网络游戏防沉迷系统

目的

“网络游戏防沉迷系统”开发旨在通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益，迫使玩家自我管理，合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。而目的是为了防止青少年利用过多时间在网络游戏上而荒废学业，从而增加大量社会问题。

实施过程

于2005年8月，中国大陆政府通知中国最大7家的网络游戏公司(盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等)发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》，且需向政府提出开发防沉迷系统项目，2005年9月网游运营商陆续在自己的产品中安装了网游防沉迷系统，并进行了试运行，在2006年3月完成了基本的开发工作，并且发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》，决定于2007年4月15日起在中国推行网络游戏防沉迷系统，并下令于7月16日全面实施。
自2007年7月起，各大网络游戏运营商均投入使用防沉迷系统，要求注册玩家提供身份证、姓名等信息，网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对，若信息正确且玩家大于等于18周岁，则不纳入此系统，反之，将纳入防沉迷系统。

强制性

根据中华人民共和国新闻出版总署“反沉迷系统”负责人寇晓伟在采访中的回答：“所以我们非常明确如果这个系统试运行之后完善了，获取了很好的结果，得到了社会的充分的认可，那么我们肯定要在所有的网络游戏实行这个防沉迷系统。”

漏洞与争议

虽然网络游戏公司在注册时能要求验证注册者的身份证明，从而达到识别未成年人的目的，但是未成年人可通过盗用成年人的身份证明从而避免受到防沉迷系统的限制。
中华人民共和国新闻出版总署公布了这项系统标准属于规范性文件，各游戏运营商纷纷配合政府法令施行反沉迷系统，但仍存有不少监控人民自由的争议性。同时，由于玩家和网络游戏代理商之间的协议发生变化，可能会导致玩家与网络游戏代理商之间的各种纠纷。
要求用户提交实名信息可能增加信息泄露的风险和危害。
未成年人可能通过注册和操作多个游戏帐号来避免游戏时间限制的惩罚性措施，而这甚至还可能造成游戏时间的延长。