TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BARROOM BRAWLS 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible GM’S RESOURCE by Creighton Broadhurst 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BARROOM BRAWLS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Creighton Broadhurst 
   
  Barroom brawls are one of the quintessential events that occur in taverns, inns and pubs of a certain quality. Alcohol mixed liberally with 
  folk used to solving problems with violence is an explosive combination. The great thing about barroom brawls, though, is that although 
  people get hurt, it’s rare that anyone dies. This means the players can let their hair down and try some crazy stuff they’d never try in a 
  “proper” battle. And yet, brawls feature in comparatively few adventures these days. Complicated to run, requiring an understanding of 
  little‐used rules such as nonlethal damage and improvised weapons, they can be a GM’s worst nightmare! 
   
  Barroom Brawls provides the tools to quickly and easily run an exciting, flavoursome brawl. Including useful handouts for the players as 
  well as extensive notes for the GM, Barroom Brawls is the perfect excuse to put away your longsword and belt someone over the head 
  with a chair! 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Barroom Brawls are Open Game Content as defined 
  in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, April 2012 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Aaron T. Huss 
  Editing: Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Bradley  K.  McDevitt  and  William  McAusland. 
  Some  artwork  copyright  William  McAusland,  used  with 
  permission. 
  Thank you for purchasing Barroom Brawls; we hope you enjoy it 
  and that you check out our other fine print and PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Barroom Brawls is completely error free, but we 
  are realists. So in that spirit, we shall post errata three months 
  after  release  on  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  You  can  read  his  thoughts  on  game  design  at  raging‐
  swan.livejournal.com. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  B A R R O O M  B R A W L S  
  Brawl Triggers .............................................................................. 4 
  Brawl Events ................................................................................ 6 
  Brawlers ....................................................................................... 7 
  Taproom Features ..................................................................... 10 
  Improvised Weapons ................................................................. 11 
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1/3 
  Human Merchant 
  LN human aristocrat 1 
  9 
  1/2 
  Barkeep 
  N male human expert 2 
  8 
  1/2 
  Watchman 
  LN male human warrior 2 
  9 
  1 
  Sergeant‐at‐Arms 
  LN male human warrior 3 
  9 
  F O R E W O R D  
  I  love  running  brawls.  Barroom  brawls  are  one  of  the 
  quintessential events that occur in taverns, inns and pubs of a 
  certain quality. Alcohol mixed liberally with folk used to solving 
  their  problems  with  violence  is  an  explosive  combination.  The 
  great  thing  about  barroom  brawls,  though,  is  that  although 
  people get hurt, it’s rare that anyone dies. This means that the 
  players can let their hair down and try some crazy stuff they’d 
  never try in a “proper” battle. 
   
  One of my earliest gaming memories is of running a village 
  brawl  (don’t  ask)  back  while  I  was  at  school.  Sadly,  though,  I 
  haven’t featured many barroom brawls recently in my campaign, 
  because  they  can  be  a  real  headache  to  run.  Barroom  brawls 
  utilise  lots  of  lesser  known  rules  (such  as  unarmed  combat, 
  improvised weapons and so on) which can slow game play and 
  make  what  should  be  an  enjoyable,  crazy  battle  slow  and 
  tedious as everyone buries their heads in their books. 
   
  That’s  why  I’ve  designed  this  supplement.  Using  the  rules 
  and  suggestions  herein  you  should  be  able  to  run  fast  and 
  exciting brawls. The supplement has several main sections: 
  � 
  Brawl Triggers: Every good barroom brawl has a trigger such 
  as  an  argument,  spilt  drink  or  drunken  rivalry  that  serves  as 
  the catalyst for a good punch‐up. Other brawls can be started 
  deliberately,  perhaps  as  a  cover  for  assassination,  theft  or 
  other nefarious activity.  
  � 
  Brawl Events: More so than normal fights, brawls are chaotic 
  affairs  with  combatants  using  whatever  is  at  hand  to  smash 
  and bash their enemies into submission. Many participants are 
  likely inebriated and liable to try bizarre tactics.  
  � 
  Brawl Aftermath: A good barroom brawl can be much more 
  than a singular event; it can have an impact on the campaign 
  long after the brawler’s headaches have faded. 
  � 
  Brawlers: This section presents sample brawlers. Note that PCs 
  of 3rd‐level and above can probably easily defeat most normal 
  brawlers  and  so  the  GM  should  design  appropriate  foes 
  (perhaps off‐duty mercenaries, rival or retired adventurers and 
  so on) to challenge such PCs.  
  � 
  Taproom Features: More so than during almost any other kind 
  of battle, the “terrain” of a taproom changes during a brawl: 
  tables  are  flipped  over,  ale  is  spilled  creating  dangerously 
  slippery  areas  and  so  on.  This  section  presents  rules  for 
  adjudicating such actions. 
  � 
  Improvised  Weapons:  Few  brawlers  use  actual  weapons, 
  rather utilising whatever comes to hand: kegs, bottles, chairs 
  and  even  benches!  This  section  presents  rules  detailing  the 
  most commonly used improvised weapons.  
  Don’t  forget,  barroom  brawls  can  serve  many  purposes  
  including  introducing  new  NPCs  or  adventure  hooks,  providing 
  light relief after  a harrowing session and so on. I hope you find 
  this product useful. It would be great to hear about the brawls 
  you 
  run 
  using 
  these 
  rules 
  – 
  drop 
  me 
  a 
  line 
  at 
  creighton@ragingswan.com. 
   
  D E S I G N E R ’ S  N O T E  
  The rules on Taproom Features and Improvised Weapons have 
  been designed to be easily printed. If you run a brawl, provide 
  copies of both to each participant. This enables the players to 
  understand exactly what he can do with the various objects in 
  the taproom and cuts down on extended question and answer 
  sessions during what should be an exciting, dynamic battle. 
  3 
  
   
  R U N N I N G  A  B A R R O O M  B R A W L  
  When planning to run a barroom brawl, a GM should not view it 
  as  a  normal  combat.  After  all,  the  chances  of  anyone  getting 
  killed  are  pretty  slim;  instead  a  barroom  brawl  is  a  chance  to 
  relax  and  have  a  fun  fight  that  “doesn’t  really  matter”  in  the 
  grand scheme of things. 
   
  A barroom brawl comprises several distinct phases: 
  � 
  Brawl Trigger: Brawls just don’t start for no reason – although 
  to those not paying attention it may seem that way. Consider 
  using the Brawl Trigger table (page 5) to determine why the 
  brawl  starts.  Alternatively,  the  brawl  can  have  a  campaign‐
  specific  purpose  such  as  introducing  a  band  of  rival 
  adventurers,  getting  the  PCs  into  trouble  with  the  Watch, 
  acting as an adventure hook and so on.  
  � 
  Brawl  Events:  Brawls  are  crazy  affairs;  use  the  Brawl  Events 
  table  (page  6)  to  add  flavour  to  the  fight.  Determine  what 
  strange  event  happens  in  any 
  given  round  of  combat  and 
  describe it to the PCs at the 
  appropriate 
  point. 
  Not 
  only do these events give 
  flavour  to  the  brawl, 
  many also give the PCs important clues about  how they can 
  interact with the taproom’s environment and other brawlers. 
  � 
  Brawl  Aftermath:  A  barroom  brawl  is  a  great  way  to  let  off 
  steam, but does the fight have any consequences for the PCs? 
  You can decide these consequences based on the PCs’ actions 
  or you can roll on the Brawl Aftermath table (page 7). When 
  rolling  on  this  table  remember  that  many  of  the  brawl’s 
  participants are not used to battle (even nonlethal battle) and 
  so  their  perception  of  events  may  not  sync  with  the  PCs’ 
  recollections  (or,  indeed,  reality).  Thus,  the  PCs  might  get 
  blamed for starting the fight or even for an accidental death 
  that had nothing to do with them! 
  A  B R A W L  R O U N D  B Y  R O U N D  
  Barroom  brawls  often  have  dozens  of  participants  –  running 
  such  a  fight  “properly”  –  rolling  initiative,  making  attack  and 
  damage rolls and so on for each individual will bring the game to 
  a juddering halt. Rather, concentrate on describing the general 
  flow of battle using the Brawl Event table to highlight notable 
  events in any given round. 
   
  4 
  
   
  B R A W L  T R I G G E R S  
  Many  events  can  trigger  a  barroom  brawl:  a  gambler  can  be 
  caught cheating, two men may argue over a woman, someone 
  may  spill  another’s  pint  or  simmering  animosity  may  suddenly 
  boil over into violence. A GM can simply determine the brawl’s 
  trigger or roll on the table below. 
  D20 
  BRAWL TRIGGER 
  1‐2 
  A group gamble at a table. One of the group is accused 
  of cheating, but denies the charge. He refuses to return 
  his winnings and a brawl quickly ensures. 
  3 
  A  drunk  staggers  against  a  table  sending  the  drinks 
  upon it flying. Those around the table attack the drunk, 
  furious at his clumsiness. The drunk’s friends leap to his 
  aid... 
  4 
  An  argument  erupts  at  one  table  and  quickly  several 
  patrons  are  fighting.  The  brawl  is  a  diversion;  one  of 
  the other customers (perhaps even a PC) is marked for 
  assassination  and  while  the  fight  distracts  witnesses 
  the assassin strikes. 
  5 
  A  pickpocket  fails  spectacularly  to  lift  a  purse.  The 
  owner notices and tries to grab the thief. He twists out 
  of  the  man’s  hands  but  falls  into  a  nearby  table, 
  smashing it and spilling all the drinks on it.  
  6 
  A  drunk  man  staggers  to  the  bar  and  demands  more 
  ale. The barkeep refuses and the man gets belligerent. 
  A regular steps in to defuse the situation and the drunk 
  attacks  him.  As  the  regular  staggers  back,  he  knocks 
  over another man who leaps to his feet enraged. From 
  there, the chaos quickly spreads... 
  7 
  A prostitute moves around the tavern seeking business. 
  Two  drunken  men  begin  to  argue  over  who  should 
  enjoy the pleasure of her company first. She draws the 
  two men into a brief bidding war, which ends with one 
  smashing a flagon over the others head.  
  8 
  A server weaves through the taproom with a full tray of 
  drinks. However, when she sets it down, two groups of 
  drinkers claim that the drinks are for them. Both groups 
  are drunk and the ensuing argument turns violent. 
  9 
  A  server  delivers  a  drink  to  a  table,  but  the  (drunk) 
  patron  refuses  to  pay.  After  a  short  argument,  the 
  drunk pushes her away and she falls. Several regulars 
  take exception to this and move to punish the drunk. 
  Others intervene and an epic brawl quickly breaks out. 
  10 
  A small contingent of the Watch enter the tavern and 
  start  to  belligerently  search  for  a  fugitive  last  seen 
  nearby.  The  search  angers  many  of  the  regulars  and 
  eventually one hurls a flagon at a guard in protest. As 
  the guards attempt to apprehend their attacker other 
  patrons  join  in.  Inevitably,  some  of  the  missiles  hit 
  other patrons and a confused melee breaks out. 
  11 
  An  old  beggar  enters  the  taproom  and  moves  from 
  table to table begging for spare coins and food. A few 
  patrons give him their scraps but one shouts and curses 
  at him before pushing him away. As the beggar falls to 
  the floor, several other patrons move to help him and 
  remonstrate  with  his  attacker.  Unsurprisingly,  the 
  attacker does not take kindly to their opinions and an 
  argument  quickly  develops.  Eventually,  it  leads  to 
  violence. After the brawl, there is no sign of the beggar. 
  12 
  Two drunken patrons (one a huge warrior) are dancing 
  (very badly) when one of them trips and falls. The other 
  trips  over  the  first  and  lands  in  the  lap  of  a  courting 
  couple.  Wine  gets  spilled  all  over  the  couple,  which 
  enrages the woman. She smashes an empty flagon over 
  the  head  of  her  “attacker.”  By  that  point,  the  first 
  dancer has regained his feet and totters over to aid his 
  friend.  
  13 
  Two men standing at the bar begin to push and shove 
  each  other.  They  inevitably  bump  into  other  patrons 
  and matters go downhill rapidly thereafter. 
  14 
  A man weaves his way through the crowd carrying two 
  handfuls of drinks. Suddenly, he trips and the drinks go 
  flying.  He  is  quickly  to  his  feet,  accusing  a  nearby 
  customer of deliberately tripping him. Meanwhile, the 
  three men he has just drenched in beer decide to teach 
  him a lesson.  
  15 
  A  customer  drops  his  belt  pouch  and  gold  and  silver 
  coins  tumble  to  the  floor.  As  he  tries  to  retrieve  his 
  wealth, other nearby customers scramble to grab the 
  coins. Almost immediately, several fights break out.  
  16 
  Two groups of rival warriors or workmen are drinking 
  heavily  in  the  taproom.  As  they  get  drunker  the  two 
  groups  exchange  insults.  Veiled  at  first,  they  become 
  more  demeaning  as  the  alcohol  flows.  Eventually,  a 
  fight  breaks  out  between  the  two  groups;  innocent 
  bystanders get dragged into the melee.  
  17 
  Four toughs have been bribed to beat up a customer. 
  They enter the bar, buy drinks and take a table close to 
  their target. They wait until their target is drunk before 
  pouncing. Other customers go to the target’s aid and a 
  general melee ensues. 
  18 
  A  man  buying  drinks  at  the  bar  believes  he  has  been 
  short‐changed.  The  barkeep  denies  the  charge  and 
  refuses to pay up. The customer reaches across the bar 
  and tries to grab some coins. Several regulars leap to 
  the  barkeep’s  aid.  Seeing  this,  the  customer’s  friends 
  come to his aid. 
  19 
  Two men get into an argument over a woman sitting 
  nearby.  As  they  begin  to  fight,  other  patrons  gather 
  round to watch. Soon, however, one of the men knocks 
  another  customer  over  and  the  chaos  soon  spreads. 
  (Alternatively two women can argue over a man). 
  20 
  A  fleeing  man  bursts  through  the  tavern’s  door  and 
  rushes  through  the  taproom  knocking  over  chairs, 
  spilling drinks and so on. Patrons leap to their feet in 
  indignation.  Moments  later,  a  small  group  of  guards 
  enter  the  tavern  and  try  to  follow  the  man.  Chaos 
  ensues as the guards try to force their way through a 
  crowd of angry patrons. 
   
  5 
  
   
  B R A W L  E V E N T S  
  Barroom brawls are chaotic affairs and the most bizarre events 
  can occur during them. Some are to be expected, the innkeeper 
  calling  for  the  watch  or  opportunistic  thieves  trying  to  steal 
  unattended  wagers,  while  others  are  completely  unexpected: 
  tables collapse, kegs of beer spring leaks and chandeliers fall. In 
  the  most  deadly  brawls,  fires  can  accidentally  start  that  if  left 
  unchecked can destroy the tavern .  
   
  Every round of a brawl, roll on the table below to determine 
  the brawl event before describing it colourfully.  
  D% 
  BRAWL EVENT 
  01‐40 
  No event of note. 
  41‐50 
  The innkeeper calls loudly for the Watch. 
  51‐52 
  A brawler tips over a table. Atop the table lies a small 
  pile of coins — the pot of some game now unattended. 
  2d20  cp  and  2d10  sp  clatter  to  the  floor.  Nearby 
  brawlers  dive  for  the  coins  and  try  to  gather  up  as 
  many as possible.  
  53‐55 
  A brawler kicks over a bench, chair or table. The next 
  person  who  isn’t  a  PC,  to  move  through  the  square 
  trips over it and falls prone.  
  56‐59 
  A brawler tries to punch a target, misses and smashes a 
  beer keg. Beer gushes out, creating a 15 ft. cone of slick 
  floor  (DC  10  Acrobatics  check  to  move  at  half‐speed 
  through  the  area;  failure  by  5  or  more  and  the 
  character  falls  prone).  The  innkeeper  wails  at  this 
  unfortunate event. 
  60‐61 
  A random brawler hurls a flagon or chair at a PC.  
  62‐64 
  A small contingent of the Watch arrive to break up the 
  brawl.  They  use  nonlethal  attacks  to  subdue  the 
  brawlers, beating them with the ends of their spears. 
  Brawlers fight to get away from the Watch as no one 
  wants to get arrested.  
  65‐66 
  A brawler leaps onto the bar and starts to kick half‐full 
  flagons of beer into the melee. Every time he scores a 
  hit he shouts in triumph.  
  67‐68 
  Someone  shouts  that  the  Watch  is  coming.  At  that, 
  many of the combatants make a break for the nearest 
  exit. The area around the front and back doors of the 
  tavern get congested as patrons fight each other to get 
  away.  
  69‐70 
  One brawler throws another 1d2 x 5 ft. onto a chair or 
  table. The piece of furniture collapses and the thrown 
  brawler lands prone.  
  71 
  Somehow, high‐strength alcohol (such as brandy) lands 
  in  the  fire.  All  combatants  within  5  ft.  suffer  1  fire 
  damage as the fire sparks and spits.  
  72‐74 
  The innkeeper (or other staff member) gets attacked by 
  a brawler. The innkeeper shouts for help; if a PC assists 
  him, he gets free board and lodgings for one week.  
  75‐76 
  Three brawlers gang up on another patron and quickly 
  kick him to the floor. They beat him unconscious in two 
  rounds before moving onto another target. 
   
  77‐79 
  Desperate to escape the violence, a patron dives under 
  a table and screams for help. The man is well‐dressed 
  and gives his rescuer a reward of 2 gp. 
  80‐82 
  Skirting  the  violence,  a  patron  moves  from  table  to 
  table  stealing  coins,  downing  drinks  and  so  on.  After 
  three rounds of this, he is spotted and attacked by irate 
  patrons. 
  83 
  A  large  brawler  picks  up  a  bench  and  belts  nearby 
  targets with it. Once he has knocked unconscious a few 
  other  brawlers,  the  rest  avoid  him  and  so  he  goes  in 
  search of new targets. He settles on the nearest PC. 
  84‐85 
  A female patron jumps onto the back of a brawler and 
  starts  hitting  him  over  the  head  with  a  flagon.  It 
  smashes,  blinding  him  for  one  round  with  ale.  In  the 
  next round, he pulls her off and throws her to the floor. 
  86‐87 
  A  table  collapses  dumping  the  patron  on  it  onto  the 
  floor. The patron falls prone. 
  88 
  A patron dives behind the bar and grabs several bottles 
  or  brandy  or  other  expensive  beverage.  On  the  next 
  round,  he  makes  a  break  for  the  door  clutching  his 
  prizes.  
  89 
  The fight spills out into the street as several brawlers 
  fall through the tavern’s door.  
  90 
  A brawler is thrown through a window or door into the 
  street. Three rounds later, the Watch arrives. 
  91 
  Amid  the  chaos,  a  thief  rifles  the  pouch  of  a  fallen 
  brawler. If no one stops him, he moves onto his next 
  mark. If accosted, he flees. 
  92 
  A  patron  lies  slumped  over  a  table.  Underneath  the 
  table,  his  hound  barks  ferociously  and  tries  to  bite 
  anyone entering an adjacent square. 
  93 
  A  brawler  staggers  out  of  the  melee,  blood  dripping 
  from a nasty scalp wound (caused by a broken bottle). 
  He  screams  in  agony  and  flails  about  looking  for 
  assistance. 
  94 
  A brawler stands over his unconscious foe. The two are 
  hated enemies; the brawler gives his fallen foe a good 
  kicking.  If  no  one  intervenes,  he  eventually  kills  his 
  enemy.  
  95‐96 
  A brawler takes this opportunity to knife an enemy. He 
  draws a dagger and tries to stab him in the back.   
  97‐98 
  A brawler tries to grab the tavern’s ready cash before 
  fleeing. The barkeep notices this attempt and screams 
  for  help  before  attempting  to  apprehend  the  thief. 
  There  is  a  50%  chance  that  any  patron  grabbing  the 
  thief tries to steal some of the money himself.  
  99 
  Fire! Flames from a knocked over torch or similar fire 
  source catch on a tapestry, straw covering the floor and 
  so on. Unless extinguished, the fire advances 5 ft. every 
  second round. (A DC 15 Reflex save extinguishes a 5 ft, 
  section of fire as a full‐round action). Characters in the 
  fire suffer 1d6 fire damage and catch on fire. 
  100 
  GM’s discretion – something truly bizarre happens; the 
  floor collapses, chickens escape from the kitchen etc. 
  6 
  
   
  B R A W L  A F T E R M A T H  
  Although often fun and exhilarating, barroom  brawls can have 
  nasty consequences for the participants. Unlike battles against 
  invading orcs, barroom brawls are not often looked on kindly by 
  the authorities.  
   
  This table presents possible consequences for the PCs. A GM 
  should tailor these consequences to suit the overall flow of the 
  campaign. For example, if you have an adventure ready to run in 
  a distant town have the PCs blamed for the brawl and be forced 
  to  flee  town.  Alternatively,  you  can  use  the  brawl  to  both 
  introduce an NPC and to set him up as a reoccurring character in 
  your campaign – perhaps he’ll one day have a job for the PCs or 
  be able to render them assistance. Alternatively, he may become 
  an enemy or foil of the PCs. 
   
  Of  course,  a  tavern  brawl  can  also  be  an  isolated  incident 
  and have no impact on the PCs once they have recovered.   
  D20 
  BRAWL AFTERMATH 
  1‐2 
  No consequence of note. 
  3 
  The  PCs  are  blamed  for  starting  the  brawl  and  the 
  Watch begins to search for them. Unless someone was 
  killed  in  the  brawl,  the  Watch  does  not  search  too 
  diligently – after all the adventurers are heavily armed; 
  rather the Watch hope the PCs take the hint and leave 
  town.  
  4 
  The  taproom  is  severely  damaged  by  the  brawl  and 
  consequently  the  tavern  shuts  for  1d2  weeks  for 
  repairs and renovations.  
  5 
  The  taproom  is  so  badly  damaged  that  the  current 
  tavern  owner  cannot  afford  the  repairs.  The  tavern 
  shuts and the owner puts it up for sale.  
  6 
  A brawler develops a grudge against the PCs. This can 
  manifest itself as nothing more than name‐calling and 
  the  occasional  instigation  of  other  brawls,  but  it  can 
  also take on a more sinister aspect. The brawler can spy 
  on the PCs, bad mouth them to friends and suppliers 
  and  could  even  end  up  working  for  one  of  their 
  enemies. 
  7 
  During the fight, one of the PCs loses a minor magical 
  item such as a potion or scroll. They don’t discover it is 
  missing until they try to use the item. 
  8 
  The owner or innkeeper blames the PCs for the brawl 
  and  seeks  to  reclaim  damages  from  them  for  broken 
  furniture, loss of earnings and so on. He claims 40 gp 
  and if the PCs decline to pay he refuses to serve them 
  or allow them to stay in his establishment. Optionally, 
  other taverns hearing of the PCs’ reputation also refuse 
  to serve them.  
  9 
  One  of  the  PCs’  enemies  masterminded  the  brawl 
  either  so  he  could  get  a  better  feel  for  their  fighting 
  styles, as an attempt to get them into trouble with the 
  local  authorities  or  simply  to  slow  them  down.  As  a 
  consequence,  his  agents  report  interesting  and useful 
  information about the PCs’ fighting styles. 
  10 
  One of the other brawlers – rightly or wrongly – feels 
  that one of the PCs helped him in the fight. He is very 
  grateful and offers them some small help in return. He 
  can  offer  them  shelter,  provide  local  information  or 
  perform other minor tasks. Alternatively, he may have 
  contacts  in  town  who  can  offer  the  PCs  greater 
  assistance  –  access  to  magic  items,  esoteric  lore  or  
  individuals of influence. 
  11 
  A  member  of  the  opposite  sex  believes  the  PC  saved 
  him or her during the brawl. The NPC develops a crush 
  on  the  PC  and  begins  to  peruse  the  PC.  The  NPC  is 
  always  in  the  taproom  when  the  PCs  are  in  the 
  taproom and finds excuses to talk with them.  
  12 
  A NPC of note saw how the PCs fought during the brawl 
  and was impressed with their prowess. After the brawl, 
  he  approaches  to  offer  them  a  job  –  perhaps  he  is 
  about  to  embark  on  a  long  journey  and  needs 
  bodyguards or he offers them a job that leads to the 
  next adventure. 
  13 
  Someone dies during the brawl and the PCs are sought 
  for questioning. As long as they cooperate, the Watch 
  takes  their  statement  and  does  not  bother  them 
  further. If they refuse to cooperate, hide or try to make 
  a run for it, the Watch concludes they have something 
  to hide.  
  14 
  One  of  those  caught  up  in  the  brawl  is  an  off‐duty 
  member  of  the  Watch.  He  remembers  the  PCs  and 
  depending on how they acted during the fight could be 
  a good friend or irritating foil in the future. As a friend, 
  he 
  can 
  waive 
  gate 
  taxes, 
  overlook 
  minor 
  misdemeanours  and  so  on.  As  a  foil,  he  looks  for 
  reasons to get them into trouble.  
  15 
  The  brawl  was  a  cover  for  a  robbery.  A  nobleman  or 
  merchant  in  the  bar  at  the  time  of  the  brawl  has  a 
  precious  object  stolen  and  wants  it  back.  He  believes 
  the PCs innocent of the theft and asks them to retrieve 
  it. Asset rich, but cash poor he offers them the deeds to 
  a small rundown castle on a distant estate in exchange 
  for the item’s return.  
  16 
  The barkeep believes the PCs did all they could to help 
  him during the brawl. He is very grateful and gets them 
  round after round of free drinks during their next visit. 
  He becomes their good friend and always serves them 
  quickly  and  well.  On  the  downside,  if  another  brawl 
  starts he expects them to help him calm things down.   
  17 
  The  barkeep  is  so  impressed  with  one  of  the  PC’s 
  prowess that he offers him a job as a doorman. Pay is 3 
  sp a night and all the cheap ale he can drink.  
  18 
  After the brawl the PCs find a small item – perhaps a 
  map or key – that will be useful in their next adventure. 
  19‐20 
  Immediately  after  the  brawl,  a  PC  spots  a  small  belt 
  pouch under an overturned table. The pouch contains 
  23 sp and 14 gp. Of the owner, there is no sign. 
   
   
  7 
  
   
  B R A W L E R S
  Use these statistics to run the various folk involved in a brawl. 
  These statistics present the folk normally present in the tavern 
  and should not be used to represent special individuals such as 
  adventurers  and  so  on.  Most  are  no  match  for  a  skilled 
  adventurer,  but  in  large  numbers  they  might  cause  the  party 
  some small trouble. 
   
   
  This section also presents three new conditions designed for 
  use in a barroom brawl: tipsy, drunk and hammered. Apply one 
  of these conditions to every combatant (including the PCs) who 
  has consumed one or more alcoholic drinks.  
  D R U N K ?  
  Before  the  brawl  starts  in  earnest  you  must  determine  how 
  much alcohol each participant has consumed:  
  � 
  NPCs: Randomly determine the condition of each NPC: 
  D20 
  CONDITION 
  01‐04 
  Sober 
  05‐12 
  Tipsy 
  13‐18 
  Drunk 
  19‐20 
  Hammered 
   
  � 
  PCs:  Make  a  determination  of  each  PC’s  condition  based  on 
  how much the player indicates his character has drunk. 
  L E T H A L  D A M A G E  
  The  vast  majority  of  the  improvised  weapons  available  in  a 
  normal tavern common room deal nonlethal damage (page 11). 
  However,  some  combatants  may  resort  to  weapons  dealing 
  lethal damage at some point during the fight. This immediately 
  changes  the feel  and  flavour  of  the  brawl  –  other  combatants 
  avoid  such  an  individual  if  at  all  possible,  and  probably  shout 
  warnings  to  others  nearby.  If  anyone  is  killed  in  a  brawl,  the 
  Watch  pursue  the  matter  with  vigour  until  they  discover  the 
  identify of those people responsible.  
  BARKEEP 
  CR  1/2  (XP  200) 
  This  man  wears  a  stained  apron  and  carries  several  cloths 
  jammed  into  his  belt.  His  skin  is  pale  and  he  has  big  bags 
  under his eyes. 
  Male human expert 2  
  N Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +6, Sense Motive +7 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 9, touch 9, flat‐footed 9; CMD 9 
   
  (‐1 Dex) 
  Fort +1, Ref ‐1, Will +3 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee unarmed strike +0 (1d3‐1 nonlethal) or 
  Melee improvised weapon ‐4 (as weapon ‐1) or 
  Melee club +0 (1d6‐1) 
  Abilities Str 9, Dex 8, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 15 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (Diplomacy) 
  Skills as above plus Appraise +4, Diplomacy +9, Handle Animal 
  +6,  Knowledge  (geography)  +4,  Knowledge  (local)  +4, 
  Profession (brewer) +4, Profession (innkeeper) +5 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 3 gp, 15 sp, 37 cp 
  Generally speaking, a barkeep does not seek out combat, rather 
  staying behind the bar during a brawl. A barkeep tries to regain 
  control of the taproom, minimise damage to furniture, stop any 
  thievery taking place under cover of the brawl and protect other 
  staff members and the tavern’s takings. Most barkeeps hide a 
  club behind the bar to deal with thieves or serious threats to life. 
   
  These  statistics  can  also  represent  other  members  of  staff 
  including cooks  and servers, with minor adjustments. During a 
  brawl  other  members  of  staff  act  in  a  similar  fashion  to  the 
  barkeep  –  they  retreat  from  any  real  threat,  taking  shelter 
  behind the bar, in the cellar or kitchen or run outside to fetch 
  the Watch.  
  N E W  C O N D I T I O N :  T I P S Y  
  Tipsy characters have had a little to drink but are not yet drunk.  
  While each character’s alcohol tolerance is different, apply this 
  condition to any character who has had up to three alcoholic 
  drinks.  
   
  Tipsy characters have the following modifiers: 
  � 
  +1 morale bonus to Will saving throws 
  N E W  C O N D I T I O N :  D R U N K  
  These characters are drunk, but not yet hammered. They have 
  consumed up to ten alcoholic drinks. 
   
  Drunk characters have the following modifiers: 
  � 
  +2 Con 
  � 
  ‐2 Dex, ‐2 Wis, ‐2 Cha 
  � 
  +2 morale bonus to Will saving throws 
  8
  
   
  HUMAN  MERCHANT  
  CR  1/3  (XP  135) 
  This well‐dressed man has the air of wealth about him.  
   
  Human aristocrat 1 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +4, Sense Motive +4 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +8 
  AC 11, touch 11, flat‐footed 10; CMD 11 
    (+1 Dex) 
  Fort +0, Ref +1, Will +2 
  hp 4 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +0 
  Melee unarmed strike +0 (1d3 nonlethal) 
  Melee dagger +0 (1d4/19‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +1 (1d4/19‐20) 
  Abilities Str 10, Dex 12, Con 11, Int 13, Wis 10, Cha 9 
  Feats Skill Focus (Profession [merchant]), Skill Focus (Riding) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +5,  Diplomacy  +3,  Profession 
  (merchant) +7 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus noble’s outfit, belt pouch, 12 gp, 4 sp 
  Merchants often frequent bars in search of deals or hired help.  
  Sadly, they often fare badly in barroom brawls as they are not 
  skilled at defending themselves. If given the choice, they flee the 
  brawl as quickly as possible. They are often targeted because of 
  the wealth they normally carry.  
   
  Use  these  statistics  to  represent  merchants  or  minor 
  members  of  the  nobility  slumming  it  for  the  evening.  By 
  changing  their  Profession  skill,  they  can  also  be  used  to 
  represent craftsmen and affluent members of other professions.  
   
  Such individuals are not without resources and are grateful if 
  rescued from a brawl. At the GM’s option, they can offer the PC 
  discounted  or  free  goods  or  services,  access  to  other  business 
  contacts  or  even  future  commissions.  While  they  make  good 
  friends,  they  can  also  make  nasty,  low‐grade  enemies.  While 
  such folk have little stomach for a fight, they well‐remember the 
  person  who  beat  them.  Such  folk  could  be  attacked  by  hired 
  thugs,  become  suddenly  unwelcome  in  a  number  of 
  establishments in town (or in the case of someone wronging a 
  member  of  the  nobility)  get  the  PCs  arrested  and  punished 
  without trial. 
  WATCHMAN  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in scale mail this warrior carries shield and spear. 
  Male human warrior 2 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping), Ride +0 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 14 
    (+5 armour [scale mail], +1 shield [light wooden]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee spear +5 (1d8+2/x3) or 
  Melee morningstar +5 (1d8+2) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats ToughnessB, Weapon Focus (spear) 
  Skills as above plus Handle Animal +3, Profession (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d6 sp 
  SERGEANT‐AT‐ARMS  
  CR  1  (XP  400) 
  Clad in chainmail this warrior has an air of authority about him. 
  Male human warrior 3 
  LN Medium humanoid 
  Init +0; Senses Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
  jumping), Ride ‐1 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 14 
    (+0 Dex, +6 armour [chainmail], +1 shield [buckler]) 
  Fort +4, Ref +1, Will +1 
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee mwk longsword +7 (1d8+2/19‐20) or 
  Melee dagger +5 (1d4+2/19‐20)  
  Combat Gear potion of cure light wounds (2) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Alertness, ToughnessB, Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Intimidate +5, Profession (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d10 sp, 1d8 gp  
  When  breaking  up  a  brawl,  watchmen  do  not  use  lethal  force 
  unless  they  are  confronted  by  someone  wielding  an  actual 
  weapon. Instead, they either use blows from their spear butts or 
  shield  bashes  (both  to  deal  nonlethal  damage)  to  subdue 
  combatants.  
   
  W A T C H  P A T R O L  ( E L  5 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  A Watch patrol responds to reports of a disturbance as quickly 
  as possible; the exact timing is up to the GM and should depend 
  on whether the players are having fun (and whether things are 
  going too easily for them).  
   
  A  typical  patrol  comprises  four  watchmen  and  one 
  sergeant‐at‐arms. 
  N E W  C O N D I T I O N :  H A M M E R E D  
  Hammered  characters  have  consumed  a  vast  quantity  to 
  alcohol – normally more than ten drinks.  
   
  Hammered characters have the following modifiers: 
  � 
  +4 Con 
  � 
  ‐4 Dex, ‐4 Wis, ‐4 Cha 
  � 
  Slow: reduce their speed by half. 
  � 
  +4 morale bonus to Will saving throws 
  � 
  ‐2 on attack rolls 
  9
  
   
  T A P R O O M  F E A T U R E S  
  Tables,  chairs,  bar  stools  and  other  pieces  of  furniture  are 
  scattered  about  almost  any  taproom.  During  a  brawl,  clever 
  combatants  use  tables,  chairs  and  even  barrels  to  gain  an 
  advantage over fellow brawlers. 
  � 
  Movement:  Unless  otherwise  noted,  it  costs  two  squares  of 
  movement to enter a square containing a piece of furniture. 
  � 
  Skills  and  DCs:  The  table  below  details  the  various  skills  a 
  character can use to use each object in a barroom brawl.  
  Most taprooms have the following pieces of furniture: 
   
  Bar: The bar is 4 ft. high and 2 ft. wide. A character cannot 
  move through a square containing a bar unless he leaps atop, or 
  climbs over, it. 
   
  Bar Stool: Bar stools are 3 ft. high.  A  bar  stool  can  be  used 
  as an improvised weapon. 
   
  Barrel: About 3 ft. high, barrels can be empty or full. A full 
  barrel  is  also  an  improvised  weapon  with  the  slick  (burst) 
  characteristic. 
   
  Chair: Chairs stand around every table in the taproom. 
  A chair can be used as an improvised weapon. 
   
  Tables: Small tables seat two characters and can 
  be  used  as  an  improvised  weapon.  Large  tables 
  seat four persons comfortably. 
  S P E C I A L  C H A R A C T E R I S T I C S 
  Each  of  the  different  types  of 
  furniture  has  special  characteristics  a 
  canny brawler can use to his advantage: 
   
  Cover: This piece of furniture provides cover (+4 
  AC, +2 Reflex saves). 
   
  Cover (Improved): This piece of furniture provides improved 
  cover (+8 AC, +4 Reflex saves) to Small or smaller characters or 
  to any prone Large or smaller character. 
   
  Flip Over: A character can flip over this piece of furniture by 
  making the Strength check noted on the table below.  
  � 
  The DC to flip over a piece of furniture increases by 5 for each 
  character atop it.  
  � 
  Flipping  over  a  piece  of  furniture  provokes  attacks  of 
  opportunity.  
  A character on a piece of flipped furniture must make a Reflex 
  save: 
  � 
  Success (DC 15): The character lands on his feet in a square of 
  his choice adjacent to the piece of furniture.  
  � 
  Failure: The character lands prone in a square adjacent to the 
  piece of furniture of his opponent’s choice. 
   
  Higher Ground: Characters atop this piece of 
  furniture gain the benefits of higher ground (+1 
  on melee attacks) against lower targets. 
   
  Wobbly: Most furniture is not designed 
  to be stood on. Characters atop a piece of 
  wobbly 
  furniture 
  must 
  make 
  an 
  Acrobatics (balancing) check every round 
  in  which  they  move  and  when  they  take 
  damage.  
   
  FURNITURE 
  HEIGHT 
  ACROBATICS1 
  (LEAP ATOP) 
  ACROBATICS2 
  (BALANCING) 
  CLIMB3
  STRENGTH 
  (FLIP OVER)4 
  SPECIAL
  MISCELLANEOUS 
   
   
   
   
   
   
   
  Bar 
  4 ft. 
  16 
  5 
  10 
  — 
  Cover,  cover  (improved),  higher 
  ground 
   
  Barrel (empty) 
  3 ft. 
  12 
  10 
  5 
  5 
  Cover, higher ground, wobbly 
   
  Barrel (full) 
  3 ft. 
  12 
  5 
  5 
  10 
  Cover, higher ground 
  TABLE 
   
   
   
   
   
   
   
  Small 
  3 ft. 
  12 
  10 
  5 
  5 
  Cover, higher ground, wobbly 
   
  Large 
  3 ft. 
  12 
  5 
  5 
  10 
  Cover, higher ground 
  SEATING 
   
   
   
   
   
   
   
  Bar stool 
  3 ft. 
  12 
  10 
  5 
  0 
  Higher ground, wobbly 
   
  Bench 
  2 ft. 
  8 
  5 
  0 
  5 
  Higher ground 
   
  Chair 
  2 ft. 
  8 
  5 
  0 
  0 
  Higher ground, wobbly 
   
  1: This is the DC to leap atop the piece of furniture. 
   
  2: While atop a piece of furniture, a character moving or taking damage must make this check or fall prone. A character must 
  only make this check if the DC is 10 or more. Furniture covered with bottles, plates and so  on is severely obstructed (DC +5) 
  while wet furniture is slippery (DC +2). 
   
  3: This is the DC to climb onto the piece of furniture. 
   
  4: This is the DC required to flip over the piece of furniture. 
  10 
  
   
  I M P R O V I S E D  W E A P O N S  
  Objects not designed to deal damage can still be used in combat. 
  Any creature can use an improvised weapon, but is considered 
  non‐proficient and takes a ‐4 penalty on attack rolls. Refer to the 
  table  below  for  individual  improvised  weapon’s  statistics  and 
  extrapolate  other  weapons  using  the  presented  statistics  as 
  guidelines.  Some  feats  enable  characters  to  effectively  use 
  improvised weapons:  
   
  Catch Off‐Guard: You do not suffer any penalties for using 
  an  improvised  melee  weapon.  Unarmed  opponents  are  flat‐
  footed against attacks you make with an improvised weapon. 
   
  Throw Anything: You do not suffer any penalties for using an 
  improvised  ranged  weapon  and  you  gain  a  +1  circumstance 
  bonus on attack rolls with thrown splash weapon s. 
  W E A P O N  Q U A L I T I E S 
  The weapons below have several new qualities. 
   
  Shatter: When a weapon with  the shatter quality strikes a 
  target it takes the same amount of damage as that inflicted with 
  the  successful  strike.  Apply  hardness  as  normal  before 
  deducting the damage. Once it has suffered damage, the 
  weapon  gains  the  broken  condition  (‐2  attack  and 
  damage). If the weapon is reduced to 0 hit points it 
  breaks. 
   
  Slick:  A  weapon  with  the  slick  quality 
  contains  liquid  (normally  ale,  water  or  wine) 
  and  can  be  thrown  as  an  improvised  splash 
  weapon.  
  � 
  Light Weapons: All creatures and objects 
  within 5 ft. are splashed with the liquid. 
  � 
  Barrels:  The  liquid  in  a  burst  barrel  soaks  all  creatures  and 
  objects within a 10 ft. radius.  
  This has two effects: 
  � 
  Acrobatics Checks: The DC of Acrobatics checks in the affected 
  squares increases by 2.  
  � 
  Grappling: Characters struck by the liquid gain a +2 bonus to 
  grapple checks made to escape a grapple and all Escape Artist 
  checks. 
  N O N L E T H A L  D A M A G E  
  Keep  a  running  total  of  the  nonlethal  damage  each  character 
  suffers during the brawl; do not deduct such damage from the 
  character’s current hit points.   
  � 
  When  a  character’s  nonlethal  damage  equals  its  current  hit 
  points it is staggered. All subsequent nonlethal damage is 
  lethal damage. 
  � When  a  character’s  nonlethal  damage  exceeds  its 
  current hit points it falls unconscious.  
  � Healing  Nonlethal  Damage:  A  character  heals  1  hit 
  point  of  nonlethal  damage  per  hour  per  character 
  level. When a spell or ability cures hit point damage, 
  it also removes a like amount of nonlethal damage. 
  � Nonlethal  Weapons:  Saps,  unarmed  strikes  and 
  whips deal nonlethal damage. 
  � Dealing  Nonlethal  Damage  with  Other 
  Weapons:  A  character  can  use  a  weapon 
  designed  to  deal  lethal  damage  to  deal  
  nonlethal damage, but suffers a ‐4 penalty 
  on attack rolls. 
   
  IMPROVISED WEAPON 
  DMG 
  (S) 
  DMG 
  (M) 
  CRITICAL
  RANGE
  WEIGHT
  TYPE
  SPECIAL 
  LIGHT MELEE WEAPons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Flagon/Tankard 
  1d2 
  1d3 
  x2 
  10 ft. 
  1 lb. 
  B 
  Nonlethal, shatter (hardness 1, hp 2), slick 
   
  Pitcher (clay) 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  10 ft. 
  1 lb. 
  S 
  Nonlethal, shatter (hardness 1, hp 2), slick 
   
  Wine Bottle 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  10 ft. 
  1 lb. 
  P or S 
  Shatter (hardness 1, hp 1), slick 
   
  Wineskin 
  1d2 
  1d3 
  x2 
  10 ft. 
  4 lbs. 
  B 
  Nonlethal, slick 
  ONE‐HANDED  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Tray 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  10 ft. 
   
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 2) 
   
  Barrel hammer 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  20 ft. 
  2 lbs. 
  B 
   
  TWO‐HANDED  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Bar stool 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  10 ft. 
  3 lbs. 
  B 
  Nonlethal, shatter (hardness 5, hp 2) 
   
  Bench 
  1d8 
  2d6 
  X2 
   
  15 lbs. 
  B 
  Nonlethal, reach, shatter (hardness 5, hp 5) 
   
  Chair 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  10 ft. 
  6 lbs. 
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 5) 
   
  Small table 
  1d6 
  1d8 
  x2 
   
  20 lbs. 
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 5) 
  RANGED WEAPONS 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Barrel (empty) 
  1d6 
  1d8 
  x2 
  10 ft. 
  30 lbs. 
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 5) 
   
  Barrel (full) 
  1d8 
  1d10 
  x2 
  10 ft. 
  60 lbs. 
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 5) 
  11 
  
   
  S O  W H A T ’ S  F O R  S A L E ,  A N Y W A Y ?  
  Your PCs have final emerged from the dungeon laden with loot 
  prised from the clutches of their slain foes. Heroically returning 
  to civilisation, they divide up the choicest items, sell the dross 
  and other unwanted treasures and gleefully count their share. 
   
  Then, they ask “So what’s for sale in this town, anyway?” At 
  that  point,  likely  or  not,  the  game  grinds  to  a  halt  as  the  GM 
  frantically generates what items are available for purchase or he 
  simply  says  “anything  up  to  the  gp  cap.”  (After  all,  most  GMs 
  have  better  things  to  do  with  their  prep  time  than  generate 
  what the PCs might want to buy on the off chance they return to 
  town after a successful foray). 
   
  So  What’s  For  Sale,  Anyway?  banishes  these  problems  by 
  providing over 150 pre‐generated, ready‐to‐use lists for the busy 
  GM to immediately use in his campaign. 
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
   
  Barroom Brawls. ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton Broadhurst. 
  12 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Barroom  brawls  are  one  of  the  quintessential  events  that  occur  in  taverns,  inns  and  pubs  of  a  certain  quality. 
  Alcohol mixed liberally with folk used to solving problems with violence is an explosive combination. The great 
  thing about barroom brawls, though, is that although people get hurt, it’s rare that anyone dies. This means the 
  players  can  let  their  hair  down  and  try  some  crazy  stuff  they’d never  try  in  a  “proper”  battle.  And  yet,  brawls 
  feature in comparatively few adventures these days. Complicated to run, requiring an understanding of little‐used 
  rules such as nonlethal damage and improvised weapons, they can be a GM’s worst nightmare! 
   
  Barroom  Brawls  provides  the  tools  to  quickly  and  easily  run  an  exciting,  flavoursome  brawl.  Including  useful 
  handouts for the players as well as extensive notes for the GM, Barroom Brawls is the perfect excuse to put away 
  your longsword and belt someone over the head with a chair! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Barroom Brawls.pdf