毀滅戰士 (1993年遊戲)

故事

毁灭战士的主题故事建立在科幻和恐怖的基础上，并且有简易的剧情。背景故事仅在游戏说明书上提起，游戏中的说明则主要依靠完成章节之后的简短消息。
玩家掌控的是一位没有名字的太空陆战队，“地球上最强硬、为战斗受高度训练”的人，因为长官命令杀害无武装的平民而攻击长官，因而获致罪名而被放逐到火星。他被迫替UAC工作（Union Aerospace Corporation，联合宇宙航空公司），一个军事工业的企业集团，他们正在火卫一和火卫二之间执行物质传递（teleport）的秘密实验。在一次实验中突然间出错了，由地狱来的生物从传送门中前仆后继地冲出，防卫性的单位来不及制止这一入侵，整个基地便迅速地被恶魔们占领，所有的人员不是被杀就是成为僵尸。在同一时间，火卫二完全消失无踪。于是一个UAC队伍被派遣到火卫一调查此一事件，但很快的队员之间的无线电转为静默，很明显的他们已经死亡，剩下的唯一一个人类：即是玩家扮演的角色，剩下的唯一工作将会是如何逃出生天。
要过完整个游戏，玩家必须通过三个章节，每个章节有九关，所以总共有27个关卡。Knee-Deep in the Dead是毁灭战士的第一章，也是在共享软件版本中唯一可玩到的关卡，此章节的背景设定在火卫一的军事基地中，结束时玩家必须打败Barons of Hell怪物，然后进入会传送到火卫二的传送门，在那里玩家会被一群怪物迎头痛击并且看似死亡了。在第二章Shores of Hell中，玩家要穿越火卫二的设施，建筑物看起来已经混杂了恶魔般的风格，在击败Cyberdemon以后真相逐渐揭晓了：消失的火卫二正在地狱之上漂浮着。接着角色往下到达地狱的表面，来到第三章Inferno，在击败大魔王Spider Mastermind以后，一个隐藏的通道为角色开启了，他证明了自己“比地狱还强硬”的英雄事迹，并且回到地球。在稍后的资料片Ultimate Doom中增加了游戏的第四章，叙述了这位陆战队回到地球的故事。

游戏方式

作为第一人称射击游戏，毁灭战士借由角色的眼睛来进行游戏。每个关卡的目标是找到导向下一关的房间（用斗大的红色EXIT字样标明著），并且活着通过一路上所有的致命障碍。障碍物大致上是怪物、造成伤害的辐射污染物、掉下的天花板会把玩家压碎、以及各式各样的钥匙卡与开关。关卡有时故意设计成迷宫的样式，所以游戏的自动绘制地图功能十分重要。另外关卡中还有一些放有奖赏物品的秘密房间。
毁灭战士在武器的选用与设计上也是突出的，这个典型后来成为所有第一人称射击的模仿对象。玩家一开始拿着手枪和弹药用尽后可以使用的手指虎，然而稍后有更大型的武器：电锯、霰弹枪、链炮、火箭炮、等离子枪以及威力无穷的BFG 9000。同样也有各样的特殊物品，背包让玩家补充弹药并可容纳更多弹药空间、装甲和急救箱用来回复生命值与盔甲值。
作为敌人的怪兽们是毁灭战士的主要组成部分。玩家常常以一敌多，在困难的关卡中甚至需同时对付十几只的怪物。有十种不同的怪物（毁灭战士二代则变成双倍），包括心智被控制的人类，恶魔们从弱到强不一，包括无所不在的imp到漂浮着的cacodemon，还有能承受数发最强武器攻击的大魔王。怪物们的行为模式很简单，即是追着玩家跑，并且以各种不同的方式攻击：投掷火球、咬、抓等等。而怪物们甚至可以被玩家设计，以至于攻击彼此而非玩家。
许多毁灭战士的关卡具有隐藏关卡，必须由玩家发现秘密房间或是难以到达的区域来进入。在毁灭战士二代中，有两个隐藏关卡使用了id Software公司的前一个第一人称射击游戏德军总部的关卡与敌人设定。
除了单人游戏模式，毁灭战士提供两种多人模式以供游玩：合作过关模式让两到四人的玩家一同进行单人模式剧情，以及死斗模式，让两到四人的玩家互搏。

一开始的热门

毁灭战士的开发受到许多期待。当时在互联网的新闻组上有着众多的讨论，这些讨论甚至引发了一个被称作“SPISPOPD”的笑话，并且受到id官方的首肯而把穿墙的作弊密码设定为“idspispopd”。另外在网上还流传着新闻、传闻、screenshot、未经授权漏出的游戏测试版本等等（许多年以后id基于它的历史性意义，认可了这些测试版本，它们展示了当初毁灭战士的进展）。第一个公开的正式版本，被上传至威斯康辛大学的FTP服务器，于1993年12月10日公开。
由于共享软件的形式，人们被鼓励多加散播这个软件，他们确实做了。据估计，毁灭战士被安装在超过一千万台电脑上，虽然多数使用者并未购买注册版的毁灭战士，仍然售出超过了一百万套。这样的热门性对毁灭战士往后的销售有所帮助，当1995年The Ultimate Doom（1.9版加上第四章的游戏）发售时，是这个系列的游戏第一次直接上市销售。
在1993年元旦id发布的新闻稿中，他们写道，他们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题有一部分确实是真的，毁灭战士成为了工作场所的大问题，不但占去了员工工作的时间，并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策，而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中，毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。
在1995年后期，估计毁灭战士被安装的数量超过微软的新操作系统Windows 95，尽管后者花了百万元的预算于行销之上。这个游戏甚至促使了比尔盖兹考虑了是否要买下id Software，并且开发Windows 95版本的毁灭战士来促进销售量。还有把比尔盖兹的图像数字化，然后叠加在游戏内容中。Excel 95中也有复活节彩蛋，内容是毁灭战士的隐藏关卡，关卡的内容是程序员的照片等等。据推测也许是微软的工程师们对于毁灭战士在Windows 95上运行的研究而使得他们能够在试算表程序内放置这个小程序。
毁灭战士在电脑游戏媒体中也获得赞赏。1994年，它同时获得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳游戏奖项。另外，还有PC Magazine的优良技术表现奖项，以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳动作冒险游戏奖项。
除了令人毛骨悚然的单人游戏外，联机死斗模式也是一个重要因素。毁灭战士并非第一个有联机死斗模式的FPS游戏，1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上内建的MIDI端口来连接四台同样的机器。然而，毁灭战士是第一个允许玩家透过以太网联机的游戏，而游戏中的暴力和血腥更使得与朋友对战显得十分具吸引力。透过Modem和电话线，也能使两个玩家连上线。由于它被广泛的散播，毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏，同时也是第一个使用“死斗”一词的游戏。

WAD文件

以WAD文件来创造自定义关卡或者更改游戏内容的可变性，成为了毁灭战士一个达致成功的要素。由于它的缘故，世界上第一个以创作游戏模组为主的社群被集结在一起，影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠着兴趣上制作DOOM的MOD，开始了他们的职业生涯。在这些人之中，例如提姆·威利兹后来就成为id的首席设计师。
第一个关卡编辑器程序约莫在1994年前几个月出现，还有其他的几个程序集，这些程序让毁灭战士的几乎所有物件都是可更改的。不过，许多WAD文件的模组仍然使用毁灭战士的原始设计风格来设计关卡，或有一些WAD加入了新的怪物和资源，并且改变了游戏模式。这些WAD的材料各式各样，从热门电影到电视系列剧、还有大众文化的数个品牌：包括异形、星球大战、X文件、辛普森一家和蝙蝠侠。有一些WAD档也改变了声音，著名的例子是一个改编自瘪四与大头蛋的其中一集When Harry Met Sally...。
在1994年到1995年间，这些WAD档主要透过BBS系统来发布，或者被集中于一片CD上然后贩卖，或者被放在杂志中出售。往后数年，FTP传输成为最主要的方式。少数的一些WAD透过商业方式贩卖，例如1995年释出的Master Levels for Doom II，和其他总数1830个WAD被放在一张称作Maximum Doom的CD中一起贩售。最终，这些WAD作品加起来总数有数千个之多，一个idgames的FTP网站的/idstuff目录中放置了超过13,000的文件数，而总数的作品数仍然在其之上。
另外还有协力者写了程序，负责自动替换管理这些WAD文件，由于DOS系统下必须使用一连串指令，这个游戏开始器简化了这些指令使它变得容易一些。

相关的产物

想当然耳，毁灭战士一开始的成功让id又着手进行续集的开发工作：毁灭战士II（1994）。以及基础于同样游戏引擎的一连串资料片和扩充包：The Ultimate Doom（1995）、Final Doom（1996）、还有Doom 64（1997）。毁灭战士如此炙手可热，以至于人们认为在所有的平台上都应该要有这个游戏可玩。最终毁灭战士被发行在下列的系统上：DOS、Windows、QNX、Irix、NEXTSTEP、Linux、苹果麦金塔、超级任天堂、世嘉32X、索尼PlayStation、GBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn、任天堂64、Tapwave Zodiac和3DO，Xbox则发行了系列作的第三代：毁灭战士3。毁灭战士的销售量未知，可以确定的是应该超过四百万份拷贝。单单毁灭战士II便有一百万美元的获利。
毁灭战士的游戏引擎也被授权给其他公司制作游戏，例如异教徒（游戏）、毁灭巫师、Strife和HacX。还有早餐麦片公司制作了Chex Quest的游戏，当作产品的搭售物。美国陆战队也设计了Marine Doom，目的是“训练团队合作、协同作业和决策能力”。
在毁灭战士之后，雨后春笋的出现了许多类似的游戏，他们被称作Doom-like（抑或是第一人称射击）游戏。这些游戏之中有些只是粗糙的复制品并且马上被遗忘，有些则开拓了新领域并且受到高度赞赏。毁灭战士的主要对手无疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受欢迎的星球大战WAD模组据说是促使LucasArts开发自己系列游戏Dark Forces的动机。
三年后，3D Realms发行了以科幻题材为主的毁灭公爵3D，采用的是Ken Silverman制作的游戏引擎，仍然类似毁灭战士。而id Software已经将近完成雷神之锤引擎的开发，这个下一世代的游戏替代了毁灭战士的领先地位，直到2000年毁灭战士3的开发公布。毁灭战士3是一代的游戏重述，然而使用了全新的图形科技。id宣称会有互动界面上和真实感上的大跃进，然而2004年游戏公布时有褒贬不一的评价。
毁灭战士除了出现在游戏界以外，也曾以其他形式出现。包括漫画、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小说（靠着游戏中的些微线索作题材）、2005年的毁灭战士电影由Karl Urban和巨石强森演出。这个游戏对于大众文化的开发和冲击也是一本书的主题：David Kushner所著的Masters of Doom。

争议

毁灭战士因为它本身高度的暴力、血腥和恶魔崇拜的想像，让它在各式不同团体间遭受抨击而声名狼藉。因为它的内在恶魔倾向使得它屡次遭受宗教团体批评，被指为“大屠杀模拟器”，这些人包括了批评家和Killology Research Group的创办者David Grossman中校。毁灭战士引起恐惧并且结合虚拟现实科技的方式，能够用来模拟极端真实的杀戮。这导致1994年一位华盛顿参议员Phil Talmadge提出VR科技必须拥有执照的主张，虽然结果并不成功。
这个游戏由于1999年一个美国校园中发生的暴力事件，又再度引起批评的火花，人们发现犯下科伦拜校园枪击事件的埃里克·哈里斯和迪伦·克莱伯德是狂热的毁灭战士玩家。在计划这个犯罪时，Harris形容真正的谋杀就像“like fucking Doom”，而他的霰弹枪则是“straight out of the game”。稍后一个传闻说Harris将毁灭战士的关卡设计成校园的样子，并且把教师和同学们的样子放在里面，一遍又一遍的游玩这个关卡来练习程序。事实上，Harris的确设计了毁灭战士的关卡，但是它们并非科伦拜校园的模拟（见Harris关卡）。

传奇性的延续

毁灭战士被广泛的认为是游戏史上最重要的数个游戏之一。GameSpy在2001年7月举办过一次选举，而毁灭战士被百位游戏设计者和新闻工作者选为“all-time游戏第一名”，而影响力巨大的游戏杂志PC Gamer，在他们十周年主题上，称颂毁灭战士是有史以来最具影响力的游戏。不过，也有评论认为，比起半条命，毁灭战士的故事性及游戏性相对而言都比较低。
由于1996年雷神之锤的释出，使得毁灭战士的人气下降不少，不过它的喜好者文化相当稳固，持续玩着毁灭战士并且创作WAD模组（idgames的FTP网站截至2005年止，每周仍然收到数个到十几个新的WAD档），如Doomworld之类的社群也仍然在更新它的新闻。1997年毁灭战士的源代码公开（1999年又以GNU通用公共许可证重新发布），重新吸引了一些注意力。喜好者们开始移植毁灭战士到不同的操作系统，甚至是其他平台如Dreamcast、PSP和iPod。他们也为引擎增加了一些新的规格，像是OpenGL绘图、脚本能力等等，让WAD的控制范围更加彻底。总共有超过五十个像这样子的源代码计划，并且仍然在运行。
也有忠实的玩家花了数年的时间研究快速过关，相竞用最快的时间完成关卡，并且分享自己的路线或者利用游戏BUG制造捷径等等。纯熟的玩家能在30分内在Ultra-Violence难度下，完成一代或者二代的所有关卡。另外，少数一些玩家甚至能够在Nightmare!难度下一口气完成毁灭战士二II，在这样的难度下怪物的速度比平常快一倍，并且会在固定时间后重生（关卡设计者约翰·罗梅洛认为这个主意不太可能实现）。此类的快速过关展示可以在COMPET-N网站上找到。