TEXT: Spielerleitfaden
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  Author • Rob McCreary 
  Cover Artist • Christer Sveen 
  Interior Artists • Michael Carlisle, Carolina Eade, Mikaël Léger, 
  Daniel Rizea, Tyler Walpole, and Kieran Yanner 
  Creative Director • James Jacobs 
  Senior Art Director • Sarah E. Robinson 
  Managing Editor • F. Wesley Schneider 
  Development • Patrick Renie 
  Editing • Christopher Carey and Patrick Renie 
  Editorial Assistance • Judy Bauer, Jason Bulmahn, Adam Daigle, 
  Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, 
  Sean K Reynolds, and James L. Sutter 
  Graphic Designer • Andrew Vallas 
  Production Specialist • Crystal Frasier 
  Publisher • Erik Mona 
  Paizo CEO • Lisa Stevens 
  impreSSum
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  Skulls & Shackles Player’s Guide. © 2012, All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC
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  bert Hunter, Patrick Goulah, Greg Ragland, Matt McGee, Chris Bernhardt, Casey W. Christofferson, Chad 
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  Barrentine, Jay Decker, Rachel Mason, and Nadine Oatmeyer. 
  Skull & Shackles Player’s Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Rob McCreary. Deutsche 
  Ausgabe: Unter Piraten Spielerleitfaden © 2012 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von 
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  Warehouse, and Website Teams 
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  Produktion • Mario Truant
  Originaltitel • Skulls & Shackles Player’s Guide
  Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Anne-Janine Naujoks-Sprengel,  
  Christopher Sadlowski, Günther Kronenberg
  Layout • Christian Lonsing
  Spielerleitfaden
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  Ste 120
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  ie Schifffahrtslinien auf den Meeren und Ozeanen 
  Golarions sind voller fetter Handelsschiffe, die mit 
  gewöhnlichen und exotischen Handelsgütern bela-
  den von Hafen zu Hafen fahren. Dazu kommen jene Piraten 
  und Freibeuter, welche auf jene Handelschiffe Jagd machen 
  und von ihnen leben. Und dem Banner des Orkankönigs bre-
  chen diese Freibeuter von einem Archipel voller gesetzloser 
  Piratenhäfen und Ankerplätze auf, welches als die Fesselin-
  seln bekannt ist. Sie plündern die Schiffsladungen zahlloser 
  Länder und Handelskonsortien und verschwinden dann wie-
  der in dieses Labyrinth aus Inseln und Riffen, welches sie ihr 
  Zuhause nennen. Die Nationen der Inneren See täten nichts 
  lieber, als die Bedrohung durch die Piraten sofort und für alle 
  Zeiten zu beenden, jedoch schützt der ewige Sturm des Au-
  ges von Abendego die Freien Kapitäne der Fesseln bis jetzt vor 
  Vergeltungsfeldzügen.
  Im Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ werden die SC 
  selbst zu Piraten; jedoch zunächst müssen sich einen Namen 
  machen, indem sie dem ehrlosen, plündernden Piratenhand-
  werk nachgehen, bis sie wirklich zu berüchtigten Freien 
  Kapitänen der Fesseln werden. Wenn du deinen Charakter 
  erschaffst, darfst du nie vergessen, dass die Piraterie im Mit-
  telpunkt dieses Abenteuerpfades steht; dein Charakter soll-
  te ein Pirat werden wollen oder zumindest dieser Idee nicht 
  abgeneigt sein. Dieser Leitfaden liefert einige Tipps zu den 
  Arten von Charakteren, die am besten für Abenteuer im Ge-
  biet der Fesselinseln geeignet sind. Hinzu kommen Kampag-
  nenwesenszüge, um den Charakterhintergrund besser auszu-
  formulieren. Der zweite Teil des Leitfadens liefert dir Regeln 
  für den Schiffskampf inklusive der Spielwerte für einige Bei-
  spielschiffe. Der Kampf von Schiff zu Schiff wird eine wich-
  tige Rolle im Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ spielen, 
  da die SC ihr eigenes Schiff auf die Suche nach Plündergut 
  und Ruchlosigkeit bemannen werden!
  Charaktere für „unter piraten“
  Nahezu alle möglichen Völker und Klassen können im 
  Schmelztiegel der Fesselinseln angetroffen werden, so lange 
  sie einen Grund haben, sich dem Piratenleben zu widmen. 
  Die einzige Klasse, die wahrscheinlich mit diesem Lebensstil 
  große Probleme hätte, dürfte der Paladin sein; dessen Gesin-
  nungseinschränkungen und Verhaltenskodex stehen in di-
  rektem Widerspruch zu Piraterie und Plündern…
  Archetypen: Ein Reihe von Archetypen passt besonders 
  zum Abenteuerpfad „Unter Piraten“. Da wären zum einen aus 
  den Pathfinder Expertenregeln die Archetypen Meeressänger 
  ZuSätZlicheS  
  Material für SPieler
  Spielern, die sich näher für die 
  Kampagnenwelt Golarion inter-
  essieren und ihren Hintergrund 
  um Einzelheiten bereichern wol-
  len, sind die folgenden Bände zu 
  empfehlen:
  Piraten der Inneren See: 
  Dieses Buch konzentriert sich 
  zwar auf Piraten im ganzen 
  Gebiet der Inneren See, ent-
  hält aber auch Informationen 
  zu den Fesselinseln und eine 
  Fülle an neuen Optionen für 
  Piraten-SC: regionale We-
  senszüge, neue Piratenar-
  chetypen, Piratenwaffen und 
  –ausrüstung, neue Zauber 
  und die Prestigeklasse des 
  Piraten der Inneren See.
  Sargava, die Verlorene 
  Kolonie: Die Nation Sargava liegt südlich der 
  Fesselinseln und bietet eine Menge exotischer Wahlmöglich-
  keiten für Piraten, die vielleicht dieses Land besuchen wollen.
  Als vorgefertigte Bodenpläne für Schiffe und Schiffskabi-
  nen werden Flip-Mat: Pirate Ship und Map-Pack: Ship’s Cabins 
  empfohlen, beides kann z.B. über den Ulisses-F-Shop bezogen 
  werden.
  Vertraute für Piraten
  Trainierte Tiere sind sehr beliebt unter Piraten. Sie sind Haus-
  tiere, Maskottchen und Gesellschaft auf längeren Reisen. 
  Zauberkundige Piraten unterscheiden sich bei ihren Interes-
  sen diesbezüglich nicht von anderen Piraten – ein exotisches 
  Haustier verleiht Status und die Möglichkeit, damit anzugeben. 
  Kreaturen wie Blaugeringelte Oktopusse, Ziegen, Falken, Rat-
  ten, Eidechsen, Königskrabben, Affen, Vipern und Wiesen sind 
  allesamt potentielle Piratengefährten (bezüglich der Spielwerte 
  siehe das Pathfinder Monsterhandbuch und die Pathfinder Aus-
  bauregeln - Magie). Außerdem können existierende Spielwerte 
  auch für exotischere, schillerndere Varianten genutzt werden. 
  Die in „Meuterei auf der Wermuth“ (Pathfinder Abenteuerpfad 
  Band 19) vorgestellten zusätzlichen Vertrauten verleihen die fol-
  genden Boni:
  Piratenvertraute
  Dodo – Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe.
  Zwergkaiman – Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  Riesenassel – Der Meister erhält einen Bonus von +1 auf seine 
  natürliche Rüstungsklasse.
  Papagei (wie Rabe [kann nicht sprechen]) – Der Meister erhält 
  einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde.
  Robbe – Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeits-
  würfe für Schwimmen.
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  (Barde), Wasserdruide (Druide), Elementarmagier des Was-
  sers (Magier), Degenheld, Prahlhans und Schläger (Schurke). 
  Die Piraten der Inneren See bietet den Bukanier (Barde), Korsa-
  ren (Kämpfer), Schmuggler (Schurke) und Freibeuter (Wald-
  läufer). In den Pathfinder Ausbauregeln - Magie finden sich der 
  Haischamane und der Sturmdruide (Druide) und die Seehexe 
  (Hexe), in den Ausbauregeln II - Kampf der Seeräuber (Barbar), 
  der Teufelskerl (Barde), der Halunke (Kämpfer) und der Pirat 
  (Schurke).
  Blutlinien: Die Elementare Blutlinie (Wasser) stellt eine 
  gute Wahl für einen Hexenmeister im Rahmen des Aben-
  teuerpfades „Unter Piraten“ dar. Dies gilt auch für die Aqua-
  tische Blutlinie und die Sturmblutlinie aus den Pathfinder 
  Expertenregeln.
  Domänen: Druiden, Inquisitoren und Kleriker mit einer 
  Verbindung zum Meer sind perfekt für diesen Abenteuerpfad 
  geeignet. Einzelheiten zu Besmara, der Göttin der Piraten, 
  des Kampfes und der Seemonster, können im ersten Band von 
  „Unter Piraten“ gefunden werden. Zu den passenden Domä-
  nen gehören Befreiung, Glück, Reisen, Tricks, Verzauberung, 
  Wasser und Wetter. Zu den nützlichen Unterdomänen gehö-
  ren Diebstahl, Flüche, Meere, Revolution, Stürme und Täu-
  schung. Druiden können Interesse an der Aquatischen Domä-
  ne besitzen (siehe Pathfinder Ausbauregeln I - Magie).
  Bevorzugtes Gelände und Erzfeinde: Eine gute Wahl hin-
  sichtlich Erzfeinden für Waldläufer stellen im Rahmen des 
  Abenteuerpfades „Unter Piraten“ Aberrationen, Humanoide 
  (Riesen), Monströse Humanoide und insbesondere Huma-
  noide (Menschen) dar. Als Bevorzugtes Gelände drängt sich 
  Wasser regelrecht auf.
  Talente und Fertigkeiten: Bestimmt Talente und Fertigkei-
  ten werden im Laufe des Abenteuerpfades besonders nützlich 
  sein; an erster Stelle wäre da die Fertigkeit Beruf (Seefahrer). 
  Besonders im ersten Band wird zumindest eine soziale Fer-
  tigkeit (Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern) erforderlich 
  sein, aber auch um im Laufes der Kampagne an Ruchlosigkeit 
  zu gewinnen. Charaktere, die im Schiffskampf Belagerungs-
  geräte wie Ballisten und Katapulte nutzen wollen, sollten das 
  Talent Umgang mit Exotischen Waffen wählen, um Kennt-
  nisse im Umgang mit Belagerungsgeräten zu erlangen, und 
  Fertigkeitspunkte in Wissen (Baukunst) investieren.
  Weitere hilfreiche Fertigkeiten sind Beruf (Belagerungsin-
  genieur), Beruf (Koch), Handwerk (Belagerungsgeräte), Hand-
  werk (Schiffe), Handwerk (Segel), Klettern und Schwimmen. 
  Talente wie Athletisch und Fertigkeitsfokus können ebenfalls 
  nützlich sein, dies gilt auch für die folgenden Talente aus 
  den Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf: Belagerungsingeni-
  eur, Belagerungskommandant, Belagerungsschütze, Fähiger 
  Fahrzeuglenker, Meisterlicher Fahrzeuglenker, Seefestigkeit, 
  Sicherer Griff.
  kampagnenweSenSzüge
  Wesenszüge sind im Grunde Halb-Talente, mit denen man 
  den Hintergrund eines SC abändern und besser an die The-
  matik und Ereignisse eines bestimmten Abenteuers anpassen 
  holZbeine unD augenklaPPen
  Dieses optionale System gibt dem SL eine Möglichkeit, seinen 
  SC Narben und schwere Verletzungen zu verpassen. Bedenke 
  diese Regeln sorgfältig, ehe du das System übernimmst. Schwe-
  re Wunden haben bedeutende Auswirkungen auf das Spiel. 
  Manche Gruppen wissen solche Behinderungen auch nicht zu 
  schätzen und ziehen die Bedrohung des Todes und eine narben-
  freie Auferstehung einer thematischen Verkrüpplung vor.
  Diese Regeln sind eine Variante der optionalen Regel zu mas-
  siven Schaden im Pathfinder Grundregelwerk. Wenn ein Charakter 
  Schaden nimmt, der massivem Schaden entspricht, muss ihm 
  ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht auf -1 TP re-
  duziert zu werden und eine permanente, hinderliche Narbe oder 
  eine Behinderung zu erhalten. Diese Auswirkungen werden zu-
  fällig mit einem W20 auf der unten folgenden Tabelle bestimmt. 
  Effekte sind permanent und kumulativ, der SL sollte aber Würfe 
  wiederholen, die keinen Sinn ergeben oder zu übel sind;  z.B. 
  wenn ein Charakter die zweite oder gar dritte Hand verliert…
  Der Zauber Regeneration heilt Narben und stellt verlorene 
  Gliedmaßen wieder her, wodurch positive und negative Effekte 
  aufgehoben werden.
  Regeln für Augenklappen, Holzbeine und Prothesen zum Be-
  decken von Verletzungen und Ersetzen verlorener Gliedmaßen 
  befinden sich im Pathfinder Handbuch: Piraten der Inneren See.
  W20  
  Narbe oder Amputation
  1-5  
  Kleinere Narbe – interessant, aber rein kosmetisch
  6-8  
  Durchschnittliche Narbe – Schnitt im Gesicht (Bonus 
  von +1 auf charismabasierende Fertigkeitswürfe für 
  die erste Narbe, weitere Schnitte zählen als schwere 
  Narben)
  9-10  
  Schwere Narbe – schwerer Schnitt im Gesicht (Malus 
  von -1 auf charismabasierende Fertigkeitswürfe**)
  11-14  
  Verlust eines Fingers (pro 3 verlorene Finger -1 GE)
  15-16  
  Beeindruckende Verwundung (-1 KO)
  17  
  Verlust eines Auges (Malus von -4 auf alle sicht-
  basierenden Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung)
  18  
  Verlust eines Beines (halbierte Bewegungsrate, 
  kann keine Sturmangriffe ausführen)
  19  
  Verlust einer Hand (kann keine zweihändigen 
  Gegenstände benutzen*)
  20  
  Verlust eines Armes (-1 ST, kann keine zweihändigen 
  Gegenstände benutzen*)
  * Der Verlust einer Hand oder eines Armes beeinflusst die Fä-
  higkeit eines Zauberkundigen zum Wirken von Zaubern mit 
  Gestik als Komponente nicht.
  ** Wenn der SL es wünscht, können Charaktere mit schweren 
  Narben einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, 
  Diplomatie und Einschüchtern gegenüber anderen Piraten er-
  halten, da Piraten in Kämpfen erworbene Narben bewundern.
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  kann. Jeder Charakter sollte das Spiel mit zwei Wesenszü-
  gen beginnen, von denen einer zu den unten aufgeführten 
  Kampagnenwesenszügen für „Unter Piraten“ gehören kann. 
  Bezüglich anderer Wesenszüge siehe die Pathfinder Experten-
  regeln. Pathfinder Handbücher enthalten meistens golarionspe-
  zifische Glaubens-, Regional- und Volkswesenszüge, welche 
  auch für den Abenteuerpfad erstellte SC wählen können.
  Kampagnenwesenszüge dagegen werden mit Blick auf 
  einen bestimmten Abenteuerpfad erstellt und verleihen ei-
  nem Charakter einen eingebauten Grund, um beim ersten 
  Abenteuer der neuen Kampagne dabei zu sein. Kampagnen-
  wesenszüge wirken sich viel stärker auf die Hintergrundge-
  schichte eines SC aus als andere Wesenszüge. Sie sollen als 
  Inspiration für einen umfangreichen, interessanten Hinter-
  grund dienen. Daher hast du auch einen gewissen Spielraum 
  beim Anpassen eines Kampagnenwesenszuges hinsichtlich 
  des mit ihm verbundenen Hintergrundes, sobald du ihn 
  gewählt hast. Stelle aber sicher, dass dein SL deiner Version 
  auch zustimmt. 
  Jeder der folgenden Wesenszüge gibt den Charakteren ei-
  nen Grund, sich in Port Fährnis aufzuhalten, der gesetzlo-
  sen Hauptstadt der Fesselinseln, und benennt die Umstände, 
  welche sie in jene berüchtigte Hafenschenke gebracht haben, 
  die als Griffige Maid bekannt ist. Dort laufen sie einer Rekru-
  tierungstruppe des Piratenschiffs Wermuth über den Weg, die 
  bei der Suche nach neuen Besatzungsmitgliedern nicht gera-
  de zimperlich vorgeht. Anhand der Charakterzüge kannst du 
  eine erste Idee gewinnen, auf welche Gegner und Herausfor-
  derungen dein Charakter voraussichtlich im Laufe des Aben-
  teuerpfades treffen könnte, ohne dass der Spaß genommen 
  würde. Das Wissen, dass es um Piraterie, Segelschiffe, uralte 
  Zyklopenruinen und Abenteuer im Dschungel wie auch unter 
  Wasser gehen wird, sollte dir dabei helfen, einen Charakter zu 
  erschaffen, der sich besser in die Kampagne einfügt.
  Besmaras Segen: Du wurdest an einem verheißungsvollen 
  Tag auf einem Schiff auf hoher See oder in einer Hafenstadt 
  geboren. Die alten Seebären nicken wissend und erklären, dass 
  Besmara die Piratenkönigin, Göttin der Piraterie, Seemons-
  ter und des Kampfes dir ein großes Schicksal vorherbestimmt 
  habe. Du kannst nur raten, worum es sich dabei handeln könn-
  te, hast dich aber auf dem Meer stets mehr zuhause gefühlt als 
  an Land und kannst mit deinen scharfen Augen leicht ein Se-
  gel am Horizont erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Wahrnehmung. 
  Ferner kannst du einmal pro Woche einen Fertigkeitswurf für 
  Beruf (Seefahrer) wiederholen und das höhere Ergebnis neh-
  men (du musst aber den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen, 
  ehe das Ergebnis des ersten Wurfes feststeht).
  Du hast in Port Fährnis die Schenke Griffige Maid auf der 
  Suche nach deinem Schicksal betreten. Du kannst nicht mehr 
  mit Sicherheit sagen, wie viel du getrunken hast, aber der 
  Alkohol ist dir rasch zu Kopf gestiegen und du bist auf dem 
  Tisch aufgeschlagen, ehe du dein Schicksal finden konntest; 
  außer es befindet sich am Boden einer Flasche. Aber vielleicht 
  hast du dennoch dein Schicksal gefunden…
  Blick für Beute: Du hast schon immer das kleinste Glit-
  zern von Gold oder Silber wahrgenommen und genug rei-
  che Händler und Schiffe überfallen, um zu wissen, wo die 
  wertvollste Beute versteckt ist. Du erhältst einen Wesenszug-
  bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahr-
  nehmung, um verborgene oder versteckte Gegenstände zu 
  finden; Fallen und Geheimtüren eingeschlossen. Ferner be-
  ginnst du die Kampagne mit gewöhnlicher Handelsware im 
  Wert von 50 GM, die du während deines ersten Tages auf der 
  Wermuth zusammenkratzen konntest.
  Nachdem du deinen Anteil von der letzten Kaperfahrt be-
  kommen hattest, warst du recht wohlhabend. Daher wolltest 
  du ein wenig davon in der Schenke Griffige Maid, einer be-
  liebten Piratenkneipe in Port Fährnis, verprassen. Vielleicht 
  hat dein Reichtum dich unachtsam gemacht, da du nicht be-
  merkt hast, dass dir jemand etwas in dein Getränk geschüttet 
  hat, was dich umgeworfen hat.
  Bukanierblut: Einer deiner Vorfahren war ein berüchtig-
  ter Freier Kapitän der Fesseln, dessen Name ehrbare Seeleu-
  te mit Furcht erfüllte. Die Piraterie liegt in dir im Blut und 
  du träumst davon, in die Fußstapfen deines Ahnen zu treten 
  und die Schifffahrtslinien zu plündern. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (See-
  fahrer) und Einschüchtern. Ferner erhältst du einen einmali-
  gen Wesenszugbonus auf deinen Wert für Verruf und deinen 
  Ruchlosigkeitswert (siehe „Piratenleben“ im ersten Band des 
  Abenteuerpfades).
  Du hast dich zur Schenke Griffige Maid begeben, einem 
  berüchtigten Piratenwasserloch in Port Fährnis, um deine 
  Karriere als Bukanier zu beginnen. Dort bannte jedoch ein 
  gutaussehender, koketter Korsar dein Auge; und nach einer 
  durchzechten, romantischen Nacht fandest du dich bewusst-
  los geschlagen und in einen Sack gestopft wieder, der irgend-
  wohin fortgeschleppt wurde.
  Erkunder uralter Ruinen: Du bist ein Schüler der uralten 
  Geschichte Golarions und bist auf die Fesseln gekommen, um 
  die bröckligen, überwucherten Ruinen des Zyklopenreiches 
  von Ghol-Gan zu erforschen. Diese liegen seit Jahrtausenden 
  verlassen auf den Fesselinseln. Du erhältst einen Wesenszug-
  bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) 
  und Wissen (Lokales). Eine dieser Fertigkeiten ist für dich 
  stets eine Klassenfertigkeit. Ferner erhältst du Polyglott oder 
  Zyklopisch als Bonussprache.
  Letzte Nacht hast du eine Schenke namens Griffige Maid 
  in Port Fährnis aufgesucht, um einen Kontaktmann zu tref-
  fen. Dieser wollte dir angeblich eine alte Karte vergessener 
  Zyklopenruinen verkaufen, jedoch war der Alkohol stärker als 
  erwartet und du bist eingeschlafen, ehe der Handel zustande 
  kommen konnte.
  Gebürtiger Ilizmagorti: Du bist auf der Insel Mediogalti 
  in Ilizmagorti aufgewachsen. Dieser Piratenhafen ist berüch-
  tigt für die ihn besuchenden Ganoven und die gefürchteten 
  Assassinen der Roten Mantis, die ihn leiten. Du warst dein 
  ganzes Leben von Piraten umgeben und hast gelernt, acht-
  sam zu sein, da man nie sagen kann, wer vielleicht zur Roten 
  Mantis gehört. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Motiv erkennen ist stets 
  eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner erlaubt dir deine Ver-
  trautheit mit dem Piratenleben, ungeübte Fertigkeitswürfe 
  für Wissen (Lokales) hinsichtlich Piraten und der Fesselin-
  seln abzulegen.
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  tabelle 1: neue Piratenwaffen
  Einfache Waffen  
  Preis  Schaden (K)  Schaden (M)  Kritisch  Reichweite  Gewicht  
  Art  
  Speziell
  Leichte Nahkampfwaffen
   Hakenhand  
  10 GM  
  1W3  
  1W4  
  x2  
  –  
  1 Pfd.  
  H  
  Entwaffnen
  Zweihändige Nahkampfwaffen
   Bajonett  
  5 GM  
  1W4  
  1W6  
  x2  
  –  
  1 Pfd.  
  S  
  -
   Enterpike  
  8 GM  
  1W6  
  1W8  
  x3  
  –  
  9 Pfd.  
  S  
  Abwehr, Reichweite
  Kriegswaffen  
  Preis  Schaden (K)  Schaden (M)  Kritisch  Reichweite  Gewicht  
  Art  
  Speziell
  Leichte Nahkampfwaffen
   Enterbeil  
  6 GM  
  1W4  
  1W6  
  x3  
  –  
  3 Pfd.  H oder S  -
   Neunschwänzige Katze  
  1 GM  
  1W3  
  1W4  
  x2  
  –  
  1 Pfd.  
  H  
  Entwaffnen, Nichttödlich
  Einhändige Nahkampfwaffen
   Entermesser  
  15 GM  
  1W4  
  1W6  
  18-20/x2  
  –  
  4 Pfd.  
  H
  Exotische Waffen  
  Preis  Schaden (K)  Schaden (M)  Kritisch  Reichweite  Gewicht  
  Art  
  Speziell
  Zweihändige Nahkampfwaffen
   Harpune  
  5 GM  
  1W6  
  1W8  
  x3  
  3 m  
  16 Pfd.  
  S  
  Ringkampf
  Fernkampfwaffen
   Wurfhaken  
  6 GM  
  1W4  
  1W6  
  x2  
  3 m  
  14 Pfd.  
  S  
  Ringkampf
  In der Hoffnung, dein Glück zu machen, bist du in Iliz-
  magorti an Bord eines Piratenschiffes gegangen. Du wolltest 
  deine sichere Ankunft in Port Fährnis mit ein paar Gläsern in 
  der Schenke Griffige Maid feiern. Um die zwielichtigen Ge-
  stalten dort hast du noch einen großen Bogen gemacht, doch 
  als du wieder aufbrechen wolltest, fühlten sich deine Knie 
  merkwürdig wacklig an. In einer dunklen Gasse wurdest du 
  von Schlägern niedergeschlagen.
  Hafenschläger: Du bist in einem der gefährlichen Häfen 
  oder Ankerplätze der Fesselinseln aufgewachsen. Dort hast 
  du rasch gelernt, dass Fäuste mehr Eindruck hinterlassen als 
  schöne Worte, besonders wenn du sie auf die richtige Weise 
  zum Einsatz bringst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von 
  +1 auf Schadenswürfe mit Schlagringen (Pathfinder Expertenre-
  geln) und improvisierten Waffen.
  Als du letzte Nacht in der Schenke Griffige Maid warst, 
  hast du dich mit einigen der Stammgästen geprügelt. Eigent-
  lich hast du dich ganz gut gehalten, bis eine Gruppe rauer 
  Kerle über dich hergefallen ist und dich niedergeschlagen 
  hat. Glücklicherweise konntest du deinen Schlagring vor dem 
  Rekrutierungstrupp verstecken, so dass du die Kampagne mit 
  dieser Waffe ungeachtet anderer Umstände beginnst.
  Holzbein: Als du noch ein Kind warst, hat dir ein Hai ei-
  nes deiner Beine unterhalb des Knies abgebissen. Es wurde 
  durch ein Holzbein ersetzt (siehe Pathfinder Handbuch: Piraten 
  der Inneren See). Du hast dich längst an die Prothese gewöhnt 
  und erleidest daher keinen der normalen Abzüge, die mit ei-
  nem Holzbein verbunden sind. Du musstest zudem lernen, 
  mit dem Schmerz deiner Verletzung umzugehen und erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe. Seit dem 
  Unfall hasst du zudem Haie aus tiefster Seele und erhältst ei-
  nen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe gegen Haie 
  und andere Tiere der Kategorie Aquatisch.
  Nach ein paar Bieren und Schnäpsen bist du immer etwas 
  schwankend. Die letzte Nacht in der Schenke Griffige Maid in 
  Port Fährnis war da keine Ausnahme. Deshalb bist du wahr-
  scheinlich auch hingefallen, als du aufstehen wolltest. Das 
  Folgende ist ziemlich verworren und vernebelt, doch du bist 
  dir sicher, dass du aus der Kneipe und auf ein Schiff im Hafen 
  geschleift wurdest. Wenigstens haben sie dich nicht den Hai-
  en zum Fraß vorgeworfen…
  Schankraumerzähler: Du bist mit Abenteuer- und Piraten-
  geschichten aufgewachsen, die auf dem hohen Meer spielen, 
  und den Seemannsgesängen der alten Seebären in den Ha-
  fenkaschemmen. Du hast alles über das Piratenleben durch 
  Gespräche mit Seeleuten auf Landgang gelernt und wie man 
  eine Geschichte erzählt (oder Piraten auf andere Weise unter-
  hält). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertig-
  keitswürfe für Diplomatie und eine Art von Fertigkeitswürfen 
  für Auftreten. Eine dieser Fertigkeiten ist für dich stets eine 
  Klassenfertigkeit. Einmal pro Woche kannst du einen Fertig-
  keitswurf für Wissen (Lokales) oder auf Intelligenz gegen SG 
  15 ablegen, ob dir eine Piratenlegende bekannt ist; dieses Wis-
  sen verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1 bei Fertigkeits-
  würfen, um NSC auf der Wermuth zu beeinflussen.
  Eigentlich wolltest du in der Schenke Griffige Maid ein 
  paar Münzen mit dem Erzählen von Geschichten verdienen. 
  Die Stammgäste schienen deine Darbietung auch zu mögen 
  und gaben dir ein paar Getränke aus. Du hattest dich gera-
  de an eine Geschichte über einen unglücklichen Seemann 
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  Enterbeil Entermesser
  Enterpike
  Harpune
  Bajonett
  Hakenhand
  Wurfhaken
  erinnert, der in die Dienste auf einem Piratenschiffe ge-
  zwungen worden war, nachdem man sein Getränk mit ei-
  nem Schlafmittel versetzt hatte, als alles um dich herum 
  schwarz wurde.
  Schiffsarzt: Auf einem Schiff muss ein Seefahrer oft viele 
  Fertigkeiten erlernen. Dies Regel gilt auch für dich; dein Vater 
  hat mit Holz gearbeitet und du hast sein Handwerk erlernt. 
  Doch während deiner ersten Schiffsreise erkanntest du rasch, 
  dass ein Schiffszimmermann auch häufig als Schiffsarzt tätig 
  ist. Denn wer weiß wohl besser, wie man Gliedmaßen absägt, 
  als jemand, der seinen Lebensunterhalt mit der Holzarbeit 
  verdient?! Natürlich ist die Arbeit mit Menschen um einiges 
  blutiger als die Arbeit mit Holz, aber im Großen und Ganzen 
  hat sich bisher niemand beschwert. Jene Seefahrer, die deine 
  Dienste benötigten, sind entweder froh, noch am Leben zu 
  sein, oder tot. Zudem gibt es sogar Seebären, die schwören, 
  dass die von dir angefertigten Holzbeine besser sind als ihre 
  alten Beine. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  Fertigkeitswürfe für Handwerk (Tischlerei) und Heilkunde. 
  Heilkunde ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.
  Du hast in Port Fährnis auf dein nächstes Schiff gewartet. 
  Nachdem du in der Schenke Griffige Maid etwas getrunken 
  hattest, begegnete dir in der Gasse draußen eine Jungfer 
  in Nöten. Du dachtest, du könntest helfen, bemerktest aber 
  nicht die im Schatten lauernden Schläger. Du warst schon 
  auf genug Schiffen, um einen Rekrutierungstrupp am Schlag 
  des Totschlägers in den Nacken zu erkennen. Jetzt hoffst 
  du nur, dass das Schiff, auf das sie dich bringen werden, ei-
  nen Chirurgen benötigt. Obwohl dir der Großteil deiner 
  Ausrüstung abgenommen wurde, konntest du dir eine voll-
  bestückte Heilertasche bewahren. Du beginnst die Kampa-
  gne daher unabhängig von sonstigen Umständen mit diesem 
  Ausrüstungsgegenstand.
  Von der See berührt: Du hast schon immer den Ruf der See 
  gespürt. Ebbe und Flut liegen dir im Blut. Vielleicht war eines 
  deiner Elternteile ein Pirat oder Seefahrer oder vielleicht war 
  einer deiner Ahnen eine Undine oder ein Wasserelf. Was auch 
  immer der Grund sein mag, du fühlst dich im Wasser eben-
  so wohl wie an Land. Du erhältst einen Wesenszugbonus von 
  +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Schwimmen ist für 
  dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner sind deine Abzüge 
  auf Angriffswürfe unter Wasser um 1 reduziert.
  Du kamst nach Port Fährnis auf der Suche nach deinem 
  Schicksal. Nach ein paar Bechern in der Schenke Griffige 
  Maid gingst du zu den Anlegestegen, um einen Blick aufs 
  Meer hinaus zu werfen. Das Letzte, woran du dich erinnerst, 
  sind ein Schlag auf den Hinterkopf und das Rauschen der 
  Wellen.
  piratenwaffen
  Im Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ treten mehrere 
  neue Waffen im Piratenstil oder zur Thematik passend in 
  Erscheinung. Diese und weitere Ausrüstungsgegenstände 
  werden im Pathfinder Handbuch: Piraten der Inneren See vorge-
  stellt. Die Spielwerte sind auf der vorigen Seite in Tabelle 1 
  nachgedruckt.
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  hh
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  Spielerleitfaden
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  7
  
  Schiffskampf
  e
  in Piratenschiff kann ebenso ein Charakter sein, wie 
  die Schufte und Gauner, die es bemannen; sobald die 
  SC ihr eigenes Schiff besitzen, wird es wahrschein-
  lich genauso viele Gefechte wie sie erleben. Egal, ob die SC 
  feindliche Piraten im Nahkampf an Deck eines Segelbootes 
  bekämpfen, ein Handelsschiff mit einem Laderaum voller zu 
  plündernder Reichtümer mit ihrem eigenen Schiff angreifen 
  oder eine ganze Flotte einer feindlichen Armada entgegen-
  schicken, der Schiffskampf spielt im ganzen „Unter Piraten“-
  Abenteuerpfad eine bedeutende Rolle. Es gibt drei mögliche 
  Arten von Schiffskampf: Kampf an Deck (gewöhnlicher Kampf 
  an Bord eines Schiffes), Schiff-zu-Schiff-Kampf (Kampf zwi-
  schen zwei oder mehr Schiffen) und Massen-Schiffskampf 
  (Kampf zwischen zwei oder mehr Flotten von Schiffen). Die 
  Regeln für alle drei Arten von Schiffskampf befinden sich im 
  anschließenden Abschnitt.
  Massen-schiffskaMpf
  Regeln für Massen-Schiffskämpfe, das heißt großflächige 
  Gefechte zwischen Flotten aus mehreren Schiffen, werden im 
  5. Band des Abenteuerpfades „Der Preis der Niedertracht“ voll-
  ständig behandelt.
  kampf an deCk
  Der Kampf an Deck eines Schiffes entspricht jedem andere 
  Kampf zwischen den SC und ihren Gegnern, findet aber an 
  Bord eines Schiffes statt und nicht in einem Gewölbe oder 
  auf einem Waldpfad. Ein Kampf an Bord eines Schiffes wird 
  größtenteils normal abgehandelt. Das Schlachtfeld ist aber 
  durch die Größe des Schiffes beschränkt; ferner besteht die 
  Gefahr, über Bord zu gehen und ins Wasser zu fallen, zudem 
  wirken sich Wetterbedingungen auf Schiffe aus.
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  Sollte es während eines Sturmes oder rauen Seeganges zu 
  einem Kampf kommen, wird das Deck des Schiffes als schwie-
  riges Gelände behandelt. Wetter und die Bewegungen eines 
  Schiffes wirken sich auch auf Konzentrationswürfe von Zau-
  berkundigen aus (Pathfinder Grundregelwerk, S. 206-207). Sollte 
  ein Kampfbeteiligter über Bord gehen, nutze die Regeln für 
  aquatisches Gelände und Gefahren im Wasser auf den Seite 
  432 und 445 des Pathfinder Grundregelwerkes. Ansonsten gibt es 
  keine Unterschiede zu Kämpfen an Land.
  Für Kämpfe an Bord von Schiffen, kannst du folgende Bo-
  denpläne verwenden: GameMastery Flip-Mat: Pirate Ship, Ga-
  meMastery Flip-Mat: Ship, GameMastery Map Pack: Boats & Ships, 
  oder GameMastery Map Pack: Ship’s Cabins.
  SChiff-zu-SChiff- kampf
  Wenn Schiffe selbst Teil eines Kampfes werden, gewinnt das 
  Geschehen an ungewöhnlichen Elementen. Die folgenden Re-
  geln sollen die Komplexitäten solcher Gefechte nicht genau-
  estens simulieren, sondern stellen den Versuch dar, zwischen 
  Genauigkeit und leichter sowie schneller Nutzung im Kampf 
  eine Brücke zu schlagen. Sie können für Wasserfahrzeuge 
  aller Art und Größe eingesetzt werden, vom einfachen Ru-
  derboot bis hin zu einem Kriegsschiff mit mehreren Decks. 
  Diese Regeln sind eine modifizierte Version der Fahrzeugre-
  geln, welche in den Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf zu fin-
  den sind, und konzentrieren sich ausschließlich auf die Steu-
  erung eines Wasserfahrzeuges und den Kampf mit selbigem. 
  Solltest du einen schnelleren und leichteren Weg bevorzugen, 
  kannst du alternativ die Schiffskampfregeln im Pathfinder 
  Spielleiterhandbuch auf den Seiten 214-215 verwenden.
  Zunächst ist es wichtig festzustellen, dass Schiffe zwar 
  während eines Kampf angegriffen werden können, es aber 
  sehr schwer ist, einem großen Fahrzeug bedeutsamen Scha-
  den zuzufügen. Außerdem ist ein gekapertes Schiff meist 
  mehr wert, wenn es in Schlepp genommen oder nach Hause 
  gesegelt werden kann, als wenn es auf den Grund des Meeres 
  geschickt wird. Daher enden die meisten Schiff-zu-Schiff-
  Kämpfe damit, dass die Besatzung eines Schiffes das andere 
  Schiff entert, um die gegnerische Besatzung im Nahkampf zu 
  bekämpfen (siehe Entern auf Seite 14).
  SchiffSgrundlagen
  Die folgende Übersicht präsentiert die Grundregeln für den 
  Schiff-zu-Schiff-Kampf im Rahmen des Pathfinder Abenteuer-
  pfades „Unter Piraten“. Alle Schiffe verwenden diese Regeln 
  zur Bewegung und im Kampf.
  Steuermann
  Um in Bewegung zu bleiben, benötigt ein Schiff zwei Din-
  ge: einen Steuermann und etwas, das es antreibt. Ein Steuer-
  mann ist eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 3 oder 
  höher, der imstande ist, das Steuerruder zu bedienen. Der 
  Steuermann nutzt diese Steuerung und entweder seine Fä-
  higkeit zum Segeln (siehe den Abschnitt zum Segelwurf auf 
  Seite 10) oder seine Weisheit, um das Schiff zu steuern. Ohne 
  Steuermann kann ein Schiff sich nicht bewegen oder bewegt 
  sich in einer geraden Linie weiter; dies ist davon abhängig, 
  in welchem Zustand sich das Schiff befindet, wenn es seinen 
  Steuermann verliert.
  Besatzung
  Die meisten Schiffe benötigen eine Besatzung. Sollte ein 
  Schiff keine vollzählige Besatzung, sondern nur über min-
  destens die halbe Sollstärke verfügen, unterliegen alle Segel-
  würfe einem Malus von -10. Um gesteuert werden zu können, 
  muss sich wenigstens die halbe Besatzung an Bord befinden. 
  Sollte mehr als die Hälfte der Besatzung tot, benommen, be-
  täubt oder bewusstlos sein, kann das Schiff nur die Aktion 
  „unkontrolliert“ ausführen (siehe Seite 13). Besatzungsmit-
  glieder können keine Aktionen ausführen, solange das Schiff 
  sich in Bewegung befindet, da sie damit ausgelastet sind, ihre 
  Arbeit zu tun und das Schiff in Bewegung zu halten. Die Be-
  dienungsmannschaften von Belagerungsgeräten (siehe Seite 
  18) sind nicht Teil der Besatzung, die zum Steuern des Schif-
  fes erforderlich ist.
  Größe und Angriffsfläche
  Schiffe haben Größen und Angriffsflächen, die sich von 
  denen der Kreaturen unterscheiden. Um Schiff-zu-Schiff-
  Kampf auf Bodenplänen auszuspielen, entspricht ein Feld auf 
  der Karte 9 m statt der üblichen 1,50 m. Die meisten Schif-
  fe sind lang und schmal. Sie belegen keinen quadratischen 
  Platz, sondern haben immer eine Breite von nur einem Feld.
  Frontseite: Im Gegensatz zu Kreaturen haben Schiffe eine 
  Front- oder Vorderseite: den Bug. In der Regel handelt es sich 
  dabei um eines der schmaleren Enden des Schiffes. Die Front-
  seite repräsentiert die Auswirkungen von Bewegungsenergie 
  auf Fahrzeuge. Schiffe bewegen sich am besten, wenn sie mit 
  dem Bug voraus fahren. Um sie in andere Richtungen zu len-
  ken, sind Zeit und Kunstfertigkeit erforderlich.
  Wenn ein Schiff korrekt gesteuert wird, kann es sich gera-
  deaus, diagonal oder in einer Mischung aus beidem in der-
  selben Bewegung fortbewegen. Fähige Steuermänner können 
  ein Schiff problemlos geradeaus im Zickzack fahren lassen.
  Bewegung: Schiffe haben eine Höchstgeschwindigkeit und 
  einen Beschleunigungswert. Die Höchstgeschwindigkeit ist 
  der Höchstwert, um den sich ein Schiff während einer Run-
  de fortbewegen kann (windangetriebene Segelschiffe kön-
  nen diese Geschwindigkeit aber noch verdoppelt, sofern sie 
  mit dem Wind fahren). Ein Schiff bewegt sich in der Regel 
  zu Beginn seiner Fahrt nicht mit seiner Höchstgeschwindig-
  keit fort, sondern muss diese erst erreichen. Der Steuermann 
  kann jede Runde versuchen, das Schiff um den Beschleuni-
  gungswert zu beschleunigen oder abzubremsen (siehe den 
  Abschnitt Bewegung im Hauptabschnitt Schiffe im Kampf 
  auf Seite 12). Die Geschwindigkeit, mit der sich ein Schiff ak-
  tuell fortbewegt, ist seine Gegenwärtige Geschwindigkeit.
  Der Rand der Karte: Bei einem Schiff-zu-Schiff-Kampf 
  stellt der Rand der Karte oder des Bodenplanes eine künstliche 
  Begrenzung dar; auf dem offenen Meer gibt es natürlich keine 
  Kartenränder. Wenn ein Schiff also die Karte verlässt, solltest 
  du eine neue, leere Karte anlegen oder die Schiffe so umpositi-
  onieren, dass sie wieder Platz zum Manövrieren haben.
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  Spielerleitfaden
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  Seereisen und Reisegeschwindigkeit: Für weite Strecken 
  auf Meeren und Ozeanen wird die Seereisegeschwindigkeit 
  genutzt. Bei von Muskelkraft betriebenen Schiffen entspricht 
  ein Reisetag 10 Stunden Rudern. Bei windangetriebenen Se-
  gelschiffen entspricht ein Reisetag 24 Stunden. Die an einem 
  Tag zurückgelegte Entfernung kann für die meisten üblichen 
  Schiffstypen auf Seite 172 (Tabelle 7-9) im Pathfinder Grundre-
  gelwerk oder den individuellen Spielwerten ab Seite 23 gefun-
  den werden.
  Segelwurf
  Um ein Schiff während eines Kampfes zu steuern, muss der 
  Steuermann einen Segelwurf ablegen, um die Manövrierfä-
  higkeit und die Bewegungsrate des Schiffes für diese Runde 
  zu bestimmen. Die Antriebsart des Schiffes bestimmt, welche 
  Fertigkeit für den Segelwurf genutzt wird (siehe Antriebsarten 
  und Segelwürfe auf dieser Seite). Sollte ein Schiff zwei Arten 
  von Antrieb gleichzeitig verwenden, z.B. Wind und Muskel-
  kraft, entscheidet der Steuermann, welche Fertigkeit er nutzt; 
  in diesem Fall unterliegen alle Segelwürfe einem Malus von -5. 
  Ein Steuermann kann anstelle eines Segelwurfes stets einen 
  Wurf auf Weisheit ausführen. Außerhalb von Kämpfen liegt 
  der Grund-SG für alle Segelwürfe bei SG 5. Im Kampf steigt 
  der Grund-SG auf SG 20 für alle Segelwürfe. Ein Schiff ohne 
  vollzählige Besatzung, aber mit mindestens halber Mann-
  schaftsstärke erleidet einen Malus von -10 auf alle Segelwürfe.
  Jemand anderen helfen: Wie auch bei anderen Fertigkeits-
  würfen kann ein Charakter eine Standard-Aktion aufwenden, 
  um die Aktion Jemand anderen helfen zu nutzen. Dies reprä-
  sentiert ein zusätzliches Paar Augen, welches den Feind beob-
  achtet, der Besatzung Anweisungen erteilt oder einfach hilf-
  reiche Ratschläge gibt. Der helfende Charakter legt ebenfalls 
  einen Segelwurf ab. Sollte das Ergebnis 10 oder höher sein, 
  erhält der Steuermann einen Bonus von +2 auf seinen Segel-
  wurf. Nur ein Charakter kann einen Steuermann bei einem 
  Segelwurf auf diese Weise unterstützen.
  Ein Schiff außerhalb eines Kampfes steuern: Da das Steuern 
  eines Schiffes außerhalb eines Kampfes einfach auszuführen 
  ist, indem man auf den Wurf 10 nimmt, sind normalerweise 
  keine Segelwürfe erforderlich. Fast jeder Charakter sollte dies 
  halbwegs schaffen. Die SG sind nur angegeben für den Fall 
  besonderer Situationen, zu denen es durchaus kommen kann.
  Ein Schiff ohne die erforderliche Fertigkeit steuern: Sollte 
  der Steuermann nicht über die zum Steuern des Schiffes be-
  nötigte Fähigkeit verfügen, kann er immer noch einen Weis-
  heitswurf ablegen statt des passenden Segelwurfes. Ein Steu-
  ermann kann auf diesen Wurf außerhalb eines Kampfes sogar 
  10 nehmen oder sich von jemand anderem helfen lassen.
  Steuerruder
  Jedes Fahrzeug verfügt über ein Steuerruder. Dabei handelt 
  es sich in der Regel um einen Gegenstand mit den Immuni-
  täten und Resistenzen eines Gegenstandes und eigenen Spiel-
  werten. Es folgen einige typische Ruder für Schiffe mit ihrer 
  üblichen Rüstungsklasse, Trefferpunkten und Härte. Wenn 
  ein Steuerruder den Zustand Beschädigt erlangt, unterliegen 
  alle Segelwürfe einem Malus von -10. Sollte das Steuerruder 
  zerstört werden, kann das dazugehörige Schiff nicht mehr 
  gesteuert werden, bis das Ruder repariert wird.
  Art des Ruders  
  RK  
  TP  
  Härte
  Riemen*  
  12  
  10 pro Riemen  
  5
  Steuerrad  
  10  
  25  
  5
  Ruderpinne  
  10  
  25  
  5
  Magisch behandelt**  
  —  
  ×2  
  ×2
  * Riemen gelten als beschädigter Steuermechanismus, wenn 
  mindestens die Hälfte der Riemen eines Schiffes zerstört 
  wurden.
  ** Weitere Informationen zu magisch behandelten Rudern 
  können auf Seite 26 unter Schiffsmodifikationen gefunden 
  werden.
  Antriebsart und Segelwurf
  Jedes Fahrzeug verfügt über eine Antriebsart. Boote und 
  Schiffe werden von Strömungen, Muskelkraft, Winden oder 
  allen drei Kräften angetrieben. Die Antriebsart wirkt sich in 
  der Regel auf die Bewegungsrate und Manövrierfähigkeit ei-
  nes Schiffes aus. Noch wichtiger: Sie bestimmt, welche Fertig-
  keit erforderlich ist, um das Schiff zu steuern. Zum Steuern 
  eines Schiffes sind Verstand, Aufmerksamkeit, Intuition und 
  oft auch Begabung im Umgang mit dem Antrieb des Schiffes 
  erforderlich. Bei Winden und Strömungen bedeutet dies die 
  Nutzung der Strömung und den Einsatz von Werkzeugen wie 
  Segeln, Riemen oder einem Ruder zum Bewegen des Schiffes. 
  Es folgen die üblichen Antriebsarten für Schiffe und die mit 
  ihnen verbundenen Fertigkeiten:
  Muskelkraft: Muskelkraftangetriebene Schiffe verwenden 
  Riemen und Ruderer, um das Schiff vorwärtszubewegen. Für 
  den Segelwurf werden in der Regel Diplomatie, Einschüch-
  tern oder Mit Tieren umgehen genutzt; die erforderliche 
  Fertigkeit hängt von der Intelligenz und der Einstellung der 
  Kreaturen ab, welche die Muskelkraft für den Antrieb liefern.
  Bei intelligenten Kreaturen wird Diplomatie eingesetzt, 
  sofern sie gleichgültig, freundlich oder hilfsbereit eingestellt 
  sind. Eine freundliche oder hilfsbereite Einstellung verleiht 
  einem auf Diplomatie basierenden Segelwurf einen Bonus 
  von +5. Die durchschnittliche Besatzung ist gleichgültig, wo-
  bei eine loyale Besatzung als freundlich betrachtet werden 
  sollte. Sollten die intelligenten Kreaturen unfreundlich oder 
  feindselig eingestellt sein, wie es z.B. bei Rudersklaven auf 
  einer Galeere der Fall sein dürfte, basiert der Segelwurf auf 
  Einschüchtern. Sollten die Muskelkraft liefernden Kreaturen 
  nicht intelligent sein, wird Mit Tieren umgehen eingesetzt.
  Die Höchstgeschwindigkeit und Beschleunigung eines 
  muskelkraftbetriebenen Schiffes hängt von der Anzahl der 
  Kreaturen ab, welche für Antriebskraft sorgen. Die meisten 
  muskelkraftbetriebenen Schiffe haben eine Höchstgeschwin-
  digkeit von 9 m und eine Beschleunigung von 9 m. Größere 
  muskelkraftangetriebene Schiffe mit vielen Ruderern haben 
  eine Höchstgeschwindigkeit von 18 m und eine Beschleuni-
  gung von 9 m.
  Riemen: Alle muskelkraftangetriebenen Schiffe setzen den 
  Gebrauch von Riemen voraus. Riemen haben eigene Spielwer-
  te (siehe Kasten).
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  Strömungen: Alle Boote und Schiffe können Wasserströ-
  mungen zur Fortbewegung und als Antrieb nutzen, aller-
  dings sind Schiffe, die sich allein auf Strömungen verlassen, 
  etwas eingeschränkt. Diese Fahrzeuge können sich nur mit 
  der Strömung und mit der Geschwindigkeit der Strömung 
  fortbewegen, sofern sie nicht noch über andere Arten von An-
  trieb und Manipulation verfügen, z.B. über Muskelkraft im 
  Falle von Ruderbooten oder Winden im Falle von Segelschif-
  fen. Ein strömungsangetriebenes Schiff erfordert einen Fer-
  tigkeitswurf für Beruf (Seefahrer) für den Segelwurf.
  Die Höchstgeschwindigkeit eines strömungsangetriebe-
  nen Schiffes hängt von der Geschwindigkeit der Strömung ab. 
  Diese kann häufig bis zu 36 m sein. Die Beschleunigung eines 
  strömungsangetriebenen Schiffes ist 9 m.
  Wind: Windangetriebene Schiffe verwenden Segel, um den 
  Wind zur Fortbewegung und als Antrieb zu nutzen. Ein wind-
  angetriebenes Schiff erfordert für Segelwürfe Fertigkeits-
  würfe für Beruf (Seefahrer).
  Kleine windangetriebene Schiffe können sich mit einer 
  Höchstgeschwindigkeit von 9 m bewegen. Größere Schiffe, 
  die zudem muskelkraftangetrieben sind, besitzen oft eine 
  Höchstgeschwindigkeit von 18 m, wenn sie nur den Wind als 
  Antriebsart nutzen. Große Schiffe mit mehreren Masten und 
  vielen Segeln können eine Höchstgeschwindigkeit von bis 
  zu 27 m besitzen. Ein windangetriebenes Schiff hat eine Be-
  schleunigung von 9 m.
  Alle windangetriebenen Schiffe können sich mit dem Dop-
  pelten ihrer normalen Höchstgeschwindigkeit fortbewegen, 
  wenn sie mit dem Wind fahren. Ein windangetriebenes Schiff 
  kann nicht gegen den Wind fahren.
  Segel und Takelage: Alle windangetriebenen Schiffe verwen-
  den Segel und Takelage. Um sich mit voller Geschwindigkeit 
  fortbewegen zu können, benötigt ein Schiff 10 Felder von je 
  1,50 m x 1,50 m pro Mast pro Feld, welches das Schiff als An-
  griffsfläche belegt. Ein Dreimaster, der drei Felder belegt, be-
  nötigt beispielsweise 90 Felder an Segeln. Segel haben eigene 
  Spielwerte (siehe Kasten).
  Gemischte Antriebsarten: Manche Schiffe nutzen mehre-
  re Arten von Antrieb, um an Flexibilität zu gewinnen. Zudem 
  können mehrere Arten der Fortbewegung für eine höhere 
  Geschwindigkeit sorgen. Wenn ein Schiff über zwei Arten 
  von Antrieb verfügt, z.B. Wind und Muskelkraft, werden die 
  beiden Höchstgeschwindigkeiten addiert, um die Höchstge-
  schwindigkeit dieses Schiffes zu bestimmen. Die Beschleuni-
  gung bleibt gleich. Sollte ein Schiff über drei Antriebsarten 
  verfügen, ändert sich nichts, es ist nur flexibler. Ein Schiff 
  mit mehreren Antriebsarten benötigt oft eine größere Besat-
  zung, um in Gang zu kommen und in Bewegung zu bleiben.
  Flucht und Verfolgung
  Auf dem offenen Meer kann ein Schiff ein anderes auf 
  mehrere Kilometer Entfernung hin entdecken. Es ist prak-
  tisch unmöglich, ein Schiff zu überraschen. Sollten beide 
  Schiffe einen Kampf anstreben, nähern sie sich einander und 
  beginnen einen Schiff-zu-Schiff-Kampf. Sollte aber ein Schiff 
  einem Kampf ausweichen wollen, kommt es zu einer Verfol-
  gungsjagd. Der SL kann bestimmen, dass ein schnelleres 
  Schiff immer das langsamere einholt, doch selbst langsame 
  Schiffe können vorteilhafte Winde, Strömungen oder Küs-
  tengewässer nutzen, um zu entkommen.
  Wenn zwei Schiffe einander erstmals begegnen, müssen 
  den Steuerleuten beider Schiffe drei konkurrierende Segel-
  würfe gelingen. Dabei ist der Steuermann siegreich, der bei 
  mindestens zweien der Würfe gewinnt. Sollte das verfolgen-
  de Schiff gewinnen, holt es das fliehende Schiff ein und ein 
  Schiff-zu-Schiff-Kampf beginnt. Sollte das fliehende Schiff 
  gewinnen, entkommt es. Sollte es zu einem Gleichstand kom-
  men, sollten die Steuerleute noch einmal von vorn beginnen 
  und drei konkurrierende Segelwürfe ablegen.
  antriebSarten
  Es folgen einige der diversen Antriebsarten für Schiffe mit Rüs-
  tungsklasse, Trefferpunkten und Härte. Um die aktuelle RK des 
  Antriebs eines Schiffes zu berechnen, addiere auf die Grund-
  RK den Segelwurf-Modifikator des Steuermannes (oder sei-
  nen Weisheits-Modifikator, sofern er diesen nutzt). Wenn ein 
  Antrieb den Zustand Beschädigt erlangt, wird die Höchstge-
  schwindigkeit des Schiffes halbiert und es kann nicht mehr die 
  Oberhand (siehe Seite 12) gewinnen, bis der Antrieb repariert 
  oder ersetzt wird. Sollte sich das Schiff in Bewegung befinden 
  und sich schneller fortbewegen als seine neue Höchstgeschwin-
  digkeit, bremst es automatisch auf seine neue Höchstgeschwin-
  digkeit ab.
  Riemen: Riemen sind meist schwächer als das Gefährt, wel-
  ches sie vorantreiben. Ferner sind sie schwer zu ersetzen, daher 
  ist die Zerstörung der Riemen eines Schiffes ein guter Weg, um 
  das Schiff zu kapern. Riemen gelten als beschädigt, wenn min-
  destens die Hälfte aller Riemen auf einem Schiff zerstört wur-
  de. Falls alle Riemen auf einem Schiff zerstört werden, kann das 
  Schiff nicht länger mittels Muskelkraft angetrieben werden und 
  muss sich auf die Strömung und/oder den Wind verlassen.
  Segel und Takelage: Segel (und die sie steuernde Takelage) 
  sind oft schwächer als das Gefährt, welches sie vorantreiben. 
  Dafür sind sie vergleichsweise leicht zu reparieren. Die Zerstö-
  rung der Segel eines Schiffes ist ein guter Weg, um das Schiff 
  zu kapern. Segel erleiden doppelten Schaden durch Feuer- und 
  Säureangriffe (der Schaden wird mit 2 multipliziert). Segel er-
  halten den Zustand Beschädigt, wenn mindestens die Hälfte 
  aller Felder an Segeln auf einem Schiff zerstört wurde. Sollten 
  alle Segel eines Schiffes zerstört werden, kann das Schiff nicht 
  länger den Wind als Antriebsart nutzen und muss sich auf die 
  Strömung oder Muskelkraft verlassen.
  Antrieb  
  Grund-RK  
  TP  
  Härte
  Riemen  
  12  
  10 pro Riemen 
  5
  Segel  
  6  
  4 pro 1,50 m-Feld  
  0
  Magisch behandelt*  —  
  ×2  
  ×2
  * Weitere Informationen zur magischen Behandlung von 
  Antrieben kann im Abschnitt zu Schiffsmodifikationen ge-
  funden werden.
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  Spielerleitfaden
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  Solche Verfolgungsjagden können Tage in Anspruch neh-
  men, während ein Schiff sich bemüht, das andere auszuma-
  növrieren. Der SL kann 1W4 würfeln, um die Anzahl an Tagen 
  zu ermitteln, die die Jagd dauert.
  Rückzug: Ein an einem Schiff-zu-Schiff-Kampf beteiligtes 
  Schiff kann sich aus dem Kampf zurückziehen, indem es sich 
  über den Rand der Karte bewegt. Dies beendet den Kampf 
  Schiff-zu-Schiff augenblicklich. Der SL entscheidet, ob das 
  Schiff entkommt oder ob eine neue Verfolgungsjagd beginnt.
  Schiffe im Kampf
  Es folgen die Regeln, wie Schiffe sich während der Kampf-
  runde verhalten:
  Vorbereitung
  Sobald wenigstens zwei Schiffe davor stehen, sich im Gefecht 
  zu begegnen, verwende einen große, leeren Bodenplan, um die 
  Gewässer zu repräsentieren, auf denen es zum Kampf kommt. 
  Die Rückseite der GameMastery Flip-Mat: Ship enthält ein leeres 
  Wassermuster, welches ideal für Schiff-zu-Schiff-Kämpfe ge-
  eignet ist. Ein Feld entspricht einer Entfernung von 9 m (siehe 
  Abschnitt Größe und Angriffsfläche auf Seite 9).
  Bestimme, welches Schiff der Angreifer ist und welcher der 
  Verteidiger. Als Piraten wird das Schiff der SC meist der An-
  greifer sein und ihr Gegner der Verteidiger; bei bestimmten 
  Begegnungen mag sich das Blatt aber auch wenden. Repräsen-
  tiere jedes Schiff durch Aufsteller, welche die entsprechende 
  Zahl an Feldern belegen oder nutze die auf Seite 29 mitgelie-
  ferten Schiffsmarken.
  Um die Position der Schiffe auf dem Bodenplan zu be-
  stimmen, würfle mit 1W4, um die Ausrichtung der Schiffe zu 
  bestimmen (die Richtung in welche die Frontseite, der Bug, 
  weist). Da beide Schiffe sich gerade eine Verfolgungsjagd ge-
  liefert haben, sollten beide in dieselbe Richtung weisen. Ein 
  Ergebnis von 1 bedeutet Norden, 2 Osten, 3 Süden und 4 Wes-
  ten. Platziere das verteidigende Schiff so mittig wie möglich 
  mit der passenden Ausrichtung auf der Karte.
  Dann ermittle mit einem 1W8 die Richtung, in welcher sich 
  der Angreifer in Bezug auf den Verteidiger befindet. Nutze 
  dabei die Richtlinien für verfehlte Würfe mit Flächenwir-
  kungswaffen (Pathfinder Grundregelwerk, S. 202): Ein Ergebnis 
  von 1 bedeutet Norden, Ergebnisse von 2 bis 8 werden im Uhr-
  zeigersinn ausgewertet. In manchen Fällen kann dies bedeu-
  ten, dass der Angreifer sich vor dem Verteidiger befindet und 
  ihn während der Verfolgungsjagd überholt hat.
  Schließlich lege mit 1W4+2 die Anzahl an Feldern Entfer-
  nung zwischen den beiden Schiffen fest. Platziere den An-
  greifer in der entsprechenden Himmelsrichtung und Entfer-
  nung zum Verteidiger auf der Karte.
  Sofern eine Begegnung nichts anderes festlegt, kannst du 
  davon ausgehen, dass jedes Schiff den Kampf mit einer Ge-
  schwindigkeit von 9 m beginnt. Ebenso wird davon ausgegan-
  gen, dass alle Belagerungsgeräte (siehe Seite 18) an Bord eines 
  Schiffes ebenfalls zu Beginn des Kampfes geladen sind.
  Wind: Sollte eines der beteiligten Schiffe zur Fortbewe-
  gung auf Wind und Segel angewiesen sein, dann bestimme 
  zufällig in welche Richtung der Wind weht, indem du mit 
  1W4 würfelst und dieselben Richtlinen wie bei der Ausrich-
  tung nutzt.
  Initiative
  Wenn der Kampf beginnt, sollte der Steuermann eines Schif-
  fes die Initiative auswürfeln; sein Schiff bewegt sich, wenn 
  der Steuermann am Zug ist. Sollte ein Schiff über keinen 
  Steuermann verfügen, bewegt es sich während des Zuges der 
  letzten Kreatur, die es gesteuert hat oder zu einem vom SL be-
  stimmten Zug. Sollten die SC in den Kampf eingreifen wollen, 
  sollten sie (und alle wichtigen, an der Begegnung beteiligten 
  NSC) nun ebenfalls die Initiative auswürfeln.
  Die Oberhand
  Zu Beginn jeder Runde legt jeder Steuermann einen kon-
  kurrierenden Segelwurf ab, um zu bestimmen, wer in dieser 
  Runde die Oberhand hat. Dies repräsentiert die Unwägbarkei-
  ten von Glück, Können und Umgebung; günstige Winde, vor-
  teilhafte Strömungen, eine große Welle hinunterfahren oder 
  dem Gegner den Wind aus den Segeln nehmen. Der Steuer-
  mann, der bei dem konkurrierenden Wurf gewinnt, hat die 
  Oberhand und kann sein Schiff sofort mit einer Freien Akti-
  on in eine beliebige Richtung um 1 Feld bewegen. Für jeweils 
  5 Punkte, um welche er den gegnerischen Wurf überbietet, 
  kann er sein Schiff um ein weiteres Feld bewegen. Bei einem 
  Gleichstand erhält kein Steuermann die Oberhand.
  Alternativ kann der Steuermann, der die Oberhand ge-
  winnt, die Ausrichtung seines Schiffes auch um 90° verän-
  dern. Für jeweils 5 Punkte, um welche er den gegnerischen 
  Wurf überbietet, kann er die Ausrichtung seines Schiffes um 
  weitere 90° verändern.
  Ein Schiff, welches im Vergleich zum anderen näher in der 
  Windrichtung liegt, erhält auf den konkurrierenden Wurf zur 
  Bestimmung der Oberhand einen Bonus von +2.
  Bewegung
  Zu Beginn des Zuges eines Steuermannes kann dieser eine 
  der folgenden Segelaktionen ausführen (mit Ausnahme der 
  Aktion „Unkontrolliert“), indem er einen Segelwurf zum 
  Steuern des Schiffes ablegt. Der Steuermann muss dafür alle 
  erforderlichen Handlungen ausführen, ehe er während die-
  ses Zuges irgendetwas anderes tut. Wie bei einem normalen 
  Kampf kann ein Steuermann jede Runde eine Bewegungs- 
  und eine Standard-Aktion ausführen. Sobald er sich für eine 
  Aktion entschieden hat oder eine andere Aktion durchführt, 
  durch welche das Schiff unkontrolliert wird, bewegt sich das 
  Schiff. Sollte das Schiff weniger als die Hälfte an Sollstärke 
  der Besatzung aufweisen, keinen Steuermann haben oder der 
  Steuermann keine Aktion ausführen, etwas anderes tun als 
  das Schiff zu steuern oder eine Aktion verzögern oder vorbe-
  reiten, führt das Schiff die Aktion „Unkontrolliert“ aus.
  Volle Fahrt voraus (Standard-Aktion): Mit einem erfolgrei-
  chen Segelwurf erhöht sich die gegenwärtige Geschwindig-
  keit des Schiffes um seinen Beschleunigungswert (in der Re-
  gel 9 m) maximal bis zur Höchstgeschwindigkeit. Das Schiff 
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  kann sich geradeaus oder geradeaus diagonal bewegen. D.h. 
  beim Betreten eines neuen 9 m-Feldes kann es auf eines der 
  Felder vor ihm bewegt werden (direkt voraus oder diagonal 
  voraus). Dies ermöglicht es dem Schiff zu schlingern. Ein 
  Steuermann, dessen Segelwurf misslingt, beschleunigt nicht 
  und kann sich nur direkt geradeaus bewegen.
  Hart Steuerbord oder Hart Backbord (Standard-Aktion): 
  Der Steuermann kann das Schiff wenden, während es sich 
  mit seiner gegenwärtigen Geschwindigkeit vorwärtsbewegt. 
  Mit einem erfolgreichen Segelwurf kann der Steuermann die 
  Frontseite des Schiffes jederzeit während der Bewegung des 
  Schiffes um 90° nach links (backbord) oder rechts (steuer-
  bord) verschieben. Drehe das Schiff so auf der Karte, dass das 
  hinterste Feld des Schiffes den Platz einnimmt, auf welchem 
  sich bis dahin das Feld mit der Frontseite befunden hat. Sollte 
  die gegenwärtige Geschwindigkeit des Schiffes mindestens 
  dem Doppelten der Beschleunigung entsprechen, erhält der 
  Steuermann einen Malus von -5 auf den Segelwurf. Sollte 
  die gegenwärtige Geschwindigkeit des Schiffes dem Dreifa-
  chen der Beschleunigung entsprechen, beträgt der Malus -10. 
  Sollte die gegenwärtige Geschwindigkeit dem Vierfachen der 
  Beschleunigung oder mehr entsprechen, beträgt der Malus 
  -20. Bei einem gescheiterten Wurf verändert sich die Aus-
  richtung des Schiffes nicht, es kann sich aber während seiner 
  Bewegung diagonal geradeaus bewegen. Hinweis: Ein wind-
  angetriebenes Schiff, dass gegen den Wind fährt (d.h. dessen 
  Frontseite in die Richtung zeigt, aus welcher der Wind geht), 
  wird als „in Ketten gelegt“ bezeichnet und führt die Aktion 
  Unkontrolliert aus, bis der Steuermann es in eine andere 
  Richtung dreht.
  Fahrt wegnehmen (Standard-Aktion): Wenn der Segelwurf 
  gelingt, sinkt die gegenwärtige Geschwindigkeit des Schiffes 
  um 9 m. Bei einem gescheiterten Wurf verlangsamt das Schiff 
  nicht. Das Schiff kann sich in jedem Fall aber geradeaus vor-
  wärts oder geradeaus diagonal bewegen. Sollte die Geschwin-
  digkeit des Schiffes auf 0 verlangsamt werden, wird es von der 
  verbliebenen Bewegungsenergie noch ein Stück vorangetrie-
  ben: Das Schiff bewegt sich entweder geradeaus vorwärts oder 
  geradeaus diagonal voraus um 1W4 x 9 m, ehe es zum Stillstand 
  kommt. Sollte der Steuermann über das Talent Meisterlicher 
  Fahrzeuglenker verfügen (Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf ), 
  sinkt diese Entfernung um 9 m (Minimumstrecke 0 m).
  Aus dem Weg (Standard-Aktion): Wenn der Segelwurf ge-
  lingt, kann der Steuermann einen feindlichen Steuermann 
  mit einem trickreichen oder komplizierten Manöver zu einer 
  Reaktion zwingen. Das Ergebnis dieses Segelwurfes wird zum 
  SG des nächsten Segelwurfes des gegnerischen Steuermannes. 
  Bei einem misslungenen Wurf bleibt die Geschwindigkeit des 
  Schiffes konstant, das Schiff kann sich aber nicht geradeaus 
  diagonal vorwärts bewegen und der gegnerische Steuermann 
  legt seinen nächsten Segelwurf zu normalen Bedingungen ab.
  Kurs halten (Bewegungsaktion): Wenn der Segelwurf ge-
  lingt, kann der Steuermann das Schiff mit der gegenwärti-
  gen Geschwindigkeit geradeaus vorwärts oder geradeaus dia-
  gonal voran bewegen. Sollte der Wurf misslingen, bleibt die 
  Geschwindigkeit konstant, allerdings kann das Schiff sich 
  nur direkt geradeaus vorwärts bewegen und nicht geradeaus 
  diagonal.
  Volle Kehrtwendung (Volle Aktion): Wenn der Segelwurf 
  gelingt, kann der Steuermann das Schiff mit einer Geschwin-
  digkeit von 9 m rückwärts bewegen. Das Schiff bewegt sich 
  entweder geradeaus rückwärts oder diagonal rückwärts. Soll-
  te der Wurf misslingen, bewegt es sich nicht rückwärts. Ein 
  Schiff kann sich nur dann rückwärts bewegen, wenn seine 
  gegenwärtige Geschwindigkeit 0 ist.
  Unkontrolliert (keine Aktion): Wenn der Steuermann nichts 
  tut, es keinen Steuermann gibt oder das Schiff weniger Besat-
  zungsmitglieder als die halbe Sollstärke hat, ist das Schiff un-
  kontrolliert. Ein unkontrolliertes Schiff führt nur die Aktion 
  Unkontrolliert aus, bis es anhält oder jemand die Steuerung 
  übernimmt (und es einen neuen Steuermann gewinnt). Ein 
  unkontrolliertes Schiff bewegt sich nur geradeaus vorwärts, 
  nicht aber geradeaus diagonal, und verlangsamt automatisch 
  um 9 m. Selbst wenn ein Schiff nichts tut, kann es immer noch 
  Rammmanöver durchführen (siehe unten, Rammen).
  Angriffe
  Schiffe besitzen eigentlich keine Angriffe und bedrohen auch 
  nicht den Bereich um sie herum. Manche Schiffe können 
  aber mit Rammen ausgerüstet werden (siehe Seite 28). Man-
  che Schiffe tragen zudem Belagerungsgeräte (siehe Seite 18). 
  Sofern das Schiff über ausreichend Besatzungsmitglieder ver-
  fügt, um auch die Belagerungsgeräte zu bemannen, können 
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  diese Angriffe durchführen. Individuen an Bord von Schif-
  fen spielen eigentlich keine bedeutende Rolle bei Schiff-zu-
  Schiff-Kämpfen, aber bedeutende Charaktere wie SC können 
  sich immer noch beteiligen, falls sie die Belagerungsgeräte 
  bedienen wollen oder sich ein Feindschiff in Reichweite ihrer 
  Fernkampfangriffe oder Zauber befindet. Ein Angriff gegen 
  ein Schiff kann gegen das Schiff selbst, Kreaturen an Bord, 
  den Antrieb oder das Steuerruder erfolgen. Man kann auch 
  versuchen, ein Schiff zu entern. Ferner kann ein Schiff ein 
  Rammmanöver oder ein Schermanöver durchführen als Teil 
  seiner Bewegung.
  Angriffe gegen das Schiff selbst: Dies ist ein Angriff ge-
  gen den Schiffsrumpf. Wenn der Angriff gelingt, erleidet das 
  Schiff normalen Schaden.
  Angriff gegen eine Kreatur an Bord: Dies ist ein norma-
  ler Angriff gegen eine Kreatur an Bord eines Schiffes. Dabei 
  kann es sich um einen Passagier, ein Besatzungsmitglied, den 
  Steuermann oder eine Kreatur handeln, welche das Schiff an-
  treibt. Das Ziel erhält teilweise Deckung (+2 auf RK und +1 auf 
  Reflexwürfe) oder bessere gegen Angriffe von außerhalb des 
  Schiffes. Kreaturen in einem Vor- oder Heckschiff erhalten 
  Deckung (+4 auf RK und +2 auf Reflexwürfe), während jene in 
  einer Luke oder einem Aufgang Verbesserte Deckung haben 
  (+8 auf RK und +4 auf Reflexwürfe). Sobald zwischen Kreatu-
  ren an Bord zweier Schiffe ein Kampf beginnt (z.B. im Rah-
  men des Enterns), sollte der Schiff-zu-Schiff-Kampf enden 
  und stattdessen ein Kampf an Bord eines Schiffes beginnen.
  Angriff gegen den Antrieb: Der Antrieb eines Schiffs (sein 
  Mittel zur Fortbewegung, egal ob Segel, Riemen oder anderes) 
  besitzt in der Regel eigene Spielwerte (siehe Kasten auf Seite 
  11). Kreaturen, die ein Schiff vorantreiben, nutzen ihre eige-
  nen Spielwerte. Sollten Besatzungsmitglieder angriffen wer-
  den, welche das Schiff vorantreiben (z.B. Ruderer), sind dies 
  Angriffe gegen Kreaturen an Bord, siehe oben. Die Spielwerte 
  eines Schiffes enthalten auch Angaben zu seiner Antriebsart.
  Angriff gegen das Steuerruder: Das Ruder eines Schiffes ist 
  eine Gerätschaft mit eigenen Spielwerten (siehe Steuerruder 
  auf Seite 10). Wenn sein Ruder zerstört wird, kann ein Schiff 
  nicht mehr gesteuert werden.
  Angriff gegen ein Belagerungsgerät: Auf einem Schiff an-
  gebrachte Belagerungsgeräte besitzen eigene Spielwerte (sie-
  he Seite 18). Belagerungsgeräte ziehen wie Kreaturen an Bord 
  Vorteile aus Deckung.
  Breitseiten: Manche Schiffe tragen eine große Anzahl von 
  Belagerungsgeräten. Anstelle zahlreicher, individueller An-
  griffswürfe, welche den Schiff-zu-Schiff-Kampf verlangsamen, 
  können Belagerungsgeräte in „Breitseiten“ abgefeuert werden. 
  Alle Belagerungsgeräte derselben Art auf derselben Seite des 
  Schiffes können gleichzeitig feuern. Breitseitenangriffe kön-
  nen nur den Rumpf oder den Antrieb eines Schiffes zum Ziel 
  haben. Es wird ein einzelner Angriffswurf ausgeführt. Ist die-
  ser erfolgreich, treffen alle Waffen ihr Ziel; misslingt er, ver-
  fehlen alle Waffen ihr Ziel. Bei einem Treffer nimm den durch-
  schnittlichen Schaden der Belagerungswaffe und multipliziere 
  ihn mit der Anzahl der Waffen, welche die Breitseite abgefeuert 
  haben, um den Gesamtschaden zu errechnen.
  Beispiel: Ein Segelschiff mit 10 leichten Ballisten auf der 
  Backbordseite feuert eine Breitseite. Eine leichte Balliste 
  verursacht 3W8 Schadenspunkte, der Durchschnitt beträgt 
  13,5 Schadenspunkte. Wenn der Angriff trifft, verursacht die 
  Breitseite 13,5 x 10 = 135 Schadenspunkte.
  Entern
  Wenn die Besatzung eines Schiffes ein feindliches Schiff en-
  tern und dessen Besatzung angreifen will, muss das andere 
  Schiff zunächst ergriffen werden; etwa indem Seile zwischen 
  den Schiffen gespannt werden. Hierzu dürfen die Schiffe 
  nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein (d.h. sie müssen 
  sich auf der Karte auf angrenzenden Feldern befinden). Wenn 
  beide Steuerleute es darauf anlegen, gelingt das Ergreifen au-
  tomatisch; beide Besatzungen werfen einander Enterleinen 
  zu und ziehen die Schiffe zueinander. Wenn beide Schiffe 
  aufgrund eines Rammmanövers ihre Geschwindigkeit auf 0 
  reduziert haben, werden sie ebenfalls als ergriffen betrachtet.
  Sollte nur ein Steuermann ein Ergreifen anstreben, muss 
  ihm ein Kampfmanöverwurf gegen die KMV des Zielschiffes 
  gelingen, wobei er den Grund-KMB des Schiffes plus den Mo-
  difikator der für den Segelwurf genutzten Fertigkeit (oder sei-
  nen WE-Modifikator, falls er über diesen das Schiff steuert) 
  als Gesamt-KMB nutzt. Sollte der Wurf erfolgreich sein, ist 
  das Zielschiff ergriffen. In der nächsten Runde gehen beide 
  Schiffe Seite an Seite und reduzieren ihre Geschwindigkeit 
  auf 0. Sollte ein Schiff weniger Besatzungsmitglieder als die 
  halbe Sollstärke aufweisen, erfolgt ein Kampfmanöverwurf 
  zum Ergreifen mit einem Malus von -10.
  Aus einem Ergreifen ausbrechen: Der Steuermann des er-
  griffenen Schiffes kann versuchen, aus dem Ergreifen auszu-
  brechen, indem er einen Kampfmanöverwurf gegen die KMV 
  des gegnerischen Schiffes mit einem Malus von -4 durch-
  führt. Bei Erfolg hat seine Besatzung die Enterleinen gekappt 
  und das befreite Schiff kann sich normal bewegen.
  Entern: Sobald zwei Schiffe im Zustand Ergriffen sind, 
  kann eine Besatzung das andere Schiff betreten. Der Steuer-
  mann mit dem höchsten Initiativewert entscheidet, ob seine 
  Besatzung das andere Schiff entert oder darauf wartet, dass 
  die Besatzung des anderen Schiffes das eigene Schiff betritt. 
  Charaktere, die ein gegnerisches Schiff entern, gelten für die 
  erste Kampfrunde an Bord des Schiffes als auf dem falschen 
  Fuß, da sie über die Reling beider Schiffe klettern, drüben erst 
  einmal Halt finden und sich orientieren müssen. Charaktere, 
  die eine Enterbrücke (siehe Seite 21) nutzen, um ein anderes 
  Schiff zu betreten, befinden sich nicht auf dem falschen Fuß.
  Rammen
  Um ein Ziel zu rammen, muss ein Schiff mindestens eine 
  Geschwindigkeit von 9 m besitzen. Ferner muss sich das vor-
  derste Feld in einem an das Ziel angrenzende Feld befinden. 
  Der Steuermann muss einen Kampfmanöverwurf für Ram-
  men gegen die KMV des Zieles durchführen; hierzu nutzt er 
  den Grund-KMB seines Schiffes plus den Modifikator der 
  für den Segelwurf genutzten Fertigkeit (oder seinen WE-Mo-
  difikator, falls er über diesen das Schiff steuert) als Gesamt-
  KMB. Sollte der Wurf erfolgreich sein, trifft sein Schiff das 
  Ziel und fügt ihm Rammschaden zu. Das rammende Schiff 
  selbst nimmt die Hälfte dieses Schadens. Der Rammschaden, 
  den ein Schiff verursacht, ist in den jeweiligen Spielwerten 
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  kaPern
  Im Rahmen des Pathfinder Abenteuerpfades „Unter Piraten“ ge-
  hen wir davon aus, dass die SC mehr daran interessiert sind, 
  feindliche Schiffe zu kapern, als sie zu versenken. Ein versenktes 
  Schiff kann man weder plündern, noch die Besatzung oder Pas-
  sagiere gegen Lösegeld verkaufen, sowie das Schiff selbst nut-
  zen oder verkaufen. Sobald ein Schiff also geentert wurde, endet 
  der Schiff-zu-Schiff-Kampf und an Deck des Schiffes, welches 
  zuerst geentert wurde, beginnt ein Kampf.
  Ein Kampf an Bord eines Schiffes findet in der Regel zwi-
  schen den „Würdenträgern“ der beiden Schiffe statt; die SC 
  bekämpfen in einem normalen Kampf meist den Kapitän des 
  feindlichen Schiffes und andere bedeutende NSC an Bord des 
  Feindschiffes. Die Besatzungen der beiden Schiffe bekämpfen 
  einander derweil im Hintergrund.
  Welche Seite der „Würdenträger“ den Kampf gewinnt (also 
  entweder die SC oder die feindlichen NSC), gewinnt den gesam-
  ten Kampf. D.h. dass eine Schiffsbesatzung die Mannschaft ei-
  nes anderen Schiffes besiegt, wenn ihr Kapitän den feindlichen 
  Kapitän besiegt. Wahrscheinlich verliert die siegreiche Mann-
  schaft Mitglieder durch den Kampf; allerdings gehen wir davon 
  aus, dass genug Angehörige der unterlegenen Besatzung zur 
  Siegerseite überlaufen, um alle Verluste auszugleichen. Dies hat 
  den Nebeneffekt, dass die SC einerseits nicht mit großen Zah-
  len niedrigstufiger Gegner kämpfen und zugleich auch noch 
  darüber Buch führen müssen, welche Verluste ihre Besatzung in 
  jedem Kampf hinnimmt.
  Die SC erhalten die normalen EP für die Gegner, die sie im 
  Kampf besiegen. In den meisten Fällen ist ein Schiff-zu-Schiff-
  Kampf nur ein Vorspiel vor dem Hauptkampf. Sollten die SC sich 
  aber entscheiden, einen Schiff-zu-Schiff-Kampf bis zum bitte-
  ren Ende auszutragen und ein Schiff zu versenken oder zu zer-
  stören, ohne je gegen den Kapitän und andere NSC zu kämpfen, 
  erhalten sie EP entsprechend des HG des Kapitäns, da dieser 
  das feindliche Schiff während des Schiff-zu-Schiff-Kampfes ge-
  steuert hat.
  aufgeführt (siehe Seite 23). Sollte der Kampfmanöverwurf die 
  KMV des Zieles um 5 oder übertreffen, erleidet das Ziel den 
  doppelten Rammschaden. Sollte der Kampfmanöverwurf 
  die KMV des Zieles um 10 oder mehr übertreffen, erleidet 
  das Ziel den doppelten Rammschaden und seine Geschwin-
  digkeit wird sofort auf 0 reduziert. Unabhängig vom Ergeb-
  nis des Kampfmanöverwurfes wird die Geschwindigkeit des 
  rammenden Schiffes auf 0 reduziert.
  Wenn ein Schiff mit einem anderen Schiff oder einem so-
  liden Gegenstand (einer unbeweglichen Struktur mit Härte 5 
  oder mehr) kollidiert, führt es unabhängig von den Absichten 
  des Steuermannes ein Rammmanöver aus. In diesem Fall ist 
  kein Kampfmanöverwurf erforderlich; der Effekt tritt auto-
  matisch ein.
  Wenn ein Schiff ein Rammmanöver gegen einen soliden, 
  festen Gegenstand durchführt, stelle fest, wie viel Schaden 
  das Schiff und der Gegenstand erleiden, und lass das Schiff 
  die Fläche des soliden Gegenstandes betreten. Das Schiff 
  passiert diese Fläche nur, wenn der solide Gegenstand genug 
  Schaden erleidet, um zerstört zu werden. Andernfalls erlei-
  det das Schiff den Schaden und seine Geschwindigkeit wird 
  sofort auf 0 reduziert, während es direkt vor dem soliden Ge-
  genstand zu einem abrupten Halt kommt.
  Ein Schiff kann an seiner Frontseite mit einer Ramme aus-
  gestattet werden. Ein Schiff mit einer Ramme verursacht zu-
  sätzlich 2W8 Schadenspunkte bei einem Rammmanöver und 
  ignoriert den Schaden, den es beim Betreten des ersten Feldes 
  des soliden Gegenstandes erleiden würde, sowie den Schaden, 
  den es durch das Rammen von Kreaturen oder anderer Ge-
  genstände (wie Schiffe) erleiden würde. Eine Ramme kann für 
  50 GM an einem großen Schiff befestigt werden, für 100 GM 
  an einem riesigen Schiff, für 300 GM an einem gigantischen 
  Schiff und für 1.000 GM an einem kolossalen Schiff.
  Sollte ein Schiff über keine vollständige Besatzung, aber min-
  destens die Hälfte seiner Sollstärke verfügen, erleidet der Steu-
  ermann einen Malus von -10 auf seinen Kampfmanöverwurf 
  für das Rammmanöver. Ein Schiff mit weniger als der Hälfte 
  seiner Sollbesatzung kann kein Rammmanöver ausführen.
  Abscheren
  Ein Schiff kann versuchen, die Ruder eines feindlichen Schif-
  fes abzuscheren, sofern das Schiff Ruder zur Fortbewegung 
  mittels Muskelkraft nutzt. Für ein Schermanöver muss ein 
  Schiff sich angrenzend zu dem Feld mit der Front- oder Rück-
  seite befinden und sich an der vollen Länge des Zielschiffes 
  vorbeibewegen. Dem Steuermann muss ein Schermanö-
  ver gegen die KMV des Zieles gelingen. Hierzu nutzt er den 
  Grund-KMB seines Schiffes plus den Modifikator der für den 
  Segelwurf genutzten Fertigkeit (oder seinen WE-Modifikator, 
  falls er über diesen das Schiff steuert) als Gesamt-KMB. Soll-
  te der Wurf erfolgreich sein, schert sein Schiff die Ruder des 
  Zielschiffes ab. Die Ruder nehmen Schaden entsprechend 
  der Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte und erhalten den Zu-
  stand Beschädigt. Dies reduziert die Höchstgeschwindigkeit 
  des Schiffes auf die Hälfte und hindert seinen Steuermann 
  daran, die Oberhand zu erlangen. Sollte das Schiff sich in 
  Bewegung befinden und eine gegenwärtige Geschwindig-
  keit höher als seine neue Höchstgeschwindigkeit aufweisen, 
  verlangsamt es automatisch auf seine neue Höchstgeschwin-
  digkeit. Ein Schiff, welches zur Fortbewegung nicht auf Ruder 
  angewiesen ist, ist von einem Schermanöver nicht betroffen.
  Sollte ein Schiff über keine vollständige Besatzung, aber 
  mindestens die Hälfte seiner Sollstärke verfügen, erleidet der 
  Steuermann einen Malus von -10 auf seinen Kampfmanöver-
  wurf für das Schermanöver. Ein Schiff mit weniger als der Hälf-
  te seiner Sollbesatzung kann kein Schermanöver ausführen.
  Die Kontrolle über ein Schiff übernehmen
  Wenn ein Schiff keinen Steuermann hat, kann eine andere 
  Kreatur die Kontrolle über das Schiff übernehmen, sofern sie 
  sich angrenzend zum Steuerungsmechanismus befindet und 
  mit einer Freien Aktion einen Segelwurf ablegt. Der Steuer-
  mann eines Schiffes kann stets mit einer Freien Aktion die 
  Kontrolle über ein Schiff an eine andere Kreatur übergeben. 
  Sollte eine Kreatur die Kontrolle über ein Schiff einer anderen 
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  Reparaturen dauern allerdings meist zu lange, um ein sin-
  kendes Schiff zu retten, sobald es beginnt unterzugehen.
  Ein Schiff reparieren
  Die schnellste und einfachste Methode zur Reparatur eines 
  Schiffes liegt in der Nutzung von Zaubern. Ausbessern ist nicht 
  machtvoll genug, um einen so großen Gegenstand wie ein 
  Schiff wirksam wiederherstellen zu können, doch Reparieren 
  wirkt auf ein Schiff wie auf ein Konstrukt und repariert 1W6 
  Schadenspunkte pro Stufe. Natürlich gibt es auch weitaus 
  weltlichere Methoden zur Schiffsreparatur: Aufgrund ihrer 
  spezialisierten Bauweise ist zur Reparatur von Schiffen (wie 
  auch von Rudern und Segeln) die Fertigkeit Handwerk (Schif-
  fe) erforderlich. Abhängig von der Art eines Schadens können 
  mit Zustimmung des SL auch Fertigkeiten wie Handwerk 
  (Segel) oder Handwerk (Tischler) oder sogar unterschiedliche 
  Berufsfertigkeiten zum Einsatz kommen. Eine Person kann 
  mit einem Tag Arbeit unter Einsatz einer passenden Fertig-
  keit und Rohmaterial im Wert von 10 GM 10 Schadenspunkte 
  reparieren, sofern ihr ein Fertigkeitswurf gegen SG 10 ge-
  lingt. Bei Misslingen repariert sie nur 5 Schadenspunkte. Ver-
  arbeitung kann auch eingesetzt werden, um die für eine Repa-
  ratur benötigten Rohmaterialien zu erschaffen. Neue Ruder 
  kosten pro Stück 2 GM.
  Feuer
  Feuer ist auf jedem hölzernen Schiff eine ständig präsente 
  Gefahr. Die meisten Schiffe gehen zwar nicht gleich in Flam-
  men auf, wenn eine Fackel oder eine Laterne fallen gelassen 
  wird; alchemistisches oder magisches Feuer dagegen ist um 
  einiges gefährlicher. Beachtete, dass viele Feuerzauber mit 
  der Wirkungsdauer Sofort nicht automatisch ein Schiff in 
  Brand setzen. Zauber, welche Feuerschaden über mehrere 
  Runden hinweg verursachen, können aber durchaus an Bord 
  eines Schiffes einen Brand erzeugen (siehe unten, Magie).
  Wenn ein Schiff Feuerschaden nimmt (sei es durch Alche-
  mistenfeuer, brennende Pfeile, verschiedene Zauber und an-
  dere Effekte nach Maßgabe des SL), muss ihm sofort ein Zä-
  higkeitswurf gegen SG 10 + erlittener Schaden gelingen, um 
  nicht Feuer zu fangen. Ein Angriff, der nicht ausdrücklich 
  gegen den Antrieb des Schiffes (z.B. die Segel) gerichtet ist, 
  geht immer gegen den Schiffsrumpf selbst.
  Sobald ein Schiff zu brennen begonnen hat, erleidet es 
  automatisch pro Runde 2W6 Punkte Feuerschaden (der Scha-
  den ignoriert Härte), während sich das Feuer ausbreitet. Die 
  Schiffsbesatzung kann versuchen, mit einer Vollen Aktion 
  die Flammen zu löschen. Diese Aktion beschäftigt die ge-
  samte Besatzung und gestattet dem Schiff, einen Reflexwurf 
  gegen SG 15 + die Anzahl von Runden, welche das Schiff be-
  reits brennt, abzulegen. Ein erfolgreicher Rettungswurf be-
  deutet, dass das Feuer gelöscht werden konnte. Ansonsten 
  erleidet das Schiff in dieser Runde die üblichen 2W6 Punkte 
  Feuerschaden.
  Während die Besatzung mit Löschen beschäftigt ist, kann 
  ein Schiff nur die Aktion Unkontrolliert ausführen, da nie-
  mand verfügbar ist, um es zu segeln.
  Vereinfachte Regeln zu Bränden und dem Ausbreiten von 
  Feuer sind im Pathfinder Abenteuerpfad 7: „Der Spuk von Sche-
  ckenfels“, dem ersten Band von „Kadaverkrone“, zu finden, 
  falls die SC sich selbst ins Getümmel stürzen und das Feuer 
  bekämpfen wollen.
  magie
  Kreaturen können Schiffe mit Zaubern angreifen. Schiffe 
  sind Gegenstände; Zauber, die nur gegen oder auf Kreaturen 
  wirken, haben daher keine Auswirkungen auf Schiffe. Da ein 
  Schiff aber aktiv bemannt und gesteuert wird, kann es Ret-
  tungswürfe gegen Zaubereffekte ablegen. Schiffe sind immun 
  gegen die meisten Zauber, welche einen Willenswurf erfor-
  dern. Ein Schiff ohne Besatzung wird wie ein nicht getragener 
  Gegenstand behandelt und kann keine Rettungswürfe ablegen.
  Die Effekte der meisten Zauber auf ein Schiff können 
  normal bestimmt werden. Verschiedene Zauber haben im 
  Schiffskampf aber andere Auswirkungen; dies wird auf den 
  folgenden Seiten beschrieben. Diese Effekte finden in der Re-
  gel nur während Schiff-zu-Schiff-Kämpfen Anwendung und 
  nicht während Kämpfen an Deck eines Schiffes. Manche Ef-
  fekte könnten mit Zustimmung des SL aber dennoch Anwen-
  dung finden, z.B. hinsichtlich des Ausbrechens von Bränden.
  Abschirmung, Des Magiers Privates Heiligtum, Wächter und Hü-
  ter: Diese Zauber können auf ein Schiff gewirkt werden.
  Arkane Spiegelung: Hinsichtlich dieses Zaubers werden 
  Schiffe wie Gebäude behandelt.
  Auflösung: Dieser Zauber fügt einem Schiff 2W6 Schadens-
  punkte pro Zauberstufe zu (Maximum 40W6).
  Beliebiges verwandeln: Ein Schiff ist eine Ansammlung zahl-
  reicher Gegenstände. Daher ist jedes Schiff der Größenkate-
  gorie riesig oder größer zu groß, um von diesem Zauber be-
  troffen zu werden.
  Blitz, Blitze herbeirufen, Gewittersturm herbeirufen, Kugelblitz, 
  Sengender Strahl, Sturm der Rache: Diese Zauber setzen kein 
  Schiff in Brand.
  Des Magiers Herrliches Herrenhaus, Seiltrick: Die durch diese 
  Zauber erschaffenen Zugänge zu extradimensionalen Räu-
  men bewegen sich nicht mit einem Schiff.
  Dimensionstür, Kreis der Teleportation, Mächtiges Teleportieren, 
  Teleportieren: Da Schiffe sich ständig in Bewegung befinden, 
  muss ein Zauberkundiger, der Zauber der Unterschule der Te-
  leportation nutzt, über eine Sichtlinie verfügen, um sich auf 
  ein Schiff zu teleportieren. Andernfalls muss er ein bestimm-
  tes Schiff erst ausspähen und sich dann sofort an den ausge-
  spähten Platz teleportieren. Jede Verzögerung beim Wirken 
  des Zaubers bedeutet, dass sich das Schiff von der ausgespäh-
  ten Örtlichkeit fortbewegt hat und der Zauber scheitert.
  Dornenwand, Eiswand, Kugel der Unverwundbarkeit, Schwäche-
  re Kugel der Unverwundbarkeit, Winzige Hütte: Die Effekte dieser 
  Zauber bewegen sich mit einem Schiff.
  Eissturm, Schneesturm: Die durch diese Zauber erzeugten 
  Wettereffekte bewegen sich nicht mit einem Schiff, allerdings 
  wird ein Schiffsdeck als vereist behandelt. Diese Zauber ge-
  statten einem Schiff ferner einen zusätzlichen Rettungswurf 
  zum Löschen von Feuern.
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  Energiekäfig, Energiewand, Unverwüstliche Sphäre: Die Effekte 
  dieser Zauber bewegen sich mit dem Schiff, auf dem sie ver-
  ankert sind. Andernfalls bewegen sie sich nicht mit einem 
  Schiff. Ein Schiff, dass in einen dieser Effekte hineinfährt, 
  führt ein Rammmanöver aus (siehe Seite 14).
  Erdbeben: Dieser Zauber hat in dem tiefen Wasser des Mee-
  res keine Auswirkungen.
  Fester Nebel, Säurenebel: Die Effekte dieser Zauber bewegen 
  sich nicht mit einem Schiff, halbieren aber die Geschwindig-
  keit eines Schiffes, welches durch den Nebel fährt.
  Feuerball, Feuersaat, Flammen erzeugen, Flammenklinge, Flam-
  menkugel, Flammenpfeil, Meteoritenschwarm, Spätzündender Feu-
  erball: Diese Zauber können ein Schiff in Brand setzen.
  Feuersturm, Flammenschlag: Diese setzen ein Schiff nur dann 
  in Brand, wenn der Rettungswurf des Schiffes gegen Feuer-
  schaden eine natürliche 1 ergibt.
  Feuerwand: Eine auf das Deck eines Schiffes gewirkte Feuer-
  wand bewegt sich mit dem Schiff und kann es in Brand setzen. 
  Andernfalls bewegt sie sich nicht mit dem Schiff und kann es 
  auch nicht in Brand setzen.
  Feuerwerk, Klingenbarriere, Nebelwolke, Stinkende Wolke, Sturm 
  der Rache, Todeswolke, Verhüllender Nebel: Die Effekte dieser 
  Zauber bewegen sich nicht mit einem Schiff.
  Flammende Wolke: Die durch diesen Zauber erschaffene 
  Wolke bewegt sich nicht mit einem Schiff, außer der Zauber-
  kundige konzentriert sich darauf, die Wolke mit einem Schiff 
  zu bewegen. Dieser Zauber kann ein Schiff in Brand setzen.
  Frostsphäre: Mit diesem Zauber kann ein Schiff im Eis ein-
  geschlossen werden, wenn man auf das Wasser statt auf das 
  Schiff zielt. Die Geschwindigkeit des Schiffes wird für die 
  Wirkungsdauer des Zaubers auf 0 reduziert, außer dem Steu-
  ermann gelingt ein Segelwurf gegen SG 25, um aus dem Eis 
  zu brechen.
  Gasförmige Gestalt: Eine Kreatur in gasförmiger Gestalt be-
  wegt sich nicht mit einem Schiff.
  Gegenstand beleben: Ein Schiff unter der Kontrolle eines 
  Steuermannes kann durch diesen Zauber nicht ohne Zu-
  stimmung des Steuermannes belebt werden. Ein belebtes 
  Schiff bewegt sich nach den Vorgaben des Zauberkundigen. 
  Es braucht nur den Zauberkundigen als Besatzung, der als 
  Steuermann des Schiffes betrachtet wird. Die Spielwerte des 
  Schiffes (u.a. die Trefferpunkte) verändern sich nicht.
  Harmonische Vibrationen: Ein Schiff wird hinsichtlich dieses 
  Zaubers als freistehendes Gebäude behandelt.
  Holz krümmen: Ein von diesem Zauber betroffenes Schiff 
  erhält ein Leck und den Zustand Beschädigt. Sollte es in die-
  sem Zustand unter die Hälfte seiner Trefferpunkte reduziert 
  werden, erhält es den Zustand Sinkend.
  Holz zurücktreiben: Solltest du dich auf einem Schiff be-
  finden, wird dieses als in Bezug auf dich feststehenden Ge-
  genstand behandelt und nicht von diesem Zauber betroffen. 
  Lockere Gegenstände auf deinem Schiff oder anderen Schif-
  fen innerhalb des Wirkungsbereiches sind normal betrof-
  fen. Ein Schiff unter der Kontrolle eines Steuermannes kann 
  einen Willenswurf ablegen, um die Effekte dieses Zaubers 
  aufzuheben.
  Magische Waffe, Mächtige Magische Waffe, Schärfen, Waffenge-
  sinnung: Diese Zauber wirken auch auf Belagerungsgeräte und 
  deren Munition.
  Regenbogensphäre, Regenbogenspiel, Regenbogenwand: Diese 
  Zauber setzen ein Schiff nur in Brand, wenn es den Zauber-
  effekt durchquert und der Rettungswurf gegen Feuerschaden 
  eine natürliche 1 ergibt. Eine Regenbogensphäre oder Regenbo-
  genwand bewegt sich mit einem Schiff, so sie auf diesem veran-
  kert wurde. Ansonsten bewegt sie sich nicht mit einem Schiff. 
  Reparieren: Dieser Zauber wirkt auf ein Schiff, als wäre es 
  ein Konstrukt.
  Sonnenfeuer, Sonnenstrahl: Diese Zauber fügen Schiffen nur 
  halben Schaden zu.
  Schwarze Tentakel: Dieser Zauber kann auf die Wasserober-
  fläche oder das Deck eines Schiffes gewirkt werden. Die Ten-
  takel greifen keine Schiffe an.
  Schwerkraft umkehren: Ein Schiff muss vollständig in den 
  Wirkungsbereich des Zaubers passen, um von ihm betroffen 
  zu werden. Kreaturen und Gegenstände an Deck eines Schif-
  fes sind allerdings normal betroffen. Wenn ein ganzes Schiff 
  betroffen sein sollte und mehr als 15 m tief stürzt, muss dem 
  Steuermann ein Segelwurf gegen SG 20 gelingen, wenn das 
  Schiff auf dem Wasser aufschlägt, oder es erlangt den Zustand 
  Sinkend.
  Verarbeitung: Mit den durch diesen Zauber erschaffenen 
  Materialien kann ein Schiff repariert werden (siehe Seite 16).
  Wände passieren: Ein Schiff kann einen Zähigkeitswurf ab-
  legen, um die Effekte dieses Zaubers aufzuheben. Ein Schiff 
  unter diesem Zauber erhält die Zustände Beschädigt und Sin-
  kend, solange die Wirkungsdauer des Zaubers anhält. Danach 
  verliert es beide Zustände wieder; sollte es zwischenzeitlich 
  gesunken sein, bleibt es aber gesunken.
  Wasser kontrollieren: Ein Schiff kann den Wirkungsbereich 
  dieses Zaubers nicht verlassen und muss während der Wir-
  kungsdauer des Zaubers die Aktion Unkontrolliert ausführen. 
  Windkontrolle: Die von diesem Zauber erzeugten Winde fül-
  len einen Wirkungsbereich, der sich nicht mit einem Schiff 
  bewegt.
  Wirbelwind: Die meisten Schiffe sind zu groß, um von die-
  sem Zauber betroffen zu werden, doch lockere Gegenstände 
  und Kreaturen auf dem Deck des Schiffes werden immer noch 
  betroffen.
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  Spielerleitfaden
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  BelagerungSgeräte
  Belagerungsgeräte greifen Gebäude und Leute aus der Ent-
  fernung mittels geschleuderter oder verschossener Munition 
  an. Die folgenden Regeln sind eine modifizierte Version der 
  Regeln für Belagerungsgeräte in den Pathfinder Ausbauregeln 
  II: Kampf und konzentrieren sich ausschließlich auf Belage-
  rungsgeräte, die an Bord von Schiffen transportiert und ein-
  gesetzt werden können.
  grundlagen zu BelagerungSgeräten
  Alle Belagerungsgeräte im „Unter Piraten“-Abenteuerpfad 
  nutzen die folgenden Grundregeln, sofern die Beschreibung 
  eines Belagerungsgeräts nichts anderes angibt:
  Geübt im Umgang: Belagerungsgeräte sind exotische Waf-
  fen. Das Talent Umgang mit Exotischen Waffen gestattet es 
  einem Charakter, eine Art Belagerungsgerät ohne Mali abfeu-
  ern zu können. Eine Kreatur mit dem Talent Belagerungsin-
  genieur (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf ) ist im Umgang mit 
  allen Belagerungsgeräten geübt.
  Talente: Mehrere der Talente in den Pathfinder Ausbauregeln 
  II: Kampf können im Zusammenhang mit Belagerungsgerä-
  ten eingesetzt werden: Belagerungsingenieur, Belagerungs-
  kommandeur, Belagerungsmeister und Belagerungsschütze.
  Bedienungsmannschaft: Aufgrund der reinen Größe ei-
  nes Belagerungsgerätes ist oft eine Bedienungsmannschaft 
  erforderlich. Eine Person davon ist der Anführer der Mann-
  schaft. Dieser kontrolliert in der Regel ihre Bewegungen 
  oder bestimmt die Ziele, manchmal auch beides. Oft muss 
  der Anführer auch Aktionen ausführen und bestimmte Wür-
  fe ablegen, damit eine Belagerungswaffe funktioniert. Der 
  Rest der Mannschaft muss Aktionen aufwenden und Würfe 
  ablegen, um das Belagerungsgerät funktionsfähig zu halten. 
  Die Mannschaft eines Belagerungsgeräts wird nicht der zum 
  Führen des Schiffes erforderlichen Besatzung zugerechnet. 
  Belagerungsgeräte konstruieren: Ein Belagerungsgerät ist 
  ein komplexer Mechanismus. Um ein Belagerungsgerät zu 
  bauen, ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Belagerungsge-
  räte) gegen SG 20 erforderlich.
  Magische Belagerungsgeräte und Meisterarbeiten: Bela-
  gerungsgeräte können Meisterarbeiten sein (Preis +300 GM, 
  Handwerk-SG +5). Ein solches Belagerungsgerät kann wie 
  eine Waffe (doppelter Preis) verzaubert werden. Der Verbesse-
  rungsbonus wird auf Angriffs- und Zielwürfe (im Falle indir-
  ket feuernder Belagerungsgeräte, welche indirekten Beschuss 
  durchführen) addiert.
  Belagerungsgeräte ausschalten: Ein Belagerungsgerät ist 
  ein schwieriger Mechanismus. Um diesen auszuschalten, 
  sind 2W4 Runden Arbeit und ein Fertigkeitswurf für Mecha-
  nismus ausschalten gegen SG 20 erforderlich. Wenn ein Bela-
  gerungsgerät ausgeschaltet wurde, funktioniert es entweder 
  nicht mehr oder wurde sabotiert und stellt nach 1W4 Minuten 
  Einsatz die Arbeit ein.
  Belagerungsgeräte reparieren: Ein beschädigtes oder aus-
  geschaltetes Belagerungsgerät kann mit einem Fertigkeits-
  wurf für Handwerk (Belagerungsgerät), Mechanismus aus-
  schalten oder Wissen (Baukunst) gegen SG 20 repariert wer-
  den. Dies dauert 10 Minuten; bei einem Scheitern kann der 
  Wurf wiederholt werden.
  Verteidigung und Trefferpunkte: Alle Belagerungsgeräte 
  sind Gegenstände und werden in der Regel aus Holz herge-
  stellt. Ein Belagerungsgerät hat Geschicklichkeit 0 (Malus 
  von -5) und einen weiteren Malus in Abhängigkeit von seiner 
  Größe. Jede Art von Belagerungsgerät besitzt seinen eigenen 
  Härte- und Trefferpunktewert. Belagerungsgeräte können 
  gepanzert werden; die Kosten dafür berechnen sich wie bei 
  einer Kreatur der entsprechenden Größenkategorie. Meister-
  arbeiten können zum doppelten Preis der Verzauberung einer 
  Rüstung verzaubert werden. Gepanzerte Belagerungsgeräte 
  erhalten einen Rüstungsbonus auf ihre RK in Höhe des Wer-
  tes, den die entsprechende Rüstung verleiht (Schilde wirken 
  sich nicht auf Belagerungsgeräte aus), sowie Härte und Tref-
  ferpunkte in Höhe jener der Rüstung und Bonustrefferpunk-
  te in Höhe des Rüstungsbonus x 5.
  Belagerungsgeräte zusammenbauen: Belagerungsgeräte 
  können zum Einlagern oder Transport auseinandergenom-
  men und an Deck eines Schiffes wieder zusammengebaut 
  werden. Ein großes Belagerungsgerät zusammenzubauen 
  dauert 1 Stunde und erfordert vier Arbeiter. Ein riesiges 
  Belagerungsgerät erfordert 2 Stunden und sechs Arbeiter. 
  Jeder beteiligte Arbeiter muss einen Fertigkeitswurf für 
  Handwerk (Belagerungsgerät) gegen SG 10 ablegen; unge-
  übte Arbeiter können dabei nicht 10 nehmen. Die Hälfte 
  der erforderlichen Arbeiter kann den Zusammenbau in der 
  doppelten Zeit ausführen. Sollten weniger als die Hälfte an 
  Arbeitern verfügbar sein, kann das Belagerungsgerät nicht 
  zusammengebaut werden.
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  BelagerungSgeräte aBfeuern
  Belagerungsgeräte verschießen massive Geschosse auf eine 
  von zwei Arten: mit direktem Beschuss auf ein Ziel oder in-
  direktem Flächenbeschuss. In beiden Fällen sind zum Laden 
  und Ausrichten mehrere Aktionen nach folgenden Grundre-
  geln erforderlich:
  Laden: Um ein Belagerungsgerät abzufeuern, muss dies 
  zuerst mit Munition geladen werden. Das Laden erfordert 
  eine Anzahl von Vollen Aktionen in Abhängigkeit vom Be-
  lagerungsgerät (sollte der Anführer der Bedienungsmann-
  schaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur 
  [Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf ] verfügen, kann diese Zeit 
  zu Bewegungsaktionen reduziert werden). Zwei Kreaturen be-
  nötigen 1 Runde, um eine Leichte Balliste zu laden; da hierzu 
  zwei Volle Aktionen erforderlich sind, kann von denen jede 
  Kreatur eine übernehmen.
  Ausrichten: Belagerungsgeräte müssen ausgerichtet wer-
  den, um ein bestimmtes Ziel (im Falle von direktem Beschuss) 
  oder Feld (im Falle von indirektem Beschuss) anzugreifen. Zum 
  Ausrichten ist eine Anzahl von Vollen Aktionen in Abhängig-
  keit vom Belagerungsgerät erforderlich. Sollte die Mannschaft 
  nicht vollzählig sein, verdoppelt dies den erforderlichen Zeit-
  aufwand. Ein Belagerungsgerät muss neu ausgerichtet werden, 
  wenn ein neues Ziel oder Feld als Ziel gewählt wird. Ein Leich-
  tes Katapult benötigt zum Ausrichten zwei Volle Aktionen, so 
  dass zwei Kreaturen es in einer Runde ausrichten könnten. 
  Wäre dasselbe leichte Katapult von drei Kreaturen bemannt, 
  könnten zwei es ausrichten, während die dritte es dann mit ei-
  ner Standard-Aktion in derselben Runde abfeuert.
  Direkter Beschuss: Bei direktem Beschuss werden die Ge-
  schosse in einer vergleichsweise flachen Flugbahn verschos-
  sen, so dass sie leichter Kreaturen treffen oder Hindernisse 
  direkt vor ihnen durchschlagen können.
  Bei direktem Beschuss wird ein normaler Fernkampfan-
  griffswurf mit den üblichen Mali ausgeführt, sollte niemand 
  von der Bedienungsmannschaft im Umgang mit Belagerungs-
  geräten geübt sein. Ferner erleiden direkt schießende Waffen 
  einen Malus von -2 auf Angriffswürfe pro Größenkategorie, 
  um welche die Waffe größer ist als die Kreatur, welche mit 
  ihr zielt und sie ausrichtet. Dieser Malus greift nicht, falls die 
  Kreatur über Fertigkeitsränge in Wissen (Baukunst) verfügt.
  Allerdings können die Größenmali durch reine Masse 
  reduziert werden. Zusätzliche Angehörige der Bedienungs-
  mannschaft können den Größenmalus auf den Angriffswurf 
  senken: So lange ein zusätzliches Mannschaftsmitglied nicht 
  mehr als drei Größenkategorien kleiner als die direkt schie-
  ßende Waffe ist, senkt sie den Größenmalus um 2. Beispiel: 
  Eine riesige Balliste wird von einer mittelgroßen Kreatur ab-
  gefeuert; diese gehört einer vierköpfigen Bedienungsmann-
  schaft an (drei sind zum Bedienen der Balliste erforderlich); 
  der Größenmalus auf Angriffswürfe beträgt -2. Würde die 
  Mannschaft um ein weiteres Mitglied aufgestockt werden, 
  würde dies den Malus gänzlich aufheben.
  Indirekter Beschuss: Indirekt schießende Waffen verschie-
  ßen Geschosse in hohen Bögen dem Ziel entgegen. Dabei han-
  delt es sich in der Regel um schwerere Geschosse und Ladun-
  gen als bei direkt schießenden Waffen. Dafür sind indirekt 
  schießende Waffe auch ungenauer (und können kein direktes 
  Ziel anvisieren). Diese Waffen können viele Arten von Befes-
  tigung umgehen. Die Ladung besteht aus festen Geschossen, 
  Streumunition oder auch krankheitsverseuchten Fäkalien, 
  mit denen andere Schiffe beschossen werden.
  Diese Waffen verwenden einen Zielmechanismus ähnlich 
  dem von Katapulten (Pathfinder Grundregelwerk), welcher im 
  Folgenden als Indirekter Angriff bezeichnet wird. Es folgt 
  eine Aktualisierung dieser Regeln:
  Indirekter Angriff: Um eine indirekt schießendes Belage-
  rungsgerät abzufeuern, muss dem Anführer der Bedienungs-
  mannschaft ein Ausrichtwurf gegen den SG des Belage-
  rungsgeräts gelingen. Dieser Wurf verwendet seinen Grund-
  angriffsbonus, seinen Modifikator für Wissen (Baukunst), 
  sofern er darin geübt ist (und anderenfalls seinen IN-Modifi-
  kator), jeden anfallenden Malus für Ungeübtheit mit der Waf-
  fe und die passenden Modifikatoren aus Tabelle 2. Sollte der 
  Wurf gelingen, trifft die für den indirekten Angriff genutzte 
  Munition das Feld, auf welches das Belagerungsgerät ausge-
  richtet war. Allen Gegenständen und Kreaturen innerhalb des 
  Angriffsbereiches wird der angegebene Schaden oder Effekt 
  zugefügt. Je nach Art der Munition könnte einer Kreatur ein 
  Rettungswurf zustehen.
  Sollte der Angriff das Zielfeld verfehlen, würfle 1W8, um 
  zu bestimmen, in welche Richtung der Schuss fehlgeht. Eine 
  1 bedeutet, dass der Schuss zu kurz ausfällt und zwischen 
  dem Zielfeld und dem Belagerungsgerät landet, während Er-
  gebnisse von 2 bis 8 im Uhrzeigersinn rund um das Zielfeld 
  angewendet werden. Würfele sodann 1W4 für jede Einheit an 
  Grundreichweite über die der Angriff erfolgt ist (1W4, falls 
  das Zielfeld sich innerhalb der einfachen Grundreichweite 
  befand, 2W4 bei doppelter Grundreichweite usw.). Das Er-
  gebnis gibt die Anzahl an Feldern an, um welche der Angriff 
  fehlgeht. Die Munition verursacht ihren Schaden und andere 
  Effekte in dem Feld, in dem sie landet.
  taBelle 2: modifikatoren für 
  indirekte angriffSwürfe
  Bedingung  
  Modifikator
  Keine Sichtlinie zum Zielfeld  
  -6
  Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann  
  sehen, wo der letzte Fehlschuss gelandet ist) 
  +2* 
  *Kumulative +2 pro vorangegangenem  
  Fehlschuss (Maximum +10)
  Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann  
  nicht sehen, wo der letzte Fehlschuss gelandet  
  ist, aber ein Beobachter erstattet Bericht)  
  +1* 
  *Kumulative +1 pro vorangegangenem  
  Fehlschuss (Maximum +5)
  Aufeinanderfolgende Schüsse nach einem Treffer  +10
  Kritische Treffer: Wenn ein direkt schießendes Belage-
  rungsgerät einen Kritischen Treffer erzielt, werden der Bestä-
  tigungswurf und der Schadenswurf normal wie bei anderen 
  Waffen auch durchgeführt. Wenn ein indirekt schießendes 
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  tabelle 3: belagerungSgeräte
  Belagerungsgerät 
  Preis  
  Schaden 
  Kritischer Treffer Reichweite 
  Art Mannschaft Ausrichten Laden
   
  Große direkt schießende Belagerungsgeräte
   
   
  Balliste, leicht  
  500 GM  
  3W8  
  19–20/×2  
  36 m  
  S  
  1  
  0  
  2
   
  Große indirekt schießende Belagerungsgeräte
   
   
  Katapult, leicht  
  550 GM  
  4W6  
  ×2  
  45 m (15 m min.)  
  W  
  2  
  2  
  3
   
  Riesige direkt schießende Belagerungsgeräte
   
   
  Balliste, schwer  
  800 GM  
  4W8  
  19–20/×2  
  54 m  
  S  
  3  
  2  
  3
   
   
  Feuerdrache  
  4.000 GM 
  6W6  
  —  
  —  
  Feuer 
  3  
  2  
  5
   
  Riesige indirekt schießende Belagerungsgeräte
    
  Katapult, Standard  
  800 GM  
  6W6  
  ×2  
  60 m (30 m min.)  
  W  
  3  
  2  
  3
   
   
  Pfeilschleuder  
  1.000 GM  
  3W8  
  ×3  
  30 m (15 m min.)  
  S  
  3  
  2  
  3
   
  Sonstiges
   
   
  Enterbrücke  
  100 GM  
  —  
  —  
  —  
  —  
  1  
  —  
  —
  Belagerungsgerät eine natürliche 20 beim Ausrichtwurf er-
  zielt, kann dies einen Kritischen Treffer zur Folge haben. Der 
  Anführer der Bedienungsmannschaft muss den Ausrichten-
  wurf zum Bestätigen des Kritischen Treffers wiederholen. 
  Sollte der Bestätigungswurf gelingen, erzielt die Waffe einen 
  Kritischen Treffer und der Schaden wird um den Kritischen 
  Treffermultiplikator multipliziert. Im Gegensatz zu gewöhn-
  lichen Angriffen können Belagerungsgeräte auch Gegenstän-
  den kritischen Schaden zufügen. Belagerungsgeräte erhalten 
  keine Vorteile durch Kritischer-Treffer-Talente, über welche 
  die Bedienungsmannschaft oder der Anführer der Mann-
  schaft eventuell verfügen.
  Missgeschicke und Fehlzündungen: Eine natürliche 1 bei 
  einem Angriffswurf für ein direkt schießendes Belagerungs-
  gerät oder einem Ausrichtwurf für ein indirekt schießendes 
  Belagerungsgerät führt zu einem Missgeschick. Das Gerät 
  erhält dann in der Regel den Zustand Beschädigt. Das Belage-
  rungsgerät erleidet durch den Zustand Beschädigt einen Ma-
  lus von -2 auf Angriffs-, Ausricht- und Schadenswürfe. 
  Sollte der Anführer der Bedienungsmannschaft über das 
  Talent Belagerungsingenieur verfügen, kommt es bei einer 
  natürlichen 1 nicht zu einem Missgeschick.
  eigenSchaften  
  von BelagerungSgeräten
  Im Folgenden werde die verschiedenen Spielwerte für Belage-
  rungswaffen in Tabelle 3 erklärt 
  Preis: Dieser Wert gibt den Marktpreis des Belagerungs-
  gerätes in Goldmünzen (GM) an. Der Preis enthält auch die 
  Ausrüstung, die nötig ist, um das Gerät zu bedienen, sowie 
  Material für den Erhalt des Gerätes. Die typischen Preise für 
  Munition und das Gewicht sind in der Beschreibung der Be-
  lagerungswaffe enthalten.
  Schaden: Dieser Wert nennt den üblicherweise durch die 
  Waffe verursachten Schaden. Als große und ungenaue Waf-
  fen verursachen Belagerungsgeräte weder Hinterhältigen 
  Schaden, noch anderen Präzisionsschaden. Im Gegensatz zu 
  normalen Fernkampfwaffen verursachen sie aber an Gegen-
  ständen vollen Schaden.
  Kritische Treffer: Dieser Eintrag benennt, wie das gerät 
  hinsichtlich der Regeln für Kritische Treffer funktioniert. 
  Im Gegensatz zu normalen Fernkampfwaffen können Bela-
  gerungsgeräte Kreaturen und Gegenständen kritischen Scha-
  den zufügen.
  Reichweite: Jeder Angriff, der die aufgeführte Grundreich-
  weite überschreitet, erhält einen Malus aufgrund von Entfer-
  nung. Jenseits der ersten Grundreichweiteneinheit unterliegt 
  der Angriffs- oder Ausrichtwurf einem kumulativen Malus 
  von -2 pro weiterer angebrochener Grundreichweiteneinheit. 
  Manche Belagerungsgeräte haben eine Mindestreichweite, 
  unterhalb derer sie nicht effektiv sind. In diesem Fall folgt der 
  Reichweite der Waffe die Mindestreichweite in Klammern.
  Art: Wie Waffen verursachen auch Belagerungswaffen 
  Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden. Manche Geräte verursa-
  chen mehrere Schadensarten. Einige spezielle Belagerungs-
  geräte verursachen Energieschaden; in diesen Fällen ist die 
  Art des Energieschadens aufgeführt.
  Bedienungsmannschaft: Dieser Wert gibt die Anzahl 
  an Kreaturen an, welche erforderlich sind, um das Belage-
  rungsgerät einzusetzen. Es wird von mittelgroßen Kreaturen 
  ausgegangen. 
  Ausrichten und Zielen: Dieser Wert benennt die Anzahl 
  an Vollen Aktionen (oder Bewegungsaktionen, sofern der 
  Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Be-
  lagerungsingenieur verfügt), die zum Ausrichten einer Bela-
  gerungswaffe erforderlich sind. Sollte die Bedienungsmann-
  schaft aus weniger als der erforderlichen Anzahl von Kreaturen 
  bestehen, dauert das Ausrichten des Gerätes doppelt so lange.
  Laden: Dieser Wert gibt die Anzahl an Vollen Aktionen (oder 
  Bewegungsaktionen, sofern der Anführer der Mannschaft 
  über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt), 
  die zum Laden einer Belagerungswaffe erforderlich sind.
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  BeschreiBung  
  von Belagerungswaffen
  Die folgenden Belagerungswaffen stehen im Pathfinder Aben-
  teuerpfad „Unter Piraten“ zur Verfügung:
  Balliste: Eine Balliste ähnelt einer gewaltigen Armbrust. 
  Verflochtene Tiersehnen werden mittels einer Winde über 
  die Torsionsschrauben zweier verstellbarer Arme gespannt. 
  Die Munition wird in eine Halterung mit einer Vertiefung 
  eingelegt, welche bei Auslösung der Waffe vorwärts katapul-
  tiert wird und das Geschoss entlässt. Ballisten feuern direkt.
  Leicht: Die herkömmliche Art von Balliste wird auch als Ar-
  baleste oder Skorpion bezeichnet. Sie ist groß, beweglich und 
  wird häufig auf Schiffen eingestetzt. Leichte Ballisten haben 
  Härte 5 und 50 Trefferpunkte. Die von ihnen verschossenen 
  Bolzen kosten jeweils 10 GM und wiegen 10 Pfund.
  Schwer: Diese riesigen Belagerungsgeräte werden meist zur 
  Verteidigung von Burgen und auf großen Kriegsschiffen einge-
  setzt. Sie haben Härte 5 und 100 Trefferpunkte. Die von ihnen 
  verschossenen Bolzen kosten 30 GM und wiegen jeweils 20 Pfund.
  Enterbrücke: Eine Enterbrücke wird seitlich an einem 
  Schiff angebracht und über Flaschenzüge und Gegengewich-
  te hochgeklappt. An ihrem Ende befindet sich ein Haken, 
  mit dem sie an einem anderen Schiff oder einer Zielstruk-
  tur verankert werden kann. Eine Enterbrücke ist meist 3 m 
  breit und 4,50 m lang. Sie besitzt Härte 5 und 10 Trefferpunkte 
  pro Feld. Der Einsatz einer Enterbrücke erfordert eine Volle 
  Runde und einen Fertigkeitswurf auf Beruf (Belagerungsin-
  genieur) gegen SG 10. Bei einem Fehlschlag findet die Brücke 
  keinen Halt und muss mit einer Vollen Aktion zurückgesetzt 
  werden. Eine an einem Schiff befestigte Enterbrücke kann ein 
  anderes, angrenzendes Schiff zum Ziel haben. Dies erfordert 
  einen konkurrierenden Segelwurf, um die Enterbrücke in die 
  richtige Position zu bringen – das andere Ziel muss sich auf 
  einem angrenzenden Feld und in Reichweite der Brücke be-
  finden. Wenn eine Enterbrücke an einem Fahrzeug befestigt 
  ist, kann jeder Fahrzeuglenker alternativ mit einer Standard-
  Aktion einen Segelwurf ablegen, um die Brücke zu lösen (soll-
  te der Wurf um 5 oder mehr gelingen, wird die Enterbrücke 
  zerstört). Der Ausgangs-SG für jeden dieser Würfe ist 15 und 
  wird um 5 für jede kleine oder mittelgroße Kreatur erhöht, 
  die sich gerade auf der Enterbrücke befindet. Sollte eine 
  Enterbrücke gelöst werden, während sich Kreaturen auf ihr 
  befinden, muss jede Kreatur einen Reflexwurf gegen SG 15 
  bestehen, um nicht zu fallen. Bei Erfolg kann sich eine Kre-
  atur zum nächsten Bereich sicheren Bodens begeben, diese 
  Bewegung provoziert aber Gelegenheitsangriffe.
  Eine Enterbrücke zählt nicht gegen das Maximum an Bela-
  gerungsgeräten, die ein Schiff tragen kann.
  Feuerdrache: Diese großen Belagerungsgeräte sind oftmals 
  auf Räder montiert. Sie verschießen Feuerzungen aus Alche-
  mistenfeuer mit einer 18 m-Linie oder in einem 9 m-Kegel 
  (nach Wahl des Anführers der Bedienungsmannschaft). Zie-
  le im Wirkungsbereich erleiden 6W6 Punkte Feuerschaden 
  (Reflexwurf gegen SG 15 halbiert, bei einem Misserfolg be-
  ginnt ein Ziel zudem zu brennen). Ein Feuerdrache mit dem 
  Zustand Beschädigt, bei dem es zu einem zweiten Missge-
  schick kommt, explodiert und fügt allen Kreaturen in einem 
  Explosionsradius von 6 m seinen Schaden zu (Reflexwurf 
  gegen SG 15 halbiert). Feuerdrachen haben Härte 10 und 70 
  Trefferpunkte. Eine Anwendung der Munition kostet 200 GM 
  und wiegt 20 Pfund.
  Katapult: Katapulte sind Steine verschießende Belagerungs-
  geräte, deren Arme mittels Winden ausgerichtet und über ge-
  drechselte Seile gespannt werden. Die Ladung befindet sich 
  in einer tassenförmigen Halterung, welche nach oben und 
  über die Waffe schwingt, wenn diese ausgelöst wird. Katapulte 
  können eine Reihe verschiedener Munitionsarten verschießen 
  (der aufgeführte Schaden ist für Steinprojektile, andere Arten 
  von Munition werden weiter hinten in diesem Abschnitt ge-
  nannt). Katapulte verschießen ihre Ladung indirekt.
  Leicht: Diese Katapulte sind groß und oft mit Rädern aus-
  gestattet. Der SG zum Ausrichten eines leichten Katapults ist 
  15. Leichte Katapulte haben Härte 5 und 50 Trefferpunkte. Die 
  von ihnen verschossenen Steine kosten jeweils 10 GM und 
  wiegen 50 Pfund.
  Standard: Dieses riesige Belagerungsgerät ist zu groß, um 
  sie in einem Stück aufs Schlachtfeld zu transportieren. Sie 
  muss daher vor Ort zusammengesetzt werden. Der SG zum 
  Ausrichten eines Standardkatapults ist 20. Standardkatapul-
  te haben Härte 5 und 100 Trefferpunkte. Die von ihnen ver-
  schossenen Steine kosten jeweils 15 GM und wiegen 75 Pfund.
  Katapult: Katapulte sind Steine verschießende Belagerungs-
  geräte, deren Arme mittels Winden ausgerichtet und über ge-
  drechselte Seile gespannt werden. Die Ladung befindet sich 
  in einer tassenförmigen Halterung, welche nach oben und 
  über die Waffe schwingt, wenn diese ausgelöst wird. Katapulte 
  können eine Reihe verschiedener Munitionsarten verschießen 
  (der aufgeführte Schaden ist für Steinprojektile, andere Arten 
  von Munition werden weiter hinten in diesem Abschnitt ge-
  nannt). Katapulte verschießen ihre Ladung indirekt.
  Leicht: Diese Katapulte sind groß und oft mit Rädern aus-
  gestattet. Der SG zum Ausrichten eines leichten Katapults ist 
  15. Leichte Katapulte haben Härte 5 und 50 Trefferpunkte. Die 
  von ihnen verschossenen Steine kosten jeweils 10 GM und 
  wiegen 50 Pfund.
  Standard: Dieses riesige Belagerungsgerät ist zu groß, um 
  sie in einem Stück aufs Schlachtfeld zu transportieren. Sie 
  muss daher vor Ort zusammengesetzt werden. Der SG zum 
  Ausrichten eines Standardkatapults ist 20. Standardkatapul-
  te haben Härte 5 und 100 Trefferpunkte. Die von ihnen ver-
  schossenen Steine kosten jeweils 15 GM und wiegen 75 Pfund.
  Pfeilschleuder: Eine Pfeilschleuder verwendet einen 
  Schleudermechanismus, mit dem eine schaufelartige Vor-
  richtung in die Höhe geschossen wird. In dieser Schaufel 
  liegen mehrere Pfeile, welche in einem Bogen verschossen 
  werden und über einem Explosionsbereich niederregnen. 
  Pfeilschleudern sind indirekt feuernde Waffen, welche einen 
  Bereich von 4,50 m rund um das anvisierte Feld betreffen. 
  Eine Ladung Pfeilmunition kostet 20 GM und wiegt 10 Pfund.
  BeSondere munition für 
  BelagerungSgeräte
  Die folgenden Arten von Munition können mit Belagerungsge-
  räten genutzt werden, die zu direktem oder indirektem Feuer 
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  Spielerleitfaden
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  fähig sind. Die Beschreibung der Munition erklärt, welche Ar-
  ten von Belagerungsgeräten welche besondere Munition ver-
  schießen können. Die Preis- und Gewichtsangaben in Tabelle 
  4 sind für jeweils eine Anwendung dieser speziellen Munition.
  taBelle 4: BeSondere munition  
  für BelagerungSgeräte
  Munition  
  Preis  
  Gewicht
  Alchemistenfeuer  
  200 GM  
  10 Pfd.
  Flüssiges Eis  
  400 GM  
  20 Pfd.
  Kettenkugeln  
  50 GM  
  30 Pfd.
  Rauchmunition  
  250 GM  
  20 Pfd.
  Seuchenbündel  
  80 GM  
  20 Pfd.
  Alchemistenfeuer: Dieser harte Keramikkanister voller Alche-
  mistenfeuer kann als Munition für Katapulte genutzt werden. 
  Es gibt auch eine krugförmige Variante, welche mit den Bol-
  zen einer Balliste verschossen werden kann. Wenn das Ge-
  schoss das Zielfeld trifft, verursacht es 4W6 Punkte Feuerscha-
  den bei jeder Kreatur und Holzstruktur in einem Radius von 
  1,50 m um das Zielfeld herum. Jeder Kreatur muss ein Reflex-
  wurf gegen SG 20 gelingen, um nicht zu brennen zu beginnen 
  (hölzerne Gegenstände fangen automatisch Feuer). Jede Krea-
  tur und jeder hölzerne Gegenstand in einem Bereich von 1,50 
  m bis 9 m vom Ziel entfernt muss einen Reflexwurf gegen SG 
  20 bestehen, um nicht den halben Feuerschaden zu erleiden, 
  sie beginnen aber nicht zu brennen. Bei einem Missgeschick 
  explodiert diese Munition, ehe sie verschossen wird, und fügt 
  ihren Schaden dem Belagerungsgerät und allen nahen Krea-
  turen und hölzernen Gegenständen zu, als wäre eines der vom 
  Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der Anführer 
  der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest). Dieses Alche-
  mistenfeuer ignoriert die Härte von hölzernen Gegenständen.
  Flüssiges Eis: Dieser harte Keramikkanister ist mit al-
  chemistisch hergestelltem Flüssigen Eis gefüllt. Er kann als 
  Munition für Katapulte eingesetzt werden. Wenn er das Ziel-
  feld trifft, verursacht er 4W6 Punkte Kälteschaden bei jeder 
  Kreatur innerhalb von 1,50 m um das Zielfeld herum. Jeder 
  Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um 
  nicht für 1 Runde verstrickt zu werden. Jede Kreatur in ei-
  nem Bereich von 1,50 m bis 9 m vom Ziel entfernt muss einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen, um nicht den halben 
  Kälteschaden zu erleiden. Bei einem Missgeschick explodiert 
  die Munition, bevor sie verschossen wird, und fügt ihren 
  Schaden allen nahen Kreaturen zu, als wäre eines der vom Be-
  lagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der Anführer der 
  Bedienungsmannschaft legt das Feld fest).
  Kettenkugeln: Diese Munition besteht aus zwei kleinen 
  Steinen, die mittels einer Kette verbunden sind. Sie wird mit 
  Katapulten verschossen und ist besonders gut dafür geeignet, 
  Schiffssegel und Takelagen zu zerfetzen; diesem Antrieb fügt 
  sie doppelten Schaden zu. Wenn verkettete Geschosse auf eine 
  Kreatur abgefeuert werden, muss dieser bei einem Treffer ein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht zu Boden 
  geworfen zu werden. Gegen Schiffe selbst sind Kettenkugeln 
  recht ineffektiv; wenn sie von einem leichten Katapult ver-
  schossen werden, verursachen sie 2W6 Schadenspunkte oder 
  4W6 Schadenspunkte, falls sie von einem normalen Katapult 
  verschossen werden.
  Rauchmunition: Diese harte Keramikkugel enthält zwei 
  alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere 
  getrennt werden. Im Grunde handelt es sich um eine große 
  Rauchkugel (Pathfinder Expertenregeln). Rauchmunition kann 
  mittels Katapulten verschossen werden. Wenn sie das Zielfeld 
  trifft, verursacht sie 2W6 Schadenspunkte bei jeder Kreatur auf 
  diesem Feld. Zugleich vermischen sich die Substanzen und er-
  zeugen einen übel riechenden, aber harmlosen gelben Rauch 
  mit einem Radius von 9 m rund um das Zielfeld. Der Effekt ent-
  spricht einer Nebelwolke. Bei einem Missgeschick explodiert die 
  Munition, bevor sie verschossen wird. Das Zentrum ihres Ef-
  fektes liegt in einem der vom Belagerungsgerät belegten Felder 
  (der Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest).
  Seuchenbündel: Dieser harte Keramikkanister ist mit ei-
  ner ekelerregenden, stinkenden Masse krankheitsverseuch-
  ten Aas und Abfällen gefüllt. Er kann mit einem Katapult 
  verschossen werden. Ein Seuchenbündel verursacht nur hal-
  ben Schaden, allerdings wird jede getroffenen Kreatur dem 
  Schmutzfieber ausgesetzt (Pathfinder Grundregelwerk, S. 558). 
  Der SL kann bestimmen, dass ein Seuchenbündel auch ande-
  re Krankheitserreger enthalten kann.
  Spielwerte von Schiffen
  Bereits in unserer realen Welt gibt es eine Vielzahl von Booten 
  und Schiffen, beginnend mit kleinen Flößen und Langbooten 
  bis hin zu einschüchternden Galeonen und schnellen Galee-
  ren. Um die zahlreichen Abstufungen von Größe und Gestalt 
  zwischen Wasserfahrzeugen zu repräsentieren, befinden sich 
  in den folgenden Spielwerten mehrere Standardgrößenkate-
  gorien mit ihren Spielwerten. Dazu gehören alle Schiffe und 
  Boote, welche Charaktere im Pathfinder Grundregelwerk erwer-
  ben können. Auf der Grundlage dieser Werte kann ein SL kul-
  tur- und volksspezifische Schiffe für seine eigene Kampagne 
  erschaffen. Alle Schiffe haben die folgenden Eigenschaften:
  Name: Der Name oder die Art des Schiffes.
  Größe und Art: Die Größe und die Art des Schiffes.
  Felder: Die Anzahl an 9 m-Feldern, welche das Schiff auf 
  dem Raster belegt, gefolgt von den tatsächlichen Maßen. Ein 
  Schiff wird stets so behandelt, als hätte es eine Breite von ei-
  nem Feld.
  Preis: Der Kaufpreis des Schiffes in GM. Die Beschreibung 
  oder der Waffenabschnitt enthält teilweise mögliche Modifi-
  kationen für ein Schiff. Diese sind nicht Teil des Kaufpreises. 
  Dies gilt auch für Dinge wie Rammen oder Belagerungsgeräte.
  RK und Härte: Hier werden die Grund-RK und die Här-
  te des Schiffes aufgeführt. Beides basiert auf der Größe, den 
  Verteidigungen und dem Konstruktionsmaterial des Schiffes 
  (die meisten Holzschiffe haben Härte 5). Um die tatsächliche 
  RK eines Schiffes zu berechnen, addiere den Fertigkeitsmo-
  difikator für den Segelwurf des aktuellen Steuermannes (oder 
  seinen WE-Modifikator) auf die Grund-RK des Schiffes. Be-
  rührungsangriffe gegen das Schiff erfolgen ausschließlich 
  gegen die Grund-RK (die Grund-RK entspricht daher der 
  Berührungs-RK). Ein Schiff befindet sich regeltechnisch be-
  trachtet niemals „auf dem falschen Fuß“. Sollte ein Schiff sich 
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  nicht in Bewegung befinden, ist seine Geschicklichkeit effek-
  tiv 0 (Malus von -5 auf RK) und erleidet einen zusätzlichen 
  Malus von -2 auf seine RK.
  TP: Die Gesamttrefferpunkte des Schiffes. Ein Schiff, wel-
  ches mehr als die Hälfte dieses Wertes an Schaden erleidet, 
  erhält den Zustand Beschädigt. Ein Schiff mit 0 oder weniger 
  TP erhält den Zustand Sinkend. Ein vollständig versunkenes 
  Schiff wird als zerstört betrachtet. Schiffe haben keine Attri-
  bute und sind daher auch gegen Attributsschaden und –entzug 
  immun. Sie sind ferner immun gegen Blutungsschaden. Im 
  Gegensatz zu anderen Gegenständen erleiden sie den normalen 
  anstatt den halben Schaden durch Energieangriffe. Sie erleiden 
  nur halben Schaden durch Fernkampfwaffen mit Ausnahme 
  von Belagerungsgeräten. Diese Zeile benennt auch die Treffer-
  punkte der Ruder und Segel des Schiffes, falls vorhanden.
  Grund-RW: Dies ist der Grund-Rettungswurfmodifikator 
  des Schiffes. Alles Rettungswürfe des Schiffes (REF, WIL und 
  ZÄH) haben denselben Wert. Um den gegenwärtigen Rettungs-
  wurfmodifikator zu bestimmen, addiere den halben Fertig-
  keitsmodifikator für den Segelwurf des aktuellen Steuerman-
  nes (oder seinen halben WE-Modifikator) auf den Grund-RW 
  des Schiffes. Ein Schiff ist gegen die meisten Effekte immun, 
  die einen Willenswurf verlangen (dies gilt aber meistens nicht 
  für Steuerleute, Besatzungsmitglieder und Passagiere).
  Höchstgeschwindigkeit: Dies ist der schnellste Wert, mit 
  dem sich ein Schiff dieser Art bewegen kann. Sollte ein Schiff 
  über mehrere Antriebsmöglichkeiten (z.B. Segel und Ruder) 
  verfügen, kann es über mehrere Höchstgeschwindigkeiten 
  verfügen. Sollte ein Schiff über Segel verfügen, kann es seine 
  entsprechende Höchstgeschwindigkeit verdoppeln, so es mit 
  dem Wind fährt.
  Beschleunigung: Dieser Wert gibt an, wie rasch ein Schiff 
  pro Runde seine Geschwindigkeit erhöhen kann. Er legt fer-
  ner fest, um welchen Wert es maximal jede Runde verlangsa-
  men kann.
  KMB und KMV: Dies sind der Grund-KMB und die Grund-
  KMV des Schiffes. Um die gegenwärtigen Werte zu bestim-
  men, addiere den Fertigkeitsmodifikator für den Segelwurf 
  des aktuellen Steuermannes (oder seinen WE-Modifikator) 
  auf den Grund-KMB. Ein Schiff befindet sich niemals auf 
  dem falschen Fuß. Sollte ein Schiff sich nicht in Bewegung be-
  finden, ist seine Geschicklichkeit effektiv 0 (Malus von -5 auf 
  RK) und erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf seine RK.
  Rammschaden: Dies ist der Grundschaden, welchen das 
  Schiff bei einem erfolgreichen Rammangriff verursacht, 
  wenn es über keine Ramme verfügt.
  Antrieb: Dieser Eintrag benennt die Antriebsarten des 
  Schiffes (Muskelkraft, Strömung und/oder Wind).
  Segelwurf: Dieser Eintrag führt die Fertigkeiten auf, welche 
  bei dieser Art von Schiff für den Segelwurf genutzt werden.
  Steuerruder: Dieser Eintrag benennt den üblicherweise bei 
  diesem Schiffstyp eingesetzten Steuerungsmechanismus.
  Antriebsart: Dieser Eintrag benennt die tatsächlich genutz-
  ten Mittel zur Fortbewegung (z.B. Riemen oder Segel) und 
  ihre Menge.
  Besatzung: Dies ist das Minimum an Besatzungsmitglie-
  dern, die neben dem Steuermann für das Schiff erforderlich ist. 
  Sollte ein Schiff durch Muskelkraft angetrieben werden, wer-
  den hier auch die Anzahl und Größe der Kreaturen aufgeführt, 
  welche die Antriebskraft liefern. Die Bedienungsmannschaft 
  eines Belagerungsgerätes ist in dieser Zahl nicht enthalten.
  Decks: Die Anzahl der Schiffsdecks mit wichtigen 
  Informationen.
  Fracht/Passagiere: Die Menge an Fracht (in Tonnen), die 
  das Schiff tragen kann, sowie die Anzahl an nicht zur Besat-
  zung gehörenden Passagieren, die es transportieren kann.
  Beiboot
  Großes Schiff
  Felder 1 (3 m x 6 m); Preis 500 GM
  VERTEIDIGUNG
  RK 9; Härte 5
  TP 120 (Riemen 60, Segel 40)
  Grund-RW +2
  ANGRIFF
  Höchstgeschwindigkeit 9 m (Muskelkraft oder Wind); Beschleu-
  nigung 9 m 
  KMB +1; KMV 11
  Rammschaden 1W8
  SPIELWERTE
  Antrieb Muskelkraft, Wind oder Strömung
  Segelwurf Diplomatie oder Einschüchtern (Muskelkraft); Beruf 
  (Seefahrer) (Wind oder Strömung)
  Steuerruder Riemen
  Antriebsart 6 Ruder, 10 Felder Segel (1 Mast)
  Besatzung 4 – 10 mittelgroße Ruderer
  Decks 1
  Fracht/Passagiere 2 Tonnen/bis zu 12 Passagiere (abhängig von 
  der Größe kann ein Beiboot bis zu 16 mittelgroßen Kreaturen Platz 
  bieten, egal ob Besatzung oder Passagiere)
  Ruderboote werden in der Regel an Bord größere Schiffe mit-
  geführt, um Passagiere und Fracht zwischen Schiffen oder 
  dem Schiff und dem Ufer zu hin- und herzutransportieren. 
  Manche Beiboote sind für Offiziere reserviert, während an-
  dere für Strandgänge oder Enterkommandos genutzt werden. 
  Ein durchschnittliches Beiboot ist 4,80 m – 7,20 m lang, es 
  gibt aber auch 9 m lange Varianten. Es enthält 4 – 10 Ruder 
  und einen Mast mit einem quadratischen oder dreieckigen 
  Segel. Ein Beiboot hat eine Reisegeschwindigkeit von 3 km 
  pro Stunde oder 50 km am Tag. Ein Beiboot kann keine Bela-
  gerungswaffen tragen. Diese Spielwerte können für alle Arten 
  von Beibooten und andere offene Boote genutzt werden.
  Dschunke
  Kolossales Schiff
  Felder 3 (6 m x 22,50 m); Preis 15.000 GM
  Verteidigung
  RK 2; Härte 5
  TP 900 (Segel 360)
  Grund-RW +6
  ANGRIFF
  Höchstgeschwindigkeit 27 m Wind; Beschleunigung 9 m 
  KMB +8; KMV 18
  Rammschaden 8W8
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  Spielerleitfaden
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  SPIELWERTE
  Antrieb Wind oder Strömung
  Segelwurf Beruf (Seefahrer) 
  Steuerruder Pinne
  Antriebsart 90 Felder Segel (3 Masten)
  Besatzung 10
  Decks 2
  Fracht/Passagiere 100 Tonnen/100 Passagiere
  Dieses kiellose Segelschiff aus Tian Xia verfügt über zwei 
  oder drei Masten mit steifen Segeln, wodurch es von einer 
  kleinen Besatzung gesteuert werden kann. Dschunken haben 
  in der Regel ein hohes Hauptdeck und einen flachen Boden, 
  so dass sie Seitenschwerter und große Ruder zum Stabilisie-
  ren brauchen. Der Rumpf besteht aus mehreren wasserdich-
  ten Abteilungen, welche ein Volllaufen mit Wasser verlangsa-
  men, sollte das Schiff zu sinken beginnen. Dschunken sind 
  ozeantauglich und legen 3 Kilometer pro Stunde oder 72 Kilo-
  meter am Tag zurück.
  Waffen Bis zu 12 große, direkte oder indirekt schießende 
  Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils 6 Stück an der Back-
  bord- und Steuerbordseite oder bis zu 4 riesige, direkt schie-
  ßende Belagerungsgeräte in Reihen von jeweils zwei an der 
  Backbord- und Steuerbordseite. Die Belagerungsgeräte kön-
  nen nur zur der Seite feuern, auf der sie positioniert sind, sie 
  können nicht gedreht werden, um nach vorn oder hinten zu 
  schießen. 
  Ferner können bis zu zwei große direkt oder indirekt schie-
  ßende Belagerungsgeräte am Bug und am Heck positioniert 
  werden (am Heck kann alternativ auch ein riesiges direkt oder 
  indirekt schießendes Belagerungsgerät positioniert werden, 
  nicht aber am Bug). Diese Belagerungsgeräte können seit-
  wärts und nach vorn (am Bug) oder nach hinten (am Heck) 
  ausgerichtet werden.
  Galeere
  Kolossales Schiff
  Felder 4 (6 m x 39 m); Preis 30.000 GM
  VERTEIDIGUNG
  RK 2; Härte 5
  TP 1.560 (Riemen 1.400, Segel 320)
  Grund-RW +8
  ANGRIFF
  Höchstgeschwindigkeit 18 m Muskelkraft, 18 m Wind oder 36 m 
  (Muskelkraft und Wind); Beschleunigung 9 m 
  KMB +8; KMV 18
  Rammschaden 8W8
  SPIELWERTE
  Antrieb Muskelkraft, Wind oder Strömung
  Segelwurf Diplomatie oder Einschüchtern (Muskelkraft); Beruf 
  (Seefahrer) (Wind oder Strömung)
  Steuerruder Pinne
  Antriebsart 140 Ruder, 80 Felder Segel (2 Masten)
  Besatzung 200 (60 + 140 mittelgroße Ruderer)
  Decks 3
  Fracht/Passagiere 150 Tonnen/250 Passagiere
  Eine Galeere gehört zu den größten Segelschiffen auf dem 
  Meer. Auf jeder Seite befinden sich 70 Ruder. Eine Galeere 
  kann jedes große Schiff sein, dass in erster Linie von Ruderern 
  bewegt wird, zugleich aber auch 1 -3 Masten mit Segeln be-
  sitzt. Galeeren halten sich in der Regel in Küstennähe, da lan-
  ge Meeresreisen mit solchen Gefährten recht gefährlich sind. 
  Diese Spielwerte können für diverse Varianten an Galeeren 
  genutzt werden: Biremen, Triremen, Galioten und Dromonen.
  Waffen Bis zu 40 große, direkt schießende Belagerungsge-
  räte in Reihen von jeweils 20 Stück an der Backbord- und Steu-
  erbordseite oder bis zu 12 riesige, direkt schießende Belage-
  rungsgeräte in Reihen von jeweils sechs an der Backbord- und 
  Steuerbordseite. Die Belagerungsgeräte können nur zu der 
  Seite feuern, auf der sie positioniert sind; sie können nicht ge-
  dreht werden, um nach vorn oder hinten zu schießen. Sie kön-
  nen nicht benutzt werden, während die Galeere gerudert wird.
  Für weitere 8.000 GM kann die Galeere mit einer Ramme 
  und Geschützplattformen am Bug, Heck und Mittschiffs aus-
  gestattet werden. Jede Geschützplattform kann ein großes, 
  direkt oder indirekt schießendes Belagerungsgerät tragen, 
  das entweder zur Seite oder gemäß ihres Standortes schießen 
  kann (d.h. ein am Bug platziertes Belagerungsgerät schießt 
  geradeaus oder zur Seite, nicht aber nach hinten in Richtung 
  Heck). Ein mittschiffs platziertes Belagerungsgerät kann 
  nach backbord oder steuerbord schießen. 
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  Großes Schiff
  Felder 1 (3 m x 3 m); Preis -
  VERTEIDIGUNG
  RK 9; Härte 5
  TP 30 (Riemen 20)
  Grund-RW +0
  ANGRIFF
  Höchstgeschwindigkeit 9 m Muskelkraft; Beschleunigung 9 m 
  KMB +1; KMV 11
  Rammschaden 1W8
  SPIELWERTE
  Antrieb Muskelkraft oder Strömung
  Segelwurf Diplomatie oder Einschüchtern (Muskelkraft); Beruf 
  (Seefahrer) (Strömung)
  Steuerruder Riemen
  Antriebsart 2 Riemen
  Besatzung 1 (der Steuermann, welcher auch als Ruderer fungiert, 
  plus bis zu 3 zusätzliche mittelgroße Ruderer)
  Decks 1
  Fracht/Passagiere 1.000 Pfd./ bis zu 3 Passagiere (ein Floß kann 
  insgesamt 4 mittelgroße Kreaturen tragen, egal ob Besatzung 
  oder Passagiere)
  Ein Floß ist der einfachste und primitivste Schiffstyp. Es ist 
  ein flaches Boot ohne Rumpf, welcher meist aus zusammen-
  gebundenen Baumstämmen besteht. Ein Floß wird mittels 
  zwei oder vier Rudern fortbewegt, es ist nicht für Meeresrei-
  sen ausgelegt und kann keine Belagerungswaffen tragen.
  Kielboot
  Gigantisches Schiff
  Felder 2 (4,50 m x 15 m); Preis 3.000 GM
  VERTEIDIGUNG
  RK 6; Härte 5
  TP 600 (Riemen 80, Segel 80)
  Grund-RW +4
  ANGRIFF
  Höchstgeschwindigkeit 9 m (Muskelkraft), 9 m (Wind) oder 18 m 
  (Muskelkraft und Wind); Beschleunigung 9 m 
  KMB +4; KMV 14
  Rammschaden 4W8
  SPIELWERTE
  Antrieb Muskelkraft, Wind oder Strömung
  Segelwurf Diplomatie oder Einschüchtern (Muskelkraft); Beruf 
  (Seefahrer) (Wind oder Strömung)
  Steuerruder Pinne
  Antriebsart 8 Riemen, 20 Felder Segel (1 Mast)
  Besatzung 15 (7 + 8 mittelgroße Ruderer)
  Decks 1
  Fracht/Passagiere 50 Tonnen/100 Passagiere
  Dieses mit einem flachem Boden ausgestattete Schiff ver-
  fügt über ein paar Ruder, um den einzigen Mast mit seinem 
  quadratischen Segel unterstützen zu können. Es ist zu See- 
  und Flussreisen tauglich. Kielboote sind Frachtschiffe, keine 
  Kriegsschiffe. Zu dieser Schiffsart gehören Koggen, Holgen 
  und Knorren
  Waffen: Ein großes direkt oder indirekt schießendes Bela-
  gerungsgerät am Bug oder am Heck des Schiffes. Diese Bela-
  gerungswaffe kann seitwärts oder nach vorn (Bug) oder nach 
  hinten (Heck) feuern.
  Kriegsschiff
  Kolossales Schiff
  Felder 4 (6 m x 30 m); Preis 25.000 GM
  VERTEIDIGUNG
  RK 2; Härte 10
  TP 1.200 (Riemen 600, Segel 320)
  Grund-RW +7
  ANGRIFF
  Höchstgeschwindigkeit 18 m (Muskelkraft), 9 m (Wind) oder 27 m 
  (Muskelkraft und Wind); Beschleunigung 9 m 
  KMB +8; KMV 18
  Rammschaden 8W8
  SPIELWERTE
  Antrieb Muskelkraft, Wind oder Strömung
  Segelwurf Diplomatie oder Einschüchtern (Muskelkraft); Beruf 
  (Seefahrer) (Wind oder Strömung)
  Steuerruder Pinne
  Antriebsart 60 Riemen, 40 Felder magisch behandelter Segel (1 
  Mast)
  Besatzung 80 (20 + 60 mittelgroße Ruderer)
  Decks 2
  Fracht/Passagiere 50 Tonnen/160 Passagiere 
  Dieses Schiff besteht aus verstärktem Holz mit einem Mast 
  und magisch verstärkten Segeln. Es kann aber auch Rudern 
  zum Vorankommen einsetzen. Ein Kriegsschiff wird für Vor-
  stöße über kurze Distanzen und den Transport von Truppen 
  eingesetzt. Es hat keine Laderäume für Versorgungsgüter, um 
  Passagier über längere Strecken transportieren zu können. 
  Wie Galeeren sind auch Kriegsschiffe nicht für Ozeanreisen 
  konzipiert und halten sich meist in der Nähe der Küste. Ein 
  Kriegsschiff wird nicht als Frachtschiff eingesetzt. Unter 
  diese Kategorie fallen auch die größten Wikingerschiffe, die 
  Drakkar, sowie sehr große Galeeren wie die Galleasse.
  Waffen Bis zu 20 große, direkt schießende Belagerungsge-
  räte in Reihen von jeweils 10 Stück an der Backbord- und Steu-
  erbordseite oder bis zu 6 riesige, direkt schießende Belage-
  rungsgeräte in Reihen von jeweils 3 an der Backbord- und Steu-
  erbordseite. Die Belagerungsgeräte können nur zu der Seite 
  feuern, auf der sie positioniert sind; sie können nicht gedreht 
  werden, um nach vorn oder hinten zu schießen. Sie können 
  nicht benutzt werden, während das Kriegsschiff gerudert wird.
  Für zusätzlich 8.000 GM kann ein Kriegsschiff mit einer 
  Ramme und Geschützplattformen am Bug, Heck und Mitt-
  schiffs ausgestattet werden. Jede Geschützplattform kann ein 
  großes oder riesiges, direkt oder indirekt schießendes Belage-
  rungsgerät tragen, das entweder zur Seite oder gemäß seines 
  Standortes schießen kann (d.h. ein am Bug platziertes Belage-
  rungsgerät schießt geradeaus oder zur Seite, nicht aber nach 
  hinten in Richtung Heck). Eine mittschiffs platzierte Bela-
  gerungswaffe kann nach backbord oder steuerbord schießen. 
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  Spielerleitfaden
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  Langboot
  Kolossales Schiff
  Felder 3 (4,50 m x 22,50 m); Preis 10.000 GM
  VERTEIDIGUNG
  RK 2; Härte 5
  TP 675 (Riemen 400, Segel 120)
  Grund-RW +5
  ANGRIFF
  Höchstgeschwindigkeit 9 m Muskelkraft, 18 m (Wind) oder 27 m 
  (Muskelkraft und Wind); Beschleunigung 9 m 
  KMB +8; KMV 18
  Rammschaden 8W8
  SPIELWERTE
  Antrieb Muskelkraft, Wind oder Strömung
  Segelwurf Diplomatie oder Einschüchtern (Muskelkraft); Beruf 
  (Seefahrer) (Wind oder Strömung)
  Schiffruder Pinne
  Antriebsarten 40 Riemen, 30 Felder Segel (1 Mast)
  Besatzung 50 (10 + 40 mittelgroße Ruderer)
  Decks 1 (und ein kleiner Frachtraum unter dem Deck)
  Dieses lange und vergleichsweise schmale Boot hat einen ein-
  zelnen Mast mit einem quadratischen Segel. Es kann Seen, 
  Ozeane und tiefe Flüsse befahren. Mit diesen Spielwerten 
  können diverse Arten von Wikingerschiffen sowie Balinger 
  und Birlinne repräsentiert werden. 
  Waffen: Bis zu zwei große direkt oder indirekt schießende 
  Belagerungsgeräte (jeweils eine am Bug und eine am Heck). 
  Diese Belagerungsgeräte können, abhängig von ihrer Position, 
  zur Seite und nach vorn (Bug) oder nach hinten (Heck) feuern.
  Ruderboot
  Großes Schiff
  Felder 1 (1,50 m x 3 m); Preis 50 GM
  VERTEIDIGUNG
  RK 9; Härte 5
  TP 60 (Riemen 20)
  Grund-RW +1
  ANGRIFF
  Höchstgeschwindigkeit 9 m (Muskelkraft); Beschleunigung 9 m 
  KMB +1; KMV 11
  Rammschaden 1W8
  SPIELWERTE
  Antrieb Muskelkraft oder Strömung
  Segelwurf Diplomatie oder Einschüchtern (Muskelkraft); Beruf 
  (Seefahrer) (Strömung)
  Steuerruder Riemen
  Antriebsart 2 bis 4 Riemen
  Besatzung 1 (der Steuermann, welcher auch als Ruderer fungiert, 
  plus bis zu 1 zusätzlicher mittelgroßer Ruderer)
  Decks 1
  Fracht/Passagiere 1.000 Pfd./ bis zu 3 Passagiere (ein Ruderboot 
  kann insgesamt 4 mittelgroße Kreaturen tragen, egal ob Besat-
  zung oder Passagiere)
  Dieses kleine Boot wird hauptsächlich genutzt, um zu oder 
  von größeren Schiffen überzuwechseln oder kleinere Gewäs-
  ser zu überqueren und vielleicht ein paar Passagiere über 
  einen Fluss oder kleinen See zu befördern. Größere Schiffe 
  führen Ruderboote als Rettungsboote oder Trägerschiffe mit 
  sich. Ein Ruderboot kann kein Belagerungsgerät tragen. Die-
  se Spielwerte können für jedes kleine, offene Boot genutzt 
  werden, das mittels Rudern angetrieben wird.
  Segelschiff
  Kolossales Schiff
  Felder 3 (9 m x 27 m); Preis 10.000 GM
  VERTEIDIGUNG
  RK 2; Härte 5
  TP 1.620 (Segel 360)
  Grund-RW +6
  ANGRIFF
  Höchstgeschwindigkeit 27 m (Wind); Beschleunigung 9 m 
  KMB +8; KMV 18
  Rammschaden 8W8
  SPIELWERTE
  Antrieb Wind oder Strömung
  Segelwurf Beruf (Seefahrer)
  Schiffruder Steuerrad
  Antriebsart 90 Felder Segel (3 Masten)
  Besatzung 20
  Decks 2 oder 3
  Fracht/Passagiere 150 Tonnen/120 Passagiere
  Dieses große, ozeantaugliche Segelschiff verfügt über einen 
  bis vier Masten, meist sind es zwei oder drei. Die Reling an 
  Bug und Heck ist meist erhöht und bietet zusätzliche De-
  ckung. Die meisten Handels-, Kriegs- und Piratenschiffe sind 
  Segelschiffe. Zu den Segelschiffen gehören Barken, Brigan-
  tinen, Karavellen, Karacken, große Koggen, Fregatten, Gale-
  onen, Schoner und Schaluppen. Ein Viermaster mit Belage-
  rungswaffen wird oft als Kriegsschiff bezeichnet.
  Waffen: Bis zu 20 große, direkt schießende Belagerungs-
  geräte in Reihen von jeweils 10 Stück an der Backbord- und 
  Steuerbordseite oder bis zu 6 riesige, direkt schießende Bela-
  gerungsgeräte in Reihen von jeweils 3 an der Backbord- und 
  Steuerbordseite. Die Belagerungsgeräte können nur zur der 
  Seite feuern, auf der sie positioniert sind, sie können nicht 
  gedreht werden, um nach vorn oder hinten zu schießen. 
  Ferner können bis zu zwei große oder eine riesige direkt 
  oder indirekt schießende Belagerungsgeräte am Bug und am 
  Heck untergebracht werden. Diese können, abhängig von ih-
  rer Position, zur Seite und nach vorn (Bug) oder nach hinten 
  (Heck) feuern.
  SChiffSmodifikationen
  Nicht alle Schiffe werden identisch gebaut. Spieler, die nach 
  einem schnelleren, beweglicheren oder schadensresistente-
  ren Schiff suchen, sollten darüber nachdenken, ihre Fahr-
  zeuge zu modifizieren. Jede der folgenden Schiffsmodifi-
  kationen muss von jemandem mit der Fertigkeit Handwerk 
  (Schiffe) oder einer anderen Fertigkeit oder einem Talent 
  geplant, gebaut oder installiert werden, wie es unter den Vo-
  raussetzungen angegeben ist. Um ein Schiff mit einer der 
  folgenden Modifikationen versehen zu können, muss dem 
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  Schiffsbaumeister ein Fertigkeitswurf gelingen, dessen SG 
  von der Komplexität der gewünschten Modifikation abhängt. 
  Ein gescheiterter Wurf bedeutet, dass dieser Schiffsbaumeis-
  ter nicht in der Lage ist, das Gewünschte einzubauen, aber 
  dennoch die Hälfte des Preises für Einzelteile und anderes 
  verbraucht wird, die nicht verwendbar sind. Ein anderer 
  Schiffsbaumeister muss konsultiert werden, um das Werk zu 
  vollenden. Allerdings steigt der SG für dessen Wurf um +2, 
  falls das Schiff über Modifikationen eines anderen Baumeis-
  ters verfügt (unterschiedliche Baumeister verwenden unter-
  schiedliche Techniken).
  schiffsverBesserungen
  Die folgenden Verbesserungen können einem Schiff hinzu-
  gefügt werden:
  Beschleunigtes Segelsetzen: Die gesamte Takelage des Schif-
  fes wird ersetzt. Verbesserungen an der Technik ermöglichen es, 
  die Segel schnell zu hissen und einzuholen. Alle Veränderungen 
  der Segelstellungen sind nun in der Hälfte der Zeit möglich, 
  woraus ein Bonus von +1 auf alle Segelnwürfe resultiert.
  Voraussetzungen: Handwerk (Segel) oder Wissen (Baukunst) SG 25
  Preis: 10% des Kaufpreises des Schiffes
  Bewegliches Deck: Die Merkmale des Schiffsdecks sind so 
  angelegt, dass sie bewegt werden können, um das Schiff als 
  völlig anderes Wasserfahrzeug zu tarnen. Die Mannschaft 
  kann Dutzende verborgener Bolzen entfernen, die Reling auf 
  versteckten Schienen schieben, die Masten umstellen, das 
  Deck absenken, das Dollbord ausdehnen, das Steuerrad um-
  setzen und andere kosmetische Veränderungen wie eine neue 
  Galionsfigur und andersfarbige Segel ausführen. Diese ge-
  heimen Bolzen, Hebel und Schienen können nur mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 während 
  einer genauen Untersuchung des Schiffes gefunden werden.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 28
  Preis: 40% des Kaufpreises des Schiffes
  Breites Ruder: Ein großes Steuerruder macht ein Schiff 
  beweglicher und verleiht ihm einen Bonus von +1 auf alle 
  Segelwürfe.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 16
  Preis: 500 GM
  Erhöhte Frachtkapazität: Ein effizienter Umbau des Schif-
  fes vergrößert die Lagerräume. Die Frachtkapazität steigt um 
  +10%.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 22
  Preis: 15% des Kaufpreises des Schiffes
  Galionsfigur: Manche Schiffe besitzen fantastische 
  Schnitzereien am Bug. Diese Modifikation ist rein 
  kosmetisch ohne regeltechnische Aus-
  wirkungen. Die Spieler sollten ihre 
  eigenen Galionsfiguren erfinden wie 
  Delphine, Meerjungfrauen und an-
  dere mythische Kreaturen.
  Voraussetzungen: Handwerk 
  (Tischlerei) oder Handwerk (Bildhauerei) SG 10
  Preis: 100 – 1.000 GM, abhängig vom Hafen und dem 
  Handwerker
  Gepanzerter Rumpf: Metallplatten werden am Rumpf be-
  festigt. Dies erhöht die Trefferpunkte des Rumpfes um +15% 
  und die Härte um +4. Diese Modifikation erhöht die Fracht-
  kapazität des Schiffes um +15%. Die Panzerung verlangsamt 
  das Schiff und legt allen Segelwürfen einen Malus von -1 auf. 
  Die taktische Geschwindigkeit des Schiffes im Schiff-zu-
  Schiff-Kampf wird nicht beeinträchtigt, doch seine Reisege-
  schwindigkeit auf dem Wasser sinkt um 20%.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 28
  Preis: 30% des Kaufpreises des Schiffes
  Gläserner Boden: Im Boden des Schiffes befinden sich 
  breite Fenster, welche einen Blick ins Wasser gestatten. Dies 
  hat keine Auswirkungen auf das Schiff, abgesehen davon, dass 
  der Boden des Schiffes nur so stark wie dickes Glas (Härte 1, 3 
  TP, SG-Zerbrechen 8) ist.
  Voraussetzungen: Handwerk (Glas) SG 19
  Preis: 5% des Kaufpreises des Schiffes
  Kielverlängerung: Der Kiel des Schiffes ist länger als bei 
  anderen Fahrzeugen dieser Art. Das Schiff ist 10% länger als 
  normal. Dies wirkt sich nicht auf die Frachtkapazität aus. Das 
  Schiff ist stabiler und erhält einen Bonus von +1 auf alle Segel-
  würfe. Diese Verbesserung muss beim Bau des Schiffes erfol-
  gen und kann nicht später hinzugefügt werden.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 19
  Preis: 10% des Kaufpreises des Schiffes
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  Spielerleitfaden
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  Magisch behandelte Hülle: Der Schiffsrumpf wurde ma-
  gisch behandelt. Dies verdoppelt die Trefferpunkte und die 
  Härte des Schiffes. Diese Verbesserung kann nur durch einen 
  Zauberkundigen mit dem Talent Wundersamen Gegenstand 
  herstellen hinzugefügt werden.
  Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Handwerk (Schiffe) SG 15
  Preis: 4.500 GM pro Schiffsfeld
  Magisch behandelte Riemen: Die Riemen des Schiffes wur-
  den magisch behandelt. Dies verdoppelt ihre Trefferpunkte 
  und Härte. Diese Verbesserung kann nur durch einen Zau-
  berkundigen mit dem Talent Wundersamen Gegenstand her-
  stellen hinzugefügt werden.
  Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Handwerk (Tischlerei) oder (Schiffe) SG 15
  Preis: 100 GM pro Ruder
  Magisch behandeltes Ruder: Das Steuerrad oder –ruder des 
  Schiffes wurde magisch behandelt. Dies verdoppelt die Tref-
  ferpunkte und die Härte des Steuerruders. Diese Verbesse-
  rung kann nur durch einen Zauberkundigen mit dem Talent 
  Wundersamen Gegenstand herstellen hinzugefügt werden.
  Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Handwerk (Schiffe) SG 15
  Preis: 1.000 GM
  Magisch behandelte Segel: Die Segel des Schiffes wurden 
  magisch behandelt. Dies verdoppelt ihre Trefferpunkte und 
  Härte. Diese Verbesserung kann nur durch einen Zauberkun-
  digen mit dem Talent Wundersamen Gegenstand herstellen 
  hinzugefügt werden.
  Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Handwerk (Segel) SG 15
  Preis: 500 GM pro 1,50 m-Feld Segel
  Ramme: Das Schiff trägt eine gewöhnliche Ramme. Die-
  se ist meist von Bronze oder Eisen umhüllt und am Bug an-
  gebracht. Ein Schiff, welches mit einer Ramme ausgestattet 
  ist, verursacht zusätzliche 2W8 Schadenspunkte mit einem 
  Rammmanöver und ignoriert den Schaden für das Betreten 
  des ersten Feldes eines festen Gegenstandes, sowie den Scha-
  den durch das Rammen von Kreaturen und anderen Gegen-
  ständen (z.B. anderen Schiffen).
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 10
  Preis: 50 GM (großes Schiff), 100 GM (riesiges Schiff), 300 
  GM (gigantisches Schiff) oder 1.000 GM (kolossales Schiff)
  Schlanker Rumpf: Das Schiff wurde absichtlich mit einem 
  viel schlankeren Rumpf gebaut, so dass es durch schmale 
  Räume schlüpfen kann. Die Breite des Schiffes wird um 20% 
  verringert, die Frachtkapazität sinkt um 10%. Dafür erhält 
  das Schiff einen Bonus von +2 auf alle Segelwürfe. Diese Ver-
  besserung muss beim Bau des Schiffes erfolgen und kann 
  nicht später hinzugefügt werden.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 22
  Preis: 15% des Kaufpreises des Schiffes
  Schmugglerversteck: Die Abteilungen des Schiffes wer-
  den so modifiziert, dass alle möglichen Lücken und freien 
  Winkel als versteckter Frachtraum genutzt werden können. 
  Ein Schmugglerversteck kann alles enthalten, dass in einen 
  Raum mit einer Seitenlänge von 1,50 m passt. Solltest du die 
  Plünderregeln aus dem ersten Band von „Unter Piraten“ (Path-
  finder Abenteuerpfad 19) nutzen, werden zwei Schmugglerver-
  stecke benötigt, um 1 Punkt Plündergut zu verwahren. Um 
  ein Schmugglerversteck zu entdecken, ist bei der Durchsu-
  chung des Schiffes ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 20 erforderlich.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 19
  Preis: 500 GM pro Versteck von 1,50 m x 1,50 m x 1,50 m
  Seidensegel: Nur wenige Schiffsverbesserungen sind 
  so schön wie das Hinzufügen von Seidensegeln. Die Farbe 
  dieser Segel wird von den Spielern bestimmt; oft sind sie 
  zudem noch mit beeindruckenden Bildern des Meeres ver-
  ziert. Solche Segel werden in der Regel aus fernen Ländern 
  importiert. Seidensegel verleihen einem Schiff eine überle-
  gene Geschwindigkeit, da sie den Wind effektiver einfangen 
  und verteilen. Ein Schiff mit Seidensegeln erhält einen Bo-
  nus von +1 auf konkurrierende Segelwürfe, um die Oberhand 
  zu gewinnen. Die taktische Geschwindigkeit des Schiffes im 
  Schiff-zu-Schiff-Kampf ist nicht betroffen, aber die Reisege-
  schwindigkeit steigt um 10%.
  Voraussetzungen: Handwerk (Segel) SG 16
  Preis: 15% des Kaufpreises des Schiffes
  Verborgene Waffe: Die unteren Decks des Schiffes werden 
  vollständig umgebaut, um Platz für große, direkt schießen-
  de Belagerungsgeräte wie leichte Ballisten oder Kanonen zu 
  schaffen, sofern letztere in der Kampagne Verwendung fin-
  den. Die verborgenen Luken für diese Waffen können nur mit 
  einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ge-
  gen SG 15 entdeckt werden. Jede verborgene Waffe senkt die 
  Frachtkapazität des Schiffes um 5 Tonnen neben dem Platz, 
  den die Waffe selbst benötigt.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 16
  Preis: 100 GM pro verborgener Luke (die Waffe dahinter 
  kostet extra).
  Verstärkter Rumpf: Zum Schutz im Schiffskampf wurde 
  der Rumpf mit zusätzlichen Holzplanken versehen. Die Tref-
  ferpunkte des Rumpfes steigen um 5% und die Härte um +2. 
  Dies reduziert allerdings die Frachtkapazität um 10%, da die 
  Verstärkungen Platz benötigen und durch Balken abgestützt 
  werden müssen. Die taktische Geschwindigkeit des Schiffes 
  im Schiff-zu-Schiff-Kampf ist nicht betroffen, aber die Reise-
  geschwindigkeit sinkt um 10%.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 25
  Preis: 20% des Kaufpreises des Schiffes
  Widerstandsfähiger Rumpf: Der Schiffsrumpf wurde mit 
  zusätzlichen Brettern und Holzschichten verstärkt. Dies 
  macht ihn dicker und widerstandsfähiger. Die Härte des 
  Rumpfes steigt um +2, aber die Frachtkapazität sinkt um 10%.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 16
  Preis: 10% des Kaufpreises des Schiffes
  Zusätzliche Mannschaftsquartiere: Die Seeleute erhalten 
  mehr Platz zum Schlafen und Essen. Das Schiff kann +10% 
  Passagiere tragen, aber die Frachtkapazität wird um 10% 
  reduziert.
  Voraussetzungen: Handwerk (Schiffe) SG 22
  Preis: 20% des Kaufpreises des Schiffes
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  Spielerleitfaden
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  Schiffsmarken
  © 2012 Paizo Publishing, LLC. Deutsche Übersetzung © 2012 Ulisses Spiele. Darf für den Eigengebrauch fotokopiert werden.
  
  Schiffsname
  Kampagne
  Mannschaftsstärke
  Frachtkapazität
  Schiffstyp
  Segelwurf
  Schiffsbogen
  Gesamt
  Aktuelle TP
  TP
  KMB
  KMV
  Rüstungsklasse
  RK
  Berührung
  RK
  Härte
  WAFFE
  ANGRIFFSBoNUS
  ScHADEN
  REIcHWEITE MANNScHAFT AUSRIcHTEN
  LADEN
  ART
  MUNITIoN
  KRITIScH
  WAFFE
  ANGRIFFSBoNUS
  ScHADEN
  REIcHWEITE MANNScHAFT AUSRIcHTEN
  LADEN
  ART
  MUNITIoN
  KRITIScH
  WAFFE
  ANGRIFFSBoNUS
  ScHADEN
  REIcHWEITE MANNScHAFT AUSRIcHTEN
  LADEN
  ART
  MUNITIoN
  KRITIScH
  WAFFE
  ANGRIFFSBoNUS
  ScHADEN
  REIcHWEITE MANNScHAFT AUSRIcHTEN
  LADEN
  ART
  MUNITIoN
  KRITIScH
  Segel/ 
  Riemen
  höchst- 
  geschwin- 
  digkeit
  ramm- 
  schaden
  Beschleu-
  nigung
  RW
  Plündergut
  Ruchlosigkeit
  Verruf
   Ladung/Passagiere/Pflicht
  initiative
  ScHIFFSVERBESSERUNGEN
  oFFIZIERE
  POSITION
  NAME
  BESATZUNG
  NAME
  AUFGABE
  © 2012 Paizo Publishing, LLC. Deutsche Übersetzung © 2012 Ulisses Spiele. Darf für den Eigengebrauch fotokopiert werden.
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Unter Piraten/Pathfinder - Unter Piraten - Spielerleitfaden [oef].pdf