生化危機系列

历史

生化危机系列第一款作品于1996年在PlayStation主机上推出。游戏上市后在销售和评价方面表现良好，开创恐怖游戏先河。1998年卡普空推出续作生化危机2，并成为巅峰之作。紧接着1999年推出生化危机3。之后Dreamcast主机的推出，使画面表现有更多的发挥，而本系列的外传作品生化危机 代号：维罗妮卡于2000年在Dreamcast主机上推出，原本是该平台的独占作品，并将全系列向Dreamcast移植，但于2001年卡普空在将游戏内容加强后，重新推出了《生化危机 代号：维罗妮卡完全版》，并同时推出Dreamcast和PlayStation 2版本。
虽然卡普空曾经表示下一部本篇作品会在PlayStation 2上推出，但系列创始者和制作人三上真司决定让《生化危机》系列成为任天堂GameCube主机的独占作品。因此接下来的三款游戏在发行时仅推出GameCube版本，分别为：《生化危机》一代的重制版、《生化危机0》（原本预计在任天堂64主机上推出），以及《生化危机4》。此外卡普空也将之前在其他平台推出的系列作品移植到GameCube上。一代的重制版和《生化危机0》在2002年推出。虽然任天堂之间有独占作品协议，但卡普空还是在PlayStation 2上推出了几款与主要系列无关的附加作品（spinoffs）。GameCube的《生化危机4》于2005年上市，但是不久后卡普空还是宣布将会推出PlayStation 2版本，并在加入新要素后于同年上市。另外，Windows的移植版在2007年5月推出，而采用动作感测方式操纵的Wii版本则在同年的6月上市。

系列的诞生

当初任职于卡普空第四开发部的三上真司，在负责新进人员教育期间的空档，决定着手制作一款恐怖冒险游戏。主题是“尽量避免在画面上显示计量表，希望能有电影般的恐怖感”。在刚开始的半年内，三上一直是独自进行游戏的开发，之后和同公司负责制作《甜蜜的家》（スウィートホーム，Sweet Home。被认为是《生化危机》系列原形的角色扮演游戏）的团队合作，慢慢的发展游戏计划，也加入了一些《甜蜜的家》之中的表现要素，例如“开门”等。在开发初期原本计划将游戏背景以即时运算的3D表现，但由于硬件能力的限制（PlayStation），因此最后改成使用静态的单张背景画面。而这样的改变也让游戏更具有电影般的恐怖感。最后作品终于在1996年3月于PlayStation上推出，创造了百万套销售记录。

平台的变迁

几乎所有主要的游戏主机上都曾推出过《生化危机》系列的作品，而卡普空也曾两度宣布将单一作品或整个系列定为某款主机的独占作品。
《生化危机 代号：维罗妮卡》原本预计在世嘉土星主机上推出，制作人三上真司在1998年宣布将改为在Dreamcast平台上继续开发，并和世嘉（Sega）合作，于2000年2月发售。由于卡普空仅负责《圣女》的美术设定和系统监督，实质的开发工作是由世嘉的子公司“Nextech Corporation”负责，因此《圣女》仅会在Dreamcast上发行。开发过程中三上也决定将二代和三代移植到Dreamcast上。
后来因为该作的销量不如理想，因此卡普空希望能将《圣女》移植到其他平台上。但由于之前和世嘉的独占作品协议，因此卡普空在加入了10多分钟的新剧情动画之后，重新在Dreamcast和PlayStation 2上推出《代号：维罗妮卡完全版》。
不久之后，由三上真司亲自和任天堂的首席游戏设计师宫本茂达成协议，发表了生化危机系列在GameCube主机上的独占游戏计划（此计划的代号被称作“rebio”），包括重新制作《生化危机》一代、将《生化危机0》的平台由Nintendo 64改为GameCube、推出新作《生化危机4》，以及发行前作的移植版本。
rebio计划：
rebio仅代表这个计划的代号，两款产品成品名称仍然为《生化危机0》和《生化危机》。
由于重制的《生化危机》复刻版（Game Cube《生化危机》）发售之后，这个计划代号便浮出水面，所以更多的人以为这个代号是为Game Cube《生化危机》设立的，而事实上《生化危机0》也是这一计划的重要角色。
重制的《生化危机》于2002年3月发售，游戏沿用了PlayStation版的故事基础，大幅改善贴图及光源效果，并重新设计人物及场景。游戏推出后，全球的销售量超过120万套，让卡普空对于整个独占计划和接下来要发售的《生化危机0》充满信心。
《生化危机0》在2002年11月推出后销售不如预期，发行首日仅售出12,000套。卡普空开始担心续作《生化危机4》的销售量，并且重新考虑将系列作品转换平台的可能。但制作人三上真司并未因此而放弃支持GameCube，相反的他更积极的投入制作更多GameCube的游戏作品，包括《P.N.03》、《红侠乔依》、《杀手7》及之后终止开发的《死亡凤凰》（Dead Phoenix）。但最后由于《P.N.03》销售严重失败，在2004年三上真司决定重新担任《生化危机4》的监督，并且大幅更改四代的系统。
其后，由于卡普空业绩下滑，加上GameCube主机和《生化危机0》的销售数字未如理想，因此卡普空希望三上真司放弃《生化危机》的GameCube独占计划，但三上表示反对。2004年11月1日，《生化危机4》GameCube版本发售约两个半月前，卡普空在未得到三上真司的同意下，宣布预计将《生化危机4》移植到PlayStation 2上，破坏了与任天堂之间的协议，同时决定三上真司不会担任移植版本的游戏监督，改由松下邦臣负责，并由稻船敬二担任执行制作人。之后三上离开第四开发部，被降职至卡普空全资拥有的四叶草工作室，自此不再负责《生化危机》系列的开发。

后三上真司时代

在三上真司离开卡普空之后，竹内润接手《生化危机5》的初期策划及开发，游戏开始被加入更多的动作冒险成分。虽然《生化危机5》发售之后，其销量是《生化危机系列》的一个新高，不过系列前制作人三上真司仍然表示不会去玩这款作品，并且以“失望”来评价此作。他同时强调《生化危机》系列必须加入更多的创新，才能真正地发展下去，不过有玩家认为今天会这样三上真司自己也要负一部分责任。
《生化危机6》的开发工作不再由竹内润负责，而转由小林裕幸负责。