TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HORNS OF VALHALLA 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible PLAYER’S RESOURCE by Creighton Broadhurst 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HORNS OF VALHALLA 
  A Pathfinder Roleplaying Game PLAYER’S RESOURCE supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Ever found (or thought about buying) a horn of Valhalla but didn’t want to prep the required stat block, carry yet another heavy book to 
  the game or muddle through hoping for the best? Horns of Valhalla banishes these problems! 
   
  This PLAYER’S RESOURCE contains a detailed write‐up of the standard version of this iconic magic item and offers five variants including full 
  stat blocks of all the warriors and creatures called forth. Designed to easily fit into your character’s folder, each horn’s entry contains all 
  the information you need to quickly and easily get the most out of this iconic magic item.  
    
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Horns of Valhalla are Open Game Content as defined 
  in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, March 2011 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Editing: Steve “Taz” Cansdale 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Kimagu,  Dave  Peterson,  V  Shane  and  Maciej 
  Zagorski (The Forge Studios). Some images copyright Erisian 
  Entertainment, used with permission. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Horns of Valhalla we hope you enjoy it 
  and that you check out our other fine print and PDF products. 
  We at Raging Swan are committed to providing first class web 
  enhancements  for  our  products.  Visit  ragingswan.com  to 
  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  C O N T A C T  U S  
  Email 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  with 
  questions 
  and 
  comments about this supplement. 
  E R R A T A  
  We would like to think Horns of Valhalla is completely error free 
  and that absolutely no mistakes have crept in during design or 
  editing. However, we are realists. So in that spirit, we shall post 
  errata  for  this  adventure  three  months  after  first  release  on 
  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be  correcting  typos  and 
  spelling  errors,  but  we  will  correct  any  game  mechanic  or 
  balance issues that come to light.  
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks .................................................................... 19 
  H O R N S  O F  V A L H A L L A  
  Arachne’s Horn ............................................................................ 4 
  Horn of the Bow........................................................................... 8 
  Horn of the Dead ....................................................................... 10 
  Horn of Elemental Fire ............................................................... 12 
  Horn of the Hunt ........................................................................ 14 
  Horn of Valhalla ......................................................................... 16 
  Additional Powers ........................................................................ 4 
  This PLAYER’S RESOURCE presents enhanced information regarding 
  the horn of Valhalla, a classic wondrous item that it is difficult 
  (or  at  the  least,  time‐consuming)  to  use  without  extensive 
  preparation.  
   
  Horns of Valhalla also presents five variant horns. Each horn 
  benefits  from  its  own  comprehensive  listing  containing  all  the 
  information  needed  (including  handy  stat  blocks  for  all  the 
  summoned warriors and creatures) to use the item in‐game.  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. © Paizo Publishing LLC: Author: Jason Bulmahn 
   
  Horns of Valhalla. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst. 
  3 
  
   
  H O R N S  O F  V A L H A L L A  
  Horns  of  Valhalla  are  legendary  items,  able  to  summon  the 
  glorious  dead  to  aid  their  possessor.  Their  appearance  varies 
  depending on the culture creating the horn, but scenes of battle 
  and  other  martial  scenes  decorate  most  such  items.  As  befits 
  powerful items containing the bound spirits of the dead, horns 
  of Valhalla are often tied to the legend of a particular warrior r 
  band.  
  A C T I V A T I O N  &  U S E  
  The  possessor  must  speak  the  command  word  and  then  blow 
  the  horn  to  summon  its  minions.  Each  horn  has  a  distinctive 
  sound – well known to the allies of its possessor and feared by 
  his enemies. For example, a dwarven horn of Valhalla may emit 
  a  very  deep,  booming  note  when  blown  while  Arachne’s  Horn 
  could emit a high, screeching sound. 
   
  Variant Rule: Some horns are not as stable and predictable 
  as their brethren. Instead of always bringing forth the same type 
  of warriors, some horns summon a different group every time 
  they are blown. When using such a horn, its possessor should 
  determine  which  group  of  warriors  appears  by  rolling 
  percentage dice: 01‐40 silver warriors, 41‐75 brass warriors, 76‐
  90 bronze warriors, 91‐100 iron warriors. 
  D E S T R U C T I O N  
  Horns  are  quite  tough  (AC  7  hardness  8,  hp  15,  DC  18  Break) 
  because the magic infusing them provides them with additional 
  protection. If a horn is destroyed it loses all magical properties.  
   
  V A R I A N T  H O R N S  
  This  supplement  presents  six  varieties  of  the  horn  of  Valhalla. 
  However,  a  GM  in  his  personal  campaign  can  easily  design 
  different  horns  of  Valhalla  to  better  represent  the  cultures, 
  nations and power blocs of his world. Although the horns herein 
  focus  predominantly  on  humankind,  other  races  including 
  aasimar, drow, elves, duergar, dwarves, kobolds, gnomes, gnolls, 
  goblins,  halflings,  hobgoblins,  lizardfolk,  orcs,  svirfneblin, 
  tieflings  and  troglodytes  could  all  craft  such  items.  Example 
  horns include: 
   
  Horn  of  the  Desert  Wind:  This  horn  calls  forth  lightly‐
  armoured  warrior  dervishes  who  rely  on  their  speed  and 
  dexterity  to  move  about  the  battlefield.  The  warriors  dance 
  through the enemy ranks, using their excellent mobility to strike 
  and then move away. 
   
  Horn  of  the  Dwarvish  Lords:  This  horn  summons  heavily 
  armed  dwarven  fighters  wearing  platemail  and  carrying  tower 
  shields. In battle, they form a near‐impenetrable shield wall. 
   
  Horn of the Shining Host: Crafted on the outer planes, this 
  shining  ivory  horn  summons  aasimar  paladins  to  smite  the 
  enemies of light. This horn would probably only function in the 
  hands of a lawful good character. 
   
  Horn  of  the  Woodlands:  Crafted  by  elvish  lords  in  their 
  forest  kingdoms,  this  horn  calls  forth  lightly  armoured  elvish 
  archers armed with deadly elven bows. 
  4 
  
   
  A D D I T I O N A L  P O W E R S  
  As well as summoning allies to crush enemies, some of the more 
  powerful  horns  of  Valhalla  (and  its  variants)  have  additional 
  powers. The powers listed below are use activated – the owner 
  must  blow  the  horn  to  activate  the  power.  Refer  to  the  table 
  below to determine the cost and caster level of each power. 
   
  POWER 
  CL 
  PRICE1
  Antilife shell 
  11th 
  26,400 gp 
  Bane  
  5th 
  2,000 gp 
  Black Tentacles 
  7th 
  11,200 gp 
  Bless 
  5th 
  2,000 gp 
  Break enchantment 
  9th 
  18,000 gp 
  Circle of death 
  11th 
  26,400 gp 
  Control water 
  11th 
  26,400 gp 
  Control weather 
  13th 
  36,400 gp 
  Control winds 
  9th 
  18,000 gp 
  Dismissal 
  9th 
  18,000 gp 
  Earthquake 
  15th 
  48,000 gp 
  entangle 
  5th 
  2,000 gp 
  Fire storm 
  15th 
  48,000 gp 
  Fear  
  7th 
  11,200 gp 
  Greater shout 
  15th 
  48,000 gp 
  Haste 
  5th 
  6,000 gp 
  Holy word2 
  13th 
  36,400 gp 
  Invisibility purge 
  5th 
  6,000 gp 
  Magic circle against (alignment)3 
  5th 
  6,000 gp 
  Mass bear’s endurance4 
  11th 
  26,400 gp 
  Mass charm monster 
  15th 
  48,000 gp 
  Mass cure critical wounds5 
  15th 
  48,000 gp 
  Mass cure light wounds5 
  9th 
  18,000 gp 
  Mass cure moderate wounds5 
  11th 
  26,400 gp 
  Mass cure serious wounds5 
  13th 
  36,400 gp 
  Mass Enlarge person6 
  7th 
  11,200 gp 
  Mass hold monster 
  17th 
  61,200 gp 
  Mass hold person 
  13th 
  36,400 gp 
  Mass suggestion 
  11th 
  26,400 gp 
  Move earth 
  11th 
  26,400 gp 
  Order’s wrath7 
  7th 
  11,200 gp 
  Prayer  
  5th 
  6,000 gp 
  Shout 
  7th 
  11,200 gp 
  Storm of vengeance 
  17th 
  61,200 gp 
  Transmute rock to mud8 
  9th 
  18,000 gp 
  Summon monster I9 
  5th 
  2,000 gp 
  Summon monster II9 
  5th 
  4,000 gp 
  Summon monster III9 
  5th 
  6,000 gp 
  Summon monster IV9 
  7th 
  11,200 gp 
  Summon monster V9 
  9th 
  18,000 gp 
  Summon monster VI9 
  11th 
  26,400 gp 
  Summon monster VII9 
  13th 
  36,400 gp 
  Summon monster VIII9 
  15th 
  48,000 gp 
  Summon monster IX9 
  17th 
  61,200 gp 
  Wail of the banshee 
  17th 
  61,200 gp 
   
  1. This is the price to use the associated power once per day. 
  To  determine  the  price  of  using  a  power  more  frequently 
  multiply the listed price by 5 and then divide by (5 divided by 
  charges per day). 
  2. Or unholy word. 
  3. Chaos, evil, good or law. 
  4. Or  mass  bull  strength,  mass  cat’s  grace,  mass  eagle’s 
  splendour, mass fox’s cunning or mass owl’s wisdom. 
  5. Or the inflict version of the spell. 
  6. Or mass reduce person. 
  7. Or chaos hammer, holy smite or unholy blight. 
  8. Or transmute mud to rock. 
  9. Or summon nature’s ally. 
  A L I G N E D  H O R N S  
  Some horns of Valhalla (or its variants) are strongly aligned and 
  only  function  in  the  hands  of  a  character  of  the  appropriate 
  alignment  and  so  on  only  cost  35,000  gp.  Such  horns  may 
  summon paladins, evil clerics and so on. Many intelligent horns 
  (see below) may fall into this category. 
  C U R S E D  H O R N S  
  Around  5%  of  horns  of  Valhalla  are  cursed  in  some  way. 
  Mistakes  made  when  crafting  the  item  account  for  the  vast 
  majority  of  cursed  horns,  but  a  few  have  been  deliberately 
  tainted. Cursed horns almost always summon warriors intent on 
  slaying  their  summoner.  A  rare  few  horns  may  summon 
  disobedient  warriors  who  demand  their  descendants  receive 
  payment for their battle‐service.  
  I N T E L L I G E N T  H O R N S  
  Intelligent horns of Valhalla possess the consciousness of a great 
  warrior of the appropriate type. Thus, a horn of the bow contains 
  the spirit of a peerless bowman while a horn of Valhalla holds 
  the consciousness of a famed berserker, war leader or chieftain.  
   
  Alignment & Outlook: The item has the same alignment of 
  the  culture  from  which  it  came  and  also  shares  the  basic 
  proclivities  of  the  culture.  Thus,  it  hates  certain  enemies  and 
  advocates fighting in a certain style. 
   
  Item Powers: If the item possesses spell‐like abilities these 
  are almost certainly of a martial bent.  
   
  Item  Purpose:  An  intelligent  horn  of  Valhalla’s  purpose  is 
  usually  to  defeat  the  greatest  threat  to  its  home  culture.  For 
  example, a horn hailing from a dwarven nation would desire the 
  defeat of the neighbouring giants while such an item crafted by 
  a  human  could  desire  the  defeat  of  an  encroaching  rival 
  kingdom.   
   
  5 
  
   
  A R A C H N E’ S  H O R N  
  Carved  from  a  gigantic  blackened  fang,  exquisite  carvings  of 
  spiders pursuing and eating fleeing humans decorate this horn. 
  Used  by  the  drow  in  their  dark  hunts  through  unknowably 
  remote caves and caverns, the spiders summoned by Arachne’s 
  Horn are implacable enemies. Carved from the fang of a gigantic 
  spider,  the  horn  is  a  sacred  object  among  the  drow  and  their 
  servants.  If  such  an  object  falls  from  drow  control,  Arachne’s 
  priesthood stops at nothing to retrieve it.  
  P O W E R S  
  When  an  owner  with  the  relevant  prerequisite  speaks  the 
  command  word  and  blows  the  horn,  a  small  hunting  pack  of 
  spiders  appear  anywhere  within  55  ft.  to  fight  for  their 
  summoner.  If  a  character  does  not  have  the  relevant 
  prerequisites, but uses Arachne’s Horn anyway, the summoned 
  spiders attack him instead. 
   
  The  horn  can  summon  aid  but  once  every  seven  days. 
  Summoned  spiders  attack  anyone  the  possessor  of  the  horn 
  indicates remaining until either one hour elapses or they or their 
  opponents lie dead, whichever comes first.  
   
  There are four types of Arcahne’s Horn. Determine the type 
  found by rolling percentage dice: 01‐40 silver horn, 41‐75 brass 
  horn, 76‐90 bronze horn, 91‐100 iron horn. 
  S I L V E R  H O R N  
  Summons 2d4+2 giant spiders; Prerequisites none. 
  B R A S S  H O R N  
  Summons 
  2d4+1 
  advanced 
  giant 
  spiders; 
  Prerequisites 
  proficient with all martial weapons. 
  B R O N Z E  H O R N 
  Summons  2d4  giant  black  widows;  Prerequisites  darkvision  or 
  bardic performance ability. 
  I R O N  H O R N  
  Summons  1d4+1  advanced  giant  black  widows;  Prerequisites 
  darkvision or bardic performance ability. 
  A D D I T I O N A L  P O W E R S 
  Some enhanced versions of the horn are imbued with additional 
  powers.  Such  powers  include  black  tentacles,  chaos  hammer, 
  magic  circle  against  good  and  unholy  word.  For  more 
  information on additional powers, refer to page 5. 
  L O R E  
  Characters examining Arachne’s Horn may uncover some useful 
  information.  
   
  Aura strong conjuration (DC 21 Knowledge [arcana]; DC 28 
  Spellcraft identifies); CL 13th; Price 50,000 gp; Weight 2 lbs. 
   
  Requirements Craft Wondrous Item, summon monster VI; 
  Cost 25,000 gp. 
  L E G E N D S    
  Once  a  servant  of  good  in  the  dim  pre‐history  of  the 
  world,  Arachne  was  transformed  into  a  monstrous 
  demonic  spider  after  besting  her  divine  patron  in  a 
  contest. Driven by her boundless thirst for revenge, 
  her minions now work to destroy the works of her 
  former  master.  Arachne  spins  many  plots 
  across  the  world.  Due  to  their  affinity  with 
  spiders, drow often worship her.  
  Arachne  bestows  these  horns  upon 
  powerful  worshippers  or  those  engaged  in 
  sinister plots against her enemies. They use it 
  to  summon  Arachne’s  spawn  –  spiders 
  dedicated to her enemies’ defeat – and to serve 
  as a mark of their favoured status. 
   
  Legends  have  it  that  Arachne  enchanted  the 
  original horn – a virtual artefact in its own right – 
  from her first consort’s fangs after he was slain by 
  an elven hero‐god.  
   
  6 
  
   
  SILVER GIANT SPIDER  
  CR  1  (XP  0) 
   
  N Medium construct 
  Init  +3;  Senses darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  tremorsense; 
  Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +11, Climb +16, Stealth +7 (+11 in webs) 
  AC 14, touch 13, flat‐footed 11; CMD 15 (27 vs. trip) 
    (+3 Dex, +1 natural) 
  Immune constrict immunities  
  Fort +3, Ref +4, Will +1 
  hp 33 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee bite +2 (1d6 plus poison [frequency 1/round for 4 rounds; 
  effect 1d2 Str damage; cure 1 DC 13 Fortitude save]) 
  Abilities Str 11, Dex 17, Con –, Int –, Wis 10, Cha 2 
  Skills as above  
  Languages understands Elven  
  BRASS ADVANCED GIANT SPIDER  
  CR  2  (XP  0) 
  N Medium construct 
  Init  +5;  Senses darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  tremorsense; 
  Perception +6, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +13, Climb +18, Stealth +9 (+13 in webs) 
  AC 18, touch 15, flat‐footed 13; CMD 19 (31 vs. trip) 
    (+5 Dex, +3 natural) 
  Immune constrict immunities  
  Fort +3, Ref +6, Will +3 
  hp 33 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee  bite  +4  (1d6+2  plus  poison  [frequency  1/round  for  4 
  rounds; effect 1d2 Str damage; cure 1 DC 13 Fortitude save]) 
  Abilities Str 15, Dex 21, Con –, Int –, Wis 14, Cha 6 
  Skills as above  
  Languages understands Elven  
  BRONZE GIANT BLACK WIDOW  
  CR  3  (XP  0) 
  N Large construct 
  Init  +4;  Senses darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  tremorsense; 
  Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +12, Climb +16, Stealth +4 (+8 in webs) 
  AC 14, touch 13, flat‐footed 10; CMD 18 (30 vs. trip) 
    (‐1 size, +4 Dex, +1 natural) 
  Immune constrict immunities  
  Fort +4, Ref +5, Will +1 
  hp 52 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4 
  Melee bite  +2 (1d8 plus poison [frequency 1/round for 4 rounds; 
  effect 1d2 Str damage; cure 1 DC 14 Fortitude save]) 
  Abilities Str 11, Dex 18, Con –, Int –, Wis 10, Cha 2 
  Skills as above  
  Languages understands Elven  
  IRON ADVANCED BLACK WIDOW 
  CR  4  (XP  0) 
  N Large construct 
  Init  +6;  Senses darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  tremorsense; 
  Perception +6, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +14, Climb +18, Stealth +6 (+10 in webs) 
  AC 18, touch 15, flat‐footed 12; CMD 22 (34 vs. trip) 
    (‐1 size, +6 Dex, +3 natural) 
  Immune constrict immunities 
  Fort +4, Ref +7, Will +3 
  hp 52 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Melee  bite  +4  (1d8+2  plus  poison  [frequency  1/round  for  4 
  rounds; effect 1d2 Str damage; cure 1 DC 14 Fortitude save]) 
  Abilities Str 15, Dex 22, Con –, Int –, Wis 14, Cha 6 
  Skills as above  
  Languages understands Elven  
  C O N S T R U C T  I M M U N I T I E S  
  The spiders have the following immunities:  
   
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions, 
  morale effects, patterns and phantasms), bleed, disease, death 
  effects,  necromancy  effects,  paralysis,  poison,  sleep  effects 
  stunning,  ability  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion, 
  energy drain, nonlethal damage, any effect requiring a Fortitude 
  save  (unless  the  effect  works  on  objects  or  is  harmless)  and 
  death from massive damage. 
  T A C T I C S  
  The spiders use their superior mobility in conjunction with their 
  climb speed and Acrobatics to flank and surround their targets 
  before using their bite attacks to poison their foe.   
  W E B - S P I N N I N G  V A R I A N T  
  The  spiders  presented  here  are  hunting  spiders.  If  the  horn 
  instead  summons  web‐spinning  spiders  make  the  following 
  adjustments to the spiders’ stat blocks: 
  � 
  Remove the spiders’ +8 racial modifier to Acrobatics checks. 
  � 
  Add the web special attack (8/day; ranged touch attack; range 
  50 ft. [range increment 10 ft.]; successful hit entangles target 
  [Escape Artist or Strength check DC 10 + half spider’s HD]). 
  7
  
   
  H O R N  O F  T H E  B O W  
  This long, slender well‐worn horn is clipped to a similarly worn 
  leather strap.  
  Trusted  officers  in  elite  units  carry  these  horns  to  swamp  an 
  enemy with arrows, cover a retreat or effect a diversion.  
  P O W E R S  
  When  an  owner  with  the  relevant  prerequisite  speaks  the 
  command  word  and  blows  the  horn,  a  small  group  of  archers 
  appear anywhere within 55 ft. to fight for their summoner. If a 
  character does not have the relevant prerequisites, but uses a 
  horn  of  the  bow  anyway,  the  summoned  archers  attack  him 
  instead. 
   
  A  horn  of  the  bow  can  summon  aid  but  once  every  seven 
  days.  Summoned  archers  attack  anyone  the  possessor  of  the 
  horn indicates remaining until either one hour elapses or they or 
  their opponents lie dead, whichever comes first. 
   
  There are four varieties of the horn of the bow. Determine 
  the  type  found  by  rolling 
  percentage 
  dice: 
  01‐40 
  silver  horn,  41‐75  brass 
  horn, 76‐90 bronze horn, 
  91‐100 iron horn. 
  S I L V E R  H O R N  
  Summons 2d4+2 2nd‐level fighters; Prerequisites none.  
  B R A S S  H O R N  
  Summons 2d4+1 3rd‐level fighters; Prerequisites proficient with 
  all martial weapons. 
  B R O N Z E  H O R N 
  Summons 2d4 4th‐level fighters; Prerequisites proficient with all 
  martial weapons or bardic performance ability. 
  I R O N  H O R N  
  Summons 1d4+1 5th‐level fighters; Prerequisites proficient with 
  all martial weapons or bardic performance ability. 
  A D D I T I O N A L  P O W E R S 
  Some enhanced versions of the horn are imbued with additional 
  powers. Such powers include bane, bless, fear, haste and mass 
  cat’s grace. For more information on additional powers, refer to 
  page 5. 
  L O R E  
  Characters  examining  the  horn  of  the  bow  may  uncover  some 
  useful information.  
   
  Aura strong conjuration (DC 21 Knowledge [arcana]; DC 28 
  Spellcraft identifies); CL 13th; Price 50,000 gp; Weight 2 lbs. 
   
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  summon  monster  VI; 
  Cost 25,000 gp. 
  L E G E N D S   
  A  master  artificer  infuses  the  heartwood  of  an 
  ancient  yew  tree  with  the  blood  of  slain  master 
  bowmen to create a horn of the bow. Bowmen summoned 
  forth  from  the  horn  have  been  present  at  some  of  the 
  pivotal  battles  in  history.  Elven  versions  of  this  item  are 
  relatively  common  as  are  those  summoning  crossbowmen 
  instead of bowmen.  
   
  C O N S T R U C T  I M M U N I T I E S  
  The archers have the following immunities: 
   
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions, 
  morale effects, patterns and phantasms), bleed, disease, death 
  effects,  necromancy  effects,  paralysis,  poison,  sleep  effects 
  stunning,  ability  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion, 
  energy drain, nonlethal damage, any effect requiring a Fortitude 
  save  (unless  the  effect  works  on  objects  or  is  harmless)  and 
  death from massive damage. 
  8 
  
   
  SILVER ARCHER  
  CR  1  (XP  0) 
   
  Male human fighter 2 
  N Medium construct 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +2, 
  Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐4; Acrobatics ‐1 (‐5 jumping), Climb +3, Swim +3 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 17 
    (+3 Dex, +5 armour [scale mail]) 
  Immune construct immunities 
  Fort +3, Ref +3, Will +1 
  hp 37 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee longsword +4 (1d8+3/19‐20) 
  Ranged mwk composite longbow (range 115 ft.) +7 (1d8+2/x3) 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot 
  Combat Gear 20 arrows, 5 cold iron arrows, 5 silver arrows 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con –, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ hawkeye +1 
  Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus (longbow) 
  Skills as above 
  Languages Common 
  Gear as above  
  BRASS ARCHER  
  CR  2  (XP  0) 
  Male human fighter 3 
  N Medium construct 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +2, 
  Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics +0 (‐4 jumping), Climb +5, Swim +5 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 18 
    (+3 Dex, +5 armour [scale mail]) 
  Immune construct immunities 
  Fort +3, Ref +4, Will +2 
  hp 44 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee longsword +5 (1d8+3/19‐20) 
  Ranged mwk composite longbow (range 115 ft.) +8 (1d8+2/x3) 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot 
  Combat Gear 20 arrows, 5 cold iron arrows, 5 silver arrows 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con –, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training 1, hawkeye +1 
  Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus 
  (longbow) 
  Skills as above 
  Languages Common 
  Gear as above 
  BRONZE ARCHER  
  CR  3  (XP  0) 
  Male human fighter 4 
  N Medium construct 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +2, 
  Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics +1 (‐3 jumping), Climb +6, Swim +6 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 20 
    (+4 Dex, +5 armour [scale mail]) 
  Immune construct immunities 
  Fort +4, Ref +5, Will +2 
  hp 50 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6 
  Melee longsword +6 (1d8+3/19‐20) 
  Ranged mwk composite longbow (range 115 ft.) +10 (1d8+4/x3) 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot 
  Combat Gear 20 arrows, 5 cold iron arrows, 5 silver arrows 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con –, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training 1, hawkeye +1 
  Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus 
  (longbow), Weapon Specialisation (longbow) 
  Skills as above 
  Languages Common 
  Gear as above 
  IRON ARCHER  
  CR  4  (XP  0) 
  Male human fighter 5 
  N Medium construct 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +2, 
  Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics +1 (‐3 jumping), Climb +7, Swim +7 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 21 
    (+4 Dex, +5 armour [scale mail]) 
  Immune construct immunities 
  Fort +4, Ref +5, Will +2 
  hp 57 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 
  Melee longsword +7 (1d8+3/19‐20) 
  Ranged mwk composite longbow (range 115 ft., Far Shot) +12 
  (1d8+5/x3) 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot 
  Combat Gear 20 arrows, 5 cold iron arrows, 5 silver arrows 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con –, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training 1, hawkeye +1, weapon training (bows 1) 
  Feats  Far  Shot,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  Rapid  Shot, 
  Weapon Focus (longbow), Weapon Specialisation (longbow) 
  Skills as above 
  Languages Common 
  Gear as above 
  H A W K E Y E  
  The archer gains a +1 bonus on Perception checks and increases 
  the range increment of his bow by 5 ft. This variant fighter class 
  feature  first  appeared  in  Paizo’s  Advanced  Player’s  Guide  and 
  replaces the bravery class feature.  
   
   
  9
  
   
  H O R N  O F  T H E  D E A D  
  Crafted from a long, thick bone and etched with eldritch symbols 
  of dark provenance, this horn feels strangely cool to the touch. 
  Enchanted by foul necromancers and the depraved followers of 
  death gods, the horn of the dead holds the power to compel the 
  dead to serve its master. 
  P O W E R S  
  When  an  owner  with  the  relevant  prerequisite  speaks  the 
  command word and blows the horn, a small group of skeletons 
  appear anywhere within 55 ft. to fight for their summoner. If a 
  character does not have the relevant prerequisites, but uses a 
  horn of the dead anyway, the summoned skeletons attack him 
  instead. 
   
  A horn of the dead can summon aid but 
  once  every  seven  days.  Summoned 
  skeletons attack anyone the possessor 
  of  the  horn  indicates  remaining 
  until  either  one  hour  elapses  or 
  they  or  their  opponents  lie 
  dead, whichever comes first. 
   
  There are four varieties of the horn of the dead. Determine 
  the type found by rolling percentage dice: 01‐40 silver horn, 41‐
  75 brass horn, 76‐90 bronze horn, 91‐100 iron horn. 
  S I L V E R  H O R N  
  Summons 2d4+2 advanced skeletons; Prerequisites none.  
  B R A S S  H O R N  
  Summons  2d4+1  skeletal  champions  (warrior  1);  Prerequisites 
  divine spellcaster level 1.  
  B R O N Z E  H O R N 
  Summons  2d4  skeletal  champions  (warrior  3);  Prerequisites 
  channel energy or bardic performance ability. 
  I R O N  H O R N  
  Summons  1d4+1  skeletal  champions  (warrior  5);  Prerequisites 
  channel energy or bardic performance ability. 
  A D D I T I O N A L  P O W E R S 
  Some enhanced versions of the horn are imbued with additional 
  powers. Such powers include antilife shell, bane, circle of death, 
  fear,  magic  circle  against  good  and  unholy  word.  For  more 
  information on additional powers, refer to page 5. 
  L O R E  
  Characters examining the horn of the dead may uncover some 
  useful information. 
   
  Aura strong conjuration and necromancy (DC 21 Knowledge 
  [arcana]; DC 28 Spellcraft identifies); CL 13th; Price 50,000 gp; 
  Weight 2 lbs. 
   
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  summon  monster  VI; 
  Cost 25,000 gp. 
  L E G E N D S  
  Items of foul necromancy, horns of the dead are normally found 
  in the possession of necromancers and other depraved villains. 
  Some  horns  call  forth  warriors  slain  specifically  to  serve  the 
  horn’s master. Such warriors serve unwilling, but the dark magic 
  lurking  in  the  horn  compels  them  to  do  so.  Other  warriors, 
  perhaps adherents of the death god or those that revel in battle 
  and slaughter, serve willingly asking only for the chance to fight 
  and slay once more.  
   
  Superstitious soldiers whisper that those slain by the horn’s 
  warriors  lose  their  very  souls  and  consequently  they  are  less 
  than keen to fight the skeletons in battle. 
   
   
  10 
  
   
  SILVER SKELETAL WARRIOR  
  CR  1  (XP  0) 
   
  Human advanced skeleton 
  N Medium construct 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +2, 
  Sense Motive +2 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐7; Acrobatics ‐3 (‐7 jumping) 
  AC 24, touch 12, flat‐footed 22; CMD 18 
    (+2  Dex,  +6  armour  [chainmail],  +2  shield  [large  steel],  +4 
  natural) 
  Immune cold, construct immunities 
  Fort +0, Ref +4, Will +4 
  hp 24 (1 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +4 
  Melee longsword +4 (1d8+4/19‐20) or  
  Melee claw +4 (1d4+4) 
  Abilities Str 19, Dex 18, Con –, Int –, Wis 14, Cha 14 
  Feats Improved InitiativeB 
  Languages Common  
  Gear as above  
  BRASS SKELETAL WARRIOR 
  CR  2  (XP  0) 
  Human skeletal champion warrior 1 
  N Medium construct 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +6, 
  Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐7; Acrobatics ‐6 (‐11 jumping), Stealth ‐2 
  AC 21, touch 11, flat‐footed 20; CMD 16 
    (+1  Dex,  +6  armour  [chainmail],  +2  shield  [heavy  steel],  +2 
  natural) 
  Immune cold, construct immunities 
  Fort +2, Ref +3, Will +3 
  hp 35 (3 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee halberd +5 (1d10+4/x3) or 
  Melee longsword +6 (1d8+3/19‐20) 
  Abilities Str 17, Dex 13, Con –, Int 9, Wis 10, Cha 12 
  Feats  Improved  InitiativeB,  Intimidating  Prowess,  Lightning 
  Reflexes, Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Intimidate +10 
  Gear as above 
  BRONZE SKELETAL WARRIOR 
  CR  3  (XP  0) 
  Human skeletal champion warrior 3 
  N Medium construct 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +6, 
  Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐7; Acrobatics ‐6 (‐11 jumping), Stealth ‐2 
  AC 21, touch 11, flat‐footed 20; CMD 19 
    (+1  Dex,  +6  armour  [chainmail],  +2  shield  [heavy  steel],  +2 
  natural) 
  Immune cold, construct immunities 
  Fort +3, Ref +4, Will +4 
  hp 48 (5 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8 
  Melee halberd +8 (1d10+6/x3) or 
  Melee longsword +9 (1d8+4/19‐20) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐2  attack,  +4  damage,  +6  with 
  halberd) 
  Abilities Str 18, Dex 13, Con –, Int 9, Wis 10, Cha 12 
  Feats  Improved  InitiativeB,  Intimidating  Prowess,  Lightning 
  Reflexes, Power Attack, Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Intimidate +13 
  Gear as above 
  IRON SKELETAL WARRIOR 
  CR  4  (XP  0) 
  Human skeletal champion warrior 5 
  N Medium construct 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +6, 
  Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; Step Up 
  ACP ‐7; Acrobatics ‐6 (‐11 jumping), Stealth ‐2 
  AC 21, touch 11, flat‐footed 20; CMD 21 
    (+1  Dex,  +6  armour  [chainmail],  +2  shield  [heavy  steel],  +2 
  natural) 
  Immune cold, construct immunities 
  Fort +4, Ref +4, Will +4 
  hp 60 (7 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +10 
  Melee halberd +10/+5 (1d10+6/x3) or 
  Melee longsword +11/+6 (1d8+4/19‐20) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐2  attack,  +4  damage,  +6  with 
  halberd) 
  Abilities Str 18, Dex 13, Con –, Int 9, Wis 10, Cha 12 
  Feats  Improved  InitiativeB,  Intimidating  Prowess,  Lightning 
  Reflexes, Power Attack, Step Up, Weapon Focus (longsword) 
  C O N S T R U C T  I M M U N I T I E S  
  The skeletal warriors have the following immunities (as well as 
  being immune to channel energy):  
  Skills as above plus Intimidate +15 
  Gear as above 
   
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions, 
  morale effects, patterns and phantasms), bleed, disease, death 
  effects,  necromancy  effects,  paralysis,  poison,  sleep  effects 
  stunning,  ability  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion, 
  energy drain, nonlethal damage, any effect requiring a Fortitude 
  save  (unless  the  effect  works  on  objects  or  is  harmless)  and 
  death from massive damage. 
  T A C T I C S  
  The skeletal champions form a shield wall, protecting the horn’s 
  owner.  They  fight  defensively  unless  ordered  otherwise, 
  hacking at enemies with their longswords. If ordered to attack, 
  they  sling  their  shields  over  their  shoulders  and  use  their 
  halberds in conjunction with Power Attack.  
  11
  
   
  H O R N  O F  E L E M E N T A L  F I R E  
  Wisps  of  steam  rise  languidly  from  this  plain,  soot‐blackened 
  horn. 
  Crafted by powerful summoners and the lords of elemental fire 
  as gifts for their most faithful servants, horns of elemental fire 
  summon fire elementals to aid the horn’s possessor.  
  P O W E R S  
  When  an  owner  with  the  relevant  prerequisite  speaks  the 
  command word and blows the horn, a small group of elemental 
  warriors  appear  anywhere  within  55  ft.  to  fight  for  their 
  summoner.  If  a  character  does  not  have  the  relevant 
  prerequisites,  but  uses  a  horn  of  elemental  fire  anyway,  the 
  summoned elementals attack him instead. 
   
  A  horn  of  elemental  fire  can  summon  aid  but  once  every 
  seven days. Summoned elements attack anyone the possessor of 
  the  horn  indicates  remaining  until  either  one  hour  elapses  or 
  they or their opponents lie dead, whichever comes first. 
   
  There  are  four  varieties  of  the  horn  of  elemental  fire. 
  Determine  the  type  found  by  rolling  percentage  dice:  01‐40 
  silver  horn,  41‐75  brass  horn,  76‐90  bronze  horn,  91‐100  iron 
  horn. 
  S I L V E R  H O R N  
  Summons 2d4+2 small fire elementals; Prerequisites none.  
  B R A S S  H O R N  
  Summons 2d4+1 advanced small fire elementals; Prerequisites 
  elemental subtype or spellcaster level 1.  
  B R O N Z E  H O R N 
  Summons 2d4 medium fire elementals; Prerequisites elemental 
  subtype,  proficient  with  all  martial  weapons  or  bardic 
  performance ability. 
  I R O N  H O R N  
  Summons 
  1d4+1 
  advanced 
  medium 
  fire 
  elemental; 
  Prerequisites elemental subtype, proficient with all martial 
  weapons or bardic performance ability. 
  A D D I T I O N A L  P O W E R S 
  Some  enhanced  versions  of  the  elemental  horns  are  imbued 
  with  additional  powers.  Such  powers  include  control  water, 
  control winds, fire storm, haste, mass bull’s strength, mass cat’s 
  grace, storm of vengeance or summon monster (any). For more 
  information on additional powers, refer to page 5. 
  L O R E  
  Characters  examining  the  horn  of  elemental  fire  may  uncover 
  some useful information. 
  A L T E R N A T I V E  E L E M E N T A L  H O R N S  
  Unsurprisingly,  three  variant  elemental  horns  exist.  Each 
  summons  elementals  of  the  appropriate  type.  With  the 
  exception  of  the  notes  below,  such  items  are  identical  to  the 
  horn of elemental fire.  
  H O R N  O F  E L E M E N T A L  A I R  
  Silver Horn: 2d4+2 small air elementals 
  Brass Horn: 2d4+1 advanced small air elementals 
  Bronze Horn: 2d4 medium air elementals 
  Iron Horn: 1d4+1 advanced medium air elementals 
  H O R N  O F  E L E M E N T A L  S T O N E 
  Silver Horn: 2d4+2 small earth elementals 
  Brass Horn: 2d4+1 advanced small earth elementals 
  Bronze Horn: 2d4 medium earth elementals 
  Iron Horn: 1d4+1 advanced medium earth elementals 
  H O R N  O F  E L E M E N T A L  W A T E R 
  Silver Horn: 2d4+2 small water elementals 
  Brass Horn: 2d4+1 advanced small water elementals 
  Bronze Horn: 2d4 medium water elementals 
  Iron Horn: 1d4+1 advanced medium water elementals 
   
  Aura strong conjuration and necromancy (DC 21 Knowledge 
  [arcana]; DC 28 Spellcraft identifies); CL 13th; Price 50,000 gp; 
  Weight 2 lbs. 
   
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  summon  monster  VI; 
  Cost 25,000 gp. 
  L E G E N D S  
  Forged on the elemental planes and steeped in the very stuff of 
  elemental fire, the horn of elemental fire always feels warm to 
  the  touch.  In  ancient  days,  powerful  elemental  princes  forged 
  the  original  elemental  horns  as  gifts  for  their  most  favoured 
  servants. Powerful tools, the horns have since been carried to 
  the prime material plane where they have inevitably fallen into 
  the hands of powerful adventurers and their ilk.  
   
  Legend  has  it  that  if  one  of  each  of  the  four  different 
  elemental horns are brought to together they merge to form an 
  even more powerful item – the horn of elemental might. Such a 
  mighty item is whispered to have power over the very fabric of 
  the  elemental  planes  and  to  be  able  to  greatly  affect  local 
  conditions.  It  is  also  able  to  summon  much  more  powerful 
  elementals  and  has  a  number  of  additional  spell‐like  abilities 
  (the identity of which changes with each telling of the legend). 
  12 
  
   
  SILVER FIRE ELEMENTAL   
  CR  1  (XP  0) 
   
  N Small construct (elemental, extraplanar, fire) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +4, 
  Sense Motive +0 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +5 (+13 jumping), Climb +4, Escape Artist +5, 
  Stealth +5 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 14; CMD 13; Dodge 
    (+1 size, +1 Dex, +1 dodge, +3 natural) 
  Immune construct immunities, fire; Weaknesses cold  
  Fort +3, Ref +4, Will +0 
  hp 21 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1  
  Melee slam +4 (1d4 plus burn [1d4 fire, DC 11 Reflex])  
  Burn (Ex) A character struck by a fire elemental must make a DC 
  11 Reflex save or catch on fire for 1d4 rounds. 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con –, Int 4, Wis 11, Cha 11 
  Feats Dodge, Improved InitiativeB, Weapon FinesseB 
  Skills as above plus Intimidate +4, Knowledge (planes) +1 
  Languages Ignan  
  BRASS ADVANCED FIRE ELEMENTAL   
  CR  2  (XP  0) 
  N Small construct (elemental, extraplanar, fire) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +7, 
  Sense Motive +2 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +8 (+16 jumping), Climb +6, Escape Artist +7, 
  Stealth +7 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 16; CMD 17; Dodge 
    (+1 size, +3 Dex, +1 dodge, +5 natural) 
  Immune construct immunities, fire; Weaknesses cold  
  Fort +3, Ref +6, Will +2 
  hp 21 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3  
  Melee slam +6 (1d4+2 plus burn [1d4 fire, DC 11 Reflex])  
  Burn (Ex) A character struck by a fire elemental must make a DC 
  11 Reflex save or catch on fire for 1d4 rounds. 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con –, Int 8, Wis 15, Cha 15 
  Feats Dodge, Improved InitiativeB, Weapon FinesseB 
  Skills as above plus Intimidate +7, Knowledge (planes) +4 
  Languages Ignan  
  BRONZE FIRE ELEMENTAL   
  CR  3  (XP  0) 
  N Medium construct (elemental, extraplanar, fire) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +7, 
  Sense Motive +0 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +8 (+16 jumping), Climb +5, Escape Artist +8 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 13; CMD 18 
    (+3 Dex, +1 dodge, +3 natural) 
  Immune construct immunities, fire; Weaknesses cold  
  Fort +4, Ref +7, Will +1 
  hp 42 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5  
  Melee slam +7 (1d6+1 plus burn [1d6 fire, DC 12)  
  Burn (Ex) A character struck by a fire elemental must make a DC 
  12 Reflex save or catch on fire for 1d4 rounds. 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con –, Int 4, Wis 11, Cha 11 
  Feats Dodge, Improved InitiativeB, Mobility, Weapon FinesseB 
  Skills as above plus Intimidate +5, Knowledge (planes) +1 
  Languages Ignan  
  IRON ADVANCED FIRE ELEMENTAL   
  CR  4  (XP  0) 
  N Medium construct (elemental, extraplanar, fire) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +9, 
  Sense Motive +2 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +12 (+20 jumping), Climb +9, Escape Artist +10 
  AC 21, touch 16, flat‐footed 15; CMD 22 
    (+5 Dex, +1 dodge, +5 natural) 
  Immune construct immunities, fire; Weaknesses cold  
  Fort +4, Ref +9, Will +3 
  hp 42 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5  
  Melee slam +9 (1d6+3 plus burn [1d6 fire, DC 12)  
  Burn (Ex) A character struck by a fire elemental must make a DC 
  12 Reflex save or catch on fire for 1d4 rounds. 
  Abilities Str 16, Dex 21, Con –, Int 8, Wis 15, Cha 15 
  Feats Dodge, Improved InitiativeB, Mobility, Weapon FinesseB 
  Skills as above plus Intimidate +9, Knowledge (planes) +5 
  Languages Ignan  
  A P P E A R A N C E  A N D  T A C T I C S  
  The  elementals  summoned  by  this  horn  appear  as  flaming 
  humanoids wielding weapons of fire.  
   
  Catching on Fire:  Enemies  failing  the  Reflex save  to  avoid 
  catching on fire take another 1d6 fire damage immediately. In 
  subsequent  rounds,  the  character  must  make  a  DC  15  Reflex 
  save or take another 1d6 fire damage. Success means that the 
  fire has gone out. A character on fire automatically extinguishes 
  the flames by jumping into water, but if no water is available, 
  smothering  the  fire,  rolling  on  the  ground  or  similar  tactics 
  grant the character another saving throw with a +4 bonus. 
  C O N S T R U C T  I M M U N I T I E S  
  The elemental warriors have the following immunities (as well 
  as immunity to fire):  
   
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions, 
  morale effects, patterns and phantasms), bleed, disease, death 
  effects,  necromancy  effects,  paralysis,  poison,  sleep  effects 
  stunning,  ability  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion, 
  energy drain, nonlethal damage, any effect requiring a Fortitude 
  save  (unless  the  effect  works  on  objects  or  is  harmless)  and 
  death from massive damage. 
  13
  
   
  H O R N  O F  T H E  H U N T  
  Crafted  from  the  horn  of  some  large  animal,  hunting  scenes 
  decorate this large horn. 
  Rangers and other servants of nature carry the horn of the hunt 
  while patrolling deep into a nation’s borderland and beyond. Far 
  from aid, they use the summoned wolves to aid them in battle 
  and to track down marauding monsters. 
  P O W E R S  
  When  an  owner  with  the  relevant  prerequisite  speaks  the 
  command  word  and  blows  the  horn,  a  small  group  of  wolves 
  appear anywhere within 55 ft. to fight for their summoner. If a 
  character does not have the relevant prerequisites, but uses a 
  horn  of  the  hunt  anyway,  the  summoned  wolves  attack  him 
  instead. 
   
  A  horn  of  the  hunt  can  summon  aid  but  once  every  seven 
  days.  Summoned  wolves  attack  anyone  the  possessor  of  the 
  horn indicates remaining until either one hour elapses or they or 
  their opponents lie dead, whichever comes first. 
   
  There are four varieties of the horn of the hunt. Determine 
  the type found by rolling percentage dice: 01‐40 silver horn, 41‐
  75 brass horn, 76‐90 bronze horn, 91‐100 iron horn. 
  S I L V E R  H O R N  
  Summons 2d4+2 wolves; Prerequisites none.  
  B R A S S  H O R N  
  Summons  2d4+1  worgs;  Prerequisites  speaks  Goblin  or 
  possession of an animal companion.  
  B R O N Z E  H O R N 
  Summons 2d4 advanced worgs; Prerequisites possession of an 
  animal companion or bardic performance ability. 
  I R O N  H O R N  
  Summons 
  1d4+1 
  advanced 
  giant 
  worgs; 
  Prerequisites 
  possession  of an  animal  companion  or  bardic  performance 
  ability. 
  A D D I T I O N A L  P O W E R S 
  Some enhanced versions of the horn are imbued with additional 
  powers.  Such  powers  include  entangle,  haste,  mass  bull’s 
  strength or mass cat’s grace. For more information on additional 
  powers, refer to page 5. 
  L O R E  
  Characters examining the horn of the hunt may uncover some 
  useful information. 
   
  Aura  strong  conjuration  (DC  21  Knowledge  [arcana]; 
  DC  28  Spellcraft  identifies);  CL  13th;  Price  50,000  gp; 
  Weight 2 lbs. 
   
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  summon 
  monster VI; Cost 25,000 gp. 
  L E G E N D S   
  The wolves summoned by the horn of the hunt are 
  particularly intelligent and ferocious.  
   
  Powerful  goblin  shaman  first  created 
  the  horn  of  the  hunt  centuries  ago  to 
  provide 
  powerful 
  mounts 
  for 
  their 
  chieftains  and  battle  champions  to  ride  into 
  battle. Rangers first recovered this variant horn 
  after a great battle in a frozen northern forest. 
  Since  then  its use  has spread  throughout  many 
  borderland and wilderness areas.  
   
  Rumours  circulate  of  alternative  versions  of 
  this horn that calls forth giant eagles. 
   
   
  14 
  
   
  SILVER WOLF  
  CR  1  (XP  0) 
   
  N Medium construct  
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +8, Sense Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +2 (+10 jumping), Stealth +6 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 (18 vs. trip) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Immune constrict immunities  
  Fort +3, Ref +5, Will +1 
  hp 29 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee bite +2 (1d6+1 plus trip) 
  Trip (Ex) If the wolf hits with its bite attack it can attempt to trip 
  its opponent as a free action without provoking an attack of 
  opportunity. If its attempt fails, it is not tripped in return. 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con –, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +1 (+5 tracking by scent) 
  Languages understands Common 
  BRASS WORG  
  CR  2  (XP  0) 
  N Medium construct 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +11, 
  Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; Run 
  ACP 0; Acrobatics +2 (+6 running jump), Stealth +9 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 19 (+23 vs. trip) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Immune constrict immunities  
  Fort +4, Ref +6, Will +3 
  hp 42 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)  
  Trip (Ex) If the worg hits with its bite attack it can attempt to trip 
  its opponent as a free action without provoking an attack of 
  opportunity. If its attempt fails, it is not tripped in return. 
  Abilities Str 17, Dex 15, Con –, Int 6, Wis 14, Cha 10 
  Feats Run, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +5 
  Languages Common, Goblin 
  BRONZE ADVANCED WORG  
  CR  3  (XP  0) 
  N Medium construct 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +14, 
  Sense Motive +4 
  Speed 30 ft.; Run 
  ACP 0; Acrobatics +4 (+8 running jump), Stealth +15 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 23 (+27 vs. trip) 
    (+4 Dex, +4 natural) 
  Immune constrict immunities  
  Fort +4, Ref +8, Will +5 
  hp 42 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9 
  Melee bite +9 (1d6+7 plus trip)  
  Trip (Ex) If the worg hits with its bite attack it can attempt to trip 
  its opponent as a free action without provoking an attack of 
  opportunity. If its attempt fails, it is not tripped in return. 
  Abilities Str 21, Dex 19, Con –, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  Feats Run, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +6 
  Languages Common, Goblin 
  IRON ADVANCED GIANT WORG  
  CR  4  (XP  0) 
  N Large construct 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +14, 
  Sense Motive +4 
  Speed 30 ft.; Run 
  ACP 0; Acrobatics +3 (+7 running jump), Stealth +10 
  AC 19, touch 12, flat‐footed 16; CMD 25 (+29 vs. trip) 
    (‐1 size, +3 Dex, +7 natural) 
  Immune constrict immunities  
  Fort +4, Ref +7, Will +5 
  hp 52 (4 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +12 
  Melee bite +10 (1d8+10 plus trip)  
  Trip (Ex) If the worg hits with its bite attack it can attempt to trip 
  its opponent as a free action without provoking an attack of 
  opportunity. If its attempt fails, it is not tripped in return. 
  Abilities Str 25, Dex 17, Con –, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  Feats Run, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +6 
  Languages Common, Goblin 
   
   
  C O N S T R U C T  I M M U N I T I E S  
  The wolves have the following immunities:  
  T A C T I C S  
  The wolves use their superior speed to surround foes, before 
  biting and pulling them to the ground. They understand, but not 
  speak, Common. 
   
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions, 
  morale effects, patterns and phantasms), bleed, disease, death 
  effects,  necromancy  effects,  paralysis,  poison,  sleep  effects 
  stunning,  ability  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion, 
  energy drain, nonlethal damage, any effect requiring a Fortitude 
  save  (unless  the  effect  works  on  objects  or  is  harmless)  and 
  death from massive damage. 
   
  The  worgs  speak  Common  and  Goblin  making  them 
  versatile  servants.  Although  slower  than  wolves,  they  have  a 
  powerful bite that they use after surrounding their foe. 
  15
  
   
  H O R N  O F  V A L H A L L A  
  This squat horn is chipped and splintered as if struck repeatedly. 
  Thick metal bands run along its length, holding it together. 
  Imbued with the power to call back the heroic dead from their 
  resting places to fight again, horns of Valhalla are powerful items 
  carried by great chieftains and champions.  
  P O W E R S  
  When  an  owner  with  the  relevant  prerequisite  speaks  the 
  command  word  and  blows  the  horn,  a  small  group  of  human 
  barbarians  appear  anywhere  within  55  ft.  to  fight  for  their 
  summoner.  If  a  character  does  not  have  the  relevant 
  prerequisites,  but  uses  a  horn  of  Valhalla  anyway,  the 
  summoned barbarians attack him instead. 
   
  A  horn  of  Valhalla  can  summon  aid  but  once  every  seven 
  days. Summoned barbarians attack anyone the possessor of the 
  horn indicates remaining until either one hour elapses or they or 
  their opponents lie dead, whichever comes first. 
   
  There are four varieties of the horn of Valhalla. Determine 
  the type found by rolling percentage dice: 01‐40 silver horn, 41‐
  75 brass horn, 76‐90 bronze horn, 91‐100 iron horn. 
  S I L V E R  H O R N  
  Summons 2d4+2 2nd‐level barbarians; Prerequisites none.  
  B R A S S  H O R N  
  Summons 2d4+1 3rd‐level barbarians; Prerequisites spellcaster 
  level 1.  
  B R O N Z E  H O R N 
  Summons 2d4 4th‐level barbarians; Prerequisites proficient with 
  all martial weapons or bardic performance ability. 
  I R O N  H O R N  
  Summons  1d4+1  5th‐level  barbarians;  Prerequisites  proficient 
  with all martial weapons or bardic performance ability. 
  A D D I T I O N A L  P O W E R S 
  Some enhanced versions of the horn are imbued with additional 
  powers.  Such  powers  include  bless,  fear,  greater  shout,  haste, 
  mass  bull’s  strength,  mass  cat’s  grace  and  shout.  For  more 
  information on additional powers, refer to page 5. 
  L O R E  
  Characters  examining  the  horn  of  Valhalla  may  uncover  some 
  useful information.  
   
  Aura strong conjuration (DC 21 Knowledge [arcana]; DC 28 
  Spellcraft identifies); CL 13th; Price 50,000 gp; Weight 2 lbs. 
   
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  summon  monster  VI; 
  Cost 25,000 gp. 
  L E G E N D S   
  Famed  warriors,  wreath  in  legend  and  battle‐glory  answer  the 
  horn of Valhalla’s call. Fearless in battle, their sheer ferocity has 
  carried many battles. First crafted centuries ago when great peril 
  beset the kingdom, horns of Valhalla ride upon the hip of great 
  champions, marshals and powerful adventurers. Often gifted 
  to a favoured warrior as a reward for great valour or as a 
  badge of favour, each horn of Valhalla has its own unique 
  history.  
   
   
   
   
  16 
  
   
  SILVER HORN BARBARIAN  
  CR  1  (XP  0) 
   
  Human barbarian 2 
  N Medium construct 
  Init +1; Senses low‐light vision, darkvision 60 ft., Perception +6, 
  Sense Motive +1 
  Speed 40 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +5 (+9 jumping), Climb +7, Swim +7 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 16; CMD 17; uncanny dodge 
    (+1  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  dodge,  +1 
  shield [buckler]) 
  Immune construct immunities 
  Fort +3, Ref +1, Will +1 
  hp 40 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee mwk greataxe +6 (1d12+4/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +3 (1d6+3) 
  Atk Options rage (6 rounds, powerful blow +1) 
  Abilities Str 17, Dex 13, Con –, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ fast movement, rage power (powerful blow) 
  Feats Dodge, Weapon Focus (greataxe) 
  Skills as above plus Intimidate +4 
  Languages Common  
  Gear as above  
  When raging, the barbarian has the following altered statistics: 
   
  Climb +9, Swim +9 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD 19; uncanny dodge 
   
  (+1  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  ‐2  class,  +1 
  dodge, +1 shield [buckler]) 
  Will +3 
  CMB +7 
  Melee mwk greataxe +8 (1d12+7/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +3 (1d6+5) 
  Abilities Str 21 
  BRASS HORN BARBARIAN  
  CR  2  (XP  0) 
  Human barbarian 3 
  N Medium construct 
  Init +1; Senses low‐light vision, darkvision 60 ft., Perception +7, 
  Sense Motive +1 
  Speed 40 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +6 (+10 jumping), Climb +8, Swim +8 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 16; CMD 18; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
    (+1  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  dodge,  +1 
  shield [buckler]) 
  Immune construct immunities 
  Fort +3, Ref +2 (+3 vs. traps), Will +2 
  hp 47 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Melee mwk greataxe +7 (1d12+4/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Atk Options rage (14 rounds, powerful blow +1) 
  Abilities Str 17, Dex 13, Con –, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ fast movement, rage power (powerful blow), trapsense (+1) 
  Feats Dodge, Extra Rage, Weapon Focus (greataxe) 
  Skills as above plus Intimidate +5 
  Languages Common  
  Gear as above  
  When raging, the barbarian has the following altered statistics: 
   
  Climb +10, Swim +10 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD 20; uncanny dodge 
   
  (+1  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  ‐2  class,  +1 
  dodge, +1 shield [buckler]) 
  Will +4 
  CMB +8 
  Melee mwk greataxe +9 (1d12+7/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+5) 
  Abilities Str 21 
   
   
  C O N S T R U C T  I M M U N I T I E S  
  The barbarians have the following immunities: 
   
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions, 
  morale effects, patterns and phantasms), bleed, disease, death 
  effects,  necromancy  effects,  paralysis,  poison,  sleep  effects 
  stunning,  ability  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion, 
  energy drain, nonlethal damage, any effect requiring a Fortitude 
  save  (unless  the  effect  works  on  objects  or  is  harmless)  and 
  death from massive damage. 
  T A C T I C S  
  Although the barbarians are constructs they appear to be real 
  barbarian  warriors  and  the  lusts  and  impulses  of  such 
  formidable  fighters  drive  them.  As  soon  as  they  appear,  they 
  rage  and  hurl  themselves  into  combat  using  their  greataxes 
  two‐handed  to  devastating  effect.  The  barbarians  apply 
  powerful blow to their first strike. 
   
  Iron horn barbarian use Power Attack until they miss their 
  target twice in a row; they then switch to normal attacks. 
   
  The barbarians speak Common and follow the summoner’s 
  orders to the best of their ability. 
  17
  
   
  18 
  BRONZE HORN BARBARIAN  
  CR  3  (XP  0) 
  IRON HORN BARBARIAN  
  CR  4  (XP  0) 
  Human barbarian 4 
  Human barbarian 5 
  N Medium construct 
  N Medium construct 
  Init +1; Senses low‐light vision, darkvision 60 ft., Perception +8, 
  Sense Motive +1 
  Init +1; Senses low‐light vision, darkvision 60 ft., Perception +9, 
  Sense Motive +1 
  Speed 40 ft. 
  Speed 40 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +7 (+11 jumping), Climb +10, Swim +10 
  ACP ‐1; Acrobatics +8 (+12 jumping), Climb +11, Swim +11 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 16; CMD 20; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
  AC  16,  touch  12,  flat‐footed  16;  CMD  21;  improved  uncanny 
  dodge, uncanny dodge, +1 vs. traps 
    (+1  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  dodge,  +1 
  shield [buckler]) 
    (+1  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  dodge,  +1 
  shield [buckler]) 
  Immune construct immunities 
  Immune construct immunities 
  Fort +4, Ref +2 (+3 vs. traps), Will +2 
  Fort +4, Ref +2 (+3 vs. traps), Will +2 
  hp 55 (4 HD) 
  hp 63 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +9 
  Melee mwk greataxe +9 (1d12+6/x3) 
  Melee mwk greataxe +10 (1d12+6/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +5 (1d6+4) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+4) 
  Atk Options rage (16 rounds, powerful blow +2) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐2  attack,  +4  damage  [+6  with 
  greataxe]), rage (18 rounds, powerful blow +2) 
  Abilities Str 18, Dex 13, Con –, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  fast  movement,  rage  power  (powerful  blow,  swift  foot), 
  trapsense (+1) 
  Abilities Str 18, Dex 13, Con –, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ fast movement, rage power (powerful blow), trapsense (+1) 
  Feats  Dodge,  Extra  Rage,  Power  Attack,  Weapon  Focus 
  (greataxe) 
  Feats Dodge, Extra Rage, Weapon Focus (greataxe) 
  Skills as above plus Intimidate +6 
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Common  
  Languages Common  
  Gear as above  
  Gear as above  
  When raging, the barbarian has the following altered statistics: 
  When raging, the barbarian has the following altered statistics: 
   
  Speed 45 ft. 
   
  Speed 40 ft. 
  Climb +12, Swim +12 
  Climb +13, Swim +13 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 14; CMD 22; uncanny dodge 
  AC  14,  touch  10,  flat‐footed  14;  CMD  23;  improved  uncanny 
  dodge, uncanny dodge 
   
  (+1  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  ‐2  class,  +1 
  dodge, +1 shield [buckler]) 
   
  (+1  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  ‐2  class,  +1 
  dodge, +1 shield [buckler]) 
  Will +4 
  CMB +10 
  Will +4 
  Melee mwk greataxe +11 (1d12+9/x3) 
  CMB +11 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +5 (1d6+6) 
  Melee mwk greataxe +12 (1d12+9/x3) 
  Abilities Str 22 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+6) 
  Abilities Str 22 
   
  The barbarians represented here depict the traditional view of 
  savage barbarians – huge warriors hailing from a mountainous 
  land of hard living and hard fighting. Adjusting their statistics to 
  depict warriors of another culture – say those of desert nomads 
  –  is  simple.  Simply  change  the  weapons  and  armour  carried, 
  adjust the barbarians’ speed, Acrobatics, Climb and Swim skills 
  accordingly and change Weapon Focus to the warrior’s primary 
  melee weapon. 
  A L T E R N A T I V E  C U L T U R E S  
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Horns of Valhalla includes all necessary stat blocks; these notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  blocks 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
   
   
  19 
  
   
  O T H E R  P L A Y E R ’ S  R E S O U R C E S  
   
   
   
  20 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Ever found (or thought about buying) a horn of Valhalla but didn’t want to prep the required stat block, carry yet 
  another  heavy  book  to  the  game  or  muddle  through  hoping  for  the  best?  Horns  of  Valhalla  banishes  these 
  problems! 
   
  This PLAYER’S RESOURCE contains a detailed write‐up of the standard version of this iconic magic item and offers five 
  variants  including  full  stat  blocks  of  all  the  warriors  and  creatures  called  forth.  Designed  to  easily  fit  into  your 
  character’s folder, each horn’s entry contains all the information you need to quickly and easily get the most out of 
  this iconic magic item.  
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Horns of Valhalla.pdf