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          2 
   
  Palavras póstumas a um grande amigo 
  Este arquivo não deveria ter sido publicado agora, porém no início de janeiro eu perdi um amigo em um 
  triste acidente.Ele estava realizando o seu trabalho,quando sofreu um trágico acidente e veio a falecer.Esse 
  amigo gostava de RPG, e o pouco que pode jogar o fez se identificar com Changeling, porém o motivo mais 
  forte de cumprir esta promessa é que certa vez eu estava em uma lan house quando conheci o trabalho da 
  nação garou e queria participar porem não tinha computador, este amigo me providenciou um computador 
  para que eu fizese a tradução que resultou em minha participação do livro dos augurios, ele jamis cobrou 
  por esse computador e apartir deste trabalho peguei gosto pelas traduções, lancei alguns arquivos porem 
  devido a criticas eu parei, parei por muito tempo, ate que antes dias antes do acidente deste amigo ele 
  disse que eu deveria esquecer as criticas e voltar a traduzir, ele queria que eu fize-se isso e apos a sua 
  morte eu prometi que voltaria a fazer meus resumos, espero que onde ele esteja esteja em um lugar 
  melhor, a promessa esta completa. 
  Vai com Deus danilo regis, que você possa ser feliz onde esta e seus filhos possam ser  
  vencedores aqui na terra. 
   
  Tambem gostaria de mandar um enorme beijo para minha gata Bia que tem se demonstrado 
  uma otima companheira, bia sou louco por você gata. 
   
  Sobre o livro resumo: este livro é um resumo basico do livro changeling the lost porem nem tudo 
  aqui esta presente pois eu lhes digo que existe um projeto muito maior por vir, aqui você encontrara 
  contratos que não são apenas do livro basico aqui tem contratos do mascaras do inverno, lordes do verão, 
  ritos da primavera e outros. Então eu espero que  aproveitem pois o esforço não é apenas meu tambem 
  tem muito esforço e dedicação do rafael que muito me ajudou tambem, rafa vc e o cara. Eu suzanuwo 
  pretendo continuar com os resumos de outros livros do novo mundo das trevas, porem se vc puder me 
  ajudar serão bem vindos. 
  Tradução: Diego Suzanuwo e Rafael arcadea team. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
                                                                                                                                                                                  3 
   
     
   
   
  Introdução 
  4 
   
   
    
  17 
  As Cortes 
  Sazonais 
   
   
  Aspectos e 
  Kiths 
  41 
   
   
    
  57 Novas 
  Vantagens 
   
   
  Livro dos 
  Contratos 
  72  
   
    
  141 
  Regras e 
  Sistemas 
   
   
  
   
          4 
   
   
   
  Todos nós crescemos com contos de fadas. Nossa 
  primeira exposição a eles nos dias de hoje são de certa 
  forma leve, ―para as crianças‖. As fadas boas 
  abençoam os heróis para que eles possam sobrepujar 
  seus desafios e para que as maldições das fadas más no 
  final das contas não dêem em nada. Todos vivem 
  felizes para sempre. Mas quando começamos a 
  descobrir os contos de fada na sua forma original, as 
  coisas ficam diferentes. Sangue e sexo se esgueiram 
  nos contos. As pessoas não terminam felizes. Essas 
  estórias foram contadas para crianças não para 
  confortá-las no sono, mas como contos de aviso. 
  Avisos para não irem muito longe de casa. Para não 
  irem às florestas escuras. Para não ficarem nas estradas 
  à noite. Fiquem em casa, sejam bonzinhos e bem 
  educados... ou algo de ruim vai acontecer com você. O 
  Povo Bom pode vir e pegar você. 
  Changeling: Os Perdidos é um jogo sobre o que 
  acontece quando essas estórias se mostram verdadeiras. 
  Os Outros vêem para pegar as pessoas, mantendo elas 
  como escravas numa terra de fadas que é tão pesadelo 
  quanto sonho. Arrancados do mundo mortal, esses 
  humanos abduzidos gradualmente se tornam mais e 
  mais como seus captores, se perdendo na suas novas 
  vidas. Mas alguns desses prisioneiros se lembram 
  quem de quem são, e tentam escapar de volta para o 
  local que nasceram. Mudados em forma e traços, com 
  cicatrizes feitas em suas prisões, alguns até mesmo 
  conseguem voltar. 
  Um jogo de Bela Insanidade 
  Os protagonistas desse conto de fadas moderno são 
  os changelings, ou como eles costumam se chamar, os 
  Perdidos. Roubados de suas vidas humanas quando 
  crianças ou adultos, eles passaram o que pareciam ser 
  anos ou até mesmo séculos em Faerie, bens móveis 
  para belos lordes e damas, porém, inumanos. 
  Alimentados com comida e bebida de fada, eles 
  gradualmente se tornaram mais fadas eles mesmos, os 
  seus corpos mudando um pouco para refletir seus 
  papéis. Alguns, no entanto,conseguiram escapar. Se 
  prendendo às suas memórias de casa, eles encontraram 
  seu caminho através dos tortuosos espinhos da Sebe, a 
  barreira entre o mundo mortal e a Faerie atemporal. O 
  retorno deles, no entanto, foi muito agridoce. Alguns 
  voltaram 20 anos depois de terem desaparecido, 
  mesmo não parecendo tanto tempo assim em Faerie. 
  Outros que ficaram adultos em Arcádia se encontraram 
  de volta apenas algumas horas depois de sua abdução. 
  E quase todos descobriram, como se não fosse horrível 
  o suficiente, que ninguém sentiu a falta deles. As Fadas 
  pensaram em tudo. Deixados no lugar dos changelings 
  abduzidos havia uma réplica, um simulacro, uma coisa 
  que parecia com eles – mas não era. Agora, com 
  estranhos inumanos vivendo suas vidas, e sem lugar 
  para ir, os Perdidos devem encontrar seu próprio 
  caminho em um mundo que os fora roubado. 
  Changeling lida com as lutas e sonhos de pessoas 
  que não são mais o que eram, a sua carne mortal 
  entrelaçada com mágica de fadas. Uma ilusão chamada 
  a Máscara obscurece seu novo corpo físico, permitindo 
  com que eles se passem por humanos – uma palavra 
  que não se aplica mais para eles. O contraste entre a 
  realidade do mundo mortal e a não-realidade de Faerie 
  colore suas estórias, de maneiras que geralmente se 
  expressam como beleza, loucura ou ambos. A beleza 
  referida se faz praticamente óbvia. Faerie é bela. Não é 
  boazinha, ou cuidadosa ou benevolente, mas é 
  maravilhosamente bela. O mesmo é verdade para suas 
  crianças, tanto aquelas que nasceram de sua matéria 
  irreal e para aqueles mortais que foram abduzidos e 
  educados na sua magia. Até mesmo um Ogro horrendo 
  tem uma certa arte estranhamente trinchada em seus 
  traços assimétricos, e até mesmo um Obscuro de 
  aspecto perturbador pode ter uma graça elegantemente 
  hipnótica, ou uma sexualidade fria e franca. Mas 
  conforme os Perdidos se movem entre o mundo mortal, 
  tentando recuperar suas vidas ou retirando Glamour o 
  suficiente para se sustentar, eles tomam conhecimento 
  das coisas belas que os mortais geralmente têm como 
  certo. Para o changeling, existe beleza nopesar que 
  paira num funeral de um homem bondoso, ou na 
  maneira desajeitada que uma jovem mexe suas mãos 
  em uma dança na escola. Eles vêem coisas que 
  ninguém mais vê – não simplesmente porque eles 
  podem, mas porque eles tentam. 
  A loucura inerente na existência de um changeling 
  também tem dois lados. Parte é externa. Changelings 
  cruzam com muita freqüência o caminho de coisas de 
  Faerie ou da Sebe – coisas estranhas e pavorosas que 
  
   
                                                                                                                                                                                  5 
   
  não deveriam existir, que desafiam a racionalidade 
  humana. Os Outros mesmos só podem ser descritos 
  como ―loucos‖, pois claramente eles não pertencem a 
  nenhuma definição mortal de sanidade. Mas uma 
  igualmente grande ameaça vem de dentro. O limiar 
  entre o sonho e a realidade, entre Faerie e a 
  mortalidade, é facilmente rompido... e um changeling 
  nem sempre sabe de que lado do limiar ele está. 
  Tema 
  O tema prevalecente de Changeling é a busca do 
  caminho de casa. Para alguns, isso pode significar 
  clamar da melhor forma possível por suas vidas 
  mortais que lhes foram. Para outros, isso significa 
  encontrar um novo lar entre as propriedades livres e 
  Cortes dos Perdidos. Alguns esperam ter sorte e 
  determinação suficiente para ter os dois, mantendo um 
  pé no mundo mortal e outro entre os seus familiares 
  fadas. Até mesmo os novelos emaranhados da intriga e 
  da ambição que sustentam muitas propriedades livres 
  têm suas raízes traçadas por changelings que estão 
  determinados a encontrar o caminho deles para um 
  lugar que estejam dispostos a chamar de ―lar‖. Não é 
  uma jornada simples, e as estórias de cada crônica se 
  desdobram em volta de desafios nessa 
  estrada. Em quem você pode confiar? 
  Qual é o desejo de seu coração, seu lar 
  ideal? Qual é o preço que você terá 
  que pagar para alcançá-lo? O 
  tema secundário do jogo 
  reflete a natureza 
  das fadas. Uma 
  marca comum 
  para 
  lendas 
  que retratam 
  coisas 
  que 
  nós 
  pensamos 
  como ―fadas‖, 
  de 
  fato 
  a 
  característica que 
  pode definir uma 
  entidade sobrenatural como 
  ―fada‖ ou não, é um certo tema de farsa e 
  desonestidade. Em algumas estórias, as fadas 
  são aquelas que enganam os mortais, aparentando 
  serem coisas que não são, substituindo seus próprios 
  jovens por crianças humanas ou guiando os errantes 
  para longe. Em outras, os humanos são aqueles que 
  quebram uma espécie de contrato social com as fadas, 
  mesmo na maioria das vezes não sabendo que tal 
  contrato está em vigor, e são punidos severamente 
  pelas fadas pela sua ―deslealdade‖. Os temas de farsa e 
  desconfiança estão em muitas estórias de Changeling, 
  pois os Perdidos devem se esconder de amigos e 
  família para manter distantes os olhos dos inimigos. 
  Promessas e juras são o morteiro que mantêm os 
  changelings juntos, a única maneira que os Perdidos 
  têm como saber em quem confiar e a quem evitar. 
  Changelings estão mais poderosos quando eles podem 
  refinar seus caminhos para uma posição vantajosa 
  sobre seus inimigos, e são mais restritos quando eles 
  precisam dar suas palavras. Nisso, eles são muito como 
  as fadas das lendas, e os ―contos de fada‖ de suas vidas 
  tem um refrão assustadoramente familiar. 
  Clima 
  O clima de uma crônica de Changeling pode mudar 
  várias vezes, refletindo a natureza caprichosa das fadas. 
  O clima que prevalece, no entanto, é agridoce. Os 
  perdidos andam através de um mundo invisível de 
  maravilhas, tingido com perigo e mentiras. A beleza 
  das fadas é muitas vezes sinistra. A Sebe é sedutora, e 
  oferece tanto auxílio quanto perigo. A mágica que 
  changelings fazem é maravilhosa, mas tem 
  custos e pegadinhas estranhas. E mesmo 
  assim, com todo o medo dos Outros, a 
  suspeita de traição e a dor de mentiras 
  necessárias, os Perdidos ainda sentem a 
  glória da emoção intensa e vêem as 
  vívidas cores da mágica das 
  fadas. 
  Tanto 
  o 
  amargor quanto 
  a 
  doçura 
  são 
  essenciais para esse 
  mundo. 
  Sem 
  o 
  amargor, as fadas 
  são 
  coisas sem-
  dente, tão fracas e 
  aguadas 
  quanto 
  às 
  fábulas Vitorianas criadas para 
  abrigar as crianças de qualquer coisa 
  que possa dar uma dica de que o mundo 
  é menos do que perfeito. Sem doçura, 
  o cenário é um lugar atrofiado e sem valor, 
  mais próximo da visão de universo rabugenta de 
  um niilista do que o lugar que realmente é. Para todo o 
  horror também há a maravilha. Para toda a beleza, há 
  também a loucura. 
  
   
          6 
   
  Entre Mundos 
  Os Perdidos têm o potencial de serem quase tudo. 
  Suas raízes humanas são fortes o suficiente para 
  mostrar a eles o caminho para casa de Faerie, e alguns 
  changelings tomam parte do mundo mortal o tanto 
  quanto possível no seu retorno. Para alguns, a 
  possibilidade de retomar as suas vidas anteriores ou se 
  ligar mais uma vez com seus amados é a maior 
  aspiração. Outros desistem de suas identidades 
  anteriores e forjam uma vida mortal inteiramente nova 
  para eles mesmos, em áreas onde eles podem prosperar 
  sem muito escrutínio. Eles podem se tornar negociantes 
  de arte, donos de clubes, lordes do crime. E os Perdidos 
  podem usar seus dons de fada para protegerem aqueles 
  importantes para essas novas vidas, extraindo o melhor 
  de 
  suas 
  transformações. 
  Mas 
  os 
  changelings 
  indubitavelmente não são mais o que eles eram, e 
  muitos abraçam essa mudança da melhor forma que 
  podem. Eles usam as marcas de seu cativeiro com 
  orgulho, fortalecem o poder de sua Wyrd e focam nas 
  suas identidades como cidadãos da sociedade dos 
  Perdidos. Para esses orgulhosos sobreviventes, o 
  mundo humano é onde eles jogam com a mortalidade e 
  ganham força. Eles estão mais confortáveis entre 
  propriedades livres e Cortes, e juram pactos da mais 
  profunda amizade e amor para com seus irmãos 
  changelings. 
  A vida de nenhum é superior a de outro. Para 
  manter uma perspectiva limpa entre a solidez mortal e 
  a loucura onírica das fadas, os Perdidos devem 
  reconhecer os dois lados de sua natureza. Mixórdias se 
  unem por amizade e juram ajuda uns aos outros para 
  reconstruir suas vidas mortais, assim como eles 
  prometem apoiarem uns aos outros para alcançar 
  posição, poder e segurança entre as cortes changelings. 
  Os comos e os porquês de suas jornadas, as vidas que 
  eles irão forjar ou re-forjar para si mesmos – essas são 
  as estórias que irão de desdobrar em Changeling: Os 
  Perdidos.
  Arcadia - O Crepusculo Perpetuo 
  Existem três locais que são chamados Arcádia. Um é a 
  Arcádia 
  mortal, 
  uma 
  jurisdição 
  grega 
  em 
  Peloponnesus. Um é a utopia mítica, uma terra de 
  beleza incomparável onde todas as formas de alegria e 
  prazer podem ser encontradas. Não estragada pelo 
  homem, essa Arcádia é o lar de seres sobrenaturais que 
  existem sem presunção ou ganância, enchendo seus 
  dias com buscas idílicas entre as florestas verdejantes e 
  campinas fartas. E também há o domínio das Fadas. 
  Essa Arcádia é realmente de tirar o fôlego, mas sua 
  beleza também aterroriza. É uma terra de alegria sem 
  morte 
  em 
  jardins 
  retorcidos, 
  e 
  de 
  montanhas 
  construídas de ossos meio mastigados. Em Faerie (pois 
  assim também é chamada), florestas, escuras e 
  primitivas se contorcem entre selvas de concreto 
  espessas com metais dobrados artisticamente e flocos 
  de neve delicados de vidro quebrado. Mansões quase 
  Vitorianas 
  se 
  estendem 
  entre 
  costas que são 
  amontoadas espessamente com carcaças de milhares de 
  veleiros, tudo isso com fronteiras grossas com os 
  labirintos da Sebe. Arcádia é todas essas coisas, ou 
  talvez nenhuma delas. Talvez tudo que se ―saiba‖ sobre 
  Arcádia sejam apenas as visões febris daqueles que 
  perderam a habilidade de discernir a realidade da 
  fantasia e a verdade do sonho. 
  Por causa da natureza de Faerie, até mesmo 
  testemunhas diretas da terra são inerentemente 
  distorcidas. Aqueles que viajaram para lá e escaparam 
  para contar a história, se encontram profundamente 
  alterados pelas suas experiências. Muitos parecem não 
  mais saber ao certo a realidade do mundo em volta 
  deles, muito menos a realidade alienígena que eles 
  acabaram de deixar para trás. Alguns, talvez os 
  sortudos, se lembram pouco ou nada do tempo que 
  passaram em Arcádia, mesmo que décadas tenham se 
  passado em sua ausência. Viajar pela espinhenta Sebe 
  que cerca Arcádia dilacera tanto o corpo quanto a 
  sanidade de qualquer um a não ser os habitantes 
  nativos, e existem boatos de que eles não são nada mais 
  do que manifestações da própria terra – imunes ao, ou 
  talvez apenas sintomas do seu poder dilacerador de 
  realidade. Eles são Faerie, e a terra é Faerie. 
  O pouco que é sabido de Faerie vem de relatos 
  daqueles que a visitaram e escaparam com alguma 
  medida de sua sanidade intacta. Por causa disso, não é 
  certo se as contradições que eles relatam são 
  percepções obliquas ou se a realidade, de fato, se 
  contradiz grosseiramente no reino das fadas. Qualquer 
  fato relatado sobre Faerie ou sobre aqueles que vivem 
  em suas fronteiras é suspeito, na melhor das hipóteses. 
  E mesmo se for a verdade absoluta no horário e local 
  onde foi testemunhada, pode ser uma completa 
  falsidade em qualquer outro local e horário. Entre as 
  estórias ditas por aqueles que tiveram o infortúnio de 
  visitar Arcádia (e a sorte de voltar), estão essas: Faerie 
  é o pesadelo do qual não se acorda. A realidade, pelo 
  menos como a humanidade conhece, não existe lá. As 
  
   
                                                                                                                                                                                  7 
   
  leis ―naturais‖ de Faerie não são as da ciência, do 
  espírito e nem mesmo da magia como os mortais 
  compreendem, mas uma tapeçaria complexa de acordos 
  e escapatórias sem rima ou razão inteligíveis para a 
  mente humana. Os habitantes, por causa disso, são 
  ligados, e se ligam, em constantes mudanças nas 
  camadas de poder e manipulação que não somente 
  determinam a estrutura e hierarquia social da 
  população consciente, mas também muda a própria 
  natureza da verdade. Faerie é cheia de habitantes 
  sobrenaturais que possuem um poder quase irrestrito 
  dentro de sua própria alçada – ou assim eles dizem. 
  Certamente suas habilidades estão muito além daquelas 
  vistas no reino mortal, não deixando nenhuma dúvida 
  do porque eles eram tidos como deuses ou os mais 
  poderosos espíritos nas civilizações humanas mais 
  primitivas. A habilidade dessas criaturas de forçar a 
  própria vontade no mundo envolta delas é manifestada 
  na forma de Contratos jurados – alguns antigos, alguns 
  recém pronunciados – com os quais eles podem mudar 
  a própria natureza da realidade, unindo o tempo e o 
  destino ao seu bel prazer. Pensa-se que os mais antigos 
  Contratos datam do início dos tempos, e através deles 
  as Fadas mantêm absoluto domínio sobre sua terra 
  natal – e aqueles humanos desgraçados o suficiente 
  para viajar até lá. A única maneira física para um 
  humano entrar em Faerie propriamente é ter sido 
  levado pelas Fadas Verdadeiras. Enquanto outras 
  maneiras sobrenaturais podem dar entrada à Sebe, 
  Arcádia é o domínio das Fadas, e a entrada lá é apenas 
  para eles. Rumores existem daqueles que, de uma 
  maneira ou de outra, encontraram a estrada tortuosa 
  para Faerie; no entanto, nem mesmo lendas falam de 
  alguém que voltou, tirando aqueles que foram levados 
  ao reino das Fadas pelos Gentis em pessoa. Talvez seja 
  uma simples impossibilidade, e a estrada para Faerie 
  não é acessível para nenhum, exceto aqueles recebidos 
  pelas Fadas. Talvez exista uma chave para entrarem 
  Arcádia que nenhum mortal possa segurar. Ou talvez o 
  Povo Bom simplesmente não aprecie visitantes não 
  esperados e façam que o seu desprazer letal seja 
  sentido naqueles que chegam sem convite. Se até 
  mesmo uma pequena parte das estórias daqueles que 
  viajaram até lá forem verdade, o reino, assim como 
  aqueles que o fazem seu lar, é um local de extremos e 
  possibilidade desconhecidas. Dentro das fronteiras 
  circundadas pela Sebe existe o potencial para tanto 
  maravilha utópica quanto tormento infernal. A mente 
  humana, no entanto, parece basicamente incapaz de 
  compreender a natureza vastamente paradoxal do local, 
  assim como a mente humana é incapaz de entender de 
  verdade a inteira natureza alienígena daqueles que o 
  tomam como seu lar. 
  As Fadas Verdadeiras 
  Os habitantes de Arcádia já tiveram muitos nomes 
  através dos séculos, pois a humanidade, amedrontada 
  pelo encontro com os outros alienígenas, tenta lutar 
  contra o medo do desconhecido com o poder da 
  nomeação. Enquanto os nomes dados são infinitos, 
  aqueles que habitaram em seus salões e calabouços, 
  que serviram em suas cozinhas e salas de julgamento e 
  banheiros, os chamam de ―os Gentis‖ ou simplesmente 
  ―as Fadas‖. 
  A palavra ―fada‖ foi esterilizada nos anos recentes. 
  A idéia por detrás da palavra foi tão separada do 
  sentido original que chega a ser completamente não 
  relacionada, assim como as imagens inocentes de 
  mulheres minúsculas e aladas sejam completamente 
  díspares da realidade das Fadas Verdadeiras. 
  Originalmente a palavra ―fada‖ veio de fatum, um 
  nome em Latim vulgar para as Deusas do Destino – 
  forças capazes de expandir ou exterminar a vida 
  humana com o menor dos esforços. Os Destinos eram 
  todo-poderosos e desconhecidos para as mentes 
  mortais. 
  E, 
  de 
  fato, 
  para 
  aqueles 
  mortais 
  desafortunados 
  o suficiente para cruzar o caminho delas, as Fadas 
  personificam o termo muito bem. Elas podem tomar 
  uma criança de sua vida passada tão bem quanto ela 
  corta a corda de uma tapeçaria, deixando apenas fiapos 
  descosturados no seu lugar. E até mesmo para aqueles 
  que passaram décadas como seus servos, escravos, 
  amantes ou bichinhos de estimação, as Fadas 
  Verdadeiras estão além da compreensão. Apesar de 
  uma fada poder ser, na teoria quente ou fria, brilhante 
  ou escura, ou até mesmo boa ou cruel, cada uma é 
  unida por um mesmo defeito – elas não têm noção de 
  compaixão ou empatia, não possuem habilidade de 
  compreender ou se relacionar com a dor de um ser 
  humano. Até mesmo a ―bondade‖ delas pode fazer 
  sangrar, e o favor delas é como uma prisão fria e 
  elegante. O termo ―fada‖ foi dado para bruxas e 
  demônios, espíritos e monstros, fantasmas e goblins. 
  Alguns associam o termo com os humanóides altos e 
  elegantes que os Celtas chamavam de sidhe. Para 
  outros, as fadas podem ser criaturas em miniatura com 
  asas delicadas, ou cavalos de água com cascos de aço, 
  ou fantasmas astutos que predizem a morte com sua 
  presença. Todas essas criaturas podem ter sido 
  inspiradas pelas Fadas Verdadeiras, enquanto que 
  
   
          8 
   
  nenhuma delas tem uma porção significante da 
  verdade. No seu reino natal, elas são tão poderosas e 
  incompreensíveis quanto deuses, ou assim dizem os 
  changelings que foram obrigados a servirem-nas. Até 
  mesmo quando as Fadas andam no mundo mortal, 
  qualquer breve observação captura apenas uma simples 
  face em uma terrível e bela jóia Feérica. Aqueles que 
  apenas dão uma olhadela nelas ficam boquiabertos pela 
  beleza, crueldade, poder e estranheza que as cercam. E 
  aqueles que ousam chegar mais perto descobrem que 
  quanto mais eles procuram saber sobre as Fadas, mais 
  suas mentes, espíritos e almas são transformados pela 
  própria presença que eles procuram entender. Para os 
  changelings que foram abduzidos pelas Fadas, aqueles 
  que os serviram e aqueles que tiveram sorte o 
  suficiente para escapar de suas garras, não há dúvida, 
  no entanto, sobre a identidade das Verdadeiras Fadas. 
  Elas são demônios, monstros e inimigos, não 
  importando quão bela a forma que elas usem. 
   
  A Abdução 
  Desde a russa Babay até o Mexicano El Cucuy, o 
  bicho-papão vive debaixo das camas proverbiais e nos 
  armários metafóricos de quase toda a sociedade 
  humana. Através da história e quase sempre sem 
  exceção, cada cultura tem tido pelo menos uma versão 
  de seres monstruosos que assolam as sombras de suas 
  noites sem lua, esperando a oportunidade de capturar 
  crianças mal-criadas ou atrair viajantes descuidados 
  para a morte – ou pior. Estudiosos modernos professam 
  que todas essas lendas de ―seqüestradores‖ têm uma 
  raiz em comum: a necessidade da humanidade de 
  contos admonitórios, que cada uma dessas criaturas foi 
  inventada por pais ou pelos mais idosos da sociedade 
  para proscrever comportamentos que causassem danos 
  através do uso de um misterioso e ameaçador agente. 
  As crianças que se comportam mal podem ser 
  ameaçadas pelo homem do saco em Portugal e no 
  Brasil, ou le croquet-mitaine (―o mordedor de luvas‖) 
  na França, mas a mensagem é a mesma: ―Se você não 
  se comportar como nós queremos, nós não poderemos 
  lhe proteger e algo vai vir e buscar você‖. Da mesma 
  maneira, garotas que fogem da supervisão protetora 
  dos pais ou garotos que tem disposição para saírem de 
  fininho para se aventurarem se afirmam como uma 
  ameaça inerente para a hierarquia social de suas 
  culturas individuais. Criaturas como Nanny Rutt, uma 
  mulher que mora num poço que desaparece com 
  aqueles que se aventuram muito perto de sua casa, ou o 
  Ecandato Peruano que assume a forma de golfinho 
  
   
                                                                                                                                                                                  9 
   
  eatraí viajantes para seu mundo-no-rio servem como 
  reforços externos da segurança do lar e a importância 
  de nele permanecer. Os detalhes de cada criatura 
  lendária podem ser muito diferentes, mas no fundo elas 
  são as mesmas. Já que o desejo de encorajar a 
  conformação 
  como 
  comportamento 
  desejável 
  é 
  universal, é compreensível que cada sociedade 
  desenvolva figuras mitológicas para punir aqueles que 
  agem impropriamente. Similarmente, já que algumas 
  experiências humanas (morte, escravidão, separação de 
  um amigo e família) são quase sempre vistas como as 
  mais severas retribuições possíveis, não é de se 
  surpreender que os criadores desses mitos as 
  utilizassem como punições infligidas pelos seus 
  seqüestradores por se comportarem mal. Ao passar a 
  responsabilidade de punição para uma misteriosa força 
  exterior, aqueles em controle tanto repreendem a 
  rebelião contra sua própria autoridade e removem deles 
  mesmos a posição de executor. A identidade do 
  ―seqüestrador‖ 
  pode 
  variar, 
  mas 
  a 
  mensagem 
  permanece a mesma: se conforme e seja seguro, se 
  desvie e seja removido do jogo por algo além do nosso 
  controle. Mas os contos não param com os ―malvados‖ 
  sendo levados embora. Crianças inocentes são levadas 
  da segurança de suas camas, fazendeiros trabalhadores 
  são engolidos nos seus campos e clérigos 
  devotos são roubados em solo sagrado. Nesse caso, 
  para o crédito de Occam, a explicação mais simples é a 
  verdadeira. Por séculos, talvez desde a aurora da 
  existência humana, as Fadas foram predadoras da 
  humanidade. Todos os anos, em todos os cantos do 
  mundo, milhares de indivíduos desaparecem sem 
  explicação. Roubados de seus lares, pegos enquanto 
  viajavam ou tomados de seus berços, incontáveis 
  homens, 
  mulheres 
  e 
  crianças 
  simplesmente 
  desaparecem sem deixar vestígios. Para alguns, 
  explicações mundanas existem. Fugitivos voltam, 
  vítimas de assassinato são descobertas, fugitivos são 
  presos. 
  Porem 
  em 
  alguns 
  casos, 
  as 
  pessoas 
  desaparecidas nunca são encontradas novamente, e 
  pista alguma jamais leva aos seus paradeiros. Nenhum 
  corpo é descoberto e eles nunca mais nem sequer 
  bipam no radar da sociedade humana. Investigações 
  levam até ruas sem saídas, deixando a família e amigos 
  perplexos sobre seus destinos. É como se eles tivessem 
  desaparecido completamente da Terra, não deixando 
  nenhum traço. E muitos que desaparecem não são 
  nunca tidos como ausentes, pelo menos não até ser 
  muito tarde. Em outros casos, o desaparecimento não é 
  permanente. Os indivíduos desaparecidos podem não 
  se lembrar de nada do período em que eles estiveram 
  fora, mesmo que estivessem desaparecidos por anos. 
  Outras vezes eles podem clamar que se lembram, mas 
  suas estórias são confusas, na melhor das hipóteses. 
  Eles podem clamar terem sido levados por fantasmas, 
  espíritos, alienígenas ou fadas, indivíduos misteriosos 
  de descrições impossíveis, e que tenham passado horas, 
  ou dias ou décadas em um mundo diferente. Alguns 
  alegam que foram prisioneiros na terra dos mortos, seja 
  o Paraíso ou o Inferno. E outros ainda clamam que 
  ficaram presos em um reino de pesadelo, onde as regras 
  do mundo mortal não se aplicavam. Seus contos são 
  confusos, cheios de lacunas e contradições. Muitos não 
  conseguem se lembrar de como voltaram. Talvez eles 
  tenham ganhado sua liberdade, ou escaparam através 
  de furtividade e esperteza. Alguns até mesmo clamam 
  que mataram seus captores, apesar de que sejam 
  sempre os menos lúcidos que clamam isso. Tanto em 
  desaparecimentos permanentes e naqueles em que as 
  vítimas retornam as explicações mais simples são, 
  novamente, as corretas. As suas estórias, se eles 
  viverem para contá-las, 
  são enraizadas na verdade, não importa o quão 
  fantásticas elas sejam. Claro, nem todos os que somem 
  são roubados pelas Fadas. No entanto, nem todos 
  roubados pelas Fadas desaparecem. A maioria das 
  pessoas nunca sente a falta dos changelings, pois suas 
  vidas são substituídas por um impostor criado pelos 
  seus 
  captores. Eles lutam para voltar apenas para descobrir 
  que ninguém nunca sentiu a falta deles, e que eles não 
  têm vida para retornar. Incapazes de viver como um dia 
  o fizera, os Perdidos precisam encontrar uma nova 
  estrada para caminhar. 
   
  Crianças Roubadas 
  Muitas das lendas humanas clássicas falam de 
  crianças roubadas de suas camas, até mesmo de seus 
  berços, pelos abdutores Feéricos. E, na verdade, essa 
  lenda é enraizada em fatos. Muitas Fadas preferem 
  seqüestrar os seus novos ―protegidos‖ em uma idade 
  bem tenra, e as abduções de bebês certamente formam 
  uma 
  grande 
  parte 
  desses 
  raptos 
  que 
  foram 
  historicamente identificados como trabalho dos Gentis. 
  Afinal, roubar uma criança dormindo de um berço é 
  bem mais fácil do que abduzir um jovem na flor da 
  idade que é mais capaz de autodefesa. E também, caso 
  a abdução de uma criança seja frustrada pelas 
  circunstâncias, o balbuciar de um infante – se é que 
  podem ser compreendidas – são bem mais fáceis de 
  serem ignoradas ou subestimadas do que aquelas de um 
  adulto. Além disso, mesmo o tempo em Fearie 
  
   
          10 
   
  geralmente aumentando a expectativa de vida de um 
  humano 
  consideravelmente, 
  comparados 
  as 
  Verdadeiras Fadas, uma vida humaquasea outros, as 
  explicações são bem menos claras. na é um período 
  infinitamente curto. Ao pegar suas vítimas o mais cedo 
  possível, as Fadas garantem que quando as crianças 
  tiverem idade para serem úteis aos seus captores, elas 
  já irão ter aprendido a aceitar o que se passa por 
  realidade em Faerie como ―normal‖. Os seus Guardiões 
  terão um grande período para usá-los como seus 
  protegidos. No entanto, a maioria dos changelings 
  encontrados como adultos não foram levados como 
  bebês. Enquanto muitos humanos são roubados de seus 
  berços, as suas taxas de mortalidade são muito altas, 
  devido à frágil natureza dos infantes humanos, os 
  perigos inerentes de Arcádia e a atenção falível que 
  eles provavelmente receberão em Faerie. De fato, 
  nenhum humano levado para Faerie como bebê voltou 
  para o mundo mortal de vontade própria. Suas 
  memórias do mundo humano simplesmente não são 
  fortes o suficiente para lhes garantir passagem pela 
  Sebe e de volta para as suas terras natais. Aqueles que 
  conseguem escapar do cuidado do Guardião e vão para 
  um mundo que eles realmente nunca viram, são 
  condenados a vagarem sem fim pela Sebe, antes de 
  encontrar outro Guardião Feérico ou possivelmente 
  acabar num destino muito pior. No entanto, em 
  circunstâncias raras, aqueles roubados de seus parentes 
  humanos numa idade muito prematura podem ser 
  recuperados por outros changelings e trazidos para o 
  mundo mortal. Esses indivíduos podem desenvolver 
  desordens emocionais severas quando mais velhos, e 
  podem 
  ser 
  propensos 
  a 
  voltar 
  para 
  Faerie, 
  intencionalmente ou não. Suas conexões com a Terra 
  das Fadas é tão forte, se não for mais forte, do que suas 
  conexões com a terra em que nasceram. 
   
  A Caçada 
  No momento em que os humanos se tornam 
  capazes de andar sem supervisão, talvez aos cinco ou 
  seis anos de idade, eles provêm mais desafios e mais 
  benefícios para seus captores Feéricos. Os humanos 
  têm mais tendência a lutar contra a entidade que tenta 
  os levar a força, e talvez chamar a atenção de outros 
  caso não consigam parar o ataque sozinho. Do outro 
  lado, eles também possuem uma grande resistência 
  para agüentar os desafios e tribulações da vida em 
  Faerie, e por ter uma identidade humana mais firme, 
  eles podem servir aos propósitos do Guardião muito 
  melhor do que quem foi levado quando era uma criança 
  pequena. Para algumas Fadas Verdadeiras, pegar um 
  humano para cativeiro é um desafio esportivo – um 
  jogo de astúcia e habilidade, não muito diferente de 
  como os humanos vêem pequenos jogos de caça. Esses 
  indivíduos podem evitar levar crianças no geral, e 
  intencionalmente procuram não apenas adultos, mas 
  aqueles adultos que vão desafiar mais a habilidade da 
  Fada. Atletas, lenhadores, até mesmo caçadores 
  provêm a essas Fadas esportistas o desafio que elas 
  procuram, e assim que elas conseguem derrotar a sua 
  presa humana, elas têm grande prazer sádico em usar 
  seus novos protegidos como gado de caça para 
  despachar futuras presas em Arcádia. 
   
  A Dança 
  Nem todos os changelings são abduzidos por força. 
  Alguns são seduzidos através das bordas entre o mundo 
  mortal e Faerie, enganados para dentro da Sebe por 
  entidades muito mais antigas e com mais prática nas 
  artes sociais do que qualquer humano jamais será. 
  Como ovelhas indo para o abate, os changelings 
  seguem os seus futuros captores para um destino que 
  humanos não conseguem compreender, e não poderiam 
  evitar mesmo que pudessem entender. Lendas falam de 
  camponeses seguindo luzes fantasmagóricas ou fogos-
  fátuos para dentro das florestas e nunca voltando. Esses 
  globos amorfos de iluminação fosforescente podem 
  parecer similares ao fenômeno natural de gases de 
  pântano, mas não é nenhuma bioluminescência natural 
  que engenhosamente atraí seus seguidores para as 
  profundezas da Sebe. Outras Fadas são mais diretas. 
  Brincando com a simpatia humana, eles podem 
  aparecer como uma criança perdida ou como um 
  animal ferido, e levam o Bom Samaritano que os 
  procura ajudar para Faerie, 
  provando que nenhum bom ato escapa sem punição. 
  Luxúria também é um poderoso motivador, e muitos 
  humanos são literalmente seduzidos para atravessarem 
  a fronteira através da Sebe para Arcádia. E, é claro, 
  muitas lendas sobre vender a alma para o Diabo tem 
  suas raízes em Fadas arrogantes oferecerem uma 
  barganha abertamente com um humano igualmente 
  arrogante. Infelizmente para a humanidade, o fim disso 
  é muito mais raramente em favor do humano do que as 
  lendas urbanas reportam. 
   
  
   
                                                                                                                                                                                  11 
   
  Sorte – Justa ou Injusta 
  Apesar da ganância dos Gentis para com os servos 
  humanos, nem todos os changelings são originalmente 
  o produto do esforço de Fadas. Enquanto é quase 
  impossível para os humanos entrarem na Sebe sem 
  alguma espécie de ajuda sobrenatural, a ajuda (desejada 
  ou não) nem sempre é das Fadas. Certas circunstâncias 
  podem abrir portais para o mundo das fadas, e não é 
  incomum 
  ouvir 
  que 
  algumas 
  pessoas 
  azaradas 
  escorregam através deles e se encontram no labirinto 
  espinhoso que é a Sebe. Infelizmente, uma vez que 
  entraram e se afastaram do portal, é muito mais difícil 
  voltar, e as Fadas normalmente patrulham a Sebe na 
  procura daqueles que ficaram perdidos nos Espinhos 
  (mas ainda não sucumbiram para os perigos dela). Se 
  apresentando como protetores e benfeitores, essas 
  Fadas realmente podem ter facilidade em convencer 
  seus novos protegidos a jurar lealdade a eles. 
  Tragicamente, o resultado disso é tão debilitante para o 
  novo changeling quanto se ele tivesse sido levado a 
  força. 
   
  A Prisao 
  Mesmo parecendo impossível para a mente de um 
  humano (ou changeling) compreender completamente 
  os desejos alienígenas e convolutos das Fadas 
  Verdadeiras, parece haver várias motivações em 
  comum para as Fadas levarem ―protegidos‖ humanos. 
  Apesar de que alguns Guardiões não têm nenhum 
  motivo único para fazerem o que fazem, os Perdidos 
  conseguiram arrancar de suas distorcidas memórias 
  coletivas o que eles acreditam serem vários papéis 
  primários que os changelings são ―encorajados‖ a 
  fazer. Muitas estórias falam das inabilidades das Fadas 
  de terem crianças próprias, e uma fascinação resultante 
  por bebês humanos. Essas estórias, no entanto, são 
  mais provavelmente o pensamento desejoso de pais que 
  acreditam que suas crianças foram pegas; pensar que 
  elas foram roubadas porque a crença 
  dos pais em sua nova ―família‖ é muito mais 
  confortante do que acreditar que elas foram mortas, 
  negligenciadas ou tratadas como escravas. Infelizmente 
  para os changelings, a verdade é muito menos 
  confortante. Enquanto alguns têm uma vaga lembrança 
  de serem tratado mais ou menos como um membro da 
  família da fada, a realidade é muita mais próxima da 
  ―criança ruiva adotada‖ do que do ―amado herdeiro de 
  toda a fortuna‖. Da mesma forma, enquanto muitos 
  contos românticos têm sido espalhados sobre as Fadas 
  terem se apaixonado pelos mortais e os roubarem para 
  servirem como cônjuges, as realidades de tais contos 
  estão longe de serem idílicas. Alguns changelings, 
  especialmente aqueles que foram seduzidos a caminho 
  da Sebe, podem ter sido concubinas para seus 
  Guardiões, mas o papel foi pouco mais romântico do 
  que o papel de um escravo sexual abduzido por um 
  mestre mortífero. As Fadas são seres instáveis sem 
  nenhuma habilidade real de simpatizar com o que um 
  amante quer ou precisa. Eles podem brincar de serem 
  atenciosos e ―consideráveis‖ de tempos em tempos, 
  mas apenas enquanto lhes parecer ser apropriado ou 
  divertido. Outros changelings, especialmente aqueles 
  que foram roubados mais velhos, parecem ter sido 
  roubados 
  para 
  continuarem 
  o 
  papel 
  que 
  desempenhavam para os novos chefes Feéricos. 
  Crianças prodígio, inventores astutos e filósofos têm 
  sido roubados para servirem em laboratórios, capelas e 
  bibliotecas de Faerie, enquanto escritores, poetas, 
  cantores e músicos são abduzidos para entreterem o seu 
  Guardião. Cozinheiros e artesões, aqueles com um jeito 
  para trabalharem com metais ou plantas ou domarem 
  animais selvagens descobriram que seus serviços eram 
  como chamarizes para as Fadas Verdadeiras, e foram 
  roubados para o uso delas. Talvez o mais confuso, pelo 
  menos para as vítimas, são aqueles que foram roubados 
  sem nenhuma razão em particular. Eles podem ser 
  pressionados para servirem como guardas para seus 
  Guardiões, ou começaram a lhes esfregar o chão – 
  tarefas que com certeza poderiam ser feitas tão 
  facilmente (e certamente de forma mais eficiente) por 
  fadas menores e pelo uso de mágica Feérica. Se esses 
  indivíduos foram realmente escolhidos ao acaso, ou se 
  os seus Guardiões tinham algum plano maior que esteja 
  além da percepção humana, é incerto. 
  Mudanças 
  Quando humanos entram na Sebe, os Espinhos fazem 
  mais do que arrancar a pele deles – os Espinhos 
  arrancam suas almas também. Alguns indivíduos de 
  sorte podem voltar rapidamente para a relativa 
  segurança 
  do 
  mundo 
  humano 
  e 
  escaparem 
  relativamente intactos, mas aqueles que se aventuram 
  mais longe, afastado e mais tempo dentro da Sebe 
  vêem que a separação do mundo humano os afeta de 
  maneiras estranhas. Seus sentidos podem começar a 
  enganá-los. Não apenas visões e sons, mas o sentido do 
  que está certo ou errado também pode se tornar 
  distorcido, e eles podem se encontrar reagindo a 
  situações ou contemplando ações de forma que eles 
  
   
          12 
   
  considerariam desprezíveis antes de entrar na Sebe. 
  Enquanto a alma humana não é quantificável, existe 
  certo algo que faz a humanidade ser humanidade, e é 
  essa mesma característica única que começa a 
  desenrolar como um casaco mal costurado, enquanto 
  mais fundo se viaja na terra das Fadas. Essa destruição 
  é desconcertante, para dizer a menor parte, para aqueles 
  que a notam. Com muito mais freqüência, no entanto, 
  aqueles que são jogados nessas terras loucas não têm 
  pedras 
  de 
  apoio 
  o 
  suficiente 
  com 
  a 
  realidade 
  para 
  perceberem 
  que 
  eles 
  estão mudando, ou não 
  possuem as ferramentas 
  necessárias 
  para 
  lidar 
  com o dano, caso o 
  reconheçam. Ainda sim, 
  assumindo 
  que 
  eles 
  sejam 
  capazes 
  de 
  escaparem de volta para 
  o mundo humano em um 
  período 
  razoável, 
  a 
  maioria vai 
  encontrar por si só a 
  habilidade de curar o 
  dano aos seus espíritos. 
  Alguns, 
  no 
  entanto, 
  viajam muito tempo e 
  muito longe na Sebe e se 
  tornam perdidos para o 
  mundo 
  humano. 
  Rumores existem sobre o 
  destino que caí sob os 
  humanos 
  quando 
  afastados de sua alma: 
  eles se tornam monstros 
  que 
  assombram 
  os 
  Espinhos, 
  procurando 
  roubar de outros o que 
  eles 
  já 
  não 
  mais 
  possuem. É muito mais 
  provável, no entanto, que esses que viajam fundo o 
  suficiente na Sebe para perderem suas almas, ao 
  chegarem mais perto de Faerie, sejam encontrados 
  pelas Fadas Verdadeiras e ―alistadas‖ de um jeito ou de 
  outro para servirem a elas. As fronteiras de Faerie 
  podem permitir que humanos saiam correndo e 
  escapem relativamente ilesos, entrar em Arcádia, no 
  entanto, é outro assunto completamente diferente. 
  A Fuga 
  Enquanto o papel dos changelings durante seu cativeiro 
  pode variar muito, cada changeling teve pelo menos 
  uma experiência em comum. Em algum ponto no 
  tempo, eles efetuaram sua fuga e voltaram para o 
  mundo mortal. Alguns escapam literalmente, usando 
  algum meio de se livrar de seu cativeiro contra a 
  vontade 
  de 
  seu 
  Guardião (ou sem seu 
  conhecimento). 
  Alguns 
  usam 
  de 
  furtividade, escapando 
  quando a 
  atenção 
  de 
  seus 
  Guardiões 
  está 
  em 
  outro 
  lugar. 
  Outros 
  podem usar astúcia, 
  enganando 
  os 
  seus 
  Guardiões ou um de 
  seus 
  lacaios 
  para 
  deixar que eles voltem 
  ao 
  mundo 
  mortal. 
  Alguns poucos usam 
  força, quebrando suas 
  correntes (literalmente 
  ou figurativamente) ou 
  sendo mais fortes que 
  seus captores. Essas 
  fugas nem sempre são 
  bem 
  sucedidas, 
  e 
  muitos 
  changelings 
  falam 
  de 
  múltiplas 
  tentativas 
  que 
  falharam 
  antes 
  que 
  eles ganhassem sua 
  liberdade. 
  Serem 
  arrastados de volta em 
  correntes, 
  e 
  serem 
  punidos da forma que 
  seus Guardiões achem 
  divertidas podem deter qualquer tentativa futura, o que 
  significa que aqueles changelings que ganham seu 
  caminho de volta são geralmente os mais fortes, mas 
  espertos e determinados. Outros changelings reportam 
  que eles não escaparam, mas foram libertados. Alguns, 
  como as lendas de True Thomas, clamam terem 
  adquirido Contratos de tempo limitado com seu 
  Guardião, e foram soltos ao fim de sua sentença. 
  Outros venceram concursos, charadas, desafios ou 
  duelos com seus captores (ou serviram como o 
  campeão do Guardião) e demandaram sua liberdade 
  
   
                                                                                                                                                                                  13 
   
  como prêmio. Talvez os mais confusos sejam aqueles 
  poucos que dizem que seus Guardiões simplesmente os 
  soltaram sem nenhuma razão aparente. Enquanto esses 
  indivíduos são, sem dúvida, gratos pela sua liberdade, 
  eles geralmente são deixados com uma sensação de 
  negócio inacabado, e a preocupação completa, alguns 
  sabem sobre qual serviço eles estão prestando para o 
  mestre agora como fada livre que são mais valiosos ao 
  seu Guardião do que continuar a servir em Faerie. Em 
  muitos casos, alguns changelings podem encontrar os 
  seus caminhos para a liberdade em grupo, ao invés de 
  sozinhos. Mesmo eles se separando mais tarde, atraídos 
  pelas memórias de diferentes lares, eles, como um 
  grupo, foram capazes de superar obstáculos que 
  normalmente teriam impedido qualquer um. Cada 
  mixórdia dos Perdidos que faz em conjunto sua fuga 
  dos Espinhos, é uma lição mútua de força. Em poucos 
  casos, múltiplos grupos de changelings chegam em 
  casa ao mesmo tempo, suas memórias esvanecidas 
  sugerindo uma rebelião reprimida. Na última década 
  mais ou menos, um maior número de changelings 
  parece estar encontrando o caminho de casa. Alguns 
  sugerem que foi o aumento do tumulto emocional do 
  fim do milênio que atraiu esses errantes para casa, 
  mesmo que alguns deles chegassem mais tarde, graças 
  a natureza distorcida de Faerie. Alguns Perdidos mais 
  antigos mencionam um êxodo similar que pareceu 
  chegar durante o fin de siècle do século 19, e se 
  perguntam se existe um padrão maior em jogo. 
   
  Jogador ou Peão 
  No fundo da mente de cada changeling que escapa das 
  terras loucas de Faerie, uma questão começa a pinicar 
  uma hora ou outra. Não importa o quão furtivo, 
  esperto, forte ou mortífero o refugiado se considera, se 
  dar melhor que as Fadas Verdadeiras no seu próprio 
  reino é coisa de folclore, e não realidade. Sendo assim, 
  não importando como os changelings escaparam de 
  seus Guardiões, eles quase 
  sempre inevitavelmente se perguntam se realmente ―se 
  deram melhor‖ que as Fadas. Será que ela realmente 
  estava dormindo quando o changeling pegou a chave 
  debaixo de seu travesseiro, ou ela estava 
  apenas fingindo não acordar? Será que ela realmente 
  deixou a porta aberta na hora certa para o changeling 
  escapar, ou ela queria que ele fosse embora? Será que 
  ele realmente venceu o concurso, ultrapassou os 
  desafios ou derrotou o inimigo e ganhou sua liberdade, 
  ou tudo foi ensaiado? Será que foi realmente a Fada 
  que o changeling matou, ou algum simulacro artificial 
  desenhado para que ele acreditasse que seu Guardião 
  estava morto? Será que a fuga foi realmente uma fuga 
  ou foi tudo, como tudo é em Faerie, algo diferente do 
  que parece? Nenhum changeling, é claro, consegue 
  saber de verdade. E para alguns a possibilidade que sua 
  fuga tenha sido algo diferente demora muito, muito 
  tempo para aparecer. Mas para aqueles que têm alguma 
  pista da natureza complexa e manipuladora das Fadas 
  Verdadeiras, a questão uma hora aparecer, adicionando 
  outra camada de dúvida e medo em suas existências no 
  mundo mortal. 
   
  Estranho Numa Terra Estranha 
  Talvez o desafio singular mais difícil ao retornar ao 
  mundo mortal é o fato de que eles não são mais 
  mortais. Eles podem parecer não mudados para olhos 
  mortais, mas changelings experimentaram coisas que 
  nenhum humano ―normal‖ experimentou, e estão 
  cientes de um aspecto da realidade que, na melhor das 
  hipóteses, daria o título de ligeiramente excêntricos a 
  eles. Na pior das hipóteses, professar publicamente que 
  você foi abduzido por criaturas sobrenaturais de outro 
  reino que te transformaram a ponto de não ser mais 
  humano, poderia facilmente levar ao abrigo em uma 
  instituição mental. No entanto, mesmo que um 
  changeling mantenha as diferenças para si mesmo, ele 
  ainda sabe que não é mais o que era. Ele não é mais o 
  mesmo como seus pais, seus antigos amigos, as 
  pessoas com quem ele cresceu. Até mesmo se eles o 
  aceitassem o seu retorno (o que não é pouca coisa), ele 
  estaria andando entre o mundo das fadas e o mundo 
  humano, e não seria parte verdadeira de nenhum dos 
  dois. A sociedade changeling é baseada, pelo menos 
  em parte, nesse princípio. Para sobreviver como 
  changelings, cada indivíduo deve manter uma espécie 
  de equilíbrio entre seu lado humano e seu lado feérico. 
  Ignorar o seu lado humano é devastador para a 
  Claridade de um changeling. Ele começa a perder todo 
  o sentido do que é real e do que são apenas os 
  murmúrios descontentes e gritos aterrorizantes de sua 
  alma 
  ferida. 
  Ilusões, 
  alucinações, 
  depressão, 
  compulsão, fobias e indisposições psicossomáticas 
  esperam na estrada, gananciosamente esperando pela 
  chegada de um changeling que evita muito o mundo 
  mortal. Considerando os perigos que esperam aqueles 
  que imergiram apenas em assuntos feéricos, a reação 
  lógica seria ir erroneamente para a outra direção. O 
  outro extremo, no entanto, é, para dizer um pouco, 
  mais perigoso. Enquanto changelings de baixa 
  Claridade estão perigando perder sua sanidade, aqueles 
  que evitam o mundo feérico completamente se colocam 
  
   
          14 
   
  no perigo de sintomas de quase retrocesso, pois o seu 
  lado fada começa vagarosamente a sentir fome. 
   
   
  Mandados 
  Enquanto as flutuações do tempo entre Faerie e o 
  mundo 
  mortal 
  podem 
  gerar 
  complicações 
  aparentemente impossíveis para aqueles que tentam 
  voltar à sua vida ―normal‖, elas não são nada 
  comparadas àqueles que quando voltam descobrem, 
  pelo menos de acordo com a família e com amigos, que 
  eles nunca desapareceram. As Fadas Verdadeiras são 
  mestres da manipulação, e muitos substituem o 
  indivíduo, que eles pegaram do mundo mortal, por um 
  simulacro. Essa farsa, chamada de mandado, entra em 
  cena quando o changeling desaparece, continuando sua 
  vida como se ele nunca tivesse ido embora. 
  E, considerando as dores que os changelings passam 
  em Faerie, a chance é alta de que eles, e não os 
  mandados sejam os impostores caso eles voltem e 
  tentem confrontar suas famílias com a existência do 
  simulacro. Essas criaturas feéricas parecem em todos 
  os aspectos serem os changelings abduzidos. Seus 
  rostos, corpos e vozes são idênticas às das pessoas que 
  elas estão substituindo, e através de alguns feitiços 
  feéricos, eles parecem saber tanto das vidas dos 
  changelings quanto os próprios changelings. Por mais 
  que aparentem serem humanos, no entanto, eles não o 
  são. Quando morto, um mandado se degenera de volta 
  para as coisas de que ele foi feito: partes e pedaços de 
  lixo bizarro, colocados juntos por um pedaço da 
  própria sombra do seqüestrado. A reversão pode 
  demorar qualquer tempo entre algumas semanas a 
  alguns minutos; o corpo de um mandado pode durar 
  tempo o suficiente para passar por uma autópsia e ser 
  enterrado, ou se tornar nada mais nada menos que 
  pedaços de madeira, corda e osso flutuando na água. 
  Destruir um mandado pode ser um passo importante 
  para o changeling recuperar sua vida antiga. Mundos-
  espelho de fantasia em ficção-científica a parte, no 
  entanto, o ato de matar algo que se parece com você é 
  uma tarefa que muitos changelings não têm estômago 
  para fazer. Depois de anos passados em Faerie, muitos 
  changelings se encontram em um estado muito 
  conflituoso quando olham para criaturas que se 
  parecem com eles, agem como eles e têm vivido ao 
  lado de seus amigos e amado e apoiado suas famílias. 
  Alguns changelings imaginam se estão fazendo um 
  desserviço ao tentar destruir seus substitutos. Outros 
  changelings, 
  especialmente 
  aqueles 
  com 
  baixa 
  Claridade, podem se perguntar se eles são mesmo os 
  originais, ou simplesmente criações feéricas iludidas 
  que foram amaldiçoados com a memória da vida 
  passada de outras pessoas. 
   
  A Sebe 
  O labirinto espinhento que cerca Faerie carrega muitos 
  mistérios para os Perdidos. Certos aspectos da Sebe são 
  bem conhecidos, mas assim como a tecnologia 
  moderna, até mesmo aqueles que a usam regularmente 
  não necessariamente entendem o ―como‖ dela, e quase 
  ninguém tem certeza exatamente do ―porque‖. Aqueles 
  que se lembram de terem sido abduzidos pelas Fadas 
  quase sempre possuem a memória de terem sido 
  arrastados dolorosamente através dos Espinhos da Sebe 
  no caminho para o lar de seus novos Guardiões. Não 
  importa quão claro o caminho pareça, ninguém além 
  das Fadas Verdadeiras passa sem se machucar para 
  Faerie. E aqueles que se lembram de seu retorno se 
  lembram de uma partida 
  igualmente dolorosa, como se os Espinhos não 
  estivessem dispostos a libertá-los antes de pegar um 
  pedágio justo. Por causa disso, se nada é sabido com 
  certeza sobre a Sebe, ela geralmente é tida como uma 
  fronteira entre o mundo mortal e o das Fadas. Isso é, no 
  entanto, um dos únicos fatos certos (na maior parte) 
  sobre a Sebe. A maior parte dos outros aspectos é 
  mutável, pois assim convém para um lugar que a 
  inteira razão de ser parece ser obstruir e confundir. A 
  Sebe pode se manifestar facilmente como um cenário 
  imaculado de cercas-vivas Vitorianas ou como um 
  pântano fedorento e aterrorizante onde a passagem é 
  marcada (ou escondida) por rios traiçoeiros de água 
  turva. Espessas florestas primitivas onde mudas se 
  agarram em roupas e carne daqueles que tentam passar 
  por ela é tão parte da Sebe como selvas 
  intransponíveis de nós cheios de videiras de aparência 
  venenosa e vegetação carnívora. Talvez mais confusa 
  que as várias possibilidades de flora e fauna dentro dos 
  Espinhos, no entanto, é a natureza mutável da Sebe. 
  Parece existir um elemento psicoativo na Sebe, um 
  efeito que é aumentado para aqueles 
  com poderosas magias feéricas. Em volta daqueles com 
  uma alta Wyrd, a Sebe se conforma intrinsecamente 
  com suas naturezas, manifestando ventos frios e gelo 
  em volta de changelings com aparência de inverno, ou 
  sombras mais escuras em volta daqueles que preferem 
  ficar no escuro. É como se as fronteiras feéricas 
  sentissem inerentemente a força dos changelings que lá 
  viajam, e ecoam de volta os elementos dos espíritos 
  feéricos mais fortes de uma forma física. Alguns 
  
   
                                                                                                                                                                                  15 
   
  aspectos 
  permanecem 
  verdadeiros 
  apesar 
  da 
  mutabilidade do cenário, no entanto. Caminhos e 
  estradas atravessam a Sebe, algumas levando apenas 
  para outros pontos de entrada e saída no mundo mortal, 
  e alguns – 
  geralmente 
  os 
  mais 
  claros – vão 
  fundo 
  no 
  cenário 
  feérico. 
  Os 
  instintos 
  humanos 
  geralmente 
  ditam que a 
  estrada mais 
  larga 
  é 
  a 
  mais segura, 
  mas 
  em 
  Faerie 
  tais 
  ditados 
  são 
  raramente 
  verdade. 
  Aquelas 
  estradas que são as mais claras geralmente são aquelas 
  que são mantidas pela magia e pela vontade das Fadas 
  Verdadeiras. Tais estradas podem prover passagem 
  segura, mas os destinos a que levam, geralmente são 
  aqueles que nenhum humano volta. 
   
  Entrada e Saida 
  As terras Feéricas são quase impossíveis de serem 
  atingidas por humanos de suas terras nativas sem 
  intervenção sobrenatural, seja direta ou incidental. As 
  fronteiras da Sebe, similares a muitos locais lendários, 
  não são apenas físicos, mas também místicos, então 
  enquanto é acessível de vários locais do globo, entrar 
  na Sebe de verdade a partir mundo humano nunca é 
  uma coisa certa. Algumas locações provavelmente 
  oferecem mais saída do que outros, assim como certas 
  situações. Portais para a Sebe têm sido abertos ao redor 
  do mundo, e uma vez abertos, eles podem ficar 
  dormentes, mas nunca fechar. Humanos, através de 
  esforços sobrenaturais ou por má-sorte, algumas vezes 
  podem passar por esses portais na Sebe, mas uma vez 
  dentro dos Espinhos, eles certamente se arrependem 
  das ações que os levaram lá. Ir embora de novo não é 
  muito difícil, contanto que não se tenha se locomovido 
  para muito 
  longe do portal. No entanto, assim que o mundo 
  humano saiu de suas vistas, não é uma coisa fácil voltar 
  para lá. A Sebe é quase ilimitada pela sua vastidão 
  labiríntica, e dentro de sua expansão confusa estão 
  incontáveis perigos, 
  incluindo o perigo 
  de 
  simplesmente 
  ficar perdido para 
  sempre. 
  Os 
  Perdidos, 
  no 
  entanto, são tanto 
  abençoados quanto 
  amaldiçoados 
  pela 
  sua associação com 
  as 
  Fadas 
  Verdadeiras. Isso dá 
  aos 
  Perdidos 
  um 
  acesso 
  bem 
  mais 
  confiável 
  para 
  a 
  Sebe do que eles 
  tinham 
  como 
  humanos, da mesma 
  maneira que isso faz 
  com que eles sejam 
  de interesse muito maior para os habitantes de Faerie. 
  Mesmo os Perdidos podendo passar para a Sebe muito 
  mais facilmente que humanos, uma vez lá eles são um 
  verdadeiro farol de Glamour, marcando suas presenças 
  para as criaturas que preferem serem predadores de 
  carne, magia e emoções feéricas. 
   
  Trods 
  Todas as entradas para o mundo das fadas são 
  inerentemente sobrenaturais, mas algumas são mais 
  potentes que outras. Alguns locais, chamados trods, são 
  tão cheios de poder que eles não apenas agem como 
  portais para a Sebe e o reino das Fadas que está além 
  dela, mas eles realmente geram coisas de magia feérica. 
  Essa essência feérica, chamada Glamour, pode ser 
  colhida por aqueles com a habilidade de fazê-lo, e 
  então pode ser usada para fortificá-los ou abastecer 
  seus poderes sobrenaturais. Rumores de alguns lugares 
  na lenda humana que são ligados as fadas podem ser na 
  verdade trods de poder alto o suficiente para chamar a 
  atenção até mesmo de humanos mundanos na 
  vizinhança. Outras trods, mesmo sendo igualmente 
  poderosas, têm se mantido longe da percepção de 
  mortais, guardada cuidadosamente para protegê-los 
  daqueles 
  que 
  podem 
  intencionalmente 
  ou 
  acidentalmente afetá-los ou enfraquecê-los. Trods, 
  mesmo provendo um benefício vital para aqueles 
  
   
          16 
   
  capazes de colher o seu Glamour, são intrinsecamente 
  perigosas também. Changelings não são as únicas 
  criaturas que acham uso em Glamour, e a possibilidade 
  de uma Fada Verdadeira ser atraída para um, 
  especialmente um que está sendo ativamente usado, é 
  alta o suficiente para fazer das trods um risco guardado 
  àqueles que preferem evitar a atenção das Fadas. 
  Vazios 
  Da mesma maneira, os Vazios que existem através da 
  Sebe têm uma reputação de benção dúbia. Essas 
  clareiras podem aparecer desde pequenas tocas de 
  animais até clareiras expansivas criadas com guaritas 
  elaboradas, mas assim como todos os aspectos de 
  Faerie, os Vazios raramente são o que parecem ser. 
  Changelings podem cravar esses nichos na Sebe, os 
  transformando conforme suas necessidades, e usá-los 
  como uma forma de santuário, ligados pela proteção de 
  antigos juramentos de hospitalidade. Ali, seguro pela 
  vontade do changeling e qualquer outro juramento ou 
  jura que ele coloca sobre a área, ele pode fugir do 
  mundo humano e se imergir nas maravilhas das 
  possibilidades 
  feéricas 
  em 
  relativa 
  segurança. 
  Indivíduos empreendedores podem até mesmo tentar 
  cultivar o que normalmente só cresce selvagem na 
  Sebe: frutas goblin que podem prover cura e outros 
  benefícios, servos semi-conscientes para fornecer as 
  vontades e desejos do changeling ou tesouros 
  animados, do tipo que a humanidade apenas conhece 
  nos contos de fada. Mas apesar das vantagens óbvias 
  de tais locais, eles são perigosos também. O tempo 
  passado na Sebe, especialmente em relativa segurança, 
  podem viciar o espírito feérico, e alguns se encontram 
  relutantes em sair dos seus esconderijos para a 
  realidade dura do mundo humano. Tal tempo extensivo 
  passado na Sebe, assim como qualquer exposição 
  prolongada a poderosas coisas feéricas, consome a 
  Claridade do changeling, o deixando cada vez menos 
  capaz de discernir o que é verdade e o que é fantasia. 
  Tempo e Lacunas 
  Faerie é uma terra de realidade mutável. Lá, Ciência e 
  lógica não têm poder, a não ser que esses sejam um 
  interesse particular da Fada que governa a área em 
  questão. As leis naturais podem ou não se aplicar como 
  elas se aplicam no mundo mortal, dependendo ou não 
  de Contratos Feéricos que simplesmente emulam os 
  efeitos dessas leis. Tempo não é uma exceção a esse 
  fenômeno. Um changeling pode retornar 
  do que parecia ser uma semana de tempo em Faerie, 
  apenas para descobrir que sete anos se passaram no 
  mundo mortal em sua ausência. Da mesma forma, um 
  changeling que serviu por décadas e volta, descobre 
  que apenas alguns momentos se passaram enquanto ele 
  estava fora. Isso pode fazer com que retornar a vida 
  passada seja impossível. Imagine tentar explicar aos 
  seus pais que, apesar de o filho deles ter desaparecido 
  apenas alguns dias atrás, a pessoa que afirma ser o seu 
  filho está na verdade nos seus 50, tendo experimentado 
  décadas de escravidão nas mãos de seus captores 
  inumanos. Tão difícil quanto isso é o destino da mulher 
  que retorna para ver seus filhos crescidos e casados e 
  com filhos, quando que para ela, apenas uma semana se 
  passou em Faerie. 
   
   
   
   
  
   
                                                                                                                                                                                  17 
   
  As Grandes Cortes são estruturas sociais comuns em 
  uma escala maior do que as mixórdias. As Grandes 
  Cortes servem basicamente ao mesmo propósito – 
  proteção das Fadas – mas em uma escala maior e com 
  mais organização. Cada uma das quatro Cortes tem 
  suas afiliações únicas com uma das estações do ano e 
  uma emoção dominante ligada à Corte através de 
  juramentos que seus fundadores fizeram com as 
  estações do ano a muitos e muitos anos atrás. As lendas 
  changeling dizem que as Grandes Cortes Ocidentais 
  foram fundadas pouco depois da Idade das Trevas, e 
  suas presenças foram aumentadas e diminuídas 
  conforme os anos, mas sempre foram fortes o 
  suficiente 
  para 
  sobreviverem. 
  Os 
  nomes 
  dos 
  fundadores são freqüentemente modernizados, mas é 
  comumente tido que eles viveram pelo menos no 
  tempo do Império Romano. Changelings ligam suas 
  Cortes às estações do ano pela força que os dariam 
  contra 
  seus 
  antigos 
  captores. 
  Qualquer 
  pacto 
  providenciaria poder na forma de Contratos, mas os 
  fundadores escolheram explicitamente alinhar suas 
  Cortes com um aspecto do mundo que os Gentis não 
  pudessem entender. Um lorde Feérico pode tiranizar 
  um reino de inverno constante, mas ele nunca 
  abandonaria seu poder e permitiria que outro 
  esquentasse sua terra para a primavera. Ligar sua 
  resistência à progressão voluntária das estações dos 
  anos dá aos changelings uma conexão mais forte com a 
  Terrae uma base para sua defesa que os Outros são – 
  até agora – incapazes de minar. Esses pactos servem 
  aos changelings ao redor do mundo, mas eles são mais 
  comuns (quase unânimes na verdade) na América do 
  Norte e na Europa. Existem regiões onde as Cortes 
  changeling se desenvolveram ao ponto de que elas não 
  mais se ligam às estações do ano, e que elas não mais 
  se beneficiam com o pacto. A sociedade changeling 
  nesses lugares geralmente é mais fraca e mais 
  suscetível às Fadas. Outras Cortes tendem a se 
  relacionarem a diferentes fenômenos terrestres, e seus 
  fundadores podem ter feito outros pactos. Enquanto as 
  Cortes mantiverem um significado e um simbolismo 
  que pode ser usado contra as Fadas, as Cortes ainda 
  podem ter algum poder. As Cortes direcionais na 
  China, as Cortes do sol (amanhecer, dia, crepúsculo e 
  noite) e as Cortes ligadas aos ciclos Budistas de 
  reencarnação servem como exemplo. Se juntar a uma  
  Corte envolve uma jura pela parte do changeling, e a 
  Wyrd do changeling apóia tal jura. A Wyrd se liga 
  fortemente com as interações das estações do ano com 
  o tempo e as afiliações emocionais que cada Corte 
  assume. Em troca da jura, o aspecto do changeling 
  ganha o Manto da Corte, um adicional sobrenatural à 
  forma do changeling que reflete a estação do ano da 
  Corte e sua emoção dominante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
          18 
   
  Primavera 
  (a Coroa de Chifres, a Corte Esmeralda, a Corte do Desejo) 
   
  Existe apenas uma razão para fugir de Faerie, dona, e 
  você sabe disso. Nós voltamos para a Terra para 
  deixar os sonhos para trás. É bom finalmente acordar, 
  não é? O fato é, não existe uma razão em voltar para a 
  Terra se nós não voltarmos para a vida real. Muitos 
  de nós ficamos todos amarrados em apenas ficarmos 
  distantes e não sermos pegos sobre pensarmos com o 
  que faremos agora. Nós temos que ir em frente, e nós 
  temos que desfrutar de nós mesmos – não existe outra 
  maneira de escapar a toda a miséria que 
  nós dividimos. Mas não precisa ser 
  um ou outro, diversão ou 
  segurança. 
  Conosco, 
  a 
  Corte 
  da 
  Primavera, 
  deixar o passado para 
  trás é nossa defesa. 
  Sem ofensa, mas eu 
  vi 
  você 
  dançar, 
  dona, e eu acho 
  que 
  você 
  sabe 
  disso. Você não 
  está 
  apenas 
  se 
  curtindo e fazendo 
  amigos. Você está os 
  mantendo longe. 
  Galhos vazios vão 
  dar frutos de novo. Essa 
  crença é um elemento em 
  comum dos membros da 
  Corte da Primavera. Assim como 
  todos os changelings, os membros 
  dessa Corte tiveram suas vidas arrancadas por 
  seus Guardiões. A Corte da Primavera existe para 
  changelings que recusam essa perda, escolhendo 
  substituí-la com algo novo. Eles negam o desespero em 
  razão da esperança, e juntos ele mantêm essa esperança 
  viva onde sozinha iria vacilar. Suas vidas não 
  acabaram, e eles querem provar isso – para as Fadas e 
  para eles mesmos. Mãe Susan é a fundadora alegada da 
  Coroa de Chifres. Após retornar à Terra de Faerie, seus 
  sonhos 
  de 
  maternidade 
  foram 
  destruídos 
  pela 
  infertilidade. Contratos que ela forjou com outras 
  entidades permitiram que ela tivesse um filho de novo, 
  mas ela não o manteria. Muitos acreditam que Mãe 
  Susan deu sua criança para a Primavera para selar o 
  pacto quando ela fundou a Corte. Eles a honram como 
  alguém que sacrificou sua primavera para que outros 
  pudessem ter a sua, apesar de muitos questionarem o 
  que a teria levado para tal extremo. Alguns dizem que 
  foi a culpa, e eles se perguntam o que ela fez para ter 
  tido sua criança. É assim que os membros da Corte da 
  Primavera se de fendem contra as Fadas. Esses 
  membros da Corte não se silenciarão, 
  vítimas arrasadas pela dor de seus 
  atormentadores. 
  Esses Perdidos escolhem 
  exultar no agora e se 
  reúnem sem culpa com 
  o mundo humano em 
  volta deles. Eles se 
  cercam com a beleza 
  que o tempo em 
  Arcádia 
  os 
  mostrou, 
  provando 
  que 
  a 
  felicidade não está 
  presa naquele outro 
  lugar para sempre. 
  Longe de ser uma 
  negação da situação, 
  esse 
  é 
  um 
  ataque 
  deliberado 
  nas 
  Fadas. 
  Changelings 
  da 
  Corte 
  Esmeralda preenchem seus desejos, 
  e o fazem com estilo, por indignação e 
  por orgulho, para diminuir o poder que os 
  Gentis têm sobre eles. Se fosse tão fácil, todos os 
  changelings o fariam. Ao invés disso, existe uma Corte 
  inteira devotada à idéia. A Corte do Desejo serve como 
  um grupo de suporte para seus membros assim como 
  um corpo governante.  
   
   
  Para cada refugiado que realmente abraça o conceito de 
  viver bem para viver de verdade, têm outros dois que 
  jogam esse jogo e escondem sua vergonha. Estar entre 
  outros lutando da mesma maneira fortalece todos eles, 
  os ajuda a ir em frente. O reforço que a Corte 
  
   
                                                                                                                                                                                  19 
   
  providencia é a razão pela qual ela e muitos de seus 
  membros sobreviveram tanto tempo. Então, o que 
  membros da Corte da Primavera fazem, o fazem com 
  estilo. Eles precisam curtir a vida e roubar o barulho de 
  Faerie, que eles fazem tornando suas existências belas 
  e agradáveis também. Changelings dessa Corte 
  procuram o aspecto mais poético de qualquer esforço, 
  de estrofes pungentes e barganhas astutamente 
  apropriadas até algo tão simples como andar 
  graciosamente para o ônibus. Os que carregam o Manto 
  Esmeralda praticam igual elegância em suas interações 
  com os outros. Suas sagacidades e eloqüências 
  naturalmente atraem aliados e conhecidos que, num 
  minuto, eles podem contar e 
  manipulá-los se 
  necessário. Isso rapidamente se tornou, e permanece, 
  como outra ferramenta da Corte no seu esforço para 
  permanecer livre. Os resultados são sutis, mas 
  eficientes. Uma mixórdia passa sua noite em uma casa 
  noturna, bebendo na sede, na luxúria e no saciar deles 
  mesmos. Também pode atiçar os freqüentadores do 
  clube para camuflar suas escapadas. Outros se 
  esgueiram em festas de escritório nas suas cidades, 
  dando aos trabalhadores de colarinho branco uma noite 
  de liberdade, mas eles sempre têm amigos para 
  escondê-los. Disso, os changelings da Corte da 
  Primavera se camuflam nesses cenários. Fadas 
  caçadoras não encontram os changelings tão facilmente 
  quando a presa não está se sentindo perdida como 
  muitos changelings estão. E quando as Fadas 
  Verdadeiras se aproximam, a Corte se reúne. O 
  monarca providencia bailes para atrasar ou afastar a ira 
  das Fadas. Existe um poder metafísico na alegria 
  desenfreada que afasta os captores procurando seus 
  escravos. Existe tal força em ser capaz de rir 
  honestamente na face do terror que isso atrasa ou afasta 
  os Gentis caçadores, que ficam se perguntando se essas 
  são realmente suas presas. 
  Cortesões 
  Changelings em uma Corte da Primavera 
  perseguem suas ações com uma graça elegante, e eles 
  se recusam a negligenciar seus próprios prazeres. 
  Muitos deles são sérios demais em atender seus 
  próprios desejos, ao ponto de muitas pessoas os 
  chamarem de egoístas narcisistas. Poucos admitem que 
  um cortesão da Primavera possui boas razões para 
  perseguir seus próprios interesses, e que essa 
  perseguição requer uma vontade de ferro e um auto-
  controle para rivalizar o de qualquer viciado em 
  recuperação. O ideal de viver belamente hoje, é muito 
  atraente, especialmente para aqueles que escaparam das 
  cortes de Faerie. Mas poucos changelings têm a 
  personalidade certa para viver nos momentos de sua 
  própria criação – muito do que eles são está no 
  passado, decidido para eles por mentes que não se 
  preocuparam em preencher os desejos dos changelings. 
  Eles ainda não fugiram da prisão Arcadiana, mas eles 
  andam livres na Terra. Tais pessoas não pertencem à 
  Corte da Primavera. A Corte busca aqueles que querem 
  negar as conseqüências do passado. Ao invés de 
  esconderem-se delas ou ficarem contra elas, eles 
  escolhem deixar seus problemas para trás e forjam algo 
  novo e distintivamente deles no ―novo‖ mundo da 
  Terra. Eles são pioneiros e exploram em um cenário 
  experimental, sempre procurando um novo prazer, 
  pois se mexer mais vagarosamente significa que as 
  Fadas os encontrarão. 
  Um membro de verdade da Corte da Primavera é 
  devotado a atender seus próprios desejos e fazê-lo 
  elegantemente, mas também ajudar os outros membros 
  a atenderem os seus desejos. Um changeling que não 
  consegue apenas emular o renascimento da Primavera, 
  mas ajuda a trazê-lo para outros, é um que a Corte 
  respeita. Um Cavaleiro cortesão proclama seu amor 
  pela donzela em todos os passos descuidados 
  e cheios de arte e alegra-se com isso, mas é melhor se 
  sua proclamação oferece à donzela a oportunidade de 
  desmaiar gentilmente e se tornar impressionada como 
  ela deseja. Um cientista changeling constrói seu 
  laboratório de tal forma, que cada bico de Bunsen e 
  frasco borbulhante declama volumes sobre a sanidade 
  que ele se deleita em fingir que está perdida, mas é 
  melhor se sua assistente em pesquisa tiver a 
  oportunidade de ralhar tematicamente contra sua 
  loucura antes de sair apressada pela porta com uma 
  alegria secreta. Qualquer um é bem vindo a se juntar à 
  Corte da Primavera, mas os membros são julgadores. 
  Um changeling sem a mesma afetação pela beleza que 
  os outros é rapidamente levado a se sentir como se não 
  se encaixasse. A não ser que (ou até que) ele mostre 
  alguma poesia especial ou seu trabalho ou peça, ele vai 
  estar apenas na periferia da Corte e incapaz de avançar. 
  Alguns 
  changelings 
  dessa 
  Corte 
  sofrem 
  fortes 
  sensações de culpa. O que dá a eles o direito de atender 
  aos seus desejos enquanto outros sofrem? Nenhum 
  mero humano pode ter agüentado tanto como um dos 
  changelings, mas existem outras fadas que o fizeram. 
  Essa pergunta é mais comum entre membros cujos 
  corações estão mudando, e logo os levará para longe da 
  Corte da Primavera. 
   
  
   
          20 
   
  Rituais 
  Alguns costumes são comuns entre muitas, se não a 
  maioria, das Cortes da Primavera. A mais conhecida é 
  a Alegria da Primavera, uma festa regional que a Corte 
  comanda toda vez que o poder é transferido da Corte 
  do Inverno para a Corte da Primavera. Changelings de 
  todas as Cortes ficam ansiosos por essas celebrações, 
  pois a Corte do Desejo providencia localidades onde as 
  fadas podem se sentir privadas e fazem um esforço 
  especial para garantir que pelo menos um desejo de 
  cada participante, changeling, convidado humano ou 
  qualquer outro, seja atendido. Os melhores monarcas 
  usam a oportunidade para demonstrar os temas 
  intencionados ou seus reinados, sem que seja tão chato 
  quanto declará-los publicamente. Membros da Corte da 
  Primavera, enfim, acreditam que a Alegria atrasa 
  incursões Feéricas. 
  Cortesões da Primavera constantemente competem 
  para fazerem as declarações mais sutilmente eloqüentes 
  e audaciosamente belas nas suas administrações 
  provinciais próprias. Isso não é uma gíria poética ou 
  comparação lírica. É uma competição praticada em 
  todas as mídias através de uma jurisdição da Corte, e o 
  valor de uma composição é medida pela sua resposta 
  entre os humanos. O Rei ou Rainha da Primavera 
  geralmente julga. Ele determina que membro da Corte 
  teve a melhor performance (levando em 
  conta a arte do jogo e honra, as cartas selvagens) e a 
  garante uma simples honra ou prêmio uma vez a cada 
  ano, geralmente durante a Alegria da Primavera. Fazer 
  com que a estrutura de um edifício se pareça com uma 
  rosa se abrindo conforme é construído é um exemplo 
  de um competidor vitorioso. 
  Todos os anos, muitas Cortes da Primavera dão 
  uma Festa de Boas Vindas. Alguns membros da Corte 
  (ou outras Cortes) tentam renomear a festa, mas 
  geralmente a tentativa falha. O nome é muito perfeito. 
  A Festa de Boas Vindas geralmente se dá em uma data 
  próxima à fuga de Faerie do monarca da Primavera, 
  mas ocasionalmente é remarcada para honrar um 
  changeling em particular. Todos são convidados, e 
  espera-se que todos ―se soltem‖. Surpreendentemente, 
  a maioria dos convidados o fazem. 
  Heráldica 
  A Coroa de Chifres se mostra extravagantemente, não 
  escondendo nada. As cores da Corte são os azuis e 
  verdes vibrantes de sua estação do ano – o verde do 
  novo crescimento e o azul pálido e infinito de um céu 
  sem nuvens. Cortesãos ocasionalmente fazem uso de 
  tons mais leves do inverno significando a transição. 
  Símbolos comuns na heráldica da Corte da Primavera 
  incluem uma coroa de chifre (naturalmente), o 
  amanhecer, flores ou botões de flores da primavera, as 
  direções orientais, faixas, um florete e uma garrucha, 
  uma lança, a imagem de asas, uma raposa ou coelho, 
  um pardal ou um pintarroxo, um fonógrafo bem 
  conservado ou um disco de vinil, um lenço e uma 
  agulha, entre outros. 
  Manto 
  O Manto de um cortessão da Primavera reflete o 
  crescimento da vida e da esperança dentro dela. Manto 
  ● a ●●● se manifesta no aspecto de um personagem 
  como algo novo e rejuvenescido. Lufadas com 
  fragrância de um ar primaveril são comuns, e imagens 
  de plantas vagarosamente crescendo estão longe de 
  serem desconhecidas. Manto ●●●●+ afeta o ambiente 
  do personagem com a fecundidade de seu aspecto. As 
  flores crescem onde ela pisa e as coisas parecem mais 
  vivas. Um membro da Corte da Primavera com Manto 
  ●+ é socialmente suave e adiciona um dado a testes de 
  Socialização. Um personagem com Manto ●●●+ 
  facilmente rejuvenesce aquelas conexões que ela 
  perdeu e adquire Aliados e Contatos com um custo 
  reduzido de experiência. Ela paga metade do custo 
  normal para essas Vantagens. Um personagem com 
  Manto ●●●●● raramente comete um deslize quando 
  conhecendo 
  alguém 
  ou 
  fazendo 
  uma 
  primeira 
  impressão, o jogador do personagem pode re-testar sua 
  parada de dados Social relevante se ela assim o desejar. 
  Ela precisa manter o segundo teste. 
   
  Desejo 
  Luxúria. Gula. Ganância. Esses e mais caem no 
  cobertor amplo de ―desejo‖. A Corte da Primavera 
  clama as maiores conexões à essas emoções por direito 
  do pacto da Corte, e poucos negam que os cortesões 
  fazem disso uma parte deles mesmos. Um membro da 
  Corte do Desejo tem prazer na sua emoção de 
  assinatura em qualquer lugar que a encontre: a criança 
  no supermercado que não pode ter um biscoito. O 
  cachorro na rua, encarando com fome para o pastrami 
  de seu dono. O idoso andando com seus netos e 
  querendo um descanso. Alguns Perdidos concedem 
  esses desejos, dando um lanche para a criança ou 
  derrubando o sanduíche no chão. Se ao fazer isso uma 
  estória maior é criada ou gera mais desejos – a mãe 
  
   
                                                                                                                                                                                  21 
   
  está chateada com a boa intenção do estranho 
  usurpando sua autoridade, então ela esquece de si 
  mesma 
  e permite que seu filho pegue um chiclete – é melhor. 
  Muitos 
  changelings 
  encontram 
  posições 
  em 
  comunidades humanas que provêm visões próximas de 
  desejos humanos. Um deles tem uma boate de strip, e 
  seus amigos na sua mixórdia são bartenders, garçonetes 
  e faxineiros. Um changeling organiza e lidera um 
  acampamento de verão de duas semanas, sabendo a 
  espécie de drama que se passa nesses lugares. 
  Membros da Corte da Primavera são rápidos ao 
  organizarem celebrações, de festas de bairro à aberturas 
  de galerias de arte. Alguns se tornam fornecedores de 
  álcool ou maconha (ocasionalmente para menores), 
  deixando que as inibições relaxadas ajudem as pessoas 
  a alcançarem o que querem. Cortesãos da primavera 
  são cuidadosos ao reconhecerem seus próprios desejos. 
  Fazer o contrário seria uma falha, pois um prazer 
  desconhecido é um prazer não-preenchido. Membros 
  também tentam estar cientes do que os outros querem, 
  especialmente seus camaradas de batalha. Permitir que 
  um companheiro refugiado sofra desespero é tanta 
  falha quanto se desesperar. Alguns changelings vão 
  ainda mais longe, considerando que seu trabalho é 
  garantir que seus companheiros atendam seus desejos. 
  Alguns membros da Corte passam seu tempo 
  procurando novos prazeres em uma tentativa de 
  experimentar tudo e não negar nada a eles; seus 
  camaradas menos frenéticos geralmente se prendem 
  aos poucos prazeres que preferem, apesar de 
  freqüentemente passarem um bom período de tempo 
  procurando descobrir que prazeres são esses. Existem 
  aqueles que consideram a continua busca pelo 
  cumprimento de prazeres apenas outra parte da fuga 
  que começou com uma corrida furiosa e amedrontada 
  pela Sebe. Outros acham que é sua recompensa por 
  chegarem tão longe 
   
  Estereótipos 
  Corte do Verão: Eles são fortes, e eu acho que isso os 
  faz seguros. Mas ao protegerem suas vidas, eles não 
  vivem de verdade. 
   
  Corte do Outono: Eles passam muito tempo se 
  lembrando. Eles deveriam sair mais – sair de portas, e 
  sair do passado.  
   
  Corte do Inverno: Eu estou a essa distância de me 
  tornar um deles. Se eu fechar as minhas portas ao invés 
  de abri-las, eu estaria lá. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
          22 
   
  Verão 
  (a Lança de Ferro, a Corte Rubra, a Corte da Ira) 
   
  Não, eu não me preocupo com Eles de forma alguma, e 
  você também não precisa. Ok, bem, isso é um exagero. 
  Eles estão sempre lá fora, e nós somos Suas presas, 
  mas nós temos dentes mais afiados do que da última 
  vez em que Seus cães da caça nos levaram. Dessa vez, 
  nós estamos prontos para lutar. E isso é 
  o que você quer fazer de verdade, 
  não é? Você seria muito 
  estúpido em fingir que eles 
  não estão chegando, e 
  você não se parece um 
  escondedor 
  para 
  mim. Não, quando 
  eles voltarem, você 
  vai querer estar lá 
  com uma arma e 
  uma espada em 
  suas mãos. Eu 
  não sei enquanto 
  a você – eu tenho 
  um palpite, mas não 
  sei – mas eu quero 
  fazer eles sangrarem 
  quando vierem por 
  mim. E você parece 
  alguém que eu gostaria de 
  ter na minha retaguarda. 
  O gado tem chifres. Isso é o que 
  os membros da Corte do Verão querem que 
  as Fadas percebam da próxima vez que eles vierem 
  caçar. Changelings escapam de Faerie e vêem para a 
  Terra, e eles vão lutar com dentes e garras para não 
  serem levados de novo. Em Arcádia, eles estavam 
  sozinhos e sem ajuda. Aqui na Terra, eles são fortes 
  juntos. A Corte do Verão dá as boas-vindas a qualquer 
  changeling que está disposto a lutar até a última gota 
  de sangue por sua segurança – ou pela dos outros. O 
  fundador da Corte foi Sam Noblood (Sam Sem 
  Sangue), cuja aparência sempre pingava com um 
  vermelho durante uma luta. A lenda diz que Sam 
  quebrou um velho galho com folhas de outono para 
  fazer uma lança, e caçou o verão. A perseguição foi 
  longa, mas Sam Noblood encurralou o Verão e extraiu 
  uma promessa: em troca de paz, a estação do ano 
  apoiaria a Corte de Sam. A lenda personifica o jeito da 
  Corte Rubra de obter sucesso na vida: através da força. 
  O que vale a pena manter, vale a pena lutar para 
  manter, e a luta só termina ao seu favor se você fizer 
  com que isso aconteça. Para os 
  membros da Corte do Verão, tudo 
  é algo que eles precisam 
  aprender 
  a 
  agüentar 
  e 
  superar. 
  Mas 
  não 
  sozinhos. A família, 
  ami- gos e irmãos de 
  um 
  changeling 
  foram 
  roubados 
  dele, mas a Corte 
  oferece uma nova 
  família. Inimigos 
  dos changelings 
  devem 
  ser 
  enfrentados 
  e 
  derrotados, juntos, 
  fazendo 
  o 
  que 
  nenhum 
  refugiado 
  poderia fazer antes de 
  terem 
  escapado 
  e 
  encontrado companheiros. 
  De outra maneira, não existia 
  motivo em lutar pela liberdade de 
  Faerie em primeiro lugar. Nem todos 
  os membros da Corte são fortes, mas todos eles 
  vêem a força como melhor maneira de conseguir a 
  segurança na Terra. Força é um ideal para eles, a 
  habilidade de temperar o que o mundo força neles e o 
  poder de dar nova forma à eventos que melhor se 
  encaixam nos interesses do changeling. Cortesãos que 
  não possuem tal força a perseguem, e a Corte apóia 
  seus membros em sua procura. O ideal se manifesta de 
  várias maneiras, desde o simples bruto que pode 
  agüentar um soco (ou uma dúzia) e jogar tudo em cima 
  do agitador político com o apoio para ficarem 
  conectados e suportarem 
  a política direta. Para alguns, amplidão das habilidades 
  também é uma medida de força. Nenhum changeling 
  tem a liberdade de lutar em apenas uma arena, então 
  
   
                                                                                                                                                                                  23 
   
  ser capaz em mais de uma é considerado outra 
  expressão de força. A dedicação da Lança de Ferro os 
  leva a dar ajuda para qualquer Perdido que precisa de 
  ajuda para lutar contra as Fadas. É uma medida final de 
  seus poderes: se a Corte puder lutar em nome de todos 
  os changelings e vencer, está merecendo com sucesso 
  sua segurança através de seu credo. A necessidade da 
  Corte de se testar os faz com que eles sejam os 
  campeões da sociedade feérica em outras causas 
  também, geralmente sem serem pedidos. Membros da 
  Corte do Verão ficam entre as Cortes e outras ameaças 
  sobrenaturais, como vampiros e magos, e eles agem 
  para impedirem instituições humanas que fariam mal às 
  fadas, por exemplo, 
  repórteres investigativos e 
  conspirações para-normais. 
  Cortesãos 
  Changelings que se junta à Corte do Verão 
  geralmente são mais diretos, refugiados com mentes 
  conflituosas de Arcádia. Quando eles vêem um ataque, 
  sua solução é atacar de volta. Para os olhos de tal 
  pessoa, teias de intriga e armações quase imploram 
  para serem arrancadas de seus articuladores. Seus 
  instintos depois de suas fugas são de pegar os pedaços 
  que restam, sofrerem pelo que são e cuspir a 
  hospitalidade das Fadas de volta às Suas caras. Os 
  gentis são mestres em refinarem as coisas ou através de 
  desafios diretos aos seus poderes escorregadios, mas as 
  Cortes do Verão não se importam – e isso é parte do 
  que faz suas sobrevivências uma grande coisa. Além 
  dessa maneira direta, os membros da Corte da Ira têm a 
  coragem de usá-la. Para muito está na fúria fumegante 
  que eles têm pelas Fadas que roubaram suas vidas e 
  nem deixaram suas famílias em luto. Se você não 
  pretende deixar os inimigos viverem tempo o suficiente 
  para jogar jogos com eles, porque fingir? Outros 
  voltam para a Terra com a paciência queimada a força 
  deles, ou uma dedicação ferrenha marcada que eles tem 
  problemas em questionar. Alguns apenas gostam de 
  liderar os fracos, e eles caem nessa categoria também. 
  Algumas fadas vêem aqueles que se juntam à Corte do 
  Verão como sobras de outras Cortes. Eles não são 
  elegantes o suficiente para a Primavera, inquisitivos o 
  suficiente para o Outono ou versáteis o suficiente para 
  o Inverno, então acabam no Verão. Esses são 
  estereótipos aplicados com muita freqüência e apenas 
  parcialmente corretos. Um changeling que não é 
  nenhuma dessas coisas e também não é um lutador 
  permanece Sem-Corte. E muito freqüentemente, as 
  outras Cortes reconhecem a Corte do Verão como o 
  destino de um changeling antes de um cortesão do 
  Verão encontrá-lo. As fadas têm a força e a vontade de 
  lutar, sim, mas também procuram uma fundação para 
  sua ira. Eles precisam de uma irmandade de cavaleiros 
  jurada a defender os refugiados e destruir seus 
  inimigos, pois é exatamente isso que eles anseiam em 
  fazer. Quase todos os membros da Corte do Verão 
  apreciam a aplicação direta da força por sua utilidade e 
  elegância. Poucos restringem o estudo de conflitos 
  diretos para lutas bruto-com-bruto, no entanto, e 
  nenhum deles ignora que a maioria dos seus inimigos 
  usam táticas menos diretas. Um cortesão sabe 
  exatamente como ler as artimanhas da 
  política, e exatamente quando cortar através deles com 
  uma verdade afiada como uma faca. Algum outro mina 
  outros com argumentos, não sutilmente mas muito 
  eficientemente, e pode arrebatar multidões com sua 
  vontade. O estrategista vê onde os comandantes 
  inimigos devem mover suas tropas, e deixa seus 
  soldados no local perfeito para impedi-los. Pedir para 
  fazer parte da Corte do Verão é um assunto 
  descomplicado, assim como o resto das atividades da 
  Corte. A Corte faz com que um membro em potencial 
  passe por uma série de desafios físicos árduos, de 
  brigas com mãos nuas e escaladas, até ficar vivo nas 
  florestas a noite. (Basicamente, todas as Habilidades 
  Físicas). A intenção é ver se o changeling consegue 
  passar por tudo isso e determinar quais (se é que existe 
  alguma) habilidades são o forte do indivíduo. Alguns 
  não conseguem graduar. (Em termos de jogo, a maioria 
  dos personagens da Corte do Verão tem ●●● em pelo 
  menos uma Habilidade Física. Alguns conseguem se 
  juntar à Corte com menos, com gastos liberais de Força 
  de Vontade e com um pouco de sorte). 
  Rituais 
  Comparada a outras Cortes, os rituais da Corte da 
  Ira são abundantes e não são sutis. Muito comum são 
  concursos de habilidade física. A Corte está cheia de 
  changelings que colocam muito valor na força bruta ou 
  habilidade, e os agrada saber quem é melhor em 
  alguma coisa. Concursos de luta ou combates armados 
  são comuns, assim como competições de corridas, 
  corridas de funda e escalada, concursos de artes 
  marciais, testes de arco e precisão e muitos outros 
  empreendimentos competitivos. Muitos cortesãos tem 
  placares memorizados que dizem quem venceu quem e 
  quantas vezes, criando uma ordem de melhores 
  aproximada que difere em cada categoria. Uma 
  tradição recente que começou a se popularizar 
  entre muitas Cortes do Verão é providenciar concursos 
  oficiais durante os seus períodos de reino da 
  
   
          24 
   
  propriedade livre. Cada um dos três concursos testa 
  uma qualidade que outra Corte ostenta ser a melhor. 
  Cada Corte escolhe um campeão para cada concurso, e 
  a melhor fada traz honra e prêmios para sua Corte. Sem 
  surpresas, a Corte do Outono geralmente vence os 
  concursos de invenção e magia, a Corte do Inverno 
  geralmente vence os concursos de furtividade e lábia, 
  etc. A maioria dos changelings vêem os concursos 
  como uma oportunidade para a Corte do Versão 
  desafiar as outras Cortes em seus distritos, tentando se 
  exibir para eles. Poucos percebem que os concursos 
  foram desenhados para espalhar boa vontade, pois 
  membros de outras Cortes reforçam seu orgulho como 
  os mais eloqüentes poetas ou os mais habilidosos 
  artesãos. Dessa forma, a Corte do Verão constrói a 
  consciência social de cada uma das forças e fraquezas 
  individuais das Cortes, mostrando áreas que as Fadas 
  podem tentar explorar. Alguns cortesãos Rubros 
  também tentam tomar parte em competições humanas. 
  Cortes diferentes tomam posições variadas em tais 
  atividades. Se exceder em uma habilidade manual faz 
  parte da natureza da Corte, mas fazê-lo pode atrair 
  atenção 
  indesejada. Algumas 
  Cortes 
  do 
  Verão  
  desencorajam tais atividades, sugerindo que os 
  competidores aperfeiçoem suas habilidades para lutar 
  com as Fadas. Outras Cortes apóiam a idéia como 
  forma de atrair as Fadas Verdadeiras para uma 
  emboscada. 
  De 
  forma 
  problemática, 
  algumas 
  competições nacionais levam o changeling para longe, 
  onde eles não conhecem a terra e devem interagir com 
  fadas estranhas (e provavelmente desconfiadas) para 
  obter cuidados de segurança básicos. As outras Cortes 
  não gostam de tal demonstração na sociedade humana, 
  acreditando que isso só pode causar problemas. 
  Heráldica 
  A Corte da Ira se mostra com orgulho, desafiando 
  seus inimigos a se aproximarem. As cores da Corte são 
  os verdes ricos das florestas e campos abertos de 
  grama, uma gama de vermelhos, do vermelho 
  suculento de um morango de verão pleno até o 
  vermelho do metal quente e do fogo das florestas e os 
  amarelos e laranjas brilhantes do Sol no seu zênite. 
  Símbolos comuns em sua heráldica incluem uma  sorte 
  de armas (a lança, espada e maça são bem comuns, 
  algumas vezes juntas), um escudo, girassóis, frutas de 
  verão, um sol brilhante ou uma lua cheia, chamas ou 
  fogo, uma nuvem na forma de cogumelo, um javali, 
  uma marmota, uma águia, ouro (a cor ou a substância), 
  ferro, uma caneta ou pena de sangue e um punho, entre 
  outros. 
   
  Manto 
  O Manto da Corte do Verão carrega a sensação de 
  sua força pura, incansável. Personagens com Manto ● 
  à ●●● demonstram aspectos de calor em seus aspectos. 
  Distorções de calor e a sensação de um vento seco e 
  quente são comuns. Manto ●●●●+ é mais forte – 
  pessoas capazes de detectar o aspecto podem sentir um 
  calor físico surgindo e algumas vezes se sentem secas. 
  Manto ● dá ao cortesão Rubro um instinto de como 
  usar sua Força da melhor maneira. Personagens com 
  esse nível adicionam quatro dados ao invés de três 
  quando eles gastam um ponto de Força de Vontade em 
  um teste baseado em Força. Manto ●●● provê 
  proteção contra os perigos do mundo, agindo como um 
  ponto de armadura todo o tempo contra todos os 
  perigos. Personagens com Manto ●●●●● tem uma 
  reserva escondida de força para ajudá-los a ir em 
  frente: um nível extra de Vitalidade. 
   
  Ira 
  Existe uma ira certeira no coração de quase todos 
  os membros de todas as Cortes do Verão. Em algum 
  lugar, eles querem que seus atormentadores se sintam 
  tão sem ajuda como os changelings já se sentiram. É 
  algo com o que eles precisam lidar – a raiva pura em 
  como eles foram abusados, a fúria contra aqueles que 
  pegaram aquilo que não pode ser devolvido. Os 
  cortesãos da Ira sabem como eles estão raivosos em 
  seus corações. Eles tentam bastante gastar sua ira em 
  algo, qualquer coisa, para que eles não percam 
  controle. Força sem um alvo é muito perigosa para a 
  Corte que favorece isso. Existe ira em todos os 
  competidores em um concurso. A ira se esconde atrás 
  do desejo de ser vitorioso, se esconde como natureza 
  competitiva, mas realmente quer que os outros falhem 
  para você vencer. Um competidor quer que os outros 
  caiam. Essa é outra razão para que a Corte do Verão 
  faça tantas competições informais. Além de exaltarem 
  suas forças, os concursos queimam sua raiva. Os 
  membros 
  trabalham 
  para 
  manter 
  seus 
  fogos 
  controlados, para que as chamas queimem quentes 
  quando as fadas precisarem, mas não antes. Membros 
  da Corte da Ira se queimam ocasionalmente. Ao 
  perderem sua raiva condutora, eles freqüentemente se 
  tornam Sem-Corte. Reconhecendo o fenômeno, a Corte 
  faz um esforço para providenciar aos seus membros 
  combustível apropriado para suas fúrias sem deixar que 
  eles 
  queimem 
  muito 
  brilhantemente. 
  Um 
  dos 
  propósitos principais da Corte é prevenir que a ira dos 
  
   
                                                                                                                                                                                  25 
   
  membros os consumam, ou que morra e deixe os 
  changelings sem defesa. Em busca da ira, cortesãos 
  freqüentam eventos esportivos. Eles deixam as 
  necessidades 
  competitivas 
  tomar 
  conta 
  deles, 
  temperadas pela raiva de fãs desapontados ou 
  briguentos. Changelings podem até mesmo se tornar 
  técnicos ou até mesmo parceiros de time influentes, 
  trabalhando para atiçar a fúria competitiva que toma 
  conta dos atletas. Humanos são propensos à raiva, e as 
  fadas podem geralmente criá-la com facilidade. Um 
  deles pode fingir que seu carro está quebrado no meio 
  da hora do rush para deixar centenas com raiva, ou um 
  deles poderia pedir com uma preguiça enfurecedora em 
  um café popular apenas para irritar algumas dúzias. Em 
  uma escala menor, alguns changelings gostam de fingir 
  que são operadores de telemarketing ou evangelistas e 
  ligarem para famílias na hora do jantar. É uma escala 
  menor, mas é mais pessoal. Nem todos os membros da 
  Corte 
  Rubra 
  consideram 
  raiva 
  mesquinha 
  apropriadamente irada, e alguns procuram fúrias mais 
  profundas. Alguns visitam prisões para pegarem a 
  sensação dos prisioneiros, ou se corresponder com 
  assassinos no corredor da morte. Essas coisas podem 
  prover gostos de fúria atual e de fúria passada, ambas 
  que são valiosas para a Corte do Verão. Changelings 
  desafiadores podem se juntar ou assistir organizações 
  criminais locais, esperando estar perto de troca de tiros 
  e traições dramáticas, mas outros procuram posições 
  em Hollywood ou na política, onde tais coisas são mais 
  comuns. 
  Estereótipos 
  Corte da Primavera: Eles estão muito ocupados 
  brincando de Fadas para lutar contra elas. 
   
  Corte do Outono: Esses caras têm a idéia certa, mas o 
  fogo com o qual eles estão brincando é mais quente 
  que os nossos e mais difícil de controlar. 
   
  Corte do Inverno: Se eu quisesse me esconder da vida 
  real, eu teria ficado em Faerie. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
          26 
   
  Outono 
  (o Espelho Melancólico, a Corte Cinzenta, a Corte do Medo) 
   
  As Fadas nos deram as armas para lutar contra elas 
  quando levaram nossas vidas embora. Elas apenas não 
  sabem disso. Veja bem, elas acham que nossas 
  memórias nos escaparam quando fugimos para a 
  Terra. Na maior parte, elas estão 
  certas. Mas eu me lembro de um 
  pouco do que vi lá. Muito do 
  que me lembro... não 
  entenda 
  mal, 
  era 
  o 
  Inferno. 
  Mas 
  até 
  mesmo 
  o 
  Inferno 
  tem milagres. Entre 
  as coisas que eu 
  nunca mais quero 
  ver 
  estão 
  as 
  pequenas 
  maravilhas. Uma 
  folha que cai em 
  direção à árvore. 
  Comida 
  aparecendo em uma 
  mesa. 
  Caminhos 
  levando para dentro de 
  si mesmos para que você 
  nunca ache a saída – bem, 
  essa é uma benção distorcida. 
  Eu odiava isso, e ainda odeio, mas 
  eu amo a magia. Olhe para você mesmo. 
  Você tem a mesma luz nos seus olhos que eu tinha 
  quando percebi que roubei de Faerie tanto quanto eles 
  roubaram de mim. 
   
  A maldição é um presente. Nenhum membro da Corte 
  do Outono está feliz com sua abdução e escravidão. 
  Mas já que eles foram levados, e foram mudados e não 
  podem voltar o tempo, eles bem podem tomar uma 
  maldita vantagem dessas mudanças. Eles sabem que o 
  vocabulário mágico das fadas não precisa ser 
  aterrorizadamente belo ou gloriosamente torturante. 
  Pode ser apenas maravilhosa também. Apesar de todos 
  os changelings usarem magia, o Espelho Melancólico 
  andam no fio da Wyrd. Clay Ariel (Ariel Argila) 
  fundou a Corte do Medo. Ela tinha mãos naturais antes 
  de ser levada, mas quando ela retornou, as mãos eram 
  artificiais. Apenas argila macia, ela devia ter 
  cuidado para não danificá-las. Ariel 
  tomou isso como uma lição, e seus 
  brinquedos e armas de argila 
  eram 
  bem 
  conhecidos. 
  Nenhum que vive hoje 
  sabe que influência 
  Clay Ariel exerceu 
  na 
  estação 
  do 
  Outono, 
  mas 
  a 
  lenda diz que ela foi 
  sem nenhuma arma 
  a 
  não 
  ser 
  um 
  sorriso 
  irônico. 
  Ela 
  governou 
  como 
  a 
  primeira 
  Rainha do Outono 
  por longos anos após 
  forjar o pacto de sua 
  Corte. 
  A 
  Corte 
  do 
  Outono sobrevive voltando 
  as armas das Fadas contra 
  elas. Essas armas são os pactos e 
  os Contratos feitos entre Faerie e os 
  vários aspectos da Terra. Muitos membros da 
  Corte também justificam suas experiências como 
  escravos, trazendo magia para a Terra. Essa é a 
  oportunidade de enriquecer seu mundo com maravilha 
  de tirar o fôlego, e eles já pagaram o custo monstruoso. 
  Os 
  cortesãos 
  do 
  Outono 
  são 
  os 
  que 
  mais 
  provavelmente procurarão trods e outros locais de 
  poder, pois é lá que existe mais para aprender. Cada 
  Contrato é outra espada para empunhar, outro escudo 
  entre ele e as Fadas e outro arco-íris que a chuva 
  outrora solitária desenhou. Essa Corte encoraja 
  soluções mais sutis para problemas que estão na 
  sociedade feérica. Clay Ariel não foi atrás da estação 
  do ano lutando pelo seu pacto, e os membros da Corte 
  
   
                                                                                                                                                                                  27 
   
  do Outono raramente tentam encarar seus inimigos 
  com olho no olho ou punho no punho. É mais provável 
  que se leve um inimigo para uma armadilha ou engane 
  o oponente para atacar o alvo errado – força mínima 
  para um resultado máximo. Até certo grau, é apenas 
  eficiência. Isso deixa o changeling gastar o menor 
  esforço possível e voltar para outras coisas. Mas 
  também é senso comum, afiado pelo medo: quando 
  você está lutando com as armas de seus inimigos e não 
  sabe exatamente como elas funcionam, você as usa o 
  menos possível. Então a Corte procura e investiga 
  qualquer fonte potencial de conhecimento da Wyrd. 
  Um membro dessa Corte mais provavelmente vai 
  perguntar para outros changelings sobre o que eles se 
  lembram de Faerie. Quando isso falha, eles saqueiam 
  suas próprias memórias por novas revelações, algumas 
  vezes se valendo de hipnotismo ou tiopental de sódio. 
  Os cortesãos do Outono também viajam mais do que 
  outros changelings, explorando locais de significado 
  feérico. Cada pedaço ajuda. Os membros da Corte do 
  Outono geralmente exploram a Sebe, procurando um 
  vislumbre das maravilhas de Arcádia. Outros exploram 
  os limites de pactos conhecidos e suas interações com 
  os outros – alguns seguem uma aproximação muito 
  científica para tais coisas, enquanto outros se recusam a 
  explicar magia com razão. Cortesãos Cinzentos 
  ousados tentam efetivar novos pactos, expandindo o 
  alcance da magia changeling e desenvolvendo novos 
  Contratos que as Fadas não podem igualar. (A asserção 
  ocasional que todos os fundadores das Cortes teriam 
  sido membros da Corte do Outono hoje é sempre 
  ridicularizada.) Nem todas as fontes de poder que os 
  Perdidos tentam usar é Wyrd. Existe mais no 
  sobrenatural do que só as Fadas, e a Corte do Outono 
  sabe disso melhor que a maioria. Seus membros 
  exploram – cuidadosamente, cautelosamente, com 
  grande (e muito razoável) reserva – os mundos dos 
  lobisomens, magos e outras criaturas sobrenaturais. 
  Nunca se sabe onde se achar um aliado. Ou uma nova 
  arma. 
   
  Cortesãos 
  Todos os membros da Corte Cinzenta têm uma 
  pequena voz que sente falta da Arcádia mágica e 
  desesperadamente quer voltar. Talvez essa voz tenha 
  sido colocada pelas Fadas, talvez seja natural, mas está 
  lá de qualquer forma. Essa é apenas uma razão para 
  que muitos changelings se juntem à Corte do Outono, e 
  geralmente não é a maior. Muitos changelings 
  simplesmente querem machucar seus captores e vêem 
  suas capacidades mágicas como a melhor forma de 
  fazê-lo. Outros se tornam enamorados com a ironia de 
  lutar contra as Fadas com a magia de Faerie. Os 
  melhores membros prospectivos da Corte são criativos 
  e inquisidores, mas no final, eles também estão 
  apaixonados pela magia. Existem maneiras criativas de 
  fazer guerra sem magia, e existem questões que alguém 
  pode perguntar 
  que 
  apenas 
  considera 
  assuntos 
  terrestres. Changelings se juntam à essa Corte porque 
  eles 
  querem 
  mudar 
  o 
  mundo 
  obliquamente 
  atravessando dimensões de confiança e poesia que a 
  maioria das pessoas ignora. Tudo eventualmente lida 
  com o conflito de se cercarem com o que eles se 
  esforçaram tanto tempo para escapar, mas isso 
  geralmente leva tempo. Cortesãos do Outono procuram 
  soluções 
  alternativas 
  para 
  atravessarem 
  seus 
  obstáculos. Um membro prefere tropeçar as pernas de 
  um oponente do que empurrá-lo, e atraí-lo para um 
  monte de gelo é ainda mais atraente que ambos. 
  Alguém pode espalhar um rumor para atrair as Fadas 
  ao invés de plantar uma isca real para atraí-las. De 
  qualquer forma, changelings atraídos para essa Corte 
  geralmente se afastam do caminho mais direto. A não 
  ser, é claro, que seja o melhor. Apesar de todos os 
  membros da Corte se envolverem com mágica, muitos 
  se especializam em certos campos e expandem sua 
  maestria de outras disciplinas. Até mesmo aqueles que 
  relegam o estudo da magia para o segundo plano 
  aplicam o método da Corte do Outono de resolver 
  problemas para o resto de suas vidas. O homem de 
  negóciosque terceirizou antes que terceirizar se 
  tornasse ―maneiro‖, o cientista que dá uma chance a 
  teorias malucas e o professor que se esquiva com graça 
  da ira do diretor são pessoas que poderiam se juntar à 
  Corte do Outono. A maior parte das Cortes do Outono 
  requer que um membro em potencial compartilhe 
  algum segredo da Wyrd que eles ainda não saibam. 
  Segredos aceitáveis são geralmente pedaços obscuros 
  que um changeling se lembra do seu período em 
  Faerie. Algumas fadas inventam tais coisas, mas um 
  segredo que não soa verdadeiro é rapidamente 
  eliminado. Do outro lado, a habilidade de falsificar 
  contos de magia Feérica e enganar outros é de uma 
  criatividade valiosa, e pode ser respeitada. Outros 
  changelings demonstram Contratos não comumente 
  conhecidos na área ou pela Corte. Mas a magia tem seu 
  preço. Changelings que praticam sem cuidado se vêem 
  afastando da Terra novamente. Pior ainda, alguns deles 
  não percebem o quanto de suas humanidades eles estão 
  cedendo pela sua gramática mágica. Os sábios entre 
  eles aceitam os custos que não podem evitar, e a Corte 
  ajuda o Perdido que não tem essa força. Outros 
  simplesmente não se importam ou não pensam a 
  
   
          28 
   
  respeito, exultando em magia pelo bem da magia, e 
  amaldiçoam (ou ignoram) as conseqüências. 
   
  Rituais 
  Os rituais da Corte do Outono não são tão coloridos ou 
  diferentes quando alguns de outras Cortes. A Feira 
  Arruinada é comum em muitas regiões. Cada ano, 
  membros da Corte e convidados estimados de outras 
  Cortes se encontram para mostrarem suas descobertas 
  no reino do sobrenatural. Changelings demonstram 
  suas 
  aptidões 
  avançadas 
  com 
  Contratos 
  bem 
  conhecidos, mostram fichas recém-descobertas e 
  compartilham seus pactos únicos (se tiverem algum). 
  Existe uma lista completa de palestras sobre todas as 
  sortes de tópicos mágicos. A Feira Arruinada é também 
  uma oportunidade não-oficial de negociar serviços e 
  ferramentas mágicas. Muitas Cortes do Outono 
  patrocinam uma caçada, chamada a Caçada das Folhas, 
  a Corrida das Cinzas e outros nomes. Essa é uma 
  caçada letal que dá as boas vindas a todos os 
  changelings interessados, no qual as fadas cavalgam 
  (ou correm, ou dirigem) para matar seus inimigos. No 
  topo da lista estão as Fadas Verdadeiras, mas a caçada 
  também alveja changelings legalistas, coisas oníricas 
  que ficam para trás e algumas vezes mandados. A 
  Corte arca com os custos e com o esforço, arranjando 
  armas necessárias e esconderijo da sociedade humana. 
  Tudo que as outras Cortes precisam oferecer são 
  pessoas esquentadas e com vontade. Claro, a Corte do 
  Outono tem a primeira palavra sobre o saque da 
  caçada, especialmente mágicas. A caçada consegue a 
  maior parte de seus participantes das Cortes do Outono 
  e do Verão, mas uma boa quantia de outros 
  changelings 
  (incluindo 
  Sem-Cortes) 
  sempre 
  participam. Seja qual for as suas razões, a maioria 
  adora a oportunidade de fazer um inimigo correr 
  assustado, nem que seja apenas por uma noite ou duas. 
  Algumas cortes imitam a aproximação da magia da 
  comunidade científica em um grau maior. Eles 
  patrocinam palestras de membros de outras Cortes do 
  Outono, providenciando viagem e acomodações e 
  ocasionalmente providenciando um honorário. Alguns 
  também publicam jornais contendo as monografias de 
  seus membros. Tal trabalho é geralmente considerado 
  um fanzine alternativo (e é tido como isso pelos 
  mortais que porventura consigam uma cópia). 
   
   
  Heráldica 
  O Espelho Melancólico é obliquo em seu simbolismo. 
  As cores da Corte são aquelas do Outono: o vermelho, 
  amarelo e laranja de folhar moribundas, misturados 
  com o cinza de um céu nublado ou o marrom de uma 
  árvore. Símbolos comumente usados com a Corte do 
  Outono incluem folhas caídas e galhos, grama seca, 
  pingos de chuva, raios, fumaça ascendente, apanhados 
  de trigo, bacias de frutas colhidas, uma coruja, uma 
  gralha e um corvo, um abutre, um baiacu, uma cobra, 
  uma aranha, uma cama, um automóvel antigo, um 
  óculos, luneta ou lupa, um livro, uma varinha e uma 
  vela queimando, entre outros. 
   
  Manto 
  O Manto da Corte do Outono é mais mágico do que os 
  de outros. Tem tons místicos – raios de luz, 
  personagens ocultos, tons musicais estranhos ou outros 
  indicadores – além da natureza sazonal típica. Com 
  Manto ● a ●●●, o aspecto do personagem mostra a 
  folha morta ocasional no vento (ainda mais durante o 
  clímax da estação), velas acesas ou as vinhas de plantas 
  da estação do ano. Com Manto ●●●●+, o aspecto 
  mostra esses com mais freqüência e ocasionalmente 
  parece matar plantas próximas com o frio, ou pelo 
  menos as fazem encolher. Pessoas que conseguem 
  perceber 
  o 
  aspecto 
  também 
  sentem 
  calafrios 
  ocasionais, não ligados geralmente à temperatura. 
  Membros da Corte Cinzenta tem uma afinidade pela 
  magia das fadas. Manto ● provê ao personagem dois 
  dados de bônus para cada ativação de Contrato que 
  envolve 
  um 
  teste de 
  Ocultismo. 
  Conforme 
  o 
  personagem se liga mais fortemente com a Corte, ele 
  desenvolve uma afinidade com as Fadas. Com Manto 
  ●●●, ele adiciona um dado para testes de Empatia e 
  Investigação lidando com as Fadas Verdadeiras ou 
  Faerie. Os maiores membros da Corte se beneficiam de 
  um conhecimento instintivo de magia. Com Manto 
  ●●●●●, eles podem re-testar qualquer teste de 
  Ocultismo que falhou envolvendo magia (mas não ao 
  ativar um poder, como um Contrato ou jura). Os 
  resultados do segundo teste são os que valem. 
   
  Medo 
  Os membros da Corte do Outono lidam com o medo 
  em dois níveis básicos. Eles evocam a emoção em 
  outros e exploram seu próprio medo. Cultivar o medo 
  em comunidades é fácil, mas nem sempre desejável, 
  
   
                                                                                                                                                                                  29 
   
  moral ou seguro. Um changeling pode espalhar o 
  rumor em uma vizinhança sobre um maníaco sexual 
  que se mudou para a casa do lado, mas se o rumor 
  recair sobre ele (assumindo que seja falso), haverá 
  conseqüências. Da mesma forma, alguém pode 
  diminuir a segurança percebida de pessoas que vivem 
  na área ao encenar assaltos ou chamando a polícia com 
  mentiras sobre tráfico de drogas e tiroteios. Isso 
  também pode dar errado, pois tais ―profecias‖ tendem a 
  se realizar. A guerra fria foi um bom período para a 
  Corte do Outono, pois a ameaça de guerra nuclear 
  estava a solta, e alguns notam com ceticismo que o 
  medo sempre será um bom negócio para a sociedade 
  humana, assim como para o Espelho Melancólico. 
  Crianças são uma fonte valiosa de medo para os 
  cortesãos do Outono. Crianças são menos céticas que 
  adultos, e emocionalmente mais puras, então muitos 
  membros da Corte afiam a habilidade de contar estórias 
  assustadoras 
  ou 
  providenciar 
  performances 
  assustadoras. Espalhar lendas locais sobre ―aquela 
  casa‖ ou o ―velho Withers‖ é comum. Alguns criam o 
  jardim onde as crianças nunca vão para pegarem uma 
  bola perdida. Criar casas assombradas realmente 
  assustadoras durante o Halloween é uma tradição que 
  poucos deixam de perder. Na superfície, membros da 
  Corte sabem por que eles têm medo. Seus períodos de 
  servidão forçada em Faerie ainda são aterrorizantes 
  para eles. O que é importante é como eles se 
  relacionam com esse medo. Um cortesão cinzento tente 
  estar ciente de seus medos, sejam eles um momento 
  assustador (uma colisão de carros iminente) ou um 
  terror constante (os Outros, naturalmente, mas também 
  coisas mais mundanas como aranhas ou perder uma 
  posição honrada). O conhecimento da emoção e do 
  íntimo da fada é a chave; membros da Corte do Medo 
  põem pouco tempo em conquistarem seus medos, que 
  eles consideram um objetivo que apenas atrapalha, e 
  colocam mais tempo em aprender como usar esses 
  medos. Eles tentam se afastar sabiamente de projetos 
  em que eles ficam nervosos e atrapalhados, e eles 
  examinam quando trabalhar com seus pavores para 
  ultrapassar seus limites normais. Membros dessa Corte 
  também são conhecidos por suas habilidades em 
  entender o medo dos outros, e por suas aptidões em 
  carregar esse conhecimento com grande eficiência. 
   
  Estereótipos 
  Corte da Primavera: Eles podem entender a natureza da 
  Wyrd, mas eles com certeza não fazem nada a respeito. 
   
  Corte do Verão: Existe tanto potencial, mas eles 
  desperdiçam tudo com força bruta. 
   
  Corte do Inverno: Se eles algum dia saírem de suas 
  conchas, eles poderiam fazer algo. Mas como está, eles 
  apenas se escondem. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
          30 
   
  Inverno 
  (a Flecha Silenciosa, a Corte Onix, a Corte da Tristeza) 
  Jesus, você quer calar a boca? Tem uma guerra lá 
  fora, e se você for muito barulhento você pode 
  terminar visado por alguém. Melhor ficar aqui nessa 
  trincheira. Aqui embaixo, você é difícil de enxergar, o 
  que é bom, pois a guerra é quase invisível. Mas está 
  aqui, é mortal, e é muito, muito melhor ficar fora do 
  caminho como estamos agora. Se eles não podem te 
  ver, eles não podem atirar em você, não é? Sabe, você 
  deve ter esquecido a maior parte de Faerie, 
  mas Faerie não se esqueceu de 
  você. Ela quer você de volta. E o 
  mundo pode parecer normal 
  para você, mas você, você 
  se sobressai como uma 
  unha 
  encravada. 
  Precisa aprender a 
  esconder isso, a sua 
  forma. Deixe isso 
  em um lugar onde 
  não podem achar 
  você, e você estará 
  bem. Alguns de nós 
  vamos na frente e 
  lutamos 
  de 
  volta, 
  matando nos momentos 
  escuros, mas eu prefiro 
  ficar fora disso. Eu vou viver 
  para sempre. 
   
  A caçada termina quando a raposa 
  vai para sua toca. Se as Fadas Verdadeiras não 
  conseguem te encontrar, como pensa a Corte do 
  Inverno, eles não podem te arrastar de volta para 
  Faerie. No Inverno, toda a glória das estações do ano 
  desaparece, indo para nenhum lugar onde possam ser 
  encontradas, e a neve esconde o chão. Mas existe vida, 
  esperando debaixo da terra onde não pode ser 
  incomoda. A Flecha Silenciosa sabe disso. O fundador 
  da Corte era um changeling chamado Snowflake John 
  (John Floco-de-Neve). Assim como seu apelido, ele era 
  impossível de se distinguir de qualquer outra pessoa 
  em uma rua a qualquer hora. Em uma multidão, ele 
  podia passar despercebido. Quando os fundadores das 
  outras Cortes estavam desafiando as estações do ano, 
  ele fez o mesmo: não aparecendo. A lenda diz que John 
  declarou publicamente sua intenção de fazer um pacto 
  com o Inverno, mas o desafio nunca se materializou. 
  Após dois anos, quando o Inverno deu duas voltas no 
  globo, Snowflake John reapareceu e descobriu que a 
  inabilidade do Inverno de encontrá-lo fez com que ele 
  merecesse um pacto. Muitos changelings clamam que 
  havia algo mais na barganha, masnenhum deles 
  concorda em o que foi. O fato é que 
  a Corte do Inverno tinha seu pacto. 
  Quando as Fadas vêm, a Corte 
  do Inverno foi embora. E 
  quando o gato está fora, os 
  ratos se divertem. A 
  Corte 
  em 
  si 
  pega 
  qualquer 
  local 
  desocupado que seja 
  conveniente 
  e 
  atraente, 
  e 
  o 
  abandona 
  tão 
  facilmente quando o 
  perigo ou a descoberta 
  ameaça. 
  Todos 
  os 
  membros 
  sabem 
  a 
  pequena lista de tais lugares, 
  dando a eles um local para 
  encontrar, mas até mesmo eles 
  nunca têm certeza onde a Corte vai 
  surgir até que alguém a descubra e passe a 
  informação. 
  É 
  uma 
  medida 
  de 
  segurança, 
  garantindo que seja muito difícil para seus inimigos 
  rastreá-los e emboscá-los. Membros da Corte praticam 
  falar em código, para melhor esconder suas intenções 
  de seus opressores. Eles deixam mensagens para os 
  outros de maneira que pessoas de fora não conseguem 
  distinguir ou interceptar (usar Contratos para esse 
  propósito é ideal; uma combinação de caixas caídas e 
  códigos são a segunda opção e geralmente o 
  suficiente). Muitos deles mantém múltiplas casas e 
  praticam evitar caminhos regulares para evitar 
  emboscadas. Changeling regularmente investem em 
  sistemas de segurança (mundanos, mágicos ou ambos) 
  
   
                                                                                                                                                                                  31 
   
  e 
  quartos 
  secretos. 
  Algumas 
  Cortes 
  arranjam 
  ―esconderijos‖ para seus membros, no evento de 
  precisarem de um lugar para se esconder de atenção 
  não-desejada (seja Fada ou humana). A guerra fria foi 
  um momento definidor para a Corte do Inverno; 
  enquanto a Corte do Outono lucrou bastante com o 
  medo da aniquilação nuclear, a Corte do Inverno 
  aprendeu a fundir muitas inovações mortais em 
  espionagem e traição com seu próprio talento para 
  enganação. A Corte Ônix não é apenas sobre paranóia e 
  discrição, apesar de que esse elemento é certamente 
  presente. Os membros tentam ser sutis nas suas vidas 
  diárias. Eles evitam a atenção de seus vizinhos sendo 
  ―apenas mais um cara‖. Nos subúrbios, onde os 
  proprietários das casas dirigem para fora todos os dias 
  e têm jardineiros uma vez por mês, você não quer ser 
  aquele carro que fica na garagem. Até mesmo as fadas 
  que não tem empregos comuns (muitas, mas não todas) 
  dirigem para algum lugar para passar o seu ―dia de 
  trabalho‖. Changelings do Inverno são empregados 
  indignos de nota, fazendo trabalhos adequados, mas 
  regulares, e tentando não entrar em confusão. Apenas 
  aqueles que mantêm um registro imperceptível 
  enquanto lidam com as coisas estranhas de Faerie  
  permanecem no emprego. Membros da Corte se 
  encaixam onde quer que eles vão. A vida na Cidade é 
  muito atrativa, pois, entre todas as pessoas, é fácil ser 
  apenas mais um vizinho anônimo. Em um café, um 
  membro da Corte do Inverno se esforça para ser meio 
  descolado e meio pretensioso. Na rua à noite, ele é  
  apenas outro cidadão na calçada com um boné. Até 
  mesmo em situações onde ninguém se encaixa – como 
  uma marcha pela diversidade, por exemplo, ou um 
  evento onde punks se misturam com membros das altas 
  classes sociais – o changeling pode não se encaixar, 
  mas ele se encaixa melhor do que aquele cara. O 
  changeling não é o cara mais rico, ou ele não é o punk 
  com 
  mais 
  tatuagens 
  e 
  piercings, 
  e 
  ele 
  fica 
  despercebido. Isso tudo é parte dos esforços da Corte 
  para passar despercebida pelas Fadas. Não se encaixar 
  em nenhuma sociedade humana é uma pista crucial, 
  então a Corte do Inverno faz seu ponto se misturando 
  imperceptivelmente. Até mesmo outros humanos quase 
  não notam membros da Corte do Inverno, mas não ao 
  ponto de ignorá-los. Isso também revelaria changelings 
  escondidos. 
  Cortesãos 
  Outros 
  changelings 
  ocasionalmente 
  chamam 
  os 
  cortesãos do Inverno de covardes, mas eles sabem que 
  isso não é verdade. Membros dessa Corte apenas não 
  estão tentando se esconderem das Fadas, eles também 
  estão tentando viver suas próprias vidas. Para ter uma 
  vida, eles precisam puxar uma cortina entre eles e o 
  mundo feérico. Existe um grau de negação nisso que 
  alguns membros da Corte reconhecem. Para se 
  esconder verdadeiramente de Faerie e tudo o que ela 
  representa, um changeling também deve se esconder de 
  si mesmo. Contudo, se separar de Faerie e da Wyrd não 
  é comum na Corte. Apenas os membros mais 
  extremados fazem isso. Outros criam a imagem da 
  humanidade, o suficiente para atrasar as Fadas e 
  providenciar uma cobertura para as outras atividades 
  do cortesão. Eles são sutis, sorrateiros, engenhosos e 
  não gostam de terem seus verdadeiros motivos 
  conhecidos, até mesmo por aliados. Seus aliados, afinal 
  de contas, são menos adeptos de esconder a verdade. A 
  Corte espiona os Mercados Goblin, Fadas exiladas e 
  até mesmo as Fadas Verdadeiras quando elas estão na 
  Terra. Os cortesãos do Inverno também matam às 
  vezes. A Flecha Silenciosa não é apenas um apelido 
  poético. A Corte certamente aceita aqueles changelings 
  que apenas querem correr e se esconder, mas com o 
  conhecimento que muitos se encontrarão incapazes de 
  viver uma vida normal. Eventualmente, até mesmo os 
  refugiados mais tímidos desenvolvem uma necessidade 
  de interagir com o mundo de qual eles agora são parte. 
  Eles acabam ajudando, se tornando mestres espiões ou 
  subornadores ou assassinos do mundo changeling. 
  Changelings dessa Corte esquivam-se de problemas ao 
  invés de resolvê-los. É uma espécie de solução – 
  qualquer que seja o problema, não pode machucá-los 
  agora, então está ok. Essa atitude insensível não 
  significa que eles não ajudam. Cortesãos do Inverno 
  dão uma mão em tirar outros changelings do caminho, 
  e algumas vezes eles se colocam em problemas, 
  confiando que suas habilidades vão tirá-los do 
  problema de novo sãos e salvos. Cortesãos Ônix 
  manifestam seus chamados de várias maneiras. O 
  comandante consegue distrair o inimigo, mas nunca 
  realmente é pego na batalha. Ninguém nota a socialite 
  do Inverno, mas ela está lá absorvendo informações da  
  mesma maneira. Eles fazem excelentes parceiros 
  silenciosos em negócios. E nem todos eles evitam 
  serem notados – mas até mesmo aqueles que não 
  influenciam a percepção de outros de quem ou o que 
  eles são. Um MC popular pode parecer inofensivo, mas 
  ele está moldando os pensamentos de centenas, 
  milhares ou mais fãs. Muitos changelings se juntam à 
  Corte do Inverno quando eles saíram recentemente de 
  Faerie, mas um número mais proporcional permanece 
  nela. Correr e se esconder é um instinto muito natural 
  após a fuga de alguém, fazendo que a Corte do Inverno 
  
   
          32 
   
  seja uma opção atraente. Poucos monarcas do Inverno 
  escolhem dispensar novos refugiados. Ao invés disso, 
  as Cortes tentam ajudar o maior número de changelings 
  assustados que eles podem. Apenas depois de interação 
  de vários meses entre os membros da Corte e os 
  candidatos em potencial é que a Corte aceita eles ou os 
  afastam. No caso de afastamento, a Corte pode 
  geralmente sugerir uma Corte mais apropriada. Poucas 
  fadas encaram a rejeição muito mal para se tornarem 
  Sem-Corte. 
   
  Rituais 
  O mais famoso dos rituais da Corte do Inverno é o 
  Mercado de Inverno, um encontro que a maioria das 
  Cortes patrocinam duas ou três vezes da estação. No 
  mercado, changelings de todas as Cortes (e Sem-Corte) 
  são livres para montar barracas ou cabines, comprar, 
  vender, 
  fazerem 
  jogos 
  e 
  trocarem 
  serviços 
  e 
  informações. O Mercado de Inverno é menos focado do 
  que a Feira Arruinada da Corte do Outono e muito 
  mais aberta à negociação não mágica. Na maioria das 
  Cortes, o Mercado de Inverno serve dois propósitos. O 
  primeiro é ser uma câmara de compensação para as 
  informações da Corte, bens ―confiscados‖ e serviços, 
  dos quais existem muitos. Cortesãos do Inverno fazem 
  a maior parte dos fornecimentos no Mercado do 
  Inverno, quando não são todos. O segundo é para 
  contrabalancear a atração ilícita e a influência do 
  Mercado Goblin. O Mercado de Inverno provê uma 
  oportunidade para os mesmos tipos de negócios e rede 
  de contatos sem forçar nenhum changeling a se expor 
  para hobgoblins, Fadas exiladas e legalistas que 
  também são muito propensos a venderem informações 
  para Faerie da mesma forma que vendem Contratos 
  para as fadas livres. Algumas Cortes usam o Mercado 
  de Inverno para conseguir um terceiro objetivo. A 
  confluência de Cortes changeling dá à Flecha 
  Silenciosa uma oportunidade de julgar as capacidades e 
  naturezas de outras Cortes. Também é uma chance para 
  a Corte se infiltrar na sociedade das outras. Muitas 
  Cortes do Inverno não sentem a necessidade para essa 
  medida, mas algumas sentem. As Cortes do Inverno 
  também dão o Baile de Inverno a cada ano. Algum 
  espertinho nomeou o evento por causa de danças 
  típicas de universidades e escolas, e o nome pegou. O 
  Baile de Inverno é um baile de máscaras, onde 
  esconder 
  a 
  identidade 
  é 
  obrigatório, 
  e 
  uma 
  oportunidade para socialização livre para todos e sem 
  culpa. A Corte tenta usar fichas que escondam o 
  aspecto, ou faz um pacto com certas entidades de 
  Faerie para fazer as suas identidades irreconhecíveis 
  pela noite. Dessa forma, até mesmo inimigos típicos 
  das Cortes changelings podem comparecer e socializar, 
  enquanto os changelings ainda ficam seguramente 
  escondidos. A Rádio Fada Livre é uma tradição 
  moderna espalhando pelas Cortes do Inverno. Como 
  mestres da lábia, os cortesãos Ônix estão geralmente no 
  coração de todos os movimentos underground. A Rádio 
  Fada Livre é um método de disseminar informação que 
  todos os Perdidos devem saber sem divulgar a 
  localização nem do transmissor e nem do receptor. A 
  ―estação de rádio‖ pode ser seguida, mas ela se mexe 
  freqüentemente. Surpreendentemente, nem todas as 
  Cortes do Inverno apóiam a Rádio Fada Livre, e 
  algumas vezes é repreendida por algum outro 
  movimento underground dentro da própria Corte. 
  Heráldica 
  A Corte do Inverno raramente anuncia sua 
  presença. Até mesmo quando a Corte precisa, como em 
  funções oficiais, suas cores e símbolos heráldicos são 
  pequenos em número. As cores da Corte são o branco e 
  o preto. A Corte ocasionalmente mistura o cinza, mas 
  as cores são quase sempre altamente contrastadas. 
  Alguns símbolos comumente usados pela corte são 
  uma flecha, um estilete, formações de gelo, folhas de 
  arbustos, uma pistola silenciada, um lobo, um rato, 
  uma lebre, uma toupeira, uma árvore seca, uma bruma 
  ou neblina cinza, um eclipse ou uma lua minguante, um 
  homem com barba e outros. 
  Manto 
  O Manto da Corte do Inverno é mais sutil que o das 
  outras Cortes, geralmente ao ponto que os membros 
  podem ser confundidos com um dos Sem-Corte. O 
  Manto é mais evidente em sua ausência: com Manto ● 
  a ●●●, o aspecto simplesmente parece pleno, como se 
  fosse mais claro e mais fácil de ver do que os outros. 
  Quando invocando um Contrato ou magia evidente, 
  flocos de neve podem passar pela imagem. Com Manto 
  ●●●●+, o aspecto parece mais evidente do que nunca, 
  apesar de que usar mágica ativa pode encher ele com 
  um alvoroço de neve. Com Manto ●, o personagem se 
  torna mais indistinguível de seu ambiente. Subtraia um 
  dado de todos os testes de Raciocínio + Autocontrole 
  ou Raciocínio + (Habilidade) para notar o personagem. 
  Isso não se aplica se alguém está procurando 
  especificamente pelo personagem, e o personagem 
  pode suavizar essa aura por uma cena com pouca 
  concentração. Com Manto ●●●, o personagem 
  
   
                                                                                                                                                                                  33 
   
  adiciona um dado para todos os testes de Persuasão. 
  Com Manto ●●●●●, a penalidade de um dado aumenta 
  para uma penalidade de três dados. 
   
  Tristeza 
  Membros da Corte da Tristeza lidam com sua emoção 
  da assinatura do mesmo jeito que eles lidam com o 
  resto de suas vidas: eles se escondem dela. Todos eles 
  sabem que está lá, pairando na beira de suas 
  consciências, mas eles lidam com isso evitando-a. Na 
  maioria dos casos, essa é a coisa mais se saudável a 
  fazer. Não há maneira de encarar a tristeza de perder as 
  maravilhas de Faerie quando ninguém pretende voltar, 
  e o que bem faz a tristeza para a vida roubada de 
  alguém quando não existe caminho para voltar atrás? 
  Trazer suas emoções para outros é raramente uma 
  crueldade. Geralmente é uma bondade. É um jeito de 
  oferecer a soltura que os cortesãos não podem – ou têm 
  medo de – experimentar. Um changeling pode ir a um 
  funeral e discutir sobre o morto com aqueles que 
  sentem sua falta, e alguns vão até o ponto de se 
  tornarem oradores tocantes. Eles trazem a tristeza da 
  mente de outros para que outros possam lidar com isso. 
  Desastres naturais como furacões e tufões são vistos 
  como tempos de fartura para a Corte do Inverno – 
  mesmo, é claro, sendo melhor não ser visto 
  visivelmente cedendo. Isso seria um pouco estúpido. 
  Culpa e arrependimento são outras posições de alto 
  prestígio da tristeza. Fadas dessa Corte podem passar o 
  tempo perto de um confessionário católico, ou até 
  mesmo dentro de um, ouvindo os arrependidos pedirem 
  perdão. Outros visitam prisões para discutir as causas 
  ou resultados do encarceramento dos presos, ou eles 
  podem participar ou comandar um grupo de sessão de 
  terapia. Existem changelings menos morais que causam 
  tragédias para se beneficiar da tristeza que eles causam, 
  mas esses atos são geralmente desencorajados, algumas 
  vezes violentamente, pela Corte. 
   
  Estereótipos 
   
  Corte da Primavera: Eu acho que eles podem estar se 
  escondendo deles mesmos do mesmo jeito que nós... 
  apenas com mais barulho.  
   
  Corte do Verão: Algumas vezes eu acho que se os 
  caras da Corte do Verão parassem de bater nos seus 
  peitos e uivarem, Eles poderiam perder a gente de 
  vista. Corte do  
   
  Outono: Se eles se arriscassem menos, eles seriam de 
  grande ajuda. Como é agora, é mais capaz deles  
  causarem problemas do que preveni-los. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
          34 
   
  Sem-Corte 
  Nem todos os changelings se juntam a uma das 
  Cortes. As razões variam, mas a maioria deles tem 
  alguma conexão com o fato de que cada Corte tem seu 
  método específico de evitar a recaptura pelas Fadas e 
  tem uma conexão especial com uma 
  emoção específica. Nem todos os 
  changelings podem se associar 
  com um modus operandi do 
  jeito que eles percebem 
  como demandas da Corte. 
  Ou talvez eles não sintam 
  um laço real com qualquer 
  uma das quatro emoções 
  defendidas 
  pelas 
  Cortes. Algumas vezes 
  os 
  piores 
  conflitos 
  vêem 
  quanto 
  um 
  refugiado se encaixa no 
  método de uma das Cortes, 
  mas na emoção dominante 
  de outra – indivíduos que não 
  podem reconciliar os dois 
  podem pular de Corte em Corte 
  algumas vezes antes de se tornarem 
  Sem-Corte. 
  Alguns 
  changelings 
  que 
  desprezam as Cortes o fazem não porque não se 
  encaixam, mar porque algo sobre as Cortes é de mal 
  gosto para eles. Talvez o conceito é muito próximo a 
  uma Corte Feérica para que um novo refugiado 
  contemple (apesar de que ele pode se juntar à Corte 
  muitos anos depois). Um changeling pode se opor 
  politicamente 
  ou 
  filosoficamente 
  com 
  corpos 
  governantes de um modo geral. Ele simplesmente pode 
  não se dar bem com pessoas lhe dizendo o que fazer e 
  como fazê-lo, ou grupos sociais sempre significaram 
  problemas para ele. Talvez as Cortes pareçam muito 
  insinceras ou muito destrutivas. Normalmente, um de 
  cada seis ou sete changelings se recusa a se juntar a 
  uma Corte. Em regiões onde as Cortes são fortes e 
  recrutam sempre, ou onde os Outros são mais 
  agressivos, os Sem-Corte são menos freqüente. 
  Regiões com Cortes fracas, ou Cortes que são muito 
  corruptas e divididas, têm uma maior incidência de 
  fadas Sem-Corte. Líderes particularmente carismáticos 
  de qualquer um dos lados também aumentam os 
  números, seja em direção da Corte (mais provável) ou 
  em direção da independência, quando é nisso que o 
  líder acredita. Até mesmo com boas razões para evitar 
  as Cortes, a promessa de uma estrutura de apoio e o 
  poder do pacto de uma Corte convence muitos. Os 
  Sem-Corte não são, de um modo geral, uma facção 
  política. Eles são definidos por um desejo de 
  permanecerem livres das Grandes Cortes, mas isso não 
  implica um objetivo organizado ou promoção de 
  interesses de changelings fora das Cortes. Mas em 
  algumas áreas, os Sem-Corte protestam. Eles podem 
  ser um grupo de Perdidos individualmente 
  motivados, liderados por alguém 
  carismático que insiste em dá-
  los uma voz na propriedade livre. 
  Eles podem se conduzir 
  como 
  um 
  sindicato, 
  recrutando abertamente 
  outros changelings para 
  uma 
  vida 
  fora 
  das 
  intrigas das Cortes. A 
  efetividade 
  dessas 
  reuniões 
  varia 
  amplamente, mas em 
  alguns lugares o líder 
  Sem- 
  Corte 
  tem 
  uma 
  influência 
  política 
  e 
  habilidade 
  tão 
  grande 
  quanto a de um nobre de 
  qualquer Corte. Mesmo se um 
  líder Sem-Corte não puder se sentar 
  no trono sazonal, ele ainda pode 
  manter poder atrás do trono. 
   
  Ameacas 
  Um changeling que encontra as Cortes tem muito 
  que fazer. É fácil ser pego na política de um grupo 
  underground de sobreviventes. Um mundo longe de 
  seus captores, os prisioneiros refugiados das fadas pode 
  esquecer que elas estão lá, e podem esquecer os quão 
  perigosos elas são. Da mesma forma, nem todos os 
  changelings realmente de ajustaram ao mundo humano. 
  Alguns ficaram loucos. Alguns deixaram suas almas 
  para trás em Faerie. E alguns estão trabalhando para o 
  inimigo. Um mandado de um changeling, do outro 
  lado, é um lembrete constante de o que o changeling é. 
  A existência do mandado força mais ou menos o 
  changeling a fazer as pazes consigo mesmo, com o que 
  ele passou e com o que ele é. É o destino do changeling 
  encarar um cômputo com o substituto Feérico que 
  roubou sua vida, mas o que quer que isso seja – 
  reconciliação ou assassinato – é impossível dizer. 
   
   
  
   
                                                                                                                                                                                  35 
   
  O Mandado 
  Seu bebê é lindo. Ele é uma criança brilhante, 
  sorridente e bochechuda que te ama e te aperta bem 
  forte antes de você colocá-lo na cama a noite, que 
  balbucia pequenos sons doces que parecem com 
  ―mama‖ ou ―papa‖. Então de onde veio essa coisa 
  vermelha, enrugada e chorona, essa coisa que esperneia 
  e chuta e reclama, essa coisa de nariz escorrendo que se 
  vira de costas quando você sorri, que joga os 
  brinquedos pelo quarto, que tosse e cospe e que odeia 
  você? Esse não é o seu bebê. Alguém veio e levou o 
  seu belo bebê embora, e deixou essa coisa feia e 
  chorona no seu lugar. Seu irmão é atencioso e honesto 
  e sábio, e ele te ama com carinho. Ele sempre esteve lá 
  para te deixar seguro de crianças maiores e mais 
  assustadoras, e ele te contou piadas e algumas vezes te 
  deu doces e contrabandeou gibis para o seu quarto 
  quando a Mamãe e o Papai não estavam olhando. Mas 
  quem é esse, que não quer mais falar com você, que 
  não quer que você ande na rua com ele, que senta no 
  quarto se vestindo de preto e ouve músicas altas, 
  raivosas e que xinga a Mamãe e o Papai? Esse não é o 
  seu irmão. Alguém veio e levou ele embora, e deixou 
  esse estranho amargo e sarcástico no seu lugar. Sua 
  mãe é agradável e doce e cozinha muito bem, mas um 
  dia você cresce e pensa: quem é essa velha, essa bruxa 
  de cara amarga que nem pode mais cozinhar? Porque 
  ela é tão rígida e tão cheia de razão? Essa não é a sua 
  mãe. Ela foi embora, e essa mulher miserável e fora de 
  seu lugar foi deixada em seu lugar. É assim que muita 
  gente se sente. Quase todos os pais olham para seus 
  bebês e pensam, Você é realmente meu filho? 
  Conforme as relações mudam e as pessoas crescem, as 
  crianças vêem seus iguais de maneiras diferentes, e 
  conforme elas ficam 
  mais velhas, as pessoas começam a ver defeitos nos 
  seus pais que eles nunca mais notaram. A um tempo 
  atrás, era razoável acreditar que o seu bebê, seu irmão, 
  seu pai, sua esposa foram trocados por um changeling. 
  Em 1895, uma jovem mulher de Tipperary chamada 
  Bridget Cleary ficou doente, e ficou de cama por 
  algumas semanas. Seu marido Michael sabia o que 
  havia acontecido. Ela foi trocada. Então por dias, ele a 
  tocou várias vezes com um atiçador em brasas, e ele 
  chamou todos os homens da vila para a segurarem 
  enquanto ele mijava nela e mesmo ela implorando, ele 
  encostava madeira em brasa nos seus lábios e quando 
  ela não conseguia dizer seu nome três vezes, ele jogava 
  parafina nela e a queimava viva. E então ele foi para o 
  forte arruinado onde ele passou dias esperando o Povo 
  Justo trazer sua esposa de volta. Eles nunca vieram. 
  Estórias assim não acontecem mais, ou pelo menos não 
  no Ocidente desenvolvido. Hoje em dia, as pessoas 
  sabem com certeza que esse é apenas um artifício 
  psicológico, um estado mental que as pessoas entram. 
  É perfeitamente normal. As pessoas superam isso, e 
  quando elas não superam, existe uma patologia 
  reconhecida atrás disso. Pais balançam a cabeça e se 
  sentem culpados. Crianças superam isso, mas as suas 
  relações com seus irmãos nunca se recuperam de 
  verdade. E atrocidades como a morte de Bridget Cleary 
  não acontecem mais. E os mandados de verdade 
  permanecem despercebidos. Eles são mais sutis do que 
  suas vítimas são levadas a acreditar, e nem sempre 
  sabem o que são. Eles são quase perfeitos, mas não 
  muito perfeitos, imperfeitos o suficiente para levantar 
  suspeitas leves que rapidamente são descartadas por 
  pessoas de bom senso. E eles vivem as vidas das 
  pessoas que eles substituem. Enquanto isso, seus 
  comparsas presos em Arcádia mudam, se tornam 
  infundidos com as coisas Feéricas até que eles fiquem 
  bem diferentes. Enquanto mais tempo os changelings 
  ficam em Faerie, o mais diferente eles se tornam e mais 
  chances que seus mandados tem de viver sua vida por 
  eles. E quando o changeling volta, o mandado, que 
  pode até mesmo se considerar humano, viveu uma vida 
  que o changeling não viveu, e o mandado se tornou 
  essa pessoa, forjando relações, fazendo e rompendo 
  amizades, trabalhando e vivendo e tomando parte de 
  uma vida que o changeling não viveu. Assim como a 
  estrela do cinema mudo que, como dizer por ai, ficou 
  em terceiro em um concurso de sósias, o changeling 
  encontra um impostor na sua casa que é melhor do que 
  o changeling em ser ele mesmo. Um mandado sabe 
  quando o changeling que eles substituiu está voltando. 
  Ele sabe quando seu sósia está perto. Ele pode ver o 
  aspecto feérico do changeling. Se o mandado sabe o 
  que ele é, ou se ele se lembra subitamente, tendo se 
  esquecido de Arcádia e se convencido de que é 
  humano, ele estará pronto. Se ele não sabe o que é, ele 
  encara o que vê com horror e descrença. De qualquer 
  jeito, um mandado vai, em algum ponto, ter que 
  encarar a verdade do que ele é. Todos vêem alguém 
  que se parece exatamente com ele. Ele vê algo 
  diferente: chifres, olhos estranhos, pelos, garras, pele 
  de gelo ou fogo ou água ou terra. Ele vê as Fadas, 
  virem para pegar ele de volta, ou o changeling que ele 
  sempre temeu viria para roubar sua vida. Ele viveu essa 
  vida como se fosse a sua por muito tempo agora, e ele 
  tornou-a sua própria, a dirigiu de seu jeito. O 
  changeling pode não reconhecê-la, e ele provavelmente 
  nãotem idéia do que fazer com ela se ele a tomar de 
  volta. O antigo dono da vida tem alguma propriedade 
  
   
          36 
   
  para clamá-la de volta? ―Era minha primeiro‖ nem 
  sempre é um argumento convincente. A possessão 
  pode não ser nove décimos da lei, mas é uma parte 
  grande da discussão. O mandado tem magia. O 
  reaparecimento do changeling original faz com que 
  poderes se manifestem no mandado, começando com 
  uma espécie de sexto sentido, uma habilidade de saber 
  quando o changeling está vindo, até mesmo se o 
  mandado não sabe o que é o changeling. Todos os 
  mandados podem ver aspectos feéricos, quer ele saiba 
  o que são ou não. Um mandado sabe e aguarda; outro 
  reage com horror, ou começa a pensar que está ficando 
  louco. Então, os outros poderes vêm. Um mandado 
  corre de uma briga com seu original, e se encontra 
  arrancando as sombras das pessoas e as comendo sem 
  ter nenhuma idéia do que está fazendo. O changeling 
  usa magias estranhas; seu mandado as joga de volta 
  para ele. E alguns se tornam armadilhas vivas, capazes 
  de gritar e chamar as Fadas Verdadeiras para virem e 
  buscares suas propriedades. 
   
  As Fadas Verdadeiras 
  Essa é a estória de Yallery Brown. Um jovem, um 
  agricultor de bom coração, estava andando através de 
  um campo um dia quando ele ouviu um som, como o 
  de uma criança chorando. Ele seguiu o som até uma 
  pedra grande, e a levantou, e lá embaixo da pedra havia 
  um pequenino homem. A pequena criatura disse que 
  seu nome era Yallery Brown, e que o homem o havia 
  salvado, e que ele ajudaria o homem de bom coração 
  em todo o seu trabalho até o fim de seus dias. E o 
  homem nunca deveria agradecê-lo, avisou Yallery 
  Brown, pois nesse dia toda a ajuda terminaria. Então 
  Yallery Brown desapareceu. O agricultor voltou ao 
  trabalho e notou que, verdadeiro a sua palavra, Yallery 
  Brown estava dando ajuda. Mas a ajuda de Yallery 
  Brown era, infelizmente, pior, muito pior do que inútil, 
  pois a plena vista de todas as ferramentas de capinação 
  se mexiam no ar e espigas de milho eram amarradas e 
  empilhadas por mãos invisíveis. Logo, os trabalhadores 
  perceberam que a força invisível estava fazendo o 
  trabalho do agricultor de bom coração, e eles 
  começaram a ignorá-lo, e murmuravam acusações 
  sombrias de bruxaria. O homem se mudou para outra 
  vila, mas as coisas não melhoraram para ele, pois as 
  mãos invisíveis de Yallery Brown o seguiam onde ele 
  fosse. O jovem começou a passar fome, pois ninguém o 
  empregava. Um dia, após ter sido mandado embora de 
  outro campo e nunca mais retornar, o homem se 
  lembrou das palavras da fada, e ele gritou para o ar em 
  volta dele, ―Obrigado, Yallery Brown! Por tudo o que 
  você fez, você tem o meu agradecimento!‖ Mas ele 
  ouviu uma pequena voz, cheia de amargor, sussurrar 
  em seu ouvido: 
  Trabalhe como for, Você nunca irá bem; 
  Trabalhe como possa, Você nunca ganhará sustento; 
  Do mal e da má sorte, e Yallery Brown, 
  Você se deixou sair debaixo da pedra. 
  - e isso foi tudo. 
  Naquela noite, os problemas do jovem começaram 
  cedo. Pois a fada, ficando ofendida, bateu panelas e 
  virou mesas, e estragou a pouca comida que o jovem 
  tinha. Yallery Brown gritava no ouvido do agricultor 
  quando ele tentava dormir e ria dele quando ele dava 
  nós nos seus cadarços e cortava buracos nas suas 
  roupas e beliscava o homem e repetia sua rima no 
  ouvido de todos conforme o homem passava pela rua, 
  sempre e sempre. Ele se tornou um paria, e ninguém 
  queria nada com ele. E depois de muitos dias disso, o 
  jovem, perturbado além do limite, faminto e cansado, 
  se afogou, e ele foi enterrado em uma cova sem 
  marcas, e tudo isso por um ato de bondade. E é assim 
  que as coisas são com as Fadas Verdadeiras, os Outros, 
  os Gentis. Elas não se comportam como as pessoas. 
  Palavras têm significados diferentes. Elas operam com 
  regras diferentes, e não saber as regras nas quais elas 
  operam não é desculpa. Existem coisas que elas sabem 
  sobre o mundo que não são o que sabemos. Elas fazem 
  conexões entre coisas que não são as conexões que 
  faríamos. Na melhor forma que os changelings 
  conseguem descrever, os Outros são criaturas. Nada 
  que não é do feitio delas parece realmente importar, e 
  elas parecem não ter habilidade de compreender a vida 
  da perspectiva de outro ser. Elas amam e odeiam como 
  fogo e gelo, mas não existe empatia nelas. Alguns que 
  colecionam conhecimento Feérico as consideram 
  loucas. Não é uma conclusão insensata. Considere: 
  uma pessoa afligida com esquizofrenia ouve vozes e 
  têm visões e alucinações bizarras. Ele sabe com certeza 
  que as coisas não são como as outras pessoas as vêem. 
  Objetos e palavras têm significados especiais para ele 
  que não dizem nada para outras pessoas. Tudo é um 
  símbolo. E é assim que cada uma das Fadas vê o 
  mundo mortal. Não é de se surpreender que a um 
  tempo atrás, comunidades algumas vezes pensavam 
  que pessoas com doenças psiquiátricas eram tocadas 
  pelas fadas. E, certamente, enquanto mais parecido o 
  changeling é com as criaturas que um dia o capturaram, 
  mais louco ele se torna. E mesmo assim, até mesmo 
  considerar elas como seres patológicos lhes dá uma 
  humanidade que elas simplesmente não têm. As torna 
  como nós. As faz compreensíveis. E elas não são 
  compreensíveis. Algumas estórias sugerem que as 
  
   
                                                                                                                                                                                  37 
   
  Fadas são simplesmente sonhos e pesadelos. Em 
  sonhos, nós viajamos de lugar para lugar sem nos 
  lembrarmos da viagem. Nos sonhos, as regras do 
  mundo são diferentes, e nós sabemos que as coisas 
  sempre foram como elas são: nós sempre soubemos 
  que nossos dedos eram feitos de aço soldado, ou que 
  podíamos voar, ou que nós somos melhores amigos da 
  Diana, que não morreu e que está apenas se 
  escondendo. Nos sonhos, palavras e objetos e locais 
  significam coisas diferentes e têm conexões diferentes. 
  Sonhos têm suas próprias regras, que devem ser 
  seguidas. E tem algo nisso também. Certamente, se 
  qualquer criatura pode ser feita de sonhos, são as Fadas 
  Verdadeiras: elas seguem regras arcanas, elas não 
  fazem muito sentido, elas parecem tão familiares. As 
  formas que elas tomam parece terem sido ditadas pelos 
  desejos subconscientes das pessoas que as vêem. Mas 
  as Fadas são claramente mais do que apenas expressões 
  materiais do subconsciente coletivo. Elas certamente 
  têm alguma relação com a humanidade, mas não é um 
  de dependência. As Fadas nem sempre pulam direto do 
  que nós pensamos e conhecemos. Comparações entre 
  as Fadas Verdadeiras e loucura e sonhos nós dão um 
  vislumbre, mas é apenas um raso. No fim das contas, o 
  máximo que se pode dizer dobre a origem das Fadas é 
  que elas simplesmente são. Elas existem, e isso é tudo. 
   
  Categorizando Fadas 
  As Fadas não se encaixam em categorias. Claro, esses 
  guias de campo para as fadas que ficam na sessão de 
  auto-ajuda e misticismo de qualquer boa livraria e os 
  livros mais sérios de conhecimento oculto dividem as 
  fadas em centenas de espécies e facções. As estórias 
  sobre Callicantzaroi e sidhe e lutins e kobolds e 
  Wichtlein e Fir Bolg e Tylwyth Teg e Duergar e 
  brownies, Fadas das Flores e ninfas, trolls e bruxas e 
  milhares de outros tipos do Povo Bom do mundo 
  inteiro. O colecionador de conhecimento Arcádiano 
  pode facilmente ser inundado com o volume de 
  conhecimento sobre os diferentes tipos de Fadas, as 
  formas que elas se comportam, as regras diferentes que 
  elas seguem. Knockers precisam ser alimentados para 
  serem apaziguados, mas Brownies requerem um pires 
  de leite. Algumas fadas demandam juros nas coisas que 
  elas emprestam; outras se ofendem ao terem de volta 
  mais do que elas ofereceram. No fim das contas, saber 
  essas coisas salvou algumas pessoas da ira inexplicável 
  das Fadas, mas não tem nada a ver com qualquer 
  ―espécie‖ ou ―sociedade‖ que as Fadas possam ter. Os 
  diferentes tipos de fadas, Povo Bom, Bons Vizinhos, 
  inteligências Devic ou qualquer que seja o nome delas 
  nos livros são realmente apenas observações de Fadas 
  diferentes se comportando de maneiras diferentes. As 
  Fadas não são realmente presas por formas ou histórias 
  ou costumes sociais. Elas são muito fluídas. Um 
  boggart pode dar luz a um Dobie ou Bwca. Uma Fada 
  que adota a forma de uma Dama de Branco brilhante 
  durante um ano pode se tornar uma bruxa horrenda ou 
  um gigante comedor de ossos ou um troll que espreita 
  na noite no outro. Aquele pequeno abdutor cinzento 
  pode ter sido um ogro comedor de gente há um século. 
  Esse é o segredo mais profundo das Fadas Verdadeiras: 
  não existem ―tipos‖ de Fada de verdade. Existem 
  apenas fadas, em todas suas malicias e poderes e 
  inconsistências. Fadas são assim como fadas fazem. 
  Elas mudam sua forma e comportamento conforme 
  seus caprichos. Algumas ficam iguais por séculos. 
  Outras mudam semanalmente ou diariamente, ou de 
  momento para momento. Quando elas mudam, elas se 
  tornam, para todos os efeitos, seres diferentes. 
  Geralmente elas esquecem (ou fingem esquecer ou 
  escolhem esquecer) seus passados, permitindo que 
  inimizades e amizades que possam ter sido forjadas há 
  séculos dissolvam como se escritas na brisa Arcadiana 
  e forjam novas memórias, novos passados. No fim, o 
  comportamento dessas fadas depende apenas de uma 
  pergunta: é divertido? As Fadas não fazem nada que 
  não seja 
  interessante 
  e 
  divertido. 
  Não 
  existe 
  absolutamente nenhuma outra consideração moral que 
  elas observam. Tortura e assassinato são divertidos, e 
  se a Fada é criativa o suficiente, ela vai ser uma vilã, 
  até que ela fique entediada com isso. Se a bondade se 
  passa como interessante por alguns anos, então a Fada 
  vai ser uma santa, até que a bondade se torne 
  entediante. Mortais são interessantes, mas tratar eles da 
  mesma forma sempre da mesma maneira pode 
  eventualmente se tornar um pouco chato. E quando ser 
  um monstro ou santo ou amante ou demônio deixa de 
  ser divertido, as Fadas Verdadeiras se tornam alguma 
  outra coisa. Mas da mesma forma, tudo isso pode ser 
  uma fraude, uma máscara para esconder a verdade. 
  Fadas mentem. 
   
  As Fadas e os Errantes 
  As pessoas que as Fadas roubam são inexplicáveis 
  para as Fadas assim como as Fadas são para as pessoas. 
  A atitude que as Fadas têm diante dos que escapam são 
  variadas. Existem muitos humanos, e quase a mesma 
  quantidade de humanos vulneráveis, e se um 
  changeling escapa, pode ser menos cansativo 
  fazer um novo mandado e roubar um novo escravo do 
  que caçar um que se perdeu. Além disso, mortais são 
  
   
          38 
   
  10 por um centavo. Fadas que esbarram em um 
  changeling 
  no 
  mundo 
  humano 
  ou 
  na 
  Sebe 
  imediatamente 
  sabem 
  o 
  que 
  encontraram, 
  mas 
  geralmente não se importam. 
  Escravos mortais 
  escapam 
  toda a 
  hora. 
  A 
  maioria 
  das 
  Fadas 
  simplesmente não está interessada em changelings. 
  Fadas podem ser possessivas e vingativas quando elas 
  querem. Geralmente elas não se importam. 
  Uma das Fadas Verdadeiras pode tratar 
  um changeling como abaixo de sua 
  consideração e ignorá-lo. Talvez as Fadas 
  olhem para um lado e com a mente 
  distraída esmague o changeling como 
  uma formiga. Talvez a Fada fique 
  ligeiramente entretida ao brincar 
  com o changeling por um 
  tempo, antes de descartá-lo, 
  esquecendo a como uma 
  criança que se desfaz de 
  um botão de dente-de-
  leão usado. As coisas 
  são diferentes quando 
  as 
  Fadas 
  encontram 
  aqueles 
  changelings 
  raros com verdadeiro 
  poder, uma criatura cuja 
  Wyrd é brilhante e fluída 
  e se aproxima da altura 
  das 
  fadas. 
  As 
  Fadas 
  entendem poder, e respondem a 
  ele. Como elas respondem a ele 
  depende do changeling, e depende dos 
  caprichos da fada. Violência pode se resultar 
  quando a Fada embarca numa tentativa de 
  matar ou recapturar o escravo errante. 
  Mas as Fadas não são tão previsíveis. Uma 
  Fada pode desenvolver um ódio ou uma inveja 
  por um changeling com essa espécie 
  de poder; a mesma Fada pode expressar um 
  orgulho paternal, o sentimento de que o ―Junior‖ 
  finalmente cresceu, pegou sua herança. A mesma fada 
  pode pensar essas coisas diferentes ao mesmo tempo. 
  Uma Fada pode achar que um changeling como esse 
  tem um potencial para os jogos de política ou luxúria 
  feéricos, ou um agente no reino humano ou uma 
  bagatela bonita que precisa ser obtida. 
  Os Banidos 
  Algumas vezes, o mundo humano abriga as Fadas 
  Verdadeiras que não podem voltar para Arcádia. Elas 
  são menos poderosas, essas Fadas, e sem suas ligações 
  com Arcádia, elas são efetivamente mortais. Não existe 
  uma única delas que não quer voltar para Faerie. 
  Algumas são Fadas fracas que perderam tempo demais 
  entre as pessoas e esqueceram o caminho de volta. Mas 
  algumas foram expulsas, sentenciadas à mortalidade 
  por alguma corte Arcadiana. É difícil imaginar o que 
  poderia fazer uma Fada ser excomungada de sua 
  própria espécie. Certamente, algumas 
  cometeram crimes tão bizarros e 
  alienígenas 
  que 
  humanos 
  ou 
  changelings não poderiam entendê-los, 
  até mesmo se eles fossem claramente 
  explicados 
  em 
  detalhes 
  e 
  ilustrados com figuras. Outras 
  cometem 
  o 
  erro 
  de 
  se 
  tornarem 
  doentes, 
  infectadas pelo contato 
  com os mortais. Em 
  Arcádia, 
  tudo 
  é 
  permissível, contanto 
  que seja divertido. 
  Uma Fada pode se 
  tornar ligada a um 
  mortal, 
  mas 
  realmente 
  se 
  apaixonar, 
  realmente levar isso 
  a sério? Isso não é 
  mais 
  divertido. 
  Uma 
  Fada poderia querer vingança 
  de um changeling, mas se isso se 
  tornar tão importante para os Gentis 
  ao ponto de deixar de ser divertido, então a 
  Fada se torna uma chata. Os conceitos 
  de amor verdadeiro, ódio verdadeiro 
  ou qualquer emoção verdadeira, são 
  conceitos humanos, e podem apenas ser 
  realmente experimentados por um ser com 
  uma alma. Os Outros não têm almas, mas 
  algumas vezes a emoção os obceca. Eles se tornam um 
  pouco menos Fadas, infectados com um falso tipo de 
  humanidade que elas não entendem. Um ser como esse 
  é perigoso para os Gentis, e perigosos para o mundo 
  humano. Fadas banidas, seja como for que foram 
  barradas de Faerie, se tornam obcecadas em voltar para 
  Arcádia. Elas desesperadamente precisam desse ponto 
  de fuga. A ironia é que na ação de precisarem, nessa 
  obsessão, o desejo que sobrepuja a todos os outros, elas 
  se tornam cada vez menos capazes de reentrarem em 
  Arcádia. É mortalmente sério para elas, e esse simples 
  fato, mais do que qualquer outra coisa, é o que as 
  
   
                                                                                                                                                                                  39 
   
  mantém excluídas de Faerie para sempre. E é o que 
  elas tão terrivelmente, terrivelmente perigosas. 
   
  Os Leais 
  Nem todos os changelings que voltam para o 
  mundo humano através da Sebe escaparam. Nem todos 
  os changelings que estão ativos agora são livres. A 
  verdade é que algumas vezes os Gentis deixam alguns 
  de seus changelings irem. Algumas vezes os Gentis 
  mandam seus changelings como seus agentes. Um 
  changeling pode parecer ser uma parte vital de sua 
  corte por quase 20 anos, mas ele está sonhando com 
  Arcádia, e ainda é um escravo sem esperanças de sua 
  Senhora Obscura, sua vontade completamente voltada 
  a ela, todas as suas ações o resultado de uma ordem 
  direta de sua senhora sardônica. Ele mantêm sua Corte 
  regional rodando sem problemas, mas o edifício inteiro 
  depende de frágeis estruturas que ele ajudou a instituir, 
  e tudo o que precisa é que apenas um elemento seja 
  empurrado, apenas levemente como um dominó de pé, 
  e toda a coisa colapsa. E a Senhora Obscura 
  recompensa seu escravo. Ou mata ele. Depende de 
  quão entediada ela está. Existe outro changeling que 
  nem mesmo sabe que está ainda escravizado pelas 
  Fadas. Existem sonhos e episódios de tempo perdido, 
  mas ele acha que está no controle. Ele pensa que ele 
  está no banco do motorista. Ele não está. Quando ele 
  deveria estar dormindo, ele é outra pessoa, e eles está 
  fazendo o trabalho assassino de uma Bruxa da Boca de 
  Sangue que mexe os pauzinhos, que puxa as cordas 
  ensangüentadas. Um terceiro escapou, apenas para que 
  seu Guardião o encontrasse em algumas semanas. O 
  Gigante Sem-Coração clamava ser misericordioso, e 
  então, deparado com o prospecto da destruição, o 
  changeling traí seus inimigos e amigos, pois se não 
  forem ele, é o changeling que sofre. Ele está se 
  tornando 
  desesperado, 
  e 
  seus 
  trabalhos 
  são 
  descuidados. É apenas uma questão de tempo antes de 
  alguém achá-lo, seja um companheiro changeling ou 
  um Gigante aborrecido que não precisa mais dele. As 
  maneiras das quais as Fadas usam os changelings são 
  apenas limitadas pelas necessidades das Fadas por 
  entretenimento, e muitos membros livres das Cortes 
  sazonais já caíram nas mãos dos legalistas. Eles podem 
  estar em qualquer lugar. 
   
  Os Doentes 
  Alguns changelings não voltam pela Sebe intactos. 
  O toque das Fadas faz com que todos os changelings 
  sejam um pouco loucos. É impossível sobreviver tanto 
  tempo em Arcádia sem perder um pouco da razão. Mas 
  alguns changelings são muito bem adaptados para 
  Faerie. Eles fogem, mas o ato de fazer isso destrói 
  qualquer balanço mental que eles conseguiram manter 
  como prisioneiros. Outros changelings são sãos o 
  suficiente para atravessarem a Sebe, mas descobrem 
  que os desafios de terem sido o antigo brinquedo de 
  fadas em um mundo que abandonou eles é muito para 
  se agüentar, e então eles caem no precipício. Um 
  changeling pode reagir à perda de sua sanidade de 
  várias maneiras. Um changeling assume o papel de um 
  personagem 
  de 
  uma 
  rima 
  infantil. 
  Ele 
  volta 
  cuidadosamente para casa e pega um machado; ele dá 
  40 golpes em sua mãe. Quando ele vê o que fez, ele dá 
  ao seu pai 41. Ele canta rimas e canções infantis para 
  acompanhar suas ações medonhas. Elas são tudo o que 
  ele tem para continuar, e constrói sua vida assim, de 
  pedaços de versos infantis sem rima. Outro changeling 
  parece estar sob controle, mas o pequeno quitinete em 
  que ele vive está cheio de suas coleções, assim como a 
  coleção de olhos que ele mantêm no seu refrigeradore 
  os molares e incisivos que preenchem seu armário da 
  cozinha. O cheiro pútrido de sua casa está começando a 
  vazar pela comunidade. Até agora ele manteve seus 
  entusiasmos secretos de pessoas normais em volta dele. 
  Assassinos em série ficam preguiçosos e são pegos. 
  Um assassino serial com magia feérica do seu lado 
  pode não estar em perigo da lei humana, mas os 
  changelings que ele conhece são um assunto 
  completamente diferente. Eles ―não entenderiam‖. E se 
  eles descobrirem, e não entenderem, será que essa fada 
  do dente será capaz de continuar com seu hobby? 
  Outro changeling entre em negação, entrando em um 
  estado de fuga. Um deles, que tendia à religiosidade 
  antes de ser levado, começa a imaginar que estava no 
  Inferno, que ele foi seqüestrado por demônios que o 
  transformaram em um também, pois ele era um 
  pecador. Talvez ele tente destruir os outros ―escravos 
  de Satã‖ que ele encontre em uma patética tentativa de 
  salvar sua alma e reganhar o favor de Deus. Talvez ele 
  decida que se for amaldiçoado, ele deveria agira como 
  um dos amaldiçoados. Se ele não tiver outra escolha a 
  não ser se tornar um demônio, ele deveria, ele acha, se 
  comportar como um. Não faz muito sentido. Mas a 
  loucura raramente faz. Doenças desse tipo levam à 
  tragédia, e tem muito pouco que alguém pode fazer 
  para evitar isso. 
  
   
          40 
   
  Os Sem Alma 
  A alma humana fascina as Fadas. É uma vantagem 
  que os humanos têm sobre elas, a única coisa que os 
  Outros desejam, mas não conseguem compreender de 
  verdade. É a razão mais importante pela qual as Fadas 
  procuram seqüestrar humanos: alguns dos Gentis 
  aparentemente deduzem que se eles não conseguem ter 
  uma alma própria, eles pelo menos podem ter um 
  brinquedo com uma alma, o que faz tanto sentido 
  quanto a maioria das coisas que as Fadas fazem. Faerie 
  não é muito bem adequada para a alma humana: alguns 
  dizem que na guarda dos Outros a alma dorme, para 
  acordar novamente apenas quando o changeling 
  escapa. Alguns dizem que ela é pega em um espinho da 
  Sebe, e é reunida com seu dono apenas no retorno. 
  Exceto que alguns humanos não chegam de volta no 
  mundo humano espiritualmente intactas. Os Perdidos 
  se chamam de os ―sem-alma‖. A crença prevalecente 
  entre os changelings é de que os Espinhos podem 
  rasgar a alma de alguém no caminho de Arcádia, mas 
  eventualmente ela volta para te encontrar em casa – na 
  maior parte do tempo. Alguns nunca se curam, no 
  entanto. Um changeling sem-alma é essencialmente um 
  psicopata sem esperança de obter uma cura. Tudo o que 
  os sem-alma têm é o que eles aprenderam em Faerie: 
  entretenimento é tudo, independente de quem seja 
  cortado e enfiado no freezer. Eles são particularmente 
  horripilantes para seus irmãos mais afortunados, pois a 
  teoria prevalecente é de uma implicação feia: a sua 
  alma pode ser arrancada de você, mas não existe 
  garantia de que você pode recuperála. Por mais que 
  essa suposição seja de arrepiar, no entanto, ainda é 
  algum conforto comparado a uma alternativa mais 
  sinistra: a idéia que talvez nenhum changeling tenha 
  sido reunido com sua alma, e que todos dividem uma 
  danação em comum. É melhor acreditar que os 
  quebrados são sem-alma, pois isso pelo menos te diz o 
  que você não é. 
  Os Fanáticos 
  Alguns changelings têm mais dificuldade em carregar 
  suas cicatrizes. Empurrados além do ponto de ruptura, 
  eles se recusam a simplesmente esconder e esperam 
  que os Outros não apareçam de novo. Eles fazem o 
  melhor para eliminar a ameaça das Fadas Verdadeiras 
  de vez – mas os caminhos que eles escolhem podem 
  colocar todos os seus irmãos changelings em risco de 
  extinção. Pode haver um ou dois em uma propriedade 
  livre, e algumas vezes existem mais – o suficiente para 
  se encontrarem e conseguirem de verdade. Eles são um 
  tipo difícil de se lidar, em parte porque eles são muito 
  simpáticos. 
  Eles foram abusados ao ponto da 
  represália, o que qualquer Perdido pode entender. Eles 
  não são geralmente ―maléficos‖, mas seus métodos não 
  têm nenhuma simpatia pelos changelings – ou mortais 
  – pegos em suas cruzadas. Pode ser eficiente removê-
  los com ferro frio, mas é realmente a coisa certa a ser 
  feita? E eles serão sempre fáceis de se encontrar? Aqui 
  e ali, changelings com uma maior aversão às 
  armadilhas de Faerie decidem que a melhor maneira 
  manter os outros e a si mesmos seguros dos Outros é 
  destruindo suas estradas. As trods precisam ser 
  destruídas, para que as Fadas não possam vir mais para 
  fazer outras vítimas. Outros changelings os chamam de 
  incendiários de pontes. Afinal, similares as ponte, as 
  trods funcionam das duas formas; elas são uma bênção 
  para as Fadas, claro, mas elas também são tão valiosas 
  para os changelings. Por isso os incendiários de pontes 
  são um problema delicado. Trods são o sangue de uma 
  propriedade livre, e sem Glamour, os Perdidos não têm 
  defesas. Existe uma chance de eles estarem certos, e 
  eliminar as trods deixaria uma área segura dos Outros – 
  mas se eles estiverem errados, os changelings e seus 
  amados estariam apenas mais vulneráveis. É um risco 
  que poucos querem tomar. Do outro lado, alguns 
  querem voltar – a força. A maioria dos changelings 
  provavelmente sonhou com algum tipo de vingança 
  para os seus Guardiões em algum momento, mas 
  percebem que eles não têm uma chance realista de 
  derrotar os Gentis em suas próprias cidadelas. Mas 
  alguns não têm essa capacidade de julgamento. De 
  tempos em tempos, um changeling começa a pregar a 
  necessidade de unificar todos os Perdidos e todas as 
  buchas-de-canhão mortais, que, eles puderem alistar 
  em um único exército e então marcharem para Arcádia. 
  O problema vem quando esses instigadores de guerra 
  são persuasivos o suficiente para levar outros para suas 
  causas – e changelings são muito persuasivos. Tais 
  grupos de milícia geralmente agem secretamente, tendo 
  aprendido que algumas propriedades livres não são 
  simpáticas com seus objetivos. Existem rumores de 
  gangues de persuasão brutais pegando novos ―recrutas‖ 
  a força, ou de recrutadores sedutores que enganam seus 
  alvos para eles aceitarem juras ou juramentos a um 
  falcão-de-guerra e sua bandeira. Tanto os Perdidos 
  quanto seus amados são alvos em potencial para serem 
  jogados em uma campanha que com certeza acabará 
  em uma tragédia sanguinária. 
  
   
                                                                                                                                                                                  41 
   
  Os efeitos de Faerie nos changelings vão até a alma, 
  mas as mudanças não são inteiramente esotéricas. A 
  natureza Feérica de seu Guardião é traduzida para o 
  changeling através dos Contratos entre eles, alterando o 
  changeling tanto em corpo quanto em espírito. Essa 
  mudança divide os Perdidos em estranhas afinidades 
  que eles denominam aspectos. Um changeling cujo 
  Guardião foi esculpido de sombras vivas, por exemplo, 
  pode se tornar do aspecto Sombrio, aderindo 
  características relacionadas à sombra também. Ele pode 
  também desenvolver uma aversão à luz, ou suas cores 
  podem ficar monocromáticas. Se seu Guardião preferia 
  uma vida subterrânea, o changeling pode desenvolver 
  os mesmos gostos, se adaptando – querendo ou não – 
  para sobreviver no ambiente feérico que ele se encontra 
  constantemente ligado. Nem todos os Changelings, no 
  entanto, seguem diretamente os passos de seu 
  Guardião. Veja, por exemplo, o exemplo de um cantor 
  que foi seqüestrado por um troll Fada para entretê-lo 
  com sua canção. Ele pode, baseado no papel que seu 
  Guardião o coloca, desenvolver um aspecto Quimérico, 
  enquanto que o jovem amarrado que foi roubado para 
  guardar o covil do troll pode se tornar um Ogro. Dentro 
  de Faerie, a vontade da Fada Verdadeira parece 
  permear todos os aspectos de seus negócios, se 
  impondo naqueles em volta dele. Humanos (e os 
  changelings em que eles se transformam) parecem 
  particularmente vulneráveis às forças da vontade das 
  fadas. As manifestações dessa mancha Feérica, no 
  entanto, são quase ilimitadas. Até mesmo dentro do 
  próprio 
  aspecto, 
  dois 
  changelings 
  podem 
  se 
  desenvolver muito diferentemente. Essas afinidades 
  especiais, chamadas de kiths, existem dentro de cada 
  aspecto. Um aspecto Elemental, por exemplo, pode 
  manifestar as qualidades gerais de todas as forças 
  elementais: pedra, ar, terra e água. Ou ela pode ser 
  especificamente um Coração-de-fogo, carregando a 
  chama viva dentro dela. Da mesma forma, um aspecto 
  Virtuoso pode ser o de uma mulher sábia genérica, a 
  epítome da bruxa de contos de  fadas, ou ela pode ser 
  uma Chirurgiã (ki-RUR-geã) que adquiriu maestria em 
  cirurgias perturbadoras, ou um Oráculo com um olho 
  inato para o Destino e o futuro ou até mesmo um 
  Ferreiro de armas e armaduras mágicas, colocando seu 
  conhecimento inato de como as coisas funcionam para 
  usos bem práticos e muito sobrenaturais. Cada um 
  desses kiths pode ter diferentes formas, refletindo 
  aspectos fisicamente diferentes enquanto pertencem ao 
  mesmo aspecto dominante. A forma de um changeling 
  quase nunca se distancia muito de sua forma original a 
  ponto de torná-lo irreconhecível. Ele pode crescer ou 
  encolher alguns centímetros, mas é muito improvável 
  que ele ganhe ou perca mais que trinta centímetros de 
  altura. As cores dos cabelos e dos olhos podem mudar, 
  e as feições do rosto podem mudar sutilmente, mas a 
  aparência de um humano roubado nunca é sobrescrita. 
  As mudanças são físicas, mas não parecem ser 
  genéticas; uma análise de DNA não consegue 
  determinar um ―genoma goblin‖, por exemplo. 
  Também parece impossível, para um changeling, 
  passar qualquer uma de suas qualidade feéricas para 
  quaisquer filhos – não que os Perdidos tenham muita 
  fertilidade depois da mudança. A exposição à Faerie 
  parece afetar negativamente a habilidade de um 
  humano de ter uma criança, fazendo com que seja 
  impossível, para a maioria, quando eles efetivamente se 
  tornam changelings. Por isso, os Guardiões são 
  obrigados a roubar novos servos todos os anos, ao 
  invés de simplesmente reproduzirem os que já 
  possuem. Ao voltar para o mundo mortal, changelings 
  podem 
  se 
  sentir 
  aliviados 
  ao 
  saber 
  que 
  as 
  manifestações físicas de suas formas feéricas não se 
  revelam a humanos. Changelings são protegidos por 
  um encantamento que paira sobre todas as coisas 
  feéricas, as escondendo de olhos mortais. Essa 
  Máscara, como eles a chamam, pode parecer uma 
  pequena benção comparada à miríade de outros 
  desafios que eles enfrentam nomundo mortal, mas 
  ainda assim é uma benção. Suas formas, no entanto, 
  não desapareceram ou esvaneceram ao deixarem 
  Faerie. Outros Perdidos vêem os changelings bem 
  claramente – assim como as Fadas Verdadeiras, caso 
  elas cruzem o caminho do changeling. Da mesma 
  forma, caso o changeling se aventure na Sebe ou em 
  Arcádia, ele verá que todos, incluindo os humanos, 
  vêem sua forma de fada, e não o seu disfarce humano.
   
   
  
   
          42 
   
  Bestas 
   
   
   
  Bestiais: Aqueles com sangue de animais nas veias, 
  que caçam nas florestas emaranhadas de Faerie, nadam 
  em suas águas, pairam por seus céus ou marcham em 
  suas cavernas. Contrato de Afinidade: Garras e 
  presas.  
  Benção: A selvageria que infunde uma Besta lhe dá 
  uma 
  sobrenatural 
  afinidade 
  com animais. Uma Besta ganha 
  o benefício dos 8 ao usar a 
  empatia com Animais, e recebe 
  uma Especialidade livre para o 
  um animal que reflita a besta de 
  seu 
  aspecto. 
  Aquela 
  mesma 
  natureza 
  selvagem dá uma Besta 
  um poderoso e pessoal 
  magnetismo. O jogador de 
  uma Besta pode gastar pontos de 
  glamour para adicionar para paradas de 
  dados 
  que 
  envolvem 
  Presença 
  e 
  autocontrole. Cada ponto de glamour gasto 
  adiciona um dado a uma parada de dados.   
   
  Maldição: Embora as Bestas permaneçam com 
  sua consciência, quando eles passaram pela sebe, 
  o tempo deles como seres de instinto primitivo 
  abalou cada um deles, e a maioria acha muito 
  difícil de fazer uso de acadêmicos ou habilidades que 
  necessitem treinamento. Um O jogador da besta sofre –
  4 dados de penalidade por destreinado ao tentar usar 
  uma habilidade Mental na qual o personagem não tem 
  nenhum ponto. Mais adiante, embora Bestas realmente 
  possa ser muito inteligentes, elas são ingênuas de 
  forma que o personagem também é em comparação a 
  engenhosidade humana. O jogador de uma Besta não 
  re-roda 10 ao usar uma parada de dados que envolve 
  Inteligência.   
   
  Kiths 
  Broadback — Changelings que é afinado a animais 
  que são renomados por sua resistência ou teimosia, 
  como camelos, elefantes, cavalos, mulas, cabras e 
  outros parecidos. A bênção deles é Paciência Estóica: 
  o jogador do changeling pode gastar um ponto de 
  glamour para somar dois pontos a todos os testes que 
  envolvem vigor, para o resto da cena.   
   
  Hunterheart — Freqüentemente, mas não sempre, 
  esses changelings que têm algo dos 
  predadores sobre eles: lobos, 
  ursos, gatos, crocodilos, cobras e 
  aves de rápida, mas também 
  esses que encarnam o caçador em 
  um senso mais conceitual. A 
  benção do Hunterheart são 
  os Dentes e Garras: o 
  changeling 
  pode 
  dano 
  infligir letal em vez de 
  dano 
  contusivo 
  ao 
  lutar 
  desarmado.   
   
  Runnerswift 
  — 
  Changelings que são 
  velozes como o vento, refletindo em suas 
  naturezas lebres, coelhos, antílopes e outros 
  iguais. A bênção dos Runnerswift é Correr 
  Como o Vento: o changeling adiciona dois pontos 
  para 
  o 
  deslocamento 
  (cumulativos 
  com 
  a 
  vantagem Pés rápidos, se o changeling a possui).   
   
  Skitterskulk — Changelings que tem uma afinidade 
  com moscas, aranhas, besouros, centopéias e outro 
  insetos arrepiantes. O Skitterskulk  tem a bênção do 
  Contrapeso Impossível: da mesma maneira que um 
  inseto, o senso dele de cronometrar e reagir em menos 
  de um segundo. Ao Esquivar, o personagem triplica o 
  seu nível de Defesa dele em lugar de dobrar apenas.   
   
  Steepscrambler — Changelings que fazem seus lares 
  em lugares altos, e são ligados a animais como 
  macacos, guaxinins, esquilos, alguns insetos e alguns 
  lagartos. A benção do Steepscrambler é o Escalador 
  Talentoso: ele acha escalar mais fácil, não importa, 
  como difícil seja a superfície. O personagem ganha +3 
  dados de bonificação ao tentar escalar qualquer 
  superfície, e pode tentar escalar até mesmo superfícies 
  tão lisas quanto vidro molhado desde que posam apoiar 
  o seu peso nela.   
  
   
                                                                                                                                                                                  43 
   
   
  Swimmerskin — Changelings com que tem afinidade 
  com criaturas aquáticas ou anfíbias: focas, lontras, 
  patos, salmão, e outros semelhantes; sereias, também. 
  A bênção do Swimmerskin é o nadador natural. Ele 
  pode prender o fôlego em ambiente subaquático 
  durante trinta minutos, como se ele tivesse vigor 7. Ele 
  não pode, porém, prender a respiração mais que a sua 
  contagem de vigor permite se ele estiver fora de água. 
  Ele pode também nadar à Velocidade máxima dele, da 
  mesma maneira como se ele estivesse correndo.   
   
  Venombite — Changelings que tem uma afinidade 
  com criaturas venenosas, como aranhas e artrópodes, 
  ou répteis venenosos. Todos os Venombite têm a 
  Bênção da Mordida venenosa:   
  Uma vez por cena, o jogador do changeling pode gastar 
  um ponto de Glamour e testar um ataque de briga 
  normal (Força + briga - Defesa + Armadura). O ataque 
  não causa nenhum dano, mas injeta um veneno letal 
  com uma Toxicidade igual a Wyrd do changeling  (veja 
  o Mundo das trevas, pág. 180). A vítima não pode 
  evitar receber o dano com um teste de vigor + 
  perseverança.  
   
  Windwing — Changelings que são limitados na terra, 
  porem com os seus corações nos céus, ligando 
  afinidade com pássaros, borboletas e morcegos. O 
  Windwing receberam a benção presente dos céus: 
  embora eles não possam voar, o ar os suporta. Um 
  Windwing pode gastar um ponto de glamour para 
  planar no ar por até um minuto por ponto de Wyrd; ele 
  não 
  pode 
  ganhar 
  altitude 
  sem 
  equipamentos 
  apropriados, mas pode se mover à Velocidade normal 
  dele. Além disso, um Windwing recebe só um ponto de 
  dano de contusão para cada 15 metros de altura que 
  caia, e começa a receber dano letal apenas se ele cair de 
  uma altura superior a 150 metros. 
   
  Cleareyes — A estas Bestas foram concedidas o 
  exemplar senso consangüíneo para com um animal. Os 
  seus olhos são os olhos da águia, as suas orelhas são as 
  do morcego, o nariz do cão de caça, o senso elegante 
  do guaxinim. Os Cleareyes são mantidos como vigias e 
  caçadores para os seus Guardiões, encarregados de 
  farejar um Hunterhearts ou de seguir um intruso aéreo 
  dos Windwings. Embora os Cleareyes possuam 
  sentidos aguçados para servir aos seus guardiões isso 
  também lhes permite espiar de certo modo o mestre 
  dele sem serem descobertos facilmente.  A sua benção 
  é o senso Primitivo: eles somam +2 para os testes de   
  raciocínio + autocontrole no intuito de perceber coisas 
  que envolvem os sentidos específicos escolhidos por 
  eles (visão, audição, tato, paladar ou oufato). além 
  disso, os Cleareyes podem gastar um ponto de glamour 
  para aumentar o potencial daquele senso para níveis 
  verdadeiramente notáveis por um turno— uma bestial 
  com olhos de aguia poderia ler uma pequena placa a 
  mais de uma milha de distancia, ou uma mulher raposa 
  poderia farejar o cheiro do inimigo dela em uma boate 
  lotada.   
     
  Coldscale — Familiares dos répteis mundanos e 
  míticos, os Coldscale herdaram a  natureza das 
  serpentes, lagartos, crocodilos, basiliscos, wyverns e 
  outros semelhantes. 
  Coldscales são 
  um 
   
  kith 
  fleumático, determinados e mal-humorados, guardando 
  a raiva em lugar de ira precipitada e propensos esfriar 
  exaltações em lugar gerar alegria triunfante. Eles são 
  marcados através por suas escamas, e olhos de répteis e 
  às vezes sangue frio. A bênção dos Coldscale é o 
  sangue réptil: o personagem recebe um bônus de +1 a 
  qualquer teste de autocontrole feito para resistir a 
  manipulação emocional e +2 para qualquer teste de 
  vigor feito para resistir a dano  de venenos biológicos e 
  venenos naturais.  
   
  Roteater — Alimentam se de carne putrefa e restos, os 
  Roteater são consangüíneos aos urubus e as hienas, os 
  corvos e as lombrigas. Como uma besta domesticada, o 
  Roteater pode ter seguido o seus guardião em prossição 
  de guerra ate o fim, partido para se alimentar em 
  corpos do exército deixado no caminho. Sendo 
  selvagens e desgovernados, ele pode ter caído em um 
  único modo de sobreviver que é se alimentando de 
  carniça. O Roteater desfruta da benção da Natureza 
  do Comedor de carniça: O changeling, ganha dois 
  dados extras para testes relacionados a resistir a veneno 
  ou doenças; a bonificação sobe a três dados para 
  resistir a qualquer veneno ou doença que origina de 
  algo o changeling ingeriu. O personagem também 
  ganha o beneficio de re jogar os 9 em teste de 
  percepção feitos para surripiar artigos úteis de uma 
  área.   
   
  Truefriend — Estas Bestas não aprenderam a 
  selvageria, mas a lealdade. Eles são infusos com a 
  natureza de animais que aceitaram humanos como o 
  próprio se fossem da mesma especie. Truefriends estão 
  são cães de caça, gatos leais, cavalos gentis, periquitos 
  amaveis, e outros animais que geralmente serviriam de 
  boa companhia. O Truefriend pode dar para aos aliados 
  dele a Benção do Companheiro: gastando um ponto 
  de glamour, o personagem pode conceder a um aliado a 
  
   
          44 
   
  escolha três dados adicionais em qualquer teste. 
  Invocar esta bênção  é uma ação instantanea que requer 
  que o Truefriend possa ver o amigo dele e falar de 
  forma que ele possa o ouvir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
                                                                                                                                                                                  45 
   
  DaRKlings 
   
  Darkling: Os noturnos, as criaturas feéricas que 
  espreitam nas sombras e vivem em grutas sem 
  iluminação e vales ocultos. Contrato de Afinidade: 
  Trevas.  
  Benção: Da mesma maneira que as sombras que os 
  infetam, os Darklings são tão efêmeros e descuidados 
  quanto a própria escuridão. Um jogador pode gastar 
  glamour para aumentar paradas de 
  dados 
  isso 
  inclui 
  raciocínio, 
  Subterfúgio e furto.  cada ponto 
  de glamour aumenta um dado 
  em 
  um 
  ponto. 
  O 
  personagem 
  também 
  ganha o benefício dos 9 
  em Paradas de dados 
  que envolvam cautela.   
   
  Maldição: 
  trevas 
  e 
  crepúsculo assim se definem estes 
  changelings que a magia deles hesita um pouco quando 
  o sol está no céu (quer dizer, não à noite, ou no 
  crepúsculo). Darklings sofrem uma penalidade –1 dado 
  a todos os testes relacionados a Contratos durante horas 
  de luz do dia. A penalidade aumenta para –2 dados se o 
  sol esta diretamente visível a eles. 
   
  Kiths 
  Antiquárian—Esse Darklings que cercam as cinzas do 
  conhecimento e os artefatos de terras esquecidas e 
  pessoas. sombrios, quietos e diligentes, eles seguram as 
  Chaves do Conhecimento: os Antiquários sabem onde 
  achar conhecimento antigo e moderno, e tem  uma 
  memória  sem defeito para fatos, triviais e não tão 
  triviais. Todo Antiquário recebe o benefício 9  em 
  testes relacionados a Acadêmicos e Investigação. Eles 
  também podem gastar um ponto de glamour para 
  ganhar os benefícios da vantagem do Conhecimento 
  Enciclopédico para uma pergunta. Se o Antiquário já 
  possui esta vantagem, ele pode gastar um ponto de 
  glamour para adicionar três dados para o teste.   
   
  Gravewight - Darklings de peles frias que herdaram o 
  habito de se consorciar com os mortos, ambos 
  inquietos e em repouso. O Gravewight possui a Visão 
  de Charnel: o changeling pode ver os mortos 
  inquietos. Por um ponto de glamour, o changeling pode 
  ver fantasmas para o resto da cena. O poder não se 
  estende a qualquer outros seres invisíveis que podem 
  ou não podem estar presentes, e não permite o 
  changeling tocar o fantasma ou 
  compelir este a responde a menos 
  que o fantasma escolha permitir 
  isso.   
   
  Leechfinger—As 
  faeries 
  que 
  roubam 
  vida de humanos, de 
  grão em grão, de gota em 
  gota, com um só toque. 
  Todo Leechfinger sabe roubar a 
  centelha Vital: com um toque, ele pode roubar a 
  vitalidade de outro para curar os próprios ferimentos 
  dele. O personagem precisa tocar o alvo (veja o 
  Mundo das trevas, pág. 157), e o jogador gasta um 
  ponto de glamour. A vítima recebe um ponto de dano 
  letal, e o changeling cura um ponto de dano letal ou 
  contusão, ou regride um ponto de dano agravado para 
  letal. Esta bênção pode ser usada uma vez por cena por 
  ponto de Wyrd do Darkling.   
   
  Mirrorskin—Darklings de que escondem do plano de 
  visão da humanidade. Os ossos deles são maleáveis, as 
  suas faces são como mercúrio corrente. O Mirro rskin 
  tem a benção do Semblante Mercurial: ele pode 
  mudar a composição de suas características para se 
  assemelhar a (se não completamente) qualquer um ele 
  encontrou. O jogador pode fazer isto à vontade, 
  enquanto recebe +3 de bonificação para testes de 
  raciocínio + lábia para se disfarçar (veja o Mundo das 
  trevas, pág. 87). Esta bonificação aplica ao mien e 
  Máscara.   
   
  Tunnelgrub—Esses darlings dos faeries que deslizam 
  e escorregam por túneis e esgotos e chaminés, são o 
  
   
          46 
   
  que ha de mais terrível na noite. O Tunnelgrub tem a 
  habilidade de Escorregar e Torcer: ele desliza e 
  ziguezagueia por espaços apertados e pode sair de 
  algemas e outros laços. O jogador gasta um ponto de 
  glamour. O changeling pode passar por espaços que 
  são muito estreitos para ele. O changeling tem que 
  testar Destreza + esporte para ziguezaguear fora de 
  cordas ou algemas. Se precisa percorrer um caminho 
  longo e estreito, como uma chaminé ou um tubo de 
  esgoto, o jogador precisa fazer um teste estendido, 
  precisando de pelo menos três sucessos, talvez mais, 
  que dependem do comprimento do túnel. Uma falha 
  critica significa que o personagem está preso e não 
  pode escapar sozinho ou tentar usar este talento 
  novamente (se o changeling ficar preso no meio de um 
  túnel, isto poderia ser desastroso, porque ele não pode 
  seguir para fora sizinho). 
   
  Lurkglider — Elevou entre as copas das árvores 
  trançadas das florestas de Arcádia ou os pináculos dos 
  palácios 
  perdidos 
  na 
  escuridão 
  das 
  nuvens 
  tempestuosas, o Lurkgliders estão a vigiar as casas 
  sombrias de seus senhores, protegidos por seu mando 
  de trevas e pedra. Eles podem ser ligados as lendas de 
  criaturas feitas de pedras, brutas e imprudentes como 
  gargulas ou Lurkgliders pode ser vistos como grotescas 
  sentinelas usadas para observar os seus Guardiões por 
  cima de suas propriedades. Um Lurkglider desfruta a 
  bênção da graça do gárgula: gastando um ponto de 
  glamour, o changeling pode mergulhar de até 100 
  metros sem levar qualquer dano. Além disso, ele 
  recebe +2 para testes relacionados à finalidade de 
  manter o equilíbrio dele em bordas pequenas ou outras 
  posições de pouca segurança.   
   
  Moonborn — As crianças lunáticas da lua, aqueles 
  que dançam pela luz pálida da sua mãe. Eles são às 
  vezes imperceptíveis, às vezes tolos, às vezes calmos e 
  às vezes coléricos. Os humores aumentam ou mínguam 
  com a as fases da lua, os humores deles são afetados 
  pelas marés. A bênção dos Moonborn é o Beijo do 
  Lunático: uma vez em qualquer período de 24 horas, o 
  Moonborn pode afligir uma pessoa que ele tocar com 
  uma degeneração. O jogador tem que gastar um ponto 
  de glamour e testar Inteligência + Wyrd, competido 
  pela perseverança + wyrd, (ou outra característica de 
  Tolerância Sobrenatural) da vitima. O sucesso concede 
  para o Moonborn uma degeneração moderada, e a 
  vítima recebera a versão severa da mesma degeneração. 
  Um sucesso excepcional significa que o Moonborn não 
  sofre nenhuma degeneração. A loucura dura até o 
  próximo amanhecer no caso de seres sobrenaturais; 
  humanos tem que agüentar a loucura por um mês lunar.   
     
  Nightsinger— Os Darklings não serão aqueles a 
  ficarem sem música. Porém, música de Darkling é 
  largamente ouvida sem com temor pelos ouvidos de 
  um musico músico. Nightsingers compõem óperas de 
  uivos de lobos e prantos de corujas, cantam canções de 
  banshees e assombrações, tocam melodias diabólicas 
  em violinos cujas cordas são feitas com intestino de 
  uma vitima. Nightsingers moram na musica porem a 
  musica não mora com eles.  O Nightsingers desfruta da 
  benção 
  do 
  Assombro 
  Noturno: 
  tocando 
  um 
  instrumento ou cantando, eles podem acalmar os 
  ouvintes os colocando em um estado hipnótico. O 
  jogador gastar um ponto de glamour e faz um teste 
  performance + Wyrd; ouvintes podem competir o teste 
  com autocontrole + Wyrd. O sucesso faz para os 
  ouvintes afetados mais sugestionáveis;  tais ouvintes 
  sofrem uma penalidade de –2 para testes perseverança, 
  Empatia, e lábia pela a duração da cena. Um 
  Nightsinger também ganha uma Especialidade de 
  performance livre.   
     
  Palewraith — Muitos Darklings são pálidos, mas os 
  Palewraiths são incolores ao ponto de parcialmente 
  translúcidos. A carne deles é está nebulosa e em parte 
  indistinta; 
  alguns 
  parecem 
  espectrais, 
  outros 
  esfumaçados. Em alguns casos, os seus ossos ainda são 
  visíveis atravez de suas peles. Os Palewraiths 
  ganharam esta característica notável sendo mantidos 
  longe de luz natural para que eles comecem a se tornar 
  em parte imunes à luz. A bênção do kith é a Aversão 
  a Luz: o personagem pode gastar um ponto de glamour 
  para receber +1 para Defesa  quando dentro das 
  sombras e lugares escuros. Esta bonificação se estende 
  pôr seus instrumentos e, esta defesa pode ser usada 
  para escapar de ataques com armas de fogo. Os efeitos 
  da bênção duram por uma cena, ou até o personagem 
  entrar em uma área iluminada.   
   
  Razorhand — Alguns Darklings são personificações 
  das promessas de violência da noite. Eles são os 
  súbitos cortes nas ruelas mais escuras, o vislumbre de 
  metal debaixo da uma escada flamejando. Eles podem 
  vir silenciosamente, ou com sons de pequenos 
  arranhões discordantes que aprenderam em Arcádia. 
  Alguns até mesmo se tornam médicos qualificados, 
  entretanto, suas ministrações são freqüentemente 
  terríveis demais para ate o mais corajoso  Perdido os 
  procurar. Um Razorhand pode invocar a Benção do 
  ceifeiro: por um ponto de glamour, a mão dele se torna 
  
   
                                                                                                                                                                                  47 
   
  como uma lâmina de faca pela a duração da cena, a 
  permitindo que seus ataques desarmados causem +1 de 
  dano letal. Além disso, ele ganha uma especialidade de 
  armamento (Facas).   
   
  Whisperwisp — Os Espiões florescem na escuridão, 
  enquanto escondem-se dos falsos aliados deles e 
  sussurram aos seus verdadeiros amigos. Alguns 
  alcançaram uma perfeição astuta dentro do comércio. 
  Whisperwisps vagam de nicho para nicho nos 
  corredores principais dos gentis, se passando por relis 
  criados e caindo nas confianças de seus senhores e os 
  espiando em nome de seus verdadeiros mestres.  A 
  bênção do Whisperwisp é a língua do Renegado: ele 
  recebe o beneficio dos 9 em testes de Empatia e lábia 
  envolvendo conversação ou juntar informação. O 
  jogador também pode gastar uma ponto de glamour 
  para sussurrar uma mensagem ao alcance da voz a 
  qualquer um, que o Darkling independente de poder 
  ver o alvo ou não. O alvo ouve a mensagem como se o 
  Whisperwisp estivesse ao lado dele, murmurando em 
  sua orelha. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
          48 
   
  Elementais 
  Elementais: Crianças da terra, ar e céus de Faerie; 
  aqueles nascidos dos próprios elementos brutos da 
  natureza. Contrato de Afinidade: Elemento.  
  Benção: Elementais, são tocados pelas matérias do 
  mundo, podem encarnar as forças e materiais que 
  definem seus corpos, lhes dando uma habilidade 
  misteriosa para pouco se preocupar com as punições. 
  Uma vez por dia, o jogador pode gastar um ponto de 
  glamour para somar a Wyrd do personagem aos 
  seus pontos de vitalidade para o resto da cena. 
  Estes seguem as regras normais para vitalidade 
  temporária (veja o Mundo das Trevas Rulebook, 
  pág. 173).   
   
  Maldição: Os Elementais são os mais afastados 
  da humanidade que outros changelings, e 
  acham os humanos mais difíceis de 
  entender e influenciar. Um Elemental não 
  adquire a dádiva do 10 em qualquer parada 
  de dados que envolvem o Atributo de 
  Manipulação e a habilidade de Empatia, 
  Expressão, Persuasão ou Socialização. 
   
  Kiths 
  Airtouched — Os Elementais do vento, nuvem, 
  fumaça e céu, que podem ser tão saudáveis 
  quanto uma brisa fresca ou pestilentos como 
  uma miasma que traz a morte. A sua bênção é a 
  Velocidade do Zéfiro: o jogador pode gastar um ponto 
  de glamour para somar a Wyrd do personagem para a 
  sua Velocidade ou Iniciativa (a escolha de jogador) 
  para o resto da cena. Esta bênção pode ser invocada 
  uma vez para cada Característica por cena.   
   
  Earthbones — Changelings que tem a marca da terra e 
  da pedra: Gnomos, espíritos de areia, homens de rocha, 
  e ate uma raça de feios anões escavadores. A bênção 
  deles é o Poder terrestre: o Earthbones tem ombros 
  que poderiam agüentar o mundo. O jogador pode gastar 
  glamour para somar dados a testes baseados em força 
  para propósitos de não combate, em uma base de um 
  para um (um ponto de glamour adiciona um dado a 
  parada, dois pontos adicionam dois dados para a parada 
  de dados e assim por diante).   
   
  Fireheart — Elementais marcados com fogo, calor ou 
  eletricidade. A bênção deles é astucia flamejante: 
  como a chama, as faculdades mentais dos Fireheart são 
  brilhantes e estão em constante movimento. O jogador 
  pode gastar pontos de glamour para adicionar a parada 
  de dados baseadas em raciocínio, em uma base de um 
  para um.   
     
  Manikin — Changelings que sua forma 
  humanóide feita de objetos, como 
  bonecos, manequins e outros, estranhas 
  coisas, como seres encantados abençoados com 
  poder do mecanismo de um relógio ou vapor, 
  ou corpos vivos feitos de mercúrio ou vidro. 
  O Manikins possuem o talento do Artífice: o 
  Manikin pode aprender Contratos de Artífice ( 
  x5) em lugar do custo habitual. O Manikin 
  também pode fazer testes de Artes mesmo 
  sendo inepto com uma penalidade de –1  ao 
  invés de –3 dados como de costume.   
   
  Snowskin — As crianças do frio que pode ser 
  poderosos como o gelo do Ártico ou tão delicados 
  quanto um floco de neve. A sua benção é A Voz de 
  Gelo: o changeling pode imbuir a voz dele com 
  terrível frio, inspirando terror naqueles que ouvem. Ele 
  também é um mestre em esconder as próprias 
  emoções dele e metas sob sua face fria. Estes 
  Elementais ganha o benefício do 9 (re-
  rolagem) em testes de Intimidação e lábia, e podem 
  gastar um ponto de glamour para re-testar um teste de 
  Intimidação falhado.   
   
  Waterborn — Changelings que são imbuídos com a 
  natureza das águas, macia e brutal, suave e poderosa: 
  Ondinas e ninfas, homens-demônio dos rios, bebês de 
  água, as damas do o lago. A sua bênção é O Presente 
  da Água: o jogador pode gastar um ponto de glamour 
  para permitir o changeling a tomar fôlego subaquático 
  e nadar a uma velocidade maravilhosa (igual a duas 
  vezes a Velocidade do personagem) para o resto da 
  cena. A captura é que o changeling não pode deixar a 
  água ou respirar ar até o poder acabar ou até que ele 
  gaste outro Ponto de glamour para cancelar a bênção. O 
  changeling tem que prender o fôlego dele se ele aderir 
  o seu habitat fora da água (veja o Mundo das trevas, 
  pág., 
  49). 
  Se 
  o 
  changeling 
  deixar 
  a 
  água 
  
   
                                                                                                                                                                                  49 
   
  completamente antes a cena terminar, ele começa a se 
  afogar, enquanto recebe automaticamente um ponto de 
  dano letal a cada turno até que ele retorne para a água 
  ou ele morra.   
   
  Woodblood — As crianças plantas: Homens verdes, 
  flores, fadas, espíritos de Mandrake, rosas, espinhos e 
  todas as maneira de ervas medicinais. A benção dos 
  Woodbloods é a habilidade  de Desaparecer na 
  Folhagem: em qualquer área, ao ar livre onde á plantas 
  que crescem diretamente da terra (como um jardim, por 
  exemplo, mas não em um jarro de concreto), o  
  personagem ganha o benefício do em paradas de dados 
  que envolvem furtividade e Sobrevivência. O jogador 
  também pode gastar um ponto de glamour para se 
  esconder em um lugar onde ele normalmente não pôde 
  esconder, enquanto faz um teste de furtividade como 
  sempre. Tem que ter uma quantia razoável de folhagem 
  lá para se esconder porem. O personagem não pôde se 
  esconder usando um remendo pequeno de musgo ou 
  um único dente-de-leão, mas poderia usar um canteiro 
  de flores, um gramado ou um rebento.   
   
  Blightbent — Algum do mais trágicos Elementais, os 
  Blightbent são as crianças da poluição. Eles foram 
  alterados sufocados por fumaças, águas tóxicas, terra 
  destruída, florestas doentes, e fogo químico. No retorno 
  deles para o mundo mortal, os Blightbent são os mais 
  confortáveis em áreas onde a humanidade manchou os 
  elementos. Alguns Blighbent se odeiam por isto. A 
  bênção do Blightbent é a Carícia Cáustica: Uma vez 
  por dia, o changeling podem gastar um ponto de 
  glamour para infligir um toque poluído em um 
  oponente fazendo este respirar um bolo folhas tóxicas 
  ou ter fumaça na face, ou marcas feitas com pontas de 
  dedos ácidos ou  coisas deste tipo. O jogador testa 
  Destreza + Wyrd - vigor do alvo; a vítima recebe um 
  ponto de dano letal por sucesso. A defesa e armadura 
  podem afetar este teste se o alvo estiver livre para se 
  defender; caso contrário, eles não se aplicam. O 
  Blightbent também é resistente a toxinas e venenos de 
  origem humana, e ganham +3 em testes para resistir 
  aos efeitos deles.   
   
  Levinquick — Eletricidade os atingiu no coração e no 
  sangue deste changelings; a carne deles é como um 
  para raio isso atrai os raios fazendo com que estes 
  caiam nos corpos deles. Se alguns Firehearts tiveram 
  seu racicinio afiado pelo raio, os Levinquick são 
  afetados mais completamente. Eles são freqüentemente 
  Elementais violentos, rápidos de golpes velozes e se 
  desviam da maioria das coisas que os atacam. Os 
  Levinquick são talentosos com o Vigor do fogo 
  ostensivo. O jogador pode gastar um ponto de glamour 
  para adicionar dois pontos para Velocidade e Iniciativa. 
  A bênção dura por um turno por ponto do Wyrd do 
  caráter.   
   
  Metalflesh — Changelings que foram refeitos em 
  Arcadia nas zonas de fundição, os Metalflesh são 
  infusos com bronze ou cobre, ouro ou prata ou metal 
  mas nunca puro ferro. Eles são obstinados de mente e 
  corpo, resistentes a qualquer tentativa de os manipular. 
  Eles foram criações caras dos gentis. Mas para esses 
  que de fato escaparam, aquela mesma robustez lhes 
  ajuda a forçar o caminho deles pelos Espinhos devolta 
  para o mundo de cromo e ferro. O Metalflesh pode 
  invocar a bênção da Resistência da Forja: Uma vez 
  por dia, o jogador pode gastar um ponto de glamour e 
  adicionar 
  um 
  dado 
  ao 
  vigor, 
  perseverança 
  e 
  autocontrole pelo o resto da cena.   
  Sandharrowed — Os desertos uivantes de Faerie 
  produziram as suas próprias crianças. O Sandharrowed 
  são encarnados com a graça impiedosa e poder das 
  areias inconstantes.  Aqueles que escapam dos desertos 
  dinamitados de Arcádia podem fazer suas casas em 
  qualquer lugar, entretanto eles parecem mais felizes em 
  cidades 
  mornas 
  e 
  cercado 
  pelo 
  deserto. 
  Os 
  Sandharrowed receberam a 
  benção 
  das areias 
  envolventes: eles ganham +2 para todos os testes feitos 
  para agarrar um oponente, ou escapar de uma luta. 
   
  
   
          50 
   
  Fairest: Os mais belos de Arcádia, se não forem os 
  mais afáveis; os elegantes adorados, os graciosos e 
  manipuladores. Contrato de Afinidade: Vangloria. 
  Benção: Estes changelings realmente são os mais 
  Justos de Todos, e a magia sua só enfatiza isso. O 
  jogador pode gastar glamour para melhorar paradas de 
  dados que incluam Presença,   
  Manipulação e Persuasão. Cada ponto gasto aumenta 
  um dado em um ponto. Um changeling também 
  não sofre nenhuma penalidade por ser 
  destreinado em usar habilidades Sociais nas 
  quais ele não tem nenhum ponto.   
   
  Maldição: 
  Os 
  fairest, 
  semelhantemente as criaturas 
  que os seqüestraram, podem ser 
  impiedosos 
  e 
  insensíveis, 
  viciosos e propensos a brincar 
  com outros, até mesmo com as 
  pessoas 
  que 
  os 
  amam. 
  O 
  equilíbrio interno deles sofre com 
  isso. Os fairest sofrem uma penalidade –
  1 dado em paradas de dados para evitar perder 
  Claridade (por exemplo, o jogador de um fairest 
  com Claridade 5 que mata outro changeling roda 
  dois dados para evitar perder Claridade, em lugar de 
  três).   
   
  Kiths 
  Iluminados — Changelings que vieram da luz; 
  sussurros do salgueiro, duendes luminosos, Damas 
  iluminadas e outros seres de luz e fogo e gelo do 
  mundo inteiro. A bênção deles é Iluminação goblin: O 
  jogador pode, à sua vontade, iluminar uma área do 
  tamanho de um quarto (aproximadamente 15 ' x 15 ' x 
  10 altura) com uma luz leve, pálida para o resto da 
  cena. Embora o centro da luz na mão esquerda do 
  changeling, não tenha o changeling como sua fonte, 
  aparentemente vindo do próprio ar. A luz não se move. 
  Se o changeling deixa o a área   
  da luz, ele deixa esta para trás. Com a despesa de um 
  Ponto de glamour, a luz fica dolorosamente intensa; 
  qualquer um tentando mirar a Luminescência o alvo é 
  tratado como parcialmente escondido e o atirador sofre 
  uma penalidade de –2 dados (–1 dado se o atacante 
  estiver com óculos de sol).   
   
  Dançarino—Esses entre os fairest mais abençoados 
  em particular por sua agilidade e graciosidade, por seus 
  movimentos de tamanha beleza e arte. São animadores, 
  cortesã, artista ou assassinos, o dançarino fica mais 
  contente ao mover com o som de seu ritmo 
  interno. A bênção dos Dançarinos é a 
  Graça das fadas: ele recebe o beneficio 
  do 9 (re-rolagem) em qualquer 
  teste 
  de 
  Expressão 
  ou 
  Socialização 
  que 
  envolvem 
  agilidade (como prestidigitar 
  ou 
  dançar 
  em 
  uma 
  performance 
  ou 
  reunião 
  social), e sempre acrescenta 1 
  ao total de defesa dele ao 
  esquivar de ataques.   
   
  Draconico—Changelings 
  que 
  carregam dentro deles o sangue de 
  dragões ou outras Grandes Bestas das Faerie, 
  incluindo, os burocratas celestiais e outros 
  semelhantes. Arrogantes e possuidores de um físico 
  robusto, o fairest Draconico têm o segredo da Garra 
  do Dragão: um changeling Draconico ganha um 
  dado extra em testes de briga, golpeando com o 
  poder de uma garra de quimera ou a picada de uma 
  manticora. O jogador dele também pode gastar um 
  ponto de glamour para re-testar um teste falhado de 
  briga, uma vez, por cena.   
   
  Flowering—Flores florescem em terra nua onde estes 
  changelings estão (embora eles levem meses para se 
  aparecer no mundo humano em lugar de segundos). A 
  sua pele é macia como a pétala de uma rosa ou um 
  crisântemo e luminosa com uma flor saudável. Os 
  flowering possuem a Fragrância Sedutora: a pele 
  deles, cabelo e respiração espalha o aroma das flores 
  desconhecidas de lugares não vistos, as promessas de 
  prazeres desconhecidos. O buquê deles seduz e acalma 
  todos dentro do possível. Ele ganha o benefício 9 em 
  testes que envolvem Persuasão, Socialização e lábia.   
  
   
                                                                                                                                                                                  51 
   
   
  Musa— a sua beleza inspira as artes. Uma filha 
  tranqüila e delicada do supremo Ministro, um grotesco 
  mascarado cuja a face é bela por traz destes, farrapos, 
  ou uma Senhora Escura que conduz o seu bem amado a 
  destruição, a Musa inspira a criação de coisas belas e 
  horrendas  ou amor e ódio, medo. O crescimento da 
  confiança pode precipite uma pressa impetuosa para 
  sentenciar, e a Musa sabe como fazer isso acontecer. O 
  talento da Musa é A Tirania de Idéias: a presença do 
  changeling pode dar a um humano a confiança e talento 
  para fazer coisas que ele não poderia fazer. Para cada 
  ponto de glamour que o changeling gastar, o alvo 
  humano (e deve ser humano; não pode ser outro 
  changeling ou outro ser sobrenatural) ganha +2 dados a 
  paradas 
  que 
  envolvem 
  Expressão, 
  Persuasão, 
  Socialização ou lábia.   
   
  Flamesiren — Estes ardentes fairest representam o 
  encantamento hipnótico das chamas quando as pessoas 
  fitam a uma chama de vela ou contemplam uma 
  fogueira a crepitar, a força que mantém a atenção neles 
  é a essência do da atração dos Flamesiren. É a beleza 
  perigosa e destrutiva, junto de um sinuoso, lampejo de 
  luz fraca. O Flamesiren pode invocar a bênção das 
  chamas Hipnoticas: uma vez por cena, o jogador pode 
  gastar um ponto de glamour para cercar o seu corpo 
  com um brilho chamuscante como uma aura. Qualquer 
  um que olhe para o Flamesiren tem que ser prospero 
  em fazer um teste de perseverança + autocontrole, ou 
  sofrer uma penalidade de dois dados a todas as ações 
  até o personagem decidir extinguir a aura ou a cena 
  terminar, graças à distração.   
     
  Polychromatic — Eles são os filhos e filhas do arco-
  íris, faes que são incorporações vivas  das cores. Os 
  cabelos deles e olhos brilham com todos os números 
  vibrantes 
  cores, 
  às 
  vezes 
  trocando 
  estas 
  para 
  representar o seu temperamento no momento. Em um 
  mundo de céus plúmbeos e chuva cinza como o 
  concreto, os Polychromatics são uma forma de beleza 
  que nunca podem ser obscurecida. Estes fairest 
  desfrutam da benção do coração Prismático: o 
  personagem pode mudar o humor dele como se 
  estevese trocando de cores. Gastando um ponto de 
  glamour como uma ação reflexiva, o personagem pode 
  adicionar dois dados para qualquer teste relacionado a 
  resistir a manipulação emocional pela a duração da 
  cena. Além disso, todos os testes de empatia feitos 
  contra os Polychromatic sofrem uma penalidade de um 
  dado, devido aos os humores prismáticos deles serem 
  difíceis ler.   
     
  Shadowsoul — O oposto dos iluminados, este fae são 
  as mais belas crianças da noite. A beleza deles vem da 
  escuridão que eles irradiam em lugar da luz. Eles eram 
  as concubinas favorecidas, mordomos e governantas 
  para os Guardiães noturnos, e são de longe primos dos 
  Darklings. A sua bênção é o arrepio antinatural: o 
  jogador ganha uma bonificação para testes de 
  Intimidação iguais a Wyrd dele, e recebem o benefício 
  do 9 novamente para testes de lábia   
  Além disso, ela pode comprar Contratos da Escuridão 
  como Contratos de afinidade.   
     
  Telluric — São aqueles caminham nas abóbadas do 
  céu de Faerie, eles possuem as estrelas nos seus 
  cabelos e cometas em seus olhos. Tellurics são fairest 
  saturados com a essência e o espírito de corpos 
  celestiais. Eles brilham como as constelações, tem os 
  cabelos como uma nebulosa estrelada, ou são marcado 
  com os sinais de um específico planeta a pele vermelha 
  e temperamento ígneo de Marte, a inteligência de 
  mercúrio e o mercúrio em seu cabelo, a beleza pálida, 
  da lua. Telluric Fairest tem a benção das musica das 
  esferas: Tellurics têm  um senso absoluto de 
  exatamente todo o tempo que se passa e sua mensura, 
  até mesmo se  eles passaram o último dia inconsciente 
  em um quarto estéril. Eles podem contar quantos tique-
  taques deu um relogio ou quantos segundos se 
  passaram com tanta precisão quanto um cronômetro o 
  que lhes dá +3 para qualquer ação que possa requerer 
  cronometragem precisa (como desarmar uma bomba 
  relogio. Além disso, ele pode comprar Contratos da 
  Escuridão como contratos de afinidade. além disso, 
  Tellurics 
  ganham 
  as 
  Especialidades 
  livres 
  de 
  Astronomia 
  e 
  Astrologia 
  para 
  Acadêmicos 
  e 
  Ocultismo, respectivamente.   
     
  treasured— muito mais que qualquer outro fairest, os 
  treasured foram tratados como nada além de objetos 
  para exibição. Eles gastaram as suas estadias em 
  gaiolas douradas ou sobre pedestais de pedra frios, com 
  nenhuma esperança maior que agradar os olhos críticos 
  dos gentis. treasured são enfeitados com jóias, 
  brilhantes, alabastros, como O David de Michelangelo 
  dado a sugestão mais lânguida de cor ou uma figura de 
  As Rosas de Heliogabalus.   
  Horas incontáveis em um pedestal deram aos treasured 
  a bênção da Fortaleza de Alabastro: uma vez por 
  cena, o jogador pode gastar um ponto de glamour para 
  retomar qualquer teste falhado em vigor, perseverança 
  ou autocontrole. A única exceção é um teste feito para 
  evitar ganhar uma degeneração por perda de Claridade. 
  
   
          52 
   
  Ogros 
   
  Ogros: Os fortes e algumas vezes goblins e gigantes 
  brutais 
  de 
  Faerie, 
  de 
  costas 
  largas 
  e 
  mãos 
  ensangüentadas. Contrato de Afinidade: Pedra.  
  Benção: 
  Ogros 
  são 
  principalmente 
  grandes, 
  freqüentemente feios e sempre capazes de exibições 
  amedrontadoras de força bruta. O jogador pode gastar 
  pontos de glamour para melhorar paradas de dados 
  envolvendo Força, Briga e Intimidação. Cada 
  ponto de glamour  gasto adiciona 
  um a parada de dados.   
   
  Maldição: Nem todos os Ogros 
  são 
  necessariamente 
  estúpidos, 
  porem 
  são 
  bastante violentos, selvagens e propenso para 
  atos impulsivos, de ações irrefletidas. Um 
  Ogro não adquire o benefício do 10 
  em paradas de dados que usam 
  autocontrole (com a exceção de 
  testes de Percepção que usam 
  racicio + autocontrole que não 
  sofre nenhuma penalidade). O 
  personagem também sofre uma 
  penalidade –1 de dado para 
  testes que usem autocontrole para 
  testes de Defesa (quer dizer, quando 
  subtraindo o autocontrole da parada de 
  dados de um inimigo). 
   
  Kiths 
  Cyclopean—O Cyclopean são como os antigos 
  caçadores e pastores da lenda que buscam os homens 
  para cozinhar em suas panelas: changelings que se 
  assemelham aos Ciclopes Arcaicos   
  Grégos, os Fachan da lenda escocesa, o oni três - de 
  olhos do Japão, os rakshas da Índia  ou o Wendigo do 
  Norte da América. Embora muitos estejam aleijados de 
  algum 
  modo, eles têm profundos sensos para 
  compensar isto. O Cyclopeans pode Cheirar o 
  Sangue: o personagem ganha o benefício do 8 em 
  testes de Percepção. Ele pode cheirar coisas  que 
  normalmente não podem ser cheiradas, isso significa 
  que mesmo que se alguns dos sensos dele estão 
  deficientes, o sentido de oufato pode substituir isso. 
  Muitos Cyclopeans têm Falhas Físicas como Um Olho, 
  Um Braço apenas ou são ruins de Audição.   
   
  Farwalker—Changelings que se assemelham ao 
  abomináveis 
  homens 
  do 
  mistério, 
  as 
  criaturas 
  cabeludas possivelmente selvagens, cuja existência 
  permanece divida entre folclore e cryptozoologia: o 
  Sasquatch, o yeti, o Alma da Rússia, o yowie 
  australiano e dúzias de outros  homens 
  selvagens. Farwalkers têm a benção 
  da Evasividade: o personagem 
  ganha o benefício do 9 em 
  testes de furtividade e e 
  sobrevivência. Também, o 
  jogador pode gastar um 
  ponto de glamour para re-
  testar 
  qualquer 
  teste 
  de 
  furtividade 
  falhado 
  ou 
  de 
  Sobrevivência.   
   
  Gargantuan—Capturados por gigantes, estes 
  changelings, tiveram que crescer 
  em maior estatura, sendo 
  talvez esticados em maquinas 
  ou forçados a beber poções 
  nocivas. Como humanos, eles se 
  aparecem menos esquisitos, como se tive-se a 
  vantagem Gigante. A sua bênção é a Estatura 
  Espúria: uma vez por dia, o changeling pode crescer a 
  um tamanho colossal. O jogador gasta um ponto de 
  glamour, e o changeling adiciona o nível de Wyrd ao 
  tamanho dele para o resto da cena. Isto provê níveis de 
  vitalidade temporários (veja o mundo das trevas, pág. 
  175). Voltar ao tamanho normal é doloroso, como se a 
  pele do changeling não pode-se conter a estatura, e 
  quando ele recupera a altura normal dele, o 
  personagem recebe um ponto de dano letal.   
   
  Gristlegrinder—Homem-comedores 
  e 
  comilões, 
  levando a lenda sugestão do black annis inglês e red 
  caps escoceses ou os rakshas da Índia, mas às vezes se 
  assemelham também aos mais modernos Ogros, como 
  os lunático mascarados dos filmes de horror. Todo 
  Gristlegrinder tem Dentes Terríveis nas mandíbulas 
  dele: a mordida do personagem causa mais dois letal no 
  
   
                                                                                                                                                                                  53 
   
  ataque, embora isso exija que ele agarre o oponente 
  primeiro.   
   
  Stonebones—Changelings que se assemelham a 
  gigantes rochosos do folclore, trolls nórdicos, espíritos 
  nativos das montanhas americanas, e outros iguais. O 
  Stonebones é abençoado com a pele resistente: uma 
  vez por dia como uma ação imediata, o jogador pode 
  gastar um ponto de glamour para endurecer a pele do 
  personagem, tornando a como pedra. O personagem 
  usa   
  a Wyrd dele como um valor para aumentar a armadura 
  dele para o resto da cena. A carapaça rochosa do 
  personagem porém, não é tão leve.  o changeling sofre 
  uma penalidade de –1 dado para todos os testes 
  baseados em Destreza enquanto este poder estiver 
  ativo. Além disso, a Defesa dele sera reduzida em de 
  um para cada dois pontos de Wyrd além do primeiro; 
  wyrd 3 = –1 defesa,  Wyrd 5 = –2 Defesa e assim por 
  diante. Esta bênção não acumula com formas 
  mundanas de armadura.  
   
  Moradores 
  das 
  águas—Changelings 
  que 
  se 
  assemelham aos legendários demônios das águas das 
  muitas culturas, formas de vidas existentes nos rios, 
  trolls que vivem em cavernas litorais e debaixo de 
  pontes sombrias. Os moradores das águas podem 
  Mentir Debaixo das Ondas: o personagem pode 
  prender o fôlego dele durante 30 minutos, como se ele 
  tivesse vigor 7 (veja o Mundo das trevas, pág. 49). Ele 
  também é acostumado a escuridão, e não sofre 
  nenhuma  penalidade para testes de Percepção 
  baseados em visão quando estão subaquáticos. 
   
  Bloodbrute — Veteranos das arenas de combate 
  freqüentadas pelos gentis, o Bloodbrutes foram 
  mantidos para um só propósito: lutar para o bel prazer 
  de seus guardiões. Em alguns casos, as batalhas eram 
  questões simples de sobrevivência, mas também muitas 
  das outras vieram com regras extras e condições 
  inimagináveis. O Bloodbrute é mestre das armas 
  Improvisadas: gastando um ponto de glamour, pode 
  pegar um objeto de tamanho livre de seu suporte a 
  local de origem e transformá-la em uma arma 
  puramente efetiva como uma ação instantânea. O 
  personagem pode criar o equivalente de qualquer arma 
  descrita no livro o mundo das trevas porem apenas 
  armas 
  brancas, 
  com 
  determinados 
  materiais 
  apropriados à mão. Por exemplo, ele poderia fazer o 
  equivalente de um grande machado com um sinal de 
  parada dobrando o sinal apressadamente para torna-lo 
  mais efetivo como a cabeça de um machado, mas ele 
  não pôde fazer uma lança apartir de uma pequena 
  mesa-de-cabeceira. O objeto não sofre nenhuma 
  penalidade por sua natureza improvisada contanto que 
  o Bloodbrute esteja a segunrando; outros sofrem –1 
  dado para tentar usar o equipamento.   
     
  Corpsegrinder — Alguns Ogros são alimentados pela 
  morte. O Corpsegrinders são sobreviventes das covas 
  de charnel volumosos, brutos, mantidos em uma dieta 
  de ossos e carne putrefata, os grosseiros guardiões dos 
  chãos de enterro. Eles roem como Nidhogg as raízes 
  das grandes árvores mortas, ou escavam em sepulturas 
  como ghuls para procurar os corpos mais frescos.  A 
  benção do Corpsegrinder é Fome Sepulcral: o 
  personagem ganha +1 em qualquer teste de ataque feito 
  contra um inimigo que já foi reduzido a metade de seus 
  níveis de vitalidade. Além disso, o Corpsegrinder 
  ganha um dado adicional para ataques feitos contra 
  criaturas de que ja morreram  como vampiros.   
   
  render — Os renders foram mantidos como máquinas 
  vivas de destruição. Eles podem ter sido usados como 
  tropas de choque em um exército sitiante, mantidos 
  para mandar portões abaixo e demolir as torres do 
  inimigo. Eles podem ter sido lenhadores que não 
  presisavam de machados sem, trabalhadores confiantes 
  em suas garras em lugar de serras e enxadas. Os 
  render possuem a benção das Garras de Sundering: 
  quando danificam um objeto com as mãos nuas deles, 
  eles podem ignore até três pontos de Durabilidade. As 
  garras deles contam como uma ferramenta criadas para 
  evitar Durabilidade.   
     
  Witchtooth — A encarnação da crueldade e da 
  monstruosidade e egoísmo. místicos, os Witchtooth, 
  estão entre os mais sábios e os mais espertos Ogros. O 
  Witchtooth têm uma propensão para magia negra, 
  particularmente, maldições. Muitos dos exemplos mais 
  famosos destes monstros são femininos como: Baba 
  Yaga, Spearfinger, Black Annis — changelings 
  masculinos podem aprender os horrorosos segredos da 
  Sabedoria 
  das 
  Witchtooth 
  como 
  tambem. 
  Os 
  Witchtooth aprenderam os segredos do feitiço 
  negro: o personagem pode gastar um ponto de glamour 
  para aumentar Ocultismo, e ganhar uma bonificação de 
  um dado para ativar qualquer Contrato que envolva 
  amaldiçoar outra pessoa.   
   
   
   
   
   
   
  
   
          54 
   
  Wizened 
  Os wizened: Os sutis e engenhosos artesãos de 
  Arcádia, os sábios e perspicazes criadores de 
  maravilhas. Contrato de Afinidade: Artíficie.  
   
  Benção: Os wizened são extraordinariamente ágeis. O 
  jogador pode gastar um ponto de glamour para ganhar 
  o benefício 9 em todos as paradas de dados 
  envolvendo Destreza pelo resto da cena. Esta 
  mesma agilidade habilita o wizened evitar dano 
  de modo que os outros seres não podem 
  imaginar. O jogador também pode gastar um 
  ponto de glamour para adicionar os pontos de 
  Wyrd do personagem a sua defesa para propósitos de 
  esquiva (normalmente calculada como o dobro da 
  Defesa), para o resto da cena. Isso só se aplica 
  quando o personagem estiver esquivando 
  (veja o Mundo das trevas Rulebook, pág. 
  156).   
   
  Maldição: Despeito infeta o wizened. 
  Dentro e fora de sua aparência, e da maneira 
  deles. A aparência deles raramente é atraente, e a 
  tendência geral deles para não serem acessíveis os 
  wizened não recebe o beneficio dos 10 em testes que 
  envolvem Presença. Pela mesma razão, os testes 
  Sociais sofrem –2 dados de penalidade quando 
  destreinado ao tentar usar uma Habilidade Social na 
  qual eles não têm nenhum ponto, em lugar de o 
  habitual –1. 
   
  Kiths 
  Artista — O wizened que cria obras de arte 
  surpreendentes 
  e 
  trabalhos 
  de 
  artesão 
  como: 
  costureiros, escultores, pintores e construtores. A 
  benção dos Artistas é Habilidade Impecável: o 
  changeling desfruta o benefício do 8 em qualquer teste 
  relacionado a Arte, e pode escolher gastar um ponto de 
  glamour para re-testar qualquer dado falhado (assim se, 
  por exemplo, um Artista que lança cinco dados e 
  adquire 1, 4, 6, 8 e 9 pode gastar um ponto de glamour 
  e re-testar o 1, 4 e 6). Esta bênção só pode ser usada 
  uma vez por teste.   
   
  Cervejeiro — Changelings que gastaram o tempo 
  deles em Faerie aprendendo a criar bebidas potentes ou 
  estranhas alquimias. Devido a exposição longa e 
  imunidade gradual, um Cervejeiro ganha quatro dados 
  de bonificação a qualquer teste de vigor para resistir a 
  venenos ou intoxicação. Além disso, os Cervejeiros 
  conhecem a receita para O Elixir Embriagador: uma 
  vez por cena, o changeling pode imediatamente 
  fermentar um recipiente de qualquer bebida com 
  glamour, enquanto transforma esta em uma bebida 
  fermentada 
  poderosamente 
  intoxicadora. 
  O 
  changeling precisa poder tocar o recipiente que 
  segura a bebida para fazer isto. O jogador do 
  changeling testa raciocínio + Artes. Se o teste 
  resultar tem êxito, o jogador pode gastar um 
  ponto de glamour para investir a bebida com uma 
  Potência de nível igual a Wyrd do changeling, mais 
  o número de sucessos que o jogador obteve. Se a 
  Potência da bebida fermentada é mais alto que a 
  vitalidade da pessoa que bebe a bebida 
  fermentada, a pessoa fica muito o bêbada, e 
  fica inconciente durante cinco turnos. Se a 
  Potência não exceder a vitalidade do bebedor, o 
  bebedor deve testar vigor + perseverança, ou sofrer os 
  efeitos de ter bebido uma mais bebida mais forte que 
  seu vigor (veja o Mundo das trevas pág. 177). Os 
  efeitos da bebida fermentada duram para o resto da 
  cena.   
   
  Chatelaine 
  — 
  Prematuramente 
  qualificados, 
  organizadores, e gerentes de tavernas. O talento do 
  Chatelaine é o Perfeito Protocolo: o changeling ganha 
  o benefício do 9 em todos os testes Sociais que 
  dependem de modos, etiqueta ou própria prática social 
  (como em uma roda formal, uma reunião empresarial 
  ou um Tribunal dos changeling), até mesmo ao usar 
  Presença. Mais adiante, o jogador pode gastar um 
  ponto de glamour para ganhar uma bonificação de +2 
  dados para Manipulação e testes Presença para o resto 
  da cena.   
   
  Chirurgeon — Changelings que dominam cirurgia e 
  farmacologia, às vezes por altruísmo, e às vezes 
  simplesmente porque eles podem, podendo variar 
  estranhamente de cirurgiões que se escondem na parte 
  de traz das ruas ate cirurgiões estrangeiros que fazem 
  experiências alienígenas. A bênção do Chirurgeon é O 
  feitiço Analeptico : capaz executar milagres médicos, 
  o changeling, ganha o benefício do 9 em testes 
  
   
                                                                                                                                                                                  55 
   
  relacionados a Medicina. O Chirurgeon também pode 
  usar bem as ferramentas mais humildes, e nunca sofrer 
  de penalidades por equipamento ruim contanto que 
  pelo menos algo possa ser equipado como uma 
  ferramenta médica. Finalmente, qualquer um a quem o 
  changeling esta cuidando por longo período recebe o 
  benefício das habilidades do Chirurgeon como se eles 
  estivesse em um hospital na zona de tratamento 
  intensivo (veja o Mundo das trevas, pág. 61).   
   
  Oráculo — Changelings que, como muitos imps e 
  duendes, podem, de um modo limitado, ver o futuro. A 
  bênção do Oráculo é Panomancia: o changeling pode, 
  uma vez por capítulo, ler a sorte usando qualquer 
  método que ele quer: folhas, cartões, ossos, uma bola 
  de cristal ou qualquer outra coisa. O efeito funciona 
  igual na Terra como a vantagem sensitivo (embora o  
  personagem possa comprar a vantagem como quiser, se 
  o jogador desejar).   
   
  Smith — Changelings que foram forçados a trabalhar 
  sob o olho atento da maioria dos impecáveis ferreiros 
  de Faerie, funileiros, e armeiros. A bênção deles é 
  Domínio do Aço: o changeling pode usar a sua 
  habilidade sobrenatural com metalurgia para alterar 
  objetos de metal, e melhorá-los, até mesmo se estes 
  fossem impossíveis de serem melhorados. O jogador 
  gasta um ponto de glamour e faz um teste estendido de 
  Destreza + ofícios, com cada teste representando meio 
  hora de conserto, trabalha e martela. Se o changeling 
  juntar quatro sucessos, ele pode alterar uma ferramenta 
  de forma que isto dá uma bonificação de +1 ao 
  equipamento. 
  O 
  objeto 
  tem 
  que 
  ser 
  feito 
  principalmente de metal. A magia acaba depois de um 
  dia. Nenhum objeto pode ser melhorado deste modo 
  mais que três vezes. Se o changeling tentar alterar uma 
  quarta vez um objeto, ele destrói a ferramenta, e esta 
  nunca pode ser usada novamente.   
   
  Soldados — membros das vastas hostes de duendes 
  dos Fae, os soldados lutaram batalhas estranhas, 
  inconclusivas e agora acham que lutar tornou se mais 
  fácil a eles. Os Soldados possuem o talento 
  conhecimento da Lâmina: vivendo e respirando o 
  conhecimento da lâmina, o Soldados das hostes dos 
  duendes acham fácil de dominar qualquer arma que 
  tenha uma lamina. É considerado que o soldado tenha 
  especialização de Armamento com qualquer arma que 
  tenha uma lamina, não importa o que seja. Isto não 
  pode somar-se com outras especializações que o 
  changeling possa aprender.   
   
  Woodwalker — O wizened que, como o seu 
  capturador, vive e protege a selva, às vezes 
  pacificamente, às vezes violentamente. O seu talento é 
  o talento selvagem: o changeling adquire o benefício 
  do 8  em testes de Sobrevivência. Também, o 
  Woodwalker pode sobreviver comendo qualquer 
  planta, não importa como venenoso.  
   
  Autor — Em Faerie, estes changelings compuseram 
  palavras de todos os tipos para os mestres deles, de 
  poesias para musicas ate a não-ficção. Autores vêem 
  coisas em termos de palavras ideais como se os 
  substantivos e advérbios nadassem pelas suas mentes 
  deles. Os Autores dominam o Enigma do Poliglota: 
  eles ganham beneficio do 8 para todos os testes de 
  Expressão e procedimento como escrever ou empenhos 
  prolixos. Com uma teste de raciocínio + Acadêmicos, 
  ele também pode deduzir o significado de textos 
  escritos em qualquer idioma mortal.   
     
  drudge — Os mais baixos e mais servil dos wizened, 
  drudge 
  são 
  encarregados 
  das 
  tarefas 
  mais 
  desagradáveis. Eles sofreram todas as privações e 
  modificações pelos seus companheiros wizeneds, e 
  nem mesmo aprenderam a como obter lucro no 
  comercio de faerie. Os drudge são os herdeiros do 
  longo sofrimento dos duendes escravos e outros tais em 
  faeries. Porém, nem todos tiveram os seus espíritos 
  despedaçados em Arcádia, e alguns conseguiram 
  escapulir pelos Espinhos antes dos seus negligentes 
  Guardiães notarem a sua ausência. Os drudge foram 
  projetados para prover Trabalho invisivel: por um 
  ponto de glamour, o personagem pode completar 
  qualquer tarefa simples em uma fração do tempo, 
  contanto que nenhum mortal os assista a executá-la. A 
  tarefa não pode requerer mais que cinco sucessos em 
  um teste estendido; o drudge pode fixar algo simples 
  depressa mas não consertar um carro estragado. O 
  tempo requerido para a tarefa é igual para ao tempo 
  original requerido dividido pela Wyrd +1 do 
  personagem; até mesmo o drudge mais fraco pode 
  cortar um capinar ou pode limpar uma casa pela 
  metade do tempo que iria normalmente levar. Além 
  disso, os drudge recebem o benefício dos 9 para testes 
  de Cautela; ela é negligenciado facilmente.   
   
  Gameplayer — Os Verdadeiros Fae adoram jogos, até 
  mesmo se eles menosprezarem a possibilidade de 
  perder. Algum wizened foram mantidos precisamente 
  para aumentar o amor de seus guardiões pelos jogos. O 
  changeling foi forçado a jogar contra o Guardião dele, 
  ou contra duendes sagazes ou enganando por imps; ou 
  
   
          56 
   
  ele foi feita uma parte dos jogos, uma peça em um jogo 
  de xadrez inúmeras vezes, ou a rainha de paus em um 
  jogo de pôquer. Ele dominou muitos jogos durante sua 
  estadia, mas não pode se lembrar de todos eles; alguns 
  operados por regras que não fazem sentido nenhum em 
  Arcádia, muito menos na mais sólida realidade do 
  mundo mortal. A bênção do Gameplayer é a 
  Estratagema do Grande mestre: gastando um ponto 
  de glamour, ele pode ganhar qualquer jogo baseado em 
  raciocínio que ele jogar (como xadrez ou jogos de 
  damas). Ele também recebe   
  uma bonificação três dados para qualquer teste feito 
  para jogos que envolvam uma mistura de acuidade 
  mental e sorte (pôquer por exemplo).   
   
  Mineiros 
  — 
  Mineiros 
  trabalharam 
  em 
  minas 
  profundas para extrair metais raros e preciosos, e talvez 
  outras coisas como sangue de uma grande besta 
  fossilizada e apodrecida do tamanho gigante, ou 
  escavar ate a raiz de todo o mal. A benção do Mineiro 
  é a língua do subsolo: gastando um ponto de glamour, 
  o changeling pode mandar uma mensagem codificada 
  através de pequenas batidas a uma superfície próxima. 
  A mensagem (que não pode ser mais longa que três 
  orações) viaja com as vibrações ao alvo planejado. O 
  alcance é uma milha por ponto de wyrd do Mineiro.  O 
  alvo entende o significado automaticamente da língua 
  do subsolo, graças  ao glamour, imbuído na mensagem. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
                                                                                                                                                                                  57 
   
   
  Nova Vantagem: Wyrd 
  Todos os changelings podem sentir a mágica de Faerie 
  pulsando 
  por 
  entre 
  suas 
  veias. 
  Este 
  poder 
  transformador interior é chamado de Wyrd, e 
  representa o quanto o personagem foi alterado pelo 
  efeito do Glamour. A maioria dos personagens 
  perdidos inicia o jogo sabendo apenas como usufruir de 
  uma pequena fração deste tremendo poder. Conforme 
  experimentam seus novos poderes, porém, eles 
  descobrem que sua mágica está crescendo em força, 
  suas memórias de servidão retornam com uma clareza 
  maior e até mesmo alguns de seus limites humanos 
  fundamentais são colocados de lado, permitindo-os 
  desenvolver 
  todo 
  o 
  tipo 
  de 
  capacidades 
  impressionantes, tanto mágicas quanto mundanas.  
  Como tudo mais que venha de Faerie, este poder vem 
  com um preço. A maioria dos changelings fugiu de 
  Arcádia para reaver algum semblante de humanidade e 
  individualidade, mas aumentar a Wyrd de um 
  personagem continua a transformação em algo 
  inumano. Quanto maior a Wyrd de um changeling, 
  mais voláteis e intensas se tornam suas emoções. 
  Definitivamente, suas paixões podem se tornar tão 
  intensas que até mesmo amigos e aliados são 
  arrebatados com a intensidade dos sentimentos do 
  personagem. Manter a ilusão de humanidade se torna 
  gradativamente mais difícil, conforme elementos da 
  real aparência changeling começam a se acotovelar 
  para fora de suas fachadas, aumentando ainda mais a 
  brecha com a vida comum. Como se isso não fosse 
  suficiente, um changeling com uma alta Wyrd descobre 
  que eles se tornaram profundamente ligados com certas 
  superstições e fraquezas folclóricas.  
  Como parte do modelo changeling, changelings 
  recebem um círculo de Wyrd, representando a 
  transformação a que foram submetidos em Arcádia. 
  Círculos adicionais podem ser adquiridos com pontos 
  de experiência, ou círculos iniciais de Vantagens 
  podem ser gastos para adicionarem círculos extras de 
  Wyrd. Aumentar a medida de Wyrd de um changeling 
  tipicamente envolve tais atividades como se envolver 
  mais com os elementos mágicos de sua vida, 
  experimentar seus novos poderes e habilidade ou viajar 
  para a Sebe.  
  Benefícios da Wyrd  
  A Wyrd afeta a habilidade de um personagem de 
  manifestar sua energia mágica, representando quantos 
  pontos de Glamour um jogador pode gastar em um 
  turno. Wyrd também limita a quantidade Glamour que 
  um changeling pode possuir de uma única vez; quanto 
  maior sua Wyrd, maior a quantidade de Glamour que 
  ele pode armazenar em seu interior. Changelings que 
  passaram tempo aprendendo a obter uma maestria 
  sobre suas naturezas mágicas são capazes de absorver 
  quantidades de poder maiores do que aqueles que não 
  possuem tamanha Wyrd, isto para não mencionar que 
  estejam aptos a utiliza-lo mais rápido e eficientemente 
  em horas de pressão.   
  Changelings com Wyrd 6 ou maior podem aumentar 
  seus Atributos e Habilidades para além de cinco 
  círculos. Assim como os heróis (e vilões) dos mitos e 
  fábulas, a maestria que o changeling possui sobre sua 
  Wyrd o torna superior, permitindo-o aumentar suas 
  capacidades Físicas, Mentais e Sociais em níveis 
  realmente lendários.   
  Wyrd determina quantos frutos goblin um changeling 
  pode carregar no mundo mortal em um certo período 
  de tempo.   
  A medida de Wyrd de um changeling também 
  determina quantas juras básicas (especificamente, 
  votos) ele pode manter durante uma única vez. Um 
  changeling pode apenas manter um número de votos 
  permeados de Glamour de uma única vez igual a sua 
  Wyrd +3. Se ele desejar adotar uma nova jura, mas já 
  estiver em seu máximo, ele precisa ser liberado de um 
  voto já existente, requerendo permissão de uma das 
  outras partes envolvidas, ou ele pode escolher quebrar 
  um deles e aceitar as penalidades por fazê-lo. Se ele 
  tentar forjar outro voto enquanto se encontrar em seu 
  máximo, ele simplesmente falha, e qualquer outro 
  changeling envolvido saberá que a jura não foi 
  misticamente selada.     
  
   
          58 
   
  A medida de Wyrd de um changeling 
  também 
  afeta 
  seus 
  sonhos, 
  especificamente sua reconstituição 
  de seus tempos em Faerie. 
  Quanto mais forte se torna sua 
  Wyrd, mais ele começa a 
  sonhar 
  com 
  Faerie, 
  seu 
  Guardião, seu período em 
  servidão 
  e 
  com 
  outros 
  changelings que possa ter 
  visto 
  por 
  lá. 
  Algumas 
  mixórdias se formam após 
  alguns 
  membros 
  perceberem que viram 
  uns 
  aos outros 
  em 
  sonhos ou que até 
  mesmo foram aliados e 
  amigos durante seu 
  período em Arcádia. 
  Enquanto todos os 
  changeling sonham 
  com 
  Faerie 
  de 
  tempos em tempos, 
  aqueles com baixas 
  medidas de Wyrd (1-
  3) tendem a esquecê-
  los quase que imediatamente 
  ao acordar, lembrando apenas 
  de 
  fragmentos 
  confusos 
  e 
  isolados. Um personagem com 
  uma medida mais forte de Wyrd 
  (4-6) 
  ainda 
  esquece 
  alguns 
  sonhos, mas aqueles de que se 
  lembra 
  são 
  preservados 
  relativamente 
  intactos, 
  como 
  fotografias 
  límpidas, 
  porém 
  desbotadas. 
  Aqueles 
  changelings com uma medida 
  poderosa de Wyrd (7-9) às 
  vezes sonham sobre suas 
  estadias em Faerie e se 
  lembram de quase tudo 
  com 
  uma 
  clareza 
  semelhante a de se estar 
  assistindo e descobrindo 
  tudo a apenas alguns passos 
  de 
  distância. 
  Finalmente, 
  aqueles exemplares com uma 
  Wyrd 10 encaram sonhos tão reais e 
  nítidos de Arcádia como se estivessem realmente 
  revivendo a experiência, o que, graças 
  ao tratamento que muitos changelings 
  foram submetidos, pode ser na verdade um prazer 
  particularmente dúbio.   
  Como com a maioria das coisas relacionadas 
  aos sonhos e presságios, esta capacidade é 
  sem sombras de dúvida a maior ocupação 
  do Narrador, que decide quando tais 
  sonhos são apropriados assim como quais 
  imagens e símbolos estarão contidos nele. 
  Porém, o jogador é livre para sugerir certos 
  elementos ou temas como modo de explorar 
  a história pessoal de seu personagem, 
  explicando o desenvolvimento de certas 
  Características 
  ou 
  até 
  mesmo 
  forjando 
  relacionamentos 
  entre 
  personagens. 
  Um 
  personagem 
  pode começar a se lembrar de 
  batalhas em Faerie aonde ele 
  portava uma espada e começar a 
  aprimorar 
  sua 
  medida 
  de 
  Armamento, 
  enquanto 
  dois 
  personagens 
  atualmente 
  em 
  cantos opostos podem encontrar 
  uma complicação surgindo em 
  suas rivalidades se começarem a 
  se 
  lembrar 
  de 
  uma 
  aliança 
  desesperada durante suas fugas de 
  Arcádia. O Narrador é o árbitro final 
  em tais assuntos.  
  De uma perspectiva mecânica, o changeling 
  também adiciona sua Wyrd em quais quaisquer 
  rolagens relacionadas a lembrar ou interpretar 
  sonhos. Assim como qualquer outro personagem, o 
  changeling ainda precisa decifrar  a usual 
  combinação 
  de 
  simbolismo, 
  imagens 
  e 
  emoções 
  que 
  constituem a ―linguagem‖ dos 
  sonhos, mas enquanto sua Wyrd 
  aumenta, sua fluência neste súbito 
  idioma 
  também 
  aumenta, 
  tornando 
  mais 
  fácil 
  de 
  compreender o que a mente 
  inconsciente está tentando falar  
  A Wyrd de um personagem 
  é utilizada para resistir 
  aos efeitos de muitos 
  poderes místicos, sejam 
  eles truques ou Contratos de 
  outros changelings ou 
  estranhos 
  talentos 
  de 
  outros 
  cidadãos 
  
   
                                                                                                                                                                                  59 
   
  sobrenaturais do Mundo das Trevas. Quantos mais 
  círculos ele possui, mais dados seu jogador recebe para 
  realizar rolagens resistidas contra esses poderes. Veja a 
  página para maiores detalhes.   
  Wyrd também permite que um changeling resista à 
  destruição causada pelo tempo. Quanto mais sua Wyrd 
  aumenta, maior é seu período vital. 
   
  Tabela de referencia para os níveis de wyrd 
  Wyrd 
  Atributos/habilidades 
  Maximo de contratos 
  Max. Glamour. 
  Glamour p/ 
  turno 
  Incitar pandemonium 
  Fragilidades 
  1 
  5 
  10/1 
   
   
  2 
  5 
  11/2 
   
   
  3 
  5 
  12/3 
   
   
  4 
  5 
  13/4 
   
   
  5 
  5 
  14/5 
   
   
  6 
  6 
  15/6 
  1 vez p/ crônica 
  1 menor 
  7 
  7 
  20/7 
  1 vez p/ historia 
  2 menores 
  8 
  8 
  30/8 
  1 vez p/ sessão 
  1 maior/ 2 menores 
  9 
  9 
  50/10 
  1 vez p/ dia 
  1 maior/ 3 menores 
  10 
  10 
  100/15 
  1 vez p/ cena 
  2 maiores/ 3 
  menores 
   
  Incitar Pandemônio  
  Embora aumentar a Wyrd de um changeling ameace 
  distanciá-lo de alguma forma dos humanos normais ao 
  seu redor, sua sintonia com sua força primitiva interior 
  também o permite usufruir de energias emocionais que 
  outros changelings normalmente não possam ter 
  acesso. Ao trazer à tona suas próprias emoções 
  extremas, o changeling pode canalizar esta energia em 
  uma resposta emocional desejada e enviá-la explodindo 
  por entre aqueles ao seu redor, sobrepujando os alvos 
  próximos 
  com 
  paixões 
  e 
  explosões 
  altamente 
  concentradas. Alvos que falhem em resistir se tornam 
  consumidos pela paixão que o changeling liberou e 
  abandonam outras atividades para seguirem os 
  caprichos de suas emoções incitadas.  
  Custo: 1 Força de Vontade + 1 Glamour  
  Teste: Manipulação + Wyrd vs. Autocontrole + Wyrd 
  do alvo  
  Ação: Resistida; resistência é reflexiva. Afeta um 
  número máximo de alvos igual a parada de dados do 
  changeling antes de quaisquer modificadores.  
  Resultados do Teste  
  Falha Crítica: O alvo não sente o que o changeling 
  deseja, e imediatamente sente um forte senso de 
  antipatia em relação ao changeling. O alvo é imune a 
  futuras utilizações deste poder por aquele changeling 
  pelo resto da história.  
  Falha: O alvo não é afetado.  
  Sucesso: O alvo é apanhado em emoções radiantes 
  vindas do changeling e se torna inclinado a agir de 
  acordo com qualquer comportamento que o inspire 
  naquele momento (correr da mais óbvia fonte de perigo 
  quando assustado, agredir quando se tornar enfurecido, 
  procurar por prazer quando tocar pelo desejo, etc.) O 
  alvo permanece nos braços desta emoção pelo restante 
  da cena, e embora não esteja completamente irracional, 
  uma questão pode surgir, o alvo sempre agirá de 
  acordo com seus instintos e respostas emocionais ao 
  invés de atuar pela lógica e praticidade. O alvo não fica 
  cego para o perigo e não irá cometer atos claramente 
  suicidas, mas dependendo da situação e emoção 
  liberada, seu julgamento pode se tornar de alguma 
  forma enfraquecida como pelo risco das ações que não 
  sejam obviamente auto-destrutivas. O alvo não 
  reconhece nada de diferente sobre esta erupção 
  emocional ou comportamento que ela cause enquanto 
  ela estiver ocorrendo, porém uma vez que a cena tenha 
  terminado, ele pode questionar sua súbita mudança de 
  humor, e criaturas sobrenaturais podem muito bem 
  suspeitarem de uma causa não natural.  
  Sucesso Excepcional: Como um sucesso, porém, com 
  os benefícios adicionados do alvo conseguir de alguma 
  forma racionalizar seu comportamento como uma fuga 
  
   
          60 
   
  para seus próprios desejos, e não pensará em investigar 
  mais a fundo há não ser que alguma razão exterior o 
  faça agir desta forma. Dependendo do resultado da 
  situação, alvos podem também passar a vivenciar 
  aquilo em sonhos ou pesadelos freqüentes após algum 
  tempo. 
  Modificadores Sugeridos 
  Modificador 
  Situação  
  +3 
  O changeling está liberando a emoção escolhida de sua Corte.  
  +3 
  O alvo possui uma Perturbação maior (só conta uma vez).  
          +2 
   
  A emoção é da Corte mais proximamente relacionado ao personagem                                                               
  (Primavera/Verão, Outono/Inverno).    
  +1 
  O alvo possui uma Perturbação menor (só conta uma vez).  
  +1 
  O alvo já está sentindo emoções similares aquelas sendo liberadas.  
  +1 
  Cada ponto adicional de Glamour gasto, no máximo cinco.  
  +0 
  O changeling é um Sem-Corte.  
  -1 
  O alvo está relativamente calmo e relaxado.  
  -1 
   
  A 
  emoção 
  provém 
  da 
  Corte 
  de 
  menor 
  oposição 
  (Verão/Outono, 
  Primavera/Inverno).  
  -3 
  O alvo está sentindo emoções fortemente opostas àquelas liberadas.  
  -3 
   
  O changeling está liberando a emoção da Corte de maior oposição (Verão/Inverno, 
  Primavera/Outono).  
   
  Note que isto é uma libertação selvagem, e 
  irrestrita de energias emocionais, sem os meios 
  seguros 
  e 
  preciso 
  controle 
  de 
  Contratos 
  adequados. Somente as quatro emoções maiores 
  representadas pelas Cortes podem ser liberadas 
  desta forma – desejo, ira, medo e tristeza – e 
  incitar Pandemônio é absolutamente incapaz de 
  enviar uma mensagem emocional com nuances ou 
  qualquer tipo de comandos atuais. Na verdade, a 
  não ser que o personagem alcance um sucesso 
  excepcional, o changeling pode muito bem ser o 
  alvo de alguns indivíduos pegos nesta onda de 
  emoção, então ao se Incitar o Pandemônio para 
  enfurecer um grupo de inimigos é raramente uma 
  boa idéia. Naturalmente, um personagem pode 
  tentar guiar o comportamento dos alvos através de 
  outros 
  métodos, 
  como 
  oferecer 
  um 
  bode 
  expiatório para uma multidão enraivecida ou 
  gritar ―corram pelas suas vidas!‖ após liberar uma 
  onda de medo por entre a multidão, mas o 
  Narrador é o árbitro final de como exatamente 
  algum certo indivíduo reage.  
  Este poder quando utilizado, automaticamente 
  visa a localidade mais próxima do changeling no 
  momento, incluindo camaradas de mixórdia e 
  outros aliados, e este poder sempre tentará afetar o 
  maior número de alvos possíveis de acordo com a 
  parada de dados e o número de indivíduos 
  presentes – o personagem não pode escolher 
  afetar um menor número de alvos, seletivamente 
  visar indivíduos em uma multidão ou até mesmo 
  ignorar aqueles mais próximos a ele em razão de 
  alcançar alvos mais distantes.  
  Desvantagens da Wyrd  
  Visibilidade: Conforme a Wyrd de um personagem 
  aumenta, também o faz sua ―atração‖ para com as 
  Fadas Verdadeiras. Aqueles com poder diminuto são 
  menos propensos a serem visados como valiosos por 
  quaisquer Gentis que ainda não possuam...um legítimo 
  interesse neles. Como contraste, uma vez que a medida 
  de Wyrd de um changeling alcance 6 ou mais, ele se 
  torna muito mais interessante para qualquer Fada 
  Verdadeira que venha a cruzar seu caminho. Seu poder 
  bruto cresceu a ponto de potencialmente rivalizar com 
  alguns dos seres menores de Arcádia, e mesmo aqueles 
  que ainda minimizam sua força mística podem 
  reconhecer que ele começou a se demonstrar uma 
  promessa definida. Um changeling que desenvolveu 
  sua Wyrd com a esperança de se tornar apto a se 
  defender contra seus antigos captores pode descobrir 
  que eles estão orgulhosos com suas ―realizações,‖ 
  sabendo-se que ele talvez tenha completado o serviço 
  que iniciaram com ele quando o raptaram.  
  
   
                                                                                                                                                                                  61 
   
  Como a maioria das coisas relacionadas aos Outros, o 
  Narrador tem controle sobre como esta mecânica se 
  manifesta durante o jogo. Isto não deve ser utilizado 
  para gerar encontros aleatórios e sem propósitos com 
  as Fadas Verdadeiras, e sim manter personagens com 
  altas medidas de Wyrd francamente a vista de um ou 
  mais lordes Arcadianos, que então começa a ter tecer 
  seus 
  esquemas 
  de 
  acordo. 
  Enquanto 
  muitos 
  changelings se encontram envolvidos em algumas 
  maquinações destas entidades arcanas uma vez ou 
  outra, personagens com Wyrd 6 ou maior serão 
  tratados com consideração especial, desempenhando 
  papéis de importância central para as intrigas 
  distorcidas planejadas pelas Fadas Verdadeiras.  
  Vício: Changelings cujas Wyrd alcançam 6 ou mais se 
  tornam 
  fisicamente 
  viciados 
  e 
  psicologicamente 
  fixados em obter Glamour, necessitando de crescentes 
  infusões regulares de Glamour fresco para saciar seus 
  corpos cada vez mais possuidores de exigências 
  alienígenas. Um personagem com Wyrd 6+ pode ficar 
  (11 – Wyrd) dias sem precisar de uma ―dose‖ de 
  Glamour fresco. Se o changeling não colher um 
  número de pontos de Glamour igual a metade de sua 
  Wyrd antes deste intervalo terminar, ele sofre um nível 
  de dano letal a cada dia após esse, a medida que a 
  medida que seu corpo literalmente se consume no 
  esforço de saciar sua fome. Este dano não pode ser 
  curado ou prevenido de forma alguma até que o 
  personagem prove novamente do Glamour.  
  Fragilidades  
  Conforme um changeling se torna mais preenchido 
  com o poder do Glamour, algumas de suas regras e 
  limitações começam a se aplicar a ele também. Estas 
  peculiaridades de sua natureza feérica são chamadas 
  fragilidades. Fragilidades vêem em duas formas, tabus 
  e ruínas. Um tabu é uma restrição comportamental que 
  proíbe ou compele o changeling a cometer certos atos 
  em situações específicas. Uma ruína é alguma coisa 
  que causa dano a um changeling, geralmente um item, 
  mas geralmente um tipo de pessoa ou situação. Danos 
  causados por ruínas, ambos maiores ou menores, 
  sobrepujam todas as formas de armadura ou proteção 
  mágica e não podem ser curados de nenhuma forma até 
  que o personagem seja removido da presença da ruína.  
  O personagem pode tentar alguma ação contra a fonte 
  da fragilidade ao invés de evitá-la ou fugir de sua 
  presença, mas para agir tão diretamente contra alguma 
  coisa que o enfraquece tão gravemente exige muito do 
  personagem. Ele sofre uma penalidade de -3 dados em 
  todos os testes relacionados com a ação contra a causa 
  de uma fragilidade menor e uma penalidade de -5 
  dados em todos os testes relacionados a confrontar a 
  fonte de uma fragilidade maior.  
  Fragilidade Menor: Este nível representa uma 
  fragilidade que é altamente inconveniente mas não 
  aparecem com tanta freqüência no vida cotidiana, 
  Tabus nesse nível tendem a ser acionados somente por 
  circunstâncias 
  muito 
  específicas, 
  por 
  exemplo, 
  enquanto ruínas são geralmente itens ou situações 
  incomuns que não são encontradas com muita 
  freqüência. Exemplos de tabus menores incluem: ser 
  forçado a pegar e contar grãos de arroz cuspidos, ou 
  não poder comer nada a não ser que uma específica 
  permissão verbal seja proferida pelo anfitrião. Uma 
  ruína menor pode ser uma aversão dolorosa ao som de 
  sinos de igreja, exposição à wolfsbane ou ouvir o nome 
  de alguém falado de trás para frente. Um personagem 
  pode resistir a uma compulsão rodeando um tabu 
  menor por uma cena após o gasto de um ponto de 
  Força de Vontade, enquanto a exposição a uma ruína 
  menor causa um nível automático de dano contusivo 
  por turno até que a ruína seja removida ou que o 
  changeling possa escapar de sua presença.  
  Fragilidade Maior: Este nível envolve tabus que são 
  impedimentos substanciais para aspectos importantes 
  da vida cotidiana, e que não podem ser facilmente 
  evitados ao longo do dia. Da mesma forma, ruínas 
  maiores são sustâncias e circunstâncias muito mais 
  comuns, e irão rapidamente provarem ser fatais ao 
  personagem infeliz que for exposto a elas. Exemplos de 
  tabus maiores podem incluir: ser forçado a sempre 
  andar de costas, impossibilitado de sair enquanto a lua 
  está no céu ou ser compelido a realizar um favor para 
  qualquer um que recite o real nome do personagem. 
  Ruínas maiores podem incluir tais coisas como: ser 
  queimado por itens religiosos, sentir dor na presença de 
  crianças ou ser ferido quando uma réplica do 
  personagem for destruída. Quebrar um tabu exige o 
  gasto de um ponto de Força de Vontade por cada turno 
  que o personagem aja contra este costume, enquanto a 
  exposição a uma ruína maior inflige um nível 
  automático de dano letal por turno até que o changeling 
  fuja da presença da ruína.   
  Desnecessário dizer, a maioria dos changelings 
  mantém suas fragilidades o mais secreto possível, para 
  que seus inimigos não descubram meios de utilizar 
  estas limitações contra eles. Jogadores e Narradores 
  devem trabalhar em conjunto para desenvolverem 
  
   
          62 
   
  fragilidades que sejam interessantes e apropriadas para 
  cada personagem, embora o Narrador tenha a palavra 
  final sobre quais fragilidades são aceitáveis. Se idéias 
  se tornarem difíceis de aparecer, um potencial generoso 
  de fragilidades podem ser encontradas em contos 
  folclóricos, lendas e mitos, sem mencionar as pesquisas 
  profundas sobre estes mesmo assuntos. É importante 
  notar que enquanto estes defeitos devam representar 
  um desafio a ser ultrapassado, eles sempre devem 
  aumentar a diversão dos jogadores em uma estória, e 
  não ser uma espécie de obrigação interpretar o 
  personagem. Com isto em mente, crie fragilidades que 
  sejam intrigantes, que personifiquem a história pessoal 
  e atitude do personagem, que façam sentido quando 
  alguém considerar quem o personagem é no que ele é 
  mais 
  conhecido. 
  As 
  manuseie 
  corretamente, 
  fragilidades podem adicionar uma camada fascinante 
  para o personagem, como o conhecimento de uma 
  grande fraqueza pode arremessar as outras qualidades 
  do personagem em um alívio agudo.  
  Diminuindo Wyrd  
  Embora esta seja uma prática rara, um changeling pode 
  voluntariamente escolher por diminuir sua taxa de 
  Wyrd. Talvez ele tenha ficado assustado com o nível de 
  sua transformação, ou perturbado com a desconexão 
  por ela causada entre ele e seus associados mortais. 
  Ocasionalmente, changelings simplesmente se afastam 
  de suas existências antigas, e se afastarem de seu poder 
  é mais uma forma de tentarem se distanciar de suas 
  passadas vidas. Quaisquer que sejam as razões para a 
  diminuição da taxa de Wyrd de um personagem, ela é 
  sempre uma escolha feita por sua própria vontade – um 
  changeling pode ser seduzido ou forçado a diminuir 
  sua Wyrd, mas ele não pode ser deliberadamente 
  controlado mentalmente ou compelido de alguma outra 
  forma para este fim. Porém o quão injusto que a 
  escolha possa ser, ela precisa ser ainda assim, 
  escolhida.  
  Uma vez que a decisão tenha sido feita, o processo de 
  diminuir a Wyrd é ilusoriamente simples: o changeling 
  precisa se desligar do mundo de Glamour quase por 
  completo. Primeiro ele precisa eliminar todos os seus 
  pontos excedentes de Glamour até alcançar o mínimo 
  necessário para evitar sofrer de escassez de Glamour. A 
  partir daí, ele não pode mais utilizar Contratos, 
  enfeitiçar mortais, cruzar a Sebe, caminhar os sonhos, 
  utilizar vantagens sobrenaturais, utilizar fichas, utilizar 
  quaisquer outras habilidades mágicas ou até mesmo 
  tentar adquirir mais Glamour do que a menor 
  quantidade possível necessária para sua sobrevivência. 
  Em efeito, ele precisa ―ficar limpo‖ de todas as coisas 
  relacionadas ao Glamour; do contrário sua Wyrd 
  continuará a se sustentar até mesmo na menor fração de 
  energia e seus esforços terão sido em vão. Efeitos 
  completamente passivos como Especializações bônus 
  de um aspecto não quebram automaticamente esta 
  regra, contanto que o changeling não possa controlar 
  quando e como este poder se manifesta, mas se ele 
  puder ativa-la durante sua tentativa de diminuição de 
  Wyrd, ele precisa fazer o seu máximo para ignorar o 
  máximo este benefício.  
  Assumindo que o changeling possa manter uma 
  existência sem Glamour e combater a tentação de 
  rejuvenescer seu poder, a Wyrd diminui em um ponto 
  após um número de meses igual ao seu atual nível de 
  Wyrd tenha se passado. Assim sendo, um personagem 
  com Wyrd 9 precisa se abster do mundo mágico e das 
  utilizações de Gamour por nove meses antes de sua 
  Wyrd ser diminuída para 8. Reforçando que diminuir a 
  Wyrd de um changeling requer uma decisão voluntária 
  mesmo que o changeling seja pego em uma situação 
  menos afortunada aonde ele seja completamente 
  isolado do Glamour e do mundo mágico por um longo 
  período de tempo, sua Wyrd não irá se corroer a não 
  ser que ele escolha diminuí-la durante este tempo. (Ele 
  pode sofrer outros problemas devido a falta de 
  Glamour mas a Wyrd não decairá) Algumas raras 
  exceções a esta regra existem, geralmente como o 
  resultado de virulentas maldições ou a quebra de 
  potentes juras, mas estas condições são extremamente 
  raras e estão sob total domínio do Narrador. 
   
  Nova Vantagem: Glamour  
  Durante sua permanência em Faerie, changelings são 
  expostos e distorcidos pelo Glamour, a energia que faz 
  possível os milagres e horrores de tal reino alienígena. 
  Gradualmente, eles aprendem a natureza do Glamour, 
  que é absorvido primariamente a partir da essência 
  destilada de sentimentos humanos. Seja roubado nos 
  braços de um amante ardente, colhido da fúria do 
  campo de batalha, coletado no nascer de um belo susto 
  ou adquirido das flores de um cemitério, o Glamour é a 
  emoção primitiva que torna possível as maravilhas 
  terríveis de Arcádia. Apesar de todo o poder dos Gentis 
  em moldar e comandar o Glamour, também há a 
  inabilidade de gerar este, precioso recurso através deles 
  
   
                                                                                                                                                                                  63 
   
  mesmos, o porque das Fadas Verdadeiras raptarem 
  continuamente mortais para servi-los. Com tempo, 
  changelings aprendem a manusear este poder por si só, 
  tornando-se raramente encantadores no mesmo nível 
  que seus Guardiões, eles logo aprendem a manusear o 
  poder do Glamour que flui por entre suas veias de 
  modos além do conhecimento de qualquer mortal. 
   
  Gastando glamour   
  existem vários usos comuns para o glamour dos quais 
  incluem os seguintes:  
    
  • Conceder poderes para contratos: A maioria das 
  cláusulas requer pelo menos um ponto de glamour para 
  ativar, e cláusulas poderosas podem requerer mais. A 
  menos que caso contrário especificasse na descrição, 
  um changeling ainda pode lançar cláusulas que 
  requerem múltiplos pontos de glamour, até mesmo se o 
  changeling não puder gastar a quantia inteira em um 
  turno o changeling simplesmente deve gastar a ação 
  dele a cada turno até os pontos exigidos   
  serem gastos.   
     
  • Benção Seeming ou Kith: Cada seeming tem uma 
  benção especial isso permite a um changeling a gastar 
  glamour para receber um benefício relacionado as 
  forças naturais do seeming; estas bençãos são descritas 
  individualmente para cada seeming. Além disso, certos 
  kiths têm as próprias vantagens individuais deles em 
  adição a do seeming geral, o qual ocasionalmente 
  requer glamour como bem. A menos que caso 
  contrário, ambas as bênçãos  possam ser ativadas 
  simultaneamente, contanto que o changeling possa 
  pagar o custo de glamour exigido.   
   
  • Ativando tokens: glamour pode ser usado para ativar 
  os objetos encantados estranhos dos fae. Um 
  changeling pode gastar um ponto de glamour para 
  anteceder o teste habitual Wyrd  para ativar um token.   
   
  • Incite pandemonium: Changelings com um nível de 
  Wyrd alto ganham a habilidade especial para libertar 
  altas concentrações de ondas de energia emocional, 
  varrendo os indivíduos próximos, em um frenesi de 
  fervor desinibido. Soltar esta cascata de energia 
  emocional requer o gasto de um Ponto de glamour.   
   
  • Fortificar a Máscara: Um changeling pode gastar 
  um ponto de glamour para fortalecer a ilusão da 
  Máscara por uma cena, impedindo a outro fae de ver o 
  fae mien dele. Sua sombra ainda, porém, o trai. Pois o 
  fae mien ainda possui a mesma sombra.   
     
  • Enfraquecer a Máscara: Gastando a parada dele 
  inteira de glamour imediatamente, um changeling pode 
  dispersar temporariamente a mascara por uma cena, 
  permitindo a qualquer um a perceber o verdadeiro mien 
  dele. Esta habilidade só é uma exceção à limitação 
  habitual de poder gastar vários pontos de glamour em 
  um turno determinados pelo valor da Wyrd.   
     
  Colhendo glamour   
  É a ato se alimentar das emoções humanas. Para fazer 
  isso, um changeling, simplesmente tem que achar um 
  humano que está experimentando fortes emoções e 
  tentar sugar essas energias. Ambos ―positivos‖ e 
  ―negativos‖ emoções podem prover glamour em 
  potencial; a força da emoção é o que verdadeiramente 
  importa, não o tipo. Exatamente que tipo de teste é 
  exigido para ganhar glamour deste modo depende da 
  ação ou situação levada para obter. Por exemplo, um 
  Ogro que deseja adquirir um rapidamente do medo de 
  uma presa poderia apanhar uma vítima infeliz e jogá-la 
  contra uma parede, requerendo um teste Força + 
  Intimidação, uma criança da corte da Primavera 
  poderia usar Manipulação + Socialização para atrair 
  um nativo jovem ingênuo para o unir um pouco de 
  luxuria a diversão em um canto escurecido e um 
  Darkling que se aposenta poderia usar autocontrole + 
  Empatia para absorver a tristeza de um funeral caseiro 
  mantendo assim a pretensão de um parente aflito. O 
  narrador é o árbitro final define as características 
  requeridas para um teste colheita em particular. Um 
  ponto de glamour é obtido por sucesso em um teste de 
  colheita. Um teste colheita pode ser modificado através 
  de 
  vários 
  fatores. 
  Como 
  uma 
  regra, 
  flashes 
  momentâneos de emoção e velhos sentimentos quase 
  não são ―nutritivos‖ como os mais frescos ou emoções 
  mais detalhadas. O narrador pode escolher penalizar 
  testes de colheita que envolvem gerar meros flashes de 
  emoções, como saltar de dentro da escuridão e assustar 
  alguém, 
  chutando 
  alguém 
  na 
  canela 
  gerar 
  enfurecimento ou mencionar um parente que morreu 
  anos atrás. Igualmente, testes que envolvem emoções 
  verdadeiramente extremas ou detalhadas, como um 
  novo amor, aflição recente de um familiar que perdeu 
  alguém especial recentemente um ou a raiva excessiva 
  nascida de um insulto mortal poderiam prover dados de 
  bonificação devido a facilidade relativa de colher tais 
  sentimentos potentes. Múltiplos changelings podem 
  tentar se alimentar simultaneamente da mesma fonte, 
  mas cada changeling adicional subtrai um dado   
  do teste colheita; isso não representa uma escassez de 
  material disponível tanto como os esforços deles 
  
   
          64 
   
  começando a impedir um ao outro. Um changeling que 
  está tentando persuadir a emoção da sua corte um 
  ponto de glamour adicional é recebido dentro de um 
  teste próspero (não excedendo o glamour Maximo 
  dele) Assim, um darkiling da corte do inverno que 
  busca festejar a tristeza devido a um velório em uma 
  casa funerária receberia um ponto de glamour de 
  bonificação se o teste dele obtiver sucesso, devido a 
  tristeza ser a emoção da corte dele. E por ultimo, se 
  alimentar das emoções de mortais transtornados ou 
  seres sobrenaturais frenéticos é muito arriscado, pois 
  processar a energia de tais lunáticos freqüentemente 
  gera muito trabalho devido a forte energia emocional, 
  também pode infectar um changeling imprudente com 
  algumas de suas loucuras. Qualquer hora um 
  changeling pode colher glamour de um objetivo que 
  sofre atualmente uma degeneração ativa, o changeling 
  têm que testar perseverança + autocontrole. Fracassar 
  significa que se o changeling te a sua própria 
  degeneração ela fica no changeling ativa para resto da 
  cena; se o changeling não possui uma degeneração, 
  então ele sofre degeneração do alvo ativo ao invés. 
  Colher glamour deste modo não faz de fato escoar 
  energia; o mortal não se sente menos emocional de 
  repente com as colheitas 
  do 
  changeling 
  no 
  mortal. 
  Muitos 
  changelings 
  sentem 
  conforto neste 
  fato. 
  Porém, 
  sussurros de mortais contam que são sujeitados a 
  habitual colheita sobre um mesmo alvo por um período 
  longo de tempo acaba resultando em um perca 
  eventualmente de algo indescritível, a sua faísca vital. 
  Estas almas saqueadas permanecem entre os rumores, é 
  devido a esse medo que muitos changelings evitam 
  muito 
  freqüentemente 
  colher 
  do 
  mesma 
  fonte, 
  especialmente no caso, de amigos ou pessoas amadas. 
  Por via das dúvidas.   
   
  • Sonhos: Outros métodos de restabelecer glamour 
  perdido é entrar nos sonhos de um mortal e tentar 
  absorver alguma da energia emocional contida nele. 
  Livrado-se dos desejos limitados da mente consciente, 
  sonhos atingem diretamente os medos mais fortes e 
  desejos 
  da 
  alma, 
  e 
  assim 
  provê 
  uma 
  fonte 
  impressionante de energia emocional para changelings. 
  Este método obviamente requer um pouco mais 
  preparação que alguns outros tipos de colheita, desde 
  que o changeling possa que usar os penhores 
  necessários ou Contratos para ganhar acesso aos 
  sonhos de um mortal.  Colher glamour do sonho de um 
  mortal tipicamente envolve um teste de perseverança + 
  raciocínio + Wyrd, fazer isso é potencialmente um das 
  fontes mais lucrativas de glamour.  Cada sucesso gera 
  um ponto de glamour. À discrição do narrador, este 
  teste pode ser alterado para representar circunstâncias 
  variáveis no sonho ou as demandas da colheita do 
  glamour de um sonho em particular. Por exemplo, 
  um sonho que se centra ao redor de entender a dor 
  fazer o sonhador se sentir como uma criança 
  pequena requer um teste de autocontrole + 
  Empatia +Wyrd ao invés, alimentar-se do medo 
  gerado pelo sentimento de escapar de uma besta 
  em um pesadelo poderia mudar o teste para 
  Destreza + esportes + Wyrd como o changeling 
  luta para distanciar do monstro. Indiferentemente 
  da situação, é somado o nível de Wyrd de um 
  changeling para testes que envolvem colheita 
  em sonhos, isso é claro com a ajuda da sua 
  Wyrd, 
  o 
  changeling 
  interpretando 
  sonhos e comungando com esta fonte 
  primitiva de energia emocional.  O 
  teste para colher glamour de um 
  sonho é mais geralmente modificado por 
  urgência. Beber de uma fonte de sonhos 
  permite um changeling a beber mais 
  profundamente que a maioria das 
  fontes, mas tende a ser mais 
  demorado. 
  Tentar 
  apressar 
  o 
  processo e ganhar glamour antes do 
  sonho correr seu curso tipicamente envolve que 
  
   
                                                                                                                                                                                  65 
   
  o changeling que tome um papel mais ativo na ação do 
  sonho. São avaliadas penalidades dependendo de 
  exatamente quanto o changeling quer tentar acelerar o 
  processo.   
   
  • juramentos: cumprir obrigações juradas com o peso 
  da Wyrd é outro modo que os changelings geralmente 
  obtem glamour; a quantia exata de glamour adquirido e 
  as circunstâncias exigidas dependem dos particulares 
  do juramento em questão. 
     
  • Generosidade da sebe: Nem todo o glamour é obtido 
  dentro do mundo dos mortais ou apoiando juramentos 
  dentro dos olhos da Wyrd. Changelings podem tentar 
  colher glamour de certos artigos achados na sebe. A 
  maioria destes artigos tomam a forma de frutas de 
  goblin, embora também sejam ditas a carne de certas 
  criaturas da sebe para dar glamour para aqueles que 
  ousam consumi-la. Em raros casos, os changelings 
  podem até mesmo colher glamour por ―consumir‖ 
  objetos não comestíveis ou até mesmo os mais 
  estranhos feitos da colheita. Uma floresta de cristal 
  brilhante poderia prover glamour na forma de ―frutas 
  de vidro‖ essa liberta  por exemplo, energia quando 
  quebrada zumbindo uma melodia musical particular 
  concedendo glamour dentro dos confins deste reino 
  estranho.  
   
  Vantagem modificada:   
  Claridade (Moralidade)   
  Changelings não estão tão proximos dos humanos 
  assim, mas eles não completamente fae. Ao voltar a 
  Terra, a maioria dos changelings encontram para 
  caminhar uma linha tenua entre dois mundos. Eles não 
  podem negar o que eles se tornaram, mas ao mesmo 
  tempo, é a conexão sua forte para com este mundo que 
  os permitiu retornar, e eles sentem uma necessidade de 
  se identificar e ser aceitos pelo mundo ao redor deles. 
  Claridade localiza este equilíbrio delicado entre o 
  mundano e os reinos enlouquecedores do glamour. Um 
  changeling 
  com 
  Claridade 
  alta 
  pode distinguir 
  facilmente entre os dois mundos e poderia se tornar até 
  mesmo ligeiramente mais adepto a manchar fenômenos 
  sobrenaturais em alguns casos escondidos de visão. Ao 
  contrario, um changeling com baixa 
  Claridade 
  encontrara 
  as 
  percepções 
  dele 
  disparadas 
  e 
  descontroladas. Ele começa ter dificuldade em 
  distinguir os sonhos dele da realidade, e começa a 
  confundir os elementos dos dois mundos. Ele pode 
  comece a perceber criaturas estranhas da sebe dentro 
  do mundo humano ou fragmentos do mundo normal e 
  da vida humana nos territórios de Faerie. No princípio 
  são enganos das percepções simplesmente transitórias e 
  relativamente 
  inofensivas, 
  mas 
  como 
  Claridade 
  diminui, eles interferem cada vez mais na vida dele até 
  todos os sonhos menos improvaveis de existir em 
  qualquer realidade são reduzidos a uma mera parte do 
  cotidiano. perdendo pontos Sempre que um changeling 
  age de certo modo isso ameaça a Claridade dele, o 
  tumulto psíquico é chamado de potencial rompimento 
  de ponto: as ações dele ameaçaram desestabilizar o 
  equilíbrio delicado da existência dual dele. Uma perda 
  de Claridade normalmente resulta de ações que 
  rompem a habilidade de um changeling pensar nele em 
  termos de identidade humana dele como também a 
  existência do fae novo dele. Um changeling que 
  comete um ato que ativa um rompimento de ponto têm 
  que fazer teste de degeneração para ver se ele perde um 
  ponto de Claridade. Se um ato parecer ser descrito a 
  dois pontos diferentes no quadro, sempre use o mais 
  baixo das duas avaliações para determinar a severidade 
  do ato. Por exemplo, um personagem decide em um 
  impulso seqüestrar uma criança mortal que ele vê 
  vagando nos bosques, um ato que vai, parecer cair 
  abaixo de ambos so ―crimes sérios impulsivos‖ listado 
  em Claridade 4 e ―seqüestrar‖ em Claridade 3. Sendo 
  Claridade 3 a mais baixa das duas avaliações, é a 
  avaliação certa para a situação. Personagens começam 
  com um nível de Claridade 7, para representar a força 
  da mente e memória que trouxeram eles pela sebe e 
  atrás do seu reino de nascimento. Porém, o mundo 
  nunca é da forma que eles se lembraram, e o choque 
  daquela realidade causa no Perdido uma rápida perda 
  de Claridade. Assim, personagens podem perder 
  Claridade mais depressa em jogo com seus atos do que 
  em atos que eles fizeram durante o prelúdio. Isso não é 
  dizer que todos os changelings retêm um grau alto de 
  Claridade durante a permanência inicial deles em 
  Faerie. Uma teoria diz que um changeling tem a alma 
  dele despedaçada durante a fuga. E outra diz que a sua 
  alma fora perdida e a perda da alma em Faerie permitiu 
  o changeling a suportar, as coisas estranhas que viu, 
  mas agora que a alma reside mais uma vez no corpo do 
  changeling, ele é muito mais vulnerável. Esta sugestão 
  é controversa entre os Perdidos; não pode ser provada, 
  mas não pode tambem ser contestada. Note que 
  Claridade não é um real sistema de moralidades. Atos 
  que ativem o gatilho de ropimento de pontos podem ser 
  moralmente repreensíveis ou não. A verdadeira medida 
  é se ou não estes atos podem despertar traumas 
  psíquicos que destorcem a perspectiva do changeling, 
  ou empurram o changeling muito abaixo do caminho o 
  
   
          66 
   
  fazendo ignorar seus dois egos distintos. Comovido ou 
  impulsivo, 
  crimes 
  despertam 
  freqüentemente 
  despertam flashes problemáticos de outras lembranças 
  de sua estadia, por exemplo. Seqüestrar é uma 
  atividade particularmente perigosa para os Perdidos, 
  pois desperta um sentimento que eles prefeririam 
  manter enterrado. Um teste de degeneração falhado 
  também pode significar que o jogador do changeling 
  tem que fazer um teste de Claridade para resistir a 
  adquirir uma degeneração, se a Claridade do 
  changeling for mais baixa que 8.Veja o Mundo das 
  trevas Rulebook, pg. 96–100, para informações sobre 
  degenerações. A nova degeneração é unida ao ponto 
  perdido de Claridade; a degeneração persiste até que o 
  personagem recupere o ponto perdido, recuperando a 
  perspectiva dele e Claridade suficiente para recuperar 
  de tal ponto quebrando. Note que um changeling não é 
  imune a quebrar pontos que são o resultado do ser dele 
  o guiando a para satisfazer as necessidades do Vício 
  dele. changelings são seres apaixonados, eles, ainda 
  deve ter cuidado para evitar a tentação para se 
  comportar 
  dentro 
  modos 
  que 
  transtornam 
  as 
  perspectivas deles, ou então o momentâneos momentos 
  em que são pressionados a favorecer os Vícios deles.   
     
  Claridade 
  Quebra-Ponto 
  10 
  Entrar na sebe. Mundo dos sonhos. Usar magia para realizar uma tarefa que pode ser   alcançada da 
  mesma maneira sem usá-la. (Role cinco dados)   
  9 
  Usar tokens ou outros artigos místicos. Ficar um dia sem contato com humanos. Atos egoístas 
  secundários. (Role cinco dados)   
  8 
   Rompimento promessas mundanas ou compromissos, especialmente importantes de atenção dos 
  assuntos de faerie. Mudar de corte. Ferir outro (acidental ou caso contrário). (Role quatro dados)   
  7 
  Tomar drogas de efeito psicotrópicos. Sérias e inesperadas mudanças de vida. Roubo insignificante. 
  (Role quatro dados)   
  6 
  Que revelem sua verdadeira forma a mortais. Passar uma semana sem contato humano. Óbvio 
  mostrar a magia de fae em frente a testemunhas. Grandes roubos. (Role três dados)   
  5 
  Matar outro changeling. Matar um mandado. (Role três dados)   
  4 
  Romper juramentos formais ou penhores. Mudanças extremas de vida inesperadas (gravidez, perder 
  a própria casa, etc.). Comovido ou impulsionado a cometer sérios crimes. (Role três dados)   
  3 
  Prejudicar ativamente um mortal saqueando os sonhos dele. Um mês sem contato humano. 
  Seqüestrar. Desenvolver uma degeneração. * (Role dois dados)   
  2 
  Matam um humano. Casual ou criminal premeditado contra outro ser s obrenatural (assassinato 
  consecutivo). (Role dois dados)   
  1 
  Tempo gasto em Arcádia. Prolongado ou íntimo em contato com Verdadeiro Fae. Identidade mortal 
  é de repente e inesperadamente destruída, totalmente abandonado ou caso contrário 
  fundamentalmente mudado. Atos odiosos de tortura, depravação ou perversão. (Role dois dados)   
  * Não inclua degeneração se baseando por testes de degeneração falhados.   
   
   
  Benefícios da Claridade   
   
  Sensos aguçados   
  Um changeling cuja Claridade é 8 ou mais alta recebe 
  um +2 dados em todos os testes relacionados percepção 
  sensória. Changelings com um alto nível de claridade 
  São usados para prestar atenção próxima para os 
  ambientes ao seu redor, e eles são altamente atentos a 
  até mesmo a pequeninas mudanças no mundo ao redor 
  deles. Esta bonificação se aplica em todos os reinos, ate 
  mesmo em Arcádia.   
   
  Tino 
  Changelings com uma forte Claridade são tão adeptos a 
  separar o místico do mundano que a habilidade deles 
  encontrar os sinais de fenômenos sobrenaturais ficam 
  inacreditavelmente afiados. Isso aumenta a consciência 
  sendo geralmente chamado ―Tino.‖ jogador cuja o 
  nível Claridade é 6 ou mais alta pode escolhe gastar um 
  ponto de Força de vontade e pedir para ao narrador que 
  teste secretamente o a Claridade do personagem do 
  jogador para descobrir a presença de sobrenaturais na 
  área.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: Uma potencial leitura desastrosa da 
  situação, 
  como 
  determinado 
  pelo 
  Narrador. 
  O 
  personagem pode não notar a presença de perigosas 
  entidades sobrenaturais, ou um espectador inofensivo 
  assim como um ser místico poderoso. Alternadamente, 
  o personagem pode simplesmente sofrer alguma forma 
  de sobrecarga sensória que impõe uma penalidade 
  
   
                                                                                                                                                                                  67 
   
  pequena e faz esta habilidade inútil para o resto da 
  cena.   
  Fracasso: O personagem é incapaz de adquirir uma 
  impressão clara de uma maneira ou de outra.   
  Sucesso: Cada sucesso revela a presença de um ser 
  sobrenatural próximo, objeto ou efeito mágico, 
  assumindo há qualquer presença para descobrir. Isso 
  não permite o changeling a descobrir qualquer coisa 
  que está sendo ativamente escondida como algumas 
  formas de magia, Contratos são requeridos para algo.  
  Sucesso excepcional: Como o sucesso, com a 
  possibilidade somada de que o changeling adquire uma 
  sugestão relativa à verdadeira natureza das coisas 
  descobertas, e poderia ficar sensível até mesmo a 
  presença de objetivos místicos escondidos. Isso não 
  deve ser o suficiente para automaticamente localize 
  objetos escondidos ou indivíduos, mas suficiente para 
  justificar que o changeling use outros poderes para 
  descobrir eles ou caso contrário reagir à presença deles. 
  Deve ser notado que a menos que para as contagens de 
  changeling com um sucesso excepcional, ele pode 
  reconhecer que uma particular a pessoa é um ser 
  sobrenatural mas não será automaticamente capaz falar 
  exatamente que tipo de criatura a pessoa é.   
   
  Desvantagens da Claridade   
  • Conforme Claridade cai, um changeling começa a ter 
  mais e mais dificuldade que distinguir entre níveis de 
  realidade, e pode cair vitima até mesmo as suas 
  alucinações. O personagem sofre uma penalidade de –1 
  dado cumulativo para testes de Percepção a cada dois 
  pontos abaixo de Claridade 7: assim, –1 a Claridade 5–
  6, –2 a Claridade 3–4 e –3 a Claridade 1–2.   
   
  • se um changeling chegar a Claridade 0, ele se torna 
  um lunático desesperadamente iludido e é afastado do 
  controle do jogador. A maioria destas almas infelizes 
  são dirigidas a catatonia pelas visões, entretanto uma 
  perigosa minoria é distorcida e se tornam agentes 
  sádicos da própria loucura. Em raro casos poucos 
  simplesmente desaparecem uma noite, e nunca mais,  
  são vistos novamente… pelo menos não na mesma 
  forma.   
   
  Recuperando Claridade Perdida   
  Um personagem que sofreu uma perda de Claridade 
  deve trabalhar duro para recuperar a perspectiva 
  anterior dela. A identidade do changeling é mais frágil 
  que 
  qualquer 
  exibição 
  externa 
  de 
  desafio 
  ou 
  indiferença, é a sensação de perder o controle dele na 
  diferença entre os dois mundos que a deixa realmente 
  aterrorizado. Combinado com a revelação devastadora 
  que ele poderia não se conhecer como bem como ele 
  acreditava, reconstruir a Claridade dele se torna um 
  longo processo de paciência para procurar pontos de 
  referência estáveis para a nova visão dele de realidade, 
  como também agir de modo que reconstrua a 
  identidade dele e reforce a própria ego-imagem dele. 
  Assim como, mortais distintos que às vezes podem ser 
  premiados com pontos de moralidade por penitência ou 
  bons trabalhos, changelings sempre devem gaste 
  pontos de experiência para elevar a Claridade deles. 
  Vantagens  
  Benevolência da corte (• para •••••)   
  Efeito: Este Mérito reflete como bem gostam e 
  respeitam você em uma corte diferente da sua própria. 
  quanto os membros de uma determinada corte sempre 
  serão verdadeiros como se vocês pertence se a eles e 
  quão organizados acima de tudo, eles são mais 
  inclinados o dar o benefício da dúvida em uma disputa, 
  ou vem em sua ajuda se isso não arruinar a própria 
  posição deles. Ao contrário de manto, que representa 
  uma qualidade sobrenatural como também política, 
  Benevolência da corte é completamente social em sua 
  base, e depende completamente das opiniões dos sócios 
  desta corte. Os maus tratos, com Benevolência da corte 
  podem desaparecer num instante; cultivando a amizade 
  deles, e eles poderiam se reunir sua defesa quando 
  ninguém mais iria.  
  Benevolência da corte acrescenta a parada de dados 
  para interações sociais com sócios da corte em questão 
  (entretanto não poderes sobrenaturais baseados em 
  testes Sociais). Cada dois pontos (arredondando para 
  cima) acrescente uma bonificação de +1 dado a testes 
  pertinentes com sócios daquela corte em particular, 
  assim um changeling com Benevolência da corte 
  (Outono) •• acrescenta uma bonificação de +1 dado a 
  teste Sociais com um sócio da corte do Outono. O 
  Mérito também permite a pessoa a aprender alguns dos 
  Contratos daquela corte, entretanto os níveis mais altos 
  são geralmente reservados apenas para sócios. Como 
  com Manto, a perda de Benevolência da corte não 
  impede  ao changeling de usar qualquer Contrato que 
  ele já não conheça as Pré-requisitos, embora ele sofra 
  as penalidades habituais (veja pág. XX). Este Mérito 
  pode ser comprado varias vezes, representando um 
  personagem com relações diferentes em cada corte. Um 
  jogador não pode ter Benevolência da corte (sem 
  corte); os Corações Vazios não são uma entidade social 
  no próprio direito deles. Ultimamente, um personagem 
  não pode comprar Benevolência da corte para a própria 
  
   
          68 
   
  corte dele que é a província do Mérito de Manto. 
  Porque Benevolência da corte é uma construção 
  puramente social, um changeling pode escolher ignorar 
  uma tentativa por outro personagem de aplicar 
  Benevolência da corte a um teste em que eles estão 
  envolvidos, o desprezando essencialmente apesar da 
  reputação dele na corte. Por exemplo, se um changeling 
  do Outono tentasse aplicar Benevolência da corte 
  (Verão) •••• para um teste contra o membro da corte do 
  Verão, o alvo poderia declarar que ele esta ignorando a 
  reputação do personagem e assim negar  ao changeling 
  do Outono esses dois dados de bonificação. Porém, tal 
  desrespeito é um insulto sério. A menos que o 
  personagem desprezando possa provar que existe um 
  válido argumento para tratar assim o estranho como 
  [este estava lançando o peso dele ao redor em uma 
  moda supremamente insignificante], por exemplo, ou 
  tentando usar a sua influência para induzir o 
  personagem a agir contra os melhores interesses da sua 
  corte, a satisfação momentânea de destratar o 
  personagem dentro do próprio Tribunal dele, Poderia 
  resultar até mesmo em uma redução do nivel de Manto 
  dele como sua reputação como um sócio daquela corte 
  diminuiria, sem mencionar que ele ganharia a raiva da 
  corte cujo membro ele desprezou. 
   
  Colheita (• para •••••)   
  Efeito: glamour é uma preciosa comodidade, e um das 
  as primeiras coisas que muitos changelings fazem ao 
  vir na condição de sua nova existência é tentar achar 
  algum modo para alcançar uma provisão fixa. Este 
  Mérito representa uma relativa e estável fonte 
  consistente de glamour que o changeling considera a 
  ter acesso pronto, lhe permitindo recuperar mais 
  facilmente, a sua provisão de glamour em tempos de 
  necessidade. Isto não garante que o changeling sempre 
  poderá encontrar a quantia exata que ele precisa, em 
  todas suas formas, o glamour é uma energia 
  imprevisível, mas a dá um pouco mais segurança do 
  que um changeling que nunca sabe onde o próximo 
  pedaço de glamour dele vira. Cada ponto de Colheita 
  adiciona um dado a certos testes relacionados para 
  absorver glamour. Um personagem tem que especificar 
  que tipo de glamour absorvido este Mérito representa 
  quando é comprado. Os tipos diferentes disponíveis 
  incluem mas não necessariamente são limitado a 
  Emoções, Penhores, Sonhos e Generosidade da sebe. 
  Assim um personagem perito em extrair glamour de 
  mortais levaria Colheita (Emoções), enquanto um 
  changeling que recebe glamour devido a apoiar 
  penhores possuiria Colheita (Penhores) e um scrounger 
  com compreensão que sabe onde alguns locais como 
  arvoredos melhores na sebe local teria Colheita (frutas 
  goblin). A bonificação só se aplica a testes 
  relacionados para aquele tipo de coleta, assim um 
  changeling com Colheita (Sonhos) não receberia 
  nenhuma gratificação em um teste para ganhar glamour 
  de um mortal despertando suas emoções. A fonte atual 
  do glamour pode variar consideravelmente, de um 
  quarto reservado atrás de uma boate local onde o 
  changeling  traz as suas conquistas (Emoções) ate um 
  glen secreto na sebe onde as  frutas goblin amadurecem 
  (Generosidade da sebe). Esta Vantagem pode ser 
  comprada varias vezes, mas apenas uma vez por tipo de 
  glamour a ser reunido. Note que os changelings que 
  recebem glamour de penhores com mortais estão 
  imóveis e limitado ao número máximo de votos 
  determinado pela Wyrd deles (veja pág. XX). 
   
  Manto (• a •••••)   
  O manto representa uma conexão mística com os 
  elementos e emoções que uma corte em particular 
  encarna. Quanto mais alvo o Manto de um changeling, 
  o mais ele vai encarnar o ideal daquela corte—até 
  mesmo se ele é um ermitão que não se envolve em 
  políticas locais, um personagem com um Manto alto 
  ainda é pelo menos determinado como digno de 
  respeito e invejado por seus semelhantes por causa do 
  compromisso óbvio dele para os valores que sua corte 
  aprecia. De uma perspectiva descritiva, quando um 
  personagem, Eleva o manto, o mien de fae dele reflete 
  este predomínio, sinais literais e figurativos exibem 
  uma estação. Um personagem com Manto (Outono) • 
  poderia ser seguido por exemplo, por uma brisa viva 
  leve enquanto um com Manto (Outono) ••• poderia ter 
  folhas ilusórias voando para cima enquanto ele 
  caminha e afinal Manto (Outono) •••••, o personagem 
  pode ser iluminado através de uma luz de fim de tarde 
  e cercado por um refletivo silencio semelhante ao 
  encontrado em uma biblioteca. Exemplos específicos 
  de como o aumento do Manto em particular de uma 
  corte podem ser achado dentro de ―cortes‖ no Capítulo 
  Um. Estas decorações não são visíveis a mortais e não 
  tem nenhum real efeito no jogo, mas deveria ser usado 
  para aumentar a descrição de um personagem e 
  carregar um senso de como ligado a corte dele ele se 
  tornou. Como um sinal de fraternidade, Manto 
  acrescenta as paradas de dados para interação social 
  com sócios da corte em questão. Cada ponto acrescenta 
  uma +1 dado de bonificação a testes pertinentes com 
  membros daquela corte em particular. Este Mérito não 
  acrescenta dados as paradas em poderes sobrenaturais. 
  personagens com nenhuma corte não podem comprar 
  Manto. Manto também serve como uma condição 
  
   
                                                                                                                                                                                  69 
   
  prévia por aprender certos Contratos relacionados a 
  corte. Um personagem pode aprender cláusulas do 
  Contrato pertinente da corte dele da qual geralmente 
  requer uma certa quantia de manto para aprender, 
  entretanto ele ainda tem que conhecer qualquer outra 
  condição prévia também. Caso o manto dele baixe ou 
  ele adote o Manto de uma corte nova, ele já poderia 
  não conhecer as Pré-requisitos para alguns dos 
  Contratos antigos dele; naquele caso, ele tem que 
  gastar glamour adicional para ativar esses Contratos. 
  (Veja ―Estações Variáveis,‖ pág. 94, e a nota em Pré -
  requisitos de Contrato, pág. XX). Cada corte tem certos 
  mecanismos e benefícios para todos seus sócios que 
  desenvolvem um nível de Manto, como esboçado nas 
  descrições de Corte em Capítulo Um. Além disso para 
  esses benefícios, cada corte tem um benefício 
  reservado para seu líder, uma vantagem se referida 
  geralmente como ―coroa.‖ UMA coroa só pode se 
  manifestar em uma propriedade livre e alodial onde há 
  um punhado de membros de uma corte em particular 
  pelo menos e eles podem escolher um líder em comum, 
  e geralmente manifesta-se apenas durante a estação 
  física 
  apropriada.Ocasionalmente, 
  uma 
  coroa 
  manifestará durante um período fora da estação se uma 
  corte for especialmente proeminente ou poderosa na 
  área, como a sebe reflete a potência da corte, ou um 
  changeling que é eleito o líder da propriedade livre e 
  alodial poderia manifestar a coroa dele fora da estação 
  se ele for suficientemente popular. Note que o líder de 
  uma corte nem sempre é o sócio com um nível mais 
  alto de manto. No final das contas, o narrador é o 
  árbitro final de quando e como uma coroa aparece, mas 
  como uma regra, única a coroa pode manifestar de cada 
  vez em uma determinada propriedade livre.   
    
  A benção verdejante (primavera): Um personagem 
  que usa a coroa da primavera pode gastar um ponto de 
  Força de vontade conceder a Bênção verdejante, lhe 
  permitindo adicionar, o nível de Manto dele como 
  sucessos de 
  bonificação 
  para 
  um 
  único 
  teste 
  relacionado para reunir glamour. O changeling pode 
  usar esta habilidade até um número máximo de vezes 
  por sessão igual aos pontos de manto dele. {Um 
  personagem em particular só pode se beneficiar do uso 
  desta habilidade uma por sessão, porém}. O fae da 
  Primavera pode lançar esta bênção nele, ou ele pode 
  escolher dar esta a outro com um toque no qual caso a 
  bênção deve ser usada antes do próximo amanhecer ou 
  será perdida.  
    
  Desafio da Lança negra (Verão): Este benefício 
  aplica-se de um-para-um em situações como duelos. 
  Gastando um ponto de glamour, o personagem com a 
  coroa do Verão, recebe uma bonificação de Iniciativa 
  igual ao nível de Manto dele pela a duração do duelo, e 
  não é considerado que ele possa ser surpreendido por 
  emboscadas ou outro artifícios inesperados, entretanto 
  se o duelo mudar para combate em massa esta 
  gratificação de Iniciativa se torna apenas um simples 
  +1. O changeling pode usar esta habilidade múltiplas 
  vezes por sessão, até um número de máximo igual a 
  seu nível de manto. Porém, esta habilidade só pode ser 
  usada uma vez contra um inimigo particular por 
  combate.   
    
  Sussurros da colheita (Outono): Uma vez por sessão, 
  o Líder do outono pode levar um minuto para refletir 
  em o que ele tem aprendido naquela sessão (e consulta 
  o narrador sobre se é ou não um pedaço particular de 
  informação que qualifica para uma habilidade), e então 
  executa os Sussurros da colheita. Para cada valiosa 
  verdade secreta, importante, fato de relevante ou outro 
  pedaço significante de informação que ele descobre 
  nesta sessão, até um número de máximo igual ao nível 
  de Manto dele, o personagem recebe dois pontos de 
  glamour que são colocados em uma parada especial 
  aparte dos pontos de glamour regulares dele. Este 
  glamour colhido só pode ser gasto para dar poder a 
  Contratos, ativar tokiens, facilitar a viagem do sonho 
  ou cruze a sebe. Estes pontos não podem ser usados 
  para qualquer outro propósito, incluindo habilidades de 
  aspecto, e não pode comerciado de qualquer forma ou 
  dado; qualquer coisa partida nesta parada enfraquece 
  ao término da sessão. Esta habilidade pode permitir ao 
  personagem a exceder o limite efetivamente de pontos 
  de glamour que ele pode possuir como ditado pela 
  Wyrd dele, mas o número de pontos de glamour que 
  ela pode gastar por turno ainda está limitado 
  normalmente. 
  Além 
  disso, 
  contanto 
  que 
  um 
  personagem exceda limite normal de glamour, ele é 
  considerado especialmente notável por seres que 
  podem detectar glamour ou energia mágica, assim a 
  menos que ele deseje chamar a atenção, é melhor ter 
  pronto um Contrato para se esconder ou dois para 
  ajudar esta radiancia. 
  É importante a notar que só informações novas 
  aprendidas naquela sessão podem ser usada para os 
  Sussurros da colheita até mesmo se um personagem 
  aprendesse algo apenas nesta última sessão, é notícias 
  velhas não se qualificam. Esses que vestem a coroa da 
  corte do Outono são esperados que sempre estejam 
  procurando informação nova e interessante, não apenas 
  restos no corpo de conhecimentos que eles já 
  acumularam. O narrador é o árbitro final de se um 
  
   
          70 
   
  pedaço de informação é novo, valioso ou importante 
  bastante para qualificar a esta habilidade.   
    
  Banquete das Cinzas (Inverno): Uma vez por sessão, 
  um changeling usando a coroa da corte do Inverno 
  podem dedicar a ele o Banquete das Cinzas, 
  convertendo um ponto de glamour em um ponto de 
  Força de vontade, até um número de máximo, de 
  pontos iguais ao nível de Manto do personagem. Ele 
  pode até mesmo exceder o limite normal dele de pontos 
  de Força de vontade nesta forma, entretanto qualquer 
  ponto de excesso será perdido ao término da sessão. 
  Além disso, para o resto da cena em qual esta 
  habilidade é ativada, o nível de Força de vontade do 
  changeling é aumentado efetivamente por um número 
  igual para a o nível de Manto dele, fazendo este 
  extremamente resistente para outros arruinarem a sua 
  confiança na habilidade dele para sobreviver. 
    
  Identidade nova (•, •• ou ••••)   
  Efeito: Seu personagem conseguiu adquirir de alguma 
  maneira documentos que apóiam uma identidade nova 
  desde o retorno dele. Nessa era de checagem de 
  antecedentes, trilhas de papéis e escrutínio burocrático, 
  esse é um recurso incrivelmente útil para se ter, 
  especialmente para changelings que retornaram para 
  descobrirem suas vidas antigas roubadas por seus 
  mandados, ou que retornaram muitos anos ou até 
  mesmo décadas depois de terem sido seqüestrados, e 
  que agora precisam forjar novas vidas simplesmente 
  porque é funcionalmente impossível retomar as antigas. 
  Você é encorajado trabalhar com o narrador para 
  determinar exatamente como seu personagem adquiriu 
  a identidade nova dele. Se seu personagem não parecer 
  ter qualquer Mérito ou relações que possam explicar 
  como 
  ele 
  adquiriu 
  a 
  nova 
  identidade 
  dele, 
  presumivelmente ele teve que pedir um favor de outra 
  pessoa que o fez—nesse caso, o que ele pediu em 
  troca? vários grandes ganchos de história podem vir do 
  processo de adquirir uma identidade nova. 
  O número de pontos gastos neste Mérito 
  determina 
  como 
  convincente 
  e 
  a 
  fundo 
  é 
  a 
  documentação desta vida nova na verdade é. Identidade 
  nova (•) representa uma identidade que passa em uma 
  inspeção casual, mas não em outra—um personagem 
  pode ir fazer compras e pode viver e fazer a maioria 
  das situações diárias, mas qualquer investigador 
  treinado bem como de um oficial de polícia ou o 
  burocrata identificaria a identidade dele imediatamente 
  como uma fraude. Identidade nova (••) dá uma 
  identidade que passará pela maioria das formas de 
  inspeção profissional relativamente superficiais, mas 
  não pode resistir uma investigação contínua, o policial 
  que examine o personagem não vai automaticamente 
  encontrar qualquer coisa incomum se ele examinar a 
  licença do personagem ou procurar o nome dele em um 
  banco de dados, porem se o personagem for submetido 
  a uma investigação formal da policia, a identidade dele 
  será desvendada depressa. Identidade nova (••••) 
  representa uma identidade que é essencialmente tão 
  real quanto qualquer identidade possa ser—levaria uma 
  verdadeira dedicação, competente e uma procura 
  demorada por profissionais treinados para descobrir 
  qualquer sugestão que o possa changeling não ser 
  exatamente quem que ele reivindica ser, pelo menos até 
  onde a documentação dele está mostrando. 
  Este Mérito pode ser comprado varias vezes em 
  vários momentos, cada compra representando uma 
  identidade diferente, e uma identidade também pode 
  ser atualizada depois com a apropriada explicação em 
  jogo e despesa de experiência. No caso de certos 
  Méritos como Recursos ou Estatus, esta também 
  funciona como motivo para possuir estes Méritos, de 
  outra forma um personagem poderá chegar facilmente 
  acessar ou ou manter aquela identidade. 
   
  tokien (•+)   
  Conhecimento de Fae está repleto com histórias de 
  objetos com poderes mágicos, qualquer um ―liberado‖ 
  pelos mestres anteriores em Arcádia, descobertos nas 
  profundezas da sebe ou até mesmo forjados por 
  artesões qualificados entre os changeling. Embora estes 
  objetos sejam aparentemente mundanos aos olhos 
  mortais, os Perdidos vem estes como objetos úteis 
  porem 
  de 
  dois 
  gumes. 
  Um 
  personagem 
  com 
  este Mérito tem um ou mais token na posse dele. Cada 
  ponto neste Mérito se traduz no valor de um ponto de 
  token, que pode ser dividido como o jogador desejar. 
  Assim, um personagem com quatro pontos em token 
  poderia possuir um token de quatro pontos ou dois, 
  tokens de dois pontos, um token de um ponto e um 
  token de três pontos, e assim sucessivamente. Este 
  Mérito também pode ser usado para comprar os tokens 
  gastáveis chamados ninharias a um custo de três 
  ninharias por ponto, ou frutas goblins (pág. XX) ào 
  mesmo custo. Na  maioria dos exemplos, um 
  personagem não precisa gastar pontos de experiência 
  para tokens adquiridos durante o curso do jogo, só 
  aqueles em sua posse no começo da crônica. À 
  discrição 
  do 
  narrador, 
  propriedade 
  de 
  tokens 
  verdadeiramente poderosos podem requerer um parcial 
  ou até mesmo completo investimento de pontos de 
  experiência, representando o tempo requerido, aprender 
  
   
                                                                                                                                                                                  71 
   
  as complexidades de usar tais artigos épicos, bem como 
  o cuidado de guardá-lo de ladrões em potencial. 
   
  
   
          72 
   
   
  Os poderes enigmáticos dos changelings são 
  curiosos da mesma maneira que os dos próprios Fae 
  porque estes poderes não são habilidades inatas. Muitas 
  habilidades sobrenaturais dos changelings, conhecidas 
  como Contratos vêm como resultados de barganhas e 
  tratos entre os Fae e o mundo natural. Realmente, eles 
  são literalmente contratos entre o povo do sonhar e os 
  mundos que eles habitam. A natureza do Contrato 
  define sua aparência: um changeling que parece ―à 
  prova de fogo‖ tem um Contrato com fogo para que 
  este não cause nenhum dano, enquanto um changeling 
  que pode voar ou poderia ter um Contrato com o ar 
  para planar ou com um pássaro lhe conceder seus 
  aspectos. Porém, o que é importante é que o changeling 
  invoque o Contrato com um pouco da própria essência 
  sobrenatural dele.  Na maioria dos casos, ganhar o 
  benefício de um Contrato custa o glamour do 
  changeling. Em certos Contratos, um changeling 
  também deve gastar um ponto de Força de vontade, 
  para invocar o Contrato e assumir um grau adicional de 
  foco. Isto é comum entre os mais poderosos Contratos 
  nos quais os resultados são muito distantes das leis que 
  o pálido mundo normal espera ser possível, ou quando 
  as 
  forças 
  naturais 
  por 
  trás 
  do 
  Contrato são 
  excepcionalmente relutantes em favorecer o lado deles 
  da barganha.   
  Contratos possuem em uma variedade de tipos. 
  Cada tipo é denotado por um elemento simbólico ou 
  entidade administrativa que representa o Contrato. 
  Estes elementos ou entidades são, efetivamente, os 
  signatários dos Contratos, como o fogo, ar e pássaros 
  descritos acima. Alguns Contratos estão abertos a todos 
  os changelings: os contratos comuns,   
  Sonho, lareira, Espelho e Fumaça. Outros Contratos se 
  baseiam em aspectos ou cortes, e os poderes deles são 
  mais restritos ganhados apenas por aqueles do grupo 
  favorecido. Ao longo destas linhas, Contratos não são 
  geralmente 
  algo. 
  A 
  maioria, 
  dos 
  Contratos 
  estabelecidos foi formado por um corpo de Fae ou 
  changelings. Quando um jogador compra um Contrato 
  para um personagem, isso representa o changeling 
  emprega o direito dele para ―aceitar‖ qualquer nível em 
  particular ou cláusula de um Contrato para o qual ele é 
  intitulado por cidadão. Por exemplo, o Contrato da 
  Fumaça disponível a todos os changelings seria 
  provavelmente algo que foi intitulado para concordar 
  em virtude de ser de todos os changelings, como eles 
  entram na categoria de potenciais ―aliados‖ do Fae os 
  alojou e os infundiu com glamour. Outros Contratos 
  são mais especializados. Assim, quando um ogrish 
  protetor lhe fez um changeling parecido com um Ogro, 
  você 
  se 
  tornou 
  elegível 
  para 
  os 
  Contratos 
  especializados de seu aspecto que foram designados 
  para os Ogros em particular. Um changeling de outro 
  aspecto  também seria elegível para invocar um 
  Contrato de ogro, pelos bizantinos tratos de sangue dos 
  fae, porem a conexão mais distante faz estes mais caros 
  para ―serem adquiridos‖ como quem diz. Em um 
  sentido literal, invocar um Contrato envolve usar uma 
  aplicação muito específica da Wyrd para moldar a 
  pessoa ou ambiente, até mesmo no mundo mortal. 
  Changelings percebem a satisfação de Contratos como 
  sendo adornados pelos poderes que negociaram: eles 
  têm visões nas quais eles vêem as faces do fogo, ou 
  ouvem balas fazerem barulhos como o canto dos 
  pássaros agonizantes quando eles tentam reduzir a 
  velocidade ou ver uma gota de chuva.                    
  Naturalmente, quanto mais alta a Wyrd da pessoa,  
  mais poderoso este efeito é. Como é a natureza dos 
  changelings, eles raramente concordam em compactuar 
  com aqueles que não seguem um caminho semelhante 
  aos deles.  Até mesmo os Contratos que foram criados 
  desde os tempos esquecidos têm falhas e detalhes 
  técnicos que podem ocasionalmente lhes permitir evitar 
  a despesa de glamour. Estes são conhecidos como 
  capturas, e eles permitem a invocação do Contrato sem 
  nenhum custo para o changeling. Outros tipos de 
  Contratos, os Contratos goblin, operam através de 
  regras completamente diferentes. Certos Contratos 
  relacionados a cortes têm Pré-requisitos de um certo 
  nível de Manto antes que eles possam ser comprados; 
  em alguns casos, um nível alto apropriado da vantagem 
  Benevolência da corte, pode substituir o manto. Esta 
  condição prévia só é necessária para comprar o 
  Contrato. Se um personagem perder o Manto depois ou 
  a Benevolência da corte a tal ponto que ele já não se 
  encontra em Pré-requisitos para comprar o Contrato, 
  ele ainda pode usar o Contrato comprado, embora com 
  uma penalidade. Ativar uma cláusula estando incapaz 
  atender suas Pré-requisitos soma um custo adicional de 
  um ponto de glamour para cada ponto de Manto abaixo 
  do necessário. Assim, se um personagem com Manto 
  (Outono) • tenta usar um contrato que tem uma 
  condição prévia de Manto (Outono) •••, ele tem que 
  
   
                                                                                                                                                                                  73 
   
  gastar quatro pontos de glamour (dois para o custo 
  padrão deste nível + dois para os dois pontos de Manto 
  está faltando). Os Contratos aqui são se agrupados 
  através de tipos. Primeiro vem  os Contratos gerais que 
  todos o changelings têm afinidade.  Então vem 
  Contratos relacionados ao aspecto, então os contratos 
  específicos de corte e finalmente os perniciosos 
  contratos goblin. 
   
  Contratos da Fumaça 
  Os passos errantes (•)   
  Este Contrato permite o changeling a mudar a 
  natureza das marcas que ele deixa ao atravessar certo 
  local. A cláusula é um do mais velhos truques 
  lembrados entre até mesmo os Verdadeiros Fae, e 
  várias lendas de fadas exibem povo gentil que deixou 
  rastros diabólicos para trás ou o cheiro de leite 
  coalhado em seu rastro. Realmente, certos aspectos 
  igualmente usam este Contrato para aumentar as 
  presenças deles, como com alguns quiméricos que 
  deixam um doce, perfume natural em seus rastros ou 
  um repugnante Tunnelgrubs que deliberadamente escoa 
  um rastro de lodo para desestabilizar outros.  
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Nenhum teste é necessário. Quando os passos 
  são adquiridos entram em efeito, as evidências de que o 
  chageling passou mudam para se assemelhar a algo 
  diferente da passagem de uma entidade humanóide. 
  Este rastro pode ser semelhante a um pássaro de três 
  pés, uma névoa sangrenta, goteiras de extrato de 
  lavanda, tudo que o personagem possa escolher. Note 
  que este Contrato sempre cria o mesmo resultado, 
  assim 
  se 
  o 
  personagem 
  deveria 
  pensar 
  aproximadamente como ele quer se manifestar antes da 
  primeira vez ele usa isto, e deveria esclarecer isto com 
  o narrador antes que viesse a usar em jogo. Esta 
  substância ou marca substitui toda e qualquer evidência 
  de passagem, assim pegadas desaparecerão mas o  
  rastro de lodo por exemplo vai  permanece no local em 
  todo caso, se ou não o chão era macio bastante para 
  segurar uma pegada. Os passos errantes não mudam a 
  aparência de marcas previamente feitas, porém. Então, 
  isso limita a aplicação prática do Contrato em 
  numerosas situações, e ainda a muitos changelings que 
  confiam em passos errantes de forma errada para deixar 
  um tipo de ―cartão de chamando‖ independente de ele 
  ou não desejar a perseguição uma perseguição. Uma 
  vez ativado, este Contrato funciona pela a duração da 
  cena. 
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling lambe o dedo polegar dele e 
  mancha este em um espelho, deixando outra marca 
  assim da própria passagem. 
   
  Sem rastros (••)   
  Quando o changeling invoca esta cláusula, 
  todos os rastros do transcurso dele desaparece. Ele não 
  deixa nenhuma pegada na lama, areia, neve ou 
  qualquer outra superfície que deixaria uma marca 
  normalmente. Igualmente, os pés molhados dele não 
  deixam nenhuma impressão em chão seco. Até mesmo 
  grama pisoteada sob os pés ou tinta espalhada pelo 
  chão não deixara nenhuma evidência dos movimentos 
  do changeling. Note que se o changeling permanecer 
  presente no local do contrato, ele ainda pode ser 
  descoberto por outros meios. Este poder não o faz 
  invisível, ele, apenas obscurece os sinais deixados 
  pelos movimentos dele. 
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Inteligência + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling devem ter gastado pelo menos 
  um hora descalço neste último dia.   
  Resultados do teste   
   
  Falha critica: Em vez de ficar mais difícil descobrir, 
  faz o changeling arruína um procedimento, arrastando 
  lama ou rios de folhas ou aglomerações de neve de seu 
  rastro Tentativas de localizar o changeling que sofrem 
  uma falha critica na tentativa para invocar o contrato 
  recebem uma gratificação de +2 dados, por quaisquer 
  métodos que realizem.   
  Fracasso: O changeling não pode obscurecer marcas 
  da passagem dele.   
  Sucesso: O changeling apaga todos os rastros do 
  transcurso dele. Isto pode fazer uma testemunha icapaz 
  de saber onde simplesmente o personagem foi, ou pode 
  infligir uma penalidade –2 dados para tentativas de o 
  localizar, à discrição do narrador, baseadas   
  nas circunstâncias da situação.   
  Sucesso excepcional: Para todas as intenções e 
  propósitos, o personagem nunca estave lá. Ele é 
  impossível de se localizar através dos exames de seus 
  rastros.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –2 o ambiente é especialmente suscetível para reter 
  marcas de passagem, como lama pegajosa, uma 
  nevasca nova ou cimento molhado.   
  +2 o ambiente é notavelmente resistente a deixar 
  marcas de passagem, como com água profunda ou 
  chãos de madeira de lei. 
  
   
          74 
   
   
  Shadowpatch (•••)   
  Luz parece evitar o changeling quando ele invoca este 
  Contrato, e a escuridão fria surge ao redor dele.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: raciocínio + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling deve ter gastado pelo menos 
  um hora longe da luz natural (longe de janelas, e portas 
  abertas etc.) dentro do último dia.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: as Sombras na verdade retrocedem do 
  personagem, o fazendo mais visível. O personagem 
  sofre uma penalidade de –2 dados para todas as paradas 
  de dados baseadas em furtividade que sejam baseadas 
  em visão (em lugar de qualquer outra forma de 
  descoberta sensória) pela a duração da cena.   
  Fracasso: O Contrato não funciona porem por outro 
  lado não cria nenhum efeito prejudicial.   
  Sucesso: Os caminhos do personagem se cobre com 
  sombras enfraquecendo a luz, som, cheiro e outros 
  estímulos perceptivos. Para o resto da cena, ele recebe 
  mais +3 dados de bonificação em paradas de dados 
  baseadas em furtividade.   
  Sucesso excepcional: A bonificação é aumentada em 
  +5.   
    
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –1 o ambiente não tem sombras o suficiente ou maior 
  que um homem.     
  +1 o ambiente consiste somente de luzes naturais ou 
  artificiais, como um pátio de um park ou um armazém 
  sem janelas. 
   
  Murkblur (••••)   
  O changeling cria um revestimento esfumaçado sobre 
  os olhos do alvo dele, os encobrindo efetivamente. 
  Naturalmente, o alvo é atento a isto, ficando com a 
  vista dele ligeiramente fraca sendo capaz apenas de  
  distinguir mais do que fontes de luz. O alvo planejado 
  do changeling deve estar dentro da sua linha de visão 
  para que este Contrato possa trabalhar.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Inteligência + Wyrd. Vs perseverança + Wyrd   
  Ação: instantânea 
  Captura: O changeling engole o olho de um animal ou 
  inseto enquanto invoca o Contrato.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: 
  O 
  Contrato fracassa de forma 
  espetacular e dolorosa, causando um estouro de luz na 
  propria visão do changeling que o aturde cega pelo 
  turno seguinte.   
  Fracasso: O Contrato não encobre o alvo planejado.   
  Sucesso: A visão do alvo enfraquece com a escuridão. 
  A cegueira dura por uma cena.   
  Sucesso excepcional: Como com um sucesso normal, 
  apenas, o changeling pode terminar a cegueira 
  temporária a qualquer ponto que escolher antes do fim 
  da cena.   
    
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –1 o changeling podem ver o alvo dele mas não a face 
  do alvo.   
  +1 o alvo usa óculos ou lentes de contato (ou precisa), 
  ou caso contrário tem algum metodo mecanico de 
  correção de visão ou impedimento visual. 
   
  Luz tímida (•••••)   
  Esta cláusula concede ao changeling o último poder da 
  esfera da Fumaça: o faz verdadeiramente invisível. Até 
  mesmo métodos mecânicos de observação como 
  máquinas, câmeras de segurança não o descobrirão.   
  Custo: 1 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Inteligência + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling devem ter contado uma 
  mentira significante a alguém muito importante para 
  ele no último dia, algo que poderia ferir a relação deles 
  se a mentira fosse descoberta.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: O personagem permanece visível para 
  todos menos ele. Realmente, ele esta convencido de 
  que 
  na 
  realidade 
  ele 
  esta 
  completamente 
  completamente invisível, e apenas interação com um 
  fator externo o deixará saber a verdadeira natureza da 
  falta de sucesso dele ai invocar este Contrato.   
  Fracasso: O changeling permanece visível, não sendo 
  afetado pelo o Contrato desejado.   
  Sucesso: O changeling fica verdadeiramente invisível, 
  incapaz ser visto. É como se o mundo acredita-se 
  genuinamente que ele não está lá, ele não aparecerá em 
  fotografias, 
  em 
  vídeo, 
  câmeras, 
  em 
  sensor 
  infravermelho, qualquer coisa. Este Contrato afeta 
  apenas a visão, porém. Se ele tossir, o changeling pode 
  ser ouvido, e se ele cheirar a alguma coisa forte como 
  sujeira, o cheiro continuará a atingir as pessoas da 
  redondeza. Este poder dura por um número de minutos 
  iguais ao número de sucessos obtidos, embora o 
  changeling possa escolher terminar voluntariamente a 
  invisibilidade mais cedo do que a discrição dele.   
  
   
                                                                                                                                                                                  75 
   
  Sucesso excepcional: Como com um sucesso normal, 
  apenas, a invisibilidade permanece ativa pela a duração 
  da cena.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –2 o personagem tenta desaparecer de uma planície 
  vistosa, enquanto usa o poder quando ele for o alvo da 
  atenção de outros personagens observadores.   
    
  —O caráter invoca o Contrato quando ele estiver entre 
  outros, mas não necessariamente seja o foco das 
  atenções.   
    
  +1 o personagem é despercebido por qualquer outro 
  indivíduo quando ele invoca o Contrato. 
   
  Contratos dos Espinhos Da sebe e 
  das Rosas   
     
  Mordida das presas de madeira (•)   
  A expressão mais básica do poder do changeling para 
  imite o labirinto terrível pelo qual eles fugiram 
  primeiro de captores, Morda das presas de madeira 
  exige o dízimo do usuário de uma  fração do poder dele 
  para uma arma cega feita de madeira, videira, ou outra 
  arma cuja matéria prima seja uma planta. A arma tem 
  que infligir dano de contusão para este Contrato entrar 
  em vigor. Um inimigo golpeado por uma arma 
  autorizada por este Contrato é cortado e mordido por 
  dúzias de espinhos que sobem invisivelmente da arma 
  ao momento de contato. 
   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Destreza + Wyrd   
  Ação: Reflexiva   
  Captura: O changeling usa um chicote feito de 
  materiais de plantas, como uma corda de linho ou até 
  mesmo uma videira grossa.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: Os espinhos mordem ao contrario, 
  fazendo o personagem derrubar a arma dele. A ação 
  imediata dele por este turno está perdida.   
  Fracasso: A arma não concede nenhuma bonificação 
  adicional.   
  Sucesso: Espinhos invisíveis aparecem ao longo do 
  comprimento da arma, concedendo a arma uma 
  bonificação no próximo ataque do personagem igual ao 
  número de sucessos obtidos. Esta bonificação some-se 
  com a bonificação habitual da arma.   
  Sucesso excepcional: efeitos iguais a sucesso, e o dano 
  da arma é convertido para letal.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +3 contrato é usado como parte de um duelo de sebe 
  formal 
  +1 contrato é usado na sebe (não soma com a 
  bonificação do duelo da cerca viva)   
   
  –2 contrato é usado contra um changeling que se 
  beneficia da Armadura da fúria dos Elementos dos 
  contratos elementais 
   
  Erva sanguessuga (••)   
  Esta cláusula autoriza a uma que cresça uma parte da 
  sebe, fazendo o glamour escoar das feridas daqueles 
  mordidos por seus espinhos. Embora este Contrato seja 
  quase usado somente no mundo material, pode ser 
  usado na sebe. Quando usado na Cerca viva, esta 
  cláusula manipula apenas o crescimento criado por via 
  das outras cláusulas deste Contrato; não pode alterar as 
  paredes da sebe de qualquer forma. O uso das ervas 
  sanguessugas na sebe pode ser profundamente 
  perigoso.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Wyrd + Ocultismo   
  Ação: instantânea   
  Captura: O Contrato é usado contra alguém em 
  serviço do Guardião do personagem ou contra o 
  próprio Guardião.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: As ervas agarram o changeling, 
  escoando de um ponto de glamour da própria do 
  próprio invocador além de qualquer outro efeito 
  determinaram pelo tipo de sebe. obter uma falha 
  dramático nesta cláusula na sebe faz a parede da sebe 
  abrir e engolir o changeling. O changeling perde um 
  ponto de glamour e é considerado fora do caminho. Ela 
  está separada dos companheiros dele e tem que navegar 
  do modo dele para fora da sebe da maneira habitual.   
  Fracasso: A cláusula não recebe poder. Se usado na 
  sebe, um fracasso nesta cláusula conta como uma falha 
  dramática.   
  Sucesso: Quando usado em locais onde preexistem 
  (naturalmente ou não) espinhos ou outras plantas 
  propicias, este poder faz todos os espinhos dentro de 
  metros iguais a Wyrd roubarem um ponto de glamour 
  de qualquer um picado por eles. Este encanto 
  permanece pela a duração da cena, mas pode escoar 
  apenas um ponto de glamour de qualquer changeling e 
  pode sugar apenas um número de máximo de pontos de 
  
   
          76 
   
  glamour de um determinado changeling iguais aos 
  sucessos do usuário no teste de ativação. Um 
  personagem pode evitar ser picado pelos espinhos 
  movendo-se a Velocidade 2 ou menos. Glamour levada 
  deste modo não é transferido ao usuário, permanecendo 
  ao invés dentro da planta. Rumores têm dito que aquela 
  tal planta ocasionalmente dará frutos goblin, e 
  changelings foram conhecidos por usar esta cláusula 
  (antes de sacrificar o próprio glamour deles às plantas) 
  em uma tentativa de cultivar tais deleites suculentos 
  sem os perigos de entrar na sebe. Quando usado para 
  encantar espinhos criados por outra cláusula deste 
  Contrato, o encanto esparrama ao todo das plantas e 
  afins até que as outras cláusulas terminem. Os detalhes 
  do poder aplicado das sanguessugas permanecem os 
  mesmos. Espinhos podem armazenar uma quantia de 
  glamour para uso de manter continuidade do efeito 
  deste poder, desta maneira ela guarda pontos de 
  glamour iguais a Wyrd do personagem, e os espinhos 
  não podem escolher não gastar o glamour.   
  Sucesso excepcional: Sucessos adicionais são a 
  própria recompensa deles.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +2 
  contrato 
  é 
  usado 
  em 
  espinhos 
  chamados 
  antecipadamente por outra cláusula deste Contrato   
  +1  O contrato é usado na sebe   
  –2 O contrato é usado em espinhos chamados 
  antecipadamente por outros changeling ou criatura dos 
  FAE. 
   
  Rota das roseiras espinhentas (•••)   
  Freqüentemente a tempos que um changeling tem que 
  se evadir da perseguição de um adversário mais forte, 
  mais rápido. Esta cláusula ajuda um personagem a 
  fazer há isso. Espinhos longos, viciosos estouram da 
  superfície encantada, reduzindo a velocidade dos 
  perseguidores e fazendo superfícies verticais quase 
  impossível escalar.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: raciocínio + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem cobre de lixo um punhado de 
  espinhos da sebe atrás dele.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O encanto persegue o personagem em 
  lugar do adversário dele, dilacerando as mãos dele e 
  antebraços dolorosamente. Ela sofre uma penalidade de 
  –1 para todos os testes que requerem o uso das mãos 
  dele para o resto da cena.   
  Fracasso: O Contrato não entra em vigor.   
  Sucesso: O changeling deixa um rastro atrás dela de 
  espinhos que impedem os inimigos dele. O rastro tem 
  uma largura igual à Wyrd do changeling em metros e 
  cresce no rastro dele (por qualquer superfície, vertical 
  ou horizontal) por vários turnos iguais aos sucessos que 
  ele obteve. Um personagem que se move pela área 
  sofre com os obstáculos seguintes: a Velocidade dele 
  está reduzida em um para cada sucesso armazenado 
  pelo changeling, e ele sofre uma penalidade igual a o 
  número de sucessos obtidos pelo changeling em todos 
  os testes de atletismo (como para corrida, saltar, e 
  subir) enquanto estiver na área de efeito. O rastro 
  enfraquece ao término da cena.   
  Sucesso excepcional: Como em sucesso, a não ser que 
  personagem que se movem pelo rastro a tem 
  Velocidade dele reduzida a 1 e todas as paradas de 
  dados de Atletismos reduzidas a um dado de sorte. 
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 contrato é usado na sebe   
  –1 contrato é usado em uma área urbana   
  –3 contrato é usado em um local completamente 
  impróprio para o crescimento de espinhos, como dentro 
  de um bem laboratório de ciência mantido.   
   
  Escudo de Espinhos (••••)   
  O changeling aprende chamar a sebe apartir de até 
  mesmo a mais seca das terras, criando uma barreira 
  defensiva quase impenetrável que chicoteia a qualquer 
  inimigo que se aproxime. Se este contrato for 
  ocasionalmente usado na sebe, um changeling vai estar 
  colocando a sí próprio em risco.   
  Custo: 3 glamour   
  Teste: Manipulação + Wyrd   
  Ação: Instantânea 
  Captura: Cortes abrem apropria carne do changeling 
  (infligindo 1 dano letal no processo) e esparrama o 
  sangue dele pela área ser protegida.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: Na maioria das situações, uma falha 
  dramática neste teste resulta que o usuário é golpeado 
  pelas próprias roseiras bravas dele, sofrendo um ataque 
  imediato que inflige uma parada de dados igual a Wyrd 
  dele em dano de contusão. Se este Contrato fosse usado 
  na sebe, porém, o dano seria letal e o changeling 
  perderia um ponto de glamour por Nível de vitalidade 
  perdido.   
  Fracasso: O Contrato não entra em vigor, e o chão 
  permanece intacto. Se o Contrato fosse usado na sebe, 
  porém, um fracasso conta como um Falha critica.   
  
   
                                                                                                                                                                                  77 
   
  Sucesso: A terra se abre, brotando dúzias de roseiras 
  enroscadas sobre o changeling em um círculo com um 
  raio igual à Wyrd dele. Qualquer personagem que se 
  mova mais de dois metros em um único turno dentro da 
  área enroscada sofre um ataque imediato com uma 
  parada de dados igual à Wyrd do changeling. O ataque 
  inflige dano letal e ignora a Defesa (Armadura ainda se 
  aplica), mas as roseiras podem atacar apenas um 
  determinado personagem por turno. As roseiras bravas 
  morrem e apodrecem depois que vários turnos iguais 
  aos sucessos do personagem no teste de ativação, 
  entretanto o personagem pode escolher gastar um ponto 
  de glamour para as roseiras bravas permanecerem por 
  um período adicional de tempo igual a duração (e pode 
  continuar fazendo assim até que ele não tenha mais 
  glamour ou escolha terminar o efeito). O campo de 
  roseiras bravas não se move com o personagem, e ele 
  pode deixar para trás isse para tentar realizar uma fuga.   
  Sucesso excepcional: Sucessos adicionais são a 
  própria recompensa deles.   
   
  Barreira de cerca viva (•••••)   
  Com um uivo, o changeling estimula uma 
  série de fortificações volumosas ou partes da sebe 
  (cerca viva) e roseiras. Changelings inteligentes usam 
  esta cláusula para apanhar inimigos em suas armadilhas 
  ou afunilar o caminho do oponente fazendo este 
  avançar nos braços das defesas opostas da corte. 
  Poucas magias dos fae são tão descaradas e 
  impressionantes quanto esta cláusula, e seu uso foi 
  conhecido por violar juramentos de propriedade livre e 
  alodial que puseram uma ênfase particularmente pesada 
  em segredo.   
  Custo: 4 glamour ou 4 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Presença + Wyrd   
  Ação: Estendida (5 sucessos necessários; cada teste 
  representa 1 turno)   
  Captura: O personagem transplanta um 
  arbusto pequeno da sebe de um local rural para o local 
  onde o Contrato será usado imediatamente (dentro da 
  cena) para usar o Contrato. O arbusto precisa 
  obviamente não ser levado do chão da mesma cena, 
  ainda deve estar vivo quando plantado. 
  Resultados do teste   
  Falha 
  critica: 
  A 
  fortificação 
  da 
  sebe 
  cresce 
  freneticamente até certo ponto isso beneficia os 
  inimigos do personagem. Se um falha critica desta 
  cláusula acontece na sebe, as paredes daquele labirinto 
  repentinamente se abrirão e conduzirão diretamente a 
  Arcádia e alertara aos gentis sobre à presença do 
  personagem.   
  Fracasso: As fortificações não aparecem. Se usado na 
  Cerca viva, fracasso nesta cláusula conta como um 
  falha critica.   
  Sucesso: Paredes da sebe estouram ao redor do 
  personagem, formando um labirinto. O personagem 
  tem uma quantia enorme de controle sobre o 
  crescimento das cercas vivas, permitindo a este muita 
  versatilidade, mas as regras seguintes se aplicam: As 
  paredes chamadas adiante são dois pés de grossura e 
  muito firmemente crescidas para permitir alguém a 
  atravessar sem usar um machete ou outra ferramenta. 
  As paredes provêem encobrimento significativo (–3) 
  contra ataques de armas de fogo (e só armas de fogo 
  outros ataques a distancia não podem penetrar) e 
  previne ataques de combate próximos. Este Contrato 
  não pode ser usado dentro dos andares de um edifício 
  humano, até mesmo um a céu aberto (como um 
  estádio). Qualquer desígnio que o changeling dá para 
  as paredes, elas sempre são verticais, significando que 
  alguém dentro do labirinto sempre pode escalar para 
  fora (entretanto um changeling inteligente poderia usar 
  esta cláusula debaixo de um viaduto, cortando 
  efetivamente fora a rota de fuga acima). As paredes 
  podem ser escaladas, mas as plantas se movimentam 
  para impedir para os indivíduos de caminhar para o 
  outro lado do topo delas. Um personagem que tenta 
  fazer isso testa Destreza + esportes a cada turno; ele 
  pode se mover a uma Velocidade igual aos sucessos 
  dele no teste que conta como uma ação instantanea. 
  Fracasso no teste significa que o personagem não fez 
  nenhum progresso, falha critica lhe envia devolta ao 
  chão do labirinto. O changeling determina a altura das 
  paredes que podem variar da Wyrd do changeling a 10 
  + o Wyrd do changeling em metros. Se a altura das 
  paredes estiver barrada, elas param àquela altura (em 
  lugar de se esparramar externamente ou abrir seu 
  caminho pelas barreiras). O comprimento da barreira 
  pode ser tão pequeno em metros tanto quanto a wyrd e 
  contanto que Wyrd vá ate 10. Além disso, a barreira 
  deve ser uma única parede irrompível e tem que tocar o 
  changeling pelo menos um único ponto quando fora 
  criada (em outras palavras, não pode ser criado a longa 
  distancia, mas o changeling pode pôr todos da barreira 
  entre ele e os inimigos dele). Finalmente, as paredes do 
  labirinto da sebe têm que permitir espaço para se 
  mover; nenhuma superfície das paredes pode ser menor 
  que três metros de uma a outra (e estruturas circulares 
  têm que ter um diâmetro de três metros). Caso 
  contrário, a imaginação do changeling determina o 
  plano das fortificações. Ele poderia criar um labirinto 
  confuso, uma barreira simples, uma parede para 
  inimigos como um funil, ou até mesmo uma 
  
   
          78 
   
  fortificação circular para apanhar os inimigos dentro. 
  As barreiras duram para vários turnos iguais aos 
  sucessos obtidos no teste de ativação. Gastando um 
  ponto de Força de vontade, o changeling pode estender 
  esta duração ao ate fim da 
  cena. Ao término da 
  duração (se em turnos 
  ou ao término da cena), 
  o 
  changeling 
  pode 
  gastar 
  dois 
  pontos 
  de 
  glamour para 
  manter o 
  labirinto de cerca viva por 
  outra duração do mesmo 
  tempo. Porém, o poder 
  termina ao amanhecer ou 
  pôr-do-sol, qualquer um 
  que vier primeiro. Estas 
  cercas vivas podem 
  ser 
  abençoadas 
  pelas 
  outras 
  cláusulas deste 
  Contrato. 
  Barreira 
  da 
  cerca 
  viva 
  quando 
  usada 
  aplica 
  cláusula por todas 
  as paredes (como 
  também o topo das 
  paredes), mas não 
  pelo chão dentro do labirinto. 
  Ervas sanguessuga resulta em qualquer contato com as 
  paredes da cerca viva ira provocar perca de glamour do 
  changeling que fez isso. A cláusula do escudo de 
  Espinhos resulta no aparecimento de pâmpanos 
  pequenos ao longo das paredes que golpeiam a 
  qualquer um que toca a parede. O changeling pode 
  sentir quando tal ataque está sendo feito e pode 
  aumentar isso com a cláusula da mordida das presas de 
  madeira como uma ação reflexiva. Tais encantos duram 
  até o fim da cena ou ate o fim deste poder, qualquer um 
  que vier primeiro.   
  Sucesso excepcional: Como em sucesso, porem 
  automaticamente ativa as paredes com os efeitos da 
  rota das rosas espinhentas e erva sanguessuga. 
   
  Contratos do Espelho 
  Reflexões do Passado (•)   
  O changeling pode olhar em qualquer superfície 
  refletora, como a de um espelho, uma lagoa, e vêr 
  qualquer coisa que foi refletida lá desde a última 
  semana.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: raciocinio + Wyrd   
  Ação: instantanea   
  Captura: O espelho pertence a alguém 
  a quem o changeling tem uma 
  conexão emocional íntima.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: A reflexão 
  mostra falsas cenas isso 
  confirma os medos do 
  changeling 
  ou 
  preocupações.   
  Fracasso: A 
  superfície 
  continua 
  refletindo 
  seu 
  ambiente 
  presente.   
  Sucesso: O changeling pode 
  convocar qualquer imagem 
  que 
  a superfície 
  refletiu 
  desde a última semana. A 
  qualidade desta reflexão 
  é igual a que estava no 
  momento quando foi 
  refletida 
  originalmente. 
  O 
  changeling pode 
  revisar a reflexão tão rapidamente quanto desejadar ou 
  ele pode declarar um dia específico e tempo para ver o 
  que a superfície refletiu exatamente naquele momento, 
  congelando esta reflexão no momento que desejar. 
  Estas reflexões podem ser vistas por qualquer um, 
  entretanto a imagem não pode ser fotografada. O 
  changeling pode usar esta cláusula em qualquer 
  superfície refletora, mas muitas superfícies só rendem 
  vagas reflexões borradas. Ele pode continuar usando 
  esta cláusula em um espelho por uma cena inteira.   
  Sucesso excepcional: A reflexão que é revelada é 
  significativamente mais nitida e mais claro do que era 
  originalmente. Uma poça suja ainda não revelará uma 
  imagem tão clara quanto uma limpa; porém, a imagem 
  de um espelho manchado, pode relativamente ter o 
  pedaço do vidro limpo derepente, ou uma superficie de 
  metal estara relativamente tão brilhante e clara quanto 
  um espelho bem polido, e a imagem de uma poça 
  barrenta será mais clara porem  ainda não mais do que 
  em uma poça limpa. A imagem refletida se mostrara 
  como um filme.   
  
   
                                                                                                                                                                                  79 
   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
   
  +1 o changeling possui a superfície refletora   
  –1 A superfície refletora foi completamente 
  polida, reformada ou caso contrário, significativamente 
  alterada dentro do último mês.   
   
  Olhar rápido de um Espelho distante (••)   
  O Perdido pode olhar em qualquer superfície refletora e 
  usar esta clausula para ver fora de outra superfície 
  refletora.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: autocontrole + Wyrd   
  Ação: Instantanea   
  Captura: O espelho que o changeling está olhando 
  pertence a alguém que jurou inimizade contra ele.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O efeito é invertido; qualquer um que 
  olhar no espelho pelo qual o changeling está tentando 
  ver pode ver o changeling ao invés.   
  Fracasso: O changeling só se vê no espelho quem está 
  olhando para ele.   
  Sucesso: O personagem e qualquer um que puder ver o 
  espelho que ele desejar ver por este como se fosse uma 
  janela. Porém, o alvo também ve a superfície refletida 
  exibindo a imagem do changeling. Esta cláusula 
  trabalha a qualquer alcance, contanto que o changeling 
  tenha visto a face dele na superfície a qual ele deseja 
  espiar dentro da última semana. Porém, ele tem que 
  escolher a superfície específica, e não pode tentar olhar 
  por qualquer superfície na area somente um área geral 
  na qual a face dele foi refletida. Se a superfície reflete 
  de forma ruin, como uma tampa de panela um pouco 
  suja, a imagem que o changeling vê é ditorcida 
  semelhantemente e obscurecida. O changeling pode 
  observar pela superfície refletiva por uma cena, ou 
  desfazer os efeitos qualquer hora.   
  Sucesso excepcional: O changeling pode ver por 
  qualquer superfície refletora que a face dele tenha 
  refletido mesmo se esta era um pedaço de um copo. 
  Até mesmo uma poça de agua escura pode ser usada 
  em seus ambientes com claridade perfeita.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +2 o changeling estava dentro de alguns centimetros da 
  superfície refletora que ele deseja olhar e fitou esta 
  durante vários minutos.   
   
  +1 o changeling olha em uma superficie que é do 
  mesmo tipo e tamanho em dimenções, como dois 
  espelhos ou duas poças, do mesmo Tamanho.   
   
  –2 o reflexo do changeling no refletido corretamente a 
  sua aparencia estava fora de foco ou só foi vista a uma 
  distância de mais de cinco metros. 
   
  O Aperto da reflexão (•••)   
  O changeling podem alcançar por uma superfície 
  refletora que ele tocou e manipular qualquer objeto ao 
  alcance, incluindo puxar objetos pela superfície 
  refletora.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Destreza + Wyrd   
  Ação: instantanea   
  Captura: O personagem tenta alcançar pelo espelho 
  algo que ele usa freqüentemente para olhar a ele 
  mesmo.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O braço do changeling se torna 
  brevemente preso pelas duas superfícies refletoras. Ele 
  prejudica o braço dele, levando um nível de dano letal 
  no processo.   
  Fracasso: A superfície refletora não admite o 
  personagem tranpasse seu braço.   
  Sucesso: O changeling pode alcançar fisicamente com 
  seus braços de uma superfície refletora e a outra, 
  assumindo que ambos são grandes bastante para ele 
  colocar o braço dele atravez. Em efeito, o personagem 
  transpassa por uma superficie refletora e a mão dele sai 
  em outra superfície. A superfície de destino ou deve 
  estar dentro da linha de visão do personagem, ou uma 
  superfície que ele tocou fisicamente dentro do intervalo 
  de 24h. O personagem pode manipular objetos no outro 
  lado da superfície refletora e pode trazer objetos 
  inanimados de tamanho 2 ou menor por uma superfície 
  refletora grande bastante para caber o objeto. O 
  changeling não pode ver pela superfície refletora a qual 
  ele está atranspassando, a menos que ele use o olhar 
  rápido de um espelho distante. O changeling pode usar 
  esta cláusula por uma cena inteira durante o qual tempo 
  ele pode pôr o sua mão e objetos que ele está 
  segurando atravez da superfície tão freqüentemente 
  quanto possível. Esta cláusula é particularmente útil em 
  áreas com abundância de superfícies refletoras; um 
  changeling poderia alcançar muitas áreas diferentes em 
  uma concessionária de carros. O changeling não pode 
  pegar coisas vivas atravez da superfície, ele pode 
  agarrar um objeto e pode puxar atraves espelho como 
  uma arma ou anel fundamental ou fivela de cinto.   
  
   
          80 
   
  Sucesso excepcional: O changeling pode ver pela a 
  superfície refletora como também alcancar por ista.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 o changeling pode passou um minuto pelo menos 
  deslizando ambas as mãos nuas dele na superficie 
  refletora a qual ele deseja alcancar.   
  +1 a superfície refletora é especialmente brilhante e 
  refletiva, como um espelho   
   
  –2 a superfície refletora é especialmente escura ou 
  embaçada, como metal pobremente polido, ou uma 
  poça barrenta. 
   
  Passar pelo espelho (••••)   
  O changeling pode entrar em uma superfície refletora 
  grande bastante para ajustar o corpo dele e sair por 
  outra similar em tamanho que cuja qual tenha refletido 
  o corpo inteiro dele por pelo menos um minuto.   
  Custo: 3 glamour   
  Teste: esportes + Wyrd   
  Ação: intantanea   
  Captura: Um parente consangüíneo é refletido 
  atualmente dentro da superficie a qual ele esta 
  passando.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem pisa na superfície 
  refletora e se torna temporariamente perdido no espaço 
  entre os espelhos. A cada hora, ele pode fazer outro 
  teste (entretanto não precisa gastar glamour adicional). 
  Se ele obtiver sucesso, ele encontrara o modo dele 
  retornar pela superfície que ele passou inicialmente. 
  Este processo confundi suficientemente e incômoda o 
  personagem e também o faz perder um ponto de Força 
  de vontade.   
  Fracasso: A cláusula não ativada.   
  Sucesso: O personagem pode passar de uma superfície 
  refletora grande o bastante para ele para se ajustar e 
  então imediatamente sair em outra superfície refletora. 
  Uma vez que o personagem começa a passar por ela 
  não pode parar. Se ele segura pela mão de outra pessoa, 
  ela pode levar aquela pessoa com ele, mas tem que 
  gastar outros dois pontos de glamour e um ponto de 
  Força de vontade para atravessá-los. A captura desta 
  cláusula não pode negar o custo de levar uma pessoa 
  adicional. O changeling não pode ver pela superfície a 
  qual ela está emergindo, mas ele pode usar Olhar 
  rápido do Espelho Distante para dar uma olhada por 
  esta   
  antes de pisar por ela.   
  Sucesso excepcional: O changeling pode passar 
  devolta e adiante pela superfície refletora por vários 
  turnos iguais ao Wyrd dele sem gastar mais glamour 
  adicional.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 o changeling é dono da superfície refletora a qual 
  ele está tentando passar.   
    –1 qualquer superfície refletora seja diferente das 
  altamente refletivas, como um espelho, uma piscina 
  imóvel de águas claras, ou uma folha plana de metal 
  bem polido.   
    –3 o changeling só é refletido na superfície que ele 
  deseja sair a uma distância significante ou   
  de algum modo obscurece a aparencia dele, 
  como uma reflexão coberta por fumaça ou névoa. 
   
  Roubar o reflexo Sólido (•••••)   
  O changeling pode uma superfície e podem remover o 
  reflexo de qualquer objeto com um Tamanho igual ou 
  menor que sua Wyrd x 2. Uma vez afastado, esta 
  reflexo sera um objeto sólido.   
  Custo: 3 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Wyrd + Furto   
  Ação: instantanea   
  Captura: O changeling remove uma imagem de um 
  objeto possuído por alguém que está em dívida com 
  ele.   
  Resultados do teste   
  Falha 
  critica: 
  O 
  objeto 
  refletivo 
  quebra 
  desastrosamente e violentamente. Se o objeto refletido 
  for sólido, infligirá um ponto de dano letal devido aos 
  fragmentos de vidro quebrado  ou metal. Se a reflexo é 
  de uma piscina, o líquido estoura da piscina, borrifando 
  todo o mundo que esta proximo.   
  Fracasso: O changeling não pode remover nada do 
  reflexo.   
  Sucesso: O changeling pode remover a imagem de um 
  objeto refletido atualmente em uma superfície, 
  efetivamente conjurando uma duplicata sólida. Porém, 
  o objeto atual deve ser refletido de fato nesta 
  superfície; A reflexão de uma imagem, fotografica não 
  pode produzir um objeto solido. A totalidade do objeto 
  ou pessoa deve ter sido refletida dentro da superfície e 
  a superfície deve ser suficientemente refletiva de forma 
  que a imagem seja clara e detalhada. Imagens de 
  espelhos, folhas grandes de metal polido, ou grandes 
  piscinas ornamentais refletem tudo muito bem; 
  barrentas ou escuras ou suficientemente sujas e espelho 
  rachados não podem ser usados. Além disso, a 
  superfície deve ser grande o bastante para remover o 
  
   
                                                                                                                                                                                  81 
   
  objeto de lá. O changeling pode tirar apenas objetos 
  inteiros, não partes ou objetos que mudam de tamanho. 
  Para remover um objeto ou o ser vivo de um reflexo, 
  também o alvo não deve ser muito grande. O Tamanho 
  do objeto não pode ser mais que a Wyrd x2 do 
  changeling. Um changeling com um Wyrd de três 
  poderia remover um objeto de Tamanho de no máximo 
  6, enquanto um changeling com um Wyrd 6 pode 
  remover objetos de até Tamanho 12 que lhes permite 
  remover ambos carros e barcos pequenos de um 
  reflexo. Qualquer objeto ou ser vivo sera uma imagem 
  de espelho exata do objeto atual ou pessoa, o reflexo de 
  um carro tem o volante no outro lado e tudo invertido, 
  incluindo a placa, também é invertida. Porém, som não 
  é invertido, e assim a reflexão de um CD soa igual a o 
  CD atual. Um carro refletido pode ser destruído, mas 
  esta cláusula só faz reflexos sólidos por uma cena. 
  Depois daquele tempo, o reflexo volta ao espelho e 
  todo o dano, incluindo morte, é afastada. Sucesso 
  excepcional: 
  A 
  reflexão 
  do 
  objeto 
  sólido 
  e 
  significativo dura até o proximo nascer do sol ou por 
  do sol aquele que vier primeiro.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
   
  –2 a reflexão não está perfeitamente clara ou esta 
  distorcida. 
   
  Contratos das Bestas 
  falar as linguas dos Pássaros  e dos Lobos (•)   
  O changeling pode se comunicar com o tipo de animal 
  que representa o seu Contrato. Esta comunicação é 
  parcialmente empática, 
  mas o changeling deve 
  sussurrar ao animal em seu próprio idio ma ou tentar 
  imitar qualquer um de seus sons para expressar a sua 
  fala. A maioria dos animais faz algum tipo de barulho 
  enquanto respondem, mas eles não precisam fazer isso 
  obrigatoriamente. Animais ligados a o changeling por 
  kith ou este Contrato sentem instintivamente um 
  parentesco 
  com 
  o 
  changeling 
  e 
  prontamente 
  comunicam com este, a menos que circunstâncias 
  imediatas, como uma ameaça óbvia, intervenham na 
  situação. Animais mais simples, menos inteligentes se 
  comunicam com menos complexidade. Mamíferos e 
  pássaros são relativamente fácil de se comunicar. 
  Porém, répteis, invertebrados e   
  a maioria dos peixes podem poderão relatar apenas 
  informações muito simples, tal, como eles foram por 
  ali ou a agua fresca esta ali.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Wyrd + emp. com animais   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling dá para o animal um novo 
  nome.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O caráter enfurece ou assusta o animal 
  que ele tenta se aproximar e não pode usar esta cláusula 
  pelo resto da cena.   
  Fracasso: Nenhuma comunicação acontece.   
  Sucesso: O changeling pode falar com todos os 
  animais de o uma espécie especifica para o resto da 
  cena.      
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 o personagem imita os sons dos animais e 
  linguagens corporais.   
  –1 o animal é amedrontado ou ferido.   
     
  Os Sensos Aguçados das bestas (••)   
  O changeling ganha os sensos de um tipo específico de 
  animal, selecionado quando o changeling aprende esta 
  cláusula. Esta cláusula aumenta os sensos naturais do 
  changeling, e pode lhe conceder sensos completamente 
  novos como o infravermelho de uma víbora  ou o eco 
  locação de um morcego.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: raciocínio + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling vê ou toca um animal de do 
  tipo a ser imitado.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: Os sensos do personagem se tornam 
  ligeiramente caóticos e confusos. O personagem recebe 
  uma penalidade de –1 dado para todos os testes de 
  Percepção para a próxima cena.   
  Fracasso: O 
  Contrato falha, e os sensos do 
  personagem são afetados.   
  Sucesso: O caráter ganha uma bonificação de +2 a 
  todos os testes de raciocínio relativos a percepção 
  durante a próxima cena. Além disso, ele ganha a 
  habilidade sensória do animal escolhido—um lobo ou 
  cachorro pode conceder o olfato aguçado, incluindo, a 
  habilidade para identificar as pessoas e localizar 
  através de cheiro, uma coruja, permitiria ver a noite da 
  mesma forma que um gato e assim por diante. Se o 
  animal do personagem não tem nenhum sentido 
  excepcional significante (como uma cabra ou macaco), 
  ele ganha uma bonificação de +4 de dados para todos 
  os testes raciocínio relativos a percepção. Estas 
  bonificações duram para o resto da cena.   
    
  
   
          82 
   
  Situação de modificador   
  +1 o changeling está tocando um animal do tipo 
  correto.   
   
  +1 o changeling está usando uma máscara ou uma 
  grande imagem (como uma pintura na parte de trás de 
  uma jaqueta; de um animal do tipo correto).   
   
  –1 o ambiente é um que o animal vai   
  ache incômodo e antinatural.   
     
  Flauta do chamado das bestas (•••)   
  O changeling pode comandar o animal especificado 
  pelo o Contrato. O personagem pode chamar um único 
  animal deste tipo desde que ele possa ver ou ouvi-lo, 
  enquanto faz o animal vir rapidamente para a ajudá-lo, 
  e então instrui o animal em o que ele deve fazer. 
  Animais muito pequenos podem ser chamados em 
  grupo. O changeling pode chamar e pode comandar até 
  uma dúzia de animais minúsculos, como ratos, 
  roedores ou morcegos pequenos, se ele poder ver ou 
  poder ouvir todos eles. O Changeling também pode 
  chamar uma colméia inteira de insetos como abelhas 
  ou vespas. O animal (ou animais) obedece usando o 
  melhor de suas habilidades, mas sua natureza e 
  inteligência poderiam fazer o animal interpretar suas 
  ordens de modos incomuns. Os animais obedecem aos 
  comandos do personagem durante um dia inteiro 
  depois do qual deixam de obedecer ao personagem. O 
  animal não cooperará obviamente com nada auto-
  destrutor, como parar em frente a um carro 
  desgovernado.  Grupos grandes de animais pequenos 
  como ratos ou abelhas trabalham como um e não 
  podem ser divididos até executarem tarefas diferentes.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Wyrd + emp. com animais   
  Ação: instantanea   
  Captura: O changeling pede para o animal vigiar ou 
  proteger o local que o changeling  habita.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O animal ataca o personagem ou este 
  entende completamente mal as instruções e faz o 
  oposto exato do que lhe foi comandado.   
  Fracasso: O personagem não pode se comunicar ou 
  comandar o animal.   
  Sucesso: O animal pode entender o personagem e seus 
  desejos e obedece as ordens do personagem o melhor 
  de suas habilidades.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 o changeling oferece para o animal a comida 
  apropriada.   
   
   –1 o animal esta amedrontado ou ferido.   
   
  Passo rápido dos animais (••••)   
  O personagem com esta clausula ganha a habilidade de 
  locomoção do animal. Esta cláusula permite que o 
  personagem emule a rapidez dos animais para correr 
  mais rapidamente, ou que imite a habilidade dos 
  animais aquáticos, para nadar melhor e mais rápido e 
  ate mesmo imitar animais que voem para saltar e planar 
  desumanamente bem. Se o animal é notável para poder 
  se mover excepcionalmente bem de vários modos 
  diferentes, como um tipo de macaco que supera às 
  ambas, escalando e saltando, o personagem tem que 
  escolher que tipo de movimento ele deseja ganhar 
  quando ele aprender esta cláusula e tem que aprender 
  uma versão nova para ganhar a outra habilidade.   
   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Destreza + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O caráter está tocando um animal do tipo 
  correto.   
     
  Resultados de teste   
  Fracasso critica: O Contrato falha. O personagem 
  sofre uma penalidade de –1 dado para deslocamento 
  durante a cena.   
  Fracasso: O Contrato falha, e o personagem é não 
  afetado.   
  Sucesso: O personagem recebe as capacidades de 
  movimento do animal. Corredores rápidos como 
  cavalos ou cachorros permitem o changeling dobrar a 
  Velocidade dele. Animais aquáticos permitem o 
  changeling nadar rapidamente como e tão facilmente 
  quanto pode ele   
  pode caminhar ou corra e também prenda o fôlego 10 
  vezes como longo o seus tempo normal (incluindo 
  qualquer modificador da vantagem Pulmões Fortes). 
  Voar, planar, ou saltar permite o changeling ha 
  quadruplicar a distância do salto dele e cai qualquer de 
  qualquer altura sem sofrer dano. Animais escaladores 
  como macacos permitem o changeling a ganhe +5 a 
  todos os testes relacionados a escalar e aumentar a 
  cinco vezes sua velocidade normal de escalada.  Este 
  aumento dura por uma cena inteira.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  
   
                                                                                                                                                                                  83 
   
  +1 o changeling usa uma máscara do animal ou um 
  artigo de vestuário feito de sua pele.   
   
  –1 que a cláusula é invocada em algum lugar que o 
  animal se sente incomodado.   
     
  Capa da Forma volumosa do urso (•••••)   
  O changeling pode se transformar fisicamente no 
  animal do Contrato. A transformação custa um turno. 
  Vestimentas e objetos pequenos de seu cotidiano, como 
  telefones ou carteiras, misturam se nesta forma animal.   
  Custo: 4 glamour   
  Testes: Manipulação + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling está no hábitat natural 
  de seu animal associado e esta tocando ou esta a uma 
  curta distancia de um destes animais. 
  Resultados do teste   
  Falha 
  critica: 
  O 
  personagem 
  se 
  transforma 
  parcialmente, se tornando um ser meio-humano 
  desajeitado que sofre uma penalidade de –2 dados para 
  todos os testes relacionados a Força e Destreza e –2  
  para a Defesa e Velocidade. A transformação arruinada 
  dura até que o personagem possa passar dois turnos 
  sucessivos para retroceder a sua forma.   
  Fracasso: O Contrato falha, e o personagem não pode 
  se transformar.   
  Sucesso: O personagem se transforma de forma 
  satisfatória em o animal correto. O personagem pode 
  permanecer transformado por até uma cena ou pode 
  escolher reverter à forma normal dele a qualquer hora. 
  Retornar a sua forma normal requer um turno. A 
  vitalidade do personagem altera devido às mudanças 
  em tamanho e vigor. Na forma de animal, o 
  personagem ganha automaticamente os sensos do 
  animal, exatamente como se ele tivesse executado a 
  clausula dos sensos aguçados das bestas. Os Atributos 
  Físicos da criatura   
  substituem o do changeling, mas ele retém seus 
  atributos sociais e mentais. As Habilidades dele 
  também permanecem as mesmas. Enquanto em forma 
  de animal, o personagem pode falar todos os idiomas 
  humanos que ele conhece, e também pode se 
  comunicar normalmente com animais da espécie que 
  ele se tornou.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 no hábitat natural do animal   
   
  –1 dentro de um edifício bem-iluminado fechado fora 
  do fora do mundo exterior. 
   
  Contratos da Guarida 
       
  Localizar o transgressor (•)   
  A cláusula mais simples dos Contratos da Guarida é 
  uma bênção de advertência. A Besta que aprende esta 
  cláusula é muito mais difícil de ser surpreendida no 
  próprio território dela. O conhecimento dela do terreno 
  se expande intensamente, lhe permitindo quase sentir 
  ameaças antes de eles sejam visíveis.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Nenhum teste é necessário. Durante as próximas 
  12 horas, o personagem recebe vários dados iguais a 
  Wyrd +2 a todos os testes de percepção feitos dentro 
  do território dele. Com o uso desta clausula, 
  ―território‖ está definido como algo que é reconhecido 
  pelos vizinhos locais como pertencente ao changeling, 
  ou a quem ele possa abrigar.   
  Ação: Instantânea 
  Captura: O changeling escreve o nome dele nas 
  entradas do território em giz misturado com sangue.   
     
  O Truque de Aranha fiandeira (••)   
  Uma Besta pode ter necessidade de esconder a entrada 
  da sua residência.  Quando ativada, esta cláusula 
  permite ao changeling cobrir uma porta ou janela, 
  abertura ou outro ponto de acesso dentro de cinco pés 
  do changeling com uma ilusão, o local se apresentará 
  como intransitável ou como se e  não estivesse nada lá. 
  Uma saída de incêndio parece ser uma extensão de uma 
  parede de tijolos com pichação marcada, uma janela de 
  sótão parece ter sido fechada durante anos com tábuas, 
  uma cobertura de poço se parece com um remendo em 
  asfalto usado.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: raciocinio + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O changeling está segurando uma aranha 
  viva na ocasião dentro da boca dele.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: A ilusão começa a se formar, com falhas 
  provocando estrondos de uma arma sendo usada.   
  Fracasso: A ilusão não aparece.   
  Sucesso: A ilusão tem êxito. A porta ou janela pela o 
  qual o changeling passou são disfarçadas para se 
  parecer como uma seção normal de parede. Este 
  fortalecimento da Máscara não pode ser perfurado 
  através de uma visão dos fae, entretanto uma pessoa 
  que deslize as mãos dela ao longo da parede ainda pode 
  sentir a porta como ela é. A ilusão dura por uma cena.   
  
   
          84 
   
  Sucesso excepcional: A ilusão dura durante um dia e 
  uma noite.   
   
  Modificadores sugeridos   
  –1 se o changeling está no território do inimigo dele.   
  +2 se a porta conduz em território que o changeling 
  possui.   
     
  O Ardil do cuco (•••)   
  Esta cláusula é um dos truques mais sujos disponíveis 
  para uma Besta, pois lhe permite violar as regras de 
  hospitalidade entrando na casa de outra pessoa. A 
  Besta parece ser um dos residentes da casa 
  simplesmente para a própria casa. Esta cláusula não 
  funciona se a casa pertence a outro changeling que 
  também possui Contratos da Guarida. Afinal de contas, 
  ela está debaixo da proteção do Contrato.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Manipulação + Wyrd    
  Ação: Instantânea   
  Captura: O personagem convidou o dono do local 
  abertamente para a casa dele dentro dos últimos três 
  dias.   
  Resultados do teste 
  Falha crítica: A cláusula não funciona, e qualquer 
  alarme é ativado.   
  Fracasso: A cláusula não é ativada, o personagem 
  poderá somente re-fazer o teste novamente depois de 
  24 horas. O personagem terá que desativar os sistemas 
  de segurança normalmente.   
  Sucesso: O personagem ―convence‖ o edifício ou 
  hollow que ele é um dos residentes. Ele pode evitar os 
  sistemas de segurança como se pertencesse ao lugar. 
  Dispositivos gravadores mostrarão ele como um dos 
  residentes. Segurança mortal (vigias) e animais não são 
  afetados, entretanto as sentinelas dos hobgoblin em um 
  hollow serão. Esta cláusula pode conceder entrada a 
  um determinado local. Não remove barreiras dentro 
  daquele local. Assim, o changeling poderia abrir a 
  porta da frente de uma mansão, e as máquinas 
  fotográficas de segurança mostrariam ele como um dos 
  familiares que lá vivem, mas a cláusula não abriria 
  nenhum das portas fechadas dentro da casa para ele.   
  Sucesso excepcional: Qualquer um acompanhando o 
  personagem é afetado pelos benefícios da cláusula.   
   
  Modificadores sugeridos   
  –1 se o changeling nunca esteve dentro do local antes.   
  +1 o changeling visitou o local antes como um 
  convidado.   
     
  Abençoando a toca (••••)   
  Esta cláusula permite a Besta fazer uma casa segura ou 
  esconderijo em quase qualquer local. O changeling 
  chama o poder da Wyrd para escavar uma cova com 
  velocidade surpreendente. A abertura desta cova pode 
  ser escondida com o Truque da Aranha fiandeira, 
  permitindo a uma Besta assim com glamour usar a 
  habilidade para construir um esconderijo útil em 
  tempos de dificuldade.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Sobrevivência + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O personagem esta nu na hora de invocar a 
  cláusula.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: A toca desmorona . O changeling é 
  preso no subterrâneo e terá que ser puxado para ficar 
  ser libertado.   
  Fracasso: A cláusula não é ativada.   
  Sucesso: O changeling pode escavar um metro e meio 
  através por um metro e meio cúbicos de terra, pedra ou 
  concreto a cada turno, por até um turno por sucesso. 
  Uma toca cavada em terra macia ou areia recebe 
  paredes resistentes, e não desmoronará.    
  Sucesso excepcional: O changeling pode escolher 
  esconder as garras, enquanto estiver fazendo a toca 
  para parecer mais humano. 
     
  Modificadores sugeridos    
  –4 concreto reforçado   
  –2 pedra ou concreto   
  +1 terra acumulada   
  +2 terra macia ou areia   
     
  Desmoronando a Entrada (•••••)   
  A última cláusula dos Contratos da Guarida é o auto 
  sacrifício em natureza. O que teve que ser construído 
  deve ser trazido agora abaixo. Semelhante a um 
  desmoronamento a entrada de uma toca de um animal 
  para impedir um inimigo de alcançar o coração da 
  mixordia, a Besta pode derrubar uma parte de um 
  edifício ou toca. O changeling tem que estar dentro ou 
  no limiar do edifício em questão.   
  Custo: 3 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Força + Wyrd   
  Ação: 
  Estendida (um teste por turno, número 
  designado de sucessos precisa ultrapassar a metade da 
  estrutura do edifício)   
  Captura: O edifício a ser danificado ou desmoronado 
  pertence ao changeling que usa esta cláusula.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: Todos os sucessos estão perdidos. O 
  changeling leva um ponto de dano letal por causa da 
  
   
                                                                                                                                                                                  85 
   
  tensão. O personagem tem que gastar o custo 
  novamente para reiniciar o Contrato.   
  Fracasso: Nenhum sucesso é obtido.   
  Sucesso: São acumulados os sucessos. Se o número 
  total de sucessos alcançar a quantia precisa, o 
  personagem derruba uma seção do edifício. A área de 
  destruição pode chegar ao  
  alcance de até um metro e meio por ponto de Wyrd do 
  personagem. Dependendo de onde o changeling esteja 
  parado, isto poderá derrubar a totalidade do edifício. A 
  Besta poderá fazer um teste reflexivo de Destreza + 
  Sobrevivência para evitar qualquer dano acidental do 
  colapso, embora ele ainda possa ficar debaixo dos 
  escombros caso ele não chegue a um lugar seguro com 
  uma ação de movimento.   
  Sucesso excepcional: Nenhum efeito adicional.  
   
  Número de sucessos preciso para o Tamanho 
  construindo:    
  trailer, toca                                     5, tamanho de um 
  porão   
  Casa de dois andares,                  10  
  caverna pequena     
  McMansion                                    15   
  centro comercial                           20   
  Arranha céu                                   40   
     
  Modificadores sugeridos    
  –3 que ninguém reside dentro do edifício.   
  +1 que o edifício foi projetado como uma residência. 
   
  Contratos das Trevas 
   
  Medo rastejante (•)   
  Esta clausula faz com que aqueles menos afetados 
  fiquem menos resistentes ao medo ou intimidação. O 
  alvo ou alvos inicialmente sentem um temor moderado 
  e então isso os torna consideravelmente 
  mais 
  suscetíveis a qualquer evento que poderia os 
  amedrontar ou intimidar, incluindo qualquer coisa que 
  poderia ativar uma Degeneração referente a fobias.   
  Custo: 1 glamour ou 2 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Manipulação + Wyrd - perseverança   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling está usando esta cláusula para 
  amedrontar intrusos em sua habitação.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O alvo ou alvos ganham +1 dado para 
  resistir ao medo e são imunes a esta cláusula ate a 
  próxima cena.   
  Fracasso: O Contrato falha e os alvos não são 
  afetados.   
  Sucesso: O alvo ou alvos sentem medo moderado e a 
  experiência impõe uma penalidade igual a Wyrd do 
  changeling para todos os testes de perseverança ou 
  autocontrole para resistir ao medo ou intimidação. Se o 
  changeling gastar um ponto de glamour, esta cláusula 
  afeta um alvo que o changeling possa ver claramente. 
  Se o changeling gastar dois pontos de glamour e um 
  ponto de Força de vontade, a cláusula afeta todos 
  dentro de três metros por ponto de Força de vontade 
  que o changeling possui. Em ambos os casos, este 
  efeito dura por uma cena.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 o ambiente é escuro e fantasmagórico.   
  +2 o alvo ou alvos já estão um pouco amedrontados.   
  –1 os alvos são vigilantes e esperam dificuldades.   
  –1 os ambientes são iluminados e não são propícios a 
  medo.   
   
  As Distrações Sutis da noite (••)   
  Esta cláusula permite o Perdido aumentar magicamente 
  condições físicas que limitam percepção. Uma noite 
  escura parece mais escura, barulhos ao fundo 
  obscurecem o changeling,   
  passos parecem mais altos, distrações se tornam mais 
  atrativas para a atenção da vitima e cheiros fortes 
  podem bloquear até mesmo os melhores oufatos que 
  estejam no intuito de  localizar o changeling.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Wyrd + furtividade   
  Ação: instantânea   
  Captura: A cláusula é invocada ao ar livre à noite.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: Os alvos são não afetados. Ao invés, 
  disso o Contrato afeta o changeling e todos que ele 
  tentou excluir do Contrato até a próxima cena.   
  Fracasso: O Contrato não afeta as percepções de 
  ninguém.   
  Sucesso: Esta cláusula afeta todos dentro de 50 jardas 
  apartir do changeling. O changeling não é afetado, e 
  também pode escolhe impedir qualquer um em contato 
  físico com ele de ser afetado. Todos dobram as 
  penalidade ambientais para todos os testes de 
  raciocínio 
  que 
  envolvem 
  percepção, 
  inclusive 
  raciocínio + autocontrole, como também testes de 
  raciocínio + Habilidade para notar acontecimentos ou 
  raciocínio 
  + 
  Investigação 
  para 
  procurar 
  algo 
  intencionalmente. 
  Em 
  um 
  quarto 
  quieto, 
  bem-
  iluminado ou corredor, tipicamente não ha  nenhuma 
  
   
          86 
   
  penalidade ambiental, e este Contrato provê apenas 
  uma penalidade de –1 dado para os testes. Este 
  Contrato afeta percepções, não condições ambientais. 
  Escuridão não fica de fato mais escura, e sons não 
  ficam na verdade mais altos. Só os alvos que tem suas 
  percepções mudadas e que vem as coisas desta forma. 
  Esta cláusula dura ate a próxima cena e afeta os 
  indivíduos próximos quando é executada. Se alguém 
  novo chegar, ele não será afetado. Porém, qualquer um 
  afetado continuará sendo afetado, até mesmo se ele se 
  mover mais de 50 metros do changeling.   
    
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –1 os modificadores ambientais totais para 
  percepção não são maiores que –1.   
  +1 modificadores ambientais totais 
  para percepção são de –3 
  ou maiores.   
   
  Bálsamo 
  do 
  sono 
  indespertável (•••)   
  Esta 
  cláusula 
  o 
  changeling faz os alvos 
  adormecerem os tornando 
  quase 
  impossíveis 
  se 
  despertar. 
  Os 
  alvos 
  permanecem 
  dormindo 
  apesar de barulhos altos, ou sendo 
  sacudidos, movidos ou algemados e 
  empurrados em um caminhão. Os 
  alvos despertam se forem 
  feridos, mas caso contrário 
  permanecem adormecidos. 
  Ao usar este Contrato em 
  alvos mortais, use a 
  perseverança mais entre eles.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Manipulação + Wyrd VS perseverança + 
  Wyrd   
  Ação: Resistida   
  Captura: O alvo é adormecido na própria cama 
  dele, e o Contrato é executado entre pôr-do-sol e o 
  amanhecer.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: os alvos despertam.   
  Fracasso: o alvo é não afetado.   
  Sucesso: Quando esta cláusula é usada em um ou mais 
  alvos adormecidos que o changeling possa ver ou 
  ouvir, o alvo se torna quase impossível despertar até o 
  momento em que eles estão acostumados a se 
  despertar. Os alvos podem receber gritos a, podem ser 
  amarrados ou podem ser maltratados sem se despertar. 
  Porém, qualquer coisa que cause um ou mais pontos de 
  qualquer tipo de dano desperta os adormecidos 
  imediatamente, 
  repetidamente 
  esbofeteados 
  ou 
  sacudidos violentamente para fazer doerem os ossos 
  também os acordarão. Fumaça densa, intenso calor ou 
  outras situações que causam tosse ao alvo, asfixia ou 
  ataques 
  contra 
  as 
  suas 
  vidas 
  os 
  despertarão 
  normalmente. Nada mais, inclusive os gritos de um 
  apavorado, não podem quebrar o sono deles.   
    
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +2 o alvo está profundamente adormecido.   
  –1 o alvo está tirando uma soneca e não 
  está planejando   
  dormir para mais que 
  pouco tempo.   
   
  Benefício da fuga da 
  aranha (••••)   
  Esta cláusula permite o 
  Perdido correr ao longo de 
  qualquer superfície sólida,   
  como uma parede ou teto, 
  como uma aranha fugindo.   
  Custo: 3 glamour   
  Teste: Wyrd + esportes   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling está 
  escalando uma parede 
  feita de pedra ou madeira 
  ao ar livre, à noite.   
  Resultados do teste   
  Falha 
  critica: 
  O 
  personagem tropeça e deve 
  fazer um teste de Destreza + 
  esportes para evitar cair. Ele não 
  pode usar esta cláusula para o 
  resto da cena.   
  Fracasso: O Contrato não é ativado.   
  Sucesso: O personagem pode caminhar e pode 
  correr ao longo das paredes ou teto ou ao longo de 
  superfícies lisas ou cobertas de gelo que vão 
  normalmente ser traiçoeiros para tentar cruzar. O 
  personagem só pode se mover em superfícies sólidas 
  onde é capaz de apoiar o seu peso. Ele pode se mover a 
  velocidade normal, e pode atacar, esquivar e obter a 
  Defesa dele inteira enquanto se move desta forma.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  
   
                                                                                                                                                                                  87 
   
  +1 a superfície que o personagem está tentando para 
  escalar é áspera, com muitos apoios e posições seguras.   
  –1 a superfície que o personagem está tentando para 
  escalar é lisa e polida, com poucos apoios ou posições 
  seguras.   
  +1 o personagem está descalço.   
   
  Toque do temor paralisante(•••••)   
  O 
  personagem 
  enche 
  o 
  corpo 
  do 
  alvo 
  com 
  involuntários tremores de medo e revulsão que o fazem 
  se mover de uma forma lenta e desajeitada. Os 
  músculos do alvo respondem mais lentamente e 
  debilmente, causando dificuldades até mesmo ao 
  oponente mais rapido e mais forte.   
  Custo: 2 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Presença + Wyrd VS perseverança + Wyrd   
  Ação: Reflexiva   
  Captura: O alvo está amedrontado e só na presença do 
  changeling.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O alvo é imune a este Contrato para o 
  resto da cena.   
  Fracasso: A cláusula não tem nenhum efeito.   
  Sucesso: O changeling deve tocar ou estar tocando o 
  alvo para usar este Contrato. O deslocamento, Defesa, 
  Iniciativa, e todos os testes que envolvem  Força e 
  Destreza do alvo são divididos (aredando para cima).   
   
  Modificadores sugeridos  
  Situação de modificador   
  +1 o changeling toca a pele nua do alvo.   
  –1 o alvo está usando armadura atualmente, e o 
  changeling não toca a pele dele. 
   
  Contratos de Sombra e Espírito   
     
  Presença fantasmagórica (•)   
  Os mortos estão entre nós, não os vimos e 
  desconhecemos seu mundo. Esta cláusula permite o 
  changeling ver, ouvir e falar com qualquer fantasma 
  em ele esteja na mesma area (mesmo quarto, ou sala ou 
  a uma distancia próxima para um contato social) em 
  Crepúsculo durante uma cena.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Presença + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O fantasma é alguém que o changeling 
  conhecera em vida. Ou o changeling é um coveiro   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: A cláusula falha, mas o changeling, 
  pensa que está falando com um fantasma e acaba tendo 
  uma conversação com ele mesmo e sua imaginação.   
  Fracasso: O changeling não pode ver ou falar com os 
  fantasmas.   
  Sucesso: O changeling vê, ouve e pode falar com 
  fantasmas na área como se eles estivessem vivos.   
  Sucesso excepcional: O mais próximo indivíduo vivo 
  também é afetado pela cláusula se o changeling  assim 
  desejar.   
     
  Companheiro pavoroso (••)   
  Normalmente os mortos são incapazes de qualquer 
  interação com os vivos. Esta cláusula enfraquece esta 
  barreira fazendo alguns fantasmas terem acesso aos 
  vivos. Com Companheiro pavoroso é concedida a 
  habilidade a um fantasma para afetar um senso (visão, 
  tato ou audição) de todos os participantes da cláusula 
  durante uma cena. Se o Companheiro pavoroso é 
  lançado em lugar fechado, todos em um único quarto 
  estão suscetíveis à cláusula; se a cláusula é lançada em 
  local aberto todos os que estão a vista do changeling 
  são afetados.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Manipulação + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O changeling coloca uma gota do próprio 
  sangue na testa de todos participantes.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: Em vez de dar para o fantasma o poder 
  de interagir com os vivos, um espírito secundário, 
  malicioso recebe a liberdade de interação sensória com 
  o usuário pela cena. O espírito agirá de maneira cruel e  
  viciosa, utilizando o senso disponível, pela duração da 
  cena.   
  Fracasso: O fantasma não pode interagir.   
  Sucesso: O fantasma pode interagir com todos na cena.   
  Sucesso excepcional: O fantasma pode ser visto. Se a 
  visão era o senso escolhido.   
     
  Intercessão assombrosa (•••)   
  Há 
  aqueles 
  que 
  desesperadamente 
  desejam 
  se 
  comunicar com outras pessoas: inimigos que buscam 
  vingança final ou perdão, amantes que esperam para 
  um mais abraço, mães que não tiveram uma chance 
  para dizer adeus aos seus filhos. Um changeling que 
  invoca esta cláusula dá para um fantasma uma chance 
  de falar e ser visto pelo grupo.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Manipulação + Wyrd   
  Ação: Estendida (um sucesso por alvo)   
  
   
          88 
   
  Captura: O changeling monta uma ―ceia morta‖: uma 
  refeição completa servida em pratos nunca usados, com 
  lugares para todos que desejam participar na interação, 
  inclusive o fantasma.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O fantasma não se manifesta é gerada 
  uma atividade de poltergeist severa durante a cena. são 
  apresentado barulhos e cheiros horríveis. Os pratos 
  serão lançados e serão quebrados; objetos frágeis estão 
  particularmente sujeito à atividade do poltergeist.   
  Fracasso: O fantasma não se manifesta.   
  Sucesso: O fantasma se materializa completamente 
  pela duração da cena. O fantasma pode interagir com 
  todos como se estivesse vivo interagindo da conversão 
  ate a violência.   
  Sucesso excepcional: O fantasma permanece material 
  do nascer do sol ao por do sol, capaz de mover 
  livremente e interagir com quem o fantasma escolher.   
     
  Despertar os Mortos (••••)   
  O morto não conta nenhum conto. Invocar esta cláusula 
  permite ao changeling chamar um eco não sensível do 
  morto e se comunicar com ele. 
  Esta sombra 
  fantasmagórica não é o verdadeiro fantasma, mas sim 
  um eco sem autoconsciência ou inteligência; o eco 
  enfraquece ao término da cena.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Força + Wyrd   
  Ação: Estendida (uma rodada por volta, objetivo é 
  quatro)   
  Captura: O changeling ―alimenta‖ a sombra se ferindo 
  e oferecendo o sangue dele, recebendo um ponto de 
  dano de contusão por pergunta.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: A informação provida está incompleta 
  ou incorreta de algum modo significante que não é 
  imediatamente óbvio ao changeling.   
  Fracasso: Nenhuma sombra surge.   
  Sucesso: A sombra surge, como se estivesse se 
  levantando sobre sua sepultura e responderá uma 
  pergunta precisamente e honestamente por sucesso. A 
  sombra não proverá informação além do que é pedido.   
  Sucesso excepcional: A sombra proverá qualquer 
  informação adicional importante que o changeling 
  poderiam não ter perguntado corretamente, ou que o 
  changeling precisa saber.   
     
  Abrindo o Portão negro (•••••)   
  Há uma barreira entre o mundo dos vivos e o dos 
  mortos que só pode ser cruzada a um grande risco. Esta 
  cláusula cria uma entrada entre o mundo mortal e o 
  submundo. Esta passagem não pode ser criada na sebe, 
  ou Arcadia; nas tentativas é bastante provável que 
  chame a atenção dos gentis.   
  Custo: 2 glamour + 1 Força de vontade,   
  Teste: Força + Wyrd   
  Ação: Estendida (cinco sucessos)   
  Captura: A cláusula é invocada à meia-noite em um 
  mausoléu, e o changeling invoca as leis de 
  hospitalidade enquanto a cláusula estiver em efeito.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: A passagem é de mão única. Aqueles 
  que forem, serão levados ao mundo errado. Os vivos 
  sairam no Mundo dos mortos e  um morto poderá 
  entrar no mundo mortal, sem retorno.   
  Fracasso: Nenhuma passagem é criada.   
  Sucesso: Uma passagem, no tamanho de uma porta 
  normal, é criada entre a terra dos mortos e o mundo dos 
  vivos durante uma noite. Quando o sol aparecer no 
  horizonte primeiro no mundo mortal, a porta será 
  fechada, e todos que estiverem no lado errado serão 
  apanhados ao menos que eles achem ou criem outra 
  saída.   
  Sucesso excepcional: A passagem dura por um mês 
  lunar. Os mortos e o vivos poderão cruzar este local 
  para contanto, o local permanecerá intacto. Se um 
  changeling usou a captura para invocar esta cláusula, 
  ela terá que somente manter as leis de hospitalidade 
  durante uma noite. O changeling não tem nenhum 
  controle místico de quem usa esta porta; ela pode 
  controlar somente o acesso de modo habitual, vigiar, 
  fechar e etc. 
   
  Contratos Elementais 
   
  Capa dos Elementos (•)   
  Esta cláusula protege o Elemental das manifestações 
  naturais de um único elemento. O changeling é - se 
  sente confortável no clima associado com seu elemento 
  e é protegido contra dano por suas manifestações mais 
  extremas. Um personagem protegido contra o fogo não 
  tem nenhuma dificuldade ao passar pelo vale da morte 
  ao meio-dia no Verão, alguém, protegido pela água 
  permanece seco durante o pior temporal, alguém 
  protegido pela madeira pode caminhar por um lugar 
  espinhoso a uma velocidade normal e assim por diante. 
  Além disso, a capa dos Elementos protege o changeling 
  contra dano direto do elemento em questão. Contra 
  dano direto causado pelo elemento em questão, esta 
  cláusula subtrai um ponto de dano por ponto de Wyrd 
  do changeling. a capa dos Elementos (ar) vai proteger 
  contra dano sofrido ser pego dentro de uma tempestade 
  tropical ou tornado, enquanto uma capa da terra 
  
   
                                                                                                                                                                                  89 
   
  protegeria   contra pedras lançadas ou quedas em 
  terra, uma capa de vidro, protegeria contra cortes 
  feitos por vidro quebrado e assim por diante. 
  Porém, a cláusula não pode proteger contra dano de 
  objetos criados ou modificados com a intenção de 
  prejudicar alguém. A capa de vidro poderia proteger 
  seu usuário contra dano de fragmentos de vidro 
  caindo sobre ele, mas não contra um  garrafa de 
  cerveja que estava quebrado com a finalidade de ser 
  usa em uma briga de bar.  Uma capa de metal 
  poderia proteger contra um extintor arremeçado, 
  mas não uma espada ou até mesmo um cano que foi 
  destacado para o propósito de ser uma arma. A capa 
  dos Elementos dura por uma cena.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Nenhum   
  Ação: instantanea   
  Captura: 
  O 
  changeling 
  segura 
  alguma 
  representação simbólica do elemento em questão, 
  como uma Camiseta de recordação descrevendo 
  uma montanha para terra ou um espelho pequeno 
  para vidro.   
     
  Armadura da furia dos elementos (••)   
  O caráter se protege contra a fúria e dano da 
  manifestação do elemento escolhido por ele, 
  provendo uma limitada, armadura e dano qualquer 
  um que ele toca. este Contrato embainha o 
  personagem em fogo, ou o torna sobrenaturalmente 
  frio e feito de gelo, metal afiado, uma aura de 
  crepitação de eletricidade ou algo semelhantemente 
  perigoso. O personagem pode  controlar a extensão 
  desta manifestação, limitando-se apenas as suas 
  mãos assim ela pode atacar outros, torradas ou 
  bebidas frescas com um toque, ou ele pode se cobrir 
  completamente com o elemento. Este elemento não 
  prejudica o personagem ou qualquer coisa ele está 
  usando.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Destreza + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling toca o elemento quando ele 
  invoca a cláusula. Para elementos onipresentes 
  como ar, o elemento deve ser bastante vigoroso, 
  como, uma brisa forte ou o vento de um tufão.   
   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O elemento prejudica brevemente o 
  personagem, causando dados de dano letal igual a 
  metade, da Wyrd do personagem que pode ser 
  reduzido através de armadura.   
  Fracasso: O personagem não chama o elemento.   
  
   
          90 
   
  Sucesso: 
  O 
  personagem 
  se 
  cerca 
  com 
  uma 
  manifestação do elemento. O personagem causa 
  metade da Wyrd dele (arredondado para cima) em dano 
  letal através do toque, e qualquer um   
  ou qualquer objeto que o tocar o atacar sofre este 
  mesmo dano. O changeling não pode combinar este 
  ataque com um soco ou qualquer outra forma 
  convencional de briga ou ataque com armamentos. Ao 
  invés, o personagem tem que usar o elemento para 
  atacar o alvo. A parada de dados para este ataque é 
  Destreza + briga + wyrd dividida pela metade. Esta 
  proteção Elemental também provê para o personagem 
  um ponto de armadura contra todos os ataques, 
  inclusive 
  ataques, 
  pelo 
  elemento 
  invocado. 
  O 
  personagem pode cobrir-se com o elemento só uma 
  porção pequena do personagem, como uma mão e 
  antebraço ou a cabeça dele.    
     
  Controle Elementos (•••)   
  O changeling toma controle do elemento de finalidade 
  do Contrato, fazendo o elemento mover e agir de modo 
  controlado. Uma brisa vai em uma direção específica, 
  eletricidade em voltas de fios de alta tensão ligam ou 
  desligam ou ondas de eletricidade quebram a caixa de 
  circuito e cadeiras de madeira ou metal podem se 
  mover lentamente pelo chão.   
  Custo: 3 glamour   
  Teste: Manipulação + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: A área é completamente dominada pelo 
  elemento —ar sobre uma ponte estreita, água em um 
  lago ou oceano, incêndio no meio de uma floresta, 
  eletricidade de uma subestação, ou gerador e assim por 
  diante.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O elemento reage de forma selvagem, 
  imprevisível e perigosa para a próxima cena.   
  Fracasso: O personagem não controla o elemento.   
  Sucesso: 
  O 
  changeling 
  controla 
  o 
  elemento 
  prosperamente.  O changeling deve estar dentro de 
  Força de vontade x 2 em metros da extremidade da área 
  do elemento ele deseja controlar.  A quantia de 
  elemento controlada pode ser determinada da seguinte 
  forma:  O personagem pode molda qualquer coisa 
  sólida, gasosa ou intangível de elementos como água, 
  névoa ou fogo em qualquer forma simples, fazendo 
  paredes sólidas de água ou se escondendo em meio a 
  um quarto em névoa grossa. Porém, ela não pode criar 
  ar no vácuo em um quarto hermeticamente fechado ou 
  executar atos impossíveis como este. O changeling  
  também pode fazer elementos não-sólidos mover-se a 
  uma Velocidade de 20. Quando o changeling está 
  manipulando elementos sólidos como madeira, pedra 
  ou metal, objetos inflexíveis podem apenas se 
  locomover a uma velocidade de um metro por turno. O 
  changeling também pode operar qualquer objeto 
  mecânico (mas não elétrico ou eletrônico) dispositivos 
  de seu elemento primário. Objetos que rolam, ou tem 
  juntas, rodas ou articulações como pernas podem 
  mover-se tão rápido quanto um humano com Força e 
  Destreza ambos iguais à metade da wyrd do changeling 
  (arredondado para cima). Objetos Flexíveis como 
  cordas ou cercas de arame se arrastam como uma cobra 
  a uma velocidade semelhante e também podem 
  derrubar ou emaranhar qualquer um perto. O material 
  tem uma Força efetiva igual ao número de sucessos 
  rolados para propósitos de rasgar-los para se libertar de 
  qualquer recipiente ou ancoradouro; é muito mais fácil 
  controlar uma folha solta de metal  do que metal 
  reforços com concreto que também e mais difícil de se 
  livrar.  Controlando eletricidade permite o changeling a 
  controlar a operação de qualquer dispositivo elétrico ou 
  eletrônico que tem acesso a uma fonte de poder, até 
  mesmo quando esta desligado. Este controla inclusive 
  luzes ou sistemas de alarme ou abertura e fechamentos 
  de portas eletrônicas, mas nem todo tipo de controle 
  complexo. O changeling não pode aumentar a quantia 
  ou poder do elemento presente, mas pode dirigir-lo a se 
  mover modo incomum. Ele pode fazer um fogo 
  queimar ou saltar em uma direção particular, criar uma 
  brisa que só sopra em uma parte do quarto ou causar 
  correntes elétricas para desligar um dispositivo ou até 
  mesmo uma tomada pode soltar um pequeno arco de 
  energia  em alguém estando de pé perto. Elementos 
  como fogo e eletricidade podem causar dano, mas só 
  com uma grande quantia do elemento presente. Porém, 
  o changeling pode dirigir o elemento para atacar 
  qualquer um dentro da área. O changeling controla o 
  elemento para uma cena.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 quantias grandes do elemento estão presentes.   
   
  –1 pouco do elemento está presente.   
   
  Chamando o Elemento (••••)   
  O changeling chama o elemento associado de um local 
  distante. O changeling  têm que saber o local ou ver a 
  fonte do elemento ele está chamando e o elemento tem 
  que se orientar fisicamente ao personagem da maneira 
  mais natural como possível—pulos de fogo, água 
  espirra de uma bacia ou cai como chuva do céu, sopros 
  de vento, pedras deslizam do chão….  
  
   
                                                                                                                                                                                  91 
   
  Uma vez que o elemento está presente, o changeling 
  têm que usar a cláusula do contole de Elemento então 
  se ele deseja também controlar o elemento.   
  Custo: 4 glamour   
  Teste: raciocínio + Wyrd   
  Ação: Estendida (um teste por turno); o número 
  designado é cinco.   
  Captura: O changeling está chamando o elemento 
  somente para assustar ou impressionar espectadores, 
  talvez como parte de uma performance.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O elemento se move de forma irregular, 
  talvez perigosa.   
  Fracasso: O changeling não chama o elemento.   
  Sucesso: 
  O 
  personagem 
  chama 
  o 
  elemento 
  prosperamente. O changeling pode afetar a mesma 
  quantia do elemento que ele poderia controlar com a 
  cláusula de Controle de elemento. O elemento vem 
  para o personagem ou para qualquer local dentro da 
  Wyrd x 10 em metros do changeling que o changeling 
  designa. O changeling pode fazer fogo se esparramar e 
  saltar na direção dele, ventos de velocidades até Wyrd 
  x 10 milhas por hora, soprar ou eletricidade para 
  formar arco apartir de uma caixa de junção, ou até 
  mesmo céu abaixo, se uma tempestade de raios está 
  acontecendo. Objetos sólidos como árvores ou postes 
  de iluminação ou os que são presos ao chão ou algum 
  outro objeto não pode se tornar livre, mas pode dobrar 
  na direção do personagem. Objetos soltos saltam ou 
  rolam lentamente para o personagem. Um changeling 
  que controla o metal poderia fazer um veículo feito 
  principalmente de metal  mover-se em sua direção. 
  Também, o changeling pode fazer pedra   
  ou água corrente estourar do chão. O changeling 
  controla o elemento chamado por uma cena inteira.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 o changeling chama o elemento com solicitações 
  verbais   
  e gestos grandes, óbvios.   
  –1 o changeling não usa nem palavras nem gestos   
  para chamar o elemento.   
   
  Tornar-se a Fundação primitiva (•••••)   
  O changeling se torna uma manifestação viva 
  literalmente do elemento associado do Contrato. A 
  transformação leva só um turno. O personagem está 
  vestindo e objetos pequenos perto da pele dele, como 
  telefones ou carteiras, se misturam com esta forma 
  elementar.   
  Custo: 4 glamour   
  Teste: Manipulação + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O caráter tem que sentar e tem que 
  contemplar um quantia grande do elemento específico 
  para pelo menos meia hora antes de se transformar 
  imediatamente.   
  Resultados do teste   
  falha critica: O changeling se transforma parcialmente 
  no elemento por um turno, sofre dano letal igual à 
  metade da Wyrd dele, então reverte a sua forma 
  normal.   
  Fracasso: O changeling não muda a forma dele.   
  Sucesso: O changeling se torna uma incorporação viva 
  do elemento—uma brisa sensível, uma poça animada 
  ou uma corrente viva em um rio, uma viva e móvel, 
  labareda, uma árvore pequena ou uma estátua animada 
  feita de madeira, pedra, metal ou vidro. O personagem 
  retém todos os Atributos Mentais e Sociais e 
  Habilidades. Se ele transforma em um elemento sólido, 
  por exemplo, uma estátua de pedra, esta forma tem 
  todos os seus atributos físicos e vitalidade, mas ela 
  soma a metade da Wyrd (redondo para cima) para a sua 
  Força e ganha armadura igual a metade da Wyrd dele. 
  este aumento de Força não faz aumentar a Velocidade 
  do personagem. personagem que se transformam em ar, 
  água, fogo ou outros elementos se forma não têm 
  nenhuma característica física mas triplica a Velocidade 
  normal do personagem. Formas elementares são 
  capazes de causar dano letal igual a metade da Wyrd do 
  changeling (arredondado para cima) ou dano de 
  contusão igual a Wyrd do changeling, dependendo da  
  natureza do elemento. Fogo sempre causa dano letal, 
  enquanto água e eletricidade sempre causa dano de 
  contusão. Atacar em forma elementar requer ao o 
  personagem um teste de ataque normal que ou usa 
  Briga ou Armamento (o a escolha do personagem). 
  Tomando formas não sólidas o changeling em grande 
  parte se torna imune a dano. Se esta forma de elemento 
  é destruída ou seriamente danificada (como um ser de 
  fogo 
  extinguido), 
  o 
  changeling 
  reverte 
  automaticamente à forma normal dele. Devido ao 
  choque, o changeling perde também dois pontos de 
  Força de vontade e não pode usar esta cláusula durante 
  um dia inteiro. Caso contrário, a cláusula dura por uma 
  cena é neste ponto que o personagem tem que assumir 
  a forma normal dele uma vez mais. O personagem 
  pode retomar a forma normal dele voluntariamente, 
  mas fazendo assim o Contrato termina. 
   
   
  
   
          92 
   
  Contratos da Comunhão   
     
  Sentir o Elemento (•)   
  O changeling aprende a sentir a presença do elemento 
  escolhido, a forma e sua localização precisa. Os 
  resultados diferem de um elemento para o outro.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: raciocínio + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O changeling se senta e medita durante pelo 
  menos 10 minutos.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: As percepções do personagem são 
  confundidas, e ele sofre uma penalidade de –2 para 
  todos os testes de raciocínio e percepção pela próxima 
  cena.   
  Fracasso: O Contrato não permite o personagem 
  perceber o elemento.   
  Sucesso: O personagem pode localizar todos os 
  exemplos do elemento com precisão dentro de uma 
  área igual a Wyrd x 10 em metros dele. Ele sabe onde 
  todos os exemplos do elemento estão e as suas formas 
  precisas. Sentir metal permite o personagem sentir 
  todas as facas, armas de fogo ou outras armas de metal 
  dentro de área e também se as armas estão carregadas 
  ou não. Sentir a eletricidade permite o personagem 
  determinar o local exato de toda a instalação elétrica 
  atrás das paredes de uma casa ou outro edifício. Ao 
  usar esta cláusula junto com um talento apropriado 
  (sentir metal enquanto arrobando uma fechadura de 
  metal, por exemplo), o sucesso provê +1 de 
  bonificação a todos os testes apropriados para trabalhar 
  com o elemento. Ao sentir os elementos líquidos ou 
  elementos intangíveis como água, ar ou sombra, o 
  personagem aprende sobre o local e forma de um modo 
  geral e sobre qualquer coisa que cerque estes 
  elementos. Sentir o Elemento (Ar) permite ao 
  changeling perceber a forma de todas as pessoas 
  claramente, da mesma maneira que o Elemento (Água) 
  permite o personagem fazer o mesmo com qualquer 
  coisa e qualquer um que esteja dentro da água. Isto não 
  permite o personagem descobrir entidades escondidas 
  por poder sobrenatural; o poder interfere como deve 
  funcionar, afinal de contas, é um truque bastante 
  básico.  
  Sucesso excepcional: O personagem pode sentir o 
  elemento em uma área de Wyrd x 25 em metros.   
     
  Modificadores sugeridos   
  –2 os sensos do personagem ou são contidos com 
  vendas ou artigos semelhantes ou foram subjugados 
  com barulhos altos, luzes flamejantes, intensos cheiros 
  ou outras distrações.   
  +1 o personagem fala com o elemento.   
     
  Voz primordial (••)   
  O personagem pode falar com o elemento e perguntar a 
  ele por eventos passados que ocorreram perto do 
  elemento, vistos ou sentidos. O personagem só poderá 
  aprender as informações recentes, caso contrário o 
  elemento poderá dizer para o personagem o que ele 
  entenda e deseje falar. Porém, o personagem poderá 
  perguntar para o elemento sobre eventos que 
  aconteceram próximos de onde ele esta localizado. Esta 
  cláusula só pode ser usada uma vez por cena.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Socialização + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O personagem faz uma oferenda secundária 
  ao elemento, polindo o metal ele vai falar, cantando 
  para o ar etc. além do esforço, tais favores levam 
  alguns minutos.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O personagem recebe a informação falsa 
  ou enganosa do elemento.   
  Fracasso: 
  O personagem não obtém nenhuma 
  informação do elemento.   
  Sucesso: O personagem pode perguntar ao elemento 
  por qualquer coisa que aconteceu dentro dos 
  acontecidos dos últimos dias. Cada sucesso adicional 
  permite 
  ao 
  personagem 
  perguntar 
  por 
  eventos 
  anteriores acontecidos em outro dia. Tirar três sucessos 
  permite ao personagem aprender sobre eventos de três 
  dias atrás. Durante os próximos cinco minutos, o 
  personagem pode falar com todos os exemplos do 
  elemento escolhido que estiverem dentro de Wyrd x 3 
  em metros. A informação que o elemento provê 
  depende do elemento particular que o changeling está 
  falando. Luz provê imagens visuais do passado, ar 
  provê sons, inclusive fala, enquanto objetos sólidos 
  poderão prover detalhes de como e quando eles eram 
  usados, inclusive imagens das impressões digitais ou 
  impressões digitais de qualquer um que tocou os 
  objetos. Os elementos também podem responder 
  perguntas gerais como se qualquer que tocou ou passou 
  por eles nas últimas 12 horas como também o número 
  das pessoas e tais eventos que aconteceram. Detalhes 
  são tipicamente inexatos; o ar em um escritório 
  provavelmente diferenciará entre ―o trabalhador‖ e a 
  visita, mas pode não saber a diferença entre ―macho‖ 
  ou ―fêmea.‖   
  Sucesso excepcional: Além de poder responder a 
  perguntas sobre eventos até cinco dias antes, o 
  
   
                                                                                                                                                                                  93 
   
  elemento é útil e falador, oferecendo potencialmente  
  informação útil sem ser perguntado ou oferecer 
  detalhes sobre uma situação pelo o qual o personagem 
  poderia não ter perguntado.   
     
  Modificadores sugeridos   
  –1 o personagem é rude e apressado ao fazer as 
  perguntas a ele.   
  +1 o personagem conversa com o elemento antes de 
  usar o Contrato e é amigável e cortês.   
     
  Conexão distante (•••)   
  O changeling pode compartilhar os sensos com o 
  elemento e pode experimentar exemplos de sensações 
  distantes do elemento. Além disso, com esforço 
  adicional, ela poderá pedir a estes elementos para 
  executar ações para ele.   
  Custo: 2 glamour e (opcional) 1 Força de vontade   
  Teste: Wyrd + Persuasão   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O personagem deseja compartilhar os sensos 
  ou pedir um favor a um exemplo de elemento que 
  esteja extremamente familiarizado com ele, como a 
  madeira da casa onde mora ou o metal no carro dele.   
  Resultados do teste   
  Falha 
  crítica: 
  O 
  personagem 
  perde 
  conexão 
  temporariamente com o elemento e sofre uma 
  penalidade de – 2 a todos os testes relacionados a 
  Contratos da Comunhão e dos Elementais ate a 
  próxima cena.   
  Fracasso: O changeling não pode se comunicar com o 
  elemento.   
  Sucesso: O changeling pode compartilhar os sensos e 
  experimentar manifestações do elemento escolhido. O 
  personagem pode sentir o elemento e todas as 
  perturbações principais no local. Para elementos 
  onipresentes como ar, terra ou água em um lago ou 
  oceano, a área é a Wyrd x 30 em metros. Para 
  elementos que não são onipresentes, como fogo, 
  eletricidade ou metal, o personagem tem uma área da 
  Wyrd x 300 metros.   
  Um personagem que usa este Contrato no ar 
  ou na água de um lago poderia sentir qualquer coisa 
  grande e rápida ou objetos como carros ou caminhões, 
  barcos, 
  peixes 
  grandes 
  ou 
  submarinos. 
  Semelhantemente, um personagem que sente fogo 
  poderia localizar todas as fontes de iluminação, vela, 
  fogueira de acampamento ou cigarro dentro da área, e 
  um personagem que sente água em uma cidade poderia 
  sentir todos os tubos cheios de água como também 
  todas as fontes de água limpa, hidrantes ou torneira de 
  uso. Além de sentir o elemento, o personagem pode 
  focalizar também a atenção dele em uma manifestação 
  específica do elemento.   
  Ele estende os sensos dele de forma que ele 
  pode ver uma área ao redor de um cigarro iluminado 
  especificamente ou torneira com água corrente ou pode 
  ver qualquer local específico que contém um elemento 
  onipresente, como ar. O personagem pode ver e pode 
  ouvir tudo acontecendo dentro de um ráio de (Wyrd) 
  em metros, centrados na manifestação do elemento. Se 
  o personagem gastar um ponto de Força de vontade 
  pode fazer outro teste de Wyrd + Persuasão, ele poderá 
  persuadir uma única manifestação do elemento para 
  ficar mais poderoso brevemente e dirigir seu poder. O 
  personagem poderia fazer um cigarro iluminado 
  estourar em chamas e potencialmente poderia atear 
  fogo a qualquer coisa dentro de algumas polegadas. Ele 
  também poderia fazer uma lâmpada incandescente 
  explodir, ou poderia fazer uma brisa para jogar 
  documentos fora de uma escrivaninha ou um chapéu 
  fora 
  da 
  cabeça 
  de 
  alguém. 
  Nenhuma 
  destas 
  manifestações elementares poderá ser mais forte que o 
  elemento possa fazer teoricamente, um cigarro não 
  pode flamejar de repente para fazer uma fogueira de 
  acampamento, e nenhum destes estouros dura mais de 
  um turno. O pernagem pode afetar o elemento tão 
  freqüentemente quanto desejado, mas cada tentativa 
  custa um ponto de Força de vontade.   
  Sucesso excepcional: O personagem poderá afetar 
  uma manifestação do elemento que ele está olhando 
  por uma cena inteira gastando um ponto de Força de 
  vontade e poderá afetar qualquer manifestação do 
  elemento 
  que 
  ele 
  possa 
  perceber. 
  Sucessos 
  excepcionais no teste inicial ou para afetar o elemento 
  têm o mesmo efeito.   
     
  Servo Elemental (••••)   
  O changeling pode chamar o elemento para agir como 
  o aliado dele.   
  Custo: 3 glamour   
  Teste: Wyrd + Persuasão   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O changeling executa um favor significante 
  para o elemento, como limpar uma fonte pública 
  completamente, passar uma hora ou mais polindo uma 
  estátua de pedra grande ou lançar tiras e pedaços de 
  papel para o vento soprar imediatamente antes de usar 
  esta cláusula.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O servo se anima por dois turnos, mas 
  reage de maneira selvagem, imprevisível e perigosa e 
  atacará qualquer um perto, inclusive o changeling.   
  Fracasso: O personagem não anima o elemento.   
  
   
          94 
   
  Sucesso: O changeling persuade o elemento a ficar 
  animado e agir como o aliado dele durante a cena 
  inteira. O elemento se torna um ser inteligente, que 
  obedecerá aos comandos do changeling. O Elemental é 
  tão inteligente quanto um cachorro especialmente 
  treinado. Os elementais obedecem qualquer comando 
  relativamente simples e poderão notar ameaças óbvias 
  ou perigosas ao changeling ou a si mesmo.   
  O changeling terá que tocar, ou pelo menos colocar as 
  mãos ou um pé dentro de uma porção do elemento que 
  ele deseja animar. A quantidade de elemento que o 
  changeling poderá animar é igual a cinco metros 
  quadrados de volume por ponto de Wyrd do 
  changeling. Além de qualquer vantagem concedida 
  pelo elemento (como ser de fogo capaz queimar objetos 
  inflamáveis), estes seres elementais também ganham 
  Poder, 
  refinamento 
  e 
  Atributos de 
  Resistência 
  semelhante a fantasmas ou espíritos. O Poder do ser 
  Elemental e a Resistência são iguais a Wyrd do 
  changeling, e o refinamento do ser Elemental igual ao 
  número de sucessos concebidos no teste de ativação.   
   
  Porém, o changeling pode animar só a quantia do presente elemento. Se ele 
  pode animar água e pode estar em um quarto com só um único copo de 
  água, então o copo de água é tudo que ele pode se animar. Além disso, 
  todas as três das características do servo também estão limitadas pela 
  quantia do elemento que está presente. Um kilograma de pedra 
  animado, não demonstrara um nível quatro de Poder e Resistência. 
  O changeling dá para o ser Elemental comandos básicos ao 
  invocar a cláusula e pode emitir outros comandos como 
  desejado. Como resultado, um servo pode lutar ao lado do 
  changeling, permitindo a este changeling a lutar, correr ou 
  caso contrário agir independentemente. O ser elemental 
  permanece animado por uma cena.   
  Sucesso excepcional: O servo permanece ativo durante várias 
  horas iguais a Wyrd do changeling.   
     
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –2 o changeling esta tentando pedir para o ser elemental 
  que faça algo que o prejudicará.   
  +1 o changeling pede para o ser elemental para fazer algo que 
  permitirá ele aumentar, como pedir para um fogo para 
  causar um incendio.   
     
  Aliado elemental (•••••)   
  O changeling pode animar um elemento com inteligência. 
  O elemento só poderá ficar animado durante uma única cena, 
  mas o aliado elemental retém inteligência e consciência do 
  ambientes durante vários dias.   
  Custo: 3 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Presença + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  
   
                                                                                                                                                                                  95 
   
  Captura: Ao usar esta cláusula, o changeling primeiro negocia com o elemento, prometendo algum serviço ou outro 
  pagamento em troca de ter o elemento como um aliado temporário. Pechinchar prosperamente com o elemento e pagar 
  seu preço são a captura para esta cláusula. O favor atribuído é invariavelmente perigoso, árduo ou caro.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O elementar se anima por turnos iguais a 
  Wyrd do changeling, mas é completamente malévolo, 
  ele tentara atacar e matar o changeling que o animou.   
  Fracasso: O personagem não anima o elemento.   
  Sucesso: O changeling encanta o elemento concedendo 
  com inteligência, consciência e a habilidade para se 
  tornar completamente animado. O elemento permanece 
  inteligente e atento durante uma semana. Porém, o 
  elemento poderá ficar animado somente uma cena. 
  Enquanto 
  animado, 
  o 
  elemento 
  tem 
  todas 
  as 
  capacidades físicas do elemental como descrito na 
  cláusula do Servo Elemental. O elemento terá visão, 
  audição e será tão inteligente quanto um humano. Estes 
  sensos estendem a uma área de até a Wyrd x 10 metros 
  do changeling, ao menos que fosse bloqueado por 
  algum obstáculo.   
  Pela a duração deste Contrato, o elemento é 
  disposto ao changeling e obedecera qualquer pedido 
  que não resultará na destruição do elemento. O 
  elemento não pode, porém, deixar a área imediata de 
  sua animação, considerando que um Servo elementar 
  pudesse seguir o changeling até onde for possível antes 
  dos efeitos da cláusula terminarem. O elemento estará 
  perfeitamente disposto a informar qualquer atividade 
  especifica ao changeling. Além disso, o elemento se 
  animará com respeito a algum evento indicado pelo 
  changeling, por exemplo: uma pessoa que tentar 
  arrombar um edifício perto, um indivíduo específico 
  que o changeling mostrou para o elemento ou 
  simplesmente a uma data específica e tempo. Contanto 
  que o elemento não tenha que se arriscar seriamente, 
  obedecerá qualquer comando dito pelo changeling.   
  Sucesso excepcional: O aliado elemental permanecera 
  atento e inteligente durante um mês inteiro, embora o 
  elemento ainda ficara animado somente uma cena.   
     
  Modificadores sugeridos    
  –2 o changeling pede para o elemento fazer algo que 
  tem uma chance boa de prejudicar ou destruir o 
  elemento.   
  +1 o changeling usou este Contrato previamente na 
  mesma manifestação do elemento, sem causar algum 
  dano ao elemento depois da animação. 
   
  Contratos da Pedra 
   
  Poder da terrível  brutalidade (•)   
  Os músculos do personagem incham e ondulam com 
  poder. Ele pode usar a força dele mais efetivamente por 
  um combinação de influência e determinação bruta.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Força + Wyrd   
  Ação: Reflexiva   
  Captura: O caráter luta com oponentes múltiplos 
  simultaneamente com as mãos nuas, não usando armas 
  ou ferramentas de qualquer tipo.   
   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem sofre uma distensão nos 
  músculos dele e sofre uma penalidade de –2 dados para 
  a próxima ação que envolver Força.   
  Fracasso: A Força do changeling é não afetada.   
  Sucesso: O changeling soma vários pontos para a 
  Força dele para esta ação igual ao número de   
  sucessos conseguidos.   
  Sucesso excepcional: O changeling também ganha o 
  beneficio do 8   
  para a próxima ação dele que envolva força.   
     
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 o personagem grita, grunhi ou ostentações 
  ruidosamente sobre a grande força dele.   
   
  –1 o personagem age com calma, contido e tranqüilo.   
     
  O golpe devastador do ogro (••)   
  O personagem pode focalizar a seu poder desumano 
  contra um objeto inanimado. Usando este Contrato, o 
  changeling, pode arrancar uma parede com as suas 
  mãos nuas ou pode mandar uma porta abaixo não 
  importando quanto seja robusta apenas usando um cano 
  de metal. O changeling deve tocar ou ver o objeto 
  claramente para usar esta cláusula.   
   Custo: 2 glamour   
  Teste: Força + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling está tentando remover uma 
  barreira, como uma porta ou uma parede.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem puxa sofre uma distensão 
  nos músculos dele, sofrendo uma –2 penalidade de 
  dados a todas as paradas de dados baseadas para a 
  próxima cena.   
  Fracasso: A Durabilidade do objeto é não afetada.   
  
   
          96 
   
  Sucesso: 
  O 
  changeling 
  subtrai 
  um 
  ponto 
  de 
  Durabilidade por sucesso alcançado no tese. Note que 
  esta cláusula não afeta a Estrutura do objeto. A 
  Durabilidade reduzida aplica a todos os ataques no 
  objeto e dura por uma cena.   
     
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 o personagem ataca o alvo sem levar tempo para 
  pensar nisto.   
   
  –1 o personagem estudou o alvo cuidadosamente para 
  determinar o melhor modo para destruir isto.   
     
  Exibição do Poder Grandioso (•••)   
  O Ogro pode impulsionar a Força em um grau 
  significante para realizar tarefas que não envolvem 
  combate. O personagem pode correr,  escalar, saltar e 
  erguer objetos pesados muito mais efetivamente que o 
  normal.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Atletismos + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem está usando esta cláusula para 
  expressar o propósito de exibir a coragem física ou 
  atlética dele para outros, talvez ganhar algum prêmio 
  ou ganhar aclamação, mas não para qualquer propósito 
  prático.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem sofre uma distensão nos 
  músculos dele funções que usem a força dele são 
  reduzidas pela metade (arredondado para baixo) para a 
  duração da cena.   
  Fracasso: A Força do personagem é não afetada.   
  Sucesso: O personagem ganha pontos adicionais de 
  Força igual ao Wyrd dele. O personagem só pode usar 
  isto para propósitos que não sejam combater. Se o 
  personagem ataca um oponente, esta clausula termina 
  imediatamente. Caso contrário, dura por uma cena 
  inteira e provê gratificações para velocidade, para 
  erguer objetos, demolir estruturas como uma porta, 
  escalar, saltar e todas as outras paradas de dados 
  baseadas em Força com exceção de combate. Tentar 
  quebrar objetos inanimados não conta como combate.   
     
  O saudável Banquete glutônico (••••)   
  Ogros são notáveis pelo apetite prodigioso deles. O 
  personagem pode curar dano comendo enormes 
  quantidades de comida e bebida.   
  Custo: 3 glamour   
  Teste: vigor + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem esta diante de grandes 
  quantidades de comida oferecidas   
  por um estranho.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem se fica doente com os 
  efeitos de uma indigestão e sofre um ponto de dano 
  letal.   
  Fracasso: O personagem come e bebe, mas não ganha 
  nenhum benefício especial pelo "esforço".   
  Sucesso: Cada sucesso no teste é convertido em dois 
  níveis de dano letal ou em dois níveis   
  de dano de contusão ou um nível de dano agravado que 
  se torna dois de contusão.   
  Para usar esta cláusula, o personagem, tem que passar 
  uma hora pelo menos em uma orgia de alimentação. A 
  qualidade da comida é irrelevante  —fast food é efetivo 
  da mesma maneira que um banquete de cinco-estrelas. 
  O personagem não sofre nenhum efeito de consumo 
  excessivo de comida. Esta cláusula reduz o pior dano 
  automaticamente primeiro.   
     
   A terrível vingança da raiva vermelha (•••••)   
  Transformando raiva em poder físico, o changeling fica 
  cheio com paixão e fúria e ganha uma   
  Força inigualável e uma resistência a danos.   
  Custo: 3 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: perseverança + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling está usando este Contrato para 
  obter justiça ou vingança para um amado que foi morto 
  ou ferido.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem é amedrontado em lugar 
  de enfurecido e tenta fugir do combate se possível. Se 
  isto não for possível, ele sofre uma –2 penalidade de 
  dados a todas as ações   
  para a próxima cena.   
  Fracasso: O personagem não invoca o Contrato.   
  Sucesso: Cada sucesso soma um para o changeling em: 
  Iniciativa, vigor, Força (que também acrescenta a ela 
  Velocidade), lhe dá um ponto de armadura, e reduz as 
  penalidades por ferimentos em um. O personagem 
  sente raiva e determinação selvagem de triunfar sobre 
  os inimigos dele. Enquanto ele ajuda o amigo ele 
  poderá decidir que armas ira usar para matar ou 
  capturar o inimigo, ele não se retirará a menos que 
  enfrente vantagens opressivas e nunca renunciará a um 
  combate. Esta batalha furiosa dura por uma cena e só 
  pode acontecer durante ou imediatamente antes de um 
  combate. 
   
  
   
                                                                                                                                                                                  97 
   
  Contratos de Juramento e Punição  
     
  O Pulo de Sete leguas do perseguidor (•)   
  Um changeling que invoca esta cláusula pode saltar 
  distâncias verdadeiramente prodigiosas. Isto permite 
  para o changeling saltar desfiladeiros ou saltar por cima 
  de edifícios como também pulos longos sobre o solo 
  por uma ação.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Atletismo + Wyrd   
  Ação: Reflexiva   
  Captura: O changeling está procurando um violador 
  de juramentos.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: A cláusula não é ativada. O changeling 
  sofre uma penalidade de -2 para fazer o teste de salto.   
  Fracasso: A cláusula não é ativada.   
  Sucesso: Para cada sucesso, o changeling pode saltar 
  15 pés horizontalmente ou oito pés verticalmente.   
  Sucesso excepcional: A cláusula aumenta o nível de 
  Defesa do personagem aguais aos sucessos por dois 
  turnos.   
     
  Sentir os votos quebrados (••)   
  Com esta cláusula, o changeling pode determinar 
  através do toque se o alvo quebrou qualquer juramento. 
  A mancha de um juramento quebrado enfraquece 
  depois de um ano e um dia com exceção de violações 
  severas (como um penhor dos fae) ou uma lei quebrada 
  de hospitalidade. Isto também inclui violações que não 
  estão sob o sistema legal moderno, como adultérios que 
  violam o matrimônio, juras ou violações que parecem 
  secundárias, como quebrar uma Condição de acordo de 
  um Serviço para software.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: raciocinio + Wyrd  vs autocontrole + Wyrd   
  Ação: Instantânea, competida   
  Captura: O alvo está jurado, ou jurou um penhor com 
  o changeling.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O changeling recebe a impressão errada.   
  Fracasso: O changeling não consegue identificar se o 
  alvo é um violador ou não de juramentos, ele saberá 
  quando a cláusula falhar.   
  Sucesso: O changeling pode sentir qual foi o juramento 
  quebrado, a sua importância, tendo um entendimento 
  geral. O changeling ainda pode sentir até mesmo um 
  voto quebrado no qual o alvo pensou não ser 
  importante. A cláusula conta para o changeling a 
  natureza geral da promessa quebrada, exemplo do 
  ―voto de matrimônio‖   
  Sucesso excepcional: O changeling pode sentir todos 
  os votos quebrados sobre o alvo, e adquirir uma 
  impressão dos detalhes mais significante que cercam a 
  violação. Por exemplo, um changeling poderia saber 
  pelo senso se um marido adúltero enganou a esposa 
  com uma morena atraente em um quarto sórdido.   
     
  Perseguidor inexorável (•••)   
  Invocar esta cláusula permite ao changeling resistir a 
  ataques na Claridade dele ou qualquer efeito emocional 
  pela a duração da cena.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Perseverança + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O changeling resistiu a uma manipulação 
  emocional de uma corte ou foi atacado dentro do 
  último dia.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O changeling sofre uma penalidade de 
  dois dados para testes de perseverança ou autocontrole 
  relacionados a resistir a ataques emocional ou 
  manipulação de Claridade.   
  Fracasso: O changeling sofre ataques mentais e 
  emocionais normalmente.   
  Sucesso: O changeling ganha uma bonificação de +2 
  para qualquer tentativa de resistir a manipulação 
  emocional ou ataques direcionados a Claridade por 
  uma cena.   
  Sucesso excepcional: A bonificação sobe para cinco 
  dados.   
     
  Perseguição incansável (••••)   
  Esta cláusula dá para o changeling uma idéia geral da 
  (direção e a distância) de onde o alvo dele esta, logo se 
  eles estiverem debaixo do mesmo céu. A cláusula dura 
  de sol a sol ou pôr-do-sol para amanhecer. ―O mesmo 
  céu‖ está definido como estando no mesmo reino 
  (Arcadia ou o mundo mortal, por exemplo), e no 
  mesmo lado do dia ou no mesmo lado da noite do 
  planeta.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: vigor + Wyrd   
  Ação: Estendida   
  Captura: O changeling nunca pára para descansar, no 
  máximo 15 minutos, na perseguição sua ao alvo. O 
  changeling pode usar carros ou aviões, mas deve ser ele 
  controlando o veículo.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O changeling é levado a uma direção 
  completamente errada.   
  Fracasso: O changeling não pode sentir a presença do 
  alvo.   
  
   
          98 
   
  Sucesso: O changeling pode sentir a distância e direção 
  do alvo.   
  Sucesso excepcional: Não só faz o changeling saber 
  onde o alvo dele esta, mas também o changeling 
  adquire uma visão do que o alvo está fazendo no 
  mes mo momento quando a cláusula é invocada.   
     
  Vingança cruel (•••••)   
  Invocar esta cláusula exige que o changeling acuse o 
  alvo dele de um juramento quebrado publicamente. O 
  changeling também têm que descrever o juramento ou 
  têm que quebrar o juramento naquele momento para 
  esta cláusula entrar em vigor. Na realidade, se o alvo 
  não estiver quebrando o voto, a cláusula não entra em 
  vigor. Se ele estiver, a cláusula lhe concede uma 
  habilidade brutal para castigar o inimigo dele.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Presença + Wyrd  vs Manipulação + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O alvo da cláusula é um aliado do 
  changeling.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O changeling sofre uma penalidade de 
  dois dados no ataque dele contra o alvo específico pela 
  a duração de um mês.   
  Fracasso: A cláusula não entra em vigor.   
  Sucesso: O dano do changeling é atualizado de 
  contusão para letal, ou de letal para agravado, ao atacar 
  o alvo. Além disso, a Defesa do alvo será reduzida em -
  2, e o alvo sofre –3 de penalidade a qualquer teste feito 
  contra o personagem.   
  Sucesso excepcional: A perda da Defesa do objetivo é 
  aumentada a –4 (para um mínimo de 0), e as 
  penalidades para testes feitos contra o personagem é 
  aumentada a –5. 
   
  Contratos do Artífice 
   
  Fascinação do breve Conserto (•)   
  Com ferramentas porem sem peças sobressalentes 
  disponíveis, o personagem ainda pode consertar 
  qualquer dispositivo. Porem mais que a metade do 
  dispositivo deve estar intacto para o personagem poder 
  usar este Contrato. O conserto quase sempre é 
  temporário. O changeling deve execute ou ajudar a 
  executar os consertos para este Contrato ter efeito.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Wyrd + ofícios   
  Ação: instantânea ou Estendido   
  Captura: O Contrato tem que fixar um artigo possuído 
  e usado por outro, o qual o caráter nunca usou. Para 
  exemplo, o changeling que usa este Contrato poderia 
  consertar um  o carro de um amigo, que o changeling 
  tinha andado porem nunca tinha dirigido.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O Contrato danifica o dispositivo ou 
  veículo, provendo uma penalidade de –3 dados para 
  tentativa de consertos futuros.   
  Fracasso: O Contrato não funciona, mas não causa 
  nenhum dano.   
  Sucesso: dispondo das ferramentas, o personagem, 
  conserta o dispositivo facilmente, as partes danificadas 
  ele pode substituir com folhas, varas, pedaços de 
  arame, fita ou objetos achados nos bolsos dele. Além 
  disso, se o conserto requer uma ação estendida, 
  contrato reduz o numero de sucessos necessários pela 
  metade, isto é um concerto que precisaria de 10 
  sucessos necessita apenas de cinco. Porém, estes 
  consertos só duram durante um dia inteiro. Ao fim 
  deste tempo, o dispositivo reverte ao mesmo estado que 
  estava antes do Contrato era usado.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –1 nenhuma parte necessária ou ferramentas estão 
  presentes.   
   
  +1 todas as ferramentas necessárias estão presentes.   
  +1 o changeling não sabe pessoalmente o o dono de 
  objeto ou usuário primário.   
     
  O Toque da Ira do trabalhador (••)   
  O personagem pode incapacitar ou pode causar danos 
  serios a um dispositivo ou veículo com um único 
  toque.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Furto + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O dono do dispositivo ou roubou ou tentou 
  roubar algo de valor do changeling ou esta tentado 
  (talvez prosperamente) enganar o changeling em 
  alguma troca.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O dispositivo não é afetado, mas para 
  qualquer um que assiste, o personagem estava tentando 
  obviamente sabotar o objeto.   
  Fracasso: O Contrato falha, e o dispositivo não é 
  afetado.   
  Sucesso: Tocando o dispositivo casualmente, o 
  changeling danifica este a tal que ele requer consertos 
  ou ajustes para ser usado. Estes consertos requerem 
  uma ação estendida, com um teste feito a cada minuto. 
  O número de sucessos necessário para completar 
  
   
                                                                                                                                                                                  99 
   
  consertos é igual ao número de sucessos obtidos + a 
  metade do Wyrd do changeling arredondado para cima.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –1 que o dispositivo especialmente é construído bem.   
   
  +1 o dispositivo é franzino ou doente mantido.   
  +2 o caráter pode tocar o dispositivo para mais que   
  um minuto.   
     
  A benção da Perfeição (•••)   
  Controlando brevemente e ajustando uma arma, 
  veículo ou outro dispositivo, o changeling pode 
  abençoar um objeto, enquanto o faz mais fácil de usar e 
  mais eficiente. Para usar esta cláusula, o changeling 
  têm que manipular o objeto por alguns turnos. O 
  changeling pode usar o mesmo Contrato para abençoar 
  alguma ação (inclusive todos os testes de uma ação 
  estendida para consertar, modificar ou construir um 
  dispositivo ou programa de computação, tratar uma 
  doença ou criar uma obra de arte. Esta cláusula pode 
  ser combinada com O glamour do breve de Conserto. 
  Usar este Contrato para ajudar a consertar um 
  dispositivo e abençoar o mesmo objeto requer dois 
  usos separados desta cláusula.   
  Custo: 3 glamour, ou 3 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: raciocínio + Wyrd   
  Ação: Estendida (um teste por turno, oito sucessos são 
  necessários)   
  Captura: O changeling está abençoando ou está 
  consertando um objeto usado e possuído por alguém 
  que o changeling conheça bem, em troca de algum 
  favor.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O changeling acidentalmente amaldiçoa 
  o dispositivo, causando uma penalidade de –1 dado a 
  todos os usos deste para o próximo dia inteiro.   
  Fracasso: A cláusula falha, e não afeta o dispositivo.   
  Sucesso: O objeto ganha uma bonificação igual a o 
  Wyrd do changeling para todos os testes relacionados 
  ao objeto pela próxima cena. Se o changeling gastar 
  um ponto de   
  Força de vontade e usar o poder o benção dura até o 
  próximo amanhecer ou entardecer o que vier primeiro.  
  O changeling também podem usar esta cláusula para 
  melhorar como ele executa as várias artes dele. Se o 
  changeling 
  usa 
  esta 
  cláusula 
  em 
  umas 
  Artes 
  apropriadas, Medicina ou Computação, ele pode 
  acrescentar o Wyrd dele a todos os testes.   
   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +2 tomada pelo menos um minuto por teste na tarefa 
  estendida.   
   
  –1 ferramentas inferiores usadas para fazer um teste de 
  conserto.   
   
  Olhar destrutivo (••••)   
  Os olhar fixo do personagem dura por um momento a 
  um veículo, arma ou dispositivo, fazendo o objeto 
  deixar de funcionar.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Presença + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling tem uma oportunidade de tocar 
  e examinar o objeto durante pelo menos um minuto.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O 
  Contrato inconstante melhora 
  temporariamente o dispositivo. Por vários turnos iguais 
  a wyrd do changeling, todas as tentativas para usar o 
  dispositivo ganham +1 nos testes.   
  Fracasso: O Contrato falha, e o dispositivo não é 
  afetado.   
  Sucesso: Quando o changeling encara um veículo 
  diretamente, arma ou outro dispositivo dentro de uma 
  area 20 metros, ela causa a este brevemente defeito 
  para este  deixar de trabalhar. Um carro poderia 
  estancar, o gatilho de uma arma travar ou um 
  computador explodir. O usuário tem que gastar um 
  turno inteiro examinando o objeto ou consertando, um 
  teste de conserto normal será necessário (Inteligência + 
  ofícios). O número de sucessos no teste do changeling 
  age como uma penalidade ao teste do usuário. Em um 
  fracasso, ele não teve sucesso em sabotar o dispositivo 
  mas pode tentar novamente no próximo turno. Não são 
  precisas habilidades especializadas, ferramentas ou 
  peças sobressalentes para sabotar o dispositivo. Este 
  Contrato trabalha igualmente bem em artigos que não 
  têm nenhuma parte móvel, como facas por exemplo.   
      
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –2 o changeling não pode ver o dispositivo ou arma 
  claramente.   
   
  +2 
  o 
  changeling 
  toca 
  o dispositivo 
  enquanto 
  executando este Contrato.   
     
  A oficina Tatterdemalion (•••••)   
  Embora os poderes dos fae não criem nada 
  verdadeiramente 
  novo, 
  eles são 
  excelentes 
  em 
  
   
          100 
   
  combinar elementos existentes. Esta cláusula permite o 
  personagem criar um dispositivo complexo e útil feitos 
  de partes diferentes, por exemplo, construindo um 
  aerobarco de uma motocicleta, um colchão de ar 
  inflável, alguma tubulação e arames resistentes. O 
  personagem pode criar o objeto rapidamente e com 
  ferramentas improváveis e equipamento, mas em todos 
  os casos o objeto tem que ser possível e as partes 
  devem poder ser fisicamente usadas   
  desta maneira. Varas que lançam parafusos ou cintos 
  que elevem o personagem por meio de anti-gravidade 
  são impossíveis, porem se está construindo um carro 
  sem qualquer coisa que poderia ser usado como pneus 
  ou serviria para a maquina. Semelhantemente, se o 
  personagem quer construir uma bomba, ele tem que 
  possuir algo explosivo, e se ele quer construir um usina 
  nuclear, ele requer uma provisão grande de plutônio.   
  Custo: 4 glamour ou 4 glamour + 2 Força de vontade   
  Teste: Wyrd + oficios   
  Ação: Estendido (o número designado e freqüência de 
  testes são variáveis)   
  Captura: O changeling cria o veículo ou dispositivo 
  dentro da própria oficina dele com as próprias 
  ferramentas dele. Um changeling deve usar uma oficina 
  regularmente para esta contar como sua.   
  Resultados de teste   
  falha critica: na tentativa ele quebra uma ou mais 
  partes de forma que ele não pode ser usado novamente.   
  Fracasso: O Contrato falha, e as várias partem não são 
  afetadas.   
  Sucesso: O personagem pode criar um dispositivo 
  novo de partes vagamente apropriadas, como um 
  planador ultraleve, apartir de um cortador de grama ou 
  máquina de motocicleta e alguns canos de cobre e 
  lonas, ou uma pistola feita de um cortador de unha e 
  algumas outras partes mecânicas. Criar este objeto 
  sempre é uma ação estendida. O personagem pode 
  fazer um teste todos os minutos ao construir qualquer 
  objeto pequeno como uma pistola ou uma broca, e cada 
  10 minutos ao criar um dispositivo grande como um 
  carro pequeno, asa-delta ou planador ultraleve. Este 
  contrato não pode se usado para criar Dispositivos 
  maiores que Tamanho 10. O narrador fixa o número de 
  sucessos necessários para criar o objeto que varia de 
  cinco a 10 dependendo da complexidade do dispositivo 
  e a qualidade de materiais disponíveis. Este dispositivo 
  funciona por uma cena normalmente. Se o changeling 
  gastar um ponto de Força de vontade e usa o poder de 
  um objeto sua duração ira se estender ate o próximo 
  amanhecer. Ao término deste tempo, o objeto cai a 
  pedaços, 
  e 
  estes 
  pedaços 
  são 
  suficientemente 
  danificados e esfarrapados para ser inutilizados.   
    
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –3 os materiais são qualidade ruim e relativamente 
  escassos.   
  –1 
  os 
  materiais 
  ou são qualidade 
  pobre 
  ou 
  relativamente escassos.   
  –1 poucas ferramentas estão disponíveis. 
   
  +1 os materiais são qualidade ótima ou alta.   
  +3 os materiais são qualidade boa e alta.   
  +2 uma seleção larga de ferramentas está disponível. 
   
  Contratos da Animação   
   
  Toque instruído (•)   
  O personagem fala com um objeto ou dispositivo e 
  aprende de qualquer dano sofrido e o local e natureza 
  de todos seus pontos fracos. O objeto também lhe fala 
  sobre qualquer  espaços escondidos ou compartimentos 
  secretos dentro dele. Usar esta cláusula, o personagem 
  deve segurar, examinar e falar ou sussurrar ao objeto 
  ou dispositivo por pelo menos metade de um minuto. 
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Wyrd + Oficios   
  Ação: Instantânea 
     
  Captura: O dono do dispositivo falou para o 
  changeling examiná-lo. Esta captura não funciona se o 
  changeling é o possuidor do objeto em questão. 
  Resultados de Teste   
  Falha crítica: O changeling entende mal o dispositivo 
  e pela próxima cena ele recebe uma penalidade de –2 
  para qualquer este para consertar ou modificar este 
  dispositivo.   
  Falha: A cláusula não proporciona para o personagem 
  nenhuma informação sobre o objeto ou dispositivo.   
  Sucesso: O personagem entende os detalhes da a 
  construção do objeto. Ele ganha uma gratificação igual 
  a sua Wyrd para consertar ou modificar um objeto 
  estragado ou dispositivo. Além disso, ele sabe que peça 
  remover para incapacitar efetivamente um dispositivo, 
  ou exatamente onde bater um objeto para causar um 
  maior dano. Ele pode dividir a Durabilidade do objeto 
  pela metade (arredondado para abaixo)   
  para qualquer ataque ele cause na duração da próxima 
  cena.   
  Sucesso 
  excepcional: 
  O 
  personagem 
  também 
  automaticamente aprende de qualquer compartimento 
  escondido ou espaços dentro do objeto que está 
  examinando.   
   
  
   
                                                                                                                                                                                  101 
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –1 o personagem está distraído e não se concentrando 
  completamente no objeto. Assaltantes fora que mantêm 
  uma orelha para guardas ou os donos de uma casa são 
  eles que sofrem esta penalidade.   
   
  +1 o personagem examina o objeto para pelo menos 
  cinco minutos. 
   
  Perícias imediatas (••)   
  Tocando um dispositivo e ouvindo seu espírito, o 
  changeling ganha um conhecimento instintivo de como 
  usá-lo. Esta cláusula permite ao personagem que não 
  têm nenhuma idéia como usar um dispositivo particular 
  para usá-lo sem penalidade e também provê   
  ao personagem treinado em seu uso com perícias 
  adicionais. Para use esta cláusula, o personagem tem 
  que tocar e tem que desperdiçar com o dispositivo dois 
  turnos inteiros antes de usá-lo. Esta cláusula pode ser 
  usado em armas, veículos, instrumentos científicos, 
  programas de computação individuais ou qualquer 
  outro dispositivo ou ferramenta. Changelings podem 
  usar isto até mesmo para ganhar gratificações a 
  destrancar fechaduras ou desarmar sistemas de 
  segurança. 
  Custo: 1glamour    
  Teste: Raciocínio + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O personagem tem pelo menos 10 minutos 
  para falar com o dispositivo aprender os segredos de 
  seu uso. 
  Resultados de teste 
     
  Falha Crítica: O personagem interpreta mal as 
  sugestões do dispositivo e sofre uma penalidade de -2 
  ao usar o dispositivo até a próxima cena.   
  Falha: A cláusula não afeta o uso do personagem do 
  dispositivo.   
  Sucesso: O personagem ganha uma especialidade 
  temporária com o dispositivo que está tocando. Este 
  beneficio sobrenatural se manifesta como um bônus 
  para dados de testes feitos para usar o objeto específico 
  igual ao número de sucessos. Assim, se o jogador 
  rodasse três sucessos para que o seu Wizened aprenda a 
  dirigir uma motocicleta em particular, o Wizened 
  ganharia três dados a qualquer rolo de Condução feito 
  ao dirijir o veículo específico. Esta gratificação dura 
  por três Turnos por ponto do Wyrd do personagem. 
  Também conta como pontos temporários em uma 
  Habilidade com a finalidade de eliminar penalidades 
  destreinadas.   
  Sucesso excepcional: A gratificação dura pela cena 
  inteira.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –2  o personagem se abstém de sussurrar  para o 
  dispositivo.   
   
  +1  o personagem fala com o dispositivo em um 
  normal volume de conversa . 
   
  Comunhão inanimada (•••)   
  O personagem sente diretamente e experimenta eventos 
  que aconteceram ao objeto ou dispositivo que ele está 
  segurando. O changeling experimenta estes eventos do 
  ponto de vista do objeto está tocando. Enquanto faz 
  isto, ele ouve e sente como o objeto foi usado e quem o 
  usou. 
  Custo: 1 Glamou   
  Teste: Wyrd + Empatia   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O objeto não foi usado ou segurado por pelo 
  menos um ano. 
  Resultados de teste   
  Falha 
  Crítica: 
  O 
  personagem 
  obtêm 
  algumas 
  impressões vagas e totalmente incorretas de qualquer 
  objeto ele toca. 
  Falha: O personagem não ganha nenhuma impressão 
  do objeto. 
  Sucesso: O personagem pode tocar ou segurar um item 
  e 
  aprende 
  sobre 
  as 
  últimas 
  vezes 
  que 
  foi 
  extensivamente usado, movido ou segurado. Esta 
  cláusula trabalha igualmente bem em um abridor de 
  garrafas que foi usado a alguns horas antes e um antigo 
  colar Romano usado nos últimos 2,100 anos atrás. O 
  personagem aprende quem usou o objeto, enquanto 
  ganhando uma impressão clara da aparência e modos 
  do usuário. O personagem também aprende onde e 
  como o objeto foi usado. Um das limitações principais 
  nesta cláusula é que o personagem só pode ver e ouvir 
  as pessoas e objetos que de fato tocaram o objeto. O 
  personagem saberá quem ou o que uma arma branca foi 
  usada, mas não a quem uma arma foi descarregada, a 
  menos que a arma de fato tenha tocado o objetivo. O 
  personagem requer só um minuto ou dois para aprender 
  o passado de um único e qualquer objeto. 
  Sucesso excepcional: O personagem pode ver 
  claramente e ouvir um maior número dos eventos que 
  cercam o objeto ou dispositivo como era usado ou 
  controlado. A visão  inclui pessoas com que não 
  entraram em contato físico com o objeto, até um raio 
  de cinco jardas do objeto. 
  
   
          102 
   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
   
  –2 o personagem não toca os objetos com ambas as 
  mãos.   
   
  +1 o personagem pole, limpa ou executa uma pequena 
  manutenção nos vários objetos. 
   
  Dispositivo animado (••••)   
  O personagem pode fazer qualquer dispositivo operar 
  por conta própria. Carros se dirigem, armas atiram 
  enquanto deixadas em uma mesa, portas abrem ou 
  trancas e fechaduras se destrancam. 
  Custo: 2 Glamour   
  Teste: Manipulação + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O personagem possui o dispositivo e tem 
  regularmente usado durante pelo menos um mês. 
  Resultados do Teste   
  Falha Crítica: O dispositivo brevemente funciona mal 
  e não pode ser usado de qualquer maneira pelos 
  próximos três turnos.   
  Falha: A cláusula não tem nenhum efeito no 
  dispositivo. 
  Sucesso: O dispositivo obedece a qualquer único 
  comando simples do personagem a porta fechada de 
  um caixa forte se destranca e balança aberta, um carro 
  começa a dirigir na direção que o personagem indica, 
  uma gaveta abre ou fecha ou uma arma  contrai no 
  cinto de um oponente e atira. Porém, dispositivos não 
  podem mover-se de qualquer forma isso está fora do 
  alcance normal de sua operação. Um carro pode se 
  dirigir e uma arma deitada no chão pode atirar, mas a 
  arma não pode se apontar.  Os esforços de qualquer um 
  que tentam normalmente usar automaticamente o 
  dispositivo substitui os efeitos desta cláusula; o item 
  não pode tomar o controle.  Também, a menos que a 
  função normal do dispositivo seja suficientemente forte 
  para  prejudicar alguém, como um carro atropelar 
  alguém ou uma arma atirar, esta cláusula,   
  não pode fazer o dispositivo operar com força 
  suficiente prejudicar qualquer um. Esta cláusula faz o 
  dispositivo obedecer um único comando do changeling. 
  O changeling podem comandar qualquer único 
  dispositivo dentro de um raio de Wyrd x 3 metros  que 
  ele possa ver claramente. 
  Sucesso excepcional: O changeling podem controlar o 
  dispositivo 
  pormuma 
  cena 
  inteira, 
  causando 
  o 
  dispositivo operar como ele desejar, dentro dos limites 
  desta cláusula. 
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –3 o personagem só usa gestos para direcionar o objeto 
  fazer o que ele quer.   
   
  –1 o personagem só pode ver parte do dispositivo, 
  como podendo ver só o  cabo de uma pistola em um 
  coldre.   
   
  +1 a +5 O personagem ganha um adicional +1 para este 
  teste para cada sucesso em um teste de Manipulação + 
  Persuasão para convencer o dispositivo a fazer o que 
  ele quer. O personagem deve gastar a menos metaade 
  de um minuto convencendo o dispositivo a agir como 
  ele deseja e tem que falar audivelmente para ganhar 
  esta gratificação. 
   
  Comandar o Inanimado (•••••)   
  O changeling comanda um objeto inanimado e o 
  inspira com animação temporária. Esta cláusula 
  habilita uma mesa para pular pelo chão de um 
  restaurante, uma vassoura para varrer um chão, uma 
  faca, se lançar por um quarto ou uma arma para apontar 
  e disparar. Estes objetos podem todos se mover 
  rapidamente e, se desejar, com força letal. 
  Custo: 2 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Presença + Wyrd   
  Ação: instanânea   
  Captura: O dono do objeto é um estranho ou inimigo 
  do changeling, e maltrata ou não cuida adequadamente 
  do objeto. 
  Resultados de teste   
  Falha critica: O objeto se anima brevemente por um 
  turno de uma forma violenta e descontrolada em qual o 
  objeto tenta prejudicar o changeling que o comandou. 
  Se isto não for possível, tenta se destruir. 
  Falha: O objeto permanece imóvel e não afetado. 
  Sucesso: O objeto desejado fica animado por um cena 
  inteira. Objetos agem como se eles fossem controlados 
  por um ser vivo com Força e Destreza igual a Wyrd do 
  changeling e (ou aproximado) uma habilidade igual a 
  Presença do changeling. Por exemplo, se o changeling 
  ordena a uma gaveta para abrir e bater em alguém se 
  levantando próximo, causaria danos como um ataque 
  de briga que usa Wyrd +  Presença em vez de Força + 
  Briga. Além de uma vassoura que pode varrer seu 
  próprio chão, gavetas podem abrir com força suficiente 
  para prejudicar alguém próximo, e garrafas podem 
  rolar ou podem se lançar por um quarto. Ao executar 
  esta cláusula, o changeling deve emitri um único 
  comando ao objeto. O objeto continua executar esta 
  
   
                                                                                                                                                                                  103 
   
  ação pela cena inteira. Se o personagem desejar mudar 
  esta instrução, inclusive ordenação, o objeto para 
  imediatamente, ele tem que levar um turno para dizer a 
  nova ordem e faz um teste de  Presença + Wyrd. 
  Contanto que este teste tenha sucesso, o objeto começa 
  imediatamente a executar a ação nova. Se o teste falha, 
  o objeto continua executando a ação previamente 
  ordenada, mas o changeling pode tentar repetir a ordem 
  nova o próximo turno. Ordenando um objeto para 
  mudar o que está fazendo não custa qualquer glamour 
  adicional. O changeling pode comandar  qualquer 
  objeto dentro de Wyrd x 5 jardas que ele possa ver 
  claramente. 
  Sucesso excepcional: O objeto permanece animado até 
  o próximo nascer ou por-do-sol (qualquer que venha 
  primeiro), e o changeling podem ordenar o objeto para 
  mudar ações sem precisando de testes. Contanto que o 
  objeto esteja dentro de Wyrd x 5 metros e o changeling 
  possa ve-lo ou ouvi-lo claramente, ele obedecerá o 
  changeling imediatamente. 
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –2 o personagem pede para o objeto fazer algo o 
  prejudicará ou destruirá.   
   
  +1 o personagem pede para o objeto executar sua 
  normal e esperada função. 
   
  Contratos da Vangloria 
   
  Máscara da Superioridade (•)   
  O changeling convence um único alvo que ele é o 
  superior dele ou alguém de nível social mais elevado. 
  Esta cláusula não pode compelir ninguém em 
  obediência, só o enganar.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Intimidação + Wyrd - perseverança.   
  Ação: instantânea   
  Clausula: O changeling finge ser um socialite ou 
  celebridade semelhante cuja fama vem de posição alta 
  ou olhares bons.   
   
  Resultados de teste   
  Falha critica: O alvo recebe ofensas extras pelas as 
  mentiras óbvias do changeling, vendo-se como, 
  iludido.   
  Fracasso: A ilusão falha. O alvo vê o changeling como 
  é ele.   
   
  Sucesso: O changeling pode convencer o alvo que ele é 
  uma pessoa de alta-posição no posto de trabalho do 
  alvo, ou simplesmente que ele é uma celebridade, 
  alguém importante e merecedor de notificação e 
  respeito. O changeling não controla o que o alvo vê, só 
  o superior ―alguém no lugar de trabalho dele‖ ou ―uma 
  celebridade.‖ Se o alvo está esperando alguém 
  importante vir e falar com ele, este assume que o 
  changeling é essa pessoa. Este Contrato não força 
  nenhuma ação particular, mas a maioria se comportará 
  de forma diferente. Junto com este efeito, todo sucesso 
  conseguido acrescenta um dado de bonificação a todos 
  os testes Sociais para impressionar, intimidar ou 
  comandar o alvo. Este efeito dura por uma cena ou até 
  que outra pessoa convença o alvo que o changeling não 
  é quem ele diz ser.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 o changeling esta vestido adequadamente para a 
  posição que ele reivindica.   
  –1 o changeling esta vestido inapropriadamente para a 
  posição que ele reivindica.   
   
  Canções Distantes de Arcádia (••)   
  A Pequena nobreza mantém os escravos para lhes 
  proporcionar mais formas refinadas de entretenimento. 
  Esta cláusula permite o changeling se tornar um artista, 
  talvez do tipo  narrador qualificado ou orador eloqüente 
  e desumano.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Presença + Expressão   
  Ação: instantânea   
  Clausula: 
  O 
  changeling 
  está 
  realizando 
  uma 
  performance frente a uma platéia rica e poderosa.   
  Resultados de teste   
  Falha critica: A confiança do personagem em sua 
  habilidade está totalmente perdida. Ele recebe uma 
  penalidade de -2 dados para todos os testes de 
  Expressão ou Persuasão para a próxima cena, porem 
  ele acredita que está tendo um desempenho excelente.   
  Fracasso: 
  O 
  changeling 
  não 
  recebe 
  nenhuma 
  bonificação a falas ou expressões.   
  Sucesso: O personagem ganha vários dados de 
  bonificação igual a Wyrd dele a todos os testes de 
  Expressão e Persuasão para a próxima cena. 
   
  Esplendor da Proteção divina (•••)   
  A Pequena nobreza às vezes envia o melhor em 
  diplomacia para 
  missões onde eles devem ser 
  impressionantes e impecáveis. O changeling abandona 
  a Máscara temporariamente, revelando o fae mien dele 
  
   
          104 
   
  a todos os mortais (e outros seres) à vista. Porém, usar 
  esta cláusula não prejudica  a Claridade do changeling, 
  porque a aparência dele deslumbra os mortais com 
  glória surpreendente em lugar de os confundir ou 
  amedrontar. Mortais podem ver claramente perante eles 
  uma criatura de aparência desumana falando, mas isto 
  somente impressiona aqueles observadores mortais que 
  ficam incapazes de atacar o personagem exceto por 
  auto defesa.   
  Custo: 3 glamour   
  Teste: Presença + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: Esta cláusula é invocada em uma festa 
  reunião formal com pelo menos uma dúzia de as 
  pessoas.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem parece desajeitado e 
  doentio, sofrendo uma penalidade de –2 dados a todos 
  os testes de Presença ou Manipulação para a próxima 
  cena.   
  Fracasso: O aparecia do personagem continua 
  inalterado.   
  Sucesso: O personagem aparece na verdadeira forma 
  dele. Espectadores ficam impressionados, mas não 
  amedrontados. O personagem ganha o equivalente da 
  versão de quatro pontos da vantagem Olhares Notáveis. 
  Esta bonificação é acrescentada a quaisquer outros, 
  como se o personagem já tive-se a vantagem Olhar 
  Notável. Além disso, enquanto  o changeling não 
  brandir uma arma ou tentar prejudicar qualquer um, os 
  humanos ordinários não a podem atacar. Eles podem 
  tentar bloquear o caminho dele, mas eles não podem de 
  fato   
  o prejudicar. Seres sobrenaturais podem ataque o 
  changeling fazendo um teste reflexivo de perseverança 
  + autocontrole antes de cada ataque. Este Contrato dura 
  por uma cena, a menos que o personagem ataque 
  alguém ou aponte uma arma a alguém com intenção 
  ameaçadora. esta ação termina imediatamente os 
  efeitos do Contrato, mas o personagem pode ordenar a 
  outros para atacar sem necessariamente dispersar os 
  efeitos. Durante este tempo, máquinas fotográficas e 
  outros dispositivos eletrônicos não mostram ou 
  registram a verdadeira forma do personagem. Depois, 
  espectadores humanos ainda consideram o changeling 
  como [striking and impressive] agressivamente 
  impressionante, porem se lembram da aparecia dele 
  como uma fantasia maravilhosa ou esquecem que ele 
  olhou para algo desumano. Espectadores sobrenaturais 
  se lembram do changeling na verdadeira forma, porém. 
  Esta cláusula afeta todo mundo que vê o personagem 
  durante esta cena, não somente aqueles que estavam 
  presentes   
  quando o contrato foi invocado.   
  Sucesso excepcional: Este efeito dura até o próximo 
  nascer do sol ou sessão de jogo (qualquer um que 
  venha primeiro).   
  Modificadores sugeridos   
  Situação              modificadora   
  +1 a +2   
  O personagem está usando uma bela 
  e cara  vestimenta.   
   
  –1 a –2   
  O personagem está usando uma roupa 
  barata e feita. 
     
  –2  
                o personagem está usando         uma 
  arma visível 
     
  Manto de Beleza Terrível (••••)   
  O changeling surge como o fae mien dele a todos os 
  espectadores de modo que ele faz todos se sentirem 
  amedrontados 
  e 
  terrivelmente 
  paralisados. 
  Espectadores vêem o changeling como uma grande e 
  terrível versão do fae mien normal dele, mas depois 
  não podem se lembrar dos detalhes exatos do que ele se 
  parecia, apenas, que eles estavam aterrorizados. Como 
  resultado, a invocação desta cláusula não riscos de 
  perder lucidez ao changeling.   
  Custo: 2 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Intimidação + Wyrd vs autocontrole + wyrd do 
  alvo.   
  Ação: Competida   
  Captura: O caráter está lutando em um duelo ou 
  algum outro   
  combate que foi realizado com antecedência de acordo 
  em através de ambos os lados. 
  Resultados do teste   
  Falha critica: O changeling parece inofensivo. Todos 
  os atacantes ganham confiança, enquanto ganha um 
  dado adicional para todos os ataques contra o 
  changeling para a próxima cena. O   
  changeling também não pode afetar ninguém dentro de 
  área até ate o próximo nascer do sol.   
  Fracasso: A cláusula não é invocada.   
  Sucesso: Esta cláusula afeta todos dentro de três 
  metros por ponto de Wyrd do changeling. O alvo 
  compete testando reflexivamente, para o caso de uma 
  multidão de mortais faça o teste baseado no 
  autocontrole mais alto. Seres sobrenaturais devem cada 
  um fazer os próprios testes de resistência deles. Se o 
  teste do changeling obtiver qualquer sucesso, ele enche 
  os alvos afetados com uma mistura de terror e espanto. 
  Se ele obtiver mais sucessos que o alvo, a   
  
   
                                                                                                                                                                                  105 
   
  pessoa tem que fugir a presença do changeling em 
  terror absoluto. Se alvos que fracassam nesta 
  competição não tem como fugir devido a outros fatores 
  estes ainda receberão uma penalidade de –2 dados para 
  todas as ações devido ao medo. Eles também não 
  podem gastar   
  Força de vontade para ganhar três dados extras em 
  qualquer teste, ou +2 para qualquer característica de 
  Resistência. (Força de vontade pode ser gastada para 
  ativar capacidades ou poderes que requerem o 
  dispêndio, porém.) Qualquer um que obtenham muitos 
  ou mais sucessos que o changeling não precisa fugir, 
  mas o poder do changeling os amedronta, garantindo a 
  estes uma penalidade de –2 dados a todos os testes para 
  atacar ou tenta prejudicar o changeling. O changeling 
  também ganha +2 dados em todos os testes para 
  Intimidar todos dentro área. O temor inspirado pelo 
  changeling dura até que o changeling decida retomar a 
  aparência normal dele ou até o fim da cena, o que vier 
  primeiro. Registre o número de sucessos obtidos pelo o 
  changeling quando este contrato for ativado, e compare 
  isto a qualquer teste para recém-chegados na área de 
  efeito do poder. Este temor não pode   
  ser usado seletivamente, e afeta todos os personagens 
  perto do changeling. Esta cláusula não pode ser usada 
  mais que uma vez em qualquer alvo em uma única 
  cena.   
    
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 a +2 que O changeling está vestindo, atavios ou 
  armas 
  são 
  especialmente 
  extravagantes 
  e 
  impressionantes.   
   
  –1 a –2 que O changeling está vestindo, atavios ou 
  armas são insípidas, inferiores ou doentes mantido.   
   
  Palavras de Recordações Nunca Vividas (•••••)   
  O changeling realiza um discurso ou performace, tal, 
  como uma canção ou historia de tamanha profundidade 
  que afeta as mentes dos  ouvintes dentro de 50 metros 
  do changeling. Embora o   
  changeling possa aumentar a voz dele com um 
  microfone, vídeos ou gravações não contêm o dom 
  mágico do fae da mesma forma que teria este 
  pessoalmente. Uma vez que o personagem  tenha 
  sucesso preparando a audiência, ele pode começar a 
  criar um discurso ou outra performace que deforme as 
  recordações deles e sobrecarregue as suas emoções.   
  Custo: 3 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: wyrd + expressão vs autocontrole + wyrd.   
  Ação: Estendida e Competida (cinco sucessos; cada 
  teste representa um minuto). Se o changeling não 
  conseguiu alcançar o número necessários de sucessos 
  dentro vários testes iguais à sua Presença + Expressão, 
  a audiência perde interesse. O alvo compete testando 
  reflexivamente, em caso de vários alvos será usado o 
  valor mais alto de autocontrole para resistir. Alvos 
  Sobrenaturais objetivos podem fazer os próprios testes 
  de resistência deles.  Captura: O changeling está 
  tentando convencer a platéia de algo que ela acredita 
  para ser totalmente corrigida.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: A platéia fica hostil. Aqueles que 
  estiverem inclinados podem se tornar violentos.   
  Fracasso: A performance não está inspirado e não tem 
  nenhum efeito nos ouvintes.   
  Sucesso: O personagem fala, canta ou demonstra uma 
  história emocionalmente carregada. Ouvintes entram 
  nela como em um sonho ou transe. Os eventos desta 
  história os afetam profundamente, e eles se lembram 
  dos eventos que são descritos como tendo acontecido a 
  eles ou como algo que testemunharam pessoalmente ou 
  tiveram notícias de um amigo de confiança. A platéia 
  reage aos eventos descritos eventos como se fosse uma 
  realidade 
  vívida, 
  mas 
  não 
  tomarão 
  nenhuma 
  providencia que eles normalmente não tomariam sob 
  forte provocação. O changeling não pode controlar 
  como a plateia reage   
  com as recordações novas deles.  
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +1 a +2 O changeling está usando ou está vestindo 
  roupas finas, instrumentos ou outros atrativos.   
  +1 o personagem tem três ou mais pontos em Presença.   
  +2 os alvos são uma platéia que espera ansiosa ver um 
  discurso ou performance.   
   
  –1 a –2 O changeling esta vestido forma modesta e sem 
  suportes especiais ou atrativos. 
   
  Contratos da Separação   
     
  Ande Ligeiramente (•)   
  O changeling pode se mover parcialmente livre da 
  influência da gravidade. Ela não pode voar ou até 
  mesmo saltar mais adiante que normal, mas ele 
  recebera apenas dano de contusão se cair, não importa 
  a distância. Além disso, ele pode caminhar ou 
  transpassar qualquer superfície sólida, até mesmo 
  aquelas que não agüentam o peso dele, como lenço de 
  
   
          106 
   
  papel ou vidraças finas. Ele também pode caminhar 
  para o outro lado de uma poça de lama, areia seca ou 
  qualquer outra superfície sem ter os seus pés sujos ou 
  umidos.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Destreza + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O caráter esta usando calçados delicados que 
  seriam arruinados se ele não usasse esta cláusula.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O changeling se desequilibra e cai. Ele 
  tem que levar um turno interio para recuperar o 
  equilíbrio.   
  Fracasso: A cláusula não tem nenhum efeito aos 
  movimentos do changeling.   
  Sucesso: O changeling pode se mover por qualquer 
  superfície sólida como se ele pesasse apenas por 
  algumas gramas. Ele não deixa nenhum rastro, poderá 
  correr pela neve sem afundar na superfície e também 
  poderá levar somente dano de contusão de quedas. 
  Qualquer um que tente localizar o personagem sofre 
  uma penalidade de –2, devido aos pouquíssimos 
  deixados por ele. O personagem também pode subir 
  superfícies muito frágeis para suportar o peso normal 
  dele, mas não pode correr, saltar ou escalar melhor ou 
  mais rapidamente do que o normal. Os efeitos desta 
  cláusula dura por uma cena.   
  Sucesso excepcional: O personagem pode escalar e 
  saltar duas vezes mais do que o normal pelo resto da 
  duração desta cena.   
     
  Modificadores sugeridos   
  –1 o personagem está correndo ou está saltando.   
  +1 o personagem se move a um passo normal.   
     
  Evasão de Correntes (••)   
  O personagem pode se livrar automaticamente de 
  qualquer algema, camisa de força ou outras restrições.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Wyrd + Furto   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O changeling foi preso por algum crime ou 
  ofensa que ele de fato não cometeu.   
  Resultados do teste  
  Falha crítica: Os nós ficam mais acochados, as 
  fechaduras mais apertadas, se tentar remover as 
  restrições sofre uma penalidade de -2.   
  Fracasso: A cláusula não tem nenhum efeito.   
  
   
                                                                                                                                                                                  107 
   
  Sucesso: O personagem se livra imediatamente de 
  todas as restrições como algemas, camisas de força ou 
  correntes. Esta cláusula só pode abrir portas fechadas 
  se o personagem estiver em um compartimento 
  pequeno, como um pequeno quarto de navio a vapor ou 
  compartimento de um carro que significativamente 
  restrinja a habilidade dele de mover o corpo.   
  Sucesso excepcional: Além de remover todas as 
  restrições, destranca a porta de qualquer quarto no qual 
  o personagem foi trancado automaticamente.   
     
  Modificadores sugeridos     
  –1 o personagem previamente lutou contra estes laços.   
  +1 desde que ele fora preso, o personagem permaneceu 
  tranqüilo e não tentou lutar ou se livrar pela força ou 
  destreza.   
     
  Quebrando barreiras (•••)   
  O changeling pode ultrapassar qualquer porta ou 
  janela, fechada como se estivesse aberto.    
  Custo: 1 ou 2 glamour   
  Teste: Presença + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O caráter foi preso deliberadamente por 
  outro changeling.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: A cláusula falha, e a porta deixa sair um 
  estrondo alto como se o personagem estivesse se 
  chocado contra ela.   
  Fracasso: O changeling não ultrapassa a porta.   
  Sucesso: O changeling caminha pela porta como se ela 
  não estivesse lá. A porta ou janela não abre, mas o 
  changeling simplesmente e imediatamente passa e sem 
  esforço de um lado para o outro sem causar dano ou 
  ativar qualquer alarme. Esta cláusula não deixa 
  nenhuma marca ou rastros na porta.   
  Sucesso excepcional: Se o changeling desejar, ele 
  pode gastar um ponto adicional de glamour e levar um 
  outro indivíduo, contanto que ele segure a mão desta 
  pessoa enquanto caminha pela porta ou janela. O 
  changeling não pode levar mais de uma pessoa.   
   
  Modificadores sugeridos   
  –1 o changeling não tem nenhuma idéia do que está no 
  outro lado da barreira.   
  +1 o changeling pode ver o que está no outro lado da 
  barreira claramente.   
     
  Proteção elegante (••••)   
  Ataques desviam para evitar o changeling. Enquanto 
  estiver usando esta cláusula, o changeling sempre 
  parece elegante e equilibrado ao usar a Defesa dele.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Destreza + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O changeling está desarmado e não esta 
  atacando ninguém. Se a cláusula é invocada usando 
  esta captura, a cláusula terminará seus efeitos 
  imediatamente e levara três de Glamour do changeling 
  se ele atacar qualquer individuo enquanto estiver 
  ativado.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O personagem sofre uma penalidade de 
  -1 na Defesa dele pelo da resto da cena.   
  Fracasso: A cláusula não tem nenhum efeito na Defesa 
  do personagem.   
  Sucesso: A cláusula acrescenta a Wyrd do changeling à 
  Defesa dele. O changeling não perde esta bonificação 
  quando for contido, imobilizado ou ficar inconsciente, 
  ataques naturalmente se desviam para evitar o corpo 
  dele. Esta bonificação se aplica a todos os ataques, 
  inclusive de armas de fogo e ataques feitos quando o 
  changeling não pode usar a Defesa dele normalmente. 
  Esta gratificação serve somente para defesa do 
  changeling. Além disso, até mesmo ao evitar o ataque, 
  o changeling sempre parecera estar se movimentando 
  elegantemente e despreocupado de maneira que poderá 
  usar a Defesa dele e evitar que derrame o coquetel que 
  está segurando ou enrugar o vestido que esta usando. O 
  efeito dura dois turnos por sucesso.   
  Sucesso excepcional: A bonificação da Defesa dura 
  para a cena toda.   
     
  Modificadores sugeridos   
  –3 o changeling esta usando uma armadura pesada.   
  –1 o changeling está vestido roupas desgastadas.   
  +1 o changeling se veste bem.   
     
  Glória de fantasma (•••••)   
  O 
  changeling 
  fica 
  completamente 
  intangível 
  temporariamente. Neste estado, ele é imune a ataques 
  físicos e pode atravessar todas as barreiras físicas.   
  Custo: 2 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Wyrd + Persuasão   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O changeling esta sem nenhuma arma ou 
  armadura. Se o changeling apanhar ou vestir qualquer 
  uma das duas enquanto estiver usando esta captura, a 
  cláusula termina imediatamente.   
  Resultados do teste   
  Falha crítica: O changeling se torna menos sólido do 
  que o normal, reduzindo a sua Força temporariamente 
  para um, pelo resto da cena.   
  
   
          108 
   
  Fracasso: Esta cláusula não tem nenhum efeito no 
  changeling.   
  Sucesso: Ficar intangível requer um turno durante o 
  qual o changeling não poderá fazer nada mais. Porém, 
  fazer isso não o faz perder a Defesa. Se tornar tangível 
  novamente é uma ação reflexiva. Enquanto intangível, 
  o personagem não pode ser afetado por qualquer ataque 
  físico. Ela está efetivamente em um estado de 
  Crepúsculo, como um fantasma, e pode atacar ou ser 
  atacado por fantasmas e outras entidades imateriais 
  como se eles fossem ambos sólidos.                  Tudo 
  que o changeling carrega também fica intangível, mas 
  o changeling não poderá fazer outro individuo 
  intangível, até mesmo se o changeling apanhar a pessoa 
  e o levar (àquele ponto, a outra pessoa cairia pelos 
  braços dele). Enquanto intangível, o changeling pode 
  caminhar livremente ou pode passar a cabeça dele por 
  paredes, gavetas e todos os outros objetos. Ele não 
  pode caminhar no ar, entretanto ele ainda pode 
  caminhar em liquidos como se fosse chão sólido; água 
  corrente pode requerer um teste de Destreza + 
  Atletismos para navegar prosperamente. Ele também 
  poderia saltar para um teto e atravessa-lo, até o 
  próximo chão.  Se o personagem ficar tangível com 
  partes de seu corpo dentro de coisas solidas ele 
  recebera três pontos de dano agravado e será expelida a 
  o mais próximo espaço aberto.   
  Sucesso excepcional: O changeling pode apanhar 
  objetos pequenos (qualquer coisa pequena o bastante 
  para se ajustar na mão fechada dele) enquanto 
  permanece intangível. O objeto fica intangível uma vez 
  que a mão é fechada. Isto pode lhe permitir retirar 
  objetos pequenos de caixas fechadas.   
     
  Modificadores sugeridos   
  –1 a intenção do changeling é atacar alguém.   
  +1 o changeling está sendo procurado e não está 
  tentado para lutar. 
   
  Contratos das Cortes 
  Primavera Passageira 
  Os Contratos de Primavera Passageira permitem para 
  changelings manipular e evocar sentimentos de desejo 
  dentro de outros.   
     
  O Olho do Cupido (•) 
  Esta cláusula é o primeiro passo para realizar os 
  desejos de uma pessoa revelando o que esses desejos 
  são.   
  Pré-requisitos: Nenhuma 
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: raciocínio + Wyrd vs. autocontrole + Wyrd do 
  alvo 
  Ação: Competida 
  Captura: O personagem beijou o alvo dentro das 
  últimas 24 horas, ou o objeto alvo do desejo é o 
  personagem.   
  Resultados do teste 
  
   
                                                                                                                                                                                  109 
   
  Falha critica: O changeling recebe falsas impressões, 
  se tornando absolutamente seguro que o desejo do avo 
  é algo que não é.  
  Falha: O personagem não pode discernir os desejos do 
  alvo.   
  Sucesso: O changeling descobre um dos desejos do 
  alvo. Veja a lista de modificadores sugerida adiante 
  para profundidades específicas as quais este poder pode 
  examinar.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador  
              Situação 
  +1  
  o personagem tem um penhor com o assunto.   
  — 
  O personagem discerne um desejo atualmente 
  na vanguarda da mente do assunto.   
  –1  
  o personagem não aprende atualmente um 
  desejo relativo ao assunto.   
  –1  
  o personagem aprende um tipo específico de 
  desejo (sexual, emprego, etc.).   
  –2  
  o personagem descobre um desejo o assunto 
  reconhece, mas geralmente mantém escondido.   
  –3  
  o personagem acha um desejo que o alvo 
  esconde até mesmo dele. 
   
  Crescimento da Hera (••) 
  Humanos são criaturas inconstantes, desejos variáveis 
  como o dia ou as estações. Este Contrato permite ao 
  personagem manipular os desejos de um alvo.   
  Pré-requisitos: Manto (primavera) • ou Benevolência 
  da corte (primavera) •••  
  Custo: 2 Glamour; adicione 1 Força de vontade para 
  um alvo sobrenatural   
  Teste: Manipulação + Persuasão + Manto (primavera) 
  – a Perseverança do alvo 
  Ação: Competida; resistência é reflexiva.   
  Captura: O personagem está agindo para fazer o alvo 
  o desejar.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: O objetivo desenvolve uma antipatia 
  ativa ou aversão para com o alvo do desejo planejado.   
  Falha: Os desejos do alvo não mudam.   
  Sucesso: Os desejos do alvo mudam até certo ponto da 
  escolha. Veja a lista de modificadores sugerida adiante 
  para diretrizes como um personagem pode afetar o 
  alvo. A mudança dura durante um dia por sucesso, 
  entretanto a interação natural pode poder prolongar o 
  desejo além do ponto onde o efeito sobrenatural 
  termina.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador  
  Situação  
  +1  
   
  O personagem muda um desejo 
  momentâneo.   
  —  
   
  O personagem muda um desejo a 
  longo prazo.   
  —  
  O personagem muda um desejo a 
  algo semelhante (por exemplo, cobiça 
  para um homem desejo para outro).   
  –1  
   
  O personagem muda um desejo 
  oculto.   
  –1  
  O personagem muda um desejo 
  moderado (por exemplo, de querer 
  um gato a querer um Nintendo).   
  –2  
                O personagem muda um desejo que o 
  alvo esconde dele.   
  –2  
  O personagem muda um desejo 
  significante (por exemplo, um desejo 
  pelo o Prêmio Nobel se tornar o 
  desejo de ter uma família).   
  –5  
   
  O personagem elimina um desejo ou 
  cria outro a pessoa do nada. 
   
   
  O Estranho facete da Wyrd (•••) 
  O changeling se aparece com a maioria dos desejos que 
  o alvo queria ver naquele momento.   
  Pré-requisitos: Manto (primavera) •• ou Benevolência 
  da corte (primavera) ••••  
  Custo: 2 Glamour 
  Teste: Presença + Astúcia + Manto (primavera) VS. 
  Autocontrole + Wyrd do alvo.  
  Ação: instantânea 
  Captura: 
  O 
  personagem 
  ofereceu 
  comida 
  recentemente ao alvo e o alvo aceitou, ou vice-versa.    
  Resultados de teste  
  Falha critica: O alvo vê o personagem como a pessoa 
  que ele menos gostaria de ver no momento. O 
  personagem não está atento a falha critica.   
  Falha: O personagem se aparece como ele é, e está 
  atenta da tentativa falha.   
  Sucesso: O alvo reconhece o personagem como a 
  pessoa que ele mais gostaria de ver no momento. O 
  personagem não sabe quem ele se tornou, ele apenas 
  sabe que ele é o indivíduo desejado. Isto dura por uma 
  cena. Ao usar este poder em um grupo de 
  observadores, o changeling pode afetar o grupo alvo, 
  mas subtrai o autocontrole mais alto deste grupo. 
  Sucesso indica que todos os observadores a vêem como 
  a mesma pessoa.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador  
  Situação  
  
   
          110 
   
  +1  
   
  O personagem sabe o desejo atual do 
  alvo. 
  — 
   
  O personagem desconhece o alvo 
  ―cego.‖ 
   
  O Presente de Pandora (••••) 
  O changeling cria um objeto que outra pessoa 
  verdadeiramente deseja alem de todas as emoções, 
  sonhos materiais e outras coisas.   
  Pré-requisitos: Manto (primavera) ••• ou benevolência 
  da corte (primavera) •••••  
  Custo: 2 Glamour 
  Teste: Inteligência + ofícios + Manto (primavera)   
  Ação: 
  Estendida 
  (2+ 
  sucessos, 
  baseado 
  na 
  complexidade e tamanho do objeto; cada teste 
  representa 10 minutos de esforço)   
  Captura: O alvo tem recentemente (dentro de uma 
  semana) prometeu o presente ao personagem.  
  Resultados de teste 
  Falha critica: O personagem cria o objeto desejado, 
  mas é destinado para fracassar seu objetivo, em um 
  momento apropriado e dramático — uma arma quebra 
  no último minuto, a obra-prima pintada perde a cor ao 
  sol, são exemplos. 
  Falha: O personagem não faz nenhum progresso.    
  Sucesso: O personagem faz progresso para criar o 
  objeto desejado. O número de sucessos exigidos é igual 
  ao Tamanho do objeto + complexidade, 1 sendo 
  nenhuma parte móvel e 10 sendo um presente de alto-
  precisão. Coisas criadas por este Contrato duram para o 
  resto da cena (ou muito mais tempo, baseado em 
  modificadores) antes de voltar a seus estados originais. 
  Até aquele tempo, eles funcionam perfeitamente como 
  normais.   
   
  Modificadores sugeridos 
  Modificador  
  Situação  
  +1 
   
  materiais 
  excepcionalmente 
  apropriados 
  –1  
   
  materiais impróprios 
  +1 
                objeto é excepcional (por ponto de 
  gratificação de equipamento  alem normal)   
  –1  
   
  duração de uma hora 
  –2  
   
  duração de um dia 
  –3  
   
  duração de dois dias 
   
  Despertando o Faerie Interno (•••••) 
  O changeling faz um alvo procurar seus maiores 
  desejos, independente de outras considerações.    
  Pré-requisitos: Manto (primavera) ••••  
  Custo: 3 Glamour  + 1 Força de vontade   
  Teste: Inteligência + Expressão + Manto (primavera) 
  vs. Autocontrole + Wyrd. 
  Ação: Competida e Estendida (a Força de vontade do 
  alvo em sucessos é o objetivo, um teste é feito cada 
  turno); resistência é reflexiva.    
  Captura: O alvo do Contrato tem voluntariamente e 
  sem coerção o desejo dele confiado ao personagem.  
  Resultados de teste   
  Falha critica: O Contrato contra explode, afetando o 
  personagem por uma cena em vez do alvo.   
  Falha: O personagem tem menos ou sucessos iguais ao 
  alvo. O personagem não faz nenhum progresso.   
  Sucesso: O personagem tem mais sucessos que o alvo 
  e faz progressos. Se o personagem alcançar o número 
  exigido de sucessos, o alvo designado é tomado pelo o 
  impulso imediato para tentar alcançar um de seus 
  maiores 
  desejos. 
  Ele 
  abandona 
  outras 
  responsabilidades e pensa racionalmente para obedecer 
  aquele desejo. Veja a lista de modificadores sugeridos 
  abaixo para diretrizes na duração do efeito.    
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador  
       Situação 
  +1 
                     o personagem sabe quais desejos 
  de maior valor do alvo. 
  +1  
   
       duração de cinco minutos 
  — 
   
       A duração de uma cena 
  –1 
   
       duração de uma hora 
  –2  
   
       duração de um dia 
  –3  
   
       duração de dois dias 
   
  Contratos da Força da Primavera 
   
  Fonte de Inspiração (•)   
     
  Para fazer uma fala efetiva, você tem que não apenas 
  ter um modo corretos com palavras, porem uma 
  sagacidade para dizer a plateia o que eles querem ouvir. 
  Criar brincadeiras perfeitas requer mais que a 
  habilidade para construção, pintura ou mecânicas de 
  desígnio.  Você tem que ter um senso para o qual criara 
  algo que será divertido do modo planejado. Acessando 
  os seus próprios e inerentes truques para sentir o que os 
  outros desejam, changelings com esta cláusula podem 
  criar situações mais favoraveis. aumentando os 
  resultados não quer dizer que a clausula aumenta o 
  nivel das habilidades, elas apenas lhes permite 
  interpretar melhor e se antecipa as necessidades dos 
  desejos sobre o objeto demográfico. Assim, a 
  habilidade pode ser aplicada para outras criações 
  tambem, permitindo a um changeling com esta cláusula 
  
   
                                                                                                                                                                                  111 
   
  a inspirar, aconselhar e consultar outras pessoas e 
  aumenta a habilidade de inspiração deles para criar. 
  Infelizmente, a linha entre sucesso incrível e fracasso 
  total às vezes é um muito estreita, e as chamas da 
  criatividade pode queimar dedos imprudentes. Para 
  aqueles que fixam as suas visões em criações 
  surpreendentes, um,  passo infalso pode significar um 
  desastre. Sucesso ou fracasso, linhas proximas para 
  quem tenta essa esta Cláusula em qualquer empenho 
  criativo.   
  Pre-requisito: Nenhum   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: raciocinio + Empatia + Manto (primavera) 
  (menos a perseverança do alvo se este deseja resistir)   
  Ação: intantanea   
  Captura: O changeling investe o seu próprio sangue 
  (literalmente), suor ou lágrimas na criação do objeto ou 
  planos para o projeto.   
  Resultado do teste   
  Fracasso dramático: O empenho falha de forma 
  terrivel. O criador recebera uma penalidade de –4 para 
  os seus proximos trabalhos que levem criatividade 
  (Artes ou Expressão) durante o próximo mês como o 
  peso do desastroso de seus esforços que impedem 
  criações futuras. Como tambem, até mesmo se o 
  fracasso acontece em segredo, o criador recebera –2 
  para todos os desafios sociais contra cortesões da 
  Primavera durante um mês, como aqueles que  
  sentirem o fracasso inerentemente do personagem.   
  Fracasso: O criador está recebera uma penalidade de –
  4 para os trabalhos que usem criatividade (Artes ou 
  Expressão) durante o próximo mês como o peso dos 
  esforços desastrosos dele impedindo as suas criações 
  futuras.   
  Sucesso: Para cada sucesso, o changeling (ou pessoa 
  que ele está inspirando) recebe uma +1 de bonificação 
  para teste de criação que  envolvam Artes ou 
  Expressão. Estas bonificações são cumulativas com 
  qualquer outro poder sobrenatural ou bonificação de 
  equipamentos aplicáveis para o desafio.   
  Sucesso excepcional: Não só faz a bonificação ser 
  aplicada ao próximo desafio criativo do personagem, 
  mas para todos os desafios sociais feitos contra 
  membros da corte da primavera (mínimo 1 ponto de 
  Manto Primaveral) pela a próxima semana. apenas uma 
  gratificação pode ser ativa a qualquer tempo. Para 
  melhor ou pior, se outro sucesso excepcional for obtido 
  entes do termino da clausula, suas novas bonificações 
  se aplicam em lugar da mais antiga.   
   
  O Presente das fabulas (••)   
  Algumas pessoas têm uma certa aura de confiança e 
  focalizam essa sobre eles e se dedicam a seguir os seus 
  próprios sonhos, metas e desejos, endependente do que 
  o resto do mundo pense. Isso pode vir a se tornar algo 
  aborrecedor ou egocêntrico, ou estranhamente atraente 
  e intrigante. Changelings com esta cláusula da 
  primavera verdejante tem as próprias paixões internas 
  deles e podem usa-las para parecer mais atrente a 
  outros. Infelizmente, se também usada freqüentemente, 
  a cláusula contra-explodir, afugentando os outros.   
  Pre-requisitos: Manto (primavera) • ou Benevolência 
  da corte   
  (primavera) •••   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Presença + Manipulação + Manto (primavera) 
  contra a perseverança + autocontrole do alvo.   
  Ação: Competida; resistência é reflexiva.   
  Captura: O personagem fala alto sobre algumas de 
  suas verdadeiras paixões.   
  Desvantagem: Toda vez depois da primeira vez que a 
  clausula for tentada no mesmo alvo esta ira gerar uma 
  penalidade de –1 cumulativa a cada teste. Assim a 
  segunda vez que a Cláusula for usada em qualquer 
  determinado alvo (se ja ouve uma primeira tentativa 
  independente de êxito ou não) o teste recebera uma 
  penalidade de -1; a terceira tentativa é –2, e assim por 
  diante. Tentativas em outros alvos não geram 
  penalidades desde que nunca tenha sido alvo da 
  clausula. Estas penalidades não diminuem com o 
  passar do tempo.   
  Resultados do teste   
  Fracasso dramático: A paixão do personagem vem na 
  forma de narcisismo egocêntrico. Qualquer tentativa de 
  interação 
  social 
  (testes 
  que 
  usem 
  Presença, 
  Manipulação, autocontrole como um atributo principal) 
  falha por um número de semanas iguais ao Manto do 
  changeling (primavera) mais o Manto do objetivo 
  (primavera) ou Benevolência da corte (primavera) se o 
  alvo tiver é claro. Como bem, todos os desafios Sociais 
  feitos pelo changeling contra qualquer alvo recebem –4 
  durante as próximas 24 horas como uma mancha da 
  natureza egocêntrica dele, para com sua interação com 
  outros.   
  Fracasso: A cláusula não tem efeito. Este ainda contas 
  como uma tentativa para propósitos de cumulativas 
  penalidades aplicadas contra um único alvo.   
  Sucesso: As paixões do changeling vêm na forma de 
  uma magnetismo atraindo de alguma maneira ou 
  persuadindo o alvo. Pelo o próximo período de 24 
  horas, todos os desafios Sociais para com o alvo do 
  changeling recebem uma  bonificação +3 que é 
  acumulativa 
  com 
  qualquer 
  outra 
  bonificação 
  
   
          112 
   
  sobrenatural ou natural que o changeling possa possuir, 
  mas não acumulavel com essa (i.e.: apenas um uso 
  desta cláusula por qualquer changeling pode estar 
  afetando um alvo ativamente de cada vez.   
  Sucesso excepcional: O alvo é golpeado pela natureza 
  apaixonante do changeling. O changeling recebe +4 de 
  bonificação para qualquer desafio Social feito contra o 
  alvo durante vários dias iguais ao Manto do changeling 
  (primavera) mais o Manto do alvo (primavera) ou 
  Benevolência da corte (primavera).   
   
  Golpe comovente (•••)   
  Alguns combates são tranqüilos ou se acalmam ou ate 
  mesmo são calculados. Principalmente para aqueles se 
  envolvem com a corte da Primavera. Um cortesão 
  levado a combater pelas paixões dele pode bem se 
  encontrar em uma condição que lhe permite desferir 
  um golpe devastador. Infelizmente, esta mesma 
  situação pode o tornar vulnerável para oponentes 
  menos impetuosos.   
  Pre-requisitos: Manto (primavera) •• ou Benevolência 
  da corte (primavera) ••••   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: 
  perseverança 
  + 
  Briga/Armas 
  de 
  fogo/Armamento 
  (como 
  aplicável) 
  + 
  Manto 
  (primavera)   
  Ação: instantanea   
  Captura: O alvo insultou ou atacou (com palavras ou 
  ações) o changeling na última hora.   
  Desvantagem: alvo planejado adquire +2 para 
  próximo ataque físico de qualquer tipo contra o 
  changeling. essa penalidade só tem efeito se a Cláusula 
  obtiver êxito ou falha. Porém, não é acumulativa. Se o 
  alvo do changeling não a atacar entre os usos múltiplos 
  do golpe Comovente, ele não tera acumulado nada 
  apenas recebera +2 de bonificação contra o changeling.   
  Resultados do teste   
  Fracasso dramático: As emoções do changeling 
  adquirem o atingem fortemente, o deixando vulnerável 
  efetivamente para o resto do turno. Isso pode se 
  manifestar como um passo em falso que o lançou ao 
  chão, uma arma de fogo falhar ou uma arma derrubada. 
  Ele perde toda a sua Defesa (não incluindo Armadura) 
  para o resto da cena, e não pode entrar em nenhuma em 
  ação adicional (incluindo reflexiva) para o resto do 
  turno. Se ele deseja continuar a combater, ele tem que 
  gastar a próximo turno se preparando novamente (se 
  levantando, recuperando a arma dele, caregando, a 
  arma de fogo dele, etc.) e não pode fazer nenhum 
  ataque até o turno seguinte.   
  Fracasso: A cláusula falha; o ataque sera totalmente 
  normal sem efeito adicional.   
  Sucesso: Paixão guia o ataque do changeling, 
  compondo sua efetividade. Ele recebe +4 na sua parada 
  de ataque contra o alvo escolhido.   
  Sucesso excepcional: Além de + 4 dados oferecidos 
  pelo sucesso, o changeling recebe uma adicional 
  bonoficação de dados igual ao nível de seu Manto 
  (primavera).   
   
  Esporeie a Multidão (••••)   
  Às vezes a meta de um changeling é não mostrar o sua 
  influencia em uma única pessoa, mas balançar uma 
  multidão inteira. Reunindo povos a um protesto 
  político, 
  marcha de resistência passiva a ação 
  agressiva, ou virando um coquetel contra um recém 
  chegado cortando a declaração dele, uma turba pode 
  ser uma ferramenta potente para a corte Esmeralda. Ao 
  contrário do Contrato da Vanglória ―Palavras de 
  Recordações Nunca Vividas‖, esta cláusula não confere 
  ao changeling uma presença sobrenatural, mas bastante 
  habilidade para ativar (às vezes escondidos) os desejos 
  de certos membros da multidão, os trazendo a 
  superfície onde eles podem reluzir paixões semelhantes 
  em outros. Por causa disto, o changeling não precisa 
  estar falando ativamente ou estar em frente à multidão, 
  ou até mesmo é visível a eles. O Tino dos seus desejos 
  é o bastante.   
  Pre-requisitos: 
  Manto 
  (primavera) 
  ••• 
  ou 
  Benevolência da corte (primavera) •••••   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Presença + Wyrd + Manto (primavera)   
  Ação: Estendida e Competida (cinco sucessos; cada 
  teste representa cinco minutos). A pessoa que compete 
  com o teste pode testar reflexivamente para uma 
  multidão baseada na mais alta   
  autocontrole presente. Alvos sobrenaturais fazem os 
  seus proprios testes de resistência.   
  Captura: Ninguém na multidão designada sabe que o 
  indivíduo que usa a cláusula é um changeling.   
  Resultados do teste   
  Fracasso dramático: A multidão não só é balançada, 
  mas se volta contra o changeling. Os efeitos disto 
  podem variar: em uma junta política pública, o 
  changeling pode se tornar o alvo da atenção da polícia, 
  podendo ser preso ou ser ate mesmo agredido 
  fisicamente se ele tiver feito algo para merecer. Para 
  qualquer desafio Social que o changeling fizer contra 
  qualquer membro do grupo recebera uma penalidade de 
  –4 penalidade por um mês lunar inteiro.   
  Fracasso: A multidão não é balançada.   
  Sucesso: A multidão começa se agitar na direção que o 
  changeling deseja. Um complacente e  calmo grupo 
  pode se tornar ansioso e irritado. Uma turba poderia ser 
  
   
                                                                                                                                                                                  113 
   
  acalmada. O changeling pode encorajar um grupo a se 
  dispersar aumentando a paranóia deles, incite um grupo 
  já irritado a uma ação violenta, ou os acalmar os 
  deixando relaxado e confortáveis proximos de um 
  sono. À discrição do narrador, mudar a atitude de uma 
  multidão e nível de energia mais  que um ―grau‖ (i.e. 
  calma para agitação e então de agitação para violencia) 
  pode requerer sucesso excepcional ou continuo esforço 
  por parte do changeling.   
  Sucesso excepcional: A multidão é completamente 
  afetada, a atitude deles e comportamento como um 
  grupo é movida completamente na direção em que o 
  changeling desejar.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
   
  +1 O personagem usou o   
  Olho do Cupido (• Primavera passageira) em um 
  membro da multidão.   
     
   –3 a multidão esta reunida ativamente por uma razão 
  que diretamente se opõe a reação desejada (i.e. 
  violência inspiradora em um grupo passifico, ou voltar 
  um grupo leal de  changelings contra o líder deles têm 
  quando ele juntado para proteger).   
   
  Verdejante Coração (•••••)   
  Virtudes 
  e 
  Vícios 
  representam, 
  em 
  um 
  nível 
  fundamental, as coisas que um personagem tem por 
  paixão mais profundas e como essas paixões se 
  manifestam. Usando Verdejante Coração, o changeling 
  atinge as paixões inerentes dele (que são representados 
  pelas Virtudes ou Vícios) e usa o senso bruto dele de 
  ego para renovar a fortaleza interna dele. Esta cláusula 
  só pode ser   
  usada e tentada uma vez por semana, se obtiver êxito 
  ou não. Tentativas adicionais automaticamente falham, 
  mas podem incorrer porem continuarão a gastar 
  glamour e gerar suas devantagens independente do 
  numeros de vezes.   
  Pré-requisitos: Manto (primavera) ••••   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: autocontrole + Empatia + Manto   
  (primavera)   
  Ação: instantanea   
  Captura: O personagem entra uma em ação que é 
  diretamente relacionada à sua Virtude ou Vício.   
  
   
          114 
   
  Desvantagem: Para o resto da cena, todas as interações 
  sociais com changeling empreendidas são estragadas 
  por sua Virtude ou Vício. Interações sociais estão 
  escaças para o resto  da cena e todos os desafios 
  Sociais que o personagem inicia estão sujeitos a uma 
  penalidade –2 pelo resto da cena.   
  Resultados do teste   
  Fracasso dramático: O personagem é Incapaz atingir 
  a força interna dele, o personagem perde um ponto de 
  Força de vontade  e é incapaz recuperar Força de 
  vontade por qualquer meios até ele dormir durante pelo 
  menos 8 horas.   
  Fracasso: A cláusula não ativada.   
  Sucesso: Sustentado pelas suas paixões, o changeling, 
  a parada de força de vontade é completamente 
  recuperada. Todos os pontos de força de vontade gastos 
  previamente são renovados e o changeling a força 
  interna do changeling é sustentado pelo seu ego.   
  Sucesso excepcional: A Força de vontade a parada de 
  força do personagem é completamente recuperada ao 
  término do turno. Como bem, ele recebe uma 
  bonificação +2  para qualquer desafio que envolva o 
  sua perseverança ou autocontrole pela duração da cena. 
   
  Primavera Eterna 
  Os Contratos de primavera Eterna provêem poderes de 
  crescimento e rejuvenescimento ao changeling, da 
  mesma maneira que primavera traz crescimento e 
  rejuvenescimento para Terra.   
   
  O dom do sopro morno (•) 
  O poder do personagem rejuvenesce um único alvo 
  vivo, enchendo o alvo de energia e vida vigorosa.    
  Pré-requisitos: Nenhum 
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: 
  Perseverança + Sobrevivência 
  + Manto 
  (primavera)   
  Ação: instantânea 
  Captura: O alvo do Contrato ofereceu para o 
  changeling alguma forma de alimento desde o último 
  amanhecer.   
  Resultados de teste  
  Falha critica: O alvo sofre de fome e cansaço como se 
  ele tive se ficado sem comida e sem dormir durante 
  vários dias iguais a Wyrd do changeling, e sem água 
  por um longo periodo. (Veja o Mundo das trevas, pg. 
  175–176 e 179–180, para informação sobre tais 
  coisas.) Para coisas que podem suportar períodos mais 
  longos de privação sem penalidade, aumente o tempo 
  básico até que eles sejam afetados (cactos, por 
  exemplo).   
  Falha: O personagem não ajuda o alvo.   
  Sucesso: O alvo do Contrato ganha energia. Ele se 
  torna tão saudável e alerta quanto se ele tive se 
  dormido uma noite inteira e tomado um bom café da 
  manha. Todas as penalidades de fadiga desaparecem, e 
  qualquer dano por contusão ou dano sofrido por 
  privação de comida ou privação de água é curado 
  completamente.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador  
        Situação  
  –1 
   
        cada ponto de penalidade de 
  fadiga que o alvo recebe 
  –1 
   
        cada ponto de dano por privação 
  o alvo sofre 
   
  O Beijo do novo amor (••) 
  O personagem convoca uma chuva sob até mesmo um 
  céu sem nuvens.   
  Pré-requisitos: Manto (primavera) • ou Benevolência 
  da corte (primavera) •••  
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: 
  Inteligência 
  + 
  Sobrevivência 
  + 
  Manto 
  (Primavera) 
  Ação: Estendida (5+ sucessos; cada teste representa 
  cinco minutos de clamor ao céu)   
  Captura: Um humano mortal comentou, e o 
  personagem estava ouvindo dentro da última hora, que 
  se parece que vai chover.   
  Resultados de teste 
  Falha critica: O teste estendido falha. Não começa a 
  chover, e o personagem não pode usar este Contrato 
  novamente durante 24 horas.   
  Falha: O personagem não faz nenhum progresso para 
  alcançar sua meta.   
  Sucesso: O personagem progride para fazer chover. O 
  personagem escolhe o número de sucessos requeridos 
  de antemão. Cinco sucessos uma chuva leve, 
  agradável. A cada cinco sucessos adicionais à 
  ferocidade da precipitação aumenta até, 25 sucessos, o 
  personagem convoca um verdadeiro dilúvio que 
  poderia inundar lagos locais e rios e levar objetos de 
  vários tamanhos.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador  
  Situação 
  +1  
   
  cobertura de nuvem extensa 
  –1  
   
  dia sumamente claro 
   
  Calor do Sangue (•••) 
  O poder de primavera é forte bastante para curar danos 
  e diminuir a dor. Esta cláusula permite ao changeling 
  
   
                                                                                                                                                                                  115 
   
  canalizar o poder verde da primavera no corpo de uma 
  pessoa, reparando suas feridas. Este poder só trabalha 
  em criaturas vivas de carne e sangue.   
  Pré-requisitos: Manto (primavera) •• ou Benevolência 
  da corte (primavera) ••••   
  Custo: 1 Glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Inteligência + Medicina + Manto (primavera)   
  Ação: instantânea 
  Captura: O objetivo professou honestamente um 
  sincero e profundo amor, romântico ou familiar, para o 
  changeling.    
  Resultados de teste 
  Falha critica: Os efeitos da cláusula são desastrosos. 
  Um ponto de dano é atualizado de contusão para letal; 
  se todas as feridas forem letais, a pessoa atualiza para 
  agravado.   
  Falha: A cláusula não entra em vigor.   
  Sucesso: Cada sucesso no teste permite ao changeling 
  regredir um das feridas letais do alvo, ou remover uma 
  ferida contusiva completamente. Assim, um changeling 
  que obtém quatro sucessos poderia regredir dois de 
  dano letal em dano de contusão (dois sucessos) e então 
  remover o dano de contusão (mais dois).   
   
  O Nascimento de ontem (••••) 
  O changeling dota um alvo vivo ou criatura, planta 
  com o poder de uma estação de crescimento o fazendo 
  amadurecer em um instante.   
  Pré-requisitos: Manto (primavera) ••• ou benevolência 
  da corte (primavera) •••••  
  Custo: 1 Glamour ou 3 Glamour + 1 ponto de Força de 
  vontade    
  Teste: Wyrd + Medicina 
  Ação: instantânea 
  Captura: O personagem derrama duas gotas de sangue 
  no alvo designado e uma xícara esta em suas mãos.   
   
  Resultados do teste 
  Falha critica: O alvo designado morre de uma maneira 
  óbvia. Sementes imediatamente caem em putrefação, e 
  insetos caem em cima com a decomposição. Pássaros 
  ou mamíferos de Tamanho 2 ou maior não morrem, 
  mas ficam com fome.   
  Falha: O alvo designado não cresce.   
  Sucesso: O alvo designado cresce a mesma quantia que 
  iria crescer em uma estação inteira com ótima saúde. O 
  alvo termina seu crescimento como se estivesse em ple 
  na primavera, assim plantas florescem. Insetos crescem 
  por este tempo (se eles são capazes). Alvos deste 
  Contrato requerem muito alimento durante ou depois 
  do crescimento, equivalente a aproximadamente três 
  dias inteiros. Plantas em terra de fertilidade moderada 
  ou menor podem esgotar seus recursos logo podem 
  começar a murchar. Esta cláusula pode ser usada em 
  seres humanos, mas o changeling tem que pagar três 
  pontos de Glamour e um ponto de Força de vontade. 
  Este custo não pode ser evitado se quer invocar a 
  clausula desta forma.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador  
  Situação 
   +1   
  o alvo ajusta se completamente na 
  palma da mão (um pêssego, ou outra 
  coisa do mesmo tamanho).   
  — 
              Objeto é aproximadamente            do 
  Tamanho 1.   
   
  –1  
              cada ponto pelo qual a criatura ou 
  objeto designada é maior em Tamanho que 1.   
       
  –1  
   cada alvo adicional (afetando um 
  grupo de sementes ou um grupo 
  pequeno de   formigas). 
   
  Mãe de Todas as Mortes (•••••) 
  O 
  personagem 
  torna 
  a 
  região 
  ao 
  redor 
  extraordinariamente verde e a desperta para lutar ao seu 
  lado.   
  Pré-requisitos: Manto (primavera) ••••  
  Custo: 3 Glamour  + 1 Força de vontade   
  Teste: Presença + Empatia + Manto (primavera)   
  Ação: instantânea 
  Captura: Um homem sangrou a morte nesta terra. 
  Resultados de teste 
  Falha critica: As plantas que o changeling tentou 
  controlar se voltam contra ele. Elas fazem um único 
  ataque a cada turno para o resto da cena. Veja abaixo 
  para mais detalhes.   
  Falha: Plantas por perto ganham alguns anos de 
  crescimento dentro dos próximos minutos, mas a 
  maioria delas seca dentro da próxima hora e as plantas 
  não se movem para ajudar.   
  Sucesso: Plantas ao redor do changeling crescem a 
  uma velocidade extraordinária, rápido. A cada turno, o 
  personagem pode designar um galho ataque qualquer 
  criatura ou agarre dentro da área de 3,0 m apartir de 
  uma planta na linha de visão dela, além da ação normal 
  do changeling. Ele pode sacrificar sua ação normal 
  designar dois ataques, e se ele quiser que ele também 
  pode sacrificar sua Defesa para um terceiro.  O ataque 
  da planta usa uma parada de dados igual a Wyrd do 
  changeling + 1–3  de bonificação de variações para a 
  planta (videiras são excelentes). Isto dura vários turnos 
  iguais ao nível de Wyrd do changeling.  
  
   
          116 
   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador 
   
  Situação 
  +1  
   
   
  vida de planta abundante 
  (floresta tropical) 
  — 
   
   
  Vida de planta moderada 
  (área rural) 
  –1  
   
   
  vida de planta fraca (árvores 
  em meio a cidade) 
  –1  
   
   
  vida de planta controlada 
  (parque de cidade) 
  –3  
   
   
  vida de planta escassa (rua 
  de cidade com ocasional cerca de árvores) 
   
  Verão Passageiro 
  Os Contratos de Verão Passageiro dão para um 
  changeling a habilidade para influenciar a ira desses ao 
  seu redor.    
   
  Senso da balança (•) 
  O personagem sente a maior fonte de ira por perto.   
  Pré-requisitos: Nenhuma 
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: Inteligência + Wyrd 
  Ação: instantânea 
  Captura: O personagem deve estar bravo quando 
  invocar esta cláusula.   
  Resultados de teste 
  Falha critica: O personagem fica enfurecido, e a 
  cláusula só o define.   
  Falha: O personagem não pode localizar ira em sua 
  vizinhança.   
  Sucesso: O personagem localiza a maior concentração 
  de ira (em qualquer forma) dentro do alcance de uma 
  milha. Ele sabe a direção e distância aproximada, e 
  aproximadamente quantas pessoas estão envolvidas.   
   
  Goblin Malignance (••)   
  O personagem redireciona a ira do alvo sobre um 
  objetivo novo.   
  Pré-requisitos: Manto (Verão) • ou benevolência da 
  corte (Verão) •••  
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: Manipulação + Persuasão + Manto (Verão) vs. 
  Autocontrole + Wyrd. 
  Ação: Competida 
  Captura: A vítima atual da ira do alvo deve um favor 
  para o personagem, ou o alvo tem cabelo vermelho.   
  Resultados do teste  
  Falha critica: A raiva do alvo é dobrada, alem do mais 
  ela se focalizará em sua vítima para o resto da cena. 
  Nenhuma tentativa de mudar seu foco ira funcionar por 
  aquele tempo.   
  Falha: O personagem não redireciona a ira do alvo.   
  Sucesso: O personagem redireciona a ira do avo sobre 
  um objetivo da escolha do personagem. O objetivo 
  deve estar presente, e o alvo deve estar atento ao 
  objetivo. Com uma exceção, o personagem sempre 
  pode se fazer o objetivo da ira do alvo que 
  explicitamente fica alerta sobre o personagem.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador  
  Situação  
  +3 
   
  o alvo redireciona a raiva sobre um 
  personagem novamente.   
  –1  
                o alvo não tem nenhuma razão para 
  estar bravo com objetivo novo.   
  –2  
                o alvo gosta ou é leal ao objetivo 
  novo.   
   
   
  Língua da inimizade (•••)   
  O personagem incita uma pessoa à uma ira 
  incontrolável por mais inocente que possa parecer a 
  conversação.   
  Pré-requisitos: Manto (Verão) •• ou benevolência da 
  corte (Verão) ••••  
  Custo: 2 Glamour 
  Teste: Manipulação + lábia + Manto (Verão) vs. 
  Autocontrole + Wyrd. 
  Ação: Estendida (sucessos necessários iguais à Força 
  de vontade do alvo; cada teste representa um minuto de 
  conversação com o alvo); resistência é reflexiva.   
  Captura: O alvo da cláusula usa um anel na mão 
  esquerda.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: A tentativa falha. O alvo percebe o que 
  o changeling está tentando fazer e reage naturalmente.   
  Falha: O personagem não adquire nenhum sucesso.   
  Sucesso: O personagem adquire sucessos. Se o seu 
  número total de sucessos iguala ou excede a Força de 
  vontade do alvo, o alvo se torna intensamente 
  infurecido a quem é o foco de sua atenção. Este será as 
  vezes 
  o 
  changeling, 
  mas 
  os 
  comentários 
  do 
  personagem podem despertar raiva contra uma outra 
  pessoa principal na discussão em um grupo, ou a 
  atenção do alvo poderia estar até mesmo em uma 
  chama velha de uma raiva antiga ele escuta a conversa 
  do personagem esta chama reacende.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador 
   
   
  Situação 
  +1  
   
  o alvo é fácil de enfurecer.   
  
   
                                                                                                                                                                                  117 
   
  +1  
   
  o alvo tem ―assuntos inacabados‖ 
  com o foco atual dele.   
  –1                       o alvo é extremamente improvável se 
  tornado bravo ao foco atual dela 
  debaixo de circunstâncias normais. 
   
   
  Olhos de pôr-do-sol (••••) 
  O personagem escoa a ira de todos próximos dele, 
  acalmando até mesmo os combatentes mais furiosos.   
  Pré-requisitos: Manto (Verão) ••• ou benevolência da 
  corte (Verão) •••••  
  Custo: 3 Glamour 
  Teste: Presença + Socialização + Manto (Verão) – o 
  maior autocontrole entre os alvos. 
  Ação: instantânea 
  Captura: O personagem está sofrendo penalidades 
  devido a ferimentos tendo recebido dois pontos de 
  dano letal pelo menos.    
  Resultados do teste 
  Falha crítica: A tentativa para acalmar a explosão sai 
  ao contrario. Cada um dos oponentes do personagem 
  ganha uma +1 dado de bonificação para atacar o 
  personagem em suas próximas ações.   
  Falha: A tentativa falha.   
  Sucesso: O personagem acalma a ira das pessoas por 
  perto. Combate cessa e não começa novamente pelo 
  menos vários turnos iguais a Wyrd do personagem. 
  Adicione um dado à tentativa de apaziguar (ou prevenir 
  um retorno para abrir combate) por sucesso no teste. O 
  personagem pode usar este contrato somente uma vez 
  por cena.   
     
  Modificadores sugeridos  
  Modificador 
  Situação 
  +1 
   
  uma fração significante de briga de 
  combatentes relutantes.   
  — 
   
  São miradas duas pessoas.   
  -1 
   
  São miradas quatro pessoas.   
  -2 
   
  São miradas oito pessoas.   
  -3 
   
  São miradas doze pessoas.   
  -4 
   
  São miradas vinte pessoas. 
   
  As Chamas do Verão (•••••) 
  O personagem dirige sua raiva para o reino da raiva, 
  enquanto faz isto ele se torna impossível de perturbar e 
  ainda toma a força emprestada de sua ira.   
  Pré-requisitos: Manto (Verão) ••••  
  Custo: 2 Glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: vigor + emp. com animais + Manto (Verão)   
  Ação: instantânea 
  Captura: O sol está em seu zênite, e o personagem 
  convocou um desafio formal a um oponente.    
  Resultados do teste  
  Falha critica: A tentativa para inflamar a raiva do 
  personagem falha, e o personagem pode não tentar 
  novamente durante uma semana inteira.   
  Falha: A tentativa falha.   
  Sucesso: A tentativa tem sucesso. O personagem fica 
  implacável na raiva dele, incapaz de ser pego pela 
  razão ou se tranqüilizar pelo resto da cena. Ele ataca os 
  alvos de sua ira sem hesitação ou clemência e não pode 
  entrar em ações racionais ou pensativas. Ele acrescenta 
  +2 dados de bonificação a testes Físicos. O personagem 
  também ignora todas as penalidades de dados por 
  ferimentos pela duração do efeito e não precisa testar 
  vigor para permanecer consciente quando a última 
  caixa de vitalidade for marcada com dano de contusão.   
   
  Modificador 
  Situação  
  +1  
   
  é esperado que o personagem lute.   
  +1  
   
  o personagem está contra vantagens 
  realmente importantes.   
  –1  
   
  o oponente do personagem é inferior. 
   
  Contratos do Verão Castigador   
       
  Olhar causticante (•)   
  objetos deixados muito tempo espostos ao adquirem 
  um intenso e terrível calor: um volante em um carro se 
  torna quente, um brinquedo de plástico derrete e um 
  gramado fica dissecado. Com esta cláusula, o cortesão 
  do Verão pode forçar qualquer objeto de Tamanho 3 ou 
  menor a queimar turno apos turno, como se tivesse sido 
  exposto ao sol do meio-dia na epoca mais quente. O 
  objeto deve estar na linha de visão para esta cláusula 
  ter êxito. Um cortesão poderia usar isto em um inimigo 
  em batalha, esperando, forçar o adversário a derrubar 
  aquele revólver mortal, ou poderia usar isto para ajudar 
  ao invés proteger impedindo que os perseguidores que 
  os perseguidores alcancem aquela maçaneta que agora 
  esta muito quente.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Força + raciocinio - Tamanho do objeto   
  Ação: intantanea   
  Captura: O personagem sofre uma real queimadura de 
  sol (não artificial).   
  Resultados do teste   
  Falha critica: A própria mão do personagem de 
  repente sofre uma queimadura de sol terrível; a pele 
  cultiva bolhas vermelhas. Ele recebe um ponto de dano 
  de contusão.   
  
   
          118 
   
  Fracasso: O changeling não manifesta o calor 
  necessario, e o objeto permanece a sua temperatura 
  atual.   
  Sucesso: O objeto ganha o calor de um objeto exposto 
  por um longo periodo sol de verão. Qualquer um que 
  tentar tocar o objeto ira derrubar a menos que o alvo 
  tenha sucesso em um teste perseverança + Vigor. Este 
  teste é penalizado por vários dados iguais ao Manto 
  (Verão) a contagem se baseia no changeling que 
  invocou Smoldergrip. Se o alvo poder tocar ou usa-lo, 
  uso prolongado ainda sera difícil: ele tem que ter 
  sucesso naquele mesmo teste todo turno enquanto ele 
  tocar o objeto. O calor terrível dura para vários turnos 
  iguais ao nivel de Wyrd do changeling.   
  Sucesso excepcional: Como com sucesso, exeto que 
  qualquer um tocar o objeto enquanto ele estiver quente, 
  ele sofre um ponto de dano de contusão.   
     
  Batalha luminosa (••)   
  Lutando com o sol em seus olhos não é nenhuma tarefa 
  fácil. As percepções do lutador são debilitadas alem de 
  como um lutador pisca tentando olhar inimigo dele. 
  Isso é o alvo dele ou o sombra do alvo dele? As 
  cortinas de luz causam cegueira. usando esta 
  habilidade, um changeling, se pode fazer a ele mesmo 
  radiar com uma luz branca, irradiante como a luz do sol 
  de verão, um quente brilho que queima os olhos de 
  tudos os que o vêem. A exceção para aqueles que 
  possuam qualquer ponto em Manto (Verão). Cortesãos 
  do Verão que usam o Manto da corte permanecem não 
  sendo afetados pela luz desde que a luz feroz venha de 
  um   
  aliado seu, não o inimigo. Esta habilidade só pode ser 
  usada uma vez por dia.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Presença + Wyrd contra o mais alto nivel de 
  raciocinio + autocontrole dos observadores da luz do 
  changeling.   
  Ação: instantanea e competida   
  Captura: O changeling segura uma real tocha, 
  queimando enquanto é segurada no alto.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O changeling deve ter perdido um 
  detalhe cumprindo desta cláusula do contrato, e o sol 
  do verão o reprova por isso: a visão dele se torna 
  preenchida com luzes ―flutuadores,‖ causando  –3 para 
  todos os testes de Percepção baseados em visão para o 
  resto do dia.   
  Fracasso: O personagem não utiliza a intencidade do 
  sol do verão.   
  Sucesso: O changeling se torna um sobrenatural 
  catalizador de intensa luz. Qualquer um que possa ver 
  o changeling sofra os seguinte efeitos: Defesa é 
  dividida (arredondada para baixo),  qualquer teste para 
  atacar é feito com –2 dados, e todos os testes baseados 
  em percepção para ver são complicados por uma 
  penalidade de –3. Esta habilidade dura por até uma 
  cena, com uma exceção. Uso desta cláusula necessita 
  que o changeling permaneça imóvel. Se o changeling 
  se mover mais que uma polegada, a cláusula termina 
  prematuramente. Note que qualquer personagem que 
  possua um ou mais pontos no Manto (Verão) não 
  afetado por este poder.   
  Sucesso excepcional: Os alvos afetados por esta 
  cláusula continuam sofrendo das penalidade de 
  Percepção (–3) até mesmo depois do fim da cláusula. A 
  penalidade permanece durante uma hora depois da 
  conclusão da cláusula.   
     
  Coroa da ira do Fogo (•••)   
  Aflição para aqules que escolhem lutar contra um 
  cortesão do Verão com a Coroa da ira do Fogo. Com 
  esta cláusula, um changeling escolhe um inimigo no 
  campo de batalha com apontando simplemente o dedo. 
  Quando os dois estiverem dentro de 10 metros um do 
  outro, um anel se eleva feito de raios de sol por cima e 
  ao redor dos dois ate próxima turno esses  raios de sol 
  se tornam espinhos de fogo. O duelo é iniciado.   
  Custo: 2 glamour, 1 Força de vontade,   
  Teste: perseverança + Wyrd - vigor do oponente.   
  Ação: Instantanea   
  Captura: O changeling tem um ou mais cicatrizes da 
  última batalha dele com este inimigo.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: Os espinhos ígneos se levantam e 
  cercam só o changeling. Tentar deixar a coroa e 
  necessario obter sucesso   
  Fracasso: Os espinhos e fogo não se manifestam.   
  Sucesso: Um anel de espinhos aproximadamente dois 
  pés de largura e altos surgem, no turno subseqüente, 
  fogo os captura. O fogo causa graves queimaduras com 
  chamas vermelhas. Na hora do começo do círculo, 
  qualquer outro personagem dentro do círculo ígneo que 
  não é nenhuma parte o duelo ouve um som 
  ensurdecedor de uma conflagração, crepitando rugido 
  nas orelhas dele: os sons da conflagração. Permaner 
  dentro daquele círculo é difícil, exigindo uma ponto de 
  Força de vontade por turno. Além disso, os 
  desprevinidos que fizerem parte do duelo também 
  sofrem –3 a todos os teste físicos enquanto estiverem 
  dentro das bordas ígneas. Envolta do círculo, as 
  chamas não queimam nenhum destes persoangens não 
  duelistas,  O mesmo não pode ser dito para os dois 
  indivíduos presos na cupula. Se qualquer um tentar 
  
   
                                                                                                                                                                                  119 
   
  deixar o círculo antes de as chamas apagarem, aquele 
  personagem recebera dois níveis agravados de dano 
  automaticamente ao tentar sair. (E ele pode ser 
  arrastado devolta para o círculo pelo outro oponente.) 
  O fogo queima por vários turnos igual a duas vezes a 
  Wyrd do changeling e só termina prematuramente 
  quando um dos oponentes ou é abatido e cai 
  inconsciente ou morto (resultando assim em um ―fim‖ 
  para o duelo). Caso contrário, o changeling não pode 
  terminar isto até esses turnos expirarem.   
  Sucesso excepcional: Como com sucesso, mas o 
  changeling que iniciou esta cláusula recebe o gasto 
  Força de vontade novamente recuperando seu ponto.   
     
  O malevolente ataque do sol de verão(••••)   
  Com um ataque proximo de uma arma mortal, um 
  cortesão do Verão com esta habilidade infecta o alvo 
  com um veneno debilitante que simula os efeitos de 
  insolação e esgotamento devido ao calor. Em um 
  segundo momento depois do ataque, a vítima começa a 
  sentir os efeitos. Ele não é mais capaz de suar. A língua 
  dele fica rececada. O coração do alvo acelera isso que 
  dizer menos folego, ele sofre intensas câimbras, e ele 
  se atordoado com a fadiga.   
  Custo: 3 glamour   
  Teste: Força + Wyrd contra vigor + autocontrole do 
  alvo   
  Porém, note que o changeling têm que fazer um 
  combate proximo e ser bem sucedido primeiro em um 
  ataque (com briga ou Armamento) e causar pelo menos 
  um único ponto de dano letal. O momento do ataque 
  sera sucedido por um teste reflexivo de ambos.  
  Ação: Reflexiva e competida   
  Captura: O changeling golpeia com uma arma metal 
  caracterizanda que o changeling forjou. Isto deve ser 
  uma parte significativa da arma: o pommel e quillons 
  de uma espada, a lâmina de uma faca.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O efeito não acontece e o changeling 
  perde a Defesa dele dentro do subseqüente turno vire 
  devido as investidas (e falhas) nas tentativas.   
  Fracasso: Enquanto o ataque pode ter tido êxito, os 
  efeitos da cláusula não manifestam.   
  Sucesso: Um turno depois do próspero ataque letal, o 
  alvo começa a sofrer os efeitos de insolação e 
  esgotamento de calor. Isso efeito dura por vários turnos 
  iguais à contagem de perseveraça do changeling que 
  usou esta cláusula. Porém, a vítima tem uma escolha 
  como esta maldição manifesta: ela pode escolher 
  concordar cumulativo penalidades de dados iguais a 
  um dado de penalidade por volta (assim ele escolhe 
  deixar a insolação potencialmente afetar as ações dele) 
  ou ela pode escolher interiorizar ao invés os efeitos e 
  evitando penalidades, mas fazendo assim ele recebe um 
  nivel agravado todo turno ele faz esta escolha. A 
  escolha pode ser feita em um turno. Se a persebverança 
  do changeling fosse 3, o efeito iria por três turnos. No 
  primeiro turno, o designado poderia escolher uma 
  penalidade de –1 dado, no segundo  turno ele poderia 
  receber um ponto de dano agravado, e no terceiro e 
  turno final poderia levar outra penalidade que se torna 
  um –2 (pois esses dados são cumulativos até os fins do 
  efeito). Alternadamente, ele pode escolher receber três 
  de 
  dano 
  agravado 
  por 
  inteiro 
  (com 
  nenhuma 
  penalidade) ou –3 dados (sem dano). Penalidades 
  aconteçam no começo de um round de combate, e 
  assim está em jogo quando o alvo optar por fazer um 
  teste Penalidades da maldição enfraquecem uma vez 
  que o efeito acaba porem em turnos subsequentes a 
  uma taxa de um dado de penalidade por turno. (Assim, 
  3 dados de penalidade depois de três turnos se tornam –
  2 no quarto turno, –1 no quinto, e nenhuma penalidade 
  relacionada no sexto.)   
  Sucesso excepcional: Como com sucesso basico, mas 
  o afetado alvo não podera gastar Força de vontade 
  enquanto a maldição éstiver ativa.   
     
  Terra chamuscada (•••••)   
  Esta cláusula representa o último castigo do verão: com 
  isto, um changeling amaldiçoa uma área para assar 
  dentro calor devastador, destruindo as plantas, 
  incorrendo de seca, invocando a morte de animais, os 
  adultos mais velhos, ou crianças. Muitos cortesãos de 
  Verão foram conhecidos invocar esta cláusula no meio 
  das batalha. Enquanto isso corriam o risco de 
  prejudicar esses que lutam para a propriedade livre e 
  alodial, O lançador desda clausula espera que eles 
  estejam preparados para lutar em tal tempo ardente.   
  Custo: 5 glamour   
  Teste: Força + Wyrd   
  Ação: Estendida (10+ sucessos; cada teste representa 
  um turno de meditação ininterrompida)   
  Captura: O changeling medita em baixo do estandarte 
  da corte do verão ou bandeira de batalha que ele 
  pretende ajudar.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O changeling se torna morno, então 
  quente, então o ar é sugado para fora dos pulmões dele 
  dentro de um vácuo de calor. Ela cai inconsciente por 
  um número de turnos iguais a 10 menos a contagem de 
  perseverança dela.   
  Fracasso: Nenhum progresso é feito.   
  Sucesso: O personagem faz progresso para o resultado 
  final. São requeridos dez sucessos para cada meia milia 
  
   
          120 
   
  de ráio de efeito. O persoangem tem que decidir o ráio 
  de efeito antes de começar a evocar esta cláusula. Uma 
  vez a maldição de Terra Chamuscada é ativa, o 
  seguinte, efeitos acontecem:   
   
  • Todos aqueles dentro do ráio de efeito encontram as 
  seguintes dividisões (redondado para abaixo): vigor, 
  Força, autocontrole, perseverança. (A perda destes 
  pontos enquanto no raio de efeito também afeta 
  características 
  relacionadas 
  como 
  Velocidade, 
  vitalidade, Força de vontade, etc.)   
   
  • Dano de contusão não cura enquanto a pessoa está 
  dentro a área de efeito e Força de vontade não pode ser 
  recuperada. O calor solapa a energia interna da pessoa 
  e seu espírito.   
   
  • Toda a vida em forma de vegetação dentro do ráio de 
  efeito começa morrer. A Morte pode ser evitada por 
  alguma medida de cuidado preventivo (normalmente 
  necessitando raciocinio + Ciência).   
     
  • Agua muda para o estado de vapor. Torneiras e 
  mangueiras só apresentam gotas. Poças viram a vapor. 
  Rios corridos enfraquecem tornando se barrentos 
  enquanto o fluxo seca completamente. Água não é 
  impossível adquirir, mas sempre estára morna e em 
  distante.   
     
  Efeitos que infestam um personagem ate que  assim 
  que o personagem deixa a área de efeito ao fazer isso 
  os efeitos passam. A maldição de Terra Chamuscada 
  continua por um número  de dias iguais à contagem de 
  Wyrd 
  do 
  changeling. 
  Pode 
  ser 
  terminado 
  prematuramente, mas requer que o changeling derrame 
  um quarto do próprio sangue dele (o necessitando levar 
  um ponto de dano letal) no chão da área afetada. Note 
  que este efeito pode acontecer até mesmo no inverno. 
  Confundindo provávemente os meteorologistas e 
  seguramente 
  é 
  uma 
  experiência 
  extraordinária, 
  necessariamente não se aparece sobrenatural.   
   
  Sucesso excepcional: Se o personagem alcançar um 
  sucesso excepcional no teste estendido (ganhando 
  cinco sucessos em além do total o que era necessário 
  para ativar a cláusula), ele pode acrescentar uma 
  estipulação à cláusula isso permite que com esses 
  pontos em Manto (Verão) para permaneçar não afetado 
  pelos efeitos de Terra Chamuscada. 
   
   
  Verão Eterno 
  Estes 
  Contratos 
  proporcionam 
  para 
  changelings 
  manifestações físicas do Verão, incluindo grande calor 
  e luz do sol.   
   
  Filho do Forno (•) 
  O 
  personagem 
  está 
  confortável 
  em 
  todas 
  as 
  temperaturas, e pode ate mesmo aquecer uma câmara 
  com seu poder.    
  Pré-requisitos: Nenhum 
  Custo: 1 Glamour, ou 1 Glamour + 1 Força de vontade 
  (veja abaixo)   
  Teste: Wyrd + Sobrevivência 
  Ação: instantânea 
  Captura: O personagem cospe em uma brasa fraca ou 
  faísca.   
  Resultados do teste  
  Falha 
  crítica: 
  Em 
  lugar 
  de 
  permanecer 
  confortavelmente morno, o personagem trata os 
  ambientes dele como muito quente ou muito frio 
  (qualquer que for mais apropriado) e não pode ativar 
  este Contrato novamente.    
  Falha: O personagem não mantém o frio do lado de 
  fora ou convoca o calor.   
  Sucesso: O personagem se aquece ou expele calor em 
  excesso para evitar que fique muito quente. Ele 
  permanece 
  a 
  uma 
  temperatura 
  pessoalmente 
  confortável. Se ele gastar um ponto de Força de 
  vontade, ele pode expandir este poder para uma sala 
  inteira esta mesma temperatura (e assim ajuda seus 
  companheiros). Os efeitos duram durante uma hora.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador 
  Situação  
  –1  
                todos 20 graus abaixo de zero ou 
  sobre 120 graus Fahrenheit.   
  –1  
   
  o espaço a ser aquecido é Tamanho 
  10.   
  –2  
   
  o espaço a ser aquecido é Tamanho 
  20.   
     
  O Coração de Ulf (••) 
  O personagem brilha com a luz do Verão a sua volta.   
  Pré-requisitos: Manto (Verão) • ou benevolência da 
  corte (Verão) •••  
  Custo: 1 ou 2 Glamour 
  Teste: Força + Ocultismo + Manto (Verão) 
  Ação: instantânea 
  Captura: O personagem esta a cinco minutos da meia 
  noite.   
  Resultados do teste 
  
   
                                                                                                                                                                                  121 
   
  Falha critica: O personagem fica incapaz de poder ver 
  durante cinco minutos.   
  Falha: Nenhuma luz aparece.   
  Sucesso: O personagem brilha com uma luz tão 
  luminosa quanto o sol do meio -dia de Verão. A luz 
  ilumina uma área 180, metros ao redor do personagem 
  e não impede sua visão. Impede qualquer tentativa de 
  ser furtivo que o personagem possa fazer. Esta não é 
  nenhuma verdadeira luz solar e não pode prejudicar 
  criaturas suscetíveis a luz (como vampiros), mas 
  poderia os amedrontar. O brilho dura pelo resto da 
  cena, mas o personagem pode gastar dois pontos de 
  Glamour na ativação para chamar a luz durante uma 
  hora inteira.   
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador 
   
  Situação  
  –1  
   
   
  todos 20 graus abaixo de 
  zero ou sobre 120 
  graus Fahrenheit.   
  –1  
   
   
  o espaço a ser aquecido é 
  Tamanho 10.   
  –2  
   
   
  o espaço a ser aquecido é 
  Tamanho 20.   
   
  Aperto do meio-dia (•••) 
  O personagem pega emprestado uma parte da imensa 
  força do Verão para aumentar a própria dele.   
  Pré-requisitos: Manto (Verão) •• ou benevolência da 
  corte (Verão) ••••  
  Custo: 2 Glamour 
  Teste: Vigor + Briga + Manto (Verão)   
  Ação: instantânea 
  Captura: O personagem come um pedaço grosso de 
  gelo naturalmente formado.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: O personagem perde um ponto de Força 
  pelo resto da cena.   
  Falha: O personagem não sustenta sua Força.   
  Sucesso: O personagem aumenta sua Força em um 
  ponto, mais um ponto para cada três sucessos depois do 
  primeiro (para um máximo de três pontos). Note que 
  aumentar Força pode mudar outros valores, como 
  Velocidade. O aumento dura pelo resto da cena.    
      
  Modificadores sugeridos  
  Modificador 
   
  Situação  
  +1 
   
   
   o sol está no céu claramente 
  visível.   
  –1  
   
   
   em meio a escuridão. 
   
  Revelação do solstício (••••) 
  Encarnando a luz do sol em sua forma mais intensa, o 
  changeling revela tudo àquilo que está escondido ao 
  seu redor. Escuridão e ilusão não podem esconder nada 
  ao olhar dele.   
  Pré-requisitos: Manto (Verão) ••• ou benevolência da 
  corte (Summer) •••••  
  Custo: 3 Glamour 
  Teste: Presença + Ocultismo + Manto (Verão) 
  Ação: instantânea 
  Captura: O changeling está usando o poder a cinco 
  minutos do meio-dia.   
  Resultados do teste  
  Falha critica: A energia impropriamente encarnada do 
  Verão queima o changeling em lugar de revelar o que 
  esta escondido. O changeling recebe um ponto de dano 
  de contusão, e recebe uma penalidade de –2 dados a 
  qualquer teste que envolva visão para o resto da cena.   
  Falha: O poder do sol ilude o changeling.    
  Sucesso: O personagem inunda a área com luz, até um 
  rádio de 30 m. Em qualquer lugar que o brilho alcance, 
  personagens com habilidades para se esconder ou se 
  disfarçar a si mesmo são reduzidas a um teste de sorte, 
  se estiver previamente escondido ou disfarçado 
  personagem têm que fazer um teste de sorte ou perder 
  suas ofuscações. Tentativas de se esconder ou se 
  disfarçar com poderes sobrenaturais têm que fazer um 
  teste de furtividade + Wyrd (substituindo Potência de 
  Sangue, 
  Instinto 
  Primitivo 
  ou 
  Características 
  semelhantes, se a possuir) com –5 de penalidade ou 
  perde a proteção desses poderes. A luz dura por um 
  turno por sucesso depois do qual qualquer personagem 
  pode tentar se esconder mais uma vez.   
   
  O Olhar aterrorizante de Deus (•••••) 
  Encarnando o poder destrutivo do inexorável sol de 
  Verão, o changeling queima os inimigos dele com luz 
  solar.   
  Pré-requisitos: Manto (Verão) ••••  
  Custo: 3 Glamour (+ 1 Força de vontade, opcional)   
  Teste: Destreza + Esportes + Manto (Verão) – Defesa 
  do alvo   
  Ação: instantânea 
  Captura: O alvo do personagem está usando ou está 
  tocando ouro.   
  Resultados do teste 
  Falha crítica: O personagem brilha e perde o alvo 
  dele, e o personagem perde o controle e acaba 
  golpeando algo ele esperava não prejudicar.   
  Fracasso: O raio de luz solar erra seu alvo, e 
  enfraquece sem causar outros danos.   
  Sucesso: Um raio de sol pesado como chicotadas de 
  Glamour vindo do changeling para golpear seu 
  
   
          122 
   
  inimigo. Inflige pontos de dano letal igual aos sucessos 
  no teste de ativação. Se o changeling gastar um ponto 
  de Força de vontade, o dano é agravado. Contra 
  criaturas suscetíveis à luz solar, este ataque pode ter 
  efeitos adicionais (infligindo dano agravado ou dano 
  adicional, por exemplo). O alcance para este ataque são 
  10/30/50 e infligem penalidades como normal. 
   
  Outono Passageiro 
  Estes Contratos provêem o changelings que os brande 
  poder em cima de aspectos de medo.   
   
  Intuição das Bruxas (•)   
  O personagem descobre um medo da mente do alvo ou 
  no subconsciente.   
  Pré-requisitos: Nenhuma   
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: raciocínio + Wyrd – autocontrole do alvo.   
  Ação: instantânea   
  Captura: O alvo do Contrato não sabe o nome do 
  personagem.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem não pode discernir um dos 
  medos do alvo. Pior, da próxima vez que o personagem 
  falar com o alvo, o personagem deixará acidentalmente 
  o alvo saber o seu. 
  Fracasso: O personagem não aprende nenhum medo.   
  Sucesso: O personagem adquire conhecimento de um 
  dos medos do alvo. Veja a lista de modificadores 
  sugeridos abaixo para diretrizes em que nível medo que 
  o personagem aprende.   
     
  Modificadores sugeridos   
  Modificador 
   
  Situação 
  +1  
   
   
  o 
  personagem 
  tem 
  um 
  juramento com o alvo.   
  O personagem discerne um 
  medo atualmente dentro o                                                           
  da mente do alvo.   
  –1  
   
   
  o personagem não aprende 
  atualmente um medo   
   
   
   
  relativo ao alvo.   
  –1 
   o personagem aprende um 
  tipo específico de medo (i.e.,  
  Monstros de Dia das Bruxas, 
  lendas, propaganda eleitoral 
  etc.).   
  –2  
  o personagem descobre um 
  medo o objetivo reconhece 
  mas 
  geralmente 
  mantém 
  escondido.   
  –3  
   
   
  o personagem acha um medo 
  até mesmo as peles designadas dela. 
   
  O Conto de Baba Yaga (••)   
  Pelo curso da conversação ou oratória, o personagem 
  cria um conceito de sobrenaturalidade, enquanto instila 
  os indivíduos ou multidões inteiras com um medo 
  antinatural daquela coisa.   
  Pré-requisitos: Manto (Outono) • ou benevolência da 
  corte (Outono) •••   
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: Manipulação + Intimidação + Manto (Outono) – 
  autocontrole mais alto no caso de uma multidão.   
  Ação: Estendida (um sucesso por pessoa para assustar; 
  cada 
  teste 
  representa 
  cinco 
  minutos 
  de 
  amedrontamento)    
  Captura: O medo antinatural que o personagem evoca 
  é baseado em um mito, lenda urbana ou ameaça atual 
  com 
  que 
  todos 
  os 
  alvo 
  do 
  Contrato 
  estão 
  familiarizados.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem não influencia os alvos 
  como desejado. Ao invés, eles acham o changeling 
  tolo, e ela sofre uma penalidade de –1 dado a todos os 
  testes Sociais para influenciá-los para o resto da cena 
  ou noite (qualquer um que venha primeiro).   
  Fracasso: O personagem não induz medo sobrenatural.   
  Sucesso: Os alvos desenvolvem um medo temporário 
  do tópico planejado. Sem estímulo adicional, isto se 
  manifesta só como alguma conversação nervosa, 
  sussurros de extremidade e alguns pessoas que obtêm 
  uma emoção estranha da história. Apartir daí quando 
  eles estiverem em 
  frente com a 
  manifestação 
  acreditável daquele medo, este Contrato evoca um 
  medo sobrenaturalmente forte em todos os indivíduos 
  afetados. Eles ficam aflitos com sua mente que 
  entorpece de terror, enquanto fogem do monstro. Se 
  eles não puderem fugir, eles se encolhem (mas não é 
  negada a Defesa). 
   
  Coração do Antlion (•••)   
  O personagem usa o Contrato dele com o Outono 
  resistir a toda 
  maneira de 
  medo, natural ou 
  sobrenatural.   
  Pré-requisitos: Manto (Outono) •• ou Benevolência da 
  corte (Outono) ••••   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: autocontrole + Investigação + Manto (Outono)   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem consome uma aranha ou outro 
  animal daninho que esteve literalmente morto de medo.   
  Resultados do teste   
  
   
                                                                                                                                                                                  123 
   
  Falha critica: O personagem fica mais suscetível ao 
  temor. Acrescente dois dados a qualquer tentativa 
  externa para assusta até o próximo amanhecer.   
  Fracasso: 
  O 
  personagem 
  não 
  ganha 
  nenhuma 
  resistência especial.   
  Sucesso: O personagem fica forte e resistente contra 
  medo. Tentativas mundanas de amedrontar, assustar ou 
  a 
  intimide 
  automaticamente 
  falham. 
  Tentativas 
  Sobrenaturais de amedrontar sofre uma penalidade 
  igual ao número de sucessos obtidos no teste dele. Isto 
  dura para resto da cena.   
     
   
  Modificadores sugeridos   
  Modificador         situação 
  +1  
  o personagem invoca a cláusula 
  dentro um ambiente encorajador (i.e., 
  cercado por amigos, em um santuário 
  confortável 
  ou 
  debaixo 
  do 
  sol 
  tranqüilizador).   
   
  –1 a –3  
  O personagem invoca a cláusula 
  quando ele já estiver  nervoso (i.e., 
  cercado por zumbis, ou vampiros, ou 
  perdido em um cemitério nublado à 
  noite).   
   
   
  Cheiro da Colheita (••••)   
  O personagem ressegura os amigos e aliados, 
  protegendo todos eles contra medo da mesma maneira 
  que ele se protege.   
  Pré-requisitos: Manto (Outono) ••• ou Benevolência 
  da corte  (Outono) •••••   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Presença + Expressão + Manto (Outono) (- 
  perseverança do alvo para qualquer um que resista)   
  Ação: Estendida (um sucesso por alvo; cada teste 
  representa um minuto de apoio)   
  Captura: Dois maiores medos dos alvos são iguais.   
  Resultados do teste   
  Falha 
  critica: 
  A 
  tentativa 
  para 
  sustentar 
  os 
  personagens aliados falha. O personagem não pode 
  tentar novamente até o próximo amanhecer.   
  Fracasso: O personagem não faz nenhum progresso.   
  Sucesso: O personagem faz progresso. Se ele alcança o 
  número exigido de sucessos, completos.  Aliados 
  afetados são se tornam completamente imunes a 
  esforços mundanos na tentativa de assustá-los, e 
  sobrenaturais sofrem uma penalidade de dados iguais 
  aos sucessos obtidos. Isto dura o resto da à cena. 
   
  Mien de Baba Yaga (•••••)   
  O personagem assume o aspecto de um dos grandes 
  medos do alvo. 
  Pré-requisitos: Manto (Outono) ••••   
  Custo: 3 Glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: raciocínio + Empatia + Manto (Outono)   
  Ação: instantânea   
  Captura: Um dos grandes medos do alvo é de fato o 
  personagem.   
  Resultados do teste  
  Falha 
  critica: 
  O 
  personagem 
  vê 
  o 
  alvo 
  temporariamente um como o 
  maior 
  medo do 
  personagem. Ela sofre um ponto de dano de contusão.   
  Fracasso: O personagem não se torna o pesadelo do 
  alvo dele.   
  Sucesso: O changeling, para todos os observadores, 
  assume o aspecto de um dos grandes temores do alvo. 
  O personagem não pode ver o que o que ele é sem uma 
  superfície refletiva. O alvo do Contrato sofre pontos de 
  dano de contusão devido ao medo iguais aos sucessos 
  obtidos, e só pode fugir ou poder se encolher em medo 
  por um numero de turnos iguais aos sucessos. Não é 
  negada a ele a sua Defesa. Este semblante pode 
  amedrontar outros como também, mas nenhum poder 
  especial tem sobre eles. (A não ser que possa se usado 
  com Conto da Baba Yaga, sobre estes.)   
   
  Modificadores sugeridos   
  Modificador 
  Situação  
  +1 
   
  o personagem tem construído do 
  medo de alvo.   
  +1  
  o local tem ambiente apropriado (por 
  exemplo, escola abandonada para o 
  medo de um professor).   
  –1  
   
  alguém tem encorajado o alvo contra 
  este medo.   
  –1  
   
  o local é inapropriado para o 
  aparecimento do medo (por exemplo, Freddy Krueger a 
  um piquenique ensolarado). 
   
  Contratos do Outono Encantado   
     
  O olhar do feiticero (•)   
  O 
  personagem 
  descobre 
  a 
  presença 
  de seres 
  sobrenaturais; até mesmo aqueles seres, objetos ou 
  efeitos que estão escondidos aos olhos.   
  Pre-requisitos: Nenhum   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Wyrd + Ocultismo (vs. autocontrole + Wyrd, no 
  caso de supernaturais se esconderem das pessoas, com 
  efeitos, ou coisas deste tipo)   
  
   
          124 
   
  Ação: 
  instantanea 
  (e 
  possivelmente 
  Competida; 
  resistência é reflexiva)   
  Captura: O personagem estabelececontato fisico com 
  um ser sobrenatural não aliado diferente de outro 
  changeling ao ativar esta cláusula.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem descobre falsamente a 
  presença de uma ou mais criaturas sobrenaturais, 
  objetos e fenômenos, também podem ser impedidos de 
  serem detectados  verdadeiramente se estiverem 
  presentes na visinhança.   
  Fracasso: O personagem não obtem nenhum sucesso 
  ou não excede os sucessos na disputa contra um 
  personagem escondido seja por um efeito sobrenatural 
  ou não, e não descubre qualquer criatura sobrenatural, 
  objetos ou fenomenos sobrenaturais. Ele está atento ao 
  que a clausula não é ordenada a fazer.   
  Sucesso: O personagem marca sucessos a mais que um 
  ser escondido por qualquer efeito sobrenatural, e 
  descobre qualquer criatura sobrenatural não escondida, 
  objetos e fewnomenos dentro de vários metros iguais a 
  sua Wyrd. (Note que o personagem pode ter sucesso 
  contra alguns alvos e falhar contra outros, isso depende 
  de quantos sucessos são obtidos por cada personagem 
  no teste competido. O personagem usando esta cláusula 
  só testa uma vez e comapara os sucessos totais dele 
  contra todos os outros indivíduos proximos  usando 
  poderes sobrenaturais de ofuscação   
  Sucesso excepcional: Nenhum resultado adicional, 
  além de a possibilidade de penetrar especialmente em 
  métodos de oclusão sobrenatural.   
   
  Susurro das tumbas (••)   
  O changeling aprende a proferir a ligua do sepulcro e 
  dos mortos inquietos, ouvir e ser ouvido por tais 
  sombras inquietas.   
  Pre-requisito: Manto (Outono) • ou Benevolência da 
  corte (Outono) •••   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Wyrd + Expressão   
  Ação: instantanea   
  Captura: Um fantasma na área quer se comunicar, 
  com o personagem ou especificamente com qualquer 
  um que escutará.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem presume que a furia de 
  qualquer fantasma proximo podera   
  incomodar, molestar, ou até mesmo a prejudicar.   
  Fracasso: O personagem não pode se comunicar ou 
  caso contrário não percebe a presença de qualquer 
  fantasma na redondeza.   
  Sucesso: Para o resto da cena o personagem pode ouvir 
  e pode ser ouvido( porem não ver) qualquer sombra 
  inquieta na presença dele.   
  Sucesso excepcional: Como um sucesso normal, mas a 
  habilidade para ouvir ou ser ouvido por fantasmas dura 
  por uma noite inteira, ou pelo tempo que o personagem 
  desejar.   
   
  A Sabedoria do ferreiro (•••)   
  Estudando um objeto de poder desconhecido como um 
  token ou qualquer outra coisa—o fae aprende suas 
  habilidades e propósito planejados.   
  Pre-requisitos: Manto (Outono) •• ou Benevolência da 
  corte (Outono) ••••   
  Custo: 3 Glamour   
  Teste: Inteligência + Oculto + Manto (Outono)   
  Ação: Estendida 5 sucessos são requeridos por ponto 
  do   
  objeto (a discrição do narrador para artigos sem valores 
  em pontos); cada teste representa quatro horas de 
  estudo ininterrompido.   
  Captura: O personagem roubou o artigo de um amigo 
  (o roubo deve ser malicioso; artigos abandonados na 
  esperança que eles serão levados não fazem parte da 
  captura).   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem radicalmente interpreta 
  mal as habilidades do objeto e implicitamente acredita 
  em sua avaliação para estar correto, ao ponto de estar 
  disposto,  apostar a sua vida ou a dos aliados dele nisto.   
  Fracasso: O personagem não provém nenhum sucesso 
  adicional na tentativa dele de discernir a função do 
  artigo e poderes, e sofre uma penalidade –1 dado para 
  todos subseqüente teste para desvendar os segredos do 
  objeto. Esta penalidade é cumulativa para fracassos 
  múltiplos.  Sucesso: O personagem marca um ou mais 
  sucessos e aumenta mais a sua íntimidade com o objeto 
  para aprender o propósito do objeto em questão. 
  Quando as regras o narrador é quem determina número 
  apropriado de sucessos necessarios para o personagem 
  aprender sobre as capacidades sobrenaturais do objeto.   
  Sucesso excepcional: Nenhum efeito adicional, além 
  dos provindos dos cinco ou mais sucessos para 
  descobrir os segredos de objetos místicos.   
   
  Ordem de Arcadia (••••)   
  O personagem recebe o poder para falar com as 
  autoridade de um Verdadeiro Fae para um hobgoblin 
  ou outro ser dos gentis, até mesmo aqueles 
  normalmente incapazes de fala compreensivamente.   
  Pre-requisitos: Manto (Outono) ••• ou Benevolência 
  da corte (Outono) •••••   
  
   
                                                                                                                                                                                  125 
   
  Custo: 3 glamour e 1 Força de vontade   
  Teste: Presença + Wyrd. perseverança + Wyrd   
  Ação: instantanea e Competida   
  Captura: 
  O 
  personagem 
  vem 
  desarmado 
  conscientemente desarmandos na presença da criatura 
  para ser comandado.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem automaticamente ganha a 
  inimizade de qualquer criatura que ele está tentando 
  comandar. Reage imediatamente até certo ponto de 
  acordo com    
  a natureza do ser.   
  Fracasso: O persoangem não provem nenhum sucesso 
  ou menos sucessos que a criatura que ela está tentando 
  comandar, e não pode mostrar influência sobre o ser.   
  Sucesso: O personagem obtem mais sucessos que a 
  criatura que ele está tentando comandar. Pelo o resto da 
  cena, ele pode compelir o ser a qualquer curso de ação 
  que não arrisque sua integridade diretamente, ou que os 
  gentis que criaram e agir como seu mestre direto. Se o 
  changeling enviar a criatura dele para executar uma 
  tarefa, esta fará o assim o melhor de suas habilidades, 
  sujeita aos parâmetros esboçados acima, até uma hora 
  ou mais, a que a criatura vai imediatamente sair do 
  efeito ou cumprir a tarefa. A criatura está atenta que 
  tem sido sobrenaturamente compelida e pode procurar 
  vingança ou outra ação contra o personagem, se tal 
  ação fizer parte de sua natureza.   
  Sucesso excepcional: Como acima, exeto que a 
  criatura pode ser despachada em uma tarefa que possa 
  perdurar um dia cheio e uma noite, e acreditará que 
  suas ações possam ter sido apartir de sua propria 
  escolha.   
     
  A Honestidade do trangressor de juramentos (•••••)   
  O changeling manipula o poder de um penhor para 
  violar seus termos sem cair debaixo de sua Sanção.   
  Pre-requisito: Manto (Outono) ••••   
  Custo: 5 glamour e 1 ponto de Força de vontade   
  Teste: perseverança + Wyrd   
  Ação: Estendida um sucesso por nível de bonificação 
  ou penalidade envolvida em cada fator do juramento 
  (em outras palavras, uma penalidade de –3  requereria  
  três sucessos, e –2 e para uma Sanção de Benefício 
  outros dois sucessos); cada teste leva um turno.   
  Captura: O changeling é implorado ordenar esta 
  clausula cláusula por alguém que virá conscientemente 
  a desastre (perda de vida ou um amor, perda de 
  Claridade ou ganhar uma perturbação) por causa da 
  traição de um voto.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem cai imediatamente sob a 
  Sanção do Penhor, da mesma maneira como se ele tive-
  se quebrado isso normalmente, e nunca mais podera 
  tentar novamente evitar este penhor. O glamour gasto e 
  Força de vontade estarão perdidos (o ponto de Força de 
  vontade pode, porém, ser re-comprado com oito pontos 
  de experiência).   
  Fracasso: O personagem não evita a sanção do penhor 
  e perde o glamour dele e ponto de Força de vontade, 
  como acima, entretanto ele pode tentar enganar o 
  juramento novamente se necessario e se ele desejar.   
  Sucesso: O personagem provém sucessos para o 
  processo de evitar o Juramento. Quando os sucessos 
  suficientes forem alcançados, ele pode fazer assim para 
  o resto da cena ou uma hora, qualquer um que vier 
  primeiro, sem sofrer a Sanção do penhor. Como dito 
  antes, o ponto de Força de vontade do personagem 
  pode ser re-comprado por oito pontos experiência.   
  Sucesso excepcional: Nenhum efeito adicional, além 
  de numerosos sucessos marcando para evitar o Penhor. 
   
  Outono Eterno   
  Changelings que usam os Contratos de Outono Eternos 
  afetam colheitas, naturezas outonais e tempos.   
   
  O último suspiro de Isaac (•)   
  O personagem faz uma planta chegar a seu ponto mais 
  maduro do ano, pronto para colheita. Changelings 
  usam freqüentemente esta cláusula para juntar comida 
  quando necessário, mas alguns também acham isto um 
  modo de juntar frutas mais perniciosas como bagas de 
  visco.   
  Pré-requisitos: Nenhuma   
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: Manipulação + Wyrd   
  Ação: instantânea 
  Captura: A planta ou árvore não é de ninguém, ou o 
  changeling tem permissão para colher desta.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: A planta murcha e não Dara nenhum 
  fruto durante o próximo ano e um dia.   
  Fracasso: O personagem não traz a planta ao 
  amadurecimento.   
  Sucesso: ate o próximo minuto, a planta se torna 
  madura. Uma planta de abóbora cultivaria algumas 
  abóboras rechonchudas, arvore de maçã cresceria 
  frondosa e com maçãs suculentas e assim por diante. 
  Este Contrato pode afetar só as partes ao redor da 
  planta que o personagem possa pôr a mão dele. Ele 
  pode afetar uma macieira pondo a mão dele ao redor 
  desta (e esta parte da arvore seria afetada), mas não a 
  
   
          126 
   
  árvore inteira. Igualmente, ele poderia mirar só alguns 
  galhos.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Modificador  
  Situação  
  +1  
   
  dentro de um mês (de qualquer 
  modo) da planta atingira a estação de colheita   
  –1  
   
  o mês oposto da colheita natural da 
  planta. 
   
  Clarão murchante (••)   
  O personagem pode murchar qualquer planta a 
  qualquer grau em um simples momento. O olhar dele 
  também adoecerá animais que cruzam o clarão dele.   
  Pré-requisitos: Manto (Outono) • ou Benevolência de 
  corte (Outono) •••   
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: Presença + Ciência + Manto (Outono)   
  Ação: instantânea   
  Captura: A planta recebe o nome do changeling (ou 
  apelido comum) nela em algum lugar, esculpida na 
  casca ou escrito em uma etiqueta.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O personagem não prejudica o alvo e 
  sofre um ponto de dano de contusão.   
  Fracasso: O personagem não afeta o alvo.   
  Sucesso: O personagem faz a planta progredir para o 
  estado Invernal ou para morte como ele desejar, mas 
  ele não pode fazer a planta crescer ao estado de 
  Primavera ou mais saudável. Ela pode fazer a planta 
  imediatamente derrubar suas folhas ou regredir a um 
  bolbo como se estivesse no Inverno mais profundo, ou 
  faz caírem suas folhas ou pétalas e esta se torna 
  completamente seca em um estado da próximo-morte. 
  Plantas poderiam retornar desta estação de Inverno e 
  permanecer 
  viva 
  porem 
  só 
  o 
  jardineiro 
  mais 
  qualificado poderia devolver a uma planta próximo da 
  morte a vitalidade. Se esta cláusula for usada contra um 
  animal, inclusive um ser humano ou até mesmo uma 
  entidade sobrenatural, esta cláusula inflige um ponto de 
  dano de contusão para cada sucesso. Armadura não 
  protege contra o clarão, entretanto a Defesa ainda 
  aplica.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Modificador  
  Situação  
  +1  
   
  planta não é robusta demais ou esta 
  mal preparada.   
  –1 
   
  planta é notavelmente robusta e bem 
  preparada. 
   
  Irmão ao Ágüe (•••)   
  A vida do mundo míngua com o advento do Outono. 
  Esta cláusula inflige o mesmo destino ao inimigo de 
  um changeling.   
  Pré-requisitos: Manto (Outono) •• ou benevolência da 
  corte (Outono) ••••   
  Custo: 2 Glamour 
  Teste: Destreza + Medicina + Manto (Outono) – vigor 
  do alvo.   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem pode nomear duas doenças 
  que o alvo sofreu (ou está sofrendo) e uma que 
  realmente mete medo no alvo.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: Em lugar de enfraquecer um oponente, o 
  personagem perde a própria energia. Ele sofre uma 
  penalidade de –1 dado a todos os testes como se ele 
  estivesse ficado acordado por mais de 30 horas 
  diretamente e sofre um ponto de dano de contusão 
  como se ele tivesse sido privado de água durante vários 
  dias. (Veja o Mundo das trevas, pg. 175–176 e pg. 
  179–180, para mais informações sobre privação de 
  água e sono.)    
  Fracasso: O personagem não cansa o alvo.   
  Sucesso: O alvo recebe um ponto de dano de contusão 
  por sucesso, como se estivesse desidratado. Além 
  disso, ele sofre uma penalidade de –1 penalidade dado 
  devido a fadiga para todos os teste esta penalidade 
  aumenta a cada dois pontos de Wyrd do personagem 
  (arredondado para cima). O alvo realmente se cansa, 
  assim as penalidades de fadiga dele só desaparecem 
  depois do sono. O alvo não fica de fato severamente 
  desidratado, assim as feridas de contusão dele se curam 
  naturalmente.   
   
  Montando as Folhas cadentes (••••)   
  O changeling se torna um Avatar temporário do 
  Outono, enquanto se transforma em um spray colorido 
  de folhas de Outono secas. Esta habilidade é invocada 
  para se mover de forma imperceptível ou se evadir de 
  danos.   
  Pré-requisitos: Manto (Outono) ••• ou benevolência 
  da corte (Outono) •••••   
  Custo: 2 Glamour 
  Teste: Destreza + Sobrevivência + Manto (Outono)   
  Ação: instantânea   
  Captura: O caráter pega uma folha que caiu 
  naturalmente no momento da ativação da cláusula.   
  Resultados do teste   
  Falha 
  critica: 
  O 
  changeling 
  se 
  transforma 
  temporariamente em folhas, mas não totalmente o 
  corpo dele. Ele recebe dois pontos de dano de contusão 
  devido ao choque.   
  
   
                                                                                                                                                                                  127 
   
  Falha: A transformação não acontece.   
  Sucesso: O corpo do changeling se transforma em um 
  spray de folhas de Outono secas. Apesar de fisicamente 
  fragmentado desta forma, o changeling é ainda uma 
  única entidade, e as folhas são altamente resistentes a 
  serem separadas ou serem espalhadas. Estas folhas 
  também são resistentes a dano, entretanto o changeling 
  ainda pode ser prejudicado nesta forma. Enquanto 
  estiver nesta forma, ele recebe uma bonificação de seis 
  de Defesa adicional; isto não aplica a ataques que 
  poderiam danificar uma grande parte das folhas 
  irreversivelmente, tal como fogo ou sendo sugado em 
  um grande ventilador. O personagem pode voar nesta 
  forma a –3 de Velocidade, enquanto ganha altitude em 
  correntes térmicas. Ele também pode atravessar 
  aberturas pequenas na forma ordinária dele. Porém, 
  enquanto esta nesta forma, o personagem não pode 
  manipular objetos físicos ou pode causar qualquer 
  dano.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Modificador   
   
  Situação  
  –1 
   
   
  primavera   
  +1  
   
   
  inverno ou Outono 
   
  Lágrimas do Outono (•••••)   
  O personagem convoca uma chuva de granizo do céu 
  que pode ser leve o bastante apenas para fazer as 
  pessoas fugirem das ruas ou pesada o bastante para 
  infligir dano.   
  Pré-requisitos: Manto (Outono) ••••   
  Custo: 3 Glamour 
  Teste: Manipulação + Oculto + Manto (Outono)   
  Ação: Estendida (5+ sucessos; cada teste representa 10 
  minutos de clamor ao céu)   
  Captura: O personagem segura uma chave encaixada 
  em gelo que termina de descongelar ao começo do 
  ritual.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: A tentativa para comandar as forças do 
  clima falha. Uma chuva de granizo localizada da força 
  desejada manifesta-se sobre o changeling e o granizo 
  cai apenas sobre ele. Isto dura durante uma hora inteira.  
  Fracasso: O personagem não faz nenhum progresso.   
  Sucesso: O personagem faz algum progresso. Se ele 
  acumular os sucessos iguais ou maior que o número 
  exigido, a chuva de granizo começa em qualquer lugar 
  dentro da linha dele de visão. Cinco sucessos 
  convocarão uma chuva de granizo secundária com 
  pedras que poderiam picar, mas não poderiam fazer 
  nenhum dano. Para cada 10 sucessos adicionais 
  obtidos, o personagem faz o granizo causar um ponto 
  dano de contusão a qualquer coisa pega neles a cada 
  turno, para um máximo, de três pontos de dano de 
  contusão. A chuva de granizo dura durante vários 
  minutos iguais a Wyrd do changeling, e cobre uma área 
  igual a 90 metros por ponto de Wyrd.   
     
  Modificadores sugeridos   
  Modificador  
   
  situação 
  +1  
   
   
  já nublado e frio   
  –1  
   
   
  não esta nublado.   
  –1  
   
   
  completamente 
  fora 
  da 
  estação. 
   
  Inverno Passageiro 
  Os Contratos de Inverno Passageiros permitem um 
  changeling para manipular a emoção de assinatura do 
  Tribunal: tristeza.   
   
  A sabedoria do Dragão (•)   
  O personagem pode contar por que uma pessoa está 
  triste, adivinhando os pesares dela com um olhar de 
  relance.   
  Pré-requisitos: Nenhuma   
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: Wyrd + Empatia – autocontrole do alvo. 
  Ação: instantânea.   
  Captura: O personagem olha nos olhos da vitima por 
  um momento.   
  Resultados do teste  
  Falha critica: O personagem não pode entender por 
  que o alvo está triste, mas o personagem também é 
  afligido. O humor dele dura o resto da cena e inflige 
  uma penalidade –1 dado em todos os Sociais dele.    
  Falha: O personagem não descobre os pesares do alvo.   
  Sucesso: O personagem descobre a raiz da tristeza do 
  alvo. Esta Cláusula revela só a causa da tristeza que o 
  alvo sente agora, e não coisas do passado se o alvo não 
  está experimentando tristeza atualmente (ou tristeza ou 
  outra emoção semelhante o poder não surte efeito).    
   
  Modificadores sugeridos   
  Modificador  
   
  situação    
  +1  
   
   
  a emoção é evidente.   
  –1 
   
   
  o assunto é duro ver.   
     
  Nó corrediço dos sonhos (••)   
  O changeling força uma pessoa ha se esquecer das 
  tristezas dela e começar a lidar com os outros assuntos.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) • ou benevolência da 
  corte (Inverno) •••   
  Custo: 1 Glamour 
  
   
          128 
   
  Teste: Manipulação + Subterfúgio + Manto (Inverno) – 
  perseverança do alvo.   
  Ação: instantânea   
  Captura: O alvo aceitou algo do personagem nas 
  últimas 24 horas.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O alvo fica mais triste, tornando-se mais 
  difícil de lidar.    
  Falha: O personagem não tira as tristezas do assunto.   
  Sucesso: O assunto esquece completamente por que ele 
  se sente triste, ou até mesmo que por que ele estava 
  triste ha um momento atrás. Ele age como se tudo 
  estivesse perfeitamente bem por vários minutos iguais 
  aos sucessos obtidos.   
     
  Modificadores sugeridos   
  Modificador  
  situação    
  +1  
  tristeza 
  secundária 
  ou 
  distante 
  (peixinho dourado morreu ou esta 
  lamentando o estado do mundo)   
  –2  
   
  tragédia 
  profundamente 
  pessoal 
  (família inteira morta em acidente) 
   
  Faces na Água (•••)   
  O alvo se lembra de uma memória triste do passado 
  dele e a enfatiza, se enchendo de tristeza.    
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) •• ou benevolência da 
  corte (Inverno) ••••  
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: Inteligência + Investigação + Manto (Inverno) – 
  autocontrole do alvo.  
  Ação: instantânea   
  Captura: O assunto está olhando uma fotografia (ou 
  outra imagem) de um parente mais velho ou 
  antepassado.    
  Resultados do teste  
  Falha critica: A tentativa falha, e o alvo é imune aos 
  contratos do Inverno Passageiro durante um dia inteiro.   
  Falha: O alvo permanece não afetado.   
  Sucesso: O alvo recorda uma memória triste ou 
  dolorosa, que causa a tristeza dele. O personagem não 
  tem nenhuma influência quais são as memórias. Os 
  testes Sociais do alvo sofrem uma penalidade de dados 
  igual a meio o número dos sucessos que o personagem 
  obteve; a mesma penalidade é aplicada a pessoas que 
  tentam influenciar o alvo. A lembrança e se entristece 
  por último para uma cena.    
   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador  
  Situação  
  +1 
  o alvo tem uma personalidade negativa.   
  –1  
  o alvo é naturalmente otimista.   
  –1 
  algo que bem há pouco aconteceu ao alvo.   
  –3  
  o 
  alvo 
  não 
  tem 
  nenhuma 
  recordação 
  genuinamente 
  triste 
  (uma 
  criança 
  verdadeiramente inocente, por exemplo). 
   
  Campos baldios, Colheita vazia (••••) 
  O personagem elimina a habilidade de uma pessoa de 
  sofrer emoções positivas por um período significante 
  de tempo.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) ••• ou benevolência 
  da corte (Inverno) •••••   
  Custo: 2 Glamour 
  Teste: Manipulação + Intimidação + Manto (Inverno) 
  vs. autocontrole + Wyrd   
  Ação: Competida; resistência é reflexiva.   
  Captura: O personagem faz o alvo feliz (ou felizes) 
  nos últimos 10 minutos.   
   
  Resultados do teste  
  Falha critica: O alvo permanece capaz de sentir 
  emoções positivas e fica imune ao Inverno Passageiro 
  durante um dia inteiro.   
  Falha: O personagem não afeta o alvo.   
  Sucesso: O alvo perde toda a capacidade para sofrer 
  emoções positivas como alegria, felicidade e variações 
  durante um dia por sucesso obtido. Ele fica incapaz 
  recuperar Força de vontade agindo de acordo com as 
  Virtude ou Vícios dele, e sofre uma penalidade de  –2  
  dados em todos os testes Sociais.    
      
  Modificadores sugeridos   
  Modificador 
  Situação  
  +1  
   
  o assunto já está triste.   
  –1  
   
  o assunto está sofrendo emoções 
  positivas atualmente.   
  –2  
   
  as emoções positivas do assunto são 
  notavelmente fortes. 
   
  Toda Tristeza é como uma Jóia (•••••)   
  O personagem aumenta as emoções de uma pessoa que 
  já se sente triste a tal extremo que o alvo se torna 
  incapaz de realizar qualquer ação.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) ••••   
  Custo: 3 Glamour  + 1 Força de vontade   
  Teste: Manipulação + Persuasão + Manto (Inverno) vs. 
  autocontrole + Wyrd   
  Ação: Competida; resistência é reflexiva.   
  Captura: O alvo provou um das lágrimas do 
  changeling.   
  Resultados do teste  
  Falha critica: O alvo só permanece moderadamente 
  triste, mas o personagem que usou o contrato é atacado 
  
   
                                                                                                                                                                                  129 
   
  momentaneamente com grande tristeza. Ele perde a 
  Defesa dele até a próxima ação.   
  Falha: O personagem não aumenta as emoções do 
  alvo.   
  Sucesso: A tristeza do alvo cresce a proporções 
  intratáveis. Ele não pode fazer nada além de sentir 
  terrível dor da tristeza por vários turnos iguais aos 
  sucessos obtidos.   
  O alvo não pode realizar nenhuma em ação e não pode 
  se mover, mas pode reter a Defesa dele. Este Contrato 
  só afeta sujeitos que já tenham sentido tristeza.   
     
  Modificadores sugeridos  
  Modificador 
  Situação  
  +2  
   
  a tristeza do alvo já é grande.   
  +1  
   
  a tristeza do alvo é forte.   
  –1  
   
  a 
  tristeza 
  do 
  alvo 
  é 
  bastante 
  secundaria. 
   
  Contratos da Tristeza do Coração 
  Congelado   
     
  Um Mero Recipiente para Perda (•)   
  O changeling se focaliza na própria dor interior e 
  lamentação 
  para 
  excluir 
  as 
  condições 
  físicas 
  debilitantes. Poderes de entorpecimento, penalidades 
  de vitalidade. Ele pode ignorar os efeitos de dor e 
  desconforto.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) • ou Benevolência da 
  corte (Inverno) ••   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: perseverança + Ocultismo + Manto (Inverno   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem perfura a pele dele com uma 
  fina agulha (isto não inflige dano).   
  Resultados do teste   
  Fracasso dramático: O personagem é subjugado 
  através de dor física e entorpecimento, até mesmo por 
  irritações secundárias que ele normalmente pudesse 
  suportar. Ele sofre –1 dado de penalidade para todas as 
  ações ate o fim do próximo turno.   
  Fracasso: O personagem sente desconforto físico 
  normalmente.   
  Sucesso: 
  Reduza 
  os 
  dados 
  de 
  penalidade 
  do 
  personagem por desconforto físico, dor ou doença pelo 
  número de sucessos obtidos. Isto inclui penalidades de 
  ferimentos, sonolência, náusea qualquer irritação física, 
  não importa quais ações que estas que normalmente o 
  penalizaria. Isso não remove os danos atuais. Um corte 
  ainda sangra ossos ainda estão quebrados, carne ainda 
  está queimada e assim por diante. Este efeito dura por 
  uma cena.   
  Sucesso excepcional: Além dos efeitos de um sucesso 
  básico, o personagem não pode ser incapacitado por 
  danos físicos ou sensações para o resto da a cena.   
    
  O medo não é Nada (••)   
  O changeling toma refúgio na sua tristeza: recordando 
  de uma perda terrível ou conhecimento de uma 
  destruição por vir. Ele aceita o destino dele com fervor 
  fatalista, repelindo medo.   
  Pré- requisitos: Manto (Inverno) •• ou Benevolência 
  da corte (Inverno) •••   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: autocontrole + Expressão + Manto (Inverno)   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem esvazia as mãos dele e as 
  deixa aberta aos lados dele, como se ele não senti se 
  nenhuma necessidade de se armar contra perigo. (Se 
  necessário, ele pode se armar depois de invocar a 
  cláusula.)   
  Resultados do teste   
  Fracasso dramático: O personagem vagueia de sua  
  tristeza para o medo. Ele sofre uma penalidade de –2 a 
  testes relacionados a resistir a uma fonte de medo, ou 
  reduzir a Resistência aplicável com a finalidade de 
  determinar efeitos de poder para induzir medo se 
  aquela parada de dados do poder normalmente está 
  sendo reduzida por um atributo de defesa a penalidade 
  também conta.   
  Fracasso: O personagem sente medo como qualquer 
  outro.   
  Sucesso: O personagem reduz os dados de poderes 
  sobrenaturais que poderiam o causar medo, numero de  
  dados reduzido e igual aos pontos de Wyrd. Este efeito 
  dura pela cena. Ele pode livremente ignorar fontes 
  mundanas de medo ou desgosto. Coisas como corpos 
  de exércitos abatidos e grandes cachorros, rosnando 
  não o perturbam, em nada Terrores mundanos não 
  podem induzir degenerações enquanto ele está neste 
  estado.   
  Sucesso excepcional: Como em sucesso básico, exceto 
  que a penalidade aumenta para a wyrd do personagem 
  +2. Além disso, o personagem não sofre de qualquer 
  degeneração de Fobias para o resto da cena, até mesmo 
  se eles foram impostos anteriormente.  
   
  Aflição é mais Forte que Morte (•••)   
  O changeling é imergido na própria tristeza dele e os 
  danos que ele recebe são irrelevantes.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) •• ou Benevolência da 
  corte (Inverno) ••••   
  
   
          130 
   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: perseverança + 
  Sobrevivência 
  + Manto 
  (Inverno)   
  Ação: instantânea   
  Captura: O Personagem lança um desenho de seu 
  corpo em um pedaço grosso de ferro frio para ao chão.   
  Resultados do teste   
  Fracasso dramático: A atenção do personagem é 
  direcionada para o bem estar do seu corpo, O deixando 
  vulnerável e desajeitado. Adicione um dado para o 
  próximo ataque contra ele durante a cena.   
  Fracasso: O personagem não se beneficia da cláusula.   
  Sucesso: O personagem não sofre os efeitos dos 
  ferimentos. Quando ele é golpeado em combate, conte 
  o dano (qualquer habilidade ou equipamento que afete 
  também se aplica) e deixa isto de lado para o resto da 
  cena. O personagem pode ―ignorar‖ dano igual aos 
  sucessos dele. Isso não aumenta os níveis de vitalidade 
  do personagem. Uma vez que a cena termina ou faltam 
  sucessos, todo o dano infligido que ele ―ignorou‖ 
  retorna em sua devida ordem a qual foi infligido. Isto 
  entra em vigor em turnos sucessivos, efetivamente 
  ―reembolsando‖ as feridas que estavam atrasadas.   
  Sucesso excepcional: Como um sucesso básico, mas o 
  personagem se também beneficia de um ponto de 
  armadura até o fim dos efeitos deste poder.   
   
  Greve de remorso (••••)   
  O changeling tem pouca consideração para com a dor 
  dos outros em relação as próprias dele; todos são 
  sentenciados se entristecer. Ele golpeia com selvageria 
  e frieza, com seu coração vazio. Comparado a sua 
  própria dor, a dor do inimigo não significa nada.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) ••• ou Benevolência 
  da corte (Inverno) ••••   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Perseverança + briga + Manto (Inverno)   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem se corta com um instrumento 
  afiado e sofre um ponto de dano letal.   
  Resultados do teste   
  Fracasso dramático: O personagem é golpeado com 
  uma torrente de compaixão opressiva. Ele não pode 
  prejudicar outra pessoa para o resto do turno.   
  Fracasso: O personagem luta e age normalmente.   
  Sucesso: Se o próximo ataque do personagem com 
  briga ou Armamento infligir qualquer dano marcando 
  pelo menos um sucesso, o alvo sofre dano adicional 
  igual a Wyrd do personagem. Este dano é do mesmo 
  tipo que o ataque original a menos que o personagem 
  esteja usando uma arma de ferro frio.   
  Sucesso excepcional: A força inflexível do golpe 
  também atordoa a vítima por um turno. Note que isso 
  assume que o alvo tem um Tamanho igual 5. Se o 
  Tamanho do alvo é maior ou menor, a vítima sofre o 
  efeito atordoante se os sucessos da cláusula forem 
  iguais ou excedem aquele número de Tamanho.   
   
  Uma Mão Fria no Coração (•••••)   
  O changeling aprende a dar outros o ―presente‖ do 
  fatalismo triste dele. Eles compartilham de seu poder e 
  perspectiva.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) ••••   
  Custo: 3 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: autocontrole + Expressão + Manto (Inverno)   
  Ação: instantânea e Competida. o alvo deve testar 
  autocontrole + Wyrd para resistir (entretanto ele pode 
  escolher não resistir).   
  Captura: O personagem aperta o recipiente do poder a 
  uma mão e unge a testa dele com as cinzas de um 
  suicida ou alguém de que morreu um em um crime de 
  paixão.   
  Resultados do teste   
  Fracasso 
  dramático: 
  As 
  emoções permanecem 
  inalteradas no alvo. Ele não pode usar os Contratos do 
  Coração Triste para o resto da cena.   
  Fracasso: O alvo não sente nenhuma das tristezas do 
  personagem.   
  Sucesso: O fatalismo do alvo recebe poder o bastante 
  para se beneficiar da primeira, segunda ou terceira 
  cláusula deste Contrato. O personagem escolhe o 
  recipiente a se beneficiar. Use os sucessos marcados 
  para determinar os efeitos da cláusula no alvo. Se o 
  recipiente usa O Medo não é Nada, use a Wyrd do 
  personagem para determinar seus benefícios em vez do 
  recipiente. O personagem pode cancelar os efeitos 
  deste   
  poder a qualquer hora. Há desvantagens significantes 
  ao poder. A tristeza do recipiente está muito elevada; 
  ele perde um ponto de Força de vontade. O poder 
  também automaticamente mergulha o paciente em um 
  pandemônio de tristeza, fatalista. Os efeitos da cláusula 
  também automaticamente terminam se o recipiente 
  recuperar Força de vontade ao satisfazer uma Virtude. 
  Um changeling pode escolher negar que a inspiração e 
  funcione com certos alvos exemplo Os contratos, não 
  funciona em mortais. O contrato não pode afetar 
  sobrenaturais os seres diferentes de changelings. 
  Humanos normais podem ser sujeitados com esse 
  poder, mas a um preço sério. O recipiente sofre uma 
  degeneração moderada nova, permanente (uma que  
  pertença ao personagem pode aumentar ou uma nova 
  determinou pelo narrador pode surgir) ao término da 
  
   
                                                                                                                                                                                  131 
   
  cena a menos que ele tenha sucesso em u m teste 
  perseverança + autocontrole. Se o recipiente já sofre de 
  uma degeneração moderada, ―atualizea‖ para um 
  relacionada, porem severa degeneração. Assim, um 
  changeling pode tornar um mortal em um aliado 
  poderoso, mas usos repetidos deste poder dirigirão ele 
  irrevogavelmente a insanidade. Felizmente, um mortal 
  pode se evadir este perigo se ele cumpri a Virtude dele 
  enquanto ele está sob os efeitos de agonia da cláusula. 
  Seus benefícios cessam, mas ele acha o seu próprio 
  modo de se livrar da tristeza enlouquecedora. 
  Desnecessário dizer, normalmente usar este poder em 
  um mortal demanda um teste de Claridade.   
  Sucesso excepcional: As emoções poderosas da 
  cláusula despertam é são refinadas bastante para 
  prevenir o recipiente de perder um ponto de Força de 
  vontade. 
   
  Inverno Eterno   
  Changelings que brandem o Inverno Eterno controlam 
  a força fria da própria estação.   
  O sopro de Jack (•)   
  O personagem esfria um quarto consideravelmente, ou 
  uma área do tamanho de um quarto.   
  Pré-requisitos: Nenhuma    
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: Wyrd + Sobrevivência   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem ouve alguém reclamar de 
  calafrios ou prova o suor de alguém.   
  Resultados do teste  
  Falha critica: O quarto fica mais quente em vez de 
  mais frio.   
  Falha: O personagem não esfria o quarto.    
  Sucesso: O quarto esfria a um grau decidido pelo 
  personagem antes do teste de dados. Veja a lista de 
  modificadores sugeridos abaixo para diretrizes em 
  quão distante um personagem pode reduzir a 
  temperatura, e em quão grande o local pode ser. O 
  esfriando o local gradualmente por uma cena antes do 
  lugar retornar à temperatura normal.   
      
  Modificadores sugeridos  
  Modificador 
  Situação 
  –1  
   
  20 fahrenheit.   
  –1  
   
  o quarto de Tamanho 20.   
  –2  
   
  o quarto de Tamanho 40. 
   
  Toque de Inverno (••) 
  O personagem pode Congelar líquidos com só um 
  toque da ponta do dedo.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) • ou benevolência da 
  corte (Inverno) •••   
  Custo: 1 Glamour 
  Teste: Inteligência + Ciência + Manto (Inverno)   
  Ação: instantânea   
  Captura: O personagem primeiro soletra um nome ou 
  idéia que ele odeia com o líquido sobre uma superfície 
  molhada.    
  Resultados do teste 
  Falha critica: A mão do personagem fica muito fria, e 
  o personagem sofre um ponto de dano de contusão por 
  ulceração do tecido.   
  Falha: O personagem não congela o líquido.   
  Sucesso: O liquido congela superficialmente. O líquido 
  tem uma Força efetiva (para propósitos de sustentar as 
  pessoas em uma lagoa congelada, por exemplo) igual 
  ao número de sucessos obtidos. (Veja o Mundo das 
  trevas, pág. 47, para Força e informações sobre peso.) 
  Esta Força é efetiva sobre alguns metros quadrados, 
  não a superfície inteira, assim um grupo pode caminhar 
  para o outro lado de uma lagoa congelada contanto que 
  eles dêem um ao outro distância. A superfície do 
  líquido 
  permanece 
  congelada 
  até 
  que 
  derreta 
  naturalmente.   
   
  Modificadores sugeridos    
  Modificador 
  Situação  
  +1  
   
  líquido já está próximo seu ponto de 
  congelamento   
  — 
   
  A área de uma banheira   
  –1  
   
  a área de uma calçada   
  –2  
   
  a área de uma piscina   
  –3  
   
  a área de um lote de estacionamento 
   
  Cavalgando os ossos do Diabo (•••)   
  O personagem se cerca com uma aura tão fria que pode 
  incapacitar seus inimigos.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) •• ou benevolência da 
  corte (Inverno) ••••   
  Custo: 2 Glamour 
  Teste: Destreza + furtividade + Manto (Inverno)   
  Ação: instantânea   
  Captura: Há um sino que toca dentro de 6,00 m do 
  personagem.  
  Resultados do teste  
  Falha critica: O personagem ganha um resfriado 
  instantaneamente, enquanto sofre dois pontos de dano 
  de contusão.    
  Falha: O personagem não ativa a cláusula.   
  Sucesso: O personagem cobre tudo dentro de 6,00 m 
  de intenso resfriado. Qualquer um diferente do 
  personagem que estiver naquele campo que se mova 
  
   
          132 
   
  com ele sofre uma penalidade –1 penalidade de dado 
  para todas as ações estiver em meio a aura fria. 
  Changelings múltiplos que invoquem esta cláusula não 
  aumentam o nível de frio, mas a penalidade pode 
  aumentar com exposição adicional. Para cada cinco 
  turnos que alguém gasta dentro da aura (cumulativo), 
  aquela penalidade aumenta em um. Penalidades 
  desaparecem imediatamente quando a aura enfraquecer 
  ou quando uma pessoa pisar fora da aura, mas retorna 
  com força completa se a pessoa é pega novamente 
  dentro desta. O campo dura durante vários minutos 
  iguais aos sucessos no teste, ou até que o changeling 
  caia inconsciente ou morto.   
      
  Modificadores sugeridos   
  Modificador 
  Situação  
  +2 
   
  já bastante frio   
  +1 
   
  já frio   
  –1 
   
  dia quente  
  –2 
   
  onda de calor 
   
   
  Queda das geleiras (••••) 
  O personagem convoca uma grande corrente de ar frio 
  e partículas congeladas se Formam no ar sobre um 
  inimigo e caem sobre ele.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) ••• ou benevolência 
  da corte (Inverno) •••••  
  Custo: 3 Glamour 
  Teste: Destreza + Atletismo + Manto (Inverno) – 
  defesa do alvo 
  Ação: instantânea 
  Captura: O alvo do contrato possui uma jóia prateada 
  que tem significado religioso para ele.   
  Resultados do teste  
  Falha critica: Um vento pequeno de partículas de gelo 
  afiadas corta o personagem e causa um ponto de dano 
  letal.   
  Falha: O personagem não materializa o ataque dele.    
  Sucesso: A explosão de frio e gelo inflige pontos de 
  dano letal iguais aos sucessos no teste. O alvo do 
  ataque também sofre uma penalidade de –1 dado a 
  todas as ações para o resto da cena devido ao frio 
  extremo.   
   
  O Paraíso das bruxas (•••••) 
  O changeling chama uma nevasca duradoura em sobre 
  uma área estendida.   
  Pré-requisitos: Manto (Inverno) ••••  
  Custo: 3 Glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Presença + Ocultismo + Manto (Inverno) 
  Ação: Estendida (5+ sucessos; cada teste representa 
  cinco minutos de exortação ao céu)   
  Captura: A lua está no céu, e o personagem pode 
  ouvir um lobo uivando.   
  Resultados do teste  
  Falha critica: A tentativa falha. O tempo se ilumina e 
  se torna um pouco mais quente.   
  Falha: O personagem não faz nenhum progresso.   
  Sucesso: O personagem faz alguns progressos. Se ele 
  acumular o número exigido de sucessos, a nevasca 
  começa. Cinco sucessos são necessários para criar uma 
  leve nevasca sobre o raio de uma milha durante uma 
  hora. Cada cinco sucessos adicionais à temperatura cai 
  em 10 graus Fahrenheit, aumentos a força de vento em 
  cinco milhas por hora, dobra o alcance da tempestade 
  ou aumentos a duração em uma hora.   
  Modificadores sugeridos  
  Modificador 
  Situação  
  +2  
   
  ligeiramente já esta nevando 
  +1  
   
  já nublado 
  –1  
   
  um pouco quente 
  –2  
   
  completamente 
  fora 
  da 
  estação 
  invernal 
  
   
                                                                                                                                                                                  133 
   
  Contratos goblin 
  Contratos goblin são alguns dos dotes sombrios que 
  circulam entre o [underbelly] da sociedade de fae. 
  Todos são fáceis de aprender e custam pouco glamour. 
  Eles 
  são 
  baratos 
  porque 
  eles 
  também 
  são 
  intrinsecamente dúbios. Todo Contrato goblin vêm 
  com um preço, algo prejudicial ou problemático que 
  acontece ao changeling depois do Contrato ser usado. 
  Nenhum Contrato conhecido ou outros poderes 
  permitem, o changeling a escapar de pagar por este 
  preço. 
  Falhas 
  criticas 
  em 
  testes 
  para 
  executar 
  os 
  Contratos 
  goblin 
  normalmente 
  resultam 
  em 
  o 
  personagem 
  ter 
  que 
  
   
          134 
   
  pagar o preço sem receber qualquer benefício. 
  Diferente dos outros contratos, contratos goblin, Não 
  são interligados e podem ser comprados em qualquer 
  ordem. Um changeling pode comprar um contato 
  goblin de três pontos sem conhecer nenhum de nível 
  um ou dois. Eles também custam menos pontos de 
  experiência para comprar (veja pág. XX). Porém, um 
  personagem de começo pode comprar apenas Contratos 
  goblin de um ponto durante a criação do personagem. 
   
  A barganha do atirador (•)   
  O changeling pode abençoar uma arma de ataque a 
  distancia como um arco, besta ou pistolas de forma que 
  dois dos próximos três tiros disparados sejam 
  excepcionalmente precisos. Porém, um destes três 
  (escolhido pelo narrador e desconhecido ao jogador ou 
  personagem) será automaticamente um teste de sorte.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Destreza + Wyrd 
  Ação: instantânea 
  Captura: O personagem está lutando um duelo ou 
  algum outro combate pelo qual foi com antecedência 
  posto em acordo por ambos os lados.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: O changeling paga o preço estimado 
  pelo Contrato porem não ganha nenhum beneficio.   
  Fracasso: A bênção falha, e a arma é não afetada.   
  Sucesso: O personagem abençoa uma arma específica 
  para que dois dos próximos três tiros que dispare atinja 
  o alvo com uma precisão incomum. Cada sucesso 
  reduz um dado de penalidade em combates a distancia 
  normalmente 
  devido 
  à 
  distância 
  do 
  objetivo 
  (penalidades de alcance), posição (como ser propenso), 
  tamanho (para alvos muito pequenos) ou fatores 
  ambientais como escuridão, cobertura penalidades ou 
  qualquer outra coisa que não trabalhe diretamente no 
  changeling. Porém, um dos próximos três tiros é 
  amaldiçoado e será ao invés automaticamente um teste 
  de sorte. Nem as bênçãos nem a maldição afeta tiros 
  que sejam feito com a intenção de acertar no alvo. [or 
  where the gun fires blanks]   
  Sucesso excepcional: Além de grandemente reduzir as 
  penalidades para ataques a distancia, nenhuma 
  gratificação adicional é adquirida   
   
  Modificadores sugeridos  
  Situação de modificador 
  +1 o personagem está usando uma arma a que ele 
  possui a pelo menos um mês e esta o serve como arma 
  primária.   
   
  –1 o caráter está usando uma arma que ela nunca 
  usou antes. 
   
  A adivinhação insana (••)   
  O changeling ganha uma imagem precisa do passado 
  ou o futuro de alguma pessoa ou lugar. Depois, ele 
  temporariamente vai se tornar um pouco furioso. Toda 
  a loucura dura durante um dia. A o fim deste tempo, o 
  changeling 
  também 
  esquece 
  do 
  conteúdo 
  da 
  adivinhação.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: raciocínio + Wyrd   
  Ação: instantânea 
  Captura: adivinhar o passado ou o futuro de alguém o 
  changeling está apaixonado.   
  Resultados do teste 
  Falha 
  critica: 
  O 
  changeling 
  ganha 
  um 
  das 
  degenerações severas listadas abaixo durante um dia.   
  Fracasso: O changeling não experimenta nenhuma 
  visão ou loucura.   
  Sucesso: O changeling pode ter uma visão do passado 
  ou do futuro. Ele declara um objetivo, uma pessoa, 
  lugar ou objeto que ele tenha visitado, se encontrou ou 
  tocou pelo menos uma vez. Ele pode ser objetivo. Se 
  ele vê o passado, ele pode examinar o passado do alvo 
  com claridade sem defeito, vendo qualquer coisa que 
  tenha acontecido. Cada sucesso permite o changeling a 
  ver até um turno de tempo naquele lugar dentro do 
  tempo real, começando com o momento declarado e 
  quando o Contrato foi executado. Alternadamente, o 
  personagem pode perguntar uma pergunta simples 
  sobre o futuro do objetivo e ganhar uma resposta geral. 
  Exemplos das próprias perguntas incluem: ―quanto 
  tempo vai levar para o Joseph Klein chegar em casa 
  hoje à noite‖ ou ―o estrangulador do parque norte vai 
  matar alguém hoje à noite?‖ (determinado um sumário 
  antes de se encontrar com o Estrangulador). perguntas 
  Impróprias adquirem respostas incoerentes. Cada 
  sucesso concede ao changeling uma resposta para uma 
  pergunta sobre o futuro do objetivo. Sucessos 
  adicionais 
  permitem 
  seguimento 
  das 
  questões, 
  enquanto permitem o changeling a adquirir detalhes 
  mais específicos, como perguntar, se o Joseph Klein 
  parará hoje à noite a caminho da casa dele ou o tempo 
  exato 
  ou 
  local 
  do 
  próximo 
  assassinato 
  do 
  Estrangulador. Executar esta adivinhação também 
  causa loucura temporária. Se o changeling obtiver três 
  ou menos sucessos, ele ganha um das degenerações 
  severas adiante: Megalomania, Personalidade múltipla, 
  Paranóia ou Esquizofrenia. Com quatro ou mais 
  sucessos, ele ganha um das seguintes degenerações 
  moderadas: Narcisismo, Irracionalidade, Suspeita ou 
  
   
                                                                                                                                                                                  135 
   
  Vocalização. Independente dos sucessos obtidos, esta 
  loucura permanece durante um dia inteiro. 
  Sucesso excepcional: Além das vantagens adquiridas 
  obtendo sucessos múltiplos, nenhuma gratificação 
  especial é adquirida.   
    
  Modificadores sugeridos  
  Situação de modificador 
   
  +1 o alvo da adivinhação está presente.   
   
  –1 o changeling conhece moderadamente bem o alvo   
  (como um colega de trabalho), ou o visitou 
  regularmente.   
   
  –2 o changeling encontrou a pessoa, lugar,   
  ou várias vezes.   
   
  –4 o changeling encontrou o objetivo apenas uma vez.   
     
  Entrada justa (••)   
  Este Contrato permite ao changeling a abrir qualquer 
  porta tão facilmente quanto o dono, desarmando todos 
  os sistemas de alarme imediatamente e fechaduras. 
  Porém, ao usar este Contrato, assegura ao personagem 
  que ele estará vulnerável semelhantemente. Da 
  próxima vez que alguém com intenção hostil ou 
  malévola tentar abrir uma fechadura de uma moradia 
  ou veículo regularmente usado pelo personagem, a 
  fechadura estará aberta e qualquer sistema de alarme 
  não ira funcionar. Porém, qualquer máquina fotográfica 
  que passivelmente registre todos que entram ou partem 
  da região registrará o personagem.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Wyrd + Furto   
  Ação: instantânea 
  Captura: Quando usado para abrir a porta da 
  habitação de um inimigo pessoal ou alguém que o 
  personagem conhece, quem conhece o personagem e 
  que admitiu a inimizade dele para o personagem.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: O changeling paga o preço estimado 
  pelo contrato mas não ganha nenhum benefício.   
  Fracasso: O Contrato não funciona, e o personagem 
  não precisa pagar nenhum preço.   
  Sucesso: O Contrato abre a porta desejada. Se 
  examinada, a porta que o personagem abriu ira revelar 
  sinais de ter sido aberta, e máquinas fotográficas ou 
  equipamentos gravação vão revelar a intrusão. Depois, 
  um das portas do changeling ou outras fechaduras 
  sofrem o mesmo efeito. Usar este Contrato em 
  múltiplas vezes antes do preço ser liquidados atrai as 
  pessoas com intenções maliciosas para a moradia do 
  personagem e seu veículo e torna tentativas de roubo 
  mais possíveis do que o normal.   
  Sucesso excepcional: A porta desejada não mostra 
  nenhum rastro de tido sido aberta pelo personagem, e 
  qualquer máquina fotográfica ou equipamento gravador 
  associado com a porta não registrara a presença do 
  personagem.   
    
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
   
  –1 a –3 fechaduras Especialmente complexas ou 
  seguras   
   
  +1 O personagem carrega um objeto como roupa ou 
  uma fotografia   
  de alguém que regularmente destranca a porta   
   
  O Ouro de tolo (••)   
  Uma decepção dos fae comuns, este Contrato pode 
  fazer um objeto parece ser outro cobrindo este com 
  uma Máscara. Este Contrato é mais comum em seus 
  uso para enganar a maioria dos tolos, gananciosos 
  mortais em aceitar [dross] inútil em pagamento pela 
  preciosidade de bens ou serviços; por um dia e um ano, 
  porém, esse  poder pode ser perigoso, como as folhas 
  do Contrato seus crédulos descobrem quem os 
  enganou. A Pequena nobreza gosta se lembrar, disso 
  afinal de contas.   
  Custo: 1 glamour   
  Teste: Manipulação + Wyrd   
  Ação: instantânea 
  Captura: O changeling usa este Contrato para enganar 
  alguém para o qual este foi desonesto ou quebrou a 
  palavra dele para o changeling dentro das últimas 24 
  horas.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O changeling não esconde o objeto atrás 
  da Máscara, e não pode tentar usar este Contrato 
  novamente durante 24 horas.   
  Fracasso: O changeling não esconde o objeto atrás da 
  Máscara.   
  Sucesso: O changeling faz um objeto usual, mundano, 
  parecer ser outro objeto de tamanho semelhante e 
  forma. Isto é, especificamente, conceder para o objeto 
  um aspecto da Máscara (veja pág. 172), e todas as 
  regras que governam a Máscara se aplicam. Uma arma 
  não pode ser feita parecer completamente não 
  ameaçadora, por exemplo, e armadura pode ser 
  disfarçada como algo menos suspeito como uma forma 
  de roupa protetora (como trages de jogos esportivos) 
  
   
          136 
   
  mas não como roupa qualquer. Este Contrato não pode 
  afetar nada muito grande para o changeling levar 
  confortavelmente. Este efeito é puramente psicológico 
  por parte do mortal que interagem com o objeto, da 
  mesma maneira que a mascara acoberta o mien de um 
  changeling. Uma folha seca pode se disfarçar como 
  $100 para qualquer um que olhe sentirá precisamente 
  como uma nata de $100 para qualquer mortal que 
  interage com esta, mas esta falsificação não resistira a 
  nenhuma medida de descoberta. Igualmente, um cartão 
  de jogo disfarçado de um cartão de crédito de platina 
  não ira funcionar se colocado no leitor e não ira acessar 
  a conta atual. pois esta ilusão é um efeito da Máscara, 
  mortais, outros, changelings e qualquer outro ser capaz 
  ver atravez da Máscara é automaticamente imune a este 
  poder. 
  O 
  efeito 
  transformativo 
  deste 
  Contrato 
  permanece até o fim da cena. Se o objeto já Mascarado 
  está dentro da posse de um ser mortal ou sobrenatural 
  afetado pela Máscara (por exemplo, se o changeling 
  usasse o dinheiro fantasma para pagar por algo), aquele 
  indivíduo desenvolve uma certeza para a que o 
  changeling foi conectado de alguma maneira aos 
  objetos Mascarados.   
  Sucesso excepcional: Como um sucesso normal, 
  exclue-se que a Máscara dure até o próximo amanhecer 
  e a testemunha não pode testar raciocínio + 
  autocontrole para reconhecer o changeling envolvido 
  na farça.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
   
  –3 disfarçar um objeto de nenhum valor inerente em 
  algo de grande valor (um seixo em um fio para um 
  colar de diamante)   
   
  –2 disfarçar um objeto de nenhum valor inerente em 
  algo de valor moderado (folhas secas para uma nota de 
  $20 )   
   
   –1 objetos semelhantes múltiplos disfarçando (um 
  punhado de garrafas em um punhado de doubloons 
  espanhois)   
   
   –1 disfarçar um objeto de valor moderado em algo de 
  grande valor (colar semiprecioso para colar de 
  diamante)   
   
  —Disfarçar um objeto de valor secundário como um de 
  valor moderado  (uma nota $5 para uma nota $20)   
   
  Fardo da Vida (•••) 
  Contanto que o changeling faça tão rapidamente, ele 
  pode curar alguém de um dano ou evento catastrófico 
  como um ataque do coração. Porém, curar causa ao 
  changeling a responsabilidade de assumir o fardo da 
  vida daquela pessoa. durante o próximo dia inteiro, 
  todo o dano que prejudicaria aquela pessoa ira se 
  aplicar ao changeling ao invés. O changeling não 
  podem se curar com este Contrato.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Empatia + Wyrd   
  Ação: instantânea 
  Captura: O alvo estava ferido durante o ato de salvar 
  o personagem do dano.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O changeling paga o preço estimado 
  pelo Contrato porem não ganha nenhum benefício.   
  Fracasso: O changeling nem cura o alvo nem obtém o 
  fardo.   
  Sucesso: cada sucesso obtido, cura o alvo dois pontos 
  de dano. Este Contrato cura dano agravado primeiro, e 
  se todos estes forem curados, o Contrato cura letal e 
  logo depois contusão. Se o alvo tivesse recebido quatro 
  níveis de dano letal pelo menos, é curado de pelo 
  menos quatro níveis de letal ou agravado, o fardo da 
  vida é ativado. Durante o próximo dia inteiro, todo o 
  dano que o alvo sofrer afeta o changeling ao invés. 
  Nenhuma armadura, Contratos ou outras formas de 
  proteções podem prevenir este dano de afetar o 
  changeling. Durante este tempo, o alvo é imune a todo 
  o dano a menos que ele seja atingido atravez de ferro 
  frio. Objetivos auto-destrutivos podem rapidamente 
  matar ou seriamente prejudicar o changeling. Um 
  changeling pode usa este Contrato tão freqüentemente 
  quanto deseja, mas durante um dia depois de usando 
  isto, ele não pode ter este Contrato usado nele, todas as 
  tais tentativas automaticamente falham. Um único alvo 
  não pode se beneficiar mais de uma vez deste Contrato 
  num dia. Para usar este Contrato, o changeling têm que 
  tocar o alvo dentro de vários turnos igual ao dano ou 
  evento igual a Wyrd do changeling.   
  Sucesso excepcional: independente da severidade, os 
  danos do alvo são completamente curados.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
   
  +2 o alvo salvou a vida do changeling literalmente, 
  sustentando todo o dano.   
   
  +1 o changeling prejudicou o alvo.   
   
  
   
                                                                                                                                                                                  137 
   
   –1 o changeling só se familiariza ligeiramente com o 
  alvo.   
   
  –3 o changeling nunca encontrou o alvo antes disso.   
   
  Dano demorado (•••)   
  O personagem pode evitar um único ataque letal ou 
  agravado ataque ele pode ver chegando. Porém, o 
  próximo ataque letal ou agravado no personagem 
  normalmente sera pior que este seria. Este Contrato 
  pode ser usado depois do ataque ser testado é claro.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Destreza + Wyrd   
  Ação: Reflexiva 
  Captura: O personagem é atacado enquanto este 
  desarmado ou caso contrário não é capa de se defender 
  imediatamente.   
  Resultados do teste 
  Falha 
  critica: 
  O 
  ataque 
  afeta 
  o 
  changeling 
  normalmente, mas também são somados todos os 
  sucessos neste teste de ataque para o próximo ataque 
  que seja letal ou agravado contra o personagem.   
  Fracasso: O Contrato não funciona, e o personagem 
  não precisa pagar nenhum preço pelo contrato.   
  Sucesso: Cada sucesso subtrai um ponto de dano. Se 
  forem obtidos sucessos suficientes, o changeling não é 
  afetado. Cada sucesso subtraído do dano é somado 
  então para o próximo ataque letal ou agravado que 
  prejudique o personagem. Se o ataque ―bloqueado‖ foi 
  agravado e o próximo ataque sofrido for é letal, o 
  personagem recebe dois pontos adicionais de dano 
  letal. Este Contrato só funciona em ataques que causem 
  dano agravado ou letal, e não pode ser usado para 
  bloquear danos ocorridos antes deste contrato.   
  Sucesso excepcional: 
  O ataque não golpeia o 
  personagem, mas é testado para determinar o número 
  de qualquer maneira para ser acrescentado ao próximo 
  ataque.   
    
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +2 o ataque bloqueado ira incapacitar ou matar o 
  personagem.   
   
  +1 o personagem já está ferido.   
   
  –1 o personagem esta de armadura.  
   
  Espelho, espelho (•••)   
  Às vezes um changeling tem que saber o até onde um 
  inimigo vai. Este Contrato permite o changeling a 
  assistir as ações de um adversário por um espelho por 
  um curto período de tempo. Infelizmente para o 
  personagem, da próxima vez que o adversário investiga 
  em um espelho, ela poderá ver o changeling.   
  Custo: 1 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: perseverança + Wyrd   
  Ação: instantânea   
  Captura: O changeling têm que quebrar o espelho 
  (rachando sua superfície) antes de usar este poder. 
  Dado a relação tumultuosa entre o Perdido e destino, 
  surpreendentemente 
  poucos 
  changelings 
  estão 
  dispostos a arriscar uma tal captura.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O poder parece falhar, mas da próxima 
  vez que o alvo tenta olhar por um espelho, ele vê o 
  changeling e pode o observar durante vários minutos 
  iguais ao Wyrd do changeling.   
  Fracasso: Nada acontece.   
  Sucesso: A superfície do espelho parece enevoar sobre 
  sua superfície por um momento; quando a névoa 
  clarear, o changeling poderá ver (e só ver) o alvo do 
  Contrato. A perspectiva sempre é de um canto do 
  quarto (normalmente um canto superior onde duas 
  paredes juntam em um teto) o alvo está dentro. Se o 
  alvo estiver fora, a imagem normalmente pendura sobre 
  ele através de dois a três pés. De qualquer modo, a 
  imagem se move com o alvo, mas é caso contrário fixa 
  no alvo. O changeling não tem nenhum controle sobre 
  isso. A imagem permanece no espelho, até mesmo se o 
  espelho é posto de lado ou partido pelo changeling, 
  durante várias horas iguais aos sucessos do changeling 
  no teste de ativação. O alvo não tem modo de saber que 
  ele está sendo assistido, qualquer espelho em que ele 
  olhar não reflete o próprio semblante dele, mas que do 
  changeling, incluindo tudo que ela está fazendo 
  naquele momento. Note que com a finalidade deste 
  Contrato, um espelho deve ter sido construído 
  expressamente com a finalidade de ser um espelho. 
  Nenhuma outra superfície refletora, inclusive artigos 
  que foram projetados para ser espelhados para 
  propósitos estéticos (como certas obras de arte, janelas 
  de carro ou óculos de sol), contam.   
  Sucesso excepcional: Como em sucesso, a não ser que 
  o comprimento do efeito se torna o número de sucessos 
  que o changeling obteve multiplicado pela Wyrd dele 
  em horas e pode ser terminado à vontade.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  +3 Changeling tem algo pessoal do alvo (cabelo, unha 
  cortando, roupa íntima, etc.); se o personagem tem tal 
  artigo, a as penalidades não aplicam   
   
  
   
          138 
   
  –1 a –5 Familiaridade com o alvo, sendo de amigo 
  íntimo ou amante (–1) para um conhecido casual (–3) 
  para alguém visto uma vez ou duas vezes de longe (–5)  
   
  –10 O alvo é um estranho completo, mas o personagem 
  tem alguma imagem dele disponível para referência. Se 
  o personagem não souber que alvo observar como, ele 
  não pode tentar usar este Contrato?   
   
  Oleo real (••••)   
  Este Contrato vicioso foi proscrito em muitos 
  domínios. Produz um líquido sobrenatural viscoso que 
  agarra um personagem, o fazendo mais suscetível para 
  as devastações de chamas. O efeito obtém o nome de 
  sua desvantagem, uma coroa de fogo fantasma que toca 
  a cabeça do personagem, o marcando como um usuário 
  deste Contrato.   
  Um personagem tem que tocar um alvo antes de usar 
  este efeito.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: Destreza + Wyrd   
  Ação: Instantânea   
  Captura: O personagem bebe uma colher de sopa de 
  óleo de ríci antes de usar o poder. O olho causa 
  distração mental, causando uma penalidade de –1 dado 
  em todos os testes para o resto da cena.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O óleo escoa adiante da pele do 
  personagem… e permanece lá. Ela fica suscetível a 
  ataques de fogo, e qualquer tal ataque inflige dano 
  agravado. A coroa de fogo não surge.   
  Fracasso: Nada acontece.   
  Sucesso: Óleo vaza adiante da pele do personagem e 
  desliza sobre a pele do alvo e roupas, se esparramando 
  por ela. Ela assume um brilho amarelado leve, e outros 
  treinados para reconhecer o efeito sabem que ela foi 
  lubrificada (exceto ofuscação sobrenatural por parte do 
  alvo). O personagem lubrificado fica particularmente 
  fraco contra fogo, sofrendo dano agravado de tais 
  ataques. Se o personagem já sofre dano agravado de 
  fogo (se ele é um vampiro, por exemplo), então tal 
  ataque contra ele causara três dados adicionais de dano.  
  Enquanto isso, uma coroa de chamas flamejante 
  aparece sobre a cabeça do changeling, enquanto o 
  marca como o usuário do Contrato todos que sabem o 
  que significa. Esta coroa reduz todos os testes de 
  furtividade a um dado de chance e provê +1 dado ao 
  personagem que fazem ataques a longa distancia no 
  changeling. Este poder tem efeito em ambos no 
  changeling e o alvo dele, duros por varios turnos iguais 
  ao número de sucessos obtidos para ativar o Contrato.   
  Sucesso excepcional: Sucessos adicionais é a própria 
  recompensa deles.   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
  –2 o alvo é um morto vivo (vampiro, zumbi, 
  promethean, etc.)   
   
  –3 o clima esta chuvoso ou a pele do alvo é 
  particularmente molhada   
   
  –5 o alvo é uma entidade normalmente efêmera, como 
  um fantasma ou espírito; esta penalidade se aplica até 
  mesmo quando tal esta manifestada 
   
  Boa e má sorte (••••)   
  O personagem pode fazer uma única suposição 
  afortunada, ao preço de um turno de azar. A suposição 
  pode determinar que apartamento em um conjunto de 
  edifícios é melhor para montar um snipe, ou descobre  
  o numero da loteria ou uma senha de computador. 
  Porém, a chance de determinar a suposição correta 
  deve ser de uma entre 10,000 ou melhor, o suficiente 
  para adivinhar quatro dígitos em uma senha ou ganhar  
  aproximadamente $500 na loteria ou algum jogo. O 
  azar é semelhantemente impressionante, atacando 
  apenas em momentos em que tudo parece estar muito 
  mal já, Tornando a situação pior ainda.   
  Custo: 2 glamour   
  Teste: raciocínio + Wyrd   
  Ação: instantânea 
  Captura: O personagem está usando o Contrato contra 
  o seu melhor ou único rival declarado ou inimigo.   
  Resultados do teste   
  Falha critica: O changeling paga o preço estimado 
  pelo Contrato porem não ganha nenhum benefício.   
  Fracasso: O changeling não encontra sorte nem boa 
  nem ruim.   
  Sucesso: O personagem faz uma única suposição 
  afortunada com desde que não seja maior entre uma em 
  10,000. Porém, o próximo teste dele em um momento 
  de tensão significante estará condenado a falhar, 
  inclusive na tensão de um combate, a tensão emocional 
  da 
  reunião 
  social 
  importante, 
  expectativas 
  ou 
  momentos de tensão, automaticamente se tornam uma 
  falha critica. Por causa do poder inerente deste 
  Contrato, apenas um teste importante se torna uma 
  falha critica. Porém, este azar quase nunca esperas mais 
  que um mês para golpear o personagem.   
  Sucesso excepcional: O adivinhador pode fazer um 
  acerto em 100,000 em sua suposição, ganhando até 
  $5,000 potencialmente em apostas.   
  
   
                                                                                                                                                                                  139 
   
   
  Modificadores sugeridos   
  Situação de modificador   
   
  +1 o personagem tem dois ou três minutos pelo menos 
  para considerar a suposição dele.   
   
  –1 o personagem tem apenas alguns momentos para 
  fazer a suposição dele.   
   
  Chamado para a caça (••••) 
  Este Contrato terrível é seu próprio preço. O 
  changeling convoca um Fae que caça os alvos. O 
  personagem só pode usar este Contrato dentro da visão 
  clara de uma entrada para a sebe (Cerca viva), e o 
  Caçador Selvagem emerge daquele ponto na sebe. Este 
  Contrato envia o que parece ser um chamado de ajuda 
  para um Fae poderoso e importante; quando o caçador 
  descobre quem chamou caso contrário, ele vai 
  certamente olhar para quem o chamou.   
  Custo: 1 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Presença + Wyrd 
  Ação: instantânea 
  Captura: O personagem está de fato na sebe.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: O caçador ouve o chamado mas está 
  atento ao que foi feito pelo changeling. Ele pode vir de 
  qualquer maneira, especificamente para caçar o 
  changeling que o chamou.   
  Fracasso: O Contrato falha, e o caçador não é 
  chamado.   
  Sucesso: O personagem chama O caçador Selvagem, 
  que chega dentro de 10 minutos no Maximo.   
  Sucesso excepcional: O caçador chega logo no turno 
  seguinte depois que o personagem executa este 
  Contrato.   
    
  Modificadores sugeridos  
  Situação de modificador 
  +1 o changeling grita para que o caçador venha.   
   
  –2 o changeling executa este Contrato enquanto esta 
  deliberadamente escondido.   
   
  Perdido e Achado (•••••)   
  Este Contrato permite o personagem a escapar de quase 
  qualquer situação, mas o local atual dele é conhecido 
  para outro inimigo.   
  Custo: 2 glamour + 1 Força de vontade   
  Teste: Presença + Wyrd   
  Ação: instantânea 
  Captura: O changeling está escapando de um familiar 
  para ele que ele conhece pessoalmente a mais de um 
  ano.   
  Resultados do teste 
  Falha critica: O changeling paga o preço pelo 
  Contrato estima sem obter benefício.   
  Fracasso: O Contrato falha, e o personagem não 
  realizam a fuga.   
  Sucesso: Por alguma coincidência, o personagem pode 
  escapar de uma perseguição ou cativeiro. Uma 
  distração pode atrair a atenção dos perseguidores. O 
  personagem pode achar as amarras dele não são tão 
  apertadas quanto ele pensou, que alguém deixou a 
  porta da cela aberta ou as chaves dentro de seu alcance 
  e os guardas dele estão adormecidos ou ocupados. 
  Contanto que alguma possível coincidência o permita a 
  escapar da captura ou perseguição, ele escapa 
  automaticamente. Porém, assim que o personagem 
  escapar, outro dos inimigos do personagem, ou no 
  mínimo um observador com algum propósito malévolo, 
  como um gentil, caçador ou um agente dos Fae, 
  coincidentemente 
  descobre 
  o 
  local 
  atual 
  do 
  personagem.   
  Sucesso excepcional: Além da fuga, os captores ou 
  perseguidores do personagem não podem achar 
  nenhum rastro de como ele escapou ou para onde ele 
  foi. Estes rastros ainda são visíveis para que um novo 
  inimigo encontre a localização.   
  Modificadores sugeridos  
  Situação de modificador 
   
  +3 o changeling está escapando de uma perseguição ao 
  invés de uma captura.   
   
  +1 a +2 O changeling é fracamente vigiado em uma 
  prisão relativamente fraca.   
   
  –1 a –2 O changeling é bem vigiado ou esta em uma 
  cela de segurança máxima.   
   
   –4 o changeling esta preso de forma impossível de 
  escapar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
          140 
   
  Conflito sobrenatural 
   
  Quando entidades sobrenaturais como changelings 
  usam os poderes deles em um outro, a força da mesma 
  natureza dele pode lhes ajudar a resistir às outras 
  habilidades. 
  Contratos 
  com 
  testes 
  competidos 
  permitem o defensor a adicionar Wyrd dele para a 
  parada 
  de 
  dados 
  para 
  resistir 
  ao 
  Contrato. 
  Essencialmente, o poder da natureza sobrenatural 
  interna do changeling dá ele alguma resistência 
  adicional contra poderes mágicos ou sobrenaturais. 
  Assim, o teste para resistir a um Contrato competido é 
  o Atributo de Resistência apropriado + Wyrd. Isto 
  assegura e retifica que até mesmo quando entidades 
  sobrenaturais diferente dos changelings podem resistir. 
  Se um vampiro fosse tentar subjugar um changeling 
  com seus poderes profanos de dominação mental, o 
  changeling pode testar perseverança + Wyrd para 
  resistir. O mesmo é verdade ao contrário; se o 
  changeling fosse retaliar com o Contrato de seus 
  inimigos (o qual requer um teste de autocontrole + 
  Wyrd para resistir), o vampiro substituiria sua 
  característica de Potência de Sangue no lugar da Wyrd 
  e o teste seria autocontrole + Potência de Sangue para 
  resistir, por exemplo. Changelings sagazes deveriam 
  ser então cautelosos com essas outras criaturas 
  sobrenaturais das que espiam pelo o Mundo das trevas. 
  Embora o Perdido possa ser protegido em algum grau 
  pela Wyrd deles, eles não são os únicos que podem 
  puxar em reservas de força sobrenatural interna. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
                                                                                                                                                                                  141 
   
   
  Forma e a Máscara 
  A verdadeira face de um changeling é algo escondido 
  da maior parte do mundo mortal. O corpo físico de um 
  changeling mudou, mas humanos comuns e até mesmo 
  a maioria dos seres sobrenaturais são incapazes de ver 
  os Perdidos pelo que eles se tornaram. Eles vêem ao 
  invés disso a Máscara, uma ilusão feita de Glamour 
  que paira em volta de cada changeling e providencia 
  um disfarce humano. A ilusão é bem completa, capaz 
  de enganar até mesmo filme e mídias digitais com 
  apenas um desfoque ocasional ou um efeito. 
  A Máscara não é uma escolha. Ela protege e disfarça o 
  Perdido até mesmo quando eles não querem, até 
  mesmo após a morte. A Máscara parece ser outra 
  expressão dos antigos pactos feitos pelas Fadas para 
  protegê-las e seus criados dos olhos de homens e 
  mulheres comuns. Os changelings já não são ―dos 
  Gentis‖ em muitas maneiras, mas aparentemente os 
  changelings ainda estão pertos o suficiente para manter 
  essa barganha. Então eles parecem ser quem eles eram, 
  ao invés de parecerem o que se tornaram – na maior 
  parte. Sempre existe apenas uma dica do changeling na 
  Máscara, seja na pele que lembra um pouco a madeira 
  forte do carvalho ou os olhos que algumas vezes 
  parecem refletir a luz como os olhos de um gato, nem 
  que seja por um instante. A Máscara pode parecer 
  alguns centímetros mais altos ou menores do que a 
  forma verdadeira do changeling, ou adicionar ou 
  subtrais uns 5 quilos. No entanto, a Máscara permanece 
  perto do tamanho real da forma verdadeira; um Ogro 
  com a Vantagem grande é claramente maior, até 
  mesmo para olhos mortais. 
  Roupas e equipamento não são geralmente protegidos 
  pela Máscara, a não ser que sejam de origem feérica. 
  Um Darkiling de pele prateada que usa um vestido de 
  noiva surrado e sujo parece ser uma garota Gótica 
  pálida usando um vestido de noiva surrado e sujo, e um 
  Elemental usando uma rapier parece ser um humano 
  comum usando uma rapier. As exceções mais comuns 
  são fichas feéricas, que sempre parecem ser versões 
  mais mundana do objeto em questão – um machado de 
  batalha parece mais com um machado de bombeiros, 
  uma capa magnífica parece ser apenas uma capa de 
  algodão. Os Perdidos aprenderam a arte de produzir 
  roupas finas com material da Sebe também, e um traje 
  de Hedgespun fino é uma marca de status. 
  Qualquer um que é protegido pela Máscara também 
  pode ver através dela. Um changeling pode ver a forma 
  verdadeira de outra fada, e ele sempre pode ver a forma 
  dele também. As Fadas também podem ver através da 
  Máscara, 
  lamentavelmente, 
  e 
  algumas 
  delas 
  aprenderam 
  meios 
  de 
  ocultarem 
  suas 
  formas 
  verdadeiras dos olhos de um changeling. Até mesmo 
  quando um changeling se olha no espelho, ele se vê da 
  maneira que Faerie o remodelou. Qualquer changeling 
  pode gastar um ponto de Glamour para ver a Máscara 
  de uma pessoa ou coisa ao invés de sua forma 
  verdadeira; essa olhadela da ilusão dura mais ou menos 
  meio minuto. 
  Afetando a Máscara 
  A Máscara pode ser temporariamente fortificada contra 
  os olhos de outras fadas. Gastando-se um ponto de 
  Glamour como uma ação reflexiva, um changeling 
  pode fortificar a Máscara para que outras fadas não 
  vejam sua forma verdadeira sem o uso de algum poder 
  sobrenatural. Até mesmo esse disfarce é imperfeito, no 
  entanto. Quando um changeling fortalece a Máscara, 
  outras fadas que vêem sua sombra vêem a sombra feita 
  pela sua forma verdadeira. 
  Um 
  changeling 
  também 
  pode 
  temporariamente 
  derrubar a Máscara em uma explosão de Glamour, mas 
  com um custo perigoso. Ao gastar todo o seu estoque 
  atual de Glamour, seja um de Glamour ou 100, o 
  changeling pode queimar a Máscara como uma ação 
  padrão. (Essa habilidade é uma exceção dos limites 
  normais impostos pela Wyrd sobre o gasto de Glamour 
  por turno). Observadores podem ver uma estranha 
  explosão de luz ou escuridão que escorre sinistramente 
  da pele da pessoa antes de rasgar ela e revelar essa 
  coisa não tão humana assim que está diante dele. No 
  restante da cena, o changeling não mais possui a 
  Máscara, e irá aparecer para qualquer um como ele 
  realmente é. Para erguer a Máscara uma vez mais, o 
  changeling deve ganhar pelo menos dois pontos de 
  Glamour, e gastar um deles como se fosse fortalecer a 
  
   
          142 
   
  Máscara. Derrubar a máscara é uma ação deliberada; a 
  Máscara não cai do personagem quando ele chega a 0 
  de Glamour  
  por qualquer outro meio, e um personagem sem 
  Glamour para gastar no esforço também não pode 
  afastar a Máscara dele. Como essa habilidade deixa o 
  changelings temporariamente indefeso, e pode ser um 
  gatilho para perda de Claridade, os Perdidos hesitam 
  muito ao usar essa habilidade fora de uma posição de 
  confiança absoluta. 
  Forma Verdadeira 
  As 
  mudanças 
  físicas 
  feitas 
  aos 
  Perdidos são 
  impressionantes, mas não radicais. Um Bestial pode ter 
  garras e presas, mas elas não são poderosas o suficiente 
  para infligir dano letal. Um Elemental do fogo não 
  queima objetos colocados acima de sua cabeça ou 
  dispara detectores de fumaça. No entanto, pequenas 
  alterações feitas no corpo de um changeling não são 
  inteiramente cosméticas. Cada changeling ganha uma 
  Especialidade livre em testes de atletismo, Briga ou 
  Dissimulação (escolhidas na criação do personagem) 
  para representar essas pequenas mudanças físicas. 
  Esses aspectos físicos podem afetar o mundo mortal, é 
  claro, até mesmo se os humanos não vêem a verdadeira 
  causa. As unhas alongadas de um Hunterheart  podem 
  dar causar adicional quando ele bate com suas garras, 
  mas sua vítima humana acha que ele foi atacado por 
  um lunático com unhas afiadas e não por um homem-
  fera com garras de verdade. A pele de um Snowskin é 
  fria como o gelo, mas sua amante assume que ele 
  simplesmente tem uma circulação ruim ou uma pressão 
  arterial baixa. Até mesmo o filho de um Stonebone 
  pode passar os dedos nos chifres de seu pai e pensar 
  que está apenas acariciando as sobrancelhas dele – uma 
  cegueira que pode magoar muito o seu pai. 
  Associação em uma Corte ou um título pode mudar 
  ainda mais a forma verdadeira de um personagem, 
  adicionando modificações sobrenaturais que refletem 
  os 
  laços 
  místicos 
  com 
  sua 
  associação. 
  Essas 
  modificações são criações apenas pela Wyrd, e não têm 
  uma manifestação física – na maioria das vezes. 
  Conforme a Wyrd do changeling aumenta, no entanto, 
  os elementos de sua forma verdadeira começam a vazar 
  pela Máscara. Um changeling poderoso da Corte do 
  Inverno que carrega uma aura de frio em volta dele 
  deixa arrepiados os humanos próximos e pode abaixar 
  a temperatura de sua área imediata em alguns graus. 
  Isso não aumenta as qualidades do aspecto ou kith do 
  changeling para níveis sobrenaturais, mas torna um 
  pouco mais difícil andar entre humanos sem atrair a 
  atenção. 
  Dano e Cura 
  O Corpo de um changeling é refinado. As fadas são 
  naturalmente pré-dispostas ao engano e a trapaça como 
  meio de resolver problemas. Em alguns casos isso é 
  pelo fato de seus corpos serem frágeis em comparação, 
  como um sonho meio-lembrado anuviando a mente de 
  alguém que está acordando. 
  Suas belezas podem esconder a crueldade, no entanto, e 
  os mais brutos entre eles não têm medo de violência. 
  Os Perdidos não são leigos ao sangue e a violência, e 
  entender como o dano os afeta é uma parte importante 
  do jogo. 
  Tipos de dano 
  Changelings sofrem dano de contusão, letal e agravado 
  da mesma forma que mortais normais. Por exemplo, 
  socar a mandíbula de um changeling pode causar dano 
  contusivo, atirar no estômago dele causaria dano letal 
  (dói pra caramba) e algumas fontes sobrenaturais 
  (assim como as duras Garras Selvagens de um 
  vampiro) causaria dano agravado 
  Changelings não possuem maldições e anatemas 
  inerentes. Então, nada causa a eles dano agravado 
  inerentemente com por exposição, assim como a luz do 
  sol e o fogo afetam os vampiros. Changelings possuem 
  apenas uma aversão inata à ferro frio, mas esse é um 
  caso único. 
  Fontes de Dano 
  De forma similar, as mesmas coisas que causam danos 
  aos mortais causam dano aos changelings. Changelings 
  sofrem com fome e sede, doença (veja ―Longevidade e 
  Decrepitude‖, abaixo), drogas, eletrocussão, violência 
  física, queda, fadiga, fogo, venenos e temperaturas 
  extremas assim como a maioria das outras pessoas, 
  conforme descrito nas páginas 176-181 do Livro de 
  Regras do Mundo das Trevas. 
   
  
   
                                                                                                                                                                                  143 
   
  Recuperação 
  Recuperação de ferimentos leva o mesmo tempo para 
  changelings e para mortais. Pelo fato de o corpo dos 
  changelings não ser muito diferente dos mortais, o 
  tecido danificado se repara e ossos quebrados se curam 
  no mesmo tempo para changelings, assim como para 
  aqueles não tocados pela ―outra‖ natureza de Faerie. 
  No entanto, changelings geralmente fazem uso de 
  certos curativos colhidos da Sebe, chamados de frutas 
  goblin, para tratarem seus ferimentos. Changelings 
  recuperam um ponto de dano contundente a cada 15 
  minutos, um ponto de dano letal a cada dois dias e um 
  ponto de dano agravado a cada semana. Para mais 
  informações em cura, veja a página 175 do Livro de 
  Regras do Mundo das Trevas. 
  Cicatrizes e Ferimentos 
  De acordo com a vontade do jogador, um personagem 
  pode ter uma cicatriz de ―assinatura‖ em volta de um 
  local 
  curado 
  de 
  um 
  ferimento 
  especialmente 
  importante. Isso não será o caso todas às vezes, mas o 
  personagem pode querer usar como uma medalha de 
  honra a cicatriz abaixo do seu olho de quando ele lutou 
  contra o duque traidor, ou o rasgo no seu peito onde o 
  corvo goblin tentou arrancar seu coração. 
  Cicatrizes dessa natureza tendem a refletir no aspecto 
  do personagem. A cicatriz de um stonebone pode ser 
  um quelóide duro e pedroso, enquanto o ferimento de 
  um iluminado pode emanar uma luz que é levemente 
  visível debaixo de sua blusa. 
  Não existe um custo para isso. É apenas uma maneira 
  de os jogadores personalizarem a aparência de seus 
  personagens para lembrá-los de eventos significativos 
  de suas vidas. 
  Ferro Frio 
  Aqueles que sabem os segredos das Fadas contam uma 
  estória curiosa sobre a fraqueza do Povo Bom ao ferro 
  frio. A muito tempo atrás, um Outro poderoso fez um 
  Contrato com o ferro, mas a criatura falhou em honrar 
  os termos do Contrato. Depois disso, o ferro se jurou 
  como inimigo do povo pródigo, frio e não desistente 
  em sua raiva contra eles. Essa animosidade Elemental 
  passou para os changelings também. 
  Em efeito, um item feito de ferro relativamente puro 
  (não aço) ignora a defesa conseguida pelas fadas e 
  pelas suas magias. Um Contrato de proteção não irá 
  oferecer qualquer segurança de uma arma de ferro, por 
  exemplo. Um changeling usando uma armadura feérica 
  vai descobrir que ela não oferece proteção de uma 
  estaca feita de uma cerca de ferro. Ferro puro o 
  suficiente para ser chamado de ―ferro frio‖ é usado 
  raramente no mundo moderno, e a maioria dos 
  Perdidos que procura uma arma para usar contra seus 
  iguais 
  geralmente 
  precisa 
  caçar 
  por 
  lojas 
  de 
  antiguidade para achar itens com o grão distinto ou 
  forjá-la ele mesmo. 
  Armas de ferro forjadas a mão têm ainda mais poder. 
  Facas produzidas em massa, cortadas com máquinas 
  não são de ―ferro frio‖, nem é metal que foi conjurado, 
  transmutado ou até mesmo moldado por magia. O ferro 
  mais danificador foi martelado na sua forma com nada 
  além de músculo, um martelo e paciência. Ferro 
  forjado a mão confere um benefício adicional, mas 
  apenas contra os Gentis – Fadas Verdadeiras sofrem 
  dano agravado de armas de ferro forjadas a mão. Até 
  mesmo o contato com ferro forjado a mão causa 
  desconforto para os Outros. Contra changelings, ferro 
  forjado a mão funciona da mesma maneira que ferro 
  puro. 
  Afortunadamente, 
  para 
  changelings, 
  ferro 
  puro, 
  especialmente forjado a mão, é de certa forma raro na 
  maioria dos ambientes modernos. Objetos construídos 
  de metal pela durabilidade tipicamente são feitos de 
  aço ou outras ligas. Ferro é menos comum, menos 
  prático e até mesmo tido como um pouco ―primitivo‖ 
  em certos contextos – considere a aparência crua de 
  uma cerca de ferro produzida a mão comparada com 
  uma cerca de correntes produzida em 
  massa. 
  Especialmente entre armamentos (onde o ferro é mais 
  provável de aparecer), o ferro é a exceção ao invés da 
  regra. Implementos de ferro podem ser obtidos 
  relativamente facilmente, mas eles provavelmente terão 
  que ser especialmente encomendados ou criados de 
  maneira personalizada. 
  Longevidade e Decrepitude 
  Tempo passa de maneira estranha em Faerie. Um 
  viajante azarado que esbarrou na Sebe em uma festa de 
  equinócio e ficou algumas horas pode descobrir que 
  semanas ou mesmo anos se passaram quando ele 
  voltou. Um changeling roubado no seu segundo 
  aniversário pode retornar através dos Espinhos 19 anos 
  
   
          144 
   
  depois para descobrir que seu mandado tem apenas sete 
  anos de idade. 
  Então, também, o tempo ocasionalmente passa de 
  maneira estranha para aqueles changelings que 
  voltaram para nosso mundo. Particularmente quando a 
  Wyrd de um changeling aumenta, as forças do destino 
  e do tempo têm menos poder sobre ele. 
  A Wyrd por si só flutua para cada changeling também, 
  no entanto, fazendo seus efeitos difíceis de apontar em 
  uma olhada por um observador casual. O velho com 
  olhos reumáticos e barba bem branca pode ter 70 anos 
  de idade, ou ele pode ter mais de 100. 
  Além disso, conforme a Wyrd de um changeling 
  aumenta, a influência do destino se abate de certa 
  forma sobre ele. Doenças, mal-estares e enfermidades 
  todas afetam o personagem menos do que abateriam 
  normalmente. 
  A seguinte tabela mostra a longevidade aumentada em 
  anos que um personagem pode experimentar conforme 
  sua Wyrd aumenta. A tabela também inclui o bônus da 
  parada de dados que o personagem recebe para afastar 
  os efeitos da doença ou outra decrepitude física. Note 
  que esses bônus se aplicam para doenças e efeitos de 
  envelhecimento ou deterioração física apenas. Os 
  bônus não se aplicam para resistir a venenos, diminuir 
  danos ou agüentar feitiços e outros efeitos mágicos 
  direcionados para o personagem. Eles podem, no 
  entanto, afetar o resultado de tais efeitos. Por exemplo, 
  se um mago causou um efeito de Bolsão Temporal ou 
  Pradaria Feérica no personagem, o personagem não 
  receberia qualquer dado de bônus para resistir o efeito 
  dessas rotas, mas qualquer efeito concomitante que 
  pode visitar o personagem depois como resultado de 
  sua idade avançada receberia o bônus de dado. 
  Wyrd 
  Longevidade 
  Bônus 
  de 
  Enfermidade 
  1 +10 anos +1 
  2 +20 anos +1 
  3 +30 anos +1 
  4 +40 anos +2 
  5 +50 anos +2 
  6 +60 anos +2 
  7 +75 anos +3 
  8 +90 anos +3 
  9 +105 anos +3 
  10 +130 anos +4 
  Se a Wyrd de um personagem venerável ou doente 
  decrescer, isso pode significar o seu fim, pois o corpo 
  changeling não é mais capaz de afastar os efeitos do 
  destino e do tempo com sua habilidade mais fraca de 
  moldá-los. 
  Sobre a arte de ser um sonhador 
  Dando Formas a Sonhos 
  Sonhos são certamente difíceis, confusos e nem tudo 
  neles acontece na humanidade. Pois sonhos fugazes 
  têm dois portões: um é feito de chifre e o outro de 
  marfim. Aqueles que passam através do portão de 
  marfim serrado são enganadores, trazendo ondas que 
  vêm para nada, mas aqueles que surgem da torre de 
  chifre polido trazem resultados verdadeiros quando um 
  mortal os vê. 
   – Homero, A Odisséia 
  O mundo dos sonhos é bem real para as criaturas da 
  Wyrd. Existe alguma conexão estranha entre as coisas 
  Arcadianas da Sebe e os sonhos dos mortais. Princípios 
  de manipulação são transportados, ensinando o 
  changeling a manipular o outro: aprender a sobreviver 
  na pervertida Sebe ensina aos changelings como 
  manipular os sonhos, e entender as lógicas labirínticas 
  do cenário dos sonhos geralmente ajuda os changelings 
  a atravessar a Sebe vivos. 
  Changelings carregam uma influência tremenda sobre 
  seus próprios sonhos, capazes de moldar e dar forma a 
  eles com grande autoconfiança. Cada changeling, por 
  virtude do pequeno nó de essência Arcadiana que ele 
  traz consigo mesmo onde sua alma deveria estar, é um 
  sonhador lúcido de incrível proficiência. Changelings 
  são capazes de transformar seus próprios sonhos no 
  preenchimento de cada capricho e desejo que eles 
  querem experimentar. Essa prática é referida como 
  oneiromancia 
  por 
  changelings. 
  A 
  palavra 
  originalmente se refere ao ato de divinação através de 
  
   
                                                                                                                                                                                  145 
   
  sonhos, mas os changelings usam essa palavra para se 
  referir ao ato de moldar sonhos e técnicas similares. 
  Os changelings se diferem dos sonhadores lúcidos 
  normais na habilidade de entrar nos sonhos de outros. 
  Um changeling pode aplicar esse conhecimento de 
  oneiromancia para sonhos de fora também; tal é o 
  poder da Wyrd. Um changeling ou outra criatura que 
  entra no sonho de outro é chamado de oneiromante. 
  Oneiromantes habilidosos são capazes de descobrir a 
  aproximação de fadas através de sinais que os 
  oneiromantes encontram nos sonhos dos mortais. 
  Oneiromantes também são capazes de ajudar aqueles 
  cujos sonhos 
  esses changelings 
  protegem 
  para 
  encontrar mais significado e satisfação nos seus 
  sonhos. 
  O Mundo dos Sonhos 
  Sonhos dividem uma conexão com a Sebe e com 
  Faerie, no mesmo nível. Oneiromantes experientes 
  entendem que a coisa que forma a Sebe e que forma os 
  sonhos são similares, dividindo uma conexão através 
  da Wyrd. Em ambos os ambientes, a Wyrd é 
  fortemente manifestada, incorporando passado e futuro, 
  destino e sorte em uma mesmo inteiro estranho e 
  interconectado. De muitas formas, os sonhos agem 
  como um microcosmo do macrocosmo que é a Sebe. 
  Os sonhos das criaturas pensantes podem ser 
  manipulados porque eles dividem, de certa forma, a 
  natureza da Sebe e de Arcádia. Pactos antigos que 
  permitem que as Fadas atravessem a Sebe também 
  permitem que aqueles que dividem sua natureza feérica 
  também toquem os sonhos dos mortais. 
  A única coisa que dita as regras do cenário dos sonhos 
  é a mente do próprio sonhador. Tudo é possível dentro 
  de suas fronteiras, e apenas outra mente – guiada pelos 
  seus laços com a Wyrd – é capaz de alterar esse cenário 
  dos sonhos. Mentes tocadas pela Wyrd são sempre 
  capazes de oneiromancia, a arte de manipular os 
  próprios sonhos (algumas vezes chamado de sonhos 
  lúcido por entusiastas modernos). Mais do que isso, 
  eles são capazes de alterar os cenários dos sonhos de 
  outros, se eles forem convidados para esses sonhos 
  através do uso de uma jura que inclui a posição da 
  tarefa do sonhar. 
   
  Sonhos e Força de Vontade 
  Depois de uma noite de repouso, todos os personagens 
  no Mundo das Trevas re-ganham um ponto de Força de 
  Vontade. Como opção para o Narrador, esses 
  personagens que são negados um período de descanso 
  sem uma fase completa de REM – o padrão de sono 
  que coincide com o estado do sonho – podem não re-
  ganharem 
  esse 
  ponto 
  de 
  Força 
  de 
  Vontade. 
  Personagens que estão sob drogas pesadas ou 
  prevenidos magicamente de sonharem podem continuar 
  a carregar o stress de suas vidas diárias com eles, 
  dependendo de outras maneiras para recuperarem a 
  sensação de serem. 
  Intensidade do Sonho 
  Nem todos os sonhos são os mesmos. Alguns são 
  experiências poderosas e intensas que agarram o 
  sonhador e oneiromantes  inocentes e os levam para 
  uma viagem, os forçando a experimentar a completude 
  do curso intencionado do sonho até que esteja 
  completo. Outros sonhos são traços de imagens e 
  simbolismos vagos, pobremente lembrados quando 
  acordados, e geralmente apenas meio-notados quando 
  dormindo. Tais sonhos são facilmente manipulados por 
  oneiromantes habilidosos. 
  O nível de poder de um dado sonho é referido como 
  sua Intensidade. No começo do sonho, a Intensidade é 
  determinada por um teste do Raciocínio + perseverança 
  do personagem. O número de sucessos ganhos nesse 
  teste determina a Intensidade do sonho. 
  Sonhar e Personagens 
  Pelo fato de que o sonhar vai se tornar invariavelmente 
  relevante em um jogo de Changeling: Os Perdidos, 
  um Narrador deve tomar algum tempo para considerar 
  os tipos de sonhos que os personagens do Narrador 
  terão. Assim como os gostos, desgostos, ambições e 
  medos são relevantes quando criando um personagem 
  interessante para os personagens interagirem, os 
  changelings podem dizer muito sobre alguém ao 
  interagir com seus sonhos. Assim, o Narrador é 
  aconselhado a traçar algumas poucas idéias rápidas 
  sobre a natureza dos sonhos de um personagem. 
  Da mesma forma, os jogadores devem pensar sobre os 
  tipos de sonhos que seus personagens experimentam – 
  
   
          146 
   
  muitas mixórdias têm pactos de sonhos como parte de 
  suas juras, e assim os changelings freqüentemente se 
  tornam familiares com os sonhos de seus companheiros 
  de mixórdia.  Os tipos de sonhos que um personagem 
  tem pode dizer muito sobre o personagem, e as 
  verdades tidas no mundo dos sonhos tendem a ficar 
  conhecidas em uma mixórdia. Medos, esperanças e até 
  mesmo 
  fantasias 
  sexuais 
  são de 
  conhecimento 
  freqüentemente comum dentro de uma mixórdia, 
  apesar de que muitos changelings são cuidadosos ao 
  manterem tais informações apenas dentro do grupo. 
  Sonhos Recorrentes: Que tipos de sonhos recorrentes 
  o personagem pode ter? Os tipos de sonhos recorrentes 
  que o personagem tem podem dizer algo sobre a 
  personalidade ou psique do personagem. Por alguma 
  razão, alguns conceitos – retratados simbolicamente em 
  sonhos, é claro – têm seus ganchos na mente 
  adormecida, que monta esse conceito. Algumas vezes, 
  isso é simplesmente um reflexo dos próprios interesses, 
  neuroses ou situações cotidianas estressantes do 
  personagem, mas algumas vezes existem outros fatores 
  trabalhando. 
  Apesar da Intensidade de um sonho recorrente ser 
  determinada normalmente toda vez que ele é sonhado, 
  o teste de Raciocínio + perseverança para determinar 
  essa Intensidade se beneficia da regra da explosão do 9. 
  Sonhos de Memória: Muitas pessoas experimentam 
  uma variedade de sonhos de memória, lembranças 
  subconscientes do que aconteceu durante suas horas 
  despertas. As memórias que o subconsciente expele na 
  fase REM do sono podem também falar algo sobre o 
  sonhador. Geralmente tais sonhos não são lembranças 
  fiéis, mas são coloridas pelas associações que o 
  sonhador tem com seu sonho, quais emoções eles 
  experimentam ao lembrarem o sonho e outros ―tons de 
  cores‖ similares da personalidade. Algumas vezes o 
  sonhador não está ciente do porque ele continua a se 
  lembrar de um certo evento de sua infância, ou porque 
  um corredor específico de seus anos de colegial recorre 
  até mesmo em sonhos que não são sobre antigos 
  assuntos inacabados. Muitos oneiromantes podem 
  descobrir as razões por trás destes sonhos recorrentes 
  através de cuidadosa exploração do sonho em si. 
  Similar aos sonhos recorrentes, o teste de Raciocínio + 
  perseveraça para determinar a Intensidade de um sonho 
  de memória se beneficia da regra da explosão do 9. 
  Caso o sonho seja um sonho recorrente de memória, 
  ele se beneficia da regra da explosão do 8. 
  Realização de Desejo: O subconsciente humano é, de 
  muitas maneiras, a fonte de experiências humanas 
  como esperanças e desejos, sejam eles sublimados ou 
  abertos. Por isso, não é de se surpreender que muitos 
  sonhos apresentam alguma forma de realização de 
  desejo, permitindo que o sonhador experimente os seus 
  desejos mais queridos. Fazer amor com alguém que ele 
  goste, a oportunidade de se vingar de alguém que o 
  machucou, a chance de se reunir com um amado que 
  morreu enquanto estavam brigados – a maioria das 
  pessoas experimenta algum tipo de sonho de realização 
  de desejo ocasionalmente. Os significados de tais 
  sonhos são geralmente óbvios, mas algumas vezes a 
  realização de desejo é expressa em termos simbólicos: 
  sonhos de voar podem representar a liberdade de uma 
  situação constritora ou que prende o personagem, 
  enquanto sonhos de gravidez podem representar um 
  chamado criativo não realizado. 
  Sonhos Proféticos: A Wyrd toca todas as coisas, 
  correndo pela trama dos sonhos da mesma forma que 
  corre através dos pontos mais distantes de Arcádia. Na 
  Wyrd, o passado e o futuro se unem, e o destino se 
  tece. Por isso, não é de se surpreender que os sonhos 
  algumas vezes contenham vislumbres do futuro. 
  Alguns oneiromantes acreditam que muitos sonhos são 
  proféticos, refletindo o futuro da mesma forma que 
  muitos métodos de divinação fazem: como algo que 
  absolutamente vai ocorrer caso os eventos continuem 
  baseados no exato momento em que o processo 
  divinatório é usado. É claro, o livre arbítrio é a maior 
  fonte de mudanças nesses eventos, e então eles são 
  apenas dicas na melhor das hipóteses. Ainda sim, 
  sonhos proféticos são bem comuns entre aqueles 
  tocados pela 
  Wyrd, 
  e 
  muitos 
  changelings 
  os 
  experimentam. 
  Enquanto num sonho, o changeling que suspeita que 
  seu ambiente é profético deve fazer um teste de 
  Raciocínio + Ocultismo + Wyrd com um bônus igual à 
  Intensidade do sonho. Sucesso indica se o sonho é ou 
  não profético, mas não dá nenhuma outra informação 
  sobre ele. Um sucesso excepcional não indica apenas 
  se um sonho é profético, mas também dá alguma 
  indicação para o changeling de como o sonho pode ser 
  evitado e que ocorra. Se o changeling fizer qualquer 
  tipo de mudança no sonho através do uso da 
  oneiromancia, o sonho cessa de funcionar como um 
  sonho profético. Muitos changelings consideram uma 
  terrível falta de sorte alterar sonhos genuinamente 
  proféticos. 
  
   
                                                                                                                                                                                  147 
   
  Um sonhador que experimenta um sonho profético e 
  depois vê que sua predição se tornou verdadeira 
  pode 
  re-ganhar 
  um 
  ponto de Força de 
  Vontade. 
  Tais 
  momentos 
  dão 
  ao 
  sonhador uma sensação 
  de 
  confiança 
  nas 
  suas 
  experiências 
  oníricas, 
  mesmo que eles geralmente 
  dêem um frio na espinha daqueles 
  que não acreditam em tais coisas. 
  Changelings que experimentam um 
  sonho profético e depois vêem ele 
  se realizar podem re-ganhar um 
  ponto de Glamour, pois ficam 
  abismados 
  com 
  o 
  contato 
  súbito com o poder da Wyrd. 
  Pesadelos: 
  O 
  que 
  os 
  sonhos de realização de 
  desejo 
  representam 
  para as esperanças e 
  desejos, 
  os 
  pesadelos 
  representam 
  para 
  inseguranças e medos. 
  A 
  maioria 
  dos 
  sonhadores 
  experimenta 
  um pesadelo ocasional – um 
  sonho que contém imagens, 
  experiências ou memórias que 
  provocam uma resposta de 
  medo. Tais sonhos são bem 
  aterrorizantes 
  e, 
  no 
  caso 
  de 
  pesadelos, 
  podem 
  realmente 
  contribuir para uma saúde fraca e 
  estresse psicológico. Pesadelos são 
  intensamente pessoais. O que causa um grande 
  medo para uma pessoa pode simplesmente ser 
  um sonho incomum para outra. Por isso, os 
  tipos 
  de pesadelo 
  que um 
  personagem 
  experimenta diz muito sobre o que ele teme, 
  odeia ou com que geralmente tem associações 
  negativas. Similar a muitos sonhos, no entanto, 
  pesadelos podem ser altamente simbólicos: o que 
  parece ser simplesmente um sonho estranho sobre 
  palhaços e parquinhos pode na verdade ser uma 
  associação simbólica com abuso infantil do sonhador. 
  Quando determinando a Intensidade de um sonho, um 
  pesadelo de Intensidade igual ou maior à Força de 
  Vontade do sonhador resulta em um pesadelo tão 
  severo que o sonhador provavelmente acorda chorando 
  ou gritando. O sonhador não 
  recupera 
  qualquer 
  ponto de Força de 
  Vontade 
  do 
  repouso 
  depois de uma noite 
  que inclui tais terrores 
  noturnos. 
  Além disso, os loucos 
  geralmente têm sonhos mais 
  horríveis. 
  Reduza o número de 
  sucessos necessários para prevenir a 
  recuperação de Força de Vontade 
  por um por perturbação que a 
  vítima possua. Sendo assim, um 
  sonhador 
  com 
  duas 
  perturbações e uma Força de 
  Vontade 
  5 
  precisam 
  apenas 
  experimentarem 
  um 
  pesadelo 
  de 
  Intensidade 
  3 
  para 
  que a recuperação 
  de 
  Força 
  de 
  Vontade 
  seja 
  feita. 
  Tais sonhos sempre 
  irão 
  apresentar 
  características 
  associadas 
  com 
  a 
  perturbação em questão, no 
  entanto: 
  um 
  pesadelo 
  de 
  alguém com fobia geralmente é 
  assombrado pela coisa que ele 
  tem medo, e o esquizofrênico 
  pode se ver cara-a-cara com a 
  suposta 
  fonte 
  de 
  suas 
  alucinações bem freqüentemente 
  nos seus sonhos. 
  Nova Desvantagem Mental: Pesadelos 
  As 
  psiques 
  de 
  algumas 
  pessoas 
  são 
  naturalmente predispostas a pesadelos. Em 
  tais sonhadores, enquanto mais intenso o 
  sonho é, o mais provável é que ela experimente 
  pesadelos – a intensidade do sonho inerva o 
  sonhador, e o que começou como um simples 
  sonho de outro tipo faz uma mudança dramática 
  para o pesadelo. Em termos de jogo, qualquer sonho 
  com uma Intensidade maior que a perseverança do 
  sonhador se torna um pesadelo. Esses pesadelos retêm 
  a Intensidade do começo do sonho, no entanto, o que 
  
   
          148 
   
  significa que tais sonhos devem deixar o sonhador mal 
  descansado na próxima manhã. 
  Oneiromancia 
  As artes de manipulação de sonhos são praticadas por 
  muitos changelings. Todos têm a habilidade de dar 
  forma aos sonhos, mas nem todos afinam essas 
  habilidades. 
  Verdadeiros 
  oneiromantes 
  procuram 
  entender as nuances da condição humana, como 
  expressadas através de sonhos. A Habilidade associada 
  com a oneiromancia é Empatia – pois changelings um 
  dia foram mortais, e suas manipulações dos sonhos são, 
  por necessidade, meio psicologia. Eles não têm a 
  potência de Wyrd para re-moldar inteiramente os 
  sonhos da forma que as Fadas Verdadeiras o fazem, 
  mas se os changelings entenderem o que os sonhos 
  significam e como eles funcionam, eles podem obter o 
  mesmo resultado de um cenário de sonhos mortal. 
  Entrando nos Sonhos 
  Um changeling sempre pode entrar nos seus próprios 
  sonhos, sem qualquer dificuldade. Mais do que isso, ele 
  sempre pode entrar nos sonhos de seu mandado 
  simplesmente gastando um ponto de Força de Vontade 
  quando o changeling começa a dormir. Muitos 
  Perdidos atormentam seus mandados, procurando 
  aterrorizá-los e incomodar seus descansos alguns dias 
  antes de atacá-los. É claro, a dificuldade é que isso 
  pode se virar contra o changeling: um mandado cujos 
  sonhos são invadidos muito freqüentemente pode 
  descobrir as técnicas para invadir os sonhos do 
  changeling, e alguns mandados têm sonhos perigosos e 
  assassinos. 
  Toda vez que um changeling invade os sonhos de seu 
  mandado, o Narrador deve fazer um teste da presença + 
  Wyrd do changeling. Esse é um teste extendido, feito 
  uma vez para cada vez que o changeling invadir os 
  sonhos de seu mandado. O número alvo desse teste é 
  igual à Força de Vontade do mandado; assim que for 
  igualado ou excedido, o mandado percebe a conexão 
  onírica entre ele e o changeling, e pode aprender a 
  gastar um ponto de Força de Vontade para assombrar 
  os sonhos de seu atormentador changeling. Um 
  mandado que aprende essa técnica se torna um 
  oneiromante capaz rapidamente, capaz como qualquer 
  changeling enquanto nos próprios sonhos, ou daqueles 
  que o mandado substituiu. 
  Changelings podem entrar nos sonhos de outros através 
  do uso de uma jura, usando a tarefa do sonhar. 
  Mixórdias entram comumente nos sonhos dos outros 
  para manter um olho preocupado na vida dos sonhos de 
  seus companheiros, e changelings geralmente colocam 
  tarefas do sonhar em juras que eles usam para 
  enfeitiçar mortais. Changelings geralmente procuram 
  ligar outros mortais em juras de sonhar, também – 
  fazer isso permite que um changeling mantenha 
  registro de certos elementos da população, úteis para 
  prever a chegada de Hospedeiros de Faerie no canto da 
  Sebe do changeling. 
  Entrar nos sonhos de alguém ligado por uma tarefa de 
  sonhar através do uso de juras é um exercício de Wyrd, 
  ao invés de poder inato; sendo assim, um changeling 
  precisa gastar um ponto de Glamour para entrar nos 
  sonhos daqueles que os changelings são jurados a 
  proteger, ao invés do ponto de Força de Vontade que os 
  changelings usam para assombrar seus mandados. 
  Para entrar nos sonhos de outros, um changeling 
  precisa entrar em um sono profundo e meditativo. Pelo 
  fato de isso requerer uma conexão com o material 
  onírico da Sebe, onde a Wyrd está bem espessa, o 
  changeling precisa estar ou em um Vazio ou na Sebe – 
  mas, não surpreendentemente, deitar e dormir enquanto 
  caminhando na Sebe é considerado pouco mais que 
  idiotice. 
  Então, o changeling faz um teste normal de meditação, 
  exceto que o número alvo depende do sonho destino, 
  através da tabela abaixo. O changeling pode adicionar 
  sua Wyrd ao teste. 
  Número Alvo Sonho Destino 
  8 sucessos Sonhos Pessoais 
  12 sucessos Sonhos do Mandado 
  16 sucessos Sonhos de tarefas de Sonhar 
  O changeling passa pelo seu próprio cenário de sonhos 
  conforme ele segue as linhas da Wyrd para o sonho dos 
  outros, mas ele não precisa usar essa técnica para 
  simplesmente entrar nos seus próprios sonhos e 
  controlá-los conforme dorme. O oneiromante é um 
  completo mestre dos seus próprios sonhos e não 
  precisa de nenhuma técnica especial de sono 
  meditativo ou a presença da Sebe para manipular seu 
  próprio cenário de sonho. 
  
   
                                                                                                                                                                                  149 
   
  Vale a pena notar que um changeling que parte para 
  uma viagem onírica não deixa o seu corpo de nenhuma 
  maneira. Ele está em um sono profundo, seguindo os 
  caminhos da Wyrd para os sonhos de outros, com seus 
  próprios sonhos servindo de portal. Se um barulho alto 
  ocorrer perto, ou se algo incomodar o seu corpo, um 
  teste reflexivo de perseverança + autocontrole é 
  requerido para que ele fique dentro do seu estado 
  onírico. Se o teste falhar, ele imediatamente acorda, 
  retirado de seu sono profundo. 
  Da mesma forma, um oneiromante pode escolher sair 
  de um sonho a qualquer momento com um teste bem 
  sucedido de perseverança + autocontrole e uma ação 
  instantânea. No entanto, aquele cujo cenário de sonho 
  serve como cenário para a visita onírica não tem tanta 
  sorte. Sonhadores não lúcidos não têm controle sobre 
  quando eles podem terminar o sonho. Um sonhador 
  lúcido ou oneiromante pode fazer um teste de 
  perseverança + autocontrole para acordar, conforme 
  citado, mas esse teste pode ser reflexivamente 
  disputado por um teste de Raciocínio + Empatia + 
  Wyrd do oneiromante presente; de fato, múltiplos 
  oneiromantes podem testar reflexivamente como se 
  realizassem uma tarefa em grupo  para ajudar outro em 
  manter o sonhador dormindo até que eles tenham 
  terminado seus objetivos ali. 
  Cavalgando os Sonhos 
  Cavalgar os sonhos é talvez a mais simples e menos 
  intensiva forma de oneiromancia. Um changeling que 
  cavalga os sonhos entra no sonho de outro e faz 
  mudanças simples a eventos e no ambiente em volta 
  dele. Ele pode iniciar mudanças bem dramáticas, 
  alterando a aparência do cenário dos sonhos, como os 
  habitantes oníricos agem e todos os tipos de outras 
  mudanças. O sonho integral em si permanece 
  relativamente o mesmo, no entanto. 
  Fazer mudanças no sonho é feito através de um teste de 
  Raciocínio + Empatia + Wyrd, com uma penalidade 
  igual à Intensidade do sonho sendo alterado. O 
  changeling vê o sonho acontecendo em volta do 
  sonhador de um ponto de vantagem desencarnado 
  acima da cabeça do sonhador; é um tipo de mudança 
  aparecer no contexto do sonho, e outro tipo de 
  mudança se fazer parecer com alguém ou algo dentro 
  do sonho. 
  O oneiromante deve ter cuidado para não ter uma mão 
  muito pesada, no entanto, pois ele pode perturbar o 
  sonho. Caso o oneiromante obtenha um número de 
  sucessos em um teste de cavalgar os sonhos maior do 
  que a Intensidade do sonho, suas mudanças foram 
  muitas para o sonho se manter coeso, e ele se desfaz. O 
  oneiromante pode gastar um ponto de Força de 
  Vontade 
  para 
  prevenir 
  que 
  isso 
  aconteça. 
  O 
  oneiromante também tem a opção de voluntariamente 
  dar penalidades para o teste, mas assim que 
  determinada a parada de dados, todos os sucessos desse 
  teste contam. Pode ser um ato de malabarismo delicado 
  manter um sonho fraco intacto. 
  Na maior parte do tempo, os changelings simplesmente 
  cavalgam os sonhos apenas para observar o que está 
  acontecendo, não fazendo muitas mudanças no 
  conteúdo do cenário dos sonhos. Sonhos naturais têm 
  um valor próprio em si mesmo, e um oneiromante 
  sábio entende isso. De dentro do sonho, um changeling 
  pode cavalgar os sonhos para fazer uma série de ações 
  simples. 
  Analisar o Sonho: Ao fazer mudanças fracas e 
  imediatas para ver como o cenário dos sonhos reage a 
  elas, o oneiromante pode determinar se o sonho em 
  questão é um pesadelo completo, sonho recorrente, 
  sonho de memória ou realização de desejo. Isso requer 
  um teste instantâneo de Raciocínio + Empatia, com 
  uma penalidade igual à Intensidade do sonho. O 
  oneiromante faz pequenas mudanças e procura sinais 
  que indicam o tipo de sonho – sonhos de memória 
  imediatamente reforçam aspectos do sonho que são 
  lembrados 
  ao 
  invés 
  de 
  imaginados, 
  pesadelos 
  pervertem ligeiramente os aspectos para manifestações 
  mais sombrias, sonhos recorrentes são mais difíceis de 
  influir com eventos aleatórios, pois seu padrão já está 
  estabelecido, enquanto que sonhos de realização de 
  desejo ou normais são relativamente fáceis de mudar. 
  Além disso, com um teste de Raciocínio + Ocultismo + 
  Wyrd, com um bônus igual à Intensidade do sonho, o 
  oneiromante pode determinar se um sonho é profético 
  ou não. Se o oneiromante fizer qualquer mudança em 
  um sonho profético, no entanto, até mesmo as 
  mudanças usadas para determinar o tipo de sonho, suas 
  habilidades proféticas são anuladas – ele deixa de ser 
  uma verdadeira mensagem da Wyrd, e simplesmente se 
  torna outro sonho assim que o oneiromante mexeu com 
  ele. Assim sendo, a primeira coisa que oneiromantes 
  sábios fazem é analisar um sonho para ver se ele é 
  profético, antes de fazer qualquer mudança nele. Até 
  mesmo uma mudança simples como aparecer diante do 
  contexto do sonho pode arruinar sua qualidade 
  presciente. 
  
   
          150 
   
  Convencer o Sonhador: Com um teste de Raciocínio 
  + Empatia + Wyrd que requer uma noite inteira de 
  trabalho, o oneiromante pode alterar os sonhos 
  sutilmente, injetando sugestões subliminares no cenário 
  dos sonhos para uso mais tarde. Para cada sucesso no 
  teste de cavalgar os sonhos, o changeling pode 
  ―guardar‖ um dado a mais na psique do sonhador. 
  Quando interagindo socialmente com o sonhador em 
  uma data futura, o changeling pode invocar essas pistas 
  subliminares, alterando sua voz para um certo tom, 
  usando uma certa frase ou usando um certo perfume, 
  usando o número de dados que ele quiser em qualquer 
  teste baseado em Manipulação ao lidar com o 
  sonhador. 
  Essas pistas permanecem na psique do sonhador por 
  uma semana, desaparecendo no fim desse período. 
  Apenas uma única ―bateria‖ de pistas subliminares 
  pode ficar na psique de um sonhador por vês – 
  estabelecer um novo conjunto de sugestões apaga as 
  sugestões anteriores. 
  Aprender sobre o Sonhador: Ao observar várias 
  noites de sonhos, um oneiromante pode aprender um 
  pouco sobre o sonhador. Isso requer um teste 
  [extended] de Raciocínio + Empatia + Wyrd, com um 
  teste permitido por noite. Durante essas noites, o 
  oneiromante não pode alterar o conteúdo do cenário 
  dos sonhos de qualquer maneira. Cada cinco sucessos 
  nesse teste revela um dos seguintes detalhes sobre o 
  sonhador: Sua Virtude, seu Vício, uma de suas 
  perturbações, sua Força de Vontade, uma de suas 
  Vantagens (apenas Mentais ou Sociais) ou uma de suas 
  Desvantagens (apenas Mentais ou Sociais). Isso 
  também pode revelar o uso de poderes sobrenaturais 
  que alteraram a mente ou as emoções do sonhador no 
  mês passado. 
  Psicoterapia: Um oneiromante com o conhecimento 
  para isso pode de fato usar os sonhos de um alvo para 
  tratamento psicológico ou problemas mentais. Esse é 
  um teste instantâneo de Raciocínio + Empatia + Wyrd, 
  com uma penalidade igual à Intensidade do sonho em 
  que o trabalho é feito. Cada noite de trabalho pelo 
  oneiromante é o equivalente a uma semana de 
  psicoterapia normal. 
  Diminuir a Intensidade: Isso é raramente usado, mas 
  o oneiromante pode de fato diminuir a Intensidade do 
  sonho, reduzindo o poder de seu comando da psique do 
  sonhador. A maior parte dos oneiromantes usa isso 
  para diminuir o poder de pesadelos, permitindo que o 
  sonhador experimente o pesadelo (e assim ganhando o 
  tipo de catarse que algumas pessoas ganham de sonhos 
  ruins) sem se encontrarem exaustos no dia seguinte. 
  Isso requer um teste de Raciocínio + Empatia + Wyrd, 
  com uma penalidade igual à Intensidade do sonho; 
  cada sucesso reduz a Intensidade do sonho por 1. Se a 
  Intensidade do sonho for diminuída para menos de 1, o 
  sonho acaba abruptamente, e o sonhador acorda. Isso 
  pode ser feito apenas uma vez por sonho. 
  Isso também pode ser usado para diminuir a 
  Intensidade de veneno onírico, reduzindo o poder das 
  Fadas Verdadeiras sobre o mortal que elas controlam 
  através de sonhos contagiosos. Esse é um teste de 
  Raciocínio + Empatia + Wyrd, sem penalidade. Esse 
  teste é disputado por um teste da Intensidade do veneno 
  onírico. Se o oneiromante vencer esse teste disputado, 
  cada um de seus sucessos sobre os do veneno onírico 
  reduz a Intensidade do veneno onírico por 1. Se o 
  sonho contagioso vencer, no entanto, o oneiromante 
  leva um ponto de dano de Força de Vontade por 
  sucesso (veja ―Oneiromaquia‖, abaixo para detalhes em 
  dano de Força de Vontade). 
  Procura por Veneno Onírico: Procurar pelos sinais 
  sutis de veneno onírico é dispendioso e geralmente 
  difícil. É um teste prolongado de Raciocínio + Empatia 
  + Wyrd, com uma penalidade igual à Intensidade do 
  sonho dominante da noite. Cada teste leva uma única 
  noite de trabalho, e requer um número total de sucessos 
  igual à Intensidade do sonho contagioso. A maior parte 
  dos oneiromantes regularmente procura os sonhos 
  daqueles que eles observam pela infecção das Fadas 
  Verdadeiras. 
  Nova Vantagem Mental: Sonho Lúcido (●●) 
  Pré-requisitos: Não changeling, Perseverança ●●● ou 
  maior 
  Efeito: Seu personagem tem a habilidade de controlar 
  seus próprios sonhos, sutilmente os moldando de 
  acordo com seus desejos. Para todos os propósitos, 
  considera-se que seu personagem tem a habilidade de 
  cavalgar os sonhos (como acima), mas apenas em seus 
  próprios sonhos. Ele também é capaz de entrar em 
  oneiromaquia, ou combate onírico, com oneiromantes 
  que entram em seu sonho. 
  Sonhadores lúcidos não podem usar nenhuma das 
  ações especiais associadas com cavalgar os sonhos 
  (assim como Diminuir a Intensidade, Analisar o Sonho 
  e etc.); suas mudanças são limitadas à simples 
  mudanças de ambiente. No entanto, as mudanças que 
  um sonhador lúcido faz nos seus sonhos não têm 
  
   
                                                                                                                                                                                  151 
   
  chance de interromper o sonho, garantindo ao sonhador 
  um controle sem precedentes sobre seus próprios 
  sonhos, mesmo que ele não consiga fazer os mesmos 
  feitos que os verdadeiros oneiromantes conseguem. 
  Arquitetura dos Sonhos 
  Arquitetura de sonhos é bem mais envolvente do que 
  simplesmente cavalgar um sonho. Um cavaleiro dos 
  sonhos simplesmente experimenta o sonho como ele 
  existe, fazendo pequenas mudanças aqui e ali. Um 
  oneiromante arquiteto dos sonhos, no entanto, está 
  literalmente criando o sonho em sua plenitude, usando 
  seu Glamour bruto e o poder de sua Wyrd para moldar 
  um cenário de sonhos das coisas latentes do cenário do 
  sonho do sonhador. Não existe limite para essa 
  habilidade, no entanto – pelo fato de depender da 
  confluência do próprio cenário do sonho do sonhador e 
  as 
  habilidades 
  criativas 
  do 
  oneiromante, 
  um 
  oneiromante não pode arquitetar os seus próprios 
  sonhos. Assim, muitas mixórdias se ajudam com a 
  criação de cenários de sonhos para sustentar e manter 
  uns aos outros. 
  Para fazer isso, o sonhador não pode estar ativamente 
  no meio de um sonho. Assim sendo, um oneiromante 
  que entra no cenário dos sonhos de um sonhador antes 
  de ele entrar em REM pode usar a oportunidade para 
  moldar sua vontade no cenário dos sonhos raso e não 
  atendido ainda, montando o palco para seus próprios 
  psico-dramas. No entanto, a mente de um sonhador luta 
  contra tais intrusões não-naturais. A psique de um 
  sonhador tem sua própria agenda de compromissos 
  incompreensível, e luta contra qualquer mudança na 
  apresentação simbólica e subconsciente que a psique 
  tem na estante para quem está dormindo. 
  Para arquitetar o sonho de uma psique desocupada, o 
  oneiromante gasta um ponto de Glamour e faz um teste 
  de Raciocínio + Empatia + Wyrd, disputada pelo teste 
  de Raciocínio + Perseverança de quem está dormindo. 
  Essa disputa imediatamente engatilha a fase REM – se 
  o teste do changeling vencer, ele molda o cenário dos 
  sonhos para um ambiente de sua escolha, com uma 
  Intensidade igual ao seu saldo de sucessos. Se a psique 
  do sonhador vencer, ele começa o sonho com uma 
  Intensidade igual ao saldo de sucessos do teste de 
  Raciocínio + Perseverança. 
  Uma forma mais fácil de certa maneira de arquitetar os 
  sonhos é diminuir a Intensidade de um sonho em 
  progresso, 
  cavalgando 
  os 
  sonhos. 
  Quando 
  a 
  Intensidade do sonho chegar a 0, o oneiromante pode 
  imediatamente moldar seu próprio sonho, resultando 
  em uma transição súbita e estranha de um sonho para o 
  outro. Apesar de ser mais fácil de conseguir, é mais 
  exigente em termos de Glamour: o changeling precisa 
  pagar dois pontos de Glamour para tramar um cenário 
  de sonhos de um sonho natural diminuído, ao invés de 
  um ponto normal. 
  Existem vários benefícios em criar sonhos de uma 
  roupagem nova. A mente sonhadora tem um propósito, 
  que é aliviar o estresse da psique, engatilhando uma 
  variedade de funções psicológicas que geralmente estão 
  dormentes, provendo acesso incrível ao subconsciente 
  e geralmente provendo uma espécie de ciclo de 
  ―desligamento‖ para a máquina que é o corpo humano. 
  Cenários de sonhos podem ser moldados para fazerem 
  qualquer um desses. Além disso, é dito que alguns 
  títulos ensinam forma únicas de arquitetar os sonhos 
  que ninguém mais sabe ou tem o poder de usar. 
  Qualquer sonhador pode se beneficiar apenas de um 
  cenário de sonhos moldados com Glamour por noite – 
  assim, um oneiromante pode moldar um sonho curador 
  e depois um que alivia o estresse, mas o sonhador 
  apenas ganharia os benefícios mecânicos do primeiro 
  sonho. 
  Sono de Cura: Ao criar um sonho que interage com os 
  processos psicológicos, o oneiromante pode acelerar a 
  cura do sonhador. Com um sono curador de qualquer 
  Intensidade, o tempo que o sonhador gasta dormindo 
  equivale a um dia completo de descanso. Assim, se o 
  sonhador experimentar um dia completo de descanso e 
  então uma noite de sono de cura, considera-se que ele 
  ganhou dois dias de descanso para o propósito de curar 
  ferimentos. Se o teste de Intensidade for um êxito 
  excepcional, o sono de cura conta como dois dias de 
  descanso por si só. 
  Alívio 
  de 
  Estresse: Ao escutar as afirmações 
  subconscientes do eu interior de alguns sonhos, o 
  oneiromante que conhece o Vício e a Virtude do 
  sonhador pode moldar seus sonhos para auxiliar na 
  recuperação de estresse – em termos de jogo, ele pode 
  moldar sonhos que permitem que o sonhador recupere 
  Força de Vontade. Um sonho de alívio de estresse 
  permite que um sonhador recupere um ponto de Força 
  de Vontade como se ele tivesse satisfeito um Vício, 
  além do que é normalmente ganho com o sonhar. Se o 
  teste de Intensidade por um êxito excepcional, o sonho 
  de alívio de estresse permite ao sonhador recuperar 
  toda sua Força de Vontade, como se ela tivesse 
  satisfeito uma Virtude. 
  
   
          152 
   
  Ensino Desacordado: Muito do que é o ensinar 
  envolve muito mais do que simplesmente o fluxo de 
  informação – a maioria dos estudantes aprende de 
  maneiras diferentes. Essas técnicas são o que permite 
  que os estudantes realmente processem a informação 
  em um nível subconsciente. Um oneiromante pode 
  tomar vantagem do acesso fácil ao subconsciente de 
  um sonhador para aumentar o processo de aprendizado, 
  moldando um sonho que serve para ensinar o sonhador. 
  Referido comicamente como ―sonhos montados‖ por 
  alguns changelings, um simples sono de ensino 
  desacordado age como um dia inteiro de aprendizado 
  de um dado tópico. Se o teste de Intensidade for um 
  êxito excepcional, o ensino desacordado na verdade 
  garante ao sonhador um ponto de experiência que pode 
  apenas ser gasto para aumentar a Habilidade, 
  Vantagem ou Contrato sendo ensinado. Um sonhador 
  não pode ganhar tais pontos de experiência adicionais 
  para essa Habilidade ou Vantagem novamente, até que 
  o primeiro ponto de experiência seja gasto aumentando 
  a característica em questão. 
  Pesadelos: A maioria dos oneiromantes raramente usa 
  arquitetura dos sonhos para criar pesadelos, mas muitos 
  changelings gostam de atormentar seus mandados com 
  visões horríveis de suas mortes inevitáveis. Pesadelos 
  arquitetados são tratados como pesadelos normais, em 
  termos de efeito de sua Intensidade no sonhador. 
  Tecelagem dos Sonhos 
  O último tipo de oneiromancia é tecelagem dos sonhos, 
  a arte de criar sonhos fora da mente desacordada e 
  guardá-los em um objeto apropriado para uso posterior. 
  Um oneiromante que deseja usar a tecelagem dos 
  sonhos deve primeiro encontrar um objeto apropriado 
  para servir como um vaso para o sonho. A natureza do 
  objeto deve ser apropriada para o tipo de sonho que ele 
  deseja criar, e mais provavelmente irá aparecer no 
  sonho de alguma forma. Um ursinho de pelúcia macio 
  e aconchegante pode ser um excelente vaso para um 
  sonho de cura, enquanto um boneco de um palhaço 
  com um sorriso sinistro e um olho faltando pode ser 
  perfeito para um pesadelo. Oneiromantes geralmente 
  usam objetos que podem estar em contato com a pessoa 
  que dorme: bonecos de pelúcia, cobertores, roupas de 
  baixo e jóias são objetos populares, assim como 
  pequenas coisas que podem ser enfiadas embaixo de 
  travesseiros. 
  Assim que o vaso é escolhido, é investido com um 
  ponto de Glamour. Então, dentro da hora de 
  investimento no vaso com Glamour, o oneiromante 
  deve começar a criar o sonho que o vaso contém. Isso é 
  similar à arquitetura dos sonhos, exceto pelo fato de 
  que o oneiromante não sofre resistência de uma psique 
  ativa – o oneiromante está literalmente esculpindo um 
  sonho no vazio. O processo de fazer isso é bem mais 
  intenso, no entanto, requerendo uma grande quantidade 
  de tempo; afinal de contas, não existe um cenário de 
  sonhos inato para se tirar a forma do sonho no vaso, 
  então 
  ele 
  precisa 
  ser 
  criado 
  muito 
  mais 
  cuidadosamente. Esse é um processo que pode levar 
  dias. 
  Esse é um teste prolongado de Inteligência + Empatia + 
  Wyrd para criar o sonho, com cada teste durando um 
  dia. Os sucessos nesse teste se acumulam para formar a 
  Intensidade do sonho contido no vaso. Para soltar o 
  sonho, a pessoa que dorme precisa apenas deitar para 
  dormir com o objeto em contato com ela. Isso faz com 
  que o sonho se desenrole na sua psique naturalmente, 
  como se o sonho fosse naturalmente dele. Assim o 
  sonhador não luta com o começo do sonho. Se o 
  sonhador não estiver ciente do vaso como fonte de 
  sonhos estranhos, no entanto, a Intensidade do sonho é 
  disputada 
  com 
  um 
  teste 
  de 
  Perseverança 
  + 
  Autocontrole quando o sonhador entra no sono. 
  Um dos verdadeiros benefícios da tecelagem dos 
  sonhos é que qualquer sonhador pode experimentar o 
  sonho – não apenas um que é ligado ao criador pela 
  Wyrd. Assim, um vaso que contém um sonho tecido 
  pode ser usado por qualquer changeling, mandado ou 
  humano ligado a uma tarefa de sonhar de uma jura. 
  Isso permite que artesões oneiromantes de habilidade 
  tremenda teçam sonhos em vasos e os venda como 
  frutos de seu trabalho – muitos Mercados Goblin têm 
  vários vendedores de vasos de tecelagem de sonhos. 
  Vale a pena notar que um oneiromante pode tecer os 
  sonhos para ele mesmo; estar fora de seus cenários de 
  sonhos verdadeiros permite que ele crie um sonho 
  idealizado para ele experimentar. 
  Um vaso pode conter qualquer tipo de sonho que pode 
  ser criado com arquitetura dos sonhos. Além disso, no 
  entanto, a pratica de criar a rede de Glamour tecido no 
  vaso permite a criação de um dos mais poderosos tipos 
  de sonhos: o sonho da Wyrd. 
  Sonho da Wyrd: Um sonho da Wyrd é um sonho que 
  serve como maneira de transferir o uso de um Contrato 
  para o sonhador. Apenas vasos com sonhos tecidos são 
  capazes de conter tais poderosos sonhos – a 
  complexidade 
  está 
  significantemente 
  além 
  da 
  
   
                                                                                                                                                                                  153 
   
  habilidade 
  da 
  maioria 
  dos 
  oneiromantes 
  de 
  efetivamente tramares enquanto num cenário de 
  sonhos. É dito, no entanto, que algumas Fadas 
  Verdadeiras conseguem tramar sonhos da Wyrd nos 
  sonhos daqueles que elas envenenaram. 
  Criar um sonho de Wyrd começa com o investimento 
  no vaso com um ponto de Glamour, e então a ativação 
  do Contrato a ser capturado e colocado dentro dele. O 
  teste normal do Contrato é feito; se a ativação do 
  Contrato foi muito fraca para o gosto do oneiromante, 
  ele deve deixar o Glamour do vaso desaparecer, pois 
  está infectado pelo primeiro uso do Contrato. É claro, 
  ativar o Contrato da segunda vez recebe a penalidade 
  normal de um dado por tentar a mesma ação em turnos 
  consecutivos, e o vaso precisa ser preparado novamente 
  com outro ponto de Glamour. Apenas Contratos que 
  podem ser usados em alvos sem ser o usuário do 
  Contrato podem ser investidos em um sonho da Wyrd: 
  sendo assim, Contratos que permitem mudar de forma 
  e outros efeitos usados apenas pelo usuário não podem 
  ser concedidos a outros. 
  O número alvo para a tecelagem de sonhos é pelo 
  menos igual ao número de sucessos obtidos na ativação 
  do Contrato. A maioria dos oneiromantes cria sonhos 
  de Intensidade muito 
  maiores, para compensar 
  qualquer redução de Intensidade que pode ocorrer pelo 
  teste inconsciente de Autocontrole + Perseverança. 
  Quando o Contrato se ativa nos sonhos de quem está 
  dormindo, é como se o oneiromante usasse o Contrato, 
  com um número de êxitos igual aos êxitos originais 
  obtidos para o Contrato, ou a Intensidade do sonho, o 
  que for menor. Se a pessoa que estiver dormindo puder 
  fazer algum tipo de teste de resistência, esses êxitos são 
  subtraídos dos êxitos do Contrato como normal. 
  Esses sonhos sempre refletem a natureza do Contrato 
  em questão. Um Contrato que dá algum tipo de bênção 
  ou sorte pode ser representado por um sonho idílico no 
  qual a sorte sorri para o sonhador, enquanto que uma 
  maldição ou Contrato com efeitos negativos pode se 
  manifestar como um pesadelo (mas sem as notas 
  mecânicas referidas acima para pesadelos – o uso de 
  um Contrato negativo em um sonhador já é ruim o 
  suficiente). 
  Sonhos Personalizados: Se o oneiromante conhece 
  um sonhador específico muito bem – tendo usado a 
  técnica de cavalgar os sonhos ―Aprender sobre o 
  Sonhador‖ em várias ocasiões, ou conhece o sonhador 
  há anos – a Intensidade final do sonho é aumentada 
  pelos círculos de Empatia ou Wyrd do oneiromante, o 
  que for maior. Esse bônus se aplica apenas ao sonhador 
  intencionado, no entanto; se o bônus é usado em um 
  sonhador diferente, reduza a Intensidade final do sonho 
  em uma quantidade similar. Muitos changelings criam 
  tais vasos de ―emergência‖ para aqueles que o 
  changeling protege, colocando Contratos de cura ou 
  protetores neles, ou providenciando vasos com sonhos 
  acalentadores. 
  Analisando Vasos: Com um teste prolongado de 
  Raciocínio + Autocontrole + Wyrd, um changeling 
  pode ter certeza se um objeto é um vaso de sonhos 
  tecidos. O número alvo é igual à Intensidade do sonho 
  dentro dele, e cada teste requer 10 minutos de estudo. 
  Oneiromaquia 
  De acordo com alguns changelings mais velhos, as 
  artes da oneiromaquia – ou ―batalha onírica‖ – são uma 
  antiga tradução entre as Fadas. Simplesmente alterar os 
  sonhos e limpar a psique de um sonhador da presença 
  das Fadas não é o suficiente quando as próprias Fadas 
  Verdadeiras estão dentro dos sonhos, e changelings 
  geralmente levam as batalhas para o sono de seus 
  odiados mandados (e vice versa). 
  A habilidade do oneiromante de transformar a 
  realidade do sonho é a base para a habilidade de 
  começar a oneiromaquia. Normalmente, violência que 
  acontece dentro do contexto de um sonho existe apenas 
  para 
  servir 
  algum 
  outro 
  propósito, 
  geralmente 
  simbólico. Por isso, violência que não serve a psique 
  do sonhador é um pouco traumática – a pessoa cujo 
  cenário dos sonhos serve como campo de batalha 
  automaticamente perde um ponto de Força de Vontade 
  devido ao trauma psíquico do evento, seja apenas um 
  simples golpe ou uma batalha vasta e terrível travada 
  entre uma mixórdia e um dos Outros. 
  Guerra pode ser travada em uma de duas maneiras 
  dentro do contexto de um sonho: pessoalmente e 
  ambientalmente. 
  Ataques pessoais 
  Ataques pessoais envolvem a criação de uma forma 
  onírica (assim como cavalgar os sonhos) e atacar como 
  se faz na realidade. A arma que o sonhador visualiza 
  para ele não importa – sua própria conexão com a 
  Wyrd é tudo o que importa. Sendo assim, ataques 
  oníricos são feitos usando a melhor Característica de 
  
   
          154 
   
  Poder do personagem (Inteligência, Força ou Presença) 
  + sua habilidade de combate preferida, Armas de Fogo 
  para pistolas e arcos e Armamento para armas de mão. 
  Esse ataque recebe um ―bônus de equipamento‖ igual à 
  Wyrd do personagem atacante. 
  Nos sonhos, um oneiromante habilidoso realmente 
  brilha, um reflexo do uso de suas Características mais 
  altas em ambos os ataques acima, e suas defesas (veja 
  ―Defesas Oníricas‖, abaixo). Um personagem com 
  habilidades físicas boas geralmente depende do que 
  alguns 
  chamam 
  de 
  ―memória 
  corpórea‖, 
  uma 
  dependência da memória subconsciente de como o 
  corpo 
  reage 
  em 
  uma 
  situação 
  qualquer. 
  Um 
  personagem habilidoso mentalmente é capaz de aplicar 
  muita 
  imaginação 
  e 
  pensamentos 
  rápidos 
  para 
  situações em um cenário de sonhos, enquanto que um 
  personagem com habilidades sociais avançadas exauri 
  força pura de vontade e personalidade, suficiente para 
  deixar de lado pequenos golpes para dar poderosos 
  ataques próprios. 
  Ataques Ambientais 
  Outros oneiromantes preferem usar o ambiente do 
  cenário dos sonhos contra seus oponentes. Esses 
  ataques, similares aos ataques pessoais, recebem um 
  bônus de equipamento igual à Wyrd do oneiromante, 
  mas eles não necessariamente dependem de habilidades 
  típicas de combate. A natureza fluida do cenário dos 
  sonhos espera ser invocada e colocada em uso pelo 
  habilidoso oneiromante, que pode usar qualquer uma 
  das seguintes habilidades como armas. 
  Usando técnicas normais de cavalgar os sonhos, o 
  oneiromante pode efetivamente fazer um ataque com 
  Raciocínio + Empatia + Wyrd. Essas mudanças são 
  rápidas e imediatas, dependendo da imaginação 
  surpreendente do oneiromante. A aparição súbita de 
  animais selvagens, tempestades, feitiçarias terríveis e 
  antigas e maldições que caem sobre um inimigo – todas 
  essas formas de ataque são o auspício do ataque 
  ambiental. 
  O ambiente é usado como arma, e o oneiromante pode 
  descrever devastações épicas e gigantescas como parte 
  de seu ataque, mas tais ataques não fazem quase nada 
  para ninguém a não ser o alvo mesmo. Independente do 
  ―efeito especial‖ envolvido, essas ainda são técnicas da 
  oneiromaquia, atacando o eu onírico de um inimigo por 
  vez. 
  Defesas Oníricas 
  Existem duas outras mudanças para as estatísticas de 
  combate num cenário dos sonhos; pois os changeli8ng 
  apresentam uma Defesa e Armadura diferentes 
  daquelas no mundo normal. 
  Defesa: A defesa é derivada inteiramente do maior 
  valor das características de refinamento do personagem 
  (Raciocínio, Destreza ou Manipulação). 
  Armadura: O personagem recebe uma quantidade de 
  armadura, igual ao seu maior valor na Característica de 
  resistência, perseverança, Vigor ou Autocontrole. 
  Dano Onírico 
  Dano infligido em um combate onírico não é real. Ao 
  invés de tirar pontos de vitalidade como dano, o dano 
  oneiromaquico é infligido à Força de Vontade como 
  dano. Quando um ataque obtém um êxito excepcional, 
  no entanto, o alvo leva um único ponto de dano, 
  geralmente acordando machucado, ou sangrando da 
  boca ou ouvido. 
  O golpe final a um inimigo em um combate 
  oneiromaquico pode fazer mais do que drenar a psique 
  – o golpe final pode ferir ativamente a psique por um 
  curto tempo. Se um oponente chega a 0 de Força de 
  Vontade exatamente, ele simplesmente acorda, lutando 
  por fôlego. Se, no entanto, o dano derrubou a Força de 
  Vontade do derrotado para um a quatro pontos abaixo 
  de 0, o alvo acorda com uma perturbação leve por um 
  único dia, ou tem uma perturbação existente aumentada 
  para uma perturbação severa. Se o dano foi o suficiente 
  para reduzi-lo a -5 pontos de Força de Vontade, a 
  duração da perturbação ou do aumento da perturbação 
  é estendida para uma semana inteira. 
  Acrobacias Cinematográficas 
  Criatividade e raciocínio rápido são as chaves para 
  vencer na oneiromaquia. O combatente que toma a 
  vantagem de suas conexões com a Wyrd, que usa o 
  conhecimento do cenário dos sonhos para seu próprio 
  beneficio e que aplica uma criatividade perversa que 
  ultrapasse a de seu adversário vai emergir vitorioso. 
  Para refletir isso, os ataques de oneiromaquia podem 
  ganhar de um a três dados de bônus por descrições 
  fascinantes e interessantes. 
  
   
                                                                                                                                                                                  155 
   
  Esses dados de bônus podem ser aplicados para ações 
  ofensivas ou defensivas. Simplesmente adicione o 
  bônus diretamente à Defesa do alvo no caso de uma 
  acrobacia cinematográfica defensiva. Deve ser notado, 
  no entanto, que qualquer acrobacia só ganha dados uma 
  vez – se balançar em cipós 
  em um pesadelo numa selva é 
  ótimo da primeira vez que 
  acontece, mas depois disso se 
  torna um truque velho. Cada 
  acrobacia 
  deve 
  ser 
  interessante e inovadora. 
  Descrição Interessante (+1 
  dado): Um ataque que usa 
  uma descrição interessante 
  vale um dado extra. Um 
  oneiromante 
  é 
  capaz 
  de 
  mudar as ―leis‖ do cenário do 
  sonho 
  que 
  ele 
  está 
  simplesmente 
  por 
  desejar 
  isso. A habilidade de correr 
  por uma parede, saltar alturas 
  grandiosas e atacar com tal 
  força que o golpe ressonante 
  racha o concreto e quebra o 
  vidro em um raio de [10 pés] 
  são descrições apropriadas. 
  Nenhuma dessas descrições 
  garante 
  um 
  beneficio 
  mecânico além desse dado de 
  bônus sem que seja feito um 
  teste de cavalgar os sonhos 
  para 
  verdadeiramente 
  manipular 
  o 
  cenário 
  do 
  sonho. Essas acrobacias são 
  ações de heróis épicos, feitos impossíveis para pessoas 
  normais – mas no mundo dos sonhos, o mais fraco dos 
  sonhadores são os heróis épicos. 
  Usando Qualidades Temáticas (+2 dados): Indo um 
  passo além de uma descrição interessante, usar 
  qualidades temáticas envolve recorrer aos temas 
  simbólicos já presentes na luta. Esses podem ser os 
  temas de um sonho onde a batalha está ocorrendo, os 
  temas que envolvem qualquer um dos combatentes ou 
  os temas que sejam significativos para o sonhador em 
  si. 
  Assim, o Quimérico da Corte do Inverno pode 
  descrever que os ataques de seus punhos deixam uma 
  marca de neve onde eles atingem, ou embeleza sua 
  investida através do pátio da corte em direção ao seu 
  inimigo terminando ela com uma escorregada através 
  de um pedaço de gelo, a beleza que emana de dentro de 
  seu olhar de gelo que cega seu inimigo. Uma batalha 
  ocorrendo na mente de um fã de musicais pode 
  incorporar um candelabro em queda, no estilo do 
  Fantasma, ou um de 
  seus inimigos pode 
  se armar com a 
  lâmina 
  impressionante 
  do 
  [headsman] 
  do 
  Mikado. 
  O 
  combatente 
  que 
  toma vantagem da 
  natureza 
  [fiery] 
  elemental de seu 
  adversário ao jogá-
  lo em um lago de 
  água 
  congelante 
  pode se beneficiar 
  de 
  dois 
  dados 
  adicionais. 
  Performance 
  de 
  Maestro 
  (+3 
  dados): Finalmente, 
  uma 
  acrobacia 
  cinematográfica de 
  três dados é a mais 
  rara 
  de 
  todas, 
  porque 
  não 
  é 
  suficiente 
  que 
  a 
  acrobacia seja bem 
  descrita. Ao invés 
  disso, 
  uma 
  acrobacia de três 
  dados é qualquer acrobacia de dois dados que força um 
  grupo de jogo a conceder que a acrobacia não é apenas 
  apropriada e impressionante, mas também adiciona 
  ativamente para a diversão do grupo. Por isso, é 
  inteiramente subjetivo – o que pode ser uma acrobacia 
  cinematográfica para um grupo pode garantir apenas 
  um para de dados como bônus para outro. O Narrador 
  é, no entanto, encorajado a ser generoso – o combate 
  onírico deve ser interessante, divertido e algumas vezes 
  exagerado. 
  Os Senhores Oníricos 
  Os mestres do Glamour e de Arcádia são, por extensão, 
  mestres dos sonhos mortais. O [weft] mais fraco dos 
  sonhos humanos são como um brinquedo para os 
  
   
          156 
   
  Gentis, que se divertem bastante em seus jogos. Ao 
  contrário de changelings, os Outros não precisam se 
  ligar com juras para entrar nos sonhos de mortais. Ao 
  invés disso, as Fadas podem ganhar acesso aos sonhos 
  de duas maneiras: através do uso de frascos oníricos ou 
  pela sua presença física. 
  Ao invés de Empatia, as Fadas Verdadeiras usam 
  Persuasão ou Intimidação para manipularem os sonhos 
  dos mortais – as Fadas Verdadeiras não precisam 
  depender de compreensão de sonhos, da forma que os 
  changelings que foram humanos um dia precisam. Suas 
  forças de personalidade são o suficiente para 
  martelarem os sonhos para as formas que elas desejam, 
  e os sonhos que elas tecem são construções de tirar o 
  fôlego de terrível beleza (Persuasão) ou de terror 
  impressionante (Intimidação). 
  Veneno Onírico 
  Para entrar nos sonhos de mortais ou outras criaturas, a 
  Fada precisa envenenar seus sonhos, distorcendo e 
  pervertendo eles até que eles sejam um ambiente 
  convidativo e agradável para a influência do Outro. 
  Para fazer isso, as Fadas precisam deixar um frasco 
  onírico (veja ―Tecelagem dos Sonhos‖, abaixo) para o 
  sono do mortal ou ela precisa tocar o mortal que está 
  dormindo. 
  O veneno onírico – também referido como um sonho 
  contagioso pelos sábios da Corte do Outono – é um 
  sonho moldado através do uso de arquitetura dos 
  sonhos ao tocar um mortal, ou através das artes da 
  tecelagem dos sonhos. Quando um mortal experiência 
  o veneno onírico, seu jogador faz um teste de 
  Autocontrole + Perseverança; cada êxito nesse teste 
  reduz a Intensidade do veneno onírico. Se a Intensidade 
  final do sonho contagioso for menor do que a Wyrd da 
  Fada Verdadeira, o envenenamento é incompleto. 
  Em tais casos, a Fada deve tentar envenenar o sonho 
  novamente. Se a tentativa de envenenamento for feita 
  dentro de sete dias da tentativa original, a Intensidade 
  final dos envenenamentos dos sonhos seguintes são 
  cumulativas. O veneno onírico desaparece depois de 
  uma semana, no entanto, então se mais de sete dias se 
  passam desde o primeiro envenenamento, o Outro 
  precisa recomeçar o processo. 
  Uma vez que a Intensidade do sonho contagioso for o 
  suficiente para acomodar a poderosa Wyrd da Fada 
  Verdadeira (seja conseguida com uma única exposição 
  ou várias ao veneno onírico), o mundo dos sonhos do 
  mortal é refeito para um ambiente apropriado para o 
  invasor Feérico. O Outro pode, a qualquer momento e 
  de qualquer distância da Sebe ou do mundo real, entrar 
  nos sonhos do mortal. A Fada instintivamente sabe 
  quando o mortal dorme em tais condições, e não existe 
  limite para o número de mortais que os sonhos as 
  Fadas podem envenenar. 
  No entanto, um cenário de sonhos mortal pode 
  acomodar apenas uma Fada a qualquer momento. 
  Tentativas de envenenar automaticamente falham. 
  Nesse ponto, a única opção que a Fada tem é se 
  aproximar do mortal e receber sua permissão de entrar 
  nos seus sonhos, ligados pela Wyrd em um pacto. 
  Desse ponto, a Fada pode entrar nos sonhos do mortal e 
  diminuir a influência que o Outro da mesma maneira 
  que um changeling erode a influência de venenos 
  oníricos. 
  Distorção dos Sonhos 
  Changelings podem fazer maravilhas com sonhos, mas 
  apenas as Fadas Verdadeiras podem fazer uma técnica 
  conhecida como distorção dos sonhos. Enquanto dentro 
  dos sonhos de um mortal cujos sonhos as Fadas 
  Verdadeiras envenenaram (entrar nos sonhos de 
  mortais através do uso de juras é insuficiente), os 
  Gentis podem fazer qualquer um dos seguintes feitos 
  de oneiromancia. 
  Portador de Contágio: As Fadas Verdadeiras podem 
  re-moldar o cenário do sonho da psique do mortal, o 
  transformando em um campo de procriação de sonhos 
  contagiosos. Isso requer um teste normal de arquitetura 
  dos sonhos (veja ―Arquitetura dos Sonhos‖, abaixo), 
  com uma Intensidade igual ou maior que a Força de 
  Vontade do mortal. Êxito indica que o cenário dos 
  sonhos do mortal se tornou um local corrompido e 
  infernal que literalmente expele um novo sonho 
  contagioso uma vez a cada semana. 
  Esses sonhos contagiosos têm uma Intensidade igual ao 
  Raciocínio + Perseverança, então a Fada tende a 
  preferir pessoas criativas e teimosas como portadores 
  de contágio. As Fadas Verdadeiras podem visitar o 
  cenário 
  dos sonhos 
  para 
  colher 
  esses sonhos 
  contagiosos, os colocando dentro de frascos de sonhos 
  para usá-los para envenenar o cenário de sonhos de 
  outros mortais. Alternativamente, caso o veneno 
  onírico não seja colhido em 24 horas, o mortal se sente 
  compelido a procurar outros para infectar. Um portador 
  
   
                                                                                                                                                                                  157 
   
  de 
  contágio 
  pode 
  infectar 
  outro 
  simplesmente 
  dormindo do lado dele, geralmente com contato de pele 
  com pele. 
  Essa condição, compreensivelmente, tem um efeito 
  deteriorante da psique do mortal. Para cada mês que o 
  mortal serve como portador de contágio, ele precisa 
  fazer um teste de Perseverança + Autocontrole ou 
  ganhar uma perturbação. Esse teste recebe uma 
  penalidade de um dado por mês que o teste obteve 
  êxito. Assim que ele recebe uma nova perturbação, 
  essas penalidades retornam a 0. Assim, os portadores 
  de contágio eventualmente acabam horrivelmente 
  insanos, sofrendo de uma variedade ampla de fobias, 
  ansiedades 
  e 
  esquizofrenia, 
  todas 
  focadas 
  nos 
  elementos temáticos do Guardião que atormentou ele. 
  Assim, um homem cuja psique é usada pela Bruxa 
  Spidermarrow descobre que as vozes que ele começa a 
  ouvir são dela, e ele ganha uma fobia das aranhas que 
  constantemente tecem sua teia de seda acinzentada. 
  A arquitetura dos sonhos feita em um mortal pode ser 
  removida por qualquer arquitetura de sonhos de um 
  oneiromante, mas depois de um ano servindo como 
  portador de contágio, o cenário dos sonhos de um 
  mortal é irrevogavelmente envenenado; ele vai criar 
  para sempre sonhos que envenenam outros. A única 
  maneira de lidar com tais casos é matando o 
  desafortunado, 
  pois 
  eles 
  providenciaram 
  inadvertidamente um caminho para os sonhos para as 
  Fadas. 
  Enfeitiçar: Em uma visão arquitetada de Intensidade 
  pelo menos igual à Perseverança + Autocontrole do 
  mortal, as Fadas Verdadeiras podem investir um ponto 
  de Glamour no mortal, o enfeitiçando. Feitiços das 
  Fadas funcionam da mesma maneira que o feitiço dos 
  changelings, exceto pelo fato de que o feitiço das Fadas 
  não precisa de uma jura para funcionar. 
  Além disso, a um mortal enfeitiçado verdadeiramente 
  favorecido é garantido um único uso de um dos 
  Contratos das Fadas. O Guardião precisa tecer o uso do 
  Contrato em um sonho, com técnicas normais de 
  tecelagem dos sonhos. No entanto, ao invés do sonho 
  se desdobrar no sono do mortal e afetá-lo, as Fadas 
  Verdadeiras podem investir um ponto de Glamour no 
  mortal, permitindo que ele ―segure‖ aquele Glamour 
  onírico, gastando esse ponto em uma data futura e 
  soltando o poder. Quando isso é feito, o poder toma 
  efeito no alvo de escolha do mortal, como se a Fada 
  Verdadeira estivesse usando o poder nessa situação, 
  permitindo que os Gentis povoem o mundo mortal com 
  agentes capazes de usar poderes terríveis e enormes, 
  mas apenas uma vez. 
  Usar tais poderes contidos toma um pagamento da 
  psique do mortal, no entanto. A soltura do Glamour 
  enlouquecedor pode destruir a sanidade do mortal, o 
  expondo assim como faz a Wyrd da Fada Verdadeira 
  naquele momento. O mortal precisa fazer um simples 
  teste de generação como se ele tivesse pecado contra a 
  uma Moralidade de nível 7 - o pré-requisito de Wyrd 
  do Contrato recém usado. Assim, usar um Contrato 
  com um pré-requisito de Wyrd 4 é um pecado contra 
  Moralidade 3.[ 
  Colher Sonhos: As Fadas podem colher Glamour de 
  um sonho de um mortal assim como os changelings 
  fazem, mas as Fadas são bem menos gentis. Uma Fada 
  tende a fazer um teste de Presença ou Manipulação + 
  Raciocínio + Wyrd para colher Glamour de um sonho, 
  recebendo um ponto de Glamour por êxito. Os sonhos 
  são excepcionalmente intensos, e geralmente deixam o 
  sonhador abalado. Um mortal cujos sonhos foram 
  distorcidos por uma Fada Verdadeira perde um ponto 
  de Força de Vontade ao acordar (e, é claro, não recebe 
  nenhum ponto de Força de Vontade por um sono bem 
  dormido). Se o Outro conseguiu um êxito excepcional 
  no teste de colher, a vítima precisa fazer um teste de 
  Perseverança 
  + 
  Autocontrole 
  ou 
  ganhar 
  uma 
  perturbação. Aqueles desafortunados o suficiente para 
  atrair a atenção das Fadas que gostam do ―sabor‖ de 
  seus sonhos estão condenados a acabarem como 
  lunáticos. 
  Ler a Wyrd: A Fada Verdadeira pode usar a conexão 
  entre os sonhos mortais e a Wyrd para induzir um 
  sonho profético em um mortal. Isso requer um teste de 
  cavalgar os sonhos pelo Outro, que despedaça o 
  simbolismo básico e os significados pessoais de um 
  sonho para revelar as linhas cruas da Wyrd que se 
  esgueiram debaixo de todos os sonhos. Isso garante à 
  Fada Verdadeira um vislumbre do futuro, mas tem 
  efeitos bem destruidores num mortal. O mortal precisa 
  fazer um teste de Perseverança + Autocontrole contra o 
  teste de cavalgar os sonhos da Fada. Se o mortal tiver 
  mais êxitos que a Fada Verdadeira, o mortal 
  simplesmente experimenta um pesadelo de uma 
  Intensidade igual aos êxitos da Fada Verdadeira. 
  Se a Fada Verdadeira obtêm um a quatro mais êxitos 
  que o mortal, o mortal experimenta um pesadelo 
  terrível e acorda com uma perturbação leve que 
  permanece por um mês. Se a Fada Verdadeira obtêm 
  êxitos o suficiente sobre o teste de resistência do mortal 
  
   
          158 
   
  para obter um êxito excepcional, o mortal acorda com 
  uma perturbação severa que dura um mês, uma 
  perturbação leve permanente ou têm uma de suas 
  perturbações leves elevadas para uma perturbação 
  severa permanentemente. 
  Sonambulismo: Quando dentro dos sonhos de um 
  mortal, as Fadas Verdadeiras podem alterar os padrões 
  do sonho de um mortal, o transformando em um 
  sonâmbulo. Com um teste de cavalgar os sonhos veja 
  ―Cavalgando os Sonhos‖ a Fada Verdadeira introduz 
  pequenas mudanças na percepção onírica do mortal. 
  Para cada êxito obtido pelo teste de cavalgar os sonhos 
  pela Fada Verdadeira, o mortal obedece a um comando 
  simples. Tais comandos incluem coisas como: ―Saia da 
  cama‖. ―Ande pelo corredor‖. ―Abra a porta‖. ―Vá para 
  o meio da rua‖. ―Puxe o gatilho‖. 
  Sonhos Sobrenaturais 
  Os sonhos de criaturas sobrenaturais são, de alguma 
  forma, protegidos pela natureza oculta dessas criaturas. 
  Defesas mentais garantem benefícios contra toda e 
  qualquer técnica de moldar os sonhos, e todos os testes 
  de 
  resistência 
  sempre 
  adicionam 
  a 
  potência 
  sobrenatural da criatura (Potência de Sangue para 
  vampiros, Chamado Primitivo para lobisomens e 
  Gnose para magos). 
  Além disso, as Fadas Verdadeiras não podem usar 
  envenenamento 
  de 
  sonhos 
  contra 
  criaturas 
  sobrenaturais. A única maneira de entrar no sonho de 
  uma criatura sobrenatural é fazendo uma jura que 
  garanta a entrada – os recessos sombrios das psiques 
  sobrenaturais são muito espertos e poderosos para a 
  enganação dos Gentis. 
   
   
   
   
   
  Outros Perigos 
  As Fadas Verdadeiras não são os únicos perigos que 
  podem vir da Sebe para um sonhador. Contos 
  changelings são cheios de criaturas estranhas na Sebe 
  ou Faerie que são capazes de caçar nos sonhos de 
  mortais para sua sustentação, se alimentando do medo 
  que a criatura causa e deixando mortais loucos ou sem 
  mentes. 
  Outras criaturas são, ditas como capazes de atrair o eu 
  sonhador de uma pessoa para deixar o corpo físico, 
  entrando na Sebe como uma coisa não substancial e 
  fantasmagórica, 
  semi-real 
  e 
  vagarosamente 
  se 
  desfazendo, perdida e incapaz de retornar sem a ajuda 
  de um oneiromante. Acredita-se que algumas criaturas 
  prendem e vagarosamente comem esses eu sonhadores 
  semi-reais, enquanto outros simplesmente deixam esses 
  corpos oníricos para vagar enquanto entram no corpo 
  vazio onde o corpo onírico costumava ficar, tomando o 
  corpo mortal para seus próprios fins. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
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SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/LANG/[PT]/Novo Mundo das Trevas/Changeling os Perdidos/Changeling os Perdidos - Modulo Básico.pdf