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  Ulisses Spiele
  
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  Lektorat
  Momo Evers, Florian Don-Schauen, 
  Thomas Römer
  Coverbild
  Ciruelo, Agentur Schlück
  Umschlaggestaltung  
  und graphische Konzeption
  RAlf Berszuck
  Satz 
  Martin von Woedtke
  Innenillustrationen,  
  Karten und Pläne
  Caryad, Ina Kramer,  
  Daniel Jödemann, Mia Steingräber,  
  Florian Stitz, Sabine Weiss
  Copyright © 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,  
  MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind  
  eingetragene Marken der Significant GbR.
  Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
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  Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung,  
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  jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf  
  photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg,  
  sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele  
  GmbH, Waldems, gestattet.
  
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  von Momo Evers (Hrsg.)
  Autoren und Autorin: 
  Armin Bundt, Daniel Jödemann, 
  Stephanie von Ribbeck und Sebastian Thurau
  Vier DSA-Kurzabenteuer und drei Szenariovorschläge
  (nicht nur) für Freunde der Zwerge Aventuriens
  für den Meister und 3 bis 5 Helden
  Droska Donnerschlag gewidmet, 
  der passioniertesten Altertumsforscherin im Land der Ersten Sonne.
  Mit Dank für Ideen, Mithilfe, Anmerkungen und anderes an:
  Tina Hagner, Carsten-Dirk Jost, Katharina Pietsch, 
  Martin Lorber, Sebastian Meyer und Tyll Zybura
  sowie die gesamte DSA-Redaktion. 
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  Vorwort .................................................. 5
  Dem Meister zum Geleit ........................... 6
   
  Charaktere........................................... 6
   
  Zwergische Namen und Begriffe .......... 7
   
  Die Abenteuer in Kürze ........................ 7
  Sagenhaftes Lolgrolmosch ...................... 8
   
  von Armin Bundt
  Bruderzwist ........................................... 22
   
  von Daniel Jödemann
  In den Hallen von Hartromlosch ...........37
   
  von Sebastian Thurau
  Vermächtnis des Drachen ...................... 60
   
  von Daniel Jödemann
  Xenos’ Ring (Szenariovorschlag)  ..........87
   
  von Armin Bundt
  Der zweite Mann (Szenariovorschlag)  ..91
   
  von Stephanie von Ribbeck
  Um des Königs Bart (Szenariovorschlag)  94
   
  von Stephanie von Ribbeck
  
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  Vorwort
  Vermutlich wissen Sie bereits, weshalb Schelme eines Tages von 
  ihren Zieheltern aus den Koboldhöhlen hinausgeworfen werden: 
  Sie sind einfach zu groß geworden, ecken überall an, werfen alles 
  herunter, kaum, dass sie sich bewegen. Menschen wird es in der 
  Welt der Zwerge ähnlich ergehen: Die Tische sind zu klein, die 
  Decken zu niedrig, die Pferde sind Ponys (und haben somit Kin-
  dergröße), und mit der Waffe, die man sich von einem Angroscho 
  ‘borgen’ würde, könnte ein Mensch eher Brote schmieren als sich 
  seiner Haut erwehren.
  Selbiges gilt natürlich auch für Elfen (wenn man sie denn herein-
  lässt), nicht aber für Achaz und Orks. Denen schlägt man (außer 
  bei einigen wenigen Hügelzwergen) nicht nur die Stollentür vor 
  der Nase zu, sondern ihnen auch gleich den erstbesten Gegen-
  stand über den Kopf. Warum? Weil das schon immer so war.
  Zwerge sind standfest – in ihrer Statur, aber auch in ihrem Wesen. 
  Einmal getroffene Entscheidungen vertreten sie mit unerschütter-
  lichem Stoizismus. Ihr Gedächtnis ist für die Ewigkeit gemacht, 
  und was einmal darin gespeichert ist, überdauert Jahrhunderte. 
  Wer es sich mit den Angroschim verscherzt, dem wird seine Ver-
  fehlung zeit seines Lebens nachgetragen werden – seines kurzen 
  Lebens, um genau zu sein. Denn wenn eine junge Angroschna 
  sich mit einem jungen Menschen streitet, steht sie immer noch 
  in der Blüte ihrer Jugend, wenn sein Haupt bereits auf dem 
  Sterbelager ruht.
  Wer dem Kleinen Volk aber wohl gesinnt ist, wer sich ihm mit 
  Neugierde, aber auch mit Respekt für die fremde und uralte 
  Kultur eines der ersten Völker Aventuriens nähert, den werden 
  die Angroschim als Gefährten und Freund zu schätzen wissen. 
  Mit ihm werden sie einen guten Krug Zwergenbier teilen, ihm 
  Vorwort
  vielleicht eine der legendären Zwergenwaffen schmieden oder 
  ihm – als einem der wenigen – Einlass in ihre Stollen und unter-
  irdischen Städte gewähren, ihm eines Tages möglicherweise sogar 
  das heilige Xorlosch zeigen, jene ‘Wiege der Zwergenheit’, in der 
  nicht nur jedem Architekten das Herz vor Ehrfurcht übergeht. 
  Kurz: Sie werden ihn als einen der ihren sehen – eine Ehre, die 
  nur sehr wenigen Aventuriern zuteil wird. Wem sie aber gewährt 
  wird, der hat Verbündete fürs Leben gefunden: treue, schlagkräf-
  tige und ehrliche Verbündete. Und das ist mehr, als man in einem 
  herkömmlichen Heldenleben erwarten kann.
  Ein Wort zum Schluss in eigener Sache: Das ursprünglich für 
  diesen Band verfasste Abenteuer Die letzte Wacht von Katharina 
  Pietsch, Daniel Jödemann und Martin Lorber ist nun doch nicht 
  in diesem Band enthalten und wird als Einzeltitel erscheinen. 
  Das stimmungsvolle Abenteuer, das in Xorlosch und im Amboss-
  Gebirge spielt, läutet ein neues Zeitalter für das Kleine Volk ein 
  und ruft sie und diejenigen, die ihnen wohl gesonnen sind, zur 
  letzten Schlacht. Nur wenige stehen den Angroschim nahe genug, 
  als dass sie für diese besondere Aufgabe um Hilfe gebeten werden 
  würden. In den in Kar domadrosch! versammelten Szenarien aber 
  haben Ihre Helden mehr als eine Gelegenheit, den Zwergen zu 
  Verbündeten, gar Freunden zu werden.
  Und nun: Willkommen im Reich der Zwerge Aventuriens!
  Halle/Saale im Wonnemonat Mai 2005
  Für die Autoren
  Momo Evers
  
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  Dem Meister zum Geleit
  Dem Meister zum Geleit
  Die Abenteuer in dem vorliegenden Sammelband sind in altbe-
  währter Manier aufgebaut: Zu Beginn finden Sie eine Zusammen-
  fassung der Handlung, Personen- oder Ortsbeschreibungen sind 
  wo möglich in übersichtlichen Kästen dargelegt oder finden sich 
  am Ende unter der Überschrift ‘Dramatis Personae’. Informatio-
  nen zum Vorlesen oder Nacherzählen finden Sie in umrahmten 
  Kästen. Ein Einordnungskasten zu Beginn eines jeden Abenteuers 
  legt Ihnen ‘das Wichtigste in Kürze’ dar: Ort, Zeit, Anforderungen 
  an die Heldengruppe sowie einen stichwortartigen Überblick. Zur 
  Hervorhebung der Talentproben wird die Kursivsetzung verwendet, 
  auch Eigennamen sind bei ihrem ersten Auftreten kursiv gedruckt. 
  VERSALIEN kennzeichnen Zauber oder andere magische Hand-
  lungen, Kapitälchen Liturgien. Wo keine Werte für Figuren ange-
  geben sind, passen Sie diese an die Werte Ihrer Heldengruppe an. 
  Zu keiner Zeit sollten die Helden gegen Wesen mit Todes-
  sehnsucht kämpfen. Jeder Bewohner Deres hat einen eigenen 
  Hintergrund, eine eigene Geschichte, eigene Sehnsüchte, Ziele 
  und Wünsche – und sollte niemals zu purem ‘Metzelfutter’ ver-
  kommen. Lassen Sie Gegner sprechen, während diese kämpfen, 
  sei es mit einem Fluch, einem Schwur oder einem Gebet auf den 
  Lippen. Und scheuen Sie sich nicht, Gegner auch einmal fliehen 
  oder wimmernd (oder mit dem Hinweis auf ihre Familien) um 
  Gnade flehen zu lassen, wenn es zur Situation passt.
  Da Kar domadrosch! Ihnen vier Abenteuer und drei Szenario-
  vorschläge auf begrenztem Raum präsentiert, sind lediglich für 
  die Handlung wichtige Szenen ausführlich beschrieben. Solche, 
  in denen es vielerlei Unwägbarkeiten gibt, sind angerissen und 
  mit alternativen Möglichkeiten und den daraus resultierenden 
  Ereignissen versehen. Ergänzend finden sich Anregungen für 
  weitere, ausschmückende Stimmungssequenzen. An einigen 
  Stellen ist eine strikte szenische Abfolge der Ereignisse nicht 
  möglich, da nicht vor auszusehen ist, welchen Weg die Helden 
  zuerst beschreiten werden. Dort wird eine Abfolge der Ereignisse 
  lediglich vorgeschlagen.
  Reiselektüre
  Sie werden beim Durchlesen dieses Abenteuers an einigen Stel-
  len auf Quellenverweise stoßen. Die weiterführenden Hinweise 
  sind nicht notwendig für die präsentierten Szenarien, können 
  sie jedoch bereichern. Zudem können Sie aus den angegeben 
  Werken nach Belieben Quellen heraussuchen und als Vorlesetexte 
  für die Abenteuer verwenden. Unterstützendes Material für die 
  vorliegende Sammlung finden Sie vor allem in der Publikation 
  Angroschs Kinder, die alles Wissenswerte rund um die Zwerge 
  Aventuriens thematisiert.
  Verwendete Abkürzungen im Text:
  AG – Aventurische Götterdiener
  AH – Aventurische Helden
  AK – Angroschs Kinder
  AZ – Aventurische Zauberer
  GA – Geographia Aventurica
  LDSS – Land der Stolzen Schlösser
  MBK – Mit blitzenden Klingen
  MGS – Mit Geistermacht und Sphärenkraft
  MWW – Mit Wissen und Willen
  RA – Raschtuls Atem
  SRD – Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
  ZBA – Zoo-Botanica Aventurica
  Abenteuer, auf die verwiesen wird, sind:
  Brogars Blut
  Schlacht in den Wolken
  Charaktere
  Für alle in dieser Sammlung präsentierten Abenteuer gilt: Ein 
  starker Schwertarm kann sich als genauso nützlich erweisen wie 
  magischer Sachverstand, athletische Helden werden genauso 
  benötigt wie solche, die sich auf dem gesellschaftlichen Parkett 
  einer fremden Kultur bewegen können. Kurz und gut: Eine aus-
  gewogene Heldengruppe hat die besten Chancen auf einen Erfolg. 
  Da die Angroschim in Mittel-Aventurien weithin anerkannt und 
  respektiert sind (im Gegensatz zu Rot- und Schwarzpelzen), die 
  Details ihrer Kultur aber den meisten Nichtzwergen vollkommen 
  fremd, eignen sich Praios-Geweihte, Diebe, Sharisadim und 
  Schwertgesellen gleichermaßen für die bevorstehenden Aufgaben. 
  Geeignet sind generell alle Charaktere, die nicht nur um des 
  schnöden Goldes willen oder aus reiner Eigennützigkeit handeln 
  und keine ernsten Vorurteile gegenüber Zwergen und deren 
  Glauben hegen. Magiebegabte werden aufgrund der zwergischen 
  Vorurteile gegen die verderbte ‘Drachenkraft’ möglicherweise zu-
  weilen Schwierigkeiten bekommen. Lediglich Echsenmenschen, 
  Goblins und Orks werden wenig Freude bei den Zwergen haben 
  – und ihre Neugier (außer bei den Hügelzwergen) schon beim 
  ersten Aufeinandertreffen mit dem Leben bezahlen.
  Auch die als für ‘Einsteiger’ gekennzeichneten Abenteuer können 
  mit erfahrenen Helden bestritten werden – passen Sie die Werte 
  der Gegner einfach dementsprechend an.
  Zwergenhelden unter Zwergen
  Mit der Basisbox, der Magieregelwerk Zauberei und Hexenwerk 
  und nicht zuletzt der Spielhilfe Angroschs Kinder, deren Lektüre 
  Ihnen an dieser Stelle zur Vorbereitung des Abenteuers noch 
  einmal wärmstens empfohlen sei, stehen Ihren Spieler schon 
  sechs zwergische Archetypen zur Verfügung. Wenn Sie eines der 
  folgenden Abenteuer mit dieser Gruppe – oder einer anderen rein 
  zwergischen Gemeinschaft – erleben möchten, können Sie dies 
  bedenkenlos tun. Genauso wie einzelne Zwerge in einer gemisch-
  ten Gruppe wissen die Angroschim natürlich um den einen oder 
  anderen für Menschen fremden Brauch. Doch auch zwergische 
  Helden müssen die Rätsel lösen, die ihnen die Abenteuer in Kar 
  domadrosch! aufgeben.
  Beachten Sie bei Zwergen in Ihrer Heldengruppe, dass die Re -
  ak tionen der zwergischen Meisterpersonen für gewöhnlich auf 
  menschliche Heldengruppen zugeschnitten sind. Hier sollten 
  Sie ge gebenenfalls Anpassungen vornehmen. 
  Außerdem haben zwergische Helden in einigen Situationen 
  größere Bewegungsfreiheit als Menschen und verfügen wahr-
  scheinlich über mehr Hintergrundinformationen zur Geschich-
  te der Angroschim und auch zu der politischen Situation der 
  Zwergenvölker. 
  
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  Die Abenteuer in Kürze
  In Sagenhaftes Lolgrolmosch entführt Armin Bundt die Helden 
  tief in den Phecanowald. Hier, so sagen es die alten Legenden 
  der Erzzwerge, soll jener sagenumwobener Ort liegen, an dem 
  einst die G’Rolmur Maschinen entwickelten, die sich selbst 
  antreiben, ohne äußere Einwirkung immer weiterlaufen, kurz: 
  seither unerreichte Glanzstücke mechanischer Handwerkskunst. 
  So sehen es zumindest die Schradoker Erzzwerge. Und als eines 
  Tages zwei junge Angro schim auf einen sonderbaren Hohlraum 
  stoßen, aus dem es zu ‘murmeln’ und zu ‘brummeln’ scheint, ist 
  für die Schradoker klar, dass sie der Sache auf den Grund gehen 
  müssen. Den benachbarten Eisenwalder Erzzwergen hingegen 
  wird angst und bange, als sie von der Entdeckung hören. Denn 
  ihre Legenden berichten davon, dass die Tore der Hallen Lolg-
  rolmoschs auf ewig verschlossen bleiben müssen. Leider sprechen 
  die beiden Sippen kaum mehr miteinander, seit in der Rohalszeit 
  einige Gewölbe der G’Rolmur wieder entdeckt wurden und die 
  Eisenwalder das uralte Wissen der Werkstätten von Angrolmûr 
  für sich beanspruchten. Erst als beide Sippen sich in den uralten 
  Hallen gegenüberstehen, offenbart sich, was wirklich in den 
  Tiefen des Berges verborgen liegt. 
  In gewisser Weise ist auch beim Bruderzwist zweier Hügelzwerge 
  die klassische zwergische Dickköpfigkeit Auslöser allen Übels. Wer 
  Daniel Jödemanns Einladung zu einer Geburtstagsfeier in die 
  Hügellande folgt, der weiß, dass bei den Angroschim an einem nie-
  mals Mangel herrscht: gutem Essen. Doch während die Gäste das 
  333-jährige Geburtstagskind hochleben lassen, ist dieses zutiefst 
  verstimmt – sein Bruder ist unter den Gästen, und das verdirbt dem 
  uralten Angroscho den Freudentag. An eine Aussöhnung der Ge-
  schwister ist nicht zu denken, denn beide haben den Grund ihrer 
  erbitterten Feindschaft schon lange vergessen. Nur eines  wis sen 
  sie mit felsenfester Sicherheit: Nachgeben muss schon der jeweils 
  andere. Um die Dickschädel zu überlisten, bedarf es humorvoller 
  Helden mit einem Sinn für gutes Zwergenbräu.
  In den Hallen von Hartromlosch scheinen die Götter den Helden 
  zunächst nicht gewogen zu sein. Erst bricht ein Staudamm, und 
  sie kommen nur knapp mit dem Leben davon, und dann sind sie 
  auch noch in dem ambosszwergischen Tunnelsystem ‘gefangen’, bis 
  die Wassermassen sich wieder beruhigt haben. Doch dann wird ein 
  Ambosszwerg des Diebstahls bezichtigt und soll von seiner Sippe 
  verstoßen werden. Der Angroscho beteuert seine Unschuld, und tat-
  Sollten Sie beim Spielen der vorliegenden Abenteuer ‘auf die 
  Schnelle’ Bedarf an weiteren zwergischen Namen haben, stellen 
  wir Ihnen hier eine Auswahl zur Verfügung: Aromnax, Basch-
  gramix, Cendramosch, Derosch, Engrasim, Fratax, Grimnim, 
  Hogom, Ingtasch, Jalgatosch, Kumantasch, Lagomnax, Mur-
  rox, Nortgatrix, Olbosch, Pergrim, Rugbotosch, Schrotolax, 
  Tschonim, Ugomosch, Xolrim, Zinkamosch
  Die Namen werden über die Abstammung vom Vater (Angro-
  scho) oder der Mutter (Angroschna) angeleitet. Weibliche 
  Namen haben meist ein angehängtes -a oder -e.
  Männlich: Andrasch Sohn des Kratosch, Bax Sohn des Baxam, 
  Borgesch Sohn des Targesch, Derosch Sohn des Murrox, Dwar-
  dur Sohn des Dwolmin, Fobosch Sohn des Faruk, Iridomon 
  Sohn des Darglomon, Tschorgox Sohn des Gormosch, Tulasch 
  Sohn des Tulosch, Xetolosch Sohn des Xebrim
  Weiblich: Argascha Tochter der Arkoscha, Garescha Tochter der 
  Gerhala, Jorna Tochter der Jalna, Karime Tochter der Irime, 
  Paglescha Tochter der Pagrama, Xandrine Tochter der Xarda, 
  Xolrime Tochter der Olboscha
  Eine Ausnahme bilden die Hügelzwerge, die – so wie auch die 
  Menschen – über einen Vor- und einen Nachnamen verfügen. 
  Beispiele für hügelzwergische Nachnamen sind: Apfelhalm, 
   Kö chelbart, Siebenrüb oder Zwiebelbock.
  Einige gängige Begriffe in der Sprache der Angroschim sind: 
  Ga roschem! (Grußformel), Ka Angrosch garaschmox! (Bei Väter-
  chen Angrosch!), Drax rardosch-o/-na (Er / Sie ist dem Drachen 
  ver fallen / verrückt / eine Gefahr für die Sippe.), Baroschem! 
  (Prost!), Drakka! (Achtung! Alarm!), Kangroscha (Zustimmung), 
  Drodda! (Lass das!, Geh weg!), Da (Ja), Dor (Nein), Garascho 
  (Va ter), Garaschna (Mutter), Groscho (Sohn), Groschna (Tochter), 
  Garoscho (Bruder), Garoschna (Schwester), Draxo (Drache), 
  Draxna (Drachin), Dorakkasch (Feind), Dorangrasch (Freund), 
  Barom (Bier), Xomaschim (‘Kinder der Sonne’, Menschen)
  Weiteres zur Sprache und Namensgebung der Angroschim 
  finden Sie in der Publikation Angroschs Kinder ab S. 39.
  sächlich sprechen alle Indizien gegen ihn als Täter. Die Zwerge aber 
  sind an Indizien nicht interessiert: Das Diebesgut wurde bei dem 
  betreffenden Angroscho gefunden, und somit ist der Fall in ih ren 
  Augen klar. Sebastian Thurau gibt den Helden hier eine ein malige 
  Möglichkeit, das Rechtssystem der Angroschim zu erforschen – und 
  manchen Zwerg vor großem Unheil zu bewahren.
  Das Vermächtnis des Drachen wird einem jungen Brillantzwerg 
  zum Verhängnis. Missgunst und Eifersucht lassen ihn den Einflü-
  sterungen eines Drachen verfallen und machen ihn krank. Mehr 
  und mehr wird er selbst zu einem Zwitterwesen mit schuppiger 
  Haut und drachischer Wut auf alles Zwergische. Daniel Jöde­
  mann gibt unerschrockenen Recken vor den Kulissen der neu 
  entstehenden Heimstatt der Brillantzwerge die Möglichkeit auf 
  eine Begegnung mit einem ‘Gollum der anderen Art’. 
  Gleichfalls um die Brillantzwerge geht es in Xenos’ Ring, mit dem 
  Armin Bundt eher ein kurzes Abenteuer als einen Szenariovorschlag 
  vorlegt. Während die Brillantzwerge nach der Zerstörung ihrer 
  Heimat im Berg Djer Anghravash eine neue Bleibe errichten, sind 
  auch die Geoden des Volkes nicht untätig: Sie bereiten sich auf die 
  Er richtung eines neuen Steinkreises vor, der ihnen den Verlust des 
  alten Heiligtums in den Beilunker Bergen ersetzen soll. Als Xenos 
  von den Flammen aufbricht, um ein noch benötigtes Artefakt aus der 
  alten Heimat Lorgolosch zu bergen, treten die örtlichen Ferkinas 
  und sogar ein Trollschamane auf den Plan, die den Ort als jeweils ihr 
  Eigentum beanspruchen. Werden die Helden vermitteln können?
  Glücklich ist der Angroscho, der einen Zwilling hat – und das 
  gilt erst recht für passionierte Langfing... äh: Sammler. Doch was, 
  wenn man unwissentlich etwas stiehlt, das einem mehr Ärger als 
  Vergnügen bereitet? Mit Der zweite Mann präsentiert Stephanie 
  von Ribbeck einen Szenariovorschlag mit hügelzwergischem 
  Charme um zwei städtische Grobschmiede, die einander zum 
  Verwechseln ähnlich sehen.
  Um des Königs Bart geht es bei Stephanie von Ribbecks zwei-
  tem Szenario. Was für Menschen eher belanglos ist, ist für die 
  Erzzwerge eine große Scham: Ihrem Bergkönig Tschubax Sohn 
  des Tuagel fehlt der Bart, Statussymbol eines jeden Zwergen! Das 
  war nicht immer so. Und weil Zwerge ganz und gar ungeeignet 
  scheinen, sich mit der brisanten Thematik zu beschäftigen, wer-
  den die Helden beauftragt, des Königs Gesichtshaare erneut zum 
  Sprießen zu bringen.
  Zwergische Namen und Begriffe
  
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  Sagenhaftes Lolgrolmosch
  Sagenhaftes Lolgrolmosch
  von Armin Bundt
  Mit Dank für Anregungen an 
  Frank Wilco Bartels und Gunnar Dröge
  Volk: Erzzwerge (Groscharoroximangrasch – etwa: ‘Kinder 
  der Wahrung heiliger Geheimnisse’ –; kurz: Roroxim)
  Stichworte zum Abenteuer: Das Abenteuer um erzzwergi-
  sche Intrigen zwischen den Völkern des Eisen- und Pheca-
  nowalds führt die Helden von der Stadt Schradok zu einem 
  alten Geheimnis ins nahe gelegene Gebirge; der Nachlass 
  einer lange vergangenen Zivilisation hält für die Helden am 
  Ende eine böse Überraschung bereit.
  Spielort: Phecanowald und angrenzendes horasisch-alma-
  danisches Grenzgebiet
  Zeit: 1028 BF (auf Wunsch beliebig)
  Helden: möglichst zumindest ein naturverbundener Cha-
  rakter, keine Achaz
  Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister: hoch
  Das Grummeln im Berg
  »Den Südstollen haben wir erweitern wollen, als es passierte. Angax 
  hörte es als Erster, noch während Geswadur und ich unsere Spitzhak-
  ken in den Stein schlugen. Dass er innehielt, merkte ich daran, dass 
  das dumpfe Aufschlagen seines Werkzeugs auf dem Fels ausblieb. Als 
  ich mich umdrehte, hatte er seine Augen zusammengekniffen, so als 
  lausche er angestrengt nach einem flüchtigen Geräusch, das seinem 
  Gehör jederzeit wieder entschwinden könnte. Ich sah ihn wohl 
  zunächst einen Moment verdutzt an, drehte mich dann aber zu Ge-
  swadur um, der unterdessen immer noch im stets gleichen Rhythmus 
  weiterarbeitete, um ihm zu sagen, dass er einen Moment ruhig sein 
  sollte. Ich wollte ihn also gerade rütteln – denn er hört ja nicht so gut 
  –, als seine Hacke irgendetwas Metallisches traf.
  Alle drei fuhren wir vor Schreck hoch – Angax, weil er nach etwas 
  ganz anderem lauschte, Geswadur, weil er es in seinen Armen spürte, 
  und ich, weil ich darauf nun gar nicht gefasst war. An der Stelle, auf 
  die Geswadur soeben geschlagen hatte, brach gleich ein kopfgroßes 
  Stück Fels heraus und brachte dahinter eine rostige Metallplatte zum 
  Vorschein. Durch einen gerade einmal fingerbreiten Spalt zwischen 
  dem Metallding und dem Fels zog alte, abgestandene Luft in unseren 
  Stollen. Da hörte auch ich es durch das nun offene Loch: ein leises 
  metallisches Grummeln – zumindest würde ich es so beschreiben, 
  denn es war weder ein Brummen, noch ein Knarren oder sonst ein 
  eher zu umschreibendes Geräusch. Und dann wurde mir auch klar, 
  was wir da gefunden haben mussten: die verfluchten Höhlen von 
  Lolgrol mosch, von denen mein altes Großväterchen mir immer schon 
  erzählt hatte, wenn er mich vor Angrosch-Freveln und dergleichen 
  warnen wollte.«
  —aus dem Bericht Baratogs Sohn des Baragin über das ‘Grummeln 
  im Berg’, wenige Wochen vor dem Beginn des Abenteuers
  Das vorliegende Abenteuer führt Sie und Ihre Helden in den 
  Phecanowald und dessen östliches Vorland, ins horasisch-alma-
  da nische Grenzgebiet. Zwischen den Eisenwalder und den 
  Schradoker Erzzwergen entbrennt hier der Kampf um ein altes 
  Mysterium, das auf beiden Seiten in unterschiedlicher Weise sa-
  genumwoben und am Ende doch anders ist, als es sich jede der 
  Parteien hätte vorstellen können.
  Vorgeschichte
  Die Geschichte der Höhlen von Lolgrolmosch reicht bis in die 
  Zeit der güldenländischen Besiedlung des Yaquirtals zurück. Ne-
  ben den Menschen haben auch einige andere Rassen und Völker 
  des Westkontinents in diesen Jahren eigene kleine Gemeinden 
  in Aventurien gegründet. Die güldenländischen G’Rolmur – 
  von denen sich vermutlich einige Jahrtausende früher auch die 
  aven turischen Grolme abgespaltet hatten – errichteten vor allem 
  im Phe canowald eine Reihe von unterirdischen Werkstätten, in 
  denen sie ungestört ihrer Leidenschaft für Technik und Maschinen 
  nachgehen konnten. Allerdings verschwanden sie nach wenigen 
  hundert Jahren aus unbekanntem Grund und ließen viele der 
  unterirdischen Gewölbe verwaist zurück.
  Erst in der Rohalszeit wurden einige dieser Gewölbe von jungen 
  erzzwergischen Tüftlern aus dem nördlichen Eisenwald wieder-
  entdeckt: Die Werkstätten von Angrolmûr, wie die Zwerge den Ort 
  bald nannten, bargen noch immer viele wertvolle Geheimnisse 
   technischer, aber auch alchimistischer Natur (siehe auch AK 121). 
  Über die Verwendung dieses Wissens entbrannte zwischen sei nen 
  Entdeckern und den konservativen Erzzwergen des Nordens ein 
  bitterer Streit, der schließlich zur Gründung des eigenen Bergkö-
  nigreichs Phecanowald und dessen Anerkennung durch das später 
  ebenfalls unabhängig gewordene Liebliche Feld führte.
  Neben den Werkstätten von Angrolmûr werden seit langem wei-
  tere erhaltene Gewölbe der G’Rolmur im Phecanowald vermutet. 
  In Angrolmûr fanden die Schradoker Erzzwerge des Horasreiches 
  Hinweise auf ein Höhlensystem, das sie selbst Lolgrolmosch nen-
  nen und in dem etliche alte Erkenntnisse nur darauf zu warten 
  
  9
  scheinen, (wieder-)entdeckt zu werden – insbesondere das Ge-
  heimnis der ‘sich selbst antreibenden Maschinen’ (vulgo: eines 
  perpetuum mobile). Die Bergkönige des Phecanowalds bemühten 
  sich zwar stets, die wenigen Informationen darüber geheim zu 
  halten, doch trug dies offensichtlich nur zum sagenhaften Ruhm 
  des unentdeckten Mysteriums bei.
  Was die Schradoker lange nicht wussten, war, dass ihre einstigen 
  Vettern aus dem Eisenwald im Norden Lolgrolmosch bereits 
  gefunden und wieder verborgen hatten. Obwohl die Eisen walder 
  außer dem verschlossenen Tor damals nichts untersuchen konn-
  ten, gelten die Höhlen bei ihnen bis heute nicht als wunder-, 
  sondern als unheilvoll.
  Vor wenigen Wochen stießen wieder Erzzwerge aus dem Eisen-
  wald zufällig auf die Höhlen von Lolgrolmosch und lösten dabei 
  of fensichtlich ungewollt einen unbekannten Mechanismus aus 
   (oder vernahmen ihn lediglich das erste Mal). Das rätselhafte 
  ‘Grummeln im Berg’ (siehe oben) ließ sie Nachforschungen 
  anstellen und herausfinden, dass die Schradoker Nachbarn im 
  Süden über ein Schlüsselartefakt verfügen, mit dem das Grum-
  meln (und was auch immer dahintersteckt) eventuell abgeschaltet 
  werden kann. Dieses wollen sie nun heimlich entwenden, um 
  die Schradoker gar nicht erst auf Lolgrolmosch aufmerksam zu 
  machen – vergeblich, denn die horasischen Erzzwerge haben 
  mittlerweile mitbekommen, dass die Eisenwalder anscheinend 
  Lolgrolmosch gefunden haben, und setzen nun alles daran, den 
  Standort selbst herauszufinden.
  Das Abenteuer in Kürze
  Sagenhaftes Lolgrolmosch beginnt in der nordhorasischen Stadt 
  Schradok, wo die Helden in den hinter den Kulissen geführten 
  Kampf zwischen Eisenwalder und Phecanowalder Erzzwergen 
  geraten. Unter der Führung des ortsansässigen Händlers (und 
  Spions) Baraxosch versuchen die Erzzwerge aus dem Mittelreich, 
  an das Schlüsselartefakt zu gelangen, während auf Seiten der 
  Schradoker der aus der bergköniglichen Sippe stammende Wis-
  senschaftler Ginkhal an Hinweise zum Standort Lolgrolmoschs 
  zu kommen versucht. Mit der Hilfe der Helden sollte es einer 
  von beiden Parteien (egal welcher) gelingen, das eigene Ziel zu 
  erreichen und die andere davon abzuhalten, es ihr gleichzutun 
  (Kapitel I: Schradoker Schatten, auf dieser Seite).
  Ist dieses erste Zwischenziel erreicht, wartet auf die Helden und 
  ihre Verbündeten die eigentliche Reise nach Lolgrolmosch. Da 
  die Höhlen im nördlichen, bereits mittelreichischen Teil des 
  Phe canowalds liegen, muss dazu zunächst die Grenze nach 
  Almada überquert werden. Die noch keineswegs geschlagenen 
  Widersacher aus Schradok sind ihnen dabei dicht auf den Fersen 
  und werden nun ihrerseits jede Gelegenheit nutzen wollen, die 
  Vorauseilenden doch noch um den Schlüssel nach Lolgrolmosch 
  zu erleichtern (Kapitel II: Phexhilf’sche Pfade, ab S. 14).
  Am Ziel der Reise angekommen, gelingt es mit dem Schlüssel 
  ohne weiteres, nach Lolgrolmosch einzudringen, doch tun sich 
  im Inneren der Höhlen weitere Rätsel auf. 
  Das ‘Grummeln im Berg’ ist hier deutlich zu vernehmen, den-
  noch scheinen alle Maschinen stillzustehen. Erst während ihrer 
  Nachforschungen innerhalb der weitläufigen Werkstätten und 
  Laboratorien stoßen die Helden auf die ‘Schlüsselkammer’, das of-
  fensichtliche Herzstück des Komplexes. Beim Versuch, die Maschi-
  nen entweder vollständig zu aktivieren (auf Seiten der Schradoker) 
  oder zu deaktivieren (auf Seiten der Eisenwalder), erwecken sie 
  das wahre Geheimnis Lolgrolmoschs zum Leben: Die ‘sich selbst 
  antreibenden Maschinen’ sind keineswegs durch eine mechanische 
  Meisterleistung, sondern durch einen uralten Pakt der G’Rol mur 
  mit dem Erzdämon Lolgramoth entstanden. Dessen erwachte 
  Diener ergreifen nun von den Maschinen Besitz und setzen alles 
  daran, nicht sofort wieder abgeschaltet zu werden. 
  Zur selben Zeit treffen auch die Verfolger der Helden in Lolgrol-
  mosch ein. Während das eigentliche Augenmerk der Deaktivie-
  rung des unheiligen Mechanismus gelten sollte, stürzen sich 
  Schradoker und Eisenwalder Zwerge stattdessen gegenseitig in 
  einen nun offen geführten Kampf, so dass es am Ende allein die 
  Aufgabe der Helden sein dürfte, das sich heftig wehrende Lol-
  grol mosch wieder abzuschalten (Kapitel III: Die Höhlen von 
  Lolgrolmosch, ab S. 16).
  Ort, Zeit und Helden
  Als Schauplätze der Handlung dienen vor allem die Stadt Schra-
  dok im Norden des Horasreiches und die Höhlen von Lolgrol-
  mosch im Phecanowald nördlich der Grenze zum Mittelreich. Zu 
  Beginn des Abenteuers sollten sich die Helden bereits in Schradok 
  befinden; mögliche Einstiege finden sich weiter unten. 
  Das Abenteuer spielt im Jahr 1028 BF, kann aber auch ohne 
  größere Probleme um einige Jahre verlegt werden. Die eigentli-
  che Handlung beansprucht einen Zeitraum von wahrscheinlich 
  knapp einer  Woche.
  Bei der Zusammenstellung der Heldengruppe sollte nach Mög-
  lichkeit darauf geachtet werden, dass sie sich sowohl im städti-
  schen Umfeld Schradoks wie auch im eher wilden Phecanowald 
  zu bewegen weiß. 
  Bei der Lösung des Abenteuers sind Geschick und Schläue 
  weit eher gefragt als reine Kampfkraft. Zudem ist von streng 
  gesetzes treuen Charakteren eher abzuraten, da die Helden im 
  Verlauf des Abenteuers um einen Einbruch und Diebstahl kaum 
  herumkommen können. 
  Die Herkunft spielt eine Rolle, da im nördlichen Horasreich und 
  Almada vor allem rastullahgläubige Novadis sehr misstrauisch 
  beäugt werden (was auch für Tulamiden gilt, die man für Novadis 
  halten kann). Achaz scheiden als Helden angesichts der notwen-
  digen Zusammenarbeit mit den Erzzwergen gänzlich aus.
  Kapitel 1: Schradoker Schatten
  Der Einstieg 
  ins Abenteuer
  In Sagenhaftes Lolgrolmosch lassen sich Gut und Böse – wenn 
  man von den eigentlichen Höhlen am Ende absieht – schwer 
  aus einander halten. Sowohl die Phecanowalder als auch die 
  Eisen walder Erzzwerge sind fest davon überzeugt, das einzig 
  Richtige zu tun – was den Einen als technisches Wissen einer ver-
  gangenen Zeit als erforschungswürdig gilt, sehen die Anderen von 
  vornherein als Angrosch-ungefällig an. Auch wenn sich letztere 
  Sichtweise am Ende (zumindest hinsichtlich Lolgrolmoschs) als 
  eher zutreffend bezeichnen lässt, führen beide Ansichten zum 
  selben Ergebnis. Aus diesem Grund ist das Abenteuer beliebig 
  von beiden Seiten aus spielbar.
  Wenn die Helden bereits über gute Beziehungen zu einer der 
  beiden Seiten verfügen und sich nicht gerade in den entferntesten 
  
  10
  Die Berichte Baratogs, Angax’ und Geswadurs über das ver-
  sehentliche Auffinden Lolgrolmoschs (siehe einleitendes Zitat) 
  und vor allem das ‘Grummeln im Berg’ haben in eingeweihten 
  Kreisen der Eisenwalder Erzzwerge für einiges Aufsehen gesorgt. 
  Dass hinter der verbreiteten Sage um das unheilvolle Lolgrolmosch 
  mehr steckt (nämlich alte Werkstätten der G’Rolmur), wissen auch 
  dort nur wenige Sippenälteste, dass die Maschinen von Dämonen 
  bewegt wurden, ist gänzlich unbekannt. Verbreitet ist dagegen die 
  Ansicht, dass man den rätselhaften Geräuschen auf den Grund 
  gehen und sie schnellstmöglich wieder ‘abstellen’ muss. Vom ver-
  deckt in Schradok lebenden Baraxosch weiß man außerdem um 
  den Schlüssel, der die Tore nach Lolgrolmosch öffnen kann.
  Die entfernten Vetter Baratog und Baraxosch werden deshalb als 
  Hauptverantwortliche für die Suche nach dem Schlüssel ausge-
  wählt. Besteht bereits ein Kontakt der Eisenwalder Erzzwerge zu 
  den Helden, werden diese gebeten, sich in Schradok beim Händler 
  Baraxosch einzufinden, um eine ‘Angelegenheit im Sinne Aller’ für 
  sie zu erledigen. Baraxosch wird sie alsdann über das Auffinden 
  der Höhlen im nördlichen Phecanowald, die seltsamen Geräusche 
  und die allgemeinen Befürchtungen aufklären. Ihr Auftrag soll zu-
  sammen mit ihm und seinen übrigen Mitstreitern (siehe Dra matis 
  Personae, S. 20) das Beschaffen des Schlüssels und das Verhindern 
  jeglicher von Lolgrolmosch ausgehender Gefahr sein.
  Im Auftrag der Phecanowalder
  Dass der Händler Baraxosch in Schradok Erkundungen für die 
  Eisenwalder Erzzwerge einholt, ist mittlerweile aber auch den 
  Phecanowalder Angroschim aufgefallen. Aus seinem Interesse für 
  den Schlüssel nach Lolgrolmosch schließen Bergkönig Gorfar und 
  dessen Berater, dass die Höhlen offensichtlich gefunden wurden. 
  Ein offenes Vorgehen des Bergkönigs in dieser Angelegenheit wird 
  jedoch abgelehnt – vor allem um nicht zuviel Aufmerksamkeit zu 
  erregen. Stattdessen wird der noch relativ junge, aber vielverspre-
  chende Tüftler Ginkhal aus der bergköniglichen Gergaltok-Sippe 
  damit betraut, herauszufinden, wo sich Lolgrolmosch befindet. 
  Auch der Schlüssel aus Angrolmûr wird ihm dafür überlassen.
  Sind die Helden den Schradokern bereits als vertrauenswürdige 
  ‘Problemlöser’ bekannt, erhalten auch sie eine Botschaft, sich in 
  Schradok einzufinden – allerdings im Haus Ginkhals. Dieser 
  erklärt ihnen dann, dass befürchtet werden muss, dass sich Erz-
  zwerge aus dem Norden in Schradok befinden und den Diebstahl 
  eines Artefakts planen. Dabei handelt es sich um den Schlüssel zu 
  einem alten Höhlensystem, in dem technische Errungenschaften 
  aus älterer Zeit ihrer Wiederentdeckung harren, dessen Standort 
  den Schradokern aber unbekannt ist. Auf die G’Rolmur wird 
  Ginkhal dabei zunächst nicht eingehen, sondern die Helden 
  nach Möglichkeit im Glauben belassen, dass er von zwergischen 
  Vorfahren spricht. Der Auftrag der Helden ist das Verhindern 
  des geplanten Diebstahls durch die Eisenwalder und dazu das 
  Herausfinden des Standorts von Lolgrolmosch.
  Winkeln des Kontinents herumtreiben, ist durchaus eine direkte 
  Anwerbung denkbar. Ansonsten sollten sich die Charaktere bereits 
  in Schradok aufhalten und quasi per Zufall in Das Gasthaus Ba­
  roschem! (siehe unten) in die Angelegenheit verwickelt werden. 
  Mögliche Gründe für einen (zufälligen) Besuch in Schradok 
  können die Suche nach hochwertiger technischer Ware (zumal aus 
  Zwergenhand, vielleicht auch im Auftrag eines dafür bezahlenden 
  Kunden), Wirtschaftsspionage für eine ganz andere Partei oder 
  etwa die Reise über den Phecanowald-Pass sein, der neben dem 
  nördlicheren Eisenwaldpass die kürzeste Verbindung zwischen 
  Elenvina und Almada darstellt.
  Im Auftrag der Eisenwalder
  Schradok
  Die Stadt Schradok liegt im Norden des Horasreiches unweit 
  der almadanischen Grenze und im östlichen Vorland des Phe-
  canowald-Gebirges. Ihr Umland ist hügelig und noch immer 
  relativ stark bewaldet – am Yaquir gilt die Region bereits als 
  hinterwäldlerisch. Der Standort der Stadt scheint vor allem nach 
  strategischen Gesichtspunkten ausgewählt worden zu sein: Auf 
  einem steilen Hügel gelegen, erhebt sie sich beherrschend über 
  das Umland. Nördlich der Stadt bildet der stürmische Keras-Bach 
  eine natürliche Barriere, die nur von einer schmalen steinernen 
  Brücke überspannt wird.
  Überragt wird die Stadt von der zentral gelegenen Feste Schrado­
  xor auf der Spitze des Hügels. Die schlichte, achteckige Festung 
  Bergkönig Gorfars ist eine der wichtigsten des Reiches, auch wenn 
  man ihr das ob ihrer eher geringen Größe nicht ansieht. Unter-
  halb der zentralen Zitadelle verfügt sie noch über vier Bastionen, 
  die nach den Bergkönigen und ihren Vorfahren benannt sind 
  (Gergals-, Gurobeads-, Gorfars- und Galfaxbastion), es sollen 
  allerdings auch noch größere unterirdische Gewölbe zur Festung 
  gehören. Angesichts der technischen Fertigkeiten der Schradoker 
  Erzzwerge halten sich hartnäckig Gerüchte, dass die Festung 
  über einige der größten Geschütze mit der größten Reichweite 
  des Kontinents verfügt.
  Die eigentliche Stadt Schradok liegt unterhalb der Festung an 
  den Hügelflanken. Die meisten Straßen schlängeln sich dabei 
  kreis förmig um den Hügel, zwischen ihnen führen nur wenige 
  Rampen, aber viele Treppen auf- und abwärts. Das Stadtbild wird 
  da rüber hinaus von den vier Märkten Schradoks geprägt. Der 
  größte und am tiefsten gelegene ist der Bauernmarkt. In der Nähe 
  des Osttores gelegen, werden hier alle Güter des täglichen Bedarfs 
  gehandelt. Im Gegensatz zu den drei anderen, spezialisierten 
  Handelsplätzen ist er stets gut besucht und das Zentrum des 
  Lebens in der Stadt. Der Alchimistenmarkt an der Nordseite des 
  Hügels, der Schmiedemarkt im Westen (nahe des Phecanowalder 
  Tores) und der Mechanikermarkt im Süden, direkt vor dem Ein-
  gang der Festung, dienen dagegen dem exklusiven Handel mit 
  den begehrtesten Waren der Schradoker Angroschim. Der Begriff 
  Marktplatz ist dabei sogar eher irreführend: Es haben sich in der 
  Gegend um den jeweiligen Platz lediglich die entsprechenden 
  Geschäfte und Werkstätten gesammelt.
  Die Stimmung in der Stadt ist von Fleiß und Arbeitseifer geprägt – 
  erzzwergischen Tugenden, die auch auf die zahlenmäßig größere 
  menschliche Bevölkerung abgefärbt haben. Von den rund 1.250 
  Einwohnern Schradoks sind etwa ein Viertel Zwerge, meist Hand-
  werker aus dem Phecanowald. Wichtigster Tempel Schradoks ist 
  das am Mechanikermarkt gelegene Haus Angroschs, in dem auch 
  der menschliche Ingerimm-Kult gepflegt wird. Daneben finden 
  sich kleinere Tempel der Peraine und des Phex im geschäftigeren 
  Ostteil der Stadt. Am Bauernmarkt liegt auch das Gasthaus Baro-
  schem! (siehe unten).
  Ginkhals Haus
  Der junge Tüftler Ginkhal bewohnt ein geräumiges, zweistöckiges 
  Haus in der Nähe des Mechanikermarkts im Süden Schradoks. 
  Ausgestattet mit Werkstatt, Bad, Küche und Speisezimmer im 
  Erdgeschoss sowie Schlafgemach, Wohnraum und einem Gä-
  stezimmer im Obergeschoss ist das Haus für seinen einzelnen 
  Bewohner durchaus repräsentabel. Im Gästezimmer im Ober-
  geschoss findet während des Abenteuers vermutlich der Söldner-
  führer Ubarosch Platz (die Helden sollten in einer Herberge in 
  der Stadt unterkommen). Der Haushalt des Erzzwergs wird von 
  einer angestellten menschlichen Köchin geleitet.
  
  11
  Baraxoschs Haus
  Der Eisenwalder Händler Baraxosch wohnt in einem ähnlich 
  großen Haus im Norden der Stadt. Im Erdgeschoss ist es mit 
  Schreibzimmer, Wohnraum, Küche und Speiseraum ausgestattet, 
  im Obergeschoss mit Schlafzimmer, Bad und einem Gästezim-
  mer, das zurzeit von Baratog und einigen weiteren Eisenwaldern 
  bewohnt wird. An das Haus schließt sich ein kleiner Lagerschup-
  pen an, in dem neben gewöhnlicher Handelsware notfalls auch 
  noch weitere Schlafstätten Platz finden. Baraxosch führt seinen 
  Haushalt selbst – nicht zuletzt aus Misstrauen gegenüber den 
  einheimischen Bediensteten.
  Das Gasthaus Baroschem!
  Zu einem ersten Aufeinandertreffen Ginkhals und seines Gefol-
  ges mit den Eisenwaldern um Baraxosch kommt es im Gasthaus 
  Baroschem!. Wenn die Helden bislang noch keinen Auftraggeber 
  haben, stellt dies für sie auch die eigentliche Einstiegsszene dar. 
  Anderenfalls sollten die Helden sich bereits in der Begleitung 
  einer der beiden Parteien befinden. Das solide, zwergisch geführte 
  Gasthaus in der Nähe des Bauernmarkts ist nach dem bekann-
  ten zwergischen Trinkspruch benannt, verfügt aber auch über 
  menschliche Kundschaft.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Baroschem!” stand über dem Eingang des Gasthauses neben 
  einem schäumenden Bierkrug. Das heißt in der Sprache der 
  Zwerge so viel wie ‘Prost!’, und diesem Namen scheint man 
  im Inneren vollauf gerecht werden zu wollen. Die Stimmung 
  ist entspannt und trinkselig – was ihr den sonst so ernsten 
  Erzzwergen kaum zugetraut hättet, vielleicht aber auch an den 
  zahlenmäßig überwiegenden menschlichen Gästen liegt.
  Wichtiger als das Bier und das deftige, dampfende Essen schei-
  nen nur die Trinksprüche genommen zu werden, die sich die 
  Gäste quer durch die Gaststube zurufen. Es hat sich geradezu 
  ein Spiel daraus entwickelt, das vor keinem der Anwesenden 
  halt macht: Reihum prostet einer dem anderen zu, wobei der 
  Trinkspruch des Vordermanns stets wieder aufgenommen wird, 
  bevor sich der zuletzt Angesprochene mit einer neuen Formel 
  einen weiteren Gast aussucht. Und stets folgt am Ende ein 
  zwergisches “Baroschem!”. Gerade prostet dir eine stämmige 
  Frau mittleren Alters zu: “Auf die Horas! Baroschem!”
  Vom angesprochenen Helden wird natürlich erwartet, dass auch 
  er den Trinkspruch mit erhobenem Bierkrug wiederholt und 
  sich dann den nächsten Gast sowie die nächste Formel aussucht. 
  Setzen Sie dieses Spiel solange fort, wie es die Spieler begeistern 
  kann, bevor es zum ersten wichtigen Zwischenfall kommt:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Wieder ertönt ein “... Baroschem!”, diesmal aus rauer zwer-
  gischer Kehle, gefolgt von einem heftigen Husten. Der ange-
  sprochene Angroscho hat sich im Eifer, den Trinkspruch aufzu-
  nehmen und weiterzugeben, wohl verschluckt. Ein beherzter 
  Schlag des Tischnachbarn auf seinen Rücken und ein eher 
  belustigtes Räuspern helfen darüber aber schnell hinweg. Dann 
  hebt er wieder den Krug und prostet einem anderen Angroscho 
  in einer der Ecken der Wirtsstube zu: “Auf den Bergkönig Gor-
  far, den weisesten und gerechtesten von allen! Baroschem!”
  Statt jedoch ebenfalls seinen Krug zu erheben, steht der nun 
  Angesprochene auf und antwortet: “Auf diesen Verräter trinke 
  ich nicht! Denn wer sich offen von Xorlosch und dem wahren 
  Glauben an Angrosch entfernt – und sich dazu kurzlebigen 
  Herrschern anbiedert –, hat es nicht verdient, Angroscho 
  genannt zu werden!”
  Diese Worte stammen natürlich von einem der Eisenwalder im 
  Gefolge Baraxoschs und erregen sofort höchste Aufmerksamkeit 
  im Gasthaus. Die Schradoker Söldner um Ubarosch reagieren 
  als erste und werfen ihm wüste Schmährufe entgegen, auf die 
  sogleich wieder (un-)passend geantwortet wird. Innerhalb weniger 
  Augenblicke entwickelt sich zunächst unter den Söldnern und 
  Eisenwaldern – und dann auch unter den übrigen Gästen – eine 
  wilde Schlägerei. 
  Verstricken Sie unbedingt auch die Helden darin, so dass sie 
  insbesondere dann, wenn sie noch nicht über einen Auftraggeber 
  verfügen, zu einer Parteinahme gezwungen werden (sich die Seite 
  aber aussuchen können). Bevor es allerdings zu ernsthaften Ver-
  letzungen kommt, sollten die Helden sich und ihre aufgebrach-
  ten Leidensgenossen vom Schauplatz der Schlägerei entfernen. 
  Unterstützen Sie sie in diesem Bemühen gegebenenfalls durch 
  ihre eher entsetzten als aufgebrachten Auftraggeber (Baraxosch 
  beziehungsweise Ginkhal).
  Vor etwaigen Verfolgern gilt es dann durch die Gassen und über 
  die Treppen Schradoks zum Haus des jeweiligen Auftraggebers zu 
  eilen – lassen Sie die Widersacher in der eigentlichen Schlägerei 
  nach Möglichkeit die Oberhand behalten, so dass die Charaktere 
  letztlich zur gemeinsamen Flucht gezwungen werden. Für bislang 
  parteilose Helden ist nun der Zeitpunkt gekommen, zu dem sich 
  Baraxosch oder Ginkhal mit einer vertraulichen Bitte an die Helden  
  wenden (siehe S. 10, Im Auftrag der Eisenwalder bzw.  Phe­
  cano walder).
  Nachforschungen 
  und Störmanöver
  Nach dem Zwischenfall im Gasthaus beginnt für beide Parteien 
  die Suche nach der fehlenden Komponente, die sie nach Lol-
  Über relativ verlässliches Wissen zu Lolgrolmosch und vor 
  allem seinen früheren Bewohnern verfügen sowohl unter den 
  Phecanowalder wie auch unter den Eisenwalder Erzzwergen 
  nur wenige Eingeweihte (niemandem ist aber der dämonische 
  Einfluss dort bekannt). Auf die G’Rolmur kommen auch die 
  Auftraggeber der Helden nur ungern zu sprechen – am liebsten 
  würden sie dieses Geheimnis gänzlich bewahren. Einige der 
  weitaus verbreiteteren mythischen Meinungen zu Lolgrolmosch 
  sind hier aufgeführt.
  … Schradoker Erzzwerge
  u “Lolgrolmosch? – Das sind die Kammern der sich selbst 
  antreibenden Maschinen. Eines der legendären letzten Geheim-
  nisse der Wissenschaft. Die mechanischen Kenntnisse ihrer 
  Erbauer müssen nahezu vollendet gewesen sein. Immerhin ist 
  es nicht einmal den herausragendsten Tüftlern unseres eigenen 
  Volkes bislang gelungen, Maschinen zu betreiben, die keinerlei 
  äußerer Kraft bedürfen.”
  u “An der Entstehung Lolgrolmoschs soll Angrosch selbst betei-
  ligt gewesen sein: Er lenkte Geist und Geschick unserer Vorfah-
  ren und forderte dafür Fleiß und Eifer. Als ihnen die Maschinen 
  aber immer mehr Arbeit abnahmen, vergaßen sie, sich weiter 
  Lolgrolmosch in den Augen der  ...
  der Wissenschaft zu widmen, und wurden faul, wofür Angrosch 
  sie strafte, indem er sie aus den heiligen Hallen herausführte 
  und ihnen jegliches Wissen um deren Standort nahm. Nur 
  denjenigen ist eine Rückkehr dorthin möglich, die sich durch 
  höchsten Fleiß und wahrhaften Glauben auszeichnen.”
  u “Ob es dieses Lolgrolmosch überhaupt gibt, ist keineswegs er-
  wiesen. Die höchsten Mechaniker unseres Volkes und die könig-
  liche Sippe selbst haben sich dazu nie irgendwie geäußert.”
  … Eisenwalder Erzzwerge
  u “Was ich über Lolgrolmosch weiß? Nicht viel. Es soll ein Ort 
  gewesen sein, an dem Angrosch-ungefällige Dinge geschehen 
  sind. Seine Bewohner haben wohl mehr in ihre Maschinen und 
  Mechaniken vertraut als in ihren Glauben und wurden dafür 
  bestraft. Darum halte dich fern von solchen Orten!”
  u “Lolgrolmosch dürfte wohl ein Ort ganz nach dem Ge-
  schmack unserer irregeleiteten Vettern im Süden sein: Wo 
  Angrosch und jeder vernünftige Angroscho vor allem ihrem 
  Verstand und eigenen Geiste vertrauen, verlassen die sich doch 
  bereits nur noch auf ihre Rechenmaschinen. Ja, sie sollen sogar 
  ihre Freude an gänzlich unbekannter Technik haben, die sie oft 
  nicht einmal ver stehen.”
  
  12
  grol mosch (hinein-)gelangen lässt. Die Eisenwalder suchen in 
  Schra dok nach dem Schlüssel, dessen genauen Aufenthaltsort sie 
  am Anfang jedoch nicht kennen. Die naheliegendste Vermutung 
  ist, dass er sich in der bergköniglichen Feste befindet. Auch wissen 
  sie nicht, dass die Phecanowalder ihre Pläne längst kennen.
  Diese suchen unter der Führung Ginkhals dagegen nach Hinwei-
  sen auf den Standort Lolgrolmoschs. In welcher Weise sie an dieses 
  Wissen gelangen können, ist ihnen zu Beginn des Abenteuers 
  noch nicht klar. Tatsächlich befindet sich im Besitz der Eisenwal-
  der eine Karte, die den Weg nach Lolgrolmosch verzeichnet und 
  damit zum Objekt der Schradoker Begierde wird.
  Die Phecanowalder werden die Nachforschungen der Eisen-
  walder wahrscheinlich von Anfang an zu sabotieren versuchen. 
  Sobald diese das herausfinden (und Ginkhal als ihren Hauptwi-
  dersacher ausgemacht haben), werden wohl auch die Eisenwalder 
  mit Störmanövern antworten wollen.
  Was sich insbesondere die Helden ausdenken, um für ihre Seite 
  entweder den Schlüssel oder die Karte zu gewinnen, ist schwer 
  vorauszusehen. Deswegen werden wir Ihnen im Folgenden ein va-
  riables Gerüst an die Hand geben, anhand dessen Sie die Gescheh-
  nisse im Verlauf der Nachforschungen ausgestalten können.
  Allgemeines
  Am Anfang aller Bemühungen sollte die Informationsbeschaffung 
  stehen. Im Auftrag der Eisenwalder Erzzwerge werden die Helden 
  wohl zunächst die Feste Schradoxor auskundschaften: Bauweise, 
  Wachpläne, Lieferantenlisten, eventuell versteckte Tunnel und 
  dergleichen mehr. Haben sie sich dagegen Ginkhals Schradokern 
  angeschlossen, können sie eben diese Auskundschaftsversuche der 
  Gegenseite beobachten, daneben dürfte das Interesse von Anfang 
  an dem Haus Baraxoschs gelten (während dieser ja erst heraus-
  finden muss, dass Ginkhal sein Hauptwidersacher ist). Welche 
  Informationen die Helden durch das reine Auskundschaften 
  erhalten können, obliegt Ihrer meisterlichen Maßgabe.
  Lassen Sie ihnen die wichtigsten Erkenntnisse jedoch möglichst 
  nicht zufällig in den Schoß fallen. Stattdessen sollten die Helden 
  auf eigene Listen oder Aktionen angewiesen sein, etwa indem sie 
  aussichtsreiche Informationsträger der Gegenseite verhören, ohne 
  sich zu erkennen zu geben (nächtens Überfallene können mit 
  vorgehaltener Klinge aus dem Dunkeln heraus befragt werden, 
  bei weniger misstrauischen Gemütern mag schon das Betrun-
  kenmachen helfen, was bei einem Zwerg jedoch nicht leicht ist), 
  oder indem sie die Domizile der anderen Partei nach Spuren 
  untersuchen (siehe hierzu Szenenvorschläge auf S. 13).
  Bedenken Sie dabei jedoch immer, dass auch die Gegner der 
  Helden aktiv handeln (können). Die gegenseitige Sabotage der 
  eigenen Bemühungen mag im späteren Verlauf des Abschnitts 
  vielleicht sogar in den Vordergrund treten. Denkbar sind (für beide 
  Magieeinsatz während der Nachforschungen
  Der diskrete Einsatz von Zauberei kann den Helden bei ihren 
  Nachforschungen eine effektive Unterstützung sein. Magi-
  sche Hilfsmittel der Observierung sind PENETRIZZEL und 
  BLICK DURCH FREMDE AUGEN, mit dem BLICK IN 
  DIE GEDANKEN (vorzugsweise die Variante Keine Sicht) 
  lassen sich auch Informationen gewinnen, die vom Gegner 
  nicht ausgesprochen würden, der RESPONDAMI hilft beim 
  Verhör, der MEMORABIA dabei, unerkannt zu bleiben, 
  TRANSVERSALIS und VISIBILI sind nur zwei von vielen 
  Formeln, die den Einbruch erleichtern. Die Möglichkeiten 
  sind nahezu grenzenlos – allerdings sollte beachtet werden, 
  dass die Gegner der Helden als Zwerge natürlich über den 
  Vorteil Schwer zu verzaubern verfügen.
  
  13
  Seiten) vor allem alle Versuche, den Gegner bewusst zu verwirren 
  und zu manipulieren. Wenn man erst mal sein Ziel und seine 
  Motivation kennt, lassen sich mit ausgestreuten falschen Gerüch-
  ten und Hinweisen falsche Fährten legen, deren Verfolgung Zeit 
  kostet und von eigenen Aktionen ablenken kann.
  Szenenvorschläge
  Die folgenden Szenenvorschläge sind meist sowohl als Aktionen 
  der Helden und ihres Auftraggebers wie auch als (Re-) Aktionen 
  der Gegenseite denkbar. 
  u Einbruch in Schradoxor (nachts oder in der Dämmerung): 
  Zu Beginn des Abenteuers dürfte eine Untersuchung der berg-
  königlichen Feste für die Eisenwalder (auf der Suche nach dem 
  Schlüssel) das wahrscheinlich Naheliegendste sein. Neben der 
  Möglichkeit, verkleidet in die Festung zu gelangen (was aber 
  wirklich einer meisterhaften Tarnung bedürfte und ob ständiger 
  Bewachung kaum Ergebnisse liefern würde), ist der heimliche 
  Einbruch dabei wohl das zu wählende Mittel. 
  Unabhängig davon, ob die Eisenwalder über die hohen Mauern 
  oder durch etwaige unterirdische Tunnel in die Zitadelle einbrechen 
  wollen, ist ihnen die Schradoker Partei Ginkhals dicht auf den 
  Fersen. Inmitten der Festung, wenn die Fluchtwege am längsten 
  sind, lenken die Verfolger jedoch die Aufmerksamkeit der Wachen 
  auf die Eisenwal der: Ein unter lautem Getöse eine Treppe her-
  unterpolterndes Fass, eine umstürzende nahe Blechrüstung oder 
  ähnliches mag dazu dienen. Während sich Ginkhals Mannen in 
  Ruhe zurückziehen können, steht den Eisenwaldern nun eine wilde 
  Flucht bevor. Der Anlass, der die Aufmerksamkeit der Wachen auf 
  sie lenkte, sollte aber auffällig genug sein, dass bei den Eisenwaldern 
  der Verdacht entstehen kann, sie seien verraten worden. Die Rolle 
  der Helden hängt hier natürlich von ihrem Auftraggeber ab.
  u Eine Stadt voller Ohren (tagsüber): Bei einer versteckten 
  Besprechung der einen Partei wird diese von einem Mitglied der 
   anderen belauscht. Plötzlich wird einer der Belauschten auf ein 
  verräterisches Geräusch in seiner Nähe aufmerksam und kurz 
   darauf sind dort sich eilig entfernende Schritte zu vernehmen. 
  Hektisch versuchen die Belauschten die Verfolgung aufzuneh men, 
  wissen sie doch nicht, was ihr heimlicher Zuhörer mitbekom men 
  hat. Wenn sie den flink Fliehenden tatsächlich stellen können, 
  stellt sich heraus, dass es sich dabei um einen Jugendlichen han-
  delt, der dafür bezahlt wurde, sich wie ein Zwerg zu verkleiden 
  und im rechten Moment davonzulaufen. Der wahre Lauscher 
  hat die Aufregung indes längst genutzt, sich unentdeckt aus dem 
  Staub zu machen.
  u Das Gesicht am Fenster / Schritte auf dem Dach (wahr schein­
  lich nachts): Beim Auskundschaften der gegnerischen Partei wird 
  der beobachtende Held (oder Zwerg) vor bzw. auf dem Haus 
  entdeckt und muss fliehen, um nicht aufgegriffen zu werden. 
  Wenn die Eisenwalder noch nicht auf die Bemühungen Ginkhals 
  aufmerksam geworden sind, kann das hierdurch geschehen.
  u Die Flucht in den Tempel: Bei einer Verfolgungsjagd durch die 
  Gassen Schradoks (etwa in Folge der obigen Szene) rettet sich der 
  Flüchtende vor seinen Verfolgern in den Tempel des Angrosch / 
  In gerimm. Dass er darin unantastbar ist, dürfte selbstverständlich 
  sein. ‘Belagert’ von seinen Verfolgern möchte er ihn jedoch auch 
  unbehelligt wieder verlassen, wozu er wahrscheinlich die Hilfe 
  seiner Parteigänger benötigt (die ihn herausschmuggeln sollen). 
  Einen besonderen Reiz besitzt diese Szene, wenn es sich beim 
  Geflüchteten um einen Eisenwalder Erzzwerg handelt – der 
  von den Phecanowalder Angrosch-Priestern nämlich keine Hilfe 
  zu erwarten braucht (sie werden ihn freilich nicht gleich wieder 
  rauswerfen). 
  u Der falsche Verbündete (nachts oder in der Dämmerung): 
  Während sich beide Parteien nachts auszuspionieren versuchen 
  (und im Idealfall noch während einer hektischen Flucht oder 
  Verfolgung), schleicht sich ein Vertreter der einen Partei ins 
  Umfeld der anderen. Im Dunkeln schwer erkennbar und mit 
  keuchender Stimme versucht er sich die Unruhe zunutze zu 
  machen, indem er mit scheinbar unauffälligen Bemerkungen 
  verräterische Antworten zu erhalten versucht: “Das Versteck, das 
  Versteck. Sie haben es gefunden. Warum haben wir es nur dort 
  und nicht woanders versteckt?”
  u Der Verräter: Unter den Mitgliedern einer der beiden Parteien 
  fin det sich ein Verräter, der – für Gold, aus Überzeugung oder ge  -
  zwun genermaßen – sein eigenes Wissen dem Gegner mitteilt. 
  Proble matisch sind allerdings die heimlichen Treffen, während 
  derer dies geschieht. Immerhin sollen die eigenen Parteigänger 
  von alle dem nichts mitbekommen. Als vermeintlich einzelner 
  Beobachter der Gegner in der Nacht, nach einem Ablenkungs-
  manöver gegen über den Verbündeten oder gar während einer 
  vorgetäuschten Schlägerei mit einem Mitglied der anderen Partei 
  können die Informa tionen dennoch ausgetauscht werden. Für die 
  Helden ist es wahrscheinlich spannender, dem Verräter in den 
  eigenen Reihen nach zu spüren, als die Treffen mit dem eigenen 
  Informanten darzu stellen.
  u Der Kunde (tagsüber): Sowohl der Händler Baraxosch als 
  auch der Tüftler Ginkhal empfangen in ihrem Haus bisweilen 
  Kundschaft oder Geschäftspartner. Nun kann sich einer der 
  Helden (oder Zwerge) als solcher ausgeben und während der 
  Unterre dung (oder vielmehr in den Pausen zwischendurch) 
  Spuren zum Aufenthaltsort des gesuchten Gegenstands zu ent-
  decken versuchen.
  u Die Höhle des Löwen: Am ungestörtesten lässt es sich natür-
  lich dann suchen, wenn keine unangenehmen Beobachter dabei 
  sind – weshalb es schließlich wohl zum Einbruch in das Haus der 
  gegnerischen Partei kommen wird. Im Idealfall befinden sich die 
   meisten der eigentlichen Bewohner des Hauses zu diesem Zeit-
  punkt woanders – etwa weil sie selbst zur Beobachtung ausge flogen 
  sind, einem vorgetäuschten ‘konspirativen Treffen’ folgen wollen 
  oder ähnliches. Im Haus Baraxoschs bzw. Ginkhals können die 
  Helden (etwa in einem Schrank oder hinter einem Bild) einen 
  Tresor entdecken, in dem sich tatsächlich der gesuchte Gegenstand 
  befindet. Bevor die Helden diesen jedoch öffnen können, werden 
  sie von einem der verbliebenen Bewohner oder zurückkehrenden 
  Zwergen daran gehindert, so dass ihnen nur noch die Gelegenheit 
  bleibt, schnell die eigenen Spuren zu verwischen.
  Am Ende ihrer Nachforschungen sollten die Helden folgende 
  Kenntnisse erworben haben, bevor sie zum Diebstahl (s. S. 14) 
  des Schlüssels oder der Karte übergehen können:
  u Sie kennen ihre Gegner; sie wissen also, wessen Bemühungen 
  den ihren entgegenlaufen. (Das ist wichtig für die Eisenwalder, 
  die anfangs noch nicht ahnen, dass die Schradoker ihre Pläne 
  mitt lerweile kennen.)
  u Sie wissen, was sie zu suchen haben, nämlich entweder den 
  Schlüs sel oder die Karte mit dem Standort Lolgrolmoschs (siehe 
  Kasten auf der folgenden Seite; wichtig vor allem auf Phe cano-
  walder Seite).
  u Sie haben wenigstens eine heiße Spur, wo sich der gesuchte 
  Gegenstand befindet – im Haus der gegnerischen Partei (in einem 
  zwer gischen Tresor).
  
  14
  Die Objekte der Begierde
  Der Schlüssel
  Den Schlüssel von Lolgrolmosch haben die Schradoker Zwerge 
  schon vor langer Zeit in den Werkstätten von Angrolmûr gefun-
  den – zusammen mit den ersten Hinweisen auf die Höhlen. 
  Von Angrolmûr hat er seinen Weg über die unterirdische Berg-
  königsstadt Gergaltôr bis nach Schradok gefunden und wurde 
  zuletzt in der Feste Schradoxor aufbewahrt. 
  Seit die Schradoker von den ersten Nachforschungen Bara-
  xoschs erfuhren, hat ihn Ginkhal im Besitz. Auffälligstes äuße-
  res Merkmal des Schlüssels sind seine acht (!) unterschiedlich 
  großen Bärte, die kreisförmig angeordnet sind. An der leicht 
  orange farbenen Färbung des Stahls können bewanderte Hüt-
  tenkundige (TaW 7+) erkennen, dass die verwendete Legierung 
  zu einem sehr geringen Anteil auch aus dem magischen Metall 
  Titanium (SRD 115) besteht.
  Die Karte
  Da die drei Entdecker Lolgrolmoschs keinen Eingang zu den 
  Höhlen gefunden haben, sondern versehentlich von einer an-
  deren Seite an den Komplex gestoßen sind (siehe einleitendes 
  Zitat) und das von ihnen geöffnete Loch eher wieder geschlos-
  sen als noch vergrößert werden soll, sind auch die Eisenwalder 
  Erzzwerge auf eine Karte angewiesen, die von einem ihrer 
  Vorfahren in den letzten Jahrhunderten angefertigt wurde und 
  den Weg zum tatsächlichen Tor Lolgrolmoschs weisen soll. Die 
  Karte, eine fragile Schieferplatte mit herausgeschlagenen Lini-
  en, verstaubte bis zum Beginn des Abenteuers in der Kammer 
  eines Sippenältesten im Eisenwald. Da die Platte zerbrechlich 
  ist, könnte es für die Helden ratsam sein, sich die Linien (die 
  für Berge, Höhenzüge und Bachläufe stehen) einzuprägen oder 
  gar eine Kopie anzufertigen.
  Der Diebstahl
  Der eigentliche Diebstahl stellt das Finale des ersten Kapitels dar. 
  Wie genau die Helden dabei vorgehen, hängt maßgeblich von 
  ihren Fähigkeiten, Ideen und auch bisherigen Erfahrungen ab. 
  Für das Öffnen des Tresors sind Dietriche und ein hoher Talent-
  wert in Schlösser Knacken oder aber die Kenntnis des FORAMEN 
  beinahe unerlässlich. 
  Alternativ können Sie dem zu Bestehlenden eines der teuren 
  zwer gischen Kombinations- oder Rätselschlösser (siehe AK 63) 
  gewähren. Die richtige Kombination der Zahlen hat der Tresor-
  besitzer dann für alle Fälle in Rätselform auf einem Zettel nieder-
  geschrieben, den die Helden in seinem Haus finden können.
  Sobald die Helden den gesuchten Gegenstand in ihren Besitz 
  gebracht haben, sollten sie natürlich schnellstens zu ihrem Auf-
  traggeber zurückkehren, damit man ohne große Verzögerungen 
  nach Lolgrolmosch aufbrechen kann (und so vielleicht noch, 
  Kapitel 11: Phexhilf’sche Pfade
  bevor die se den Diebstahl bemerken, einige Meilen zwischen 
  sich und die  Rivalen legt).
  Haben die Helden, während sie sich selbst am Tresor der Anderen 
  zu schaffen machen, keine Vorkehrungen gegen einen gleichzei-
  tigen Diebstahl des eigenen Artefakts getroffen, können sie noch 
  auf dem Weg zum Haus des eigenen Auftraggebers den gleicher-
  maßen erfolgreichen Gegnern über den Weg laufen und müssen 
  sich das eigene Artefakt (bei einer nächtlichen Verfolgungsjagd 
  durch die Gassen Schradoks) erst wiederbeschaffen – ohne das 
  eben erbeutete dabei zu verlieren. (Diese Alternative bietet sich 
  vor allem dann an, wenn Sie das Finale des Kapitels actionreicher 
  gestalten möchten.)
  Schließlich ist es sogar möglich, dass die Helden überhaupt schei-
  tern und beide Gegenstände in den Besitz der gegnerischen Partei 
  gelangen. Der Abenteuerverlauf ändert sich dann im Folgenden 
  dahingehend, dass die Helden zu Beginn des zweiten Kapitels 
  die Verfolger sind.
  Die Reise
  Die Reise von Schradok nach Lolgrolmosch wird etwa drei Tage 
  in Anspruch nehmen (ohne die Berücksichtigung größerer Zwi-
  schenfälle) und in nordwestlicher Richtung auf den Phecanowald 
  zuführen. Der größte Teil des Weges kann dabei auf der Straße zu-
  rückgelegt werden, die von Schradok über den Phecanowald-Pass 
  nach Imdal und Phecadien führt – wenn man dabei zugleich in 
  Kauf nimmt, dass man durch etwaige Verfolger problemlos aufge-
  spürt werden kann. Dass die Gegner der Helden aus Schradok sich 
  an ihre Fersen heften, erscheint wahrscheinlich. Angesichts dessen 
  ist es vielleicht eher ratsam, sich abseits der größeren Wege zu 
  halten und querfeldein nach Lolgrolmosch durchzuschlagen.
  Konfrontieren Sie die Helden und ihre zwergischen Begleiter 
  – je offener sie sich bewegen, desto öfter – während der Reise 
  nach Lolgrolmosch mit hartnäckigen Verfolgern, die ihnen das 
  geraubte Artefakt wieder abjagen wollen. Keinesfalls sollten die 
  Helden das Gefühl gewinnen können, sich außerhalb Schradoks 
  in Sicherheit zu befinden.
  Stehen die Helden im Auftrag der Schradoker, nähern sie sich mit 
  jeder Meile, die sie auf dem Weg nach Lolgrolmosch zurücklegen, 
  auch dem Siedlungsgebiet der Eisenwalder Erzzwerge, so dass die 
  Zahl ihrer Gegner und Verfolger zum Ende hin noch zunehmen 
  kann. Unterstützen sie dagegen die Eisenwalder, werden sie es 
  vor allem am Anfang schwer haben, wenn man sich noch im 
  Machtbereich Schradoks befindet. Sind sie erst einmal über die 
  Grenze entkommen, müssen sie überraschenderweise feststellen, 
  dass ihre schradokischen Verfolger vor dieser auch nicht Halt 
  machen und sich so ebenso ins Siedlungsgebiet ihrer Gegner wie 
  auch – noch dazu schwer bewaffnet – in den für sie feindlichen 
  mittelreichischen Rechtsraum bewegen. Das lässt auch auf die 
  Bedeutung Lolgrol moschs für die Schradoker schließen: Wenn sie 
  schon die Grenze deswegen nicht respektieren, was dann? (Un-
  mittelbare Reaktionen oder Strafen der almadanischen Obrigkeit 
  auf die Grenzverletzung wird es nicht geben – dazu mahlen die 
  Mühlen der Justiz zu langsam –, doch zieht dieser Zwischenfall 
  womöglich später noch Folgen nach sich.)
  Grenzübertritt
  Wenige Meilen nördlich von Schradok verläuft die Grenze zwi-
  schen dem Horasreich und der mittelreichischen Provinz Almada. 
  Insbesondere an der Straße, die zum Phecanowald-Pass führt, ist 
  dies nicht zu übersehen: Zwei wehrhafte Zollkastelle markieren 
  
  15
  hier den Übergang vom Alten zum Neuen Reich. Reisende zahlen 
  für alle offensichtlichen Handelswaren in der ersten Station Aus-
  fuhr- und in der zweiten Einfuhrzölle. Wer keine Handelswaren 
  mit sich führt, hat jeweils eine nach dem sichtbaren Wohlstand 
  bemessene Abgabe zu zahlen.
  Um den Zöllen zu entgehen, vor allem aber um hier keine Spuren 
  für etwaige Verfolger zu hinterlassen, mag das Umgehen der Zoll-
  stationen ratsam erscheinen. Eine natürliche Grenze (etwa in der 
  Form eines breiten Flusses) gibt es nördlich von Schradok nicht, 
  allerdings durchaus Patrouillen entlang des Grenzverlaufs.
  Eine dritte und letzte Möglichkeit, die Grenze zu über- (bzw. 
  vielmehr zu unter-) queren stellen die ‘Tunnel’ dar, ein weitrei-
  chendes System von unterirdischen Verteidigungsanlagen, mit 
  dem die Festungsbauer der Schradoker Erzzwerge die nördliche 
  Grenze des Horasreiches gespickt haben (und von denen man-
  che bis nach Schradoxor und zu den unterirdischen Hallen von 
  Gergaltôr reichen sollen). Die meilenlangen Tunnel sind dabei 
  längst zu lang geworden, als dass sie ständig überwacht werden 
  könnten. Sowohl Ubarosch als auch Baraxosch wissen um die 
  Tunnel und kennen auch manche Ein- und Ausgänge. Wenn Sie 
  die Helden durch die unterirdischen Verteidigungsanlagen der 
  Schradoker lotsen wollen, sollte ihnen zumindest einmal beinahe 
  eine zwergische Patrouille vor die Füße stolpern.
  Phexhilf und Phecanowald
  Nördlich der mittelreichischen Grenze und bis in den Phecano-
  wald hinein erstreckt sich die Baronie Phexhilf, die in Almada als 
  ebenso hinterwäldlerisch gilt wie südlich der Grenze die Region 
  um Schra dok. Besonders im Vorland des Phecano- und nördlich 
  daran anschließenden Eisenwald-Gebirges wird sie diesem Ruf 
  auch absolut gerecht: Dichte, finstere Wälder prägen hier das 
  beinahe men schenleere Landschaftsbild, das nach Osten hin in 
  allmählich dichter besiedeltes Kulturland übergeht. Die wich-
  tigsten Ortschaften der Region nördlich von Schradok sind das 
  Dorf Glückeskind an der Phecanowald-Passstraße direkt hinter der 
  almadanischen Grenze (und den dortigen Zollkastellen) sowie der 
  etwas weiter nördlich gelegene Hauptort unterhalb der freiherr-
  schaftlichen Burg Phexenstein. In beiden Ortschaften finden die 
  Helden bei Bedarf eine saubere Bettstatt.
  Der Phecanowald selbst zählt zu den eher kleineren Gebirgen des 
  aventurischen Kontinents, sowohl was seine Höhe als auch was 
  seine Ausdehnung angeht. Lediglich ein kleiner, nördlicher Teil 
  des Gebirges gehört noch zum Mittelreich. Haben die Helden 
   den Phecanowald erreicht, können sie sich anhand ihrer Karte 
  in Richtung des Tores von Lolgrolmosch orientieren.
  Das verschüttete Tor
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Eine letzte Windung macht das Tal noch – dann solltet ihr vor 
  dem Tor zu den Höhlen von Lolgrolmosch stehen. Langsam 
  umrundet ihr die letzte Felsnadel und lasst dann euren Blick 
  über die Hänge schweifen. – Nichts!
  Irgendwo hier hätte das Tor sein sollen, aber das einzige, was 
  ihr seht, sind ein felsiger Hang, eine größere Geröllhalde und 
  karge Sträucher.
  Das Tor zu den Höhlen von Lolgrolmosch ist vor längerer Zeit 
  bereits von einer Gerölllawine verschüttet worden. Deshalb ist 
  auch seit Jahrzehnten niemand mehr darauf aufmerksam gewor-
  den. Da die Helden und ihre Begleiter den Standort anhand der 
  ihnen zur Verfügung stehenden Karte relativ genau bestimmen 
  können, sollten sie auch auf den Gedanken kommen, dass sich das 
  Tor lediglich unterhalb der Geröllmassen befindet. Bevor sie nach 
  Lolgrolmosch hineingelangen können, müssen dann zunächst die 
  Steine an die Seite geräumt werden. Besonders intuitive und/oder 
  scharfsinnige Helden können dabei vage ein schwer zu definieren-
  des Geräusch aus dem Inneren des Berges vernehmen. 
  Das Tor selbst ist schlicht und schmucklos, aber wegen seiner 
  Größe dennoch gewaltig. Beinahe zehn Schritt messen die beiden 
  eisernen (außen mit einer leichten Rostschicht überzogenen) Tor-
  flügel in der Höhe und jeweils drei in der Breite. In gerade einmal 
  einem Schritt Höhe befindet sich das komplizierte Schloss, in das 
  nur der achtbärtige Schlüssel aus Angrolmûr passt. Die Torflügel 
  lassen sich anschließend in einem gemeinsamen Kraftakt der 
  Helden und Zwerge nach innen öffnen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Durch das offene Tor zieht euch abgestandene Luft entgegen 
  – wer weiß, wie viele Jahrhunderte dieses Portal geschlossen 
  war? Sehen könnt ihr nicht viel, denn der hinter dem Tor 
  liegende Gang liegt in beinahe vollständiger Dunkelheit, nur 
  die einfallenden Sonnenstrahlen tauchen die ersten wenigen 
  Schritte des Weges in schummriges Licht. 
  Aus dem Inneren des Berges dringt dafür nun ein fremdar-
  tiges Geräusch an eure Ohren: ein entferntes und ungleich -
  för miges metallisches Brummen und Knarren – oder eher 
  ‘Grum-meln’, das in dem Moment, da ihr das Tor vollständig 
  geöff net habt, kurz verstummt, um sogleich danach wieder 
  anzu schwellen.
  Das ‘Grummeln im Berg’, das vermutlich von den gefangenen 
  Die nern Lolgramoths ausgeht, lässt sich durch das sofortige 
  Schließen des äußeren Tores nicht abstellen, so dass die Helden 
  und Zwerge auf jeden Fall zur Erforschung Lolgrolmoschs ge-
  zwungen sind.
  
  16
  Kapitel 111: Die Höhlen von Lolgrolmosch
  Im Inneren der Höhlen 
  müssen sich die Helden – 
  unabhängig davon, wer ihr Auftraggeber ist – den Weg zur zentral 
  gelegenen Schlüsselkammer suchen, um dort den gewaltigen, 
  Lolgrolmosch zugrundeliegenden Mechanismus entweder zu 
  aktivieren oder zu deaktivieren.
  Die Erforschung der Höhlen
  Allgemeiner Aufbau
  Die Höhlen von Lolgrolmosch erstrecken sich über mehrere 
  unterschiedlich große Ebenen und viele einzelne Räumlich-
  keiten, die durch Korridore, Treppen und Aufzüge miteinander 
  verbunden sind. Der Großteil der Wohn­ und Wirtschaftsräume 
  befindet sich dabei in Tornähe auf den obersten Ebenen, darunter 
  sind die Werkstätten und Maschinenräume, während die unter-
  sten Ebenen vom Bergwerk eingenommen werden. Eine strikte 
  Trennung der drei genannten Bereiche gibt es in Lolgrolmosch 
  nicht – bisweilen lassen sich etwa auch zwischen den Werkstätten 
  einzelne Wohnkammern finden.
  Auf eine Karte der Räumlichkeiten wurde bewusst verzichtet, 
  damit Sie als Meister die Abfolge der unterschiedlichen Räume 
  nach eigenem Gutdünken variieren können. Es empfiehlt sich 
  lediglich, vor oder während des Spiels eine Skizze der von den 
  Helden erforschten Räume und vor allem ihrer Verbindungen 
  untereinander anzufertigen.
  Die Wohn- und Wirtschaftsräume
  In Tornähe befinden sich zunächst die Wohn- und Wirtschaftsräu-
  me Lolgrolmoschs, die sich vor allem um die Große Lagerhalle (s. 
  S. 17) gruppieren. Neben den kargen Wohnkammern der ehema-
  ligen Bewohner (überwiegend leer) gehören auch eine geräumige 
  Gemeinschaftsküche, der einstige Speisesaal (ebenfalls S. 17) und 
  diverse Vorratsräume dazu. Im Gegensatz zu den tiefer gelegenen 
  Räumlichkeiten lassen sich hier nur wenige mechanische Kon-
  strukte oder Maschinen finden, so dass auch nach der Aktivierung 
  des zentralen Mechanismus’ Lolgrolmoschs der Einfluss von 
  Lolgramoths Dämonen in diesem Bereich eher gering ist.
  Die Werkstätten, Laboratorien 
  und Maschinenräume
  Unterhalb der Wohn- und Wirtschaftsräume befindet sich das 
  eigentliche Zentrum Lolgrolmoschs: die alten Werkstätten, 
  Laboratorien und Maschinenräume der G’Rolmur. Obwohl sie 
  überwiegend immer noch gut erhalten sind, lässt sich bei vielen 
  dieser Räumlichkeiten ihr genauer einstiger Zweck heute nicht 
  mehr erkennen – es bedürfte wohl monate-, wenn nicht jahre-
  langer Forschungen, um die Funktionsweise und den Zweck der 
  meisten Konstruktionen zu ergründen.
  Vor allem Ginkhal ließe sich vom Anblick der Maschinen wohl 
  sofort in Verzückung versetzen, und auch die Eisenwalder dürf ten 
  eine gewisse Neugier trotz ihrer strikten Ablehnung dieser Tech nik 
  nicht verhehlen können. Weniger technisch begeisterungsfähi gen 
  Charakteren werden die Maschinen wohl eher als befremdlich, 
  wenn nicht sogar bedrohlich erscheinen.
  Angesichts der anfangs still stehenden Maschinen zeigen sich 
  insbesondere die Schradoker durchaus ein wenig enttäuscht – 
  immerhin sollte Lolgrolmosch das Geheimnis der ‘sich selbst 
  antreibenden Maschinen’ bergen, so dass stillschweigend erwar-
  tet wurde, das sie jederzeit laufen. Ist diese erste Enttäuschung 
  überwunden, legen sie jedoch alles daran, eine Möglichkeit zu 
  finden, wie man die Maschinen anschalten kann.
  Wiederkehrende Elemente der Räumlichkeiten sind gewalti ge 
  Zahnradsysteme, schmiede- und gusseiserne Kessel, ganze Räu-
  Lolgrolmosch ist fremdartig und unheimlich. Im Wesentlichen 
  nur aus Metall und Stein errichtet, wirkt es kalt, gefühllos und 
  beklemmend. Zwischen den gewaltigen Maschinen gerade der 
  hinteren Kammern müssen Lebewesen fast wie Fremdkörper 
  erscheinen. Dazu kommen die Dunkelheit und die Geräusch-
  kulisse. Nur wer das unterirdische Leben gewohnt ist (wie 
  etwa ein Zwerg) oder in wissenschaftlichem Eifer für derlei 
  ‘Nebensächlichkeiten’ wie der Stimmung eines Ortes ohnehin 
  keine Gedanken verschwendet, wird sich in Lolgrolmosch wohl 
  fühlen können.
  u Beleuchtung: Nahezu jede Kammer in Lolgrolmosch verfügt 
  über eine eigene Lichtquelle: An der Decke oder an den Wän-
  den finden sich jeweils längliche, in Glas eingefasste Kästen, 
  die drehbare Metallstäbe beinhalten. Diese erzeugen Licht 
  durch Reibung, indem sie sich in ungeheurer Geschwindigkeit 
  um die eigene Achse drehen und sich dabei aufheizen, bis ein 
  schwaches Glühen von ihnen ausgeht. Wie so vieles Andere 
  auch läuft dieser Mechanismus jedoch nur dann, wenn die 
  Maschinen durch den Schlüssel aktiviert wurden. Bei ihren 
  ersten Erforschungen in Lolgrolmosch sind die Helden deswe-
  gen auf eigenes Licht angewiesen – auch sollten sie nach der 
  Deaktivierung der Maschinen am Ende des Finales möglichst 
  wieder über eigene Lichtquellen verfügen.
  u Geräusche: Das metallische ‘Grummeln im Berg’ ist zu Be-
  ginn des Aufenthalts der Helden allgegenwärtig, auch wenn sich 
  keine genaue Quelle des Geräuschs finden lässt. Wahrscheinlich 
  geht es von den gefangenen Dienern Lolgramoths aus, doch 
  mag es auch andere Gründe haben. Nach der Aktivierung des 
  zentralen Mechanismus’ durch die Helden und später auch 
  dessen Deaktivierung lässt sich das Geräusch auf jeden Fall 
  nicht mehr vernehmen.
  Sobald die Maschinen laufen, gibt es dafür vielerlei andere 
  Geräusche: das Rattern von Zahnrädern, das Zischen auf-
  steigenden Dampfes, das Schlagen eines Hammerwerks und 
  dergleichen mehr.
  u Bauweise: Die Architektur Lolgrolmoschs ist vor allem 
  eines: zweckdienlich. Gerade Linien und einfachste Formen 
  sind vorherrschend, auf Ästhetik wurde beim Bau der Höhlen 
  ganz offensichtlich kein Wert gelegt. Großgewachsene Helden 
  können manchmal gezwungen sein, sich gebückt voranzubewe-
  gen, da einige Gänge und Korridore nur eine Höhe zwischen 
  acht und neun Spann haben – was für die einstigen Bewohner 
  wohl ausreichend war.
  Die Stimmung im Berg
  
  17
  me durchquerende Rohre, große Deckenkamine, metallene, nur 
   über Leitern zu erreichende Galerien und Zwischengeschosse 
  sowie He  bel und Schalter unterschiedlichster Größe (auf deren 
  Betätigung hin sich ebenso spektakulär Fallgruben öffnen wie 
  unspektakulär einfach nur Zahnräder verschieben können, oder 
  schlicht – scheinbar – gar nichts passiert). Ungefähr im Zentrum 
  der Werkstätten und Maschinenräume befindet sich die Schlüs­
  selkammer (s. S. 18).
  Das Bergwerk
  Die untersten Ebenen werden vom einstigen Bergwerk Lolgrol-
  moschs eingenommen, in dem die G’Rolmur vor allem Sklaven 
  eingesetzt haben. Neben den Sklavenkammern (die wohl einmal 
  mehr als zweihundert Arbeitern Platz geboten haben) befinden 
  sich im Bereich des Bergwerks noch die einen oder anderen 
  Werkstätten, Verhüttungsöfen, Gießereien und Schmiedewerke, 
  die zum Teil auch über eigene Kamine verfügen, in denen die 
  Abluft an die Oberfläche geleitet wird.
  Ausgewählte Räumlichkeiten
  u Große Lagerhalle: Am Ende des breiten Korridors, der vom  Tor 
  in die Höhlen hineinführt, liegt die Große Lagerhalle, eine teilwei-
  se natürliche Kaverne von mehr als dreißig Schritt Durchmesser 
  und bis zu fünfzehn Schritt Höhe, von der zahlreiche weitere 
  Korridore abgehen. Hier wurden einst alle von außerhalb einge-
  führten Waren zwischengelagert, bevor sie auf die kleineren Lager 
  und Vorratsräume tiefer im Berg weiterverteilt werden konnten. 
  Heute finden sich davon nur noch einige leere, brüchige Holzki-
  sten. Beherrscht wird die Halle aber von einem stählernen Kran auf 
  einem gleichfalls metallenen, kleinen Turm in der Mitte. Obwohl 
  sich der Kran – allerdings schwerfällig – durchaus auch manuell 
  betreiben lässt, scheint er ursprünglich von einer anderen Kraft 
  angetrieben worden zu sein. Nach der Aktivierung der Maschinen 
  wird er von einem der Diener Lolgramoths besessen sein.
  u Großer Aufzug: Direkt von der Großen Lagerhalle führt der 
  Große Aufzug abwärts, eine an Stahlseilen aufgehängte Plattform 
  mit einer Grundfläche von etwa acht mal acht Schritt, die über 
  mehrere Ebenen bis ins Bergwerk hinunterreicht, aber nur genutzt 
  werden kann, wenn die Maschinen bereits aktiviert wurden.
  u Speisesaal: Eiserne Bänke und ebensolche Tische geben diesem 
  Raum einen eher ‘rustikalen’ Charme. Auffälliger noch als die 
  Kargheit ist jedoch die von der Küche hierher (und wieder zu-
  rück) führende Speisebahn, ein kleines Förderband, das anfangs 
  aller dings wie alle Maschinen still steht.
  u Wohnkammer: ein Raum, wer er recht häufig vorkommt: Hin-
  ter einer massiven verschließbaren Tür liegt eine oft nur notdürftig 
  aus dem Fels geschlagene Zelle, die mit einer sechs bis sieben 
  Spann langen Schlafkoje, einer kleinen metallenen Truhe (die 
  wiederum verschließbar, jedoch meist leer ist) und einem Tisch 
  sowie Stuhl (zum abendlichen Arbeiten; Werkzeuge lassen sich 
  allerdings selten finden) ausgestattet ist.
  u Werkstatt: Die typische Werkstatt eines oder mehrerer G’Rolmur 
  umfasst meist mehrere stählerne Arbeitstische und viele ebenfalls 
  metallene Regale. Noch heute lassen sich hier sowohl Werkzeuge 
  als auch Arbeitsmaterialien entdecken: Hämmer unterschiedlich-
  ster Größe, Nägel und Drahtstifte, (in Aventurien ungewöhnliche) 
  Schrauben und Schraubenzieher, Sägen, diverse Zahnräder, Bleche 
  zum Verkleiden, Bänder und Ketten sowie vieles mehr – darunter 
  auch manche güldenländischen Exotika wie Karettan (ein metallisch 
  glänzender Stoff aus gehärtetem Schildpatt, der für seine Stabilität 
  sehr leicht ist). Von den letzten Projekten der einzelnen G’Rolmur 
  lässt sich kaum noch etwas finden. Ein feingliedriger metallischer 
  Handschuh, der an den Fingerspitzen mit allerlei Werkzeugen aus-
  gestattet ist, oder eine arbalettenähnliche Schusswaffe, die immerhin 
  fast zweieinhalbtausend Jahre alt (nur noch nicht funktionsfähig) 
  ist, sind aber beispielsweise zurückgelassen worden.
  u Kleines Labor: Im Wesentlichen der Werkstatt recht ähnlich, 
  nur dass hier vor allem der Alchimie nachgegangen wurde, die 
  nach der Mechanik die zweitbedeutendste Wissenschaft Lol-
  grolmoschs gewesen sein dürfte.
  u Förderhalle: Eher ein breiter Korridor als eine richtige Halle, 
  dient dieser Raum allein dem Transport größerer Materialmengen 
  zwischen den unterschiedlichen Fertigungsstätten Lolgrolmoschs. 
  Auf einem Förderband wird Roherz zu einer der Schmelzen 
  gebracht, das noch heiße, flüssige Metall gelangt in schweren 
  Bottichen, die an einer Schiene unter der Decke hängen, zu einer 
  der Gie ßereien des Komplexes. Gepresste Bleche und Rohstangen 
  des Metalls werden zu einem Lager transportiert. Kurzum: Diese 
  und manche anderen Förderhallen stellen die Verbindungen 
  zwischen den einzelnen Großmaschinen, Schmelzen, Gießereien, 
  Schmieden und ähnlichem her.
  u Pumpwerk: In der Nähe des Bergwerks befindet sich eine 
  wei tere technische Errungenschaft der G’Rolmur: das gewaltige 
  Pumpwerk, ein großer, dampfbetriebener Kessel, der über viele 
  Rohre das bestän dig eindringende Wasser aus den untersten 
  Stollen abpump te und ent weder in Zisternen oder gänzlich aus 
  Lolgrolmosch hinaus beförderte.
  u Titanenschmiede: Die Titanenschmiede ist eigentlich nur 
  eine weitere Werkstatt mit allerlei bekannten oder seltsamen 
  Werkzeu gen und Arbeitsgeräten. Sie unterscheidet sich allerdings 
  vor allem durch ihre enorme Größe (16 Schritt lang, 12 breit, 
  10 hoch) und durch das hier verfolgte Projekt von den anderen. 
  In der Mitte des Raumes liegt auf einem flachen Podest wie auf 
  einem Chirurgentisch eine etwa acht Schritt große Gestalt von 
  vage menschlichen Proportionen – gefertigt allerdings nur aus 
  Metall. Bei diesem Titan handelt es sich um einen mechanischen 
  Golem, der im Inneren vor allem aus einer Unzahl an Zahnrädern 
  besteht, jedoch nie vollendet wurde. 
  Im Zuge des Pakts der einstigen Bewohner mit Lolgramoth haben 
  dessen Diener auch vom Titan Besitz ergriffen, der aber solange 
  ruht, wie auch der allgemeine Mechanismus nicht aktiviert wurde. 
  Am Ende erhebt er sich, um die Helden von der Deaktivierung 
  der besessenen Maschinen abzuhalten. Am bes ten platzieren Sie 
  diesen Raum in der Nähe der Schlüsselkammer  und stellen eine 
  auch für diesen Riesen gangbare Verbindung zwischen den Räum-
  lichkeiten her. Zu welchem Zweck der Titan von den G’Rolmur 
  einst geschaffen werden sollte, ist unbekannt.
  u Schmelze: eine der vielen Großanlagen Lolgrolmoschs. In einer 
  kreisrunden Halle mit umlaufender Galerie untergebracht, macht 
  die aus mehreren übereinander liegenden Kesseln bestehende 
  Schmelze aus Erz flüssiges Metall. Woher die dafür aufgebrachte 
  Energie stammt, ist nicht ersichtlich – weder Holz noch Kohle 
  wird hier verfeuert.
  u Sklavenkammer: Im Gegensatz zu den Wohnkammern der 
  G’Rolmur weisen die Sklavenkammern oft bis zu vierzig Schlaf-
  kojen auf, die direkt aus dem Fels des Berges geschlagen wurden 
  und in vier Reihen übereinander liegen. Am Fußende der Kojen 
  lassen sich schwere eiserne Ringe an der Wand finden, die einst 
  zur nächtlichen Ankettung der Sklaven dienten. Neben einigen 
  Ketten können die Helden bisweilen auch auf menschliche oder 
  andere humanoide Skelette treffen.
  u Überfluteter Stollen: Weil das Pumpwerk (wie alle Maschinen) 
  etliche Jahrhunderte außer Betrieb war, hat sich in den unteren 
  Stollen des Bergwerks eine Menge Wasser gesammelt, das erst 
  nach der Aktivierung des zentralen Mechanismus spürbar schnell 
  wieder abgepumpt wird.
  
  18
  Die Schlüsselkammer
  Die Schlüsselkammer ist das eigentliche Ziel der Helden und in 
  der Mitte Lolgrolmoschs gelegen. Nur hier lassen sich die Maschi-
  nen des gesamten Komplexes aktivieren und deaktivieren.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Ausmaße Lolgrolmoschs müssen gewaltig sein, denn 
  die Anzahl der unterirdischen Räume scheint schier endlos. 
  Nach einem wenige Schritt langen Korridor erreicht ihr die 
  nächste Kammer: ein kreisrunder Raum von rund zehn 
  Schritt Durchmesser und etwa zwölf Schritt Höhe, mit ei-
  nigen umlaufenden Galerien an der Wand. Eurem Eingang 
  gegenüber führt der nächste Durchgang bereits weiter. Auf-
  fällig ist jedoch eine einzelne, kaum drei Spann hohe Säule 
  in der Mitte des Raumes, der ansonsten vollkommen leer ist. 
  An ihrer Spitze weist sie ein ebensolches Schloss auf, wie es 
  euch schon am Eingangstor begegnet ist.
  Tatsächlich passt der Schlüssel aus Angrolmûr auch bei diesem 
  Schloss. Setzen die Helden ihn ein und drehen ihn (egal in welche 
  Richtung), fahren Sie fort:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Gespannt wartet ihr, was passiert. Aber das Einzige, was ihr 
  hört, ist, dass das ‘Grummeln’ langsam leiser wird, bis es 
  ganz aufhört. Auf einmal herrscht eine beinahe bedrückende 
  Stille. Was nun?
  Ganz herum drehen lässt sich der Schlüssel nicht – er funktioniert 
  eher wie ein Schalter, den man entweder einmal ein Stück in die 
  eine oder in die andere Richtung drehen kann, um ihn sogleich 
  wieder in die ursprüngliche Stellung zurückzuversetzen und dort 
  herauszuziehen. Die Helden können dadurch weder feststellen, 
  ob der Mechanismus bereits vorher aktiviert war oder nicht, 
  noch, ob sie es selbst gerade getan haben. Drehen die Helden 
  den Schlüssel sogleich einmal in die andere Richtung, kehren sie 
  ihre erste Aktion natürlich wieder um. Einen spürbaren Effekt 
  hat dies zu nächst nicht. Machen Sie sich als Meister diesen Um-
  stand zunut ze, indem Sie letztlich erst nachträglich festlegen, in 
  welcher Richtung die Helden den Mechanismus an- bzw. wieder 
  ausgeschaltet haben. Tatsächlich sollten sie den Mechanismus am 
  Ende aktiviert haben.
  Die Eisenwalder könnten, da sie das ‘Grummeln im Berg’ abge-
  stellt haben, davon ausgehen, den Mechanismus ausgeschaltet zu 
  haben, und nun den Rückweg antreten. Die Schradoker dürften 
  sich dagegen weiterhin auf der Suche nach dem ‘wahren Schalter’ 
  befinden. Auf jeden Fall sollten sich die Helden und ihr Auftrag-
  geber zunächst wieder von der Schlüsselkammer entfernen, bevor 
  die Besessenheitsdämonen Lolgramoths tatsächlich erwachen und 
  die Maschinen zum Laufen bringen.
  Die ‘sich selbst antreibenden 
  Maschinen’ erwachen
  Die Aktivierung der Maschinen ist ein Prozess, der sich über 
  einen längeren Zeitraum erstrecken sollte. Sinnenscharfe und 
  intuitive Helden sind wahrscheinlich die Ersten, die davon etwas 
  mitbekommen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Über das Widerhallen eurer Schritte, das euch, seit das 
  ‘Grummeln’ verstummt ist, deutlicher als zuvor ein ständiger 
  Begleiter ist, hört ihr wieder andere Geräusche: ein leichtes 
  metallisches Schaben, ein entferntes Rumpeln, ein leises 
  Rauschen. Was ist das?
  Dann wird es heller. Über euch beginnt hinter schmalen 
  gläsernen Kästen an der Decke etwas zu glimmen, dann zu 
  glühen, bis es in leicht rötlichem Licht den gesamten Raum 
  ausleuchtet. Durch einen kurzen Korridor könnt ihr in einem 
  Nebenraum eine Bewegung erkennen: Bei einem Kessel 
  bewegt sich ein Ventil auf und ab.
  Um die Helden herum nehmen die Maschinen nun nach und 
  nach ihre alte Arbeit auf: Die Transportbänder setzen sich in 
  Bewegung, die Kessel werden erhitzt und die Aufzüge stehen zur 
  Verfügung. Lassen Sie die Helden die für sie schwer fassbaren 
  mechanischen Meisterleistungen der G’Rolmur in Aktion sehen 
  – und vor allem lassen Sie sie sehen, denn auch die Beleuchtung 
  Lolgrol moschs wird natürlich eingeschaltet.
  Wie die Helden und ihre Begleiter hierauf reagieren, hängt von 
  ihrer allgemeinen Einstellung zu Lolgrolmosch ab: Die Schrado-
  ker zeigen sich erfreut, dass ihre Erwartungen endlich erfüllt zu 
  werden scheinen, und stürzen sich voller Begeisterung auf jedes 
  Detail, während die Eisenwalder sich eher schockiert zeigen, da 
  sie dies zu vermeiden trachteten – doch auch sie können sich von 
  der Technik durchaus für kurze Zeit faszinieren lassen.
  Dass hinter den ‘sich selbst antreibenden Maschinen’ statt tech-
  nischer Kenntnisse Besessenheitsdämonen stecken, werden die 
  Helden erst anhand verschiedener Zwischenfälle bemerken, die 
  sich im weiteren Verlauf ereignen können:
  u In einem der Maschinenräume lösen sich über den Helden 
  mehrere Zahnräder unterschiedlicher Größe. Die größeren Ex-
  emplare können einen durchaus erheblichen Schaden anrichten 
  (1W6  bis 3W6 TP), wenn ihnen nicht ausgewichen wird. 
  u Eine der Glühstab-Lampen wird ob der schnellen Bewegung 
  des Stabes zu heiß: Der Stab zersplittert, mit ihm das Glas. Die 
  scharfkantigen und brennend heißen Einzelteile fallen auf einen 
  der Helden oder Zwerge herab.
  u In einem schmalen Korridor hängen an einer Deckenschiene 
  mehrere Metallstäbe mit spitzen Haken (ursprünglich wohl dazu 
  gedacht, um Lasten daran aufzuhängen und zu transportieren). 
  Wie aus dem Nichts geraten diese in Bewegung und scheinen 
  ge radewegs auf die Helden oder ihre Begleiter zuzuhalten.
  u In einem kleineren Lagerraum schwenkt ein drehbarer Kran 
  ohne erkennbare äußere Einwirkung wild mit seinem Ausleger 
  umher. Das Lastenseil scheint er geradezu wie eine Peitsche zu 
  benutzen.
  Die Besessenheitsdämonen
  Bei den Besessenheitsdämonen Lolgrolmoschs handelt es sich 
  um Yar’Yuraanya (Einzahl: Yar-Yuraam; MGS 74), die bereits 
  vor über zweitausend Jahren im Zuge eines experimentellen 
  Paktes der G’Rolmur mit dem Erzdämon Lolgramoth in die 
  Maschinen des Höhlensystems eingefahren sind. Seit die 
  G’Rolmur ihre einstigen Höhlen (womöglich auch wegen 
  der Dämonen) wenige Jahrzehnte darauf verließen und die 
  Funktion der Maschinen in einem großen Ritual beschränk-
  ten, befinden die Dämonen sich in jahrhundertealter Gefan-
  genschaft – und das in demjenigen Element, das ihrem Wesen 
  der Ruhelosigkeit am wenigsten entspricht: dem Erz. Die 
  Anwesenheit der Phecanowalder und Eisenwalder Erzzwerge 
  sowie der Helden in Lolgrolmosch ist die erste Gelegenheit 
  für die Dämonen, ihrem Gefängnis zu entkommen.
  
  19
  u Eine Klappbrücke, die zwei höhere Galerien verbindet, klappt 
  sich bei Annäherung der Helden von selbst hoch und lässt sich 
  nicht mehr herunterfahren.
  Fügen Sie einige dieser zunächst scheinbar zufälligen Unfälle 
  an geeigneter Stelle ein und lassen Sie sie mit der Zeit häufiger 
  werden. Die Besessenheitsdämonen versuchen die Besucher 
  Lolgrol moschs zu beseitigen, bevor diese ihren Fehler bemerken 
  und den zentralen Mechanismus wieder abschalten können.
  Die Ankunft der zwergischen Widersacher
  Gerade als die Helden die ersten Ungereimtheiten entdecken 
  (oder im Auftrag der Eisenwalder sofort zur Schlüsselkammer zu-
  rückkehren wollen), erreichen auch ihre bekannten Widersacher 
  die Höhlen von Lolgrolmosch und stoßen darin auf die bereits vor 
  ihnen eingetroffenen Rivalen. Die Feindschaft der unterschied-
  lichen Erzzwergenvölker und ihre einander entgegenlaufenden 
  Absichten machen ein konfliktfreies Aufeinandertreffen dabei 
  nahezu unmöglich.
  Im Inneren der Höhlen kommt es deswegen nun zum offenen 
  Konflikt, bei dem beide Gruppen sich kaum noch auf das um sie 
  herum ausbrechende Chaos konzentrieren können. Nutzen Sie 
  diesen Konflikt, um den Helden das Leben unmittelbar vor dem 
  Finale zusätzlich schwer zu machen: Die Neuangekommenen 
  fordern mit Waffengewalt eine sofortige Kapitulation, die für die 
  Gegenseite natürlich nicht in Frage kommen kann, und beginnen, 
  die Verfolgten einzukreisen. Schnell kann sich dieser Konflikt da-
  bei auf verschiedene Räumlichkeiten verteilen, doch ist es eben so 
  möglich, dass die Helden und ihr Auftraggeber in einer Sack gasse 
  eingeschlossen werden.
  Zwischen wüsten Drohgebärden und schwirrenden Armbrust-
  bol zen können die Helden entweder versuchen, den Streit mit 
  diplomatischem Geschick (und dem Hinweis auf die offensicht-
  liche Bedrohung durch die Maschinen selbst) zu schlichten, 
  um unnötige Tote zu vermeiden, oder sich stattdessen gleich in 
  Richtung Schlüsselkammer wenden.
  Das Finale
  Das Ziel des Abenteuers ist, dass die Helden es zwischen den 
  besessenen Maschinen wieder bis zur Schlüsselkammer zurück 
  schaffen und dort den Schlüssel aus Angrolmûr zum Abschalten 
  des Mechanismus nutzen können. 
  Neben der eventuellen Bedrohung durch die feindlichen Zwerge 
  steht ihnen dabei vor allem ein Hindernislauf bevor, bei dem Sie 
  sich der weiter oben geschilderten ‘Unfälle’, aber auch anderer 
  technischer Spielereien bedienen können.
  Der unfertige Titan
  Wenn Sie Ihren Helden noch einen finalen Kampf liefern wol-
  len, können Sie dazu die wahrscheinlich gefährlichste Maschine 
  Lolgrolmoschs benutzen: der unfertige mechanische Golem aus 
  der Titanenschmiede (s.o.), der selbst von mehreren der Beses-
  sen heitsdämonen zum ‘Leben’ erweckt wurde.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Endlich habt ihr den Raum erreicht, indem ihr vorhin den 
  Schlüssel herumgedreht habt. Und schon wollt ihr direkt auf 
  die zentral gelegene Säule zustürmen, als ihr ihren neuen 
  Wächter seht: ein gut acht Schritt großer Metallkoloss von 
  vage menschlicher Statur, groß genug, um manchen echten 
  Riesen vor Neid erblassen zu lassen. Und obwohl sein Me-
  tallpanzer an einigen Stellen noch unvollendet ist und einen 
  Blick in sein mechanisches Inneres erlaubt, scheint es sich bei 
  ihm um einen fürchterlichen Kämpfer zu handeln.
  
  20
  Im direkten Kampf wird der Titan kaum zu bezwingen sein, 
   während List und Geschick hier eher weiterhelfen. Die Schwach-
  stellen des Riesen sind seine ungepanzerten Stellen, an denen 
  mutige Helden die Mechanik im Inneren entscheidend zerstö ren 
  können, seine relative Unbeweglichkeit, die es den Helden vielleicht 
  erlaubt, trotz seiner Anwesenheit den Schlüssel zu benutzen,  und 
  die Tatsache, dass sich die Dämonen, die meist nur einzelne Teile 
  seiner Mechanik lenken, gegenseitig im Weg stehen können – was 
  sich vor allem in ungelenken Bewegungen aber auch in einer 
  spektakulären Selbstzerstörung äußern kann. Die Besessenheitsdä-
  monen können von geübten Entschwörern auch exorziert werden. 
  Taktische Möglichkeiten mögen sich für die Helden durch die 
  um laufenden Galerien der Schlüsselkammer ergeben.
  Besessener Titan
  Faust:  
  INI 5+W6 AT 5 
  PA 1 
  TP 4W+10 
  DK NS  
  LE 200 
  KO 30 
  RS 8* 
  GS 2 
  MR 20
  *) an ungeschützten Stellen nur RS 2
  Ausklang
  Die Entdeckung, dass Lolgrolmosch so etwas wie ein gewaltiges 
  Unheiligtum ist, erschreckt sowohl die Eisenwalder wie auch die 
  Phecanowalder Erzzwerge. In seltener Eintracht beschließen sie 
  daher, das Wissen um den Standort der alsbald wieder versiegel-
  ten Anlage geheim zu halten – ein Schwur, den auch die Helden 
  leisten sollten. Besonders enttäuscht zeigt sich natürlich Ginkhal, 
  der sich von den legendären Höhlen wertvolle Erkenntnisse er-
  hofft hatte, die diese ihm nicht liefern konnten. Wenn die Helden 
  nicht vorher schon eine finanzielle Belohnung für ihre Dienste 
  ausgehandelt haben, sollten sie dennoch ein angemessenes 
  Handgeld erhalten. 
  Am Ende des Abenteuers warten auf die Helden noch etwa 250 
  bis 300 Abenteuerpunkte und einige Spezielle Erfahrungen in 
  besonders häufig verwendeten Talenten.
  Anhang: Dramatis Personae
  Die Schradoker
  Ginkhal Sohn des Galfasch
  Der junge, etwa 85 Götterläufe zählende Schradoker Tüftler 
  Ginkhal ist ein Neffe des Bergkönigs Gorfar und stammt aus 
  dem königlichen Geschlecht der Gergaltok. Er ist ein eher prag-
  matischer Wissenschaftler, dessen erstes Interesse zwar stets der 
  Tech nik und Mechanik gilt, der dabei aber auch seinen eigenen 
  persönlichen Vorteil nicht aus den Augen verliert. Besonders zu 
  seinem königlichen Onkel pflegt er daher engen Kontakt. So hat 
  er nicht nur in ungewöhnlich jungen Jahren bereits Zugang zu 
  den gehüteten Kammern von Angrolmûr erhalten, sondern ist 
  nun auch mit der Leitung aller Bemühungen zur (Wieder-)Ent-
  deckung Lolgrol moschs betraut worden. Insgeheim macht sich 
  Ginkhal wohl auch Hoffnungen, Gorfar dereinst als Bergkönig 
  des Phecano walds nachfolgen zu können.
  Das Auftreten Ginkhals den Helden gegenüber sollte immer von 
  einer gewissen Distanz gekennzeichnet bleiben – dem rational 
  denkenden Tüftler sind emotionale oder allzu vertrauliche Bezie-
  hungen schlicht unbekannt. Wahre Verzückung können bei ihm 
  nur neue technische Errungenschaften auslösen.
  Ginkhal
  MU 11 
  KL 15 IN 12 CH 12 
  FF 14 
  GE 11 
  KO 13 
  KK 12
  Faust: INI 8+W6 AT 10 PA 9 
  TP (A) 1W 
  DK H
  Kurzschwert: INI 8+W6 AT 11 
  PA 10 TP 1W+2  
  DK HN
  LeP 31 
  AuP 34  RS 1 
  KO 13 
  MR 5 
  GS 6
  Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation, Nandusgefälliges Wissen
  Ubarosch Sohn des Muramnax
  Der kampfgestählte Endhundertachtziger Ubarosch verfügt über 
  bereits anderthalb Jahrhunderte Berufserfahrung in einem der 
  härtesten Gewerbe des Kontinents: dem Söldnergeschäft. Den 
  bisherigen Höhepunkt seiner Schlachtenlaufbahn stellte dabei die 
  Dritte Dämonenschlacht dar, in der er einen Teil des Schradoker 
  Zwergenkontingents kommandierte. Obwohl sich Ubarosch fürs 
  Kämpfen bezahlen lässt, gilt seine Treue vor allem dem Bergkönig 
  vom Phecanowald – aus diesem Grund wurde er Ginkhal für die 
  Erfüllung von dessen Aufgabe zugeteilt.
  Die Helden werden Ubarosch als harten, aber herzlichen Veteran 
  kennen lernen – unnachgiebig gegenüber seinen Feinden und 
  gesellig gegenüber seinen Freunden.
  Ubarosch
  MU 14 KL 11 
  IN 11 CH 10 
  FF 13 
  GE 13 
  KO 15 KK 15
  Faust:  INI 10+W6 
  AT 16 
  PA 13 
  TP (A) 1W+1 
  DK H
  Felsspalter: INI 9+W6 
  AT 17 
  PA 13 
  TP 2W+2 
  DK N
  LeP 42 AuP 45  RS 5 
  KO 15 
  MR 5 
  GS 6
  Wichtige Vor- und Nachteile: Eisern, Zäher Hund
  Herausragende Talente: Zechen, Kriegskunst
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag, 
  weitere nach Wahl
  Weitere Söldner
  Ubarosch kommandiert einige weitere vertrauenswürdige Söld-
  ner, die Ginkhals Bemühen, Lolgrolmosch wiederzuentdecken, 
  im Konfliktfall die nötige ‘Überzeugungskraft’ verleihen sollen. 
  (Mögliche Namen: Argam, Cadhirrosch, Korbo, Pirix, Tul-
  gasch)
  Schradoker Söldner
  Faust:  INI 10+W6 
  AT 14 
  PA 11 TP (A) 1W+1 DK H
  Felsspalter: INI 9+W6 
  AT 15 
  PA 11 TP 2W+2 
  DK N
  Windenarmbrust: 
  INI 10+W6 
  FK 17 
  TP 2W+6
  LeP 37 AuP 41  RS 5 
  KO 14  MR 5 
  GS 6
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag, 
  weitere nach Wahl
  
  21
  gebracht. Als unmittelbar Betroffener des ‘Grummelns im Berg’ 
  – seine Sippenhöhlen liegen nur wenige Meilen weiter nördlich – 
  macht er sich seit dem Vorfall jeden Tag sorgenvolle Gedanken, was 
  er dort ausgelöst haben könnte. Den Sippenältesten im Eisenwald 
  hat er geschworen, erst dann wieder in seine unterir dische Heimat 
  zurückzukehren, wenn die Ursache für die rätselhaften Geräusche 
  gefunden und gegebenenfalls beseitigt wurde.
  Sein Auftreten den Helden gegenüber dürfte zwischen Misstrauen 
  und Kameradschaftlichkeit schwanken – tatsächlich macht der 
  erfahrene Bergmann im Laufe des Abenteuers seine ersten grö-
  ßeren Erfahrungen im Umgang mit Menschen.
  Baratog
  MU 13 KL 11 
  IN 12 CH 11 FF 11 GE 12 KO 15 
  KK 16
  Faust:  INI 8+W6 AT 14 PA 11 TP (A) 1W+2 
  DK H
  Zw.-schlägel: 
  INI 7+W6 
  AT 13 PA 11 
  TP 1W+6 DK N
  LeP 38 AuP 40  
  RS 3 KO 15 MR 5 
  GS 6
  Wichtige Vor- und Nachteile: Zäher Hund
  Herausragende Talente: Zechen, Gesteinskunde, Bergbau
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag
  Weitere Eisenwalder
  Neben den entfernten Vettern Baraxosch und Baratog befinden 
  sich noch einige weitere Eisenwalder Erzzwerge in Schradok – vor 
  allem solche, die auch im Kampf geschult sind und einem even-
  tuellen Konflikt gewachsen wären. (Mögliche Namen: Dergim, 
  Frathag, Lagaxasch, Rugnax, Xoldorix)
  Eisenwalder Kämpfer
  Faust:  
  INI 11+W6 AT 14 
  PA 11 
  TP (A) 1W+1 
  DK H
  Felsspalter:  INI 10+W6 AT 14 
  PA 11 
  TP 2W+2 
  DK N
  Windenarmbrust:  INI 11+W6 FK 16 
  TP 2W+6
  LeP 36 
  AuP 40  
   
  RS 4 
  KO 14  MR 5 GS 6
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag, 
  weitere nach Wahl
  Die Eisenwalder
  Baraxosch Sohn des Baragrim
  Der etwa 140 Götterläufe zählende Händler Baraxosch stammt 
  aus den Bingen des Eisenwalds, hat sich aber vor einigen Jahren 
  in Schradok niedergelassen und widmet sich dort vor allem dem 
  An- und Verkauf von Schmiedewaren. Der eigentliche Grund für 
  seinen Aufenthalt in Schradok ist freilich, dass er hier die ‘abtrün-
  nigen’ Erzzwerge des Phecanowalds im Auge behalten soll. Bara-
  xosch ahnt durchaus, dass auch die Schradoker Obrigkeit diese 
  Fassade längst durchschaut hat und ihn nur deswegen gewähren 
  lässt, weil ihm sonst jemand anderes nachfolgen würde. 
  Seine derzeitigen Nachbarn hält Baraxosch für vom rechten Weg 
  des Angrosch-Glaubens abgekommen, seit diese sich bewusst von 
  Xorlosch entfernt haben. Einen Hass hat er gegen sie deswegen 
  nicht entwickelt.
  Ähnlich wie sein Gegenüber Ginkhal ist auch Baraxosch ein ra-
  tionaler Denker, doch versteht er es ebenso gut diplomatisch, ja, 
  sogar einfühlsam zu sein. Sein Auftreten den Helden gegenüber 
  sollte von einer vorsichtigen Skepsis geprägt sein, die er sich in 
  den Jahren in Schradok angewöhnt hat.
  Baraxosch
  MU 12 
  KL 14 
  IN 13 
  CH 14 FF 12 
  GE 11 KO 13 
  KK 12
  Faust:  INI 8+W6 AT 11 PA 10 
  TP (A) 1W 
  DK H
  Lindwurmschläger: INI 7+W6 
  AT 13 
  PA 11 TP 1W+4 DK HN
  LeP 32 AuP 36  RS 2 
  KO 13 MR 5 
  GS 6
  Wichtige Vor- und Nachteile: Neugier 7
  Herausragende Talente: Überreden, Handel
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
  Baratog Sohn des Baragin
  Der 150 Götterlaufe alte Bergmann Baratog aus dem südlichen 
  Eisenwald gehört zu den drei Zwergen, die versehentlich auf Lolg-
  rolmosch gestoßen sind. Seine Berichte an die Sippenältesten haben 
  die ganzen Geschehnisse des Abenteuers überhaupt erst ins Rollen 
  
  22
  Bruderzwist
  Bruderzwist
  von Daniel Jödemann
  Mit Dank an 
  Armin Bundt (für seinen Geburtstag), Martin 
  Lorber, Katharina Pietsch und Tyll Zybura
  Auf der Straße nach Angbar
  Zum Geleit
  Die Hügellande sind ein beschaulicher, friedlicher Landstrich und 
  Hauptsiedlungsgebiet der Hügelzwerge. Gerade in den heutigen 
  schweren Zeiten sind sie eine Oase der Ruhe, nahezu unberührt 
  von den Geschehnissen, die das Mittelreich in Mitleidenschaft 
  gezogen haben.
  Bruderzwist dreht sich auch einmal nicht um Krieg und Dämo-
  nen angriffe, sondern spielt vielmehr ‘im Familienkreis’ einer 
  Sippe Hügelzwerge und soll den Helden Gelegenheit geben, 
  mehr über die Eigenheiten dieses friedliebenden Volks zu erfah-
  ren. Ganz bewusst ist der Ton des Abenteuers etwas ruhiger und 
  fröhlicher gehalten.
  Das Abenteuer
  Unweit der Grafschaft Hügellande kommen die Helden einigen 
  Hügelzwergen zu Hilfe, die von Wegelagerern bedrängt werden. 
  Unter den Angroschim befindet sich die junge Pallaxa Holzapfel, 
  Volk: Hügelzwerge (Gorschafortbrumborim)
  Stichworte zum Abenteuer: Die Helden werden auf eine 
  Feier der Hügelzwerge eingeladen. Dort bittet man sie 
  herauszufinden, worin das Zerwürfnis zweier seit über 300 
  Jahren verfeindeter Brüder begründet liegt.
  Spielort: Hügellande und Angbar
  Zeit: in einem beliebigen Jahr ab 1029 BF
  Helden: Im Verlauf der Handlung warten weder schwere 
  Kämpfe noch großer Ruhm oder Reichtum – dafür aber gutes 
  Essen und bestes Zwergenbräu.
  Schwierigkeit: Spieler: niedrig / Meister: mittel (als Einstei-
  gerabenteuer und Zwischenspiel geeignet)
  Das Abenteuer beginnt auf einer nach 
  Angbar und in die Hügellande führenden Straße, unweit des 
  Fürstentums Kosch. Gerade in den unsicheren Zeiten, die im 
  Mittelreich angebrochen sind, gibt es hier immer wieder Händler, 
  die Bedarf für erfahrene Abenteurer haben:
  u Einstieg 1: Ein Vertreter des Garether Spirituosenhändlers 
  Siggelfing wirbt die Helden an, eine Lieferung Alt-Angbarer 
  Starkbiers aus Angbar in die garetische Hauptstadt zu geleiten. 
  Die Helden sollen sich bei der Vertretung des Handelshauses 
  in Angbar melden, kommen auf der Hinreise aber so gut voran, 
  dass einem Abstecher nach Ufergrunden nichts im Wege steht. 
  Helden, die dennoch sofort nach Angbar weiterreisen, bittet man, 
  in ein oder zwei Tagen wiederzukommen, da der Handelszug 
  noch nicht abfahrbereit ist.
  u Einstieg 2: Auf einer Reise zu einem der zahlreichen ausge-
  zeichneten und weithin gerühmten Händler Angbars können 
  die Helden ihre Ausrüstung ergänzen, sich eine neue Waffe oder 
  Rüstung anfertigen oder aber eine zuvor beschädigte reparieren 
  lassen. Auch die alljährliche Warenschau (21. bis 23. Ingerimm) 
  in Angbar ist ein guter Lockvogel.
  Travias Gebot in schwerer Zeit
  Seit das Reisen in der Region gefährlicher geworden ist und zuneh-
  mend Wegelagerer und Räuberbanden die Gegend heimsuchen, 
  hat sich auch die Einstellung der sonst so gastfreundlichen Be-
  wohner des zentralen Mittelreichs gewandelt. So weigert sich zum 
  Beispiel am Vorabend der Begegnung mit den Zwergen der Wirt 
  einer Wegherberge zunächst, nach Einbruch der Dunkelheit seine 
  Tür für die Gruppe noch einmal aufzuschließen. Auch nachdem 
  sie eingelassen wurden, bleibt das Misstrauen bestehen: Die Frem-
  den könnten ebenso gut Söldlinge eines Räuberbarons sein.
  die ihren ‘steinalten’ Ur-Ur-Großvater Olbrosch begleitet. Nach-
  dem die Helden den Zwergen geholfen haben und ihre Kutsche 
  wieder instand setzen konnten, lädt Pallaxa sie auf die Geburts-
  tagsfeier von Olbroschs Bruder Pargolax Holzapfel ein, der seinen 
  444. feiert. Auf der Feier erfahren die Helden, dass die beiden 
  Brüder Pargolax und Olbrosch seit über 300 Jahren zerstritten sind 
  und in dieser ganzen Zeit nicht miteinander gesprochen haben 
  – ein Zustand, den ihre besorgten Verwandten endlich beenden 
  wollen, zumal niemand weiß, wie lange die beiden Streithähne 
  noch leben werden.
  Da niemand den eigentlichen Grund für das Zerwürfnis kennt, 
  bittet man die Helden nachzuforschen. Tatsächlich kann die 
   Grup pe schließlich herausfinden, was den Bruderzwist einst 
  auslöste: der Streit um dieselbe Frau, eine Angroschna namens 
  Margrima Buttermond. Die arrangiertes Treffen der Brüder mit 
  der in Angbar lebenden Margrima führt letzten Endes zur Ver-
  söhnung der Streithähne.
  
  23
  Wegelagerer
  Säbel:  
  INI 10+W6 
  AT 11 
  PA 10 
  TP 1W6+3 
  DK N
  Kurzbogen: INI 9+W6 
  FK 11 
  TP 1W+4
  LE 25 
  AU 25 
  RS 2 
  KO 12 GS 8 
  MR 2
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag
  Ist die Gefahr gebannt, tritt die Zwergin Pallaxa vor und bedankt 
  sich bei der Gruppe (weitere Informationen zu den Zwergen 
  finden Sie ab Seite 34):
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die junge Zwergenfrau tritt auf euch zu. Auch Nichtzwergen 
  fällt auf, dass sie ausgesprochen hübsch ist: Lange goldblon-
  de Zöpfe rahmen ein freundliches Gesicht und strahlende 
  blaugraue Augen ein. Kurz mustert sie euch, dann sagt sie 
  lächelnd: “Garoschem, Dorangraschim! Vielen Dank für euer 
  Eingreifen. So wenig Eigennutz erlebt man nur selten in 
  diesen Tagen. Ich wage kaum zu fragen, aber könntet ihr uns 
  noch einmal behilflich sein? Das Kutschenrad ist gebrochen. 
  Wir könnten etwas Unterstützung gut gebrauchen.”
  Tatsächlich ist das hintere linke Rad gebrochen und machte das 
  Gefährt für die Räuber zu einer willkommenen Beute. Die Kut-
  sche hat ‘Zwergenformat’ und bietet zwei Angroschim auf dem 
  Kutschbock und zwei Reisenden (Zwergen) im Inneren Platz. 
  Zahlreiche Bündel und Päckchen sind auf das Dach geschnallt.
  Die Zwergin stellt sich als “Pallaxa hagaxoromagroschna Olbro-
  schin” vor, was sie – sofern die Helden kein Rogolan beherrschen 
  – mit “Pallaxa, vierte Tochter (Ur-Ur-Enkelin würde man bei den 
  Menschen sagen) von Olbrosch aus der Holzapfel-Sippe” über-
  setzt. Die beiden Jungzwerge in ihrer Begleitung sind Balgrim und 
  Solgrim Kramsack, ihre Vettern. Gemeinsam sind sie aus Eslams-
  grund angereist, ihr Ziel ist Ufergrunden, ein Hügelzwergdorf 
  unweit von Angbar.
  Auch auf den Straßen trifft man Wagen mit Handelswaren meist 
  mit Begleitschutz und einzelne Reisende nur selten an. Auch 
  in den Dörfern entlang der Straße sind die Bewohner Fremden 
  gegenüber vorsichtiger geworden.
  Hügelzwerge in Bedrängnis
  Die Begegnung mit den Zwergen findet an einem Ort etwa eine 
  Tagesreise außerhalb der Hügellande statt, damit die Helden 
  anschließend mit den Zwergen noch eine Weile durch einen eher 
  unsicheren Bereich des Mittelreichs reisen. An vielen Stellen feh-
  len hier Steine in der Straße (von Menschen in der Umgebung als 
  Baumaterial entwendet), auch eine provisorische ‘Straßensperre’ 
  muss aus dem Weg geräumt werden (die Hinterlassenschaft einer 
  erfolglosen Gruppe Wegelagerer vom Vortag).
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Auch wenn die Wege nicht mehr so gut in Schuss sind wie 
  noch vor einigen Jahren, kommt ihr auf der Straße gut voran. 
  Auf den umliegenden Wiesen glänzt der Morgentau, doch 
  dichte graue Wolken am Himmel gestatten es der Sonne 
  nicht, den Tau zu trocknen. Ihr habt den ganzen Morgen 
  noch keine anderen Wanderer gesehen; auch wenn dies 
  eine der wichtigsten Verkehrsstraßen ist, scheint dieser Tage 
  niemand gerne unterwegs zu sein. Schließlich fällt euch aber 
  weit vorne auf der Straße ein Wagen auf, anscheinend eine 
  Kutsche. Rund herum stehen einige Gestalten.
  Beim Näherkommen entpuppt sich der Wagen als eine Kutsche, 
  die gerade einmal anderthalb Schritt hoch ist und vor die zwei 
  Ponys gespannt sind. Daneben stehen drei Zwerge in einfachen 
  braunen Gewändern. Um die Angroschim herum haben sich zer-
  lumpt wirkende Wegelagerern (Anzahl der Helden +2) drohend 
  und mit gezogenen Waffen aufgebaut. Eine junge blonde Zwergin 
  steht schützend vor der Kutschentür, der Anführer der Banditen 
  redet auf sie ein. Kommen die Helden den Hügelzwergen zur 
  Hilfe (was zu hoffen ist), können sie die gespannte Lage auf 
  unterschiedliche Weise lösen:
  u Die Helden schleichen zunächst näher, um die Situation in 
  Augenschein zu nehmen oder aus dem Hinterhalt zuzuschlagen 
  (Proben auf Schleichen, Sich Verstecken; strauchbestandene Hügel 
  und vereinzelte Wäldchen verschaffen den Helden einen Vorteil). 
  Sobald die Gruppe Position bezogen hat, verschärft sich die 
  Lage: Der Anführer der Wegelagerer packt die Zwergin, um sich 
  gewaltsam Zutritt zur Kutsche zu verschaffen. Beim (vermutlich) 
  folgenden Kampf können die Regeln zum Hinterhalt zum Tragen 
  kommen (siehe MBK 18ff.).
  u Nähern sich die Helden offen, werden sie von den Wegelagerern 
  misstrauisch beäugt: Stellen die Neuankömmlinge eine Gefahr 
  dar, sind sie Passanten oder gar eine konkurrierende Räuberban-
  de? Je nach Erscheinung und Auftreten der Helden machen die 
  Wegelagerer sich kampfbereit oder fordern sie kaltschnäuzig auf, 
  weiterzugehen und sich nicht einzumischen.
  u Selbstverständlich können die Banditen auch mittels Magie 
  oder bedrohlichem Auftreten verscheucht werden.
  Kommt es zum Kampf, greifen auch die Zwerge zu ihren Waffen: 
  Unter den Bündeln auf dem Dach der Kutsche sind eine Leichte 
  Armbrust und drei Lindwurmschläger versteckt. Die Wegelagerer 
  flüchten, sobald klar wird, dass sie zu unterliegen drohen (also 
  wenn die Lebensenergie der meisten von ihnen auf weniger als 
  die Hälfte gesunken ist).
  
  24
  Die Hügellande
  Die Zwerge haben ein Ersatzrad dabei, die Kutsche muss also 
  aufgebockt oder angehoben werden, um das Rad zu wechseln: 
  ein Unterfangen, das die Zwerge nur mit Hilfe (so wir hoffen: 
  der Helden) bewältigen können.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Wunderbar!”, atmet die junge Zwergin erleichtert auf und 
  strahlt euch aus großen blauen Augen an. “Doch, bitte, seid 
  ja vorsichtig”, fügt sie, plötzlich leiser werdend, hinzu. “In 
  der Kutsche schläft nämlich der Ur-Ur-Großvater, und er 
  sollte nicht geweckt werden.”
  Tatsächlich: Ein Blick in die Kutsche offenbart einen uralten 
  Zwerg mit langem weißen Bart und tief zerfurchtem Gesicht, 
  der – die Hände über dem runden Bauch gefaltet – leise vor sich 
  hin schnarcht. Den Kampflärm scheint er gar nicht bemerkt zu 
  haben.
  Ihre Spieler sollten genau beschreiben, wie sie bei dem Radwechsel 
  vorgehen wollen. Quittieren Sie jede zu hastige Bewegung mit 
  einem unruhigen Schnarcher des alten Olbrosch Holzapfel. Es 
  ist möglich, die Kutsche anzuheben (KK-Probe +12; bis zu drei 
  Helden können gemeinsam anpacken und den Aufschlag teilen). 
  Werden vorher einige der Pakete (behutsam!) vom Dach geholt, 
  sinkt der Probenaufschlag auf +9. Das Rad auszuwechseln ist 
  mit etwas Geschick keine große Sache, jedoch muss die Kutsche 
  derweil aufgebockt bleiben.
  Sollte Olbrosch in der Kutsche aufwachen, braucht Pallaxa eine 
  Weile, um den alten Zwerg wieder zu beruhigen, bevor die Repara-
  tur fortgesetzt werden kann. Die jüngeren Zwerge legen sichtlich 
  sehr viel Wert darauf, den Alten möglichst wenig zu belästigen.
  Pallaxa packt bei der Reparatur mit an und ist dabei sehr geschickt, 
  während ihre Vettern mit großen Augen daneben stehen, die 
  Zügel der Ponys halten und jedes Mal zusammenzucken, wenn 
  den Helden ein Ausrutscher unterläuft.
  Die Einladung
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Geschafft! Die Kutsche steht wieder mit allen vier Rädern auf 
  der Straße, und der alte Zwerg im Inneren schnarcht immer 
  noch selig vor sich hin. Pallaxa atmet erleichtert auf und 
  schenkt euch ein warmes Lächeln: “Ihr wart uns wirklich eine 
  große Hilfe. Leider kann ich euch nicht mit Gold oder Silber 
  ent lohnen, aber vielleicht wollt ihr uns ja begleiten? Wir sind 
  auf dem Weg zur Geburtstagsfeier des ehrwürdigen Pargolax 
  Holzapfel, des Bruders meines Ur-Ur-Großvaters, welcher 
  seinen Vierhundertundvierundvierzigsten feiert. Ihr seid 
  herzlich willkommen, es gibt gute Hügelzwergenküche und 
  soviel Gebrautes, bis ihr euren Namen nicht mehr wisst.”
  Was für eine Aussicht für eine erschöpfte Heldengruppe, es sich bei 
  vorzüglichem Essen und Trinken gut gehen zu lassen! Nehmen 
  die Helden die Einladung an, setzen sich die Zwillinge Salgrim 
  und Bolgrim auf den Kutschbock, während Pallaxa behutsam in 
  die Kutsche zu ihrem Ur-Ur-Großvater steigt. Wenn man einander 
  während der Reise besser kennen lernt, wird immer deutlicher, 
  dass Pallaxa die Wortführerin dieser Reisegruppe ist. Ihre Vettern 
  hören (meist) auf die ältere Verwandte. Den uralten Olbrosch, 
  der von der langen Reise sehr erschöpft ist und die meiste Zeit 
  des Tags schlafend verbringt und auch bei Übernachtungen sehr 
  zeitig zu Bett geht, behandeln alle mit größtem Respekt. 
  Gerade die freundliche und stets gut gelaunte Pallaxa sollte den 
  Helden ans Herz wachsen, während die Zwillinge Salgrim und 
  Bolgrim Fremden gegenüber anfänglich eher misstrauisch sind 
  – immerhin betrachten sie sich als Beschützer Pallaxas. Wenn 
  möglich können Sie die Zwerge noch vor dem Erreichen der 
  Hügellande in einer Menschentaverne darstellen – wo alles für 
  sie zu groß ist. Achten Sie bei der Anreise darauf, den Bruder-
  zwist – den eigentlichen Grund für die Anreise der Zwerge nach 
  Ufergrunden – noch nicht zu erwähnen.
  Die Wachposten
  Seit einigen Jahren werden die Grenzen der Hügellande Tag 
  und Nacht von Wachposten des Hochkönigs der Zwerge, Albrax 
  Sohn des Agam, bewacht. Albrax will sicherstellen, dass kein Feind 
  seinen Fuß in diese friedliche Gegend setzt. 
  Wenn die Reisenden sich der Grenze nähern, erspähen sie schon 
  von weitem einen Posten am Straßenrand.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Abseits der Straße bietet sich euch ein seltsamer Anblick: Gleich 
  neben einem Mast mit Wappenschild, der einen schwarzen Am-
  boss und gekreuzte schwarze Hämmer vor goldener Flamme 
  auf Rot zeigt, sitzen zwei gerüstete kleine Krieger auf Schemeln. 
  Beide tragen Kettenhemd, Helm und Wappenrock. Auf einem 
  Fass zwischen ihnen haben sie wohl gerade Würfel gespielt, 
  doch nun steht der Linke auf und greift nach seiner Axt. Der 
  andere legt locker die Hand auf eine schwere schussbereite 
  Armbrust in seinem Schoß und lehnt sich etwas zurück.
  Das Wappen ist das des Hochkönigs Albrax, auch die Zwergen-
  krieger tragen die dem Angrosch heiligen Farben. Seit kurzem 
  verstärken derartige Wegposten die Patrouillen. Ihre Aufgabe ist 
  es, Reisende, die in die Hügellande wollen, zu überprüfen und 
  mittels weithin hörbaren Signalhörnern Alarm zu geben, wenn 
  Gefahr droht. Im Namen des Angarok Rogmarok (Hochkönig) 
  fragt man die Helden nach ihrem Begehr – und auch wenn sie 
  nur zu zweit diesen Posten bemannen, sind die Angroschim nicht 
  zu Späßen aufgelegt. Sollten die Helden allesamt eher zweifel-
  hafte Gesellen sein, lässt man sie nur aufgrund der Fürsprache 
  Pallaxas passieren.
  Tatsächlich ist diese Kette von Wachposten nicht so effektiv und 
  lückenlos, wie es nötig wäre, um die Hügellande komplett abzu-
  riegeln. Dennoch zeigt sie Wirkung und sorgt weitestgehend für 
  die Sicherheit der Region – wie die Helden bei der Einreise auch 
  feststellen werden.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Munter marschiert ihr auf der Straße weiter. Neben euch 
  ziehen die Zwergenponys unermüdlich die hoch beladene 
  Kutsche, ihre Hufe klappern lustig auf dem Pflaster. Die 
  Sonne lugt nun ebenfalls hinter den Wolken hervor und lässt 
  das Umland mit einem Mal in sattem Grün erstrahlen: Weite 
  Wiesen, sanfte Hügel und schattige Wäldchen säumen die 
  Straße, ganz so wie ein Bild aus alten, besseren Zeiten.
  Hinter einer Wegbiegung glitzert es blau auf: der Angbarer See. Ein 
  mit zahlreichen Fässern beladener Karren kommt euch entgegen, 
  freundlich grüßt ein beleibter Zwerg vom Kutschbock herab.
  
  25
  Schildern Sie der Gruppe eine Idylle, die sie schon lange nicht 
  mehr erlebt haben und die im deutlichen Kontrast zu der Welt 
  um die Hügellande herum steht: eine friedliche Landschaft, 
  freundliche und zuvorkommende Menschen und Zwerge, keine 
  Spuren von Krieg und Verfall.
  Den Helden darf es ruhig so erscheinen, als könnten sie erstmals 
  nach langer Zeit wieder aufatmen. Das Umland von Angbar ist 
  tatsächlich eine Insel der Ruhe: Keine Räuberbanden stören hier 
  den Frieden. (Weitere Informationen zu der Grafschaft Hügel-
  lande finden Sie in AK 104.)
  Ufergrunden
  Im Idealfall erreichen die Helden das Dorf der Hügelzwerge 
  unweit von Angbar am Morgen des Geburtstags.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr passiert Felder und Äcker, auf denen Gerste und Obstbäume 
  in voller Pracht stehen. Einige Kühe kommen euch ent gegen; 
  zwei zwergische Bauern, die den trägen Tieren gerade einmal 
  bis zur Schulter reichen, treiben das Vieh vor sich her.
  Die Kutsche rollt jetzt auf einen holprigen Pfad und macht 
  dabei einen kleinen Satz. Ein dumpfes Brummeln ist von 
  drinnen zu hören, dann lugt Pallaxas hübsches Gesicht he-
  raus: “Was ist geschehen, sind wir da?”
  Tatsächlich erspäht ihr nun zahlreiche dünne Rauchfahnen, 
  die zwischen den üppigen grünen Hügeln aufsteigen. Hinter 
  einer Wegbiegung fallen euch die ersten Behausungen ins Au -
  ge: kleine Türen und Fenster in den Hügeln, ein rauchender 
  Ka min obenauf und ein kleiner Garten davor. Niedrige, sorg-
  fältig bemalte Holzzäune grenzen an die Straße, dahinter lie-
  gen liebevoll gepflegte Beete mit Kräutern oder Blumen. Ein 
  langbärtiger Zwerg sitzt, eine Pfeife schmauchend, vor seinem 
  Haus und nickt euch im Vorbeigehen freundlich zu.
  Das Dorf
  Die Kutsche steuert auf den Dorfkern zu, so dass die Helden auf 
  ihrem Weg mehr von Ufergrunden sehen: Das Dorf liegt direkt 
  östlich von Angbar am See, auf dem fischende Zwerge unterwegs 
  sind. Ufergrunden hat insgesamt gut 120 Einwohner, die sich auf 
  etwa 20 Hügelhäuser verteilen. Diese gruppieren sich wiederum 
  halbkreisförmig um eine große Festwiese am Seeufer und wären 
  in der umliegenden Hügellandschaft eigentlich gut verborgen – 
  wären da nicht die rauchenden Kamine, kleinen Vorgärten und 
  sorgsam mit Kies ausgestreuten Wege. Dazwischen wachsen 
  Buchen und sogar Apfelbäume; letztere rund um die Festwiese, 
  die den nicht vorhandenen Marktplatz des Dorfs ersetzt.
  Abgesehen von den Hügelhäusern (in deren angeschlossenen 
   Werkstätten die Bewohner zumeist auch ihrem Tagwerk nach-
  gehen), verfügt der Ort über nur wenige weitere Gebäude: Eine 
  Schänke unweit der Festwiese (die allerdings während der ge sam-
  ten Feier geschlossen ist) und eine Windmühle auf einem Hügel 
  außerhalb des Dorfs sind die markantesten. 
  (Weitere Informationen zu Dörfern und Behausungen der Hü-
  gelzwerge finden Sie in AK 61.)
  Die Vorbereitungen
  Wenn die Helden und ihre zwergischen Reisegefährten das Dorf 
  erreichen, sind die Festvorbereitungen auf der großen Wiese am 
  Seeufer noch in vollem Gange.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Mehrere lange Tische und Bänke wurden auf der Wiese 
  aufgestellt und lassen in der Mitte für Tanzende Platz. In den 
  Bäumen hängen bunte Lampions. Zwerge, alte wie junge, 
  schaffen Kisten heran, decken liebevoll die Tische mit Blu-
  men, Geschirr und Kerzenständern. Ein langer Tisch dient 
  als Bierausschank, kräftige Zwerge schaffen Fass um Fass 
  heran und stellen zahllose Bierkrüge bereit, die von anderen 
  Ang roschim noch ein letztes Mal ausgewischt werden.
  Pallaxa ermuntert die Helden, schon einmal zum Haus von 
  Fenagra Holzapfel vorzugehen, während sie behutsam den alten 
  Olbrosch weckt. 
  Bei Fenagra Holzapfel
  Das gesuchte Haus ist schnell gefunden: ein mit Gras bewachse-
  ner, flacher Hügel, aus dem zwei qualmende Kamine ragen. Zum 
  Weg hin entdeckt die Helden eine grüne Holztür. Davor liegt ein 
  gepflegter kleiner Vorgarten mit roten Blumen, eingerahmt von 
  einem ebenfalls grün bemalten Zaun. Eine Schnur neben der Tür 
  dient als Klingel. Da hören die Helden auch schon Pallaxa, die 
  ihnen nun doch ohne Olbrosch gefolgt ist. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr begutachtet noch die sorgsam gezogenen Blumen im Vor-
  garten, als die Tür aufschwingt und eine Zwergin im besten 
  Alter heraustritt. Erstaunt blickt sie euch an, dann hellt sich 
  ihr Gesicht auf: “Pallaxa, bei Väterchen Angrosch, du bist ja 
  groß geworden! Und das in gerade mal fünf Jahren!”
  Herzlich umarmen sich die beiden Frauen.
  Pallaxa stellt die Helden der Urenkelin ihres Ur-Ur-Großonkels 
  vor, Fenagra Holzapfel (eine genauere Beschreibung Fenagras 
  finden Sie auf Seite 35). Diese begrüßt die Großlinge, während 
  Sal grim und Bolgrim mit Olbrosch nahen: Der uralte Zwerg setzt 
  lang sam einen Fuß vor den anderen und muss dabei gestützt 
  werden. Fenagra eilt Olbrosch entgegen und begrüßt ihn mit 
  offenkundigem Respekt. 
  Der Greis scheint die Jüngere kaum wahrzunehmen, anscheinend 
  muss er sich erst einmal von der langen Reise erholen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Fenagra winkt euch herein und deutet dabei zur Decke: “Gebt 
  gut Acht, dass sich ja niemand den Kopf anschlägt.”
  Behutsam duckt ihr euch unter den nicht einmal acht Spann 
  hohen Türdurchgang hindurch und steht nun in einer klei-
  nen, kreisrunden Kammer, die halb in die Erde hinein ge baut 
  wurde. Ihr entdeckt Kleiderhaken mit Mänteln, einen klei nen 
  Spiegel und eine Kommode. Rechter Hand führt ein weiterer 
  Durchgang in einen großzügigen, gemütlich eingerichteten 
  Wohnraum mit Sitzgelegenheiten und einem großen Kamin.
  Das Hügelhaus besteht aus mehreren Kammern, alle direkt in 
  die Erde hineingebaut. Auf die Diele folgt der Wohnraum, daran 
  schließt sich eine Küche an. Weiter im Inneren des Hügels liegen 
  ein Baderaum, Schlaf- und Gästezimmer. Fast alle Räume haben 
  kleine Fenster, durch die Licht in das heimelige Hügelhaus fällt.
  Während der müde Olbrosch in ein Gästezimmer gebracht wird, 
  eilt Fenagras Ehemann Cugolo Holzapfel aus der Küche herbei.  
  Er trägt eine fleckige Schürze, die sich über seinem roten Bart 
  wölbt, und grüßt die Helden mit mehligen Händen. Dann wird 
  eine ‘kleine’ (sehr üppige) Mahlzeit aufgefahren: frisches helles 
  Brot, Mettwurst und Ziegenkäse, dazu Milch oder Bier.
  
  26
  Die Festvorbereitungen sind fast abgeschlossen und man erwar-
  tet in Kürze die ersten Gäste. Fenagra, die das Fest in Pargolax’ 
  Namen ausrichtet und organisiert, erzählt von den tage- und 
  wochenlangen Vorbereitungen. Ein gutes Dutzend Köche sind 
  seit Stunden damit beschäftigt, die Mahlzeiten zuzubereiten. 
  Ihre und Pallaxas Blicke kreuzen sich bisweilen – aufmerksamen 
  Helden entgeht nicht, dass die beiden Zwerginnen trotz der 
  Wiedersehensfreude unruhig wirken.
  Die Helden werden in einem der Gästezimmer (eine gemütliche 
  Wohnhöhle etwas tiefer im Hügel) einquartiert, wo sie auch 
  ihre Waffen und Ausrüstung ablegen können. Keiner von ihnen 
  passt in eine der auf zwergische Verhältnisse zugeschnittenen 
  Schlafnischen, ihre Gastgeberin kann aber mit weichen Decken 
  und Kissen abhelfen.
  Wenn die Helden sich im Dorf umsehen oder auf die Festwiese 
  gehen, zieht man sie schon bald zu den Festvorbereitungen, zum 
  Beispiel beim Aufhängen von Lampions, hinzu: “Ihr ragt doch 
  ohnehin schon so weit über den Erdboden hinauf, Gigrim, ihr 
  braucht ja nicht mal eine Leiter dazu.”
  Die Helden (vermutlich überwiegend hochgewachsene Men-
  schen) muss sich im Hügeldorf unter Bedingungen zurechtfin-
  den, die auf Zwergenbedürfnisse ausgelegt sind. Die Decke der 
  Räumlichkeiten ist fast überall neun Spann hoch (Türen und 
  Durchgänge sogar etwas weniger als acht Spann), Kronleuchter, 
  Werkzeuge, Musikinstrumente, Vorräte, Töpfe und Pfannen 
  hängen unter der Decke. Auch Stühle, Bänke und Tische sind 
  nicht für Menschen gebaut worden. Helden mit Raumangst 
  wer- den es sich wohl zweimal überlegen, ob sie nicht lieber 
  im Freien übernachten.
  Auch der Umgang mit zwergischen Gebrauchsgegenständen 
  fällt nicht gerade leicht. Zum Glück sind zwergische Bierkrüge 
  deutlich größer als die der Menschen. Vermitteln Sie Ihren 
  Helden stets das Gefühl, sie selbst seien zu groß, und nicht, 
  dass alles um sie herum zu klein ist.
  Menschen unter Zwergen
  
  27
  Ein Fest, an das man sich noch lange erinnern wird
  In diesem Kapitel finden Sie eine Übersicht über 
  den Ablauf der Feier sowie eine Reihe typischer 
  Szenen, die Sie im Verlauf einbringen können. Der darauf folgen-
  de Abschnitt, Der Bruderzwist (siehe Seite 30) befasst sich mit 
  dem Streit der beiden Brüder und Möglichkeiten zur Beendigung 
  desselben durch die Helden. 
  Die Kapitel folgen nicht chronologisch aufeinander, sondern 
  werden gleichzeitig benötigt, um den Ablauf des Geburtstags 
  ausgestalten zu können. Überdies sei Ihnen die folgende Zeitleiste 
  anempfohlen.
  Die Gäste
  Für die große Feier sind nahe und ferne Verwandte aus dem gan-
  zen Kosch angereist – mancher aus Angbar selbst, dem bergigen 
  Wengenholm, dem Ferdoker Land und einige wenige gar von 
  den Nordmarken jenseits der Koschberge. Nur aus Garetien und 
  Darpatien reist dieser Tage kaum jemand an: Zu unsicher ist das 
  Reisen in diesen Gegenden geworden.
  Nicht wenige Zwerge treffen (in der Hoffnung auf freies Essen 
  und Trinken) uneingeladen ein. Aus diesem Grund wurde von 
  vorneherein eine erheblich größere Esserzahl einkalkuliert. 
  Ins gesamt feiern an diesem Tag nahezu 200 Zwerge Pargolax’ 
  Geburts tag. Ein jeder ist festlich gekleidet (aber auch unter Be-
  rücksichtigung von Bequemlichkeit und sich möglicherweise im 
  Lauf des Tages weitenden Bäuchen), vor allem wird auf gepflegte 
  Bärte und Zöpfe großen Wert gelegt.
  Die meisten Anwesenden gehören der Holzapfel-Sippe an, ihren 
  mehr oder weniger entfernten Verwandten oder aber wohnen wie 
  diese in Ufergrunden: Hierbei fallen noch Sippennamen wie 
  Magermehl, Fasskorken und Pfannenstiel.
  Damit Sie und die Helden (auch während der späteren Nach-
  forschungen) die Übersicht über die Sippe der Holzapfels und 
  ihre Verwandtschaftsbeziehungen behalten, finden Sie auf Seite 
  35 einen Stammbaum. Dieser könnte auch als edle Schnitzerei 
  an der Wand eines Hügelzwerghauses hängen oder auf der Fei-
  er herumgereicht werden (etwa, um zu klären, wen die kleine 
  Aromi Holzapfel damals eigentlich geheiratet hat und wie viele 
  Kinder sie hatte).
  Auf Pargolax’ Seite sind alle (noch lebenden) Familienmitglieder 
  anwesend, auf Olbroschs Seite außer Pallaxa und ihren Vettern 
  Salgrim und Bolgrim noch Gandrima Holzapfel und ihre Söhne 
  Nimal und Nurox.
  Weitere Informationen zu den Anwesenden finden Sie ab Seite 34.
  Zum Umgang mit den 
  Meisterpersonen
  Diese Veranstaltung mit ihren zahlreichen Gästen verlangt 
  eine Menge Organisation vom Spielleiter. Lassen Sie den 
  Großteil der Interaktion über wenige ausgewählte Personen 
  laufen. Hier bieten sich vor allem Pallaxa und die Ausrichterin 
  der Feier, Fenagra Holzapfel, an. Im Anhang werden Äußeres, 
  Hintergrund und Darstellungstipps für die wichtigsten Per-
  sonen bereit gestellt; es empfiehlt sich aber, auch für andere 
  Anwesende, mit denen die Helden zusammentreffen können, 
  Stichpunkte zu deren Eigenheiten und ihrer Darstellung zu 
  notieren.
  Zechen ...
  Auf Musik und Tanz mag man ja noch verzichten können, im 
  Notfall kommt eine Feier der Zwerge auch ohne Essen aus, aber 
  das Bier muss immerzu und in Strömen fließen, ansonsten befin-
  det man sich nicht auf einer echten Zwergenfeier. Ausgeschenkt 
  wird vor allem das Alt-Angbarer Starkbier, daneben auch das 
  ungleich stärkere und berauschendere Zwergenbock, das ebenfalls 
  in Angbar gebraut wird. Ein unbedarfter Zecher (TaW in Zechen 
  unter 7) sollte sich vor allem bei dem Bock lieber zurückhalten. 
  Einen betrunkenen Zwerg werden die Helden dagegen den 
  ganzen Tag über vergeblich suchen.
  Aufregung herrscht, als ein paar Zwerge aus der Grafschaft 
  Ferdok drei eigene Fässer Ferdoker Biers anstechen: Zwar ist 
  der Ausschank des Ferdoker nur innerhalb der Mauern Angbars 
  Der Ablauf des Fests
  Geburtstage haben unter den Angroschim bei weitem nicht 
  denselben Stellenwert wie bei anderen Völkern – dafür ge-
  schehen sie ganz einfach viel zu häufig im Laufe eines Zwer-
  genlebens. Ein derart bedeutender Anlass jedoch wie der 444. 
  Geburtstag  wird ganz besonders ausgelassen gefeiert. Eine 
  Feier der Hügelzwerge besteht natürlich vor allem aus zwei 
  Dingen: sehr viel Essen und noch mehr Getränken.
  u 11. Stunde: offizieller Beginn der Feierlichkeiten. Fenagra 
  Holzapfel ist schon deutlich früher auf der Festwiese und 
  begrüßt die ersten hungrigen Gäste mit Bier und Brot. Auf 
  dem Geschenketisch sammeln sich die ersten Pakete.
  u 13. Stunde: Die letzten Gäste treffen ein und haben es vor 
  allem auf die erste ‘richtige’ Mahlzeit abgesehen: Kohlsuppe 
  mit Knoblauchsikrami, danach Angbarer Pfefferfischpfanne 
  mit Gemüse und echten Bornlandkartoffeln.
  Zu diesem Zeitpunkt findet das erste Zusammentreffen von 
  Olbrosch und Pargolax statt (siehe Die Brüder, S. 30). Danach 
  hält Fenagra eine kurze Begrüßungsrede, und Pallaxa kann 
  den Helden vom Bruderzwist berichten.
  u 15. Stunde: Nach dem großen Schmaus wird zum Tanz 
  aufgespielt. Zwischenzeitlich kehrt Ruhe auf der Wiese ein, 
  manch einer geht kurz nach Hause, um sich bequemere 
  (also weiter geschnittene) Kleidung anzuziehen. Kleine 
  Kinder schickt man kurz ins Bett, damit sie später länger 
  aufbleiben können.
  u 17. Stunde: Es gibt Tee mit Honigkuchen, Waffeln mit 
  Butter oder Fruchtgelee, und der ein oder andere Zwerg 
  schmaucht ein Pfeifchen. Dann wird erneut zum Tanz 
  aufgespielt. Spä testens jetzt sollten die Helden den entschei-
  denden Hinweis auf den Grund des Bruderzwists erhalten 
  haben und in Richtung Angbar aufbrechen, um Margrima 
  Buttermond zu finden.
  u 20. bis 22. Stunde: das große Festmahl (Biersuppe mit 
  Weizensemmeln zur Vorspeise, als Hauptgang Rehrücken 
  mit Kosch klößen, Hopfengemüse und Pilzsoße sowie 
  Quarkspeise mit Erdbeeren als Nachspeise). Die Helden 
  begleiten Margrima zurück nach Ufergrunden und versöhnen 
  die Brüder mit einander. Es folgt der festliche Ausklang mit 
  Musik, Bier und Tanz bis tief in die Nacht.
  u 2. Stunde: Die ersten satten und müden Gäste gehen nach 
  Hause. Ein später Imbiss (Schwarzbrot und Schmalz, dazu 
  Ziegenkäse) wird gereicht. 
  
  28
  tatsächlich (und per Zunftordnung) verboten, dennoch regen sich 
  einige der ansässi gen Zwerge über das ‘lasche Gebräu’ auf, was 
  schließlich in einem handfesten Streit gipfelt, der geschlichtet 
  werden will. Spätestens aber, wenn das erste Fass zu Bruch geht 
  und das gute Bier im Boden versickert, siegt wieder die Vernunft: 
  Nun geht man mit ernster Miene daran, die beiden Sorten aus-
  giebig zu testen und miteinander zu vergleichen.
  Auch der rotnasige Argax Fasskorken stammt aus einer Sippe von 
  Brauern und Winzern und hat mehrere Kisten erlesenen Angbarer 
  Ambrosias mitgebracht. Argax kennt jede einzelne Weinflasche 
  genau und erinnert sich an Traubengüte und Sonnenreichtum 
  des jeweiligen Jahres bis ins Detail.
  ... und Schmausen
  Da es sich bei den Feiernden um Hügelzwerge handelt, stehen 
  natürlich erlesene Gaumenfreuden auf der Speisekarte. Neben 
  meh reren Hauptmahlzeiten und kleineren Happen zwischen-
  durch ist auch sonst jederzeit etwas Essbares zu bekommen. Bei 
  den in den Augen der Helden üppigen Speisen sollte sie stets ein 
  Zwerg darauf hinweisen, dass es sich eher um eine kleinere Mahl-
  zeit handelt: Der eigentliche Festschmaus wird abends gereicht. 
  Den gesunden Appetit der Großlinge nimmt man dennoch mit 
  Freude zur Kenntnis. Zwischen den Mahlzeiten stehen Weißbrot, 
  Käse und Obst bereit.
  So manche zwergische Spezialität ist für menschliche Mägen lei-
  der nicht verträglich. Niemand hält die Gruppe davon ab, alles 
  zu kos ten; stark mineralhaltige Würzpilze wie Quecksilberkruste 
   und Nickeling aber sind für Menschen giftig (Gift der Stufe 1; 
  1W6 SP und leichte Magenverstimmung, solange es bei kleineren 
  Mengen bleibt).
  Zwergisches Essen ist meist sehr salzig oder sehr scharf gewürzt – 
  natürlich auch, um den Durst anzuregen. (Weitere Informationen 
  zu zwergischer Kochkunst finden Sie in AK 67.)
  Das Sippenoberhaupt
  Nachdem Pargolax seinen Platz an der Tafel eingenommen hat 
  (siehe Die Brüder, S. 30), wird er meist von Fenagra oder ihrem 
  Bruder Karax umsorgt: Die beiden kümmern sich darum, dass 
  der uralte Patriarch immer einen vollen Krug vor sich stehen hat 
  und zu essen erhält. 
  Zwischen den Mahlzeiten kommen die Gäste herbei, um Pargolax 
  zu gratulieren, ihn um Rat zu bitten (siehe unten) oder zumin-
  dest einmal mit ihm anzustoßen. Vor allem Karax achtet darauf, 
  dass niemand den Zwerg zu lange stört, und schickt allzu eifrige 
  Bittsteller oder Gratulanten fort. Auch störende Kinder und allzu 
  ausgelassene Tanzpaare werden von ihm auf Abstand gehalten.
  Ein Nicken und einige heiser vorgebrachte Dankesworte sind das 
  Äußerste, was ein Gratulant als Reaktion von Pargolax erwarten 
  kann. Besonders gerne hören die Zwerge ein würdig vorgebrach-
  tes “Fortombla hortomosch” (“Friede und Wohlstand”) oder ein 
   warmherziges “Hoscha reworim” (“In 100 Jahren werden wir uns 
  wiedersehen”). Nur gelegentlich erhebt sich Pargolax, um einen 
  anderen alten Zwerg oder ein besonders geschätztes Familien-
  mitglied auch zu umarmen. 
  Bestimmen Sie selbst (anhand des Auftretens der Gruppe), wie 
  Pargolax eventuelle Gratulationsworte der Helden würdigt.
  Musik und Tanz
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Gerade habt ihr euch etwas zurücklehnen wollen, damit sich 
  das gute Essen gemeinsam mit dem reichlich genossenen 
  Bier etwas setzen kann, als ein furchtbares Jaulen an eure 
  Ohren dringt. Alarmiert blickt ihr euch um, doch niemand 
  der Anwesenden scheint beunruhigt zu sein.
  Eure Blicke wandern zur Tanzfläche, an dessen Rand eine 
  Hand voll Zwerge allerlei Instrumente zur Hand genommen 
  haben. Einer trägt einen seltsamen Sack mit daran befestig-
  ten Holzpfeifen unter dem Arm, dem er mit Begeisterung 
   gräss lich quietschende Pfeiftöne entlockt. Schon bald schlie-
  ßen  sich auch die anderen Musikanten mit ihren Fideln, 
  Trompeten, Schellen und Triangeln an.
  Echte Musikanten sind bei den Angroschim nicht sehr häufig, 
  und auf einer Feier wie dieser zieht man es vor, im Familienkreis 
  zu musizieren. Jeder, der Lust hat und sich berufen fühlt, kann 
  mit den anderen aufspielen.
  Was den Zwergen dabei an Talent fehlt, machen sie mit umso 
  mehr Begeisterung wieder wett – für allzu sensible Heldenohren 
  mag das improvisierte Orchester aus Flöten, Fiedeln, Quetsch-
  beu tel und Pfeifenbalg aber durchaus zu einer Tortur werden. 
  Natürlich fordert man auch die Helden an diesem Tag auf, mit 
  den Angroschim gemeinsam zu musizieren.
  Auf das Tanzen versteht man sich besser: Ausgelassene Reigen 
  wechseln dabei mit fröhlichen Schreittänzen ab (letztere sind ruhi-
  ger und deshalb vor allem direkt nach den Mahlzeiten und bei den 
  Älteren beliebt). Echte Partnertänze sind selten, da nur ein Viertel 
  der Anwesenden Frauen sind – deswegen herrscht Damenwahl 
  vor, und manch ein Angroscho bleibt mit gebrochenem Herzen 
  am Rande der Tanzfläche zurück, wenn seine Angebetete ihn nicht 
  erwählt. Rein männliche Tanzpaarungen sind nicht selten.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein verhaltenes Räuspern hinter dir erregt deine Aufmerk-
  samkeit. Als du dich umwendest, siehst du dich einem 
  würdevollen Angroscho in den besten Jahren gegenüber, der 
  sich noch einmal den gepflegten Schnurrbart zwirbelt und 
  leicht verbeugt: “Werte Dame, darf ich um den nächsten 
  Tanz bitten?”
  Gerade weibliche Helden werden von Zwergen zum Tanz aufge-
  fordert – mit einer zwei Köpfe kleineren Person eine interessante 
  Herausforderung, zumindest aber ein drolliger Anblick.
  Die Weisheit des Alters
  Berücksichtigen Sie das hohe Alter mancher der hier anwesenden 
  Zwerge: Nicht wenige haben die letzten 200 Jahre erlebt und 
  können davon berichten (wenn auch die meisten kaum einmal 
  aus den Hügellanden herausgekommen sind). Ein derart hohes 
  Alter wie das der beiden Brüder ist aber selbst unter Zwergen un-
  gewöhnlich: Pargolax gar wurde noch zu Rohals Zeiten geboren, 
  die Schlacht von Hochkönig Ambros gegen den Schwarzmagier 
  Zulipan im Jahre 608 BF etwa hat er als Junge noch miterlebt. Bei 
  den Zwergen gilt die Weisheit des Alters alles. Viele Anwesende 
  bitten Pargolax um Ratschläge und Schiedssprüche in Streitfragen. 
  Seine mit schleppender Stimme vorgebrachten Antworten und 
  Anweisungen (und seien sie auch noch so kryptisch) nimmt man 
  äußerst ernst. Einige Beispiele:
  u Zu zwei Brüdern, die sich darum streiten, wer von ihnen die 
  Werkstatt des Vaters übernehmen darf: “Der Ältere von euch 
  soll die Werkstatt erhalten, dort aber alle Kinder und Enkel des 
  Jüngeren als Lehrlinge aufnehmen und ausbilden.”
  u Zu zwei Zwergen, die einen Nachbarschaftsstreit pflegen: “Begrabt 
  einen Apfelkern auf der Grenze. Wenn ihr die ersten Früchte erntet, 
  teilt die Äpfel miteinander, und euer Streit wird vergessen sein.”
  
  29
  u Zu einem Vater, dessen Tochter vorschnell heiraten möchte: 
  “Bitte deine Tochter, zunächst ihr Ehebett zu schreinern. Wenn 
  sie dabei Sorgfalt zeigt, weißt du, dass sie bereit ist, sich einen 
  Mann zu wählen.”
  Weitere Ereignisse
  Im Folgenden finden Sie weitere kleine Szenen, die Sie während 
  des Festes einstreuen können, um das Hügelzwergendorf zu bele-
  ben und die Eigenarten seiner Bewohner herauszustellen.
  u Der Kiepenkerl: Die Helden sind nicht die einzigen ‘Großlin-
  ge’, die sich an diesem Tag in Ufergrunden aufhalten: Vito, ein 
  wandernder Krämer (die im Kosch wegen ihrer unverwechselba-
  ren Kiepe eben ‘Kiepenkerle’ genannt werden), wird kurzerhand 
  auf die Feier eingeladen. Der Hausierer lässt es sich bei Bier und 
  deftigen Mahlzeiten gut gehen und bietet zwischenzeitlich seine 
  Waren an (Rasiermesser, Scheren, Messer etc.). Der weit gereiste 
  Vito kennt die Gegend wie seine Westentasche, handelt sowohl 
   mit Menschen als auch Angroschim und preist ‘seinen’ Kosch 
  gerne  als das letzte ruhige Fleckchen auf Deren, “wo Mensch 
  und Zwerg noch ihren Verstand beisammen haben und sich nicht 
  ständig  die Köppe einhauen wollen”.
  u Der Heimstein: Jede Hügelzwergsippe besitzt einen Heim-
  stein. Mit dem schwach glimmenden Halbedelstein (der 
  regeltech nisch ohne besondere Kräfte ist) verbindet die Zwerge 
  ein liebevoll-kumpelhaftes Band. Der Heimstein der Holzapfels 
  ist festlich mit Bändern und Blumen geschmückt und erhält einen 
  Ehrenplatz an der Tafel. Gelegentlich kommt ein Zwerg hinzu, 
  um auf sein Wohl zu trinken oder sich behutsam nach seinem 
  Befinden zu erkundigen: “Hast du’s auch bequem?” – “Kannst 
  du gut sehen?” – “Brauchst du sonst noch was?”
  u Eine Blumenvase: Unter den liebevoll hergerichteten Deko-
  rationen auf den Festtischen steht ein Strauß bunter Wiesenblu-
  men in einem dunkel angelaufenen Gefäß, das eher einer Urne 
  gleicht als einer Vase. Verschlungene Zeichen wurden in das in 
  allen Farben glänzenden Metall eingelassen. Eine Magiekunde-
  Probe +3 offenbart, dass es sich bei dem glänzenden Metall um 
  Mindorium handelt, eines der fünf magischen Metalle, das gerne 
  zur Bannung von Dämonen und Geistern verwendet wird. Die 
  Symbole sind tatsächlich Bann- und Schutzsymbole, wie man 
  sie auf Banngefäßen finden kann. Die ‘Vase’ befindet sich schon 
  seit Jahrhunderten im Besitz der Zwerge, seit sie irgendein Zwerg 
  einst auf dem Feld fand. Obwohl ein Magier oder Geweihter weiß, 
  dass das Banngefäß in Akademie oder Tempel besser aufgehoben 
  wäre, möchten die Zwerge sich nur ungern von der hübschen, 
  dekorativen ‘Vase’ trennen.
  u Zahlreiche Verehrer: Die hübsche Pallaxa – angetan mit einem 
  festlichen, üppig bestickten Kleid und sorgsam geflochtenen 
  Zöpfen – erregt schon bald die Aufmerksamkeit der anwesenden 
  zwergischen Junggesellen und bedarf dringend der Hilfe der 
  Helden. Unruhig blickt die junge Angroschna von zahlreichen 
  Blumensträußen und kleinen Präsenten in ihrem Arm zu mehr 
  als einem Dutzend Zwergenmänner, die sie umringen. Als Pallaxa 
  die Helden entdeckt, wirft sie ihnen einen herzerweichend ver-
  zweifelten Blick zu. Die junge Zwergin hat kaum Erfahrung mit 
  Männern und fühlt sich von den eifrigen Verehrern überrumpelt, 
  die sich von ihrer besten Seite zeigen, stolz ihre gepflegten Bärte 
  präsentieren und die Angroschna mit kleinen Geschenken und 
  Schmeicheleien überhäufen. 
  Unter den Kavalieren befinden sich sowohl junge als auch älte-
  re Zwerge, ehrliche Romantiker genauso wie Pragmatiker, die 
  wissen, dass Pallaxa Olbroschs Erbin ist. Auch Fenagras Söhne, 
  der junge Balwin und sein älterer Bruder Himbor, werben um 
  die Zwergin. 
  Greifen die Helden nicht ein, bittet Pallaxa, sie vor den Kavalie-
  ren zu retten oder (bevorzugt eine Frau) ihr bei der ‘Auswahl’ zu 
  helfen: Soll sie eher einen jungen Zwerg erhören, der ihr schöne 
  Geschenke macht und mit kleinen Gedichten um sie wirbt, oder 
  aber einen etwas älteren Handwerksmeister, der bereits eine flo-
  rierende eigene Werkstatt besitzt? Pallaxas verzweifelte Situation 
  kann auch ein Hinweis auf das Zerwürfnis der beiden Brüder sein. 
  So können die Helden beobachten, wie der jüngere, künstlerisch 
  veranlagte Balwin und der ältere, pragmatischere Himbor sich 
  erbittert darum streiten, wer als nächstes mit Pallaxa tanzen darf 
  oder wem das Lächeln von eben wohl gegolten hat.
  u Die gute, alte Zeit: Mehrere über 200 Jahre alte Zwerge und 
  Zwerginnen sitzen beieinander, schmauchen Pfeife und kippen 
  Bierkrug nach Bierkrug. Schon bald wird man melancholisch, 
  betrachtet kopfschüttelnd die ausgelassen feiernde ‘Jugend’ (die 
  50- bis 100-jährigen) und beklagt sich, dass “früher doch alles 
  besser war”. Mehr als einmal wird auch die ‘kürzlich’ erlittene 
  Schande über den Verlust der Hallen von Koschim bitter beklagt 
  – ein Ereignis, das schon vor rund 100 Jahren stattfand (siehe 
  AK 22).
  u Erbschleicher: Nahe und ferne Verwandte übertreffen sich 
  mit Geschenken und schmeichelnden Worten an den Familien-
  patriarchen – immer in der Hoffnung, im Testament des uralten 
  Zwergs noch berücksichtigt zu werden.
  u Junggesellen und Ehemänner: Die verheirateten Zwergen-
  männer schwärmen von ihren Frauen (oder beschweren sich über 
  deren Zänkischkeit), während die Unverheirateten neidisch (oder 
  erleichtert) danebensitzen.
  u Vierlinge: Zwillinge sind keine Seltenheit unter den Zwergen, 
  und auch Vierlinge kommen gelegentlich vor. Eine Gruppe von 
  vier gleich aussehenden Jungs kann ihre Eltern ganz schön auf 
  Trab halten.
  u Zwergenkinder: Nachwuchs ist bei den Zwergen allgemein 
  nicht sehr häufig, die Geburt einer Tochter noch außergewöhnli-
  cher. Zwergenkinder werden deshalb sehr geschätzt und behütet, 
  genießen aber auch mehr Freiheiten als Menschenkinder.
  Einmal sollten die Helden zwei befreundete Jungzwerge beob-
  achten, die die Länge ihrer Bärte vergleichen und bange darauf 
  hoffen, dass diese bis zu ihrer Feuertaufe auch die erforderliche 
  Länge erreicht haben werden.
  
  30
  Der Bruderzwist
  Einer ausgelassenen Feier scheint eigentlich nichts im Weg zu 
  stehen. Doch als die Helden das Zusammentreffen der Brüder 
  Pargolax und Olbrosch miterleben, wird sich das ändern und die 
  allgemeine Festtagsstimmung drücken. Vor dem Hintergrund 
  der Feier (siehe Ein Fest, an das ..., S. 27) können Sie die nun 
  folgenden Informationen dazu verwenden, um die Helden mit 
  dem Zerwürfnis der Brüder zu konfrontieren.
  Die Brüder
  Um die 13. Stunde herum treffen die letzten Gäste ein. Zu dieser 
  Zeit geleitet Pallaxa auch den uralten Olbrosch hinaus auf die 
  Festwiese. Beide tragen nun festliche Kleidung. Viele Verwandte 
  begrüßen sie, vor allem Olbrosch wird respektvoll willkommen 
  geheißen.
  Kurz darauf gesellt sich endlich das Geburtstagskind selbst, Par-
  golax Holzapfel, zu seinen inzwischen vollzählig versammelten 
  Gästen. Die Familien der beiden Brüder haben dieses Zusammen-
  treffen natürlich geplant und hoffen, dass die beiden sich heute 
  endlich wieder versöhnen – doch ganz so leicht wird das nicht.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nun sind alle Tische besetzt, alte und junge Zwerge sitzen 
  lachend und scherzend beisammen, jeder hat einen vollen 
  Krug schäumenden Biers vor sich stehen. Auf dem Ga-
  bentisch türmen sich die sorgfältig verpackten Geschenke. 
  Etwas entfernt stehen Fenagra und Pallaxa, die ihren alten 
  Ur-Ur-Großvater Olbrosch stützt. Doch noch immer fehlt 
  das Geburtstagskind selbst.
  Fenagra tritt nun zwei Neuankömmlingen entgegen: Der 
  eine gleicht Olbrosch mit seinem schlohweißen Haar und 
  dem faltigen Gesicht. Doch ist sein Bart noch länger und er er-
  scheint euch noch gebeugter – dies ist unzweifelhaft Pargolax 
  Holzapfel. Der Greis stützt sich auf einen geschnitzten Stock 
  und einen jüngeren Zwerg, der ihn auf die Wiese führt.
  Um euch herum wird es etwas leiser, die meisten Anwesenden 
  blicken gespannt zu den beiden uralten Zwergen hinüber. 
  Bange Momente lang stehen die beiden Brüder sich gegen-
  über, während Pallaxa und Fenagra erwartungsvoll von einem 
  zum anderen blicken. Es scheint zunächst, als würden die 
  beiden Zwerge den jeweils anderen gar nicht wahrnehmen. 
  Dann beginnt Olbroschs Hand zu zittern, er schnappt er-
  schrocken nach Luft. Pargolax weicht zurück und deutet mit 
  bebendem Stock auf seinen Bruder. Mit krächzender Stimme 
  versucht er, ein paar Worte hervorzubringen, dann wendet er 
  sich ruckartig ab. Auch Olbrosch dreht sich um. Die Enttäu-
  schung in den Gesichtern der Anwesenden spricht Bände.
  Während Pargolax und Olbrosch an entgegengesetzten Enden der 
  Tafel Platz nehmen, erzählt man den Helden betrübt: Die beiden 
  Brüder haben sich vor über 300 Jahren furchtbar zerstritten und 
  seitdem kein Wort mehr miteinander gewechselt. Die am Boden 
  zerstörte Pallaxa erzählt, dass alle gehofft hatten, dass die beiden 
  sich nach so langer Zeit endlich wieder vertragen würden – im-
  merhin haben die Brüder sich seit mehr als drei Jahrhunderten 
  nicht mehr gesehen. Leider kennt niemand den Grund für das 
  Zerwürfnis (die Brüder sprechen nicht darüber und keiner der 
  Anwesenden ist alt genug, um dabei gewesen zu sein). Wenn doch 
  nur jemand herausfinden könnte, wieso die beiden einander so 
  feindlich gesonnen sind.
  Die Nachforschungen der Helden
  Es wird sich denkbar schwierig gestalten, herauszufinden, was 
  den Bruderzwist ausgelöst hat. Zahlreiche Ansprechpartner 
  kommen für die Helden in Frage. Fast jeder hat eine Vorstellung 
  vom Grund des Zerwürfnisses, doch kaum einer kommt der 
  Wahrheit wirklich nahe.
  Nach Auffassung der Angroschim (die sie den Helden bei passen-
  der Gelegenheit zukommen lassen können) lebt ein Zwerg immer 
  so lange, bis die Lebensflamme in ihm erkaltet und erlischt. Solan-
  ge die Flamme angeschürt wird und neue Nahrung erhält, kann 
  ein Zwerg auch 300, manchmal 400 Jahre alt werden. An schei nend 
  brennen die Lebensflammen von Pargolax und Ol brosch noch 
  immer, ganz so, als würde irgendetwas die beiden noch immer 
  antreiben oder beschäftigen – vielleicht ein altes Schuldgefühl 
   oder eine andere unerledigte Angelegenheit. 
  Folgendes erfahren die Helden bei der Befragung der Anwesenden 
  (in Klammern finden Sie Aussagen über den Wahrheitsgehalt der 
  Vermutungen):
  u Pallaxa Holzapfel: Die Zwergin ist ratlos. Wann immer sie in 
  der Vergangenheit behutsam versucht hat, Olbrosch auf seinen 
  Bruder anzusprechen, hat dieser das Thema gewechselt oder ihr 
  gar den Mund verboten. Vielleicht hat es ja mit dem Handwerk 
  der Brüder zu tun? Die beiden betrieben früher eine gemeinsa-
  me Werkstatt. Olbrosch hat vor etwa 350 Jahren die Hügellande 
  verlassen und in Eslamsgrund eine eigene Werkstatt eröffnet. 
  Sehr wahrscheinlich ist, dass der Bruch zwischen den Brüdern 
  kurz zuvor stattfand. (Tatsächlich haben die Brüder sich nur kurz 
  zuvor, im Jahre 674 BF, zerstritten.)
  u Fenagra Holzapfel: Auch Pargolax weigert sich, von dem Streit 
  zu sprechen. Fenagras Vermutung geht in eine ähnliche Richtung 
  wie Pallaxas: Beide Brüder sind gelernte Schreiner. Pargolax 
  hat sich auf die Herstellung hochwertiger Möbel spezialisiert, 
  und auch Olbrosch hat in Eslamsgrund Möbel angefertigt. (Der 
  Streit hat nichts mit ihrem Beruf zu tun, die beiden wurden nur 
  zufällig Möbelbauer.)
  u Rogmox und Roglom Holzapfel: Pargolax’ Enkel sind zwar 
  die ältesten noch lebenden Verwandten der beiden Brüder, mit 
  ihren 268 Jahren aber lange nicht alt genug, um den Streit mit-
  bekommen zu haben. Zwischen dem ein oder anderen Bier und 
  mancher Geschichte von den alten Tagen (die allesamt nichts mit 
  dem eigentlichen Thema zu tun haben) verraten die beiden ihre 
  Theorie vom Streit der Brüder: “Es gibt da ein Familienrezept: 
  gefüllte Gans mit Kastanien. Dies wird stets weitergereicht vom 
  Vater  zum Sohn. Und Pargolax war sicher eifersüchtig, weil ihr Va-
  ter Olbrosch das Rezept verraten hat und nicht ihm.” (Das stimmt 
  sogar. Sprechen die Helden einen der Brüder darauf an, wird 
  dieser ihnen die Geschichte bestätigen, der Gruppe aber einen 
  Dämpfer verpassen: “Wegen Essen streitet man doch nicht.”)
  u Pargolax und Olbrosch Holzapfel: Die beiden Patriarchen 
  weichen dem Thema aus. Bei allzu hartnäckigen Nachfragen 
  werden sie sogar wütend. Die konkretesten Aussagen, die man 
  den beiden entlocken kann, lauten: “Was er getan hat, werde ich 
  ihm nie verzeihen!” – “Das ist eine lange Geschichte. Viel zu 
  lang.” – “Fragt  doch Pargolax [bzw. Olbrosch], er wird es euch 
  schon sagen!” – “... und was habt ihr Menschlinge euch überhaupt 
  einzumischen? Wer bestenfalls 60 Jahre zählt, sollte sich mal etwas 
  zurückhalten!” (Nach all der Zeit haben die beiden tatsächlich den 
  Grund für ihren Streit vollkommen vergessen – nur dass sie ein-
  ander nicht ausstehen können, das wissen die sturen Angroschim 
  noch ganz genau. Aus diesem Grunde führt auch einschlägige 
  
  31
  Hellsicht ma gie – MR 4, beide Zwerge sind natürlich auch noch 
  Schwer zu verzaubern, siehe AH 110 bzw. AK 142 – zu keinen 
  verwertbaren Ergebnissen.)
  u Karax Holzapfel: Fenagras Bruder erzählt: “Nur wenige Jahre 
  zuvor war ihr Vater verstorben und hat den beiden ein stattliches 
  Erbe hinterlassen. Besonders ging es den beiden um eine fabelhaft 
  gefertigte Truhe, mit Intarsien und allem. Zu guter Letzt hat 
  Pargolax das Stück bekommen. Die steht auch immer noch in 
  seiner Werkstatt.” (Trifft alles zu. Nur hatte es Olbrosch nie auf 
  das klobige Ding abgesehen. Karax – plötzlich davon überzeugt, 
  dass er die Lösung gefunden hat – kann die Helden dennoch 
  ermutigen, sich die Truhe einmal anzusehen, entweder allein 
  oder mit ihm zusammen.)
  u Gandrima Holzapfel: Gandrima ist Olbroschs Enkelin und 
  älteste noch lebende Nachfahrin – dennoch aber nicht einmal 200 
  Jahre alt. Sie liebt Klatsch und Tratsch über alles: “Soweit ich weiß, 
  wollte Olbrosch, dass sein Bruder mit ihm nach Eslamsgrund 
  zieht, aber Pargolax hat sich geweigert;  seinem jüngeren Bruder 
  sogar befohlen, in Ufergrunden zu bleiben. Das hat Olbrosch ihm 
  übel genommen.” (Olbrosch hat nie wirklich daran gedacht, die 
  geliebten Hügellande zu verlassen, bis es zum Streit kam. Fragen 
  die Helden Gandrima, warum Olbrosch eigentlich umziehen 
  wollte, weiß diese es auch nicht.)
  u Fagog Halbbitter: Der nahezu 250 Jahre alte Fagog leitet die 
  kleine Schänke von Ufergrunden und kennt Pargolax schon 
  sein ganzes Leben, weshalb die Helden auch an ihn verwiesen 
  werden. Seiner Meinung nach hatte Olbrosch es auf Pargolax’ 
  Frau abge sehen. (Jedes Mitglied der Holzapfel-Sippe kann den 
  Helden berichten, dass Pargolax seine Frau Korima erst nach dem 
  Umzug seines Bruders kennen lernte.)
  u Fenagras zurückhaltender Ehemann Cugolo ist überrascht, 
  um seine Meinung gebeten zu werden. Möglicherweise habe 
  allein die Abenteuerlust Olbrosch damals aus Ufergrunden fort 
  getrieben, womit sein bodenständiger Bruder vielleicht nicht 
  einverstanden war?
  u Seine Söhne Balwim und Himbor haben sich niemals Gedan-
  ken über den Grund des Streites gemacht – es ist eben so und 
  war nie anders.
  u Ganz ähnlich denken auch Gandrima Holzapfels Söhne Nimal 
  und Nurox und die meisten anderen jüngeren Zwerge.
  u Die Zwillinge Salgrim und Bolgrim teilen nur zu gerne ihre 
  eigenen Ideen mit (ob man diese hören will oder nicht). Es müsse 
  einen gewaltigen Familienschatz geben, über den die Brüder in 
  Streit gerieten. Dieser Schatz sei bestimmt hier in Ufergrunden 
  vergraben. Zufällig hat Salgrim heute auch eine alte Münze unter 
  der Buche dort drüben gefunden. Man sollte sich also schnell 
  Schaufeln besorgen ...
  u Weitere (falsche) Theorien: “Pargolax war immer stolz darauf, 
  wie viel er trinken konnte. Olbrosch, sein kleiner Bruder, meinte 
  immer, er könnte mehr vertragen.” – “Olbrosch wollte seine 
  Waren schon damals immer an Menschen verkaufen. Pargolax 
  hat sich wohl geweigert, und sie bekamen sich in die Haare, und 
  dann ...” – “Sicher ging’s um die Bärte. Es geht immer um die 
  Bärte ... – Männer!”
  Des Rätsels Lösung
  Letzten Endes werden die Helden dahinterkommen, dass der 
  Streit um eine Frau die Brüder entzweit hat. Hierfür ist es wichtig, 
  dass die Helden das Medaillon der Zwergin Margrima Butter-
  mond finden, um die damals sowohl Pargolax als auch Olbrosch 
  geworben haben. Mehrere Möglichkeiten sind denkbar, um der 
  Gruppe das Kleinod in die Hände zu spielen:
  u Wenn die Helden der Theorie von Karax Holzapfel (dass der 
  Streit sich um eine alte Truhe dreht) folgen, können sie in dieser 
  das Medaillon entdecken (siehe unten).
  u Alternativ könnte sich das Medaillon auch im Besitz eines 
  anderen, bevorzugt sehr alten Zwergs befinden. Fagog Halbbitter 
  könnte es aufgehoben haben, nachdem Pargolax das Kleinod vor 
  200 Jahren nach einer durchzechten Nacht in seiner Schänke weg-
  warf. Je nachdem, wie frühzeitig die Helden den Wirt ansprechen, 
  kann dieser sich sofort oder aber erst später am Tag daran erinnern 
  und das Medaillon für die Helden hervorholen.
  u Wenn die Helden Fenagra Holzapfel von ihrer Theorie berich-
  ten, dass der Streit um eine Frau Schuld für das Zerwürfnis gewe-
  sen sein könnte, erinnert sie sich an einige von ihrer Großmutter 
  geerbte Schmuckstücke – darunter auch das Medaillon, das einst 
  von Pargolax oder Olbrosch angefertigt worden sein könnte und 
  eine junge Zwergin zeigt.
  u Ebenso könnte sich das Medaillon an anderer Stelle in Pargolax 
  Holzapfels Haus befinden (wenn die Helden dort nach Hinwei-
  sen suchen sollten).
  In Pargolax’ Werkstatt
  Die Helden können nicht uneingeladen in Pargolax’ Haus her-
  umstöbern, aber Fenagra oder Karax können sie begleiten oder 
  Karax kann den Helden anbieten, ihnen die Werkstatt zu zeigen. 
  Die gemütliche Werkstatt in Pargolax’ weitläufigem Hügelhaus 
  ist ein kreisförmiger Raum, ausgestattet mit Werkbänken und 
  Werkzeug, in dem es angenehm nach Sägespänen riecht. Trotz 
  seines fortgeschrittenen Alters arbeitet der Angroscho hier noch 
  immer an neuen Möbeln – etwa an einem meisterhaft gefertigten 
  Schaukelstuhl, der erst kürzlich fertig gestellt wurde (und dessen 
  Kunstfertigkeit Karax in den höchsten Tönen preist). In einer 
  Ecke der Werkstatt steht die von Karax erwähnte Truhe: ein un-
  scheinbares, klobiges Ding mit wenig kunstfertigen Schnitzereien. 
  Pargolax bewahrt darin Holzspielzeug und Arbeiten, die Himbor 
  Holzapfel als Lehrling gefertigt hat, auf. Bei gründlicher Suche 
  findet sich in einem schlecht schließenden Geheimfach am Deckel 
  Margrimas Medaillon. 
  Margrimas Medaillon
  Das Kleinod ist eine kunstvolle Holzschnitzerei in Medaillon-
  form, die das Reliefbild einer scheu lächelnden Zwergenfrau mit 
  markant spitzer Nase zeigt. Die Schnitzerei ist rissig und dunkel, 
  sicherlich (Holzbearbeitungs-Probe) wurde sie schon vor mehreren 
  hundert Jahren angefertigt. Keiner der Anwesenden kennt die 
  Frau auf dem Bild, die auffällige Nasenform kann jeder Orts-
  ansässige allerdings der Sippe der Buttermonds zuordnen: einer 
  Sippe von Laternenmachern und Kerzenziehern, die in Angbar 
  beheimatet ist. Schön wäre es, wenn die Helden den Brüdern 
  weder das Medaillon zeigen, noch die beiden auf den Namen 
  Buttermond ansprechen (etwa weil diese gerade wieder ein 
  Nickerchen machen). Pallaxa oder Fenagra können der Gruppe 
  raten, sich erst einmal zu versichern, um wen es sich eigentlich 
  handelt – immerhin könnte die besagte Frau auch schon seit vielen 
  Jahren tot sein. Sollte man sich nicht erst Gewissheit verschaffen 
  und die Angroschna selbst befragen?
  
  32
  Wenn die Helden Pallaxas und Fenagras Bitte folgen, führt sie 
  ihr Weg nach Angbar. Dort spüren sie die Zwergin Margrima 
  Buttermond auf und führen so eine Versöhnung herbei.
  Angbar
  Es dauert zu Fuß eine knappe halbe Stunde, um die Stadt zu 
  erreichen. Die Reichsstadt hat rund 5.200 Einwohner, davon 
  nahezu 2.000 Zwerge. Angroschim – vornehmlich aus dem Hü-
  gelvolk – prägen das Stadtbild und ihren Ruf als Begegnungsstätte 
  zwischen Menschen und Zwergen.
  Hier können die Helden erneut an die schrecklichen Ereignisse 
  der letzten Jahre erinnert werden: Am 23. Ingerimm 1027 BF legte 
  der von Borbaradianern beschworene Feuervogel Alagrimm Teile 
  der Stadt in Schutt und Asche und konnte nur durch eine gemein-
  same Anstrengung von Menschen und Zwergen wieder gebannt 
  werden. Dabei wurden vor allem die Bezirke im Südwesten in 
  Mitleidenschaft gezogen, während die Altstadt (in der auch das 
  Hügelzwergviertel Heimeling liegt) verschont blieb.
  Vielleicht werden die Helden auch erleichtert sein, sich endlich 
  wieder zwischen Menschen und Häusern ihrer Größe zu bewe-
  gen. (Beschreibungen Angbars finden Sie in LDSS 109ff. sowie 
  AK 104.)
  Die alte Dame
  Margrima zu finden ist nicht schwer; besonders, wenn die Helden 
  ihren Sippennamen kennen. Fragen die Helden in Heimeling 
  nach, dem parkähnlichen Stadtteil, wo sich auch innerhalb der 
  Mauern zahlreiche Hügelhäuser finden, so verweisen Bekannte 
  und Verwandte der Zwergin sie an deren Behausung.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Hügelhäuser Angbars unterscheiden sich kaum von 
  denen, die ihr in Ufergrunden gesehen habt: Auch hier ragen 
  nur Kamin, Fenster und Türen aus den mit Gras bewach-
  senen Hügeln, und ein gepflegter kleiner Vorgarten liegt vor 
  jedem Eingang. Ihr habt das Hügelhaus gefunden, in dem 
  die Buttermonds leben sollen: eine großzügige Behausung 
  mit einer schmiedeeisernen Laterne am Gartentor.
  Kaum habt ihr den kleinen Vorgarten durchquert und an die 
  braune Tür geklopft, wird auch schon geöffnet. Überrascht 
  starrt ihr die junge Zwergin an, die dort im Türrahmen steht 
  und euch freundlich anlächelt: Es handelt sich unzweifelhaft 
  um eben jene Frau, die auf dem Medaillon verewigt wurde.
  Die Zwergin, die den Helden öffnet, ist mitnichten die gesuchte, 
  nahezu 400 Jahre alte Margrima Buttermond, sondern deren 
  gerade mal 61-jährige Ur-Ur-Ur-Enkelin Igara, die Magrima 
  allerdings wie aus dem Gesicht geschnitten ist.
  Sobald Igara den Irrtum aufgeklärt hat (immerhin kann ihr Abbild 
  kaum auf ein jahrhundertealtes Medaillon geraten sein), erzählt 
  sie den Helden von Margrima, die tatsächlich in ihrer Jugend in 
  Ufergrunden gelebt hat.
  Gegen Abend ist Margrima fast immer in Steinletters Schänke und 
  Brauhaus anzutreffen, wo sie mit Freunden den einen und anderen 
  Krug Bier leert. Die Schänke liegt unweit von Heimeling in einem 
  bevorzugt von Menschen bewohnten Teil Angbars.
  In Steinletters Schänke
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein eisernes Schild in Form eines Bierkrugs hängt über einer 
  schmalen Treppe, die in das Untergeschoss hinab und in 
  die belebte Schankstube führt. Hier sitzen Menschen und 
  Zwerge an schweren Eichentischen und prosten einander 
  zu. Ein mächtiger Kamin verbreitet angenehme Wärme, ein 
  junger Zwerg balanciert gerade ein Tablett mit randvollen 
  Bierkrügen an euch vorbei. Es gibt in der Schankstube Möbel 
  sowohl für Menschen als auch für Zwerge, so dass Vertreter 
  der beiden Völker meist unter sich bleiben. Hinter einer für 
  Menschen gedachten Theke sind große Fässer aufgebockt, 
  aus denen ein zwergischer Wirt unablässig Bier zapft.
  Die Schänke wird von dem Hügelzwerg Dargrim Steinletter betrie-
  ben, der wie jeden Abend gemeinsam mit seinem Sohn Dirmak die 
  Gäste bedient. Dirmak eilt von Tisch zu Tisch, während Dargrim 
  selbst von einem erhöhten Podest aus hinter der Theke bedient. (Eine 
  ausführliche Beschreibung der Schänke, des daran angeschlossenen 
  Brauhauses und ihrer Betreiber finden Sie in AK 66ff.)
  Fragen die Helden nach oder suchen gleich anhand von Margri-
  mas Bild selbst nach einer Zwergin, auf die das Portrait zutrifft 
  (um die gealterte Margrima zu identifizieren, ist eine gelungene 
  Sinnenschärfe-Probe +5 von Nöten, bei Misslingen sitzen die 
  Helden allerdings einer Verwechslung auf), ist die gesuchte 
  Person im Kreise einiger älterer Zwerge schnell gefunden. Sie 
  spricht reichlich ‘Steinletters Echt Hausbräu’ zu. Margrima hört 
  sich gut gelaunt an, was die Helden zu sagen haben. Sobald sie 
  allerdings Pargolax oder Olbrosch erwähnen, wird sie schlagartig 
  ernst. Sie bittet die Helden an einen leeren Nebentisch, wo sie 
  ihnen weiterhin regungslos lauscht.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Kopfschüttelnd stellt Margrima ihren Bierkrug ab: “Diese 
  sturen Holzköpfe! Sie sind also immer noch nicht tot, und 
  das wohl nur, weil keiner als Erster nachgeben will.”
  Die alte Dame seufzt tief. “Nun, wenn ihr so wollt, bin ich 
  wohl der Grund für dieses Zerwürfnis. Damals – ich war 
  noch ein junges Mädchen, das gerade seine Feuertaufe hin-
  ter sich hatte, und dementsprechend unerfahren – da hatte 
  ich reichlich viele Verehrer zur Auswahl. Ich war ziemlich 
  geschmeichelt, manchmal auch etwas überheblich. Tja, Par-
  golax und Olbrosch haben sich immer von allen am meisten 
  um mich bemüht, haben sich mit Geschenken, Gedichten 
  und schönen Worten ständig zu übertreffen versucht. Irgend-
  wann war mir das zu dumm: der ständige Streit um mich. 
  Ich bin nach Angbar gegangen und habe dort meinen Ingram 
  getroffen – Angrosch hab’ ihn selig. Dass die beiden immer 
  noch zerstritten sind, hätte ich nicht gedacht.”
  Nachdenklich starrt Margrima in ihren halbvollen Krug.
  Machen Sie es den Helden nicht zu leicht, die alte Zwergin zu 
  überreden, die Gruppe nach Ufergrunden zu begleiten. Margrima 
  hat schon vor langem mit diesem Kapitel in ihrem Leben abge-
  schlossen. Der Aussicht, ihre Verehrer von einst wiederzusehen, 
   kann sie zunächst nichts abgewinnen und scheint auch etwas 
  Angst davor zu haben. Letzten Endes wird der Hinweis, dass ihre 
  Die Versöhnung
  
  33
  Anwesenheit nötig ist, um die beiden Zwerge aufzurütteln, und 
  die Tatsache, dass heute vielleicht die letzte Gelegenheit ist, Par-
  golax und Olbrosch wieder miteinander zu versöhnen, Margrima 
  überzeugen, den Weg nach Ufergrunden anzutreten.
  Nach drei Jahrhunderten
  Margrima ist zwar noch recht rüstig für ihr Alter, aber lange nicht 
  mehr so gut zu Fuß wie früher. Den Helden sollte also die Auf-
  gabe zufallen, eine Kutsche oder ähnliches aufzutreiben, um sie 
  nach Ufergrunden zu bringen. (Wenn der Gruppe dies nicht von 
  vorneherein klar ist, belehrt die Zwergin selbst sie mit tadelndem 
  Ton darüber, dass sie ganz sicher kein junges Mädchen mehr ist.) 
  Margrima bittet sich noch etwas Zeit aus, um sich vorzubereiten, 
  und weist die Helden an, sie später vor ihrem Haus abzuholen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Endlich habt ihr ein geeignetes Fahrzeug aufgetrieben und 
  seid wieder vor Margrima Buttermonds Hügelhaus angekom-
  men. Schon öffnet sich die Tür und die alte Dame tritt an der 
  Seite der jungen Igara heraus. Margrima trägt nun ein festlich 
  besticktes Gewand und aufwändig geflochtene Zöpfe. 
  Noch einmal blickt die alte Angroschna ihre Enkelin an, 
  die ihr die Hand hält und sie aufmunternd anlächelt. Dann 
  atmet Margrima tief durch und kommt an der Seite Igaras 
  zu euch hinüber.
  In Ufergrunden sind die Feierlichkeiten noch in 
  vollem Gang, und noch immer sitzen die 
  Brüder an entgegengesetzten Enden der 
  Festtafel und würdigen sich keines 
  Blicks. Pallaxa und Fenagra Holz-
  apfel kommen den Helden 
  hoffnungsvoll entgegen.
  Nehmen die Helden die 
  alte Dame direkt mit auf 
  das Fest oder gehen sie 
  subtiler vor (zum Bei-
  spiel, indem sie die bei-
  den Brüder am Rande 
  der Feierlichkeiten mit 
  Margrima zusammen-
  treffen lassen)? Die alte 
  Zwergin ist inzwischen 
  sichtlich unruhig gewor-
  den und blickt immer wie-
  der Hilfe suchend zu Igara, 
  die ihr mit aufmunterndem 
  Lächeln nicht von der Seite 
  weicht. Schließlich aber stehen sich 
  die alten Zwerge gegen über.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Margrima blickt unsicher von Pargolax zu Olbrosch 
  und wieder zurück – nicht sicher, was für eine Reaktion sie 
  bei den beiden hervorrufen wird. Igara – ebenso gespannt – 
  stützt die alte Zwergin. Zunächst scheint es so, als würden die 
  beiden uralten Patriarchen die Zwergin gar nicht erkennen, 
  doch dann tritt ein ungläubiger Ausdruck in ihre Augen. 
  Zaghaft tritt Pargolax ein paar Schritte vor, während Olbrosch 
  plötzlich erschrocken nach Luft schnappt. 
  “Mar... Margrima!”, keucht er mit heiserer Stimme. Ihr seht, 
  dass auch sein Bruder seinen Augen nicht zu trauen scheint – 
  beide Zwerge starren allerdings mit wachsender Verblüffung 
  die junge Igara an. Dann verstehen die Brüder plötzlich, ihr 
  Blick wandert von Margrima zu Igara und wieder zurück. 
  Als Pargolax, mit einem Mal aus seiner Starre erwachend, auf 
  die alte Zwergin zueilt, fängt diese ihn überrascht auf. Auch 
  Olbroschs Lebensgeister scheinen neu zu entflammen, auch 
   er umarmt mit tränenfeuchten Augen Margrima.
  “Ihr beiden Holzköpfe, ihr habt euch kein bisschen geändert”, 
  brummelt die Angroschna scheinbar tadelnd und kann doch 
  ein Lächeln nicht unterdrücken, während sich die drei Alten 
  in den Armen liegen und dicke Freudentränen über ihre 
  Gesichter rinnen.
  Ein festlicher Ausklang
  Nach mehr als drei Jahrhunderten hat Margrimas Anblick die 
  beiden Brüder wieder an den ursprünglichen Grund ihres Streits 
  erinnert. Weinend – und tatsächlich aus ihrer ‘Versteinerung’ 
  erwacht – werden die beiden sich beieinander entschuldigen, 
  während Margrima gerührt und erleichtert danebensteht.
  Pallaxa, Fenagra und ihre Familie danken den Helden von Her-
  zen, nur die drei alten Zwerge beachten die Gruppe nicht mehr: 
  Die Brüder geben der Angroschna in ihre Mitte einen Ehrenplatz 
  an der Tafel und begießen ihre Wiedervereinigung und Versöh-
  nung erst einmal mit reichlich Bier. 
  Der Abend und Pargolax’ 444. Geburtstag klin-
  gen nun feucht-fröhlich aus, und auch 
  die Helden dürfen sich zurücklehnen 
  und unbeschwert feiern. Margrima, 
  Par go lax und Ol brosch haben 
  sich jetzt und auch später noch 
  reich lich zu erzählen – im-
  merhin sind über 300 Jahre 
  nachzuholen. Schließlich 
  fasst man sogar den Ent-
  schluss, dass Olbrosch 
  in das heimatliche Ufer-
  grun den zurückkehrt, 
  um wieder mit seinem 
  Bruder zusammenzu-
  leben. Und auch Pal laxa 
  wird hier her umziehen 
  – vielleicht steht ja sogar 
  bald ein erneutes Fest, 
  dann aber eine Verlobung, 
  an?
  Am nächsten Morgen bedan-
  ken sich Pallaxa und Fenagra 
  (aber auch die beiden Brüder Pargo-
  lax und Olbrosch) noch einmal herz lich 
  bei den Helden. Pargolax schenkt den Helden 
  seinen meister haften, kürzlich fertig gestellten 
  Schaukelstuhl und verspricht ihnen, noch für jeden von ihnen ein 
  solches Möbelstück anzufertigen. Bei den Holzapfels von Ufer-
  grunden in den Hügellanden werden die Helden natürlich auch 
  in Zukunft jederzeit herzlich aufgenommen. Wann immer sie 
  nach überstandenen Abenteuern und Gefahren also etwas Ruhe 
  und Erholung nötig haben, können sie ihre Schritte in Richtung 
  der friedlichen Hügellande lenken, wo bereits eine gemütliche 
  Schlafkammer und gutes Essen auf sie warten.
  
  34
  Anhang: Dramatis Personae
  Der Mühen Lohn
  Jeder Held hat sich pauschal 150 AP verdient. Zudem können 
  Sie Spezielle Erfahrungen für einige oder alle der folgenden 
  Talente vergeben: Tanzen, Zechen, Geographie, Sagen/Legen-
  den, Sprachen kennen (Rogolan) und Kochen.
   
  Pallaxa Holzapfel
  Erscheinung: eine ausge-
  sprochen hübsche junge Angroschna mit goldblonden Zöpfen 
  und strahlenden blaugrauen Augen. Pallaxa scheint immer frohen 
  Mutes zu sein und steckt jeden in ihrer Umgebung – dies betrifft 
  vor allem junge Zwergenmänner – mit ihrer guten Laune an. 
  Umso auffälliger ist es aber, wenn sie einmal niedergeschlagen 
  oder traurig ist.
  Hintergrund: Pallaxa wurde in Eslamsgrund geboren und wuchs 
  nach dem frühen Tod ihrer Eltern bei ihrem Ur-Ur-Großvater 
  Olbrosch auf. Dieser hat die junge Frau bei sich aufgenommen, 
  dafür hat sie sich in den vergangenen 20 Jahren fürsorglich um 
  den alten Patriarchen gekümmert. Von ihm hat die Zwergin das 
  Handwerk der Schreinerin erlernt, ein Beruf, dem die junge Frau 
  mit Begeisterung nachgeht.
  Pallaxa hat erst vor kurzem ihre Feuertaufe abgelegt und zugleich 
  ihre Lehrlingszeit als Möbeltischlerin in Olbroschs Werkstatt mit 
  Bravour abgeschlossen. Sie ist keinesfalls hilflos oder schutzbedürf-
  tig, selbst wenn ihre Erscheinung dies nahezulegen scheint. Sie kann 
  ‘anpacken’ und sich mit Armbrust und Axt ihrer Haut erwehren.
  Bei einem Besuch bei ihrer Verwandten Fenagra Holzapfel vor 
  einigen Jahren und einem darauf folgenden Briefwechsel haben 
  die beiden Frauen den Plan gefasst, Pargolax und Olbrosch wie-
  der miteinander zu versöhnen – ein Vorhaben, das nun endlich 
  umgesetzt werden soll.
  Charakter: Stellen Sie Pallaxa stets zuvorkommend und freund-
  lich, zupackend und hilfsbereit dar. Sie ist gerade erst zur Frau 
  herangewachsen und sehr unerfahren, was den Umgang mit 
  Verehrern angeht. Auch ihre Wirkung auf Männer kann sie noch 
  nicht einschätzen und weckt mit so manchem gut gemeinten 
  Lächeln falsche Hoffnungen. Um Olbrosch ist Pallaxa ehrlich 
  besorgt, keinesfalls hat sie es auf das reiche Erbe abgesehen, das 
  nach dem Tod des alten Zwergs auf sie wartet.
  Alter: 36 
   
  Größe: 1,36 Schritt 
   
  Haarfarbe: goldblond 
  Augenfarbe: blaugrau
  Herausragende Eigenschaften: CH 14, FF 15, Gutaussehend, 
  Neugier 8
  Herausragende Talente: Holzbearbeitung (Möbelschreinerei) 11, 
  Zim mermann 10, Tanzen 8, Malen/Zeichnen 7, Grobschmiedin 7
  Pargolax Holzapfel
  Erscheinung: ein uralter Zwerg mit schütterem Haar und langem 
  schlohweißen Bart, auf den er wohl beständig treten würde, 
  wenn er ihn sich nicht unter den Gürtel geklemmt hätte. Seine 
  Haut ist grau wie Fels, Falten ziehen sich wie tiefe Risse im Stein 
  durch sein Gesicht, das kaum eine Regung zeigt. Buschige weiße 
  Augenbrauen werfen dunkle Schatten auf Pargolax’ kleine, graue 
  Augen. Die Bewegungen des alten Patriarchen sind sehr langsam, 
  seine Stimme heiser.
  Hintergrund: Pargolax wurde zu Zeiten der Regentschaft Rohals in 
  den Hügellanden geboren und hat diese Gegend nie verlassen. Als 
  unumstößlicher Patriarch und Sippenältester genießt er Respekt 
  und Verehrung. Neben vier Jahrhunderten Lebenserfahrung 
  kann Pargolax auf eine Meisterschaft in der Möbeltischlerei und 
  zahlreiche Nachkommen zurückblicken, von denen er einige 
  bereits überlebt hat.
  In letzter Zeit macht dem Patriarchen seine Gesundheit zu 
  schaffen – ein Grund mehr, den alten Zwist mit seinem jüngeren 
  Bruder Olbrosch endlich aus der Welt zu schaffen.
  Charakter: Der alte Pargolax nimmt bei den Zwergen, wo Weisheit 
  und Alter als das Maß aller Dinge gelten, eine Position als wich-
  tigster Ratgeber und bedeutendste Respektperson seiner Sippe 
  ein – und ist sich dessen auch bewusst. Gerne gibt er sein Wissen 
  und seine Weisheiten an andere weiter, kann aber Übereifer, Hast 
  und Respektlosigkeit nicht ausstehen (was dazu führt, dass er die 
  betreffende Person ignoriert). Wer ihm respektvoll und freundlich 
  begegnet, lernt schnell seine warmherzige und väterliche Seite ken-
  nen – und stellt fest, dass Pargolax ein geübter Zecher ist und ein 
  geselliger Zwerg sein kann. Wenn es aber um den Zwist mit seinem 
  Bruder geht, bricht bei ihm die zwergische Sturheit durch.
  Alter: 444 
   
  Größe: 1,28 Schritt 
  Haarfarbe: weiß  
  Augenfarbe: grau
  Herausragende Eigenschaften: KL 14, FF 17, KO 16
  Herausragende Talente: Holzbearbeitung (Möbelschreinerei) 16, 
  Zimmermann 14, Zechen 12, Rechnen 11, Geschichtswissen (zwer­
  gisch) 10, Sagen/Legenden 10, Malen/Zeichnen 8, Rechtskunde 8
  Olbrosch Holzapfel
  Erscheinung: ein alter Zwerg mit nahezu weißem Haupthaar und 
  Bart, der seinem rund fünfzig Jahre älteren Bruder sehr ähnlich 
  sieht. Nur die dunklen, braunen Augen und die etwas rundlichere 
  Statur unterscheidet die beiden. Auch Olbrosch scheint auf seine 
  alten Tage schon halb ‘versteinert’.
  Hintergrund: Nachdem die Brüder sich vor mehr als 300 Jahren 
  zerstritten, verließ der jüngere der beiden, Olbrosch, die Hü-
  gellande und zog fort. In einer kleinen Hügelzwerggemeinde 
  in Eslams grund ließ er sich bei entfernten Verwandten nieder. 
  Wirklich heimisch hat sich der Hügelzwerg außerhalb der Hü-
  gellande nie gefühlt und sich zeit seines Lebens nach der Heimat 
  zurückgesehnt. Nur der Streit mit Pargolax hat ihn davon abge-
  halten, nach Ufergrunden zurückzukehren.
  Vor einigen Jahren hat Olbrosch seine verwaiste Ur-Ur-Enkelin 
  Pallaxa als Lehrling angenommen – und schließlich auch als 
  Erbin, glaubte er doch in der jungen Zwergin “eine richtige 
  Holzapfel” zu erkennen.
  Charakter: Für Olbrosch gilt dasselbe wie für seinen älteren Bru-
  der. Die Erkenntnis, dass man ihn nach Ufergrunden ‘gelockt’ 
  hat, führt dazu, dass Olbrosch auf niemanden gut zu sprechen 
  ist und Gesprächen aus dem Weg geht. Tatsächlich aber wusste 
  Olbrosch natürlich, wohin die Reise ging, und hatte wohl auch 
  insgeheim gehofft, sich mit Pargolax aussöhnen zu können – nur 
  will er einfach nicht als Erster nachgeben.
  
  35
  Alter: 396 
   
  Größe: 1,31 Schritt 
  Haarfarbe: grau­weiß 
  Augenfarbe: braun
  Herausragende Eigenschaften: IN 14, FF 16, KO 17
  Herausragende Talente: Holzbearbeitung (Möbelschreinerei) 15, 
  Zimmermann 15, Zechen 12, Malen/Zeichnen 10, Sagen/Legenden 
  9, Schätzen 8, Baukunst 7
  Fenagra Holzapfel
  Erscheinung: eine freundliche Hügelzwergin mit zahlreichen Lach-
  falten um die grauen Augen und geflochtenem braunem Haar, die 
  durch ihre stete Geschäftigkeit auf andere unruhig wirkt und sich 
  immer wieder die Hände an Schürze oder Kleid abwischt.
  Hintergrund: Die gelernte Zimmerfrau und Dachdeckerin ist 
  in Ufergrunden geboren und aufgewachsen. Im Gegensatz zu 
  vielen anderen Angroschim führt sie ihre Arbeit auch manchmal 
  nach Angbar. Seit rund 90 Jahren ist sie mit Cugolo Holzapfel 
  verheiratet, mit dem sie zwei Söhne hat. Gemeinsam mit ihrem 
  ältesten Sohn Himbor kümmert sich die ‘gute Seele’ der Sippe um 
  ihren Urgroßvater Pargolax und richtet auch die Geburtstagsfeier 
  mit viel Energie und Begeisterung aus. 
  Zur Götterwelt der Menschen hat Fenagra einen guten Zugang 
  und spricht mitunter liebevoll von Angroschs ‘kleinen Schwe-
  stern’: Mütterchen Travia und Mütterchen Peraine.
  Charakter: Überraschende Gäste? Fenagra sorgt umgehend für 
  Stühle, Pfeifen und Bewirtung. Neun Spann große Menschen 
  in ihrem Haus? Auch das kann sie nicht aus der Ruhe bringen, 
  man kann sich mit etwas gutem Willen schließlich mit allem 
  arrangieren. Fenagra ist die geborene Gastgeberin, gesellig und 
  fröhlich, zudem recht penibel. Sie neigt dazu, alles (und jeden) 
  zweimal zu kontrollieren, damit auch ja alles fehlerfrei abläuft.
  Alter: 128 
   
  Größe: 1,34 Schritt 
  Haarfarbe: braun 
  Augenfarbe: grau
  Herausragende Eigenschaften: FF 16, KK 15
  Herausragende Talente: Zimmermann (Dachdecker, Holzkon struk­
  tionen) 13, Holzbearbeitung 12, Klettern 10, Menschenkenntnis 9, 
  Baukunst 8, Pflanzenkunde 7, Malen/Zeichnen 7
  Margrima 
  Buttermond
  Erscheinung: eine rüsti-
  ge Zwergendame mit 
  sorg sam geflochte-
  nem grauen Haar 
  und wa chen grünen 
  Augen. Zwar haben 
  nahezu 400 Lebens-
  jahre ihre Spuren in 
  dem hübschen Ge-
  sicht hinterlassen, 
  dennoch hält sie sich 
  kerzengerade und 
  wirkt agiler als die 
  in etwa gleich alten 
  Brüder Pargolax und 
  Ol brosch. Auffällig 
  ist die kleine spitze 
  Nase, ein Erken nungs-
  merkmal der Butter-
  monds.
  Hintergrund: Margri-
  ma wurde in dem Hügelzwergdorf Ufer grun den unweit von 
  Angbar geboren und wuchs dort auch auf. Als junge Frau war 
  sie energisch, manchmal auch zu stolz, wurde von vielen Zwer-
  genmännern umworben und wies jeden einzelnen ab. Der Streit 
  zwischen den beiden Brüdern Pargolax und Olbrosch trieb sie aus 
  Ufergrunden fort nach Angmar, wo sie ihren späteren Mann ken-
  nen lernte. Sie ist eine Meisterin des Laternenmacherhandwerks 
  und geht diesem Gewerbe nun schon seit über 350 Jahren nach. 
  Viele ihrer zahlreichen Nachkommen hat sie selbst ausgebildet.
  Charakter: Die zupackende, energische und trinkfeste Frau 
  hat mitunter großmütterliche, aber auch kumpelhafte Züge. 
  Die Aussicht, ihre Verehrer von einst wiederzusehen, lässt ihr 
  mädchenhaft-verschämte Röte ins Gesicht steigen – zumal sie 
  sich und ihrer Überheblichkeit von einst ein wenig die Schuld 
  für den Bruderzwist gibt.
  Alter: 398 
   
  Größe: 1,35 Schritt 
  Haarfarbe: grau  
  Augenfarbe: grün
  Herausragende Eigenschaften: CH 14, IN 14, FF 17
  Herausragende Talente: Zechen 14, Grobschmied 14, Glaskunst 
  13, Geschichtswissen 11, Gesteinskunde 11, Menschenkenntnis 10, 
  Mechanik 10, Handel 9, Kochen 9
  Salgrim und Bolgrim Kramsack
  Erscheinung: ein absolut identisch aussehendes Zwillingspaar mit 
  kupferfarbenem Haar und gerade mal 7 Finger messenden Bärten. 
  Beide tragen meist Gürtel mit zahlreichen Taschen und Beuteln, 
  in denen sie mehr oder weniger nützliche Dinge aufbewahren: 
  kleine Werkzeuge, Münzen, Apfelkerne, Lupen oder Federn.
  Hintergrund: Pallaxas Vettern begleiten die Zwergin vor allem, 
  um auf ihre Base während der Reise Acht zu geben. Die Silber-
  schmiede-Lehrlinge haben ihre Feuertaufe noch vor sich und sind 
  damit nach zwergischer Auffassung noch nicht mündig.
  Charakter: Die Zwillinge sind nicht mehr Kind und doch noch 
  nicht erwachsen, obwohl sie wahrscheinlich deutlich älter als 
  Ihre Helden sind. Sie treiben mit allen ihre Späße, verstehen 
  sich natürlich ganz ohne Worte und hecken stets etwas aus. 
  (Vergessen Sie nicht, dass die beiden als Seelenbrüder durch ein 
  ganz besonders enges Band miteinander verbunden sind, da sie 
  
  36
  ihre Feuertaufe noch nicht erlebt haben.) Ihre Aufgabe, Pallaxa 
  zu beschützen, nehmen sie mit großem Ernst wahr.
  Alter: 30 
   
  Größe: 1,27 Schritt 
  Haarfarbe: kupferrot 
  Augenfarbe: braun
  Herausragende Eigenschaften: FF 14, KO 13, Meeresangst 9
  Herausragende Talente: Feinmechanik (Silberschmied) 8, Armbrust 
  7, Steinschneider/Juwelier 7, Gesteinskunde 7, Fahrzeug Lenken 7
  Weitere Sippenmitglieder und Gäste
  u Fenagras 125-jähriger Ehemann Cugolo Holzapfel: ein ruhi-
  ger, geradezu bedächtiger Zwerg, der mit seiner Frau seit langem 
  glücklich verheiratet ist. Der gelernte Zimmermann mit dem 
  pechschwarzen Bart hält sich meist zurück und überlässt seiner 
  Frau das Reden. Seine große Leidenschaft ist das Kochen.
  u Fenagras und Cugolos ältester Sohn Himbor hat, wie sein 
  Ur-Ur-Großvater Pargolax, den Beruf des Möbelbauers ergriffen 
  und kümmert sich meist um den alten Patriarchen. Der 84 Jahre 
  alte Zwerg ist ein stiller Mann, den viele schon zu den typischen 
  Junggesellen seines Volks zählen.
  u Sein jüngerer Bruder Balwim zählt gerade mal 42 Jahre und hat 
  einen in seiner Sippe eher ungewöhnlichen Beruf ergriffen: Bal-
  wim baut (hölzerne) Instrumente, bevorzugt Flöten und Lauten. 
  Der eifrige, manchmal überstürzt handelnde Romantiker hofft 
  darauf, schon bald eine eigene Familie gründen zu können.
  u Pargolax älteste noch lebende Nachkommen sind seine Enkel, 
  die Zwillingsbrüder Rogmox und Roglom Holzapfel. Die beiden 
  268-jährigen Junggesellen mit den silbergrauen Bärten betreiben 
  seit über 200 Jahren eine florierende Bootsbauerwerkstatt und 
  sind kaum einmal alleine anzutreffen.
  Der Geburtstag als Hintergrund für andere Abenteuer
  Selbstverständlich können Sie den hier beschriebenen Hin-
  tergrund auch dazu verwenden, vor diesem Setting ein eher 
  ‘klassisches’ Abenteuer anzusiedeln, wenn Ihre Gruppe viel 
  Wert auf Kampf und Action legt:
  u Das Geheimnis zwergischer Magieresistenz: Bei dem ‘Kie-
  penkerl’ Vito (siehe Der Kiepenkerl, S. 29) handelt es sich nicht 
  um einen einfachen Hausierer, hinter dieser Tarnung verbirgt 
  sich der Magus Vitus von Elenvina, der seit Jahren davon besessen 
  ist, das Geheimnis der Magieresistenz der Angroschim zu lüften. 
  Vor einiger Zeit gelangte er an alte Textfragmente aus der Feder 
  des Zulipan von Punin. Seine Erkenntnisse will Vitus nun – ganz 
  von borbaradschem Forscherdrang erfüllt – unter den Zwer gen 
  zur Anwendung bringen: In aller Stille versucht er sich zu nächst 
  an einigen harmlosen Zaubern und geht dann zu Beherr-
  schungssprüchen über, mit der er einzelne Zwerge belegt.
  u Die Blumenvase: Das Banngefäß, das von den Hügelzwergen 
  nichtsahnend zweckentfremdet wird (siehe Die Blumenvase, 
  ebenfalls S. 29) ist doch nicht so harmlos, wie im Abenteuer 
  angegeben, tatsächlich ruht in dem Gefäß seit dem Krieg der 
  Magier ein mächtiger mehrgehörnter Dämon, der nun durch 
  einen Zufall freigelassen wird. Während der Dämon sein Un-
  wesen treibt, liegt es an den Helden, herauszufinden, wie man 
  ihn wieder in sein Gefäß bannen kann.
  u Rorgmoks Arbach: Von finsteren Träumen geleitet, hat 
  eine Gruppe Orks den Finsterkamm überquert und treibt sich 
  heimlich in den Hügellanden herum. Ihr Anführer Khaduch 
  hat geschworen, den Säbel des großen Ork-Häuptlings Rorg-
  mok zu bergen, der 600 BF während der Schlacht von Ferdok 
  fiel. Diese Waffe hängt seit über 400 Jahren in der Küche eines 
  Hügelzwergs in Ufergrunden (immerhin lässt sich mit dem 
  Arbach vortrefflich Gemüse schneiden).
  u Fenagras älterer Bruder, der Böttcher Karax Holzapfel ist 
  mit seinen 74 Jahren ebenfalls unverheiratet und stellt Fässer 
  und Eimer in einer eigenen Werkstatt her. Der Zwerg mit dem 
  auffällig feuerroten Bart ist nicht der schnellste Denker, allzu 
  künstlerische und feine Arbeiten gehen ihm nicht sonderlich gut 
  von der Hand, dafür ist Karax aber fleißig und zufrieden mit den 
  einfachen Arbeiten, die er fertigt.
  u Gandrima Holzapfel: eine gesellige Angroschna von Olbroschs 
  Seite der Familie, die unweit von Eslamsgrund lebt. Die 184 
  Jahre alte Tuchhändlerin ist selbst für eine Hügelzwergin äußerst 
  gesellig und redselig. Da ihre Geschäfte sie zuvor nach Ferdok 
  führten, ist sie nicht mit Pallaxa gemeinsam angereist.
  u Ihre Söhne Nimal und Nurox Holzapfel haben Gandrima auf 
  der Reise begleitet. Auch wenn man dies annehmen könnte, sind 
  die Brüder keine Zwillinge: Nurox ist 55 Jahre jünger als sein 118 
  Jahre alter Bruder. Beide sind gelernte Armbruster.
  u Der 247 Jahre zählende Wirt Fogog Halbbitter führt die ein-
  zige Schänke im Dorf und ist ein alter Weggefährte von Pargolax 
  Holzapfel. Ausgerechnet er neigt dazu, durch den Genuss von 
  Zwergenbier recht schnell (jedenfalls für zwergische Maßstäbe) 
  betrunken zu werden.
  u Argax Fasskorken ist seit über 200 Jahren mit Leib und Seele 
  Winzer und schätzt ein Glas Wein höher als jedes noch so gute 
  Bier. Mit den Holzapfels ist er nur weitläufig verwandt.
  u Margrimas Ur-Ur-Ur-Enkelin Igara Buttermond ist der alten 
  Zwergin wie aus dem Gesicht geschnitten. Die 61 Jahre alte rot-
  blonde Igara ist eine begabte Laternenbauerin und hat mit ihrem 
  Mann dreijährige Zwillinge.
  
  37
  In den Hallen von Hartromlosch
  In den Hallen von Hartromlosch
  von Sebastian Thurau
  Mit Dank an Momo Evers und Daniel Jödemann
  Für meine Kommilitonen, die sich mit mir 
  zusammen durchs Staatsexamen geackert haben.
  Volk: Ambosszwerge (Groschaboroschim)
  Stichworte zum Abenteuer: Die Helden entgehen in einer 
  ambosszwergischen Siedlung nur knapp einer Naturkata-
  strophe und werden anschließend gebeten, einen Diebstahl 
  aufzuklären. Es bieten sich viele Gelegenheiten, das Leben 
  der Zwerge zu beobachten und vor allem viel über ihre Auf-
  fassung zu Familie und Freundschaft zu lernen.
  Spielort: in den engen Stollen einer typischen Zwergensied-
  lung, in einem verfluchten Tunnelsystem und unter freiem 
  Himmel im Amboss-Gebirge
  Zeit: beliebig, in neuerer Zeit
  Helden: Ideal ist eine ausgewogene Heldengruppe (von 
   Kämp fer über Denker bis Naturkundler etc.). Nur Echsen-
  menschen, Goblins und Orks sind bei den Ambosszwergen 
  schlecht gelitten und werden vermutlich schon das erste 
  Aufeinandertreffen mit dem Leben bezahlen.
  Schwierigkeit: Spieler: Einsteiger / Meister: Erfahren
  Nachdem unser Weggefährte in Taladur von den Bütteln wegen an-
  geblichen Diebstahls abgeführt wurde, geht mir diese eine Frage nicht 
  mehr aus dem Kopf: Wie richten wohl die Zwerge unter ihresgleichen, 
  wenn sich einer von ihnen eines Verbrechens schuldig gemacht hat?
  Welche Verbrechen aber kennen die Angroschim? Von einem Mord 
  wurde meines Wissens nach seit Jahrzehnten nicht mehr berichtet, bei 
  einem Gelage kam es dagegen zu ernsten Verletzungen, ohne dass dies 
  irgendwelche Folgen für die Beteiligten gehabt hätte. 
  Liegt es an ihrem hitzigen Gemüt? Im Sippenkrieg kämpfen sie ver-
  bissen gegen einander – doch sie kennen dabei ehrbare Regeln – und 
  ich habe auch hier noch nie von einem Verstoß gehört.
  Kennen sie Diebe? Oder gar Mörder?
  All dies lässt nur eine Folgerung zu: Die Beobachtung der zwergi-
  schen Gerichtsbarkeit ist ein schwer zugängliches, aber ungemein 
  interessantes Feld. 
  Sollte ich nicht bald Zeuge eines passenden Falls werden, an dem ich 
  meine Studien fortführen kann, werde ich wohl wieder einmal für 
  Hesinde auf Phexens Pfaden wandeln müssen.
  Das Abenteuer im Überblick
  Die Helden reisen im Auftrag eines Händlers 
  zu den Zwergen von Hartromlosch, einer Sied-
  lung der Angroschim in einem entlegenen Tal am östlichen Rand 
  des Amboss-Gebirges. Nur wenige Stunden zuvor sind neben 
  einem halben Dutzend anderer menschlicher Handelsreisender 
  auch zwei Völkerkundlerinnen eingetroffen: Alrike Marfeld und 
  ihre zur Magierin ausgebildete Schwester Bruwin. Die bei den 
  haben sich in den Kopf gesetzt, das zwergische Rechtswesen zu 
  studieren. Bruwin ist sogar bereit, notfalls etwas nachzuhelfen, 
  um einen Studienanlass zu schaffen.
  Kurz nachdem die Recken angekommen sind, kommt es zu 
  einer folgenschweren Katastrophe. Der tagelang andauernde 
  Regen bringt eine Staumauer über dem Tal zum Bersten, die 
  heranbrausenden Wassermassen reißen Men schen wie Zwerge 
  von den Beinen. Ausgerechnet im Moment der Gefahr wittert 
  die Ma gie rin ihre Chance und inszeniert einen Diebstahl. Sie 
  stiehlt den Dolch eines Angroscho (ein Verlo bungsgeschenk an 
  seine Angebetete). Dieser wird später in der Wohn höhle eines 
  anderen wieder auftauchen. 
  So hofft die For sche rin, einer Gerichtsversammlung beizu-
  wohnen, die sie selbst inszenierte. Noch bevor die Katastrophe 
  endgültig überstanden ist, können die Helden den bestohlenen 
  und verletzten Zwerg bergen. Die Menschen werden aufgrund 
  der besonderen Umstände eingeladen, im unterirdischen Teil der 
  Siedlung auszuharren, bis das Tal und der Rückweg der Menschen 
  wieder sicher sind.
  In den Hallen Hartromloschs woh nen die Helden einer zwer-
  gischen Verlobungsfeier bei und der vermeintlichen Aufklärung 
  des Diebsstahls. Ein Angroscho namens Ramin Sohn des Kunku-
  lax wird beschuldigt und zur Verbannung verurteilt. Er bittet die 
  Helden, mit ihm gemeinsam den wahren Täter aufzuspüren. Alle 
  Ermitt lungsversuche drohen im Sande zu verlaufen, so dass nur 
  die Rückkehr zum Tatort Hoffnung verspricht. Doch das Betreten 
  des noch immer nicht sicheren Katastrophengebietes ist verboten. 
  Der einzige Weg führt durch ein verfluchtes Tunnelsys tem und 
  durch die verregnete Berg landschaft. Zum Glück ist der Versuch, 
  
  38
  stichhaltige Beweise zu finden, von Erfolg gekrönt. Die Helden 
  können zunächst die eigentlich unschuldige Alrike ‘überführen’ 
  und den Ältestenrat von der Unschuld ihres Freundes überzeugen. 
  Doch die nun Beschuldigte sieht ihrer Bestrafung ebenfalls nicht 
  tatenlos entgegen und sorgt für eine überraschende Wendung, 
  sobald sie von den Helden gestellt wird. Aus dem Hinterhalt 
  greift ihre Schwester, die wahre Täterin, an, woraufhin ein heim-
  tückischer Kampf entbrennt, den die Helden hoffentlich für sich 
  entscheiden können.
  Die Motivation Ihrer Helden, in den Amboss zu reisen, sollten 
  Sie auf Ihre Gruppe abstimmen. Mögliche Ansätze wären:
  u Die Helden werden von einem Händler aus Ragath beauf-
  tragt, bei den Zwergen hochwertiges Werkzeug oder eine prunk-
  volle Waffe (als Geschenk für jemand anderes) zu erwerben. 
  u Die Magieakademie Punins bittet einen ehemaligen Absol-
  venten, ein gefährliches Artefakt in die Obhut des alten Volkes 
  zu bringen. 
  u Ein Aves-Geweihter möchte einer göttlichen Eingebung 
  folgen, die ihn zu den Zwergen führt.
  u Ein Ambosszwergen-Held könnte den Wunsch verspüren, 
  einen fernen Verwandten zu besuchen.
  Egal, weshalb die Helden auf dem Weg zu den Zwergen sind: 
  Am Ende des Abenteuers werden sie die Möglichkeit bekom-
  men, ihr ursprüngliches Ziel zu verfolgen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Eigentlich gilt der Rondra als guter Reisemonat in Mittel-
  aventurien – doch inzwischen regnet es schon seit drei Tagen. 
  Je weiter ihr gelaufen seid, desto dichter wurde der Nebel. Ihr 
  folgt dem steinigen, sich gemächlich nach oben windenden 
  Pfad seit einer knappen Woche, auch wenn euch der Wirt 
  des Zwölfenders versprochen hatte, dass ihr nur eine halbe 
  für den Weg zu den Zwergen benötigen würdet.
  Der Untergrund ist meist rutschig (wo ihr auf blankem Stein 
  laufen müsst) oder matschig (wo der schwere Erdboden den 
  wenigen Bäumen Halt bietet). Immer wieder stoßt ihr auf 
  schmale Pfade, in der sich flache Senken mit Wasser gefüllt 
  haben, so dass ihr durch das kühle Nass waten müsst. Eure 
  Kleider sind schon seit Tagen durchnässt; trockenes Feuer-
  holz war in den letzten Nächten nur noch ein Wunschtraum. 
  Ihr friert, ihr seid nass – ihr verflucht den feinen Herrn, der 
  euch hierher geschickt hat. Wie weit mag es noch sein, bis 
  ihr das Tal der Zwerge erreicht habt?
  Ihr folgt dem (wie überall rund drei Schritt breiten) Pfad ent-
  lang einer hoch aufragenden Steilwand, bis sich vor euch eine 
  tiefe Schlucht aus dem Nebel schält. Den Boden könnt ihr bei 
  einer Sichtweite von zwanzig Schritt nicht erkennen – und  
  selbst ein Blick auf die gegenüberliegende Seite bleibt  euch 
  verwehrt. Ihr werdet der Straße über eine breite Holzbrücke 
  folgen müssen, deren Ende ihr nicht sehen könnt.
  Die Holzkonstruktion ist zwar mittlerweile über achthundert 
   Jah re alt, macht aber einen außerordentlich stabilen Eindruck. 
  Nur wenige Holzplanken knarren leise und beklagen die Last der 
  Jahrhunderte. An beiden Seiten wurde ein etwa ein Schritt hohes 
  Geländer angebracht; zwei unterarmdicke Taue sind mit schweren 
  Eisenbeschlägen in der Mitte der Brücke fixiert.
  Sobald die Helden etwa die Hälfte der vierzig Schritt langen 
  Brücke passiert haben, ertönt ein dumpfes Hornsignal, kurze 
  Zeit später ein zweites. Der Ursprung der Geräusche ist von der 
  Brücke aus nicht erkennbar.
  Würden die Helden nicht durch das Signal eines Beobachterpos-
  tens als Gäste angekündigt werden, bliebe ihnen im günstigsten 
  Fall der Zutritt zum Tal der Zwerge verwehrt, im ungünstigsten 
  würde man sie als ernsthafte Bedrohung einschätzen und einen 
  Mechanismus auslösen, der vier Steingewichte in die rund ein-
  hundert Schritt tiefe Klamm stürzen ließe. Die Gewichte würden 
  die Seile spannen und eine Sperrvorrichtung lösen, woraufhin 
  die komplette Brücke wie eine gigantische Falltür nach unten 
  klappt. Um dieses Schicksal zu erleiden, müsste die Heldengruppe 
  jedoch aus einer Hundertschaft Achaz bestehen oder sich sehr 
  flegelhaft verhalten.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die Brücke endet vor einem schweren Stahltor, drei Schritt 
  breit und mindestens fünf Schritt hoch. Das Metall ist spiegel-
  glatt poliert und absolut schmucklos – keine Verziehrungen, 
  Muster oder Fratzen. 
  “Garoschem Xomaschim!”, ertönt eine tiefe Stimme von oben.
  Wenn die Helden Einlass begehren, sollten sie den freundlichen 
  Gruß des Wachhabenden erwidern und ihr Begehr vortragen. 
  Der erhöht positionierte und mit einer gespannten Armbrust be-
  waffnete Ambosszwerg spricht neben Rogolan auch Garethi und 
  wird jedem Einlass gewähren, der sich als Freund der Angroschim 
  überzeugend darstellen kann und ein für die Zwerge gewinnbrin-
  gendes Interesse hat – etwa den Wunsch nach einem Handelsab-
  schluss oder die Übergabe einer Ware gegen eine versprochene 
  Bezahlung. Offensichtlich magiebegabte Charaktere erwecken 
  dagegen sein Misstrauen. Sie werden nur sehr widerwillig unter 
  dem deutlichen Hinweis eingelassen, sich ‘zu benehmen’ und 
  auf den Einsatz ihrer ‘Sternenkraft’ zu verzichten. 
  Die Ankunft in Hartromlosch
  Das Tor gibt den Blick in einen acht Schritt tiefen Gang frei, der mit 
  zwei Fallgittern gesichert werden kann. Links und rechts befinden 
  sich auf Hüfthöhe stabile Holzklappen, die mehrere Schießschar-
  ten verschließen. Nachdem die Helden die Wehranlage passiert 
  haben, betreten sie ein lang gezogenes Tal, das an der breitesten 
  Stelle gerade einmal 40 Schritt misst. Die steilen Felswände ragen 
  zu allen Seiten mindestens 30 Schritt in die Höhe.
  Nach etwa 50 Schritt erreicht die Gruppe einen ebenen Platz, auf 
  dem zwei Eselkarren stehen. Vom vorderen werden gerade schwe-
  re Säcke entladen. Dahinter befinden sich zwei große Zeltdächer, 
  unter denen zahlreiche Kisten und Fässer deponiert wurden. Herr 
  über die Verladestation ist Olbam Sohn des Ohgrimm, ein fast 100 
  Jahre alter Angroscho von immerhin anderthalb Schritt Größe, 
  dessen derber Humor von vielen missverstanden wird. Ihm gehen 
  bis zu zwei Dutzend Helfer zur Hand, im Moment sind aber nur 
  Die Kraft des Wassers
  Reist zu den Zwergen im Amboss!
  
  39
  Der größte Teil der Siedlung liegt zwar unter der Erde, wo 
  unzählige Stollen und Tunnel von den Angroschim in den Berg 
  Xolgrimarix – von den Menschen nur Schattenzahn genannt – 
  getrieben wurden, ein kleiner Teil erstreckt sich aber in einem 
  versteckten Tal. Die Siedlung wurde vor Jahrtausenden während 
  der ersten Besiedlung der Güldenländer von den Angroschim 
  gegründet, um einen Posten zu etablieren, an dem der Großteil 
  des Handels mit den Menschen abgewickelt werden sollte. 
  Diese Funktion erfüllt die Siedlung bis heute.
  Üblicherweise ist nur das Tal des Handels (im Rogolan: 
  Hartrom losch) für Handelsreisende zugänglich, die den langen 
  und beschwerlichen Weg zu den Angroschim des Ambossgebir-
  ges auf sich genommen haben. Das Tal liegt in einem 30 Schritt 
  tiefen Kessel, dessen Wände steil emporragen. Der Zugang über 
  eine Holzkonstruktion, die wiederum eine tiefe Schlucht über-
  spannt, wird durch eine vorgelagerte Bastion gesichert, hinter 
  der sich das langsam ansteigende Tal erstreckt. Mit Ausnahme 
  eines provisorischen, aus mit Leinen überspannten Holzgerü-
  sten errichteten Handelspostens befindet sich nur eine Hand 
  voll Bauwerke im Tal. Das größte Steingebäude beherbergt eine 
  große Werkstatt, in der vier Schmieden für Reparaturarbeiten an 
  Fuhrwerken und zum Beschlagen von Pferden untergebracht 
  sind. Die talabwärts gewandte Frontseite wurde offen gelassen, 
  die dort arbeitenden Zwerge können bei klarer Sicht während 
  der schweißtreibenden Arbeit einen phantastischen Blick auf die 
  sie umgebende Bergwelt werfen. Daneben sind vier hohe 
  Schmelzöfen erbaut worden, die aufgrund des Regens aber im 
  Moment nicht befeuert werden. Auf der anderen Seite des Plat-
  zes befindet sich eine wohl acht Schritt hohe und im Durchmes-
  ser 10 Schritt messende Schutthalde, auf der Gesteinsklumpen 
  und Holzplanken aufgehäuft wurden.
  Ein breiter Pfad windet sich zwischen prächtigen Beeten, kleinen 
  Koppeln und frischen Wiesen, verbindet dabei die Bastion mit 
  dem Platz zwischen Handelsstation, Schmiede und Schutthalde 
  und führt dann weiter zum stählernen Eingangstor, durch das 
  man die unterirdischen Bereiche der Siedlung erreicht. Über dem 
  Tor erhebt sich in zehn Schritt Höhe eine gewaltige Steinmauer, 
  mit Zwergenguss verstärkt und von enormer Dicke, hinter der 
  ein weitläufiger See aufgestaut wurde. Der Stausee versorgt die 
  Stadt mit frischem Wasser und kann teilweise durch verschließ-
  bare Rohre zu einem unterirdischen Wasserfall umgeleitet 
  werden, wo mit Hilfe der Wasserkraft verschiedene mechanische 
  Konstruktionen betrieben werden. Um die wertvolle Mechanik 
  nicht zu gefährden, wurden die Rohre während der anhaltenden 
  Regenfälle und des dadurch entstehenden zu großen Druckes 
  geschlossen, wodurch der Pegel im Stausee kontinuierlich zu 
  steigen begann und inzwischen die Staumauer an den Rand 
  ihrer Belastbarkeit bringt. Die wenigen skeptischen Stimmen, 
  die vor einem Brechen des Dammes gewarnt haben, wurden 
  bislang von den stolzen Erbauern geflissentlich überhört.
  Hartromlosch – Das Tal
  
  40
  drei Zwerge mit dem Beladen der Karren beschäftigt. Olbam 
  und seine Helfer gehören allesamt zur Sippe der Ugrilmosch, die 
  sich den Handelsbeziehungen mit Zwergen anderer Siedlungen, 
  Menschen und anderen Fremden verschrieben hat.
  Neben dem vorderen Wagen beobachten die Geschwister Jurdane 
  und Alwinie Windmühler den Entladevorgang. Während Jurdane 
  die Zwerge bei ihrem Tun argwöhnisch betrachtet, zählt Alwinie 
  Münzen in einen großen Lederbeutel. Die einander sehr ähnli-
  chen Schwestern werden oft für Zwillinge gehalten, tatsächlich 
  ist Jurdane aber vier Jahre älter als Alwinie. Ein Stück von ihnen 
  entfernt hockt eine junge Frau auf einem großen Stein, die auf-
  merksam ihre Umgebung beobachtet, neben ihr lehnen zwei 
  große Rucksäcke am Fels. Es handelt sich um Alrike Marfeld, 
  eine reisende Geschichtenerzählerin und Völkerkundlerin. Ihre 
  magisch begabte Zwillingsschwester Bruwin hält sich etwas abseits 
  versteckt und beobachtet neugierig das Treiben im Tal.
  Unter der schützenden Regenplane verhandelt der Besitzer des 
  zweiten Wagens (ein Händler aus Taladur namens Rafik Honoro 
  Mudejar) gerade mit Olbam, während die drei von ihm angeheu-
  erten Söldner im Regen stehen und interessiert zur angrenzenden 
  Schmiede hinüberschauen. In dem neben der Verladestation auf 
  einem erhöhten Fundament erbauten Steinbau mit offener Front 
  zum Platz befinden sich vier Schmieden, in denen fast immer meh-
  rere Zwerge ihrer Arbeit nachgehen. Die Räume stehen prinzipiell 
  allen Sippen zur Verfügung, wobei ein kompliziertes Verteilungs-
  system regelt, wer wann und wie lange dort arbeiten darf.
  Im Moment befindet sich nur der 50-jährige Bartosch Sohn des 
  Barbox in dem Gebäude, um das Verlobungsgeschenk für seine 
  Geliebte Garbala fertig zu stellen: einen kunstvollen Dolch, in 
  dessen Knauf ein blutroter Rubin von beachtlicher Größe einge-
  arbeitet ist. Es wäre für den weiteren Abenteuerverlauf förderlich, 
  wenn zumindest einer der Helden Notiz von Bartosch und sei-
  nem Werkstück nehmen würde. Weitere Informationen zu allen 
  genannten Personen lassen sich im Anhang ab Seite 57 finden.
  Die Helden sollten es ihren Mitmenschen gleich tun und hier 
  warten, bis Olbam Zeit für sie findet, um dann einen Boten in die 
  unterirdische Stadt zu entsenden, damit sie ihren Auftrag erfüllen 
  können. Doch eine Fügung des Schicksals wird dafür sorgen, dass 
  es dazu vorerst nicht kommen wird.
  Die Katastrophe
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Eine Reise zu einer Zwergensiedlung: Da dachtet ihr an enge 
  Stollen, warme Gänge und Fackelschein. Doch jetzt sitzt ihr 
  im Nebel unter freiem Himmel, es regnet, und euch ist kalt.
  Die dicken Nebelschwaden lassen euch das Tor zur Schlucht 
  nur erahnen, und auch das andere Ende des Tals ist nur ab 
  und an für kurze Augenblicke sichtbar. Ein gepflasterter Weg 
  führt von der Verladestation zum stählernen Tor, hinter dem 
  ein langer Stollen tief in den Berg führen soll. In 5 Schritt 
  Höhe versperrt eine massive Mauer den Blick auf den weite-
  ren Talverlauf, über die obere Kante schwappt immer wieder 
  ein Schwall kühlen Wassers.
  Wieder verhüllt der dichte Nebel die Mauer, da dringt ein 
  dumpfes Grollen an eure Ohren. Ihr spürt eure Mägen, die 
  Macht der Naturgewalten kommt euch in den Sinn, da hört 
  ihr auch schon entsetzte Schreie, kurz darauf drohen euch 
  heranbrausende Wassermassen von den Beinen zu reißen.
  Die Staumauer hält der gewaltigen Belastung nicht länger Stand. 
  Im oberen Drittel hat sich ein Riss gebildet, der schließlich zum 
  Bersten des oberen Mauerteils führt. Durch die Öffnung fließt das 
  
  41
  Wasser mit einem enormen Druck ab und reißt alles und jeden 
  im Tal mit sich. Nur wer in unmittelbarer Nähe zur Halde, den 
  Öfen oder der Schmiede aufhält und sich rechtzeitig in Sicherheit 
  bringen kann, wird nicht fortgerissen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Als das Wasser deinen Standpunkt erreicht, werden deine 
  Freunde von den Füßen gerissen. Mit aller Kraft klammerst 
  du dich an deiner Deckung fest und musst hilflos mit anse-
  hen, wie die anderen fortgespült werden. Ihr Köpfe tauchen 
  kurz unter, dann ein zweites Mal, dann kannst du sie nicht 
  mehr entdecken.
  Für alle anderen gelten die im nebenstehenden Kasten angege be-
  nen Regeln. Wer hingegen die Sicherheit der Halde erreicht hat, 
  kann nun versuchen, in Not Geratenen zu helfen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Das heranstürzende Wasser reißt dich von den Füßen, du 
  verlierst die Orientierung und schon tauchst du unter. Mit 
  einem kräftigen Zug kannst du dich zur Oberfläche bewegen, 
  um sogleich von einer weiteren Welle unter Wasser gezogen 
  zu werden. Du treibst weiter, talabwärts im mörderischen 
  Tempo. Deine Lungen brennen, deine Arme schmerzen. 
  Du wirst gegen einen schweren Steinbrocken geschleudert, 
  etwas reißt dir den Oberschenkel auf. Du siehst Blutschlieren 
  im wirbelnden Wasser tanzen, überall um dich herum – und 
  dann schlägst du hart gegen eine Steinmauer. Mit letzter 
  Kraft ruderst du nach oben, wo du dich an einem großen 
  Ast festklammern kannst.
  Für die Bindung zu den für das Abenteuer bedeutsamen Angro-
  schim Bartosch und Ramin ist es notwendig, dass diese zumindest 
  einem Helden helfen können.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die erste Welle reißt dich um, du versuchst dich verzweifelt 
  über Wasser zu halten. Doch zum Glück hörst du einen 
  aufgeregten Schrei – und kannst das Seil greifen, das dir zwei 
  Angroschim zugeworfen haben. Die beiden konnten sich auf 
  der Schutthalde in Sicherheit bringen. Du erkennst die total 
  durchnässten Zwerge wieder: Einer hat an der Verladesta-
  tion gearbeitet, der andere stand in der Schmiede. Seinen 
  kunstvollen Dolch hat er noch immer verbissen zwischen 
  die Zähne geklemmt.
  Die Wassermassen reißen aber nicht nur Gegenstände fort, son-
  dern auch Olbam, einen seiner Helfer und die ältere Angroschna, 
  die noch vor kurzem die Helden freundlich gegrüßt hat, ebenso 
  Jurdane, Alrike und einen der Söldner. Hier ergeben sich viele 
  Szenen, in denen die Helden glänzen können:
  u Die Geschichtenerzählerin Alrike hat sich mit dem Fuß am 
  Rande der Schutthalde verfangen. Zwar wird dadurch verhindert, 
  dass sie weiter abgetrieben wird, aber ihr Kopf taucht immer wie-
  der gefährlich lange unter Wasser. Und was das Eingeklemmtsein 
  für den Fuß der Frau bedeutet, kann sich ein Heilkundiger auch 
  sehr genau vorstellen.
  u Immer wieder bietet sich die Möglichkeit, Werkzeug zu ret-
  ten. Ein Eimer hat sich an einem Ast verfangen, ein Brett mit 
  eingeschlagenen Metallnägeln schwimmt vorbei. Auch wenn 
  vermutlich kein Held darauf achten wird, so können die Rettung 
  der kostbaren Werkzeuge und das Sichern von Rohstoffen zu 
  einigem Ansehen bei den Angroschim führen.
  u Rafiks Söldner unterstützen sich gegenseitig, während Rafik 
  auf der Halde laut Anweisungen schreit, sie sollen gefälligst seine 
  kostbaren Handelswaren retten. Die Recken können die Söldlinge  
  un terstützen oder Rafiks Waren retten. Egal wie sie sich entscheiden, 
  sie werden ihr Ansehen nur bei einer der beiden Parteien steigern.
  u Ein verzweifelter Zwerg rudert wild mit den Armen und schreit 
  dabei laut um Hilfe. Gute Schwimmer müssen ihm helfen, damit 
  er nicht untergeht.
  Der dramatische Überlebenskampf der Helden und ihre wag-
  halsigen Rettungsaktionen können mit Hilfe der folgenden 
  Regeln ausgespielt werden.
  u An einem Hindernis festklammern: KK-Probe +5, um 
  nicht mitgerissen zu werden. Falls man bergab treibt, ist zu-
  sätzlich eine GE-Probe +2 fällig, um Halt zu finden.
  u Über Wasser halten: Schwimmen-Probe +2; sonst W3 
  SP und 2W6 AuP-Verlust (die Probe muss gegebenenfalls 
  mehrmals wiederholt werden, auch bei Gelingen).
  u An der Bastionsmauer emporklettern: Klettern-Probe +8 
  (anschließend ist man vorerst in Sicherheit, sollte sich dann 
  aber später sehr beeilen, um vor der zweiten Flutwelle das 
  Tor der Siedlung zu erreichen).
  u Ertrinkenden retten: Schwimmen-Probe +4 (um den 
  Ertrinkenden in einen sicheren Griff zu bekommen), bei 
  Misslingen nachgreifen (Schwimmen-Probe +6), bei erneu-
  tem Misslingen: Der Ertrinkende versinkt in den Fluten und 
  kann nicht mehr gerettet werden.
  u Erschwernis durch Rüstung: Alle Eigenschafts-Proben 
  sollten um die BE erschwert werden. Inwieweit einzelne 
  Rüstungsteile zwischendurch abgelegt werden können, muss 
  der Meister entscheiden.
  Größere Ausrüstungsgegenstände, etwa Rucksäcke oder die 
  meisten Waffen, werden sich am Gitter verfangen und können 
  später geborgen werden. Kleinere Gegenstände können Sie 
  bei dieser Gelegenheit von den Heldenbögen streichen lassen, 
  wasseranfällige Dinge wie Pergamente oder Bogensehnen 
  werden zeitweise oder gar dauerhaft unbrauchbar.
  Flucht in den Berg
  Nach schier endlosen Minuten ist der Wasserpegel im Stau-
  see soweit abgesunken, dass nur noch ein steter aber deutlich 
  schwächerer Wasserschwall durch den Riss dringt. Zwerge wie 
  Menschen können sich nach und nach auf die Schutthalde 
  retten, wo Verwundete notdürftig versorgt werden können. Die 
  Verladestation wurde vollständig zerstört, die kleinen Beete und 
  Wiesen sind unter tiefem Schlamm verschwunden. Lediglich 
  die Schmiede und die Wehrmauer haben die Katastrophe unbe-
  schadet überstanden, selbst das Innere der zum unteren Tal hin 
  offenen Schmiede ist trocken geblieben. Außerdem wird klar, dass 
  es drei Zwerge nicht geschafft haben: ein Helfer Olbams, die ältere 
  Angroschna und der mürrische Angroscho. Wenn die Helden sehr 
  tatkräftig waren, können sie einen der drei Genannten womöglich 
  gerettet haben. Zwei Tote sollte es aber geben, damit die Recken 
  nun auch noch genügend Beschäftigung haben.
  Die überlebenden Zwerge werden die besten Schwimmer unter den 
  Helden bitten, die Leichen zu bergen, damit sie anständig bestattet 
  werden können. Zudem wird ein Freiwilliger gesucht, der sich zur 
  Staumauer vorwagt, um zu erkunden, ob die Gefahr vorüber ist 
  oder eine zweite Flutwelle droht. Die Helden können sich auf der 
  
  42
  bittet, kostbares Werkzeug zu bergen. Wichtig ist, dass Olbam, 
  Ramin und Bartosch noch ein letztes Mal zur Schutthalde laufen, 
  um dort die letzte Leiche zu bergen.
  Kaum sind alle Verwundeten und Toten in den Tunnel hinter 
  dem stählernen Tor gebracht worden, stellt Ramin kreidebleich 
  fest, dass sein Freund Bartosch fehlt. Auf Nachfragen kann er 
  antworten, dass Olbam, Ramin und Bartosch zurückgelaufen 
  sind, um die Leiche der älteren Angroschna zu bergen. Bartosch 
  ist auf der Halde noch dicht hinter ihm gewesen, doch jetzt scheint 
  er noch immer im Tal zu sein. Während der Zwerg talabwärts 
  stürmt, fordert er die anderen und besonders die tatkräftigsten 
  Helden auf, ihm bei der Suche zu helfen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr lauft so schnell ihr könnt zur Schutthalde zurück, obwohl 
  ihr die drohende Gefahr im Rücken förmlich spürt. Schon vom 
  Fuße des aufgehäuften Hügels könnt ihr den bewusstlosen An-
  groscho erkennen, der auf halber Höhe im Schlamm liegt.
  Glücklicherweise kann schnell überprüft werden, dass der be-
  wusstlose Bartosch zwar flach, aber ruhig atmet. Wird der Körper 
  später untersucht, kann eine Platzwunde am Hinterkopf gefun-
  den werden, offenbar wurde der Zwerg dort von irgendeinem 
  Gegenstand getroffen. 
  Nach einer einfachen IN-Probe wird den zur Hilfe eilenden Hel-
  den bewusst, dass der Dolch fehlt, auf den der bewusstlose Zwerg 
  vorher in jeder Situation aufmerksam geachtet hat. Der Verdacht 
  liegt nahe, dass Bartosch niedergeschlagen und bestohlen wurde. 
  Bevor die Helden weitere Untersuchungen am Tatort anstellen 
  können, sind aufgeregte Warnrufe zu hören. Durch den Riss dringt 
  immer mehr Wasser und niemand kann einschätzen, ob sich nicht 
  im nächsten Moment erneut unaufhaltbare Wassermassen ihren 
  Weg durch das Tal suchen. 
  Die Helden haben gerade genügend Zeit, den Bewusstlosen 
  zu bergen und zum stählernen Tor zu fliehen, bevor die zweite 
  Flutwelle über das Tal hereinbricht.
  Schutthalde um Organisatorisches kümmern und eine Führungs-
  rolle übernehmen, zwischen konkurrierenden Anführern (Rafik, 
  Alwinie und Jurdane sowie Olbam) vermitteln oder sich einfach 
  auf die tatkräftige Unterstützung als Heiler verlegen. Achten Sie 
  darauf, dass die Zwerge nicht als gänzlich hilflose Opfer erscheinen. 
  Gerade Olbam, Ramin und Bartosch zeigen viel Initiative und 
  versuchen so gut es geht, Herr der Lage zu werden.
  Wenn sich einer oder mehrere der Helden bereit erklären, den Scha-
  den am Staudamm zu begutachten, werden sie auch ohne Probe 
  eine erschreckende Feststellung machen, andernfalls ertönt, kurz 
  nachdem Ramin von der Halde hinabgestiegen ist, sein Warnruf.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Kaum hat sich der Nebel so weit gelichtet, dass du den Riss am 
  Staudamm gut sehen kannst, spürst du erneut ein mulmiges 
  Ge fühl in der Magengegend. Das obere Drittel der Staumauer 
  fehlt auf einer Breite von gut sechs Schritt – und unter dem 
  Loch zieht sich ein tiefer Riss nach unten. Immer wieder brök-
  keln kleine Gesteinsklumpen heraus, an verschiedenen Stellen 
  schießen bereits neue Wasserfontänen heraus. Es ist dir so fort 
  klar, dass es bald zu einer neuen Flutwelle kommen wird.
  Den Helden und ihren Mitstreitern bleibt nicht mehr viel Zeit. 
  Olbam beschließt ohne zu zögern, dass alle so schnell wie mög-
  lich zum Tor und durch dieses in den Berg fliehen müssen. Die 
  Verwun deten und Leichen müssen über eine Strecke von siebzig 
   Schritt durch knöchel- bis knietiefen Schlamm getragen werden. 
  Die Zwerge zeichnen sich dabei durch eine besondere Emsig- und 
  Zähigkeit aus, auch wenn Bartosch seinen Dolch nicht aus den 
  Augen lässt (und ihn weiter zwischen die Zähne geklemmt hält). 
  Schildern Sie dies den Spielern beiläufig, damit der Gruppe in 
  der anschließenden Szene auffällt, dass die Waffe verschwunden 
  ist. Rafik weist seine Söldner an, die Zugtiere abzuschirren und 
  zum Tor zu führen – seine natürlich zuerst. Die Wagen werden 
  auf jeden Fall zurückbleiben müssen.
  Beschäftigen Sie Ihre Gruppe bis zuletzt, etwa indem Olbam sie 
  Alrike und Bruwin Marfeld sind in die Zwergensiedlung gereist, 
  um unter anderem auch das Gerichtswesen der Angroschim zu 
  studieren. Während sich Alrike allen Anwesenden als neugie-
  rige, mitunter naiv aufdringliche Geschichten erzählerin zeigt, 
  die dem attraktivsten Helden von Anfang an schöne Augen zu 
  machen versucht, hält sich ihre magiebegabte Zwillingsschwe-
  ster Bruwin in der Nähe der Schmiede verborgen.
  Die bis zu diesem Zeitpunkt getätigten Forschungen der Schwe-
  stern haben keinerlei Anzeichen für auch nur ein einziges Verbre-
  chen innerhalb einer Zwergensiedlung in den letzten Jahrzehnten 
  zu Tage gebracht, was ihnen die Arbeit enorm erschwert hat. Ihre 
  Versuche, in einfachen Gesprächen mit einem Angroscho oder ei-
  ner Angroschna an die gewünschten Informationen zu gelangen, 
  scheiterten. Auch die letzten Gesprächsversuche mit Olbam und 
  seinen Helfern brachten keine neuen Erkenntnisse.
  Durch das Bersten der Stauwand und den daraus resultierenden 
  Wassereinbruch bietet sich den Geschwistern schlagartig eine 
  gute Gelegenheit, das Forschungsfeld in ihrem Sinne zu ma-
  nipulieren. Während Alrike versucht, ihr Leben und das der 
  anderen zu retten, kann sich die skrupellose Bruwin von den 
  anderen unbemerkt in die Sicherheit der Schmiede flüchten. 
  Um das Risiko einer Entdeckung zu minimieren, bedient sie 
  sich eines VISIBILI, was auch erklärt, warum Alrike zwei 
  Rucksäcke trägt. Bruwin führt lediglich eine verzauberte Um-
  hängetasche mit sich, die sich ebenfalls unsichtbar machen lässt 
  und in der sie ihre Aufzeichnungen transportiert. 
  Dabei reift in ihr ein durchtriebener Plan, um endlich Zeuge 
  der zwergischen Gerichtsbarkeit zu werden. Sie schleicht sich 
  während der Evakurierung auf die Schutthalde und schlägt 
  dort in einem günstigen Moment den ahnungslosen Bartosch 
  nieder, um ihm den Dolch zu stehlen. Ihr unterläuft dabei je-
  doch ein folgenschwerer Fehler. Beim Verstauen der Waffe in der 
  Tasche fällt eine Lederrolle heraus, in der sich ein verräterisches 
  Dokument befindet.
  Was noch im Tal geschieht
  
  43
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Udox führt euch in eine Höhle, die vermutlich natürlichen 
  Ursprungs ist. Der kreisrunde Raum hat zwar eine beacht-
  liche Größe, ist allerdings an der höchsten Stelle kaum 
  doppelt so hoch wie ein Mensch. Feuerbecken erhellen einen 
  halb kreisförmigen Tisch aus Natursteinen. Auf der blank 
  polierten Oberfläche spiegeln sich nicht nur die tänzelnden 
  Lichtquellen, sondern auch die Anwesenden, die sich auf stei-
  nernen Thronen hinter den Tisch gesetzt haben. Sieben der 
  Sitzgelegenheiten sind besetzt, auf den achten Platz setzt sich 
  Udox, nachdem die Zwillinge als letzte eingetreten sind.
  All das nehmt ihr jedoch nur am Rande wahr, so sehr sind 
  eure Blicke auf die Mitte des Raumes fixiert. Im Kettenhemd 
  gekleidet thront dort ein uralter Zwerg, der euch mit seinem 
  starren Blick fixiert. Seine Haut ist gräulich und rau wie Gra-
  nit, sein langer Bart und das wallende Haupthaar haben eine 
  Länge von mehr als einem Schritt und sind von gleicher Farbe 
  wie die Haut, die Pupillen und seine Brauen. Er rührt sich 
  nicht, weder hebt, noch senkt sich der Brustkorb beim Atmen, 
  und selbst die feinsten Härchen bewegen sich nicht, obwohl 
  ein leichter Windzug auf der Haut zu spüren ist. Erst als euch 
  Udox bittet, euch vorzustellen, nehmt ihr eine junge Zwergin 
  wahr, die dem steinernen Zwerg eure Namen ins Ohr flüstert.
  Die Kraft des Erzes
  Eine seltene Einladung
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Kaum hat der letzte von euch den sicheren Stollen erreicht, 
  stürzt hinter ihm eine weitere Flutwelle herab. Eilig wird das 
  Tor verschlossen – ihr steht im Dunkeln. Nachdem Fackeln 
  und Lampen entzündet wurden, könnt ihr alle Menschen aus 
  dem Tal entdecken. Dazu verteilt sich ein Dutzend in Ket-
  tenhemden gerüsteter Zwerge mit zweihändig zu führenden 
  Doppeläxten unter den Anwesenden. Durch ihre Reihen tritt 
  ein älterer Zwerg mit ergrauten Haaren und einem bis zum 
  Bauchnabel reichenden, schlohweißen Bart. Beim Gehen 
  stützt er sich auf einen hölzernen Stock, der ihm bis zum 
  Scheitel reicht. Seine grobe Stoffkleidung irritiert euch ebenso 
  wie das leise Gesäusel, das seinen Lippen entspringt, ohne 
  dass er sie bewegen würde.
  Der ältere Zwerg stellt sich vor als “Udox Sohn des Ulbramosch, 
  Sippen-Ältester der Albramax und jüngster Sohn des Garmanog, 
  einem direkten Nachfahren der berühmten Talschascha, die in dem 
  Jahr, als zwei Sternen vom Himmel fielen, dem Oger Orken schreck 
  eine Lektion erteilte, von der dieser noch heute träumen würde, 
  wenn er nicht schon seit gut acht Generationen tot wäre.”
  Udox schaut sich einmal kurz um, dann gibt er bekannt, dass 
  er die Umstände für den überraschenden Besuch der Menschen 
  nicht begrüße, die unfreiwilligen Gäste dafür umso herzlicher. Die 
  Anwesenheit aller sei bei einer Konsultation mit dem Ältestenrat 
  erwünscht, weshalb er bitten möchte, ihm zu folgen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Der mindestens 4 Schritt breite und ebenso hohe Tunnel 
  wird von zahlreichen Fackeln und Feuerschalen erhellt, die 
  auf grund eines zugigen Lüftchens munter flattern. Eure 
  Schritte auf dem steinernen Boden hallen in der Ferne wider, 
  die staubige Luft riecht nach Erde und Rauch. Etwas beun-
  ruhigt nehmt ihr vom heruntertropfenden Wasser Kenntnis, 
  das in einer schmalen Rinne an der Seite nach unten geführt 
  wird und in einem vergitterten Loch verschwindet. Befindet 
  ihr euch nicht unter dem Stausee? Wird die Decke halten? 
  Seid ihr hier wirklich sicherer als im Tal?
  Nachdem ihr den wohl 100 Schritt langen, beständig in die 
  Tiefe führenden Stollen hinter euch gelassen habt, betretet ihr 
  eine riesige, annähernd würfelförmige Halle. In den Wänden 
  befinden sich unzählige schmale Öffnungen, hinter denen 
  ihr meint, Schatten huschen und Metall klacken hören zu 
  können. Drei dunkle Gänge führen weiter in den Berg. Die 
  Angroschim führen euch durch den schmalsten zu einer 
  breiten Wendeltreppe, der ihr zwei Etagen in die Tiefe folgt. 
  Durch einen breiten Tunnel erreicht ihr schließlich eine 
  riesige Halle, in der geschäftiges Treiben herrscht: Zwergen-
  kinder tollen umher, Arbeiter tragen Erzklumpen, Eimer und 
  Werkzeuge, zwei ältere Angroschim studieren eine von über 
  zwanzig mehrere Schritt hohen Stelen. 
  “Willkommen im Berg, willkommen in Hartromlosch!”
  Die Helden befinden sich in einer riesigen Halle. Von hier aus 
  werden sie durch einen flachen Gang in eine Höhle natürlichen 
  Unsprungs gebracht, wo der Ältestenrat unter der Führung des 
  weisen Schiamosch Sohn des Surarbelt zu einer Krisensitzung 
  gerufen wurde.
  Hartromlosch – 
  Die unterirdische Stadt
  Hartromlosch im Überblick
  Einwohner: 340 Angroschim
  Herrschaft / Politik: zwergische Gemeinschaft unter Füh-
  rung eines Ältestenrats
  Garnisonen: mehrere Verteidigungsstellungen mit wech-
  selnder Besatzung
  Tempel: Heilige Halle des Angrosch 
  Besonderheiten: kleiner oberirdischer Teil, größtenteils 
  unterirdisch erbaut
  Stimmung in der Stadt: geschäftiges Treiben, weithin geschätz-
  tes Handwerk, enger Zusammenhalt unter den Bewohnern.
  Die Siedlung ist für eine Zwergensiedlung im Amboss-Gebir-
  ge nicht sonderlich groß, gerade einmal acht Ebenen sind mo-
  mentan bewohnt. Das darum herum liegende Tunnelsystem, 
  bestehend aus Versorgungs-, Verbindungs- und Abbaustollen, 
  hat schon jetzt eine beachtliche Größe erreicht. Zwei lotrechte 
  Schächte (in einem befindet sich eine breite Wendeltreppe, 
  in dem anderen ein riesiger Aufzug) bilden im Abstand von 
  gut dreißig Schritt den Kern der Siedlung, verbinden sie doch 
  nicht nur die große Halle mit den darüber liegenden Ebenen, 
  sondern auch die höher gelegenen Versorgungsschächte, einen 
  Getrieberaum, von dem aus verschiedene Maschinen in der 
  Siedlung über ein großes Mühlrad betreiben werden, und eine 
  riesige Lagerhöhle schräg unter der Heiligen Halle.
  Von den Schächten ausgehend verzweigen die großen Tunnel, 
  die in die Sippenstollen übergehen. Dort verbinden kleine 
  Gänge die Wohnräume der Zwerge mit einer gemütlichen 
  Sippenhöhle, in der die Sippenmitglieder zusammenkom-
  men können.
  Einen detaillierten Einblick in den Aufbau einer typischen 
  Zwergensiedlung, wie sie Hartromlosch darstellt, finden Sie 
  in der Spielhilfe Angroschs Kinder.
  
  44
  zu zeigen hat und wer nicht. Und kein Mensch könnte so dumm 
  sein und einen Angroscho bestehlen wollen, wie es die Echsen 
  seit Jahrtausenden erfolglos versuchten. Damit ist das Thema für 
  die Zwerge beendet – vorerst zumindest.
  Bevor die Versammlung aufgelöst wird und die Gäste herausge-
  beten werden, stellt Udox noch kurz den ihn begleitenden Zwerg 
  vor, Ramin Sohn den Kunkulax, der die Sprache der Menschen, das 
  Garethi, recht flüssig spricht und sich für die Dauer des Aufent-
  haltes als Begleiter der Menschen zur Verfügung gestellt hat.
  Es wird den Menschen zwar gestattet, sich frei in der Siedlung 
  zu bewegen, Udox bittet sie jedoch ausdrücklich, weder die Ver-
  sor gungsschächte zu erkunden, noch die Finger oder Nasen in 
  Dinge zu stecken, die sie nichts angehen. Dann verabschiedet er 
  sich im Namen des Rates von den Gästen.
  Wer spricht Garethi? 
  Und wer spricht Rogolan?
  Wenn keiner der Helden des Rogolans mächtig ist, können 
  in der Siedlung der Zwerge einige ernsthafte Kommunika-
  tionsprobleme entstehen. Selbst einfache Fragen stoßen auf 
  verständnislos mit den Schultern zuckende Angroschim, die 
  den Recken vermutlich gerne helfen würden, ihre Sprache 
  aber nicht sprechen. Der menschliche Händler Rafik Honoro 
  Mudejar versteht Rogolan zwar einigermaßen gut (TaW 
  7), verfügt jedoch über eine fürchterliche Aussprache und 
  ist gleichzeitig sehr von seinem Sprachentalent überzeugt, 
  was zu peinlichen Situationen führen kann. Außerdem ist 
  Rafik nicht gerade derjenige, der sich von dahergelaufenen 
  ‘Streunern’ als Dolmetscher engagieren lässt.
  Alrike und ihre Schwester sprechen ebenfalls Rogolan und 
  können das Zwergische auch sehr gut lesen und schreiben – 
  werden mit diesem Wissen aber nicht hausieren gehen und 
  sich diesbezüglich dumm stellen, weil sie hoffen, so mehr 
  über die Zwerge zu erfahren.
  Prinzipiell können die Helden nun, genau wie es die anderen 
  Menschen auch machen, durch die Siedlung spazieren und sich 
  einen Überblick verschaffen. Ramin wird sie jedoch kurz zur Seite 
  nehmen, ihnen noch einmal für ihren Einsatz im Tal während des 
  Wassereinbruchs danken und sie fragen, ob sie nicht mit ihm zu-
  sammen nach Bartosch sehen möchten, schließlich könne er ihnen 
  ja während des Weges schon einiges von der Stadt zeigen.
  Besuch am Krankenlager
  Ramin kann die Helden durch verwinkelte Tunnel und große 
  Hallen zu einem Stollen führen, an dessen Ende die Sippenhallen 
  der Albramax liegen. Von dort verzweigen schmale Tunnel zu 
  größeren Räumen, hinter denen die Behausungen der einzelnen 
  Sippenmitglieder liegen. An schwerem Werkzeug vorbei erreichen 
  die Helden schließlich Bartoschs Heim, in dem noch immer die 
  Spuren gerade beendeter Bauarbeiten unübersehbar sind. 
  Ramin kann den Helden erklären, dass eine Wand durchstoßen 
  wurde, um den Wohnraum für das bald zusammenlebende Paar 
  zu vergrößern. Sobald Bartosch und Garbala geheiratet hätten, 
  würden sie diese Höhlen schließlich gemeinsam bewohnen. Dass 
  noch immer der (bei Nichtzwergen Hustenreiz auslösende) Staub 
  von Stein und Erz in der Luft steht, stört weder Ramin noch 
  Bartosch. Dieser Duft sei doch sehr wohlgefällig und würde das 
  Heim erst richtig gemütlich machen.
  Udox stellt neben dem Ältesten Schiamosch auch die Ältesten der 
  anderen Sippe vor. Wenn Sie deren Namen benötigen, können 
  Sie auf die Liste auf Seite 7 zurückgreifen. 
  Nachdem er den sieben anderen den nötigen Respekt erwiesen 
  hat, stellt er auch Garbala vor, die Ohr und Mund Schiamoschs ist. 
  Sollten sich die Helden bei der Rettung von Zwergen während der 
  Katastrophe verdient gemacht haben, so wird sich der Ältestenrat 
  nun mit lobenden Worten erkenntlich zeigen. Die Tatkräftigsten 
  unter den Menschen – also vermutlich die Helden – werden von 
  den Zwergen als Wortführer akzeptiert, was Rafik im Verlaufe der 
  folgenden Beratungen nicht davon abhalten wird, diese Rolle für 
  sich zu beanspruchen.
  Zunächst sollen die Helden von den Geschehnissen im Tal berich-
  ten. Anschließend berichtet Udox den anderen Ratsmitgliedern 
  von den entstandenen Schäden. Die Beratungen können sich 
  einige Zeit hinziehen, bis Garbala schließlich andeutet, dass 
  Schiamosch eine Entscheidung gefällt hat. Nur wem eine um 8 
  Punkte erschwerte Sinnenschärfe-Probe auf den Hörsinn gelingt, 
  kann ein leises Grollen und Brummen hören. Die Zwergin hält 
  ihr Ohr minutenlang vor den Mund des anscheinend vollends 
  Versteinerten, bevor sie seinen Entschluss verkündet: Das Tal soll 
  gesperrt werden, bis die Regenfälle nachgelassen haben und die 
  Schäden an der Staumauer behoben wurden. 
  So lange sei der Aufenthalt dort zu gefährlich, weshalb alle 
  Anwesenden für die nächsten Tage als Gäste willkommen sind. 
  Rafik reagiert auf diesen Beschluss verärgert, ebenso wie die 
  Zwillinge, die allesamt um ihre Geschäfte und damit um ihre 
  Gewinne fürchten. Rafiks Söldner dagegen scheinen nichts gegen 
  die Verlängerung ihrer Auftragsdauer zu haben, während Alrikes 
  Augen vor Neugier und Freunde über diese seltene Einladung zu 
  strahlen beginnen. So energisch die Händler ihre Einwände auch 
  hervorbringen, Umox wird ihnen deutlich zu verstehen geben, 
  dass der Entschluss nicht geändert wird.
  Sollte Udox von Toten berichtet haben, wird die Bestattung für 
  den nächsten Tag angesetzt, mit den Reparaturen soll dagegen so 
  schnell wie möglich begonnen werden, sobald Regen und Nebel 
  die Arbeiten an der Staumauer zulassen. Nachdem all dies geklärt 
  wurde (was mehrere Stunden dauern kann), entschuldigt sich 
  Udox kurz, um sich nach dem Gesundheitszustand des bewusst-
  losen Angroscho zu erkundigen. Einige Zeit später kommt er 
  mit sichtlich erleichterter Miene und in Begleitung eines jungen 
  Zwergs zurück, den ihr an der Verladestation schon einmal ge-
  sehen habt. Bartosch schlief zwar tief und fest, ist zwischenzeit-
  lich jedoch schon kurz erwacht. Ramin weiß zu berichten, dass 
  Bartosch aufgeregt nach seinem Dolch gefragt hat. Als er vom 
  Verlust der Waffe erfahren hat, habe er geflucht, wie es nur sein 
  Großvater konnte, was aber ein gutes Zeichen ist. 
  Dass der Dolch abhanden gekommen ist, führt allerdings zu ver-
  wunderten Spekulationen, wie und wohin er verschwunden sein 
  könnte. Den Helden wird es merkwürdig erscheinen, wenn einige 
  Zwerge zunächst Vögel für die Täter halten, andere dagegen den 
  launigen Wind, bis sich alle einig sind, dass irgendwie die ‘Diener 
  des Drachen’ dafür verantwortlich zu machen sein müssen. Falls 
  einer der Helden die Vermutung äußert, dass der Dolch viel-
  leicht gestohlen wurde – wahrscheinlich hat ja auch jemand den 
  Angro scho bewusstlos geschlagen –, werden die Zwerge zunächst 
  fassungslos zusammenzucken, bis Udox die Stille durchbricht. 
  Es sei undenkbar, dass ein Angroscho einen anderen bestehlen 
  würde (vor allem in einer Situation höchster Not), schließlich sei 
  das Erschaffen eines Kunstwerkes wie der Dolch aus den Gaben 
  Angroschs ein Dienst an diesem. Das Stehlen eines Gegenstands 
  würde dem Dieb keinen Gewinn bringen, wüsste doch jeder, wer 
  sich für die Schaffung dieses einmaligen Werkes verantwortlich 
  
  45
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Mit einer Fackel in der Hand betritt Ramin vor euch Bartoschs 
  Wohnhöhle. In einer dunklen Ecke liegt der Verletzte auf ei-
  nem steinernen Podest, das mit einem dunkelbraunen Bären-
  fell gepolstert wurde. Als ihr eintretet, reibt sich Bartosch ge-
  rade die Augen und versucht etwas unsicher, den Oberkörper 
  aufzurichten. Freudig begrüßen sich die beiden Angroschim, 
  sie umarmen sich herzlich und Ramin knufft den anderen 
  auf den Oberarm, danach werdet ihr vorgestellt.
  Die Untersuchung der Beule gibt zunächst Rätsel auf. Sie befindet 
  sich mitten auf dem Kopf des durchschnittlich großen Angroscho. 
  Wenn der Schlag nicht in einem sehr sonderbaren Winkel ausge-
  führt wurde, weist alles auf einen Schlag von oben hin – für einen 
  anderen Zwergen ein unmöglich zu bewerkstelligender Winkel. 
  Doch zum Zeitpunkt des Niederschlags waren alle Menschen 
  außer eventuell den Helden bereits im Tunnel und die beiden 
  anderen Zwerge waren, wie Bartosch bestätigen kann, vor ihm.
  Wird Bartosch auf sein Werkstück – den reich verzierten Dolch – 
  an ge sprochen, macht sich Verzweiflung in seinem Gesicht breit.  Er 
  kann nicht verstehen, warum ihm jemand das Verlobungsge schenk 
  für seine geliebte Garbala weggenommen haben sollte. Falls ihm die 
  Helden helfen könnten, wäre er ihnen auf ewig dankbar. Er wird 
  sie eindringlich bitten, nach dem Dolch zu suchen. Versprechen 
  ihm die Helden zu helfen, fühlt er sich ein wenig erleichtert.
  Um den traurigen Bartosch etwas aufzuheitern, wird Ramin das 
  Gespräch auf die bevorstehende Verlobungsfeier am nächsten 
  Tag lenken. Da die beiden währenddessen ins Rogolan wechseln 
  und Ramin keine Anstalten macht, das Gespräch in absehbarer 
  Zeit zu beenden, werden sich die Helden vermutlich bald über-
  flüssig fühlen. Ramin beschreibt ihnen gern den Weg zur großen 
  Halle, in deren Nähe ein Nachtlager für die überraschenden 
  Gäste eingerichtet wurde. Bevor sich die Zwerge von den Recken 
  verabschieden, erhalten diese noch eine Einladung für die große 
  Feier am folgenden Tag.
  Das Nachtlager
  Die Zwerge haben den Menschen ein provisorisches Nachtlager 
  in einer der Lagerhallen nahe der großen Halle unweit des Ein-
  gangbereichs errichtet. Die einfachen Betten bestehen aus mit 
  Stroh unterfütterten Decken, unter einen Abzug wurde eine breite 
  Feuerschale gestellt, in der heiße Glut für behagliche Wärme sorgt. 
  Rafik hat aus Sicherheitsgründen dafür gesorgt, dass stets einer 
  seiner Söldner Wache hält. Ob die Helden weitere Nachtwachen 
  aufstellen möchten, liegt ganz in ihrem Ermessen. Während der 
  Nachtruhe passiert allerdings nichts Bemerkenswertes, wenn man 
  von Rafiks lautem Schnarchen und den daraus resultierenden 
  leisen Flüchen der Anderen absieht.
  Das Fest
  Dumpf dröhnende Paukenschläge reißen die Helden aus dem 
  Schlaf. Das monotone Trommeln scheint tief aus dem Berg zu 
  hallen, als könnte man Angroschs Hammerschlag selbst hören. 
  Tatsächlich werden die riesigen Becken im Rahmen einer Zere-
  monie zu Ehren Angroschs geschlagen. Falls im Tal am Vortag 
  Die Helden haben nun die Möglichkeit, sich in der Zwergen-
  siedlung umzusehen. Für die Handlung des Abenteuers ist es 
  wichtig, dass die Helden mit dem für Menschen ungewöhnli-
  chen Besitzdenken der Zwerge vertraut gemacht werden.
  Dass die Angroschim auf den vermeintlichen Diebstahl des 
  Dolchs mit Unverständnis reagiert haben, wird die Helden 
  vermutlich stutzig machen. Auch scheinen die Zwerge hilflos 
  zu sein, den Dolch wiederzubeschaffen, weil ihnen eine dafür 
  zuständige Institution (etwa eine Stadtgarde) fehlt.
  Schon beim Verlassen der Wohnhöhle Bartoschs fällt auf, dass 
  diese keine Tür besitzt. Auch die Sippenhöhle ist nur durch 
  einen langen Tunnel vom Rest der Stadt getrennt. Zwar sind in 
  den Decken immer wieder Schächte für Fallgitter sichtbar, diese 
  werden aber nur im Verteidigungsfall heruntergelassen – oder 
  zur regelmäßigen Wartung der Mechanik. Im Rahmen einer 
  Reparatur können die Recken eines der schweren Eisengusswer-
  ke bewundern, das für Feinden zu einem unüberwindbaren 
  Hindernis werden kann.
  Räume mit privaten Besitztümern sind zwar nicht gesichert, ver-
  teidigungsrelevante Höhlen wie Waffenkammern, Vorrats la ger 
  oder die Zugänge zu Versorgungsschächten dafür umso mehr. 
  Ein Streuner, der seinem phexgefälligen Handwerk nachgehen 
  möchte, kann sich also relativ leicht in einer Wohnhöhle oder 
  Werkstatt bedienen, wird allerdings nicht in das Waffenlager 
  gelangen, ohne mindestens zwei schwere Stahltüren und ein 
  halbes Dutzend versteckter Fallen zu passieren.
  All dies hängt mit dem Selbstverständnis der Angroschim 
  zusammen, die sich selbst als die Behüter der Schätze ihres 
  Schöpfers Angrosch sehen. Eine gefundene Erzader etwa wird 
  zwar abgebaut, allerdings nicht, um den persönlichen Reichtum 
  Besitzdenken der Zwerge
  der Bergarbeiter zu sichern. Vielmehr geht es um das Bergen 
  eines Schatzes der Erde, der von Handwerkern veredelt und 
  damit im Wert gesteigert wird, auf dass die Schätze Angroschs 
  an Pracht und Reichtum gewinnen. Die eigentliche Belohnung 
  für einen einzelnen Zwerg besteht im Gewinn an Ansehen unter 
  seinesgleichen. Der Besitzer eines kunstfertigen Juwels wird 
  nicht um den Edelstein beneidet, weil er ihn ohnehin nur für 
  Angrosch verwahrt. Derjenige, der den Stein geschliffen und 
  damit zu etwas Besonderem erhoben hat, kann jedoch großen 
  Ruhm erlangen. Damit erklärt sich, warum die Angroschim 
  vermeintlich achtlos ihre größten Schätze auf einem für alle 
  erreichbaren Tisch liegen lassen, ohne mit einem Verlust zu 
  rechnen, warum keine Garde existiert und weshalb die Zwerge 
  trotz sprichwörtlicher Goldgier nicht übereinander herfallen. 
  Es ist außerordentlich selten, dass ein Zwerg einen anderen 
  Zwergen bestiehlt – jedenfalls innerhalb einer Siedlung im 
  Berg. Auf die Straßen von Fasar beispielsweise lassen sich diese 
  Aussagen sicherlich nicht übertragen.
  Wenn die Helden durch die Siedlung zu ihrem Nachtlager lau-
  fen, werden sie also immer wieder Rohstoffe, hochwertige Werk-
  zeuge, Rüstungen und Waffen sehen. Sie tun jedoch gut daran, 
  die Sachen dort zu lassen, wo sie liegen. Wenn ein Zwerg sieht, 
  dass es ein Mensch wagt, die Schätze Angroschs zu nehmen, 
  kann das schnell ein blutiges Ende für den Dieb nehmen.
  Nach einiger Zeit dürfte den Recken zudem auffallen, dass sie 
  zwar prinzipiell die meisten Orte in der Siedlung aufsuchen 
  können, viele Zwerge aber sehr mürrisch reagieren, wenn sie 
  sich zu neugierig zeigen oder am Arbeitsplatz im Weg herumste-
  hen. Generell sollten sie sich also wie Gäste benehmen und trotz 
  fehlender Türen nicht ungefragt von fremden Tellern essen.
  
  46
  Tote zu beklagen waren, werden diese im Zuge der Andacht den 
  Feuerschächten übergeben, auf dass ihre Seelen in Angroschs 
  Hallen eingehen mögen. Menschen sind hier nicht gerne gese-
  hen. Wenn sich die Helden auf den Weg machen wollen, um den 
  Ursprung der Paukenschläge zu finden, werden sie kurz vor der 
  Heiligen Halle von zwei Zwergen abgefangen und zurück zu 
  ihrem Lager gebeten, bis man sie abholt.
  Nach der etwa halbstündigen Feierlichkeit kommt Ramin freude-
  strahlend ins Lager der Menschen gelaufen. Bartosch möchte sich 
  bei den Menschen für ihre Hilfe am Vortag bedanken und ihnen 
  außerdem zeigen, wie man ein ordentliches Fest feiert, weshalb 
  er alle ganz herzlich zu seiner Verlobungsfeier einlädt.
  Wenn die Recken die Einladung im Sinne Travias annehmen und 
  ihre Hilfe bei der Vorbereitung anbieten, fragt Ramin sie neugierig, 
  aber auch sehr erfreut, was sie am besten machen können oder tun 
  möchten. Hier bietet sich eine gute Möglichkeit, sich den Respekt 
  der Zwerge zu verdienen und gleichzeitig mehr über das Leben 
  unter der Erde zu erfahren.
  Vorbereitungen
  Je nachdem, welche Fähigkeiten die Helden haben, was sie sich 
  zutrauen und wo sie ihre Hilfe einbringen möchten, kann Ramin 
  ihnen verschiedene Arbeiten vermitteln:
  u Aus einem Lager werden feste Holzlatten geholt, die in einer 
  großen Halle zu einem hölzernen Podest zusammengezimmert 
  werden. Auf diesem sollen später die Ehrengäste, das junge Paar, 
  die dreißig engsten Familienmitglieder und gute Freunde an ei-
  ner U-förmigen Tafel sitzen, während drum herum der Rest der 
  Siedlung feiern wird. Für den Transport werden kräftige Träger 
  gebraucht, für den Zusammenbau fähige Zimmerleute. Bis alle 
  Latten herangeschafft wurden, muss ein Held drei KK-Proben 
  ablegen. Jede misslungene Probe handelt ihm den Spott der 
  Zwerge ein, jede gelungene ein anerkennendes Lächeln.
  Mit Hilfe des Talentes Zimmermann oder notfalls Holzbearbeitung 
  +10 kann ein geschickter Handwerker beim Zusammenbau des 
  Podestes helfen. Auch hier bringt eine gelungene Probe die An-
  erkennung der Angroschim, eine misslungene kann dagegen bis 
  zum Zusammenbrechen der Holzkonstruktion führen, was von 
  den hart arbeitenden Zwergen entsprechend honoriert wird.
  u Vor allem die jüngeren Zwerge (unter 25 Jahren) helfen beim 
  Tragen von Tischen und Stühlen, Schüsseln, Löffel oder Bier-
  krügen. Helfende Helden werden von den Kindern ehrfürchtig 
  beäugt (wenn sie einen imposanten Bart tragen) oder geneckt 
  (falls sie bartlos sind). Frauen werden dagegen schmachtend 
  angehimmelt und möglichst zuvorkommend behandelt, vor 
  allem dann, wenn sie gut genährt und klein gewachsen sind und 
  dichtes Haar haben.
  u An einer Wand werden große Pfannen und bauchige Töpfe 
  aufgestellt, deren Durchmesser bis zu zwei Schritt betragen. 
  Hier werden Pilze, Fleisch und viele von Menschen importierte 
  Lebensmittel zu sehr würzigem Essen verrührt. Talentierte Köche 
  unter den Helden können exotische Speisen zubereiten oder beim 
  Zubereiten traditioneller, ambosszwergischer Hausmannskost 
  behilflich sein. Eine Kochen-Probe entscheidet über Erfolg oder 
  Misserfolg der kulinarischen Missionierungsversuche.
  u Vor der den Töpfen und Pfannen gegenüberliegenden Wand 
  bauen ein gutes Dutzend Angroschim metallene Becken, mit Fell 
  bespannte Pauken, riesige Flöten und ein mit Stahlsaiten bespann-
  tes Instrument ähnlich einer Harfe unter stetem Summen auf. Ein 
  musikalischer Held kann sich gerne dazugesellen und auch vor-
  spielen, falls die Musik nicht gar zu elfisch klingt. Eine Flöte wird 
  auf jeden Fall auf Ablehnung stoßen, mit einem Schlaginstrument 
  kann man dagegen nicht viel falsch machen. Im Zweifel entschei-
  det auch hier eine Talentprobe (Musizieren). Zur Überraschung 
  des Künstlers wird eine gelungene Probe mit der Vertreibung des 
  Musikers belohnt, eine gründlich verhauene Probe dagegen mit 
  einer Einladung zum gemeinsamen Spiel honoriert.
  u Bergleute und kräftige Träger können sich freiwillig melden, 
  Zwergenkohle aus einem tief im Berg gelegenen Stollen zu holen. 
  Der beschwerliche Weg führt gut 200 Schritt in die Tiefe, wobei 
  hauptsächlich Rampen zur Überwindung der Höhenunterschiede 
  genutzt werden. Im dunklen und stickigen Abbaustollen fällt 
  das Atmen schwer, die Luft riecht abgestanden und die Last der 
  darüber liegenden Gesteinsschichten scheinen nichtzwergische 
  Anwesende erdrücken zu wollen. Einen umso größeren Kontrast 
  bildet das muntere Singen eines Praiostagsfinken, der vergnügt 
  seine Lieder trällert. Helfende Hände (KK-Probe) werden weni-
  ger beim Abbau als vielmehr beim Beladen eines hochbordigen 
  Wagens benötigt, der von einem kleinen, aber sehr kräftigen 
  Pony gezogen wird. Das Tier bedarf immer wieder einfühlsamer 
  Fürsprache, um sich zum Weiterziehen bewegen zu lassen. Ge-
  lungene Proben auf die Talente Abrichten oder Fahrzeug Lenken 
  können hier Wunder bewirken – und das Ansehen bei den An-
  groschim deutlich steigern.
  u Während die meisten Zwerge beim Aufbau des Podests, beim 
  Kochen oder beim Transport von Nahrungsmitteln helfen, begut-
  achten zwei ältere Zwerge eine knapp drei Schritt hohe Stele, auf 
  der unzählige Runen in symmetrischen Mustern angeordnet sind. 
  Frühe Ermittlungserfolge 
  der Helden
  Eine denkbare Vorgehensweise der Helden könnte darin be-
  stehen, zunächst alle Menschen unter Verdacht zu stellen und 
  diese dann systematisch mit magischen oder karmatischen 
  Mitteln zu untersuchen. Leider ist der Vorrat an Karma- bzw. 
  Astralenergie begrenzt. 
  Alrike unternimmt lange Spazier- und Erkundungsgänge in 
  der Zwergensiedlung,  und es ist eher unwahrscheinlich, sie 
  sofort anzutreffen. Wirken die Helden Wunder oder Magie 
  auf Alrike, enthüllt ein Gedankenlesen nichts Verräterisches. 
  Zu  diesem frühen Zeitpunkt hat sie sich noch nicht mit Bru-
  win getroffen und kann daher auch noch nicht wissen, dass 
  ihre Schwester für den Diebstahl verantwortlich ist. Unter 
  Alrikes Nachtlager lassen sich auch noch keine Beweise gegen 
  die Völkerkundlerin finden. Bruwin wird ihr erst später einen 
  Teil ihrer ‘Fundstücke’ übergeben.
  Einzig und alleine die Tatsache, dass Alrike genügend Ausrü-
  stung für zwei Menschen bei sich führt, macht sie verdächtig.
  Magie bei den Zwergen
  Generell sind magische Befragungen bei den Zwergen nicht 
  anerkannt, machen die Helden sogar selbst höchst verdächtig. 
  Magie ist Drachenwerk – und kein Angroscho im Ältestenrat 
  möchte seine Entscheidung auf den Rat eines Dieners des 
  Drachen stützen. Selbst wenn die Helden von Alrikes Schuld 
  nach magischen Analysen überzeugt sind, fordern die Zwerge 
  weltliche Beweise.
  Die einzigen Zwerge, die sich der Magie öffnen, sind Geoden. 
  Die wenigen Geoden im Ambossgebirge leben zurückgezo-
  gen und alleine. Sie meiden die Siedlungen ihrer Mitzwerge 
  und nähern sich ihnen nur, wenn sie zu einer Zeremonie 
  wie der Feuertaufe gebeten werden. Im späteren Verlauf 
  des Abenteuers können die Helden die Bekanntschaft eines 
  Geoden machen (siehe Seite 53).
  
  47
  Das obere Drittel der steinernen Säule ist noch unbehauen und 
  glatt poliert. Einer der beiden Zwerge hämmert, auf einer hölzer-
  nen Leiter stehend, mit einem kleinen Meißel und einem großen 
  Hammer weitere Runen über die obersten Schriftzeichen, wird aber 
  immer wieder von dem zweiten Angroscho unterbrochen, was jedes 
  Mal einen Disput nach sich zieht. Ein des Rogolan mächtiger Held 
  (TaW Sprachen Kennen (Rogolan) mindestens 8) kann sich zu den 
  beiden gesellen und mit ihnen über ihr Werk sprechen. Wie sich 
  schnell herausfinden lässt, wird auf dem Stein die Sippenchronik der 
  beiden frisch Verlobten erzählt. Uneinigkeit herrscht darüber, wie 
  man denn nun das aktuelle Jahr bezeichnen soll, damit es späteren 
  Generationen auch in Erinnerung bleibt. Ist es “das achtunddreißig-
  ste Jahr, nachdem sich Schiamoschs Hand zum letzten Mal rührte” 
  oder erst das siebenunddreißigste? Oder sollte man diese Zählweise 
  nicht weiterverfolgen und das Jahr damit festhalten, dass es das erste 
  seit über 4.000 Jahren war, indem zwei Zwergenkinder, die keine 
  Zwillinge sind, das Licht der Welt erblickten? Ein diplomatischer 
  Held kann hier nicht nur vermittelnd eingreifen, sondern auch 
  einiges an Vertrauen zu den beiden aufbauen. Er sollte sich nur 
  davor hüten, das Jahr anhand von Ereignissen fest zu schreiben, 
  die hauptsächlich Menschen oder gar Echsen betreffen.
  Falls sich die Helden den Respekt der Angroschim erarbeiten 
  können, ist es im Rahmen der Kommunikationsmöglichkeiten 
  der Helden durchaus denkbar, dass sie die Meinungen der Zwerge 
  zu Fragen rund um den Diebstahl erfahren. Die nachfolgende 
  Auf listung enthält typische Äußerungen, die Sie beliebigen 
  Zwergen nach eigenem Ermessen in den Mund legen können. 
  Die Aussagen sind wie gewohnt als wahr, teilweise wahr oder 
  falsch gekennzeichnet.
  u “Ich konnte einmal einen kurzen Blick auf den schönen Dolch 
  werfen. Wahrlich ein Meisterstück. Bartosch tat dieganze Zeit 
  sehr geheimnisvoll. Ich denke, er möchte ihn seiner Zukünftigen 
  zur Verlobung schenken – und wollte mir den Dolch deswegen 
  nicht zeigen.” (wahr)
  u “Was soll denn die Frage: ‘Wollte vielleicht noch jemand ande res 
  Garbala heiraten?’ Sie ist ein schönes Mädchen und hatte viele Vereh-
  rer. Bartosch und Ramin waren aber die hartnäckigsten.”  (wahr)
  u “Ob sich Bartosch und Ramin nicht leiden konnten? Haha. 
  Das muss ich mir merken. Die beiden sind doch die besten 
  Freunde. Das weiß jeder hier. Bei Angrosch, was für eine lustige 
  Frage!” (wahr)
  u “Garbala hätte sich niemals für Ramin entschieden. Er stammt 
  aus einer anderen Sippe – und das hätte nur zu Problemen ge-
  führt.” (teilweise wahr)
  u “Hm, Bartosch hatte nur einmal Streit wegen seiner schönen 
  Garbala. Vortilox Sohn des Varambasch mochte sie wohl auch – 
  und ihn vermutlich weniger!” (falsch)
  u “Vortilox ist ein komischer Kauz. Er sondert sich meist ab und 
  ist gerne für sich.” (teilweise wahr)
  u “Einen Diebstahl in unseren Bingen hat es schon seit Ewig-
  keiten nicht mehr gegeben. Das letzte Mal war wohl zu König 
  Guwal moschs Zeiten – aber es gibt viele, die meinen, der alte 
  Grabosch habe damals einfach nur seinen Gehstock mit dem 
  Wanderstab von Meister Walamax verwechselt.” (wahr)
  u “Ich weiß nicht, wie sie es geschafft haben, aber das waren mit 
  Sicherheit die Echsen / Rotpelze / Orken / Drachen!” (falsch)
  u “Psst, der Fluch ist wieder unter uns. Damals, als der Men-
  schenmagier Zulipan seinen Fluch zu uns sandte, da gab es 
  in den östlichen Tunneln auch die merkwürdigsten Dinge.” 
  (teilweise wahr)
  u “Psst, sprecht nicht so laut vom Fluch. Der Menschenmagier 
  hat aus Zwergen Ungeheuer geschaffen – und eines davon zu 
  uns gesandt.” (teilweise wahr)
  u “Gestohlen, papperlapapp! Zwerge stehlen nicht!” (teilweise 
  wahr)
  u “Was soll das heißen: Ein Zwerg könnte den Dolch vom armen 
  Bartosch gestohlen haben. Hier stiehlt keiner – vielleicht war es 
  ja einer von euch Menschen.” (wahr)
  Falls die Helden kein Glück während der Festvorbereitungen 
  haben, können sie während der Feierlichkeiten noch immer ihre 
  Sitznachbarn aushorchen.
  Rafik versucht währenddessen, seine Handelsbeziehungen 
  auszubauen, Alrike streift neugierig durch die Stollen, und die 
  Zwillinge helfen bei den Vorbereitungen zum Fest.
  Die Feier
  Nachdem alles aufgebaut wurde und der würzige Duft aus 
  Pfannen und Töpfen durch die Hallen zieht, versammeln sich 
  immer mehr Zwerge in der großen Halle, um die Verlobung von 
  Bartosch und Garbala zu begehen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr habt an einem der langen Tische Platz genommen. Der 
  Duft von gegrilltem Fleisch, gerösteten Pilzen und gedünste-
  tem Gemüse steigt euch in die Nasen, von der anderen Seite 
  der Halle dröhnt euch das Spiel der zwergischen Kapelle 
  entgegen. Um euch herum warten zahlreiche Angroschim 
  auf  den Beginn des Mahls, immer wieder werden die vollen 
  Bierhumpen unter lautem Gejohle gehoben und anschlie-
  ßend beängstigend schnell geleert.
  Schließlich werden große Platten und Schüsseln mit den kuli-
  narischen Köstlichkeiten auf den Tischen verteilt. Mit großen 
  Holzlöffeln füllen die Angroschim ihre Teller und würzen ihre 
  Speisen anschließend mit verschiedenen Pulvern und Salzen, die 
  sie in kleinen Beuteln herumreichen. 
  Falls die Helden auf die kühne Idee kommen, ihr Essen ebenfalls 
  mit den fremden Gewürzen zu ver feinern, werden die Zwerge 
  ihnen mit bestem Gewissen die Beu tel überreichen – ohne zu 
  ahnen, in welche Gefahr sich die Menschen damit begeben. Erz- 
  und Blei-Salze können bei Menschen zu schweren Vergiftungen 
  führen – genauso wie das getrocknete Pulver von auf Metalladern 
  wachsenden Pilzen. (KO-Probe +10, sofern der betreffende Held 
  nicht über Immunität gegen mineralische Gifte verfügt. Ein Mis-
  slingen der Probe führt zu einer schweren Vergiftung, die 3W6+3 
  Tage lang die nächtliche Regeneration verhindert, GE, KO und 
  KK auf die Hälfte senkt und nur mittels magischer Unterstützung 
  gestoppt bzw. neutralisiert werden kann.)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Auf dem Podest speisen Bartosch, Garbala und alle anderen 
  aus der Sippe der Albramax. Unzählige Trinksprüche werden 
  vom Podium aus gerufen, immer wieder werden die Bierkrü-
  ge an die Lippe gesetzt. Schließlich erhebt sich Bartosch und 
  bittet seine Gäste um einen kurzen Moment der Ruhe. Mit 
  traurig gesenktem Blick und leiser Stimme entschuldigt er 
  sich bei seiner Braut, dass er ihr kein Geschenk überreichen 
  kann. Obwohl sie weiß, welche Gründe dafür verantwortlich 
  sind, sieht Bartosch sich doch als Schuldigen. Er hätte einfach 
  besser aufpassen müssen – und sich nicht hinterrücks über-
  tölpeln lassen dürfen. Die Angroschna drückt ihren Liebsten 
  darauf hin an sich und küsst ihn leidenschaftlich. 
  Der ergreifende Moment treibt so manchem eurer Sitznach-
  barn eine Träne in die Augen. Ihr erwartet jeden Moment 
  einen Trinkspruch, der den sentimentalen Augenblick 
  
  48
  verdrängt und das Fest neu aufleben lässt – doch stattdessen 
  unterbricht ein lauter Ruf die Stille.
  “Der Dolch wurde gefunden, Bartosch!”, ruft Udox, der in 
  einem der Zugänge zur Höhle steht, an der linken Hand 
  ein kleines Zwergenmädchen haltend, die glücklich grinst. 
  Erstaunt schauen die Anwesenden zu dem alten Angroscho, 
  der Bartosch mit ernster Miene zu sich winkt. 
  “Ramin, du kommst bitte auch mit”, stellt er trocken fest.
  Gefunden!
  Ramin wird die Helden bitten, ihn zu begleiten, wenn er in den letz-
  ten Stunden Vertrauen zu ihnen fassen konnte. Er kann nicht sagen, 
  warum er mitkommen soll, aber Udox’ Tonfall beunruhigt  ihn.
  Falls die Helden ablehnen, erfahren sie erst später von den Vor-
  würfen gegen ihn. Ramin wird seine Hoffnungen dennoch auf 
  die Gruppe stützen, es sei denn, er wurde vollkommen respektlos 
  behandelt.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Eure kleine Gruppe läuft ohne Umwege zu Ramins Wohn-
  höhle, wo bereits drei kräftige Zwerge im Kettenhemd und 
  mit Lindwurmschlägern bewaffnet auf euch warten. Mit fe-
  stem Blick deutet Udox auf einen kreisrunden Holzschild, der 
  über Ramins Bett hängt. Oben hinter dem Schild steckt ein 
  Dolch, der kunstvolle Knauf mit dem großen, eingearbeiteten 
  Edelstein ragt deutlich sichtbar heraus. Bartosch und Ramin 
  starren beide gleichermaßen entsetzt auf den Fund. Mit zitt-
  riger Stimme und Tränen in den Augen presst Bartosch nach 
  endlos langer Zeit eine einzelne Frage heraus: “Warum hast 
  du mich bestohlen, mein Freund – warum?”
  Udox weist die drei Bewaffneten an, den Verdächtigen abzuführen 
  und in einer Kammer sicher zu verwahren, bis sich der Ältestenrat 
  mit ihm befassen wird. Bartosch versucht, das Verlobungsgeschenk 
  an sich zu nehmen, bittet dann aber die Helden, ihm behilflich zu 
  sein, weil er den Dolch nicht erreichen kann. Er hängt zu hoch für 
  ihn, obwohl er bereits auf Ramins Nachtlager geklettert ist. Wenn 
  ihm die Recken geholfen haben, wird er mit von Enttäuschung 
  gezeichneter Miene zur Feier zurückkehren. Die Helden können 
  Bartosch gerne begleiten, haben aber auch die Möglichkeit, sich 
  am Fundort des Diebesguts noch ein wenig umzusehen.
  Hier können ihnen zwei Dinge auffallen:
  u Bartosch hat unübersehbare Schwierigkeiten, an den Dolch zu 
  gelangen; ihnen als Menschen hingegen fällt es leicht, den Dolch 
  an sich zu nehmen.
  u Der Dolch war sehr gut sichtbar, hing aber deutlich in mensch-
  licher oder elfischer Augenhöhe.
  Leider haben Zwerge für solche kriminalistischen Feinheiten 
  wenig Verständnis, wie die Helden bald erfahren werden.
  Anschließend können die Recken weiter dem Fest beiwohnen. 
  Es wäre Bartosch gegenüber nicht nur unhöflich, die Feier zu 
  verpassen, die Helden werden auch immer wieder auf Angroschim 
  treffen, die gerade auf dem Weg zur Verlobungsfeier sind und die 
  Helden gestenreich ‘mitzuschleifen’ versuchen.
  Die Verhandlung
  Am nächsten Tag, nachdem die Verlobungsfeier in den frühen 
  Morgenstunden beendet wurde und die meisten Zwerge in er-
  staunlich kurzer Zeit ihren Rausch ausgeschlafen haben, begin-
  nen die Beratungen, wie mit Ramin zu verfahren sei. Sollten die 
  Helden am Abend eifrig dem Bier zugesprochen haben, werden 
  nun Zechen-Proben fällig. Beim Scheitern können Sie die Eigen-
  schaften des Helden bis zum Ende des Tages je nach Höhe des 
  Miss lingens um einen oder mehrere Punkte senken. 
  Der Ältestenrat tagt
  In der zwergischen Gesellschaft sind Gerichtsverfahren, wie sie 
  die Menschen aus Städten her kennen, unbekannt. Zudem ist es 
  Zwergen fremd, über das Schicksal von Untergebenen zu ent-
  scheiden, wie es Barone, Fürsten oder Könige machen. Wenn ein 
  Urteil gefällt werden muss, mögen die Angroschim auf Menschen 
  etwas hilflos wirken – und sind es an menschlichen Maßstäben 
  gemessen in gewisser Weise auch.
  Zu Beginn der Beratungen versammeln sich die Ältesten der 
  einzelnen Sippen und Garbala in Schiamoschs Höhle. Nach 
  kurzer Zeit sind sich die Anwesenden einig, dass es unabdingbar 
  ist, ge gen Ramin Sohn des Kunkulax Anklage wegen Diebstahls 
  zu erheben. Nacheinander werden nun all jene befragt, die etwas 
  zu der Angelegenheit beizusteuern haben: Bartosch, Udox (der 
  kurzzeitig als Zeuge auftritt und danach wieder seinen Platz als 
  Richter einnimmt) und Ramin, der seine Unschuld beteuert (in 
  dieser Reihen folge). 
  Falls die Helden etwas zu den Vorfällen sagen möch ten, können 
  sie beispielsweise Garbala bitten, ihr Ersuchen an den Ältestenrat 
  heranzutragen. Da Garbala sowohl Bartosch als auch Ramin in 
  die Höhle hineinbittet und auch wieder hinausbegleitet, haben 
  aufmerksam. Die Magierin entwendet hier und da eine Klei-
  nigkeit und einmal können Sie auch eine Szene einbauen, in 
  der die Unsichtbare versehentlich einen Helden anstößt. Mit 
  der Zeit werden sogar erste Vermutungen laut, nach denen es 
  in Teilen der Siedlungen zu spuken scheint.
  Wenn die Helden beschäftigt sind, treffen sich die Zwillinge 
  manchmal für wenige Minuten, um sich über gewonnene Er-
  kenntnisse auszutauschen. Wenn Ihre Gruppe nicht über Mittel 
  zur sofortigen, magischen Aufdeckung aller Taten im Stande ist, 
  können Sie die Helden ab und an auch auf direkter auf die Spu-
  ren der beiden stoßen lassen. Vielleicht belauscht eine Heldin 
  ja versehentlich ein oder zwei Gesprächsfetzen zwischen den 
  beiden und bringt Alrike damit in ernste Erklärungsnöte.
  Die menschlichen Zwillinge gehen ihrer Leidenschaft nach und 
  erforschen die Siedlung der Angroschim, so gut sie es können. 
  Sie unternehmen unabhängig voneinander lange Erkundungs-
  gänge und sammeln so viele Informationen, wie sie können. 
  Während Bruwin meist vorsichtig im Verborgenen agiert, wird 
  Alrike des Öfteren von verärgerten Zwergen fortgescheucht. In-
  folgedessen wird Alrike dem einen oder anderen Helden schöne 
  Augen machen und versuchen, ihn für sich einzuspannen. Ob 
  er nur schnell nachschauen könne, wohin der Gang führt? Und 
  ob er wohl wisse, wofür all die Werkzeuge dort drüben benützt 
  werden? Nicht, aber vielleicht könnte er ja die Angroschna da 
  hinten kurz fragen …
  Auf Bruwins Handeln werden die Helden dagegen nur indirekt 
  Was noch in der Siedlung geschieht
  
  49
  die Helden durchaus die eine oder andere Gelegenheit, mit ihr 
  zu sprechen, auch wenn sie den größten Teil der Zeit neben 
  Schiamosch ausharrt.
  Wenn einer oder mehrere Helden gleichzeitig vor den Rat 
  treten dürfen, werden sie feststellen, dass ihnen keine einzige 
  Frage gestellt wird. Die Zwerge erwarten, dass die Recken ihre 
  Beobachtungen oder Erkenntnisse schildern, und unterschei-
  den dabei nicht zwi schen Beweisen, beobachteten Erlebnissen, 
  Schlussfolgerun gen, Mutmaßungen und wilden Spekulationen. 
  Udox bedankt sich im Anschluss kurz, dann dürfen die Helden 
  die Halle wieder ver lassen.
  Nachdem die letzten Zeugen gehört wurden, berät sich der 
  Ältestenrat – was knapp 12 Stunden dauert, wobei die meiste 
  Zeit damit verbracht wird, auf alten Steintafeln und in den Er-
  innerung der Ratsmitglieder nach vergleichbaren Fällen in der 
  Vergangenheit zu suchen. 
  Abschließend fällt der weise Schiamosch ein Urteil, das von Udox 
  kurze Zeit später vor allen Angroschim der Stadt verkündet wird: 
  “Der Rat der Ältesten hat unter der Führung des Schiamosch Sohn 
  des Surarbelt entschieden, dass der Beschuldigte, Ramin Sohn 
  des Kunkulax, zu bestrafen ist. Er soll unsere Hallen verlassen 
  für achtmal acht Jahre, ihm sei der Bart geschoren und er soll für 
  diese Zeit ausgeschlossen bleiben aus unserem Volke. Sobald die 
  Tore der Stadt freigegeben sind und der Weg unter den Himmel 
  frei ist, soll das Urteil vollstreckt werden. In achtmal acht Jahren 
  dann, wenn sich seine Verurteilung zum vierundsechzigsten Male 
  jährt, soll er wieder vor die Tore zu unseren Hallen treten und 
  beweisen, dass er ein Leben in Angroschs Sinne führte, auf dass 
  er uns willkommen sei.”
  Das Urteil wird still hingenommen, nur Bartosch und Ramin 
  kullern dicke Tränen über die Wangen. Während Garbala sich 
  liebvoll um Bartosch kümmert und mit ihm die Halle verlässt, 
  bleibt Ramin alleine zurück.
  Wenn die Helden sehr überzeugend argumentiert haben, können 
  sie immerhin erreichen, dass die Urteilsfindung um zwei Tage 
  verschoben wird. Udox tritt dann an Ramin heran und verrät ihm, 
  dass es schlecht um ihn steht. Er rät ihm dringend, in den nächsten 
  Stunden Beweise für die Thesen seiner Fürsprecher zu finden.
  Helft mir, bitte!
  Ramin hat von Seinesgleichen mit keiner Hilfe mehr zu rech-
  nen. Er gilt als Ausgestoßener, mit der Verbannung bestraft und 
  aller Rechte beraubt – oder zumindest als jemand, dem dieses 
  Schicksal vorherbestimmt scheint. Der verurteilte Angroscho weiß 
  um seinen Stand, weshalb er mit einem flehenden Blick an die 
  Helden appelliert, ihm zu helfen. Je nachdem, wie viel Aufschub 
  die Helden durch ihre Zweifel gewonnen haben, hat Ramin 
  mehr oder weniger Zeit, seine Unschuld zu beweisen, bevor er 
  die heimatlichen Stol len für immer verlassen muss. Konnten die 
  Helden ernste Zwei fel an seiner Schuld anbringen, hat das zwar 
  den Rat nicht sonderlich gnädig gestimmt, aber Ingerimm duldet 
  die Herrschaft seines Bruders Efferd über Hartromlosch noch 
  ein wenig länger (sprich: Der starke Regen dauert länger an). 
  Andernfalls wird das Tor in zwei Tagen wieder freigegeben.
  Ramin darf sich zwar bis dahin unter den argwöhnischen Blicken 
  der anderen frei innerhalb der Stadt bewegen, wird allerdings von 
  allen gemieden.
  Helft ihm, bitte!
  Garbala wird sich ebenfalls an die Helden wenden. Sie ‘lauert’ 
  ihnen in einem abgelegenen Gang auf. Mit vor die Lippen ge-
  presstem Zeigefinger führt sie die Gruppe in einen engen Versor-
  gungsschacht, wo sie den Recken verschwörerisch zuraunt, dass sie 
  ihre Hilfe benötige. Ramin und Bartosch sind seit knapp fünfzig 
  Jahren enge Freunde, so dass Bartoschs Enttäuschung schier 
  grenzenlos ist. Er hat keinen Appetit mehr, er schläft unruhig, 
  ist traurig und hadert mit seinem Schicksal – er ist einfach nicht 
  mehr wiederzuerkennen. Zudem kann sich Garbala nicht vor-
  stellen, dass Ramin seinen Freund bestehlen würde – auch wenn 
  die Beweise wohl gegen ihn sprechen. Deswegen bittet nun auch 
  Garbala, dem jungen Angroscho zu helfen, damit ihr Verlobter 
  wieder Mut am Leben fasst, Ramin nicht verbannt wird und die 
  beiden weiter befreundet sein können.
  Wenn sich die Helden weigern, Ramin zu helfen, endet das 
  Abenteuer an dieser Stelle. Zwei Tage später wird der Angroscho 
  die Hallen seiner Vorfahren verlassen, während die Helden ihren 
  ursprünglichen Auftrag erledigen und zurückreisen können.
  Die Kraft des Humus’
  Falls die Helden dem ihrer Meinung nach unschuldigen oder 
  zumindest in einem höchst zweifelhaften Verfahren verurteilten 
  Zwerg helfen wollen, können sie bei dem Beweis von Ramins 
  Unschuld in einer ihnen unvertrauten Umgebung auf wenig bis 
  keine Hilfe seitens der anderen Angroschim hoffen.
  Zeugenbefragungen
  Die Helden können selbstverständlich diejenigen zum Vorfall 
  befragen, die mit ihnen gemeinsam im Tal waren. Sehr schnell 
  wird aber deutlich, dass niemand weiß, was wirklich geschehen 
  ist. Selbst Alrike wird erst später von ihrer Schwester eingeweiht, 
  kann sich ihren Teil allerdings denken.
  Während jeder von der Katastrophe Betroffene seine eigene Lei-
  densgeschichte erzählen kann, wissen lediglich Olbam, Ramin 
  und Bartosch etwas mehr über den Tathergang zu berichten. Sie 
  sind als letzte auf der Schutthalde gewesen und haben eine Leiche 
  bergen wollen. Olbam und Ramin wollten diese Leiche zum Tor 
  tragen und sind losgerannt, Bartosch war ihnen zunächst dicht 
  auf den Fersen, bis er dann noch auf dem Schuttberg niederge-
  schlagen wurde. 
  Alle anderen waren zu diesem Zeitpunkt bereits im Tunnel oder, 
  wie im Falle der Helden, andernorts beschäftigt. Wenn man 
  Olbam und Ramin Glauben schenken möchte, dass sie nicht 
  gemeinsam ihren Freund überrumpelt haben, dann haben alle 
  Verdächtigen ein Alibi.
  Haben die Helden alle Aussagen zusammengetragen, werden sie 
  feststellen, dass sie sich wohl selbst noch einmal im Tal werden 
  umsehen müssen, um Hinweise auf den wahren Täter zu finden. 
  Das größte Problem besteht allerdings darin, dorthin zu kommen. 
  Das Tor zum Tal ist verschlossen, und sobald es geöffnet wird, 
  muss Ramin die Heimat seiner Vorfahren für die Dauer eines 
  Menschenlebens verlassen. Auf Nachfragen hin gibt Ramin zwar 
  zu, dass es weitere Wege aus der unterirdischen Stadt gibt, erklärt 
  aber, dass er die Helden nicht dorthin bringen kann. Wenn die 
  Helden dabei erwischt werden, wie sie einen der geheimen Flucht-
  tunnel oder einen gesicherten Versorgungsschacht durchqueren, 
  droht ihm nicht nur die Verbannung, sondern eine Verurteilung 
  wegen Hochverrats. Die einzige Möglichkeit, die Stadt zu verlas-
  sen, sieht Ramin in einem alten Zugang durch ein aufgegebenes 
  Stollensystem. Allerdings würden sich kein Angroscho und keine 
  Angroschna, die klaren Verstands sind, dorthin wagen. Die Tunnel 
  
  50
  gelten als verflucht und das dahinter liegende Tal als gefährlich, 
  und schließlich müsste man noch einen Weg nach Hartromlosch 
  finden. Den Helden steht also noch Einiges an Arbeit bevor, um  
  einen Beweis für Ramins Unschuld zu finden. Ob Ramin die Hel-
  den begleiten oder lieber in der Zwergensiedlung zurückbleiben 
  soll, liegt einzig und allein im Ermessensspielraum der Helden.
  Das verlassene Tunnelsystem
  Die im Folgenden beschriebenen Stollen wurden zu Zeiten der 
  Magierkriege aufgegeben, weil dort immer öfter Angroschim 
  verschwunden sind. Ausgangspunkt für das Übel war die Ent-
  führung eines jungen Zwergs durch einen Handlanger Zulipans. 
  Der skrupellose Magier quälte und folterte sein Opfer, versuchte 
  seinen Willen zu brechen und seinen Geist zu manipulieren. 
  Schließlich wurde der geschundene Körper in einem unheiligen 
  Ritual mit einem eingefangenen Wühlschrat gekreuzt. Aus den 
  beiden entstand eine Chimäre mit Zwergenoberkörper und 
  Wühlschratunterleib. Die Hände wichen den scharfen Klauen 
  des Schratigen, der Unterkiefer des Zwergenkopfes wurde durch 
  die scharfen Schneiden des Wühlschrats ersetzt, worauf sie das 
  Gesicht immer wieder zerschnitten haben.
  Das tragische Schicksal des unglücklichen Wesens nahm seinen 
  Lauf, als ihm die Flucht aus den Kellern Punins gelang. Voller 
  Hoffnung in die heimatlichen Stollen zurückgekehrt, sah sich 
  die Chimäre einer gnadenlosen Jagd ausgeliefert. Von den besten 
  Drachenjägern der Siedlung, Freunden und selbst Familienmit-
  gliedern gejagt, floh das verängstigte Wesen in ein als Bergwerk 
  dienendes Stollensystem, wo es schließlich von einem Jagdtrupp 
  in die Enge getrieben wurde. Verzweifelt, traurig und wütend 
  schlug die Chimäre um sich und tötete zwei Zwerge, bevor es 
  dem letzten Drachentötergespann gelang, den gefürchteten 
  Feind in einen Seitenstollen zu treiben, der als Steinschlagfalle 
  gegen Eindring linge diente. Die beiden mutigen Zwerge opferten 
  schließlich ihr Leben, als sie die Falle auslösten und sich selbst 
  samt der Chimäre töteten.
  Noch im Augenblick des Todes waren die Gedanken der ster-
  benden Zwerge voller Wut und Hass, und sie erkannten ihren 
  einstigen Bruder nicht. Angrosch verweigerte den Kämpfenden 
  den Einzug in seine Hallen, so dass sie noch immer als Geistwesen 
  in den alten Höhlen umhergehen und sich erbittert bekämpfen.
  Die Zwerge in Hartromlosch ahnten zunächst nichts von dem 
  Schicksal der Getöteten. So wagten sie sich wieder in ihre Tunnel, 
  um kostbares Erz und Gold abzubauen. Die Chimäre war in dem 
  verschütteten Stollen und in Gesteinsmassen gefangen, die im-
  mer wie der ihre Knochen zermalmten und sie in unvorstellbaren 
   Schmerzen gefangen hielten – und dort ‘lebt’ sie bis heute. Zerrüttet 
  an Herz und Geist und mehr Monstrum als Lebewesen, ist dem 
  einstigen Zwergen nur eines geblieben: Sein Stoizismus, der ihn an 
  seinem bedauernswerten Leben hängen lässt. Auch die Angroschim 
  teilen als Geistwesen das Schicksal ihres Feindes. Sie stießen immer 
  wieder auf einzelne Bergleute, die sich heftige Gefechte mit den 
  scheinbar unbesiegbaren Gegnern lieferten. Die lebenden Angro-
  schim sahen sich daraufhin bald gezwungen, die rohstoffreichen 
  Stollen aufzugeben und andernorts weiterzugraben.
  Noch immer warten die Geister der Angroschim, die ihren Bruder 
  zu töten versuchten, vor dem Geröllberg auf den Moment, in dem 
  die Chimäre einen Weg durch die Gesteinstrümmer findet und 
  der begonnene Kampf zu Ende geführt werden kann. Die Zwerge 
  Hartromloschs geben zwar noch dunkle Erinnerungen an die un-
  heiligen Wesen weiter, doch wissen sie weder um die genauen Hin-
  tergründe, noch um die Tatsache, dass es nicht mehr lange dauern 
  wird, bis das entstellte Wesen seinem Gefängnis entkommt.
  
  51
  1. Die steinerne Brücke
  Eine Rampe führt in Serpentinen knapp 100 Schritt in die Tiefe in 
  eine ebenso hohe Höhle, deren Boden durch einen tiefen, mehr als 
  30 Schritt breiten Riss in zwei Bereiche geteilt wird. Eine steinerne 
  Brücke, deren Zustand mehr als bedenklich ist, überspannt die Kluft 
  und verbindet die nordwestliche Ebene mit der südöstlichen.
  Um die vier Schritt breite Brücke zu betreten, muss eine MU-
  Probe gelingen, die um den Wert in Höhenangst erschwert wird, 
  falls der betreffende Held unter diesem Nachteil leidet. Die Mitte 
  der Brücke weist zwei riesige Löcher auf, so dass zum Überque-
  ren dort nur ein knapp einen Schritt breiter Grat bleibt. Eine 
  GE-Probe –4 ist erforderlich, um die Stelle zu passieren, ohne 
  in die Schlucht zu stürzen. Ein möglicherweise vorhandener 
  Höhenangst-Wert erschwert die Probe wiederum. Spätestens an 
  dieser Stelle sollten sich die Helden anseilen und damit gegen-
  seitig absichern. Ein Sturz in die Tiefe, ohne abgesichert zu sein, 
  endet auf jeden Fall tödlich.
  2. Aufgegebene Werkzeuge
  Immer wieder können die Helden über liegen gelassene Werkzeuge 
  stolpern, intakte Stücke lassen sich darunter aber nicht finden. 
  Meist sind es zerbrochene Spitzhacken, rostige Spaten oder zu-
  sammengebrochene Wagen, wie sie die Recken in der Zwergenstadt 
  hinter vorgespannten Ponys gesehen haben. Ebenso sind verfaulte 
  Stützbalken oder irdene Gefäße zu finden, bei gründlicher Suche 
  auch der eine oder andere liegen gelassene Erzklumpen.
  3. Einsturzgefährdeter Gang
  Eine Probe auf das Berufstalent Bergbau kann enthüllen, dass der 
  vor der Gruppe liegende Gang stark einsturzgefährdet ist. Wenn 
  ein Held den Gangabschnitt dennoch passieren möchte, muss 
  ihm eine Schleichen-Probe gelingen – vorausgesetzt, er verhält sich 
  nicht willentlich so, dass die Probe ohnehin scheitern würde. Mis-
  slingt die Probe oder werden absichtlich stärke Erschütterungen 
  verursacht, stürzt der Gang ein und begräbt jeden Helden, wobei 
  3W6+6 SP verursacht werden. Ein verschütteter Held hat Luft für 
  so viele SR, wie seine aktuelle Ausdauer beträgt. Danach stirbt er 
  innerhalb von genauso vielen KR. Damit er rechtzeitig geborgen 
  wer den  kann, müssen die übrigen Helden so viele SR graben, wie 
  der Verschüttete SP erlitten hat. Wenn ein Held weniger als 12 SP 
  erlitten hat, kann er versuchen, sich selbst zu befreien, indem er 
  ebenfalls gräbt. Seine Grabversuche sind dabei doppelt so effektiv 
  wie die der außen ste henden Helden.
  4. Die Goldader
  In der kleinen Kammer ist eine gut sichtbare Goldader zu ent-
  decken. Mit entsprechendem Werkzeug kann Gold im Wert von 
  sicherlich 100 Dukaten gefördert werden. Probleme entstehen 
  jedoch einerseits durch den Transport, andererseits durch den 
  vollständig einstürzenden Gang hinter den Goldgräbern. Um sich 
  durch den Gang zu wühlen, gelten die Regeln aus Abschnitt 3. 
  Einsturzgefährdeter Gang. Das Graben dauert 30 SR.
  5. Wassertropfen
  Von der knapp drei Schritt hohen Decke tropfen stetig einzelne 
  Wassertropfen. Falls Ramin die Helden begleitet, sammelt er 
  einige in seinem umgedrehten Helm und probiert anschließend 
  das ‘köstliche Nass’, wie er es formuliert. Wenn die Helden nun 
  ebenfalls von dem Wasser kosten möchten, werden sie enttäuscht 
  feststellen, dass es sehr salzig schmeckt. Tatsächlich ist das Wasser 
  stark mine ra lienhaltig, was einem Angroscho oder eine Angrosch-
  na nichts weiter ausmacht, in größeren Maßen auf Menschen aber 
  leicht giftig wirkt (W6 Stunden lang jeweils 1 SP).
  6. Der Hinterhalt der Drachentöter
  Hinter einem schmalen Gangabschnitt erweitert sich der Stollen 
  zu einer annährend kugelförmigen Höhle, in der zahllose Stalak-
  titen und Stalagmiten die Sicht auf den gegenüberliegenden Gang 
  versperren. Hier manifestieren sich die Geister zweier Zwerge. 
  Sobald die Gruppe die Mitte der Höhle erreicht hat, greifen sie 
  an. Die beiden Drachentöter tragen einen langen Wurmspieß, der 
  natürlich – wie die Zwerge selbst – in seiner festen Konsistenz 
  schon lange Jahrhunderte verrottet ist. Nachdem die Helden die 
  Geister zurückdrängen konnten, ist aus dem vor der Gruppe 
  liegenden Stollen das Bersten von Gestein zu hören: In diesem 
  Augenblick hat sich die Chimäre befreien können.
  Die Recken werden nach wenigen Augenblicken eine grausige 
  Entdeckung machen: Die Geister manifestieren sich erneut und 
  streben dem Gang entgegen.
  Geisterzwerge
  Berührung: INI 8+W6 
  AT 14 
  PA 10 
  TP 1W6 DK HN
  LeP 20 AuP unendlich RS 6 
  KO 11 MR 12 
  GS 8
  Besondere Eigenschaften: Schaden auf belebte Materie, Tagespräsenz
  Austreiben: +1
  Besonderheiten: Regeltechnisch entsprechen die Geister einem Nach-
  talp (MGS 111). Dem Angriff eines Nachtalps kann nur ausgewichen 
  werden. Wenn einem Nachtalp eine unparierte Glückliche Attacke 
  gelingt, hat er seinen Gegner umhüllt und entzieht im schlagartig W20 
  LeP. Wenn er dann wieder von seinem Opfer ablässt, muss diesem 
  eine MU­Probe +10 gelingen, sonst ergreift es in wilder Panik die 
  Flucht. Die Hälfte aller LeP, die ein Alp einem Opfer entzieht, kann 
  er sich selbst zuführen.
  7. Der Kampfplatz
  Die Helden erreichen schließlich den Stollen, in dem die Chimäre 
  gegen die Schemen ihrer einstigen zwergischen Widersacher 
  kämpft. Weder die beiden Drachentöter noch die Chimäre neh-
  men Notiz von den Helden, die Zeuge ihres ewigen Kampfes 
  werden, den keine der beiden Parteien für sich wird entscheiden 
  können. Wenn sich die Helden an den Kämpfenden vorbei in 
  die dahinter liegende Höhle schleichen wollen, können sie dies 
  relativ problemlos tun. Jeder Held wird aber W3 mal von einer 
  herumwirbelnden Waffe oder einer ausholenden Klaue getroffen, 
  wenn ihm jeweils eine GE-Probe misslingt. Bei einem Treffer 
  erleidet er normalen Schaden. Die Werte der Zwerge finden Sie 
  weiter oben, die der Chimäre auf S. 52.
  Falls die Helden den Kampf ignorieren, wäre es später eine gute 
  Idee, die Angroschim in Hartromlosch zu informieren. Es besteht 
  aber auch die Möglichkeit, den gerade erst beginnenden, aber 
  Ewigkeiten dauernden Kampf schon jetzt zu beenden. Die Kämp-
  fenden werden sich immer wieder von neuem manifestieren, weil 
  ihnen noch immer der Einzug in Angroschs Hallen verwährt 
  wird. Erst wenn sich die Menschen in den Kampf einmischen, 
  kämpfen Zwerge und Chimäre wieder vereint gegen den Feind. 
  Sobald die Geister und die Chimäre auf einer Seite stehen und die 
  ersten Attacken geführt wurden, erkennen die Geister ihren ehe-
  maligen Bruder. Der Kampf bricht ab, den Geisterzwergen steht 
  unendliches Grauen, aber auch Mitleid ins Gesicht geschrieben. 
  Ein Wort, eine Geste der Geisterzwerge reicht aus, die Chimäre 
  zu besänftigen. Für den Bruchteil einer Sekunde glimmt in den 
  Augen der gequälten Kreatur Erkennen auf – und Dankbarkeit. 
  Dann bewegt sie sich entschlossen auf die Helden zu und stürzt 
  sich selbst in eine verfügbare (Helden-)Waffe. Mit dem letzten 
  Atemzug des Wesens vergehen auch die Geister der Zwerge. Wenn 
  Sie möchten, lassen Sie den Geist der Chimäre als Zwerg aus 
  dem gequälten Körper heraustreten – sich noch einmal dankbar 
  
  52
  umsehen und dann gemeinsam mit seinen 
  Gefährten in die Stollen entfernen und dort 
  langsam verblassen. Den Zeitpunkt für 
  das abrupte Kampfende sollten Sie 
  nach dramaturgischen Gesichts-
  punkten wählen. Treiben Sie Ihre 
  Gruppe in die Enge, so dass sie 
  sich als würdige Gegner erweisen 
  können. Und gestalten Sie die 
  Szene so dramatisch wie mög-
  lich. Was hier beendet wird, ist 
  ein Fluch und ein Verbrechen, 
  das Hunderte von Jahren zu-
  rückliegt.
  Durch das vereinte Auftreten 
  gegen den lebenden Feind ha-
  ben Geister und Chimäre doch 
  noch zueinander gefunden 
  und für einen kurzen Moment 
  ihren Hass aufeinander hinter 
  ein gemeinsames Ziel gestellt. 
  Nur so konnten sie Erlösung 
  erfahren. Wenn Ihre Helden 
  keinen Sinn für solch philoso-
  phische Überlegungen haben, 
  legen Sie Ramin ein paar erläutern-
  de Gedanken in den Mund: “Seht nur 
  Freunde. Sie haben vielleicht schon seit 
  Jahrzehnten gegeneinander gekämpft. Und 
  nun haben sie sich gegen uns vereint und sind in 
  Angroschs Hallen eingekehrt.”
  Wühlschrat-Zwerg-Chimäre
  Biss: 
  INI 11+W6 
  AT 16 
  PA 8 
  TP 1W6+8 
  DK H
  Pranke: INI 11+W6 
  AT 13 
  PA 9 
  TP 2W6+4 
  DK HN
  LeP 100 AuP unendlich RS 5 
  KO 15 MR 5 
  GS 4
  Besonderheiten: Um diesem Wesen überhaupt entgegenzutreten, 
  ist eine MU­Probe +4 erforderlich. Die Chimäre kann in jeder Runde 
  entscheiden, ob sie mit ihren Pranken oder mit ihrem Gebiss attak­
  kieren will.
  8. Die Höhle zum Tal der lebenden Bäume
  Die Höhle schließt sich an den breiten Stollen an, in dem 
  Geister und Chimäre gegeneinander gekämpft haben. In der 
  großen Halle, die weitestgehend natürlichen Ursprungs ist und 
  nur an einigen wenigen Stellen an der Mündung zum Tunnel 
  erweitert wurde, sind noch immer Geröll- und Schuttberge zu 
  erkennen. Eine dichte Sandschicht bedeckt den Boden, trotz des 
  großen Eingangs zum Tal werden tiefe Schatten geworfen und 
  wieder – oder besser gesagt noch immer – ist das stete Prasseln 
  des Regens zu hören.
  Das Tal der lebenden Bäume
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Das Tunnelsystem führt in einen kreisrunden Talkessel, der 
  einen Durchmesser von vermutlich mindestens zwei Meilen 
  hat. Über der Höhle ragt eine steile Felswand empor, die 
  umliegenden Berge steigen zwar etwas sanfter, aber genauso 
  hoch hinauf.
  Die Vegetation ist außergewöhnlich dicht, hohe Nadelbäume 
  stehen eng beieinander, dazwischen 
  wachsen Gebüsche, Sträucher und 
  auf abgestorbenen Holzstümp-
  fen feuchte Moose. An einem 
  warmen Sommertag würdet 
  ihr bestimmt viele Vögel 
  zwitschern hören, der Duft 
  von bunten Blumen läge in 
  der Luft und das Summen 
  und Zirpen der Insekten wäre 
  eben so zu hören wie momen-
  tan das aufgeregte Quaken der 
  Frö sche, die vergnügt am Ufer 
  eines großen Sees ihre Melodie 
  zum Besten geben.
  [Falls Ramin die Helden be-
  gleitet:] Welch’ friedlicher 
  Ort doch hinter den finsteren 
  Tunneln verborgen liegt! 
  Umso mehr überrascht es 
  euch, dass euer Begleiter 
  noch immer hinter einem 
  großen Felsen am Höhlen-
  eingang kauert und euch leise 
  zuraunt: “Seid vorsichtig! Es ist 
  verboten, der Wald der lebenden 
  Bäume zu betreten.”
  Der Wald ist nicht nur friedlich 
  und schön – er wird auch von zwei recht 
  grimmigen Waldschraten bewacht, die sich sehr 
  um ihren Wald kümmern und stets bemüht sind, den jetzigen 
  Zustand zu bewahren. Es ist mittlerweile mehrere Hundert Jahre 
  her, seit die letzten Zwerge versuchten, hier Holz zu schlagen. 
  Nachdem der erste Holzfällertrupp vertrieben wurde und dem 
  zweiten, auf die Hälfte dezimiert, die Flucht gelang, einigten 
  sich Zwerge und Waldschrate schließlich darauf, dass die Angro-
  schim den Wald nicht mehr betreten würden. An dieses Verbot 
  erinnern sich noch immer beide Seiten, auch wenn die meisten 
  Angroschim inzwischen vergessen haben, warum der Wald nicht 
  mehr betreten werden darf.
  Um den oberirdischen Teil von Hartromlosch zu erreichen, müs-
  sten die Helden entweder eine steil aufragende, mitunter leicht 
  überhängende und knapp 600 Schritt hohe Steilwand überwinden 
  oder über einen flachen Pass wandern. Um den Pass zu erreichen, 
  wird der Heldengruppe allerdings nichts anderes übrig bleiben, 
  als das Tal zu passieren.
  Eine vorsichtige Gruppe kann sich jede Menge Ärger ersparen, 
  wenn sie am Rand des Talkessels bleibt und den Wald so gut wie 
  möglich umgeht. Problematisch dabei können zwei schwierige 
  Wegstücke werden, die nur dann unverletzt zu überwinden sind, 
  wenn jeweils eine GE-Probe bestanden wird. Andernfalls knickt 
  der Held um oder er scheuert sich den Ellbogen an einem Fels-
  brocken auf und erleidet jeweils 2 SP.
  Ein Marsch durch den Wald kann wesentlich gefährlicher werden. 
  Die Helden werden keine 50 Schritt weit kommen, da können Sie 
  schon den Helden mit Gefahreninstinkt eine verdeckte Probe zu-
  gestehen, bei deren Gelingen sie das Gefühl haben, argwöhnisch 
  beobachtet zu werden. Die beiden Waldschrate werden auf jeden 
  Schritt der Recken achten, insbesondere wenn es sich um Zwerge 
  handelt oder wenn sie (aus der Sicht eines Waldschrats) nicht 
  nach einem Freund des Waldes aussehen. Besonderes Augen-
  merk widmen die Waldwächter natürlich Helden, die Äxte oder 
  
  53
  sogar Feuer bei sich tragen. Sobald die Helden drohen, Schaden 
  anzurichten, ertönt aus dem Unterholz eine tiefe Stimme, die 
  sie auffordert, “das Feuer zu löschen” oder “die Äxte zu senken”.
  Sollte dann doch eine zarte Pflanze zertreten oder auf ein Tier 
  geschossen werden, versehentlich ein Strauch Feuer fangen oder 
  sonst irgendwie dem Wald Schaden zugefügt werden, greifen 
  die Waldschrate an. Der erste Angriff soll die Helden möglichst 
  schnell vertreiben, beim zweiten Fehltritt werden die Waldschrate 
  aber wesentlich rabiater attackieren und das Leben der Eindring-
  linge nicht mehr unbedingt verschonen.
  Waldschrate (ZBA 168)
  Hieb: 
  INI 10+W6 
  AT 14 
  PA 6 
  TP 2W6+3 
  DK N
  LeP 50 RS 6 
  KO 20 AuP 40 MR 10 GS 11
  Besondere Kampftechniken: Hinterhalt (20), Niederwerfen (5, Hieb), 
  Gelände (Wald)
  Ob es so weit kommen muss, liegt alleine in der Hand der Helden. 
  Wenn sie sich sehr umsichtig zeigen, auf den Boden achten, Feuer 
  vorsorglich löschen, leise sprechen und versuchen, die scheuen 
  Tiere möglichst wenig zu stören, werden ihnen die Waldschrate 
  auch einen kleinen Fehltritt verzeihen. Um diese Gnade müssen 
  sich die Recken aber redlich bemühen, und es kann durchaus hilf-
  reich sein, sich bei einem umgeknickten Ast zu entschuldigen.
  Bergwanderung
  Die erste Passage über einen relativ flachen Bergpass ist leicht 
  zu überwinden, danach müssen sich die Helden aber durch die 
  Wildnis entlang einer steilen Bergflanke schlagen, um so in ei-
  nem weiten Bogen zurück zur Zwergensiedlung zu marschieren. 
  Manche Stellen sind nur zu passieren, wenn sich die Gruppe auf 
  eine kleine Klettertour einlässt. Hier werden verschiedene Proben 
  auf das Talent Klettern notwendig, bei deren Misslingen sich 
  der Betreffende schmerzhafte Abschürfungen zuzieht und sich 
  eventuell sogar einen Knochen bricht (1W6+2 SP). Kommt es 
  zu Brüchen, müssen Verbände und Schienen angefertigt werden 
  (Probe auf Heilkunde Wunde). Auf dem weiteren Weg muss der 
  Verletzte von seinen Kameraden gestützt werden, bis die Gruppe 
  auf den Geoden trifft (siehe unten).
  Andere Wegstücke erfordern eine gute Balance, wenn ein schmaler 
  Kamm überquert wird (Körperbeherrschungs-Probe), mitunter sind 
  auch gewagte Sprünge von erhöhten Stellen aus unumgänglich 
  (ebenfalls Körperbeherrschungs-Probe, Verletzte müssen abgeseilt 
  werden). Alles in allem sollte die Wanderung im strömenden 
  Regen unter dicken Wolken einen abwechslungsreichen Kontrast 
  zu den engen Gängen unter den Bergen bieten, die Spieler aber 
  auch nicht langweilen.
  Der Geode
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Rechts und links des Weges erstrecken sich blumenbestande-
  ne Bergwiesen; Hundgebell ist im Getose des stürmischen 
  Windes zu hören. Hundegebell? Tatsächlich läuft ein weißer 
  Berghund mit wedelndem Schwanz auf euch zu, kommt  
  aufgeregt näher, schlägt Haken, läuft von euch weg und 
  kommt beim nächsten Mal noch ein Stückchen näher. Laut 
  bellend bleibt er schließlich ein gutes Stück von euch entfernt 
  stehen, dann verstummt er und wendet den Kopf von euch 
  ab, als würde er auf jemanden warten.
  Tatsächlich taucht kurze Zeit später hinter einer Hügelkuppe 
  ein Zwerg auf, der seinen Körper unter einem dunklen Ka-
  puzenmantel verborgen hat und sich beim Gehen auf einen 
  Wanderstab stützt, der genauso hoch ist wie er selbst. Der 
  Zwerg bleibt neben dem Hund stehen, dann nimmt er die 
  Kapuze ab und enthüllt sein rundliches Gesicht, die großen, 
  strahlendblauen Augen, die hohe Stirn, den dünnen Haar-
  kranz und den kurzen, weißen Spitzbart. Er mustert euch 
  einen Augenblick lang, bevor er euch zu sich hinüberwinkt.
  Die Helden sind auf den Geoden Salitosch gestoßen, der in einer 
  kleinen Hütte im Schutz einer Bergflanke wohnt. Auf seinen 
  langen Spaziergängen begleitet ihn sein Hund Mescho, ein noch 
  junger Berghund mit dichtem Fell und einem gutmütigen Wesen. 
  Wenn sich die Helden aufgeschlossen zeigen, wird Salitosch die 
  Gruppe in seine Hütte einladen, um sich bei einem warmen Tee 
  zu unterhalten und die Verletzten zu versorgen. 
  Auch wenn die Recken auf rasches Tempo bei der Aufklärung des 
  Diebstahls drängen, bietet sich hier eine gute Gelegenheit, die 
  Wunden aus vergange nen Kämpfen zu kurieren und sich einen 
  Moment lang zu erholen.
  Salitosch verkörpert als Angehöriger der Diener Sumus den dem 
  Leben zugewandten Zweig der Geoden und gibt den Helden 
  dabei einen Blick darauf, welche Randgruppen die zwergische 
  Gesellschaft zu Tage gebracht hat. Was seine Fähigkeiten, 
  Einstellungen und Erfahrungen betrifft, wird er sich aber nicht 
  ohne weiteres in die Karten schauen lassen. Er ist zwar bereit, 
  mit einem geeigneten Gesprächspartner über seine Auffassung 
  vom Leben zu philosophieren, versucht dabei aber nicht, Fremde 
  zu missionieren. Er sagt nichts Negatives über die Angroschim 
  Hartromloschs und lässt sich auch nicht zu einer Demonstration 
  seiner Fähigkeiten hinreißen. Der Geode kann aber durchaus eine 
  Hilfe als geduldiger Zuhörer sein. Wenn ihm die Helden von den 
  Ereignissen der letzten Tage berichten, kann er womöglich den 
  einen oder anderen Denkansatz beisteuern und den Helden hel-
  fen, noch einmal ihr Wissen zu sammeln. Weitere Informationen 
  zu Geoden finden Sie in Angroschs Kinder ab Seite 126.
  Spurensuche
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Schließlich erreicht ihr den Talkessel Hartromloschs. Vom 
  oberen Rand aus habt ihr einen guten Überblick über die 
  angerichteten Schäden. Zwar hängen einzelne Nebelfetzen 
  im 30 Schritt tiefen Talkessel, aber dennoch könnt ihr die 
  Schlammlandschaft gut überblicken. Durch den beständigen 
  Regen und das aus dem Stausee stetig abfließende Wasser 
  haben die Reparaturarbeiten am Staudamm noch nicht be-
  gonnen, und auch die vorgelagerte Bastion wurde noch nicht 
  wieder besetzt. Mit Ausnahme der Schmiede, der Schmelz-
  öfen und der Schutthalde wurde alles weggespült. Die tiefen 
  Holzzäune wurden umgerissen, der Handelsposten ist kaum 
  noch zu erkennen. Aber für euch vorerst nur wichtig, dass die 
  Schutthalde nicht zu sehr in Mitleidenschaft gezogen wurde. 
  Es wird ohnehin schwer genug sein, dort nach tagelangem 
  Regen noch Beweise für Ramins Unschuld zu finden. 
  Doch bevor ihr euch darum Sorgen machen könnt, gilt es 
  ein anderes Problem zu lösen: Wie sollt ihr zur Schutthalde 
  kommen?
  Die Helden können ungestört im Tal agieren – sie müssen nur 
  den 30 Schritt tieferen Boden erreichen. 
  u Abseilen (Doppelsicherung): Die einfachste Lösung dieses 
  Problems besteht darin, oben am Talkessel zwei Helden zu po-
  stieren, die ihre Gefährten an zusammengeknoteten Seilen hina-
  
  54
  blassen und später wieder heraufziehen. (KK Probe ist für beide 
  fällig, um den Abzuseilenden sicher zu halten, bei Misslingen 
  Absturz um 1W6 Schritt mit ebenso vielen erlittenen SP.)
  u Abseilen: Sichert nur ein Held, muss ihm eine KK-Probe +8 
  gelingen.
  u Leitern: Neben magischen Hilfsmitteln würden sich auch lange 
  Leitern als nützlich erweisen, wenn man denn Baumstämme auf-
  treiben könnte, die 30 Schritt lang sind. Es gibt zwar einen Wald 
  in der Nähe, doch einerseits wird das Tal der lebenden Bäume von 
  zwei Waldschraten bewacht und andererseits müsste der mühsame 
  Weg mit einer quaderschweren Last bewältigt werden.
  u Klettern: Für eine Partie wird alle 10 Schritt eine Klettern-
  Probe notwendig – also insgesamt drei pro Weg. Je nachdem, in 
  welchem Bereich sich der Kletternde befindet, führt ein Abstürzen 
  zu unterschiedlich viel Schaden: Im unteren Bereich wird der 
  Schaden mit 2W6 ermittelt, im mittleren mit 6W6, im oberen 
  mit 3W20+15. Sollte der Abstürzende mit einem Seil gesichert 
  sein, muss dem sichernden Helden eine KK-Probe gelingen, si-
  chern mehrere Helden, gilt das Sichern als automatisch geglückt. 
  Konnte der Abstürzende gesichert werden, erleidet er durch Ab-
  schürfungen immer noch 1W6 SP. Sollte sich der sichernde Held 
  nicht am oberen Rand der Schlucht befinden, sondern über dem 
  abstürzenden Helden, muss ihm eine Klettern-Probe gelingen, 
  um nicht ebenfalls abzurutschen. Beim Besteigen der Felswände 
  kann auch der am weitesten oben kletternde Held von unten klet-
  ternden Helden gesichert werden, aber nur, wenn der Absturz aus 
  dem mittleren oder obersten Wegstück erfolgt und die sichernden 
  Helden im mittleren oder oberen Bereich sind.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die Verwüstungen im Tal sind noch immer gut sichtbar. Die 
  Steinbauten wie die vorgelagerte Bastion oder die Schmiede 
  haben den Urgewalten standhaft getrotzt, alle Holzkon-
  struktionen dagegen wurden hinweggefegt. Der Boden hat 
  sich in einen schwer zu passierenden Schlamm verwandelt, 
  Zäune wurden umgespült, Kisten sind zerborsten, überall 
  liegen Holzplanken und Metallteile im weichen Untergrund. 
  Aus der Staumauer tritt noch immer Wasser – allerdings 
  deutlich weniger als bei eurem letzten Besuch.
  Der Tatort
  Falls den Helden während der Katastrophe Ausrüstungsgegen-
  stände abhanden gekommen sind, können sie nun mit Sinnen-
  schärfe-Proben danach suchen. Die Proben sollten bei kleinen 
  Gegenständen erschwert werden, feuchtigkeitsempfindliche 
  Sachen sind aber nach wie vor unbrauchbar, und gerade kleinere 
  Ausrüs tungsgegenstände können leicht durch das herabgelassene 
  Gitter der Bastion gespült worden sein. Von größerem Interesse 
  dürfte im Moment jedoch die Schutthalde sein, auf der Bartosch 
  niedergeschlagen wurde. Die Fußspuren unzähliger Leute sind 
  als tiefe Pfützen ringsherum gut zu erkennen, allerdings helfen 
  sie kaum weiter. Sie sind entstanden, als die Überlebenden des 
  Wassereinbruchs in die unterirdische Stadt gezogen sind.
  Auf der Halde lassen sich dagegen zwei interessante Details 
  entdecken. Zum einen haben sich an einer rostigen Metallplatte 
  lange, blonde Haare verfangen. Sie sind gut einen halben Schritt 
  lang und feiner als das dichte Haar eines Angroscho oder einer 
  Ang roschna. Einem Barbier oder Anatom wird es leicht fallen, die 
  Haare als Menschenhaare zu identifizieren. Um die Haare zu 
  finden, ist allerdings entweder eine sehr langwierige systematische 
  Suche oder eine Sinnenschärfe-Probe +8 fällig.
  Vermutlich werden die Recken nun bereits eine Tatverdächtige 
  haben, schließlich haben sich im Tal und in der Zwergensiedlung 
  zum Tatzeitpunkt nicht allzu viele Menschen mit langen, blonden 
  Haaren aufgehalten. Trotzdem fehlt noch immer ein stichhaltiger 
  Beweis, der den verurteilten Ramin entlasten kann. Dieser lässt 
  sich auf der anderen Seite am Fuß des Abhangs finden. Dorthin ist 
  während der Tat eine verschlossene, zylinderförmige Ledertasche 
  gerollt, die nun zwischen zwei Rohren eingekeilt ist und in der 
  neben unbeschriebenen auch ein beschriebener Pergamentbogen 
  zu finden ist. (Den Text des beschriebenen Bogens finden Sie 
  als Einleitung am Beginn dieses Abenteuers auf Seite 37 und 
  ein weiteres Mal für Ihre Spieler in der Dokumententasche am 
  Ende dieses Buches.)
  Auch wenn in dem Schreiben der Täter nicht namentlich genannt 
  wird, erklärt er doch das Motiv für den Diebstahl und das Zu-
  spielen des belastenden Beweises in Ramins Höhle. Zusammen 
  mit dem Haar besteht darüber hinaus die Hoffnung, in Alrike 
  Marfelds Sachen weitere Pergamentbögen zu finden, so dass sie 
  mit dem Tatort und damit auch mit der Tat in Verbindung gebracht 
  werden kann. Vor dem Ältestenrat der Angroschim wäre die Be-
  weiskette stichhaltig genug, um Ramin entlasten zu können.
  Rückkehr in die unterirdische Stadt
  Ob die Helden den gefahrvollen Weg durch den Wald der leben-
  den Bäume und das verlassene Höhlensystem zurückmarschieren 
  oder lieber am Tor zur unterirdischen Stadt anklopfen und um 
  Einlass bitten möchten, hat auf die Reaktionen in Hartromlosch 
  keinen Einfluss. Die Abwesenheit der Gruppe wurde bereits 
  bemerkt, und spätestens vor dem Ältestenrat werden die Recken 
  erklären müssen, wo sie ihre Beweise gefunden haben. Sie können 
  sich also einen längeren Fußmarsch ersparen, wenn sie kräftig ge-
  gen das Stahltor ‘donnern’. Zwei schwer bewaffnete Angroschim 
  öffnen daraufhin einen Torflügel und lassen die durchnässten 
  Recken mit strengem Blick eintreten.
  Kraft des Feuers
  Wenn die Helden die unterirdische Stadt betreten haben, wird 
  ihnen von zwei bewaffneten Zwergen erklärt, dass der Ältestenrat 
  auf ihre Erklärungen wartet – und zwar unverzüglich. Falls sich 
  die Recken während der Verlobungsfeier einen einigermaßen 
  guten Ruf erarbeitet haben, wird man sie mit viel gutem Zureden 
  gewähren lassen, kurz ihrem Verdacht nachzugehen und das 
  Lager der Verdächtigen zu durchsuchen. Die nun Tatverdächti-
  ge ist nicht anwesend, lediglich Rafiks Söldner dösen auf ihren 
  Strohmatten. Gegen eine Durchsuchung von Alrikes Sachen 
  haben die drei nichts einzuwenden. Stattdessen fragen sie nur 
  neugierig nach dem Grund der Untersuchung und beobachten 
  dabei ebenso neugierig alles, was die Helden finden. Neben 
  einigen persönlichen Dingen wird ein Büchlein zu Tage treten, 
  in dem Gedanken, Fakten und Legenden zu den Kulturen der 
  Amboss- und Hügelzwerge gesammelt wurden. Bruwin hat es 
  ihrer Schwester erst vor wenigen Stunden gegeben, weil die sich 
  magische Tasche mit zahlreichen ‘Souvenirs’ aus Hartromlosch 
  gefüllt hatte. Der Beweis wird einbehalten und mit den Helden 
  zum Ältestenrat gebracht.
  
  55
  Vor dem Ältestenrat
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die Bewaffneten bringen euch zu dem Gang, der direkt in 
  Schiamoschs Höhle führt. Udox wartet in dem flachen Stollen 
  und führt euch wortlos ins Innere. Dort tretet ihr erneut vor 
  den Ältestenrat.
  Die Helden können nur zu ihrer Verteidigung erläutern, warum 
  sie im Tal waren, obwohl ihnen dies untersagt wurde, und wie 
  sie dorthin gekommen sind. Auf die Antwort zur zweiten Frage 
  können schnell weitere Fragen folgen, etwa mit welchem Recht 
  die Helden das Verbot ignoriert haben, das Tal der lebende Bäume 
  zu betreten. Wohlwollen können die Recken zurückgewinnen, 
  wenn sie vom Kampf der Geister gegen die Chimäre berichten 
  und den auf ihnen lastenden Fluch brechen konnten. Noch viel 
  wichtiger wird es aber sein, glaubhaft zu begründen, warum sich 
  der Ältestenrat zu einem schweren Fehler hat hinreißen lassen, als 
  er Ramin ver urteilte. Mit einer schlüssigen Beweisführung sollte 
  Alrike Mar feld als vermeintlich wahre Täterin entlarvt werden.
  Sollte sich die Argumentationskette der Helden als nicht stich-
  haltig erweisen, werden sie als nicht mehr geduldet erklärt und 
  bei der ersten Öffnung der Tore aus der Stadt hinaus ‘gebeten’. 
  Damit würde das Abenteuer nach der Anhörung enden. Wenn 
  die Helden jedoch plausibel darlegen können, warum Ramin als 
  Täter nicht in Frage kommt und die Wunde an Bartoschs Kopf auf 
  einen menschlichen Täter hindeuten, die Haare und die Schrift-
  rolle diese Vermutungen bestätigen und Alrike Marfeld damit zur 
  Hauptverdächtigen wird, können die Helden trotz des unerlaub-
  ten Betretens der verfluchten Stollen, des lebenden Waldes und des 
  gesperrten Tals mit der Gnade der Ältesten rechnen. Sollten die 
  Helden das Lager der Verdächtigen noch nicht durchsucht haben, 
  werden sie nun in Begleitung von Udox und zwei Bewaffneten 
  zur Höhle geschickt, in der die Menschen untergebracht sind. 
  Dort sind noch immer Rafiks Söldner anwesend – von Alrike fehlt 
  jede Spur. Udox bittet die vier Männer, die nun Tatverdächtige im 
  Lager festzuhalten, falls diese dort erscheint. Sobald das Büchlein 
  als Beweis vorliegt, werden die Helden gebeten, es zum Ältestenrat 
  zu bringen, um dort ihre Aussage zu vervollständigen, bevor sie 
  entlassen werden und neue, wiederum stundenlang andauernde 
  Beratungen beginnen.
  Die Flüchtige
  Kurz nachdem die Helden vom Ältestenrat entlassen wurden, 
  können sie die Gesuchte in einer Zwergenmenge entdecken. Doch 
  auch Alrike wird auf die Helden aufmerksam und flüchtet in ei-
  nen schmalen Tunnel. Aufgrund ihrer Statur ist sie schneller als 
  die Angroschim Hartromloschs, so dass es erneut an den Recken 
  liegt, die Flüchtige zu stellen.
  Auf der Flucht
  Alrike flieht zunächst durch die Tunnel und Stollen der Siedlung, 
  anschließend durch Bereiche der verfluchten Stollen und dann 
  ein System natürlicher Höhlen. Die Länge und Dramaturgie 
  der Verfolgungsjagd sollten Sie selbst ausgestalten, um Ihren 
  Spielern ein spannendes Erlebnis zu bieten. Kommen die Hel-
  den der Flüchtenden näher, können Sie Hindernisse einbauen, 
  vergrößert sich der Abstand, kann das nächste Hindernis für 
  Alrike ein schweres Problem werden, die Helden dagegen kön-
  nen es gemeinsam leicht überwinden. Im Folgenden finden Sie 
  eine Vielzahl von Elementen, mit denen Sie die Verfolgungsjagd 
  ausgestalten können.
  u Zwei schwer bewaffnete Zwerge stoßen lauthals Verwünschun-
  gen aus, als sich Alrike ihrem Zugriff entziehen kann. Mit wilden 
  Gesten deuten sie in die Fluchtrichtung der Frau.
  u Die Flüchtende kann in einer Zwergenmenge kurzzeitig unter-
  tauchen. Als sie auf der anderen Seite der Halle in einem dunklen 
  Gang verschwindet, hat sie einen Vorsprung herausgeholt.
  u Eine alte Angroschna überprüft in einem Seitengang gera-
  de eine Bolzenfalle, als Alrike in ihre Richtung abbiegt. Beim 
  Passieren der Armbrust löst sie diese versehentlich aus. Sind die 
  Helden weniger als 15 Schritt hinter ihr, muss dem vordersten 
  eine Ausweichen-Probe +3 gelingen, um dem Bolzen zu entgehen. 
  Wird er getroffen, richtet das Geschoss 1W6+4 TP an.
  u Ein junges Zwergenpaar trägt gemeinsam einen erlegten 
  Wühlschrat durch einen schmalen Gang. Die Flüchtende wird 
  aufgehalten, bevor sie an den beiden ratlos mit dem Kopf Schüt-
  telnden vorbei kommt.
  u Alrike reißt ein Fass um, in dem sich unzähligen Stahl-Nägel 
  befinden. Eine GE-Probe +4 ist nötig, um nicht auszurutschen und 
  sich dabei mit zahlreiche Nägeln spicken zu lassen (2W6 TP).
  u Zwei Kinder wollen mit Alrike spielen und laufen ihr hinterher, 
  genau vor die Füße der Helden. Nur eine GE-Probe +4 kann 
  den vordersten Recken vor einem Sturz bewahren. Damit der ihm 
  Nachfolgende nicht über den stürzenden Vordermann stolpert, 
  wird für ihn in diesem Fall auch eine Probe fällig. Wenn die Hel-
  den dicht beieinander laufen, können sie so allesamt übereinander 
  fallen – sehr zur Freude der Kinder.
  u Die Flüchtende reißt mutwillig eine metallene Feuerschale um, 
  wenn ihr die Helden dicht auf den Fersen sind. Um der sich im 
  Raum verteilenden Glut zu entgehen und Verbrennungen (1W6–2 
  SP) zu vermeiden, wird eine Probe auf Körperbeherrschung  fällig.
  Was geschieht, nachdem die
  Helden das Büchlein gefunden 
  haben?
  Abhängig von der Kampfkraft Ihrer Gruppen sind die Zwil-
  lingsschwestern während des Finales auf sich gestellt oder 
  erhalten tatkräftige Unterstützung von Rafiks Söldnern.
  u Die Zwillinge sind auf sich alleine gestellt: Alrike kehrt 
  kurz nachdem sie von ihrer Schwester eingeweiht wurde und 
  die Helden das Lager verlassen haben zurück und wird von 
  Rafiks Söldnern zur Rede gestellt. Während Alrike noch nach 
  Ausflüchten sorgt, kann ihre Schwester einen SOMNIGRA-
  VIS auf die Söldner wirken, woraufhin diese sanft entschlum-
  mern. Alrike wird daraufhin ihre Sachen zusammenpacken 
  und versuchen, sich unauffällig abzusetzen. 
  u Rafiks Söldner werden angeworben: Auch bei dieser 
  Variante treffen Alrike und Bruwin auf die Söldner, heuern 
  diese aber gegen eine üppige Vorauszahlung von 7 Dukaten 
  pro Nase und einen hohen Tagessold an, ihren Rückzug zu 
  decken. Auch wenn Rafiks Söldner ihrem Auftraggeber treu 
  bleiben möchten, können sie dem schnell verdienten Geld 
  nicht widerstehen, zumal die beiden Damen ja ohnehin bald 
  die Zwergensiedlung verlassen haben dürften. Während 
  Alrike und die erneut unsichtbare Bruwin zu entkommen 
  versuchen, sollen ihnen die Söldner unauffällig folgen, um 
  später eingreifen zu können.
  Richten Sie es in jedem Fall so ein, dass die Helden zufällig 
  über die Flüchtende stolpern. Eine wilde Verfolgungsjagd 
  durch die Tunnel Hartromloschs entbrennt.
  
  56
  Das Ende der Flucht
  Alrikes Ziel scheint eine zwei Schritt breite Wendeltreppe, die 
  über sechzig Schritt nach oben führt. Obwohl sie sich während 
  ihrer Zeit in Hartromlosch auf lange Spaziergänge begeben hat 
  und sogar Teile der Siedlung kartographisieren wollte, was ihr 
  bei ihrer bisherigen Flucht nützlich war, begibt sie sich nun auf 
  unbekanntes Terrain – und prompt in eine Sackgasse. 
  Von der Treppe aus führt ein langer Stollen in eine große Höhle, 
  die direkt unter dem Stausee liegt. Dort haben die Angroschim ein 
  riesiges Mühlrad mit einem Durchmesser von über zehn Schritt 
  errichtet, das mit einem außerordentlich komplexen Getriebe-
  system verbunden ist. Das zum Antreiben des Rads notwendige 
  Wasser kommt aus unterarmdicken Rohren, die direkt unter dem 
  Stausee münden. Dort befinden sich auch Verschlussklappen, die 
  momentan geschlossen sind, um das Getriebe durch den hohen 
  Wasserdruck nicht zu zerstören. 
  Der Wasserfall stürzt knapp 100 Schritt in die Tiefe, wo er sich 
  schließlich in einem unterirdischen See ergießt. Ein Sturz dort 
  hinunter kann schnell tödlich enden, falls der Körper nicht lot-
  recht eintaucht (Körperbeherrschungs-Probe +8). Wohin der See 
  führt und wo ihn ein Gestürzter wieder verlassen kann, wissen 
  jedoch allein die Götter.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Alrike sitzt lächelnd auf einem großen Felsbrocken, als ihr 
  die von grün schimmernden Flechten erleuchtete Höhle 
  betretet. Hinter der Frau entdeckt ihr ein riesiges Mühlrad 
  über einem ge waltigen Abgrund, zu eurer Rechten befindet 
  sich eine beein druckende Zahnradkonstruktion. Für einen 
  kurzen Moment seid  ihr von der Perfektion des technischen 
  Meisterwerks vor euch fas ziniert, doch dann konzentriert ihr 
  euch wieder auf Alri ke.
  “Ihr seid wirklich ein paar schlaue Leute, wie sehr mich eure 
  Gegenwart freut!”
  Alrike klatscht in die Hände und quiekt vergnügt wie ein klei-
  nes Kind, dem man versprochen hat, mit ihm zu spielen. Euch 
  stellt sich die Frage, ob die Frau noch gesunden Geistes ist.
  “Da entdeckt ihr doch tatsächlich, dass der kleine Zwerg 
  den Diebstahl gar nicht begangen hat. Es ist nur schade, 
  dass wir die Siedlung schon verlassen müssen – jetzt, wo es 
  spannend wird.” 
  Ihr runzelt die Stirn, woraufhin sie euch eine genauere Erklä- 
  rung gibt: “Schon als Jungendliche waren wir von fremden 
  Kulturen fasziniert – und besonders von den kleinwüchsigen 
  Langlebigen.” Traurig fährt sie fort: “Wir haben sie oft besucht 
  und viele Beobachtungen gemacht – wie schade, dass mein  
  Büchlein nun fort ist. Aber die neuen Erkenntnisse haben die-
  sen Verlust mehr als ausgeglichen! Wer kann schon behaupten, 
  das Rechtswesen der Angroschim studiert zu haben?”
  Noch immer schaut ihr fragend – wen meint sie wohl mit 
  ‘wir’? Wieder ergreift sie eifrig das Wort, bevor ihr nachfragen 
  könnt: “Oh, wie unhöflich von mir. Ich habe euch gar nicht 
  meine Zwillingsschwester Bruwin vorgestellt. Aber wie ich 
  sie kenne, werdet ihr sie gleich kennen lernen.”
  Sie müssen sich nicht sklavisch an den vorgeschlagenen Mono-
  log der überführten Täterin halten, aber es wird für Ihre Spieler 
  ein befriedigender Abschluss des Abenteuers sein, wenn sie die 
  wahren Hintergründe erfahren. Doch dann ist es mit der Ruhe 
  vor dem Sturm vorbei. Bruwin wird energisch versuchen, sich 
  und ihre Schwester aus dieser Situation zu retten. Noch immer 
  unsichtbar, schlägt sie von hinten mit dem Magierstab auf den 
  wehrhaftesten Helden ein, schleudert einen BLITZ DICH FIND 
  auf den Grup penmagier und schubst anschließend einen anderen 
  Recken gefährlich nahe an den Abgrund. Falls die Söldner von den 
  Zwillingen angeheuert wurden, greifen diese nun ebenfalls an.
  Der nun entbrennende Kampf lebt von der ungewohnten Umge-
  bung, dem Halbdunkel, wilden Attacken am Rande des Abgrunds 
  und der Unsicherheit, wo die Unsichtbare wohl als nächstes 
  zuschlagen wird – bedenken Sie allerdings, dass die andauernde 
  Unsichtbarkeit ihre Astralenergie annähernd erschöpft hat. Alrike 
  versucht sich bei allem so gut wie möglich herauszuhalten. 
  Die Werte der Söldner und der Magierin finden Sie im Anhang 
  (Seite 59). Denken Sie während des Kampfes auch an die Abzüge 
  von jeweils bis zu 4 Punkten auf Attacke und Parade aufgrund 
  der schlechten Beleuchtung, falls der Betreffende nicht über den 
  Vorteil Dämmerungssicht verfügt, bzw. die Unmöglichkeit eines 
  Angriffs auf Bruwin, solange diese noch unsichtbar ist. Wurde 
  sie verletzt, werden Blutspuren sichtbar, schleudert man Sand 
  in ihre Richtung, werden ihre Schemen erkennbar. Die Söldner 
  ergeben sich, sobald sie schwer verletzt sind. 
  Bruwin versucht, ihrer Gefangennahme zu entgehen, indem sie 
  sich in die Schlucht stürzt. Dies wird sie vermutlich überleben 
  und dann auch in Zukunft durch Aventurien reisen und ihren 
  Studien nach gehen. Ihre Schwester lässt sie dabei im Stich, da 
  diese in ihren Augen aufgrund ihrer Schwäche ohnehin nur ein 
  Hindernis wäre.
  Nach dem Kampf ergibt sich Alrike und fleht um Gnade. Sie 
  versucht einem halbwegs interessierten Helden schöne Augen zu 
  machen und bettelt schließlich darum, sie gehen zu lassen. Letzt-
  endlich sollten sich die Helden Gedanken über den Abtransport 
  der Schwerverletzten und Gefangenen machen und dann auf den 
  Weg zurück zum Ältestenrat begeben.
  
  57
  Kraft des Windes
  Nachdem die Helden Alrikes Flucht beendet, ihre Schwester 
  besiegt und auch die Söldner überwunden haben, scheinen die 
  Recken ihre Gunst bei den Göttern gesteigert zu haben. Während 
  sie zurück zum Ältestenrat marschieren, frischt ein für die Hö-
  hen der Bergregion warmer Sommerwind auf, der die dunkeln 
  Regenwolken langsam in Richtung Osten treibt.
  Zeitgleich mit dem Eintreffen der Gruppe hat auch der hohe 
  Rat seine Entscheidung getroffen. Udox verkündet vor allen An-
  groschim Hartramloschs, welche Freude sein Herz und das der 
  anderen Ratsmitglieder erfülle, dass Ramin Sohn des Kunkulax 
  wieder im Kreise seiner Brüder und Schwestern willkommen 
  sei. Bartosch fällt seinem Freund mit Tränen in den Augen in die 
  Armen. Kurz darauf erscheint Garbala und übergibt Ramin als 
  Zeichen der Versöhnung einen schweren Dolch mit einem großen, 
  eingearbeiteten Rubin. Zwar verweigert Ramin die Annahme 
  nicht, doch besteht der Angroscho darauf, die Waffe Angrosch zu 
  opfern, auf dass der entscheide, was mit dem Dolch in Zukunft 
  geschehen möge. Von der heiligen Opferzeremonie sind die Hel-
  den zwar ausgeschlossen, bei der anschließenden Feier sind sie 
  dagegen als Ehrengäste geladen. Jedem Recken, der sich an der 
  Suche nach der wahren Täterin beteiligt hat, wird ein kunstvoll 
  gefertigtes Handwerksstück überreicht, das zu seiner Profession 
  oder seinem Leben passt. Ein Krieger erhält einen für seine Größe 
  gefertigten Drachenzahn, ein Handwerker kann sich über spe-
  zielles Werkzeug freuen und ein Magier über eine geschliffene 
  Linse, mit der das Lesen kleingeschriebener Worte leichter fällt. 
  Lassen Sie sich hier von Ihren Helden inspirieren.
  Mit den Geschenken einher geht die besondere Ehre, in Hartrom-
  losch stets willkommen zu sein. Nur wenigen Menschen wird 
  Zutritt zu den Hallen der Angroschim gewährt, so dass die Helden 
  über ein Privileg verfügen, das ihnen gute Handelsmöglichkeiten 
  und zahlreiche Abenteuer bietet. Falls Geister und Chimäre noch 
  immer in ihren ewigen Kampf verwickelt sind, können sich die 
  Recken mit einem Trupp schwer gerüsteter Zwerge des Problems 
  annehmen. Anschließend wird das Tunnelsystem gründlich 
  untersucht und zögerlich mit dem Abbau von Erzen begonnen. 
  Die Helden können sich viele Freunde schaffen, wenn sie von 
  den reichen Adern im Höhlensystem berichten.
  Rafiks Söldner werden – falls sie sich auf die falsche Seite geschla-
  gen und dies überlebt haben – für alle Zeiten aus den Reichen der 
  Zwerge verbannt und ihre Köpfe als Zeichen ihrer Schande kahl 
  geschoren. Die Helden würden den Angroschim einen großen Ge-
  fallen tun, wenn sie die Ausgewiesenen aus ihrem Gebiet hinausbe-
  gleiten würden. Bei Alrike liegt der Fall deutlich komplizierter. Sie 
  hat sich nicht an den Kampfhandlungen gegen die Helden beteiligt 
  – und sie hat sich auch in Hinblick auf den Diebstahl des Dolches 
  nichts zu Schulden kommen lassen. Letztendlich werden ihr die 
  Angroschim noch nicht einmal vorwerfen, dass sie ihre Schwester 
  gedeckt hat – schließlich geht dem Zwergen die Sippe über alles 
  und was für ein verabscheuungswürdiges Wesen müsste Alrike 
  sein, wenn sie einfach ihre Zwillingsschwester verraten würde. So 
  wird die Forscherin auch nicht verdammt oder verurteilt, sondern 
  von allen bemitleidet und eingeladen, die nächsten Wochen in den 
  schön behauenen Stollen nach Trost und Halt zu suchen.
  Die Zukunft wird zeigen, welche Herausforderungen auf Ihre 
  Hel den in den Hallen Hartromloschs warten – und vielleicht 
  wartet ja auch noch ein ungeduldiger Auftraggeber auf die Rück-
  kehr der Recken.
  Der Abschluss
  Für die Überführung Bruwin Marfelds und die Gefangen-
  nahme von Rafiks Söldnern erhält jeder Held 300 Abenteu­
  erpunkte. Spezielle Erfahrungen bieten sich in den Talenten 
  Klettern, Zechen und Überzeugen an, eventuell auch Men-
  schenkenntnis sowie in bis zu drei Handwerkstalenten (wenn 
  der Held darin bereits einen TaW von mindestens 5 aufweist 
  und Zwerge bei der Arbeit – sprich Anwendung des Talents 
  – beobachten konnte). Bedenken Sie auch eine mögliche 
  finanzielle Belohnung, falls diese mit dem Auftraggeber der 
  Helden ausgehandelt wurde.
  Anhang
  Wichtige Gegenstände
  Der Dolch
  Der Drachenzahn besteht aus Zwergenstahl und wurde in zahl-
  reichen Arbeitsstunden geschmiedet. Der Dolch ist ziemlich 
  genau 19 Finger lang, außerordentlich gut ausbalanciert und sehr 
  scharf geschliffen. Das Blatt wird von einer feinen Gravur geziert, 
  die eine lodernde Flamme zeigt – das Symbol Angroschs. Der 
  Griff endet in einem Drachenkopf, dessen einzelne Schuppen in 
  mühsamer Feinarbeit herausgearbeitet wurden. Im Maul trägt er 
  einen blutroten Rubin, dessen Schliff fast genauso lange gedauert 
  hat wie die Herstellung des Dolches an sich.
  Die verzauberte Umhängetasche
  Bruwin hat von einem befreundeten Magister einen einfachen 
  Leinenbeutel erschaffen lassen, auf dem mittels APPLICATUS 
  mehrere VISIBLI VANITAR-Ladungen liegen. Wenn der Beutel 
  zugeknotet und zweimal im Kreis geschleudert wird, wird er für 
  eine halbe Stunde lang unsichtbar. Während der Zauberdauer 
  kann er beliebig geöffnet und geschlossen werden. Dinge im 
  Beutel oder solche, die hineingelegt werden, sind ebenfalls un-
  sichtbar und werden erst nach Ablauf der Zauberdauer oder beim 
  Herausnehmen sichtbar.
  Zunächst beinhaltet das Artefakt die Aufzeichnungen der Zwil-
  linge, im Laufe des Abenteuers verschwinden darin aber kleinere 
  Werkstücke, Gesteins-, Speise- und Haarproben – und natürlich 
  auch Bartoschs Dolch.
  Dramatis Personae
  Die Zwerge
  Olbam Sohn des Ohgrimm
  Olbam hat es in der Sippe der Ugrilmosch, die sich dem Handel 
  mit Zwergen anderer Siedlungen, Menschen und anderen Frem-
  den verschrieben haben, zu einer ruhmreichen Position gebracht: 
  Er leitet den Handelsposten im Tal und kümmert sich um die 
  Warenausgabe und -annahme. In letzter Zeit kümmert sich der 
  fast 100-jährige auch immer häufiger um kleinere Geschäfts-
  
  58
  abschlüsse, um in gut 60 oder 70 Jahren die Geschäfte ganz zu 
  übernehmen und dann seinerseits einen Nachfolger auszubilden. 
  Bis dahin geht der gemütliche Angroscho mit dem runden Bauch, 
  dem langen, zu drei Zöpfen geflochtenen Bart und dem rötlichen, 
  schulterlangen Haupthaar seiner Aufgabe mit viel Liebe und Ge-
  schäftssinn, aber auch Aufgeschlossenheit und Heiterkeit nach. So 
  ist der 1,45 Schritt große Händler mit der großen Nase bei seinen 
  Handelspartner seit Jahrzehnten bekannt. Er plauscht oft (auch 
  in Garethi) und gilt als sehr umgänglich – aber auch stur, wie es 
  nur ein Zwerg sein kann.
  Bartosch Sohn des Barbox
  Der 50-jährige aus der Sippe der Albramax arbeitet seit Wochen 
  an dem Verlobungsgeschenk für seine geliebte Garbala, mit der er 
  möglichst bald den Bund aus Feuer und Erz (die zwergische Form 
  der Ehe) eingehen möchte. Der 1,30 Schritt große Angroscho mit 
  braunem Haupt- und Barthaar ist für sein breites Lachen und 
  seine freundliche Art in den Hallen Hartromloschs bekannt, so 
  dass sich niemand so recht vorstellen kann, wer den jungen Mann 
  verletzt und bestohlen haben könnte. Am größten ist seine eigene 
  Überraschung, als bekannt wird, dass ausgerechnet sein bester 
  Freund Ramin der Übeltäter sein soll. Zwischen Enttäuschung, 
  Wut und Trauer hin und her gerissen, bricht für ihn eine heile Welt 
  zusammen, was ihn in Zukunft zu einem kritischen Beobachter 
  machen wird, der seine neu gegründete Familie mit viel Weisheit 
  und Voraussicht beschützen möchte.
  Udox Sohn des Ulbramosch
  Der 289 Jahre alte Angroscho mit dem schlohweißen Bart- und 
  Haupthaar ist der zweitälteste in der Sippen der Albramax nach 
  Schiamosch, hat aber bereits vor einigen Jahren seine Rolle als 
  Sippen-Ältester übernommen. Zudem ist er das jüngste Mitglied 
  im Ältestenrat und damit nicht nur das Sprachrohr des Rates, son-
  dern auch damit beauftragt, alle möglichen Auskünfte einzuholen, 
  die die Beratungen der Sippen-Ältesten beeinflussen könnten. 
  Innerhalb der ganzen Siedlungen hat er sich durch weite Reisen 
  in Jugendtagen, seine acht Kinder und sein gerechtes Wesen eine 
  angesehene Stellung erarbeitet, so dass er von allen als würdiger 
  Nachfolger Schiamoschs akzeptiert wird.
  Schiamosch Sohn des Surarbelt
  Schiamosch aus der Sippe der Albramax ist mittlerweile über 
  800 Jahre alt und fast völlig zu Stein erstarrt. Er kann seit Jahren 
  weder Finger noch Zehen bewegen; seine Augen starren gerade-
  aus, ohne dass sich ein Lid senkt. Sein Brustkorb hebt und senkt 
  sich nicht, seine Haut ist grau, seine Haare fühlen sich an wie 
  aus Granit modelliert. Von seinem Leben zeugt einzig und allein 
  der schwache Atem, den man vor seinem stets leicht geöffneten 
  Mund spüren kann. Einzig seine Urenkelin Garbala kann seine 
  Beschlüsse verstehen, und noch scheint es so, als würde Schia-
  mosch auf ihre geflüsterten Worte reagieren.
  Warum Schiamosch in der Tradition der wenigen überlieferten 
  Angroschim steht, die langsam versteinern, weiß niemand – ver-
  mutlich nicht einmal er selbst. 
  Garbala Tochter der Gaschomoxa
  Die junge Angroschna ist die Urenkelin Schiamoschs und zu-
  künftige Gemahlin Bartoschs. Die 1,30 Schritt große Zwergin 
  mit den dicken Pausbacken, Grübchen an Augen und Mund und 
  dem stets zu zwei dicken Zöpfen gebundenem Haupthaar hatte 
  viele Verehrer und war lange Zeit zwischen den beiden Freunden 
  Ramin und Bartosch unentschlossen, bis sie sich auf Rat der Äl-
  teren für Bartosch entschieden hat, weil dieser wie sie zur Sippe 
  der Albramax gehört und damit eine Adoption des sippenfremden 
  Ramin nicht mehr nötig war. Für die Entscheidungsfindung im 
  Rat ist Garbala momentan außerordentlich wichtig, ist sie doch 
  die einzige, mit der Schiamosch noch kommunizieren kann – oder 
  zumindest möchte.
  Ramin Sohn des Kunkulax
  Der 51-jährige Angroscho mit dem dunkelbraunen, langen 
  Haupthaar und dem mittellangen Bart eignet sich aufgrund seiner 
  offenen und freundlichen Art gut als Führer für die menschlichen 
  Gäste – zumal er des Garethi einigermaßen mächtig ist, hat er 
  doch die letzten zwanzig Jahre an der Verladestation seines Onkel 
  gearbeitet. In der Sippe der Ugrilmosch ist Ramin sehr beliebt, und 
  die Ablehnung seitens Garbalas hat nicht nur ihn in tiefe Trauer 
  gestürzt, sondern seine gesamte Familie zu einem mehrtägigen 
  Besäufnis animiert. 
  Auf die Anschuldigungen reagiert der sonst so gefasste, wenn 
  auch oft verträumte Angroscho zunächst fassungslos und traurig, 
  dann aber erstaunlich ruhig und zielstrebig. Von seiner Unschuld 
  überzeugt, sieht er in den Vorwürfen und der Verurteilung eine 
  harte Prüfung Angroschs, deren Sinn er zwar nicht verstehen 
  kann, von deren Richtigkeit er jedoch überzeugt ist.
  Die Menschen
  Jurdane und Alwinie Windmühler
  Die Endzwanzigerin Alwinie Windmühler hat dunkle, mittellan-
  ge Haare, eine kleine Nase und einen sehr unauffälligen Körper-
  bau. Von ihre vier Jahre älteren Schwester Jurdane unterscheidet 
  sie sich kaum, am deutlichsten ist eine Narbe an der linken Wange, 
  die von einem Unfall beim Spielen in jungen Jahren herrührt, 
  einen Kämpfer aber auch an eine Kampfverletzung erinnern mag. 
  Die beiden Schwestern, die oft für Zwillinge gehalten werden, 
  leiten ihr Familienunternehmen, seit die Mutter an der Trollpforte 
  starb und der Vater vor zwei Jahren aufgrund einer Krankheit vor 
  Boron trat. Die Frauen haben die beiden Mühlen weiterbetrieben, 
  sich jedoch auf den Handel mit den Angroschim beschränkt. Sie 
  liefern hauptsächlich Getreide und Mehl, besorgen ab und an aber 
  auch andere dringend benötigte Waren. Während sich Jurdane als 
  außerordentlich geschäftstüchtig entpuppt hat, trieb Alwines Ta-
  tendurst die Neuorientierung des Familienbetriebs immer wieder 
  voran. Inzwischen sind die beiden eng befreundeten Schwestern 
  sehr erfolgreich und bei den Zwergen respektiert. Den jüngsten 
  Ereignissen begegnen sie aufgeschlossen und neugierig, wobei sie 
  immer auf der Suche nach neuen Einnahmequellen sind.
  Alrike Marfeld
  Die lebhafte Blondine aus Rommilys ist eine weit gereiste Ge schich-
  tenerzählerin – und Völkerkundlerin. Schon in jungen Jahren 
   konnte sie sich mehr für die spannenden Geschichten ihres Onkels 
  begeistern als für die Geschäftsberichte ihrer Eltern. Da sie auch 
  später kaum Interesse an Empfängen und Handelsabschlüssen 
  zeigte, entschieden sich ihre Eltern schließlich, den jüngsten Sohn 
  zu beerben und ihr nur einen kleinen Geldbetrag zu hinter lassen.
  Als ihre Zwillingsschwester, zu der sie wegen ihrer magischen 
  Begabung immer aufgeschaut hat und dies auch noch immer 
  tut, ihre Ausbildung abgeschlossen hatte, entschieden sich die 
  beiden, gemeinsam auf Reisen zu ziehen und ihrer Leidenschaft 
  nachzugehen, mehr über das Wesen und Handeln fremder Rassen 
  zu erfahren. Nachdem die ersten Aufsätze über das Leben der 
  Auelfen vom oberen Yaquir vor allem im Grenzgebiet zwischen 
  Almada und Horasreich auf Interesse gestoßen waren, erkoren die 
  Zwillinge die Zwerge zu ihren neuen Studienobjekten.
  
  59
  Mit viel List und einer gehörigen Portion Dreistigkeit haben Alrike 
  und Bruwin viele erfolgreiche Reisen zu verschiedenen Sippen 
  der Amboss- und Hügelzwerge unternommen, um diese in ihrem 
  natürlichen Lebensraum zu studieren.
  Hinter dem fast immer zur Schau gestellten und meist als naiv 
  missverstandenen Lächeln verbirgt sich ein kühler und stets auf-
  merksam beobachtender Kopf, in dem sich ein bemerkenswertes 
  Wissen über die Kultur der Angroschim angesammelt hat. Sie 
  spricht ein sehr gutes Rogolan und kann auch die eine oder 
  andere Schrift der Zwerge lesen, hält dieses Wissen aber bewusst 
  zurück, um unvorsichtige Gesprächspartner besser aushorchen 
  zu können. So wird sie auch versuchen, die Helden neugierig 
  auszufragen und immer vorzuschicken, wenn sie eine neue 
  Information haben möchte. Wie eine zu neugierige Reporterin 
  wird sie dem einen oder anderen Recken vermutlich enorm auf 
  die Nerven fallen – solange, bis er ihr nur hilft, um sie schnell 
  wieder loszuwerden.
  Dennoch gehört auch Alrike zu den eigentlich tragischen Figuren 
  im Abenteuer. Von den Taten ihrer Schwester erfährt sie erst, wenn 
  die Helden im Tal die ersten Beweise gegen sie sammeln. Zwar 
  ahnt sie schon vorher, dass ihre Schwester mit dem Diebstahl in 
  Verbindung zu bringen ist, Gewissheit erlangt sie aber erst spät. 
  Kaum zurück, wird sie auch gleich als die Diebin gesucht. Nach 
  anstrengender Flucht muss sie dann mit ansehen, wie die von 
  ihr geliebte Schwester verwundet wird und sich in die Schlucht 
  stürzt. Ob sie am Ende aus den Geschehnissen lernt oder auf 
  Rache sinnt, wird die Zukunft zeigen.
  Alrike Marfeld
  MU 13 
  KL 14 
  CH 11 IN 13 
  FF 12 
  GE 11 KO 10 
  KK 9
  Dolch: 
  INI 10+W6 
  AT 10 
  PA 8 
  TP 1W6+1 
  DK N
  LeP 29 AuP 32 RS 1 
  MR 6 
  GS 8
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen II
  Bruwin Marfeld
  Bruwin gleicht ihrer Schwester bis hin zum Leberfleck am Hals, 
  versteht sich aber im Gegensatz zu Alrike sehr gut auf ihr magi-
  sches Rüstzeug. Von einem Mentor der grauen Gilde ausgebildet, 
  tendiert sie von ihrer Einstellung her im Laufe der Zeit immer 
  mehr zum Weg der linken Hand. Anfangs wissbegierig, aber vor-
  sichtig, hat sie auf den langen Reisen mit ihrer Schwester erkannt, 
  dass sie die wahren Erkenntnisse über fremde Völker nur dann 
  gewinnen kann, wenn sie ohne Bedenken und vor allem konse-
  quent handelt. Inzwischen behandelt sie selbst ihre Schwester wie 
  eine Diene rin und nutzt sie als probates Mittel, ihre eigenen Pläne 
  zu verfolgen und ihre ehrgeizigen Ziele zu erreichen.
  Da sie durchaus die Gefahr sieht, wegen des Diebstahls entdeckt 
  zu werden, und Alrike als für ihre Gegner nutzbare Schwachstelle 
  betrachtet, weiht sie ihre Schwester erst spät in die Hintergründe 
  der Tat ein. Ironischerweise wird sie aber durch einen Fehler 
  überführt, den sie selbst zu verantworten hat.
  Bruwin hält sich während des Abenteuerverlaufes oft in leeren 
  Stollen versteckt und richtet sich eine verlassene Wohnhöhle als 
  Ausgangspunkt für ihre Beutezüge ein. Unsichtbar schleicht sie 
  sich ab und an in die bewohnten Teile der Siedlung, um Informa-
  tionen zu sammeln und kleine ‘Fundstücke’ einzusacken.
  Im Finale erweist sich Bruwin als zähe und vor allem hinterhältige 
  Gegnerin, die Ihre Gruppe eine Weile auf Trab halten sollte, bevor 
  sie schließlich flüchtet.
  Bruwin Marfeld
  MU 13 
  KL 15 
  CH 14 IN 12 
  FF 12 
  GE 12 KO 10 KK 10
  Magierstab: INI 10+W6 
  AT 12 
  PA 9 
  TP 1W6+1 
  DK NS
  LeP 28 AuP 31 AsP ca. 7* 
  RS 1 
  MR 6 
  GS 8
  Für das Abenteuer relevante Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, 
  Ausweichen II, Aura Verhüllen, Meisterliche Regeneration, Zauber­
  kontrolle
  Für das Abenteuer relevante Zauber (dazu beliebige nach Ihrem Er-
  messen): Analys 9, Axxeleratus 7, Balsam 8, Bannbaladin 13, Blitz 
  dich find 10, Duplicatus 8, Flim Flam 6, Foramen 11, Horriphobus 
  7, Motoricus 11, Odem Arcanum 8, Silentium 9, Transversalis 12, 
  Visibili Vanitar 14
  *) Ihre maximale Astralenergie liegt bei 32, aber die lange Zeit der 
  Unsichtbarkeit hat auch ihren Vorrat an Zaubertränken trotz Meisterli-
  cher Regeneration mittlerweile aufgebraucht – außer Sie entscheiden 
  anders, um den Schlusskampf noch gefährlicher zu gestalten.
  Rafik Honoro Mudejar
  Der Händler aus Taladur ist mit seinen 1,90 Schritt Körpergröße, 
  der schlanken, eleganten Figur und den schulterlangen, dunklen 
  Haaren, zu einem Zopf am Hinterkopf gebunden, eine imposante 
  Gestalt. Seine harten Gesichtszüge sprechen jedoch von einer un-
  nahbaren Kühle: Die dünnen Brauen wölben sich über dunklen 
  Augen, die tief in ihren Höhlen liegen, die hohen Wangen sind 
  gründlich rasiert, die schlanke, aber große Nase dominiert das 
  Gesicht im Gegensatz zu seinen schmalen Lippen.
  Sein arrogantes Getue und sein dominantes Auftreten machen den 
  Mittvierziger nicht sympathischer, ebenso sein immer auf seinen 
  eigenen Vorteil ausgelegter Geschäftssinn. Nur sein Reichtum 
  bedeutet ihm mehr als seine Ehre, wobei er jedoch einen höchst 
  eigenwilligen ‘Ehrbegriff ’ pflegt, der darauf beruht, dass ihm 
  gegenüber jeder ehrenhaft aufzutreten hat. Ob er seinem Ge-
  genüber ebenfalls höflichen Respekt entgegen bringt, steht auf 
  einem anderen Blatt.
  Rafiks Söldner
  Die beiden Garetier Timshal Plötzbogen und Karon Zumbel 
  ziehen zusammen mit Tobrier Adran Dargalef seit knapp zehn 
  Jahren durch das Mittelreich und verdingen sich als Söldner. 
  Timshal hat es aufgrund seines gesunden Menschverstandes und 
  einfacher Kenntnisse im Rechnen, Schreiben und Lesen zum 
  Schriftführer und Anführer der Gruppe gebracht. Während Adran 
  noch eine gewisse Bauernschläue zu Tage treten lässt, ist Karon 
  ‘dumm wie ein Ochse – aber wenigstens auch so stark’.
  Zu Rafiks Glück halten sich die Söldner weitestgehend an den 
  Khunchomer Kodex und wechseln nicht beim ersten Anzeichen 
  einer Gefahr die Seiten. Einen übernommenen Auftrag führen sie 
  bis zum Ende durch – und ihre chronische Geldnot verleitet sie 
  gegen eine Zusatzzahlung auch zur einen oder anderen Sonderlei-
  stung, die über den Schutz eines Handelreisenden hinausgeht.
  Söldner
  Schwert/Säbel: INI 11+W6 AT 14 PA 12 TP 1W6+4 
  DK N
  Dolch: INI 11+W6 
  AT 12 
  PA 9 
  TP 1W6+1 DK H
  Wurfdolch: 
  INI 11+W6 FK 15 TP 1W6+1
  LeP 31 AuP 35 RS 3 
  KO 14 
  MR 5 GS 8
  Sonderfertigkeiten (jeweils einige der Folgenden): Aufmerksamkeit, 
  Ausweichen II, Kampfreflexe, Kampfgespür, Wuchtschlag, Finte
  
  60
  Das Vermächtnis des Drachen
  Volk: Brillantzwerge
  Stichworte zum Abenteuer: Die Helden werden angeworben, 
  um einen Händler in das neue Zwergenreich Angralosch zu 
  begleiten. Dort können sie das Flair einer zwergischen Bau-
  stelle erleben. Dann geschehen jedoch Unfälle, Diebstähle, 
  Sabotageakte und Morde. Schließlich wird ein echsenartiges 
  Wesen gesichtet, das auf der Baustelle sein Unwesen treibt.
  Spielort: Fasar, der Raschtulswall und das Bergkönigreich 
  Angralosch
  Zeit: in einem beliebigen Jahr ab 1027 BF
  Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister: hoch
  Zum Geleit
  Das Abenteuer Vermächtnis des Drachen setzt sich mit dem 
  weiteren Schicksal der Groschadomadim (Brillantzwerge) aus-
  einander, die derzeit in den Raschtulswall umziehen und sich 
  dort eine neue Heimstatt schaffen. Da die Bauarbeiten in der hier 
  beschriebenen Form noch ganze Weile andauern, spielt der genaue 
  Zeitpunkt der Handlung keine allzu große Rolle und kann von 
  Ihnen beliebig festgesetzt werden (frühestens jedoch 1027 BF).
  Was bisher geschah
  1020 BF wird im Zuge der Invasion Tobriens durch die Truppen 
  des Dämonenmeisters Borbarad auch Lorgolosch, das Königreich 
  der Brillantzwerge, mitsamt seiner Hauptstadt Schatodor über-
  rannt. 1021 BF dringt eine Gruppe Abenteurer in Begleitung des 
  Geoden Xenos nach Lorgolosch vor. Dank eines Handels mit dem 
  Elementarherrn des Feuers können die überlebenden Zwerge der 
  Belagerung entgehen und ihr Land verlassen. Das nunmehr hei-
  matlose Volks lässt sich vorübergehend in der Siedlung Antalorgol 
  am Heiligtum Schlund nieder (nachzuspielen in dem Abenteuer 
  Brogars Blut).
  Nach einigen Verhandlungen gelingt es im Jahre 1026 BF der 
  brillantzwergischen Hochgeweihten Ingrascha Tochter der Irin 
  auszuhandeln, dass die Zwerge das Land rund um den und in 
  dem Berg Djer Anghravash im Raschtulswall besiedeln dürfen. Erst 
  kurz zuvor waren diese Höhlen entdeckt worden (nachzuspielen 
  in dem Abenteuer Berge aus Gold).
  Heute, nur wenige Jahre später, hat sich ein Großteil der 
  Brillantzwerge unter der Führung ihres jungen Bergkönigs 
  Cendrasch Sohn des Odmar bereits in Angralosch, wie das Land 
  »Erneut warf er sich nach vorne. Unter seinem massigen Leib zer-
  malmte er mehrere Gegner, doch die Hitze des Kampfes ließ ihn 
  dies gar nicht bemerken. Blut und Feuer hatten ihn in einen Rausch 
  hineingetrieben, den er zur Gänze auskostete, fauchend brüllte er 
  seinen Zorn hervor. Eine Bewegung ließ ihn herumfahren: Zwei seiner 
  Gegner wagten einen weiteren Angriff. Er fixierte die winzigen Wesen 
  und sandte ihnen eine Welle aus Hass und Furcht entgegen.
  Erst als die Kämpfer nicht wie erwartet die Flucht ergriffen, son-
  dern weiterstürmten, wurde ihm klar, dass seine Magie nicht den 
  gewünschten Effekt hatte. Schon trieben die beiden einen Speer mit 
  gezackter Eisenspitze in seinen Leib – und selbst als kochendes Blut 
  die Angreifer versengte, ließen sie nicht von ihm ab.«
  fortan genannt wird, niedergelassen und im Djer Anghravash 
  (in dem auch die neue Hauptstadt Simiador entsteht) die wohl 
  größte Baustelle Aventuriens eingerichtet. Doch die Anwesenheit 
  der geschäftstüchtigen Zwerge, die nun Zugriff auf die reichen 
  Edelsteinvorkommen des Bergs haben, findet nicht jedermanns 
  Zustimmung: Einer der Erhabenen von Fasar beschließt, die 
  Siedlungsbemühungen zu sabotieren. Über Mittelsmänner will 
  er den Zwergen ein verfluchtes urtulamidisches Amulett senden, 
  das Zwietracht unter den Angroschim säen soll.
  Handlungsüberblick
  Die Helden werden beauftragt, Fazid ibn Aramud, den Unterhänd-
  ler eines Fasarer Kaufherren, in den Raschtulswall zu begleiten. 
  Dieser möchte den neuen Nachbarn, den Brillantzwergen, einige 
  Geschenke überreichen. In Angralosch angekommen, übergeben 
  sie diese Gaben, darunter auch das besagte Amulett, an den Berg-
  könig. Fazid wurde aber auch als Kundschafter nach Angralosch 
  geschickt, um die Siedlungsbemühungen in Augenschein zu 
  nehmen.
  In der Folgezeit hat die Gruppe Gelegenheit, das Treiben auf 
  der Baustelle zu erleben. Doch dann geschehen seltsame Unfäl-
  le, die schon bald auf Sabotage und Mordversuche hindeuten. 
  Schließlich verschwinden Zwerge spurlos, und auch Fazid wird 
  ermordet.
  Später können die Helden herausfinden, dass eine seltsame ech-
  senartige Kreatur ihr Unwesen auf der Baustelle treibt, sich aber 
  immer in die Höhlen des Bergs flüchtet. Zu guter Letzt gelingt 
  es der Gruppe, das Wesen zu stellen: Xarn Sohn des Lukox, ein 
  Arbeiter, der zuvor das von den Helden überbrachte Amulett 
  gestohlen hat. In diesem ruht jedoch seit Urzeiten der Karfunkel 
  und damit der ruhelose Geist des Drachen Igar’Kaarn, der einst 
  von Zwergen erschlagen wurde und seitdem auf Rache sinnt 
  (siehe dazu die Hintergrundgeschichte von Igar’Kaarn auf Seite 
  86). Der Drachengeist ging eine Verbindung mit dem Zwerg ein 
  und bewirkte bei diesem auch eine körperliche Veränderung, so 
  dass Xarn drachische Züge annahm.
  Zur Heldenauswahl
  Fast alle Heldentypen sind für das vorliegende Abenteuer geeignet, 
  von Exoten wie Achaz oder Orks sei aber aufgrund ihrer Erb-
  feindschaft mit den Angroschim abgeraten. Zwergische Helden 
  Das Vermächtnis des Drachen
  von Daniel Jödemann
  Mit Dank an Katharina Pietsch, 
  Sebastian Thurau und Tyll Zybura
  
  61
  Von Fasar nach Angralosch
  dagegen werden der Gruppe eine besondere Hilfe sein, können 
  Eigenheiten ihres Volks erklären und bei Verständigungsproble-
  men vermitteln. Sollte Ihre Gruppe zuvor wenigstens eines der 
  Abenteuer Brogars Blut oder Berge aus Gold erlebt (oder ander-
  weitig Beziehungen zu den Brillantzwergen geknüpft) haben, 
  so ist auch eine andere Herangehensweise an das Abenteuer 
  denkbar: zum Beispiel eine persönliche Einladung von Berg-
  könig Cendrasch. Gerade den Veteranen von Berge aus Gold ist 
  es ja überhaupt erst zu verdanken, dass die Brillantzwerge eine 
  neue Heimat gefunden haben – da bietet sich eine Einladung, 
  sobald die ersten vorzeigbaren Hallen fertig sind, natürlich an 
  (zumal Cen drasch ja auch befürchten muss, dass die kurzlebigen 
   Men schen die endgültige Fertigstellung Simiadors gar nicht mehr 
  erleben  wer den).
  Den Kontakt zu Fazid stellen Sie dann am besten auf der Reise 
  her: Die Helden können den Unterhändler im Gebirge treffen, 
  so dass es sich anbietet, das restliche Stück des Wegs gemeinsam 
  zu reisen.
  »Ah, Fazid! War Euer Weg beschwerlich?«
  »Nicht doch, oh erhabener Daraban ibn Khalid, nur zu gerne und 
  voller Freude lenke ich meine Schritte in Euer Haus, wenn ihr mich 
  und meine Fähigkeiten benötigt.«
  »Gut, gut. Setzt Euch, mein Freund – ich habe da eine Aufgabe, die 
  Euch und Euren Fähigkeiten gerade recht kommen wird.«
  —ein Gespräch im Palast des Daraban ibn Khalid, wenige Tage vor 
  Anwerbung der Helden
  Das folgende Kapitel behandelt die Anwerbung der Helden in 
  Fasar und die Reise in den Raschtulswall. Möglicherweise ge-
  langen Ihre Helden mittels eines anderen Begleitauftrags oder 
  einer Karawane aus Punin, Khunchom oder Zorgan nach Fasar. 
  Auch die Magierakademie oder die Laboratorien der Alchimisten 
  vom Bund des Roten Salamanders könnten Anlaufpunkte für die 
  Gruppe sein.
  Fasar
  Einwohner: ca. 40.000 (80 % tulamidischstämmig, 15 % 
  Mittelländer, 3 % Zwerge)
  Tempel: alle Zwölfgötter außer Efferd und Firun, diverse 
  Halbgötter (darunter Haupttempel von Aves und Kor) und 
  alt tulamidische Götter
  Garnisonen: 1.000 Tulamidische Reiter (Söldner), etwa 650 
  Gardisten und Söldner der verschiedenen Erhabenen
  Besonderheiten: Al’Achami-Akademie der Geistigen Kraft 
  (Einfluss, Herrschaft; schwarz), Bannakademie (Antimagie; 
  gildenlos und geheim), Alchimistenlabors des Bunds vom 
  Roten Salamander
  Die uralte Metropole an den Gadang-Quellen ist Heimat von 
  mehr als 30.000 Einwohnern, die ein unübersichtliches Völker-
  gemisch bilden. Fasar ist eine Stadt ohne Mauern oder Grenzen: 
  Wild wuchernd breitet sie sich am Gadang aus, die Hütten der 
  Armen drängen sich hier an die festungsartigen, himmelhohen 
  Wohntürme der Erhabenen, der Machthaber Fasars. Diese haben 
  sich die Stadt untereinander aufgeteilt und befinden sich doch in 
  ständigen Machtkämpfen miteinander. Unter einem Erhabenen 
  steht ein unüberschaubares System aus Vasallen und Gefolgsleu-
  ten, die Macht eines Herrschers gründet sich auf verschiedensten 
  Gewerben, Schutzgelderpressung, Geldverleih und den reichen 
  Edel steinminen des Raschtulswalls.
  Der größte Teil der Fasarer Angroschim gehört dem Volk der 
  Erzzwerge an, jedoch hat sich in den letzten Jahren auch eine 
  kleine brillantzwergische Gemeinde etabliert, die unter dem 
  Schutz von König Cendrasch steht. (Ausführliche Informationen 
  zu Fasar  finden Sie in der Spielhilfe Land der Ersten Sonne, dem 
  Aben teuer Berge aus Gold, in GA 76 sowie AK 110.)
  Die Straßen von Fasar
  Die Anwerbung durch Fazid ibn Aramud kann auf verschiedene 
  Arten geschehen. Falls die Helden bereits Kontaktleute in der 
  Stadt haben, sollten diese ihnen den Auftrag vermitteln. Ansonsten 
  bietet sich die folgende Szene an:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Dicht drängen sich Hütten an eine etliche Schritt hohe 
  Mauer, hinter der sich das Anwesen eines der Reichen Fasars 
  verbirgt. Ein Straßenverkäufer preist lauthals seine Waren an, 
  schmutzige Straßenkinder strecken die Hände nach euch aus, 
  betteln um Münzen oder etwas zu essen.
  Vor euch ist ein Karren stehen geblieben und versperrt nun ein 
  Tor in der Mauer, das von acht Bewaffneten geschützt wird. 
  Vor dem Wagen steht eine alte Frau, die verzweifelt versucht, 
  ihr Maultier zum Weitergehen zu bewegen. Gerade wird sie 
  von einer Torwache angefahren: “Beweg dich, Alte. Oder ich 
  helfe mit der Peitsche nach. Bei dir, nicht bei deinem Esel!”
  Ihr überlegt, ob ihr einfach weitergehen sollt, als die Wache 
  euch bemerkt: “Was ist mit euch? Verschwindet!”
  Mit den Gardisten der Reichen legt man sich nicht an, da man 
  sich ansonsten tot oder zumindest übel zugerichtet in der Gosse 
  wieder finden kann. Dies wissen die Helden, wenn sie schon 
  einmal in Fasar waren oder ihnen eine Geographie-Probe +8 oder 
  eine Gassenwissen-Probe +5 gelingt.
  Es spielt keine Rolle, wie die Helden die Situation lösen: Ob 
  sie der Händlerin helfen, sich bei der streitlustigen Wache her-
  ausreden oder sogar einen Kampf riskieren (was angesichts der 
  Übermacht unklug wäre), kurz darauf werden sie von einer jungen 
  Tulamidin, die alles beobachtet hat, angesprochen. Sie bietet der 
  Gruppe Arbeit an: Ihr Herr, Fazid ibn Aramud, sucht Leute für 
  einen Geleitschutz.
  Der Turbanzwerg
  Diese Szene kann sich zu einem beliebigen Zeitpunkt während 
  des Aufenthalts in Fasar ereignen. Wählen Sie dafür einen etwas 
  ungeschickten (z.B. einen Tollpatsch) oder unaufmerksamen Hel-
  den (niedrige IN) aus; er trifft nun erstmals in diesem Abenteuer 
  auf einen Zwerg.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der traurige Klang einer Kablasflöte dringt an dein Ohr: 
  Am Rande der Straße sitzt ein dürrer Mann mit nacktem 
  Oberkörper auf einem verschlissenen Teppich und spielt 
  einem Bastkorb vor. Ob er wohl tatsächlich eine Schlange 
  in dem Korb hat und diese mit seinem Spiel hervorlocken 
  wird? Men schen drängen sich an dir vorbei, über die Köpfe 
  
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  der Menge ver suchst du, den Schlangenbeschwörer genauer 
  ins Auge zu fassen.
  “Ahlan, Sahib! Schaut nicht immer nur in den Himmel, in 
  Phexens Namen!”
  Erschrocken weichst du zurück und dein Blick fällt – etwas 
  tiefer – auf eine seltsame Gestalt, in die du regelrecht hinein-
  gelaufen bist: Du hast es unzweifelhaft mit einem Zwerg zu 
  tun, er reicht dir gerade mal bis zur Brust. Er trägt allerdings 
  einen maßgeschneiderten tulamidischen Kaftan, dazu einen 
  imposanten Turban mit einem glänzenden Türkis auf der 
  Stirn. Grimmig blickt er zu dir auf – genauso grimmig wie 
  die drei bewaffneten, muskelbepackten Tulamiden, die hinter 
  ihm Aufstellung nehmen.
  Der Edelsteinhändler Cuguban Sohn des Cuterosch hat es nicht auf 
  Streit abgesehen, auf eine Entschuldigung besteht er dennoch. 
  Ansonsten erwartet den Helden eine Lektion in Höflichkeit – 
  handfest umgesetzt von seinen drei Leibwächtern.
  Legen Sie dem Brillantzwerg im Verlauf der Unterhaltung eine 
  Reihe holprig vorgetragener tulamidische Ausdrücke in den Mund 
  (Beispiele finden Sie in RA 84ff.), tatsächlich bemüht sich Cugu-
  ban, der seit einiger Zeit schon mit Edelsteinen aus Angralosch 
  Handel treibt, sich an die tulamidische Kultur anzupassen, und 
  gefällt sich in seiner Rolle als ‘Turbanzwerg’.
  Anwerbung
  Wie auch immer die Helden Kontakt zu ihrem Auftraggeber 
  hergestellt haben, auf jeden Fall bittet man sie, sich zur Hesin-
  destunde (6. Nachmittagsstunde) mit Fazid in der Karawanserei 
  der Mada Basari, des aranischen Handelskontors, im Stadtteil 
  Sarjabansarai zu treffen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr habt schon die ein oder andere Karawanserei gesehen, und 
  auch diese unterscheidet sich kaum von den anderen: ein nach 
  außen abweisend wirkender Lehmbau mit flachem Dach. 
  Die Sonne steht tief und taucht das Gebäude in rotes Licht. 
  Ihr lasst den Lärm der Straße hinter euch und tretet in den 
  Innenhof. Zwischen kleinen Palmen stehen und liegen hier 
  Kamele, Maultiere und die zierlichen Kamah-Kamele. Einige 
  werden gerade entladen, andere saufen an den Tränken.
  Als ihr nach Fazid ibn Aramud fragt, weist man euch zu 
  einer schattigen Ecke des Hofs: Dort liegt auf einem Diwan 
  ein schlanker Tulamide und schmaucht eine Wasserpfeife. 
  Derzeit ist er in ein Gespräch mit vier Männern vertieft, 
  allesamt mit Lederpanzer und Säbel gut gerüstet. Es scheint 
  so, als wären sie mit Verhandlungen beschäftigt.
  Fazid spricht gerade mit einer anderen Gruppe von Söldlingen 
  und Abenteurern, die sich ebenfalls um den Auftrag bemühen 
  (natürlich hat der Tulamide es absichtlich so eingerichtet, dass 
  die beiden Gruppen aufeinandertreffen; Mitbewerber drücken 
  be kanntlich den Preis).
  Wenn die Konkurrenten schließlich abgezogen sind, winkt Fazid 
  die Helden heran und begrüßt sie. Nach einigen höflichen Worten 
  lässt er Erfrischungen (Tee und Datteln) bringen und kommt 
  dann zur Sache: Er handelt im Auftrag seines Arbeitgebers, des 
  “großmütigen Händlers” Daraban ibn Khalid, der sich gute Han-
  delsbeziehungen mit den neuen Nachbarn im Gebirge erhofft, 
  den Brillantzwergen. Fazid soll dem König des Kleinen Volks 
  nun Gaben überbringen und Verhandlungen eröffnen. Dazu 
  benötigt er noch kampf- und wildniserfahrene Begleiter (sollte 
  diese Beschreibung auf Ihre Gruppe so gar nicht zutreffen, dann 
  legt Fazid mehr Wert auf andere Fähigkeiten, wie die von Magiern 
  oder Heilern; siehe auch die Alternative Anwerbung in dem Ka-
  sten weiter unten auf dieser Seite). Die Hin- und Rückreise in den 
  Raschtulswall nimmt jeweils etwa zwei Wochen in Anspruch.
  Der Unterhändler bietet den Helden 10 Silbertaler pro Kopf und 
  Tag an, die sie in seinen Diensten stehen. Er lässt sich aber durch 
  geschicktes Feilschen noch auf bis zu 15 Silbertaler hinauf handeln 
  (davon maximal 9 Dukaten pro Held im Voraus).
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Mit lässiger Geste holt der Tulamide ein Beutelchen aus dem 
  weiten Ärmel seines Kaftans und leert lächelnd dessen Inhalt 
  auf den Tisch: glänzende Opale in Grün und Rot.
  “Nun habt Ihr die Wahl, Sahibim”, beginnt Fazid. “Nehmt 
  die zugesicherte Anzahlung in goldenen Münzen an oder 
  wählt stattdessen diese funkelnden Opale. Geht Ihr geschickt 
  vor, mögt Ihr dafür sogar sehr viel mehr erhalten, als wir 
  vereinbart haben. Sofern Feqz Euch gewogen ist, natürlich. 
  Also, was sagt Ihr?”
  Nehmen die Helden das phexgefällige Angebot an, so steigen sie 
  in Fazids Achtung erheblich. Tatsächlich ist der Handel aber zum 
  Vorteil des listigen Tulamiden: Da die Brillantzwerge die Preise 
  auf dem Edelsteinmarkt zur Zeit gedrückt haben, bekommen die 
  Helden eher weniger für die Opale (siehe unten). Der phexgläu-
  bige Fazid möchte mit dem Angebot aber auch die Gesinnung 
  der Gruppe prüfen, um diese möglicherweise für sein Vorhaben 
  zu gewinnen. (Eine ausführliche Beschreibung Fazids finden 
  Sie auf Seite 84.)
  Auf Phexens Pfad: 
  Alternative Anwerbung
  Da Fazids eigentlicher Auftrag darin besteht, die Siedlungs-
  bemühungen der Brillantzwerge sowie deren Minen da-
  hingehend in Augenschein zu nehmen, ob sie wirklich eine 
  Gefahr für die Geschäfte des Daraban ibn Khalid darstellen 
  können, bietet sich noch eine andere Anwerbung an: Fazid 
  kann bereits jetzt gezielt nach Helfern suchen, die ihn bei 
  diesem Auftrag unterstützen. Wenn sich die Gruppe dazu 
  eignet (überwiegend aus solchen Heldentypen besteht, die 
  mit heimlichem Vorgehen vertraut sind und sich für ihre 
  Verschwiegenheit bezahlen lassen), so kann ihnen in Fasar 
  auch direkt ein Auftrag als ‘Kundschafter der besonderen 
  Art’ vermittelt werden.
  Weiterhin besteht die Möglichkeit, dass Fazid die Helden erst 
  auf der Reise einweiht und damit ihren Aufgabenbereich erwei-
  tert. Dies wird er natürlich nur tun, wenn die Helden sich als für 
  seine Zwecke geeignet erweisen. In jedem Fall kann dann eine 
  höhere Entlohnung ausgehandelt werden. Sollten die Helden 
  ferner in Angralosch zu untätig sein, bietet es sich ebenfalls an, 
  die Gruppe dort noch als Kundschafter anzuheuern.
  Der Edelsteinmarkt
  Nachdem die ersten Edelsteine aus den reichen Minen des Djer 
  Anghravash auf dem Fasarer Markt auftauchten, sind die Preise 
  für Juwelen (gerade für Opale, die eine der Grundlagen für den 
  Reichtum der Erhabenen bilden) stark gesunken. Natürlich ist 
  auch den Brillantzwergen klar, dass es keinen Sinn hat, den Markt 
  zu überschwemmen, doch brauchen die Angroschim das Geld 
  während der Phase der Besiedelung besonders dringend.
  Die Auswirkungen sind nicht so gravierend, dass das Einkom men 
  der Edelsteinhändler und Erhabenen tatsächlich gefährdet wä re (die 
  
  63
  Verhältnisse normalisieren sich in absehbarere Zeit auch wie der), 
  dennoch sollten die Helden dies zu spüren bekommen – am besten, 
  wenn sie beschließen, ihre Anzahlung gegen Gold oder Waren einzu-
  tauschen: Die Edelsteinhändler der Stadt zahlen deutlich verringerte 
  Preise für Edelsteine (nur 60 bis 75 % des Standardpreises) und 
  reagieren belustigt, wenn die Helden mehr verlangen sollten. 
  Reisevorbereitungen
  Wahrscheinlich wollen die Helden mit der nun erhaltenen An-
  zahlung auch neue Ausrüstung erwerben, was in einer Metropole 
  wie Fasar nicht unbedingt ein Problem darstellt: Auf dem Basar, 
  der für sich selbst schon die Größe einer Kleinstadt hat, wird 
  tagtäglich um jede Art von Waren gefeilscht.
  Gestatten Sie den Helden Neuerwerbungen nach Ihrem Er-
  messen, bedenken Sie aber, dass auch hier seltene und wertvolle 
  Erzeugnisse (wie Heilkräuter oder exotische Waren) nur zu 
  horrenden Preisen oder eben gar nicht angeboten werden. Für 
  Heil- und Zaubertränke wendet man sich am besten an die 
  Werkstätten der Alchimisten vom Bund des Roten Salamanders 
  oder der Al’Achami-Akademie. Beide lassen sich derartige Tränke 
  teuer bezahlen.
  Die Karawane
  Die Reisegruppe besteht neben Fazid und den Helden aus sechs 
  Kamahs (die Verpflegung und Ausrüstung für die Reise tragen) 
  sowie zwei Pfadfindern, Astul iban Kodim und Feres iban Sajik. Die 
  beiden Ferkinas vom Stamm der Bân Khalil kennen die Reiseroute 
  gut und wissen über die Gefahren des Gebirges Bescheid. (Weitere 
  Informationen zu den Ferkinas finden Sie auf Seite 85.)
  Kamahs sind kluge und genügsame Lasttiere, die im Raschtuls-
  wall heimisch sind. Sie sind berüchtigt dafür, ihr Gegenüber 
  anzuspucken, wenn man sie verärgert (siehe auch ZBA 118). Auf 
  einem der Kamahs befindet sich die gut verpackte Holzkassette, 
  die laut Fazid die Schmuckstücke für König Cendrasch bein-
  haltet. Fazid lässt diese kaum aus den Augen. (Tatsächlich sind 
  die Geschenke sehr geschickt zwischen Fazids Habseligkeiten 
  verborgen, das Kästchen ist lediglich als Ablenkung gedacht und 
  beinhaltet wertlosen Tand, um Diebstahl oder allzu neugierigen 
  Reisebegleitern entgegenzuwirken.)
  Auf der Reise
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Graugrüne Berggiganten recken sich schroff dem Himmel 
  entgegen, durchbrochen von scharfen Schlünden und Brü-
  chen. Bizarre Felsformationen und dichte Bergwälder liegen 
  zu ihren Füßen. Eine Weltenmauer, die einen ganzen Konti-
  nent zu trennen vermag, ragt dort vor euch auf. Und ihr wollt 
  in genau dieses Gebirge hinein, zu einem dieser Giganten 
  aus Kalk und Marmor, der euch schon von weitem den Weg 
  zum Zwergenkönigreich Angralosch weist.
  Sobald die letzten festen Straßen verlassen wurden, führt die Reise 
  zunächst durch die dichten, urwüchsigen Bergwälder aus Pinien 
  und Zedern, die sich an die Flanken des Raschtulswalls drängen. 
  Zum Glück sind Astul und Feres mit dem Weg nach Angralosch 
  gut vertraut. Zwar handelt es sich dabei auch nur um einen 
  steinigen Pfad, dieser ist jedoch recht gut gangbar. Nach einigen 
  Tagen lichtet sich die Vegetation immer mehr, schließlich ist das 
  zerklüftete Hochgebirge erreicht. Die maximale Tagesleistung 
  während der Reise beträgt etwa 15 Meilen in den Wäldern und 
  später dann 10 Meilen im Hochgebirge.
  In den Bergwäldern ist Jagdwild (vornehmlich Rehe und Kanin-
  chen) recht häufig, im Gebirge selbst muss man aber meist auf 
  die mitgebrachten Vorräte zurückgreifen.
  Natürlich sollten sich Ihre Helden unterwegs auch ihr Gold 
  verdienen: So können vor allem Steinschläge, nächtliche Kälte-
  einbrüche, wilde Tiere, plötzlich aufziehender Nebel und uner-
  wartete Weghindernisse die Gruppe beschäftigen. (Ausführlichere 
  Informationen zum Reisen im Gebirge finden Sie in RA 11ff.)
  Die Reisegefährten
  Auf der Reise sollten die Helden ihren Auftraggeber besser kennen 
  lernen können: Fazid plaudert abends am Lagerfeuer immer recht 
  freimütig über sich selbst, vermischt dabei Fakten mit geschick-
  ten Lügen und will eigentlich doch nur die Helden testen und 
  aushorchen. Aber auch Wissenslücken der Gruppe (zum Beispiel 
  das bisherige Schicksal der Brillantzwerge) kann Fazid bereits zu 
  Teilen schließen helfen. Darüber hinaus werden die Helden aber 
  mit dem Tulamiden das ein oder andere Problem haben: Fazid 
  gibt sich ungeschickter und unerfahrener, als er eigentlich ist, und 
  spielt den wildnisunerfahrenen Stadtbewohner.
  Die beiden Ferkinas Astul und Feres sprechen neben ihrer eigenen, 
  rauen Sprache auch noch passables Tulamidya, wechseln aber 
  dennoch kaum ein Wort mit den Helden. Abends bleiben sie meist 
  unter sich. Wortkarg wie die beiden Ferkinas sind, werden sie auch 
  nicht gesprächiger, wenn die Helden versuchen, sich mit ihnen 
  anzufreunden: Die Männer halten die ‘Blutlosen’ (darunter fällt 
  so ziemlich jeder Nicht-Ferkina) für schwach. Mutige, geradezu 
  tollkühne männliche Helden dagegen, die sich nicht schonen und 
  keine Entbehrungen scheuen, können dennoch ihren Respekt ge-
  winnen. Bewaffnete Frauen sind ihnen suspekt, Magiern begegnen 
  sie abergläubisch, aber nicht ängstlich. (Weitere Informationen zu 
  Wesen und Kultur der Ferkinas finden Sie in RA 104ff.)
  Begegnungen im Gebirge
  Um die Reise in den Raschtulswall abwechslungsreich zu gestal-
  ten, sollten sich im Verlauf die folgenden Begegnungen ereignen. 
  Die Helden werden schnell feststellen, dass Fazid ihnen im Kampf 
  keine große Hilfe ist. Astul und Feres dagegen sind zwar geübte 
  Kämpfer, schützen während einer Auseinandersetzung mit wilden 
  Tieren aber vor allem ihre Kamahs, so dass die Helden auf sich 
  allein gestellt sind (es sei denn, sie drohen zu unterliegen).
  Gebirgsbock
  Eigentlich harmlos, kann ein Gebirgsbock während der Brunft-
  zeiten im Frühling oder wenn man in sein Revier eindringt 
  dennoch eine Gefahr für Reisende darstellen; vor allem, da er 
  die besonderen Umgebungsbedingungen für sich nutzen kann 
  (siehe auch ZBA 189).
  INI 5+1W6 
   PA 4  LeP 38 
  RS 2 
  KO 10
  Stoß: AT 10 
   TP 1W6+2 DK H 
  GS 6 AuP 50  GW 5  MR 0 / 4
  Jagd: +20, Angriff
  Beute: 60 Rationen Fleisch (zäh)
  Besondere Kampfregeln: Gelände (Gebirge), Überrennen (4, 1W+4), 
  Niederwerfen (0, Stoß)
  Glutling
  Diese aggressive, hundegroße Asselart mit dem auffälligen rot-
  gelben Körper kann den Reisenden begegnen, wenn sie Zuflucht 
  in einer Höhle suchen (1W20 Tiere). Glutlinge sondern ein stark 
  brennendes Sekret ab (siehe auch ZBA 70ff.).
  
  64
  INI 7+1W6 PA 3 
  LeP 12 
  RS 2 
  KO 12
  Zangen:  DK H 
  AT 8 
  TP 1W6*
  GS 4 
  AuP 25 
  GW 2 
  MR 12
  Besondere Kampfregeln: sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+4), Gezielter 
  Angriff, Gelände (Höhle)
  *) Bei einem Gezielten Angriff kommt man mit dem Sekret in Kontakt 
  (1W3 SP).
  Khoramsbestien
  Die schwarzgelb gemusterten Khoramsbestien schließen sich 
  zur Jagd zu kleinen Gruppen zusammen (1W3+3 Tiere). Dabei 
  gehen sie recht klug vor und verfolgen eine Karawane mitunter 
  so lange, bis sich die Gelegenheit bietet, einen Nachzügler anzu-
  greifen (siehe auch ZBA 120ff.).
  INI 9+1W6 PA 8 
  LeP 27 
  RS 2 
  KO 15
  Biss: 
  DK H 
  AT 13 
  TP 1W6+5*
  GS 18 
  AuP 60 
  GW 6  
  MR 1 
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (2)
  *) Wer durch Bisse mehr als 10 SP erleidet, erkrankt mit 5 % Wahr­
  scheinlichkeit an einer der folgenden Krankheiten: Wundfieber (1–6), 
  Schlachtfeldfieber (7–14), Rascher Wahn (15–17), Lutanas (18–19), 
  Tollwut (20), wenn der entsprechende Resistenzwurf nicht gelingt
  Drakkor!
  Im Raschtulswall sind große Drachen noch relativ häufig. Streuen 
  Sie irgendwann, nachdem die Reisenden bereits das Hochgebirge 
  betreten haben, die folgende Szene ein.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr marschiert auf einem steinigen Pfad entlang, rechts und 
  links erstrecken sich Geröllhalden. Hier und da liegen große 
  Findlinge, ganz so, als hätte ein Riese wahllos mit den Steinen 
  um sich geworfen.
  Plötzlich fällt ein Schatten auf euch. 
  “Drakkor!”, ruft Astul und deutet in den Himmel. Die sonst 
  so unerschütterlichen und jede Gefahr verachtenden Ferkinas 
  zeigen sich auf einmal sehr nervös. Hoch oben am wolken-
  losen Himmel kreist eine geflügelte Kreatur. Gelegentlich 
  schlägt sie mit den mächtigen Schwingen.
  Es bleibt den Helden überlassen, wie sie angesichts eines leibhaf-
  tigen Purpurwurms am Himmel über ihnen reagieren. Dieser hat 
  die vage Präsenz der Drachenseele im Karfunkel wahrgenommen 
  und geht deshalb sogar, weite Kreise ziehend, langsam tiefer, 
  um nach dem Rechten zu sehen. Doch gerade als die Helden 
  überlegen, ob sie sich dem Ungetüm zum Kampf stellen müssen, 
  schwingt der Purpurwurm sich wieder höher und zieht davon.
  Die Drachenseele
  Lesen Sie dem Helden mit dem höchsten Wert in IN (oder dem 
  Nachteil Medium) kurze Zeit nach der Drachensichtung eines 
  Nachts den folgenden Traum vor:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Du liegst wach in der Dunkelheit. Das Feuer ist herunterge-
  brannt, kein Stern, nicht einmal das Madamal zeigt sich am 
  pechschwarzen Himmel. Du möchtest aufstehen und das 
  Feuer wieder entfachen, doch kannst du dich nicht rühren. 
  Es ist Angst, die dich zur Bewegungsunfähigkeit verdammt. 
  Angst davor, dass das, was in der Finsternis lauert, auf dich 
  aufmerksam wird.
  Etwas saugt erschreckend nahe bei dir die kalte Luft ein. 
  Etwas nähert sich, witternd und lauernd ...
  In kalten Schweiß gebadet schrickst du auf.
  Die Nähe des Karfunkels und der Drachenseele wirken sich nur 
  auf besonders einfühlsame Helden aus, andere schlafen friedlich. 
  Sie können dem betreffenden Helden nach Ihrem Ermessen 
  weitere Träume schicken (oder einfach darauf hinweisen, dass 
  er einige Tage lang schlecht schläft), achten Sie aber darauf, 
  keinen übermäßige Verfolgungswahn in der Gruppe hervorzu-
  rufen. Bestätigen Sie ruhig etwaige Mutmaßungen der Helden, 
  die Träume würden mit dem zuvor gesichteten Purpurwurm in 
  Zusammenhang stehen.
  Sofern sich ein Zwerg unter den Helden befindet, kann man auch 
  diesen ausnahmsweise einmal als Empfänger des Traums auswäh-
  len, bedenken Sie dabei jedoch, dass dieser dadurch umso mehr an 
  Bedeutung gewinnt: Zwerge träumen so gut wie nie, und wenn, 
  dann handelt es sich immer um Wahrträume oder Visionen.
  Die Jagdgründe der Bân Anghrachan
  Das Gebiet der Ferkinas vom Stamm der Bân Anghrachan ist na-
  hezu deckungsgleich mit dem neuen Bergkönigreich Angralosch. 
  Nur kurze Zeit bevor die Helden das Tal der Zwerge erreichen, 
  machen sie Bekanntschaft mit den Ferkinas dieses Stammes.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr marschiert durch eine schmale Klamm, die von steilen 
  Felswänden eingerahmt wird. Hinter einer Biegung erweitert 
  sich nun der Weg. Und dort werdet ihr bereits erwartet: von 
  einem halben Dutzend verwegen aussehender Männer mit 
  Speeren und Beilen, die wie eure beiden Begleiter rote Schlei-
  er um ihre Köpfe geschlungen haben. Als sie euch bemerken, 
  erheben sich die Männer. Schon überlegt ihr, ob ihr zu den 
  Waffen greifen sollt, als eine Bewegung euch aufschauen 
  lässt: Oben am Hang haben weitere Ferkinas mit kurzen 
  Bögen Stellung bezogen. Fazid winkt euch herbei und zieht 
  ein Paket aus dem Gepäck hervor.
  Die Bân Anghrachan überfallen schon seit längerem keine Kara-
  wanen mehr, um es sich mit den Zwergen nicht zu verscherzen. 
  Stattdessen ist es üblich geworden, im Namen des Haran (Sip-
  penvorstands) selbstbewusst ‘Wegzoll’ für die Reise durch ihr 
  Gebiet zu verlangen. Fazid weiß davon und hat Vorkehrungen 
  getroffen. Er überlässt es aber den Helden, mit den barbarischen 
  Kriegern zu verhandeln. Ihr Anführer, Urchan iban Lachaz, ist nur 
  bereit, mit dem offensichtlich mutigsten männlichen Kämpfer 
  zu verhandeln.
  Legen Sie anhand des Auftretens und Verhaltens der Helden 
  fest, wie respektvoll oder abschätzig die Ferkinas die Gruppe 
  behandeln, und bestimmen Sie so ebenfalls, wie viel Zoll verlangt 
  wird. Fazid hat für die Ferkinas (metallene) Dolche, Salz und 
  Schnaps eingepackt.
  Sollte es dennoch zum Kampf kommen (wenn die Gruppe 
  die Fer kinas beleidigt), dann müssen die Helden allerdings in 
  Anghra shak auch nicht mit Vergeltungsmaßnahmen der Bân 
  Anghrachan rechnen: Unter den Bergnomaden herrscht das 
  Recht des Stärkeren vor.
  
  65
  Ferkina-Krieger
  Speer:  INI 10+W6 AT 15 PA 10 
  TP 1W6+5 
  DK S
  Beil:  
  INI 10+W6 AT 14 PA 10 
  TP 1W6+4 
  DK N
  Kurzbogen: 
  INI 11+W6 
  FK 12 
  TP 1W6+4
  LE 34  AU 40 
  RS 1 
  KO 14 GS 8 
  MR 4
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag
  Astul und Feres halten sich während der Begegnung im Hin-
  tergrund. Die Bân Khalil pflegen keine Blutfehde mit den Bân 
  Anghrachan, vermitteln jedoch auch nicht für die Helden. Umge-
  kehrt ignorieren auch die Bân Anghrachan die beiden Pfadfinder. 
  Kommt es allerdings zum Kampf, so greifen Astul und Feres auf 
  Seiten ihrer Auftraggeber ein (und riskieren damit Vergeltungs-
  maßnahmen gegen ihren Stamm).
  An der Grenze zum Zwergenkönigreich
  Wie die Helden schon bemerkt haben, ist der Weg nach Angralosch 
  nicht gerade leicht oder gar ungefährlich. Dies ändert sich auch in 
  Zukunft nicht, dennoch bemühen sich die Brillantzwerge, einige 
  Wege (vor allem die Handelsrouten) auszubauen und besser 
  gangbar zu machen. Als die Gruppe sich dann dem eigentlichen 
  Bergkönigreich nähert, findet die folgende Begegnung statt.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Weg führt euch nun entlang einer tiefen, etliche Schritt 
  breiten Schlucht. Träge legen die Kamahs Schritt um Schritt 
  auf dem Weg zurück, geleitet von den stillen Ferkinas. Über 
  euch kreist ein Adler am ansonsten leeren, azurblauen 
  Himmel.
  Vor euch verbreitert sich der Weg nun zu einem kleinen 
  Plateau, und unvermutete Geräusche dringen an euer Ohr: 
  Hammerschläge auf Holz.
  Und tatsächlich spannt sich dort eine Brückenkonstruktion 
  über die Schlucht. Arbeiter, Zwerge allesamt, sind damit 
  beschäftigt, die Brücke mit einer Brüstung zu versehen. 
  Vom jenseitigen Ende der Klamm ragt ein hölzerner Kran 
  über die Schlucht, dort entdeckt ihr auch zwei provisorisch 
  aussehende Hütten.
  Ein gutes Dutzend Zwerge ist damit beschäftigt, eine Abkürzung 
  in das nahe Tal Angralosch zu erbauen: eine Brücke über die tiefe 
  Klamm, die einen eintägigen Umweg überflüssig machen soll.
  Wenn die Arbeiter die Karawane entdecken, laden sie die Gruppe 
  ein, als erste Reisende die vor wenigen Stunden fertig gestellte 
  Brücke zu nutzen. Diese ist zwar eindeutig Zwergenwerk und 
  breit genug für einen Karren, doch die noch nicht vorhandene 
  Brüstung und die tiefe Schlucht mag Helden mit Höhenangst 
  zusetzen: Misslingt eine Probe –4, so weigert sich der Held, die 
  unsicher scheinende Konstruktion zu betreten (und zwar so lange, 
  bis ihm eine MU-Probe +Wert in Höhenangst gelungen ist, wobei 
  pro SR ein Versuch erlaubt ist, oder den Helden eine andere gute 
  Idee gekommen ist).
  Fazid bleibt ruhig, schickt dann aber doch ein Stoßgebet zu den 
  Göttern, ergreift seine Talismane fester und hält sich in der Mitte 
  der Brücke, während er die Schlucht überquert. Die beiden Fer-
  kinas zeigen sich unbeeindruckt: Nachdem ihre Kamahs ohne 
  zu Zögern die Brücke betreten haben, folgen sie den Tieren. Alle 
  Bedenken sind übrigens unangebracht: Die Brücke würde auch 
  ein Vielfaches des Gewichts der Reisenden tragen.
  Auf der anderen Seite werden die Helden bei den Bauhütten von 
  den Arbeitern erwartet, die natürlich mit der Gruppe anstoßen 
  möchten. Hier bietet sich die Gelegenheit, den Helden noch 
  einige Informationen über die Brillantzwerge und Angralosch 
  mit auf den Weg zu geben.
  »Erblickt den Berg, der unserem Volk im kommenden Zeitalter Schutz 
  bieten wird. Erblickt das Tal, das unter unserer Fürsorge erblühen 
  wird. Erblickt den Fels, in dem Simiador wachsen wird – erblickt 
  Angroschs Tal.«
  —Matriarchin Ingrascha zu den ersten Brillantzwergen in An-
  gralosch, 1027 BF
  In diesem Kapitel finden Sie alle Informationen, um Angralosch, 
  den Schauplatz des Abenteuers, und den Aufenthalt auf einer 
  Baustelle der Zwerge auszugestalten. Das darauf folgende Kapitel, 
  Die Ränke des Drachen (siehe Seite 73) beschäftigt sich dann 
  mit der eigentlichen Handlung, vor allem mit dem Wirken des 
  ‘Drachenzwergs’ Xarn.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Straße, auf der ihr nun unterwegs seid, ist gut befestigt 
  und ausgebaut, so dass ihr rasch vorankommt. Rechts und 
  links rücken die Hänge näher heran, während der Weg lang-
  sam ansteigt. Schließlich steuert ihr auf eine Anhöhe zu, auf 
  der ein steinernes Gebäude steht. Als ihr den höchsten Punkt 
  erreicht habt, bietet sich euch ein beeindruckender Anblick: 
  Ein weites Tal erstreckt sich dort zu Füßen eines mächtigen 
  Bergs, gut geschützt von den rundherum aufsteigenden Hän-
  gen. Ein Bach schlängelt sich wie ein blaues Band durch das 
  Tal und speist auf seinem Weg einen See. Ein kleines Dorf 
  liegt etwa auf halbem Weg zu dem Berg, dort erstrecken sich 
  auch Felder und Äcker.
  All das wird von dem schneegekrönten Giganten Djer 
  Anghra vash überragt, der schützend auf das Tal hinabblickt. 
  Doch entdeckt ihr an seinen Flanken auch hektisches Trei-
  ben: Einem Ameisenbau gleich wimmelt es auf dem Hang 
  vor Geschäftigkeit.
  Die Reisegruppe hat Angroschs Tal erreicht (denn nichts anderes 
  heißt Angralosch übersetzt), das Bergkönigreich am Djer Anghra-
  vash, in dem wiederum die Kristallstadt Simiador entsteht. Das 
  Wachhaus trägt das Wappen der Brillantzwerge (goldener Bril-
  lant auf schwarz), von dort kommen den Helden bereits einige 
  Bewaffnete entgegen, die kurz nach dem Anliegen der Reisenden 
  fragen und nur oberflächlich das Gepäck prüfen (den Helden 
  sollte ruhig auffallen, dass die Sicherheitsvorkehrungen lasch sind 
  und die Kontrolle eher sorglos durchgeführt wird). Dann darf die 
  Reisegruppe passieren und die Straße ins Tal nehmen.
  Ein Missgeschick
  Die Gruppe macht in dem kleinen Ort Angrashak Rast und kehrt 
  dort in dem einzigen Gasthaus, dem Brillant und Opal ein (siehe 
  Seite 67). Beachten Sie, was die Helden mit ihrem Auftraggeber 
  vereinbart haben: Fazid bezahlt weder Verpflegung noch Unter-
  bringung der Helden in dem Gasthaus, es sei denn, dies wurde 
  Angralosch
  
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  ausdrücklich bei ihrer Anwerbung ausgehandelt. Gleich nach der 
  Ankunft will Fazid um eine Audienz bei Bergkönig Cendrasch 
  bitten: Nachdem er seine Kleidung gewechselt hat, weist er zwei 
  einigermaßen manierlich wirkende Helden (hoher SO) an, die 
  Kiste mit den Geschenken zu tragen und ihm zu folgen. Besteht 
  die ganze Gruppe darauf, sich anzuschließen, willigt Fazid ein, 
  sorgt jedoch dafür, dass auch diese angemessen aussehen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Fazid schreitet voran und glättet dabei immer wieder seinen 
  reich bestickten Kaftan. Auf eurem Weg zur Königsvilla passiert 
  ihr viele Zwerge, zumeist Arbeiter, und manch einen Menschen, 
  der aus der Menge der Angroschim deutlich herausragt.
  Zwischen den niedrigen Steingebäuden könnt ihr schon 
  die von einer hohen Mauer umgebene Villa erkennen, als 
  sich plötzlich einer der Griffe der Kiste löst. Ihr versucht die 
  Schatulle noch aufzufangen, aber zu spät: Der Deckel springt 
  auf und zahlreiche goldglänzende Schmuckstücke – Ringe 
  mit Diamanten, ein verschnörkelter Reif, ein verschlungenes, 
  rubinbesetztes Amulett an einer Kette – fallen heraus und 
  landen im Staub der Straße.
  Fazid springt nun unter tulamidischen Flüchen hinzu und 
  sammelt hastig die Schmuckstücke ein. Derweil entsteht um die 
  Gruppe herum ein kleiner Auflauf aus Zwergen und Menschen, 
  manche von ihnen belustigt, andere starren mit großen Augen das 
  verstreute Gold an. Der ein oder andere hilft sogar (ohne Hinterge-
  danken) beim Einsammeln. Waren die Helden sehr ungeschickt, so 
  kann es aber doch geschehen, dass sie ein Zwergenkind, das einen 
  Ring oder Reif ergattert hat, einige Schritte weit verfolgen müssen. 
  Schließlich fängt Fazid sich wieder, atmet einmal tief durch und 
  bedeutet den Helden dann, ihm zur Villa zu folgen.
  Ohne dass er der Gruppe auffallen würde, befindet sich auch 
  der Gussmaurer Xarn Sohn des Lukox in dieser Menge – doch 
  dieser hat nur Augen für das goldene Amulett mit dem verlok-
  kend funkelnden Rubin darin (tatsächlich aber der Karfunkel 
  Igar’Kaarns).
  Die Übergabe
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Fazid spricht mit den Wachen am Tor der Königsvilla und 
  deutet dabei immer wieder auf die Kiste. Dann überreicht er 
  ein gesiegeltes Schreiben. Nach kurzer Rücksprache lassen 
  die Wachen euch ein.
  Ihr folgt Fazid in die Villa und betretet eine große Emp-
  fangshalle, die durch geschmackvoll hergerichtete Blumen-
  arrangements und Teppiche sehr einladend wirkt. Nach 
  einer kurzen Wartezeit – in der Fazid immer wieder seinen 
  Kaftan glatt streicht und seinen Schnurrbart zwirbelt – treten 
  drei Zwerge ein. Der junge Zwerg in der Mitte, angetan mit 
  einer vielfarbig schillernden Kettenschärpe, ist wohl König 
  Cendrasch, Fazid jedenfalls verneigt sich tief vor dem sehr 
  viel kleineren Würdenträger: “Feqz zum Gruße, werter König 
  Angraloschs. Ich entbiete Euch die Grüße des ehrwürdigen 
  Daraban ibn Khalid und erlaube mir, Euch diese Gaben als 
  Zeichen seiner Wertschätzung zu überreichen.”
  Schon gibt er euch einen Wink.
  Natürlich erwartet Fazid, dass die Helden nun mit großer Geste 
  die Kiste öffnen (und wird sichtbar unruhig, wenn diese nicht 
  sogleich reagieren). Cendrasch betrachtet die Schmuckstücke 
  kurz, bedankt sich dann höflich und weist seine Begleiter an, die 
  Kiste wegzubringen. Dann lädt er Fazid auf einen Krug Wein 
  ein. Dieser schickt die Helden weg, so dass sie sich nun erstmals 
  im Tal umschauen können.
  Die Schmuckstücke verschwinden jetzt in der königlichen Schatz-
  kammer und werden nicht weiter beachtet; hätte Cendrasch sich 
  das Amulett genauer angesehen (das ihn wegen mangelnder 
  Kunstfertigkeit nicht sehr interessierte), dann wäre ihm vielleicht 
  sogar aufgefallen, dass es sich mitnichten um einen Rubin, son-
  dern um einen Drachenkarfunkel handelt.
  Nachdem der Händler von seiner Audienz beim König zu-
  rückgekehrt ist, teilt er den Helden mit, dass er einige Tage in 
  Angralosch zu bleiben gedenkt. Sollte Fazid die Helden bereits 
  als Spione und Mitwisser angeheuert haben, läuft alles etwas an-
  ders ab. In diesem Fall weist Fazid die Helden an, sich zunächst 
  einmal ganz unverfänglich im Tal umzusehen und sich einen 
  Überblick zu verschaffen. Am nächsten Tag wird er ihnen dann 
  erste Anweisungen geben.
  Ein Gang durch Angroschs Tal
  Das zu Ehren ihres Gottes so benannte Land erstreckt sich trotz 
  seines Namens nicht nur auf das Tal selbst, dieses bildet jedoch 
  das Herz des jungen Königreichs. Rund um das Tal ragen sanft 
  ansteigende Hänge auf, doch gibt es nur einen Zugang, der auch 
  von Wagen und Karawanen genutzt werden kann. In einigen Jah-
  ren soll das ganze Tal ein einziger blühender Garten sein, derzeit 
  ist man aber noch weit davon entfernt: Durch die Bauarbeiten 
  finden sich (vor allem in der Nordhälfte des Tals) statt Wiesen 
  und Gärten an vielen Stellen lehmige Trampelpfade, gestapeltes 
  Baumaterial und aufgeschüttete Abraumhalden. Der geringe 
  Baumbestand wurde durch die vorgesehenen Aufforstungsmaß-
  nahmen bislang kaum verdichtet.
  Quer durch das Tal fließt ein Bach, der am Südwestende des Tals 
  in einer schmalen Klamm verschwindet. Auf seinem Weg wurde 
  er von den Brillantzwergen aufgestaut, so dass sich dort ein See 
  gebildet hat.
  Wachhaus (1)
  Das Wachhaus liegt am einzigen gangbaren Zugang zum Tal und 
  ist damit auch eine Art von Zollstation. Eintreffende Händler 
  und andere Reisende werden hier von den Wachen kurz befragt, 
  Angralosch für Veteranen von
  Berge aus Gold
  Bis auf das Ferkinadorf und die Hirsefelder war das Tal noch 
  vor wenigen Jahren vollkommen unberührt. Heute herrscht 
  im ganzen Tal rege Geschäftigkeit: Das Dorf wurde um 
  zahlreiche Steinbauten ergänzt und eine neu angelegte Straße 
  führt vom ebenfalls neuen Wachhaus bis nach Anghrashak.
  Wenn die Helden später ein weiteres Mal die Höhlen im Djer 
  Anghravash betreten, bieten sich ihnen zunächst auch keine 
  vertrauten Anblicke: Die oberen Hallen wurden bereits von 
  den Brillantzwergen umgebaut und sind nicht mehr wieder 
  zu erkennen.
  Erst tief im Berg, in den Kristallgrotten, sieht es noch aus 
  wie damals. Doch selbst wenn die Helden sich an die Wege 
  erinnern, die zu den Höhlen der einstigen Bewohner des 
  Djer Anghravash führen, kommen sie nicht weiter: Diese 
  Höhlen sind eingestürzt und haben die Behausungen unter 
  sich begraben.
  Den Zugang zur Zitadelle des Erzes, in dem die Gruppe den 
  Geoden Brandan getroffen hat, werden sie ebenfalls nicht wie-
  derfinden – jedenfalls solange ihr Hüter dies nicht wünscht.
  
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  Wagen und Waren allerdings nur oberflächlich kontrolliert. Das 
  Wachhaus ist stets mit mindestens vier Zwergen besetzt, diese 
  können bei Gefahr mittels weittragender Signalhörner das ganze 
  Tal alar mieren.
  Felder (2)
  Reisende, die der Straße ins Tal folgen, passieren zunächst einmal 
  die Hirsefelder der Ferkinas. Auf diesen arbeiten auch Sklaven 
  (meist Angehörige anderer Stämme), die in einem nahen Pferch 
  leben. Unweit davon befinden sich auch eine kleine Ponyweide 
  (3) und eine mit Menschenkraft betriebene Mühle sowie zwei 
  Backhäuser (4). Auf den nahen Viehweiden (5) halten die Fer-
  kinas Ziegen und Schafe.
  Den Überschuss der hier von den Ferkinas erwirtschafteten Er-
  zeugnisse verkaufen die Bân Anghrachan auch an die Zwerge.
  Anghrashak (6)
  Das Ferkinadorf Anghrashak besteht aus einer Ansammlung 
  von flachen Lehmbauten und festen Lederzelten. Im Dorf leben 
  vor allem Frauen und Kinder, die Männer sind meist unterwegs. 
  Dahinter erstreckt sich der von den Zwergen errichtete Teil des 
  Dorfes, in dem sich auch niedrige Steingebäude und stabile 
  Holzhäuser finden. An mehreren Gebäuden wird noch gebaut, 
  es gibt aber schon einen kleinen Krämerladen, weitere Geschäfte 
  sind geplant.
  Die rund 250 Ferkinas vom Stamm der Bân Anghrachan und 
  die etwa ebenso vielen Zwerge leben hier friedlich beisammen, 
  bleiben aber jeweils unter sich, dazu kommt noch eine Hand voll 
  menschlicher Einwohner tulamidischer Herkunft im zwergischen 
  Teil des Dorfs. Der Ort bildet auch den wichtigsten Umschlagplatz 
  für den Handel der Brillantzwerge mit den Ferkinas und den 
  Menschen aus Mhanadistan und Aranien.
  Angrosch-Tempel (7)
  Zwischen den niedrigen Steingebäuden ragt der Angrosch-Tempel 
  des Dorfes besonders hervor. Solange das Volk der Brillantzwerge 
  noch keine neue Heilige Halle im Berg hat, residiert Matriarchin 
  Ingrascha in diesem Tempel im Tal. Das Gebäude wurde aus 
  grauem Marmor errichtet und ist relativ klein. Wenige, ganz 
  besondere Zeremonien (die dann nur für Angroschim gedacht 
  sind), werden bereits im Inneren des Bergs zelebriert.
  Im Allerheiligsten des Tempels werden in einer Lade aus Zwer-
  gensilber und -gold auch die wichtigsten Kultgegenstände des 
  Volkes aufbewahrt. Diese wurden aus Lorgolosch gerettet und 
  bilden nun den Grundstein für den neuen Tempelschatz.
  Gasthaus Brillant und Opal (8)
  Das derzeit einzige Gasthaus im Tal, ein sauberes und geräumi-
  ges zweistöckiges Fachwerkhaus, steht in bester Lage unweit des 
  Tempels. Sein geschäftstüchtiger Betreiber, Simolosch Sohn des 
  Schro gatom, hat schon früh die Zeichen der Zeit erkannt und sein 
  ganzes Vermögen in den Aufbau dieses Hauses gesteckt.
  Schon heute macht Simolosch große Gewinne, kehren doch nicht 
  nur viele Zwerge in seiner gemütlichen Schankstube ein, auch 
  die menschlichen Händler schätzen die sauberen Zimmer und 
  das gute Essen im Brillant und Opal. So kann man in der Stube 
  oft beobachten, wie Geschäftsabschlüsse über Baumaterial, Edel-
  steine und Gold getätigt werden. Für diskretere Verhandlungen 
  stellt Simolosch auch Hinterzimmer zur Verfügung.
  Das Gasthaus besitzt rund 40 Schlafplätze unterschiedlicher Qua-
  
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  lität (von denen mehr als die Hälfte für Menschen geeignet sind), 
  Simolosch kann es sich aber leisten, gehobene Preise zu verlangen 
  (4 Heller pro Nacht für einen Strohsack im Schlafsaal, 1 Dukaten 
  für ein Doppelzimmer mit Blick auf den Tempel).
  Königsvilla (9)
  In einem eher provisorischen und wenig herrschaftlichen Fach-
  werkhaus am Nordrand von Anghrashak lebt derzeit der Herr-
  scher der Brillantzwerge, Bergkönig Cendrasch Sohn des Odmar. 
  Eine zwei Schritt hohe Mauer umgibt das Gelände, lässt sich 
  aber von einem geschickten Menschen (oder Zwerg) mühelos 
  überwinden. Am einzigen Tor stehen immer zwei Wachposten 
  bereit, weitere halten sich in einem Nebengebäude der Villa auf 
  oder patrouillieren um das Haus.
  In der Villa wird auch ein Großteil der gesammelten Schätze des 
  Brillantvolks aufbewahrt (die nur zum kleinsten Teil aus materiel-
  len Reichtümern bestehen und stattdessen sehr viele Kreditbriefe 
  und Besitzurkunden umfassen), zudem finden sich hier Archive 
  und Schreibstuben, von denen aus die Schreiber des Königs sich 
  um Geschäfte und Korrespondenzen kümmern.
  Simia-Schrein (10)
  Unweit der Königsvilla steht der Schrein, in dem hinter halb 
  durchsichtigen Kristallscheiben eine blumenumkränzte Statue 
  Simias (der schöpferischen Tochter Angroschs) steht. Diese trägt 
  eine Laterne mit der in hellem Gelb strahlenden Simia-Flamme 
  der Luft (siehe die Abenteuer Brogars Blut sowie Berge aus Gold). 
  Neben dem Schrein, der für die Zwerge Symbol ihres Neuanfangs 
  in Angralosch ist, wachen Tag und Nacht zwei gut gerüstete Krie-
  ger. Die Simia-Flamme verfügt über Kräfte, die noch immer nicht 
  zur Gänze erforscht sind – und in dem vorliegenden Abenteuer 
  auch keine Rolle spielen.
  Phex-Schrein und Rahja-Schrein (11)
  Etwas abseits vom Hauptplatz des Dorfes um den Tempel des 
  Angrosch finden sich zwei kleine Schreine, in denen der Gott der 
  Diebe und Händler sowie die Göttin der Liebe und des Weins 
  verehrt werden. Beide Schreine sind einfache kleine Steingebäu-
  de, deren Inneres nur aus einem einzigen Raum besteht. Dieser 
  beinhaltet einen kleinen Altar und ein Standbild der jeweiligen 
  Gottheit. 
  In Zukunft werden diese Schreine vielleicht sogar durch richtige 
  Tempel ersetzt werden, doch vorerst ist Matriarchin Ingrascha 
  darum bemüht, eine starke Präsenz des Angrosch-Glaubens 
  aufzubauen, deswegen wird ein solches Vorhaben wohl erst in 
  einigen Jahren umgesetzt werden.
  Gewächshäuser und Arangerien (12)
  Unweit von Anghrashak entstehen derzeit mehrere Gewächs-
  häuser, von denen die ersten auch in Kürze einsatzbereit sein 
  dürften. Bislang gleichen diese noch Gerippen aus Stahl, fehlt es 
  doch an ausreichend Glas, um die Häuser fertig zu stellen: Die 
  Kristallwandbauer in der Zeltsiedlung beliefern derzeit fast nur 
  die Siedler im Djer Anghravash.
  Die Gärtner und Blumenzüchter unter den Brillantzwergen 
  haben es also nicht leicht: Da das Tal rund um das Dorf und zu 
  Füßen des Djer Anghravash noch immer einer Baustelle gleicht, 
  verbietet sich das Anlegen von Gärten bislang. Somit verlegt man 
  sich auf Planungen und erste Aufforstungs- und Pflanzungsmaß-
  nahmen in den Randgebieten des Tals.
  Zeltsiedlung (13)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Dicht an dicht, meist nur durch schmale Pfade getrennt, 
  schmiegen sich die niedrigen Zelte und Hütten der provisori-
  schen Siedlung aneinander. Im Schatten des Bergs leben hier 
  Hunderte von Zwergen in beengten Verhältnissen.
  Überall herrscht lebhaftes Treiben: Aus einer Richtung hört 
  ihr den hellen Klang eines Hammers auf Stahl, aus der 
  anderen dringen Sägegeräusche an eure Ohren. Zwerge 
  wandern zwischen den Zelten der Siedlung umher und 
  nicken euch freundlich zu. Ihr passiert Stapel mit Holzbal-
  ken und aufgeschüttete Schutthalden. In kleinen Pferchen 
  gackert Federvieh, aus einem Zelt nahebei dringt der Duft 
  von frischem Brot an eure Nasen.
  Vor allem zu Füßen des Bergs, aber auch an den umliegenden 
  Hängen sind einige provisorische Siedlungen und Unterkünfte 
  entstanden. Da noch lange nicht alle Zwerge schon über Wohn-
  höhlen im Inneren des Bergs verfügen, leben hier noch immer 
  gut drei Viertel der nahezu 1.000 Brillantzwerge des Tals (die Be-
  wohner des Dorfs nicht mitgezählt). Die überwiegende Zahl der 
  Zwerge bewohnt Zelte und einfache Hütten, einige haben es sich 
  aber bequemer gemacht und sich bessere Unterkünfte gezimmert. 
  Dazwischen finden sich lehmige Pfade, gelagertes Baumaterial 
  für den Berg, Schutthalden und Latrinen. Die meisten Zwerge 
  gehen – soweit möglich – ihrem Handwerk auch in der Siedlung 
  nach, so dass man hier Schmieden, Bäckereien, Edelsteinschlei-
  fereien und andere Werkstätten finden kann. Dazwischen finden 
  sich Brauzelte, an denen die Arbeiter ihre Pausen verbringen und 
  sich für ihre nächste Schicht im Berg stärken.
  Diejenigen, die ihrer Arbeit hier nicht oder nur eingeschränkt 
  nachgehen können, verdingen sich dagegen oftmals als Hilfsar-
  beiter für den Ausbau des Bergs und arbeiten gemeinsam mit den 
  Fachkräften daran, dass ihre Stadt Simiador schon bald für alle 
  Wohnraum bieten kann. Dennoch sorgen die Beengtheit und die 
  nicht unbedingt luxuriösen Lebensbedingungen immer wieder 
  für kleinere Streitereien.
  Die prominenteste Werkstatt ist die der Kristallwandbauer (14) 
  der Sippe Gekarosch, deren Arbeit einen besonderen Stellenwert 
  einnimmt (siehe Seite 71).
  Unweit der Zeltsiedlung steht eine Wassermühle (15) an dem 
  Bach, der das ganze Tal in zwei Hälften teilt. Das meiste Korn 
  wird aus Aranien herangeschafft, den Müllern fällt es dann zu, 
  die Bäckereien der Siedlung mit Mehl zu versorgen.
  Hang des Djer Anghravash (16)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die eigentliche Straße, die in langen Serpentinen den steilen 
  Hang des Djer Anghravash hinaufführt, ist kaum auszuma-
  chen: Überall und scheinbar wahllos ziehen sich Holzgerüste 
  über den Berg, wo derzeit etliche Wohnhöhlen, Terrassen und 
  Hanggärten entstehen. Hier herrscht zweifellos der eifrigste 
  Baubetrieb: Zwerge schaffen mit Karren und Körben Schutt 
  aus dem Berg hinab ins Tal, eine Gruppe Bergleute mit ge-
  schulterten Spitzhacken ist auf dem Weg in die Höhlen, andere 
  bringen abgebaute Edelsteine zu den Schleifereien im Tal oder 
  transportieren Baumaterial hinauf in die Hallen im Berg.
  Die Gerüste und hölzernen Plattformen stehen an vielen 
  Stellen so dicht, dass die zahllosen Arbeiter problemlos von 
  
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  einem zum anderen balancieren können, wieder andere 
  sind durch Planken oder Leitern miteinander verbunden. 
  Dazwischen ragen Kräne auf, die Baumaterial, aber auch die 
  fragilen Kristallwände auf den Hang heben.
  Die Brillantzwerge bevorzugen Wohnhöhlen, die direkt an den 
  Hang gebaut sind, was einige Vorteile mit sich bringt: So hat jede 
  Familie zumindest einen hellen, lichtdurchfluteten Raum, der nur 
  durch eine Kristallwand von der Außenwelt getrennt ist. Davor 
  liegt dann eine kleine Terrasse oder ein Garten. Nur wenige dieser 
  Wohnungen sind schon fertig gestellt. An den meisten wird noch 
  gebaut, viele werden noch geplant und nicht selten streiten zwei 
  Familien darüber, wer sich an einer bestimmten Stelle am Berg 
  niederlassen darf.
  Zugang nach Simiador (17)
  Auf halber Höhe des Bergs befindet sich das Tor, durch das Si-
  miador, die neue Hauptstadt der Brillantzwerge, betreten werden 
  kann. Die obersten Ebenen wurden bereits ausgebaut, in den dar-
  unter liegenden Kavernen herrscht noch reger Baubetrieb – hier 
  entsteht derzeit eine gigantische Stadt im Berg, die einmal rund 
  tausend Zwergen eine Heimstatt bieten wird (siehe unten).
  Weinberge (18)
  Am Osthang des Tals wurden bereits einige Weinberge angelegt. 
  Es dauert noch etliche Jahre, bis die ersten Trauben geerntet wer-
  den können, dennoch entstehen hier schon die ersten Winzereien 
  und Kellereien. Die jungen Schößlinge werden derweil behutsam 
  von den Zwergen gepflegt.
  Ponyzucht (19)
  Am Ufer des Sees hat sich die Ponyzucht der Sippe Sagallax nie-
  dergelassen. Nach dem Fall von Lorgolosch galt die Zuchtlinie 
  der edlen und hochgerühmten Zwergenponys schon beinahe als 
  erloschen. Den unermüdlichen Sagallax ist es jedoch zu verdan-
  ken, dass nun aus ganz Aventurien verstreute Ponys eingesammelt 
  wurden und den Grundstock einer neuen Zucht bilden.
  Die Ponys, die auf der Weide und in den Ställen untergebracht 
  sind, werden von den Zwergen scharf bewacht – nicht nur, damit 
  niemand eines der Tiere stiehlt, sondern auch, um zu verhindern, 
  dass unabsichtlich die nahebei lebenden Ferkinaponys in die 
  Zuchtlinie eingekreuzt werden.
  Die Kristallstadt Simiador
  Nahezu der ganze Berg ist von natürlichen Grotten und Kavernen 
  durchzogen, die nun von den Zwergen in ihre neue Hauptstadt 
  umgebaut werden: Simiador. Bislang hat man sich erst die ober-
  sten Höhlen nutzbar gemacht, darunter befindet sich immer noch 
  jenes Labyrinth aus Kristallgrotten, das auch Simiador seinen 
  Beinamen gegeben hat. (Ausführliche Informationen zu den 
  Siedlungen der Zwerge finden Sie in AK 56ff.)
  Die obersten Ebenen
  Der Haupteingang zur Stadt, etwa auf halber Höhe des Bergs, ist 
  schon fertig gestellt: Hier bietet ein großes Tor Zugang zu einer 
  prachtvollen Eingangshalle, die bereits jetzt ein beeindruckender 
  Anblick sein könnte – würden auf diesem Wege nicht auch im-
  mer Baumaterialien nach Simiador hereingeschafft und zahllose 
  Arbeiter staubige Fußspuren hinterlassen.
  An die Halle schließen sich Wachstuben und Waffenkammern an, 
  die bereits genutzt werden. Geschickt verborgene Schießscharten 
  in den Wänden der Eingangshalle erlauben es den Wachen, unge-
  betene Besucher mit einem Bolzenhagel zu empfangen. Weitere 
  repräsentative Hallen und Empfangsräume schließen sich an den 
  Eingangsbereich an, etwas tiefer im Berg finden sich die ersten 
  Werkstätten und Lagerräume.
  In vielen dieser Räumlichkeiten wird ebenfalls noch gearbeitet, hier 
  erschaffen nun schon die Steinmetze und Maler kunstvolle Orna-
  mente, fein ziselierte Säulen und prachtvolle Deckengewölbe.
  Die tieferen Ebenen
  Sehr viel tiefer im Fels soll dereinst einmal die neue Heilige Halle 
  des Brillantvolks entstehen, ebenso der Königssaal, der Festsaal 
  und weitere Einrichtungen. Dort wird jedoch noch gebaut: Die 
  Bergleute der Zwerge arbeiten Tag und Nacht daran, die beste-
  henden Gänge und Höhlen auszuweiten oder neue anzulegen.
  Sich hier aufzuhalten ist gefährlich, da von den Wänden und Dek-
  ken während des Ausbaus Gestein gebrochen wird. Zudem gibt es 
  viele ungesicherte Schächte oder einsturzgefährdete Gangstücke. 
  Hunderte von Zwergen schaffen ständig mit Körben und Schüt-
  ten, Kränen und Aufzügen Schutt aus dem Berg. Andere fertigen 
  Schalungen für neue Zwergengussmauern und -säulen, weitere ver-
  mauern Durchbrüche oder führen Vermessungsarbeiten durch. 
  Die Übergänge zu den noch unberührten Teilen des Bergs sind 
  hier fließend, oftmals folgt auch auf eine noch nicht ausgebaute 
  Höhle sogar eine Halle, in der bereits gearbeitet wird.
  Die Minen
  Inzwischen sind mehrere Minen in Betrieb, die Edelsteine und 
  Gold zu Tage fördern. Die Bergwerke liegen weit unten in den 
  unerforschten Bereichen des Bergs. Tagtäglich fahren die Berg-
  leute dort hinab, um die Reichtümer des Djer Anghravash aus 
  dem Gestein zu befreien.
  Ein Besuch in Simiador
  Dass der Zugang zur Stadt für Fremde verboten ist, heißt nicht, 
  dass die Helden sie in diesem Abenteuer gar nicht betreten. Wenn 
  die Gruppe sich interessiert zeigt, Simiador zu sehen (und sie 
  möglichst noch darauf hinweisen, mit einer ‘diplomatischen 
  Delegation’ hier zu sein), so gibt man ihnen ausnahmsweise 
  eine Führung. Man verweist sie zunächst an die Baumeister, 
  die jedoch gerade eines ihrer Streitgespräche ausfechten (siehe 
  auch Seite 72).
  Dennoch weisen die Architekten einen in der Nähe stehenden 
  Handwerker an, die Helden durch Simiador zu führen: Xarn 
  Sohn des Lukox, ein Gussmaurer mit pechschwarzem Bart. Na-
  türlich handelt es sich um eben den Angroscho, der sich im Lauf 
  des Abenteuers in den ‘Drachenzwerg’ verwandeln wird. Und je 
  nachdem, wann die Helden Simiador besuchen, hat Xarn viel-
  leicht schon das Amulett gestohlen und trägt es derzeit bei sich.
  Sorgen Sie dafür, dass Xarn den Helden in Erinnerung bleibt 
  – der Gussmaurer nimmt seine unerwartete Aufgabe als ‘Frem-
  denführer’ zwar wahr, lässt sich jedoch deutlich anmerken, dass 
  er lieber woanders wäre. (Weitere Informationen zu Xarn finden 
  Sie auf Seite 84.)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Xarn deutet auf die prachtvollen Gewölbe über euren Köp-
  fen. Tatsächlich sind diese Hallen bereits nahezu fertig. 
  Und immer noch ist viel zu tun: Überall stehen Arbeiter auf 
  hohen Gerüsten, führen filigrane Steinmetzarbeiten aus oder 
  bringen Intarsien aus blitzendem Kristall an.
  Der Zwerg wartet schweigend, bis ihr euch etwas umgesehen 
  hat, dann winkt er euch mit halbherziger Geste weiter. Ihr 
  betretet nun eine Halle, die nicht so weit fortgeschritten ist: 
  
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  Hier sind Maurer und Bergleute mit sehr viel gröberen Arbei-
  ten beschäftigt. Fasziniert beobachtet ihr eine Zwergin, die in 
  einem Bottich etwas anrührt, das wie flüssiges Gestein wirkt, 
  während Xarn zu zwei Männern hinüber tritt. Kurz reden die 
  drei miteinander, während die Zwerge immer wieder zu euch 
  herüberschauen. Dann kehrt Xarn zu euch zurück.
  “Die Führung endet hier. Weiter im Berg ist es zu gefährlich, 
  da wird Gestein von der Decke gebrochen.”
  Fast scheint er erleichtert, euch nicht mehr länger herumfüh-
  ren zu müssen, und winkt euch zum Ausgang.
  Wenn die Helden kein Interesse daran zeigen, Simiador zu se-
  hen, kann auch ein stolzer Baumeister den Helden von sich aus 
  anbieten, ihnen Simiador zu zeigen. Dann wird er jedoch um 
  seine Meinung in einer wichtigen Planungsangelegenheit gebe-
  ten und ebenfalls Xarn anweisen, die Helden durch die Hallen 
  der Kristallstadt zu führen. Sofern die Gruppe bereits für Fazid 
  spioniert, bietet es sich hier natürlich besonders an, die Fortschritte 
  im Berg zu begutachten.
  Alltag auf der Baustelle
  Nach dem Willen der Brillantzwerge soll Simiador das verlorene 
  Schatodor einmal bei weitem an Pracht und Größe übertreffen. 
  Doch noch ist man weit davon entfernt: nicht nur, dass ein solch 
  ehrgeiziges Bauprojekt viel Zeit braucht (selbst nach zwergischen 
  Maßstäben), es gibt auch immer wieder Animositäten zwischen 
  den Planern oder Bewohnern.
  Die Helden können sich quasi frei im Tal bewegen. Nur be-
  stimmte Bereiche, wie die Königsvilla oder die Werkstätten der 
  Kristallwandbauer, sind ihnen verwehrt. Auch der Zugang nach 
  Simiador ist untersagt: Am Tor stehen Tag und Nacht Wachen 
  bereit, die ihnen unbekannte Personen abweisen. Allerdings ist 
  es auch recht einfach, sich heimlich über eine der im Entstehen 
  begriffenen Wohnhöhlen einzuschleichen.
  Die Brillantzwerge begegnen den Helden freundlich, wenn auch 
  vorsichtig: Zu oft tauchen in Angralosch gierige Edelsteinsucher 
  auf, die vom Reichtum des Bergs gehört haben.
  Die Sprachbarriere
  Glücklicherweise bewegen sich die Helden in diesem Aben-
  teuer unter den weltoffenen und reiselustigen Brillantzwergen: 
  Der Großteil dieses Volks spricht zumindest passables Garethi, 
  so dass eine Verständigung nicht schwer fallen sollte. Zudem 
  haben einige damit begonnen, Tulamidya zu lernen, um sich 
  mit den neuen Handelspartnern verständigen zu können.
  Dennoch gibt es immer wieder vereinzelte Brillantzwerge, 
  die allerhöchstens einige Brocken Garethi oder Tulamidya 
  beherrschen. Um die kulturellen Unterschiede aufzuzeigen, 
  sollten die Helden also gelegentlich auf einen Zwerg treffen, 
  der nur Rogolan spricht, so dass ein Übersetzter vonnöten ist. 
  (Weitere Informationen zur Sprache der Angroschim finden 
  Sie in AK 39 ff.)
  In den Werkstätten
  Selbst in den provisorischen Werkstätten in der Zeltsiedlung ent-
  stehen derzeit Arbeiten von erlesener, eben zwergischer Qualität. 
  Helden, die daran interessiert sind, ein besonderes Schmuckstück, 
  eine gute Waffe oder ein feinmechanisches Erzeugnis zu erwer-
  ben, werden hier auf jeden Fall fündig (wenn eine solche Ware 
  auch meist auf Wunsch angefertigt werden muss) – allerdings zu 
  ‘echt zwergischen’ Preisen.
  Um die Stimmung unter der Bevölkerung zu erfragen, bietet sich 
  ebenfalls ein Besuch in Werkstätten und Siedlung an: Die meisten 
  Zwerge sind tatsächlich sehr zuversichtlich, jetzt, da eine neue 
  Heimat gefunden wurde, und gehen mit Feuereifer daran, sich 
  ein gemütliches Zuhause zu schaffen.
  Die Kristallwandbauer
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein umzäunter Bereich inmitten der Zelte und Hütten 
  weckt eure Neugierde: Von dort ist beständiges Schleifen, 
  leises Hämmern und gelegentliches Zischen zu hören, wobei 
  immer wieder Dampfwolken aufsteigen.
  Glücklicherweise ist der Holzzaun nicht sehr hoch, es gelingt 
  euch, einen Blick über die Umzäunung zu werfen: Auch 
  dahinter stehen einige Zelte und Hütten, dort sind mehrere 
  Zwerge damit beschäftigt, zähflüssiges Glas in große Formen 
  zu gießen. Andere sind dabei, glühende Glasklumpen am 
  Ende langer Stangen durch geschicktes Drehen zu kreisrun-
  den Glasscheiben zu formen.
  Nun seht ihr vier Zwerge, die behutsam eine filigrane schmie-
  deeiserne Wand, in deren Öffnungen große Glasflächen 
  eingesetzt wurden, aus einem der Zelte heraustragen.
  Hier arbeiten die Glasgießer und -bläser, Eisenschmiede, Schleifer 
  und Polierer der ehrwürdigen Sippe Gekarosch unermüdlich dar-
  an, Kristallwände für die Hangwohnungen herzustellen. Unter 
  den strengen Augen des alten Meisters Turalax Sohn des Tandrimax 
  erwirtschaften rund 40 Zwerge große Gewinne – will doch keine 
  Familie auf eine ‘Wohnung mit Aussicht’ verzichten.
  
  72
  Nur in den seltensten Fällen handelt es sich dabei tatsächlich 
  um Scheiben aus geschliffenen Kristall, der nur sehr aufwendig 
  zu bearbeiten ist (und damit entsprechend – exorbitant – teuer). 
  Doch auch das Gießen und Anfertigen von mehr oder weniger 
  großen Glasscheiben ist ein delikates Unterfangen, die Scheiben 
  setzt man dann in geschmiedete Rahmen ein und schafft diese 
  ganze Wand anschließend den Hang hinauf, wo sie fortan eine 
  Wohnhöhle verschließt.
  Die Gekaroschs gehören zu den wenigen, die sich auf das Kristall-
  wandbauen verstehen. Andere Sippen betreiben noch zwei kleine-
  re Werkstätten in der Siedlung, doch eine ‘echte Gekarosch-Wand’ 
  ist eben etwas, worauf man sein Leben lang stolz ein kann.
  Streit der Baumeister
  In einem großen offenen Zelt zu Füßen des Bergs findet die 
  ‘Generalplanung’ für den Ausbau Simiadors statt: Die besten 
  Baumeister des Brillantvolks sitzen hier zwischen seltsamen 
  Vermessungsgeräten über ihren Plänen, zeichnen neue, verwerfen 
  diese wieder und beginnen von vorne. Immer wieder gerät man 
  in Streit, wie diese Halle auszusehen hat und welche Höhlen als 
  nächstes angegangen werden müssen.
  Vor allem gehen die Meinungen dahingehend auseinander, welche 
  Form die neue Heilige Halle annehmen soll und wann mit den 
  Bauarbeiten begonnen werden soll: Sollte man früh beginnen und 
  die Halle weit oben im Berg errichten oder bis zuletzt warten und 
  einen Platz tief im Berg wählen?
  Die Matriarchin von Angralosch
  Ingrascha Tochter der Irin, die höchste Geweihte der Brillant-
  zwerge, sorgt wesentlich dafür, dass der Zusammenhalt ihres 
  vertriebenen Volks bestehen bleibt: Wann immer es nötig sein 
  sollte, greift sie bei Unfrieden ein und schlichtet Streitereien. Die 
  Helden sollten die charismatische Priesterin zumindest einmal 
  bei einem Besuch der Baustelle zu Gesicht bekommen. Eine gute 
  Gelegenheit dazu ergibt sich, wenn Streitereien um Minen oder 
  Wohnungen auszuarten drohen.
  Ingrascha versteht es auch ausgezeichnet, ihr zerrissenes Volk 
  wieder zusammenzuschweißen. Der Zusammenhalt zwischen 
  den Brillantzwergen ist tatsächlich groß dieser Tage, was auch 
  an dem gemeinschaftlichen Vorhaben liegt, aus Angralosch ein 
  neues Zuhause für alle zu machen. (Ausführliche Informationen 
  zu Ingrascha finden Sie auf Seite 86.)
  Plünderer und Edelsteinsucher
  Schnell hat es sich unter den Menschen Araniens und Mhanadis-
  tans herumgesprochen, welche Reichtümer der Djer Anghravash 
  birgt. Schon mit den ersten zwergischen Siedlern trafen auch die 
  unvermeidlichen Glücksritter, Plünderer, Edelsteinsucher und 
  Gauner ein, um ihren Teil von der Beute zu ergattern. Zwar haben 
  die Brillantzwerge dem recht schnell einen Riegel vorgeschoben 
  und ihren Anspruch auf den Berg durchgesetzt, doch noch immer 
  tauchen Plünderer auf, die ihr Glück versuchen wollen. 
  So sollten die Helden wenigstens einmal mitbekommen, wie ein 
  Edelsteinsucher von bewaffneten Zwergen aus dem Tal geschafft 
  wird, nachdem man ihm seine Ausrüstung und karge Beute an 
  Rohedelsteinen abgenommen hat. Hier zeigt sich bereits, dass die 
  Sicherheitsvorkehrungen im Tal nicht lückenlos sind.
  Verfluchte Schrate!
  Bei einem Besuch im Arbeiterdorf oder in Simiador selbst sollten 
  die Helden mitbekommen, wie eine Gruppe Arbeiter sich über 
  einen erneuten Einsturz im Berg beklagt: Es scheint so, als würde 
  eine besonders hartnäckige Sippe von Wühlschraten die Ausbau-
  arbeiten in der Tiefe des Bergs erschweren. Diese lichtscheuen 
  Kreaturen sind kaum zu fassen, nagen sich aber kreuz und quer 
  durch das Gestein und sorgen dabei für Einstürze und das Versie-
  gen von zuvor umgeleiteten und ausgebauten Wasserläufen.
  Ferkinas und Zwerge
  Die Ferkinas vom Stamm der Bân Anghrachan haben die Brillant-
  zwerge als Abgesandte ihres Gottes Anghravash (den sie noch vor 
  Raschtula und Rascha verehren) akzeptiert und sehen es durchweg 
  als gutes Zeichen, dass die Diener des Erz- und Feuergottes ihren 
  heiligen Berg besiedeln. Man kommt auf beiden Seiten gut mit-
  einander klar: Die Ferkinas verkaufen den Zwergen Nahrungs-
  mittel, die Angroschim weisen die Ferkinas im Gegenzug in das 
  Schmiedehandwerk ein.
  Die Ferkinas halten sich jedoch noch immer Sklaven, die für sie 
  auf den Feldern arbeiten und eine Mühle betreiben. Auch wenn 
  viele Zwerge die Ferkinas deshalb als barbarisch verachten, haben 
  Cendrasch oder Ingrascha bislang noch nichts dagegen unternom-
  men. Die Matriarchin will vielmehr den Frieden im Tal in dieser 
  schwierigen Phase der Besiedlung nicht gefährden und hofft, die 
  Ferkinas auf lange Sicht zum Umdenken zu bewegen. (Mehr zu 
  den Bân Anghrachan finden Sie in RA 113.)
  Warenumschlag
  Die Geschäfte mit der Welt außerhalb beginnen auch allmählich 
  zu florieren. Gerade mit Aranien und Fasar betreibt man regen 
  Handel: In die umliegenden Länder exportiert man vor allem 
  Edelsteine und hochwertige handwerkliche Erzeugnisse, dafür 
  bekommen die Zwerge alles, was sie nicht selbst herstellen oder 
  anbauen können (vor allem Luxusgüter, aber auch Tuche und 
  Lebensmittel) von ihren menschlichen Nachbarn.
  Es kommen auch immer wieder Lieferungen an Baumaterial an: 
  Von den Zwergen selbst geschlagenes Holz in den tieferen Tälern, 
  der kostbare grüne und graue Marmor des Raschtulswalls sowie 
  Granit. Eine solche Lieferung wird dann im Dorf empfangen und 
  sogleich von Dutzenden Zwergen entladen.
  Erkundung des Djer Anghravash
  Wann immer die Helden erstmals auf sich allein gestellt die tiefe-
  ren Kavernen und Höhlen des Bergs erkunden wollen (ob schon 
  zu Beginn des Abenteuers, bei einer ersten Verfolgung des Dra-
  chenzwergs oder aber während der finalen Jagd auf Xarn), sollten 
  sie sich erst einmal hoffnungslos verirren: Die Höhlen bilden ein 
  unüberschaubares Labyrinth, das selbst Zwerge in der Gruppe in 
  die Irre führen kann. Natürlich bietet es sich hier an, die Helden 
  erstmals in die faszinierende, aber durchaus auch unheimliche 
  Welt in den Tiefen des Djer Anghravash zu entführen (bedienen 
  Sie sich bereits jetzt der Angaben ab Seite 80).
  Der Gruppe sollte klar werden, wie gefährlich eine solche Höhlen-
  expedition sein kann, dabei bleibt es Ihnen überlassen, ob Sie dies 
  den Helden nur durch stundenlanges Herumirren (womöglich 
  ohne Wasser, Vorräte und ausreichend Fackeln) oder auch durch 
  Steinschläge und halsbrecherische Kletteraktionen verdeutlichen. 
  Schließlich naht jedoch Rettung.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Wieder öffnet sich vor euch ein Durchgang zu einer weiteren 
  dunklen Kaverne. Im Licht eurer Fackeln erkennt ihr eine 
  natürliche Höhle im Fels, wo von der Decke zahlreiche, etli-
  che Schritt lange Tropfsteine herabhängen. Auch vom Boden 
  aus wachsen diese bizarren Formationen aus Kalk, so dass ihr 
  euch durch ein seltsames Labyrinth hindurchbewegen müsst.
  Plötzlich lässt euch ein Scharren aufhorchen. 
  Noch ehe ihr die Quelle des Geräuschs ausmachen könnt, 
  
  73
  bricht ein grelles Licht zwischen den Tropfsteinen hindurch 
  und blendet euch. 
  “Heda!”, schallt eine Stimme durch die Höhle und bricht 
  sich an den Wänden. “Was haben wir denn hier? Plünderer, 
  die sich verlaufen haben? Geschieht euch nur recht, in An-
  groschs Namen ...”
  Der Schachtfeger Marosch Sohn des Mutromax, der neben seiner 
  eigentlichen Aufgabe auch die Höhlen im Berg nach Edelsteinvor-
  kommen und verwertbaren Wasserläufen durchsucht, stöbert die 
  Helden während seiner Arbeit auf. Marosch wird (sofern er davon 
  überzeugt wird, dass die Gruppe keine Plünderer sind) die Helden 
  wieder ans Tageslicht führen, dabei jedoch nicht an mürrischen 
  Bemerkungen über die neugierigen Großlinge sparen.
  Zurück in Angralosch möchte der Schachtfeger aber doch wissen, 
  was die Helden in die Tiefen des Bergs geführt hat und lädt sie 
  in das provisorische Zelt im Tal ein, das er mit seiner Frau Ag-
  rima bewohnt. Bei einem Krug Bier lässt er sich dann von den 
  Absichten der Helden berichten. Im Gegenzug kann er von der 
  Erforschung der Kavernen, den Wühlschratproblemen und von 
  gierigen Schürfern erzählen, denen er immer wieder bei seiner 
  Arbeit begegnet.
  Sollte Ihre Gruppe sich erst am Ende, bei der Jagd auf Xarn, 
  erstmals in die Höhlen wagen, so kann die Begegnung mit Ma-
  rosch auch dort stattfinden. (Eine ausführliche Beschreibung des 
  Zwergs finden Sie auf Seite 84.)
  Mysterien des Bergs
  Auf zwei Mysterien, denen die Helden (vielleicht aufgrund zuvor 
  erlebter Abenteuer) womöglich nachgehen wollen, soll hier noch 
  einmal kurz eingegangen werden:
  u Die Zitadelle des Erzes: Die Angrosch-Priesterschaft (und we-
  nige andere Eingeweihte) hütet das Geheimnis um die elementare 
  Zitadelle, deren Zugang weit unter dem Djer Anghravash im Er-
  dinneren liegt. Es ist unwahrscheinlich (und für das Abenteuer ir-
  relevant), dass die Helden davon erfahren. Ist ihnen das Geheimnis 
  bekannt und vermuten sie einen Zusammenhang mit den Vorfällen, 
  so können Sie aber gerne eine weitere falsche Spur legen.
  u Die einstigen Bewohner: Die einstigen Bewohner der Kristall-
  grotten – seltsame, glubschäugige und degenerierte Kreaturen – 
  gelten inzwischen als ausgerottet, und auch die Helden bekommen 
  hier keinen zu Gesicht. Die Zwerge, die während der Besiedlung 
  des Bergs noch so einige von ihnen erschlagen mussten, sprechen 
  selten von diesen Wesen und weigern sich zumeist, von plötzlicher 
  Abscheu gepackt, allzu sehr ins Detail zu gehen.
  »Er war fasziniert davon, wie leicht er sich dieser erbärmlichen 
  Kreatur bedienen konnte. Nur selten musste er seine wiedererwachten 
  Kräfte einsetzen. 
  Meist genügten nur ein paar Worte, ein paar Gefühle – von denen Gier 
  und Hass die mächtigsten waren –, um den Zwerg zu Handlungen 
  zu verleiten, die Seinesgleichen schadeten und verletzten. 
  Fast entstand ihn ihm dabei der Eindruck, dass der Zwerg sich bereit-
  willig auf alles einließ, was er ihm eingab, und sogar Vergnügen dabei 
  empfand. Doch dies konnte nicht sein – er musste schließlich schon 
  ahnen, wohin ihn die Alpträume und Krämpfe führen würden.«
  Nun nehmen die Ereignisse ihren Lauf: Vorfälle, die zunächst 
  wie Unfälle oder Sabotageakte anmuten, dann aber den Verdacht 
  aufkommen lassen, dass Mordgelüste dahinter stehen. Schließ-
  lich stellt sich sogar heraus, dass eine seltsame Kreatur auf der 
  Baustelle umgeht.
  Der Spion, Diebstahl und Sabotage
  Während der ersten Tage in Angralosch haben die Helden 
  Gelegenheit, sich im Tal umzuschauen, und können dabei viel 
  Um die Übersicht darüber zu behalten, wann in etwa welche 
  Szene stattfindet, sei Ihnen hiermit die folgende Zeitleiste an-
  empfohlen. Diese ist auf rund eine Woche ausgelegt, je nach 
  Spielstil kann man die Verteilung der Ereignisse, Szenen und 
  Begegnungen natürlich noch deutlich raffen oder aber noch 
  weiter strecken.
  u Tag 1: Ankunft der Karawane mit den Helden in Angralosch. 
  Auf dem Weg zur Villa unterläuft der Gruppe ein Missgeschick 
  (Seite 65) wobei Xarn auf das Amulett aufmerksam wird. Da-
  nach folgt die Übergabe (Seite 66) der Geschenke an Bergkönig 
  Cendrasch durch Fazid.
  u Tag 2: Fazids Nachforschungen (Seite 74) beginnen. Irgend-
  wann zwischen Tag 2 und 4 sollten die Helden einen Besuch in 
  Simiador (Seite 70) absolvieren. In dieser Nacht geschieht dann 
  der Diebstahl des Amuletts (Seite 74) aus der Königsvilla.
  u Tag 3: Der Einsturz der Schalungen (Seite 75). Die Drachen-
  seele treibt Xarn zu weiteren Diebstählen (Seite 74).
  u Tag 4: Die Helden erleben den stürzenden Kran (Seite 
  75). 
  Der tote Prospektor (Seite 75) wird in den Höhlen aufgefunden. 
  Später werden Berichte über verschwundene Zwerge (Seite 76) 
  laut. Abends und nachts begeht Xarn weitere Diebstähle. Träume 
  von Blut und Feuer (Seite 76) suchen die Anwesenden heim.
  u Tag 5: Auch Xarn verschwindet. Der Wurm kreist (Seite 
  76) über dem Tal. Abends oder nachts wird des Meisters 
  Glaskunst (Seite 77) zerstört und Fazid stirbt. Es geschehen 
  erneute Diebstähle und weitere Arbeiter verschwinden spurlos. 
  Erstmals hören Zwerge die Stimme in der Finsternis (Seite 77) 
  und Gerüchte über den Fluch der Ahnen (Seite 77) verbreiten 
  sich in der Siedlung.
  u Tag 6: Am Morgen wird das tote Pony aufgefunden (Seite 78). 
  Abends geht dann Steinschlag auf die Siedlung nieder (Seite 
  78). Weitere Diebstähle werden verübt, und weitere Arbeiter 
  verschwinden.
  u Tag 7: Spätestens in dieser Nacht sehen die Helden die 
  Kreatur (Seite 78) mit eigenen Augen.
  u Tag 8: Spätestens an diesem Tag gehen die Helden auf die 
  Jagd nach Xarn.
  Die Ränke des Drachen
  Ablauf der Ereignisse
  
  74
  Neues entdecken. Derweil beginnt ihr Auftraggeber Fazid mit 
  seiner Auskundschaftung der Brillantzwerge, aber auch Berichte 
  von Diebstählen werden laut – schließlich geschieht ein erster 
  (vermeintlicher) Unfall.
  Fazids Nachforschungen
  Der Tulamide ist mit dem Auftrag nach Angralosch geschickt 
  worden, den Fortschritt der Siedlungsbemühungen und die Reich-
  haltigkeit der Minen zu ‘bewerten’. Daneben stellt er aber auch 
  ganz regulär Handelskontakte zu Edelsteinhändlern, Schleifern 
  und Goldschmieden her.
  Fazid geht sehr geschickt vor, spielt einmal den wichtigen Diploma-
  ten, dann den neugierigen ‘Touristen’. Er befragt die Bewohner des 
  Tals, bittet um eine Führung durch Simiador, spricht mit Händlern, 
  Handwerkern und Arbeitern. Falls die Helden ihn dabei beobachten 
  können, stellen sie schnell fest, dass Fazid es sehr geschickt versteht, 
  sein Gegenüber zunächst mit belanglosem Geplänkel einzulullen, 
  um ihm dann behutsam einige Fakten zu entlocken.
  Nicht zuletzt begibt er sich aber auch nachts heimlich auf die 
  Baustelle, begutachtet gefundene Edelsteine und die Pläne der 
  Baumeister und wagt sich schließlich sogar in die Minen. Zuletzt 
  kosten seine nächtlichen Streifzüge den Tulamiden jedoch das 
  Leben (siehe Seite 77).
  Sofern die Gruppe von Fazid angeworben wurde, greift er gerne 
  auf deren Fähigkeiten und Sachverständnis zurück: Einen krie-
  gerischen Helden weist er an, die Sicherheitsvorkehrungen im 
  Tal und die Wehrhaftigkeit der Anlagen und Zwerge selbst zu 
  beurteilen, eine magisch begabte Person kann ihm bei Befragun-
  gen helfen, während die Qualitäten eines streunerisch veranlagten 
  Helden auf der Hand liegen sollten.
  Hier einige der Informationen, die Fazid einholt (und deren 
  Beschaffung er den Helden gegebenenfalls als direkte Aufträge 
  erteilen kann):
  u Wie weit sind die Bauarbeiten / die Planungen vorangeschrit-
  ten? (Überall sind die Grundlagen gelegt, Baumaterial trifft re-
  gelmäßig ein, es gibt kaum Probleme bei den Arbeitseinteilungen. 
  Bei den Planungen der Hallen gibt es aber noch Differenzen.)
  u Wann werden die Bauarbeiten abgeschlossen sein? (Hier 
  gehen die Schätzungen und Meinungen stark auseinander, es 
  dauert aber sicher noch etliche Jahre, bis die gröbsten Arbeiten 
  abgeschlossen sind.)
  u Wie ist die Stimmung unter der Bevölkerung? Gibt es Un-
  stimmigkeiten? (Die Stimmung ist überwiegend zuversichtlich, 
  Unstimmigkeiten und kleinere Streitereien sind jedoch immer 
  wieder zu beobachten.)
  u Wie viele Minen sind in Betrieb? Wie reichhaltig ist deren Aus-
  beute? (Etwa ein Dutzend Minen fördern bereits Edelsteine und 
  Gold oder beginnen gerade mit der Förderung. Die Ausbeuten 
  übertreffen alle Erwartungen.)
  u Wie sieht die Verteidigung aus? (Schlecht: Es ist denkbar einfach, 
  sich in das Tal einzuschleichen, Simiador ist wegen der Bauar beiten 
  quasi frei zugänglich, die Verteidigungsanlagen im Berg sind noch 
  in Arbeit. Allerdings ist so gut wie jeder Zwerg waffenfähig.)
  u Wie ist das Verhältnis zu den Ferkinas? (siehe Seite.)
  u Mit welchen Städten / Staaten pflegen die Zwerge Kontakte? 
  (Rege Handelskontakte wurden bereits zu Fasar und Aranien 
  geknüpft.)
  Wenn die Helden als Kundschafter unterwegs sind, sollte die Grup-
  pe diese Informationen nicht leicht gewinnen. Die Helden sollten 
  alle Beobachtungen selbst machen und die Zwerge nur behutsam 
  befragen (ohne dabei Misstrauen zu erregen). Fügen Sie wenn 
  nötig weitere Kundschafteraufträge nach Ihrem Ermessen hinzu. 
  Diese Aufträge von Fazid können natürlich sehr gut dazu genutzt 
  werden, um die Gruppe in ereignislosen Passagen des Abenteuers 
  zu beschäftigen oder aber an die Orte der Handlung zu schicken.
  Diebstähle
  Nacht für Nacht geht Xarn seiner Gier nach Gold und Edelsteine 
  nach und bereichert sich an den Zwergen und Menschen im Tal. 
  Diese Diebstähle fallen den Helden wahrscheinlich sehr viel frü-
  her auf als der Diebstahl des Amuletts (siehe unten). Streuen Sie 
  die folgenden Szenen über den ganzen Aufenthalt in Angralosch 
  und erfinden Sie wenn nötig neue hinzu:
  u Eine Händlerin aus Anchopal ärgert sich über einem Krug Bier 
  im Gasthaus darüber, dass ihr ein Beutel mit Opalen abhanden 
  gekommen ist. Leider weiß sie nicht, ob dies nachts oder am Vortag 
  geschehen ist, sicher war es aber einer der gierigen ‘Marderzwerge’ 
  – als ob die nicht schon genug Reichtümer hätten.
  u Am Nebentisch können die Helden zwei Tulamiden belauschen, 
  die sich als Edelsteinsucher entpuppen. Flüsternd berichtet einer 
  dem anderen, dass seine ganze Ausbeute an Rohedelsteinen, die er 
  tagelang heimlich im Berg gebrochen hat, verschwunden ist.
  u Ein zwergischer Goldschmied läuft wutentbrannt durch die 
  Zeltsiedlung und beschwert sich lauthals darüber, dass seine 
  sorgsam gefertigten Schmuckstücke über Nacht gestohlen wur-
  den. Sprechen die Helden ihn an (und beruhigen den Zwerg), so 
  kann er ihnen die Truhe in seiner Hütte zeigen, in der die Stücke 
  aufbewahrt wurden: Das Schloss wurde geschickt geknackt, der 
  Goldschmied schlief nebenan, bemerkte aber nichts.
  u Ein betrübter zwergischer Edelsteinschleifer muss sich gegen-
  über einer aufgebrachten Zwergin verantworten, da die ihm über-
  lassenen Edelsteine aus seiner Werkstatt gestohlen wurden. Die 
  Kundin verlangt nun eine Entschädigung für ihr Eigentum.
  u Auch die Helden werden nicht verschont: Sofern diese nicht 
  gerade ständig Wache halten (und natürlich Dinge bei sich tragen, 
  die für Xarn von Interesse sind – also eben vornehmlich Gold 
  und Edelsteine), können sie schnell ebenfalls zu den Bestohlenen 
  gehören. Aber selbst bei besonderer Wachsamkeit der Gruppe 
  können ihnen wertvolle Gegenstände abhanden kommen: Als 
  ‘Drachenzwerg’ (siehe Seite 79) verfügt Xarn über den SOMNI-
  GRAVIS, um auch wache Helden auszuschalten.
  Wenn die Helden Erkundigungen einholen, können sie erfahren, 
  dass es bereits zuvor bisweilen Diebstähle gab (auch diese wieder-
  um von Xarn verübt, der dieser Tätigkeit schon länger nachgeht), 
  dies jedoch lange nicht so häufig wie in den letzten Tagen.
  Es ist tatsächlich sehr ungewöhnlich, dass Zwerge sich unterein-
  ander bestehlen, so dass vor allem die anwesenden Menschen und 
  Ferkinas verdächtigt werden (siehe auch Seite 75). Gerade die 
  Brillantzwerge, die auch Phex verehren, wissen einen geschickten 
  Dieb durchaus zu schätzen. Dass ein Zwerg jedoch so drax rardosch 
  (‘dem Drachen verfallen’) ist, dass seine Habgier überhand nimmt 
  und er sich an den Seinen bereichert, kommt so gut wie nie vor.
  Der Diebstahl des Amuletts
  Den Diebstahl sollen und werden die Helden nicht mitbekom-
  men. Schon früh im Abenteuer gelingt es Xarn, in die Königsvilla 
  einzudringen: Wie besessen von dem Amulett, das ihn schon bei 
  dem kurzen Blick, den er darauf werfen konnte, als die Kiste 
  aufsprang (siehe Seite 66), in seinen Bann gezogen hat, kann er 
  schon bald an nichts anderes mehr denken. Schließlich nimmt 
  die Habgier überhand und Xarn muss das Kleinod “nur einmal 
  wiedersehen, nur einmal selbst in Händen halten”.
  Doch als es soweit ist, ist es um den Arbeiter geschehen und er 
  verfällt dem Schmuckstück: Trotz des Risikos entwendet er das 
  Amulett  aus der Villa und trägt es fortan heimlich bei sich. Darauf 
  hat die Drachenseele im Karfunkel jedoch nur gewartet: Nach 
  
  75
  einer Nacht voller Alpträume aus Blut und Feuer erwacht Xarn 
  und ist fortan den Einflüsterungen des Drachen unterworfen – 
  oder zumindest scheint es so.
  Kommen die Helden angesichts der Diebstähle irgendwann auf 
  die Idee, nach den von ihnen überbrachten Gaben zu fragen (und 
  geben sie den Zwergen einen guten Grund, wieso sie ausgerechnet 
  für die Helden einmal nachsehen sollen), so stellt sich tatsächlich 
  heraus, dass mehrere goldene Schmuckstücke aus der Schatzkam-
  mer der Königsvilla entwendet wurden – darunter auch einige der 
  Geschenke. Andernfalls sollten Sie auf jeden Fall dafür sorgen, 
  dass der Diebstahl des Amuletts gegen Ende des Abenteuers be-
  kannt wird (in diesem Fall berichtet eine Wache der Gruppe von 
  dem zuvor erfolgten Einbruch in die Schatzkammer).
  Einsturz der Schalungen
  Diese Szene bietet sich vor allem an, wenn die Helden Bauarbei-
  ten in Simiador besuchen, aber auch, wenn sie im Tal die Arbeiten 
  an einem Gebäude beobachten.
  Dazu getrieben, Schaden anzurichten, tut der Gussmaurer Xarn 
  zunächst etwas, wobei möglichst kein Verdacht auf ihn fällt: Da 
  er sich frei auf den Baustellen bewegen kann, sabotiert er einige 
  Holzschalungen, die für die Anfertigung einer Wand aus Batangr 
  (Zwergenguss, siehe auch AK 56) errichtet wurden.
  Für die Helden wird es ohnehin ein faszinierender Anblick sein, 
  wenn die Gussmaurer die zähe graue Masse in großen Bottichen 
  anrühren und in die hohlen Schalungen gießen – kaum zu glau-
  ben, dass dieses flüssige Material in wenigen Stunden zu festem 
  Stein erstarrt!
  Doch diesmal kommt es anders: Als die Hohlform zur Hälfte auf-
  gefüllt ist, geben die Schalungen nach und brechen weg. Während 
  mehrere Maurer von den Gerüsten stürzen, ergießt sich so ein 
  Schwall grauen Zwergengusses über die Umstehenden. Sollten 
  Helden betroffen sein und reagieren schnell genug (IN-Probe), 
  können sie unter Umständen noch beiseite springen (GE-Probe). 
  Ansonsten werden sie mit Batangr eingedeckt. Nun ist schnelles 
  Abspülen mit Wasser angeraten: Der zähe Zwergenguss wird 
  steinhart, wenn er antrocknet (kann dann aber ‘abgeklopft’ wer-
  den). Ansonsten wird niemand verletzt.
  Die Arbeiter können den Helden bei einer Untersuchung der 
  Schalungen bestätigen, dass die Form entweder manipuliert wurde 
  oder einer der Lehrlinge, die den Handwerkern zur Hand gegan-
  gen sind, nachlässig war. Da nichts auf ihn als Täter hindeutet, 
  kommt Xarn ungeschoren davon – und wird in den nächsten 
  Tagen deutlich mutiger mit seinen Sabotageakten werden.
  Der Drache, Mord und Verdächtige
  Nun beginnen sich die Unfälle und Sabotageakte zu häufen, 
  schließlich verschwinden sogar Zwerge spurlos. Während die 
  Helden noch rätseln, wer hinter all dem stecken könnte, wird 
  schließlich auch Fazid ermordet aufgefunden.
  Der stürzende Kran
  Die folgende Szene bietet sich an, wenn die Helden an einer 
  Baustelle im zwergischen Teil von Anghrashak vorbeikommen. 
  Hier entstehen mehrere Steingebäude, die ebenfalls von Arbeitern 
  der Angroschim erbaut werden. An einer Stelle ist eine beeindruk-
  kende Konstruktion errichtet worden.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Am Rand des Dorfs Anghrashak passiert ihr ein halbfertiges 
  steinernes Gebäude, dessen erster Stock gerade von zwergi-
  schen Maurern errichtet wird. Daneben steht ein sicherlich 
  10 Schritt hoher Kran, erbaut aus stabilen Holzbohlen. 
  Über mehrere Umlenkrollen läuft hier ein festes Seil, das in 
  einem zwei Schritt durchmessenden Laufrad endet, in dem 
  zwergische Arbeiter den Kran antreiben. Gerade erhebt sich 
  vor euren Augen eine schwere Fuhre aus Steinen, um auf das 
  Gebäude gesetzt zu werden.
  Erstaunt beobachtet ihr, wie die etliche Quader schwere Last 
  sich langsam in die Luft erhebt. Plötzlich beginnt das ganze 
  Gerüst zu knarren, Warnrufe gellen vom Dach herunter, als 
  der Kran sich langsam in eure Richtung zu neigen beginnt.
  Die Helden sollten schleunigst ausweichen, bevor der schwere 
  Kran auf sie niedergeht. Glücklicherweise stürzt die Holz-
  konstruktion nur langsam um, so dass sich jeder in Sicherheit 
  bringen kann.
  Die aranische Händlerin Alhina saba Turlarin lässt sich hier von 
  den Zwergen ein kleines Kontor und einen Laden errichten, von 
  dem aus sie in Zukunft ihre Geschäfte mit den Brillantzwergen 
  abhandeln will. Der Umsturz des Krans verzögert den Bau natür-
  lich und verärgert die Händlerin. Nachdem aber der Baumeister 
  einen Preisnachlass zusagt, beruhigt Alhina sich wieder.
  Der Verdacht liegt natürlich nahe, doch diesmal hat kein Saboteur 
  seine Hände im Spiel, Unfälle geschehen selbst auf einer Baustelle 
  der Zwerge. Dennoch können die Helden durchaus eine Zeit lang 
  damit verbringen, Spuren einer Manipulation zu suchen. Tatsäch-
  lich handelt es sich aber lediglich um die Fehleinschätzung eines 
  jungen Arbeiters, der dem Kran zuviel Last zugemutet hat.
  Der tote Prospektor
  Der erste Zwerg, der verschwindet, ist der Prospektor Karamon 
  Sohn des Kurgaron, der bei der Erforschung der Höhlen auf Xarn 
  trifft und ihn mit gestohlenen Wertgegenständen ertappt. Xarn 
  stößt den Prospektor nach kurzem Kampf in einen Schacht – sein 
  erster Mord, an dem er aber sogar Gefallen findet.
  Die Prospektoren sind immer für Stunden unterwegs, so dass 
  Karamons Verschwinden erst am folgenden Tag auffällt. Mehrere 
  Zwerge machen sich daraufhin auf die Suche nach dem Vermis-
  sten und können seine übel zugerichtete Leiche bergen.
  Bestehen die Helden auf einer Untersuchung des Leichnams, lässt 
  man sie gewähren. Doch alles deutet darauf hin, dass es sich um 
  einen Unfall handelt. Seltsam ist nur, dass Karamon mehr als 100 
  Jahre Erfahrung im Klettern und Erforschen von Höhlen hatte.
  Die üblichen Verdächtigen
  Wenn die Lage sich verschärft und Diebstähle, Unfälle und 
  verschwundene Arbeiter die Brillantzwerge immer mehr verun-
  sichern, macht jeder sich so seine Gedanken, wer für die Vorfälle 
  verantwortlich sein könnte:
  u Die Ferkinas: Die meisten Zwerge haben die Nachbarn im Tal 
  akzeptiert, sich aber keinesfalls mit den barbarischen Sitten dieses 
  Volks angefreundet. Gerade wenn die ersten Unfälle passieren 
  und schließlich sogar Arbeiter verschwinden, wird unter einigen 
  Zwergen die Meinung laut, dass die Ferkinas nun versuchen, 
  die Angroschim zu vertreiben, um die Reichtümer des Bergs für 
  sich zu behalten.
  u Die einstigen Bewohner des Bergs: Schon länger hat niemand 
  mehr eines der glubschäugigen Wesen aufgespürt, die früher in 
  den Kristallgrotten des Djer Anghravash gelebt haben, allgemein 
  nimmt man jedoch an, dass einige von ihnen sich immer noch 
  tief im Berg verstecken. Und nun schlagen sie aus dem Dunkel 
  der Nacht wieder zu.
  
  76
  u Fazid ibn Aramud: Es ist nicht unwahrscheinlich, dass die 
  Helden ihren Auftraggeber verdächtigen, der ja Interesse an den 
  Vorgängen in Angralosch zeigt und nachts immer unterwegs ist. 
  Schüren Sie diesen Verdacht ruhig und sorgen Sie dafür, dass der 
  Tulamide sich verdächtig macht – jedenfalls bis Xarn ihn tötet.
  u Ein Drache: Einige Angroschim kommen – sobald die ersten 
  Indizien bekannt werden – schnell zu dem Schluss, dass der alte 
  Erbfeind der Angroschim, ein Drache, am Werk ist. Manch ein 
  gestandener Zwerg holt also Rüstung und Wurmspieß hervor, 
  bereit, den Kampf aufzunehmen. Wenn später der Purpurwurm 
  Angralosch einen Besuch abstattet (siehe unten), bestätigt dies 
  die Meinung vieler noch.
  u Die Helden: Diese Fremden sind doch angekommen, kurz 
  bevor es den ersten Unfall gab, richtig? Und sie sind immer zur 
  Stelle, wenn irgendwas Schlimmes passiert, stimmt’s? Wer sagt 
  denn, dass sie nicht hinter all dem stecken?
  Es liegt an Ihnen, ob es bei bloßen Vermutungen und Speku-
  lationen über einem Krug Bier bleibt oder ob es tatsächlich zu 
  Ausschreitungen gegen Ferkinas und Fremde im Tal kommt und 
  Nachbarn sich gegenseitig des Diebstahls beschuldigen.
  Um die angespannte Lage zu verdeutlichen, sollte es aber zu 
  einem Zeitpunkt doch zu handfesten Auseinandersetzungen mit 
  einer der oben aufgeführten Gruppen kommen. Falls die Helden 
  es dann nicht schaffen, den Streit zu schlichten, kann auch Ma-
  triarchin Ingrascha eingreifen und für Ruhe sorgen.
  Verschwundene Zwerge
  Irgendwann beginnen die ersten Angroschim zu verschwinden. 
  Meist handelt es sich dabei um kaltblütige Morde, die Xarn aus 
  Wut und Hass heraus begeht. Er ist aber vorsichtig genug, seine 
  Opfer zu verstecken und in die Höhlen im Berg zu schleppen.
  Verteilen Sie die Opfer über die folgenden Tage, fügen Sie eventuell 
  weitere hinzu oder lassen Sie welche weg (die Vermisstenmeldun-
  gen sollten gegen Ende der Zeit in Angralosch stetig zunehmen):
  u Targox Sohn des Terebox: Der Steinmetz verschwindet nach 
  seiner Schicht im Berg und kehrt nicht zu seiner Familie ins Tal 
  zurück. (Xarn überfiel ihn auf der Straße am Hang und schleppte 
  ihn in den Berg.)
  u Xarn Sohn des Lukox: Der stille Gussmaurer ist der nächste 
  Zwerg, der verschwindet. Tatsächlich taucht Xarn zu diesem 
  Zeitpunkt unter und bleibt (von seinen nächtlichen Streifzügen 
  einmal abgesehen) fortan im Berg, da er seine körperlichen 
  Veränderungen nicht mehr länger verbergen kann und die Nähe 
  anderer Zwerge nicht mehr erträgt.
  u Jormaschin Sohn des Hogbam: Der junge Schmiedelehrling 
  macht sich eines Morgens auf den Weg zur Werkstatt seines 
  Meisters in der Siedlung, kommt dort aber nie an. Sein vor Gram 
  zerfressener Zwillingsbruder Jolmax läuft noch tagelang durch 
  die Siedlung und hält nach ihm Ausschau, bis er eines Nachts 
  ebenfalls verschwindet. (Jormaschin wurde auf die Fußspuren des 
  Drachenzwergs aufmerksam. Seine Neugier kostet ihn das Leben, 
  als er Xarn in den Höhlen begegnet. Sein Bruder ist keines der 
  Opfer: Jolmax verlässt – in der festen Gewissheit, dass sein Bruder 
  tot ist – mit unbekanntem Ziel das Tal.)
  u Diorma Tochter der Darzage: Die Gärtnerin kommt eines 
  Abends von einem Spaziergang im Tal nicht mehr zurück. (Xarn 
  überfiel sie an einer abgelegenen Stelle in der Dunkelheit.)
  u Tschobax Sohn des Tobitosch: Der Müller verschwindet eines 
  frühen Morgens während der Arbeit in seiner Mühle. (Ebenfalls 
  von Xarn getötet und verschleppt.)
  Eine Untersuchung der Tatorte (sofern diese überhaupt bekannt 
  sind) fördert keine oder kaum verwertbare Spuren zu Tage: eine 
  zurückgelassene Laterne, ein Werkzeug, ein Kleidungsstück oder 
  eine Waffe, vielleicht auch einige Blutspuren.
  Gerade das Verschwinden von Zwergen sorgt schließlich für 
  Misstrauen, Angst und zahlreiche falsche Verdächtigungen. König 
  Cendrasch ist bestürzt, aber hilflos, was das Verschwinden seiner 
  Schutzbefohlenen angeht. Seine wenigen Bewaffneten können 
  nicht die ganze Siedlung schützen, die Angroschim sind es weit 
  eher gewohnt, sich selbst zu verteidigen. Aber auch das wird nicht 
  verhindern, dass immer wieder Zwerge verschwinden.
  Träume von Blut und Feuer
  Wenn die Drachenseele an Kraft gewinnt, wirkt sich ihre finstere, 
  hasserfüllte Präsenz zusehends auf die Anwesenden aus: vor allem 
  auf sehr einfühlsame oder für Beherrschungen anfällige Personen.
  Lassen Sie dem Helden, der schon auf der Anreise von der 
  Drachenseele beeinflusst wurde (siehe Seite 64) in diesen Tagen 
  die folgenden Träume zukommen oder verteilen Sie die (Alp-) 
  Träume auf verschiedene Helden:
  u Der Traum vom Feuer: Es ist heiß, Hitze wallt auf, prasselnd 
  und verzehrend. Doch das Feuer ist nicht um dich herum, sondern 
  tief in dir drin. Und dennoch versengt es dich nicht, sondern erfüllt 
  dich, umwirbt dich und treibt dich an. Flammen umzüngeln dich, 
  während du den Erdboden hinter dir zurücklässt und rauschende 
  Schwingen dich in den Himmel heben.
  u Der Traum vom Blut: Du watest in Blut, Blut rinnt über deine 
  Hände und tropft von deinen Lippen. Du weißt nicht, ob es dein 
  eigenes ist oder nicht. Einen Moment lang bist du angeekelt, doch 
  dann findest du Gefallen an seinem süßen Geschmack, seiner 
  Wärme. Begierig trinkst du, schluckst du und doch hast du noch 
  nicht genug …
  u Der Traum von Gold und Juwelen: Das Blitzen von Juwelen 
  blendet dich, der grelle Glanz von Gold umschmeichelt dich. Alles 
  andere ist finster, nur die zahllosen Facetten der Brillanten und der 
  makellose Glanz des Edelmetalls leuchten in der Dunkelheit.
  u Der Traum von der Finsternis: Du bist nicht mehr Herr deiner 
  selbst. Finsternis umgibt dich, du kannst nicht mehr sehen, nicht 
  mehr hören. Du versuchst zu schreien, doch kein Laut dringt 
  nach außen. Du bist eingeschlossen und hilflos, zum ersten Mal 
  in deinem Leben. Wahnsinn beschleicht dich, du weißt, dass du 
  bezwungen wurdest.
  Die Auswirkungen entsprechen denen des Nachteils Schlafstö-
  rungen (AH 115).
  Nachfragen ergeben, dass auch andere Menschen und Zwerge 
  (!) im Tal unter Schlafstörungen und Alpträumen leiden. Ge-
  rade Zwergen erfreuen sich normalerweise eines ungestörten 
  Schlafs.
  Der Wurm kreist
  Wenn Igar’Kaarn in der Gesellschaft der Zwerge erneut in Hass 
  und Wut entflammt, wird wiederum der Purpurwurm, dem die 
  Helden bereits auf der Anreise begegnet sind, auf den ruhelosen 
  Drachengeist aufmerksam.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Plötzlich schallt ein lang gezogenes Hornsignal durch das 
  Tal, wird von den Hängen reflektiert und von einem zweiten 
  Sig-nal übertönt. Ihr seht Menschen und Zwerge, die in den 
  Himmel deuten und blickt auf: Dort oben kreist eine schlanke 
  geflügelte Gestalt über dem Tal. Einmal hängt sie bewegungs-
  los am Himmel, um dann einen weiteren Kreis zu ziehen.
  Während der Purpurwurm über dem Tal kreist, greifen die Zwerge 
  entschlossen zu den Waffen oder bringen ihre Kinder in Sicher-
  heit. Der Drache bleibt weit außerhalb jeder Armbrustreichweite. 
  Nach einer ganzen Weile erst dreht er wieder ab, das Tal verbleibt 
  aber noch eine ganze Weile in Alarmbereitschaft.
  
  77
  Des Meisters Glaskunst
  Eines Nachts lässt der Drachenzwerg Xarn seinen Hass auf die 
  Zwerge des Tals an den Kristallwänden der Gekarosch-Sippe aus. 
  Der Grund: blanke Zerstörungswut, aber auch ein gezielter Sabo-
  tageversuch. Auf der Flucht läuft Xarn Fazid ibn Aramud über den 
  Weg, der heimlich die Werkstätten in Augenschein nehmen will und 
  dieses nächtliche Zusammentreffen mit seinem Leben bezahlt.
  Wenn die Helden sich in dieser Nacht in der Nähe des Zeltdorfs 
  aufhalten, hören sie, wie die Glaswände zu Bruch gehen. Anson-
  sten verständigt man sie, sobald Fazids Leiche gefunden wurde. 
  In jedem Fall ist der Drachenzwerg fort, ehe man seiner habhaft 
  werden kann. Nur ein oder zwei eilig herbeigelaufene Angroschim 
  konnten eine Gestalt erkennen, die mit unmenschlicher (und 
  damit auch unzwergischer) Schnelligkeit zwischen den Zelten 
  verschwand.
  Die Helden in der Werkstatt der Kristallwandbauer:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Fassungslos steht der alte Meister Turalax zwischen Scherben 
  und Splittern. Im Licht der Laternen, die mehrere Zwerge 
  herbeigeschafft haben, erkennt ihr, dass gut die Hälfte der hier 
  gelagerten oder in Arbeit befindlichen Kristall- und Glaswän-
  de zerschlagen wurde: Die meisten sind in handtellergroße 
  Stücke zerbrochen; ein schwerer schmiedeeiserner Rahmen 
  wurde mit Urgewalt gegen mehrere, bereits fertig gestellte 
  Kristallwände geschleudert.
  Die Werkstätten sind von einem hohen Zaun umgeben, und 
  das einzige Tor war verschlossen, als Turalax’ Gesellen aus den 
  benachbarten Zelten und Hütten herbeieilten, um nach dem 
  Rechten zu sehen. Bei einer gründlichen Untersuchung des Tatorts 
  (Sinnenschärfe-Probe, am besten bei Tageslicht) können die Helden 
  einige Spuren finden. Xarn trägt zu diesem Zeitpunkt noch Stiefel, 
  so dass seine Fußspuren zwischen den anderen verschwinden. 
  Dafür sind an der Stelle des Zauns, wo er über die Umzäunung 
  kletterte, Kratzspuren wie von scharfen Krallen zu entdecken.
  Von Turalax können die Helden erfahren, dass der Täter ganze 
  Arbeit geleistet hat: Rund zwei Dutzend Familien müssen nun 
  etliche Wochen länger auf ihre Kristallwände warten und können 
  nicht ihre Behausungen im Berg beziehen.
  Die Helden entdecken Fazids Leiche:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  In der Dunkelheit zwischen den Zelten hättet ihr die ver-
  krümmte Gestalt beinahe übersehen. Als nun Licht auf die 
  Stelle fällt, zuckt ihr unwillkürlich zusammen: Es handelt 
  sich um einen Men schen, mehrere klaffende Wunden ziehen 
  sich über seine Brust. 
  Sein verdrehter Körper liegt in einer Lache aus Blut, Blut 
  rinnt auch aus seinem Mund und Blut ist ebenfalls auf die 
  Zeltplanen gespritzt. Fast erkennt ihr ihn nicht wieder, doch 
  es handelt sich eindeutig um Fazid, der dort, die Augen immer 
  noch weit aufgerissen, vor euch liegt.
  Entweder bei der Suche nach Spuren in der Umgebung oder aber, 
  wenn die Helden ohnehin ahnen, dass der Täter in Richtung des 
  Djer Anghravash geflohen ist, kann die Gruppe auf Fazids Leiche 
  stoßen. Ebenso können aber auch Zwerge seine Leiche finden und 
  die Helden auf ihren Fund aufmerksam machen.
  Alles deutet daraufhin, dass der Tulamide von seinem Mörder 
  überrascht wurde und keine Zeit mehr hatte, sich zu wehren. Die 
  Spuren weisen auf Krallen hin, wie die eines wilden Tiers.
  Der Fluch, Panik und die Kreatur
  Zusehends breitet sich Angst und Panik unter den Brillantzwer-
  gen aus, während erneute Sabotageakte weitere Tote fordern. 
  Schließlich begegnen die Helden der Kreatur, die für all dies 
  verantwortlich ist, sogar leibhaftig.
  Die Stimme in der Finsternis
  Während Xarns magische Kräfte wachsen und er dank des 
  Karfunkels schließlich sogar lernt, mit Hilfe der drachischen 
  Gedankensprache zu kommunizieren, nutzt er seine neuen Fä-
  higkeiten zusehends, um Panik und Angst unter den Angroschim 
  zu schüren: Immer wieder können die Helden dann in der Nähe 
  der Tatorte verstörten Zwergen begegnen oder tagsüber Gerüchte 
  und Berichte über das Vorgefallene hören.
  Streuen Sie die folgenden Zeugenaussagen über die letzten Tage, 
  bevor die Helden Xarn schließlich begegnen, und erfinden Sie, 
  wenn nötig, noch weitere hinzu:
  u “Ich war alleine in der Nacht unterwegs, als ich ein grässliches 
  Lachen hörte. Ich habe mich umgeschaut, aber niemanden gesehen 
  in der Finsternis. Dabei war die Stimme ganz nahe! Ich bin gerannt, 
  so schnell mich meine Beine trugen, bis ich daheim war.”
  u “Ihr wollt wissen, was ich gehört habe? Einen Geist, einen 
  Dämon, oh ja! Das war kein Zwerg, auch kein Mensch. Es hat 
  hinter mir geatmet, rasselnd und ganz nah. Ich habe nicht gewagt, 
  mich umzudrehen, sondern bin gleich in den Tempel rüber.”
  u “Es war grauenvoll! So stockfinster, und dann war da dieses 
  Geräusch, wie von Schwingen, von Flügeln! Und das Grollen, 
  wie ein furchtbares Monstrum. Als ich die flammenden Augen 
  gesehen habe, hab ich alles fallen gelassen und bin weg.”
  u “Wir wollten früh zu Hause sein, da wir all die schrecklichen 
  Dinge gehört haben, aber es war doch schon dunkel. Und dann 
  sprach einer, ganz furchtbar nahe, gerade so in mein Ohr: ‘Lass 
  mir den Kleinen da, dann verschone ich dich!’, hat es gesagt. Ich 
  hab niemanden gesehen, doch mir lief es ganz kalt den Rücken 
  runter. Wir sind gerannt, aber niemand hat uns verfolgt. Und mein 
  Rumox kann nachts immer noch nicht schlafen, wisst Ihr?”
  Für die Helden sind diese Aussagen wohl eher verwirrend, und 
  zum Teil sind die Berichte natürlich stark übertrieben, von Angst 
  geprägt oder Resultat des ALPGESTALT  oder PANIK ÜBER-
  KOMME EUCH! Alle Zeugen sind sich jedoch einig, dass die 
  Stimme etwas Furcht einflößend-unzwergisches an sich hatte.
  Bis zum Finale im Djer Anghravash finden die Helden allerdings 
  nicht heraus, was es mit der Stimme wirklich auf sich hat.
  Fluch der Ahnen
  Angst und Paranoia nehmen nun überhand unter den Zwergen: 
  Kaum jemand wagt sich nachts noch nach draußen, in den tie-
  feren Ebenen der Stadt arbeitet niemand mehr und die ehemals 
  optimistische Aufbaustimmung ist verflogen.
  Die Lage spitzt sich zu, als einige aufgebrachte Zwerge zu der An-
  sicht kommen, dass Angrosch die heimatlosen Brillantzwerge ver-
  flucht hat und jede Bemühung, sich ein neues Zuhause zu schaffen, 
  zum Scheitern verurteilt sein muss. Von einem ‘Fluch der Ahnen’ 
  flüstert man dann plötzlich, immerhin wurde das Brillantvolk schon 
  mehr als einmal in seiner langen Geschichte vertrieben.
  Viele legen sogar die Arbeit nieder und nur eine beschwichtigende 
  Ansprache der Matriarchin verhindert, dass die ersten Sippen das 
  Tal wieder verlassen. Dennoch sorgt die angespannte Lage dafür, 
  dass es fortan immer wieder zu Streitereien zwischen Nachbarn 
  oder aber mit den Ferkinas und Menschen kommt. Die wenigen 
  Gardisten, die König Cendrasch zur Verfügung hat, reichen bald 
  kaum noch aus, um im Tal für Ruhe zu sorgen, und sie sind kei-
  neswegs zahlreich genug, um überall Wache zu stehen.
  
  78
  Das tote Pony
  Eines Nachts schleicht Xarn im flachen Wasser des Bachs und 
  im Schutz der Uferböschung bis zur Ponyweide, wo er eines der 
  Tiere überraschen kann.
  Es ist gut möglich, dass sich die Versuche der Helden, den geheim-
  nisvollen Vorgängen im Tal auf die Spur zu kommen, inzwischen 
  herumgesprochen haben, so dass am nächsten Morgen ein Zwerg 
  aus der Pferdezüchtersippe der Sagallax die Gruppe verständigt.
  Andernfalls können die Helden von dem toten Pony erfahren, 
  wenn der Zureiter Siboralm Sohn des Goboralm am nächsten 
  Morgen im Opal und Brillant den schrecklichen Fund mit Schnaps 
  herunterspülen muss. Dann kann er auch die Helden auf die 
  Weide führen und ihnen das Tier zeigen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nahe des Nordrands der Weide, wenige Schritt vom Seeufer 
  entfernt und im Schatten einiger Bäume, stehen drei Zwerge 
  um einen dunklen Körper auf dem Boden. Weit entfernt von 
  euch grasen einige Ponys.
  Als ihr näher kommt, dringt euch der Geruch von Blut in die 
  Nase. Dort liegt tatsächlich ein Tierkadaver auf dem Boden, 
  ein von unzähligen Schmeißfliegen umschwirrtes Pony. Sein 
  Hals ist seltsam verdreht, seine Zunge hängt aus dem aufge-
  rissenen Maul. Getrocknetes Blut hat Gras und Boden eine 
  braune Färbung gegeben, anscheinend haben scharfe Klauen 
  und Zähne tiefe Wunden in das Tier gerissen.
  Es sieht ganz so aus, als hätte ein wildes Tier das Pony gerissen 
  und sich anschließend an dessen Fleisch gütlich getan. Die Pony-
  züchter sind entsetzt, gab es doch bislang noch keinen derartigen 
  Vorfall in Angralosch.
  Als ‘Täter’ kommt (Tierkunde-Probe +5) vermutlich nur ein Rudel 
  Wölfe oder ein Berglöwe in Frage. Da Wölfe sich so gut wie nie 
  in das Hochgebirge verirren, bleibt nur noch ein ausgehungerter 
  Berglöwe übrig (ZBA 128). Und tatsächlich deutet die Größe der 
  Klauenspuren am Kadaver darauf hin.
  Nach einer gründlichen Untersuchung der Umgebung (Sinnen-
  schärfe-Probe +5) können die Helden jedoch eine ganz andere 
  Entdeckung machen: Eine etwa drei Finger durchmessende, 
  giftgrüne Schuppe, die (Tierkunde-Probe +5) auf eine große Echse 
  oder einen kleinen Drachen hindeutet.
  Steinschlag
  Schließlich wagt es Xarn eines Abends, den Hang des Djer An-
  ghravash zu erklettern und hoch oben über der Zeltsiedlung eine 
  verheerende Steinlawine auszulösen.
  Wenn die Helden sich zu diesem Zeitpunkt in der Zeltsiedlung 
  aufhalten, droht auch ihnen Gefahr.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Es dämmert schon, doch in der Siedlung und den Werkstätten 
  herrscht noch Betrieb. Eine alte Goldschmiedin weist Lehr-
  linge in die Feinheiten ihres Handwerks ein, ein verärgerter 
  Vater ruft seinen Sohn nach Hause, eine Gruppe Arbeiter 
  mit staubbedeckter Kleidung steht neben einem Bierzelt 
  bei sammen. Als ihr die Zwerge passiert, verstummen sie und 
  beäugen euch misstrauisch.
  Da dringt ein leises Grollen an eure Ohren, wie von einem fer-
  nen Gewitter. Ihr schaut in den wolkenlosen Abendhimmel, 
  wo fern im Westen die rote Sonne über dem Horizont steht, 
  als das Grollen lauter wird – und es kommt vom Hang des 
  Djer Anghravash. Schon kullern einige Steine und kleinere 
  Felsbrocken den Berg herab.
  Eine ordentliche Felslawine folgt binnen weniger Augenblicke 
  und reißt auf ihrem Weg ins Tal ein gutes Dutzend Zelte und 
  Hütten mit sich. Je nachdem, wie schnell die Helden reagieren, 
  können sie sich in Sicherheit bringen. Verlangen Sie Proben auf 
  GE, Körperbeherrschung und Athletik (letzteres vor allem, um vor 
  der Lawine davonzulaufen). Abhängig davon, ob und wie gut die 
  Proben gelingen, werden die Helden nur von umherfliegenden 
  Splittern getroffen (W6 TP) oder von einem Felsbrocken umgeris-
  sen (3W6 TP). Tatsächlich von der Lawine überrollt zu werden, 
  sollte der Gruppe erspart bleiben.
  Halten sich die Helden außerhalb der Siedlung auf, so können sie 
  das Schauspiel aus der Ferne miterleben. Nachher ist in jedem Fall 
  schnelle Hilfe vonnöten. Von überall eilen Zwerge herbei, um die 
  Verschütteten zu befreien und Verletzte zu versorgen. Hohe Talent-
  werte in Heilkunde Wunden oder entsprechende magische Fähigkei-
  ten (vergessen Sie jedoch nicht, dass Zwerge Schwer zu verzaubern 
  sind – siehe AH 110 bzw. AK 142) braucht man hier dringend. 
  Dennoch lässt eine Handvoll Angroschim dabei ihr Leben.
  Erklimmen die Helden den Hang, um nach der Ursache für die 
  Lawine zu forschen (Klettern-Proben), so können die Helden auf 
  Spuren von schmalen, krallenbewehrten Füßen stoßen (eindeutig 
  ein Zweibeiner) und eine weitere Schuppe entdecken.
  Tatsächlich ist jeder Zwerg davon überzeugt, dass der Steinschlag 
  absichtlich ausgelöst worden sein muss: Gleich nach der Ankunft 
  im Tal haben die Gesteinskundigen und Prospektoren der Bril-
  lantzwerge den Hang für sicher erklärt. Steinschläge sind damit 
  nahezu ausgeschlossen, was nicht heißt, dass man mit viel Kraft 
  und Aufwand keinen absichtlich auslösen kann.
  Die Kreatur
  Schließlich wird es den Helden aber doch noch vergönnt sein, den 
  Drachenzwerg mit eigenen Augen zu sehen und damit zumindest 
  eine ungefähre Gewissheit zu haben, mit wem oder was sie es 
  tatsächlich zu tun haben.
  Lassen Sie diese Szene stattfinden, sobald die Helden alle anderen 
  Möglichkeiten ausgeschöpft haben, denn damit läuten Sie das 
  Finale des Abenteuers ein. Ereignen kann sich diese Begegnung 
  irgendwann nach Einbruch der Dunkelheit, oder kurz vor der Mor-
  gendämmerung. Als Handlungsort ist jeder Ort im Tal denkbar.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Müde wandert ihr durch die Nacht. Zum Glück sind Sterne 
  und Mond am Nachthimmel heute nicht wolkenverhangen, 
  so dass ihr im fahlen Licht euren Weg gut ausmachen könnt. 
  Leise rauscht der Wind durch das friedlich daliegende Tal. 
  Da fällt euch auf, dass ihr keine Geräusche von Tieren ver-
  nehmt, weder das Zirpen einer Grille noch die leisen Rufe 
  eines Nachtvogels sind zu hören. Ihr verharrt und lauscht; 
  ist das ein leises Zischen, das da an eure Ohren dringt? Oder 
  ein Atmen?
  Ihr blickt euch um und erstarrt erneut, als ihr einen Schatten 
  entdeckt, der sich in der Finsternis bewegt. Fast scheint er 
  euch wie eine gedrungene Gestalt, die sich über ein unför-
  miges Etwas am Boden beugt.
  Plötzlich – ohne dass ihr euch gerührt hättet – wirbelt die 
  Gestalt herum. Große bleiche Augen spiegeln das fahle 
  Mondlicht wieder, und mit einem Mal greift blanke Angst 
  wie eine kalte Hand nach euren Herzen, lässt euch in Panik 
  nach Luft schnappen.
  Dann springt die Kreatur auf und jagt bereits mit unmensch-
  licher Geschwindigkeit davon.
  Xarn hat hier einen Zwerg überfallen, der unglücklicherweise 
  allein unterwegs war. Dem Angroscho ist nicht mehr zu helfen. 
  
  79
  Als die Helden ihn überraschen, sendet Xarn ihnen einen PANIK 
  ÜBERKOMME EUCH! entgegen (dies müssen Sie den Helden 
  aber nicht so eindeutig mitteilen) und flieht dann zurück zu 
  seinem Hort.
  Xarn hat sich  körperlich nun soweit verändert, dass für ihn schon 
  die Beschreibung als ‘Drachenzwerg’ (siehe Seite 82) zutrifft, 
  dennoch sollte die Gruppe ihn im Halbdunkel niemals deutlich 
  erkennen können.
  Sorgen Sie dafür, dass die Helden die Kreatur bis zum Berg ver-
  folgen. Dort erleben sie aber (vom fahlen Mondlicht beleuchtet), 
  wie das Wesen sich geschickt von Gerüst zu Gerüst bewegt, mal 
  springend, mal kletternd, und es den Helden schwer macht, ihm 
  auf der Spur zu bleiben (verlangen Sie Proben auf Akrobatik, 
  Körperbeherrschung und Klettern).
  Letzten Endes ist Xarn sehr viel schneller und gewandter, sieht 
  im Dunkeln wie bei Tag und kennt die Umgebung besser als die 
  Helden. Über eine unfertige Wohnung gelangt Xarn dann wieder 
  in die Höhlen des Djer Anghravash und entkommt.
  Für die Gruppe sollte nun klar sein, wer oder was für die Zwi-
  schenfälle in Angralosch verantwortlich ist. Sobald die Helden 
  dann bereit sind, das unheimliche Wesen zu jagen, fahren Sie 
  mit dem nächsten Kapitel fort.
  »Er hatte Blut gekostet und mit den Leben der sterblichen Kreaturen 
  im Tal gespielt, frei über sie bestimmt und gerichtet. Immer öfter 
  schlichen sich jedoch seltsame Gedanken und Gefühle in seinen Geist: 
  Die Furcht vor dem Licht war schon längst übermächtig geworden, 
  doch die ständige Angst davor, entdeckt zu werden – getötet zu wer-
  den –, kostete ihn nahezu den Verstand. Er wehrte sich gegen diese 
  beängstigenden Gefühle, doch allmählich wurde ihm klar, dass sein 
  Opfer keinesfalls so hilflos war, wie er zunächst angenommen hatte: 
  Stattdessen bediente sich der Zwerg – oder was auch immer inzwischen 
  aus ihm geworden war – inzwischen nach Belieben seiner Kräfte.«
  In der Zwischenzeit hat die Drachenseele Igar’Kaarns eine er-
  schreckende Feststellung machen müssen: Xarn, den er für ein 
  hilfloses Werkzeug seines übermächtigen Geistes gehalten hatte, 
  erwies sich als stärker als gedacht. Schon längst ist dem Drachen 
  die Herrschaft über den Zwerg entglitten, der immer mehr die 
  Kontrolle über seine neu erworbenen Fähigkeiten gewinnt.
  Wenn die Helden ihm schließlich auf die Spur kommen, beginnt 
  die Jagd nach dem ‘Drachenzwerg’. Sobald feststeht, dass dieser 
  sein Versteck im Djer Anghravash hat, sollten die Helden sich 
  dorthin auf den Weg machen: Jeder im Berg arbeitende Zwerg 
  (z.B. der Schachtfeger Marosch) kann den Helden bestätigen, dass 
  sich in den obersten Ebenen niemand dauerhaft verstecken kann. 
  Wenn überhaupt, dann muss die Kreatur tief im Fels hausen, wo 
  die Höhlen, Grotten und Kavernen noch unerforscht sind.
  Sofern die Gruppe keine Anstalten macht, die Kavernen nach dem 
  Zwerg zu durchforsten, beauftragt König Cendrasch die Helden 
  offiziell mit der Jagd nach dem Wesen und setzt eine entsprechen-
  de Belohnung aus (200 Dukaten für die Tötung oder Ergreifung 
  der Kreatur). Gerade wenn die Helden zuvor schon durch ihre 
  Nachforschungen auffällig geworden sind, wird der König die 
  Gruppe ansprechen. Seine wenigen eigenen Leute kann er wegen 
  der angespannten Lage in der Siedlung leider nicht entbehren, 
  erst recht nicht nach dem letzen Vorfall mit der Lawine. Zudem 
  weigern sich die meisten Zwerge inzwischen abergläubisch, den 
  ‘verfluchten’ Berg zu betreten, der nach Angroschs Wille offen-
  sichtlich doch nicht von ihnen besiedelt werden soll.
  Die Helden sollten sich möglichst alleine auf die Suche nach 
  Xarn machen. Dennoch kann es geschehen, dass die Gruppe 
  sich Unterstützung durch die Zwerge erbittet. In diesem Fall 
  gibt Cendrasch den Helden doch zwei oder drei Bewaffnete mit 
  auf den Weg. Auf halber Strecke wird dann ein Einsturz (zufäl-
  lig oder durch die Hand Xarns?) dafür sorgen, dass die Helden 
  von ihren Begleitern getrennt werden und alleine weitergehen 
  müssen. Es bietet sich allerdings an (gerade wenn die Gruppe in 
  Punkto Höhlenforschung keinerlei Erfahrung besitzt), dass der 
  unerschrockene Schachtfeger Marosch die Helden begleitet oder 
  ihnen im Berg begegnet.
  Eine Falle für den Drachenzwerg
  Wagen die Helden es nicht, in die Tiefen des Bergs hinabzusteigen 
  oder sind sie der Meinung, ein solches Unterfangen hätte nicht 
  viel Sinn, kann es passieren, dass die Gruppe es vorzieht, im Tal 
  auf Xarn zu warten und ihm eine Falle zu stellen.
  Dieses Vorhaben ist nicht von Erfolg gekrönt: Der Zwerg ist nun 
  gewarnt und weiß, dass ihm die Helden auf der Spur sind. Des-
  halb hält er sich zurück und verlässt auch nachts die Höhlen nur 
  noch selten. Der Gruppe sollte aber klar werden, dass Xarn sich 
  im Vorteil befindet: Es ist nahezu unmöglich, die vielen Zugänge 
  zum Berg alle im Auge zu behalten. Fallen, wie die Bereitstellung 
  eines schmackhaften Ponys oder Gold, erkennt der gerissene 
  Drachenzwerg frühzeitig und umgeht diese.
  Spätestens wenn trotz aller Bemühungen der Helden weiterhin 
  Arbeiter getötet werden (wie als Herausforderung oder zum Hohn 
  Der Drachenzwerg
  
  80
  macht sich Xarn auch gar nicht mehr die Mühe, seine Opfer zu 
  verstecken) und Gold gestohlen wird, sollte klar sein, dass der 
  Gegner in seinem eigenen Hort gestellt werden muss.
  In den Tiefen des Djer Anghravash
  Xarns Hort, in dem er alle gestohlenen Schmuckstücke ge-
  sammelt hat, liegt tief im Djer Anghravash, in dem Bereich der 
  Kristallgrotten, den auch die Brillantzwerge bislang noch nicht 
  erforscht haben.
  Wenn die Helden nun den Berg betreten, dann passieren sie zu-
  nächst die bereits ausgebauten, obersten Ebenen, danach die im 
  Bau befindlichen Kammern (siehe Die Kristallstadt Simiador, 
  S. 70). Schließlich kommt die Gruppe immer öfter durch natür-
  liche Stollen und Höhlen. Hier liegen auch die Edelsteinminen 
  (siehe unten). Noch tiefer im Berg sind die Helden auf sich allein 
  gestellt.
  Es besteht auch die Möglichkeit, dass die Helden mit einem der 
  wenigen Aufzugskörbe in den Berg hinabfahren. Die Schächte 
  reichen bis zu den Minen hinab, von da an muss die Gruppe zu 
  Fuß weitergehen.
  Unterwegs in den Höhlen
  Eine Höhlenexpedition verlangt nach entsprechender Ausrüstung: 
  Fackeln oder Laternen, Lampenöl, Seile, Kletterhaken, Steigei-
  sen und Spitzhacken, dazu für alle Fälle auch Notrationen und 
  Wasserflaschen. Auf jeden Fall wird man den Helden empfehlen, 
  wie bei Bergleuten üblich, einen Vogel im Käfig mitzunehmen, 
  der vor Grubengasen warnen kann (da er in diesem Fall deutlich 
  eher stirbt als ein Mensch oder Zwerg).
  Der Abstieg erfolgt durch dunkle Gänge und Tunnel oder schmale 
  Schlünde und unsichere Spalten im Fels. Immer wieder öffnen 
  sich vor den Helden größere Höhlen, Felsendome, Grotten und 
  Kavernen. Diese können leer sein oder aber sie bergen faszinieren-
  de  Kristallformationen oder Tropfsteine. Manches Mal steht man 
  auch vor einem unterirdischen See oder Wasserlauf, der entweder 
  flach und seicht oder aber sehr tief ist (und damit bestenfalls 
  schwimmend durchquert werden kann, was in Begleitung von 
  Zwergen problematisch wird).
  Das ein oder andere Mal muss die Gruppe sich auch in dunkle 
  Schächte oder Spalten abseilen (Klettern-Proben), auf schmalen 
  Graten entlang balancieren oder gar steile Tunnel hinabrutschen, 
  um an ihr Ziel zu kommen. Natürlich geht es nicht immer gerade 
  bergab, vielmehr muss auch immer wieder ein Gang genommen 
  werden, der bergauf führt, um an anderer Stelle wieder tiefer 
  hinabsteigen zu können. Auf diese Weise erhält jeder Held pro 
  Stunde 2 Punkte Erschöpfung, so dass auch gelegentliche Ruhe-
  pausen nötig sind. 
  Berücksichtigen Sie auch die besonderen Kampfbedingungen, vor 
  allem die zu teilweiser Dunkelheit (siehe MBK 34), aber auch die 
  eventuell vorhandene Raumangst eines Helden. Im Berg leben nur 
  wenige Kreaturen: vor allem Fledermäuse und Ratten, tiefer im 
  Berg nur noch die bleichen, augenlosen Grottenolme.
  Begleitet Marosch die Helden, so haben sie in dem Schachtfeger 
  einen wertvollen und höhlenkundigen Verbündeten, der bei vie-
  len Kletteraktionen Hilfestellung geben und die Gruppe vor so 
  mancher Gefahr warnen kann. Die tieferen Kavernen des Bergs 
  kennt natürlich auch er nicht.
  Während es hinab in den Berg geht, sollten Sie sich darum 
  bemühen, nach und nach eine bedrohliche und unheimliche At-
  mosphäre aufzubauen: Die Helden sind alleine in der Finsternis 
  unterwegs und jederzeit kann ihr mysteriöser Gegner aus dem 
  Hinterhalt zuschlagen.
  In den Bergwerken
  Bereits recht tief im Berg, erschlossen über natürliche oder von 
  den Zwergen erweiterte Schächte, liegen die Edelsteinminen der 
  Brillantzwerge.
  Sollten die Helden erstmals hier hinabsteigen, so begegnet die 
  Gruppe den unerschrockenen und hart arbeitenden Bergleuten, 
  die tief im Berg und in engen, dunklen Tunneln ihrem Broterwerb 
  nachgehen. Doch hier herrscht auch Angst: Manch ein Arbeiter 
  wagt sich nicht mehr in die Minen, nachdem schon einige seiner 
  Kollegen bei der Arbeit verschwunden sind.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die junge Bergfrau wischt sich über das staubige Gesicht 
  und blickt unruhig in den dunklen Tunnel zu eurer Rech-
  ten. Aus dem Gang hinter ihr schallt unablässig das Klingen 
  der Hacken zu euch herauf. Dann schüttelt sie den Kopf 
  und wendet sich euch wieder zu: “Glaubt mir”, beginnt sie 
  halblaut, “was auch immer hier unten umgeht, es ist nicht 
  normal, sage ich euch. Wir stellen inzwischen Wachen auf, 
  doch gestern verschwand mein Vetter Hargox, und den kann 
  nicht mal ein Drache erschrecken, auch wenn er direkt auf 
  seinem Kopf landen würde. Und Schrate riecht der durch den 
  Fels, nichts konnte den so einfach überraschen.”
  Keiner der Bergleute hat den Drachenzwerg bislang von Angesicht 
  zu Angesicht gesehen (und die Begegnung überlebt), deshalb kön-
  nen Sie hier noch einmal nach Belieben übertriebene Geschichten 
  von der Kreatur verbreiten.
  Die Schätze des Djer Anghravash
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Wieder öffnet sich vor euch eine finstere, kühle Grotte, de-
  ren Decke ihr im fahlen Licht der Laterne nicht ausmachen 
  könnt. Das Licht bricht sich in bizarren Kristallformationen, 
  die sich wie Adern an den Felswänden entlang ziehen und 
  hoch oben im Dunkel verschwinden: In diesem Berg schlum-
  mert wahrlich ein Vermögen an Edelsteinen. Ihr wandert an 
  einem dunklen See entlang, in dem augenlose Kreaturen vor 
  dem Lichtschein fliehen. Leise scharren eure Füße über den 
  Stein, jedes Geräusch hallt vielfach und dumpf von den Wän-
  den wider. Diese Luft hat sicher seit ewigen Zeiten niemand 
  geatmet und diese Pracht hat seit Äonen niemand erblickt.
  Auf der Spur des Drachenzwergs
  Um die Helden auf Xarns Spur zu setzen, sollten Sie schon bald 
  erste Hinweise geben. Streuen Sie nach und nach die folgenden 
  Entdeckungen ein, um den Helden zu zeigen, dass sie sich auf 
  der richtigen Spur befinden:
  u Verlorene Schuppen: mal daumennagelgroß, mal von der 
  Größe einer Handfläche
  u Reste von Mahlzeiten: sorgsam abgenagte Höhlenfische, 
  Ratten oder Grottenolme, schließlich ganze Knochen irgendeiner 
  zweibeinigen Spezies (von Wühlschraten)
  u Xarns ‘Überreste’: An einer Stelle findet sich büschelweise 
  schwarzes Haar, dazu die teilweise zerrissene lederne Arbeitsklei-
  dung eines zwergischen Gussmaurergesellen. Aus Haarfarbe 
  und Kleidung können die Helden schließen, dass es sich um die 
  Überreste des Maurers Xarn handelt, der die Gruppe zuvor durch 
  Simiador führte. (Tatsächlich handelt es sich um die Haare, die 
  Xarn bei seiner Verwandlung ausfielen, sowie seine eigene Klei-
  dung, die ihm inzwischen lästig wurde.)
  
  81
  u Fußspuren: noch feuchte Fußspuren am Rand eines unterir-
  dischen Sees
  u Schmuck: achtlos weggeworfener Schmuck aus Silber (Xarn in-
  teressiert sich tatsächlich ausschließlich für Gold und Edel steine.)
  u Tote Zwerge: Ein- oder zweimal sollte die Gruppe auf die 
  Leiche eines grässlich zugerichteten Bergmanns oder Arbeiters 
  stoßen, der von Xarn in die Höhlen verschleppt wurde (Totenangst-
  Probe). Sofern die Helden sich Beschreibungen der vermissten 
  Arbeiter haben geben lassen, können sie möglicherweise den ein 
  oder anderen wieder erkennen.
  Sparen Sie in auch nicht damit, die Gruppe irrezuführen und 
  zu verängstigen: Wind, der heulend durch die Tunnel fährt, das 
  Rascheln von Ratten in der Finsternis, ein Stein, der sich irgendwo 
  löst,  schlurfende Schritte (oder doch das Echo der Helden?) oder 
  das Geräusch von Wasser, durch das jemand zu waten scheint.
  Die erste Begegnung
  Wie tief genau die Helden in den Djer Anghravash hinab müssen, 
  spielt keine Rolle, zumal es auch nicht die ganze Zeit gerade bergab 
  geht. Wichtig ist, dass die Gruppe ein gewisses Gefühl von Verloren-
  sein und Unsicherheit entwickelt hat. Inzwischen haben die Helden 
  sicher jedes Zeitgefühl und jeden Orientierungssinn verloren.
  Die folgende Begegnung spielt sich ab, während die Helden 
  gerade eine steile Wand erklimmen müssen, es ist also angeraten, 
  sich zuvor anzuseilen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Immer wieder neuen Halt suchend arbeitet ihr euch Stück für 
  Stück den Fels hinauf. Einige Schritte über euch befindet sich 
  ein Plateau, eine Art natürliche Galerie entlang der Höhle, 
  die ihr auch in Kürze erreichen werdet.
  Es geht ein weiteres Stück hinauf. Das Licht eurer Laternen 
  wandert an den schroffen Wänden entlang. Ein Rascheln, 
  ein gelöster Stein lässt euch aufblicken: Bleich spiegelt sich 
  der Lichtschein in den zwei großen geschlitzten Augen eines 
  Wesens, das sich über den Felsvorsprung beugt und euch 
  reglos entgegenblickt.
  Doch schon ziehen sich die totenbleichen Augen der Kreatur 
  wieder hinter den Vorsprung zurück.
  Reaktionsschnellen Helden (IN-Probe) gelingt vielleicht ein 
  rasch gesprochener Zauber oder Fernkampfangriff, bedenken 
  Sie dabei aber die unsichere Lage der Gruppe: ein Fehltritt, und 
  schon stürzt ein Held von der Wand und muss von den anderen 
  aufgefangen werden.
  Die Gruppe sollte, sobald sie sich wieder gefangen hat, darüber 
  im Unklaren bleiben, ob das Wesen noch immer dort oben auf 
  sie lauert: Lassen Sie sich genau schildern, wie die Helden weiter 
  vorgehen und wie sie das letzte Stück der Kletterpartie zurück-
  legen wollen. Xarn jedoch – denn um niemand anderen handelt 
  es sich bei dem Wesen – ist schon wieder verschwunden, als die 
  Helden den Vorsprung erreichen.
  Sorgen Sie dafür, dass die Helden jetzt und auch während der 
  späteren Angriffe den Drachenzwerg niemals genau zu Gesicht 
  bekommen: Meist ist er viel zu schnell wieder entflohen, so dass 
  Sie der Gruppe auch nur vage Beschreibungen zukommen lassen 
  sollten. Vermeiden Sie es zudem, ihm vorschnell einen ‘Namen’ 
  – so zum Beispiel “der Drachenzwerg” – zu geben, und streuen 
  Sie stattdessen lieber wahllos vage Begriffe und Beschreibungen 
  (was die Helden und Spieler nicht kennen und einordnen können, 
  sorgt nur für um so mehr Verunsicherung und Furcht).
  Xarns Gedanken
  Der Drachenzwerg scheut die direkte Konfrontation. Stattdessen 
  zieht er es vor, die Helden zu verunsichern, um sie entweder aus 
  den Höhlen wieder zu vertreiben oder aber einzeln in die Falle 
  locken zu können. Spätestens jetzt bekommt auch die Gruppe 
  mit, was die Zwerge im Tal meinten, als sie von ‘schrecklichen 
  Stimmen in der Finsternis’ berichtet haben:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Behutsam setzt ihr euren Weg fort, sichert dabei nach allen 
  Richtungen. Selbst der kleine Singvogel ist in seinem Käfig 
  verstummt. Angestrengt starrt ihr in die Dunkelheit jenseits 
  des Laternenscheins und versucht, eure Umgebung zu erken-
  nen. Ist das nur ein Felsvorsprung? Oder lauert dort etwas 
  bewegungslos auf euch?
  “So hilflos und allein. Ganz allein, tief im Berg. Und jetzt 
  auch ... tot!”, schnarrt plötzlich eine dumpfe Stimme gleich 
  unter euch.
  Lassen Sie die Helden – in der sicheren Gewissheit, Xarn wäre 
  direkt neben ihnen – auf diese Worte reagieren. Doch der Dra-
  chenzwerg ist nicht mal in der Nähe: Xarn nutzt die drachische 
  Gedankensprache, die ihm mit dem Karfunkel verliehen wurde, 
  um seine Stimme direkt in ihren Köpfen erklingen zu lassen. 
  Damit will er die Helden natürlich verängstigen und auch sein 
  grausames Spiel mit ihnen treiben.
  Es gibt keine Möglichkeit herauszufinden, wo sich der Dra-
  chenzwerg gerade befindet oder gar seine Gedanken irgendwie 
  abzublocken: Xarns mal beschwichtigenden, mal drohenden 
  Einflüsterungen, aus denen Wahnsinn, Boshaftigkeit, Hass und 
  Mordlust sprechen, kann die Gruppe sich nicht entziehen. (Einem 
  Helden, der die Sonderfertigkeit Gedankenschutz beherrscht, kön-
  nen Sie nach eigenem Ermessen zugestehen, dass er die fremden 
  Gedanken abblocken kann; siehe AZ 156.)
  Xarn kann auf diese Weise immer wieder Kontakt zu den Hel-
  den aufnehmen, ohne dass er dabei tatsächlich in die Nähe der 
  Gruppe kommen muss:
  u “Ja, ja, nehmt nur diesen Gang. Er führt euch direkt zu mir. 
  Nehmt nur diesen Tunnel, er ist sicher und führt euch direkt 
  hinab zu mir. Weit, weit hinab.”
  u “Ihr denkt, ihr könnt mich finden. Mich finden und töten. 
  Doch will ich euch nichts Böses, nein, gar nicht. Ihr könnt gehen, 
  verlasst die Höhlen, verlasst den Berg und das Tal und euch wird 
  nichts geschehen. Das verspreche ich euch.”
  u “Ich habe nichts gegen euch Langbeiner, wisst ihr? Ihr wart 
  sehr nett zu mir, ihr habt mir geholfen.”
  u “Ich war alleine, so allein. Alle hassten mich und ich hasste sie! 
  Einer von ihnen und doch allein und verhasst, ja. Doch dann kamt 
  ihr und brachtet mir ein Geschenk. Und alles sollte sich ändern. 
  Alles wurde ganz wunderbar.”
  u “Ich bin euch dankbar, wisst ihr das nicht? Euch alleine ver-
  danke ich, was ich bin.”
  u “Ich bin ganz nahe. Seht ihr mich nicht? – Nein, nein, falsche 
  Richtung, hier bin ich!”
  u “Das funkelnde Edelsteinamulett. Das Gold und der Juwel und 
  er. Seine Stimme, die in meinen Träumen zu mir spricht. Von Tod 
  und Hass und Blut spricht er, ja. Und das ist, was ich wollte.”
  u “Zerfleischen werde ich euch! Euch die Haut abziehen, euer 
  Blut trinken und euer Fleisch verspeisen! Und ich werde lachen, 
  ja ganz recht: Lachen werde ich über eure Dummheit.”
  u “Nun ist er mein. Er hat gedacht, er kann mich beherrschen. 
  Doch nun herrsche ich!”
  u “Ja, mein Juwel, mein Gold. Es gibt mir Kraft. Kraft, sie alle 
  zu töten – Kraft, euch zu töten!”
  
  82
  Erfinden Sie anhand dieser Beispiele noch eigene ‘Gedankenüber-
  tragungen’ hinzu. Falls es Ihnen angemessen erscheint, kann Xarn 
  auch direkt die Gedanken der Helden lesen, auf diese reagieren, 
  ihnen antworten und natürlich die ein oder andere Falle oder 
  Vorgehensweise der Gruppe vorausahnen.
  Dies bietet Ihnen natürlich auch die Möglichkeit, einige Wissen-
  slücken der Helden zu schließen: So etwa Xarns Motivation oder 
  wie er zu dem wurde, was er ist.
  Xarns Angriffe
  Xarn belauert und beobachtet die Helden zunächst nur aus 
  sicherer Entfernung. Aufgrund seiner Lautlosigkeit und Orts-
  kenntnis gelingt ihm das auch lange Zeit. Schließlich, wenn die 
  Gruppe seinem Hort immer näher kommt, beginnt er damit, die 
  Helden anzugreifen. Er scheut den direkten Kampf gegen die 
  ganze Gruppe und verlegt sich zunächst darauf, immer wieder 
  unvermittelt zuzuschlagen, um sich dann ebenso schnell wieder 
  in die Dunkelheit zurückzuziehen.
  u Xarns Angriffe können von überall erfolgen: aus einem Seiten-
  gang, eine dunkler Nische, von der Decke herab oder hinter einem 
  Felsen hervor. Der Drachenzwerg ist schnell, außerordentlich 
  gewandt und klettert selbst ohne Hilfsmittel ganz ausgezeichnet 
  (es gelten die Regeln für Hinterhalte, wobei die IN-Probe, um 
  reagieren zu können, in diesem Fall um 15 Punkte erschwert ist; 
  siehe MBK 18 ff.).
  u Da Xarn das Licht scheut, versucht er zunächst einmal, alle 
  Lichtquellen, die die Helden bei sich tragen, auszuschalten: Ei-
  nen Laternenträger attackiert er mit dem Ziel, ihm die Laterne 
  aus der Hand zu schlagen oder diese gleich zu stehlen. Dies mag 
  die Helden aber auch auf die Idee bringen, seine Verletzlichkeit 
  auszunutzen (siehe unten).
  u Absichtlich gelegte Spuren führen die Helden in unsichere 
  Gangstücke, in denen Steinschlag droht (Probe auf GE oder Aus-
  weichen nötig, ansonsten je nach Situation 1W6 bis 3W6 TP).
  u Zumindest einmal sollte es Xarn tatsächlich gelingen, einen 
  Helden von der Gruppe zu trennen; so vergehen bange Momente, 
  bis die Gruppe wieder zusammenfindet.
  u Einmal zeigt Xarn sich der Gruppe und flieht. Wenn die 
  Helden ihm um die nächste Biegung folgen, laufen sie dort 
  überraschend vor einen Abgrund (IN-Probe, erschwert um die 
  derzeitige Geschwindigkeit, um nicht den Halt zu verlieren, 
  ansonsten kann ein nachfolgender Held den Stürzenden mittels 
  einer GE-Probe retten. Es drohen 1W6–1 SP pro Schritt Fallhöhe, 
  siehe MFF 11).
  u Während die Helden sich einen Schacht hinab abseilen müssen, 
  löst sich weiter oben ein Stein und stürzt auf die Gruppe herab 
  (Ausweichen-Probe für den obersten Helden, gelingt diese, ist 
  der nachfolgende Held dran; bei der ersten misslungenen Probe 
  erleidet der betreffende Held 2W6 SP und rutscht ab).
  u Die Einbildung sollte den Helden manches Mal einen Streich 
  spielen und auf nicht vorhandene Gefahren reagieren oder Schat-
  ten in der Dunkelheit mit dem Drachenzwerg verwechseln lassen, 
  während der möglicherweise vorhandene Gefahreninstinkt eines 
  Helden sich alsbald als nützlich erweist.
  Spätestens jetzt ist auch die Zeit gekommen, um eventuelle Be-
  gleiter der Helden von der Gruppe zu trennen. Dies gilt auch für 
  Marosch, sofern Sie der Meinung sind, dass die Gruppe sich Xarn 
  alleine stellen sollte. Später, wenn die Helden den Drachenzwerg 
  besiegt haben, können sie ihren Begleitern auf dem Rückweg 
  wieder begegnen.
  Der Wühlschrat
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Unsicher betrachtet ihr das kindsgroße Wesen mit der rissigen 
  graubraunen Haut und den langen Armen, das unsicher in 
  das Licht eurer Fackel blinzelt. Immer wieder zuckt sein 
  kleiner Kopf mit den schreckgeweiteten großen Augen hin 
  und her, als überlege es, ob es die Flucht antreten soll. Könnte 
  das etwa die Kreatur sein, die ihr sucht?
  Auch die Wühlschrate des Bergs (zu identifizieren mittels einer 
  Tierkunde-Probe +3 für alle Angroschim außer Hügelzwergen 
  bzw. +7 für alle anderen; siehe auch ZBA 168ff.) leiden unter 
  dem immer mächtiger werdenden Drachenzwerg: Hat dieser sich 
  zunächst nämlich nur von Grottenolmen und Ratten ernährt, 
  beginnt er nun auch, Jagd auf die Schrate zu machen.
  Das Exemplar, dem die Helden begegnen, wenn sie bereits tief 
  unten im Berg sind, kämpft tatsächlich gegen seinen angeborenen 
  Fluchtinstinkt. Es bleibt zu hoffen, dass die Gruppe merkt, dass 
  es sich nicht um die gesuchte Kreatur handelt.
  Solange die Helden ihn nicht bedrohen (und ihm mit allzu 
  starken Lichtquellen fern bleiben), flieht der Wühlschrat nicht. 
  Er ist nur mäßig intelligent und verständigt sich durch zusam-
  menhanglose Laute, hat aber erkannt, dass die Helden gegen 
  das Wesen im Berg käm pfen. Je nachdem, wie die Helden ihn 
  behandeln, weist er ihnen die Richtung zu Xarns Hort oder führt 
  sie sogar ein Stück weit durch das Labyrinth im Berg. Aber auch 
  er wagt sich nicht in die unmittelbare Nähe des Horts. (Besonders 
  tragisch wird die Rolle des Wühlschrats natürlich, wenn er ein 
  Opfer von Xarns Angriffen wird, sobald dieser bemerkt, wohin 
  der Schrat die Helden führt.)
  Wühlschrat
  Hieb:  INI 9+1W6 AT 10 
  PA 5 
  TP 1W6+4 
  DK H
  LeP 35 
  RS 8 
  KO 17 AuP 75 MR 10 GS 2 GW 9
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff (Biss)* / Verbeißen, Gelände 
  (Höhle), Raserei (1, wenn in Ecke gedrängt)
  Besonderheiten: Wühlschrate sind lichtempfindlich, verfügen aber 
  über Nachtsicht.
  *) Bei einem gezielten Angriff gelingt dem Wühlschrat ein Biss mit 
  seinen gewaltigen Kiefern (3W6+4 TP), für je 10 TP sinkt der RS 
  permanent um 1.
  Im Hort des Drachen
  Das Finale des Abenteuers sollte natürlich im sprichwörtlichen 
  ‘Hort des Drachen’ stattfinden, der tief im Djer Anghravash liegt. 
  Hier können die Helden schließlich Xarn stellen und besiegen.
  Xarn als Drachenzwerg
  Xarn hat kaum noch etwas Zwergisches an sich – zu sehr beherr-
  schen Hass, Gier und Mordlust inzwischen seinen Geist. Doch 
  erst die Kraft des Karfunkels hat diese Wesenszüge zur Gänze 
  hervorbrechen lassen. Xarn ist dabei keineswegs zu einem tier-
  haften Etwas verkümmert, im Gegenteil: Der ‘Drachenzwerg’ ist 
  bösartig und gerissen, plant im Voraus und macht es den Helden 
  schwer, ihn zu übertölpeln.
  Der Angroscho gleicht auch äußerlich kaum noch einem Zwerg: 
  Seine inzwischen haarlose, ausgemergelte Gestalt hält Xarn selten 
  aufrecht, stattdessen ist er in einen gebückten, stets lauernden und 
  sprungbereiten Gang verfallen. Schon eine Weile trägt er keine 
  Kleidung mehr, stattdessen haben überall auf seiner Haut gift-
  grüne Schuppen zu wachsen begonnen. Vor allem seine Rückseite 
  
  83
  und seine Brust, rund um das funkelnde goldene Amulett, sind 
  inzwischen von harten Schuppen bedeckt. Xarns große geschlitzte 
  Augen scheinen bei Dunkelheit geradezu aus sich selbst heraus zu 
  leuchten, spitze weiße Zähne ragen aus seinem Mund und auch 
  die Finger und Zehen sind zu hornartigen Krallen verwachsen. 
  Amulett und Karfunkel sind inzwischen untrennbar mit der Brust 
  des Zwergs verschmolzen, genauso wie die finstere Drachenseele 
  und der Zwerg selbst eins geworden sind.
  Xarn
  Biss:  
  INI 11+1W6 AT 13 PA 9 TP 1W6+4  
  DK HN
  Krallen:  INI 11+1W6 AT 14 PA 9 TP 1W6+3  
  DK HN
  LeP 40 AuP 60 RS 3/8* KO 16 
  MR 10 
  GS 11 
  GW 13
  Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (15), Gelände (Höhle), Gezielter 
  Angriff (Biss), Umklammern/Würgen bzw. Verbeißen/Festkrallen
  Vor- und Nachteile: Nachtsicht, Goldgier 12, Lichtscheu
  Magie: Xarns magische Fähigkeiten (die er mit dem Drachenkarfunkel 
  erhalten hat) sind noch relativ unausgebildet, sollen Ihnen aber vor 
  allem eine Möglichkeit an die Hand geben, das Gleichgewicht der 
  Kräfte zwischen dem Zwerg und den Helden auszugleichen. Beispiele: 
  ALPGESTALT, BLITZ, BÖSER BLICK: FURCHT, HALLUZINATION, PANIK 
  ÜBERKOMME EUCH!, PLUMBUMBARUM, SILENTIUM, SOMNIGRAVIS.
  Handhaben Sie Xarns Magie locker und passen Sie seine Fähigkeiten 
  nach Belieben Ihren Anforderungen an – immerhin hat er diese Kräfte 
  von einem Drachengeist erhalten.
  *) RS 8 gilt für die völlig schuppenbedeckte Rückseite des Zwergs 
  (ansonsten gilt RS 3).
  Der Kampf gegen Xarn
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Verblüfft starrt ihr hinab in die mehrere Schritt durchmes-
  sende Senke, die sich vor euch auftut: Zwischen natürlichen, 
  scharfkantigen Kristallformationen liegen hier goldene 
  Münzen, Ringe, Amulette, Ketten, Reife, Pokale und gan-
  zen Barren neben blassen Rohedelsteinen, geschliffenen 
  Brillanten, vielfarbigen Opalen, funkelnden Diamanten und 
  glänzenden Rubinen. Ein kleines Vermögen hat die Kreatur, 
  die ihr hierher verfolgt habt, bereits zusammengeraubt.
  “Es gehört alles mir!”, kreischt plötzlich eine Stimme in 
  der Dunkelheit auf. Schon springt er wieder mit hasserfüllt 
  funkelnden Augen auf euch zu.
  Erst als die Helden tatsächlich in die Nähe seines Horts vordrin-
  gen, stellt Xarn sich zum offenen Kampf. Die finale Konfrontation 
  sollte möglichst hier stattfinden, im Hort können die Helden auch 
  die gestohlenen Schmuckstücke wiederfinden. Hier schläft der 
  Drachenzwerg zwischen Edelsteinen und Gold, auch wenn er 
  bislang noch nicht allzu viele Stücke erbeuten konnte.
  Das Finale gegen den Zwerg sollte spannend gestaltet werden und 
  eher an stimmungsvollen Situationen als an Regeln festhalten. 
  Einige Anregungen:
  u Die Helden könnten auf die Idee kommen, die Lichtemp­
  findlichkeit Xarns gegen ihn einzusetzen und in mit geeigneten 
  Zaubern oder einer Laterne zu blenden (er erleidet Abzüge von 
  je 2 Punkten auf AT und PA; Zauber sind nur erschwert oder gar 
  nicht möglich).
  u In gänzlicher oder teilweiser Dunkelheit kommen für die Hel-
  den Abzüge auf AT und PA zum Tragen, während Xarn deutlich 
  im Vorteil ist (siehe MBK 34).
  u Auch im Kampf kann der Drachenzwerg seine Gedankenspra­
  che verwenden, um die Helden zu verwirren oder abzulenken.
  u Gelingt es Xarn, sich in einen Gegner zu verkrallen oder ihn 
  zu umklammern, so können die anderen Helden nur auf seinen 
  Rücken einschlagen – der einen erhöhten RS besitzt.
  u Mehrere scharfkantige Kristallformationen wachsen in der Sen-
  ke, die Xarn sich als Hort auserwählt hat (1W6 TP, wenn ein Held 
  – etwa nach einem Patzer – dagegen stolpert oder Halt sucht).
  u Selbst auf Gold und Edelsteinen kann man ausrutschen: 
  Misslingt bei einer schwungvollen Aktion (z.B. einem gewagten 
  Manöver) oder einem beliebigen Patzer eine anschließende 
  Körperbeherrschungs-Probe +6, so rutscht der betreffende Held 
  aus und stürzt hin.
  u Auch hier löst sich Xarn immer mal wieder von der Gruppe, 
  verschwindet über den Rand der Senke in der Dunkelheit, um 
  dann unvermittelt an anderer Stelle wieder in den Lichtschein zu 
  springen und einen anderen Helden anzugreifen.
  u Hier, in der Nähe seines Horts, flieht Xarn allerdings nicht, 
  sondern wird bis zum Tode kämpfen, um seine Reichtümer zu 
  schützen.
  Sorgen Sie dafür, dass die Gruppe Xarn nicht lebend zu fassen 
  bekommt. Eine Gefangennahme der Kreatur macht ohnehin 
  kaum Sinn: Zwerg und Drache wieder voneinander zu trennen 
  ist inzwischen unmöglich. Wohl erst bei näherer Betrachtung 
  werden die Helden merken, dass es sich bei der seltsamen Kreatur 
  um den vermissten Gussmaurer handelt.
  Der Karfunkel
  Um den Helden die Bedeutung des Amuletts zu verdeutlichen 
  (und die Gefahr, die von der darin wohnenden Drachenseele 
  ausgeht), sollten Sie dem ersten Helden, der nach dem Sieg über 
  Xarn das Amulett mit dem Karfunkel berührt (bevorzugt ein Held 
  mit Goldgier) die folgende Beschreibung vorlesen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Erstmals kannst du das Amulett genauer ins Auge fas-
  sen – und tatsächlich: Du erinnerst dich, dass sich dieses 
  Schmuckstück unter den Geschenken an König Cendrasch 
  befand. Es handelt sich um ein verschlungenes Stück aus 
  Gold mit einem funkelnden, beinahe aus sich selbst heraus 
  leuchtenden geschliffenen Stein in der Mitte. Zunächst 
  meinst du, es handele sich dabei um einen Rubin, doch bei 
  näherer Betrachtung wird dir klar, dass dieses finstere rote 
  Juwel etwas ganz anderes sein muss.
  Doch als du das schimmernde Amulett berührst, schrickst du 
  zurück. Kurz war dir so, als wärst du in Feuer gehüllt und 
  dein Herz hätte ausgesetzt. Krampfhaft bemühst du dich, 
  den Hass, der plötzlich in dir aufgestiegen ist, wieder aus 
  deinem Kopf zu vertreiben.
  Der Stein ist mittels einer Magiekunde-Probe +6 oder aber 
  einer Tierkunde-Probe +10 als Drachenkarfunkel zu erkennen 
  (wenn zumindest 5 TaP* übrig bleiben: Es handelt sich um den 
  Karfunkel eines Kaiserdrachen). Selbst wenn die Helden nicht 
  dahinter kommen, können die Zwerge den Karfunkel als solchen 
  identifizieren.
  Das eben Erlebte – auch wenn es sich nicht wiederholt – sollte es 
  eigentlich jedem Helden verleiden, den Karfunkel zu behalten 
  (trotz seines Werts für Alchimisten und Artefaktzauberer). Wenn 
  ihn doch jemand wider besseren Wissens an sich nimmt, sollten 
  Sie dem betreffenden Helden in nächster Zeit ruhig des öfteren 
  mal einen beklemmenden Alptraum schicken. Und fallen ihm da 
  nicht auch schon ein paar Haare aus?
  Der Held wird dennoch nicht zu einem Wesen wie Xarn mutieren 
  (es sei denn, Sie wünschen dies), aber das muss er ja nicht wissen.
  
  84
  Ausklang
  Zurück im Tal sollte die Gruppe das Amulett den Zwergen über-
  geben und ihnen verraten, wo sich der Hort des Drachenzwergs 
  befindet. Erst eine öffentliche Ansprache der Matriarchin sorgt 
  aber dafür, dass die Zwerge sich allmählich wieder beruhigen. 
  Wenn die Helden hierbei die wiederbeschafften Schmuckstücke 
  oder gar Xarns Leichnam vorweisen können, unterstreicht dies 
  natürlich die Aussage, dass die Gefahr im Tal gebannt ist (und 
  keinesfalls ein Fluch auf dem Volk der Brillantzwerge ruht).
  König Cendrasch zeigt sich nun, wo die Gefahr endlich gebannt 
  ist, sehr dankbar. Neben einem Festmahl zu Ehren der Helden 
  beschenkt er sie mit wertvollen Schmiedearbeiten aus edlem 
  Zwergengold. Sofern Ihnen dies angemessen erscheint, kann Cen-
  drasch den Helden als Dank speziell für die Gruppe angefertigte 
  Waffen (gar aus Zwergenstahl) oder Rüstungen schenken (siehe 
  auch AK 144) bzw. können die Helden diese in einigen Monaten 
  oder Jahren wieder in Angralosch abholen (zur Zeit sind die Res-
  sourcen knapp, und eine solche Arbeit braucht Zeit).
  Zwar müssen die Helden nun niemanden mehr zurück nach Fasar 
  begleiten, für die Reise aus dem Gebirge heraus bekommen sie je-
  doch von den Zwergen neben Proviant und Ausrüstung auch zwei 
  Kamahs zur Verfügung gestellt (alternativ besteht die Möglichkeit, 
  sich mit Astul und Feres über die Rückreise zu einigen).
  Sofern Sie mögen, können Sie natürlich ein Anschlussabenteuer 
  in Fasar inszenieren, in dessen Verlauf die Helden vielleicht dem 
  eigentlichen Auftraggeber Fazids auf die Spur kommen. Es ist 
  auch denkbar, gleich an Ort und Stelle mit dem Szenario Xenos’ 
  Ring (siehe Seite 87) fortzufahren.
  Die Hintergründe
  Cendrasch und Ingrascha interessieren sich natürlich ganz 
  beson ders für die Hintergründe der Vorfälle, auch wenn wohl 
  im Unklaren bleibt, wer den Zwergen den Drachenkarfunkel ge-
  schickt hat. Die Helden können die Spur des Amuletts zumindest 
  zu Fazids Auftraggeber zurück verfolgen. Es scheint jedenfalls 
  so, als wäre irgendjemand in Fasar nicht einverstanden mit der 
  Anwesenheit der Zwerge.
  Wie genau es zu Xarns verhängnisvoller Veränderung und Ver-
  schmelzung mit dem Drachengeist kam, bleibt ebenfalls offen. Die 
  Vermutungen der Zwerge gehen aber dahin, dass es offensichtlich 
  mit seiner krankhaften Habgier zusammenhängt. Wenn er tat-
  sächlich früher schon so gierig nach Reichtümern war, dann war 
  er bestimmt bereits ‘dem Drachen verfallen’ – und was liegt dann 
  näher, dass er selbst zu einem Drachen wird, sobald eine so mäch-
  tige Magie wie die des Igar’Kaarn in ihm zu wirken beginnt?
  Nach über vier Jahrtausenden nimmt dann aber der Karfunkel 
  mitsamt der darin wohnenden, zerstörerischen Drachenseele ein 
  Ende: durch einen kräftigen Schlag mit dem geweihten Schmie-
  dehammer von Matriarchin Ingrascha.
  Der Mühen Lohn
  Jeder Held hat sich neben der materiellen Belohnung pau-
  schal 350 AP verdient. Dazu kommen noch Spezielle Erfah-
  rungen auf den Gebieten Klettern, Orientierung, Wildnisleben, 
  Baukunst, Geographie, Sagen/Legenden, Schätzen und Sprachen 
  kennen: Rogolan. Zudem gibt es für Helden mit diesem Nach-
  teil eine Spezielle Erfahrung auf Raumangst.
  Fazid ibn Aramud, 
  Unterhändler und Kundschafter
  Erscheinung: ein schlaksiger Tulamide mit rotbraunem Haar und 
  weichen Gesichtszügen. Der geschwungene Oberlippenbart ist 
  stets sorgsam frisiert, den Augenbrauen hilft Fazid anscheinend 
  mit dunkler Farbe nach. Fazid trägt Weste, Pluderhose, Schärpe 
  und Fez, auf der Reise auch einen Burnus. Um seinen Hals bau-
  meln stets mehrere Talismane (eine Fuchspfote, eine Haarlocke, 
  ein Schwarzes Auge aus Obsidian etc.).
  Hintergrund: Fazids Erscheinung entspricht nicht zur Gänze 
  seinen Fähigkeiten, der Tulamide zieht es jedoch vor, einen un-
  beholfenen und blasierten Eindruck zu erwecken. Tatsächlich 
  ist Fazid ein begabter Diplomat und Gelegenheitsspion, der 
  seine Umgebung mit wachen Sinnen wahrnimmt. Von Daraban 
  ibn Khalid hat er den Auftrag bekommen, die Siedlungsbemü-
  hungen und die Edelsteinminen der Zwerge in Augenschein 
  zu nehmen. Auch Fazid weiß nichts über die Eigenschaften des 
  Amuletts, das er König Cendrasch übergeben soll. Er ahnt zwar, 
  dass Daraban nur Befehlsempfänger eines der Mächtigen Fasar 
  ist, sein Geschäftsethos verbietet ihm aber, dies zu hinterfragen 
  (ganz zu schweigen davon, dass man sich mit den Erhabenen 
  nicht anlegt). Gegenüber den Helden spielt Fazid zumeist seine 
  Rolle als eitler Unterhändler.
  Fazid ist ein tief phexgläubiger Mensch, der (entgegen des Fasa-
  rer Mystizismus) eine sehr pragmatische Form seines Glaubens 
  pflegt: So stellt er sein Gegenüber immer wieder auf die Probe, 
  befolgt jede Abmachung und jeden Handel wortgetreu und ver-
  sucht in jeder Situation, diese zu seinem Vorteil zu nutzen.
  Zitate: “Effendis, in der Götter Namen, nun wartet doch! Ihr mögt 
  ja allesamt Söhne und Töchter von Bergziegen sein, doch meine 
  bescheidene Person ist eine solche Kletterei nicht gewohnt.”
  “Ein jeder wird von den Zwölfen mit ihren Gaben gesegnet und 
  sollte diese auch nutzen. Ich für meinen Teil wurde besonders aus-
  giebig vom Listenreichen beschenkt und nutze dies freimütig.”
  Alter: 42 
   
  Größe: 1,77 Schritt  
  Haarfarbe: rotbraun 
  Augenfarbe: braun
  Herausragende Eigenschaften: MU 14, KL 15, CH 15; Eitelkeit 6, Gutes 
  Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit
  Herausragende Talente: Überreden (Feilschen) 13, Menschenkenntnis 
  12, Schätzen 12, Etikette 11, Überzeugen 11, Handel (Edelsteine) 10, 
  Schleichen 10, Klettern 9, Sagen/Legenden 9
  Xarn Sohn des Lukox, Gussmaurer
  Erscheinung: ein recht junger Zwerg mit pechschwarzem Bart und 
  felsgrauen Augen. Der Brillantzwerg trägt die lederne Kluft der 
  Gussmaurer, die ebenso wie Haare und Bart fast immer staubbe-
  deckt ist, und dazu einen Gürtel, an dem zahlreiche Werkzeuge 
  und Taschen baumeln.
  Hintergrund: Xarn wurde in Lorgolosch als Sohn eines Gold-
  schmieds und einer Edelsteinschleiferin geboren. Da ihm jedoch 
  jedes künstlerische Talent fehlt, war es ihm nicht vergönnt, in 
  die Fußstapfen seiner Eltern zu treten – eine Schmach, die ihm 
  sein Leben lang anhing. Stattdessen erlernte Xarn den Beruf des 
  Gussmaurers.
  Als die Truppen Borbarads dann seine Heimat einschlossen, be-
  fand er sich gerade auf Wanderschaft. Doch im Verlauf der Kämpfe 
  Dramatis Personae
  
  85
  um Lorgolosch wurde Xarns Sippe ausgelöscht. Der Maurer, von 
  Schuldgefühlen geplagt, schob jedoch schon bald den Überleben-
  den von Lorgolosch die Schuld am Tod seiner Sippe zu: Wütend 
  und hasserfüllt musste Xarn erfahren, dass es diesen auf wunder-
  same Weise gelungen war, aus der alten Heimat zu entkommen, 
  während aus seiner Sippe niemand mehr am Leben war.
  Dennoch suchte Xarn die Nähe seines Volks und begann wie-
  der als Maurer unter Seinesgleichen zu arbeiten, wenn er auch 
  keinerlei freundschaftliche Bande mehr zu anderen Angroschim 
  aufbauen konnte. Gold und Edelsteine dagegen wurden sein 
  einziger Trost: Schon immer hatte ihm die Anhäufung von 
  Reichtümern Freude bereitet (wobei Xarn ehrlich erworbenes 
  Gold schon lange nicht mehr genügte). Der Glanz des Goldes 
  und das Blitzen der Edelsteine wurden nun aber zu einer Obses-
  sion: Wenn er Gold nicht zu edlem Schmuck und Steine nicht zu 
  kostbaren Juwelen verarbeiten konnte wie seine Eltern, so wollte 
  Xarn beides dennoch besitzen.
  Unter den Angroschim bezeichnet man einen Zwerg, in dem 
  die Habgier übermächtig wird, als drax rardosch (‘dem Drachen 
  verfallen’). Und tatsächlich konnte Xarn Stunden allein mit der 
  Betrachtung seiner Schätze verbringen. Eine beinahe ebenso gro-
  ße Freude bereitete es ihm aber, Seinesgleichen zu bestehlen und 
  sich an ihnen zu bereichern. So schlug ihn schon der bloße Anblick 
  des Karfunkelamuletts in den Bann, doch mehr noch hatte die 
  darin eingeschlossene Drachenseele Igar’Kaarns in Xarn einen 
  verwandten Geist erspürt – ohne zu ahnen, dass der hasserfüllte 
  Zwerg am Ende doch der Stärkere sein würde.
  Anmerkung: Xarns Erscheinung und seine Werte als ‘Dra-
  chenzwerg’ finden Sie auf den Seiten 82–83.
  Zitate: “Fragt einen anderen, ich bin beschäftigt.”
  “Nicht mein Problem.”
  Alter: 55 
   
   
  Größe: 1,33 Schritt  
  Haarfarbe: pechschwarz Augenfarbe: felsgrau
  Herausragende Eigenschaften: KL 13, FF 15, GE 15; Goldgier 10, 
  Rachsucht 8
  Herausragende Talente: Schlösser knacken 13, Taschendiebstahl 
  12, Selbstbeherrschung 11, Klettern 10, Maurer (Gussmaurer) 10, 
  Gesteinskunde 9, Holzbearbeitung 8, Schleichen 8
  Marosch Sohn des Mutromax, Schachtfeger
  Erscheinung: Ein leicht untersetzter, dennoch aber sehr gewandter 
  Zwerg in dunkler Kleidung, der so gut wie nie ohne Werkzeuggür-
  tel und Rucksack anzutreffen ist. Den braunen Bart trägt Marosch 
  zumeist zweckmäßig geflochten, von seinem Lindwurmschläger 
  trennt er sich nie.
  Hintergrund: Marosch wurde in Lorgolosch geboren und hat 
  dessen Untergang miterlebt. Gemeinsam mit dem Großteil seines 
  Volks floh der Brillantzwerg aus seiner alten Heimat. Nun hofft 
  er, in Simiador ein neues Zuhause gefunden zu haben.
  Marosch ist gelernter Schachtfeger, zu seinen Aufgaben gehört 
  es demnach, die vielen Zu- und Abluftschächte sowie die Ver-
  sorgungs- und Fluchttunnel einer Siedlung zu kontrollieren 
  und von Ungeziefer und Einstürzen zu befreien. Zur Zeit hat 
  man für seinen Berufszweig in Simiador noch nicht allzu viel 
  Verwendung, deshalb nutzt Marosch seine Fähigkeiten während 
  der Besiedlung vor allem dazu, den Prospektoren in den Kavernen 
  des Djer Anghravash zur Hand zu gehen.
  Der Schachtfeger erscheint auf den ersten Blick pessimistisch, 
  ungesellig und mürrisch. Erst wenn man Marosch etwas besser 
  kennen lernt, taut er auf und wird umgänglicher. 
  Marosch ist verheiratet, seine Frau Agrima Tochter der Atoxa 
  ist Steinmetzin und, ganz im Gegensatz zu ihrem Mann, eine 
  gesprächige und warmherzige Person. Beide hoffen seit ihrer 
  Heirat vor über 30 Jahren auf Nachwuchs, der sich bislang aber 
  noch nicht eingestellt hat.
  Zitate: “Wenn Euch Euer kurzes Leben lieb ist, Gigrim, bleibt ste-
  hen und rührt Euch nicht von der Stelle, bis ich bei Euch bin!”
  “Ich sage Euch – und hört mir ganz genau zu: Wenn die da oben 
  nicht bald mal ihren Hintern hochkriegen, wird noch in 100 
  Jahren an der Stadt gebaut.”
  Alter: 74 
   
  Größe: 1,28 Schritt 
  Haarfarbe: dunkelbraun Augenfarbe: saphirgrün
  Herausragende Eigenschaften: MU 15, KO 15, KK 15, Innerer Kom­
  pass, Platzangst 8
  Herausragende Talente: Klettern 12, Sinnenschärfe 12, Bergbau 11, 
  Hiebwaffen 11, Mechanik 11, Armbrust 10, Gesteinskunde 9
  Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig, Meister der Improvisation
  Astul iban Kodim und Feres iban Sajik, 
  Ferkina-Pfadfinder
  Erscheinung: Beide Männer besitzen eine drahtige, athletische 
  Gestalt, struppige Vollbärte und dunkle Augen. Gekleidet sind 
  Astul und Feres in lederne Flickenhosen, um den Oberkörper 
  tragen sie lediglich Wolldecken, dazu den für Ferkinamänner so 
  typischen blutroten Schleier, der nur das Gesicht freilässt, aber 
  einige Schmucknarben enthüllt.
  Hintergrund: Die beiden Ferkinas gehören zum Stamm der 
  Bân Khalil, deren Stammesgebiet sich direkt nördlich an Fasar 
  anschließt. Astul und Feres haben ihre Dienste und die ihrer 
  Kamahs schon oft Händlern und Reisenden angeboten, da sie 
  den Raschtulswall und seine Gefahren gut kennen.
  Wie alle Mitglieder ihres Stamms verehren sie die Göttin Rascha 
  mehr als ihren Kriegsgott Raschtula und akzeptieren auch die 
  Gleichstellung mit der Göttin Rahja (zwölfgöttergläubige Helden 
  mögen so vielleicht einen Zugang zu den beiden Männern finden, 
  wenn auch ihre barbarischen Sitten nicht viel mit dem gängigen 
  Bild Rahjas gemein haben). Da sie in direkter Nachbarschaft zu 
  Fasar leben, sind Astul und Feres zugänglicher und ‘zivilisierter’ 
  als andere Ferkinas, dennoch hängen sie den gleichen Sitten an: 
  Dazu gehört die rigorose Ächtung von Schwäche genauso wie der 
  ausschließliche Verzehr tierischer Kost.
  Astul bevorzugt Speer und Dolch als Waffen, während Feres gut 
  mit dem Kurzbogen umzugehen versteht. Im Gegensatz zu der 
  Mehrzahl ihrer Verwandten im Raschtulswall haben die Bân 
  Khalil Zugriff auf stählerne Waffen. In Anghrashak bleiben Astul 
  und Feres in der Nähe ihrer Kamahs und sprechen dem Alkohol 
  zu, bis es Zeit ist, wieder aufzubrechen.
  (Wenn Sie Werte für Astul und Feres brauchen, können Sie auf 
  die Werte der Ferkinas auf Seite 65 zurückgreifen.)
  Bergkönig Cendrasch Sohn des Odmar
  Erscheinung: ein freundlicher Zwerg mit sorgfältig frisiertem rot-
  braunem Bart. Als Zeichen seines Amtes trägt er allerhöchstens 
  eine in Regenbogenfarben emaillierte Kettenschärpe, dazu ein 
  schlankes Kurzschwert.
  Hintergrund: Der zuvorkommende junge Herrscher der Brillant-
  zwerge (geb. 941 BF) hat erst kürzlich die Krönung akzeptiert, 
  nachdem sein Volk endlich eine neue Heimat gefunden hatte – 
  wenn auch weniger aus Überzeugung denn aus Pflichtbewusst-
  sein, weshalb Cendrasch die tatsächliche Regierungsgewalt noch 
  immer mit seiner Mentorin Ingrascha teilt.
  Der abenteuerlustige Cendrasch ist ein begabter Goldschmied, 
  
  86
  Kunstliebhaber und bekennender Simia-Verehrer. Für sein Volk 
  bemüht der König sich immer, mit gutem Beispiel voranzugehen 
  und stets Zuversicht auszustrahlen.
  Matriarchin Ingrascha Tochter der Irin
  Erscheinung: eine mütterlich-streng wirkende Zwergin, deren 
  blonde Haare immer noch nicht von grauen Strähnen durch-
  zogen sind. Aus ihren grünen Augen spricht die Weisheit von 
  Jahrhunderten. Ingrascha trägt zumeist das einfache dunkle 
  Priestergewand und ist dann nur an dem metallenen Anhänger in 
  Form eines Hammers und dem reich verzierten rituellen Schmie-
  dehammer an ihrer Seite als Hochgeweihte zu erkennen.
  Hintergrund: Die charismatische Hohepriesterin der Brillant-
  zwerge (geb. 705 BF) steht ihrem Volk in dieser Funktion schon 
  seit über 200 Jahren vor und war in dieser Zeit sechs Königen 
  Erzieherin und Ratgeberin. Die vorzügliche Diplomatin zeichnet 
  sich auch für die guten Handelsbeziehungen der Zwerge mit 
  Aranien und Fasar verantwortlich. Sie ist die tatsächliche graue 
  Eminenz hinter dem Thron von Angralosch. Für ihr Volk ist In-
  grascha eine liebevolle Mutterfigur, dahinter verbirgt sich aber ein 
  unnachgiebiger, mitunter strenger Wesenszug. Die Matriarchin 
  versucht auch, das Ansehen der zerrissenen Angrosch-Kirche der 
  Brillantzwerge wieder zu stärken.
  Igar’Kaarn
  Keine Person im eigentlichen Sinne, bildet die Seele des Kaiser-
  drachen Igar’Kaarn doch den Ausgangspunkt für die Gescheh-
  nisse im Abenteuer. Einst einer von vielen Gefolgsleuten des 
  Gottdrachen Pyrdacor, der vor 4.500 Jahren im Krieg mit dem 
  Volk der Zwerge lag, wurde Igar’Kaarn zu dieser Zeit von den 
  Angroschim zu Fall gebracht und getötet.
  Doch die Seele des Drachen lebte in seinem Karfunkel weiter, und 
  mit ihm der Hass auf diejenigen, die ihn mordeten. Der hühnerei-
  große Karfunkel überdauerte die Zeit und geriet dabei schließlich 
  in die Hände der ersten Tulamiden, die sich nach Pyrdacors Tod 
  die Lande am Fuß des Raschtulswalls untertan machten. 
  Geschliffen und eingearbeitet in ein kostbares goldenes Amulett 
  wurde der Karfunkel von einem Träger zum nächsten weiterge-
  reicht, nicht selten begleitet von Gewalt und vergossenem Blut. 
  Doch seine neuen Besitzer waren auch nicht besser dran als ihre 
  Vorgänger: Die finstere Drachenseele sorgte stets mit Träumen 
  und subtilen Einflüsterungen dafür, dass sein Träger ins Unglück 
  gestürzt wurde.
  Von diesem ungewöhnlichen ‘Fluch’ wusste auch der letzte Be-
  sitzer des Amuletts, als er dieses in der Hoffnung dem Volk der 
  Brillantzwerge schenkte, es würde ihnen nur Unglück bringen. 
  Sehr wahrscheinlich konnte dieser geheimnisvolle Drahtzieher 
  aber auch nicht wissen, was dann tatsächlich geschehen würde: 
  Nach Jahrtausenden erstmals wieder in der Nähe von Zwergen, 
  entflammte der alte Hass des Drachen auf die Angroschim erneut 
  und heftiger als jemals zuvor. Dass sich jedoch sein damaliges 
  Schicksal auf bizarre Weise wiederholen und erneut ein Zwerg 
  den Sieg über ihn davontragen sollte, hatte Igar’Kaarn sicher 
  nicht vermutet.
  
  87
  Xenos’ Ring (Szenariovorschlag)
  Xenos’ Ring (Szenariovorschlag) 
  von Armin Bundt
  Angralosch
  Eine ausführliche Beschreibung des Königreiches Angralosch, 
  des im Tal gelegenen Dorfes Anghrashak und der Kristallstadt 
  Simiador findet sich ab Seite 65 im vorliegenden Band. Wenn 
  die Helden nicht ohnehin bereits wegen ihrer Verdienste für die 
  Brillantzwerge bekannt sind, wird Diorgrim wahrscheinlich im 
  Gasthaus Brillant und Opal auf sie aufmerksam.
  Diorgrim Sohn des Dwarosch
  Der Stellvertreter Xenos’ als Koordinator der Bemühungen zur 
  Errichtung des Steinkreises ist ein Geode mittleren Alters (er 
  zählt etwa 160 Götterläufe), der durch seine Spezialisierung auf 
  das Element Erz gelegentlich auch bei Problemen in den unter-
  irdischen Gewölben Simiadors gefragt ist und daher öfters im 
  Tal weilt. Dort ist er als zwar geschätzter, doch wenig redseliger 
  und einzelgängerischer Kauz bekannt – und dementsprechend 
  sollte auch sein Auftreten den Helden gegenüber sein. Dass er 
  überhaupt auf die für ihn Fremden zurückgreift, hat vor allem 
  zwei Gründe:
  —Die übrigen Brillantzwerge sind überwiegend selbst mit dem 
  Aufbau ihrer neuen Heimat beschäftigt.
  —Xenos selbst hat ihm den Rat gegeben, sich bei Problemen 
  durchaus auch an die Menschen zu wenden. (Dies war zwar eher 
  auf die einheimischen Ferkinas bezogen, doch kennt Diorgrim 
  nicht diese, sondern vor allem die ‘Zivilisierten’ aus Angralosch 
  als ‘Menschen’.)
  Diorgrims Zwiespalt zwischen der Suche nach Hilfe und dem 
  Bedürfnis, zunächst nicht mehr als nötig über seine Tätigkeit 
  preiszugeben, sollte ihm deutlich anzumerken sein. So wird er 
  die Helden zunächst um “einen Dienst im Sinne der Zwerge” 
  bitten und dann (auf Nachfragen der Helden) allmählich weiter 
  präzisieren. (Es geht um einen Konflikt mit Einheimischen; 
  der Ort liegt abseits des eigentlichen Angralosch; wichtig ist der 
  Schutz der dortigen Zwerge; es handelt sich um Geoden; diese 
  wollen einen Steinkreis errichten.)
  Je offener und ehrlicher das Auftreten der Helden Diorgrim 
  gegenüber ist, desto leichter fällt ihm selbst die Preisgabe jedes 
  weiteren Details. Im Gegenzug wird er mehr über die Herkunft 
  und die Absichten der Charaktere zu erfahren versuchen. Ver-
  langen die Helden nach einer Belohnung für ihre Dienste, kann 
  ihnen Diorgrim zwar keine Reichtümer versprechen, aber doch 
  zumindest die Dankbarkeit der Geoden und eventuell eine Zu-
  wendung aus der königlichen Schatzkammer (für die sich später 
  Xenos einsetzen würde).
  Bisherige Zwischenfälle
  u Ein zauberfähiger Ferkina (der Schamane Urdesh, siehe unten) 
  hat die Geoden mit herrischen Gesten und schließlich einem 
  elementarmagischen Angriff (einer tänzelnden Feuerlohe, die er 
  auf die Zwerge gehetzt hat) zu vertreiben versucht. Nachdem sie 
  den Angriff mit einem dienstbaren Geist des Wassers konterten, 
  zog er sich verschreckt zurück.
  u Bereits mehrmals sind in den letzten Tagen Gegenstände aus 
  dem Besitz der Geoden scheinbar spurlos verschwunden.
  u Ibrax Sohn des Iridaxosch (siehe unten) ist während seiner 
  Erkundungen beinahe einem Hinterhalt mehrerer berittener 
  Ferkinas zum Opfer gefallen – nur mit dem Ritual WEG DURCH 
  Mit Dank für Kommentare und Anregungen an 
  Daniel Jödemann und Stephanie von Ribbeck.
  »Eine Heimat nennen wir Geoden ein Siedlungsgebiet der Zwerge 
  aber erst dann, wenn es auch über einen – zumindest nahegelegenen 
  – Steinkreis verfügt, der uns als Stätte spiritueller Zusammenkunft 
  und des elementaren Gleichgewichts dient.«
  —Eschin vom Quell, gegenüber dem Magister der Magister Poldoron 
  von Marvinko, 555 BF
  Der Hintergrund
  Der Exodus der Brillantzwerge aus der alten Bergfreiheit Lorgo-
  losch und ihr Umzug in den Raschtulswall stellen das gesamte 
  Volk vor die gewaltige Aufgabe, sich eine neue Heimat aufzubau-
  en. Simiador, die erwählte Hauptstadt im Berg Djer Anghravash, 
  wird wohl auf Jahre eine Baustelle bleiben und im Mittelpunkt des 
  Interesses der Brillantzwerge stehen. Doch es ist nicht die einzige 
  Baustelle im Königreich Angralosch: Von den meisten anderen 
  Angroschim unbemerkt, bereiten sich die wenigen dem Pfad der 
  Diener Sumus folgenden Geoden des Volkes auf die Errichtung 
  eines neuen Steinkreises vor, der ihnen den Verlust des alten 
  Heiligtums in den Beilunker Bergen ersetzen soll.
  Unter der Führung des ehrwürdigen Xenos von den Flammen 
  (siehe auch AK 118) sind sie auf der Suche nach einem geeigneten 
  Ort in den umliegenden Tälern unlängst fündig geworden, und 
  auch die sonstigen Voraussetzungen für die baldige Weihe des 
  Steinkreises scheinen weitgehend erfüllt zu sein. Als Xenos jedoch 
  aufbricht, um ein noch benötigtes Artefakt aus der alten Heimat 
  Lorgolosch zu bergen, treten Konkurrenten um die Nutzung der 
  elementarmagischen Stätte auf den Plan: Den örtlichen Ferkinas 
  und sogar einem Trollschamanen dient der Ort seit langem als 
  Ritualplatz – und man ist keineswegs bereit, das dortige Wirken 
  der Geoden einfach hinzunehmen. Nach einigen Zwischenfäl-
  len sieht sich der Stellvertreter Xenos’, der dem Erz verbundene 
  Geode Diorgrim, daher gezwungen, sich in Angralosch nach 
  einigen vertrauenswürdigen Recken umzusehen, die ihn und die 
  übrigen Zirkelmitglieder vor weiteren Übergriffen schützen sol-
  len. Eine dauerhafte Lösung des Konflikts kann jedoch erst nach 
  einer erfolgreichen Vermittlung zwischen den konkurrierenden 
  Parteien ge lingen.
  Als Ausgangspunkt der Handlung dient das brillantzwergische 
  Königreich Angralosch, das die Helden aufgrund eines Handels-
  auftrags, wegen ihrer eigenen Neugier (um etwa den Gerüchten 
  der dortigen Edelsteinfunde nachzugehen ...) oder im Verlauf 
  des Abenteuers Vermächtnis des Drachen (ab S. 87) erreichen 
  können. Zeitlich lässt sich die Handlung ab 1026 BF beliebig 
  einordnen.
  Die Helden
  Veteranen der Abenteuer Brogars Blut, Berge aus Gold und 
  Vermächtnis des Drachen sind wegen ihrer Verdienste für die 
  Brillantzwerge besonders geeignet und bevorzugte Ansprech-
  partner. Eine Verknüpfung mag auch mit dem Abenteuer In den 
  Schluchten des Raschtulswalls (aus der Anthologie Karawanen­
  spuren) gelingen, etwa wenn der Weg der Helden sie aus dem 
  inneren Raschtulswall zunächst nach Angralosch führt.
  
  88
  SUMUS LEIB (MWW 53f.) konnte er noch rechtzeitig vom 
  Schauplatz des Überfalls fliehen.
  Das erwählte Tal
  Bekunden die Helden ihre Bereitschaft zur Hilfe, wird Diorgrim 
  baldmöglichst zusammen mit ihnen aufbrechen wollen. Wenn 
  sie selber über kein allzu schweres Gepäck verfügen, bietet sich 
  nun bereits die Mitnahme noch in Angralosch befindlicher Ma-
  terialien an (siehe Ein ‘kleines’ Transportproblem, Seite 89). Der 
  Weg zum Steinkreis ist zwar lang, aber ohne größere natürliche 
  Hinder nisse.
  Das Tal, zu dem Diorgrim die Helden führt, ist eines von vielen 
  hundert im Raschtulswall, seine besondere elementare Affinität ist 
  aber auch für Laien erkennbar: An gleich mehreren Stellen stürzen 
  schmale Wasserfälle hinab, die kleine Seen und Bäche speisen. In 
  regelmäßigen Abständen schießen aus manchen der Gewässer 
  dampfende Geysire in die Höhe. Der Talgrund wird fast voll-
  ständig von einem gewaltigen, urwüchsigen Wald eingenommen. 
  Durch in das Tal mündende und wieder hinausführende Schluch-
  ten wehen (je nach Tageszeit) starke Ab- oder Aufwinde.
  Der Steinkreis
  Im Zentrum des Tals, auf einer sich leicht erhebenden Lichtung im 
  Wald, entsteht der Steinkreis – auch wenn sich das bei der Ankunft 
  der Helden erst erahnen lässt. Von den Monolithen, die hier dem-
  nächst stehen sollen, liegen viele noch säuberlich geordnet am Rand 
  der Lichtung, an den bereits aufgestellten lässt sich bislang keine 
  Struktur ablesen. Zwischen den Steinen wächst vielerorts noch strup-
  piges Kraut, durch das offensichtlich ‘gewachsene’ Pfade führen. Mit 
  magischer Hellsicht (ODEM, OCULUS und ähnlichem) lässt sich 
  feststellen, dass das Zentrum des Steinkreises im Schnittpunkt dreier 
  arkaner Kraftlinien liegt (siehe MWW 95 ff.). Bei den Arbeiten am 
  Steinkreis können die Helden vielleicht auf die Idee kommen, dass 
  die leichte Erhebung an dieser Stelle nicht natürlichen Ursprungs 
  ist. Tatsächlich wurde sie vor langer Zeit von Trollen aufgeschichtet 
  und mit Erde bedeckt – ein so genannter Trolltisch.
  In etwa einer Viertelmeile Entfernung vom Steinkreis haben 
  die Geoden mehrere kleinere Höhlen in Beschlag genommen, 
  in denen sie nun ihre wenigen Besitztümer und manche, für 
  das Ritual kostbare Materialien lagern. Auch haben sie hier ihre 
  notdürftigen Ruhestätten eingerichtet. Bewachen können die 
  wenigen Zauberer diese Höhlen selber aber nicht, ohne dass ihre 
  Vorbereitungen anderswo aufgehalten würden.
  Geoden zu. Besonders schwere Monolithen müssen dabei von 
  Elementargeistern bewegt werden.
  u Ort und Zeitpunkt der Weihe sind bereits im Voraus festge-
  legt worden. Der Standort des Steinkreises wurde sowohl unter 
  elementar-affinen wie arkanen Gesichtspunkten ausgewählt; 
  der Zeitpunkt des Rituals ist von einer besonderen Sternenkon-
  stellation abhängig. Während des Abenteuers kann er dazu 
  dienen, die Helden im richtigen Moment zur Eile anzutreiben 
  oder sie am Erfolg des gemeinsamen Unternehmens zweifeln 
  zu lassen, wenn man hinter dem Zeitplan hinterher hängt.
  u Unterstützend wirken vielerlei elementare Ritualmaterialien 
  (ein Dämonologe würde sie Donaria nennen): Quellwasser 
  aus einer Berggrotte, Vulkangestein, Gletschereis und Anderes 
  wurden entweder schon beschafft oder sollen noch herbeige-
  bracht werden. Manche dieser Materialen sind unlängst geraubt 
  worden, so dass die Helden bei der (Wieder-)Beschaffung helfen 
  sollten (siehe Exotika, S. 90).
  u Das Ritual selbst, das heißt die zauberischen Gesten und 
  Techniken, die die Geoden bei der eigentlichen Weihe des Stein-
  kreises ausführen, wird am Ende des Abenteuers vollzogen.
  Die meisten Steinkreise der Geoden existieren schon seit vielen 
  tausend Jahren und werden von den heutigen Vertretern der 
  zwergischen Zauberer nur noch erhalten und gepflegt. Den-
  noch wird das Wissen über die Weihe eines neuen Steinkreises 
  von Generation zu Generation weitergegeben. Die Vorbereitun-
  gen und Pläne für das elementare Heiligtum der brillantzwer-
  gischen Geoden stammen vor allem von Xenos, die wichtigsten 
  Komponenten des Rituals sind die Folgenden:
  u der Kreisstein, ein verzaubertes Artefakt, das im Zentrum 
  des Steinkreises vergraben wird und die persönliche Beziehung 
  zwischen dem Geoden-Zirkel und dem Ort seiner Treffen 
  herstellt. Statt einen gänzlich neuen Kreisstein zu benutzen, 
  möchte Xenos denjenigen des alten Steinkreises in Lorgolosch 
  wieder verwenden. Mit dem dort ausgegrabenen Artefakt kehrt 
  er am Ende des Abenteuers zurück.
  u Die Monolithen, eine (je nach geplanter Größe des Steinkrei-
  ses) unterschiedliche Zahl an verschieden großen, ausgesuchten 
  und oft vage säulenartigen oder zumindest länglichen Steinen, 
  werden nach einem exakt vorherberechneten Muster um das 
  Zentrum angeordnet. Diese Aufgabe fällt den verbliebenen 
  Die anderen Geoden
  Während Diorgrim an der Baustelle des Steinkreises vor allem für 
  das Aufstellen der Monolithen zuständig ist, fallen den übrigen 
  Geoden des Zirkels andere Aufgaben zu. Sumosch Sohn des Sa-
  golim, ein mürrischer Humus-Geode von etwa 200 Jahren Alter, 
  befreit den künftigen Ritualplatz vom wild wuchernden Kraut, 
  wobei er peinlich darauf bedacht ist, keiner Pflanze zu schaden. 
  Neben dem profanen Umpflanzen greift er dazu gelegentlich 
  auch auf HASELBUSCH und Humusdschinn zurück. Nargam 
  Sohn des Simlik ist ein beinahe schon geschwätziger Wasser-Geode 
  und ein entfernter, wenige Jahre jüngerer Vetter Sumoschs. Seine 
  Aufgabe ist vor allem die Zubereitung der kargen Speisen, dane-
  ben hilft er oft am Steinkreis aus. Ibrax Sohn des Iridaxosch, ein 
  noch relativ junger (um die 90) Luft-Geode, erkundet häufig die 
  Umgebung des Tals und ist mit der Beschaffung letzter elemen-
  tarer Ritualmaterialien betraut. Einmal fiel er dabei fast einem 
  Hinterhalt mehrerer Ferkinas zum Opfer.
  Ob der Zirkel noch weitere Geoden umfasst, ist offen. Sie alle 
  würden selbst bei Angriffen gegen sich selbst nur in allerhöchster 
  Not zaubern – ihre Kräfte werden derzeit vor allem für die Er-
  richtung des Steinkreises gebraucht. Alle Mitglieder des Zirkels 
  folgen der Denkschule der Diener Sumus (vergleiche AZ 45 f.). 
  Als solche besitzen sie bis auf Diorgrim auch jeweils einen tie-
  rischen Vertrauten: Sumosch den Schwarzen Olporter Waskam, 
  Nargam den Weißen Berghund Arik und Ibrax den Sturmfalken 
  Xorxori. Die beiden großen Hunde sind während der Arbeit am 
  Steinkreis beinahe unzertrennlich und scheinen sich in ihrer 
  Lebhaftigkeit noch gegenseitig anzustacheln. Im rechten Moment 
  können sie Geoden und Helden aber auch vor sich nähernden 
  Feinden warnen.
  Die Konkurrenten
  Von den Konkurrenten um die Nutzung des Ritualplatzes ist 
  den Geoden bislang nur der bereits offen aufgetretene Schamane 
  Komponenten der Steinkreisweihe
  
  89
  Urdesh bekannt – die übrigen sollten erst während des Abenteuers 
  entdeckt werden.
  Urdesh iban Feruch
  Urdesh ist der Schamane eines der den Bân Anghrachan benach-
  barten Ferkina-Stämme und betrachtet das Tal, das sich die Geo-
  den für ihren Steinkreis ausgewählt haben, ganz eindeutig als sein 
  Revier. Der von Narben übersäte Mittvierziger setzt bei seinem 
  Kampf gegen die Angroschim vor allem auf Einschüchterung und 
  – nachdem diese ohne Erfolg bleibt – auf den offenen Konflikt. 
  Mit den ihm verbundenen Stammeskriegern verfügt er über ein 
  durchaus ansehnliches und vor allem ortskundiges Gefolge.
  Urdesh
  MU 14  KL 11 
  IN 13 
  CH 14 
  FF 11 
  GE 11 
  KO 14 KK 11
  Knochenkeule: INI 8+W6  AT 12 
  PA 10 
  TP 2W+2 
  DK N
  LeP 32 AuP 36 AsP 33  KO 14 MR 3 
  GS 8  
  RS 1
  Wichtige Vor- und Nachteile: Halbzauberer, Resistenz gegen Tier­
  gifte; Eingeschränkte Elementarnähe (Fels, Luft, Eis), Rachsucht 5, 
  Vorurteile (Nicht­Ferkinas) 5
  Herausragende Talente: Selbstbeherrschung
  Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Ferkina­Schamane): Geister ru-
  fen, Geister bannen, Geister binden und Geister aufnehmen allesamt 
  kompetent (7+); Blutmagie, Verbotene Pforten, weitere nach Bedarf
  Rituale: Adlerschwinge (Stinktier, zum nächtlichen Ausspionieren), 
  Blutsbund (beim finalen Ausgleich mit einem der Geoden oder Helden 
  durchaus denkbar), Kraft des Tieres, Macht der Elemente, weitere 
  nach Bedarf (siehe AG 136/152)
  Bulkad iban Naykhaban
  Bulkad ist zwar ebenso wie Urdesh ein Ferkina, aber kein ins 
  Stammesgefüge integrierter Schamane, sondern ein einzel gän-
  gerischer Druide. Dennoch missbilligt auch er die ‘Besetzung’ des 
  Tals durch die Geoden. Der für einen Ferkina geradezu schmal-
  brüstige Enddreißiger versucht deren Bemühungen deshalb vor 
  allem mit verschiedenen Mitteln der Sabotage scheitern zu lassen. 
  Den Umgang mit Fremden ist Bulkad eher gewöhnt als Urdesh, 
  weil er auch Beziehungen zum Konzil der Elementaren Gewalten 
  in Drakonia unterhält.
  Bulkad
  MU 13  KL 13 
  IN 14 
  CH 13 
  FF 11 
  GE 11 
  KO 13 KK 10
  Obsidiandolch: INI 8+W6  AT 12 
  PA 9 
  TP 1W–1 
  DK H
  LeP 30 AuP 33 AsP 42   RS 1 
  KO 13 MR 4 
  GS 8 
  Wichtige Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Vollzauberer; Rach­
  sucht 5, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Material
  Herausragende Talente: Selbstbeherrschung, Sagen/Legenden
  Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Druide) 10, Druidenrache, Verbo­
  tene Pforten; Schutz des Dolches (um sich vor Verfolgern zu verstek­
  ken), weitere Dolch­ und Druidenrituale nach Wahl (siehe MWW 43 ff.)
  Wichtige Zauber: Blick durch fremde Augen (zum Ausspionieren), 
  Böser Blick (Hass; um Helden gegeneinander zu hetzen), Wand aus 
  [Element] (um die Flucht zu decken), Zwingtanz (vor allem gegen 
  einzelne Widersacher nützlich), weitere nach Bedarf (siehe AZ 25)
  Tralluschampf Sohn des Kroppgomp
  Der im Raschtulswall heimische Trollschamane Tralluschampf ist 
  seit seiner Geburt blind. Dass er deswegen keineswegs wehrlos ist, 
  liegt wohl an seinen geschulten übrigen Sinnen – und natürlich 
  seiner magischen Begabung. Auch die Ankunft der Geoden bleibt 
  ihm nicht lange verborgen. Tralluschampf weiß um den uralten 
  Zwist zwischen Trollen und Brillantzwergen, der letztere vor rund 
  dreitausend Jahren zum Auszug aus den Trollzacken zwang (siehe 
  AK 17), und ist über die ‘Dreistigkeit der kleinen Diebe’, sich 
  nun wieder in der Nähe der Trolle niederzulassen, einigermaßen 
  erbost. Bevor er wirklich unangenehm wird, versucht er jedoch 
  die Hintergründe für die Ankunft der Zwerge herauszubekom-
  men – indem er sich einen der Geoden zu einem unfreiwilligen 
  ‘Gespräch’ einlädt (siehe Entführung, S. 90).
  Tralluschampf
  MU 20  KL 11 
  IN 13 
  CH 12 FF 6 GE 10 KO 24 
  KK 30
  Faust:  
  INI 11+W6  AT 14 PA 11 
  TP 2W+7 
  DK HN
  Knochenkeule: INI 11+W6 AT 12 
  PA 9 TP 3W+7 
   DK NS
  LeP 70 AuP 120 
  AsP 45  RS 3 
  KO 24 
  MR 10 
  GS 7 
  Wichtige Vor- und Nachteile: Halbzauberer, Herausragendes Gehör, 
  Magiegespür, Natürlicher Rüstungsschutz; Aberglaube 6, Blind, 
  Neugier 8, Trollwut 10 (vergleiche ZBA 182)
  Herausragende Talente: Sinnenschärfe, Geschichtswissen
  Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Troll­Schamane): Geister rufen, 
  Geister bannen, Geister binden und Geister aufnehmen allesamt mei­
  sterlich (10+); Verbotene Pforten; Befreiungsschlag, Schwitzkasten, 
  Wuchtschlag, Würgegriff
  Wichtige Rituale: diverse schamanistische Rituale und schama nis­
  tische Varianten druidischer Zauber (unter anderem BLICK IN DIE 
  VERGANGENHEIT)
  Drachen
  Der Raschtulswall ist auch die Heimat vieler Drachen (siehe hier-
  zu ZBA 80 ff.), die sich über die Ankunft der Brillantzwerge nicht 
  sonderlich erfreut zeigen dürften. Wenn es Ihnen gefällt, können 
  Sie das Szenario daher noch um den einen oder anderen Zusam-
  menstoß mit einem dieser Geschöpfe erweitern. Im Gegensatz 
  zu den anderen Konkurrenten ist bei den Drachen an eine finale 
  Aussöhnung mit den Zwergen jedoch kaum zu denken.
  Heldenarbeit
  Im Mittelpunkt des Abenteuers sollten natürlich die für die 
  Helden zu lösenden Probleme stehen. Die folgende Auswahl 
  kann nach Belieben um weitere Ideen und ‘Subplots’ (sprich: 
  Unter- und Nebenstränge der Handlung) bereichert werden. Die 
  Reihenfolge ist weitgehend beliebig.
  Ein ‘kleines’ Transportproblem
  Die Monolithen des Steinkreises wurden teilweise von weit-
  her erst nach Angralosch gebracht – vor allem dann, wenn sie 
  transportabel genug waren, dass man vom Kräfte zehrenden 
  DSCHIN NEN RUF absehen konnte. In einem gewöhnlichen 
  Lagerhaus in Angralosch lagern nun noch immer ein Dutzend 
  ein bis anderthalb Schritt große Steine, die erst noch zum Stein-
  kreis gebracht werden müssen. Für die rund 500 Stein schweren 
  Monolithen haben sich die Geoden sänftenartige Transportge-
  rüste anfertigen lassen, die von jeweils zwei Ochsen (Weißen 
  Gadangstieren, siehe ZBA 157) getragen werden müssen und über 
  eigene Flaschenzüge verfügen, um die schwere Last überhaupt 
  aufnehmen zu können. Die Aufgabe der Helden ist natürlich die 
  Eskortierung dieser ungewöhnlichen Karawane durchs Gebir-
  ge. Neben allen unvermeidlichen Transportproblemen (Bäche 
  müssen überwunden, aufgeschreckte Ochsen beruhigt und sich 
  lösende Lasten wieder gesichert werden) kann es dabei auch 
  zur ersten Begegnung mit einem Trupp Ferkinas kommen, der 
  entweder von Urdesh geschickt wurde oder sich einfach nur die 
  wertvollen Lasttiere aneignen möchte.
  
  90
  Zusätzlich zu den schweren Monolithen harren vielleicht auch 
  noch einige weitere Ritualmaterialen sowie Lebensmittel des 
  Transports, die dann jedoch eher in Rucksäcken auf den Rücken 
  der Helden Platz finden.
  Exotika
  Bei der Beschaffung der unterschiedlichen elementaren Exotika 
  – eigentlich die Aufgabe des Luft-Geoden Ibrax – ist es durch 
  die bisherigen Diebstähle zu einigen Rückschlägen gekommen. 
  Deshalb könnten auch die Helden entsendet werden, die erkaltete 
  Lava eines nahen Vulkans, Wasser aus einem Geysirsee oder die 
  wurzellose Talaschin-Flechte zu beschaffen. Bei ihren Expedi-
  tionen im Gebirge mögen ihnen vor allem Ferkinas begegnen, 
  doch auch mancherlei natürliche Gefahren des Raschtulswalls 
  (Steinschlag, Khoramsbestien und anderes) können ihnen das 
  Leben schwer machen.
  Sabotage
  Als Urheber der Diebstähle vermuten die Geoden bislang den 
  ihnen auch schon offen gegenübergetretenen Ferkina-Schamanen 
  Urdesh, doch dürfte dahinter vor allem der Druide Bulkad 
  stecken. Angesichts sich fortsetzender Diebstähle könnten die 
  Helden auf die Idee kommen, dem Täter eine Falle zu stellen, 
  um ihn bei seinem nächsten Eindringen in die Wohnhöhlen zu 
  überraschen. Dies sollte aber nur dann gelingen, wenn sie sich 
  wirklich geschickt anstellen. Bulkad wird sich den Helden – so 
  er die Möglichkeit bekommt – mit seiner Zauberei zu entziehen 
  versuchen (BÖSER BLICK, DUNKELHEIT, GROSSE VER-
  WIRRUNG, NEBELLEIB und ZWINGTANZ sind nur einige 
  seiner Möglichkeiten). Zum Kampf stellt er sich jedoch nicht. 
  Nach seinen Motiven befragt (Bulkad versteht sowohl Tulamidya 
  als auch wenige Worte Garethi), wird er über seine Ablehnung 
  gegen eine ‘Besetzung’ des Tals durch die Geoden keinen Hehl 
  machen. Neben dem Druiden können auch junge Ferkinas aus 
  Urdeshs Stamm in die Diebstähle verwickelt sein – vor allem 
  wenn sie sich in den Augen des Schamanen auszeichnen wollen. 
  Dass diese von der parallelen Tätigkeit des Druiden nichts wissen, 
  kann zu einigen Missverständnissen führen.
  Bulkad vermag die Bemühungen der Geoden daneben auch auf 
  andere Weise zu sabotieren: Die Beherrschung Einzelner durch 
  Druidenrituale (wozu er natürlich Körperteile benötigt), das 
  Herbeirufen eines Unwetters (WETTERMEISTERSCHAFT, 
  WINDHOSE) oder einer tierischen Meute (HERR ÜBER 
  DAS TIERREICH) können den Fortschritt an der Baustelle 
  entscheidend aufhalten. ‘Amüsant’ mag es sein, wenn ein von 
  Bulkad beschworener Elementargeist die von den Geoden gerade 
  aufgestellten Monolithen immer wieder umschmeißt – bis er von 
  ihnen oder den Helden entdeckt wird und einer der Zwerge ihn 
  in die eigenen Dienste übernimmt.
  Entführung
  Wenn die Helden einmal anderweitig beschäftigt sind, taucht der 
  Trollschamane Tralluschampf am Steinkreis auf. Die überraschten 
  Geoden sind dem gewaltigen, zaubermächtigen Troll dabei ein 
  leichtes Opfer: Nach einem kurzen magischen Geplänkel greift 
  sich Tralluschampf einen der Geoden, nimmt ihn unter den Arm 
  und marschiert mit großen Schritten wieder davon. Den Helden 
  bleibt nur die Verfolgung des Schamanen.
  So unübersehbar die Spuren des Trolls auf weichem Boden sind, 
  so schwer sind sie auf felsigem Untergrund zu finden. Wenn Sie 
  mögen, kann Tralluschampf auch einen der legendären Trollpfade 
  (mit dem auf magischem Wege große Distanzen binnen kürzester 
  Zeit zurückgelegt werden können) benutzen, so dass die Helden 
  seine Spur an einer weiter entfernten Stelle erst wieder finden 
  müssen. Der verschleppte Geode wird zur Wohnhöhle des Scha-
  manen getragen und dort zum Hintergrund der Anwesenheit der 
  
  91
  Der zweite Mann 
  (Szenariovorschlag) 
  Der zweite Mann 
  (Szenariovorschlag) 
  von Stephanie von Ribbeck
  Zwerge befragt. Zur Überbrückung der Sprachbarriere (Trallu-
  schampf spricht Trollisch, der Geode nicht) dient dabei ein her-
  beigerufener Dschinn. Nach dem Gespräch – und einer dürftigen 
  Fesselung des Angroscho – zieht sich der Troll (zum Nachdenken) 
  in einen anderen Teil seiner Höhle zurück. Die Befreiung des 
  Geoden sollte heimlich geschehen, wenn die Helden die Urgewalt 
  des Trolls nicht auf sich selbst herabbeschwören wollen.
  Offener Konflikt
  Auch die Rückkehr des verschreckten Ferkina-Schamanen Urdesh 
  lässt nicht ewig auf sich warten. Nachdem die Geoden seinen er-
  sten direkten Angriff abgewehrt hatten, hat er sich nun mit einem 
  größeren Kriegertrupp verstärkt. Die Annäherung der Ferkinas 
  dürfte dabei allerdings nicht unbemerkt bleiben, so dass die Hel-
  den eine gewisse Vorbereitungszeit haben. Passen Sie die Anzahl 
  der Angreifer den Fähigkeiten der Helden an – es sollte ihnen 
  knapp gelingen, den Vorstoß der Ferkinas zurückzuschlagen.
  Ferkina-Krieger
  Speer:  INI 10+W6 
  AT 15 
  PA 10 
  TP 1W+4 
  DK S
  Axt:  
  INI 11+W6 
  AT 14 
  PA 11 
  TP 1W+3 
  DK N
  Messer:  INI 9+W6 
  AT 14 
  PA 9 
  TP 1W+1 
  DK H
  Bogen:  INI 11+W6 
  FK 14 
  TP 1W+4
  LeP 34 AuP 38 KO 14  MR 2 
  GS 7 
  RS 2 (robuste Kleidung)
  Sonderfertigkeiten: einfache Manöver je nach Waffe (Ausweichen I 
  (PA 11), Finte, Wuchtschlag u.a.), Reiterkampf
  Alte Bündnisse
  Dass die Geoden sich im Zwist mit ihren Konkurrenten kaum als 
  alleinige Nutzer des Tals durchsetzen können, sollte irgendwann 
  auch den Helden klar werden – ein Kompromiss wäre dagegen 
  anstrebenswert. Lassen Sie die Helden bereits frühzeitig auf Hin-
  weise stoßen, die auf frühere Bündnisse zwischen den Zwergen, 
  Ferkinas und Trollen hindeuten. Die Calamans-Sage, die auch 
  die Freundschaft zwischen dem Zwergen-Prinzen und dem (im 
  Raschtulswall heimischen) Tulamiden Assaf behandelt, mag 
  ihnen schon bekannt sein. 
  Von den Beziehungen zwischen Zwergen und Trollen weiß 
  vor allem Tralluschampf, der darauf in seinem Gespräch mit 
  dem entführten Geoden wahrscheinlich eingehen wird. Eine 
  besondere Entdeckung mag eine Höhlenmalerei sein, die an der 
  Größe deutlich auseinander zu haltende Menschen und Zwerge 
  zeigt, die sich im Kampf gegen echsische Ungeheuer gegenseitig 
  beistehen. Wollen die Helden diesen Hinweisen weiter auf die 
  Spur gehen, mag ihnen einer der Geoden mit dem BLICK IN 
  DIE VERGANGENHEIT dienen. Das eigentliche Problem stellt 
  schließlich aber das Überzeugen der Konkurrenten dar, dass be-
  reits früher freundschaftliche Bande gepflegt wurden. Wenn dies 
  gelingt, kann man ihnen ein neues Bündnis anbieten. 
  Der geeigneteste Ansprech partner ist zunächst der Druide Bulkad, 
  dessen Skepsis den Zwergen gegenüber am geringsten ist. Mit 
  seiner Hilfe lässt sich auch der Schamane Urdesh überzeugen, 
  auch wenn die Helden diesen vermutlich zunächst mit Gewalt 
  zu einem Gespräch zwingen müssen (Bulkad dient ihnen dann 
  als Über setzer). 
  Der im wahrsten Sinne des Wortes härteste Brocken ist der Troll-
  schamane Tralluschampf: Zwar lässt er sich auf ein Gespräch ein, 
  doch wird es schwer, ihn zu überzeugen. Vor allem der Hinweis 
  auf die fruchtbare Zusammenarbeit der jungen Völker mit den 
  Trollen bei der Dritten Dämonenschlacht ist dabei hilfreich – und 
  wie bei fast allen Trollen mancherlei süßes Naschwerk.
  Die Steinkreisweihe
  Am Tag vor der endgültigen Weihe des Steinkreises kehrt auch 
  Xenos mit dem Kreisstein aus Lorgolosch zurück. Neugierig wird 
  er sich über alles bisher Geschehene aufklären lassen und die 
  Anwesenheit der Helden wohlwollend zur Kenntnis nehmen. Zu 
  diesem Zeitpunkt sollten zumindest zwei der drei Konkurrenten 
  für eine Erneuerung des alten Bündnisses bereits gewonnen sein, 
  so dass es vielleicht mit Xenos’ Hilfe gelingen kann, den letzten 
  auch noch zu überzeugen.
  Als stimmungsvoller Abschluss des Abenteuers dient die ge-
  meinsame Steinkreisweihe. Neben den Geoden und den Helden 
  nehmen daran auch die beiden Schamanen und der Druide teil. 
  Xenos’ Ring soll zukünftig ein Treffpunkt aller Elementaristen 
  des näheren Raschtulswalls sein.
  Der Lohn der Mühen
  Neben dem vielleicht ausgehandelten materiellen Lohn haben 
  die Helden auch einige nützliche Erfahrungen gesammelt. Je 
  nach eigener Ausgestaltung des Abenteuers sind wohl bis zu 200 
  AP angemessen, dazu Spezielle Erfahrungen für Überzeugen, 
  Geographie und weitere besonders geforderte Talente.
  Schauplatz dieses Szenarios ist Gareth, und zwar zu einem 
  beliebigen Zeitpunkt, jedoch vor Beginn der Kampagne um 
  das ‘Jahr des Feuers’, also vor dem Abenteuer Schlacht in den 
  Wolken (Ende 1027 BF). Wenn Sie nach der Schlacht in den 
  Wolken spielen, müssen Sie die Handlung und Atmosphäre 
  entsprechend anpassen. Oder Sie verlegen die Geschichte in 
  eine andere Großstadt, wo zahlreiche Zwerge zwischen vielen 
  Menschen wohnen, so dass nicht jeder jeden kennt, und die von 
  den Ereignissen im Jahr des Feuers nicht betroffen ist. Besonders 
  Fasar bietet sich an.
  Einen Stadtplan und eine ausführliche Beschreibung Gareths 
  finden Sie in der Box Stolze Schlösser, Dunkle Gassen.
  Hintergrund
  Die hügelzwergischen Zwillinge Kuwim und Engerim Sandsteiner 
  haben vieles gemeinsam: Sie sehen gleich aus, wohnen beide in 
  Gareth, sind Grobschmiede, arbeiten in derselben Werkstatt, und 
  sie sammeln kleine Döschen, Tiegel und Phiolen, die aus Stein 
  geschnitten sind. Bei Kuwim, dem älteren der beiden, der dem 
  Ältestenrecht gemäß auch als Meister der Werkstatt fungiert, ist 
  die Sammelleidenschaft allerdings krankhaft ausgeprägt. Sieht 
  er bei einem Kunden, dessen Ofen oder Ofenrohr, Kochkessel, 
  Türangeln, -schlösser oder Fensterläden er auszubessern hatte, ein 
  kleines Steingefäß, das er haben will, dann stiehlt er es. Manchmal 
  lässt er kleine Gegenstände einfach so bei der Arbeit mitgehen, 
  
  92
  häufiger aber bricht er nach erledigtem Auftrag bei den Kunden 
  ein, um das Objekt der Begierde an sich zu nehmen, ohne dass 
  Verdacht auf ihn fällt. Manchmal nimmt er dabei auch Bargeld 
  und andere Wertgegenstände mit, manchmal stibitzt er nur die 
  Dose und hofft, dass der Einbruch unbemerkt bleibt. Sein Bruder 
  Engerim unterstützt ihn dabei (wenn auch nicht gerne), wie es 
  sich für den Jünge ren gehört. Wenn Kuwim auf Beutezug geht, 
  arbeitet Engerim in der Schmiede oder sitzt demonstrativ in ei-
  ner Kneipe und verschafft seinem Bruder so ein Alibi – es weiß 
  nämlich niemand in der Stadt, dass Meister Kuwim Sandsteiner 
  einen Zwillingsbruder hat. 
  Kürzlich hat Kuwim bei dem Alchimisten Parinor Grabensalb 
  einen Spezialofen gewartet. Dabei ist ihm ein Kästchen aus Kosch-
  basalt aufgefallen, das er unbedingt haben wollte. Das Abenteuer 
  beginnt mit dem Raub dieses Kästchens. Der Kosch basaltkasten 
  enthält ein magisches Artefakt, das der Alchimist im Auftrag 
  eines Pfandleihers untersuchen sollte und das er für gefährlich 
  hält; die Helden werden damit beauftragt, es wiederzufinden. 
  Dabei werden sie unter den zwergischen Einwohnern der Stadt 
  recherchieren, können sich also ausgiebig mit der Lebensweise 
  von Zwergen in einer Menschenstadt vertraut machen. 
  Ein überfallener Alchimist
  Eines Abends schlendern die Helden auf dem Rückweg von der 
  Kneipe, dem Theater oder anderen Aktivitäten durch die Altstadt. 
  Die Tür eines Bürgerhauses schwingt auf, ein älterer, bärtiger 
  Mann taumelt heraus – einem Helden direkt in die Arme – und 
  stammelt “Hilfe!” und etwas von “Überfall”. Der Mann trägt über 
  seiner Kleidung eine schwere Lederschürze und Handschuhe 
  aus Iryanleder. Er hinkt, an seinem Hinterkopf klebt Blut, 
  und auf einer Seite sind Kopf und Oberkörper mit gelbgrüner 
  Farbe bespritzt. Kurz nach ihm kommt ein Großer Schröter 
  aus dem Haus. (Diese Riesenkäfer sind dressierbar und 
  werden gelegentlich als Haustiere gehalten.) Das Tier – 
  es hört auf den Namen ‘Paraman thus’ – hält die Helden 
  für Angreifer und versucht, sein Herrchen vor ihnen 
  zu beschützen, außerdem lässt es niemanden ins Haus. 
  Natürlich möchte sein Besitzer nicht, dass die Helden dem 
  “lieben Tierchen” auch nur einen Kratzer in die Flügeldek-
  ken machen. Während die Helden den Verletzten verarzten 
  und befragen, den Käfer bändigen und die aufgeschreckten 
  Nachbarn beruhigen, entkommt Kuwim Sandsteiner mit 
  dem Kosch basalt kasten durch die Hintertür.
  Sobald der Verletzte wieder bei klarem Verstand ist, stellt er sich 
  als Parinor Grabensalb vor. Er ist spät noch einmal ins Labor 
  gegangen, um einen Trank fertig zu stellen, der den ganzen 
  Tag auf kleiner Flamme köcheln musste. Dabei muss er einem 
  Einbrecher in die Quere gekommen sein, jedenfalls hat ihn jemand 
  von hinten angegriffen. Der Alchimist bittet die Helden, dafür zu 
  sorgen, dass in seinem Labor nichts überkocht und kein Feuer 
  ausbricht, während er sich bei Nachbarn von dem Schreck erholt. 
  Außerdem sollen sie nach Spuren des Einbrechers suchen.
  Der Große Schröter Paramanthus
  Körperlänge: 12 Spann (2,4 Schritt) 
  Gewicht: 60 Stein
  INI 5+1W6 
  PA 4 
  LeP 35 
  RS 5 
  KO 16
  Zangen: DK N 
  AT 12* 
  TP 1W6+4 
  RS–1
  Biss:  
  DK N 
  AT 16* 
  TP 1W6+2 
  RS–1
  GS 3 
  AuP 60 
  MR 15/12** 
  GW 9 
  LO 13***
  Besondere Kampfregeln (siehe ZBA 11, 12): Doppelangriff (Zangen) 
  / Umklammern (16), Verbeißen
  *) Der Schröter packt seinen Gegner zunächst mit den Zangen. 
  Während er ihn festhält, beißt er zu, wobei durch den Zangengriff 
  pro KR zusätzlich 1W6–2 TP entstehen. Zangen und Beißwerkzeuge 
  durchdringen Metall; pro KR sinkt dadurch der RS des Opfers an der 
  betroffenen Stelle je um 1. Für jede Stelle, an der der Käfer die Rüstung 
  völlig durchbeißt (RS 0), sinkt der Gesamt­RS der Rüstung um 1.
  **) gegen geistbeeinflussende Zauber / Verwandlungszauber
  ***) Paramanthus verteidigt Haus und Herrchen treu und hört meist 
  aufs Wort. Derzeit ist der von dem Schlag noch etwas benommene 
  Alchimist aber nicht in der Lage, ihn ‘bei Fuß’ zu rufen und von den 
  Helden abzubringen.
  Die Werkstatt des Alchimisten
  Für das Haus des Alchimisten können Sie den unten stehenden 
  Grundriss benutzen (vergleiche auch TTT 89). Im Labor stehen 
  noch einige Tiegel rotglühend im Ofen, auf Kohlebecken oder 
  Brennern stehen Retorten, in denen es brodelt, bunte Dämpfe 
  steigen auf, und es stinkt nach Schwefel. Lassen Sie die Spieler 
  einige Proben auf Alchimie und Fingerfertigkeit ablegen, und 
  geben Sie ihnen das Gefühl, damit eine katastrophale Explosion 
  zu verhindern. Tatsächlich sollten die Helden bei Misslingen 
  nur leichte Verbrennungen, Verätzungen oder Farbflecken er-
  leiden. Als der Alchimist benommen zur Haustür torkelte, sind 
  einige Terrarien zu Bruch gegangen, in denen er Schlangen, 
  Spinnen, Skorpione, Eidechsen, Kröten und Nachtfalter hielt. 
  Die Tiere kriechen, krabbeln oder fliegen nun frei herum, und 
  einige sind giftig. Man sollte sie einfangen, damit sie nicht die 
  Nachbarn gefährden. 
  Spuren
  u Der Alchimist wurde in die Kniekehle getreten und mit 
  einem stumpfen Gegenstand auf den Hinterkopf geschlagen. 
  (Daraus kann man folgern, dass der Angreifer zu klein war, 
  um ihn im Stehen am Kopf zu treffen.)
  u Der Alchimist ist auf einer Seite mit Farbe bespritzt. Die 
  gleiche gelbgrüne Farbe – nebst Scherben von einem Glas-
  gefäß – ist auf dem Labortisch verteilt. Auf dem Fußboden 
  gibt es eine Aussparung im Farbfleck, die für eine Person zu 
  groß ist. (Wenn der Angreifer neben dem Alchimisten stand, 
  muss er auch Farbe abgekriegt haben.)
  u Im Kräutergarten hinter dem Haus gibt es Abdrücke von 
  kurzen, breiten Schuhen.
  
  93
  Verdächtige Personen
  Sobald der Alchimist den Bericht der Helden entgegengenommen 
  und sich im Labor umgesehen hat, fällt ihm auf, dass etwas fehlt: 
  ein Kästchen aus Koschbasalt, ca. 1x1x1 Spann groß. Darin befindet 
  sich ein Artefakt (siehe Kasten), das er eiligst zurückhaben will: 
  Es gehört ihm nicht, und er hält es für höchst gefährlich. Er bittet 
  die Helden um Hilfe. Was er für ihre Dienste zu zahlen oder an 
  Büchern und Elixieren zu geben bereit ist, ist Verhandlungssache.
  Das Artefakt
  In dem dickwandigen Behälter aus Koschbasalt liegt ein na-
  turbelassener Rauchquarzkristall, der mit einem Golddraht 
  spiralförmig umwunden ist. Ein Abenteurer hat das Ganze 
  bei dem Pfandleiher Xaglom beliehen. (Xaglom muss also 
  dieses Pfand zurückgeben, falls der Eigentümer seinen Kredit 
  fristgerecht zurückzahlt.) Der Pfandleiher wollte vom Alchi-
  misten wissen, was Artefakt und Kästchen ungefähr wert sind. 
  (Selbstverständlich hat er es zu keiner der Magierakademien 
  gebracht, die es möglicherweise konfisziert hätten.) Herr 
  Grabensalb hat das Artefakt bisher nur flüchtig untersucht. 
  Er glaubt, es sei geodischen Ursprungs und sehr gefährlich. 
  Seiner Meinung nach wird, sobald man den Kristall aus 
  dem magie-abschirmenden Behälter nimmt, eine Windhose 
  oder ein Sturm von verheerenden Ausmaßen ausgelöst. Der 
  Alchimist ist allerdings beileibe kein erfahrener Analysema-
  gier, und es kann ebenso gut sein, dass er sich irrt und dass 
  das Artefakt nur einen Platzregen oder einen Mindergeist 
  beschwört. Dies sei Ihnen überlassen.
  Herr Grabensalb kann den Helden eine Liste von Leuten geben, 
  die den Koschbasaltkasten mit dem Artefakt bei ihm gesehen 
  haben könnten. Es sind alles Zwerge, wie die meisten Kunden 
  des auf Handwerksbedarf spezialisierten Alchimisten: 
  u Fughal Sohn des Fusakel, der Wirt der hauptsächlich von 
  Zwergen besuchten Kneipe Ferdoker Fass, hat Rattengift gekauft, 
  was ihm natürlich peinlich ist. Wenn die Helden ihn befragen, be-
  nimmt er sich deshalb auffällig. Im Ferdoker Fass können die Hel-
  den auch andere Verdächtige antreffen und sich umhören. Tische, 
  Bänke, Tresen und Deckenhöhe sind allerdings auf zwergische 
  Kundschaft ausgelegt, und die Gespräche werden überwiegend 
  auf Rogolan geführt. Außer einigen Nachbarn, Handwerkern und 
  Lehrlingen, die man natürlich persönlich kennt, kommen kaum 
  Menschen hierher, so dass die Helden Aufmerksamkeit erregen.
  u Ubar Sohn des Otmar braucht als Tischler alchimistische 
  Beizen und Lacke. Unter Zwergen geht über ihn das Gerücht, 
  er habe einen Vetter oder Onkel, der Geode ist. Man könnte also 
  vermuten, dass er das – vermutlich – geodische Artefakt im Auftrag 
  dieses Verwandten gestohlen hätte.
  u Bartram Breitenklein, Graveur und Kupferstecher, benötigt 
  Säuren, um Metall zu ätzen. Hin und wieder arbeitet er für den 
  Aventurischen Boten und kann den Helden dort Zugang zum 
  Archiv verschaffen. Man kann dort – oder bei der Stadtgarde 
  – in Erfahrung bringen, dass es in letzter Zeit mehrere Ein-
  brüche gegeben hat, bei denen nur kleine Gegenstände ohne 
  besonderen Wert gestohlen wurden. Falls die Helden bereits 
  Herrn Sandsteiner verdächtigen und frühere Einbruchsopfer 
  nach ihm fragen, finden sie bestätigt, dass er bei allen gearbeitet 
  oder etwas angeliefert hat. Von allein erwähnen die Leute ihn 
  nicht, da sie ihn für ehrlich halten.
  u Gine Köchelpötter, Fleischerin, hat Pökelsalz abgeholt. Gine 
  hat mehrere Verehrer. Einer überreicht ihr gerade in dem Moment 
  eine Schmuckschatulle, als die Helden bei ihr aufkreuzen. Wenn 
  die Helden nun durchblicken lassen, dass sie ein gestohlenes 
  Kästchen aus Koschbasalt mit einem hübschen Rauchquarz darin 
  suchen, sieht der eifrige Galan die Chance, einen Konkurrenten 
  um Gines Hand loszuwerden: Er schwärzt einen Brillantzwerg 
  an, der im Tempel von Handel und Wandel arbeitet: “Ein Brillant-
  zwerg im Phex-Tempel, wenn das nicht verdächtig ist!”
  Tatsächlich ist der Beschuldigte ein ehrlicher Steinmetz und 
  fertigt dort eine Statue an.
  u Kuwim Sandsteiner, Grobschmied, hat den Ofen des Alchi-
  misten gewartet und war der Einbrecher, siehe oben. Allerdings 
  saß sein Zwillingsbruder zur Tatzeit im Ferdoker Fass, um ihm 
  ein Alibi zu verschaffen. Kuwim hat Spritzer von der gelbgrünen 
  alchimistischen Farbe, die sich nicht abwaschen lässt, ins Gesicht 
  und in den Bart bekommen. Daher arbeitet zur Zeit sein Bruder 
  in der Schmiede, und Kuwim versteckt sich im Keller.
  u Außerdem wissen natürlich der zwergische Pfandleiher Xa­
  glom Sohn des Xurin und sein Zwillingsbruder Xerberum, der 
  bei ihm als Wächter arbeitet, dass der Alchimist das Kästchen mit 
  dem Artefakt in Verwahrung hatte, weil sie es bei ihm abgegeben 
  haben. (Wenn die Helden das Leihhaus besuchen, finden sie dort 
  zwer gische Kleidung mit gelbgrünen Flecken. Eine (menschli-
  che) Tage löhnerin hat sie hier für einige Heller abgegeben. Wenn 
  die Helden die Frau aufspüren, erzählt sie, dass sie die Kleider 
  hinter Meister Sandsteiners Schmiede beim Abfall gefunden hat.)
  Meister Sandsteiners Schmiede
  Ohne handfeste Beweise dürfte es den Helden kaum möglich 
  sein, die Stadtwache dazu zu bewegen, bei einem angesehenen 
  Schmie demeister eine Hausdurchsuchung zu veranstalten. Sie 
  werden bei den Sandsteiners eindringen und das Kästchen selbst 
  suchen müssen. Dort finden sie eine hausfüllende Sammlung 
  gestohlener und ehrlich erworbener Dosen und Schatullen vor, 
  unter denen sie das richtige Exemplar heraussuchen müssen. In 
  der Schmiede mit der glühenden Esse, heißen Eisen, Kohlenhau-
  fen, Wasserfässern, zahlreichen Werkzeugen, einem drehbaren 
  Schleifstein und dergleichen mehr können Sie einen turbulenten 
  Kampf inszenieren. 
  Sie können zudem das Artefakt einsetzen, wenn es während des 
  Kampfes aus seinem Behälter fallen sollte oder wenn Kuwim 
  Sandsteiner es herausnimmt, kurz bevor die Helden eintreffen. 
  (Schließlich ist er nur an dem Kasten interessiert, nicht am In-
  halt.) Wenn Sie wollen, braut sich daraufhin ein Sturm zusam-
  men, der langsam zunimmt, immer stärker an den Dächern der 
  umstehenden Häuser rüttelt und die Helden so zur Eile zwingt. 
  Der Sturm sollte abflauen, wenn der Kristall wieder sicher im 
  Koschbasalt kasten liegt. Für das Haus der Sandsteiners können 
  Sie ebenfalls den Grundriss von Seite 93; eine Schmiede finden 
  Sie unten.
  
  94
  Um des Königs Bart 
  (Szenariovorschlag) 
  Um des Königs Bart 
  (Szenariovorschlag) 
  von Stephanie von Ribbeck
  Seit einem guten Jahrzehnt tuschelt man in Xorlosch über ein für 
  (Erz-)Zwerge heikles Thema: den fehlenden Bart ihres Bergkö-
  nigs Tschubax Sohn des Tuagel. Tschubax war mitnichten schon 
  immer bartlos, er hatte im Gegenteil einen außerordentlich stolzen 
  Bart. Andernfalls hätte er nie und nimmer den Thron besteigen 
  können. Warum und wie aber kam der Bart ihm abhanden? Er 
  selbst schweigt sich dazu aus. 
  Bartgemurmel (Gerüchte)
  u Verlor der König seinen Bart durch einen alchimistischen Un-
  fall, etwa eine Verätzung mit einer Säure, wie Hüttenkundige sie 
  verwenden? Allerdings sind keine Narben zu sehen.
  u Oder geschah ein weit weniger ehrenhafter Alchimie-Unfall, 
  nämlich mit einem magisch-alchimistischen Bartwuchsmittel, 
  das misslungen war?
  u Liegt ein Fluch der Elfen oder gar Drachen auf dem König? 
  Manche munkeln auch von einem Hexenfluch, der Tschubax 
  zur täglichen Rasur zwingt. Wären die Haare nachts länger als 
  am Tag, könnte der König zu Stein werden, seine Fruchtbarkeit 
  verlieren, oder die Echsen würden über Xorlosch herfallen. Aber 
  warum kann weder die Geweihtenschaft noch ein Geode diesen 
  Fluch brechen?
  u Ist es eine böse Krankheit? 
  u Hatte Tschubax womöglich einen Zwillingsbruder mit anderer 
  Haarfarbe, der nun an seiner Statt als Bergkönig ...? Dann müs-
  sten die Haare des Königs aber gefärbt sein, und wenn das so wäre, 
  was würde ihn dann hindern, auch den Bart zu färben?
  u In Kindergeschichten heißt es, ein Kobold habe dem Väterchen 
  König den Bart rosa gezaubert. (Allerdings ist anzunehmen, dass 
  Tschubax ein rosafarbener Bart lieber wäre als gar keiner.) Oder 
  Kuwim und Engerim Sandsteiner
  Die Zwillinge sind für Zwerge recht groß (1,38 Schritt). Sie haben 
  grüne Augen und dunkelgraue Haare und Bärte, die sie sorgfältig 
  frisiert tragen. Kuwim hat in Haar, Gesicht und Bart gelbgrüne 
  Farbflecken. Wenn die Helden Engerim in der Werkstatt oder 
  Kneipe ansprechen, um ihn auszufragen, gibt er sich natürlich 
  als Kuwim aus. Die Brüder sind erst vor zwei Jahren aus dem 
  Angbarer Land, wo ihre Diebstähle langsam auffielen, nach 
  Gareth gekommen und haben die Schmiede eines Onkels über-
  nommen. Wenn die Helden ins Haus eindringen, trägt Engerim 
  Arbeitskleidung aus schwerem Leder (RS 2) und Kuwim einen 
  bequemen Hausanzug aus Samt (RS 0).
  Ringen:  
  INI 10+W6 
  AT 11 
  PA 10 
  TP 1W (A) 
  DK H
  Streitkolben: INI 10+W6 AT 15 
  PA 9 
  TP 1W+5  
  DK N
  LeP 35 
  AuP 35 
  KO 16 MR 4 
  GS 5 
  RS 0/2
  Vorteile: Dämmerungssicht, Resistenz (Mineralgifte, Krankheiten), 
  Schwer zu verzaubern, Zwergennase 6
  Nachteile: Gesucht (Kosch), Goldgier 5, Meeresangst 5, Platzangst 
  6, Sammelleidenschaft 6/12, Unfähigkeit Schwimmen
  Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I (Lederkleidung), Wucht­
  schlag; waffenlos: Beinarbeit, Fußfeger, Tritt
  Besondere Talente: durchschnittlich in Armbrust, Zechen, Schlösser 
  Knacken, meisterlich in Grobschmied (Schwarzschmied)
  Nachspiel
  Für die Lösung des Falls stehen den Helden je 120 AP zu. Für ge-
  fährliche Gifttiere beim Alchimisten, für Artefakt-Auswirkungen 
  und für etwaige Kämpfe mit Ganoven in dem miesen Viertel, wo 
  die Tagelöhnerin wohnt, die Kuwims Kleider gefunden hatte, 
  sollten Sie zusätzliche Punkte vergeben. Für Spezielle Erfah-
  rungen bieten sich die Talente Raufen oder Ringen, Gassenwissen, 
  Menschenkenntnis, Geographie, Rechtskunde und Alchimie an.
  Sie können das Abenteuer mit der Ergreifung der Sandsteiner-
  Zwillinge beenden. Es kann aber auch noch weitergehen: Laut 
  Lex Zwergia werden zwergische Übeltäter zur Urteilsfindung 
  gegen Lösegeld an ihren Bergkönig überstellt. Die Helden können 
  als Boten fungieren oder als Zeugen geladen werden. Wenn Sie 
  ein Abenteuer in einer Zwergenstadt planen, in die Menschen 
  nicht ohne besonderen Grund eingelassen werden, ist dies eine 
  mögliche Überleitung. Machen Sie die hier als Hügelzwerge be-
  schriebenen Brüder dann zu Amboss-, Erz-, oder Brillantzwergen, 
  so wie Sie es brauchen.
  es heißt, der Kobold habe den Bart gestohlen und wolle ihn nur 
  gegen alles Gold Xorloschs wieder herausgeben, oder des Königs 
  Bart sei schlicht und einfach unsichtbar.
  u Wohlmeinende Gefolgsleute verbreiten, der König habe einst 
  einer schönen Jungfrau versprochen, er würde alles für sie tun, 
  worauf sie schnippisch verlangt habe, er solle sich rasieren. Nun 
  sei der König an sein Wort gebunden und könne sich erst wieder 
  einen Bart wachsen lassen, wenn die Dame ihn von seinem Ver-
  sprechen entbinde.
  Was tatsächlich geschah
  Tschubax’ große Leidenschaft ist die Historienkunde. Auch 
  nach seinem Amtsantritt als Rogmarok (Bergkönig) erforschte 
  er noch auf eigene Faust alte Stollen und aufgegebene Bingen. 
  Eines Tages ließ er sich von der Holzfällerin Lignine Tochter der 
  Lugra zu einer Höhle führen, die diese in einem entlegenen 
  Teil der Ingrakuppen entdeckt hatte. Dort fanden sich uralte, 
  durch Sinter und Tropfstein fast unleserliche Inschriften in 
  Angram-Zeichen. Diese entpuppten sich als Warnung, die 
  Höhle – eine ehemalige Pilzzucht – nicht zu betreten, weil 
  sich dort ein schädlicher Pilz ausgebreitet hatte, dessen Sporen 
  bei Zwergen Bartausfall und dauerhafte Bartlosigkeit verursa-
  chen können. Für Tschubax kam die Warnung zu spät. Seine 
  Leibwächter hatten sich in sicherem Abstand aufgehalten, sie 
  schweigen seitdem eisern. Niemand soll jemals von dieser 
  schrecklichen Waffe gegen die Zwergenheit erfahren. Der 
  Holzfällerin war die Angelegenheit schrecklich peinlich, sie hat 
  die Heimat verlassen und ist unter Menschen untergetaucht. 
  Selbstverständlich schweigt auch sie.
  
  95
  Das Abenteuer
  Ein Alchimist in irgendeiner Stadt, wo die Helden sich gerade 
  aufhalten, hat von Bergkönig Tschubax’ Bartlosigkeit gehört 
  und hofft auf eine fette Belohnung für ein Bartwuchsmittel. Die 
  Helden sollen die Tinktur nach Xorlosch bringen. Tschubax ist 
  bekanntermaßen jähzornig, und das Wort ‘Alchimist’ lässt ihn 
  erst recht die Wände hoch gehen. (Den Grund dafür können Sie 
  im Aventurischen Boten 56 nachlesen.) Sobald die Helden ihr 
  Anliegen vortragen, werden sie verhaftet und eingekerkert.
  Inzwischen ist ein Geode namens Mangam Sohn des Murax 
  dem Gerücht nachgegangen, Tschubax rasiere sich einer Frau 
  wegen. Mangam sucht nach einer Möglichkeit, König Tschubax 
  zu erpressen. Er möchte erzwingen, dass ein bestimmter Berg 
  in den Ingrakuppen für jegliche Nutzung gesperrt wird, sei es 
  Bergbau, Holzeinschlag oder Landwirtschaft. Inzwischen hat 
  Mangam die Holzfällerin Lignine – Tschubax’ vermeintliche 
  Angebetete – ausfindig gemacht und entführt. Zufällig befindet 
  sich die Laubhütte, in der er sie gefangen hält, ganz in der Nähe 
  der verlassenen Pilzzucht, wo Tschubax seinen Bart verloren hat. 
  Der Höhleneingang ist allerdings überwuchert und für Unein-
  geweihte kaum zu finden.
  Nachdem Mangam seine Forderungen gestellt hat (wohlweis-
  lich als Brief, von einem mit HERR ÜBER DAS TIERREICH 
  verzauberten Uhu überbracht), werden die Helden freigelassen. 
  Ihnen als Oberflächenbewohnern traut man zu, den Geoden im 
  wilden Gebirge zu finden und die Zwergin zu befreien, bevor 
  die gesetzte Frist abläuft. Den wahren Hintergrund erzählt man 
  ihnen nicht. 
  Der Uhu ist noch da und kann magisch befragt werden, oder man 
  kann ihn fliegen lassen und verfolgen. Man kann auch folgern, 
  dass der Geode in der Nähe des Berges wohnt, den er schützen 
  möchte, und sich dorthin aufmachen.
  Mangam ist ein erfahrener Herr der Erde (siehe AZ 47), sein 
  Element ist Erz. Er beherrscht das Ritual Gestalt aus Rauch 
  (MWW 54) und hat mehrere Kerzen vorbereitet, deren Rauch 
  Tiere der Gegend wie Wölfe und Wildkatzen nachbildet, aber 
  auch eine Riesenamöbe, die als Rauchgestalt geradezu dämonisch 
  wirkt. Machen Sie den Geoden zu einem fordernden Gegner für 
  die Helden!
  Es geschähe Mangam recht, wenn er auf der Flucht vor den Hel-
  den die Pilz-Höhle fände und sich dort Bartausfall einhandeln 
  würde. Lignine könnte den Helden dann alles erklären. Men-
  schen, Orks und Goblins werden von dem Pilz übrigens nicht 
  befallen. Falls ein Zwerg unter den Helden die Höhle betritt, 
  sollte er unbedingt auf gut Glück das alchimistische Bartwuchs-
  mittel ausprobieren. Es tötet den Pilz ab und verhindert so den 
  Bartausfall. (Wenn die Eingeweihten in Xorlosch das erfahren, 
  werden sie viel Geld ausgeben, um das Rezept zu bekommen.) 
  König Tschubax ist damit leider nicht zu helfen: Der Pilz hat die 
  Haarwurzeln an seinem Kinn zerstört. Er wird auch weiterhin 
  bartlos bleiben. Die Helden erhalten eine anständige Belohnung 
  für ihre Hilfe, müssen aber Schweigen geloben.
  
  A
  ufregende Abenteuer 
  erleben – gemeinsam 
  mit Freunden eine exotische 
  und atemberaubende Welt 
  erforschen!
  Kommen Sie mit auf die 
  Reise nach Aventurien, in das 
  phantastische Land der Fanta-
  sy-Rollenspiele! 
  Begegnen Sie uralten Drachen, 
  verhandeln Sie mit geheimnisvollen 
  Elfen, suchen Sie nach Spuren längst 
  unter-gegangener Zivilisationen, lösen Sie 
  verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie 
  Spionage-Aufträge im Land der bösen 
  Zauberer.
  Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie 
  selbst bestimmen: mächtiger Magier, 
  edle Kämpferin für das Gute, gerissene 
  Streunerin oder axtschwingender Zwerg. 
  Jeder Held hat Stärken und Schwächen, 
  und nur in der Zusammenarbeit mit 
  seinen Gefährten wird er ans Ziel kom-
  men. Denn Sie erleben die spannenden 
  Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an 
  Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. 
  Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist 
  gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
  Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges. 
  Kar Domadrosch
  Redaktion: Momo Evers • Autoren / Autorin: Armin Bundt, 
  Daniel Jödemann, Stephanie von Ribbeck und Sebastian Thurau 
  Uralte Tunnelsysteme, mechanische Wunderwerke und ein gutes Zwergenbräu 
  erwarten Helden, die auf den Spuren des Kleinen Volkes wandeln. So vielseitig wie 
  die Völker der Angroschim sind auch die Herausforderungen in diesem Band. 
  Wo in Bruderzwist Trink- und Verkupplungskünste gefragt sind, benötigt man 
  In den Hallen von Hartromlosch neben Kraft und Mut auch kriminalistisches 
  Gespür, und wo nur unerschrockene Charaktere Das Vermächtnis des Drachen 
  ergründen können, fordert Sagenhaftes Lolgrolmosch wahren Heldenmut im 
  Kampf gegen einen ungewöhnlichen Gegner. “Kar domadrosch” ist Rogolan, die 
  Sprache der Zwerge, und es bedeutet “Auf ins Abenteuer!”.
  Brechen Sie auf in die dunklen Stollen der Zwerge Aventuriens, teilen Sie die uralten 
  Geheimnisse des Kleinen Volkes, tauchen Sie ein in das Leben der Angroschim. Ein 
  faszinierendes Volk erwartet Sie – stur, dickköpfig und ein wenig verschroben, aber 
  auch herzlich, mutig und gerade heraus. Ein Volk mit einer langen, geheimnisvollen 
  Geschichte, die zu lüften sich den Menschen nur allzu selten die Gelegenheit bietet.
  Zum Leiten dieses Abenteuerbandes sind für den Meister die Kenntnis der Boxen Schwerter & Helden, Zauberei & 
  Hexenwerk, Götter & Dämonen, sowie die Spielhilfe Angroschs Kinder nötig. Kenntnis der Spielhilfe Geographia Aventurica 
  ist hilfreich, aber nicht erforderlich. 
  PDF
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/004. Abenteuer/002. Ausbau-Abenteuer/A139 - Kar Domadrosch.pdf