围棋

起源于中国

围棋起源于中国，是世界上最古老的棋类运动之一。推测起源时间为大约公元前23世纪。传说尧的儿子丹朱顽劣，尧发明围棋以教育丹朱，陶冶其性情。 当前围棋的最早可靠记载见于春秋时期的《左传》，战国时期的弈秋是见于史籍的第一位棋手，最早的围棋文物也可以追溯到这一时期。汉朝时棋盘为17路，南北朝时候，棋盘定型为现在的19道棋盘，传入朝鲜半岛，并且出现了评定棋手水平的围棋九品制。围棋逐渐成为中国知识阶层修身养性的一项必修课目，为“琴棋书画”文人四艺之一。
中国古代对围棋尚有“弈”、“碁”、“手谈”、“坐隐”、“烂柯”、“方圆”、“黑白”、“乌鹭”、“大棋”、“木野狐”等雅称，下围棋又称对弈、博弈、奕棋。弈局指棋局，弈枰、弈楸、楸枰、河洛指棋盘，奕具泛指棋盘、棋子等棋具，弈谱、弈选、吴图指棋谱；观弈指看棋；弈林指围棋圈。其中“碁”为棋之异体字，在古籍中专指围棋，如《隋书‧经籍志》所载棋谱目录，均作碁。
古代围棋并未发现完整明文的规则，但规则在逻辑关系上极其简单，成书于北周的《敦煌棋经》中略有所述。中国古代唐宋使用数路法，日本比目法即由此改变来，所不同者，唐宋规则要扣除眼位，而日本规则不扣除眼位。明朝以后，改为子空合并计算，不需保留死子，扣除眼位的过程以还棋头实现，所以明清时期的围棋规则被称为数子法。当代中国围棋规则承继明清规则，仍称为数子法。不过，此数子法非彼数子法：从南北朝的《敦煌棋经》到唐、宋、元、明、清，中国古棋一脉相承，为纯粹的数“子”法；而民国以来的中国数子法实为“子空皆地”的规则。
围棋最迟在唐朝初期传到了西藏，相传松赞干布的大臣琼波·邦色是一位围棋高手。后来围棋由藏族人改为西藏围棋。
唐朝出现了棋待诏官职。著名棋手王积薪作“围棋十诀”大多在现代围棋中依旧适用。北宋沈括《梦溪笔谈》中有“四人分曹围棋”即四人围棋的记载。明朝王世贞写了一篇《弈问》，回答围棋的种种疑问。
清朝初年，出现了中国古代围棋发展的一个高峰期。大批著名棋手涌现，留下大量名局棋谱，如黄龙士与徐星友的“血泪篇”，施襄夏与范西屏的“当湖十局”。同时，围棋理论的研究亦达到一个高峰，代表作有徐星友的《兼山堂弈谱》和施襄夏的《弈理指归》等。但随后，中国围棋渐渐衰微，至20世纪上半叶竞技水平完全无法与日本围棋相抗，规则也根据日本围棋规则作出了本质的调整。

盛行于日本

围棋在公元7世纪传入日本，很快就流行于宫廷和贵族之中。战国末期，权臣丰臣秀吉设立碁所。德川幕府时代，出现了在天皇或征夷大将军面前对弈的“御城棋”，日本围棋逐渐兴盛，出现了本因坊、安井、井上、林等围棋世家。其中坊门尤其人才辈出，先后出现了道策、丈和、秀和、秀策、秀甫、秀荣等杰出棋手。日本围棋由于废除了中国古代围棋的座子制（中国古代围棋是放四个座子，就是两黑两白放在对角星的位置上，双方在这个基础上开始布局），布局理论得以极大发展。
同时由于日本棋手对唐代围棋数路法的胜负判定规则（以围地多少还是活子多少为目的——或者是否以其它目的行棋，还可继续考证）产生了直观上的的误解，从而产生对唐宋数路法扣除眼位和公气、明清数子法终局还棋头（其本质是子多为胜、眼位不计的胜负计算方法）的疑惑，将其废除，从而产生了与中国古棋大为不同的地多为胜的日式围棋，并演变为现代围棋。

近现代

明治维新以后，棋手失去幕府支持，开始谋求新的谋生手段，导致新闻棋战和现代段位制的出现，并创立全国性的日本棋院。昭和时代，吴清源和木谷实共同掀起“新布局”的潮流，开始现代围棋的时代。其后日本棋界一流棋手辈出，如坂田荣男、藤泽秀行、高川格，及后来的大竹英雄、石田芳夫、武宫正树、小林光一等。
1949年中华人民共和国创建后，中国专业围棋水平相当低。从1960年开始，每年举办中日围棋友谊赛。其中，1961年第二届来华访问的日本围棋代表团中的55岁伊藤友惠五段（女性）横扫中国当时顶尖棋手，八轮全胜。1964年改称中日围棋对抗赛，一直举办到1992年。1984年，第一届中日围棋擂台赛开幕。中国人聂卫平在前四届擂台赛中获取11连胜，极大的推动中国围棋的普及。
1982年，中国恢复实行段位制。1988年4月16日中国国家体委发布《围棋国家段位标准》《围棋国家段位标准实施细则》和《围棋地方段位制》。
1988年，韩国人曹薰铉在第一届应氏杯世界围棋锦标赛中夺冠，同样引发韩国围棋的热潮。此后，大量世界棋战出现。在这些棋战中，李昌镐从众多棋手中脱颖而出，成为当时棋界第一人。2004年后，李昌镐的状态有所下滑，李世石、古力等新锐势力开始对其发起冲击。此后数年为古力、李世石双雄争霸的年代。
2010年代，中国众多棋手崛起，江维杰、范廷钰、时越、芈昱廷、陈耀烨、周睿羊、檀啸等年轻棋手接连赢得世界比赛冠军。2015年，柯洁崛起。不过，柯洁王朝的光芒迅速因AlphaGo于2016年的横空出世而变得黯淡。
当前职业围棋水平最高的国家是中国和韩国。韩国虽然仍有顶尖高手支持，但已后继乏力，在对战中国上渐居下风。而日本已经难以和中韩抗衡，在国际赛上几乎都是以惨败收场。当前日本第一人是连续夺得众多头衔的井山裕太，成为日本第一个同时拥有七冠头衔的棋手。

围棋全球化

围棋于19世纪晚期开始成规模的传入欧洲。在此进程中的第一大站是德国。
日本为围棋在全世界的推广用力最早、最多，以致西文中的围棋术语多来自日语。1980年代以降，中国、韩国也大力参与推广围棋。
1996年，美国宇航员丹巴利（Daniel T. Barry）博士与日本宇航员若田光一博士在航天飞机奋进号上进行首次太空围棋对弈，他们使用一套特别设计的太空围棋棋具，由Wai-Cheung Willson Chow所造。两位对弈宇航员因此得到日本棋院授予的荣誉段位。
围棋运动现已遍布世界各地，唯日本、韩国、中国大陆与台湾最为兴盛；西方国家已渐热；东南亚正在发展中。

基本规则

下棋时，对弈双方各执一种颜色的棋子，黑先白后，轮流将一枚棋子放置于交叉点上。与棋子直线相连的空白交叉点叫做气。当这些气都被对方棋子占据后，该棋子就没有了“气”，要被从棋盘上提掉。如果棋子的相邻（仅上下左右）直线交叉点上有了同色的棋子，则这两个棋子被叫做相连的。任意多个棋子可以以此方式联成一体，连成一体的棋子的气的数目是所有组成这块棋的单个棋子气数之和。如果这些气都被异色棋子占领，这块棋子就要被一起提掉。
在任何情况下，均禁止棋手向棋盘连下两子，否则将立刻判负。因此较文雅的中盘认输方法——投子，即是向棋盘摆下两枚棋子。

禁止自杀规则

下子时，除非能令对方某些子失去所有的气，否则不得下子令自己某些子失去所有气，这亦被称为“禁止自杀规则”。应氏规则对此略有不同。

胜负计算方法

围棋流传多地，各有变化，演变出不同的规则。当前世界上使用较多的有中国规则、日韩规则和应氏规则。其本质皆以围地为目的行棋，由于对‘地’这一概念三者存在逻辑上互相平行的不同说明，一直有分歧。经过改进对“地”的定义说明，去除人为硬性规定，现在三种规则的实践中差异很小，只在极端情形下，才会有胜、平、负的差别。
日韩规则中，棋子所围成的空白交叉点叫做目，最终以目多的一方为胜方，所以日本的围棋规则称为比目法。对局时需保留死子，终局后双方将盘上死子及提掉的死子填入对方实空中，再计算双方实空。黑棋贴给白棋6目半（等于3又1/4子和7点）。如果白棋实空加上贴目后多于黑方则白胜，否则黑胜。
计算胜负时，中国规则与日韩规则有所不同。按照中国规则（数子法），一盘棋结束后，棋盘上的死子被拿掉，如果双方对是否死子产生争议，通过实战解决。之后，如果黑棋活的棋子加上实空达到185（黑棋由于先行优势须贴给白棋3又3/4子，等于7目半和8点）则黑胜，少于此数目则白胜。。
而应氏规则是，数各方占据的交叉点的数目，称作“计点”。其中黑棋贴8点（等于7目半和3又3/4子），占点多的一方胜，和棋黑胜。除去比赛组织和棋手组织的一些规定外，就规则的核心部分而言，应氏规则与中国规则并无明显区别。
比目法和数子法在大多数情况下结果相同，但也有少数例外：比如双活时，比目法不计地。数子法不必保存好提子，但是必须把所有单官（没有目数差异的官子）填满，而且若黑下到整盘棋的最后一个单官，则会多一目（比白子多下一手）。

无胜负与和棋

在不贴目的时期，因为没有所谓“贴目”，时有和棋；自从加入了半目的贴目（或四分之三子）后，计算目数时便不会和局。
但是仍然有一种情况会无法分出胜负，无法终局，即所谓无胜负，包括循环劫（三劫循环，四劫循环等）长生、双提二子。当黑白一方如果舍弃循环劫则会输时，双方不能停止提劫，便无法终局（无胜负）。
现代较著名无胜负的棋局有古力和李世石在第17届三星财产杯F组胜者组次轮下出一盘四劫循环无胜负。
但亦有某些规则不允许全局同型再现（如应氏规则），也就是棋盘不能和这盘棋以前的状态一模一样，从而限制无胜负的出现。
其实中国规则一直原则上规定不允许同形再现，但只是为了解决某些常见的“病态”棋形如“假生”、“盘角曲四”等而设，遇到三劫循环、长生等情况仍然按习惯法判无胜负。

棋局进程

围棋对弈进程，分布局、中盘、收官三个阶段。而阶段之间并没有明显的界线。

布局

在布局阶段，对局双方各自抢占棋盘上的空地，同时尽量阻止对方占地，由此导入中盘战斗。此时落子尚少，盘面尚大，无法作精确的计算，因而考验的是棋手的大局观和棋感。
以围空效率而言，角上最高，中腹最差。一局棋往往以占角开始，继之以守角和挂角（阻止对方守角）形成角上的攻防，然后是拆边和分投（阻止对方拆边），即所谓“占大场”。布局时行棋以三四线为主。其中经过人们长久以来的经验累积，而形成的在某些情况下双方都会依循的固定下法被称为定式。

中盘

中盘阶段时，双方为围地而作战，局面瞬息万变。中盘战术是对棋手攻守、死活、大局观等多方面的考验。
一个围棋边角上对战的实例（黑棋差一步，被白棋杀死）：

收官

收官指双方经过中盘战斗，地盘及死活已经大致确定之后，确立竞逐边界的阶段。此时要根据精密的计算，以正确的顺序收官，否则会遭受目数的损失。

打挂与封手

在过去的日本，暂停棋局改天再下，称为打挂。是棋力较高或是尊长持白棋者的权力。
古代的围棋，没有团体讨论的传统。对弈之中，棋中不语，对弈者和旁观者不会做讨论。但是一盘棋如果中途暂停，改日再下，在休战的期间，难以限制棋手不和他人讨论。
1933年，吴清源对本因坊秀哉的对局，秀哉利用白棋的特权频频打挂，每次打挂后就召集坊门弟子集体讨论。决定胜负的一手（第160手），据濑越宪作于1948年座谈会的“不能发表”之言，是秀哉的弟子前田陈尔发现的（但前田拒不承认）。因此这一盘棋，实际上是本因坊团队与吴清源一人的较量。这局棋持续时间长达四个月，最后吴清源二目败。
后世普遍认为打挂并不公平，白棋棋手想不出应对可以宣告打挂回家思考，黑棋棋手却不行。因此日本后来发明封手制度，黑白双方都有机会宣告打挂，同时提出打挂一方应把要下的下一手棋写下来密封，交给棋证保管，称为封手。改日再战时，把信封打开确认正确性之后，继续对局。1938年秀哉的“名人引退棋”，对手木谷实就强烈要求使用封手制，并最终得以实现。

联棋及团队围棋

围棋一般规则为一对一进行对弈。一对多或多对多的对弈，叫做联棋或团队围棋。
联棋棋局进行中，队友之间不会进行讨论。常见的赛制是四人联棋，例如甲、乙两人一队持黑，丙、丁两人一队持白，则下棋的顺序是甲下黑子，丙下白子，乙下黑子，丁下白子，如此周而复始。宋代学者沈括即谈到过这种比赛形式。2003年，韩国举办过一项名为“韩国四大天王联棋对抗赛”的活动，由曹薰铉、李昌镐师徒执白对阵李世石、刘昌赫。世界智力运动会等多个综合性智力运动会的围棋混双赛项目亦皆为四人联棋。另外，2015年开始举办的城市围棋联赛的赛制是将一盘棋按手数分为数个阶段，双方在每个阶段派不同的队员上场，并有换人名额，这被称为接力赛，同样是一种联棋。一对多的联棋则经常出现在棋界的纪念仪式中，如吴清源1984年引退时即举行了吴对众棋手的联棋，由吴的师兄桥本宇太郎开局，桥本第一手打在天元。
允许团队内部讨论的团队围棋比赛也出现过。1933年吴清源与秀哉名人的对局，执白的秀哉利用上手特权，多次宣布打挂，然后召集门人弟子集体讨论的做法，即可视作一种团队围棋。大约同一时期，以木谷实、吴清源为一方，铃木为次郎、濑越宪作为另一方（铃木、濑越分别是木谷、吴的师傅）曾下过名为相谈棋的比赛。中国国家围棋队内部一直有“加压棋”的传统，即一对多的训练棋，以此来对即将参加重要比赛的那个人进行强化训练。2013年开始、举办过两届的“珠钢杯”世界围棋团体赛的决赛为3对3的相谈棋赛。2017年中国乌镇围棋峰会中也举行过一对多的团队围棋赛，由AlphaGo对阵中国五名顶尖（人类）棋手。此外，互联网上也有提供团队围棋对弈的平台。

靶式坐标法

即将棋盘分为A、B、C、D 四个区域，这样，便可只使用0、1、2、3、4、5、6、7、8、9 十个阿拉伯数字来标记棋盘上的每一个枰点，使得记谱简便。
例如，右上星位的坐标为A（4，4），右上三三的坐标为A（3，3）；左下星位的坐标为C（4，4），左下三三的坐标为C（3，3）；上面边上星位的坐标是上（0，4），左面边上星位的坐标是左（4，0）；天元的坐标为（0，0）。
（按笛卡尔直角坐标法，枰点坐标为有序数对，先横（x）后纵（y）：（x，y）。）

横坐标和纵坐标都使用英文字母的坐标系

即棋盘的上方和下方用英文的前19 个字母自左至右顺次标记它的19 条纵线段，在棋盘的左边和右边用英文的前19 个字母自下至上顺次标记它的19 条横线段。
其好处是：k、l、m、n、o、p、q、r、s 与 11、12、13、14、15、16、17、18、19 相比，读或写都更简单。
有一些系统在使用字母标记时，越过字母“I”或者“J”（例如 IGS 是越过I）。 其理由据说是怕引起混淆，实际使用中应先确认协议规定。

网络围棋

自从互联网的兴起，网络下棋成为了大众围棋对弈的主要形式。网络围棋比赛也日渐兴盛起来。网络围棋寻找棋友方便，对弈后资料保留妥当。网络围棋比赛方兴未艾。而且网络围棋可在对弈时，模拟下步结果和推演，加强战略上的发展。根据对局时间限制与否，网络围棋可大体划分为即时对弈和非即时对弈两类。当前的主流对弈平台大多属于“即时对弈平台”，但“非即时对弈平台”在近几年也逐渐开始流行。

即时对弈网站

最早的国际性围棋网上对弈站点应该是IGS（Internet Go Server），为日本PANDA-GO公司所有，现在仍然是最大的国际性围棋网站。PANDA-GO公司同时出品用于IGS的对弈客户端glGo，该软件可以实现网络对弈，也可以配合开源软件GNU Go实现人机对弈，据称GNU Go的最高水平大约在业余初段上下。IGS同时也支持第三方的客户端，例如Sente开发的Goban（仅运行于Mac OS X平台）。
除IGS外，主要的对弈网站还有KGS、野狐、Tom棋圣道场、弈城、新浪、联众、LGS、台湾围棋网、QQ围棋、台湾棋院文化基金会等等，多数网站都使用自己开发的专属客户端。

围棋软件与人工智能

与其它棋类游戏相比，电脑模拟的围棋人工智能棋力进展相对缓慢。在1997年，就有电脑可以击败世界国际象棋棋王卡斯帕洛夫，但围棋软件直到2016年才有办法击败顶尖围棋棋手。这是由于国际象棋目标明确，只要杀死国王即可（系出同源的象棋、将棋状况也差不多），因此算法较为简单；但围棋目标不一定需要围杀对方棋子，每一步有数百种以上的走法，黄山谷有诗：“心似蛛丝游碧落，身如蜩甲化枯枝。”，因此算法的困难度明显要高得多。
在宋代的《梦溪笔谈》中探讨了围棋的局数变化数目，作者沈括称“大约连书万字四十三个，即是局之大数”，意思是说要写43个万字（一个万即10⁴，共43个10⁴，即为10¹⁷²）。实际数字约为319×19=3³⁶¹≈1.74×10¹⁷²。根据围棋规则，没有气的子不能存活，扣除这些状态后的合法状态（占1.196%）约有2.08×10¹⁷⁰种。Robertson与Munro在1978年证得围棋是一种PSPACE-hard的问题，其必胜法之记忆计算量在10⁶⁰⁰以上，这远远超过可观测宇宙的原子总数10⁷⁵。
1985年台湾著名实业家应昌期悬赏一百万美元，寻找能够打败职业棋手的电脑程序而不可得。“深蓝”设计人许峰雄在2007年10月一期的《IEEE Spectrum》杂志上表示，相信10年内以穷举搜索为基础的超级电脑将能挑战世界冠军级别的棋手。早年（上世纪90年代）中国陈志行开发的手谈曾屡获世界计算机围棋大赛冠军，到了二十一世纪初，较著名的围棋对弈软件分别有法国的MoGo、韩国的KCC IGO（银星）、日本的Zen等电脑围棋程序。其中Zen在连续几年的电脑围棋大赛上均获第一，与台湾职业九段周俊勋对弈，在被让四子的情况下可赢十目以上，被评定已有业余5段的水平；而最普遍应用且功能较齐全的是开源围棋程序GNU Go。
2016年1月27日，《自然》的封面论文报道了Google DeepMind开发的新围棋软件AlphaGo，文中写明，AlphaGo在没有任何让子的情况下以5:0完胜曾获欧洲冠军的职业围棋二段樊麾。这是有史以来围棋软件第一次在公平比赛中战胜职业棋手，被视为人工智能的里程碑。AlphaGo的核心是两种深度神经网络——策略网络和价值网络。2016年3月，AlphaGo挑战韩国职业九段李世石，以4：1击败了对手。2016年12月29日至2017年1月4日间，AlphaGo以“Master”为账号在围棋对弈网站上，以快棋（20秒～30秒）击败了中国和韩国排名第一的柯洁、朴廷桓，以及其他多名顶尖的棋手，创造了60连胜的记录。2017年5月，AlphaGo 在中国乌镇围棋峰会的三局比赛中击败当时世界排名第一的中国棋手柯洁。
AlphaGo之后，中国的绝艺、星阵，日本的DeepZenGo以及台湾的CGI也达到甚至超过了人类顶尖职业高手的水平。

围棋术语

围棋在长达数千年的流传过程中，逐渐产生众多的术语。其中有一些已经进入大众词汇，例如“收官”等。围棋的每一步，几乎都有相关的术语表达，甚至已经可以完整地用文字描述一场局部战斗。例如：黑右上角占据星位，白小飞挂，黑二间高夹，白一间跳，黑跟着跳，白小飞进角，黑三三挡住……这段话用围棋术语，生动地描写常见的定式进程。