NVIDIA GeForce 400

架构介绍

顶级产品GTX 480拥有30亿个晶体管，原设计有512个流处理器（CUDA核心），基于良品率的考虑关闭了32个而只有480个CUDA核心被激活，但数量仍然是GTX 280的两倍多，支持GDDR5显示存储器，完整支持DirectX 11标准。GTX 480拥有NVIDIA称之为PolyMorph引擎的技术，在单颗GPU上有16个的镶嵌绘图引擎，可执行全球首款可扩展的几何管线。GTX 480还拥有32倍反锯齿模式，3D Vision Surround技术，支持三屏3D显示输出（GTX 200系列也同样支持该技术）。
新的显示核心特别针对几何性能而设计。近几年，显示核心的渲染效果有了大幅增长，但几何性能只以几个倍数的幅度而增加。

模块化

在DirectX 11时代，为进一步加强通用可编程能力，NVIDIA将GPU划分为多个GPC模块，每个模块实际上除了没有独立的显示存储器控制器、二级缓存以外，几乎是一颗完整的小型GPU。在GPC内部，内置光栅单元、SM（流式多处理器）数组/单元，SM单元中包含了一个指令缓存、Warp调度器和分派单元各两个、寄存器、32个/48个流处理器（CUDA核心）、16个加载/存储单元、4个特殊功能单元、一级缓存、4个纹理单元、纹理缓存以及一个负责曲面细分的PolyMorph引擎。
透过对GPC单元或SM数组的增加删减，性能会随之成近乎线性的增减，籍此可以快速产生多个不同的GPU产品线。顶级产品GeForce GTX 480上，显示核心代号‘GF100’，共计4组GPC单元，每组4个SM阵列，每个SM阵列32个流处理器，但其中一组SM阵列被关闭。中高端产品GeForce GTX 460，核心代号‘GF104’，拥有2组GPC单元，每组4个SM阵列，但每个SM阵列中有48个流处理器，同样有一个SM阵列被关闭。

Tessellation

Tessellation技术已经被编入为DirectX 11标准。对手AMD则在Radeon 8500时代已经支持相关技术。但当时的Tessellation级别不能够被有效控制，容易造成图像有损。现时，Tessellation技术已经可以完全被编程。额外的顶点可以透过不同的算法而新增。

Direct Compute 11

Direct Compute可以加强图形特效。例如不同对象的半透明效果，景深效果。

光栅化引擎

以往的显示核心只有一个光栅化引擎。而GTX 480则拥有4个，增强抗锯齿性能。

PolyMorph引擎

由于应用了Tessellation技术，场景中的多边形数量可能会大幅增加。PolyMorph引擎则用来增强多多边形场景的几何性能。

流处理器

亦即是NVIDIA所称的CUDA核心。GTX 480用的CUDA核心是NVIDIA所标示的第三代版本。所有指令都被打散为1D指令。增加CUDA核心的使用率。在浮点处理方面，GTX 480用的是IEEE754-2008标准。数据只在输出时四舍五入。以往的做法是每一个步骤都要四舍五入，误差会累积。整数指令精度方面，支持32位，而对手AMD则只支持24位。在运行殊函数运算时，AMD的显示核心使用流处理器仍计算。而NVIDIA的显示核心则采用专用的组件。

纹理单元

纹理单元的数量有所下降。NVIDIA声称会透过提高单元效率，来弥补纹理单元数目的减少。纹理单元亦已经集成到流处理器中，减少了延迟。

光栅单元

重新设计光栅单元，以追赶对手的抗锯齿性能。而CSAA的精度亦有所提升，达到32x。

通用计算

首次支持C++和ECC。