黑白棋

命名

一般棋子双面为黑白两色，故称“黑白棋”。因为行棋之时将对方棋子翻转，变为己方棋子，故又称“翻转棋”（Reversi）。棋子双面为红、绿色的称为“苹果棋”。

历史

黑白棋是19世纪末英国人发明的。直到上个世纪70年代日本人长谷川五郎将其发展，借用莎士比亚名剧奥赛罗（Othello）为这个游戏重新命名。奥赛罗是一个黑人，妻子是白人，因受小人挑拨，怀疑妻子不忠一直情海翻波，最终亲手把妻子杀死。后来真相大白，奥赛罗懊悔不已，自杀而死。黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事。
类似的传统棋类有西藏夹棋，是夹住敌棋后，换成己方的棋子。

黑白棋的电子化

黑白棋出现在80年代的任天堂游戏机和Apple II个人电脑游戏里然后就是1990年的Windows 3.0的推出，当时Windows自带的游戏就是黑白棋，由于当时电脑还比较少，没等到黑白棋传开，Windows 3.1推出，把自带游戏换成现在大家见到的踩地雷和接龙。在90年代中期流行的任天堂Game Boy当中也有一款黑白棋游戏。另外，电子辞典中的附带游戏也大多包含黑白棋。

游戏策略

因为黑白棋独特的规则，很容易出现双方比分的剧烈变化，在游戏后期可能仅用几个回合就将大量对方棋子变成己方，从而扭转局势。因此，太着眼于比分是没有必要的，更重要的是占据有利位置。
中间位置的棋子最容易受到夹击，有横、直、斜线共四个方向的可能。而边缘的棋子则只有一个可能被夹击的方向，四个角落上的位置被占据后，则完全不可能被攻击。
游戏的后期是关键位置的争夺，而前期的布局，就是为抢占关键位置作准备。比如，若不想让对方占据棋盘边缘的有利位置，那么自己就应避免在靠近边缘的那一排落子。

黑白棋术语

C位、星位（C-squares and X-squares）：C位就是位于a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置，星位就是位于b2、b7、g2和g7的位置。这些位置务必要小心占用。
中心（Center）：局面的中心就是内部子的集合。
控制中心（Control of the center）：一种策略，它试图在局面中心拥有尽可能多的棋子，沿边界拥有尽可能少的棋子，以获得最大可能的行动力。
角（Corner）：角就是位于a1、a8、h1和h8的位置。这些位置不可能被对方夹吃。
爬边（Edge creeping）：一种以弱边(不平衡边……)为代价，在一条或两条边上获得最大数量棋步的策略。爬边者试图通过将全部边界都留给对手来快速耗尽他的棋步，但是如果爬边不能凑效，坏边产生的效应将使他的局面迅速变弱。
边界（Frontier）：边缘子的集合，也就是说那些与空位相邻的棋子。
获得余裕手（Gain a tempo）：在棋盘的某个区域内比对手多下一步棋，以迫使他在其他地方先开始下棋（从而延长他的边界）。
效应（Influence）：当棋手的棋子迫使他同时在多个方向上翻转棋子时，我们就说这些棋子产生了效应。
内部子（Internal discs）、边缘子（external discs）：内部子就是不与空位相邻的棋子。没有内部子在战略上是很糟的。
自由（Liberty）：非灾难性的棋步。“缺少自由”：在不久的将来不得不送角。
多子策略（Maximum disc strategy）：许多初学者所用的错误策略，他们每步棋都试图翻转最大数量的棋子。
行动力（Mobility）：棋手合法的可能棋步数量。更进一步说，当棋手拥有大量的可能棋步时，他就拥有好的行动力。
奇偶性（Parity）：一种在对手占据的每个区域内都留下偶数个空位的策略。
安静步（Quiet move）：不翻转边缘子的一步棋，通常这是步好棋。
稳定子（Stable discs）：绝对不会被翻转的棋子。角就是一个稳定子的实例。
斯通纳陷阱/四通陷阱（Stoner Trap）：一种针对弱边局面强迫进行角交换的攻击。
不平衡边（Unbalanced edge）：由非6个同色棋子组成的边结构。

黑白棋程式简史

在1980年代，电脑并不普及，在黑白棋界里，最强的仍然是棋手（人类）。
到了1990年代初，电脑的速度以几何级数增长，写出来的黑白棋程式虽然仍然有点笨拙，但由于计算深度（电脑的速度快）和尾局的准确性，所以已经很强。1990年代初最有名的程式就是Thor，在那时候是最强的程式（还是DOS模式年代），棋力能比得上世界级棋手，在这个时期的程式都是人工地加入行动力、位置策略、偶数重要性等等，但又因为这些策略是直接编写在程式里，那程式的棋力很依赖程式员本人的棋力，程式下起来比较像人类的下法。而且程式里遗留了人类棋手的弱点、策略的不完整性等等的问题。因为早期Thor的通用性，影响到现在黑白棋界里的统一棋谱数据库都是用Thor database。
到了1994、1995年，黑白棋程式的编写方法有了突破性的发展，首先是有了一个称为IOS的网站（GGS的前身），让不同的程式同时连上去互相对局，突破了以往那种闭门造车的日子，在同期Michael Buro做出了能由程式自我学习的Logistello，在差不多的时间，大家都学起来，用相似的方法来编写程式。程式员不再把人工的策略和下棋方法等死硬地写在程式里，而是由程式自我学习，程式会记录好、坏的形状（patterns），根据实战的结果自动调整策略，又会把不同的开局棋谱根据实战的过程来评分、保存，有些程式能保存几十万步的开局棋谱。
就是因为Logistello在根本方法的改进、先进的算法、编写方面的高效率和准确性等等，一直在黑白棋界保持为世界程式冠军。在1993年~1997年的25场比赛中，Logistello有18场获得冠军、6场获得亚军。1997年8月，Logistello击败了1996年的世界冠军村上健（Takeshi Murakami），从此黑白棋程式把人类棋手远远甩在后面。直到Michael在1998年1月宣布Logistello退休为止。现在已经有数个程式在棋力上超越已退休的Logistello，包括edax, cyrano, saio，主要突破点在于它们把算法改善为多线程执行（multithreading）。

WZebra

黑白棋程序“斑马”（WZebra）是Zebra的Windows版本，除了可以下棋外，还提供了打谱、复盘、棋局分析、自我学习等功能，也可以加载Thor棋谱文件，进行针对性训练。在标准比赛时间（2x15分钟）内，其搜索深度可达中局18至27步、终局24至31步。WZebra是自由软件，提供了中文版本，并提供中文帮助。

S.A.I.O.

Saio是System Artificial Intelligence Othello缩写，是黑白棋程式之一。并不开放下载。

网络黑白棋

自互联网兴起，网络下棋成为了大众黑白棋对弈的主要形式。网络黑白棋比赛也日渐普及起来。网络黑白棋寻找棋友非常方便，对弈后资料保留非常妥当。