query: エドマンド殉教王は何歳で王になった？

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エドマンド殉教王
エドマンド殉教王 (Edmund the Martyr。841年 - 869年11月20日) はイースト・アングリアの王であった殉教者。まだ若い855年にイースト・アングリアの王位を継いだ。最初期の、そしてもっとも信頼できる史料においてエドマンドは先のイースト・アングリア王であるWuffingの家系の子孫であるとしており、別の史料では彼の父親はイースト・アングリア王エセルワード () であるとする。ウェルズのジェフリー () は、彼をサクソン人の王であるアルクムンド (Alcmund) の末子であると主張する。エドマンドは855年のクリスマスにエルムハム司教 () のハンベルタス () によって戴冠させられたといわれていた。

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エドマンド殉教王
他の史料では彼の父はエセルワード王であると語られている。確かなことはエセルワードが854年に死んで王位がエドマンドに受け継がれたとき、その少年は14歳であったということである。そのため彼の生まれ年は841年とされる。
エドマンドはハンベルタスによって855年12月25日にBurna (おそらく現在のサフォークに位置するブレス・セント・メアリー)において戴冠させられ、当地はその当時王都として機能していたといわれる。

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エドレッド
エドレッド（Edred, またはEadred, Aedred, 923年頃 - 955年11月23日）は、イングランド王（在位：946年5月26日 - 955年11月23日）。「weak-in-the-feet」としても知られる。

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エドワード3世 (イングランド王)
エドワード3世（Edward III, 1312年11月13日 - 1377年6月21日）は、プランタジネット朝のイングランド王（在位：1327年 - 1377年）。50年間在位し、イングランドを強国に育て上げ、百年戦争を開始した。父はエドワード2世、母はフランス王フィリップ4世の娘イザベラ。妃はエノー伯ギヨーム1世の娘フィリッパ。長男にエドワード黒太子がいる。神聖ローマ皇帝ルートヴィヒ4世は義兄にあたる。

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エドマンド・テューダー (リッチモンド伯)
初代リッチモンド伯エドマンド・テューダー（Edmund Tudor, 1st Earl of Richmond, 1430年頃 - 1456年11月1日）は、イングランドの貴族。オウエン・テューダーとキャサリン・オブ・ヴァロワ（フランス王シャルル6世の娘でヘンリー5世の未亡人）の長男でベッドフォード公ジャスパー・テューダーの兄、ランカスター朝最後の国王であるヘンリー6世の異父弟、テューダー朝の始祖である国王ヘンリー7世の父。

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エイリーク・ハーコナルソン
いくつかの戦いを終え、クヌートとエドマンドは王国を分ける合意に達した。しかし、エドマンドは数か月後に崩御した。1017年、クヌートはイングランドの全国民が認める王となった。彼は王国を4地域に分けた。彼が彼自身のために確保したウェセックス、彼がトルケル(Thorkell)へ与えたイースト・アングリア、エイリークへのノーサンブリア、Eadricへのマーシアである。同じ年、しばらくしてから、クヌートはエアドリック（Eadric）を裏切り者として処刑した。『エマ賛辞』によると、クヌートに命じられエイリークは斧でエアドリックの首を切った。

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エドワード殉教王
978年3月18日、エドワードはドーセットにある狩猟場で狩りを楽しんだ後、王位をめぐり対立関係にある異母弟エセルレッド（継母エルフリーダの息子）を訪ねた。猜疑心を持ち合わせていなかったエドワードが勧められるままに馬の背上で蜂蜜湯を飲んでいると、継母エルフリーダの手下たちがエドワードの背中に短剣を突き刺して殺害した。エドワードの遺体は、盲目の女性がエルフリーダの慈悲により暮らしていた近くの小屋に運ばれたが、その時最初の奇蹟が起きた。その晩、小屋はこの世のものとは思えない光に包まれ、盲目の女性は視力を回復していた（その後その場所にはセント・エドワード教会が建設された）。遺体は小屋からウェアハムにある湿地帯に移されて埋められたが、その1年後に湿地帯に突然火柱が立ち上がった。驚いた住人が火元を掘り起こすとエドワードの遺体が発見されたという。その場所からは泉が湧き出し、エドワードの死を悼む人々がたくさん訪れた。

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エドワード7世 (イギリス王)
1888年3月にヴィルヘルム1世が崩御した際にもバーティは訪独してその葬儀に出席した。第2代皇帝に即位したのはバーティの義兄フリードリヒ3世だったが、彼は喉頭癌を患っていたため、在位99日で崩御した。バーティは再び訪独して葬儀に出席している。

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エドワード5世 (イングランド王)
1483年4月9日、フランス討伐の準備中に死去した父の跡を継いで、12歳で王位を継承した。

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エドマンド殉教王
エドマンドについての最初期の伝記作者であるフルーリのアボーによれば、ドゥンスタンを通してアボーに届いたその物語は、エドマンドの剣持ちの口から聞いたものであるとする。受け入れられている生没年に当てはめれば、これは不可能な話ではない。フルーリのアボーの新しい聖人伝によれば、エドマンドは彼自身デーン人と戦うことを拒否し、キリストの受難を意図的になぞらえて殉教者として死ぬことを望んだという。その物語は以下のようにつづられている。

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ハーデクヌーズ
ハーデクヌーズは後に懺悔王とよばれる異父兄エドワード（母エマとエゼルレッド無思慮王の息子）をノルマンディーへの追放から連れ戻し、副支配者そして後継ぎにした（『アングロ＝サクソン年代記』によれば1041年）。ハーデクヌーズは生涯独身で子供はなかった。1042年6月にランベス () で死去した。「彼は酒を飲みながら立ち、突然激しく痙攣して地面に倒れた。そして近くの者は彼の手を握り、彼はその後何も話すことなく死んだ…」。遺体はウィンチェスター大聖堂に埋葬された。エドワードが王位を継いだことによりサクソン王家の血筋による王位が戻った。

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エドワード・オブ・ミドルハム
1483年、父がイングランド王位に就くと、エドワードもまたプリンス・オブ・ウェールズ（王太子）になった。叙任式典はヨーク大聖堂で執り行われたが、同時代の資料によるとこの式典はかなり急いで手配されたことが伺える。恐らくエドワード少年は健康問題によりロンドンでの両親の戴冠式にも出席できなかったため、体調の回復を待ってイングランド北部のヨークで式典を行ったのだろう。

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エドマンド2世 (イングランド王)
王妃エディスの間には幼い2人の子供がいた。エドワードとエドマンドで、2人ともクヌート王によってスウェーデンに送られた。殺すためだったが、エドワードはそこからキエフに、それからハンガリーに亡命した。孫でエドワードの娘マーガレットはスコットランド王マルカム3世と結婚、間に生まれた娘マティルダはノルマン朝のイングランド王ヘンリー1世の妃としてモードを産む。モードはフランス王国の貴族アンジュー伯ジョフロワ4世に嫁ぎ、そこに生まれたアンリはプランタジネット朝（アンジュー帝国）の初代国王ヘンリー2世としてイングランド王国で君臨する。

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エドワード・キング (初代キングストン伯爵)
1797年11月8日にアイルランド・ロスコモン州にある自邸キングストン・ロッジで死去した。爵位は生存している子のうち唯一の男子だったロバート・キングが継承した。1752年にジェーン・コールフィールドと結婚し、彼女との間に以下の7子を儲ける。

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ユーハン (エステルイェートランド公)
1604年、15歳のユーハンはノーショーピングで結ばれた王位継承に関する協定に従い、王位継承権を放棄した。その代わり、彼にはエステルイェートランド地方の北部および西部、スモーランド地方のキンダ（Kinda）およびイードレ（Ydre）、レッケー（Läckö）伯爵領、それにダールスランド地方全域が与えられた。ユーハンの王位継承辞退に伴い、摂政のセーデルマンランド公がカール9世として国王に即位した。

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エドマンド (初代ランカスター伯)
1254年に父王ヘンリー3世はローマ教皇グレゴリウス9世の意向に従ってエドマンドをシチリア王に即位させようとしたが、そのためにはシチリア王位継承戦争に莫大な資金を投入しなければならず、その負担への不満が1258年ので改革派諸侯が国王にオックスフォード条項を叩きつける原因の一つとなった。結局エドマンドは実際にシチリア王として君臨することはできず、1263年にはシチリア王退位を宣言している。

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エドマンド・キャンピオン
キャンピオンは1540年1月25日にロンドンで生れ、少年期はクライスツ・ホスピタル（）で教育を受けた。彼は同校の最優秀の奨学生として、同市を訪れたメアリー女王を讃えるスピーチを任されるほどであった。キャンピオンはオックスフォード大学セント・ジョンズ・カレッジ（）に進み、1557年に特別研究員（フェロー）に選ばれた。メアリー女王死後、イングランドがプロテスタント国家に復帰したことを示す国王至上の誓い（）が出されると、キャンピオンは地位を守るため、1564年に便宜的にサインした。所属するカレッジの設立者サー・トマス・ホワイト（）が1567年に死んで埋葬された際、キャンピオンはラテン語の弔辞を読む役を任された。

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トスティ・ゴドウィンソン
1066年1月、エドワード懺悔王が死去する。子がいなかったため、姻戚関係にあったトスティの兄ウェセックス伯ハロルドがイングランド王に即位した。当時、フランドル地方にいたトスティは兄の戴冠に反対し、兵と軍船を集めると、4月末から5月の初め頃にワイト島へ渡った。イングランド南部から北部の沿岸地域を荒らし回ったが、ノーサンブリア伯モルカールとマーシア伯エドウィンに駆逐された。船でスコットランドへ逃れたトスティは、スコットランド王マルカム3世の庇護を受け、夏の間そこで過ごした。

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エドマンド2世 (イングランド王)
1014年にエセルスタンが亡くなって、エドマンドが王位継承者となった。そこからエドマンドと父王の権力闘争が始まり、1015年にはエドマンドの2人の盟友、SigeferthとMorcarがエゼルレッド2世によって処刑された。エドマンドはSigeferthの未亡人だったエディス・オブ・イースト・アングリア（, またはÆldgyth）を幽閉されていた修道院から出し、父親の反対に逆らって結婚した。その間、クヌートが軍勢を率いてイングランドに侵略してきた。1016年、エドマンドはノーサンブリア伯と共に反乱を起こしたが、Uhtredがエドマンドを捨て、クヌートに屈したため、エドマンドは父親と和解した。

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エドワード懺悔王
エドワード懺悔王はノルマン・コンクエスト以前の最後の王として「自由なイングランド」に普及していたとされる法を象徴する人物として、年代記において理想化され伝説となった。死から95年後の1161年に列聖された。

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エドガー・アシリング
1057年、父が大叔父エドワード懺悔王の王位後継者の候補となり、家族でイングランドに渡る。しかし、到着して2日後に父親が死亡し、代わってエドガーが法定推定相続人に選ばれた。1066年に懺悔王が亡くなるが、ノルマンディー公ギヨーム2世（後のウィリアム1世）の脅威に対抗するにはエドガーはあまりに若すぎ（14歳から15歳）、王国の諮問機関ウィテナゲモット（）はエドガーの代わりに、懺悔王の義兄ハロルド・ゴドウィンソンをハロルド2世としてイングランド王に即位させた。1066年10月14日、ヘイスティングズの戦いでのハロルド2世の敗死後、エドガーはロンドンでウィテナゲモットによりイングランド王「エドガー2世」を宣言された。

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エドワード懺悔王
1013年、デーン人のデンマーク・ノルウェー王スヴェン1世の侵略を逃れ、幼くして母エマの故郷ノルマンディーの宮廷に亡命する。4半世紀をそこの修道士達と過ごし、ノルマンディーの風習を取り入れる。1041年、異父弟であるハーディカヌート（デンマーク・ノルウェー・イングランド王クヌートとエマの息子。スヴェン1世の孫にあたる）に招かれて共同統治者となった。ハーディカヌートの死後の1043年4月3日、ウィンチェスター寺院でイングランドの王として戴冠された。

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コーク伯爵
1798年にエドマンドが亡くなると、彼の長男ジョンは既に亡くなっていたため爵位は次男のエドマンド (Edmund Boyle, 8th Earl of Cork、1767年-1856年) が承継し第8代コーク伯爵となった。彼はイギリス陸軍大将で、フランス革命戦争やナポレオン戦争で戦った。

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エドマンド殉教王
スヴェン1世の息子であるクヌート王はキリスト教徒に改宗し、ベリー・セント・エドマンズの修道院を再建した。1020年には当地に巡礼して祖先の行いを償うために自身の王冠を聖廟の上に捧げた。

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エドマンド・モーティマー (1376-1409)
1402年6月、ウェールズでイングランド王ヘンリー4世に反乱を起こしていたオワイン・グリンドゥールの討伐に向かったが、敗れて捕虜になった。ヘンリー4世が解放する素振りを見せなかったことに憤慨したモーティマーはグリンドゥールに寝返り、同年11月に彼の娘キャサリンと結婚した。さらに、同じくヘンリー4世に不満を抱く義兄のホットスパーとその父ノーサンバランド伯ヘンリー・パーシー、ダグラス伯らと結託、甥の第5代マーチ伯エドマンド・モーティマーをイングランド王に就ける計画を企てた。

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エドレッド
エドワード長兄王と3人目の妻エドギフ（またはエドギヴァ。ケントのエアルドルマン、シゲルムの娘）の息子。兄のエドマンド1世を継いでイングランド王となる。兄たち同様、エドレッドもヴァイキングに対して軍事成功をおさめた。エドレッドは大変信仰篤い人物であったが、体がとても弱かった。晩年は辛うじてジュースを飲み、食べ物を咀嚼するくらいしかできなかった。955年11月23日、サマセットのフルーム（）で亡くなり、ウィンチェスターのオールドミンスター大聖堂（）に埋葬された。独身で死んだため、子供はおらず、甥のエドウィ（エドマンド1世の息子）が王位を継承した。

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エリザベス1世
1553年7月6日、エドワード6世は15歳で死去した。枢密院によってジェーン・グレイの女王即位が宣言されたが彼女への支持はたちまち崩れ、彼女は僅か9日間の在位で廃位され、ノーサンバランド公とジェーン・グレイは処刑された。エリザベスはメアリーとともに意気揚々とロンドンへ乗り込んだ。

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エリク11世 (スウェーデン王)
1222年にヨハン1世が死去すると、エリク・エーリクソンは6歳の若さでエリク11世として王位に就いた。幼少の王に代わり、司教やクヌート・ホルムイェルソン、ウルフ・フォースら一部の大貴族が後見人会（後の王国参事会の起源）を構成して実権を握った。1229年、エリク11世は反乱を起こしたクヌート・ホルムイェルソンにで敗れ、叔父のヴァルデマー2世が支配するデンマークへ亡命した。クヌート・ホルムイェルソンは1231年にクヌート2世として即位したが、間もなく1234年に死去した。

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ハロルド2世 (イングランド王)
1066年、義弟のエドワード懺悔王の死によって自らイングランド王に即位した。1066年1月5日に亡くなったエドワード懺悔王は臨終の床でハロルドを後継者に指名し、翌日貴族達はウェストミンスター寺院に集結してハロルドを王として承認した。ノルマン人側の史料は事の進展が急すぎるとし、ハロルドの作為を指摘しているが、1月6日は公現祭の日であり、元々貴族達が儀式に集うことが予定されていた可能性が高い。

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ロンドン
11世紀、エドワード懺悔王はウェストミンスター寺院を建設し、シティより少し上流の地であるウェストミンスターに居住した。この見地に立てば、ウェストミンスターはシティの政府機能を担う立場を着実に奪っていったといえる。1066年のクリスマスの日、ヘイスティングズの戦いで勝利し、イングランドを征服したノルマンディ公ギヨーム2世は1066年のクリスマスの日に、ウェストミンスター寺院でイングランド王ウィリアム1世として即位した。ウィリアム1世はホワイト・タワー（後のロンドン塔）をシティの南東に建設し、市民を威圧した。1097年、ウィリアム2世はウェストミンスター寺院に程近い場所に、ウェストミンスター宮殿の基礎となるウェストミンスター・ホールを建設した。12世紀、それまで国中を移動していた宮廷に同伴していた中央政府の各機関は次第に一箇所に固定化し、規模を増大させ、洗練されていった。多くの場合、政府機関はウェストミンスターに集中したが、国庫の機能はロンドン塔に置かれた。ウェストミンスターが首都として政府機能を果たす一方、シティは自治機能を有するイングランド最大の商業都市に発展していた。シティはその経済力を背景として、12-13世紀に市長を選出する権利や独自の法廷を持つ権利を獲得し、14世紀半ばからは市参事会を選出し、王権から独立した高度な自治都市としての独立を保持した。人口は1100年に18,000人、1300年までには100,000人程にまで成長していた。

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エドマンド殉教王
869年にエドマンドは大異教徒軍 () との戦いで敗北し捕らえられ、拷問の末に殺され殉教者となった。彼は正教会、ローマ・カトリック、そして聖公会において列聖されている。王の身体は最終的にBeadoriceworth (現ベリーセントエドマンズ) に埋葬され、彼の墓への巡礼は12世紀に入って修道士たちによって教会が拡張されるとより活発になった。アングロ・ノルマン貴族らのエドマンドに対する人気は、ノルマン朝はそれ以前の伝統と連続性があるという主張を正当化するのを助けていた。エドマンドの紋章旗はアジャンクールの戦いにおいて掲げられた。

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エドガー (イングランド王)
エドガー平和王（Edgar the Peaceful, 942年頃 - 975年7月8日）は、イングランド王（在位：959年 - 975年）。マーシア王（在位：957年 - 959年）、ノーザンブリア王（957年 - 959年）でもあった。イングランド王エドマンド1世の子。

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エドワード (ケント公)
1942年8月25日に、父ジョージが飛行機事故で急逝したことに伴い、6歳でケント公爵、セント・アンドルーズ伯爵、ダウンパトリック男爵の爵位を継ぐことになった。

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イングランドの歴史
こうした状況の中でエドワード懺悔王が嗣子のないまま死亡すると、その後王位についたエドワードの義弟ハロルド・ゴドウィンソンに対して1066年、ノルマンディー公ギョームとノルウェー王ハーラル3世がトスティを擁して異議を申し立て、ノルウェー軍はイングランドに侵入したが（スタンフォード・ブリッジの戦い）、ハロルドはこれを撃退した。ノルマンディー公軍に対してはヘイスティングズの戦いに敗れ、ハロルドは戦死した。ロンドンを占領したギヨームはウェストミンスター寺院においてイングランド王に即位し、イングランド王ウィリアム1世を名乗った。これによりアングロサクソンによる王統は途絶え、征服王朝としてノルマン朝が成立した。ノルマンディー公ギヨームによる一連のイングランド征服をノルマン・コンクエストと言う。

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エドマンド・オブ・ラングリー (初代ヨーク公)
1341年、エドワード3世とフィリッパ・オブ・エノーの子として生まれた。中世イングランドの王子の多くがそうであったように、彼にも出生の地であるハートフォードシャーのキングス・ラングリーにちなんで、「エドマンド・オブ・ラングリー」というニックネームが付けられた。1362年に21歳でケンブリッジ伯に列せられたエドマンドは、翌1363年に父の策略でフランドル伯ルイ2世の1人娘で相続人のマルグリットとの結婚が予定されていたが、フランス王シャルル5世の妨害で無効にされた。

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エドマンド・オブ・ラングリー (初代ヨーク公)
1377年に甥のリチャード2世が即位するとその補佐を行う評議会の一員になり、1385年にはヨーク公に列せられた。しかし1399年、リチャード2世がアイルランドへ遠征に出かけると留守の守備を任されたが、その隙に別の甥ヘンリー・ボリングブルック（後のヘンリー4世）が挙兵、たちまち大勢の貴族がボリングブルックに寝返ると麾下の部隊が降伏した。ヨーク公は急遽帰国したリチャード2世と合流したが、彼が廃位されボリングブルックがヘンリー4世として即位すると引退、1402年に出生地キングス・ラングリーで61歳で亡くなり、遺体は同地の托鉢修道会の教会に埋葬された。

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エドムンド・プランタジネット (ラトランド伯)
エドムンドはラットランド伯を名乗った。薔薇戦争中のウェイクフィールドの戦い（1460年12月30日）に敗れ、敵であるランカスター派のクリフォード卿の命令（一説にはクリフォード卿自身の手にかかって）によって17歳の若さで処刑された。エドムンドの首は、父リチャード、母方の伯父ソールズベリー伯と共に、ヨークの街の城門にさらされた。

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エドワード2世 (イングランド王)
フランスでは1322年にシャルル4世が国王に即位しており、エドワード2世はサン＝サルド戦争の戦後処理としてアキテーヌ領有を続けるためにアキテーヌ公としてシャルル4世に臣下の礼をとることになった。しかしエドワード2世自身は訪仏せず、名代として王妃イザベラと皇太子エドワードが訪仏した。

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ウェイクフィールドの戦い
シェイクスピアの戯曲でのエドムンドは子供として描かれており、クリフォード卿によるエドムンドの虐殺やそれに続くマーガレット王妃による父ヨーク公に対する殺害の前の拷問が描かれている。確かに現実でもヨーク公・エドムンドともこの戦闘で戦死するが、実際にはこの当時エドムンドは既に17歳で、充分戦闘に参加できる年齢に達していた。

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エドワード6世 (イングランド王)
エドワード6世（Edward VI, 1537年10月12日 - 1553年7月6日）は、テューダー朝のイングランド王（在位：1547年1月28日（戴冠は2月20日） - 1553年7月6日）。父はヘンリー8世。母は王の3番目の妃であるジェーン・シーモア。

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エドマンド・グリンダル
エドマンド・グリンダル（Edmund Grindal, 1519年? - 1583年7月6日）は、イングランドにおけるエリザベス朝の聖職者であり、ロンドン主教、ヨーク大主教、カンタベリー大主教を歴任した人物。

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エドワード・アシリング
エドワード・アシリング（エセリング（Edward Ætheling）、または亡命者エドワード（Edward the Exile）、1016年 - 1057年2月）は、イングランド王エドマンド2世とエディス・オブ・イースト・アングリア（, またはÆldgyth）の息子。「亡命者」という添え名は、その生涯のほとんどを祖国イングランドから遠く離れてところで過ごしたことからつけられた。

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エドマンド・バーク
1794年に議会を退き、ビーコンズフィールドに引退した。同年8月、溺愛していた息子リチャードが死去する。1797年の初めからバースに転地療養するが、5月下旬にビーコンズフィールドに戻り、7月9日、私邸で病没した。腸結核とされる。68歳。墓はなく、教会の礼拝堂の床下深くに妻、息子とともに埋葬されている。

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エドマンド殉教王
バーナード・コーンウェルの歴史小説"The Last Kingdom"では、捕らえられたエドマンド王は、神の偉大さを「骨無し」イーヴァーに示すため、自らを殺してくれと願い出る。神のご加護に守られた自分は異教徒の刃では殺されないはずだからと言うのである。本当に奇跡が起きるか確かめるため、イーヴァーは聖セバスチャンの殉教さながらにエドマンド王の体に矢を射るが、結局奇跡は起きず王は大量の矢を受け死亡する。

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エドワード殉教王
エドワード殉教王（エドワードじゅんきょうおう、Edward the Martyr, 962年頃 - 978年3月18日）は、イングランド王（在位：975年 - 978年）で、聖公会・カトリック教会・正教会における聖人。正教会では致命者として記憶される。

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聖エドワード王冠
（現在の王冠の名の由来となった）エドワード懺悔王のオリジナルの王冠は、1065年のクリスマスに彼が用いたものである。この王冠には、アルフレッド大王の王冠の一部が使われた可能性がある。伝えるところでは1066年のクリスマスの日、ウィリアム1世の戴冠式でも聖エドワード王冠は用いられた。すなわち王位継承が征服でなく正当な資格に拠ることを示すためである。その後続けて、ウィリアム2世（1087年）、ヘンリー1世（1100年）、スティーブン（1135年）、ヘンリー2世（1154年）、リチャード1世（1189年、1194年）、ジョン（1199年）の戴冠式でこの冠は用いられた。

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エドワード2世 (イングランド王)
エドワード1世の子。1307年に父王の崩御で即位。ギャヴィストンやディスペンサー父子などの寵臣に政治を主導させ、諸侯や議会との対立を深めた。1326年に王妃イザベラが起こしたクーデタで幽閉の身となり、その翌年には議会から廃位されたうえ、王妃の密命で殺害された。

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エドマンド・キャンピオン
キャンピオンは宝石商を装ってイングランドに上陸した。彼は1580年6月24日にロンドンに到着すると、すぐに伝道を開始した。彼の上陸は当局の知るところとなっており、キャンピオンは自らが当局に挑戦することを広めるべく、味方たちには「枢密院への挑戦（Challenge to the Privy Council）」として、敵には「キャンピオンの自慢（Campion's Brag）」として知られる宣言を発表したが、この態度は彼の立場をより危険にさらした。彼は逃亡者としての生活を送り、バークシャー、オックスフォードシャー、ノーサンプトンシャー、ランカシャーに住むカトリック教徒たちのために説教をしたり、聖職者としての職務を行っていた。

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エドマンド1世 (イングランド王)
エドマンドはエドワード長兄王と3人目の妻エドギフ（またはエドギヴァ。ケントのエアルドルマン、シゲルムの娘）の息子として生まれた。先代王のアゼルスタンにとっては異母弟にあたる。

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エドマンド殉教王
頭と身体を速やかに埋葬した後王国の再建は、エドマンドの埋葬にふさわしい教会が建てられるまでの数年間に行われた。伝説においては奇跡は死体が掘り出された時に発見されたという。エドマンドの死体の矢傷はすべて癒え、頭は身体に再び癒着し、頭が断たれていた証拠は首の赤く細い線だけであった。もろい棺おけに入れられて長年埋葬されていたにもかかわらず、彼の肌は柔らかく新鮮で、ずっと眠っていただけかのようであった。この状況は大英帝国博物館の研究員が執筆したリンドウ・マン () と呼ばれる湿地遺体 (。沼地において特定の条件がそろったため、発見に至るまでの間極めて良好な状態で保存されることになった遺体) に関する論文で説明され、沼の中で回収された聖エドマンドの身体は「実際には有史以前の湿地遺体であり、さらに殺された王の捜索を試みた人々は、儀式的絞殺の跡がまだあった古い宗教の神聖なる王の遺骸を回収した」ということを暗示している。
イングランド全土において彼の記録を捧げる教会を見ることができ、その中にはロンドンにあるクリストファー・レン設計の聖エドマンド殉教王教会も含まれており、また聖エドマンドの名前を冠するカレッジもいくつかある。エドマンドは様々な王、はやり病、拷問の犠牲者の守護聖人とみなされ、またローマカトリックのイーストアングリア司教区、英国のサフォーク州、ドゥエ・アビー ()、そしてフランスのトゥールーズにおいても守護聖人とされている。正教会とカトリックにおいては彼をイングランドの守護聖人とみなしている

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エドマンド・オブ・ラングリー (初代ヨーク公)
初代ヨーク公エドマンド・オブ・ラングリー（Edmund of Langley, 1st Duke of York, 1341年6月5日 - 1402年8月1日）は、中世イングランド（プランタジネット朝）の王族で、国王エドワード3世と王妃フィリッパ・オブ・エノーの成人へ達した4番目の息子。エドワード黒太子、クラレンス公ライオネル・オブ・アントワープ、ランカスター公ジョン・オブ・ゴーントの弟、グロスター公トマス・オブ・ウッドストックの兄。

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王子と乞食
1537年10月12日、イングランドに2人の男児が生を受けた。一人は時の国王ヘンリー8世の嗣子として生まれたエドワード・テューダー。もう一人はイングランドで最も賤しい貧民窟に生まれたトム・キャンティだった。エドワードは未来の国王としての期待を一身に受け、豪奢な宮殿に住んで温かい食事や高級な衣服を与えられ、何十人もの家臣や侍女に傅かれ、何不自由無い暮らしの中で育った。一方トムは、飲んだくれで乱暴者の父親を持ち、汚いあばら家に住み、金も無い為にパン一つ買う事すら出来ず、常に寒さに震え、飢えと乾きに苛まれていた。また、働かない父の代わりに物乞いとして道端で金や食べ物を貰っては、「たったこれっぽっちか」と父から暴行を受ける日々を送っていた。

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イングランド君主一覧
エドワード6世はジェーン・グレイを自身の推定相続人とした。エドワード6世死後の4日間、ジェーンは女王と宣言した。宣言から9日後、エドワード6世の異母姉でカトリック教徒であったメアリーは十分な支持を得ることに努め、7月19日にジェーンを捕捉してロンドン塔に送った。ジェーンは16歳で処刑された。今日イギリス王室はジェーンは正統なる君主であると見なしている。

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エドマンド殉教王
アングロサクソン年代記の編者たちは年始を9月からとしており、そのため現代の日付では869年11月に引き起こされたこの出来事は編者らによって870年におきたとされたため、この不一致が発生したのである。大異教徒軍はノーザンブリア王国を866年に征服した。彼らはその後ウェセックスに侵攻したが、イングランド諸王国における記録の多くはこれを870年12月としている。この不一致では、異教徒たちが2、3週間あまりでエドマンドを殺したのか、あるいは彼らがイースト・アングリアにおいて略奪と足場固めに1年を費やしたのかという疑問点があった。

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スコットランド王国
エドガーは、イングランドに対して従順な姿勢をとる一方で、1098年にはノルウェー王マグヌス3世に屈服して、キンタイアやヘブリディーズ諸島といった西部領域をノルウェー領として認めた。こうした弱腰の外交のため、エドガーは「平和愛好者」と呼ばれた。また、彼はエディンバラ城をスコットランド王の王宮として使用した最初の王として知られる。エドガーは生涯を独身で通し、後継者として次弟アレグザンダー1世を王位につかせた。

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エドワード1世 (イングランド王)
一方エドワード1世はスコットランドへ向けて騎乗して進軍している途中の1307年7月3日にカーライル郊外で騎乗に耐えられなくなって倒れこんだ。エドワード1世はすぐにスコットランドから皇太子を呼び寄せ、自分の心臓は聖地エルサレムに埋葬すること、遺体はスコットランド平定まで埋葬しないこと、自分の骨をイングランド軍の先頭に置いて進軍することを言い渡した。そして7月7日に崩御した。

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エドマンド・モーティマー (第5代マーチ伯)
1398年、アイルランドで土着部族の襲撃に遭い戦死した父の爵位と、国王リチャード2世の王位請求権を僅か6歳で受け継いだ。ところが、翌1399年にクーデターが起こりリチャード2世は退位、代わって即位したヘンリー4世からは警戒されて監視下に置かれ、王位がマーチ伯に渡ることはなかった。

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エドマンド・バーク
1729年1月12日、アイルランド王国、ダブリンの法律家リチャード・バークの次男として生まれる。父は国教徒、母はカトリックであったが、彼は国教徒となる。1744年、15歳でダブリンのトリニティ・カレッジに入学する。1748年に文学士の学位を得るが大学に残り、美学の研究を続ける。1750年、父の希望に従い、ロンドンの法学院ミドル・テンプルに入学する。

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エドワード・キング (初代キングストン伯爵)
1726年3月29日、第3代準男爵サー・ヘンリー・キングとその妻イザベラ(旧姓ウィングフィールド)の間の三男として生まれる。兄にロバート(第4代準男爵・初代キングスバラ男爵)がいる。

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エドマンド殉教王
エドマンドの遺体は最終的にBeadoriceworth (現ベリー・セント・エドマンズ) に埋葬された。エドマンドの廟はすぐにイングランドにおけるもっとも有名かつ裕福な巡礼地となり、聖人としての評価は普遍的なものとなった。11世紀後半に書かれた副司教ヘルマン (Hermann) の「エドマンドの一生 (Life of Edmund)」において、列聖はアゼルスタン (統治期間924年から939年) の時期になされたと述べられているようであるが、列聖された日付については不明である。イングランド貴族の間でのエドマンドの人気は続いていた。エドマンド王の旗はアングロ・ノルマンのアイルランド探索のときに生まれたとされ、1300年にはケーラヴァロック城 () に持ち込まれた。また、エドマンドの頂飾つきの旗はアジャンクールの戦いにおいても掲げられた。

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エドワード3世 (イングランド王)
エドワード3世の晩年に後継者のエドワード黒太子が病死し、その1年後に自身も亡くなってしまうと、王位はエドワード黒太子の息子のリチャード2世が継承する。この時、リチャード2世はまだ10歳の少年である。この少年王が親政を始める前に、彼ら「有力な叔父たち」は着実に力をつけていく。このことがエドワード3世の子孫たちによる王位継承の争いである薔薇戦争につながった。

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エドワード1世 (イングランド王)
1270年8月からは第8回十字軍に参加し、イングランドを不在にした。1272年夏にエルサレムでイスラムの暗殺者に毒付き短剣で手傷を負わされるも妻エリナーが毒を口で吸いだすなど献身的な治療をしたおかげで一命をとりとめたという逸話があるが、これはエリナーを美化するための創作で史実ではないといわれる。

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エドマンド殉教王
エドマンドが死んだ伝統的な年であり、ほとんどの作品に使われる年は870年である。しかしながら、最近の調査では彼が実際に死亡した年は869年であるといわれ、この年は新しい歴史的事実として広く受け入れられている。

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エマ・オブ・ノーマンディー
1042年、ハーデクヌーズが亡くなって、エドワードがイングランド王になった。その時、エマは息子のエドワードでなく、マグヌスを支持したので、ずっと見捨てられたままだった。

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イングランド君主一覧
1066年にフランス王の封臣でエドワード懺悔王の従妹の男子であるノルマンディー公 ギヨーム2世（ウィリアム1世）がイングランドに侵攻してウェストサクソンを征服したことでノルマン・コンクエストが確立され、自らの恒久的な政府をウィンチェスターからロンドンに新しく移転した。10月14日のヘイスティングズの戦いでハロルド2世の死が決定的になると、アングロサクソン人の賢人会議はエドガー・アシリングをハロルド2世に代わる国王に推戴したが、エドガーは侵略者に抵抗することが出来ず、戴冠することもなかった。ギョーム2世は1066年のクリスマスにイングランド王として戴冠し、今日ではウィリアム征服王、ウィリアム庶子王、ウィリアム1世として知られている。

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エドワード黒太子
イングランドに帰国してからは父に代わって国政を牛耳っていた弟のランカスター公ジョン・オブ・ゴーントから実権を取り戻し、1376年4月のの開催を後押しして国政改革に着手したが、同年6月に45歳で病死した。父も翌1377年に死去し、王位は黒太子の息子リチャード2世が継いだ。

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エドワード・オブ・ウェストミンスター
だが、王子誕生は王族のヨーク公リチャードにとっては王位継承権を脅かされる危機に瀕したため、かねてから対立していたサマセット公との抗争が激化、1455年の第1次セント・オールバンズの戦いで薔薇戦争が開始された。この戦いでサマセット公はヨーク派に討ち取られヨーク公が政界の実権を握ったが、マーガレットはこれを認めずエドワードを守るため宮廷で反対派を結集させ、1459年にランカスター派とヨーク派はブロア・ヒースの戦いで再戦した。エドワードは幼少でヘンリー6世は精神不安定のため、マーガレットが軍と貴族の召集、戦争の指揮などを執っていた。

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イングランド君主一覧
エゼルレッド2世の統治中にイングランドはデンマーク王 の支配下に置かれた。
スヴェン1世の死でエゼルレッドは亡命先から帰国して1014年 2月3日に再び王であることを宣言した。エゼルレッドの男子は、アングロ＝サクソン人から王冠を奪い取ろうと画策するデーン人と対立するロンドン市民と賢人会議に選ばれた後に父の後を継承した。
1016年 10月18日のアサンダンの戦いの結果、エドマンド2世は、クヌート大王がウェセックスを除く全イングランドを支配することを認めた条約に調印した。11月30日にエドマンド2世が死ぬとクヌート大王はイングランド全土を統治する唯一の王となった。
ハーデクヌーズの後、1042年から1066年にかけて短いサクソン朝の復帰があった。ヘイスティングズの戦いの後にイングランドの歴史は決定的なものとなり、ウィリアム1世がイングランド王になった。

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エドワード8世 (イギリス王)
離婚歴のある平民のアメリカ人女性ウォリス・シンプソンと結婚するためにグレートブリテン王国成立以降のイギリス国王としては歴代最短の在任期間わずか325日で退位した「王冠を賭けた恋」で知られている。

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エドマンド2世 (イングランド王)
エドマンド剛勇王ことエドマンド2世（Edmund II, 988年/993年頃 - 1016年11月30日）は、イングランド王（在位：1016年4月23日 - 1016年11月30日）。「剛勇王（Ironside）」という異名はクヌート（後のデンマーク王クヌーズ2世）率いるデンマーク軍の侵略に立ち向かった奮闘ぶりから名付けられたもの。

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エドマンド殉教王
その後の14年間エドマンド王が何をしていたのかはほとんど分かっていない。エドマンドは公明正大で模範的な王であり、こびへつらう者に対しては頑なであったということは記録されている。また、彼は1年間ハンストンに位置する塔に退いてその中ですべての聖書詩篇を学び、そのためそれらをそらで暗唱できたという記述もある。

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エドマンド殉教王
彼の名前を持つ教会はイングランド中に建てられ、ロンドンにもクリストファー・レンが設計した聖エドマンド殉教王教会 () があり、また聖エドマンドの名前を取ったカレッジもいくつかある。ベリー・セント・エドマンズにある彼の廟はイングランドの宗教改革 () 中にあたる1539年に破壊された。正教会、ローマカトリック、聖公会における伝統的な彼の祝日は11月20日である。

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バノックバーンの戦い
1272年に王座についたエドワード1世はイングランドの最も偉大な戦士王の一人であり、ウェールズの征服者、また「スコットランドへの鉄槌」であることを周囲に示した。エドワード1世はウェールズ戦争での経験から弓兵の価値を確信し、王国全土から多数の弓兵を募った。イングランド軍による1296年のスコットランド侵攻では、エドワード1世がフランスとの戦いで不在のときにウィリアム・ウォレスの地形を利用した戦術に敗れた（1297年、スターリング・ブリッジの戦い）が、1298年のファルカークの戦いでは重装騎兵と弓兵の連携によってスコットランド軍を撃破した。当時のスコットランド軍はシルトロン隊形を保つ大勢の槍兵と、剣と円盾を持つ兵で構成されていたが、装備は貧弱でイングランド軍と正面から激突するには限界があったからである。ファルカークの戦いによって大惨敗を喫したスコットランド軍は、ロバート1世も服従の申し出をしなければならない状況になり、エドワード1世は戦略的に重要な拠点であるスターリング城を占拠した。

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ハールヴダン・ラグナルスソン
彼らは869年にイースト・アングリアに引き返した。今度はこの地を完全に征服するのが目的だった。大異教軍はセットフォードを攻略し、越冬した。イースト・アングリア軍は大異教軍に抵抗したが敗北し、エドマンド王は捕らえられて虐殺された。後のイングランドでは、エドマンドはデーン人のキリスト教棄教要求を拒否して殺された殉教者とみなされ、聖人となった。この事件については、骨無しのイーヴァルとウッバが大異教軍の指導者でエドマンドを殺した人物として記録されており、ハールヴダンがどのようにかかわっていたかは不明である。

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エドマンド (リア王)
エドマンドとエドガーは、マクベスを討ったスコットランド王マルカム3世の二人の息子の名前でもある。歴史上のエドマンドは、彼の近親を裏切って叔父のドナルド3世に味方した。マルカム3世が目を潰されて戦死した後、エドマンドは叔父を王座に就けるために、正統な継承者である異母兄ダンカン2世を殺した。エドマンドの弟エドガーは、スコットランドに舞い戻って彼らを破り、王となった。エドマンドはイングランドの修道院に送られ、死ぬまでそこで幽閉された。こういった明らかな類似からすれば、シェイクスピアが登場人物をエドマンドやエドガーと名付けたのは、マクベス死後のスコットランド王位を巡る物語を踏まえた上でのことかもしれない。

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エドワード1世 (イングランド王)
1258年にで可決された王権を制約するオックスフォード条項をめぐってヘンリー3世やエドワードら王権側と第6代レスター伯シモン・ド・モンフォールら改革派諸侯の対立が深まり、1264年に両者は第二次バロン戦争で衝突した。に敗れて一時父王とともに虜囚の身となったが、翌1265年に脱走に成功し、でレスター伯を敗死させて王室に権力を取り戻した（"→改革派諸侯との戦い"）。

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エゼルレッド2世 (イングランド王)
978年、兄のエドワード殉教王が暗殺されたため10歳で王位についた。エゼルレッドは、その治世を通じて絶えずデーン人の侵入に苦しめられた。デーン人が侵入する都度、イングランドは「デーンゲルド」と称される退去料を支払ってきた。これは一時的な平和には寄与したものの、度重なる支払いでイングランド財政には大きな負担となった。

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エドマンド1世 (イングランド王)
エドマンド1世（Edmund I または Eadmund, 922年 - 946年5月26日）は、イングランド王（在位：939年10月27日 - 946年5月26日）。「the Elder」、「the Deed-Doer」、「the Just」、「the Magnificent」とも呼ばれる。

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エドマンド殉教王
が、現在のイングランドのカトリックにおける国家典礼では彼の日付 (祝い日) は無い。

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エドワード・キング (キングズボロー子爵)
1837年、ダブリンの債務者監獄に入れられ、数日後に監獄内でチフスに感染して死んだ。41歳だった。債務はおそらくキング本人ではなく父親のジョージのもので、ジョージが1833年に発狂して取り立てが難しくなったために、かわりに保証人であった息子に罪が及んだという。しかし当時のアイルランドで貴族がいきなり収監されるとは考えにくく、疑問も指摘されている。

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巌窟王 (1934年の映画)
8年後、エドモンは牢獄からの脱走を図るファリア神父と知り合う。2人は協力して脱獄を計画し、脱獄用のトンネルが完成するまでの間、ファリアはエドモンに教育を施す。しかし、脱獄する前にファリアは病死してしまうが、エドモンは死ぬ直前の彼から莫大な財宝の在り処を聞かされる。ファリアの遺体と入れ替わったエドモンは脱獄に成功し、モンテクリスト島に向かい財宝を手に入れる。財宝を手に入れたエドモンは3人への復讐を計画し、部下に命じてモンデゴとメルセデスの息子アルベールを誘拐させる。エドモンは自作自演でアルベールを救出し、「モンテ・クリスト伯爵」と名乗りパリ社交界に進出する。

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エドワード殉教王
イングランドの聖王エドムンドゥスは、聖ヨハネのための頼みごとなら、誰から頼まれても断らなかった。あるとき、一人の巡礼者が、聖ヨハネの墓地に詣でるために熱心に喜捨を乞うた。王は、そのとき侍従がその場にいなかったので、自分の高価な指輪を与えた。その後かなり後の海外でのこと、イングランドのある騎士に一人の巡礼者がその指輪を与えてこう言った。「これをイングランドの王様に渡してください。そして、王様がこの指輪を与えられた巡礼者は、王様がこれをお与えになる機縁になった、王様が敬愛されているその人であり、いまその者が王様にこれをお返しするのだと申し上げて下さい」と。こうして、聖ヨハネ自身がその巡礼者だったことがわかった。

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エドワード7世 (イギリス王)
59歳で国王となったバーティは、翌1月23日早朝にセント・ジェームズ宮殿において初めての枢密院会議を招集した。カンタベリー大主教に国王の宣誓を行った後、「エドワード7世」を王名に定めると宣言した。この際にアルバートを王名にしなかった理由について「アルバートと言えば誰もが父を思い出すようにしたかった」と説明した。「エドワード」の王名はテューダー朝期の国王エドワード6世以来350年ぶりのことだった。

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ノルマン・コンクエスト
エドワード懺悔王には息子がいなかったので、甥で異母兄エドマンド2世の息子エドワード・アシリングをあらかじめ後継者に迎えていたが、エドワード・アシリングが亡くなると、その幼い息子エドガー・アシリングを後継者とした。しかし、1066年に懺悔王が亡くなると、年少（15歳前後）のエドガーは無視された。代わりに、王妃エディスの兄で最大のサクソン貴族であったハロルド・ゴドウィンソンが、サクソン諸侯会議によって王（ハロルド2世）として選ばれた。

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エドワード黒太子
1337年に父からコーンウォール公に叙爵されイングランド最初の公爵になった。1339年に百年戦争が始まり、父がイングランドを留守にすることが多くなり、早くから形式的な代理を務め、1343年に王太子（プリンス・オブ・ウェールズ）となった。これ以降、王太子がプリンス・オブ・ウェールズとなることが慣例化した。

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エドワード4世 (イングランド王)
1461年6月28日、19歳のエドワード4世はウェストミンスター寺院で戴冠式を挙行した。彼の王位は親族ネヴィル家に負うところが多く、当面の間は、彼らに指導されることに不満を抱かなかった。エドワード4世はまだ若く、遊興を好む一方で頻繁に出征しており、1462年から1463年の北部でのランカスター派残党との戦いに参加した。

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ノーサンブリア王国
その後しばらくして、エドウィンは627年にキリスト教に改宗。ノーサンブリアを平和のうちに統治、マン島、ウェールズ北部のグウィネズ国にまで遠征、後年アングロサクソン社会の覇者ブレトワルダとして記憶される事となる。しかし632年にマーシアのペンダに敗れて戦死する。

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エドワード7世 (イギリス王)
1901年1月22日に母ヴィクトリア女王が崩御し、59歳でイギリス国王に即位。王名を「エドワード7世」に定め、王朝名をサクス＝コバーグ・アンド・ゴータ朝に変更した（→"即位"）。1902年8月9日にウェストミンスター寺院で戴冠式を挙行した（→"戴冠式"）。

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エドワード7世と競馬
本項ではエドワード7世と競馬について述べる。イギリス国王エドワード7世（在位：1901年-1910年、1841年生まれ、1910年没）は、皇太子の頃から競馬に熱中した。競走馬の生産、所有にうちこみ、競馬を統括するイギリス競馬会へも影響力を行使した。特に競走馬の馬主と生産者して良績を残し、歴代のイギリス王のうち唯一、国王としてダービーに優勝し、1900年には全英馬主チャンピオン・生産者チャンピオンになった。歴代の王族のうち、競馬でエドワードほどの成功をおさめたものはいなかった。

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エドワード7世 (イギリス王)
彼は皇太子時代を通じて母の影に怯えながら暮らした。52歳の時、ある晩餐会に遅刻し、身体を小さくしながら自分の席へ向かおうとしたが、はるか正面席の女王から鋭い一瞥をされ、震えあがり、自分の席まで行けず、しかし帰るわけにもいかず、柱の陰で立ち尽くしたということがあったという。エドワードは「私としては永遠なる父に祈りを捧げるのは別にかまわない。しかし英国広しといえど、永遠なる母に悩まされているのは私だけだろう」と述べたことがあった。

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エドワード7世 (イギリス王)
エドワードの棺は5月17日にへ移され、5月18日から正装安置が行われた。2日間で70万人もの国民が参列し、エドワードの崩御を悼んだ。5月20日、砲車に乗せられた棺は、軍隊と各国の要人の葬列を伴ってパディントン駅まで運ばれた。葬列には、ドイツ皇帝ヴィルヘルム2世、ロシア皇帝の弟ミハイル・アレクサンドロヴィチ大公、日本皇族伏見宮貞愛親王、前アメリカ大統領セオドア・ルーズベルト、フランス外相ステファン・ピションなどが参列した。駅から列車でウィンザー城のまで輸送され、そこでカンタベリー大主教らによる葬送礼拝が執り行われた後、埋葬された。
母ヴィクトリア女王が長きにわたって在位したため、60年にもわたって皇太子だった。

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エドガー (スコットランド王)
こうした弱腰の外交のため、エドガーは「平和愛好者」と呼ばれた。また、彼はエディンバラ城をスコットランド王の王宮として使用した最初の王として知られる。エドガーは生涯を独身で通し、次弟アレグザンダー（アレグザンダー1世）を後継者に指名した。1107年、エディンバラ城で没した。

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エドマンド・キーン
14歳になったキーンは、ヘイスティングスとカトによる『ハムレット』を上演していたヨーク劇場で、主要な役を20日間演じる契約を結ぶ。彼が劇団を渡り歩く間、彼の噂がイギリス国王ジョージ3世のもとに届き、王はキーンにウィンザー城へ来るよう命じる。その後キーンはサーカス団ソーンダーズ一座に加わり、曲馬の演技中に落馬して両脚を骨折する事故に遭い、足の甲が腫れ上がる痕が一生残ることとなる。

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エドガー (イングランド王)
エドマンド1世の死後はエドガーの叔父エドレッド、兄エドウィ王が即位したが、デーン人侵入などの混乱により、952年にエドガーが即位した。「平和王」という名は、その治世が統一の完成期であり、イングランドを脅かしていたデーン人や国内の混乱などから解放された“平和”時代であったことを意味する。

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サセックス王国
サセックスのエルダーマンであったエドウィン () の死は、982年のことと記録されているが、これは彼がバークシャー州（現在の行政区画ではオックスフォードシャー州）のアビンドン修道院 () に埋葬され、そこで『年代記』のバージョンのひとつが編纂されたためであった。この修道院の記録によると、エドウィンは「南サクソン人の君主」を意味するラテン語「プリンケプス・アウストラリウム・サクソヌム、エアドウィヌス」と呼ばれ ("princeps Australium Saxonum, Eadwinus nomine")、遺言を残して自らの領地をこの修道院に遺贈したとされるが、その遺言状自体は後世に伝わっていない。死去した982年の早い時期に、エドウィンはエゼルレッド2世無思慮王の勅令の証人となり、「伯爵エアデュウィン ("Eaduuine dux")」とラテン語で名を記していた。エドウィンの名は、（おそらくは976年とあるべきものを誤った）956年の年号が入った偽造勅令にも書き加えられている。

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エドマンド・キャンピオン
キャンピオンは反逆者として死刑を宣告された。キャンピオンは判決にこう返答した、「私たちを有罪とすることは、あなたがた全員の先祖、私たち全員の先達である司教たちと諸王、かつてはイングランドの誉れであったすべて…聖人たちの島、ペトロの聖座の最愛の子供という我が国の美質に有罪の宣告を下すことなのだ」。キャンピオンはテ・デウムを歌いながら死刑宣告を受け入れた。残りの日々を祈りに捧げたのち、1581年12月1日、キャンピオンは2人の仲間と共にタイバーンで首吊り・内臓抉り・四つ裂きの刑に処せられた。41歳だった。

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エドワード・ベイリャル (スコットランド王)
しかし、1329年にロバート1世が亡くなり、わずか5歳のデイヴィッド2世が王位を継ぐと、所領を失っていたベイリャル派のスコットランド貴族たちはイングランド王エドワード3世の支援を受け、1332年8月にエドワード・ベイリャルを担いでスコットランドに侵攻した。ベイリャル派はブルース派の国王軍をダプリン・ムーアの戦いで破り、エドワード・ベイリャルはスクーンでスコットランド王として戴冠した。

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エダイン
93歳の生涯のうち、44年間をフェラグンド王に仕えて過ごした。かれの老衰死は、永遠の寿命を持つエルダールに大きな驚きを与えた。

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エドマンド・パードム
生涯で4度結婚した。

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メアリー1世 (イングランド女王)
エドワード6世が1553年7月6日に15歳で夭折すると、枢密院は筋書き通りジェーン・グレイを女王に推戴した。ノーサンバランド公はメアリーの身柄を拘束しようとしたが、事前に身の危険を察知したメアリーはノーフォーク公トーマス・ハワードに匿われ、ロンドンを脱出する。その間に7月10日にはジェーンがロンドン塔に入城し、その王位継承が公に宣言されたが、一方のメアリーも13日にノリッジで即位を宣言した。すると、メアリーのもとには支持者が続々と集結し、民衆蜂起となってロンドンに進軍した。これを自ら鎮圧しようと兵を向けたノーサンバランド公は、逆に惨敗を喫してしまう。これを受けて19日には枢密院も一転メアリー支持を表明、ロンドンに入ったメアリーは改めて即位を宣言した。ノーサンバランド公とその子ギルフォードは、ジェーン・グレイとともに身柄を拘束された。こうしてメアリーは名実共にイングランドの女王となった。

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エドワード7世 (イギリス王)
1885年にはに牧場を開設してサラブレッド生産を始めた。その生産馬で1896年に1000ギニーを勝ってクラシック競走初優勝、同年6月にはパーシモンでダービーをレコード勝ちし、1822年のヨーク公フレデリック以来の74年ぶりの王族によるダービー優勝となった。パーシモンは翌年に古馬最高峰のゴールドカップも制し、引退して種牡馬になるとイギリスの種牡馬チャンピオンとなった。1900年には自家生産馬でイギリス最大の障害競走グランドナショナル優勝（王族として史上初）、ダイヤモンドジュビリーで2000ギニー、ダービー、セントレジャーの三冠制覇（2017年現在、王族として唯一の例）、この年の馬主チャンピオン・生産者チャンピオンとなった。

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エドワード4世 (イングランド王)
エドワード4世は身体強健で40代に入ったばかりであったが、おそらくは荒淫と不摂生により、1483年4月9日にウェストミンスターで急死し、ウィンザーの聖ジョージ大聖堂に埋葬された。王位は僅か12歳の長男のエドワード5世に継承されたが、3か月もたたない6月26日に叔父グロスター公によって廃位され、代わって彼がリチャード3世として即位することになった。


query: 『Seraphic Blue』はＲＰＧゲーム？

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Seraphic Blue
『Seraphic Blue』（セラフィックブルー）は、ゲームクリエイターの天ぷらを中心とし、RPG作成用のプログラムRPGツクール2000を用いて製作されたフリーゲーム。通称『セラブル』。伏線に彩られた謎の多い展開、オリジナルのメニュー・戦闘、長尺のプレイタイムなどを特徴とし、ベクターの総合ダウンロードランキングにランクインするなど、RPGツクール関連のフリーゲームとしては高い人気を誇る。

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Seraphic Blue
『Seraphic Blue』はRPGツクール2000を用いて製作されているため、グラフィックは低解像度（320×240ピクセル）の2DCGになる。標準素材（RTP）の使用は控えめだが、マップチップやモンスターグラフィックの多くはRPGツクールコミュニティに広く知られたフリー素材を使っている。ただし、ストーリー上重要なモンスターなどはオリジナルの素材を使用する事を基本としている。キャラクターチップもメインキャラクターは概してオリジナルのものが使われている。会話などのイベントシーンではその補助として、挿絵が入る事がある。それらの絵はキャラクターに焦点を当てたものが多い。また各種ウインドウやタイトル画面の背景などには、グラデーションのかかった青が使われ、統一感を出している。

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Seraphic Blue
序章は基本的に、レイクの視点で物語が進み、依頼を受け、黒い翼を生やす怪物・イーヴルを退治する彼の姿を軸に、両親――彼の生後まもなく死んだ母、彼を孤児院に預けたきり姿を見せない父――を彼がどう思っているのか、彼の性格がどういったものなのかが描かれる。章の終わりには、以降の物語に深く係わるエンデとヴェーネがレイクの前に現れる。この出会いによってレイクは、それまで交わることのなかった星の運命を巡る戦いへと合流を果たす。

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Le Ciel Bleu 〜ル・シエル・ブルー〜
台湾の弘煜科技（FUN YOURS）制作のシミュレーションRPG『』シリーズの世界観を引き継いだMMORPGである。なお、邦題の「Le Ciel Bleu」はフランス語で「青空」を意味する。

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ましろ色シンフォニー
『ましろ色シンフォニー -Love is pure white-』（ましろいろシンフォニー ラブ・イズ・ピュア・ホワイト）は、日本のアダルトゲームブランドぱれっとから2009年10月30日に発売されたパソコン用恋愛アドベンチャーゲーム。ぱれっとの第9作目で、「ましろ色」「ましフォニ」などと略される。英語では"Mashiroiro Symphony"または"Pure White Symphony"。

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Blue Mars
仮想世界の舞台は西暦2177年、テラフォーミングによって大量の水が存在する火星「Blue Mars（青い火星）」。Blue Marsの海面は海岸線の美しさを重視してNASAによるデータよりも3000メートル低く設定されている。プレイヤーはBlue Marsの土地を購入し、観光やチャット、アイテムの購入、ゲームなどのアトラクションを楽しめる。

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ファンタジーライフ
本作は2009年ごろに、ニンテンドーDS向けの「スローライフRPG」として企画され、ドット画や暖かみのある2Dのグラフィックが得意であるという理由でブラウニーブラウンが開発に携わった。
菅野敦はGame Watchの山村智美とのインタビューの中で、「日野は『ウルティマオンライン』のような世界を目指していたようだったが、僕はいきなりそこを目指そうとすると壮大な話になってしまうため、新たな切り口でRPGを作ろうかと考えていた。そこへ『』（以下：スカイリム）の発表があり、僕の中で『スカイリム』のようなゲームを日本人が作ったらどうなるかという考えが浮かんだ。『スカイリム』をはじめとする海外のRPGはリアルな世界観と自由度の高いプレイスタイルを売りとしており、日本のRPGがそのような作品を作ってもよいが、僕はあえて暖かみのある世界観で日本流のオープンワールドゲームを作ってみてはどうかと考え、初代『ドラゴンクエスト』が当時流行していた海外製RPGの要素を分解して再構築したように、海外製のオープンワールドRPGの要素を日本流に小さく再構築することを考えた。」と振り返り、様々な生き方を楽しめるように要素を詰め込んだと述べている。

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ロールプレイングゲーム
そのため、ロールプレイングゲームまたはRPGと言えばコンピューターRPGのことを指すものだという認識が、日本では広く定着している。今やコンピューターRPGはコンピューターゲームの中でも特に人気の高いゲームジャンルである。テーブルトークRPGを原作として、コンピュータゲーム化されたもの

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Spiritual Blade
作者であるGeraHaは本作について、「久しぶりにゲームをやろうと思ったらルールや操作が複雑すぎてついていけ」なかった経験から「もっと簡単でスッキリするゲームがあったらなぁ」と思うようになり、「初心者でも操作に困らず、複雑なルールも必要ない、爽快感のある」シミュレーションRPGを目指したと述べている。また、前作『Rebellion Istuooll』とは異なり3Dと2Dを組み合わせたシステムを採用したため、パソコンの機種によって異なる3D機能の差分を埋めるのに苦労したとしている。

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Jak X: Combat Racing
ジャックらはかつてヘブンシティの裏社会を牛耳っていたクルーの遺言状が読まれる場に呼ばれた。クルーの娘だという女性Raynにすすめられた飲み物を飲み終わると、クルーのホログラムが現れ、その飲み物には毒がもられていたのだと告げる。解毒剤を手に入れるためには、各シティで行われるグランプリレースに優勝しなくてはならない。ジャック、トーン、アシュリンらは、解毒剤を手に入れるためにレースに参加することになる……。
本作では、PS2にセットされたメモリーカード内の他のゲームのセーブデータ、およびUSBケーブルで接続したPSP内のゲームデータを読み込むことで、読み込み元のゲームのキャラクターをレーサーとして出現させることが可能である。特定のモードでそれらのキャラクターをプレイヤーキャラクターとして使用可能になる。ただし、日本語版のセーブデータを読ませることはできない。

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オリエンタルブルー 青の天外
『オリエンタルブルー 青の天外』は2003年10月24日に任天堂より発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム。天外魔境の外伝的な作品に当たる。

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トワイライトガンスモーク
『トワイライトガンスモーク』は、小太刀右京／チーム・バレルロールが製作したサイバーパンクRPG。
2014年1月にエンターブレイン（KADOKAWA）から出版された。
『アルシャードセイヴァーRPG』や『メタリックガーディアンRPG』などと同じスタンダードRPGシステムを使用したRPGであり、
同システムを開発したF.E.A.R.社の協力を得て制作された。

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ローグライクゲーム
ローグは国内においては同じくコンピュータRPG黎明期のウィザードリィやウルティマと比べマイナーなゲームだったものの（ただしアスキーネットではチャット以外のコンテンツとしてローグのスコアアタックを売りにしていた）、日本において国民的RPGのドラゴンクエストシリーズのキャラクターと設定、グラフィックを用い、コンシューマでもプレイし易いようにアレンジされた『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が1993年に発売された後は一気に知名度が上がった。また、ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターと設定を用いた『チョコボの不思議なダンジョン』は100万本のセールスを記録する事となった。そのため、コンシューマゲームが非常に一般的で、古来のPCゲームが認知されていない日本においては「不思議のダンジョン」シリーズの方が一般的に知られている為に、コンシューマゲームユーザ層への表現として、ローグライクゲームを指して「不思議のダンジョン」系ゲームと呼ばれる事がある。

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ペーパーマリオシリーズ
当初はスーパーファミコンで発売された『スーパーマリオRPG』の続編として企画・開発されていたロールプレイングゲームだった。後に独自色が強くなり、RPGでいう「経験値」の概念が無くなるなど、アクションアドベンチャーにゲームジャンルそのものがシフトしていき、タイトルからも「RPG」の文字が外れる。なお開発元は異なるが、マリオRPGとしての路線は同じく『スーパーマリオRPG』から分化した『マリオ&ルイージRPG』シリーズにも引き継がれている。

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宮岡寛
1988年に独立し、クレアテックを設立。1991年に当時主流のファンタジー的な要素を持つRPGとは一線を画した、SF色の強いRPG『メタルマックス』を発表。メタルマックスを企画した時彼の頭の中では「ロボット物」のゲームを作ろうと考えていたが、当時のグラフィックの制約上「口で説明するよりも制限された絵で説明する」の方が好ましいので「ロボット物」の企画は採用されず、絵の単純さとインパクトを優先して戦車を採用したという。

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Dark Blue
※声優はゲームのもの、OVA版は声優非公表。OVA版は、原作のシナリオには沿っているが、殺人シーンは一瞬で終わるものが多く、全体的には猟奇性が減り、寝取られの要素が強い作品となっている。これまでの『Blue』シリーズにはなかった猟奇表現が本作に採用された結果、アダルトゲームのファンの間では鬱ゲーであると同時に猟奇ゲーとしても知られるようになり、特に千堂リナとリオが死亡するシーンは「双子合体」と呼ばれた。
「双子合体」という言葉が広がった結果、「『Blue』シリーズに猟奇性は不要である」という意見や、「『双子合体』ときいてプレイしてみたが物足りなかった」といった賛否両論がファンの間で巻き起こった。

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紅染の盟約 Birth of Blue Teardrop
『紅染の盟約 Birth of Blue Teardrop』（べにそめのめいやく バース・オブ・ブルー・ティアドロップ）は、3DアクションRPG『ダンジョン・シージ』のアドオン・ゲームソフトCD-ROM、2003年4月12日にトワイライトエクスプレスより発売する。

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グランブルーファンタジー
ファンタジーの世界観を持つブラウザRPGで、プレイヤーは空に浮かぶ島々を旅する「騎空士」（きくうし）となり、伝説の島「イスタルシア」を目指して仲間と共に冒険に出る。シナリオとバトルからなる「クエスト」をプレイすることで、物語を進行させ、味方キャラクターや武器・アイテムを入手して強化していくことがゲームの主な目的となる。複数のプレイヤーが参加できるクエストもあり、MORPGの要素も盛り込まれている。

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アルシャードセイヴァーRPG
旧シリーズでは異世界ミッドガルドを舞台にした『ff』シリーズとは別に、現代世界ブルースフィアを舞台にした『アルシャード・ガイアRPG』のシリーズが並行して展開され、2つのシリーズは互換性はあるもののルールやデータバランスについて多少の違いを持っていた。『セイヴァー』ではこれらの2シリーズの展開を1つに統合している。『セイヴァー』の基本ルールブックではブルースフィアを主要な舞台として扱い、ミッドガルドはサプリメントを導入することで扱われる。

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えなこ
初めてプレイしたゲームはポケットモンスター赤。リズムアクションゲームのREFLEC BEAT VOLZZA 2では番組中にハードモードをプレイしフルコンボを達成させた腕前である。他にバイオハザードシリーズやモンスターハンターシリーズ、Archeage (Aranzeb東) など色々プレイしているゲーマーである。休日は20時間くらい寝ているか1日中ゲームして眠たくなったら仮眠を取るという過ごし方である。

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BioShock
開発者によってこのソフトはイラショナル・ゲームズが過去に開発し1999年に発売されたPC向けのSFものアクションRPG『System Shock 2』（システムショック2）の「実質的な続編」と言われた。なお、ゲームエンジンには改造を施したUnreal Engine2.5を使用したことにより、高度なグラフィック（当時）を実現している。
先にPC版とXbox 360版が出され、後に新たな難易度や特殊能力、DLCを追加要素としているプレイステーション3版も発売された。

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テネレッツァ
これまでLeafブランドの移植作品が多かったアクアプラスの作品で最初のオリジナルタイトルで、主人公のテネレッツァを動かし、パートナーの妖精ロロと共に魔法を使ってエスペランサで起こった事件を解決していくアクションRPGである。特定の条件を満たすことで（一度死ぬと二度と再挑戦が出来ない）サブイベントが発生したり、サブイベントをクリアすることでいろいろなレアアイテムや通り名が得られるなど、やり込み要素が強いゲームになっている。

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ウォーハンマーRPG
中世ヨーロッパをベースにしたファンタジーゲームは数多くあるが、ウォーハンマーRPGは暗黒時代と呼ばれた中世ヨーロッパの持つ「暗さ」やピカレスク小説風の雰囲気を、可能な限り生かした形でゲームに取り入れている。世界を描写している文章では汚物や腐臭を強調しており、ゲームのルールにおいてもキャラクターの出血や肉の断裂、骨折などの痛みがプレイヤーに伝わるかのように生々しくデザインされている。この泥臭い雰囲気には根強いファンがおり、他のヒロイックファンタジーゲームでは感じられないアドバンテージとして支持されている。ともすれば社会階層の最底辺にてその日暮らしを重ねるキャラクターたちが、地を這い泥水を啜りながら少しずつ成り上がり運命の果実を掴もうとする様は、立身出世の物語の醍醐味を味わわせてくれる。また、反骨精神溢れるゲーム・コンセプトは初期パンク・ロックの精神に相通じるものがあり（現に第2版のデザイナーは、デザイナーズ・ノートにて自らがパンク・ロックの愛好家であることを告白している）、いわゆる「普通のファンタジー」におもねることのない、独自のスタンスを貫いている。

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BLUE (ゲーム)
『BLUE』（ブルー）は、キャラメルBOXより発売されたアダルトゲーム作品。同ブランドの処女作である。

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シングルプレイヤーコンピュータゲーム
本質的にデザインにおいてシングルプレイヤーを重視している特定のゲームジャンルもあり、そのようなジャンルとして『テトリス』のようなパズルゲーム、『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のようなプロットベースのロールプレイングゲーム（RPG）が挙げられる。これらのジャンルに加え最近のジャンルとしてテトリスのオンラインマルチプレイヤーバージョンのようながありこのトレンドを戻す役割を果たしている。

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TRUE BLUE:THE BEST OF SONIC THE HEDGEHOG
『TRUE BLUE:THE BEST OF SONIC THE HEDGEHOG』（トゥルー・ブルー：ザ・ベスト・オブ・ソニック・ザ・ヘッジホッグ）は、2008年1月23日に発売された、セガのビデオゲーム『ソニックシリーズ』のテーマソングのベスト・アルバム。

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RPG福袋
TRPGというよりもボードゲームに近く、仲間と協力したり足をひっぱりあいながら、食料や水を集めながら救助まで生き残るゲームである。

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シンフォニック=レイン
『シンフォニック=レイン』（symphonic rain）は、2004年3月26日に工画堂スタジオくろねこさんちーむより発売された全年齢対象パソコンゲームである。かつて工画堂スタジオが開設していたモバイルサイト「エンジェリックタウン」（運営：オペラハウス／丸紅テレコム）でもプレイが可能であった。

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ローグライクゲーム
ローグライクゲーム (Rogue-like games) は、『ローグ』と同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。

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System Shock 2
このゲームの物語はサイバーパンクの世界観で表現された2114年を舞台に、ある恒星間宇宙船の内部で展開される。プレイヤーはひとりの兵士となり、宇宙船内部を壊滅状態に陥れた遺伝子変異体の拡散を食い止めるための任務に直面することになる。前作『System Shock』と同じく、一人称視点での戦闘と探索がゲームプレイの中心となっているが、ロールプレイングゲーム（以下RPG）の要素も内包されており、プレイヤーは自身の能力と特性を開発・成長させることができる。開発できる能力にはハッキング能力や超能力が含まれる。

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BLUE (ゲーム)
「青空純愛アドベンチャー」と銘打たれた、キャラメルBOXのブランドデビュー作。夢を失った主人公と、彼を取り巻く女の子達との、恋愛・成長物語。ブランドの基本コンセプトであった「キャラクターを重用したゲーム作り」に則った作品と言える。のり太初原画作品でもある。

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Seraphic Blue
第一章では、グラウンドの各所をめぐる旅を通しつつ、以後の展開を予感させる伏線が敷かれてゆく。序章の最後で、レイクは謎の女性に窮地を救われるが、その女性――ヴェーネ・アンスバッハは、レイクを救った時のエネルギー開放の反動として、記憶障害に陥ってしまう。レイクを救う際に彼女が見せた白い翼を手がかりに、二人はヴェーネの記憶を取り戻すための旅に出る。レイク達は章の後半（EP10）で星と魂の摂理を説明するガイア理論のあらましを聞く。ガイア理論は以後の展開において、中心的な世界観として重要な役割を持つ。

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BLEACH 〜放たれし野望〜
久保帯人作の漫画『BLEACH（ブリーチ）』を原作としたRPG。『BLEACH』がRPGとなったのは本作が初となる。

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紅 (ゲーム)
全6章から構成されるサイコサスペンスである本作は、ブランドにとって初めてのダーク系シナリオである。
『Bluelight Magic』のメインヒロインである春野 桜子がゲスト出演しているほか、DVD-ROM版『ドキドキしすたぁパラダイス』には、 冬也と睦月がゲスト出演するシナリオが収録されている。

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System Shock 2
前作『System Shock』と同様に、『System Shock 2』のゲームプレイではアクションRPGとサバイバルホラーというふたつのジャンルが融合している。開発者はこのゲームプレイ設計を実現するため、一般的なFPSのゲームプレイ体験に、キャラクターのカスタマイズと成長システムというRPGの象徴的要素を組み込んだ。プレイヤーは格闘、もしくは銃器類を駆使して敵を倒して行くことになるが、RPG的システムを利用して戦闘に役立つ能力を開発することもできる。操作画面は一人称視点であり、画面上には情報を補完するHUDが表示される。HUD上ではキャラクターと使用武器の状態、地図、およびドラッグ・アンド・ドロップで操作できる所持アイテムの一覧表を見ることができる。

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Netrunner (カードゲーム)
Netrunnerの世界観は、社が発行するテーブルトークRPG「サイバーパンク2.0.2.0.」をベースとしたサイバーパンクである。サイバースペースが全世界を覆いサイバネティクス技術が発達した近未来を舞台として、国家を凌駕する権力を持つに至ったグローバルな巨大企業体「Corp(コーポ)」と、Corpのネットワークへと侵入して企業機密を盗み出すデータ盗賊「Runner(ランナー)」の対決を描いている。

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LUNAR ETERNAL BLUE
前作『LUNAR ザ・シルバースター』のシステムをほぼ踏襲している。人と会話をして情報を集め、戦闘で経験値と所持金を増やし、冒険をしていくオーソドックスなRPGである。戦闘システムは射程距離や移動距離など、「長さ」の概念を搭載し、戦略的な戦闘が出来るようになっている。

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イルーナ戦記
ゲームの内容としては、比較的オーソドックスなファンタジー系RPGである。

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ダークハーフ
こうしてプレイヤーは、勇者と魔王という対極に位置する2人の主人公を交互に操作し、ストーリーを進めていく。7日間にわたる両者の世界の運命を賭けた攻防がストーリーの主軸となる。
本作は、一般のRPGとはかなりかけ離れた独特のゲームシステムを採用している。そのため、以下の点から人によって好き嫌いがはっきり出る。本ゲームは、上記のことからソウルパワーを大きく消費するゲームバランスになっている。もちろん、クリア可能な仕様であるが、キャラクターの十分な育成が前提となる。ソウルパワーがなくなるとゲームオーバーになるシステムのため、ソウルパワーの消費をできるだけ抑制したいと思うユーザーは大きなストレスを感じることになる。シナリオは節単位で進み、節の最初は一定のソウルパワー値から始まるが、節の長さがどこまでかを知らないと、ソウルパワーが間に合うか不安に陥りやすい。また、キャラクターの育成が不十分なまま次の節へ進むと、敵の強さからかなりの苦労を強いられることになる。そのため、本作のゲームバランスを知らない人間にはかなり難易度の高いゲームだといえる。

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Seraphic Blue
第三章の前半には、ヤンシー達をメインに置いたエピソード（EP23、28）と、レイク達オーグのメンバーを中心とするエピソード（それ以外）に分かれる。2つのパーティーは最終的にEP31で合流する。第三章は全体の中で占める部分の大きい章だが、伏線の解消は少なく、現在進行形のエピソードが主体となる。また行動の自由も大幅に制限される事が多く、キャラクターがフィールドマップ上を動く場面もあまりない。

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へろへろくん
ゲームのジャンルはRPG（ロールプレイングギャグ）であり、敵との戦闘はシンボルエンカウントである。主人公は、男主人公は茶髪、女主人公は緑色の髪の毛である。副題は付いておらず、「へろへろくん」というタイトルのみである。

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テディーボーイ・ブルース
テディーボーイ・ブルース (英：Teddy Boy Blues) は、セガ・エンタープライゼスにより1985年に発売された業務用アクションゲームである。マザーボードはセガ・システム1、操作系統は8方向レバー＋2ボタン。後にセガより発売された複数の家庭用ゲーム機にも移植された。

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Seraphic Blue
エンカウト方式はランダムエンカウントで、多くの場合フィールド及びダンジョンで戦闘が発生する。ダンジョン内には、ゲームデータのセーブを許されるメモリーツリーと、ダンジョン入口付近との行き来を可能にするリターンツリー、アイテムを使いパーティーを回復できるリザレクトポイントが配置されている。これらは主にボスとの戦闘の直前に配置されるが、長いダンジョンの半ばに設置されている事もある。

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バトルロイヤルゲーム
PUBGの発売前から直後まで、他の開発者のゲームはよく遊ばれたバトルロイヤル風のmod及び2012年に最初に公開された映画シリーズ『ハンガー・ゲーム』の人気からインスピレーションを得ていた。Studio Wildcardによる『Ark: Survival Evolved』は2015年7月にEスポーツトーナメントで使用されるように調整された「適者生存」モードを導入した。本モードは2016年に独自の基本無料ゲームとして一時的にプレイできるようになっていたが、開発者はゲーム全体のメンテナンスを容易にするために本編にそのモードを統合することを選択した。2016年にアーリーアクセスとして発売されたXaviantスタジオ開発の『The Culling』は16プレイヤー用のストリーミングフレンドリーなバトルロイヤルモードとして設計されていた。しかしながらPUBGの発売以降、『The Culling』のプレイヤーの多くが離れていき、ゲームの完全版の発売から数カ月後にXaviantは同作の更なる開発を終了し、別のプロジェクトへと移ることを発表した 。PUBGの人気はバトルロイヤルジャンルへの新たな関心を作り出した"。"PUBGの発売後、すぐにPUBGの基本的なゲームプレイをコピーした数々のゲームが中国で登場した。特に、PUBGが使用しているアンリアルエンジンも所有しているEpic Gamesが開発したサバイバルゲーム『フォートナイト』は2017年9月にフォートナイトの手法をベースとした基本プレイ無料のバトルロイヤルモード『フォートナイト・バトルロイヤル』をリリースした。このゲームはPUBGと同規模のプレイヤー数が集まり、2017年11月までにEpic Gamesは2000万人のユニークプレイヤーがいると報告した。BlueholeはPUBGのクローンであるということより、むしろ彼らはPUBGのアンリアルエンジンの技術サポートでEpic Gamesと協力していたことから、彼らはフォートナイトがPUBGに導入する前に予定された機能にバトルロイヤルモードを搭載できる可能性を懸念していた。PUBGコーポレーションは『フォートナイト・バトルロイヤル』がPUBGの著作権を侵害していると主張し韓国でEpicを提訴したが、後に提訴を取り下げている。

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スラップスティック (ゲーム)
主人公が自らロボットを作って悪に挑むというRPG。
困っている人の話を聞いたり、発明の友という本を読むことで新たな発明を閃き、製作することができる。
また、スクラップやアイテムを合成して新たなアイテムを生み出すこともできる。
真面目なストーリーの中にどこかとぼけた感じのキャラクターたちのギャグが織り込まれたコミカルなゲーム。
ティアトロンの暴走で主人公が飛ばされた過去の世界。同じく飛ばされてきたローズと戦い、ティアトロンの悪用をたくらむガトーを追うことになる。

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RPG福袋
ボーイズラブをストレートにテーマにした耽美系同性愛RPG。作者は細江ひろみ。

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FRAGMENTS BLUE
『FRAGMENTS BLUE』（フラグメンツ・ブルー）は角川書店が2006年1月19日に発売したプレイステーション2用アドベンチャーゲーム（公称：ロマンティック・ライトミステリー・アドベンチャー）。キャラクターデザインと原画を堀部秀郎、シナリオ原案を館山緑、主題歌の作曲を稲垣潤一が担当した。ゲーム中に得られた断片的な情報（フラグメンツ）を選択して組み合わせることで新たな展開を見せる情報合成分岐システム（ジョイン・フラグメンツ・システム）を採用している。

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洋ゲー
コンピュータRPGの開祖の一つ。国内ローカライズが成されたのは1985年のPC版からだが、テーブルトークRPGの文化がある欧米とは異なり「日本ではRPGは売れない」というのが当時の一般的な評価で、RPGというジャンルそのものが洋ゲー的な存在だったが、結局本作は日本のゲームにも多大な影響を与え、日本発の外伝シナリオをも生み出すに至った。

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エンゲージプリンセス〜眠れる姫君と夢の魔法使い〜
電撃文庫25周年記念で企画された本作は、VRゲームアプリ『エンゲージプリンセス』の世界と夢の世界が混在した「夢世界メアトピア」を舞台としており、NPCである「ナイトメア」との交流を重ねながら、ダンジョン「レムリア城」を攻略する内容のコンピュータRPGである。

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みならい魔法使いフワルの冒険
「スコティッシュホルム」というファンタジー世界を舞台に、魔法修行中の少女が精霊魔法の補助となる精霊を求めて冒険を繰り広げる姿を描く、『スーパーマリオブラザーズ』に類する横スクロールジャンプアクションゲームである。ゲーム公式サイト「あとがき」によれば、子どもの主人公が不幸な生い立ちを背負ったり、魔法が専ら戦いの中でのみ使われる近年のゲームに対する反立的作品で、ごく普通の幸せな子どもを主人公とし、戦闘以外の目的に使用する魔法が用意されている。パステルカラーで彩られた明るいグラフィック、2Dドット絵で表現される表情豊かなキャラクター、文章に丁寧に付けられた読み仮名など見た目によらず難易度は低くない、といった以後の作品にも共通する特徴を持つ。なお、この作品の舞台である「スコティッシュホルム」は、リズソフトが2008年に発表した『フォーチュンサモナーズ 〜アルチェの精霊石〜』にも使われており、フワルが訪れる幾つかの土地のその後の様子も描かれている。

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ソニック ラッシュ
ソニック ラッシュ(SONIC RUSH)は、2005年11月23日、ニンテンドーDS用ソフトとしてソニックチームの製作でセガ（後のセガゲームス）より発売されたアクションゲーム。ソニックシリーズがニンテンドーDSに新出した。ソニックアドバンスシリーズ同様、2Dアクションゲームである。

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ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-
『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』（ラジカル・ドリーマーズ ぬすめないほうせき、RADICAL DREAMERS -盗めない宝石-）は、1996年2月3日にスクウェア（現スクウェア・エニックス）からスーパーファミコン用のゲーム配信サービス「サテラビュー」で配信された、サウンドノベル形式のアドベンチャーゲーム。

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セブン＝フォートレス Advanced
1996年に発売された『セブン＝フォートレスRPG』の続篇として発売されたゲーム。『セブン＝フォートレスRPG』は「熱いバトルを体験する」ことを目的とした少年漫画的なゲームであったが、今作『セブン＝フォートレス Advanced』では方向性を変えてダンジョンアドベンチャーをメインとしたゲームになっている。

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ベアルファレス
『ベアルファレス』はソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたプレイステーション用ゲームソフト。ジャンルはアイソメトリックビューのアクションRPGに属し、企画・開発はZealsoft。略称はベアルまたはベアファ。

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セイバーマリオネット
正式タイトルは『セイバーマリオネットJ-RPG ぼくだけのアリシア』。富士見書房のゲーム関連情報文庫レーベル『富士見ドラゴンブック』より出された『セイバーマリオネットJ』の世界観を舞台・モチーフとしたテーブルトークRPG（以下、TRPG）。制作は原作者であるあかほりの監修の元「あかほりさとる事務所ゲームシステム専門班 Studio PACCHI」が担当している。イラスト担当はERI、主要なデータの制作には川崎ヒロユキ脚本研究所の高山克彦が協力している。

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ブルードラゴン
『ブルードラゴン 異界の巨獣』（ブルードラゴン いかいのきょじゅう）は、2009年10月8日にバンダイナムコゲームスから発売されたニンテンドーDS用ゲームソフト。シリーズ第3作にあたる。ゲームジャンルはアクションバトルRPGとなり、戦闘方式がアクションRPG形式になっている。開発はミストウォーカー・トライクレッシェンドが担当。欧米でも2010年に『』のタイトルでディースリー・パブリッシャーより発売された。

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携帯電話ゲーム
シミュレーションRPGでは、2011年にスクウェアエニックスが『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』を買い切りとしてスマートフォンに移植したほか、2013年にそのシリーズの最新作としてソーシャルゲームの『ファイナルファンタジータクティクス S』をリリースした。その後、『テラバトル』（2014年10月・ミストウォーカー）、『ファントム オブ キル』（2014年10月・Fuji&gumi Games）、『誰ガ為のアルケミスト』(2017年6月・Fuji&gumi Games)、『ファイアーエムブレム ヒーローズ』(2017年2月・任天堂) などのシミュレーションRPGが登場した。

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オルタナティブガールズ
舞台は自然豊かな海辺の町、月森町。妃十三学園（ひとみがくえん）に通う「オルタナ」と呼ばれる少女たちとともに学業や戦闘訓練を重ねつつ、町に出没する夜獣（ナイトビースト）に立ち向かう美少女RPG。プレーヤーは「キャプテン」として少女たちと共同生活を送りながら「吸血鬼事件」と呼ばれる生徒誘拐殺人事件に挑む。ストーリーモードは全編3Dポリゴングラフィック・フルボイスとなっている。

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機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY
『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』（きどうせんしガンダムがいでん ザ ブルー ディスティニー、MOBILE SUIT GUNDAM SIDE STORY THE BLUE DESTINY）は、アニメ作品群『ガンダムシリーズ』の一つで、ゲーム『機動戦士ガンダム外伝』シリーズの第一作。1996年から1997年にかけてセガサターン用に三部作として販売された3Dシューティングゲーム、またそれを原作にした一連の小説や漫画である。

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イーハトーヴォ物語
童話作家の賢治が、作品の舞台として創造した幻想郷イーハトーヴォの旅を描いたゲームである。発売時にメーカーが公表したゲームジャンルは「RPG」となっている。しかし、ゲーム本編の表示が『ウルティマ』（1981年）や『ドラゴンクエスト』（1986年）に代表される「2D見下ろし型」のマップであるものの、一般的なRPGのシステムとして頻出する「戦闘」「レベルアップ」「買い物」などの要素は全く存在しない。移動と会話、そして少数のアイテムの活用という実際の進行は、RPGというよりアドベンチャーゲームに近く、当時のゲーム雑誌などではアドベンチャーゲームとして紹介されていた事もある。また、ゲーム内容それ自体も複雑な推理やパズル要素などは無く、元となった童話作品の筋書きに従って登場人物との会話を重ねていけば、自然と話が進む程度の難易度である。全体的には、ゲームとして意思決定や射幸心の充足を楽しむことより、原作世界の再現という要素が大きい。

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ケータイ小説
読書用のゲームとしてゲームソフト『みんなで読書 携帯小説ですぅ〜』がPlayStation Portable用とニンテンドーDS（こちらは『みんなで読書DS 携帯小説ですぅ〜』）用に2008年に発売されている。メディアミックスの一環としては『赤い糸』がニンテンドーDS用にマルチエンディングの『赤い糸 DS』『赤い糸 destiny DS』を発売している。ケータイ小説のゲームソフト化は少ない。しかし、これらコンシューマーゲーム以外に携帯電話でプレイできるモバイルゲームがいくつかある。2009年に『S彼氏上々』がプレーヤーの行動によってストーリーが分岐し、原作にはないエピソードなども用意される恋愛シミュレーションゲームを配信、2010年に『ワイルドビースト』が原作者の書き下ろしストーリーで登場人物のひとりとの恋愛シミュレーションゲームを配信（ネイティブアプリ）。2010年にソーシャル恋愛シミュレーションゲーム『携帯彼氏2』がMobageとGREEで、2011年に『わたし専属!』がGREEで、同年にはソーシャルノベルゲーム『天使の恋』がGREEとMobageにて利用可能だった（ブラウザゲーム）。恋愛シミュレーションゲームとしては2013年に『家政婦さんっ!』でネイティブアプリのゲームが配信。恋愛色の少ない作品では、カードバトルを目的としたソーシャルゲーム化されており、『王様ゲーム』（2011年）、『サバンナゲーム』（2013年）といった作品で行われた。

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メタルヘッド
当時の日本のTRPGはファンタジーがメインストリームであり、サイバーパンクといったジャンルはTRPGの世界ではマイナーなものとして扱われていた。そこでサイバーパンクをTRPGとして落とし込むにあたり、従来のファンタジーRPG的なプレイスタイルが可能なように世界観やシステムが工夫された。その結果、上記で解説したような西部劇的なゲームが生まれることとなった。

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ブルーローズ
アクション・シーンでは10秒刻みのアクション・ターンにて進行管理を行い、キャラクターの一挙一動を細かく描写できる緻密なルールになっている。しかし、その緻密さは煩雑さにもつながっているため、『ブルーローズ』のアクション・シーンは気軽に起こせないという弱点もある。そこで、射撃や移動に関する処理を簡易化した「シネマティック処理」と言われるルールをゲームマスター (GM) は任意に導入することが可能である。シネマティック処理とは、映画のヒーローのようにキャラクターを派手なアクションで活躍させることを念頭においたルール運用法であり、GMはアクション・シーンごとにシネマティック処理を使うか使わないかを選択することができる。

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ブルー スティンガー
『ブルー スティンガー』（BLUE STINGER）は、1999年3月25日にセガ（後のセガゲームス）から発売された、ドリームキャスト用ホラーアクションアドベンチャーゲームである。

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桜色BUMP
桜色BUMP（さくらいろバンプ　副題：Sakura in Pale Rose Bump）は在原竹広著のライトノベル。イラストはGUNPOMが担当している。刊行レーベルは電撃文庫。
残暑を引きずる十月のある日、高山桜子は学校で話題になっているという『不思議屋』について聞かされる。そのクラスメイトに言われた場所に行き着いた彼女が目にしたのは、『不思議屋さん』と書かれた看板のある怪しげな店と、これに劣らぬ怪しげな店主だった。

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RED STONE
ファンタジーの世界観を基調とした2DMMORPG。プレイヤーは、冒険者となって“不老不死と富を約束する石＝RED STONE”を探索する旅に出る。

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Seraphic Blue
2006年11月5日の夜中に、maglogを通して『Seraphic Blue -Director's Cut-』が発表された。元は、タイトルを『Seraphic Blue Ver2.0 -Sophistication of Blue-』とし、9月の公開を予定していた。しかし変更・追加の増加にともない、作者がVer2.0では不適当だとしたため、現在のタイトルに変更された。なお、BGMに使うMP3の量が増えたため、ゲームファイルの大きさは150MBを越えている。そのためゲームファイルは4つに分けて配布されている。発表後にも修正ファイルのアップデートが行われ、現在最も新しい修正ファイルは2007年3月16日のものになる。

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スーパーマリオRPG
『スーパーマリオRPG』（スーパーマリオアールピージー、英題: ）は、任天堂から発売されたアクションRPGである。任天堂とスクウェア（現スクウェア・エニックス）が共同制作した。

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Seraphic Blue
序盤では、世界について、個々の登場人物について、ストーリーの中で与えられる情報が限定され、謎が謎のまま物語が進んでいく。序盤は大体、主人公のレイクの視点より物語が綴られるが、時折主人公の視点から離れた場面を描いたシークエンスがはさまれる。オープニングに始まるこれらのシークエンスは、キャラクターの背後関係をプレイヤーにそれとなく示し、先の展開への伏線として機能する。中盤以降は、もう一人の主人公ヴェーネの過去が同様の手法でフラッシュバックされ、やはり物語終盤まで謎が残るヴェーネの過去に対する伏線となる。

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Seraphic Blue
ゲームの難易度については作者自らが語るように高めとなっており、「RPG上級者も楽しめる」と評されている。

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CRAZY BUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜
『CRAZY BUMP'S（クレイジーバンプ） 〜かっとびカーバトル!〜』とは、2000年12月28日にシスコンエンタテイメントからPlayStation 2にて発売されたオープンワールド型のカーアクションレースゲーム。Angel Studio（現Rockstar San Diego）が開発したSmuggler's Runの日本版でRockstar Games社が発売していた。海外ではゲームボーイアドバンス版の他、続編にSmuggler's Run 2とSmuggler's Run: Warzonesがある。

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LUNAR ETERNAL BLUE
セガ（後のセガゲームス）のハードメガCD末期に登場した作品で、LUNARシリーズの第2作である。発売時、「MEGA-CD最後の超大作」とのキャッチコピーが打たれた。1994年12月22日にメガCD用（以下MCD版）ソフトとして発売された。価格は9800円。そののち、リメイクとしてセガサターン版（以下SS版）が1998年7月23日にCD2枚組、6800円で発売された。その際、「LUNAR 2」とナンバリングがされている。さらにのちに、プレイステーション版（以下PS版）が1999年5月27日に発売。CD3枚組で6800円。PS版はSS版にはなかった各種追加要素が存在する。

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アザーライフ アザードリームス
『アザーライフ アザードリームス』（Other Life Azure Dreams）は、1997年11月13日にプレイステーション用としてコナミ（現・コナミデジタルエンタテインメント）から発売されたゲームソフト。ジャンルはダンジョンRPG（ローグライクゲーム）。攻略本によると、略称は「アザアザ」である。後にゲームボーイカラーに移植されたが、仕様は一部異なる。

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Seraphic Blue
『Seraphic Blue』の特徴として、その徹底した暗いストーリーがあげられる。それは主人公の厭世的なモノローグにはじまり、時折残酷さを伴う演出も見受けられる。物語性を重視した作りとなっており、序盤から中盤にさまざまな伏線が展開され、終盤にてそれらの回収が矢継ぎ早に行われている。世界設定に関しては、SF的な要素を多く採用し、ファンタジー的な要素はやや抑えられている。

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Seraphic Blue
製作期間は少なくとも二年以上であると推測される。また、公開延期が何度かされていて、最初に予告されていたリリース時期はもっと早かった。

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Luv wave
『luv wave』（ラヴ・ウェーブ）は、シーズウェアから1998年7月31日に発売されたアダルトゲーム。ゲームジャンルはアドベンチャーゲーム。ピンクパイナップルからアダルトアニメ化もされた（OVA全3巻）。世界観はサイバーパンク的な近未来で構成されている。

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BLUE COMPASS
このアルバムはシングル表題曲2曲と新曲10曲の12曲から構成されており、初回限定盤にはシングル2曲と新曲1曲のミュージックビデオが収録されている。リード曲はスマートフォンゲーム『乖離性ミリオンアーサー』の主題歌である「Million Futures」。1stアルバムでは等身大の水瀬を表現したのに対して、本作では「違う世界に行ってみたい」という水瀬の気持ちやファンへの思いを表現するというテーマで制作された。そのため、水瀬は1stアルバムで「自分が好きな方向性の楽曲」を選んだのに対して、本作では初挑戦となる楽曲が含まれていると話している。また、第一にライブで歌うことを前提に選んだとも話している。曲順については水瀬が「自分のカラー」とする応援歌の「ハートノイロ」を1曲目とし、中盤に「アルペジオ」や「Shoo-Bee-Doo-Wap-Wap!」など新鮮な楽曲が収録されている。水瀬の「最後にバラードをタイトル曲として置きたい」という希望から、上松範康が作曲したバラード曲のタイトルを「BLUE COMPASS」とした上で岩里祐穂がタイトルに合わせて作詞した楽曲がアルバムの最後に収録された。また、「Shoo-Bee-Doo-Wap-Wap!」、「シネマチックダイアリー」、「Sweet Melody」といった裏拍が強調された楽曲が多く収録されている。

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Serious Sam: The Random Encounter
『Serious Sam: The Random Encounter』はアクションロールプレイングゲーム(アクションRPG)と日本のロールプレイングゲーム(JRPG)を組み合わせたものである 。オープンワールドシークエンスの間は、プレイヤーは自由に歩き回ることができるが、最終的にはランダムな敵のモブの波と遭遇する。これらのモブの波は全種類の敵の莫大な数で構成されておりプレイヤーはそれらを銃で撃ち倒す任務が与えられる。銃の戦闘はゲームのJRPGパートであり、プレイヤーは武器を切り替え、選んだ武器で選択した方向、半径または場所へ撃ったり、過去に集めたアイテムの一つを使ったりできる 。ゲームプレイ中にチームは1人から3人まで増加し、彼ら全員がそれぞれターンを持っているため、迫りくる敵を倒す能力が増加する 。加えてアクションRPGの要素が戦闘ターンに追加されており、敵が近づいている間にプレイヤーは以前のターンの準備で設定した射界を外へと移動させるためにキャラクターをグループとして上下に動かすことができる。

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携帯電話ゲーム
その他、スクウェア・エニックスは、シリーズIPでは『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』（2014年1月）、『ファイナルファンタジー レコードキーパー』（2014年9月）、『ヴァルキリーアナトミア -ジ・オリジン-』（2016年4月）、『ロマンシングサガ リ・ユニバース』（2018年12月）などを、新規IPでは『シノアリス』(2017年6月)などといったスマートフォン向けソーシャルRPGをリリースしている。また、その他のスマートフォン用オリジナルRPGのヒットタイトルとしては、『サウザンドメモリーズ』（2013年・アカツキ）、『消滅都市』（2014年・GREE）、『アナザーエデン 時空を超える猫』（2017年・GREE）、『メギド72』（2017年、DeNA）、『共闘ことばRPG コトダマン』（2018年・セガゲームス）などがある。
3DのソーシャルアクションRPGでは、フィーチャーフォンの時代より3DのMMORPGが存在していた (「#フィーチャーフォン向けMMORPGの登場 (2003年)」参照)。その後、フィーチャーフォン向けMMORPGのスマートフォン版が登場し、『エレメンタルナイツオンライン THE WORLD』(2011年9月・ウインライト)、『セレスアルカ』のスマートフォン版 (2011年11月・アソビモ)、『イルーナ戦記Online』のスマートフォン版 (2011年12月・アソビモ) などがリリースされた。

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アザーライフ アザードリームス
ジャンルは『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』に代表されるローグライクRPG。プレイステーションメモリーカード用シールが付属していた。

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RPG福袋
「日本を舞台にしたRPGをプレイしている欧米人のゲーマーを、日本人がプレイする」という設定のメタフィクションTRPG。

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オルタナティブガールズ
『オルタナティブガールズ』（"Alternative Girls"）は、日本大手IT企業サイバーエージェントにより配信されているVRモード搭載スマホオンラインRPGゲーム。
または本作を原作とした一連のメディアミックス作品の総称。2016年披露発表。同年βテスト期間完了で
2016年7月20日から正式サービス開始。2017年より各ローカライズ版で海外諸国にも進出されている。ストーリーは業界初の全編3Dポリゴングラフィック・フルボイス。基本プレイ無料（アイテム課金制）。公式略称は『オルガル』。

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Seraphic Blue
"EX マテリアル"を利用することにより、ユーズアイテムの強化を行える。アイテムを4つ合成すると、味方全員を回復できるAアイテム、アイテムを2つ合成すると回復効果量が2倍になるDアイテムができる。
『Seraphic Blue』のストーリーは、作者がその性質を群像劇という言葉で表したように、多くの人物がストーリーに関わりを持つ。ここでは『Seraphic Blue』のメイン・キャラクターをそれぞれ解説する。
『Seraphic Blue』のストーリーは全5章立てで、エピソードという単位で、さらに細かい区分けがなされている。長尺のストーリー、複雑な世界設定のため、ストーリーの理解に当たって混乱を招きやすいが、キャラクターのプロフィール、エピソードごとの粗筋、用語解説などが、話の進行に応じてメニューの「Dictionary」に掲載されるようになっている。

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カスタムロボ
公式なジャンルは「ロボットアクションRPG｣とされるが、一般的な｢アクションRPG｣とは異なり、｢RPGパート｣と｢バトル｣を交互に繰り返してストーリーを進めていく形式である。また、レベルの概念も存在せず、主人公やロボが成長する事はない。カスタマイズのバリエーションはシナリオを進めるごとに増えていくものの、基本的にバトルの結果はプレイヤーの実力・戦略・カスタマイズに全てが懸かっており、そういう意味でもバトル部分は格闘ゲームに近い。

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ボーイズラブ
2000年には、株式会社ソフパルの女性向けゲームブランド・プラチナれーべるよりBL初の商業PCゲーム（18禁）「好きなものは好きだからしょうがない!!― FIRST LIMIT―」が発売、男性向け美少女ゲームの老舗アリスソフトが女性向けBLゲームブランド「Alice Blue」を立ち上げ、「隠れ月」（全年齢向け） を発売。（コンシューマー機やパソコンというプラットフォームを採用した初期のBLゲームは、販売面では苦戦した）WOWOWで「グラビテーション」（村上真紀原作）が連続アニメされる。地上波放送はないが、これがボーイズラブ初の連続TVアニメといわれる。喬林知著・松本テマリ挿絵のライトノベル「まるマシリーズ」が角川ビーンズ文庫で刊行開始（登場人物の多くがイケメンのライトファンタジー。主人公は男子高校生だが、異世界で魔王になり美少年と婚約する。男同士の恋愛要素は薄い）。この頃から、携帯電話でBLの電子書籍が読めるようになる。

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僕は天使じゃないよ
本作は大正末期から昭和初期の日本を描いた懐古調のBDSMゲームであり、退廃的で憂鬱な物語性と救われない結末から鬱ゲーとして知られている。
本作のテキストは台本のような書き方となっており、キャラクターの心情はかっこ書きとなっている。

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Sister Quest
パチスロ業界初のRPGとパチスロを組み合わせている点が最大の特徴。4号機の純Aタイプを彷彿とさせるシステムで、遊びやすさと当たりやすさの2大欲求を追求している。基本的にはBIG BONUSごとにストーリーが1話進んでいく。全18話で構成されており、第17話終了後にBIG BONUSに当選すると、エンディングが見られる。
2010年11月24日にオンラインゲームポータルサイトハンゲームの777(スリーセブン)ワールドに新台として登場。赤7にはシフォン、青7にはウメジ、白7にはマルーのイラストが描かれている。

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モンスタータクティクス
『モンスタータクティクス』は、2000年11月21日に発売された、ゲームボーイカラー専用のRPG。メーカーの公式ジャンル表記はかくれんぼバトルRPGとなっている。

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マリオ&ルイージRPGシリーズ
スーパーファミコン用ソフトとして発売された『スーパーマリオRPG』の系譜をたどり、『マリオストーリー』から派生した『ペーパーマリオシリーズ』と共に分岐し発足した、｢マリオシリーズ｣を扱うRPGシリーズ。全て携帯型ゲーム機向け作品で、公称ジャンルは「ブラザーアクションRPG」となっている。『スーパーマリオRPG』の開発元であったスクウェアから独立した社員により設立されたアルファドリームがシリーズ全作を通して開発を担当、現在はフリーとなっている劇伴の下村陽子をはじめ、『スーパーマリオRPG』の開発陣を主として開発される。シリーズ第1作発売の前年度に、同じアルファドリームの開発で任天堂から発売されたRPGゲーム『トマトアドベンチャー』とは、ゲームシステムやシナリオ面などにおいて一部似通った部分が散見される。

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松野泰己
製作しているジャンルがRPG、SRPG中心なのは、あくまで「商品としてのゲーム」を製作しているためであると話している。オウガバトルを製作したきっかけはマニアックなジャンルであったシミュレーションゲームを万人受けする水準まで引き下げた『ファイアーエムブレム』のヒットによるものであり、「シューティングゲームを製作したい」「明るい恋愛ゲームを作ってみたい」と述べたこともある。

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夢幻の心臓
『ウルティマ』や『ウィザードリィ』といったアメリカ製のゲームによって日本のパソコンゲーマーにRPGの魅力が啓蒙された中、国産RPGの黎明期に発売された。1980年代当時は『ドラゴンスレイヤーシリーズ』、『ハイドライドシリーズ』と並ぶ国産RPGの一つであった。

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悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲
RPGのような経験値制の導入による主人公のレベルアップ、アイテム類を収集・複数持ち歩いて、アイテムや技能取得により新たに行ける場所が増えていき悪魔城内を探索するといったゲーム性は、純粋なステージクリア型アクションゲームだった前作までとは異なり、双方向スクロールのダンジョン内をマップを埋め探索していくという『メトロイド』タイプの探索型アクションゲームへと姿を変えた。欧米ではこの種のジャンルはと呼ばれている。

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ブルードラゴン
2006年12月7日に第1作『ブルードラゴン』がXbox 360専用ゲームソフトとしてマイクロソフトから発売された。ジャンルはコンピュータRPG。制作はミストウォーカー、共同開発はアートゥーン。

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グランド・セフト・オート・リバティーシティ・ストーリーズ
『グランド・セフト・オート・リバティーシティ・ストーリーズ』（英名:Grand Theft Auto:Liberty City Stories）は、オープンワールド型クライムアクションゲームである。グランド・セフト・オートIIIシリーズ第5作目(今作はスピンオフ作品第2作目)で、主に過去作『GTAIII』(2001年が舞台)、『GTA:AD』（2000年が舞台）に時系列が直接繋がる作品となっている。又、グランド・セフト・オートシリーズ初のPSP版GTAでもある（PSP用ソフトにおいて、最初にCERO Z 18才以上のみ対象の指定を受けたゲームソフトでもある）。略称はGTA:LCS。

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ミスティ・ブルー
『ミスティ・ブルー』（MISTY BLUE）とは1990年にエニックス(現スクウェア・エニックス)が製作・販売したパーソナルコンピュータ用のコンピュータ・アドベンチャーゲーム。恋愛と殺人事件を主題としている。
本作は殺人事件に巻き込まれてしまった主人公・和哉とその恋愛、および高校生時代の友人らとの関係を題材としたコンピューター・アドベンチャーゲームである。舞台は主に日本の東京。コマンド選択式の形をとるが、複数の人物が寄り集まり会話をする時に、どの人物に話しかけるかを画面上で選択してコマンドを発行するシステムがある。人物には「好感度」が設定されており、会話時のコマンド選択次第でこれが上下し、ストーリー展開に影響を与える。さらにこのゲームは、登場する女性キャラクター全員と肉体関係を持つ事が可能である。

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BLUE ROSES 〜妖精と青い瞳の戦士たち〜
『BLUE ROSES 〜妖精と青い瞳の戦士たち〜』（ブルー ローゼス ようせいとあおいひとみのせんしたち）は、2010年9月16日に日本一ソフトウェアから発売されたPlayStation Portable用シミュレーションRPG。

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Seraphic Blue
『Seraphic Blue』には総勢12人のプレイヤーキャラクターが存在し、一度に戦線に出られるのは4人まで、パーティーの最大人数は8人になる。バトルに参加するメンバーはメニュー画面の「Organize」より決定する。プレイヤーキャラクターにはそれぞれ特性があり、攻撃力が高かったり、強い回復魔法が使えたりする。キャラクターごとに属性攻撃、不利状態への向き不向きがあり、例えばレイクは装備の影響を受けていない状態では闇属性に強く光属性に弱い。また、アビリティはキャラクターごとに固有のものと、スフィアを装備する事で覚えるもの（魔法）があり、後者の方法では、複数のキャラクターが同じアビリティを覚えられるが、高レベルのアビリティスフィアを装備できるキャラクターは限定される傾向にある。

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System Shock 2
『System Shock 2』のデザイナーはこのゲームにRPGの要素を組み込んだ。『System Shock 2』のゲーム世界は永続的に存在するもので、周囲の環境はプレイヤーが不在の間も絶えず変化し続ける。（ルッキンググラス・スタジオ制作の『Ultima Underworld』のシステムに近い）
『System Shock 2』にはテーブルトークRPGの影響も見てとれる。このゲームにおけるキャラクター・カスタマイズのシステムはトラベラー (TRPG)の方法論にもとづいており、架空の組織の軍種を選択する形態で行われる。キャラクターの成長に複数のコースを与えることで、プレイヤーにより自由度の高いゲームプレイ体験を提供している。ホラー要素は『System Shock 2』の中核であり、開発チームは効果的なホラー体験を具現化するために必要な四つの大きな条件を定義した。孤独感はもっとも重要な条件とされ、ゲーム中プレイヤーがほかの生命体と接触する機会は少なくなっている。次の条件は脆弱性であり、簡単に死亡するプレイヤー・キャラクターというかたちで演出される。残りの条件は陰鬱な音響効果と、「知性的な光と影の配置」である。『System Shock 2』の主導的デザイナーであるケン・レヴィンは、前作『System Shock』の敵役「SHODAN」を本作でも再登場させることにした。レヴィンのアイディアのひとつは、プレイヤーがSHODANの盟友となるよう仕向けるというものだった。レヴィンはゲームのキャラクターがあまりにも信頼の置ける存在であり、ゲームにおいては当然のように、「善人は善人。悪人は悪人。見るものや感じるものはすべて現実」とされることに疑問を感じており、SHODANにプレイヤーを欺かせることで、この固定観念を破壊しようと試みた。レヴィンは、「ゲームの中のキャラクターが裏切られることはあるが、『プレイヤー自身』が裏切られることは決してなかった。プレイヤーが持つその信頼を破り、キャラクターではなくプレイヤーが操られ、欺かれたという感覚を与えたかった。」と語るが、このレヴィンの選択は開発チームの内部で物議をかもした。

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Seraphic Blue
2006年11月5日には、天ぷら自身による同作の改訂版『Seraphic Blue Director's Cut』が公開された。また、2006年6月より公式サイトに"Seraphic Blue -Disclose with Tales-"というコーナーが設けられ、『Seraphic Blue』に関するエッセイ的な文章が不定期連載されていた。

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シミュレーションロールプレイングゲーム
シミュレーションロールプレイングゲームは、ウォー・シミュレーションゲームの戦術性とコンピューターRPGの物語性・成長システムを併せ持つコンピュータゲームのジャンルの一つ。シミュレーションRPGもしくはS-RPG、SRPGと略される。rss

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BioShock
物語や演出、独特な背景設定を楽しむ事に主眼を置いている、広大な閉鎖空間を探索しながら謎を解き明かし自身を強化する、無数の音声メモが存在している（普通のRPGで町人に話しかけるのに相当）、銃だけではなく超能力を使用・装備して戦う、敵がランダムで復活する、倒した敵を調べると金やアイテムが入手できる、一部の敵には火や氷などの「属性」が存在する、金を使って弾薬や回復アイテムを購入、などのRPGのような特徴が数多く存在するが、これらのゲームとしての基礎設計はイラショナル・ゲームズが過去に手がけた作品『System Shock 2』から継承・改良されたものが多い。


query: アインシュタイン方程式とはなんですか？

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アインシュタイン方程式
一般相対性理論におけるアインシュタイン方程式（アインシュタインほうていしき、）は、万有引力・重力場を記述する場の方程式である。アルベルト・アインシュタインによって導入された。

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デバイ模型
アインシュタイン固体は単一の周波数 をもつ量子調和振動子で構成されている。この周波数が実際に存在するとすれば、固体中の音速と関連しているはずである。固体中の音の伝播が、互いに衝突している原子の連続であると想像するならば、明らかに振動の周波数は原子格子が維持する最小の周波数 と一致するはずである。

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アインシュタイン＝ブリルアン＝ケラー量子化条件
を考案した。

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リッチ平坦多様体
数学では、リッチ平坦多様体(Ricci-flat manifolds)は、リッチ曲率が 0 であるリーマン多様体である。物理学では、リッチ平坦多様体は、任意の次元で宇宙定数が 0 であるリーマン多様体に対して、アインシュタイン方程式の類似である(vacuum solution)を表わす。リッチ平坦多様体は、通常は宇宙定数が 0 である必要はないアインシュタイン多様体の特別な場合である。

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アインシュタイン係数
自然放出の遷移確率をアインシュタインのA係数と呼び、吸光または誘導放出の遷移確率をアインシュタインのB係数と呼ぶ。

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アインシュタイン・ヒルベルト作用
アインシュタイン・ヒルベルト作用（）、あるいはヒルベルト作用は、一般相対性理論において、最小作用の原理を通してアインシュタイン方程式を導く作用である。
この作用は、1915年にダフィット・ヒルベルトにより最初に提案された。

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E=mc2
の物理学的関係式を指し、「質量とエネルギーの等価性」とその定量的関係を表している。アルベルト・アインシュタインにより、特殊相対性理論の帰結として、1905年の論文『物体の慣性はその物体の含むエネルギーに依存するであろうか』内で発表された。

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アインシュタインの式
ここではアルベルト・アインシュタインが考え出した公式の代表的なものについて列挙する。

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アインシュタイン方程式
アインシュタイン方程式の両辺は4次元2階対称テンソルであるから、成分毎に分解すれば10本の独立な方程式が得られる。このうち、4本はエネルギー保存則と運動量保存則に対応するものであり、 の空間成分に関係する残りの6本の方程式が時空の運動方程式に相当する。これらは時間微分2階の偏微分方程式6本（あるいは時間微分1階の偏微分方程式12本）であるが、座標の選択の自由度（ゲージの自由度）が4つ、保存則を満たしながら時間発展を行うための拘束条件が4つあると考えれば、たとえ真空中であっても1階の微分方程式4本（2階に直せば2本）の自由度が残る。この自由度は時空の歪みを周囲に波として伝える「重力波」のモードが2つあることを意味している。

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状態密度
ボース・アインシュタイン統計: ボース・アインシュタイン分布関数は熱平衡にある系においてボソンがある量子状態を占有する確率を表わす。ボソンはパウリの排他律に従わない粒子で、例えばフォノンや光子が挙げられる。この分布関数は以下のように書ける。
これら二つの分布関数から、内部エネルギー 、粒子数 、比熱容量 、熱伝導率 を計算することができる。 これらの物性値と、密度関数と分布関数との関係式は、状態密度を ではなく と書くと、以下のようになる。

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アルベルト・アインシュタイン
1905年に博士号を取得すべく「特殊相対性理論」に関連する論文を書き上げ、大学に提出した。しかし内容が大学側に受け入れられなかったため、急遽代わりに「分子の大きさの新しい決定法」という論文を提出し、受理された。この論文は「ブラウン運動の理論」に発展した。アインシュタインがバスに乗車中にベルンの時計台（ツィットグロッゲ）の針が不動に見えることから着想した「特殊相対性理論」は、当時全く無名の特許局員が提唱したものであったので、当初周囲の理解を得られなかったが、マックス・プランクの支持を得たことにより、次第に物理学界に受け入れられるようになった。

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ゲーデル解
ゲーデル解（ゲーデルかい、）は、一般相対性理論のアインシュタイン方程式の厳密解の一つ。クルト・ゲーデルが1949年に発表した。この解は、宇宙項の大きさをダスト粒子の密度によって再定義するなど多分に人工的なものであるが、解としてはさまざまな奇妙な振る舞いをするため、アインシュタイン方程式そのものに内在する困難さを代表するものとして、よく登場する。

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トルマン・オッペンハイマー・ヴォルコフ方程式
この方程式は一般的に時間不変で球対称な計量のもとでアインシュタイン方程式を解くことで導かれる。トルマン・オッペンハイマー・ヴォルコフ方程式の解について、この計量は次の形をとる。

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アインシュタイン・ヒルベルト作用
さて、必要な式の変形は全て整ったので、これらを計量場の運動方程式へ代入すると、
を得ることができる。この式はアインシュタインの場の方程式であり、
を選ぶと、非相対論的極限ではニュートンの万有引力の法則であることが分かる。ここに G は重力定数である（詳細はを参照）

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シュレーディンガー方程式
この1926年の論文はアインシュタインに熱狂的に支持された。アインシュタインは物質波を自然の直感的な表し方として見ており、ハイゼンベルクの行列力学をあまりに形式的だと非難していた。

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オルンシュタイン・ゼルニケ方程式
オルンシュタイン・ゼルニケ方程式（オルンシュタイン・ゼルニケほうていしき、, OZ方程式）とは、統計力学において、を定める積分方程式の一つである。基本的には、2分子間のがどのように計算されるかを記述する。主に液体理論の分野に応用されている。この名称は2人の物理学者とフリッツ・ゼルニケの名に由来する。

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一般相対性理論における測地線
アルベルト・アインシュタインは、測地線の運動方程式は何も無い空間に対する場の方程式から、つまりリッチ曲率が零になるという事実から導出できると考えていた。

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アインシュタイン方程式
右辺の はエネルギー・運動量テンソルである。係数 はアインシュタインの重力定数と呼ばれ、ニュートンの重力定数 と の関係にある（ は円周率、 は光速）。

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一般共変性原理
ちなみに、同じく、アインシュタインが仮定した原理に一般相対性原理（いっぱんそうたいせいげんり、英語: general principle of relativity）がある。

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量子論
アルベルト・アインシュタインは1905年、光電効果を説明するためにこれらの概念を拡張し、光そのもののエネルギーの量子化を提唱した。光電効果とは、特定の色の光が金属表面から電子を叩き出すことができるというものである。ここで、光線は常に同じ、周波数に比例する量のエネルギーしか個々の電子に与えることができないものとされ、これは光の性質であるとされた。このため、アインシュタインはエネルギー準位が量子化されているのは物質の内部だけではなく、光そのものも光量子と呼ばれる特定のエネルギー量しか持てないと結論づけた。この概念は、光が純粋に波動的存在であることとは相容れない。従って、光は古典的波でも古典的粒子の流れでもなく、むしろ場合によってそのどちらかの性質を示すものであると考える必要が出てきた。

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共変方程式
共変方程式（きょうへんほうていしき）は、1915年、アルベルト・アインシュタインが一般相対性理論の中で相対性理論の数学的基礎とした方程式の一つ。ニュートン力学が絶対時間と絶対空間を固定化する傾向があったのに対して、エルンスト・マッハはそれが形而上学的であり、現実の宇宙を無視したものだとして、批判した。これは絶対化に対する相対化を示唆する。これは後にマッハの原理と呼ばれ、アインシュタインの相対性理論の成立に大きな影響を与えた。このマッハの原理の数学的な基礎が一般共変方程式であるが、アインシュタインはこの両者は別物だとしている。

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アインシュタイン多様体
一般相対論では、宇宙定数 Λ と持つアインシュタイン方程式は、幾何学単位系 G = c = 1 と用いると、

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アインシュタイン方程式
アインシュタインがこの項を導入した理由については諸説あるが、一般に有名なのは、彼自身が信じる静止宇宙モデルを実現するためという説である。1917年論文の宇宙モデルは重力と宇宙項による反重力とが釣り合う静止宇宙だった。当時、宇宙膨張は発見されていなかった。しかしこのモデルは不安定であり、僅かな摂動で膨張または収縮に転じる（静止宇宙とならない）性質を持つことが後にアレクサンドル・フリードマンにより示された。
1929年にハッブルが宇宙の膨張を観測的に示した後、1931年にはアインシュタイン自身により「人生最大の過ち」として消去された。しかしながら、近年の宇宙のインフレーション理論や素粒子物理学との関連の中で、宇宙項（に相当する斥力）を再び導入して考えることが通常行われており、むしろ重要な意味を与えている場合がある。観測的宇宙論において、宇宙膨張を加速させている謎のエネルギーとして、ダークエネルギーが提案されている。ダークエネルギーは方程式上では宇宙項である。

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リッチテンソル
相対性理論では、リッチテンソルは時空の曲率(R"μv"と表す)の一部であり、レイチャウデューリ方程式を通じて物質が時間とともにどれだけ収縮もしくは拡散するかの程度に関連する。アインシュタイン方程式を通じて、宇宙に含まれる物質の量にも関連する。微分幾何学では、あるリーマン多様体上のリッチテンソルの下界により、一様な曲率をもつと比較した場合の（も参照）大域的幾何学および位相幾何学的な情報を得ることができる。リッチテンソルが真空のアインシュタイン方程式を満たすとき、その多様体はアインシュタイン多様体であるといい、特に研究されている (cf. )。これと関係して、リッチフロー方程式はある計量がアインシュタイン計量へ発展するさまを記述する。この方法により、ポアンカレ予想が最終的に解決することとなった。

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アインシュタイン方程式
アイザック・ニュートンが導いた万有引力の法則を、強い重力場に対して適用できるように拡張した方程式であり、中性子星やブラックホールなどの高密度・大質量天体や、宇宙全体の幾何学などを扱える。
一般相対性理論によれば、大質量の物体は周囲の時空を歪ませる。すなわち、重力とは時空の歪みであるとして説明される。その理論的な帰結・骨子となるのが、次のように表されるアインシュタイン方程式である。
左辺は時空がどのように曲がっているのか（時空の曲率）を表す幾何学量であり、右辺は物質場の分布を表す量である。

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物理学における時間
アインシュタインは、マクスウェルの方程式を保存するローレンツ変換に対する幾何学的解を開発した。アインシュタイン方程式は、与えられた時空の領域とその領域のエネルギー密度における、空間と時間の計測値の間の正確な関係を与える。

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因果性
量子力学における確率的な現象に対して、古典論と同じようにそれが情報の不足によって現れるとする考えと、量子論的なスケールでは根源的に物理現象は確率的にしか予測できないとする考えが示された。アインシュタインは前者の考えを支持し、1935年にアインシュタインとボリス・ポドルスキー、ネイサン・ローゼンは実在論的な物理モデルが従うべき仮定と隠れた変数理論の必要性を示した。一方、ニールス・ボーア (1885 — 1962) は後者の考えを支持した。

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真空解 (一般相対性理論)
一般相対性理論において、真空解 () とはアインシュタインテンソルが恒等的に零となるローレンツ多様体をいう。アインシュタイン方程式に従えば、このことはエネルギー・運動量テンソルも恒等的に零となることを意味し、したがって物質を含む、重力以外の場が存在しないことになる。

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アインシュタインの原論文
『アインシュタインの原論文』とは相対性理論を提唱するなど、それまでの古典物理学には無かった半古典的な理論を考え出し、量子力学を包括する現代物理学の基礎を築いたドイツの物理学者アルベルト・アインシュタインの著した原論文の事である。この記事では、その内PDFファイルの形式でWeb上での閲覧が可能なものを年代順に羅列している。この記事では、以下の訳書や書籍を参考文献として参照している他の記事やWebページでの記述を参考に幾つかの論文のタイトルに邦訳を付けている。

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光子
1918年頃から現在コンプトン効果と呼ばれる現象に、古典的な理論で説明を与えることに取り組んでいたアーサー・コンプトンは、1922年に至って古典的理論ではこの現象は説明できないと結論し、光量子仮説とルイスらの理論を組み合わせるようにX線はエネルギー hν、運動量 hν/c をもつ粒子とみなした上で、「光の粒子と自由電子が弾性衝突する」というモデルでコンプトン効果を説明し、このときのアインシュタインの光量子仮説の正当性を立証する形で1923年春に最終的な報告を提出した。この影響を受けるような形で、1922年11月に、光電効果の法則の発見によって、変則的に一年遡って1921年分のノーベル物理学賞がアインシュタインに与えられることが決定した。

neg:
アインシュタイン方程式
ビアンキの第二恒等式
から、l = h = a とおいて縮約を行うと
この式に基本計量テンソル g を掛け合わせると、計量条件（またはリッチの補定理）formula_4 から
となる。ここで上式の各項について
となることから、上式から
を得る。したがって、アインシュタインテンソルの添え字を一つ上にあげたものを
とすると、その発散 formula_10 について
が成り立つ。
アインシュタインの1916年のオリジナル論文には含まれておらず、アインシュタイン方程式は の形で書かれていた。アインシュタインは、1917年の論文で方程式に「宇宙項」を加えて の形に書き換えた。 は宇宙定数を表す。宇宙項は、正負の符号によっては、重力に対する反重力（万有斥力）として機能する。

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一般共変性原理
一般共変性原理（いっぱんきょうへんせいげんり、英語: principle of general covariance）とは、一般相対性理論を築くときにアルベルト・アインシュタインが原理として仮定したもののうちの1つで、

neg:
リーマン幾何学
アルベルト・アインシュタインは、重力、即ち、一様ではなく湾曲した時空を記述するのに擬リーマン多様体の枠組みが有効であることを見いだし、リーマン幾何学を数学的核心とした一般相対性理論を構築した。
下記は、リーマン幾何学の古典定理のリストとしては不十分である。重要で、美しく、単純な定式化となっているものを選択した。結果の大半は、(Jeff Cheeger)と E. Ebinの古典的な単行本で探すことができる。

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運動論的方程式
一方、衝突する2体粒子の運動がともに相対論的速度であり、時空が平坦な場合は、ボルツマン方程式は、特殊相対論的ボルツマン方程式として記述される。勿論、時空が曲がっていれば、一般相対論的ボルツマン方程式として記述される。特殊相対論的ボルツマン方程式の性質は、Ju:ttnerにより20世紀初頭から調べられていたが、最近では、クォーク・グルーオン・プラズマの研究が進み、相対論的流体力学方程式への関心の高まりとともに、近年、再注目されている。一方、一般相対論的ボルツマン方程式は、時空の計量の発展方程式であるアインシュタイン方程式と連立して解くことが必要となる。この他にも、粒子の量子状態を変数とした分布関数の2体衝突による量子状態遷移を記述した、方程式は、衝突による化学反応に直結した重要な方程式であり、粒子の量子性を考慮した、 方程式は、フェルミ・ディラック統計かボーズ・アインシュタイン統計を熱平衡解として持つ。また他にも、分布関数をクリモントビッチの分布関数で書き直した、確率論的ボルツマン方程式 () から、直接揺動散逸定理を導くことができる。さらに、熱平衡をとした 方程式も考案され、その数学的性質が議論されている。以上は、2体衝突系の運動論方程式であったが、この他にも、格子ボルツマン法で重要な モデルやランダウ・フォッカー・プランク方程式といった方程式も運動論方程式と呼ばれる。

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決定論
しかしその後、「宇宙の全ての原子の運動および位置が分かる」可能性は、現在ではハイゼンベルクの不確定性原理によって否定された。このことは、量子力学の観測問題と直接的に関わってくる問題であるが、現在の量子力学の標準的な解釈であるコペンハーゲン解釈の登場により、決定論の証明は難しくなった。
　しかし、アインシュタインは「神はサイコロをふらない」と言い、自ら創設者の一人となったはずの量子力学の標準解釈を否定し、決定論を擁護しようとした。そしてアインシュタインは思考実験「標準解釈のパラドックス」を提示することで反論しようとした。だが、実際に実験を行ってみると、それは現実に起きている現象であることがわかり、彼のもくろみは失敗した。

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アルベルト・アインシュタイン
光量子仮説によって光電効果について理論的な説明付けを行うなど、初期量子論の確立に多大な貢献をした。しかし、「量子は確率論的に振舞う」とする量子力学自体については、アインシュタインは、「神はサイコロを振らない」と懐疑的な立場をとった。局所実在論を支持していたアインシュタインは量子力学の矛盾点の一つとしてアインシュタイン＝ポドルスキー＝ローゼンのパラドックスを提示したが、後にベルの不等式の破れが実証されると局所実在論は破綻し、EPR相関として知られるようになった。

neg:
アルベルト・アインシュタイン
ある晴れた日の昼休み、アインシュタインは学校の裏にある丘に寝転んで空を眺めていた。いつの間にか眠り込んでしまい、不可思議な夢を見た。それは、自分が光の速さで光を追いかける夢であったという。彼は目が覚めると、すぐに思考実験を試みた。これが後の相対性理論を生み出す切っ掛けになったといわれている。

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一般相対性原理
一般相対性原理（いっぱんそうたいせいげんり、）とは、一般相対性理論を築くときにアルベルト・アインシュタインが原理として仮定したもののうちの1つで、「いかなる座標系においても物理法則は不変である」という原理。

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ケーラー多様体
ケーラー多様体は、リッチテンソルが計量テンソルに比例する、つまりある定数 λ に対し formula_66 である場合に、この計量を ケーラー・アインシュタイン （あるいはアインシュタイン・ケーラー）計量と呼ぶ。この命名はアインシュタインの宇宙定数について考えたことにちなむ。さらに詳しくはアインシュタイン多様体の項目を参照のこと。

neg:
アインシュタイン多様体
M が基礎となる n-次元多様体で、g がその計量テンソルであれば、アインシュタインの条件は、ある定数 k が存在し、

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プランク定数
アルベルト・アインシュタインはプランクの理論の影響を受け、1905年、光が粒子のような性質を持つという光量子仮説を提唱し光電効果を説明した。光量子仮説では、プランクとは別の方法でエネルギー量子の存在を説明した。アインシュタインの光電効果の考えは、1916年にロバート・ミリカンによって行われた実験にて確かめられた。ミリカンがこの実験から求めた定数 の値は、プランクが黒体放射から得た値とよく一致した。

neg:
ボーア＝ゾンマーフェルトの量子化条件
ボーア＝ゾンマーフェルトの量子化条件が適用できるのは、各自由度の組 について独立な運動に分解できる場合 、すなわち変数について分離可能である場合に限られている。1917年にアルベルト・アインシュタインは、量子化においては分離可能であることは本質的ではなく、むしろ正準変換に対し不変な を通じた量子化が意味をもつと考えた。そこで、アインシュタインは、多重周期系の閉軌道、すなわちトーラス上の軌道に対する量子化条件として
を考案した。

neg:
ボース気体
理想ボース気体（）とは、古典的な理想気体に類似した量子力学的な相のこと。整数値のスピンをもつボース粒子から構成され、ボース–アインシュタイン統計に従う。ボース粒子の統計力学は、サティエンドラ・ボースが光子において開拓した。アルベルト・アインシュタインは質量を持つ粒子に対してボース統計を拡張するとともに、ボース粒子の理想気体が十分に低温で凝縮し、古典的な理想気体とは挙動が異なることを示した。この凝縮はボース＝アインシュタイン凝縮と呼ばれる。

neg:
アインシュタイン賞
アインシュタイン賞（英: Einstein Prize）はアメリカ物理学会により、重力分野で顕著な業績をあげた研究者に隔年で授与される科学賞。賞の名前はアルベルト・アインシュタインに由来する。

neg:
重力子
アルベルト・アインシュタインの一般相対性理論より導かれる重力波を媒介する粒子として提唱されたものである。スピン2、質量0、電荷0、寿命無限大のボース粒子であると予想され、力を媒介するゲージ粒子である。

neg:
等方座標
（静的球対称時空の）等方チャートにおいて、は次のような表式で表わされる。
文脈によって、 は動径座標 の不定関数と見做すことが適切である場合がある。（たとえばアインシュタイン方程式から球対称な厳密解を導くような場合）。また、（適当なパラメータに依存してもよい）特定関数を代入して特定のローレンツ時空を表現する等方チャートを得ることもできる。

neg:
ローレンツ変換
アルベルト・アインシュタインが特殊相対性理論（1905年）を構築したときには、慣性系間に許される変換公式として、理論の基礎を形成した。特殊相対性理論では全ての慣性系は同等なので、物理法則はローレンツ変換に対して不変な形、すなわち同じ変換性をもつ量の間のテンソル方程式として与えられなければならない。このことをローレンツ不変性(共変性)をもつという。

neg:
確率微分方程式
確率微分方程式は、ブラウン運動を記述したアインシュタインの有名な論文、および同時期にスモルコフスキーにより導入された。
しかし、バシュリエ（1900年）の論文「投機の理論」は、ブラウン運動に関連した初期の業績として特筆すべきである｡
その後、ランジュバンに引き継がれ、後に伊藤とストラトノビッチが確率微分方程式に数学的基礎付けを行った。

neg:
電磁気学
マクスウェル方程式によると、真空中の電磁波の速度は慣性系の選び方によらない基本的な物理定数（真空の誘電率と透磁率）だけで定まる。実際、真空中の光速は慣性系によらず一定であること（光速度不変の原理）は実験的に立証されている。特殊相対性理論は、この光速度不変の原理と特殊相対性原理を指導原理として、アインシュタインが構築した理論である。

neg:
一般相対性原理
ちなみに、同じく、アインシュタインが仮定した原理に一般共変性原理（いっぱんきょうへんせいげんり、）がある。これは、「物理法則は、すべての座標系において同じ形式でなければならない」あるいは「一般座標変換によって物理法則は不変である」という原理であり、数学的には、「全ての物理法則はテンソル形式（と共変微分）を用いて記述されねばならない」ということになる。

neg:
ラグランジュ力学
である。
ここで はスカラー曲率である。
アインシュタイン方程式は時空の計量 の運動方程式として導かれる。

neg:
マクスウェルの方程式
19世紀後半を通じて物理学者の大半は、マクスウェルの方程式において光速度が全ての観測者に対して不変であるという奇妙な予測のために、またそれがニュートン力学の運動法則と矛盾したために、これらの方程式が電磁場への近似的なものに過ぎないと考えた。しかし、1905年にアインシュタインが特殊相対性理論を提出したことによって、マクスウェルの方程式が正確で、ニュートン力学の方を修正すべきだったことが明確になった。これら電磁場の方程式は、特殊相対性理論と密接な関係にあり、ローレンツ変換に対する不変性（共変性）を満たす。磁場の方程式は、光速度に比べて小さい速度では、相対論的変換による電場の方程式の変形に結び付けられる。

neg:
アインシュタイン (単位)
アインシュタインをジュール（あるいは他のエネルギーの単位）に換算するには、光の周波数か波長を特定する必要がある。

neg:
アインシュタイン模型
アインシュタインは、1906年に執筆した論文『輻射に関するプランクの理論と比熱の理論』および1910年に執筆した論文『一原子分子からなる固体における弾性的性質と比熱の関係』内において、前述の条件から、プランク定数 とボルツマン定数 および気体定数 を用い、 として
を導出し、この数式は一般的に「アインシュタイン模型」もしくは「アインシュタインの比熱式」と呼ばれるようになった。

neg:
ラッセル＝アインシュタイン宣言
ラッセル＝アインシュタイン宣言（ラッセル＝アインシュタインせんげん、"Russell-Einstein Manifesto"）は、イギリスの哲学者・バートランド・ラッセル卿と、アメリカの物理学者・アルベルト・アインシュタイン博士が中心となり、1955年7月9日にロンドンにて当時の第一級の科学者ら11人の連名で、米ソの水爆実験競争という世界情勢に対して提示された核兵器廃絶・科学技術の平和利用を訴えた宣言文である。

neg:
アボガドロの法則
最終的に原子と分子の実在性について決着を付けたのはアインシュタインとジャン・ペランであった。
アインシュタインは1905年にコロイドの濃度と粘性率の変化についての論文を博士論文として提出した。
またさらにブラウン運動をコロイド粒子に分子が多数ランダムに衝突することによるゆらぎの過程として記述する理論を提唱した。
これらの理論により、液体の性質からアボガドロ定数を算出する方法が新たに導かれた。
1908年にペランはこの新しい理論を詳細に検証し、アボガドロ定数を測定する実験を行なった。
それらの結果は従来の求められていた値とほぼ同じものであった。
こうしてやっと実際に分子が実在することがオストヴァルトらにも認められ、アボガドロの仮説は、法則として認められることになったのである。

neg:
重力場
時空の歪みはアインシュタイン方程式

neg:
アインシュタイン (単位)
アインシュタインは光合成の研究に用いられる。それは、酸素の生産量が与えられているとき、それに必要な光の条件は、光の周波数ではなく光子の量であるからである。例えば、1 モルの酸素を生産するためには約 9 アインシュタインの光子が必要である。

neg:
ダークエネルギー
これはアインシュタインによって導入された形式のダークエネルギーであり、我々の現在までの観測と矛盾しない。ダークエネルギーがこのような形をとるとすると、これはダークエネルギーが宇宙の持つ基本的な特徴であることを示すことになる。これとは別に、ダークエネルギーはある種の動力学的な場が粒子的に励起したものとして生まれるとする考え方もあり、クインテッセンスと呼ばれている。クインテッセンスは空間と時間に応じて変化する点で宇宙定数とは異なっている。クインテッセンスは物質のように互いに集まって構造を作るといったことがないように、非常に軽くなければならない（大きなコンプトン波長を持つ）。今のところクインテッセンスが存在する証拠は得られていないが、存在の否定もされていない。

neg:
一般相対性理論
と表され、アインシュタイン方程式と呼ばれる。ここで はアインシュタインテンソル、 は計量テンソル、 は宇宙項、 はエネルギー・運動量テンソルである。非相対論的極限でニュートンの重力理論に収束することから、右辺の比例係数 （アインシュタインの定数）は、

neg:
アインシュタイン多様体
である。両辺のトレースをとると、アインシュタイン多様体の比例定数 k はスカラー曲率 R に

neg:
アインシュタインの関係式 (速度論)
アインシュタインの関係式（またはアインシュタイン-スモルコフスキーの関係式）とは物理学、特に速度論における式であり、1905年にアルベルト・アインシュタイン及びによって、1906年にによってそれぞれ独立に明らかにされたブラウン運動についての関係式である。この方程式の一般形は
と表される。ここで
である。

neg:
アインシュタイン＝ポドルスキー＝ローゼンのパラドックス
アインシュタイン＝ポドルスキー＝ローゼンのパラドックス（頭文字をとってEPRパラドックスとも呼ばれる）は、量子力学の量子もつれ状態が局所性を（ある意味で）破るので、相対性理論と両立しないのではないかというパラドックスである。アルベルト・アインシュタイン、ボリス・ポドルスキー、ネイサン・ローゼンらの思考実験にちなむ。

neg:
アインシュタイン＝ブリルアン＝ケラー量子化条件
アインシュタイン＝ブリルアン＝ケラー量子化条件（-りょうしかじょうけん、）またはEBK量子化条件とは物理学、特に量子力学において、可積分な系における半古典論的な量子条件である。独立な多自由度をもつ周期系に対するボーア＝ゾンマーフェルトの量子化条件の拡張となっている。1917年にアルベルト・アインシュタインにより提案され、後に、レオン・ブリルアンやジョセフ・ケラーによって、理論の展開及び補正がなされた。相空間における不変トーラスと呼ばれる構造を基にした量子化であり、トーラス量子化とも呼ばれる。不変トーラスの存在は系の可積分性に対応しており、不変トーラスが存在しないカオスを示す系での半古典論的な量子化の問題は、の研究の中で注目されるようになった。

neg:
ボース粒子
のような状態が許される。すなわち、1つの体系内であっても同一の量子状態をいくつもの粒子がとることができる。この規則から導かれる熱平衡状態にある同一種のボース粒子からなる体系が従う量子統計をボース=アインシュタイン統計という。

neg:
プランクの法則
広く知られている通説に反し、プランクは光を量子化しなかった。この根拠としては、プランクの1901年のオリジナルの論文と、その中に参考文献としてあげられている彼の1901年以前の論文があげられる。また、著書 "Theory of Heat Radiation" においてプランク定数はヘルツ振動子 (Hertzian oscillator) を示していると説明している。量子化の概念は別の第三者によって、現在では量子力学として知られるものの中に開発された。この流れの中で次に重要な段階を踏んだのはアルベルト・アインシュタインであった。アインシュタインは光電効果を研究し、光は塊や光子として放出されるだけでなく、吸収もされるという模型と方程式を提出した。そして1924年、サティエンドラ・ボースがプランクの法則を理論的に導出することができる光子の統計力学を考え出した。

neg:
作用 (物理学)
アインシュタイン方程式はアインシュタイン・ヒルベルトの作用に変分原理を適用することで得られる。

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アインシュタイン多様体
微分幾何と数理物理において、アインシュタイン多様体(Einstein manifold)は、リッチテンソルが計量テンソルに比例するリーマン多様体もしくは、擬リーマン多様体である。通常、一般相対論で研究する 4次元のローレンツ多様体とは違い、この条件は、符合と同様に計量の次元も任意であることが可能であるにもかかわらず、この条件と計量が（宇宙定数を持つ）真空のアインシュタイン方程式の解であることとが同値であるとの理由から、アインシュタイン多様体はアルベルト・アインシュタイン(Albert Einstein)の名前に由来している。

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ブラックホール
現代的なブラックホール理論は、アルベルト・アインシュタインの一般相対性理論が発表された直後の1915年に、理論の骨子であるアインシュタイン方程式をカール・シュヴァルツシルトが特殊解として導いたことから始まった。シュヴァルツシルト解は、時空が球対称で自転せず、さらに真空であるという最も単純な仮定で一般相対性理論の厳密解を導くことで得られた。アインシュタイン本人は一般相対論で特異点が有り得ることを渋々認めていたものの、それはあくまで数学的な話であって現実には有り得ないと考えていた。
1930年に、インド出身でイギリスに留学に来ていた当時19歳のスブラマニアン・チャンドラセカールが、白色矮星の質量には上限があることを理論的に導き出し、質量の大きな恒星は押しつぶされてブラックホールになると、ブラックホールの存在を初めて理論的に指摘したが、当時の科学界の重鎮アーサー・エディントンがまともに検討することもなく頭ごなしに否定した。

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サイクリック宇宙論
1930年代、理論物理学者、とりわけアルバート・アインシュタインは、に代わる（永続的な）サイクリック宇宙モデル（循環宇宙モデル）の可能性を考察していた。しかし、1934年には、サイクリック宇宙モデルの初期の試みは熱力学第二法則に従ってエントロピーは常に増大するというエントロピー問題のため失敗していることを示した。トルマンの成果は、宇宙の連続するサイクルは次第に長く大きくなっていくことを示唆した。外挿によって時間を遡っていくと、現在の宇宙より前の宇宙は、そのサイクルはより短く、大きさはより小さくなっていく。このことは理論的に困難な状況として何十年も解決されずにいたが、21世紀初期に暗黒エネルギー成分の発見を契機に、論理的整合性を持つサイクリック宇宙論が提唱された。

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格子振動
アインシュタインは1911年に、固体の比熱の温度変化を説明するためにアインシュタイン模型を提唱した。この模型では、結晶の各原子が独立に一定の振動数で振動する振動子とした。これに量子仮説と組み合わせて、固体の比熱が高温でに古典値に、低温では急激に０になることを示した。しかしアインシュタイン模型は、格子振動を単純化しすぎていた。

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熱の分子論から要求される静止液体中の懸濁粒子の運動について
『熱の分子論から要求される静止液体中の懸濁粒子の運動について』（ねつのぶんしろんからようきゅうされるせいしえきたいちゅうのけんだくりゅうしのうんどうについて、独: "Über die von der molekularkinetischen Theorie der Wärme geforderte Bewegung von in ruhenden Flüssigkeiten suspendierten Teilchen"）は、1905年にアルベルト・アインシュタインが発表した論文。1808年にジョン・ドルトンにより最初に提案された原子の実在性を証明した論文である。これは、アインシュタインが奇跡の年である1905年にアナーレン・デア・フィジークで発表した4つの画期的な論文の1つである。

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反ド・ジッター空間
アインシュタインの一般相対性理論は、時空間を対等な立場に置いているので、空間と時間をバラバラであるとみなす代わりに、統一された時空の幾何学とみなしている。定曲率の時空の事例は、ド・ジッター空間（正）とミンコフスキー空間（零）と反ド・ジッター空間（負）である。それ自体は、それらは、それぞれが正、零または負の宇宙定数のにおけるアインシュタイン方程式の厳密解である。

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アインシュタイン方程式
左辺の はアインシュタイン・テンソルと呼ばれる。 は宇宙定数であり、この項は宇宙項と呼ばれる。 はリッチテンソル、 はスカラー曲率であり、どちらも時空の計量テンソル の微分で書かれる幾何学量である。つまりアインシュタイン方程式は計量についての連立偏微分方程式の形をしている。

neg:
アインシュタイン・ヒルベルト作用
を得る。この方程式は任意の変分 formula_5 に対して成立するので、
は計量の場の運動方程式である。この式の右辺は（定義により）ストレス･エネルギーテンソルに比例し、
を意味する。式の左辺を計算するために、リッチスカラー R と計量の行列式の変分が必要である。これらの計算は下記に掲げた教科書にみられるような標準的な計算であり、 には具体的な計算が記載されている。

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一般相対性理論
アインシュタイン方程式は微分方程式として与えられているため局所的な理論ではあるが、ちょうど電磁気学における局所的なマクスウェル方程式から大域的なクーロンの法則を導くことができるように、アインシュタイン方程式は静的なニュートンの万有引力の法則を包含している。万有引力の法則との主な違いは次の3点である。
ここで、3.は荷電粒子が加速運動することにより電磁波が放射されることと類似している。これは、万有引力の法則やクーロンの法則に、運動する対象の自己の重力や電荷の効果を取り入れていることに対応している。

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万有引力
一般相対性理論の発表当時は、ハッブルによる膨張宇宙の発見前で、アインシュタインは「宇宙は静的で安定している」と考えていた。自身の方程式が、動的な宇宙を予言したため、アインシュタインは万有引力に拮抗する万有斥力があると想定し、重力場の方程式に宇宙項を加えることで、静的な解が存在できるように重力場の方程式を修正した。

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アルベルト・アインシュタイン
1905年に特殊相対性理論を発表。「20世紀における物理学史上の2大革命」としては量子力学および相対性理論が挙げられるが、以前から論理的に展開されていた相対性原理（アンリ・ポアンカレ、ジョゼフ・ラーモア、ヘンドリック・ローレンツなどによるもの）をもとに、ニュートン力学とマクスウェルの方程式を基礎としていた当時の物理学の体系を根本から再構成した。特殊相対性理論では、「質量、長さ、同時性といった概念は、観測者のいる慣性系によって異なる相対的なもの」であり、「唯一不変なものは光速度 "c" のみである」とした。

neg:
粒子と波動の二重性
アインシュタインは、この難問に対し、電子は離散的な電磁場（光子と呼ばれる量子）からエネルギーを受け取ると説明した。エネルギー量"E"は光の周波数"f"と、次の関係式で結び付けられる。
ここで"h"は6.626 × 10ジュール秒の値を持つプランク定数であり、十分高い周波数の光子のみが電子を弾き出せることが分かる。例えば、青色光の光子は金属から電子を解放するのに十分なエネルギーを持っているのに対し、赤色光の光子は十分なエネルギーを持たない。より高い周波数の光子は、より多くの電子を弾き出せるが、周波数が基準以下だと、いくら強い光でも電子は弾き出せないことが分かる。

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アルクビエレ・ドライブ
以上のような問題は、「エネルギーを配置してからその周りの時空変化を算出する」というアインシュタイン方程式の適正な解き方を、「このような時空を仮定すればエネルギーはこうなり因果はこうなる」と筋道だててある意味誤った方向に解いたために生じたものである。すなわちこれら種々の問題が解決されるべき保証は無く、全く筋違いのことを議論している可能性すらある。地に足が着いていない所から理論が展開されている以上、全てが誤りである可能性も常に心に留め置かねばならない。

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アインシュタインテンソル
として定義される。ここに formula_3 はリッチテンソルであり、formula_4 は計量テンソルであり、formula_5 はスカラー曲率である。成分を持つ形で表すと、上記方程式は、

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アルベルト・アインシュタイン
1907年、有名な式E=mc²を発表。この年には、「箱の中の観測者は、自らにかかる力が慣性力なのか重力なのか区別ができない」という、後の一般相対論の基礎となるアイディア（等価原理）を考案。後にアインシュタインはこれを「生涯最良の名案」と述べた。

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非線形シュレディンガー方程式
非線形シュレディンガー方程式（ひせんけいシュレディンガーほうていしき、）とは、非線形波動を記述する偏微分方程式の一つ。英語表記を略してNLS方程式とも呼ばれる。方程式の形が一次元シュレディンガー方程式のポテンシャル項を非線形項で置き換えたものと等価であることから、この名前で呼ばれる。可積分系の代表的な例の一つであり、逆散乱法等の手法で解くことができる。一般的には分散性が強い波の非線形変調を記述しており、分散性の強い波動現象で包絡線が満たす方程式として普遍的に導かれる。一方で、ボーズ＝アインシュタイン凝縮におけるグロス＝ピタエフスキー方程式が三次元版の非線形シュレディンガー方程式に形式的に等価であるほか、渦糸の運動やスピンの歳差運動を記述する方程式から導くこともでき、波動現象を越えて、多彩な物理系に現れる。

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ボース＝アインシュタイン凝縮
量子力学的なボース粒子が満たすボース＝アインシュタイン統計は、サティエンドラ・ボースとアルベルト・アインシュタインによって、導入された。1924年6月、ボースはアインシュタインに手紙ともに論文を送り、ドイツ語への翻訳と出版を依頼した。この論文の中で、ボースは光子の統計性から黒体輻射のプランクの公式が導けることを示した。アインシュタインはこの論文の重要性を認め、ドイツの学術誌で出版した。ボースが扱ったのは、粒子数が不定で質量をもたないボース粒子である光子の場合であったが、アインシュタインは粒子数が保存される気体分子にもこの統計性を拡張し、より一般的な形でボース＝アインシュタイン分布を導いた 。さらにアインシュタインは、この分布が持つ性質から逃散能 が1の場合、ある転移温度以下で多数の粒子が基底状態に落ちこむこと、すなわち、ボース＝アインシュタイン凝縮が起きることを予想した。アインシュタインは1925年の論文の中で次のように記している。

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プランクの法則
空洞炉中の輻射場（電磁場の熱放射）は空洞炉の壁の物質での吸収、放出を介して、熱平衡状態にある。1916年と1917年の論文において、アルベルト・アインシュタインは輻射場が気体分子によって吸収、放出されるとし、その過程の議論からプランクの公式が導かれることを示した。アインシュタインはボーアの原子模型で記述されるように、分子は特定の離散的なエネルギー準位をとる定常状態にあり、輻射場の放出と吸収により、異なるエネルギー準位に遷移するものとした。そして、放出と吸収の遷移確率を導入し、その詳細釣り合いの条件とウィーンの変位則からプランクの公式とボーアの振動数条件が導かれることを示した。なお、この論文の中で、自然放出、誘導放出の概念とそれらを記述するアインシュタインのＡ係数、B係数が初めて導入された。

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物理学に関する記事の一覧
アーンショーの定理 - アイソスピン - アインシュタイン・シフト - アインシュタインの縮約記法 - アインシュタインの式 - アインシュタイン方程式 - アインシュタイン＝ポドルスキー＝ローゼンのパラドックス - アキシオン - 圧縮 - 圧縮率 - アッベ数 - 圧力 - アノード - アハロノフ＝ボーム効果 - アボガドロ定数 - アモルファス - アモルファスシリコン - アルキメデスの原理 - アルファ粒子(アルファ線) - 安息角 - アンダーソン局在 - アンペア - アンペールの法則

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アインシュタイン＝ブリルアン＝ケラー量子化条件
で定義される。但し、ここで はトーラス上の独立な閉路である。作用変数に対して

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重力波天文学
重力波天文学（じゅうりょくはてんもんがく）は、天文学の一分野である。アインシュタインによる一般相対性理論のアインシュタイン方程式から予言される重力波を観測しようと試みている。アメリカのグループが、2016年2月に、ブラックホール連星からの重力波信号を初めて観測することに成功した、と発表したことにより、理論が予言して100年後にようやく本格的な天文学として幕開けした。

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空間
アルベルト・アインシュタインは、ローレンツの考えとは異なった観点から着想し、「全ての慣性基準系は対等であって、特権的な基準系はない」とする仮説と、「あらゆる慣性基準系において真空中の光の速度は一定である」とする仮説によって、ニュートン力学の理論体系を組みなおし、空間と時間に関して新しい考え方を提示した（相対性理論を参照）。ここにおいて、空間は時間と連関して扱われることになり、4次元の時空という概念が現れた。

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シュレーディンガー方程式
アインシュタインの光電効果仮説（1905年）によれば、光子のエネルギー"E" は、光の対応する光量子波束の周波数 ν（もしくは角周波数 ω = 2πν）に比例する。

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シュレーディンガー方程式
プランク-アインシュタインの関係とド・ブロイの関係
は、運動量と空間、時間とエネルギーの間の深い関係を照らしており、波動性と粒子性の二重性を表している。"ħ" = 1 となるような自然単位系を用いて、"方程式" を以下の"恒等式" にするとより明白となる。

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ロバート・ミリカン
アインシュタインが光の粒子性に関する1905年の論文を発表したとき、ミリカンは光が波動だとするこれまでの膨大な蓄積によってアインシュタインの論文は正しく評価されないだろうと考えた。そこで彼はアインシュタインの理論を評価する10年に及ぶ実験を開始した。そのためには、非常にきれいな表面の金属電極を作る必要があった。実験結果はあらゆる面でアインシュタインの予測を立証していたが、ミリカンはアインシュタインの理論が正しいことに確信を持てなかった。1916年、彼は「アインシュタインの光電方程式は私の判断では今のところ満足できる理論的基礎を持たない」が、それでも光電効果の「実際の現象を非常に正確に表している」と記している。その後1958年に出版した本では、単に彼の実験結果は「アインシュタインの光の粒子論以外のいかなる解釈も不可能だ」と明言している。光電効果の定量的実験により、ミリカンは光電子のエネルギーと光の波長からプランク定数を求めた。

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アインシュタインテンソル
と定義される。

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アインシュタイン (単位)
1 アインシュタインは、1 モル（アボガドロ数個）の光子が持つエネルギーと定義されている。ただし、光の光子あたりエネルギーはその周波数（あるいは波長）によって変わる。同じアインシュタインでもエネルギーは数倍（理論上は数千倍でも数百万倍でも）変わるので、アインシュタインはエネルギーそのものを表す単位ではない。

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万有引力
アインシュタインの重力場の方程式（アインシュタイン方程式）では、万有引力はもはやニュートン力学的な力ではなく、重力場という時空の歪みである、と説明されるようになった。また、重力の作用は、瞬時ではなく光速度で伝えられる、とされるようになった。

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一般相対性理論
アインシュタイン方程式の発表後は、その方程式を解くことが研究の課題となった。

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アルベルト・アインシュタイン
その他、ブラウン運動を説明する理論の構築、固体における比熱の理論である「アインシュタインモデル」の提唱、ボース＝アインシュタイン凝縮の予言など、物理学の全領域にわたり多大な業績を残した。

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運動 (物理学)
（詳細は特殊相対性理論の記事を参照）各種の測定結果という事実をなんとかして説明する理論はあれこれと提案されはしたが、時間も空間も相対的である、という驚くべき転回により全てを説明したのはアインシュタインだった。ニュートン力学における運動は、3次元ユークリッド空間内における位置と、時刻、という独立した2要素で指定できるものと言えるが、相対論的には運動は、時間と空間が互いに関連したミンコフスキー時空における線のようなものとなる。アインシュタインによるこれに続く、加速度による見掛けの重力と万有引力による重力を同じもの（等価原理）とした一般相対性理論により、古典力学は完成を見た。

neg:
アインシュタイン (単位)
こうして求まる換算係数は J/mol（ジュール毎モル）である。アインシュタインは実質的に物質量でありモルに等しいので、アインシュタインの値にこの換算係数をかければジュールの値が求まる。なお、換算係数でなく「1アインシュタインのエネルギー」を考える場合は、以上の全ての値に 1 モルをかけて単位から /mol を消しておく。

neg:
アルベルト・アインシュタイン
一部には「アインシュタインが原子爆弾の理論を発見した」あるいは「アインシュタインが原子爆弾の開発者」という誤解も広く存在するが、質量とエネルギーの関係式：E=mc²は、あらゆるエネルギーについて成り立つ式であり、特に原子力に関係した公式ではない。また、アインシュタインはマンハッタン計画に関しては一切関与していない。しかしながら、レオ・シラードの勧めにより当時のアメリカ大統領フランクリン・ルーズベルト宛への手紙（写真）に署名したことは事実であり、その手紙の内容は以下のようなものであった。

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カー解
カー解（カーかい、）、カー計量（）あるいはカー・ブラックホール解とは、一般相対性理論におけるアインシュタイン方程式の厳密解の一つで、真空中を定常的に回転する軸対称なブラックホールを表現している。ニュージーランドの数学者ロイ・カー（）によって1963年に発見された。カー計量によって表現される時空には、時間並進と回転に関する2つの等長変換群（アイソメトリ―）が作用する。ペトロフ（）による分類によれば、カー計量はDタイプに属する。


query: アイテム課金が初めて導入されたゲームは何？

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アイテム課金
基本無料・アイテム課金で収益を得るモデルを史上初めて採用したゲームは、韓国で2003年4月に正式リリースされた『メイプルストーリー』で、当初はカジュアルゲームと呼ばれ、高額な月額料金が払えない経済力の低い学生を対象とするゲームに基本無料・アイテム課金型のビジネスモデルが採用された。

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アイテム課金
一方、ハイブリッド課金とは、月額課金や従量課金などにアイテム課金（この当時の「アイテム」とは「アバター用アイテム」を指す）を組みあわせて収益を上げるビジネスモデルであり、当時の一般的なオンラインゲームはこちらを採用していた。例えば、無料のカジュアルゲーム『メイプルストーリー』を提供するネクソンも、一方では『風の王国』などの月額課金ゲームを提供しており、中国で人気の『The Legend of Mir 2』も当時はハイブリッド課金を採用していた。『メイプルストーリー』開発者インタビューで、無料ゲームのアバターに「1万円近く使っている人が多い」ということがわざわざ特筆されるなど、後に上限のない課金額が各国で法規制を招く「アイテム課金」も、カジュアルユーザーをメインターゲットとする2003年当時の収益はターゲットに相応の額であった。なお、2003年8月に日本でのベータ版サービスが開始されたこの『メイプルストーリー』が、日本初の基本無料（アイテム課金）ゲームとなる。

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アイテム課金
アイテム課金は、2001年9月に韓国と中国にてリリースされた韓国製MMORPG『The Legend of Mir 2』が、アバター用の服装のアイテムに課金制を敷いたのが最初のケースである。

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アイテム課金
ゲーム内のアバターの服装などのファッションアイテム。「アイテム課金」というシステムが誕生した当時からあるアイテム。「ガチャ」が存在しない時代は「アイテム」というと必然的にアバター用アイテムのことを意味した。

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アラリオ
PC用ゲームは全てのゲームにおいて、アイテム課金制を採用している。

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テイルズウィーバー
その後2005年10月5日より基本プレイ無料・アイテム課金制に移行。

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ギャラクシーゲーム
ギャラクシー・ゲーム (Galaxy Game) は現在わかっている限りでは世界初のコイン投入式コンピュータゲームである。このマシンは1971年9月にスタンフォード大学のTresidder Unionに設置された。この二ヶ月前には世界初の量産コンピュータゲーム機かつ世界初のアーケードゲーム機である"コンピュータースペース"がリリースされている。当初は一台のみが製造されたが、後に複数のコンソールが導入され、それぞれのコンソールを通じて対戦プレイが可能となった。

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サバイバルプロジェクト
サービスしている殆どの国でアイテム課金方式を採用しており、ゲームそのものは無料でプレイが可能。

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アイテム課金
ゲーム内でのみ使える仮想通貨。誤解されがちだが、金銭としての価値はない。「レアアイテム」や「ガチャを引く権利」と「交換」できる（仮想通貨は「金銭」ではなく「役務」なので、「購入」ではなく「交換」が正しい）。

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アイテム課金
JOGAのガイドラインでは有料ガチャと呼称し、「利用者が有料で利用するランダム型アイテム提供方式」と定義される。

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アイテム課金
「石」とは、リアルマネーで購入する「課金アイテム」の一種であり、それを使うことでスタミナを回復できる「スタミナ回復アイテム」の一種、あるいはそれを使って他のゲーム内アイテムと交換できる「ゲーム内仮想通貨」の一種であるともみなせるが、単なる課金アイテムとは異なりゲーム運営の根本にかかわる、より高次の概念である。

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アイテム課金
アバターシステムとは、アバター用アイテムを購入することでアバターをコーディネートできる、という形で（ガチャではなく）アバターで収益を上げる無料ゲームのビジネスモデルを指す。のちに「ガチャ」とよばれるシステムを生み出す『メイプルストーリー』も、2003年4月のリリース当時はアバターシステムを柱としていた。

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スロットマシン
1963年、イリノイ州は、それまで法で禁じていたギャンブルマシンの製造を解禁した。これを受けた同州のゲーム機メーカーのバーリー社は、従来の基本的なメカニズムにエレクトロメカニカル回路を導入し、革命的なスロットマシンを次々と発表していった。まず1964年、「モデル742」において、払い出し機構に初めてホッパーを採用した。それまでの払い出し機構は、払い出すコインを細長いチューブの中に平らに一列に積み上げる形で収納しており、少し大きな当たりが続くとチューブが空になってしまうという問題を抱えていたが、コイン容量が格段に大きいホッパーは、この問題を解決した上に、より大きな当たりも自動的に処理できるようになった。また、1967年には1回のゲームに最高5枚のコインが投入できる「モデル809」を、翌1968年にはコインを投入するごとにペイラインが最大3本まで増加する「モデル831」を発表した。このように、1回のゲームに複数のコインを投入させる、即ちゲーム単価を上げるという概念は、現代のスロットマシンの殆ど全てに継承されている。

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アイテム課金
中国では、いくら課金しても欲しいアイテムが得られるかどうかわからないシステムが「賭博」として法律で禁止されているのに対し、「課金すれば確実に欲しいアイテムが得られ、アイテムなどに課金すればするほど「特典」が得られる」システムを「VIPシステム」と呼び、これが収益の基本になっている。

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ゲーム機
1980年代に入るとLCDが安価となり、LCDを搭載した電子ゲームがブームとなった。代表的な製品が、任天堂が1980年に発売したゲーム&ウオッチシリーズであり、モノクロでシンプルなゲームが多数を占めたが、非常に普及した。ゲーム&ウオッチの一部機種では、後に据置機の主力インターフェイスへと発展する十字キーも先行して採用された。任天堂、バンダイ、トミー、タイガー・エレクトロニクスと言った大手玩具メーカーの他にも多数のメーカーがさまざまな電子ゲームをリリースし、アーケードの移植も盛んであった。1982年、本体に太陽電池を採用し、電池が不要な初のゲーム機であるLCD SOLARPOWERシリーズをバンダイが発売した。1983年、2つのディスプレイを搭載し、3D表示を可能とした初の携帯型ゲーム機であるTomytronic 3D（トミー3D立体グラフィックゲーム）シリーズをトミーが発売した。1984年にはエポック社から、日本初のROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機であるゲームポケコンが発売されたが、商業的にはまたしても失敗に終わった。

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アイテム課金
JOGAガイドラインでは「有料ガチャで提供されるアイテムの価格が、ガチャ一回分の価格を上回ること」が規定されており、また「"1%（以上）の確率" かつ "5万円（以下）" でレアアイテムをゲットできること」が期待される（期待値）。このため、ガチャアイテムには最低でも課金額と同等の資産価値があることが錯覚されるが、どれだけ高額の料金を支払って入手したアイテムであっても資産として課税されないことからわかるように、どれだけスーパーレアなガチャレアアイテムであっても法的には資産としてのない（「アイテム等」は、法的には「物品」ではなく「サービス」になるため）。

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Key
1999年発売の処女作『Kanon』は、事実上の前作である『ONE 〜輝く季節へ〜』が話題作であったことからも注目を呼んで大ヒットとなり、恋愛アドベンチャーゲームに「泣き」「感動」の要素を取り入れた、いわゆる「泣きゲー」と呼ばれるジャンルを確立することとなった。この結果、本ブランドは第1作目から、アクアプラス傘下のゲームブランドLeafと並ぶ、当時の恋愛アドベンチャーゲームのトップブランドに位置する事となった。

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コナミアミューズメント
コナミグループの最古のアーケードゲーム作品としてはメダルゲーム『ピカデリーサーカス』がデビュー作で、ビデオゲームとしては『ブロックくずし』のコピーゲーム『ブロックヤード』を振り出しに、『スペースインベーダー』のコピーゲーム『スペースキング』などを出していた。最古のオリジナルビデオゲームは『スペースウォー』である。
2016年6月30日現在の純資産は36億円の債務超過に陥っており、同年11月1日に実施されたコナミデジタルエンタテインメントからのアーケードゲーム事業の移管に際しては、電子マネーサービスであるPASELIのみ資金決済に関する法律により要件を満たしていなかった。PASELIを移管する要件を満たすため、前述の債務免除を実施した。

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アイテム課金
「有料ガチャ」の価格は運営会社やゲームタイトルごとによって異なり1回ガチャをプレイするごとに一定の金銭（もしくは現金で購入したポイント）を消費し、事前に設定された確率に基づきランダムにアイテムを1個ないし複数個排出する。その中には有料ガチャでしか入手できない「レアアイテム」が最低1%以下～数%の低確率で出現する。

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ルセッティア 〜アイテム屋さんのはじめ方〜
ゲームは、1週間毎に決められた額のお金（単位はpix）をティアに返済し、5週間（36日）後の完済を目的とする。返済額は週を追うごとに増えていき、返済日の「夜」を終えた時点で規定額を所持していなければゲームオーバーとなる。ゲームオーバーを迎えると、それまで獲得したアイテムや商人レベル・冒険者レベルを保持した状態で、2日目からゲームをやり直すことができる。ゲームの場面は後述のとおり、ルセッティアの店内、町、ダンジョンでそれぞれ異なる演出で進められる。

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Kanon (ゲーム)
『Kanon』は、18禁パソコン用ソフトとして1999年6月4日にKeyより発売された。性的要素だけでなく、シナリオに「泣き」「感動」の要素を取り入れた、いわゆる「泣きゲー」と呼ばれるジャンルの先駆けとなった作品で「泣きゲーの金字塔」と呼ばれ、以後の恋愛アドベンチャーゲームに多大な影響を与えた。また、感動要素に隠れがちではあるものの、ビジュアルアーツ社長の馬場隆博は、日常描写に楽しさを持ち込んだ点を大きく評価している。

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アイテム課金
「基本無料」のゲームの多くは「スタミナ」（「燃料」「体力」「エネルギー」などと呼ばれる要素や、プレイ後の再プレイ制限時間などの「消費項目」）制を導入している。ゲームプレイ時にそれらを消費し、その消費量と上限値を設けることで、無料プレイは1日あたりにプレイできる回数が1回～多くて数回程度に制限される。

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アイテム課金
有料（ガチャ課金）と無料のガチャが存在する。

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アイテム課金
この仕組みは東アジア圏のソーシャルゲームによく見られるが、欧米諸国においては一部のゲームで採用されてはいるが、「League of Legends」「World of Tanks」のように回数制限が緩いか、設けていないタイプが主流である。

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MicMacオンライン
2006年7月26日実装された。取引所は(現在サーバーはアルピニアサーバー1つだけであるが)サーバー毎であり、同一サーバーならチャンネルを問わず共通である。取引所は#アルピニアと#プレミオにある。取引所は販売登録だけで、買い取り登録は無い。取引所を使わずにキャラクター間での直接取引きも可能であるが、露店ではなく公式の取引所(NPC)でアイテム取引を行うため、(相場よりかなり高い値段が付いている場合もある)詐欺などが起こりにくいと言える。また、取引所に登録すればゲームにインしている必要が無いので、無駄にゲームが重くならないと言える(逆に賑わいが無くなるとも言えるが)。#一般アイテムと#装備&#乗り物はアイテム登録のカテゴリーが分かれている。アイテム登録の際に希望売価を設定(販売する側が価格を決める。最高1億G(手数料100万G)まで設定できるようである。)し、その1%を仲介料としてNPCに支払う。取引所へのアイテムの登録期間は1時間〜24時間の選択肢から選択し、登録期間満了したアイテムは手動で回収する。取引所に登録期間満了後2週間以上(#倉庫代わりに)アイテムを置いたままだと、アイテムが削除されることがある。#プレミアムアイテムのうち装備、乗り物以外の#機能性アイテムは取引所に出品できない(キャラクター間の取引は可能)。#ソウェルを装着した状態の装備品は、取引(取引所、キャラクター間ともに)できない。装備アイテム(ネックレス、指輪は一般アイテムである)は一度でも装備すると(取引所、キャラクター間ともに)取引できなかったが、2007年9月5日より、一部を除き取引できるようになった。一部、取引(取引所、キャラクター間ともに)できないイベント配布アイテム((緑の)ウッドポーク装備や闇桜)があったが、2007年9月5日以降、闇桜については取引不可のままのようである(ウッドポーク不明)。

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アイテム課金
上記の「Free to Play」の制約の中で、欧米のアイテム課金依存型のゲームの多くは「ゲームをプレイできるためのアイテム」ではなく「対戦で勝つためのアイテム」に課金するというビジネスモデルを採用しているが、このような重課金を煽るシステムは日本のガチャ依存型ゲームと同様に大きな批判があり、課金バランスによって、料金が発生しない範囲でも対等に勝てるFree to Winや多額の料金を支払った場合にのみ勝てるPay to Winと呼ばれる分類がされている。

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携帯型ゲーム
1976年にアメリカにおいてマテルが世界初の携帯型電子ゲーム機「Mattel Auto Race」を発売した。同社が翌1977年に発売した『Mattel Football』はヒット商品となり、各社から様々な製品が登場した。その一部は日本にも輸入された他、日本国産のものも各種登場した。1979年にはカートリッジ交換式であり、メディア交換型の携帯型ゲーム機としては世界初である「Microvision」がMilton Bradley Company社から発売される（日本においては「ゲームポケコン」が初である）。1980年に発売された任天堂の「ゲーム&ウオッチ」シリーズは日本国内1,300万台と大ヒット商品となった。

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アイテム課金
日本オンラインゲーム協会（JOGA）が策定するガイドライン。2009年に策定された当時は、スマホもコンプガチャも存在しない、フィーチャーフォンでSNSゲームの普及が始まったあたりの時期であるため、チートやRMTなど当時よくあったトラブルに注意喚起を呼び掛ける程度の簡易なものだった。

neg:
Maze War
ファーストパーソン・シューティングゲームのジャンルが確立されるまでには長い期間がかかったが、"Maze War"は他のジャンルの一人称視点のゲーム、とくにコンピュータRPGに深い影響を与えた。"Maze War"スタイルの視点は"、PLATOネットワーク上の初期のRPGである"によって1975年に最初に採用され、"ウルティマ"および"ウィザードリィ"によってさらに広まり、最終的には"ダンジョンマスター"、"ファンタシースター"、"アイ・オブ・ザ・ビホルダー"および数えきれないその他のゲームにおいてビットマップ方式の形で用いられるようになった。

neg:
SGO
正式スタート間もなく、各陣営の交差する要である「リリア城」に進入する毎に所持金から10Dを引かれる「通行税」が設けられた。プレイヤーは自分の陣営以外では物品の売買が出来なかった為、他陣営側へ出る場合は帰りの通行税10Dを持たずに出てしまうと、閉じ込められてしまい、死亡してセーブポイントへ戻る以外の方法が無かった。
戦闘で消耗した「機甲」を修理できるポイントがマボットの陣営にしかなく、他陣営のキャラクターは通行税+修理費をあらかじめ用意しておかねばならず、公平で快適なプレイの妨げとなっていた。
通行税免除のフリーパスが課金アイテムモールで売り出され、これを売る為の措置であったと思われる。
βテスト当初から、行く行くは乗用ロボット「機甲」による３体合体の実装が謳われ、このゲームが他のゲームと一線を画す最大の「ウリ」だったが、実装されたのは正式スタートから一年以上経った、最晩期であり、条件も複雑で、誰もが簡単に楽しめるシステムではなかった。

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アイテム課金
2015年12月にCygamesの『グランブルーファンタジー』にて特定キャラクターが追加される武器の出現率に端を発する騒動において、国家公安委員会委員長兼消費者担当大臣の河野太郎が2月26日の会見でコメントするにまで至ったことを受け、Cygames側は3月10日より「一定回数以上（300回、約9万円相当）のガチャを引けば、任意のアイテムを入手できる」仕様を追加した。これについて国際カジノ研究所所長の木曽崇はtwitter上で「賭博的にはセーフだが、キャラがプレゼント扱いになったことで景品表示法の規制対象となった」と指摘し、木曽の発言をニュースメディアが記事にした。その後は後述するアイテム単位での出現率の公開に踏み切り、他メーカーもそれに追従した。

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アイテム課金
日本・韓国・台湾ではF2Pゲームの多くがアイテム課金依存型のビジネスモデルを採用しているのに対し、欧米ではアイテム課金非依存型のビジネスモデルを採用したF2Pゲームも多い。例えばゲーム内広告を中心とするビジネスモデルや、アイテムに限らず追加マップや追加サービスなど「基本」以外の要素を小出しに課金するマイクロトランザクション型などがあり、ゲームの一部までをプレイできて料金を支払うことで続きがプレイできる「体験版」もF2Pに含まれる。

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Games as a Service
2000年代におけるMMORPG（多人数参加型オンラインRPG）の普及によって「無料ソフトウェア+定期的課金」のシステムが一般化した。各社の価格競争の結果、それはやがて「無料プレイ+アイテム課金」のシステムに発展した。ゲームの開発元・販売元はプレイヤーを同一ゲームに長く引き留めることができ、プレイヤーはアイテムやダウンロードコンテンツを購入することで長く遊ぶことができる。概念としてはSaaS（サース、サービスとしてのソフトウェア）の分野のひとつとして位置付けられる。

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ウィザードリィのアイテム
ウィザードリィのアイテムでは、1981年に第1作目が発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲーム『ウィザードリィ』（Wizardry）シリーズに登場するアイテムについて解説する。総合的な情報など他の項目については「ウィザードリィ」または 「」を参照。

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アイテム課金
日本のガチャ課金は今までトラブルも多く報道されてはいるが規制議論にはなっておらず、欧米諸国でルートボックスの規制議論が始まると、ようやく日本政府にも非公式の場ではあるが持ち込まれて議論が開始されており対応が後手後手になっている。

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アイテム課金
モバイルソーシャルゲームはグリーが2007年5月にリリースした「釣り★スタ」が史上初で、それ以来、PC→フィーチャーフォン→スマホと、アイテム課金は文字通り「進化」していった。ソーシャルゲームではSNS上の相手との協力プレイや対戦（PvP、Player versus Player）ができるため、プレイヤーは主に対戦相手との勝負に勝つための有料アイテムを利用する（Pay to Win）傾向があるが、日本では「カードコレクションバトル型ゲーム」が主流となったため、主にカードをコレクションするためのアイテムに料金を支払う方向に進化し、またゲーム内容もPvPよりもシングルプレイ（PvE、Player versus Environment）を重視する方向に進化していった。

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アイテム課金
アイテム課金を取り扱うゲーム全てに該当するが、課金アイテムの性能や効果が開発元の想定より強力であったため、アップデートなどで課金アイテムの性能を引き下げる（またはより高レアリティのキャラクターやアイテムが追加される）ことで公式フォーラムやSNSが炎上することがある。

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メイプルストーリー
これらの風潮を利用し、ゲーム内アイテムや通貨、アバターなどの課金アイテムなどを騙し取る行為までが後を絶たない。2006年9月には、ゲーム内の課金アイテム（狩り等で得るアイテムではなく、後述のネクソンポイントを消費して得るサービスをアイテム化したもの）を、ゲーム内通貨（メル）で買い取ると偽った詐欺容疑で容疑者が逮捕され、同年11月には地方裁判所で詐欺および不正アクセス禁止法違反の有罪判決が下されている。ニュースサイトの4Gamer.netによると、ゲーム内のアイテム詐取に詐欺罪を適用したことがもっとも注目すべき点であるとしている。

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ルートボックス
Zhengtu Networkが2007年にリリースした中国のF2Pゲーム『"ZT Online』" ("Zhengtu")も、ゲームシステムの一部としてルートボックスを搭載したコンピュータゲームの初期の例の一つであると考えられている。一般的にアジア諸国のプレイヤーはフルプライスの作品を購入するための資金がなく、インターネットカフェなどを利用して無料でプレイするか、ゲームのコピーを無料入手するために著作権侵害に頼っている。このアプローチを変えようとする代わりに、ZT Onlineのようなアジアのゲームは基本の売上からの収益を得られなくなるのを回避しゲームの収益を確保するためにルートボックスを導入した。1年以内に、Zhengtu NetworkはZT Onlineの月額収益が1500万ドルを超えたと報告しこのスキームの収益性を正当化した 。これがマイクロトランザクションを中心に据えたF2Pとしてゲームをリリースするアプローチにつながった。アジア地域の多くのF2Pのモバイルゲームはルートボックスの手法を提供しているが、最も有名なのは2011年にリリースされた『パズル&ドラゴンズ』であり、ガチャの手法を用いたマネタイズ体制により10億ドル以上を稼いだ最初のモバイルゲームとなった。

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アイテム課金
フリーミアムとは、基本的なコンテンツを無料（フリー）で提供し、付加的な価値（プレミアム）を有料で提供することで収益を得るビジネスモデルを指す。2011年にはApp Storeにおける無料ゲームの「売り上げ」が有料ゲームの売り上げを超え、2012年には日本で『アイドルマスター シンデレラガールズ』の売り上げが月あたり10億円に達するなど、2012年にはゲームにおけるフリーミアムのビジネスモデルの優位性が明確になった。大手ゲームメーカーの中では最後までフリーミアムに否定的見解を示していた任天堂も2014年2月に初の基本無料タイトル『STEELDIVER SUBWARS』をリリースするなど、2014年にはゲーム業界においてフリーミアムのビジネスモデルが完全に定着した。

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日本物産
1983年には業界初の脱衣要素がある麻雀ゲームの『ジャンゴウナイト』を開発し、脱衣麻雀というジャンルを確立させた。1984年にも業界初のゲーム基板に回転機能を搭載した作品『チューブパニック』を開発し、ナムコとセガから技術面で注目された。1980年代中盤からは、脱衣麻雀やエレメカ（メダルゲーム）に力を入れる一方で、『テラクレスタ』や『コスモポリス ギャリバン』など、FM音源チップを採用した作品を数多くリリース。金属質で耳に突き刺さるようなパワフルなサウンドは「ニチブツサウンド」と呼ばれ、ゲーマーの間で語り継がれている。1988年はビックリマンブームに着目し『ビックリフィーバー』や『ビックリショット』などのプライズゲームを開発した。

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オンラインゲーム
オンラインゲームの商業的普及は1997年の『ウルティマオンライン』といわれる。これは定額課金制であったが、その後アイテム課金のゲームが主流となった。2014年3月現在、世界で最も成功しているゲームソフトとしては『クロスファイア』『League of Legends』『アラド戦記』『World of Tanks』『メイプルストーリー』が挙げられる。

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THE NEW GATE
数万人を巻き込んでデスゲームと化したオンラインゲーム「THE NEW GATE」は、最古参プレイヤー・シンの活躍によりついに解放のときを迎えようとしていた。しかし最後のボスを倒し脱出することができたと思った瞬間、 突如未知の光を浴び、500年後のゲーム世界に飛ばされてしまう。
2016年10月4日より、iOS向けとAndroid向けにアイテム課金制にて配信開始。

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電子ゲーム
家庭向けの電子的なゲームとしては、1978年に米澤玩具が『サイモン』（アメリカ製）を日本で販売している。このゲームは豆電球の点滅を電子制御することでゲームとしての機能を実現したが、専らモグラ叩きの延長的な単純なものである。バンダイからは『チャンピオンレーサー』や『サブマリン』などの、発光ダイオード（LED）を使用する電子ゲームが発売されている。トミーから『ミサイル遊撃作戦』が発売、この辺りが日本国内初のLSIゲームとされる。なお、ミサイル遊撃作戦はFL管を使用したゲームとしては世界初である。その後『スペースインベーダー』を模したLSIゲームが雨後の筍の如く各社から発売され、電子ゲームは一気に玩具業界の一角を占めるまでになった。

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アイテム課金
アイテム課金制のゲームの多くは無料プレーヤーに「ストレス」を与え、徐々に課金アイテムの購入に導くシステムとなっている。一方で課金アイテムが少なく、無料プレイヤーでも最後までプレイ可能なゲームも存在する（「ポイント」の購入があっても、有料「ガチャ」の要素がないゲームも存在する）。

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ルートボックス
ルートボックスのこれらの問題とは異なり、ルートボックスからの排出アイテムを含むランダムのゲーム内報酬を搭載しこれらのアイテムを他のプレイヤーとトレードする手段を提供するゲームは、スキン賭博の使用を誘引することで知られている。スキン賭博においてこれらのカスタマイズアイテム「スキン」は、プレイヤーがアイテムとリアルマネーを交換することができるウェブサイトの運営者とプレイヤーの間のブラックマーケットの仮想通貨となり、Eスポーツやその他の運の要素が大きいゲームでこれらのアイテムを賭けたりすることを可能にしており、後にこれらの活動は法務当局によって賭博と認識され、この慣習を停止するために2016年後半にいくつかの法的挑戦が生じた。ValveのCS:GOは2013年にゲーム内のランダム化されたルートドロップを搭載するアップデートを行っており、2016年中頃までにスキン賭博の最も著名な例となった 。2016年以降にルートボックスや他のランダム報酬を用いた一部のゲーム(ロケットリーグやPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSなど)では、アイテムの取引を制限しているまたは取引機能自体がないためこれらのゲームからスキン賭博が排除されている。

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アイテム課金
Electronic Entertainment Design and Research（EEDAR）の調査によると、2015年度のモバイルゲームの地域別ランキングでは1位が「Pay to Win」の北米、2位が「ランダム型アイテム提供方式」の日本、3位が「VIPシステム」の中国、4位が「BOXガチャ」の韓国、の順に収益が多い。また、収益の半分は全ユーザーのたった0.19％に支えられているという。
米調査会社センサー・タワーの調査では日本がApp Storeでの支払い額は271億ドル以上（約3兆500億円）で世界1位であることが分かった。支払額が一番多カテゴリーはゲームカテゴリーで全体の90％である。国別の1人あたりの支払い額も発表され日本は214ドル（約2万4000円）で世界1位。2位オーストラリア114ドル（約1万3000円）、3位アメリカ92ドル、4位スイス91ドル、5位デンマーク88ドルとなっている。また日本の2012年～17年の間で、日本の支払い額は88％も伸びている。
ベルギーのクーン・ヘーンス法務大臣やベルギー賭博委員会がルートボックスの仕組みがある「Overwatch」「FIFA 18」「Counter Strike：Global Offensive」の3タイトルについて「偶然のゲーム」であるとみなし違法性があると発表した。EAはルートボックス販売停止要請に応じない為当局が捜査を開始。

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ゲーム機
据置型ゲーム機が第2世代となり、ブームとなっていた1979年、アメリカの大手玩具メーカーであるミルトン・ブラッドリー社から史上初のカートリッジ交換式携帯型ゲーム機Microvisionがリリースされた。MicrovisionはCPUがカートリッジ側についているなど、後のゲーム機とはずいぶん異なっていた。LCD画面が壊れやすいなど技術的な制約のため、商業的にほとんど成功せずに終わった。ROMカートリッジをハードに差し込む形式ではなく、1ハードにつき1ゲームという形式の電子ゲームが登場した。当時の電子ゲームはモノクロLCDすら搭載できず、LED表示によるものが主だったが、マテルが1976年に世界初の携帯型電子ゲーム機となるMattel Auto Raceをリリースして以降、各社から続々とLEDゲームが発売され、大きなブームとなった。

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アイテム課金
課金額に上限（天井）を設けており、たとえハズレを引き続けても支払額が一定額までに到達すればその時点でガチャが終了し、特定のアイテムが貰えるガチャ等がある。似たシステムとして、ガチャをすると追加で特定のトークンを一定数獲得し、このトークンの数に応じてアイテムと交換する物がある。

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ゴミ箱 -GOMIBAKO-
2009年3月19日にPlayStation Storeでオンライン販売が開始され、同年7月16日には3クレジットごとに100円の従量制を導入したかわりに難易度を引き下げ追加要素を付加させた100円ゴミ箱の提供も開始された。100円ゴミ箱ではコンティニュー、リトライも1クレジットとして扱われる仕組みとなっている。

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アイテム課金
文字通りレアなアイテム。アイテムの提供数や提供期間が限定されていたり、提供開始後からの利用期間が限定されていたり、提供終了後に再発売を行わないことをうたって希少感を高めているケースもある。これらのアイテムはゲーム内で直接購入するのが一般的であるが、攻略本などの書籍にレアアイテムと交換できるシリアルコードを付属させることでさらなる収益を図ることもある。

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ルートボックス
ルートボックスシステムの最初の既知の例は、2004年6月に横スクロールMMORPG『メイプルストーリー』の日本版に導入された「ガチャポンチケット」と呼ばれるアイテムであると考えられており、1チケット100円で販売された。現実世界のガチャポンの機械と同様にプレイヤーはゲーム世界全体に分布するゲーム内ブース「ガチャポン」でチケットを使用するとランダムに選ばれたゲームアイテムを獲得する。

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MMORPG
また、意識的にゲーム内で「詐欺行為」を働くことも可能となってしまった。初期のゲームではアイテムの交換などで良い条件を出しておいてそれを自分だけ遂行しないまま消えてしまう（チャットで指摘しても無視されてしまう）といったこともあった。アイテム交換専用の機能が実装されるなどの対応がとられているが、最終的にはプレイヤー間の意識の問題となる。アイテム課金で購入したアイテムをゲーム内で騙し取ったことが詐欺行為として刑事罰を認められた事例も発生している（4gamer.net「メイプルストーリー」のポイントアイテム詐欺に有罪判決）。

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ボンバーマンシリーズ
任天堂の据置型ゲーム機における作品では1991年の『ボンバーマンII』で初めてバトルゲームが搭載され、1993年の『スーパーボンバーマン』により更にバトルゲームが普及することになり、以後『スーパーボンバーマン』シリーズとして「5」まで展開した。また、同年にはイベント用に10人対戦機能を搭載した世界初のハイビジョンゲーム『HI-TEN ボンバーマン』が登場し、1996年の『サターンボンバーマン』では家庭用ゲーム機においてシリーズ初の10人対戦を実現した。

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ポケモンガオーレ
『ポケモンバトリオ』『ポケモントレッタ』に続く専用コレクションアイテム排出の業務用キッズアミューズメントゲーム機第3弾。大画面の縦型50インチモニタを使用し、キッズ向けアーケードゲームとしては初搭載の「成型物オンデマンド配出システム」の採用によりプレート型ガオーレディスクが排出される。プレイには従来のような100円のみでは途中までしかプレイできず、バトル継続に各1コイン、更にディスク排出に各1コインと、1プレイで最大800円追加投入が必要となる。

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シーン制
1998年、アスペクト社（現エンターブレイン社）から『トーキョーN◎VA The Revolution』が発売された。このゲームは「舞台裏」「登場判定」「シナリオのフェイズごとの区分」などの概念をゲームシステムとして本格的に組み込んだ初めてのゲームであり、多くのゲーマーに衝撃を与えた。「シーン制」という言葉はこのゲームから生まれたものであり、用語としてのシーン制の生みの親でもある。『トーキョーN◎VA The Revolution』が提示したシーン制の概念は日本のTRPG市場に大きな影響を与え、これ以降、シーンという概念をゲームシステムに組み込んだタイトルが増産されていくこととなる。特にこれ以降のファーイースト・アミューズメント・リサーチ社のゲームはほとんど全てがシーン制を志向している。ここに載せているのは一部であり、これ以外にもシーン単位のゲーム進行をルールシステムによって管理するTRPGは存在する。

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アイテム課金
ランダム型アイテム提供方式（いわゆる「ガチャ」）は、日本版『メイプルストーリー』が2004年4月に実装した「ガシャポンシステム」が初出で、韓国や中国ではランダム型アイテム提供方式が法的に規制されているため、日本で最初に実装された。韓国ではガチャによって得られるアイテムが最初から分かっている「確定ガチャ」（日本で言う「BOXガチャ」に相当）が2014年の時点では主流で、日本のようにより高レアリティのアイテムを得られる確率を低くするのではなく、よりレアなアイテムを得られるための課金額が倍々で増えることで収益を得ている。また、2013年に中国政府が「ガチャ課金が「賭博」である」と勧告したため、課金の累積額に応じて「特権」を得られる「VIPシステム」が収益の基本となっている。

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マリオカートアドバンス
携帯型ゲーム機初のマリオカート。初代『スーパーマリオカート』をベースとした作品のため、システムが似ており、前作『マリオカート64』では無かったコイン制・リトライ回数制限などが復活している。後の同シリーズ作品は64版をベースとしたものが主流なので、その意味では唯一のスーパーファミコン版直系作品とも言える。ただし、登場キャラクターは64版と同じである。

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トリックスター (オンラインゲーム)
基本的なプレイ料金においては無料で、アイテム課金制度を採っている。そのほかにも、課金限定のペットや装備、POTなど、プレイ上有効なアイテムもあり、無期限で使用できるペットや、狩りの時や対人プレイ時に有効な速度上昇装備に人気がある。ペットは課金してなくても買う事ができたりイベント（後述）で獲得することができるが、基本的には課金で手に入れられるもののほうが高性能である。また、200円で購入するガチャコインを使ってプレイするガチャ限定アイテム（フィールドをコインを1～3枚消費することによりドリルで掘ってアイテムをアットランダムに入手）は通常普通に買える課金アイテムより性能は格段に上であり、課金プレイヤーと非課金プレイヤーの差は大きい（Lv.100がLv.200を圧倒してしまう程である）。

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つるりん君
10円硬貨と100円硬貨に対応した、2ウェイ筐体である。1プレイ30円以下、景品の限度額が90円以下なら風俗営業法の適用外となるため、30円で1プレイ、100円で4プレイと言う設定が多い。アーケード版『つるりんくん』の発売とほぼ同時期に風俗営業法におけるプライズゲームの景品の限度額が引き上げられ、それが『ニューUFOキャッチャー』（1991年、セガ）などの登場とも相まって高額商品を提供するプライズゲームのブームにつながったというアミューズメント業界の歴史があるが、「コナミ　ミニ・エンターテイメントシステム」の提供するゲーム内容はそのような客層を対象とはしておらず、あまり影響は受けなかった。なお、「ミニエンターテイメントシステム」は第4弾の『つりっ子ペン太』（1991年）以降は景品の提供を取りやめ、メダルゲームとなった。

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Nitrome
2009年7月、Nitrome Limited は、プレイヤーがブラウザゲームの追加コンテンツ購入することを可能にするシステムであるを使用する最初のゲームである「Twin Shot 2」をリリースした。 Matthew AnnalはNitromeは「実験的に」それを導入しただけで、「全てのゲームに導入するつもりはない」と述べた。 Nitromeは2回のアップデートを行った「B.C. Bow Contest」で再びMochiCoinsを導入した。しかし、MochiCoinsはによって廃止され、Nitromeはそれ以上MochiCoinsを使用できなくなった。

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アイテム課金
2013年12月に中国政府がガチャ課金が「賭博」であると勧告したため、コンテンツの変更を余儀なくされるなど、ガチャ課金は中国に限らず突然「違法」とされるリスクがあるため、同じゲームでも日本と韓国以外ではガチャ課金以外のマネタイズ方式が採用されている場合も多い。一方で「ガチャ」というシステム自体は実装し、「無料ガチャ」でドロップしたアイテムボックスを開いてアイテムをゲットするための「鍵」を有料で販売する、「BOXガチャ」や「確定ガチャ」など、「ランダムではないガチャ」による課金を実装して「賭博ではない」と主張する、など何らかの形でガチャを通じたマネタイズが行われている場合もある。

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アイテム課金
「カードコレクションバトル」型ゲームは、「キャラクターのコレクション」「合成や進化」「スタミナ制」「ガチャ」などの要素を持つゲームで、2009年にリリースされたZyngaの『Mafia Wars』と、そのゲームシステムをほとんどそのまま日本に持ち込んだ『怪盗ロワイヤル』によって原形が形作られ、これに2010年9月にリリースされた『ドラゴンコレクション』が「カードのコレクション」の要素を加えたことによって完成を見た。「カードコレクションバトル」型ゲームは日本のモバイルソーシャルゲームと相性が良く、ゲーム性が低くただ単に携帯電話のボタンを押しているだけの「ポチポチゲー」と揶揄されながらも、日本のフィーチャーホン時代のピークとなる2010年から、スマートフォン時代の最初期となる2012年にかけてブームとなり、日本メーカーから盛んにリリースされた。『スマホ白書2015』では、スマートフォン向けゲームがゲーム性よりも収益性を重視するようになった原因として、フィーチャーフォン時代のSNSゲームのブームを挙げ、従来型携帯電話のポチポチゲーと同じレベルのスマートフォンの画面をタップするだけのゲームから、ゲーム性を重視する姿勢へと回帰した一つのエポックとして、「カードコレクションバトル」型ゲームにマッチ3ゲームの要素を導入することでヒットした、2012年2月リリースの『パズル&ドラゴンズ』が挙げられる。

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マビノギ (ゲーム)
日替わりで貰えるアドバンスアイテムの追加購入や見た目の年齢を変化させるポーション、スキルトレーニングが容易になるポーションなどを個別に販売している。2006年8月31日にはシモンのランダムボックスが、2006年10月26日にはアレクシーナのランダムボックス、その後もいくつかのランダムボックスが実装された。これらは1個100pt（100円に相当）で購入することができ、使用するとゲーム内に登場するアイテムがランダムで出現するアイテムなのだが、一定の確率でボックスからしか出現しないレアアイテム（主に武器や衣装だが、普通のものと外見上の違い以外に差異はなくゲーム内取引も可能）も出現する仕様になっている。韓国本国では2007年に一度導入が試みられたが、現金でプレイヤー間に差がつくことを嫌うためか運営側に相当な苦情が殺到し、即日アイテムショップ自体が消滅する騒動が発生した。ただし、現在では韓国でもチャプター3と同時に行われた課金制度の変更によりアイテム課金を行っている他、日本のランダムボックスに相当する課金アイテムも実装されている。

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フライハイトフロンティア
今作ではシリーズ初となるアイテム課金が導入されている。LODS内のショップにおいて便利アイテムや素材の購入、ガチャを行うことができ、期間限定のエアシップ装飾品や特定素材のみが当たるガチャの販売、通常ガチャの値下げといったキャンペーンも随時行われている。

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ボンバーマンオンラインJapan
同年9月10日より、基本プレイ料金無料のアイテム課金制で正式サービスがスタートし、課金者専用アイテムが使えるようになった。

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Free-to-play
2011年にはF2Pのゲームの収益はAppleのApp Storeの有料ゲームトップ100の収益を追い越した。これらのゲームのゲーム内アイテムに金を支払う人の数はゲームの質とメカニズムによって0.5%〜6%の範囲で変動する。これは大多数の人々はゲームに金を費やさないということを意味するが、ゲームが無料で提供されているという事実から金を費やす人数はかなりの数に達する可能性があることも意味していた。実際にはモバイル広告代理店企業SWRVはプレイヤーの1.5％のみがゲーム内アイテムを購入しており、そのようなゲームの収益の50%はプレイヤーの10%からきていることが多いと述べた。それにもかかかわらず、ワシントン・ポストはスーパーセル(『クラッシュ・オブ・クラン』)とMachine Zone(『Game of War: Fire Age』)の2つのゲームのデベロッパーは2015年のスーパーボウルで大物有名人(それぞれリーアム・ニーソンとケイト・アプトン)を起用したスポットCMを流すほどの余裕があったと指摘した。後者のGame of Warは実際にはアプトンが出演する約4000万ドル規模のキャンペーンの一環であった。

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スカッとゴルフ パンヤ
当初は当時オンラインゲームで一般的であった月課金制が採用され、正式サービスが始まるという発表があったが
正式サービス開始間際になりアイテム課金制に変更された経緯がある。

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テイルズ オブ シリーズ
1つ目は戦闘時に戦闘評価点として得るパターン。『ハーツ』までの作品で主流だった方式。戦闘に勝利すると通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手することが出来る。評価基準は作品ごとに異なるが、戦闘中の様々な行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する、敵の攻撃をガードする、連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける、攻撃をガードされる、戦闘不能になるなど被害を受ける、回復アイテムを消費する、または非効率的な行動を取ることで減点される（減点が無い作品もある）。最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまう。そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのが特徴である。『デスティニー2』で初めて戦闘評価点をGRADEとして使用するシステムが採用された。戦闘評価のシステム自体は『エターニア』が初出だが、この時はGRADEとしておまけ要素の購入には関わっていなかった。この方式の場合、GRADEは際限なく入手することができるので、理論上GRADE SHOPのすべてのおまけ要素を購入することが可能である（経験値取得量を増減させるものなど同時取得が不可能なものを除く）。

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Mobage
2008年4月末より配信が開始された、アイテム課金制のゲームコンテンツである。課金には専用の通貨である「モバコイン」を使用する。
多くのゲームが他ゲーム会社と共同で開発・運営されている。

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音楽ゲーム
2010年代になってiPhoneを筆頭としたスマートフォンやタブレットPCが広く普及し、それとともに従来からフィーチャーフォン向けにサービスを展開していたソーシャルゲームの表現力やゲームシステムが進化する中で、音楽ゲームの要素が取り入れられるようになった。この分野で最初のヒット作になったのが、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』（2013年）で、2016年9月現在で全世界3000万ユーザーを公称する。その後、3DCGによるダンス等よりリッチな演出が取り入れられた『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』（2015年）が誕生する。同作品は年間226億円以上の売上を計上し、モバイルゲーム全体の売上ランキング上位に音ゲーで唯一ランクインするなど高い評価を得ている。2016年以降もフォロワー作品が次々と生まれており、スマホ音ゲーとして一つのゲームジャンルを確立したと言える。いずれも一定のゲーム性を保ちつつもメディアミックスを意識したキャラクター商品の趣向が強くなっており、関連したアニメ番組の放送、CD等のグッズ販売、ライブの開催も行われる。

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ライトガン
1966年、セガ（後のセガ・インタラクティブ）初の世界的ヒットとなったアーケードゲーム「ペリスコープ」にも紙に描かれた標的を狙うのにライトガンの原理が使われていた。ペリスコープは初期の「エレメカ」ゲームであり、1回のプレイ料金が25セントとなった初めてのアーケードゲームだった。セガの1969年のゲーム「ミサイル」は電子音と動画をスクリーンに投影する方式を採用し、1972年の「キラーシャーク」では据付型ライトガンでサメを狙うのだが、ターゲットは後方からスクリーンに投影されている。任天堂は1970年に Beam Gun をリリースし、1973年にはをリリース。1974年にはアーケードゲーム「ワイルドガンマン」をリリースした。1975年、セガは2人協力プレイ型の「バルーンガン」や「バレットマーク」をリリースした。

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アイテム課金
ゲーム内アイテムの購入などによる課金の累積額によって「VIP」としてのランクが上がり、様々な特権を得られる。

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アイテム課金
2017年版スター・ウォーズ バトルフロントIIのルートボックスは世界中で批判を呼び、後述するAppleStoreの確率表記の義務化を規約に明記する等の問題を起こした。

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シルクロードレボリューション
正式サービス開始時よりアイテム課金制度のみを導入している。有料アイテムさえ購入しなければ無料で遊ぶことができる。運営は「基本料金永久無料」を謳っていることから今後も月額制を導入する予定はないと思われる。1ヶ月に課金できる金額に制限があるものの、家族名義などで複数アカウントを作成・所持していればいくらでも課金できてしまうのでこの制限は有名無実化している。

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アイテム課金
日本のほとんどのゲーム会社が加盟するコンピュータエンターテインメント協会（CESA）が独自のガイドラインを策定している。

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NEXON777
オンラインパチンコゲームの分野で先行する777town.netやななぱちが一部機種を除きプレイに課金を要するのに対し、NEXON777は課金なしでも全機種のプレイが可能。ただし無料で得られる玉・コインは少量のため、本格的にプレイを楽しむ場合にはアイテム課金の玉・コインを購入する必要がある他、台の設定を変えたりオートプレイを行うためのアイテムも有料で購入するようになっていた。

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ルートボックス
2009年頃の西側地域 (北アメリカとヨーロッパ)でのコンピュータゲーム業界において、初期の売上の利益ではなく販売後の取引からの収益に頼ることができるZyngaなどのソーシャルゲームの大手パブリッシャーは、Facebookのようなサイト上で無料でゲームを提供する一方で、ゲームの進行度を加速させるマイクロトランザクションも搭載して成功を収めていた。2010年9月にValve Corporationが『Team Fortress 2』に購入した鍵で開けるランダムな「クレート」が獲得できる機能を追加したが、これが西側地域で初めてルートボックスが搭載された作品であった。Valveのロビン・ウォーカーは、その意図はより多くのプレイヤーをゲームに引き込む「ネットワーク効果」を作り出すことであるためクレートをアンロックする鍵(の取引)で利益を得るプレイヤーが増えるだろうと述べた。Valveは後にF2Pモデルに移行したが、移行後にプレイヤー数が12倍以上に増加したと報告し、仮想経済の研究のためにヤニス・バルファキスを雇用した。その後数年間で多くのMMOとマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームもまたプレイヤー数を増加させるためF2Pのビジネスモデルへと移行し、その過程で多くがルートボックスによるマネタイズを取り入れた。(移行した)最初の2つのゲームは『Star Trek Online』及び『ロード・オブ・ザ・リングス オンライン』(2011年12月)であった。

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アイテム課金
『World of Tanks』ではアイテム課金として扱われているアメリカ軍Tier8中戦車「T26E4 スーパーパーシング」が2013年のバージョン8.6以降のアップデートで性能の下方修正が行われると告知され、公式フォーラムではユーザーから反発を呼んだ。開発運営元のWarGameing.net社は事態の収拾に追われ、最終的に返金を希望する購入者に対してゲーム内で使用する有料マネーでの返却と修正が完了するまでの間使用及び購入禁止処置で対処した。

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みんなdeクエスト
また、softbank端末にサービス供給を開始して以降、商品内容の不明瞭な高額課金アイテムが矢継ぎ早に大量に生み出され、多くのユーザーがアイテムの検証やゲーム内通貨の獲得のために購入に走る一方で、昨今取り沙汰されている無料携帯ゲームの高額請求問題、ゲームバランスの崩壊、難易度の極端な易化、ゲーム内通貨や高額アイテムを詐欺的手法で取得する悪質プレーヤーに対する処分などにはほとんど対応していない。

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アーケードゲーム
料金は地域、店鋪、ゲームの種類等により差があるが、一般的には10円 - 500円程度。筐体に直接硬貨を投入する場合がほとんどであるが、プリペイドカードや電子マネー（Edyなど）を用いたり、事前にメダル貸出機でメダルを借りて、そのメダルを使用する場合もある（メダルゲーム）。紙幣を投入できる機構を備えたゲーム機を製造及び設置することは違法であるため、紙幣を直接使用できるゲーム機は国内には存在しない。

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アイテム課金
このように、種別内（レアリティ内）にアイテムが複数含まれていることがあり、ユーザーはこういった表示からはそれぞれ個別のアイテムがどの割合で含まれているかを知ることができない。「グランブルーファンタジー」において、キャラクターの確率を巡りグランブルーファンタジー#トラブル騒ぎも起きた。

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アイテム課金
日本オンラインゲーム協会（JOGA）のガイドラインによると、2013年現在、ゲームの課金方式は「パッケージ販売」・「月額課金」・「アイテム課金」・「従量課金」（プレイするたびに課金する方式）・「その他の課金」（複数の課金方法を組み合わせたものなど）の5種類あるとされており、そのうちの「アイテム課金」について本稿で扱う。以下、用語などはJOGAのガイドラインになるべく従うものとする。

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アイテム課金
提示された当選確率に応じてランダムにアイテムが当選する方式。現実世界に存在するいわゆる「くじ」とは違い、確率的なイメージとしては抽選毎にコンピュータでサイコロを振ってその出目でアイテムを排出しているようなもので一度当選したアイテムも再び重複して当たる可能性があり、またハズレ（レアリティが最低）のアイテムを入手しても以降の当たりの確率が上がることはない。

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カードダス
初登場は1988年の「東京おもちゃショー」。当時、自動販売機を使ったカード販売は例が無かった。当時、バンダイのイベンダー事業部はSDガンダムのガシャポンの成功の流れでキャラクターカードの商品化を企画しており、それが形となった。1988年6月から発売が開始され、最初のラインナップとして『SDガンダム』、ウルトラ怪獣、『聖闘士星矢』などのカードダスが店頭に並ぶ。コミックボンボンとのタイアップによりSDガンダムが成功し、1989年から販売が開始された『ドラゴンボール』が1991年には一番人気となり、ドラゴンボールとSDガンダムが売り上げにおける中心核となった。1992年末からは『ロックマン』、『ストリートファイターII』などのゲーム作品や、女児向けの『美少女戦士セーラームーン』のカードダスを販売し、購買層が広がる。セーラームーンは1994年にはドラゴンボールとSDガンダムに並ぶ人気シリーズとなる。

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アイテム課金
2018年9月19日、『アナザーエデン 時空を超える猫』にて10連ガチャの抽選で「同一のキャラクターが4人以上出現する」または「レアリティ★5のキャラクターが4人以上出現する」場合に再抽選を行っていたことが判明し、運営側が不正に確率操作を行っていた。

neg:
アイテム課金
2014年に入って『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』のガチャ課金が、「金の地図ふく引き」にて表示されている画像には「金の地図」が8枚あるのに対して、その地図を入手できる確率が非常に低いことから不当表示であるとして、購入したユーザが胴元であるApple StoreおよびGoogle Playに直接返金を求め、それが受理されたことから、騒動に発展した。これは『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』『ガンダムコンクエスト』にも飛び火し、『魔法使いと黒猫のウィズ』開発・運営元のコロプラはプラットフォームへ直接請求した場合アカウントを停止すると脅迫した。

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天上碑
2003年3月14日の正式サービス開始からは月額課金を行っていたが、2006年9月4日からは基本的プレイ料金が無料となっており、2006年10月11日からアイテム課金制へと移行している。

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バトルテック
米国で稼動が開始されたのは1990年。1992年には日本にも登場した。「バトルテック」関係のコンテンツでは最も早く日本上陸を果たしている。大型で高価な筐体が使用されていたために、当時の一般のゲームセンターの多くでは設置することはできず、「バトルテックセンター」と呼ばれるこのゲーム専用の屋内型アミュースメントが都市部中心に作られていた。日本では標準的な設定で1プレイ1000円という高額な設定で、店によっては500円の場合もあった。

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Ingress
2015年より前はゲーム内課金がなく、その後も有料アイテムがほとんどない代わりに、外を長時間移動するためにゲーム外で出費が多く発生する。スマートフォン用モバイルバッテリーや移動費などといったIngressに関係する出費はユーザの間で通称「リアル課金」と呼ばれる。

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アイテム課金
日本の文化庁に相当する中華人民共和国文化部が制定するガイドライン。2013年12月に勧告が行われ、中国のネットワークゲームの収益構造が「ガチャ課金」から「VIPシステム」へと移行する契機となった。その後、2016年12月に正式に明文化された。2017年5月より有効。

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インペリアル サガ
『インペリアル サガ』は、スクウェア・エニックスが運営しているブラウザゲーム。ジャンルはRPGであり、ブラウザゲームとしてはサガシリーズ初となる。アイテム課金制。Yahoo!ゲームで2015年6月18日に配信開始され、ハンゲーム、mixiゲーム、DMM GAMESでも配信されている。

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メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス
「メタルギアシリーズ」初のソーシャルゲームとしてコナミが配信していたGREEのソーシャルコンテンツ（アイテム課金制）。

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MMORPG
ゲーム中に登場するアイテムが現実世界でのお金で購入できるシステムを総称してアイテム課金という。より高性能な回復アイテムから、一定時間内の獲得経験値が倍になるようなプレイ時間を短縮するためのアイテム、自分のキャラクターを飾るだけでゲーム上有利になるわけではない物まで購入できるアイテムは多岐に渡る。キャラクターの能力値配分のやり直しなどを有料サービスとして提供している物もある。

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ルセッティア 〜アイテム屋さんのはじめ方〜
ファンタジーロールプレイングゲーム風の世界観を舞台に、町で買い物をしたりダンジョンへ冒険に出かけてアイテムを仕入れ、それを店で販売して資金を貯め、主人公の父親が遺した借金を返済するのが目的となる。店の経営や町での買い物では主人公「ルセット」を操作し客との価格交渉などを行って経営を進めるシミュレーションゲーム、ダンジョン探索では入る度に構造が変化するダンジョンにてルセットが雇った冒険者を操作しモンスターを倒したり宝箱からアイテムを獲得するアクションロールプレイングゲーム、と2つの側面を持つ。総数500以上に及ぶアイテム、後述する通りクリア後に現れる新ダンジョンなど、やり込み要素も高い。

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スキン賭博
Global Offensiveはプレイヤーが仮想のゲーム内アイテムの売買やトレードを行える最初のコンピュータゲームではないが、Steamマーケットプレイスを通じたアクセスと転送の容易性により同作は仮想経済として成功を収めた。しかしながら、一部スキンの金額の上昇に伴いSteamマーケットプレイスは実行不可能となった。Steamマーケットプレイスは最大400米ドルまで販売でき、全ての取引にValveが徴収する15%の手数料がかかる。Steamマーケットプレイスを経由したトレードと購入には他者からスキンを購入するためにSteamウォレットに資金を追加する必要があり、その後売り主のウォレットに資金が送られるが資金を現実世界の金として引き出すことはできない（可能ならばValveが銀行として規制されるため）。スキンの価値がこれらの制限を超えて成長していくにつれて、Global Offensiveのスキンのトレードの管理を行う新たなウェブサイトが立ち上がり、それらのサイトではSteamWorksのアプリケーションプログラミングインタフェース（API）を用いてプレイヤーのインベントリとサイトを繋げる一方でユーザーがPayPalのような他のオンラインのバンキング/支払いサイトあるいはビットコインのようなデジタル通貨を用いることで更に多額の金の支払い/受取ができ、またValveの取引手数料の支払いの回避を可能にしている。

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アイテム課金
いわゆる「基本無料」、すなわち無料でプレイできることを強調する宣伝をしながら、実際はある程度以上ゲームを進めるためには有料アイテムの購入や有料サービスの利用が必須になるようなシステムは、消費者庁の「インターネット消費者取引に係る広告表示に関する景品表示法上の問題点及び留意事項」では「いわゆるフリーミアム（基本的なサービスを無料で提供し、高度な、あるいは、追加的なサービスを有料で提供して収益を得るビジネスモデル）における正確でない「無料」といった表示」と定義し、明確に景品表示法上の問題としている。また、未成年が「無料」に気を引かれて有料のアイテムやコンテンツの存在を自覚せずプレイした結果、数万円の料金が請求されたり、無断で親のカードを利用するトラブルも報告されている。

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アイテム課金
演出としては「箱からアイテムが出てくる」「召喚陣からキャラクターが召喚される」などゲームタイトルによる。

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ファンタジーアース ゼロ
課金は10円＝1オーブ、100円＝10オーブ、1,000円＝100オーブ、1万円＝1,000オーブ。（実際には3000円以上の額面からはオーブボーナスがつく。）
イベントの時はオーブボーナスが増える時がある。オーブで消費アイテムやルーレットをプレイする為のコイン、装備品、経験値やリングのブーストアイテム、エンチャント、高性能な回復アイテムが購入でき、低レベルの段階から最高性能の武具を購入・装備でき、早期に前線で戦うことができるようになる。また、無課金アイテムと比較して様々なデザインの物が存在し、耐久度が高い。最終的に無課金アイテムとのステータス数値での性能差は付かないが、最高性能にたどり着くまでの時間を大幅に短縮できる等のメリットを得る事ができる。エンチャントも一部ではあるがオーブ限定の物が存在し、回復アイテムについてもゴールドで購入するものより高性能なものが販売されている。

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オンラインゲーム
前述のような膨大な所要時間により、アイテムや仮想通貨の獲得だけでも膨大な時間を要するため、時間短縮のためこれらを現実通貨で購入する需要が発生する。これを運営企業が提供するものがアイテム課金であり、外部企業が提供するものはリアルマネートレード (RMT) と呼ばれる。リアルマネートレードは、運営会社が規約により禁止するケースが殆どである（規約違反であり、法律違反ではない）。なお、海外では『ディアブロ3』など公式でRMTを可能にしているゲームもあった。

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ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
アイテムの有料販売もやる予定は考えていないとしていたが、Ver.2より戦闘に直接影響しないアイテムに限り「ドラゴンクエストXショップ」で有料販売を開始している。また、関連商品や雑誌、タイアップキャンペーンなどで入手できるアイテムコードを使用することで、ゲーム内アイテムを入手可能だが、一つのゲームアカウントにつきアイテムコードはそれぞれ一回しか使用できない。入手できるアイテムの中には通常プレイで入手できないアイテムがあるが、見た目重視の装備やハウジングのアイテムが中心である（過去にはVロンの盾というレアな装備のアイテムコードが配布されたことがある）。

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アイテム課金
日・中・韓でのみ「アイテム課金」が流行した背景として、当時韓国や中国で、インターネットの普及に合わせて売り切り型ゲームで急激に増える海賊版ユーザーを防ぐために月額課金型のオンラインゲームが隆盛をみており、一部の韓国製オンラインゲームが日本にも進出して人気を得ていたという事情がある。日本市場におけるフィーチャーフォン時代後期以降からスマホ時代にかけてのコンテンツビジネスの歴史については『スマホ白書』各年度版に詳しい。

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天下無双
アイテム課金制であり、基本プレイは無料（2006年3月、アイテムモール開始）であった。