Stugan
{{Videogioco
|nome gioco = Stugan
|immagine = Stuganlogo.PNG
|didascalia = Schermata iniziale del videogioco
|origine = SWE
|sviluppo =[[Viggo Kann]], Kimmo Eriksson, Olle Johansson 
|sviluppo nota= Oden
|sviluppo 2 =[[Visma Spcs|Scandinavian PC Systems]]
|sviluppo 2 nota =PC IBM
|pubblicazione = Scandinavian PC Systems
|pubblicazione nota = PC IBM
|game designer = Viggo Kann, Kimmo Eriksson, Olle Johansson
|anno = 1978
|data = {{Uscita videogioco|Oden|[[1978]]}}
{{Uscita videogioco|PC IBM|[[1986]]}}
|genere = [[Avventura testuale]]
|tema = 
|modi gioco = [[Giocatore singolo]]
|piattaforma altro = Oden ([[PDP-10|DEC-10]])
|piattaforma = [[MS-DOS]]
|tipo media = [[Floppy disk]] da 3,5″
|periferiche = [[Tastiera (informatica)|Tastiera]]
}}
'''''Stugan''''' ({{Lett|Il [[cottage]]}}) è un [[videogioco d'avventura]] edito nel 1978 per la sezione pubblica del [[mainframe|computer mainframe]] [[PDP-10|DEC-10]] Oden di [[Stoccolma]], ma distribuito (anche in [[lingua danese|danese]], [[lingua norvegese|norvegese]] e [[lingua inglese|inglese]]) per [[PC IBM]] soltanto nel 1986 dall'azienda d'informatica [[Visma Spcs|Scandinavian PC Systems]]. È considerato il primo videogioco d'avventura e, in generale, la prima vera opera videoludica mai realizzata in [[Svezia]].<ref name="uppochner" /><ref name="sv">{{Cita|Ernkvist|p. 3}}.</ref><ref name="p3 spel" /> Il giocatore deve esplorare un cottage nello [[Småland]], alla ricerca di oggetti preziosi ed enigmi da risolvere, evitando trappole e nemici, per accumulare più punti possibile. 

Il titolo venne sviluppato alla fine degli [[anni settanta]] da [[Viggo Kann]],<ref group="N">Lo stesso Kimmo garantisce che sono fratelli. Cfr. {{Cita|Ernkvist|p. 27}}. Anche nella schermata iniziale di ''Stugan'' viene indicato come "Viggo Eriksson".</ref> Kimmo Eriksson e Olle Johansson, dei ragazzini rimasti talmente colpiti da ''[[Colossal Cave Adventure]]'' da creare loro stessi un gioco simile.<ref name="jp renässans" /> Inizialmente concepito come una raccolta di [[minigioco|minigiochi]] che i tre avevano precedentemente sviluppato in autonomia, avrebbe dovuto essere una sorta di [[sala giochi]] esplorabile. In seguito l'area percorribile venne espansa e furono inseriti animali, labirinti e insidie, tanto da stravolgere completamente il progetto originale. ''Stugan'' divenne un'opera di culto tra gli utenti dell'Oden e un importante successo commerciale per l'azienda di computer di Stoccolma:<ref name="vg around world" /> ne furono vendute migliaia di copie all'epoca della sua pubblicazione per il PC IBM.

== Trama ==
''Stugan'' è ambientato nella [[Småland]], [[Province della Svezia|provincia]] storica della Svezia.<ref name="jp renässans" /> A inizio partita, il giocatore si trova sul molo di un lago, al di fuori di un cottage circondato da una fitta foresta e da cascate. Quando entra nell'abitazione, nota quanto sia più grande all'interno che all'esterno,<ref name="förpackning">{{Cita web |url=https://www.mobygames.com/game/stugan/cover-art/gameCoverId,178279/ |titolo=Stugan |editore=[[Scandinavian PC Systems]] |lingua=sv |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160511151615/http://www.mobygames.com/game/stugan/cover-art/gameCoverId,178279/ |dataarchivio=11 maggio 2016 |urlmorto=no |anno=1986 |città=[[Växjö]]}}</ref> con ben nove livelli sotterranei.<ref name="vg around world" />

== Modalità di gioco ==
[[File:Stugangamplay.png|miniatura|sinistra|verticale=1.5|Una sequenza in cui è ben visibile la tipologia di gameplay di ''Stugan'': il giocatore (qui "Disketten") viene direttamente interpellato dal programma, che gli pone delle domande su come procedere e che gli dà lo spazio per rispondere. Disketten scrive "öppna hiss", "gå höger" e "svara" (cioè, "apri ascensore", "vai a destra" e "rispondi").]]
Il giocatore è libero di muoversi in tutte e quattro le [[punto cardinale|direzioni cardinali]] e compiere azioni, ordinandole al computer tramite comandi testuali costituiti da una o due parole: ad esempio, qualora volesse prendere una palla situata nell'angolo a sinistra della parete nord di una stanza, dovrebbe scrivere "Norr", "vänster" e "fånga bollen" (ovverosia "Nord", "sinistra", "prendi palla").<ref name="uppochner" /><ref name="vg around world" />
Lo scopo del gioco è quello di esplorare il rifugio<ref name="vg around world" /> e ottenere punti (partendo da 50 fino a un massimo di 307) che possono essere guadagnati raccogliendo tesori e oggetti preziosi, risolvendo rompicapi e scoprendo nuove aree.<ref name="förpackning" /><ref name="leaflet">{{Cita pubblicazione|anno=1986|titolo=Stugan|editore=[[Scandinavian PC Systems]]|città=[[Växjö]]|lingua=sv|tipo=foglio di istruzioni della versione per PC IBM}}</ref>  È necessario però evitare le trappole, per esempio le botole, e i nemici, come i ladri, che possono rubare gli elementi di maggior valore, o le "creature misteriose", che si incontrano all'aperto.<ref name="förpackning" />  In cambio di una determinata quantità di punti, il giocatore può ricevere suggerimenti o venire resuscitato se muore durante la partita. Sempre in base al proprio punteggio, egli può essere classificato come "Klantig nybörjare" ("goffo pasticcione") o "Expert på hus i Småland" ("esperto di case a Småland").<ref name="leaflet" /> Infine, raggiunto il massimo dei punti, viene invitato a far parte del "Stugrådet" (il "consiglio del cottage").<ref name="jp renässans" />

== Sviluppo ==
===La sala giochi virtuale===
[[File:TI Silent 700 with phone.jpg|miniatura|Un [[terminale (informatica)|terminale]] [[Silent 700|Texas Silent Writer]], su cui inizialmente veniva programmato il videogioco]]

Nell'estate del 1977 [[Viggo Kann|Viggo]] e Kimmo Eriksson, di dieci e dodici anni, cominciarono a progettare quello che poi sarebbe diventato ''Stuga''.<ref name="jp renässans" /><ref name="vg around world" /> La loro madre, Gerd, era insegnante di [[Programmazione (informatica)|programmazione]] presso l'[[Istituto reale di tecnologia]] (KTH), mentre il padre, Henrik, era programmatore al [[QZ (informatica)|QZ]], il Centro informatico per la ricerca e l'istruzione superiore di [[Stoccolma]]; ciò permetteva ai due fratelli di avere accesso al [[mainframe]] [[PDP-10|DEC-10]] Oden del centro di ricerca, su cui scrivevano i loro videogiochi<ref name=gs2728>{{Cita|Ernkvist|pp.27-28}}.</ref><ref>{{Cita web |url=https://www.tekniskamuseet.se/wp-content/uploads/2017/08/115-thord-nilsson.pdf |titolo=Från matematikmaskin till IT |autore=Sofia Lindgren|editore=[[Museo Nazionale Svedese di Scienza e Tecnologia]] |data=10 dicembre 2008 |lingua=sv |p=9 |accesso=4 maggio 2018 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170830185656/https://www.tekniskamuseet.se/wp-content/uploads/2017/08/115-thord-nilsson.pdf |dataarchivio=30 agosto 2017 |urlmorto=no}}</ref> e imparavano la [[Programmazione (informatica)|programmazione informatica]], servendosi del manuale per creare giochi per computer ''What to Do After You Hit Return'' di [[People's Computer Company]], pubblicato nel 1975.<ref name="jp renässans">{{Cita pubblicazione|url=http://www.jp.se/article/renassans-for-stugan/ |titolo=Renässans för Stugan |autore=Sigrid Nurbo|periodico=[[Jönköpings-Posten]] |editore=Hallpressen |data=12 novembre 2013 |lingua=sv |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160511020954/http://www.jp.se/article/renassans-for-stugan/ |dataarchivio=11 maggio 2016 |urlmorto=sì}}</ref><ref name="sv utveckling 60-95" /> Il vicino di casa e amico Olle Johansson, quattordicenne, si unì a loro; pure suo papà per lavoro disponeva di un account presso il QZ.<ref name=gs2728/>

Tutti e tre avevano già avuto modo di realizzare un proprio titolo in solitaria: Johansson aveva prodotto una versione informatica del [[gioco da tavolo]] ''[[Mastermind]]'', in cui il giocatore doveva sfidare un nemico chiamato Thorvald;<ref name="uppochner" /> Viggo invece aveva creato una sorta di [[L'impiccato|Impiccato]], mentre Kimmo aveva sviluppato due videogiochi, uno simile a una [[slot machine]] e un altro che era [[tris (gioco)|tris]].<ref name="uppochner" /><ref name="sv utveckling 60-95" /><ref name=campanelo/> Insieme dunque ragionarono su come poter combinare queste opere in un unico prodotto che imitasse una [[sala giochi]], ovvero in grado di dare la libertà di scegliere il gioco da fare.<ref name="|Ernkvist|p. 28">{{Cita |Ernkvist|pp. 28-29}}.</ref> Con l'aiuto degli sviluppatori di sistema del QZ, cominciarono a lavorare a questo progetto, momentaneamente intitolato soltanto ''Stuga'':<ref group="N">Letteralmente, in italiano: "Cottage".</ref><ref name="|Ernkvist|p. 27">{{Cita |Ernkvist|p. 27}}.</ref> per scrivere il programma usavano solo il [[terminale (informatica)|terminale]] [[Silent 700|Texas Silent Writer]], che permetteva di collegarsi all'Oden dalla camera da letto dei genitori dei due fratelli.<ref name="jp renässans" /><ref name="sv utveckling 60-95">{{Cita |Ernkvist|p. 28}}.</ref> Questa era una procedura molto costosa, non soltanto per il collegamento, ma anche perché usare l'Oden durante le ore diurne aveva un costo: così molto spesso i ragazzini, per risparmiare tempo e denaro, dovettero recarsi al campus del KTH a [[Sollentuna]] nelle ore serali. Inoltre, all'istituto potevano avere ciascuno un terminale, in un locale al seminterrato, con veri e propri monitor per visualizzare il testo, al contrario di quello casalingo, che era solo di scrittura e che perciò costringeva a stampare su «enormi quantità di carta» i codici da controllare.<ref name="jp renässans" /><ref name=campanelo>{{Cita web|url=https://e-tidningen.nyteknik.se/3421/teknikhistoria/412807/2021-03-10/20666983/sagan-om-stugan|titolo=Sagan om Stugan|autore=Simon Campanello|accesso=25 agosto 2021|lingua=sv|dataarchivio=26 agosto 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20210826082809/https://e-tidningen.nyteknik.se/3421/teknikhistoria/412807/2021-03-10/20666983/sagan-om-stugan|urlmorto=no}}</ref><ref name="|Ernkvist|p. 27" /> Importante fu l'ispirazione data dall'avventura testuale ''[[Colossal Cave Adventure]]'', scritta dagli statunitensi Will Crowther e Don Woods nel 1976 e che catturò i giovani per la possibilità che dava di esplorare tutta una serie di stanze, con segreti e nemici.<ref name=gs2728/>

===''Stuga'': il ''Colossal Cave Adventure'' svedese===
[[File:Royal Institute of Technology 2 2012.jpg|miniatura|sinistra|L'istituto reale di tecnologia.]]

L'idea della sala giochi venne successivamente abbandonata, in quanto i tre si resero conto che era più divertente vagare per l'ambiente nel quale erano collocati i minigiochi piuttosto che giocare agli stessi;<ref name="|Ernkvist|p. 28"/>  in più, si chiedevano se a questo punto fosse possibile trasformare ''Stuga'' in una versione svedese di ''Adventure'', concentrandosi soprattutto sull'esplorazione, l'aspetto più eccitante di quell'opera, che permetteva di andare in giro per caverne e posti simili.<ref name="jp renässans" /><ref name=ven/> Furono create sempre più stanze, in cui furono inseriti numerosi animali, oggetti e «loschi figuri» con cui interagire, fino a che la mappa raggiunse una dimensione ragguardevole: è solo a questo punto che vennero eliminati tutti i vari giochi.<ref name="uppochner" /><ref name=ven>{{Cita |Ernkvist|p. 29}}.</ref><ref name=campanelo/> Venne in seguito sviluppata una storia bizzarra e dalle tinte comiche che guidasse il giocatore:<ref name=campanelo/>
{{Citazione|Ci sono strati profondi di umorismo adolescenziale, d'ironia e di strane associazioni. [...] Non c'era un grande piano. Ci siamo incontrati, abbiamo fatto un brainstorming e abbiamo trovato un sacco di cose folli da aggiungere.|Olle Johansson|Det är djupa lager av tonårshumor, ironi och konstiga associationer. [...] Det fanns ingen stor plan. Vi träffades, brainstormade och hittade på en massa tossiga saker att lägga in.|lingua=sv}}
Del progetto originale sopravvissero solo la slot machine e il personaggio di Thorvald.<ref name="uppochner" /> Costui divenne il "presidente del consiglio del cottage" e venne modellato sulla personalità di Johansson, alla stregua di Kimmo, basato su Kimmo Eriksson:<ref name=tre/>

{{Citazione|In generale, due persone appaiono abbastanza spesso [in Stugan], sono Kimmo, e sono io, e quindi Thorvald, che è in qualche modo lo pseudonimo di Olle. Se fossi arrivato abbastanza avanti nel gioco, erano presenti moltissimi passaggi da risolvere, perciò per quanto ne sappiamo ci sono al massimo una manciata di persone che sono riuscite a completare tutto il videogioco. La penultima cosa che succede è che ti imbatti in questa scena, che il consiglio del cottage si siede e ha una riunione e poi Thorvald dice che "Io e molti che sono con me pensiamo che la qualità dei ricercatori del cottage si sia costantemente deteriorata" e io rispondo "Sono d'accordo, basta guardare questo che è entrato adesso, suggerisci di continuare il nostro incontro in tesoreria". "Tutto il consiglio si alza e se ne va".||Överlag så figurerar två personer rätt ofta [i Stugan], det är Kimmo och det är jag då, och så Thorvald som är på något sätt Olles pseudonym. Hade man kommit tillräckligt långt i spelet, det här var ju väldigt många moment att lösa, så att så vitt vi vet är det högst en handfull personer som någonsin har klarat av hela spelet. Det näst sista som händer det är att man möter den här scenen, att stugrådet sitter och har möte och så säger Thorvald att "jag och många med mig anser stugforskarnas kvalité genomgående har försämrats" och jag svarar "jag håller med, titta bara på den som kom in nu, föreslår att vi fortsätter vårt sammanträde i skattkammaren". "Hela församlingen reser sig och ger sig iväg".|lingua=sv}}

[[File:Stugamap.jpg|miniatura|centro|verticale=3|Elaborazione della mappa di ''Stugan'', in cui è possibile notare la disposizione labirintica degli ambienti e le varie funzionalità che il gioco contiene, con anche l'indicazione degli oggetti e dei personaggi]]

Man mano che proseguivano nella lavorazione del videogioco, gli Eriksson e Johansson cominciarono lentamente a differenziarsi nei loro ruoli: Kimmo perlopiù presentò agli altri «idee stravaganti», laddove Johansson era un visionario motivato che «faceva accadere le cose» e Kann le sistemava e si assicurava che ognuna di esse funzionasse a dovere. Kimmo e Johansson affermarono che a tutti stavano a cuore sia gli aspetti tecnici sia i contenuti del titolo e ritennero di aver creato qualcosa di divertente. Siccome Kann era interessato al linguaggio e aveva idee specifiche sul modo in cui scrivere certe parole, usarono una grammatica costantemente corretta, sebbene molto spesso adottarono la [[trascrizione fonetica]] di certi vocaboli, come per le parole "sig" ("sé stesso") e "dem" ("loro"), sempre rese "sej" e "dom".<ref name=ve>{{Cita |Ernkvist|pp. 30-33}}.</ref>

''Stuga'' venne scritto esclusivamente con il [[linguaggio di programmazione]] [[BASIC]],<ref name="vg around world" /> che Kimmo reputava un buono strumento e che era l'unico che i tre sapessero usare. Per loro fu molto rischioso, perché all'epoca era considerato impossibile elaborare grandi programmi con il BASIC (e il progetto che volevano portare a termine era «gigantesco»). Kimmo stesso ammise che non lo avrebbero mai scelto se avessero programmato il gioco nel 1986, dato che a quel tempo avevano accesso a molti altri e migliori linguaggi. Johansson raccontò che un altro motivo che li aveva spinti a usufruire di quel tipo di programma era la «pura sfida» nei confronti di Henrik Eriksson, il quale aveva detto loro:<ref>{{Cita |Ernkvist|p. 30}}.</ref>

{{Citazione|È impossibile - non potete scrivere programmi di grandi dimensioni in Basic!||Det där är omöjligt - ni kan inte skriva stora program i Basic!|lingua=sv}}
Egli aggiunse che l'aspetto più impegnativo della fase di realizzazione fu far capire al videogioco la lingua svedese; per mantenere le dimensioni del [[parsing]] «ragionevole», decisero di limitare i comandi scritti a massimo due parole, con eventuali sinonimi (ricercati facendo testare l'opera ad amici e parenti), visto che i giocatori potevano non utilizzare gli stessi termini che intendevano i giovani autori.<ref name="uppochner" /><ref name=campanelo/> Di fatto, durante un certo periodo della lavorazione, venne compiuta, sotto la supervisione di Viggo, una lunga operazione di registrazione di ogni partita giocata dai tester del QZ e di tutti i comandi che il programma non capiva, sulla base dei quali venne migliorata la prestazione del gioco e vennero ampliate le possibilità di azione.<ref name="uppochner" /><ref name=ve/> A un certo punto, i ragazzini dovettero prendere una pausa di due anni e perciò terminarono questa attività nel 1979.<ref name="uppochner" /><ref name="sv utveckling 60-95" /> ''Stuga'' era quasi completato all'autunno del 1978, ma, a causa delle differenze di programmazione dei tre sviluppatori, il suo codice appariva molto «disordinato». Kann quindi si prodigò, con una «spinta finale», a completarlo e ordinarlo.<ref name="uppochner" />

== Distribuzione ==
''Stugan'' risultò pronto per la pubblicazione alla fine del 1978 e venne reso disponibile nella sezione pubblica del QZ; questa era uno spazio cui si poteva accedere o entrando nel terminale universitario di Stoccolma o collegandovisi tramite [[modem]].<ref name="internetmuseum" /> I tre ragazzi erano in costante discussione con i vari giocatori grazie alla stanza virtuale denominata "Thorvalds Stugråd" (letteralmente, in italiano, "Consiglio del cottage di Thorvald")<ref name="uppochner" /><ref name="jp renässans" /> nella quale venivano dati giudizi sul ''[[gameplay]]'' e sulla programmazione e segnalati eventuali [[bug]],<ref name="jp renässans" /> cosicché potessero essere corretti.<ref name="internetmuseum" /> Grazie ai continui feedback e al rapporto instauratosi tra sviluppatori e fruitori, l'opera venne continuamente ampliata e aggiornata fino al 1980.<ref name="campanelo" /><ref name="internetmuseum"/>

Sempre più spesso i ragazzini erano interpellati da utenti che volevano sapere se un dato aspetto del gioco fosse «[[Funzionalità non documentata|un bug o una ''feature'']]», cosicché aggiunsero per scherzo una creatura seduta su una spiaggia che urlava, prima di gettarsi in acqua e scomparire:<ref name="internetmuseum" /><ref>{{Cita |Ernkvist|p. 34}}.</ref>
{{Citazione|Aiuto, non so se sono un bug o una ''feature''!||Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature!|lingua=sv}}

=== Edizione casalinga ===
[[File:Stugan cover.png|miniatura|sinistra|Logo di ''Stugan'' così come si presenta nella copertina della versione per PC IBM.]]

Nel 1984 il giornalista [[Erik Fichtelius]], che aveva provato il gioco, condusse un'intervista via email nell'area pubblica del centro dati con i tre giovani autori per la rubrica della rivista ''Upp & Ner'' della [[compagnia aerea]] svedese [[Linjeflyg]], che distribuì sui suoi aerei nel 1985.<ref name="uppochner" /><ref name="jp renässans" /><ref name=er>{{Cita|Ernkvist|p. 35}}.</ref> Nell'articolo, Fichtelius chiese a Johansson perché non fosse stata presa in considerazione l'idea di rendere il titolo disponibile per gli [[home computer]]. La risposta fu che lui e i suoi amici l'avevano sviluppato solo perché era una sfida divertente e che avrebbero pertanto dovuto trovare un distributore se volevano creare una versione dell'opera per [[personal computer|PC]].<ref name="uppochner" />

Jan Älmeby, che aveva fondato nello stesso 1984 l'azienda di software aziendale [[Scandinavian PC Systems]], lesse l'articolo di ''Upp & Ner'' e decise di contattare gli sviluppatori per pubblicare il loro videogioco, reputando questa un'occasione per far conoscere la sua ditta ed espandere il suo catalogo.<ref name="jp renässans" /><ref name=er/> Älmeby si incontrò con Johansson e gli consegnò un ''home computer'', sul quale programmare la nuova versione di ''Stuga''.<ref name="vg around world">{{Cita|Wolf, Iwatani|p. 453}}.</ref> Sempre per via della grande estensione del codice, sorsero dei problemi per [[compilatore|compilarlo]], visto che molti linguaggi BASIC non potevano supportarlo.<ref name=ses/> Tuttavia ad un certo punto, grazie a Better BASIC, riuscirono a completare il lavoro, modificando pesantemente quanto creato con il DEC Basic.<ref name="campanelo" /> Nessuno dei ragazzini aveva mai utilizzato un PC (a parte Olle, che aveva usato un [[Commodore 64]] e un [[Commodore PET]]<ref name=ses/>) e sfruttarono l'occasione per aggiungere delle speciali feature che prima non avevano avuto modo di implementare: ad esempio venne migliorata la grafica, aggiunte immagini e implementati nuovi elementi (come i gettoni) e animali (ad esempio un bradipo). Venne completamente eliminata una parte in cui erano presenti dei personaggi dal ''[[The Muppet Show]]'', per evitare problemi legali a causa dell'uso improprio di prodotti protetti dal [[copyright]].<ref name=tre>{{Cita |Ernkvist|p 33}}.</ref> 

L'edizione per [[PC IBM]] uscì nel 1986 con il titolo "''Stugan''" e venne resa disponibile in quattro lingue diverse: svedese, danese, norvegese ed inglese; quest'ultima versione in particolare vide il nome di Olle cambiato in Jello, poiché il traduttore, ritenendo che i nomi degli autori fossero inventati, decise di optare per un soprannome più divertente.<ref name="vg around world" /><ref name="digitala drömmar" /> Gli sviluppatori negoziarono con la Scandinavian PC Systems e ricevettero come ''royalty'' cinque [[Corona svedese|corone svedesi]] (SEK) per ogni copia venduta della versione svedese e due per quella straniera (il cui prezzo era di 95 SEK e veniva comprata tramite corrispondenza).<ref name=ca/> A questa somma si aggiunsero ulteriori {{M|30000|u=SEK}} per i diritti d'autore.<ref name=ses>{{Cita |Ernkvist|p 36}}.</ref>

== Accoglienza ==
[[File:Swedish red house.jpg|miniatura|Un tipico cottage nello [[Småland]], simile a quello presentato nella copertina dell'edizione casalinga di ''Stugan'']]

Dalla fine degli anni settanta e per tutti gli ottanta, ''Stugan'' era considerato un oggetto di culto dagli utenti dell'Oden.<ref name="jp renässans" /><ref name="vg around world" /> Poiché inoltre questi dovevano spendere dei soldi per potersi collegare al terminale, il titolo si rivelò anche un grande successo commerciale per il QZ e permise ai ragazzini di avervi accesso gratuitamente.<ref name="digitala drömmar">{{Cita libro |autore=Ulf Sandqvist|titolo=Digitala drömmar och industriell utveckling : en studie av den svenska dator- och tvspelsindustrin 1980-2010 |url=https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:318709/FULLTEXT01.pdf |data=2010 |editore=[[Università di Umeå]] |città=[[Umeå]] |lingua=sv |p=101 |ISBN=978-91-7459-027-2 |urlmorto=no |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160512101610/https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:318709/FULLTEXT01.pdf |dataarchivio=12 maggio 2016}}</ref> Come raccontò Kimmo Eriksson:<ref name=er/>
{{Citazione|[...] il contenuto è in un certo senso super bizzarro, ma d'altra parte lo è se visto con gli occhi di oggi. A quel tempo, era ovviamente sufficiente per convincere una massa di persone a sedersi e a giocare tutto il giorno. Questo è ciò che ha portato Erik Fichtelius a scrivere un articolo sul nostro gioco.||[...] att innehållet är i viss mening supertöntigt, men å andra sidan så är det med dagens ögon sett. På den tiden så räckte det uppenbarligen för att få en massamänniskor att sitta och spela det dagen i ända. Det var det som ledde till att Erik Fichtelius44 skrev en artikel om vårt, spel.|lingua=sv}}
Il sovrintendente Jakob Palme periodicamente tentava di revocare loro tale privilegio, ma non lo faceva mai in quanto i tre minacciavano di rimuovere ''Stugan'' dall'Oden:<ref name="vg industry">{{Cita |Zackariasson|pp. 137-138}}.</ref><ref>{{Cita |Ernkvist|pp-30-32}}.</ref> 
{{Citazione|Una volta all'anno, Jakob Palme veniva da me e mi diceva che "purtroppo dobbiamo chiudere questo account perché è gratuito" e cose così. "Bene, allora chiuderemo Stugan" [ho risposto] e poi non ho avuto sue notizie per un altro anno. Perché significava un po' di guadagno anche per loro.|Olle Johansson|En gång per år så kom Jakob Palme43 till mig och sade att "vi måste tyvärr stänga det här kontot eftersom det är gratis och så här". "Bra, då stänger vi Stugan" [svarade jag] och då hörde jag inte av honom på ett år till. För det innebar en del intäkter för dem också.|lingua=sv}}
Migliaia furono le copie vendute del gioco, tante quasi quanto tutti i PC IBM presenti all'epoca in Svezia. Kann ipotizzò che questa enorme popolarità fosse dettata dal fatto che quel modello di computer era ancora nuovo e che non vi erano praticamente altri programmi in lingua svedese a parte ''Stugan''.<ref name="jp renässans" /> A dispetto di ciò, le versioni estere non vendettero molto e i giovani sviluppatori non ricevettero un adeguato compenso, eccezion fatta dalle ''royalty'' che però erano comunque pre-pagate; secondo Johansson, ricevevano solo 500 SEK «ogni tanto», che «non erano tanti soldi».<ref name=campanelo/><ref name=ses/>

Nel 1987 Clas Kristiansson, del periodico ''Svenska Hemdator Hacking'', recensì il videogioco in maniera complessivamente positiva, affermando che, nonostante un'ambientazione «non eccitante e poco originale», aveva un'atmosfera piacevole, grazie soprattutto ai bizzarri dialoghi delle creature che si potevano incontrare e ad elementi quali i criptici labirinti e gli ascensori. Criticò tuttavia il sistema di spostamento negli interni, definendo inutilmente complicato il fatto di avere due serie di comandi per il movimento a seconda di dove ci si trovasse nell'area, trovando anche illogica la possibilità di camminare all'indietro quando ci si poteva semplicemente voltare.<ref name="hemdator hacking">{{Cita pubblicazione |autore=Clas Kristiansson |data=1987 |titolo=Stugan |editore=Selda Media |numero=1987-3 |p=26 |lingua=sv |periodico=Svenska Hemdator Hacking}}</ref>

== Influenza culturale ==
{{Box citazione
|allineamento = destra
|dim-testo = 85%
|contenuto='''Kimmo Eriksson''': Ho avuto una carriera abbastanza decente da allora come professore e cose del genere, ma è chiaro che le uniche volte che qualcuno impazziva erano quando scopriva che sono l'autore di ''Stugan''. In qualche modo quello che hai fatto quando avevi dieci anni è ciò [...] che è diventato significativo.<br>
'''Olle Johansson''': Sì, e ho ricevuto un'e-mail tre anni fa da un ragazzo che ogni Natale si riuniva in famiglia e giocava a ''Stugan'' e lo faceva da 20 anni.
|legenda =Dall'intervista condotta da Mirko Ernkvist<ref name=gs>{{Cita|Ernkvist|p. 37}}.</ref>
}}

''Stugan'' è il primo gioco d'avventura svedese;<ref name="uppochner">{{Cita pubblicazione |autore=Erik Fichtelius|data=1986 |titolo=Data: Nu kommer det svenska äventyrsspelet! |editore=[[Linjeflyg]] |numero=2 |lingua=sv |periodico=Upp & Ner}}</ref> inoltre, se si considera il fatto che è collocato cronologicamente tra una dimostrazione videoludica per il [[Datasaab D2]] del 1960/1961 e ''[[Space Action]]'', uscito per [[Commodore 64]] nel 1983, si può ritenere il primo vero videogioco mai messo in commercio nel paese.<ref name=sv/><ref name="p3 spel">{{Cita web |url=https://sverigesradio.se/sida/avsnitt/268862?programid=4090 |titolo=Svenska spelpionjärer i P3 Spel - Möt Stugan och Tobias Bjarneby |editore=[[Sveriges Radio]] |data=19 ottobre 2013 |lingua=sv |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160605014238/http://sverigesradio.se/sida/avsnitt/268862?programid=4090 |dataarchivio=5 giugno 2016 |urlmorto=no |serie=P3 Spel}}</ref>

Nel suo libro ''Video Games Around the World'', lo scrittore Mark J.P. Wolf giudicò l'opera un «risultato impressionante», considerando la giovane età dei suoi autori.<ref name="vg around world" /> L'[[Internetstiftelsen i Sverige]], l'organizzazione responsabile del [[dominio di primo livello]] della Svezia ([[.se]]), la definì «leggendaria» e «un nome iconico nella comunità videoludica».<ref name="internetmuseum">{{Cita web |url=https://www.internetmuseum.se/tidslinjen/thorvalds-stugrad/ |titolo=Barnatrio skapar legendariska Stugan |sito=Internetmuseum |editore=Internetstiftelsen i Sverige |lingua=sv |accesso=4 maggio 2018 |urlarchivio=https://archive.today/20170306192823/http://www.internetmuseum.se/tidslinjen/thorvalds-stugrad/ |dataarchivio=6 marzo 2017 |urlmorto=no}}</ref> Kristiansson disse che la decisione di creare un gioco di avventura svedese era lodevole e che avrebbe potuto aiutare a contrastare il pregiudizio sul PC IBM, considerato un computer non adatto a tutti.<ref name="hemdator hacking" /> Sigrid Nurbo della rivista ''[[Jönköpings-Posten]]'' notò l'assenza del titolo nel [[Museo Nazionale Svedese di Scienza e Tecnologia]] del 2013, fatto strano vista la sua importanza ed il suo status di culto.<ref name="jp renässans" />

"Stugan" era anche un nome di un [[campus]] «senza scopo di lucro per sviluppatori talentuosi di giochi, che aiuta nuovi team e individui a realizzare le loro idee di gioco più stravaganti», in cui per otto settimane i partecipanti vivevano nei boschi tra [[Falun]] e [[Borlänge]], nel comune di [[Dalarna]], in un cottage con una capienza di ventitré persone, e si aiutavano a vicenda nel realizzare i loro progetti. Si teneva ogni anno dal 2015 al 2019.<ref name=ca>{{Cita web |url=http://www.stugan.com/ |titolo=Stugan |accesso=5 maggio 2018 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160404051657/http://www.stugan.com/ |dataarchivio=4 aprile 2016 |urlmorto=no}}</ref><ref>{{Cita web |url=https://www.gamasutra.com/view/news/314485/Stugan_opens_applications_for_fourth_annual_indie_accelerator.php |titolo=Stugan opens applications for fourth annual indie accelerator |autore=Chris Kerr|sito=[[Gamasutra]] |editore=[[UBM plc]] |data=8 febbraio 2018 |accesso=5 maggio 2018 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20180209201818/https://www.gamasutra.com/view/news/314485/Stugan_opens_applications_for_fourth_annual_indie_accelerator.php|lingua=en |dataarchivio=9 febbraio 2018 |urlmorto=no}}</ref><ref>{{Cita tweet|numero=1093813481667735552|utente=@Stugan_|autore=Stugan|data=2019-02-08|accesso=2021-08-20|titolo=Stugan 2019: The Stugan family is growing by six little feet! With three new babies joining families of the founding team, we have decided to put Stugan on hold for 2019. Stay tuned for future program updates and keep working on those games! #gamedev|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20210820130303/https://twitter.com/Stugan_/status/1093813481667735552|urlmorto=no}}</ref>

Johansson e gli Eriksson crearono tempo dopo un altro titolo, ''Question'', basato su ''[[Trivial Pursuit]]'' e venduto da Pagina Förlag, che però fu un insuccesso.<ref name=campanelo/><ref name=gs/> Decisero quindi di abbandonare le loro carriere di autori di videogiochi: il primo andò a lavorare nel settore del business dei computer e dell'open source, mentre Viggo e Kimmo divennero docenti universitari.<ref name=campanelo/><ref name="vg industry" /> Dei codici sorgenti originali di ''Stugan'', rimane solo quello per [[TOPS-20]].<ref>{{Cita web|url=http://www.kimmoeriksson.se/|titolo=Kimmo Eriksson|lingua=sv|accesso=25 agosto 2021|dataarchivio=3 gennaio 2018|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20180103154015/http://kimmoeriksson.se/|urlmorto=no}}</ref>

== Note ==
;Esplicative
<references group=N/>

;Riferimenti
<references/>

== Bibliografia ==
*{{Cita libro |autore=Mirko Ernkvist|titolo=Svensk dataspelsutveckling, 1960-1995 : transkript av ett vittnesseminarium vid Tekniska museet i Stockholm den 12 december 2007 |url=https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:113912/FULLTEXT01.pdf |data=2008 |editore=[[Istituto reale di tecnologia]] |lingua=sv |cid=Ernkvist |ISBN=978-91-7415-057-5 |urlmorto=no |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160511142039/https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:113912/FULLTEXT01.pdf |dataarchivio=11 maggio 2016}}
*{{Cita libro |autore=Mark J. P. Wolf|autore2=[[Tōru Iwatani]]|lingua=en|titolo=Video Games Around the World |url=https://books.google.com/books?id=pZb5CAAAQBAJ&pg=PA453 |data=2015 |editore=[[MIT Press]] |cid=Wolf, Iwatani |capitolo=The Birth of the Scandinavian Video Game Industry |ISBN=0-262-52716-2 |urlmorto=no |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150724082834/https://books.google.com/books?id=pZb5CAAAQBAJ |dataarchivio=24 luglio 2015}}
*{{Cita libro|autore=Peter Zackariasson|titolo=The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future|data=2014|editore=[[Routledge]]|città=[[New York]]|lingua=en|ISBN=978-1-138-80383-1|cid=Zackariasson}}

== Altri progetti ==
{{interprogetto}}

== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
* {{Cita web|url=https://archive.org/details/stugan|titolo=Stugan|lingua=sv}} Pagina di [[Internet Archive]] dove è possibile giocare il gioco in svedese.

{{voce di qualità|giorno=6|mese=12|anno=2021|valutazione=Wikipedia:Riconoscimenti di qualità/Segnalazioni/Stugan|arg=giochi e videogiochi}}
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