query: 日本で初めて運用された夜行バスは何

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ムーンライト号 (高速バス)
1980年に国鉄山陽本線経由の座席急行列車が廃止されたことや飛行機の空白時間を埋める時間帯で大阪～福岡間を直結することで開業時から人気を集め、この路線の成功が、他の路線バス事業者がこぞって夜行高速バスに参入するきっかけとなったこともあり、加えて現在の夜行高速バスで主流形態となっている「起終点事業者による『共同運行』」「運賃収入を一旦プールし、走行距離に応じて業者に配分する『プール精算制』の採用」「2人がけ4列の概念を打ち破った『1人がけ独立3列シート』の導入」をいずれも初めて行った路線でもあることから、日本の夜行高速バスの歴史の中でもエポックメイキングとなった路線の一つといえる。

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ムーンライト号 (高速バス)
1983年3月24日の中国自動車道全通により近畿と九州が高速道路で直結されたのを機に、同日から運行を開始した夜行高速バス路線である。「ムーンライト」の愛称は当時の阪急バス社長の命名と言われている。

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横川駅 (広島県)
1905年（明治38年）2月5日、12人乗りの乗合バスが横川町 - 可部町間約15kmの運行を開始、これは日本最初の国産乗合バスであった。このことを知った地域の横川商店街が「レトロバス復元の会」を設立。車体の復元が始まった。2004年3月の復元完成時に役割を終えた会は解散、同時に町興しに活用すべく「広島かよこバス活用委員会」を設立。復元時に「かよこバス」と名付けた。名前の由来は、レトロバス復元記念の土産物を開発に取り組んでいた活用委員会メンバーの可部の「か」に横川の「よこ」を取って「かよこ」という駄洒落から。

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サンライズ号 (高速バス)
また、この項においては2012年8月1日より運行開始したサンライズ号の格安便とも言える熊本 - 大阪・京都線「あそ☆くま号」についても併記する。
沿革にもあるように、サンライズ号は1988年7月の運行開始して以来、その間に系統統合・経路変更などを経つつも、2018年7月には開業30年を迎え、長い歴史を持つ。運行開始した当時において、関西と九州とを結ぶ路線としては西日本鉄道・阪急バス（当時：のちに阪急観光バス）が運行していた大阪 - 北九州・福岡線「ムーンライト号」に次ぐ2路線目であり、熊本発着の本州向け夜行高速バスとしては第1号であると同時に、本路線が九州産交・近鉄の両社にとっても初の夜行高速バス路線でもあり、これを皮切りに両社とも路線を拡充していくことになる。なお、近鉄バスは2016年4月から一時期運行から撤退し、その間は九州産交が単独で運行していたが、2017年1月より運行に復帰している。

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日本の深夜バス
なお西日本鉄道では乗務員の長時間労働・深夜労働の是正を図るため、天神地区を24時30分前後に発車し通常の2倍の運賃を収受する形態で11路線運行していた福岡市内・都市圏の深夜バスの運行を2018年3月17日にすべて取りやめた。

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寝台列車
ただし、例外的な存在として、太平洋戦争中まで東京 - 神戸間を運転していた夜行急行列車1往復には、二等座席車1両の他は、一等・二等寝台車と食堂車のみで編成された時期がある。この列車には長期にわたり、17列車・18列車として列車番号を与えられ、上流貴顕の乗る列車として、「名士列車」の俗称で知られた。この列車を、日本最初の「寝台列車」とする考え方もあるが、「一・二等の優等客専用の夜行列車」という性格で、三等寝台車を連結した戦後の「寝台列車」とは、やや方向性が異なる。なお、この列車は1943年に廃止されている。

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京王電鉄バス
京王のバスの歴史は1913年4月15日、京王電気軌道が鉄道未成区間の新宿駅 - 笹塚駅間および調布駅 - 府中 - 国分寺駅間に、5両の車両で乗合バスを開業したことに始まる。これらは東京における最初のバス営業である。この路線は暫定的な輸送手段の色合いが濃く、1914年に調布駅 - 国分寺駅間が運休（のち廃止）、1915年には新宿駅 - 笹塚駅間も鉄道開業にともない廃止され、いずれも短期間で幕を下ろしている。

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遠鉄バス
1997年12月にはバス路線総合整備モデル事業実施都市や浜松市バス交通対策調整協議会などの功績を受け浜松市が日本初のオムニバスタウンとして指定されたことを受け、バスを活用した街づくりを進めることになった。これ以後の遠鉄バスの導入車両は基本的にはアイドリングストップ装置付超低床ノンステップバス（遠州鉄道では超低床オムニバスまたは単にオムニバスと呼称）となり、従来車も含めた全車内には案内表示装置にて情報発信も行い、バス停留所もコミュニティ情報板を設置するなどの施策を行なった。またこの頃よりさらなるエコドライブ運動（経済運転）の強化を行い、現在の経済運転につながっている。一方で、山間部の路線では路線そのものの維持のため、行政主導によるバス運行なども行なわれているが、これらの運行を受託したり、1999年には退職乗務員の受け皿もかねて車両運行管理請負を行なう子会社「遠鉄アシスト」の設立も行なわれるなど、「地域の人が移動することに関しては遠鉄グループが必ず関わる」という体制をとるようになった。なお、2002年10月にはかつて遠鉄バスの水窪線だった国鉄バス天竜線が再び遠鉄による運行となり遠鉄バス北遠本線になっている。

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日本の深夜バス
横浜市営バスは2005年2月より、JR横浜線の最終列車出発後に横浜駅西口を発車し、十日市場駅まで運行する「超深夜バス」の運行を開始している。これは、各停留所に停車してゆく深夜バスであると同時に、最終列車出発後に都心部を出発して郊外へ向かうという深夜中距離バスの特徴も併せ持っていることが特徴である。当初は試行運行であったが、同年6月から本格運行に移行している。その後、2013年3月に運行区間を中山駅までに短縮したものの、継続運行中である。

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都営バス
東京都によるバス事業は、大正13年（1924年）1月18日に東京市電気局が暫定的に乗合バス（東京市営バス）事業を開始したことに端を発する。これは、大正12年（1923年）9月1日に発生した関東大震災により、東京市が運営していた東京市電は大打撃を受け、復旧には相当な期日がかかることが見込まれたため、市電の代替輸送機関としてだった。最初に開通した路線は東京駅と渋谷駅（中渋谷）、巣鴨駅（巣鴨）と東京駅を結ぶ路線で、運行開始時はワンマン運転を採用し、停留所で切符を販売する形だった。また、当時の車体は明治初期の乗合馬車を連想させた。乗合馬車自体を「円太郎」 と呼んでいたのに因み、この乗合馬車然とした市営バスは円太郎バスと呼ばれるようになった。

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さつま号
さつま号（さつまごう）は、かつて大阪府大阪市と鹿児島県鹿児島市を結んでいた夜行高速バスである。

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東急バス
1988年（昭和63年）、東急電鉄は折からの長距離バスブームに乗る形で、初の本格的な都市間高速バス『ミルキーウェイ和歌山線』の運行を開始する。
1990年（平成2年）には、電車の運転が終了した後の深夜に渋谷から鉄道沿線へ帰宅する乗客を狙った深夜急行バス『ミッドナイトアロー青葉台線』を投入するなど、攻撃的な事業展開を見せる。
しかし、この頃東急電鉄のバス事業は一時、赤字に転落していた。東急は戦前の旧東横電鉄・目蒲電鉄時代にバス部門を一度独立させて数年で元に戻すという苦い経験をしたが、バスの社会的地位、事業の規模、企業としての採算意識はその頃とは比べ物にならないほどに高まっていた。

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関西空港交通
一方、近年ではPeach Aviationを初めとする格安航空会社の就航により早朝・深夜時間帯に関空を発着する便が増加しており、これを背景にしてリムジンバスに於ける深夜・早朝便の新設などに積極的に取り組むようになってきている。そして2015年7月1日、関空から大阪駅前に向かう便について、日本初となるリムジンバス24時間運行を実現させた。この実現には、関空側からの運行要請も背景にあるとされている。

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あすか交通
深夜急行バスは日野メルファといすゞガーラミオの2代目を使用している。

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ふくふく東京号
JRバス側ではドリームふくふく号という愛称を設定していた。また、ふくふく号・ふくふく号東京と案内されることもあった。夜行高速バスとしては初めてダブルデッカー（三菱ふそう・エアロキング）を投入した路線である。当時、既に最長距離高速バスの「はかた号」が運行されており、長距離路線ゆえに後部サロンを設置したことが話題になっていたが、この路線ではダブルデッカーの1階席を全てサロンとして設定することで、さらにフリースペースを充実させる方策をとった。

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日本の客車史
日本初の食堂車は、1899年5月25日に山陽鉄道が運行した。また1900年に同じく山陽鉄道が神戸駅 - 三田尻駅（現・防府）間急行に1等寝台車を連結した。以後、官設鉄道や日本鉄道が追随し、特殊サービスのための客車も広がっていった。

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日本の深夜バス
日本の深夜バス（にほんのしんやバス）では、日本における路線バスの運行形態の1つである深夜バスについて記述する。主に午後11時以降となる深夜時間帯に運行され、運賃や運行形態などが通常とは異なる設定となっている路線バスをさす。本項では鉄道の最終列車出発後に都心と郊外を結ぶ目的で設定された深夜急行バス・深夜中距離バスについても記述する。

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サガンウェイ号
サガンウェイ号（サガンウェイごう）とは、かつて大阪府大阪市と佐賀県唐津市を結んで運行されていた夜行高速バスである。
初めて佐賀県発着となる夜行高速バス路線である。昭和自動車・阪急バスの起終点2社に加えて、西日本鉄道も参入しているが、これは西鉄バスに佐賀営業所（現：西鉄バス佐賀）があるからである。

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はとバス
終戦後、荒廃した東京に遊覧バスを再度運行するために、1946年3月27日に「日本観光株式会社」が設立された。しかし、市民の関心は終戦後の混乱で切迫した日常生活に追われている状態で、既存のバス事業者も休止されていた路線を再開することに専念している状態であり、監督官庁の理解を得るには時期尚早という状態であった。それでも陳情を続けた結果、1948年には、東京都交通局より路線バス・貸切バスの事業権と車両6台の譲渡を受けた。この時、東京都からは「多方面からの支援や協力を得るためには、新会社を設立することが望ましい」という方針が示されたことから、東京都の元次長であった町村金五を初代社長に迎え、1948年8月14日に「新日本観光株式会社」が設立され、本社は上野に、車庫は中野に設けられた（のちに文京区指ヶ谷にも設置）。創業時の事業内容は団体貸切バスのみで、1949年1月1日に成田山新勝寺初詣のバスを運行したものが最初である。その後、三浦半島・箱根方面へも営業エリアを拡大してゆくことになるが、代用燃料車両は性能が悪い上に信頼性も低く、故障が頻発したという。

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ハーバーライト号
本路線は、西日本JRバスと神奈川中央交通の共同運行路線として開業。西日本JRバスとしては、初めて目的地側の事業者にJRバスが入らない路線となった。また、神奈川中央交通の夜行高速バスでは2番目・3番目の路線であった。

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はとバス
しかし、万博以後のレジャー志向は高級化が顕著になったため、はとバスでも高級志向のコースを設定することになった。1971年2月に帝国ホテルなどの高級レストランやクラブを周遊する夜間コースとして「ワールドナイトAコース」の運行を開始したのを皮切りに、赤坂・六本木・新宿のクラブを巡るコースが開設された。昼間のコースでも帝国ホテルや「マキシム・ド・パリ」を回るコースが登場している。個性的なコースの開設も、バスに講談師が同乗し、講談名場面を巡る「大江戸ハイライトコース」などが運行開始されている。

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日本の深夜バス
宮城交通では1974年、上野駅発最終の特急列車と連絡する仙台市近郊の4つの大規模団地を巡回するバスの運行を開始した。各団地から仙台駅へ向かう早朝便も設定され、仙台駅では朝一番の上野駅行き特急列車に接続していた。平均26人程度の利用者があったが、利用者が減少した上に車掌乗務であったためコスト面での問題もあり、1978年10月に廃止された。

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夜行列車
2018年現在、日本で運行されている夜行列車は下表のとおりである。

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都営バス杉並支所
宿91は環七通りの開通後、東京急行電鉄（現・東急バス）が運行していた大森操車所 - 駒沢公園間の系統と、都営の5系統をつないで相互乗入れを行うこととなり、1967年（昭和42年）6月25日、138系統・新宿駅西口 - 大森駅 - 大森操車所間として運行開始、東急では環七線と呼称した。後系統番号整理で宿91系統となる。

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ツアーバス
スキーシーズンのスキー客の送迎を目的に大都市とスキー場との間でスキーバスが運行された。岩原スキー場（新潟県）によれば、最初の夜行日帰りスキーバスは1961年に運行されたとしており、西鉄バスでも1963年12月にはスキーバスの運行を開始したとしている。

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京王八王子高速バスターミナル
翌1990年（平成2年）には、夜行高速バスとして、西東京バスの京都線「きょうと号」（休止）・大阪線「トレンディ号」（「ツィンクル号」に統合）が運行開始。

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神奈川中央交通
運輸省でもバスの終車延長には積極姿勢を見せ、1970年12月には「大都市周辺部の深夜バス運行について」という通達を出した。しかし、深夜バスは、不規則労働となる乗務員に手当てを支払った上で採算性が確保できるかどうかの判断が、事業者によって分かれる。このため、関東地方に限っても深夜バスを運行する事業者が大幅に増加するのは深夜の交通機関の確保について運輸省が再度勧告を出した1986年以降である。深夜バスの採算性を認めた神奈中においては、深夜バスの運行系統は年毎に増加し、東京都内の全事業者を合わせた深夜バスの系統数が約50系統となった1987年の時点で、神奈川県内では既に神奈中だけで50系統以上の深夜バスが運行されていた。

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深夜急行バス (奈良交通)
深夜急行バス はんな号 （しんやきゅうこうバス はんなごう）は、奈良交通が運行している深夜急行バスである。

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ツアーバス
帰省バスの起源は1960年代にさかのぼる。大阪府に本拠を置く中央交通が1961年に日本で初めての帰省バスの運行を開始したと自称しており、西鉄バスでも1962年12月28日に福岡 - 大阪間で帰省バスの運行を開始したとしている。中には名古屋 - 鹿児島間や大阪 - 鹿児島間のように、24時間以上かけて運行するバスもあった。

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いわみエクスプレス
いわみエクスプレスは、かつて東京都と広島県北部・島根県西部を結んでいた夜行高速バス。

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日本の深夜バス
東京都交通局では、タクシー輸送力不足を背景に、1969年に銀座から荻窪や渋谷方面への深夜帰宅バスの運行を開始した。4路線設定され、いずれも銀座を午前0時に発車するものであったが、利用者層の偏りが著しく「ホステスバス」と呼ばれたほどで、一般利用者からの評価は低かった。その後、タクシー輸送力の改善が図られたため、1974年に廃止されている。

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トロリーバス
日本においては、1928年（昭和3年）に阪神急行電鉄（現、阪急電鉄）花屋敷駅（現在は雲雀丘駅と統合されて雲雀丘花屋敷駅）と新花屋敷（現在の川西市満願寺町あたり）の間1.3キロメートルを結ぶ区間で運行を開始した日本無軌道電車が初とされる。当時この付近では温泉が湧いており、それを開発した温泉宿・遊園地へのアクセス路線として、当時のバス（ガソリンエンジン）では登坂不可能な急勾配を越えるためのものだった。しかし営業は思わしくなく、開業わずか4年で廃線となった。

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日本の鉄道史
夜行列車は、座席車についてはコストが安い夜行バスの進出により激減し、寝台車も国内航空運賃の相対的低下によって競争力が低下し始めた。

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いわさきバスネットワーク
なお、夜行路線車については1989年に南海電気鉄道（現：南海バス）との共同運行で大阪線「サザンクロス号」を運行開始した際に予備車を含め3台導入され、尚且つ全て本路線専用車としていたが、のちに複数の夜行路線も相次いで運行開始するものの、ほとんどが鹿児島県内他2社（鹿児島交通・南国交通）も参入した事により、首都圏側事業者との隔日運行における場合においても鹿児島側は3社によるローテーション運行として運行比率が下がったため（単純に計算すると6日に1回の運行）、以降は各路線専用車を導入せず全ての夜行路線における共通運用となった。その名残で、車体には「SOUTHERN CROSS」のロゴが入っていた。

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ファンタジア号
結局、1995年に運行廃止となったが、国鉄バス～JRバスの車両の歴史上では初のハイデッカー車導入、また日本初となるダブルデッカーによるワンマン運行など、日本のバスの歴史において特筆すべき路線であった。なお、路線免許自体はその後も残っており、ドリーム号の東京ディズニーランド乗り入れに活用されている。

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東急バス
旧・東京横浜電鉄も目黒蒲田電鉄と同じく、1929年（昭和4年）にバス事業を開始した。最初の路線は東神奈川 - 六角橋 - 綱島間、東神奈川 - 六角橋 - 川和間の系統であるが、これらは神奈川自動車より譲受したもので、前者は現在の東横線に並行する旧・綱島街道を通るものであった。しかし、営業成績は芳しくなく、わずか3ヶ月足らずで子会社・東横タクシー（現・神奈川都市交通とは別会社）を設立し、事業を同社に譲渡してしまっている。
また都内では、大橋 - 大鳥神社前間の免許を得ていたが、これも傘下の東横乗合に譲渡したうえで運行させることとした。東横乗合は、恵比寿・田町方面を運行していたヱビス乗合自動車に、同社の姉妹会社で渋谷・中野方面で営業していた代々木乗合自動車を合併のうえ、改称したものである。

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奈良交通
1988年8月、奈良交通では高速バス事業に参入した。まず関東バスとの共同運行による夜行高速バス「やまと号」を運行開始した。その後も1990年までに首都圏へ4路線を新設したほか、福岡線も1990年に開設した。また、1994年には関西国際空港へのリムジンバスの運行にも参入し、1998年には伊丹空港への路線も開設している。しかし、路線を取りまく環境の変化により、福岡・埼玉への路線は2000年までに休止となったほか、利用客の多い新宿線にはダブルデッカーの投入も行なわれた。

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日本の電車史
その一方で、アメリカで路面電車を都市間交通として発展させたインターアーバンが普及するのを見て、これを日本でも導入しようと言う構想も生まれた。それを最初に実現したのは阪神電気鉄道で、1905年のことである。路面電車の統制を行う軌道法に基づいて建設されたことから、この時使用された車両（1形）はオープンデッキ採用という正に路面電車スタイルであったが、日本の電車初のボギー台車を採用するなどして車体を大型化し、大量輸送に対応できるようになっていた。この阪神電車は営業的に成功を収めたため、以後京浜電気鉄道・京阪電気鉄道・箕面有馬電気軌道・大阪電気軌道などといった、類型路線を敷設する会社が続々と出現する事になる。また、名古屋電気鉄道のように市内電車を営業していた会社が、郊外電車へ進出した例も見られた（同社は路面電車と郊外電車の直通運転も行った）。

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日本の深夜バス
当初、南海電気鉄道（当時）が試験的に難波から泉佐野・光明池・河内長野へのバスを運行する動きもあったが、東京急行電鉄（当時）が、1987年に渋谷から青葉台までの区間で運行を開始した「ミッドナイトアロー」が、日本で初めてとなる深夜急行バスである。その後各事業者で運行が開始され、1990年頃には比較的短い距離で深夜中距離バスの運行も開始される例もあり、1991年には日本全国で30路線ほどの深夜急行バスが設定された。

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高速バス
戦後、燃料統制が解除された1950年代から再び長距離路線が増え始める。1950年（昭和25年）には一畑電気鉄道（現一畑バス）が広島 - 松江線を直通急行バスとして運行開始(1960年には 広島電鉄バスも参入)。九州の福岡 - 熊本間（西日本鉄道・九州産業交通）や福岡 - 小倉 - 大分間などで長距離バスの運行が開始され、その後は自動車技術の発達と道路改良に伴って、各地に一般道路経由の長距離バスが誕生した。

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円太郎バス
フォードの協力もあり、シャーシの第一便は1923年内に日本に来着。円太郎バスは震災後わずか4か月後の翌1924年1月から運行された。当初は2系統であったが、年末までに800両が揃い計20系統で運用された。路面電車運転士などが緊急に自動車免許を取得、運行に当たった。小型ということもあって車掌の乗務は省略され、結果的にバスのワンマン運転としては日本でも早い事例になった。

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クリスタルライナー
山交初の夜行路線でありそれまで夜行仕様車が存在しなかったが、初期コストを抑えるために当初は中央高速バスから1台（いすゞ・スーパークルーザー）を夜行仕様に改造の上転用、同時に近鉄バスから日野・グランデッカ1台を購入し、あわせて2台体制であった。その後、当路線の好調をうけていすゞ・ガーラの新車を1台導入し、繁忙期には増車のために3台をすべて投入することもあった。その後、日野・グランデッカが廃車されたため、2台体制となり、2008年12月にいすゞ・ニューガーラの新車を1台導入した。2016年12月にいすゞ・ガーラが廃車、同時に佐土原バスからいすゞ・ニューガーラを購入し、現在も2台体制を維持している
昼行便運行開始当初は、夜行仕様の3列シート車（スーパークルーザー）が使用されていたが、運賃値下げに伴い、中央高速バスと共通運用の4列シート・トイレつきガーラ・ニューガーラが使用されている。

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深夜急行バス (東急バス)
終電後の渋谷駅から主に東急東横線・田園都市線沿線各地への輸送を確保しており、1990年代初期の深夜急行バスの草分け的存在である。なお、2002年12月2日から2007年9月28日まで終電間際の渋谷駅から各地への輸送を確保するナイト・アローも運行していた。
開設当初は主に補助席付き60人乗りの観光バスを転用、路線バス車両をベースとした貸切兼用車（ワンロマ）はどちらかというと補助的に使用されていた。2000年代からはバリアフリー法の関係でワンステップバスをベースとしたワンロマが投入されている。なお青葉台線・新横浜線では引き続き60人乗りの観光バスタイプの車両も併用されており、新横浜線では羽田空港リムジンの車両を使用することがある。ニュータウン線は通勤高速バス「TOKYU E-Liner」用の車両が使用されることが多い。東急バス渋谷駅発深夜急行バス

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日本の深夜バス
これより少し遡る1970年5月、東京都町田市では鶴川団地への入居が開始されたばかりであったが、住民から神奈川中央交通に対して、最寄り駅となる小田急小田原線鶴川駅からの最終バスの延長を求める申し入れがあった。神奈川中央交通ではこの要望に対して、鶴川駅発で午後11時台に2本のバスを設定したが、このバスでは貸切免許の乗合許可（当時）という扱いとし、運賃を通常の3倍である60円に設定し、定期券は利用不可とした。これが日本における深夜バスの始まりである。

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はとバス
1952年4月1日から、「夜の定期観光コース」の運行を開始した。午後6時に新橋駅を出発し、下車観光地は歌舞伎座とフロリダダンスホールであったが、地方からの乗客は銀座の復興ぶりに感激したという。さらにコースの拡充を図り、1952年9月1日からは戦後初の1日周遊コースとして「都内1日Cコース」の運行が開始されたほか、1955年8月1日には、新しい観光資源となった東京国際空港の見学を目的とする「社会科Dコース」の運行を開始した。一方、外国人観光客向けには、それまでは貸切バスで対応してきたが、1952年7月から初の外国人向けコースとして「昼の外人Sコース」の運行を開始した。その後も日本人・外国人旅行者向けのコースとも拡充され、営業収入の増加に貢献した。1953年には本社を銀座に移転、日本国有鉄道との連絡運輸の取り扱いを開始した。

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北海道中央バス
1987年（昭和62年）には中央バスでは初めて、北海道内でも路線バスとしては初めての夜行路線となる札幌 - 釧路間スターライト釧路号の運行を開始。横3列座席車の導入や運賃の安さなどから、毎日増車するほど好調なスタートとなった。

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ドリーム和歌山号
東京 - 和歌山間の夜行高速バスは、1988年10月25日より東京急行電鉄バス（現：東急バス）と南海電鉄バス（現：南海ウイングバス南部）の共同運行による、渋谷駅 - 和歌山駅・和歌山市駅間の「サザンクロス」（南海）と「ミルキーウェイ」（東急）で運行開始したのが始まりである。鉄道では直行できない区間を結ぶ路線でもあり、利用率は好調に推移していた。

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常磐高速バス
なお、うち1往復は安全運転中央研修所を経由する。
1989年10月11日に4往復で運行を開始した。JRバス関東は新たな拠点として新宿駅南口（当時）にバスターミナルを設置したが、そのターミナルを使用した初の昼行高速バス路線（夜行便を含めてもドリーム堺号〈当時〉に次ぐ2番目）である。

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夜行列車
日本では、全国の鉄道網が一通り完成した明治時代中期以降に夜行列車が運行されるようになった。当時の長距離列車は昼夜を問わず走らないと目的地に到着しないものであり、必然的に夜行列車となった。当初は座席車のみによる運転であったが、1900年に山陽鉄道（現在の山陽本線などを運営）が日本で初めて寝台車の提供を行った。

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サンデン交通
バスカードが利用可能だが、ロングライフパスは利用できない。太字は停車停留所。ふくふく大阪号（ふくふくおおさかごう）は、サンデン交通が大阪・神戸 - 山口・宇部・小野田・下関間に運行する夜行高速バス路線であった。サンデン交通初の夜行高速バス路線であった。

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山梨交通
2000年9月30日より運行を開始した、山梨交通では初となる夜行高速バス。2001年9月20日からは須玉IC経由に変更、2004年3月19日からは昼行便も設定された。近鉄バスとの共同運行。

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広浜線
第二次世界大戦が終結した後の1948年には急行便の運行が開始されたが、国鉄バスでは初めて急行料金制が導入された。1952年には夜行便として「明星号」の運行が開始された。未舗装路も残る山間部を経由する自動車路線における夜行便という点で特筆されるが、この時の経験が、「ドリーム号」の夜行ワンマン運行の実現につながったという。夜行便は1962年8月に一旦は廃止されるが、1985年から数年間、浜田3:40発で広島駅新幹線口に7:13に到着、広島駅新幹線口22:10発に広島を出発して翌1:54に浜田到着の半夜行型の全区間一般道経由の長距離普通便として再開されている。

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阪神バス
上記の沿革でも述べられているように、阪神バスの前身である阪国バスが最初に営業を開始した大阪・福島 - 神戸・滝道間（後に神戸税関前まで延長）の路線を踏襲したものであるが、1969年5月5日に大阪側を短縮（大阪ローカル線が代替）し現在の形になった。それでも距離は長く、所要時間も1時間20から30分ほどかかった。しばしば、阪神電鉄国道線の廃止後に代替のため開設された路線だという誤解が見られるが、国道線開通（1927年）の2年後には営業を始めている。

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夜行列車
終戦後は、1945年11月20日に東京 - 大阪間に夜行急行が復活し、1948年には寝台車の供用が再開された。その後、官営鉄道は1949年に新たに設立された公共企業体である国鉄に引き継がれ、国鉄により日本の復興とともに夜行列車は順次増強されていった。昭和30年代に国鉄旅客局が行った「旅行に昼行と夜行のどちらを選ぶか」という調査では、乗車時間が7時間半から9時間であれば昼行と夜行の利用が拮抗しているが、9時間以上であれば夜行が好まれると言う結果が得られた。当時の東海道本線に当てはめれば、東京 - 大阪間は特急列車を利用しない限り夜行列車のほうが好まれる状況であった。また1957年の国鉄第一次5カ年計画において、「特急列車のうち、昼行は電車またはディーゼルカーを充当し、夜行列車には寝台客車とする」ことが決定した。1956年に急行と同じ形式の座席車と寝台車を寄せ集めて誕生した夜行特急「あさかぜ」の車両は、1958年からこの方針に従って製作された20系客車に変更された。

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神奈川中央交通
こうして、1997年9月20日の日本で初となる環境定期券制度導入と同時に「スヌーピーバス」が運行開始された。スヌーピーバスは2年間で40台が導入され、2002年まで運行された他、一時期は江ノ電バスでも運行されている。

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寝台車 (鉄道)
日本の鉄道技術は、アメリカとヨーロッパ双方の技術を参考に発展したもので、寝台車に関してもその例外ではなかった。日本初の寝台車である1900年（明治33年）4月に使用が始められた山陽鉄道の一等寝台車は開放式で、車体幅の制約から昼間は長手式腰掛となるもののプルマン寝台車を参考にしたものであった。日本鉄道が1903年（明治36年）に導入した寝台車もこれと同種のものであるが、他方、同年10月に官設鉄道で使用が始められた一等寝台車はイギリスとアメリカからの輸入ではあるが、ヨーロッパで主流の全区分室の寝台車であった。また、1908年（明治41年）に登場した南満州鉄道最初の寝台車である「イネ1」は、プルマン社から直輸入した寝台車で、開放式寝台主体の寝台車であった。

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自動案内軌条式旅客輸送システム
日本で初めて導入された一般人でも乗車可能な AGT 路線は、1972年（昭和47年）3月の京成電鉄が経営していた谷津遊園（千葉県習志野市）である。ベースシステムは「VONA」で、園内約 380m の周回コースで試験運転として開始され、遊具の一部として運行されていた。1975年（昭和50年）7月20日より開催された「沖縄国際海洋博覧会」では、「KRT」や「CVS」をベースシステムとした路線が建設された。これらの試験運転等を元に技術の開発や改良などが加えられ、実用化に向けて進められた。同年には AGT が「新交通システム（ガイドウェイシステム）」として都市モノレール法に基づく公的補助の対象となり、各地に登場する AGT の幕開けとなった。

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阪急バス伏尾台営業所
また、1928 - 1932年にはこの満願寺線とほぼ同経路で日本初のトロリーバス『日本無軌道電車』が走っていた。
兵庫県西宮市の「西宮戎」こと西宮神社で、毎年1月10日前後に行われる例祭「十日えびす」への参拝客向けの臨時路線の一つ。2010年から、川西バスターミナル発着分を担当している（同年は11往復）。2013年以降は運行されていない。

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ビスタカー
1997年、近鉄は夜行高速バスに収容力にすぐれた2階建てバスを導入したが、既に日野が製造を行っていなかったため、三菱ふそう・エアロキングが導入された。近鉄バスでの三菱ふそう車の導入は珍しい事例でもある。同型はいずれも夜行路線用で投入され、収容力の高さを活かして利用者の多い路線に使用している。また、2014年7月より夜行高速用からオープントップバスに改造された車両を用いて定期観光バス「OSAKA SKY VISTA」を運行している。

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トワイライト神戸号
太字は停車停留所。九州地区内のみ及び兵庫県内のみの利用はできなかった。沿革にもあるように、1990年の高速バス開設ラッシュ時において熊本電気鉄道が熊本～神戸線の運行を九州産業交通と同じ日において運行開始した。九州産業交通にとっては、大阪線（サンライズ号）を既に運行開始していたため、本州向け夜間高速バスは今回で2路線目となるが、熊本電気鉄道にとっては初の高速バス路線である。ただ、共同運行会社ならびに運行ルートはそれぞれ異なり、九州産業交通は阪神電気鉄道（当時）と共同運行で熊本～神戸～甲子園～尼崎線（トワイライト神戸号）として、また熊本電気鉄道は山陽電気鉄道（当時）との共同運行で熊本～姫路～神戸線としてそれぞれ違っていた。愛称は熊本電気鉄道は「ユウヅル号」であったが、山陽電気鉄道は同社夜間高速バス共通の総称である「レッツ号」として異なっていた。

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常磐高速バス
1999年2月1日に運行開始。鉄道では乗換えが必要な区間を直行する路線で、都心とベッドタウンを直結する高速バスは首都圏では初の設定である。通勤にも利用できるダイヤを設定し、一時は3ルートが運行されていたが、つくばエクスプレスの開業後の2007年に完全に並行する1ルートを廃止し、残りの2ルートも1ルートに再編された。同時にJRバス関東は直接運行から撤退し、運行支援のみ担当していた。2016年12月31日をもって運行を終了した。
1987年4月1日に運行開始した路線で、JR東日本となってから初めて新設された路線である。本路線は開業以来利用者数が急増し、つくばエクスプレス開業までは常磐高速バスでは最も利用者数の多い路線で、混雑対策として、全長15メートルの長大バス「メガライナー」まで導入された。つくばエクスプレス開業後は利用者数が減少し、運行便数も削減されている。

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東武バス
1989年に東武鉄道バス事業本部初の深夜急行バスとなるミッドナイトアロー川越が運行を開始し、翌年にはミッドナイトアロー柏・ミッドナイトアロー春日部が運行を開始した。2002年に分社されるまでの約13年間は、この3路線の運行形態が続いていた。

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名神ハイウェイバス
日本初の本格的な高速バス路線である。以前は東名ハイウェイバスと同様、途中に多数の停留所が開設されていたが、現在は中間の停留所を大幅に縮小して、中京圏 - 京阪神間の都市間輸送に特化している。

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京都市営バス
深夜バスは、午前0時以降に運転される路線である。2014年3月22日に試行運転を開始し、系統番号にはMidnightを意味する「MN」が付く。2018年現在、京都駅からは17号系統復路と同様の経路を通る錦林車庫前行きのMN17号系統と、205乙号系統と同様の経路を通る烏丸北大路行きのMN205号系統が、烏丸北大路からは204乙号系統と同様の経路を通る錦林車庫行きのMN204号系統が、桂駅からは特西3号系統と同様の経路を通る境谷大橋行きのMN特西3号系統の4路線が設定されている。平日・土曜ダイヤ、及び烏丸線のコトキン・ライナー運転日のみの運転で、それ以外の休日ダイヤでは運転されない。MN204号系統はMN205号系統を錦林車庫まで延長運転する形で設定されている。

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四国高速バス
丸亀市・坂出市・高松市と福岡県北九州市・福岡市を結ぶ夜行高速バス路線。。2007年7月1日運行開始。運行開始時は、西鉄高速バスとの共同運行であったが、2018年4月1日から単独運行となった。

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都営バス深川営業所
2系統とも、2017年4月1日に運行を開始した。深夜13系統は都05-2系統の、深夜14系統は東16系統の深夜便に相当する。

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京都市営トロリーバス
このような中、将来の経済的逼迫の緩和も兼ね、該当区間にトロリーバスを導入することとなり、1932年（昭和7年）に京都市電無軌条線が四条大宮 - 西大路四条間が開業した。都市交通としてのトロリーバスとしては日本初であり、1943年（昭和18年）に名古屋市営トロリーバスが開業するまでは日本唯一のトロリーバス路線でもあった。

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四国高速バス
丸亀市・坂出市・高松市と神奈川県横浜市、東京都渋谷区・八王子市を結ぶ夜行高速バス路線。西東京バスとの共同運行。四国高速バスが初めて手がけた路線でもある。

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萩エクスプレス
日本でも有数の長距離夜行高速バスとして知られており、本路線より運行距離の長い「はかた号」（西日本鉄道、新宿 - 福岡）と比較しても、山口側の停留所数が多いこともあり「はかた号」よりも所要時間が長い。

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無料送迎バス
なお、日本国内で最初の無料送迎バスは、1955年9月5日に青森県八戸市にあった『シネコン専用劇場「中央劇場」』が市内鮫町⇔中央劇場間に運行したのが最初である。

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ミルキーウェイ (高速バス)
1986年にノクターン号（品川・浜松町 - 弘前）が運行を開始。同路線の成功により、大都市～地方都市を結ぶ夜行高速バスの開設がブームになった1980年代後半、東急も地方バス事業者と共同運行で夜行高速バス「ミルキーウェイ」を開設した。

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日本の深夜バス
1980年代後半には、日本国外においてバスが終夜運行されている事例を鑑みて、「終夜バス」と称して都心と郊外の団地を直結するバス運行についても推進する動きを見せた。これは鉄道の最終列車よりも遅く都心部を出発して、比較的長距離の郊外へ運行されるものであった。

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バスの日
バスの日（バスのひ）は、日本で最初にバスが走った日を記念する記念日。9月20日。

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日本のバス
1902年(明治35年)の大阪毎日新聞、読売新聞、1903年(明治36年)の新愛知、岐阜日日新聞の記事などから、高知県高知市中新町(現在の高知市桜井町)の今政猪熊が、1902年(明治35年)3月までに大阪で製造した石油発動機車を使って、1902年(明治35年)3月頃から1903年(明治36年)7月頃まで高知～伊野間で乗合自動車を営業運行したと推察され、車両の定員などの詳細は不明ながら、これが日本で最初のバス事業であった可能性もある。

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ドリーム和歌山号
しかし、夜行高速バスの運行コストが年々増大していくにつれて、東京側の事業者では乗車率が高いにも拘らず利益が出ない状態となってしまう路線が続出した。そのため、東急バスは1998年9月30日をもって夜行高速バスから全面撤退した（他社でも廃止とまではならなくても、グループ会社に移管されたり、一社単独運行になった路線が多かった時期である。）。これにより、同社と共同運行していた他の路線では地方側のバス事業者が単独で運行を継続することになったが、和歌山線の共同運行会社である南海電気鉄道は既にJRバス関東との共同運行により、ドリーム難波号とドリーム堺号（その後「ドリームなんば・堺号」に統合）を運行していたため、東京方の共同運行会社を同社へ変更することになった。

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アジア太平洋博覧会
ガイドウェイバスの運行が日本で初めて行われたイベントでもある。西日本鉄道が運行を担当し、会場内に約840mの専用走行路を敷設して運行された。

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花屋敷駅
1928年（昭和3年）、田中数之助が長尾山中に新花屋敷温泉を開発、その温泉へのアクセス路線として日本初のトロリーバス路線である日本無軌道電車を開業させ、花屋敷にその起点を置いた。無軌道電車の停留所は花屋敷駅の50メートル北方にあり、車両を転回させるためのターンテーブルを備えていた。しかし、日本無軌道電車は営業不振のためわずか4年弱で廃止された。

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ファンタジア号
こうして、東京湾岸線にはダブルデッカーが投入され、愛称もファンタジア号と設定されることになった。関係機関への働きかけも行われ、運行開始当初は認可が間に合わなかったためにツーマン運行であったが、1990年5月からは規制緩和によりワンマン運行が認可された。これは、日本では初となるダブルデッカーでのワンマン運行であり、以後夜行高速バスでダブルデッカーが多くの路線に導入される布石となった。

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日野・ポンチョ
同年3月10日、1号車が羽村市コミュニティバス「はむらん」で運行開始した。これが全国初の電気バスによる定期運行となる。羽村市で初の導入となったのは、市内に日野自動車の羽村工場があるため。西東京バスB21251号車で、青梅営業所が運行受託する。

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常磐高速バス
2010年9月17日より、深夜バス「ミッドナイトみと号」（東京駅発水戸駅行き下り1本。片道3,000円、回数券・ツインチケットの使用不可）の運行を開始している。

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日本のバス
同年9月20日、二井商会が京都市内でのバス営業運転を始めようと試みたが初日から営業中止勧告を受け、11月21日に正式に営業を開始した。日本バス協会は日本における最初のバス事業をこの二井商会の例としており、同社の試運転の日である9月20日をバスの日と1987年（昭和62年）に定めた。ただし、使用車両は6人乗りであったため、車両的にバスと言えるのか判断が分かれる。
1905年（明治38年）2月、広島の横川から可部の間に12人乗りのバス（写真）が運行された。これを日本で最初のバスの運行とする説もある。しかし、車両の故障などの頻発、費用の不足（部品の調達のため銀貨を溶かした事もあった）もあったため、9月で営業を終了した。

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日本のバス
高速道路を使って、都市間の連絡（数十～数百キロ）を行う路線バスで、昼行便と夜行便がある。なお、所管する国土交通省によった公式な定義はない。一般にこれら高速バスは、鉄道では直行しない都市を結ぶ路線も多いことや、運賃が低廉であるという理由から非常に人気が高く、路線バス事業の中でも採算がとりやすい分野である。しかしながら、大都市の事業者の一部は長距離路線から撤退したところもある。首都圏⇔京阪神など大都市間を結ぶ路線では、後述の観光バス（貸切バス）による低価格の会員制ツアーバスとの競合も見られ、路線バス側でも路線によっては低運賃の便を設定して応戦している。

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1872年-1907年の国鉄ダイヤ改正
1900年（明治33年）4月8日に山陽鉄道が日本初の寝台車運行を開始したが、これに半年遅れた10月1日、官営鉄道東海道線の急行列車にも寝台車が連結開始された。1901年（明治34年）12月15日にはこれまた山陽鉄道（1899年5月25日）に2年半遅れて食堂車が連結開始されるなど、山陽鉄道と競い合う形で官鉄でも旅客サービスの向上が推し進められていった。

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日野市ミニバス
日野市公式サイト内「日野市地域公共交通会議」の第2回（2008年8月8日）開催後に発行された『日野市地域公共交通会議だより 第1号』（2008年10月10日発行）には、「日本初のコミュニティバスとして昭和61年に運行を開始」とあるが、武蔵村山市の方が6年早い。2016年8月20日には開業30周年を迎えた。

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山陽鉄道
山陽鉄道は積極的な経営方針を採っていたことで知られており、その後戦後にかけて鉄道業界全般を通して普及していった設備・サービス・事業等の中には同鉄道が日本で初めて実現させたものも少なくない。たとえば、長距離急行列車の運転（1894年）、車内灯の電化・ボーイの添乗（1898年）、食堂車の連結（1899年）、一等寝台車の投入（1900年）、二等寝台車の投入（1903年）、3軸ボギー車の投入、真空制動機の採用、ステーションホテル設置などである。また全線が開通した1901年（明治34年）には、日本初の優等列車「最急行」（特急列車の元とされる）を走らせた。

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日本のバスの座席
日本では札幌市交通局で1960年に寝台車が試作された例がある。当時は道内の宿泊施設が手薄であったことから、バスで移動し目的地で停車して寝台をセットし宿泊するキャンピングカー的な車両として試験導入された。寝台をセットした状態での走行はできなかった。外観は、札幌市交通局が導入していた観光バスにそろえたセミステンレスのモノコック車体を持ち、外板のほとんどは無塗装であった。寝台は中央通路を挟み、長手方向に装備され、前後の車軸間は国鉄のプルマン（）式2等寝台と同様、2段となっていた。車体架装は呉羽自動車工業が担当した。一般の車両に比べ重心高がやや高く、車検証取得時に転角試験で規定値をクリアできずメーカーが突貫工事にて調整を行いクリアした。導入後も一般車と比較して使い勝手が悪いため稼働率は悪く、後に一般観光仕様に改造された。

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都営バス
東京都交通局が1月18日に制定した記念日である。1924年（大正3年）1月18日に東京市が運営していた東京市営乗合バスが東京駅への路線バスを2系統で営業を開始した日となる。前記したが、使用されたバスはT型フォードの11人乗りで「円太郎」の愛称で親しまれ、現行の都営バスのバスカードのデザインにも使われている。

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関東バス五日市街道営業所
2009年10月1日のダイヤ改正で高61が廃止され、代替で高63が新設された。平日は朝夕のみの運行であり、高円寺駅発着路線として初めて深夜バスが設定された。

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1961年-1975年の国鉄ダイヤ改正
10月改正では世界初となる電車での昼夜兼用の寝台車両として581系電車が登場し、新設された寝台特急「月光」と昼行特急の「みどり」で活躍を開始した。また九州内相互間を結ぶ特急「有明」も運転を開始し、新清水トンネルの開通によって複線化が完成した上越線では「とき」が所要時間を短縮している。また、「とき」をはじめとする東北・上越線系統の一部の特急列車が新幹線との連絡を改善するため東京駅発着となった。新幹線などでも列車増発が行われた。

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いよじ号
当時の夜行バスとしては珍しい完全ワンマン運行であった。また、夜行バスという運行形態ではあるが、深夜時間帯の途中停車地でも乗降扱いを行うことから完全な消灯を行わないなど、夜行列車に近いものであった。

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ムーンライト号 (高速バス)
初代の車両はハイデッカー・4列シートで、わずか3年後の1986年には代替された。初代車両は西鉄ではしばらくの間予備車として残留し、多客時の続行便などに使用された。阪急バスでは丹後海陸交通に譲渡され京都～間人の快速バスに使用された。走行距離の長さもさることながら、中国自動車道での融雪剤散布の影響で車体の劣化が著しく進んだのも代替が早かった理由である。2代目車両も3年後には新車が登場して予備車となった。

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東海道昼特急号
「東海道昼特急大阪号」の成功は、500kmを超える長距離の昼行高速バスでも、設定次第では十分に採算性があることを実証、他の事業者にも大きな影響を与え、その後各方面で長距離の昼行高速バス路線がいくつも開設されることになった。また、新しいタイプの輸送サービスを提供したことが評価され、2002年（平成14年）度の「日経優秀製品・サービス賞」の日経MJ賞最優秀賞に選ばれた。

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深夜急行バス (南海バス)
南海深夜急行バス（なんかいしんやきゅうこうバス）は、南海バスが運行している深夜急行バスである。

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ドリーム号 (高速バス)
1969年6月10日の東名高速線の開業と同時に運行開始した。運行開始当初は東京-大阪間（1989年3月以降の「ドリーム大阪号」）2往復、東京-名古屋-京都間が1往復であったが、同年12月3日からは東京-名古屋間（1989年3月以降「ドリームなごや号」）と東京-京都間（1989年3月以降「ドリーム京都号」）の2系統に分割された。

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はとバス
しかし、この頃からモータリゼーションの進展に伴い、乗用車を利用する観光客が次第に増加、定期観光バスの業績を圧迫することになった。また、東海道新幹線の開業と引き換えに夜行列車の大幅な削減が行われたため、「夜行列車の待ち時間を観光に利用」という形態が失われたことから、夜のコースに大きな影響を与えることになった。その一方、首都高速道路や東名高速道路の開通は所要時間の短縮という効果を生み出すことになったが、特に首都高速道路については車窓景観を売り物としたコースの設定にも活用されることになった。特に、1965年に運行された「新東京ドライブコース」は、いすゞBX341PAの車体上部を切断してオープントップバスに仕立てたものであった。

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芦ノ湖
1911年、後に西武傘下になる芦ノ湖遊覧船の運行が始まった。
1925年、赤星鉄馬によってブラックバスが日本で初めて放流された。

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名古屋市営トロリーバス
日本におけるトロリーバスは、1928年（昭和3年）から4年間兵庫県の日本無軌道電車が運行を行ったのが始まりで、1932年（昭和7年）には京都市電気局が1.6kmの実用的路線を開業させた（京都市営トロリーバス）。

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日本無軌道電車
その上運賃が高いため、下り坂となる帰路はトロリーバスに乗らずに歩く者もあった。更には昭和恐慌のあおりで来客自体が減ったことから、成績は思わしくなかった。借金に追われた田中は失意のまま1929年に他界し、トロリーバスも1932年1月には運休し、4月に廃線となった。なおこの年、京都市で日本初の都市トロリーバス（京都市営トロリーバス）が開業している。

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日本の深夜バス
こうした背景から、運輸省（当時）は大規模住宅団地の深夜の輸送手段確保について積極的な姿勢を見せ、1970年12月には「大都市周辺部の深夜バス輸送について」という通達を発した。

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日本のバス車両
道路と鉄道の鉄軌道の両方を走行する機能を備えた車両。1963年に国鉄が、鉄道末端区間でのバスとの乗り換えを解消する目的で、アンフィビアン（両生類）バスの名で試作したが、重量過大などから実用化はされなかった。2004年からJR北海道が実用化に向けて試験していたが、経営上の理由から2015年に終了となった。

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出雲ドリーム博多号
島根県東部の3市と福岡県を直結する夜行高速バスである。1990年に西日本鉄道（西鉄）と一畑電気鉄道（現：一畑バス（一畑））の2社共同運行により出雲路号（いずもじごう）として運行開始したのが始まりである。その後、1999年に西鉄が運行から撤退（福岡側における発券業務・乗務員休憩・折返し整備等の運行支援業務は2015年9月まで西鉄が引き続き担当）し、一畑の単独運行の時期を経て、2009年4月から中国ジェイアールバスが「出雲路号」の運行に参入した。2015年9月末を以って一畑バスが運行から撤退し、「出雲路号」としての運行は終了、同年10月1日からは中国ジェイアールバス単独において「出雲ドリーム博多号」として新たに運行を開始した。その後、2016年3月26日からJR九州バスが参入し、2社共同運行体制となっている。


query: 小説『カラフル』はいつ出版された？

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カラフル (小説)
『カラフル』は、森絵都の小説。また、それをもとにした日本映画、ラジオドラマ。小説は理論社から1998年7月に出版された（ISBN 4652071639）。第46回産経児童出版文化賞受賞。

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ST 警視庁科学特捜班
シリーズ第1作は1998年3月に講談社ノベルスより刊行された、『ST 警視庁科学特捜班』。以後『ST 警視庁科学特捜班 毒物殺人』、『ST 警視庁科学特捜班 黒いモスクワ』を経て、STメンバーそれぞれに焦点を絞った「色シリーズ」、さらには各地の伝説を物語に絡めた「伝説シリーズ」が刊行されている。

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桃色シンドローム
『桃色シンドローム』（ももいろしんどろーむ）は、高崎ゆうきによる日本の漫画作品。芳文社発行の『まんがタイムきららフォワード』にて連載していた。2010年3月12日に最終巻（5巻）が発行された。

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モノクロ/カラフル
初回生産限定盤(CD+DVD)、通常盤(CDのみ)、期間生産限定盤(CDのみ)の3形態で発売。初回生産限定盤のみスリーブケース＋32Pフォトブックレット仕様となっている。

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カラフル・パレット
大学生・阿部真琴の学校生活から化粧品会社就職・研修までを描いた漫画。なお、主人公は真琴だが、番外編以外でも彼女以外の人物が主人公になることがある。あいざわ遥 『カラフル・パレット』 集英社〈りぼんマスコットコミックス〉

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山本賢治
1993年、富士美出版『COMIC CANDY TIME』同年5月号にてデビュー。以降成年漫画を中心に、主に電波系・グロ系統の漫画を発表していたが、秋田書店『週刊少年チャンピオン』にて『スカルポイント』を短期集中連載し少年誌デビューを果たす。その後、ブロッコリーのカードゲームのメディアミックス漫画『カオシックルーン』を連載。他にもメディアファクトリー『月刊コミックアライブ』では『ガイスターバーン』を、『週刊少年チャンピオン』では手塚治虫の『ブラック・ジャック』のリメイク版『ブラック・ジャック〜黒い医師〜』を発表している。

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ブーベの恋人
小説『ブーベの恋人』は、1958年（昭和33年） - 1959年（昭和34年）にイタリアの小説家カルロ・カッソーラが執筆、同国の出版社エイナウディ（）が1960年に出版したもので、カッソーラは本作で、同年度のストレーガ賞を受賞した。

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禁色 (小説)
第一部『禁色』は1951年（昭和26年）、雑誌『群像』1月号から10月号まで連載された（11月号に第一部の結末を変更する「改訂広告」を掲載）。単行本『禁色 第一部』は同年11月10日に新潮社より刊行された（連載時と異なる結末）。

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冷静と情熱のあいだ
小説は、月刊誌にまず江国香織がストーリーを書き、次の刊行時に辻仁成が続きのストーリーを掲載するという、交互連載の形をとりながら書き上げられていった（掲載誌は、1997年から1998年まで『月刊カドカワ』、1998年から1999年まで『feature』）。同じ時系列に起こる出来事を、江國はあおいの目線で、辻は阿形順正（あがたじゅんせい）の目線で描いている。小説は連載が完結すると、江國のパートは赤い装幀で「Rosso（ロッソ）」、辻のパートは青い装幀で「Blu（ブリュ）」というネーミングが冠され、別々の単行本としてセット発売された。この小説は、当時50万部を超えるベストセラーとなった。2001年11月10日に全国東宝系で公開された。映画では、阿形順正を竹野内豊、あおいをケリー・チャンが演じた。

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カラフル (遊吟の曲)
「カラフル」は、日本のフォークデュオ・遊吟のメジャー5作目のシングル。

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緑のカプセルの謎
『緑のカプセルの謎』（みどりのカプセルのなぞ、原題："The Problem of the Green Capsule"）は、アメリカの推理作家ジョン・ディクスン・カーによる推理小説。副題は「心理学的殺人事件」（"Being the psychologist's murder case"）。発表は1939年。ギディオン・フェル博士ものの長編第10作目にあたり、カーの代表作の1つである。

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COLORFUL (室内楽団)
楽しいステージ作りを追求したクラリネットユニットのカラフルを経て、それまで作り上げて来た楽しいステージはそのままに、演奏、パフォーマンス共にさらなる飛躍を目指して結成。新メンバーはコンクールなどで入賞経験を持つ各楽器の精鋭が参加。甘く優雅な響きの木管五重奏に楽しさを加えた「木管五重奏カラフル」として2015年に活動が開始された。

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あさぎ色の伝説
『LaLa』1976年9月号（創刊号）に読み切り作品として掲載。『LaLa』同年11月号から1978年8月号に連載の後、『花とゆめEPO』1988年5月号から1990年3月号まで連載。単行本は、花とゆめコミックスから全4巻が発行された。未完。

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カラフル Eyes
今作は6枚目シングル「King & Queen & Joker」以来の5人での歌唱シングルとなった。

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Colorful PUREGIRL
結局、『Puregirl』と同じく1998年にアダルトゲーム雑誌『カラフルAPEX』（カラフルエイペックス）を発刊していたビブロスが『Puregirl』のスタッフと商標を引き取り、この2誌を合併する形で1999年4月に『Colorful PUREGIRL』を創刊した。

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カラフル!
いずれも日本時間。

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赤い陣羽織
初出は、1947年4月刊行の『別册文藝春秋』。発表時の原題は、『赤い陣羽織−A Farce−』。ペドロ・アントニオ・デ・アラルコンの短編小説『三角帽子』（1874年）をもとにした喜劇とされているが、木下は本作とは別に、アラルコン作、会田由訳の岩波文庫版をもとに戯曲『三角帽子』（未來社、1951年）を刊行している。戯曲を元に歌舞伎化、オペラ化が取り組まれ、テレビドラマは2回製作され、そのうち、日本テレビが1959年4月15日に放送した番組は、日本のテレビドラマ史上初のカラースタジオドラマとされる。バレエ化は松山バレエ団が実現した。木下は、わざわざト書きで「自由な装置や扮装や演出が望ましい」と書き、時代設定をこだわらないことを示した。

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Maple Colors 2
『Maple Colors 2』（メイプルカラーズセカンド）は2008年12月26日にアダルトゲームブランドApRicoT/CROSSNETから発売された18禁恋愛コミカルバラエティアドベンチャーゲームである。
「Maple Colors」から5年後の紅華学園を舞台にした18禁コミカルバラエティアドベンチャーゲーム。
原画をTOMA、鳥取砂丘、シナリオをTOMA、深井一、田中一郎が担当。フルボイス（主人公を除く）で収録。Jellyfish（OPムービー）
コミックメガストア2009年4月号に、原画のTOMA自身による読みきり短編漫画が掲載されている。

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カラフル (2010年の映画)
「ぼく」は一度死んだはずだが、天使に「抽選にあたりました!」と言われ、生まれ変わり「小林真」という中学生としてもう一度人生をやり直すチャンスを与えられる。そして、小林真として生活が始まるのだが、さまざまな困難が立ちはだかった。

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ワンダフルワールド (漫画)
『ワンダフルワールド』は、たかなし霧香による4コマギャグ漫画。「月刊ガンガンWING」にて、1997年から、2006年7月号まで連載された。単行本はガンガンWINGコミックス全4巻。

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COLORFUL POP
『COLORFUL POP』（カラフル・ポップ）は、日本の女性音楽ユニットE-girlsの2枚目となるオリジナル・アルバム。2014年3月19日にrhythm zoneより発売された。

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キスよりも早く
月刊「LaLa」（白泉社）にて2007年3月号から2012年8月号まで連載。当初は読みきりの予定で掲載されていた。単行本は2012年10月に12巻で完結。2015年に文庫版が全6巻で刊行を開始。それを受けて「LaLa DX」2015年11月号および「LaLa」2015年12月号に読み切りが掲載された。本誌ふろくではドラマCD化もされている。2018年、連載終了後の読み切りを1冊にまとめた『キスよりも早くFuture』が発売された。

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カラフル・パレット
単行本4巻には、茶道家の一家の娘である少女が主人公の「花のかたち」、作者のエッセイ漫画である「私のリフレッシュ法」・「千葉房総旅行記」も同時収録されている。

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カラフル (2010年の映画)
『カラフル』（"Colorful"）は、森絵都の小説『カラフル』を原作とするサンライズ制作のアニメ映画。2010年8月21日より全国東宝系で公開された。

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銀色のハーモニー
1990年2月号から1992年9月号まで、『りぼん』（集英社）本誌に連載された。全28回。リボンマスコットコミックスは全7巻、集英社文庫版は全4巻、フェアベルコミックス版は全5巻。連載終了後、高校進学後の主人公達を描いた番外編「遥かなトロイメライ」が『りぼんオリジナル』1992年秋の号で発表され、リボンマスコットコミックス第7巻に収録されている。連載中に『りぼん』1991年9月号別冊付録に掲載された2ページの4コマ漫画「銀色のハーモニー それぞれのおもわく」は第5巻に収録されている。

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プリキュアカラフルコレクション
プリキュアカラフルコレクションは、2014年12月17日にマーベラスから発売された、東映アニメーション製作のテレビアニメシリーズ『プリキュアシリーズ』のキャラクターソングを収録したコンピレーション・アルバムのシリーズ。

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尾崎紅葉
1889年（明治22年）、「我楽多文庫」を刊行していた吉岡書店が、新しく小説の書き下ろし叢書を出すことになった。「新著百種」と名づけられたそのシリーズの第1冊目として、紅葉の『二人比丘尼 色懺悔』が刊行された。戦国時代に材をとり、戦で死んだ若武者を弔う二人の女性の邂逅というストーリーと、会話を口語体にしながら、地の文は流麗な文語文という雅俗折衷の文体とが、当時の新しい文学のあらわれとして好評を博し、紅葉は一躍流行作家として世間に迎えられた。このころ井原西鶴に熱中しその作品に傾倒、写実主義とともに擬古典主義を深めるようになる。

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ましろ色シンフォニー
2010年3月25日にエンターブレインより『マジキュー4コマ ましろ色シンフォニー 1』（マジキューコミックス、ISBN 978-4-04726-285-0）が発売された。執筆した作家陣は都桜和（表紙イラスト担当）、杉原たかと、芝嶺タカシ、名苗秋緒、伊達ちまき、安保寿十、延川祐子、ほんだある、すめらぎこう、天杉貴志、志野ぱっぱか、楠見らんま、ことぶきまいむ、森菜すずは、木村恵、にとろ、広瀬まどかの17名。現在のところ、第2巻以降の刊行予定はない。

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紅 (小説)
発売・販売元：ポニーキャニオン。全6巻（各巻2話収録）。2008年7月16日より毎月1巻ずつ発売。初回特典：山本ヤマト描き下ろし「紫」スリムポスター（182mm×515mm：B3タテ半サイズ）。ポニーキャニオンから、2011年8月17日に「紅」のBlu-ray Disc BOXが初回限定生産仕様で発売された。
以下の出典は『集英社BOOK NAVI』（集英社）内のページ。書誌情報の発売日の出典としている。

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カラフル (2010年の映画)
2010年6月17日からフジテレビのみで、5日間連続のミニ特番『豪華キャストが彩る世界』が放送された。同年8月17日以降、関西テレビ他（一部地域は遅れネット）で、メイキング特番『かつて中学生だったあなたへ』が放送されている。

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風のカラッペ
山に住むイタズラガラスのカラッペと親友のカラテンが旅に出て、旅先で様々なエピソードを繰り広げる任侠時代劇ギャグ漫画。『おれはバカラス』 1971年週刊少年キング連載（17号〜30号）。現代の東京を舞台に、富豪のカラッペがアパートで一人暮らしをするところから始まる日常の珍騒動を描いた作品。作画は引き続き佐々木ドンが担当。

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トワイライト・サーガ
光風社出版から単行本として刊行された後、1986年に角川文庫から刊行された。表紙は天野喜孝が担当しており、1巻では主人公・ゼフィール王子の正面からの顔が、2巻では横顔が描かれている。文庫版『カナンの試練』あとがきによれば、第3巻の表紙ではゼフィール王子の後ろ姿が描かれ、それと同時に驚くべき真相が明らかになる予定である、とのことであった。しかし第3巻は刊行されず、作者の死去により未完となった。時代が異なるゆえ、共通して登場する人物などはないが、ヤヌス（ジェイナス）、ドール、ヤーン、モスなどの神々や、パロス、トルース、アグラーヤなどの国々の名前には、共通するものが多くみられる。また、第1話「カローンの蜘蛛」に登場するパロスの偉大皇帝コルラ・タルスは、吸血皇帝コルラ・サーンの父であるが、グイン・サーガ正伝第3巻『ノスフェラスの戦い』冒頭に収められた小文「混沌の時代」の中には「吸血皇帝コルラ・タルス」の名前が見られ、なんらかの関連をうかがわせる。さらに、グイン・サーガ正伝44巻『炎のアルセイス』の中で、主人公のグインが語る幻視の中に、「カローンの蜘蛛」の一場面を思わせるものが登場する。

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修道士ファルコ
『花曜日』（白泉社）にて、1991年SUMMER号から1992年SPRING号まで連載され、一時中断した後、『MELODY』（白泉社）にて再開し、2001年1月号から2001年7月号まで連載されるも再び中断、その後『プリンセスGOLD』（秋田書店）にて2013年2月号から連載再開した。2016年（平成28年）の「プリンセスGOLD」3月号掲載の「湖上の城大量殺人事件」編終了を機に三度中断し、ファルコの頼もしい仲間である兄弟オドの出家前にケルンで警吏として活躍していた市警時代を描くスピンオフ作品『ケルン市警オド』を奇数月の飛び石連載として『プリンセスGOLD』2016年1月号より開始したが、2018年4月号をもって『プリンセスGOLD』の電子書籍専売により紙版が終了したため、『ミステリーボニータ』に移籍して2018年6月特大号より偶数月の飛び石連載となった。単行本は白泉社からジェッツコミックスと白泉社文庫より出ているが、秋田書店へ移籍し『プリンセスGOLD』（秋田書店）2013年2月号で告知された通りプリンセスコミックスより新装版が出版された。

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Colorful (9nineの曲)
「colorful」（カラフル）は、9nineの13枚目のシングル。2013年2月6日にSME Recordsから発売された。

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アリス・ウォーカー
1982年、ウォーカーは後に自身の最も有名な作品として知られることとなる小説『カラーパープル』（"The Color Purple"）を出版した。人種差別主義の白人文化ばかりでなく、家長主義の黒人文化に対しても自分の流儀を貫いて闘う黒人女性の物語は、大きな反響を呼んで商業的成功をおさめ、登場人物と物語の即時性は、人種・年齢・性別を問わず読者の神経を直撃した。この本はベストセラーとなり、1985年には映画が制作され、2005年にはブロードウェイ劇場でミュージカルが公開された。

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キラキラ100%
『Cookie』（集英社）において、2003年5月号から2010年7月号まで不定期連載された。

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アンネ・シャプレ
本名のコーラ・シュテファン名義で政治と戦争に関する著作を10冊程度出版したのち、1998年、正体を隠してアンネ・シャプレ名義で長編ミステリ小説『カルーソーという悲劇』（原題『カルーソーはもう歌わない』 Caruso singt nicht mehr）を発表し小説家デビュー。この作品はドイツの各種メディアの書評で絶賛された。同書に始まるシリーズの第3作"Nichts als die Wahrheit"（2000年）と第5作"Schneesterben"（2003年）はドイツ・ミステリ大賞をどちらも第2位で受賞している（この賞は受賞作として毎年第1位から第3位までの3作品が選出される）。

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ブロブ カラフルなきぼう
2017年にはTHQのブランドを継承したTHQ Nordicにより移植版（Nintendo Switch版は2018年）が発売された。日本ではワーカービーよりNintendo Switch版が2018年12月20日より配信。

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カラフル!
本番組は『みんな生きている』の後番組という形で学校放送番組としても放送されている。ただし、2009年度～2011年度に関しては本放送が学校放送枠では無い木曜夜や土曜朝で放送された関係上、一部の作品は学校放送番組として放送されないことがあった。なお、2012年度以降の本放送は学校放送枠での放送となっている。

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カラフル (2010年の映画)
東京都世田谷区の等々力や二子玉川付近が舞台とされており、等々力駅や二子玉川駅、高島屋玉川店などが実名で登場している。公開前の2010年7月には「地元」の東京都市大学附属等々力中学校で在校生を対象とした試写会が開かれ、原監督やメインキャストが挨拶をおこなった。この中で原は「自転車で来られるぐらいの距離に住んでまして、身近な場所で作ってしまおうと思ったんです。取材も簡単だから」と舞台に選んだ理由を話している。なお、二子玉川駅前や周辺の高層マンションは再開発や建設が進められていた当時（主に2008年から2009年頃）の情景がそのまま使われており、公開時点ではすでに変わってしまっていた箇所も存在する。また、二子玉川にかつて走っていた東急砧線について真と早乙女がその廃線跡を訪ねる場面があり、砧線が走っていた当時の情景も登場する。

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カラフル Eyes
初回限定盤3種、通常盤、Sexy Zone Shop盤1種の計5種形態での発売。

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カラフル・クリーム
アルバムは1967年5月、マレー・ザ・Kの""Music in the 5th Dimension""での9回のコンサートに出演した後にニューヨークのアトランティック・スタジオで録音された。クリームのアメリカでのレーベル、アトコはアトランティック・レコードの全額出資子会社であった。

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山中峯太郎
『世界名作探偵文庫』は1954年（昭和29年）に刊行が開始され、第1回配本の3巻は、いずれも山中による第1巻『深夜の謎』（一般的なタイトルは『緋色の研究』、以下同じ）・第2巻『恐怖の谷』・第3巻『怪盗の宝』（『四つの署名』）であった。当初の『世界名作探偵文庫』の企画では、同叢書に収録するシャーロック・ホームズシリーズはこの3点のみとする予定であり、同じく山中が執筆した第4巻『魔人博士』（サックス・ローマー著）と第5巻『灰色の怪人』（バロネス・オルツィ著）の2冊が続けて刊行された。

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カーテン (推理小説)
本作はポアロシリーズの完結を目的として、ミス・マープルシリーズ最終作『スリーピング・マーダー』と共に1943年に執筆され、死後出版の契約がなされていた物である。しかし、出版社にせっつかれる形で1975年にクリスティが公開の許可を出す。本作が公開されたその翌1976年にクリスティは死去している。

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カラフルキッス 〜12コの胸キュン!〜
「カラフルキッス 〜12コの胸キュン!〜」（カラフルキッス 12このむねきゅん）は2003年3月14日に戯画より発売された18禁恋愛アドベンチャーゲーム。「12人の妹」をめぐるラブコメディー。2007年12月14日には、Windows Vistaに対応した「カラフルキッス 〜12コの胸キュン!〜 メモリアルエディション」が発売された。

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闇に蠢く
『苦楽』（プラトン社）1926年（大正15年）1月号から11月号まで連載された（4月号と9月号は休載）が、完結しないまま中断された。翌1927年（昭和2年）10月、『現代大衆文学全集 第三巻 江戸川乱歩集』（平凡社）に収録された際に、結末（第32章 - 第34章）が加筆されて完結した。なお、これに先行して、1927年5月に波屋書房の世界探偵文芸叢書第6編『闇に蠢く』として刊行されている。

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カラフル (ClariSの曲)
本曲はアニメーション映画『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ [新編] 叛逆の物語』オープニングテーマに起用された。

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文学の輪郭
1978年9月12日に講談社より単行本（ISBN 4-06-113963-0）として刊行された。のち、1985年10月15日に講談社文庫版（ISBN 4-06-183601-3）が、1992年5月22日にちくま文庫版（ISBN 4-480-02617-7）が刊行されている。ただし、講談社文庫版、ちくま文庫版には、三田誠広との対談は収録されておらず、かわりに「文庫版あとがき」として「《ロマン革命》序説」と題された一編が収録されている。この一編は、のちに「ロマン革命PART1」の副題で刊行された『わが心のフラッシュマン』（筑摩書房）に続いていくものとなる。

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ポニーテール白書
初出は、『りぼん』（集英社）1985年8月号から1987年4月号まで。全21回で、1回の休載もなく連載されている。水沢めぐみにとって最初の長期連載であり、『空色のメロディ』・『姫ちゃんのリボン』などと並んで、代表作の1つとなっている。連載が始まった時、作者はまだ大学3年生であり、連載が終了したのは、大学卒業とほぼ同時であった。なお作者は連載と並行して大学の卒業論文も執筆したという。1987年4月号で連載が終了し、5月号で1回休んだ後、6月号からは2番目の連載である『空色のメロディ』が始まっている。

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パワーパフガールズ
2013年2月、漫画出版社のIDWパブリッシングがカートゥーンネットワークと契約し、カートゥーンネットワーク作品の漫画を出版社する。2013年9月から現在継続中で、原作者は関わっていない。設定も少し変更している。当初は5話で終了する短期期間の予定だったが、延長となり長期期間となった。脚本はトロイ・リトル(Troy Little)である。The Powerpuff Girls: Heroes & Villainsは、2000年7月18日にCDとオーディオ・カセットの上で、リリースされた。ニューヨークタイムズ・ジャーナリスト、アン・パワーズはポップ・アルバムのオリジナルの歌を賞賛した、「これらのバンドが養う早成の音はより適切な適所を持っていない。」と言うこと。さらに、アルバムはそのデビュー6週間で、子どもの音楽チャートでトップに立った。アルバムと呼ばれるすべての音楽ガイド「適切に粋で、奇妙な」またそれがそうであると述べた「非常に単なる「励起された音楽」マーケティング部分以上に」。The Powerpuff Girls:The City of Soundsvilleは2001年9月18日、およびCD、オーディオ・カセットおよびビニール・レコードにリリースされた。音楽ガイドはすべてそれを「完全な喜び」と呼んで、サウンドトラックに全く満足した「そして疑問なしで‥‥最もクールな子どもの最近のメモリ中のアルバムのうちの1つ」。

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恋愛革命
その後、執筆陣を受け継いだうえで、光彩コミックスピンキーティーンズのラインナップの一員として『恋愛革命sensual』が2003年から2004年まで発行された。

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カラフル・クリーム
11曲収録のオリジナルアルバムは1998年にリマスターが行われ、2004年には2枚組のデラックス・エディションとしてリリースされた。

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カラーパープル (映画)
『カラーパープル』（"The Color Purple"）は1985年制作のアメリカ映画。アリス・ウォーカー原作の同名小説の映画化。

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不機嫌な果実
『週刊文春』に1995年11月23日号から1996年6月27日号まで連載されたのち、1996年10月30日に文藝春秋より単行本が刊行された。2001年1月10日には文春文庫版が発刊された。

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カラフルワールド
「カラフルワールド」は、佐香智久の楽曲で、7枚目のシングル。2013年12月4日にSME Recordsから発売された。前作「バイバイ」から約5ヶ月ぶりのリリースとなる2013年3作目のシングル。通常版初回アニメ仕様は、描き下ろし三方背アニメスリープが付いており、佐香智久がアニメ「メガネブ!」ver.のイラストになっている。

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カラフル (麻倉ももの曲)
「カラフル」は、麻倉ももの楽曲。谷口尚久が作詞・作曲を手掛けた。麻倉の3枚目のシングルとして2017年11月1日にミュージックレインから発売された。

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カラフルカンパニー
現在の刊行物は、公式サイトの編集・出版事業を参照。

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CAROL 〜A DAY IN A GIRL'S LIFE 1991〜
TM NETWORKのメンバーである木根尚登が、小室哲哉の「木根が書いてよ。」という一言から執筆を始めた、初作の小説『CAROL』。挿絵はCD同様、GAINAXのスタッフが手がける。1989年4月15日発売、50万部以上の売上。

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カラフル!
『カラフル!』は、2009年4月2日からNHK教育→NHK Eテレで放送されている、国際共同制作による15分間のドキュメンタリー番組である。字幕放送、及び視覚障害者向けに副音声による解説放送を実施する。NHK教育テレビ50周年記念番組である。

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ましろ色シンフォニー
ましろ色シンフォニーの各ヒロインたちとのその後を描いた内容。全4巻。各2500円。パッケージは和泉つばすの書き下ろしとなっている。
2011年2月25日に公式サイトにてテレビアニメ化が、同年3月26日に公式twitterにて制作会社がマングローブであることがそれぞれ発表された。前者の発表当初は原作と同じタイトルだったが、まもなく『ましろ色シンフォニー -The color of lovers-』へ変更された（ただし、実際には「The color of lovers」を含まず単に『ましろ色シンフォニー』と呼ばれることが多い）。2011年9月14日にフロンティアワークスより『ましろ色シンフォニー スターターブック』が発売された（同年8月開催の「コミックマーケット80」にて先行販売）後、同年10月から12月まで、独立UHF局ほかにて放送された。

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赤い数珠
『赤い数珠』（あかいじゅず、原題：Le Chapelet rouge）は、モーリス・ルブランが1934年に発表した小説。

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なんて素敵にジャパネスク
小説が好評になり、同時期に山内直実作画による白泉社の少女漫画誌『花とゆめ』に漫画版も連載されるが、1990年代初期に原作小説版の中盤（瑠璃姫の結婚）あたりで終了。10年以上の時を経て、『花とゆめ』2004年12号より人妻編として月1回の連載が再開された。しかし全12回掲載されたところで（『花とゆめ』2005年12号まで）掲載誌が変わり、『別冊花とゆめ』に連載された。前期に白泉社から出版されたコミックスは、単行本全11巻。その後文庫本全6巻、愛蔵版全7巻がいずれも白泉社から再版された（収録内容はどれもほぼ同じで、イラスト収録があるのとないものの違いのみ）。再開後の人妻編は、2011年6月に最終巻であるコミックスの11巻が出版された。

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シャーロット・ブロンテ
1846年5月、カラー・ベルの筆名で、3姉妹共同の『詩集』を出版する。2部しか売れなかったが、3人は小説を書き始め、シャーロットは「教授」を完成させた。この作品は出版社に受け取ってもらえなかったが（死後出版）、父の看病の合間に第2作「ジェーン・エア」を執筆し、1847年10月にカラー・ベルの筆名で刊行。社会に反抗する同名の女主人公は大反響を呼び、その名前を広く知られるようになった。しかし翌年、ブランウェルが31歳で死亡すると、同じ年の末にエミリーも30歳で死亡。さらに翌年にはアンも倒れ、29歳で没した。

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ゲノム (漫画)
単行本は、『カラフルBee』と『カラフルコミックPUREGIRL』連載版がビブロスより発売された全4巻と、『新ゲノム』というタイトルでコミックメガストア連載分の既刊4巻（2013年2月現在）の2種類がある。ビブロス版は、出版社が倒産したことにより絶版となっていたが、2012年5月25日に旧版を再編集した『ゲノム金』『ゲノム銀』が発売された。

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カラフルウィッシュ 〜12コのマジ★キュン!〜
『カラフルウィッシュ 〜12コのマジ★キュン!〜』（カラフルウィッシュ 12このまじきゅん）は2008年4月25日に戯画より発売された18禁恋愛アドベンチャーゲーム。「12人の魔法少女」をめぐるラブコメディ。

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ビューティフル (ミュージカル)
2013年10月、カリフォルニア州サンフランシスコにあるカレン・シアターにて、マーク・ブルーニ演出、ジョシュ・プリンス振付により初演された。ジェシー・ミューラーがキャロル役、ジェイク・エプスタインがジェリー役に配役された。2014年1月、ブロードウェイに移行し、スティーブン・ソンドハイム・シアターで上演された。2015年2月、ケイティ・ブレイベンがキャロル役でウェスト・エンド公演が行なわれた。2015年9月、全米ツアー公演が開幕した。

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オカンの嫁入り
2007年にニフティ・ココログ小説にてオンライン小説として公開され、第3回『日本ラブストーリー大賞』ニフティ/ココログ賞を受賞。加筆の上で、宝島社より2008年6月に刊行された。2009年9月にはさらなる加筆の上で『さくら色 オカンの嫁入り』（さくらいろ オカンのよめいり）と改題して宝島社文庫より文庫化された。

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Wonderful Colors
『Wonderful Colors』（ワンダフル・カラーズ）は、岡本真夜のミニアルバム。2006年1月25日に発売された。販売元はavex io。作詞・作曲：岡本真夜、編曲：武部聡志（特記以外）

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ClariS
2013年10月30日には8thシングル「カラフル」が発売された。映画「魔法少女まどか☆マギカ 新編 叛逆の物語」の主題歌である。また、同シングルに収録された楽曲「Surely」はパチンコCR化物語の大当たり時の曲である。

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花に染む
『コーラス』（集英社）にて2010年3月号より連載を開始し、2011年10月号を最後として第1部が完結となった。後継誌『Cocohana』2013年7月号より「新章」の連載が再開され、2016年9月号で完結した。単行本は全8巻。

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カラフルBOX
本作のサウンドトラックCDは、2003年11月6日にオリジナルサウンドトラックが、同年12月26日にアレンジアルバムが発売されている。なお、2004年2月いっぱいまで、この両ディスクを購入し双方の応募券と郵便小為替を送ることで特製テレホンカードがもらえるというキャンペーンが行われた。

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カラフル (ClariSの曲)
制作は2013年冬に始まり、同年の夏に完成された。当初は数曲のデモの中から選ぶ筈であったが、スタッフの目に留まりゴーサインを貰ったという。

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カラフルハート 〜12コのきゅるるん♪〜
一ノ関弘樹は、学者の父・大樹に世界各地を連れ回されていたが、祖父母が亡くなったため8年振りに帰国。空き家になった鎌蔵の屋敷に管理の名目で一人暮らしを始めた。幼なじみ・朝比奈のどかの世話のお陰で、久々の日本の生活に少しずつ慣れてきた12月、突然女の子達が屋敷に押しかけてくる。これは両親の差し金で、3月1日の弘樹の誕生日（＆学園の卒業式）までに誰か1人を嫁に選べと言う。自分のせいで惚れさせてしまった子も交えて、あと3ヶ月の間にいったい誰を選ぶのか、12人の婚約者に囲まれた生活が始まる。主人公の弘樹と同居、あるいは近所に住む12人のヒロイン達。弘樹のことを全員違う呼び名で呼んでいる。TECH GIAN（2004年2月号） pp.178-179.

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黄昏ゆく街で
本作発表前の1990年4月より、月刊カドカワにて尾崎本人が同名の小説を連載しており、尾崎の死後1992年6月20日に角川書店より発売されている。この小説はラブ・ストーリーとなっているが、当時月刊カドカワの編集長であった見城徹が尾崎の大阪でのライブに出向いた際、2日目に無断で会社に戻った事に尾崎が憤慨し、「最終回は書かない」と拒否したために、未完の作品となっている。

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カラーパープル
『カラーパープル』（"The Color Purple"）は、アリス・ウォーカーのピューリッツァー賞を受賞した1982年の小説である。日本語訳は集英社より刊行されている。後に映画化・舞台化された。

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少女革命
もともとは1998年春に、一水社の関連会社である光彩書房から出版されたアンソロジー単行本のタイトルであり、ボーイズラブ漫画家による少女漫画（性的表現あり）の作品集だった。

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Colorful PUREGIRL
本誌の前身は、1998年2月にジャパン・ミックスより創刊された『Puregirl』（ピュアガール）である。「一番絵がキレイで安い美少女マガジン」がキャッチフレーズの同誌は、既に飽和状態であったアダルトゲーム雑誌の中で後発に属していたが、原画家や時には同人作家をクローズアップする独自の「スター方式」が大きな反響を呼び、他誌がこの方式に追随するのに時間はかからなかった。

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赤い武功章
クレインは南北戦争後に生まれ、この時直接の戦争体験がないにもかかわらず、この小説は現実主義で知られている。1893年、彼の第2作目として書き始められ、この時代に起こった様々な出来事や『"" 』などの記事から思いついて書かれた。チャンセラーズヴィルの戦いをベースにして書かれたとされ、彼はオレンジ・ブロッサムズの名で知られる第124志願歩兵連隊の退役軍人にインタビューも行なった。1894年12月、新聞の短編連載として始められ、1895年10月、小説として刊行。1982年、クレインのオリジナル原稿をもとにした長編版が刊行された。

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クリストファー・パオリーニ
キャンペーンの途中、パオリーニはカール・ハイアセンの義子の通う学校で講演を行った。ハイアセンが知り合いの編集者だったAlfred Knopfにこの本について話したことから、第2刷以降は2003年8月にKnopfの出版社で出版されることに決まった。わずか19歳で、パオリーニはベストセラー作家としてニューヨーク・タイムズに載った。『エラゴン』は同名で映画化・ゲーム化もされた。

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カラフル (2010年の映画)
本作では小林真が自殺したのは「10月11日」で、作中でも秋から冬にかけての風景が描かれている。作中には11月1日が土曜日となっている11月のカレンダーが描かれる場面がある。2011年4月20日に発売。Blu-rayとDVDでのリリース。発売元はアニプレックス、販売元はソニー・ミュージックディストリビューション。

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焦茶色のパステル
『焦茶色のパステル』（こげちゃいろのぱすてる）は、岡嶋二人の長編推理小説、及びそれを原作としたテレビドラマ。岡嶋二人のデビュー作で、第28回江戸川乱歩賞受賞作。1982年に初刊行され、1984年に文庫本が発売された。

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姫ちゃんのリボン
『姫ちゃんのリボン カラフル』（ひめちゃんのリボン カラフル）は、込由野しほによる本作のリメイク漫画。『りぼん』（集英社）2009年10月号から2010年12月号まで連載された。また、2010年12月発売の『冬の大増刊号 りぼんスペシャル』に番外編が掲載がされた。全4巻。

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虹色ほたる 〜永遠の夏休み〜
作者・川口雅幸が開設した個人サイトで2004年5月8日から小説連載を開始し2005年9月21日に完結。投票サイトで上位となる人気となり、2006年11月に出版化が決定し、2007年にアルファポリスのドリームブッククラブから書籍出版。2012年にアニメーション映画化された。2012年までに文庫版を含め40万部を突破している。作者は出版化当初からこの作品を「最終的に映像化を目指しています」と宣言していたという。

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りぼんマスコットコミックス
2000年に創刊されたCookieに掲載された作品のコミックス（『NANA』『カラフル・パレット』など）では、全面にイラストを配置するという新たなデザインが採用された。通常のりぼんマスコットコミックスにおいても、2002年6月発行のコミックス（『満月をさがして』1巻など）からは同様のデザインへと変更されていった。

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Colorful (國府田マリ子のアルバム)
『colorful』（カラフル）は、國府田マリ子のスペシャルセレクションアルバム第1弾。2000年12月6日、KONAMIより発売。

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カラフル (ClariSの曲)
2013年10月30日にSME Recordsから発売された。ClariSのシングルとしては前作「reunion」から6か月ぶりのリリースとなる。

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青春クイズカラフルハイスクール
『青春クイズカラフルハイスクール』（せいしゅんクイズカラフルハイスクール）は、2003年にナムコ（後のバンダイナムコゲームス）より発表されたクイズゲームである。クイズ形式を取るものの、ゲームシステムの性質としては恋愛ゲームの要素が大きいものとなっている。略称は『カラハイ』。開発はエイティング。

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YELLOW (立野真琴の漫画)
『YELLOW』（イエロー）は、立野真琴による日本の漫画作品。『MAGAZINE BE×BOY』（ビブロス､現在はリブレ出版）にて、2001年から2005年にかけて連載された。単行本は全4巻。ドイツやアメリカ合衆国でも翻訳されている。また、上下巻の完全版がB's-LOVEY COMICSから2007年に発売された。現在は『YELLOW/R』（「R」はReturnあるいはR-18の意）としてエンターブレインの携帯サイト『460読み放題!BL』にて前シリーズラストから2年後を描いた続編が配信され、その後、後半部分が『B's LOVEY 渇望』に3回にわたって連載された。この続編の方は全2巻。

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カラフル (小説)
2000年秋に公開された。以下のキャスト、スタッフなどはその時のものである。この他、2018年に同作を原作としたタイ映画が『ホームステイ』の題名で公開されている。
1999年、NHK-FM内番組『青春アドベンチャー』において放送された。全10話。脚色は丸尾聡。主人公の小林真（ぼく）は多賀基史、プラプラは井上真樹夫が声を担当した。

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PARTY TIME
11曲目「カラフル」は、8thシングル曲であり、アニメーション映画『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ [新編] 叛逆の物語』のオープニングテーマ。

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カラフル (2010年の映画)
キャッチコピーは「あなたは一度死にました」「ただいま、サヨナラした世界。」「もう一度、人生やり直してみませんか?」。

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カラフル!
前述の通り、国際共同制作ということもあり日本を含む世界各地の10歳前後の子供を題材としており、視聴対象も同世代の子供を含む幅広い年齢層を想定している。海外制作の場合には日本語による吹き替えを行っているが、その場合であっても大人の声優ではなく、NHK東京児童劇団に所属している小学生や中学生が吹き替えを担当している。また、日本国内の子どもたちを題材とする場合、制作担当が東京制作（青少年・教育番組部）の場合と各地域のNHK放送局の場合がある。

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カラフル!
2013年度以降は原則として過去放送分の再放送を行っている。また、2014年度については前期のみ（10月2日まで）の放送となっている。

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愛について語るときに我々の語ること
日本語版は『ミステリ・マガジン』1988年11月号が初出。翻訳は村上春樹。村上が独自に編纂した単行本『ささやかだけれど、役にたつこと』（中央公論社、1989年4月20日）に収録され、のちに『THE COMPLETE WORKS OF RAYMOND CARVER 2　愛について語るときに我々の語ること』（同社、1990年8月10日）に収録された。

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青春クイズカラフルハイスクール
当初はアーケード版のみであったが、2008年6月1日よりiモード用の携帯アプリコンテンツとしても配信されている。

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COLORFUL (室内楽団)
クラリネット四重奏のCOLORFULは、2007年に結成され、2008年に第5回クラリネットアンサンブルコンクールで第1位を受賞、同時にThe Clarinet賞も獲得した。2009年3月18日、コロムビアミュージックより世界傑作絵本CD第1弾『ブレーメンのおんがくたい』でデビュー。その後キングレコードより4枚のアルバム、ユニバーサルミュージックよりアルバムを発売。アルバム収録曲はロケットミュージックより全曲楽譜が販売されている他、同じくロケットミュージックよりクラリネットの教則本「COLORFUL Clarinet Method」を出版、Also出版よりEWI曲集「エレクトリック・カラフル」を出版している。ユーキャンよりワーナー・ブラザースのキャラクター・トゥイーティーの絵本CD『トゥイーティーと不思議な鳥かご』シリーズで里田まいと共演の他、水前寺清子や井上あずみなど数多くの共演をする。

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不思議の国のアリスの挿絵
ルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』（1865年）とその続編『鏡の国のアリス』（1871年）は、いずれもジョン・テニエルの挿絵をつけて刊行された。『不思議の国のアリス』の刊行当時、キャロルが作家として無名に等しかったのに対し、テニエルは風刺漫画誌『パンチ』のトップ・イラストレーターであり、『アリス』の普及の少なくともその初期にあってはテニエルの知名度が大きく貢献したと考えられる。アリスの物語が刊行された1860年代は、イギリスでは書籍・雑誌の挿絵の黄金時代にあたり、二つのアリスの本は当時とりたてて重要視されたわけではなかったが、今日では19世紀以来受け継がれてきた挿絵本のなかでもっとも人気のある作品となっている。

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天才推理 IQ探偵シリーズ
両作品ともポプラカラフル文庫から刊行されており、「カラフル文庫アンソロジー ヒント?」・「WEBヒント?」や朝日小学生新聞で連載されたものが収録されている。

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推理小説
1980年代から推理小説の漫画化も行われた。1992年には「金田一少年の事件簿」、1996年には「名探偵コナン」が好評を博し、推理漫画が一つのジャンルとして定着した。2002年に「クビキリサイクル 青色サヴァンと戯言遣い」でデビューした西尾維新は、文芸ものの新書「講談社ノベルス」から発行されているが、ライトノベルとして分類され、また自身もそのようにとらえる場合もある。「掟上今日子の備忘録」や「美少年探偵団 きみだけに光かがやく暗黒星」など多くの作品が漫画化・テレビドラマ化されている。西尾維新に限らず青春ミステリにおいてはライトノベルとの境界が非常に曖昧で、「赤朽葉家の伝説」で日本推理作家協会賞を受賞した桜庭一樹は元々ライトノベル作家であった。

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カラフル Eyes
「カラフル Eyes」（カラフル アイズ）は、Sexy Zoneの10作目のシングルである。2015年12月16日に発売された。発売元はポニーキャニオン。

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さぶ (小説)
『さぶ』は山本周五郎の時代小説。1963年1月から1963年7月まで「週刊朝日」に連載され、1963年8月に新潮社から単行本が刊行された。現在は新潮文庫に収録され、ロングセラーとなっている。


query: ファーストパーソン・シューターのゲームには３D機能があるものがありますか？

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
日本で用いられる「ファーストパーソン・シューティングゲーム（First Person shooting game）」は和製英語で、アメリカではファーストパーソン・シューター（First Person shooter）と表現する。「本人（一人称）視点シューティングゲーム」と訳される。また、「ファーストパーソン・シューティングゲーム」という呼称が定着する以前は「3Dシューティングゲーム」や、「DOOM系シューティングゲーム」などと呼ばれており、現在でもそのように表現する人も少なくはない。世界的に人気があるジャンルであり、オンラインでは常に対戦が行われている。FPSというジャンルの性質上、リアリティを追求する事も目的とするため、先端のCG技術の実験場にもなっている。また、殆どのソフトがPCスペックを最大限活用することを前提に制作されるため、PCのベンチマークソフトとして扱われることも非常に多い。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
ゲームエンジンは「映像処理」「音声処理」「データ管理」「入力・出力方法」「物理処理」「ネットワーク処理」「AI」といったゲーム製作に必要な骨組みが整備された一種のミドルウェアである。ゲームエンジンはそのエンジンの規則にしたがって作られたプログラム（スクリプト）や3Dモデル、グラフィック、音声といったデータを読み込み、ゲームとして動作させる。当然ながらエンジンの種類によって映像処理法やデータの管理方法、その他の機能には違いがある。同じグラフィックデータや音声データを用いてゲームを製作しても、エンジンによって見た目は大きく変わる。また、人間の表情を高度に表現できるエンジン、大量のオブジェクトの表示に特化したエンジンなど、それぞれに特色がある。

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SH-03C
また3D撮影機能を搭載している。シャッターを押し左目用の画像を撮影し、次にカメラを右に動かし右目用の画像を撮影、合成をかけることにより、3Dの写真撮影が可能である。

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シューティングゲーム
タイトルによって若干の差異はあるが、画面の全体的な動きは激しい部類に入る。そのためプレイヤー個人の適性が求められるジャンルと評されることも多く、体質的な原因から「3D酔い」と呼ばれる症状を発する場合もある。

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ソードアンドソーサリー
本作は移動･戦闘画面が、フル3Dで表現される。視点がいくつか用意されているが3DO版ではいずれも鳥瞰視点の一種であり、手前の障害物に隠れたオブジェクトが見難い場合があった。しかしセガサターン版ではオリジナル視点として一人称の視点に切り替えることも可能になった。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
そして1991年、id Softwareが自社の迷路ゲームであった『Hovertank3D』（1991年）の技術を発展させた『Catacomb3D』（1991年）は現在のFPSと変わらない仕組を確立しており、この作品が現在のFPSの原型ともいえる。

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KOF MAXIMUM IMPACT
方向キーと弱パンチ・弱キック・強パンチ・強キックの4ボタンによる操作系、四種類のジャンプや緊急回避、ふっとばし攻撃など、2Dの『KOF』シリーズを概ね踏襲しているが、サイドステップによる軸移動など3D格闘ゲームならではのシステムも導入されている。

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3DCGソフトウェア
昔はゲームムービー（Cut Scene）に事前レンダリング（プリレンダリング）の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像（In-game Cinematics）が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能が存在している（Unreal EngineのSequencer (Matineeの後継)、CryENGINEのCinematicレイヤー、UnityのTimelineやCinemachineパッケージ (元Cinemachine製) など)。一部のゲームエディタはVR動画の出力にも対応している (Unreal Engine 4.11以降に搭載のStereo Panoramic Movie Captureプラグイン、Unity 2018.1以降のUnity Recorderアセットなど)。その一方で、ゲームエンジンを付属する統合ソフトウェアも存在する (3ds Max Interactive (旧Autodesk Stingray) 付属の3ds Max 2018.1以降、 (BGE) 内蔵のBlenderなど)。

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スターフォックス
任天堂が手がけるフライトシューティングゲームである。ロムカセットに搭載されているスーパーFXチップ（三次元描画方面強化回路）により描かれた3D空間の中を飛行する自機を操作し、各ステージをクリアしていく。スーパーファミコンで発売されたゲームソフトとしては初めての3D作品であった。同作の3Dグラフィック技術の基礎部分は、イギリスのアルゴノートソフトウェアにより開発された技術が任天堂に提供されている（同社の名前はエンディングクレジットにも挿入されている）。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
ゲームシステムを無理やり改変して、完全に無敵、壁を突き抜ける弾丸（ゲームによっては最初から突き抜けるものもある）、透視能力、極端に高い跳躍能力、コンピューターによる照準の自動追尾などを行うチーター（不正行為を行うプレイヤー）も多く、問題視されている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
GPUに対する需要を牽引するという意味では、GPUに多大な貢献を行っているジャンルでもある。FPSでは3次元空間の探索を最大の特徴としており、そのリアリティ追求のためにPCのスペック（特にGPU）を極限まで酷使するどころか、最高の画質設定ではハイエンドPCの限界を遥かに超えたスペックを要求するソフトが非常に多い。その処理負荷はソフトのリリースと同じ時代のハイエンドPCのベンチマークソフトとしても用いられる程である。但し、カジュアルなFPSではスペックが要求されないこともある。FPSを筆頭とする3次元前提のゲームにおける性能面での需要に応えるために、FPSの黎明期である1990年代に数多くのGPUのブランド（3dfx Voodoo，NVIDIA GeForce，ATI Rage，S3 Savage等）が登場して凌ぎを削り合った。その激しい競争と共に、GPUの性能は大幅に向上し、安価になり、GPUの市場も大幅な成長を見せた。1990年代～2000年代でGPUのコモディティ化が進んだことで、2010年代以降はNVIDIA GeForceとAMD Radeonの2ブランドのみが生き残っているが、VR，AR，4K，8K，より高度なシェーダーの実装など、FPSを始めとするゲームにおけるグラフィックの高度化は留まるところを知らず、性能に対する需要の伸びは依然として加速し続けている。

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スターラスター
1人称視点の擬似3D視点で敵を撃破するシューティングゲームと、戦域に同時に侵攻する複数の敵を、阻止・撃退するためのストラテジーゲームの要素とが、リアルタイム進行する点が特徴。その双方への同時対処をプレイヤーに求める、当時としては画期的なゲームシステムを持つ。

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ダンボール戦機
前述のとおり、初代のPSP版ゲームソフトにバンダイ製のプラモデルが同梱されていたほか、バンダイからはLBXのプラモデルが劇中同様の1/1スケールで商品展開されている。共通の専用ポリキャップを使用しており、全身約16箇所が自由に可動し、パーツの自由な組み換えにも対応。カラーリングは多色成型ランナーとシールによって再現している。それぞれのランナーには組み立て箇所を示すアイコンが付いており、作る前にランナーを切り離すことで簡単に組み立てられるような工夫がされている。説明書には藤異秀明の漫画が掲載され、ゲームに使用可能な武器のパスワードが掲載されている。また、ランナーのタグとシールによってダイスを作成し、箱底面に印刷されたバトルフィールドを使うことでカスタムダイスバトルが可能となっている。別売りのオプションとしてウェポンセットや機体ごとのステッカー、必殺ファンクションを再現したエフェクトセットなども販売されている。さらにパーツ数が細かくなり、コアスケルトンも再現された「ハイパーファンクション」や、簡単な構造で組み立てやすい「カスタムグレード」、完成済みの「Zモード」、食玩やカプセルトイフィギュアも発売されている。

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Halo 3
また、ゲームのリプレイを三人称視点で任意の角度から観賞できるシアターモード、マルチプレイ用マップを自由にカスタマイズできるFORGEモードなども搭載されている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
ゲームエンジンの一部もしくはそのすべての仕様や、開発用のツールキット（SDK）が一般に公開されている場合は、それを利用してModを製作する事ができる。それらを用いれば、開発元の会社とは一切無関係な一般的なゲームユーザーがマップやキャラクター（スキン）を追加したり、ゲームの内容そのものをまるきり変更してしまうこともできる。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
しかしながら、上記は1985年の『The Eldolon』のような一人称視点搭乗型シューティング、1987年の『Dungeon Master』のような一人称視点のリアルタイムRPG、1990年の『Wing Commander』などの一人称視点宇宙戦闘機ものへと枝分かれする以前のもので、さらに分離発展した形態であるFPSからすると「原点」であり、厳密にはFPSの元祖というよりバーチャルリアリティゲーム全ての元祖といえる。

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パネルでポン
ゲームのルールには左右の繋がった筒状のフィールド内でパネルを操作する3Dモードが初登場し、従来のルールには2Dモードの名が与えられた。3Dモードは1人用のVS.COMなど一部のゲームモードではプレイすることはできない。パズルモードには自作問題の作成機能も搭載され、ゲームモードの名称はエンドレスがMarathon（マラソン）と表記されるなどポケモンの世界観に合うよう変更された。

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SoftBank 006SH
006SHでは3Dの動画撮影が可能になるツインレンズが搭載されており、003SHでは3Dの静止画を撮影するときにカメラをずらす必要があったが、ずらすことなく静止画の撮影と、3D動画の撮影が出来るようになった。その他に近年のシャープ製携帯電話でよく搭載されている「笑顔フォーカスシャッター」と「振り向きシャッター」も3D対応で利用することが可能となっている。

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サムライスピリッツ
ポリゴン化された3Dキャラクターの作り込みが甘い、武器が相手にヒットする過程の表現が2D的であり、3D作品であるはずが視覚的に違和感を抱いてしまう、などのような点からゲームとしての完成度はあまり高くないという評価が下されている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
『DOOM』（初代と『II』とその同世代のゲームたち）では、主にパソコンの性能の限界のために、マップは水平か垂直な面のみから構成される、事前の処理によるバイナリ空間分割を利用しているためマップの大きな変形に制限がある、敵などの物体はスプライトを用いたビルボード（看板の意）と呼ばれる擬似3D手法で描かれる、マップこそ高低差はあったが視点と視線は立ち位置の正面水平方向に固定、照準に上下方向の概念がなく、敵がどの高さにいようが敵の方向を向いて攻撃すれば弾が命中する、など、制限も多かった（『DOOM』はこういった制限を利用したり、気にならないよう、うまくデザインされていた）。

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3D∞
システム面ではシンプルな構成であるが、公式サイト上での「ジェットコースターシューティング」とある通り、ゲームコースを大胆に飛行し、障害物が通り過ぎる際風切り音が鳴ったりと、下記の立体表示と奥スクロールの迫力を意識したアトラクション的な演出構成となっている。また、3Dのついたタイトルの通り、ゲーム画面を立体的に見せるアナグリフ（赤青メガネ）とサイド・バイ・サイド形式（3次元ディスプレイ）の表示にも対応している。通常の2D表示と合わせたこの3種類の表示表示は、ボタン操作でゲームプレイ中でも変更可能になっている。

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ソニック3Dブラスト
これまでのシリーズ作品が横スクロールアクションであったのに対して、本作はクォータービューの見下ろし視点の3Dアクションになっている。ジェネシスの機能とソフトに搭載されている回転・拡大機能の限界を超えたオープニングムービーがあり、グラフィックも限界を超えたものになっている。ゲームシステムは『フリッキー』をベースにしており、各ゾーンのアクトにいるロボットを破壊してフリッキーを5匹救出して、エリアのどこかにあるマンホールのようなリングへ運ぶとそのエリアは完了になり、これを繰り返してアクト内にいるフリッキーを全て救出するとアクトはクリアになる。各ゾーンのアクト3はドクター・エッグマンの対決になり、ドクター・エッグマンを倒すとそのゾーンはクリアになり、次のゾーンへ行くことができる。これまでのソニックと同様?にリングが無い状態でダメージを受けるとミスになるが、本作では落下や水中で息切れ、壁にはさまれることによってのミスはない:)。

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True Crime
GTA3発売以降みられるようになった3Dで作られた都市を動き回るアクションゲーム。基本的には主人公を操作する。街中を走る車やバイクを奪って乗れるなど、GTAシリーズと似ているところは多い。しかしこのゲームは主人公が警察官なので無闇に一般民や治安維持部隊などを殺害するとペナルティが与えられる。ペナルティの内容については以降に記す。ロサンゼルス市内を移動していると無線がはいる。無線では犯罪の内容などが説明される。そしてすぐさま現場に急行する。喧嘩などの場合は犯人は銃を持っている事が少ないが、発砲事件の場合、犯人は必ず銃を所持している。プレイヤーに危害を加えていないのに犯人を殺害してしまうとバッドポイントとなりポイントを減らされる。逆に犯人に致命傷を負わせずに逮捕できたならグッドポイントとなりポイントが増える。また犯罪の内容が銃撃戦の場合、犯人を射殺してもバッドポイントにはならない。しかしその銃撃戦に治安維持部隊（警官やSWATなど）が参加していて、犠牲者をだしてしまった場合バッドポイントになってしまう。

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ファイナルファンタジーIII (リメイク版)
リメイク版では、FC版の武器有効属性に加えて「武器属性」というものが存在する。なお、DS版の攻略本では、FC版の武器有効属性を「攻撃属性」ないし「付加属性」と表現している。武器属性には、格闘・打撃・斬撃・突撃の4種類が存在し、すべての武器がどれかの武器属性を有している。いずれかの武器属性を弱点としている敵には効力を発揮するが、耐性を持っている敵に対しては武器本来の威力が発揮できない。また、武器有効属性（攻撃属性、付加属性）は、FC版のものに「水」と「聖」が加わり計10種類になっている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
国内ではレッドブルがe-Sportsの大会としてRed Bull 5Gを開催している。FPSの競技タイトルとして『バトルフィールド3』が使用された。
また、CyACが『カウンターストライク』や『コール オブ デューティシリーズ』、『Warsow』などのオンライン大会やオフライン大会を定期的に開催している。

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Quake
Quake以前のFPSでは、フィールド（建物や部屋の構造等）だけを3D描画し、それ以外のオブジェクト（キャラクター、武器、アイテム等）に関しては、主にビルボードと呼ばれるスプライト描画テクニックによって2D描画されるのが普通であったが、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった。また、ゲームシステムとしても、DOOMでは実現されなかった高さの概念が導入され、ゲーム内容も高低差や立体交差などの3次元要素を充分に生かした物となっていた。

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FRONT MISSION 2
フロントミッションシリーズ初のPlayStation用ソフト。前作がドット絵による2Dだったのに対し、本作ではマップ、ヴァンツァー、戦闘シーンなどがフルポリゴンによる3Dとなっている。正史のフロントミッションシリーズでは2作目となる（『FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD』を含めると3作目）。キャラクターデザインは末弥純が担当。

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カスタムオーダーメイド3D2
これに関連して、前作では条件を満たしているコマンドのみが表示されたのに対し、本作では条件を満たしていないコマンドも表示されており、カーソルを合わせると実行条件も表示されるようになった。また、ヒロインの性格ごとに専用の夜伽スキルも追加された。
フリーカメラが追加され、観客席も見られるようになった。また、脱衣機能も追加され、特定の衣服のみから全裸まで設定できるようになった。
本作ではリズムアクションモードが新たに追加された。

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マキシマムヒート
最大の特徴は筐体に付けられた「3Dバイザー」と呼ばれる非接触式メガネを使用して3D立体視が体験できることで、3D映像も2段階あり、ボタン切り替えで「2D」・通常の「3D」・3D効果を最大にした「3D MAX」の3種類の映像が楽しめる。海外版『DEAD HEAT』は3D対応ではない。

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ゲーム (2ちゃんねるカテゴリ)
ファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）、サードパーソン・シューティングゲーム（TPS）の話題は、PCメインであればPCアクション板の管轄となっている。コンシューマー機メインの場合はこの掲示板で扱うことになっているが、家庭用ゲーム板でも板違いとはならないため、そちらに立てられることが多い。フライトシムと定められているものについてはフライトシム板の管轄となっている。

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3DCGソフトウェア
標準で対応しているソフトウェアも存在する (DaVinci ResolveのPostgreSQLサーバーによる共有 (同時作業はStudio版のみ)、Fusion Studio付属のStudio Player (Generationの後継)、SCRATCHのSCRATCH Remote機能、Autodesk FlameのStone及びWireなど)。
シーケンス再生ツールが付属するソフトウェアは多い (MayaのFCheck、3ds MaxのRAM Player、SoftimageのSoftimage Flipbook、Cinema 4DのPicture Viewer、HoudiniのMPlay、BlenderのAnimation Playbackウインドウ (blender -a)、RenderManのit、3delightのi-display、Nuke 9以降のNative Flipbookなど)。その中には、動画のA/B比較に対応するものも存在する (3ds MaxのRAM Player、HoudiniのMPlay、NukeのNative Flipbookなど)。

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Doom 3
Doom 3は、一人称視点からプレイするストーリードリブンのアクションゲームである。これまでのDoomシリーズと同じく、主要な目的は、プレイヤーキャラクターを真剣に殺そうとしてくる様々な敵キャラクターを倒し無事ステージを通過することである。しかしながら、Doom 3のよりストーリー重視なアプローチは、プレイヤーが友好的でストーリーの重要な情報や目的、インベントリのアイテムを提供してくれるノンプレイヤーキャラクターに頻繁に遭遇するということを意味する。本作はプレイヤーが生き残るための十個の武器を搭載しており、その中には短機関銃や散弾銃、手榴弾のような通常の小火器や、プラズマ兵器、Doomシリーズの伝統であるとチェーンソーが含まれる。敵は複数の形で、別の能力と戦術をもって来るが、ゾンビかデーモンのどちらかの大分類に分けられる。ゾンビはデーモンの力に取りつかれた人間であり、素手と格闘武器を使ってか、小火器でプレイヤーキャラクターを攻撃してくる。一方のデーモンは地獄から来たクリーチャーであり、そのほとんどが鉤爪やトゲを使うか、プラズマベースの火の玉を召喚して攻撃してくる。デーモンの屍は死後灰に帰し、死体の痕跡を残さない。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
こうした改変プログラムが導入できない点はPCゲーマーから見るとデメリットと捕らえられがちだが、逆に言うとネット対戦等において不正な改造を施したプレイヤーとバッティングしづらい事を意味しており、セキュリティや公正さの面において秀でているのが特徴である。また、改変プログラムを導入できない分ダウンロードコンテンツ（DLC）というゲーム追加システムが別途販売され、そうした方法でゲームシステムに追加が施される傾向が強くなってきている。

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サードパーソン・シューティングゲーム
サードパーソン・シューティングゲーム（英:Third Person shooter, 略称TPS）とは、シューティングゲームの一種で、ゲーム等における主人公を追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのこと。「サードパーソン・シューティングゲーム(Third Person shooting game)」は和製英語で、アメリカではサードパーソン・シューター（）と表現する。「三人称視点シューティングゲーム」と訳される。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
また、カリスマ性を持つプレイヤーやチームに対してスポンサー契約を結び、資金やパーツ等を提供する企業も増加しており、多くのプロゲーマーが誕生している。スポンサーにつく企業としては、ゲームソフトの開発会社やPC用機器メーカーが多い。これは、前者においては自社のゲームが大会などで利用されることによる広告効果を狙ったためであり、後者においては「世界第1位のプレイヤーが愛用するマウス」といった広告を行えることから（自社の製品を練習や大会において使用することを条件に）スポンサーにつくことが多い。特にJohnathan "Fatal1ty" Wendel氏は収入が1億円を超え、世界で一番有名なプロゲーマーとも言われている。

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エイセス・アイアンイーグル3
コナミの『トップガン』（1987年）のような、主観視点の擬似3Dフライトシューティングを含んでいるが、『トップガン』と比べてこちらは左右に自由にロールする事ができるなど、よりリアルな操作ができるようになっている。

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ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド III
拳銃に代わり、「近距離では範囲が狭くて威力が高く、遠距離では範囲が広くて威力が低い」ショットガンを採用。装弾数は今まで通り6発となっているが、『2』で不評だった判定の狭さが解決された。
しかし結局は連射せねばならず（ショットガンであるにも関わらず、6発全てを弱点に当てることを要求するボスも存在する）、リロードのポンプアクション、銃の大きさも含め、現実的にプレイする人の体力を非常に消耗する。
また2人分のクレジットを投入した状態で隠しコマンドを入力すると、二丁銃モード（リロードは自動）でプレイできるが、相当に体力と腕力に自信のある者でなければプレイには到底耐えられない。

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小島秀夫 (ゲームデザイナー)
ゲームジャンルとしてはアクションゲームやアドベンチャーゲームが好きだが、いわゆる「ファーストパーソン・シューティングゲーム」は好きではなく、画面にキャラクターが映る三人称視点のゲーム「サードパーソン・シューティングゲーム」が好みとのこと。また開発の際には「自分が遊びたいゲーム」を作ることにこだわっているとインタビューで語っている。

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サードパーソン・シューティングゲーム
FPSに比べて操作キャラクターの全体的な動作や周辺の状況を把握しやすい反面、操作キャラクターとカメラの間にある障害物が視界を妨げる、或いは操作キャラクターが壁や岩を背にするとカメラ位置が予期せぬ位置に移動して状況を見失うという事もあり、狙撃シーンや入り組んだ場所での操作の際は一人称視点へ切り替えられることで対応させることもある。また、一人称視点と三人称視点の切り替えを状況に応じていつでも行えるゲームも存在する。

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Halo:Reach
加えて、『Halo 3』で好評だった、ゲームのリプレイを三人称視点で好きなカメラアングルから観賞できるシアターモード、スクリーンショット機能、マルチプレイヤーマップを編集できるForgeモードなども搭載されている。

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シューティングゲーム
二次元的視点でなく、3Dポリゴン技術や、擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を使っているシューティングゲーム。「二次元的視点 （斜め見下ろし視点のものを含む） で、ポリゴンを使用して3D処理している」ゲーム（『レイストーム』、『斑鳩』、『グラディウスV』など）は2Dシューティングであり、基本的に3Dシューティングとは呼ばれない。

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顔シューティング
自分の顔や家族、友達の顔などをニンテンドー3DS内蔵のカメラで撮影すると、その顔写真をモデルにした敵キャラクターになる。顔写真、PC・スマートフォン、テレビの画面などに映された顔、漫画・アニメのコマに描かれている顔でも認識されるため、真正面の顔が描かれた写真や絵があれば、架空の人物も敵キャラクターにすることができる。ただし、顔ではなくてもゲーム上は問題ない。

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PROJECT SYLPHEED
シリーズの前作までは、表現方法としては3Dだが本質的には2Dシューティングというスタイルを踏襲していたが、当ゲームは完全な3D空間を自由に動くことのできる、フライトシミュレータのようなシステムに変更された。
そのため、前作までとはゲーム性が全く異なり、シルフィードシリーズの旧作との共通点は、武装選択程度となっている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
特に問題とされたのは照準の操作についてである。マウスでは操作量によって照準の移動の大胆さと精密さを操作でき、動かした際のスピードが直感的に反映される。一方ゲームコントローラーにとりつけられたボタンやアナログスティックでは動かすスピードが限られる上に精密な操作がしづらいという問題点がある。しかも現在主流であるアナログスティックが2本装備されたゲームコントローラが登場したのは初代PlayStationの中盤以降であり、根本として照準と移動を同時に操作する事が事実上不可能な状態でもあった。事実北米では家庭用ゲーム機の第5世代機時代（PlayStation、セガサターン、NINTENDO64）に日本以上に多くのFPSが発売されたが、同様の理由から高い評価を受けたものは極めて少ない。

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Direct3D
Direct3Dは3D APIである。つまり、3Dレンダリングのための様々なコマンドが含まれるということであるが、Direct3Dのバージョン8より、古いDirectDrawのフレームワークと置き換えられ、また2Dグラフィックスの機能も引き継いでいる。マイクロソフトは3Dグラフィックスカードで利用できる最新のテクノロジをサポートすべくDirect3Dを継続して更新し続けている。Direct3Dは完全な頂点処理のソフトウェアエミュレーションを提供するが、ハードウェアがサポートしていないピクセル処理のソフトウェアエミュレーションはない。例えば、もしDirect3Dを使ってプログラムされたソフトウェアがピクセルシェーダーを必要として、そしてユーザーのコンピュータのビデオカードがその機能をサポートしないなら、Direct3Dはそれをエミュレートしない。代わりに、APIは一般的なグラフィックスカードをCPUで完全エミュレートするリファレンスラスタライザ（またはREFデバイス）を定義する。ただし、ピクセルシェーダーをCPUでエミュレーションするのはどんなアプリケーションでも使用に耐えないくらい遅く、製品版アプリケーションでの使用は想定されていない。一方、Direct3D 10.1 API以降は比較的高速なソフトウェアデバイスとしてが実装されており、グラフィックスハードウェアがDirect3Dの機能レベルを十分にサポートしない場合でもカジュアルな用途であれば実用に耐えうるDirect3Dアプリケーションを作成・実行できる。

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バイオハザード: ザ・ファイナル
前作『V』と前々作『バイオハザードIV アフターライフ』（以降『IV』）は、ジェームズ・キャメロン監督の『アバター (映画)』等でも使用された、撮影した映像がそのまま3D映像になるフュージョンカメラシステムを用いて制作された3D作品だった。しかしポールは本作で初めて「コンバージョン」（2Dカメラで撮影して編集で3D作品にする方式）に挑戦している。これはフュージョンカメラシステムを搭載した3Dカメラでは、サイズが大きくカメラワークに制限が出てしまうからであり、近年コンバージョンの技術が進化したこともあって、本作ではこちらを用いたとインタビューで語っている。。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
この接続環境によるタイムラグを比較的意識させないゲームプログラムの組み方を行っている作品も多く見られ、例えば旧来のゲームでは「実際に敵が見えている位置よりも未来を予測した位置に銃弾を発砲する」必要がある作品も珍しくなかったが、最近では「自分が見ている敵に実際に弾丸が当たっていれば相手の実際の位置に関係なくダメージが通る」というシステムを取り入れている作品も珍しくない。
しかし後者のシステムを取り入れたとしても通信ラグは完全に緩和されるわけではなく、例えば自身は完全に壁の裏などに逃げ込んだつもりでも、敵からはまだ壁に向かって走っているように姿が映るため、その状態を撃たれてしまったり、ほぼ同時に撃ち合ったのに自分だけが一方的にダメージを受けて負けてしまうという矛盾した問題が発生する事もある。

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サードパーソン・シューティングゲーム
多くは、操作キャラクターの頭上後方からの見下ろし視点が基本となり、平時は操作キャラクターを画面中央に表示するカメラワークにしている。照準を目標物に合わせて射撃するという点では、ファーストパーソン・シューティングゲーム（以下、FPS）と変わらないが「操作キャラクターの正面の向きや移動方向」と「カメラの向きや角度」が連動していない（又は連動させない）仕様である場合が多い。ゲームによっては見下ろし型の視点から射撃時にカメラが操作キャラクターの斜め後ろに移動し、照準操作を行うゲームもある。従来はアクションゲームであった作品が、シリーズの途中から銃火器を使用する際にこの操作方法を取り入れているものも数多く存在する。

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スプリガン ルナヴァース
三人称視点の、3Dアクションゲームである。カメラは常に主人公を中心に捉えているが、その向きと角度はプレイヤーが操作するようになっている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
しかし、1998年Epic Games社から発売された『Unreal』がその画期的な技術で世界に衝撃を与える。GlideによるUNREALエンジンはQuake2エンジンを遥かに越える驚異的なグラフィックの美麗さで、3ヶ月たてばグラフィックが陳腐化されるといわれるほど発展の速いこのジャンルでも、その後1年近くトップランナーであったほど頭一つ抜きん出ていた。さらに、敵キャラクターが銃を向けられたら壁を利用してかわしたり、カンフー映画のようなアクロバティックな動きでプレーヤーを幻惑しながら攻防一体の攻撃するなど、まるで人間が操作しているかのような知的な敵AIは当時としては革新的で、その後のFPSの発展に大きな影響を及ぼした。さらに、一人称視点での広大な惑星の冒険という徹底したリアリティを追及し、「ストーリー」ではなくプレーヤーに「体感」させるという、FPSの本来の目標ともいえるバーチャルリアリティを非常に高いレベルで達成し、世界中で絶賛され、世界中のゲーム賞を総舐めにした。

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がんばれゴエモン〜宇宙海賊アコギング〜
本作のインパクト戦のシステムはSFC版『3』を踏襲した2D構成になっているため、3D作品で存在した視点移動の要素は存在せず、必殺技の大部分もそちらを踏襲している。コクピット自体は2D描写だが、戦闘そのものはポリゴン描写になっている。前哨戦ステージも存在し、『3』同様の低速横スクロールアクション『激震インパクトステージ』が挿入される（ただし、ゲーム中では1度しかない）。2D描写であるため、味方側のパイロット描写やインパクト戦前後の敵との会話シーンが復活している。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
こういった制限はパソコンの弛まない性能向上によりなくなっていった。
1993年、擬似3Dの中でもマウスにより上下左右自在に視点を変えられる3D Realms社の『Duke Nukem 3D』が登場。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
他にもFPSの在り方を変えた存在としてシングルプレーをマルチプレーと同様の物とし、シングルプレーよりマルチプレーをメインとしながらヒット作となった『Unreal Tournament』、『QuakeIII』（共に1999年発売）や、元はHalf-lifeのMODで有りながらゲームシステムを完全に改変した『Counter-Strike』なども挙げられる。

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シルフィード (ゲーム)
自機・敵機がポリゴンで3D表示されており、奥（つまり画面上方）にいくほど小さく、手前（画面下方）に来るほど大きく表示される。表示上は3Dであっても、ゲーム内容そのものは2D縦スクロールシューティングゲームとなっている。この形式はハーフトップビューシューティングゲームとも呼ばれる。画面はポリゴンによる一部のキャラクタと、障害物、弾、爆発、敵の一部などは予め用意された複数のパターンから描画している。

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Oh!X
後にX68000用にもリファインされ、SION、SION IIというサンプルプログラム兼付録ゲームの描画ライブラリとしても利用されている。
付録ディスクに収録された描画ライブラリのデモとして使われた一連のシリーズで、IIIは欠番である。初代はX68000版のリアルタイム3DグラフィックパッケージMAGICと、Oh!X標準ドライバとしてADPCMを同期して演奏することを可能にしたOPMDのサンプルとして作成された。ADPCMの発声は、Yコマンドを利用して行う形になっている。作曲者は、西川善司。ゲームは、ワイヤーフレームによって描画された3Dのシューティングゲームとなっている。

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ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団
本作はオートマッピング機能があるファーストパーソンビューのターン制3DダンジョンRPGである。敵は宙に浮く黒い球体（前方に赤い丸印に下向き三角形の模様がある）で表される。戦闘は不意打ちとスタンと属性と前衛後衛の概念があるシンボルエンカウントである。

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ガール・カフェ・ガン
ファミ通App（Gzブレイン）では「メインビジュアルからして日本人受けしそう」「PVでまず目を惹くのが、大槍葦人氏の繊細なイラストの魅力はそのままに、どこまでもなめらかに動くキャラクターのLive2D表現。日本でもLive2Dを使ったゲームはあるが、ここまでぬるぬる動くLive2Dのトップレベルの表現力を体感できるゲームはそうそうない」と、中国製ゲームの品質向上を印象付けるゲーム作品3タイトルの1つに本作（他の2作は『崩壊3rd』と『ミニミニ三国志軍団』）を挙げている。

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アドベンチャーゲーム
対照的に、（主に据え置き型の）コンシューマー機および日本国外（主にアメリカ）のPCゲームにおいては、開発費用および技術量の決定的な差もあって、3DCGを利用したアクションゲーム、もしくはFPSやTPSの外観・操作システムを用いた、シミュレーターとしての側面と路線を共にするアドベンチャーゲームが多い。逆に、現在の3DアクションゲームやFPS・TPSもアドベンチャーの要素が含まれているものが多く、両者の境界線は現在では曖昧になって来ている。日本国外では、実写映画や欧米の漫画を意識した重厚な外観や世界観の作品が大半で、日本のビジュアルノベルやRPGに多いアニメ調のキャラクター・軽めのファンタジー調の設定などが用いられることはまれである。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
ファーストパーソン・シューター（英:First Person shooter、略称FPS）とは、主にシューティングゲームの一種で、主人公の本人（第一者）視点（FPSまたはFPV()）でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのスタイルを指す。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部（腕など）と武器・道具のみである。混同されがちだが、プレイヤーキャラクターの姿が見えるゲームはサードパーソン・シューティングゲーム（TPS：第三者視点）として区別される。

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ゴエモンインパクト
インパクト戦関連における仕様はSFC版『3』のシステムを踏襲しており、戦闘開始前の前哨戦ステージは「激震インパクトステージ」となっている。また3D作品で省略されたコクピット側のパイロット描写が復活（旧作では2人までだったが、本作では4人全員が描写されている）しており、戦闘開始前の敵とのやり取りや戦闘の状況に応じてキャラクターがリアクションを取るようになっている。インパクト戦はSFC版同様の2D構成であり、技構成や戦闘システムを『3』からほぼそのまま踏襲しているため、照準カーソル移動時の視点変化は存在しない。一方、ハードをプレイステーションに移したことにより、敵キャラクターやインパクトの技のエフェクト等は全てポリゴンモデルによる3D演出が施されている。

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メトロイドシリーズ
主観視点で射撃による攻撃を行うゲームなのでFPSの要素が強いと思われがちであるが、それはメトロイドを3Dで最大限に表現するための手段にすぎず、実際は主観視点による臨場感、サムスとの一体感が重視された作りになっている（そのため欧米向けに開発した為FPSにしたというのは誤りである。詳しくは第1作目『メトロイドプライム』の項で述べる）。GC版『プライム』『ダークエコーズ』では視点と移動を別々に行うことはできないが、『ハンターズ』ではタッチペンと方向キーまたはA,B,X,Yボタンで、『コラプション』および『Wiiであそぶセレクション』版では視点をWiiリモコン・移動をヌンチャクのスティックで同時に行うことができるようになっている。

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Direct3D
また、Direct3D 10およびDirect3D 11においてはFVF、ユーザーポインタ頂点配列 (UP) および固定機能シェーダーが存在しないので、必ず頂点レイアウト、頂点バッファおよびシェーダープログラムを作成する必要がある（シーンを描画するためには少なくとも頂点シェーダーとピクセルシェーダーの2つを作成する必要があるが、深度ステンシルのみのレンダリングであればラスタライザーを無効にして頂点シェーダーだけでレンダリングすることもできる）。テッセレーションシェーダー（ハルシェーダー、ドメインシェーダー）およびジオメトリシェーダーに関しては必須ではなくオプションであり、またコンピュートシェーダーに関しては描画パイプラインと独立している。

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SH-10C
カメラ機能においても、AQUOS SHOTを後継しており、有効画素数は1610万画素とSH-01Cよりも高機能になったほか高性能画像処理エンジンProPixを引き続き搭載したことにより、画像のノイズなどを抑え、広ダイナミックレンジ補正、輪郭強調などによる、自然な画質に復元することが可能となっている。またSH-10Cからは3D撮影機能があらたに加わり、2枚の写真をづらして撮影し、それを立体的に合成することで、立体的な3D写真を撮影することが可能となる。3D写真はパノラマ撮影にも対応しておりカメラを横に動かしながら立体的なパノラマ写真を撮影することも可能となっている。もちろんその3D画像は本端末の3D液晶で表示させることができるほか、3D対応テレビでも表示させることができる。カメラの起動も高速になり、カメラボタンを押して0.7秒と高速起動が可能となった。またタッチパネルをいかして、撮影した画像にスタンプや線などをいれて、デコることも可能となっている。動画ではフルハイビジョン撮影にも対応している。

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アンチャーテッドシリーズ
本シリーズのシステムは、3DアクションとTPSの要素を組み合わせたものであり、ジャンプ、泳ぐ、つかむ、登る、飛び越る、ロープを使うなどのアクションを駆使して進めていく。ステージには武装した敵兵がおり、銃撃戦やステルスキル等で倒すことができる。武器の種類は豊富であるが、一度に持つことができるのはハンドガン系の武器1つとロングガン系の武器1つ、グレネード4つだけである。これらの武器は、あらかじめマップに置いてあるものを拾ったり、倒した敵が落とした武器を拾うことによって補充することができる。
マルチプレイヤーモードは、『UC2』から導入され、協力と対戦の2つのモードがある。
協力モードでは、最大3人のプレイヤーが仲間と銃撃戦などを伴うミッションを達成する。ケガをしたり、敵にやられると仲間に救助を求める。
対戦モードでは、最大10人のプレイヤーが各5人の2チームに分かれて対戦する。最も基本的なデスマッチモードでは2チームに分かれ、ヒーローか敵のいずれかとして活躍して、相手チームを倒していく。敵に倒されると5秒後に復活できる。相手を倒していくとポイントを獲得でき、レベルアップする。レベルアップすることで、キャラクターのコスチュームやブースター(獲得した金で購入する能力強化スキル)などの制限を解除していくことができる。

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ドラゴンボールZ 復活の「F」
シリーズ初となる「デジタル3D版」も通常版と併せて上映。また本作は、邦画初の「IMAX3D映画」としての上演と、モーションシートと特殊効果を使った体感型システム「4DX ®デジタルシアター」による上映も決定している。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
ただし『Quake』でも一部武器には上下方向のみ自動照準が作動するようになっており、これは当時マウスによる照準の操作が一般的でなく、上下方向の振り向きもキーボードで行っていた人への救済処置である。現在では振り向きはマウスのみで行うのが一般化されており、現代リリースされているFPSで上下に対してのみ自動照準が搭載されているゲームソフトはほとんど存在しない（上下左右で自動照準が作動するものはコンシューマー系に多く存在する）。

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バーチャファイターシリーズ
史上初の3D格闘ゲームの『バーチャファイター』だが、3以前ではシステムそのものはルールの違う2D格闘ゲームと言えるもので、手前や奥へ回避するなどの概念は希薄だった。2では一部のキャラクターが自発的に横へ移動する技を持っていたものの、根本的な二次元からの脱却はなされていなかった。開発側も攻防が二次元的になっているのは快く思っておらず、しゃがみパンチが強力なのは「三次元的な攻防ができないための苦肉の策」だとしていた。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている側面もある。「現状の性能に不満は無いが、もっと映像クオリティを向上させたいのでコンピュータを新調しよう」という意識をあえて促す、正直なところユーザーには決して優しくない販売手法とも言える。

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ファミコン3Dシステム
当時VHDやセガ・マークIIIの機器として用意された3Dシステムとほぼ同等品である。テレビ画面で左右独立した映像が交互に高速で切り替えながら表示され、画面と連動して左右の液晶シャッターが開閉する眼鏡の形状をしたスコープを通じて、視差を利用した立体視を可能とした。ジョイスティックなどとの併用も可能になっている。

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フィギュアヘッズ
プレイヤー機は分隊長として戦闘を行いながら、2機のAI機体に指示を与えながら銃撃戦を行う。サードパーソンシューティング(TPS)とリアルタイムストラテジー(RTS)、この2つの要素が融合した新ジャンル「ストラテジックシューター」となっている。

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顔シューティング
『顔シューティング』（かおシューティング、"Face Raiders"） は、ニンテンドー3DS/Newニンテンドー3DS本体に内蔵されている3Dシューティングゲーム。

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F-16 ファイティングファルコン (セガ・マークIII)
3D空間をドットによる点描表現でシンプルにデフォルメしたワイヤーフレームに似たゲーム画面で、F-16のドッグファイトを再現したフライトシミュレーター。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
ほとんどが欧米製だが、『コーデッドアームズ』など純日本製の作品が一部にある。また、日本製の場合FPSに近い視点の物はロボットアクションゲームに多い。
以下は日本製FPSまたは、FPSに近い視点の日本製ゲーム。

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トイ・ストーリー3
本作の3Dは、観客がおもちゃの世界に入りこめるように人間目線ではなく「おもちゃの目線」を意識して作られた。3Dを監修したボブ・ホワイトヒルよると、左目用と右目用のカメラの距離を通常より短く設定することにより「おもちゃの目線」を実現することができたという。

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ニンテンドー3DSカメラ
3DS本体に内蔵されているカメラを利用して写真を撮って遊ぶための機能。本体の外側には2つのカメラが搭載されているため、3D写真を撮ることができる（内側カメラで撮った場合は2Dのみ）。『Ver.3.0.0-5J』（2011年12月7日更新分）以降は、新たに3D動画（1本につき10分まで）も撮影することができるようになった（ただし動画は本体保存メモリには保存できず、必ずSDカードが挿入されている必要がある）。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する（リスポーン）位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかなく（タイトルによって若干異なるが）、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。最近ではネットワーク対戦モードが搭載されたFPSのほうが多く、シングルプレイヤーに特化したFPSは縮小傾向にある。

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ロックマンX7
本作の特徴であるゲーム構成の3D化について、カメラは通常は2Dで表示され、特定の場面で3Dに変わる。2D表示の場合、過去の作品と比べ、新たに画面奥に空間概念が設定されており、画面の奥側から敵が現れるといった演出がある。3D表示の場合、視点変更が殆どできない（いざできても、さほど効果がない）、真上からの視点でジャンプすると影が隠れてしまうために着地の際に自分の位置を把握しづらいなど、改善の余地がある部分が多い。なお、ボス戦の大半は3Dで表示される。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
この時期、あまりのブームで粗製濫造され、いい加減な作品もある一方で後々まで語り継がれる名作までPC/AT互換機用に大量のFPSが製作され、MS-DOS時代からWindows95時代までは擬似3DFPSの黄金時代となっていた。

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3DCGソフトウェア
統合型ソフトウェアやモデリングツールにも2Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvasの2D View、BlenderのUV/Image Editor、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。
フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア (MARI 1.6以降、Substance Painterなど)や、2Dペイントソフトウェア (KritaのTangentNormalBrushなど)も存在する。また、Flowmap生成に対応する統合ソフトウェアも存在する (Houdini 16.5以降のGame Development ToolsetのFlowmapノードなど)。

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CPシステムIII
本機は前機種にあたるCPシステムIIと比べてスペック的に高い性能を備えており、拡大縮小やフェードイン・フェードアウトなどの各種エフェクト機能もハード側で実装された。この時代の2D格闘ゲームにおいては、本機の『ストリートファイターIII』等で見られる滑らかで流れるようなアニメーションは、当時の他社のタイトルではほとんど見られない表現であった。こういった映像表現に驚愕した当時の格闘ゲームファン達は’’’「この基板は『ストIII』製作の為に設計したのではないか？」’’’と考察したほどだったとも言われている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
FPSでは単に敵が出てきて銃撃を繰り返すだけではなく、特定の場所を狙撃してスイッチを作動させたり、箱などを引きずってきてそれを足場に普通届かないところにジャンプするといった、アクションパズルのシーンが含まれているものもある。

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オフラインティーチング
3D作成機能は省かれていることが多い。

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3Dカスタム少女
このオナホールはDirectX規格に基づいているので、他のゲーム、たとえばらぶデスFINAL!等でも使用できる。公式でもFPSの発射ボタンに使用するといったジョークとも言えるコメントがつけられている。また、このオナホールを使用してオナニーのリアルタイム実況をTwitterやMixiで共有するソフトウエアが開発され、世界初のオナニー実況ソフトウエアがリリースされた

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
広義ではフライトシミュレータのうち主観による空中戦や、剣や魔法による主観型アクションロールプレイングゲームなどを含む、単なる本人視点を指す言葉として用いられる。ここではもっとも狭義となるゲームジャンルとしてのFPSについて解説する。

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パックマン&ギャラガ ディメンションズ
3DS本体を傾けることでネオンサインのような背景で構成された世界を傾け、パックマンをゴールに導く。キャラクターデザインは前年のWii『パックマンパーティ』と同じ。2D表示ゲーム。
『顔シューティング』同様の操作（3DS本体を傾けて移動）でギャラガ軍を撃退するファーストパーソン・シューティングゲーム。

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OPERATION7
本作は、同社として初となる1人称視点シューティング(FPS)。“リアリズムの追求”をポリシーに開発されており、銃器でのエイム（照準）モードをはじめ、リーン（覗き込み）、ダッシュ、ジャンプなど、戦場におけるさまざまな戦闘行動を再現している。また、ダッシュやジャンプ時にはスタミナを消費するなど、より現実に即したシステムを採用している。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
作品によって異なるが、大半のFPSでは以下のようなアクションが導入されている。以下に記述するのはFPSとして成立するために最低限必要なアクションであるため、作品によってはさらに複数のアクションが搭載されているのも珍しくは無い。旧来のFPSの多くは、そのゲーム性から「スポーツ系FPS」と「リアル系FPS」との2つに分けることが出来る。

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3DCGソフトウェア
多くのゲームエンジンはリアルタイムシェーダーのコード編集に対応している。一部の開発環境にもリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている (Graphics Tools for XcodeのOpenGL Shader Builder、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA NsightのDynamic Shader Editing機能、PowerVR Tools and SDKのPVRShaman/PVRShaderEditorなど)。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する (Visual Studioのシェーダー デザイナーなど)。
シェーダーには、多くの形式が存在する (#シェーダー形式参照)。様々なシェーダー形式が存在するため、シェーダーの変換を行うソフトウェアが存在する。

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コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3 ディファイアンス
このゲームでは、前作と同じ一人称シューティングである。 しかし、下画面のステータス表示は、相手の近接範囲に移動することなくナイフを装備できるなど新しい機能が更新された。

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シューティングゲーム
1980年代末期までの2Dシューティング作品においては、プレイヤー自機の攻撃力はショットボタンの押下回数、すなわち連打（連射）回数に依存している作品が多かった。しかしプレイヤーにとってはショットボタンの連打には体力やテクニックが要求され、長時間続けると筋肉痛などの症状を起こす恐れがあり、またゲーム機自体への負荷も大きくなった。さらにハイスコアを競う局面では、ゲーム機外部に取り付ける自動連射装置の利用の有無により結果に差異が生じた。そのため『ゲーメスト』などではハイスコア集計を連射装置の有無別に分けて行うこともあった。2012年現在ではほぼ全ての2Dシューティングゲームのプログラム上に自動連射機能が組み込まれている。

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ドラゴンボール ファイターズ
ゲームエンジンにはドラゴンボールシリーズでは初めてUnreal Engine 4を採用しており、アークシステムワークスが先に制作した『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』と同様にキャラクターを含めたモデリングは3Dポリゴンであるが、グラフィックタッチは2Dセルアニメのような表現がなされている。通常のプレイ画面はサイドビューだが、必殺技使用時には3D視点のカメラワーク演出がなされるため「2.5Dバトル」と表現されている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
これは隠しアイテムを手に入れたり、隠しステージへ行くための手段としてそのようなパズルシーンが仕込まれていたり、ゲーム本編そのもので、謎を解かなければ先に進めないといった物もある（初代『QUAKE』が良い例である）。しかしパズルシーンはゲームのテンポを停滞させることもあり、嫌う人も多い。一方で、ここ最近ではそのパズルを解くという事だけを純粋に求めた作品なども登場している（『Portal』）。

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シューティングゲーム
「光線銃」などを用いるもの。2Dシューティングゲームや、3Dシューティングゲームよりも発祥は古く、ビデオゲームが発明される以前から存在する。かつてはレーザーディスクの映像再生機能を使用しているゲームもあった。

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ストリートファイターIII
『1st』『2nd』において一部のステージでは、ラウンド毎にステージ背景が変わったり（雨→晴や朝→夕→夜、場所が全く変わることも）、試合開始前にスクロールやズームイン・ズームアウトなど細部のこだわりが見受けられたが、『3rd』ではこれら演出はほとんど廃止され、ステージ背景も同じステージの時間違い（色違い）といった簡素なものになっている。
キャラクターはドット絵で描かれた膨大なアニメーションパターンによって表現され、滑らかなアニメーションを見せる。例えば「波動拳」を描くのに『IIX』では4枚、『ZERO2』では5枚のアニメーションパターンが使われているのに対し、本作では14枚が使われている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等（第3〜4世代）、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降（第5世代）からであり、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
また、家庭用とPC用でバランス調節が異なる作品もあり、『Unreal Tournament3』の様に家庭用機版ではPC版に比べ速度を低下させたり、コール・オブ・デューティ等ではリーンをオミットする等根本的にゲームシステムの一部をカットするケースもある。

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ワンダー3
8方向レバーと2つのボタンで操作する、横スクロール方式のシューティングゲーム。2種類のメインショットの他に、テイルオプションという独特のシステムが組み込まれている。自機の尾部に最大7個装備できるオプションには弾除けの効果があり、またそれを3個消費することで、強力なパワーショットを放つことができる。（消費されたオプションは時間と共に回復する）

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アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団
PlayStation Storeで配信されている無料体験版では、チャプター5「市街戦」の最初から、クロエと合流して攻撃ヘリを撃破するシーンまでプレイすることができる。体験版をプレイする、PVを見る、オプションを変えることしかできず、ボーナスやマルチプレイなどはできない。また、ボーナスアイテムの「宝物」も置かれていない。本シリーズのシステムは、3DアクションとTPSの要素を組み合わせたものであり、ジャンプ、泳ぐ、つかむ、登る、飛び越る、ロープを使うなどのアクションを駆使して進めていく。ステージには武装した敵兵がおり、銃撃戦やステルスキル等で倒すことができる。武器の種類は豊富であるが、一度に持つことができるのはハンドガン系の武器1つとロングガン系の武器1つ、グレネード4つだけである。これらの武器は、あらかじめマップに置いてあるものを拾ったり、倒した敵が落とした武器を拾うことによって補充することができる。

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Fallout 3
大きく分けて武器と防具が存在し、通常のアイテム同様重量を示すWG値と装備アイテム固有の保存状態を示すCND値の他、武器固有のものとして攻撃力を示すDAM値、防具固有のものとして防御力を示すDR値が設定されている。また、装備によってはS.P.E.C.I.A.L.やスキルの値を向上させたり、特定のアイテムを自動で使用するなどの固有の特殊効果を持っているものもある。フィールド上に遺されているものを回収する、敵やNPCを倒して奪う、店で買うなどによって入手可能だが、一部の装備は設計図と特定の材料を集めて自分で製作しなければ入手できない。また、通常仕様のものとは見た目の外見や性能、名称が異なるユニークタイプが存在する。日本語名はコンシューマー版に準拠

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ソニック ロストワールド
Wii U版はゲームパッド単体でのプレイや、Miiverseによるアイテム共有、テレビ画面とゲームパッドの画面を使用した2人ローカル対戦・協力プレイに対応し、ゲームパッドを生かした直感的な操作でカラーパワーを使用する事が出来る。ニンテンドー3DS版は携帯機で初めて本格的な3Dフィールドを実現し、Wii U版同様の協力プレイや1つのカセットでのダウンロード対戦、オンラインによる4人対戦にも対応している。イベントにはWii U・PC版と同じムービーが使用されているが、いくつかのムービーは未収録となっているほか、六鬼衆が反旗を翻すシーンの一部でカメラワークが異なっている。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
このシステムは、ゲーム製作に興味がある（才能のある）一般ユーザーをゲーム業界に引き入れる、一種の人材育成機能ともなっている。例えば、EPIC GAMES社の社員の3割はMODコミュニティ出身であるという。現在Valve名義で発売されている『Team Fortress Classic』のスタッフは、元々初代『Quake』のMODとして『Team Fortress』を製作した人たちであったが、そのゲーム性にValve社長であるゲイブ・ニューウェルが惚れ込み、Valveにスカウトされたと言う実績もある。同じような事例は卒業研究としてSourceエンジンを使って作られたゲームをリファインし、『Portal』として発売した例もある。また、『』を発売しているTripwire Interactive社に至っては、EPIC GAMES主催のUnreal Tournament 2004 MODコンテストで優勝し、賞金とエンジン使用権を得たことをきっかけとして会社が設立されている。

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メタルギアソリッド3
一から作り直されているため、グラフィックは色鮮やかになり、3DSの特徴である立体視にも対応している。中腰移動や照準の表示・肩越し視点が追加（従来の主観視点も存在）され、『メタルギアソリッド4』『ピースウォーカー』に近い操作ができるようになり、フォトカモフラージュという『モバイル』のカムフラージュ機能のように、3DS本体のカメラで撮った写真を迷彩服の模様にする機能などが新たに加えられた。この迷彩服のカムフラージュ性能は使った写真・画像によってそれぞれ異なり、ムービー中や無線画面でも変わることがない。撮影した画像によってはカムフラージュ率が異様に高くなることもあり、敵兵が近くにいても気付かれないほどの高いカムフラージュ率を持つこともある。


query: ウィキペディアはいつ開設された？

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ウィキペディアの歴史
ウィキ形式のウェブサイトをヌーペディアの関連プロジェクトとすることに対し、ヌーペディアの編集者・査読者は強い拒否感を示した。そこでサンガーは新プロジェクトに「ウィキペディア（Wikipedia）」という独立した名称を与えることを考案した。2001年1月15日月曜日、ウィキペディアが独自のドメイン名「"wikipedia.com"」の元で開設された。ウィキペディアが使用するバンド幅とサンディエゴのサーバーはボミスから提供された。のちに多くのボミスの元従業員がウィキペディアに協力しており、その中にはボミスの共同創業者でCEOも務めたティム・シェルや、プログラマのジェイソン・リッチーが含まれる。

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ウィキペディアの歴史
ウィキペディア発足時のウィキソフトウェアである「UseModWiki」は、古いデータを約1ヶ月が経過した時点で削除していたため、長きにわたりウィキペディアの最初期の編集記録は失われたものと信じられていた。2010年12月14日火曜日、ソフトウェア開発者のティム・スターリングは「SourceForge.net」上で、2001年1月（開設直後）から2001年8月17日までのウィキペディアにおける全ての編集を記録したバックアップ・データを発見した。このデータによると、ウィキペディアで行われた最初の編集は2001年1月15日、メインページへの「"This is the new WikiPedia!"」というメッセージの追加だった。一方で、ジミー・ウェールズは2008年12月に、ウィキペディア最初の編集を行ったのは自分であると主張しており、その編集内容は「"Hello, World!"」というテスト文の投稿だったと述べた。ウェールズが編集を行ったウィキは、UseModWiki時代以前にごく短期間存在し、その後すぐ削除された古いバージョンのウィキペディアであった可能性がある。

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ウィキペディアの歴史
ストールマンの構想は、百科事典には編集をコントロールする中央機関が存在してはならないとしており、この点で当時既存のデジタル百科事典（「マイクロソフト・エンカルタ」や『ブリタニカ百科事典』デジタル版、およびウィキペディアの前身「ヌーペディア」等）とは著しく異なっていた。1995年、ウォード・カニンガムによって「ウィキ」が開発されると、その技術と構想を用い、2001年にウェールズがサンガーと共にウィキペディアを設立した。ウィキペディアは本来、インターネット百科事典プロジェクト 「ヌーペディア」を補足することを目的としていた。専門家によってのみ執筆されるヌーペディアの発展は遅々として進まず、ウィキペディアが新たな記事の草案やアイディアを供給することが期待されていた。ウィキペディアは発足後すぐに規模の面でヌーペディアを追い抜き、多言語にわたる国際的なプロジェクトへと成長した。

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ウィキペディアの歴史
ウィキペディア上に現在も保存されている最古の記事は、2001年1月16日火曜日21時08分（UTC）に作成された「"UuU"」である。2001年1月17日にはウィキペディアの設立が公式にアナウンスされ、 ヌーペディアのメーリングリスト上でウィキペディアへの参加・貢献が呼びかけられた。
2001年7月25日、技術・文化系コミュニティサイト「Kuro5hin」（コロージョン）のフロントページに、ラリー・サンガーがウィキペディアおよびヌーペディアの未来について語った記事が掲載された。翌7月26日に技術系ニュースサイト「スラッシュドット」で前述の記事が紹介されるとスラッシュドット効果が発生し、ウィキペディアは多くの新規訪問者・参加者を獲得した。（スラッシュドットでは2001年3月にも2度、ウィキぺディアについての言及があった。）外部サイトでの紹介による急激なアクセス増加の間にも、ウィキペディアにはGoogleのような検索エンジンを介して一定のアクセスがあり、Googleからの新規訪問者は1日当たり数百人にのぼった。ウィキペディアが初めて大手ので紹介されたのは2001年9月20日、『ニューヨーク・タイムズ』上でのことだった。

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中国語版ウィキペディア
中国語版ウィキペディアは2001年5月に、12の他のウィキペディアと共に設立された。しかし、当初は中国語版ウィキペディアは漢字をサポートしておらず、全く百科事典的な内容はなかった。

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スロバキア語版ウィキペディア
スロバキア語版ウィキペディア（）は、ウィキメディア財団が運営する多言語百科事典プロジェクト「ウィキペディア」のスロバキア語版である。2003年10月に開始された。活発化しだしたのは2004年の夏ごろから。2005年9月には記事総数が15,000となる。2006年8月には50,000。2007年6月1日には70,000を突破した。

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ウィキペディア
1993年には、インターペディアと呼ばれる計画が議論された。これはインターネット上に、誰もが参加できる百科事典を作ろうとするものであった。これは、ウェブの爆発的な成長と、精度の高い検索エンジンの登場のため、実行に移されないままに終わった。

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ウィキペディア日本語版
発足当初の[[Uniform Resource Locator|URL]]には http://ja.wikipedia.com/ と http://nihongo.wikipedia.com/ が使われていた形跡がある。

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アルバニア語版ウィキペディア
アルバニア語版ウィキペディア ("アルバニア語:Wikipedia shqip") はアルバニア語によるウィキペディアである。2003年10月12日に開設。

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ウィキペディアの歴史
2013年1月22日、イタリア語版ウィキペディアは記事数が100万本を突破した5つ目の言語版となった。2013年には他にも、5月11日にロシア語版ウィキペディアが、5月16日にスペイン語版ウィキペディアが、7月15日にスウェーデン語版ウィキペディアが、そして9月24日にポーランド語版ウィキペディアが、それぞれ記事100万本を達成した。

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ウィキペディアの歴史
2011年10月4日から6日の間、イタリア議会に提出された通信傍受法案への抗議行動としてイタリア語版ウィキペディアが意図的に閲覧不能の状態にされた。同じく2011年10月、ウィキメディア財団が「ウィキペディア・ゼロ」の発足を発表した。ウィキペディア・ゼロは発展途上国における携帯端末からのウィキペディア閲覧を、通信会社との提携によって無料化するためのプロジェクトであるとされた。

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ウィキペディア
ウィキペディアの着想の経緯については、現在ではサンガーとウェールズとで認識が異なっている。サンガーによると、2001年1月2日にコンピュータプログラマで旧友のベン・コヴィッツ(Ben Kovitz) と、カリフォルニア州サンディエゴで行った会話に端を発すると述べている。ヌーペディアの問題をサンガーから聞かされたコヴィッツは、ウォード・カニンガムによって発明された「ウィキ」の仕組みについて説明した。それを聞いたサンガーは、ウィキがよりオープンでシンプルな編集手順を持つ百科事典を作るプロジェクトに相応しいものと考えるに至った。サンガーはウェールズにウィキをヌーペディアに利用する案を持ちかけ、ウェールズからの好感触を得たサンガーは具体的なウィキの適用に動き出した。

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スカラーペディア
スカラーペディアは、2006年に神経科学研究所（アメリカ カリフォルニア州サンディエゴ）の上席研究員であるロシア出身の数学者ユージン・イジケヴィッチによって設立された。イジケヴィッチは既に大きい成功を収めていたオンライン百科事典プロジェクトウィキペディアの魅力と、その学術的な利用の難しさという問題点を踏まえた上で、「学術的に利用しやすい形のウィキペディア」というコンセプトのもとに、専門家によって執筆・査読されるウィキベースの百科事典「スカラーペディア」を立ち上げた。

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ウィキペディアの歴史
より速いペースで記事を作り出すため、ウェールズとサンガーは様々な方法を模索した。「ウィキ（wiki）」を利用するというアイディアは、サンガーとベン・コヴィッツの間で交わされた会話から生まれたものだった。コンピュータプログラマーであるコヴィッツは、ウォード・カニンガムが開発した史上初のウィキである「WikiWikiWeb」の常連利用者だった。2001年1月2日火曜日、夕食の席でコヴィッツは、サンガーに当時まだ一般的でなかったウィキの概念について説明した。ウィキが良いプラットフォームになると判断したサンガーは、ヌーペディアのメーリングリスト上で、コンテンツをヌーペディアへ供給するプロジェクトとして「」を使ったウィキを新設することを提案した。この「"Let's make a wiki"」と題するメールの中で、サンガーは以下のように述べた。

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ウィキトリビューン
ウィキトリビューン（）は2017年4月25日に登場したニュースサイトで、プロのジャーナリストによる研究や最新の報告をもとに構成される。また、ウィキペディア同様ボランティアの人間が校正や事実確認をし、出典を追加する機能を持つことで偽ニュースサイトに対抗することを目的とする。

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カタルーニャ語版ウィキペディア
カタルーニャ語版ウィキペディア(Viquipèdia en català)は、ウィキメディア財団が運営する多言語百科事典プロジェクト「ウィキペディア」のカタルーニャ語版である。これは2001年3月16日に、最初の非英語版であるドイツ語版の数分後に作られた。それから2か月の間カタルーニャ語版は非英語版のウィキペディアの中で唯一、記事を持っていた。2013年12月10日現在、記事数は417,092本。
最初の記事は翌17日01:41(UTC)に書かれた（そろばん）の記事である。

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セルビア語版ウィキペディア
セルビア語版ウィキペディア（セルビアごばんウィキペディア、セルビア語:）は、多言語でのオンライン百科事典プロジェクト「ウィキペディア」のセルビア語版である。2003年2月16日に設立された。2013年12月10日の時点で、記事数は約228,688項目である。

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ウィキペディアモバイル (アプリケーション)
ウィキペディアモバイルアプリケーションとは、ウィキメディア財団が公式に開発する携帯機器（Android・iOS）でウィキペディアを閲覧・執筆するためのアプリケーションソフトウェアである。アプリケーションは日本語ではウィキペディアモバイル、英語ではWikipediaの名称で提供されている。2012年に閲覧専用アプリケーションとして初版がリリースされ、2014年に全面刷新して記事編集機能を搭載したアプリケーションとしてリリースされた。

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ウィキペディアの歴史
ウィキペディアは発足直後から国際化を開始した。2001年3月16日01時38分（UTC）にドイツ語版ウィキペディアのためのサブドメイン（"deutsche.wikipedia.com"）が作成され、最初に発足した非英語版ウィキペディアとなった。同日の13時07分（UTC）にはカタルーニャ語版ウィキペディア（"catalan.wikipedia.com"）が開設された。その後3月20日までに日本語版ウィキペディアがドメイン名「"nihongo.wikipedia.com"」として作成されたが、発足当初はローマ字の日本語しか使用できなかった。2001年5月11日前後にはフランス語版、中国語版、オランダ語版、エスペラント版、ヘブライ語版、イタリア語版、ポルトガル語版、ロシア語版、スペイン語版、スウェーデン語版の各言語版ウィキペディアが立て続けに開設された。その後まもなくアラビア語版およびハンガリー語版のウィキペディアが発足した。2001年9月28日、公式な方針として今後の非英語版ウィキペディアへの一層の注力がアナウンスされ、全ての主要言語でウィキペディアが設立される予定であること、基本文書の翻訳作業が強化されること、全言語版の共通規範が設定されること等が発表された。

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ウィキペディアの歴史
アレクサ・インターネットによると、2017年半ばの時点でウィキペディアは世界で5番目に人気のあるウェブサイトであり、再び前年から1つ順位を上げた。ウィキペディア・ゼロがイラクとアフガニスタンで利用可能になった。

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ウィキペディアの歴史
2002年3月、インターネット・バブル崩壊の影響からボミスが資金提供を中止したことを受け、ラリー・サンガーはヌーペディアとウィキペディアの両プロジェクトを離れた。2002年には、いかにオープン型の百科事典を運営すべきかについてサンガーとウェールズの意見には食い違いが生じていた。両者は共に「オープンな協力作業（open-collaboration）」というコンセプトを依然支持していたが、問題を起こす編集者への対処、専門家による役割の設定、プロジェクトを成功させるための筋道などの点については対立していた。

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ヴォラピュク版ウィキペディア
ヴォラピュク版ウィキペディア() は、人工言語「ヴォラピュク」で執筆されているウィキペディアである。2003年に開設された。2018年2月16日現在、記事数は120,919本。

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ヌーペディア
ヌーペディア（Nupedia）は、ウィキペディアの前身となったウェブ上のインターネット百科事典プロジェクト。無料の閲覧、ボランティアの専門家による執筆と査読、フリーコンテントライセンスによる記事の公開という特徴を持っていた。2000年3月にジミー・ウェールズが創設し、ボミスが出資、ラリー・サンガーが編集主幹を務める体制で始まり、2003年9月に休止した。

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ウルドゥー語版ウィキペディア
ウルドゥー語版ウィキペディア ()は、ウィキペディアのウルドゥー語版。2004年1月に始まった。2018年4月7日現在、138,163記事がある。

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MediaWiki
ウィキペディア立ち上げ当初の2001年1月は、という既存のソフトウェアで駆動しており、記述はPerlを採用してすべてのウィキページをテキスト形式で保存していた。ところがすぐに機能面でもパフォーマンスでも制約の多さが目につき始めた。2001年半ばにはという当時ウィキペディアの編集者でケルン大学在籍の大学生開発者が、ウィキペディアに使うUseModWikiの代替となるソフトウェアを書き始める。PHPを使用し情報はすべてMySQLデータベースに保存、英語版ウィキペディアには2002年1月に実装し、他の言語版ウィキペディアのサイトでも徐々に実装が進んでいく。このソフトウェアが「PHPスクリプト」あるいは「phase II」と呼ばれたことから、UseModWikiには「phase I」という別名が与えられた。

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ウィキペディアの歴史
2002年1月時点では全ウィキペディア記事の90パーセントが英語版に属していたが、2004年1月には英語版記事が全体に占める割合は50パーセント以下となり、ウィキペディアの発展とともに国際化が進行したことを示していた。2014年には全ウィキペディア記事の約85.5パーセントが非英語版のウィキペディアに属していた。

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アルメニア語版ウィキペディア
アルメニア語版ウィキペディア（）は、ウィキメディア財団が運営する多言語百科事典プロジェクト「ウィキペディア」のアルメニア語版である。
2003年2月3日に開始された。

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中国語版ウィキペディア
ウィキペディアが最初に中国大陸の報道機関で紹介されたのは2003年10月20日の「中国コンピュータ教育」紙（中国電脳教育報、 / ）で、「私も百科事典を書いてみる」（我也来写百科全書、 / ）という記事に掲載された。2004年5月16日には、ウィキペディアは台湾の報道機関の中国時報紙で初めて報道された。それ以来、多くの新聞がウィキペディアを取り上げ、数人の管理者が記者によるインタビューを受けている。

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ウィキペディア
2001年1月15日に英語版が発足、その後多くの言語へ展開し、2016年2月現在では291言語で執筆が行われている。100万項目以上に達しているものは14言語、10万項目以上に達しているものは57言語となっている。ウィキペディアは多言語展開に力を入れており、各言語プロジェクト間の格差を少しでも埋めるためのソフトウェアの開発を、スタンフォード大学と共同で行うこともあった。また多言語展開の一環として、ウィキペディア設立当初は次々と新しい言語プロジェクトが立ち上げられていったものの、初期には比較的簡単にそれが行われていたために、参加者が集まらない・いなくなった、などの理由で閉鎖されたり凍結されたプロジェクトもある。現在では、新たな言語でウィキペディアを設立する前にというサイト内で試験運用を行うことになっており、2015年7月現在で約340の「試験版ウィキペディア」がある。

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リグヴェーダウィキ
2007年初め、エンジェルハイロというコミュニティサイト内にゼロボードエンジンのWikiとして開設されたのが始まりである。2007年3月1日にはオーウィキエンジンに変更され、更に2008年12月12日からはモニウィキエンジンに変更された。

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MediaWiki
ウィキメディア財団の発足は2003年6月20日で7月にはウィキペディアの寄稿者ダニエル・メイヤーからソフトウェアの名称として財団名をもじった「MediaWiki」が提案され、その名前は同年8月ごろから徐々に定着した。ただ（意図的とはいえ）財団名に似ているため、しばしば混乱を引き起こしている（財団名そのものも製品である「ウィキペディア」に酷似）。「ウィキメディア」という呼称を発案したのはウィキペディア寄稿者で、WikiEN-lメーリングリストに2003年3月6日付に投稿している。

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ウィキペディア
2003年6月20日、プロジェクトに法人格を与えるべく、ウィキメディア財団 (Wikimedia Foundation, Inc.) が設立されたことが公表された 。ウィキメディア財団はフロリダ州法に基き、フロリダ州タンパを本拠地とする非営利団体である。

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ウィキ
ウィキのソフトウェアは、デザインパターンの共同体で、パターン言語を書くために創られた。1995年にウォード・カニンガムが確立したPortland Pattern Repositoryが初のウィキだった。カニンガムは、ウィキの概念を発明し名付け、ウィキエンジンの初の実装を製作した。元々のウィキだけが、（先頭が大文字のWiki）あるいはウィキウィキウェブと呼ばれるべきだと主張する人もいる。カニンガムのウィキ (Wards Wiki) はいまだに、最も人気のあるウィキサイトの一つである。

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タイ語版ウィキペディア
タイ語版ウィキペディア（）は、タイ語によって執筆・編集されているウィキペディアである。2003年12月に開設された。2018年2月16日現在、記事数は122,144本、30万人以上の利用者が登録している。

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ヌーペディア
その後、この状況を解決する1つの策として、ウィキを導入したプロジェクト、すなわちウィキペディアが開始される。ただしウィキ導入の着想の経緯については、現在ではサンガーとウェールズとで認識が異なっている。サンガーによると、コンピュータプログラマで旧友のベン・コヴィッツと行った会話に端を発すると述べている。2001年1月初め、ヌーペディアの生産性が悪いことに関してフラストレーションが増加していく中、1月2日、サンガーはカリフォルニア州サンディエゴのメキシコ料理店で友人のベン・コヴィッツと夕食をとっていた。ヌーペディアの問題をサンガーから聞かされたコヴィッツは、ウォード・カニンガムによって発明されたウィキの仕組みについて説明した。それを聞いたサンガーは、ウィキがよりオープンでシンプルな編集手順を持つ百科事典を作るプロジェクトに相応しいものと考えるに至った。サンガーはウェールズにウィキをヌーペディアに利用する案を持ちかけ、ウェールズからの好感触を得たサンガーは具体的なウィキの適用に動き出す。

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ギリシア語版ウィキペディア
ギリシア語版ウィキペディア（ギリシアごばんウィキペディア、ギリシア語:）は、多言語でのオンライン百科事典プロジェクト「ウィキペディア」のギリシア語版である。2002年12月に設立された。

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Medpedia
Medpedia（メドペディア）は医療、医学分野の情報を扱う、オープンアクセスのオンライン百科事典。2009年2月17日にスタートした。ハーバード大学医学部、スタンフォード大学医学部、カリフォルニア大学バークレー校公衆衛生学部、ミシガン大学医学部、イギリスのNational Health Service、その他多くの機関の協力のもと、最新でかつ信頼性の高い医療・医学関連情報の無償提供を目指していた。2013年11月現在は公式サイトが閉鎖している。

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ウィキペディアの歴史
2002年2月、将来的な検閲やボミスによる商業化といったリスクへの懸念から、スペイン語版ウィキペディアから大多数の編集者が離脱・独立し、新たに「エンシクロペディア・リブレ」を立ち上げた。一方で、ジミー・ウェールズはウィキペディアが商業広告に使われることは今後も一切ないと保証した。

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ウィキペディアの歴史
2012年1月16日、ウィキペディアの共同創業者ジミー・ウェールズは、アメリカ合衆国議会に提出され審議中の2つの法案、オンライン海賊行為防止法案（SOPA）および知的財産保護法案（PIPA）への抗議行動として、英語版ウィキペディアが1月18日から24時間サービス停止することを宣言した。ウェールズを含むSOPA・PIPAの反対者は、これらの法案が言論の自由とインターネットの革新への脅威であると考えていた。7月10日、ロシアで提案されたインターネット規制法案への抗議として、ロシア語版ウィキペディアでも同様のサービス停止が実施された。

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ウォード・カニンガム
カニンガムは、コンピュータ上で共同作業により文章の編集を行うツールおよび概念である「WikiWiki」（ウィキウィキ）の発明者である。1995年に最初のウィキサイトである『Portland Pattern Repository』をインターネット上に創設した。「Wiki Wiki」はハワイ語で「速い、速い」を意味し、ウォード・カニンガムがホノルル国際空港内を走る｢｣からとった。

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中国語版ウィキペディア
中国語版ウィキペディア（、）とは、中国語で編集され、ウィキメディア財団によって運営されるウィキペディアである。2002年10月に始まり、中国語版ウィキペディアは2006年11月12日、総記事数が10万を突破した。記事数は現在100万項目以上に達する。

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ウィキペディアの歴史
20世紀後半における情報技術の進歩は百科事典の形態にも変化をもたらした。『ブリタニカ百科事典』に代表される伝統的百科事典が書物という形を取っていたのに対し、1993年発売のマイクロソフトの電子百科事典「エンカルタ」はCD-ROMに収録され、さらにハイパーリンクを実装していた。その後インターネットおよびワールド・ワイド・ウェブが発達すると、インターネット百科事典の開発が可能となった。オンライン百科事典開発の知られている最初の事例は、1993年10月にリック・ゲイツ（Rick Gates）という人物が提唱した「」プロジェクトだったが、このプロジェクトは最終的に1本の記事も生み出さないまま消滅した。1999年、フリーソフトウェア活動家リチャード・ストールマンは「自由で全世界的な百科事典および学習資料（Free Universal Encyclopedia and Learning Resource）」の有益性について述べた。2001年1月17日には、フリーソフトウェア財団（FSF）によるフリーコンテント百科事典プロジェクト「」が立ち上げられ、後述するヌーペディアと競合したが、今日ではFSF自身が「ウィキペディアに行って貢献する」よう人々に呼びかけている。

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ヌーペディア
ウェールズの提案を承諾したサンガーは、2000年2月にサンディエゴへ移住し、ボミスで働きだした。仕事を開始したサンガーは、ウェールズと協議しながら、新しいインターネット百科事典の運営方針や執筆者の確保に勤む。翌月の3月9日、ヌーペディアのサイトが公式に立ち上げられる。翌日の10日には『PC World』のサイト上でヌーペディア立ち上げが宣伝されて、執筆者の募集もなされた。

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チェコ語版ウィキペディア
2002年11月に、エスペラント版ウィキペディアのチェコ人編集者の要請により、創設された。当時ウィキペディアのソフトウェアはであった。MediaWikiへの切り替えの間に、チェコ語版に存在していた三つの項目が失われた。現時点で閲覧可能な最も古い編集は、2002年11月14日に再作成されたメインページである。2003年10月20日に、1000項目に達した。その多くはエスペラントに関する記事であった。

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ウィキペディアの歴史
ジミー・ウェールズはウィキ導入の発案者がサンガーであることを否定している。当初のウェールズは、2001年10月に「ウィキソフトウェアの活用はラリー（サンガー）が持っていたアイディアだった」と明言していたが、サンガーのプロジェクト離脱から3年が経過した2005年までに、ウェールズは彼がウィキペディアで果たした役割に異議を唱えるようになった。2005年12月には、ウィキ導入の構想はボミスの従業員だったジェレミー・ローゼンフェルド（Jeremy Rosenfeld）から得たものであったと述べている。

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ウルドゥー語版ウィキペディア
ウィキペディアの多言語化は2001年5月に始まり、2007年12月までに253言語で約925万もの記事が作成された。ウルドゥー語版ウィキペディアは当初ur.wikipedia.comというアドレスで始動したが、すべての記事がラテン文字で執筆されていた。これは当時のソフトウェアがウルドゥー文字に対応していなかったためである。

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イタリア語版ウィキペディア
イタリア語版ウィキペディア（"Wikipedia in italiano"）は、イタリア語で編集されているウィキペディアの一つである。2001年5月11日に新設され、翌月の6月11日に初めて編集が行われた。イタリア語版ウィキペディアの現在の記事数はである。2013年1月22日、イタリア語版ウィキペディアの項目数が1,000,000を突破した。

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ウィキメディア・ムーブメント
「ウィキメディア」という名称は "wiki" と "media" を組み合わせたものである。ウィクショナリーがジミー・ウェールズのサーバーで運営される2つ目のwikiを用いたプロジェクトとして始動してから3か月後、ウィキメディア財団の設立が公表される3か月前の2003年3月に、アメリカ人著述家のが英語のメーリングリスト上で造語したものである。

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ウィキペディア日本語版
ウィキペディア日本語版は2001年5月頃に発足したものの、当初は編集者も少数で、ローマ字表記の項目が約23項目とコンテンツもほとんどなく、認知もほとんどされていなかった。2002年9月のシステム更新によって日本語表記に対応するようになり、2003年から2004年にかけていくつかのマスメディアで取り上げられたことがきっかけとなって認知され始めた。漫画やアニメのトリビア的な記事、声優の紳士録的記事など、日本語版ならではの記事が急増した時期もこの頃である。

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ウィキメディア・インキュベーター
ウィキメディア・インキュベーター (Wikimedia Incubator) は、ウィキメディア・プロジェクトのウィキであり、ウィキペディア、ウィクショナリー、ウィキブックス、ウィキニュース、そしてウィキクォートを、新たな言語で設立するための試験運用を行う場所である。2010年10月2日現在、303言語の試験版ウィキペディアをはじめ、ウィクショナリー75言語、ウィキブックス49言語、ウィキニュース44言語、ウィキクォート28言語、計499の試験版プロジェクトを同時に試験運用している。試験運用によって発展の見込みがあると判断された試験版プロジェクトは、独自のウィキとURIを与えられ「独立」する。「インキュベーター」（Incubator）とは「孵卵器」を意味している。

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インターネット百科事典
2000年、Bomis.com というサイトを運営していた事業家ジミー・ウェールズが、博士号取得者のみが執筆し、7段階の査読プロセスを要する百科事典サイト Nupedia を開始する。しかし人が集まらず半年で更新停止、事実上閉鎖する。翌2001年、ジミー・ウェールズは、誰でも執筆に参加できるウィキ形式の非営利の百科事典作成プロジェクト、ウィキペディアを開始する。サイト設立翌年の2002年には、ウィキサイトを構築するためのウィキソフトウェア MediaWiki をオープンソースで無償で公開。MediaWiki は以降、各種の百科事典サイトの構築に利用されるようになる。ウィキペディアは設立以降 大きい成長を続け、2006年には世界で最もアクセスの多いサイト上位10位にランクインする（Alexaランキング）。これにはGoogle検索がウィキペディアを検索結果の上位に表示する傾向と、そこからの大きいアクセス流入も寄与した。このウィキペディアへのアクセス数の増加はオンライン百科事典という形式と、ウィキという共同編集方法を、広い範囲の人々に知らせるひとつの切っ掛けとなった。

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ウィキメディア財団
ウィキメディア財団（ウィキメディアざいだん、）は、ウィキペディアを運営し、その母体となる財団である。米国フロリダ州法による非営利組織（非営利コーポレーション）であり、ウィキペディアの創立者の一人であるジミー・ウェールズによって設立された。財団名称のウィキメディアは英語版ウィキペディアの参加者の命名により、ウィキとマルチメディアから造語された。ウィキペディア財団は誤記である。

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アゼルバイジャン語版ウィキペディア
アゼルバイジャン語版ウィキペディア（アゼルバイジャンごばんウィキペディア、）は、オンライン百科事典「ウィキペディア」のアゼルバイジャン語版である。2002年1月に設立された。

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スロベニア語版ウィキペディア
スロベニア語版ウィキペディア (スロベニアごばんウィキペディア、) はスロベニア語により記事が執筆され、ウィキメディア財団によって運営されるウィキペディアである。2002年3月8日に始まった。

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ウィキペディアの歴史
2009年8月下旬までに、ウィキペディア全言語版の合計記事数が1400万本を突破した。2009年8月17日04時05分（UTC）、英語版ウィキペディアで300万本目の記事「」が作成された。2009年12月27日、ドイツ語版ウィキペディアの記事数が100万本を突破し、100万記事達成は英語版ウィキペディアに続いて2例目となった。この年、"TIME"誌の記事がウィキペディアを2009年のベスト・ウェブサイトの1つとして紹介した。

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ウィキペディアのモバイルアプリケーション一覧
ウィキペディアを閲覧するための公式アプリケーションはウィキメディア財団が開発している。現在Android、Firefox OS、iOS、Windowsに対応している。ウィキペディアのモバイル対応（Wikimedia Mobile）は2009年6月から始まり、2012年1月に最初の公式アプリケーション（Wikimedia Apps）を発表した。アンドロイド版に続いて4月にはiOS版を発表し、10月にはWindows 8とWindows RTタブレット版を発表した。2013年7月版からは編集が出来るようになり、翌年にはiOSにも編集機能がついた。2014年にはユーザーが現在位置に近い場所にジオタギングされた記事を探すことができるようになり、使用中の通信会社がWikipedia Zeroに対応しているか表示できるようになった。

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ウィキニュース
ウィキニュースの構想は、2003年1月になされた2行からなる匿名の提案にさかのぼる。ウィキペディアの関連ウェブサイトであるメタ・ウィキメディアで、Wikews という名のニュースサイトが提案された。この提案はウィキペディアの姉妹プロジェクトとして、「偏向のない、かつ詳細な、さまざまな主題のニュース」を扱うウェブサイトの開設を示唆した。2004年に入ると、こうしたニュースを扱うプロジェクトが、いつ、どのように開始しうるかを論じる機運が高まった。初期の構想に対して、ウィキペディアに古くから参加していた利用者から反対があり、ウィキペディアはすでにニュースの要約ページである「」をもっていることが多数の反対者から指摘された。しかし逆にこの指摘が、ウィキメディア財団の運営する新しいプロジェクトとして、以下にニュースサイトが実現されうるかに関する詳細な議論といくつかの提案につながった。

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ワライ語版ウィキペディア
ワライ語版ウィキペディア () は、ウィキメディア財団が運営する多言語百科事典プロジェクト「ウィキペディア」のワライ語版である。初めて編集が行われたのは2005年9月25日。
ワライ語版ウィキペディアの記事は、セブアノ語版と共通のLsjbotによって作成された記事が多くを占める。比較的短い記事が多く、その「」は3にも満たない。記事の深さとは、ページ数や編集回数などから求めた、活動規模の目安である。2014年6月8日、アジアの言語版ウィキペディアとしては初めて100万項目を達成した。2014年6月20日時点での項目数は約106万。

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スペイン語版ウィキペディア
スペイン語版ウィキペディア（スペインごばんウィキペディア、スペイン語：Wikipedia en español）はスペイン語で編集されているウィキペディアである。2002年2月、ラリー・サンガーがウィキペディアに広告を出して資金を集めるアイディアに言及したところ、自分はコミュニティのために記事を書いていて、その著作物は値段の意味でも手段の意味（著作物の使用のこと）でもフリーなものとして公開しており、その努力を利益に変えようとする者は許されないとして、広告に反対した上でスペイン語版ウィキペディアから離れたエドガー・エニエディは、それまでのスペイン語版ウィキペディアの成果を移したフリー百科事典プロジェクトエンシクロペディア・リブレを創設し、エニエディに同調したスペイン語版の多くの利用者がウィキペディアからエンサイクロペディア・リブレに移った。この分裂は、2002年までスペイン語版ウィキペディアを休止状態に陥らせた。

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ウィキペディア
ウィキペディアは、2000年に立ち上げられたオンライン百科事典プロジェクトであるヌーペディアの分岐プロジェクトとして始まった。元となったヌーペディアは、ウィキペディアと同じくGFDLによるオープンコンテントの百科事典プロジェクトではあったが、記事の執筆は博士号を持つようなその分野の専門家に限られ、作成された記事も審査と承認を経て公開される従来の百科事典のような厳格な手順を採用していた。特に7段階に及ぶ厳格な審査・承認手順を敷いたことでプロジェクトの進行は非常に遅くなり、最初の年で完成した記事は12個のみであった。ヌーペディア創立者のジミー・ウェールズと創立メンバーの1人でありヌーペディア編集主任のラリー・サンガー は、ヌーペディアの行き詰まりを打開するために、解決策を話し合い、模索するようになる。

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Wookieepedia
ウーキーペディアは、ウィキアを使用したサイトで、Chad Barbryのアイデアによって、2005年3月4日にスタートした。サイトでの初期の執筆者達のほとんどは、ウィキペディアのユーザーであり、その中でもスター・ウォーズ関連記事の編集方針や、延々と続く議論にあきあきした者達であった。 初期の記事のほとんどは、GFDLに基づいてウィキペディアからコピーされたものだったが、記事は徐々に充実していった。

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トコペディア
トコペディアはWilliam TanuwijayaとLeontinus Alpha Edisonによって2009年2月6日に設立された。同社は8月17日に公式に開設した「Tokopedia.com」を運営している。

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ウィキペディアの歴史
2004年もウィキペディアの記事数は急増を続けた。100の言語版での総記事数は、2003年末から2004年末までの12ヶ月で50万本以下から100万本以上に倍増した。全記事に占める英語版ウィキペディアの記事の割合は50パーセント弱だった。この年ウィキペディアのサーバファームがカリフォルニア州からフロリダ州に移され、とカスケーディングスタイルシートが導入された。2004年6月に中国で2週間ウィキペディアへのアクセスが遮断され、ウィキペディアがブロックされた初の事例となった。

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ウィキペディアの歴史
オンライン調査会社によれば、2005年にウィキペディアはインターネット上で最もよく引用されるウェブサイトとなった。ウィキペディア英語版の記事数が75万本を突破した。2005年第一四半期に実施されたウィキペディア公式の資金調達イベントで約10万ドルが集められ、その資金はサイトの成長に伴うシステムのアップグレードに使われた。2005年10月には再び中国でウィキペディアへのアクセスが遮断された。

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ウィキペディアの歴史
多くの分野での活動が拡大した。2008年4月、ウィキペディアの全記事数が1000万本に到達した。2008年末までに英語版ウィキペディアの記事数は250万本を超えた。
The 2008年の資金調達キャンペーンでウィキペディアに寄付された金額は600万ドルを超えた。

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ウィキペディア (小惑星)
ウィキペディア(274301 Wikipedia)とは、メインベルトにある小惑星の1つ。仮符号2008 QH。2008年8月にアンドルシェフカ天文観測所が発見し、2013年1月にインターネット百科事典ウィキペディアにちなんで命名された。

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ポーランド語版ウィキペディア
ポーランド語版ウィキペディアは、2001年9月26日に、wiki.rozeta.com.plドメインによる独立したプロジェクトとして、物理学者でウィキペディア編集者でもあるPaweł Jochym と、医者の Krzysztof P. Jasiutowicz (Kpjas) によって開設された。英語版ウィキペディア創設者の提案により、2002年1月12日にpl.wikipedia.comとして国際的なプロジェクトに組み込まれ、同年11月22日にpl.wikipedia.orgに移行した。サイバースクワッティング予防のため、wikipedia.pl ドメインを所有している。当地のウィキペディアにも様々な特徴があるが、中でも際立っているのは日本語版のに相当するユーザーボックスの充実が挙げられる。とりわけ、様々な専門分野を扱う「専門分野別のウィキペディアン」（）のカテゴリが整っている。当地では「人名索引」（）をはじめとする各種の索引類も整備が行き届いている。

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ウィキトリビューン
ウィキペディアの共同創設者の一人であるジミー・ウェールズは2017年4月インターネット上で同サイトの設立をアナウンスした。

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ウィキメディア・インキュベーター
2005年7月8日に仮運用がスタートした。 当初は、琉球語の表記法が定まっていないため日本語のような漢字、ひらがな、カタカナ混じり文で書かれた記事とアルファベットで書かれた記事があったが、徐々にアルファベット形式のページが転送ページに置き換わり、日本語形式のみとなった。2016年2月時点で、約1000の記事が存在する。

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ミナンカバウ語版ウィキペディア
ミナンカバウ語版ウィキペディア () は、ウィキメディア財団が運営する多言語百科事典プロジェクト「ウィキペディア」のミナンカバウ語版である。に、2013年1月29日に承認され、2月7日に正式に始動した。7か月で、記事数は150,000にまで到達した。

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アンサイクロペディア
アンサイクロペディアは最初に置かれたホスト・サーバ以上に急速に巨大化し、2005年5月26日にアンサイクロペディアが（ウィキシティーズ（現：ウィキア）としてではないが）ウィキアのサーバに置かれると発表された。その結果、アンサイクロペディアのライセンスとドメイン名はそのまま残された。

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ペルシア語版ウィキペディア
ペルシア語版ウィキペディア(ویکی‌پدیای فارسی / Vikipedia-ye farsi)はペルシア語により記事が執筆され、ウィキメディア財団によって運営されるウィキペディアである。2004年1月4日に始まり、2013年12月10日の時点で約77,777項目の記事を有する。スローガン（日本語版でのそれは「フリー百科事典」）は、ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد(Vikipedia, Daneshname-ye Azad)。ペルシア語版ウィキペディアは、他の利用者の補助を受けたRoozbeh Pournaderによって、開設された。

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ウィキボヤージュ
ウィキボヤージュの歴史は2004年10月7日まで遡る。この日、のちのウィキボヤージュの管理者・寄稿者の多くが、ウィキトラベル ドイツ語版の制作を開始した。しかし、2006年4月20日、メディアと電子商取引サイトを運営するにより "wikitravel.org" のドメインが取得されたことによって、彼らは失望の淵に追い込まれた。その運営スタイルがドイツの管理者や寄稿者の不満に拍車を掛け、ウィキトラベル事業は分岐することになった。

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ハンガリー語版ウィキペディア
現在のようなハンガリー語版ウィキペディアは2003年7月8日にによってはじめられた。今日ではopening pageは、ハンガリーのインターフェースとハンガリー語で提供されるようになり、アドレスはhttp://hu.wikipedia.org/になった。ハンガリー語版ウィキペディアは着実に成長し、2003年には34番目の規模だったが、2005年12月には18番目となり、2009年12月には17番目になったが、その後わずかに順位を落とし2011年9月には19位になった。

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漢文版ウィキペディア
漢文版ウィキペディア（）は、漢文で編集されているウィキペディアの一つである。2006年の旧暦七夕に新設された。

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ウィキペディア
多言語化に乗り出したのは2001年の5月頃であると思われる。当時の発表によれば12前後の非英語版サイトが発足した
。ただし、それらの新設ウィキペディアで必ずしもすぐに執筆が盛んになったわけではない。

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スウェーデン語版ウィキペディア
元々、スウェーデン語版ウィキペディアは2001年にラーシュ・アロンソン (Lars Aronsson) によってMediaWikiソフトウェアをもとに作られたウィキであるsusning.nuに匹敵していたが、いくつか変更点があるだけであった。susning.nuは2003年5月28日まで世界で2番目に大きなウィキであった。広告を導入するというラーシュの独断に対する反論を含む創設者の権威についての論争と、ヴァンダリズムと戦う適切な方法の不足についての論争のため、susningの主要な編集者は代わって2003年から2004年にかけてスウェーデン語版ウィキペディアを書き始めた。susning.nuは2004年4月に新しい編集を締め切ると発表し、スウェーデン語版ウィキペディアは2005年1月までに新しい編集者を受け入れ、susning.nuを越えおよそ55,000の記事があった。2013年6月15日に、全言語版で8番目に100万記事を達成した。2014年7月にはオランダ語版を抜き、英語版に次ぐ2番目の規模となった。2015年9月6日に、英語版に次いで史上2番目に200万記事を突破した。

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ウィキペディアの歴史
アレクサ・インターネットによると、2012年11月時点でウィキペディアは世界で6番目に人気のあるウェブサイトだった。2012年12月、ダウ・ジョーンズ所有の「」は、ウィキペディアが世界第5位のウェブサイトであると述べた。

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ジミー・ウェールズ
ウェールズがカリフォルニア州からフロリダ州に転居するとともに、ウィキペディアのサーバーもフロリダ州セントピーターズバーグに移転。ウィキペディアの発展に伴い、2003年に非営利法人「ウィキメディア財団」をフロリダ州タンパに設立した。

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アマペディア
アマペディア(Amapedia)は、Amazon.comにより運営されていたアマゾンの製品についての記事を編集できるウィキで、2007年の1月から2010年6月まで存在していた。Amazon.comのアカウントを持っているユーザーは誰でもアマペディアのコンテンツを編集できた。

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中国語版ウィキペディア
2002年10月にGhyll（現 ）が最初に漢字で、メインページを書いた。Mountainは中国語版ウィキペディアの最初のログインユーザでもある。2002年10月27日のソフトウェアアップデートで中国語が入力できるようになった。ドメインはzh.wikipedia.orgになった。2002年11月17日にMountainは （計算機科学）の記事を に訳し、最初の本格的な百科事典の記事をつくった。

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スウェーデン語版ウィキペディア
スウェーデン語版ウィキペディア（スウェーデンごばんウィキペディア、Svenska Wikipedia）はウィキペディアのスウェーデン語版である。ウィキペディアの3番目の版であり、英語版、カタルーニャ語版に次いで、2001年5月にドイツ語版と共にスタートした。2016年1月現在、記事数では英語版に次いで2番目に大きなウィキペディアであり、2016年1月20日現在2,666,385項目を有する。しかし、他の大きなウィキペディアに比べて、スウェーデン語版ウィキペディアの記事はスタブの割合が高い。

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マレー語版ウィキペディア
マレー語版ウィキペディア（マレーごばんウィキペディア、マレー語：Wikipedia Bahasa Melayu）は、フリー百科事典「ウィキペディア」のマレー語版である。2002年10月26日に設立された。2017年1月1日の統計では、286,435本の記事、184,623人の登録利用者、16人の管理者を有する30番目に大きいウィキペディアとなっている。

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グルジア語版ウィキペディア
グルジア版ウィキペディア（グルジアごばんウィキペディア、）は、グルジア語で編集されているウィキペディアである。2003年11月に設立され、2015年に10万記事を達成した。

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ウィキペディアの歴史
2001年1月15日、ウィキペディア英語版が正式に公開され、以来1月15日は「」とされている。2001年3月から5月の間には、フランス語版・ドイツ語版・カタルーニャ語版・スウェーデン語版・イタリア語版のウィキペディアが開設された。2001年4月、ウェールズがウィキペディアの絶対的な編集方針である「」（NPOV）を正式に定義した。NPOVのベースとなったのは、サンガーが考案したヌーペディアの「無偏見（Lack of Bias）」という方針だった。

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ウィキペディアの歴史
本項では、ウィキペディアの歴史について記述する。ジミー・ウェールズとラリー・サンガーにより、ウィキペディアが初めて公開されたのは2001年1月15日であるが、技術的・構想的にウィキペディアの基礎となった要素はそれ以前から存在していた。インターネット百科事典開発の知られている最初の試みは、による1993年のプロジェクトであったが、単にフリー（無料）なのではなく、自由という意味でフリー（free-as-in-freedom）なインターネット百科事典という構想は、リチャード・ストールマンが2000年12月に初めて提唱したものだった。

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ウィキペディア
ウィキペディア（）は、ウィキメディア財団が運営しているインターネット百科事典である。コピーレフトなライセンスのもと、サイトにアクセス可能な誰もが無料で自由に編集に参加できる。世界の各言語で展開されている。

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ウィキペディアの歴史
2003年7月、ウィキペディアにおけるに反対するルールが定められた。2013年10月、ドイツ・ミュンヘンでウィキペディア編集者の懇話会が初めて開かれた。2003年11月24日には自由利用できるテキストを包括する独立プロジェクトとして「ウィキソース」が設立された。

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ポーランド語版ウィキペディア
ポーランド語版ウィキペディア ("") はポーランド語で編集されているウィキペディアである。2001年9月に開設され、2013年11月時点で約1,010,000の記事があり、これは全言語版中9位である。スラブ語派言語の中では2番目に大きく、単一国家の公用言語としては最も大きい。

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ウィキペディアの歴史
2013年1月27日、メインベルトにある小惑星274301が、小天体命名委員会によって正式に「ウィキペディア（Wikipedia）」と名付けられた。3月、ウィキデータ・データベースのフェーズ1が利用可能となり、全言語版のウィキペディアへ自動的に言語間リンクが提供された。

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ウィキニュース
日本語版は2005年7月14日に開設された。

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ウィキペディア日本語版
[[英語版ウィキペディア|英語版]]をベースに始まったウィキペディアが[[多言語]]化に乗り出したのは[[2001年]]の5月頃である。[[2001年]]5月20日に日本語版を含む13の非英語版サイトが発足した。

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ウィキペディア日本語版
[[2002年]][[9月1日]]に従来のウィキソフトが改良され、日本語に対応できるようになる。日本人の利用者が徐々に集まり、記事が充実していく。この時期の[[ファイル (コンピュータ)|ファイル]]は現在の日本語版の履歴からも遡れる。[[国の一覧]]や[[エスペラント]]、各々の最古版などから見て取れるように、日本語の[[母語話者]]ではない利用者の投稿による項目も多かった（履歴で辿れる最古のメインページでは「ウィキペディア」が「ウィキピディア」になっているなど）。主な分野は[[日本の文化|日本文化]]・[[言語]]・[[世界]][[地理]]・[[プログラミング (コンピュータ)|プログラミング]]関連。

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ウィキペディアの歴史
2002年1月25日、従来ウィキペディアが使用していたソフトウェア（UseModWiki）に代わり、「フェーズⅡ」と呼ばれる制作の専用ウィキソフトウェアが導入された。7月にはフェーズⅡソフトウェアがの手で大幅に改良されて「フェーズⅢ」となり、フェーズⅢソフトウェアはその後「MediaWiki」と改称された。

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ジミー・ウェールズ
ウェールズはラリー・サンガーがウィキペディアの共同設立者であることについて反論を公言し、ウェールズただ一人がウィキペディアの設立者であるとの発言をたびたび行っている。これはサンガーが雇われた従業員であったということを根拠にしたものである。2006年、ウェールズはボストン・グローブに対し、サンガーを共同設立者と呼ぶのは「ばかげている」と語った。 しかしながら、すでに2001年9月の段階で、ニューヨーク・タイムズはサンガーを共同設立者と認識しているうえ、2002年のウィキペディアの最初のプレス・リリースでも、サンガーはウェールズとともに設立者とされていた。また、プロジェクトの初期段階での開発や方針付けに加え、フリーな百科事典を構築するためにWikiシステムを用いるアイデアはサンガーのものであった。その一方でサンガーは、全般的なアイデアはウェールズのものであり、「オープン・ソースで、誰でも参加できる共同参加の百科事典、というアイデアは私ではなくジミーのものだ。そして出資は100パーセントBomis社による。（中略）私はジミーからの仕事としてこの百科事典の実際的な開発をおこなった」と述べている。

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ウィキペディア
2002年1月、英語版と、プロジェクト全体に関わる問題を議論するためのサイトであるが実験的にPHPとMySQLによるソフトウェアに移行した。これは参加者の一人Magnus Manskeによって制作されたもの。同年7月にウィキペディア専用のサーバ（コードネーム "pliny"）が導入された。これは英語版と、やや遅れてメタウィキメディアのために用いられた。ソフトウェアもリー・ダニエル・クロッカーによる全面的な書き換えを経て新しいバージョンが運用され始めた（同じくPHPとMySQLの組み合わせによるもの）。活動が盛んな他言語版も、徐々に専用サーバへ移動していくことになった。2003年1月には、が導入された。コードの作成者は参加者の一人のTaw。

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ウィキペディアの歴史
2001年7月26日、ウィキペディアで初めてスラッシュドット効果が起きた。2001年8月、ウェールズの新聞""がウィキペディアについて取り上げ、マスメディア上でウィキペディアが紹介された最初の例となった。 9月11日にアメリカ同時多発テロ事件が発生した後は、ウィキペディアのトップページにもテロ関連のニュース速報やテロ関連記事へのリンク集が現れた。2001年9月、特定の分野における協同作業を促進するため「」が導入された。

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インドネシア語版ウィキペディア
インドネシア語版ウィキペディアの記念すべき最初の記事は電子であり、2003年5月30日に作成された。しかし、メインページ(Halaman utama)が作成されたのは比較的遅く、6ヶ月後の11月29日に初めてメインページが作成された。

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オランダ語版ウィキペディア
オランダ語版ウィキペディア（蘭：）はオランダ語で編集されているウィキペディアである。2001年6月19日に創設され、2005年10月14日には記事数10万に達した。一時、ポーランド語版ウィキペディアを越えて6番目に大きいウィキペディアとなったが、その後8位にまで落ちた。2006年3月1日にはスウェーデン語版とイタリア語版を追い越して一日で6番目の順位に戻った。2006年5月19日に記事数15万、2006年5月24日に記事数20万となった。このプロジェクトが30万の記事数に達したのは2007年5月28日である。2008年1月10日の時点で40万の記事を擁するようになり、同年11月30日には50万記事に達した。創設以来しばらくは、新規投稿される一日あたりの記事数は増加傾向にあった。2006年5月初旬にはその数が急増して頂点（平均1000記事/日）に達した。この値はその後下落し、2005年末ごろと同水準の250記事/日ほどに落ち着いた。

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ウィキペディア
現在のサーバ構成については（メタ・ウィキメディア）に詳述されている。
2002年2月、それまで Edgar Enyedy を中心に非常に活発に動いていたスペイン語版ウィキペディアが突然活動の中止と新たなプロジェクトエンサイクロペディア・リブレの立ち上げを宣言した（Enciclopedia Libreはセビリア大学にある enciclopedia.us.es）。宣言は、離脱の理由として商業広告の危惧とコントロールの欠如を挙げた。10月にはダニエル・メイヤー ("maveric149") 他の参加者が、ウィキペディア復帰へ向けて交渉、説得を行ったが、復帰提案が完成する前に、エンサイクロペディア・リブレは投票で復帰を否決した。

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ウィキデータ
ウィキデータは2012年10月30日にウィキメディア財団の2006年以降初の新しいプロジェクトとして開始した。この時、最初のフェーズの機能のみ利用可能だった。これは項目を作成して、基本情報となるラベル（記事名もしくはタイトル、別名）、ラベルの代替用語、説明文、すべての言語版ウィキペディア記事へのリンクを入力することができた。

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ルーマニア語版ウィキペディア
ルーマニア語版ウィキペディア（ルーマニアごばんウィキペディア、ルーマニア語:）は、は、多言語でのオンライン百科事典プロジェクト「ウィキペディア」のルーマニア語版である。2003年2月16日に設立された。2009年1月1日の時点で、記事数は2013年12月10日現在237,658項目で、全ての言語のウィキペディアの中では25番目に記事数が多い。2004年12月から、ルーマニアにおけるウィキメディア財団の国別協会の設立について話し合いが始められた（"を参照"）

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キャンペーン・ウィキア
ウィキペディアの創始者であるジミー・ウェールズによって、米国独立記念日である7月4日に開設された。

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インターネット百科事典
ウィキペディアは有名になるにつれ、その内容の信頼性やコミュニティの混乱などが各所でしばしば話題となる。以降立ち上げられていくプロジェクトは、ある程度ウィキペディアの仕組みを意識する形で行われていった。2006年、アメリカの非営利団体が、信頼性の高い情報の提供を目指して専門家が執筆を行う地学・惑星科学関連の百科事典 Encyclopedia of Earth を開始。2006年、ウィキペディアの共同設立者ラリー・サンガーが、ウィキペディアと違い実名登録を要求するウィキサイト Citizendium を開始。実名登録などの仕組みの導入で、情報の質・信頼性の向上を図る。2006年、ロシア出身の数学者ユージン・イジケヴィッチが、専門家のみが執筆する神経科学系の百科事典 Scholarpediaを開始。業績ある専門家のみが執筆することで、ウィキペディアと違い学術的にも利用可能な百科事典とすることが目的とされる。2008年、マッカーサー基金とスローン財団、全生物種の情報集録を目指す専門家が主導する Encyclopedia of Life プロジェクトを開始。科学者コミュニティが研究上のツールとしても使えるだけの情報の量と質を確保することが目的とされる。