浓淡处理

浓淡处理（英语：Shading，也称明暗处理、着色法）是在三维模型或插画中通过不同的亮度表现深度的方法。

绘图

浓淡处理是用较大压力在纸上绘制较深颜色、用较小压力绘制较浅颜色从而表示不同明暗程度的过程。有许多不同的浓淡处理技术，其中交叉影线是用不同距离互相垂直的网格线绘制不同区域的浓淡。影线距离越近，所绘制区域越暗；相反，距离越远，所绘制区域越亮。这个术语近来用来泛指使用浓淡工具的场合。
物体都有照亮区域以及阴影区域这样不同的光照模式，这种现象可以用于在纸上以及计算机屏幕上显示不同的深度。

计算机图形学

在计算机图形学中，浓淡处理表示根据物体相对于光线的角度及其与光源的距离改变物体明暗生成photorealistic效果的过程。浓淡处理是在渲染过程中的一步，由着色器完成。

光照模型

浓淡处理的算法因光源种类而异。 通常来说多种效果会在一起使用，以增加场真实性。因为不同类型的光源会效果不一。

环境光

环境光光源是一个固定强度，固定颜色的光源，他无方向无差别地作用于所有物体。所有物体都会有一样的颜色和亮度。这样的光源主要用于提供一个基本照明。这是最简单的一种照明模型，也能模拟光线被多次反射散射后产生的一个均一的效果。

有向光

有向光从一个方向无差别地照亮所有物体。就像一个无限大和无限远的区域光源。他会在物体表面产生明暗效果， 但不会根据距离衰减。

点光

光从一点出发，向所有方向投射。

聚光灯光

模拟一个聚光灯。 光从锥形顶点向底部投射。

区域光

光从平面上的一小区域发出，是比点光源更准确的模型。

有体积光

光从一个有体积的小物体发出。

插值技术

渲染过程中需要计算表面的亮度，上述光照模型要求我们提前知道表面上任意点的法线。然而，三维模型一般都是通过多边形网格描述的，只能在有限的点存储法线，这些点通常是多边形的顶点。为了解决这一问题，可以使用不同的插值技术。

平直着色法

平直着色法（英语：flat shading）基于“组成模型的多边形都是平的”的假设，认为在同一多边形上任意点的法线都相同。
使用这种着色法时，先在每个多边形上挑选一个点计算颜色（通常是多边形的第一个顶点，如果是三角形网格则也可以选择几何中心），则该多边形上其余点都直接使用该点的颜色。所以，使用平直着色法的每个多边形上都是统一的颜色，和最近邻插值的效果类似。
其它更加高级的着色技术由于计算量太大不便于使用时，这种方法经常用于高速渲染。由于每个多边形都是统一的颜色，所以使用这种着色法也更易于区分相邻的多边形。但这种着色法很难做出高光效果：一个表面要不全高光，要不全没有，因此高光模型很少使用在这个着色方法中。