漫漫長夜

游戏

游戏的故事发生在全球性的灾难后，玩家必须生存在寒冷的加拿大荒野。开发商称该游戏是一种“生存模拟”，有体温、卡路里、饥饿/口渴、疲劳、风寒、野生动物和环境因素等。有两种模式提供给玩家，故事模式和沙盒模式的模式。故事模式原本计划2014年底发布，却延迟到2016年才发布。游戏正式版一再推迟，最终于2017年8月1日发布。在游戏的正式版本中，沙盒模式可以选择9张地图：“神秘湖”、“海岸公路”、“怡人山谷”、“孤寂沼泽”、“荒芜据点”、“林狼雪岭”、“神秘湖铁路”、“山间小镇”以及“寂静河谷”，除此之外还有“乌鸦瀑布铁路”、“卡特大坝及周边郊区”和“古老小岛连接处”3张连接地图。
玩家的目标为尽全力操控主角在环境中寻找和利用资源使自己存活下来。这些资源包括食物、水、柴火、药品以及武器，如斧头、刀、打火机等工具和其他物品。野生动物也存在于游戏中，比如鹿和野兔可以被猎杀作为食物、狼，熊和驼鹿则会不断的对在外冒险的玩家造成威胁。于每一个游戏中，所有物品和野生动物是随机产生，因此对玩家来说，没有两场游戏会是一样的。工具和物品随着时间的损坏或腐败，迫使玩家对物品状态及其修理之需求做出最佳的决定。火在游戏中为一个重要的元素，它能维持温度及烹调食物，玩家必须定期的去寻找木材即燃料以确保自己能在恶劣的环境下存活。玩家还可能会因为食物中毒或其他疾病而导致生病。昼夜轮回周期是此游戏的基本要素，另外也模拟了温度和暴风雪，两者都是随机的，以促使玩家在任何时候都仔细地监测天气以避免死亡。最初，游戏并没有配备不同的的体验模式，但由于玩家的要求，Hinterland Studio Inc.增加了五个体验模式，以适应各种游戏风格。最简单的模式“朝圣者”，为玩家寻找一个更简单的探索，“旅行者”是一个中间地带，综合探索和生存，而“追猎者”为玩家寻找更刺激的生存体验。“闯入者”献给那些追寻极致体验的玩家，“自定义”则给了玩家自己拟定难度的方法。游戏之储存系统迫使玩家对于每个游戏环节做出更仔细的考量，因为他们只能在建筑物睡觉来保存游戏。玩家死亡时，所有档案将被自动删除并迫使玩家开始另一个新游戏。

故事模式

2017年8月，故事模式“Wintermute”发布，包含5个章节。

发展

Raphael van Lierop 作为 Warhammer 40,000: Space Marine的游戏总监，在游戏完成之后离开了遗迹娱乐，着手于那些他认为“更个性化”和“更符合[他自己]的价值观”的项目。Van Lierop 同时把家从温哥华搬到了温哥华岛北部。受到新环境的影响，他组建了Hinterland 并开始开发漫漫长夜，一个在加拿大荒野生存的游戏。不同于那些“司空见惯”和“僵尸之类的B级电影套路”的城市末日，Hinterland 想要开辟一个末日之后的边缘世界。Van Lierop 也热衷于将这款游戏打上加拿大的烙印。他不满于那些同质化的3A级游戏牺牲角色以换取市场吸引力的做法，总结自己的风格为：“我是加拿大人，这款游戏是加拿大制造的，看着办吧。”
在2013年九月，Lierop 宣布 Hinterland 团队由Volition 前领头人Alan Lawrance、God of War 系列作者Marianne Krawczyk 与 BioWare 首席音频设计师David Chan 组成。一年后，上古卷轴III：晨风的领头设计师Ken Rolston 也加入了团队。Hinterland 以虚拟团队的形式运作，其成员在不同地点工作。Lawrance 认为能在家里工作是他决定加入Hinterland 的一个重要因素。
Hinterland从加拿大媒体基金获得了种子基金，并于2013年9月在Kickstarter为《漫漫长夜》众筹200,000加元以开发游戏及建立游戏周边社群。2013年10月，众筹以256,617超额达成。