Knight Lore
{{Videogioco
|nome gioco = Knight Lore
|immagine = Knightlore logo.jpg
|didascalia = Logo del videogioco
|origine = GBR
|sviluppo = [[Ultimate Play the Game]]
|pubblicazione = [[Ultimate Play the Game]]
|game designer = [[Tim e Chris Stamper]]
|anno = 1984
|data = Spectrum: novembre [[1984]]<br />Altri: [[1985]]-[[1986]]
|genere = [[Avventura dinamica]]
|genere 2 = [[videogioco a piattaforme]]
|tema = [[Fantasy]]
|serie = [[Sabreman]]
|modi gioco = [[Giocatore singolo]]
|piattaforma = [[ZX Spectrum]]
|piattaforma 2 = [[BBC Micro]]
|piattaforma 3 = [[Amstrad CPC]]
|piattaforma 4 = [[MSX]]
|piattaforma 5 = [[Famicom Disk System]]
|tipo media = [[Musicassetta|Cassetta]], [[floppy disk]]
|periferiche = [[Joystick]], [[tastiera (informatica)|tastiera]]
|requisiti = Spectrum: 48k
|preceduto = [[Underwurlde]]
|seguito = [[Pentagram (videogioco)|Pentagram]]
}}
'''''Knight Lore''''' è un [[videogioco]] d'[[avventura dinamica]] sviluppato e pubblicato dalla casa di produzione [[Inghilterra|inglese]] [[Ultimate Play the Game]] nel [[1984]] per gli [[home computer]] [[ZX Spectrum]], [[BBC Micro]], [[Amstrad CPC]], [[MSX]] e per la console [[Famicom Disk System]]. Il protagonista è Sabreman, il quale deve raccogliere alcuni oggetti disseminati per un castello entro quaranta giorni per poter creare una pozione per rompere una maledizione che lo trasforma in un [[licantropia|lupo mannaro]]. Ogni stanza del maniero è piena di trappole da evitare, blocchi da scalare e rompicapo da risolvere e ha un colore diverso dalle altre ([[monocromo]] su Spectrum, BBC e MSX).

Ideato da [[Tim e Chris Stamper]], il gioco è il terzo capitolo della serie ''[[Sabreman]]''. Per realizzarlo, impiegarono per la prima volta l'engine di [[Bit blit|image masking]] da loro progettato ''Filmation'', che permetteva alle immagini di apparire una davanti all'altra senza che si sovrapponessero, creando così l'illusione della profondità spaziale, che i computer dell'epoca non riuscivano a generare nativamente.
I fratelli aspettarono un anno prima di pubblicarlo per permettere a Ultimate Play the Game di rendere sicure le vendite di ''[[Sabre Wulf]]'' (completato dopo, ma uscito come primo titolo della serie), realizzando nel frattempo un altro prodotto con il Filmation (''[[Alien 8]]'') prima che altre software house potessero copiarne le modalità e lo stile. E così, nel 1984, uscì in rapida successione la prima trilogia di ''Sabreman'', inizialmente solo per [[ZX Spectrum]], ma poi [[Portabilità|portata]] per varie piattaforme a [[8 bit]].

Nel 2015 venne inserito nell'antologia retrospettiva per la [[Xbox One]] ''[[Rare Replay]]'', contenente trenta videogiochi prodotti da [[Rare (azienda)|Rare]].<ref>{{cita web|url=http://news.xbox.com/2015/06/xbox-rare-celebrates-its-30th-anniversary-with-a-massive-30-game-collection|titolo=Rare Celebrates Its 30th Anniversary with a Massive 30-Game Collection|opera=Xbox News|data=15 giugno 2015|lingua=en|accesso=1º maggio 2018|dataarchivio=15 settembre 2015|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150915111135/http://news.xbox.com/2015/06/xbox-rare-celebrates-its-30th-anniversary-with-a-massive-30-game-collection|urlmorto=no}}</ref>.

''Knight Lore'' è considerato un'opera seminale nella storia dei videogiochi britannici ed è stato incluso in numerose classifiche dei migliori giochi per ZX Spectrum. I critici definirono le sue soluzioni tecniche e lo stile 3D isometrico precursori del futuro design videoludico. Elogiarono inoltre i controlli e l'atmosfera misteriosa, anche se trovarono il [[gameplay]] abbastanza complesso (e minato da occasionali rallentamenti grafici) e il suono fastidioso. Risultò il videogame più venduto del gennaio 1985 ed è stato nominato [[Game of the Year|gioco dell'anno]] dai [[Golden Joystick Awards]] e dalla rivista ''[[Popular Computing Weekly]]''. Lanciò definitivamente la [[Videogioco isometrico|grafica isometrica]] nell'industria videoludica e influenzò in maniera permanente il modo di concepire i [[gioco di ruolo|giochi di ruolo]] per computer. I recensori retrospettivi lo ricordano come un'opera datata e dalle meccaniche frustranti, ma comunque rivoluzionaria per esser stata la prima a offrire un "mondo" esplorativo piuttosto che una superficie piatta.

== Modalità di gioco ==
Il protagonista del gioco è Sabreman, che è stato morso da Sabre Wulf e che ora a ogni [[luna piena]] si trasforma in un [[licantropia|licantropo]].
<ref name="Huntvent">{{Cita|Hunt 2010|p. 28}}.</ref> Per rompere questa maledizione, deve raccogliere entro quaranta giorni degli oggetti, con i quali poter preparare la cura, disseminati in un inquietante castello. Un timer sullo schermo mostra la progressione del giorno e della notte, quando Sabreman diventa un lupo mannaro, ritornando in forma umana all'alba.<ref name="Gillan">{{cita|Gillen 2010}}.</ref> Alcuni dei mostri suoi nemici lo affiancheranno soltanto quando sarà in questa forma.<ref name="Parrish">{{Cita|Parrish 2007}}.</ref> Il [[game over|gioco finisce]] se allo scadere del tempo egli non è riuscito a curarsi.<ref name="Gillan"/> Le uniche indicazioni per cercare tali oggetti sono date da una poesia inclusa nella cassetta del gioco.
<ref name="Comep">{{RivistaVG|cvg|44|122|6|1985|titolo=C&VG's Golden Joystick Awards}}</ref>

Il castello del mago Melkior <ref name="Seter">{{Cita|Retro Gamer 2006b|p. 76}}.</ref> consta di una serie di 128 stanze,<ref name="ATricx">{{Cita|''Amtix'' 1985}}.</ref> ognuno rappresentata su schermo in un'unica inquadratura, immobile.<ref name="Parrish"/> Sabreman deve muoversi attraverso intricati labirinti isometrici, nei quali si nascondono gli oggetti che cerca e pericoli letali, quali spine e nemici, che lo uccidono quando lo toccano. A ogni inizio partita ha quattro [[Vita (videogiochi)|vite]]; terminate tutte, finisce il gioco. Vi sono, nelle camere, dei blocchi di pietra che servono da [[videogioco a piattaforme|piattaforme]] e permettono al giocatore di saltare da un piano all'altro; alcuni cadono sotto il suo peso, mentre altri si muovono da soli ed altri ancora possono essere spinti da fantasmi.<ref name="Crash">{{Cita|''Crash'' 1985}}.</ref> Sabreman riesce a saltarci sopra più velocemente o andare più in alto quando è un licantropo (e questo può essere utile per determinati rompicapo)<ref name="Huntvent"/> e spesso dovrà inoltre spostarli per raggiungere oggetti distanti o altre aree del livello.<ref name="Comep"/> Per completare il gioco, deve portare tutti e quattordici gli ingredienti per la cura nel calderone del mago.<ref name="ATricx"/><ref name="Amstrad">{{RivistaVG/Cita|aa|1}}.</ref> Nel finale, riceve punti bonus in base al tempo rimasto e alla percentuale di castello esplorato.<ref name="Crash"/>

== Sviluppo ==

Insolitamente [[Ultimate Play the Game]], rappresentata dai co-fondatori [[Tim e Chris Stamper]], si fece molto taciturna riguardo alla lavorazione di ''Knight Lore'', durante le conferenze stampa della rivista ''[[Crash (rivista)|Crash]]''.<ref name="Huntvent"/><ref>{{Cita|Hunt 2010|p. 24}}.</ref> I due fratelli, come già accennato, lo completarono per primo, ma lo pubblicarono soltanto come terzo capitolo della serie ''[[Sabreman]]''<ref name="Huntvent"/><ref name="Parrish"/>, conservandolo in azienda per circa un anno per ragioni di mercato: pensavano infatti che i progressi del gioco - protetti da copyright come [[motore grafico]] ''Filmation'' - avrebbero potuto danneggiare le vendite del loro prossimo ''[[Sabre Wulf]]''. Pertanto sfruttarono quel tempo di pausa per realizzare un altro prodotto, ''[[Alien 8]]'', per prevenire le entrate che sarebbero potute andare perse qualora altri sviluppatori avessero provato a clonare il loro engine.<ref name="Hunt29">{{Cita|Hunt 2010|pp. 28-29}}.</ref> 
{{Citazione|Dovevamo solo stare con le mani in mano perché tutti gli altri erano così indietro.|lingua=en|Tim Stamper<ref name="Hunt29"/>|We just had to sit on it because everyone else was so far behind.}}

''Knight Lore'' uscì soltanto a novembre del 1984, appena pochi mesi dopo ''Alien 8'' e gli altri due videogiochi della serie ''Sabreman'' (''[[Sabre Wulf]]'' e ''[[Underwurlde]]''), con un grande riscontro di pubblico e critica.<ref>{{Cita|Hunt 2010|pp. 28-30}}.</ref>

Filmation e le novità grafiche di ''Knight Lore'' consistevano nel modo in cui le immagini potevano essere rappresentate senza che si sovrapponessero.<ref name="CArr">{{Cita|Carroll 2014|p.22}}.</ref> L'engine introdusse i «masked [[Sprite (informatica)|sprite]]», rimpiazzando quindi i «planar sprite»,<ref>{{Cita|Stafford 1986}}.</ref>, che andavano uno sull'altro senza riguardo per l'ordine di profondità. La soluzione di Chris Stamper fu quella di sfruttare l'''image masking'': una maschera (''mask'') è una versione di un'immagine che la definisce dallo sfondo con diversi colori. Quando avviene una [[congiunzione logica|combinazione]] con l'immagine composita sullo schermo, i dati della maschera vengono ignorati e un foro a forma dell'immagine desiderata viene aggiunto allo sfondo, che viene quindi riempito con i dettagli dello sprite. Con questo principio vennero progettate le stanze del castello di Melkior, applicando l''image masking'' per ogni elemento di gioco.<ref name="CArr"/> Il gioco per ZX Spectrum venne realizzato in [[monocromia]] per evitare il [[colour clash]] (una limitazione di calcolo per la quale il colore di un oggetto interferiva con quello degli altri nelle immediate vicinanze), ma comunque per ogni ambientazione si ha una tonalità diversa.<ref>{{RivistaVG|crash|29|50–51|6|1986|autore=Graham Stafford|titolo=Design Design Game Design}}</ref>

Il prodotto fu inizialmente un'esclusiva [[ZX Spectrum]]. In un comunicato stampa, gli Stamper lo annunciarono come l'inizio di una nuova generazione di videogiochi d'avventura e «l'apice dello sviluppo del software su Spectrum 48K»<ref name="Carr21">{{Cita|Carroll 2014|p. 21}}.</ref>, non diffondendo però, come loro consuetudine, alcun'immagine promozionale né la copertina.<ref name="Carr21"/> Dal 1985 venne distribuito anche per [[BBC Micro]], [[Amstrad CPC]] (la cui versione era policromatica<ref name="ATricx"/>), [[MSX]] e [[Famicom Disk System]] (queste due curate da [[Jaleco]]<ref name="Carr26">{{Cita|Carroll 2014|p.26}}.</ref><ref>{{cita web |url=http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=18404 |accesso=20 maggio 2018 |titolo=ナイト・ロアー -魔城の狼男-|lingua=ja |opera=[[Famitsū]] |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6fysmMkAp?url=http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=18404 |dataarchivio=13 marzo 2016 |urlmorto=no}}</ref>).<ref name="Carr24"/>. Quest'ultima edizione, del 1986, ricordava a malapena l'originale.<ref name="Carr25">{{Cita|Carroll 2014|p.25}}.</ref> Ultimate Play the Game chiese a Shahid Ahmad, che aveva sviluppato ''[[Chimera (videogioco)|Chimera]]'' (1985), ispirato proprio a ''Knight Lore'', di realizzare una conversione anche per il [[Commodore 64]], ma ogni tentativo andò in fumo.<ref name="Carr24">{{Cita|Carroll 2014|p.24}}.</ref>
Una conversione per [[Tatung Einstein]] era prevista per novembre 1986, ma anche questa non si concretizzò.<ref>{{RivistaVG|rg|85|56-57|1|2011|titolo=Obscura Machina #3: Tatung Einstein}}</ref>

Il videogioco apparve in due [[antologia|antologie]], nella sua versione per Spectrum: ''They Sold a Million II''<ref>{{Cita|Rignall 1986}}.</ref>, del 1986, e ''[[Rare Replay]]'' (che raccoglie trenta titoli di Ultimate Play the Game e Rare), del 2015.<ref>{{cita web|autore=Michael McWhertor |url=https://www.polygon.com/2015/6/15/8783621/rare-replay-xbox-one |accesso=20 maggio 2018 |titolo=Rare Replay for Xbox One includes 30 Rare games for $30 (update) |data=15 giugno 2015 |opera=[[Polygon (webzine)|Polygon]] |lingua=en|urlarchivio=https://www.webcitation.org/6ZKYgJG5c?url=http://www.polygon.com/2015/6/15/8783621/rare-replay-xbox-one |dataarchivio=16 giugno 2015 |urlmorto=no}}</ref>

==Accoglienza==
{{Tmp|valutazioni videogioco}}
{| class="sinottico"  style="font-size:85%; text-align: center;"
|-
! colspan="2" style="background:lightsteelblue; text-align: center;"| Accoglienza
|-
! style="width:13em; background:gainsboro; text-align: center;" | Recensione
! style="width:7em; background:gainsboro; text-align: center;" | Giudizio
|-
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;"| ''Amstrad Action''
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;" | 95%<ref name="Amstrad"/><ref group="N">Versione per l'Amstrad</ref>
|-
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;"| ''[[Crash (rivista)|CRASH]]''
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;" | 94%<ref name="Crash"/><ref group="N">Versione per lo Spectrum</ref>

|-
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;" | ''[[Computer and Video Games]]''
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;" | 9/10<ref name="Comep"/><ref group="N">Versione per lo Spectrum</ref>
|-
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;"| ''[[Eurogamer]]''
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;" | 8/10<ref name="Parrish"/>
|-
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;"| ''[[Your Computer]]''
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;" | 14/15<ref name="Spec">{{Cita|''Your Spectrum'' 1985}}.</ref><ref group="N">Versione per lo Spectrum</ref><ref group="N">Voto medio delle valutazioni parziali: 5/5, 5/5 e 4/5.</ref>
|-
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;"| ''Amtix''
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;" | 91%<ref name="ATricx"/><ref group="N">Versione per l'Amstrad</ref>
|}
[[File:Loup garou.jpg|thumb|left|upright=0.7|La mutazione in licantropo infastidì i recensori per ''Computer & Video Games''<ref name="Comep"/> e addirittura, secondo ''Well Played'', un saggio di [[close reading]] sui videogiochi, essa traumatizzava i giocatori, che provavano empatia con il sofferente Sabreman.<ref>{{Cita|Garcia-Panella 2010}}.</ref>]]
''Knight Lore'' fu il gioco più venduto del mese di gennaio 1985.<ref name="CArr"/> Numerosi periodici specializzati in videogiochi per computer lo acclamarono come una pietra miliare,<ref name="CArr"/> lodando il particolare il suo stile grafico e considerandolo uno [[spartiacque (modo di dire)|spartiacque]] tra i suoi contemporanei ed i prodotti a venire.<ref name="Comep"/><ref name="Crash"/><ref name="Spec"/><ref name="TheBourne">{{Cita|Bourne 1985}}.</ref> ''[[Computer & Video Games]]'' (o ''CVG'') scrisse infatti di non aver mai visto un'opera di quel calibro e che soddisfaceva tutta l'attesa creatasi dal tacere di Ultimate Play the Game. Peter Sweasey di ''Home Computing Weekly'' rimase senza parole e predisse che avrebbe per sempre cambiato il mercato videoludico. ''Crash'' lo selezionò come il consiglio "Crash Smash" del suo numero di gennaio 1985<ref name="Crash"/> e lo definì il miglior gioco per Spectrum di sempre, aggiungendo che difficilmente sarebbe stato surclassato da un altro.<ref name="CArr"/>
I lettori di ''[[Popular Computing Weekly]]'' lo elessero il miglior [[videogioco arcade]] del 1984 e fu il vincitore del [[Game of the Year]] redatto dalla rivista.<ref>{{RivistaVG|pcweekly|4|14|1|1985|Popular Poll Results|giorno=24}}</ref> All'edizione del 1985 dei [[Golden Joystick Awards]] della ''CVG'' trionfò come gioco dell'anno assieme agli Stemper e alla casa di sviluppo, che vinsero rispettivamente nelle categorie "migliori programmatori" e "miglior sviluppatore".<ref>{{Cita|''Computer and Video Games'' 1985b}}.</ref>

L'[[atmosfera]] di ''Knight Lore'', descritta da ''[[Sinclair User]]'' come un «mondo crepuscolare di claustrofobica minaccia», spinse svariati critici a domandarsi sul ruolo dell'avventuriero Sabreman all'interno della storia.<ref name="TheBourne"/> ''Crash'' apprezzò il mistero immaginativo dell'opera mentre tentava di rispondere sul perché il personaggio si trasformasse in un [[lupo mannaro]], con il quale preferivano giocare, e su che cosa facessero tutti gli oggetti collezionabili sparsi per il castello.<ref name="Crash"/>
Il design diede l'impressione che il maniero fosse di gran lunga più grande di quanto non fosse nella realtà,<ref>{{Cita|Retro Gamer 2006b|p.75}}.</ref> e ''Crash'' scrisse che il nuovo schema direzionale a otto vie si adattava molto bene allo spazio 3D<ref name="Crash"/> e lo comparò, per stile, ad ''[[Avalon (videogioco)|Avalon]]'', sebbene quest'ultimo fosse molto più rozzo come grafica. Lo confrontò pure al precedente capitolo di ''Sabreman'' ''Underwurlde'', preferendolo a quest'ultimo e anzi descrivendolo come il capolavoro di Ultimate Play the Game.<ref name="Crash" />

Sempre ''Crash'' notò come la tecnica di ''image masking'' avesse risolto i problemi di [[Flicker (schermo)|sfarfallio dello schermo]] di colour clash,<ref name="Crash" /> e ''[[Sinclair User]]'' apprezzò come Sabreman scomparisse dalla vista passando dietro gli elementi ambientali.<ref name="TheBourne"/> Punti debole del gioco secondo molti critici era il suono,<ref name="Comep"/><ref name="Amstrad"/> mentre ''Your Spectrum'' e ''Clash'' trovarono complesso e difficoltoso pure il gameplay.<ref name="Crash" /><ref name="Spec"/> Alcune stanze finali del castello vennero ritenute frustranti in quanto per venire completate richiedevano una precisione di pixel assoluta ed il tempo era un continuo elemento di disturbo<ref name="Seter"/>. Venne rilevato un certo rallentamento dei movimenti proporzionale alla quantità di oggetti presenti su schermo.<ref>{{Cita|Retro Gamer 2006b|p.77}}.</ref>

''[[Amtix]]'' lodò l'edizione per Amstrad di ''Knight Lore'', che come detto era multicolore, e la considerò una delle più belle avventure mai rilasciate per la console. Ebbe da ridire soltanto sul rallentamento grafico.<ref name="ATricx" /> ''[[Amstrad Action]]'' si lamentò dello stesso difetto, ma ciononostante lo incluse tra i tre migliori giochi per Amstrad - un miglioramento della versione dello Spectrum e alla pari con la qualità dei titoli per Commodore 64.<ref name="Amstrad"/>

== Influenza ==
[[File:ZXSpectrum48k.jpg|thumb|Uno [[ZX Spectrum]] 48k.]]

Come accennato, ''Knight Lore'' è riconosciuto come un videogioco rivoluzionario per la [[Gran Bretagna]].<ref name="Gillan"/><ref name="Carr21"/> Per Kieron Gillen di ''[[Rock, Paper, Shotgun]]'', è secondo solo ad ''[[Elite (videogioco)|Elite]]'' (1984) come icona dell'industria videoludica inglese degli [[Anni 1980|anni Ottanta]].<ref name="Gillan"/> ''[[Retro Gamer]]'' riportò le prime impressioni dei giocatori, che definirono la loro esperienza di gioco «indimenticabile», alla pari di quella avuta con ''[[Space Harrier]]'' (1985), ''[[Wolfenstein 3D]]'' (1992) e ''[[Super Mario 64]]'' (1996).<ref>{{Cita|Carroll 2014|pp. 21-22}}.</ref> Sempre la stessa rivista affermò che la grafica isometrica era una assolutamente rivoluzionaria per l'epoca <ref name="Carr21"/> ed ebbe lo stesso impatto dell'[[Film sonoro|introduzione del sonoro nel cinema]]<ref>{{RivistaVG|rg|20|26–33|1|2006|titolo=A Rare Breed}}</ref> Anche ''[[Edge (rivista)|Edge]]'' raccontò di come l'engine Filmation fosse «l'unico grande progresso nella storia dei videogiochi».<ref>{{cita web|autore=Pete Davison |lingua=en|url=http://www.usgamer.net/articles/terry-cavanaghs-latest-will-make-your-brain-explode |accesso=20 maggio 2018 |titolo=Terry Cavanagh's Latest Will Make Your Brain Explode |data=20 settembre 2013 |opera=[[USgamer]] |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6frV7KkTS?url=http://www.usgamer.net/articles/terry-cavanaghs-latest-will-make-your-brain-explode |dataarchivio=8 marzo 2016 |urlmorto=no}}</ref> Chiaramente ''Knight Lore'' non fu il primo ad adottare una grafica tridimensionale (''[[Zaxxon]]'' e ''[[Q*bert]]'' del 1982 e ''[[Ant Attack]]'' del 1983 ne facevano già uso)<ref name="CArr"/><ref name="Sir">{{cita web |autore=Jeremy Signor|url=http://www.usgamer.net/articles/twisted-perspective-the-continued-relevance-of-isometric-games |lingua=en|accesso=20 maggio 2018 |titolo=Retronauts: The Continued Relevance of Isometric Games |data=19 dicembre 2014 |opera=[[USgamer]] |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150809052629/http://www.usgamer.net/articles/twisted-perspective-the-continued-relevance-of-isometric-games |dataarchivio=9 agosto 2015 |urlmorto=no}}</ref> però fu quello che la rese popolare, anche grazie alle possibilità esplorative che essa offriva<ref>{{Cita|Retro Gamer 2006b|p.74}}.</ref> e che vennero pienamente sfruttate da Ultimate Play the Game.<ref name="CArr"/><ref name="Sir"/><ref>{{Cita|Kumar 2010}}.</ref>

Visto il successo clamoroso, vennero prodotti, da altre case di sviluppo, svariati cloni dell'opera. Quando [[Edge Games]], per esempio, stava lottando per approssimare internamente lo stile isometrico, lo sviluppatore in visita [[Bo Jangeborg]] ideò una propria soluzione, realizzando un nuovo engine chiamato Worldmaker con il quale creò ''[[Fairlight: A Prelude|Fairlight]]'' (1985), a sua volta considerato un classico per ZX Spectrum.<ref>{{Cita|Carroll 2014|pp. 22-23}}.</ref> Shahid Ahmad disse che lo «shock» e l'«ammirazione» che provò giocando a ''Knight Lore'' gli cambiarono la vita e lo convinsero ad ideare un personale engine sul calco del Filmation, Firebird, che impiegò per ''Chimera'' (1985), distribuito per Amstrad CPC, [[Atari 8-bit]], Commodore 64 e ZX Spectrum in edizioni (curate dallo stesso autore) differenti e personalizzate a seconda delle console per limitare i rallentamenti del software.<ref name="Carr23">{{Cita|Carroll 2014|p.23}}.</ref> Dal 1986 ci fu un'esplosione di videogames isometrici: tra i tanti, si ricordino ''[[Sweevo's World]]'', ''[[Movie (videogioco)|Movie]]'', ''[[Quazatron]]'', ''[[Get Dexter]]'', ''[[Glider Rider]]'', ''[[Molecule Man]]''<ref name="CArr"/>, ''[[Spindizzy]]'' e ''[[Bobby Bearing]]''.<ref name="Seter"/> Molti di questi ebbero gli stessi problemi di rallentamento che in ''Knight Lore'' vennero però ottimizzati.<ref name="CArr"/>

Gli altri quattro prodotti di Ultimate Play the Game in Filmation furono: il [[Fantascienza|fantascientifico]] ''Alien 8'' (1985), il quale, sebbene come detto realizzato per prevenire il [[flop]] di ''Knight Lore'', presentava un ambiente esplorativo molto più ampio di quest'ultimo e rompicapo maggiormente complessi<ref name="Carr23"/>; ''[[Nightshade (videogioco 1985)|Nightshade]]'' (1985), sviluppato con Filmation II, che proponeva una grafica policroma e una visione a scorrimento (al posto dell'inquadratura fissa di tutta l'area di gioco<ref name="CArr"/> ma che venne da ''Retro Gamer'' criticato per il rozzo [[gameplay]]; ''[[Gunfright]]'' (1986), citato come l'ultimo videogioco degli Stamper, che ricevette un'accoglienza più positiva del precedente; e ''[[Pentagram (videogioco)|Pentagram]]'' (1986), che ritornò invece alle meccaniche di ''Knight Lore'', con l'aggiunta di elementi tipici degli [[sparatutto]], e che, a causa degli scarsi risultati di vendita, fu l'ultimo capitolo della saga di ''Sabreman''.<ref name="Carr23"/> A fronte però di questa progressiva delusione economica, l'interesse per i giochi isometrici non calò mai.<ref name="Carr26"/> In tutto questo, i fratelli Stamper, abbandonata la loro carriera di sviluppatori, cercarono di entrare a far parte del fiorente settore delle console. Vendettero così il nome della loro casa di produzione alla [[U.S. Gold]] a metà degli anni Ottanta e fondarono [[Rare (azienda)|Rare]] per costruire le console della [[Nintendo]].<ref name="Carr26"/>

Il [[trend]] dei prodotti in visione isometrica continuò per svariati anni. Oltre i già citati ''Fairlight'', ''Sweevo's World'' e ''Get Dexter'' infatti, per mano dell'[[Autore di videogiochi|autore]] [[Jon Ritman]] vennero anche prodotti ''[[Batman (videogioco 1986)|Batman]]'' (1986), ''[[Head over Heels (videogioco)|Head over Heels]]'' (1987), ''[[The Last Ninja]]'' (1987), ''[[La Abadía del Crimen]]'' (1987), ''[[Cadaver (videogioco)|Cadaver]]'' (1990) e, per console, ''[[Solstice (videogioco)|Solstice]]'' (1990)<ref name="Carr25"/> e ''[[Landstalker]]'' (1992)<ref name="Sir"/>, che ebbero tutti delle meccaniche di gioco molto simili a quelle di ''Knight Lore'', pur comunque introducendo svariate nuove idee.<ref name="Carr25"/> Sandy White, sviluppatore di ''Ant Attack'', si disse impressionato dal suo «bilanciamento» tra gameplay ed il design grintoso<ref name="Carr27"/>, mentre l'ideatore di ''[[The Great Escape (videogioco 1986)|The Great Escape]]'' lo vide più «come un titolo rivale che come un'ispirazione», ammettendo comunque che esso lo spinse a lavorare per ben nove mesi alla produzione di ''[[Where Time Stood Still]]''.<ref>{{Cita|Carroll 2014|pp. 25-26}}.</ref> ''Retro Gamer'' scrisse che l'influenza dell'opera di Ultimate Play the Game si poteva rintracciare anche negli altri videogiochi usciti nei trent'anni successivi, come ''[[Populous (videogioco)|Populous]]'' (1989), ''[[Syndicate (videogioco)|Syndicate]]'' (1993), ''[[UFO: Enemy Unknown]]'' (1994) e ''[[Civilization II]]'' (1996)<ref name="Carr27">{{Cita|Carroll 2014|p.27}}.</ref> o ancora [[Videogioco di ruolo|GdR]] per [[computer]]  quali ''[[Diablo (videogioco)|Diablo]]'' (1996), ''[[Fallout (videogioco)|Fallout]]'' (1997), ''[[Baldur's Gate]]'' (1998) e ''[[Planescape: Torment]]'' (1999).<ref name="Sir"/> Sebbene Matt Cundy di ''GamesRadar'' riportò che nel 2009 la prospettiva isometrica non era più così prominente come una volta,<ref>{{cita web |autore=Matt Cundy|lingua=en|url=http://www.gamesradar.com/gaming-words-and-phrases-you-never-hear-any-more/?page=2 |accesso=20 maggio 2018 |titolo=Gaming words and phrases you never hear any more |data=26 giugno 2009 |opera=[[GamesRadar]] |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150809040256/http://www.gamesradar.com/gaming-words-and-phrases-you-never-hear-any-more/?page=2 |dataarchivio=9 agosto 2015 |urlmorto=no}}</ref> nel 2014 Chris Scullion di ''[[Vice (rivista)|Vice]]'' notò quanto ''[[Diablo III]]'' (2012) e ''[[The Sims 4]]'' (2014) si fossero ispirati a ''Knight Lore''.<ref>{{cita web|autore=Chris Scullion|url=https://www.vice.com/en_uk/read/how-the-games-of-rare-replay-laid-the-groundwork-for-some-of-todays-biggest-titles-805 |accesso=20 maggio 2018 |titolo=How the Games of ‘Rare Replay’ Laid the Groundwork For Some of Today’s Biggest Titles |lingua=en|data=11 agosto 2015 |opera=[[Vice (rivista)|Vice]] |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6axvgUHCG?url=http://www.vice.com/en_uk/read/how-the-games-of-rare-replay-laid-the-groundwork-for-some-of-todays-biggest-titles-805 |dataarchivio=22 agosto 2015 |urlmorto=no |cid=Scullion 2015}}</ref>

''Knight Lore'' venne incluso in numerose classifiche dei migliori giochi per ZX Spectrum <ref>{{RivistaVG|ys|72|29|12|1991|titolo=The YS Top 100 Speccy Games}}</ref><ref>{{RivistaVG|ys|93|11|9|1993|titolo=Let the people decide the results!}}</ref><ref>{{cita web|autore=Dan Whitehead |lingua=en|titolo=The 50 Best Speccy Games Ever! |opera=[[Your Sinclair]] |cid=Whitehead n.d.|url=http://www.ysrnry.co.uk/articles/50bestspeccygames94.htm |accesso=20 maggio 2018 |urlmorto=sì |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150912235003/http://www.ysrnry.co.uk/articles/50bestspeccygames94.htm |dataarchivio=12 settembre 2015 }}</ref> e perfino in altre dei migliori titoli in assoluto.<ref>{{cita pubblicazione|titolo=Top 100 Games of All Time |periodico=[[Next Generation (rivista)|Next Generation]] |edizione=21 |editore=[[Imagine Media]]|data=settembre 1996|p=39}} Nota: ''Knight Lore'' è al posto numero 88.</ref> Ne vennero realizzati due [[fangame]]: un [[sequel]] del 1999<ref>{{cita pubblicazione|titolo=Spectrum: The Remake |opera=[[PC Zone]] |numero=81 |lingua=en|url=https://archive.org/stream/PC_Zone_Issue_081_1999-10_Dennis_Publishing_GB#page/n59/mode/1up/ |data=ottobre 1999 |p=60 |issn=0967-8220}}</ref> e un [[remake]] in [[Computer grafica 3D|3D]] del 2010, la cui lavorazione richiese quattro anni di tempo.<ref name="Gillan"/><ref>{{RivistaVG|rg|78|100|6|2010|titolo=Homebrew}}</ref><ref>{{Cita web |autore=Eric Caoili |nome=Eric |url=http://www.gamesetwatch.com/2010/05/knight_lore_remake_released.php |accesso=20 maggio 2018|lingua=en|titolo=Knight Lore Remake Released |data=12 maggio 2010 |opera=[[GameSetWatch]] |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150809035810/http://www.gamesetwatch.com/2010/05/knight_lore_remake_released.php |dataarchivio=9 agosto 2015 |urlmorto=no}}</ref>

Secondo Gillen di ''Rock, Paper, Shotgun'', il prodotto fu il primo tra i giochi isometrici ad offrire al giocatore un vero e proprio "mondo" con profondità fisica da poter esploratore, a differenza degli altri nei quali tale possibilità era asservita alle semplici meccaniche tipiche degli arcade.<ref name="Gillan"/> Anche Jeremy Signor di ''[[USgamer]]'' fu della stessa opinione, aggiungendo che la visualizzazione dell'ambiente per successione di singole stanze ("flip-screen") anticipò di diversi anni quella di ''[[The Legend of Zelda]]''.<ref name="Sir"/> Gillen disse poi che il suo stile punitivo ([[gameplay]] impietoso, difficoltà elevata e controlli scomodi) era diventato obsoleto negli ultimi trent'anni dalla sua uscita e concluse definendo l'opera «estremamente innovativa, incredibilmente atmosferica e totalmente ingiocabile», suggerendo che il simile '' Head over Heels '' (1987) fosse invecchiato molto meglio.<ref name="Gillan"/> Peter Parrish di ''Eurogamer'' fu dello stesso pensiero: prodotto ben fatto, ma frustrante.<ref name="Parrish"/> Dan Whitehead della stessa testata giornalistica accolse più positivamente la versione presente su ''Rare Replay'', che ricreava in tutto e per tutto quella per lo ZX Spectrum, anche i suoi rallentamenti.<ref>{{cita web |autore=Dan Whitehead |url=http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-04-rare-replay-review |accesso=20 maggio 2018|lingua=en |titolo=Rare Replay Review |data=4 agosto 2015 |opera=[[Eurogamer]] |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150809063832/http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-04-rare-replay-review |dataarchivio=9 agosto 2015 |urlmorto=no}}</ref>

==Note==
;Esplicative
<references group=N/>

;Fonti
<references/>

==Bibliografia==
*{{RivistaVG|mc|43|40|7|1985}}
*{{RivistaVG|vg|25|50-51|4|1985}}
*{{RivistaVG|sc|15|13|7/8|1985}}
*{{RivistaVG|list|4|11|4|1985|ns=14}}
*{{RivistaVG|aa|1|56–57|10|1985|Amsyclopedia – Knight Lore}}
*{{RivistaVG|su|35|23|2|1985|Spectrum Software Scene – Knight Lore|autore=Chris Bourne|cid=harv}}
*{{RivistaVG|rg|126|20–27|3|2014|Knight Lore: A 30-Year Legacy|cid=Carroll 2014}}
*{{RivistaVG|rg|20|74–77|1|2006|The Classic Game: Knight Lore|cid=Retro Gamer 2006b}}
* {{cita pubblicazione|titolo=Games Index – Knight Lore |opera=[[Amtix]] |numero=1 |lingua=en|data=novembre 1985 |p=102 |issn=0952-3022 |cid=''Amtix'' 1985 |url=https://archive.org/stream/amtix-magazine-01/Amtix_01_Nov_1985#page/n101/mode/1up}}
* {{cita web |autore=Oscar Garcia-Panella |lingua=en |titolo=Knight Lore and the Third Dimension |data=2010 |opera=Well Played 2.0: Video Games, Value and Meaning |città=[[Pittsburgh]] |editore=ETC Press |isbn=978-0-557-84451-7 |pp=62-73 |url=http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1007&context=etcpress |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171106041202/http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1007&context=etcpress |accesso=20 maggio 2018}}
*{{RivistaVG|rg|73|24–31|2|2010|autore=Stuart Hunt|titolo=The Ultimate Hero: A Complete History of Sabreman|cid= Hunt 2010}}
* {{cita pubblicazione|titolo=Joystick Jury – Knightlore |opera=[[Your Spectrum]] |lingua=en|numero=12 |data=marzo 1985 |p=33 |issn=0269-6983 |cid=''Your Spectrum'' 1985 |url=https://archive.org/stream/your-spectrum-magazine-12/YourSpectrum_12_Mar_1985#page/n34/mode/1up}}
*{{RivistaVG|cvg|39|28|1|1985}}
*{{RivistaVG|crash|12|16–17|1|1985|cid=''Crash'' 1985}}
* {{cita libro|autore=Mathew Kumar|curatore=Tony Mott|capitolo=Knight Lore |p=[https://archive.org/details/1001videogamesyo0000unse/page/84 84] |titolo=1001 Video Games You Must Play Before You Die |url=https://archive.org/details/1001videogamesyo0000unse|anno=2010 |lingua=en|città=New York |editore=[[RCS MediaGroup|Universe]] |isbn=978-0-7893-2090-2 |oclc=754142901 |cid=Kumar 2010}}
* {{cita pubblicazione|autore=Julian Rignall |linkautore=Julian Rignall |titolo=Die Zzap-Ecke: Neus aus England |lingua=de |opera=[[Happy Computer]] |numero=32 |data=giugno 1986 |p=165 |issn=0344-8843 |url=https://archive.org/stream/Happy.Computer.N32.1986.06-Cartman/#page/n164/mode/1up |cid=Rignall 1986}}
*{{Cita testo|lingua=es|titolo=Técnica Filmation|url={{RivistaVG/IA|MHAmstradEspecial5|54}}|formato=jpg|rivista=Amstrad Especial|numero=5|data=luglio 1987|editore=Hobby Press|pp=54-61}}

== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
* {{CPCpower|1258}}
* {{cita web |autore=Kieron Gillen|url=https://www.rockpapershotgun.com/2010/05/14/wolf-like-me-knight-lore/ |accesso=9 agosto 2015 |titolo=Wolf Like Me: Knight Lore |data=14 maggio 2010 |opera=[[Rock, Paper, Shotgun]] |lingua=en|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150809041239/http://www.rockpapershotgun.com/2010/05/14/wolf-like-me-knight-lore/ |dataarchivio=9 agosto 2015 |urlmorto=no |cid=Gillen 2010}}
* {{cita web |autore=Peter Parrish |lingua=en |url=http://www.eurogamer.net/articles/knight-lore-review |accesso=20 maggio 2018 |titolo=Knight Lore |data=20 agosto 2007 |opera=[[Eurogamer]] |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150809055431/http://www.eurogamer.net/articles/knight-lore-review |dataarchivio=9 agosto 2015 |urlmorto=no |cid=Parrish 2007}}

{{Portale|videogiochi}}