Lewis Carroll, “Alice nel Paese delle meraviglie”: riassunto - WeSchool


Introduzione


 


Lewis Carroll, nome d’arte di Charles Lutwidge Dodgson (1832-1898), reverendo e matematico inglese, scrive 
Le avventure di Alice nel Paese delle meraviglie
 (in inglese: 
Alice's Adventures in Wonderland
) nel 
1865
. Secondo la tradizione, la storia sarebbe stata inventata dal reverendo durante 
una gita in barca
 con un altro religioso e tre bambine, le
 sorelle Liddell
; Alice, che all’epoca era ancora una bambina, secondo molti critici sarebbe 
l’ispiratrice del personaggio centrale del racconto
.





















Videolezione "I temi del "Decameron" di Boccaccio: Fortuna, Amore e Ingegno"

























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La complessità del testo originale, ricco di 
giochi di parole, filastrocche, poemetti e riferimenti letterari
 mascherati e difficilmente traducibili letteralmente in un’altra lingua, ne fa 
un libro per l’infanzia assai particolare
 e aperto a molto possibilità di lettura diverse. In più Carroll, sulla scorta della propria formazione di matematico, nasconde tra le righe 
molti giochi ed enigmi matematici
, che si sommano ai numerosi indovinelli che costellano le avventure fantastiche della protagonista. In tal senso, 
Alice nel Paese delle meraviglie
 ha sempre rappresentato una sfida per tutti i critici e i traduttori di Carroll. Nel 1871 L’autore pubblicò anche un seguito del suo fortunato libro, intitolato 
Through the looking-glass, and what Alice found there
 (in italiano: 
Attraverso lo specchio e quello che Alice vi trovò
).


 


Riassunto


 


Alice, una bambina di circa 
sette anni
, è nel 
giardino di casa
 con la sorella, che legge un libro senza illustrazioni né filastrocche. Alice si annoia e così la sua attenzione è attratta da 
un coniglio bianco
 che corre affannato, parlotta tra sé e - cosa che stupisce Alice - consulta un orologio da taschino. Alice decide di seguirlo e il Coniglio la conduce attraverso 
una tana
 che fa da ingresso a 
un mondo fantastico
. Appena entrata, infatti, Alice cade in uno strapiombo profondo sino 
al centro della Terra
: contrariamente a quanto dovrebbe accadere per le leggi della fisica, Alice precipita molto lentamente, tanto da poter ammirare con cura l’arredamento interno del pozzo, che ricorda da vicino un appartamento. 
Alice non è affatto spaventata
 dal 
contesto straniante
 in cui si trova, tanto che rischia perfino di addormentarsi: pensa piuttosto a dove atterrerà, a cosa dirà alle sue nuove conoscenze, a che fine farà la sua gatta Dina.


Una volta atterrata Alice segue ancora il coniglio attraverso una galleria, alla cui fine trova 
una stanza piena di porte di varie dimensioni
, tutte chiuse. Sull’unico tavolino della stanza trova 
una chiave
, che però apre soltanto una porta minuscola, attraverso cui la bambina non può passare. Sul tavolo però c’è ora anche 
una bottiglia
 e attaccato ad essa un messaggio inequivocabile: “Bevimi”. Alice allora beve e improvvisamente diventa minuscola; ora può passare attraverso la porta, ma si accorge che la chiave è rimasta in alto, sul tavolo. Alice non sa cosa fare e comincia a piangere, ma per fortuna trova 
un biscotto
 con l’etichetta “mangiami”. Alice assaggia quindi il biscotto e diventa gigantesca: finalmente può prendere la chiave, ma è di nuovo troppo grande per passare dalla porta. A questo punto, comprendendo di essere bloccata, si mette a piangere a dirotto, ma le sue enormi lacrime allagano la stanza formando 
un piccolo laghetto
. Al passaggio del coniglio, troppo trafelato per notarla, Alice raccoglie i suoi guanti e 
il suo ventaglio
, che di nuovo la fa rimpicciolire. La chiave è però di nuovo sul tavolo e la situazione, sempre più frustrante, è di nuovo bloccata. La bambina è ora tanto piccola che può mettersi a nuotare nelle proprie lacrime; in acqua compaiono
 un topo e alcuni animali
 
1
, Alice li segue e arriva incomprensibilmente in una riva all’aperto, dove scopre che gli animali per asciugarsi fanno una gara di corsa in circolo, detta “corsa confusa”, in cui ognuno procede nella direzione che vuole e alla velocità che preferisce. Alice resta un po’ a parlare con i nuovi amici e ascolta distrattamente la storia del topo ma, complici le 
gaffes
 che fa menzionando i suoi animali domestici, questi poco a poco si allontanano.


Alice, rimasta nuovamente sola, incontra di nuovo il coniglio, sempre molto preoccupato e affannato, e decide di seguirlo; il coniglio la scambia per la sua cameriera Marianna, e le chiede di recarsi a casa sua per prendere ventaglio e guanti. Qui Alice trova una bottiglietta da cui, non resistendo alla curiosità, beve. Così diventa di nuovo gigantesca, tanto grande da 
sfondare la casa
. Il coniglio, dopo aver cercato inutilmente aiuto da una lucertola, si mette a 
tirare sassi
 contro Alice. I sassi, però, una volta in volo si trasformano in 
pasticcini
: quando Alice ne mangia uno, ridiventa minuscola. Fugge così dal coniglio e, dopo aver giocato con un cucciolo che rischia di schiacciarla, incontra 
un bruco intento a fumare un narghilè
 sul cappello di un fungo. Si tratta del 
Brucaliffo
, che discute con Alice delle trasformazioni a cui un corpo va incontro e le spiega che mangiando diverse parti del fungo può crescere o rimpicciolire a suo piacimento; quindi si trasforma in farfalla e scompare. Al primo boccone però ad Alice si allunga a dismisura solo il collo, per cui uno spaventatissimo piccione la scambia per un serpente. Dopo essere riuscita a calibrare 
la porzione di fungo
 per tornare normale, Alice vede 
una minuscola casina
 e decide di rimpicciolire nuovamente per entrarci.


Nella casa vive 
una Duchessa
, intenta in quel momento a cullare e lanciare in aria un neonato che strilla disperatamente. Alice arriva proprio al momento in cui il 
Valletto Pesce 
della Regina sta consegnando al 
Valletto Rana
 della Duchessa un invito a una partita di croquet a corte. Sul focolare aspetta sornione e sorridente un grosso 
Gatto del Cheshire
. La Duchessa, che tormenta il bimbo più che curarsene e non si accorge degli oggetti che la cuoca continua a scagliarle addosso, consegna ad Alice il neonato che però, appena la bambina lo prende in braccio, si rivela un maialino e scappa. Alice si trova quindi sola e chiede indicazioni al Gatto che da un albero le spiega come raggiungere le case del 
Cappellaio Matto
 e della 
Lepre Marzolina
. Lo strano gatto le rivela inoltre che 
nel Paese delle meraviglie tutti sono pazzi
, dunque occorre che anche lei lo sia. Il Gatto quindi scompare, lasciando solo il proprio sorriso tra i rami.


Alice si dirige verso la casa della 
Lepre Marzolina
, che è intenta a prendere un tè con il 
Cappellaio Matto
 e un ghiro, che però sta dormendo. La situazione è davvero pazzesca: poiché l’orologio segna il tempo in modo bislacco a causa dell’ira del Tempo contro il Cappellaio, i commensali continuano a cambiare posto e a versarsi altro the come se fossero sempre le sei in punto. Alice, stanca di stramberie ed indovinelli, decide di abbandonare la compagnia e arriva così a un albero con 
una porta scavata nella corteccia
. Alice entra e si trova nella prima stanza piena di porte, finalmente è in grado di aprire la porticina e passarci attraverso. Da questo passaggio Alice arriva al 
castello della Regina di Cuori
. Ad accoglierla in un grande giardino ci sono dei giardinieri che al posto del corpo hanno 
una carta di picche
 e che dipingono delle rose. Infatti nel giardino reale sono state piantate rose bianche, mentre la regina desiderava 
rose rosse
: i soldati, per scampare alla decapitazione, le ridipingono quindi una per una. Prima che finiscano il lavoro, arriva però la Regina con il suo seguito: Alice scopre così che ogni seme di un normale mazzo di carte designa un ruolo a corte:


i 
picche
 sono i 
giardinieri
;


i 
cuori 
sono i 
principi
;


i 
quadri 
i 
nobili
;


i 
fiori 
le 
guardie
.


Con la regina sono giunti anche altri tre personaggi: il Re, il Fante di cuori e, a sorpresa, il Coniglio bianco. Scoprendo l’inganno relativo alle rose la Regina va su tutte le furie e, come è solita fare per la minima inezia che la irriti, ordina che i colpevoli siano decapitati. Inizia così, per volere della Regina, 
una surreale partita a croquet
, in cui le palle sono sostituite da istrici, le mazze da fenicotteri e le porte dalle carte da gioco al seguito della Regina. Mentre tutti giocano disordinatamente su un terreno cosparso di buche, le guardie devono spesso abbandonare il campo per eseguire le sentenze capitali comminate dalla Regina, che ha fatto pure incarcerare la Duchessa (che di lì a poco tuttavia riacquisterà la libertà). Con sollievo di Alice, ricompare 
il Gatto del Cheshire
, che beffardamente insolentisce il Re: la Regina lo fa condannare ma il boia non sa come decapitare il misterioso animale, la cui testa si stacca da sé dal corpo per poi scomparire del tutto, come già accaduto in precedenza. Arriva la Duchessa, padrona del Gatto, accompagnata da un Grifone, che svela ad Alice come in realtà a nessuno venga mai tagliata la testa. La ragazzina è poi condotta dalla 
Finta Tartaruga
, che racconta la propria infanzia in una scuola in fondo al mare e poi inscena 
una quadriglia
 (cioè, un ballo di gruppo) 
con alcune aragoste
. Insieme al Grifone, Alice si allontana per partecipare al 
processo contro il Fante di Cuori
, reo di essersi indebitamente appropriato di alcuni pasticcini. Tra i testimoni sono chiamati il Cappellaio Matto e la stessa Alice, infastidita per 
l’assurdità della situazione
 e per la totale assenza di prove contro il povero Fante. Alice però sta nel frattempo tornando alle sue dimensioni normali: quando si alza per testimoniare, travolge il tavolo della giuria. Guardandosi attorno, scopre che Re, Regina, fanti e soldati non sono altro che normali carte da gioco: 
Alice si sveglia così nel giardino di casa
, accanto alla sorella, a cui racconta la propria avventura in sogno poco  prima di correre in casa perché è ormai 
l’ora del the
.
La sorella si augura che Alice non perda mai la sua fantasia anche da adulta.


 


Commento


 


Alice nel paese delle meraviglie
 è considerato 
il capolavoro 
nonsense
 di Carroll
, che pure in altre sue opere per bambini mette in mostra contenuti più esplicitamente educativi e modalità narrative di stampo decisamente più prevedibile e tradizionale. Il suo 
Alice nel paese delle meraviglie
, al contrario, rappresenta 
un’eccezione nel panorama della letteratura per l’infanzia dell’epoca
 e costituisce dunque un contributo senza precedenti nella trasformazione di questo genere in 
un vero e proprio genere autonomo
, con sue specifiche regole e finalità al di là della più scontata messa in mostra di buoni sentimenti, 
pathos
 e principi morali che caratterizzavano gli altri libri per bambini dell’epoca. L’esperienza fantastica di Alice nel “mondo delle meraviglie” rappresenta infatti il classico 
topos
 dell’ingresso in 
un “mondo alla rovescia”
, in cui, con straordinaria potenza inventiva e creativa (anche a livello linguistico ed espressivo), Carroll dà libero sfogo a tutti i suoi finissimi giochi di parole e combinazioni numeriche, combinate insieme con 
notevolissimo virtuosismo tecnico e formale
. In questo senso, l’opera si presta a più livelli di lettura, che spaziano dalla 
semplice lettura ricreativa
 (all’inseguimento del piacere per le invenzioni narrative e le situazioni strampalate in cui Alice incorre) fino alla 
lettura “a chiave” o a enigma
, in cui la superficie apparentemente trasparente della realtà si presta invece a plurime letture simboliche, allegoriche e traslate.


Su questa linea, possiamo intuire che uno dei temi principali di 
Alice nel Paese delle meraviglie
 sia 
il rapporto conflittuale tra età infantile ed età adulta
. Precipitando nel mondo immaginario del Bianconiglio e della Regina di cuori, Alice si confronta con una realtà in cui le norme e le regole del mondo normale sono di fatto capovolte e stravolte: da questa esperienza non le deriva alcun insegnamento utile per 
l’accesso nel mondo dei grandi
 (come nel tradizionale romanzo di formazione) né alcun 
insegnamento o precetto morale
 tipico della letteratura per l’infanzia o del 
corpus
 di 
fiabe
 e 
favole
 (come il rispetto per i genitori, l’obbedienza, il timore dell’ignoto). Alice nel mondo sottoterra è piuttosto l’estranea coinvolta in 
un gioco che non capisce e non comprende
: questo talvolta ha i suoi aspetti buffi e divertenti (come i cibi che fanno mutare le dimensioni della protagonista o il trafelato affrettarsi del Bianconiglio), ora stranianti ed paradossali (come il ricevimento per il the del Cappellaio Matto o i discorsi del Gatto del Cheshire), ora invece crudeli ed assurdi (come le condanne al patibolo della Regina o il processo al Fante di Cuori). Il rovesciamento delle regole del mondo adulto reale e il principio del 
nonsense
 sono ulteriormente sottolineati dalla 
dimensione onirica
: come scopriamo alla fine, quello di Alice altro non è che un sogno pomeridiano. Ciò indica come molti degli ingranaggi e dei meccanismi narrativi che muovono la vicenda appartengano alla 
grammatica dell’inconscio
, come le rapide fughe della protagonista da situazioni spiacevoli o di pericolo (come il ritrovo per il the o il processo finale), la presenza di elementi fortemente simbolici (la chiave, le porte minuscole per cui passare), il rilievo topico di alcuni personaggi
 
2
. Non va dimenticata - sebbene sia l’aspetto più difficile da rendere nella traduzione dall’inglese o al di fuori del contesto socioculturale in cui Carroll scrive la sua opera - la 
componente di parodia sociale e letteraria
 di 
Alice nel Paese delle meraviglie
: si tratta di un attacco sotterraneo, spesso condotto con le armi dall’ironia e della satira o attraverso i consueti giochi linguistico-matematici. con cui l’autore si fa indirettamente beffa della società vittoriana o della letteratura coeva
 
3


 


Personaggi


 


I personaggi di 
Alice nel Paese delle meraviglie
 rappresentano la parte più cospicua delle invenzioni di Carroll e quelli in cui meglio si evidenzia la sua 
rottura nei confronti della tradizione letteraria
 e del genere della letteratura per l’infanzia. In più, anche i personaggi dell’opera sono interpretabili a chiave
 
4
, suggerendo implicitamente un rimando ironico a figure realmente esistenti nel mondo reale:


Alice
: la protagonista, ispirata idealmente dalla piccola Alice Liddell, amica del reverendo Carroll, possiede tuttavia alcune peculiarità caratteriali studiate in funzione del messaggio che l’autore intende trasmettere con la sua opera. Alice infatti è molto
 ragionevole ed educata
 ma al contempo rimane sempre 
curiosa e decisa
. Queste sue caratteristiche, che contribuiscono a movimentare la vicenda e i dialoghi, raramente la mettono in serio pericolo; in ogni caso, da ogni situazione la bambina si districa 
nel modo più razionale possibile
, senza nulla togliere al gusto dell’avventura e del capovolgimento ironico o assurdo. Alice in sostanza rappresenta l’infanzia quale dovrebbe essere secondo Carroll: 
libera e spensierata
 ma non ingenua e sciocca, capace di rapportarsi con il mondo ma di non perdere (come invece gli adulti) la dote preziosissima della 
fantasia sognatrice
.


Il Biancoconiglio
: rappresenta il tramite tra Alice e il “paese delle meraviglie”, anche se viene rappresentato come 
il più umano dei personaggi del mondo d’invenzione
. Il Coniglio è infatti preoccupatissimo per il ritardo (non a caso, consulta affannosamente il suo 
orologio da taschino
), che lo potrebbe metterlo in cattiva luce presso la Regina, al cui seguito lo troviamo nel finale del romanzo. Si configura come 
un doppio ideale di Alice
: è un adulto, ossessionato dai doveri e dal poco tempo a disposizione e sottomesso al potere della Regina. Il Bianconiglio rappresenta poi chi, senza fantasia, non sa o non riesce ad accettare le novità: non a caso, è quello che resta sempre terrorizzato dalle trasformazioni di Alice in nana o gigante.


Il Brucaliffo
: è bruco, blu e lungo esattamente sette centimetri e mezzo, dal carattere scostante e brusco, che Alice trova intento a fumare oziosamente un narghilè. Carroll lo sceglie in quanto 
simbolo del mutamento
 (o della visione alternativa del reale indotta dalle droghe): a fine del dialogo con Alice, il Brucaliffo si trasformerà infatti in una farfalla usando come bozzolo il fumo stesso del suo narghilè.


Il Gatto del Cheshire
: il gatto - uno dei personaggi più celebri del romanzo - compare inizialmente nella casa della Duchessa come un personaggio privo di funzione precisa, intento a riscaldarsi presso il focolare. In seguito egli diventa protagonista di 
una determinante conversazione con Alice
, in cui rivela alla protagonista la legge fondamentale del “mondo alla rovescia” in cui la ragazzina si è ritrovata: dal momento che tutti sono pazzi, occorre comportarsi al contrario di come è opportuno fare nel mondo reale. Il Gatto è così il motore comico del fianle della storia quando sfrutta beffardamente il dono dell’invisibilità e della capacità di staccarsi da solo la testa per mettere in ridicolo la condanne a morte della Regina.


La Lepre Marzolina e il Cappellaio Matto
: la Lepre e il Cappellaio Matto sono due personaggi 
esplicitamente considerati pazzi 
da tutti gli abitanti del mondo fantastico visitato da Alice, caratterizzandosi per un comportamento ancor più inusuale del solito. La loro caratterizzazione insite allora particolarmente su alcuni elementi di 
nonsense
, evidenti soprattutto nella scena del ricevimento del the: ad esempio, la Lepre offre del vino alla protagonista benché sappia già di non averne, mentre tutti i personaggi sono condannati, per una punizione del Tempo, a cambiare freneticamente posto in 
un banchetto perenne
, in quanto il loro orologio indica solo il giorno ma non l’ora esatta. Durante il the, il Cappellaio matto recita 
il poemetto senza senso
 
Twinkle, Twinkle, Little Bat
 (probabilmente allusivo ad un docente universitario di Carroll stesso), mentre ad Alice vengono rivolti quesiti assurdi. A differenza che con altri personaggi, in questo caso è la protagonista, abbastanza stizzita, a decidere di 
abbandonare la Lepre e il Cappellaio
.


La Regina di cuori
: la Regina di Cuori rappresenta 
in primis
 la
 furia cieca e la punizione ingiusta
. Questo personaggio governa infatti il suo mondo arbitrariamente, mandando alla pena capitale chiunque rappresenti il minimo elemento di fastidio o di noia (come nel caso dei giardinieri) o per puro capriccio (come per il Fante di Cuori). Se il Coniglio è il doppio di Alice, la regina ne è la 
nemesi
. Tuttavia, a differenza dei normali racconti favolistici o fiabeschi, in cui il “cattivo” viene sconfitto, punito o ucciso dal protagonista principale e dai suoi aiutanti, qui la situazione è mutata: Alice si salva dal processo semplicemte riacquistando le proprie dimensioni normali e riconoscendo che quelle che ha davanti sono delle semplici ed innocue carte. 
1
 Questi animali sembrano alludere ai 
partecipanti alla gita in barca
 durante la quale l’autore avrebbe inventato 
il primo abbozzo della storia
.
2
 In questo senso la Regina sarebbe 
l’incarnazione della punizione
, così come il Gatto del Cheshire il tipico 
elemento di disordine all’interno dell’ordine costituito
 (essendo poi paradossalmente lo stesso che rivela ad Alice che lì sono tutti matti), mentre il Bianconiglio potrebbe essere 
una metafora delle preoccupazioni e delle ossessioni dell’età adulta
, come gli impegni e i perenni ritardi.
3
 Uno dei punti in cui l’intento parodico è più evidente è rappresentato dagli 
undici poemetti
 che, recitati dai protagonisti, prendono in giro analoghi componimenti di autori dell’epoca.
4
 Lewis Carroll allude attraverso alcuni suoi personaggi a 
figure reali, più o meno famose
: per esempio, il primo Ministro inglese 
Benjamin Disraeli
 (1804-1881) sarebbe raffigurato nella lucertola Bill, mentre il Cappellaio matto sarebbe un mercante di mobili conosciuto personalmente dall’autore; 
le tre sorelle Liddell
 sono riprese anche da un racconto del Ghiro durante il ricevimento, mentre la Finta Tartaruga sembra essere un’allusione parodica a 
John Ruskin
 (1819-1900), celebre critico d’arte e maestro di disegno delle Liddell.

