蝙蝠侠：阿卡姆疯人院

游戏操作

游戏采用第三人称游戏角度，主角蝙蝠侠在萤幕中为可见角色，视角能围绕他自由移动。游戏发生地点为阿卡姆精神病院，一所位于哥谭市离岸区域内的监狱设施。游戏开始时采用线性属性，协助玩家掌握角色动作和行动方式，在进入岛上主要范围后则可自由探索游戏版图，但部分地区须待指定剧情章节完成后才解封。蝙蝠侠可进行的动作包括奔跑、跳跃、攀爬、蹲身、滑翔和以气动爪钩登上高点。
蝙蝠侠在游戏中拥有“侦探视界”（Detective Vision），使用时能即时获得环境信息，游戏世界将染上蓝色以突出可互动物品，包括能被破坏的墙壁、能被拆下的金属网架、附近区域内的敌人及其警觉程度、平民、尸体等。此模式也适用于追踪足迹、调查气味和解谜。
蝙蝠侠有多种用于战斗和探索的工具：蝙蝠镖掷出后可使敌人短暂失去知觉或启动遥远的装置，其遥控版本在掷出后可自由控制飞行路线，其声波版本可吸引指定敌人或在引爆后击昏附近敌人；爆炸凝胶（Explosive Gel）可炸毁弱质墙壁或地面，也可遥控引爆以造成瓦砾击昏经过的敌人；缆线（Line Launcher）可用作点对点水平滑动；蝙蝠爪（Batclaw）能在发射后抓住远方物品或敌人；密码音波仪（Cryptographic Sequencer）可破解保全装置、开启新道路或关闭疯人院内各种设施。部分区域须待蝙蝠侠取得相关工具后才能破解障碍得以前往，游戏亦透过谜语人（Riddler）在疯人院各处留下的谜语和收集品鼓励玩家在主线剧情外探索游戏版图。游戏共有240个收集品，包括谜语人奖杯、小丑假牙、部分疯人院罪犯的会谈录音、以及疯人院创办人留下的加密消息。取得收集品后可获得经验值和额外游戏内容，包括考验玩家战斗和潜行技巧的挑战地图、人物生平和角色塑像。
玩家可透过潜行或直面交锋通过敌区域。游戏的“自由流动”（Freeflow）战斗系统设有三个主要指令：攻击（Attack）、迷乱（Stun）和反击（Counter），容许蝙蝠侠在敌人间快速移动、进行连锁攻击和挡格敌攻击，直至所有敌人倒地不醒为止，连续技愈长，蝙蝠侠将愈加迅捷和灵活，亦可使用各特殊技。战斗结束后能获得经验值以取得更多工具、战斗技能和提高生命值。经验值多寡取决于连续技长度、战斗技能的多样性和受伤次数。敌人作出攻击前有警告提示，提示玩家可对该攻击进行反击，部分敌人需以特别方式制服：持刀敌人须先被迷乱方可被攻击；持电击棒敌人只能从后背攻击；持枪者能对蝙蝠侠造成重大伤害。蝙蝠侠生命值会因受攻击而下降，在战斗完结后能自动回复。
在强调潜行的捕猎战中，玩家可使用各种捕猎战术，包括无声制敌、以爆炸胶使敌人失足、利用地上金属网架从地下偷袭、藏身在角落后方待敌人接近后制敌、以蝙蝠镖使敌人短暂失去意识、以蝙蝠爪把远方敌人拉出栏杆等
。大部分捕猎模式区域之上方均有神龙石雕像协助蝙蝠侠取得制高点、藏身和视察区域。蝙蝠侠可从雕像滑翔降落攻击敌人或以绳索垂直落到敌人上方，继而把敌人悬挂在雕像下。敌人能对倒下的同伴作出反应，包括改变巡逻路线，使玩家必须作出相应对策。
游戏的挑战地图自故事模式独立，在完成剧情时逐渐开放，或透过追加下载内容取得。各地图均有指定完成要求：战斗地图目标为击败连续数轮的敌人；捕猎地图目标为在制服区域内全部敌人时使用指定战术。整体表现会被评分和与其他玩家进行排名。小丑为游戏PS3版本的追加下载内容可使用角色，拥有其独有战斗技能和武器，面对的敌人为疯人院守卫和高登局长。

剧情

在哥谭市，小丑针对市长办公室发动袭击后，被蝙蝠侠拘捕带返阿卡姆精神病院关押；由于负责收押普通罪犯的黑门监狱因为一场神秘火灾而无法运作，不少小丑党羽和囚犯也被拘禁于此。预感到小丑故意被捕，蝙蝠侠一同进入“特别治疗中心”（Intensive Treatment Center）督察他。不出所料，小丑挣脱监禁，其心腹兼恋人哈莉·奎茵劫持奎西·夏普院长（Quincy Sharp）掌控保安系统，困在其中的詹姆斯·高登局长也被一名为小丑卖命的警卫法兰克·鲍尔斯挟持，但小丑随后杀死鲍尔斯以避免蝙蝠侠追踪。由于小丑声言已在全市布下炸弹，整座病院岛屿跟外界隔离，蝙蝠侠在先知通信协助下独自进行任务。
蝙蝠侠离开治疗中心，跟随高登暗中留下的烟草踪迹至“医疗中心”（Medical Facility），解救几位被挟持的医生后，在地下室一度走入稻草人释放的恐惧致幻剂。蝙蝠侠走出幻觉并排除毒气后，击倒哈莉而救出高登，却刚好在下方的研究室中找到体内强化“毒液”被抽光的班恩。班恩喊出病院的医学主管佩內洛普·杨医师（Dr. Penelope Young）对他进行过抽血取出毒液元素来做实验，而小丑对班恩注回血液和参入的某种绿色化学物质，使班恩恢复体能，和蝙蝠侠于锅炉房里展开战斗。蝙蝠侠花费一番力气战胜班恩，于外面遥控蝙蝠车将班恩撞至水中击败，随后将高登送离岛屿回去城市处理市内的炸弹警告。
蝙蝠侠来到位于病院地下的备用蝙蝠洞进行补给，调查了解到小丑这次故意被捕是为了取得杨医师利用班恩体内的毒液研制出的“泰坦配方”（Titan）；其配方能够使病人能经受更严峻的治疗所调配，但被小丑发现能够让人体快速拥有类似班恩一样的超越常人之力量的作用。杨医师发现自己实验的幕后资助者是小丑后拒绝合作，才迫使小丑谋划这场暴动取得并自行完成配方。蝙蝠侠来到病院创始者故居“阿卡姆宅邸”（Arkham Mansion）寻找杨医师途中，遭遇稻草人加大计量的恐惧气体，面对父母被杀的夜晚，最后仍然成功走出幻觉，从维克多·萨斯手上救出杨医师。杨医师称小丑通过先前对她的拷问而早已取得制作配方，当她开启藏有泰坦制作方法的保险箱的同时，不慎误触小丑默认的炸弹陷阱而被炸死。
哈莉于病院“高度监牢区”（Penitentiary）释放毒藤女和一大堆精神疯子，召集党羽迎战蝙蝠侠却失败，因此遭小丑遗弃后被蝙蝠侠关起来。蝙蝠侠在“植物园”（Botanical Gardens）找到开发泰坦配方的秘密实验室，而小丑为争取时间逃跑而对两名部下注射刚完成最终设计的“泰坦毒液”，使他们均变成力大无穷的泰坦怪物。蝙蝠侠尽全力击败它们后，发现配方是由生长于岛屿地底的某种基因改造植物提炼所制成，因此寻求坐镇在花园里的毒藤女协助。毒藤女表示唯一能制造出解药的孢子生长于关押杀手鳄的下水道区，而蝙蝠侠离开不久，小丑为毒藤女注射一剂泰坦毒液，使她的植物操纵力量于一瞬间猛增，释出大型植物蔓延覆盖整座岛屿。
蝙蝠侠回到特别治疗中心的下水道监牢区寻找杀手鳄，再次吸入稻草人足以逼疯十人之最高剂量的恐惧气体，在脑中花力气战胜恐惧后回到现实。走投无路的稻草人决定将剩余药剂扔进下水道来阻止蝙蝠侠，但他却被杀手鳄袭击而一同拖进水中。蝙蝠侠冒险走进杀手鳄的巢穴，取得所需胞子剂量后设陷阱制伏杀手鳄，并回到蝙蝠洞制作解药，但只完成一剂量后，电脑就被蔓延进来的巨型藤蔓摧毁。蝙蝠侠折返回到主下水道区（Main Sewer Junction），却发现小丑将制作泰坦毒液所剩下的大量化学废料污染进地下储水库，为防止污水排入城市河流感染上千市民，蝙蝠侠到控制室关闭水泵，击败小丑派下去的大批人马后返回植物园，最后经过一番战斗后将毒藤女击败且制伏。
小丑在病院“访客中心”（Visitor Center）举办派对，再次劫持高登、派出泰坦怪物近战蝙蝠侠。为了阻止小丑向高登发射泰坦毒标，蝙蝠侠以自身承受毒标并全力抵抗身体突变，对此气馁的小丑对自己身上注射大剂量毒液，随即变成一只巨型怪物，并把蝙蝠侠带至在天台的格斗场进行一对一战斗。蝙蝠侠对自己注射解药后，于紧接之战斗中把小丑彻底击败。警察和保安随即重夺病院控制权，重新逮捕所有罪犯，所有泰坦怪物包括小丑本人也以解药恢复正常而送回监牢。蝙蝠侠从高登的警车通信中获悉中央银行受双面人抢劫，随即乘坐蝙蝠战机返回市区。当蝙蝠侠离开岛屿不久，一箱没被查获的泰坦毒液漂流在海面上，被随机出现的杀手鳄、稻草人、或是班恩一手抓住……

开发

游戏于2008年8月首次公布，由Eidos Interactive和华纳兄弟互动娱乐协助Rocksteady Studios进行开发。Eidos于2007年春季取得游戏制作权，当时Rocksteady Studios知名度并不高，但Eidos在参考后者的游戏原型后决定与工作室接触。Rocksteady在Eidos要求下报告了对游戏的呈现方式，在2007年5月时已开始游戏概念开发，制作工作在9月全面展开。DC漫画在2007年末接触编剧保罗·迪尼（Paul Dini），为游戏构思原创剧情。迪尼认为此构思吸引而且相信市面蝙蝠侠游戏大多改编自电影和电视，拥有原创理念的游戏并不多。DC漫画以配合电子游戏的操作为前提向迪尼了解其剧作方向，其构思其后被认为与Rocksteady的意念吻合。Rocksteady在迪尼加入开发团队时已研究把游戏地点定于阿卡姆疯人院内，而病院被初步设计为一座位于岛屿上的大型设施。演员阵容当时仍未有定案，但小丑被认为将会扮演重要角色。游戏与剧情的开发同时进行，但游戏技术上的限制使剧情需要作出配合。开发目标为使游戏足以吸引玩家（特别是对蝙蝠侠系列兴趣不大的玩家）投入八至十小时完成游戏。Rocksteady为迪尼提供指引，以免过于偏重剧情或角色发展。
游戏受漫画《阿卡姆精神病院：怵目地球上的惊心之屋》和2007年电子游戏《生化奇兵》的剧情叙述和气氛影响；各工具和能力互相配合使用的灵感来自《塞尔达传说》和《银河战士系列》。设计团队抽出配合蝙蝠侠的元素并加以强调，违反角色特征的构思则被废除，此外像蝙蝠侠从不杀害敌人等部分元素被严格遵守，对平衡玩家自由和角色设定造成挑战。团队认为阿卡姆疯人院能使玩家局限在包括不同敌人的有限空间内，相反开放式世界会使玩家能获得支持或返回蝙蝠洞而远离了敌人。团队希望游戏能包含蝙蝠侠系列的著名象征，因此在早期制作阶段已决定蝙蝠侠、小丑和哈利·奎恩分别由动画系列沿用配音担任。
游戏开发耗时约21个月，开发团队从最初为40人扩大至游戏完成时约60人。战斗系统经历了三次重大修改，被认为是开发过程中最大的挑战之一。Rocksteady最初以节奏动作游戏为基础设计战斗，其后改为以着色圆圈互相碰撞的2D系统，最终版本以此为基础。系统被设计为以简单操作方式反映蝙蝠侠能轻易做出相关的动作。此外蝙蝠侠斗蓬的程序编写被指耗时两年，使用了多达七百个动画和声效以营造真实感。
部分蝙蝠侠系列人物因未能配合剧情而被开发团队否决加入，例如急冻人的动机与小丑不同、不像谜语人般执著于证明自己比蝙蝠侠优越、也不会理会其他超级罪犯的计划；毒膝女盘踞之植物园中原定有地下迷宫而疯帽客就在其中，但团队认为以上设定与游戏气氛不吻合而废除。蝙蝠车与蝙蝠战机原定为可使用交通工具，但团队为免开发驾驶系统和相关游戏情节过于费时导致质量下降而否决，最终只在游戏出现而无法由玩家操纵。
在游戏开发工作完成前七个月分，Rocksteady已在构思续作并确保使两款游戏间的叙事性质能保持一致。与续作有关的提示、蓝图和概念艺术被藏在疯人院院长办公室内的密室中，其存在于游戏发售后六个月后才被Rocksteady公开。
游戏音乐由罗恩·费什（Ron Fish）和尼克·阿伦道尔（Nick Arundel）创作，后者也负责创作续作《蝙蝠侠：阿卡姆之城》的音乐。
为营造游戏美学，团队进行设计时结合了漫画和现实风格：建筑物和角色需要跨张以呈现蝙蝠侠系列的世界，但也需要真实的质感和细节。团队也为游戏世界（特别是疯人院）重新建构了黑暗和哥特式的意象以营造疯狂的感觉。蝙蝠侠造型受漫画家詹姆·李（Jim Lee）的作品影响，被塑造成强壮健硕，从而使玩家相信他体质足以进行极限战斗；其黑灰服装源自现代版本和带有军事和工业色彩，前后绘制了13个概念设计才决定最后外观。由于开发团队只获得原创蝙蝠侠的版权，画师在描绘小丑时避免了参考电影版小丑，转为参考1988年视觉小说《蝙蝠侠：致命玩笑》的角色设计；哈莉·奎茵设计被大幅度改变，其红黑全身服装和小丑帽被换成包含护士与女生制服元素的服装。