郵遞型遊戲

实体邮递型游戏

实体邮递式游戏 的产生，是建基于地理层面上被分隔的游戏者希望一齐进行玩乐的想法。这种游戏方式特别适用于一些居住于不同地区而游戏的口味比较独特的人们。
例如两个游戏者在实体邮递式游戏中下棋，游戏者会轮流互相发送自己的行动给对方。多人实体邮递式游戏如Diplomacy，由一个中央游戏管理者game master主持游戏。他收到玩家的行动并会把各玩家的行动于游戏刊物，例如zine中公布出来。当然这些刊物的内容不只是单纯包含着游戏。

由于电脑服务器可以于同一时间容纳数以千计的潜在游戏者，邮递型游戏的商业市场也因而开始增长。玩家会被分流到并联的游戏中，以保持每一个游戏中的玩家数目在一个合理的水平。而游戏亦会紧接着前一局的结束而重新开始。主持游戏的中央处理公司会负责处理玩家的行动，把结果经电子邮件发送给玩家。玩家亦会由游戏公司的电邮中得知其他玩家的电邮地址，以方便玩家之间直接联系及进行游戏方面的交涉。每一轮的行动会于一、二个星期内被处理，一些更高级的游戏更可持续玩乐超过一年。
游戏的主题亦有很大的范围，由以历史或真实的事件，至个别的小说或虚构的世界都可以作为游戏主题的基础。
由于电脑所控制的邮递型游戏的出现，像Legends，人类控制的邮递型游戏无可避免地被其推向游戏工业中的非盈利区域。

游戏技巧

邮递型游戏的技巧，是要求玩家在行动前小心思考及计划。因为玩家只能将计划好的行动固定的频率以邮递提交(像数天一次，或者数星期一次)，所以玩家行动的数目会比实时游戏的为少。因此，玩家可以准备广泛的资源，包括游戏援助、地图以及上一回合的结果去协助计划下一回合的行动。有些时候使用这些资源去计划行动，可能需要数个小时才能成功计划一个回合的行动。
每一回合的行动的递交方法是通过填写行动记录卡。行动记录卡上已编排了填写区域供玩家(以编码的形式)登录他们已计划好的下一回合行动。在游戏规定下，玩家只允许进行有数目限制的举动，部分的举动甚至会消耗玩家在游戏中的资源（换句话说，玩家于游戏中的举动越多，效率就会越低）。
玩家在卡上登录他们的行动时，意味着每一个命令将按照玩家填写的次序一个接着一个地运行。当登录好行动卡后，玩家会把卡邮寄（如在现代会把行动电邮）给中央操纵者game master，而中央操纵者将会处理卡上的行动，并持有行动记录卡直至下一个回合的开始。中央操纵者才会把卡发还玩家进行下一个回合的行动登录。
当一定数量玩家的行动记录卡被游戏操纵者收集并同时处理后，玩家的行动及结果将会于同一时间在游戏中显示出来。由于这个原因，玩家之间的合作就会变得很难完成。例如玩家甲于下一轮行动移往玩家乙现在所处的位置，并和玩家乙合作进行某些事情，但玩家乙于下一轮行动中却移往玩家甲现在所处的位置。因此，行动出来的结果有时会与已递交的计划有所不同。无论结果如何，game master均会传回游戏卡给玩家以供研究，并作为下一轮行动的基础（通常附有一张新的空白行动记录卡）。
当以单调的每局游戏式（每局游戏的时间均是己知及有限制的）游玩时，资源会以结账式消耗，而更多的游戏是会采用每轮成本式去限制玩家的行动。在这个基础上，每一次的行动将会消耗一定数目的行动点数，而行动点数将会有周期性的补充以延续游戏。亦有一些游戏实行多样收费式，玩家可付出更多的成本来实行附加的行动，或增加每一轮的行动数目。
一些角色扮演的邮递式游戏会包含着玩家可以以自由文字的形式描述角色的行动的原素。其效果及效力会以游戏中央操纵者的裁决，例如批准或部分批准作基础。这样可以以更多的复杂性支出和金钱性支出，去增加玩家的弹性，不只规限于平常的行动。

电邮型游戏

实体邮递型游戏随着互联网世界的起飞而被电邮型游戏及游戏网站所取代。邮递式游戏与流行的MMORPG是有所不同的。大部分的多人式的网络游戏，玩家必须同时在线。但由于邮递型游戏中的反应并非即时性的，所以玩家可选择任何时间进行游玩。如Crimson Fields是一个开源的邮递型游戏。所以邮递式游戏亦可称为行动型游戏，及后更由电邮发展至网络论坛进行游戏。

经过互联网游玩

随着时间的前进，邮递型游戏，变成电邮型游戏，再发展至于网站上、网络论坛上，msn中进行游戏。电邮型游戏中，当轮到玩家行动时，将会收到电子邮件的提示，但一些以互联网浏览器为基础的游戏，玩家必须回到游戏的网页以继续游戏。这种以互联网浏览器为基础的游戏的最主要优点是可以以图像显示游戏，并以一个交互式的接口引导玩家作出行动。由于电子通知只是负责提示玩家轮到他们行动，因此这些通知可以只是通过即时信息来传递。
某些网页容许玩家可以看到每个玩家的行动来扩大了这种游戏的模式。这样当每个玩家在线并活跃时，可以容许了实时游戏的出现，但比较慢的进程却不能出现实时游戏。