Jak jednotlivé volby rekonstrukce nastavit a na co si dát pozor?
1. Standardní rekonstrukce
1. Zajistěte, aby všechny fotografie určené pro fotogrammetrii tělesa byly v 1 složce na disku počítače
2. Označte všechny fotografie a přesuňte do okna Meshroom
3. Uložte rozpracovaný projekt (File → Save) do cílové složky, ve které mají být data finálního 3d modelu vložena.
4. Ve spodní liště najeďte na box "StructureFromMotion", a po kliku na něj pravým tlačítkem myši vyberte možnost "compute". Výpočet zabere pár hodin. Přerušit jej můžete kdykoli stisknutím tlačítka stop. Po dokončení výpočtu uvidíte finální model i informaci o tom, které fotografie byly spárovány (použity pro model) a které ne. Samotné soubory 3D modelu jsou ve složkách počítače Texturing a MeshFiltering.
5. Pokud se stane, že výsledný 3d model vznikl s použitím pouze mála fotografií (většina byla vyloučena), je nutné další fotografie přidat, popřípadě zkusit upravit nastavení rekonstrukce.
2. Augmented reconstruction (Rozšířená rekonstrukce)Při rozšířené rekonstrukci doporučujeme využívat částečných (časově optimálnějších) výpočtů a kompletní výpočet (z kliku na nejnižší texturing level) provést až pro finální výpočet.
3. Live reconstruction (Živá rekonstrukce)Volba živé rekonstrukce vyžaduje prvotní nastavení, to se provede následujícím způsobem:
1. V záložce View zvolte možnost "Live reconstruction"
2. Zvolte zdrojovou složku (kam plánujete nahrávat fotografie) a minimální počet pro zpracování v každém kroku (např. 5)
3. V Panelu Live reconstruction klikněte na tlačítko "Start".
4. Nakopírujte do zdrojové složky první sadu fotografií (ideálně 10-20 fotografií zaměřených na obecný tvar tělesa)
5. Zmodifikujte propojenost uzlů - je nutné zaměnit propojenost uzlu "PrepareDenseScene" s uzlem "StructureFromMotion", který se v dané liště nachází 2x (uprostřed a na konci). V live rekonstrukci je nutné propojení uzlu "PrepareDenseScene" právě s posledním uzlem "StructureFromMotion" namísto prostředním. To se provede odstraněním vazby existující a následným vytvořením vazby nové.
6. Vypočet generování modelu spusťte volbou "compute" z uzlu "Texturing".
Součástí balení VR headsetu je USBC kabel pro nabíjení. Tento kabel umožňuje základní propojení s PC, avšak pro hraní a streamování je nevhodný ze 2 důvodů: 1) krátká délka a 2) Nízká přenosová rychlost.
K plnohodnotnému propojení Questu s PC existují 2 způsoby:
1. Nákup externího USB 3.0 kabelu podporujícího Oculus Link např. Anker na Amazonu / SuperSpeed na Alze popř ekonomická varianta Krup. Toto řešení je funkční, avšak je třeba počítat s následujícími nevýhodami - 1) omezený prostor pohybu vlivem existence kabelu, 2) možné výpadky spojení poté, co "vychodíte" USB3 zdířky svého PC (osobní zkušenost)
2. Praktičtější metodou propojení je bezdrátová metoda ve formě zrcadlení obrazovky PC do Qusetu prostřednictvím 5Ghz WIFI adaptéru. To je možné díky aplikaci Virtual desktop. Cenově vychází podobně jako kabel Anker s poštovným - kolem $20. Postup zprovoznění naleznete ve videu.