TEXT: Person
  A dwarf m
  Yes, he co
  can endu
  thin and t
  He mocks
  steel. And
  even less
  But even 
  trust his f
  ancient e
  bugbears
  finds them
  He was sc
  dwarves’ 
  He will fig
  Like most
  good pay
  day retur
   
  Advant
  DARKSIGH
  There are
  races like
  Rules: At 
  darkness 
  complete
   
  DIFFICUL
  Nobody k
  dwarves, 
  Rules: Mo
  propertie
  Toughnes
   
  DWARF'S
  Dwarf’s N
  though th
  Rules: Th
  drawers, 
  nality:		
  might always s
  onstantly com
  re much more
  tasteless beer
  s his comrade
  d then there a
  s. The two race
  though their 
  fierce loyalty t
  enemies of the
  s—are still the
  m. But he was
  chooled in the
   definitions of
  ght treachery,
  t dwarves, An
  yment for his w
  rn home and c
  ages: 
  HT I: 
  e beings on De
  e elves, dwarv
   level I of this 
  penalties. In 
  e darkness app
  T TO ENCHAN
  knows why, b
   who are repu
  ost spells cast
  es Clairvoyanc
  ss. The penalt
  S NOSE:  
  Nose is a supe
  his advantage
  he hero receiv
  or the like. 
  K
  seem grumpy
  mplains about 
  e than most p
  r in each and e
  es’ weapons, b
  are elves. Dwa
  es have suffer
  differences m
  to the group o
  e dwarves—liz
  e greatest thre
  s trained not o
  e dwarven virt
  f those are sli
  , dishonorable
  grosh’s warrio
  work, because
  court one of t
  ere who can s
  ves, orcs, and g
   advantage, re
  complete dar
  ply (see page 
  NT: 
  ut the hero is 
  uted to be uni
  t on the hero 
  ce, Healing, Inf
  ty applies eve
  ernatural instin
  e is most comm
  ves a bonus of
  Korgrimm
  	
  y, but he is far
  walking too f
  people. And ye
  every tavern t
  because they w
  arves do not t
  red many diffi
  might be many
  once they hav
  zards, dragon
  eats, and he w
  only to fight w
  tues—bravery
  ghtly differen
  e actions, and
  ors love treas
  e dwarven wa
  he scarce dwa
  see in very low
  goblins all hav
  educe darkne
  kness, Darksig
  348). 
  particularly r
  iquely steeled
  suffer a pena
  fluence, and T
  n if the hero w
  nct for finding
  mon with dwa
  f 1 for Percept
  m	
  r from always 
  far for too lon
  es, he always 
  that does not
  were not forg
  trust humans,
  iculties and m
  y, a dwarf’s co
  ve won his res
  s, orcs, and ru
  will hunt and k
  with axe, ham
  y, honor, and 
  nt from their h
  d cowardice w
  sures, especia
  arriors must p
  arven females
  w‐light conditi
  ve Darksight.
  ess penalties b
  ght (level I or 
  esistant to ma
  d against magi
  lty of 1. This i
  Transformatio
  wants the mag
  g the location 
  arves, other ra
  tion checks w
  being in a bad
  g, even thoug
  complains ab
  serve  dwarv
  ged with dwar
   and they trus
  misunderstand
  omrades can a
  spect. To him,
  ummaging 
  kill them wher
  mer, and cros
  loyalty—but 
  human counte
  wherever they 
  lly gold, silver
  ut aside a fort
  s. 
  ions as if it we
  by one level. L
  II) doesn’t wo
  agic. This adva
  ic.  
  ncludes all sp
  on, as well as s
  gic to take eff
  of secret doo
  aces can have
  hen trying to 
  d mood. 
  gh he 
  out the 
  en ale. 
  rven 
  st elves 
  dings. 
  always 
   the 
  rever he 
  ssbow. 
  the 
  erparts. 
  show. 
  r, and gemston
  tune for the f
  ere the brighte
  evel II allows 
  ork at all and t
  antage is espe
  ells and magic
  spells modifie
  fect. 
  ors, entrances
   Dwarf’s Nose
  find secret do
  nes. He will d
  future, so they
  est day. Non‐
  you to ignore
  the full penalt
  ecially commo
  cal effects wit
  ed by Spirit or 
  s, or cavities. E
  e, too.  
  oors, cavities, 
  emand 
  y can one 
  human 
  e all 
  ties for 
  on with 
  th the 
  Even 
  hidden 
  
   
  INCREASED LIFE POINTS IV: 
  The hero is resilient and can take much more punishment than an average Aventurian.  
  Rules: Raise your LP base stat by 1 point per level of the advantage. 
   
  IMMUNITY TO TULMADRON: 
  The hero is immune to a specific poison, either by birth or by immunization.  
  Rules: You are immune to a certain type of poison, which has no effect on you at all. Immunity to (Poison) must 
  be purchased for each poison separately. 
   
  RUGGED FIGHTER:  
  A hero with this advantage has an impressive resilience against wounds and pain. 
  Rules: Ignore the effects of the highest level of the condition Pain you possess, and suffer the effect of the next 
  lower level instead. So, a hero with three levels of Pain only suffers the effect of Level II. Pain of Level IV still 
  incapacitates you. Treat Pain Level I as if you don’t have any levels of Pain. 
   
  Disadvantages: 
  BAD HABIT: 
  Most Bad Habits aren’t a real problem for the character. They are annoying and disruptive, but rarely have 
  substantial negative consequences. 
  Rules: Characters can choose as many Bad Habits as they wish, but can receive 6 AP at most. In rare cases, bad 
  habits might lead to penalties for social skills. 
  Late Riser: These adventurers like to rise late—if awakened early, they are very grumpy. 
   
  BAD LUCK II: 
  Not every hero is born lucky. Some adventurers possess considerably less luck than their companions. 
  Rules: The hero starts the game with one less FtP per level of this disadvantage. The hero’s maximum number 
  of FtP drops, too, by one point per level of this disadvantage. The hero’s total number of FtP cannot be reduced 
  below 0. 
   
  INCOMPETENT: 
  Some people are particularly inept and incapable in certain situations.  
  Rules: When making skill checks for the named skill, the hero must reroll the best die and keep the second 
  result. An adventurer cannot be Incompetent with more than two skills. 
   
   
  
  NEGATIVE TRAIT: 
  Characters are not always driven by rational motives. Greed, superstition, or short tempers can compel them 
  just as easily.  
  Rules: When confronting possible triggers, characters must succeed at a Willpower check or else act out their 
  Negative Trait, which controls them as long as they remain in the trigger’s presence. GM‐assigned bonuses and 
  penalties for Willpower checks depend on the trigger’s severity. You can choose up to two Negative Traits per 
  character. You can’t take a combination that doesn’t make sense (combining Stinginess with Wastefulness, for 
  example). The GM has the final say. 
  Avarice: Avaricious characters are not as careful as they could be when they check treasure chests for traps or 
  try other ways to obtain valuable items.  
  Short Temper: The character is quick to anger and prone to frequent but short outbursts that can sometimes 
  turn violent. 
   
  PRINCIPLES II (HONOR OF DWARVEN WARRIORS): 
  These characters follow strict moral or religious limitations and always try to live by some sort of code. 
  Breaking these codes can, for example, result in selfdoubt, a self‐imposed quest for redemption, or even 
  expulsion from a like‐minded community.  
  Rules: Principles has three levels. The first level restricts the hero only slightly, the second level is demanding, 
  and the third places heavy restrictions on the hero’s actions. The hero can follow more than one set of  
  principles, but can receive adventure points for this disadvantage only once (for the highest level of Principles). 
  Characters acting against their principles suffer a penalty of 1 in all skill checks for at least an hour (the GM 
  determines duration based on the situation). 
   
  SPECIAL ABILITIES: 
  AREA KNOWLEDGE (Specific Area) 
  You know the region of your birth (or where you have lived for many years) better than other places. 
  Rules: Area Knowledge grants a bonus of 1 for checks using Streetwise and Orienting in the named location. 
  Area Knowledge must be purchased for each area. This can be a village and its surroundings, a small town, a 
  neighborhood in a city, a path, or even a road. 
   
  EXPERT AT IMPROVISING 
   Some heroes can create items or work objects without the necessary tools. These adventurers are imaginative 
  and can improvise in any situation. 
  Rules: Ignore up to 2 points of skill check penalties arising from the use of shoddy tools and materials. All other 
  penalties still apply. For example, a hero suffering a penalty of 3 to Metalworking due to the lack of necessary 
  tools can make the check with a penalty of only 1. 
   
  SKILL SPECIALIZATION (Warfare): 
  The hero can specialize in certain applications of skills. Many skill descriptions mention applications, but not 
  necessarily all that are available for that skill. Ask the GM about others that may exist. 
  
  Rules: A hero receives a skill rating bonus of 2 when making a check using the application. Heroes can 
  specialize in a maximum of three applications per skill. This application’s bonus can raise the skill’s SR above 
  the normal maximum (as determined by Experience Level during hero creation—see page 39). 
   
  TERRAIN KNOWLEDGE: 
  Rangers, hunters, and other heroes with experience in the wilderness are expert nature survivalists. They 
  possess extensive knowledge of the indicated terrain type. 
  Rules: If you have Terrain Knowledge, you receive a bonus of 1 for checks using the following skills when in the 
  named environment: Animal Lore, Orienting, Plant Lore, Survival, Tracking. Terrain Knowledge must be 
  purchased individually for each of the following: Cave, Cultivated Land, Desert, Forest, Ice, Jungle, Mountain, 
  Sea, Steppe, Swamp. 
   
  CHARGE (Special Maneuver): 
  This special ability lets an attacker make a stronger blow by running towards the enemy.  
  Rules: Charge can only be used when the attacker has a running distance of at least 4 yards and a MOV of at 
  least 4. This movement is considered part of the action you use to attack. The defender can make a normal 
  defense. If your charge is successful, add a bonus of 2 + (half your MOV stat) to the attack’s damage. If the 
  charge fails, the opponent can make an attack of opportunity against the attacker. You cannot combine this 
  special maneuver with the basic maneuver Feint. 
   
  FORCEFUL BLOW II (Basic Maneuver): 
  A trained fighter can do more damage through brute strength.  
  Rules: Your attack suffers a penalty of 2 per level in this special ability. If you hit, add 2 points of damage per 
  level of the special ability. 
   
  FEINT I (Basic Maneuver): 
  A skillful feint can distract the enemy, hindering defense. 
  Rules: Attack with a penalty equal to the level of this special ability. If you hit, the opponent’s defense suffers a 
  penalty of 2 per level in this special ability. 
   
  INURED TO ENCUMBRANCE II (passive): 
  You are accustomed to carrying massive burdens or wearing heavy armor, and therefore experience fewer 
  problems with encumbrance.  
  Rules: A hero with this SA suffers armor Encumbrance penalties as if wearing lighter armor. Use the penalties 
  for armor that is 2 steps (on the Armor chart—see page 237) lighter per level of Inured to Encumbrance. For 
  example, a character with Inured to Encumbrance II who puts on a suit of plate armor suffers penalties (to ENC, 
  MOV, and INI) as if wearing Cloth armor or gambeson instead (Cloth armor or gambeson is four steps lighter 
  than plate armor on the Armor chart—see page 237). The PRO of the armor does not change. 
   
   
   
  
  ONSLAUGHT (Special Maneuver): 
  A warrior so trained can put everything into the attack, sacrificing any chance to defend.  
  Rules: Improve your attack stat by 2 for the current combat round. You cannot make any defense during that 
  round. Onslaught must be announced at the start of the round. Onslaught cannot be used when prone. 
   
  SHIELD‐SPLITTER (Special Maneuver): 
  When your enemy hides behind a shield, smash through it. 
  Rules: Attack your opponent’s shield directly. The opponent can try to dodge the attack or parry using the 
  shield, but cannot use the shield’s parry bonus for parrying this attack. If the parry or dodge fails, subtract your 
  weapon’s damage from the shield’s structure points. When the shield’s points drop to 0, the shield is 
  destroyed. This special maneuver can be used only against opponents who are using shields. More about 
  structure points appears on page 349. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/Misc/Sample Characters/Korgrimm_Description.pdf