query: 3次元コンピュータグラフィックスが開発されたのはいつ

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3次元コンピュータグラフィックス
3次元コンピュータグラフィックス（さんじげんコンピュータグラフィックス、）は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感（立体感）のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。

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Open Inventor
1988年から1989年ごろ、SGIの重役だった が に IRIS Inventor プロジェクトを任せた。プロジェクトの目的は、3次元グラフィックスアプリケーションの開発を容易にするツールキットの開発だった。この戦略が決定された背景には、IRIS GL（後のOpenGL）のあまりにも低レベルなインタフェースのせいで3次元グラフィックスアプリケーションの開発に時間がかかり、そのため思うようにアプリケーションが増えないという事情があった。オブジェクト指向のAPIを使って3DCGプログラミングが容易になれば、より多くの3DCGアプリケーションが開発されるようになり、SGIにとっても良い結果になると予想された。したがって、性能よりも使いやすさが優先され、間もなく「人類のための3Dプログラミング ()」がキャッチフレーズとして広く使われるようになった。

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ベタ画像
コンピュータグラフィックスの黎明期において、複雑なエンコードを必要としないベタ画像データは、リアルな3次元コンピュータグラフィックス、レイトレーシング画像の生成など、主に先進的なCG研究者間の交換フォーマットとして普及した時期がある。

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3DCGソフトウェアの歴史
2005年、Over The Edge Entertainment (後のUnity Technologies)は、Webブラウザへのパブリッシュに対応するゲームエンジンのUnityをリリースした。2006年には、JavaにOpenGLのバイディングのJOGLが追加された。Microsoftは2006年に.NET Framework 3.0にてWindows Presentation Foundation (WPF) を導入した。WPFではUIの記述にXAMLが利用され、またUIに3D要素を容易に追加できるほか、Direct3Dとの相互運用も備えている。また、ブラウザ (Internet Explorer) でWPF/XAMLを使えるようにする (XBAP) も同時に導入された。

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3次元コンピュータグラフィックス
3DCGの制作は次のような行程にわけることができる。

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3DCGソフトウェアの歴史
1995年頃、Positron PublishingはMESHPaint 3Dをリリースした。1996年、Fractal Designは2DペイントソフトPainter (後のCorel Painter)の3D版であるDetailer (後のPainter 3D)をリリースした。同年、4D Vision (後のRight Hemisphere)は、4D Paint (後のDeep Paint 3D)をリリースした。同年、Interactive EffectsはAmazon Paintと統合されたコンポジットソフトPIRANHA ANIMATOR (後のPiranha) 2.0をリリースし、その後、Amazon 3D PaintはPiranhaの一部となった。

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3次元コンピュータグラフィックス
アメリカとは違い、日本ではでもアニメーターによる手描きアニメ作品が主流であり、絵画的な質感やパースに調整された3DCGとの混ぜ使いがみられる。3DCGは背景動画やロボット、群衆シーンなどの作画労力のかかる部分で多く使われるほか、近年ではトゥーンレンダリングの表現力向上により、メインキャラクターでも手描きと3DCGをシーン毎に使い分ける作品（プリキュアシリーズ〈2009年シリーズ以降〉など）が現れている。

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PHIGS
PHIGS（Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System、フィグス）とは、3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングをおこなうための標準化されたAPIである。1990年代において3次元グラフィックスの標準とみなされた。機能と性能を兼ね備えたOpenGLの台頭によって事実上の標準は取って代わられ、現在においてPHIGSはあまり使われていない。

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3DCGソフトウェアの歴史
コンポジットの前段階において、3Dレンダリング出力のペイント修正 (Paint Fix)や、実写映像のバレ消し、背景プレートの作成等に2Dペイントが使われているため、コンポジットソフトウェアにも2Dペイントが統合された。2Dペイントに対応する初期のものとしては、QuantelのPaintbox (1981年)/Harry (1985年)/Henry (1992年)が存在する。1997年、DiscreetはFlameにAutopaint機能を追加した。1998年、Microsoft子会社のSoftimage社はペイントに対応するDigital Studio (後のSoftimage|DS→Avid|DS)をリリースした。同年、Avidは2Dペイント対応のIntraframe機能を持つAvid Media Composer 7.0をリリースした。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect (旧Illuminaire Composition)にDiscreet Paint (旧Illuminaire Paint)を統合し、Discreet Combustion (後のAutodesk Combustion)としてリリースした。同年、eyeonは2Dペイントに対応するDigital Fusion 3をリリースした。2001年、Nothing Realはベクターペイントに対応するShake 2.4をリリースした。2001年、Adobeはベクターペイント搭載のAfter Effects 5をリリースし、2003年、Photoshopのペイントエンジン搭載のAfter Effects 6.0をリリースした。2005年、SilhouetteFXは、Silhouette Roto用の2DペイントアドオンのSilhouette Paintをリリースした。2010年、FoundryはRotoPaintノード搭載のNuke 6をリリースした。

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コンピュータグラフィックス
CGは主に3D CG（3次元コンピュータグラフィックス）と2D CG（2次元コンピュータグラフィックス）に大別される。しかしながら2D、3Dの区分は方法論としての区分（作成のプロセスによる区別）で、作品としてのCGは2D、3Dのどちらかで創られたと単純に大別はできず、3Dの手法で創られた画像を2Dの手法で加工したり、2Dで描いた絵の上に3Dで作った画像を合成するといったことは頻繁に行われている。

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3DCGソフトウェア
3DCGソフトウェアとは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。

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3DCGソフトウェアの歴史
携帯電話やPDAでは、プロセッサの進化によって2000年代に3D表示が可能となった。2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布した。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API (M3G、JSR 184)を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた。2004年、MicrosoftはWindows CE 5.0と共にDirect3D Mobileをリリースしたが、主流とはならなかった。その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。

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3DCGソフトウェアの歴史
2008年、Silhouette FX社は、Silhouette RotoとSilhouette Paintを統合し、コンポジットにも対応するSilhouette 3.0をリリースした。2008年より、Adobe SystemsはAfter Effectsにmochaを同梱しはじめ、2009年、Imagineer Systemsは、mochaにmotorの機能を統合してmocha for After Effects v2をリリースした。同年、Foundryは完全なロトスコープ機能を持つNuke 9をリリースした。2012年、FXhomeは、mochaを同梱して、NLE/コンポジットソフトウェアのHitFilm 2 Ultimateをリリースした。同年、Blenderは、2.64でマスクエディターが導入された。2013年、Silhouette FX社は、mochaの平面トラッカーを搭載するSilhouette 5.0をリリースした。2014年、Boris FXはmochaの開発元Imagineer Systemsを買収し、2015年、映像向けプラグイン集のBoris Continuum Complete (BCC)にmochaを搭載しはじめた。
2006年、FoundryはコンポジットソフトウェアShakeに向けて、深度生成用プラグインF_Depth搭載のプラグイン集Furnace 3.0v1をリリースし、その後、それを他のコンポジットソフトウェアにも移植していった。2010年、Foundryは深度の生成を行うDepthGeneratorノード搭載のNukeX 6.0をリリースした。

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3DCGソフトウェアの歴史
1992年、NeXT Computerは同社OSのNeXTSTEP 3.0の標準3D APIに、3D Graphics Kit (3DKit)としてPhotoRealistic RenderManを採用し、NeXTSTEP 3.0に向けて、Stone Designは3D Realityを、Cub'x SystemesはIntuitiv'3D Professionalをリリースした。1993年にNeXT ComputerはNeXT Softwareへと改名して、MC68000系からPowerPCへの移行期にあったハードウェア開発から手を引き、1994年にNeXTは3DKitを含むNeXTSTEPのAPIをOpenStepとして標準化し、その実装をOPENSTEPとしてリリースした。

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3DCGソフトウェアの歴史
1985年、CubicompはPCベースの3DCGシステムであるPictureMakerをリリースした。

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3次元コンピュータグラフィックス
以上の説明からもわかるように、物理的な運動学に関して一般に考えることができる逆問題的な考え方のひとつである。

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3DCGソフトウェアの歴史
1991年、WavefrontはComposer (後のMaya Composer)をリリースした。同年、Discreet Logicは、Animal Logicによって開発されたノードベースのコンポジットシステムEddieの開発・販売を始めた。しかし、1992年、Discreet Logicは、EddieをSoftimage社へと売却し、代わりにレイヤーベースのハイエンドコンポジットシステムFlameをリリースした。同年、Softimage社は、買収したEddieをSoftimage|Eddieとしてリリースした。同年、QuantelはコンポジットシステムのHenryをリリースした。

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3次元コンピュータグラフィックス
クロスシミュレーションが大々的に使用された最初の映画を挙げると、ネズミが主役のCG映画『スチュアート・リトル』がある。

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3DCGソフトウェアの歴史
ローエンドの映像製作では、当初、モード搭載のAmiga機が流行した。1985年、CommodoreがAmiga 1000を発売すると、1986年、Impulseは3Dレンダラーのを、1987年、AegisはVideoScape 3-Dを、同年、Hash Enterprises (後のHash)はAnimation:Apprentice (Animation:Masterの前身)を、1988年、Octree Software (後のCaligari)はCaligari (後のtrueSpace)をリリースした。1989年、AegisはModeler 3-Dをリリースした。1990年、NewTekは、VideoScape 3-DとModeler 3-Dを併せてLightWave 3Dとし、LightWave 3Dのバンドルしたシステムを発売した。同年、RealsoftはReal 3D (後の)をリリースした。1991年、ImpulseはTurboSilverの後継として、モデリングにも対応するをリリースした。

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3DCGソフトウェアの歴史
1998年、Daisuke INOがLightWave用の軟体物理プラグインであるMotion Designerをリリースすると、Newtekはそれを買収し、2000年、それを搭載するLightwave 6をリリースした。2002年、Daisuke INOがLightWave用の剛体物理プラグインであるFX Break及びクロス・軟体物理プラグインであるFX Motiondrive & FX Distortionをリリースすると、Newtekはそれらを買収し、2004年に剛体物理のHard FX、クロスのCloth FX、軟体物理のSoft FXを追加してLightWave [8]をリリースした。

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3dfx
1994年に米国のカリフォルニア州サンノゼ市で、SGIからのスピンアウトによりファブレスのグラフィックチップベンダーとして設立される。

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3dfx
1998年には、テクスチャ演算ユニットを2基搭載として3D描画を高速化、加えてSLI（Scan Line Interleave）を採用、2枚搭載とすることで更なる高速化を可能としたVoodoo2の発売により、3dfx社は高性能3Dアクセラレータメーカーとしての地位を確固としたものにする。しかし、Voodooはあくまで3D描画専用の補助装置であったので、通常のビデオチップ、ビデオカードメーカーとの市場の住み分けが出来ていた。

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ダンシング・ベイビー
3次元コンピュータグラフィックス用ソフトウェアである3ds Max用に、モーションキャプチャ技術のプレゼンテーションとして作成されたのが始まりである。大人がダンスをしているときの関節など各部位の動きの情報をコンピュータに取り込み、3次元グラフィックスの赤ちゃんに当てはめたものである。

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3次元コンピュータグラフィックス
ゲームやCADソフトウェアのプレビュー表示など、リアルタイムでの描画によく利用される。

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恋愛ゲーム (ゲームジャンル)
また、パソコンの演算能力の飛躍的な向上は、3次元人体コンピュータグラフィックスの導入を容易にした。いわゆる「アニメ調」の画風が主流である恋愛ゲームにおいてリアルな3次元人体コンピュータグラフィックスはほとんど用いられず、痴漢や強姦をテーマにした成人指定のポルノゲームに用いられることが多かった。しかし、2003年に発売された『ゆめりあ』（PlayStation 2用：12歳以上推奨）、2005年に発売された『らぶデス』（Windows用：成人指定）では、3次元人体コンピュータグラフィックスでありながらトゥーンレンダリングなどでアニメ調の人物表現が行われ、あらかじめ用意された肖像ではなく、コンピュータが状況に応じて描き出した画像によってキャラクターが表現される様になったのである。しかし、3次元人体コンピュータグラフィックスによるアニメ調の映像が実現されても、人気イラストレーターによるキャラクター表現も長く愛されるであろう。そもそもコンピュータグラフィックスであっても、最初にフィギュアに準じるような造形が行われるという違いになるのであって、キャラクターデザイン自体にはクリエイターの力量が反映されることになる。

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コンピュータグラフィックス
1973年にワイアーフレーム表示の3D迷路を使ったMaze Warが、その翌年には宇宙を舞台にしたSpasimが登場している。アーケードにおいてExidyが1978年にSTAR FIREを、アタリが1980年にワイアーフレーム表示のバトルゾーン、1983年にI, RobotやSTAR WARS、セガが1982年に擬似3Dシューティングのズーム909や潜水艦ゲームのサブロック3Dを出している。Apple IIにおいて、Sirius Softwareが1981年に擬似3DシューティングのEPOCHやHADRONを出している。PC-6001において、アスキー出版が1982年にOLIONを出している。Atari 8ビット・コンピュータにおいて、1984年にBallblazer、1985年にRescue on Fractalus等の擬似3D処理を使ったソフトが登場している。ファミリーコンピュータにおいて、1987年に3D迷路を使ったデジタル・デビル物語 女神転生が出ている。1988年にはAtari 7800においてF-18 Hornet等のソフトが出ている。スーパーファミコンにおいては、1991年のパイロットウイングス等に使われたDSP-1による擬似3D処理や、1993年のスターフォックス等に使われた3DアクセラレータのスーパーFXチップが存在した。1992年アーケードゲームの基板においてセガが3D描画機能のあるMODEL1を開発、翌1993年に初の3D格闘ゲームバーチャファイターが登場する。その後、1994年にスーパー32X、セガサターン、プレイステーションが出て以降、3Dのゲームが増えることとなった。ファイナルファンタジーにおいては、1997年のFF7以降3Dに、ドラゴンクエストにおいてはDQ7以降3Dになっている。

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3ds Max
米国サンフランシスコに拠点を置いていたKinetix社によって開発されていたが、Kinetixはオートデスク社に買収されオートデスク社の1部門となり、1999年のディスクリート・ロジック社との合併に伴い、(2005年3月 メディア＆エンターテインメント に部署名を変更)3d Studioの後継として開発された。2005年10月、ライバルソフトであるMayaの開発会社エイリアス・システムズを、2008年10月にはSoftimageを開発していたAvidの子会社であるSoftimage社をオートデスクが買収し、3ソフトの開発と販売を続けていたが、Softimageはバージョン2015で開発終了した。

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ジョン・D・カーマック
彼はさまざまなコンピュータグラフィックスのテクニックの先駆者で、Commander Keenで使われた"adaptive tile refresh"、"Hovertank 3-D"、"Catacomb 3-D"、 "Wolfenstein 3-D"における光の投射は新しい技術だった。Binary space partitioningを最初にゲームで使ったのは"Doom"である。Surface cachingは彼が"Quake"のために発明した。Carmack's Reverse（公式にはz-fail stencil shadowsと呼ばれている）は"Doom 3"、MegaTextureはEnemy Territory: Quake Warsのために発明した。彼はCamack's Reverseの最初の発明者ではないが、先行研究のことを知らずに独自でこのテクニックを発見したという。

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3DCGソフトウェアの歴史
その後、NURBSからポリゴンへの移行が起こり、スカルプトモデリングしたポリゴンモデルからトポロジーの綺麗なポリゴンモデルを生成することが行われるようになった。2001年、headusはSubdivにも対応するCySlice v3をリリースし、それはCG業界で広く使われた。

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パソコン創世「第3の神話」
『パソコン創世「第3の神話」』 (原題"What the Dormouse Said: How the Sixties Counterculture Shaped the Personal Computer Industry") は、による2005年の著書である。本書は、第二次世界大戦時代の防衛研究団体から初期の協同組合と、における幻覚剤の使用において、協調的に駆動されたイデオロギーを密接に結ぶパーソナル・コンピューターの歴史の詳細である。本書は2007年には日本語に訳された。

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3DCGソフトウェアの歴史
ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、Wavefrontはをリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした。1987年、CubicompはVertigoを買収し、1988年、VertigoのソフトウェアをSGI IRIS 4Dに移植した。

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コモドール64
1987年には、C64/C128専用だった Quantum Link でグラフィックスも含めたオンラインゲームの開発が始まっている。このころは300ビット毎秒のモデムをサポートするため、グラフィックスを使ったゲームの開発は困難を伴った。1990年代前半までインターネットはNSFNETによって商用利用が制限されていた。そのため初期のMMORPGやテキストアドベンチャーは CompuServe や AOL といった個別のパソコン通信業者のサービス上で発展していった。

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3次元コンピュータグラフィックス
代表的な実時間処理による動画生成の用途はコンピュータゲームである（ムービー）。PCや家庭用ゲーム機からゲームセンターのゲーム機、携帯ゲーム機や部分的には携帯電話でのゲームにまで3DCGを用いた動画像が生成・表示されている。

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3次元コンピュータグラフィックス
特にコンピュータゲームにおいては、リアルタイムで3DCGキャラクターを描画する必要から、極力少ないポリゴンで作成されたモデル（ローポリゴンモデル）に、ディテールや陰影などを描き込んだテクスチャを貼り付ける手法が行われている。

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3DCGソフトウェアの歴史
2008年2月、AutodeskはAIミドルウェアであるKynapse (現Gameware Navigation)の開発元Kynogonを買収した。2008年10月、AutodeskはSoftimageを買収したものの、Softimage ICEはSoftimageに強く依存していたためにAutodeskの目的に合致せず、Autodeskはエフェクト及びゲームエンジンのための新たなプロシージャルコアの開発を始めた。2010年4月、Autodeskはリグの問題を解決する為に、Softimage 2011に独自のリグソルバーの追加が可能なICE Kinematicsを統合し、Maya 2011にゲーム用のアニメーションミドルウェアであるHumanIKを統合し、Mayaや3ds MaxやSoftimageにカスタムリグをHumanIKリグへ変換するためのキャラクタライズツールを提供した。また、同年7月にAutodeskはリアルタイムGIを実現するためのミドルウェアであるBeastの開発元Illuminate Labsを買収した。

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3次元コンピュータグラフィックス
日本の大阪大学大村皓一らはメタボールを実用化（1982年）し、福山大学西田友是らはMichael F. Cohenらとほぼ同時にラジオシティを考案（1985年）した。

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コンピュータグラフィックス
3Dにおいてはコンピュータシミュレーションによるリアルな映像、視点の変更の容易さ、手書きと比較して滑らかなアニメーション、実際に撮影セットを作らなくてもよいことによる非現実的な映像が可能であることなどを特徴とする。3DCGの制作プロセスは、形状データを定義・作成するモデリングと、形状データから最終的な画像を出力するレンダリングに大別され、レンダリング技術にはスキャンライン、レイ・トレーシング、ラジオシティなどがある。

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デジタルアート
三次元グラフィックスは、幾何学図形や多角形やスプライン曲線などで複雑なイメージを設計し、そこから三次元のリアルな画像を生み出す。映画、テレビ、印刷物などで使われている。そのためのソフトウェアは数多く存在する。

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ポット
3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) においては、ティーポットのモデルがしばしば使われる。3DCGの研究初期にアメリカのユタ大学の研究者がデータ化した Utah teapot と呼ばれるモデルは、3DCGに携わる人々の間でテストサンプルとして普及した。

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3DCGソフトウェアの歴史
1993年、AT&T Graphics Software Labsが解散したものの、Crystal GraphicsはTopasのリリースを継続したが、Windowsへの移植を行わずにTopasをディスコンとした。1996年、Autodeskは3D StudioのWindows版である3D Studio MAXをリリースした。

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3次元コンピュータグラフィックス
ユーザーの操作や何らかの観測などの情報入力に対応して即座に映像を生成する処理を指す。

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3DCGソフトウェアの歴史
その後、拡散反射のみを扱えるラジオシティは衰退していった。2002年、SplutterFishはフォトンマッピングに対応するBrazil R/S (3ds Max用)の正式版をリリースした。同年、エクスツールスは、フォトンマップベースのGIレンダラーであるネログラフィックス製LUXOR (後のライア製Callisto)を搭載して、Shade 6 professionalをリリースした。2003年、ネログラフィックスはMaya版のLUXORをリリースした。2004年、Bunkspeedはフォトンマッピング対応のUDRIVE V3.1をリリースした。2003年、Discreet Logicは、Lightscapeをディスコンとし、3ds max 6にファイナルギャザリング対応のMental Imagesのmental rayを統合した。同年、Alias Systemsはmental ray搭載のレンダリングツールAlias ImageStudio (後のAutodesk ImageStudio)をリリースした。2004年、Chaos Groupはイラディアンスキャッシュに対応するV-Ray 1.5をリリースした。2005年10月、AutodeskはAliasを手に入れ、2006年、リアルタイムレンダリングのAutodesk Showcase 2007をリリースした。同年、Opticoreは独自のリアルタイムレイトレーシング技術Opus RTRTを搭載したOpticore R12をリリースした。同年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダー(Architectural Material、MIAシェーダー)を導入し、それは2006年のAVID XSI 6及びAutodesk 3ds Max 9と2007年のAutodesk Maya 8.5及びAutodesk VIZ 2008に搭載された。2006年、イーフロンティアは、イラディアンスキャッシュに対応するShade 9をリリースした。2007年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。同年、McNeelはAccuRenderの書き直しを進め、AccuRender nXt (後のnXtRender)のアルファ版をリリースした。同年、Autodeskは、既にAutodesk Showcaseを持っていたものの、Opticore Studioの開発元Opticoreを買収し、2008年にAutodesk ImageStudioの販売を終了し、Autodesk Showcase用レンダラーとしてAutodesk Real Time Ray Tracing (旧Opus RTRT、後のRapidRT及びAutodesk Raytracer)をリリースし、2009年にはAutodesk Showcase 2010にレイトレースレンダラーを統合した。2008年、MAXONは、イラディアンスキャッシュ対応のAdvanced Renderを搭載してCinema 4D R11をリリースした。

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写真
1891年、ルクセンブルクのガブリエル・リップマンは3色干渉によるカラー写真を開発し、この功績により1908年にノーベル物理学賞を受賞した。この技術は実用化こそされなかったものの、現在ではホログラフに応用されている。

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3DCGソフトウェアの歴史
1990年代、ゲーム開発に、安価な3D Studio MAX (後の3ds Max) が普及した。日本及びヨーロッパでは、Microsoftによってゲーム向け機能の強化されたSoftimageが使われるようになった。1998年、Not a Number Technologies (NaN)が設立され、NaNは内製ソフトウェアであったBlenderの無料頒布を開始し、1999年にそれをWindowsへ移植し、2000年にゲームエンジン(Blender Game Engine)を統合したものの、主流とはならなかった。1999年、Aliasは3ds Maxへの対向としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースし、2000年にはPS2の上位4タイトルでMayaが使われたと発表した。2002年、AliasはMayaの値下げを行った。同年、Blenderは、開発元のNaNが倒産したものの、開発者の呼びかけによって寄付金が集まり、債権者からコードを買い戻してオープンソース化され、開発が継続した。2004年、Avidも安価なSoftimage Foundationを投入した。

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3DCGソフトウェアの歴史
2003年にMicrosoftはOpenGL ARBから脱退したが、2014年にはKhronos Groupに参加する形で復帰した。2013年よりAMDはDirect3D 11/OpenGL 4よりもハードウェア抽象化レイヤーを薄くしたローレベルグラフィックスAPIとして、自社GPU向けのMantleを独自開発した。2014年にはAppleが同様のローレベルAPIとして、Metalを独自開発した。2015年7月にMicrosoftもMantleの影響を受けたDirectX 12 (Direct3D 12) をリリースした。2016年2月にはKhronos GroupがMantleを基にしたVulkanをリリースした。

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3次元コンピュータグラフィックス
広告宣伝用途での3DCG動画像も広告製作会社内やメーカー自身の内部で、映画と同じような環境で製作されている（自動車産業が3DCG動画による広告の代表であるが、他の産業でも設計過程でコンピュータ・シミュレーションを必要とする航空宇宙、軍事、船舶といった分野の企業が物理現象のシミュレーションと共に画像表示のための3DCG技術を利用している）。

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3DCGソフトウェアの歴史
2006年12月、Sitni Satiは3ds Max用気体向け流体シミュレーションプラグインであるFumeFXをリリースした。2007年、Side Effects Softwareは、グリッドベース及びパーティクルベースの流体シミュレーションに対応するHoudini 9をリリースした。同年、MootzoidはSoftimageのICE用流体プラグインであるemFluidをリリースした。2008年、Autodeskはパーティクルベースの液体シミュレーションに対応するnParticles搭載のMaya 2009をリリースした。2008年、Exocortex Technologiesは気体向け流体シミュレーションプラグイン技術の開発を始め、2010年、Softimage用プラグインのSlipstreamVX (後のSlipstream)をリリースした。2010年、Chaos Groupは3ds Max用の気体向け流体プラグインであるPhoenix FDをリリースし、同年12月、液体にも対応するPhoenix FD 1.2をリリースした。

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3次元コンピュータグラフィックス
フランスのピエール・ベジェはベジェ曲面を考案（1962年）し、はグーローシェーディングを考案（1971年）した。

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3DCGソフトウェアの歴史
当初はグラフィック編集システムとして、Avidとが市場を独占していた。1981年、Quantelはグラフィック編集システムのをリリースし、1985年、複数フレーム対応のHarryをリリースした。1989年、AvidはAvid/1 (後のAvid Media Composer)をリリースした。

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オンボードグラフィック
状況を大きく変えたのがインテルが1999年に発表した Intel 810 チップセットである。i810 はハブアーキテクチャと呼ばれる設計を採用した、当時としては最新のチップセットであり、Graphics and Memory Controller Hub（GMCH）と呼称されるノースブリッジに、同社製3Dグラフィックスチップ i752 をベースとした Intel Graphics Technology コア（以下IGTコア）を統合していた。ベースとなった i752自体、3Dに関しては描画機能・性能ともにグラフィックスチップとしては当時すでに貧弱な存在であったが、2Dの描画性能は十分な性能を有していたため、IGTコアは大多数のユーザーが主に行うオフィス処理や、ウェブブラウジングなどには十分な性能を有していた。

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コンピュータグラフィックス
CAD(Computer-aided design)はコンピュータを用いて設計をすること。あるいはコンピュータによる設計支援ツールおよびそれらを統合したシステムのこと。建築物や工業デザインなどの分野でそれぞれに専門化したソフトウェアが使用される。二次元CADと三次元CADに大別されるが、設計図を作成する目的に特化しているので、設計の技術や知識を持っていることが使用の前提となる。レンダリング等のいわゆる3DCGとしての出力には別のソフトの支援を要する場合が多い。

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3DCGソフトウェアの歴史
本稿は、3DCGソフトウェアの歴史について記述する。
3DCGソフトウェアの多くは1980年代に始まっている。当時はSymbolics、SGI、Atari、Amiga、DOS上で3DCGソフトウェアが動いていた。内製ソフトウェアとしてPRISMS (後のHoudini) やTraces (後のBlender) が登場している。また、それまでの内製ソフトウェアだけだった状態が変わり、商用ソフトウェアの販売も行われるようになった。この頃には、Wavefront TAV (Autodesk Mayaの前身の一つ)、Alias (後のPowerAnimator、Autodesk Mayaの前身の一つ)、Cyber Studio CAD-3D (3D Studioの祖先)、3D Studio DOS (後のAutodesk 3ds MAX)、Caligari (後のtrueSpace)、Intelligent Light、Aegis Modeler (後のLightWave)、Softimage|3D (後のAutodesk Softimage)、Shade PRO (後のShade)、Ray Dream Studio (後のCarrara)、Animation:Apprentice (後のAnimation:Master)、Symbolics S-Products (後のMirai)、Real 3D (後のRealsoft 3D)、DoGA CGA Systemなどが登場している。

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3次元コンピュータグラフィックス
広告や芸術、そしてあらゆる種類のイラストレーション用途に3DCGを用いた静止画が製作されている。

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コンピュータグラフィックス
本格的にCGが映画に採用されたのは、1982年の『トロン』からだと言われているが、技術的・予算的な制約により、実際には大半のシーンではCGに似せた手描きのアニメーションや光学合成を使用していた。日本でも1980年代始めに大阪大学工学部大村皓一助教授（当時）の研究する並列処理コンピュータ「LINKS-1」を使ったメタボールによるモデリングを利用した『ゴルゴ13』などで比較的古くから活用されていた。『オレたちひょうきん族』のオープニングやアニメ・『タイムボカン』のタイムスリップのシーンなども有名である。1985年に開催された科学万博では各パビリオンで多くのCGが使用され、世界初の全天周立体映画『ザ・ユニバース』が上映された。1990年に開催された花の万博では液晶シャッター式のカラーの全天周立体映画『ザ・ユニバース2』が上映され、幕張では2000年代初頭には『エンカウンター』が上映された。

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3次元コンピュータグラフィックス
オープンソースプロジェクトでは、OsiriXなど有名である。

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ワイヤーフレーム
3DCG黎明期より、3次元モデルを2次元の描画面に投影する場合の最も基本的な手法がワイヤーフレームであった。その原理は極めて簡単で、3次元座標を持つ複数の点を一定の順序で結んでいくことで立体物を描画するものである。黎明期に使用されたのがなぜかと言えば、1960年代にそのようなグラフィックを描画する現実的な出力デバイスはプロッターだけだったからである。その次にはブラウン管をベクタースキャン方式で使用することにより、インタラクティブな画像も可能になった（ただしモノクロ）。Sketchpadのデモンストレーションの記録映像で、その時代のブラウン管上の（3Dではないが）グラフィックを見ることができる。

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2.5次元
コンピュータゲームにおいて、映像表現に3次元コンピュータグラフィックスを使用しているにも関わらずゲームの展開が2次元（例えば上下左右に移動できるが奥行きの概念がゲームに影響しない場合）であるものを2.5次元と呼ぶ事がある。

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3DCGソフトウェアの歴史
2010年代、3Dキャラクターへの対応が進んでいった。2010年、3DCGのキャラクターのみで漫画を作るというコンセプトのコミPo!がリリースされた。2011年、セルシスは、終作より六角大王Superを譲受し、2012年5月、IllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINT PROを発売。同年7月にはCLIP STUDIO PAINT PROに、3Dデッサン人形のQUMARION、それに連動するキャラクター編集のためのCLIP STUDIO COORDINATE、モーション作成のCLIP STUDIO ACTIONを加えた「QUMARIONパッケージ」を販売した。2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリース。その後、2015年、Adobeはキャラクター作成ソフトウェアであるFuseの開発元のMixamoを買収してFuse CCをAdobe Creative Cloudに追加し、その3Dキャラクターの読み込みに対応するPhotoshop CC 2015.1をリリースした。

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3dfx
1998年の年末に発売されたVoodoo BansheeはVoodoo2のアーキテクチャを基本としつつVoodoo系チップとしては初めてVGA上位互換の2D描画機能を搭載、メモリインターフェイスをEDO-DRAM対応から当時最新のSDR-SDRAM対応に変更、テクスチャ演算ユニットを1基搭載としてVoodoo2から半減、その代わりコアの動作クロックを引き上げてバス幅を128ビットに倍増、1チップ構成ながらカード単独では3チップ構成のVoodoo2に迫る3D性能を実現した。このVoodoo Bansheeはメモリインターフェイスの128ビット化などの威力によって同時期の他社製品と比較して2D描画も非常に高速で、2D/3D共に高性能なバランスのとれた製品となった。このため、安価で優れた製品を開発できるアジア勢のビデオカードメーカーもこぞってVoodoo Bansheeを採用したビデオカードを製造し、その結果、1998年のクリスマス商戦の際にはVoodoo Banshee搭載製品が多数市場に出回った。このVoodoo Bansheeの成功によって3dfxは有力グラフィックコントローラメーカーとなり、ATIやMatrox、S3といった有力メーカー各社とシェアを争うようになった。

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グラフィックスパイプライン
グラフィックス パイプライン（Graphics pipeline）またはレンダリング パイプライン（Rendering pipeline）とは、3次元コンピュータグラフィックスの計算処理方法の1つであり、3次元モデルのデータから2次元画像のイメージを作り出す多段階の過程全体を指し、それらの計算をパイプライン処理によって高速化する手法を示す。グラフィックスパイプラインは、時間のかかるレンダリング処理の高速化に注力している。この用語は、専用ハードウェア（グラフィックスカード、GPU）または汎用機のソフトウェア（CPU）を使用した、3D-2D変換の内部処理の各過程の総体を示し、処理途中に人の関与が無いブラックボックスであることを暗に示す。

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IRIX
メインのデスクトップ環境にGUIを備えた初期UNIX OSのうちのひとつであり、その非常に高い3Dグラフィックスのパフォーマンスのために、コンピューターアニメーション業界や科学技術計算の結果を視覚化する用途に広く用いられている。広く使われている3次元コンピュータグラフィックス技術であるOpenGLは、IRIXで使われていたという技術が元になっている。

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3DCGソフトウェアの歴史
2003年、Industrial Light & MagicはHDR画像の圧縮形式であるOpenEXRを公開し、そのライブラリ及びFilm GIMP用プラグインをオープンソースとしてリリースした。2005年、AdobeはHDR画像処理に対応するPhotoshop CS2をリリースした。同年、オープンソースの2DペイントソフトウェアKritaもHDR画像処理に対応したほか、Supporting Computers社は2Dペイント対応のArtizen ZE HDR (後のArtizen HDR)をリリースした。

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コンピュータアニメーション
全編CGIによる短編映画は1976年ごろから制作されていた。その後特にSFXの技法としてのコンピュータアニメーションの一般化により、特にアメリカを中心として映画でのコンピュータアニメーションが急激な発展を遂げた。最初のテレビ向けの完全なコンピュータアニメーションのシリーズは『リブート』（1994年）、最初の映画は『トイ・ストーリー』（1995年）である。その後の2000年代までの主な作品を以下に列挙する。
YouTubeなどのサイトでは、ユーザーが自作の動画を投稿できる。そこに Windows ムービーメーカー などのユーティリティを使った自作のアニメーションを投稿するアマチュアのコンピュータアニメーターが増えている。プロ用のアニメーションソフトウェアにも試用版があり、制限付きで教育目的や非商用目的で使うことができる。フリーウェアのアニメーションソフトウェアも存在する。最も簡単なアニメーション制作法としては、GIFフォーマットによるアニメーションがあり、専門サイトでなくとも容易に公開できる。

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PTC Creo Parametric
1980年代に入って2次元CADが広く設計現場に普及する一方、製造業では曲面の表現や部品相互の位置関係が把握しやすい3次元CADへのニーズが高まった。このため、CATIA V4やUnigraphicsといったワイヤーフレーム（線）やサーフェス（曲面）によって3次元形状を表現する3次元CADが次々と商用製品化された。しかし、これらの3次元表現では形状の変形や寸法の修正への柔軟な対応が難しく、また図面を代替するような機能を持たせることができないなどの課題があった。

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3次元コンピュータグラフィックス
3次元CGの基本原理は3点座標を持つ対象物を2次元座標の仮想スクリーン上に透視投影することである（元々2次元の画像情報を扱うドローイングでは、せいぜいがシート状の矩形面同士の重なりを考慮するだけで、奥行きによる尺度の違いや照明による陰影の違いを演算する必要はないが、3DCGでは立体物ゆえに無数の座標変換や画素の塗り分けを行わなければならない）。

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3DCGソフトウェアの歴史
Amiga用として、1989年頃、Natural GraphicsはScene Generator (後のScenery Animator、Natural Scene Designer)をリリースした。

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3DCGソフトウェアの歴史
プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースし、3ds Max、Softimage、LightWaveなどが対応を行った。1999年、AliasはMaya 2.5にIPR (Interactive Photorealistic Renderer)を追加した。2000年、Discreetは3ds Max 4にActive Shade機能を追加した。同年、Softimageはインタラクティブな領域レンダリングに対応するSoftimage|XSI 1.0をリリースした。

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3DCGソフトウェアの歴史
1995年、Fractal Designは、3Dデッサン人形としてPoser 1をリリースし、それは他の業界でも使われていった。1996年、Easynet Data (後のVertigo 3D、Vertigo Software、Even Technologies)はVertigo Technologyを買収し、Vertigo TechnologyはVertigoの開発を中断し、1997年にMac版のAdobe Photoshop用3DプラグインのVertigo 3D Dizzyを、1998年にIllustrator用3DプラグインのVertigo 3D PopArtをリリースした。

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3ds Max
3ds Max (スリーディーエス・マックス) はオートデスク社による、3次元コンピュータグラフィックス作成用の統合型ハイエンドソフトウェアである。

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3DCGソフトウェアの歴史
1997年、ニチメングラフィックスは、N-WORLDのWindows NT版をリリースし、1999年にその後継となるMirai及び簡易モデラーNendoをリリースしたものの、その後、3DCGソフトウェア開発より撤退した。Miraiの開発部門は独立してWinged Edge Technologies (後のIzware)となり、Mirai及びNendoの開発を続けたものの販売を行わなかったため、2001年、そのことに苛立った有志がNendoのオープンソースクローンとしてWings 3Dの開発を始めた。

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3DCGソフトウェアの歴史
1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーを搭載するDOS用3DソフトウェアのDGS (Digital Graphic System)をリリースし、1988年にAutoCADからのインポータを用意した。一方、1987年、AutodeskはAutoCAD用レンダリングパッケージのをリリースし、1991年にRenderManを含むAutoShade 2 with RenderManをリリースした。その後、Digital ArtsはDGSの開発を終了した。Autodeskは、1990年にAutoCAD形式の読み込みに対応する3D Studioをリリースし、その後3D Studioを成熟させていくと、AutoShadeの開発を終了した。

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3DCGソフトウェアの歴史
2013年、3ds Max用スクリプトとして、Bodyul VladislavはPolyFXを、Kamil MalagowskiはBreak and Formをリリースした。2014年、Neoalgorithm Visual Technologyは、3ds Max用のスクリプトとしてMotionFXをリリースした。2016年、Autodeskは、3ds Max 2016 Extension 1で、Max Creation GraphにAnimation Controllerを追加した。

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コンピュータグラフィックス
日本でパソコンCGが一般化する契機となったのは、1985年に発売されたNECのPC-9801VM（PC-9800シリーズ）あたりからで、640×400画素ながら4,096色中の16色をインデックスカラーで表示できるというスペックで、特にコンピュータゲームの表現力の向上に貢献した。

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Graphics Processing Unit
1995年に3dfxによりVoodooという3Dアクセラレータが発売された。家庭用PCの性能上のボトルネックを考慮してゲーム用に最適化されたGlideというAPIも用意され、家庭用PC上で当時のアーケードゲームに匹敵する品質のグラフィックを実現した。Voodooシリーズは、1990年代後半の家庭用PCゲームの品質向上を牽引したシリーズとなった。

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3DCGソフトウェアの歴史
Webにおいては、1994年、SGIがOpen Inventor ASCII形式を公開し、それを基にしてVRML 1.0形式の草案が制定され、その後、多くのブラウザ向けVRMLビューアプラグインが登場した。1995年、MacromediaはExtreme 3Dをリリースし、それはマルチメディア向けとなっていった。1996年、ブラウザのNetscapeが、QuickDraw 3Dの3DMF形式に対応するAppleのQuickTime 3Dプラグインを同梱しはじめたほか、VRMLプラグイン開発のPaper Software Incを買収しVRMLプラグインのLive3D (旧WebFX) を同梱しはじめた。同年8月、VRML Architecture Groupが中心となり、VRML 2.0形式を制定した。同年、MicrosoftはDimension XからJavaベースのVRML実装であるLiquid Realityのライセンスを取得したものの、1997年1月にIntervista Corp.からC++ベースのVRML 2.0実装であるWorldViewのライセンスを受け、同年5月にDimension X自体を買収したものの、1998年にWorldViewベースのものをMicrosoft VRML 2.0 ViewerとしてInternet Explorerに搭載し始めた。

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3DCGソフトウェアの歴史
当初映像では、LISPマシンのSymbolics 3600シリーズが流行した。1982年、Symbolicsは子会社のSymbolics Graphics Divisionを立ち上げ、1983年にS-Products (後のN-WORLD、Mirai)をリリースし、そのソフトウェアは映画やHDTV番組の製作に使われはじめた。

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3DCGソフトウェアの歴史
NVIDIAとMicrosoftは共同でDirect3D 8のAPI開発を行い、2000年11月にアセンブラベースの原始的なプログラマブルシェーダーを含むDirect3D 8をリリースした。その後、ゲーム業界ではプログラマブルシェーダーが一般的となっていった。2002年7月、NVIDIAはCg言語の仕様およびCg Toolkitをリリースした。10月にはAvid子会社のSoftimageがCgシェーダーに対応するSOFTIMAGE|XSI 3.0をリリースし、11月にはNVIDIAとDiscreetがMax Cg Plug-inを、12月にはNVIDIAとAlias|WavefrontがMaya Cg Plug-inをリリースした。2002年12月には、Cg言語をベースにして開発されたHLSLがDirect3D 9とともにリリースされた。

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3次元コンピュータグラフィックス
リアルタイムの3DCGは科学的なシミュレーションの可視化や、シミュレーターおよび3D CADオペレーションといったインタラクティブ用途に使われる。コンピュータゲーム（テレビゲームやPCゲーム）でも3DCGが一般的になっている。3DCG専用のAPIは主にPCゲームで描画処理を高速化するためにグラフィックスハードウェア（GPU、グラフィックスチップ、ビデオカード/グラフィックスカード）を利用するとき、プログラマが抽象化レイヤーを通してグラフィックスハードウェアにアクセスする方法を提供し、プログラマの負担を軽減する。次のようなAPIはインターフェイスの汎用化が必要となるパーソナルコンピュータやスマートフォンなどのモバイル機器において特によく使われる。
ハードウェアベンダー各社が各々のグラフィックスハードウェア上でこれらの汎用化APIをサポートすることで、同一のプログラムを異なるハードウェア上で動作させることができる。なおゲーム専用機の場合は必ずしも汎用化・抽象化が必要ではないため、各機器ごとに最適化された独自のローレベルAPIが用意されることがほとんどである。

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シェーダー
に代表されるように、プロダクション向けの3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングでは古くからシェーディング処理をプログラムで記述してカスタマイズし、高品質な映像を作り出すといったことは当たり前のように行なわれてきたが、ゲームやCADのようなリアルタイム用途では処理時間の制約があるため、ソフトウェア（CPU）による定形の簡易シェーディングもしくはハードウェア（GPU）に固定実装された頂点変換・シェーディング機能（ハードウェアT&L）を使った簡素なシェーディングにとどまっていた。しかし、GPUがシェーダー機能や演算能力および柔軟性を強化し、プログラマビリティを獲得したことを受けて、OpenGLやDirect3D (DirectX) といった主なリアルタイムグラフィックスライブラリはAPIに専用のプログラマブル（プログラム可能）なシェーディング機能（プログラマブルシェーダー）を備えるようになった。OpenGLはバージョン1.5で、またDirect3Dはバージョン8でプログラマブルシェーダーが導入された。

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Doom 3
ゲーム世界との対話性の増大のために、id Softwareはゲーム内コンピュータに数百の高解像度でアニメートされた画面をデザインした。コンピュータを操作するのに「キー入力」という単純な方法を使用するのではなく、クロスヘアを画面上でマウスカーソルとして振る舞わせて、プレイヤーがゲーム世界でコンピュータを使えるようにした。これにより、ゲーム中のコンピュータターミナルが、セキュリティドアコードを操作したり、機械の電源をつけたり、ライトを切り替えたり、武器ロッカーをアンロックしたりするなど、複数の機能を実行できるようになった。Doom 3の説明書によると、GUIのデザイナー パトリック・ダフィは、グラフィカルインターフェースとコンピュータの画面、Doom 3の至る所にあるディスプレイのすべてを作成するのに、スクリプトのコードの50万行以上を書き、25,000以上の画像を生成した。ゲームエンジンのほかの重要な特徴は法線マッピングとテクスチャの鏡面ハイライト、オブジェクトの物理演算の現実的扱い、動的アンビエントサウンドトラック、そしてマルチチャンネルサウンドである。XboxのDoom 3では480pのワイドスクリーンビデオディスプレイ解像度とドルビーデジタルサラウンドサウンドに対応している。

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3ds Max
1990年に3D Studio DOSとしてリリース、その後、3d studio Max (スリーディー・スタジオ・マックス) としてバージョン3までリリースされ、それ以降の名前は3ds max (スリーディーエス・マックス) で、バージョン8からは3ds Maxと表記されている。単にMax (マックス) と呼ばれることも多い。名称はマーケティング部門に所属する女性社員の息子の名前に由来するもので、「Maxか。すごく良い名前だね」と気に入られた結果というエピソードが残されていると、SIGGRAPH2010で語られた。

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3次元コンピュータグラフィックス
複数の3次元座標上の点を中心として濃度分布を設定し、濃度の閾値を形状の表面とする技術。球状の形状が引き付けあうようにみえる融合と、反発しあうように見える反転融合がある。正確な形状を作ることは難しいが、有機的な形状を少ない制御点で作るのに向いている。3DCG特有の概念ではなく、2Dの画像表現にも使われることもある。当初はその呼び名の通り球体を基本としていたが、その後改良が進められ、球体以外の形状も利用できるようになり、有機的な形状をモデリングする技術として活用されている。

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3DCGソフトウェアの歴史
2001年2月、Discreetは3ds Max 4に、Pulse 3Dや(旧Metastream)やCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱した。同年3月、Adobeは、のベータ版を登場させた。同年4月、MacromediaはMacromedia Director(現Adobe Director) 8.5に、Intelとの協力により開発したShockwave 3Dを追加し、Mayaや3ds MaxなどはShockwaveのエクスポートに対応した。同年8月、NaNテクノロジーはBlenderのWebプラグインのベータ版をリリースした。2002年、Discreetは3D Webコンテンツ製作向けに3ds Maxベースのplasmaをリリースした。2003年、Kaydaraは、オンラインレビュー等を目的として、QuickTime用のFBXプラグインをリリースし、2004年にAliasがKaydaraを買収した。2005年、AdobeがMacromediaを買収した。

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3DCGソフトウェアの歴史
当初、Reyesスキャンライン法を基にして映画向けに開発されたPixarのRenderManは、内製ソフトウェアでありながらも注目されていた。1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーをリリースした。1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開し、1999年にPhotoRealistic RenderMan (略称PRMan、現RenderMan)を初リリースした。大規模なシーンを扱うことが多い映画業界では、Maya上でPhotoRealistic RenderMan及びその互換レンダラーが普及していった。

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3次元コンピュータグラフィックス
カナダでは初のフル3DCGのテレビ向け30分枠アニメシリーズとして『リブート』（1994年）が制作された。
フランスでは同じくフル3DCGのテレビアニメシリーズ『インセクターズ』（1994年）が公開された。

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3DCGソフトウェアの歴史
1984年、Gary YostはAntic Softwareを設立し、Tom Hudsonと共にAtari ST用のCyber Studio CAD-3Dを開発したものの、Atari STのグラフィックの弱さのために市場が広がらず、1987年にAutodeskからの勧誘をうけて、The Yost GroupとしてDOS用の3D Studioの開発を請け負った。

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3DCGソフトウェアの歴史
1994年、AppleはMC68000系からPowerPCへと移行してPowerMacを発売し、1995年、AppleはPowerMacに独自APIのQuickDraw 3Dを導入した。同年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた。

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3DCGソフトウェアの歴史
2005年、Khronos GroupはOpenVG 1.0を制定し、その後、Scaleformは、バックエンドにOpenGL ESを使用したOpenVG実装であるScaleform VGxを開発した。2006年、ScaleformはOpenVG実装のScaleform VGxをバックエンドとして使用したUI向けAdobe Flash互換実装のScaleform GFx SDKをリリースし、それをCrytekのゲームエンジンCryENGINEへと統合していった。2008年、Scaleformは、Scaleform GFxをEpic GamesのUnreal Engine 3へと統合した。

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GLSL
Direct3D 7までの時代、すなわち1990年代までのリアルタイム3Dコンピューターグラフィックスは、OpenGLやDirect3DといったAPIを通して、グラフィックスカード上のチップ（GPU）にあらかじめ用意された固定のレンダリングパイプライン上で、固定機能のシェーダー（頂点トランスフォームや陰影計算を専門に担当するユニット）を組み合わせることで実現されていた。Direct3D 8が登場した2000年以降は、グラフィックスカードの進化・性能向上に伴い、新機能はハードウェア実装による固定機能ではなく、アプリケーション開発者がソフトウェアプログラム（プログラマブルシェーダー）によって頂点レベル・フラグメントレベル（ピクセルレベル）での制御・カスタマイズを行ない、レンダリングパイプライン内での柔軟性や表現力を増すことができる形で追加されることが多くなっている。

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グラフィックアクセラレータ
PC/AT互換機用のウィンドウアクセラレータとしては、S3社（現SONIC Blue社、チップ開発部門はVIA Technologies社に売却）のS3-911が先鞭をつけ、S3-924の世代において、Windows 3.1のGDI全てをハードウェアで描画できるように実装が完了している。Windows 95登場後、DirectXがWindowsに実装されるまでは特に変化の無い市場であったが、それ以後は開発競争が再燃し、高速化、高解像度化、動画再生支援機能、3D描画機能を実装したものが次々と販売されていった。

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3DCGソフトウェアの歴史
当初は3DCGにおいても普通の画像形式が使われていたため、3DCGでの2Dペイントにも一般的なペイントソフトウェアが使われていた。その後、3DCGにHDR画像が多用されるようになったものの、HDR画像の編集を行える市販2Dペイントソフトウェアは殆ど存在していなかった。1998年、映画業界の支援により、オープンソースの2DペイントソフトウェアGIMPのHDR画像処理対応版であるFilm GIMP (後のCinePaint)の開発が始まり、2002年にFilm GIMPが公開された。同年、Idruna Softwareは、市販の2DペイントソフトウェアのHDR画像処理対応版であるPhotogenics HDRをリリースした。

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AmigaOS
Amigaには3次元コンピュータグラフィックス機能がないため、3Dグラフィックス・インタフェースも標準化されていない。そのためグラフィックスカードのベンダーがそれぞれ独自の標準（、、StormMesa ("agl.library")、CyberGLなど）を提供した。

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3次元コンピュータグラフィックス
Syflexはスクウェアによる映画『ファイナルファンタジー』のプロジェクトでジェラール・バネル（Gerard Banel）が開発したクロスシミュレーションをさらに発展させたもの。非常に高速で安定しており、Mayaのように布同士が反発して暴れるようなおかしなシミュレーション結果を出すことは少ない。

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Mesa 3D
Mesa 3D はフリーなグラフィックスライブラリであり、1993年8月に Brian Paul が開発した。複数のプラットフォーム上で3次元コンピュータグラフィックスを描画可能な汎用OpenGL実装である。OpenGL の実装として公式に認められていないが、APIの構造や構文や意味論は OpenGL のものである。

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3次元コンピュータグラフィックス
日本のアニメでは、劇場版『ゴルゴ13』やテレビアニメ『子鹿物語』（共に1983年）での部分的3DCG導入が世界的にも早かった。ゴルゴ13のCGパートはトーヨーリンクスと大阪大学大村皓一らチームの開発による3DCGシステムで制作されるなど、当時は国産システムの開発が行われていたが、こうした動向は次第に廃れている。国内でのフル3DCG作品では、写実調ではテレビ用映画『VISITOR』（1998年）、アニメ絵調では劇場版『アップルシード』（2004年）が長編作品の端緒に挙げられる。テレビ向けのフル3DCG作品は数分程度の短尺作品が多いが、30分枠テレビシリーズも『SDガンダムフォース』（2004年）の頃から少数ずつ制作されている。

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8ビット御三家
一般消費者がCPUとフレームバッファを手にした最初の製品群でもあるこれら8ビットパソコンは、一般消費者によってコンピュータグラフィックスの探求が始まった最初の世代とも言える。

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3次元コンピュータグラフィックス
工業用途では製品の設計段階でCAD/CAMによって部品同士の接続や製品の完成図を描いたり、建築でのパースを描画する目的で利用されている（建築パースの作成では設計図面さえあれば建築イメージを確認できるため、古代遺跡の復元モデルなどをフォトリアリスティックに描画する用途などにも用いられている。立体地図の場合は地形の起伏や大縮尺の場合の建物形状をいろいろな視点から眺められるように用いる）。また、現実世界での運動や周囲状況をコンピュータ・シミュレーションで再現することで効果的な訓練が行える、ドライブシミュレータやフライトシミュレータなども実時間処理での3DCG技術の利用例である。

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3DCGソフトウェアの歴史
2006年、Foundryは3Dペイントに対応するmodo 201をリリースした。同年、MAXONはBodyPaint 3Dを統合してCINEMA 4D R10をリリースした。2007年、Blender Foundationは、改良された3Dテクスチャペイントを持つBlender 2.43をリリースした。2008年、DAZ 3Dは3Dペイントに対応するCarrara 7.0をリリースした。同年、Autodeskは3Dテクスチャペイントに対応するMudbox 2009をリリースした。2009年、Tomas Petterssonはスカルプト及び3DペイントソフトウェアのSculptrisを無料公開した。2010年、AutodeskはViewport Canvas機能搭載の3ds Max 2011をリリースした。


query: テレビ番組『きかんしゃトーマス』はいつから日本で放映が始まりましたか？

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きかんしゃトーマス
1989年よりアメリカでもPBSの子供番組『シャイニング・タイム・ステーション』にてコーナードラマとして放映を開始し、日本では1990年よりフジテレビ系の子供向け番組『ひらけ!ポンキッキ』内のコーナードラマとして放送を開始した。2018年現在では世界185の地域で30ヶ国語以上の言葉に翻訳されて放送されている。

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きかんしゃトーマス
フジテレビは1993年9月に『ひらけ！ポンキッキ』を放送終了後もポンキッキシリーズに放送を移行しながら本作の放送を継続し、1998年にはポニーキャニオンと共同でパソコンゲーム『きかんしゃトーマスとなかまたち マジカルアドベンチャー』を発売するなどビデオ以外のメディアの製作にも着手する。2000年代に入るとフジテレビの子会社となったフジテレビKIDSが日本語版の制作を行う体制に移り、第6シリーズから第8シリーズまでフジテレビKIDSが制作し、フジテレビにて放送された。

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きかんしゃトーマス
その後、キャストに当時人気があった俳優森本レオや戸田恵子が起用されることとなり、本国の放映開始から約6年経った1990年10月4日より、日本でも『ひらけ!ポンキッキ』内で放送を開始させた。放送開始当時のタイトルは『ブリット・オールクロフトのきかんしゃトーマス』であったが、番組内でも主として『きかんしゃトーマス』または『きかんしゃトーマスとなかまたち』というタイトルで呼称された。その後もイギリスの撮影現場に実際に出向いた企画をポンキッキの特番として放送、1991年より制作された第3シリーズには制作協力としても参加するなど積極的に本国との関係を構築し、番組内でも特に人気なコーナーとして本作の名が知られるようになる。

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きかんしゃトーマス 原作と人形劇
きかんしゃトーマス 原作と人形劇（きかんしゃトーマス げんさくとにんぎょうげき）は、『汽車のえほん』と、その映像化作品（テレビシリーズ）である『きかんしゃトーマス』（本稿では「人形劇」と呼ぶ）に関して、原作とテレビシリーズの共通点に関する説明、および相違点について総括する項目である。

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きんだーてれび
『きんだーてれび』は、2016年10月2日からテレビ東京系列で放送している子供向けバラエティ番組である。フレーベル館の一社提供。放送時間は月曜から金曜の7:30 - 7:35（2017年10月9日放送分から）。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
本シリーズを以て英国版ナレーターのマイケル・アンジェリス、米国版ナレーターのマイケル・ブランドンが降板となった。2013年6月より英国で放映。CG製作会社がニトロゲン・スタジオからカナダ・トロントのアーク・プロダクションへ変更されたため、第13～16シリーズとやや映像の雰囲気が異なる。第12シーズン以降は各シリーズ20話しか製作されていなかったが、本シリーズから本来の全26話構成に戻った。本シリーズより後の第21シリーズまで、ナレーションを英米版共通で英国の俳優マーク・モラガンが務める（共通ではなく、トップハム・ハット卿の呼称など米国で異なる部分はモラガンによる別ナレーションとなる）。

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きかんしゃトーマス 探せ!!謎の海賊船と失われた宝物
「きかんしゃトーマス」のフル3DCG製作による長編としては8作目にあたる。本作は原作「汽車のえほん」出版70周年記念作として製作された長編であり、海賊船や失われた海賊の宝物を狙う船乗りのジョンとそれを追うトーマスの冒険が描かれている。米国では2015年9月8日にDVDリリース。英国では2015年7月17日に劇場公開され、同年9月28日にDVDがリリースされた。新キャラクター、ライアンの英米版の声優に俳優のエディ・レッドメイン、船乗りのジョン役にジョン・ハート、レールボートのスキフ役にジェイミー・キャンベル・バウアーが起用され話題となった。

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きかんしゃトーマス
2009年7月16日から同年8月30日まで日本各地で公演された子どもミュージカル。2007年にイギリスで公演がスタートし、アメリカ・カナダ・オーストラリア・ニュージーランド・シンガポール・台湾・韓国でも公演された。2005年の公演ではお台場一箇所だったが、この公演では東京厚生年金会館、八王子市民会館、栃木県総合文化センター、長野市民会館、文京シビックホール、名古屋市公会堂、京都会館、新潟テルサ。昭和女子大学人見記念講堂など全国各地合計18会場72回の上演になった。内容はソドー島のおまつり「マジック・ランタン・フェスティバル」を前にしたある日、嵐で祭りの準備が台無しになったなか機関車たちが活躍するといったもので、トーマス、パーシー、ディーゼルが登場する。日本公演での主な出演者は、いいづか康彦、池田千絵、石井健三、神田恭兵、沓沢周一郎、福井小百合、舩山智香子、山合大輔ら、トーマスとパーシーの声はテレビシリーズと同じ配役で、ディーゼル及び貨車は配役不明。使用された挿入歌は「Good Morning!」※ミュージカル専用曲、「すばらしいソドーとう」、「Surprises」、「たのしいきかんしゃ」、「Sounds」、「それゆけナイトトレーン」、「きょうそうしようよ」、「Detemination」、「きかんしゃトーマスのテーマ2」、「やくにたつきかんしゃ」、「きかんしゃトーマスのテーマ」。フジテレビ時代に製作された曲のほとんどは元の歌詞をそのまま使用し、テーマ曲の「きかんしゃトーマスのテーマ2」、「それゆけナイトトレーン」は場面に合わせて歌詞が新しく作り直された。また、物語の中ではテレビシリーズのエピソードから発案されたシーンもあり、第5シーズン「パーシーとひつじ」同様パーシーが羊に出会ったり、第7シーズン「ソルティーとあらし」同様に灯台がつかなくなる場面もあった。機関車の模型は、2005年に公演されたミュージカル（前述）で登場したものより小型で線路を使用しないものになり、ステージ上を自由に走れるようになった。

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きかんしゃトーマス 勇者とソドー島の怪物
日本では2015年4月11日よりTOHOシネマズ系にて劇場公開された。ゲスト声優にお笑いコンビのタカアンドトシが起用された。主題歌を除く楽曲は歌手の竹内浩明と渕上祥人が歌う。長編第2作「きかんしゃトーマス みんなあつまれ!しゅっぱつしんこう」以降の長編作の映画配給を行ったアップリンクは本作を以て「きかんしゃトーマス」劇場版シリーズの配給を終了することとなった。DVDは2014年10月14日に発売された。

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きかんしゃトーマス
『きかんしゃトーマス』が親番組としていた地上波放送の「ポンキッキシリーズ」は2007年3月に放送を終了。第8シリーズは全26話中25話、つまり1話未放送作品を残しての放送終了だった。その後はBSフジの『トーマスくらぶ』、CSの『チルドレンタイム きかんしゃトーマス』で放送を継続したが、同年10月にフジテレビKIDSは事業方針の変更により所持していた海外番組の放送版権を全て返上することを決定。これに伴い先述のBSやCSでの番組も放送を終了し、すべての版権はマスターライセンスを持つソニーCPに返上されたが、フジテレビジョンの吹き替え音源及び映像は今後も使用されることとなる。フジテレビは最終的に『きかんしゃトーマス』日本語吹替版を第1シリーズから第8シリーズまで制作した。

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きかんしゃトーマス関連商品
1990年代から2003年頃まではアメリカのDVD販売会社「ANCHOR BAY（後にSTARZ・COMPANYに改名）」から発売され、第8シリーズは権利元のヒット・エンターテインメント社から販売、発売された。こちらも英国と同様、第8シリーズのDVDは放送直前に発売されていた。その後、20世紀フォックスやライオンズゲートへ販売権が移り、それらを経て2018年現在はユニバーサルスタジオが販売権を持っている。一部長編はブルーレイでも発売された。

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きかんしゃトーマス
シリーズは断続的にも長期的に放送されており、幼児向けコンテンツとしては世界的に知名度の高い作品である。さらに幼年向け番組でありながら、撮影において使用される鉄道模型の緻密さ、キャラクターが実在の鉄道車両を基に設計されていることなどから、観点別で幅広い世代に評価されている。

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タイトロープ (テレビドラマ)
日本では、1960年10月3日から1961年8月7日にかけてNET（現・テレビ朝日）系列月曜8時枠（20:00 - 20:30）で、1963年2月25日から9月30日まで月曜7時30分枠（19:30 - 20:00）で放映された。日本での放送タイトルは当初は『秘密指令』だったが、ほどなく原題通り『タイトロープ』となり、テレビ欄では『タイトロープ（秘密指令）』と併記された。第1シリーズはキヤノンカメラ（現 - キヤノン）の一社提供だが、第2シリーズは不明。

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あなたにムチュー
日本では2002年11月11日からLaLa TVで初放送された。その後、2007年4月2日から2009年2月3日まで月曜日（のちに放送曜日変更）の23:30から東京MXテレビで第4シーズンまでの95話が放送された。また、2014年8月29日から同年10月1日までの月曜日から金曜日（祝日のぞく）の朝8:00 - 8:25にテレビ東京で第1シーズンのみの22話が放送された。

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きかんしゃトーマス 魔法の線路
テレビシリーズとは異なり、トーマス達が働くソドー島と人々が暮らす世界には隔たりがあり、本作はその2つの世界を結ぶ「魔法の線路」を軸に物語が展開される。『きかんしゃトーマス』の作品としては初めて異世界設定が採られたが、この設定に対する違和感などから、本作は興行的に失敗という結果に終わり、ソドー島ともう一つの世界という設定、世界観は以降のテレビシリーズ及び次長編作以降使われることはなかった。但し、2009年頃に本作と世界観が類似した『きかんしゃトーマス』の実写映画の製作計画が発表されたが、事実上制作は中止となったと考えられている（詳細はきかんしゃトーマス シーズン毎制作史#関連作品を参照）。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
本シリーズ以降、撮影及び製作現場はバタシーのスタジオからサリー州シェパートンに在る撮影所「シェパートンスタジオ」に移され、この施設は第12シリーズまで使用されることとなる。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
日本では長編第14作の劇場公開に合せて、2019年4月7日からNHK教育テレビジョンで放映予定。
第8シリーズから第12シリーズまでの間に100作品以上製作された教養ミニコーナー。テレビシリーズ用の模型で撮影された作品と3DCGで制作された作品が混在しており、本編尺約2分。画面上下に青と黄色いストライプのデザインのレターボックス が表示されているのが特徴である。英米では一部のDVDに収録されており、Youtubeの「きかんしゃトーマス」米国公式チャンネルで見ることができる作品も複数ある。日本語版は長編本編に挿入されているもの以外は未公開。

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きかんしゃトーマス
また、第4シリーズから第8シリーズの日本語版の企画を担当した小畑芳和は、本作は人間のコミュニケーションの中にある色々な要素を含んでおり、子供たちが感じ取っていくものが豊富にある事、ストーリーの展開の仕方も子供たちに合ったテンポで非常に見やすいことが作品の魅力であると語っている。同じくフジテレビ放送シリーズで演出を務めた菅野温夫は、子ども（少年）と同じように悪さをするトーマスははなから悪いわけではなく、悪い行いに対するしっぺ返しはあるが、その一方でキャラクターの行動を受け止める懐の深さが物語の背景にあると話す。

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きかんしゃトーマス
紆余曲折を経ながら30年を超える長寿シリーズに成長し、幼児向けキャラクターの定番として大量の商品が流通している。ビデオ/DVD化された番組自体をはじめ、絵本や玩具・日用品・衣料など、2007年現在で日本国内のきかんしゃトーマスのキャラクター商品の売上額は年間300億円に上る。

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マシューせんせい 〜ゆかいなヒルトップ病院〜
1999年に全52話で放送された。日本では2005年4月4日からカートゥーン ネットワークで放送された、2007年5月6日からスペース・トゥーン。のシリーズの監督はPascal Le Nôtre。原作はNicholas Allan による同じ原題の絵本。このアニメは、多くの動物たちが医療スタッフとして働く病院に、動物の患者が来るという内容になっている。

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きんきTODAY
『きんきTODAY』（きんきトゥデイ）は、1982年4月5日から1985年9月27日まで読売テレビで平日 18:00 - 18:30 (JST) に放送されたローカルワイドニュース番組。同局にとっては、平日18時台に初めて編成したローカルワイドニュースであった。

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きかんしゃトーマス
いずれの番組でも新作放送後は過去のシリーズの再放送、セレクション放送が行われた。また、ポンキッキシリーズにおいては本作の放映が休止された期間が何度かあり、新作の放映開始のタイミングでコーナー復帰するケースが多かった。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
建設機械が登場するホイールローダーのジャックを主役とした番外編。フィルム撮影、全13話で1話あたり本編の尺4分30秒、画面アスペクト比は16:9で制作された。撮影、製作は第7シリーズが製作された頃と同時期に行われたと思われるが、劇伴は第8シリーズ以降の作曲を務めるロバート・ハーツホーンによるものが使用される。始めに2006年8月にアメリカで「On Site with Thomas」のタイトルで6話収録DVDを先行発売の後、同年10月イギリスで「Thomas' Trusty Friends」のタイトルでアメリカ版未収録のエピソード7話全てを含む11話収録のDVDが発売された。その後アメリカでも2007年5月に発売されたDVD「Thomas' Trusty Friends」、2008年5月に発売されたDVD「Mud Glorious Mud」に「On Site with Thomas」に未収録だったエピソードを収録、発売した。本シリーズは2018年現在日本未公開となっている。第8シリーズや長編第2作で新フォーマットを視聴者に定着させ安定を得たことにより、本シリーズでは新キャラクターも複数登場する。また、前シリーズでは登場しなかったビルとベンといった幼児に人気のあるキャラクターも出番が増やされた。後の第13シリーズからヘッドライター（シリーズ構成）を務めることとなるシャロン・ミラーは、本シリーズより脚本編集として製作に携わる。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
日本では、第9シリーズを順調に放送すると冬の話が夏期に放送されてしまうため、本シリーズを第9シリーズと混合して放送され、できるだけ放送期間の季節と内容が一致するように調整された。本シリーズのエピソードのうち、テレビ未放映の「ジェームスは2ばんめ」と「トーマスとスカーロイのえんそく」のみ、後に発売されたDVD「きかんしゃトーマスソング＆ストーリー」に収録された。放送に先駆けて、幼児雑誌「めばえ」では放送前年の2007年8月から連載がスタートした。英米では2007年秋に全話放送。イギリスでは、高山鉄道の仲間が登場する全6話のみテレビ放映されずビデオスルー（DVD）として発売され、その後アメリカでも2008年1月にDVDが発売されたが、日本ではシリーズのエピソードの一部という扱いになりテレビ放送された。本シリーズから製作総指揮にクリストファー・スカラを迎え、高精細度ビデオカメラを導入し、オープニング映像やテーマ曲の映像が撮り直された。

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きかんしゃトーマス キング・オブ・ザ・レイルウェイ トーマスと失われた王冠
日本では2014年5月17日よりTOHOシネマズ系にて劇場公開された。お笑いコンビ・オリエンタルラジオがゲスト声優として参加し、中田敦彦がスティーブン、藤森慎吾がノランビー伯爵を演じた。
本作以降、挿入歌パートでは歌詞スーパーが画面下に表示されるようになった。DVDは同年10月15日に発売され、TSUTAYA限定で映像プリペイドカードとしても販売された。

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きかんしゃトーマス
愛知県犬山市の日本モンキーパークには、2003年3月からきかんしゃトーマスを模した園内鉄道「トーマスとジェームスのハッピートレイン」があったが2009年1月12日をもって営業を終了した。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
日本では、2006年4月7日から「ポンキッキ」にて放送をスタートし、番組がハイビジョン制作になったことに伴い、本作も16：9のビスタサイズで放送、DVD化されるようになった。DVDは、第5シリーズ同様放送中に先行販売された。放送開始当初はオープニング曲のイントロ部分がカットされずに放送されていたが、編集の都合でシリーズ中盤からカットされるようになり、DVDでは全てカットされている（この問題は次シーズンでは解決している）。また、本シリーズ第1話「さかな」の初回放送時のみ、英米版に倣う形でオープニングに「ナレーター もりもとレオ」のクレジットが表示されたが、第2話からクレジットは削除されDVD版でもそのクレジットは表示されない。同年8月7日からBSフジで放送されていた「トーマスくらぶ」では先行放送が行われた。2007年3月30日に「ポンキッキ」が最終回を迎え翌年の第9シリーズより放映権がテレビ東京へ移行した事により、本シリーズでフジテレビでの放送は最後となった。それに伴い最終話「ゴードン、せんせいになる」は地上波未放送となった。

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スーパーマン (テレビドラマ)
日本では1956年11月3日からラジオ東京テレビで放映開始、後に大阪テレビや中部日本放送で放送された。ラジオ東京テレビでは、毎週木曜19時30分からの放送。30分ドラマ。ライオン歯磨（現：ライオン）の一社提供（ライオン歯磨は、1977年2月終了の『フルーツケンちゃん』まで、TBSの30分ドラマを提供する）。最高視聴率：74.2%。

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平成名物TV
平成名物TV（へいせいめいぶつテレビ）は、1989年2月から1991年9月にTBS他で放送されていた土曜深夜（日曜未明）のバラエティコンプレックス番組枠の俗称。日本で初めて「平成」をタイトルに入れた番組と言われている。

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ティーン・タイタンズ (アニメ)
『ティーン・タイタンズGO!』（原語："TEEN TITANS GO!"）はアメリカでは2013年4月23日より放送開始された。また日本では2014年9月7日よりカートゥーンエクスプレス枠内でニューエピソードが放映されている。

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リンゴ・スター
リンゴは1984年よりイギリスで放映が開始された子ども向けTVシリーズ『きかんしゃトーマス』のナレーターに抜擢され、作者ウィルバート・オードリーの自宅に訪問するなど番組との良好な関係を構築した。更に1989年からは同作をコーナードラマとして放映する為に米国PBSが製作した子ども向け番組『シャイニング・タイム・ステーション』にミスター・コンダクターという実写の役でレギュラー出演する。しかし、前述の「リンゴ・スター&ヒズ・オール・スター・バンド」としての活動に専念するため、『きかんしゃトーマス』の出演は1986年放映の第2シリーズまで、『シャイニング・タイム・ステーション
』の出演は1990年までとなった。その後2009年にBBCが製作したチャリティーシングル「」では再びトーマス役で出演している。

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きかんしゃトーマス トーマスのはじめて物語
『きかんしゃトーマス トーマスのはじめて物語』（きかんしゃトーマス トーマスのはじめてものがたり）は、『きかんしゃトーマス』の長編シリーズ10作目の作品である。

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かみさまみならい ヒミツのここたま
『かみさまみならい ヒミツのここたま』は、バンダイによる女児向けのハウスドール玩具を題材にした「ここたまシリーズ」の第1作目。2015年10月1日から2018年8月30日までテレビ東京系列で放送されていたテレビアニメでもある。

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きかんしゃトーマス
また、2018年3月現在、Amazonビデオでは第1シリーズから第15シリーズがプライム会員の見放題対象となっている他、AbemaTVやHulu、Netflixなどでもクラシックシリーズや第16シリーズなどの一部シリーズが配信されており、インターネットサービスを通した提供も充実しはじめている。

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ガッチャマン クラウズ
『ガッチャマン クラウズ』（"GATCHAMAN Crowds"） は、日本のテレビアニメである。タツノコプロを代表する『科学忍者隊ガッチャマン』の派生作品の一つ。設定は一新（リブート）され、1972年に放送が開始された初期のテレビシリーズとは、ストーリー上の繋がりはない。第1期が2013年、第2期『ガッチャマン クラウズ インサイト』が2015年に日本テレビで放送されている。また、第2期放送に先立って第0話『Inbound』がHuluで独占配信された。

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きかんしゃトーマス 魔法の線路
その後ブリットはパラマウント映画の副会長であったバリー・ロンドンとタッグを組み、本作の製作が開始された。テレビシリーズの撮影でも使用されるイギリスの撮影所「シェパートンスタジオ」及び米国で撮影を行うことを前提に製作計画が進み、1996年頃にブリットが脚本を書き上げ、公開時期は1997年と発表された。ところがその後バリーがパラマウント社を退職したことで本作の計画は棚上げとなる。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
英米ではテレビ放送に先駆けて2009年11月7日、2010年の1月7日に一部の作品が劇場で公開された。

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ちゃっきり金太 (テレビ番組)
『ちゃっきり金太』（ちゃっきりきんた）は、日本テレビ系列局で放送されていたコメディ番組である。日本テレビと東宝の共同製作。エースコックの一社提供。全13回。製作局の日本テレビでは1964年8月24日から同年11月30日まで、毎週月曜 19:00 - 19:30 （日本標準時）に放送。

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デヴィッド・ミットン
その後制作したヨーグルトのCMに、当時蒸気機関車を主人公とするイギリスの絵本シリーズ『汽車のえほん』の映像化を画策していた放送作家ブリット・オールクロフトが感銘を受け、クリアウォーター社にオファーしたことから、『汽車のえほん』の映像化作品として1984年から放送された『きかんしゃトーマス』の制作をクリアウォーター社が請負うこととなった。デヴィッドが鉄道模型を使用した人形劇としての制作形態を提案し、人形劇『きかんしゃトーマス』はデヴィッドが監督を務めることとなる。ブリットやロバート・カルドナと共にプロデューサーも兼務し、1990年代になると幾つかのエピソードも創作、執筆する。また、1988年には『きかんしゃトーマス』の撮影ノウハウを応用して、タグボートを主役としたオリジナルのテレビシリーズ『がんばれタッグス』を製作した。

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きかんしゃトーマス 魔法の線路
『きかんしゃトーマス 魔法の線路（ - まほうのせんろ）』 (THOMAS and The Magic Railroad) は、2000年に公開された『きかんしゃトーマス』の長編シリーズ第1作目の作品。

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きかんしゃトーマス
2005年4月より関西鉄道協会に加盟する32社・局とJR西日本が鉄道の駅において助けを求める子供の保護などを目的とした「こども110番の駅」活動を発足し、このキャンペーンキャラクターにトーマスが採用された。その後日本民営鉄道協会協力のもと全国展開が行われ、2018年現在全国の鉄道駅にそのトーマスデザインのキャンペーンステッカーやポスターが貼られている。

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きかんしゃトーマス とびだせ!友情の大冒険
『きかんしゃトーマス とびだせ!友情の大冒険』（きかんしゃトーマス とびだせ!ゆうじょうのだいぼうけん）は、テレビシリーズ『きかんしゃトーマス』の長編シリーズ13作目の作品である。

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きかんしゃトーマス Go!Go!地球まるごとアドベンチャー
日本では2019年4月5日より劇場公開予定。ゲスト声優としてエース役にISSAを起用する。前売り特典として「カプセルプラレール あつまれ！特殊車両」が配布される。また、幼児鑑賞者を対象とした劇場鑑賞特典としてタカラトミー社製の玩具「トーマストミカのいろいろ貨車」と「トーマス特別DVD」が配布される。

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きかんしゃトーマス
本国イギリス及びアメリカでは過去に幾度かチャンネルや枠を変更しながら本作の放映が続いている。下の表はその変遷である。

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きかんしゃトーマス とびだせ!友情の大冒険
日本では2018年4月7日より劇場公開され、ゲスト声優にお笑いトリオの森三中が起用された。前売り特典としてタカラトミー社製の玩具「テコロ プラレールトーマス」が配布された。また、幼児鑑賞者を対象とした劇場鑑賞特典として同じくタカラトミー社製の玩具「トミカ カラフル貨車」（全6種）が配布された。

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国鉄C56形蒸気機関車
2015年（平成27年）夏には、前年からのウィルバート・オードリー原作のイギリスの幼児向けテレビ番組『きかんしゃトーマス』とのタイアップ企画「きかんしゃトーマス号」の運転に伴い、本機も登場キャラクターである「ジェームス」を模した姿に改装され、7月11日 - 8月28日の間で計16日間、「きかんしゃジェームス号」として運転された。2016年（平成28年）は7月23日から8月28日まで運転された。2017年（平成29年）は7月22日から8月28日まで、2018年（平成30年）は7月1日から8月26日まで運転された。

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きかんしゃトーマス みんなあつまれ!しゅっぱつしんこう
テレビシリーズ第8シリーズ制作後に、「きかんしゃトーマス」の原作「汽車のえほん」出版60周年記念作品として第8シリーズからの新スタッフの手で制作されたビデオスルー長編作品。前長編作『きかんしゃトーマス 魔法の線路』の続編的要素が強いが、前作に比べると対象年齢が低く、ミニクイズコーナーや歌も挿入されミュージカルテイストの作品となった。内容はテレビシリーズを単純に長くしたもので、長編1作目のような生身の人間が出演したり、そのために複雑な設定がなされる事もなく、本編中のミニクイズコーナーで設定やストーリーの理解を助ける場を設け、トーマスが活躍する分かり易いものに整理された。主に空港建設中の蒸気機関車とディーゼル機関車の衝突・協調が描かれている。米国では2005年9月6日にDVD及びVHSビデオをリリースし、英国では同年10月3日にDVD及びVHSビデオをリリースした。分かり易い物語であること等が要因となり、英米ではVHS・DVDの発売のみで劇場公開されなかったにもかかわらず、売り上げは成功を収めた。

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きかんしゃトーマス
1979年、蒸気機関車を特集したドキュメンタリーを製作していたイギリスの放送作家ブリット・オールクロフトがウィルバートと知り合い、『汽車のえほん』の映像化には否定的であったウィルバートを説き伏せる点から制作に奔走。セルアニメーションなどといった映像化方法の中から、予算の面も考慮した上で最も原作の良さを引き出せる映像化法が模索された。最終的に、かつて『サンダーバード』や『キャプテン・スカーレット』といった特撮人形劇に特殊効果スタッフとして携わったデヴィッド・ミットンの案によって鉄道模型を使用した人形劇としての映像化が決定された。デヴィッド・ミットンは第1シリーズから第7シリーズの監督を務めることとなる。

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きかんしゃトーマス
詳細は以下の個別記事を参照。原作は一貫してウィルバート・オードリー及びクリストファー・オードリーである。日本ではオープニング中で『げんさく』の肩書きで名が明記されるがシリーズで表記揺れがある。第1期から第8期まではフジテレビによるキャスティング、協力は青二プロダクション。第9期以降は放映版権の移管によりソニーCPによるキャスティング全面リニューアルが行われた。協力は81プロデュース。

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出てこい!!ムーチャス
『出てこい!!ムーチャス』（でてこい ムーチャス）は、1994年10月17日から同年12月5日まで、読売テレビの制作により、日本テレビ系列局で放送されていたバラエティ番組である。その後も1995年1月9日から同年1月30日まで『新ムーチャス・勝ち抜きバトル』（しんムーチャス・かちぬきバトル）に改題して放送されていた。全11回（全8回+全3回）。いずれも放送時間は毎週月曜 19:00 - 19:30 （日本標準時）。

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きかんしゃトーマス 走れ!世界のなかまたち
日本では2017年4月8日より劇場公開され、DVDは同年10月18日に発売された。ゲスト声優として新キャラクターのアシマ役に渡辺直美が起用された。2018年1月1日にNHKEテレにて地上波初放映された。

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きかんしゃトーマス みんなあつまれ!しゅっぱつしんこう
日本では公開に先駆け、挿入歌「がんばるんだ」の映像がフジテレビ『脳内エステIQサプリ』のコーナー『IQミラー間違い9』で流された。2008年夏にイベントで上映され、11月5日にDVDとしてリリース。フジテレビからソニークリエイティブプロダクツへ日本語版制作権の移行・声優変更後の初の長編となった。
長編シリーズの中で本作のみ長らく劇場公開がされていなかったが、2014年7月12日より静岡県大井川鐵道で日本初となる蒸気機関車のトーマス号が走行開始したのを記念し、同年9月13日よりアップリンクの配給を通じて全国一斉公開された。

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きかんしゃトーマス ブルーマウンテンの謎
日本では2013年4月27日よりTOHOシネマズ系にて劇場公開された。冒頭では、トップハム・ハット卿の友人「タカボウシ・ヒデキ卿」として俳優の高橋英樹が出演し、本作の案内役を務めた。DVDは同年10月25日に発売された。

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きかんしゃトーマス
本作の原作『汽車のえほん』は元来から子供向け作品でありながら、執筆当時の英国の鉄道情勢なども風刺として描くと同時に、幼児には理解が難しい鉄道用語なども含んでいた。それらの要素が制作体制変更前はストーリー構成上必然的に原作の特徴の1つとしてシナリオ内に継承され続けたが、制作体制変更後となる2004年放送の第8シリーズ以降は、長期シリーズとなり世間への影響力がかつてよりも遥かに増大していることから幼児向け番組という立ち位置を明確にし、内容を就学前教育に特化した結果、従来以上に教養的なストーリーが採用されシナリオから鉄道考証は止めどなく剥離されてしまう。また、この頃から国際展開も積極的に行われるようになり、その影響でレギュラーメンバーに女性機関車のエミリーを追加したり、ソドー島の市長など一部の人間キャラクターを黒人にするなど、制作の中でポリティカル・コレクトネスがより意識されるようになった。また、番組開始当初から使用されていたテーマソングを変更するなど、イメージの刷新も行われた。後にこの第8シリーズ以降の作品と過去のオリジナルシリーズを区分する目的として、第1シリーズから第7シリーズまでをクラシックシリーズと呼称されるようになり、特に日本ではシリーズ別ではなく一括りにクラシックシリーズとしてDVDが数巻発売されている。

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トーマス (きかんしゃトーマス)
『きかんしゃトーマス』の最初の4シリーズは一部を除き『汽車のえほん』の物語を原作としている為、原作、テレビシリーズ版では共通の性格を持っていたが、テレビシリーズオリジナルのストーリーで展開されるようになってから原作とは少し異なる性格になっていった。
基本的には役に立つ機関車になる為に仕事熱心だが気が強く、イタズラ好きで生意気なお調子者。少しあわてんぼうな面があり、それが災いしソドー島に来た頃はトラブルを起こしてしまうことも度々あった。一人称は主に「僕」、二人称は「君」。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
日本では同年11月よりNHK教育テレビジョンにて放映。26話中6話が英米放送・収録DVDリリースより先に放送された。2017年9月18日より英国にて放送。本シリーズの新キャラクターの多くが女性キャラクターとなっており、エピソードも女性キャラクターの活躍を中心したものが多く、今日的なジェンダー問題に配慮した内容となっている。また、次の第22シリーズにてレギュラーキャラクターのジェンダーバランスの調整が行われる事に伴い、エドワードとヘンリーとトビーが準レギュラーとなる為、本シリーズの最終回はエドワードがレギュラー機関車が眠るティドマス機関庫から独立するエピソードとされた。

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新くまのプーさん
本放送
日本でのテレビ放送はテレビ東京にて最初に『ミッキー・キッズ』枠にて1995年4月7日 - 1996年3月29日に本放映された。この時は10分枠だったので、各話のAパート・Bパートを分割してランダムに放送していた。その後1996年11月1日 - 1997年10月23日に本国での放送順に沿った形で放送。以前放送できなかった30分1話完結の作品もここで初放送された。

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おんな家族
『おんな家族』（おんなかぞく）は、1974年4月2日から9月24日まで、火曜日夜9時から1時間枠で、TBS系列で放送されたテレビドラマである。全26回。製作はテレパック。

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きかんしゃトーマス 魔法の線路
1980年代後半、ブリット・オールクロフトは『きかんしゃトーマス』の米国進出を目論み、ビジネスの拡大と同時に米国において『きかんしゃトーマス』を放映する為の枠を獲得する狙いとして幼児向け番組『シャイニング・タイム・ステーション』をPBS向けに企画、製作した。同番組は1989年に放映が開始されるとジェミニ賞を獲得するなど高い評価や人気を得ることに成功し、1994年にブリットは『シャイニング・タイム・ステーション』と『きかんしゃトーマス』を主体とした劇場映画作品の製作を画策する。

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さくらの親子丼
『さくらの親子丼』(さくらのおやこどん)は 2017年10月7日から11月25日まで毎週土曜日23時40分-翌0時35分に、東海テレビの制作により、フジテレビ系列の『オトナの土ドラ』枠で放送された日本のテレビドラマである｡主演は真矢ミキ。
2018年12月1日から2019年1月26日まで放送された続編、『さくらの親子丼2』についても記載する。

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きかんしゃトーマス
約1年間の放送休止期間を経て、2012年4月8日より、ヒット社と専属契約を結んだNHK Eテレが独立番組として放送開始。2017年現在、第14シリーズ以降の作品が放送されている。主要なキャスティングに変更はないが、NHKでの放送途中にトップハム・ハット卿役の声優・納谷六朗が死去したことに伴い田中完に変更されている他、アニーとクララベル役の声優が変わっている。また、2014年4月27日よりステレオ放送から二カ国語放送に変更され、字幕放送も実施されている。2015年12月には、NHK総合にてイギリスでの取材を基に原作者や汽車のえほんを紹介する特番が放送された。2012年4月から2016年3月までは毎週日曜朝7時から放送されていたが、2016年4月以降は毎週日曜夕方5時30分から放送されている。

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がんばれタッグス
人形劇『きかんしゃトーマス』（これ以下トーマス）の第1シリーズから第2シリーズまでの実質的な製作を手掛けた制作プロダクション、クリアウォーター・フィーチャーズ（"Clearwater Features"）に在籍していたプロデューサー、ロバート・カルドナとディレクターのデヴィッド・ミットンが、トーマスの製作で得た撮影ノウハウを応用し、トーマスと同様に顔や意志を持つタグボート（タッグス）たちを主役として制作したシリーズが本作である。1話の尺は15分～20分。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
本シリーズではテレビ側独自の展開が可能となったことにより爆発や大掛かりな事故シーンなどスペクタクルシーンが増え、機関車の死が表現された「まんげつのよるのできごと」といったエピソードも制作されるなど従来のシリーズとは様相が大きく異なる。また、第4シリーズまではメインの大型駅としてナップフォード駅（中央駅）が多くのエピソードで登場していたが、本シリーズでは代わりにカーク・ローナンの街にある大型駅が登場している。

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きかんしゃトーマス 伝説の英雄
2008年、「きかんしゃトーマス」の権利元ヒット・エンターテインメントがテレビシリーズの3DCG化を決定し、そのフルCGアニメーション化第1作として公開された。アメリカでは2009年9月6日（イギリスでは10月12日）にDVDとして発売された。アメリカ及びイギリスでは例年通り劇場公開されたが、アメリカでは非常に好評だったため、2010年の5月6日に再上映された。また、アメリカ及びイギリスでは本作のニンテンドーWii・ニンテンドーDSのソフトが発売されたが日本では未発売。

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こひつじのティミー
日本ではディズニー・チャンネルにて2010年4月5日より、子どもたちのための特別枠『ディズニージュニア』で放送。また、2013年4月7日よりNHK BSプレミアムの番組「おしりキッズ」内でNHK版の放送が始まり、同年10月7日からはNHK Eテレの「ミニアニメ」枠で単独放送されるようになった。

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きかんしゃトーマス
2009年～2015年までに発表されたテレビシリーズ用の楽曲は一部を除き作詞作曲をロバート・ハーツホーンが手掛け、2013年以降の長編挿入歌については作曲がロバート・ハーツホーン、作詞がアンドリュー・ブレナーとなっている。2016年以降は長編用楽曲はオリバー・デイビスが作曲、アンドリュー・ブレナーが作詞を手掛けているが、テレビシリーズの挿入歌の作詞作曲者は不明。日本語歌詞が発表されていない楽曲が多い。

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きかんしゃトーマス
第3シリーズ及び第4シリーズの件もあって原作者の意向を重く受け止めたブリットは、第5シリーズの制作には鉄道関係者をアドバイザーに招き、実在の鉄道で実際に起こったことなどを脚本に反映する制作体制を執った。しかし、実際にはありえない突飛な演出やシナリオが極力抑えられていた第4シリーズ以前とは異なり、第5シリーズでは爆発や大掛かりな事故シーンなどスペクタクルシーンが増え、従来のシリーズとは異なる様相を呈した。第5シリーズ終了後の2000年には初の長編、劇場版である『きかんしゃトーマス 魔法の線路』が公開されるも商業成績は大失敗に終わり、次の第6シリーズ製作終了後にブリットは責任を取る形で制作から離れることとなった。その後2002年にクレイアニメのピングーなどの権利を保有していたイギリスのヒット・エンターテインメント社に本作の全資産を売却し、ヒット社の新たな制作体制の中で作品の鉄道考証は次第に薄くなっていく(後述)。

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タモリ倶楽部
当番組は1982年10月9日から当時、毎週土曜日の0:10 - 0:40（JST、毎週金曜日深夜）の深夜バラエティ番組としてタモリが所属する芸能プロダクション田辺エージェンシーと共同制作で放送開始。1980年代はテレビ制作会社、フルハウス、1990年代から現在は、テレビ制作会社、ハウフルスが共同制作を実施。同じくタモリが司会を務めたフジテレビ系列の帯バラエティ番組『笑っていいとも!』の放送開始から4日後のことであった。

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きかんしゃトーマス
1991年発表の曲は第3期初出の楽曲。1995年発表の曲は第4期初出の楽曲。1998年発表の曲は第5期初出の楽曲。2002年発表の曲は第6期初出の楽曲。2003年発表の曲は第7期初出の楽曲となっている。日本語詞は、第3，4，5期が山田ひろし。第6，7期は樹里からん、塩谷達也が担当。

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きかんしゃトーマス トーマスのはじめて物語
2015年12月16日にDVDを発売。関連製品として、タカラトミーより本作に登場する緑色のトーマスや黒いジェームスがトミカやプラレールとして販売された。2018年4月1日にはCSカートゥーンネットワークにて放映された。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
2006年に英米で発売された第9シリーズのDVDの第1、第2巻他に収録されている。特典ゲームという位置付けだがテレビシリーズ用の模型で撮影されており、一部の映像が挿入歌のミュージックビデオに流用された。クリアした後、第8シリーズ「きちんときれい」や「トビー、きみならできるよ」等のカットシーンを見ることができるゲームも含まれていた。全6作。日本語版未発表。2009年5月発売の第12シリーズ収録DVD第3巻「Team Up With Thomas」以降、2013年10月発売DVD「Big Bang Surprise」まで毎巻米国版DVDや英国版DVDに収録された実写ミニ番組。ナップフォード駅の休憩室で機関士がトップハムハット卿のためにプレゼントを製作したりパーティーの準備を行うといった内容で、エピソードとエピソードの合間の繋ぎコーナーとして制作、収録された。全22回。機関士役は最初の2回はカナダ人俳優のロバート・スレードが務め、アークライトという名前の機関士として登場した。3回以降はイギリス人俳優のベン・フォスターが務め、パーキンスという名前の機関士として出演した。第20回「"Mr. Perkins' Trainee"」にのみイギリス人俳優ガレス・キャシディが演じるアーチー・ヒギンボトムという研修鉄道員が登場した。脚本は当時テレビシリーズの脚本コンサルタントを務めていたサム・バローが手掛けた。

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嫌い!好き!!
『嫌い!好き!!』（きらい すき）は、1966年11月7日から1967年1月30日まで日本テレビ系列局で放送されていたテレビドラマである。日本テレビと東宝の共同製作。東京芝浦電気（現・東芝）の一社提供。全13話。放送時間は毎週月曜 21:00 - 21:30 （日本標準時）。カラー放送。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
各放送国でトーマスの人気は絶頂期を迎え、当時はアメリカ某所に本作の大規模なテーマパークを建設する計画さえ発表（1998年9月）されていた。また、この時期ブリット・オールクロフトはギネスブックの権利も買収した。

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きかんしゃトーマス
原作絵本執筆当時の鉄道情勢や、ウィルバートが拘った実在するかのように設定される緻密な世界観は、幼児向け番組と言う枠組みの中でも出来る限り尊重された。1983年にパイロット版として原作第8巻「大きな機関車ゴードン」収録話『ちんぼつしたトーマス』を映像化した後に第1シリーズの製作へと移り、1984年10月9日からITVにて放映を開始した。ナレーターに元ビートルズのリンゴ・スターを起用するなど話題も呼び、シリーズ放送終了後に2度の英国アカデミー賞ノミネートを受けるなど、本作は高い評価を受けた。

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カートゥーン
アメリカ合衆国のアニメーション番組専門チャンネルカートゥーンネットワークは1997年に日本へ進出し放送を開始した。開局当初のカートゥーンネットワークジャパンでは自局で放送される番組の登場キャラクターすべてを「トゥーン」と呼んでいたが、このトゥーンには『ルーニー・テューンズ』や『トムとジェリー』、『ポパイ』といった典型的なカートゥーンキャラクターだけでなく、当時この局で放送された『平成天才バカボン』、『魔法のプリンセスミンキーモモ』、『らんま1/2』など日本のアニメキャラクターも含まれている。日本において馴染みの薄かったカートゥーンやトゥーンの呼称はカートゥーンネットワークジャパンの開局によりある程度定着し、特に海外アニメファンは日本のアニメとの区別を図るため、これらの呼称を好んで利用するようになった。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
技術面では既に第6シリーズから16:9のアスペクト比で制作されていたが、本シリーズからは35mmフィルムからビデオ（HDCAM:ハイビジョン対応デジタルBETACAM）へ撮影記録媒体も変化し、フレーム数も60fpsで製作されるようになった。カメラも従来のように固定ではなく場面によって様々な動作（カメラワーク）をするため、映像には新しい画作りが見られるようになった。CGも目立たない範囲で使用するようになり、雨や雪はCGで処理されるようになった。空の雲といった背景デザインも部分的に変更されている。

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きかんしゃトーマス
『のりスタシリーズ』での放送は2011年まで継続。フジテレビでのポンキッキシリーズ終了時同様、親番組の番組改編を理由に地上波から姿を再度消すことになり、民放局でのシリーズ放送は最後となった。テレビ東京では前述の第9シリーズから、第12シリーズを除く第13シリーズまでの3シリーズを放送した。

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きかんしゃトーマス
第1シリーズの撮影はイギリス、ウォンズワース区バタシーの小規模スタジオにて行われ、模型やセットの製作は当時イギリスでテレビCMなどを製作していた制作プロダクション「クリアウォーター・フィーチャーズ」が手掛けた。撮影用の一番ゲージ鉄道模型の内、動力を持つ蒸気機関車やディーゼル機関車といったキャラクターの製作においてはメルクリン社製のシャーシを流用し、真鍮やアクリル樹脂を使ってボディが制作された。客車や貨車の製作にはイギリスの鉄道模型メーカー、テンミル（Tenmille）社製のキットが使われ、人間キャラクターの人形や車両キャラクターの顔の製作には樹脂や粘土が使用された。車両キャラクターの目は模型内部に搭載されたサーボと連動することで動く機構が組まれ、ラジコン操作により動かされていた。また、蒸気機関車の模型内部には発煙装置も組み込まれた。

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ジョージ・カーリン
放送禁止用語を多用して、アメリカ合衆国の政治や社会を痛烈に批判する笑いで人気を博した。また、イギリスの子供向けテレビシリーズ『きかんしゃトーマス』の米国版ナレーションを、第1シリーズから第4シリーズまで担当。1990年代には、『きかんしゃトーマス』をコーナードラマとして放映していたPBSの子ども向け番組『シャイニング・タイム・ステーション』にて、リンゴ・スターに次ぐ二代目ミスター・コンダクターとして出演した。

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アニメ制作の国際分業化
1958年に東映動画（現・東映アニメーション）が年に数作ずつ定期的に長編アニメ映画を制作するようになっても変わらなかった。1963年に放送された日本国内初の本格的なテレビアニメ『鉄腕アトム』でテレビアニメ時代の幕が開き、大量生産の必要から外注体制が築かれて、外注システムが始まる。当初は日本国内のスタジオに外注に出していたが、1970年代に入ると、中国や韓国、または台湾などの、人件費の低く地理的にも近い日本国外に動画や彩色の工程を主に外注するようになった。

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きかんしゃトーマス
2018年放送の第22シリーズより国際連合と連携し、レギュラーメンバーにアフリカ出身の女性機関車ニア、イギリス出身の女性機関車レベッカの2台を導入（これに伴いテレビシリーズ開始当初からレギュラーだったエドワードとヘンリーを準レギュラーに降格）、レギュラーキャラクターの男女比を4:3にすることでジェンダーバランスを調整し、トーマスが世界各国を周るエピソードを設けるなど、より国際的なコンテンツの成長を意識した展開が行われている。

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きかんしゃトーマス
制作費用(模型や撮影ジオラマの維持費)や模型による表現方法の限界などの理由で、2008年公開の長編3作目「トーマスをすくえ!! ミステリーマウンテン」をもって完全な鉄道模型での製作が終了し、同年、3DCGモデリングされた機関車キャラクターの顔や人間キャラクターを、模型で撮影された映像にマッチムーブなどの技術でデジタル合成して製作された第12シリーズが公開された。このシリーズからカナダのCG制作会社ニトロゲン・スタジオが製作に参加し、2009年公開の長編4作目「きかんしゃトーマス 伝説の英雄」からは同社によるフルCGアニメーション製作となる。このころから国際展開がさらに意識されるようになり、日本のマスターライセンス保有元であるソニー・クリエイティブプロダクツの要望により登場したヒロ（日本出身）やビクター（キューバ出身）などイギリス以外の外国出身車両が登場するようになった。この傾向は現在も続いており、特に後の長編12作では11台もの外国出身車両が登場している。

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きかんしゃトーマス
第2シリーズ以降は映画の撮影でも使用されているイギリスの撮影所「シェパートンスタジオ」に製作スタジオが移され、このスタジオは第12シリーズまで製作、撮影で使用された。映像撮影用カメラは第1シリーズから第7シリーズまでは35mmフィルム、第8シリーズから第10シリーズまではBETACAM、第11シリーズと第12シリーズでは高精細度ビデオカメラが使用され、第1シリーズから第5シリーズは4:3のスタンダードサイズ、第6シリーズ以降は16:9のビスタサイズ制作となっている。第12シリーズでは3DCGの素材を合成するため、模型の顔部分などにトラッキングマーカーを貼って撮影が行われた。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
日本では時系列としては長編第9作よりも後だが、長編第9作公開前に同年10月よりNHK教育テレビジョンにて放映。本シリーズのアフレコ収録期間にトップハム・ハット卿役の声優納谷六朗が死去したことに伴い、第25話、第26話の2話と次のシリーズ以降、トップハム・ハット卿の声は田中完が務めることとなった。この影響で第25話と第26話は、第24話の放送から少しブランクを空けて放映された。2015年9月21日より英国にて放映。本シリーズよりオープニング、エンディング楽曲の「きかんしゃトーマスのテーマ2」に大幅な編曲が加えられ、オープニング映像が従来のようなトーマスが風車を通過するものから、シリーズ本編の映像を抜粋し繋ぎ合わせたものになる等、イメージの刷新も行われた。また、一部のエピソードは前後編の二部構成になっている。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
本シリーズ製作時にはシェパートンの製作現場で特別番組「ひらけ!ポンキッキスペシャル きかんしゃトーマスとイギリスのたび」（フジテレビ、1991年放送）のロケを行ったため、本シリーズのエンドクレジットには各国共通で"A BRITT ALLCROFT PRODUCTION IN ASSOCIATION WITH FUJI TELEVISION INC."（フジテレビとブリット・オールクロフト社の共同制作）と示されている。少しのブランクの後、本シリーズではウィルバート執筆原作の中で技術・予算の問題で制作が見送られていた高山鉄道・象・牛・女王陛下が登場するエピソードを遡って映像化した。クリストファーの新作も少し採用して映像化された。原作のないテレビシリーズオリジナルの作品も一話製作されたが前シリーズ同様ウィルバートは否定的な意見を述べた。

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きかんしゃトーマス
第17シリーズ以降はカナダ、トロントのアーク・プロダクション（Arc Productions）が製作を手掛けたが、第20シリーズ制作途中であった2016年8月に経営破綻を発表しスタジオを閉鎖、その後同じトロントのアニメーション制作会社ジャム・フィルド・トロント(Jam Filled Toronto)に買収され、2018年現在はジャム・フィルド社にて製作が行われている。

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きかんしゃトーマス
2009年頃より全長1メートルほどの遠隔操作仕様によるトーマスとパーシーや着ぐるみ仕様の車掌などが登場するステージショーが全国各地で公演されており、日本が独自で制作したストーリーに合わせてキャラクターが動いたり歌うなどの演技を行う。音声は実際のテレビシリーズと同じキャストによるセリフや歌が使用される。

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きかんしゃトーマス
全番組、放送局はBSフジ。2018年現在はBSでの放送は行われていない。
山梨県富士吉田市の富士急ハイランド内にある、世界初のきかんしゃトーマスのミニテーマパーク。1998年にエリアの一部が開業、翌年にエリア拡大し、全面開業した。幼児向けの電動遊具を10基ほど設営する他、カフェやトーマス・グッズの売店などがある。美術設計はクラシックシリーズにて美術監督を務めたボブ・ゴールド・ガリアーズが手掛けた。2009年9月17日にららぽーと新三郷の中に屋内型テーマパーク『トーマスタウン 新三郷』がオープンした。パーク内には、メインのライド型遊具「トーマスシアタートレイン」があり、トンネルの中では3分程度の映像を見ることができる。ブレンダムレストランには、長編第3作で使用された大型のトーマス、パーシーの実物模型が展示されている。他にも、プレイエリアにブレンダムドック、トップハムハット卿のオフィス、ナップフォードマーケットなどの施設があり、広場のナップフォードスクエアでは日替わりでイベントが開催される。その後、2011年11月25日にはアリオ倉敷内に『トーマスタウンmini倉敷』（2014年10月17日にトーマスステーション倉敷に店名変更、2018年1月14日閉店）がオープンし、2014年10月1日にはららぽーと和泉に『トーマスステーション和泉』、2017年4月27日には札幌エスタに『トーマスステーション札幌』、2018年3月16日にはイオンモール宮崎に『トーマスステーション宮崎』、2018年4月27日にはモレラ岐阜に『トーマスステーション岐阜』をそれぞれオープンしている。

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きかんしゃトーマス
シリーズの本放送はITV、カートゥーンネットワーク、チャンネル5で行われ、Nick.jrとCartoonitoは本放送終了後に再放送としてシリーズを放送。但し、Cartoonitoにて初放送されたエピソードも複数存在する。一部のエピソードはいずれの放送局でも放送されずビデオスルーとなった。イギリス及びアメリカと同じく幾度かチャンネルや枠を変更している。2012年にNHK・Eテレで独立番組としての放送が開始される前は、日本国内において本作は幾つかの子ども番組内でコーナードラマとして放映され、この方式で放映したことにより作品の知名度や人気を上げた面もある。下の表は本作をコーナードラマとして放映した子ども番組の変遷である。

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たいむとらぶるトンデケマン!
1989年の秋頃にフジテレビが打ち出した、平日夕方午後5時30分からのアニメ番組枠“ティーンズゴールデンタイム”で、唯一の原作が存在しない作品として始まった。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
日本では2004年3月20日より前シリーズ同様「ポンキッキーズ21」にて放送された。本シリーズのエピソード「ベストドレッサーはだれ」は、初回放送前にフジテレビ系のドラマ「離婚弁護士」のセット内のテレビで流された。本シリーズ以降ヒット社が制作を統括する体制となり、それに伴いこれまでにない大きな変更が実施された。5分だった本編の尺を7分に延長、スタッフも多くが入れ替えとなり、テーマ曲も変更されるなど従来のイメージの刷新が行われた。また、新たなイメージのアイコンの一部として「"MAKING TRACKS TO GREAT DESTINATIONS"」というキャッチコピーが作られ、このキャッチコピーを3DCG映像で表現したものが英米版ではオープニング前に流れ、日本でも一部の長編で確認できる。本シリーズより後の第16シリーズまで、米国版ナレーターには俳優のマイケル・ブランドンが起用された。

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きかんしゃトーマス
1998年には富士急ハイランド内に世界初となる『きかんしゃトーマス』のミニテーマパーク『トーマスランド』も開園し、さらに車内外にキャラクターがデザインされた『トーマスランド号』も運行を開始した。

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TVマンモス
『TVマンモス』（ティーヴィーマンモス）は、日本テレビ系列局ほかで放送されていた日本テレビ製作のバラエティ番組である。日本テレビ系列局では1990年10月15日から1991年3月18日まで、毎週月曜 20:00 - 20:54 （日本標準時）に放送。

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かみちゅ!
『かみちゅ!』は、テレビ朝日系列で2005年6月29日 - 9月28日まで放送された日本のテレビアニメ作品、およびそれを原作とする漫画作品。タイトルの『かみちゅ!』とは「神様で中学生!」（かみさまでちゅうがくせい）の意味である。

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マイティ・マウス (アニメ)
日本では、まずKRテレビ（現・TBSテレビ）が1957年7月21日から1958年4月27日まで『不二家の時間』枠で放送した後、1958年5月19日から同年7月19日まで月曜 - 土曜 18:00 - 18:15 （日本標準時）に放送した。続いて毎日放送が1959年からまで金曜18:00枠で放送。そしてフジテレビ系列局が1963年6月5日から同年12月4日まで水曜19:00枠で放送していた。他に、東京12チャンネル（現・テレビ東京）も1969年4月から同年9月まで火曜18:00枠で『進め!マイティマウス』と題して放送し、中部日本放送（現・CBCテレビ）も1969年7月から同年12月まで月曜16:45枠で『まんがマイティマウス』と題して放送していた。なつかし番組表より。

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ポンキッキーズ
※「爆チュー問題」シリーズ作品の収録メディアについては爆チュー問題の項を参照。「きかんしゃトーマス」シリーズ作品の収録メディアについてはきかんしゃトーマス関連商品を参照。フジテレビ運営のCS放送チャンネルフジテレビ721では、『ひらけ!ポンキッキ』や『ポンキッキーズ』で放送された歌やスポットの再放送を軸とした番組『チルドレンタイム こどものじかん』の放送を1999年から開始した。しかし後に番組内容をきかんしゃトーマス中心とし、番組名も『チルドレンタイム きかんしゃトーマス & etc』と改めた。この他にお台場スタジオドリームメーカー等で定期的に行われた番組のステージライブを収録した『チルドレンタイムSP サタキッズLIVE』『チルドレンタイムSP KIDSワークショップ』を放送した。

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きかんしゃトーマス シーズン毎制作史
日本では2010年4月より「のりスタピッピー!」にて放送。第5シリーズ以来12年ぶりに英国の放送に追いついた。
また、日本でのみ本シリーズは第12シリーズを飛ばして放映された。なお本シリーズはテレビ東京系及び地上波民放局で放送される最後のシリーズとなった。放送局変更の都合上、日本では2011年度は地上波テレビ放送が行われなかった。2010年10月より英国で放映。製作体制は第13シリーズと同様。英米の公式ウェブサイトでは放送に先行して第14シリーズの挿入歌が配信された。

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ムーミン
1979年にトーベ・ヤンソン監修のもとポーランドで作られたテレビ放映用ストップモーションアニメーション。全78話。日本では1969年版と1972年版の日本製TVアニメーションでムーミンの声を演じた女優岸田今日子が一人で全てのキャラクターの吹き替えを演じ、1990年よりNHK BS2「衛星アニメ劇場」枠で放送された。その後2003年にプチグラパブリッシング配給により36話が劇場公開され、同年アスミックからDVD-BOXも発売された。

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きかんしゃトーマス ブルーマウンテンの謎
『きかんしゃトーマス ブルーマウンテンの謎』（きかんしゃトーマスブルーマウンテンのなぞ、Blue Mountain Mystery）は、テレビシリーズ「きかんしゃトーマス」の長編シリーズ7作目の作品である。
「きかんしゃトーマス」のフル3DCG製作による長編としては4作目にあたる。過去に起こった事故に対する負い目からブルーマウンテンの採石場に身を隠し続ける機関車ルークと、その過去を探るトーマスの冒険を描く。主題歌は「"Blue Mountain Mystery"」。挿入歌は「"Working Together"」。いずれも歌手はサム・ブリューイット。「きかんしゃトーマス」の長編作としては初めて高山鉄道を中心に展開される作品である。次の年に制作されるテレビシリーズ第17シリーズよりシリーズ構成を務める脚本家アンドリュー・ブレナーが本作では脚本編集として参加する。尚、本作は長編第4作「きかんしゃトーマス 伝説の英雄」以降映像の製作を手掛けたCG会社ニトロゲン・スタジオによる最後の長編作品である。

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きかんしゃトーマス
1990年11月からは幼児雑誌めばえやベビーブック、幼稚園にて連載が開始され、1991年以降は日本国内のマスターライセンスをソニー・ミュージックエンタテインメントの子会社であるソニー・クリエイティブプロダクツ（これ以下ソニーCP）が取得し、テレビ放映・ビデオ販売以外のマーケティングを同社が請負うようになった。これにより絵本の創刊、玩具などの関連グッズの生産ラインが拡大し、これらが功を奏し本作は日本でも認知度を上げ成功を収める。

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きかんしゃトーマス 探せ!!謎の海賊船と失われた宝物
日本では2016年4月9日に劇場公開、DVDは同年10月12日に発売された。本作より配給がイオンエンターテイメントとなり、公開劇場もイオンシネマ系が中心となる。ロックミュージシャンのDAIGOがゲスト声優としてライアン役で出演している。
本作のパンフレット及び発売当初のDVDジャケットには、脚本のアンドリュー・ブレナーがドン・ブレナーと誤植されていたが、現在のDVDジャケットではその誤植は訂正されている。


query: ソチミルコの面積は？

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ソチミルコ
面積は122平方kmで、メキシコシティでは3番目に大きい。区の北部は市街地が広がるメキシコ盆地南部の平地であり、平均標高は2,200mである。区の南部は火山の多い丘陵地帯で、テウトリ火山（V. Teuhtli）、ソチテペク山（Xochitepec）など2,500m以上の山々が連なる。

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ソチミルコ
ソチミルコは運河が非常に多いことで知られる。これらの運河は、古代にメキシコ盆地に広がっていた湖の一つ、ソチミルコ湖の名残である。チナンパが浮かぶ運河網の景観や文化は、1987年にはメキシコシティの歴史地区とともにユネスコの世界遺産にも登録されている。

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サンミゲル郡 (ニューメキシコ州)
総面積は12,265 km² (4,736 mi² )。陸地面積は12,217 km² (4,717 mi²)で、水面積は48 km² (19 mi²)で全体の0.39%である。以下は2000年の国勢調査における人口統計データである。

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ボルチモア
アメリカ合衆国統計局によると、この都市は総面積238.5km（92.1mi）である。このうち209.3km（80.8mi）が陸地で29.2km（11.3mi）が水地域である。総面積の12.240%が水地域となっている。

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コマルカ・デ・ビーゴ
面積は613.4km²で、2010年の人口は424,656人（2007年：418,025人）である。コマルカの中心自治体はビーゴ。

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ソチミルコ
スペイン人がアステカにやってきて征服を開始した頃、クアウテモック王はテノチティトランの防衛のためにショチミルコへ赴き救援を要請したとの言い伝えがある。その道中、クアウテモック王はアウェウェテ（ahuehuete、ラクウショウの一種メキシコラクウショウ）の木を植えたという。この木は現在もバリオ・デ・サン・フアンに立っている。エルナン・コルテスとその部隊は1521年4月16日にショチミルコを征服し、続いてチュルブスコ（Churubusco）、コヨアカン（Coyoacán）、オアステペック（Oaxtepec）、クエルナバカ（Cuernavaca）を相次いで征服した。

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ラス・マリスマス
スペイン・アンダルシア地方セビリア県の一部。イスラ・マヨール、ロス・パラシオス・イ・ビリャフランカ、ラ・プエブラ・デル・リーオ、ビリャフランコ・デル・グアダルキビール、ウテレラ、ラス・カベザス・デ・サン・フアン、レブリハの各自治体に含まれる。農業地帯で、米作に適し、400平方キロメートルが水田で、およそスペインの米生産高40％を占める310,000トンを生産する。この一帯は、ドニャーナ国立公園に対する自然の緩衝物となっている。

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ソチミルコ
メキシコ革命の時期にはソチミルコも戦場となった。1911年にはモレロス州から来たエミリアーノ・サパタ率いる革命軍がメキシコシティに侵入した。彼らは指令部をメキシコシティ南部のミルパ・アルタ区に置いたが、やがてソチミルコ区に移動しようとし、ソチミルコの町は戦火に包まれた。1914年にはエミリアーノ・サパタとフランシスコ・ビリャ（パンチョ・ビリャ）はソチミルコの中央市場前の家屋で「ソチミルコ綱領」（Plan de Xochimilco）に調印している。

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テメキュラ (カリフォルニア州)
2004年に新しいゲーム地域が完成した。広さは40万平方フィート (40,000 m²) あり、新しいナイトクラブのシルクとラウンドバーが入っている。シルクは1,600人収容でクラブの中に5つのバーがある。ラウンドバーはカリフォルニア州で最大のガラス構造物になっている。新しいカジノには新しいスポーツバーとレストランのケルシーズ、およびフェスティバル・オブ・フーズに5つの新しい食事場所がある。

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モロッコ
モロッコは16の地域と38の地方で構成されている。この行政区画はサハラ・アラブ民主共和国の主張する領土を含む。
人口10万人以上の都市が15ある。都市人口率は55.5%と低く都市化は進んでいない。気候が穏やかであることを反映している。モロッコの国土は、アフリカ大陸の北西端に位置する。海岸のうち約3/4は北大西洋に面し、残りは地中海に沿っている。東西1300km、南北1000kmに伸びる国土の形状は、約45度傾いたいびつな長方形に見える。モロッコの南西に分布するカナリア諸島はスペイン領であり、本土以外に国土を持たない。国土の北部、地中海沿岸のセウタとメリリャは、スペイン本国の飛地となっている。陸続きにある南西の西サハラを実効支配しているものの、国際社会で占領行為の正当性が広く認められているわけではない。なお、西サハラはかつてスペインの植民地（スペイン領サハラ）だった。

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シトカ
シトカは2000年に7440 km（2874 mi）の地域が編入したため、ジュノーに代わってアメリカ合衆国で最も広い都市になった。これはアメリカ最小の州ロードアイランド州の4倍の広さである。ジュノーは1970年に、都市と周辺の自治体が統合して7040 km (2717 mi)もの市郡ができた。なお、合衆国本土で最大の都市はフロリダ州ジャクソンビルで、1960 km (758 mi)である。現在は休火山となっている成層火山のエッジカンベ山（標高 3200 ft）はクルゾフ島南部にあり、晴れた日には市中心部からも望むことができる。
2000年現在の国勢調査で、この郡は8835人、3278世帯、および2219家族が暮らしている。人口密度は1.2/km (3.1/mi) で、0.5/km (1.3/mi) の平均的な密度に3,650軒の住居が建っている。

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イタリアの地理
イタリア最大の島はイタリア半島南部に近いシチリア島で、25 708 km²と地中海最大の面積を誇る。それに続き2番目に大きい島がサルディーニャ島であり、地中海全体でも2番目に大きい島である。またイタリア国内には火山も複数あり、シチリア島にありヨーロッパ最大の活火山であるエトナ火山や、ナポリにあるヴェスヴィオ火山などが有名である。

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ゲルミン＝オウィド・ノウン地方
ゲルミン＝オウィド・ノウン地方(アラビア語：كلميم-وادي نون)はモロッコ南部の地方。
南東部の一部でサハラ・アラブ民主共和国と領土問題を抱えているが、モロッコが殆どの地域を実効支配している。
面積は約6.4万km2で、2014年の人口は約43.4万人。

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ソチミルコ
気候は大きく雨季と乾季に分かれる。海からの季節風が湿気を運んでくる6月から10月の雨季に降水量が集中し、それ以外の時期にはほとんど雨が降らない。11月から5月は乾期で、その中でも11月から2月は北極の気団が南下するため若干寒い季節であり、3月から5月は熱帯の気団が北上する年間で最も暑い季節である。

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コマルカ・ド・オルテガル
面積は391.7km²で、2010年の人口は14,364人（2007年：15,218人）。コマルカの中心となっている地区は自治体オルティゲイラのオルティゲイラ教区内のオルティゲイラ地区。カスティーリャ語による表記はComarca de Ortegal。

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コマルカ・ド・サール
面積は117.3km²で、2010年の人口は16,938人（2007年：17,117人）。コマルカの中心となっている地区は自治体パドロンのパドロン教区内のパドロン地区。カスティーリャ語による表記はComarca del Sar（コマルカ・デル・サール）。

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ソチミルコ
ムゼオ・ドロレス・オルメド・パティーニョ（Museo Dolores Olmedo Patiño）は19世紀の邸宅の中に入った美術館で、ディエゴ・リベラの作品139点、その妻フリーダ・カーロの作品25点、リベラの最初の妻アンヘリナ・ベロフ（Angelina Beloff）の作品43点を所蔵するほか、メキシコの民族資料や考古資料なども収集している。

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西サハラ
西サハラ（にしサハラ、 "aṣ-Ṣaḥrā’ al-Gharbīyah"、ベルベル語：Taneẓroft Tutrimt、、）は、アフリカ大陸北西部の大西洋岸にある地域で、北から時計回りにモロッコ、アルジェリア、モーリタニアに接している。1976年まではスペイン領サハラで、リオ・デ・オロとサギア・エル・ハムラ地区より成っていた。面積26万6000平方キロメートル、人口約57万人（2015年推定）。

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ソチミルコ
1968年メキシコシティーオリンピックではソチミルコでも五輪に向けた建設事業が行われた。クエマンコ運河（Cuemanco）の一部はオリンピックのボート競技およびオリンピックのカヌー競技の会場（「Virgilio Uribe」）へと改造された。区の郊外では、大きなバイパス道路も建設された。20世紀の後半、特に1970年代以降はコナベーションが起こり、メキシコシティとソチミルコの市街は一体化し、間にあった土地はほとんどすべて都市化している。

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ソチミルコ
ショチミルコ（ソチミルコ）における最初の集落は先古典期末期（紀元前200年 - 紀元250年）頃に遡る。このことから、彼らの文化は、同時期にメキシコ盆地南部で栄えた最初の都市であるクィクィルコ（キキルコ、Cuicuilco）と関わりのあったことが考えられる。

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ミサノ・ワールド・サーキット・マルコ・シモンチェリ
サーキットは1969年に設計された。1970年から1972年にかけて建設され、同年開業した。初期の距離は 3.488 km (2.167 miles) であり、小さなオープンピットエリアを備えたのみであった。この距離の時代、1985年から87年までにサンマリノグランプリを3通りのレイアウトで開催している。1993年に初めての改修が行われ、距離は 4.060 km (2.523 miles) まで延長された。この改修により新しいロングコースと古いショートコースが使用できるようになり、新たな施設およびピットガレージが建設された。1993年のイタリアグランプリではディフェンディングチャンピオンのウェイン・レイニーが転倒して背骨を骨折、そのキャリアを終えることとなった。1996年から2001年にかけてピットおよびスタンドが増設され、全ての施設がさらに改良された。2004年にサーキットへのアクセス道が新設されたが、2003年に事故死した加藤大治郎を追悼して、「加藤大治郎通り」(Viale Daijiro Kato) の名が付けられている。

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サウザンドオークス
文書として残る歴史は、1542年にスペイン人探検家フアン・ロドリゲス・カブリロがポイント・マグに上陸し、スペインの領有を宣言したときだった。そこはスペイン政府からの土地特許を得た広さ48,671エーカー (197 km²) のランチョ・エル・コネホの一部となり、コネホ・バレーの名前の元になった（コネホはスペイン語でウサギの意味であり、この地域には多くのウサギがいる）。その後の50年間は牛飼いの放牧地になっていた。

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サンマリノ
サンマリノ共和国（ -きょうわこく、伊：Serenissima Repubblica di San Marino（セレニッスィマ・レプッブリカ・ディ・サンマリーノ））、通称サンマリノは、イタリア半島の中東部に位置する共和制をとる国家である。首都はサンマリノ市。周囲は全てイタリアで、国土面積は十和田湖とほぼ同じで、世界で5番目に小さなミニ国家である。また、現存する世界最古の共和国として知られる。

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南極大陸
面積は1400万kmで大陸としては5番目に当り、ヨーロッパ大陸の1.3倍に相当する。最高峰はエルスワース山脈にある海抜4,892mのヴィンソン・マシフである。海岸線17,968kmは、以下の表で示される通り、ほとんどが氷で閉ざされている。
南極大陸地表の約98%は、南極氷床で覆われており、その厚みは平均1.6km以上に達する。地球上の氷の90%が南極大陸に集中しており、その結果淡水の70%が存在していることになる。もし全ての氷が解けると、海水面は約60m上昇する。内陸の降水量は年間20mm以下と非常に少ない。と呼ばれる特徴的な地域は、降水量よりも昇華によって失われる水の量の方が多い場所である。
南極大陸には70を超える湖が大陸氷床の下に存在する。ボストーク湖は、1996年にロシアのボストーク基地直下に発見された最大の氷底湖である。これは50-100万年前に氷によって封鎖されたものと考えられていたが、最近の調査では他の湖へ大きな水の流れのあることが判明した。

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ティショミンゴ郡 (ミシシッピ州)
ミシシッピ州では唯一自然の石灰岩層がある郡である。アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は444.54平方マイル (1,151.4 km)であり、このうち陸地424.12平方マイル (1,098.5 km)、水域は20.41平方マイル (52.9 km)で水域率は4.59%である。州内の自然の最高地点である標高806フィート (246 m) のウッドール山が郡内にある。 ナチェズ・トレイス・パークウェイ以下は2000年の国勢調査による人口統計データである。

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サン・ルイス・ポトシ州
映画「レジェンド・オブ・ゾロ(2005)」のロケ現場となった。豊富な銀の採掘や穀物の栽培により、スペイン植民地時代のメキシコ経済を支えた町である。地形は、シエラ・マドレスのオリエンタル山を抱く半砂漠で、「アルティプラノ（スペイン語で“高い大地”）」のニックネームがついている。

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コマルカ・デ・ルーゴ
面積は1,362.9km²で、2010年の人口は120,328人（2009年：119,568人、2007年：117,389人）。コマルカの中心地区は自治体ルーゴのルーゴ地区。

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チチカカ湖
湖の面積はおよそ8562km、容積903kmあり、大きい湖 Lago Grande と、小さな湖（あるいはウィニャイマルカ湖）Lago Pequeño（Lago WiñaymarkaあるいはLago Huiñaymarca）に分かれる。

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シェコヴィチ
総面積は202平方キロメートルであり、これはボスニア・ヘルツェゴビナ全土の0.365%、スルプスカ共和国の0.806%に相当する。陸地面積は195平方キロメートルである。主要産業は林業である。

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サンペドロ・サンパウロ群島
ブラジル連邦共和国はこの岩礁を領土であると宣言し、そこから200マイルの排他的経済水域を主張するため、公式には「群島」と呼んでいる。しかし岩石が露出し、森林も飲料水もない。最大のベウモンチ("Belmonte")島でも長さ180m、幅50mしかない。総面積は13平方メートル、最高点はノルデスチ島("Nordeste")の21mである。そのため地元漁民は「岩礁」(rochedo ホシェード, penedo ペネード)と呼んでいる。

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モロッコの行政区画
なお、西サハラの面積は266,000km²だが、「砂の壁」より東側（サハラ・アラブ民主共和国/ポリサリオ戦線実効支配地域、「解放区」）は内の82,500km²となり、モロッコが実効支配している地域は183,500km²となる。

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ソチ・オートドローム
カナダGPが開催されるジル・ヴィルヌーヴ・サーキットと同じく、オリンピック開催後の競技会場敷地を利用したコース。黒海に面したソチ・オリンピックパークに設営され、全長は5.848kmで、うち1.7kmは公道を使用する。現在のF1開催コースの中ではスパ・フランコルシャンとシルバーストンに次ぐ長さとなる。コーナー数は19。

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リオブランコ郡 (コロラド州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は3,222.91平方マイル (8,347.3 km)であり、このうち陸地は3,220.97平方マイル (8,342.3 km)、水域は1.94平方マイル (5.0 km)で水域率は0.06％である。以下は2000年の国勢調査による人口統計データである。

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セジウィック郡 (コロラド州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は549.60平方マイル (1,423.5 km)であり、このうち陸地は548.24平方マイル (1,419.9 km)、水域は1.36平方マイル (3.5 km)で水域率は0.25％である。

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シュリシュカリ地区
シュリシュカリ地区(；ネネツ語: Шурышкарской район；ハンティ語: Ӆорвош район)とは、ロシア連邦、チュメニ州、ヤマロ・ネネツ自治管区に属す地区（ラヨン）である。同自治管区の南西に位置する。面積は54,740.91 km。地区の中心地はムジ。人口9,524人（2017年）。
シュリシュカリ地区はヤマロ・ネネツ自治管区の南西のオビ川流域に位置し、西はコミ共和国、南は ハンティ・マンシ自治管区・ユグラ、東と北はプリウラル地区と接する

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トトニカパン県
グアテマラ西部の高原部に位置する。県の総面積は1061平方キロ。シエラ・マドレ山脈の分脈が横断し、クスニケル山、カンパナバイ山、セーロ・デ・コソム山などがそびえる。主要河川にはサマラ川、パチャック川、ラス・パルメラス川、サイココライ川、パツォツィル川、ワコル川、パヤ川などが挙げられる。

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マルボロ郡 (サウスカロライナ州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は485平方マイル (1,260 km)であり、このうち陸地480平方マイル (1,200 km)、水域は6平方マイル (16 km)で水域率は1.15%である。
以下は2000年の国勢調査による人口統計データである。
マルボロ郡はソリッド・サウスに属し、1924年には100%民主党に投票するなど、民主党が圧倒的に強かった。過去50年間も民主党が強かったが、1972年アメリカ合衆国大統領選挙では、マルボル郡を含む州内全郡を共和党のリチャード・ニクソンが制した。最近でも民主党は強く、2008年アメリカ合衆国大統領選挙では、バラク・オバマが62.4%を獲得した。1992年から2004年の選挙でも民主党候補者が58%以上を獲得してきた。

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ソチカルコ
1999年に世界遺産に指定された。

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コマルカ・ド・モラソ
面積は140.7km²で、2010年の人口は83,509人（2007年：82,314人）。コマルカの中心地区は自治体マリンのマリン教区のマリン地区と自治体カンガスのカンガス教区のカンガス地区である。カスティーリャ語による表記はComarca del Morrazo（コマルカ・デル・モラソ）。

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コマルカ・ダ・テーラ・デ・レモス
面積は940.4km²で、2010年の人口は33,351人（2007年：33,839人）。コマルカの中心地区は自治体モンフォルテ・デ・レモスの市街地モンフォルテ・デ・レモス地区。カスティーリャ語による表記はComarca de la Tierra de Lemos。

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西サハラの地理
"総面積:" 266,060 km²半島が極南西部にラ・グエラ市と共に存在し、ラス・ヌアディブ、カプ・ブランク、カーボ・ブランコと呼ばれる。東側はモーリタニアである。

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ソチミルコ
ソチミルコ（）は、メキシコの首都メキシコシティ内にある16の行政区（"delegaciones"）の一つ。メキシコシティ中心部からは南へ28Km離れている。北はコヨアカン（Coyoacán）、トラルパン（Tlalpan）、イスタパラパ（Iztapalapa）の各区に、西はトラウアック区（Tláhuac）に、南東はミルパ・アルタ区（Milpa Alta）に接している。人口は404,458人（2005年）。

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モンゴメリー郡 (イリノイ州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は709.68平方マイル (1,838.1 km)であり、このうち陸地703.69平方マイル (1,822.5 km)、水域は5.99平方マイル (15.5 km)で水域率は0.84％である。リッチフィールド市民空港がリッチフィールド市中心事業地区の南西2海里 (3.7 km) にある。近年、郡庁所在地であるヒルズボロ市の平均気温は1月の21 (-6 ℃) から7月の91 (33 ℃) まで変化している。過去最低気温は1905年2月に記録された-22 (-30 ℃) であり、過去最高気温は1954年7月に記録された114 (46 ℃) である。月間降水量は2月の2.00インチ (51 mm) から5月の4.31インチ (109 mm) まで変化している。

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キシミー (フロリダ州)
アメリカ合衆国国勢調査局によると、市域全面積は17.32平方マイル (44.9 km)で、このうち陸地が16.7平方マイル (43 km)、水域が0.6平方マイル (2 km)、水域率は3.7%である。
オセオラ郡では、キシミーとセントクラウド市のみが法人化された自治体である。両市はアメリカ国道192号線、441号線で結ばれている。

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ダフラ＝オウィド・エッ＝ダハブ地方
全域がサハラ・アラブ民主共和国と領土問題を抱えている。
ポリサリオ戦線や独立志向のは、この地域をサハラ・アラブ民主共和国の一部と主張している。
国連や日本を含む多くの国は、西サハラにおけるサハラ・アラブ民主共和国の存在も、モロッコの領土主張も認めていない。
砂の壁の西側はモロッコが、東側はサハラ・アラブ民主共和国が統治している。
面積は約5.1万km2、2014年の人口は約14.3万人。

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ピタゴリオ
ピタゴリオ地区（）は、旧ピタゴリオ市（）にあたり、カリクラティス改革（2011年1月施行）によってサモス市の一地区となった。ピタゴリオのほか複数の集落を含み、164.7km² とサモス島最大の面積を持つディモティキ・エノティタである。区域には、ヘーラー神殿、サモス国際空港、サミオプーラ島などが含まれる。

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コマルカ・ダ・リミア
面積は801.7km²で、2010年の人口は23,375人（2007年：23,918人）。コマルカの中心地区はシンソ・デ・リミアのシンソ・デ・リミア教区のシンソ・デ・リミア地区。カスティーリャ語による表記はComarca de La Limia（コマルカ・デ・ラ・リミア）。

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シュコダル湖
標高6mの位置にあり、面積は370mから530mの範囲で変動する。全体の2/3がセルビア・モンテネグロ領、残りの1/3がアルバニア領である。湖にはモラチャ川（）が流れ込み、ボヤナ川（）を通じて32km先のアドリア海に流れ出ている。

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チチカカ湖
Lago Grande はおよそ面積7130km、Lago Pequeño はおよそ1430mほどある（Boulangé and Aquize Jaen 1981 および Comisión Mixta Peruana Boliviana cited in Kolata 1996：26）。ただし、調査者により、面積や最深部は最大で数十メートルほどの誤差がある。この二つの湖はティキーナの海峡の幅約800mほどのところでつながっている。Lago Grande は、深さ最大で285mあり、約が150m以上の深さであるが、Lago Pequeño は最大でも深さ40mほどしかなく、ほとんどが5-10mほどの深さしかない。

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北クリル管区
北クリル管区（きたクリルかんく、）はロシア連邦サハリン州の管区。区庁所在地はセベロクリリスク。行政上、セベロクリリスク都市管区と同一である。カムチャツカ半島南側の北千島の島々で構成される。面積は1,856.1km2。人口は2,487人(2014年)で、全てがセベロクリリスクの人口である。

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コマルカ・デ・サンティアーゴ
面積は689.5km²で、2010年の人口は161,893人（2007年：156,833人）。コマルカの中心となっている自治体はガリシア州の州都でもあるサンティアゴ・デ・コンポステーラ。

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サンミゲル郡 (コロラド州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は1,288.49平方マイル (3,337.2 km)であり、このうち陸地は1,286.50平方マイル (3,332.0 km)、水域は1.98平方マイル (5.1 km)で水域率は0.15％である。サンミゲル郡は近くにサンミゲル川があったので、天使ミカエルのスペイン語が郡名となった。1883年2月27日にユアレイ郡が分割されてサンミゲル郡が創られた。当初はサンミゲル郡となった所がユアレイ郡の名前を保持し、今のユアレイ郡はアンコンパーグレ郡と呼ばれていた。その僅か3日後の3月2日、コロラド州議会が考えを変えて、今の郡名に置き換えられた。

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ロジャーミルズ郡 (オクラホマ州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は1,146平方マイル (2,969 km)であり、このうち陸地1,142平方マイル (2,957 km)、水域は5平方マイル (12 km)で水域率は0.40％である。郡の西から東にウォシタ川が流れ、シャイアンとストロングシティの町を抜けている。

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ソロラ県
ちなみに県の東半分を中心とする一帯はアティトラン湖盆地自然保護区（面積62.5ha）に指定されて一定の開発は制限され、また外輪山の一部を構成するアティトラン山、トリマン山、サン・ペドロ山といった火山も個別に自然保護区として国家自然保護区審議会（CONAP）の管轄下におかれている。またこの湖固有の現象として、カクチケル語で「罪悪を集めるもの」を意味する昼頃に吹く南風のショコミルがある。これが高原の冷たい空気に触れるとつむじ風が発生し、時には小船すらも沈めてしまう。

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ソチミルコ
1376年、テクパネカの支配下でテノチティトラン市を築いていたアステカは、再びショチミルコを破った。しかしショチミルコはアステカの支配下とならず、テクパネカが支配するアスカポツァルコの領土に併合された。アステカはテクパネカと同盟を結び服従していたが、テスココ族と結んで、テクパネカの王位を簒奪したマシュトラ（Maxtla）に対し戦いを挑んだ。1428年、アステカはテクパネカに対して勝利した。その2年後、ショチミルコは三度アステカの攻撃を受けた。この戦いは決定的なアステカの勝利に終わり、ショチミルコはテノチティトランを都とするアステカ王国に併合された。ショチミルコの民はアステカの首都建設やその他の土木事業などでの労働を強制され、チャプルテペック（Chapultepec）の水道、イスタパラパの大通り、ネサワルコヨトルの石堤（albarradón）などを建設している。

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コマルカ・ド・シャージャス
面積は391.0km²で、2010年の人口は15,262人（2009年：15,426人、2007年：15,767人、2005年：16,343人）。コマルカの中心となっている地区は自治体サンタ・コンバのサンタ・コンバ教区内のサンタ・カタリーニャ・デ・アルマーダ地区とサンタ・コンバ地区。カスティーリャ語による表記はComarca del Jallas（コマルカ・デル・ハジャス）。

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ソジ川
ソジ川（; ソーシュ、 ソージュ、ラテン文字転写の例:、Sozh）は、ロシア・スモレンスク州に源を発し、ベラルーシを経由し、ウクライナまで流れる川である。ドニエプル川の支流のひとつで、総延長は648km、流域面積は42,100kmにおよぶ。ソジ川流域はチェルノブイリ原子力発電所からは北東へ数百km離れているが、1986年のチェルノブイリ原子力発電所事故においては放射性降下物が降り注いで高濃度に汚染された地域となっている。

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タンコ鉱山
タンコ鉱山のポルックス石((Cs,Na)AlSiO·2HO)鉱床は既知のポルックス石鉱床として最大のものであり、その埋蔵量は35万トンと見積もられている。これは既知の資源量の2/3を占める量である。世界の年間消費量はおよそ3万kg/年と予測されているので、タンコ鉱山の埋蔵量は世界の年間消費量のおよそ2000から3000年分に相当する。その鉱体は長さ1400メートル、幅600メートル、深さ100メートルにおよぶ。ポルックス石はおよそ24%のCsOを含有している。バーニック湖のペグマタイトは数十年間に渡って世界のセシウム需要を満たしてきた。

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ニューヨーク州
キャッツキル州立公園は1855年に成立した法律で保護されており、その土地は保護され、決して売却も賃貸もされてはならないと宣言された。面積は70万エーカー (2,800 km) あり、ボブキャット、ミンク、フィッシャーなどが棲んでいる。クロクマの生体数は400頭ほどといわれている。州が運営する多くのキャンプ場があり、総延長300マイル (480 km) 以上の多目的道路が走っている。

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バトケン州
シャヒマルダンはウズベキスタンの飛地で、バトケンの約80km東、ウズベキスタンとの国境からは約19km南にある。地区の全面積は約90kmであり、1993年時点における人口は5,100人である。ウズベク人が地区全体の民族構成の約91％を占める

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コマルカ・ダ・マリーニャ・セントラル
面積は500.9km²で、2010年の人口は30,701人（2009年：30,717人、2007年：30,421人）。コマルカの中心自治体は複数あり、伝統的な（人口的にはフォス、ブレーラに次ぐ3番目の規模である）モンドニェードと、フォス、ブレーラである。カスティーリャ語による表記はComarca de la Mariña Central。

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ノヴァヤゼムリャ
総面積はおよそ90,650 km（土地面積：55,200 km、湖沼河川湿地等：36,000 km）。南西端から北東端までの距離は約925km。北島の幅は123km、南島の幅は約143km。最高地点は1547m。

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ゲルミン＝エス・スマラ地方
ゲルミン＝エス・スマラ地方（Guelmim-Es Semara）は、1997年から2015年まであったモロッコの地方。南部は西サハラに属する。面積122,825km²、人口462,410人 (2004年).

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コマルカ・ド・サルネス
面積は275.2km²で、2010年の人口は111,763人（2007年：109,283人）である。コマルカの中心地区は、伝統的には自治体カンバードスのカンバードス教区のカンバードス地区と、近年成長著しい自治体ビラガルシーア・デ・アロウサのビラガルシーア教区のビラガルシーア地区がある。

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ミルクリーク (ペンシルベニア州エリー郡)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、領域全面積は29.5平方マイル (76.4 km)であり、このうち陸地29.5平方マイル (76.4 km)、水域率は0.03%である。面積でエリー郡では2番目に大きな自治体である。

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ニジェール
おもな作物は、雨量の多いサヘル南部ではモロコシ、より乾燥したサヘル中部ではトウジンビエ（パールミレット）が栽培される。1980年代以降、特にモロコシにおいて単収の減少が目立ち、1980年の1ヘクタール当たり479㎏から、2001年には1ヘクタール当たり255㎏と、ほぼ半減している。これは人口増加により旧来の土地休閑が不可能になり、土地が酷使されるようになったためである。これに対し総生産量は増加しているが、これは耕作面積が3倍近く増加しているため、単収の減少を耕地の増加で補っているためである。トウジンビエにおいては旧来の土地休閑が可能であったため、単収減少は起こっていない。モロコシ・トウジンビエは平年は自給が可能であるが、干ばつが起こった場合供給が不足する。このほか、南部のニジェール川流域において米の栽培が行われており、とくにティラベリ州において集約的に栽培されるが、国内需要が大きく伸びているため自給ができず、多くを輸入に頼る状況となっている。

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シホテアリニ山脈中央部
シホテアリニ山脈南部の東側斜面には、1935年にが設定され、1978年にはUNESCOの生物圏保護区にもなった。その面積は時期によって縮減されたり拡大されたりしてきたが、2001年時点では401,428ヘクタール（ha）だった。その南東部は日本海に面している。

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セジウィック郡 (カンザス州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は1,009.41平方マイル (2,614.4 km)であり、このうち陸地は999.38平方マイル (2,588.4 km)、水域は10.03平方マイル (26.0 km)で水域率は0.99％である。以下は2000年の国勢調査による人口統計データである。
セジウィック郡は27の郡区に分けられている。ベルエア市とウィチタ市は「政治的に独立」と見なされ、下記郡区の数字からは外されている。下表で「人口中心」は最大都市であり、特に大きな数字でなければ、郡区の人口に含まれるものである。セジウィック郡には以下の公共用途空港がある。

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コマルカ・デ・オウレンセ
面積は623.1km²で、2010年の人口は146,626人（2009年：145,424人、2007年：144,236人）。コマルカの中心自治体はオウレンセ。カスティーリャ語による表記はComarca de Orense（コマルカ・デ・オレンセ）。

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ホープミルズ (ノースカロライナ州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、町域全面積は7.0平方マイル (18.2km)であり、このうち陸地6.9平方マイル (18.0 km)、水域は0.08平方マイル (0.2km)で水域率は1.40%である。この水域にはホープミルズ湖が含まれている。

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シロキ・ブリイェグ
自治体の人口は約3万人、都市部は約1万人が暮らしている。面積は1168ヘクタールで、リシュティツァ川が流れる。町の中心部は海抜270メートルほどで、低ヘルツェゴビナと呼ばれる地域である。その他の大部分は特徴的なカルスト地形を持つ高ヘルツェゴビナと呼ばれる地域であり、町の北方に位置している。

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コチセ郡 (アリゾナ州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は6218.77平方マイル (16,106.5 km)であり、このうち陸地は6169.45平方マイル (15,978.8 km)、水域は49.32平方マイル (127.7 km)で水域率は0.79%である。コチセ郡の広さはロードアイランド州とコネチカット州を合わせたもの相当する。
ビスビー市民空港はビスビー市が所有し、中心事業地区から南東5海里 (9 km) に位置している。

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コマルカ・ダ・フォンサグラーダ
面積は679.5km²で、人口は6,152人（2010年）。

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ヘーチマン国家
ヘーチマン国家は「ザポロージャのコサック軍」とも呼称されていた。その領土は、ドニプロー川を軸にして現在の中部ウクライナから南ベラルーシまで拡大していた。面積はおよそ20万km²の面積で、人口は約300万人であったという。1660年代までの国家の首都は、キエフやザポロージャではなく、フメリニツキーの故郷、チヒルィーンの城に置かれていた。ペレヤースラウ条約締結後は領域は左岸のみとなり、首都はウクライナ北部のバトゥールィンになった。マゼーパの反乱の後、バトゥールィンはロシア軍により懲罰として破壊され住民は虐殺され、首都はさらにロシア国境に近いフルーヒウへと移っている。

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セント・キルダ
670ヘクタールの範囲の中で、ヒルタ島が群島最大の島で、群島の陸地面積78%以上を占める。次いで99ヘクタールのソアイ（英語でヒツジの島を意味する）、86ヘクタールのボーレー（英語で要塞化された島を意味する）である。ソアイはヒルタの0.5km北西にあり、ボーレーはヒルタの6km北東にある。群島には小島と、スタック・アン・アーミン（）、スタック・リー（）、スタック・レヴェニッシュ（）といった海食柱がある。南西の季節風から湾の村を守る役割を持つダン島は、昔は自然のアーチでヒルタ島とつながっていた。マクリーンは、スペインの無敵艦隊敗北から逃れてきたガレオン船に当たってアーチが壊れたと示唆している（1972年）。しかしミッチェルやフレミングのような他の説においては、より信頼できる（ロマン的要素は少ない）説明を掲示している。アーチは単に、毎年冬に島々を打ちのめす複数の嵐の一つにさらわれたのだとしている。
群島の最高地点は、ヒルタ島にあるコナシェア（Conachair、信号を意味する）で、村のすぐ北にあり、標高は430mである。南東にあるOisevalは標高290m、そしてコナシェアの真西にあるMullach Mòrは361mである。西側の崖に面したRuivalは137m、Mullach Biは358mである。ボーレーは384mに達し、ソアイは378mである。他には見られないスタック・アン・アーミンの海食柱は、高さ196mであり、スタック・リーは高さ172mで、これらはブリテン諸島内最大級の海食柱となっている。

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ノヴォシビルスク諸島
面積、約29,000 km

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コマルカ・ダ・バイシャ・リミア
面積は530.46km²で、2010年の人口は8,519人（2009年：8,579人、2007年：9,014人）。コマルカの中心地区は自治体バンデのバンデ教区のバンデ地区。カスティーリャ語による表記はComarca de La Baja Limia（コマルカ・デ・ラ・バッハ・リミア）。

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チコ (カリフォルニア州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、市域全面積は27.8平方マイル (71.9 km)であり、このうち陸地は27.7平方マイル (71.8 km)、水域率は0.04%である。

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サヤ・デ・マルハ・バンク
面積は40,808平方キロメートルであり、小さいノースバンクと巨大なサウスバンクに分かれている。サウスバンクは、環礁だと考えれば世界最大であり、一般に世界最大の環礁とされるグレート・チャゴス・バンクのほぼ3倍の面積を有する。

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マコーミック郡 (サウスカロライナ州)
アメリカ合衆国統計局によると、この郡は総面積1,020 km (394 mi) である。このうち931 km (360 mi) が陸地で89 km (34 mi) が水地域である。総面積の8.71%が水地域となっている。

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シチ川 (ヴォルガ川水系)
全長159km、流域面積1900km²、平均水量は13,4m³/ 秒である。水源はヴェジェツク高地（トヴェリ州ソンコヴォ地区）であり、トヴェリ州を東進、ヤロスラヴリ州を北上してルィビンスク貯水湖に至る。河川は11月下旬には凍結し、4月に融解する。川幅は上流域では5 - 10m、中流域では30 - 40m、ルィビンスク貯水湖との合流地点では1.5kmに達する。河口にはブレイトヴォ村（セロ）があり、保養地や釣り人のための宿泊施設が多くみられる。

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ボリビア
一つはチチカカ湖から国土を南に貫くアンデス山脈地域で国土面積の約29%に及び、その面積は32万平方キロ余りで、標高3000m以上の年中寒冷な気候を持つ。ラパス市・オルロ市にかけて標高4000mくらいの広大な平らな土地が広がり、この地域はアルティプラーノと呼ばれる。アンデス地域にはとの二つの山脈がある。
さらにコルディリェラ・オクシデンタル（西アンデス山脈）、コルディリェラ・オリエンタル（コルディリェラ・レアル、東アンデス山脈）、アルティプラノと呼ばれる高原よりなる。

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ワサビノキ
インドがワサビノキの最大の生産国で、約380平方キロメートルの地域から柔らかい果実が年間110万-130万トン生産されている。州別では、アーンドラ・プラデーシュ州が面積と生産量（156.65平方キロメートル）の両方においてトップで、カルナータカ州（102.8平方キロメートル）とタミル・ナードゥ州（74.08平方キロメートル）がこれに次ぎ、その他の州の合計面積は、46.13平方キロメートルである。南インドのタミル・ナードゥ州は、多様な地理的領域やスリランカからも紹介されている、遺伝子変形型の「ソマチット」の先駆的な州である"。タミル・ナードゥ州では、ワサビノキが民話の中に出てくる。また、家庭庭園でも栽培されている。オリッサ州でも家庭庭園で育てられている。南インドやタイでは生垣としても利用されていて、地元の市場で普通に販売されている。

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ヨーロッパロシア
ヨーロッパロシアは総面積約3,960,000kmで、2015年現在の欧州連合加盟国の総面積よりやや小さいが、インドの全面積より大きく、ヨーロッパ全体の約40%を占める。東の境界はウラル山脈により規定され、南側はカザフスタンとの国境により規定される。連邦管区としては、中央連邦管区、南部連邦管区、北西連邦管区、沿ヴォルガ連邦管区が該当する。これらのヨーロッパ・ロシア地域にはモスクワやサンクトペテルブルクといったロシア西部の大都市が含まれる。

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コマルカ・ダ・マリーニャ・オリエンタル
面積は399.8km²で、2010年の人口は17,322人（2007年：17,372人）。コマルカの中心地区は自治体リバデオのリバデオ教区のリバデオ地区。カスティーリャ語による表記はComarca de la Mariña Oriental。

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サン・ルイス・ポトシ
サン・ルイス・ポトシ州の中西部に位置し、人口は722,772人（2010年）、基礎自治体の人口は730,950人、サン・ルイス・ポトシ都市圏（Soledad de Graciano Sánchezを含む）の人口は1,040,822人である。基礎自治体の面積は1,443.14平方キロメートルである。

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ソチ国立公園
ソチ国立公園は、西コーカサス世界遺産内に、の面積を占めている。公園は、北西にあるとの境界の、シェプシ川とマグリ川の河口の間から、南西にあるプソウ川に沿ったアブハジアとの境界にある黒海との間にかけて広がる、グレーター・ソチ地域に存在する。

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ソダンキュラ
ソダンキュラの人口は8809人（2012年1月31日）、総面積1万2415.46平方キロメートル、人口密度0.75人/平方キロメートル。フィンランド語に加え、北部サーミ語が公用語となっている。ソダンキュラという地名は「戦争の村」と訳せるが、これは戦争と同じつづりの姓からとられた。

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ソチミルコ
しかし古典期に入ると、メキシコ盆地の人口はテスココ湖北東部の大都市テオティワカンに集中し、ショチミルコは盆地の大半と同様に打ち捨てられ、「神々の都市」テオティワカンの支配下に置かれた。6世紀から7世紀にテオティワカンが崩壊した後、ショチミルコの地はテオティワカンの旧住民やメソアメリカ北部から来たチチメカ族などを受け入れた。チチメカ族は古典期末期の大旱魃で故郷を捨てて南のメキシコ盆地へと逃れてきており、同じくメソアメリカ北部から来た遊牧民などを移民として多く受け容れていた。
このほかにショチミルコに移住してきた民族に、ショチミルカ族（Xochimilcas）がいる。彼らは10世紀から14世紀の間にメソアメリカ中心部へとやってきて、10世紀には祭祀の中心地であるクァイラマ（Cuailama）を建てた。現在のソチミルコ付近の山地には先コロンブス期の絵文字などが多く見つかっており、彼らの宗教儀式に関係があるものとみられている。ショチミルカ族は、ソチミルコ湖湖岸に沿った地域、トラウアック（Tláhuac）やミスクィック（Mixquic）といった湖中の島々、アフスコ山（Ajusco）を中心とするアフスコ山地やチチナウツィン山（Chichinauhtzin）を中心とするチチナウツィン山地に至る地域に広く住んでいた。ショチミルカ族は、チナンパ農法の発明者でありショチミルコの町の建設者でもあると信じられてきた。またチナンパの発明者ではなく、古くからおこなわれてきた農法を改良したという見方もある。ナワトラカ族（Nahuatlacas）がこの地に来た11世紀から14世紀には、チナンパの技術は最盛期に達している。チナンパはもとはメキシコ中部の湖水地帯の農法であり、アシなどの長い草を刈りとって積み上げたものを水面に浮かせて編み枝で囲い、湖底から集めてきた泥をその上に載せ浮島のようにし、その上に穀物や野菜などを栽培するというものであった。泥の養分と周りの湖の水により作物をよく育てることができた。彼らはチナンパの上に柳の木を植えたが、柳は早く成長してその根を湖底にまで下ろして根を張ったので、これでチナンパを一定の場所に固定することができた。

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コマルカ・ド・リベイロ
面積は407.1km²で、2010年の人口は19,072人（2007年：19,655人）。コマルカの中心地区は自治体リバダビアのリバダビア教区のリバダビア地区。カスティーリャ語による表記はComarca del Ribeiro。

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シトカ
アメリカ合衆国国勢調査局によると、この郡は総面積1万2461.8 km （4811.5 mi）である。このうち7443.6 km （2874.0 mi）が陸地で、5018.2 km （1937.6 mi）が水地域である。総面積の40.27%が水地域となっている。

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サンマルコス (カリフォルニア州)
州がサンマルコス市内の元はプロホロフ養鶏場だった所を含め用地を買収した。その丘陵部は太平洋からは東に約8マイル (13 km)、サンディエゴ市中心街の真北25マイル (40 km) にある。現在の広さは304エーカー (1,200,000 m²) である。

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ノヴォシビルスク諸島
面積、約228 km

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新潟ロシア村
約40,000平方メートルにわたる敷地は大きく2つに分かれており、駐車場とメインゲートがあり、シンボルランドマークである「スーズダリ教会」、「マールイ美術館」、宿泊及び飲食施設の「マールイホテル」、ショッピングモールである「スーベニアショップ ミーシャ」等によって構成される第1期施設「教会のある美術の丘」と、南西方向に拡張されて建設された、「アルバート広場」を中心に「カジュアルレストラン カチューシャ」「ファーストフードショップ サリャンカ」「スーベニアショップ サラファン」といった飲食店・民芸品店が並ぶ第2ショッピングモールを中心に「ロシアンショーホール ロマノフ劇場」、「展望レストラン ダーチャ／サモワール」などのある第2期施設「職人とにぎわいの森」、更に第2施設を南方に拡張して建設された、「マンモス イリュージョンスタジオ」「森のレストラン ダーチャ」「ふれあい動物公園」「きのこ園」等のある公園地区（第3期施設）により構成されていた。

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ソチミルコ
メキシコ独立戦争後、ソチミルコはメヒコ州の一部となった。当時の産業は農業が主であり、湖や運河に浮かぶチナンパで収穫された作物は、トラヒネラに載せられて運河を経てメキシコシティの大きな市場へと運ばれていった。1850年にはメキシコシティからソチミルコへの鉄道が開通し、都市間の運送量は飛躍的に拡大した。トラヒネラはなおもソチミルコ周辺の主な交通手段だったが、1908年にメキシコシティ＝ソチミルコ間の都市間鉄道（路面電車）が開通するとトラヒネラは観光用に使われるのみとなっていった。この路面電車は現在もソチミルコLRTとして運行しており、メキシコシティの地上の電車網の一部として、政府の電気交通公社（Sistema de Transporte Eléctrico, STE）が支援を行っている。

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ソチミルコ
南部の丘陵地帯では、北部の平地よりも気温は若干下がり降水量は若干増えるが、高山気候とまではならない。

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コマルカ・ド・エウメ
面積は538.7km²で、2010年の人口は26,719人（2007年：27,309人）。コマルカの中心自治体はアス・ポンテス・デ・ガルシーア・ロドリゲスとポンテデウメ。カスティーリャ語による表記はComarca del Eume。

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ソチミルコ
ソチミルコ区は多くの文化センターや図書館など運営している。区内にはソチミルコ考古学博物館があり、ソチミルコにあった祭祀中心地から出た発掘品を展示している。

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パムリコ郡 (ノースカロライナ州)
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は566平方マイル (1,470 km)であり、このうち陸地337平方マイル (870 km)、水域は229平方マイル (590 km)で水域率は40.49%である。

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コマンチ郡 (オクラホマ州)
アメリカ合衆国国勢調査局によれば、郡域全面積は1,084平方マイル (2,808 km)であり、このうち陸地1,069平方マイル (2,769 km)、水域は14平方マイル (36 km)で水域率は1.34%である。
コマンチ郡はグレートプレーンズに典型的な地域にあり、プレーリーと少数の樹木、平坦な部分となだらかに畝っている部分のある丘陵が特徴である。郡の北部にはウィチタ山脈があり、この地域では最高峰のスコット山やピンチョー山がある。
郡内北部の大半はペルム紀ポストオーク礫岩の石灰岩で構成されている。南部はペルム紀ガーバー砂岩が普通に見られ、ヘネシーグループの頁岩もある。イーストキャッシュ・クリークやウェストキャッシュ・クリークなどのクリークが第四紀沖積層の堆積物を運んでいる。北西部ではウィチタ山脈が主にカンブリア紀のウィチタ花崗岩グループで構成されている。

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サンディエゴ
アメリカ合衆国統計局によると、この都市は総面積963.6km(372.0mi)である。このうち840.0km(324.3 mi)が陸地で123.5km(47.7 mi)が水地域である。総面積の12.82%が水地域となっている。