可下载内容

前身

电子游戏数字发行的最早的一种形式是Atari 2600的Gameline，它允许用户仅通过一根电话线就可以下载到自己需要的游戏。与之相似的服务是世嘉公司的Sega Channel，它允许用户通过网线将游戏下载到Sega Genesis上。
虽然Gameline和Sega Channel提供了指定主题游戏的发行，但并没有提供任何对已经发行的游戏所适用的追加下载内容。在同一时期，非常接近提供真正的DLC服务的是Shiny Entertainment在Sega Channel上发行的《Earthworm Jim》的特别版本。

在个人计算机上

在互联网得到普及且速度大幅提升之后，出版物的数字发行也逐渐开始依赖互联网。用户自己制作的MOD和游戏地图经常出现在互联网上。另外DLC所适用的游戏主要为借由数字下载平台（如Steam、Origin、Uplay等）引导的单机游戏（部分含联网功能）；这些游戏除了需全程联机运行外，并可借由联机验证的方式达到防盗的功效。DLC则由数字下载平台在线购买。

西方国家

由于大部分的数字下载平台及游戏为欧美厂商所开发，而且欧美市场的玩家主要以PC、Mac为主，因此DLC也随着PC或Mac数字游戏下载平台广泛地散布。
此外DLC相较于传统数据片，除了提供游戏中的追加物品外，也可借由一套一套的DLC来增加游戏的丰富程度，并让开发厂商从DLC获得不小的利润；然而DLC由于只是附加性质，故未对游戏的核心架构产生大规模的变动及改版。

亚洲市场

在中国大陆市场上，由于中国游戏一直保持采用实物产品包进行发行的模式，DLC对中国玩家来说仍是个陌生的概念，甚至经常与资料片的概念产生混淆。这种情况直到上海烛龙制作的《古剑奇谭》发行之后才被打破。
另外在多人在线游戏盛行的韩国、香港、台湾、东南亚市场上，由于DLC并非专门用于多人在线游戏的包，游戏开发商多半倾向使用计时／包月点数卡以及收费的时效性道具／永久道具，因此开发商借此方式来获取利润。
全球电视游戏机及掌上型游戏机的产业龙头日本，硬件商有专属的消费平台（如PlayStation Network），而这些消费平台上仍有DLC，DLC的内容除了须每次借由游戏光盘引导外，同时存储在游戏机内部的硬盘、存储器或存储卡上；但由PC运行的十八禁游戏，厂商较倾向制作独立运行的Fandisc，虽然跟DLC的发布方式不同，但与DLC的性质相近。