TEXT: 20
  Material para o mestre de Sertão Bravio
  por João Pedro Torres.
  www.patreon.com/jptrrs
  versão 1.3
  outubro/2016
  
  2
  REGRAS PARA O MESTRE
  Diretrizes
  � Fazer com que a Terra de Santa Cruz pareça real.
  � Jogar pra ver o que acontece.
  � Tornar a vida dos personagens dos jogadores emocionante.
  Tarefas
  � Enquadre cenas relevantes e mantenha o ritmo.
  � Descreva a situação.
  � Represente todos os outros personagens.
  � Siga as regras.
  � Siga os princípios.
  � Quando for a hora, faça uma de suas jogadas.
  Princípios
  fundamentais:
  � Jogue Limpo.
  � Diga sim ou role os dados.
  � Seja um fã dos personagens dos jogadores.
  � Jogue suas criações na fogueira.
  as manhas do jogo:
  � Construa e explore o sertão à medida que joga.
  � Crie dilemas interessantes e você terá tramas interessantes.
  � Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.
  � Faça suas jogadas parecerem naturais.
  � Responda com malícia e, de vez em quando, com um prêmio.
  atitudes constantes:
  � Faça com que eles se sintam lá.
  � Dê um nome e uma motivação para todos os seus personagens.
  � Faça perguntas provocativas e elabore em cima delas.
  � Pense também fora de cena.
  Jogadas
  informações:
  � Dar sinais de uma ameaça iminente.
  � Mostrar o lado ruim de algo que eles têm.
  � Mostrar como alguma coisa é precária.
  � Revelar uma verdade desagradável.
  � Revelar algo incrivelmente belo.
  escolhas:
  � Dar oportunidade para uma habilidade especial.
  � Oferecer uma tentação.
  � Colocar alguém contra a parede.
  � Permitir, mas com uma conseqüências.
  consequências:
  � Causar dano.
  � Avançar uma doença.
  � Reuní-los.
  � Separá-los.
  � Tirar seus recursos.
  � Voltar suas jogadas contra eles.
  (ou escolha uma jogada de uma ameaça)
  E também:
  � Devolva questões para quem pergunta, ou para o grupo.
  � De vez em quando, interrompa a ação para descrever detalhes.
  � Passe para o próximo jogador na mesa, pergunte o que ele fazia enquanto
  isso. Conduza narrativas em paralelo.
  � Faça pausas, siga seu ritmo.
  ROTEIRO
  Na primeira sessão...
  preparativos
  � Faça as apresentações.
  � Supervisione a criação dos protagonistas.
  � Dê asas à sua curiosidade.
  � Promova ligações entre os protagonistas.
  prelúdio
  � Encontre um ponto de partida e manda ver!
  � Descreva, faça eles se sentirem lá.
  � Construa em cima da criação de personagens.
  � Faça perguntas loucamente.
  � Deixe algumas questões para pensar mais tarde.
  � Procure o ponto fraco deles e aperte ali.
  � Estimule os jogadores a engatilharem as jogadas de seus personagens.
  � Use personagens coadjuvantes para afetá-los individualmente.
  � Comece uma briga.
  � Preencha o círculo da primeira sessão, na página 10.
  Depois, abra frentes:
  � Baseado nas anotações da primeira sessão, escolha um tema no centro do
  círculo. Pergunte a si mesmo: quem, ou o quê, aqui, faz disso algo
  ameaçador? O que seria um desafio para os protagonistas?
  � Escolha três ou quatro ameaças relacionadas ao tema (pág. 7), sendo pelo
  menos duas baseadas em algo já mencionado em jogo.
  � Descreva cada ameaça e liste um elenco de personagens coadjuvantes.
  � Para cada ameaça, imagine seu plano ou curso de ação e anote as etapas
  nos segmentos de seu relógio. Estes são os
  .
  presságios
  � Pense no que poderia acontecer de pior e escreva um futuro sombrio.
  � Pense no que está em jogo. Em quais conflitos os protagonistas estão
  envolvidos? O que seria interessante ver como eles vão resolver? Escreva
  essas questões, depois use-as para criar cenas.
  Use sua frente para orientar suas decisões durante o jogo e como uma fonte
  de acontecimentos. Atualize os relógios dos presságios conforme necessário.
  Use os relógios adicionais (pág.18) para mapear outros acontecimentos.
  19
  JOGADAS RESUMIDAS
  básicas:
  Sacar um Lance
  Quando você procura por informações que não são óbvias, role +noção.
  Sacar uma Pessoa
  Quando você observa atentamente uma pessoa em uma situação tensa,
  role +intuição.
  Na Pressão
  Quando você tomar uma atitude apesar do perigo ou em uma situação
  tensa, role +calma.
  Persuadir
  Quando você tenta convencer alguém a fazer ou lhe dar algo que você
  quer, role +presença.
  Ameaçar
  Quando você tenta intimidar alguém para conseguir o que quer, role
  +casca.
  Sair na Porrada
  Quando você apela para a violência corpo-a-corpo para causar dano ou
  obter algo à força, role +casca.
  Atirar
  Quando você usa uma arma para atacar à distância, role +jeito.
  Sobrevivência
  Quando você procura por comida no Sertão, role de acordo com o
  método escolhido:
  � Procurando frutos, raízes, mel ou com armadilhas, role +noção,
  � Pescando, role +calma,
  � Caçando, role +jeito.
  Visão
  Quando você pedir a um poder superior por orientação, role +intuição.
  especiais:
  Dando moral
  Pegue uma ficha de moral de outro jogador quando:
  � ele te pedir um
  e você aceitar,
  favor
  � ele te fizer uma
  e você acreditar,
  promessa
  � você se
  por ele,
  sacrificar
  � ele te
  , mesmo que você ainda não saiba.
  trair
  Ofereça uma ficha de moral para outro jogador quando:
  � quiser que ele lhe faça um
  ,
  favor
  � quiser que ele acredite em uma
  ,
  promessa
  � ele se
  por você,
  sacrificar
  � você o
  , mesmo que ele ainda não saiba.
  trair
  Por hoje é só
  No fim de cada sessão, reflita sobre o que aconteceu e atualize sua
  moral.
  Ferimentos (invertido)
  Quando sofrer ferimentos, role +dano sofrido.
  Doença (invertido)
  Quando você é exposto a uma doença, role +contágio.
  Nasci Sabendo (acesso restrito)
  Quando você consulta seus conhecimentos a respeito de alguma coisa,
  role +noção.
  usando substâncias perigosas do Pajé:
  Nas mãos do Pajé
  Quando você se submete a um ritual de
  envolvendo um poder
  Pajelança
  forte, role +casca.
  Brincando com Fogo
  Quando você tenta usar uma fonte de poder forte sem o
  acompanhamento de um pajé, role +casca.
  liderando uma comunidade (política ou religiosa):
  Recompensas
  Se o sua comunidade está segura e sua liderança é indiscutível, no
  começo da sessão role +presença.
  liderando Seguidores (religiosos apenas):
  Sintonia
  Quando você está em sintonia com seus seguidores, pergunte a eles qual
  é a atitude mais acertada a se tomar e o Mestre vai lhe dizer.
  Festival
  Quando você lidera sua comunidade na organização de um festival para
  celebrar sua cultura, role +orgulho.
  ESCALAS
  alcance
  bandos
  corpo a corpo:
  perto:
  curto:
  médio:
  longo:
  ~1 metro
  ~3 metros
  ~15 metros
  ~50 metros
  ~150 metros
  pequeno:
  médio:
  grande:
  milícia:
  ~20 homens
  ~40 homens
  ~60 pessoas
  +100 homens
  seguidores
  povoados
  considerável:
  muitos:
  razoável:
  poucos:
  ~150 pessoas
  ~75 pessoas
  ~30 pessoas
  ~12 pessoas
  pequeno:
  médio:
  grande:
  vila:
  ~150 habitantes
  ~300 habitantes
  ~750 habitantes
  +1500 habitantes
  
  18
  COISAS PARA ACONTECER
  NOTAS
  3
  D
  F
  ANO E
  ERIMENTOS
  O valor de dano produzido por uma arma ou efeito mágico está indicado em sua
  listagem. Para outras fontes de dano, escolha um valor dessa lista:
  0: agarrões, puxões, imobilizações, crianças atirando pedras.
  1: golpes, quedas de mau jeito, adultos atirando pedras; pequenas
  queimaduras, insolação e a maioria das pequenas armas.
  2: cair de costas de uma árvore, ou do telhado, ou de um cavalo, a maioria
  das armas brancas e algumas armas de fogo;
  3: as armas mais mortais, a queda de um penhasco;
  4: uma explosão, cair de cabeça.
  5: um tiro de canhão, ser desmembrado ou amarrado a um barril de
  pólvora.
  Sempre ignore armaduras em caso de queda, explosão ou substâncias tóxicas.
  Os personagens dos jogadores sofrem dano quando:
  � rolam 7-9 em
  e o perigo iminente pode machucar,
  Na pressão
  � rolam 7-9 em
  ou
  e seu oponente está disposto e é
  Sair na Porrada
  Atirar
  capaz de revidar.
  � o dano de uma jogada realizada por outro jogador é direcionado a ele, ou
  � é a sua vez de realizar uma jogada e você decide
  .
  Causar Dano
  Então, eles subtraem do dano o valor de sua armadura, se houver (a menos que
  o dano seja penetrante), marcam o resultado em seu relógio da morte e rolam
  Ferimentos para efeitos adicionais.
  Ferimentos até o segundo segmento do relógio curam-se naturalmente com
  o tempo, você decide quando. Quando ultrapassam o terceiro segmento, os
  jogadores podem optar por assumir uma debilidade qualquer (mas
  mantendo marcado o terceiro segmento). A debilidade será temporária,
  desaparecendo quando a situação que a causou for resolvida, mas se o
  jogador optar por fazer isso uma segunda vez, a nova debilidade será
  permanente. Ferimentos marcados a partir do quarto segmento pioram com
  o tempo, cabendo também a você decidir. Quando o último segmento é
  marcado o personagem morre, a não ser que receba atenção imediata.
  Quando um personagem coadjuvante recebe ferimentos:
  1: dano aparente, dor, concussão, queimaduras.
  2: feridas abertas, perda de consciência, dor incapacitante, fraturas,
  choque. Provavelmente fatal.
  3: metade das vezes significa morte instantânea, ou então ferimentos
  terríveis, choque e morte iminente.
  4: morte instantânea, se eles tiverem sorte.
  5: sangue, muito sangue.
  Quando um bando sofre danos:
  1: alguns feridos, um ou dois seriamente feridos, nenhuma baixa. Eles
  debandam se não houver um líder.
  2: muitos feridos, vários seriamente feridos, uma ou duas baixas. Eles
  debandam se seu líder for fraco E ausente.
  3: ferimentos abundantes, muitos sérios e muitas baixas.
  Eles debandam se seu líder for fraco OU ausente.
  4: ferimentos sérios em abundância, grandes baixas. Eles debandam mesmo
  com um líder forte e presente.
  5: poucos sobreviventes, a maioria feridos, nenhuma lealdade.
  Líderes e membros destacados recebem o mesmo dano que seu bando, a
  não ser que estejam deliberadamente se protegendo e deixando que eles
  lutem em seu lugar, nesse caso recebem -1 dano. O mesmo para PJs com um
  papel menor no bando.
  D
  C
  OENÇAS E
  ONTÁGIO
  Introduza apenas uma doença de cada vez. Para isso, escolha 2 ou 3 sintomas:
  � febre (calor, delírios, inconsciência, +inseguro)
  � náusea (enjôo, vômito, cólica, diarréia)
  � congestão (tosse, +debilitado)
  � dor de cabeça (+confuso)
  � fraqueza (+debilitado)
  � dor no corpo (+deficiente)
  � chagas (pústulas, +marcado)
  � raiva (agitação, agressividade, +nervoso)
  Um protagonista pode contrair uma doença quando:
  � você opta por
  com uma ameaça.
  Disseminar uma Doença
  � você opta por
  em uma interação com um personagem
  Causar Dano
  infectado ou que seja capaz de infectá-lo .
  � outro protagonista que seja capaz de infectá-lo decide fazê-lo.
  � ao final da sessão, se tiveram contato com outro protagonista infectado.
  Nunca explique como se dá a transmissão, isso ninguém sabe ao certo.
  Quando for exposto, o jogador rola
  considerando o valor de
  Doença,
  contágio conforme a forma de transmissão:
  � se por contato com outro protagonista doente: contágio = a quantidade
  de segmentos marcados no relógio do doente (considere o pior caso);
  � se por efeito de uma ameaça: contágio = a quantidade de segmentos
  marcados na frente do jogo - 1
  � em qualquer outro caso: contágio = 0
  Uma vez instalada, a doença vai progredir em 1 segmento:
  � quando, na sua jogada, você opta por
  .
  Avançar uma Doença
  � a partir do 3 segmento, automaticamente ao fim da sessão;
  º
  A cada vez que a doença avança, um sintoma se manifesta. Se houver uma
  debilidade entre os sintomas, o jogador pode optar por recebê-la ao invés
  de avançar a doença (sendo que depois da primeira, toda debilidade é
  permanente). Quando o relógio de uma doença é completado e permanece
  assim até o fim da sessão aquele personagem morre. Até o segundo
  segmento a doença pode recuar por si só, com o tempo, a critério do
  mestre. A partir do terceiro segmento, só um tratamento pode reverter o
  avanço de uma doença. Enquanto continuar em tratamento, ao invés de
  avançá-la ao final da sessão o jogador apaga 1 segmento do relógio.
  
  4
  Sobre comunidades
  � Quem fundou essa comunidade?
  � Porque este lugar tem esse nome?
  � Quem é a pessoa mais velha / rica
  / briguenta / repeitada aqui?
  � Quem vive aqui perto mas todos
  fingem não conhecer?
  � Como foi a primeira vez que você
  veio aqui? Por que não queria ir
  embora?
  � O que aqui dá dinheiro?
  � O que as pessoas aqui comem?
  Como conseguem comida?
  � Qual a coisa mais bela da região?
  � O que os forasteiros nem
  desconfiam?
  � Qual a principal festa do lugar?
  � O que acontece aqui à noite?
  Sobre personalidade
  � Onde você se sente mais seguro?
  Como é lá?
  � Já viu alguém nascer? O que
  achou?
  � Qual a coisa que faz sua vida mais
  difícil que todas as outras? Por
  quê?
  � Em quem você mais confia nesse
  mundo?
  � Do que você sente mais
  orgulho/vergonha?
  � Pelo que você é grato?
  Sobre o passado
  � Qual o seu segredo? Porque
  ninguém pode descobrir?
  � O que você está escondendo de
  [nome de outro protagonista]?
  � Qual a coisa mais estranha que
  você já viu?
  � Qual o lugar mais lindo que você já
  visitou? O que aconteceu lá que
  você tenta esquecer?
  � Qual sua memória mais vívida de
  sua infância/adolescência?
  � Qual foi a refeição mais deliciosa
  que já provou? Por que ela estava
  envenenada/estragada?
  � Qual o maior
  pesar/raiva/esperança que
  carrega?
  � Em que ocasião você recuou,
  quando deveria ter enfrentado
  aquilo?
  � Quem você mais ama no mundo?
  � Do que você mais se arrepende
  nessa vida?
  � Qual compromisso você tinha no
  passado, e que teme voltar a te
  assombrar?
  � Qual a última coisa que seu amor
  moribundo te disse?
  � Quem você arrepende ter matado
  com essa arma?
  Sobre família
  � Quem são seus pais? Eles estão
  vivos? O que eles fazem ou faziam?
  � Qual a sina que você sente que
  herdou deles?
  � Qual o lema de sua família?
  � O que ninguém pode saber sobre
  sua família?
  Para colonos
  � O que motivou você ou sua família
  a virem para a colônia?
  � O que o marcou mais durante a
  viagem?
  � O que mais o assustou quando você
  chegou?
  � Qual sua lembrança mais feliz de
  sua terra natal?
  � Do que/de quem você sente mais
  falta?
  � O que você mais ama/odeia aqui?
  � O que te contaram sobre estas
  terras e você não acredita?
  � Qual a mentira que você conta
  sobre suas origens?
  � Qual parte da história de suas
  origens você sente que foi
  escondida de você?
  � O que você sabe fazer que
  geralmente impressiona os
  habitantes desta terra?
  � O que alimenta sua esperança?
  � O que te desanima?
  � Você é um cristão verdadeiro?
  � Qual o seu santo padroeiro?
  Para os nascidos na colônia
  � O que te contaram sobre as terras
  de além-mar e você não acredita?
  � Qual ensinamento dos seus pais
  você percebeu que não lhe valerá
  de nada?
  � Pelo quê você é conhecido em sua
  vila?
  � Qual o seu santo padroeiro?
  � Você acredita nas histórias da
  bíblia?
  � Você acredita no poder dos orixás?
  � Você acredita nas lendas
  indígenas? Qual sua preferida?
  � Qual sua festa de santo favorita?
  Por quê?
  Para índios
  � Quando você aprendeu a caçar?
  Qual a presa que te dá mais
  orgulho de ter caçado?
  � O que se esconde no Sertão e só
  você viu?
  � Pelo quê você é conhecido em sua
  aldeia?
  � O que significa o nome da sua
  tribo?
  � O que significa o seu nome?
  � Quais são os costumes particulares
  de sua tribo?
  � Sua tribo é nômade?
  � Há outras aldeias de sua tribo?
  Onde elas ficam?
  � O que sua tribo considera sagrado
  em seu território?
  � Qual grande feito seu povo conta
  em suas lendas?
  � Qual sua lenda preferida?
  � O que sua tribo celebra em seu
  maior festival?
  � Qual carne é considerada a melhor
  pela sua tribo?
  � Como vocês pintam o corpo, e em
  que ocasião?
  � Você já viu um homem branco? E
  um negro?
  � Qual a atitude de sua tribo em
  relação aos homens brancos?
  � Qual a atitude de sua tribo em
  relação aos homens negros?
  � O que os que vieram de longe têm
  que você inveja?
  � O que os que vieram de longe
  trouxeram que lhe desperta ódio?
  � Você acredita no que os padres
  contam sobre Jesus e Maria e nas
  outras histórias da Bíblia?
  � Você acredita nas histórias que os
  filhos de santo contam sobre os
  orixás?
  Para negros
  � Você foi vendido no Continente
  Negro ou já nasceu em cativeiro?
  � O que o marcou mais durante a
  viagem?
  � O que mais o assustou quando você
  chegou?
  � Qual sua lembrança mais feliz de
  sua terra natal?
  � Do que você sente mais falta?
  � De quem você sente mais falta?
  � O que você mais odeia aqui?
  � O que você mais ama aqui?
  � Como você conseguiu sua
  liberdade?
  � Qual a maior humilhação que lhe
  fizeram passar?
  � Qual marca você traz na pele?
  � De quem você foi separado?
  � O que alimenta o seu ódio?
  � O que o mantém são?
  � O que te faz pensar que sua vida
  não é tão ruim?
  � O que você teme que lhe aconteça
  no cativeiro/em liberdade?
  � Qual religião você segue de
  coração? Por quê?
  � Qual seu santo de cabeça?
  � O que você não pode contar para
  ninguém?
  PERGUNTAS SUGERIDAS
  17
  Questões:
  Ameaça 3:
  descrição:
  tipo:
  impulso:
  elenco:
  jogada personalizada:
  presságios:
  Ameaça 4:
  descrição:
  tipo:
  impulso:
  elenco:
  jogada personalizada:
  presságios:
  
  16
  FRENTE
  título:
  tema:
  futuro sombrio:
  Ameaça 1:
  descrição:
  tipo:
  impulso:
  elenco:
  jogada personalizada:
  presságios:
  Ameaça 2:
  descrição:
  tipo:
  impulso:
  elenco:
  jogada personalizada:
  presságios:
  5
  Para o Bandeirante
  � O que você fez para merecer sua
  reputação?
  � Quem é seu braço direito? Por quê?
  � Porque você contratou [nome de
  outro protagonista]? Qual sua
  função na tropa?
  � Qual sua arma mais confiável?
  � Qual o lugar mais longínquo em
  que você já esteve? Porque não é
  uma boa memória?
  � Qual conhecimento sobre o Sertão
  salvou a sua vida? Como foi a
  experiência? E quem lhe ensinou
  isso?
  � Quem você encontrou no Sertão
  que o fez pensar em desistir de
  tudo? Por quê você abandonou essa
  pessoa?
  � O que você teme secretamente?
  � Do quê você está fugindo ao se
  embrenhar na mata?
  Para o Bruxo
  � Quem você finge ser para não
  chamar atenção?
  � Quem lhe ensinou a invocar
  espíritos? E por quê?
  � O que seu mestre lhe fez prometer
  que jamais tentaria?
  � Com qual espírito você já fez
  contato no passado?
  � Qual a primeira coisa que você
  perguntou ao primeiro espírito que
  você invocou sozinho? Por quê a
  resposta lhe deixou
  desconcertado?
  � Como você conseguiu seus livros
  de ocultismo?
  � O que você teve que fazer para
  ficar com a caveira de seu mestre?
  � Quem era o dono de seu refúgio
  antes de você tomar posse?
  � Onde fica seu refúgio? Porque
  escolheu este lugar?
  � Onde você conseguiu seu amuleto?
  O que você teve que fazer?
  � Quem lhe deu o seu amuleto? O
  que você deu em troca?
  � Do quê você está fugindo?
  Para o Chefe
  � Qual o nome de seu
  Arraial/Aldeia/Quilombo?
  � Por quê você decidiu que seu povo
  deveria se dedicar a essas
  atividades?
  � Quem é seu braço direito? E por
  quê?
  � Quem é o seu inimigo que você faz
  questão de manter perto de si?
  � Quem é seu aliado que só lhe traz
  dor de cabeça? E por quê você
  depende dele?
  � Em quem você confia cegamente?
  � Quem você acredita que vai lhe
  trair quando tiver a oportunidade?
  E como você o mantém sob
  controle?
  � Qual problema você e apenas você
  percebeu no horizonte?
  � No fim do dia, quem faz tudo ter
  valido a pena?
  � Como você pretende morrer?
  � Qual será o seu legado?
  Para o Malandro
  � Qual foi a coisa mais preciosa que
  você já viu / teve em suas mãos?
  � Qual é o seu contato mais
  importante? Como se conheceram?
  � Quem quer acertar as contas com
  você? E por quê?
  � Quem tem razões para não confiar
  mais em você?
  � Qual a maior lição que a vida lhe
  deu? Como foi?
  � Qual foi o maior golpe que você já
  deu? Porque deu tudo errado no
  final?
  � O que você faria diferente se você
  estivesse no lugar de [personagem
  poderoso]?
  � Quem é um exemplo para você?
  Por quê?
  Para o Missionário
  � O que motivou sua ordenação
  como sacerdote?
  � Para você, qual a maior provação
  imposta pela sua ordem? Por quê?
  � Para você, qual é a coisa mais
  gratificante em pertencer à
  ordem?
  � Quais de seus votos representam
  um desafio para você?
  � Em seu íntimo, o que você inveja
  na vida mundana?
  � Quando foi que você se sentiu mais
  próximo de Deus? Como foi?
  � Quando você sentiu o poder
  imenso de Deus em sua vida? Como
  foi?
  � Quem é o irmão de sua ordem que
  você mais respeita? Por quê?
  � Quem é o seu confessor? Quais são
  seus pecados habituais?
  � Você já recebeu confissões? Qual
  foi a mais perturbadora?
  � Que atitudes de seus irmãos o
  fazem às vezes ter vergonha de
  pertencer à mesma ordem que
  eles?
  � Para você, o que é uma vida santa?
  � Do que a vida monástica lhe
  protege?
  � Dos ensinamentos que você
  recebeu, qual considera mais
  precioso?
  Para o Pai de Santo
  � O que o motivou a se tornar um
  Elegun? Quem conduziu sua
  iniciação?
  � Como você descobriu que um orixá
  habitava o seu corpo?
  � O que seu orixá lhe dá que você
  não encontra em lugar nenhum?
  � Quando você sentiu o poder
  imenso dos orixás em sua vida?
  Como foi?
  � O que acontece com você, como se
  sente quando incorpora um orixá?
  � Para você, o que é uma vida plena?
  � Dos ensinamentos que você
  recebeu, qual considera mais
  precioso?
  � O que você fez para merecer o
  respeito de seus seguidores?
  � Dentre seus seguidores, em quem
  você mais confia? E em quem você
  mantém um olho?
  Para o Pajé
  � Por que ritos você teve de passar
  para se tornar um Pajé?
  � Dos ensinamentos que você
  recebeu, qual considera mais
  precioso / qual faz menos sentido?
  � Qual das suas habilidades é
  inestimável para a sua aldeia?
  � Qual de suas funções você mais
  odeia desempenhar? Por quê?
  � Qual fonte de poder é o seu maior
  aliado? Como foi sua primeira
  experiência com ela?
  � Qual sua ligação com este mundo
  que o faz manter aqui o seu foco?
  � Qual a lenda da qual todos
  duvidam, mas que você tem
  certeza que é real?
  � O que você sabe mas não pode
  contar para ninguém?
  � A quem você vai transmitir seu
  conhecimento quando a hora
  chegar?
  � Dentre seus seguidores, em quem
  você mais confia? E em quem você
  mantém um olho?
  � Qual é morte mais honrada para
  alguém? E qual o destino mais
  vergonhoso?
  � Qual o problema de sua aldeia que
  só você enxerga?
  Para o Soldado
  � Qual foi a primeira pessoa que
  matou? Por quê? Como foi a
  experiência?
  � Qual morte você se arrepende de
  ter causado? Por quê?
  � Sobre o que você evita falar?
  � Qual a ordem que você mais odiou
  ter que cumprir?
  � Quem foi o comandante mais
  honrado a quem você serviu? E
  qual foi o seu grande erro?
  � Qual sua arma mais confiável?
  � Quando foi que você olhou a morte
  nos olhos? Como você ainda está
  aqui?
  PERGUNTAS SUGERIDAS
  
  6
  NOMES
  Pessoas Altair, Amaro,
  Ambrósio, Álvaro,
  Bernardo, Caetano,
  Diogo, Dirceu, Félix,
  Fernão, Gaspar,
  Jaime, Jairo,
  Joaquim, Júlio,
  Manoel, Martim,
  Matias, Plínio,
  Petrúcio, Robério,
  Severino, Vitório
  Adelaide, Alzira,
  Benvinda, Celina,
  Clementina, Dalva,
  Domenica, Emília,
  Henriqueta, Iolanda,
  Isolda, Josefa,
  Magda, Mirtes,
  Quitéria, Rita, Rosa,
  Soraia, Teodora,
  Virgínia, Zuleica
  Álvares, Almeida,
  Anchieta, Andrade,
  Ávila, Borges,
  Bueno, Cunha, Dias,
  Freire, Freitas,
  Fonseca, Garcia,
  Gomes, Gusmão,
  Leão, Leme,
  Marinho, Martins,
  Montenegro, Paes,
  Pereira, Proença,
  Rajão, Reis, Rocha,
  Rodrigues, Sardinha,
  Silva, Souza, Torres
  Ou escolha um nome
  de santo, bíblico ou
  gringo.
  Acir, Apoema, Antã,
  Ararunã, Awakari,
  Babau, Caiubi,
  Djekupé, Huarí,
  Iapií, Iberê, Itagiba,
  Itambé, Jaguanã,
  Jari, Juacir, Jumá,
  Kanauã, Karamirã,
  Kauã, Kopenawa,
  Macunaíma,
  Maiarim, Moacir,
  Peri, Pindará,
  Pionim, Porã,
  Prepori,  Raoni,
  Sepé, Tapaié, Teçá,
  Totomai, Tucutu,
  Ubatã, Ubirajara,
  Ubiratan, Uirá,
  Upiara, Werá,
  Yacamin
  Adana, Amandí,
  Anaí, Aruanã,
  Bartira, Cendira,
  Coema, Eçabara,
  Eçauna, Eirapuã,
  Iná, Ibotira,
  Iracema, Iraci, Iúna,
  Jaçara, Jacina
  Jaciara, Juma, Joaci
  Jupira, Jurandira,
  Jurecê, Jurema,
  Kaiulu, Kãñî-paka,
  Kuana, Kuaraxí,
  Maíra, Mani, Moema,
  Nanine, Niara,
  Potira, Taci, Tacira,
  Tainaçã, Tatãty,
  Uiara
  Akin, Azekel, Babu,
  Badu, Banga,
  Bomani, Chaga,
  Chisulo, Danjuma,
  Efunsegun, Gamba,
  Gana, Ike, Iniko,
  Issa, Jaja, Juma,
  Kambami, Kofi,
  Kumi, Lumumba,
  Mahomma, Mosi,
  Mwaka, Ndulu,
  Njanu, N’Kono,
  Olugbenga, Orum,
  Pupa, Rafiki, Sekou,
  Sule, Tano, Thembi,
  Wanjala, Zebenjo,
  Zuri
  Adetoun, Ainka,
  Baba, Bukola,
  Chinara, Dalila,
  Dandara, Danuwa,
  Dziko, Eshe, Fayola,
  Hazika, Iruwa, Jani,
  Juba, Kajumba,
  Kamilah, Keli,
  K'tusha, Latasha,
  Luana, Lulu, Mene,
  Milumbe, Nala,
  Ndidi, Njeri,
  Olayinka, Oluremi,
  Randa, Sanjo,
  Thema,Titilayo,Vana,
  Xetsa,Ya,Yejide
  Mas nomes negros
  são proibidos. Mais
  comuns são nomes
  coloniais ou
  apelidos.
  Locais
  Arraial, Vila, Porto
  ou Missão
  +
  da Boa Sorte; de Bom
  Jesus; do Carmo;
  de Mariana;
  de Nossa Senhora...
  do Amparo/
  da Conceição/
  das Neves;
  Nova/Novo; Rica;
  de Sacramento;
  de Sant'Anna;
  de Santa...
  Clara/Fé/Inês;
  de Santo...
  Amaro/Ângelo/
  Antônio;
  de São...
  Francisco/João/
  Jorge/José/
  Lourenço/Luiz/
  Miguel/Nicolau/
  Paulo/Pedro/
  Sebastião/Vicente;
  +
  das Águas Claras;
  da Aldeia;
  (da Borda) do Campo
  (da Borda) da Mata;
  do Desterro;
  dos Pinhais;
  do Prado; do Rio...
  Pardo/Preto/Grande;
  da Serra, do Sul;
  del Rey
  Aca-
  Aiuru-
  Ara-
  Aru-
  Boi-
  Botu-
  Guá-
  Guará-
  I-
  Ipa-
  Ira-
  Ita-
  Já-
  Ju-
  Mara-
  Para-
  Pira-
  Taba-
  ca
  ca
  ce
  çu
  ji
  ju
  o
  pe
  pu
  qua
  que
  ra
  ru
  -açu
  -ã
  -ara
  -auá
  -bira
  -canga
  -catu
  -cy
  -mby
  -eté
  -gu
  -guá
  -iba
  -já
  -ji
  -mambu
  -mbé
  -mirim
  -nguá
  -oca
  -opeba
  -panema
  -piranga
  -porã
  -poranga
  -puã
  -quara
  -tama
  -temi
  -tiba
  -tinga
  -tininga
  -tuba
  -uba
  -una
  -xu
  -y
  quilombos recebem
  nomes genéricos:
  Alto, Amparo, Arroio,
  Brejo,  Buraco,
  Chapada, Lagoa,
  Lapa, Mangue,
  Pedra, Poço, Rio,
  Ribeirão, Serra,
  Saco, Xique-xique
  +
  das Abóboras,
  das Almas,
  das Antas, do Baú,
  Bonita/Bonito,
  Branca, das Cabras,
  da Cachoeira,
  da Cotia, dos Ferros,
  dos Macacos,
  do Mato, das Mercês,
  do Peixe, dos Porcos,
  Preta/Preto,
  da Ribeira, da Serra,
  do Tatu,
  Vermelha/Vermelho
  ou qualquer
  combinação com
  nomes indígenas ou
  coloniais
  ou o nome de seu
  fundador
  ou um diminutivo
  MOTIVAÇÕES
  Inveja
  Fome
  Luxúria
  Amor
  Medo
  Ambição
  Raiva
  NECESSIDADES
  mantimentos e afins:
  água potável, animais de criação, armas, carne, cobertores,
  conservas, drogas do sertão, equipamentos, ferramentas,
  frutos, grãos, lenha, medicamentos, munição, roupas, sal
  básicas:
  abrigo, acesso, aplausos, autorização, benção, cerca, fé,
  espaço, lazer, lealdade, liberdade, luxo, parentes, saúde,
  segurança, status, tempo, trabalho
  produtivas:
  conhecimento, contatos, especialistas, informação, livros,
  matéria-prima, posição estratégica, tecnologia
  15
  Questões:
  Ameaça 3:
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  Ameaça 4:
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  14
  FRENTE
  título:
  tema:
  futuro sombrio:
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  Ameaça 2:
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  7
  AMEAÇAS
  Brutos
  � Quadrilha (
  atacar qualquer um que esteja vulnerável)
  ímpeto:
  � Vagabundos (
  consumir os recursos de alguém)
  ímpeto:
  � Vigias (
  atacar quem quer que se destaque)
  ímpeto:
  � Culto (
  atacar ou recrutar pessoas)
  ímpeto:
  � Multidão (
  rebelar-se, queimar e caçar bodes
  ímpeto:
  expiatórios)
  � Família (
  cercear e proteger os seus)
  ímpeto:
  jogadas para Brutos:
  � Romper em violência aleatória.
  � Fazer uma investida coordenada e com um objetivo coerente.
  � Contar casos (verdades, mentiras, alegorias, sermões)
  � Exigir consideração ou tolerância.
  � Seguir cegamente ou desafiar uma autoridade.
  � Apegar-se ou desafiar a razão.
  � Dar uma demonstração de solidariedade e poder.
  � Pedir ajuda ou a participação de alguém.
  Opressores
  � Capitão do Mato (
  capturar e vender pessoas)
  ímpeto:
  � Enxame de gente (
  consumir)
  ímpeto:
  � Profeta (
  converter)
  ímpeto:
  � Tirano (
  controlar)
  ímpeto:
  � Posseiro (
  possuir terra)
  ímpeto:
  � Conquistador (
  buscar e dominar)
  ímpeto:
  jogadas para Invasores:
  � Flanquear, encurralar ou cercar alguém.
  � Atacar alguém subitamente, diretamente e com força.
  � Atacar alguém cuidadosamente, escondendo o jogo.
  � Sequestrar algo ou alguém, para chantagear ou obter
  informações.
  � Dar uma demonstração de força.
  � Dar uma demonstração de disciplina.
  � Disseminar uma doença.
  � Oferecer um acordo, exigindo uma concessão ou obediência.
  � Tomar um território: cercando, atacando ou fixando-se.
  � Subornar os aliados de alguém.
  � Estudar alguém cuidadosamente e atacar seu ponto fraco.
  Perrengues
  � Desastre (
  produzir o caos)
  ímpeto:
  � Epidemia (
  saturar uma população)
  ímpeto:
  � Condição (
  expor pessoas ao perigo)
  ímpeto:
  � Costume (
  promover e justificar violência)
  ímpeto:
  � Desilusão (
  dominar a força de vontade das pessoas)
  ímpeto:
  � Sacrifício (
  destituir)
  ímpeto:
  � Limites (
  empobrecer as pessoas)
  ímpeto:
  jogadas para Perrengues:
  � Alguém negligencia deveres, responsabilidades ou obrigações.
  � Alguém fica furioso.
  � Alguém toma medidas autodestrutivas ou inúteis.
  � Alguém vem pedir ajuda.
  � Alguém vem em busca de consolo.
  � Alguém foge em busca de solidão.
  � Alguém proclama a calamidade como uma punição divina.
  � Alguém proclama a calamidade como sendo uma bênção.
  � Alguém se recusa ou não consegue se adaptar às novas
  circunstâncias.
  � Alguém traz junto seus entes queridos.
  � Disseminar uma doença.
  Sertão
  � Vastidão (
  consumir recursos)
  ímpeto:
  � Selva (
  frustrar a passagem)
  ímpeto:
  � Frio (
  fragilizar)
  ímpeto:
  � Calor (
  esgotar)
  ímpeto:
  � Seca (
  negar água)
  ímpeto:
  � Tempestade (
  tornar tudo mais difícil)
  ímpeto:
  � Alagado (
  impedir a passagem por terra)
  ímpeto:
  � Rio (
  ser imprevisível)
  ímpeto:
  jogadas para o Sertão:
  � Picar e envenenar.
  � Disseminar uma doença.
  � Revelar algo a alguém
  � Demonstrar algo que todos possam ver
  � Esconder algo
  � Fechar o caminho
  � Abrir caminho
  � Mudar, alterar e reorganizar
  � Oferecer um guia
  � Apresentar um guardião
  � Vomitar algo
  � Levar algo embora: perdido, gasto ou destruído.
  Pesadelos (veja detalhes e jogadas nas páginas seguintes)
  � Feras
  � Assombrações
  � Espíritos da Floresta
  � Troca-Peles
  
  8
  ASSOMBRAÇÕES
  � Acá Peré, um velho índio que vaga com a cabeça rachada.
  Aproxime-se e dali surgirá um enxame de abelhas furiosas!
  (
  enganar e aterrorrizar)
  ímpeto:
  � Avasati, um espírito maligno que age como uma doença, ou
  vice-versa. A vítima infectada ouve pensamentos que não são
  seus, começa a agir de forma estranha, torna-se sonâmbula e,
  por fim, é totalmente possuída por outra consciência (ímpeto:
  obter um novo corpo)
  � Boitatá, "Há também outros (fantasmas), máxime nas praias,
  que vivem a maior parte do tempo junto do mar e dos rios, e são
  chamados
  que quer dizer
  , o que é o
  baetatá,
  cousa de fogo
  mesmo como se se dissesse
  . Não se vê
  o que é todo de fogo
  outra cousa senão um facho cintilante correndo para ali;
  acomete rapidamente os índios e mata-os, como os curupiras; o
  que seja isto, ainda não se sabe com certeza." (Padre José de
  Anchieta) (
  atrair)
  ímpeto:
  � Curacanga, “Quando qualquer mulher tem sete filhas, a última
  vira Curacanga, isto é, a cabeça lhe sai do corpo, à noite, e em
  forma de bola de fogo, gira à toa pelos campos, apavorando
  quem a encontrar nessa estranhar vagabundeação.” (Basílio de
  Magalhães, Folclore no Brasil). (
  comunicar o indizível)
  ímpeto:
  � Fantasma, também chamado ghede, egun ou anhã, é uma
  pessoa falecida presa entre este mundo e o próximo. (ímpeto:
  atormentar os vivos até conseguir sua redenção)
  � Jurupari, demônio da escuridão, vista os sonhos dos homens
  trazendo os mais terríveis pesadelos, enquanto tapa suas bocas
  para que não gritem. (
  sufocar)
  ímpeto:
  � Matita Perera, espírito matreiro conhecido por um assovio
  elusivo e insistente, como que de um pássaro. Quando se
  manifesta apresenta-se como uma velha, e o que ela quer
  mesmo é um pouco de fumo ou cachaça. Transmite sua maldição
  perguntando “quem quer?”, se uma moça responder “eu quero”,
  ela será a próxima matita. (
  perturbar).
  ímpeto:
  � Mbai-aib, espírito maligno do desespero, calamidades e noticias
  ruins. Aparece  em situações de dor e desespero. Manifesta-se
  como uma revoada de pássaros de mau agouro (como urubus).
  Na sua presença, homens podem ter dores intensas, contrair
  uma doença ou sofrer terríveis pesadelos. A única maneira de
  evitar estes efeitos é destruir os pássaros, o que vai irar o Mbai-
  aib. (
  regojizar-se com a desgraça,
  ímpeto:
  jogada especial:
  Disseminar uma doença).
  � Mula sem cabeça, supostamente a amante amaldiçoada de um
  padre, galopa à noite pela freguesia, assustando os moradores
  com seus relinchos infernais, ou com seu choro humano. E ainda
  cospe fogo! (
  desafiar a razão).
  ímpeto:
  � Sa’si, espírito travesso, assume muitas formas, incluindo a de
  um negrinho com um cachimbo e um gorro vermelho e a de um
  redemoinho. (
  divertir-se às custas dos outros)
  ímpeto:
  Jogadas para Assombrações:
  � Agourar um determinado curso de ação.
  � Revelar-se como uma visão apavorante.
  � Sumir no ar.
  � Atacar alguém desprotegido.
  � Atacar de forma súbita, inesperada e não-natural.
  � Ofender ou provocar alguém
  � Oferecer algo para alguém com segundas intenções.
  � Perturbar insistentemente até conseguir o que quer.
  � Profanar, corromper ou adulterar algo ou alguém.
  � Desafiar a sanidade.
  T
  -P
  ROCA
  ELES
  � Boto, deixa as águas para transformar-se em um rapaz sedutor
  (
  seduzir)
  ímpeto:
  � Capelobo, um lobisomem que ao invés de lobo assume a forma
  de algo entre uma anta, um porco-do-mato e um tamanduá.
  Conhecido pelas pegadas redondas e por sugar o sangue ou os
  miolos de sua vítima. (
  sugar)
  ímpeto:
  � Kanaíma, espírito vingativo que possui corpos, humanos ou
  animais, com um único objetivo: caçar seus inimigos, torturá-los
  e conduzí-los a uma morte agonizante. (
  vingar-se)
  ímpeto:
  � Licantropo, lobisomem ou quibungo, estará ele buscando
  refúgio no novo mundo? (
  entregar-se à selvageria)
  ímpeto:
  � Marajigoana, ser desprezível capaz de copiar a forma de alguém
  perfeitamente. (
  infiltrar-se)
  ímpeto:
  jogadas para Troca-Peles:
  � Infiltrar-se.
  � Dar sinais de sua anormalidade.
  � Revelar o que há em seu coração.
  � Oferecer ou fazer algo para alguém com segundas intenções.
  � Revelear um apetite avassalador.
  � Fugir para viver mais um dia.
  � Transformar-se para aplicar toda a sua força e habilidade.
  � Capturar alguém.
  � Saciar-se com alguém.
  � Violar ou corromper algo ou alguém.
  � Acá Peré,
  � Avasati,
  � Boitatá,
  � Curacanga,
  � Fantasma,
  � Jurupari,
  � Matita Perera,
  � Mbai-aib,
  � Mula sem cabeça,
  � Sa’si,
  � Boto,
  � Capelobo,
  � Kanaíma,
  � Licantropo,
  � Marajigoana,
  13
  Questões:
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  12
  FRENTE
  título:
  tema:
  futuro sombrio:
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  Ameaça 2:
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  9
  E
  F
  SPÍRITOS DA
  LORESTA
  � Anhangá, um espírito diabólico que possui animais para
  combater caçadores. (
  frustrar caçadores).
  ímpeto:
  � Curupira, "É coisa sabida e pela boca de todos corre que há certos
  demônios que os brasis chamam de Curupira, que acometem aos
  índios muitas vezes no mato, dão-lhe de açoites, machucam-nos e
  matam-nos. São testemunhas disto os nossos irmãos, que viram
  algumas vezes os mortos por eles. Por isso, costumam os índios
  deixar em certo caminho, que por ásperas brenhas vai ter ao
  interior das terras, no cume da mais alta montanha, quando por cá
  passam, penas de aves, abanadores, flechas e outras coisas
  semelhantes, como uma espécie de oblação, rogando
  fervorosamente aos Curupiras que não lhes façam mal". (Padre
  José de Anchieta). Apesentam-se com diversas formas,
  frequentemente anãs, com pelo, olhos e dentes coloridos e pés
  voltados para trás ou outras bizarrices anatômicas. O chamado
  Kurupi dá mais de uma volta com seu falo ao redor da barriga. O
  chamado Caipora ou Curê-ru monta um queixada e comanda um
  bando desses animais. O chamado Motocu emprega o fogo como
  arma. O agressivo Bolaro usa armadilhas para capturar homens e
  devorar-lhes o cérebro. (
  proteger as matas)
  ímpeto:
  � Mãe do Ouro, entidade que assume a forma de uma enorme bola de
  fogo ou de uma mulher resplandescente e protege jazidas de ouro
  ou minerais (
  equilibrar a mineração)
  ímpeto:
  � Flor-do-mato, uma menina loira de cabelos lisos, caprichosa e
  vingativa, que habita bosques de árvores frutíferas. (ímpeto:
  chamar atenção)
  � Iara, às vezes uma bela dama de cabelos verdes, às vezes um ser
  metade mulher e metade peixe, sempre habita rios ou lagos.
  Conhecida pelo seu canto irresistível, diz-se que protege tesouros
  escondidos na água. (
  seduzir)
  ímpeto:
  � Igupiara, também conhecidos como negro ou caboclo d’água, são
  humanóides aquáticos de hábitos noturnos e olhos profundos.
  Tormento dos pescadores, são conhecidos por virar canoas. Tem um
  paladar especial para algumas partes humanas: olhos, dedos, nariz
  e genitália. (
  infestar as margens)
  ímpeto:
  jogadas para Espíritos da Floresta:
  � Emitir avisos de sua presença protetora.
  � Deixar traços de sua presença funesta.
  � Deixar marcas permanentes.
  � Revelar seu esplendor de forma fugaz.
  � Agir para proteger seu santuário.
  � Atacar preventivamente.
  � Atrair, e então atacar violentamente.
  � Ocultar ou obstruir trilhas, apagar rastros, afugentar caça.
  � Sabotar ou destruir alguma coisa.
  � Isolar e caçar alguém.
  FERAS
  � Boiúna, negra e gigantesca cobra d’água (furtivo, enorme,
  inteligente,
  agarrar e puxar para o fundo)
  ímpeto:
  � Jacaré-Açu, com mandíbulas que quebram ossos (furtivo,
  encouraçado, grande,
  morder e não soltar mais)
  ímpeto:
  � Mapinguari, grande, peludo, pode andar só com as patas de trás e
  usar as mãos para agarrar (poderoso, enorme, inteligente, ímpeto:
  comer carne,
  bafo nauseante)
  especial:
  � Onça, a melhor caçadora do sertão (grande, furtivo, rápido,
  ímpeto: caçar)
  � Piranhas, se cair na água, já era (enxame,
  consumir)
  ímpeto:
  � Queixada, porco do mato dotado de presas, as quais estala quando
  acuado, produzindo o som que lhe dá o nome. É conhecido pela
  tenacidade com que se defende, em uma manada, nenhum
  queixada é deixado para trás. (bando, pequeno,
  reagir
  ímpeto:
  violentamente)
  � Sucuri, assustadora cobra d´água, também conhecida como
  anaconda, mata por estrangulamento (furtivo, grande, ímpeto:
  estrangular)
  jogadas para Feras:
  � Flanquear, encurralar ou cercar alguém.
  � Atacar alguém furtivamente.
  � Atacar alguém frontalmente, mas sem aviso.
  � Fugir para tentar de novo mais tarde.
  � Matar e devorar animais domésticos
  � Roubar carne.
  � Capturar alguém.
  � Anhangá,
  � Curupira,
  � Mãe do Ouro,
  � Flor-do-mato,
  � Iara,
  � Igupiara,
  � Boiúna,
  � Jacaré-Açu,
  � Mapinguari,
  � Onça,
  � Piranhas,
  � Queixada,
  � Sucuri,
  o que os rótulos significam:
  bando:
  encouraçado:
  são muitos, e atacam juntos.
  naturalmente casca grossa,
  armadura 1.
  grande o suficiente para fazer com você o que os gatos fazem
  enorme:
  com os ratos. Por isso, em combate, conta como uma bando pequeno.
  você
  enxame:
  não pode contá-los, melhor fugir.
  quando você vê, já é tarde demais.
  furtivo:
  grande:
  o suficiente para conseguir derrubar um homem adulto.
  esperto o
  inteligente:
  suficiente para aprender alguns truques e se adaptar às circunstâncias.
  um
  pequeno:
  adulto poderia agarrá-lo sozinho.
  portador de uma força física descomunal.
  poderoso:
  rápido: seus olhos mal podem acompanhar seus movimentos.
  
  10
  M
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  PRIMEIRA SESSÃO
  Use esta folha para traçar, durante a primeira sessão, um mapa de relações dos
  protagonistas, conforme as informações que os jogadores lhe fornecerem: o
  histórico dos personagens, as respostas às suas perguntas e qualquer coisa que
  surja durante o jogo e lhes deixem animados.
  No centro, estão as temáticas de
  , as motivações que impelem
  Sertão Bravio
  os vilões. Imagine que elas são um buraco negro irresistível, devorando tudo
  o que está ao seu redor e puxando todas as relações até elas se romperem.
  11
  F
  O
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  poi
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  � Do lado de fora do círculo maior, distribua os nomes dos protagonistas,
  com seus ofícios e características mais importantes.
  � Junto a eles, do lado de dentro do círculo maior, anote suas metas,
  resumidamente.
  � Trace linhas conectando os protagonistas para representar seus acordos.
  � Junto ao círculo menor, anote os personagens coadjuvantes e as
  organizações com os quais os protagonistas se relacionam.
  
SOURCE: textdata/thevault/Sertao Bravio (PbtA) [PT]/para imprimir/Mestre.pdf