4X

简介

一般认为，最早明确提出4X概念的是开发猎户座之王系列的Alan Emrich。其代表作猎户座之王，即是4X体系的典型作品。在猎户座之王之后，越来越多的策略游戏开发者开始注意这种系统概念，并将之实施到自己的作品中。
确切地说，目前几乎所有策略游戏都有4X体系的部分游戏元素，比如侦查地图、建立自己的领地、开采资源和研发科技、向对手开战。但其中少数游戏相对更重视自己系统上的完善度以及强调发展过程，这一系列游戏更重视4X元素的平衡，对这个体系的反映更为集中和突出，也因此更常被认为是4X游戏的代表作。
最初的4X游戏集中于回合制策略游戏这一种游戏类型上，而当即时策略游戏出现之后，几乎立刻就继承和吸收了4X的思想，比如战争迷雾和基地建设等等内容。但一般来说，即时策略游戏更强调游戏节奏，因此不得不削减相当的策略思考成分，例如缩短游戏中的玩家发展周期。虽然有一系列游戏声称与4X概念完美结合，但其4X体系均有不同程度上的简化，因此也令一些4X的核心玩家难以满足。
目前，4X作品涵盖了几乎所有背景的战略游戏，从历史类（如文明），到科幻类（如猎户座之王），以及奇幻类（如魔法门之英雄无敌）。