精靈寶可夢 紅·綠

游戏内容

游戏透过第三人称视角进行，包括三个基本画面：一是以俯视角度控制主角行动 ；二是平视角度参与战斗的画面；三是菜单界面，玩家可以配置他的宝可梦、道具和游戏设置.。
玩家可以使用自己的宝可梦与其它的宝可梦战斗，当玩家遭遇了野生的宝可梦或与其它训练家进行对战时，画面会切换成回合制的战斗场景，并显示战斗所需的相关数据。在战斗中，玩家每个回合可以从四个行动中择一使用；从自己的宝可梦所掌握的四个技能中选择一个技能来使用并与对方展开战斗、使用一个道具、切换目前所使用的宝可梦、逃离战斗。宝可梦具有生命值，当宝可梦的生命值减少至零时，它便不能再战斗、除非它进行恢复。当敌对的宝可梦无法战斗时，自己参与了战斗的宝可梦便会获得经验点，当宝可梦有足够的经验点、宝可梦的等级会提升。等级提升带动能力值提升，并让宝可梦学会招式。当某些宝可梦到达特定等级时、它们会进化。
收服是精灵宝可梦游戏中另一个重要元素，当玩家与野生的宝可梦对战时，玩家可以对宝可梦投掷精灵球来收服它。如果宝可梦被收服，则玩家便具有该宝可梦的所有权。收服的成功几率会依据宝可梦的种类、宝可梦的生命值、玩家使用的精灵球而有所变化，如果目标宝可梦的生命值越低、精灵球的能力越强，则收服的成功率就会越高。游戏的终极目标之一是透过收服、进化和交换等方式来获得所有的宝可梦，借此完成游戏中一个名为宝可梦图鉴的宝可梦百科全书。
《精灵宝可梦 红》和《精灵宝可梦 绿》之间可以透过游戏连接线来通信，并借此让玩家交换他们的宝可梦。由于某些宝可梦只会在进行交换后进化，而每个版本也各自独有的宝可梦，因此若想完成图鉴、通信势在必行。使用游戏连接线也可以让玩家与另一个玩家对战，当以Game Boy Advance或Game Boy Advance SP玩《精灵宝可梦 红·绿》时，标准的游戏连接线不会有作用，玩家必须使用任天堂通用游戏连接线来通信。此外、游戏的英文版和日文版间并不兼容，由于两者所使用的语言不同，通信将会损坏游戏记录文件。

背景

《精灵宝可梦 红·绿》的舞台发生在精灵宝可梦世界中一个名为关都地区的区域，有151种宝可梦在不同的地理环境中栖息，当地也有人类居住的城镇、连接城镇的道路，一些区域只能在玩家取得特殊道具后、或是让宝可梦学会特殊招式后才能进入。玩家可以在该区域捕捉宝可梦，山峰、河川、洞穴、海洋等不同的地方都有宝可梦栖息其中。

故事

由玩家扮演的主角自真新镇开始他的旅程，当他独自进入草丛时，会被一个知名的宝可梦研究学者大木博士叫住，大木博士向他解释，草丛中可能有野生的宝可梦，独自进入是非常危险的。博士把玩家带进他的研究所，在那里、玩家与大木博士的孙子，主角的宿敌相遇。玩家和劲敌根据博士的指示，从妙蛙种子、小火龙和杰尼龟这三个宝可梦中选择一个做为自己的初学者宝可梦，而博士的孙子总是会选择一个对玩家所选的宝可梦有优势的宝可梦。接着、主角与他便会展开第一场战斗，并在之后会接连不断地与其它宝可梦训练家对战。
当玩家在各个城市冒险时，玩家会发现名为道馆的特殊建筑物，道馆里有道馆馆主，玩家必须赢过他们、从他们手中取得徽章。一旦集满八个徽章，玩家就可以挑战由强劲训练家组成宝可梦联盟。在联盟理、玩家将与四天王和新任联盟冠军：玩家的劲敌展开对战。在游戏中、玩家也将对抗火箭队，这是一个滥用宝可梦的犯罪集团，他们偷取、猎捕稀有的宝可梦。
在玩家第一次击败四天王和冠军后，玩家可以在无名洞窟中发现超梦，它是游戏中最强的野生宝可梦。

开发

精灵宝可梦的概念源自游戏设计师田尻智童年最喜欢的昆虫采集.，随着他的年纪增长、他的家乡也逐渐都市化，昆虫的数量减少许多。田尻也注意到、比起到外面玩，越来越多的孩子较喜欢在室内玩游戏。于是他诞生了一个想法，设计一款以类似昆虫的生物为主题的电子游戏，名为精灵宝可梦。他希望孩子们透过自由命名自己的宝可梦、操控它们战斗来舒缓自己的压力、愤怒或恐惧。在精灵宝可梦世界中，宝可梦不会因为战斗而流血及死亡，它们只会失去战斗能力，因为田尻智不希望游戏世界充满“无意义的暴力”。
当Game Boy发售后，田尻智发现这种游戏机的系统完美地契合了自己的构想，特别是可以借由游戏连接线彼此通信这一点、更可以让玩家交换自己的宝可梦。这种交换资料的概念是当时电子游戏业界的崭新构想，在此之前、游戏连接线只有对战竞技一途。田尻表示：“当我脑海里浮现两台Game Boy在连接后交换资料的那个画面时，我不由得惊叹，这肯定大有可为！”田尻也受到史克威尔的Game Boy游戏魔界塔士Sa·Ga所影响，他在接受采访时表示、这款游戏给了他一个灵感：掌上游戏机里的游戏不见得必得是动作游戏。
游戏的主角“小智”是以田尻智本人命名的；而游戏里的劲敌“小茂”的名字来源则是田尻智的良师益友兼效法的榜样、任天堂游戏开发者宫本茂。田尻智的朋友、插画家杉森建负责了精灵宝可梦中的美术设计，他率领着不到十人的团队构思了全部151种宝可梦的设计，并亲自完善了每个设计、再以各种角度绘制宝可梦，以确保Game Freak的美术部门能让宝可梦栩栩如生。游戏中的音乐由增田顺一负责，他利用Game Boy里的四个声道编写了游戏的背景音乐，也设计了宝可梦的“叫声”。他用白噪声模仿军乐中使用的小军鼓、让游戏的开场乐〈怪兽〉呈现行军音乐的风格。
游戏标题原本被称为《Capsule Monsters》，经历了几次转折和商标上的问题，演变成《CapuMon》和《KapuMon》，最后演变成如今的《Pocket Monsters》。由于田尻智认为任天堂始终没能理解自己的理念，他本以为任天堂会回绝他的提案，更何况Game Boy在当时已经不合潮流了。田尻和任天堂都料想不到的事是、如今游戏已经变得如此成功。当宫本听到精灵宝可梦的概念时，他建议推出多个版本、每个版的有独特的宝可梦，这会有注于交换。
《精灵宝可梦 红·绿》在日本发售后，销量极速地攀升，部分的原因便是任天堂的双版本制度，这会促使消费者购买两个版本，几个月之后、日本推出了特别版《精灵宝可梦 蓝》,，这个版本更换了游戏内的美术设计、修复了游戏错误、还增添了新的台词。为了炒作游戏并创造更多话题，田尻智透露了游戏中隐藏着一个额外宝可梦“梦幻”，他认为“创造神秘的谣言能让游戏长保利益”，这个特别的宝可梦是森本茂树的设计，在开发时期、由于卡带容量不足而使得他设计的梦幻被舍弃，但他舍不得自己的创作付诸流水，便瞒着田尻智清除游戏内的错误、再偷偷地将梦幻加进多出来的空间。之后、任天堂决定透过促销活动来分发梦幻。然而在2003年时、一个游戏错误变得广为人知，玩家可以用它来捕捉任何稀有的宝可梦。

蓝

《精灵宝可梦 红·绿 蓝》（ポケットモンスター 青）：使用Game Boy主机，1996年10月15日首次于日本地区限量推出，1999年10月10日全面发售。

皮卡丘

《精灵宝可梦 皮卡丘》（ポケットモンスター ピカチュウ）：又称皮卡丘版，使用Game Boy主机，1998年9月12日发售。