TEXT:  
  1 
   
   
  Jay Libby Presents: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   GI Joe is the codename for American's daring, highly trained 
  special mission force. 
  It's purpose, to defend human freedom against Cobra‐ 
  a ruthless, terrorist organization determined to rule the world. 
   
    
   Welcome to the Fuzion Blok’s FREE G.I. Joe the Role‐Playing Game. Fuzion is a trademark of Fuzion Labs. Fuzion Bloks 
  is a creation of Jay Libby. 
   
   This is a free RPG. All properties of GI Joe are trademarked by HASBRO. I would like to thank YoJoe.com for their amaz‐
  ing resources and help in trimming this game down a bit. 
   
   So how do you play? 
  The RPG is a game where a group of friends sit around and play out adventures written by the Game Master (GM). It’s 
  a social thing. 
   
   This game uses two types of dice: 
  D6 (Six‐sided Dice: d6) 
  D10 (Ten‐sided Dice: d10) 
   
   You will need some pencils, paper and if you want, customized Joe or actual Joe action figures to represent your char‐
  acter. 
   
   This game can be played two ways: Cartoon style and Comic Book style. 
  In the cartoon style all shooting weapons do STUN Damage, because bullets now turn to lasers. No one dies. This is 
  great for kids who want to play. 
  In the Comic Book version all weapons play as presented in this PDF. This is more for those die hard military gamers 
  and collectors. 
   
   
   
   
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  2 
   The rules for the game are presented in a way to make game play fluid. There are  
  not massive rules that slow down the game. Yet, there is still enough to make the  
  game fun for people who need tons of complexity. Players will be able to play either Joes or COBRAs, but of course 
  this is a game where good must defeat evil. For GMs, you have all the resources needed to create your villains and 
  support Joes. 
   
   Support Material: 
  This PDF is a work in progress. I will be adding art as I finish it and there will be PDFs for both GI Joe support staff and 
  COBRA. The vehicles will be coming soon. 
   
   About the Author: 
  Jay Libby served in the US Navy, even after a chemical spill which gave him a great case of cancer. Today he is an Asso‐
  ciate Professor and professional game designer, not to mention artist. He brings the GI Joe RPG to the fans. This game 
  has not been presented to the gaming community, because they have enough games…. So this one is for his fellow 
  Joes all over the world! 
  So what is GI Joe? 
  As it says in the song: GI Joe is the codename for American's daring, highly  
  trained special mission force. It's purpose, to defend human freedom against  
  Cobra, a ruthless, terrorist organization determined to rule the world. In the  
  old days, GI Joe was a massive military force that fought COBRA on every front. They had all the funding 
  they needed and didn’t worry much about gear. In the recent comics, GI Joe is this small operation of Special 
  Forces operatives who are fighting COBRA with a smaller budget. In the Chuck Dixon series, we get a re‐
  launch. Some things have been consistent. General Hawk leads the GI Joe program. Duke runs the troops. 
  The Joes have a headquarters that includes “The Pit,” a secret underground complex where the Joes keep all 
  their guarded secrets.  
   
   So what is COBRA? 
  COBRA is a terrorist organization with a lot of money and not much explanation behind it. All we know is 
  that they want to rule the world and they have a lot better technology than the Joes. There are two histories 
  to COBRA. The cartoon version gives us Cobra Commander, sent out by an ancient race/society known as 
  Cobra‐La. He builds a mighty army with the help of Destroy and COBRA is formed. But Cobra Commander’s 
  cowardly demeanor bring about the creation of Serpentor, a genetically engineered human using the DNA is 
  the vilest military leaders to ever walk the Earth. The power struggle leads to Cobra Commander getting 
  turned into a snake and then back to a human where he dethrones Serpentor.  
  The comic books bring about the creation of COBRA after a car accident kills Cobra Commander’s brother. 
  He is so bent on revenge that he forms COBRA. There are so many plot twists to the comics it’s hard to keep 
  track. This version of COBRA has much more legal power and plays games using the law to their advantage. 
  In Chuck Dixon’s relaunch, COBRA is this shadow organization that works in the shadows, so far.  
  COBRA has several bases across the globe. That is consistent with all versions.  
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  3 
  Character Creation 
  Welcome to the Fuzion Bloks character creation system. It has been  
  designed for your easy use. Who wants to spend hours creating a Joe when  
  you can do it in 15 minutes! In order to build a character you simply follow the Blocks and build your 
  character from there. Here is the Building Block order: 
  ‐Choose your Character Type 
  ‐Character Experience 
  ‐Pick your Career Path 
  ‐Character Focus 
  ‐Professional Type 
  ‐Persona 
  ‐Buying Skills 
  ‐Talents 
  ‐Perks 
  ‐Buying  Armor, Gear, Weapons, Vehicles 
  Character Types 
  The Character Type is used to start generating Characteristics and so on.  
  Each Character Type comes with its own bonuses. Character Types are NOT  
  stackable.  
   
   Civilian 
  This is your average level human, the typical person off the street.  
  Character Type Bonus: 
  All Characteristics start at 1. 
  May choose 1 additional skill outside of Common Skills at +2  
   
   Above Average 
  This is the next step up. Athletes come to mind with this type. The above average character type is much 
  more active than the usual crowd or much smarter.  
  Character Type Bonus: 
  All Characteristics start at 2. 
  May choose 3 additional skills outside of Common Skills at +2 
   
   Combat Oriented 
  A combat oriented character is well trained. They include military, pirates and other combat oriented 
  types.  
  Character Type Bonus: 
  All Characteristics start at 3. 
  May choose 4 Combat related skills at +2 
  May choose 3 Combat Related items. 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  4 
  Character Experience 
  When creating characters the Game Master must tell players what  
  experience level the players will be starting at. Each Experience level  
  comes with certain bonuses. Character Experience is NOT stackable.  
  Please note that Character Experience also determines how many Tiers  
  players may choose when building characters.  
   
   Boot 
  The Boot is new to the game. They have enough skill to hold their own to some degree, but not enough to 
  make them instant heroes. Boots tend to fall victim to bad decisions in their first few years. Then they 
  move up in the world.  
  Boots Gain: 
  4 Tiers 
  30 Fuzion Points 
  +1 to Characteristics in their Character Focus 
  +1 to all Player’s skills.  
   
   Experienced 
  The Experienced character is one that has been out there and knows the difference between a good deci‐
  sion and a bad one. This character can see the signs and knows how to schmooze with the best of them. 
  This doesn’t make you well known; it just means you can become a viable target to the enemy.  
  Experienced Gain: 
  6 Tiers 
  60 Fuzion Points 
  +2 to Characteristics in their Character Focus 
  +2 to all Player’s skills 
   
   Icon 
  The Icon has made her or his name extremely well known. They are defined champions or the people and 
  war heroes. The Icon is feared by his weaker enemies and respected by his equals. When the Icon character 
  hits the scene people cheer (or sneer). The best of the best are Icons. 
  Icons Gain: 
  8 Tiers 
  90 Fuzion Points 
  +3 to Characteristics in their Character Focus 
  +3 to all Player’s skills 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  5 
  Career Path 
  Welcome to Career Paths, where your character gets their meat. Each tier comes with a description, a list of 
  template skills that the character MUST take, and Options that come with the tier. Players start here and 
  build their way up. The numbers next to the abbreviations are the Levels that the skills are at. So how many 
  Tiers do you get to pick from? Game Masters determine the number of Tiers players may choose when cre‐
  ating characters. This is usually determined by Character Experience. Because most games will put the play‐
  ers in the shoes of highly trained military operatives that are experienced Icons. As you stack your Tiers you 
  will find that you might have overlapping skills. Just add the skill levels and that is your new skill level. You 
  pick a Tier that has Stealth REF 2 and then the next Tier you pick has Stealth REF 2. Your Stealth skill is now 
  level 4.  
  TIER ONE 
  Basic Civilian 
  This is where everyone starts. The Basic Civilian works five days a week and dreams big dreams. All players 
  gain this for FREE.  
  ‐All Common Skills at Level 2 
  ‐Pick Two Non‐Combat Skills at Level 2 
   
   Basic Terrorist (COBRA) 
  You have been recruited or brainwashed by COBRA to carry on with your everyday life and step up when 
  called upon. There are whole towns of COBRA operatives out there. The sweet old lady next door could be 
  one! 
  ‐Espionage SM/WILL 2 
  ‐Communications SM 2 
  ‐Marksman <Pick 1> HEC 2 
  ‐Melee <Pick 1> REF 2 
  ‐Surveillance SM 2 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  6 
  TIER TWO 
  General Military Career (Paramilitary and COBRA) 
  Prerequisite: Basic Terrorist (COBRA ONLY) 
  There are military organizations all over the world that do not answer to any  
  government. These individuals are ready for war in one form or another. All COBRA operatives MUST take 
  this Tier. COBRA troopers fall into this category. 
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick One> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Knife REF 2 
  ‐Survival SM2 
  ‐Membership 1: Enlisted 
  Air Force Career 
  The Air Force is dedicated to protecting America through air power. The  
  men and women of this branch spend their days maintaining aircraft and  
  monitoring the skies for enemy attacks. When it comes to early warnings, the Air Force is the branch that 
  sends them out. 
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Domestics SM 2 (Ironing, Mopping, Cooking) 
  ‐Knowledge: Air Force History SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Parachuting SM/REF 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Membership 1: Enlisted 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  7 
  Army Career 
  Throughout American history, the Army has been hailed as heroes. They  
  have fought and died in every war America has waged. They guard us during  
  peacetime and bring our enemies to their knees during wartime. These grunts  
  have spirit and will gladly secure front line positions so others may be safe. 
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Domestics SM 2 (Ironing, Mopping, Cooking) 
  ‐Knowledge: Army History SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Navigation SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick One> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Knife REF 2 
  ‐Survival SM2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Membership 1: Enlisted 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  8 
  Marine Career 
  The JARHEAD is probably the most combat oriented soldier the US military  
  has to offer. They will throw down in a heartbeat and don’t even break a  
  sweat. The marine is trained to love their rifle and love their country. And if the  
  President sends them to war then they do so with a smile and send God lots of new friends. Semper Fi! 
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Domestics SM 2 (Ironing, Mopping, Cooking) 
  ‐Knowledge: Marine History SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Parachuting SM/REF 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick One> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Knife REF 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Membership 1: Enlisted 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  9 
  Navy Career 
  Sailing the seven seas and protecting America are the two things that the  
  Navy sailor does best. The Navy has a presence all over the globe. They fly  
  support missions from aircraft carriers, police the oceans, blockade ports and intimidate the world with 
  their nuclear submarines, keeping the enemy from giving in to temptation and starting global Armageddon. 
  Although some sailors are more prone to get into drunken brawls while in ports, which gives some of them 
  a bad name, their loyalty is strong. 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Engineering: Damage Control SM/HEC/REF 2 
  ‐Domestics SM 2 (Ironing, Mopping, Cooking) 
  ‐Knowledge: Navy History SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Knowledge: Firefighting SM/HEC 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Survival SM2 
  ‐Membership 1: Enlisted 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  10 
  Driver Path 
  The Driver Path is for people that want to drive tanks, trucks and other  
  ground vehicles. Anyone who wishes to specialize in driving MUST take  
  this path first. This path may be taken multiple times, but it counts as a  
  Tier taken. 
  ‐Concentration WILL 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Drive <Pick One> SM/HEC 
  ‐Navigation SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐Engineering <Ground Vehicle of Choice, must match Drive skill> SM 2 
  ‐Increase to Membership +1 
   
  Pilot Path 
  Any player who wants to fly aircraft must take this Path. Player’s with the Pilot Path must pick an aircraft they 
  wish to pilot. This path may be taken multiple times, but it counts as a Tier taken. 
  ‐Concentration WILL 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Pilot <Pick One> SM/HEC 
  ‐Navigation SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐Engineering <Aircraft of Choice, must match Pilot skill> SM 2 
  ‐Increase to Membership +2 
   
  Martial Arts Career Path 
  Some warriors prefer the way of the martial artist, than the way of the gun carrying soldier. Players pick a 
  specific martial arts style and the weapons they use. Any player taking this path must add +2 years to their 
  age to represent time in training. Ninja come from this career path. This path may be taken multiple times as 
  separate Tiers. 
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Concentration WILL 2 
  ‐Martial Arts <Pick One Style> REF 2 
  ‐Melee Weapons <Pick Three, Representing Style> REF 2 
  ‐Stealth REF 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Tracking SM 2 
   
  College (Basic) 
  Some players may have come from a college background or maybe the military sent them to special school‐
  ing. This training focuses on NON‐COMBAT skills. This ranges from Law to Paramedic. 
  ‐Choose a major, you gain all the skills under that major at level 2 <Equivalent to a Associate’s Degree> 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  11 
  Air Force Special Operations 
  Prerequisite: Air Force Career, Pilot Career, Combat Pilot 
  These are the best of the best from the Air Force. Each is specially trained  
  to handle the best hardware the Air Force has to offer. When they come  
  across the horizon, it roars like a storm of the Gods. Most conduct intelligence operations while others jump 
  head first into the battle and make one heck of an impression on all the right people.  
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Knowledge: Air Force History SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Parachuting SM/REF 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Melee: Combat Knife REF 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick One> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Stealth REF 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Increase to Membership +2 
  TIER THREE 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  12 
  Army Green Berets 
  Prerequisite: Army Career Path 
  These are the best that the Army has to offer. They are famous throughout  
  their history for acts of courage and sacrifice. Each is a qualified Special Forces  
  trooper. When it comes to ground troop warfare, the Green Berets can conduct themselves efficiently and 
  effectively against enemy forces.  
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Knowledge: Army History SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Navigation SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick Two> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Knife REF 2 
  ‐Stealth REF 2 
  ‐Survival SM2 
  ‐Increase to Membership +2 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  13 
  Navy SEALS 
  Prerequisite: Navy Career Path 
  The Navy SEALS are legends in the military. They are above the best of the  
  best. Each one is a one man fighting machine that is trained to not only  
  survive uncanny odds, but do it in a way that makes the enemy tremble with  
  fear. The SEAL is able to sneak into an enemy stronghold, take out the enemy commander and sneak out be‐
  fore anyone can let out a belch. Much like a ninja, but with lots of guns.  
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Concentration WILL 2 
  ‐Knowledge: Marine History SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Navigation SM 2 
  ‐Parachuting SM/REF 2 
  ‐SCUBA SM 2 
  ‐Drive: Small Watercraft SM/HEC 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick Two> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Combat Knife REF 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Tracking SM 2 
  ‐Increase to Membership +2 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  14 
  Special Forces 
  Prerequisite: Pick One Military Career Path 
  The military has many special units. These men and women fill out the rest  
  of the US military special force units. They are highly trained to handle many  
  situations both combat and intelligence. Many covert operatives have this type  
  of training in order to fight their way out of a pinch if discovered.     
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Concentration WILL 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Navigation SM 2 
  ‐Parachuting SM/REF 2 
  ‐SCUBA SM 2 
  ‐Drive <Pick Three> SM/HEC 2 
  ‐Pilot <Pick Two> SM/HEC 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Small Arms HEC 2 
  ‐Marksman <Pick Four> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Combat Knife REF 2 
  ‐Stealth REF 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Tracking SM 2 
  ‐Increase to Membership +2 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  15 
  Combat Pilot 
  Prerequisite: Pilot Career, Air Force/Navy Career 
  Put these pilots in a fighter jet or combat helicopter and you are  
  guaranteed to see the enemy run. Each one has an iron will and can take  
  the Gs with a smile. Some later move on to become astronauts, while the  
  rest usually end up crashing in a ball of fire. It’s not a lifestyle for the sane. Who  
  in their right mind flies full speed into a dogfight with missiles exploding all around them? 
  ‐Concentration WILL 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Aircraft Gunnery HEC 2 (Must match your Pilot Career) 
  ‐Pilot <MUST match your Pilot Career> SM/HEC 
  ‐Navigation SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Engineering <Aircraft of Choice, must match Pilot skill> SM 2 
  ‐Increase to Membership +2 
   
  Specialty 
  Prerequisite: Pick One Military Career Path 
  Some military personnel have specialty training for specific weapons or skill. To represent this, the player 
  may choose a Specialty. This counts as ½ a TIER and may be taken TWICE, but they must be split between 
  Combat and Non‐Combat Skills. Example: Roadblock has a Specialty of Heavy Weapon: Machinegun and 
  also has the Specialty of Cooking. Players may also take small skill packages like Marksman: Small Arms, 
  Marksman: NATO Small Arms and Marksman: Warsaw Pact.  
  ‐Pick 1 Combat or Non‐Combat Skill at Level 4 
   
  Martial Arts Expert 
  Prerequisite: Martial Arts Career Path 
  These are the best of the best. Each martial artist is a walking weapon. They are trained to endure and can 
  fight with broken bones and suffer no penalty. To represent this, all Tier Three Martial Artists ignore Non‐
  Lethal Damage equal to their CON. Also add +2 years to the character’s age to represent training.  
  Any player taking this must add +2 years to their age to represent time in training. 
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Concentration WILL 2 
  ‐Martial Arts <Pick One Style> REF 2 
  ‐Melee Weapons <Pick Three, Representing Style> REF 2 
  ‐Stealth REF 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Tracking SM 2 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  16 
  College (Advanced) 
  Prerequisite: College (Basic) 
  ‐Choose a major, you gain all the skills under that major at level 2  
  < Equivalent to a Bachelor’s Degree> 
   
   Linguist 
  Prerequisite: College (Basic) 
  This person is speaks this language almost like they are a native of that land. Great for global missions.  
  ‐Choose one Language SM 2 
  This TIER counts as ¼ of a TIER per language.  
  TIER FOUR 
  G.I. Joe 
  Prerequisite: Pick One Military Career Path, Two Tiers of College/Specialty  
  or Linguist, Pick One Tier Three Military Tier 
  Highly trained to deal with the worst of the worst, the Joe is a hero above all.  
  The reputation of GI Joe is legendary. Kids want to be them, women want to marry them and the govern‐
  ment wants to control them. The Joes rely on funding from the Pentagon and tend to have to play the 
  game to keep the money flowing. When COBRA arrived on the scene, the Joes found themselves fighting an 
  enemy that practically lived next door. If you are a Joe, you are truly a hero.  
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Pilot <Pick Two G.I. Joe Aircraft> SM/HEC 2 
  ‐Gunnery <Pick Two G.I. Joe related> HEC 2 
  ‐Drive <Pick Two G.I. Joe Vehicles> SM/HEC 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Navigation SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick Two> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Knife REF 2 
  ‐Stealth REF 2 
  ‐Survival SM2 
  ‐Increase to Membership +1 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  17 
  COBRA 
  Prerequisites: Basic Terrorist, General Military Career (COBRA),  
  College: Business or Law (Crimson Guard ONLY). 
  When it comes to the smarter of the COBRA operatives, the 4th Tier represents  
  the Viper and Crimson Guard forces. These are men and women who are ready to take down freedom on the 
  battlefield and in the courtrooms. It takes a special kind of person to be able to buy out the local soup 
  kitchen in order to build a secret bio‐weapons facility and not think twice about it.  
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Espionage SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Pilot <Pick one COBRA Aircraft> SM/HEC 2 
  ‐Drive <Pick one COBRA Ground Vehicle> SM/HEC 2 
  ‐Gunnery <Pick Two COBRA related> HEC 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick One> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Knife REF 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Increase Membership +1 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  18 
  Military Officer 
  Prerequisite: Pick One Military Career Path, Two Tiers of College/Linguist 
  These are the educated men and women who lead our troops from offices  
  and from the front lines. They have all been to college and have training that  
  suits their specific jobs. Officers tend to not be respected as much, but Joe officers are feared.   
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Computers SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐History: Military SM 2 
  ‐Language <Pick One> SM 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Melee: Combat Knife REF 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick One> HEC 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Increase to Membership +5 
  Martial Arts Master 
  Prerequisite: Martial Arts Career Path, Martial Arts Expert 
  You are the Master of your art. You can dodge bullets, walk on wire and climb  
  walls with your bare hands. You move so silently that you can’t be detected. You not only break bricks with 
  your hands, but you can take apart a tank with select strikes. To represent the insanity of this last Tier, the 
  player always gains a +10 to all rolls and damages related to their arts (in addition to their regular skill lev‐
  els) 
  Any player taking this must add +2 years to their age to represent time in training. 
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Concentration WILL 2 
  ‐Martial Arts <Pick One Style> REF 2 
  ‐Melee Weapons <Pick Three, Representing Style> REF 2 
  ‐Stealth REF 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Tracking SM 2 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  19 
  Character Focus 
  The Character Focus offers up bonuses to players who choose to specify  
  what style character they wish to play. The Character Focus is broken down  
  into two groups: Mental and Physical 
  Physical Focus 
  +1 to Reflexes 
  +1 to Hand‐Eye Coordination 
  +1 to Body 
  +1 to Strength 
  +1 to Constitution 
  +1 to Movement 
  ‐1 to Smarts 
  ‐1 to Willpower 
   
   Mental Focus 
  +2 to Smarts 
  +1 to Willpower 
  +1 to Hand‐Eye Coordination 
  ‐1 to Reflexes 
  ‐1 to Body 
  ‐1 to Constitution 
  ‐1 to Strength 
  ‐1 to Movement 
  Professional Type 
  Players usually have jobs. This helps determine their Resource Points which may  
  be used to buy items of need. It also covers overhead for room and board. Resource  
  Points presented here are just the BASE line. The BASE increases by adding your Basic Education to the Resource 
  Point BASE. Example: You work Part time so your BASE is 30 Resource Points per week. Your Basic Education is 6. Add 
  that to your base. Now your Resources per week are 36 points. Players who take Skill Headers in a specific field also 
  gain Resource Points equal to their Skill Level per week as long as they are working in that profession. If not there is 
  no increase.  
   
   Per‐Deum 
  You work here and there when needed. Sometimes it can be steady and sometimes it can be extremely dead. Re‐
  source Points: 15 Per Week. 
   
   Part Time 
  About three days a week you work. This job could be a stepping stone or just extra cash to have on hand. Resource 
  Points: 30 Per Week. 
   
   Full Time 
  This is your career job, or at least one that holds you over. You must dedicate at least five days a week, doing 8 hour 
  shifts. You get paid time off at the rate of 2 weeks a year. Resource Points: 40 Per Week.  
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  20 
  Persona 
  Everyone has an attitude to them. This helps dictate what they are likely 
   to say or what they might do in certain situations. It also defines their  
  lifestyle in many ways. How they dress, stunts they might pull and who  
  they might just set off.  
   
   Arrogant 
  The Arrogant player thinks that they are all that and more. They have killer gear, powers or more that make 
  them so formidable that the player thinks they might very well be unstoppable. People with money tend to 
  have this problem. They think that their money makes them Gods. The Arrogant player is also one that falls 
  into deep depression and drug abuse if they get their butts kicked. They also are more likely to engage in 
  acts of vengeance against the people who defeat or embarrass them.  
  Arrogants Gain: 
  +1 to PRE 
  +10 Fuzion Points 
   
   Cold Blooded 
  This type of person is just cold. They don’t feel for others and are likely to kill an innocent just to complete 
  a mission. The Cold Blooded player tends to live for themselves and don’t like working with a team. The 
  only time a Cold Blooded player works with others is if there is a fat paycheck or an ulterior motive like ac‐
  cess to kick‐butt weapons and gear. Some Cold Blooded characters are on big corporate payrolls these 
  days.  
  Cold Blooded Gain: 
  +1 to WILL 
  +1 to PRE 
  +5 to Fuzion Points 
   
   Compassionate 
  The Compassionate player cares about those around them. They help those in need and are very quick to 
  come to the rescue of the weak. A Compassionate player will prevent other players from doing harm to in‐
  nocents. The downside is if the player causes harm to anyone who doesn’t deserve it they tend to fall into 
  depression and question themselves. If this happens the character is likely to pause or hesitate on other 
  missions.  
  Compassionates Gain: 
  +1 to PRE 
  +10 Fuzion Points 
   
    
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  21 
  Egomaniacal   
  An Egomaniacal player is always up to no good. They scheme constantly  
  to gain more and more, be it financially or material means. The  
  Egomaniacal player is pretty smart and can work out any situation to their  
  advantage. Some work for companies and others run them. Even more are  
  masterminds plotting to take over everything from small businesses to entire planets. An Egomaniacal 
  player thinks they are above everyone and cannot accept defeat, even when their operation is burning 
  down around them.  
  Egomaniacals Gain 
  +1 to WILL 
  +1 to PRE 
  +1 to Smarts 
   
   Hero 
  The Hero dedicates their life to saving the world even when the world might not want saving. They get in‐
  volved in things that are above the human range. A Hero is supposed to be selfless, but if they look good in 
  the process they don’t mind the press. Heroes mix it up with the worst of them and half the time end up 
  being killed.  
  Heroes Gain: 
  +1 PRE 
  +1 Body 
  +5 Fuzion Points 
   
   Sinister 
  When it comes to being evil, this is the one that does it. They will kill an innocent, blow up whole villages 
  and turn teammates against one another, all while smiling a devil’s grin. A Sinister character can plot and 
  outwit the general public. They will murder anyone who crosses their path or looks at them funny. Behind 
  any scene of the macabre there is likely a Sinister person lurking. The Sinister player if defeated will work 
  feverishly to exact revenge.  
  Sinisters Gain: 
  +1 to Smarts 
  +1 to PRE 
  +5 to Fuzion Points 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  22 
  Fuzion Points 
  Fuzion Points (FP) are used to increase characteristics, buy skill levels,  
  powers and gear. You may also use them to buy Talents and Perks. Here’s  
  how they work: 
  ‐Increasing Characteristic: 5 FP= 1 Characteristic point 
  ‐Buying Perk: 3 FP=1 Perk, 1 Perk level 
  ‐Buying Talents: 5 FP= 1 Talent 
  ‐Buying Skills: 2 FP= 1 Skill, 1 Level 
  ‐Buying Armor, Gear, Weapons: 5 FP=1 Resource Point 
  Characteristics 
  Smarts (SM):  How intelligent you are. 
  Willpower (WILL): How you face danger and how cool you can be. 
  Presence (PRE): How well you impress other people. Charisma in other  
  words. 
  Reflexes (REF): The characteristic you use to dodge and be fancy with your moves. 
  Hand‐Eye Coordination (HEC): How well you can pilot, shoot, and throw.  
  Strength (STR): Just like it says. 
  Constitution (CON): How long the human body can function before needing a rest.  
  Body (BDY): Your overall size and body type. 
  Movement (MOV): How fast you can run, swim, and such. 
   
   Derived 
  STUN: This is how much non‐lethal damage a player can take. Examples of stun damage include blunt ob‐
  ject impact, falls, energy based damage and power damage. STUN is determined by multiplying Body times 
  10.  
  HITS: When your STUN is gone or when you get hit with lethal damage you lose HITS. Examples of lethal 
  damage include edged damage and piercing damage. HITS are determined by multiplying Body times 10.  
  Healing: This is how much the player heals per day. Each day the player gains back HITS equal to their Body. 
  After all HITS are healed the player then starts healing STUN damage.  
  Natural Mental Resistance: This is how much psychic damage a person may soak before they take actual 
  damage. A human may resist psychic damage equal to their Willpower.  
  Natural Physical Resistance: This is how much physical damage a person my soak before losing STUN. A 
  player may resist physical damage equal to their Body. This ONLY applies to STUN damage and not LETHAL 
  damage.  
  Run: This is how fast your player moves when running. Run is determined by Movement times two.  
  Initiative: To determine who goes first during combat the player adds their Smarts+Reflexes+1d10. The 
  highest numbers wins and gets the first action during combat.  
  Actions: This is how many actions you may do during your turn. Actions are equal to the player’s Reflexes + 
  Movement/2: These are the total Actions you are allotted per turn. This includes your Attack and Dodge.  
  Popularity: Popularity is important when you are helping wage war. Your base Popularity is determined by 
  your PRE. Your base PRE equals your Popularity. For every 15 points of Popularity you earn, your PRE goes 
  up by one. For every 15 points you lose, your PRE goes down by 1. 
  Resources: This is how much money you have. Each Profession has so many Resource Points. Players may 
  convert FP into Resource Points (5 FP=1 Resource Point) 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  23 
  COMMON SKILLS 
  Everyone has skills. They help us live our day to day lives. Some are very  
  obvious and others aren’t. Common Skills are skills that everyone has.  
  Players use Skill Points to build up their Common Skills. The Common Skills  
  covers just the basics of life, nothing outside of that. Common Skills start out at level 1. Players may spend 
  Fuzion Points to increase skills. The formula for using skills is as follows: 
  Characteristic+Skill level+1d10.  
   
   Hand to Hand 
  This is your raw fighting ability in unarmed combat. Everyone can scrap when they need to.  
  Uses: REF 
   
   Evasion 
  This is the ability to get out of the way when someone or something is about to hit you.  
  Uses: REF 
   
   Perception 
  This skill helps you notice the obvious and not so obvious. Use this skill for spot, listen and other checks.  
  Uses: SM 
   
   Basic Education 
  This covers basic math, science, English, and artistic skills. Stuff you learn from common knowledge and well 
  as slight formal schooling. 
  Uses: SM 
  Fighting Skills 
  Evade 
  Hand to Hand 
  Melee Weapons 
   
   Ranged Weapon Skills 
  Gunnery 
  Heavy Weapons 
  Marksmanship 
   
   Awareness Skills 
  Concealment 
  Concentration 
  Deduction 
  Lip Reading 
  Perception 
  Psionics 
  Shadowing 
  Surveillance  
  Tracking 
   
   Control Skills 
  Animal Handler 
  Driving 
  Pilot 
  Riding 
   Body Skills 
  Acrobatics 
  Athletics 
  Climbing 
  Contortionist 
  Stealth 
   
   Social Skills 
  Bribery 
  Conspiracy 
  Conversation 
  Interrogation 
  Leadership 
  Negotiation 
  Persuasion 
  Seduction 
  Streetwise 
  Trading 
  Wardrobe/Style 
   
   Technique Skills 
  Appraisal 
  Bugging 
  Demolitions 
  Electronics 
  Forgery 
  Gambling 
  Jack of All Trades 
  Lockpicking 
  Mechanics 
  Paramedic 
  Security Systems 
  Weaponsmith 
   
   Performance Skills 
  Acting 
  Disguise 
  Mimicry 
  Oratory 
  Performance 
  Singing 
  Sleight of Hand 
  Ventriloquist 
   
   Education Skills 
  Bureaucracy 
  Business 
  Computers 
  Criminology 
  Cryptography 
  Education 
  Espionage 
   
   
   
   
  Expert 
  Languages 
  Medicine 
  Navigation 
  Professional 
  Research 
  Science 
  Survival 
  System Ops 
  Tactics 
  Teaching 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  24 
  FIGHTING SKILLS                                                                                                                              
  EVADE 
   
  Basic skill at getting out of the way of someone who is trying to hit you. This skill is used for  
  defense when you are being attacked by someone using the Hand‐to‐Hand, Melee Weapons, and  
  Marksmanship Skills. REF 
   
    HAND TO HAND   
  Basic skill at fighting with your hands and other body parts.  REF 
   
    MELEE WEAPONS  
  Using different types of melee weapons, such as knives, clubs, axes, swords, spears, etc. REF 
   
    RANGED WEAPON  SKILLS                                                                                                                              
  GUNNERY 
   
  Firing vehicle‐mounted weapons, ship‐mounted weapons, and artillery. HEC 
   
   HEAVY WEAPONS  
  Use of military weapons such as RPGs, mortars, rockets, missiles, etc. HEC 
   
   MARKSMANSHIP   
  Skills of using personal projectile weapons; guns, SMGs, rifles, beam rifles, etc. HEC 
   
   AWARENESS SKILLS                                                                                                                              
  CONCEALMENT 
   
  You can hide things and find things that other people have hidden — like important papers, weapons, jewels, artifacts, drugs, and so forth. SM 
   
   CONCENTRATION   
  The abilities of focus and mental control. This would encompass feats of memory, recall, physiological control, and Mental Powers. WILL 
   
   DEDUCTION 
   
  This is the art of taking several facts and leaping to an inobvious conclusion. This skill should be used sparingly. SM 
   
   LIP READING 
   
  This skill enables the character to read someone’s lips in order to tell what he is saying. The character must be able to see his target’s mouth 
  clearly. SM 
   
   Perception 
   
  The skill of observation, perception and spotting hidden things (like clues), detecting lies and emotions. SM 
   
   PSIONICS 
   
  The ability to use mental powers to alter the physical world or to mentally communicate/influence others. WILL 
   
   SHADOWING 
   
  The ability to subtly follow someone. Also the ability to spot and lose a tail. SM 
   
   SURVEILLANCE 
   
  The ability to set up a static surveillance of a subject without having it detected. SM 
   
   TRACKING 
   
  The ability to follow a trail by observing tracks, marks, broken twigs, and so forth. SM 
   
   CONTROL SKILLS                                                                                                                              
  ANIMAL HANDLER  
  The skills of animal handling, training, and care as applicable. SM 
   
   DRIVING  
  Driving cars, motorcycles, jeeps, trucks, tanks, hovercraft, and other ground vehicles. Generally, this skill must be purchased for one class of 
  vehicles. HEC 
   
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  25 
   PILOT 
   
  Flying prop aircraft, civilian jets, military jets, helicopters, etc. A specific class of vehicle must  
  be chosen for each use of this skill. HEC 
   
   RIDING   
  This skill enables a character to ride a living creature under difficult circumstances. The type of  
  animal (usually horse) must be specified when this skill is purchased. REF 
   
   BODY SKILLS                                                                                                                                  
  ACROBATICS  
   
  The ability to perform flips, jumps, and rolls like a circus acrobat. You can also jump and flip over an obstacle, landing on your feet, ready to 
  fight. REF 
   
   ATHLETICS 
   
  Basic Athletics skills; flipping, leaping, escaping, throwing, swimming. REF 
   
   CLIMBING 
   
  Ability to climb unusually difficult walls, trees, and buildings, as long as there are handholds. The basic climbing speed is 2 m/y per phase. STR 
   
   CONTORTIONIST   
  The ability to manipulate your body to get out of ropes and similar bonds. You may also contort your body to fit into generally inaccessible 
  places or spaces. REF 
   
   STEALTH  
  The ability to hide in shadows, move silently or avoid detection in combat situations. REF 
   
   SOCIAL SKILLS                                                                                                                                  
  BRIBERY   
  A character with this skill knows when to bribe someone, how to approach him, and how much to offer. PRE 
   
   CONSPIRACY 
   
  Knowledge of how to influence individuals and organizations secretly, and how to plan and orchestrate such plans. SM 
   
   CONVERSATION 
   
  This ability allows you to extract information from people with careful conversation. The use of this skill takes time, and if the roll is missed, the 
  subject realizes he is being pumped for information. PRE 
   
   INTERROGATION 
  The ability to forcibly extract information from people. The character knows how to avoid leaving marks, can judge how close a victim is to 
  death or breaking, and is an expert at manipulating subjects into revealing desired information. PRE 
   
   LEADERSHIP 
   
  The skill of leading and convincing people to follow you. PRE 
   
   PERSUASION 
   
  The ability to convince, persuade, or influence individuals. PRE 
   
   SEDUCTION 
   
  The ability to gain others’ trust by offering companionship or favors. PRE 
   
   STREETWISE 
   
  This skill gives the character knowledge of the seamy side of civilization: he knows how to find the black market, talk to thugs, gain information, 
  and so on. PRE 
   
   TRADING 
   
  The ability to strike a good bargain with a merchant or customer. PRE 
   
   WARDROBE &/STYLE 
   
  A grasp of fashion, wardrobe, and personal grooming. A character with this skill knows how to show off clothes and look his best. PRE 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  26 
   
   TECHNIQUE SKILLS                                                            
  BUGGING 
   
  The ability to properly implant and operate listening, visual, or other sensing devices (“bugs.”)  
  SM/HEC 
   
   DEMOLITIONS 
   
  The ability to properly use, handle, set, and defuse explosives SM/HEC 
   
   ELECTRONICS 
   
  The ability to identify, understand, repair, and rewire electronic devices. SM 
   
   FORGERY 
   
  The ability to create false documents, identification, currency, and so forth. SM/HEC 
   
   GAMBLING 
   
  The ability to win gambling games that require some skill, such as blackjack, poker, and more exotic games. A character may also use this skill to 
  cheat. SM/HEC 
   
   Jack of All Trades   
  Assorted (and rather limited) skills in tinkering, fixing, craftsmanship, first aid and other handicrafts. SM/HEC 
   
   LOCKPICKING 
   
  This skill allows the character to open key, combination, electronic, and magnetic locks. SM/HEC 
   
   MECHANICS 
   
  Skill with mechanical devices and the knowledge of how to repair, replace, and build them. SM/HEC 
   
   PARAMEDIC 
   
  This skill enables the character to stop bleeding, repair damage, and generally keep someone alive. SM 
   
   SECURITY SYSTEMS 
   
  The ability to recognize and evade various types of alarms and traps. The character also knows how to set up alarms and traps, given the proper 
  time and equipment. SM/HEC 
   
   WEAPONSMITH 
  The character knows how to build, maintain and repair weapons of various types. The class of weapon (muscle‐powered, firearms, energy weap‐
  ons, other) must be specified when this skill is purchased. SM 
   
   PERFORMANCE SKILLS                                                                                                                              
  ACTING   
  The ability to act; to assume a role or character. Someone who is skilled in this can fake moods or emotions, or hide his true identity. PRE 
   
   DISGUISE 
   
  The ability to change a character’s appearance through makeup, costumes, body language, and facial expression. SM 
   
   MIMICRY 
   
  The ability to perfectly imitate someone else’s voice. PRE 
   
   ORATORY 
   
  The ability to speak to an audience and to deliver a convincing presentation. PRE 
   
   PERFORMANCE 
   
  The skills of acting, some stagecraft, singing and musicianship. PRE 
   
   SINGING  
  The skill of using your voice for performance and entertainment. PRE 
   
   SLEIGHT OF HAND  
  The ability to palm items, fool the eye, perform magic tricks, etc. HEC 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  27 
   
   VENTRILOQUIST 
   
  The character can make his voice sound as if it’s coming from somewhere other than himself.  
  PRE 
   
   EDUCATION  SKILLS                                                                                                                              
  BUREAUCRATICS   
  You know how to deal with bureaucrats, cut out red tape, who to talk to, how to reach them, and how  
  to extract information from bureaucracies. PRE 
   
   BUSINESS 
   
  Knowledge of basic business practices, laws of supply and demand, employee management, accounting, procurement, sales, marketing. SM 
   
   COMPUTERS 
   
  The ability to program and operate computers. SM 
   
   CRIMINOLOGY 
   
  You know how to look for clues, dust for fingerprints, examine evidence, do ballistic tests, examine records, search through files, and so on. SM 
   
   CRYPTOGRAPHY   
  The ability to solve simple ciphers and encrypt or decode messages. SM 
   
   EDUCATION 
   
  General knowledge, such as math, history, science, trivia, or current events. SM 
   
   ESPIONAGE 
   
  Gathering and assessing intelligence and orchestrating spy operations. SM 
   
   *EXPERT  
  Any one field of knowledge: stamps, gardening, local lore, anime trivia, and so forth. This can be a hobby, or an in‐depth knowledge of a spe‐
  cific field or area. This may be bought once per expertise. This counts as a single bonus of +5 to all rolls regarding that Skill. SM 
   
   LANGUAGES 
   
  Must specify one particular language group (or dialect, computer code, type of sign language or hand signals). Must specify primary language in 
  the family; all others in that group are at 1/2 of primary. SM 
   
    
   LOCAL EXPERT 
   
  Knowledge of an area; who’s who, where things are, general customs, schedules, and peculiarities of the environment. SM 
   
   NAVIGATION 
   
  Knowing how to take sightings, use maps and charts, plot courses, work from wind, weather, and other guides. SM 
   
   PROFESSIONAL 
  The ability to perform a certain profession (such as artist, actor, doctor, hockey player, scientist, taxi driving, etc.) Obviously, certain other skills 
  will greatly enhance the character’s ability to practice his profession. SM 
   
   RESEARCH 
   
  Skills in using libraries, databases, records, as well as uncovering information from obscure or uncommon sources. SM 
   
   SCIENCE  
  Knowledge of lab techniques, how to design experiments, how to write scientific papers, test hypotheses, etc. for your appropriate field of 
  science. Must specify your area of study when this skill is purchased. SM 
   
   SURVIVAL 
   
  This skill enables the character to live off the land, find food and water, identify dangerous plants and animals, and so on. SM 
   
   SYSTEMS OPS 
  This skill allows the character to operate sensing and communications devices. The character should choose what type of system he knows how 
  to operate. SM 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  28 
   
   TACTICS   
  The ability to manage a large‐scale battle effectively and efficiently. A character with this skill  
  usually knows what must be done to direct a battle. SM 
   
   TEACHING 
   
  The ability to impart information or skills to other. PRE 
   
    
  Talents 
  Talents are those abilities that people were just born with. Each Talent  
  costs 5 FP. If the Talent can have levels then each level costs an addition 5 FP.  
  Here is a list of Talents: 
  Acute Senses (X) 
  Ambidexterity 
  Animal Empathy 
  Beautiful/Handsome (X) 
  Blind Reaction 
  Combat Sense (X) 
  Common Sense 
  Direction Sense 
  Double Jointed 
  Eidetic Memory 
  High Pain Threshold 
  Immunity 
  Intuition 
  Lightning Calculator 
  Light Sleeper 
  Longevity 
  Negative Psionic 
  Night Vision 
  Perfect Pitch 
  Rapid Healing 
  Schtick 
  Simulate Death 
  Speed Reader 
  Time Sense  
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  29 
  Acute Senses [X]:  
  One of your five senses (sight, sound, smell, touch, taste) is extremely acute. If the  
  sense is touch, you can read print with your fingertips, feel tumblers moving in a lock,  
  and determine subtle differences in materials by feel. If the sense is smell, you can  
  instantly detect people or substances by scent alone and can track them like a bloodhound.  
  If the sense is sight, you automatically gain a +1 bonus in all sight related Perception checks,  
  and treat all ranged attack modifiers as being 2 points less than normal. If the sense is taste,  
  you can perceive subtle additions to food and detect harmful substances with the barest taste. 
   
    Ambidexterity:   
  You can use tools and weapons with either hand at no penalty (normally ‐3 for using off‐hand). 
   
    Animal Empathy: 
   
  Animals like you; they will never harm or attack you unless severely provoked. You always seem to attract whatever animals are 
  common to the area, and they will immediately gravitate to your side, although they may not necessarily do what you ask them 
  to. 
   
    Beautiful/Handsome [X]: 
   
  You are extremely good looking; people will automatically stop and stare at you when you pass, and you are generally sur‐
  rounded by admirers. In addition, you automatically have a +1 bonus to your Persuasion, Performance, and Wardrobe/Style skills 
  for each level taken. 
   
   Blind Reaction:   
  You can counterattack (in hand to hand only) with no negative modifiers for darkness or being obscured  (‐4), even if you can't 
  see or hear your opponent. 
   
   Combat Sense [X]: 
   
  Your reflexes are keyed for danger; you automatically react faster to danger than anyone else; for every level taken (up to 5) you 
  may add +1 to your Initiative rolls (in combat only). 
    
  Common Sense:   
  You always look before you leap; the GM must give you warning whenever you’re about to do something particularly foolish, 
  even if there are no perceptible clues present. He doesn’t have to specify the danger, just that "this might not be a smart idea..." 
   
   Direction Sense:   
  You are never lost, always know where North is and can orient yourself easily without any external cues. 
   
   Double Jointed:   
  You can bend your limbs and joints in impossible ways. You can fit into any space equal to half your height and width and it is 
  impossible to tie you up or entangle you with a single rope; you can only be restrained using restraints like cuffs, shackles, or 
  nets. 
   
   Eidetic Memory:  
  You never forget anything you have read, seen, heard, smelled, or touched. 
   
   High Pain Threshold:  
  You are especially resistant to pain and shock. When wounded, you will reduce the amount of STUN taken by 2 points each time 
  and the effects of Impairing wounds (when used) by ‐2. 
   
   Immunity:  
  You are immune to the effects of one specific poison or disease group (must specify). 
   
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  30 
   Intuition:  
   
  You have an uncanny feel for hunches; the GM will give you a chance to make a  
  Perception roll whenever he thinks you might get a hunch, even if there are no  
  perceptible clues present.  
   
   Lightning Calculator:  
  You can automatically do complex mathematical operations in your head without using any aids. 
   
   Light Sleeper: 
   
  You wake instantly from even the lightest touch or smallest sound (no Perception check required). 
   
   Longevity: 
   
  You are extremely long lived, but do not show any appreciable signs of aging. No matter how old you are, you always look and 
  feel as a person half your age. 
   
   Night Vision:  
   
  You can see in all but absolute darkness. 
   
   Perfect Pitch:  
   
  You always know if something's in tune, and automatically gain at +3 bonus in any musically related task (singing, playing instru‐
  ments, etc). 
   
   Rapid Healing:   
  You heal extremely fast, recovering an extra 3 Hits per time unit in addition to your normal healing rate. 
   
   Schtick:  
  A schtick is a special habit or personal affectation that has little or no actual effect on skills or combat abilities. Examples might 
  be: always having a wind wafting your hair or cape dramatically, always having dramatic lighting striking your face, being able to 
  toss your hat on a hook when you walk in; always having a cigar hidden somewhere on your person, etc. Schticks must be okayed 
  by the GM and should never have an important combat or skill application—always shooting the gun out of the bad guy’s hand 
  would be a very dangerous schtick to allow. 
   
   Simulate Death:  
  You can lower your heart rate and breathing to such a low level that it is a Legendary Difficulty to tell whether you are dead or 
  not. 
   
   Speed Reader:    
  You can read one page of any normal text that you are familiar with in three seconds (you can read a 200 page book in 10 min‐
  utes). 
   
   Time Sense:  
   
  You always know what time it is, always know how much time has elapsed between the present and the last time you checked. 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  31 
  Allies [1 per level] 
  Everyone needs friends who will come to help you. In a world where 
  there is danger around every corner, it’s good to have allies. For every 
  2 FP the player gains one ally.  
   
   Followers [1 per level] 
  Everyone needs followers. For each level in this Perk the player may 
  have that number times 10! These followers are not equal to the per‐
  son with this. Instead they are lesser of them.  
   
   Society [1 per level] 
  There are those who group together in classes. To represent this, play‐
  ers who buy Society may choose what group they belong to. For each 
  level bought shows how they rank in that group.  
   
   Membership 
  [1 per level]  
  You can call upon the resources of an organization, person, govern‐
  ment, or group—but you also have responsibilities. The level of Mem‐
  bership represents your character’s status in the organization, not the 
  influence of the group (that’s what the multipliers above are for). For 
  example: A Membership of 1 at in the FBI would make you a janitor, 
  but at 10 you’re the Director’s right‐hand man. A version of this is 
  Authority, in which the character is an agent of the law and has the 
  power to arrest, detain and use deadly force. 
   
   License  [1 per level] 
  The character has a legally sanctioned right to do things that would 
  normally be considered illegal (license to kill, to collect taxes, hunt 
  criminals, etc). Licenses are individual cases, granting you authority 
  rather than “loaning” you use of the authority of a group (as above)—
  you get no resources, but you also don’t have so many responsibilities. 
  By example: a license to sell arms might cost 2; a Private Investigator’s 
  license 4; a Bounty Hunter’s license might cost 6; a Shadow Guard 
  Agent 8, a Nuclear Sales license costs about 9, and having an uncondi‐
  tional license to kill might cost 10. 
   
   Contact  [1 per level]  
  You know someone who can (and generally will) help you through 
  money, power or sheer skill, and this help is usually “off the record.” A 
  mercenary who’ll occasionally back you up in a fight costs 3, a local 
  Yakuza Boss costs 6, the head of the FBI costs 9. Remember that the 
  level of the contact is based on several factors: a student’s not much, 
  but a student who’s willing to die for you… 
   
   Favor 
  [0.5 per level]  
  A one shot Contact; you can make use of this contact only once, but 
  they MUST do what you ask (as long as its appropriate). Note that it’s 
  often useful to have favors from a lot of people in different areas 
  rather than one contact who does everything. 
   
   Rank [2 per Rank] 
  Your military rank is important in XI. Sometimes it’s good to be a 
  higher rank when you need something done and sometimes it’s not so 
  great. The skipper goes down with the ship. When creating your char‐
  acter you will either end up being enlisted or an officer. If you are 
  enlisted you buy ranks in the E Pay Rate. If you an officer then you buy 
  from the O Pay Rate. Just to help you out, pilots and leadership are 
  officers. Most ground troops are enlisted. Bulldog pilots and STUB 
  pilots tend to be enlisted.  
   
   Renown [1 per level]  
  Your reputation, usually in a favorable light. People go out of their way 
  to curry favor with you, or to at least avoid getting on your bad side. 
  At 3, most local people know you; at 6 you’re nationally known; at 9 
  you’re an international figure.  
   
   Wealth [1 per level]  
  Characters are assumed to be lower middle class, but wealth boosts 
  your lifestyle. Spending 1 FP places you comfortably in the middle 
  class, capable of buying common things and living in a decent place. 
  Level 2 is upper middle class; you can buy most everyday things and 
  live in a very nice place. At levels 3~4, you are well to do and have 
  more than enough money to support yourself; you need work only 
  occasionally, can afford costly hobbies, and have an expensive home. 
  At 6 you’re rich; you don’t have to work at all, can afford large pur‐
  chases like cars or vacations, and live in a very expensive home. At 9, 
  you’re a millionaire, can live anywhere and buy almost anything you 
  want. The GM might let you exceed Wealth 10, making you a billion‐
  aire! 
   
  Perks 
  It pays to be you. There are certain privileges or advantages you have  
  over others in the social arena. Each Perk costs 3 FP and 1 FP per level.  
  Allies 
  Followers 
  Society 
  Membership 
  License 
  Contract 
  Favor 
  Rank 
  Renown 
  Wealth 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  32 
  Armor 
  Armor, like gear, is bought with Fuzion Points. This is a listing of civilian  
  armor and not military armors. Armor rules work like this: 
  Any damage done over armor rank does damage to armor directly. So an  
  armor of 10 that takes 11 points of damage will now be 9. Once the armor is  
  gone the player will begin to take damage.  
  For every 10 points of armor, the player suffers ‐1 to their REF.  
   
   Weapons 
  Weapons are bought with Fuzion Points too. These are your basic tools to inflict pain upon others. The 
  There are some basic rules to weapons. Some weapons do STUN damage and others do LETHAL damage.  
  LETHAL Damage: Any weapons that does sharp or edged damage. Includes lasers.  
  STUN: Any weapon that does blunt damage or energy style weapons.  
  Melee: Damage: As it says. Add your STR to your damage. So if you have a STR of 3, then you’d gain a +3 to 
  the final damage. 
  Number of hands: How many hands it takes to use this weapon 
   
   
  Shooting: 
  ‐Damage: As it says. 
  ‐Range: How far the weapon can shoot. 
  ‐Ammo: How much ammunition the weapon has in a clip and such. 
  ‐Firing Rate (FR): How many rounds can be fired in one turn. When firing more than one round players roll 
  the damage times the number of rounds fired.   
  ‐Number of hands: How many hands it takes to use the weapon. 
   
  Vehicles 
  Vehicles too are bought with Fuzion Points. Damage from a vehicle is equal to their SDP+MOVE in STUN 
  damage. If a person hits an object with a higher SDP, the player’s vehicle takes the difference between the 
  two. Be reminded that the target still takes damage equal to the speed of the vehicle. Example: Bob is go‐
  ing 50 MPH in his Sedan and hits a truck, his car will take 10 points of damage from the impact with the 
  truck and 50 more points for the 50 mph. The truck he hits will also take 50 points of damage. 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  33 
  Mechanics That Players Need to Know 
   
   Resolving Actions: Characteristic + Skill Level + 1d10 
  The Turn: Players determine their Order of Actions. The player then reveals  
  it to the Game Master. The Turn plays out with the person with the highest  
  Initiative going first. Upon completion this starts all over again.  
  Order of Action: Players determine their different actions before each turn. Order of Action works like this: 
  Player takes their number of Actions and determines how many attacks, how many dodges and other ac‐
  tions they will be using. Players may choose to hold actions in case they are attacked. Bob is running into a 
  room full of COBRA troops. He has four actions. His first action is entering the room (1). His second action is 
  opening fire at the nearest COBRA trooper (2). His third action is ducking for cover behind a storage crate 
  (3). He then holds his fourth action in case someone gets the jump on him (4). If Bob had chosen to keep fir‐
  ing he would not have enough actions to evade an incoming attack.  
  KD: The stopping power of a material or armor. Subtract the KD from damage before taking away from 
  SDP.  Any damage OVER the KD is decreases the value of the armor’s KD in that specific area. A vest has 
  10KD and gets hit by a weapon that does 15 Lethal Damage. The armor would now be down to 5KD in the 
  area hit. Armor Piercing (AP) attacks damage armor as if they were Hits.  
  SDP: Structural Damage Points 
  SP (Represented as Armor: Stopping Power for vehicles ONLY. Subtract this number before taking away 
  damage from body. When hit by Armor Piercing attacks, SP is destroyed. Any damage taken OVER the SP, 
  subtract whatever went over from the SP.  
  Kills: 1 Kill= 50 Points of Damage, 1 Kill also equals 50 Hits (Represented by “K”) 
  Resource Points: 1 Resource Point= 5 FP and Vice Versa (BUT ONLY TO BUY COMMON ITEMS) 
  Armor Piercing (AP): This does direct damage to armor and material. Any character or machine with armor 
  will lose KD and SP when hit with AP weapons.  
  Lethal Damage: This is damage that is so deadly that you take away from Hits when taking Lethal Damage.   
  Stun Damage: Stun damage is non‐lethal at first. Once character Stun is reduced to zero then any addi‐
  tional Stun damage is taken from Hits.  
  HOW GOOD IS MY SKILL? 
  Less than 1 (Challenged): You don’t know how to do this task at 
  all. 
   
   1‐2 (Everyday): You’ve learned the basics of this task, and can 
  do this thing most of the time, though not very well. You’re an 
  apprentice or a beginner. 
   
   3‐4 (Competent): You are well trained and practiced in this 
  skill, and can perform it well in everyday circumstances. You 
  can handle unusual applications of the skill with some difficulty. 
  You’re considered a professional. 
   
   5‐6 (Heroic): You are a master of this skill, and are capable of 
  unusual applications of the skill. You are considered a master 
  craftsman. 
   
   7‐8 (Incredible): A skill at  
  this level means you’re one  
  of the very best in the world. You are at ease with unusual ap‐
  plications of the skill, or even new applications. This is entering 
  the realm of fiction, of amazing skill that’s not quite impossible! 
   
   9‐10 (Legendary): A skill at this level puts you in the realm of 
  the greatest practitioners of this skill in history. You are pushing 
  forward the boundaries of the skill and what it can be used for, 
  and have entered the realm of genius and of fiction. 
   
   More Than 10+ (Super‐heroic): Skills at this level are better 
  than anyone could believe in the real world. This realm belongs 
  to comic books, science fiction, fantasy or mythology. 
   
    
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  34 
  HOW GOOD IS MY  
  Characteristic? 
  Less than 1: Pathetic  
   1‐2: Average 
   3‐4: Above Average  
   5‐6: Highly trained 
   7‐8: Extraordinary. 
   9‐10: Incredible potential.  
   More Than 10+: Above the un‐
  canny.  
  Difficulty for Tasks 
  Challenged: 10 
  Everyday: 14 
  Competent: 18 
  Heroic: 22 
  Incredible: 26 
  Legendary: 30 
  Super Heroic: 34 
  Popularity  
  +30 Save the planet! 
  +20 Defeat a major villain or save a city. 
  +10 Defeat minor villain. 
  +5 Stopping a common criminal. 
  +5 Public appearance for charity 
  +3 Helping an old lady across the street 
  +3 Preventing damage to public property 
  ‐3 Damaging public property of minimal value 
  ‐3 Bullying an old lady 
  ‐5 Public rudeness and being disruptive 
  ‐5 Committing a minor crime (break in or assault) 
  ‐10 Committing major crime (robbery) 
  ‐20 Causing major destruction with civilian casualties. 
  ‐30 Murder, killing a villain 
  ‐50 Murder, killing innocent bystanders 
    
  DC 
  DC 
  DC 
  DC 
  DC 
  DC 
  DC 
  KD 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  6 
  No 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  12 
  No 
  No 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  18 
  No 
  No 
  No 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  24 
  No 
  No 
  No 
  No 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  30 
  No 
  No 
  No 
  No 
  No 
  Yes 
  Yes 
  36 
  No 
  No 
  No 
  No 
  No 
  No 
  yes 
  Materials 
  In a lot of games you see where  
  certain weapons cannot punch through cer‐
  tain types of armor. For each 6 points of KD, 
  a single DC cannot penetrate. So if someone 
  has 12 KD and they were being hit with a 2 
  DC weapon, there would be no damage or 
  penetration. If the attacker has 3 DC, then 
  yes it would penetrate.  Below is a chart to 
  show how much DC is needed to penetrate 
  armor. Any weapon that can penetrate ig‐
  nores the damage reduction provided by the 
  armor. The only time this doesn’t apply is 
  with Armor Piercing Weapons. 
  SDP: Structural Damage  
  Points 
  Balsa Wood: 4 SDP 
  Plastic: 5 SPD 
  Wooden Boards: 7 SDP 
  Bricks: 8 SDP 
  Aluminum: 9 SPD 
  Iron: 13 SDP 
  Hardened Steel: 19 SDP 
  Titanium: 23 SDP 
  Alien Metal: 27 SDP 
  Super Alien Metals: 31 SPD 
  Combat Phases (Detailed  
  Orders of Action) 
  Combat phases do not go in any particular order, 
  but instead help dictate what you plan to do. Each 
  one of these phases costs 1 Action.  
  Movement: Players take position. Move towards or 
  away from target. Stand still to take aim.  
  Attacking: Players may choose to shoot, throw, 
  strike or go hand to hand.  
  Defending: Players may Evade, Escape, or Parry an 
  attack.  
  Other: Players may choose to Get Up, Eject, Board, 
  Lift or Carry, Reload/Change. Weapon, Use Non‐
  Combat Skill. 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  35 
  Variations of Damage 
  Blunt, Electrical, Fall damage: Stun 
  Ballistics, Beam, Pointy, Sharp and Radioactive damage: Lethal 
  Vacuum: 10 Lethal Damage on first turn. 5 Points of Stun Damage each turn after that. Player also suffers 
  either 15 points of instant COLD damage if in the shadows of space. Or they suffer 15 points of instant 
  HEAT damage in direct sunlight.  
   
  Damage Effects 
  People are going to get shot and electrocuted. That is a given. When players suffer massive damage there is 
  a risk of dying. Presented here are Stun damage and Lethal damage charts to help GMs play out effects of 
  injury.  
   
   Stun Effects 
  Stun 
   
  Effects  
    
  1‐2 
  Nothing  Happens 
  3‐4 
  Character  shaken. 
  5‐6 
  Stunned 1 turn 
  7‐8 
  Stunned 2 turns 
  9‐10 
  Stunned 3 turns 
   
   Lethal Effects 
  Hits 
   
  Effects  
   
  1‐2 
  Painful wound, no effect 
  3‐5 
  Light Bleeding, no effect 
  6‐10 
  Steady Bleeding, Lose 1 Hit per turn until stopped 
  11‐15 
  Heavy Bleeding, Lose 2 Hits per turn until stopped 
  16‐20 
  Massive Trauma. Player will die in number of turns equal to CON 
  Medical Skill and Healing 
  If a player is bleeding out and they need medical treatment then it’s a good  
  thing to have some type of medical skill. In order to stabilize a patient the player 
  rolls their Medical Skill+Charactertistic+1d10, difficulty equal to the lost Hits. So if 
  a player has 30 Hits and they suffered 15 points of damage, then the difficulty will 
  be 15. If they received multiple injuries (4 damage from a knife, 10 from a gun 
  and 12 from an explosion which did the bleeding damage then the difficulty 
  would be 28).  
  Head: Any time a player is hit in the head they must make a Con save, difficulty equal to the damage taken. If 
  they fail then the player is out for 1d10 turns. If the player takes 15+ points of Lethal damage to this area all 
  at once they are dead.  
  Neck: A player hit in the neck runs risk of losing their head, literally. If a player takes over 20 points of Lethal 
  damage to the neck all at once, then player is decapitated.  
  Chest/Torso: If a player takes over 25 points of Lethal damage to this area all at once, then player 
  dies. 
  Hands/Limbs:  Players who take 15 points of Lethal damage all at once find themselves without 
  this limb.  
  Roll 1d10 
  Area 
  1 
  Head 
  2 
  Neck 
  3 
  Torso 
  4 
  Chest 
  5 
  Right Arm 
  6 
  Right 
  Hand 
  7 
  Right Leg 
  8 
  Left Arm 
  9 
  Left Hand 
  10 
  Left Leg 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  36 
  Penalties 
  Called Shots 
  Large Target ‐1 
  ‐Chest area 
  ‐Fuel tank 
   
   Medium Target ‐3 
  ‐Stingray Beam Rifle 
  ‐Wing 
  ‐Treads 
   
   Small Target ‐5 
  ‐Cockpit 
  ‐Power Core 
  ‐Airlock 
   
   Movement Penalties 
  Movement ‐1 
  ‐Shallow Waters 
  ‐Desert Sands 
  ‐Light Snow 
   
   Movement ‐3 
  ‐Waist Deep Water 
  ‐Marshlands 
  ‐Knee Deep in Snow 
   
   Movement ‐5 
  ‐Chest Deep in  
  Water. 
  ‐Swamps 
  ‐Waist Deep in Snow  
   
   Vision Penalties 
  Vision ‐1 
  ‐Dim Lit Room 
  ‐Light Fog 
  ‐Moonlit Night 
   
   Vision ‐3 
  ‐Faintly Lit Room 
  ‐Medium Fog 
  ‐Medium Smoke 
  ‐Standard Starlit Night 
   
   Vision ‐5 
  ‐Caves 
  ‐Uncanny Darkness 
   
   Taking Cover 
  Partial Cover: ‐1 to hit anyone in partial cover.  
  Half Cover: ‐5 to hit anyone who is in cover that pre‐
  vents line of sight to half of their body.  
  Full Cover: ‐10 to hit a target that is completely hid‐
  *A Cockpit hit is pretty much an instant death scenario. If you can eject,  
  cool. If not, bye‐bye.  
   
  Vehicle Damage 
  Damage 
   
  Effects  
   
  1‐2 
  Dented material, no effect 
  3‐5 
  Ruptured material, no effect 
  6‐10 
  Sparking, Roll 1d10. On a roll 1‐2 Area ceases to function. 
  11‐15 
  Heavy Sparking, On a roll 1‐5 Area ceases to function. On a roll of 10 it explodes! 
  16‐20   
  Devastation! Roll 1d10: 1‐8 Area blows off! 9 it still works (‐4). 10 Massive feedback, vehicle 
  immobilized.  
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  37 
  GI Joe Starter Packs 
  When you buy a GI Joe action figure at the store, you’ll notice it comes  
  with all the gear relevant to that character. So that is what we’ve done here.  
  There is a lot of gear missing from the Quartermaster, but don’t panic. This  
  section, while small covers the small stuff. Keep in mind that Tech and Pilot/Drivers cannot take massive 
  heavy weapons as part of their weapons. The Primary item is the thing that the character specializes in. The 
  Secondary weapon is a small arms, melee or SMG. It cannot be something massive. 
   
   COBRA/GI Joes <Ground Forces> 
  ‐Combat Knife 
  ‐Gear <Relevant to the player> 
  ‐Wrist Communicator 
  ‐Primary Weapon <Player’s Pick> 
  ‐Secondary Weapon <Player’s Pick> 
   
   COBRA/GI Joe <Tech Players> 
  ‐Combat Knife 
  ‐Gear <Relevant to the player> 
  ‐Wrist Communicator 
  ‐Primary Gadget <Equipment that goes with their tech specialty> 
  ‐Secondary Weapon <Player’s Pick> 
   
   COBRA/GI Joes <Pilots/Drivers> 
  ‐Combat Knife 
  ‐Gear <Relevant to the player> 
  ‐Wrist Communicator 
  ‐Pilot/Driver Gear <Vests, flight suits or whatever else is needed> 
  ‐Secondary Weapon <Player’s Pick> 
   
    
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  38 
  The Quartermaster 
  This is where you buy your military gear and weapons using your Fuzion  
  Points. Joes get Character Packs specific to their design. 
  Item 
  Description 
  Cost 
  All Wave Radio 
  Concealed in an attaché case, it can transmit and receive signals from up to 50 miles 
  away. It is battery powered, but may be plugged in. 
  12 
  Acid Pen 
  The ink in this pen is a corrosive acid capable of burning through the toughest met‐
  als. All one needs to twist the pen and the acid drips out. 5 DC per round. 
  4 
  Brief Case 
  This is the standard agent brief case. It comes with a small dagger (1 DC), ten gold 
  sovereigns, and a tear gas booby trap that can be set off if not opened right. It also 
  has a secret compartment for other material. 
  15 
  Bug Tracker 
  Once you’ve placed a tracer bug, you need to be able to track it. This device comes 
  in an attaché case and is battery powered. It has a tracing range of 100 miles. 
  12 
  Cigar Rocket 
  This small rocket is concealed in the wrapping of a cigar or cigarette. When the filter 
  is squeezed just right, it triggers a small rocket. It has a ten foot range and does 4 
  DC. 
  7 
  Cummerbund Rope 
  This cummerbund has 50 feet of high density rope concealed inside. Perfect for 
  those after party climbing sessions. 
  8 
  Concealed Recorder in 
  Book 
  This small recording device is located within the body of a book. In most cases the 
  book is hollowed out and a recording device is placed inside. The book can be 
  placed anywhere in a room and unless picked up, no one would think it was a re‐
  corder. 
  6 
  Detonator Watch 
  This watch has a small strip of plastic explosives inside with a fuse. Once placed, the 
  user just needs to press a button on the watch to detonate. The explosive does 8 
  DC. 
  12 
  Dart Watch 
  This watch has a small dart launcher which is located on the inner wrist. It has a 
  range of 20 and does 3 DC. It can be equipped with poisonous darts. It can only fire 
  one shot before needing to be reloaded. 
  10 
  Dagger Shoes 
  Concealed in the sole of these shoes are blades. They are released by pressing a 
  button within the shoe. Some blades come out at the tips, some on the sides, oth‐
  ers on the heel. They may be laced with poison to make the effect much more le‐
  thal. The blade does 2 DC 
  10 
  Digital Audio Recording 
  Camera 
  Hidden within this 35mm camera is a small audio recorder. It can tape up to one 
  hour of audio. The range is fifteen feet in a semi quiet room and five feet in a loud 
  environment. 
  10 
  Digital Photo Identifier 
  This device is the size of a car stereo unit. Images are transmitted view the wireless 
  web and displayed onto a 3x4 inch view screen. This is great when an agent is out in 
  the field and needs data from their HQ. 
  12 
  Digital Camera Uplink 
  This digital camera transmits up to 50 miles. It has a two hour battery, but may be 
  plugged in. Agents use them on surveillance missions. 
  10 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  39 
   
  Item 
  Description 
  Cost 
  Emergency Signal Watch 
  In times of need all anyone needs to do is turn the face of this watch and it will send 
  out a signal to anyone waiting. It has a two mile range. 
  6 
  Electric Razor Bug Detec‐
  tor 
  This electric razor doubles as a bug detector. You get a clean shave and a clean room. 
  When trying to locate bugs (as in electronic listening devices) players who use the 
  electric razor gain a +4 to do so. 
  10 
  Explosive Tooth Paste 
  Inside this toothpaste tube is a gel explosive. You need an electric spark or a detona‐
  tor to set it off. Causes 8 DC. 
  10 
  Exploding Bottles 
  These bottles are filled with an explosive liquid that on contact with air detonate. 
  They are great for throwing at a target. Each bottle causes 8 DC with a blast radius of 
  ten feet. 
  10 
  Explosive Detector 
  These baton sized devices can detect vapors that are produced by explosive materi‐
  als. It works at close range only. 
  10 
  Electronic Lock Pick 
  This device links to keypads allowing user to bypass security codes. 
  10 
  Fusing Cord 
  This cord is used to detonate explosives such as dynamite and plastique. It burns at a 
  rate of 1 inch a second. 
  5 
  Garrote Watch 
  This small watch has a strangle wire contained inside. Perfect for sneaking up on a 
  target and silencing them. Causes 1 DC per turn applied. 
  9 
  Geiger Counter Watch 
  This watch is designed with a Geiger counter built into it. The radiation levels are 
  shown on a digital display. 
  10 
  Geiger Counter 
  Much like the gas detector in size, it measures radioactive particles in the atmos‐
  phere. There is a gauge that registers radiation levels. 
  3 
  Gas Detector 
  This device is about the size of a walkman radio. It beeps when near harmful vapors. 
  It works of a regular battery. 
  3 
  Homing Device 
  The homing device is about one inch long and easily concealable on a person. Most 
  agents put them in their shoes. The range is 150 miles, but it cannot signal through 
  led. 
  8 
  Holster Snap Trap 
  This little device can be placed on a holster, keeping someone other than the owner 
  of the gun from taking the weapon. The Snap Trap does 1 DC, most of the time break‐
  ing the fingers of those who set it off. 
  3 
  Infrared Film 
  This film picks up heat signatures even in total darkness. 
  4 
  Knockout Gas Key Chain 
  Like pepper spray that can be found at your local army surplus store, this looks the 
  same. The difference is it sprays a knockout gas. CON save DV 25. 
  6 
  Laser Watch 
  This small watch offers a mini‐laser which is able to cut through most metals, given 
  enough time. It does 3 DC, Armor Piercing damage, with a range of one foot. 
  15 
  Latex Fingerprints 
  Sometimes agents need to access secret locations using finger prints. The latex finger‐
  prints are created using a machine that can transfer fingerprint images to latex dupli‐
  cates. They are only good for one use. After that they begin to wear and tear. 
  4 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  40 
   
  Item 
  Description 
  Cost 
  Listening Bug 
  The listening bug is the size of a silver dollar. It can transmit for up to two weeks be‐
  fore the battery dies. It has a range of a mile. 
  10 
  Lockpicking set 
  The standard tools to pick locks. 
  6 
  Magnetic Watch 
  This watch has a built in device that produces a strong magnetic field. It can be used 
  to attract metallic objects or reflect them. The user of this watch may try to reflect 
  bullets with it. The attacker gets a ‐4 skill penalty if shooting at someone using this 
  watch to reflect. 
  10 
  Micro‐Oxygen Tank 
  This pen sized oxygen tank provides air for two minutes before running out. To use it, 
  just pull on both ends. A miniature mouth piece pops out in the center. 
  10 
  Micro‐camera 
  The micro‐camera is the size of a lighter. It takes pictures using microfilm. Unfortu‐
  nately there is no flash, so infra‐red film needs to be used. To use is just aim and click. 
  7 
  Microfilm Viewer 
  This book sized microfilm viewer allows spies to review the pictures they have taken. 
  The film spool is loaded into the side of the viewer. When turned on the image is 
  magnified to about 3x3 inches. 
  5 
  Magnetic Mines 
  These small explosives have casings that are magnetized allowing them to stick to 
  metal. They cause 10 DC each. They are equipped with a timer and a remote detona‐
  tor. 
  10 each 
  Miniature Radio Transmit‐
  ter 
  Only the size of a pen it can receive and transmit radio signals for up to five miles. 
  8 
  Printer Watch 
  This watch was designed to receive transmitted orders and print them. When acti‐
  vated it will print on a small strip of paper any transmission received. 
  10 
  Portable X‐Ray Machine 
  This small brief case sized X‐ray machine is perfect for checking to see if your guests 
  are armed. All one needs to do is flip it open to reveal the monitor. Anyone who 
  walks in front of it will show up on the screen. It has a battery pack that lasts for one 
  hour before needing to be charged. 
  10 
  Polarized Sunglasses 
  The lenses on these glasses darken in light. They also help see into the water, block‐
  ing out the reflective rays. These are common with fishermen and spies. 
  2 
  Pen Grenade 
  Click this pen four times in a row and throw. It causes 6 DC with a range of five feet 
  for optimum effect. 
    
  10 
  Parabolic Microphone 
  This large listening device can pick up the slightest sounds. It has a range of 1,000 
  yards. Any background noise can make it almost impossible to hear. 
  6 
  Plunger Detonator 
  This is your classic explosive detonating device. You attach wires to the two connec‐
  tors and push. 
  3 
  Radiation Homing Capsule 
  This small pill has a small dose of plutonium that gives off a non‐lethal dose of radia‐
  tion traceable with a Geiger counter. 
  8 
  Ring Camera 
  This small micro camera is fitted into a ring. It uses an extremely small microfilm. It 
  looks like an ordinary ring except when the shudder clicks. It can take up to ten pic‐
  tures. 
  8 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  41 
  Item 
  Description 
  Cost 
  Rappelling Belt 
  Within this belt is a high tension line capable of supporting 240 lbs. The line is fifty 
  feet long with a grappling spike launcher that has a range of 100 feet. 
    
  8 
  Radio Detonator 
  This remote detonator can set off explosives set for up to ten miles away. 
  3 
  Radioactive Trace Pow‐
  der 
  Used to deter bank robbers, this fine powder gives off a small radiation signature 
  traceable for up to 1,000 yards. 
  10 
  Steel Rimmed Hat 
  This is a standard top hat with a thin steel rim that can be used as a throwing 
  weapon. It causes 3 DC and has a range equal to the thrower’s STR times 5. 
  5 
  Safe Cracking Device 
  This small sensor is the size of a cell phone. To use it, place it by the locking mecha‐
  nism of the safe. When activated it scans the lock and brings up the combination. 
  For electronic locks there is a small linking cord that is attached to the lock. It takes 
  about 1d6 turns per Tech Level of the lock. 
  10 
  Smoke Bomb Lipstick 
  Case 
  This small lipstick case has a micro canister with stun gas inside. To activate it, just 
  remove the cap and twist. CON save DV 25 
  8 
  Shaving Kit Transmitter 
  This three piece shaving kit, when put together makes a signal transmitter with a 
  range of two miles. 
    
  5 
  Sleeping Gas Cigarettes 
  This cigarette has a small sleeping gas tube concealed inside. By biting the filter, it 
  activates the spray device with a range of three feet. CON save DV 25 
  8 
  Silencer 
  This tool attaches to the end of a firearm silencing the usual “bang” sound it 
  makes. 
  8 
  Telephone Oscillograph 
  When attached to a tapped phone it can determine any umbers being dialed by 
  listening to the clicks or tones. It is the size of an average dictionary. 
  10 
  Telephone Scrambler 
  When worried about having a tapped phone, just have this device attached to your 
  mouth piece and ear piece. Incoming and outgoing sounds are scrambled and reas‐
  sembled at the other end. 
  10 
  Telephone Tap 
  Attached to the phone, this quarter sized device can listen in to conversations. It 
  can transmit up to one mile away and has a battery life of two weeks. 
  8 
  Tap Detector 
  The size of a cigar box, it can be attached to a telephone and blinks whenever a tap 
  is activated. 
  8 
  Tracer Bug 
  The size of a silver dollar, it can be attached to any metal. It will function for up to 
  two weeks before failing. The range is 15 miles. 
  8 
  Telescopic Sight 
  Increases range of view times 10 and times 100. Mostly used on high powered ri‐
  fles. 
  3 
  Truth Serum 
  This drug causes the victim to lose half their WILL while being questioned. It re‐
  quires a WILL save DV 25 to resist. 
  10 
  Voice Mask 
  Slipped over a telephone mouthpiece and makes the voice unrecognizable, but the 
  speech clear and understandable. 
  6 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  42 
   
  Item 
  Description 
  Cost 
  Voice Simulator 
  This small device the size of a pin is placed just below the chin. It can simulate any 
  voice that it had recorded. It is detectable, but only in person, not via the phone. Al‐
  though a voice ID system will detect the simulator immediately. 
  5 
  3D Visual Profile Unit 
  The 3D Visual Profile viewer is used to make profile images of suspects. Instead of 
  having to look at a drawing, witnesses can just input data creating an image. This is 
  mostly used by agencies, but assassins might use them to ID targets. 
  10 
  Counterfeit Money 
  This fake cash is passable as real money unless inspected by someone who has experi‐
  ence currency. With the current use of watermarks, counterfeit money is becoming 
  harder to manufacture. 
  20% of face 
  value 
  Thermite Explosive 
  This small explosive can burn a hole through almost anything. It causes 10 DC per 
  round exposed. 
  15 
  Underwater Infra‐Red 
  Camera 
  This camera was designed to take pictures in the darkness of the ocean. While the 
  user may not be able to see what he is taking pictures of, when the film is developed 
  the image will be just as clear if it were taken in light. 
  10 
  Disguise Kit 
  This small attaché case contains all one needs to make fake mustaches, noses and eye 
  brows. It is a handy make‐up kit for those who like to infiltrate on their missions. 
  6 
  Pistols 
  DC 
  FR 
  RNG 
  Ammo 
  Cost 
  SDP 
  Light Hold‐Out 
  1 
  1 
  40 
  1 
  6 
  15 
  Medium Hold‐Out 
  2 
  1 
  40 
  4 
  6 
  15 
  Heavy Hold‐Out 
  3 
  1 
  40 
  4 
  6 
  20 
  Light Auto‐Medium 
  3 
  2 
  70 
  15 
  6 
  20 
  Medium Auto‐Pistol 
  4 
  3 
  70 
  10 
  7 
  22 
  Heavy Auto‐Pistol 
  5 
  2 
  60 
  8 
  7 
  25 
  Light Machine 
  3 
  3 
  60 
  20 
  8 
  22 
  Medium Machine 
  4 
  3 
  70 
  20 
  9 
  22 
  Heavy Machine 
  5 
  4 
  80 
  20 
  10 
  25 
  Light Revolver 
  2 
  2 
  60 
  6 
  5 
  15 
  Medium Revolver 
  3 
  2 
  65 
  6 
  6 
  20 
  Heavy Revolver 
  4 
  2 
  70 
  6 
  7 
  20 
  SMG 
  DC 
  FR 
  RNG 
  Ammo 
  Cost 
  SDP 
  Light SMG 
  3 
  3/12/20 
  50 
  20 
  9 
  25 
  Medium SMG 
  4 
  3/12/32 
  120 
  32 
  10 
  25 
  Heavy SMG 
  5 
  3/12/30 
  175 
  30 
  11 
  25 
  Rifles 
  DC 
  FR 
  RNG 
  Ammo 
  Cost 
  SDP 
  Light Rifle 
  3 
  2 
  500 
  10 
  10 
  25 
  Medium Rifle 
  6 
  2 
  1200 
  10 
  11 
  25 
  Heavy Rifle 
  7 
  2 
  1500 
  12 
  12 
  25 
  High Powered 
  10 
  2 
  2500 
  10 
  13 
  25 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  43 
  Automatic Rifles 
  DC 
  FR 
  RNG 
  Ammo 
  Cost 
  SDP 
  Light Automatic 
  6 
  3/12/30 
  350 
  30 
  15 
  25 
  Medium Automatic 
  6 
  3/14/30 
  350 
  30 
  15 
  25 
  Heavy Automatic 
  7 
  3/12/30 
  250 
  30 
  15 
  25 
  Shotguns 
  DC 
  FR 
  RNG 
  Ammo 
  Cost 
  SDP 
  Light Shotgun 
  7 
  2 
  20 
  6 
  9 
  20 
  Medium Shotgun 
  8 
  2 
  20 
  8 
  10 
  20 
  Heavy Shotgun 
  10 
  2 
  20 
  2 
  11 
  25 
  Auto‐shotgun 
  8 
  2/4/10 
  20 
  10 
  12 
  25 
  Machine Guns 
  DC 
  FR 
  RNG 
  Ammo 
  Cost 
  SDP 
  Light Machine Gun 
  6 
  8/24 
  800 
  Belt/30 
  20 
  25 
  Medium Machine 
  7 
  9/27 
  650 
  Belt/30 
  20 
  25 
  Heavy Machine 
  10 
  8/24 
  800 
  Belt/30 
  20 
  25 
  Heavy Weapons 
  DC 
  FR 
  RNG 
  Ammo 
  Cost 
  SDP 
  ACL‐APX 
  2K 
  1 
  600 
  1 
  30 
  20 
  RPG‐7 Reusable 
  3K 
  1 
  500 
  1 
  30 
  20 
  RPG‐18 Disposable 
  2K 
  1 
  250 
  1 
  25 
  20 
  LAW Rocket 
  2K 
  1 
  200 
  1 
  30 
  20 
  M47 Dragon 
  4K 
  1 
  500 
  1 
  30 
  20 
  40mm Grenade 
  Launcher 
  Special 
  1 
  350 
  1 
  25 
  20 
  MK19 
  Special 
  1/3/6 
  1200 
  Belt 
  100 
  25 
  Spy Weapons 
  DC 
  FR 
  RNG 
  Ammo 
  Cost 
  Brass Knuckles 
  1 
    
    
    
  1 
  Strangle Wire 
  1 
    
    
    
  2 
  Pen Gun 
  1 
  1 
  20 
  1 
  15 
  Ski Pole Gun 
  3 
  1 
  30 
  1 
  15 
  Cain Gun 
  3 
  1 
  40 
  6 
  15 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  44 
  Battle Axe 
   
  Cost: 6 FP 
  Massive, two‐handed axe favored by bar‐
  barians and dwarves. DC=5 Damage. 
   
   Blowgun 
  Cost: 6 FP 
  Hollow tube that fires tiny darts (10). 
  DC=1 Damage 
   
   Bola 
   
  Cost: 4 FP 
  Two heavy metal balls joined by a cord or 
  twine. Primarily an entangling weapon 
  (the result of a successful hit), it can also 
  do DC=1 Damage if swung as a club. 
   
   Broadsword 
   
  Cost: 5 FP 
  Heavy two‐handed, crushing sword, de‐
  signed to penetrate armor.  DC=5 Dam‐
  age. 
   
   Crossbow 
   
  Cost: 6 FP 
  Pistol‐like, mechanically cranked bow 
  (takes 2 turns to recrank). Fires small 
  bolts (12 shots). DC=3 Damage. 
   
   Dagger   
  Cost: 1 FP 
  Small double‐edged weapon. Can be 
  thrown but at a 2 penalty. DC=1 Damage. 
   
   Halberd  
  Cost: 5 FP 
  A two‐handed polearm, topped with an 
  axe/spear point combination. DC=4 Dam‐
  age. 
   
   Javelin   
  Cost: 6 FP 
  Small throwing spear, designed for long 
  ranges. Some variants use a sling to hurl 
  the javelin further.  DC=3 Damage. 
   
   Katana   
  Cost: 6 FP 
  Two‐handed sword, used exclusively in 
  Japan by samurai warriors.  Incredibly 
  sharp and lethal. DC=4 Damage. 
   
   Longsword 
   
  Cost: 4 FP 
  One or two‐handed sword, usually used 
  on horseback. About four feet long. DC=3 
  Damage. 
   
   Longbow 
   
  Cost: 8 FP 
  More powerful bow designed for penetra‐
  tion. Requires a fair amount of space (firer 
  must be standing) to use. 12 arrows. DC=3 
  Damage. 
   
   Naginata 
   
  Cost: 5 FP 
  A Japanese style halberd, with a curved 
  sword blade instead of an axe head. DC=4 
  Damage. Martial Arts Weapon Skill re‐
  quired. 
   
   Nunchaku 
   
  Cost: 4 FP 
  Two short, heavy wooden sticks joined by 
  a cord or chain. Delivers tremendous club‐
  bing power over a short range. DC=3 
  Damage. Martial Arts Weapon Skill re‐
  quired. 
   
   Quarterstaff 
   
  Cost: 4 FP 
  Heavy wooden stick, usually about 6 feet 
  long. Usually capped with metal. DC=3 
  Damage. 
   
   Shiriken (3) 
   
  Cost: 6 FP 
  Small throwing “stars”. 3 total. Close 
  Range weapon. DC=1 Damage. 
   
   Short Sword 
   
  Cost: 3 FP 
  Double‐edged weapon about 24‐30 
  inches long. DC=2 Damage. 
   
   Short‐bow 
   
  Cost: 6 FP 
  Lightweight bow, designed for horseback, 
  close‐in work. 12 arrows. DC=3 Damage. 
   
   Sling 
   
  Cost: 2 FP 
  Strip of hide used to hurl small rocks or 
  balls. Comes with 10 shots, but any small 
  object can be hurled. DC=1 Damage. 
   
    
   
   
   
   
   
  Spear 
   
  Cost: 7 FP 
  Heavier weight throwing weapon, which 
  can also be used to stab at an opponent.  
  DC=4 Damage. 
   
   Throwing Axe (Tomahawk) 
   
  Cost: 4 FP 
  A light, one‐handed axe, good for throw‐
  ing as well as hacking. DC=2 Damage. 
   
   Throwing Knife   
  Cost: 3 FP 
  Small throwing dagger. DC=1 Damage.   
   
   Tonfa   
  Cost: 3 FP 
  Short, L‐shaped clubs which can be used 
  for blows, parries or blocks (adds +1 on 
  these actions). DC=2   Damage. Martial 
  Arts Weapon Skill required. 
   
   Whip 
   
  Cost: 2 FP 
  Primarily an entangling weapon, the whip 
  can also cause DC=2 Damage.  
   
   Historical [TL: 3‐4] 
  Arquebus 
   
  Cost: 7 FP 
  Very primitive (1400’s) form of shoulder 
  arm, using a matchcord/flashpan arrange‐
  ment. Takes 3 turns to reload. DC=4 Dam‐
  age. 
   
   Bayonet 
   
  Cost: 1 FP 
  Stabbing blade attached to rifles of the 
  period. DC=1 Damage. 
   
   Bowie Knife  
   
  Cost: 3 FP 
  Lightweight, drop‐point knife about a foot 
  long. Can also include any fighting knife of 
  the period. Can be thrown at a 2 penalty. 
  DC=2 Damage. 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
   
  45 
  Armor 
  KD 
  Pen 
  Cost 
  Leather Jacket 
  3 
  0 
  1 
  Leather Pants 
  3 
  0 
  1 
  Leather Boots 
  4 
  0 
  1 
  Bullet Proof Vest 
  8 
  0 
  3 
  Flak Vest 
  11 
  0 
  4 
  Flak Pants 
  10 
  ‐1 
  4 
  M1 Helmet 
  12 
  0 
  1 
  PASGT Vest 
  22 
  0 
  4 
  L. Kevlar Vest 
  12 
  0 
  2 
  M. Kevlar Vest 
  16 
  0 
  4 
  H. Kevlar Vest 
  20 
  0 
  4 
  Kevlar Lined 
  Trench coat 
  12 
  ‐1 
  6 
  Kevlar Shin 
  Guards 
  5 
  0 
  2 
  SWAT Helmet 
  15 
  0 
  2 
  Combat Boot 
  6 
  0 
  1 
  Kevlar Uniform 
  12 
  0 
  10 
  Armor Upgrades 
  5 
  n/a 
  10 FP per 5 
  KD 
  Light Concealed 
  Armor 
  10 
  0 
  10 FP per 
  location 
  Medium Con‐
  cealed Armor 
  15 
  0 
  12 FP per 
  location 
  Heavy Con‐
  cealed Armor 
  20 
  0 
  15 FP per 
  location 
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  
SOURCE: textdata/thevault/G.I. Joe/GIJoe RPG Core.pdf