原型理論

概念间的距离

原型的概念与维特根斯坦的理论相关，而不利于传统范畴概念。这导致，在文本意义上，将语义元件视为可能的而非必要的要素。他对Game范畴的讨论特别精辟(哲学探究66, 1953):
例如“Game”的进行过程。我指的是桌上游戏、卡片游戏、球类运动、奥林匹克运动、等等。这些之间的共通点是什么？ 不要说，“他们彼此间一定有一些共同的东西，要不然他们就不会都被称作Game”-- 检视这些成员，看看是否有任何共 通点。你会发现没有什么一致性的共通点，但彼此间都有一些相似性、关系。重申一次：不要想，用看的！看这些桌上游 戏中各自的关系。现在转到卡片游戏；你能找到许多与第一组相应的特征，但是也有许多特征不复存在。当我们转到另一 个球类运动，有许多共同点被保留下来，但更多是不一样的。难道只是因为他们都是“有趣的”？比较国际象棋与井字游戏。 或是两种游戏都是有输有赢，或是都是玩家间的竞争？有耐心的想想。球类比赛都有赢家与输家；但一个小孩对着墙丢球 接球，这种特征就不存在了。看看技巧域运气的成分；国际象棋技巧与网球技巧间的差别。再想想ring-a-ring-a-roses 这类的游戏；有一种要素是娱乐，但是有多少特征都消失了呢！我们可以用同样的方式研究许多其他的Game的种类；而我 们将会了解相似性如何的出现又消失。这个检测的结果是：我们看到了一个复杂网络的重叠和相似性纵横交错：有时整体 有相似性，有时只有细节有相似性。
显然，这个家族相似性的概念，讲的是概念间的距离，与概念等级的观念相关，但也有其问题。
最近，Peter Gärdenfors (概念空间Conceptual Spaces, MIT Press 2000) 以多维特征空间建立了一个原型效应的可能解释，其中范畴是以概念距离来定义的。 范畴中心的成员是被外围成员围绕在中间的。他假定，在概念空间中凸显的最为自然的范畴，当 x 与 y 是一范畴的元素，且 z 在 x 与 y 之间，那么 z 更属于这个范畴。
然而，在上述Game的概念中，有一个或数个原型？近来从色彩研究获得的语言学资料，似乎表明了范畴能够拥有一个以上的核心元素- 如， Tsonga人 的色彩词汇rihlaza 指的是一种蓝绿色，但是似乎有两个原型，一个核心蓝，与一个核心绿。因此，一个范畴可能会有多个不连续的原型，他们可能构成数个而非一个凸显集合。

合并范畴

在我们周围，我们发现有一些像是高的人或小的象这些合并了一个或多个范畴的实例。 这对外延语义来说，会是一个问题。因为当中字的语义，如红会被定义为一组拥有此属性的物件集合。显然，当我们说“一只小老鼠与一只小象”时，当中的小这个字的语义不会是一样的。
这类型的合并对于原型理论构成了一个次要的问题。在涉及形容词的状况下(如，高)，问题是[高]的原型应该是六呎高的长人，或是四百呎的摩天大楼[Dirven and Taylor 1988]？ 解决方法是根据物件被修改的状况，将原型的概念情境化。更彻底的外延，如红酒或红发实在都不能在原型上说是红色的，但是能说是从原型上的酒或头发，在颜色上往红色偏移的结果。
其他的问题- 如，决定哪些成分范畴提供了哪些特征？例如“宠物鸟(pet bird)”[Hampton 97], 宠物(pet)提供了定居的成分(在笼中而非野外), 而鸟提供了表面类型(羽毛而不是毛)。