雙陸棋

西方

西方的双陆棋起源于大约公元前3000年古埃及的塞尼特，此外古罗马人也曾玩过一种类似双陆棋的游戏。11世纪时，双陆棋传到法国，很快成为赌徒们最喜爱的游戏，以致于路易九世在1254年颁布了一项法令，禁止官员们下双陆棋。12世纪时，双陆棋传到德国，13世纪时传到了冰岛。17世纪时还传到了瑞典，当时在瑞典的一艘沉船里发现了一个木制的双陆棋棋盘和一些棋子。19世纪时，随着西方列强大量建立殖民地，双陆棋传遍了全世界。至今双陆棋仍风行于西方社会，这个游戏适合两人对弈，各自执一黑一白之十五个棋子，游戏有一个固定的开始摆设方式，双方各有一个杯子装两个骰子，为求公平只能由手持杯子掷骰子。双陆棋一般使用的棋具外观优美，由于技巧与运气因素各占一半，因此适合酌彩。
《艾布·达吾德圣训集》41:4920记载穆罕默德说玩双陆棋是违抗真主及其使者。
在英语和绝大多数欧洲语言中，双陆棋一词为“backgammon”，“back”是“后退”的意思，而“gammon”在中古英语中则有“游戏”之意，该词最早在1650年的牛津英语词典中出现。

中国

中国古代的双陆是一种类似赌博的棋戏，有握槊、长行、波罗塞戏、双六等名称，是来自印度传入的波罗塞戏（梵语：प्रासक）基础改造。双陆棋子为马形，黑白各十五或十二枚，两人相博，掷骰子按点行棋。双陆在唐代、五代、辽代、金代、元代曾风靡一时，连武则天、唐玄宗、后唐明宗、也喜欢玩双陆。
《唐国史补》记载武则天梦见与大罗天女打双陆。局中只要有子，旋即被打将，不得其位，频频输给天女。狄仁杰则告诉她说是“双陆不胜，无子也。”劝说是上天用棋子来警示武则天。宋元话本小说《梁公九谏》中〈第六谏〉、《狄仁杰传》、《天中记》、《渊鉴类函》也有类似的故事。但网络上却误谬为武则天梦见下象棋。
唐朝敦煌的《孔子项托相问书》，出现孔子邀请项橐玩双陆的剧情。
周昉有画《杨妃架雪衣女乱双陆图》，描画唐玄宗与人玩双陆要输时，杨贵妃故意放白鹦鹉扰乱棋局。但网络也误谬成下围棋。
古中国时，双陆、樗蒲、北周象戏、打马与朝鲜半岛的柶戏棋子皆称为马。
北宋朱彧将双陆称为象棋。
南宋时出现详记东亚多种双陆变体的局盘制度、布子格式、行马规则等的《谱双》。

规则

双陆棋的目的是将己方所有棋子越过对方，然后再移离棋盘。游戏开始时，棋子较为分散，在游戏过程中可能被对方攻击或阻挡。由于下一盘棋所需的时间很短，比赛中通常采用计分制，首先获得一定分数的一方为胜利者。

胜负与得分

首先将所有棋子移离的一方获得胜利，可得一分。如果玩者还未开始将棋子移离棋盘，而对方已将所有棋子移离，对方就获得两分，称为“全胜”或“家乐”。如果玩者还未开始将棋子移离棋盘，且仍有棋子在分界上或在对方内盘上，而对方已将所有棋子移离，对方就获得三分，称为“完胜”或“百家乐”。

总点数

在对局中，某一方所有棋子占据位置的点数和（中央分界上相当于第25点）叫做“总点数”。开局时双方的总点数为167，对局过程中总点数逐渐减少，但是当棋子被攻击而进入分界时，总点数便随之增加，总点数较小的那一方则处于领先状态。比赛时不允许用计算器计算总点数，因此双陆棋手们必须具备敏捷的心算能力。

倍数方块

倍数方块（又称倍数骰子）最早在1926年为纽约的双陆棋棋手们使用，以后逐渐为全世界所采用。其目的是为了增加游戏的速度和难度，以及使游戏更富有趣味性。倍数方块是刻上数字2、4、8、16、32和64的立方体。掷骰子之前，玩者可以要求将所得的分数加倍。对方必须立刻接受要求，或认输。如果接受要求，就将倍数方块转到数字2朝上，所得的分数将加倍。也就是说，获得胜利将得到两分，获得全胜将得到四分，而如果失败了，对方就获得两分。以后还可以加到更高的倍数。加倍的次数不限，可以加到128倍，256倍，但实际上很少加到4倍以上。倍数方块要求玩者们不仅要选择最佳的着法，还需要估计取胜的概率。
一般情况下，如果认为自己获胜的概率大于50%，应主动提出加倍要求；当对方提出加倍要求时，如果认为自己获胜的概率大于25%，就应该接受（这个概率不仅与双方的总点数以及棋子的位置有关，还与棋手个人的水平、风格以及看问题的角度有关）。但如果认为自己有机会获得全胜或完胜，就不要主动提出加倍要求，否则一旦对方认输，就只能得到一分。如果一时难以估计取胜的概率，不要主动提出加倍要求；但当对方提出加倍要求时，可以根据双方的总点数来判断是否应接受；如果己方的总点数比对方大10个点以上，就不应该接受加倍，否则应该接受加倍。
关于倍数方块还有两条很重要的规则：雅可比（Jacoby）规则和克罗福（Crawford）规则。雅可比规则规定，如果对局中未曾使用倍数方块，则获得全胜或完胜都只能得到一分。这条规则鼓励了棋手们使用倍数方块，而不是一直玩到底企盼着获得全胜或完胜。雅可比规则在赌博时广泛使用，但不在比赛中使用。
克罗福规则规定，如果某一方只差一分就获得了比赛胜利，双方都不准使用倍数方块。使用这条规则的目的是防止某一方只差一分就获得比赛胜利时，对方为增加获胜的概率而提出加倍要求。克罗福规则经常在比赛中使用。

对局记录

双陆棋的对局记录法由美国棋手Paul Magriel在20世纪70年代发明。
掷骰子掷到4和2，记录为：4-2
从第8点移动一枚棋子到第4点，再从第6点移动一枚棋子到第4点，记录为：8/4 6/4
攻击对方的弱棋，在着法后加星号（*）。例如，从第13点移动一枚棋子到第7点，并攻击对方的弱棋，记录为：13/7*
从第13点移动一枚棋子到第7点，并攻击对方的弱棋，再移动到第5点，记录为：13/7*/5
移动超过一枚棋子，在着法后注明移动棋子的数目。例如，掷到两个2，从第6点移动三枚棋子到第4点，再从第13点移动一枚棋子到第11点，记录为：2-2 6/4(3) 13/11。
用bar表示分界，off表示移离棋盘，例如bar/22 17/9，5/off 2/off。

变体

双陆棋有不少变体，有的变体摆法有所改变，有的则是走法不同，还有的变体对某些骰子点数有特殊的规定。
一种常见的变体是任何一个点上最多允许有五枚棋子。虽然这不是官方的规则之一，但是在某些地区十分流行。
Acey-deucey是一种双陆棋变体，开始时棋盘上没有棋子，必须在游戏时放入。如果掷到1和2，可以任意走动两枚棋子，如果掷到两个相同的点数，移动棋子后可再掷一次。
超级双陆〔Hypergammon〕是一种双陆棋变体，每位玩者只有三枚棋子，位于第24、23和22点上，该游戏已彻底解决，就是说，对于所有的三千二百万种局面，都已找到了取胜概率和最佳着法。由于每位玩者只有三枚棋子，因此超级双陆的运气成分非常大，而策略成分则较小。
纳克双陆〔Nackgammon〕是一种双陆棋变体，由纳克·巴拉德（Nack Ballard）发明，摆法与双陆棋略有不同，第6点和第13点比双陆棋少放一枚棋子，第23点放两枚棋子。与双陆棋相比，纳克双陆开局时总点数较大（为195），因此所需时间较长，难度亦较大。
日本双陆〔すごろく，Sugoroku〕是一种双陆棋变体，6世纪时由中国传入日本，现流行于日本。其摆法与双陆棋相同，但规则略有不同。主要区别为日本双陆中首先将所有棋子移入己方内盘即算胜利，无需再移离棋盘（因此也就无所谓全胜和完胜），因此所需时间较短。另外，日本双陆不使用倍数方块，也不允许占据连续六个点（所谓“占据某个点”是指该点至少有两枚己方的棋子）。与双陆棋相比，日本双陆规则比较简单。

国际比赛

世界双陆棋锦标赛始于1979年，在摩纳哥蒙特卡洛举行，比赛持续一个星期，每年都吸引了数千名选手和旁观者。

软件

20世纪70年代，一名德国棋手Hans Berliner编写了双陆棋程序BKG 9.8。开始时，该程序跟初学者下棋也经常输；但后来Berliner使用了模糊逻辑的原理，使程序不断改进，最终在1979年7月以7:1击败了当时的世界冠军──意大利棋手Luigi Villa。Berliner指出，这多半是运气的原因，掷得的骰点对计算机比较有利。
20世纪80年代晚期，程序员们使用一种叫人工神经网络的新方法，使双陆棋软件的水平大大提高。其中一种叫TD-Gammon的程序，由Gerald Tesauro编写，是第一个接近专家级水平的双陆棋程序。美国棋手Bill Robertie和Kit Woolsey表示，TD-Gammon的水平已经高于世界上最好的棋手了。

中国棋手

目前尚未有任何著名的中国双陆棋棋手。
西洋骰子棋，在中国唐朝甚为流行，其名为双陆棋或长行棋，较有名者为唐朝狄仁杰。