任天堂Labo

反响

engadget日本版认为，过去的儿童玩具虽然也有结合手工DIY和电子学的产品，但往往局限性很大。虽然家长以开发儿童智能的目的购入，但大多数情况下儿童会很快对其厌倦，吸引力并不如传统电子游戏。同时拥有实际购买权的家长通常又认为传统电子游戏是被动的，而他们更希望儿童玩具需要DIY并有教育意义。任天堂LABO正是一种瞄准此类消费需求的产品。任天堂Switch在上市第一年因为长期的供货不足而失去了相当大的铺货机会，而任天堂又制定了具有野心的第一年度出货数量计划。在第一轮满足了以任天堂爱好者和传统电子游戏爱好者为核心的初期需求后，人们会关注它是否能推出新的秘密武器来吸引潜在消费群购入。时代周刊则认为，LABO证明了在任天堂眼中Switch更接近娱乐设备不是传统的电子游戏机。在更早发行的聚会游戏《1-2-Switch》中Joy-Con可以充当乒乓球拍或是剑等几乎一切道具，而任天堂LABO正是这一概念的演变，与市场上其他顶级电子游戏机提供的东西截然不同。