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  SAMURAI SAUCE CHAMPLOO
  RRT4 : La complainte du piège
  dimanche 7 janvier 2007, par SuGaR
  Amorce
  En redescendant de la montagne, les joueurs
  vont arriver sur une route menant aux terres du
  Champion d’émeraude. La route est longue et
  parsemée de nombreux petits villages aux
  auberges rustiques, pas vraiment chères, mais
  qui devraient laisser les persos sur la paille
  quand même.
  Dans une auberge, ils feront la rencontre d’une
  Omoidasu aveugle ayant quitté son clan,
  voyageant d’auberge en auberge afin de
  gagner de quoi vivre. Elle suit par le plus pur
  des hasards la même route qu’eux (elle se rend
  à la cité du dragon protecteur - Ryu Bannin
  Toshi - pour retrouver son fils qu’elle a laissé
  aux bons soins d’un ami). Alors que les joueurs
  voyagent sur la route par un jour de pluie, ils la
  voient se faire agresser par des brigands. Elle
  risque de se faire voler, violer puis tuer, mais
  pas forcément dans cet ordre si vous êtes
  particulièrement déviant. Ils devraient sans
  problème la reconnaître, et le moindre samurai
  avec un tant soit peu d’honneur devrait stopper
  net les plus basses pulsions des brigands.
  Pour les remercier, elle proposera de payer
  leurs chambres et leurs repas pour la portion du
  voyage qu’ils ont à parcourir en commun. Pour
  que cette partie de l’histoire fonctionne au
  mieux, vous devrez prendre garde de présenter
  l’omoidasu (qui s’appelle Saya - oui, je sais) le
  plus naturellement possible. Il faut que vos
  joueurs aient conscience qu’il s’agit d’un PNJ
  important, mais pas que ce soit une ennemie
  potentielle à leurs yeux.
  Je vous conseille notamment de glisser une ou
  deux altercations après son entrée dans le
  groupe, afin de faire baisser la vigilance des PJs
  vis à vis d’elle. Lorsqu’ils s’arrêteront dans un
  village, faites-leur rencontrer un samurai
  abusant de son rang, ou organisez une bonne
  vieille bagarre générale dans une auberge suite
  à l’abus d’alcool. En gros, occupez-les pendant
  qu’ils s’habituent à la présence du nouveau
  membre du groupe.
  Une déchirante séparation
  Au fil du voyage, elle deviendra leur amie et
  profitera du relais où la route du guerrier
  radieux et la voie de la côte d’or se rejoignent
  pour enfin agir. Elle demandera alors à l’un (un
  seul) des joueurs de bien vouloir l’accompagner
  au moins jusqu’à ce qu’elle atteigne Ryu Bannin
  Toshi, la voie étant réputée dangereuse à cause
  des pirates (les joueurs peuvent le confirmer).
  Évidement l’un d’entre eux devrait accepter -
  sinon, poussez un peu !
  Pour que cette partie de l’histoire fonctionne,
  vous devrez bien entendu faire attention à ce
  que les PJs ne soupçonnent pas trop la dame.
  De plus, je vous conseille de caser un peu de
  douceur (ou de guimauve selon l’avis de certain)
  
   
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  en nouant une relation entre un des joueurs et
  la femme. Mais attention, elle n’a rien avoir
  avec la geisha de l’étape 1, c’est une vraie
  dame avec de la classe et de la retenue, ce qui
  signifie que cette relation doit rester platonique.
  Lors de la séparation, il sera ainsi plus facile
  pour vous d’attirer un PJ dans ses filets.
  Le groupe pourra évidement continuer sans
  l’autre joueur, même si Fuu pleurera un bon
  coup, car elle ne pensait pas qu’on
  l’abandonnerait si facilement. Evidemment,
  l’heureux élu aura le destin peu enviable
  d’affronter la tueuse Omoidasu du Scorpion, qui
  en plus de ne pas être aveugle se débrouille
  bien au Naginata qu’elle avait si délicatement
  camoufler dans son bâton d’aveugle. On appuie
  sur un truc secret et la lame surgit comme un
  cran d’arret.
  Il faut savoir que la femme ne parlera pas avant
  le combat. Elle attaquera le PJ par surprise afin
  de lui infliger une première blessure. Après une
  éventuelle pause-discussion qui n’apprendra
  rien au personnage, reprenez le combat. Soyez
  suffisamment fin pour installer une ambiance
  dramatique sans virer dans le lacrymal, et
  permettez à la femme de démontrer sa totale
  supériorité par rapport au PJ. De loin, on
  pourrait même croire qu’elle joue avec, mais en
  fait elle retarde la fin du combat volontairement.
  Finalement, le combat va se jouer in extremis :
  la femme arrête son coup au moment où elle
  aurait pu tuer le joueur, et s’offre au coup
  mortel du PJ (veillez à ce que lui ne puisse
  arrêter le sien).
  Elle confessera alors plein de choses dans les
  bras du PJ qui l’a tuée :
  - Les assassins qui s’en sont pris à eux sont
  envoyé par un membre du gouvernement. Il la
  faisait chanter en gardant son fils en otage.
  - Si elle parle, c’est parce qu’elle a finalement
  compris que son fils est en réalité mort depuis
  longtemps.
  - Ils trouveront plus de réponses à la capitale,
  mais devront "se méfier de la main...", dit-elle
  juste avant de mourir.
  Il faudra ensuite rattraper les autres joueurs, ce
  qui ne sera pas trop difficile : ils n’ont pas pu
  franchir le relais impérial, vu qu’ils n’ont pas de
  papiers.
  Et l’autre groupe, alors ?
  Lorsqu’ils ont approché du relais impérial qui
  sert de check-point à tout ceux voulant aller en
  direction de l’ancienne capitale, un individu
  d’apparence louche s’est approché d’eux en
  leurs disant qu’il vendait des laissez-passer à
  prix cassé (seulement 2 kokus par personne).
  Evidemment, au poste de contrôle personne ne
  se laisse abuser par ces faux grossiers, et ils se
  font attraper et condamner à mort par
  crucifixion (sentence applicable dès le
  lendemain matin).
  Lorsque le joueur qui cherche à rejoindre le
  groupe atteindra l’auberge située juste avant le
  point de contrôle, il apprendra évidement ce qui
  c’est passé : un individu se vantant d’avoir
  vendu des faux laissez-passer à des ploucs boit
  tout son saoul à l’auberge. Les ploucs en
  question sont bien sûr les autres joueurs. Il aura
  donc le choix entre tenter de les délivrer, ou
  faire une petite prière pour que les fortunes les
  aident, puis repartir d’où il vient - au temps
  pour l’amitié !
  Evidemment, les membres captifs vont
  chercher à s’évader. Il faut avouer que prendre
  d’assaut le point de contrôle est quand même
  problématique. S’ils arrivent à se libérer et à
  récupérer leurs armes, l’effet de surprise aidant,
  il pourront toujours tenter de tuer les 75 Yorikis
  et les 3 magistrats qui s’y trouvent. S’ils optent
  
   
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  pour une autre solution, ça sera sans doute plus
  facile.
  Une porte de sortie ?
  Heureusement, le MJ que vous êtes va leur offrir
  un moyen de s’en sortir, mais la tâche restera
  difficile. Il se trouve que le magistrat en charge
  du relais a un peu trop tendance à condamner
  les gens à mort. Par le plus grand hasard, il a
  tué un criminel recherché, dont il doit apporter
  la tête à celui qui l’a mise à prix pour obtenir...
  la prime. Malheureusement, aucun de ses
  hommes ne veut transporter cette tête, même
  dans un sac . Mais heureusement, ils ont
  justement des PJs sous la main.
  Le relais où la tête doit être déposée se trouve
  à 3 heures à cheval en suivant la route vers le
  sud. Si un joueur arrive à faire l’aller-retour en
  apportant la tête, puis en rapportant la prime,
  et ce avant la tombée de la nuit, il gagnera la
  liberté de tout le groupe. Rien ne l’empêche,
  bien sûr, de prendre la poudre d’escampette,
  mais le magistrat se vengera sur les autres PJs
  en les torturant un peu avant de les tuer.
  L’autre solution est que le PJ libre tente de
  libérer les autres : s’infiltrer dans le point de
  contrôle est tout à fait faisable, car la garde
  n’est pas très efficace, comptant plutôt sur la
  force de leur nombre que sur l’attention de
  chacun. Une fois libérés, quelle que soit la
  méthode choisie, les joueurs devront fuir dans
  la plaine, poursuivis par des yorikis et évitant
  les patrouilles sur la route.
  Indications de fin d’étape
  Maintenant, ils savent que celui qui les a fait
  attaquer se trouve dans le gouvernement, et
  donc à la capitale. Les joueurs ayant la
  revanche facile, ils devraient dès lors foncer
  pour éliminer le méchant. Ils n’en connaissent
  pas le nom, mais ce genre de détails n’arrête
  jamais les PJs. Au pire, utilisez Fuu pour les y
  aiguiller, arguant du fait que son samurai sera
  peut-être là-bas, ou que vu la concentration de
  grands pontes des clans majeurs, quelqu’un
  devra bien savoir de qui elle parle.
  Information sur le samurai qui sent le tournesol
  : Aucune, mais on apprend un peu plus sur ce
  qui arrive aux PJs.
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/[FR]/Sc_narios/L5A - Adv - Rokugan Road Trip 4 - La complainte du pi_ge.pdf