Theo Santiago, công ty tạo ra các phản ứng cảm xúc để chứng minh phạm vi rộng của các trải nghiệm có thể có trong các trò chơi điện tử, mà cô tin là lớn hơn một vài <unk> sự phấn khích và sợ hãi, ví dụ <unk> thường được trình bày. Chen đã nói rằng các trò chơi của công ty có nghĩa là để gợi lên cảm xúc nhiều hơn là một thông điệp; ông đặc biệt thay đổi thiết kế của Flower khi các nhà thử nghiệm ban đầu cảm thấy rằng trò chơi thúc đẩy năng lượng xanh. Chen tin rằng ông "quá trẻ" để tạo ra một trò chơi với một thông điệp mạnh mẽ, và do đó các thiết kế của công ty để tránh những điều quá đáng. Santiago đã nói rằng công ty "đang thúc đẩy các trò chơi độc lập, mà xây dựng từ cơ chế trò chơi hoặc các tính năng thể loại". Tuy nhiên, Chen tin rằng khi các công ty thiết kế trò chơi điện tử không có ý định để tạo ra các trò chơi điện tử có giá trị thương mại, họ sẽ không tạo ra một loạt các sản phẩm tương tự như thế cho người chơi, thay vì tạo ra một phương tiện truyền thông cho các trò chơi điện tử. Tuy nhiên, Chen tin
Những cảm xúc họ muốn gợi lên