冤罪殺機

系统

作为一款以第一人称视角进行之动作冒险游戏，《羞辱》强调潜行和运用武装与环境对抗敌势力。游戏世界由一系列以任务为中心、容许玩家自由活动和运用超自然力量的独立区域组成，包括码头、高尚住宅、贫民区街道、浴场等。各任务均有多条潜入路径，容许玩家以不同超自然能力在任务地图中移动和寻找刺杀目标而非限制玩家以某默认方式前进。任务之间，主角暂栖于作为行动总部之“猎犬酒吧”（Hound Pits），可与同伴互动、接受任务简介和把所得财物兑换为新装备或补给品。玩家可在战斗以外任何时候存档，游戏亦设有检查站存档功能。游戏设有四个难度，对魔药回复能力、敌杀伤力、敌警觉性和敌反应有所影响。在最低难度中，主角生命值能自动回复。
潜行取决于主角的可视程度，躲藏在掩体和建筑物后方、避免进入敌人视界和避开明亮的地区均能减少被发现的机会。主角躲在掩体后方时可探头观察附近范围和窃听对话，也可透过锁眼观察室内情况；安静地从后接近敌人可无声地制服他们，倒下的敌人可被抬走藏在其他地点。敌人有不同警戒程度，能发现主角的存在和主动进行搜索；敌人工智能能对声音作出反应，也会因被声音吸引而离开原定位置或巡逻路径
。如果玩家能避免被发现，敌人警戒程度会下降但在是次任务中将不会回复至最低水平。敌人亦能透过警戒程度互相沟通，整个任务内敌人的整体警戒程度因此会有所提高。
主角的武器包括剑、手榴弹、弩和手枪，同时可运用六种主动超自然能力和四种被动超自然能力，能力透过收集以鲸骨制成的遗迹“符文”（Runes）换取，游戏亦设有四十个能为主角提供超自然附助之“骨符”（Bone Charms），但主角只能装配最多六个，两名游戏总监亦表示玩家无法于一次游戏周目内取得所有超自然能力和骨符。超自然能力须消耗魔力发动，已消耗魔力须使用魔药回复，从而限制如“附身”（Possession）和“时间扭曲”（Bend Time）等强大能力的使用次数；因发动“瞬移”（Blink）和“黑暗视界”（Dark Vision）而消耗的魔力能自动回复。超自然能力和远程武器由主角左手控制；剑由右手操控。
游戏包含角色扮演元素，主角可对其超自然能力进行升级和作出道德决择，从而对往后任务造成非线性的影响。各任务容许玩家不杀一人地完成，例如主角在为一非玩家角色完成支线任务后，该角色能代为绑架主角的刺杀目标。玩家各行动并非以善良和邪恶区分；攻击友方、暴力和杀敌量将使游戏内的“混乱”（Chaos）提高，从而在不惩罚玩家或逼使玩家改变游玩方式的情况下影响往后游戏世界、剧情、非玩家角色对主角的反应、对白和任务。使用暴力可使任务更快完成但会因正面交锋较多而消耗较多资源。游戏按最终混乱值和部分角色的生死而有两个结局。

背景

游戏设定于科技与超自然力量并存、设计参考了十九世纪末至二十世纪初伦敦和爱丁堡之虚构工业城市丹沃尔（Dunwall）。作为群岛帝国（Empire of the Isles）之首都，丹沃尔自一名自然哲学家多年前发现鲸油（Whale Oil）能作为燃料后迅速发展为工业与捕鲸中心，但鲸油其后被用于武器发展而导致政府腐败压迫人民。同时市内出现鼠疫，大量贫民染病身亡，患者性情变得凶暴，且因出现眼部流血之症状而被称为“哭泣者”（Weepers）。自帝国女王被刺杀及其女儿兼皇室正统继承人被掳走后，丹沃尔市被一极权政权统治，大量患病市民被政府驱逐或杀害，市内秩序由踏在机械高脚上之重装甲弓兵“高脚人”（Tallboy）维持，市内各区也被能即时粉碎任何入侵者之电磁墙“光之壁”（Wall of Light）分隔。地下组织“保皇派”（Loyalists）成立并以推翻政府及扶植女王女儿成为新女王为目标。

角色

游戏主角为担任女王保镖之皇家护卫科尔沃·阿塔诺（Corvo Attano），在被诬陷为杀害女王之凶手后化身为刺客向陷害他的相关人士复仇。为协助玩家融进角色，设计师把科尔沃设定为无声角色。

剧情

丹沃尔皇家护卫科尔沃·阿塔诺受女王所托往海外寻求克服鼠疫的协助，数月后归来向女王报告但随即被数名能使用瞬间移动的刺客袭击。在魔法抑制下，科尔沃无法阻止女王被杀及其女儿艾美莉·卡尔德温（Emily Kaldwin）被掳去，此时皇家间谍部长及士兵赶至并把科尔沃以杀害女王与绑架艾美莉的罪名囚禁。六个月后间谍部长掌控了丹沃尔市成为摄政王，并向翌日将被处决的科尔沃道出其杀害女王及嫁祸予他的计划。在一个欲推翻现任摄政王及扶植正统王室继承人艾美莉的组织保皇派协助下，科尔沃于行刑当天逃出监狱，由船夫塞缪尔（Samuel）送至已荒废之猎犬区酒吧（Hound Pits）与众人秘密行动。
当晚科尔沃于梦中遇见一黑眼男子界外魔（The Outsider），左手背上被赋予其印记从而获得运用超自然力量之能力。于往后数天科尔沃分别铲除了参与阴谋之高级监督坎贝尔（High Overseer Campbell）、拥戴摄政王之贵族彭德尔顿兄弟摩根与柯蒂斯（Morgan & Custis Pendletons）、救出被前者二人囚禁于一所澡堂之艾美莉、绑架皇家医生兼皇室武器发明家索科诺夫（Sokolov）、铲除摄政王情妇兼军费出资者博伊尔夫人（Lady Boyle），最后成功消灭摄政王，于任务中科尔沃也发现鼠疫由摄政王故意引入，目的为除去市内之低下阶层，但老鼠迅速繁殖导致疫情失控，摄政王为免其罪行被揭发而决定杀害女王。科尔沃回到酒吧与众人庆祝，但在喝下杯中酒后不久失去意识倒在地上：为能透过艾美莉统治丹沃尔市，保皇派三名领导人著塞缪尔于其酒中下了毒，但塞缪尔暗中把下毒量减半使毒性不致于致命。塞缪尔于逃走前把科尔沃放到一艘小船让其漂流离开。
科尔沃于醒来后发现自己身处丹沃尔市内一荒废水淹区域并被杀害女王的刺客组织囚禁，目的是获得新任摄政王（保皇派首领）定出之悬赏。科尔沃逃出后经旧下水道及旧码头区回到酒吧，发现部分保皇派成员已被杀，守卫在内外搜索，而艾美莉则被带往帝皇文雀岛（Kingsparrow Island）上之灯塔。
最后任务内容及结局因应混乱值而有所不同。高混乱值下，塞缪尔对科尔沃之行为表达失望，科尔沃则分别杀死保皇派三名领导者，以及可决定是否救回被劫持之艾美莉。若救回艾美莉，丹沃尔市在她登基后将处于混乱状态，鼠疫继续流行，科尔沃身故后被艾美莉女王葬于皇宫和被立下纪念碑；若不救回艾美莉，丹沃尔市将衰亡，科沃尔为艾美莉于皇宫立下纪念碑后乘船离开丹沃尔市。低混乱值下，塞缪尔对科尔沃之行为表达尊敬，科尔沃则发现三名保皇派领导者其中二人已于到达前被杀，以及可决定是否杀死最后一人。艾美莉被救出后顺利登基，鼠疫将被克服，丹沃尔市将迈向繁荣的黄金时代，科尔沃于数十年后年老身故，遗体由艾美莉女王葬于皇宫（与上任女王合葬）和被立下纪念碑。

开发

2011年7月7日，贝塞斯达软件公司宣布《羞辱》将会是一款第一人称潜行动作冒险游戏，并对应微软视窗、Playstation 3及Xbox 360，它也是Arkane工作室被贝塞斯达母公司ZeniMax Media于2010年8月收购后发行的第一款游戏，由Arkane工作室总监拉斐尔·哥兰东尼奥（Raphaël Colantonio）和骇客入侵开发者哈维·史密斯（Harvey Smith）担任创意总监；首席设计由骇客入侵设计师里卡多·贝雅（Ricardo Bare）担任；视觉设计总监维克托·安东诺夫（Viktor Antonov）与艺术总监赛巴斯汀·米顿（Sebastien Mitton）带领艺术团队。哈维·史密斯、拉斐尔·哥兰东尼奥、维克托·安东诺夫和赛巴斯汀·米顿利用三年时间进行早期制作。贝塞斯达希望Arkane工作室能开发新游戏及新知识产权。虽然团队已对一款相似的游戏有所构思，但直至贝塞斯达与它们联络前仍未有确实的主意。赛巴斯汀·米顿于2009年5月请求维克托·安东诺夫就新的知识产权建立识别艺术。Arkane工作室全体员工均参与游戏制作。
游戏分别支持家用游戏机界面与微软视窗界面，同时支持视窗上使用Xbox 360控制器。哈维·史密斯表示团队的思维是假如开发人员喜欢电脑就可参与开发电脑软件；对Xbox 360感兴趣则可开发Xbox Live游戏成就。游戏于2012年9月28日正式制作。

游戏性

开发团队研究了主角的超能力搭配（例如“敏捷”配合“瞬移”的移动距离相比两项能力各自覆盖的距离为高），并把各搭配列进任务设计考虑内而非加以限制，部分能力于开发阶段经过数度修改。游戏总监对于平衡各能力感到困难，表示他们赋予玩家强大的能力但不希望游戏因此变得过于容易。团队利用有效时限、魔力消耗量及其他特性使强大的能力无法被大量使用。
潜行系统原本源自以光线与黑影决定玩家是否会被发现之《神偷》系列，但因玩家能在敌人正前方之黑影区域安全躲藏而被认为不真实，而且黑影将掩盖地图设计和影响色彩对比。为免潜行的玩家因长时间停留于同一地区而感到沈闷，游戏大部分背景对话被设定得较长和提供游戏背景信息，相反主线故事对话被设定得较短，让玩家能打断说话或杀死讲者。
设计师在任务设计上先设定一个为玩家提供大量活动的地区，然后设计和扩充前往任务地点的路线，再加入于固定巡逻路线之非玩家角色及设定其作用。设计师其后观察玩家如何运用能力以了解该地区是否能提供足够的挑战性并在有需要时加以修改。起初任务为强调能力使用的自由而只提供少量前进方向指引，但经测试后发现玩家迷失方向或因服从非玩家角色的指示不进入某些地区导致游戏无法继续，设计师随后增加更多视觉与对话提示协助玩家前进。

设计

游戏背景原设定于日本封建时代，但由于设计团体对它并不熟悉以及推广时遇上困难而作废。Arkane工作室其后把时代设定于欧洲人与美国人均熟悉之1666年伦敦，并在后期设计加入了照射灯、电墙及二十世纪科技，由于背景已不再与伦敦相同，因此背景被设定为虚构城市丹沃尔市，包含十九世纪末至二十世纪初伦敦和爱丁堡之影子。哈维·史密斯对此表示1666年乃伦敦大火与伦敦大瘟疫结束之年，而这类游戏应能营造紧张气氛和危机感，同时解释为何市集没有大批民众。维克托·安东诺夫也表示伦敦是“一个混乱和紧张的大都会，对美国人和欧洲人而言既熟悉也有异国风情。在构思新作品时希望能引起大量人士的公鸣”，同时指出爱丁堡提供了不少包含未来色彩之建筑设计。为作资料搜集，二人曾到伦敦与爱丁堡拍摄市民、街道和物件，并集中于能切合游戏世界之巷子和偏街。
游戏角色之设计灵感来自伦敦及澳洲之冒险与海盗故事，一名专家在Arkane工作室坚持写实主义和政治不正确时协助确保角色脸孔能代表英国，游戏画家赛巴斯汀·米顿（Sébastien Mitton）把贵族、贫民与敌人等角色配上相应的动作设计，由动画师把动作呈现以加强情感表现，例如守卫头部较小、肩膀较低、手部较大、动态包含了人类与猴子的动作。

游戏内一款敌人“高督兵”刚开始被设定为街头公告员，其后在赛巴斯汀·米顿看见有人穿上高脚装备清洁他们的办公室正面后增加了高脚，公告员角色也被改为装置在丹尔沃市内的扩音器。高督兵的设计演化至装配着鲸油箱点燃街灯的点灯者，但设计员在进一步考虑后认为他们的机械高脚使他们能从高处避免受鼠疫感染，同时能焚烧死者和对抗患病市民，因此最终被设定为配置弓箭的守卫。
另一方面，作为玩家基地之猎犬酒吧于早期乃更大的建筑物，但完成室内设计需要太多楼梯和房间，而且大量的攀爬容易迷失方向。设计团队发现保留原有外观同时设计较细小和较容易辨别方向的室内装潢具挑战性。酒吧被缩小至一幢带有爱德华时代色彩之建筑，但室内设计仍像一个迷宫，因此维克托·安东诺夫提出在科尔沃寝室外加设一道链子方便进出，设计团队最终决定把酒吧三楼关闭。整个开发阶段中，团队一直收到不同要求，导致他们需要延长早期制作直至开发过程的结尾。所有设计均由人手绘制。
游戏内一项道具“心脏”（Heart）乃经科技与超自然力量改造之人类心脏，协助玩家寻找任务内的可收集物品，亦为玩家提供游戏地点与人物的信息。心脏之早期设定为透过震动与声效判定刺杀对象的工具，其后发展为能够说话和拥有自我意识。在经过试玩测试后，设计师认为游戏需要一个更直接的方向引导系统。心脏于游戏中的角色一直有所改变，亦一直为游戏内不同角色提供描述，协助突出游戏主题和以更低调的方式区分市内不同阶层。哈维·史密斯和拉斐尔·哥兰东尼奥曾担心作为选择性道具的心脏将使部分玩家错失其提供的信息，但认为这是游戏提供的自由。

音乐

游戏配乐由丹尼尔·李希特（Daniel Licht）创作；以小提琴为主之背景音乐代表十九世纪之伦敦。丹尼尔·李希特之设计理念为让玩家感到紧张而非作为舒缓，并以“邪恶之雾”形容配乐：音乐于游戏中渗入和渗出以营造持续的危机感，而非跟随默认剧情或作为危机的警告。由于游戏内描述角色间交流的电影剧情片段不多，丹尼尔·李希特认为创作角色主题音乐的机会相当有限，因此集中设计背景音乐。游戏主题曲“全人之荣誉”（Honor for All）由丹尼尔·李希特及其侄儿锺恩（Jon）编写，歌唱由后者负责。