關鍵格

在G动画中，关键格是绘制所有平滑变换中所必须定义的起点和终点。也可称作“画格”（frames），因其时间点符合影片画格的原则。关键格的序列定义了观众将会看到哪些动作，虽然在影片、视讯或动画上的关键格位置限定了动作的时机掌握。由于每秒仅有二到三格的关键格并不能产生运动错觉，其余需要补满的画格就称作“中间格”（inbetweens）。

传统动画的关键格

在传统手绘动画的工作流程中，资深或关键格画家会先绘制关键格，然后将经过测试并通过的草图动画转交给助理。助理会进行清理（clean-up）并加入必要的“中间格”。在较大型的工作室里，只会稍微详细的进行动作的细分，然后再转交给助理，“中间格人员”就可以休息了。

关键格的运用

电脑动画的工作流程和传统流程大致相同。动画师会先建立重要的画格序列，然后用软件补充间隔。例如，在Adobe Flash中，动画师可详述在关键格中物件的起点和终点位置。Flash平滑的转换从起点到终点的物件，这部分称为补格（tweening）。动画师可修正任何时间点的效果，反复移动关键格以改善动作的时机掌握和动力学，或将“中间格”改成关键格，以进一步微调动作。

完全不同的方法

还有一个完全使用关键格的动画手法。与补格（tweening）相反，电脑动画中的每一个画格皆由创作者直接修改或操控，而不使用补格。这个手法类似于传统动画的绘制，且为希望完全控制动画的画家所爱用。

视讯编辑的关键格

在视讯压缩中，关键格即不参考其它画格任何影像所编码的画格，也就是在这一画格中便含有整个影像。这部分也常涉及到节点画格或I-画格。它可给一个以上的中间画格从先前的关键格计算出来。
在非线性数位视讯编辑中，除了视讯组成（compositing）软件以外，关键格即用来标示改变的开始或结束的框格。例如，可设置关键格以标示这一点的音效将会渐强或渐弱到某一等级。

更深层的范例

如上所示，关键格定义了所有平滑转换的起点和终点。思考以下范例：

应用于运动

一个物件将从画格的左上角移动到右下角。动画中的第一个关键格的物件在画格的左上角，另一个关键格的物件则在右下角。每一幅中间格都会取插值以平滑过渡。

应用于变形

对于形状的渐变，第一个关键格是原本的形状，最终的关键格则是变形后的形状。不过关键格并不能精确定义形状的渐变过程。在Adobe Flash中，可为两张图片加上形状提示，提供给程式较佳的内插方向。

应用于渐变色

当一个物件平滑改变自己的颜色时，就可以关键格定义动画，一开始先显示原本的颜色，数秒后显示最终的颜色。
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