Dreamcast

背景

Mega Drive（在北美地区被称为SEGA Genesis）于1988年发售，销售量达3075万部，是世嘉历年来最成功的主机。Mega Drive的继任主机世嘉土星于1994年在日本推出，采用CD-ROM为主要存储媒体格式，搭载双中央处理器（CPU）架构以同时处理2D和三维图形，然而由于其复杂的硬件架构使其比其主要竞争对手、索尼推出的PlayStation硬件成本更加高昂。尽管世嘉土星在日本和北美的首发日期都比PlayStation早（在北美地区的首发日期足足比PlayStation早了四个月），但由于仓促上架以至于供货不足、初期支持游戏稀少，对其销量造成了无法挽回的伤害；世嘉土星在价格方面也处于劣势，其首发售价足足比PlayStation贵上100美元；加上家用游戏机市场龙头任天堂的次世代家用游戏机研发项目持续延滞，以及Mega Drive诸多缺乏相应配套游戏阵容的配件（尤其是Super 32X）对世嘉本身的企业声誉造成的损害，使得索尼迅速在市场上占据了一席之地。在积极的广告宣传及强大的第三方游戏作品支持下，PlayStation在北美地区获取了重大成功。1995年底时，索尼在北美市场已售出80万部PlayStation，是世嘉同时间售出之世嘉土星数量的2倍之多；至1996年底，索尼总计在北美市场已售出290万部PlayStation，大幅超越世嘉售出的120万部世嘉土星。索尼的市场优势在与世嘉的价格战中得到了进一步的巩固：尽管双方皆持续进行价格战，但是由于世嘉土星之主机硬件制程复杂，成本不易压低，使世嘉的财政赤字日益严重，连年亏损。同时，由于将研发重心自Mega Drive/SEGA Genesis尽数转移至世嘉土星上，导致世嘉错失了利用16位家用游戏机市场剩余获利潜力的机会。
由于与日本世嘉总部在商业决策上的长期分歧，时任美国世嘉总裁汤姆·卡林斯基决定离职。1996年7月16日，世嘉宣布前本田董事入交昭一郎将成为新任的美国世嘉总裁兼首席执行官，而卡林斯基将在当年9月30日之后离开世嘉。日本世嘉还宣布其联合创始人大卫·罗森和现任总裁中山隼雄都将辞去职位，但两人仍会留在公司中（中山并续任日本世嘉首席执行官）。同时，前美国索尼电脑娱乐首席执行官伯尼·斯托拉尔被任命为美国世嘉负责产品研发和维持与第三方游戏开发者关系的运行副总裁。斯托拉尔认为世嘉土星的硬件设计过于复杂，不对世嘉土星抱有期待，还曾在1997年的E3电子娱乐展上公开表示：“（世嘉）土星不是我们的未来。”1996年6月，任天堂的次世代主机任天堂64发布，其飞跃性的三维运算性能，使世嘉土星原本已摇摇欲坠的销量急转直下；1997年初，史克威尔（后与艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯）在PlayStation平台上发行的《最终幻想VII》获得极大成功，更对世嘉土星造成毁灭性的打击。1997年，索尼在北美市场售出的PlayStation主机数量已达世嘉售出之世嘉土星数量的3倍之多，此时索尼已占有北美家用游戏机市场份额的47%，超越了任天堂的40%及世嘉的仅仅12%；无论是降低售价还是推出任何新游戏都已经不能扭转世嘉土星的劣势。由于世嘉土星在北美地区的表现不佳，美国世嘉在1997年下半年资遣了60名员工。
由于公司财务状况持续恶化，中山隼雄于1998年1月辞任日本世嘉总裁；同时，斯托拉尔成为了美国世嘉的首席执行官兼总裁。1998年3月，由于获利不断下降，日本世嘉自1988年在东京证券交易所上市以来第一次遭受合并财务损失，公司合并净亏损达356亿日圆。在日本世嘉公布财报前，美国世嘉宣布世嘉土星将退出北美家用游戏机市场，“以专注于其继任者的研发”；日本及欧洲地区的支持服务则延续至2000年。

机型

Dreamcast有多个派生机型，世嘉并因应各种需求发行了一些特殊版本主机，这些机型多为日本地区限定。
世嘉制造了多种颜色的Dreamcast主机，多数透过ASCII旗下（现已改由角川书店发行）杂志《Fami通》经营的通路“Dreamcast DIRECT”销售。
Dreamcast R7是特种营业场所（如柏青哥等）所使用的Dreamcast，多数是经过翻新的二手主机。由世嘉与富士电视台合作推出的Divers 2000（CX-1）则有着像世嘉吉祥物索尼克的外型，并内置电视和电话会议用软件，售价88888日圆。丰田汽车也有与世嘉合作推出限量版主机，产量仅约160部。
此外，世嘉也分别与《人面鱼》、《生化危机 圣女密码》、樱花大战系列、SEGA体育系列和Hello Kitty等游戏及品牌合作推出特别版主机，有些版本并同捆游戏。

配件

Dreamcast随附的游戏控制器包括A、B、X、Y四个基础按钮、两个肩键、一组十字键、一个模拟摇杆和一个小型显示器槽。Dreamcast默认共支持四人游玩，不过主机一般只同捆一支控制器。《Edge》的工作人员形容Dreamcast的游戏控制器是“（SEGA）土星三维控制器的丑陋进化版”；1UP.com的山姆·肯尼迪（Sam Kennedy）表示控制器“并不是很好”；《Game Informer》的安迪·麦克纳马拉（Andy McNamara）则认为控制器“有够差”；IGN在一篇报导中写道：“与大多数游戏控制器不同，世嘉（Dreamcast）的控制器强迫玩家的手长时间处于不舒服的位置。”与Mega-CD和世嘉土星（使用内部存储空间）不同，Dreamcast以存储卡“VMU”（日语：ビジュアルメモリ，英语：Visual Memory Unit）为数据存储介质，容量约128 KB。VMU采用非易失性存储器（NVM），拥有一片小型液晶显示器（LCD）屏幕（分辨率为48×32）、一组十字键和四个基础按键，并以脉冲宽度调变（PWM）的形式透过1个音频频道输出音效。除了存储数据以外，玩家还能链接VMU至一些世嘉的街机系统，也可以在VMU上进行一些基本的迷你游戏，部分迷你游戏中获得的道具可以在Dreamcast游戏中使用；在插入Dreamcast控制器的小型显示器扩展槽后，VMU将作为第二屏幕使用，可显示额外的游戏信息，并提供一些交互机能，例如在《NFL 2K》中筹画策略，或是在《索尼克大冒险》中饲养电子宠物。在采用将VMU插槽并入控制器的设计之后，世嘉的工程师发现了许多其他扩展槽的用途，因此决定在控制器上添加第二个扩展槽。第二个扩展槽通常用来放置振动包，如世嘉官方推出的“噗噜噗噜Pack”（ぷるぷるぱっく，HKT-8600）和Performance推出的“Tremor Pack”等，不过也可以用于其他配件，如世嘉推出的麦克风“麦克风设备”（マイクデバイス，HKT-7200）。某些第三方厂商也有推出存储卡，部分并同样附带了LCD屏幕。艾美加（现LenovoEMC）曾与世嘉签约，预计推出兼容于Dreamcast的极碟，可使用特制的高容量磁片存储高达100 MB的数据，不过最终从未正式发售。
因应需求，世嘉还推出了“街机控制器”（アーケードスティック，HKT-7300）、“双摇杆控制器”（ツインスティック，HKT-7500）及“方向盘控制器”（レーシングコントローラ，HKT-7400）等各种特殊控制器。世嘉甚至还推出了专门的钓竿式运动控制器“钓鱼控制器”（つりコントローラ，HKT-8701），尽管控制器主要是为《SEGA钓鱼高手》等钓鱼游戏设计的，不过也可以在《灵魂能力》中以类似挥剑的方式使用，常被称为是Wii遥控器的前身。除世嘉以外，美加狮等第三方公司也推出各种包括额外按钮和其他新增机能的Dreamcast控制器；有些第三方公司针对格斗游戏需求研制了街机式摇杆控制器，如Agetec的“Arcade Stick”及Interact的“Alloy Arcade Stick”等。美加狮和Agetec还推出了赛车游戏用的方向盘控制器。另外，世嘉在日本有推出官方的光线枪“Dreamcast枪”（ドリームキャスト・ガン，HKT-7801），不过并没有在北美地区推出，取而代之的是各式第三方光线枪。
玩家可以透过传输线“Dreamcast对战线”（ドリームキャスト・対戦ケーブル，HKT-9500）让Dreamcast主机间互相连接以进行对战，此外Dreamcast也可以与SNK的掌上游戏机Neo Geo Pocket Color连接，与后来任天堂的GBA传输线类似。透过传输线的连动，可以让部分游戏出现变化，例如加快赚钱速度，或是解开隐藏的游戏角色等。世嘉还推出了数字相机Dreameye（ドリームアイ，HKT-9401），能够与主机连接，并透过互联网进行影像电话及聊天，与后来索尼的EyeToy相似。针对以太网的兴起，世嘉也为Dreamcast推出了转接器“宽带转接器”（ブロードバンドアダプタ，HIT-0400），支持10BASE-T双绞线以太网标准；Dreamcast默认之调制解调器配件在缆线插槽旁的标示为“LINE”，而此配件的则标示“LAN”。世嘉还曾项目让Dreamcast能够拨接电话，并与摩托罗拉合作研发开发具有互联网功能的手机，预定将使用相关技术快速下载游戏，不过皆因世嘉退出家用游戏机市场而胎死腹中。此外，世嘉也有推出Dreamcast键盘（ドリームキャスト・キーボード，HKT-4000/HKT-7600）、Dreamcast鼠标（ドリームキャスト・マウス，HKT-9900）等配件。
Dreamcast默认使用AV端子输出信号，而世嘉和一些第三方厂商也提供射频调制器和S-端子等不同的信号输出选择，其中VGA转接器使Dreamcast能输出视频图形数组（VGA）信号，并在支持VGA的显示器上显示。

游戏阵容

在Dreamcast发售前，世嘉推出了全新的街机主板NAOMI，作为其既有街机主板SEGA Model-3的继任者。由于NAOMI拥有与Dreamcast相近的硬件规格，使得游戏开发商可以接近完美的移植街机游戏至Dreamcast平台。许多日本的著名游戏开发商后来都将其街机游戏移植至Dreamcast，包括卡普空（移植了《漫威对卡普空2 英雄们的新世纪》和《燃烧吧！正义学园》等游戏）、特库摩（移植了《死或生2》等游戏）、Treasure（移植了《斑鸠》等游戏）以及世嘉本身（移植了《F355 Challenge》和《疯狂出租车》等游戏）等。
2000年，世嘉进行了组织重组，将旗下各街机和电子游戏机开发小组集成为9个独立的工作室，由顶尖的游戏设计师领导，分别为WOW Entertainment（由中川力也领导）、SEGA AM2（通称AM2，是世嘉最负盛名的街机游戏开发部门，主导开发VR战士系列游戏，由世嘉最著名的游戏设计师之一铃木裕领导）、Hitmaker（由《疯狂出租车》制作人、后来的世嘉社长小口久雄领导）、Amusement Vision（由超级猴子球系列及后来的如龙系列制作人名越稔洋领导）、SEGA Rosso（由佐佐木健司领导）、Smilebit（由新井瞬领导，包含许多先前参与飞龙骑士系列制作及后来参与如龙系列游戏制作的Team Andromeda成员）、Overworks（由大场规胜领导，包含许多参与樱花大战系列、忍系列和怒之铁拳系列游戏制作的开发者）、Sonic Team（主导开发世嘉招牌索尼克系列，由中裕司领导）和United Game Artists（简称UGA，由《SEGA冠军拉力赛车》制作人水口哲也领导）。世嘉在此时期鼓励各工作室的游戏设计师运用各式游戏元素进行实验，游戏审批程序也相对宽松，使得Dreamcast上得以出现《Rez》（以滚动栏射击游戏的形式模拟联觉）、《死亡鬼屋打字版》（将《死亡鬼屋2》与盲打元素结合）、《人面鱼》（饲养一只有着人类面孔的鱼），以及《世嘉小子》（透过各种方式阻止故事中的世嘉退出电子游戏机市场）等较非主流、充满创意的游戏。世嘉同时也复活了一些久未推出新作的系列，如海豚历险记系列等。
在由UGA开发的音乐游戏《太空频道5号》中，玩家操作一位名为舞菈菈（うらら/Ulala）的女性外太空新闻播报员，透过跳舞的方式击退外星人。尽管一开始预定受众为女性非核心玩家，《太空频道5号》最后成为了世嘉最受欢迎的游戏之一，舆论多称其融合了复古与令人振奋的音乐风格，并有着绚丽、色彩丰富的视觉表现，不过也有评论称其“缺乏游戏性”。《太空频道5号》与前述同样由UGA开发的《Rez》都没有在销售上获取佳绩，《Rez》一开始甚至只在日本推出，其他地区的玩家只能等到Dreamcast退出市场后才有机会透过限量的PlayStation 2移植版本体验到这款游戏。Hitmaker移植了一些街机作品，其中开放世界竞速游戏《疯狂出租车》以其容易上瘾的游戏性著称、销量达100万份以上，并常与以简单的控制技巧和测试玩家技术用的有趣迷你游戏重新定义网球游戏的《虚拟网球》共称为Dreamcast上最优秀的游戏之一。Smilebit开发的《Jet Set Radio》让玩家扮演帮派“The GGs”的成员，以直排轮滑鞋穿梭于城市之中，利用涂鸦夺取其他帮派的地盘，同时躲避警察的追捕，被称为世嘉在Dreamcast时期鼓励使用原创游戏元素的典型示例。《Jet Set Radio》作曲人长沼英树“虚幻、铿锵有力”的音乐结合了日本流行音乐和Boogie，加上自我情绪抒发和非暴力抵抗元素，普遍受到舆论赞誉；本作同时也使卡通渲染风格兴起。尽管在诸多方面受到赞誉，《Jet Set Radio》仍被一些人批评游戏性中庸，最后游戏销量也没有达到世嘉的期望。由Overworks开发、小玉理惠子担纲制作的的传统角色扮演游戏《永恒的阿卡迪亚》则因被法国小说家朱尔·凡尔纳启发的超现实奇幻世界观、迷人的主角群、强调武器的环境属性、刺激的飞艇战斗，以及令人印象深刻的剧情而广受好评。
AM2为Dreamcast开发了动作冒险游戏《莎木 一章 横须贺》（通称《莎木》），世嘉冀望其能成为Dreamcast的杀手级游戏。故事剧情主要描述围绕在主角芭月凉的为父报仇之路，而本作的主打卖点即为故事主要发生地点横须贺市，其舞台的宽广和细腻程度都是前所未见的。《莎木》引入了实时日夜循环、天气变化、拥有各自行动模式的非玩家角色（NPC）、大量可交互对象，以及大幅进化的快速反应事件系统等诸多划时代的游戏元素，也导致本作的制作经费极为高昂，铃木裕称世嘉投入多达50亿日圆的资金开发。原先莎木系列预定将有11个章节，但最后缩减到仅三部曲之谱，至Dreamcast停产前并只有一款续作《莎木II》推出。舆论对《莎木》的评价两极，正面评价主要集中在其诸多创新、优秀的视觉表现和音乐上，不过同时也有批评其开放世界局限、等待NPC在固定时间行动时产生无趣感、过多的游戏过场，以及游戏缺乏挑战的意见。据彼得·摩尔表示，《莎木》的销量“非常好”，不过因为Dreamcast主机基数过小而无法获益。IGN的特拉维斯·法赫斯（Travis Fahs）并说道：“Dreamcast时期对AM2来说并不像以前好过。”认为AM2的《F355 Challenge》原作尽管评价不错，但“在家里游玩没有什么好处”，同时称由元气移植的《VR战士3》较街机版本逊色，“同时已经推出有一段时间，也不如前几作热门”。VR战士系列在Dreamcast停产之后转往PlayStation 2东山再起，续作《VR战士4》受到各界普遍的赞誉。
世嘉招牌索尼克系列第一款真正的三维平台游戏、由Sonic Team开发的《索尼克大冒险》被认为是“Dreamcast首发的关键要素”。虽然游戏有一些漏洞、在相机镜头角度控制上也为人诟病，不过游戏饱满的视觉表现、宽阔多变化的环境、丰富的支线选择，以及标志性的游戏环节（例如游戏中索尼克自摩天大楼外墙奔驰而下的一幕）等，皆让本作被誉为索尼克系列创新的巅峰所在。不过本作并没有像《超级马里奥64》那样吸引住玩家，可能是由于游戏性缺乏深度的缘故；续作《索尼克大冒险2》则较原作各方面都进步许多。尽管如此，《索尼克大冒险》最终销量仍达到约250万份，成为Dreamcast平台上最畅销的游戏。Sonic Team也开发了Dreamcast第一款网络游戏《咻咻火箭》，其扎实的拼图游戏要素以及火热的在线对战体验获得普遍的正面评价；还有音乐游戏《欢乐森巴》，以其耗资不斐的沙锤配件与充满色彩的美术风格受到瞩目，并在销售上获取佳绩，不过也有些许负面评价。Sonic Team在Dreamcast上发行的作品中影响最大的或许是《梦幻之星网络版》，是史上第一款家用游戏机在线角色扮演游戏。应大川功的要求而开发，本作受到个人电脑平台上知名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》的深度影响，并因应主机的特性对接口及操作进行了精简和重新调整。
在运动游戏方面，由Visual Concepts开发的美式足球游戏NFL 2K系列和篮球游戏NBA 2K系列皆广受好评。NFL 2K系列首作《NFL 2K》以其高质量的视觉表现以及“见地、背景友好，甚至可以算是有趣的”赛事评述等要素被称为一款相当优秀的首发游戏，续作《NFL 2K1》则较竞争对手、艺电的麦登橄榄球系列更早引入革命性的在线多人游戏机能。世嘉后来持续在NFL 2K系列中引入创新，而两系列的竞争一直持续到2005年艺电跟国家美式足球联盟（NFL）签订独家合约，垄断美式足球电子游戏市场为止。NFL 2K系列的最后一作为《ESPN NFL 2K5》。NBA 2K系列则随着世嘉于2005年将Visual Concepts卖给Take-Two Interactive而转手，并持续发展至今。在Dreamcast的生命周期内，Visual Concepts还与《索尼克》的关卡设计师安原广和合作推出动作冒险游戏《弗罗刚兄弟》，并开发了获取商业成功的动作游戏《印地小子》。
为了拓展欧洲市场，世嘉吸收了法国电子游戏开发商No Cliché为子公司，并推出了《玩具指挥官》等游戏。欧洲世嘉也与英国电子游戏开发商Bizarre Creations进行接洽，让后者为Dreamcast开发了完整呈现伦敦、东京及旧金山景观的竞速游戏《大都会街头赛车》，拥有多达262条赛道，并有时区以及广播电台等设定。游戏在欧洲获取了重大成功。
尽管Acclaim、SNK、育碧、Midway、英宝格以及卡普空等第三方厂商在主机推出首年内皆有为平台推出游戏，然而由于前代主机世嘉土星的失败，以及作品若在PlayStaion平台发行一般能赚取更高的利润，导致Dreamcast平台上第三方游戏支持并不能算是充足。南梦宫的《灵魂能力》最初会发行于Dreamcast平台上的原因是因为当时该作所属的魂之系列还没有多少知名度，而较为知名的铁拳系列则长年与PlayStation合作；不过最后《灵魂能力》获取了惊人的成功及销售成绩，并被称为Dreamcast上最优质的游戏之一。卡普空在Dreamcast上推出了一些格斗游戏（包括《街头霸王III》及《能量宝石》等），并推出了短暂独占的生化危机系列游戏《生化危机 圣女密码》。Dreamcast平台上还有一些不错的清版射击游戏，例如Treasure开发的《Bangai-O》和前述的《斑鸠》等。

评价与影响

1999年12月，《Next Generation》给Dreamcast打出了四颗星（满分五颗星）的评价，并表示：“如果你想要一部强大的主机，有最好的画质以及合理的售价，那么Dreamcast是你理想的选择。”不过《Next Generation》在同一篇报导中对Dreamcast的展望评估仅给予了三颗星的成绩，认为在索尼的PlayStation 2跟任天堂的GameCube即将推出的情况下，未来并不太乐观。《电子游戏月刊》的五位评论者于2000年初的消费者购买指南中分别给出8.5、8.5、8.5、8及9分（满分10分）的分数，在2001年的消费者购买指南中则分别给出9、9、9、9及9.5分的分数。《商业周刊》（现《彭博商业周刊》）则将Dreamcast评为1999年度最佳产品之一。
早在2000年就有传闻称，在曾经参与数款Dreamcast软件制作的微软于1999年正如火如荼研发自家的首部电子游戏机Xbox时，世嘉会长大川功曾至美国微软总部与时任微软首席执行官及董事长比尔·盖茨会谈，企图为“世嘉提供游戏软件资产，而微软则让Xbox能与Dreamcast兼容”一事达成协议，不过因为Xbox当时并不像Dreamcast一样预定加入内置网络机能，最后谈判破裂收场。微软一直没有对传闻发表意见，直到2010年12月，时任日本微软社长的古川享透过推特推文证实确有此事为止。2013年2月，一位前美国微软高端主管在接受采访时更表示公司当年在进军消费者电子游戏市场时曾考虑直接收购世嘉。
舆论对Dreamcast之整体游戏阵容多抱持正面评价。2000年1月，《电子游戏月刊》赞誉了Dreamcast的游戏阵容：“有着《灵魂能力》、《NFL 2K》以及蓄势待发等的《疯狂出租车》等3A级大作，我们认为你会很高兴能搭上这股128位热潮。”《PC杂志》的杰弗里·L·威尔逊（Jeffrey L. Wilson）在一则回顾报导中称Dreamcast的游戏阵容为“杀手级”，并强调了世嘉在此时期趋于巅峰的创造力与视觉创新。《Edge》的工作人员在对Dreamcast原创游戏以及世嘉街机移植作品的看法上与威尔逊大致相同，并称主机“拥有正好可以恰当地形容为‘完美街机’（"arcade perfect"）的首发游戏”；《GamePro》的的布莱克·史诺尔（Blake Snow）认为Deamcast的游戏阵容多数“非常著名”；《Retro Gamer》评论者达米安·麦克费兰（Damien McFerran）赞誉了Dreamcast平台上的NAOMI街机移植作品，表示：“在玩《疯狂出租车》街机版本时，知道Dreamcast上将有‘丝毫不马虎’（"pixel-perfect"）的完美移植（而不是那种半吊子移植作品）而感到兴奋的经验，（在Dreamcast停产后）很难再有了。”尼克·蒙特福特和米亚·孔萨尔沃在加拿大电子游戏研究协会（The Canadian Game Studies Association）刊物《Loading》中写道：“Dreamcast上有许多超越普通奇怪和异常等级的游戏作品，在讨论关于这些作品算不算前卫的时候其实挺有趣的。很难想像一部商业性电子游戏机上的游戏作品对商业观点表达强烈的不满，尤其这些游戏的制作过程本身也是商业性的；不过Dreamcast游戏是否较其他主机上的游戏更拒绝被商业化这件事仍值得我们去探讨。”1UP.com的杰里米·佩瑞许（Jeremy Parish）对一些Dreamcast上的游戏，包括“世嘉开发过最多样化、最有创意、最有趣的那些游戏”，与其转型为第三方游戏开发商之后推出的游戏进行了令人玩味的比较。IGN的特拉维斯·法赫斯（Travis Fahs）说：“Dreamcast转瞬即逝，然而主机上充满了难忘的游戏作品，多数都是全新的原创IP。”作家史蒂文·L·肯特表示，“从《索尼克大冒险2》到《莎木》到《太空频道5号》再到《人面鱼》，Dreamcast给你、给你、一直给你好游戏。”
Dreamcast的失败有着诸多缘由，包括索尼对其次世代主机PlayStation 2炒作宣传导致世嘉客源流失、Dreamcast主机游戏阵容缺少重要第三方游戏商（如史克威尔和艺电等）的支持、公司高层决策失误、世嘉本身缺乏宣传资金、电子游戏界尚未做好迎接网络游戏世代的准备、世嘉过度关注核心游戏玩家而忽略了主流消费者，以及主机推出时间不佳等；最关键的因素是世嘉的企业声誉已经被之前诸多生命周期短暂的世嘉电子游戏机伤害过深。《GamePro》的布莱克·史诺尔（Blake Snow）表示：“尽管Dreamcast本身的技术领先世代数年，但还是被（世嘉）土星、SEGA 32X（即Super 32X）和SEGA CD（即Mega-CD）的负面声誉所拖累，导致开发商及玩家无法再信任世嘉。”Eurogamer的丹·怀海德（Dan Whitehead）则认为世嘉被迫退出市场的原因包括玩家的“先等等看再说”消费模式和缺乏EA的支持等等，并表示“世嘉在上世纪90年代的错误决策，使得玩家和开发商对任何新主机的推出都持保留态度。”1UP.com的杰里米·佩瑞许（Jeremy Parish）表示：“尽管我们可以将问题全部推到索尼身上，毕竟他们卖了一堆PlayStation 2把Dreamcast击垮了⋯⋯不过事实上，这并不是完全正确的。世嘉本身对SEGA CD、32X和（世嘉）土星等电子游戏机硬件的支持就已令玩家不满，因为许多玩家在购买昂贵的世嘉主机后却发现没什么游戏可以玩，对他们来说就像把钱丢到无底坑里一般。”
2009年，IGN将Dreamcast评为“史上最伟大的电子游戏机”第八名，并赞誉了主机在硬件上的创新与游戏阵容。据IGN表示，“Dreamcast是第一部拥有内置数据机的电子游戏机，尽管在线体验不如后来的其他主机，但是透过Dreamcast，玩家第一次可以毫无困难的打开电源，然后直接开始与他人在在线游玩。”2010年，《PC杂志》的威尔逊称Dreamcast为最伟大的电子游戏机，并认为Dreamcast“离开的太快”；2013年，《Edge》将Dreamcast评为过去20年最佳电子游戏机中的第10名，在评论中集中描述了Dreamcast对家用游戏机领域带来的创新，包括游戏内语音聊天、可下载内容以及透过VMU引入的第二屏幕机能。对于Dreamcast销量之惨淡，《Edge》则表示：“世嘉的游戏机是划时代的，然而正因如此，她在商业上失败了。不过今日我们仍可以感受到那些她所带来的影响。”在书籍《有生之年非玩不可的1001款游戏》中，邓肯·哈里斯（Duncan Harris）如此写道：“老玩家们为Dreamcast的失败婉惜的其中一个理由是她象征着街机游戏文化的衰颓⋯⋯世嘉的主机曾给了他们一个希望，一个事情将不会变得更糟的希望，一个拥有快速有趣的游戏性和优美的视觉表现的游戏将不会被埋没在那些写实战争游戏的棕绿色沼泽当中的希望。”佩瑞许在另一则为USgamer（Eurogamer支部）撰写的报导中，将Dreamcast多样化的游戏阵容与接下来十年“弥漫着令人窒息的保守主义意识”的电子游戏产业做了对比。Eurogamer的丹·怀特黑德（Dan Whitehead）将Dreamcast比喻为“小、方、白色塑胶制的JFK”，认为Dreamcast相对短暂的生命周期可能间接的造就了其作为最佳电子游戏机之一的地位：“没有什么比壮烈的谢幕更容易激起后人的推崇了。”IGN的法赫斯如此说道：“许多硬件制造商来了，又走了，但没有一家公司能像世嘉一样走的如此有格调。”