Humble Bundle

理念

制作这个游戏收藏包的理念是由Wolfire Games的杰夫·罗森提出的。 罗森介绍说他在Steam平台上上类似的捆绑销售中获得了灵感， 罗森指出，这种销售将有利于在互联网上通过口口相传来传播。 影响也来自以前的按照“按你想付的价钱支付”销售的粘粘世界“ 为主题的第一个周年庆中;在这次有超过57,000份收藏包被售出，支付完贝宝手续费后筹集了超过117,000美元。 罗森这一点被其他独立开发人员认可，例如他的弟弟大卫为了测试销售情况开发了Penumbra 系列 ，而Penumbra的作曲家Mikko Tarmia现在投身到Wolfire即将推出的新游戏Overgrowth 中 。Wolfire最近还与未知世界娱乐合作，给他们安排一份关于自然选择2 的收藏包。 移植Lugaru 到Linux平台的瑞安C.戈登，也负责向Linux移植安琪拉  。同这些独立软件开发商以及罗恩·卡梅尔和2D Boy的亲密关系，罗森能够协商组成收藏包，利用并由贝宝、亚马逊支付、谷歌Checkout销售系统，以最小的成本，来进行交易和配送该网站之后也添加了一些选项，允许通过比特币进行支付。 
尽管实现这一目标口碑的关键因素是每个包的质量，但罗森也承认，购买收藏包的过程必须简单，因为过于复杂的注册和下载客户端会减少客户的需求购买量。 罗森也在联系各个慈善机构，使买家能够选择如何分配开发商和慈善机构之间的资金。罗森认为，Child's Play所追求的为住院儿童提供电子游戏是一个有价值的事业，而他选择电子前沿基金会，是以支持他们的反DRM的立场。 关于“付你想要的价钱”让买家只需把钱交给慈善机构，但罗森认为这不是一个问题，“而是”一个成功的销售方法。 罗森和Wolfire雇员约翰·格雷厄姆在销售提供时技术支持，通过几个通宵电子邮件和聊天会话处理数以千计的请求。 
在2011年4月，它宣布， 红杉资本投资创投投资470万美元到Humble Bundle。 本基金约10名员工监督Humble Bundle创建一个专门的团队，他们的工作与开发商确定游戏的调度和可用性，并作出决定每包游戏，“​​这将使玩家兴奋”--当前雇员之一理查德埃斯格拉。 通常开发人员能够创建收藏包并安排在一个月内进入销售。Humble Bundle公司赚取约15％的募集资金总额，这可以为网站支付带宽费用，开发新的功能。

Humble商店

Humble 商店是Humble Bundle项目的延伸。它提供了并创造了作为替代市场的独立软件开发商的各种包的支付和客户服务能力。根据Joshua Knoles的 Humble Bendle团队，他们“想创造的东西，将允许开发人员可以很容易地通过自己的网站销售他们的游戏，以及提供方便的支付方式给买家”。 一旦开发人员与Humble Bundle签署协议，Humble Bundle就会给他们一个小工具，可以放在在其网站上，它允许用户购买游戏（Humble 商店通常是无法访问的，除非有特定的游戏在销售）。在某些情况下，如FTL: Faster Than Light 和Sportsfriends， 开发商用Humble商店，在他们的购买者中，如Kickstarter网站，提供奖励。 至于这些收藏包，一旦购买，买方可以任何时候从商店下载和使用。Ben Kuchera的“Penny Arcade Reports”比较了Humble Store 作为一个潜在的竞争对手如Steam ，比这些更大的系统提供了更加人性化的开发和客户服务水平。

Humble每周特惠

Humble Android 5结束后的2013年3月，该网站公布新的每周特惠形式，付你想付的价钱，来购买游戏堡垒  。跟正规包相同，每个星期的销售均有4个支付选项。持续第一个星期，基于一个单一的主题（通常是特定的开发的游戏）来销售，销售方式与正统包完全一样。