TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GM’S MISCELLANY: 
  RAGING SWAN PRESS
  URBAN DRESSING
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
  GM’S MISCELLANY: URBAN DRESSING 
  Tired of your towns and cities being boring, bland places in which your PCs show little or no interest? Want to bring your towns and 
  cities alive with cool, interesting features of note? Then GM’s Miscellany: Urban Dressing is for you! Presenting tons of cool, 
  interesting features for common urban fixture such as shops, stalls, thieves and so on, GM’s Miscellany: Urban Dressing provides the 
  harried GM the tools to quickly and easily bring such features to life. 
   
  Design:  Ben  Armitage,  Creighton  Broadhurst,  Brian  Fitzpatrick, 
  James Graham, Richard Green, Brian Liberge, Brian Wiborg 
  Mønster, Julian Neale, Marc Radle, Brian J. Ratcliff, Liz Smith, 
  Jacob Trier, Josh Vogt and Daron Woodson 
  Development: Creighton Broadhurst and Aaron T. Huss 
    
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Paul Daly, Pawet Dobosz (The Forge Studios), Jeff 
  Freels,  Rick  Hershey,  Garth  Jones,  Bradley  K.  McDevitt, 
  William  McAusland,  Brittany  Michel,  Matt  Morrow,  Kay 
  Neilsen, Dave Peterson, Claudio Pozas, Jeff Preston, Howard 
  Pyle,  Arthur  Rackham,  Marc  Radle,  V  Shane,  Elizabeth 
  Shippengreen,  Frank  Walls  and  Maciej  Zagorski  (The  Forge 
  Studios). Some artwork copyright William McAusland, used 
  with  permission,  Some  artwork  from  Fantasy  Filler  Art 
  copyright  Rick  Hershey,  All  Rights  Reserved.  Some  artwork 
  copyright  Paul  Daly,  used  with  permission.  Rick  Hershey, 
  Standard  Stock  Art:  Issue  1  by  Small  Niche  Games.  Some 
  artwork  by  Claudio  Pozas,  copyright  Expeditious  Retreat 
  Press,  used  with  permission.  Franks  Walls  Standard  Stock 
  Art: Issue 1 by Empty Room Studios Publishing. Some images 
  copyright Erisian Entertainment, used with permission. 
  Thank you for purchasing GM’s Miscellany: Urban Dressing; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  June 2014 
  ISBN: 978‐0‐9928513‐5‐4 
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of GM’s Miscellany: Urban Dressing are Open Game 
  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License  version  1.0a 
  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the  material 
  designated  as  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any 
  form  without  written  permission.  The  moral  right  of  Ben 
  Armitage,  Creighton  Broadhurst,  Brian  Fitzpatrick,  James 
  Graham,  Richard  Green,  Brian  Liberge,  Brian  Wiborg  Mønster, 
  Julian Neale, Dave Peterson, Marc Radle, Brian Ratcliff, Liz Smith, 
  Jacob Trier, Josh Vogt and Daron Woodson to be identified as 
  the authors of this work has been asserted in accordance with 
  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988.  ©Raging  Swan 
  Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product. 
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
  
   
  2 
  C O N T E N T S  
  Contents ...................................................................................... 2 
  Stat Blocks by CR .......................................................................... 4 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 5 
  About the Designers .................................................................... 6 
  OGL Version 1.0A ..................................................................... 236 
  D R E S S I N G  
  Naming Locations ...................................................................... 10 
  Naming Locations: Table A (Descriptive) ................................... 11 
  Naming Locations: Table B (Creatures) ...................................... 12 
  Naming Locations: Table C (People) .......................................... 13 
  Naming Locations: Table D (Objects) ......................................... 14 
  Naming Locations: Table E (Other) ............................................ 15 
  Alleyways: Appearance .............................................................. 16 
  Alleyways: Names ...................................................................... 18 
  Alleyways: Hooks, Complications & Opportunities .................... 19 
  Alleyways: Encounters ............................................................... 19 
  Alleyways: Associated NPCs ....................................................... 20 
  Docks: Characteristics and Appearance ..................................... 24 
  Docks: Docked Ships .................................................................. 26 
  Docks: Hooks, Complications and Opportunities ....................... 27 
  Docks: Sights & Sounds .............................................................. 28 
  Docks: NPCs ............................................................................... 30 
  Graveyards: Characteristics & Appearance ............................... 32 
  Graveyards: Grave Markings ...................................................... 34 
  Graveyards: Associated NPCs .................................................... 36 
  Graveyards: Hooks, Complications & Opportunities ................. 38 
  Guildhalls: Types of Guilds ......................................................... 40 
  Guildhalls: Guildhalls ................................................................. 42 
  Guildhalls: Initiation, Motivations and Rumors ......................... 44 
  Guildhalls: Associated NPCS ...................................................... 46 
  Market Stalls: Characteristics & Appearance ............................. 48 
  Market Stalls: What’s For Sale? ................................................. 50 
  Market Stalls: Hooks, Complications & Opportunities ............... 51 
  Market Stalls: Associated NPCs .................................................. 52 
  Parks: Characteristics and Appearance ...................................... 56 
  Parks: Things to Stumble Upon .................................................. 58 
  Parks: Hooks, Complications and Opportunities ........................ 59 
  Parks: Associated NPCs .............................................................. 60 
  Ruined Buildings: Characteristics & Appearance ....................... 62 
  Ruined Buildings: Dressing ......................................................... 64 
  Ruined Buildings: Hooks, Complications & Opportunities ......... 65 
  Ruined Buildings: Legends & Rumours ...................................... 66 
  Sages: Characteristics & Appearance ......................................... 68 
  Sages: Whispers & Rumours ...................................................... 70 
  Sages: Hooks, Complications & Opportunities .......................... 71 
  Sages: Sample Sages .................................................................. 72 
  Shrines: Characteristics and Appearance ................................... 74 
  Shrines: Object of Veneration .................................................... 76 
  Shrines: Hooks, Complications and Opportunities ..................... 77 
  Shrines: Associated NPCs ........................................................... 78 
  Statues & Monuments: Characteristics & Appearance .............. 82 
  Statues & Monuments: Dressing ............................................... 84 
  Statues & Monuments: Hooks, Complications & Opportunities 86 
  Statues & Monuments: Legends & Rumours ............................. 87 
  Temples: Characteristics and Appearance ................................. 88 
  Temples: Domain Features ........................................................ 90 
  Temples: Donations, Tithings and Sacrifices .............................. 92 
  Temples: Events, Festivals and Rites .......................................... 93 
  Temples: Clergy in a Hurry ......................................................... 94 
  Theatres: Characteristics & Appearance (External) ................... 96 
  Theatres: Characteristics & Appearance (Internal) .................... 98 
  Theatres: Hooks, Complications & Opportunities ...................... 99 
  Theatres: Sights & Sounds ....................................................... 100 
  Theatres: Associated NPCs ....................................................... 101 
  Thieves: Pick Pockets & Confidence Tricksters ........................ 104 
  Thieves: Thugs & Bashers ........................................................ 106 
  Thieves: Skilled Thieves ............................................................ 108 
  Thieves: Specialists .................................................................. 110 
  Thieves: Sample Rogues & Thieves .......................................... 111 
  Thieves: Hooks, Complications & Opportunities ...................... 112 
  Traders & Craftsmen: Characteristics & Appearance ............... 114 
  Traders & Craftsmen: Selling ................................................... 116 
  Traders & Craftsmen: Hooks, Complications & Opportunities . 117 
  Traders & Craftsmen: Associated NPCs ................................... 118 
  Watch, the: Rank & File ........................................................... 120 
  Watch, the: Experts & Specialists ............................................ 122 
  Watch, the: Informers & Watchers .......................................... 123 
  Watch, the: Sergeants & Captains & Specialists ...................... 124 
  Watch, the: Hooks, Complications & Opportunities ................ 126 
  Wizard’s Tower: Characteristics & Appearance ....................... 128 
  Wizard’s Tower: Dressing ......................................................... 130 
  Wizard’s Tower: Hooks, Complications & Opportunities ......... 132 
  Wizard’s Tower: Legends & Rumours ...................................... 133 
  E N C O U N T E R S  
  Double Dealings (EL 6; XP 2,400) ............................................. 136 
  Fire Sale (EL 4; XP 1,200) .......................................................... 138 
  For The Birds! (EL 3; XP 800) .................................................... 140 
  Ghouls in the Graveyard (EL 4; XP 1,200) ................................. 142 
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan 
  Press offers a money back guarantee? 
  
   
  3 
  Law & Order: The Taxman (EL 4; XP 1,200) ............................. 144 
  Law & Order: The Watch (EL 4; XP 1,200) ................................ 145 
  Shop ‘Til You Drop (EL 1; XP 400) ............................................. 146 
  Sword Trouble (EL 8; XP 4,800) ................................................ 148 
  The Oracle of Smoke and Fire (EL 5; XP 1,600) ........................ 150 
  The Vanishing Dead (EL 5; XP 1,600)........................................ 152 
  Thieves, Cutthroats and Pickpockets (EL var.; XP var.) ............ 154 
  To Give the Devil His Due (EL 10; XP 9,600) ............................. 156 
  Under Construction (EL 7; XP 3,200) ........................................ 158 
  ‘Ware the Wererat (EL 4; XP 1,200) ......................................... 160 
  Watch, the: Patrols .................................................................. 162 
  S O  W H A T ’ S  F O R  S A L E ?  
  Small Town .............................................................................. 164 
  Large Town .............................................................................. 168 
  Small City ................................................................................. 172 
  Large City ................................................................................. 176 
  Metropolis ............................................................................... 180 
  T A V E R N S  
  Table A: Tavern Name (Descriptor).......................................... 186 
  Table B: Tavern Name (Subject)............................................... 187 
  Interesting Tavern Features ..................................................... 188 
  Sample Customers ................................................................... 190 
  Sample Staff ............................................................................. 192 
  Food & Drink ............................................................................ 194 
  Taproom Events ....................................................................... 196 
  Taproom Entertainment .......................................................... 198 
  Sample Tavern Songs ............................................................... 199 
  Games To Play ......................................................................... 200 
  Games to Play: Dragon and the Thief ...................................... 202 
  Games to Play: Events ............................................................. 204 
  Games to Play: Players ............................................................. 205 
  Barroom Brawls: Running a Brawl ........................................... 206 
  Barroom Brawls: Brawl Triggers ............................................... 207 
  Barroom Brawls: Brawl Events ................................................. 208 
  Barroom Brawls: Aftermath ..................................................... 209 
  Barroom Brawls: Brawlers ....................................................... 210 
  Barroom Brawls: Taproom Features ........................................ 212 
  Barroom Brawls: Improvised Weapons ................................... 213 
  Sample Taverns ........................................................................ 214 
  Sample Tavern: Cock and Bull, the ........................................... 215 
  Sample Tavern: Crossed Axes, the ........................................... 216 
  Sample Tavern: Dancing Satyr, the .......................................... 217 
  Sample Tavern: Dirty Weasel, the ............................................ 218 
  Sample Tavern: Hammer and Tongs, the ................................. 219 
  Sample Tavern: Huntsman’s Rest, the ..................................... 220 
  Sample Tavern:Lady Luck’s ...................................................... 221 
  Sample Tavern: Laughing Gull, the ........................................... 222 
  Sample Tavern: Lazy Badger, the ............................................. 223 
  Sample Tavern: Lucky Catch, the ............................................. 224 
  Sample Tavern: Merry Mermaid, the ....................................... 225 
  Sample Tavern: Pilgrim’s Respite, the ...................................... 226 
  Sample Tavern: Royal Swan, the .............................................. 227 
  Sample Tavern: Saucy Sylph, the ............................................. 228 
  Sample Tavern: Silver Unicorn, the .......................................... 229 
  Sample Tavern: Wand and Scroll, the ...................................... 230 
  Sample Tavern: Warm Welcome Inn, the ................................ 231 
  Sample Tavern: Weary Camel, the ........................................... 232 
  Sample Tavern: Wily Fox, the ................................................... 233 
  Sample Tavern: Wyvern’s Head Inn, the .................................. 234 
   
   
  
   
  4 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
   
  PAGE
  1/4 
  Urchin 
  CN young human expert 1 
  111, 154 
  1/3 
  Human Merchant 
  LN human aristocrat 1 
  211 
  1/2 
  Barkeep 
  N male human expert 2 
  210 
  1/2 
  Milt 
  N male human commoner 2 
  160 
  1/2 
  Tengu Thief 
  N male tengu rogue 1 
  141 
  1/2 
  Watchman 
  LN male human warrior 2 
  144, 145, 162, 211 
  1 
  Red Raider 
  N male human fighter 2 
  137 
  1 
  Expert Cutpurse 
  CN human expert  3 
  111, 155 
  1 
  Herrannon 
  N male human expert (jeweller) 3 
  147 
  1 
  Human Thief 
  CN human rogue 2 
  111 
  1 
  Sergeant of the Watch 
  LN male human warrior 3 
  145, 162 
  1 
  Thorace 
  NE male human fighter 1/rogue 1 
  147 
  1 
  Yorek 
  LN male human warrior 3 
  146 
  2 
  Fuut & Tooq 
  CE male ghoul rogue 2 
  143 
  2 
  Nedel Flameshield 
  NG male human aristocrat 4 
  143 
  2 
  Tax Collector 
  LN male human expert (tax collector) 4 
  144 
  3 
  Captain of the Watch 
  LN male half‐elf fighter 4 
  162 
  3 
  Denthir 
  NE male human wizard (universalist) 3/rogue 1 
  153 
  3 
  Lena 
  NE female half‐orc rogue (thug) 3/fighter 1 
  153 
  3 
  Thug 
  CN male half‐orc fighter 2/rogue 2 
  111 
  3 
  Tulger 
  N male half‐elf fighter 4 
  137 
  4 
  Algar Braden 
  N male human wizard (universalist) 3/expert 2  
  139 
  4 
  Restin 
  CE male human afflicted wererat barbarian 4 
  161 
  5 
  Cindersoot the Oracle 
  LE imp bard 2/oracle 4 
  150 
  5 
  Veltin 
  N male human expert 7 
  136 
  6 
  Ambrose Blackstone 
  LN male middle‐aged human artistocrat 8 
  149 
  6 
  Jeek Hornwood 
  N male human expert 5/warrior 3 
  149 
  6 
  Ryllhax 
  CE male gargoyle barbarian (hurler) 2 
  159 
  10 
  Bogeyman of Long Alley 
  NE bogeyman 
  156 
  
   
  5 
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  GM’s  Miscellany:  Urban  Dressing  includes  all  necessary  stat 
  blocks; these notes explain how to read them. Unless otherwise 
  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal 
  modifiers.  Stat  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive, 
  offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook: The contents of the creature’s spellbook and its 
  opposition schools. 
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  
   
  6 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
   
  Ben Armitage’s long hiatus before his return to gaming will 
  inevitably be triumphant. Well, in his mind anyway. Ben started 
  in  role‐playing  games  by  forcing  his  younger  brother  to  play 
  while  trapped  on  long  car  rides  en  route  to  family  vacations. 
  Obscure  Tolkien  and  Marvel  knockoffs  comprised  the  initial 
  offerings before playing HeroQuest with friends until the box fell 
  apart.  When  another  friend  put  together  an  AD&D  2nd  Edition 
  game, it was love at first sight. Well, not really, but what a good 
  time! His long break from gaming came after a TPK in Ravenloft 
  and about 15 years of life… 
   
  Now,  a  patent  attorney  and  small  business  owner,  Ben 
  enjoys reading, writing, gaming, sports and any activity with his 
  wife  and  three  young  children.  He  also  brews  beer  while 
  pretending  to  use  his  chemistry  degrees.  Ben  currently  plays 
  Pathfinder  in  a  small  family  game  and  writes  for  Raging  Swan 
  Press, Open Design and a few other upcoming projects.  
   
  Creighton  Broadhurst  is  a  keen  gamer  who  passionately 
  believes in the Open Gaming License and is dedicated to making 
  his  games as  fun  and  easy  to  enjoy  as  possible  for  all 
  participants.  Reducing  or  removing  entry  barriers,  simplifying 
  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's  workload  are  the  key 
  underpinning  principles  of  the  products  he  releases  through 
  Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐ 
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  Brian  "Fitz"  Fitzpatrick  lives  with  his  family  in  beautiful 
  Colorado trying desperately to avoid a gruesome death by low‐
  flying soccer ball. Though he spends his days as a code monkey, 
  he  lives  for  the  time  he  spends  with  his  family,  gaming  or 
  thinking  about  gaming  throughout  the  week.  When  not 
  pondering 
  what's 
  next 
  for 
  his 
  own 
  writing 
  projects 
  (moebiusadventures.com),  he  enjoys  playing  with  his  wife  and 
  daughters, his dogs, or with his friends in their latest campaigns. 
  He's been playing some form of RPG since discovering D&D in 
  1982 and has explored worlds of horror, science fiction, super 
  heroes, spies, and swords & sorcery (his favorite) ever since. 
   
  James F.D. Graham is an aspiring RPG writer/designer who is 
  working hard to break into the business of RPGs. He caught the 
  bug  after  participating  in  the  2009  RPG  Superstar  Contest  by 
  Paizo Publishing and blushingly admits he made it into the top 8. 
  He  is  currently  juggling  his  duties  as  a  stay‐at‐home  dad  with 
  endless tinkering of house rules and producing his own content, 
  as well as leading and playing several campaigns with friends. 
   
  James  has  a  B.A.  in  History  with  an  interest  in  piracy  (the 
  original kind, not electronic!). He resides in Halifax, Nova Scotia 
  along with his impish nine‐month old son and his roguish, and 
  utterly supportive, wife. 
   
  Richard  Green  has  been  playing  RPGs  since  1980,  and  has 
  enjoyed  running  D&D  in  all  four  editions.  Previous  freelance 
  design credits include “A Blight on the Land”, a Forgotten Realms 
  adventure  written  for  Dungeon  #38  way  back  in  1992,  and 
  contributions  to  the  “Iron  Gazetteer”  for  Open  Design.  More 
  recently,  he  has  been  working  on  the  forthcoming  4th  Edition 
  Bestiary for Open Design’s Midgard campaign setting. 
   
  He  is  currently  running  two  regular  4th  edition  D&D 
  campaigns  set  in  the  city  and  wider  world  of  Parsantium,  the 
  first campaign setting he created since his teenage years. Check 
  out 
  his 
  blog, 
  At 
  the 
  Sign 
  of 
  the 
  Green 
  Man 
  (http://richgreen01.livejournal.com/)  to  learn  more  about  the 
  Parsantium  campaign  setting  and  to  read  other  posts  about 
  fantasy RPG gaming. Richard lives in London with his wife Kate 
  and two cats. When he’s not playing and writing D&D stuff, he 
  likes to watch Crystal Palace FC try to win football matches.  
  Julian  began  his  interest  in  roleplaying  games  with  the  classic 
  “red  box”  in  the  early  1980s,  then  quickly  progressed  onto  1e 
  AD&D when buying the Player’s Handbook from none other than 
  Ian  Livingstone  and  Steve  Jackson  ‐  of  Fighting  Fantasy  and 
  Games Workshop fame ‐ at a convention in London. 
   
  Brian  Liberge  is  a  father  of  one,  living  in  Boston,  MA. 
  Introduced to AD&D at an early age, he’s continued to update 
  with the editions and dives into new systems. He loves home‐
  brewed ideas, is honest to a fault, and thinks mechanics should 
  absolutely be shared between systems. Check out his previous 
  work with StufferShack.com, the RPG Circus Podcast, The Gamer 
  Assembly and Kobold Press. 
   
  Brian  Wiborg  Mønster  hails  from  Denmark  the  ancient 
  Viking  kingdom,  where  he  lives  with  his  overbearing  wife  and 
  two  young  sons,  whom  he  trains  to  be  wizards,  although  it 
  seems  that  a  bard  and  a  barbarian  is  most  likely  result  of  his 
  manipulation.  He has played RPGs since 1990 and has tried a 
  variety from AD&D, Call of Cthulhu, TMNT, and Star Wars, the 
  old  D6  version  mind  you,  not  the  modern  D20.  Today  it  is 
  Pathfinder he mainly plys his evil trade in.  
   
  He started gm’ing mainly because he thought the dungeons 
  he explored were built by kind‐hearted souls, he was convinced 
  that a trap should aim to kill or at least seriously maim, because 
  why else would you bother with using the trap to protect yours 
  precious  dungeon?  This  idea  was  sparked  by  his  exposure  to 
  Grimtooth  the  Troll  and  his  magnificent  traps.  He  has  been 
  called an evil GM but he usually just replies “I am a realistic GM, 
  
  7 
  and you take 65 points of damage, so roll up a new character!” 
  Apart from rpgs he also enjoys everything Sword and Sorcery be 
  it books, comics, RPGs, or movies, especially Conan. 
   
  Julian Neale has run and played in many games and game 
  systems over the years, and likes writing game stuff for fun. He 
  has  contributed  to  Dragon  magazine  and  the  Kingmaker 
  Adventure  Path  for  Paizo,  and  is  excited  to  work  with  Raging 
  Swan Press. 
   
  Julian  currently  lives  in  the  north  of  England,  but  plans  to 
  relocate further south in the future. 
   
  Marc Radle is a professional graphic artist and designer by 
  trade. He is married and has three kids (one teenaged son and 
  two very spoiled cats). 
   
  He  started  playing  D&D  in  the  late  70’s  –  good  old  First 
  Edition  AD&D!  He  also  played  many  other  RPGs  back  then… 
  Marvel Superheroes, Champions, Elfquest, FASA's Star Trek, Star 
  Frontiers,  the  list  goes  on…but  it  always  came  back  to  AD&D! 
  Marc faded out of gaming sometime after 2nd Edition came out 
  – partially because 2nd Edition just didn't quite do it for him but 
  also because his gaming friends turned into grownups, got real 
  lives and moved away when Marc wasn't looking! 
   
  Third  Edition  D&D  really  pulled  Marc  back  into  the  hobby 
  and he has since become a HUGE fan of the Pathfinder RPG! He 
  is  absolutely  thrilled  with  what  Paizo  has  done  for  gamers 
  everywhere  and  is  even  more  thrilled  that  he  can  still  enjoy 
  playing (and contributing to) the game he loves. Thanks Paizo! 
   
  Marc  has  written  and/or  illustrated  for  a  number  of  great 
  game  companies,  including  Kobold  Quarterly,  Open  Design, 
  Super  Genius  Games,  Last  Unicorn  Games  (back  in  the  day), 
  Headless  Hydra  Games,  Jon  Brazer  Enterprises,  Tricky  Owlbear 
  Publishing, Louis Porter, Jr Design and Raging Swan Press. 
   
  Brian J. Ratcliff was born and raised in south‐central Texas, 
  where he lived for 18 years before moving to Arizona, meeting 
  his first gaming group, and being introduced to the video game 
  Neverwinter Nights and through it to D&D 3.5 in 2003. He has 
  since relocated to Chattanooga, Tennessee, where he works as a 
  member  of  an  accounting  firm;  by  nights  he  tinkers  with 
  Pathfinder gaming ideas and homebrew setting and resources, 
  and  works  his  way  toward  completing  a  vast  array  of  fiction 
  stories. When not gaming, working on gaming projects, writing, 
  or brainstorming with his co‐author, he enjoys reading fantasy, 
  sci‐fi, and/or anything that blends the two, playing video games 
  (primarily  console  JRPGs),  and  spending  time  with  his  family's 
  five dogs. 
   
  Liz Smith was introduced to RPGs at the age of 14 and has 
  been involved with them ever since, most notably in the long‐
  running Joe Wood Commoner Campaign. Quiet, observant and 
  an avid reader, she mostly finds herself pushed into the GM seat 
  for games and somehow manages to fit a lot of things into a 24‐
  hour  day,  becoming  a  full‐time  writer  in  2002.  She  is  now  a 
  published poet, non‐fiction writer and novelist, and is proud to 
  be able to add RPG work to the list at last. She currently lives in 
  the UK but prefers world‐hopping to dull reality. 
   
  Jacob  Trier  has  been  a  book‐worm  since  before  he  could 
  walk. Growing up, the library was one of his favorite places, and 
  his love of fantasy and role‐playing games was kindled by Sword 
  and  Sorcery  pick‐your‐path  books  and  Dragonlance  novels.  At 
  age  ten,  he  got  his  hands  on  the  AD&D  2nd  edition  Players 
  Handbook,  and  he  has  been  a  gamer  ever  since.  His  singular 
  claim  to  fame  was  an  unsuccessful  run  at  the  title  of  RPG 
  Superstar in 2012. 
   
  When  he  isn’t  slaying  trolls  or  guiding  his  players  towards 
  certain death and dismemberment, he’s busy playing the roles of 
  father and husband. He and his lovely wife are the proud parents 
  of two lively sons, both future gamers if their dad has anything 
  to say about it. Trained as a journalist, he pays the bills handling 
  communication at a local Social and Health Care College. He lives 
  near Aarhus, Denmark. 
   
  Josh Vogt is a full‐time freelance writer and editor. He works 
  with  a  variety  of  RPG  developers  and  publishers  and  has  sold 
  fiction to Paizo's Pathfinder Tales, Grey Matter Press, the UFO2 
  & UFO3 anthologies, Intergalactic Medicine Show and Shimmer, 
  among  others.  His  upcoming  debut  fantasy  novel  is  also  with 
  Paizo's  Pathfinder  Tales.  You  can  find  him  at JRVogt.com or 
  @JRVogt. He is made out of meat." 
   
  Daron  Woodson  is  a  published  (self‐  and  otherwise)  third‐
  party  author  for  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  by  Paizo 
  Publishing,  LLC.  In  addition  to  over  six  years  of  administrative 
  writing experience, Daron has authored over one hundred high‐
  rated  and  well‐reviewed  products  under  the  trade  name 
  Abandoned  Arts,  and  also  works  as  a  freelance  author  and 
  content  editor  for  several  other  third‐party  PFRPG  publishers, 
  and for online writing services like Scripted and Writer Access. 
  Daron lives in Jacksonville, Florida, and spends the majority of 
  his efforts there avoiding any direct contact with the sunlight. 
   
   
   
  
   
  8 
   
  
   
  9 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRESSING 
   
   
  
   
  10 
  N A M I N G  L O C A T I O N S  
  This section comprises five tables: 
  � 
  Table A: Descriptive 
  � 
  Table B: Creatures 
  � 
  Table C: People 
  � 
  Table D: Objects 
  � 
  Table E: Other 
  These  tables  can  be  used  to  generate  a 
  virtually  limitless  number  of  interesting 
  names 
  for 
  shops, 
  taverns, 
  ships, 
  adventuring groups and so on. The easiest 
  way to use these tables is to simply choose 
  any two of the five, roll once on each and 
  apply  the  results  in  order  to  generate  a 
  name.  In many cases, you will need to add 
  the  word  ‘The’  or  ‘and’  to  the  name  as 
  appropriate.  
   
  The GM can instead opt to roll twice on 
  the same table. The resulting names tend to 
  be  a  bit  more  straightforward  or  mundane 
  (especially  if  the  GM  rolls  twice  on  Table  D: 
  Objects). For example, The Book and Candle might 
  be  the  perfect  name  for  a  wizard’s  magic  shop 
  while The Kettle and Cauldron, could be a great 
  name for an alchemist’s shop.  
   
  If  the  GM  is  more  adventurous,  he  might 
  decide  to  roll  on  three  tables  instead  of  two. 
  Doing so most likely requires the GM to be a bit 
  more open‐minded and creative with the results. 
  However, such results can be well worth it – 
  imagine  the  potential  story  behind  an  inn 
  called The Toothless Harpy’s Lute!  
   
  Yet  another  option  is  to  roll  on  one  or 
  two  tables  as  described  above.  Then,  roll  a 
  single die (a D10 or D20 works well) and use the 
  number rolled as an actual word to be added to 
  the  name  generated.  This  method  results  in 
  colourful names such as The Seven Scholars or 
  Three Angry Wenches. 
   
  It is also important to remember that a 
  GM is always free to skip the dice altogether 
  and  simply  pick  words  from  the  tables  that 
  strike  his  fancy or  that  fit  his  needs.  The  GM 
  can even pick words simply because they have 
  nice  alliteration  or  roll  easily  off  the  tongue 
  (The  Treacherous  Toad,  Amorous  Ankheg  or 
  Saucy Shepherd). 
   
  Examples:  The  GM  decides  he  needs  a 
  quick  name  for  an  inn,  so  he  rolls  once  on 
  Table  A:  Descriptive  and  once  on  Table  B: 
  Creatures. He rolls a 2 and a 39, resulting in 
  the  words  Angry  and  Griffon.  With  the 
  addition of the word “The”, the GM names 
  the  inn  The  Angry  Griffon,  surely  an 
  interesting  name  his  players  will  have  little 
  trouble remembering.  
   
  The GM could have instead decided to roll 
  on  Table  B:  Creatures  and  Table  D:  Objects, 
  resulting  in  an  inn  called  The  Badger  and 
  Bucket.  
   
  Perhaps  the  GM  needs  a  quick  name  for  a 
  pirate ship, so he rolls once on Table B: Creatures 
  and  once  on  Table  E:  Other,  resulting  in  The 
  Medusa’s Gaze. 
   
  Don’t  worry  if  the  resulting  name  does  not 
  make  sense  at  first  glance.  The  beauty  of  inn 
  names,  or  other  similar  sorts  of  names,  is  that 
  they can be so named because of local custom, 
  superstitions,  the  owner’s  interests  or  loves  or 
  simply because they sound good. 
   
  A GM can allow a nonsensical name to 
  fuel his creativity: why is that inn called The 
  Chaste  Minstrel?  What  interesting  story  or 
  adventure  hook  lies  behind  the  name?  This 
  interesting  background  adds  detail  and  depth  to 
  both the inn and the settlement in which the inn 
  resides.  This  in  turn  helps  to  make  the  GM’s 
  campaign world really come alive! 
   
   
  
   
  11 
  N A M I N G  L O C A T I O N S:  T A B L E  A  ( D E S C R I P T I V E )  
  D% 
   
  1 
  Amorous  
  2 
  Angry 
  3 
  Arrogant 
  4 
  Bashful 
  5 
  Bawdy 
  6 
  Black 
  7 
  Blue 
  8 
  Brass 
  9 
  Brave 
  10 
  Broken 
  11 
  Brown 
  12 
  Bronze 
  13 
  Burning/Burnt 
  14 
  Chanting 
  15 
  Chaste  
  16 
  Choking 
  17 
  Clever 
  18 
  Copper 
  19 
  Courageous 
  20 
  Comely 
  21 
  Cowardly 
  22 
  Creeping 
  23 
  Crooked 
  24 
  Dancing 
  25 
  Dreaming 
  26 
  Drunken 
  27 
  Dull 
  28 
  Empty 
  29 
  Flaming 
  30 
  Flying 
  31 
  Frozen 
  32 
  Graceful 
  33 
  Gasping 
  34 
  Gold/Golden 
  35 
  Grasping 
  36 
  Green 
  37 
  Grey 
  38 
  Grinning 
  39 
  Hairy 
  40 
  Happy 
  41 
  Homely 
  42 
  Honest 
  43 
  Honorable  
  44 
  Hopping 
  45 
  Hungry 
  46 
  Haunted 
  47 
  Insufferable 
  48 
  Jealous 
  49 
  Jumping 
  50 
  Laughing 
   
  51 
  Last 
  52 
  Lazy 
  53 
  Leaky 
  54 
  Leaning 
  55 
  Leaping 
  56 
  Leering 
  57 
  Lonely 
  58 
  Lucky 
  59 
  Lusty/Lustful 
  60 
  Mad 
  61 
  Modest 
  62 
  Mystic 
  63 
  Oily 
  64 
  Passionate 
  65 
  Patient 
  66 
  Platinum 
  67 
  Pompous  
  68 
  Prancing 
  69 
  Proud 
  70 
  Purple 
  71 
  Raging 
  72 
  Randy 
  73 
  Red 
  74 
  Rusty 
  75 
  Salty 
  76 
  Saucy 
  77 
  Scarlet 
  78 
  Silent 
  79 
  Silver 
  80 
  Singing 
  81 
  Sinking 
  82 
  Sleeping/Sleepy 
  83 
  Slippery 
  84 
  Smiling 
  85 
  Squinting 
  86 
  Stone 
  87 
  Thirsty 
  88 
  Thundering 
  89 
  Toothless 
  90 
  Treacherous  
  91 
  Tricky 
  92 
  Valorous 
  93 
  Vengeful 
  94 
  Vulgar 
  95 
  Wandering 
  96 
  Weeping 
  97 
  White 
  98 
  Wonton 
  99 
  Wounded 
  100 
  Yellow 
   
  I N N S  &  T A V E R N S  
  Inn  names  have  perhaps  the  most 
  flexibility when selecting tables. For the 
  most 
  consistently 
  useful 
  results, 
  however,  try  one  of  the  following 
  selection options: 
  � 
  Roll once on Table A: Descriptive and 
  then once on Table B: Creatures, Table 
  C:  People  or  Table  D:  Objects. 
  (Examples:  The  Bawdy  Abbot,  The 
  Leaky Tankard). 
  � 
  Roll once on any two of the following 
  tables:  Table  B:  Creatures,  Table  C: 
  People or Table D: Objects. (Examples: 
  The  Harpy  and  Skull,  The  Bard  and 
  Bottle). 
  � 
  Roll twice on any one of the following 
  tables:  Table  B:  Creatures,  Table  C: 
  People or Table D: Objects. (Examples: 
  The Wench and The Warrior, Axe and 
  Crown). 
  D20 
   
  1 
  The Bawdy Abbot 
  2 
  The Leaky Tankard 
  3 
  The Wench and the 
  Warrior 
  4 
  Axe and Crown 
  5 
  The Harpy and Skull 
  6 
  The Bard and Bottle 
  7 
  The Green Triton 
  8 
  The Lonely Snake 
  9 
  The Laughing Hydra 
  10 
  The Duck and Harpy 
  11 
  The Bucket and 
  Cockatrice 
  12 
  The Shepherd and Lady 
  13 
  The Witch and Jester 
  14 
  The Treacherous Lady 
  15 
  The Silver Staff 
  16 
  The Cursed Wheel 
  17 
  The Bishop and Lantern 
  18 
  The Singing Crossbow  
  19 
  The Hag and Guillotine 
  20 
  The Church Inn 
   
   
  
   
  12 
  N A M I N G  L O C A T I O N S:  T A B L E  B  ( C R E A T U R E S)  
  D% 
   
  1 
  Ankheg 
  2 
  Badger 
  3 
  Banshee  
  4 
  Basilisk 
  5 
  Beetle 
  6 
  Behir 
  7 
  Boar 
  8 
  Bugbear 
  9 
  Bunyip 
  10 
  Cat 
  11 
  Centaur 
  12 
  Chimera 
  13 
  Cobra  
  14 
  Cockatrice 
  15 
  Cockroach  
  16 
  Crow 
  17 
  Cyclops 
  18 
  Derro 
  19 
  Devil 
  20 
  Dolphin 
  21 
  Dog 
  22 
  Dragon 
  23 
  Drake 
  24 
  Dryad  
  25 
  Duck 
  26 
  Eagle 
  27 
  Ettercap  
  28 
  Ettin  
  29 
  Falcon 
  30 
  Familiar  
  31 
  Fish 
  32 
  Gargoyle 
  33 
  Genie 
  34 
  Ghost 
  35 
  Giant 
  36 
  Gnoll 
  37 
  Goblin 
  38 
  Golem 
  39 
  Griffon 
  40 
  Grig 
  41 
  Grindylow 
  42 
  Gremlin 
  43 
  Hag 
  44 
  Harpy 
  45 
  Hippogriff  
  46 
  Hobgoblin 
  47 
  Horse 
  48 
  Homunculus 
  49 
  Hydra  
  50 
  Imp 
   
  51 
  Jabberwock  
  52 
  Kobold  
  53 
  Kraken 
  54 
  Leprechaun  
  55 
  Lich 
  56 
  Linnorm 
  57 
  Lion 
  58 
  Lizard 
  59 
  Manticore 
  60 
  Medusa  
  61 
  Mermaid 
  62 
  Minotaur 
  63 
  Naga 
  64 
  Nymph 
  65 
  Ogre 
  66 
  Orc 
  67 
  Owl 
  68 
  Otyugh  
  69 
  Owlbear 
  70 
  Peacock 
  71 
  Phoenix  
  72 
  Pixie 
  73 
  Pony 
  74 
  Rakshasa  
  75 
  Rat 
  76 
  Roper  
  77 
  Sahuagin  
  78 
  Salamander  
  79 
  Satyr 
  80 
  Scorpion  
  81 
  Serpent 
  82 
  Siren 
  83 
  Spectre  
  84 
  Sphinx  
  85 
  Spider 
  86 
  Spriggan 
  87 
  Snake 
  88 
  Stingray  
  89 
  Stirge  
  90 
  Sylph  
  91 
  Tengu 
  92 
  Titan  
  93 
  Toad 
  94 
  Treant 
  95 
  Triton  
  96 
  Troll 
  97 
  Turtle  
  98 
  Unicorn 
  99 
  Worg  
  100 
  Wyvern 
   
  S H O P S  
   In addition to inns, the names of many 
  other  types  of  shops  in  a  town  can  be 
  easily  generated.    For  the  most  part, 
  such 
  names 
  follow 
  the 
  same 
  recommendations as inns. However, for 
  the most consistently useful results, try 
  one of the following selection options: 
  � 
  Roll once on any two of the following 
  tables:  Table  B:  Creatures,  Table  C: 
  People or Table D: Objects. (Examples: 
  The Abbot and Idol, Scribe and Scroll). 
  � 
  Roll twice on any one of the following 
  tables:  Table  B:  Creatures,  Table  C: 
  People or Table D: Objects. (Examples: 
  The Fiddle and Quill, Lute and Lyre). 
  D20 
   
  1 
  The Abbot and Idol 
  2 
  Scribe and Scroll  
  3 
  The Fiddle and Quill  
  4 
  Lute and Lyre 
  5 
  Porter’s Rest  
  6 
  The Noble’s Caress  
  7 
  The Slumbering Wyrm 
  8 
  The Grasping Roper 
  9 
  Arrow and Armour 
  10 
  Herbalist’s Cauldron 
  11 
  Chains and Shackles 
  12 
  Hoof and Bone 
  13 
  Drum and Whistle 
  14 
  Dragon’s Delve 
  15 
  The Warrior’s Arm 
  16 
  The Flaming Candle 
  17 
  Heraster’s Quill 
  18 
  The Anvil and Flame 
  19 
  Twin Wheels 
  20 
  The Stuffed Phoenix 
   
   
  
   
  13 
  N A M I N G  L O C A T I O N S:  T A B L E  C  ( P E O P L E )  
  D% 
   
  1 
  Abbot  
  2 
  Abjurer  
  3 
  Adept 
  4 
  Alchemist 
  5 
  Aristocrat 
  6 
  Assassin  
  7 
  Barbarian 
  8 
  Bard 
  9 
  Barrister 
  10 
  Baron 
  11 
  Beggar 
  12 
  Bishop 
  13 
  Blacksmith 
  14 
  Burglar 
  15 
  Cavalier 
  16 
  Chamberlain 
  17 
  Chancellor  
  18 
  Cleric 
  19 
  Conjurer 
  20 
  Constable 
  21 
  Cook 
  22 
  Disciple 
  23 
  Diviner 
  24 
  Druid 
  25 
  Duke/Duchess 
  26 
  Emperor  
  27 
  Enchanter 
  28 
  Evoker  
  29 
  Executioner 
  30 
  Farmer 
  31 
  Fiddler 
  32 
  Fighter 
  33 
  Fisherman 
  34 
  Fishmonger 
  35 
  Footpad 
  36 
  Friar 
  37 
  Gypsy 
  38 
  Hangman 
  39 
  Harlot 
  40 
  Hermit 
  41 
  Highwayman 
  42 
  Hooligan 
  43 
  Horseman 
  44 
  Huntsman 
  45 
  Illusionist 
  46 
  Inn Keeper 
  47 
  Inquisitor 
  48 
  Jailer 
  49 
  Jester 
  50 
  King 
   
  51 
  Knight 
  52 
  Lady 
  53 
  Lass 
  54 
  Lord 
  55 
  Mage 
  56 
  Magus 
  57 
  Maiden 
  58 
  Mariner 
  59 
  Miller 
  60 
  Minstrel 
  61 
  Monarch 
  62 
  Moneylender 
  63 
  Monk 
  64 
  Mystic 
  65 
  Necromancer 
  66 
  Noble 
  67 
  Oracle 
  68 
  Paladin 
  69 
  Peasant 
  70 
  Peddler 
  71 
  Pickpocket 
  72 
  Pilgrim 
  73 
  Piper 
  74 
  Plowman 
  75 
  Porter 
  76 
  Priest/Priestess 
  77 
  Prince/Princess 
  78 
  Queen 
  79 
  Ranger 
  80 
  Rogue 
  81 
  Sailor 
  82 
  Scholar 
  83 
  Scribe 
  84 
  Servant 
  85 
  Shaman 
  86 
  Shepherd  
  87 
  Sheriff 
  88 
  Soldier 
  89 
  Sorcerer 
  90 
  Spinster 
  91 
  Squire 
  92 
  Steward 
  93 
  Summoner 
  94 
  Transmuter 
  95 
  Traveller 
  96 
  Warrior 
  97 
  Wench 
  98 
  Witch 
  99 
  Wizard  
  100 
  Woodsman 
   
  S H I P S  
  With  a  little  creativity,  the  tables  can 
  also  be  used  to  name  ships  and  other 
  vessels.  The  Leaping  Mermaid  or  Silver 
  Ghost would be appropriate names for a 
  sailing  ship,  while  the  Grinning  Skull 
  might be perfect for a pirate vessel. For 
  the  most  consistently  useful  results 
  when  naming  ships,  try  one  of  the 
  following selection options: 
  � 
  Roll once on Table A: Descriptive and 
  then once on Table B: Creatures, Table 
  C:  People  or  Table  D:  Objects. 
  (Examples: The Dancing Dolphin, Mad 
  Triton). 
  � 
  Roll  once  on  Table  B:  Creatures  or 
  Table C: People and once on Table E: 
  Other. 
  (Examples: 
  Siren’s 
  Folly, 
  Kraken’s Pride). 
  D20 
   
  1 
  The Dancing Dolphin 
  2 
  Mad Triton 
  3 
  Siren’s Folly 
  4 
  Kraken’s Pride 
  5 
  Drake’s Glory 
  6 
  King’s Revenge 
  7 
  Death’s Shadow 
  8 
  Screaming Death 
  9 
  The Wrath 
  10 
  The Wailing Mermaid 
  11 
  Wavecrest 
  12 
  Ocean Rover 
  13 
  The Lioness 
  14 
  Siren of the Waves 
  15 
  The Sea Rat 
  16 
  Death’s Breath 
  17 
  Vengeance 
  18 
  Repulse 
  19 
  The Acheron 
  20 
  Black Doom 
   
   
  
   
  14 
  N A M I N G  L O C A T I O N S:  T A B L E  D  ( O B J E C T S)  
  D% 
   
  1 
  Arrow 
  2 
  Amulet 
  3 
  Axe 
  4 
  Barrel 
  5 
  Beard 
  6 
  Bell 
  7 
  Blade 
  8 
  Blood 
  9 
  Bolt 
  10 
  Bone 
  11 
  Book 
  12 
  Bottle 
  13 
  Bridge 
  14 
  Bucket 
  15 
  Carriage 
  16 
  Castle 
  17 
  Cauldron 
  18 
  Candle/Candlestick 
  19 
  Chain 
  20 
  Chalice 
  21 
  Claw 
  22 
  Club 
  23 
  Crossbow 
  24 
  Crown 
  25 
  Crust 
  26 
  Cup 
  27 
  Dagger 
  28 
  Drum 
  29 
  Elixir 
  30 
  Fang 
  31 
  Feather 
  32 
  Fiddle 
  33 
  Flame 
  34 
  Flagon 
  35 
  Flask 
  36 
  Gauntlet 
  37 
  Gem 
  38 
  Goblet 
  39 
  Grape 
  40 
  Guillotine 
  41 
  Hammer 
  42 
  Hand 
  43 
  Harp 
  44 
  Head 
  45 
  Helm 
  46 
  Home 
  47 
  Hoof 
  48 
  Hook 
  49 
  Horn 
  50 
  Hourglass 
   
  51 
  Idol 
  52 
  Jug 
  53 
  Ink Well 
  54 
  Kettle 
  55 
  Key 
  56 
  Lantern 
  57 
  Lute 
  58 
  Lyre 
  59 
  Mask 
  60 
  Moon 
  61 
  Mug 
  62 
  Noose 
  63 
  Oak 
  64 
  Pick 
  65 
  Plough 
  66 
  Prince 
  67 
  Quill 
  68 
  Quiver 
  69 
  Rock 
  70 
  Rose 
  71 
  Scabbard 
  72 
  Scarecrow 
  73 
  Scimitar 
  74 
  Scroll 
  75 
  Shackles 
  76 
  Shield 
  77 
  Shovel 
  78 
  Skull 
  79 
  Spear 
  80 
  Staff 
  81 
  Star  
  82 
  Still 
  83 
  Stone 
  84 
  Sun 
  85 
  Tabard 
  86 
  Tail 
  87 
  Talisman 
  88 
  Tankard 
  89 
  Throne 
  90 
  Tome 
  91 
  Tooth 
  92 
  Torch 
  93 
  Tower 
  94 
  Trident 
  95 
  Trowel 
  96 
  Wand 
  97 
  Wave 
  98 
  Whistle 
  99 
  Wheel 
  100 
  Whip 
   
  P L A C E  N A M E S  
  The  GM  can  also  use  the  tables  to 
  generate location or place names for his 
  campaign  world,  including  mountain 
  passes,  hills,  caves  and  so  on.  For  the 
  most consistently useful results, try one 
  of the following selection options: 
  � 
  Roll  once  on  Table  B:  Creatures  or 
  Table C: People and once on Table E: 
  Other.  (Examples:  Burglar’s  Roost, 
  Hermit’s End). 
  � 
  Choose  (or  create)  the  name  of  an 
  important, 
  famous 
  or 
  legendary 
  person  in  the  campaign  world  and 
  then  roll  once  on  Table  E:  Other. 
  (Examples:  Hrothgar’s  Leap,  Grellick’s 
  Rest). 
  D20 
   
  1 
  Burglar’s Roost 
  2 
  Hemrit’s End 
  3 
  Hrothgar’s Leap 
  4 
  Grellick’s Rest 
  5 
  Baron’s Folly 
  6 
  Knight’s Way 
  7 
  Shepherd’s Venture 
  8 
  Ranger’s Depths 
  9 
  Hangman’s Gate 
  10 
  Sages’ Square 
  11 
  The Wailing gate 
  12 
  Death Alley 
  13 
  Squire’s End 
  14 
  Horseman’s Ditch 
  15 
  Slaughter Ford 
  16 
  Battle Lane 
  17 
  Mud Alley 
  18 
  Berilith’s Fall 
  19 
  Bone Hill 
  20 
  The Shadowed Glen 
   
  
   
  15 
  N A M I N G  L O C A T I O N S:  T A B L E  E  ( O T H E R )  
  D% 
   
  1 
  Ancient 
  2 
  Bane 
  3 
  Banquet 
  4 
  Bite 
  5 
  Bless 
  6 
  Breath 
  7 
  Brew 
  8 
  Brood 
  9 
  Call 
  10 
  Caress 
  11 
  Choice 
  12 
  Cold 
  13 
  Courage 
  14 
  Crazed 
  15 
  Curse 
  16 
  Dance 
  17 
  Dark 
  18 
  Deadly 
  19 
  Death 
  20 
  Deep 
  21 
  Delve 
  22 
  Depths 
  23 
  Desire 
  24 
  Dream 
  25 
  Embrace 
  26 
  End 
  27 
  Fate 
  28 
  Fiery 
  29 
  Flourish 
  30 
  Fog 
  31 
  Folly 
  32 
  Fool 
  33 
  Gambit 
  34 
  Gamble 
  35 
  Gasp 
  36 
  Gaze 
  37 
  Gift 
  38 
  Glory 
  39 
  Grace 
  40 
  Grasp 
  41 
  Grip 
  42 
  Haunt 
  43 
  Holiday 
  44 
  Honour 
  45 
  Hope 
  46 
  Howl 
  47 
  Hunt 
  48 
  Ire 
  49 
  Jest 
  50 
  Kiss 
   
  51 
  Laugh 
  52 
  Leap 
  53 
  Lost 
  54 
  Love 
  55 
  Luck 
  56 
  Mad 
  57 
  Masquerade  
  58 
  Menagerie 
  59 
  Mercy 
  60 
  Miracle 
  61 
  Misplaced 
  62 
  Nightmare 
  63 
  Oath 
  64 
  Path 
  65 
  Plague 
  66 
  Prayer 
  67 
  Pride 
  68 
  Promise 
  69 
  Quest 
  70 
  Rage 
  71 
  Rampage 
  72 
  Rest 
  73 
  Revenge 
  74 
  Rhyme 
  75 
  Roost 
  76 
  Scream 
  77 
  Shadow 
  78 
  Shining 
  79 
  Slumber 
  80 
  Smile 
  81 
  Song 
  82 
  Sorrow 
  83 
  Soul 
  84 
  Spirit 
  85 
  Sting 
  86 
  Storm 
  87 
  Strike 
  88 
  Stupid 
  89 
  Surprise 
  90 
  Terror 
  91 
  Triumph 
  92 
  Vengeance 
  93 
  Venture 
  94 
  Wail 
  95 
  Walk 
  96 
  Way 
  97 
  Whisper 
  98 
  Wish 
  99 
  Wrath 
  100 
  Young 
   
  O R G A N I S A T I O N S  
  With even more creativity, the GM can 
  generate 
  interesting 
  names 
  for 
  adventuring  bands,  knightly  orders, 
  mercenary  groups,  mysterious  cabals 
  and the like simply by rolling on any one 
  or  two  of  the  tables  before  adding 
  words or phrases like Company, Knights, 
  Order or Brotherhood to the result. 
  D20 
   
  1 
  The Black Wyvern 
  Company 
  2 
  Brotherhood of the Scarlet 
  Tome 
  3 
  Order of the White Blade 
  4 
  The Company of Dragon’s 
  Tome 
  5 
  Order of the Shining Light  
  6 
  Sisterhood of the Bloody 
  Arrow 
  7 
  Brotherhood of the Empty 
  Scabbard 
  8 
  The Crimson Hydra’s Hand  
  9 
  Knights of Fallen Banner 
  10 
  The Ghost Fall Company  
  11 
  Band of the Cursed 
  Wanderers 
  12 
  Men of the Radiant 
  Starburst 
  13 
  Warriors of the Sun’s Glory 
  14 
  Knights of Bloodied Axe 
  15 
  Brotherhood of the 
  Virtuous Whisper 
  16 
  Fellowship of the Broken 
  Shield 
  17 
  The Bone Guard 
  18 
  Sisterhood of the Ebon 
  Destroyers 
  19 
  Guards of the Eternal Vigil 
  20 
  Blessed Fellowship of the 
  Peacock 
   
   
   
  
   
  16 
  A L L E Y W A Y S:  A P P E A R A N C E  
  Alleyways  tend to  be  low  on  upkeep;  used  as either  unofficial 
  storage areas or handy rubbish dump for nearby buildings. It is 
  not unlike navigating a goblin warren or an old dungeon in many 
  ways,  as  you  search  for  your  footing  and  peer  warily  around 
  each shadowy corner. The table below first presents the width, 
  floor type and other salient terrain features before providing a 
  brief description of 100 alleyways. 
   
  Tip: To use this chart when running a chase scene (see the 
  GameMastery Guide), roll once for each card to add flavour to 
  the obstacle.  
  D% 
  DESCRIPTIONS 
  1 
  10  ft.,  dirt  floor,  light  rubble;  a  pile  of  broken 
  wooden crates lie on one side.  
  2 
  10  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  the  sound  of  a  cat 
  mewling loudly carries into the street, though none 
  can be seen. One side is lined with garbage bins.  
  3 
  5 ft., cobblestones in poor repair, light rubble; two 
  men play a dice game near the far corner. 
  4 
  10 ft., cobblestone, dim light; a young girl sits as if 
  waiting for someone.  
  5 
  10  ft.,  dirt  floor;  3d4  youths  are  standing  about 
  gossiping. 
  6 
  5 ft., dirt floor; charcoal graffiti marks the walls. 
  7 
  5 ft., mud floor, light rubble; smells of cattle.  
  8 
  10 ft., cobblestones, dim light; high walls on either 
  and  a  clothesline  with  fresh  linen  hangs  between 
  open windows. 
  9 
  5 ft., dirt floor, patches of dim light; walls narrow at 
  the  end  to  no  more  than  3  ft.  and  begin  twisting 
  around corners in a labyrinthine fashion.  
  10 
  10  ft.,  cobblestone;  a  small,  metal  fountain, 
  depicting various legendary figures, rests at the back 
  of this dead end. 
  11 
  10  ft.,  dirt  floor,  dense  rubble;  many  empty,  loose 
  barrels are haphazardly scattered about.  
  12 
  5  ft.,  cobblestone,  dim  light;  high  thatched  roofs 
  allow only thin shafts of sun into the alley.  
  13 
  5 ft., cobblestone; this well maintained path leads to 
  a  small,  locked  (DC  20  Disable  Device)  iron  gate.  A 
  small courtyard lies beyond. 
  14 
  10  ft.,  cobblestone  in  poor  repair,  light  rubble;  an 
  iron  lamp  hangs  from  the  back  of  a  neighboring 
  shop, keeping this alley lit at night.  
  15 
  5 ft., hard‐packed dirt floor; remarkably empty. A DC 
  20  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  alley is as clean as if a gelatinous cube had moved 
  down it. 
  16 
  10  ft.,  dirt  floor;  dozens  of  footprints  mar  the 
  walkway, marking it as well traveled for an alley. 
  17 
  10 ft., dirt floor; a few women have gathered at one 
  of its intersections to socialize and mend clothes. 
  18 
  5 ft., dirt floor; dried blood marks the walls in savage 
  spray patterns. 
  19 
  5  ft.,  cobblestone;  bits  of  the  walls  have  begun  to 
  peel  and  flake  off  onto  the  ground,  producing  a 
  chalky mist when walked through. 
  20 
  10 ft., dirt floor; several ropes hang tied from one of 
  the neighboring rooftops. 
  21 
  5 ft., cobblestone; an arch wrapped in ivy covers the 
  entrance to this alley. 
  22 
  10  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  vagrants  huddle  closely 
  together, trying to make themselves insignificant as 
  people pass.  
  23 
  10  ft.,  cobblestone;  a  number  of  the  cobblestones 
  have been carved to resemble faces in profile. 
  24 
  5  ft.,  dirt  floor;  quotes  from  legend  have  been 
  painted along one wall. The other is bare. 
  25 
  10  ft.,  cobblestone;  a  merchant  has  left  his  wagon 
  parked here unattended; there is just enough room 
  to squeeze by. 
  26 
  5  ft.,  dirt  floor;  grass  is  struggling  to  grow  in  small 
  patches down this alley.  
  27 
  5 ft., dirt floor; a bull’s‐eye has been painted on the 
  far  wall  of  this  dead  end.  Different  sized  holes 
  indicate people have not just been throwing darts. 
  28 
  5 ft., dirt floor, dim light; stagnant water has pooled 
  in this alley.  
  29 
  10  ft.,  dirt  road,  light  rubble;  a  heap  of  rotting 
  produce attracts flies and other pests.  
  30 
  5 ft., dirt floor; new constructions jut into the alley at 
  odd  angles,  forcing  hard  turns  where  the  width 
  reaches as few as one and a half feet. 
  31 
  10 ft., cobblestone street; only recently paved.  
  32 
  5  ft.,  dirt  floor,  dense  rubble,  dim  light;  filled  with 
  garbage  piled  four  feet  high  from  the  neighboring 
  buildings.  
  33 
  5 ft., cobblestone, light rubble. One of the walls has 
  a  two‐foot  wide  hole  covered  by  a  stretched  hide. 
  Loose stone still litter the ground nearby.  
  34 
  10 ft., cobblestone, dim light; high walls block most 
  of the sun. 
  35 
  5 ft., dirt floor; eerie pipe music echoes from around 
  the next bend. 
  36 
  10 ft., dirt floor; opens into a small, unofficial square 
  where several alleys meet.  
  37 
  5  ft.,  dirt  floor;  a  large  mastiff  sleeps  at  the  back 
  entrance of an adjacent shop. 
  38 
  5  ft.,  dirt  floor,  light  rubble;  a  pile  of  ragged 
  children’s clothing has been abandoned here.  
  39 
  5 ft., cobblestone, dim light; bits of bone have been 
  worked in amongst the stones in the paving.  
  40 
  5 ft., dirt floor, light rubble; scraps of metal pipe lean 
  against one wall.  
  41 
  5  ft.,  cobblestone;  the  stone  arch  at  the  mouth  of 
  this alley is engraved with the image of the god of 
  magic.  
  42 
  10 ft., dirt floor; rustling sounds emerge from several 
  barrels of refuse due to rats digging around inside. 
  
   
  17 
  43 
  10 ft., dirt floor; a small wooden gate, easily jumped, 
  stands locked at the mouth of this alley. The lock has 
  rusted shut. 
  44 
  5  ft.,  dirt  floor;  a  long  old  rug  of  red  and  gold  has 
  been rolled out over half the length of this alley. 
  45 
  5 ft., dirt floor; a wind chime made of empty glass 
  bottles hangs from an adjacent roof. 
  46 
  10 ft., dirt floor; this alley slopes slowly downward. 
  47 
  5 ft., cobblestone; this alley features a steep decline 
  that widens at the end into an intersection. 
  48 
  5 ft., dirt floor, dim light; high walls block the direct 
  sun. A glass prism hangs from one building corner, 
  faintly painting the air with a rainbow of colour.  
  49 
  10  ft.,  cobblestone  in  poor  repair,  light  rubble;  a 
  hunk of meat lies rotting in the sun. 
  50 
  10 ft., uneven dirt floor, light rubble; slight incline.  
  51 
  Variable width, dense rubble. A collapsed house has 
  created an unofficial alley between two streets.  
  52 
  5  ft.,  dirt  floor;  wooden  beams  have  been  set  into 
  the dirt to keep it traversable after heavy rains. 
  53 
  10  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  wooden  boards  over 
  grown  with  vines  serve  as  a  fence  between  two 
  adjacent buildings. 
  54 
  5  ft.,  dirt  floor,  light  rubble;  a  man  re‐thatches  an 
  adjacent roof and tosses old straw into the alley. 
  55 
  5 ft., cobblestone, dim light; heavy curtains hang as 
  doors at each end of this alley. 
  56 
  5 ft., cobblestone; dead end with a hatch at the end 
  that leads into the sewers. 
  57 
  10 ft., dirt floor; a silver swan is set into one of the 
  walls.  Several  scrapes  show  where  people  have 
  failed to remove it forcibly.  
  58 
  5  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  high  walls  create  a 
  powerful wind tunnel.  
  59 
  5 ft., cobblestone; slopes under the bridge of a larger 
  street.  
  60 
  5 ft., dirt floor; an abandoned, adjacent building has 
  no doors and is used as a shortcut. 
  61 
  10 ft., dirt floor; birds fight over scraps of food. 
  62 
  5 ft., cobblestone; a small shrine with stained glass 
  windows depicting prophets of flame. Several of the 
  windows are cracked and broken. 
  63 
  5 ft., dirt floor; a steep decline, then a sharp turn and 
  a steep incline back up to another street. 
  64 
  10  ft.,  cobblestone,  light  rubble;  small  pots,  boxes 
  and old tools clutter the alley. 
  65 
  10 ft., dirt floor; a string of colourful handkerchiefs, 
  tied between buildings, swings in the breeze. 
  66 
  5 ft., dirt floor; two dwarves slowly carry a large keg 
  of ale between them. 
  67 
  5  ft.,  dirt  floor;  “No  Trespassing”  is  painted  at  the 
  entrance in large letters. 
  68 
  2 ft., dirt floor, dim light; very close walls. 
  69 
  5  ft.,  cobblestone;  multiple  engraved  arches  are 
  spread over the length of this alley. 
  70 
  5  ft.,  dirt  floor,  dim  light;  dark  strands  of  hair  are 
  matted in among the dirt.  
  71 
  10 ft., cobblestone; copper pipes run down from the 
  gutters above. 
  72 
  10 ft., dirt floor; an old cloth lies over two crates, left 
  over from a makeshift table or sales counter. 
  73 
  10 ft., dirt floor; flower baskets hang from a nearby 
  window, filling the air with perfume. 
  74 
  5  ft.,  dirt  floor,  light  rubble;  two  vagrants  lie 
  sleeping, wrapped in blankets.  
  75 
  5 ft., dirt floor; the smell of spoiled milk hangs in the 
  air. 
  76 
  10 ft., dirt floor, dense rubble; a broken cart lies in 
  the middle of the alley, partially stripped of parts.  
  77 
  5  ft.,  dirt  floor;  two  old  men  play  a  game  of 
  horseshoes and are arguing about the rules. 
  78 
  5 ft., dirt floor; a troupe of alley cats has created a 
  pile of dead birds near one back door. 
  79 
  10 ft., dirt floor; deep treads have dug into the earth 
  from heavy wagon traffic. 
  80 
  10  ft.,  dirt  floor;  a  lilac  tree  thrives  at  one  corner, 
  giving a pleasant scent with each breeze. 
  81 
  5  ft.,  dirt  floor  with  the  consistency  of  mud,  light 
  rubble, dim light; smells of manure.  
  82 
  10 ft., dirt floor; a number of stone blocks are piled 
  to one side, giving easy access to an adjacent roof. 
  83 
  5 ft., cobblestone; a group of youths tosses rocks at 
  passing carriages. They scatter if approached. 
  84 
  5 ft., dirt floor; inclines to the entrance of a private 
  home. 
  85 
  5 ft., cobblestone; a locked wooden box hangs from 
  a  wall,  taking  anonymous  donations  to  help  the 
  poor. 
  86 
  10  ft.,  dirt  floor;  foreign  traders  selling  specialty 
  wares crowd this alley. 
  87 
  5 ft., brick laid floor; dim light; high walls. 
  88 
  10 ft., cobblestone floor painted gold and silver. 
  89 
  10  ft.,  dirt  floor;  handmade  flyers  poster  the  walls 
  advertising various services and merchants. 
  90 
  5 ft., dirt floor; a hawk sits atop one wall, watching 
  all who enter. 
  91 
  5  ft.,  dirt  floor;  a  few  men  lean  against  one  wall 
  smoking pipes. 
  92 
  5  ft.,  cobblestone;  a  dead‐end  at  first  glance.  An 
  unlocked door is set into the far wall, leading to the 
  other end of the alley. 
  93 
  5 ft., dirt floor, light rubble; smells of salt air and fish 
  guts. Old nets lie abandoned at one end.  
  94 
  10 ft., dirt floor; two kids duel with wooden spoons. 
  95 
  5 ft., dirt floor; a young woman tunes a lute. 
  96 
  5 ft., dirt floor, dim light; a fractured humanoid skull 
  lies in the dirt.  
  97 
  10 ft., dirt floor; an abandoned fire burns low toward 
  the end of the alley. 
  98 
  5 ft. widens out to 15 ft., cobblestone; once the alley 
  widens, rosebushes line one side. 
  99 
  10  ft.,  cobblestone;  light  blue  curtains  fill  the 
  windows on either side. 
  100 
  5 ft., dirt floor; smells of mint and parsley.  
  
   
  18 
  A L L E Y W A Y S:  N A M E S  
  Some alleyways are so minor that they 
  do  not  have  an  official  name.  Others 
  might have more than one name – that 
  used  by  the  locals  and  the  other 
  bestowed by the town’s officials. 
  D% 
  ALLEYWAY NAMES 
  1 
  Access Way 
  2 
  Adage Alley 
  3 
  Apprentice Way 
  4 
  Arrow Alley 
  5 
  Bass Alley 
  6 
  Broken Horn Alley 
  7 
  Bruiser Alley 
  8 
  Caster Way 
  9 
  Cat Path 
  10 
  Char Lane 
  11 
  Cherry Lane 
  12 
  Chill Alley 
  13 
  Courtier Alley 
  14 
  Dagger Pass 
  15 
  Dander Alley 
  16 
  Demesne Alley 
  17 
  Devil's Pass 
  18 
  Distant Pass 
  19 
  Dragon Chin Alley 
  20 
  Durgin Alley 
  21 
  Dusty Walk 
  22 
  Edgar Alley 
  23 
  Elder Alley 
  24 
  Eldritch Alley 
  25 
  Everdown Alley 
  26 
  Executioner Alley 
  27 
  Extra Alley 
  28 
  Ferry Pass 
  29 
  Fey Lane 
  30 
  Fool's Errand 
  31 
  Frogman Way 
  32 
  Ghast Alley 
  33 
  Ginger Alley 
  34 
  Goblin Ear Alley 
  35 
  God Street 
  36 
  Gorgon Alley 
  37 
  Grasping Alley 
  38 
  Green Alley 
  39 
  Gremlin Passage 
  40 
  Grifter Alley 
  41 
  Halfling's Pass 
  42 
  Hammer Alley 
  43 
  Heartache Way 
  44 
  Hidden Moon Alley 
  45 
  Homely Lane 
  46 
  Inferno Alley 
  47 
  Ivy Lane 
  48 
  Jackal Lane 
  49 
  Jacob's Alley 
  50 
  Jumping Lane 
  51 
  King's Alley 
  52 
  Knight's Pass 
  53 
  Languid Lane 
  54 
  Light's Passage 
  55 
  Lover's Quarrel  
  56 
  Lucy Lane 
  57 
  Manfried Alley 
  58 
  Manger Street 
  59 
  Mikle Alley 
  60 
  Never True Lane 
  61 
  Noman Lane 
  62 
  Nunnery Alley 
  63 
  Odd Lump Pass 
  64 
  Ogre Gullet 
  65 
  Old Head Lane 
  66 
  Once Ridge Lane 
  67 
  Outland Alley 
  68 
  Pardon Alley 
  69 
  Peddler Alley 
  70 
  Pidgin Pass 
  71 
  Pilgrim Passage 
  72 
  Poison Oak Alley 
  73 
  Porter Street 
  74 
  Pumpkin Alley 
  75 
  Quiet Alley 
  76 
  Rats Passage 
  77 
  Reckless Alley 
  78 
  Redbeard Alley 
  79 
  Righty Lane 
  80 
  Rolling Alley 
  81 
  Rumpled Alley 
  82 
  Scabbard Pass 
  83 
  Shamble Street 
  84 
  Shifter Street 
  85 
  Silk Way 
  86 
  Soapmaker's Lane 
  87 
  Stagnant Alley 
  88 
  Summoner's Pass 
  89 
  Swan Lane 
  90 
  Tether Alley 
  91 
  Tremble Lane 
  92 
  Turtle Walk 
  93 
  Tuttle Passway 
  94 
  Uncle Alley 
  95 
  Vapid Alley 
  96 
  Winter's Breath Alley 
  97 
  Wolf's End 
  98 
  Yester Way 
  99 
  Youngling Lane 
  100 
  Zero Alley 
   
   
   
  
   
  19 
  A L L E Y W A Y S:  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Alleys are the shortcuts, backrooms and hangouts of the shady 
  and  less  fortunate.  Use  this  table  to  determine  what 
  opportunities or complications the PCs encounter. 
  D20 
   
  1 
  A carpentry shop is using the alley to store stock. A 
  dirty, young boy watches over the wood. 
  2 
  A  piece  of  parchment  is  tacked  onto  the  wall  near 
  the  entrance  reading  “Toll  Road.  2  Copper”.  An 
  empty  clay  pot  sits  under  the  sign.  A  thief  hides 
  nearby and tries to pickpocket those not paying. 
  3 
  Crude runes, drawn in blood cover one wall. A DC 20 
  Knowledge (planes) check identifies the demon lord 
  the author praises. 
  4 
  A layer of smoke hangs in the air, filtering out from 
  an  open  window.  There  is  no  fire,  but  a  large 
  gathering  of  merchants  smoke  cigars  within  and 
  discuss the setting of prices for key goods. 
  5 
  A  sinkhole  has  formed,  pulling  the  corner  of  a 
  building down and making passage tricky at best.  
  6 
  A  pack  of  stray  dogs  has  chased  a  young  child  up 
  onto a stack of barrels. 
  7 
  A rope of knotted sheets hangs from an upper floor. 
  A woman calls out looking for her missing child. 
  8 
  A young man sits behind an overturned crate trying 
  to gather folks for a game of cards. He tries to raise 
  the stakes after the first hand. 
  9 
  2d4 lepers lie at the end of the alley. A young priest 
  stands over them praying loudly for a miracle. 
  10 
  An old woman frantically tries to sell a collection of 
  masterwork  weapons.  She  claims  they  belonged  to 
  her ex‐husband and she can no longer bare the sight 
  of them. 
  11 
  A low hanging, pale blue fog fills the alley, created 
  when  an  absentminded  alchemist  tripped  and 
  dropped  his  reagents.  Anyone  who  enters  has 
  nightmares for 1d4 weeks. 
  12 
  Several shepherds try to coax their sheep back onto 
  the main thoroughfare. 
  13 
  Several gang members beat another on suspicion of 
  being a snitch. 
  14 
  A young girl lies crying on the floor. She could be in 
  genuine distress or a diversion for a lurking mugger. 
  15 
  An  imposing  figure  calls  to  any  who  look  battle 
  ready,  looking  for  competitors  for  an  unlicensed 
  boxing club. 
  16 
  A rogue tries to sell a bejeweled dagger to the PCs. 
  The dagger is very distinctive and its previous owner 
  wants it back.  
  17 
  The  upper  floor  of  an  adjacent  building  collapsed 
  during a recent storm, blocking the alley and burying 
  at least one person below the wreckage. 
  18 
  A hooded kenku offers to buy, sell and trade secrets. 
  The first secret is free. 
  19 
  A  fortune  teller  offers  to  predict  the  future  in 
  exchange for the memories of a day already passed. 
  20 
  Without  any  warning,  a  slum  dweller  throws  a 
  bucket  of  night  soil  into  the  alley  from  an  upstairs 
  window. 
   
  A L L E Y W A Y S:  E N C O U N T E R S  
  Alleyways can be very dangerous places. This chart contains hard 
  to ignore threats to add combat to your alley scene. 
  D12 
  NPC 
  1 
  A  dire  rat  (Bestiary)  digging  through  trash  treats 
  passerby as threats to its territory.  
  2 
  A wererat (Bestiary) monologues its plan to rise up 
  through  the  underworld  to  a  pack  of  2d6  dire  rats 
  (Bestiary).  He  orders  an  attack  on  perceived  spies. 
  The rats lair in an extensive warren below the alley. 
  3 
  An  assassin  vine  (Bestiary)  has  been  transplanted 
  here by a savage plant mage (NPC Codex). The mage 
  lurks nearby to see what the assassin vine catches. 
  4 
  1d6  shadows  (Bestiary)  hide  in  the  darkness  of  a 
  rarely traveled alley, looking to snuff the light from 
  the living.  
  5 
  A freelance thief (NPC Codex) looks to make money 
  fencing magic items to adventurers. He is desperate 
  for  a  sale  and  if  the  PCs  seem  wealthy  sells  their 
  details onto his fellow thieves. 
  6 
  A drunk barbarian (Sundering Axe, NPC Codex) looks 
  to prove his worth through combat and challenges a 
  PC  to  a  fist  fight.  If  he  is  defeated,  he  (bizarrely) 
  makes  friends  with  the  group  and  is  an  excellent 
  drinking companion. Sadly, trouble follows him. 
  7 
  2d6  bullying  brawlers  (NPC  Codex)  are  looking  to 
  seek  vengeance  against  citizens  of  this  town  after 
  the mayor publically mocked an elder of their order.   
  8 
  2d4 (NPC Codex) guards are looking to increase their 
  total arrests by the end of the week and accuse the 
  PCs for an imagined crime.  
  9 
  A  carnivorous  blob  (Bestiary  2)  has  emerged  from 
  the city sewers. Like always, it’s hungry.  
  10 
  1d6 nuglub gremlims (Bestiary 2) hide in the shadow 
  looking for something to kill.  
  11 
  A  tick  swarm  (Bestiary  2)  leaps  off  the  corpse  of  a 
  stray dog, seeking its next warm blooded meal.  
  12 
  A  hungry  fog  (Bestiary  3)  lingers,  attracted  by  an 
  ongoing feud between noble houses.  
  
   
  20 
  A L L E Y W A Y S:  A S S O C I A T E D  N P C S  
  Use the NPC bios below to portray the folk encountered near the 
  alleyway.  Either  determine  randomly  which  NPC  the  PCs 
  encounter or choose a suitable candidate. 
  D20 
  NPC 
  1 
  Aea 
  2 
  Namtar Elway 
  3 
  Lucky Allara 
  4 
  Leofgar Greycloak 
  5 
  Grace of Mortar 
  6 
  Cedric Bellweather 
  7 
  Siflaed Blueheart 
  8 
  Big Green Veli 
  9 
  Mara Accad 
  10 
  Lucius 
  11 
  Hilt 
  12 
  Gislin Halftall 
  13 
  Artemare Gale 
  14 
  Good Deal Gaut 
  15 
  Samanti Harborrow 
  16 
  Patza Njar 
  17 
  Emerald Green 
  18 
  Ton 
  19 
  Gin Tella 
  20 
  Enlil Westmire 
   
  A E A  
  CN female human bard 1/rogue 2 
   
  Appearance: Young woman with long dark hair who dresses 
  in loose, colourful silks. 
   
  Personality:  Aea  plays  it  very  cool,  but  internally  she  is 
  calculating to the point of worry.  
   
  Mannerisms:  Constantly  brushes  her  hair  back  when 
  nervous or intimidated. 
   
  Hooks:  Aea  is  a  con  artist  who  could  have  retired 
  comfortably  years  ago.  She  continues  for  the  thrill  favouring 
  cons  like  “the  lost  princess,”  “the  starving  peasant”  and  “the 
  jilted lover.” 
  N A M T A R  E L W A Y  
  NG male commoner 1 
   
  Appearance: Brown haired, dirty‐faced man of decent build. 
   
  Personality: Namtar is kind with a cheerful outlook. 
   
  Mannerisms:  Very  energetic,  he  tends  to  stretch  anxiously 
  when not on the move. 
   
  Hooks:  Namtar  is  a  professional  porter,  usually  delivering 
  small items. He cuts through the back alleys to save time and can 
  get into trouble just by rushing around a corner and stumbling 
  into a seedy situation. 
   
  L U C K Y  A L L A R A  
  N female dwarf rogue 1/expert 2 
   
  Appearance: Dirty blonde hair tied in braids; dressed in black 
  leather. 
   
  Personality: Tries to be charming but has little patience. 
   
  Mannerisms: Sighs and shakes her head when frustrated. 
   
  Hooks: Allara runs back alley dice games and acts as a bookie 
  for all kinds of bets. She recently took bets on whether or not 
  the local lord would ever find a wife. He found out and the local 
  militia has orders to arrest her. 
   L E O F G A R  G R E Y C L O A K  
  NE male human rogue 4 
   
  Appearance: Thin face with a pointed black beard. 
   
  Personality: Leofgar is infinitely patient. 
   
  Mannerisms:  He  likes  to  keep  his  hand  busy  and  is  often 
  found fingering a coin or dagger. 
   
  Hooks: Leofgar tends to lurk in alleys off mercantile streets 
  or  in  the  shadier  parts  of  town.  He  would  rather  steal  coin 
  quickly and stealthily but uses violence against out‐of‐towners. 
  G R A C E  O F  M O R T A R  
  NG female halfling druid 3 
   
  Appearance:  Grimy  face  and  short‐cropped  hair;  tightly 
  tailored clothes.  
   
  Personality: Grace exudes a calm joy. She stoically takes in 
  the bustle of the city. 
   
  Mannerisms: She is very concerned with how things smell, 
  sniffing about wherever she goes. 
   
  Hooks:  Grace  is  an  urban  druid  paying  attention  to  the 
  balance  of  city  life.  She  has  noticed  that  the  rats  are 
  disappearing and wants to know why. 
  C E D R I C  B E L L W E A T H E R  
  LN male half‐elf wizard 1 
   
  Appearance: Keeps a very clean image, with hair drawn back 
  tightly and well kept clothes. 
   
  Personality: Cedric is curious and easily distracted. 
   
  Mannerisms:  He  makes  chewing  motions  with  his  mouth 
  while in thought. 
   
  Hooks:  Cedric  is  an  investigator  working  with  the  town 
  guard. He is currently following a divination that predicted a sign 
  of red would lead him to perpetrator behind a series of thefts. 
  Unfortunately,  one  of  the  pieces  is  wearing  a  piece  of  red 
  clothing  and  he  starts  to  follow  them  assuming  they’ll  either 
  perpetrate, or become embroiled in, the next theft.  
    
   
  
   
  21 
  S I F L A E D  B L U E H E A R T  
  NG female human aristocrat 1 
   
  Appearance: Fair skin with smooth, gentle hands. 
   
  Personality: Siflaed is a kind, empathetic soul, though naïve. 
   
  Mannerisms:  She  tends  to  giggle  when  she  does  not 
  understand what is going on. 
   
  Hooks: Siflaed is the daughter of a local lord. She normally 
  does not leave her manor without an escort. She snuck out last 
  night to explore the city on her own, but has given away all her 
  coin and gotten lost in the back streets. 
  B I G  G R E E N  V E L I  
  LE male half‐orc barbarian 3  
   
  Appearance: A large fellow with thinning hair who wears a 
  yellow and red kilt. 
   
  Personality:  Veli  looks  grim  and  is  always  judging  those 
  around him. 
   
  Mannerisms: He picks his teeth when bored. 
   
  Hooks: Veli is a bruiser for a local gang. He has been seen 
  prowling the alleys at night looking to pick a challenging fight. 
  He’s had a bad night and is lurking in the alley in the hopes of a 
  suitable victim wandering by on which to vent his frustrations.  
  M A R A  A C C A D  
  LG female human fighter 4 
   
  Appearance: Rough face with tied back brown hair and well‐
  polished armour.  
   
  Personality: Mara is peaceful at heart, believing that in ideal 
  circumstances everyone would be good. 
   
  Mannerisms: She leans slightly forward with a hand on her 
  hip when at rest. 
   
  Hooks: Mara is in a position of authority in the town guard. 
  When  she  can  get  away  from  her  more  bureaucratic 
  responsibilities,  she likes to walk the beat. Her mere presence 
  stops most crimes. She may ask more questions about the PCs’ 
  activities than they like. 
   L U C I U S  
  CN male human expert 2 
   
  Appearance:  Lucius’s  once  fine  clothes  are  now  filthy  and 
  ragged. His beard is streaked with gray. 
   
  Personality: Very timid and unsure of himself. A coward.  
   
  Mannerisms: He stands hunched over and rarely makes eye 
  contact. 
   
  Hooks: Lucius was once a successful merchant until he was 
  ruined by the slander of a rival. Left with nothing he now lives 
  off  the  scraps  of  others.  He  has  come  to  believe  the  lies  that 
  brought him to this state and has almost no self worth. 
  H I L T   
  CE female halfling rogue 4 
   
  Appearance:  Keeps  her  hair  tied  back  in  a  tight  bun.  She 
  wears a long cloak to conceal all manner of weapons. 
   
  Personality:  Hilt  has  a  violent  tick  than  she  can  only  keep 
  under  control  for  a  few  days  and  only  as  long  as  there  is  the 
  promise of fighting in her future. After that, she gets cranky. 
   
  Mannerisms: Often found clutching her own wrist. She has 
  learned that playing with her weapons increases the likelihood 
  of pre‐emptive slaughter.  
   
  Hooks: Hilt kills people. She loves watching people go from 
  breathing to not. If she can get paid for it, it’s a bonus as she is 
  better at killing people when she has had something to eat. She 
  may be after one of the PCs, targeting someone the PCs need to 
  protect, or just satisfying her need in a dark alley when the PCs 
  come upon her. 
   G I S L I N  H A L F T A L L  
  NG male human cleric 1 
   
  Appearance: Short blonde hair; wears simple robes. 
   
  Personality:  Gislin  is  very  empathetic  and  confident  of  his 
  own abilities. A good man, he uses his powers to help those in 
  need. He is well liked by the poor. 
   
  Mannerisms: He looks up when in thought and utters short 
  prayers when in trouble.  
   
  Hooks: Gislin is a kind hearted member of the local clergy. 
  He wants to help everyone in need and does not understand the 
  concept of limited resources. He has recently accused some high 
  standing individuals of not caring for the poor, in a very public 
  setting, which has upset members of his own order. 
  A R T E M A R E  G A L E  
  N female elf wizard 1 
   
  Appearance: A youthful face with colourful robes covering a 
  lithe frame. 
   
  Personality:  Artemare  is  eager  but  easily  frazzled.  In  turn 
  fascinated and repulses by human cities she loves exploring their 
  hidden reaches.  
   
  Mannerisms:  She  drags  her  feet  and  blinks  rapidly  when 
  thinking.  
   
  Hooks:  Artemare  is  apprenticed  to  a  greater  wizard  in  the 
  city. She was sent out for reagents and when she returned she 
  realized  that  the  newt  tails  were  missing.  She  is  retracing  her 
  steps through the alleyways to find them when she encounters 
  the PCs. If they have a wizardly‐type among them, she accuses 
  him of stealing the components. 
   
   
  
   
  22 
  G O O D  D E A L  G A U T  
  CN male human expert 2 
   
  Appearance: Balding with heavily patched clothing. He takes 
  little care of his appearance. 
   
  Personality: Gaut is chipper and enthusiastic to the point of 
  annoyance. He always looks on the bright side and gives people 
  the benefit on the doubt. Specatularly unorganised, he will never 
  be a success.  
   
  Mannerisms: He talks with his hands and speaks louder than 
  necessary.  
   
  Hooks: Good Deal Gaut is known for offering goods at lower 
  than average prices. To keep prices low he refuses to buy a shop 
  or pay rent, or so he says. Instead, he sets up shop in alleyways 
  or town squares. Other merchants would him run out of town, 
  considering him a troublemaker and a vagrant. 
  S A M A N T I  H A R B O R R O W  
  LG female human paladin 5 
   
  Appearance:  Short  brown  hair  with  light  scars  across  her 
  face; wears tarnished plate. 
   
  Personality: Samanti is quite grim; jaded from a lifetime of 
  fighting evil. She has taken it upon herself to patrol the worst of 
  the local alleys in the hopes of stamping out local crime.  
   
  Mannerisms:  She  cracks  her  knuckles  and  shifts  her  feet 
  when at rest. 
   
  Hooks: Samanti knows far too well what kind of people lurk 
  in alleys. She stalks them looking for trouble, acting as judge and 
  executioner  for  those  caught  harming  innocents  or  with  ill‐
  gotten  goods  in  their  possession.  She  has  heard  rumours  of  a 
  local  cult  hiding  in  the  locality  and  closely  questions  all  she 
  encounters as to the location of their lair. 
   P A T Z A  N J A R  
  NG male human commoner 1 
   
  Appearance: Heavy set with rosy cheeks. 
   
  Personality: Patza is generally cheerful but gets upset when 
  others are disrespectful. While  he doesn’t love his job, he has 
  great attention to details.  
   
  Mannerisms:  He  leans  his  cheek  against  the  end  of  his 
  broomstick when conversing with people. 
   
  Hooks: Patza has been hired by the local guilds to make his 
  way around town and clean up the alleyways. He makes most of 
  his money from tips, which merchants are eager to give to earn 
  preferred attention near their shops. He has seen much, while 
  cleaning the alleys and is a font of local information. He is well 
  aware of the value of information and charges appropriately.  
  E M E R A L D  G R E E N  
  N female half‐elf ranger 4 
   
  Appearance: Dirty face; wears hide armour.  
   
  Personality: Emerald is curious but lacks patience. 
   
  Mannerisms:  She  tends  to  pace  and  double  checks  her 
  pouch’s contents constantly. 
   
  Hooks:  Emerald  is  a  professional  adventurer  who  went 
  ahead  of  her  party  in  order  to  deliver  a  parcel  quickly.  She 
  expected the rest of her party to hit town two days ago. She is 
  now growing restless, especially as her party has all the treasure. 
  T O N   
  NE male human warrior 3 
   
  Appearance: Muscular arms; has a bit of a gut. 
   
  Personality:  Ton  loves  drinking,  gambling  and  hitting  stuff, 
  otherwise he’s bored. He loiters in alleys in the hopes of meeting 
  like‐minded folk (or easily cowed victims). 
   
  Mannerisms: Breathes heavily and rolls his shoulders. 
   
  Hooks:  Ton  is  a  simple  man  who  is  into  satisfying  his 
  immediate  needs.  He’s  tough,  but  not  so  stupid  to  take  on 
  several town guards at once. Ton’s been sent by his boss to scare 
  an indebted thief. 
  G I N  T E L L A  
  LN female human commoner 2 
   
  Appearance: Getting on in years with a grey jacket in need of 
  repair. 
   
  Personality:  Gin  is  resigned  to  her  position  in  life,  and  is 
  neither sullen nor overly cheerful. She has a knowing look but 
  holds her tongue unless spoken too.  
   
  Mannerisms:  She  leans  on  her  pole  as  she  walks  and 
  whistles to herself when it gets dark. 
   
  Hooks:  Gin  is  employed  by  the  city  as  a  lamplighter.  She 
  keeps her nose clean for the most part, trying to stay out of the 
  way of shadier characters. She may be able to give clues on local 
  criminals, if she can be convinced to talk. 
   E N L I L  W E S T M I R E  
  CN male human aristocrat 2 
   
  Appearance: Dressed in finery, though a bit dishevelled.  
   
  Personality: Enlil is a lover of life and lives in the moment. 
   
  Mannerisms: He is always smiling and willing to shake the 
  hands of anyone he encounters, regardless of station. 
   
  Hooks: Enlil is the second son of a very well off local lord. He 
  occasionally wanders the city, sharing his wealth with those in 
  need. Last night he fell in with a group of gentlemen that were 
  very thankful and they drank in celebration well into the night. 
  He has not quite sobered up yet. 
   
   
  
   
  23 
    
   
  
   
  24 
  D O C K S:  C H A R A C T E R I S T I C S  A N D  A P P E A R A N C E  
  Docks come in many different shapes and sizes; most are used 
  for commercial activity but others may be for the exclusive use 
  of the navy, members of the nobility or even the local ruler.  
   
  D% 
  DESCRIPTIONS 
  1 
  A  small  dock  with  one  pier,  where  an  old  man 
  quietly fishes. 
  2 
  A small dock with one pier. Two wooden chairs 
  sit empty at the end. 
  3 
  A small dock, with one ramshackle pier. 
  4 
  A  small  dock  with  one  pier;  rusted  chains  are 
  wrapped along an outer pillar. 
  5 
  A small dock with one pier, heavily packed with 
  crates and barrels. 
  6 
  A small dock with two piers, loaded with lobster 
  traps. 
  7 
  A small dock with two piers, with an old dog tied 
  to one of the pillars. 
  8 
  A small dock with two piers; the smell of decay 
  hangs in the air. 
  9 
  A  small  dock  with  piers;  an  old  stone  stairway 
  leads from one pier down into the water. 
  10 
  A  small  dock  with  two  piers;  two  halflings 
  struggle to load a large keg onto a docked ship. 
  11 
  A small dock with two piers. Vines, with pink and 
  yellow blossoms, grow along the pillars. 
  12 
  A  small  dock,  with  two  piers.  Old  stone 
  foundations can be seen through the clear blue 
  water. 
  13 
  A  small  dock,  with  two  piers,  speckled  with 
  barnacles after the last high tide. 
  14 
  A  small  dock  with  two  piers.  A  small  ship  is 
  unloading the day’s catch. 
  15 
  A  small  dock  with  two  piers;  a  young  couple 
  holds hands, sitting on a pair of crates.  
  16 
  A  moderately  sized  dock,  entirely  manned  by 
  dwarves. 
  17 
  A moderately sized dock, reeking of urine. 
  18 
  A  moderately  sized  dock,  well‐guarded  by 
  regular patrols of the city watch.  
  19 
  A  moderately  sized  dock,  busy  with  porters 
  unloading several newly docked ships. 
  20 
  A moderately sized dock, smelling of spices and 
  incense.  
  21 
  A moderately sized dock, filled with the noise of 
  drunken quarrels. 
  22 
  A  moderately  sized  dock  covered  in  shadows 
  from the city’s buildings. 
  23 
  This moderately sized dock is beset with a cold 
  northern wind.  
  24 
  A moderately sized dock. The music of a tavern is 
  a faint counter to the dock’s bustle. 
  25 
  A moderately sized dock, with colourful banners 
  that lead to the main merchant’s row. 
  26 
  A moderately sized dock, with more than its fair 
  share of seagulls. 
  27 
  A  moderately  sized  dock,  with  a  lively  fish 
  market. 
  28 
  A  moderately  sized  dock,  where  a  large  ship  is 
  unloading a long line of travelers.  
  29 
  A moderately sized dock. The smell of fresh meat 
  pies fills the air. 
  30 
  A moderately sized dock where a small troupe of 
  performers  has moored.  Acrobats  flip  back  and 
  forth. 
  31 
  A  moderately  sized  dock  where  keen‐eyed 
  youths 
  have 
  gathered 
  round 
  a 
  trickster 
  displaying a simple shell game. 
  32 
  A moderately sized dock. The left side is an open 
  port; the right is devoted entirely to the navy. 
  33 
  A  moderately  sized  dock  with  a  number  of 
  children scattered amongst the piers, waiting for 
  the fishermen to finish their dealings.  
  34 
  A moderately sized dock with bits of rotten fish 
  strewn  this  way  and  that  from  the  kitchen 
  windows of local inns. 
  35 
  A 
  moderately 
  sized 
  dock, 
  with 
  harshly 
  mismatched paints colouring the walls of its inns, 
  residences and storehouses. 
  36 
  A  moderately  sized  dock  whose  southern  side 
  has begun to sink slowly into the harbour. It has 
  a slightly lopsided appearance. 
  37 
  A moderately sized dock with strange green and 
  white 
  arcane 
  symbols 
  carved 
  into 
  the 
  foundations of each building. 
  38 
  A  moderately  sized  dock  whose  planks  have 
  become fragile and rotten. 
  39 
  A  moderately  sized  dock,  kept  immaculately 
  clean by a small group of workers. 
  40 
  A  moderately  sized  dock,  filled  with  an  erratic 
  energy as the piers fill with foreign traders. 
  41 
  The legs of this dock are wreathed in seaweed.  
  42 
  This dock has obviously been repaired recently – 
  new  wooden  beams  stand  in  stark  contrast  to 
  their old neighbours. 
  43 
  Berths on this dock are marked by large, faded 
  whitewashed numbers painted on boards. 
  44 
  This  moderately‐sized  dock  boasts  innumerable 
  smaller  piers  stretching  out  in  the  harbour  for 
  quite some distance. 
  45 
  A large wooden statue of a grizzled sailor stands 
  watch over this dock. 
  46 
  Where  this  dock  narrows,  hand  rails  stand  to 
  stop travellers falling into the water. 
  47 
  Several  missing  planks  create  a  dangerous  part 
  of this dock. In places old crates and boxes have 
  been placed over such areas. 
  48 
  A  half‐dozen  fishing  boats  are  tied  up  at  this 
  dock; the smell of fish pervades the air. 
  
   
  25 
  49 
  Small wooden pillars bearing the sea god’s sigil 
  stand at intervals along this dock. 
  50 
  This  moderately‐sized  dock  is  in  bad  repair;  in 
  places the planks are rotten. 
  51 
  This  moderately  sized  dock  links  several  bare 
  shards  of  rock  together  that  thrust  above  the 
  harbour’s water. 
  52 
  This dock features fixed ladders that can be used 
  to climb down to small, docked vessels. 
  53 
  Small  watchman’s  huts  are  scattered  along  this 
  moderately‐sized, but long, dock. 
  54 
  This  dock  has  four  piers;  one  is  clearly  storm 
  damaged and not in use. 
  55 
  Dozens of sea birds nest under this dock. 
  56 
  The  piers  of  this  dock  are  lower  than  the  dock 
  and are reached by slippery wooden steps. 
  57 
  This dock has long sections of covered walkways. 
  58 
  Benches  are  dotted  along  this  wide,  but  low 
  dock.  
  59 
  This  dock  has  a  muddle  of  small  piers  leading 
  away from it. 
  60 
  Cargo  nets  hang  down  along  this  high  dock; 
  many vessel’s decks are below the height of the 
  dock. 
  61 
  The burnt out hulk of a vessel lies close to this 
  dock;  the  corresponding  section  of  dock  is 
  scorched and burnt. 
  62 
  Wooden  cranes  stand  along  this  dock  ready  to 
  help with loading and unloading. 
  63 
  Floating piers bob on the water surrounding this 
  dock. 
  64 
  Flags flutter proudly from poles spaced along this 
  long dock.  
  65 
  Warehouses  cluster  close  by  this  old,  but 
  serviceable, dock. 
  66 
  The burnt remnants of an old pier stand nearby 
  to a newly constructed dock. 
  67 
  This  dock  is  a  bizarre  mix  of  building  styles; 
  obviously it has been built up over time. 
  68 
  A  small  office  –  the  harbour  master’s  –  stands 
  overlooking this dock.  
  69 
  A  sloped  walkway  leads  down  to  a  network  of 
  small docks and piers.  
  70 
  The figureheads of old ships have been affixed to 
  the end of this dock. 
  71 
  Large,  but  old,  notice  boards  stand  along  this 
  dock; adverts and notices of sales cover them. 
  72 
  This dock has stone legs, but a wooden walkway. 
  73 
  Gibbets – holding the rotten remains of thieves 
  and the like – “decorate” this dock. 
  74 
  The side of this dock is daubed in a prayer to the 
  god of storms. 
  75 
  This large dock bustles with traders and porters. 
  76 
  This  large  dock  has  a  central  processing 
  warehouse to inspect for illegal goods. 
  77 
  This large dock is modelled in the style of a great 
  seafaring nation of older days. 
  78 
  This large dock had to be expanded quickly due 
  to demand. Many of the newest piers are made 
  of makeshift materials, salvaged from old boats. 
  79 
  A  large  dock  with  tastes  of  civilization  and  the 
  wild. A lower pier allows easy access to canoes to 
  ease the trade of nearby barbarian tribes. 
  80 
  A large dock with a significant “neutral quarter” 
  built out along the piers, that technically doesn’t 
  fall within the bounds of the city and its laws. 
  81 
  A large dock, loud with the unloading of goods. 
  82 
  This  large  dock  has  an  adjoining  circular  pier 
  where  aquatic  races  can  swim  up  and  trade 
  goods. 
  83 
  A large dock dominated by imposing naval ships. 
  84 
  A large dock in use since ancient days. Old stone 
  buildings  stand  side  by  side  to  newer  wooden 
  structures. 
  85 
  A  large  dock  strung  with  colourful  banners  and 
  filled  with  the  delightful  smell  of  fresh  roasted 
  nuts. 
  86 
  Large  wooden  gates  control  access  to  these 
  docks. 
  87 
  This large dock is badly damaged from where a 
  ship  crashed  into  it;  repairs  are  ongoing  at  a 
  frenzied pace. 
  88 
  Several  small  branches  for  much  smaller  craft 
  lead away from this large, central dock. 
  89 
  A single heavily guarded vessel is docked at this 
  large and impressive dock.  
  90 
  A section of this dock can be raised to allow ships 
  to pass underneath. 
  91 
  The legs of this large dock are constructed from 
  gigantic trees – in places their bark yet remains  
  92 
  A wooden archway – bearing the sigil of the sea 
  god – stands at the dock’s mouth. 
  93 
  This large dock runs parallel to the sea wall. 
  94 
  This  large  dock  runs  all  the  way  to  a  fortified 
  island dominating the bay. 
  95 
  This large dock is for the exclusive use of nobles 
  and their pleasure craft. Guards keep the riff raff 
  away. 
  96 
  Posts  –  topped  with  magical  lights  –  illuminate 
  this dock at night. 
  97 
  This large dock is a frenzied hive of activity. 
  98 
  Four large warships are berthed at this protected 
  dock. 
  99 
  This  dock  is  of  heavy  stone  construction;  it 
  doubles as the sea wall. 
  100 
  Rusty,  iron  statues  watch  over  this  wide,  busy 
  dock. 
   
   
  
   
  26 
  D O C K S:  D O C K E D  S H I P S  
  The most prominent feature of most docks are the ships making 
  port there. Whether the PCs are on the docks to find a certain 
  ship or on another matter their interests may often lead them to 
  those floating vessels.  
   
  D% 
  DESCRIPTIONS 
  1 
  The Salty Bird 
  2 
  Red Storm 
  3 
  Henral 
  4 
  The Billowing Leaf 
  5 
  The Smoking Betty 
  6 
  Angry Androf 
  7 
  The Slightly Intoxicated Mermaid 
  8 
  The Young Maid 
  9 
  Cloud Chaser 
  10 
  The River Arrow 
  11 
  Black Bolt 
  12 
  The Minnow  
  13 
  The Lost Devil 
  14 
  Prestige 
  15 
  The Surly Lass 
  16 
  The Yellow Tailed Falcon 
  17 
  The Falconer’s Wife 
  18 
  My Ex Wife 
  19 
  The Great Swan 
  20 
  The Ugly Gosling 
  21 
  Blue Mess 
  22 
  Dart 
  23 
  Wave Quick 
  24 
  Oak Lightning 
  25 
  The Musical Gale 
  26 
  Silence 
  27 
  The Gray Ghost 
  28 
  The Unknown 
  29 
  The Albatross 
  30 
  The Dire Ostrich 
  31 
  The Rusty Kraken 
  32 
  The Snap Crackle 
  33 
  The Red Boot 
  34 
  The Archer 
  35 
  The Abolitionist  
  36 
  The Wooden Lung 
  37 
  The Poppy Biscuit 
  38 
  The Acorn Tree 
  39 
  The Backwards Breeze 
  40 
  The Royal Care 
  41 
  The Czar 
  42 
  Haunted Limb 
  43 
  Wave Crest 
  44 
  The Greasy Shark 
  45 
  The Royal Madame  
  46 
  Sapphire of the Sea 
  47 
  The Seasoned Cannibal  
  48 
  The Island Hopper 
  49 
  The Singing Cricket 
  50 
  The Leaky Teapot 
  51 
  Honey Wicket 
  52 
  The Witches Broom 
  53 
  Gonzola 
  54 
  Leaky Barrel 
  55 
  The Visiting  Vision 
  56 
  Monday’s Lunch 
  57 
  The Takei 
  58 
  Father’s Pride 
  59 
  The Missing Mate 
  60 
  The Trash Barge 
  61 
  The Water Wax 
  62 
  The Sea Zipper 
  63 
  Mountain’s Envy 
  64 
  Green Guardian 
  65 
  The River Bride 
  66 
  The Broken Pearl 
  67 
  The Angry Peacock 
  68 
  The Shipwreck 
  69 
  The Dusty Porter 
  70 
  Goblin Breath 
  71 
  The Underhanded Barmaid 
  72 
  The Crusty Halfling 
  73 
  Slim Shot 
  74 
  Island Breeze 
  75 
  Veron Stars 
  76 
  Jumping Jerl 
  77 
  Maggot  
  78 
  The Timely Teakettle 
  79 
  The Clean Spicket 
  80 
  The Blue Monkey 
  81 
  The Fighting Crab 
  82 
  Old Lady 
  83 
  The Original Lightning 
  84 
  Lightning VII 
  85 
  Melody 
  86 
  The Once and Future 
  87 
  Aching Loganne 
  88 
  The Pirate’s Niece 
  89 
  The Ugly Parrot 
  90 
  The Captain’s Boyfriend 
  91 
  Albon 
  92 
  The Seaweed Cutter 
  93 
  The Spiked Dragon 
  94 
  The Trapped Muse 
  95 
  The Magic Decanter 
  96 
  Uncle Sealegs 
  97 
  The Seal 
  98 
  The Indescribable Horror 
  99 
  The Friendly Fireball 
  100 
  Pop 
  
   
  27 
  D O C K S:  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  A N D  O P P O R T U N I T I E S  
  Docks  are  often  the  mercantile  centre  of  a  settlement,  and 
  provide  all  manner  of  reasons  to  break  up  the  daily  grind  of 
  peasant life. Use this table to determine what special occurrence 
  the PCs may encounter while passing by. 
   
  D20 
   
  1 
  The dock is sinking by about half a foot a day into 
  the  harbour  without  explanation.  The  townsfolk 
  are worried the town will go next. 
  2 
  All the men in town have vanished. An old woman 
  cries out for fear of sirens and mermaids. 
  3 
  A sailor stands in front of a moderately worn boat 
  with a sign that says “Free to a good home.”  
  4 
  Two  young  men  are  busy  filling  in  all  the  empty 
  knotholes  among  the  piers,  claiming  that  an 
  infamous  peg‐legged  pirate  is  rumored  to  make 
  dock any day now.  
  5 
  Pier  Three  was  completely  covered  in  seaweed 
  overnight. 
  6 
  A sailor loudly seeks out more crew, for a job to sail 
  to the edge of the world.  
  7 
  A  strike  by  the town’s  prostitutes  are  making  the 
  sailors surlier than usual. 
  8 
  All ships have been asked to stay in port due to the 
  influence  of  a  local  cleric  who  claims  an  ocean 
  bound, sin seeking disease will soon be set loosed 
  upon the waves. 
  9 
  The whole town is getting ready to host the Great 
  Sea Lane Relay, which pits the best ships in a multi‐
  legged race. 
  10 
  A ship has recently unloaded a delivery of produce 
  which city officials are arguing about whether they 
  should  be  sold.  The  goods  look  perfectly  normal, 
  except they smell strongly of rot.  
  11 
  A  band  of  young  rebels  have  taken  over  the 
  southern side of the docks, including two ships. 
  12 
  A ghostly vessel has been seen docking under the 
  full moon, but none dare approach it. 
  13 
  A  gang  of  wererats  has  taken  up  residence  in 
  planks under the docks. 
  14 
  A mysterious fiddler fills the air with music in the 
  docks every night. Those who approach him wake 
  up penniless outside of town. 
  15 
  Pirates have been spotted by the town watch and 
  are sailing this way! 
  16 
  The  docks  are  developing  a  serious  stray  cat 
  problem. The mayor offers a sealed treasure map 
  to whoever can catch the most felines. 
  17 
  An  old  sailor  claims  to  have  lost  his  hand  to  a 
  kraken and is hell bent on get it back. 
  18 
  The  town  is  in  the  midst  of  its  annual  seaweed 
  festival, where it celebrates crafts, food and brew 
  made of all sorts of aquatic plant‐life.  
  19 
  All  the  town’s  rum  has  gone  missing.  One  of  the 
  “merchant” vessels departed in the middle of the 
  night and has quickly received the blame.  
  20 
  Mermen  have  swam  up  to  the  dock  looking  to 
  trade, but seem only interested in items of magic. 
   
   
  
   
  28 
  D O C K S:  S I G H T S  &  S O U N D S  
  Docks are busy places; characters exploring them will no doubt 
  hear and see many things. 
  D% 
   
  01‐02 
  The  air  is  heavy  with  the  tang  of  salt  and  the 
  curses of sailors. 
  03‐04 
  Sea  gulls  and  other  birds  wheel  and  turn 
  overhead.  
  05‐06 
  Boxes and barrels are stacked haphazardly at the 
  foot of a gangplank leading to a large cog. 
  07‐08 
  A  large  pile  of  vomit  covers  the  dock;  several 
  dogs lick greedily at it. 
  09‐10 
  Four  drunk  sailors  stagger  along  the  dock;  one 
  slips and almost falls into the water. 
  11‐12 
  An old sailor sits on a box while singing a lusty 
  sea shanty and drinking heavily.  
  13‐14 
  Small  children  dart  in  and  out  of  the  press  of 
  sailors and porters.  
  15‐16 
  A  half‐dozen  porters  stagger  down  the  dock 
  carrying matching sea chests. 
  17‐18 
  Curses and shouts in a half‐dozen languages fill 
  the air. 
  19‐20 
  A large splash followed by a shout announces the 
  fall of a heavy box into the sea. 
  21‐22 
  A sinister fin cuts the water near the docks. 
  23‐24 
  Sea birds wheel and dart above a large ship as its 
  cook throws food scraps into the harbour. 
  25‐26 
  Children  laugh  and  shout  as  they  dive  into  the 
  harbour from the dock. 
  27‐28 
  Broken wood, scraps of food and other rubbish 
  float on the water surrounding the dock. 
  29‐30 
  A scream is followed by a loud splash as a sailor 
  falls from the rigging of a docked ship. 
  31‐32 
  A  patrol  of  four  watchmen  surrounding  an 
  official of some sort push through the press. 
  33‐34 
  Two mangy dogs dart through the press; one has 
  a string of sausages in its mouth. 
  35‐36 
  A  waterman  tries  to  sell  his  wares  to  thirsty 
  sailors. 
  37‐38 
  A sailor – a parrot on each shoulder and a heavy 
  bag in each hand – walks away from a large ship. 
  39‐40 
  The dock shivers as a large vessel, badly steered, 
  thuds into its side. 
  41‐42 
  A sailor charges down the dock chasing a small 
  child who carries a small sack. 
  43‐44 
  Boxes  and  barrels  are  stacked  neatly  along  the 
  dock.  
  45‐46 
  A  rowing  boat  bobs  next  to  the  dock  and  the 
  occupant shouts before throwing the PCs a line 
  to tie off.  
  47‐48 
  The old dock creaks alarmingly as the PCs cross a 
  certain section. 
  49‐50 
  Lobster pots fill one side of the pier. 
  51‐52 
  A  young  man,  foppishly  dressed  and  with  a 
  forlorn look upon his face, stands at the end of 
  this dock staring off into the distance. 
  53‐54 
  Two  sailors  snatch  a  minute’s  rest  with  a  wine 
  flask  while  swapping  lies  about  their  previous 
  voyages. 
  55‐56 
  Sailors are painting the hull of a docked ship. 
  57‐58 
  A plank cracks under a PC’s weight. 
  59‐60 
  A peasant stands in a rowboat beneath the dock 
  busily filling several bags with seaweed. 
  61‐62 
  Several folk sit at the end of the pier, fishing rods 
  in hand. 
  63‐64 
  The smell of fresh fish is heavy in the air. 
  65‐66 
  A small gang of thuggish men loiter on the dock; 
  the threat of violence hangs over them. 
  67‐68 
  A  fist  fight  suddenly  breaks  out  between  rival 
  crews over some imagined slight. 
  69‐70 
  A seasick passenger staggers off a ship, drops to 
  the ground and kisses the dock. 
  71‐72 
  Buckets  of  sand  –  ready  in  case  of  fire  –    are 
  positioned at strategic places long the docks 
  73‐74 
  A sailor is busy swabbing the dock – he appears 
  to be trying to remove a large bloodstain. 
  75‐76 
  The smell of tar and paint permeate the air. 
  77‐78 
  A sea captain argues loudly with a city official. 
  79‐80 
  Two sailors drag an unconscious fellow down the 
  dock.  They  are  both  drunk  and  laughing 
  uncontrollably. 
  81‐82 
  A pile of ballast stones almost blocks the dock. 
  83‐84 
  A  sailor  –  shouting  loudly  that  his  vessel  needs 
  new crewmen – walks up and down the dock. 
  85‐86 
  Several people are swimming in the water of the 
  harbour.  Suddenly,  one  of  them  is  pulled 
  beneath the surface. 
  87‐88 
  The sounds of a violent argument emanate from 
  a docked vessel. 
  89‐90 
  An artist sits sketching nearby vessels. 
  91‐92 
  A performing bard strolls up and down the dock 
  calling out the local news to new arrivals. 
  93‐94 
  Four watchmen march down the dock dragging a 
  badly beaten prisoner with them. 
  95‐96 
  A  sailor  strolls  up  and  down  the  dock  shouting 
  that his vessel is available for hire. 
  97‐98 
  Perceptive PCs notice (DC 20 Perception reveals) 
  a figure lurking in the shadowy water under the 
  dock. 
  99‐100 
  Cries of alarm and fear, and the sight of smoke 
  rising from a docked ship, spark a general panic 
  on the dock 
   
   
  
   
  29 
   
   
  
   
  30 
  D O C K S:  N P C S  
  Use the NPC bios below to portray the those encountered on the 
  docks. Either determine randomly which NPC the PCs encounter 
  or choose a suitable candidate. 
   
  D20 
  NPC 
  1 
  Captain Fabius Redfeather 
  2 
  Livia Ruso 
  3 
  Devin the Shiv 
  4 
  Big Haf 
  5 
  Salsvin Everymist 
  6 
  Grifo Curran 
  7 
  Goldie Quick 
  8 
  Kufu Elderman 
  9 
  Buckey Wetfoot 
  10 
  Avina the Green 
   
  C A P T A I N  F A B I U S  R E D F E A T H E R  
  CN male human ranger 2/rogue 5 
   
  Appearance:  Long  curly  black  hair,  with  fine,  foppish  red 
  clothing. 
   
  Personality: Always smiling, though he’s not all that happy. 
   
  Mannerisms: Talks with his hands, with grand flourishes. 
   
  Hooks: Captain Fabius travels from port to port, taking odd 
  jobs and running legs of the regular trade routes. He keeps an 
  eye out for members of a previous crew, where he was ridiculed 
  as a young cabin boy.  
   
  L I V I A  R U S O  
  LN female commoner 1 
   
  Appearance: Brown hair tied in the back; she wears simple 
  clothes of cloth and leather.  
   
  Personality: Keeps a resolute look in her eye. 
   
  Mannerisms: Listens carefully before speaking. 
   
  Hooks: Livia is a porter and messenger, moving throughout 
  the city, but is often found in the docks. Her position has given 
  her  access  to  a  lot  of  secrets,  but  her  own  code  has  kept  her 
  honest. Now a group of assassins has been hired to make sure 
  she never gets the chance to break that code. 
   
  D E V I N  T H E  S H I V  
  CE male dwarf fighter 2/rogue 1 
   
  Appearance: Rough face, with a close beard, and a vest with 
  no shirt. 
   
  Personality: Quick to anger but rarely is brought to violence 
  except under his own terms. 
   
  Mannerisms: Laughs at inopportune moments.  
   
  Hooks:  Devin  is  a  thug,  through  and  through.  He  takes 
  pleasure in the pain of others and would do most anything for 
  money. One thing he won’t do is set foot in the water. He may 
  be  comfortable  on  the  docks  but  is  terrified  of  ever  being 
  submerged. There are squid in there, after all.  
   
  B I G  H A F  
  N male half‐orc warrior 5 
   
  Appearance:  Thin  black  hair,  bulging  muscles  and  a 
  dominating frame. 
   
  Personality: Quiet most of the time; he has a throaty chuckle 
  when amused. 
   
  Mannerisms: Stands very still while waiting for orders.  
   
  Hooks: Big Haf acts as both a porter and member of the city 
  watch. He’s not very bright, and has been known to allow illegal 
  activities to proceed right in front of him when given a creative 
  excuse.  
   
  S A L S V I N  E V E R Y M I S T  
  CG female elf druid 3 
   
  Appearance:  A  youth,  with  dirty  blonde  hair  and  blue‐ish 
  green robes. 
   
  Personality: Salsvin is generally happy though not overjoyed. 
  She watches the world serenely.  
   
  Mannerisms: She always has a gentle smile on her face. 
   
  Hooks:  Salsvin  has  a  deep  connection  to  the  ocean  and 
  generally hires herself out to sailing ships as a scout, guide and 
  occasional weather witch. She thinks she may have discovered 
  some very old underwater ruins on her last journey and seeks 
  companions to help her explore. 
   
  G R I F O  C U R R A N  
  CN male human bard 2 
   
  Appearance: A bit portly with a dignified beard, he always 
  wears his family colours.  
   
  Personality: Good natured but a bit strange, Grifo is a very 
  curious soul and is quick to make friends. 
   
  Mannerisms: He’s always at least partially distracted by his 
  own 
  thoughts, 
  making 
  his 
  replies 
  sometimes 
  puzzling 
  nonsensical.  
   
  Hooks: Grifo is always looking for the next story to tell. He 
  bends the ear of any and all travellers who will put up with him, 
  regaling them with poetry and pressing them for lore and news. 
  He  doesn’t  scare  easy  or  at  least  doesn’t  seem  to  care  whose 
  business he’s asking for details about. 
   
   
   
  
   
  31 
  G O L D I E  Q U I C K  
  CN female human ranger 3 
   
  Appearance:  Bright  red  hair,  and  fine  linen  clothes  with  a 
  well‐tailored coat, and prominently hung cutlass.   
   
  Personality:  Intelligent  and  resourceful,  Goldie  is  always 
  looking for the next useful thing. 
   
  Mannerisms: Her eyes are always moving and her wiggling 
  fingers are never far from the hilt of her sword. 
   
  Hooks: Goldie is a independent merchant which means she’s 
  a smuggler and pirate. She keeps an eye out for foolish mistakes 
  in others that can be profited from and won’t hesitate to finger a 
  possession that’s been left unguarded by a PC. 
   
  K U F U  E L D E R M A N  
  N male human expert 3/rogue 1 
   
  Appearance:  An  older  fellow  with  a  long  white  beard  and 
  wide brimmed hat. 
   
  Personality: A bit passive, Kufu is content to observe while 
  most of the world passes him by. 
   
  Mannerisms:  Almost  always  chewing  on  a  bit  of  fruit  or 
  tobacco. Possibly both. 
   
  Hooks: Kufu once served as the cook on several vessels of  ill 
  repute but has since settled down to pen his memoires. If the 
  captain  of  the  guard  knew  who  he  really  was  he’d  be 
  strung up for piracy without trial.  
   
  B U C K E Y  W E T F O O T  
  CG male halfling rogue 2 
   
  Appearance:  Bushy  brown  hair 
  with  a  loose  white  shirt  and  thick 
  black belt. 
   
  Personality: 
  Always 
  says 
  what’s  on  his  mind  in  quite  a 
  rude manner. 
   
  Mannerisms: Paces about when bored. 
   
  Hooks: Buckey is a professional sailor who makes home in 
  every port. He’s got a girl in town who is carrying his child and 
  and  has  yet  to  commit  to  a  proper  marriage.  The  pressure  is 
  building  from  the  girl’s  father  who  also  happens  to  be  one  of 
  town priests. 
   
  A V I N A  T H E  G R E E N   
  NE female human bard 1/rogue 2 
   
  Appearance:  Dark  hair  with  an  almost  red  skin  and  loose 
  fitting clothes decorated with jewels.  
   
  Personality: Deceptive, constantly keeping a knowing smile 
  on her face. 
   
  Mannerisms:  Gets  close  to  speak,  making  gentle  physical 
  contact. 
   
  Hooks: Avina is a skilled con artist and plant for the thieves 
  guild. She poses as a simple trader, selling charms on the docks. 
  She watches for lone travellers, or those easily separated from 
  their  friends  to  capture  and  send  to  the  underground  slave 
  market. 
   
   
  
   
  32 
  G R A V E Y A R D S :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  A graveyard is any location set aside for long‐term burial of the 
  dead. For our purposes, it is land set aside for burial within, or 
  directly above the earth. For most people, it conjures a mental 
  image of a graveyard: a plot of land with green grass and rows of 
  headstones.  Many  urban  adventures  take  place  in  and  around 
  graveyards.  
  B U R I A L  M O U N D  
  Also known as a tumulus, these large mounds of earth cover the 
  remains  of  the  deceased.  These  are  generally  found 
  outside  urban  areas  though  small  ones  may  stand 
  within  a  cemetery,  especially  if  the  local  culture 
  has  a  stigma  for  against  placing  the  deceased 
  below the earth. 
  C A T A C O M B / C R Y P T  
  Crypts  and  catacombs  are  interchangeable 
  terms  for  an  underground  structure  in  which 
  the  dead  are  interred.  Crypts  are  often 
  associated  with  being  beneath  a  church,  though 
  mausoleums  may  also  have  crypts.  Catacombs  are 
  generally  more  expansive  structures  comprising 
  several passages.  
  C E M E T E R Y  
  A cemetery is a public place for burial of the masses. They 
  may be un‐owned and community operated, or property of 
  the  ruler  or  state  religion.  Even  if  a  cemetery  is  considered 
  community property, that doesn’t mean there are no rules. Woe 
  be to the adventurer who decides to go poking around a public 
  cemetery in the middle of the night only to be met by an angry 
  mob intent on punishing the would‐be grave robber. 
  C O L U M B A R I U M  
  Similar to a mausoleum, a columbarium houses urns. It may be 
  part  of  a  mausoleum  or  a  temple.  Unlike  mausoleums  they 
  generally  hold  far  more  of  the  deceased  and  may  be  public 
  structures that hold those whose only common link is death. 
  G R A V E Y A R D  
  The  titular  burial  ground,  graveyards  are  normally  owned  and 
  operated  by  a  religious  temple  (see  Urban  Design:  Temples). 
  They’re often adjacent to the attendant temple.  
   
  If  there  are  multiple  temples  in  the  city  there 
  may be multiple graveyards, or the temple most 
  associated with the dead may handle all burials.  
   
  Temples  may  have  crypts  in  addition  to 
  graveyards. When this is the case, space in the 
  crypt is often reserved for clergy and wealthy 
  patrons. 
  M A U S O L E U M  
  A  mausoleum  is  a  free‐standing  structure  that 
  holds the dead above ground. They vary in size but 
  often comprise but one room. Most are one‐storey 
  affairs.  
   
  Mausoleums  most  often  hold  multiple  bodies 
  and  may  be  owned  by  families  or  prosperous 
  organizations. Many are ostentatiously decorated
  U N H A L L O W E D  G R O U N D  
  Graveyards  may  become  unhallowed  ground  when  under  the 
  influence  of  an  evil  church,  necromancers,  vampires  or  any 
  group who use undead as a resource or needs sanctuary from 
  the truly good. Unhallowed ground has the following effects: 
  � 
  Warded by a magic circle against good effect.  
  � 
  The DC to resist negative channelled energy within this area 
  gains a +4 sacred bonus and the DC to resist negative energy 
  is reduced by 4. Spell resistance does not apply to this effect. 
  This provision does not apply to the druid version of the spell. 
  � 
  A  single  other  spell  can  be  affixed  to  the  site.  The  most 
  common  spells  are  bleed,  cause  fear,  darkness  and  detect 
  good. 
  H A L L O W E D  G R O U N D  
  Many  graveyards  have  been  blessed  with  the  hallow  spell. 
  Hallowed ground has the following effects: 
  � 
  Warded by a magic circle against evil effect.  
  � 
  The DC to resist positive channelled energy within this area 
  gains a +4 sacred bonus and the DC to resist negative energy 
  is reduced by 4. Spell resistance does not apply to this effect. 
  This provision does not apply to the druid version of the spell. 
  � 
  Any dead body interred in a hallowed site cannot be turned 
  into an undead creature. 
  � 
  A  single  other  spell  can  be  affixed  to  the  site.  The  most 
  common  spells  are  bless,  detect  evil,  invisibility  purge  and 
  remove fear. 
  
   
  33 
  A R E A  F E A T U R E S  
  Graveyards have the following features:  
   
  Location: Whether a graveyard is within or outside an urban 
  area  is  often  a  factor  of  population  size.  There’s  a  limited 
  amount of space within city walls and sooner or later you run 
  out of place to bury new corpses.  
   
  Graveyards  within  city  walls  are  often  associated  with  the 
  rapid  spread  of  disease,  which  tends  to  correlate  with  dense, 
  rising populations. 
   
  Walls  (Low):  Graveyards  near  a  village  or  town  are  often 
  surrounded by a small stone wall to mark its boundaries. A DC 8 
  Acrobatics  check  is  required  to  leap  the  wall  or  DC  16  if  the 
  character  does  not  have  at  least  ten  feet  of  space  to  get  a 
  running start. Low walls provide partial cover (+2 AC, +1 Reflex). 
   
  Walls  (Tall):  Taller  walls  of  iron  bars  or  stone  blocks  are 
  popular in population  centres for aesthetic reasons, to restrict 
  access  hours  and  sometimes  to  keep  creatures  in  (and  grave 
  robbers out). Taller walls require a DC 12 Climb check to scale. 
  They provide partial cover (+2 AC, +1 Reflex) to total cover. 
   
  Headstone:  The  most  common  grave  marking.  Headstones 
  are generally made of stone, stand two to four feet tall and are 
  engraved to denote who is buried beneath. A DC 10 Acrobatics 
  check is required to leap a headstone or DC 20 if the character 
  does not have at least ten feet of space to get a running start. 
  They generally only provide partial cover (+2 AC, +1 Reflex). 
   
  Sarcophagus: A box‐like container for a corpse. They can be 
  buried like a coffin, but also set above ground in place of a grave. 
  A DC 16 Acrobatics check is required to leap a sarcophagus or DC 
  32 if the character does not have at least ten feet of space to get 
  a running start. They provide partial (+2 AC, +1 Reflex) to total 
  cover. 
  M I N O R  E V E N T S  
  Graveyards are often surprisingly busy places during the day. 
  D6 
  MINOR EVENTS 
  1 
  Two labourers are digging a new grave. A pile of 
  moist earth stands to one side. 
  2 
  A mourner kneels in front of a grave, sobbing. 
  3 
  An 
  interment 
  ceremony 
  is 
  taking 
  place. 
  Mourners stand about a grave as a priest reads 
  from a holy book. 
  4 
  A  furtive,  pale‐skinned  man  skulks  among  the 
  graves studying their markings. 
  5 
  A gardener tends the graveyard’s grass, flowers 
  or trees. He has encyclopaedic knowledge of the 
  surrounding graves. 
  6 
  A  couple  –  or  couple  with  children  –  stroll 
  through the graveyard, flowers in hand. 
  G R A V E Y A R D  D E S C R I P T I O N S  
  Use the below chart to add a trait to a graveyard as a whole.  
  D20
  GRAVEYARD CHARACTERISTICS  
  1 
  A  small  cemetery  with  markers  placed  at 
  random. 
  2 
  A  small  graveyard  surrounded  by  a  low  iron 
  fence wreathed in ivy. 
  3 
  A small, dusty cemetery where no grass grows.  
  4 
  A  small  graveyard  surrounded  by  a  fieldstone 
  wall. 
  5 
  A small cemetery founded among large fir trees 
  that screen it from casual view. 
  6 
  A small graveyard, completely flat with perfectly 
  even rows of grave markers. The oldest – least 
  visited  graves  –  are  in  the  centre  of  the 
  graveyard. 
  7 
  A small cemetery where white posies grow over 
  each grave. A small team of gardeners tends the 
  perfectly maintained grounds. 
  8 
  A  moderately‐sized  graveyard  with  paths  lined 
  with  small  smooth  stones.  The  paths  meander 
  through  the  graves,  which  are  haphazardly 
  placed. 
  9 
  A  moderately‐sized  cemetery  lit  all  night  by  oil 
  lanterns hung from high iron poles. 
  10 
  A moderately‐sized graveyard where a cold wind 
  blows from the east. 
  11 
  A  moderately‐sized  cemetery  features  rust 
  coloured grass in the oldest section, as if stained 
  with dried blood. 
  12 
  A  moderately‐sized  graveyard.  Two  statues  of 
  armoured  knights  flank  the  entrance.  A  stone 
  wall surrounds the cemetary.  
  13 
  A  moderately‐sized  cemetery  with  a  small 
  stream  running  through  the  east  corner.  Thick 
  hedges surround the whole area. 
  14 
  A  moderately‐sized  graveyard  featuring  a  stone 
  shack in the corner for the caretaker. A special 
  furnace rests outside for cremation services. 
  15 
  A  moderately‐sized  cemetery  where  all  the 
  carving depict skeletal visages. 
  16 
  A moderately sized graveyard with rows of well‐
  tended tulips. 
  17 
  A large cemetery dotted with ruins of an ancient 
  settlement or building. 
  18 
  A  large  graveyard  with  graves  sprawled  across 
  several  small  hills.  It  includes  several  small 
  shrines.  
  19 
  A  large  cemetery  set  about  a  white  marble 
  fountain  at  its  centre.  Wooden  benches 
  surround the fountain. 
  20 
  A  large  graveyard  studded  with  apple  trees 
  throughout the grounds. Visitors are free to pick 
  the apples. 
  
   
  34 
  G R A V E Y A R D S :  G R A V E  M A R K I N G S  
  The  grave  markers  of a  cemetery  are  as  unique  as  the  people 
  buried  within.  At  a  minimum,  most  such  markers  name  the 
  person buried within, but they have many other characteristics. 
  Use the tables below to generate interesting grave markers. 
  D20 
  GRAVE MARKINGS 
  1 
  Unmarked 
  2 
  Small raised mound 
  3 
  A wooden cross 
  4 
  A metal cross 
  5 
  A stacked pile of stones 
  6‐7 
  A flat, stone name plate 
  8‐11 
  A small headstone 
  12‐16 
  A large headstone 
  17‐18 
  Sarcophagus 
  19 
  Mausoleum  
  20 
  Columbarium 
   
   
  H E A D S T O N E S  
  D20 
  HEADSTONES 
  1 
  A marble headstone with a rounded top. 
  2 
  A limestone headstone with squared off corners. 
  3 
  A marble headstone covered in cobwebs. 
  4 
  A sandstone headstone with a large crack down 
  the left side. 
  5 
  A granite headstone with a slanted top. 
  6 
  A  marble  headstone  splattered  with  bird 
  droppings. 
  7 
  A limestone headstone overgrown with ivy. 
  8 
  A sandstone headstone of a strange purple hue. 
  9 
  A white marble headstone that seems to glow in 
  the moonlight. 
  10 
  A limestone headstone that’s fallen onto its side. 
  11 
  A granite headstone with the image of a praying 
  child engraved at the top. 
  12 
  A  granite  headstone  with  a  small  door  carved 
  into the base. 
  13 
  A marble headstone topped with an angel, arms 
  outstretched. 
  14 
  A  sandstone  headstone  topped  with  a  stooped 
  gargoyle. 
  15 
  A marble headstone leaning far to the right. 
  16 
  A  granite  headstone  whose  lettering  has  been 
  inlaid with gold leaf. 
  17 
  A marble headstone engraved with the image of 
  a whale. 
  18 
  A  limestone  headstone  flanked  by  small  rose 
  bushes. 
  19 
  A granite headstone half sunk into the ground. 
  20 
  A  marble  headstone  topped  with  an  ornate 
  stone sun. 
  S A R C O P H A G I  
  D20
  SARCOPHAGI
  1 
  The  weather‐worn  image  of  a  man  with  his 
  hands crossed adorns the lid. 
  2 
  Engraved all along the sides of the box is a battle 
  between man and minotaur. 
  3 
  Carvings  of  cavorting  imps  cover  each  of  the 
  sarcophagi’s corners. 
  4 
  The  lid  is  smooth  and  painted  with  an 
  iconographic lineage. 
  5 
  The  lid  depicts  two  lovers  in  bed  entwined 
  around one another. 
  6 
  Several gods are carved into the sides of the box 
  with small kings kneeling at their feet. 
  7 
  A  montage  of  the  important  rites  of  a  local 
  temple,  from  birth  to  burial,  is  engraved  along 
  the sides of the box. 
  8 
  A serpent‐like dragon wraps across three sides of 
  the  box.  The  dragon  is  very  life‐like.  Pressing 
  both  of  its  eyes  opens  the  sarcophagi  (DC  25 
  Perception reveals). 
  9 
  The  lid  is  carved  with  the  image  of  a  hundred, 
  crawling beetles. 
  10 
  An elderly bald man is carved into each side of 
  the  box.  He  has  a  different  facial  expression  in 
  each carving. 
  11 
  The  sarcophagus  is  plain  except  a  single  eye 
  carved into the lid. 
  12 
  The runes along one side of this sarcophagus are 
  the instructions for how to construct a catapult. 
  13 
  Blue‐green  moss  grows  all  over  the  sarcophagi, 
  obscuring any engraving. The moss is dry, almost 
  desiccated and if disturbs fills the air with dust. 
  14 
  There  is  no  lid  yet  the  insides  are  bathed  in 
  shadow. 
  15 
  The sides are all carved with flame and a single 
  clawed hand adorns the lid. 
  16 
  The statue of an angel with sword outstretched, 
  towers over this sarcophagus.  
  17 
  The ballad of Rose Peak is engraved across the 
  lid in beautiful flowing carven handwriting. 
  18 
  The  lid  is  slightly  ajar  and  has  been  crudely 
  sealed with plaster.  
  19 
  The  statuette  of  an  elderly  man,  sitting  with  a 
  book, rests atop the lid. The statuette is hollow 
  and holds the key to the sarcophagi. 
  20 
  An  engraved  lantern  burns  at  each  of  the 
  sarcophagus’  corners.  Enchanted  by  continual 
  flame spells, they fill the surrounds with light. 
   
   
   
  
   
  35 
  M A U S O L E U M S  
  D20 
  MAUSOLEUMS 
  1 
  A one‐room square building of stone, with four 
  columns at the entrance. 
  2 
  A  rounded  granite  structure  with  a  red  dome. 
  The dome’s paint has started to fade. 
  3 
  A two‐storey marble building. The second floor is 
  lined with columns. 
  4 
  A simple stone structure with a heavy iron door. 
  The door has four separate locks. 
  5 
  A  limestone  building;  statues  of  tiefling  mages 
  stand  in  place  of  columns.  Each  mage  holds  a 
  different set of spell components. 
  6 
  A brick structure that was once a small temple. 
  One of the stain glass windows is broken. 
  7 
  A  crumbling  stone  building  with  a  heavy  stone 
  door. The door’s lintel has shifted, making it very 
  hard (DC 25 Strength) to open. 
  8 
  A square structure with a slanted red slate roof. 
  An old oak shades the structure. 
  9 
  A large marble building. Statues of angels stand 
  on  the  roof  above  the  entrance,  their  axes 
  crossed. Several have been vandalised. 
  10 
  A small structure set back away from the other 
  graves amongst a copse of trees. 
  11 
  A  simple  building  of  wood  with  a  slanted  roof 
  and a sliding steel door. The wood is as hard as 
  stone and has been carved with images of clouds 
  and flying dragons. 
  12 
  A stone wall set into a hill, with a locked gate for 
  a door. A narrow stone‐lined passageways slopes 
  downwards into the hill.  
  13 
  An  ivy  covered  building  of  white  stone.  Three 
  small windows are set about eight feet above the 
  ground. 
  14 
  A  small,  one‐room  stone  building  with  a  green 
  slanted  roof.  Weeds  grow  in  profusion  around 
  the structure. 
  15 
  A building of moderate size with soldiers carved 
  across the exterior walls. 
  16 
  Three  rows  of  demonic  statues  flank  the  path 
  leading up to this small round structure.  
  17 
  A  long  one‐storey  building  with  several  doors 
  along the main wall. 
  18 
  A  three‐storey,  round  structure  with  several 
  small parapets. The whole gives the impression 
  of a watchtower or keep. 
  19 
  A  small,  square  building,  set  atop  a  small  hill, 
  with stone steps leading to its doors. 
  20 
  A set of bronze doors, set into a frame of stone 
  in the earth. Stone stairs lead to the one‐room 
  mausoleum below. 
  E P I T A P H S  
  Many grave markers are inscribed with personal messages about 
  the person or persons interred within. 
  D20
  EPITAPHS
  1 
  A man for all the ages. 
  2 
  The great eye sees but never touches. 
  3 
  He died as he lived. Drunk 
  4 
  Grave robber. 
  5 
  The  day  will  come  when  dragons  walk  and 
  halflings fly. 
  6 
  Obedient to the law, we lie. 
  7 
  Heroes have the whole earth for their tomb. 
  8 
  To die is to defy immortality. 
  9 
  Defender of Whiteforge, until he took an arrow 
  to the knee. 
  10 
  I told you I was sick. 
  11 
  The whites of their eyes were not enough. 
  12 
  As  you  are  now,  so  once  was  I.  Prepare, 
  therefore, to follow me. 
  13 
  Echoes of A minor. 
  14 
  A lady is only as great as her horse and her man, 
  in that order. 
  15 
  Through  demons,  through  devils,  through 
  horrors  of  afar,  the  swords  and  the  axes  and 
  daggers will mar.  
  16 
  In the eyes of the gods we are but moments. 
  17 
  Trust me, if I had no money in life, I have less in 
  death. 
  18 
  The itch of wisdom is a dangerous scratch. 
  19 
  Sing the songs of your ancestors so their spirits 
  will know the words. 
  20 
  By  his  father’s  blade  he  knows  his  mother’s 
  presence.  
   
   
   
   
  
   
  36 
  G R A V E Y A R D S :  A S S O C I A T E D  N P C S  
  Use the NPC bios below to portray individuals the heroes may 
  encounter within a graveyard. 
  D10 
  NPC 
  1 
  Delphineas Deltrey 
  2 
  Lanina Ingles 
  3 
  Elry the Elder 
  4 
  Fungus and Rotgrub 
  5 
  Refen Hammertoe 
  6 
  Elviras Nomnen 
  7 
  Old Ilario Grandstone 
  8 
  Thunder Katzner 
  9 
  Aulus Took 
  10 
  Haf Palmerre 
   
  D E L P H I N E A S  D E L T R E Y  
  CN male half‐elf rogue 3/sorcerer (rakshasa) 5 
   
  Appearance: Gaudily dressed with strips of silk, tied about 
  his leather armour. His long, silver hair sports a purple streak. 
   
  Personality: Outlandishly social, when he sees no threat at 
  hand  he  makes  a  point  to  introduce  himself  to  all  he  comes 
  across, especially young, handsome lords and ladies.  
   
  Mannerisms: Clicks his tongue when he grows impatient. 
   
  Hooks: Delphineas’ family, on his father’s side, are local to 
  the  area.  He  uses  the  family  mausoleum  as  a  makeshift 
  equipment locker between adventures. 
  L A N I N A  I N L G E S  
  NG female human oracle (life) 2 
   
  Appearance: A gaunt, young face with thinning blonde hair.  
   
  Personality: Distant and easily distracted. 
   
  Mannerisms:  Lanina  walks  with  her  fingers  outstretched, 
  letting them brush along random objects. 
   
  Hooks: Lanina suffers from a curse of malevolent hauntings, 
  following her wherever she goes. Her strolls through graveyards 
  are her way of calming the spirits and giving them the chance to 
  let go. 
  E L R Y  T H E  E L D E R  
  N male human adept 1/expert 2 
   
  Appearance: Bald on top with a crescent of short gray hair. 
  He wears simple clothes and a wooden holy symbol.  
   
  Personality: Quiet and reserved at first, but bring up religion 
  and he becomes loud and opinionated.  
   
  Mannerisms: Stoops forward with his shoulder eschew, due 
  to an old battle injury. 
   
  Hooks:  Elry  is  discontented  with  how  stagnant  his  life  has 
  become in his old age. He patrols the graveyard looking for signs 
  of trouble. He is immediately suspicious of the PCs. 
  F U N G U S  A N D  R O T G R U B  
  (both) CE male halfling witch 4  
   
  Appearance: Slightly stout with a bald head, wearing filthy 
  black robes. Their skin has sores from disease (DC 21 Perception 
  check  to  notice  the  sores  differ  in  size  and  shape  between 
  brothers). 
   
  Personality:  Very  curious  to  the  point  of  being  rude.  The 
  brothers  consider  the  graveyard  their  territory,  and  unless 
  funeral  rites  are  being  attended  makes  every  presence  their 
  business to investigate.  
   
  Mannerisms:  Fungus  has  a  hacking  cough  and  he  never 
  covers his mouth. Rotgrub picks his teeth and sores. 
   
  Hooks:  Born  in  the  graveyard,  their  parents  were  also 
  witches.  They’ve  never  travelled  far  from  home  or  each  other 
  but are now in the middle of a spat. Only one appears at a time, 
  as they’re actively avoiding each other. Each blames the other 
  for anything bad that happens to the PCs.  
  R E F E N  H A M M E R T O E  
  NG female dwarf expert 2 
   
  Appearance:  Wild  red  hair  with  high‐cut,  brown  leather 
  boots. Her nose tilts to the left from when it was flattened in a 
  brawl.  
   
  Personality: A bit gruff but much friendlier after a pint. 
   
  Mannerisms:  Snorts  loudly  when  taken  aback,  upset  or 
  laughing, due to her nasal injury.  
   
  Hooks:  Refen  is  a  gravedigger.  She  maintains  the  grounds 
  with some pride as her grandparents are both buried here. Her 
  father  left  many  years  ago  to  fight  in  a  war.  She  suspects  his 
  death, but he never returned in any state. She would be in debt 
  to any who could recover the body. 
  E L V I A R S  N O N M E N  
  NG female elf druid 2 
   
  Appearance: Curvy for an elf with braided brown hair. Her 
  clothes appear to be tightly woven vines.  
   
  Personality:  Flighty  with  little  patience  for  off  colour 
  humour. 
   
  Mannerisms:  Prone  to  sudden  silences  as  if  listening  to 
  distant noises. 
   
  Hooks:  Elviars  travels  through  graveyards  looking  for  rare 
  reagents that only grow among death. 
   
   
   
  
   
  37 
  O L D  I L A R I O  G R A N D S T O N E  
  LG male human commoner 1  
   
  Appearance: Shortly trimmed gray hair with a strong build 
  and simple dark coloured clothing. 
   
  Personality: Stoic, using as few words as needed. 
   
  Mannerisms: He crosses his arms when at rest, and presses 
  the bridge of his nose. 
   
  Hooks:  Ilario  always  wanted  to  be  a  paladin  but  couldn’t 
  break away from his family. He is suspicious of adventurers but 
  grows helpful if he learns of their heroics. 
  T H U N D E R  K A T Z N E R  
  NG female half‐orc ranger 3 
   
  Appearance:  Long  dark  hair  tied  back  in  a  pony  tail.  She 
  wears hide armour and bears dual axes.  
   
  Personality: Generally in a good mood, made joyous when 
  on the hunt. 
   
  Mannerisms: Smiles with a toothy grin; clears her throat and 
  spits when thinking.  
   
  Hooks: Thunder is currently tracking a trio of trolls (or other 
  foul  beasts)  and  their  trail  leads  through  the  graveyard.  She 
  welcomes companions on the hunt. 
  A U L U S  T O O K  
  NE male halfling fighter 2/rogue 4 
   
  Appearance: Dressed in leather patchwork armour and black 
  cloak. His short curly hair has been dyed crimson. 
   
  Personality: Secretive and quick to violence.  
   
  Mannerisms: He hums old folk songs when he thinks he is 
  alone. 
   
  Hooks: Aulus is a professional assassin. He takes great pride 
  in his work and always disposes of the body. His new favourite 
  dumping ground is burying them in freshly dug graves.  
  H A F L  P A L M E R R E  
  LN male human aristocrat 2 
   
  Appearance: Beginning to show his age with salt and pepper 
  hair, he wears fine clothes of coloured cotton. 
   
  Personality: Grieving but known for his honesty. 
   
  Mannerisms:  Breaks  into  sobs  whenever  anyone  mentions 
  children or the weather. 
   
  Hooks:  Hafl  suspects  his  wife  was  murdered  but  has  no 
  proof. He’s torn between paying for a resurrection or letting her 
  rest in peace. 
   
  
   
  38 
  G R A V E Y A R D S :  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Graveyards are a place for the dead, and as such should only be 
  minimally occupied by the living. Exceptions tend to create very 
  interesting circumstances. 
  D20 
   
  1 
  A  wizard  seeks  an  ebon  flower  for  an  important 
  ritual. It only grows in ground seeped with the flesh 
  and  blood  of  orcs.  A  small  flower‐cloaked  burial 
  mound in an isolated corner of the graveyard holds 
  the bodies of a score of such raiders killed long ago. 
  2 
  The mayor of the town died in his sleep at an old 
  age. At the funeral, which is happening as the PCs 
  enter the area, his grieving daughter throws open 
  the coffin to find it empty. 
  3 
  Someone  has  being  knocking  over  headstones  at 
  night.  The  local  constable  sess  the  issue  beneath 
  him  but  has  a  few  coins  in  his  coffers  to  anyone 
  who can catch the culprit. 
  4 
  A tribe of centaurs have made camp in the middle 
  of  the  graveyard,  claiming  the  land  is  part  of  an 
  ancestral pact agreed upon by the town’s founder 
  generations ago. 
  5 
  Legend  says  a  local  wizard  took  the  secret  of 
  destroying  gods  to  his  grave.  The  PCs  have  been 
  tipped  off  that  it’s  not  just  a  turn  of  phrase  and 
  that a tome of knowledge lies in his tomb. 
  6 
  The manager of the local orphanage got drunk and 
  buried  the  rent  money  for  its  own  safety  in  the 
  graveyard. He can’t remember which headstone he 
  buried it under. 
  7 
  A  group  of  clerics  of  the  god  of  death  have 
  gathered  from  all  over  the  area  to  celebrate  a 
  prophet buried here. They’ve taken all the rooms in 
  the inn and set up a tent city outside the graveyard 
  gates.  At  night,  loud  chanting  emanates  from  the 
  graveyard. 
  8 
  A  young  boy  claims  to  see  the  image  of  his  dead 
  uncle walking the graveyard at night. Superstitious 
  peasants want to exile the boy to lay the ghost to 
  rest. 
  9 
  Two young lovers, whose parent refuse to let them 
  marry, 
  have 
  sealed 
  themselves 
  inside 
  a 
  mausoleum. When the PCs arrive, screams of terror 
  erupt from within. 
  10 
  Large  holes,  signs  of  a  bullette  or  ankheg,  have 
  been  spotted  at  the  centre  of  the  cemetery. 
  Several graves have disappeared into the creature’s 
  tunnels.  
  11 
  A necromancer has set up shop, selling his services 
  to  provide  mourners  a  day  with  an  undead  loved 
  one.  Many  of  the  populace  disapprove  of  his 
  actions,  but  a  few  recently  bereaved  townsfolk 
  have hired his services.  
  12 
  A  small  group  of  vampires  has  the  populace  of  a 
  village trapped in its graveyard. The vampires seem 
  to be repulsed by the hallowed ground.  
  13 
  A  black  dragon  has  made  a  mausoleum  his  lair, 
  converted  the  entire  property  to  unhallowed 
  ground.  Skeletons  have  been  spotted  at  night  by 
  villagers who dare to go close. 
  14 
  A  gravedigger  has  discovered  an  underground 
  tunnel that bears signs of dwarven construction.  
  15 
  The sword of a knight carved into a sarcophagus lid 
  has begun glowing blue. If a paladin of pure heart 
  approaches  the  sword,  the  light  grows  more 
  intense  and  the  sword  transforms  into  an  actual 
  weapon. 
  16 
  A  young  girl  was  found  wandering  among  the 
  headstones with no memory of how she came to 
  be there. She is otherwise healthy. 
  17 
  All  the  cats  in  town  vanished  a  week  ago.  This 
  morning  their  corpses  were  found  stacked  upon 
  the grave of the town’s founder; all their eyes were 
  gouged out. 
  18 
  A  strange  grey  speckled  mist  hovers  over  the 
  graveyard, whispering the words of departed loved 
  ones. The mist is thickest in the newest part of the 
  graveyard  and  seems  to  emanate  from  an  as  yet 
  unfilled grave. 
  19 
  The  local  militia  has  posted  a  reward  for  the 
  capture of grave robbers plundering the graveyard. 
  For the last three nights, strange sounds have been 
  heard in the cemetery at night and every morning 
  graves were found disturbed and defaced. 
  20 
  Assassin vines have spread from the forest across 
  the oldest parts of the graveyard. Luckily, no one 
  has yet been taken, although several cats and dogs 
  have disappeared. 
   
   
  
   
  39 
   
   
  
   
  40 
  G U I L D H A L L S:  T Y P E S  O F  G U I L D S  
  A guild is an association of people who practice a craft or labour, 
  who come together to control that practise in a town or larger 
  region.  Though  they  often  control  the  trade  through  sheer 
  numbers and economic coordination, it was not uncommon for 
  the  guild  to  be  granted  official  authority  by  the  local  ruler, 
  making it illegal to practice without membership. 
  D100 
  GUILD TYPES  
  1‐30 
  Craft Guild: This is a typical medieval guild. The 
  craft  guild  comprises  skilled  artisans  who  all 
  create items of the same type. Depending on the 
  size of the city and economy it could be as broad 
  as  a  metalworkers’  guild,  or  as  specific  as  a 
  silversmith  or  coopers’  guild.  For  a  big  chart  of 
  goods see Urban Dressing: Market Stalls. 
  31‐45 
  Merchant  Guild:  Merchant  guilds  may  be 
  organized  by  type  of  product,  region  or  trade 
  routes.  They’re  primarily  an  organization  for 
  those  who  sell  physical  products,  though  some 
  regulate  skilled  labourers  such  as  physicians  or 
  tinkers.  For  a  big  chart  of  trades  see  Urban 
  Dressing: Traders & Craftsmen. 
  46‐50 
  Cartel:  A  cartel  is  an  organization  of  craftsmen 
  and/or merchants with the specific intent to fix 
  prices,  production  and/or  public  image.  Many 
  other  guilds  are  also  cartels  or  a  cartel  may 
  include members of various other guilds. 
  51‐53 
  Trade\Labour Union: A far less common type of 
  guild. These unions comprised the lower skilled, 
  or at least the less stationed, members of a craft 
  or labour to protect their common interests and 
  help  combat  the  power  of  other  guilds.  These 
  may  be  more  common  in  societies  with  large 
  Adventurers  Guilds  to  help  organize  the  many 
  hirelings employed in such endeavours.  
  54‐60 
  Religious Guild: Priests, clerics and the like have 
  their own orders and churches. They have much 
  of  the  same  traits  of  a  guild  but  their  focus 
  usually puts economics second to piety. Religious 
  guilds are still common amongst laypeople, such 
  as  when  all  craftspeople  among  multiple  fields 
  come  together  under  the  banner  of  a  common 
  god. Like cartels, often another type of guild will 
  also be a religious guild.  
  61‐62 
  Frith Guild: A group of upstanding citizens who 
  pass judgement on the law. These individuals are 
  often  nobles  or  appointed  by  the  ruling  lord. 
  Some  frith  guilds  are  actually  secret  societies, 
  with  their  own  laws  that  carry  out  vigilante 
  justice when members are wronged by outsiders. 
  63‐66 
  Scholars’/Masters’  Guild:  A  predecessor  to 
  universities, these are associations of masters, or 
  their students, throughout a city. They are often 
  from  completely  different  fields  but  united  by 
  status and their love of academic study.  
  67‐72 
  Adventurers’  Guild:  Job  postings,  cheap  beds, 
  good  beer  and  the  rights  to  legally  loot 
  abandoned structures; an adventurer’s guild is a 
  PC’s  second  home  in  the  city.  Particularly 
  popular  in  areas  surrounded  by  ruins  or  towns 
  with a weak military presence.  
  73‐76 
  Arcanist  Guild:  Much  like  a  masters’  guild,  the 
  arcanists’ guild is the foundation schools spring 
  from.  Arcanists  guilds  are  often  supported  by 
  governments  as  a  matter  of  public  safety, 
  providing  oversight  as  young  mages  learn  the 
  proper ways of spells and incantations.  
  77‐80 
  Bardic  Guild:  Loremasters,  jesters,  storytellers, 
  dancers, actors, playwrights and even the classic 
  adventuring bard all belong to the bardic guild. 
  It’s  the  best  place  to  find  work,  obtain  public 
  performance permits and swap stories.  
  81‐83 
  Companion 
  Guild: 
  Formal 
  organization 
  of 
  prostitutes,  courtiers  and  courtesans.  As  a 
  profession  that  needs  very  little  to  get  started, 
  practitioners  organize  into  guilds  more  often  in 
  large societies with minimal laws, as a means of 
  protection, or in heavily affluent societies were 
  formal training is needed as a matter of course. 
  84‐86 
  Thieves’ Guild: A breeding ground for those who 
  act outside of society and ignore property laws. 
  It’s  the  best  place  to  find  a  fence,  pick  up 
  speciality tools or grab a job. 
  87 
  Assassins’ Guild: Much like the thieves’ guild the 
  assassins’  guild  generally  operates  outside  the 
  law, 
  though 
  some 
  may 
  be 
  government 
  sponsored.  
  88‐92 
  Fraternity/Sorority: An organization dedicated to 
  the development and prosperity of its members. 
  These  organizations  often  cross  occupational 
  boundaries but are bound by a deep devotion to 
  each member. While not technically economic in 
  nature, wealth and prosperity go hand in hand.  
  93‐96 
  Racial  Guild:  Much  like  a  fraternity  or  sorority 
  but  bound  by  a  common  blood.  These 
  organizations focus on a single minority race in a 
  society, but may also be applied to another type 
  of guild, such as the Guild of Halfling Weavers. 
  97‐100 
  Secret  Society:  Not  all  organizations  flourish  in 
  the public eye. When popular culture or the law 
  frowns  upon  how  you  wish  to  get  things  done 
  secret  societies  form  to  provide  like‐minded 
  individuals  a  place  to  do  business.  Cartels, 
  thieves’  guilds  and  assassins’  guilds  are  often 
  secret but any kind of guild can be secret. Some 
  secret societies even have a public face, but keep 
  their rites and dealings known only to members. 
   
   
  
   
  41 
  
   
  42 
  G U I L D H A L L S:  G U I L D H A L L S  
  Guildhalls can be anywhere with enough space for the guild to 
  meet, though once a guild achieves a certain level of prosperity 
  they  generally  obtain  a  dedicated  locale.  Use  these  tables  to 
  determine the general characteristics of such a guildhall. You can 
  also  add  some  amenities  to  make  guilds  more  tempting  for 
  players  or  add  flavour  to  scenes  taking  place  within  the  guild 
  itself. Every hall at least has a meeting space even if it doubles as 
  one of the amenity rooms.  
  D20 
  GUILDHALL QUALITY 
  1 
  A makeshift guildhall. 
  2 
  A makeshift guildhall with one amenity. 
  3 
  A makeshift guildhall with two amenities. 
  4 
  A moderate guildhall. 
  5 
  A moderate guildhall with one amenity. 
  6 
  A moderate guildhall with two amenities. 
  7 
  A moderate guildhall with three amenities. 
  8 
  A prosperous guildhall with two amenities. 
  9 
  A prosperous guildhall with three to four amenities. 
  10 
  A prosperous guildhall with five or more amenities. 
   
   
  D20 
  MAKESHIFT GUILDHALLS 
  1 
  A dank basement with mould growing on the walls. 
  2 
  The  second  floor  apartment  above  the  guild 
  leader’s shop. 
  3 
  A few tables pushed together in a local tavern, with 
  members shouting to be heard over the rabble. 
  4 
  The  corner  table  in  the  local  tavern,  after  regular 
  hours. 
  5 
  A private backroom in the local tavern with a two 
  drink minimum.  
  6 
  The centre of the city park, in full view of the public 
  eye (See Urban Dressing: Parks) 
  7 
  The  alley  between  the  butcher  and  the  general 
  goods store. 
  8 
  The  front  room  of  a  general  store,  after  business 
  hours. 
  9 
  The backroom of a general store, crates piled high 
  and smelling of yeast. 
  10 
  A warehouse, dimly lit by low lanterns. 
  11 
  An empty tenement, smelling of urine. 
  12 
  The common room of a small home, a fire in the 
  hearth and children sleeping upstairs. 
  13 
  The  backyard  of  a  local  manor,  in  the  shade  of  a 
  large willow tree. 
  14 
  A long table in the civic archives of the city library. 
  15 
  The local theatre before rehearsal. A partial set is 
  on  the  stage,  and  crew  casually  watch  from  the 
  balcony. 
  16 
  The cellar of the local temple, between aging casks 
  of wine. 
  17 
  A  small  cave  obscured  by  hanging  moss,  just 
  outside town. 
  18 
  On the deck of a large fishing ship, tied up at the 
  docks. 
  19 
  A dank overflow chamber of the city sewer. 
  20 
  A family mausoleum towards the back of the city 
  cemetery. (See Urban Design: Graveyards) 
  D20
  MODERATE GUILDHALLS 
  1 
  A  white  walled  guildhall  with  paper  windows  and 
  thick, heavy shutters. 
  2 
  A rustic guildhall made of notched logs topped by a 
  thatched roof. 
  3 
  A two‐storey guildhall of painted green stone set at 
  the end of a muddy lane. 
  4 
  A musty smelling guildhall with thin wooden walls, 
  terrible drafts and too few fireplaces. 
  5 
  A  simple  brick  guildhall  with  white  windows  and 
  several tall chimneys. 
  6 
  An old remodelled bakery that still smells of bread 
  and flour.  
  7 
  This guildhall has beige stone walls on the outside 
  and oak wood panelling within. 
  8 
  A  guildhall  with  fieldstone  walls  and  large  open 
  rooms. 
  9 
  A squat, brick guildhall with very few windows and 
  a rooftop deck. 
  10 
  The outer walls of this guildhall are set on a stone 
  foundation of an old temple. The new construction 
  is of wood. 
  11 
  A  wooden  building  resting  on  thick  columns.  One 
  can only enter when the stairs are lowered. 
  12 
  A stone complex surrounded by an iron fence and 
  small courtyard. 
  13 
  A  red  walled  building  with  a  large  central  fire  pit 
  producing thick black smoke. 
  14 
  A  fieldstone  building  with  a  thick  layer  of  moss 
  covering its south side. 
  15 
  A  wooden  two‐storey  guildhall  with  ill‐fitting 
  windows. 
  16 
  A  small  stone  tower,  with  a  winding  central 
  staircase. 
  17 
  A  squat  stone  guildhall  of  gnomish  construction, 
  extending underground through a network of low, 
  cramped passageways and chambers. 
  18 
  An  old  family  home  with  closed  heavy  wooden 
  shutters and six locks on the front door. 
  19 
  A well‐kept wooden structure with a pointed roof 
  of green shingles.  
  20 
  A small stone guildhall with a large private patio in 
  the rear for hosting social functions. 
   
   
   
  
   
  43 
  D20 
  PROSPEROUS GUILDHALLS
  1 
  A  large  stone  guildhall  with  great  woven  banners 
  decorating the halls. 
  2 
  A white walled building with stone columns ringing 
  the ground floor that support a promenade balcony 
  above.  
  3 
  A 
  looming 
  stone 
  building 
  with 
  copper 
  embellishments along the windows and doors.  
  4 
  An old manor with two rows of statue flanking the 
  walkway  to  the  main  entrance.  Gargoyles  leer 
  down from the roof. 
  5 
  A squat stone building that leads down to a multi‐
  layered complex of dwarven design. 
  6 
  A highly defensible complex with high outer walls, 
  reinforced  stone  door  and  an  entranceway 
  equipped with murder holes.  
  7 
  A grand tower with pointed slate roof and stained 
  glass  windows.  Deep  cellars  below  the  tower 
  intersect with the town’s sewers. 
  8 
  A sprawling manor set among well‐tended grounds. 
  Some areas are in disrepair and cluttered with thick 
  spider webs.  
  9 
  A grand building with pink walls, red shutters and 
  tall fountains in the front courtyard surrounded by 
  beautifully tended formal gardens. 
  10 
  A  large  stone  structure  with  walls  reinforced  by 
  adamantine.  Ornate  cold  iron  gates  provide  a 
  glimpse of the building beyond. 
  11 
  A  three‐storey  great  brick  guildhall  with  a  black 
  slate roof and many chimneys. 
  12 
  Large  braziers  always  light  the  great  stone  steps 
  outside  the  entrance  of  this  marbled  walled 
  guildhall. 
  13 
  A brick guildhall with large stone columns and with 
  trellises covered in ivy. 
  14 
  This guildhall is an odd mix of styles, having once 
  been  four  distinct  buildings.  Over  the  years  they 
  were  purchased  and  connected  to  create  a 
  complex  of  stone  and  wood  of  many  height  and 
  colours. 
  15 
  A  gleaming  building  whose  outer  walls  are  a 
  patchwork mosaic of onyx and jade tiles. 
  16 
  A  grand  stone  building  with  cascading  arches 
  connected to support columns. 
  17 
  Large gargoyles of demonic visage guard the roof of 
  this old fieldstone guildhall. 
  18 
  This  guildhall  has  large  echoing  rooms  which 
  occasionally make conversations quite difficult. 
  19 
  A great wooden lodge with three stories and a blue 
  shingle roof. 
  20 
  A  massive  oak  structure  with  oil  paintings  of  its 
  members hanging throughout the halls. 
   
  A M E N I T I E S   
  Many  guilds  offer  additional  services  to  members  through 
  common areas, and can provide unique spaces for social scenes 
  during an adventure. These should be customized with elements 
  relevant to the guild type. 
  D20
  AMENITIES
  1 
  Meeting Space: Every guild, even those who do not 
  yet own their own building has a meeting space. It 
  is  essential  to  the  planning  and  organizing  of  the 
  guild. This is generally a hall with chairs or benches, 
  but  can  take  the  form  of  anything  from  a  raked 
  theatre to a small tavern space. Members generally 
  enter this space ready to hear news and take part 
  in  the  guilds  plans.  Speaking  within  the  guild 
  meeting  space  grants  a  +2  to  bonus  to  Bluff  and 
  Diplomacy checks when a member speaks to other 
  members. 
  2 
  Common  Area/Libations:  An  area  for  relaxing, 
  distinctly  separate  from  where  the  meetings  are 
  held. This may also serve as a dining area or hall to 
  host events. Examples are a tavern area, lounge or 
  library. A guild member who spends an hour at rest 
  in  this  area  gains  a +2  bonus  to  their  next  saving 
  throw made that day. 
  3 
  Training Area: Most members of a guild have their 
  own space to practice their craft but even masters 
  come  together  sometimes  to  improve.  This  space 
  has  everything  needed  to  work  on  the  trade  and 
  generally has a few members poking about to offer 
  commentary. A guild member working here gains a 
  +4  to  Craft  and  Profession  roles  relating  to  the 
  guild. This does not stack with other item bonuses. 
  Members generally need to provide their own raw 
  materials or pay for any materials used. 
  4 
  Barracks: Lodging is anything from a space by the 
  fire  to  individual  guest  rooms.  Prosperous  guilds 
  may  even  be  willing  to  put  up  the  travelling 
  companions  of  their  members.  This  is  very  useful 
  when  the  guild  has  chapters  in  several  cities.  A 
  guild  with  a  barracks  provides  free  lodging  to  its 
  members. 
  5 
  Protection/Storage: The number one problem with 
  a warehouse is keeping thieves out of it. A guildhall 
  with  this  amenity  has  an  area  to  store  the 
  possessions and goods of its members. It may also 
  take extra measures to protect its grounds, such as 
  high walls, complicated locks or patrolling guards. 
  6 
  Contracts/Information:  This  may  be  a  message 
  board,  an  archive  or  a  lounge  where  the  older 
  members  gather  to  share  wisdom.  Members 
  making  use  of  this  amenity  gain  +2  to  all 
  Knowledge checks relevant to the guild’s purview.  
   
   
  
   
  44 
  G U I L D H A L L S:  I N I T I A T I O N ,  M O T I V A T I O N S  A N D  R U M O R S  
  Guilds do far more than serve as a meeting place for idle talk. 
  Their schemes can be grand and sometimes treacherous. Even 
  joining a guild can be a dangerous endeavour. Use these tables 
  to add adventure and mystery to a guild.  
   
  Benefits:  Once  gained,  membership  comes  with  several 
  benefits.  The  starting  attitude  for  a  fellow  guild  member  is 
  generally one step more favourable than normal. Guild members 
  generally  offer  a  10%  discount  on  their  goods  or  services  to 
  other  members  and  have  contracts  set  up  to  offer  the  same 
  discount  on  merchandise  that  is  common  to  their  profession. 
  See “Amenities” for more benefits a guild may provide. 
   
  Dues: Guilds generally also require something in return of its 
  members. It’s generally not more than a few silver a month in 
  membership  dues  and  being  kept  apprised  of  information 
  relevant  to  the  guild’s  interest.  Adventuring  members  are 
  generally excused from making monthly visits to pay dues and in 
  return are expected to take up the occasional task for the guild 
  leaders. 
  I N I T I A T I O N  
  What a commoner or even an adventuring hero needs to do to 
  join the guild. Many guilds have several levels of initiation, with 
  primary membership being easy but not granting full benefits 
   
  D20 
  INITIATION RITES 
  1 
  A simple fee of 1d4 copper. 
  2 
  A small fee of 1d6 silver. 
  3 
  A moderate fee of 2d6 gold. 
  4 
  A letter of note from a community leader. 
  5 
  The sponsorship of an active guild member. 
  6 
  Tithe  10%  of  current  wealth  to  the  guild’s  patron 
  temple. 
  7 
  Have recently assisted a local community member. 
  8 
  Complete  a  moderate  (DC  15  Craft  or  Profession) 
  test of skill in the guild’s area of expertise. 
  9 
  Complete an expert (DC 20 Craft or Profession) test 
  of skill in the guild’s area of expertise. 
  10 
  Complete  a  test  of  knowledge  about  the  guild’s 
  history (a series of DC 15 Knowledge checks). 
  11 
  Complete a minor task for the guild, such as picking 
  up an order from a distant member. 
  12 
  Apprentice  under  a  full  member,  and  earn  their 
  personal approval.  
  13 
  Travel  to  the  capital  and  study  under  one  of  the 
  guild masters. 
  14 
  Travel across the continent and learn from as many 
  members as possible. 
  15 
  Swear a blood oath of loyalty to the guild. 
  16 
  Recruit  a  new  customer  for  exclusive  contract  to 
  the guild. 
  17 
  Recite from memory the guild charter, after a night 
  of  feasting  and  heavy  drink.  (DC  10  Intelligence 
  check; +2 to the DC for every drink consumed). 
  18 
  Seek out a rare component of the guild’s craft and 
  present it to the guild leaders.  
  19 
  Defeat a member of a rival guild in a public contest 
  of skill. 
  20 
  Kill an existing member, earning their place. 
   
   
  M O T I V A T I O N  
  Most guild members join because learning the trade and getting 
  work outside the trade is far more difficult, but what is the guild 
  striving  towards  in  the  greater sense?  Economic  domination  is 
  the simple answer, but guild leaders may have something else in 
  mind. (Normal guild members may not know of this additional 
  goal). 
  D20
  MOTIVATIONS
  1 
  Destroy a rival guild. 
  2 
  Make a similar industry obsolete. 
  3 
  To please their god. 
  4 
  To gain respect in court for the guild leaders. 
  5 
  To increase their land holdings. 
  6 
  To gain the respect of the community. 
  7 
  To never go hungry again. 
  8 
  To become untouchable by the local militia. 
  9 
  To secretly smuggle illegal goods. 
  10 
  To fund a secret (possibly illegal or reviled) faith or 
  church. 
  11 
  To  protect  their  members  where  the  government 
  has failed. 
  12 
  To  educate  the  masses  perhaps  through  formal 
  schooling, scholarships or similar initiatives. 
  13 
  To advance society and to provide charitable works 
  such  as  fountains,  pools  and  wells  usable  by  the 
  masses. 
  14 
  For the glory of their lord. 
  15 
  To  become  greater  than  their  foreign  rival  by 
  producing  better  products,  destroying  their  rivals 
  trading network and so on. 
  16 
  To  reclaim  glory  after  having  fallen  from  favour 
  (perhaps  due  to  some  terrible  crime  or  failing  of 
  the guild).  
  17 
  To ensure their craft is never forgotten and always 
  held in high regard. 
  18 
  To  control  the  town  or  city  through  wealth  and 
  bribery. 
  19 
  To know divinity through perfection of their craft. 
  20 
  To win the love of a highborn lady or lord. 
   
   
   
   
   
  
   
  45 
  R U M O U R S  
  Guilds  are  very  important  to  the  everyday  life  of  an  urban 
  society.  Even  to  non‐members  they  often  have  influence  over 
  trade, politics and festivals. People are bound to talk. How much 
  truth can be had in idle gossip is at the GM’s discretion. 
  D20 
  RUMOURS 
  1 
  The guild is secretly controlled by the church. 
  2 
  The guild master’s daughter is secretly dating her 
  father’s apprentice.  
  3 
  The guild has been working with the thieves’ guild 
  to sabotage a rival’s business. 
  4 
  The guild waters down its wine at meetings. 
  5 
  The guildhall is built upon the ruins of an ancient 
  vault. 
  6 
  The  guild  has  a  secret  wing  where  the  true 
  decisions are made. 
  7 
  The guild was responsible for the last king’s death. 
  8 
  The guild keeps a private brothel for the exclusive 
  use of its members. 
  9 
  The guild only pretends to be in competition with 
  its  rival.  It’s  a  carefully  controlled  show  to 
  discourage any real competitors.  
  10 
  The  guild  master  is  rarely  in  town.  Instead  he 
  investigates old dungeons as an adventurer. 
  11 
  The guild keeps its prices cheap by using undead or 
  slave labour. 
  12 
  The guild has fixed its books to pay less taxes. May 
  local magistrates and tax collectors are paid off or 
  blackmailed into silence. 
  13 
  The  guild  purchases  ill‐gotten  goods  from  pirates 
  and  uses  the  profits  to  fund  its  members’  lavish 
  lifestyles. 
  14 
  The  guild  practices  minor  sacrifices  to  gain  the 
  favour of its long dead founders. 
  15 
  The  guild’s  founder  is  still  running  things  as  a 
  reclusive vampire. 
  16 
  The mayor is secretly in the guild’s pocket and is on 
  its payroll. 
  17 
  The guild has been training its members to fight, in 
  order to end a rivalry through force of arms. 
  18 
  The  guild  does  new  product  testing  at  the  local 
  orphanage.  
  19 
  The guild is heavily in debt to foreign investors and 
  desperate for a solution.  
  20 
  The guild moves its goods at night through a series 
  of secret tunnels. 
   
   
  
   
  46 
  G U I L D H A L L S:  A S S O C I A T E D  N P C S  
  Use the NPCs below to portray individuals the PCs encounter at 
  a  guildhall.  Either  determine  randomly  which  NPC  the  PCs 
  encounter or choose a suitable candidate. Most descriptions do 
  not  indicate  rank  or  position  within  the  guild,  keeping  them 
  open to all manner of uses.  
  D10 
  NPC 
  1 
  Gaius Getha 
  2 
  Old Hat Catherty 
  3 
   Ilasual Frostruin 
  4 
  Evelyn Foster 
  5 
  Aelius Boson 
  6 
  Gilos Kells 
  7 
  Marra Clearwater 
  8 
  Mit Umbridge 
  9 
  Glassjaw Yvens 
  10 
  Mister X 
   
  G A I U S  G E T H A  
  CN male human expert 2/rogue 1 
   
  Appearance: Clean cut with salt and pepper hair and a trim 
  moustache he wears a black leather vest. 
   
  Personality: Very likeable, he intently listens and rarely gives 
  advice that’s not requested. 
   
  Mannerisms: Gaius always has a smile on his face, and sticks 
  his thumbs in the cuffs of his vest. 
   
  Hooks:  He’s  recently  added  a  bit  of  sleight  of  hand  to  his 
  business,  keeping  people  distracted  while  altering  contracts 
  slightly or lifting small purses. While he feels guilty, he needs the 
  money to pay of large gambling debts. 
  O L D  H A T  C A T H E R T Y  
  N female human expert 4 
   
  Appearance:  Thinning  gray  hair  and  a  constantly  furrowed 
  brow. Her clothes are always practical.  
   
  Personality: Cantankerous when bothered but at ease when 
  left to herself. 
   
  Mannerisms: She rocks gently while at work and rarely looks 
  people in the eye when bothering with conversation. 
   
  Hooks: Catherty has been at her trade for a very long time 
  and her skill is considerable, yet she is never satisfied with her 
  own work. If a PC displays talent that may surpass her own she 
  does  what  she  can  to  sabotage  them  out  of  spite.  If  a  PC 
  publically  derides  her  skills  she  sets  out  to  destroy  his 
  reputation. 
  I L A S U A L  F R O S T R U I N  
  CG male elf expert 3/sorcerer (draconic) 1 
   
  Appearance: Receding hairline and wears well‐kept clothes, 
  contrasted with old leather bracers.  
   
  Personality: A bit haughty, but friendly once you get to know 
  him. Enjoys the finer things in life and showing off his (minor) 
  magical  powers.  Has  no  intention  of  every  becomng  an 
  adventurer.  
   
  Mannerisms:  Ilasual  expects  others  to  keep  up,  and  he 
  sometimes  switches  to  Elven  mid‐sentence,  if  he  can’t  be 
  bothered to remember a phrase in Common. 
   
  Hooks:  Ilasual  supplements  his  craft  with  some  innate 
  magical talent. He secretly pines for another to study under to 
  extend  the  range  of  his  arcane  abilities  but  can’t  find  anyone 
  who he feels is his better. 
  E V E L Y N  F O S T E R  
  NG female human bard 2 
   
  Appearance: The local beauty with wavy red hair, who keeps 
  her clothes flattering, yet practical. 
   
  Personality: Evelyn is a joyous individual, often singing while 
  going about her work.  
   
  Mannerisms: Evelyn thinks it is hilarious to feign anger at the 
  actions  of  others  and  can  crack  herself  up  just  by  putting  her 
  hands on her hips.  
   
  Hooks: Evelyn is far more talented than the average peasant 
  but doesn’t seem to understand her true potential. If given the 
  opportunity she could become a major figure in local politics or a 
  skilled adventurer. A PC investing in her talent by setting her up 
  in her own workshop could reap great rewards in the future.  
  A E L I U S  B O S O N  
  LG male half‐orc ex‐barbarian 2/expert 1 
   
  Appearance:  Heavily  built,  Aelius  wears  simple  clothes.  He 
  generally has a pipe in his mouth. 
   
  Personality: Aelius finds peace in his work and is generally 
  easy going. Insinuate that he may not be very bright or insult his 
  craft and he flies into a violent rage.  
   
  Mannerisms:  Aelius’s  favourite  action  in  any  activity  is 
  puffing his pipe, and carefully filling it back up. He smokes all the 
  time, even when it is inappropriate to do so. 
   
  Hooks: Aelius feels very guilty after a bout of violence and 
  tries  to  avoid  fighting.  The  guild  uses  him  for  intimidation 
  without  him  realizing  it,  simply  by  inviting  him  to  certain 
  meetings and events.  
   
   
  
   
  47 
  G I L O S  K E L L S  
  NG male human commoner 1 
   
  Appearance: Gilos wears large brown boots and has a dirty, 
  sweaty face. 
   
  Personality: A little absentminded and often stressed, he is 
  also very gullible. 
   
  Mannerisms: Rubs his hands into the folds of his shirt. 
   
  Hooks:  Gilos  is  a  young  member  of  the  guild  and  takes 
  orders from the others. He is always running this way or that and 
  seems  very  much  in  need  of  a  good  night’s  sleep  before  he 
  collapses. 
  M A R R A  C L E A R W A T E R S  
  CN female halfling expert 1 
   
  Appearance: Short brown hair bound into two thin braids. 
   
  Personality: Irrational, she’s always thinking ahead and can’t 
  seem to grasp the moment at hand. Marra is very friendly and 
  enjoys a good meal with friends. 
   
  Mannerisms: Twitches her nose as if about to sneeze. She 
  never sneezes, but always carries many handkerchiefs about her 
  person. 
   
  Hooks: Marra is said to be a mad genius. Most of her work is 
  sub‐par, but the piece that gained her initial membership to the 
  guild surpassed even the guild master’s skill. If only they could 
  get her to do it again!  
  M I T  U M B R I D G E  
  LE male half‐elf expert 3 
   
  Appearance: Always well dressed, Mit hides a slim dagger in 
  his  inside  vest  pocket.  He  has  a  slender  moustache  and  long 
  flowing blond hair. 
   
  Personality:  Pretends  to  be  interested  in  others  but 
  eventually  just  stops  listening.  Obsessed  with  himself  and  his 
  own advancement.  
   
  Mannerisms: Always keeps his back to a wall if he can help it 
  and  hates  to  go  to  places  he  does  not  know  well.  He  never 
  seems to relax and is always on edge. 
   
  Hooks:  Mit  can’t  stand  to  listen  to  others.  He  seeks  to 
  control the guild and the town if he can help it, and the PCs may 
  just be the tools he needs to do so. He is merciless in his use of 
  tools, but generous to those who prove useful to him. 
  G L A S S J A W  Y V E N S  
  NG female dwarf fighter 3/expert 2 
   
  Appearance: With dark black hair and a long scar along her 
  left jaw, Glassjaw always wears heavy steel gauntlets. 
   
  Personality: Sternly judges those who speak and never quite 
  seems  satisfied.  A  stickler  for  standards,  she  strives  for 
  perfection in her craft. 
   
  Mannerisms: Taps her fingers into her palm when growing 
  impatient. When she gets really angry, she has been known to 
  slap the person responsible for her mood. 
   
  Hooks: Glassjaw takes her nickname not just from the visible 
  wound  she  carries  from  her  brief  adventuring  career  but  her 
  favourite way of ending an argument. Anyone who gets out of 
  line gets a solid punch to the face even if she has to first wrestle 
  them to the ground to reach. 
  M I S T E R  X  
  N male human rogue 2/sorcerer 6 
   
  Appearance:  Tall  and  slender,  Mister  X  is  always  seen 
  wearing a long black cape and a simple silver full face mask.  
   
  Personality: Quiet and reserved. He listens before speaking 
  and  uses  only  a  few  words  to  express  his  interest.  He  speaks 
  quietly, but forcefully. 
   
  Mannerisms: Mister X stands very still when speaking and it 
  is said no one has ever seen his hands. 
   
  Hooks: Mister X is shrouded in mystery. He is known only to 
  guild members as one of their great patrons and attends most 
  meetings silently.  
   
  Contradicting rumours have him as a noble who wishes to 
  remain  anonymous  or  a  being  from  another  plane  whose 
  presence  would  spark  controversy  within  the  guild’s  ranks. 
  Whatever the truth, he is fabulously wealthy and so few clients 
  question his origins too closely.  
   
   
  
   
  48 
  M A R K E T  S T A L L S:  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Every market stall should have a distinctive appearance. Use this 
  table to generate such interesting characteristics and features. 
  Some  features  may  be  inappropriate  based  on  your  set  up  or 
  what the PCs have encountered. Ignore such results and simply 
  re‐roll. 
  D% 
   
  1 
  A  simple  wooden  handcart  that  has seen  some 
  wear but is still in working order serves as this 
  mobile stall.  
  2 
  The  bark  remains  on  this  roughly‐made,  oaken 
  handcart, granting it a rustic appeal. 
  3 
  An old, wooden wheelbarrow, far past its prime, 
  is piled high with merchandise. Its single wheel 
  swivels this way and that when pushed. 
  4 
  This  iron  cart  creaks  on  four  oversized  wheels. 
  Dwarven  runes  adorn  each  side  telling  of  the 
  founding  of  the  legendary  dwarven  stronghold 
  Thor‐Dilak. 
  5 
  An  enslaved  bugbear,  heavily  burdened  by 
  several  saddlebags,  acts  as  his  master’s  mobile 
  stall. Its fur is matted with dirt and dried blood 
  and it looks thoroughly downtrodden. 
  6 
  A covered wagon, sporting a foreign flag, sells its 
  wares directly from the back.  
  7 
  A huge, muzzled brown bear pulls an uncovered 
  wagon of heavy oak. 
  8 
  A modest wooden cart distinguishes itself with a 
  hand painted canvas sign that hangs off one side. 
  9 
  This  cart  of  bronze  has  jade  decorations  and 
  smells of incense.  
  10 
  A  quartet  of  young  children  carries  baskets  on 
  their heads.  
  11 
  An  old  mule  pulls  a  rickety  cart  whose  missing 
  planks have been hastily patched with hides.  
  12 
  An  elephant  carries  a  small  stall  upon  its  back. 
  Patrons can gain access one at a time by climbing 
  a rope ladder lowered down one side.  
  13 
  This small stall comprises a small handcart made 
  of bamboo tied together with vines. 
  14 
  This  stall  comprises  a  heavy  wooden  cart  that 
  features a large bust of a ram at its front.  
  15 
  A team of porters have lifted a small raft into the 
  market place, laden with wares. 
  16 
  Three  camels  (or  horses)  carry  goods  in  hand‐
  woven  baskets.  Each  basket  is  covered  with  a 
  colourful cloth. 
  17 
  This wooden cart smells of cinnamon, though it 
  holds none. 
  18 
  The broken foundation of an old tower forms the 
  boundary of this stall. Weeds grow thickly on the 
  remaining walls. 
  19 
  A rowboat set with wheels serves as a makeshift 
  cart. 
  20 
  This horse‐drawn carriage has heavy curtains so 
  patrons can view its wares in private. Customers 
  are  only  admitted  one  at  a  time  and  the 
  merchant within rarely reveals himself. 
  21 
  This wooden stall is topped with billowing exotic 
  silks of yellow, red and white. 
  22 
  This handsome stall looks quite new and features 
  a red slate roof. 
  23 
  A few barrels topped with an old door serve as a 
  makeshift  stall.  The  old  door  is  heavily  stained 
  and pitted. 
  24 
  Several  large  chests  set  around  a  carpet  of  red 
  and gold serve as this merchant’s stall. 
  25 
  A steel stall marked with engravings of giant eyes 
  catches the sun’s reflection. 
  26 
  This  stall  built  of  piled  driftwood  still  smells  of 
  salt and the ocean. 
  27 
  This iron stall is adorned with totems to the local 
  thunder god.  
  28 
  This  open  tent  is  made  from  imitation 
  dragonhide. 
  29 
  This  tent  is  made  from  interwoven  multi‐
  coloured  silks.  Colourful  guide  ropes  hold  it  to 
  the ground. 
  30 
  A  stall  that  was  originally  a  stack  of  crates  has 
  been patched and reinforced so many times that 
  it has been made permanent.  
  31 
  The frame of this stall is made from the jaw bone 
  and  skull  of  a  giant  serpent  (complete  with 
  fangs). 
  32 
  This  stall  is  constructed  of  salvaged  wood  from 
  wrecked ships; fishing nets serve as its roof.  
  33 
  The base of this stall is made from cut sandstone 
  set without mortar. 
  34 
  This wooden stall has ivy growing up its columns 
  and along its canvas roof. Within it is cool, but 
  musty. 
  35 
  A simple wooden stall has living leaves sprouting 
  from one of its posts. 
  36 
  The base of this stall is set with finely cut stones. 
  37 
  One side of this stall has a large hole from which 
  rats scurry back and forth. 
  38 
  A large mastiff snores loudly under this wooden 
  stall. 
  39 
  The base of this stall is made of large rocks, fitted 
  expertly  with  smaller  rocks  to  form  a  solid 
  counter.  
  40 
  A  dried  monkey  hand  hangs  from  one  of  this 
  stall’s wooden posts. 
  41 
  Four bronze spears hold up a roof comprising the 
  faded flag of a legendary kingdom.  
  42 
  This  stall  made  of  finely  crafted  darkwood 
  features carven druidic runes in each of its posts. 
  43 
  This  simple  wooden  stall  has  a  painted  sign 
  hanging in front warning “No halflings.” 
  
   
  49 
  44 
  A carving of a flying dragon serves as a sign set 
  high above this stall’s merchandise.  
  45 
  The  wood  of  this  stall  is  charred  black  and  still 
  smells  of  smoke,  having  been  salvaged  from 
  ruined buildings. 
  46 
  This 
  wooden 
  stall 
  features 
  a 
  series 
  of 
  mismatched drawers along its front. 
  47 
  Wind  chimes  all  along  the  awning  of  this  stall 
  tinkle in the breeze. 
  48 
  The  wood  of  this  stall  has  begun  to  rot;  tiny 
  insects crawl all about. 
  49 
  Green shingles cover the base of this stall under 
  a slate roof. 
  50 
  This  stall  is  constructed  of  shining,  polished 
  bone. 
  51 
  Numerous  delicately  balanced  pots  hold  this 
  stall’s wares. 
  52 
  Four walls of beads, strung from wooden posts, 
  obscure this stall’s interior. 
  53 
  The stuffed head of a fox, mouth agape, serves 
  as this stall’s sign. 
  54 
  An  old  wagon  with  no  wheels,  set  atop  crates, 
  displays this stall’s wares. 
  55 
  Two  white  stone  columns,  remnants  of  an  old 
  shrine, mark the entrance of this stall. 
  56 
  Stone  statues  of  local  gods  serve  as  the  pillars 
  that hold this stall’s hide roof aloft. 
  57 
  This wooden stall has red ribbon tied to its posts. 
  58 
  This oaken cart has three brand new wheels. 
  59 
  Faces of old men decorate this steel stall.  
  60 
  This red stall has yellow linen curtains. 
  61 
  This stall features a brick base finished with scrap 
  wood.  
  62 
  This stall is nothing more than a burlap tent that 
  smells of wet cat. 
  63 
  This stall keeps a small wooden torch lit even at 
  midday as a tribute to the fire goddess. 
  64 
  A  small  boy  sits  in  front  of  this  simple  stall, 
  playing a tin whistle. 
  65 
  Two  vendors  share  the  same  small  stall, 
  constantly bickering over space. 
  66 
  A small sign above this stall offers a free haircut 
  with any purchase. 
  67 
  Old glass bottles set in plaster form the counter 
  of this stall. 
  68 
  “Guaranteed  Not  Stolen”  promises  the  sign 
  hanging above this stall. 
  69 
  A  small,  trained  monkey  offers  wares  to 
  passersby and dances for a copper piece. 
  70 
  A bloodied butcher knife, used to deter thieves, 
  hangs on display on one of the stall’s posts.  
  71 
  A glass counter reveals finer goods locked within 
  the front counter of this stall. 
  72 
  This  green  painted  stall  has  a  string  of  bells 
  hanging between its two main posts. 
  73 
  A merchant sits atop a pile of merchandise, but 
  makes no effort to attract buyers. 
  74 
  Garlands of faded flowers decorate this wooden 
  cart. 
  75 
  A  small  portrait  of  a  famous  holy  man  hangs 
  from one pole of this stall. 
  76 
  Old  bookcases,  crammed  with  merchandise, 
  form a back‐wall for this stall. 
  77 
  The  front  of  this  stall  is  painted  in  a  dizzying 
  array of colours. 
  78 
  Four trees form a natural canopy over this stall. 
  79 
  This stand is formed from wet sand, dried in the 
  sun and adorned with starfish. 
  80 
  The front of this stall is only a foot and a half in 
  height; it caters to smaller patrons. 
  81 
  This  wooden  stall  displays  no  wares.  Prices  are 
  debated  up  front  and  then  the  goods  are 
  delivered from a secret warehouse. 
  82 
  The merchant displays the first copper piece he 
  ever earned in a small glass jar. He views it as his 
  lucky charm and will not part with it. 
  83 
  The  counter  of  this  stall  is  made  of  a  large 
  wooden  crate,  wrapped  with  chains  as  if  trying 
  to keep something trapped within. 
  84 
  This  wooden  cart  is  painted  silver  with  small 
  engravings to appear as worked metal. 
  85 
  A cage of small birds sits behind this stall filling 
  the air with chirps and tweets. 
  86 
  This stall has a smooth, polished marble counter. 
  87 
  Curtains of leaves, sewn with gold thread, form 
  the walls of this stall. 
  88 
  Piled lobster traps with a counter top of plywood 
  form the front of this stall. 
  89 
  The  roof  of  this  stall  is  draped  in  black  fabric 
  decorated with silver star beads. 
  90 
  An  oversized  wool  tent  that  seems  unusually 
  drafty serves as a makeshift stall.  
  91 
  A  wooden  board  is  missing  from  this  stall 
  revealing a flickering light within. 
  92 
  This old iron stall is covered in rust. 
  93 
  This  wooden  stall  has  a  large  spider‐web 
  between its posts. A large spider lurks within. 
  94 
  This blue‐grey stall is marked by a silhouette of a 
  mermaid on its sign.  
  95 
  This  steel  and  copper  push  cart  has  visible 
  turning gears. 
  96 
  A brand new stall of pine. The wood is still sticky 
  with sap and smells pungently. 
  97 
  Decorations  for  the  Summer  Solstice  decorate 
  this  stall,  weathered  from  being  left  up  for 
  extended periods.  
  98 
  This faded green stall has half circles carved out 
  of the front. 
  99 
  The  splintering  wooden  frame  of  this  stall  has 
  been hastily covered by an old curtain. 
  100 
  Wares  are  stacked  and  spread  across  this  stall 
  using no containers or any sense of organization. 
   
   
  
   
  50 
  M A R K E T  S T A L L S:  W H A T ’ S  F O R  S A L E ?  
  Market stalls sell an incredible variety of things. Use this table to 
  determine what a randomly visited stall is selling. 
  D% 
   
  1 
  Dried fruit 
  2 
  Fresh local fruit 
  3 
  Exotic fruit from neighbouring kingdoms 
  4 
  Local produce 
  5 
  Butchered animals 
  6 
  Live poultry 
  7 
  Fresh bread 
  8 
  Fanciful pastries 
  9 
  Coffee and tea 
  10 
  Roasted meat on wooden sticks 
  11 
  Green bubbling beverages that ease aches 
  12 
  Fresh flowers 
  13 
  Cheap jewellery fashioned with garnets and 
  pearls 
  14 
  Raw gemstones 
  15 
  Fine jewellery in a range of prices 
  16 
  Grains 
  17 
  Small trained animals 
  18 
  Horses/Camels 
  19 
  Exotic mounts 
  20 
  Leather and hide armour 
  21 
  Steel armour and shields 
  22 
  Iron weapons 
  23 
  Iron cooking supplies 
  24 
  Lanterns and oil 
  25 
  Ropes and nets 
  26 
  Woven baskets 
  27 
  Clay pots and pitchers 
  28 
  Second hand furniture 
  29 
  Wooden carvings 
  30 
  Silver holy symbols and idols 
  31 
  Fish 
  32 
  Crabs, clams and oysters 
  33 
  Cooking oils 
  34 
  Animal feed 
  35 
  Fertilizer 
  36 
  Banners of different guilds, adventuring parties 
  and noble houses 
  37 
  Jars of honey 
  38 
  Spices 
  39 
  Jams and preserves 
  40 
  Bows and arrows 
  41 
  Kegs of ale 
  42 
  Candles 
  43 
  Cheese and mil 
  44 
  Wool 
  45 
  Reams of cloth 
  46 
  Patched clothing 
  47 
  Fine clothes 
  48 
  Travel clothes and hats 
  49 
  Farm tools 
  50 
  Barrels and crates 
  51 
  Fine instruments of copper 
  52 
  Glass bottles and bowls 
  53 
  Healing herbs 
  54 
  Odd arcane reagents 
  55 
  Painted holy idols 
  56 
  Paper, ink and scroll cases 
  57 
  Leather and canvas bags 
  58 
  Dyes 
  59 
  Furs 
  60 
  Money changing 
  61 
  Potions and oils 
  62 
  Minor enchantments 
  63 
  Wooden staffs and simple weapons 
  64 
  Fortune teller 
  65 
  Lace and embroidery 
  66 
  Books and scrolls 
  67 
  Locks and keys 
  68 
  Small cages and hunting traps 
  69 
  Blacksmithing 
  70 
  Cobbler 
  71 
  Fine perfume 
  72 
  Scribe services 
  73 
  Silversmith 
  74 
  Soap 
  75 
  Rugs 
  76 
  Woven tapestries 
  77 
  Taxidermy 
  78 
  Holy water 
  79 
  Fine knives 
  80 
  Wooden toys 
  81 
  Wheels and rods for carts 
  82 
  Information 
  83 
  Poison 
  84 
  Acids and solvent 
  85 
  Eggs 
  86 
  Nuts 
  87 
  Chains and manacles 
  88 
  Carts and wagons 
  89 
  Random pieces of used armour 
  90 
  Seeds 
  91 
  Slaves 
  92 
  Religious guidance 
  93 
  Water clocks 
  94 
  Tobacco and smoking weed 
  95 
  Cattle, pigs and goats 
  96 
  Instruments 
  97 
  Travel gear 
  98 
  Alchemical items 
  99 
  Makeup 
  100 
  Messenger services 
   
   
  
   
  51 
   M A R K E T  S T A L L S:  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Although the PCs may simply want to walk up to a stall and buy 
  something,  sometimes  fate  intervenes.  Use  this  table  to 
  determine  what  opportunities  or  complications  the  PCs  may 
  encounter while trying to make their purchase. 
  D20 
   
  1 
  Goats have gotten loose in the area and several try 
  to eat merchandise within reach.  
  2 
  An angry noble with several members of the town 
  guard are trying to seize the property over past due 
  rent. 
  3 
  A wailing haunt loudly bemoans her lost love.  
  4 
  An irate young man complains that he was almost 
  killed  by  his  last  purchase.  When  pressed  he 
  explains ludicrous extraordinary circumstances.  
  5 
  The last due shipment of goods is late by a week 
  and there is no news as to when it will arrive.  
  6 
  A handful of young nobles are belittling the owner 
  due to unfashionable décor. 
  7 
  A religious group pickets the stall over a perceived 
  slight  towards  their  god  in  the way  the  merchant 
  prepares his goods. 
  8 
  The  ground  below  the  stall  has  collapsed  into  a 
  sewer; most of the stall’s goods are lost in the fetid 
  waste below. 
  9 
  The salesman is clearly prejudiced against elves and 
  fey  serving  them  last  and  refusing  to  make  eye 
  contact. 
  10 
  A burly looking man and his friends are demanding 
  “free  samples”  and  look  like  they  mean  to  take 
  them with or without permission. 
  11 
  A  middle  aged  couple  in  front  of  the  stall,  both 
  drunk, are having a screaming match and trying to 
  get others to take their side. 
  12 
  The merchant’s daughter left last night to make a 
  delivery  and  hasn’t  returned  since.  The  merchant 
  desperately tries to hire the heroes, not worried for 
  his daughter’s safety but rather that she has run off 
  with his rival’s son. 
  13 
  The owner has been disfigured by a hag’s curse and 
  offers deep discounts to whomever can bring in her 
  head. 
  14 
  The  merchant  offers  to  purchase  cursed  items  at 
  full value but refuses to give his reasons why. 
  15 
  Strange moans come from the rear of this stall that 
  the  owner  blames  on  the  wind.  Investigation 
  reveals  several  animate  zombie  heads  in  a  chest 
  that the owner claims no knowledge of. 
  16 
  A  bard  harasses  any  attractive  individual  who 
  enters. When the owner is questioned he confesses 
  that  he  is  in  debt  to  the  bard  and  cannot  bring 
  himself to kick him out.  
  17 
  A fellow patron confronts any religious PC and begs 
  to  speak  with  them  in  private.  If  granted  an 
  audience  he  admits  to  being  a  murderer  before 
  drawing a dagger and trying to slay the PC. 
  18 
  A  rare  item  was  delivered  without  the  key  to  its 
  superior lock (DC 40 Disable Device). The merchant 
  is paranoid of magic and needs someone to either 
  pick the lock or locate the key. 
  19 
  A  team  of  orphans  begs  outside  while  another 
  pickpocket those distracted. 
  20 
  A  clever  rogue  moves  about  the  stalls  stealthily 
  pulling tricks on customers. He won’t leave without 
  a refund and an apology from the stall owner. 
   
   
  
   
  52 
  M A R K E T  S T A L L S:  A S S O C I A T E D  N P C S  
  Use the NPC bios below to portray the folk encountered near the 
  market  stall.  Either  randomly  determine  which  NPC  the  PCs 
  encounter or choose a suitable candidate from the table below. 
  D20 
  NPC 
  1 
  Ellara Peel 
  2 
  Jammen Downburrow 
  3 
  Rimbar  
  4 
  Hal Grithel 
  5 
  Bellis Beewetter 
  6 
  Fauntal Everleaf 
  7 
  Hela the Brat 
  8 
  Vanviral 
  9 
  Job Gwyer 
  10 
  Grod 
  11 
  Scythe 
  12 
  Len Dender 
  13 
  Doran Darkglint 
  14 
  Hanrik the Hand 
  15 
  Ismith 
  16 
  Alaquin of Dreymore 
  17 
  Hesk Eyepopper 
  18 
  Maldrid 
  19 
  Georgel Lowland 
  20 
  Steflively Greenbillow 
   
   
  E L L A R A  P E E L  
  LG female human aristocrat 2/expert 1 
   
  Appearance: Young and thin with fair skin and soft features. 
  She wears a silver signet ring of a minor noble house. 
   
  Personality: Ellara is optimistic and full of life. She is always 
  ready to try to fill a strange custom order. 
   
  Mannerisms: She is very quick to laugh with a high‐pitched 
  giggle,  even  when  a  joke  is  unintended.  When  her  ability  is 
  questioned  she  assumes  the  person  doesn’t  know  better  and 
  reasserts herself quickly. 
   
  Hooks: The stall was acquired by her wealthy father when 
  the  previous  owner  could  not  pay  his  loans.  She  has  over 
  promised  on  some  custom  orders  recently  and  needs 
  adventurers to secure some hard to find items. 
   
  The previous owners are upset that their shop was taken and 
  look to discredit Ellara in the eyes of her father.  
  J A M M E N  D O W N B U R R O W  
  N male halfling expert 1 
   
  Appearance: Wide with a mop of curly brown hair and nose 
  that leans to the left. 
   
  Personality:  Gives  a  general  air  of  confusion  as  if  lost  in 
  thought. 
   
  Mannerisms:  He’s  easily  distracted  and  tends  to  stare  off 
  into space.  
   
  Hooks: Jammen is under the sway of an imp who whispers to 
  him while invisible. What interest could the infernal hells have in 
  such a simple salesman? 
  R I M B A R  
  LN male dwarf fighter 2/rogue 1 
   
  Appearance:  A  tangled  brown  beard  and  great,  bushy 
  eyebrows. The top of his left ear is missing. 
   
  Personality: He always seems tired and a bit grumpy. 
   
  Mannerisms: Rubs his hip whenever fighting is mentioned.  
   
  Hooks: A veteran of war, Rimbar has a particular interest in 
  news of battle and is willing to make deals or part with personal 
  items in exchange for news from his home region. 
  H A L  G R I T H E L  
  CN male human commoner 2 
   
  Appearance: Reddish orange hair with a wicked grin. 
   
  Personality: Morose. 
   
  Mannerisms: Pulls on bits of his hair while talking. 
   
  Hooks: Hal used to have ties with the alchemists’ guild (he 
  was a servant there) but blames them for the death of his wife. 
  They fear he knows their secrets and want him to return to serve 
  the guild or die. 
  B E L L I S  B E E W E T T E R  
  N female halfling expert 2 
   
  Appearance:  Long  dirty  blonde  hair,  tied  back.  She  always 
  wears a brown leather vest over her clothes. 
   
  Personality: Serious and down to business.  
   
  Mannerisms:  She  speaks  in  short  direct  sentences,  never 
  wasting any time. 
   
  Hooks: Bellis accidentally insulted the mayor’s assistant with 
  her  direct  attitude  and now  tariffs  are  being  raised  across  the 
  city. 
  
   
  53 
  F A U N T A L  E V E R L E A F  
  CG female elf wizard (enchanter) 3 
   
  Appearance:  Pale  blonde  hair  adorned  with  bits  of  ribbon 
  and coloured glass. Her robes are of strong, vibrant colours.  
   
  Personality: Very happy with bursts of hysteria. 
   
  Mannerisms:  Compulsively  sorts  things  by  colour  and 
  radiance. 
   
  Hooks: Needs someone to travel to the Hedgeroot forest to 
  meet with the druid there under the next full moon, in order to 
  acquire the reagents needed for her next enchantment. 
  H E L A  T H E  B R A T  
  CN female human aristocrat 3/rogue 3 
   
  Appearance:  Stunningly  beautiful  with  clothing  that  is 
  always in the latest style and the highest quality. 
   
  Personality: Aggressively egotistical.  
   
  Mannerisms:  Rarely  makes  eye  contact  except  when  she 
  believes you are the only one that can give her something she 
  wants. 
   
  Hooks: Last of a noble line, Hela has squandered most of her 
  fortune but still manages to keep her lifestyle. She has acquired 
  a few items that would be in poor taste to sell and wants the 
  party to contact a particular necromancer to arrange a meeting. 
  V A N V I R A L   
  LN male tiefling expert 2/bard 1 
   
  Appearance: Handsome with a black, thin beard, two curling 
  horns and pale red skin. 
   
  Personality: Calm and pleasant even when insulted. 
   
  Mannerisms:  He  always  smiles  when  he  is  speaking  with 
  someone.  When  he  enters  a  room,  his  eyes  dart  about 
  nervously. 
   
  Hooks:  Vanviral  is  in  the  pocket  of  the  local  thieves’  guild 
  and  warns  them  of  items  of  interest  when  new  folks  come  to 
  town.  He  has  had  one  too  many  narrow  escapes  and  will 
  consider going straight if presented with a way out.  
  J O B  G W Y E R  
  NE male human commoner 1 
   
  Appearance: Tall and balding with well‐toned arms.  
   
  Personality: Job seems good‐natured at first but once he has 
  the upper hand reveals a bitter and vengeful side. 
   
  Mannerisms:  Keeps  a  hammer  on  his  belt  and  rests  one 
  hand there. His right eyebrow rises up slightly when he lies. 
   
  Hooks:  Insanely  jealous,  Job  Gwyer  has  recently  had  too 
  much competition in the market. Over the last two weeks, three 
  different merchants have got ill and died. Each one sold wares 
  that were similar to Job’s own.  
  G R O D  
  CN male half‐orc barbarian 2 
   
  Appearance: Two large teeth protrude from Grod’s lower lip, 
  one has a good hunk chipped off. He has a long scar across his 
  right cheek.  
   
  Personality: Distrustful at first, he laughs loudly at all jokes 
  made by someone he has grown to like. 
   
  Mannerisms: Licks his top row of teeth when thinking. 
   
  Hooks: Grod’s tribe is nomadic. He only comes into town to 
  trade  when  the  beasts  are  nearby  but  something  has  been 
  thinning the herd in the dead of night. 
  S C Y T H E  
  N female half‐elf expert 3 
   
  Appearance: White hair with a red streak down the middle 
  and uncommonly pale skin. 
   
  Personality: Fun loving and always looking for a party. 
   
  Mannerisms: Clucks her tongue when bored. 
   
  Hooks:  Business  is  just  a  job  to  Scythe,  a  job  that  she 
  happens  to  be  good  at.  At  night  she  can  get  a  little  wild, 
  however,  and  the  captain  of  the  guard  suspects  that  she  has 
  been  influencing  his  daughter.  He  is  looking  for  any  excuse  to 
  lock her up or drive her out of town. 
  L E N  D E N D E R  
  N male halfling commoner 3 
   
  Appearance: A bit round in the belly with curly dark brown 
  hair and a clean face. 
   
  Personality:  Keeps  to  himself  and  tries  not  to  draw  much 
  attention. 
   
  Mannerisms: Blushes brightly whenever anyone talks about 
  gender or relationships. 
   
  Hooks: Len was not always a man. She purchased a cursed 
  girdle unwittingly from wandering gypsies. A few moments after 
  trying it on, she became a man. Len lives in shame but her fiancé 
  still dwells in town, hoping that one day his love will reappear. 
  D O R A N  D A R K G L I N T  
  LN female dwarf expert 4 
   
  Appearance:  Earthy  brown  hair  with  a  dirty  face  and  fur 
  trimmed boots. 
   
  Personality: Always willing to hear someone out but she is 
  not easily impressed.  
   
  Mannerisms: Keeps her hands busy or stuffed deep in her 
  pockets, with her feet shuffling against the floor. 
   
  Hooks:  A  new  series  of  tunnels  have  been  discovered  in  a 
  mine outside the city and Doran is looking for assistance so that 
  the miners can work there in safety. 
  
   
  54 
  H A N R I K  T H E  H A N D  
  CN male human bard 1/rogue 3 
   
  Appearance: A lean, stubbly face under a wide brimmed hat. 
   
  Personality:  Good  natured  and  fun,  but  is  constantly 
  scheming. 
   
  Mannerisms:  He  talks  with  his  hands  and  does  everything 
  with extra flare. 
   
  Hooks:  Hanrik  has  a  business  on  the  side  where  he  sells 
  information  though  sometimes  his  embellishments  get  the 
  better of him.  
   
  He  plans  to  turn  himself  in  to  the  town  guard  after  his 
  exaggerations  angered  a  particularly  fearsome  client  but  he  is 
  really just looking for a safe place to stay for a little while. Once a 
  better solution presents itself, he’ll grab it with open arms. 
  I S M I T H  
  NG female aasimar oracle (life) 2 
   
  Appearance: Blonde and silver hair with simple brown robes 
  and the wooden symbol of her god. 
   
  Personality: Quiet and kind. 
   
  Mannerisms:  Always  looks  people  directly  in  the  eye  and 
  waits for someone to be completely finished before speaking. 
   
  Hooks:  Ismith  was  orphaned  at  a  young  age  and  has  only 
  recently learned her father is a slave owner a few villages away. 
  She would be grateful for an escort. 
  A L A Q U I N  O F  D R E Y M O R E  
  CG male human commoner 2 
   
  Appearance: Thin with ratty black hair and a floppy red hat. 
   
  Personality: Always has a positive outlook. 
   
  Mannerisms:  Sticks  his  hands  in  his  pockets  and  drags  his 
  feet. Alaquin has a terrible posture, has rounded shoulders and 
  always slouches.  
   
  Hooks:  Back  in  Dreymore,  Alaquin  stole  to  survive.  Having 
  stolen from the wrong man, he fled loosing what he stole in the 
  process.  If  he  could  recover  the  lost  treasure,  he  could  try  to 
  clear his name back home. 
  H E S K  E Y E P O P P E R  
  N male dwarf fighter 1/expert 2 
   
  Appearance: Completely hairless and always barefoot.  
   
  Personality: Stern at work, he loves a good story but hates a 
  braggart.  
   
  Mannerisms: Cracks his knuckles and spits. 
   
  Hooks: Hesk has a reputation as a exceptional fighter due to 
  a very lucky shot against a dragon when he was young. He is sick 
  of the embellishment surrounding his skill and wants to stage a 
  fight against a hero where he’s publicly, badly beaten.  
  M A L D R I D  
  CN male elf class aristocrat 2/expert 2 
   
  Appearance: Luscious brown hair tied back with a ribbon. He 
  often compliments his outfits with silk patterned capes. 
   
  Personality: Haughty and indifferent, Maldrid is accustomed 
  to  the  finer  things  in  life.  He  looks  down  on  those  he  sees  as 
  coarse or unrefined.  
   
  Mannerisms: Keeps his chin up when he moves and tends to 
  sniff the air while other people are talking. 
   
  Hooks:  Maldrid’s  business  does  well  enough  but  his 
  opulence seems to have increased dramatically over the last two 
  years.  Rumours  fly  wildly  about  where  the  money  is  coming 
  from; black market deals to secret cult backers are the current 
  favourite theories. 
  G E O R G E L  L O W L A N D  
  LN male human commoner 1/warrior 1 
   
  Appearance: Red greasy hair, freckles and a muscular build. 
   
  Personality: Trusting and hopeful, Georgel sees the best in 
  people.  Although  popular,  he  feels  lonely  after  a  series  of 
  disasterous relationships. 
   
  Mannerisms:  Constantly  stretching,  as  if  the  whole  world 
  makes him feel cramped. 
   
  Hooks: Georgel used to be part of the town guard but did 
  not  have  the  heart  for  it.  He  is  still  friends  with  men  of  the 
  guard, however, and is concerned that a few did not return from 
  their  last  patrols.  He’s  hoping  to  find  some  brave  fellows  to 
  investigate the disappearances. Sadly, he has no great store of 
  money and can offer only his thanks. 
  S T E F L I V E L Y  G R E E N B I L L O W  
  N female gnome sorcerer (destined) 1 
   
  Appearance:  Green  and  purple  hair,  braided  tightly  into 
  place. Her clothes are reminiscent of fireworks. 
   
  Personality: Curious with little personal boundaries. She has 
  no  concept  of  privacy  and  happily  shares  even  the  most 
  intimiate  facets  of  her  life  with  friends.  She  is  offended  when 
  they do not reciprocate.  
   
  Mannerisms: Steflively is always moving, and her eyes dart 
  back and forth if she has to stay still. 
   
  Hooks:  Steflively  has  only  recently  discovered  her  arcane 
  powers and does not have full control of them yet. She keeps 
  charming people by accident causing embarrassing trysts in the 
  marketplace.  
   
   
   
  
   
  55 
   
   
  
   
  56 
  P A R K S:  C H A R A C T E R I S T I C S  A N D  A P P E A R A N C E  
  What we think of today as an urban park is often very different 
  from  what  existed  in  medieval  times.  Parks  began  as  private 
  hunting  grounds,  often  walled,  for  use  exclusively  by  its  noble 
  owner.  To  restrict  such  a  parcel  of  land  often  could  only  be 
  accomplished  with  the  blessing  of  the  king,  which  could  get 
  expensive.  Thus,  they  were  not  public  meeting  grounds,  but 
  exclusive status symbols.  
   
  Later  came  the  heavily  landscaped  parks  attached  to 
  mansions and other properties. These were originally private as 
  well  but  were  made  public  as  cities  became  more  heavily 
  populated.  
   
  There are several kinds of park: 
  � 
  Common: Area intended for general use, including the grazing 
  of livestock and the harvesting of wood. It’s often not actually 
  public property but owned by a lord and set aside for specific 
  use by his tenants.  
  � 
  Deer  Park:  A  private  hunting  ground,  owned  by  a  noble  or 
  clergyman. It’s often walled, to keep trespassers out and the 
  animals in. 
  � 
  Garden:  A  well‐landscaped  area  of  carefully  tended  flowers, 
  trees,  hedges  and  other  plants.  It  is  often  accented  by 
  stonework.  
  � 
  Public Park: An area of natural land set aside within a city, the 
  primary purpose of which is recreation. It may be tended for 
  aesthetics or allowed to grow wild. 
  1 0 0  P A R K S  
  D% 
  PARK CHARACTERISTICS  
  1 
  A small common, set off a manor estate, littered 
  with sheep and the occasional shepherd. 
  2 
  A small common, set off a manor estate, dotted 
  with rocky outcroppings. 
  3 
  A small common, set off a manor estate. An old 
  wooden  fence  keeps  a  handful  of  goats  from 
  wandering. 
  4 
  A  small  common,  set  off  a  manor  estate, 
  comprising  a  pasture  with  cattle  and  a  forest 
  between two hills. 
  5 
  A small common, set off a manor estate, where 
  sheep drink from a stream. 
  6 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate, 
  surrounded by a fieldstone wall. 
  7 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate, 
  featuring a small, murky pond at its centre. 
  8 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate,  with 
  sweet‐smelling, blue‐green grass. 
  9 
  A large common, set off a manor estate; several 
  men are chopping up a felled tree. 
  10 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate,  with 
  birch trees growing in small stands. 
  11 
  A large common, set off a manor estate, with a 
  few apple trees and a wandering cow. 
  12 
  A large common, set off a manor estate. A large 
  oak  tree  sits  at  its  centre;  great  roots  emerge 
  from the earth all around. 
  13 
  A large common, set off a manor estate; only a 
  few towering pine trees remain from when this 
  land was heavily forested. 
  14 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate, 
  dominated by several herds of cattle. 
  15 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate;  large 
  boulders dot its fields. 
  16 
  A  small  public  common,  set  on  the  side  of  a 
  grassy hill. 
  17 
  A  small  public  common;  a  murder  of  ravens 
  watch from the limbs of an old willow.  
  18 
  A small public common filled with wild flowers. 
  19 
  A small public common, with a large oak tree. A 
  cut  rope,  the  remnants  of  a  past  execution, 
  hangs from a large branch. 
  20 
  A  small  public  common,  surrounded  by  a 
  crumbling fieldstone wall. 
  21 
  A  large  public  common.  The  foundations  of  an 
  old  manor  house  are  overgrown  with  weeds  at 
  its north end. 
  22 
  A  large  public  common,  with  small  rolling  hills 
  and cobblestone paths. 
  23 
  A  large  public  common,  where  a  small  herd  of 
  goats is feasting on a bed of tulips. 
  24 
  A large public common, with a small shrine to a 
  nature  god  in  one  corner  (See  Urban  Dressing: 
  Shrines). 
  25 
  A  large  public  common,  only  recently  made 
  public.  A  team  of  youths  are  breaking  down  a 
  series of fieldstone walls. 
  26 
  A deer park, packed thickly with oak. 
  27 
  A  small  deer  park,  with  sparse  birch  trees.  It 
  seems  mostly  untouched,  unused  by  its  lordly 
  owners. 
  28 
  A  deer  park,  filled  with  the  loud  chirpings  of 
  many birds. 
  29 
  A deer park, with a fast river rushing through it. 
  The walls pass right over the river; grates allow 
  the water to pass through. 
  30 
  A  deer  park,  with  many  brambly  bushes  and  a 
  few wild boar. 
  31 
  A deer park set right up against a cliff face for the 
  nesting of great birds. 
  32 
  A deer park, with very rocky soil that breaks the 
  trees into small stretches of woodland. 
  33 
  A  deer  park,  with  a  thick  canopy  and  mossy 
  ground. 
  34 
  A deer park, overgrown with weeds.  
  35 
  A  deer  park,  filled  with  holly  trees  and  exotic 
  beetles.  
  
   
  57 
  36 
  A deer park, once an orchard of cheery trees, is 
  now prowled by deer, boar and displacer beasts. 
  37 
  A deer park, surrounded by a stone 20‐foot high 
  wall topped with spikes.  
  38 
  A deer park; the smell of wild onion drifts on the 
  air between ash trees. 
  39 
  A  deer  park,  built  into  hilly  terrain  and  once 
  home to an owlbear.  
  40 
  A  deer  park,  thick  with  oak  trees  and  spider 
  webs. 
  41 
  A boggy deer park, with sagging walls due to the 
  marshy ground. 
  42 
  A deer park, with sparse trees and the smells of 
  sweet herbs. 
  43 
  A deer park, with hickory trees and wild flowers. 
  44 
  A deer park; old foundations are set among the 
  shadows beneath the dark trees. 
  45 
  A  deer  park,  filled  with  deer  and  featuring  a 
  small pond stocked with salmon. 
  46 
  A deer park, filled with sequoia trees and elk. 
  47 
  A deer park, with tall grass and bison. 
  48 
  A deer park, thick with pine tree and caribou. 
  49 
  A deer park, featuring exotic birds and a trickling 
  brook.  
  50 
  A  deer  park,  filled  with  dogwood  and  dire 
  weasels. 
  51 
  A hedge garden with white stone benches. 
  52 
  A garden of hedges and violets replete with iron 
  benches. 
  53 
  A garden of peach trees and lush green hedges. 
  54 
  A  garden  with  walkways  lined  with  small  white 
  stones. 
  55 
  A  garden  where  all  the  flowerbeds  are 
  surrounded by tiny wrought iron fences. 
  56 
  A  small  garden  with  a  collection  of  statues 
  depicting wild beasts. 
  57 
  A small garden with very tall hedges. 
  58 
  A small garden featuring trellis  arcs of climbing 
  roses. 
  59 
  A  small  garden  centred  on  a  white  marble 
  fountain.  
  60 
  A small garden with blue gravel paths. 
  61 
  A  small  garden  surrounded  by  a  brick  wall, 
  topped with white stones. 
  62 
  A small garden, with displays of intricately raked 
  pebbles.  
  63 
  A  small  garden  with  two  large  stone  chimera 
  flanking the entrance. 
  64 
  A small garden with bushes trimmed to resemble 
  stars. 
  65 
  A small garden of white rose bushes. 
  66 
  A  large  garden  with  a  lily  pond  and  several 
  recreational rowboats.  
  67 
  A  large  garden  filled  with  statues  of  ancient 
  soldiers. 
  68 
  A large garden divided into four quadrants, one 
  devoted to each season. 
  69 
  A large garden with a river running through the 
  middle crossed by two small pedestrian bridges. 
  70 
  A large garden centred on a massive water clock. 
  71 
  A large garden with empty stone pedestals.  
  72 
  A large garden with beds of multicoloured tulips. 
  73 
  A  large  garden  centred  on  a  massive  bronze 
  statue of a warrior on horseback. 
  74 
  A large garden with elaborate jade benches. 
  75 
  A  large  garden  with  clockwork  statues  that 
  occasionally move and greet passersby. 
  76 
  A small public park shaded by a large oak tree. 
  77 
  A small public park featuring statues of famous 
  wizards. 
  78 
  A small public park centred on a white gazebo.  
  79 
  A small public park with several plum trees. 
  80 
  A small public park with high stone walls. 
  81 
  A public park; wind chimes hang from the trees. 
  82 
  A  public  park  with  sweet  smelling  grass  and 
  blueberry bushes. 
  83 
  A public park with hickory trees and wild lilacs. 
  84 
  A public park with a stone lookout tower offering 
  views of the city. 
  85 
  An almost perfectly flat public  park surrounded 
  by a wrought iron fence. 
  86 
  A public park replete with scorched and twisted 
  trees. It once served as a mage’s test field. 
  87 
  A  public  park  with  marshy  ground  and  leafy 
  bushes. 
  88 
  A  public  park  filled  by  trees  with  bright  orange 
  and red leaves. 
  89 
  A  public  park  with  small  public  shrines  hidden 
  among its many paths (Urban Dressing: Shrines). 
  90 
  A public park in its natural state, filled with pine 
  trees and large boulders. 
  91 
  A large public park with gentle rolling hills. 
  92 
  A large public park with a man‐made pond. 
  93 
  A  large  public  park  with  a  fenced  in  area  of 
  personal garden plots. 
  94 
  A  large  public  park  featuring  a  series  of  ornate 
  fountains flanking its main walkway. 
  95 
  A large public park centred on a cathedral of the 
  local  nature  goddess  (see  Urban  Dressing: 
  Temples). 
  96 
  A  large  public  park  with  wide  walkways 
  frequented by carriages. 
  97 
  A  large  public  park  with  a  stone  outdoor 
  amphitheatre. 
  98 
  A large public park with many caves frequented 
  by  the  city’s  residents  when  the  summer  heat 
  grows too great. 
  99 
  A large public park built into the side of a steep 
  hill and featuring hundreds of stone steps. 
  100 
  A massive public park taking up an entire quarter 
  of a metropolis. Some of the city’s more nature 
  inclined citizens have even taken up residence in 
  its trees and caverns. 
   
   
  
   
  58 
  P A R K S:  T H I N G S  T O  S T U M B L E  U P O N  
  Parks tend to be well trod by man and beast. Such areas are full 
  of distractions and personal affects often get misplaced.  
   
  D% 
  THINGS TO STUMBLE UPON 
  1 
  A silver pocket watch 
  2 
  A wet rag doll 
  3 
  A stray orange cat 
  4 
  An ancient‐looking gold piece 
  5 
  Two human teeth 
  6 
  A half empty wine bottle 
  7 
  A lace handkerchief 
  8 
  A steel dagger stained with blood 
  9 
  The claw of a bear 
  10 
  A busted wagon wheel 
  11 
  Four copper pieces 
  12 
  A silver slipper 
  13 
  An empty backpack with a hole in the bottom 
  14 
  A dead cat 
  15 
  A wooden bucket 
  16 
  A fresh apple 
  17 
  A bit of mouldy cheese 
  18 
  A torn bodice 
  19 
  The deed to a local estate 
  20 
  A cane topped with bronze 
  21 
  A sealed jar of honey 
  22 
  A feather quill 
  23 
  A love letter, stained with tears 
  24 
  A baby chick 
  25 
  A sleeping youth 
  26 
  A lidless bucket of red paint 
  27 
  An elven arrow 
  28 
  A coil of rope 
  29 
  A shard of mirror 
  30 
  A soiled white glove 
  31 
  A letter of marque from a foreign lord 
  32 
  A written contract for the delivery of livestock 
  33 
  A small iron lockbox 
  34 
  A simple copper key 
  35 
  A purple silk scarf 
  36 
  A glass eye 
  37 
  A broken clay jug 
  38 
  A rusted lantern 
  39 
  A silver ring 
  40 
  A few white feathers 
  41 
  A small pouch of hazelnuts 
  42 
  A white lace umbrella 
  43 
  A horseshoe 
  44 
  The footprints of a peg‐legged individual 
  45 
  A wineskin 
  46 
  A torn strip of red cloth 
  47 
  Acorns stacked into a pyramid 
  48 
  A tarnished emerald 
  49 
  A bit of foxglove 
  50 
  Bits of fine tobacco 
  51 
  A simple leather sling 
  52 
  A bouquet of wild flowers 
  53 
  A compass carved from jade 
  54 
  An empty water skin 
  55 
  A wolf pelt 
  56 
  The carcass of a giant eagle 
  57 
  The epaulets of an officer 
  58 
  A ten‐foot deep hole 
  59 
  An ivory statuette of the war god 
  60 
  A bent lock pick 
  61 
  Three identical sapphires (1,000 gp each) 
  62 
  A stepping stool 
  63 
  An everburning torch  
  64 
  A 10 ft. long steel chain peppered with barnacles 
  65 
  A watermelon 
  66 
  A wooden mallet 
  67 
  A folded flag 
  68 
  A noble’s outfit, neatly folded, with a fine pair of 
  leather boots nearby 
  69 
  A cloth tent 
  70 
  A deer antler 
  71 
  An old red sled 
  72 
  A long red and white striped hat 
  73 
  The image of a human brain drawn in the dust 
  74 
  A felled pine tree with part of the trunk removed 
  75 
  A white wooden crate 
  76 
  A bronze star 
  77 
  A toothpick jammed into a tree 
  78 
  A horsehair brush 
  79 
  A tin horn 
  80 
  A green and red lute 
  81 
  A wagon wheel 
  82 
  A silver bell 
  83 
  A punctured leather ball 
  84 
  A silk, green tie 
  85 
  A dog stuck up a tree 
  86 
  A pincushion stuck with several steel pins 
  87 
  Scattered bits of cotton 
  88 
  A dream journal 
  89 
  A steel razor with a pearl handle 
  90 
  A pint of beer half buried in the dirt 
  91 
  A bushel of corn 
  92 
  A wooden ladder 
  93 
  A wet rolled up rug 
  94 
  A pair of bear skin slippers 
  95 
  An egg shaped pink crystal 
  96 
  An orange scarf 
  97 
  A yeti skin, draped over a statue 
  98 
  A headstone (see Urban Design: Graveyards) 
  99 
  A map of the realm 
  100 
  A treasure map protected by explosive runes  
  
   
  59 
  A R E A  F E A T U R E S  
  Parks often have many features a canny adventurer can use to 
  his  advantage.  Some  basic  features  appear  below,  but 
  particularly  in  public  parks  the  GM  should  customise  these 
  descriptions to include flowers, rare tended plants and so on. 
   
  Walls: Urban Parks are often surrounded by walls. It helps 
  keep  the  private  parks  exclusive,  marks  boundaries  and  can 
  help keep some of the city activity outside. 
   
  A DC 8 Acrobatics check is required to leap a small boundary 
  wall or DC 16 if the character does not have at least ten feet of 
  space to get a running start.  
   
  Taller walls of iron bars, stone blocks or brick require a DC 
  12 Climb check to scale. They provide partial cover (+2 AC, +1 
  Reflex). 
   
  Some deer park walls curve inward and feature small ramps 
  on  the  outside to  both  help  animals  enter  easily  and  make  it 
  nearly impossible for those animals to escape. It requires a DC 5 
  Acrobatics check to jump the wall from the outside ramp, but it 
  is a DC 30 Climb check to get over the wall from the inside. 
   
  Hedge  (Narrow):  Narrow  hedges  are  obstacles  comprising 
  neatly tended bushes.  
   
  It costs 3 squares of movement to cross a narrow hedge and 
  it provides cover (+4 AC, +2 Reflex). 
   
  Hedge (Wide): Wide hedges are 5 ft. tall and fill an entire 
  square.  
   
  It  takes  4  squares  of  movement  to  move  through  such  a 
  square, but creatures making a DC 10 Climb check reduce this 
  cost by 2. Wide hedges provide total cover.  
   
  Tree (Normal): A creature standing in the same square as a 
  tree (AC 4, hardness 5, hp 150, DC 15 Climb) gains partial cover 
  (+2 AC, +1 Reflex).  
   
  Trees (Massive): Huge trees (AC 3, hardness 5, hp 600; DC 
  15 Climb check) fill an entire square. They provide cover (+4 AC, 
  +2 Reflex). 
   
  Flowerbeds:  Small  colourful  plants  cover  the  ground, 
  increasing the DC of Acrobatics and Stealth checks by 2. It costs 
  two squares of movement to enter such squares. 
   
  Undergrowth  (Heavy):  Dense  bushes  and  other  tangled 
  growths  make  movement  through  these  areas  extremely 
  difficult.  
   
  It costs 4 squares of movement to enter such a square. It is 
  impossible to run and charge through a square containing heavy 
  undergrowth. 
  Characters 
  in 
  heavy 
  undergrowth 
  gain 
  concealment (30% miss chance) and a +5 circumstance bonus 
  on Stealth checks. 
   
   
  P A R K S:  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  A N D  O P P O R T U N I T I E S  
  Parks are rife with opportunities for adventure.  
  D20
  1 
  A bullette has burrowed into the park leaving large 
  holes all around. 
  2 
  A  druid  has  conjured  a  wall  of  thorns  around  the 
  park to keep a rare plant safe. 
  3 
  The statue of one of the city’s founders has begun 
  to speak, claiming to be possessed by the founder’s 
  spirit. 
  4 
  A  finely  dressed  woman  yells  loudly  that  her 
  diamond ring has gone missing. 
  5 
  A  food  vendor  sells  kabobs,  claiming  them  to  be 
  made of dire rat. 
  6 
  The city’s sewers are backed up, making the park’s 
  grass soggy and pungent. 
  7 
  Amidst  withering  plants  a  foreign  druid  offers  to 
  end the dry spell for the low price of 20,000 gold. 
  8 
  A  bunch  of  kids  are  digging  holes  throughout  the 
  park. If pressured they admit to overhearing a thief 
  say he stashed a cache of jewels there. 
  9 
  City guards have barricaded the park until they find 
  the “vicious animal” that has left several dead with 
  bite and claw wounds. 
  10 
  A  series  of  sporting  contests  are  being  held  to 
  celebrate The Feast of the White Stag. 
  11 
  Three panicking gardeners hurry to paint all the red 
  roses white before the local ruler arrives to survey 
  the grounds.  
  12 
  A sculptor surrounded by guards carves a statue of 
  an  unpopular  nobleman.  Nearby  folk  seem  less 
  than happy about the addition. 
  13 
  The  river  and  pond  has  dried  up  in  a  heat  wave 
  revealing several veins of silvery metal. 
  14 
  The  park  is  filled  with  families  and  vendors  in 
  celebration of a local festival. 
  15 
  Men line two sides of a field, armed with wooden 
  swords, to recreate a famous battle. The man who 
  was to play the legendary giant has broken his leg. 
  16 
  A contingent of soldiers are aggressively recruiting 
  for the local lord’s army. They offer free beer, great 
  pay and a signing bonus; several have already taken 
  up their offer. 
  17 
  A  loud  dwarf  tries  to  round  up  competitors  for  a 
  drinking contest; 2 copper a head, winner takes all. 
  18 
  All of the squirrels have mysteriously disappeared 
  from the park. 
  19 
  Three  treants  are  squatting  in  the  park  due  to 
  deforestation by neighbouring orc tribes. They do 
  not leave until the orcs are driven from their forest 
  home. 
  20 
  A  homeless  man  tries  to  prevent  anyone  from 
  entering the park claiming the trees are plotting a 
  revolution. He is clearly mad. 
   
   
  
   
  60 
  P A R K S:  A S S O C I A T E D  N P C S  
  Use  the  NPC  bios  below  to  portray  individuals  the  PCs 
  encounter  within  a  park.  Either  determine  randomly  which 
  NPC the PCs encounter or choose a suitable candidate. 
  D10 
  NPC 
  1 
  Orila Nikal 
  2 
  Indra Schoolsmith 
  3 
  Belryn Toisel 
  4 
  Devel Cynderfall 
  5 
  Brokel MalNit 
  6 
  Audri Fellswing 
  7 
  Hippo 
  8 
  Halen Honeywell 
  9 
  Elrin Dermot 
  10 
  Yelda Nosebiter 
   
  O R I L A  N I K A L  
  NG male human commoner 2 
   
  Appearance: Simple peasant clothes with well‐worn knees. 
   
  Personality:  A  very  friendly  fellow  who  takes  to  new 
  people in town and tries to make them feel welcome. 
   
  Mannerisms: He lifts his cap and rubs his scalp. 
   
  Hooks: Orila owes money his wife borrowed from a local 
  gang before she mysteriously disappeared. He intends to pay it 
  back somehow but doesn’t dare ask for help. His predicament 
  is a very juicy bit of town gossip at the moment. 
  I N D R A  S C H O O L S M I T H  
  LN female half‐elf expert 1 
   
  Appearance: A youth in her teens with twin long ponytails. 
  She cares little for fashion but keeps a very neat appearance. 
   
  Personality: Indra questions everything said to her, rarely 
  taking any statement at face value. 
   
  Mannerisms:  Indra  sighs  when  people  around  her  seem 
  foolish or slow. 
   
  Hooks:  She’s  an  apprentice  scribe  and  has  made  a  huge 
  mistake, spilling ink over a page she has already transcribed. 
  She  reluctantly  seeks  help  from  those  who  may  know  the 
  original text. 
  B E L R Y N  T O I S E L  
  CN male halfling commoner 1 
   
  Appearance: Wears clothes of earth coloured tones, rough 
  leather shoes and a tight vest. 
   
  Personality:  Belryn  always  seems  to  be  in  a  rush  and  is 
  often curt with strangers. 
   
  Mannerisms: Belryn speaks very quickly and tends to look 
  around while others are talking.  
   
  Hooks: He’s currently trying to manage relationships with 
  two  separate  women,  without  either  finding  out.  One  is  a 
  barrister’s  daughter  and  he’s paranoid  he  may  end  up being 
  cast into a dungeon. 
  D E V E L  C Y N D E R F A L L  
  CN male elf adept 2 
   
  Appearance: A little bit wild with fur clothing with feather 
  accents. 
   
  Personality:  Devel  keeps  to  himself  mainly  paying  little 
  regard to the others in the park. 
   
  Mannerisms: He can be difficult to hear at times, speaking 
  in a very quiet tone. 
   
  Hooks:  Devel  is  concerned  the  plants  in  the  park  are 
  weakening  and  this  may  be  a  sign  of  greater  trouble.  He 
  communes with nature and looks for a sign. 
   B R O K E L  M A L N I T  
  CN female human aristocrat 1 
   
  Appearance:  Garish  dresses  of  gold  silk  with  elaborate 
  hairstyling  one  might  expect  to  see  at  a  ball.  She  is  never 
  without a prop such as an umbrella, fan or large bag. 
   
  Personality:  She  thinks  herself  better  than  most  and 
  terribly clever, when in reality she can be quite thick at times. 
   
  Mannerisms:  Brokel has a nasal laugh and loves to make a 
  large show of using whatever prop she has on hand. 
   
  Hooks: Brokel has become terribly bored with urban life. 
  She wants to know more about the party if only to pass the 
  time. Should the PCs stick around she tries to show them off 
  about town. If they lose her favour she uses her money and 
  influence to make things difficult for them. 
  A U D R I  F E L L S W I N G  
  N female dwarf fighter 4 
   
  Appearance:  An  elderly  woman  with  thinning  long  white 
  hair but a strong build. 
   
  Personality: Audri is loud and boisterously quick to make 
  friends and put people in their place. 
   
  Mannerisms:  She  stares  intently  at  people  when  they 
  speak to her. 
   
  Hooks: Audri gave her axe to her eldest son who died in 
  battle against giants. She would give most anything to have it – 
  and his remains – returned to her family. 
   
   
  
   
  61 
  H I P P O  
  CN male halfing bard 2 
   
  Appearance:  Colourful  clothing  that  seems  mismatched 
  and ill‐fitting. 
   
  Personality:  Hippo  seems  jolly  at  first,  telling  jokes  and 
  doing  tricks  but  he  is  also  very  intrusive,  asking  personal 
  questions. 
   
  Mannerisms:  He  does  not  respect  personal  space  and 
  freely touches others and their things. 
   
  Hooks:  Hippo  decides  with  enthusiasm  he  wants  to 
  chronicle  the  exploits  of  one  of  the  PCs.  He  does  not  seek 
  permission,  instead  following  them  around,  recording  their 
  deeds and asking annoying questions. 
  H A L E N  H O N E Y W E L L  
  N female elf expert 3 
   
  Appearance:  Halen’s  clothes  are  filthy  as  is  her  face  and 
  hair. 
   
  Personality:  She  holds  herself  in  a  restful  manner  and 
  seems at peace among the bustling city. 
   
  Mannerisms:  Halen  looks  down  at  her  feet  when  in 
  conversation with others. 
   
  Hooks:  Halen  works  as  an  herbalist  and  grounds  keeper. 
  She was recently working with an herb that causes temporary 
  memory loss, but she can’t remember which one. 
  E L R I N  D E R M O T  
  LN male dwarf paladin 1 
   
  Appearance: Fully armoured in shining plate with a heavy 
  warhammer and steel shield. 
   
  Personality:  A  bit  gruff,  he  doesn’t  possess  much  social 
  tact. 
   
  Mannerisms: Elrin drums the inside of his shield with his 
  fingers. 
   
  Hooks:  Elrin  has  fallen  for  one  of  the  vendors  who 
  frequents  the  park  but  has  had  little  luck  expressing  his 
  feelings. He comes to the park each day but is too scared to 
  speak with the object of his affections.  
  Y E L D A  N O S E B I T E R  
  NG female human rogue 3 
   
  Appearance:  Beautiful  red  hair  with  form‐fitting  clothes 
  and tall boots. 
   
  Personality: Yelda is very chatty, happy to give news of the 
  town’s goings on and hear news from afar.  
   
  Mannerisms: Her red hair tends to slide down in front of 
  her face; when it does so she flings it back with a whip of her 
  neck. 
   
  Hooks: Yelda has a criminal background as a thief 
  and a con artist. She’s quite smart and knows how to take the 
  money she has to make even more money. She’s moved onto 
  to a new town, and while she doesn’t know how to keep a low 
  profile she’d like to leave her past dealings behind her.
  
   
  62 
  R U I N E D  B U I L D I N G S :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Even in the most up‐to‐date of cities, there are always homes, 
  buildings  or  districts  that  have  been  worn  and  weathered  by 
  time and the elements, or the misfortunes of their inhabitants.  
  D% 
   
  1 
  A small three‐room house. Its doors and windows 
  are boarded shut. 
  2 
  A small family house. Piles of wood lie in the yard 
  where the window shutters have fallen off. 
  3 
  This  house  lists  slightly  to  one  side,  its  lawn 
  strewn  with  debris.  A  tiny  pet‐sized  graveyard 
  hides in the house's north shadow. 
  4 
  A house with a sunken roof. Shingles occasionally 
  clatter loose inside as the wreckage settles. 
  5 
  An overgrown house, wrapped in briers and ivy. 
  6 
  A  house  with  sunken  foundations.  Its  windows 
  are level with the ground outside. 
  7 
  A  blackened,  soot‐strewn  house.  Choking  dust 
  fills the air inside, and the property smells of ash. 
  8 
  A  once‐flooded  house.  Mouldy  discolouration 
  runs rampant inside and out. 
  9 
  A  house  with  a  smashed‐in  door.  The  smell  of 
  mange, dog fur and urine is overpowering. 
  10 
  A house with a large patio or porch, covered by a 
  collapsed  roof.  Shattered  windows  and  a  rusty, 
  stubborn back door are the only entrances. 
  11 
  A  small  shop.  Broken  glass  and  fallen  shelves 
  litter the floor, along with a few bricks. 
  12 
  This  smithy  still  smells  of  slag,  though  its  half‐
  melted furnace is black and cold.  
  13 
  This  winery's  uneven,  spongy  floor  is  slick  and 
  wet, and smells sharply of vinegar. 
  14 
  A bakery, dusty and stripped bare. Squeaks and 
  scratches all around herald rats in the walls. 
  15 
  An  alchemy  shop  with  the  door  ripped  from  its 
  hinges  and  windows  shattered.  Strong  fumes 
  remain, and the building is slightly hazy. 
  16 
  A  shop.  A  bloodstained  carpet  conceals  a 
  trapdoor locked from the inside. 
  17 
  A  large  but  decaying  shop  that  shows  recent 
  traffic. Interior doors are locked or barred. 
  18 
  A shop filled with rusty armour on mannequins. 
  19 
  A  butcher's  shop.  The  walls  and  windows  are 
  slightly green and smell of rancid meat. 
  20 
  This shop is spotless despite being abandoned for 
  years. Squelching sounds can be heard inside. 
  21 
  A  tavern.  Its  door  and  sign  hang  askew,  and  its 
  tables and chairs are broken and scattered. 
  22 
  A  once  two‐storey  inn.  The  top  floor  has  fallen 
  into the ground floor. 
  23 
  A blackened husk of a tavern. Ashes drift out of a 
  hole in the roof when the wind gusts. 
  24 
  An inn with a large hole in the wall and floor of its 
  upper rooms.  
  25 
  A large abandoned inn and tavern. Blankets and 
  tents inside form a small shanty‐town. 
  26 
  An old inn. Trees grow out through the windows. 
  27 
  A  once‐high‐class  inn.  Tattered tapestries  billow 
  in drafts, giving a sense of haunted movement. 
  28 
  A  fine  inn.  Faux‐gold  décor  is  now  riddled  with 
  rust, and orange powder covers everything. 
  29 
  This inn is creaky, dusty and filled with termites. 
  30 
  The remains of this inn are blasted with a myriad 
  strange colours, and the walls are desiccated. 
  31 
  A  small  schoolhouse.  Its  windows  and  door  are 
  gone, and its desks rotten. 
  32 
  A  shop.  It  leans  heavily  on  a  buckling  western 
  wall, and half the roof has slid off. 
  33 
  A three‐room house. The hedges around it have 
  been left to grow into a wild wall. 
  34 
  A  flooded  shop.  The  rooms  are  filled  to  the 
  windows with silt, mud and debris. 
  35 
  A tenement. The halls are open and occupied by 
  homeless people, but the rooms and offices are 
  boarded shut and locked with rusty bolts. 
  36 
  A  large  warehouse.  Collapsed  hallways  block 
  access to storerooms. 
  37 
  A  large  college,  blackened  with  ash.  A  wall  and 
  part of the roof have crumbled and fallen. 
  38 
  The  remains  of  a  church.  A  large  breach  cuts 
  through its centre erratically, leaving only rubble 
  and scattered earth behind. 
  39 
  A  university.  Its  tapestries  are  tattered,  its 
  windows shattered and its rooms ransacked.  
  40 
  A university, long abandoned. Its musty halls are 
  now home to squatters. 
  41 
  A collapsed stable. Stale hay and splintered wood 
  litter its surroundings. 
  42 
  A  stable.  One  door  and  its  wall  have  been 
  smashed outward; the rest show signs of abuse. 
  43 
  A carriage depot. The ruined carriages lie parked, 
  dusty with age and blackened by fire. 
  44 
  This carriage depot and its stable have collapsed 
  into one another, leaving two sloped roofs over a 
  tumble of splintered wood and broken glass. 
  45 
  A  dock‐master’s  stand.  The  building  lists 
  dangerously toward a ruined pier. 
  46 
  What's left of this dock office huddles around the 
  wreckage of a small ship that crashed into it. 
  47 
  This blackened office smells of ashes and alcohol. 
  Its roof is full of burn holes. 
  48 
  Rats  have  taken  over  this  skeletal  harbour‐side 
  warehouse. Its roof creaks off time with the tide. 
  49 
  A flooded sea‐side way‐station. It smells of mould 
  and salt, and the walls are pitted with rot. 
  50 
  This  way‐station’s  roof  lies  crumpled  by  its 
  neighbour after being torn away by a windstorm. 
  51 
  A crumbling watchtower. Loose bricks pile at its 
  base from gaping holes in the top levels. 
  52 
  A hole in this tower’s skeletal roof and blackened 
  upper half evidence a stormy fate. 
  53 
  A small shrine. Its altar is broken in two.  
  
   
  63 
  54 
  Bloodstains, broken windows and lost or broken 
  weapons tell a story of mutiny in this barracks. 
  55 
  The west end of this old barracks is blocked off by 
  collapsed rubble and a makeshift barricade. 
  56 
  This old prison is missing several cell walls.  
  57 
  This  prison  has  been  torn  in  half  by  an 
  earthquake; the two halves remain standing, but 
  the walls close to the break have collapsed. 
  58 
  A watch house, its front walls blasted by an old 
  fire.  Broken  glass  and  overturned  tables  are 
  scattered inside, and the rear door is torn off. 
  59 
  The  roof  of  this  flooded  building  is  bloated  and 
  sagging. Fungus covers the floor. 
  60 
  This old military training building has weathered 
  walls and boarded windows. Strange noises echo 
  within, and bizarre lights move inside at night. 
  61 
  An abandoned barracks. It has been picked clean, 
  leaving behind only bare bed frames and empty 
  storerooms with broken doors. 
  62 
  A shrine. Tattered curtains and scattered incense 
  cover the floor. 
  63 
  Blackened  and  melted  candelabras  are  stuck  to 
  the floor of this burned‐out shrine. Parts of the 
  slag have been scraped or chipped off. 
  64 
  Part of this shrine's wall has been torn out, and 
  its broken altar is covered in occult graffiti. 
  65 
  An old temple to a dead or forgotten god. Years 
  of  neglect  have  left  the  curtains  and  carpets 
  faded and the windows broken 
  66 
  The attic and roof of this musty, dusty temple are 
  crowded with flocks of pigeons. 
  67 
  The side wings of this temple are barely standing,  
  their  walls  filled  with  holes  and  breakages.  The 
  main  shrine  has  several  broken  pews  but  is 
  otherwise in fair condition. 
  68 
  Shattered  stained  glass  drowns  this  run‐down 
  cathedral in a bizarre array of coloured light.  
  69 
  A column of sunlight falls through a hole in the 
  roof of this ivy‐ridden cathedral. 
  70 
  This  church’s  auditorium  floor  has  collapsed, 
  creating  a  maze  of  wall‐tops  over  its  rubble‐
  strewn cellar and crypt. 
  71 
  This  old  wizard's  tower  teeters  slightly  to  the 
  east. Its roof is strewn with nests. 
  72 
  A room‐sized brass statue hangs halfway out of a 
  broken wall at the top of this mage's tower. 
  73 
  The  door  has  been  torn  off  this  mage  tower's 
  entrance.  The  equipment  inside  has  been 
  thoroughly destroyed and scattered. 
  74 
  This  burned‐out  tower  smells  of  sulphur,  liquid 
  metal and rotten incense. 
  75 
  This lichen‐covered wizard's tower is sealed with 
  rusty chains and heavy locks. 
  76 
  An ominous rumbling like an enormous heart fills 
  the air around this worn, empty mage's tower. 
  77 
  Faded glyphs decorate the walls of this crumbling 
  tower. The dusty air smells of ozone. 
  78 
  Sealed  by  boards  and  chains,  this  warehouse 
  reeks of yeast and vinegar.  
  79 
  There is nothing left of this mage's tower except 
  its foundation. Piles of broken, burnt stones and 
  twisted metal fill the ruin. 
  80 
  This wizard's tower is sunk halfway into marshy 
  ground, despite the rest of the city being on solid 
  foundations.  
  81 
  A  large  mansion.  Several  wings  have  been 
  ravaged by fire, and much of the roof is gone. 
  82 
  This  mansion  is  lost  in  a  forest  of  overgrown 
  hedges, rampant ivy and myriad fungi. 
  83 
  A large sink‐hole has devoured the west wing of 
  this  mansion.  The  rest  of  the  building  leans 
  slightly toward its missing side. 
  84 
  This  is  a  classic  haunted  mansion  featuring 
  boarded doors and windows, tattered tapestries 
  and curtains waving in draughts and creaks and 
  groans echoing through it at odd hours. 
  85 
  All  the  windows  in  this  mansion  have  been 
  broken  outward.  Ruined  furniture  litters  the 
  grounds and clogs a smashed fountain. 
  86 
  Rust  and  rot  have  set  in  on  the  exterior  of  this 
  manor. Bricks and boards have begun to crumble 
  and split. 
  87 
  Once  a  fine  palace,  this  crumbling  building  has 
  lost four rooms and is now filled with vagabonds, 
  the homeless and stray animals. 
  88 
  This  building  has  partially  fallen  into  a  dried  up 
  pond. Cobwebs choke the rest of the building. 
  89 
  The upper levels of this mansion have collapsed, 
  filling lower levels with piles of silt and debris. 
  90 
  Brackish,  foul‐smelling  water  fills  this  partially‐
  sunken mansion’s basement and ground floor. 
  91 
  This warehouse has been picked clean by looters, 
  leaving an empty shell with smashed doors. 
  92 
  The upper level of this wizard's tower appears to 
  have been pulled inward by a powerful force. The 
  exterior seems otherwise undamaged. 
  93 
  Though its doors and windows are boarded shut, 
  birds  and  rodents  flock  to  this  warehouse 
  through its skeletal roof. 
  94 
  A riot of fungus covers this building’s roof. 
  95 
  Though it hasn't collapsed yet, this warehouse's 
  walls  are  buckling.  Rushed  patch  jobs  strain 
  against the weight of the crumbling frame. 
  96 
  A  livestock  stockade.  Splintered  walls  and 
  barricades  evidence  a  stampede;  the  building 
  creaks and sways ominously in the slightest wind. 
  97 
  A  publican's  office.  A  smashed  safe  lies  in  the 
  middle of the lobby, and the cabinets are broken. 
  98 
  This  moneychanger’s  office  has  dented  shelves 
  and  walls,  broken  windows  and  bloodstains  on 
  the counters and empty vaults. 
  99 
  This barrister's post still has its broken‐free door 
  lying in  the middle of the floor. The rest of the 
  inside  is  ransacked,  but  the  exterior  only  looks 
  worn and faded, save its ripped‐free sign. 
  100 
  A  grave‐keeper’s  hut.  Its  door hangs  askew  and 
  its contents are scattered about the cemetery. 
  
   
  64 
  R U I N E D  B U I L D I N G S :  D R E S S I N G  
  Use this table to provide interesting details about the state of a 
  ruined  building,  along  with  particular  damages  or  signs  of 
  decay. Some may be inappropriate based on the locale’s set up; 
  ignore such results and simply re‐roll. 
  D% 
   
  1 
  Broken windows 
  2 
  Broken door 
  3 
  Missing door 
  4 
  Missing sign 
  5 
  Defaced sign 
  6 
  Broken or missing knocker 
  7 
  Missing doorknob 
  8 
  Missing window bolt 
  9 
  Splitting wood 
  10 
  Shattered wood 
  11 
  Missing beams or supports 
  12 
  Chipped or crumbling bricks 
  13 
  Missing bricks 
  14 
  Rusty gate or fence 
  15 
  Broken or missing gate door 
  16 
  Overgrown lawn 
  17 
  Overgrown hedges 
  18 
  Ivy or vine overgrowth 
  19 
  Brier overgrowth 
  20 
  Overgrown tree 
  21 
  Fallen tree 
  22 
  Rotten fruit 
  23 
  Rodent nests, burrows or warrens 
  24 
  Bird nests or warrens 
  25 
  Stray warrens 
  26 
  Fire damage (minor, exterior) 
  27 
  Fire damage (minor, interior) 
  28 
  Fire damage (major) 
  29 
  Flood damage 
  30 
  Standing water 
  31 
  Widespread mould 
  32 
  Rotting structures 
  33 
  Termite infestation damage 
  34 
  Wasp bolt‐hole 
  35 
  Rust infestation 
  36 
  Combat damage 
  37 
  Destroyed furniture 
  38 
  Broken interior walls 
  39 
  Crumbling ceiling 
  40 
  Collapsed ceiling 
  41 
  Spongy floors 
  42 
  Holes in floor 
  43 
  Collapsed floor 
  44 
  Fallen chandelier 
  45 
  Tattered curtains 
  46 
  Faded tapestries 
  47 
  Rotten rugs 
  48 
  Burned rugs 
  49 
  Waterlogged rugs 
  50 
  Interior plant overgrowth 
  51 
  Fungal growth 
  52 
  Persistent draught 
  53 
  Howling draught 
  54 
  Flooded cellar 
  55 
  Layer of mud on floor and/or walls 
  56 
  Silt deposits 
  57 
  Faded silhouettes of stolen objects 
  58 
  Defaced paintings/portraits 
  59 
  Blood stains 
  60 
  Corpse or skeleton 
  61 
  Scrap metal 
  62 
  Metal slag 
  63 
  Scattered glass 
  64 
  Spilled chemicals 
  65 
  Persistent water leak 
  66 
  Building sways with the wind 
  67 
  Building lists toward one direction 
  68 
  Collapsed room 
  69 
  Collapsed chimney and/or fireplace 
  70 
  Collapsed level/story 
  71 
  Boarded windows 
  72 
  Boarded doorways 
  73 
  Chained doorways 
  74 
  Recent footprints (humanoid) 
  75 
  Recent footprints (animal) 
  76 
  Squatters (beggars) 
  77 
  Squatters (hostile) 
  78 
  Squatters (indifferent/oblivious) 
  79 
  Graffiti 
  80 
  Lingering scent (ash/smoke) 
  81 
  Lingering scent (vinegar) 
  82 
  Lingering scent (ozone) 
  83 
  Lingering scent (animal musk/refuse) 
  84 
  Lingering scent (sulphur) 
  85 
  Lingering scent (rotten/rotting food) 
  86 
  Fallen or missing shingles 
  87 
  Fallen wall 
  88 
  Entire wing is missing 
  89 
  Sunken roof 
  90 
  Hole(s) in roof 
  91 
  Collapsed roof 
  92 
  Sunken foundations 
  93 
  Cracked or crumbling foundations 
  94 
  Fallen tower 
  95 
  Ruined magical/alchemical equipment 
  96 
  Imploded wall 
  97 
  Explosion imprint 
  98 
  Burned silhouettes on walls 
  99 
  Bizarre lights and/or movement 
  100 
  Lingering wild magic field 
  
   
  65 
  R U I N E D  B U I L D I N G S :  H O O K S ,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Although the PCs may simply want to examine or pass by the 
  remnants  of  an  abandoned  building,  sometimes  fate 
  intervenes. Use this table to determine what opportunities or 
  complications the PCs encounter. 
  D20 
   
  1 
  A pack of fiercely territorial dogs attacks anything 
  that comes within a few feet of the building. 
  2 
  A  sudden  gust  of  wind  sends  a  pile  of  bricks  or 
  shingles toppling toward the nearest PC. 
  3 
  The  ruined  building  and  its  property  are  the 
  backdrop  for  a  stand‐off  between  nobles  and 
  watchmen  and  a  large  gang  of  squatters.  The 
  nobles want the property cleared; the squatters are 
  refusing to leave their “home.” 
  4 
  The  crumbling  building  is  infested  with  a  gang  of 
  pugwampi  gremlins,  who  arrange  accidents  and 
  take glee in trapping or killing people investigating 
  the ruin. 
  5 
  The  basement  of  this  abandoned  building  is  now 
  the headquarters of a murderous cult. 
  6 
  Though  it  appears  abandoned,  this  old  and 
  deteriorating  house  is  actually  the  temporary 
  residence  of  a  vagrant  priestess  who  serves  as  a 
  silent benefactor to the city's poor. 
  7 
  Strange,  ghostly  music  echoes  from  within  this 
  collapsing  shop,  drifting  up  from  somewhere 
  below. 
  8 
  Recently‐dug pits and mounds fill the lawn of this 
  property, as if someone has been digging for buried 
  treasure here over the past few days. 
  9 
  Despite  the  rest  of  the  building  being  in  various 
  states  of  decay,  one  room  –  an  enormous  library 
  behind  a  locked  metal  door  (superior  lock:  DC  40 
  Disable Device) – is in pristine condition. 
  10 
  This  flooded  building  is  said  to  be  home  to  an 
  enormous  man‐eating  snake.  It's  half  true  –  a 
  couatl  has  taken  up  residence,  but  she  lives  on 
  rodents, sewer fish and strays. 
  11 
  The  chemicals  from  this  dilapidated  alchemist's 
  laboratory have seeped into the ground and water, 
  causing strange mutations in local flora and fauna.  
  12 
  Though  their  home  is  in  wretched  shape,  it's  still 
  inhabited by a friendly old couple who don't seem 
  to  notice  the  decay  around  them,  and  eagerly 
  welcome visitors.  
  13 
  The teetering clock tower hasn't seen use in years, 
  but  recently  people  have  spotted  tiny  constructs 
  skittering to and fro around it. 
  14 
  The local watch has barred and chained this rickety 
  tower  shut;  the  wizard  who  owns  it,  however,  is 
  making a very public display of his disappointment, 
  without harming anyone... yet. 
  15 
  A  small  group  of  druids  have  begun  treating  this 
  foliage‐choked  property  as  a  meeting  place  and 
  sanctuary when they must visit the city. 
  16 
  Rumoured  to  be  haunted,  this  old  manor  is  a 
  favourite 
  place 
  for 
  dares, 
  challenges 
  and 
  clandestine  meetings  for  the  city's  youth.  A  few 
  accidents and vanishings only add to its mystique. 
  17 
  A few displays, faded and tattered with age, remain 
  in  this  abandoned  taxidermist's.  The  shop  is 
  actually  a  front,  disguising  the  hidden  (and 
  guarded) entrance to a local thieves' guild. 
  18 
  A  distraught  poor  family  scrabbles  at  a  collapsed 
  room  of  their  rotting  house,  screaming  for  help 
  from  anyone  passing  by  to  dig  out  their  trapped 
  son. 
  19 
  No matter what anyone tries to do, this scorched 
  building  and  its  immediate  surroundings  always 
  seem  to  catch  fire  again  within  a  few  days  to  a 
  week after the last blaze is put out. How it hasn't 
  collapsed to ashes is anyone's guess. 
  20 
  This  ancient  ruin  is  haunted.  Not  by  undead, 
  however;  rather,  by  a  quasit  that  lurks  here  and 
  preys  on  the  souls  of  those  stupid  enough  to 
  investigate the building. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  66 
  R U I N E D  B U I L D I N G S :  L E G E N D S  &  R U M O U R S  
  Legends  and  rumours  are  often  associated  with  certain 
  buildings. Use this table to determine what the PCs may learn 
  about the building in question. 
  D20 
   
  1 
  This building was once the home or headquarters 
  of a notorious thief. Surely his ill‐gotten gains must 
  still be hidden here somewhere. But what traps has 
  he set to protect his ill‐gotten loot? 
  2 
  Though it's a wreck now, this building was in good 
  condition  when  it  was  seized  and  boarded  up  by 
  the local government years ago. No one knows why 
  they  did  that,  but  some  say  the  place  was  the 
  centre of devil worship. 
  3 
  Animals – be they stray pets, local vermin, or even 
  wildlife from outside the city limits – always seem 
  to be drawn to this place. What, or who, is calling 
  them here? And why? 
  4 
  This building is haunted by its old owner, a wealthy 
  heiress  who  was  buried  alive  when  the  roof 
  collapsed after a heavy rainstorm. She can't move 
  on until her inheritance is returned to her, and no 
  one  can  repair  or  tend  the  building  while  she's 
  there. 
  5 
  Though  the  weathering  here  looks  natural,  it  was 
  actually a case of clever and efficient sabotage. This 
  used to be the front for a local thieves' guild, until 
  it got done in by a rival. 
  6 
  This  abandoned  building  is  silent  during  the  day, 
  but occasional noises and a flickering light at night 
  reveal a vampire lairs here and stalks the hallways 
  in the dark hours. 
  7 
  The  lawn  of  this  overgrown  building  seems  to 
  spread  and  grow  with  uncanny  speed.  And 
  sometimes,  when  no  one  is  watching,  the  trees 
  move.  Perhaps  strange  plant  creatures  or  a 
  deranged druid lives within. 
  8 
  Even  before  it  was  condemned,  this  building  was 
  notorious  for  accidents.  Most  people  who  try  to 
  investigate the remains have something unpleasant 
  happen to them once they get inside. It’s like the 
  building itself doesn’t want visitors.  
  9 
  This ruin has become a sort of spiritual focal point 
  for the poor people in its district. Small offerings of 
  food, wine, coins and trinkets are left within, and 
  are always gone by morning. But nobody ever sees 
  anyone  take  them.  Perhaps  tunnels  beneath  the 
  ruin link up with the sewers or the cellars of other 
  nearby buildings.  
  10 
  A  strange  and  savage  cult  once  performed 
  sacrifices here. Whatever fell masters they served, 
  they  and  their  minions  (and,  perhaps,  the  uneasy 
  dead  of  the  sacrificial  victims)  still  lurk  in  this 
  ruined  place.  This  supposed  taint  has  left  the 
  building  abandoned.  No  one  wants  to  repair  the 
  ruined structure for fear of what they might find. 
  11 
  The  man  who  owned  this  place  before  it  started 
  falling  apart  demanded  he  be  buried  on  his  own 
  property  when  he  died.  Since  then,  no  one  has 
  been  able  to  live  or  work  here  more  than  a  few 
  weeks, so the building was abandoned. 
  12 
  There  was  clearly  some  sort  of  magical  or 
  alchemical 
  accident 
  that 
  made 
  this 
  place 
  uninhabitable.  Even  now,  passers‐by  swear  they 
  see  movement  and  odd  lights,  hear  voices  and 
  sounds and smell sharp chemical scents wafting out 
  of the rubble and dust. 
  13 
  Rather than retire to a large villa in the country or a 
  mansion  in  the  city,  a  notable  soldier  instead 
  elected to move into this unassuming place. Long 
  years have passed and she's gone or dead now, but 
  certainly there has to be a reason someone of such 
  significance chose this unimportant place as home. 
  14 
  This ancient building is only still standing because it 
  was built by dwarves. Somewhere deep within its 
  cellars and basements is a hidden tunnel, leading to 
  hidden riches in mines deep beneath the city. 
  15 
  Mould and fungus in the remnants of this building 
  has absorbed or developed a magical taint. When 
  the  wind  blows  through  the  draughty  remains  of 
  the property, it scatters fungal spores which cause 
  hallucinogenic  visions  or  prophetic  dreams  for 
  people living nearby. 
  16 
  The strange lights and sounds that come from this 
  place  at  night  are  assumed  to  be  caused  by  a 
  haunting. But some don't think it is. It’s rumoured 
  to  be  just  a  cover  for  something  more  mundane, 
  like  smuggling.  Whatever  the  cause,  there  is  a 
  distinct lack of beggars on the surrounding streets. 
  17 
  The rampant ivy and briers choking the crumbling 
  remnants  of  this  building  actually  originate  from 
  inside,  growing  from  a  central  mother  or  core 
  plant. It might have magical powers. 
  18 
  Tragedy  has  befallen  this  place  because  the  local 
  wizards use it as a sort of experiment zone for their 
  spells. The city lets them get away with it because 
  of the “mage tax” they pay. 
  19 
  The bitter metallic scent and taste in the air around 
  this building is caused by cold iron, which was used 
  in part of the construction. But why hasn't anyone 
  dug through the walls of the crumbling building to 
  take the rare and useful metal? Was it meant to be 
  there for something more important, like keeping 
  something out (or in)? 
  20 
  When  the  spellcaster  who  once  lived  here  was 
  driven  out  of  town,  he  left  something  behind:  a 
  powerful  monster  he  bound,  summoned  or 
  created. It's only a matter of time before it wakes 
  up,  breaks  free  and  wreaks  havoc.  The  local 
  authorities don’t seem to care but nearby residents 
  are trying to hire adventurers to explore the ruin. 
   
   
  
   
  67 
   
   
  
   
  68 
  S A G E S:  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E   
  Every  sage’s  place  of  business  should  have  a  distinctive 
  appearance.  Use  these  tables  to  generate  their  interesting 
  characteristics 
  and 
  features. 
  Some 
  features 
  may 
  be 
  inappropriate  based  on  your  set  up  or  what  the  PCs  have 
  encountered. Ignore such results and simply re‐roll. 
  E X T E R I O R  
  D% 
   
  01‐02 
  A  stone  gargoyle  hangs  menacingly  over  the 
  outer door. 
  03‐04 
  The door knocker resembles a snarling beast. 
  05‐06 
  A  lonely  bench  rests  just  outside  the  door  for 
  visitors to wait for their appointed time. 
  07‐08 
  A small bell hangs outside the door for visitors to 
  announce their presence. 
  09‐10 
  The  building  has  a  small  moat,  drawbridge  and 
  gate. 
  11‐12 
  Crumpled  up  papers  with  blotched  ink  and 
  strange symbols lie on the ground. 
  13‐14 
  Half‐full food and water bowls are set to the side 
  of the doorway. 
  15‐16 
  The  carcass  of  a  small  bird  or  rodent  has  been 
  carefully set before the door. 
  17‐18 
  Several man‐high scratch marks mar the door. 
  19‐20 
  A wall sconce by the door holds a torch burning 
  with a strange colour and a stranger odour. 
  21‐22 
  A nearly empty bowl of milk rests to one side of 
  the door. 
  23‐24 
  To  get  to  the  front  door  visitors  must  push 
  through  a  veritable  forest  of  overgrown  trees 
  and shrubbery. 
  25‐26 
  A  small  vegetable  garden  has  been  neatly 
  planted  and  maintained  about  the  building.  Its 
  plants are heavy with produce. 
  27‐28 
  Two red banners hang listlessly from upper floor 
  windows.  
  29‐30 
  A bronze statue of the god of knowledge stands 
  prominently by the building’s door. 
  31‐32 
  The  flag  of  a  far  off  kingdom  flies  from  the 
  building’s roof. 
  33‐34 
  Visitors see a tapping at a window near the door 
  and see someone who may be the sage's spouse 
  beckoning them in. 
  35‐36 
  The door appears to be older than the house and 
  is made of incredibly hard, black wood. 
  37‐38 
  The  road  to  the  sage's  home  has  been  long 
  neglected and become overgrown. 
  39‐40 
  The  smell  of  fresh  bread  and  fresh  flowers 
  emanates from the building. 
  41‐42 
  The once beautiful garden has gone to seed. 
  43‐44 
  The  ground  surrounding  the  sage's  cottage  is 
  brown and withered with blight. 
  45‐46 
  A porch swing sways gently in the breeze, on a 
  squeaky chain. 
  47‐48 
  A strange odour emanates from the building. 
  49‐50 
  Stones in the walkway leading to the front door 
  are covered in raised arcane symbols. 
  51‐52 
  All along the outside of the building are passages 
  hastily painted in an ancient language. 
  53‐54 
  Sampling any fruit or vegetables from the garden 
  leaves a strange taste in a vistor’s mouth. 
  55‐56 
  A windowsill holds an odd smelling pie that looks 
  delicious. 
  57‐58 
  Bells line the walkway to the front door ringing 
  gently in the breeze. 
  59‐60 
  Each  stone  in  the  walkway  is  set  at  a  different 
  height, making following the path treacherous. 
  61‐62 
  Visitors hear small metal strips banging the walls 
  in the wind to keep animals off the roof. 
  63‐64 
  Out of the corner of their eyes visitors notice a 
  menagerie  of  small  animals  watching  closely  as 
  they approach the door. 
  65‐66 
  The smell of ozone permeates the air about the 
  building and is particularly heavy at the door. 
  67‐68 
  A fire burns what must have been a small pile of 
  pages and scrolls as you approach. 
  69‐70 
  A  tall  tree  standing  in  front  of  the  building  is 
  decorated by hundreds of small ornaments, each 
  with a single rune of an ancient language. 
  71‐72 
  A  wrought  iron  gate  surrounds  the  property. 
  Mystic symbol decorate the weathered metal.  
  73‐74 
  A worn‐looking rocking chair rests on the porch. 
  75‐76 
  The  odour  of  putrescence  wafts  from  a  nearby 
  pit containing rotting corpses of small animals. 
  77‐78 
  A  tired‐looking  messenger  arrives  at  the  sage's 
  door moments before the party. 
  79‐80 
  A  murder  of  crows  rests  on  a  low  stone  wall 
  surrounding the property. 
  81‐82 
  The door to the sage's home stands wide open 
  and hangs from one hinge. 
  83‐84 
  A  number  of  small  holes  have  been  dug  in  the 
  ground around the building. 
  85‐86 
  A  dozen  statues  depicting  ancient  mythological 
  creatures stand atop the building’s roof.   
  87‐88 
  Three  rickety  steps  lead  up  to  the  front  door. 
  Each creaks and groans loudly when stepped on. 
  89‐90 
  A small shrine pierces the low stone wall lining 
  the property. 
  91‐92 
  A front window features a beautiful stained glass 
  treatment of a local legendary figure. 
  93‐94 
  The  front  yard  features  numerous  small  bird 
  feeders; many beautiful perch within. 
  95‐96 
  An ancient stone has been incorporated into the 
  building’s external wall. 
  97‐98 
  A dangerously leaning chimney set in the roof's 
  peak spews smoke into the sky. 
  99‐100 
  A small child waits patiently on the steps outside 
  the sage's house. 
   
   
  
   
  69 
  I N T E R I O R  
  D% 
   
  01‐02 
  Two  racks  of  scrolls,  clearly  labelled  "Arcane" 
  and "Mundane" are neatly stored upon a shelf. 
  03‐04 
  Loose papers on every conceivable subject litter 
  the desk; each contains hastily scrawled notes in 
  red ink. 
  05‐06 
  A  large  black  rock  (a  meteorite)  serves  as  a 
  paperweight. 
  07‐08 
  Three small crystal skulls sit staring at the desk 
  from a nearby bookshelf. 
  09‐10 
  The  sage  sits  upon  a  small  three‐legged  stool, 
  choosing  to  leave  a  large  padded  chair  for 
  potential clients. 
  11‐12 
  A small vase full of freshly cut flowers and herbs 
  fills the office with an aromatic bouquet. 
  13‐14 
  The light from a nearby window shines upon the 
  portrait of a famous scholar of antiquity. 
  15‐16 
  A plaque mounted on the wall features a quote 
  from a famous contemporary. 
  17‐18 
  Resting  beneath  the  sage's  desk  is  a  large,  old 
  (and flatulent) hunting dog. 
  19‐20 
  Hanging on a wall hook rests a bright red, cowled 
  cloak. 
  21‐22 
  A  name  plate  on  the  front  of  the  desk  has  a 
  different name to the sage sitting at the desk. 
  23‐24 
  A small porcelain bust of a famous scholar rests 
  on the desk. 
  25‐26 
  Several rolled‐up maps lay upon the desk with a 
  pile of hastily written notes. 
  27‐28 
  A deep blue dried ink stain mars the sage’s desk. 
  29‐30 
  A  pair  of  beautiful  feather  pens  stand  in  two 
  different inkwells. 
  31‐32 
  A long‐haired cat sits lazily on the desk. It eyes all 
  visitors with contempt. 
  33‐34 
  Hung on the wall is a beautifully painted family 
  portrait of the sage, his wife and children. 
  35‐36 
  The sage's calendar is left open on the desk with 
  the word "Interruption" hastily written in red ink 
  on today’s date. 
  37‐38 
  A  huge  chalkboard  fills  one  wall  of  the  room, 
  covered with esoteric symbols and words. 
  39‐40 
  The  sage’s  huge  desk  is  bolted  to  the  floor  in 
  such  as  way  as  to  stop  a  trapdoor  beneath  it 
  being opened. 
  41‐42 
  A half‐full beer stein stands atop a pile of papers. 
  43‐44 
  A 
  collection 
  of 
  empty 
  flagons 
  clusters 
  precariously at one corner of the desk. 
  45‐46 
  Four old candles have dripped wax down each of 
  the desk’s corners. 
  47‐48 
  Beneath a pile of papers half‐hidden words are 
  scratched into the desk’s top. 
  49‐50 
  A  complex  mechanical  device  rotates  slowly  in 
  the centre of the desk showing the sun, planet(s) 
  and  moon(s)  (based  on  current  scientific 
  knowledge). 
  51‐52 
  Piled  on  a  bookshelf  are  displayed  cases 
  containing every known insect in the country. 
  53‐54 
  A  collection  of  crystals  of  a  variety  of  sizes, 
  colours and types covers the desk. 
  55‐56 
  Vials  in  a  rack  bubble  and  sizzle  with  unknown 
  energies along a workbench. 
  57‐58 
  Several  jars  containing  grotesque  samples  line 
  crowded bookshelves.  
  59‐60 
  A small mirror rests on the desk, angled towards 
  the sage in the chair. 
  61‐62 
  Unfolded on the desk is a letter with the words 
  "Help me..." scrawled in horrible handwriting. 
  63‐64 
  In  a  room  with  no  windows  and  no  breeze, 
  papers  suddenly  tumble  through  the  air  before 
  covering the floor., 
  65‐66 
  Resting  across  a  stack  of  papers  is  a  fantastic 
  weapon of ancient design wrought with strange 
  glowing runes. 
  67‐68 
  The  inside  of  the  door  to  the  sage’s  office  is 
  heavily scratched. 
  69‐70 
  Curtains  embroidered  with  a  flower  pattern 
  adorn the single window in the office. 
  71‐72 
  In the centre of the sage's office are two chairs 
  set facing each other. There is no other furniture. 
  73‐74 
  Ancient,  faded  tapestries  depicting  various 
  legendary events cover one wall. 
  75‐76 
  In addition to the papers and books crowding the 
  desk a spread of tarot cards depicts someone's 
  impending death. 
  77‐78 
  Sitting quietly in a cage in the corner is a large 
  bird. It glares menacingly at all visitors. 
  79‐80 
  The floor of the room is littered with papers torn 
  into small pieces. 
  81‐82 
  Sounds echo strangely in this room. 
  83‐84 
  A  headless  statue  stands  in  one  corner  of  the 
  room holding a sceptre in one hand and a book 
  in the other. 
  85‐86 
  The  door  to  this  room  sticks  in  the  jamb  and 
  must be forced open. 
  87‐88 
  A  primitive  drum  rests  along  one  wall  with  a 
  small three legged stool. 
  89‐90 
  Along one wall rests a table filled with glass vials, 
  tubing,  jars  and  bottles  arranged  in  a  complex 
  construction. 
  91‐92 
  The  window  is  open  and  three  small  birds  sit 
  singing merrily on the sill. 
  93‐94 
  The sound of running water echoes through the 
  building. Its source remains hidden. 
  95‐96 
  A small cot stands against one wall of the room. 
  A bulging bag of clothes stands nearby. 
  97‐98 
  Hung  on  a  series  of  hooks  are  many  different 
  hats of every conceivable design. 
  99‐100 
  A strange tower of small marked stones all the 
  same size has been partially built on the desk. 
   
   
  
   
  70 
  S A G E S:  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  As scholars and learned folk, whispers and rumours often swirl 
  about  sages  and  their  researched.  Their  association  with 
  adventurers and the like often give rise to rumours of forbidden 
  knowledge, lost treasure maps and the like. 
  D20 
   
  1 
  The  sage  has  a  map  to  a  buried  treasure  or  lost 
  wonder hidden in their office. 
  2 
  Strange noises have been noticed coming from the 
  sage's  office.  Local  officials  are  concerned  but 
  haven't yet investigated. 
  3 
  A  local  sage,  once  young  and  hale,  has  suddenly 
  become thin and sickly. He denies anything is wrong. 
  4 
  The sage has an addiction to a rare type of tobacco 
  or other plant not grown or found locally. He goes to 
  great lengths to acquire a supply. 
  5 
  The sage is locked in a bitter dispute with a rival over 
  a  piece  of  esoteric  lore.  Their  public  arguments  – 
  which few can follow – are the stuff of legend.  
  6 
  The sage's office is haunted. 
  7 
  Years ago the sage was thought to be involved in the 
  theft of a magical tome. The book has never come to 
  light,  even  though  his  home  has  been  secretly 
  searched several times. 
  8 
  The sage loves the colour blue. 
  9 
  The  sage  has  a  collection  of  priceless  religious 
  artifacts from a long‐dead cult hidden somewhere. 
  10 
  More  than  one  group  of  adventurers  seeking  this 
  sage's help have never been seen again. 
  11 
  The sage is afraid of the dark. 
  12 
  A strange figure looking a lot like the sage has been 
  spotted digging up bodies in a local graveyard. 
  13 
  Though  retired  to  a  quiet  life  now,  the  sage  was 
  once  a  famed  adventurer.  He  is  thought  to  have  a 
  soft spot for such folk. 
  14 
  The sage has written poetry under a pseudonym. 
  15 
  The sage has sired a few children out‐of‐wedlock. He 
  pays  handsomely  every  month  to  keep  the  matter 
  quiet. 
  16 
  Two  of  the  sage's  former  students  have  been 
  prosecuted for the theft of arcane artifacts. 
  17 
  The sage keeps a troubled child locked in a room in 
  his house. 
  18 
  The sage recently suffered a strange accident and is 
  now horribly disfigured. He rarely leaves the house 
  and never goes out during the day. 
  19 
  The sage has a secret lair hidden deep beneath his 
  house. 
  20 
  The sage is not the race she claims to be. 
  
   
  71 
  S A G E S:  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Although the PCs may simply want to engage a sage to answer a 
  specific  question,  sometimes  fate  intervenes.  Use  this  table  to 
  determine  what  opportunities  or  complications  the  PCs  may 
  encounter while trying to make their purchase. 
  D20 
   
  1 
  A revered local sage recently passed away and an 
  auction has been arranged to dispose of his worldly 
  possessions.  Rumoured  to  be  among  those  items 
  are several maps, journals and sketches of an area 
  far from civilization the sage investigated when he 
  was younger. A number of agents of sages across 
  the known world are seeking his notes and may use 
  force if they cannot acquire them legally. 
  2 
  A young sage has announced a big discovery in the 
  area of decoding lost languages and arranged a talk 
  at a local fine tavern. A group of sages has formed 
  to  stop  him  from  revealing  anything  that  might 
  damage  their  livelihood.  The  sage  is  seeking 
  protection. 
  3 
  The sage was recently visited by three men in dark 
  robes  decorated  with  strange  symbols.  He  was 
  visibly  shaken  afterwards  and  does  not  willingly 
  entertain strangers any more. 
  4 
  The  sage  has  been  asking  around  town  to 
  determine  if  anyone  has  seen  a  particular  rune, 
  symbol or figure in any local ruins.  
  5 
  A local investigator the sage has used to check out 
  new clients has turned up missing recently. His fate 
  remains questionable. 
  6 
  A  local  sage  needs  some  adventuring  work  done 
  and will barter a favour with the PCs in return for 
  answering their question. 
  7 
  A member of the sage’s family has been kidnapped 
  and is being held ransom. He needs the PCs’ help to 
  retrieving a lost artifact to ransom her back. 
  8 
  The sage has been seen in the surrounding towns 
  and  villages  speaking  secretly  to  innkeepers  and 
  tavern masters. 
  9 
  The very sage the PCs need to speak to has been 
  missing  for  a  few  days  after  venturing  into  the 
  nearby woods to research local fauna (a hobby of 
  his). 
  10 
  The sage has had a long‐standing friendship with a 
  local  cleric  who  has  gone  missing.  He  is  seeking 
  heroes to locate his missing friend. 
  11 
  The sage needs a brave party to gather a rare plant 
  that only grows near the lair of a known monstrous 
  beast.  She  would  prefer  the  monster  not  be 
  harmed in the process. 
  12 
  A  group  of  particularly  vociferous  monks  has  a 
  major philosophical difference of opinion with the 
  sage  and  has  been  spreading  rumours  and  lies 
  about the veracity of the sage’s wisdom.  
  13 
  An entire murder of crows has taken up residence 
  on the local sage’s property. Though the authorities 
  have  no  proof,  they  believe  someone  is  dead  or 
  near death at the home. 
  14 
  The local sage recently got married, but her spouse 
  has  been  accused  of  sorcery  and  witchcraft.  She 
  seeks heroes to find evidence to clear her spouse’s 
  good name. 
  15 
  A strange blue light has been seen floating in the 
  air near the sage’s house. Nobody has come close 
  to seeing what it is, but it has everyone in the area 
  worried and afraid to visit. 
  16 
  A new priest has been souring the populace against 
  the heretical views of the sage who has lived there 
  all his life. He asks the PCs to find out why. 
  17 
  The sage has locked herself into her office for days 
  working  on  some  strange  new  project.  She  won’t 
  speak to anyone who comes to the door and the 
  townsfolk are concerned. 
  18 
  Dogs  have  gathered  near  the  sage’s  house  a  few 
  times  this  week.  Their  howling  lasts  much  of  the 
  night 
  19 
  A strong smell of sulphur has recently wafted from 
  the sage’s house. She has not been seen since. 
  20 
  Livestock in the area have recently become sick and 
  the  townspeople  accuse  the  sage  of  making 
  compacts with dark forces. 
   
   
  B U S Y ?  
  Of  course,  sometimes  sages  are  busy  and  cannot  start  work 
  immediately  on  an  adventurer’s  query.  Use  this  table  to 
  determine a sage’s availability. 
  D6
  1 
  Available. The sage can start immediately. 
  2 
  Available. The sage can start immediately, but was 
  planning a few days off. He demands an extra 25% 
  of normal price to begin work. 
  3 
  Start  Tomorrow.  The  sage  will  start  work 
  tomorrow. 
  4 
  Already  Working.  The  sage  is  already  working  for 
  another client and the work will take 1d2 days to 
  complete. 
  5 
  Already  Working.  The  sage  is  already  working  for 
  another client and the work will take 1d2 weeks to 
  complete. 
  6 
  Unavailable.    The  sage  is  engaged  in  a  personal 
  project  of  great  complexity.  He  is  unavailable  to 
  work for the PCs for 1d4 weeks. 
   
   
  
   
  72 
  S A G E S:  S A M P L E  S A G E S  
  Use  the  NPC  bios  below  to  portray  sages  the  PCs  encounter. 
  Either  determine  randomly  which  NPC  the  PCs  encounter  or 
  choose a suitable candidate. 
  D10 
  NPC 
  1 
  Juul Zur  
  2 
  Kabbi Dux  
  3 
  Laxxa Tozi  
  4 
  Mayn Worst 
  5 
  Nor Xay 
  6 
  Pezzin Yebs  
  7 
  Robal Tuckle  
  8 
  Spyr Rokk  
  9 
  Tup Migo  
  10 
  Vaggan Roe  
   
   
  J U U L  Z U R  
  NE male human expert 2/bard (detective) 1 
   
  Appearance: Zur always arrives in food‐stained clothing. He 
  is the epitome of the messy chef. 
   
  Personality: Juul is an obsessive cook. Bubbly and excited to 
  share his latest recipe or research find with anyone who comes 
  to  see  him.  Unfortunately  many  of  those  recipes  deal  with 
  cannibalism, extinct species and ritual food preparation. 
   
  Mannerisms: Juul speaks with his hands and constantly uses 
  broad  gestures.  This  makes  him  a  scary  individual  when  he  is 
  holding knives. 
   
  Hooks: He seeks a recipe book rumoured to have been seen 
  in a nearby town a few days ago. 
  K A B B I  D U X  
  NG male dwarf expert 2/adept 1 
   
  Appearance: Dux is a distinguished‐looking dwarf who keeps 
  a classic look of dark robes and a finely groomed beard when 
  meeting with clients. 
   
  Personality: Brusque, he always seems like he’s in a hurry to 
  be  somewhere  else.  He  prefers  direct  questions,  not  leading 
  ones, and quickly redirect the conversation back to the topic at 
  hand. 
   
  Mannerisms:  His  pipe  is  always  lit.  The  rich  smell  of  fine 
  tobacco  hangs  in  his  office  like  a  pregnant  cloud.  As  he  gets 
  more agitated, his pipe puffing increases in frequency and if he’s 
  comfortable in the conversation the frequency decreases.  
   
  Hooks:  One of his dwarven brethren was waylaid on a trip. 
  Dux seeks knowledge of his whereabouts and his safe return. 
  L A X X A  T O Z I  
  CE female halfling bard (archivist) 2/expert 2 
   
  Appearance:  Tozi  dresses  in  the  style  of  her  people  with 
  brash colours, decorative jewellery and tattoos. Each decorative 
  element tells a story and she often weaves those tales into her 
  scholarly recitations for clients. 
   
  Personality: Where some scholars simply recite things in a 
  dry  monotone,  Laxxa  prefers  a  more  theatrical  approach  as  if 
  she were telling a story around a campfire.  
   
  Mannerisms: Tozi was a respected witch doctor for her tribe 
  until she was banished for leading an uprising against her chief. 
  Since then she uses her unconventional point of view and folk 
  wisdom to steer clients towards mutually beneficial outcomes. 
   
  Hooks: Some old tribe members have come to her seeking 
  help  with  a  nearby  tribe  of  orcs  causing  trouble.  She  can’t  go 
  herself, but is looking for a party to act in her stead. 
  M A Y N E  W O R S T  
  CG female halfling expert 2 
   
  Appearance:  Myne  is  pale  and  withdrawn,  keeping  to  the 
  shadows and preferring dark coloured clothes and safe corners. 
   
  Personality: Paranoid and skittish, she has trouble sitting still 
  for  too  long.  She  constantly  checks  the  windows  and  doors  at 
  her home are locked. 
   
  Mannerisms: Mayne hasn’t left her home in years and lives 
  with  blacked‐out  windows  and  triply‐locked  doors.  Refuses  to 
  use names in public conversations, giving her clients new “code 
  names” each time they come to see her. 
   
  Hooks: This conspiracy theorist has heard an assassin’s guild 
  is  after  her  for  getting  too  close  to  the  truth  about  their 
  organization. She seeks protectors to spirit her away to a safe 
  location. 
  N O R  X A Y  
  CG female halfling wizard (diviner) 2 
   
  Appearance: This older lady has a wrinkled face and a kind 
  smile.  She  wears  a  floor‐length  simple  robe  with  frayed  gold 
  thread in a decorative pattern. 
   
  Personality: Always ready to help, Nor is quick to tell you her 
  latest  troubles.  She  is  optimistic  despite  many  setbacks  in  her 
  life. 
   
  Mannerisms: A jolly laugh often erupts from her small frame 
  as  she  listens  intently  before  climbing  the  ladders  of  her 
  extensive in‐home library to search out her patron’s answer. 
   
  Hooks:  Her  husband,  Lum,  passed  away  recently  and 
  requested a small box of items be returned to his family estate 
  some  distance  away.  Though  Nor  cannot  travel  herself,  she 
  would gladly pay the PCs to deliver the items for her.  
  
   
  73 
  P E Z Z I N  Y E B S  
  NE male human expert 2 
   
  Appearance:  Fat  and  gray,  Pezzin  looks  older  than  he 
  actually is, but his rotundity is only matched by his love for food. 
   
  Personality: Overbearing and presumptive, Pezzin is known 
  for being very free with his information. Ask a question and you 
  may never get him to be quiet again. 
   
  Mannerisms:  Pezzin  comes  across  as  nervous  and  sweaty. 
  He drools constantly. 
   
  Hooks:  Pezzin  recently  steered  a  group  in  the  wrong 
  direction, resulting in the death of a party member. He has been 
  receiving  more  and  more  dire  threats  against  his  life  and  is 
  seeking help dealing with the angry party. 
  R O B A L  T U C K L E  
  NG male gnome wizard (illusionist) 4 
   
  Appearance: Short and rotund, Robal is a sad man suffering 
  from  the  recent  death  of  his  only  son.  His  unkempt  and 
  unwashed self has fallen upon hard times. 
   
  Personality:  When  engaged  by  a  problem  and  distracted 
  from his personal woes, he can be quite insightful and offer solid 
  ideas and information for any group asking questions. He speaks 
  in bursts, with long pauses between as he considers his words. 
   
  Mannerisms:  It  can  be  difficult  to  get  and  keep  Robal’s 
  attention, as he is distracted easily. He brightens briefly if you 
  bring him a toy to add to the growing posthumous collection in 
  his child’s room. 
   
  Hooks: Robal’s wife has gone missing. She left the house one 
  day and never came back. He wishes to know she is safe even if 
  she never comes home. 
  S P Y R  R O K K  
  LN gnome male rogue (investigator) 3 
   
  Appearance: Spyr is a level‐headed gnome of middle years 
  who  wears  brightly  coloured  cloaks  in  a  regular  pattern 
  throughout  the  week:  red,  followed  by  orange,  yellow,  green, 
  blue, indigo, and violet. 
   
  Personality: Staid and calm, Spyr is recognized as a leader in 
  his  field.  He  listens  intently  and  asks  many  questions  before 
  rendering an opinion. 
   
  Mannerisms: Spyr’s monotone voice comes out as squeaky 
  despite his attempts to lower it, making any long conversations 
  rise and fall as he loses control. 
   
  Hooks: An adventuring party went to his office to consult on 
  the  background  of  a  nearby  ruin  and  asked  a  question  that 
  reduced the gnome to tears. Nobody can remember Spyr getting 
  upset before and the party has not yet returned. 
  T U P  M I G O  
  CG female human expert 2 
   
  Appearance: Tup Migo is a beautiful woman with knowledge 
  far beyond her years. She prefers to use her beauty as a tool to 
  keep clients off balance or at ease depending on her mood. 
   
  Personality: She is friends with everybody and connected in 
  the  most  unexpected  ways.  Easygoing  and  pleasant  to  be 
  around,  she  can  influence  those  around  her  with  a  kind  word 
  and an emotive glance. 
   
  Mannerisms: Because she is so connected, she always needs 
  a  bit  of  extra  time  to  consult  with  her  network  of  sources  on 
  every  new  job.  She  is  always  apologetic  for  any  delays,  but 
  makes sure to build them into every negotiation from the start. 
   
  Hooks:    Several  members  of  her  network  of  sources  have 
  disappeared recently. One or two isn’t unusual, as the makeup 
  of the network changes frequently, but she has lost five contacts 
  in recent weeks and wants to know what’s going on. 
  V A G G A N  R O E  
  NG female human aristocrat 2/expert 1 
   
  Appearance:  Vaggan  is  a  stately,  beautiful  woman  in  her 
  middle‐years. She proudly bears her family crest on a bright red 
  sash she wears while in public. 
   
  Personality:  Perpetually  vociferous,  she  has  a  tendency  to 
  say exactly what’s on her mind despite the consequences. 
   
  Mannerisms: She thinks out loud whenever working, causing 
  no end of grief to those around her. 
   
  Hooks:  Lately  a  small  group  of  thieves  have  taken  it  upon 
  themselves to set upon any rich client of Roe’s immediately after 
  they  leave  her  residence.  They  simply  stay  within  earshot  and 
  when a particularly affluent or influential client walks away, they 
  are robbed and told to stay away. With a quickly 
  dwindling list of clients, she needs the 
  PC’s  help  to  take 
  care  of  the 
  thieves 
  discretely 
  to  save  her 
  business. 
  
   
  74 
  S H R I N E S :  C H A R A C T E R I S T I C S  A N D  A P P E A R A N C E  
  A shrine is a site of veneration for a deity, personage or ideal. 
  They  range  in  composition  and  size.  Use  the  tables  below  to 
  generate a shrine’s basic details. 
  D20 
  TYPE 
  1‐12 
  Personal 
  13‐19 
  Public 
  20 
  Major 
   
   
  � 
  Personal: Often not more than a shelf in a home or business. 
  Personal  shrines  are  small,  containing  1‐3  pieces  of  minor 
  veneration. They may be private or intended for humble public 
  display. Some even bundle up for easy transportation. 
  � 
  Public: Small to large shrines are meant to be accessible to the 
  greater  population.  Found  often  in  parks,  squares  and 
  graveyards, they may have a single piece of minor veneration 
  or quite a deal more. 
  � 
  Major: Other shrines develop because they hold something so 
  unique  that  others  amongst  the  faithful  travel  from  the 
  surrounding  countryside  or  even  farther  for  the  chance  to 
  worship before it. Such places of veneration are often grander 
  in scope, and may have temples built up around them.  
  D% 
  PERSONAL 
  1‐4 
  A simple shelf of repurposed wood 
  5‐8 
  A well‐polished shelf of oak 
  9‐11 
  A shelf of jade with black detail work 
  12‐14 
  A shelf of pine engraved with images of clouds 
  15‐17 
  A marble shelf flanked by candles 
  18‐20 
  An old bookshelf, stained with ink 
  21‐23 
  A simple shelf covered by a small white cloth 
  24‐26 
  A large wooden shelf, with built in dividers 
  27‐30 
  A shelf of birch, the bark still intact 
  31‐33 
  A shelf of white quartz with a green cloth runner 
  34‐36 
  Three small, square stone alcoves 
  37‐39 
  An old wooden cabinet with glass doors 
  40‐42 
  An open wooden cabinet with a rounded top 
  43‐45 
  A small square wooden cabinet with blue doors 
  46‐48 
  A  musty,  yellow  cabinet  that  has  doors  with 
  empty glass panes 
  49‐51 
  A pale blue cabinet decorated with colour paper 
  52‐54 
  A  bleached  white  wooden  cabinet  decorated 
  with sea shells 
  55‐57 
  Three grey stone shelves set in a column 
  58‐60 
  A small red cabinet with engraved doors 
  61‐63 
  An open wooden cabinet with circular alcoves 
  64‐66 
  A copper cabinet with multi‐hinged doors 
  67‐69 
  An open cabinet of white stones carved to look 
  like a small temple 
  70‐72 
  A frame of wood atop a single drawer 
  73‐75 
  A frame of mouldy dried sand, set into the shape 
  of a castle  
  76‐78 
  A hung wooden crate, missing the outward side 
  79‐81 
  A small wooden end table with a green cloth 
  82‐84 
  An old crate covered with a worn blanket 
  85‐87 
  A small, unfinished wooden box, laid on its side 
  88‐89 
  A large, circular pine cabinet hanging by chains 
  90 
  An old bone cabinet with no doors 
  91 
  A  stone  cabinet  designed  to  look  like  a  temple 
  when the doors are closed 
  92 
  A wooden cabinet, whose insides are hidden by 
  red, silk curtains 
  93 
  A cabinet of oak, lined with bronze 
  94 
  A steel open cabinet with a leather lining 
  95 
  A  small  square  of  silver,  with  a  white  linen 
  covering the inside bottom 
  96 
  A large, white wooden cabinet with stained glass 
  doors 
  97 
  A  shelf  of  glass,  resting  on  a  large  double‐
  headed, warhammer 
  98 
  An adamantine box, with clear glass lid 
  99 
  A  small,  banged  up  tin,  crudely  painted  with 
  iconography 
  100 
  An  old  handkerchief,  rolled  with  the  object  of 
  veneration and laid flat when needed 
  D%
  PUBLIC
  1‐4 
  A stone dais, about four feet tall 
  5‐8 
  A small stone alcove in the shape of a shell 
  9‐11 
  A wooden gazebo with heavy curtains  
  12‐14 
  A large, red wooden archway with a small altar 
  15‐17 
  Stone steps, leading to a simple altar 
  18‐20 
  A  large  stone  torii,  overgrown  with  moss  and 
  vines 
  21‐23 
  A  series  of  small  tables,  draped  with  brightly 
  coloured fabric 
  24‐26 
  A small stone fountain with shelves built around 
  its base 
  27‐30 
  A flagstone archway with small alcove beneath  
  31‐33 
  A  large  wooden  cabinet,  painted  gold,  which  is 
  shaped like a statue when closed 
  34‐36 
  A rock garden with several large boulders 
  37‐39 
  A  pair  of  trees,  with  interwoven  branches 
  shading several stone benches 
  40‐42 
  A wooden archway overgrown with ivy 
  43‐45 
  A stone semi‐sphere, with a small granite altar 
  46‐48 
  A short wooden pyramid, covered in offerings 
  49‐51 
  A fieldstone wall, with small metal shelves 
  52‐54 
  Four steel poles holding up a slanted slate roof 
  over an old rug 
  55‐57 
  A  small  bronze  altar  set  before  a  stone  wall 
  painted with the image of a divine realm 
  58‐60 
  A small metal plaque featuring scores of names, 
  set into a base of stone 
  61‐63 
  A small wooden dais with a roof of loose planks 
  and woven flowers 
  
   
  75 
  64‐66 
  An  old  foundation  surrounding  a  small  alcove 
  with a simple stone table 
  67‐69 
  A green, wooden bower with a built in shelf 
  70‐72 
  The  remains  of  an  old  stone  wall  protects  two 
  small alcoves 
  73‐75 
  A small stone table set in the centre of a large 
  red quilt 
  76‐78 
  A large wooden building with columns for walls 
  and coral coloured roof 
  79‐81 
  A large torii of felled logs 
  82‐84 
  A stone column engraved with ancient scripture 
  85‐87 
  A  small  stone  alcove  with  a  pointed  roof  and 
  circular base 
  88‐89 
  A small wooden hut, featuring a simple table and 
  some pillows for kneeling 
  90 
  An alcove built of human skulls set over a metal 
  basin 
  91 
  A small stone pavilion marked with jade columns 
  92 
  A  small  stone  dais  featuring  mini  arches  of 
  bronze and an outer wall of tall, orange flowers 
  93 
  Several  large  oval  stone  tablets  marked  with 
  runes, bounding a clearing  
  94 
  Four  bronze  statues  turned  inward  toward  a 
  small stone altar 
  95 
  Wooden columns with a net roof and walls keeps 
  several birds within the shrine 
  96 
  Several large, moss covered columns standing in 
  a circle 
  97 
  A series of stones rise out of a pond, each with 
  its own small altar 
  98 
  A  small  stone  building  with  no  door  hides 
  beneath the roots of a very large tree 
  99 
  A  squared  stone  archway  beneath  a  roof  of 
  tarnished copper piping 
  100 
  A small circle of gigantic mushrooms has a small 
  pool in the centre 
   
   
  D% 
  MAJOR 
  1‐4 
  A terraced, wooden dais decorated with silks 
  5‐8 
  A golden casket set behind a wall of glass 
  9‐11 
  A large altar, surrounded by shelves of candles 
  12‐14 
  A large red torii, decorated with copper and jade 
  15‐17 
  A ceremonial maze of high hedges built around a 
  contemplation pool 
  18‐20 
  Four  ceremonial  gates  set  at  the  cardinal 
  compass points 
  21‐23 
  A large stone alcove, lit by torches and filled with 
  dancing shadows 
  24‐26 
  A large oak tree festooned with coloured ribbons 
  and votive offerings 
  27‐30 
  An ancient fallen tree; thousands of coins have 
  been hammered into its trunk 
  31‐33 
  Crumbling  stone  ruins  surround  an  immaculate 
  altar of silver 
  34‐36 
  Exotic  flowers  climb  the  columns  of  an  ivory 
  gazebo 
  37‐39 
  A large iron statue above a terraced stone base 
  40‐42 
  A  series  of  bleached  white  columns,  connected 
  by pointed archways and flanked by statues 
  43‐45 
  A golden awning set into a marble base 
  46‐48 
  A  gate  of  copper  bars  protects  this  quarts  dais 
  set with precious gems 
  49‐51 
  A multi‐levelled pagoda set with red and green 
  stonework 
  52‐54 
  A  small  stone  alcove  covered  in  a  complicated 
  glass mosaic 
  55‐57 
  The  statue  of  a  robed  man  with  beatific 
  expression on his  face 
  58‐60 
  A lovingly tended garden filled with flowers 
  61‐63 
  A bridge with prayer niches built into its walls 
  64‐66 
  An  ornately  carved  mausoleum  dedicated  to  a 
  fallen heroine 
  67‐69 
  A lofty tower empty but for a staircase that leads 
  to the roof 
  70‐72 
  A statue of a stunning beautiful woman petting a 
  unicorn 
  73‐75 
  A  circular  pool  fed  by  an  underground  spring; 
  niches in its wall contain sacred objects 
  76‐78 
  A  golden  picture  box  draped  with  heavy  black 
  curtains 
  79‐81 
  An  intricately  engraved  adamantine  box,  set 
  onto poles but chained to the ground 
  82‐84 
  A  large  mirror  set  into  a  silver  frame  engraved 
  with  the  image  of  roses  and  crowns  set  into  a 
  base of sandstone  
  85‐87 
  A  long,  rough  stone  wall  covered  in  a  riot  of 
  colourful wild flowers 
  88‐89 
  A  mausoleum  covered  in  intricate  carvings  of 
  devils and demons holds the bones of a blessed 
  paladin 
  90 
  The bones of a gigantic dragon lie draped across 
  a ruined tower 
  91 
  The statues of a warrior king and his entourage 
  festooned with brightly coloured silken scarves 
  92 
  A  tall,  ancient  set  of  gallows  has  an  iron  cage 
  with  the  weather‐worn  skeleton  of  a  tyrant 
  within 
  93 
  Five stone statues depicting dancing maidens set 
  in a circle about a clear pool 
  94 
  A series of stone buttresses leading to a central 
  point, above a large fountain 
  95 
  An infinity pool, of ancient construction, with an 
  altar rising from the centre 
  96 
  A small white stone building, domed in gold, with 
  many small alcoves within 
  97 
  A  large  metal  plaque  featuring  hundreds  of 
  names, set into a base of polished marble 
  98 
  A glass coffin holds the bones of a saint or other 
  notable figure 
  99 
  A  stone  tomb  encased  in  huge  tree  roots;  a 
  gigantic tree grows atop it 
  100 
  A  gigantic  fourteen‐foot  long  bronze  horn  set 
  upon iron supports 
   
   
  
   
  76 
  S H R I N E S :  O B J E C T  O F  V E N E R A T I O N  
  The  most  prominent  features  of  any  shrine  is  linked  to 
  veneration.  Some  of  the  items  may  seem  mundane,  but  are 
  important when linked to the power worshipped.  
  D% 
  ITEM 
  1 
  A small white candle 
  2 
  A large brightly coloured candle 
  3 
  A small wood carving of an animal 
  4 
  A small humanoid wooden statue 
  5 
  A tattered tapestry 
  6 
  A woven family tree 
  7 
  A small, painted wooden icon 
  8 
  A block of wood carved with a religious scene 
  9 
  A small stone tablet, covered in writing 
  10 
  A dried, pressed flower 
  11 
  A metal statuette 
  12 
  A series of candles 
  13 
  Incense burning in a small metal pot 
  14 
  A set of finger cymbals 
  15 
  A stone basin of water 
  16 
  A small pouch of sand 
  17 
  A large wooden icon that’s beginning to fade 
  18 
  A hanging stained glass window 
  19 
  Several small scrolls 
  20 
  An open book of scripture 
  21 
  A lit lamp 
  22 
  A small tin of consecrated oil 
  23 
  Dried blood 
  24 
  A long white feather 
  25 
  A metal disc engraved with labyrinthine patterns  
  26 
  A knotted rope 
  27 
  A folded ceremonial cloth 
  28 
  A curved dagger 
  29 
  An unrolled scroll written in an ancient script 
  30 
  Three garnets and a pearl 
  31 
  A riding crop 
  32 
  An empty basket 
  33 
  A stone coffin 
  34 
  A bronze gong 
  35 
  A thin metal circlet 
  36 
  A black, tri‐cornered hat 
  37 
  Fragments of rotted wood 
  38 
  Two small ivory tusked carved with runes 
  39 
  A pair of well‐worn sandals 
  40 
  Bloodstained robes 
  41 
  A fringed coil of rope 
  42 
  A small metal begging bowl 
  43 
  A bronze bust 
  44 
  An old set of scales 
  45 
  A marble statue 
  46 
  A flower pot, filled with rich soil 
  47 
  A wind chime 
  48 
  A glass cylinder of water 
  49 
  A small brazier of flame 
  50 
  A corpse 
  51 
  A wax figure of an important humanoid 
  52 
  A burial shroud 
  53 
  A clay cup 
  54 
  A bronze goblet 
  55 
  A gold chalice engraved with gems 
  56 
  A set of plate mail 
  57 
  An old, rusty sword 
  58 
  A beautifully crafted, ceremonial sabre  
  59 
  A large, stone warhammer 
  60 
  A broken arrow 
  61 
  A glass eye 
  62 
  A peg leg 
  63 
  A locket of hair 
  64 
  A knuckle bone 
  65 
  A humanoid skull 
  66 
  A handful of teeth 
  67 
  An old scarf 
  68 
  An eye‐patch 
  69 
  An hourglass 
  70 
  The hilt of a sword with no blade 
  71 
  A silver holy symbol with a broken chain 
  72 
  A set of manacles 
  73 
  A singed rope, frayed at one end 
  74 
  A set of thieves’ picks 
  75 
  A single, glass shoe 
  76 
  A shattered monocle 
  77 
  Two simple silver rings 
  78 
  A wooden holy symbol covered in lichen 
  79 
  A crown of wire 
  80 
  A preserved eye, floating in a jar of pink liquid 
  81 
  A necklace of gold coins 
  82 
  A leather bound, musty tome 
  83 
  A  bronze  coffin  with  a  glass  lid,  showing  the 
  perfectly preserved corpse of a young woman 
  84 
  A locked reliquary 
  85 
  A mummified hand 
  86 
  A silver circlet set with a ruby 
  87 
  A phoenix feather 
  88 
  A petrified tongue 
  89 
  The head of an axe set into a stone block 
  90 
  Pieces of a silver sword 
  91 
  A dragon’s tooth 
  92 
  An oversized, cracked diamond 
  93 
  A crystal skull 
  94 
  Golden shackles 
  95 
  A large fang 
  96 
  A humanoid skeleton with angelic wings 
  97 
  A beating heart, in an enchanted wooden box 
  98 
  A vial of water from the River Styx 
  99 
  The horns of a demon 
  100 
  A vial of blue blood 
  
   
  77 
  S H R I N E S :  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  A N D  O P P O R T U N I T I E S  
  Shrines are often important places in people’s lives, providing a 
  break  from  the  daily  grind  of  peasant  life.  Use  this  table,  to 
  determine what special occurrence the PCs encounter. 
  D20 
   
  1 
  Someone has stolen the object of veneration. The 
  shrine keeper has no resources to recover/replace 
  the object.  
  2 
  A new object has been placed at the shrine, linked 
  to  a  popular  legend.  Hundreds  gather  for  the 
  chance to look upon it and offer their prayers. 
  3 
  The spirit of the last shrine keeper is lingering until 
  a  proper  replacement  is  found.  No  one  seems  to 
  want to tend a haunted shrine. 
  4 
  A  tribe  of  unarmed  lizardfolk  have  occupied  the 
  shrine and refuse to leave. They claim the shrine is 
  stolen and rightfully belongs to them. 
  5 
  The shrine has begun to glow with a purple light. 
  Detect magic reveals a single, strong lingering aura, 
  but its purpose and source is unknown. 
  6 
  The local baron is about to seize the building the 
  shrine is in if the back rent is not paid. 
  7 
  A  paladin  has  been  found  dead  in  front  of  the 
  shrine.  Her  body  bore  no  wounds  or  sign  of 
  struggle. 
  8 
  The shrine keeper is concerned he is about to be 
  the  target  of  a  rival  group.  He  asks  the  party  to 
  secretly  transport  the  object  of  veneration  to  a 
  member of his order in a foreign land. 
  9 
  The  shrine  has  had  a  permanent  invisibility  spell 
  cast upon it. People can still feel that it is there, but 
  feel uncomfortable venerating what they can’t see. 
  10 
  Zombies have begun appearing near the shrine as if 
  drawn  to  it.  Each  one  was  a  follower  in  life,  and 
  does not attack those brandishing a holy symbol of 
  the relevant faith. 
  11 
  The  shrine  has  been  closed  for  an  annual 
  maintenance ritual. 
  12 
  A  charlatan  has  set  up  shop  near  the  shrine’s 
  entrance, charging an admittance fee.  
  13 
  A local sage has declared the shrine a historical site 
  and, much to the annoyance of the shrine keeper, 
  is trying to preserve it by preventing worship. 
  14 
  The  shrine  has  recently  changed  hands  between 
  churches.  Tradesmen  make  subtle  changes  in  the 
  design to reflect its new focus. 
  15 
  The  shrine  has  become  a  hangout  for  children  in 
  the early afternoon. 
  16 
  The  earth  around  the  shrine  has  given  way, 
  plunging  it  and  the  object  of  veneration  into  an 
  underground cave. 
  17 
  A  cassisian  angel  has  taken  up  residence  and 
  quotes scriptures at all hours of the day. 
  18 
  The shrine keeper here only burns a special kind of 
  incense  and  has  almost  run  out.  He  looks  for 
  adventurers  to  find  out  why  his  supplier  hasn’t 
  made his last delivery.  
  19 
  Drunken  revelers  came  through  the  area  of  the 
  shrine last night leaving trash everywhere.  
  20 
  A  shooting  star  was  seen  flying  directly  over  the 
  shrine and crashing in a nearby forest. Local elders 
  argue whether it is a blessing or a curse.  
   
  
   
  78 
  S H R I N E S :  A S S O C I A T E D  N P C S  
  Use  the  NPC  bios  below  to  portray  the  keeper  of  the  shrine. 
  Either  determine  randomly  which  NPC  the  PCs  encounter  or 
  choose a suitable candidate. 
  D20 
  NPC 
  1 
  Allie Blake 
  2 
  Paekad Burr 
  3 
  Elmur Tintapper 
  4 
  Aldan Warrow 
  5 
  Geen Forester 
  6 
  Natir the Lame 
  7 
  Ves Maroth 
  8 
  Jezebel Uasa 
  9 
  Hardrad Narrowcart 
  10 
  Gahn 
  11 
  Cursed Livia 
  12 
  Hesper Magpie 
  13 
  Helden Pernt 
  14 
  Jekel 
  15 
  Orthunk the Axe 
  16 
  Gussy Macgrod 
  17 
  Katla Ellana 
  18 
  Nassir Oldud 
  19 
  Rami Farfate 
  20 
  Kyst the Wet 
   
  A L L I E  B L A K E  
  NG female human expert 1 
   
  Appearance: Young with short black hair.  
   
  Personality: Normally shy, she opens up if someone shows 
  an interest in religion. 
   
  Mannerisms: She’s very tidy, and stops what she’s doing to 
  straighten something that is out of place.  
   
  Hooks: Allie has learned everything she knows about spirits 
  and  gods  listening  to  stories  outside  the  window  of  the  local 
  tavern. She secretly yearns for adventure and tries to apprentice 
  to someone who shows kindness and a knowledge of lore. 
  P A E K A D  B U R R  
  LN male human aristocrat 2/expert 1 
   
  Appearance: Tall and thin, with tanned skin. He dresses in 
  well‐kept, fine robes.  
   
  Personality: Paekad is diligent and a steadfast learner.  
   
  Mannerisms: Taps the end of his feather pen when thinking. 
   
  Hooks: Paekad is the son of the lord’s Keeper of the Coin, 
  but  grew  weary  of  his  accountant  studies  at  a  young  age. 
  Technically his position of shrine keeper is just a hobby, but he 
  spends more time here than anywhere else. Foreign agents plan 
  to kidnap him and hold him for ransom. 
  E L M U R  T I N T A P P E R  
  CN male halfling commoner 1 
   
  Appearance: Scruffy brown hair with a dirty face and holes 
  in his shirt. 
   
  Personality:  Always  chipper  with  a  persistent  smile  that 
  seems to cure any gray day. 
   
  Mannerisms: Constantly scratching his hair. 
   
  Hooks:  Several  townsfolk  take  advantage  of  Elmur’s  good 
  nature  sending  him  on  tasks  with  the  promise  of  pay  and  no 
  intention of making good. He keeps a secret ledger, and is owed 
  217 gold pieces by the innkeeper alone. He will have his revenge. 
  A L D A N  W A R R O W  
  LN male dwarf cleric 1 
   
  Appearance:  Bald  head  with  a  dark  brown  beard.  He’s 
  always wears his shiny breastplate.  
   
  Personality: A dwarf out of his element, Aldan is looked up 
  to as a community leader, but comes off as awkward; he doesn’t 
  feel part of the community. 
   
  Mannerisms:  Stumbles  over  his  words  and  paces  when 
  forced to make a decision. 
   
  Hooks:  Aldan  was  assigned  the  position  of  shrine  keeper 
  when an unfortunate accident took the life of the last keeper. He 
  hails from a neighbouring clan of dwarves and views his exile as 
  a punishment for an unknown slight. 
  G E E N  F O R E S T E R  
  CG female human commoner 1/expert 2 
   
  Appearance: Long strawberry blonde hair in a tangled mess. 
  She wears earthy colours and a leather apron. 
   
  Personality:  Self‐assured  and  confident,  Geen  holds  her 
  head high and is quick to act. 
   
  Mannerisms: Bounces on her toes when waiting to begin a 
  new task. 
   
  Hooks: Geen has been spending lots of time in the woods 
  outside the city and has attracted the attention of a travelling 
  satyr.  She’s  considering  running  away  with  him  but  worries 
  about what will happen to the shrine. 
  N A T I R  T H E  L A M E  
  LN male human fighter 3 
   
  Appearance: Balding in front with long black hair at the back 
  and a scar running down the right side of his face. 
   
  Personality: Natir is grizzled and without humour. He takes 
  everything as seriously as possible and does not suffer fools. 
   
  Mannerisms: One of his legs has been replaced by a wooden 
  peg and he favours it heavily, causing a rhythmic thud wherever 
  he goes. 
  
   
  79 
   
  Hooks:  Natir  was  part  of  the  city  militia  and  lost  his  leg 
  defending the shrine from pillaging bandits. If you think he looks 
  bad, you should see the bandit who got away. Natir would like to 
  see him dead, and pays gold to any killing the bandit. 
  V E S  M A R O T H   
  CN female elf aristocrat 2/sorcerer 1 
   
  Appearance: Braided white hair with loose silken robes. 
   
  Personality:  Weak‐willed  and  easily  bored.  She  agrees  to 
  most  requests,  especially  if  she  can  avoid  labour,  blame  or 
  violence. 
   
  Mannerisms:  Rests  her  chin  on  her  bent  wrist  when 
  standing. 
   
  Hooks: Ves is gifted with arcane magic. It is part of her blood 
  and everyone knows it. Now the local thieves guild is pressuring 
  her into charming some ogres into their ranks, and she’s agreed 
  (only she is not actually powerful enough to pull it off). 
  J E Z E B E L  U A S A  
  LG female half‐elf commoner 1 
   
  Appearance: Thin of frame she has orange hair.  
   
  Personality: Genuinely optimistic. 
   
  Mannerisms: Slides her hair out of her face with a shake of 
  her head. 
   
  Hooks:  Jezebel  tries  to  do  as  much  good  with  the  little 
  resources she has as possible. She’s promised new toys to some 
  poor  local  children  in  celebration  of  the  new  harvest,  but  is 
  down to her last copper. 
  H A R D R A D  N A R R O W C A R T  
  LN male human monk 2/aristocrat 2 
   
  Appearance: Short and stout but all muscle. He wears a belt 
  of beads over simple robes. 
   
  Personality:  Stoic,  always  listening  to  the  words  of  others 
  carefully. 
   
  Mannerisms:  Steeples  his  fingers  together  when  making  a 
  point or listening to an argument. 
   
  Hooks:  Hardrad  was  a  noble  before  he  went  into  hiding 
  amongst  an  order  of  monks.  He  has  adopted  their  ways  and 
  found a new home, but his family would like to make sure he 
  never returns. 
  G A H N  
  N female dwarf expert 1 
   
  Appearance:  White  hair  in  braided  rows,  with  a  large  gut. 
  She wears a tin tankard on her belt. 
   
  Personality: Jolly and flamboyant. 
   
  Mannerisms: She bangs her tankard against nearby surfaces 
  when she hears something pleasing. 
   
  Hooks:  Gahn  makes  poor  decisions  in  the  name  of  good 
  drink. It is rumoured she is responsible for Farmer Elthor’s son 
  going missing. 
  C U R S E D  L I V I A  
  N female human druid 2 
   
  Appearance: Cursed Livia has sunken eyes, thinning hair and 
  wears dirty peasant’s clothes. 
   
  Personality: Glum. 
   
  Mannerisms: Drags her feet and keeps her head down. 
   
  Hooks:  A  series  of  unfortunate  accidents  including  a  fire, 
  parasitic infestation and localized earthquake has led Livia and 
  the townsfolk to believe she’s been cursed.  
  H E S P E R  M A G P I E  
  CN female human rogue 4 
   
  Appearance:  Shoulder  length  brown  hair,  immaculate  skin, 
  white shirt and a feathered cap. 
   
  Personality: Chipper and opportunistic. 
   
  Mannerisms: Talks fast with an excitable voice. 
   
  Hooks: Hesper loves a good rumour and knows of a nearby 
  abandoned temple that might have a few artifacts for the shrine 
  and riches for questing adventurers.  
  H E L D E N  P E R N T  
  N male human commoner 2 
   
  Appearance: Broad shouldered Helden wears simple clothes 
  of cloth and leather. 
   
  Personality: Mild mannered, Helden takes life as it comes. 
   
  Mannerisms: Shrugs his shoulders and does not look people 
  in the eye. 
   
  Hooks: Helden is a local leatherworker. He tends the shrine 
  because no one else does. He wouldn’t mind passing the duties 
  on to someone with more passion. 
  J E K E L  
  NE male human warrior 2 
   
  Appearance:  Wears  his  hair  in  a  pony  tail  and  has  a  well 
  crafted leather vest. 
   
  Personality: Egotistical and greedy.  
   
  Mannerisms: Smiles at his own jokes and picks at his elbows. 
   
  Hooks: Jekel may not be kind but he keeps up the profile of a 
  halfway decent man. He then murders innocent travellers on the 
  road after they’ve left town. 
   
   
  
   
  80 
  O R T H U N K  T H E  A X E  
  CN male half‐orc barbarian 1/expert 2 
   
  Appearance:  Large  of  frame,  Orthunk  has  two  protruding 
  tusks. He wears furs. 
   
  Personality: Generally kind until insulted, then aggressive. 
   
  Mannerisms: Cracks his knuckles and other joints. 
   
  Hooks: Orthunk was part of a larger tribe but most was killed 
  by  giants.  He  has  a  reputation  as  a  brute  but  can  actually  be 
  quite insightful on the nature of spirits and the use of herbalism 
  in healing. 
  G U S S Y  M A C G R O D  
  CN female human bard 1 
   
  Appearance: Gussy wears colourful silk dresses and is never 
  without her pipe. 
   
  Personality: Nosey and quick with a joke. 
   
  Mannerisms: Pats her lap when she sits down as 
  if she wants you to sit on her lap.  
   
  Hooks: She does not want you to sit on her 
  lap, however the baker’s son began to do so as 
  a  joke.  Now  there’s  rumours  they  are 
  romantically  involved  (against  the  baker’s 
  wishes). 
  K A T L A  E L L A N A   
  LG female human paladin 5 
   
  Appearance:  Young‐looking  with 
  black  hair  (featuring  blonde  roots) 
  and a strong frame. 
   
  Personality: 
  Very 
  serious 
  though well meaning. 
   
  Mannerisms:  Keeps  her  left 
  hand up as if holding a shield. 
   
  Hooks:  Katla  is  a  retired 
  adventurer but still keeps up to 
  date with her old companions. 
  She  has  a  letter  she’d  like 
  delivered  to  an  inn  in  the 
  capital that she would rather 
  not 
  hand 
  to 
  a 
  simple 
  messenger. 
  N A S S I R  O L D U D  
  N male human commoner 1 
   
  Appearance: Old and thin with a ring of gray hair and a tuft 
  beard on his chin. 
   
  Personality: Doesn’t trust strangers. 
   
  Mannerisms: He walks very slowly and grunts at those who 
  grow impatient. 
   
  Hooks:  Nassir  has  been  here  his  whole  life  and  has  little 
  knowledge of the world outside the city walls. He was warned 
  trolls are gathering for an attack but hasn’t told anyone as he 
  doesn’t believe they exist. 
  R A M I  F A R F A T E  
  LN female human expert 1 
   
  Appearance:  Clean  cut,  Rami  wears  simple  scholar’s 
  robes. 
   
  Personality:  Rami  believes  he  has  all  the  right 
  answers and isn’t afraid to tell anyone how wrong 
  they are. 
   
  Mannerisms: Always clears his throat before 
  articulating a new thought. 
   
  Hooks:  Rami  isn’t  as  knowledgeable  as 
  he thinks he is. His tips has been leading to 
  bad  crops  and  bad  investments  and  the 
  town  just  needs  a  small  nudge  to  realize 
  whose fault it really is. 
  K Y S T  T H E  W E T  
  NG female halfling cleric 2 
   
  Appearance: Long brown hair, which is 
  usually wet.  
   
  Personality:  Eager  and  passionate  about 
  life. 
   
  Mannerisms: Wrings her hair out with her 
  hands. 
   
  Hooks:  Kyst  loves  the  water  and  spends 
  much of her time diving in the river. On her 
  last dive she found what looked like a stone 
  door  amongst  the  rocks  that  she  never 
  noticed before. 
   
   
   
  
   
  81 
   
   
  
   
  82 
  S T A T U E S  &  M O N U M E N T S:  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Use  this  table  to  generate  the  appearance  of  the  statue  or 
  monument. Ignore such results and simply re‐roll. 
  D% 
   
  1 
  A  statue  of  a  rugged  looking  man  and  a  wolf 
  looking off into the distance. 
  2 
  A  polished  wall  engraved  with  the  names  of 
  fallen soldiers. 
  3 
  This  statue  is  of  a  bald  woman  sitting  cross‐
  legged, as if meditating. 
  4 
  A  large  boulder  has  been  engraved  with  a 
  memorial to the miners who died in a cave‐in. 
  5 
  A holy symbol and vestments clearly indicate this 
  statue is of a man of faith. 
  6 
  At the top of this pedestal burns a bright orange 
  flame. 
  7 
  This  carved  statue  of  an  elderly  woman, 
  surrounded  by  many  different  animals  of  the 
  forest. 
  8 
  A large, iron‐wrought sundial. 
  9 
  This  statue  is  of  a  resplendent  knight,  with  his 
  sword held high and a holy symbol emblazoned 
  on his shield. 
  10 
  A  collection  of  small  ceramic  mushrooms  in  a 
  circle,  complete  with  tiny  statues  of  faerie‐like 
  creatures. 
  11 
  This  statue  is  of  a  young  woman  dancing 
  amongst flames, her hands wreathed in fire. 
  12 
  A public fountain with a centrepiece depicting a 
  multitude of fish and other aquatic life. 
  13 
  This  statue  depicts  a  dwarven  warrior  with  an 
  axe and shield. 
  14 
  A plaque fixed to the ground indicates the spot a 
  famous adventurer was murdered. 
  15 
  Three dull grey ioun stones orbit the head of this 
  statue  of  a  woman  carrying  a  staff  and  large 
  tome. 
  16 
  A dull metal placard dedicates this small garden 
  to a dearly departed spouse. 
  17 
  A statue of a laughing halfling male, playing the 
  lute before a captivated audience. 
  18 
  A large, free standing triumphal arch carved with 
  an intricate pattern. 
  19 
  This sculpture is of a half‐elven woman kneeling 
  in  front  of  a  chest,  in  the  midst  of  picking  the 
  lock. 
  20 
  A small standing stone sits next to a tavern with 
  a  sign  that  claims  a  now  famous  adventuring 
  party first met inside.  
  21 
  An  immense  statue  of  half  a  dozen  orcish 
  savages; all in the throes of a bloody frenzy. 
  22 
  A solemn cenotaph for an unknown solider. 
  23 
  A  series  of  obelisks  at  the  university  are  each 
  engraved  with  the  school  motto  and  a  list  of 
  alumni. 
  24 
  A  blackened  tree  stump  has  been  carved  to 
  resemble a weeping dryad. 
  25 
  A statue of a large cornucopia, overflowing with 
  harvest vegetables. 
  26 
  This ancient and non‐functioning trebuchet now 
  serves as a commemoration of the war in which 
  it was broken.  
  27 
  A  statue  of  a  large  butterfly,  engraved  with  a 
  pattern, rests on top of a flower. 
  28 
  A  large  anchor  stands  in  remembrance  to  all 
  those lost at sea. 
  29 
  A crashing wave, stands upon a base carved to 
  resemble a beach. 
  30 
  Affixed  to  the  side  of  an  ancient  building  is  a 
  plaque declaring its construction date. 
  31 
  This statue is of a smiling woman reaching out to 
  aid a destitute man at her feet. 
  32 
  A monument to the abolition of slavery features 
  two large hands holding a broken chain. 
  33 
  A  large  statue  of  a  blindfolded  man  in  a  plain 
  robe. He holds aloft a perfectly balanced scale. 
  34 
  A bust of the reigning monarch. 
  35 
  This  statue  depicts  a  local  philanthropist.  At  its 
  base is a list of his numerous acts of charity. 
  36 
  At the foot of the bridge stands a marker erected 
  to those who died during its construction. 
  37 
  A towering statue of a despotic ruler. 
  38 
  A large statue of an elf and dwarf shaking hands. 
  Engraved in its base is the date, time and place a 
  peace treaty between two kingdoms was signed. 
  39 
  A  local  noblewoman  had  this  statue  of  herself 
  commissioned in order to serve her vanity. 
  40 
  A  damaged  figurehead  from  a  ship  stands  as  a 
  testament to the shipwreck it came from. 
  41 
  This  statue  is  of  a  madcap  jester  in  the  act  of 
  revelry. 
  42 
  The  many  laws  and  edicts  of  the  city  are 
  engraved on this enormous monolith.  
  43 
  A large statue of a decorated soldier leading her 
  troops in a charge. 
  44 
  A large statue of a holy symbol stands on a base 
  in the centre of a courtyard. 
  45 
  This statue depicts a scythe wielding skeleton in 
  a long robe. 
  46 
  Two  long  columns  of  free  standing  pillars 
  demonstrate the opulent wealth of the area. 
  47 
  This imposing statue is of a powerful demon with 
  outstretched wings and razor sharp claws. 
  48 
  At the beginning of a small community garden, a 
  plaque lists those who aided in its creation. 
  49 
  One  side  of  a  large  inn  has  been  carved  into  a 
  relief depicting a full and rowdy tavern scene. 
  50 
  A large corroded sculpture of intertwining spirals 
  of  copper,  silver  and  bronze  represents  an 
  alliance between three city states. 
  
   
  83 
  51 
  A statue of a city guardsman stands outside the 
  main  garrison  as  a  testament  to  their  vigilance 
  and dedication. 
  52 
  A  dozen  small  alcoves  adorn  all  sides  of  this 
  polished  column.  Each  has  its  own  continual 
  flame, creating a flickering pillar of light. 
  53 
  This statue is in the rough shape of a blacksmith 
  forging a sword with a hammer and anvil. 
  54 
  This old building is covered in classic gothic style 
  gargoyles. 
  55 
  This statue of a sleeping peasant lies in a nearby 
  park. 
  56 
  A scene from a tremendous battle between two 
  armies is etched into the gates of a fort. 
  57 
  This statue is of a famous bard. 
  58 
  A  grand  water  clock  with  twelve  basins,  each 
  held by a statue of a marid. As water fills each 
  basin every hour, a set of chimes rings. 
  59 
  A huge statue of an ancient red dragon. 
  60 
  This statue is of a cheerful gnome. Anyone who 
  walks too close sets off a magic mouth spell that 
  advertises a nearby potion shop. 
  61 
  A life‐sized statue of a war horse. 
  62 
  This fountain is decorated with cherubs frolicking 
  in the water. 
  63 
  A  statue  of  a  regal  griffon,  depicted  soaring  in 
  flight its wing spread wide. 
  64 
  This  statue  is  of  a  medusa  recoiling  from  its 
  reflection in a full‐length mirror. 
  65 
  A statue of a lion in mid‐pounce. 
  66 
  This statue of intertwined lovers borders on the 
  obscene. 
  67 
  A statue of an angry swan, its wings raised in a 
  menacing fashion. 
  68 
  A  statue  of  a  chariot  driven  by  a  fierce  warrior 
  and pulled by two large boar. 
  69 
  This statue of a mermaid has been carved from 
  driftwood. 
  70 
  A boulder carved into the shape of a slain giant's 
  head has a halfling warrior standing triumphantly 
  on top. 
  71 
  A statue of an elderly man hunched over a cane. 
  72 
  A statue of a satyr playing the pipes, surrounded 
  by fawning nymphs. 
  73 
  Scattered  about  the  area  are  a  number  of 
  statues of children playing. 
  74 
  A relief of noblemen engaged in a fox hunt has 
  been fixed to the side of a nearby building. 
  75 
  At the end of a pier stands a detailed carving of a 
  three‐mast sailing ship. 
  76 
  The  tomb  of  an  important  noble  family  is 
  covered 
  with 
  delicate, 
  hand 
  carved 
  embellishments.  
  77 
  Rough  hewed  stones  stacked  in  a  crude 
  humanoid shape. 
  78 
  A small religious shrine incorporates a beautiful 
  mosaic of stained glass. 
  79 
  This  statue  of  a  full‐sized  carriage  includes  a 
  driver, a team of horses and passengers. 
  80 
  Set  into  the  ground  is  a  large  chessboard, 
  complete with movable pieces. 
  81 
  A statue of a scurvy looking sailor, complete with 
  peg leg and eye patch. 
  82 
  This large compass rose accurately points north. 
  83 
  Set in a large brass bowl, volcanic rock has been 
  carved to resemble a raging fire.  
  84 
  All the surrounding shrubbery has been pruned 
  into the shapes of fierce looking animals. 
  85 
  Layers of sandstone and other sedimentary rock 
  make up this decorative monument. 
  86 
  A literal “key to the city” hangs above the doors 
  of this town hall. 
  87 
  Expertly carved, this large statue is of a series of 
  flowing waterfalls. 
  88 
  A piece of onyx carved into a perfect sphere and 
  polished to a mirror‐like sheen. 
  89 
  This  statue  is  of  two  men  walking  in  a 
  windstorm. Their hair and clothing whips about 
  them in an unseen gale. 
  90 
  Easily  fifty  feet  in  height,  this  massive  statue 
  depicts an ancient king. 
  91 
  A collection of odd geometric shapes on a single, 
  wide and low plinth. 
  92 
  On a warehouse at the docks hangs a large relief 
  of a ship at sea during a terrible storm. 
  93 
  This  large  statue  is  of  an  elegant  longsword 
  standing on its point. 
  94 
  On  the  cornerstone  of  a  nearby  building's 
  foundation is a plaque displaying the date it was 
  laid. 
  95 
  Nothing remains of this statue except the lower 
  part of its legs. 
  96 
  A  statue  of  a  guardian  angel,  praying  over  the 
  bodies of fallen warriors. 
  97 
  An  elaborate  statue  of  a  tree,  complete  with 
  bark, knots and branches. 
  98 
  This  monument  celebrates  the  founding  of  the 
  city with a collection of bells. 
  99 
  This statue is of a famous explorer examining the 
  horizon through a spyglass. 
  100 
  This solid, plain marker has no sign or indication 
  of its purpose or meaning. 
   
   
   
   
  
   
  84 
  S T A T U E S  &  M O N U M E N T S:  D R E S S I N G  
  Use  this  table  to  provide  interesting  points  of  note  about  the 
  statue or monument. Some may be inappropriate based on the 
  locale’s set up; ignore such results and simply re‐roll. 
  D% 
   
  1 
  Covered from top to bottom in bird droppings. 
  2 
  Has  been  overgrown  with  a  thick  blanket  of 
  green moss.  
  3 
  Centuries of exposure to the elements has worn 
  away almost all of the detail. 
  4 
  Has a number of moisture stains and other signs 
  of water damage. 
  5 
  Thin vines of creeping ivy grow up one side. They 
  have even begun to cause damage by sprouting 
  through cracks in the statue. 
  6 
  Has a single, large fissure that runs right through 
  the middle. 
  7 
  Has a significant portion corroded by rust. 
  8 
  Surrounded by a permanent aura of green faerie 
  fire. 
  9 
  Painted with a variety of slurs and other vulgar 
  graffiti. 
  10 
  Someone  has  scratched  their  initials  into  the 
  statue with some manner of makeshift tool. 
  11 
  Surrounded by wreaths and bouquets of freshly 
  cut flowers. 
  12 
  At its base is a small water basin or wishing well 
  filled  with  copper  pieces  and  the  occasional 
  silver coin. 
  13 
  Part of a shrine filled with candles lit as part of a 
  vigil ceremony. 
  14 
  Has  a  brazier  built  in,  filled  with  smouldering 
  incense that fills the air with a pleasant scent. 
  15 
  Is  singed  or  blackened  by  fire  but  is  otherwise 
  undamaged. 
  16 
  In  an  act  of  spiteful  vandalism,  a  crucial  or 
  prominent piece has been chipped or broken off. 
  17 
  The statue is unusually, even suspiciously, clean. 
  18 
  Draped  with  a  tangled  mess  of  numerous, 
  brightly coloured ribbons. 
  19 
  Wrapped  loosely  in  thick  chains  that  seem  to 
  serve no purpose. 
  20 
  Affixed  with  numerous  scrolls  and  other 
  parchment.  Each  one  has  someone's  prayers 
  written on them. 
  21 
  Currently serving as a perch for a large flock of 
  small  birds.  The  statue  is  stained  with  their 
  excrement. 
  22 
  Shows signs of obvious acid damage. 
  23 
  Has  become  a  shelter  for  a  few  panhandling 
  vagabonds.  Anyone  who  comes  too  close  is 
  mobbed for spare change.  
  24 
  Has  been  beautifully  painted  by  an  artist  with 
  exceptional talent. 
  25 
  Surrounded  by  scaffolding  and  supplies  needed 
  for cleaning and repair. 
  26 
  Spotted with salt stains. 
  27 
  Draped in decorative flags bearing the crests of 
  many noble houses. 
  28 
  Home  to  a  nest  of  rats  who  scurry  about  the 
  cracks in its base. 
  29 
  Surrounded by bowls of fruit, bottles of wine and 
  other offerings of food and drink. 
  30 
  Has obviously been repaired recently. The work 
  is of poor quality and needs to be redone. 
  31 
  Engraved at the base is the trademark signature 
  of a famous sculptor. 
  32 
  Whatever  plaque  or  sign  was  once  attached  is 
  now obviously missing. Only pieces of the broken 
  fixtures remain. 
  33 
  Surrounded by a group of angry protestors who 
  stand firmly against its meaning or subject. 
  34 
  Lies shattered into dozens of pieces all over the 
  ground. 
  35 
  Appears  to  be  partially  melted  even  though  a 
  casual touch confirms it is still quite solid. 
  36 
  Somehow,  the  statue  is  dressed  in  a  complete 
  set of real clothes of an appropriate theme. 
  37 
  Its style and design is of a completely different 
  theme  than  all  the  other  architecture  in  its 
  surroundings. 
  38 
  Currently  being  used  as  a  pulpit  for  a  cleric 
  preaching a sermon to a small crowd. 
  39 
  Pinned  to  its  base  are  a  number  of  job  offers, 
  notices and other postings both old and new. 
  40 
  Standing  on  it  is  a  frantic  looking  madman, 
  shouting nonsense theories at all those who walk 
  past. 
  41 
  Infested with large, but harmless, spiders. Webs 
  hang between every available surface. 
  42 
  Full  of  small,  perfectly  round  holes  that  have 
  actually bored all the way through. 
  43 
  Stands as the centrepiece of a small playground 
  for children. 
  44 
  Magically animated to change its position every 
  day at dawn though it can never leave its plinth. 
  45 
  Actually  an  integral  part  of  the  structural 
  supports for a bridge that passes overhead.  
  46 
  An open entrance in its base leads down into an 
  underground shop or tavern. 
  47 
  Has  no  actual  base.  It  has  been  enchanted  to 
  levitate a few feet off the ground. A few chains 
  keep it secured to its current location. 
  48 
  Is  not  real.  It  is  actually  a  permanent  image. 
  Occassionally,  it  shifts  position  for  no  obvious 
  reason. 
  49 
  Protected  by  a  small  contingent  of  city  guard. 
  The  guards  stand  perfectly  still  and  do  not 
  engage in conversation. 
  
   
  85 
  50 
  The  statue  is  inexplicably  warm,  but  not 
  uncomfortably or dangerously so, to the touch. 
  51 
  Is  in  the  middle  of  being  taken  down  and 
  disassembled by a group of workers. 
  52 
  Is  in  the  middle  of  being  assembled  and  then 
  raised by a group of workers. 
  53 
  The statue is inexplicably cold to the touch. Frost 
  lingers upon pieces of it out of direct sunlight. 
  54 
  At  first  glance,  it  appears  to  be  made  of  one 
  material  but  a  close  inspection  reveals  it  is 
  actually  another  –  made  to  look  like  the  first. 
  Examples  include  wood  painted  to  look  like 
  stone or brass tinted to resemble gold. 
  55 
  Is  made  from  a  precious  material  such  as  gold, 
  mithril or adamantine. 
  56 
  Has fallen over and is lying unbroken on its side. 
  57 
  Has  been  painted  with  garish,  clashing  or 
  otherwise ugly colours. 
  58 
  Covered completely by tiny golden particles, as if 
  coated by a glitterdust spell. 
  59 
  The statue is hollow. 
  60 
  The plaque on its base has its writing repeated 
  many times, in many different languages. 
  61 
  Has been expertly restored to its former glory.  
  62 
  Is  a  smaller  replica  of  a  famous  piece  located 
  elsewhere. 
  63 
  The eyes of this statue seem to be looking at you 
  no matter which way you travel. 
  64 
  Is  shaped  in  such  a  way  as  to  make  a  ghastly 
  howling sound when a strong wind blows. 
  65 
  Has been incorporated into the construction of a 
  gallows, complete with swinging noose. 
  66 
  Its 
  base 
  contains 
  an 
  elaborate 
  locking 
  mechanism. Once it is disengaged, the statue can 
  be swiveled to face a different direction. 
  67 
  Contains  a  gem‐shaped  depression  just  above 
  arms reach. 
  68 
  Has  been  crafted  with  a  glaring  error  or  other 
  imperfection,  such  as  a  statue  with  two  left 
  hands or an obelisk with uneven sides. 
  69 
  Stands  slightly  crooked  on  an  ivy‐wreathed 
  plinth.  
  70 
  One of the words engraved in its base has been 
  spelled incorrectly. 
  71 
  Is  currently  wrapped  up  under  a  tarpaulin  and 
  cannot be seen. 
  72 
  Has a number of deep claw marks scratched into 
  its surface.  
  73 
  Has  been  smeared  with  tar  that  has  long  since 
  dried  and  covered  with  feathers  that  have 
  almost worn off.  
  74 
  Is actually a working part of a nearby building's 
  chimney and occasionally bellows clouds of thick 
  grey smoke. 
  75 
  Has  been  engraved  with  a  delicate  pattern  to 
  make  it  appear  as  though  it  was  covered  in  a 
  layer of frost. 
  76 
  Stands  very  near  a  public  road  and  has  been 
  splattered  with  dirt  and  mud  from  passing 
  wagons. 
  77 
  Has  one  very  large,  dark  red  bloodstain  that 
  someone has attempted to clean, to no avail. 
  78 
  Reeks  of  urine  and  waste  though  no  obvious 
  source can be found. 
  79 
  Is  encrusted  with  beautiful,  but  ultimately 
  worthless, gems. 
  80 
  Broken crossbow bolts litter the ground nearby, 
  as if someone had used it for target practice. 
  81 
  Surrounded  by  a  fence.  On  each  side,  a  small 
  wooden sign that plainly says, “No Trespassing” 
  has been posted. 
  82 
  Is  being  used  as  a  hitching  post  for  horses  and 
  other mounts by a nearby tavern. 
  83 
  A  large  bird's  nest,  with  three  eggs  inside,  has 
  been built at the very top. 
  84 
  Has a small pond at its base filled with small fish. 
  85 
  Has been decorated with small piles of bleached 
  humanoid skulls. 
  86 
  Is half buried beneath a hill or mound of earth. 
  Only  some  parts  are  still  sticking  up  out  of  the 
  ground. 
  87 
  Made  of  an  unusual  material  such  as  crystal, 
  bone or ceramic.  
  88 
  Has  been  decorated  with  a  variety  of  colourful 
  seashells. 
  89 
  Is hidden within a large tent. By the entrance is a 
  man running an admission booth for those who 
  wish to see. 
  90 
  Attached  at  the  very  top  is  a  working  weather 
  vane with a thematically similar appearance. 
  91 
  Has 
  been 
  enchanted 
  to 
  produce 
  soft, 
  lighthearted music whenever touched. 
  92 
  Casts  a  shadow  whose  shape  looks  completely 
  different from itself. 
  93 
  Is  covered  in  long  boughs  of  garland  and  holly. 
  Some are faded and withered, while others are 
  obviously new. 
  94 
  Is  actually  a  very  ornate,  but  fully‐functioning, 
  ballista in disguise. 
  95 
  Covered  in  large  vines  sprouting  plump,  juicy 
  grapes. 
  96 
  Has been inscribed with a glowing arcane mark 
  and other magical sigils. 
  97 
  A metal cage, large enough for a Medium‐sized 
  humanoid, has been built into the middle. 
  98 
  The language engraved in its base is completely 
  unknown and defies magical translation. 
  99 
  Also  serves  as  a  guard  post.  An  alarm  bell  and 
  sentry  box  have  been  incorporated  into  the 
  construction. 
  100 
  Is eerily, even suspisiously lifelike. 
   
   
  
   
  86 
  S T A T U E S  &  M O N U M E N T S:  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Although  the  PCs  may  simply  want  to  examine  or  pass  by  the 
  statue or monument, sometimes fate intervenes. Use this table, 
  to  determine  what  opportunities  or  complications  the  PCs 
  encounter. 
  D20 
   
  1 
  Rumours  persist  that  one  of  the  statues  around 
  town  is  actually  made  of  gold  or  has  some  other 
  kind  of  treasure  hidden  inside.  Gangs  of  vandals 
  roam the streets at night, smashing every piece of 
  decorative masonry in sight and fighting with each 
  other in a race to find it before the others. 
  2 
  A  mimic  has  moved  into  the  area  and  begun 
  hunting people. It disguises itself as smaller statues 
  and  monuments  to  effectively  hide  in  plain  sight. 
  The authorities are hiring adventurers to examine 
  every statue in town. 
  3 
  A  nobleman  wants  to  know  why  his  fallen  son's 
  name  does  not  appear  on  a  memorial  cenotaph 
  alongside the other soldiers from the same squad, 
  all  of  whom  died  in  a  recent  battle.  He  will  pay 
  handsomely for such information. 
  4 
  When the statues of the city weep blood, doom is 
  sure  to  follow  for  everyone  dwelling  within  its 
  walls. One statues starts to weep blood as the PCs 
  walk passed. 
  5 
  A  city,  known  for  its  aqueducts  and  ancient 
  architecture  has  become  infested  by  a  flock  of 
  gargoyles that terrorize the populace constantly. 
  6 
  A  new  religious  cult  has  risen.  They  are  fanatic 
  followers of a doctrine that opposes the worship of 
  gods through idols. No longer content with tearing 
  down and destroying religious statuary, they have 
  begun  to  attack  and  even  kill  any  sculptor  who 
  creates them. 
  7 
  An unfortunate accident, such as a runaway wagon 
  or falling crate, severely damages a local statue. No 
  one is hurt, but during its repair a skeleton wearing 
  fine clothes is discovered embedded inside. Several 
  well‐to‐do families claim the remains. 
  8 
  High quality fakes of a famous sculptor's work have 
  begun to flood the artisan's market. Naturally, the 
  sculptor and the growing number of fraud victims 
  want the culprit caught. 
  9 
  During  broad  daylight,  a  large  and  heavy  statue 
  from the middle of the market square vanishes. No 
  one saw what happened and city officials want to 
  know  who  stole  the  statue,  why  they  did  it  and 
  most importantly – how. 
  10 
  One morning, a finely made gravestone appears in 
  the centre of town. Carved into it are a long list of 
  names of various citizens. The only thing they seem 
  to have in common is that they are all still alive. Is 
  the  event  a  joke,  or  the  first  step  in  a  madman’s 
  sinister plan? 
  11 
  A ranger reports something has been petrifying the 
  woodland animals of a nearby forest. The road is a 
  major  trade  route  and  everyone  fears  it  is  only  a 
  matter of time before a traveller is turned to stone. 
  12 
  A wizard suffers under a powerful curse; each day 
  he transforms into a statue from dawn to dusk. He 
  is  looking  for  anyone  who  is  willing  to  help  him 
  break free of this affliction. 
  13 
  A dignitary from a foreign nation has arrived with a 
  large diplomatic force. She is demanding the return 
  of  a  monument  she  claims  is  a  stolen  national 
  treasure. If it is not found and returned within one 
  week, her kingdom will declare war.  
  14 
  A caravan of gnomish pilgrims has begun a quest to 
  find  and  reclaim  their  ancestral  home.  Their  only 
  means  of  finding  it  is  an  ancient  map  that  only 
  references  old  stone  monuments  as  its  guide 
  points.  The  pilgrims  require  someone  to  help 
  decipher the map and escort them home.  
  15 
  A rash of daring and well executed robberies have 
  baffled the city authorities. All that is known about 
  this  master  thief  is  the  small  silver  figurine  of  a 
  butterfly he leaves as a calling card. The figurine is 
  an exact duplicate (in miniature) of a famed local 
  statue. 
  16 
  A sorcerer seeks to hire a team to help him track 
  down and acquire an eye of a medusa, a fang from 
  a basilisk, the beak of a cockatrice and a horn from 
  a gorgon. The purpose of these reagents is a secret 
  and he is willing to pay extra for adventurers who 
  don't ask questions.  
  17 
  A  strange  magical  effect  has  swept  over  the  city 
  and  surrounding  area.  No  magic  pertaining  to 
  stone,  such  as  statue,  transmute  mud  to  rock  or 
  even stone to flesh functions within the area as if it 
  were an antimagic field. No one can determine the 
  cause  of  the  effect,  nor  can  they  dispel  it  but 
  mystics  have  determined  it  originates  from  a 
  monument erected at a stone quarry. 
  18 
  Overnight, bizarre obelisks appear all over the city. 
  The  quality  of  work  surpasses  even  the  greatest 
  stone  cutters  and  they  are  made  of  an  unknown 
  type of stone that is seemingly indestructible.  
  19 
  During  a  routine  demolition  of  an  aged  and 
  decrepit  monument,  an  entrance  to  a  vast 
  underground labyrinth is discovered.   
  20 
  A  terrible  warlord  is  running  rampant  across  the 
  countryside,  claiming  the  entire  territory  as  her 
  own.  It  is  her  control  over  an  army  of  animated 
  statues that makes her nigh unstoppable and it is 
  only a matter of time before she attacks the city. 
   
   
   
   
   
  
   
  87 
  S T A T U E S  &  M O N U M E N T S:  L E G E N D S  &  R U M O U R S  
  Legends and rumours are often associated with certain statue or 
  monument. Use this table, to determine what the PCs learn. 
  D20 
   
  1 
  They say the statue of the general on horseback at 
  the garrison is actually mounted on the very same 
  stone horse he rode into combat. Magic has been 
  used to keep its aura from being detected and the 
  command word used to activate it was lost when 
  its owner died on the battlefield. 
  2 
  Legend states that if the city should ever truly be 
  on the brink of destruction, all the statues on the 
  perimeter  wall  will  come  to  life.  Known  as  the 
  Stone  Sentinels,  they  will  not  stop  until  every 
  attacker has been slain and the city is safe. 
  3 
  A priceless jade idol of a dancing woman is cursed. 
  Every person who has owned the figurine has had a 
  life  of  misery  and  loss  and  has  met  with  an 
  untimely end. The curse only ends when the statue 
  hears the very same music the artist had his model 
  dance to when he carved the idol. 
  4 
  One of the omens that signal the coming of a great 
  evil will be when all the statues begin crying tears 
  of blood. A small cult of supposed madmen watch 
  the  statues  so  that  they  might  have  warning  of 
  evil’s approach. 
  5 
  Six different cemeteries spread across the kingdom 
  all  claim  to  be  the  final  resting  place  of  the 
  legendary hero depicted by the statue. Each has a 
  mausoleum  dedicated  to  the  fallen  hero  and  the 
  clergy  tending  each  locale  fiercely  contest  the 
  other’s claims. 
  6 
  People  say  the  local  war  memorial  is  haunted. 
  Many attest that late at night, they have seen the 
  ghost of a soldier who died. Some claim the spirit is 
  trying  to  return  to  the  wife  and  family  he  left 
  behind. 
  7 
  A  wizard  reportedly  claims  to  have  developed  an 
  arcane  ritual  that  can  take  the  soul  and 
  consciousness  of  a  person  and  transfer  it  into 
  specially enchanted statue. He willingly offers this 
  chance at immortality to anyone who can afford his 
  price. 
  8 
  Hidden  deep  in  the  mountains  is  a  shrine 
  containing  a  legendary  artifact;  a  crown  carved 
  from solid granite that grants the wearer the ability 
  to animate any stone statue within sight, regardless 
  of  its  creator's  commands.  The  local  lord  greatly 
  desires the crown and will pay handsomely for its 
  delivery.  
  9 
  Gossip amongst the artists and stone masons says 
  that,  after  centuries  of  perfecting  the  art,  a 
  dwarven  sculptor  is  now  searching  for  an 
  apprentice  to  teach  but  only  the  one  he  feels  is 
  worthy will be chosen. 
  10 
  According to prophecy, if the flame at the base of 
  the Queen's monument ever goes out, the kingdom 
  will fall into ruin within half a year. 
  11 
  Parishioners  claim  that  kissing  the  feet  of  their 
  patron  saint's  statue  cures  the  sick  and  heals  the 
  wounded.  Crowds  have  begun  to  flock  to  the 
  church to see if the rumours are true. 
  12 
  Local  folklore  states  the  old  wishing  well  outside 
  town will grant your wish, but only if erect a new 
  statue at its centre. Several times every year, the 
  current statue is torn down and a new one erected. 
  13 
  People  whisper  that  late  at  night,  if  you  listen 
  carefully,  you  can  hear  the  statues  of  a  local 
  cemetary crying. 
  14 
  It is a widespread belief that no soldier from town 
  will  ever  die  in  battle  so  long  as  his  or  her  blood 
  stains  the  war  monument.  It  has  now  become  a 
  local tradition for those who join the army to travel 
  to the monument and smear a drop of their blood 
  across its surface. 
  15 
  There is a myth of a great colossus that stares at 
  the location of a lost city. To see where it is, one 
  must  find  and  climb  the  giant  statue  until  they 
  reach its eyes and then determine exactly where it 
  is looking. 
  16 
  Every  salty  old  sailor  knows  the  myth  about  the 
  statue of a sea captain down by the piers. As the 
  story goes, there is a map hidden on it somewhere. 
  A  map  that  leads  to  the  sunken  wreck  of  a  ship 
  filled with treasure.  
  17 
  Ever  since  she  lost  her  favourite  tools,  a  local 
  sculptor has stopped producing art despite having 
  other  sets.  This  only  fuels  the  rumours  that  she 
  bargained with the fey for her original tools, and it 
  was their enchantment that gave her the talent. 
  18 
  Every  streetwise  criminal  in  the  city  knows  the 
  story about the cache of potions and scrolls hidden 
  behind the relief of a landscape on the side of the 
  library.  What  no  one  can  agree  on,  however,  is 
  what  part  of  the  relief  is  secretly  the  switch  to 
  make it open. 
  19 
  No one likes to talk about it openly, but the reason 
  construction  of  the  archmage's  monument  keeps 
  being  delayed  is  because  so  many  workers  keep 
  dying in "mysterious accidents." 
  20 
  Local superstition says that bad luck befalls anyone 
  who doesn't hold their breath as they walk in the 
  shadow of a certain monstrously huge statue. Even 
  today, normal folk go out of their way to avoid the 
  shadow. 
   
   
   
  
   
  88 
  T E M P L E S :  C H A R A C T E R I S T I C S  A N D  A P P E A R A N C E  
  Much  of  a  temple’s  features  are  independent  of  the  god(s) 
  worshipped within. Use this chart to get a general description of 
  the building. 
  D% 
  NAMES 
  1 
  A small building of cut stone.  
  2 
  A small draft‐riddled building of fieldstone. 
  3 
  A quaint building of cut stone, with a hearth at 
  the back. 
  4 
  A  grand  building  with  jutting  towers  and  large 
  buttresses.  
  5 
  An awe‐inspiring structure filled with statues and 
  stained glass windows.  
  6 
  A  simple  stone  building  that  radiates  a  divine 
  aura, having been blessed directly by the gods. 
  7 
  A cavernous structure of stone with a high roof 
  that throw a long, deep shadow. 
  8 
  A  very  basic  building  of  wood  with  wax  paper 
  windows. 
  9 
  An  extravagant  building  decorated  with  fine 
  tapestries and gold statuettes.  
  10 
  A homely stone structure, small and ill‐kept. 
  11 
  A  rundown,  wooden  building,  much  used  but 
  underfunded.  
  12 
  A wooden building that smells of human sweat. 
  13 
  A cold stone building of moderate size.  
  14 
  A large structure of cut stone with a thunderous 
  echo. 
  15 
  A tall, impressive building of quality stonework. 
  16 
  A simple and clean building of cut stone. 
  17 
  A massive structure with a large, airy sanctuary 
  and several wings.  
  18 
  An  accurate,  but  smaller,  recreation  of  a 
  cathedral located in the capital. 
  19 
  A  sturdy  stone  building  reinforced  with  steel 
  beams. 
  20 
  A  simple  wooden  building  recently  rededicated 
  to  a  different  god.  Several  effigies  have  simply 
  been turned around.  
  21 
  A  door‐less  wooden  building  that  widens  to  a 
  gaping sanctuary. 
  22 
  A large brick building with tall glass windows. 
  23 
  A 
  stone 
  building 
  with 
  dazzling 
  jewelled 
  engravings set into the wall. 
  24 
  A cheap wooden structure whose trimmings all 
  appear to be second‐hand and low quality. 
  25 
  A small, temporary wooden building, used while 
  a permanent structure is being completed.  
  26 
  A  delicate  wooden  structure  that  shifts  in  the 
  wind. 
  27 
  A  carefully  constructed  structure  of  wood  and 
  stone that offers excellent acoustics. 
  28 
  A large stone structure built on the highest point 
  in the city, with nothing but sky beyond. 
  29 
  An intricately detailed stone building with verses 
  of scripture engraved throughout.  
  30 
  A  wooden  building  with  a  winding  shape, 
  designed to be harmonious with the surrounding 
  environment. 
  31 
  A small wooden structure painted pale blue. 
  32 
  A  stone  building  with  a  shop  selling  wares 
  crafted by the priests. 
  33 
  A  large  stone  structure  with  a  very  deep 
  entrance through thick walls. 
  34 
  A small stone building, designed as a miniature 
  replica of a legendary cathedral. 
  35 
  This large stone building, with no roof, is always 
  open to the heavens. 
  36 
  An ancient stone structure built by a past lord in 
  an antiquated style. 
  37 
  A  small  stone  building  with  an  inner  portcullis, 
  where  strangers  can  be  questioned  before 
  admittance. 
  38 
  A  stone  building  with  narrow  doors  and  no 
  windows. 
  39 
  A very clean and efficiently constructed wooden 
  structure built precisely to divine instruction.  
  40 
  A  building  of  cut  stone,  matching  the  same 
  architectural style of the surrounding buildings. 
  41 
  A  stone  structure  that  has  two  sets  of  front 
  doors.  
  42 
  An  enormous  stone  building  with  a  massive 
  sanctuary and several graceful towers. 
  43 
  A 
  small, 
  tidy 
  fieldstone 
  building 
  where 
  everything seems in its place. 
  44 
  A large set of open, welcoming double doors are 
  the focal point of this stone building. 
  45 
  A pathetic wooden building with rotted walls and 
  sagging roof. 
  46 
  A  simple  stone  building;  completely  empty  of 
  furnishings. 
  47 
  A  charming  field  stone  building  with  a  homely 
  carpet running down the main aisle. 
  48 
  A large stone structure with pointed towers and 
  frightening gargoyles hanging from the gutters. 
  49 
  A 
  mundane 
  stone 
  square, 
  previously 
  a 
  warehouse. 
  50 
  A  moderate  wooden  building,  well  appointed 
  with high quality furniture. 
  51 
  A  fine  stone  structure  with  a  private  box, 
  favoured by the local lord. 
  52 
  A  well‐defended  compound,  with  an  outer  wall 
  set around the main temple. 
  53 
  A stone building built around an acient keep. 
  54 
  A  gaudy  stone  structure  inlaid  with  false  gems 
  and gold plated statuettes.  
  55 
  A wooden building with wide metal doors. 
  56 
  A  milky‐coloured  wooden  structure  with  black 
  trim. 
  
   
  89 
  57 
  This  large  stone  building  has  iron  supports  and 
  large gears set along the walls to power a basic 
  clock. 
  58 
  An old stone building, mostly empty. 
  59 
  A  new  stone  building,  recently  completed.  The 
  work  crew  is  still  taking  down  the  wooden 
  scaffolding. 
  60 
  An  efficiently  designed  wooden  building  with 
  many small cabinets built into the walls. 
  61 
  A ragged stone structure with tattered tapestries 
  and hole‐riddled roof. 
  62 
  A yellow wooden building with ivy‐covered roof. 
  63 
  A broad, but short, stone building with an arched 
  roof. 
  64 
  A  splendid  stone  building  with  clean  floors  and 
  rose scented air. 
  65 
  A  dusty  wooden  structure,  that  almost  seems 
  abandoned.  
  66 
  A  domineering  stone  building  that  casts  long 
  shadows over the neighbourhood.  
  67 
  A small stone building, set tightly between two 
  older buildings.  
  68 
  A  tasteless  stone  building  featuring  huge  stone 
  statues of saints, engaged in gruesome deeds. 
  69 
  A  square  building  of  pale  cut  stone  with  a  flat 
  roof. 
  70 
  A squat stone building with large stairs, leading 
  to a grand sanctuary deep below the city. 
  71 
  A simple stone building with large windows filling 
  the sanctuary with bright light. 
  72 
  A spotless wooden structure, with well‐polished 
  wooden pews. 
  73 
  A tan wooden building with a small graveyard to 
  one side. 
  74 
  A large stone building known for its vast cellars, 
  used for various purposes over the years. 
  75 
  A solid stone building whose walls block out the 
  outside noise. 
  76 
  A  stone  building  that  smells  of  mildew  and  is 
  infested with rats. 
  77 
  A  small  stone  building  decorated  with  precious 
  mithral engravings. 
  78 
  A  dreary  stone  building  with  grey  walls  and  a 
  leaky roof. 
  79 
  A  crooked  wooden  structure  featuring  bizarre, 
  artistic furnishing. 
  80 
  A  majestic  stone  building  with  subtle  gold 
  engravings and purple wall hangings. 
  81 
  An  enchanting,  small  wooden  structure  with  a 
  stone foundation, surrounded by a small grove.  
  82 
  A small stone building, busy with the coming and 
  going of local folks. 
  83 
  A rambling stone structure with a key support all 
  leaning precariously westward. 
  84 
  A stone structure with unfinished masonry giving 
  it a near natural look. 
  85 
  A  small  wooden  building  in  the  shadow  of  a 
  much larger stone temple.  
  86 
  A  stone  building  with  finely  wrought  metal 
  doors, open only to worshippers.  
  87 
  A gigantic stone structure with minarets of green 
  crystal.  
  88 
  A stone building featuring an elegant sanctuary 
  with long thin floor runners and silver candlestick 
  holders set on the walls. 
  89 
  A  long  stone  building  with  a  messy  sanctuary, 
  littered  with  stacks  of  dogmatic  writing  and 
  abandoned personal possessions.  
  90 
  A simple stone exterior with a brightly coloured 
  interior. 
  91 
  An astonishing stone structure with statuary so 
  detailed they seem lifelike. 
  92 
  A  sturdy  wooden  building  lined  with  finely 
  wrought stone benches. 
  93 
  A crimson wooden building with a slanted roof of 
  slate. 
  94 
  A cool stone structure with flat black roof. A bell 
  tower  emerges  from  the  very  centre  of  the 
  structure. 
  95 
  A little brick building surrounded by bushes. 
  96 
  A typical stone temple with one tall steeple.  
  97 
  A wooden building with two long, sharp steeples. 
  98 
  This  building  is  built  half    of  stone  and  half  of 
  wood.  
  99 
  A massive stone structure with arcing buttresses, 
  large stained glass windows and glorious towers 
  that appear to stretch to the heavens. 
  100 
  Roll twice and combine features of both results. 
   
   
  
   
  90 
  T E M P L E S :  D O M A I N  F E A T U R E S  
  The most prominent features of any temple interior are those 
  linked  to  the  worship  performed  within.  Roll  on  this  chart 
  multiple  times  and  combine  the  results  with  a  general 
  description from the previous table to create countless, unique 
  locales. Alternatively, choose the characteristics most linked to 
  the religion in question. 
  D% 
  DESCRIPTIONS 
  1 
  Air: Panels on the roof slide back to allow fresh 
  air to enter the sanctuary. 
  2 
  Cloud:  A  minor  wondrous  item  produces  a 
  stream of fog along the floor, as a horn of fog but 
  the fog is only 2 feet high.  
  3 
  Wind: Upper windows are left open to provide a 
  breeze for hanging chimes.  
  4 
  Animal: The bones of great beasts hang in areas 
  of prominence.  
  5 
  Feather:  A  curtain  of  feathers  separates  the 
  vestibule from the main sanctuary. 
  6 
  Fur: The hide of a great bear hangs behind the 
  altar. 
  7 
  Artifice: Clear tubes of coloured liquid run along 
  the far wall. 
  8 
  Construct: Swinging mechanical arms adorn the 
  altar space, keeping sacraments within reach. 
  9 
  Toil:  Scrapes  mark  the  floor  around  the  altar 
  where rites have been repeated for decades. 
  10 
  Chaos:  Benches  and  pews  have  been  replaced 
  with chairs of varying shapes and sizes. 
  11 
  Demon:  Abyssal  runes  are  painted  along  the 
  walls in blood. 
  12 
  Entropy: Furnishings go unrepaired and surfaces 
  uncleaned. 
  13 
  Whimsy:  Paint  is  spattered  across  the  room  at 
  random. 
  14 
  Charm: Large mirrors rest on opposite walls. 
  15 
  Love:  A  wooden  archway,  seeded  with  roses, 
  rests above the altar. 
  16 
  Lust:  Long,  silken  scarves  hang  down  from  the 
  ceiling along the walls. 
  17 
  Community:  The  history  of  the  settlement  is 
  painted in murals along one wall. 
  18 
  Family:  Statues  of  grouped  families  line  the 
  outside of the sanctuary. 
  19 
  Darkness:  Wall  candles  are  dimmed  with  wax 
  paper hoods. 
  20 
  Loss:  A  small  stone  basin,  filled  with  cloudy 
  water rests in the foyer. 
  21 
  Moon: A series of small mirrors reflect the light 
  from a single skylight. 
  22 
  Night:  Heavy  black  curtains  cover  the  windows 
  during the day.  
  23 
  Death: Bones are laid into stone columns. 
  24 
  Murder: The altar and floor are bloodstained.  
  25 
  Undead:  Rotting  heads  line  a  shelf  on  the  far 
  wall. 
  26 
  Destruction: The stone altar is broken in half.  
  27 
  Catastrophe:  Stained  glass  windows  show  the 
  falls of past nations. 
  28 
  Rage: Sacks, stuffed with feather down, are tied 
  to several columns.  
  29 
  Torture:  Brands  and  pokers  lie  next  to  a  deep 
  hearth.  
  30 
  Earth: The floor is packed dirt. 
  31 
  Caves: The inside walls are rough, untouched by 
  masons. 
  32 
  Metal:  Engravings  of  copper,  steel  and  other 
  metals line the walls. 
  33 
  Evil: Black spikes jut from the end of each pew. 
  34 
  Daemon:  Statues  of  the  four  horsemen  loom 
  near the altar. 
  35 
  Devil: One wall is engraved with infernal laws. 
  36 
  Fear: A great yellow eye is painted upon the far 
  wall. 
  37 
  Fire: Brass braziers burn with bright, high flames. 
  38 
  Ash: Embers burn low in a great hearth. 
  39 
  Smoke:  Wisps  of  thin  smoke  rise  from  small 
  lamps. 
  40 
  Glory: The banners of nations, warriors and lords 
  past hang from the rafters. 
  41 
  Heroism:  Statues  of  legendary  figures  stand 
  around the sanctuary. 
  42 
  Honour:  A  tapestry  hangs,  embroidered  with  a 
  knightly code. 
  43 
  Good: A basket of provisions rests in the foyer, 
  free for the taking. 
  44 
  Agathion: Paintings of Nirvana adorn the walls. 
  45 
  Friendship:  Different  architectural  styles  come 
  together in unison in the main sanctuary. 
  46 
  Healing: Anointed oil rests on table in the foyer. 
  47 
  Restoration: A multitude of canes sit abandoned 
  in one corner. 
  48 
  Knowledge:  Several  shelves  of  bookcases  line 
  one wall, serving as a public library. 
  49 
  Memory:  A  large  sand  timer  is  set  above  the 
  altar. 
  50 
  Thought: A small stone basin, filled with pristine 
  water rests in the foyer. 
  51 
  Law: A wooden pulpit is raised above the rest of 
  the sanctuary.  
  52 
  Archon:  Circular  glass  lanterns  hang  from  the 
  rafters. 
  53 
  Inevitable:  The  edge  of  each  pew  is  lined  with 
  brass gears. 
  54 
  Loyalty:  Stone  arches,  with  engravings  of 
  overlaid hands, connect the sanctuary’s columns. 
  55 
  Slavery: Chains hang from the sides of the altar. 
  56 
  Tyranny: Iron bars and sparking jewels adorn the 
  pulpit. 
  
   
  91 
  57 
  Liberation: Broken chains hang from the sides of 
  the altar. 
  58 
  Freedom: There is no pulpit. 
  59 
  Revolution: The local nation’s flag hangs with its 
  colours inverted. 
  60 
  Luck: Scratches run along the bottom of several 
  walls from years of dice games. 
  61 
  Curse: A silted eye is engraved into each pew. 
  62 
  Fate:  Golden  threads  are  strung  between 
  different engravings. 
  63 
  Madness:  The  floor  is  painted  to  look  like  the 
  night sky and the roof interior is cobblestone.  
  64 
  Insanity: The pews are well cushioned. 
  65 
  Magic: A case of scrolls is set near the altar. 
  66 
  Arcane:  Small  lanterns  pattern  the  air  with 
  purple wisps of smoke. 
  67 
  Divine:  A  skylight  lets  in  a  single  beam  of  light 
  that bathes the altar. 
  68 
  Nobility:  Tapestries  hang  on  the  walls  showing 
  the lines of several noble houses. 
  69 
  Leadership: The pulpit is set centre, behind the 
  altar, and raised up. 
  70 
  Martyr:  Statues  along  the  outside  of  the 
  sanctuary  depict  saints  at  the  moment  of  their 
  death. 
  71 
  Plant: Vines hang down the interior walls. 
  72 
  Decay: Dead flowers hang from the columns. 
  73 
  Growth: The floor is a bed of grass and weeds. 
  74 
  Protection: The walls are reinforced with iron. 
  75 
  Defence: A stone wall is set outside the church 
  with iron gates.  
  76 
  Purity:  Silver  bowls  of  spring  water  sit  in  the 
  vestibule.  
  77 
  Ancestors: Stone coffins lie flanking the altar in 
  small alcoves.  
  78 
  Rune:  Eldritch  runes  are  engraved  along  the 
  edge of the altar.  
  79 
  Language:  Banners  hang  from  the  rafters, 
  displaying  the  church  tenants  in  a  multitude  of 
  tongues. 
  80 
  Scalykind: Two stone fangs form part of the main 
  entryway.  
  81 
  Dragon: A large stone dragon head hangs from 
  the peak of the temple roof.  
  82 
  Strength: Training weights lie in the courtyard. 
  83 
  Sun:  Crystals  reflect  sunlight  all  around  the 
  sanctuary, from a high window. 
  84 
  Light: A single lit lantern hangs above the altar. 
  85 
  Travel:  The  floor  of  the  sanctuary  features  a 
  mural of the surrounding region. 
  86 
  Exploration: A public (but supervised) library of 
  maps sits in the foyer. 
  87 
  Trade:  Curtains  hang  off  ropes  at  regular 
  intervals,  separating  the  sanctuary  into  small 
  stalls during market hours. 
  88 
  Trickery: The main door leads to solid stone. The 
  real entrance is hidden along the east wall. 
  89 
  Thievery: Everything of value is locked down. 
  90 
  Void: The walls and ceiling are painted black. 
  91 
  Stars:  Specks  of  gold  paint  form  constellations 
  across the ceiling. 
  92 
  War:  The  foyer  contains  a  rack  of  donated 
  armour and weapons. 
  93 
  Blood:  A  small  stone  basin,  filled  with  blood, 
  rests in the foyer. 
  94 
  Tactics: A case of miniatures and maps rests near 
  the altar. 
  95 
  Water: Small stone fountains rest in each corner. 
  96 
  Ice: The trim of the roof is a frosty blue. 
  97 
  Oceans:  Whales,  sharks  and  other  aquatic 
  animals make up a majority of the engravings. 
  98 
  Weather: 
  Several 
  holes 
  in 
  the 
  roof 
  go 
  unrepaired. 
  99 
  Seasons: The sanctuary is divided into quarters, 
  each painted with a seasonal colour scheme. 
  100 
  Storms:  Thin  metal  sheets  hang  near  upper 
  windows, creating a thunderous echo when the 
  wind blows. 
   
   
   
   
  
   
  92 
  T E M P L E S :  D O N A T I O N S ,  T I T H I N G S  A N D  S A C R I F I C E S  
  Different gods make different demands upon their worshippers 
  and temples often stand as the middlemen of these exchanges. 
  There is more to tithing than just donating a tenth of your last 
  haul. 
  D20 
  GOOD DONATIONS 
  1 
  A day spent assisting the infirm 
  2 
  A spell of healing freely cast 
  3 
  The head of an evil creature 
  4 
  A prayer for the soul of an enemy 
  5 
  An oath to protect the innocent 
  6 
  A confession of past transgressions 
  7 
  The horns of a demon 
  8 
  Food for the hungry 
  9 
  Clothes for the needy 
  10 
  A scale from a red dragon 
  11 
  A repentant soul 
  12 
  Warm blankets 
  13 
  Lost scripture 
  14 
  The tongue of an imp 
  15 
  A day of self reflection 
  16 
  Training for the weak 
  17 
  A broken phylactery 
  18 
  The ashes of defeated undead 
  19 
  Holy water 
  20 
  A share (10‐100%) of your current wealth 
   
   
  D20 
  NEUTRAL TITHINGS 
  1 
  A recovered art object 
  2 
  A vial of pure water 
  3 
  A fatted calf 
  4 
  Soil from a foreign land 
  5 
  The writings of a great philosopher 
  6 
  Seeds of a rare plant 
  7 
  Hides 
  8 
  Good wine 
  9 
  The ear of a giant 
  10 
  Precious gem stones 
  11 
  Artifacts of a lost age 
  12 
  A freshly killed beast 
  13 
  A week of watch on the city walls 
  14 
  A bound elemental 
  15 
  A day of hard labor 
  16 
  Weapons 
  17 
  Iconography 
  18 
  Treasures of an enemy kingdom 
  19 
  A tale of wonder 
  20 
  A share (5‐25%) of your current wealth 
   
   
   
   
  D20
  EVIL SACRIFICES
  1 
  The heart of an innocent 
  2 
  The finger of a stranger 
  3 
  Deeds to land, gained through lies 
  4 
  The feathers of an angel 
  5 
  An infant 
  6 
  A treasure heirloom 
  7 
  The holy symbol of an enemy priest 
  8 
  The true name of a devil 
  9 
  The hair of an aasimar 
  10 
  A scale from a gold dragon 
  11 
  The horn of an archon 
  12 
  The blood of your parents 
  13 
  The ash of a destroyed shrine 
  14 
  Poison 
  15 
  A live prisoner 
  16 
  Bread stolen from the poor 
  17 
  Treasures of a foreign nation 
  18 
  Slaves 
  19 
  A turned soul 
  20 
  A stolen coin 
   
   
   
  
   
  93 
  T E M P L E S :  E V E N T S ,  F E S T I V A L S  A N D  R I T E S  
  Temples  are  often  the  centre  of  culture  for  a  settlement,  and 
  provide  all  manner  of  reasons  to  break  up  the  daily  grind  of 
  peasant life. Use this table to determine what special occurrence 
  the PCs encounter while visiting or passing by the temple. 
  D20
  1 
  Birth:  Shrill  cries  fill  the  air  as  young  babes  are 
  processed into the temple for ritual blessings. 
  2 
  Death:  A  funeral  train  processes  towards  the 
  temple. 
  3 
  Harvest: A large bonfire marks the center of town, 
  where  the  farmers  have  gathered  for  fun  and 
  communal shucking. 
  4 
  Marriage:  White  flowers  are  woven  over  the 
  temple  doors  as  the  steeple  bells  ring  in 
  celebration. 
  5 
  Ascension:  A  new  lord  is  to  be  crowned.  People 
  dress in their best as they gather to give thanks. 
  6 
  Battle:  Warriors  gather  solemnly  near  the  temple 
  doors for blessings on their soul and weapons. 
  7 
  Miracle: A boon of gold has miraculously appeared 
  on  the  temple  altar  at  its  hour  of  greatest  need. 
  Locals line up to offer prayers for their own needs. 
  8 
  Feast  Day:  In  honour  of  a  hero  slaying  a  great 
  serpent  centuries  ago,  worshippers  are  gathering 
  for a communal meal. 
  9 
  Day  of  the  Living  Dead:  The  spirits  of  those  who 
  have  died  rise  again  on  this  day.  Townsfolk  wear 
  masks of ghoulish nature when traveling after dark. 
  10 
  Birth of a God: It is on this day that the local deity 
  sprang forth from an elder god. All toil may only be 
  done in reverence to the gods. 
  11 
  Summer Solstice: A festival of dancing and music to 
  commemorate the longest day of the year. 
  12 
  Winter  Solstice:  A  grim  gathering  of  drinking  and 
  storytelling  to  help  pass  one  of  the  shortest  and 
  coldest days of the year. 
  13 
  Changing  of  the  Leaves:  Colourful  lanterns  are 
  raised  in  the  main  streets  and  the  local  bakers 
  compete in making the tastiest sweets. 
  14 
  First Frost: Local clergy walk the fields with incense 
  chanting prayers for a short winter. 
  15 
  Sacrifice:  Prisoners,  sinners  and  slaves  have  their 
  blood spilled to gain the god’s favour. They may or 
  may not survive the service 
  16 
  All  Gods:  A  day  of  reverence  for  the  deities  not 
  generally  worshipped  in  town.  It  has  become  a 
  point of contention for the stubbornly pious.  
  17 
  Saint Day: Saint Eltherburt made grain spring from 
  a rock in stories of legend and so on this day the 
  townsfolk in engage in wrestling competitions. 
  18 
  Forgiveness: 
  A 
  day 
  when 
  all 
  debts 
  and 
  transgressions are forgiven. The day before can get 
  violent as debts are forcibly collected. 
  19 
  Freedom:  No  man  must  work  on  this  day.  Much 
  dancing and drinking are had by all. 
  20 
  Remembrance:  A  day  for  the  telling  of  tales  and 
  reverence for ones ancestors. Lilies are traditionally 
  placed before gravestones. 
   
   
  S E R V I C E  C O M P O N E N T S  
  Religious  services  can  have  many  elements  beyond  simple 
  worship. These can include: 
  � 
  Singing 
  � 
  Prayer 
  � 
  Sacrifice 
  � 
  Preaching 
  � 
  Object lessons 
  F I X T U R E S  &  F I T T I N G S  
  Temples are sacred places and are normally well appointed with 
  the  objects  required  to  worship  the  deity  in  question. 
  Commonly encounters fixtures and fittings in a temple include: 
  � 
  Instruments:  Bells,  chime,  gong,  bell,  drum,  pipes,  organ, 
  whistles. 
  � 
  Furniture: Altar, pews, font, lectern, throne. 
  � 
  Decorations:  Mosaics,  carvings,  statues,  flower  displays, 
  shields,  paintings,  displays  of  religious  objects  or  relics, 
  frescoes, tapestries, patterned carpets or rugs.  
  � 
  Other: Idol, statues, lamps, prayer rugs. 
  A R E A S  I N  A  T E M P L E  
  Several different kinds of room can be found in most temples: 
  � 
  Aisle 
  � 
  Ambry 
  � 
  Belfry 
  � 
  Chancel 
  � 
  Crypt 
  � 
  Nave 
  � 
  Prayer room 
  � 
  Sanctuary 
  � 
  Shrine 
  � 
  Undercroft 
  � 
  Vestry 
  To these can be added living quarters, treasuries, storage areas 
  and so on depending on the size of the building, how many 
  resident clergy dwell there and so on. 
  
   
  94 
  T E M P L E S :  C L E R G Y  I N  A  H U R R Y  
  Use the tables below to quickly create the details of the clergy 
  the PCs encounter in the temple.  
  D% 
  GENDER 
  1‐49 
  Female 
  50‐100 
  Male 
   
   
  D20 
  MALE NAMES 
  1 
  Henrik Hammerfall 
  2 
  Garfeild of the Downs 
  3 
  Aaro Hemcatch 
  4 
  Gyric the Tall 
  5 
  Census 
  6 
  Umrbrige Yensel 
  7 
  Sauli Pansu 
  8 
  Etor Agrariate 
  9 
  Fausta Getha 
  10 
  Fargrim Thornekept 
  11 
  Uther the Dark 
  12 
  Lucian Right 
  13 
  Oak 
  14 
  Malfese 
  15 
  Quarry 
  16 
  Grimdeer Father 
  17 
  Skuti Talton 
  18 
  Ember of Ink 
  19 
  Excelsor  
  20 
  Adjo Warpwood 
   
   
  D20 
  FEMALE NAMES 
  1 
  Ati Safaga 
  2 
  Helga Kochel  
  3 
  Aenor Fosi 
  4 
  Heva 
  5 
  Auda Ubi 
  6 
  Rica Omer 
  7 
  Ibon Sais 
  8 
  Gdya the Lame 
  9 
  Pia Outila 
  10 
  Hella 
  11 
  Saeith Stone 
  12 
  Kaylee of Right Bend 
  13 
  Leia Grall 
  14 
  Eadburgh Alston 
  15 
  Persephone 
  16 
  Asta of New Founding 
  17 
  Anu Isin 
  18 
  Urbau Zaltose 
  19 
  Glaustein 
  20 
  Asharru Erech 
   
   
   
   
  D20
  RACES 
  1‐10 
  Human 
  11‐13 
  Dwarf 
  14‐16 
  Elf 
  17‐19 
  Halfling 
  20 
  Roll on Races 2 (Uncommon) 
  D20
  RACES 2 (UNCOMMON) 
  1 
  Half‐Orc 
  2 
  Half‐Elf 
  3 
  Gnome 
  4 
  Aasimar 
  5 
  Tiefling 
  6 
  Goblin 
  7 
  Kobold 
  8 
  Orc 
  9 
  Tengu 
  10 
  Gnoll 
  11 
  Drow 
  12 
  Minotaur 
  13 
  Centaur 
  14 
  Catfolk 
  15 
  Lizardfolk 
  16 
  Ifrit 
  17 
  Orcead 
  18 
  Ratfolk 
  19 
  Sylph 
  20 
  Undine 
  D20
  POSITION
  1‐3 
  Laity (volunteer, accountant, etc.) 
  4 
  Acolyte 
  5 
  In discernment 
  6‐11 
  Priest(ess) 
  12 
  Bishop 
  13‐15 
  Monk/nun 
  16‐18 
  Cleric 
  19 
  Paladin 
  20 
  Oracle 
   
   
  R E L I G I O U S  T I T L E S  
  Acolyte,  adept,  priest  (priestess),  cleric,  curate,  patriarch, 
  matriarch, high priest (high priestess), canon, initiate, aspirant, 
  ovate,  oracle,  minister,  pastor,  father,  mother,  deacon 
  (deaconess), abbot (abbess), bishop, archbishop, elder, primate, 
  chaplain,  cardinal,  vicar,  prior,  monk,  nun,  brother,  sister, 
  archdeacon (arch deaconess), novice, saint. 
  
   
  95 
  D20 
  CLOTHING 
  1 
  Simple robes with a rope belt 
  2 
  Common peasant attire 
  3 
  Traditional liturgical vestments 
  4 
  Well kept, quality clothing 
  5 
  Shambled vestments 
  6 
  Long dark robes with a full hood 
  7 
  Leather armour 
  8 
  Chainmail  
  9 
  Full plate and shield 
  10 
  A light woven gown 
  11 
  Silk vestments with jewels 
  12 
  Brightly dyed robes 
  13 
  Travelling gear 
  14 
  High leather boots, with a bright sash 
  15 
  Loosely  tied  robes  leaving  shoulders  and  back 
  bare 
  16 
  A long heavy cloak with a high collar 
  17 
  Breastplate with kilt 
  18 
  A large girth under heavy robes 
  19 
  Wimple with long robes 
  20 
  Ornate ceremonial robes 
   
   
  D20 
  ACCESSORIES 
  1 
  Ink stains 
  2 
  Tight braids 
  3 
  An old cane 
  4 
  Divine tomes 
  5 
  A large gaudy holy symbol 
  6 
  A full coin purse 
  7 
  A spear 
  8 
  A coil of rope over one shoulder 
  9 
  An obviously full bag 
  10 
  A ceremonial dagger  
  11 
  Facial tattoos 
  12 
  Food stains 
  13 
  Scroll cases  
  14 
  A thurible of incense  
  15 
  Prayer beads 
  16 
  A mace 
  17 
  A missing tooth 
  18 
  A streak of gray hair 
  19 
  A lute 
  20 
  Calloused hands 
   
  D20
  MANNERISMS
  1 
  Exhales through teeth 
  2 
  Wipes nose on sleeve 
  3 
  Give a high pitched laugh 
  4 
  Scratches neck 
  5 
  Fiddles with a pen 
  6 
  Rolls shoulder 
  7 
  Favours right leg 
  8 
  Pull on beard 
  9 
  Clears mucus from throat regularly 
  10 
  Lays hand on others shoulders 
  11 
  A very close talker 
  12 
  Readjusts clothes 
  13 
  Licks teeth with tongue 
  14 
  Twirls loose hair 
  15 
  Looks down their nose at people 
  16 
  Rolls eyes 
  17 
  Cracks knuckles 
  18 
  Picks at finger nails 
  19 
  Whispers  
  20 
  Thinks out loud 
  D20
  RUMOURS
  1 
  Is courting the mayor’s daughter 
  2 
  Worships another god in secret 
  3 
  Never received formal training 
  4 
  Killed the last priest 
  5 
  Is lecherous 
  6 
  Used to be a blacksmith 
  7 
  Is a royal in hiding 
  8 
  Has gold buried under the temple 
  9 
  Knows the location of a dead saint 
  10 
  Mints counterfeit money 
  11 
  Has a secret patron  
  12 
  Waters down the holy wine 
  13 
  Uses old bath water as holy water 
  14 
  Is part of a thieves’ guild  
  15 
  Is a disgraced soldier 
  16 
  Knows Draconic and Abyssal 
  17 
  Sells indulgences 
  18 
  Former lover of the king 
  19 
  Was born in an enemy kingdom 
  20 
  Former adventurer  
   
   
  
   
  96 
  T H E A T R E S:  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  ( E X T E R N A L )  
  Every  theatre  has  a  distinctive  appearance.  Use  this  table  to 
  generate  its  basic  appearance.  Some  features  may  be 
  inappropriate based on the locale’s set up. Ignore such results 
  and simply re‐roll. 
  D% 
   
  01‐02 
  A red and yellow hand puppet theatre set on a 
  busy  street  corner.  Tinkling  music  plays  from 
  somewhere unseen. 
  03‐04 
  A lurid purple‐pink hand puppet theatre sized for 
  a gnome lying on its side by the road. 
  05‐06 
  A  folded  marionette  theatre  leaning  against  an 
  alley  wall,  with  a  tangled,  splintered  pile  of 
  puppets beside it. The alley reeks of blood and 
  vomit. 
  07‐08 
  A  pretty  marionette  theatre  covered  with 
  carvings of tiny flowers and animals, and set next 
  to an equally carved puppet box. 
  09‐10 
  A minature stage with burgundy curtains and a 
  puppet  dancing  beside  it  to  the  clipped  mage 
  hand orders of its owner. 
  11‐12 
  A square foot of yellowed cloth stretched over a 
  frame  and  flanked  by  two  beggars  offering  a 
  shadow puppet show. 
  13‐14 
  An  open  wagon  with  a  pair  of  clog  dancers 
  performing on its floor, while a drummer keeps 
  time.  
  15‐16 
  A scrubbed but battered open wagon used as a 
  mobile stage for a troupe of shabby actors, two 
  of whom are arguing beside it. 
  17‐18 
  A  gaudy  pink  and  gold  coloured  wagon  with  a 
  side that drops down to make a stage, driven by 
  a fat red‐haired human. 
  19‐20 
  A  dark  green  covered  wagon  with  a  side  that 
  drops  down  to  make  a  stage,  and  the  owner’s 
  name painted on the side. 
  21‐22 
  A folding stage stacked onto a red wagon, parked 
  beside an inn, and guarded by a small white dog. 
  23‐24 
  A  filthy  folding  stage  half‐sliding  off  a  wobbly 
  handcart, pushed by a half‐orc and a goblin. 
  25‐26 
  A  shimmering  silver  tent  with  illusory  trees 
  around it. 
  27‐28 
  A sober blue and grey peaked tent with a board 
  outside  showing  the  times  and  name  of  the 
  show. 
  29‐30 
  A small, run‐down, unremarkable, house with a 
  dwarf bawling the show times and title outside. 
  31‐32 
  A  bright  red  and  blue  big  top  with  a  clown 
  dancing around the entrance. 
  33‐34 
  A red velveteen tent with a roped off entrance. 
  35‐36 
  A shabby dance hall with faded, peeling gilt on 
  the doors and roof edge. 
  37‐38 
  An old music hall, with a sagging roof, and walls 
  painted with dancing satyrs and nymphs. 
  39‐40 
  A  small  opera  house,  threadbare  and  fading. 
  Flecks of paint linger around the door and walls, 
  outlining a grove of trees. 
  41‐42 
  A  brash  amphitheatre,  shouldering  above  the 
  buildings  on  either  side;  calls  and  shouts  echo 
  from inside. 
  43‐44 
  A well‐cared for house in a moderately well‐off 
  area. A discreet sign with the show name hangs 
  from thatched eaves. 
  45‐46 
  A  large  balcony  above  a  bawdyhouse  with  a 
  single  figure  posed  like  a  slowly  moving  statue 
  on it and a hefty bouncer on the door below. 
  47‐48 
  A  lovingly  restored  music  hall  with  lacquered 
  black  doors,  clearly  rescued  from  a  larger 
  building, wedged between sturdy log walls. 
  49‐50 
  An inn yard transformed into an open air theatre 
  with  a  central  stage  and  bare,  lime‐washed, 
  walls. 
  51‐52 
  A gothic peaked and painted hall with a plump 
  elf guarding the door in top hat and tails. 
  53‐54 
  A small, prinked up, opera house with sandwich‐
  board apprentices spread out in the surrounding 
  streets calling outthe shows. 
  55‐56 
  A grand amphitheatre wedged between a bard’s 
  guildhouse  and  a  magic  acadamy.  Thickly 
  plastered  posters  proclaim  music,  magic  and 
  dance displays. 
  57‐58 
  A roll of wrapped cloth rests in a trestle frame in 
  an inn yard while at the front of the inn a gaunt 
  young  half‐orc  encourages  people  to  come  and 
  see a shadow puppet show.  
  59‐60 
  A  grand  dance  hall  covered  in  flowering  vines 
  that nod at the slightest breeze. 
  61‐62 
  A  well‐kept  concert  hall  built  of  dark  stone 
  polished almost as smooth as glass. 
  63‐64 
  A  butter‐yellow  playhouse  surrounded  with  a 
  jostling stream of actors and patrons. 
  65‐66 
  A circular hall with a domed roof of glass panels 
  lit from within by coloured lamps. 
  67‐68 
  A  circular,  open‐roofed  theatre  made  from  12 
  wattle  and  daub  panels,  each  painted  with  a 
  different animal. 
  69‐70 
  An archway, shaped like a pair of silver and gold 
  trees,  apparently  leading  to  nowhere  (though 
  the  gnome  standing  beside  it  assures  patrons 
  otherwise). 
  71‐72 
  A  grandiose  opera  house,  open  doors  leading 
  into  an  oak‐panelled,  red‐carpeted  lobby.  It  is 
  cool and dim within. 
  73‐74 
  A  roped  off  teleportation  circle  set  just  on  the 
  edge of a noisy market hall. Twin happy and sad 
  masks are inset into the centre of the circle. 
  75‐76 
  An  austere  auditorium  in  solemn  red  brick. 
  Pealing laughter wafts out of an entrance flanked 
  by two masked and cloaked humans. 
  
   
  97 
  77‐78 
  A glittering white ballroom attended by liveried 
  footmen.  Violin  music  drifts  from  an  open 
  window. 
  79‐80 
  An oval amphitheatre in red‐veined marble, used 
  equally for acting and creature‐racing. The smell 
  of  smoke  and  dung  drifts  from  the  attached 
  stables. 
  81‐82 
  A  stage  constructed  of  heavy  cloth  and  wire, 
  stretched rigid between three trees. 
  83‐84 
  A 
  circle 
  of 
  tightly‐fitted 
  wooden 
  slabs, 
  hammered into the ground. A woven sling chair 
  hangs from a high pole, just visible over the top 
  of the slabs. 
  85‐86 
  A wide and shallow hollow in the ground, about 
  chin high to a dwarf. A circle of red bricks inset in 
  the ground marks the centre. 
  87‐88 
  An archway carved into a cliff face and roped off 
  with  a  silken  ribbon.  The  rock  around  the  arch 
  displays intricate carvings of the deities of music 
  and love. 
  89 
  An open door in a limestone wall, with a tapestry 
  hanging  just  inside  to  block  the  view.  The 
  tapestry shows a set of bagpipes playing without 
  a musician’s hand to guide them. 
  90 
  A  high,  narrow  theatre  wedged  between  two 
  larger ones, its windows outlined in tiny mother‐
  of‐pearl tiles. A magic mouth murmurs the show 
  titles to anyone approaching the entrance. 
  91 
  An oak trapdoor, embossed with brass studs and 
  pokerworked  with  stars  and  musical  notes. 
  Under it, stairs lead down into darkness. 
  92 
  A  colonnaded  combined  ballroom  and  concert 
  hall,  plastered  and  painted  with  ivy,  butterflies 
  and tiny birds. The sound of bird song fills the air, 
  but  falling  bird  excrement  is  a  common  danger 
  here for visitors. 
  93 
  The  edifice  of  this  theatre  is  festooned  with 
  intricate carvings depicting scenes from famous 
  plays  and  operas.  When  the  theatre  puts  on 
  special  events  the  owner  hires  illusionists  to 
  bring the carvings to life.  
  94 
  This  colonnaded  building  is  faced  with  white 
  marble. A sweeping set of steps leads up to the 
  main entrance. 
  95 
  Many‐hued  everburning  torches  in  black  cast‐
  iron sconces are set above the windows of this 
  theatre.  They  bathe  the  street  in  a  bizarre 
  mishmash of colours. 
  96 
  The  skulls  of  large  monsters  –  dragons,  giants, 
  manticores  and  so  on  –  are  set  into  the  wall 
  about this theatre’s main entrance.  
  97 
  The flags of many different nations flutter from 
  the  roof  of  this  theatre.  One  flagpole  is 
  conspicuously unused. 
  98 
  A huge banner hangs down from the roof of this 
  theatre.  The  banner  advertises  the  upcoming 
  appearance  of  a  famous  bard  performing  a 
  recently discovered play by a famous playwright. 
  99 
  A stone platform, set on a low ridge of ground, 
  and surrounded by trees trained to grow in the 
  shape of seats. 
  100 
  An unobtrusive side door tucked away in a wall 
  niche. Engraved above the heart shaped handle 
  are  the  words  “My  heart  opens  only  to  music. 
  Sing to me.” 
   
   
  
   
  98 
  T H E A T R E S:  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  ( I N T E R N A L )  
  Inside,  every  theatre  is  different.  Use  this  table,  to  make  the 
  interior  of  the  theatre  interesting.  Some  features  may  be 
  inappropriate based on the locale’s set up. Ignore such results 
  and simply re‐roll. 
  D% 
   
  01‐02 
  A grandfather clock in the entrance hall hides a 
  secret  door  (DC  20  Perception  spots)  to  the 
  backstage passages.  
  03‐04 
  Diaphanous golden curtains divide the audience 
  area into sections radiating out from the stage at 
  one side of the tent. 
  05‐06 
  Warped,  but  well‐scrubbed,  pine  boards  cover 
  the floor. 
  07‐08 
  A  vaulted  stone  ceiling  bears  carved  bosses  of 
  famous heroes and villains. 
  09‐10 
  Simple swirls of yellowed plaster grace the walls 
  and ceiling of the music hall. 
  11‐12 
  Trestles  and  bench  boards  sit  stacked  in  a  pile 
  beside  the  battered  stage  with  a  length  of 
  stained canvas stretched above them. 
  13‐14 
  Weathered boards form a crude stage. A streak 
  of  something  smelling  strongly  of  rotten 
  vegetables runs diagonally down the wall behind 
  the stage. 
  15‐16 
  An illusion forms the stage backdrop, displaying 
  fields of ripe grain. 
  17‐18 
  A small shrine to the music gods flanks the stage. 
  19‐20 
  The  intricately  carved  walls  of  the  concert  hall 
  make even the worst players produce a sweeter 
  sound (playing on stage grants a +2 circumstance 
  bonus to Perform checks) 
  21‐22 
  Instead  of  scenery,  wands  of  minor  image  and 
  silent image are racked beside the stage. 
  23‐24 
  Silvery  cloth  covers  the  walls  and  comfortable 
  couches face the stage. 
  25‐26 
  A musicians’ gallery high on the right‐hand wall 
  overlooks the stage.  
  27‐28 
  A  sloped  floor  offers  standing  room  for  the 
  audience. There are no seats or barriers. 
  29‐30 
  Boxes  of  disturbingly  life‐like  marionettes  line 
  the walls of the puppet theatre. 
  31‐32 
  Two  rope  tricks  form  a  pair  of  ultra‐discrete 
  boxes in the auditorium. 
  33‐34 
  Each of the torch sconces lining the theatre walls 
  is modelled on a different songbird. 
  35‐36 
  Pieces  of  partly  painted  scenery  lie  scattered 
  either side of the stage. 
  37‐38 
  Every  room  of  the  dancehall  contains  at  least 
  two clocks; none tell exactly the same time. 
  39‐40 
  A  harp  almost  twice  the  height  of  a  human 
  stands in the very centre of the stage. 
  41‐42 
  A  bank  of  dark  wooden  pigeonholes  for  letters 
  line the entrance wall. 
  43‐44 
  Curtains, gaudily stitched with bawdy jokes in a 
  flowing foreign script, frame an alcove.  
  45‐46 
  Dried leaves cover the floor. 
  47‐48 
  An incense burner fills the air with a spicy scent. 
  49‐50 
  The inside of the amphitheatre smells of smoke, 
  blood and old sweat. 
  51‐52 
  Layers of rushes cover uneven stone flags. 
  53‐54 
  Paintings of musicians and scantily clad dancers 
  cover the plastered walls. 
  55‐56 
  A geometric mosaic marks the path from outer 
  entrance to main auditorium. 
  57‐58 
  Ropes  hang  against  all  the  walls,  with  one  end 
  vanishing up through the ceiling and out of sight. 
  59‐60 
  Muffled thumps and laughing voices echo from 
  behind a row of closed doors. 
  61‐62 
  Flute music starts playing from nowhere as soon 
  as anyone steps through the inner door. 
  63‐64 
  The  room  boasts  a  shifting  colour  scheme  that 
  automatically  changes  to  match  the  clothing  of 
  each person who steps onto the centre stage. 
  65‐66 
  The  large  central  stage  is  surrounded  by  a 
  sloping auditorium. 
  67‐68 
  A basket of withered fruit and vegetables is on 
  sale for a few coppers apiece. 
  69‐70 
  A  half‐eaten  apple  bounces  down  a  flight  of 
  steps as if just dropped. 
  71‐72 
  A  motley  collection  of  rugs  in  different  colours 
  cover the floor. 
  73‐74 
  Clashing, overlapping curtains cover the walls. 
  75‐76 
  An  underground  chamber,  chiselled  in  deep 
  steps for seats, slopes down to a tiny stage. 
  77‐78 
  Five  staircases  spiral  off  in  different  directions 
  with no indication of what leads where. 
  79‐80 
  Paint  and  padding  makes  the  room  resemble  a 
  dragon’s open mouth, with the tongue as a ramp 
  leading up to the throat and a black door. 
  81‐82 
  Tiny  twisting  galleries  lead  off  from  the  foyer, 
  each painted in a different shade of the rainbow. 
  83‐84 
  A blazing light overhangs the stage 
  85‐86 
  A light hangs from the centre point of the ceiling, 
  like a miniature moon. 
  87‐88 
  A whisper of sound like heavy breathing comes 
  from everywhere and nowhere. 
  89‐90 
  Drumming fills the air, making even the floor and 
  walls seem to vibrate in time. 
  91‐92 
  Flowers  cram  the  area,  filling  the  air  with  an 
  overpowering, cloyingly sweet scent.  
  93‐94 
  This  room  appears  to  be  an  open  glade  in  a 
  moonlit forest, complete with trees and flowers. 
  95‐96 
  A red‐lit sauna set up ready for use with a firepit, 
  water, stones for heating and low stone seats. 
  97‐98 
  Glittering glass crystals stud the walls. 
  99‐100 
  This room’s walls are as black as obsidian. 
   
   
  
   
  99 
  T H E A T R E S:  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Although the PCs may simply want to visit the theatre, or view a 
  show,  sometimes  fate  intervenes.  Use  this  table  to  determine 
  the opportunities or complications the PCs encounter. 
  D20 
   
  1 
  Three pickpockets (rogue 1) working the audience 
  targets  the  PCs  (Sleight  of  Hand  +9).  They  flee  if 
  detected, using the crowd as cover to get away. 
  2 
  Two dogs chase a cat through a crowded entrance 
  way, oblivious to the people in the way. 
  3 
  A local noble has hired the theatre company to put 
  on derogatory plays, slandering and defaming one 
  of  his  rivals.  The  slandered  noble  has  just 
  discovered he has been slandered and is making a 
  grand scene in front of the theatre. 
  4 
  The theatre is really a living dropbox for a group of 
  spies and saboteurs. As they, the audience, and the 
  actors mingle, coded letters slip from one person to 
  another. The PCs must intercept a message unseen. 
  Alternatively,  a  perceptive  PC  spots  the  exchange 
  and might wonder what is going on or a PC receives 
  a message through mistaken identity. 
  5 
  Calamity strikes during the performance. Perhaps a 
  large  piece  of  scenery  collapses  or  the  stage 
  suddenly gives way. This might simply be a random 
  act of misfortune or the culminations of a sinister 
  plot against the theatre or a specific performer. 
  6 
  A  child  starts  to  cry  during  the  performance  – 
  scared by some aspect of the play or show. After a 
  few minutes, the child’s parents lead him outside 
  where they can be heard scolding him loudly.  
  7 
  One  of  the  actors  is  a  local  aristocrat’s  runaway 
  child,  and  the  aristocrat  has  filled  the  audience 
  with loyal retainers to recapture him, but Cammy 
  (page 102) has taken the actor’s shape. 
  8 
  The  PCs  are  mistaken  for  a  local  notable  and 
  retinue, and plied with extras, bonuses and offers 
  in hopes of a reward. 
  9 
  The PCs are mistaken for an infamous local notable 
  and  retinue,  and  the  company  calls  all  hands  to 
  drive them away from the theatre. 
  10 
  Political rivals both try to woo the theatre company 
  over  to  their  side,  for  the  propaganda  value, 
  resulting  in  constant  one‐upping  of  gifts  and 
  favours poured into the theatre and company. 
  11 
  An assassin mingles with the crowd, waiting for the 
  show’s climax to strike his target. 
  12 
  The  stage  manager  decides  one  of  the  PCs  is 
  perfect for a role in the next performance and tries 
  to recruit the PC on a temporary basis. 
  13 
  During  the  performance  a  couple  begin  to  row 
  about  something  seemingly  inconsequential.  As  it 
  continues their voices get louder and louder. Soon, 
  their 
  argument 
  threatens 
  to 
  disrupt 
  the 
  performance all together. 
  14 
  The  crowd  goes  wild  and  throws  the  performers 
  out of the theatre. 
  15 
  The crowd goes wild and mobs the performers with 
  delight. 
  16 
  Tokens  of  appreciation  are  thrown  at  the  stage 
  during  the  performance.  One  hits  the  star 
  performer  in  the  head  and  stuns  him.  A 
  replacement is urgently sought.  
  17 
  Tokens  of  disgust  are  thrown  at  the  stage  during 
  the performance. One of the performers is injured. 
  18 
  The  stage  manager  is  desperately  hunting  for  an 
  unusual stage prop and offers a reward to the PCs 
  if they can provide it. 
  19 
  Someone  swaps  the  theatres  illusion‐crafting 
  wands  for  evocation  wands,  causing  a  deadly 
  “scene‐changing” moment. 
  20 
  The  theatre  catches  fire  in  mid‐performance, 
  causing  panic  and  a  frantic  rush  for  everyone  to 
  escape, or deal with the fire. 
   
   
  S H O W S  
  Theatres generally have 1d4‐1 shows running at any one time. 
  Use  the  table  below  to  generate  show  titles  for  the  theatre. 
  Some may be inappropriate, depending on the type of theatre 
  desired. Ignore such results and simply reroll. 
  D20 
  1 
  Mrs Vansome Dances 
  2 
  Cyanide and Supple Silks 
  3 
  Three‐handed Frikke and the Greedy Dragon 
  4 
  The Magician and the Mousetrap 
  5 
  Foxy Lady 
  6 
  Journey into Knight 
  7 
  Mystical Magic 
  8 
  Across the Blue Yonder 
  9 
  Willem Do Tell 
  10 
  Pretty Pretty Please 
  11 
  Butterfly Heart 
  12 
  Queen Midnight and the Iron Cobra 
  13 
  A Bachelor’s Bacchanalia 
  14 
  Soliloquy No. 3  
  15 
  All Gingered Up 
  16 
  Fugue in A‐minor For Flute and Harp 
  17 
  Valtyra 
  18 
  Who Took the Raw Maiden? 
  19 
  Imaginary Happiness 
  20 
  Lost Rainbow 
   
   
  
   
  100 
  T H E A T R E S:  S I G H T S  &  S O U N D S  
  D% 
   
  01‐02 
  An  illusory,  scantily‐clad    man  (or  woman) 
  beckons patrons inside. 
  03‐04 
  The sound of a large argument – on the merits of 
  different acting styles  – is easily audible.  
  05‐06 
  A  cat  stares  haughtily  down  from  halfway  up a 
  spiral staircase. 
  07‐08 
  Apprentices practise tumbling in the yard 
  09‐10 
  Actors are rehearsing their lines on and off stage, 
  in multiple small clusters. 
  11‐12 
  A  drunk  picks  a  fight  with  another  patron  or  a 
  bouncer after being thrown out. 
  13‐14 
  Two  people  carry  a  length  of  scenery  along  a 
  hallway. 
  15‐16 
  A man tries to wheedle his way in without paying 
  so he can visit one of the actors. 
  17‐18 
  A  woman  tries  to  wheedle  her  way  in  without 
  paying so she can see one of the dancers. 
  19‐20 
  A  child  tries  to  creep  in  unseen  and  watch  the 
  show without paying. 
  21‐22 
  Musicians rehearse in a side room, still tuning up 
  with each other. 
  23‐24 
  A  mage  argues  loudly  with  the  stage  manager 
  about the merits and ease of the desired scenery 
  illusions. 
  25‐26 
  Three actresses practise a stage fight across the 
  floor,  while  a  surprised  visitor  tries  to  break 
  them up. 
  27‐28 
  A writer scribbles alterations to a script hung on 
  the wall beside the stage. 
  29‐30 
  An  instructor  drills  the  chorus  in  a  long, 
  complicated dance, which they do badly. 
  31‐32 
  An  instructor  drills  the  chorus  in  a  long, 
  complicated dance, which they do well. 
  33‐34 
  A  gnome  with  a  tray  of  pies  patrols  by  the 
  theatre, calling his wares loudly. 
  35‐36 
  A child actor runs up with a script and demands 
  the PCs hear the child’s lines for the next play. 
  37‐38 
  A scantily‐clad  man or woman beckons patrons 
  inside. 
  39‐40 
  A loud thump echoes from within the theatre.  
  41‐42 
  A  uniformed  usher  moves  back  and  forth, 
  leading people to their seats. 
  43‐44 
  A painter is hastily finishing scenery for the next 
  play. 
  45‐46 
  A cat runs through a toppled paint pot, and then 
  up a piece of scenery, leaving pawprints behind.  
  47‐48 
  A  dog  runs  into  a  piece  of  scenery,  knocking  it 
  down into a pool of paint. 
  49‐50 
  An  actor  argues  with  the  stage  manager,  then 
  storms out of the theatre. 
  51‐52 
  A  patron  proposes  marriage  to  one  of  the 
  dancers, and a crowd gathers to watch the reply. 
  53‐54 
  A handful of performers stand on stools while a 
  dresser scurries around fitting costumes to them. 
  55‐56 
  A  crowd  of  patrons  pours  out  of  the  theatre, 
  excitedly  discussing  the  show  they  have  just 
  seen. 
  57‐58 
  A cook sprints out the door with a pan on fire, 
  and thrusts it into the nearest water source. 
  59‐60 
  Someone  has  polished  the  wooden  theatre 
  floors to a high gleam with the side effect that 
  the floor is nearly as slippery as ice. 
  61‐62 
  A female elf has four identical dogs lined up and 
  is teaching them to bark on note on command. 
  63‐64 
  A pair of singers rehearses, repeating the same 
  few phrases over and over again. 
  65‐66 
  A trapdoor in the stage comes loose and an actor 
  drops through unexpectedly. 
  67‐68 
  A supporting rope comes loose, dropping a piece 
  of scenery flat on the stage. 
  69‐70 
  A gale takes a stretch of tiles off the roof, turning 
  the  show’s  storm  scene  into  something  much 
  realer and wetter. 
  71‐72 
  A clerk shoos patrons into a neat line for tickets, 
  then takes a long time with each one. 
  73‐74 
  The star of the show gets stuck out of sight, and 
  the rest of the company try to free him without 
  letting the audience know anything is wrong.  
  75‐76 
  A mage tests out illusory scenery for effect. 
  77‐78 
  A little old man briskly sweeps the theatre foyer, 
  ignored by the patrons. 
  79‐80 
  A  clock  chimes,  and  then  sticks  and  keeps 
  chiming without stopping. 
  81‐82 
  Political rivals use the theatre as a neutral venue 
  to meet and discuss problems, a discussion that 
  quickly turns icy. 
  83‐84 
  The  theatre’s  cat  takes  a  liking  to  the  PCs  and 
  winds around their ankles, purring. 
  85‐86 
  A halfling with a tray of drinks and snacks patrols 
  the  inside  of  the  theatre,  cheerfully  crying  his 
  wares between acts. 
  87‐88 
  A  strand  of  ivy  wriggles  through  a  window  and 
  grows happily in the internal warmth. 
  89‐90 
  A  shower  of  rain  sweeps  across  the  theatre 
  drumming loudly on the roof and drowning out 
  the show temporarily. 
  91‐92 
  A cluster of children build a small replica theatre 
  next to it, and play there using half‐remembered 
  scripts. 
  93‐94 
  Someone catches a cutpurse in the act and beats 
  them half to death before anyone can interfere. 
  95‐96 
  The  town  guard  arrives  looking  for  an  escaped 
  criminal. 
  97‐98 
  An alchemy stage trick goes horribly wrong, with 
  a  loud  explosion  and  huge  amounts  of  multi‐
  coloured smoke. 
  99‐100 
  A patron propositions one of the dancers and is 
  immediately slapped for it. 
   
   
  
   
  101 
   T H E A T R E S :  A S S O C I A T E D  N P C S  
  Use the NPC bios below to portray the folk encountered in the 
  theatre.  Either  determine  randomly  which  NPC  the  PCs 
  encounter or choose a suitable candidate. These NPCs can work 
  both  individually  and  in  a  theatre  company  from  Ultimate 
  Campaign.  (A  theatre  company  comprises  five  apprentices 
  teams,  one  bureaucrat  team,  one  craftsperson  team  and  one 
  labourers team; refer to chapter 2 for more information). 
  D20 
  NPC 
  1 
  Avrey Fitzodem (team: craftspeople) 
  2 
  Erotaisytu ‘Cammy’ Aenusoch (team: labourers) 
  3 
  Grippa Saltbeard (team: labourers) 
  4 
  Gulan ap Matham (team: bureaucrats) 
  5 
  Jean Pierrot (team: apprentice 5) 
  6 
  Laverne Dunstan (team: labourers) 
  7 
  Leif Hallard (no team) 
  8 
  Leona Crystalnails (team: apprentice 2) 
  9 
  Lorenzo Larksong (team: apprentice 4) 
  10 
  Mayra (team: apprentice 3) 
  11 
  Orthida Twitterpate (no team) 
  12 
  Pascale Pariel (team: bureaucrats) 
  13 
  Sautha (team: bureaucrats) 
  14 
  Skat (team: craftspeople) 
  15 
  Starlyre (team: labourers) 
  16 
  Tahinoll Calmstar (team: apprentice 1) 
  17 
  Tamika Salas (team: bureaucrats) 
  18 
  Ty Silverson (team: bureaucrats) 
  19 
  Ullari (team: labourers) 
  20 
  Zarky Halfpint (team: craftspeople) 
   
   
  A V R E Y  F I T Z O D E M  
  N male human wizard (illusionist) 2  
   
  Appearance: Dark hair threaded with gray, dark, lined skin, 
  immaculately dressed in deep crimson and russet.  
   
  Personality: Jealous, obsessive, falls quickly in and out of 
  love at any excuse. 
   
  Mannerisms:  Sniffs  quickly  at  everything  he  comes 
  across. Stares meaningfully at his latest flame. 
   
  Hooks: Fell in love with Leona, then out when she 
  chased  him.  Last  week  smelt  an  unknown  perfume 
  lingering  in  his  workroom,  and  wants  to  know  who 
  entered. 
  E R O T A I S Y T U  ‘ C A M M Y ’  
  A E N U S O C H  
  N doppleganger ranger 1  
   
  Appearance: 
  Variable, 
  sometimes 
  whichever  minor  role  was  last  played, 
  sometimes  a  half‐elven  child  with  dusky‐
  brown skin, hair and eyes.  
   
  Personality: Mischievous, commonly laughing or smiling off‐
  stage, and prone to shift shape for pranks and jokes. 
   
  Mannerisms: Rubs ankle with toe of other foot. Folds hands 
  over belt and opens eyes wide and innocent. 
   
  Hooks: Secretly helps Zarky pin down secrets. Recently dyed 
  Pascale on Zarky’s request, while wearing Gulan’s shape. 
  G R I P P A  S A L T B E A R D  
  CN female dwarf fighter 5 
   
  Appearance: Red hair in a sailor’s pigtail, wide hands, dark 
  gray clothes streaked with paint and dust, slight limp.  
   
  Personality: Sharp‐tongued, practical and pragmatic. Quickly 
  exasperated by slower people. 
   
  Mannerisms:  Rubs  shoulder  slowly  when  thinking.  Flips 
  pigtail over shoulder with a toss of her head. 
   
  Hooks:  Planning  to  drop  stage  weight  on  Lorenzo  after  he 
  spite‐killed her wife. 
  G U L A N  A P  M A T H A M  
  LN male half‐orc adept 4  
   
  Appearance: Gray‐brown skin, yellow eyes, white robe with 
  lilac embroidery around the collar. 
   
  Personality:  Super‐enthusiastic  about  latest  fad,  discards 
  others. Changes every few weeks, only steadfast to his god.  
   
  Mannerisms: Slides the heel of one shoe up and down the 
  side of the other shoe.  
   
  Hooks:  Accidenally  imparted  information  about  poison  to 
  Lorenzo during  that fad, giving  enough knowledge to poison a 
  dwarf. Worried dwarf’s partner will take revenge. 
  J E A N  P I E R R O T  
  LG male human wizard (universalist) 4  
   
  Appearance: Rat‐like nose, tiny dark eyes, 
  shabby red robe, slight hunch. 
   
  Personality:  Darts  rapidly  from  subject  to 
  subject. Has an answer to everything. Cocky. 
   
  Mannerisms:  Shoots  head  forward  to  look  at 
  people. Runs thumbs along inside belt. 
   
  Hooks:  Belt  is  a  money  belt,  after  losing  spell 
  component pouch with valuable materials to a cutpurse, he 
  doesn’t want to lose anything else. Would also like his pouch 
  back, if possible. 
  
   
  102 
  L A V E R N E  D U N S T A N  
  CG male human cleric 4  
   
  Appearance: Dark blond hair and beard. One blue eye, one 
  gray. Patched, motley, layers of gray and brown clothing. 
   
  Personality:  Thrown  out  of  his  temple  for  gambling,  he 
  swings from upbeat and cheery to morose depending how his 
  luck runs.  
   
  Mannerisms:  Twists  strands  of  beard  in  his  fingers  when 
  listening.  
   
  Hooks: Won big, wants to invest it into the company without 
  anyone knowing; needs a front person. 
  L E I F  H A L L A R D  
  LN male human rogue 8  
   
  Appearance:  Looks  much  younger  than  actually  is,  blond 
  hair, gray eyes. Immaculate but nondescript clothes. 
   
  Personality:  Suave,  charming,  ruthless.  Leader  of  the  local 
  pickpockets. 
   
  Mannerisms:  Purses  lower  lip  in  thought.  Picks  ‘dust’  off 
  sleeve or knee. 
   
  Hooks: Hunting the members of a spy group muscling in on 
  his turf, so he can get rid of them. 
  L E O N A  C R Y S T A L N A I L S  
  LN female human wizard (diviner) 3 
   
  Appearance:  Mousy  curls  and  skin,  gray  eyes,  bitten  nails 
  alternately painted white and red and decorated with tiny chips 
  of crystal of the opposite colour. Grubby lace spills over her tight 
  red dress.  
   
  Personality: Intensely curious. Collects books and scrolls of 
  all types, with a particular focus on history. 
   
  Mannerisms: Constantly fidgeting, chewing nails, picking at 
  the lace of her collar and cuffs, drumming fingers on the nearest 
  wall. 
   
  Hooks: Wants to know why Avrey is so flighty around her. 
  Someone stole a rare book she had only just acquired, and she 
  wants it found, no questions asked 
   
  L O R E N Z O  L A R K S O N G  
  NE male human bard 5  
   
  Appearance: Scrawny in black and silver, aiming for elegant. 
  Black hair, pale skin, hazel eyes. 
   
  Personality: 
  Superficially 
  charming, 
  spiteful 
  and 
  manipulative underneath. 
   
  Mannerisms: Folds arms, hidden fingers tap impatiently on 
  ribs. Lays one finger along jaw. 
   
  Hooks: Wants a letter quietly delivered to Orthida, spinning 
  a sob‐story of how Zarky is blackmailing him. 
  M A Y R A  
  CN female human sorcerer (destined) 3  
   
  Appearance:  Almost  albino  except  for  striking  blue  eyes. 
  Faded blue shirt and breeches, scarf over her hair. 
   
  Personality: Wary, uneasy, often mistaken for shy. Talks very 
  little  off‐stage,  and  when  she  does,  her  accent  betrays  her 
  distant origins.  
   
  Mannerisms: Ducks her head and looks a little sideways at 
  people. Tugs at the frayed cuff of her shirt. 
   
  Hooks:  Mayra  killed  a  noble  by  accident  and  fled,  seeking 
  training for her wild magic. She made a new life for herself, but 
  the noble’s heir has sent assassins after her in revenge. 
  O R T H I D A  T W I T T E R P A T E  
  NG female gnome cleric 1  
   
  Appearance:  Blue  hair,  braided  and  coiled  like  a  birdnest. 
  Navy skin, lots of pink freckles. Wears silver shirt, black skirt and 
  shoes. 
   
  Personality:  Flits  from  one  topic  to  another,  easily 
  distracted, adores birds and children. Eternal optimist. 
   
  Mannerisms: Tilts head on one side like a bird. Picks absently 
  at eyebrows. 
   
  Hooks:  Wants  to  rescue  and  redeem  Lorenzo  without 
  spoiling the wonderful theatre shows. 
  P A S C A L E  P A R I E L  
  LN male halfling rogue 3  
   
  Appearance: Fair haired, freckled skin, brown eyes. Severe 
  black coat and breeches over a plain white shirt. 
   
  Personality: Cold, haughty and very precise about his speech 
  and actions.  
   
  Mannerisms:  Purses  lips  and  puckers  face  as  if  about  to 
  sneeze. Smooths a hand down his coat. 
   
  Hooks:  Someone  recently  tipped  dye  into  Pascale’s  bath 
  after he fell asleep, leaving him streaked and mottled with lurid 
  colours. Furious, Pascale wants the culprit found. 
  S A U T H A  
  CN female lizardfolk aristocrat 3  
   
  Appearance: Polished green scales, yellow eyes, yellow frill. 
  Simple beige tunic, belt with pencase and rapier. 
   
  Personality: Once happy‐go‐lucky human, reincarnated after 
  dying defending a druid, now testy and unhappy. 
   
  Mannerisms:  Tugs  tunic  down,  smoothes  out  invisible 
  wrinkles. Goes to run fingers through hair, then changes to tug 
  frill. 
   
  Hooks: Seeking a method of becoming human again; asks for 
  help from the PCs. 
  
   
  103 
  S K A T  
  NE female goblin expert 3  
   
  Appearance:  Green  skin  with  blue  tattoos  instead  of  hair. 
  Enveloping yellow apron covered in pockets and tools.  
   
  Personality:  Jumpy,  nervous,  always  running  somewhere. 
  Prefers  to  work  alone  but  takes  pride  in  her  ability  to  make 
  anything needed at short notice. 
   
  Mannerisms:  Mutters  under  her  breath  as  she  works. 
  Constantly pats her pockets as if looking for a tool.  
   
  Hooks: Managed to set fire to a set of stage backdrop and 
  loved the sight and smell of the conflagration. Awed, and looking 
  to repeat the effect. 
  S T A R L Y R E  
  LN female elf druid 1  
   
  Appearance:  Ankle  length  hair  dyed  in  leaf‐
  patterns,  gold  skin  and  eyes,  leather  armour  and 
  twin  daggers.  A  scar  lifts  the  left  corner  of  her 
  mouth. 
   
  Personality: Patient with children and animals, less 
  so with adults. Propositions receive a knife or fist to 
  the face. 
   
  Mannerisms:  Always  works  clockwise 
  around any area, from room to plate of 
  food. Cleans her nails  with the point 
  of a dagger. 
   
  Hooks:  She  is  teaching  a 
  hound  chorus,  but  is  short  one 
  animal;  can  the  PCs  find  one 
  that barks the right note? 
  T A H I N O L L  C A L M S T A R  
  LG male elf bard 2  
   
  Appearance:  Copper  hair  and 
  skin,  blue‐green  eyes,  dozens  of 
  clashing earrings up long ears, plain 
  brown clothing. 
   
  Personality: Dreamy, easygoing and easily trusting, yet firm 
  in his wishes, even forceful. 
   
  Mannerisms: Blinks rapidly when spoken to. Runs fingers up 
  the line of earrings. 
   
  Hooks:  Entered  Avrey’s  workroom  by  accident,  saw  a 
  beautiful stone there, wants it for a new earring, but unsure how 
  to broach the subject.  
  T A M I K A  S A L A S  
  CN female human rogue 8 
   
  Appearance:  Gold‐skin,  dark‐green  eyes,  wispy  white  hair 
  streaked with ink, low‐cut top hides leather armour. 
   
  Personality:  Chatterbox,  spinning  stories  as  easily  as  true 
  anecdotes,  but  always  with  her  eye  to  the  money  or  the 
  opportunity.  
   
  Mannerisms:  Runs  her  fingers  through  her  hair  while 
  writing, sometimes forgets to put the pen down first.  
   
  Hooks: Annoyed a noble with a story, left town in a hurry, 
  but  circuit  is  now  taking  her  back  there.  Needs  someone  to 
  check if he remembers her. 
  T Y  S I L V E R S O N  
  LN male human monk 2 
   
  Appearance:  Blue‐black  skin,  iron‐gray  stubble,  scarred 
  knuckles, broken nose. Maroon tunic over loose gold breeches 
  and boots. 
   
  Personality:  Cheerfully  dutiful  in  all  circumstances,  terse‐
  spoken but probing, careful and accurate in action.  
   
  Mannerisms: Runs a hand over his head. Adopts 
  fight‐ready foot‐stance whenever day dreaming. 
   
  Hooks: Looking for a sparring partner to keep 
  his skills sharp.  
  U L L A R I  
  LE female orc fighter 2  
   
  Appearance:  Long  black  hair,  dull 
  gray  skin,  broken  nose  and  tusks, 
  armour 
  glamoured 
  into 
  a 
  fashionable green dress. 
   
  Personality: Friendly, but aloof 
  and  vengeful.  Very  interested  in 
  fashion, almost dandyish. 
   
  Mannerisms:  Taps  a  finger  on 
  her left tusk when she thinks.  
   
  Hooks: Hears of a place where 
  she can be star performer instead 
  of  playing  only  minor  roles  and 
  asks  PCs  to  investigate  and  report 
  back. 
  Z A R K Y  H A L F P I N T  
  NG male halfling witch 4  
   
  Appearance:  Short  even  for  halflings.  Sun‐streaked  brown 
  hair, hazel eyes. Purple shirt, black breeches. Tabby cat familiar. 
   
  Personality:  Sharp‐eyed,  studious,  catches  secrets  from 
  everyone. 
   
  Mannerisms:  Constant  running  commentary  on  everything 
  under breath. 
   
  Hooks:  Uses  Lorenzo’s  secrets  to  keep  him  from  wrecking 
  the company. Keeps an eye on him all the same. 
   
   
  
   
  104 
  T H I E V E S :  P I C K  P O C K E T S  &  C O N F I D E N C E  T R I C K S T E R S  
  They’re  the  hand  slipped  into  your  pocket.  They’re  the  ones 
  scampering through the crowds with your coin purse. The ones 
  willing to break windows and snatch food from market stalls for 
  the merest copper—or just to survive. No theft is too small, no 
  trinket worthless enough not to lift. 
  D% 
   
  01‐04 
  Toggly Bellast (N male gnome expert 1) keeps his 
  purple‐black  hair  cut  short  and  twitches  like  a 
  magpie, unable to resist the allure of any shiny 
  thing  in  someone  else’s  possession.  He  wears 
  many  pouches  –  all  stuffed  full  with  the  many 
  mundane items he has recently lifted. 
  05‐08 
  Phaedri  Lothwin  (CN  female  elf  expert  2)  often 
  prowls  the  rooftops,  studying  potential  targets 
  from above. Then she drops down beside them 
  to make the snatch and run before they realize 
  what’s  happening.  Her  lithe  form  is  perfect  for 
  crouching among the shingles and chimneys.  
  09‐12 
  Ulumt Umult (N male human expert 2) is forever 
  juggling items in his calloused hands, brown eyes 
  gleaming  with  delight  at  his  talent.  Rocks, 
  daggers,  coins...he  creates  intricate  patterns  of 
  items in the air to distract his victims so he can 
  pluck from their pockets as they watch.  
  13‐16 
  Avrit Ogglestent (N male halfling expert 2) has a 
  spotty record as a pickpocket, and the scars on 
  his  cheeks  are  evidence  of  victims  lashing  out 
  with blades or fingernails as they try to capture 
  or  dispatch  him.  Knob‐kneed,  he  runs  with  a 
  bumpy gait. He is nervous and hates the threat 
  of  violence;  he  doesn’t  target  obvious  warriors 
  and is a bit of a coward. 
  17‐20 
  “Ripples”  Dernstile  (CN  female  halfling  adept 
  1/expert  1)  uses  her  over‐large  feet  to  trample 
  others’  toes  when  darting  off  with  snatched 
  goods. She wears a manic grin even when being 
  chased, and loves causing a good bit of chaos in 
  a crowd to cover her escape. 
  21‐24 
  Tholosa  Ervia  (CG  female  half‐elf  bard  1) 
  possesses  a  lovely  voice,  almost  as  fair  as  her 
  face.  She  tends  to  target  merchants  in 
  marketplaces,  and  the  few  who  know  her  well 
  say  she  drops  off  a  portion  of  everything  she 
  steals at a nearby orphanage. She sings lullabies 
  to  herself  every  night  until  she  falls  asleep  in 
  whatever hole she’s tucked into.  
  25‐28 
  Laya Falto (CE female human wizard 1/rogue 1) 
  employs  her  meagre  magical  skill  to  make 
  people’s  attention  slide  away  from  her  until 
  she’s  gotten  close  enough  for  a  snatch.  Then, 
  once  ducked  around  a  corner  with  the  bounty, 
  she  muddles  her  plain,  blocky  features  and 
  changes  the  colour  of  her  hair  to  avoid  being 
  singled out as the culprit.  
  29‐31 
  Oma Ger (N female human rogue 1) is constantly 
  popping  her  huge  knuckles  as  she  scans  the 
  crowds for a target. Despite her oversized hands, 
  she’s deft enough in lifting coin purses, and you 
  can always tell when she’s made a steal because 
  she’ll be grinning from ear to ear, revealing teeth 
  that would put a horse to shame. 
  32‐33 
  Fidst  Huntle  (CN  male  gnome  rogue  2)  has  a 
  collection of pet rats, each as grimy and stringy‐
  looking  as  him.  He  always  keeps  one  about  his 
  person, 
  and 
  slips 
  into 
  posh 
  eating 
  establishments,  where  he’ll  set  it  loose  in  the 
  common  area.  As  the  patrons react  predictably 
  to  the  rodent,  he  works  through  their  midst, 
  lifting coin and silverware alike. 
  34‐36 
  Elbius Ollory (CG male halfling expert 2) has been 
  hanging around kitchens, bakeries and inns long 
  enough that most cooks in the city recognize his 
  rumpled  black  hair  and  squinty  blue  eyes.  And 
  they  know  to  hide  any  baked  goods  until  he’s 
  gone, otherwise the delicacies will vanish into his 
  stomach the moment their back is turned.  
  37‐39 
  Quili  Wendst  (LN  male  half‐elf  rogue  2)  often 
  sets  up  tripwires  in  alleys  and  around  tight 
  corners,  and  then  slips  his  thin  figure  into  a 
  nearby  nook  until  a  victim  comes  along  and 
  tumbles  face‐first  to  the  cobbles.  Then  he 
  pounces  on  them  and  grabs  what  he  can, 
  sprinting off before they can recover. 
  40‐42 
  Pol Jupple (N male elf sorcerer 1/rogue 2) goes 
  about  wrapped  in  a  concealing  robe  and  hood. 
  No one can recall what he looks like, even if they 
  have a long conversation. As he moves through 
  the  crowded  streets,  people  find  their  purses 
  and  possessions  suddenly  missing,  even  if  they 
  were standing across the way from Pol. He has 
  no real friends and lurks in the forgotten cellar 
  below a ramshackle tavern. 
  43‐45 
  Ryun Zer (N male human rogue 1) has only one 
  hand and ear, the others cut off as punishment 
  for being caught stealing. This hasn’t slowed him 
  down from still trying to prove himself a master 
  thief.  At  this  rate,  though,  he  soon  won’t  be 
  much  more  than  a  scrap  of  flesh,  bumping  his 
  way through crowded markets or begging on the 
  side  of  the  road.  Occasionally,  he  masquerades 
  as a beggar. 
  46‐48 
  Obles  Numon  (CN  male  human  commoner  1) 
  likes  to  shamble  around  marketplaces,  finding 
  unsuspecting targets and getting right in front of 
  them. If his stink doesn’t make them turn away 
  (giving  him  a  first  opportunity  to  dip  their 
  pockets), he’ll thrust his left hand in their faces—
  the  sight  of  the  mangled,  fingerless  stump 
  inevitably  causes  them  to  recoil  in  disgust,  and 
  he’ll make his snatch during the distraction. 
  
   
  105 
  49‐51 
  Hada  Lilifoot  (CN  female  gnome  expert  2)  has 
  been  blind  since  birth,  but  that  hasn’t  stopped 
  her  from  robbing  others  blind.  In  fact,  her 
  heightened sense of smell and hearing gives her 
  an edge in getting in and out of a steal unseen. 
  She  walks  hesitantly  in  public  (but  can  dash 
  about  when  needed),  tapping  her  way  with  a 
  stick she uses to whack away unwanted touches. 
  52‐54 
  Bomi  Takora  (CE  female  human  expert  1)  has 
  always found it’s easier to steal from those who 
  pity  you.  So  she’s  disguised  her  fair  skin  with 
  mud  and  her  healthy  body  with  bandages  and 
  sits on a beggar’s mat most days...until she find a 
  compassionate soul who tosses a silver into her 
  bowl,  rather  than  a  copper.  Those,  she  follows 
  home.  
  55‐57 
  Dita Fens (CG female gnome rogue 2) believes in 
  a  thief  deity,  and  so  considers  it  her  form  of 
  worship  to  slip  into  the  temples  of  other  gods 
  and snitch from their coffers. She often enters as 
  a  patron  seeking  prayers  and  blessings,  and 
  leaves with her robes heavy laden with holy coin. 
  58‐60 
  Noral Opalskein (N female dwarf expert 2/rogue 
  1)  runs  a  jewellery  stall  in  the  market;  most  of 
  her  items  are  fakes.  But  when  people  stop  to 
  inspect her wares, she deftly switches their real 
  items  with  convincing  mock‐ups  while  helping 
  them try on various pieces. Nobody suspects the 
  dwarf with the gleaming blonde hair and shining 
  smile. 
  61‐63 
  Teppit  Crundle (CE  male  human  rogue  2)  has a 
  snivelling  air  and  nose  that  never  stops 
  twitching. He makes it his business to know most 
  other thieves in the city, so if he’s ever caught, 
  he’s got plenty of snitch material to offer up in 
  exchange for his being let go. 
  64‐66 
  Sagis  Rudibar  (CN  male  half‐elf  commoner  1) 
  hobbles  along  on  a  crutch,  one  leg  tied  up 
  behind  him  to  look  like  a  cripple,  all  rags  and 
  tragedy.  His  crutch  has  a  hollow  compartment 
  where he conceals any small valuables he filches 
  from others. He likes to sing and whistle when at 
  work. 
  67‐69 
  Athele Delera (N female gnome expert 1) steals 
  from the poor to give to...well...herself. Beggars 
  of all sorts are her primary target, and her teal 
  eyes  gain  a  vicious  glint  whenever  a  well‐
  meaning soul tosses a heavy handful of coin into 
  the nearest alms bowl.  
  70‐72 
  Suna Donown (N female human adept 1) wears a 
  dirty priestess robe that’s seen years of wear and 
  tear. Her hair hangs bedraggled and as filthy as 
  her  outfit.  She  mutters  blessings  and  curses  as 
  she wanders the back streets, stealing what food 
  and coin she can. She promises to cast powerful 
  spells for money, but just runs off when she’s got 
  the coin. 
  73‐75 
  Hassar Junth (N female human adept 1/expert 1) 
  loves  the  idea  of  thievery,  but  suffers  from  a 
  terrible malady—a conscience. Short and stocky, 
  she’s developed some talent; but even when she 
  is successful, she often feels so guilty about the 
  theft, she anonymously returns the stolen items. 
  76‐78 
  Vand Munet (LE male human expert 1/warrior 1) 
  loves picking pockets, but it’s a serious wound to 
  his  pride  when  he’s  caught.  As  such,  if  anyone 
  tries  to  grab  him  before  he  gets  away,  they’re 
  likely to get a finger (or whole hand) lopped off 
  by the meat cleaver he carries. 
  79‐81 
  Plunk Erregard (CG male dwarf warrior 2/rogue 
  1) has only been forced to steal in order to pay 
  for the healing tinctures that keep a vicious lung 
  infection from killing him in a matter of days. His 
  black beard is speckled with crusted blood from 
  his constant hacking, which has made it harder 
  for him to steal as the disease progresses. 
  82‐84 
  Olstrum  Havarrer  (CG  male  gnome  adept 
  2/expert  1)  may  be  old  for  a  gnome,  wrinkled 
  and starting to  grey, but his hands haven’t lost 
  the  dexterity  decades  of  working  quill  and 
  parchment  have  gifted  him.  Now  that  business 
  has dried up, thieving is the only income he has 
  to keep his family from starving. 
  85‐87 
  Xellar Vul (N male elf aristocrat 2/rogue 2) lost 
  his  family’s  fortune  to  a  band  of  conmen.  In 
  seeking them out for revenge, he learned many 
  of  thieving  skills  and  funds  his  search  in  this 
  manner. He retains a fierce pride, and walks with 
  a regal air. 
  88‐90 
  Onnock Lodestar (N female dwarf expert 1) had 
  been  taught  to  use  her  hands  and  tools  in  a 
  smithy—but  found  it  faster  to  use  those  same 
  tools  to  break  into  buildings  and  safes.  Quick 
  with  a  joke,  her  brown  eyes  hold  a  constant 
  wariness. 
  91‐93 
  Pockle Dockle (CN male gnome expert 1) wanted 
  to be a great magician, but lacked any significant 
  magical  skill.  So  he  taught  himself  sleight‐of‐
  hand and set about earning his keep by tricking 
  others’ senses, most of the times without their 
  realizing any trick had occurred.  
  94‐96 
  Juti  Thims  (CN  female  halfling  adept  2) 
  developed  a  formula  for  flash  powder  that  she 
  tosses  in a target’s face. The resulting dazzling 
  light  leaves  them  dazed  long  enough  for  the 
  skinny halfling to riffle through their clothes and 
  dash off. 
  97‐100 
  Guruj Kollum (NE male half‐orc rogue 1) loves to 
  eavesdrop  on  adventurers  in  taverns,  catching 
  word  of  what  treasure  they  might’ve  rescued 
  from a nearby dungeon lately. Then he’ll attempt 
  to  slip  into  their  rooms  later  in  the  night  and 
  make off with whole chests of goods. 
   
   
  
   
  106 
  T H I E V E S :  T H U G S  &  B A S H E R S  
  Subtlety, tact, discretion and cunning. Some thieves lack all four 
  of  these  qualities.  These  are  the  thugs  who  lurk  in  alleyways, 
  naked blade in hand. 
  D% 
   
  01‐07 
  Dredge  (CE  male  human  warrior  3)  doesn’t 
  wander far from the river. A hulk of a man, his 
  nose  always  sniffling  and  dribbling,  he  eyes 
  passersby as if they’re a slice of mutton. He robs 
  others by grabbing a victim’s face in one of his 
  huge hands and threatening to tear it off unless 
  they pass over everything of value.  
  08‐15 
  Dengle Wreste (N male half‐elf fighter 2/rogue 1) 
  once made good money in a fighting ring, until 
  his sponsor discovered he threw bouts for gold. 
  Now he employs his chokeholds on unfortunates 
  who walk down the wrong alleys and bump into 
  a scraggly half‐elf with a fighter’s grimace.  
  16‐22 
  Kellen Ostole (CE male human fighter 1/rogue 1) 
  has  the  philosophy  of  “What  you  don’t    know 
  and can’t see will definitely hurt you.” As such, 
  this  handsome  young  man  prefers  to  bludgeon 
  his victims from behind and leave them bereft of 
  all personal possessions by the time they wake. 
  23‐29 
  Munda  “Toll”  Racit  (CE  female human  rogue  2) 
  has set herself up as a “toll collector” in seedier 
  areas of town. If you see this muscled, glowering 
  woman  watching  over  a  doorway  or  alley  you 
  need  to  go  through,  you  might  as  well  find 
  another way. She won’t let you pass unless you 
  pay a “admittance fee” or resort to violence.  
  30‐37 
  Frothle  Unnagun  (NE  male  half‐orc  rogue  2)  is 
  missing  one  eye  in  his  scarred  face,  but  that 
  doesn’t  stop  him  from  picking  out  wealthy 
  targets who need a lightening of their load. His 
  method is simple. Stab. Steal. Walk away. 
  38‐45 
  Gollick Tym (CN male half‐orc warrior 2) doesn’t 
  like  things  getting  in  between  him  and  money 
  (especially other people). With broad shoulders 
  and simple wit, his habit is to simply break down 
  doors  and  windows  of  empty  homes,  walking 
  straight in and out with whatever he can carry.  
  46‐53 
  Rundah Pinth (LE female half‐orc rogue 2) takes 
  great pleasure in throttling her targets until they 
  pass  out.  Then  she  takes  her  time  sorting 
  through  their  goods.  Anyone  crossing  her  path 
  while she’s looting joins the passed‐out patsies. 
  54‐60 
  Tobian Erun (N male elf warrior 3) has a growing 
  armoury stashed in a cellar, thanks to his habit of 
  stealing weapons. From the tiniest dagger to the 
  largest  warhammer,  this  muscular  elf  loves  to 
  liberate well‐crafted weapons from the hands of 
  the unskilled. He has a particular preference for 
  enchanted arms. 
  61‐66 
  Argunt  Cromost  (NE  male  half‐orc  warrior  1)  is 
  rarely  sober,  and  when  he  is,  he  only  enjoys 
  stealing one thing—alcohol. Any vintage or brew 
  he can lay his hands on, even if he has to snatch 
  it straight out of a tavern‐goer’s hands and chug 
  it down before they can respond. He is skinny for 
  a half‐orc and has blunted tusks.  
  67‐73 
  Schona  Ammoon  (NE  female  half‐orc  warrior 
  1/expert 1) is a mute that moves about quietly 
  for  all  her  bulk,  and  the  beads  woven  into  her 
  hair  make  a  quiet  clatter.  If  anyone  ever  spots 
  her face during a steal, the worse for them. She’ll 
  find them later and cut out their tongue to keep 
  them from identifying her as the thief. 
  74‐80 
  Vopen Font (N male dwarf fighter 2) is a young 
  dwarf who has a keen talent with slings. Wiry for 
  a dwarf, he’ll line up a pebble with a target and 
  let  fly,  producing  a  sharp  sting  or  dazing  hit  to 
  the  skull.  As  the  person  recovers,  that’s  his 
  opportunity  to  trundle  by  and  say  he  saw  the 
  urchin that threw the stone, and will point them 
  out for a small fee. 
  81‐85 
  Hool  Unnagun  (NE  female  half‐orc  warrior 
  2/expert  1)  watches  over  a  ragtag  gang  of 
  pickpockets,  making  sure  they  always  deliver  a 
  cut to her in the evening, in exchange for a safe 
  place  to  sleep  under  her  watch.  Her  gray  eyes 
  are  surprisingly  kind,  but  her  tusked  smile  can 
  turn cruel. 
  86‐92 
  Cajira  Filis  (NE  female  elf  expert  2/warrior  1) 
  believes the most valuable thing she can steal is 
  another’s  life.  Trim  and  with  a  coiled  strength, 
  she holds a harsh beauty with a sadistic gleam to 
  her  golden  eyes.  If  she’s  ever  caught  in  the 
  middle of a theft, she gives up trying to rob and 
  simply turns to killing her target. She’ll leave the 
  loot behind in these instances. 
  93‐96 
  Jundo Munst (CN male human warrior 2) knows 
  his  ugly,  lumpy  face  marks  him  as  little  more 
  than  the  thug  he  is.  He  doesn’t  try  any  fancy 
  tricks, but prefers to rob victims with the tried‐
  and‐true tactic of cornering them in an alley with 
  a dagger to their throat. A strategy that has kept 
  him in the coin for now. 
  97‐100 
  Lipswit Naer (LE male halfling adept 2/expert 1) 
  possesses strong hands and nimble feet, allowing 
  him  to  clamber  up  most  walls  or  other  vertical 
  surfaces.  Many  a  sleeper  has  woken  to  find  a 
  small,  masked  face  leaning  over  them  and  a 
  dagger  to  their  throats.  Their  survival  depends 
  on how quickly they lead him to their valuables. 
   
   
   
  
   
  107 
   
   
  
   
  108 
  T H I E V E S :  S K I L L E D  T H I E V E S  
  There  are  thieves...and  then  there  are  those  who  put 
  pickpockets  and  back‐alley  muggers  to  shame.  These  are  the 
  ones that get a real rush out of performing the perfect con or 
  daring  heist.  Quick  of  wit,  eye  and  blade,  they’ll  leave  you 
  coinless, yet none the wiser for your sudden poverty. 
  D% 
   
  01‐03 
  Dalo Wumple (CE female halfling bard 5) loves to 
  throw  her  voice  into  odd  corners,  distracting 
  victims, or even causing arguments between two 
  innocents  that  she  can  use  as  a  distraction  to 
  acquire their goods. 
  04‐06 
  Undra  Sozonk  (CG  female  half‐orc  rogue 
  3/fighter 1) often disguises herself and gets jobs 
  guarding banks or other financial establishments. 
  Then  she  learns  the  layout  and  routine,  biding 
  her time until she can empty the place in a single 
  night while she’s on shift. 
  07‐09 
  Gerb Lerries (NE male human bard 4) possesses a 
  perfect  memory  for  maps.  He  uses  this  to 
  memorize building layouts for infiltration, as well 
  as  plot  escape  routes  through  the  city.  Loves 
  discovering hidden doors and tunnels.  
  10‐12 
  Yelf  Thungerd  (NE  male  dwarf  rogue  6)  has  a 
  fondness  for  dirt  and  darkness,  and  has  turned 
  this passion into tunnelling under the city which 
  he does almost nonstop. These tunnels connect 
  with countless cellars and back rooms, which he 
  uses to slip in and out unseen, making off with 
  whatever he wishes. 
  13‐15 
  Dok  Anuk  (CN  male  half‐orc  rogue  3/fighter  3) 
  has  an  easy,  if  toothy  grin.  Maybe  it’s  because 
  his  favourite  method  of  robbing  another  is 
  sidling  up  to  them  and  whispering  incredibly 
  creative  threats,  detailing  all  the  terrible  things 
  he’ll do if they don’t hand over the coin. And if 
  they balk, he backs those threats up. 
  16‐18 
  Tibby  Arzoli  (CN  female  gnome  rogue  5)  has 
  disproportionately  long  legs  and  toes,  and  she 
  uses these to good effect, having learned to pick 
  pockets with her nearly prehensile toes. Gangly, 
  with bright yellow hair and eyes, she gets vicious 
  if anyone dares call her a “monkey.” 
  19‐21 
  Pedge  Vikkers  (LE  male  human  rogue  7)  leaves 
  notes  behind  every  time  he  makes  off  with 
  household  valuables,  thanking  the  previous 
  owners 
  for 
  their 
  “donation.” 
  Effeminate 
  handwriting and a penchant for floral language is 
  the only thing known about him. 
  22‐24 
  Erzen  Molo  (LE  male  human  fighter  2/rogue  5) 
  must have some sort of fierce blackmail on the 
  local watch. Anytime he gets caught thieving and 
  hauled off, he’s  out on the streets within a day, 
  smirking  and  blowing  kisses  to  the  ladies.  He 
  never even pays a fine.  
  25‐27 
  Atherli  Blestein  (CE  male  human  aristocrat 
  2/rogue  7)  comes  from  a  wealthy  family,  and 
  financial responsibility was drilled into his head 
  from a young age. Now, this red‐headed, freckle‐
  faced  man  steals  all  the  coin  he  can  to  keep  it 
  safe from those who would otherwise squander 
  it  on  ill‐thought  investments  or  base  pleasures. 
  It’s for their own good, really. 
  28‐30 
  Cisa Holze (CE female human wizard [enchanter] 
  8) is a slender, doe‐eyed young woman who got 
  kicked out of a school of mages for kleptomania. 
  Now  she  employs  her  magic  charms  to 
  temporarily persuade targets to hand over their 
  goods and then forget she was there. 
  31‐33 
  Jogo  Ligrump  (N  male  dwarf  fighter  6/rogue  2) 
  likes to snatch items from folks in plain sight and 
  dare them to try and take it back. With rock‐hard 
  fists  and  a  harder  forehead,  he  fights  like  a 
  demon to keep what he’s taken. Plenty of victims 
  have  decided  it’s  not  worth  the  effort  to 
  confront him. 
  34‐36 
  Erbent  Mikash  (N  male  dwarf  rogue  5)  enjoys 
  stealing  from  folks  in  a  more  legal  manner—
  gambling. He always ensures the games he offers 
  looks  good  on  the  surface,  with  odds  subtly 
  rigged in his favour. His swarthy complexion and 
  affable nature often charms people into playing 
  when they really should know better. 
  37‐39 
  Xiga  Naggles  (N  female  half‐orc  barbarian 
  4/rogue 3) has a stride that could outrun a horse. 
  Even if she is spotted, with her grey‐green skin 
  and orange hair making her easy to pick out, the 
  guards  have  never  succeeded  in  catching  her 
  once  she’s  made  a  snatch.  She  guests  in  low‐
  class taverns and is always moving about. 
  40‐42 
  Jonly Timmons (CN male halfling rogue 5) has a 
  stash  of  jewellery  he  keeps  in  his  hidey‐hole, 
  where he goes and prances about, adorned with 
  dozens  of  rings  and  other  finery.  His  thick  hair 
  hides large, blue eyes that widen at the sight of a 
  particularly fine bauble. 
  43‐45 
  Quon  Derler  (LE  male  half‐elf  rogue  5)  lets  his 
  victims  do  the  work  for  him.  He’ll  break  into  a 
  noble’s  house  and  wait  for  the  owner  to  come 
  home—helping  himself  to  the  larder  in  the 
  meantime.  When  the  owner  returns,  he  greets 
  them  with  a  blade  and  has  them  direct  him  to 
  the hidden safe. 
  46‐48 
  Wottle Jergen (N male human fighter 4/rogue 2) 
  has found easy pickings in getting himself hired 
  as  a  caravan  guard.  His  spic‐and‐span  armour 
  and  clean‐shaven  demeanour  gives  him  an 
  official air that merchants find refreshing. Not so 
  refreshing,  though,  when  they  wake  up  one 
  morning  to  find  him  gone  with  their  most 
  valuable goods.  
  
   
  109 
  49‐51 
  Rin Damans (NE female gnome rogue 5) feigns a 
  wounded  leg,  or  perhaps  a  foot  trampled  by  a 
  passing ox and cart. When someone responds to 
  her wails, she asks to be carried to the nearest 
  healing  house.  Along  the  way,  she  uses  the 
  excuse  of  clinging  to  them  to  relieve  them  of 
  what goods may be on their person.  
  52‐54 
  Rickles  Semerson  (NE  male  halfling  rogue  4) 
  disguises  himself  to  look  like  a  child  and  gets 
  himself  in  an  orphanage,  where  he  doctors  the 
  books to be adopted by the next wealthy couple 
  to come by. Then, after enjoying the hospitality 
  of his new “parents” for a few days, he makes off 
  with  all  household  valuables  and  repeats  the 
  ploy with another disguise. 
  55‐57 
  Olgben Nottle (CE female half‐orc rogue 4/expert 
  4) is a popular fence who works with most of the 
  city’s  criminal  factions.  Her  steely  gaze  is  as 
  heavy as her tongue, and she always ensures the 
  best prices—both for her and her clients.  
  58‐60 
  Prots  Rangle  (N  male  human  rogue  6)  only 
  possesses  two  fingers  on  either  hand,  but  uses 
  them  effectively  to  pinch  every  coin  out  of  the 
  nearest pocket. To relax, he works as a bartender 
  in  a  popular  tavern,  entertaining  guests  by  his 
  two‐fingered pouring and serving tricks.  
  61‐63 
  Coorman  Legrum  (CN  male  human  fighter 
  3/rogue 3) is a strapping lad with a shock of long 
  white hair. In order to negate any guilt he feels 
  for  his  thievery,  he  donates  a  full  tenth  of  his 
  earnings to various charities around the city. 
  64‐66 
  Betsel  Bregund  (CE  male  human  rogue  5)  will 
  enter  a  shop  during  the  day  and  find  a  way  to 
  secret  himself  away  in  a  closet,  barrel  or  other 
  hidey‐hole.  Then  he  emerges  at  night  after  the 
  merchant has closed shop, and helps himself to 
  any goods lying about. 
  67‐69 
  Evoll Drasterfort (N male elf aristocrat 2/rogue 5) 
  wanted a challenge in life, no longer finding his 
  noble  lifestyle  satisfying.  So  he  hired  several 
  master  thieves  to  teach  him  the  shadowy  arts 
  and  took  to  stealing  simply  for  amusement’s 
  sake. Black‐haired and purple‐eyed, he is forever 
  looking  down  on  those  around  him,  no  matter 
  how tall they truly stand. 
  70‐72 
  Dinny Opet (LN female half‐elf aristocrat 1/bard 
  4) always wanted to be part of the nobility; but 
  since  no  prince  would  marry  her,  she’s  settled 
  for masquerading as a minor baroness at parties 
  and  thieving  valuables  from  the  guests.  She 
  employs  her  natural  beauty  and  cultured 
  manners to just such an end, and few have thus 
  far pierced her facade. 
  73‐75 
  Abay  Urian  (N  female  halfling  rogue  5)  is 
  skeletally thin, and uses her spare frame to slip 
  through  cracks  and  barely  open  windows.  She 
  often targets churches and temples, stealing holy 
  relics and gilded decorations to pawn. 
  76‐78 
  Grensh Kunch (N female half‐orc fighter 4/rogue 
  3)  has  filed  her  nails  to  fine  points,  and  uses 
  these  to  prick  and  puncture  various  nerve 
  endings  in  her  targets,  inducing  paralysis.  Then 
  this  otherwise  short  and  stout  half‐orc  takes 
  what she wishes while grinning into her victim’s 
  frozen eyes.  
  79‐81 
  Eta Vickles (N female gnome fighter 3/rogue 2) 
  uses  her  natural  height  to  an  advantage  by 
  hiding  under  barrels  and  crates,  waiting  to 
  hamstring targets that walk by. As they fall and 
  bleed out, she loots them, promising to send the 
  guards quickly if they don’t struggle. Bright red 
  hair and golden eyes give her a fiery appearance. 
  82‐84 
  Losheck  Hurms  (CG  male  human  sorcerer 
  4/rogue 2) prematurely ended his apprenticeship 
  to  a  wizard  when  he  stole  a  scroll  of  levitation 
  and  vanished  into  the  night.  Having  since 
  committed  the  spell  to  memory,  he  uses  his 
  magic  to  levitate  items  of  value  out  of  their 
  owners’ pockets, purses and homes.  
  85‐87 
  Cholos  Denner  (N  male  half‐elf  rogue  7)  never 
  goes  anywhere  without  his  mask,  and  many 
  wonder  what  it  and  his  soft  voice  hides.  He’s 
  often  hired  to  steal  objects  of  personal,  rather 
  than  actual  material  value  from  highly  secured 
  estates, and he has yet to fail such a contract. 
  88‐90 
  Raman  Onnz  (N  male  human  rogue  4/wizard 
  [illusionist]  5)  is  a  dark‐eyed,  pot‐bellied  man 
  who inspires little thought of the usual thieving 
  type.  However,  his  ability  to  conjure  illusionary 
  walls  gives  him  a  mean  of  camouflage  and 
  escape that has enable his ongoing exploits. 
  91‐93 
  Clinst Flather (CN male human rogue 6) owns a 
  variety of dens and boltholes around town that 
  he  “rents”  out  to  his  fellow  thieves—offering 
  them  temporary  anonymity  and  security  for  a 
  hefty cut of their latest haul. 
  94‐96 
  Zoola Forrow (CE female human rogue 9) runs an 
  expansive thieves gang, made up of the toughest 
  crooks in the city. How she keeps the rabble in 
  line  is  unknown.  She  keeps  herself  shaved, 
  revealing lines of ugly scarring along her skull. 
  97‐100 
  Nadel Kormean (CG female elf aristocrat 3/rogue 
  6) runs a gang that works on the city outskirts, 
  robbing from any caravan foolish enough to pass 
  through  their  neck  of  the  woods.  She  then 
  disperses the wealth she accrues to the poor and 
  needy – minus what’s needed to keep her gang 
  clothed  and  fed.  A  fat  monk  is  her  second‐in‐
  command. She often wears outfits all in verdant 
  green. 
   
   
   
   
  
   
  110 
  T H I E V E S :  S P E C I A L I S T S   
  Sometimes a specialist thief is called for. Able to climb any wall 
  or  open  any  lock,  they  are  the  stuff  of  nightmares  to  the 
  wealthy. 
  D% 
   
  01‐07 
  Durolf  Allamay  (CN  male  human  rogue  7)  is  a 
  thin, balding man who can slice purse strings so 
  finely, you won’t notice it’s missing until the next 
  time you reach for it. Always has daggers tucked 
  up his sleeves. 
  08‐15 
  Adorai  Klept  (N  female  human  rogue  8)  has 
  mastered  every  sort  of  lock  and  latch  in 
  existence, and she’s even grown bored of lesser 
  challenges.  Her  long,  spider‐like  fingers  often 
  wander to the pick set she keeps concealed. 
  16‐22 
  Aggel Ock (CE male half‐orc rogue 9) was given a 
  puzzlebox as a child and opened it by breaking it 
  open over another playmate’s head. Since then, 
  he’s  learned  to  crack  all  manner  of  latches, 
  lockboxes and safes. In fact, any sort of lock is a 
  personal affront to him that must be eliminated. 
  23‐29 
  Therian  Loust  (CE  male  elf  rogue  7/fighter  2) 
  employs superb acrobatic skills to walk rooftops 
  and leap through open windows, whereupon he 
  relieves  the  inhabitants  of  their  valuables.  He 
  also  is  practically  untouchable  in  a  fight,  as  he 
  tumbles  and  dodges  every  blow.  Sandy‐brown 
  hair  dusts  over  green  eyes  that  are  filled  with 
  mirth. Several women are smitten by the rogue, 
  but would be terrified if they learnt what lurks in 
  his heart. 
  30‐37 
  Pheruth  Dewson  (CN  male  half‐elf  bard  7)  was 
  raised  in  the  theatre  and  now  employs  his 
  talents  to  take  on  countless  personas  at  a 
  moment’s notice. He can talk his way into almost 
  anyone’s confidence, and talk his way out again 
  with their valuables. Not to mention his skill with 
  stage makeup. He is wildly egotistical and loves 
  being the centre of attention. He sulks if ignored. 
  38‐45 
  Vally Gumont (CG female gnome rogue 7) often 
  climbs the highest structures in the city, moving 
  up  walls  almost  spider‐like  to  peer  down  over 
  what  she  considers  her  domain.  There,  she 
  studies  patterns  in  the  crowds  below  until  she 
  divines an easy mark. She loves feeding the birds 
  of the city – and several of them eagerly come to 
  her outstretched hand. 
  46‐53 
  Zala Manlot (CE female elf bard 4/rogue 3) is a 
  master of disguise and can make herself look like 
  a  male  or female  of various  races.  She’s   often 
  pulling  off  wicked  cons  that  involve  romantic 
  triangles and high society scandals, in which she 
  is  actually  at  least  two  corners  of  the  triangle. 
  Her  true  hair  colour  is  brown,  but  anything 
  beyond that is unconfirmed. 
  54‐60 
  “Uncle  Shade”  (CN  male  halfling  rogue  8)  is  a 
  grey‐eyed,  grey‐skinned,  grey‐haired  halfling 
  with a singular talent for hiding in shadows. He 
  can  remain  unseen  in  the  smallest  patch  of 
  darkness,  and  can  slip  from  one  shadow  to 
  another  without  detection,  even  if  others  are 
  watching for him. 
  61‐66 
  Rollo Cench  (LN male human bard 8) is able to 
  play almost any musical instrument he touches. 
  As 
  such, 
  he’s 
  often 
  hired 
  to 
  provide 
  entertainment at upscale parties...where he then 
  whisks  away  jewellery,  silverware  and  other 
  goods and stashes the takings in his instruments.  
  67‐73 
  Staloa  Phillerese  (CN  female  human  expert 
  4/rogue  4)  is  obsessed  with  art  and  has  a 
  remarkable  talent  for  painting  forgeries.  She 
  then  slips  into  galleries  and  private  collections, 
  where  she  swaps  out  the  forgeries  for  the 
  originals, and either sells them off or keeps them 
  for her own growing collection. 
  74‐80 
  Sucor  Sumlonay  (CG  female  human  fighter 
  3/rogue 5) strides about clad in thick armour, yet 
  somehow does so in complete silence. Her bulk 
  belies a cunning mind and the ability to plot out 
  daring infiltration routes that would make most 
  thieves balk. 
  81‐85 
  Jerosh (NE male human fighter 6/rogue 3) is the 
  guild’s  chief  basher.  Violent,  depraved  and 
  avaricious, he is feared by his fellow rogues. His 
  childhood was replete with misery and pain; he 
  does  not  harm  children  –  this  is  his  only 
  redeeming quality. 
  86‐92 
  Zerif Derg (NE male human rogue 7) has a blank 
  stare  that  unnerves  anyone  who  holds  it  too 
  long. Perhaps he practices it on the corpses he 
  constantly  robs,  digging  up  countless  graves  to 
  salvage  any  valuables  buried  with  them.  His 
  handshake is as wet and chilly as the corpse mud 
  he’s often knee‐deep in. 
  93‐96 
  Ferom Noglet (LN female half‐elf cleric 6/rogue 
  2)  is  a  priestess  of  the  death  goddess.  She 
  appropriates all grave offerings as an offering to 
  her  dark  mistress.  She  lairs  in  a  sunken, 
  abandoned  crypt  in  the  oldest  part  of  a 
  graveyard.  
  97‐100 
  Tem  Logrist  (N  male  gnome  fighter  2/rogue  6) 
  figured  the  easiest  mark  is  the  one  that  can’t 
  resist.  Employing  his  knowledge  of  toxins  and 
  skill with a blowgun, this pasty‐faced gnome hits 
  his victims from a distance with a paralytic dart 
  and then pilfers their frozen forms. 
   
   
   
  
   
  111 
  T H I E V E S :  S A M P L E  R O G U E S  &  T H I E V E S  
  Use  the  stat  blocks  here  to  represent  minor  thieves  and 
  nuisances. Such folk can serve as a PC’s contacts, fence or minor 
  enemy. 
  EXPERT CUTPURSE 
  CR  1  (XP  400) 
  This thin human wears a fine cloak over his fine studded leather 
  armour. 
  Human expert 3 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed  30  ft.;  Nimble  Step;  ACP  0;  Acrobatics  +5,  Climb  +4, 
  Escape Artist +7, Stealth +7 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 13  
   
  (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge]) 
  Fort +2, Ref +2, Will +3 
  hp 16 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee mwk dagger +3 (1d4/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +3 (1d4/19‐20) 
  Combat Gear dagger (2), smokestick (2), tanglefoot bag (1) 
  Abilities Str 11, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 8 
  Feats DodgeB, Nimble Step, Skill Focus (Sleight of Hand) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +4,  Bluff  +4,  Disguise  +5, 
  Knowledge (local) +5, Sleight of Hand +10 
  Languages Common  
  Gear as above plus belt pouch, 6 gp, 12 sp 
  HUMAN THIEF 
  CR  1  (XP  400) 
  This man has greasy black hair and acne.    
  Human rogue 2 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +8 (+9 vs. traps), Sense Motive +3 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Acrobatics +7, Climb +6, Escape Artist +7, 
  Stealth +7 (fast stealth) 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex) 
  Fort +2, Ref +5 (evasion), Will +1 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee short sword  +2 (1d6+1/19‐20)  
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Combat Gear potion of invisibility, potion of cure light wounds 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ rogue talent (fast stealth), trapfinding (+1) 
  Feats AlertnessB, Fleet  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +6,  Bluff  +4,  Disable  Device  +10, 
  Knowledge (local) +6, Sleight of Hand +8 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, masterwork thieves’ tools, 17 sp, 
  3 gp 
  THUG   
  CR  3  (XP  800) 
  This hulking half‐orc wears battered studded leather armour.  
  Male half‐orc fighter 2/rogue 2  
  CN Medium humanoid (human, orc) 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +8  (+9  vs.  traps), 
  Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +9, Climb +8, Stealth +9, Swim +8 
  AC  17,  touch  13,  flat‐footed  14;  CMD  19  (21  vs.  grappling); 
  Dodge 
    (+4 armour [+1 studded leather], +2 Dex, +1 dodge) 
  Fort +5, Ref +5 (evasion), Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 34 (4 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex) Once per day, when the thug is brought below 
  0 hit points he can fight on for one more round as if disabled. 
  At  the  end  of  the  next  turn,  unless  brought  above  0  hit 
  points he falls unconscious and starts dying. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 (+8 grapple)  
  Melee unarmed strike +6 (1d3+3) or 
  Melee mwk dagger +7 (1d4+3/19‐20) 
  Atk  Options  Catch  Off‐Guard,  Improved  Grapple,  sneak  attack 
  (+1d6) 
  Combat  Gear  elixir  of  hiding  (2),  potion  of  cure  moderate 
  wounds, potion of magic fang (2) 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  bravery  (+1),  rogue  talent  (combat  feat),  trapfinding  (+1), 
  weapon familiarity 
  Feats  Catch  Off‐Guard,  DodgeB,  Improved  Grapple,  Improved 
  Initiative, Improved Unarmed Strike 
  Skills as above plus Disable Device +7, Intimidate +5, Knowledge 
  (local) +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 1 gp, 7 sp 
  URCHIN 
  CR  1/4  (XP  100) 
  This thin, dirty‐faced child wears ripped and torn clothes.. 
  Young human expert 1 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +3; Senses Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed  30  ft.;  Run;  ACP  0;  Acrobatics  +7  (+11  running  jump), 
  Climb +2, Escape Artist +7, Stealth +11 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 10 
   
  (+3 Dex, +1 size) 
  Fort ‐1, Ref +3, Will +2 
  hp 3 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐3 
  Melee dagger ‐1 (1d3‐2/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +4 (1d3‐2/19‐20) 
  Combat Gear dagger (2) 
  Abilities Str 7, Dex 17, Con 8, Int 11, Wis 10, Cha 8 
  Feats RunB, Skill Focus (Sleight of Hand) 
  Skills as above plus Knowledge (local) +4, Sleight of Hand +8 
  Languages Common  
  Gear as above plus belt pouch, 14 cp 
   
  
   
  112 
  T H I E V E S :  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S   
  The  phrase,  “thick  as  thieves”  isn’t  much  of  an  exaggeration. 
  They  seem  to  lurk  around  every  corner  and  in  every  shadow, 
  waiting for the chance to pounce on unsuspecting targets.  
  D% 
   
  01‐02 
  It was supposed to be a shortcut, but the alley 
  wound up being another chance for the PCs to 
  donate to this dagger‐wielder’s “I’ll let you live” 
  fund.  
  03‐04 
  Seeing a scoundrel run off with their goods, the 
  PCs cry out, “Help! Thief!” The nearby guards all 
  look  at  them  with  bored  expressions,  and  one 
  says, “So? Go get him then. Stop bothering us.” 
  05‐06 
  Someone sneaked into the PCs’ room last night 
  and left a parchment on their desk. It details an 
  offer  to  join  a  thieves  guild,  if  they  can  steal 
  enough to pay the entrance fee.  
  07‐08 
  The thief the PCs just found riffling through their 
  possessions  looks  to  be  no  more  than  a  kid. 
  Likely an orphan, and a hungry one at that. 
  09‐10 
  A PC successfully cornered the thief who took his 
  coin in a dead‐end alley. Unfortunately, his three 
  cronies have now blocked off the exit, trapping 
  the PC instead. 
  11‐12 
  So  the  barmaid’s  offer  to  “meet  behind  the 
  stables”  wasn’t  for  a  dalliance,  but  so  her 
  associate could  give the PC their offer of “your 
  coin or your life.”  
  13‐14 
  A thief just clambered up to the rooftops and is 
  now getting away with the PCs’ goods. Do they 
  follow? 
  15‐16 
  Echoes of the thief’s chuckling keep annoying the 
  PCs  as  they  search  for  him  in  an  increasingly 
  twisted maze of alleys. Dare they keep pursuing 
  him in territory he knows so well? 
  17‐18 
  Right after a PC feels his belt lighten, he sees the 
  likely thief duck into a nearby sewer. The smells 
  emanating from there are not encouraging. 
  19‐20 
  A  woman  just  walked  past  the  party  wearing  a 
  pendant  about  her  neck  that  a  PC  would’ve 
  sworn they were wearing just minutes earlier.  
  21‐22 
  After a short chase the two thieves pursued by 
  the PCs split up at a fork in the street. Which one 
  do they chase?  
  23‐24 
  The  unlocked  cellar  the  PCs  ducked  into  to  get 
  out of the rain wasn’t as empty as they hoped. 
  And the plucky fellow waiting there with a blade 
  insists they leave his den a bit poorer than when 
  they entered.  
  25‐26 
  A  PC  is  pretty  sure  the  blind  beggar  he  just 
  tossed  a  copper  to  winked  back.  Perhaps  he’s 
  been conned? 
  27‐28 
  The  PCs  gave  a  lame  man  a  coin  yesterday. 
  Today, they saw him duck into an alley, both legs 
  somehow miraculously restored.  
  29‐30 
  Two shady figures sitting in opposite corners of 
  the tavern are eyeing the patrons and signalling 
  to each other with strange gestures. 
  31‐32 
  Clear  as  day,  a  PC  sees  a  thief  snatch  a 
  merchant’s coin purse and slip off. The merchant 
  has yet to notice the loss. 
  33‐34 
  The PCs are minding their own business when a 
  heavy  pouch  is  thrust  into  their  hands.  The 
  person  who    just  gave  it  thumbs  over  their 
  shoulder,  where  guards  can  be  heard  shouting. 
  “Hide  that  and  let  them  search  me.  Once  I’m 
  clear,  we’ll  split  the  coin.  Squeal,  and  I’ll  say 
  you’re my partner in crime.” 
  35‐36 
  This  fellow  just  marched  up,  grabbed  a  PC’s 
  purse  right  off  his  belt,  and  shouted  to  all  in 
  earshot,  “Here’s  the  brigand!  Think  you  can 
  make off with my coin, do you?” 
  37‐38 
  While  at  the  theatre,  the  PCs  notice  several 
  unseemly  sorts  working  through  the  crowd, 
  bumping  into  attendees  and  signalling  to  one 
  another.  They  appear  to  be  working  towards 
  some nefarious end.  
  39‐40 
  A warm body snuggles up to a PC at the bar, and 
  a  soft  voice  whispers  salacious  suggestions.  At 
  the  same  time,  the  PC  senses  fingers  trying  to 
  undo  his  purse  strings—and  that’s  not  a 
  euphemism. 
  41‐42 
  Is  this  thief  the  PCs  caught  lightening  their 
  pockets  actually  just  a  child?  Or  a  halfling  in 
  disguise?  
  43‐44 
  Cornered, the thief claims he has no other way 
  to  get  enough  coin  for  a  healing  potion  for  his 
  sick wife. He begs and pleads for the money – he 
  may even be telling the truth! 
  45‐46 
  It seems this thief is nothing but rags and bones. 
  If  the  PCs  take  back  what  little  coin  she  took 
  from them, she may starve to death before even 
  this night is out.  
  47‐48 
  A friend of the PCs has boasted about this great 
  steal he just pulled off, and he’ll split some of the 
  profits if they help him fence the goods. 
  49‐50 
  The  PCs  awake  just  as  a  black  figure  clambers 
  through  their  window  and  fades  into  the 
  shadows of the bedroom. From outside, sounds 
  of pursuit echo through the dark streets. 
  51‐52 
  The  PCs’  beer  has  a  funny  smell  to  it  and  the 
  bartender  keeps  nervously  eyeing  a  few  of  his 
  rough‐looking friends in the tavern corner. They 
  may be trying to drug the PCs and relieve them 
  of their goods (or the beer may just be foul). 
  53‐54 
  Passing by a noble’s estate late at night, the PCs 
  witness a figure climb up one of the tower walls 
  and slip into a candlelit window. The candlelight 
  snuffs out moments later. The thief emerges ten 
  minutes later and disappears into the night. 
  
   
  113 
  55‐56 
  The PCs step into their room, glad to get some 
  rest,  when  the  door  swings  shut  and  latches 
  behind  them.  The  figure  hiding  there  puts  a 
  blade to the PC’s throat and asks, “Where’s the 
  money?” 
  57‐58 
  Over a few drinks, several scoundrels invite a PC 
  to  participate  in  a  complicated  con  scheme, 
  involving  a  wealthy  merchant,  a  bucket  of  tar 
  and a lizard.  
  59‐60 
  Turns  out  every  coin  in  a  PCs’  pouch  has  been 
  swapped  for  counterfeit  money.  Who  could’ve 
  made  the  switch?  When  and  where  did  the  PC 
  last leave his coin unguarded? 
  61‐62 
  Half  a  dozen  priests  from  a  local  temple  are 
  running toward the PCs, hollering “Thief! Thief!” 
  after a man who barely has the lead on them. 
  63‐64 
  A  woman  dodges  through  the  marketplace 
  towards the PCs, guards hot on her heels. Cries 
  of  “Thief!”  rise  above  the  usual  hawking  and 
  haggling. 
  65‐66 
  In a tavern, a drunk man totters up to the PCs’ 
  table, grabs a drink and downs it in one. With a 
  look of smug satisfaction on his face, he totters 
  off  to  the  next  table.  A  barroom  brawl  will 
  inevitably ensue... 
  67‐68 
  The  thief  the  PCs  have  cornered  lets  the  hood 
  slip back from concealing their face. The visage 
  revealed belongs to a supposed friend. 
  69‐70 
  The  game‐runner  in  the  marketplace  offers  the 
  PCs’  choice  of  card,  dice  or  other  gambling 
  pleasures. Surely they couldn’t be rigged, could 
  they? He’s giving good odds... 
  71‐72 
  This shifty fellow offers to sell a treasure map for 
  a mere gold coin. The wealth it could lead to will 
  be thousands of times that! 
  73‐74 
  The  PCs  have  caught  a  thief  red‐handed,  and 
  their grip on his wrist is unbreakable. Turns out, 
  though,  this  thief  likes  to  bite  anything  within 
  reach. 
  75‐76 
  Unlike  most  thieves,  when  the  PCs  caught  this 
  one in the act, they pulled a blade and look ready 
  to leave the PC bleeding in the gutter.  
  77‐78 
  Heavy netting drops over the PCs’ heads as they 
  ducked  into  the  alley  behind  a  tavern.  As  the 
  ropes  tighten,  hands  pat  them  down  for 
  valuables. If they struggle, the thieves beat them 
  into  unconsciousness,  but  do  not  inflict  lethal 
  damage unless attacked by the same. 
  79‐80 
  While enjoying a dinner party at a noble’s estate, 
  the PCs notice a pair of poorly dressed servants 
  slipping  various  pieces  of  silverware  and  food 
  into their clothes and bags. They’re also plucking 
  the odd piece of jewellery from other guests. 
  81‐82 
  The thief who just bumped into the PCs and took 
  their coin is dressed in the finery of a noble. Also, 
  his  face  matches  that  of  a  well‐respected 
  member of an influential house that holds much 
  power in the local courts and merchant circles.  
  83‐84 
  The  child  thief  the  PCs  just  caught  squirms  in 
  their grip. “Please,” he says. “If I don’t bring ‘nuff 
  home, my pa will beat me.” 
  85‐86 
  A PC is fairly certain the guard exacting tolls at 
  the gate is the same person he saw begging for 
  alms in beggar’s rags a few days earlier. What’s 
  going on here? 
  87‐88 
  As the PCs are  strolling towards a corner, they 
  hear  a  whisper  of,  “Soon  as  they  round  ‘ere, 
  clobber  ‘em  and  get  their  gold.”  This  is  quickly 
  hushed.  When  the  PCs  pause,  they  can  hear 
  faint, but heavy breathing. 
  89‐90 
  A black‐robed figure steps out of a doorway that 
  seems  to  suddenly  appear.  He  sweeps  an  arm 
  out and invites the PCs to pay respects within the 
  thieves’ temple and receive a blessing from one 
  of its priests. 
  91‐92 
  A  thief  pops  up  in  front  of  the  PCs,  somehow 
  waving  one  of  their  valuables  in  the  air.  “Race 
  you  to  the  nearest  city  gate.  Beat  me,  and  I’ll 
  return it!” Then the thief dashes away.  
  93‐94 
  A  PC  recognizes  the  beggar  wandering  the 
  market as having once been a noble, now having 
  fallen  destitute.  Then  they  notice  him  plucking 
  food and goods from various stalls he’s passing... 
  95‐96 
  The  thief  the  guards  are  marching  down  the 
  street is a friend of the PCs and someone they’d 
  rather not see get stuck in jail or have a hand cut 
  off. He sees them and begs for help. 
  97‐98 
  The  PCs  have  caught  the  thief  with  their  coin 
  purse  in  his  hands,  but  he  claims  he  needs  the 
  money to help save his dying child. He begs them 
  to  come  to  his  hovel  to  see  the  veracity  of  his 
  words. 
  99‐100 
  “Hello. I’m the god of thieves, and I need you to 
  steal something for me.” At least, that’s what the 
  guy in the black mask and cloak claims when he 
  meets the PCs. Do they believe him? Well, since 
  he  just  walked  through  a  solid  wall  to  greet 
  them, maybe there’s something to his story and 
  request. 
   
   
   
   
  
   
  114 
  T R A D E R S  &  C R A F T S M E N :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Every shop or workshop should have a distinctive appearance. 
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  and 
  features of the shops and workshops in your town or city. Some 
  features may be inappropriate based on your set up or what the 
  PCs have encountered. Ignore such results and simply re‐roll. 
  D% 
   
  1 
  A loft, where the craftsman labors, overlooks the 
  sales floor. 
  2 
  A stone building with a blue‐green moss growing 
  on the north wall. 
  3 
  This  stone  workshop  is  reminiscent  of  a 
  miniature  castle  with  slits  for  windows  and  a 
  small portcullis.  
  4 
  A  stone  gargoyle,  hopefully  just  a  statue, 
  overlooks each corner of this shop. 
  5 
  Green logs make up the walls of this shop, which 
  smells vaguely of mint. 
  6 
  A  finely  wrought  fountain  sits  in  the  corner  of 
  this shop, adorned with small angels. 
  7 
  A  brick  shop  with  a  large  mural  painted  on  an 
  outer  wall  depicting  a  young  warrior  fighting  a 
  dragon. 
  8 
  This stone shop was once a dwarven still and still 
  smells of whiskey. 
  9 
  The  walls  of  this  shop  are  formed  of  well‐
  polished marble.  
  10 
  The  interior  walls  of  this  shop  have  been 
  plastered smooth and painted pale blue. 
  11 
  The  east  wall  of  this  shop  is  brand  new, 
  composed of a different wood from the rest. 
  12 
  A young girl sits in the corner of this shop playing 
  a simple lute. 
  13 
  This shop of dark blue slate has a stale taste in 
  the air. 
  14 
  The  goods  in  this  workshop  are  not  labelled  or 
  organized in any clear manner. 
  15 
  This  shop  is  favoured  by  local  fishermen  and 
  smells of fish even when empty of patrons. 
  16 
  A small stone shop with a thatched roof. 
  17 
  A small stone shop with a leaky slate roof.  
  18 
  This large wooden building has a store in front, 
  workshop in the back and residences on top. 
  19 
  This  former  manor  home  has  been  converted 
  into  an  indoor  marketplace,  with  different 
  vendors selling from each room. 
  20 
  The  base  of  this  shop  is  of  fieldstone,  finished 
  with pine. 
  21 
  A clay building with a dirty wood floor. 
  22 
  A fine wooden shop with a slanted copper roof. 
  23 
  This  shop  has  fishing  nets  hanging  from  the 
  rafters, filled with supplies and extra stock. 
  24 
  A stuffed elephant head is displayed on the wall 
  above the hearth.  
  25 
  A  fieldstone  building  with  a  blue  wood  shingle 
  roof. 
  26 
  Large brass hooks line the walls of this workshop 
  displaying extra merchandise.  
  27 
  A  very  homey  one‐room  shop,  with  an  old  red 
  rug, large fireplace and small desk in the corner. 
  28 
  This shop has a number of chairs and tables in an 
  adjoining  room,  and  serves  refreshments  as  a 
  side business. 
  29 
  A small wooden shop that smells of fresh baked 
  bread. 
  30 
  A large stone shop with a coat of arms displayed 
  on one wall. 
  31 
  This  workshop  features  a  spiral  staircase  that 
  leads to a second floor residence. 
  32 
  The  walls  of  this  shop  have  been  tiled  and 
  accented with false gems. 
  33 
  A  small  gold‐plated  monkey  statue  sits  by  the 
  entrance on a stand of cherry wood. 
  34 
  A boar’s tusk serves as a door handle and wolf 
  and bear hides cover the floor. 
  35 
  A trap door behind the main counter leads to a 
  separate  storeroom  where  the  highest  quality 
  goods are sold in private. 
  36 
  A wooden shop, painted red with a roof of tin. 
  37 
  A  shop  made  of  salvaged  materials  with 
  portholes instead of windows. 
  38 
  This  large  shop  at  first  appears  to  have  a 
  labyrinthine  layout  but  it  has  been  carefully 
  arranged to make customers view as many items 
  as possible before reaching the exit. 
  39 
  Two large men stand outside this workshop as a 
  deterrent to troublemakers. 
  40 
  The flag of the local lord waves from the rooftop 
  of this modest stone shop. 
  41 
  A  large  family  tree  is  displayed  on  one  wall  of 
  this shop. 
  42 
  The far end of a display table in this shop is dyed 
  red with blood and boasts several deep cuts. 
  43 
  A grey slate shop with a simple flat roof. 
  44 
  This  large  stone  shop  has  one  window  that 
  cannot stay closed. It continuously bangs in even 
  the slightest breeze.  
  45 
  A stone shop with windows of green glass. 
  46 
  A simple wooden shop with stars painted on the 
  ceiling.  
  47 
  A stone shop with the silhouette of a red goblin 
  painted on its door. 
  48 
  A  stone  shop  with  ivy  growing  heavily  on  one 
  side. 
  49 
  A brick shop with a slanted tin roof. 
  50 
  This shop looks like it was built in ages past, with 
  a  sharply  different  design  than  the  newer 
  buildings around it. 
  51 
  A stone shop with windows of dyed wax paper. 
  
   
  115 
  52 
  A  stone  shop  featuring  a  warm  hearth  in  the 
  center of the room.  
  53 
  A  large  wooden  hall  features  different  shops, 
  each with their own area. 
  54 
  A  two‐storey  wooden  building  with  a  shop  on 
  each floor.  
  55 
  A second floor shop allows access via a wooden 
  ladder. The first floor is boarded up. 
  56 
  The wood of this shop is tinted red and smells of 
  cherries.  
  57 
  The walls of this shop are made of whole trunks, 
  uncut except at the corners. 
  58 
  This stone shop features an eerie echo. 
  59 
  A  private  shop  is  accessed  only  from  the  back 
  room of a tavern, through a door marked with a 
  black star. 
  60 
  A  shack  made  of  salvage  sells  its  wares  at  the 
  end of an alley just off the main marketplace. 
  61 
  A  simple  wooden  building  has  three  different 
  doors for Large, Medium and Small patrons. 
  62 
  Over the entrance of this shop hang two curtains 
  of fine mail in place of a door. 
  63 
  The walls of this shop are hung with the skins of 
  animals, many of which are found only in foreign 
  lands. 
  64 
  The  front  room  of  this  shop  is completely  bare 
  except  for  six  doors.  All  six  doors  lead  into  a 
  densely packed workshop. 
  65 
  The  outer  walls  of  this  shop  have  hundreds  of 
  notes crammed into the crevices, each a prayer 
  to a departed loved one. 
  66 
  The rug set in the middle of this store depicts an 
  ancient battle between dwarves and creatures of 
  shadow. 
  67 
  While a roof can be seen from the outside, the 
  shop’s ceiling has mural of the night sky upon it. 
  68 
  The outside of this shop is rundown; appearing 
  to be abandoned, while the inside appears brand 
  new. 
  69 
  A wooden shop whose walls have grown a thick 
  layer of moss. 
  70 
  A  wooden  shop  with  the  ceiling  and  upper 
  shelves thick with spider webs. 
  71 
  A building of brick decorated with oil paintings of 
  great military leaders. 
  72 
  An old chapel converted to a shop within.  
  73 
  The entrance to this shop features a steel cage 
  with  a  locked  door  that  serves  as  a  secure 
  antechamber. 
  74 
  This  shop  is  accessed  through  a  cellar  door 
  around the side of another shop. 
  75 
  A  bright  purple  shop  of  wood  with  orange 
  curtains in the windows. 
  76 
  The  front  of  this  shop  is  made  of  magically 
  hardened glass crafted by a forgotten wizard. 
  77 
  A  stone  shop  has  a  discount  section  in  its 
  basement. 
  78 
  A small stone tower with a shop on its first floor. 
  79 
  A  large  stone  tower  with  a  different  shop  on 
  each floor. 
  80 
  A wooden shop with no doors providing a step 
  stool so people can get in through the windows. 
  81 
  A  wooden  shop  with  its  walls  lined  completely 
  with shelves. 
  82 
  A stone shop featuring well‐crafted glass display 
  cases.  
  83 
  The arctic timbers of this shop’s walls keep the 
  sales floor chillier than outside. 
  84 
  Copper pipes line one wall of  this shop making 
  haunting music when the wind blows.  
  85 
  A large bear skin rug greets patrons. 
  86 
  Two suits of armour flank the shop’s entrance.  
  87 
  This  great  stone  room  has  everburning  torches 
  flickering in wall sconces. 
  88 
  A  cooking  fire  is  set  in  the  back  wall  filling  the 
  shop with the smell of stew. 
  89 
  This  stone  building  was  once  a  guard  post  and 
  features arrow slits in the walls. 
  90 
  This wooden shop has a religious symbol painted 
  in gold on the front door. 
  91 
  This stone shop has a front door of iron featuring 
  seven different locks. 
  92 
  This brick walled shop has a spiral staircase set in 
  the middle leading to a second floor of goods. 
  93 
  A small storefront contains only samples with all 
  goods stored in a back room behind a curtain of 
  hide. 
  94 
  The insides of this shop are terribly cramped; the 
  aisles count as difficult terrain. 
  95 
  This  small  stone  shop  has  a  thatched  roof  and 
  smells of wet dog. 
  96 
  The air in this shop is stale leaving a foul taste in 
  customers’ mouth. 
  97 
  The  walls  of  this  shop  are  pink  and  feature 
  paintings of famous young bards. 
  98 
  One wall of this shop features a mirror lined in 
  silver that shows a perfect reflection of the scene 
  three seconds ago.  
  99 
  The outside of this shop features a huge painted 
  sign reading “You don’t want to shop here!” 
  100 
  This large wooden building features three floors, 
  fully staffed, with a sales counter on each and a 
  tavern  in  the  back.  Your  first  drink  is  free  with 
  any purchase (limit 1/day). 
   
   
   
  
   
  116 
  T R A D E R S  &  C R A F T S M E N :  S E L L I N G  
  Traders  and  craftsmen  sell  an  incredible  variety  of  things.  Use 
  this table to determine what a randomly visited shop is selling. 
  D% 
   
  1 
  Apothecary 
  2 
  Tailor 
  3 
  Grocer 
  4 
  Fletcher 
  5 
  Scribe 
  6 
  Blacksmith 
  7 
  Livery 
  8 
  Dyer 
  9 
  Tanner 
  10 
  Metalsmith 
  11 
  Cooper 
  12 
  Armourer 
  13 
  Weaponsmith 
  14 
  Candlestick maker 
  15 
  Soap maker  
  16 
  Cobbler 
  17 
  Seamstress 
  18 
  Butcher 
  19 
  Baker 
  20 
  Rope maker 
  21 
  Book binder 
  22 
  Hostel 
  23 
  Money lender 
  24 
  Tutor 
  25 
  Slaver 
  26 
  Herbalist 
  27 
  Arms trader 
  28 
  Oracle 
  29 
  Hireling’s guild 
  30 
  Gem cutter 
  31 
  Appraiser 
  32 
  Storage 
  33 
  Alchemist 
  34 
  Astrologer 
  35 
  Story teller 
  36 
  Gladiatorial trainer 
  37 
  Houndsman 
  38 
  Midwife 
  39 
  Shaman 
  40 
  Tinker 
  41 
  Artificer 
  42 
  Poet 
  43 
  Locksmith 
  44 
  Courier 
  45 
  Brewer 
  46 
  Money collector 
  47 
  Mercenary services 
  48 
  Jeweller 
  49 
  Leatherworker 
  50 
  Tattoo artist 
  51 
  Stonecarver 
  52 
  Carpenter 
  53 
  Vinter 
  54 
  Thatcher 
  55 
  Weaver 
  56 
  Wheelmaker 
  57 
  Silversmith 
  58 
  Shipwright 
  59 
  Map maker 
  60 
  Potter 
  61 
  Playwright 
  62 
  Glass blower 
  63 
  Hatter 
  64 
  Haberdasher 
  65 
  Milliner  
  66 
  Porter 
  67 
  Barrister 
  68 
  Embroiderer 
  69 
  Architect 
  70 
  Barber 
  71 
  Coppersmith 
  72 
  Fence 
  73 
  Basketweaver 
  74 
  Whore 
  75 
  Cheesemaker 
  76 
  Cartwright 
  77 
  Farrier 
  78 
  Bowyer 
  79 
  Wainwright 
  80 
  Perfumemaker 
  81 
  Horse breeder 
  82 
  Mason 
  83 
  Paige 
  84 
  Scribner 
  85 
  Tax collector 
  86 
  Customs agent 
  87 
  Bricklayer 
  88 
  Painter 
  89 
  Acquisitions agent 
  90 
  Falconer 
  91 
  Tobacconist 
  92 
  Cartographer 
  93 
  Fisherman 
  94 
  Cook 
  95 
  Minstrel 
  96 
  Physician 
  97 
  Collier 
  98 
  Colporter 
  99 
  Linen‐draper 
  100 
  Spicer 
   
   
   
  
   
  117 
  T R A D E R S  &  C R A F T S M E N :  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Although the PCs may simply want to walk into a shop and buy 
  something, occasionally fate intervenes. If you desire to add an 
  extra level of complication to their shopping trip, use this table 
  to  determine  what  opportunities  or  complications  the  PCs 
  encounter while trying to make their purchase. 
  D20 
   
  1 
  The  store,  its  owner  and  several  customers  are 
  being quarantined due to reports of a plague. The 
  doors are all boarded up and prominent signs spell 
  out the danger in several languages. The sound of 
  sobbing emanates from within.  
  2 
  A  sudden  fire  breaks  out  on  the  bottom  floor 
  leaving several people – including the shop owner’s 
  children  –  trapped  on  the  floor  above.  He  begs 
  passersby  for  aid;  those  saving  this  family  gain  a 
  friend for life. 
  3 
  The  store  begins  to  flood  with  sewage  from  the 
  sewers below. The craftsman panics and starts to 
  move his products to a higher shelf. An apprentice 
  moves some of the larger items outside – at which 
  point they are promptly stolen. 
  4 
  The  craftsman’s  young  nephew  regales  loudly 
  about  how  incredible  the  last  adventurers  that 
  came through town were – they had a pet dragon! 
  No one seems to be listening. 
  5 
  The  craftsman  has  been  taken  with  a  strange 
  mood.  He’s  locked  himself  away  in  his  workshop 
  for nearly a week, taking no visitors. Lights burn at 
  the  windows  all  night  and  occasional  strange 
  sounds emanate from within. 
  6 
  Thirteen  dwarves  are  turning  the  shop  upside 
  down looking for a lost key, when the PCs arrive. 
  They take a dim view of questions or of strangers 
  interfering in their affairs. 
  7 
  An old man stands outside predicting the moment 
  passersby will die. He is emaciated, wild‐eyed and 
  very loud. He predicts a dire end for the party “in a 
  place  where  the  fair  light  of  the  sun  has  never 
  reached.” 
  8 
  The craftsman weeps over her lost love, who was 
  taken by pirates or bandits last week. His work has 
  not been the same quality since and customers are 
  beginning to complain. He is thoroughly miserable.  
  9 
  Someone  has  snuck  packets  of  dye  in  this 
  craftsman’s  last  supply  shipment.  All  his  most 
  recent  wares  are  tainted  green.  He  is  loudly 
  swearing  vengeance  against  his  rivals,  when  the 
  PCs arrive.  
  10 
  The  local  lord  has  levied  high  taxes  against  this 
  particular  trade,  doubling  the  price  of  the  goods 
  the  PCs’  seek.  The  tradesman  apologises,  but  can 
  do nothing to reduce the price.  
  11 
  The vendor is looking for some high priced wares to 
  add  to  his  inventory.  He  is  willing  to  reveal  the 
  location  of  an  old  tomb  in  exchange  for  a 
  percentage of the loot. He has an old bloodstained 
  map  given  him  by  a  previous  customer  in  part 
  exchange for several items that shows the location 
  of the Cairn of Whispering Darkness.  
  12 
  The craftsman has locked himself in his backroom 
  crying that he has been bitten by an angry patron. 
  He  refuses  to  come  out  until  the  customer 
  apologises, but of the customer there is no sign. (At 
  the  GM’s  discretion,  the  customer  could  be  a 
  lycanthrope and the unsuspecting craftsman is now 
  infected). 
  13 
  A ranger’s eagle companion has gotten loose in the 
  shop.  No  one  can  find  the  ranger  and  the  bird  is 
  quite  angry.  It  refuses  to  leave  until  its  master 
  returns; the shop keeper is at his wits end.  
  14 
  Someone has gone through the store changing the 
  prices listed on signage. A salesperson runs around 
  the store frantically trying to correct the signs and 
  stop people from making purchases. 
  15 
  A  sign  is  posted  inside  the  shop  reading  “Help 
  Wanted. Acquisitions.” 
  16 
  Hidden  amongst  the  various  wares  is  a  small  box 
  with two marble dice. A note inside has one word: 
  “Lucky.” 
  17 
  A  spectacular‐looking  sword  hangs  on  the  back 
  wall. A DC 20 Appraise reveals that the item is from 
  an  ancient,  fallen  kingdom  making  it  worth  2,000 
  gp  without  enchantment.  A  successful  Spellcraft 
  check of the relevant DC reveals magical properties 
  relevant to the PC’s level or greater. The item has a 
  long and storied history and is the focus of a search 
  by an ancient secret order. 
  18 
  A  shelf  full  of  wares  has  been  toppled  over.  The 
  vendor struggles to pick it all up while making sure 
  no one walks off with any pocketed merchandise. 
  He is distracted when the PCs arrive and asks them 
  to return later. 
  19 
  The  craftsman  here  cannot  find  his  tools.  He 
  refuses  to  work  with  anything  less  than  tools  of 
  masterwork quality and thus work has ground to a 
  halt; he suspects thieves in the pay of his rivals to 
  be responsible for the missing tools. 
  20 
  The craftsman here has been tasked with building 
  the centrepiece for the upcoming festival or other 
  celebration but a streak of bad luck has soured his 
  view of the holiday. The piece stands half‐built in 
  the centre of the shop.  
   
   
   
  
   
  118 
  T R A D E R S  &  C R A F T S M E N :  A S S O C I A T E D  N P C S  
  Use  the  charts  below  to  portray  the  folk  encountered  in  or 
  nearby a shop or workshop.  
  B A S I C  C H A R A C T E R I S T I C S  
  D20 
  GENDER 
  1‐10 
  Female 
  11‐20 
  Male 
   
   
  D20 
  MALE NAME 
  1 
  Avel Ferryman 
  2 
  Nestor Longfeather 
  3 
  Darkmane Grey 
  4 
  Elric Headsplitter 
  5 
  Torg 
  6 
  Shamol Brewer 
  7 
  Ysgor  
  8 
  Danrel Grower 
  9 
  Gar the Great 
  10 
  Teeth Dinos 
  11 
  Tender Sweeney 
  12 
  Gaetir Merrygood 
  13 
  Kadal Thornbread 
  14 
  Nordstrahm 
  15 
  Heinril the Bald 
  16 
  Sweets 
  17 
  Honest Solon 
  18 
  Haf Sollis 
  19 
  One‐Eyed Goodman 
  20 
  Balasi Prospect 
   
   
  D20 
  FEMALE NAME 
  1 
  Cyma Ara 
  2 
  Ellaris the Light 
  3 
  Iona May 
  4 
  Grendella 
  5 
  Goodie Laenus 
  6 
  Taris Ellbee 
  7 
  Junia Sharpe 
  8 
  Deadly Daltree 
  9 
  Agora 
  10 
  Frazelle 
  11 
  Dark Jann 
  12 
  Luta Deathknell 
  13 
  Smiling Asa 
  14 
  Caitlin Greymark 
  15 
  Cassandra Ravilla 
  16 
  Sheryl Augur 
  17 
  Restel the Yellow 
  18 
  Aelia Underbridge 
  19 
  Winter Estergrew 
  20 
  Red the Kindhearted 
   
   
  D20
  RACES 1 (COMMON)  
  1‐10 
  Human 
  11‐13 
  Dwarf 
  14‐16 
  Elf 
  17‐19 
  Halfling 
  20 
  Roll on Races 2 (Uncommon) 
   
   
  D20
  RACES 2 (UNCOMMON) 
  1 
  Half‐Orc 
  2 
  Half‐Elf 
  3 
  Gnome 
  4 
  Aasimar 
  5 
  Tiefling 
  6 
  Goblin 
  7 
  Kobold 
  8 
  Orc 
  9 
  Tengu 
  10 
  Gnoll 
  11 
  Drow 
  12 
  Minotaur 
  13 
  Centaur 
  14 
  Catfolk 
  15 
  Lizardfolk 
  16 
  Ifrit 
  17 
  Orcead 
  18 
  Ratfolk 
  19 
  Sylph 
  20 
  Undine 
   
   
  D20
  APPEARANCE*
  1 
  Dressed for battle with a longsword on her hip 
  2 
  Long golden locks and the latest finery 
  3 
  A large ruby rests on a chain around his neck 
  4 
  Dark wiry hair and a heavy tan 
  5 
  Leather armour and short red hair 
  6 
  A large filthy apron wrapped around a thin frame 
  7 
  A unicorn horn is tattooed on her forehead 
  8 
  Long brown hair is tied back with a red ribbon 
  9 
  Olive skin with scars along his left cheek 
  10 
  Many  silver  chains  and  piercings  with  minimal 
  clothing 
  11 
  A heavy brown robe and hair cut short  
  12 
  Silk clothes in bright colors 
  13 
  Black hair in braids ending with gold beads 
  14 
  A large belly shakes when she laughs 
  15 
  A long nose and big fluffy eyebrows 
  16 
  Prominent cheekbones and dark brown eyes 
  17 
  A clear overbite  
  18 
  A large, red wart dominates his chin 
  19 
  Piercing blue eyes and a well‐worn brown jacket 
  20 
  Big floppy sleeves and a bandolier across her chest 
  *Descriptions can apply to NPCs of either sex 
   
   
  
   
  119 
  D20 
  MANNERISMS* 
  1 
  Dodgy eyes 
  2 
  Favours the right leg 
  3 
  Cracks her knuckles 
  4 
  Scratches his chin 
  5 
  Stares off into space 
  6 
  Yawns at inappropriate times 
  7 
  Drums her fingers 
  8 
  Sniffles 
  9 
  Laughs with a throaty chuckle 
  10 
  Rolls his eyes 
  11 
  Talks far too fast  
  12 
  Does not respect personal space 
  13 
  Loops her hair about her finger 
  14 
  Punches people’s shoulders in greeting 
  15 
  Drags his feet 
  16 
  Walks with hunched shoulders 
  17 
  Talks in a nasal voice 
  18 
  Is gullible and easily astounded 
  19 
  Whispers her internal monologue  
  20 
  Seems to be constantly filled with glee 
  *Mannerisms can apply to NPCs of either sex 
   
   
  R U M O U R S  
  Use this table to determine any stories circulating about the NPC 
  in question.  
  D20 
  RUMOURS 
  1 
  Keeps a paramour 
  2 
  Has a drinking problem 
  3 
  Is in debt 
  4 
  Part of the local thieves guild 
  5 
  Worships the old gods 
  6 
  Moved after their spouse died 
  7 
  Eats stray cats 
  8 
  Distant blood relative to the local ruler 
  9 
  Poisoned a rival 
  10 
  Comes from old money 
  11 
  Former adventurer  
  12 
  Keeps a daughter in the basement 
  13 
  Killed a man with a rusty spoon 
  14 
  Has a separate backroom business 
  15 
  Skilled card player 
  16 
  Exceptionally well read 
  17 
  Converted religions to please spouse 
  18 
  Knows where the treasure is buried 
  19 
  Secretly a changeling 
  20 
  Is having an affair with (roll a new NPC) 
   
   
  P U R P O S E  
  Use this table to determine why the NPC is in the shop. 
  D%
  PURPOSE IN THE SHOP 
  1‐30 
  Craftsman 
  31‐40 
  Supplier 
  41‐60 
  Salesman 
  61‐87 
  Patron 
  87‐90 
  Thief 
  91 
  Rival checking on his competition. 
  92 
  Gang  member  looking  for  the  latest  “protection” 
  payment 
  93 
  Messenger  with  a  notice  from  the  king  or  other 
  local authority 
  94 
  Child of the craftsman’s ex‐lover, looking for work 
  95 
  Detective looking for clues on a smuggling case 
  96 
  Wizard’s apprentice picking up a special order 
  97 
  Crook laying low from the militia outside 
  98 
  Craftsman who used to own this shop, reminiscing 
  99 
  Secret admirer of the shop owner, hiding in plain 
  sight 
  100 
  Bard  trying  to  piece  together  the  history  of  a 
  legendary item 
   
   
  
   
  120 
  W A T C H ,  T H E:  R A N K  &  F I L E  
  It  takes  many  pairs  of  eyes,  hands  and  feet  to  keep  a  town’s 
  streets and alleys safe. Even the lowliest member of the Watch 
  plays  an  important  role  —  even  if  that  sometimes  is  just  as 
  fodder for the criminal elements they’re trying to stamp out. 
  D% 
   
  1‐3 
  Gorman  Runst  (LN  male  half‐orc  warrior  2)  is 
  notable  due  to  by  his  missing  arm  and  eye, 
  gouged  out  during  a  patrol  in  the  wilds.  With 
  elongated  tusks  and  a  gruff  nature,  he  loves 
  making people flinch before getting them to buy 
  him a drink. 
  4‐6 
  Avrys Lummons (TN male human warrior 1) was 
  once savaged by a pack of wild dogs, leaving him 
  missing  a  left  ear  and  much  of  his  nose.  These 
  days,  anything  on  four  paws  sets  his  fingers 
  twitching for his sword, and he’s always looking 
  for an excuse to lash out at any mutt. 
  7‐9 
  Oraji  Hulasker  (CG  male  half‐elf  warrior  1)  is 
  rarely seen without a liquor flask or wine jug in 
  hand. You can tell he’s around when your eyes 
  start watering from his alcohol‐saturated breath. 
  At the same time, he’s able to take quite a bit of 
  physical  punishment  because  he  simply  ignores 
  the pain due to his constant inebriation. 
  10‐12 
  Rolan Tomas (LE male human warrior 3) is known 
  to  be  connected  with  a  local  gang  lord,  but  no 
  one  seems  to  care.  Fashionable  and  vain,  he’s 
  always flush with extra coin and isn’t shy about 
  spending it to make friends. 
  13‐15 
  Alain  and  Adain  Remshire  (LG  male  human 
  warrior  1)  are  twin  brothers—each  tawny  and 
  muscled—who  can  only  be  told  apart  by  their 
  closest  companions.  They  love  setting  up  sting 
  operations, 
  confusing 
  criminals 
  with 
  their 
  identical  features  and  making  crooks  feel  like 
  they’re being pursued by a relentless hunter. 
  16‐18 
  Ulost Us’laust’un (LG male human warrior 2) this 
  exotic  man  speaks  broken  Common,  but  isn’t 
  hesitant  to  get  his  point  across  with  a  well‐
  placed  prod  of  his  blade.  A  loyal  bladesman, 
  anyone who tries to mock his outlander heritage 
  receives the instant ire of his companions. 
  19‐21 
  When his wheat crop failed, Sulley Moyons (NG 
  male human commoner 1) moved his family to 
  the  city  in  order  to  provide  for  them.  Broad‐
  shouldered  and  deeply  tanned,  he’s  further 
  distinguished by his tendency to carry a hoe as 
  his weapon of choice. 
  22‐24 
  Since  the  Watch  doesn’t  always  pay  too  well, 
  Durgen Havusroc (CG male orc warrior 3) works 
  as  a  tavern  bouncer  on  the  side.  As  such,  he’s 
  been in hundreds of brawls and scrapes, inuring 
  him  to  levels  of  violence  others  would  find 
  shocking. He laughs uncontrollably in any fight. 
  25‐27 
  You wouldn’t guess it from her wiry frame and 
  dewy eyes, but Gella Vraimont (CN female half‐
  elf  warrior  3)  has  a  fierce  reputation  as  the 
  reigning champion of a local blood‐fighting ring. 
  She brings this same ruthlessness to her patrols.  
  28‐30 
  Edgin Wulluny (NE male human warrior 2) may 
  wear the Watch’s badge, but everyone knows he 
  has  a  tattoo  of  a  red  boar  on  his  right  heel, 
  marking him as a loyal member of a local gang. 
  Quick to laugh and quicker to kill, Edgin is always 
  watching  anyone  nearby  through  the  tangle  of 
  his lanky brown hair. 
  31‐33 
  Quentin  Nombsky  (N  female  human  warrior  1) 
  has fine features, close‐cropped black hair, and 
  startlingly  green  eyes.  What  none  of  his  fellow 
  Watchmen realize is “he” is actually a she, hiding 
  her gender because she believes it will gain her 
  deeper respect from her peers. 
  34‐36 
  Xavin  Mellonus  (LG  male  human  aristocrat  1) 
  shows off the sword on his hip, etched with gold 
  filigree — that is all that’s left of his lost family 
  fortune,  thieved  by  a  conniving  ex‐business 
  partner.  He  constantly  suspects  double‐crosses 
  and hidden plots where there are none, and has 
  a permanent squint. 
  37‐39 
  Galen  Selanthia  (LG  male  elf  aristocrat  1)  puts 
  the lie to the idea that all elves are wise beyond 
  their  years.  Incredibly  naive  and  gullible,  Galen 
  joined the Watch thinking he could help clean up 
  the city and help everyone live in peace. He has a 
  dancer’s poise and almond‐coloured eyes. 
  40‐42 
  Duni Tongtongues (LN male dwarf expert 3) is as 
  superstitious  as  they  come,  and  his  fiery  red 
  beard  is  knotted  with  charms  to  ward  off  bad 
  luck. He is rather twitchy for a dwarf.  
  43‐45 
  Berta Claggs (CN female dwarf warrior 2) knows 
  every tavern in town, and it just so happens her 
  patrols go by most of them in a single day. You 
  can’t ever quite tell if she’s scowling, smirking or 
  smiling. 
  46‐48 
  Brumbles  Allany  (N  male  human  warrior  1) 
  always  has  a  fierce  glint  in  his  eyes  and 
  constantly  caresses  his  sword  hilt.  Truth  is, 
  though,  despite  his  bulk  and  brusque  nature, 
  he’s a coward at heart. He’s the first to flee from 
  a fight and always let’s others engage the enemy 
  while he watches from the sidelines. 
  49‐51 
  Heavily muscled and brutish, Guntle Sornan (CE 
  male  half‐orc  warrior  2)  disdains  those  weaker 
  than him, and has a particular scorn for beggars. 
  Any not quick enough to scramble out of his way 
  gets a solid whack. 
  52‐54 
  Anders  Thorpe  (N  male  human  warrior  1)  has 
  had his head bashed a few times too many. His 
  lumpy  skull  and  cross‐eyed  stare  aren’t  at  all 
  enhanced by his incessant grunting.  
  
   
  121 
  55‐57 
  Pont  Dredgem  (NG  male  dwarf  warrior  2)  is 
  constantly  munching  on  a  raw  onion  or  garlic 
  cloves, giving him a pungent aura. He says it’s to 
  keep the vampires away. He has at least a dozen 
  warts on his face and an enormous nose. 
  58‐60 
  Whalen  Wimple  (LN  male  human  warrior  2)  is 
  forever stuffing meat pies into his dribbling maw, 
  his  gut  straining  the  buttons  on  his  Watch 
  uniform.  Enormously  obese  and  drenched  in 
  sweat,  he  doesn’t  so  much  “patrol”  as  waddle 
  around it (mostly from food cart to food cart). 
  61‐63 
  Olly Totle (N male halfling warrior 1) was once a 
  slave to a foreign master with a cruel tendency 
  to cut out the tongues of all his servants so they 
  could  never  reveal  his  secrets.  Having  escaped 
  that  country  and  joined  the  Watch,  Olly 
  communicates by whistling.  
  64‐66 
  Danelly Gim (N male human warrior 1) has filthy 
  nails  that  he  is  always  picking  clean  with  a 
  dagger.  Bald  and  loutish,  grime  seems  to  have 
  been etched into the wrinkles of his face. There’s 
  a  hint  of  a  graveyard  stink  around  him,  but  no 
  one knows why. 
  67‐69 
  Mavrity  Jurex  (CG  female  half‐orc  warrior  1) 
  hates how the city is divided by economic strata 
  and  racial  castes.  She  often  loudly  lectures 
  against  social  injustices,  and  isn’t  afraid  to  slap 
  ill‐doers around with the flat of her blade. 
  70‐72 
  Buntu  Drunst  (CG  male  human  warrior  2)  has 
  massive scarring across his enormous shoulders 
  and back. He’s never told what he did to gain the 
  apparent  whipping,  or  where  he  lived  before 
  coming to the city. Dark‐skinned and haired, he 
  goes about his duty with a grim, merciless air. 
  73‐75 
  Finny Batterby (LG male gnome expert 1/warrior 
  1) loves to talk. Doesn’t matter what it’s about, 
  so  long  as  he  can  keep  jawing  away.  His 
  companions  have  taken  to  stuffing  their  ears 
  with cotton during patrols in order to block out 
  his wheedling voice. 
  76‐78 
  Obos Longsmith (LN male dwarf expert 1) turned 
  from a passion for mining gold to trying to create 
  the  precious  metal  through  alchemy.  His 
  eyebrows  were  burnt  off  years  ago,  and  he’s 
  often setting some part of the Watch station on 
  fire with his experiments.  
  79‐81 
  Volli  Kranster  (LG  male  human  commoner  1)  is 
  enjoying  his  very  first  day  as  a  member  of  the 
  Watch. He’s eager to prove himself in the eyes of 
  his  commanders,  and  practically  vibrates  with 
  bridled energy. Smooth‐cheeked and wide‐eyed, 
  his youthful innocence won’t last long, no doubt. 
  82‐84 
  Uthger  Nattles  (LG  male  human  warrior  1)  is 
  marked by his half‐blindness and white hair. The 
  oldest  member  of  the  Watch,  he  will  never 
  retire, even when forced to hobble after crooks 
  on his cane. Loves to tell stories from his youth in 
  a crackly voice. 
  85‐87 
  Ede Iuon (N female half‐elf adept 2) loves nature 
  beyond  all  else,  and  does  what  she  can  to 
  preserve  any  wild  growth  within  the  city  walls. 
  She  hauls  a  bag  of  fresh  earth  and  seedlings 
  around,  and  plants  them  whenever  her  patrols 
  come  across  a  bare  patch  of  dirt  among  the 
  stones. Trample a blade of grass in her presence 
  at your peril. 
  88‐90 
  Darnelly Obolstein (CG male human warrior 2) is 
  quickly  recognized  by  the  thick,  rusted  armour 
  he  never  takes  off.  He  clanks  about  town, 
  glinting  eyes  peering  out  through  his  helm’s 
  visor, eager for someone to cause trouble. 
  91‐92 
  Sammus  Quilpas  (LN  male  human  expert  1) 
  believes the whole city is conspiring against him, 
  and  his  signing  up  for  the  Watch  was  partly 
  inspired  by  the  desire  to  uncover  “the  truth.” 
  Shifty‐eyed and with a flair for dramatic reveals, 
  he  is  forever  formulating  new  conspiracy 
  theories  connected  to  any  misfortune  that 
  befalls him. 
  93‐94 
  Ovor Drunst (LE male half‐orc warrior 3) joined 
  the Watch because it gave him the ability to kill 
  with  impunity.  His  armour  is  patched  together 
  from scraps taken from dozens of his victims—
  but  so  long  as  they’re  criminals,  he  isn’t 
  technically doing anything illegal. 
  95‐96 
  Daw Quellwith (NG male human warrior 2) has a 
  thing against fighting women, which puts him in 
  a bind whenever he faces female criminals who 
  have  no  problem  shoving  a  sword  through  his 
  gut.  He  is  polite  to  a  fault,  often  bowing 
  whenever a woman passes him on the street. 
  97‐98 
  Carrel  Fulstrum  (LG  male  human  warrior  3) 
  knows every Watch regulation that ever existed 
  and  quotes  every  single  relevant  one  of  them 
  while performing an arrest. He often puts people 
  in mind of a bull walking around on its hind legs. 
  99 
  Thulia  Falish  (LG  female  elf  aristocrat  3)  knows 
  no moral middle ground. To her, all is black and 
  white, good and evil. As such, even the slightest 
  infraction  demands  the  greatest  punishment. 
  Willowy  and  tall,  she  strides  through  crowds, 
  back  straight  and  shoulders  squared,  secure  in 
  her ethical superiority. 
  100 
  Ralan  Thesmir  (NG  male  aasimar  adept  2)  has 
  adapted to his celestial breeding by believing he 
  needs no armour, or even clothing to protect his 
  perfect  physique.  Anyone  who  runs  into  this 
  golden‐haired,  silver‐eyed  man  will  get  more 
  than  an  eyeful  of  his  well‐muscled  body.  Clad 
  only in a loincloth, it is a wonder how he keeps 
  his Watch badge affixed to his bare chest. 
   
   
   
  
   
  122 
  W A T C H ,  T H E:  E X P E R T S  &  S P E C I A L I S T S  
  The  watch  does  not  simply  comprises  warriors  and  yet  more 
  warriors. Like any large organisation, it also relies on groups of 
  specialists  to  facilitate  certain  needs  –  be  it  healing, 
  organisation,  information  gathering  and  more.  Use  the  NPCs 
  below, to portray such folk. 
  D% 
   
  1‐6 
  Frella Wellorus (LN female half‐elf expert 2) used 
  to run one of the most successful smuggling and 
  counterfeiting  rings  in  the  city.  A  religious 
  experience  turned  her  straight,  and  she  now 
  employs  her  knowledge  to  catch  and  convict 
  those who wallow in similar misdeeds. 
  7‐12 
  Wyrtle Nourn (CG male human adept 4) has eyes 
  on  the  back  of  his  head—literally.  After  going 
  bald,  he  had  a  ring  of  stylized  eyes  tattooed 
  around his skull. Some of his men even claim to 
  have seen them wink every now and then. 
  13‐18 
  Lina Haluspeck (LG female halfling adept 2) has a 
  tamed mountain cat who prowls by her side at 
  all  times—and  stands  as  tall  as her.  Her  Watch 
  station  also  hosts  a  pack  of  feral  cats,  but 
  nobody  mutters  about  the  stink  of  cat  piss  in 
  Lina’s presence. 
  19‐24 
  Randle Utterspout (N male gnome expert 3) has 
  bedecked  his  quarters  with  a  dozen  different 
  paintings  of  his  own  creation,  and  is  always 
  searching for artistic inspiration while overseeing 
  Watch patrols. His hair and eyes are a glittering 
  silver. 
  25‐30 
  Andragt Huntfer (NE male human expert 3) loves 
  to use his authority to levy massive fines on local 
  businesses 
  for 
  the 
  slightest 
  regulatory 
  infractions.  Despised  and  feared  by  merchants, 
  he never hesitates to use the Watch for personal 
  gain,  and  stall  owners  rapidly  pack  up  wares 
  whenever  they  see  his  slim  figure  swaggering 
  their way. 
  31‐36 
  Elwin  Quillspine  (LG  male  half‐elf  expert  2)  has 
  compiled a massive logbook of all current crimes 
  and  criminal  names  in  his  district.  He  carries  it 
  with him at all times, ready to add another line in 
  his  tidy  handwriting.  He  has  ink‐stained  fingers 
  which he licks absentmindedly. 
  37‐42 
  Luppa  Gliswrith  (CG  female  gnome  adept  3) 
  carries paints and brushes with her everywhere 
  and draws odd runes on out‐of‐the‐way surfaces. 
  Her  purple  hair  and  eyes  gleam  in  even  the 
  softest  light,  but  her  voice  is  harsh  whenever 
  ordering her troop about. 
  43‐48 
  Fayla  Mopest  (LN  female  human  expert  2) 
  doesn’t believe in the spirit of the law. There is 
  only the letter of the law. Plain‐faced and severe 
  in dress and composure, she is merciless in her 
  pursuit of law and order. 
  49‐54 
  Avi Dunnonson (NG male dwarf expert 2) came 
  from  a  poor  upbringing  and  has  a  particular 
  fondness  for  beggars  and  widows.  His  gentle 
  eyes and words often soothe the souls of those 
  who often are trampled on by the upper crust of 
  society. 
  55‐60 
  Aghlia Runeforge (NG female dwarf adept 4) left 
  her position as a priestess during a crisis of faith. 
  Now  she  turns  her  healing  abilities  towards 
  keeping her fellows alive and curing the city of its 
  ills.  Black  braids  hang  down  to  her  waist,  and 
  she’s often seen in prayer. 
  61‐66 
  Once a blacksmith, Toddy Nobcrusher (LN male 
  dwarf  expert  2)  continues  to  forge  his  own 
  armour  and  weapons,  while  also  outfitting  the 
  Watch with fine gear. The stink of the forge rests 
  over him at all times, and his chainmail jingles as 
  he marches about. 
  67‐72 
  Yorg Munst (CG female half‐orc warrior 3) has a 
  reputation  for  beating  information  out  of 
  prisoners in the most brutal fashion. She files her 
  tusks  to  needle  points  and  crimson  tattoos 
  decorate her dusky gray skin. 
  72‐78 
  Gipple Werstile (LG male half‐elf expert 2) has an 
  office  plastered  with  maps,  marking  patrol 
  routes, criminal hideouts and other notable sites. 
  He paces before these at all hours, searching for 
  patterns  and  details  that  have  slipped  past  his 
  scrutiny. 
  79‐84 
  Odel  Ansus  (N  male  human  expert  2)  believes 
  the  Watch  is  being  opposed  by  a  shadowy 
  network of crime lords, and spends much of his 
  time plotting to thwart their supposed schemes. 
  Antsy and unhealthily thin, he tends to speak in 
  whispers,  not  wanting  spies  to  overhear  his 
  plans. 
  85‐90 
  Undlestent Stundleson (LN male dwarf expert 3) 
  sees the Watch as a giant mechanism, with the 
  various  soldiers  and  guards  as  cogs  and  levers 
  that  must  be  tuned  and  operated  properly.  His 
  movements  and  marches  are  as  clipped  and 
  measured as his words. 
  91‐99 
  Dradley  Plonkst  (LN  male  gnome  adept  4)  has 
  built up an enormous informant network among 
  the  orphans  and  beggars  throughout  the  city, 
  and he uses this to always keep a bright red eye 
  on  the  criminal  factions  in  his  territory.  Swift 
  with a dagger, and swifter to come to his allies’ 
  aid. 
  100 
  Rouauel 
  Tulus 
  (LE 
  male 
  human 
  vampire 
  aristocrat  3)  only  works  night  patrols.  He  helps 
  clear  the  streets  of  its  most  violent  denizens 
  while also slaking his bloodthirst. Ebony eyes are 
  set  in  a  pale  face,  and  he  enjoys  stroking  the 
  faces of his trembling victims before feasting. 
   
   
  
   
  123 
  W A T C H ,  T H E:  I N F O R M E R S  &  W A T C H E R S  
  Although the watch spends a fair amount of its time chasing pick 
  pockets and breaking up drunken brawls it also investigate more 
  serious  crimes.  A  good  network  of  informers,  gossips  and 
  watchers are vital to this practise. Use the NPCs listed here, to 
  portray such individuals.  
  D% 
   
  1‐7 
  Ada  Delia  (CG  female  human  commoner  2) 
  suffered  as  a  prostitute  under  a  particularly 
  harsh pimp, until she convinced her “sisters” to 
  unite  and  beat  him  to  death.  Now,  still 
  possessing  of  a  harsh  beauty,  she  patrols  the 
  alleys where prostitution remains rampant and is 
  often  driven  to  violence  when  she  witnesses 
  abuse against women. 
  8‐14 
  Peddly  Blusk  (NG  male  human  adept  1)  has  an 
  affinity  with  rats  others  find  repellent.  Beyond 
  his hunched stature and whiskered face, he even 
  claims  an  ability  to  talk  with  rodents,  which 
  makes  him  even  more  an  object  of  ridicule. 
  However,  he  often  possesses  information  that 
  would  otherwise  be  impossible  for  him  to  gain 
  alone. His nose constantly twitches. 
  15‐21 
  Falish Ungul (TN male tiefling adept 1) is striking 
  for  his  youth—barely  come  into  his  first  chin 
  stubble. At the same time, cold, hard eyes dare 
  you to bring up the tiny horns peeking out of his 
  black  hair,  and  anyone  foolish  enough  to  bring 
  up  his  heritage  is  immediately  subjected  to  at 
  least  an  hour  of  lecturing  on  the  nature  of 
  tieflings.  
  22‐28 
  Word on the streets is that Salahna A’grayun (LN 
  female human expert 1) ran away from a noble 
  family  to  avoid  a  forced  marriage.  Since  she’s 
  worked  with  the  Watch,  she’s  proven  a  keen 
  hand at daggerplay and slinking around unseen, 
  often acting as an informant and hidden blade. 
  29‐35 
  Yuli  (CN  female  gnome  commoner  1)  bedecks 
  her  diminutive  frame  with  the  holy  icons  of  a 
  dozen  different  deities  and  prays  to  them  all, 
  constantly. She figures if she keeps multiple gods 
  happy,  one  of  them  will  have  to  come  through 
  for her in times of need.  
  36‐42 
  Reynold  Louris  (N  male  halfling  expert  1)  is 
  always keen to share the gossip he gathers. He 
  loves  to  sit  unnoticed  in  an  out‐of‐the‐way 
  corner and pretend to doze while eavesdropping 
  on conversations. He always goes barefooted. 
  43‐51 
  Telly Pendlefoot (LG female halfling expert 2) is 
  small,  even  for  a  halfling.  Terrified  of  the  dark, 
  yet  stuck  on  night  patrols,  she  carries  a  candle 
  almost  as  tall  as  her  and  volunteers  for  lamp‐
  lighting  duty.  Moves  silently  on  her  hairy  feet, 
  but squeaks at any noise from the shadows. 
  52‐59 
  Ameley Augusthon (NG female human expert 2) 
  once  had  a  oracle  prophesy  she  would  die  by 
  drowning, which has given her a lifelong phobia 
  of  water.  She  refuses  to  even  drink  it,  and  her 
  dehydrated  state  has  given  her  cracked  lips, 
  sallow skin and greasy brown hair. She refuses to 
  go near rivers or small bodies of water. 
  61‐66 
  Yullip  Ebonnuth  (LN  male  half‐elf  adept  1) 
  fancies  himself  a  prophet  and  searches  for 
  omens  in  everything  around  him,  from  birds 
  flying overhead to the arrangement of a corpse’s 
  limbs.  His  keen  eyes  never  stop  moving  as  he 
  scans his surroundings. 
  67‐72 
  Allory  Mumfrum  (LE  male  human  aristocrat  2) 
  believes  he  is  descended  from  royalty,  and  has 
  affected  a  pompous  air  to  match  his  supposed 
  heritage.  He  thinks  of  the  Watch  as  his  private 
  army and tries to manipulate it for his own ends 
  and  profit.  His  thin  figure  is  buffered  by  an 
  ostentatious voice. 
  73‐79 
  Jerly Eroot (LN male human expert 2) has a knack 
  for  sniffing  out  lies.  Stout  and  jovial,  he 
  constantly  cocks  his  head  from one  side  to  the 
  other  when  talking  to  others,  as  if  hearing 
  something they don’t.  
  80‐85 
  Illian Chival (NG male half‐elf expert 2) used to 
  belong  to  a  dancing  troupe  until  a  group  of 
  brigands  burned  down  their  theatre.  Now  he 
  employs  his  grace  and  speed  in  superior 
  swordplay,  hunting  down  violent  rabble  before 
  they ruin others’ lives. He has a wistful look to 
  his violet eyes, as if remembering better days. 
  86‐90 
  Elsi  Ladrael  (CG  female  gnome  expert  1)  is  the 
  go‐to  gnome  whenever  anyone  needs  to  make 
  stolen  property  disappear.  Fencing  hot  goods 
  gives her a decent side income, and she figures it 
  doesn’t hurt anyone. She constantly runs fingers 
  through her long, pink hair. 
  91‐95 
  Nobble  Spindlespire  (CN  male  gnome  expert  1) 
  doesn’t  understand  why  anyone  wouldn’t  want 
  to be his friend. Bright blue hair and eyes make 
  him stand out in any crowd, and if you let him 
  start shaking your hand or bowing to make your 
  acquaintance,  he’ll  never  stop.  Rather  ignorant 
  of potential danger, but fearless when faced by 
  it. 
  96‐100 
  Perl  Bonnon  (CN  male  human  adept  2)  once 
  dreamt  of  being  a  bard,  and  still  tries  to  write 
  epic  poems  and  songs  about  the  smallest  of 
  crimes he helps to foil. His long legs let him run 
  down any fleeing thief with ease, and he often 
  hums or sings to himself while out and about. 
   
   
  
   
  124 
  W A T C H ,  T H E:  S E R G E A N T S  &  C A P T A I N S  &  S P E C I A L I S T S  
  Someone has to lead the patrolmen and swordhands. Without 
  commanding officers, the Watch would mill about like headless 
  chickens and get even less accomplished than they already do. 
  D% 
   
  1‐6 
  Olmen Zurusk (CE male human warrior 3) loves 
  inflicting as much pain on others as possible. Few 
  who languish in his cells rarely emerge without 
  broken bones or fresh facial scarring. He always 
  has a smug smirk and licks his lips whenever he 
  spots a new victim. 
  7‐11 
  Irromanaeus  Drex  (NG  male  elf  warrior  3)  has 
  charged into more battlefields than most people 
  alive  today.  Having  retired  from  the  army,  he 
  applies military precision and strategic planning 
  to  keeping  the  city  safe.  His  boots  are  always 
  polished and he marches in circles when deep in 
  thought. 
  12‐16 
  Xandiel Flavius (CG male elf warrior 3) prefers to 
  see  the  fear  in  the  eyes  of  those  his  squad 
  arrests.  He  often  engages  crooks  in  personal 
  duels, relishing the thrill of a private fight before 
  skewering  them  on  his  sabre.  His  angular 
  features gain a cruel edge whenever duelling. 
  17‐22 
  Rost  Ungrund  (CN  male  half‐orc  warrior  4)  is 
  known  for  his  brash,  hasty  manner  that  has 
  gotten  more  than  a  few  of  his  men  killed.  He 
  believes  the  simplest  solution  to  conflict  is  just 
  throwing  more  people  into  the  fray  until  all 
  opponents  are  dead  or  subdued.  Guards  fear 
  being assigned to his squad. 
  23‐27 
  Dahlia  Lindquist  (NG  female  human  warrior  3) 
  has  recruited  an  all‐female  squad,  which  is 
  ruthless in keeping the quarter clear of criminal 
  factions.  With  raven  hair  and  emerald  eyes, 
  Dahlia isn’t shy about using her beauty to disarm 
  a convict before beating him to the ground. 
  28‐32 
  Avery  Alwith  (CG  male  halfling  warrior  3)  takes 
  on many green recruits and puts them through 
  merciless  training  to  turn  them  into  fighters 
  worthy  of  the  Watch.  His  tiny  figure,  clad  in 
  polished  armour,  draws  chuckles  from  the  new 
  recruits, until he has them begging for mercy and 
  rest. 
  33‐37 
  Langle Dridge (LN male human expert 3) prefers 
  fighting with his bare hands. With a permanent 
  scowl  fixed  upon  his  scarred  face,  he  lumbers 
  about,  seeking  the  next  villain  who  needs 
  throttling.  
  38‐42 
  Felus Halen (NE male human expert 3) is in the 
  pocket of a local gang, and turns the Watch away 
  from  interfering  with  their  illegal  activities.  In 
  exchange,  he  enjoys  numerous  luxuries,  fine 
  food and a peaceful position. This has led him to 
  become fat and lazy. 
  43‐47 
  Cibbi  Slimcloud  (CG  female  gnome  expert 
  1/warrior  2)  has  an  instinct  for  finding  danger 
  that her squad members respect and fear—since 
  it often puts them in the middle of the fray. Her 
  petite ears quiver at every noise, and her wide, 
  ocean‐blue eyes are always peeking around the 
  nearest corner. 
  48‐52 
  Atrius  Pensworthe  (LN  male  human  aristocrat 
  1/warrior 3) is unlikely to ever enjoy his family’s 
  wealth,  thanks  to  older  siblings  who  squander 
  the fortune. So he’s set out to make his own way 
  in  the  world,  and  the  Watch  has  turned  a  soft 
  young  man  into  a  hardened  commander  worth 
  heeding. 
  53‐57 
  Leron Bathus (CN male human warrior 3) takes 
  everything personally. He is incredibly harsh on 
  his own self, and can often be heard growling in 
  his office, lecturing himself for failing to live up 
  to  his  personal  expectations.  His  overly  large 
  eyes seem to quiver in their sockets. 
  58‐62 
  You  can  hear  Slavi  Pundlestick  (LG  male  dwarf 
  warrior  4)  bellowing  from  blocks  away.  It’s  the 
  only volume setting the stocky dwarf knows, and 
  half  his  squad  stumble  around  partially  deaf 
  because of his shouting in their ears at all hours.  
  63‐70 
  Tadi Yeureau (N female half‐elf warrior 2) has a 
  passion  for  feats  of  strength  and  physical 
  challenges.  She  keeps  her  squads  in  tip‐top 
  shape by a fierce fitness regimen, and is always 
  dashing  about  town,  long  brown  hair  trailing 
  behind her and a joyful light in her eyes. 
  71‐73 
  Jarla Iridin (LG female human warrior 3) doesn’t 
  have an inch of her dark skin that isn’t crowded 
  with tattoos. She claims the tattoos describe her 
  true  name,  that  none  but  the  gods  can  speak, 
  and claims she is on a divine mission to purge the 
  city of evil. 
  74‐76 
  Bolstun  Erias  (LN  male  human  aristocrat  3)  is 
  rarely seen without his horse, a gray stallion he 
  rides  all  about  the  city.  He  loves  the  feeling  of 
  looking  down  on  the  commonfolk  the  horse 
  offers, and feeds it better than most of the men 
  in his squad. He is not beloved by his men, or the 
  people over which he watches. 
  77‐79 
  Nadan  Draske  (LG  male  human  warrior  3)  has 
  eschewed  the  usual  shield  and  sword  many 
  Watch  patrols  are  equipped  with  in  preference 
  for  training  with  polearms  and  spears.  Even  in 
  close  quarters,  he  can  spin  and  thrust  a  spear 
  with admirable flair. 
  80‐82 
  Louk Rowter (CN male half‐orc warrior 3) has an 
  enormous  temper  which  is  triggered  by  cruelty 
  towards  children.  Woe  to  the  one  who  shoves 
  aside the grimiest urchin when Louks is watching 
  – he has beaten several folk to a near pulp for 
  such infractions. 
  
   
  125 
  83‐85 
  Phileus Olemon (NG male elf aristocrat 2) claims 
  a  royal  heritage,  and  certainly  acts  the  part. 
  Haughty  and  preferring  tailored  clothes  to  the 
  Watch’s usual uniform, he keeps his blonde hair 
  long,  compared  to  most  guards’  close‐cropped 
  style. 
  86‐88 
  Foyathel Gurs (LN male human warrior 3) While 
  a  respected  Watch  commander,  Foyathel  is 
  unaware that he actually has a split identity, the 
  other of which is actually violent and criminal in 
  nature. 
  Many 
  of 
  the 
  crimes 
  his 
  squad 
  investigates 
  were 
  actually 
  committed 
  or 
  instigated by him. 
  89‐91 
  Kaleb  Montroy’s  (CG  male  human  warrior  2) 
  hirsute appearance has given rise to the rumour 
  he’s  actually  a  werewolf.  His  penchant  for  raw 
  meat  and  affinity  with  wild  dogs  has  only 
  encouraged such stories further. 
  92‐94 
  Ari  Brek  (CG  female  human  warrior  3)  wears 
  heavy armour, carries a massive warhammer and 
  puts  lovely  flowers  in  her  hair.  Her  smile  is  as 
  broad  as  her  shoulders,  and  she’s  quite  gentle 
  until her temper is roused. 
  95‐97 
  Luellen  Versane  (LN  female  half‐elf  warrior  3) 
  hates  when  adventurers  stroll  into  town, 
  because  they  always  muck  up  her  precious 
  peace.  Chubby  for  a  half‐elf,  she  keeps  a  wary 
  eye on any strangers in the area, certain they’re 
  going to need arresting sooner or later. 
  98‐100 
  Haffrey Stonewerk (CN male dwarf aristocrat 2) 
  is jittery for a dwarf, to the point of paranoia. No 
  one is quite sure what the pale‐skinned and gray‐
  haired dwarf is afraid of, but his constant patrols 
  and building inspections do keep the area safer 
  than normal. 
   
   
   
  
   
  126 
  W A T C H ,  T H E:  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S   
  The Watch often has problems they need to sort out. Sometimes 
  they’re their own problem. Sometimes the adventurers are the 
  problem. Or you could be the solution.  
  D% 
   
  01‐02 
  While  strolling  through  a  city  marketplace,  the 
  Watch shows up looking for a stolen magic item, 
  recently  thieved  from  one  of  the  nearby 
  merchants.  On  their  search  of  the  PCs’ 
  belongings, they discover the item has somehow 
  wound up in their possession. 
  03‐04 
  The  PCs  leave  a  tavern  from  its  side  entrance, 
  exiting into an alley—only to find a blood body 
  lying  at  their  feet.  Right  then,  members  of  the 
  Watch round the corner and see them standing 
  over the corpse. 
  05‐06 
  While  the  PCs  purchase  supplies  for  their  next 
  adventure,  the  shopkeeper  lets  slip  that  a 
  member  of  the  local  Watch  is  running  a 
  protection racket, and they’re about to arrive to 
  collect their weekly fee. 
  07‐08 
  The familiar cry of “Stop, thief!” rings out right as 
  the crook in question bumps into the PCs before 
  sprinting  away.  As  the  Watch  give  chase,  a  PC 
  realizes the thief they’re chasing also just lifted 
  his coin purse. 
  09‐10 
  A  Watch  patrol  marches  up  and  displays  a 
  Wanted poster with a sketch of a PC’s face on it. 
  Similar  sketches  have  been  posted  all  around 
  town, stating the PC is a violent criminal.  
  11‐12 
  A Watch patrol stumbles out of a nearby tavern, 
  drunk, surly and looking for trouble. They decide 
  the PCs are up to no good and stagger over to 
  investigate.  
  13‐14 
  Some  wastrel  has  broken  the  heart  of  this 
  Watchman’s sister—and from her description, he 
  looks  a  lot  like  a  PC.  Whether  the  PC  did  the 
  deed or not, he’s been pegged as the culprit. 
  15‐16 
  The PCs have been caught out past an unofficial 
  curfew, and the Watch members are demanding 
  a “forgiveness fee” in order to not arrest them. 
  17‐18 
  A guard’s gone missing on his usual night patrol 
  in a seedy part of the city. A PC thought he saw 
  someone  matching  his  description  slip  into  a 
  brothel the day before. There is a reward money 
  for the guard’s rescue. 
  19‐20 
  Hearing  sounds  of  a  scuffle  in  a  nearby  side 
  street,  the  PCs  investigate  the  disturbance  and 
  find a freshly dead Watch member in the middle 
  of the road. A dagger remains stuck in his gut. 
  21‐22 
  While resting on the balcony of an inn, enjoying 
  the starlight, the PCs see several members of the 
  Watch  chasing  a  masked  and  cloaked  figure 
  across the nearby rooftops. They’re passing right 
  by the PCs. 
  23‐24 
  Need  some  ill‐gotten  goods  on  the  cheap?  A 
  Watch guard has offered to guide the PCs to the 
  nearest black market for a small fee. 
  25‐26 
  A Watch member is stalking a noble’s daughter, 
  and  his  commander  wants  the  PCs  to  dissuade 
  him from this foolish infatuation. 
  27‐28 
  During a guard’s patrol of a mercantile district, a 
  jewellery  store  was  broken  into  and  robbed  of 
  many valuable gems. The guard is desperate for 
  the loot to be recovered before he’s blamed and 
  demoted.  He asks the PCs for help. 
  29‐30 
  A Watch private has been visiting the estate of a 
  rich merchant on a regular basis. His commander 
  wants  to  know  what’s  going  on  there,  and 
  whether  the  private  has  gotten  on  the 
  merchant’s personal payroll. 
  31‐32 
  The  PCs  just  saw  a  known  gang  enforcer  slip  a 
  heavy  pouch  to  a  Watchman,  who  is  now 
  strolling along like nothing happened. The pouch 
  clinked loudly. 
  33‐34 
  The  PCs  spot  a  reputable  Watch  commander 
  duck into a popular drug den. Is he there to bring 
  in some addicts or to sample the place’s various 
  brews and smokes? 
  35‐36 
  The  Watch  squad  at  the  city  gate  is  helping  a 
  band of smugglers bring illicit goods into the city 
  through a series of tunnels and nightly deliveries. 
  37‐38 
  A Watch commander has uncovered evidence of 
  a  black  market  slavery  ring.  His  men  are 
  stretched thin as it is, but he wants this ring put 
  out of commission immediately. 
  39‐40 
  The local Watch patrol is equipped with some of 
  the shoddiest armour and weapons the PCs have 
  ever  seen.  What  are  they  doing  with  the  city 
  funds that should allow them to purchase better 
  gear? 
  41‐42 
  The  Watch  patrol  possesses  suspiciously  nice 
  gear...some  of  the  finest  armour  and  swords 
  around.  Who  is  their  mysterious  sponsor  and 
  what is the hidden cost of their finery? 
  43‐44 
  Several churches have been desecrated over the 
  past  few  nights,  and  the  Watch  needs  more 
  personnel  to  keep  further  altars  from  being 
  profaned. 
  45‐46 
  A Watch member’s family was killed by a band of 
  thugs  wanting  to  cow  the  city  guards  into 
  submission.  While  the  rest  of  his  squad  are 
  fearful, he’ll stop at nothing for revenge.  
  47‐48 
  The PCs have crossed paths with a Watch guard 
  who is notoriously racist towards non‐humans. 
  49‐50 
  A 
  pyromaniac 
  has 
  burnt 
  down 
  several 
  warehouses in the city’s dock district. The Watch 
  is  hiring  people  to  guard  the  remaining 
  structures  before  the  firebug  threatens  the 
  entire seafront. 
  
   
  127 
  51‐52 
  Twenty merchants have had their shops robbed 
  in a single week, and the Watch believes it’s the 
  work of several master thieves. They need help 
  coordinating a sting operation to catch them in 
  the act. 
  53‐54 
  A  new  street  gang  has  rolled  into  the  city  and 
  tried  to  claim  its  territory  through  a  rash  of 
  killings. The Watch is looking for extra swords to 
  cut  down  the  lunatics  before  they  settle  in 
  permanently. 
  55‐56 
  Dozens of children have been kidnapped off the 
  streets in the past few weeks, and the Watch has 
  no leads as to who is responsible. 
  57‐58 
  A Watchman wants to retire, but refuses to do so 
  until a local drug smuggler is removed from the 
  scene. Since his mates won’t humour him, he’s 
  come  to  the  PCs  for  help  in  eliminating  this 
  blemish on society. 
  59‐60 
  This Watch member is an obvious addict, shaking 
  and twitching as he begs the PCs for enough coin 
  to get her next fix. It’s the only way she can stay 
  focused enough to manage her patrol. 
  61‐62 
  A  Watchman  wants  help  framing  one  of  his 
  fellow guards to get him kicked out of the squad. 
  The  guard  in  question  is  a  lazy  brute  whose 
  behaviour sullies the good name of the Watch—
  but  there’s  no  hard  reason  for  him  to  be 
  expelled. 
  63‐64 
  The  PCs  have  encountered  a  Watch  member 
  who is heavily in debt due to gambling. He either 
  needs someone to pay off his debts or dissuade 
  his creditors from pursuing payment. 
  65‐66 
  The  local  Watch  also  runs  an  underground  dog 
  fighting  ring.  They’ve  got  dozens  of  the  poor 
  creatures starving in cages, horribly scarred and 
  mutilated.  
  67‐68 
  A Watch captain has dug up some juicy blackmail 
  on a noble and wants some muscle to back him 
  up when he goes to gouge the aristocrat for as 
  much coin as possible. He offers a portion of the 
  spoils in return. 
  69‐70 
  The  PCs  hear  a  shout  and  see  a  Watchman 
  standing by a sewer entrance. Apparently, a pack 
  of  thieving  wererats  have  just  ducked  into  the 
  undercity, and he’s not stupid enough to chase 
  them himself.  
  71‐72 
  An entire Watch patrol is plagued with insomnia, 
  possibly  the  result  of  a  magical  hex.  Alongside 
  their 
  increasingly 
  exhausted 
  and 
  erratic 
  behaviour, they need someone to lift the curse. 
  73‐74 
  The  nearby  Watch  barracks  had  its  food  stores 
  poisoned,  and  half  the  force  is  deathly  ill.  The 
  PCs  are  asked  to  help  them  and  find  out  who 
  sabotaged their stores! 
  75‐76 
  A rat infestation has taken over city grain stores, 
  and  the  Watch  needs  help  in  stamping  out  the 
  pests  before  people  start  to  starve  and  riots 
  ensure. 
  77‐78 
  Food riots have erupted in the poorer sections of 
  the  city,  and  the  Watch  needs  hands  able  to 
  defend the barricades to keep the violence from 
  spilling 
  over 
  into 
  the 
  more 
  upscale 
  neighbourhoods. 
  79‐80 
  A serial killer is on the loose in the city, leaving 
  bodies missing hands, feet and heads. The Watch 
  has  put  out  a  call  for  this  murderer  to  be  put 
  down like the rabid dog he is. 
  81‐82 
  Congratulations. The PCs are asked to volunteer  
  due  to  a  shortage  of  hands  in the  local  Watch. 
  Tonight,  a  rowdy  festival  is  taking  place,  and 
  they’ve been conscripted to help keep folks from 
  getting too out of hand. 
  83‐84 
  While  passing  by  a  tavern,  the  PCs  see  a 
  Watchman  get  flung  out  the  door  to  sprawl 
  across the cobbles. He sits up, blood streaming 
  down his face. On seeing the party, he points at 
  the tavern, and orders them to help subdue the 
  brawl. 
  85‐86 
  Drought in the wildlands has caused an influx of 
  barbarian  refugees  who  are  stirring  up  trouble 
  around  town.  The  Watch  is  shorthanded  in 
  dealing  with  these  ruffians,  and  needs  the  PCs’ 
  help! 
  87‐88 
  The  Watch  wants  the  PCs’  help  in  evicting 
  squatters from a block of ramshackle houses and 
  abandoned  shopfronts.  It’s  been  ordered  to  be 
  torn  down  for  a  noble’s  new  manor,  but  the 
  squatters refuse to leave and get violent in their 
  own defence. 
  89‐90 
  While trying to enter the city, the guards at the 
  gate demand a “fee” to prove the PCs an upright 
  and honest citizen. If you refuse, they refuse you 
  entry or attempt to bully you into submission. 
  91‐92 
  A guard has asked for your help in bringing in a 
  vicious crime lord—an arrest that is sure to get 
  him a well‐deserved promotion. He may  
  93‐94 
  The captain of the Watch is suspected of being 
  on the take of several local crime lords. Several 
  of  his  lieutenants  want  to  gather  enough 
  evidence to take him down, but can’t risk getting 
  involved personally. 
  95‐96 
  A  Watch  captain  wants  the  PCs’  help  breaking 
  into a noble’s estate to steal evidence to confirm 
  suspicions of tax evasion. If caught, their actions 
  will be plausibly denied on his part. 
  97‐98 
  The gang member the PCs just killed turns out to 
  be  an  undercover  member  of  the  Watch  who 
  had infiltrated the gang as an informant. 
  99‐100 
  A Watchman has unrequited love for his female 
  commander,  but  hasn’t  managed  to  catch  her 
  eye. So he wants to set up a scheme where he 
  catches the PCs performing a heinous crime and 
  turns them in, in the hopes it impresses her and 
  prove he’s worth her attention. 
   
   
  
   
  128 
  W I Z A R D ’ S  T O W E R :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Use this table to generate the appearance of the wizard’s tower. 
  Some may be inappropriate based on the locale’s set up; ignore 
  such results and simply re‐roll. 
  D% 
   
  1‐2 
  A simple and round grey two‐storey brick tower, 
  with a wooden front door. Ivy is growing in large 
  patches on the walls. Red roof tiles comprise the 
  sloping roof. 
  3‐4 
  An octagonal stone tower with a flat observation 
  deck on top. At night, voices can be heard from 
  the  observation  platform  as  several  wizards 
  discuss the night sky.   
  5‐6 
  A square stone tower stands in the centre of a 
  bridge, archways allow the traffic to pass without 
  incident,  but  occasionally  the  owner  shouts  at 
  pedestrians or wagons when he feels they come 
  too close to his domain.   
  7‐8 
  A wooden tower, which looks as if it is about to 
  fall any minute. Every time the wind blows, the 
  tower creaks and trembles, and the door rattles 
  on its hinges. 
  9‐10 
  On the top of the hill stands a small stairway, the 
  staircase does not end abruptly, instead it simply 
  fades out of existence. 
  11‐12 
  A  four‐storey  stone  tower  shows  years  of 
  neglect, tiles have fallen from the roof and bricks 
  lie in piles near its base. Its chimney is crooked 
  and birds roost about the structure. 
  13‐14 
  A  moss  covered  tower  has  many  small  animals 
  scurrying to and from the shelter offered by the 
  shrubbery.  The  door  is  an  intricately  carved 
  oaken work of exquisite craftsmanship.  
  15‐16 
  This  morbid  three‐storey  tower  has  been  built 
  with  the  bones  of  huge  creatures;  the  roof  is 
  made  of  a  huge  dragon’s  skull.  Fiendish  lights 
  dance behind closely‐shuttered windows. 
  17‐18 
  Two towers vie for dominance in the square, one 
  a  smoothly  polished  stone  structure  and  the 
  other a solid tower of hewn stone. The wizards 
  take every opportunity to scream obscenities at 
  each other.  
  19‐20 
  A  small  potion  shop  with  living  quarters  in  the 
  back room. The wizard living here has eschewed 
  research, which is a  common  motivation for so 
  many  wizards;  he  just  makes  potions  and  need 
  no grandiose tower. 
  21‐22 
  This tower of rough hewn stone is adjoined to an 
  inn called the Drunken Wizard. The inn looks like 
  it is popular, but visitors keep their distance from 
  the tower.  
  23‐24 
  The harbour’s lighthouse doubles as the home of 
  a  maritime  oriented  wizard,  he  keeps  the 
  lighthouse functioning as part of his agreement 
  with the local ruler. 
  25‐26 
  A stone tower with heavy wooden shutters and a 
  strong looking oak door. Both are of a black, hard 
  wood. 
  27‐28 
  A  square  stone  tower  stands  amid  newer 
  wooden  buildings;  some  which  have  been 
  crushed under the tower’s base.  
  29‐30 
  A stone bridge leads out to the middle of a lake. 
  When guests arrive, a stone tower rises up from 
  the lake, while water cascades down the sides of 
  the spire; it surely connects its iron door to the 
  bridge to allow visitors inside.  
  31‐32 
  A four‐storey stone tower has a smaller wooden 
  tower  on  the  top,  this  wooden  tower  adds 
  another twenty feet to the tower’s height and is 
  a new addition. 
  33‐34 
  In the middle of an open plaza stands a single‐
  storey building. It looks like the top of a watch 
  tower with ramparts. There is no door leading in, 
  only a series of small windows.  
  35‐36 
  This  stone  tower  of  dwarven  design  has  a 
  mishmash  of  gears  and  pipes  covering  the  top 
  floor. Steam, accompanied by a loud whistling, is 
  frequently let out.  
  37‐38 
  On a small island in a river stands a tall fieldstone 
  tower with a wooden door and barred windows. 
  There is a dinghy tied to a small jetty in front of 
  the tower. Most of the island is overgrown with 
  brambles.  
  39‐40 
  This  wizard’s  wooden  tower  is  built  on  a  river 
  barge,  for  the  moment  the  barge  is  moored  at 
  the  docks,  but  it  is  a  well‐known  sight  up  and 
  down the river. 
  41‐42 
  A tall stone tower has the door at the top; a long 
  winding staircase – without a bannister – wends 
  its  way  from  the  ground  all  the  way  up  to  the 
  top. 
  43‐44 
  This  sleek  tower  of  green  marble  is  seemingly 
  carved  from  one  giant  piece  of  stone.  Red  and 
  grey veins run down the length of the tower. No 
  door is visible.  
  45‐46 
  A deaf wizard has taken up residence in the old 
  bell‐tower. The bells yet hang in the tower, but 
  mercifully he never rings them.  
  47‐48 
  This  necromancer  has  made  a  mausoleum  his 
  tower, it is located in the town’s cemetery and 
  helps to give the place an eerie atmosphere with 
  its dark and ominous motifs of death.  
  49‐50 
  A soaring spire made of crystal, there seems to 
  be  no  doors  or  windows  giving  access  to  the 
  interior.  The  crystal  reflects  the  sun’s  rays  in  a 
  kaleidoscope of colours.  
  51‐52 
  The tower looks more like a military bastion than 
  a  wizard’s  tower.  A  thick  wall  surrounds  the 
  tower,  and  the  windows  look  more  like  arrow 
  slits. A solid wooden gate provides access.  
  
   
  129 
  53‐54 
  A  serene‐looking  stone  tower  with  a  small 
  garden  in  the  back  featuring  a  small  pond. 
  Colourful  fish  swim  in  the  pond  and  a  large 
  bloated toad sits croaking on a flat stone nearby. 
  55‐56 
  This small slim stone tower is in the architectural 
  style  of  the  surrounding  houses,  but  sports 
  several ornate carvings upon its upper levels that 
  seem somehow disturbing. 
  57‐58 
  A  tower  of  black  wood.  The  smooth  edges  and 
  the  way  the  tower  looks  like  it  swirls  around 
  itself indicate elven origins. Runes decorate the 
  door; occasionally they flash with a white light.  
  59‐60 
  This forty‐foot high tower made out of clay has 
  clearly been magically modified as it is as hard as 
  steel. A darkwood door and shutters are the only 
  features not made of clay.  
  61‐62 
  The tower looks like it is made  up of the night 
  sky itself. During day its appears to be made of 
  stars and the darkness from beyond the world, 
  but  at  night  the  tower  is  almost  invisible.  No 
  door or windows can be made out.  
  63‐64 
  This basalt tower is in a weird architectural style. 
  The angles are off as if the tower occupies more 
  dimensions than three. Observing the tower, for 
  more  than  a  minute,  results  in  the  sickened 
  condition (DC 16 Will negates). 
  65‐66 
  A  black  ominous  stone  tower  with  skull  motifs 
  stands  in  the  middle  of  a  busy  marketplace, 
  although no one comes within 20 ft. of the tower 
  itself  and  the  air  surrounding  the  structure 
  seems colder than it should.  
  67‐68 
  The  brick  tower  has  an  old  and  ornately 
  decorated  observatory  dome  on  the  top.  On 
  some  nights,  a  large  telescope  can  be  seen 
  sticking out of the dome. 
  69‐70 
  A  tall,  smooth  stone  tower,  the  top  has  been 
  carved  into  the  likeness  of  an  elephant’s  head. 
  The trunks snakes its way down the side ending 
  above the wooden door. Two long tusks, from a 
  huge beast, have been set into the stone.  
  71‐72 
  A huge statue of a wizard over 40 ft. high, with a 
  defiant  look  on  his  face,  has  a  door  in  its  left 
  shin. Windows can be made out in the folds of 
  the statue’s robes.  
  73‐74 
  Amid  drifts  of  snow,  stands  a  three‐storey 
  sandstone  tower;  not  a  single  snowflake  mars 
  the appearance of the tower. The building style 
  stands out amid the other buildings. 
  75‐76 
  Four  large  chains  are  attached  to  this  stone 
  tower and securely driven into the ground, as if 
  the  tower  itself  must  be  restrained  from 
  escaping its resting place.  
  77‐78 
  A  circle  of  standing  stones  surrounds  this 
  fieldstone tower. Lightning can be seen jumping 
  between the stones building up in intensity and 
  frequency.  The  biggest  lightning  bolts  are 
  jumping up to the roof where they are collected 
  in a huge ruby. 
  79‐80 
  The locals avoid the centre of this empty square. 
  All  other  squares  in  the  town  have  statues  or 
  other monuments built in the centre but not this 
  one.  
  81‐82 
  On the top of a hill stands a white painted tower 
  with  lead  tinted  windows.  The  roof  is  made  of 
  red  roof  tiles,  which  reflect  the  sun’s  light  and 
  glitter like rubies.  
  83‐84 
  The  fieldstone  tower  stands  in  the  middle  of  a 
  boiling  tar  pit,  a  drawbridge  can be lowered to 
  allow access. The tar pit is an illusion (DC 19 Will 
  disbelieves) The tower and drawbridge are real. 
  85‐86 
  A gleaming silvery spire stretches to the heavens, 
  at certain angles the sun’s rays make the tower 
  impossible to look straight at.  
  87‐88 
  A 
  50‐foot 
  wide 
  chasm 
  has 
  opened 
  up 
  underneath this tower, but the six storey tower 
  simply  floats  in  the  air  over  the  rupture.  The 
  chasm is 200 ft. deep.  
  89‐90 
  This  unassuming  stone  tower  has  a  simple 
  wooden  door.  Near  the  tiled  roof,  three 
  humanoid shapes can be seen, one hanging from 
  a  rope,  the  other  two  on  the  roof  itself.  Three 
  burglars tried to enter the tower ten years ago, 
  but were caught in a time stasis; in the last ten 
  years they have only moved a few inches closer 
  to  their  goal.  No  one  dares  to  confront  the 
  wizard about them. 
  91‐92 
  The tower has been cut in twain twenty feet up 
  at a slightly downward angle. The rift has been 
  contained  in  a  stasis  field  and  individual  bricks 
  hang in midair as they were smashed away from 
  the tower.  
  93‐94 
  This stone tower has no stairs leading up to the 
  door, which is located ten feet up the wall. The 
  tower  is  topped  with  an  onion‐shaped  golden 
  dome and has no windows. It does have, though, 
  arrowslits in profussion. 
  95‐96 
  A  huge  ice  spire  rises  from  the  ground;  a 
  doorshaped hole shows the icy interior. Wicked‐
  looking icicles hang from the spire’s roof. 
  97‐98 
  A  beautiful,  smooth  tower  rises  up  from  the 
  temple  of  the  god  of  magic.  The  tower  is  the 
  personal domain of the temple’s high priest. 
  99‐100 
  Several burnt out houses surround the tall stone 
  tower.  The  tower  itself  is  missing  its  roof  and 
  shows signs of severe fire damage. There seems 
  to  be  a  pall  resting  over  the  area  and  no 
  vegetation grows here as if the fire was not an 
  ordinary fire. 
   
   
   
   
   
  
   
  130 
  W I Z A R D ’ S  T O W E R :  D R E S S I N G  
  Use this table to provide interesting Subjects and points of note 
  about the wizard’s tower. Some may be inappropriate based on 
  the locale’s set up; ignore such results and simply re‐roll. 
  D% 
   
  1 
  There are scorch marks around and on the door. 
  2 
  The tower’s weather vane is formed like a wizard 
  casting a fireball. 
  3 
  A severed hand still grasps the doorknob. 
  4 
  An  iron  fence  surrounds  the  tower,  and  clearly 
  marks the perimeter. 
  5 
  A hot air balloon is tethered to the tower’s top.  
  6 
  The  tower  has  deep  rents  covering  its  eastern 
  side,  as  if  a  giant  beast  have  mauled  it,  the 
  surrounding buildings show no such signs. 
  7 
  Hedges  ten  feet  high  form  a  maze  around  the 
  tower. 
  8 
  A two‐foot wide green spiral shape glows on the 
  tower’s door. 
  9 
  The door to this tower has a gnome‐sized door in 
  a human‐sized double door. 
  10 
  A sundial stands on a plinth in front of the tower. 
  11 
  A moat surrounds the tower; dark shapes can be 
  seen swimming in the murky water. 
  12 
  Stone  gargoyles  in  different  stages  of  take‐off 
  and flight decorate this tall tower of cut stone. 
  13 
  An  open  eye  is  set  in  the  oaken  door,  it  blinks 
  and peers around. 
  14 
  At  irregular  intervals,  clouds  of  sulphur  are 
  emitted  through  canals  along  the  top  of  the 
  tower. 
  15 
  A huge black dragon head hangs over the door. 
  16 
  The  tower’s  dome  is  carved  to  resemble  an 
  octopus;  with  tentacles  twenty  feet  long.  Each 
  day the tentacles seem to be in slightly different 
  positions. 
  17 
  Whispers promising power and wealth come out 
  of nowhere; they increase in intensity closer to 
  the tower. 
  18 
  A dream catcher made of femurs hangs next to 
  the door. 
  19 
  Halfway  up,  the  stone  gives  way  to  an  organic 
  bulge merged with the wall. The bulge pulses at 
  a steady pace.  
  20 
  Three  devils’  faces  are  carved  over  the  front 
  door, one covers its ears, another covers its eyes, 
  and the last holds its mouth wide open.  
  21 
  For  some  reason  the  neighbourhood’s  cats  like 
  to frolic in the tower’s shadow.  
  22 
  A  gilded  nameplate  proclaims,  “Fornegul,  court 
  sage, expert in all fields and matters.” 
  23 
  The  tower’s  roof  tiles  are  in  fact  black  dragon 
  scales. 
  24 
  The doorbell emits a moaning sound. 
  25 
  The tower is whitewashed. 
  26 
  A light mist clings around the tower’s base. 
  27 
  Occasionally  a  tray  carrying  beverages  can  be 
  seen floating past the windows. 
  28 
  The door is a large mirror. 
  29 
  Black  glasslike  bricks  have  been  used  to  break 
  the monotony of the grey stonework. 
  30 
  The  exploits  of  the  wizard  living  in  the  tower 
  have been carved into the walls. 
  31 
  A  small  explosion  blows  the  shutters  off  a 
  window. 
  32 
  Seven  winged  monkeys  are  sitting  on  the  roof, 
  occasionally a pair of them flies off to patrol the 
  nearby streets.  
  33 
  The front door has moving shapes of faces and 
  hands trying to break free from within.  
  34 
  The tower has a thatched roof. 
  35 
  Black orchids surround the tower’s base. 
  36 
  Black  oaken  exterior  shutters  cover  all  the 
  windows of the tower. 
  37 
  “Wands crafted for a fee”, is written above the 
  door. 
  38 
  The tower’s roof is a giant beast’s carapace. 
  39 
  Halfway  up  the  tower  is  a  large  balcony,  the 
  doorway behind it is covered by exquisite silken 
  curtains. 
  40 
  A spinal cord serves as a bell pull.  
  41 
  Oil lamps light up the tower’s stone walls. 
  42 
  The  tower  has  no  door,  but  a  door‐shaped 
  opening  is  covered  with  what  looks  like  a 
  rainbow‐coloured semi‐transparent curtain.  
  43 
  Every noon, an undead string quartet rises from 
  the  ground  in  front  of  the  tower  and  plays  a 
  bone chilling tune. 
  44 
  The door is made of a single piece of crystal; it 
  distorts everything behind it into unrecognizable 
  weird shapes. 
  45 
  Weird  shadows  dance  on  the  tower’s  walls. 
  When  someone  approaches  the  tower,  the 
  shadows reach out for them. 
  46 
  A gilded carriage is parked in front of the tower; 
  the coachman is taking a nap in his seat. 
  47 
  Small dragons have been carved into the tower’s 
  smooth stonewalls.  
  48 
  The windows of this tower are beautiful mosaic 
  works of art. 
  49 
  A  huge  wizard’s  mark  has  been  painted  on  the 
  side of the tower. 
  50 
  Thorny roses cover the tower walls.  
  51 
  Water  lilies  cover  the  surface  of  the  moat 
  surrounding this tower, giving it a serene look.  
  52 
  Laundry hangs from a line attached to the tower 
  and a point in mid‐air. 
  53 
  A  wooden  sign  reads,  “Potions  and  Scrolls  for 
  sale.” 
  
   
  131 
  54 
  All the tower’s shutters carry the wizard’s mark 
  prominently. 
  55 
  A  halfling  is  scrubbing  the  tower’s  walls  clean 
  from  degrading  slogans,  painted  during  the 
  night. He looks miserable. 
  56 
  A halfling gardener is feeding a giant flesh‐eating 
  plant near the door. 
  57 
  A displayed sign reads, “No loitering.” 
  58 
  Potted  plants  stand  on  the  stairs  leading  up  to 
  the door.  
  59 
  The lower windows have iron bars across them 
  and a tightly shuttered from within. 
  60 
  A cart carrying dung has broken an axle in front 
  of the tower, the wizard is screaming at the cart 
  driver  from  a  window,  as  the  dung  has  spilled 
  onto his stairway.  
  61 
  The  front  door  is  carved  from  a  single  piece  of 
  jade. 
  62 
  A narrow ditch surrounds the tower; the ditch is 
  filled with a purple mist, making it impossible to 
  discern the bottom. 
  63 
  No less than five weather vanes are seen on the 
  tower’s  roof,  each  of  them  showing  a  different 
  wind direction. 
  64 
  On the door hangs a piece of paper, on which is 
  scrawled  with  a  shaky  hand,  “Help  wanted, 
  halflings preferred.” 
  65 
  From a slightly open window, organ music drifts. 
  66 
  A broom is sweeping the stairway by itself. 
  67 
  A sign says, “Beware of Owlbear.” 
  68 
  Black smoke billows out of the tower’s open top, 
  which functions as a chimney. 
  69 
  A moaning man in a pillory serves as a warning 
  to would be thieves. 
  70 
  A hastily scribbled note on the doorknob reads, 
  “Gone to the Abyss, will be back soon.” 
  71 
  The  surrounding  garden  is  filled  with  colourful 
  flower arrangements. 
  72 
  The  doormat  says  either,  “Welcome”  or  “Stay 
  out” depending on the person standing on it. 
  73 
  A murder of crows is perched along the edge of 
  the tower’s roof.  
  74 
  Swarms of many‐coloured butterflies take flight 
  from flower pots on the roof. 
  75 
  “Arcane paraphernalia bought, inquire within”, a 
  sign proclaims. 
  76 
  The  tower’s  windows  are  so  dusty  and  dirty 
  nothing can be made out within. 
  77 
  A small work crew is busy replacing the roof tiles 
  with  new  glazed  ones.  Scaffolding  cloaks  the 
  tower.  
  78 
  Perfumed  odours  emanate  from  the  tower’s 
  windows.  Occassionally,  a  woman’  voice  raised 
  in song floats down from above. 
  79 
  Scaffolding  surrounds  the  tower  as  several 
  masons work to repair the stonework. 
  80 
  Four burning skulls float around the tower’s top. 
  81 
  A  laughing  skull  is  affixed  to  the  door,  the 
  laughter switches between manical and giggling.  
  82 
  Two metallic statues stand on either side of the 
  door armed with halberds.  
  83 
  Gold dragon scales make the roof glitter  in the 
  sunlight. 
  84 
  The tower’s door has seven keyholes. 
  85 
  The tower has a small orchard at the back, the 
  wizard occasionally sells fruits to the locals. 
  86 
  Three large rubies glitter above the door. 
  87 
  Thick mist obscures the lower half of the tower. 
  88 
  Small lizards dart across the tower’s walls; they 
  hide in cracks in the masonry. Whole families of 
  lizards  live  in  the  cracks  of  the  ancient 
  stonework. 
  89 
  Two  large  braziers  stand  on  either  side  of  the 
  door; they each burn with a greenish flame.  
  90 
  A  thundercloud  hangs  over  the  tower;  it 
  discharges  lightning  bolts  down  to  the  tower’s 
  lightning rod. 
  91 
  Thin copper wires have been laid into the mortar 
  of the brickwork. 
  92 
  Eight runes, each representing a different magic 
  school are displayed over the doorway, a brass 
  dial shifts between them seemingly at random. 
  93 
  Children  play  in  front  of  the  tower;  they  are 
  jumping  in  puddles  of  water,  each  puddle  is  a 
  different colour. 
  94 
  A  sign  on  the  door  reads,  “Adolphus  Finkelroy, 
  Mage Extraordinaire.” 
  95 
  A  chained  ettin  butler  stands  in  front  of  the 
  tower, one head is welcoming people, the other 
  threatening to rip them apart and devour them. 
  96 
  A ghostly figure stands in front of the tower and 
  warns visitors of the perils of going to visit the 
  tower with darkness in one’s heart.  
  97 
  Five  pillars  covered  with  arcane  runes  are 
  arranged into the shape of a pentagram in front 
  of the tower. 
  98 
  Six  open  and  empty  coffins  of  different  sizes 
  stand along the tower’s eastern wall. A sign over 
  them proclaims, “Please measure for size before 
  entering.”  
  99 
  In the ornately fountain in the front of the tower, 
  a group of water mephits have made their camp. 
  Their  constant  jokes  and  pranks  are  a  nuisance 
  to  the  town’s  inhabitants,  but  they  don’t 
  approach the tower. 
  100 
  A wizard sits on the stairs in front of the tower 
  and  smokes  a  pipe.  The  smoke  from  the  pipe 
  takes  on  shapes  of  known  and  unknown 
  creatures. 
   
   
  
   
  132 
  W I Z A R D ’ S  T O W E R :  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Although  the  PCs  may  simply  want  to  examine  or  pass  by  the 
  wizard’s  tower,  sometimes  fate  intervenes.  Use  this  table  to 
  determine  what  opportunities  or  complications  the  PCs 
  encounter. 
  D20 
   
  1 
  A woman stops the party and implores them to find 
  her  young  daughter;  she  was  playing  near  the 
  wizard’s 
  tower 
  yesterday. 
  The 
  wizard 
  has 
  threatened to turn those pesky kids into squirrels 
  on several occasions. 
  2 
  The wizard asks the party to get rid of some rats in 
  his basement, but he has omitted to mention the 
  rats are of the giant fiendish sort. 
  3 
  A man, with a pointy hat, stands in the town square 
  and stares into the distance. Noticing the party he 
  asks if they would meet the caravan he is waiting 
  for, it is long overdue and he expects an important 
  delivery. 
  4 
  The local tax collectors ask the party for a favour, 
  they are afraid to go near the tower as the wizard is 
  known for his sour mood towards the authorities. 
  They just need the party to collect the small tax on 
  magic which amounts to five gold pieces. 
  5 
  A white‐haired bearded wizard comes running out 
  of  the  tower  screaming,  “Flee  for  your  lives.” 
  Moments  later  a  horned  abomination  bursts 
  through  the  wall  next  to  the  door,  it  scans  the 
  fleeing folk in front of the tower, and roars at the 
  PCs before charging them. 
  6 
  A parchment hanging from the door of the tower 
  reads,  “Midnight  dew  and  red  scaled  mushrooms 
  wanted,  reward  given  for  correctly  gathered 
  ingredients,  for  details  ring  the  bell.”  An  arrow  is 
  painted on the parchment pointing towards a small 
  toadstool‐shaped bell. 
  7 
  The wizard living in the tower sees the party as a 
  tool in his efforts to best his bitter rival living in the 
  next town. Using a combination of threats, flattery 
  and gold he tries to hire them. 
  8 
  The  wizard  has  the  largest  collection  of  accurate 
  maps  of  the  party’s  next  destination,  but  will  he 
  willingly share? 
  9 
  A half‐finished statue of the wizard stands in front 
  of  the  tower,  the  nose  seems  overly  large  for  a 
  statue of this size. It might explain why there is a 
  statue  of  a  sculptor  with  a  fearful  expression 
  standing next to the statue. 
  10 
  When a hawk‐nosed man cannot pay his gambling 
  debt  to  the  party,  he  offers  them  tickets  to  the 
  yearly  masked  ball  held  in  the  wizard’s  home, 
  instead. 
  11 
  An absentminded wizened old wizard walks around 
  his  tower.  He  is  drawing  different  designs  on 
  selected  buildings;  there  seems  to  be  no  grander 
  scheme in his meticulously vandalism.  
  12 
  The  party  is  swept  along  as  a  crowd  of  halflings 
  demonstrate  in  front  of  the  tower.  They  demand 
  better work conditions for servants in the employ 
  of  wizards.  The  local  wizard’s  reply  to  their 
  demonstration  could  be  calm  or  more  severe  in 
  nature.  
  13 
  A surly barbarian hopes to enlist the party’s help to 
  break into the tower and steal a jewel the size of a 
  human’s head. 
  14 
  Two wizards stand in front of the tower and play 
  chess  with  halfling‐sized  chess  pieces.  The  pieces 
  are  in  fact  real  living  halflings;  perhaps  they  are 
  earning  a  living,  being  coerced  or  magically 
  dominated to take part in this bizarre spectacle. 
  15 
  At  the  base  of  the  tower  lies  a  halfling  in  severe 
  pain, both legs stick out in unnatural angles, they 
  are clearly broken. A bearded man shouts from a 
  window near the top, “No I had the ring of feather 
  falling, now get in here.” 
  16 
  A  bearded  man  hangs  from  the  tower’s  roof 
  screaming for help. Below him at the tower’s base 
  lies an ordinary broom. 
  17 
  An abandoned tower has recently started to open 
  up cracks in the ground around itself, at first it was 
  barely  noticeable,  but  now  the  cracks  are  large 
  enough  and  threaten  to  swallow  up  the  nearby 
  buildings.  Town  officials  ask  the  party  to 
  investigate, and stop whatever is behind the cracks’ 
  sudden appearance. 
  18 
  The local town drunkard claims to have conversed 
  with a devil asking for directions to the tower.  
  19 
  An  artist  with  a  painting  of  the  wizard  stands  in 
  front of the tower’s door. The painting is clearly too 
  large to go through the doorway. The wizard in the 
  painting is hiding his head in his hands and slowly 
  shaking his head. 
  20 
  A magical experiment goes wrong, and the tower 
  catches  fire.  Worse,  it  begins  to  give  off  smoke 
  laden  with  minor  magical  effects  that  starts  to 
  affect  the  nearby  buildings.  The  party  must 
  penetrate  the  tower’s  formidable  defences  and 
  stop the wayward experiment. 
   
   
   
   
   
   
  
   
  133 
  W I Z A R D ’ S  T O W E R :  L E G E N D S  &  R U M O U R S  
  Legends and rumours are often associated with certain wizard’s 
  towers.  Use  this  table,  to  determine  what  the  PCs  may  learn 
  about the wizard’s tower in question. 
  D20 
   
  1 
  No one lives in the tower, it has been abandoned 
  for years, and furthermore the protective wards of 
  the tower are all dormant. Or at least that is what 
  the rumours say. 
  2 
  Carrilyth is a powerful elven mage; he has always 
  been  a  benefactor  to  the  neighbourhood,  always 
  helping the needy. But lately Carrilyth has become 
  a  recluse  always  keeping  to  the  shadows  on  the 
  rare occasions he leaves his tower. 
  3 
  The crystal tower has never been breached. What 
  riches and powerful secrets must lie within? 
  4 
  After disappearing twenty years ago, the tower of 
  Balthazar is back in the exact same spot in which it 
  once  stood.  The  tower  took  most  of  the 
  neighbourhood with it those decades ago, although 
  when it came back the other houses were nowhere 
  to be seen.  
  5 
  Gudron, a gnomish wizard, died a decade ago and 
  now he walks the rooms of his tower, protecting it 
  against  intruders,  and  looking  for  a  way  to  leave 
  the  mortal  world.  No  one  knows  how  he  died; 
  perhaps  the  circumstances  of  his  death  is  what 
  keeps him here. 
  6 
  The  tower  was  built  in  a  single  night  the  legends 
  tell, by devils. One day the same devils will come 
  for the owner, but who knows when that will be. 
  7 
  Agathar has the largest collection of fine spirits and 
  rare  liquors  from  across  the  realms.  He  is  always 
  willing  to  pay  handsomely  for  any  spirits  that 
  expand his collection. 
  8 
  Verion is a mad mage, with a fondness for turning 
  his enemies and other undesirables into frogs.  
  9 
  The Tower of Ferinthyr has been turned invisible, 
  and only becomes visible under the light of the full 
  moon.  No  one  has  breached  the  Moon  Tower  so 
  far, but the tales tell of plenty attempts. 
  10 
  At  night,  weirdly  coloured  lights  can  be  seen 
  coming  from  the  windows  of  the  tower,  and 
  several voices in languages not from this part of the 
  world chant in the darkness. 
  11 
  Old  Nikolitus  has  married  one  of  his  apprentices. 
  Her father was not too pleased about it, and he has 
  offered  a  substantial  reward  for  the  return  of  his 
  beloved daughter. 
  12 
  This  tower  exists  on  several  planes  at  once;  it 
  provides an easy way to travel between the planes. 
  Many planar treasures are hidden within. 
  13 
  No one knows who built the tower, it has always 
  been there, and some legends claim that it is older 
  than the town itself. 
  14 
  The  wizard  that  lived  in  the  tower  insulted  a 
  dragon. One day the dragon landed on the tower 
  and tore the roof off, and ate poor old Havasger. 
  Several citizens ended up in the dragon’s maw as 
  well.  When  the  dragon  had  left,  eighteen  people 
  were gone and several buildings were ablaze. The 
  fires burnt for days, and the smoke could be seen 
  from  miles  away.  Havasger’s  magical  treasures 
  could  be  in  the  tower  or  in  a  cave  up  in  the 
  mountains, guarded by the dragon. 
  15 
  To  enter  this  tower  one  must  appease  the  three 
  devils carved over the doorway. But how and why, 
  the legend does not specify, apart from the curious 
  line, “What is missing must be restored.” 
  16 
  It  is  said  the  owner  of  the  tower,  Henedryal,  can 
  hear  whenever  someone  speaks  her  name,  and 
  instantly  know  the  location  and  intent  of  the 
  speaker. 
  17 
  The wizard Fraelin is obsessed with mechanical life, 
  his  tower  is  choked  full  of  gears  and  all  kinds  of 
  weird contraptions. It is said he is looking for a way 
  to  merge  himself  with  an  iron  body  to  become 
  immortal. “Iron before flesh”, is his motto. 
  18 
  The wizard Sandhor used to be a handsome man, 
  but an accident in the laboratory left him horribly 
  scarred. Today he barters with devils and demons 
  for a way to regain his lost looks.  
  19 
  Gerold is afraid of heights; that is why it is a one‐
  storey  building,  but  how  deep  it  goes  is  anyone’s 
  guess.  Some  say  it  goes  so  deep  it  pierces  Hell 
  itself,  which  may  explain  the  sounds  of  flapping 
  wings on the darkest nights. 
  20 
  During a thunderstorm five years past, the ground 
  opened up under Barriol’s tower. The chasm is still 
  there  but  the  tower  simply  floats  over  it,  in  the 
  exact  same  spot  as  before  the  incident.  Now  the 
  watch have to stand guard over the chasm in case 
  something comes out of it. On the occasions things 
  have emerged, Barriol has helped defeat the hellish 
  beasts emerging. There have been some unsolved 
  bestial 
  murders, 
  and 
  other 
  unexplained 
  happenings, recently. Perhaps something has snuck 
  past the sentinels?  
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  134 
   
   
  
   
  135 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ENCOUNTERS 
   
   
  
   
  136 
  D O U B L E  D E A L I N G S  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  The players witness an apparent mugging in an alley. Read: 
  Muffled  cries  and  deep  groans  echo  off  the  alley’s  walls.  Four 
  soldiers, dressed in red trappings, surround two men. One man 
  beats  the  other  while  the  soldiers  anxiously  glance  over  their 
  shoulders and shuffle about nervously. The victim whimpers as 
  he makes eye contact with you… 
  A PC making a DC 15 Perception check hears one soldier mutter:  
  “I don’t like this. This isn’t what we’re here for.” 
  The  PCs  have  stumbled  not  into  a  mugging,  but  into  a  bit  of 
  rough street justice. The man being beaten – Veltin – is a fence 
  of stolen and illicit goods. The man beating him – Tulger – has 
  recently  been  hired  (along  with  his  mercenary  band,  the  Red 
  Raiders) by a loose alliance of merchants intent on stamping out 
  smuggling and thievery in the town. Tulger has been tasked with 
  capturing,  intimidating  or  killing  anyone  associated  with 
  smuggling or organized crime because the merchants believe the 
  Watch is riddled with corruption and incompetence. 
   
  Once Veltin sees the PCs he screams for help, while Tulger 
  tells the PCs to back off. Neither Tulger nor his men want to fight 
  the PCs, but defend themselves if necessary. 
  N E G O T I A T I O N S  
  This is a very free‐form encounter; how the PCs resolve it will 
  depend greatly on their personalities and alignments. Use these 
  notes to run the PCs’ conversation with Tulger and Veltin. 
   
  Tulger:  Tulger  is  initially  unfriendly  toward  the  PCs  and 
  brushes them aside with: 
  “Buzz off and go mind your own business!” 
  � 
  Hostile to Unfriendly (Diplomacy DC 24): He orders his guards 
  to  attack.  They  do  so,  using  nonlethal  force  to  drive  off  the 
  PCs. 
  � 
  Unfriendly  to  Indifferent  (Diplomacy  DC  19):  Tulger  explains 
  the situation and tells the PCs to leave. 
  � 
  Indifferent to Friendly (Diplomacy DC 14): If the PCs offer to 
  take Veltin into custody, Tulger agrees. 
  � 
  Friendly  to  Helpful  (Diplomacy  DC  9):  As  above,  but  Tulger 
  forms a friendship with the PCs, which may be useful to them 
  in the future. 
   
  Veltin: Veltin is friendly toward the PCs (or indeed anyone 
  who may intervene).  
  “I  can  help  you.  Just  give  me  a  chance.  These  guys  have  it  all 
  wrong. I am only a dealer in hard‐to‐find  items, not a thief!! I 
  have contacts, money…help me!” 
  Veltin  promises  the  PCs  300  gp  and  custom  acquisition  of 
  specialty items if they help him. If the PCs seem like they plan to 
  turn him over to the Watch he offers the same reward as a bribe 
  to let him go. Veltin pleads and begs for help. 
  V E L T I N  
  Open by appointment only, Veltin’s shop seems rather mundane 
  at  first  glance.  With  the  right  introduction,  buyers  discover  a 
  cornucopia of illicit and stolen goods: jewellery, gems, weapons, 
  poisons  and  instruments  of  assassination  number  just  a  few 
  items in Veltin’s inventory.  
   
  Background: Son of a shopkeeper, Veltin watched his father 
  struggle to build up his business before losing it to pay a large, 
  overdue  tax  bill.  The  experience  sent  his  father  into  a  deep 
  depression  from  which  he  never  emerged,  dying  after 
  “accidentally” being run down by a runaway cart. Starting with 
  almost nothing, Veltin has worked hard to get where he is today. 
   
  Personality:  Once  an  honest  man,  greed  and  opportunity 
  slowly compromised this merchant’s moral compass. Veltin is a 
  coward and hates violence.  
   
  Mannerisms:  Veltin  rubs  his  hands  together  when 
  negotiating a sale.  
   
  Distinguishing  Features:  Veltin  is  rather  fat  and  wears 
  oversized shirts to hide his plump frame. 
  VELTIN  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  man  wears  high‐laced  boots  and  a  flowing  shirt  over  his 
  plump frame. 
  Male human expert 7 
  N Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Perception +12, Sense Motive +12 
  Speed 30 ft., ACP 0; Ride +6 
  AC 10, touch 9, flat‐footed 10; CMD 13; Combat Expertise 
    (+1 armour [padded armour], ‐1 Dex) 
  Fort +2 Ref +1, Will +5 
  hp 31 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +4 
  Melee mwk dagger +5 (1d4‐1/19‐20)  
  Abilities Str 8, Dex 9, Con 10, Int 14, Wis 11, Cha 14 
  Feats  Alertness,  Combat  Expertise,  Deceitful,  Persuasive,  Skill 
  Focus (Profession [merchant])  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +12,  Bluff  +14,  Diplomacy  +12, 
  Disguise  +6,  Intimidate  +4,  Knowledge  (local)  +10, 
  Knowledge  (nobility)  +10,  Linguistics  +12,  Profession 
  (merchant) +13 
  Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Gnome, 
  Goblin, Halfling, Orc, Sylvan  
  Gear as above plus bag of holding (type I), 210 gp in stolen and 
  illicit goods (gems, jewellery, poisons etc.) 
  
   
  137 
  T U L G E R  A N D  T H E  R E D  R A I D E R S  
  This  mercenary  leader  has  a  score  to  settle  with  the  local 
  smugglers. 
   
  Background:  Tulger  leads  the  Red  Raiders  (a  small, 
  experienced  group  of  mercenaries).  Hired  by  a  newly  formed 
  loose alliance of merchants to counter smuggling and organized 
  crime, the mercenaries are somewhat out of their element. Used 
  to skirmishes and open warfare, many of the Red Raiders have 
  begun  to  question  Tulger’s  decision  to  enter  the  realm  of 
  political in‐fighting, vigilantism and urban conflict. 
   
  When he was a boy, Tulger’s father was maimed by a local 
  smugglng gang when he discovered their operation; Tulger has a 
  personal  stake  in  stamping  out  the  lawlessness  infesting  the 
  town.  
   
  Personality:  Tulger  believes  the  Watch  are  weak  and 
  uninterested in tackling disorder. He is not shy with this opinion. 
  He lacks subtlety and his emotional attachment to the situation 
  makes him dangerous and unpredictable. 
   
  Mannerisms: Tulger spits copiously and often. He is capable 
  of launching great globules of spit an impressive distance. 
   
  Distinguishing  Features:  Tulger  is  heavily  tanned  and  his 
  right hand has a web of scarring across its knuckles. 
  T A C T I C S  
  Experienced mercenaries, the Red Raiders flank opponents but 
  only strike to deal nonlethal damage unless one of them suffers 
  lethal damage. The soldiers are brave and stalwart, but despite 
  their fierce loyalty to Tulger, they parlay if they are clearly losing 
  (if half the soldiers are at or below half hit points).  
   
  Tulger fights tenaciously; he uses Power Attack with Furious 
  Focus  to  beat  the  PCs  unconscious.  He  also  only  uses  lethal 
  damage if attacked in kind.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The alley has the following features of note: 
   
  Dim  Light:  Dim  light  provides  concealment  (20%  miss 
  chance).  
   
  Alcoves: Doorways in the alley walls provide cover (+4 to AC 
  and +2 to Reflex saves). 
   
  Trash:  Rubbish  covers  the  floor.  It  costs  2  squares  of 
  movement to enter such squares and the DC of Acrobatics and 
  Stealth checks increases by 2 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 5 (XP 1,600): Remove 2 Red Raiders. 
  EL 7 (XP 3,200): Add 2 Red Raiders. 
  TULGER  
  CR  3  (XP  800) 
  Street grime and a shrouded hood do little to hide this half‐elf’s 
  well‐muscled frame.  
  Male half‐elf fighter 4 
  N Medium humanoid (elf, human) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive 
  +5 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +1, Climb +4, Swim +4 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 19  
    (+4 armour [armoured coat], +1 shield [buckler]) 
  Immune sleep 
  Fort +5 Ref +3, Will +3 (+4 vs. fear) 
  hp 34 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee  longsword  (Furious  Focus,  Power  Attack  [‐2/+4])  +8 
  (1d8+3/19‐20)  
  Ranged longbow +6 (1d8/x3) 
  Atk Options Cleave  
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 14 Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery (+1) 
  Feats Alertness, Cleave, Furious Focus, Power Attack, Skill Focus 
  (Perception), Weapon Focus (longsword)  
  Skills as above plus Survival +7 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus 50 gp 
  RED RAIDERS (4)  
  CR  1  (XP  400) 
  Clad in banded mail, these sword‐armed warriors look capable 
  and ready for action. 
  Male human fighter 2 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +5; Perception +4, Sense Motive +3 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. ACP ‐7; Ride +1 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 18; CMD 16 
  (+7 armour [banded mail], +1 Dex, +1 shield [buckler]) 
  Fort +5 Ref +1, Will +1; +1 vs. fear 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee longsword +5 (1d8+3/19‐20)  
  Ranged  heavy  crossbow  (range  120  ft.;  Rapid  Reload)  +3 
  (1d10/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8  
  SQ bravery (+1) 
  Feats  Alertness,  Animal  Affinity,  Improved  Imitative,  Rapid 
  Reload  
  Skills as above plus Handle Animal +5, Intimidate +3,  Profession 
  (soldier) +5,  Survival +5 
  Languages Common  
  Gear as above plus 5 gp
  
   
  138 
  F I R E  S A L E  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  This encounter can be used to add excitement to a shopping trip 
  for potions or alchemical items. Read: 
  Moving  through  the  merchant  quarter,  you  spot  a  squat, 
  windowless building among the shops and stalls. Above the door, 
  a  sign  portrays  a  robed  figure  working  at  a  table  filled  with 
  alchemical  equipment.  Above  the  image,  the  words,  “The  Able 
  Alchemist”  are  written  in  bold  letters.  As  you  get  closer,  the 
  figure on the sign calls out in a cheerful voice: “Ho there, brave 
  fellows! Adventurers, by the look of you, no doubt seeking items 
  of  alchemy  and  the  arcane  to  aid  you  in  some  worthy  quest. 
  Well, look no further, step inside and you shall find all you need!”  
  The  voice  is  a  permanent  magic  mouth  spell  (DC  16  Spellcraft 
  identifies) that triggers if anyone bearing weapons and armour, 
  traveling gear or clothing with arcane or divine symbols passes 
  by the shop.  
  E N T E R I N G  T H E  S H O P  
  As the PCs enter the shop, read: 
  A small bell chimes as the heavy wooden door swings open easily 
  to  reveal  a  spacious  room  lit  by  several  lamps  hanging  down 
  from  the  ceiling.  Along  the  walls,  tall  shelves  hold  a  large 
  selection of neatly organized and labelled wares. In the centre of 
  the room, a low table displays a selection of vials, pouches and 
  scrolls.  Near the back, a large counter is set against one wall. 
  Behind it, a set of stairs lead up, and another leads down. 
   
  As soon as the door is opened, Algar appears from his workshop 
  below and greets the PCs in a cheerful fashion, inquiring to their 
  needs.  Realizing  the  customers  are  adventurers,  his  face 
  brightens  and  he  eagerly  chats  and  tells  stories  of  his  own 
  exploits.  
  A L G A R  B R A D E N  
  This amiable shopkeeper is an able wizard and alchemist, who 
  has retired from adventuring due to his failing health. 
   
  Background:  In  his  youth,  Algar  was  a  member  of  an 
  adventuring  party,  and  enjoyed  the  excitement  of  exploring 
  forgotten  ruins  and  raiding  lost  tombs.  An  unfortunate 
  encounter  with  a  patch  of  yellow  mould  left  him  with  weak 
  lungs, and he decided to settle down and open his own business. 
   
  Personality: Algar is optimistic and cheerful, and especially 
  likes to swap adventuring stories with his customers. He dotes 
  on his familiar, a hedgehog named Tanglefoot. 
   
  Mannerisms:  Algar  talks  in  an  energetic  and  animated 
  fashion, punctuated by bouts of dry, wheezing coughing.  
   
  Distinguishing Features: Algar has a faintly acrid odor, due 
  to long hours spent working with alchemical components.   
  F I R E !   
  Once the PCs decide what to buy, Algar begins to pack up their 
  purchases,  and  offers  to  throw  in  a  free  sample  of  his  home‐
  made  alchemist’s  fire.  As  he  has  done  many  times  before,  he 
  uses mage hand to bring down hard to reach items from the top 
  shelves. However, this time he is suddenly gripped by a violent 
  coughing fit when the vial is halfway down, and loses control of 
  the spell. The alchemist’s fire tumbles to the floor and shatters, 
  setting fire to Algar and several of the shelves.  
   
  At  this  point,  roll  for  initiative.  Initially,  there  are  three 
  separate fires burning in the shop, and Algar is burning as if hit 
  directly by alchemist’s fire. Each round at initiative count 10, if at 
  least one fire is still burning, another fire starts.  
   
  If  more  than  five  fires  burn  simultaneously,  the  shop  fills 
  with smoke. If more than ten fires burn simultaneously, anyone 
  inside the shop takes 1d6 fire damage each minute. If more than 
  15 fires burn simultaneously, the fire rages out of control and 
  the shop burns to the ground in 3d10 minutes.  
  H A Z A R D O U S  M A T E R I A L S  
  The shop contains plenty of items that do not react well to the 
  heat. Every round at initiative count 10, after igniting new fires, 
  roll once on the table below each round: 
  D8
  EVENT
  1 
  A  crate  of  alchemist’s  fire  explodes,  dealing  2d6  fire 
  damage  to  everyone  in  the  shop  (DC  15  Reflex  save 
  halves). This starts another two fires. 
  2 
  A  thunderstone  goes  off,  and  everyone  in  the  shop  is 
  deafened for 1 hour (DC 15 Fortitude save negates). 
  3 
  A  shelf  collapses,  spilling  items  over  the  floor,  creating 
  1d4 squares of difficult terrain. 
  4 
  Several  smokesticks  ignite,  filling  the  store  with  thick, 
  opaque smoke (as fog cloud) for one minute. 
  5 
  Some  flash  powder  goes  off,  blinding  everyone  in  the 
  shop for one round (DC 13 Fort save negates). 
  6 
  Several  vials  of  alchemical  grease  crack,  spilling  their 
  content on the floor (as grease, DC 13). 
  7 
  Several vials of liquid ice crack, immediately putting out 
  one fire. 
  8 
  No effect. 
   
   
   
  
   
  139 
  F I G H T I N G  T H E  F L A M E S  
  There are several ways the PCs can try to put out the fires. 
   
  Smothering: A PC can extinguish one fire by making a DC 15 
  Reflex save. 
   
  Water:  Dousing  a  fire  with  water  from  the  create  water 
  spell, a full waterskin or the pail from the basement bestows a 
  +5 bonus to the Reflex save made to extinguish a fire. 
   
  Magic: Targeting a fire with a spell with the cold or water 
  descriptor may extinguishing it. The caster must make a DC 15 
  Reflex saving throw to extinguish the flames. He gains a bonus to 
  this  saving  throw  equal  to  the  level  of  the  spell  used.  For 
  instance, using a second level spell like frigid touch bestows a +2 
  bonus to the Reflex saving throw. 
   
  Creativity: Reward any creative solutions the PCs come up 
  with to fight the flames. 
  N P C  A C T I O N S  
  Algar: Between his injuries and his coughing, Algar is not much 
  help  in  fighting  the  fire.  Treat  him  as  having  the  nauseated 
  condition until the fire is under control. If treated with a DC 15 
  Heal check, he recovers enough to talk, directing the PCs to the 
  water barrel in the basement and offering them the use of his 
  potion of resist energy. He’s also very concerned for the safety 
  for his familiar Tanglefoot.  
   
  Tanglefoot:  The hedgehog is napping under a bundle of old 
  rags  behind  the  counter.  Sensing  Algar’s  pain  and  distress 
  through their empathic link, Tanglefoot rolls into a spiny ball and 
  stays that way until Algar is well enough to soothe him.  He can 
  be spotted with a DC 20 Perception check and moved by anyone 
  who successfully grapples him (CMD 6), taking 1 damage from 
  his spines. 
  S H O P  F E A T U R E S  
  The shop has several features of note: 
   
  Front  door:  This  wooden  door  (hardness  5,  hp  15,  DC  25 
  Break) is unlocked. 
   
  Everburning lamps: The shop is lit by four ceiling‐mounted 
  lanterns with continual flame cast inside.  
   
  Upper  floor:  Algar  lives  in  a  small,  but  comfortable 
  apartment on the upper floor. 
   
  Basement:  Algar  has  converted  the  basement  to  an 
  alchemical  workshop.  The  area  contains  various  raw  materials 
  and a small selection of completed alchemical items and potions. 
  The room also holds a full water barrel and a bucket.  
  R E W A R D  
  If  the  PCs  extinguish  all  the  fires  and  save  both  Algar  and 
  Tanglefoot,  Algar  is  extremely  grateful.  In  the  future,  he  sells 
  them alchemical item at cost price (50%), and gives them a 10% 
  discount  on  any  wondrous  items  he  has  for  sale.  He  is  also 
  willing to craft specific wondrous items for the PCs, also with a 
  10% discount. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): The fires do not burn as fiercely. Extinguishing 
  a fire requires on a DC 13 Reflex save. 
   
  EL 5 (XP 1,600): The fires burn fiercely. Extinguishing a fire 
  requires a DC 17 Reflex save. 
   
   
  ALGAR BRADEN   
  CR  4  (XP  1,200) 
  This thin man wears a simple artisan’s outfit, and smells faintly 
  of something acrid.  
  Male human wizard (universalist) 3/ expert 2 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +8, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft., ACP 0 
  AC 11, touch 11, flat‐footed 10; CMD 13  
    (+1 Dex) 
  Fort +0, Ref +2, Will +7 
  hp 14 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee mwk dagger +3 (1d4/19‐20)  
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +4 (1d4/19‐20) or 
  Ranged hand of the apprentice (range 30 ft.; 7/day) +6 (1d4/19‐
  20) 
  Wizard Spells Prepared (CL 3rd; concentration +7) 
  2nd—glitterdust (DC 16), make whole 
  1st— comprehend languages, identify, unseen servant 
  0— arcane mark, mage hand, mending, prestidigitation 
  Combat Gear potion of cure light wounds, potion of invisibility, 
  potion of levitate, potion of resist energy  
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 8, Int 18, Wis 12, Cha 14 
  SQ arcane bond [familiar (hedgehog)] 
  Feats  Brew  Potion,  Craft  Wondrous  Item,  Master  Alchemist, 
  Scribe ScrollB, Skill Focus (Craft [alchemy]) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +12,  Craft  (alchemy)  +17, 
  Diplomacy  +6,  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge 
  (dungeoneering)  +10,    Knowledge  (geography)  +10, 
  Knowledge (history) +10, Knowledge (local) +10, Knowledge 
  (nature) +10, Knowledge (planes) +10, Spellcraft +12 
  Languages Auran, Common, Draconic, Dwarven, Elven 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, alchemist's kit, spell 
  component pouch, spellbook, 303 gp 
  Spellbook  as  above  plus  1st—crafter’s  fortune,  feather  fall, 
  mage armour, magic missile; 0—all 
  
   
  140 
  F O R  T H E  B I R D S!  ( E L  3 ;  X P  8 0 0 )  
  Navigating  through  or  shopping  in  a  busy  market,  the  PCs 
  encounter  four  tengu  thieves  (Chow’ru,  Bakkcha,  Nuy  and 
  Puto’ya). Although not formally part of a thieves’ guild, this band 
  of avian scoundrels rarely pays for anything. They have worked 
  together since a young age, and they know every crack and loose 
  stone  on  the  filth‐covered  streets.  They  believe  their  unlawful 
  actions to be harmless and that they are teaching those stupid 
  enough not to protect their valuables an important lesson.  
   
  As  the  PCs  move  through  the  crowd,  the  tengu  decide  to 
  target one of them. 
  P I C K  P O C K E T !   
  One of the tengu tries to pick a PC’s pocket: 
  � 
  Sleight of Hand: The tengu attempts a DC 20 Sleight of Hand 
  check (+7). Success indicates it has taken a minor item from 
  the PC. 
  � 
  Spot  Pick  Pocket:  The  PC  can  make  an  Perception  check 
  opposed  by  the  tengu’s  Sleight  of  Hand  check  to  notice  the 
  attempt. If the PC fails to spot the attempt, a nearby merchant 
  shouts out a warning.  
   
  If the PCs chase the tengu, refer to The Chase is On. If they 
  do not, the encounter is over. 
  T H E  C H A S E  I S  O N !  
  The chase begins in a crowded marketplace surrounding a large 
  fountain filled with shallow water.  
   
  Set‐Up:  The  PCs  begin  at  the  start  line.  The  tengu  thieves 
  begin at the third card due to their head start.  
   
  The  Chase:  Each  card  includes  two  chase  obstacles  and 
  corresponding  skill  check  to  overcome  them.  Examples  of  ten 
  cards appear below, but feel free to remove cards to shorten the 
  chase  or  add  your  own  cards  to  increase  its  length  and 
  complexity.  
  � 
  Initiative: The tengu and PCs roll initiative normally and move 
  in the relevant order. 
  � 
  Cards: Each card represents 30 feet and for every 10 feet of 
  movement  speed  more  or  less  than  30  feet,  the  character 
  takes a +2 or ‐2 respectively to every check made to navigate 
  an  obstacle.  At  the  GM’s  discretion  magical  abilities  may 
  bestow additional bonuses. 
  1: DENSE CROWD
  Push Through: DC 20 Strength
  or
  Jump Gutter DC  15 Acrobatics 
  2: ALTERNATE PATH
  Dodge Behind Stalls : DC 15 Knowledge 
  (local)
  or
  Convince Guard to Step Aside: DC 15 Bluff
  3: FOUNTAIN
  Jump: DC 20 Acrobatics
  or
  Run Through: DC 15 Strength
  4: CART VENDOR
  Dodge: DC 15 Acrobatics 
  or
  Knock Over: DC 25 Strength
  5: DISCOVER SHORTCUT
  Spot: DC 20 Perception 
  or
  Climb over Wall: DC 15 Climb
  6: DODGE ANGRY SHOPPERS
  Calm Down: DC 10 Diploamcy 
  or
  Get out of the Way: DC 15 Intimidate  
  7: DOWN THE STEPS
  Running: DC 10 Acrobatics 
  or
  Slide Down Handrail: DC  20 Acrobatics 
  8: FRUIT CART
  Jump: DC 15 Acrobatics
  or 
  Scale: DC 15 Climb 
  9: STARTLED MULES
  Calm Animals: DC 15 Handle Animal 
  or
  Slide Under: DC 20 Acrobatics
  10: DROPPED BOXES
  Jump: DC 15 Acrobatics 
  or
  Scale: DC 15 Climb
  FINISH LINE
  Go to Catching the Tengu 
  or 
  Getting Away
  
   
  141 
  � 
  Moving  Through  One  Card:  It  takes  a  move  action  to  move 
  through a card. When a character exits a card, he must pick 
  one  of  the  two  obstacles  to  overcome.  Success  means  he 
  moves on while failure means he must face the obstacle again 
  next round. 
  � 
  Other Actions: Instead of exiting a card, a character may take 
  other actions, such as casting a spell, making a ranged attack 
  and so on. A character can only make melee attacks against 
  targets on the same card. 
  � 
  Moving  Through  Three  Cards:  A  character  can  move  three 
  cards by using a full‐round action. To leave the first card, the 
  character  must  overcome  both  obstacles.  If  he  fails  either 
  check by 5 or less, he moves only one card forward. If he fails 
  either check by 5 or more, he cannot move at all. Failing two 
  obstacle  checks  mires  the  character  in  the  current  card.  A 
  mired character must spend another full‐round action to free 
  himself.  
  C A T C H I N G  T H E  T E N G U 
  During the chase, the tengu stick together. If the PCs capture or 
  attack and slow one of them, the others turn to defend him.  
   
  If the PCs catch the tengu without using violence, the thieves 
  listen to any request or demands. Flattery gets you everywhere 
  with the tengu and if the PCs successfully pursue such a tactic, 
  the  thieves  offer  the  item  back  as  part  of  a  big 
  misunderstanding.  
   
  The thieves’ attitude towards the party begins as unfriendly. 
  If the PCs make them hostile, they attack maddened by the PCs’ 
  pointless wittering. 
  � 
  Hostile to Unfriendly: Diplomacy DC 24. 
  � 
  Unfriendly to Indifferent: Diplomacy DC 19. 
  � 
  Indifferent to Friendly: Diplomacy DC 14. 
  � 
  Friendly to Helpful: Diplomacy DC 9. 
  Alternatively,  the  PCs  can  intimidate  the  tengu  into  returning 
  what  they  have  stolen  (DC  13  Intimidate  check).  A  tengu 
  rendered  friendly  or  better  returns  the  stolen  item  and 
  apologises for the “misunderstanding.” 
  G E T T I N G  A W A Y  
  If the tengu reach the “finish line,” they disappear into a ruined 
  building through a thin crack in the wall at the back of an alley. 
  By the time the PCs find a way in, the thieves have gone.  
   
  At the GM’s discretion, the PCs can discover the location of 
  the  thieves’  hideout  by  gathering  information  from  unsavoury 
  locals and other folk in the know.  
  � 
  Merchants:  Most  market  vendors  hate  the  tengu  as  their 
  thievery is bad for trade. A DC 12 Diplomacy check or DC 13 
  Intimidate  check  get  them  to  reveal  their  suspicion  that  the 
  tengu lair somewhere near the waterfront.  
  � 
  The Watch: The Watch generally ignore the tengus’ actions as 
  chasing them exerts too much energy for too little reward. The 
  guards  suspect  the  tengu  of  lairing  in  an  abandoned 
  warehouse and for a 2 gp bribe tell the PCs of their suspicions.  
  � 
  Knowledge  (local):  A  DC  20  Knowledge  (local)  check  reveals 
  the  general  area  of  the  tengus’  lair  –  an  abandoned, 
  dilapidated warehouse near the docks.  
  T A C T I C S  
  In combat, the tengu thieves flank enemies and sneak attack as 
  often  as  possible.  They  primarily  use  daggers,  but  if  the 
  opportunity presents itself, they also bite. They flee as soon as 
  they are able. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 2 (XP 600): Remove one Tengu Thief. 
  EL 4 (XP 1,200): Add two Tengu Thieves. 
  TENGU THIEVES (4)  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This  humanoid  wears  a  deeply  cowled  cloak  that  almost 
  completely obscures its features.  
  Male tengu rogue 1 
  N Medium humanoid (tengu) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision;  Perception  +8  (+9  vs.  traps; 
  trapfinding) 
  Speed 30 ft. ACP 0; Acrobatics +7, Climb +5, Stealth +9 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 14 
  (+2 armour [leather], +3 Dex) 
  Fort +1 Ref +5 Will +2 
  hp 9 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1 
  Melee dagger +3 (1d4+1/19‐20) and 
   
  bite ‐2 (1d3)  
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +3 (1d6/x3) 
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 8 
  SQ gifted linguist, swordtrained, trapfinding (+1) 
  Feats Weapon Finesse  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +4,  Knowledge  (local)  +4, 
  Linguistics +8, Sleight of Hand +7   
  Languages Common, Goblin, Halfling, Tengu 
  Gear  as  above  plus  assorted  shiny  jewellery  and  trinkets 
  (presumably stolen), 4 gp 
  C H A S E  
  This encounter utilises the Chase mechanic. For a more detailed 
  explanation  of  chases,  check  out  Chapter  8  of  the  Pathfinder 
  Roleplaying Game GameMastery Guide. 
  
   
  142 
  G H O U L S  I N  T H E  G R A V E Y A R D  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  This encounter occurs at night. 
   
  A pair of wily ghouls infests the town’s cemetery. Families of 
  those  buried  constantly  pester  the  Watch  for  help,  but  the 
  Watch does not have the resources or courage to deal with an 
  undead  infestation.  A  local  minor  noble,  Nedel  Flameshield, 
  decided to solve the ghoul problem himself, but they proved too 
  much for him and he fled the graveyard in search of help. Clearly 
  agitated and scared, he approaches the PCs wherever they might 
  be (in a tavern, as they wander the streets and so on). Read: 
  A  finely‐dressed,  but  dirty,  young  man  clad  in  fine  armour 
  approaches you. Clearly angry or upset as he rushes up to you. 
   
  “Worthy  heroes!  I  have  a  great  need  of  your  skills.  May  I 
  speak with you?”  
  If given leave to speak, Nedel describes the problem 
  (in a rather confused fashion; see below for notes on 
  his personality). He also tells the PCs the ghouls 
  are acting very strangely, leaping from vault 
  to vault, taunting him from the shadows 
  and  so  on.  He  begs  them  to  help 
  eradicate  the  ghouls,  but  offers 
  them  nothing  but  his  thanks 
  (although, see Nedel’s Boon, 
  below). 
  N E D E L  
  F L A M E S H I E L D  
  This 
  minor 
  noble 
  fears for the safety of 
  his 
  antecedents’ 
  earthly remains. 
   
  Background: 
  Nedel’s  family  lives 
  outside the town and 
  has  fallen  on  hard 
  times. 
  Practically 
  penniless, 
  they 
  are 
  nevertheless a proud folk.  
   
  Personality:  Nedel  is  well‐
  meaning,  but  confused.  He  gets 
  muddled  up  often.  He  wants  to 
  gain  fame  and  wealth  to  revitalise 
  his  family’s  fortune.  Defeating  the 
  ghouls seems a perfect opportunity. 
   
  Mannerisms:  Nedel  is  hard  of 
  hearing; it may appear he is ignoring 
  the  person  speaking  with  him,  but 
  he is not.  
   
  Distinguishing  Features:  Nedel  takes  great  care  of  his 
  appearance.  However,  nose  hair  sprouts  alarmingly  from  one 
  nostril.  
   
  Nedel’s Boon: If the PCs help him destroy the ghouls, Nedel 
  is grateful. At the moment, he is unable to offer them a reward 
  but later on in their careers he can pop up – now much wealthier 
  and famous – to offer them aid at an opportune time. 
  G H O U L  B R O T H E R S :  F U U T  A N D  T O O Q  
  These brothers have remained united in death. The ghouls lurk 
  in  their  lair  (an  ornate  crypt  in  the  centre  of  the  graveyard) 
  during the day. They normally attack their victims around dawn 
  or dusk and can otherwise be  found looting tombs, despoiling 
  the cemetery and so on.  
   
  Background:  Raised  on  the  harsh  streets  and 
  plagued  by  constant  hunger,  the  twin  brothers  Fuut 
  and  Tooq  yearned  for  a  way  out  of  their  miserable 
  existence.  
   
  Discovering an adeptness for juggling and 
  throwing  knives  at  a  young  age,  the 
  brothers eventually found the chance. 
  Proving their worth to the operators 
  of a travelling faire, Fuut and Tooq 
  hit  the  road.  Despite  their 
  popularity  in  the  show,  the 
  brothers couldn’t resist their 
  desire to thieve. Eventually 
  they  crossed  the  wrong 
  victim, 
  a 
  powerful 
  witch,  who  cursed 
  and 
  then 
  murdered 
  the 
  brothers. 
  The 
  curse  raised  them 
  as  ghouls  and  now 
  they  feast  in  this 
  cemetery.  
   
  Personality:  The  brothers  enjoy  their 
  antics in undeath nearly as much as their prior 
  life. If the PCs attempt to speak with the ghouls, 
  they are ignored. In battle, if one of the brothers hits 
  its target with a thrown dagger the other cackles and 
  cheers. 
   
  Mannerisms:  Occasional  cackles  or  taunts  escape  their 
  rotting mouths.  
   
  Distinguishing  Features:  Many  livid,  white  scars  crisscross 
  both ghouls’ hands and forearms. 
   
  
   
  143 
  T A C T I C S  
  The  brothers  prefer  to  attack  from  the  shadows,  hurling  their 
  daggers  at  unaware  foes  to  gain  the  benefits  of  sneak  attack. 
  Wherever possible, they snipe (adjusted ‐10 Stealth modifier). 
   
  They  prefer  to  attack  from  atop  the  tombs  and  leap  from 
  tomb  to  tomb  to  separate  their  foes  (and  to  gain  cover  from 
  ground‐based attacks).  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The graveyard has the following features of note:  
   
  Dim  Light:  Dim  light  blankets  the  graveyard,  providing 
  concealment (20% miss chance). 
   
  Soggy Ground: The ground is waterlogged.  
   
  The  soggy  ground  does  not  slow  characters,  but  does 
  increase the DC of Acrobatics and Stealth checks by 2. 
   
  Crypts and Tombs: Due to flooding, the cemetery features 
  almost exclusively above‐ground vaults and shrines.  
   
  The structures provide cover (+4 to AC, +2 to Reflex) and can 
  be  easily  scaled  (DC  15  Climb  check)  due  to  their  carved 
  decorations. Most vaults are 10 – 15 ft. high. Characters moving 
  atop  a  vault,  or  jumping  between  them,  must  make  a  DC  10 
  Acrobatics check. A character failing by 5 or more falls off the 
  vault  (suffering  1d6  falling  damage).  The  vaults  provide  higher 
  ground (+1 on melee attacks) against opponents on the ground.  
   
  Ghoul Liar: The ghouls lurk in an ornate tomb. Bones and the 
  ghouls’ treasure lie scattered about the floor:  
  � 
  Mixed, Scattered Coinage: 12 pp, 162 gp, 327 sp. 
  � 
  Tarnished Gold Bracers: Ornately wrought to depict cavorting 
  lovers,  these  bracers  need  cleaning  (worth  200  gp;  DC  20 
  Appraise values). 
  � 
  Cold  Iron  Dagger:  This  masterwork  weapon  has  a  small  red 
  stone set into its pommel (a jasper; the whole is worth 400 gp; 
  DC 20 Appraise values and identifies). 
  � 
  Minor Trinkets: A handful of silver jewellery (total worth 200 
  gp; DC 20 Appraise values). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  3  (XP  800):  Apply  the  young  creature  template  to  both 
  ghouls (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; hp 23). 
   
  EL  5  (XP  1,600):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  both ghouls (+2 on dice rolls [including damage]; AC 19, touch 
  17, flat‐footed 16; CMD 21; hp 39; ghoul fever [DC 16], paralysis 
  [DC 16]). 
   
  NEDEL FLAMESHIELD  
  CR  2  (XP  600) 
  Slimy in both looks and voice, this man is dressed immaculately 
  and faintly smells of perfume. 
  Male human aristocrat 4 
  NG Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +3, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Ride +6 
  AC 17, touch 11, flat‐footed 16; CMD 14 
   
  (+4 armour [mwk chain shirt], +1 Dex, +2 shield [mwk heavy 
  steel]) 
  Fort +1 Ref +2, Will +3 
  hp 20 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3  
  Melee mwk longsword +5 (1d8+1/19‐20)  
  Ranged shortbow +4 (1d6/x3) 
  Combat Gear arrows (10) 
  Abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 8, Cha 13 
  Feats Mounted Combat, Ride‐by Attack, Trample  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +5,  Diplomacy  +8,  Intimidate  +8, 
  Knowledge  (history)  +4,  Knowledge  (local)  +4,  Knowledge 
  (nobility) +5, Linguistics +5, Perform (dance) +5 
  Languages Common  
  Gear  as  above  plus  a  fine  handkerchief  and  a  money  pouch 
  holding 250 gp 
  FUUT AND TOOQ 
  CR  2  (XP  600) 
  These starved pallid‐skinned humanoids have long, sharp teeth. 
  Male ghoul rogue 2  
  CE Medium undead 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 (+10 vs. traps; 
  trapfinding), Sense Motive +7 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +12, Climb +9, Escape Artist +10, 
  Fly +5, Ride +3, Stealth +10 (fast stealth), Swim +9 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 17 
   
  (+3 Dex, +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +2 Ref +6 (evasion), Will +5 (+7 vs. channelling) 
  hp 31 (4 HD)  
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee  bite  +5  (1d6+2  plus  ghoul  fever  [Fort  DC  14  {2  cures; 
  onset 1 day; frequency 1 day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex 
  damage.  A  humanoid  who  dies  of  ghoul  fever  rises  as  a 
  ghoul  at  the  next  midnight.  A  humanoid  who  becomes  a 
  ghoul retains none of the abilities it possessed in life. A slain 
  humanoid  of  4  or  more  Hit  Dice  rises  as  a  ghast]  and 
  paralysis [DC 14 Fort negates; duration 1d4+1 rounds; elves 
  immune) and  
   
  2  claws  +0  (1d4+2  plus  paralysis  [DC  14  Fort  negates; 
  duration 1d4+1 rounds; elves immune) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +5 (1d4+2/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Combat Gear daggers (6) 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 14, Cha 14 
  SQ rogue talent (fast stealth), trapfinding (+1) 
  Feats Acrobatic, Weapon Finesse  
  Skills as above plus Intimidate +9 
  Languages Common, Dwarven, Undercommmon 
  Gear as above  
  
   
  144 
  L A W  &  O R D E R :  T H E  T A X M A N  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  Taxes  are  the  lubrication  that  enables  towns  and  cities  to 
  function and so every settlement of note will have at least one 
  tax  collector.  Such  fellows  are  normally  disliked  by  almost 
  everyone they deal with. (In fact, if a tax collector is generally 
  well‐liked it’s a virtual certainty he is not doing his job properly!) 
  Some taxmen are more honest than others. 
   
  As  he  often  carries  quite  a  lot  of  coin,  a  taxman  is 
  accompanied by three watchmen while he is working.  
   
  Use these notes to portray a taxman accosting the PCs.  
  L I O F A  B U R W A R D  
  This taxman has contacts in a local thieves’ guild. 
   
  Background: Liofa’s mother was a successful thief who 
  rose  high  in  the  local  guild’s  hierarchy  before  retiring. 
  Liofa is her only surviving child, but shares none of his 
  mother’s adventurous traits.  
   
  Personality:  Liofa  is  a  devious,  dishonest  fellow 
  intent  on  making  as  much  money  as  he  can.  He 
  blatantly suggests the PCs bribe him in exchange for 
  paying much less tax. If the PCs anger him, he passes 
  their details onto his mother who arranges for them to 
  be visited by the guild. 
   
  Mannerisms:  When  confused  or  angry  Liofa 
  rubs his forehead with one hand. 
   
  Distinguishing  Features:  Liofa  has  a 
  receding hairline.  
  E T O R  T H E  P R O U D  
  Scrupulously honest, Etor wants to be loved by the populace.  
   
  Background: The youngest of six brothers, Etor’s childhood 
  was  not  a  happy  one  –  picked  on  by  his  brothers  and  all  but 
  ignored by his hardworking parents he left home at an early age.  
   
  Personality: 
  Honest 
  and 
  friendly, 
  Etor 
  is 
  often 
  misunderstood. In truth, he wants to make everyone happy and 
  make  taxes  fair.  Thus,  he  charges  everyone  exactly  what  they 
  owe.  His  childhood  was  not  a  pleasant  time  for  him,  and  he 
  always  carries  snacks  to  give  to  children  he  meets.  This 
  behaviour could be misinterpreted.  
   
  Mannerisms: A happy fellow, Etor remains smiling 
  in almost any situation, even though his smile may 
  become strained (and manifestly fake).  
   
  Distinguishing  Features:  Etor’s  left  thumb 
  curls inwards toward his palm – badly broken 
  in a childhood fight it never set properly.  
  T A C T I C S  
  The  watchmen  protect  the  taxman  without 
  overly  endangering  their  lives.  They  use 
  nonlethal force and call for aid. During battle, a 
  taxman gathers up his book and coin and flees.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To  modify  this  encounter,  apply  the 
  following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): Remove two Watchmen. 
   
  EL 5 (XP 1,600): Add two Watchmen. 
  TAX COLLECTOR 
  CR  2  (XP  600) 
  This middle‐aged man dresses well and has a slight paunch. 
  Male human expert (tax collector) 4 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +4; Senses Perception +10, Sense Motive +10 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Ride +7 
  AC 12, touch 10, flat‐footed 12; CMD 13 
    (+2 armour [mwk leather]) 
  Fort +1, Ref +1, Will +5 
  hp 18 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3 
  Melee mwk dagger +4 (1d4‐1/19‐20) 
  Abilities Str 8, Dex 10, Con 11, Int 13, Wis 12, Cha 12 
  Feats AlertnessB, Fleet, Improved Initiative 
  Skills as above plus Appraise +8, Diplomacy +8, Intimidate +8, 
  Knowledge  (local)  +8,  Knowledge  (nobility)  +8,  Profession 
  (reeve) +8 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear as above plus belt pouch, 5 gp, 34 sp, 67 cp, silver chain of 
  office (worth 50 gp), courtier’s outfit, tax book, ink, quill 
  WATCHMAN (3)  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in scale mail this warrior carries shield and spear. 
  Male human warrior 2 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping), Ride +0 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 14 
    (+5 armour [scale mail], +1 shield [light wooden]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee spear +5 (1d8+2/x3) or 
  Melee morningstar +5 (1d8+2) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats ToughnessB, Weapon Focus (spear) 
  Skills as above plus Handle Animal +3, Profession (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d6 sp 
  
   
  145 
  L A W  &  O R D E R :  T H E  W A T C H  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  If the PCs get involved in a pitched battle or get caught breaking 
  the law in some other fashion, the Watch eventually appears. 
  H A R E K  F L A T N O S E  ( W A T C H  S E R G E A N T )   
  This  sergeant  of  the  watch  is  a  dependable  fellow  that  craves 
  love and family. 
   
  Background: Abandoned as a child and brought up by a local 
  priest,  Harek’s  youth  was  devoid  of  real  love  or  meaningful 
  relationships.  In  adulthood,  he  craves  such  and  seeks  out 
  companionship whenever he can. 
   
  Personality: A no‐nonsense fellow, Harek is businesslike and 
  straight to the point. He loves the town and its folk and protects 
  them to the best of his ability. He is brave and honest, 
  but  has  an  insatiable  lust  for  ladies  of  the  night 
  which is eventually going to get him into trouble. 
  Above all, he craves a family of his own.  
   
  Mannerisms: Harek’s nose is so mashed, he 
  finds it difficult to breathe. Thus he normally has 
  his mouth open. 
   
  Distinguishing  Features:  Harek’s  nose  has 
  been broken several times.  
  W A T C H M E N  
  Use  these  notes  to  portray  watchmen 
  the PCs encounter:  
  � 
  Borgar:  Short‐tempered  and  squint‐
  eyed,  this  watchman  is  nevertheless 
  scrupulously  honest.  A  father  four‐times  over,  he  has  no 
  intention of dying on the job. 
  � 
  Eyvard:  Tall  and  gangly,  this  youth  was  once  a  resident  of  a 
  nearby  village,  but  moved  to  the  town  to  seek  his  fortune. 
  After a series of disastrous business ventures, he has become a 
  watchman.  He  is  not  happy  about  his  current  station  and 
  whines almost constantly to anyone who will listen. 
  � 
  Orim: A barrel‐chested, hirsute man about town, Orim seems 
  to  know  everyone  (and  their  business).  He  is gregarious  and 
  good‐hearted.  
  � 
  Svart:  This  middle‐aged  man  is  a  cynic  who  has  been  a 
  watchman for too long. In truth he doesn’t like his job, but has 
  no other real skills. Svart is always on the lookout for a bribe. 
  T A C T I C S  
  In  most  situations,  the  patrol  prefers  to  resolve  any 
  problems  quietly  and  without  violence.  Watchmen, 
  while brave, are not hardened fighters and are keen 
  to avoid fighting obviously magical creatures or bands 
  of hardened adventurers. If forced into battle, they 
  use nonlethal force unless facing an opponent using 
  lethal  force.  A  watchman  reduced  to  under  half 
  hit  points  withdraws  to  seek  more  of  his 
  fellows for help. 
  S C A L I N G  T H E  
  E N C O U N T E R  
  To  modify  this  encounter,  apply  the 
  following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): Remove two Watchmen. 
   
  EL 5 (XP 1,600): Add two Watchmen. 
  SERGEANT OF THE WATCH (1) 
  CR  1  (XP  400) 
  Clad in chainmail this warrior has a severe haircut and stubble. 
  Male human warrior 3 
  LN Medium humanoid 
  Init +0; Senses Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
  jumping), Ride ‐1 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 14 
    (+0 Dex, +6 armour [chainmail], +1 shield [buckler]) 
  Fort +4, Ref +1, Will +1 
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee mwk longsword +7 (1d8+2/19‐20) or 
  Melee dagger +5 (1d4+2/19‐20)  
  Combat Gear potion of cure light wounds (2) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Alertness, ToughnessB, Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Intimidate +5, Profession (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d10 sp, 1d8 gp  
  WATCHMAN (4) 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in scale mail this warrior carries shield and spear. 
  Male human warrior 2 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping), Ride +0 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 14 
    (+5 armour [scale mail], +1 shield [light wooden]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee spear +5 (1d8+2/x3) or 
  Melee morningstar +5 (1d8+2) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats ToughnessB, Weapon Focus (spear) 
  Skills as above plus Handle Animal +3, Profession (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d6 sp 
  
   
  146 
  S H O P  ‘ T I L  Y O U  D R O P  ( E L  1 ;  X P  4 0 0 )  
  As  the  PCs  wander  the  town  one  of  them  notices  a  small  girl 
  squeezing out of a shop window and dropping into an alley. She 
  is desperate to help her father and approaches the PCs. Read: 
  A young girl frantically looks up and down the street and when 
  she spots your party, runs quickly toward you waving her arms. 
  “Sirs,  please  help,  please  help”  she  blurts  out  breathlessly. 
  Through teary eyes, she whimpers “He is hurting my Papa” and 
  points back towards the shop.  
  The  girl,  Rosenn,  is  eight  years  old  and  her  clean,  white  dress 
  reinforces the impression of a well‐to‐do merchant’s daughter. 
  Rosenn was playing when a man entered and engaged her father 
  in conversation. The talk quickly turned to violence and Rosenn 
  fled to get help. She can tell the PCs about her father and the 
  layout of the shop, but knows nothing about the “nasty man.” 
  H E R R A N N O N  
   Herrannon is a jeweller by trade. 
   
  Background:  Herrannon  recently  moved  to  the  town  in 
  search of bigger and better opportunities. His wife is dead – of a 
  horrible wasting fever – and he now lives with his only daughter, 
  Rosenn. He is in the process of setting up his shop. Thus far, he 
  has no stock and is keen to buy any jewellery the PCs may wish 
  to part with. 
   
  Personality:  Herrannon  is  a  doting  father  and  skilled  (and 
  basically  honest)  jeweller.  Herrannon’s  eagerness  to  develop a 
  long‐term relationship with the PCs is obvious. He sees the party 
  as  potential  protection,  obtainers  of  items  found  through 
  adventuring and, of course, customers.  
   
  Mannerisms:  Herrannon  loves  haggling  and  is  overly 
  theatrical while doing so.  
   
  Distinguishing  Features:  Herrannon  has  thick,  bushy 
  eyebrows.  
  T H O R A C E  
  Thorace is working for a new, ambitious smuggling gang in town, 
  the  Red  Worms,  that  wants  to  extend  its  business  to  include 
  “protection.”  
   
  Background: Thorace grew up on the streets and lacks any 
  close,  loving  relationships.  He  has  tried  a  variety  of  jobs,  but 
  loves the “mystique” of being muscle‐for‐hire. 
   
  Personality:  Unimaginative  and  without  initiative,  Thorace 
  cares only for the money he needs to buy his simple pleasures – 
  beer and women. He is a bully.  
   
  Mannerisms: Thorace’s face is set in a perpetual scowl.  
   
  Distinguishing  Features:  Thorace’s  nose  has  clearly  been 
  broken several times.  
   
  The  Red  Worms:  Thorace’s  contact  is  a  sour‐faced  drunk 
  named  Ret  who  is  often  found  down  by  the  docks.  Thorace 
  thinks the gang formed from disgruntled dockworkers, but he is 
  hired muscle and knows little more than that.  
  E N T E R I N G  T H E  S H O P   
  The PCs can try to enter the shop in many ways. Use these notes 
  in conjunction with Shop Features to adjudicate their efforts.  
  � 
  Front  Door:  Thorace  hears  any  attempt  to  break  down  the 
  door and hides ready to ambush any entering the shop. If the 
  PCs try to break down the door, the Watch arrives after three 
  failed  attempts.  If  the  PCs  attack  the  door  with  weapons  or 
  magic,  a  bystander  alerts  the  Watch.  Refer  to  Yorek  The 
  Watchman for more information. 
  � 
  Back  Door:  Thorace  may  hear  the  PCs  open  the  door  (+5 
  Perception). If he does, he hides. If not, the PCs surprise him.  
  � 
  Eavesdropping:  PCs  listening  at  a  door  (DC  25  Perception 
  check)  or  window  (DC  20  Perception  check)  may  hear 
  something of what is going on within. If the check succeeds, 
  read:  
  “...this is the way it’s going to go from now on. You move our 
  goods and you make a little money.” 
   
  “I’m an honest fellow, please just leave me alone.” 
   
  “That’s not really an option.” 
   
  (Sounds of shuffling, grappling and fists hitting flesh...)
  YOREK  
  CR  1  (XP  400) 
  Clad  in  half‐plate  this  warrior  carries  a  heavy  flail  over  one 
  shoulder. 
  Male human warrior 3 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +3, Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐7;  Acrobatics  ‐7  (‐11 
  jumping), Ride ‐3 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 18; CMD 15 (17 vs. sunder) 
   
   (+8 armour [half‐plate]) 
  Fort +4 Ref +1, Will +1 
  hp 19 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 (+7 Sunder)  
  Melee heavy flail (Power Attack [‐2/6]) +5 (1d10+3/19‐20) 
  Ranged heavy crossbow +3 (1d10/19‐20) 
  Atk Options Improved Sunder 
  Combat Gear bolts (10), potion of cure light wounds (2) 
  Abilities Str 14, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Alertness, Improved Sunder, Power Attack  
  Skills as above plus Intimidate +5 
  Languages Common  
  Gear as above plus 5 gp
  
   
  147 
  Y O R E K  T H E  W A T C H M A N  
  This watchman has an epic power complex 
   
  Background: Yorek has lived in the town all his life and has 
  rarely been more than 10 miles away from his home. His father 
  was a watchman before him. 
   
  Personality:  Yorek  loves  his  job  and  loves  bossing  people 
  about. He is aggressive and immediately assumes the party is up 
  to no good. His attitude towards the party is unfriendly.  
   
  Mannerisms:  Yorek  clears  his  throat  often,  normally  when 
  trying  to  gain  someone’s  attention  or  exert  control  over  a 
  situation. 
   
  Distinguishing Features: Yoek’s hair is prematurely greying. 
  He is very sensitive about this.  
   
  Development:  If  the  PCs  render  Yorek  hostile,  he  arrests 
  them for disturbing the peace (or  calls for reinforcements if it 
  doesn’t  look  like  the  party  will  go  quietly).  If  they  render  him 
  friendly (DC 9 Diplomacy check), Yorek helps them break into the 
  shop (but insists on being in charge).  
  T A C T I C S  
  If Thorace hears the PCs enter the shop, he hides and ambushes 
  them with sneak attack. He fights tenaciously but can be bribed 
  (DC  16  Diplomacy)  or  intimidated  (DC  12  Intimidate)  to 
  surrender.  
   
  Herrannon: Herrannon is too dazed and frightened to help.  
   
  Yorek:  Yorek  uses  nonlethal  damage  in  any  fight  (and 
  expects the PCs to as well) unless his life is in danger. 
  S H O P  F E A T U R E S  
  The shop borders an alley on one side and a house on the other. 
  There is no access to the shop through the next door building. 
  The shop has the following features of note:  
   
  Front  Door:  This  wooden  door  (hardness  5,  hp  15,  DC  25 
  Break) is barred from within. 
   
  Back  Door:  This  wooden  door  (hardness  5,  hp  15,  DC  18 
  Break) is locked (DC 20 Disable Device). 
   
  Windows: Two narrow windows overlooking the alley allow 
  light into the shop. They are 6 ft. off the ground. 
   
  Counter: A large service counter dominates the front of the 
  shop. It provides partial cover (+2 AC, +1 Reflex save) and can be 
  leapt over or onto (DC 12 Acrobatics check). A character on the 
  counter gains the benefit of higher ground (+1 to melee attacks) 
  against opponents on the floor. 
   
  Boxes and Crates: If the fight moves to the back of the shop, 
  various loose boxes and crates can create difficult terrain (each 
  square equals 2 squares of normal movement), provide partial 
  cover (+2 AC, +1 Reflex save) or be used as thrown objects. All 
  are empty (they contained the families possessions that are now 
  upstairs). 
   
  Upper Floor: Herrannon and Rosenn live on the upper floor 
  in a comfortable apartment. 
  R E W A R D  
  If  the  PCs  defeat  Thorace,  Herrannon  is  extremely  grateful.  In 
  the future he pays 60% of market piece for any items the PCs sell 
  him,  not  the  standard  50%.  However,  in  exchange  he  may 
  occasionally ask them to help resolve other problems with the 
  town’s underworld. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  2  (XP  600):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Thorace (+2 on all rolls [including damage], AC 19, touch 16, flat‐
  footed 17; CMD 20; hp 20). 
   
  HERRANNON  
  CR  1  (XP  400) 
  The bald portly, middle‐aged man wears fine, but plain, clothes. 
  Male human expert (jeweller) 3 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +8; Sense Motive +9 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
  Fort +1 Ref +1, Will +4 
  hp 13 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1  
  Melee club +1 (1d6‐1)  
  Abilities Str 9, Dex 10, Con 10, Int 11, Wis 13, Cha 12 
  Feats Alertness, Deceitful, Skill Focus (Professional [jeweller])  
  Skills  Appraise  +6,  Bluff  +9,  Diplomacy  +7,  Disguise  +6, 
  Knowledge  (local)  +6,  Linguistics  +6,  Profession  (jeweller) 
  +10 
  Languages Common, Dwarven, Gnome, Halfling  
  Gear belt pouch, 15 gp, fine clothes 
  THORACE  
  CR  1  (XP  400) 
  This  obvious  thug  wears  a  tight  vest  to  showcase  his  large, 
  scarred chest and arms.  
  Male human fighter 1/rogue 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +5 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +8, Stealth +7 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 16 
   
  (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex) 
  Fort +3, Ref +4, Will +0 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4  
  Melee dagger +4 (1d4+3/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +3 (1d4+3/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Combat Gear daggers (2) 
  Abilities Str 16, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 10, Cha 12 
  Feats Skill Focus (Intimidate), Toughness, Two‐Weapon Fighting  
  Skills as above plus Intimidate +9, Knowledge (local) +4 
  Languages Common 
  Gear 13 gp, 30 sp  
  
   
  148 
  S W O R D  T R O U B L E  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  On a visit to the city’s leading weaponsmith, the PCs arrive in the 
  middle of a heated argument. Read: 
  Approaching the shop, you hear angry voices. 
   
  “Have you gone mad, Master Hornwood? I commission you 
  for a simple task, and now you threaten me with my family’s own 
  sword?,” a male voice says in a tone of outraged disbelief. 
   
  “You have forgotten your duty and the purpose of this sword, 
  baronet Blackstone. I will not allow you to send it from the city,” 
  another voice replies. 
  Inside the smithy, the PCs find two men standing opposing each 
  other by the forge. A middle‐aged man in nobleman’s attire is 
  gesturing  with  a  cane  at  a  man  in  a  blacksmith’s  apron.  The 
  smith is brandishing an obviously expensive shortsword. 
  T H E  L I V I N G  B L A D E  
  The two men are baronet Ambrose Blackstone and master smith 
  Jeek  Hornwood.  Blackstone  recently  engaged  Hornwood  to 
  make some minor alterations to Wallbracer, a magic sword that 
  has been in his family’s possession for generations. Blackstone 
  intends to give the sword to his future son‐in‐law, a knight with 
  his own estate north of the city. 
   
  What  the  baronet  does  not  know  is  that  the  sword  is 
  intelligent, and has the defence of the city as its special purpose. 
  It has been dormant for decades, but the recent handling roused 
  it. Realizing what was happening, it dominated Hornwood, and 
  now telepathically demands he do whatever it takes to keep it in 
  the  city.  A  DC  15  Sense  Motive  reveals  Hornwood  is  behaving 
  oddly; sometimes pausing as if to listen to a voice only he can 
  hear. 
   
  Because  his  alignment  is  neutral,  Hornwood  suffers  a 
  negative level while he’s holding Wallbracer.  
  N E G O T I A T I O N S  
  Use  the  following  as  a guide  if  the  PCs  attempt  to  diffuse  the 
  situation. 
   
  Hornwood/Wallbracer:  While  Hornwood  holds  Wallbracer, 
  the  sword  is  in  control.  It  is  unfriendly  toward  Blackstone  and 
  anyone else who might want to help remove it from the city.  
  � 
  Hostile  to  Unfriendly  (DC  24  Diplomacy):  Wallbracer  orders 
  Hornwood to threaten anyone who would take the sword. 
  � 
  Unfriendly  to  Indifferent  (DC  19  Diplomacy):  Hornwood 
  explains it is vital the sword remain in the city, but won’t go 
  into further details. 
  � 
  Indifferent to Friendly (DC 14 Diplomacy): Wallbracer reveals 
  its true nature through telepathy and instructs Hornwood to 
  relax. 
  � 
  Friendly to Helpful (DC 9 Diplomacy): Wallbracer lets itself be 
  handed to one of the PCs or Blackstone. 
  Blackstone:  Baronet  Blackstone  is  indifferent  toward  the  PCs 
  and  Hornwood.  He  appreciates  any  help  the  PCs  offer,  but  he 
  just wants Hornwood to stop his nonsense and do as he’s told. 
  � 
  Hostile to Unfriendly (DC 27 Diplomacy): Blackstone calls the 
  Watch, demanding Hornwood be arrested. 
  � 
  Unfriendly to Indifferent (DC 22 Diplomacy): Blackstone keeps 
  demanding the sword returned to him. 
  � 
  Indifferent to Friendly (DC 17  Diplomacy): Blackstone listens 
  patiently. 
  � 
  Friendly  to  Helpful  (DC  12  Diplomacy):  Blackstone    gives  his 
  word the sword will remain in the city. 
  W A L L B R A C E R ,  T H E  S W O R N  D E F E N D E R  
  This  shortsword  is  superbly  crafted  in  the  style  favoured  by 
  officers of the City Watch. The seal of the city is displayed on one 
  side of the crossguard, the Blackstone family crest on the other. 
   
  History  Originally  forged  for  one  of  baronet  Blackstone’s 
  distant ancestors, a city watch commander, Wallbracer played a 
  decisive  role  in  the  defence  of  the  city  on  several  occasions, 
  although only a few people ever learned its true nature. Due to a 
  long stretch of peace, Wallbracer languishing in the Blackstone 
  armoury  for  decades,  until  the  current  baronet  Blackstone 
  decided it would make a nice part of his daughter’s dowry. 
   
  Personality  Wallbracer’s  personality  mimics  that  of  a  gruff 
  sergeant‐at‐arms. It puts no stock in titles or rank, but respects 
  anyone  who  demonstrates  a  firm  grasp  of  warfare  or  exhibits 
  natural leadership abilities.  
   
  Powers Wallbracer is a +2 guardian shortsword which grants 
  its  wielder  the  ability  to  cast  heroism  once  per  day.  It  has  a 
  special purpose, to defend the city against invading enemies. If 
  its wielder is in command of a unit of troops defending the city, 
  it grants a +5 bonus to Profession (soldier) and the boons Bonus 
  Tactics (siegebreaker) and Defensive Tactics  to the wielder.  
   
  Alignment  Lawful  Neutral  Int  10  Wis  14  Cha  12  Abilities 
  senses 120 ft., telepathy Cost 37,210 gp Ego 11 
  A M B R O S E  B L A C K S T O N E  
  This respected nobleman is an influential member of the city’s 
  nobility. 
   
  Background:  The  Blackstones  have  been  among  the  city’s 
  leading families for centuries. Originally very militaristic, the last 
  few  generations  have  shown  more  interest  in  commerce  than 
  warfare.  Ambrose  Blackstone  is  a  successful  merchant  and  a 
  respected figure in the city. 
  
   
  149 
   
  Personality:  As  befitting  his  station,  Blackstone  carries 
  himself with an air of natural authority. He has a strong sense of 
  justice and propriety.  
   
  Mannerisms: Blackstone frequently taps or gestures with his 
  cane while talking. 
   
  Distinguishing  Features:  Blackstone  rarely  goes  anywhere 
  without his signature cane. 
  J E E K  H O R N W O O D  
  This former soldier is the finest weaponsmith in the city. 
   
  Background:  Apprenticed  to  a  blacksmith  at  a  young  age, 
  Hornwood  ran  away  and  joined  the  army  as  a  teenager.  He 
  returned to his old trade after a few years, and is now regarded 
  as one of the best smiths in the region. 
   
  Personality: Hornwood is proud of his skill, and strives to be 
  courteous and professional in his dealing. 
   
  Mannerisms:  When  not  working,  Hornwood  usually  keeps 
  his hands busy by fiddling with tools or bits of metal. 
   
  Distinguishing Features: Hornwood keeps his scalp shaved, 
  but usually sports rough stubble on his chin and cheeks. 
  T A C T I C S  
  While Hornwood holds Wallbracer, he defends himself if anyone 
  attacks  him  or  tries  to  disarm  or  restrain  him.  He  uses  Power 
  Attack  and  fights  defensively.  If  he  is  disarmed  or  otherwise 
  freed from Wallbracer’s influence, he surrenders. 
   
  If attacked, Blackstone draws his sword cane and withdraws 
  from  the  shop,  calling  for  help.  He  does  not  attack,  and  uses 
  Combat Expertise and the total defence action to keep attackers 
  at bay. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Forge  The  smithy’s  forge  is  filled  with  smouldering  coals. 
  Anyone  falling  or  pushed  into  it  suffers  2d6  fire  damage  and 
  must make a DC 15 Reflex save or catch on fire. 
   
  Quenching bucket If the water in this bucket is poured onto 
  the  forge,  it  extinguishes  the  coals  and  creates  the  effect  of 
  obscuring mist for three rounds. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 7 (XP 3,200): Apply the young creature template to both 
  NPCs (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; ‐8 hp). 
   
  EL  9  (XP  6,400):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  both NPCs (+2 on all dice rolls [including damage]): 
  � 
  Jeek Hornwood: AC 17, touch 14, flat‐footed 17; CMD 23; hp 
  71. 
  � 
  Ambrose Blackstone: AC 14, touch 14, flat‐footed 14; CMD 18; 
  hp 44. 
   
  JEEK HORNWOOD   
  CR  6  (XP  2,400) 
  This lean, muscular man wears a heavy leather apron over ash‐
  smeared work clothes. 
  Male human expert 5/warrior 3  
  N Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +7, Sense Motive +7 
  Speed 30 ft., ACP 0 
  AC 13, touch 10, flat‐footed 13; CMD 19 
    (+2  armour  [mwk  leather  armour],  +1  natural  [amulet  of 
  natural armour +1]) 
  Fort +5, Ref +2, Will +4 
  hp 55 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +9 
  Melee Wallbracer (Power Attack [‐2/+4]) +11/+6 (1d6+5/19‐20) 
  or  
   
  +1 longsword (Power Attack [‐2/+4]) +10/+5 (1d8+4/19‐20)  
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +7/+2 (1d4+3/19‐20) 
  Combat  Gear  oil  of  magic  weapon,  potion  of  bull's  strength, 
  potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 10, Con 13, Int 11, Wis 8, Cha 9 
  Feats  Craft  Magic  Arms  &  Armour,  Master  Craftsman  (Craft 
  [weapons]),  Power  Attack,  Skill  Focus  (Craft  [weapons]), 
  Toughness  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +9,  Craft  (armour)  +13,  Craft 
  (blacksmith)  +12,  Craft  (weapons)  +18,  Knowledge  (local) 
  +8, Knowledge (nobility) +8 
  Languages Common  
  Gear as above plus anvil, masterwork artisan's tools, 403 gp 
  AMBROSE BLACKSTONE 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  richly  dressed  man  carries  himself  with  an  air  of  natural 
  authority.  
  Male middle‐aged human aristocrat 8 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +12, Sense Motive +12 
  Speed 30 ft. ACP 0; Ride +6 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 14 
    (+1 deflection [ring of protection +1], ‐1 Dex) 
  Fort +2, Ref +2, Will +10 
  hp 28 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +4 
  Melee +1 sword cane +6/+1 (1d6‐1)  
  Atk Options Combat Expertise (‐2) 
  Combat Gear antitoxin, potion of cure light wounds 
  Abilities Str 7, Dex 9, Con 9, Int 15, Wis 12, Cha 15 
  Feats  Alertness,  Combat  Expertise,  Iron  Will,  Skill  Focus 
  (Appraise), Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +16,  Bluff  +9,  Diplomacy  +13, 
  Intimidate  +9,    Knowledge  (history)  +9,  Knowledge  (local) 
  +13, Knowledge (nobility) +13, Profession (merchant) +8 
  Languages Common, Elven, Halfling 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, jewellery (worth 200 
  gp), noble's outfit, signet ring, 275 gp 
  
   
  150 
  T H E  O R A C L E  O F  S M O K E  A N D  F I R E  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  A bustling metropolis houses a condemned industrial forge; once 
  an old workhouse for smiths and metalworkers, now a decrepit 
  edifice of grey stone and rusty iron.  
   
  Some  say  the  dilapidated  forge  is  not  empty,  however. 
  Rumours persist of an oracle of smoke and fire dwelling in the 
  defunct furnace, speaking in riddles to worthy visitors. 
   
  This encounter assumes the PCs have the need or occasion 
  to visit the abandoned industrial forge, perhaps to disprove the 
  far‐fetched rumours surrounding the place, or possibly even to 
  seek out the oracle’s wisdom for themselves. 
  E N T E R I N G  T H E  W O R K H O U S E  
  The workhouse doors are barred, but easily forced open with a 
  DC 15 Strength check. A number of broken windows allow access 
  as well, requiring only a DC 10 Climb check to clamber through.  
   
  Once  the  PCs  have  gained  access  to  the  poorly‐secured 
  metalworking warehouse, read: 
  The workhouse floor is dominated by an enormous furnace, upon 
  which rests a clutter of rubble and debris. Old iron rafters flecked 
  with rust lean and twist downward from the ceiling, wreathing a 
  gaping hole in the warehouse ceiling. The ruin and wreckage of 
  old machines, tools, catwalks and workstations litter the floor all 
  around and atop the long‐darkened, central furnace. 
  T H E  O R A C L E  O F  S M O K E  &  F I R E  
  The abandoned forge is indeed inhabited by an oracle, though 
  none as wise or potent as rumour would indicate. The scheming 
  imp  Cindersoot  lairs  in  the  furnace,  posing  as  a  great  and 
  powerful oracle in order to coerce desperate urchins and foolish 
  explorers into doing his bidding. 
   
  In years past, Cindersoot convinced the property’s owner, a 
  gold‐obsessed dwarven foreman, to sell the forge to an eccentric 
  wizard – Cindersoot’s onetime human master. With the wizard’s 
  meagre mortal lifespan ending in recent years, the imp haunts 
  the  urban  ruin,  spinning  rumours  of  an  “oracle  of  smoke  and 
  fire” in order to fool the very desperate and the very gullible into 
  performing  infernal  deeds.  More  recently,  and  much  to 
  Cindersoot’s surprise, unknown infernal powers finally awarded 
  the  trickster  imp  with  real  oracular  gifts  for  his  achievements. 
  Leaning on the legitimacy of his newfound powers, Cindersoot’s 
  rumormongering has found a newfound grip on the city’s most 
  destitute and desperate. 
  T H E  O R A C L E  S P E A K S  
  This  encounter  might  prove  a  useful  way  to  send  the  PCs  this 
  way or that – or it might simply serve as a memorable fight with 
  the  fiery  pretender  haunting  the  workhouse.  If  the  PCs  are 
  inclined to hear the oracle’s wisdom, Cindersoot is all too ready 
  to send the PCs to do his impish bidding…with or without their 
  knowledge. 
   
  The  oracle  Cinderstoot  won’t  present  himself  before  just 
  anyone, however. If the PCs (or any other party) bring the city 
  watch  or  any  person  of  authority  to  the  workhouse,  the  imp 
  simply  remains  hidden  in  the  rafters,  using  his  spell‐like 
  CINDERSOOT THE ORACLE  
  CR  5  (XP  1,600) 
  A great cloud of ashy soot takes the shape of a leering face with 
  smoky horns and burning embers where its eyes should be. 
  Imp bard 2/oracle 4  
  LE Tiny outsider (devil, evil, extraplanar, lawful) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft., gaze of flames; Perception +8, 
  Sense Motive +16 
  Gaze of Flames (Su) Cindersoot can see through fire, fog and 
  smoke without penalty. 
  Speed 20 ft., fly 50 ft. (perfect); ACP 0; Fly +16, Stealth +12  
  AC 18, touch 17, flat‐footed 13; CMD 21 
    (+4 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 natural, +2 size) 
  Fort +6, Ref +11, Will +12; +4 vs. bardic performances and sonic 
  effects 
  hp 82 (9 HD); fast healing 2; DR 5/good or silver 
  Space 2 ½ ft.; heat aura (10 ft.); Base Atk +7; CMB +6 
  Heat Aura (Su [1/day; swift]) Cindersoot surrounds himself in 
  flames  that  deal  2d4  fire  damage  [Reflex  halves]. 
  Additionally, he gains 20% concealment until the start of his 
  next turn. 
  Melee sting +13 (1d4+1 plus poison [DC 16 Fort {1 save}; freq. 1 
  rd/6 rds; effect 1d2 Dex) 
  Special  Actions  bardic  performance  (10  rounds/day,  DC  15; 
  countersong,  distraction,  fascinate,  inspire  courage  [+1]), 
  change shape (boar, giant spider, rat, or raven; beast shape 
  I)  
  Bard Spells Known (CL 2nd; concentration +6) 
  1st—charm  person  (DC  15),  comprehend  languages,  silent 
  image (DC 15) 
  0—dancing  lights,  ghost  sound,  mage  hand,  prestidigitation, 
  spark 
  Oracle Spells Known (CL 4th; concentration +8) 
  2nd—resist energy, summon monster II 
  1st—burning  hands  (DC  16),  entropic  shield,  obscuring  mist, 
  sanctuary (DC 16) 
  0—bleed (DC 15), detect magic, light, mending, read magic 
  Combat Gear pipes of the sewers 
  Abilities Str 12, Dex 18, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 18 
  SQ  bardic  knowledge  (+2),  mystery  (flame),  oracle’s  curse 
  (haunted), versatile performance (oratory), well‐versed 
  Feats  Augment  Summoning,  Dodge,  Great  Fortitude,  Weapon 
  Finesse, Spell Focus (conjuration) 
  Skills  Acrobatics  +10,  Bluff  +15,  Diplomacy  +16,  Fly  +22, 
  Intimidate  +16, Perform  (oratory)  +16,  Perform  (wind)  +9, 
  Knowledge (arcana) +7, Knowledge (planes) +7, Knowledge 
  (religion) +13, Perception +8, Sense Motive +16, Spellcraft 
  +7 
  Languages Common, Infernal 
  
   
  151 
  invisibility to avoid detection. The imp appears only to those he 
  perceives  as  fools,  beggars,  adventurers,  fortune‐seekers  or 
  merely  desperate.  Before  manifesting  within  the  seemingly‐
  defunct forge, the oracle Cindersoot puts on a show of sorts – 
  grandstanding and fronting in order to establish the illusion of 
  tremendous power and mystery. 
   
  First, Cindersoot allows himself a long moment to study any 
  urban  explorer  happening  upon  his  ruined  domain,  patiently 
  observing visitors while counting on the derelict silence of the 
  workhouse  to  instil  nervousness  –  or  even  scepticism  –  in  his 
  guests. Only when it seems an oracle‐seeker is giving up on the 
  search does Cindersoot make himself known. 
   
  When the time is right, Cindersoot announces himself with a 
  fiery  flourish,  perching  inside  the  ancient  (but  fuel‐stocked) 
  furnace and igniting it with a spark cantrip (or perhaps burning 
  hands,  for  extra  dramatic  flair).  Instantly,  the  foul  furnace 
  springs  to  life,  belching  forth  a  thick  cloud  of  ash,  soot  and 
  smoke with the imp at the centre. Thanks to his gaze of flames 
  revelation, Cindersoot is able to see through the cloud as though 
  it  were  clean,  clear  air.  The  stage  set,  Cindersoot  uses 
  prestidigitation spells and similar magic to shape the cloud into a 
  great  and  terrible  face  –  a  disembodied  “oracle”  of  soot  and 
  embers through which he speaks. 
   
  Spells like mage hand, dancing lights, ghost sound and silent 
  image allow Cindersoot to interact with the workhouse and its 
  visitors, while his high Bluff and Knowledge modifiers enable him 
  to feign incredible authority and wisdom. His voice augmented 
  by the echo imparted by the furnace’s chamber, and by his own 
  prestidigitation spell, Cindersoot speaks loudly and with bluster. 
  No  matter  what  his  guests’  questions  or  plights,  however,  the 
  oracular imp imparts no wisdom or service without demanding a 
  task or favour first. The GM might impose any task here – the 
  imp could require a sacrifice or an offering of gold or valuables – 
  or something more subtle, like information about other NPCs or 
  happenings  in  the  world.  For  all  the  bluffing  and  feigning, 
  imps  really  are  gifted  diviners  (thanks  to  their 
  natural  spell‐like  abilities),  and  Cindersoot 
  uses his augury and commune spell‐like 
  abilities  on  behalf  of  any  party 
  completing his task. 
   
  If 
  the 
  oracle 
  doesn’t get his way, or if 
  a  visitor  deciphers  the  truth  behind  the 
  façade,  Cindersoot  resorts  to  violence.  The  imp  has 
  invested  too  much  time  and  resources  into  seeding  the 
  rumour of the “Oracle of Smoke and Fire” to see the plot 
  revealed by nosy adventurers. 
  T A C T I C S  
  Cindersoot’s tactics are simple and reliable – the imp maintains 
  his hiding place within the smoking furnace, and uses summon 
  monster II spells, his pipes of the sewers and his suggestion spell‐
  like  ability  with  near‐impunity,  completely  invisible  to  his 
  opponents  (even  to  foes  that  would  otherwise  be  able  to 
  perceive  the  invisible).  Cindersoot’s  gaze  of  flames  revelation 
  should prove to be a truly staggering defence, as long as the imp 
  maintains  his  hiding  place.  Cindersoot  falls  back  on  burning 
  hands if cornered, but prefers to let conjured fiends and rats do 
  his fighting for him. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  The Furnace: The furnace – a ten‐by‐ten foot structure at the 
  centre of the workhouse – emits a cloud of soot and ash twenty 
  feet across once lit. 
   
  The Rafters: A DC 10 Acrobatics check allows a character to 
  move across the rafters at half speed. A character moving across 
  the rafters is considered to be flat‐footed. 
   
  Rubble:  Heaps  of  rubble  lie  about  the  forge.  It  costs  2 
  squares of movement to enter a square with rubble. The DC of 
  Acrobatics checks on rubble increases by 5, and the DC of Stealth 
  checks increases by 2. 
  T R E A S U R E  &  R E W A R D S  
  In addition to Cindersoot’s pipes of the sewers, a wealth of gold 
  and silver coins (1,102 gp and 5,013 sp) are hidden away in the 
  rafters – offerings gifted by prior visitors in return for the advice 
  and wisdom of the Oracle of Smoke and Fire. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 4 (XP 1,200):  Apply  the  young  creature 
  template  to  Cindersoot  (+2  to  Dex‐based 
  rolls, ‐2 to all other rolls; hp 64). 
   
  EL 6 (XP 2,400):  Apply 
  the 
  advanced  creature  template  to 
  Cindersoot  (+2  on  all  rolls 
  [including damage] and 
  special abilities DCs; 
  AC  22,  touch  21, 
  flat‐footed  17;  CMD 
  25; hp 100). 
   
   
   
  
   
  152 
  T H E  V A N I S H I N G  D E A D  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  One  of  the  town’s  temples  has  experienced  some  disturbing 
  problems lately. On several occasions, graves and crypts in the 
  adjoining  graveyard  have  been  found  open  and  empty  shortly 
  after  funerals,  the  freshly  buried  bodies  gone  without  trace. 
  Even  more  disturbingly,  a  watchman  posted  to  patrol  the 
  graveyard report seeing incorporeal forms rise out of the ground 
  to collect the dead. Lacking the courage to confront the undead, 
  the watchman fled in terror before investigating further.  
   
  With  another  funeral  scheduled  later  this  afternoon,  the 
  head of the temple, Father Alveros Mazeron (male human cleric 
  5), is deeply concerned. He is desperate to resolve the problem 
  before rumours spread and cause panic among the population. 
  As such, it seems like an answer to his prayers when the PCs visit 
  the temple. 
   
  Alveros promise the PCs a handsome reward if they agree to 
  guard the graveyard after the funeral. If they manage to solve 
  the  problem,  he  gives  them  two  potions  of  neutralize  poison, 
  two potions of cure moderate wounds and offers a 10% discount 
  on all future healing and spellcasting services. 
  T H E  G R A V E  R O B B E R S  
  It  is  not  restless  dead  that  plague  the  graveyard.  Instead,  a 
  couple of local criminals have made a lucrative business out of 
  providing  fresh  corpses  to  those  who  practice  necromancy  or 
  construct flesh golems.  
   
  The  two  corpse  thieves,  Denthir  and  Lena,  slip  into  the 
  graveyard before funerals and hide in a nearby crypt, waiting for 
  night to fall before exhuming the recently interred. If they are 
  disturbed, Denthir first tries to scare off the intruder using his 
  illusory magic. Should this fail, Lena has more direct and brutal 
  means of discouragement at her disposal.  
  D E N T H I R  W E S T I N  
  This opportunistic lowlife has managed to move from the gutters 
  to  the  halls  of  arcane  study  through  a  combination  of  natural 
  intellect and a complete lack of morals.  
   
  Background: The fatherless son of a dockside whore, Denthir 
  was born with sharp mind and a distinct lack of morals. Until a 
  few years ago, he led a life of petty crime, before managing to 
  earn a spot at a local magic academy through his willingness to 
  do unsavory errands for the more immoral members of faculty. 
  He often enlists his old accomplices when the task he is asked to 
  perform requires extra muscle. 
   
  Personality: A natural schemer, Denthir is not afraid to get 
  his hands dirty or lie through his teeth to get what he wants. He 
  has little pity for those who fall prey to his plots.  
   
  Mannerisms:  All  false  smiles  and  easy  manners  on  most 
  occasions, Denthir has a tendency to scowl and curse in stressful 
  situations, especially if things escalate beyond his control. 
   
  Distinguishing  Features:  Denthir  keeps  his  black  hair 
  chopped short, and sports a widow’s peak.  
  L E N A  ” T H E  C U D G E L ”  K L E E R  
  This pale, hulking half‐orc is the perfect enforcer for those who 
  want someone warned, punished or scared off. 
   
  Background:  Growing  up,  Lena  quickly  learned  to  use  her 
  natural  strength  and  intimidating  demeanor  to  dissuade 
  potential bullying due to her half‐breed heritage. She has since 
  turned these skills into her livelihood, hiring out her services or 
  joining the occasional criminal crew.  
   
  Personality: Lena takes an unsentimental approach to what 
  she  does,  displaying  little  emotion  during  acts  of  violence  or 
  intimidation. She does have a soft spot for halflings, whom she 
  considers lucky, and goes out of her way to avoid hurting them. 
   
  Mannerisms:  Lena  moves  with  measured  care  and  speaks 
  little, her facial features usually a mask of reserved scrutiny as 
  she examines her surroundings. 
   
  Distinguishing Features: The upper half of Lena’s left ear has 
  been  torn  away,  leaving  only  a  jagged  edge,  a  souvenir  of  a 
  street fight at a young age. 
  T A C T I C S  
  Before  entering  the  graveyard,  Denthir  casts  mage  armour  on 
  himself (his stat block has been modified to reflect this).  
   
  The pair emerge from their hiding place using Stealth. If they 
  spot anyone guarding the grave they intend to plunder, Denthir 
  uses minor image to conjure the image of ghostly figures rising 
  out of the ground, hoping to scare the PCs off.  
   
  If they fail to flee, Lena takes advantage of the distraction to 
  sneak  close  and  wait  for  Denthir  to  hurl  flash  powder  before 
  charging, hoping to catch opponents flat‐footed or blind so she 
  can use her sneak attack. Lena always deals nonlethal damage so 
  she can use her Enforcer feat to intimidate her target as part of 
  the attack.  
   
  Used to fighting together, Denthir waits for Lena to make a 
  foe shaken or sickened before using his wand of cause fear or 
  casting  grease  or  create  pit,  focusing  on  heavily  armoured 
  opponents.  
   
  If either Denthir or Lena are reduced to below one third of 
  their hp or they see the other defeated or captured, they flee.  
   
   
  
   
  153 
  R E S O L U T I O N  
  If  captured,  Denthir  and  Lena  lie  about  their  true  purpose, 
  claiming  to  be  simple  graverobbers.  If  made  to  talk  using 
  Diplomacy,  Intimidate  or  magic  (their  starting  attitudes  are 
  hostile),  Lena  only  knows  they  have  been  stealing  corpses. 
  Denthir knows the identity of the clients who ordered the body 
  parts, but also knows it would be dangerous for him to reveal 
  this information. This adds 10 to the DC to make him talk. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The graveyard has the following features of note: 
   
  Dim  Light:  After  sunset,  the  graveyard  is  shrouded  in  dim 
  light, providing concealment (20% miss chance).   
   
  Open Graves: In several places, open graves have been dug 
  in preparation for future funerals. They are 10 ft. by  5 ft. and 10 
  ft. deep. In the dim light, they require a DC 10 Perception check 
  to spot. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 4 (XP 1,200): Apply the young creature template to both 
  NPCs (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; Denthir hp 
  14, Lena hp 23). 
   
  EL  6  (XP  2,400):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  both NPCs (+2 on all dice rolls [including damage] and spell DCs: 
  � 
  Denthir: AC 21, touch 17, flat‐footed 18; CMD 17; hp 30. 
  � 
  Lena: AC 22, touch 15, flat‐footed 21; CMD 22; hp 39.
  LENA   
  CR  3  (XP  800) 
  This  tall,  muscular  half‐orc  wears  a  breastplate  and  is  armed 
  with a black greatclub. 
  Female half‐orc rogue (thug) 3/ fighter 1 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +4 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.,  ACP  ‐3;  Acrobatics  +4  (+0 
  jumping), Climb +8, Escape Artist +5, Stealth +5, Swim +5 
  AC 18, touch 11, flat‐footed 17; CMD 18 
    (+7 armour [+1 breastplate], +1 Dex) 
  Fort +5, Ref +4, Will +1 
  hp 31 (4 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex [1/day]) When below 0 hp, Lena can fight on 
  for one more round as if disabled. At the end of this turn, 
  unless brought above 0 hp, she falls unconscious. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7 
  Melee darkwood greatclub (Bludgeoner, Enforcer, Power Attack 
  [‐1/+2]) +8 (1d10+6) or  
   
  mwk dagger (Power Attack [‐1/+2]) +8 (1d4+4/19‐20) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+4) 
  Atk Options sneak attack (+2d6; Brutal Beating) 
  Brutal Beating (Ex) Lena forgoes 1d6 sneak attack damage to 
  sicken her target for 1 round  
  Combat Gear oil of magic weapon, potion of cure light wounds 
  (3), potion of enlarge person, tanglefoot bag 
  Abilities Str 18, Dex 12, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 8 
  SQ rogue talents (strong impression) 
  Feats Bludgeoner, Enforcer, Intimidating Prowess, Power Attack 
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +5,  Intimidate  +12 
  (frightening), Survival +7 
  Frightening (Ex) Lena demoralizes targets for one extra round. If 
  the  duration  is  4  rounds  or  longer  she  can  instead 
  frightened the foe for one round instead. 
  Languages Common, Giant, Orc 
  Gear as above plus crowbar, miner's pick, sack, shovel, thieves' 
  tools, 21 gp 
  DENTHIR   
  CR  3  (XP  800) 
  This thin man carries a scrollcase and wears a heavy cloak over 
  his dark clothes. 
  Male human wizard (universalist) 3/ rogue 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +7; Senses Perception +7 (+8 vs traps; trapfinding), Sense 
  Motive +0 
  Speed 30 ft., ACP 0; Acrobatics +10, Climb +3, Escape Artist +10, 
  Stealth +10 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 13  
    (+4 armour [mage armour], +3 Dex) 
  Fort +3, Ref +7, Will +4 
  hp 22 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee mwk dagger +5 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) or 
  Ranged hand  of  the  apprentice  (range  30  ft.;  6/day)  +5  (1d4‐
  1/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Wizard Spells Prepared (CL 3rd; concentration +6 [+10 casting 
  defensively or grappling]; arcane bond [ring]) 
  2nd—create pit (DC 15), minor image (DC 15) 
  1st—grease (DC 14), mage armour, vanish 
  0  (at  will)—acid  splash,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  13), 
  prestidigitation (DC 13) 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure light wounds (2), scroll of 
  alarm,  wand  of  cause  fear  (20  chgs.),  alchemist's  fire  (2), 
  flash powder (2) 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 13, Int 16, Wis 10, Cha 12 
  SQ trapfinding (+1) 
  Feats  Combat  Casting,  Improved  Initiative,  Scribe  ScrollB, 
  Weapon Finesse 
  Skills as above plus Appraise +7, Bluff +8, Diplomacy +5, Disable 
  Device  +6,  Disguise  +5,  Intimidate  +5,  Knowledge  (arcana) 
  +7, Knowledge (local) +7, Sleight of Hand +7, Spellcraft +10 
  Languages Common, Draconic, Infernal, Orc 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  disguise  kit,  spell 
  component pouch, spellbook, masterwork thieves' tools, 24 
  gp 
  Spellbook as above plus 1st—alarm, ant haul, cause fear, colour 
  spray, enlarge person; 0—all.  
  
   
  154 
  T H I E V E S ,  C U T T H R O A T S  A N D  P I C K P O C K E T S  ( E L  V A R . ;  X P  V A R . )  
  A young urchin – unseen by many – dodges through the crowd, 
  taking a coin here, an apple there.  
   
  As passersby gather to watch a street performer, a dextrous 
  man of unremarkable appearance mingles with the crowd.  
   
  A  young  woman  drops  a  heavy  load  in  the  bustle  of  the 
  crowd. As kind‐hearted travellers rush to assist, her accomplices’ 
  deft touch liberate the good folk of their coin. 
   
  In any society, there are always those who seek to take what 
  does not belong to them. Pickpockets, cutpurses and thieves are 
  often encountered in towns and cities. Their thefts rarely end in 
  violence or death; indeed their marks normally don’t realise they 
  have been the victim of theft until the thief has long since left 
  the area.  
   
  Most such thieves are not evil or malevolent. Rather, they 
  may  steal  to  feed  their  family,  because  it  is  their  only  skill  or 
  simply because they enjoy it.  
   
  Use these stat blocks, encounter groups and distractions to 
  create 
  interesting 
  and 
  memorable 
  encounters 
  with 
  a 
  settlement’s  pickpockets.  At  the  GM’s  discretion,  a  pick‐
  pocketing  can  be  a  minor  annoyance,  a  sign  of  escalating 
  tensions with the local thieves’ guild or the start of the PCs’ next 
  adventure. 
  T A C T I C S  
  A  pickpocket  detected  at  work  flees  immediately;  only  when 
  cornered  do  they  resort  to  violence.  When  injured,  they 
  surrender and try to bribe their attacker to let them go. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Stealth and Detection: In a crowd, the maximum distance at 
  which  a  Perception  check  can  be  made  to  identify  a  specific 
  individual is 2d8 x 20 feet. In areas of dense crowd, this range 
  drops to 2d6 x 10 feet. 
   
  Additionally,  the  background  noise  of  a  crowd  makes 
  Perception checks that rely on sound more difficult, increasing 
  the DC of the check by 2 per 10 feet, not 1. 
   
  Crowd: Crowds are a natural hunting ground for cutpurses. 
  The  bustle  of  so  many  folk  provides  effective  cover  for  their 
  activities and serves as a handy distraction should they flee. 
   
  Moving  through  a  crowd  is  difficult.  It  costs  2  squares  of 
  movement  to  enter  a  square  containing  a  crowd.  Characters 
  making a DC 15 Escape Artist check need spend only 1 squares of 
  movement to enter a square containing dense crowd. 
   
  Additionally,  crowds  are  easier  to  hide  in,  granting  a  +2 
  circumstance bonus on Stealth checks. 
   
  Crowd (Dense): In places, a crowd of people can get densely 
  packed;  perhaps  the  people  are  moving  through  a  narrow 
  gateway or are watching a street performer.  
   
  Moving through a dense crowd is difficult. It costs 4 squares 
  of  movement  to  enter  a  square  containing  dense  crowd. 
  Characters making a DC 20 Escape Artist check need only spend 
  2  squares  of  movement  to  enter  a  square  containing  dense 
  crowd. 
   
  Additionally, dense crowds are easy to hide in, granting a +4 
  circumstance bonus on Stealth checks. 
   
  Distraction: Cutpurses and pickpockets are drawn to street 
  performers, criers, zealous preachers and the like. Such folk hold 
  CUTPURSE  
  CR  1/3  (XP  135) 
  This thin human clutches a stained cloak close about his body. 
  Human expert 1 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +5, Climb +4, Escape Artist +5, 
  Stealth +5 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 12;  
   
  (+2 armour [leather], +1 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +1, Ref +1, Will +2 
  hp 5 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +0 
  Melee dagger +0 (1d4/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +1 (1d4/19‐20) 
  Combat Gear dagger (2) 
  Abilities Str 11, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 8 
  Feats DodgeB, Skill Focus (Sleight of Hand) 
  Skills as above plus Knowledge (local) +4, Sleight of Hand +8 
  Languages Common  
  Gear as above plus belt pouch, 3 gp, 12 sp, 14 cp 
  URCHIN 
  CR  1/4  (XP  100) 
  This small urchin is covered in dirt, wears rags and looks hungry. 
  Young human expert 1 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +3; Senses Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed  30  ft.  Run  ;  ACP  0;  Acrobatics  +7  (+11  running  jump), 
  Climb +2, Escape Artist +7, Stealth +11 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 10 
   
  (+3 Dex, +1 size) 
  Fort ‐1, Ref +3, Will +2 
  hp 3 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐3 
  Melee dagger ‐1 (1d3/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +4 (1d3/19‐20) 
  Combat Gear dagger (2) 
  Abilities Str 7, Dex 17, Con 8, Int 11, Wis 10, Cha 8 
  Feats RunB, Skill Focus (Sleight of Hand) 
  Skills as above plus Knowledge (local) +4, Sleight of Hand +8 
  Languages Common  
  Gear as above plus belt pouch, 14 cp 
  
   
  155 
  the attention of those nearby, making the cutpurses’ job much 
  easier.  
   
  Distracted targets suffer a ‐5 penalty to Perception checks. 
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Cutpurses and pickpockets normally work alone, but sometimes 
  form  larger  groups  to  fleece  wary  or  wealthy  targets.  Not  all 
  members of the group actually steal from the marks. Some may 
  be involved in creating a distraction while others might keep an 
  eye out for the Watch or be ready to hinder a target’s pursuit of 
  a fleeing thief.  
  � 
  EL 1 (400 XP): cutpurse (3); expert cutpurse (1); urchin (4) 
  � 
  EL 2 (600 XP): expert cutpurse (1) and urchin (4); urchin (6) 
  � 
  EL  3  (800  XP):  cutpurse  (3)  and  expert  cutpurse  (1);  expert 
  cutpurse (2) 
  � 
  EL 4 (1,200 XP): cutpurse (3) and expert cutpurse (2); expert 
  cutpurse (3); urchin (12) 
  � 
  EL  5  (1,600):  cutpurse  (6)  and  expert  cutpurse  (2);  expert 
  cutpurse (4); urchin (16) 
  These  groups  can  belong  to  the  local  thieves’  guild  or  other 
  independent  group.  Urchins  often  serve  as  distractions  and 
  lookouts while the older, more skilled members of the group do 
  the actual stealing. At the first sign of trouble, the gang melts 
  away into the crowd and does not bother the PCs again – unless 
  they are paid to do so or the PCs seem to be particularly wealthy 
  (or inattentive).  
  D I S T R A C T I O N S  
  Organised groups of pickpockets may stage distractions to divert 
  their  targets’  attentions.  Alternatively,  they  may  make  use  of 
  street performers, altercation, accidents and other non‐related 
  events, to mask their activities.  
   
  In any manufactured distraction, a character can make a DC 
  20 Sense Motive check to realise that something is amiss. 
   
  At  the  GM’s  discretion,  the  distractions  listed  below  can 
  either  be  genuine  –  in  that  the  thieves  take  advantage  of  a 
  distraction not of their own creation – or can be manufactured 
  by  other  members  of  their  gang.  To  determine  what  might 
  distract the PCs, roll on the table below: 
  D20
  DISTRACTION
  1 
  A thief in an upstairs window pours a chamber pot of 
  foul‐smelling liquid onto the crowd below. 
  2‐3 
  Stray  dogs  race  through  the  crowd,  knocking  over 
  children, small baskets and so on.  
  4‐6 
  The PCs are asked to settle an argument. 
  7‐10 
  A  street  performer  juggles  flaming  torches.  A  small 
  crowd has gathered to watch. 
  11‐12 
  A  seemingly  mad  preacher  stands  on  a  small  box, 
  haranguing  the  crowd  while  delivering  some  divinely 
  inspired message. 
  13‐14 
  A  nondescript  man  asks  the  PCs  if  they’d  like  to  buy 
  some fine jewellery (or other luxury item) at a very low 
  price. He badgers the PCs until they look at his wares. 
  15‐17 
  Several ruffians start a brawl in the street. They push 
  and shove each other against passersby.  
  18 
  A  small  gang  of  urchins  darts  through  the  crowd, 
  laughing, fighting and calling each other names. 
  19 
  A man hurtles through the crowd on a horse clinging to 
  its mane for dear life.  
  20 
  A runaway cart crashes into a nearby building. 
   
   
   
  EXPERT CUTPURSE 
  CR  1  (XP  400) 
  This  thin  human  wears  a  good  quality  cloak  over  his  fine 
  studded leather armour. 
  Human expert 3 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed  30  ft.;  Nimble  Step;  ACP  0;  Acrobatics  +5,  Climb  +4, 
  Escape Artist +7, Stealth +7 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 13  
   
  (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge]) 
  Fort +2, Ref +2, Will +3 
  hp 16 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee mwk dagger +3 (1d4/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +3 (1d4/19‐20) 
  Combat Gear dagger (2), smokestick (2), tanglefoot bag (1) 
  Abilities Str 11, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 8 
  Feats DodgeB, Nimble Step, Skill Focus (Sleight of Hand) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +4,  Bluff  +4,  Disguise  +5, 
  Knowledge (local) +5, Sleight of Hand +10 
  Languages Common  
  Gear as above plus belt pouch, 6 gp, 12 sp 
  P I C K I N G  P O C K E T S  
  Picking pockets requires the Sleight of Hand skill (which can be 
  used untrained). 
  � 
  Action: Using Sleight of Hand is normally a standard action, 
  however a character can use it as a move action by taking a ‐
  20 penalty on the check. 
  � 
  Success: A DC 20 Sleight of Hand check indicates you succeed 
  on taking something from the target. 
  � 
  Spot Pick Pocket: The target of the Sleight of Hand attempt 
  can make a Perception check opposed by the Sleight of Hand 
  check to notice the attempt.  
  � 
  Try  Again:  After  an  initial  failure,  a  second  attempt  against 
  the same target requires a DC 30 to succeed.  
  
   
  156 
  T O  G I V E  T H E  D E V I L  H I S  D U E  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  In a sprawling ghetto, a desperate young woman struck a tragic 
  bargain with the Bogeyman of Long Alley. Pregnant with a son, 
  the penniless urchin promised her boy to the fey monster if it 
  would scare off a pair of vicious thugs; street‐rats who routinely 
  threatened her, robbed her and worse. Though the bogeyman 
  kept  his  end  of  the  bargain,  the  young  woman  –  a  hauntingly 
  pretty girl named Molliani – couldn’t bear to part with her child, 
  and fled the ghetto instead. 
   
  The  PCs  meet  the  Bogeyman  of  Long  Alley,  though  they’ll 
  likely not know it at first. Posing as a wronged merchant, the fey 
  creature bids the PCs to hunt down a thief for him, promising 
  fair compensation for her capture. He doesn’t want the pretty 
  young thief hurt, of course – he only wants what’s his. True to 
  their names, all bogeymen are male. It is said that the boys they 
  steal away re‐emerge years later, themselves transformed into 
  bogeymen…ready to continue their fey father's work. 
  M E E T I N G  T H E  B O G E Y M A N  
  The  Bogeyman  of  Long  Alley  maintains  a  number  of  personas 
  about the ghetto, among them the façade of a mysterious curio 
  dealer  and  fortune‐teller  called  Hanse.  The  bogeyman’s  hat  of 
  disguise facilitates these disguises. 
   
  Hanse might approach the PCs for a number of reasons. The 
  PCs might come upon Hanse promising rewards to passers‐by for 
  the capture of a thief. Alternately, he might have heard of the 
  PCs’ exploits, seeking them out in particular. More simply, Hanse 
  might  happen  upon  the  PCs  as  they  explore  the  ghetto, 
  recognizing an adventuring party when he sees one. 
   
  However the PCs happen upon this monster‐in‐disguise, read 
  the following text aloud when Hanse approaches the party: 
  A  well‐dressed  merchant  in  fine  clothes  and  a  tall  hat  hustles 
  your way. “There! You, there… please! You’re adventurers, aren’t 
  you?  Please;  I’ve  been  robbed;  I’ll  pay  you  to  bring  me  to  the 
  thief! I know where she is!” 
   
  Hanse explains, a pretty thief has deceived him and stolen from 
  him. According to Hanse’s account, he sold her a magical remedy 
  for  a  problem  she’d  been  having,  and  she  stiffed  him  on  the 
  payment. Hanse explains he’d agreed to allow the girl to pay for 
  the  remedy  after‐the‐fact,  since  he  could  sympathize  with  her 
  scepticism. “Lot of hucksters and snake oil salesmen out there 
  peddling  so‐called  magic  to  desperate  folks”  Hanse  remarks. 
  Hanse is willing to pay 4,000 gp for the PC’s assistance. 
   
  Though Hanse omits some noteworthy details (such as the 
  fact the “thief” is pregnant, and that her yet‐unborn son is his 
  payment),  no  part  of  his  story  is  fabricated  or  untrue.  For 
  obvious reasons, Hanse isn’t willing to say much more. If the PCs 
  guess or inquire about any sinister intent on Hanse’s part, the 
  merchant swears he means the girl no harm at all – another of 
  Hanse’s  literal  truths.  The  bogeyman  intends  only  to  take  the 
  THE BOGEYMAN OF LONG ALLEY        CR  10  (XP  9,600) 
  Dressed in a long, dark coat and a tall hat, this lanky, fanged 
  humanoid exudes an almost‐palpable aura of horror. 
  NE Medium fey 
  Init +9; Senses low‐light vision; Perception +23, Sense Motive 
  +23 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +35 
  AC 23, touch 23, flat‐footed 17; CMD 32 
    (+7 deflection, +5 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +9, Ref +15, Will +13 
  hp 93 (17 HD); terrible rejuvenation 5; DR 15/cold iron; SR 21 
  Terrible Rejuvenation (Su) Hanse gains fast healing 5 while any 
  creature within his deepest fear aura is suffering from a fear 
  effect, including any fear effect created by the aura itself. 
  Space 5 ft.; deepest fear ( 30 ft.); Base Atk +8; CMB +9 
  Deepest  Fear  (Su)  A  30‐foot  aura  of  fear  cloaks  Hanse.  This 
  manifests as a shifting haze of images reflecting the viewer's 
  deepest fears. The first time it ends its turn within the aura, 
  a creature must make a DC 25 Will save or become shaken 
  for as long as it stays within the aura. If the creature makes 
  the saving throw, it cannot be affected again by the aura for 
  another 24 hours. This is a Charisma‐based fear effect.  
  Melee 2 claws +13 (1d8+8/19‐20) 
  Atk Options striking fear (DC 25) 
  Striking  Fear  (Su)  If  Hanse  confirms  a  critical  hit  or  a  sneak 
  attack  with  one  of  its  claws  on  a  target  suffering  a  fear 
  effect,  that  effect  automatically  becomes  one  step  more 
  severe  (shaken  creatures  become  frightened,  frightened 
  creatures become panicked, and panicked creatures cower 
  in fear). A DC 25 Will save negates this increase. In addition, 
  a  critical  hit  from  his  claw  forces  any  target  that  has 
  successfully  saved  against  his  fear  aura  to  make  another 
  Will save against its effects, even if 24 hours have not yet 
  passed. This is a Charisma‐based fear effect.  
  Spell‐Like Abilities (CL 10th; concentration +17) 
  constant—detect thoughts, tongues 
  at‐will—darkness,  gaseous  form,  ghost  sound  (DC  17), 
  invisibility, suggestion (DC 20) 
  3/day—crushing  despair  (DC  21),  hold  person  (DC  20), 
  quickened phantasmal killer (DC 21) 
  1/day—nightmare (DC 22) 
  Abilities Str 12, Dex 21, Con 14, Int 15, Wis 16, Cha 25 
  Feats  Dodge,  Great  Fortitude,  Improved  Critical  (claw), 
  Improved  Initiative,  Mobility,  Quicken  Spell‐Like  Ability 
  (phantasmal  killer),  Skill  Focus  (Stealth),  Spring  Attack, 
  Weapon Finesse 
  Skills  Bluff  +27,  Diplomacy  +20,  Disable  Device  +15,  Disguise 
  +27,  Escape  Artist  +18,  Intimidate  +28,  Knowledge  (local) 
  +16,  Perception  +23,  Sense  Motive  +23,  Spellcraft  +12, 
  Stealth +35 
  Languages Aklo, Common; tongues 
  Gear hat of disguise, 400 pp 
  
   
  157 
  girl’s son – his compensation – once he is born. Molliani is due 
  any day now, a fact of which the bogeyman is keenly aware. 
   
  Hanse also offers no details on the nature of his “remedy,” 
  Molliani’s ills, or what she agreed to pay. The bogeyman claims 
  he  simply  can’t  discuss  his  customer’s  problems  –  even 
  dishonest ones. 
   
  Hanse has also learned where the thief is hiding – inside an 
  abandoned church dedicated to gods of law and order. A dais 
  inside the innermost chamber of the church still bears a number 
  of  antipathy  spells  warding  against  evil,  fey  creatures.  One  of 
  these spells prevents him from collecting the girl – and the old, 
  fey  trickster  hasn’t  got  the  time  it  would  take  to  scrounge  up 
  thugs  wicked  enough  to  assault  a  pregnant  girl  for  him  (or 
  careful enough not to harm her in the process). 
  M E E T I N G  T H E  T H I E F  
  Hanse is ready to lead the PCs to the girl’s hideout as soon as 
  they’re  able.  When  the  party  gets  close  to  the  church,  Hanse 
  confides the following: 
   
  “We’re almost there. I know she’s hiding here, but she’s young 
  and healthy; I can’t just go in there and make her come out all on 
  my own. Just tell her to pay up, won’t you? And don’t hurt her. 
  There… in there.” 
   
  With that, Hanse points to the decrepit chapel door. He’s led the 
  PCs  to  a  desperate  and  defunct  part  of  the ghetto.  Molliani  is 
  indeed  hiding  inside  –  she’d  heard  rumours  about  the  old 
  church’s protective spells, and hasn’t left the 20‐ft. wide dais at 
  the  back  of  the  chapel  in  several  days.  Molliani  is  panicked, 
  fearful  and  obviously  pregnant.  When  Molliani  sees  the  PCs, 
  accompanied by the merchant Hanse, she begins to wail and cry. 
  Molliani begs the PCs for help, tearfully explaining her side of the 
  story – telling the PCs how this awful man made her promise her 
  son  to  him  in  exchange  for  his  help.  She  insists  she  had  little 
  choice but to make the promise – the men that were shaking her 
  down and threatening her had made her destitute and terrified 
  for  her  safety.  Hanse  –  knowing  it  might  come  to  this  –  will 
  finally admit the price of his “remedy.” 
   
  “Magic doesn’t come freely or easily, love. There’s always a cost 
  – and you promised to pay yours. I won’t hurt you or your boy, 
  Molliani. He’ll be safe with me, and you’ll be debt‐free as soon as 
  he’s  born.  Now  come  with  me,  dear.  Let’s  get  you  fed  and 
  warmed up somewhere, hmm?” 
   
  Evil  PCs  (or  unsettlingly  lawful  ones)  might  side  with  Hanse  at 
  this point, but most PCs will no doubt wish to protect Molliani. 
  The GM is encouraged to play  up the back‐and‐forth between 
  Hanse  and  Molliani;  with  Hanse  playing  up  the  price  of  his 
  services  and  the  clear‐cut  nature  of  their  deal,  while  Molliani 
  appeals to the PCs’ sympathies – it should be clear Hanse has 
  preyed upon the girl’s desperation. When the PCs inevitably side 
  with Molliani, read: 
   
  “Dearest Molliani, there’s just no way around it, no matter what 
  these  fools  tell  you.  Now  let  me  tell  you  what  happens  if  you 
  don’t keep your end of our bargain…” 
   
  Suddenly, Hanse’s features melt away. Where Hanse stood a 
  moment  ago  now  stands  a  tall,  violet‐skinned  humanoid  with 
  long claws and fangs. The hideous creature before you still wears 
  Hanse’s  tall  hat  and  long  coat,  and  continues  to  speak  in  the 
  merchant’s voice. 
   
  “…you  –  and  your  soon‐to‐be‐son  –  will  have  the  blood  of 
  these dolts on your hands. And tomorrow night, I’ll kill another 
  handful  of  innocents.  Right  here…right  in  front  of  your  eyes. 
  Night after night…” 
   
  With that, the Bogeyman of Long Alley attacks the PCs. 
  T A C T I C S  
  The bogeyman does not fight to the death – he intends only to 
  kill  as  many  PCs  as  he  can  (as  brutally  and  gruesomely  as 
  possible) right in front of the unfortunate Molliani. He is willing 
  to  resort  to  his  phantasmal  killer  ability  –  but  only  as  a  last 
  resort.  If  at  all  possible,  the  bogeyman  would  prefer  to  make 
  more of a spectacle out of each kill. When one or two of the PCs 
  are dead, the bogeyman withdraws in gaseous form. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  The  Dais:  Characters  standing  on  the  20‐ft.  wide  dais  gain 
  height advantage (+1 on melee attacks) against other characters. 
  An antipathy spell keeps Hanse from standing on the platform. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 9 (XP 6,400): Add the young creature template to Hanse 
  (+2 to Dex‐based rolls, ‐2 to all other rolls; hp 59). 
   
  EL 11 (XP 12,800): Add the advanced creature template to 
  Hanse  (+2  on  all  rolls  [including  damage]  and  special  abilities 
  DCs; AC 27, touch 27, flat‐footed 21; CMD 36; hp 127). 
   
   
  
   
  158 
  U N D E R  C O N S T R U C T I O N  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  After  many  months  of  construction,  a  new  church  is  almost 
  ready  for  use.  However,  a  series  of  troubling  events  have 
  brought  construction  to  a  halt.  Several  strange  accidents  have 
  plagued  the  building  efforts,  and  there  have  been  a  few 
  suspicious cases of people going missing after straying close to 
  the unfinished building after dark. 
   
  Just  a  couple  of  days  ago,  one  of  the  construction  crew’s 
  most experienced stonecutters fell to his death while working on 
  the  decorations  atop  the  unfinished  bell  tower,  and  now  the 
  workers are refusing to finish construction until the cause of the 
  problems is identified and resolved.  
   
  The  master  builder,  Raynard  Carran,  turns  to  the  PCs  for 
  help,  promising  a  3,000  gp  reward  if  they  investigate  and 
  convince the workers it is safe to resume work. 
  Q U E S T I O N I N G  T H E  W O R K E R S  
  Questioning  the  workers  and  nearby  residents  (DC  15 
  Diplomacy) quickly reveals the problems centre around the bell 
  tower. Some think the tower is haunted, while others suspect a 
  demonic  cult  is  at  work.  Another  theory  is  that  some  sort  of 
  sinful  activity  inside  the  unfinished  building  has  angered  the 
  deity to whom the church is dedicated.  
  T H E  H U N T E R  A B O V E  
  The  real  cause of  the problems  is  Ryllhax,  a  gargoyle  who has 
  decided the church’ bell tower makes a perfect lair. A few days 
  ago, he was accidentally discovered by the stonecutter, whom 
  he  flung  off  the  top  of  the  tower.  Ryllhax  is  prepared  to  take 
  similar violent action if he should be found again. 
  R Y L L H A X ,  T H E  B E L L T O W E R  B E A S T  
  A deadly hunter, Ryllhax has led a shiftless and violent life in the 
  city, hunting its citizens for the pleasure of the hunt and the kill. 
   
  Background:  For  years,  Ryllhax  prowled  the  city  rooftops, 
  making  the  occasional  nightly  raid  into  the  streets  to  prey  on 
  drunks  and  lonely  watchmen.  Once  the  shape  of  the  church 
  began to dominate the city’s skyline, he was drawn to the bell 
  tower, especially as statues of angels and demons were placed 
  around the steeple. Since moving to the tower, Ryllhax spends 
  his days perched among the other statues atop the parapets. 
   
  Personality: Like most of his kin, Ryllhax is petty, spiteful and 
  sadistic.  
   
  Mannerisms:  Hunched  in his  frozen  state for  long  periods, 
  Ryllhax favourite pastime is tormenting the unsuspecting people 
  moving about below him. If given the chance, he hurls a roof tile 
  or similar heavy object from a position of hiding, disguising the 
  attack as an accident. He also engages in the occasional act of 
  sabotage. 
   
  Distinguishing Features: Due to the long period spent hiding 
  among  chimneys  and  roof  shingles,  Ryllhax’s  hide  is  the  dark 
  grey colour and rough texture of the local stone. After moving in 
  among the statues, his features have begun to shift to become 
  more  refined,  emulating  a  statue  of  a  demon.  This  process  is 
  gradual  and  not  yet  complete,  giving  Ryllhax  a  strange,  half‐
  finished look. 
  T A C T I C S  
  During the day, Ryllhax perches atop the tower with a good view 
  of the construction site. On moonless or clouded nights, he soars 
  down into the city, seeking prey. 
   
  If  he  spots  armed  people  making  their  way  up  into  the 
  tower, he assumes his secret has been discovered, and prepares 
  to defend his lair.  
   
  Once  the  PCs  come  within  20  ft.  of  the  top  of  the  tower, 
  Ryllhax rages and grabs a stone block, then takes to the air and 
  hurls it at the PC closest to his lair, using his lesser hurling rage 
  power. He continues to return to the top of the tower for more 
  objects to hurl, targeting anyone capable of attacking him with 
  ranged weapons or spells. 
   
  If anyone uses the brick hoist to ascend, he lands on the roof 
  next to the pulley and bites the rope in an attempt to sever it 
  before the platform reaches the top. 
   
  Should  any  of  the  PCs  make  it  to  the  top  of  the  tower, 
  Ryllhax lands and engages them with his natural attacks, fighting 
  with the full force of his fury. 
   
  While in rage, Ryllhax fights to the death. If he is forced out 
  of rage, he flees if reduced to below 15 hp. 
  T H E  B E L L  T O W E R  
  The bell tower is of stone construction (hardness 8, hp 270, DC 
  35 Break, DC 25 Climb), is 20 ft. by 20 ft. at the base and stands 
  100 ft. tall. It has the following features of note: 
   
  Unfinished  interior:  The  interior  of  the  bell  tower  has  not 
  yet been completed, and the only access to the top of the tower 
  is by the scaffolding erected along the exterior walls or the brick 
  hoist. 
   
  Scaffolding:  All  around  the  tower,  wooden  scaffolding 
  (hardness 5, hp 10, DC 13 Break) has been erected to allow the 
  workers access to the top of the tower. The scaffolding is 2 ft. 
  wide, and comprises 10 ft. high sections with ladders providing 
  access between levels. The Acrobatics DC for moving along the 
  scaffolding  is  5,  although  a  check  is  only  required  if  other 
  circumstances raise the DC.  
   
  It is a DC 0 climb check to climb the ladders.  
   
   
  
   
  159 
   
  Brick hoist: At the top of the tower, a block and tackle has 
  been secured, allowing a wooden platform to be hoisted up by a 
  hemp rope (hardness 0, hp 2, DC 23 Break).  
   
  At ground level, the rope is secured to a winch used to raise 
  or lower the platform. The platform can be raised or lowered 20 
  ft. as a full‐round action, by making a DC 15 Strength check.  
   
  PCs  can  ride  the  hoist  up  if  someone  else  is  working  the 
  winch.  As  long  as  they  hold  on  to  the  rope  with  at  least  one 
  hand, a DC 5 Acrobatics is sufficient to maintain their balance. If 
  the  occupant  of  the  platform  performs  any  kind  of  vigorous 
  motion (such as making an attack or casting spells with somatic 
  components)  or  is  struck  by  an  attack,  the  platform  becomes 
  severely unsteady, adding +10 to the Acrobatics DC. If occupants 
  fail  their  Acrobatics  check  by  5  or  more,  they  fall  from  the 
  platform. 
   
  Building  materials:  The  top  of  the  tower  contains  several 
  piles of building materials, such as timber and blocks of stone. 
  These  object  count  as  Small  falling  objects  (2d6  damage)  if 
  thrown from the tower.  
   
  They  create  areas  of  light  rubble  in  squares  in  which  they 
  land. 
   
  Gargoyle  Lair  Ryllhax  keeps  a  collection  of  gruesome 
  trophies from his nightly hunts hidden under some stone blocks 
  (DC  15  Perception  locates).  The  pile  contains  several  severed 
  fingers,  a  fractured  skull,  some  blood  stained  jewellery  and  a 
  torn dark green cloak. Ryllhax does not collect normal treasures 
  – he cares nothing for such trinkets. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Remove the collapsing scaffolding trap. 
   
  EL  8  (XP  4,800):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Ryllhax. (+2 on all dice rolls [including damage]; AC 22, touch 18, 
  flat‐footed 22; CMD 29; hp 82). 
   
   
  C O L L A P S I N G  S C A F F O L D I N G  T R A P  
  Ryllhax  has  rigged  a  section  of  the  scaffolding  to  collapse  if 
  walked upon.  
   
  Such  a  trap  not  only  can  spell  doom  for  the  intruder 
  activiating it, but also makes it difficult for non‐flying creatures 
  to access his bell tower lair. 
  COLLAPSING SCAFFOLDING 
  CR  3  (800  XP)
  Suddenly, the scaffolding gives way beneath your feet and your 
  plummet towards the street! 
  Search DC 25 Perception Type Mechanical  
  Disarm DC 20 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 15 
  or less; Bypass DC 25 Perception (jumping over the section 
  of rigged scaffolding).  
  Trigger Location; Reset Manual 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect:  30‐ft.  fall  (3d6  falling  damage);  DC  20  Reflex  avoids; 
  multiple targets (all targets in a 10‐ft. section of scaffolding). 
  If the trap is triggered, the rest of the scaffolding becomes 
  mildly unsteady (+5 to Acrobatics DCs). 
  RYLLHAX, THE BELLTOWER BEAST  CR  6  (XP  2,400) 
  Seemingly  carved  from  a  dark  gray  stone,  this  sinister 
  crouching humanoid resembles a horned, winged demon. 
  Male gargoyle barbarian (hurler) 2 
  CE Medium monstrous humanoid (earth) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive 
  +1 
  Speed 40 ft., fly 60 ft. (average; Hover); ACP 0; Climb +8, Fly 
  +14, Stealth +13 (+19 in stony areas; freeze) 
  Freeze (Ex) Ryllhax can hold himself so still he appears to be 
  a statue. He can take 20 on his Stealth check to hide in 
  plain sight as a stone statue. 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 18; CMD 25; uncanny dodge 
    (+4 Dex, +4 natural) 
  Fort +8, Ref +8, Will +5 
  hp 68 (7 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +11 
  Melee bite +12 (1d4+5) and 
   
  2 claws +12 (1d6+5) and  
   
  gore +12 (1d4+5) 
  Atk Options Throw Anything; rage (10 rds.) 
  Combat Gear amulet of mighty fists +1, alchemist's fire (3), 
  potion of cure moderate wounds, potion of magic fang 
  (2), thunderstone 
  Abilities Str 19, Dex 18, Con 18, Int 6, Wis 13, Cha 5 
  SQ rage powers (lesser hurling) 
  Feats  Hover,  Improved  Initiative,  Skill  Focus  (Fly),  Throw 
  Anything  
  Skills as above plus Craft (traps) +5, Survival +6 
  Languages Common, Terran 
  Gear  as  above  plus  masterwork  artisan's  tools,  gems  and 
  jewellery worth 205 gp 
   
  When raging, Ryllhax has the following, altered statistics  
   
  Climb +10 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 16; CMD 23; uncanny dodge 
    (+4 Dex, ‐2 class, +4 natural) 
  Fort +10,Will +7 
  hp 82 (7 HD); DR magic/10 
  CMB +13 
  Melee bite +14 (1d4+7) and 
   
  2 claws +14 (1d6+7) and  
   
  gore +14 (1d4+7) 
  Atk  Options  Throw  Anything;  rage  (10  rds.;  lesser  hurling 
  [Small  stone  block;  range  20  ft.;  +11  ranged  touch;  
  2d6+4, DC 17 halves]) 
  Abilities Str 22, Con 20  
  
   
  160 
   ‘ W A R E  T H E  W E R E R A T  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  This encounter takes place on the night of a full moon and can 
  start  on  the  streets  or  in  a  tavern  or  other  public  place.  The 
  moon will remain full for another three nights. Read:  
  A  dirty,  nervous‐looking  young  man  approaches  you.  His  eyes 
  shift quickly and he constantly looks over his shoulder. “Please 
  help me, I have nowhere else to go.” 
  A DC 20 Sense Motive check reveals Milt is genuinely frightened. 
  If the PCs ask what is wrong he relays his story and begs for help. 
  M I L T ’ S  S T O R Y  
  A month ago or so Restin and Milt waylaid a traveller. In horror, 
  Milt  witnessed  his  companion  beat  the  man  to  death  after 
  discovering he didn’t carry much wealth. However, before dying, 
  the man transformed into a gigantic rat‐like beast and bit Restin. 
  Terrified, Milt fled and has not seen his friend since.  
   
  Although  Milt  refuses  to  contact  the  Watch,  he  suspects 
  Restin is behind the “animal” attacks in the neighbourhood over 
  the  last  few  nights.  Now  slightly  paranoid,  he  thinks  his  once‐
  friend is stalking him in revenge for leaving him writhing in the 
  street. Milt assures the group the Watch rewards civic‐minded 
  duty  and  promises  to  lead  the  group  to  Restin’s  lair.  (As  a 
  wanted criminal, Milt is very keen to avoid the Watch).  
   
  If  the  PCs  offer  to  help,  Milt  promises  them  Restin’s 
  accumulated treasures once his partner has been defeated.  
  M I L T  
  This man of the streets is terrified for his very life. 
   
  History: Milt grew up on the streets. Attempting to make his 
  way in the world, his path crossed and merged with the large 
  and  charismatic  Restin.  Easily  influenced,  Milt  participated  in 
  many of Restin’s cons, thefts and muggings.  
   
  Personality: Milt is gullible and easily lead. Brave to a fault, 
  his  friend’s  transformation  terrifies  him  on  an  atavistic  level. 
  Although  he  has  participated  in  scores  of  muggings,  he  is  at 
  heart a coward. 
   
  Mannerisms: Milt fondles his brass knuckledusters when he 
  wants to look menacing. 
   
  Distinguishing Features: Filthy, Milt smells terrible. 
  R E S T I N  
  This wild man has a terrible rage. 
   
  History:  A  child  of  the  slums,  Restin  quickly  grew  to  be  a 
  fearsome warrior well able with fist or weapon to defend what 
  was his (or to take what he desired). 
   
  Personality: A bully and sociopath, Restin cares nothing for 
  others beyond what they can give to or do for him.  
   
  Mannerisms: Restin grinds his teeth when angry. 
   
  Distinguishing  Features:  Restin  has  wild,  staring  eyes  that 
  dart about.  
  F I N D I N G  R E S T I N  
  Restin lives in a hovel in a slum on the edge of town. During the 
  day, he slumbers within. At night, he transforms and prowls the 
  surrounding alleys.  
  T A C T I C S  
  Once  the  PCs  encounter  Restin,  use  these  notes  to  run  the 
  ensuing battle:  
   
  Restin:  Restin  can’t  be  reasoned  with  in  his  changed  form 
  and attacks with barbaric rage as soon as it becomes clear the 
  PCs are after him. Once reduced to half hit points, he retreats to 
  his hovel. There, he fights to the death. 
   
  Milt: Milt stays as far away from Restin as possible and only 
  fights if cornered.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Dim  Light:  Dim  light  blankets  the  streets,  providing 
  concealment (20% miss chance). 
   
  Rubbish:  Rubbish  covers  much  of  the  ground.  It  costs  2 
  squares of movement to enter a square in the hut and the DC of 
  Acrobatics checks increases by 2. 
  H O V E L  F E A T U R E S  
  Restin’s hovel has the following features of note:  
   
  Darkness:  Darkness  fills  the  hovel,  providing  concealment 
  (50% miss chance). 
   
  Ceiling: The ceiling is 7 ft. high. 
  MILT 
  CR  1/2  (XP  200) 
  This well‐built man wears tattered, filthy clothes. 
  Male human commoner 2 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +4, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +2, Climb +3, Escape Artist +3, 
  Fly +1, Ride +1, Stealth +1, Swim +3 
  AC 11, touch 11, flat‐footed 10; CMD 13  
    (+1 Dex) 
  Fort +0  Ref +1, Will +0 
  hp 12  
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee brass knuckledusters +2 (1d3+1) 
  Abilities Str 12, Dex 13, Con 10, Int 11, Wis 10, Cha 9 
  Feats Athletic, Toughness  
  Skills as above  
  Languages Common  
  Gear as above plus pouch 50 sp, well‐worn leather boots 
  
   
  161 
   
  Wooden Walls: The wood walls are (hardness 5, hp 15; DC 
  18 Break) relatively sturdy. 
   
  Trash‐Covered  Floor:  Rubbish  covers  the  floor.  It  costs  2 
  squares of movement to enter a square in the hut and the DC of 
  Acrobatics checks increases by 2. 
   
  Secret Door: A DC 25 Perception check reveals a secret floor 
  compartment; within lies 252 gp, 75 sp and three yellow gems 
  (ambers  each  worth  200  gp;  DC  20  Appraise  values  and 
  identifies). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): Apply the young creature template to Restin 
  (+2 to all Dex‐based rolls, –2 on all other rolls, ‐8 hp). 
   
  EL  5  (XP  1,600):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Restin (+2 on all rolls [including damage], +4 to AC and CMD and 
  +8 hp). 
  RESTIN (HYBRID FORM)  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  horrid  bipedal  rat‐like  beast  has  razor  sharp  teeth  and  is 
  covered in thick, coarse fur. 
  Male human afflicted wererat barbarian 4  
  CE Medium humanoid (augmented humanoid, human) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +10 (+14 jumping), Climb +12, 
  Swim +12 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 22; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
    (+3 armour [mwk studded leather], +3 Dex, +2 natural) 
  Fort +8, Ref +5 (+6 vs. traps), Will +4  
  hp 47 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8  
  Melee mwk heavy flail (Power Attack [‐2/+6]) +11 (1d10+7) and 
   
  bite  +4  (1d4+5  plus  filth  fever  [save  DC  13  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Ranged mwk longbow (range 110 ft.) +6 (1d8+4/x3) 
  Atk Options rage (12 rounds) 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 20, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats and  dire  rats),  fast  movement, 
  rage powers (powerful blow [+2], superstitious) trap sense 
  (+1)  
  Feats Power Attack, Toughness, Weapon Focus (heavy flail) 
  Skills as above plus Diplomacy ‐2 (+2 vs. rats), Intimidate +5 
  Languages Common 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 23 gp  
   
  When raging, Restin has the following, altered statistics:  
   
  Climb +14, Swim +14 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 13; CMD 24; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
  Fort +10, Will +6; +2 vs. spells and supernatural and spell‐like 
  abilities 
  hp 55 
  CMB +10 
  Melee  mwk  heavy  flail  (Power  Attack  [‐2/+6])  +13  (1d10+10) 
  and 
   
  bite  +11  (1d4+7  plus  filth  fever  [save  DC  15  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Con  damage  and  1d3  Dex  damage]  and  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) 
  Atk Options powerful blow (+2), rage (12 rounds) 
  Abilities Str 24, Con 20 
  RESTIN (HUMAN FORM)  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  heavily  muscled,  wild‐eyed  man  wears  old,  slightly  tatty 
  clothing. 
  Male human afflicted wererat barbarian 4  
  CE Medium humanoid (augmented humanoid, human) 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2 
  Speed  40  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +8  (+12  jumping),  Climb  +11, 
  Swim +11 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 13; CMD 19; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
    (+3 armour [mwk studded leather], +1 Dex) 
  Fort +7, Ref +3 (+4 vs. traps), Will +4  
  hp 43 (4 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8  
  Melee mwk heavy flail (Power Attack [‐2/+6]) +10 (1d10+6) 
  Ranged mwk longbow (range 110 ft.) +6 (1d8+4/x3) 
  Atk Options rage (12 rounds) 
  Special  Actions  change  shape  ([full‐round  action]  human, 
  hybrid) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  lycanthropic  empathy  (rats and  dire  rats),  fast  movement, 
  rage  powers  (powerful  blow  [+2],superstitious)  trap  sense 
  (+1)  
  Feats Power Attack, Toughness, Weapon Focus (heavy flail) 
  Skills as above plus Diplomacy ‐2 (+2 vs. rats), Intimidate +5 
  Languages Common 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 23 gp  
   
  When raging, Restin has the following, altered statistics:  
   
  Climb +13, Swim +13 
  AC 12, touch 9, flat‐footed 11; CMD 21; uncanny dodge, +1 vs. 
  traps 
  Fort  +9,  Will  +6;  +2  vs.  spells  and  supernatural  and  spell‐like 
  abilities 
  hp 51 
  CMB +10 
  Melee mwk heavy flail (Power Attack [‐2/+6]) +12 (1d10+9) 
  Atk Options powerful blow (+2), rage (12 rounds) 
  Abilities Str 22, Con 18
  
   
  162 
  W A T C H ,  T H E:  P A T R O L S   
  Use the statistics and encounter groups on this page to depict 
  any watch patrol the PCs encounter. 
  P A T R O L S  
  � 
  Small Patrol (EL 3 [XP 800] ) Watchman (2), sergeant of the 
  watch (1) 
  � 
  Normal Patrol (EL 4 [XP 1,200]) Watchman (4), sergeant of the 
  watch (1) 
  � 
  Large Patrol (EL 5 [XP 1,600 XP]) Watchman (6), sergeant of 
  the watch (1) 
  � 
  Exceptional Patrol (EL 8 [XP 4,800]) Watchman (14), sergeant 
  of the watch (2), captain of the watch (1) 
  Although some watch patrols are quite large, it is obvious such a 
  group is only a challenge to the weakest of adventuring parties. 
  Most  watchmen  have  no  intention  of  dying  in  battle  against 
  hardened  killers  –  they  would  much  rather  break  up  drunken 
  brawls or apprehend pick pockets. If the watch are confronted 
  by  armed  adventurers  or  fantastical  monsters  rampaging 
  through the streets, they will likely muster in force. The watch 
  also,  no  doubt,  have  contacts  among  the  retired  adventurers 
  and  other  powerful  folk  dwelling  in  the  town;  may  such 
  individuals aid the watch in times of great need. The GM should 
  use the NPC Codex to represent such folk. 
   
  Watchmen do not use lethal force on a daily basis, preferring 
  to  use  the  threat  of  violence  or  incarceration  to  defuse  the 
  situation. If left with no option, they resort to inflicting nonlethal 
  damage  on  their  foe.  If  their  opponent  is  using  a  weapon  to 
  inflict lethal damage, they reply in kind. 
  W A T C H  M E M B E R S  
  WATCHMAN  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in scale mail this warrior carries shield and spear. 
  Male human warrior 2 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping), Ride +0 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 14 
    (+5 armour [scale mail], +1 shield [light wooden]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee spear +5 (1d8+2/x3) or 
  Melee club +5 (1d6+2) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats ToughnessB, Weapon Focus (spear) 
  Skills as above plus Handle Animal +3, Profession (watchman) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d6 sp 
  SERGEANT OF THE WATCH 
  CR  1  (XP  400) 
  Clad in chainmail this warrior has a severe haircut and stubble. 
  Male human warrior 3 
  LN Medium humanoid 
  Init +0; Senses Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
  jumping), Ride ‐1 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 14 
    (+6 armour [chainmail], +1 shield [buckler]) 
  Fort +4, Ref +1, Will +1 
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee mwk longsword +7 (1d8+2/19‐20) or 
  Melee dagger +5 (1d4+2/19‐20)  
  Combat Gear potion of cure light wounds (2) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Alertness, ToughnessB, Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Intimidate +5, Profession (watchman) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d10 sp, 1d8 gp  
  CAPTAIN OF THE WATCH  
  CR  3  (XP  800) 
  This well muscled half‐elf wears a fine breastplate and carries a 
  finely crafted longsword at his hip 
  Male half‐elf fighter 4 
  LN Medium humanoid (elf, human) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive +5 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐2;  Acrobatics  +0  (‐4 
  jumping), Climb +4, Swim +4 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 15; CMD 20 
    (+6 armour [mwk breastplate], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 
  shield [mwk buckler]) 
  Immune sleep 
  Fort +5 Ref +3, Will +3 (+4 vs. fear) 
  hp 34 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk longsword (Power Attack [‐2/+4]) +9 (1d8+3/19‐20) 
  or 
  Melee mwk dagger (Power Attack [‐2/+4]) +8 (1d4+3/19‐20) 
  Atk Options Cleave  
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 14 Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery (+1) 
  Feats  Alertness,  Cleave,  Dodge,  Power  Attack,  Skill  Focus 
  (Perception), Weapon Focus (longsword)  
  Skills as above plus Profession (watchman) +7 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus 50 gp 
   
   
  
   
  163 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SO WHAT’S FOR SALE? 
   
   
  
   
  164 
  S M A L L  T O W N  
  Use the table below, to determine which set of items is for sale 
  in a small town the PCs visit. 
  D% 
  SMALL TOWN SET 
  NOTES 
  01‐04 
  Small Town 1 
   
  05‐08 
  Small Town 2 
  Cursed item 
  09‐12 
  Small Town 3 
  Cursed items 
  13‐16 
  Small Town 4 
   
  17‐20 
  Small Town 5 
   
  21‐24 
  Small Town 6 
  Cursed item 
  25‐28 
  Small Town 7 
  Cursed item 
  29‐32 
  Small Town 8 
  Cursed items 
  33‐36 
  Small Town 9 
   
  37‐40 
  Small Town 10 
   
  41‐44 
  Small Town 11 
   
  45‐48 
  Small Town 12 
   
  49‐52 
  Small Town 13 
   
  53‐56 
  Small Town 14 
   
  57‐60 
  Small Town 15 
   
  61‐64 
  Small Town 16 
   
  68‐68 
  Small Town 17 
   
  69‐72 
  Small Town 18 
   
  73‐76 
  Small Town 19 
   
  77‐80 
  Small Town 20 
   
  81‐84 
  Small Town 21 
   
  85‐88 
  Small Town 22 
   
  89‐92 
  Small Town 23 
   
  93‐96 
  Small Town 24 
   
  97‐100 
  Roll on Large Town 
   
   
  Base Value: 1,000 gp; 3d4 minor items; 1d6 medium items 
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available  to  cast  spells  (for  a  price)  at  any  small  town  they 
  happen upon. 
   
  Highest‐Level Spell: 4th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description).  
  S M A L L  T O W N  1  
  Armour +4 heavy steel shield (16,170 gp), elven chain (5,150 gp) 
  Potions  &  Oils  align  weapon  (300  gp),  levitate  (300  gp), 
  protection from good (50 gp)  
  Scroll (Arcane) mirror image (150 gp)  
  Scroll (Divine) sound burst (150 gp) 
  Wands  bull’s  strength  (35  charges,  3,150  gp),  protection  from 
  chaos (23 charges, 345 gp) 
  Wondrous Item necklace of fireballs type IV (5,400 gp)  
  S M A L L  T O W N  2  
  Armour  darkwood  buckler  (205  gp),  +3  improved  shadow 
  breastplate (24,350 gp) 
  Potions  &  Oils  arcane  mark  (25  gp),  fox’s  cunning  (300  gp), 
  heroisim (750 gp) 
  Wands  bless  weapon  (12  charges,  180  gp),  flaming  sphere  (29 
  charges, 2,610 gp), make whole (8 charges, 720 gp) 
  Wondrous  Items  bronze  griffon  figurine  of  wondrous  power 
  (10,000  gp),  pearl  of  power  (4th;  16,000  gp)*,  universal 
  solvent (2; 50 gp each) 
  *Cursed (Known) Requirement: item must be used at least once 
  a day, or it won’t function again for its current possessor.  
  S M A L L  T O W N  3  
  Potions & Oils make whole (300 gp), wood shape (300 gp) 
  Scroll  (Arcane) blindness/deafness,  ray  of  frost  and  whispering 
  wind (325 gp)* 
  Scrolls (Divine) barkskin (25 gp), protection from chaos (25 gp)** 
  Wands bless water (1 charge, 40 gp), magic circle against chaos 
  (16 charges, 3,600 gp), scorching ray (43 charges, 3,870 gp), 
  tongues (3 charges, 270 gp) 
  Weapon +2 gauntlet (8,302 gp) 
  Wondrous Item scabbard of keen edges (16,000 gp) 
  *Cursed  (Unknown)  Intermittent  functioning:  only  works 
  aboveground. 
  **Cursed  (Unknown)  Opposite  effect  or  target:  listed  bonuses 
  instead become penalties. 
  S M A L L  T O W N  4  
  Armour +1 tower shield (1,180 gp) 
  Oil magic stone (50 gp) 
  Scrolls (Arcane) bull’s strength (150 gp), fog cloud and summon 
  monster II (300 gp), magic weapon (25 gp)  
  Weapons +1 composite shortbow (+2 Str) (2,525 gp), +4 kama 
  (32,302) 
  Wondrous Items amulet of natural armour +3 (18,000 gp), elixir 
  of truth (500 gp), folding boat (7,200 gp) 
  S M A L L  T O W N  5  
  Armour  +1  invulnerability  scale  mail  with  locked  gauntlet 
  (16,208 gp) 
  Potion cure light wounds (50 gp)  
  Scroll (Arcane) cause fear (25 gp)  
  Scroll (Divine) lesser restoration (150 gp) 
  Wands goodberry (46 charges, 690 gp), rage (42 charges, 10,350 
  gp), shillelagh (46 charges, 690 gp) 
  Wondrous Item candle of invocation (8,400 gp), horn of blasting 
  (10,000 gp) 
  
   
  165 
  S M A L L  T O W N  6  
  Armour +2 chainmail (4,300 gp) 
  Potion cure light wounds (50 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  expeditious  retreat  (25  gp),  flaming  sphere, 
  mass  reduce  person  (700  gp),  protection  from  arrows  and 
  rope trick (450 gp)* 
  Wands acid arrow (33 charges, 2,970 gp), fly (5 charges, 1,125 
  gp)  
  Weapon +1 gauntlet (2,302 gp)  
  Wondrous  Items  elixir  of  vision  (250  gp),  pearl  of  power  (1st) 
  (1,000 gp) 
  *Cursed (Unknown) Intermittent functioning: can only be used 
  underground. 
  S M A L L  T O W N  7  
  Armour +2 heavy steel shield (4,170 gp) 
  Potions invisibility (300 gp), protection from law (50 gp)  
  Ring force shield (8,500 gp) 
  Rod lesser metamagic quicken spell (35,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  cause  fear  (2;  25  gp),  unseen  servant  (25  gp), 
  whispering wind (150 gp)  
  Scroll (Divine) wind wall (375 gp)  
  Wand summon monster II (14 charges, 1,260 gp)  
  Wondrous  Items  boots  of  elvenkind  (2,500  gp)16,  cloak  of 
  resistance  +4  (16,000  gp),  gloves  of  arrow  snaring 
  (4,000 gp), restorative ointment (4,000 
  gp)  
  *Cursed (Unknown) Delusion. 
  S M A L L  T O W N  8  
  Potion endure elements (50 gp)  
  Rods  lesser  metamagic  extend 
  spell  (3,000  gp),  metal  and 
  mineral  detection  (10,500 
  gp) 
  Scrolls (Arcane) detect secret doors (25 gp), flaming sphere (150 
  gp), magic circle against good (375 gp), silent image (25 gp)  
  Scroll (Divine) speak with animals (25 gp)  
  Staff charming (17,600 gp) 
  Wand lullaby (39 charges, 292 gp, 5 sp)* 
  Weapon screaming bolt (267 gp) 
  Wondrous  Items  bracers  of  natural  armour  +3  (18,000  gp)18, 
  cloak  of  resistance  +2  (4,000  gp),  medallion  of  thoughts 
  (12,000 gp) 
  *Cursed  (Known)  Opposite  effect  or  target:  picks  a  random 
  enemy target other than the one chosen (if only one enemy, 
  targets caster). 
  **Cursed (Unknown) Delusion. 
  S M A L L  T O W N  9  
  Armour +1 buckler (1,165 gp) 
  Potion bull’s strength (300 gp)  
  Scroll (Arcane) protection from good (25 gp)  
   Scroll (Divine) protection from chaos (25 gp) 
  Wand  erase  (48  charges,  720  gp),  greater  magic  weapon  (41 
  charges, 9,225 gp) 
  Weapon +1 dire flail (2,690 gp) 
  Wondrous Items fan feather token (200 gp), pearl of power ( 1st) 
  (1,000 gp), necklace of fireballs type V (5,850 gp)  
  S M A L L  T O W N  1 0  
  Armour +1 spell resistance (15) chainmail (16,165 gp) 
  Potions & Oils bear’s endurance (300 gp), eagle’s splendour (300 
  gp), make whole (300 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  blindness/deafness  and  shield  (175  gp),  detect 
  secret  doors  and  magic  weapon  (50  gp), 
  spider  climb  and  whispering  wind  (300 
  gp) 
  Scrolls  (Divine)  find  traps  (150  gp), 
  spiritual weapon (150 gp) 
  Wand  owl’s  wisdom  (38  charges, 
  3,420 gp) 
  Weapon  +2  shortbow  (8,330 
  gp) 
  Wondrous  Items  bag  of 
  holding  type  I  (2,500  gp), 
  pink and green sphere ioun 
  stone (8,000 gp) 
  S M A L L  T O W N  1 1  
  Potions  &  Oils  hide  from 
  animals (50 gp), remove fear (50 
  gp), sanctuary (50 gp) 
  Scrolls (Arcane) knock (150 gp), levitate 
  (300 gp), magic circle against good (375 gp), magic mouth 
  (160 gp) 
  Scroll (Divine) sanctuary (25 gp) 
  Ring wizardry (I) (20,000 gp) 
  Weapon  +3  hand  crossbow  (18,400  gp),  +3  anarchic  throwing 
  axe (50,308 gp) 
  Wondrous  Items  elixir  of  fire  breath  (1,100  gp),  gray  bag  of 
  tricks (3,400 gp) 
  S M A L L  T O W N  1 2  
  Potions & Oils animate rope (50 gp), bull’s strength (3) (300 gp), 
  cure  moderate  wounds  (300  gp),  magic  stone  (50  gp), 
  sanctuary (50 gp) 
  Scroll (Arcane) burning hands (25 gp)  
  Wand chill touch (4 charges, 60 gp) 
  
   
  166 
  S M A L L  T O W N  1 3  
  Armour +1 tower shield (1,180 gp), +1 light wooden shield (1,153 
  gp) 
  Potions & Oils gentle repose (300 gp), magic weapon (50 gp)  
  Rod cancellation (11,000 gp) 
  Scroll (Arcane) cause fear (25 gp)  
  Scroll (Divine) death knell (150 gp) 
  Wands cure serious wounds (8 charges, 1,800 gp), remove curse 
  (45 charges, 10,125 gp) 
  Weapon masterwork cold iron longsword (330 gp) 
  S M A L L  T O W N  1 4  
  Armour +1 heavy steel shield (1,170 gp) 
  Potion sanctuary (50 gp)  
  Ring protection +3 (18,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) detect secret doors (25 gp), disguise self (25 
  gp), locate object (150 gp) 
  Scroll (Divine) charm animal (25 gp) 
  Wand align weapon (19 charges, 1,710 gp)  
  S M A L L  T O W N  1 5  
  Potions darkvision (300 gp), resistance (25 
  gp)  
  Rings  animal  friendship  (10,800 
  gp), force shield (10,800 gp) 
  x‐ray vision (25,000 gp) 
  Scroll 
  (Arcane) 
  whispering 
  wind (150 gp)  
  Scroll  (Divine)  detect  chaos 
  (25 gp)  
  Staff defence (62,000 gp) 
  Wands 
  chill 
  metal 
  (18 
  charges, 
  270 
  gp), 
  darkness 
  (18 
  charges, 
  1,620  gp),  illusory  script 
  (29 charges, 7,975 gp)  
  S M A L L  T O W N  1 6  
  Armour dragonhide plate (3,300 gp) 
  Potions  &  Oils  cure  moderate  wounds  (300  gp),  fox’s  cunning 
  (300 gp), obscure object (300 gp) 
  Scrolls (Arcane) detect secret doors and fly (400 gp), invisibility 
  and knock (300 gp)  
  Scrolls (Divine) barkskin (150 gp), speak with dead (375 gp) 
  Wands  eagle’s  splendour  (39  charges,  3,510  gp),  eagle’s 
  splendour  (44  charges,  3,960  gp),  scare  (15  charges,  1,350 
  gp)  
  Weapon +2 short sword (2,310 gp) 
  Wondrous  Item  iridescent  spindle  ioun  stone  (18,000  gp), 
  sovereign glue (2,400 gp) 
  S M A L L  T O W N  1 7  
  Oil shillelagh (50 gp)  
  Rod immovable (5,000 gp) 
  Wands  enlarge  person  (4  charges,  60  gp),  meld  into  stone  (25 
  charges, 5,625 gp)  
  Weapon +2 light hammer (2,301 gp) 
  Wondrous Item vest of escape (5,200 gp) 
  S M A L L  T O W N  1 8  
  Armour +1 light fortification light steel shield (4,159 gp) 
  Potions cat’s grace (300 gp), invisibility (300 gp) 
  Ring water walking (15,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) colour spray (25 gp), eagle’s splendour (150 gp),  
  hypnotism (25 gp), light and endure element (37 gp, 5 sp), 
  minor  image  (150  gp), 
  protection  from  arrows 
  (150  gp),  spider  climb 
  (150 
  gp), 
  summon 
  monster I (25 gp) 
  Scroll  (Divine)  flaming 
  sphere (150 gp) 
  Staff healing (29,600 gp) 
  Wondrous Item headband 
  of  vast  intelligence  +4 
  (16,000 gp) 
  S M A L L  T O W N  1 9  
  Armour  +1  heavy  wooden 
  shield (1, 153 gp) 
  Oil rope trick (300 gp) 
  Scroll  (Arcane)  charm  monster 
  (700 gp) 
  Scroll (Divine) barkskin (150 gp), detect 
  evil (25 gp) 
  Staff healing (29,600 gp) 
  Wondrous Item rope of entanglement (21,000 gp) 
  S M A L L  T O W N  2 0  
  Armour +1 heavy wooden shield (1,157 gp) 
  Potion & Oil make whole (300 gp) 
  Rod lesser metamagic extend spell (3,000 gp) 
  Scroll (Arcane) detect poison (12 gp, 5 sp) 
  Scrolls (Divine) aid (150 gp), flare (12 gp, 5 sp) 
  Weapons +1 club (2,300 gp), flame tongue (20,715 gp) 
  Wondrous Item hand of the mage (900 gp) 
   
   
  
   
  167 
  S M A L L  T O W N  2 1  
  Potions & Oils bull’s strength (300 gp), cure moderate wounds 
  (300  gp),  hide  from  undead  (50  gp),  light  (25  gp),  obscure 
  object (300 gp) 
  Ring minor energy (fire) resistance (12,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) confusion (700 gp), detect secret doors (25 gp) 
  and flame arrow (375 gp), resist energy (150 gp) 
  Wand shillelagh (42 charges, 630 gp) 
  Wondrous Item necklace of fireballs type VI (8,100 gp) 
  S M A L L  T O W N  2 2  
  Armour +1 heavy wooden shield (1,157 gp) 
  Potions & Oils protection from chaos (50 gp), resist (cold) energy 
  (300 gp) 
  Scrolls (Arcane) obscuring mist (25 gp), shield (25 gp) 
  Staves defence (62,000 gp), frost (41,400 gp) 
  Wand enlarge person (27 charges, 405 gp) 
  Wondrous Items cloak of resistance +2, necklace of fireballs type 
  IV (5,400 gp) 
  S M A L L  T O W N  2 3  
  Armour Rhino hide (5,165 gp) 
  Potions & Oils reduce animal  (300 gp),  reduce person (50 gp), 
  remove paralysis (300 gp), sanctuary (50 gp), status (300 gp), 
  wood shape (300 gp) 
  Rings protection +1 (2,000 gp), protection +3 (18,000 gp) 
  Rod flame extinguishing (15,000 gp) 
  Scroll (Arcane) arcane eye (700 gp) 
  Staff defence (62,000 gp) 
  Wands  aid  (31  charges,  2,790  gp),  comprehend  languages  (25 
  charges, 375 gp) 
  S M A L L  T O W N  2 4  
  Potions & Oils darkvision (150 gp), light (25 gp) 
  Ring improved climbing (10,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  fox’s  cunning  (150  gp),  invisibility  (150  gp), 
  reduce person (25 gp), suggestion (375 gp), ventriloquism (25 
  gp) 
  Scroll (Divine) cure serious wounds, water walk (750 gp) 
  Wondrous Item phylactery of positive channelling (11,000 gp) 
  S A M P L E  S E L L E R S  
  Use the table below, to determine a seller’s identity.  
  D10
  SELLER1
  1 
  Alpo Poso (N male human fighter 1): From a distant 
  village, this is Alpo’s first time in a town. He loves the 
  nightlife and doesn’t want the item(s). He is bald and 
  half‐drunk. 
  2 
  Arvyon  Moonfoot  (LN  female  halfling  ranger  1):  A 
  lover of solitude, Arvyon nevertheless enjoys a good 
  barroom brawl. She eats voraciously and has terrible 
  table  manners.  She  always  tries  to  carry  out 
  negotiations over a meal (paid for by the customer, 
  of course). 
  3 
  Tranen Nuoso (N male human wizard [necromancer] 
  2):  Convinced  of  his  brilliance,  Tranen  has  recently 
  arrived  in  town  to  perform  certain  research  best 
  carried out in private. He smells musty and has large, 
  bushy eyebrows. He sells scrolls and potions to fund 
  his research, but he hates the inconvenience of doing 
  so.  
  4 
  Jalava Otila (CN female human druid/bard 6/4): Jalva 
  believes that she can instil a love of nature in people 
  by singing them great epics about the world’s beauty. 
  She insists on doing so before selling any items.  
  5 
  Juho  Tuomi  (LN  male  human  sorcerer  1):  Juho  is 
  selling  items  to  pay  the  ransom  of  a  comrade  held 
  hostage  by  a  nearby  orc  tribe.  He  is  obviously  in  a 
  hurry and tells his story to all willing listeners.  
  6 
  Lamiat  Koritas  (LG  female  half‐elf  rogue  6):  This 
  rogue hates undead and specialises at hunting them. 
  She has lots of such stories and tips. She is lonely and 
  spins out negotiations as long as possible. 
  7 
  Ruabrar Fisual (NE male half‐elf cleric 2): Ruabrar has 
  an  inferiority  complex.  He  hates  everyone  and 
  demands 150% of market price for his item(s). 
  8 
  Rumsan Uthdulean (LN male elf wizard 3): Frail and 
  unsuited to an adventurer’s life, Rumsan would much 
  rather  craft  potions  and  scrolls  to  order.  He  has  a 
  hacking cough and wears his hair in braids.  
  9 
  Simo  Ahonen  (CE  male  human  rogue  2):  Simo  is 
  selling the proceeds of a theft in a nearby town. She 
  looks nervous and settles for 75% of market price if 
  the deal can be done quickly. He notes if the PCs are 
  obviously  wealthy  and  may  pay  them  a  stealthy, 
  nocturnal visit. 
  10 
  Viljo  Tuuri  (NE  male  human  ranger  3):  Viljo  has 
  terrible social skills, horrific breath and an impressive 
  moustache.  He  wants  money  for  drinking  and 
  wenching. He is planning to leave town as soon as he 
  runs out of money.  
  1: Skill Ranks 5+ level for class skills; non class skills +1. 
  Base Value: 1,000 gp; 3d4 minor items; 1d6 medium items 
   
   
  
   
  168 
  L A R G E  T O W N  
  Use the table below, to determine which set of items is for sale 
  in a large town the PCs visit. 
  D% 
  LARGE TOWN SET 
  NOTES 
  01‐04 
  Large Town 1 
  Cursed items 
  05‐08 
  Large Town 2 
   
  09‐12 
  Large Town 3 
  Cursed item 
  13‐16 
  Large Town 4 
  Cursed items 
  17‐20 
  Large Town 5 
   
  21‐24 
  Large Town 6 
   
  25‐28 
  Large Town 7 
  Cursed item 
  29‐32 
  Large Town 8 
   
  33‐36 
  Large Town 9 
   
  37‐40 
  Large Town 10 
   
  41‐44 
  Large Town 11 
   
  45‐48 
  Large Town 12 
   
  49‐52 
  Large Town 13 
   
  53‐56 
  Large Town 14 
   
  57‐60 
  Large Town 15 
   
  61‐64 
  Large Town 16 
   
  68‐68 
  Large Town 17 
   
  69‐72 
  Large Town 18 
   
  73‐76 
  Large Town 19 
   
  77‐80 
  Large Town 20 
   
  81‐84 
  Large Town 21 
   
  85‐92 
  Roll on Small City 
   
  93‐100 
  Roll on Small City 
   
   
  Base Value: 2,000 gp; 3d4 minor items; 2d4 medium items; 1d4 
  major items. 
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available to cast spells (for a price) at any large town they visit. 
   
  Highest‐Level Spell: 5th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description).  
  L A R G E  T O W N  1  
  Armour  +3  breastplate  (9,350  gp),  +5  greater  electricity 
  resistance leather armour (91,160 gp) 
  Potions & Oils cat’s grace (300 gp), make whole (300 gp), reduce 
  person (50 gp), virtue (25 gp)  
  Scroll (Arcane) beast shape I, fly and mnemonic enhancer (1,500 
  gp)* 
  Staves divination (82,000 gp), earth and stone (85,800 gp) 
  Weapons +1 quarterstaff (2,600 gp), +3 net (18,320 gp)** 
  Wondrous  Items  headband  of mental  prowess  +6  (90,000  gp), 
  silversheen (250 gp) 
  *Cursed (Known) Drawback: temperature around item is 10o F 
  cooler than normal. 
  *Cursed (Unknown) Substitute; net of snaring. 
  L A R G E  T O W N  2  
  Armour +3 light wooden shield with shield spikes (9,163 gp) 
  Potion  &  Oil  delay  poison  (300  gp),  invisibility  (300  gp),  resist 
  cold energy (300 gp) 
  Ring sustenance (2,500 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  expeditious  retreat  (25  gp),  mage’s  private 
  sanctum (1,125 gp), suggestion (375 gp) 
  Scroll (Divine) inflict light wounds (25 gp) 
  Staff abjuration (82,000 gp) 
  Wands eagle’s splendour (26 charges, 2,340 gp), hold portal (1 
  charge, 15 gp)  
  Weapon +4 brilliant energy hand crossbow (64,400 gp) 
  Wondrous Item pearl of power (9th; 81,000 gp)  
  L A R G E  T O W N  3  
  Potions & Oils arcane mark (25 gp), shatter (300 gp) 
  Wands  animal  trance  (12  charges,  1,080  gp),  message  (38 
  charges, 285 gp), silent image (11 charges, 99 gp)  
  Weapons +2 short sword (8,310 gp), +2 flaming shock composite 
  longbow (+3 Str) (32,700 gp)* 
  Wondrous Items ivory goats figurine of wondrous power (21,000 
  gp), pearl of power (5th; 25,000 gp), portable hole (20,000 
  gp) 
  *Cursed  (Known)  Drawback:  character  must  make  a  DC  20 
  Fortitude  save  each  day  or  suffer  1  point  of  Strength 
  damage. 
  L A R G E  T O W N  4  
  Potions protection from law (50 gp), stabilize (25 gp) 
  Ring water walking (15,000 gp)* 
  Rod python (13,000 gp)* 
  Wand bull’s strength (47 charges, 4,230 gp)  
  Weapons sleep arrow (132 gp), flame tongue (22,715 gp) 
  Wondrous Items bead of force (3,000 gp), belt of giant strength 
  +6 (36,000 gp) 
  *Cursed (Known) Drawback: character shrinks 6 inches; happens 
  when item first used; permanent. 
  **Cursed  (Known)  Intermittent  functioning:  item  has  a  5% 
  chance of functioning once at a random time every day. 
  L A R G E  T O W N  5  
  Ring water walking (15,000 gp)  
  Rods  greater  metamagic  enlarge  spell  (24,500  gp),  metamagic 
  extend spell (11,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  burning  hands  (25  gp),  charm  person  (25  gp), 
  touch of fatigue (12 gp, 5 sp) 
  
   
  169 
  Scroll (Divine) sending (700 gp) 
  Wands  cure  moderate  wounds  (41  charges,  3,690  gp),  major 
  image (43 charges, 9,675 gp) 
  Weapon +4 repeating heavy crossbow (32,700 gp) 
  Wondrous Item tan bag of tricks (16,000 gp) 
  L A R G E  T O W N  6  
  Armour +2 chain shirt (4,250 gp) 
  Potion cure moderate wounds (300 gp) 
  Rings jumping (2,500 gp), protection +3 (18,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  fireball  (375  gp),  floating  disk  (25  gp), 
  interposing hand (1,125 gp) 
  Scroll (Divine) find traps and zone of truth (300 gp) 
  Staves divination (82,000 gp), frost (41,400 gp) 
  Wands  detect  good  (36  charges,  540  gp),  hideous 
  laughter (42 charges, 3,780 gp), web (36 charges, 
  3,240 gp) 
  L A R G E  T O W N  7  
  Armour  adamantine  breastplate  (10,200 
  gp) 
  Potions & Oils fly (750 gp), levitate (300 
  gp), 
  magic 
  weapon  (50 
  gp), 
  protection from evil (50 gp), purify 
  food and drink (25 gp)  
  Ring evasion (25,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  command  undead 
  (150 gp), shield (25 gp)*, shocking 
  grasp  (25  gp),  transmute  mud  to 
  rock (1,125 gp)  
  Staves 
  healing 
  (29,600 
  gp), 
  transmutation (82,000 gp) 
  Weapons  +1  greatsword  (2,350  gp), 
  +1 longsword (2,315 gp) 
  Wondrous  Items  boots  of  striding  & 
  springing  (5,500  gp),  bracers  of 
  armour +4 (16,000 gp), maul of the titans (25,305 gp)  
  *Cursed  (Unknown)  Opposite  effect  or  target;  shield  bonus 
  becomes a penalty. 
  L A R G E  T O W N  8  
  Potions blur (300 gp), cure light wounds (50 gp) 
  Ring invisibility (20,000 gp) 
  Rod flailing (50,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) grease (25 gp), hold person (375 gp), rope trick 
  (150 gp), scorching ray (150 gp), summon monster I (25 gp)  
  Scroll (Divine) holy aura and wind walk (4,650 gp) 
  Wands speak with dead (23 charges, 5,175 gp), bull’s strength (4 
  charges, 360 gp)  
  Wondrous  Items  fan  feather  token  (500  gp),  hat  of  disguise 
  (1,800 gp), pearly white spindle ioun stone (20,000 gp) 
  L A R G E  T O W N  9  
  Armour +2 heavy wooden shield (4,157 gp), +3 heavy darkwood 
  shield  (9,257  gp),  +3  improved  acid,  cold  and  electricity 
  resistance full plate (136,650 gp) 
  Potions & Oils bless weapon (50 gp), hide from undead (50 gp)  
  Scrolls (Arcane) darkness (150 gp), magic mouth (2; 160 gp each) 
  Wand entopic shield (41 charges, 615 gp)  
  Weapon +2 repeating crossbow bolts (5) (831 gp) 
  Wondrous  Items  bracelet  of  friends  (19,000  gp),  cloak  of 
  arachnida (14,000 gp), manual of gainful exercise +3 (82,500 
  gp) 
  L A R G E  T O W N  1 0  
  Armour +4 banded mail (16,400 gp), +5 heavy steel shield 
  (25,170 gp), +5 leather armour (25,160 gp) 
  Potion & Oil reduce person (50 gp)  
  Rings wizardry (II) (40,000 gp), x‐ray vision (25,000 
  gp)  
  Scrolls 
  (Arcane) 
  passwall 
  (1,125 
  gp), 
  whispering wind (150 gp) 
  Scrolls 
  (Divine) 
  barkskin 
  (150 
  gp), 
  summon  nature’s  ally  I  and  summon 
  nature’s ally II (175 gp) 
  Wands enlarge person (5 charges, 75 gp), 
  false  life  (27  charges,  2,430  gp),  mage 
  armour (29 charges, 435 gp)  
  Weapon +5 scythe (50,318 gp) 
  Wondrous  Item  hand  of  glory  (8,000 
  gp)  
  L A R G E  T O W N  1 1  
  Armour  +2  scale  mail  (4,200  gp),  +3 
  scale mail (9,200 gp) 
  Ring water walking (15,000 gp)  
  Scrolls  (Arcane)  gust  of  wind  (150 
  gp), reduce person (25 gp) 
  Scrolls  (Divine)  animate  dead  (up  to  10  HD  worth)  (625  gp), 
  charm  animal,  command  and  comprehend  languages  (75 
  gp), 
  Wands  ray  of  enfeeblement  (10  charges,  300  gp),  summon 
  nature’s ally IV (42 charges, 17,640 gp)  
  Weapon screaming bolt (267 gp) 
  Wondrous Item cubic gate (164,000 gp)  
   
   
  
   
  170 
  L A R G E  T O W N  1 2  
  Armour  +4  light  steel  shield  (16,159  gp),  +4  sonic  resistance 
  splint mail (34,350 gp) 
  Potions  &  Oils  cure  moderate  wounds  (300  gp),  cure  serious 
  wounds (750 gp), light (25 gp), spider climb (300 gp) 
  Ring  major  sonic  resistance  (28,000  gp),  protection  +3  (18,000 
  gp)  
  Scrolls (Arcane) gust of wind and summon monster II (300 gp), 
  sepia snake sigil (875 gp) 
  Scroll (Divine) spell resistance (1,125 gp)  
  Staff evocation (82,000 gp) 
  Wands protection from arrows (24 charges, 2,160 gp)  
  Weapon sword of subtlety (22,310 gp) 
  Wondrous Item candle of truth (2,500 gp)  
  L A R G E  T O W N  1 3  
  Armour +1 buckler (4,165 gp), +3 breastplate (9,350 gp), 
  +4  improved  fire  resistance  chainmail  (58,300  gp), 
  rhino hide (5,165 gp) 
  Potion cure moderate wounds (300 gp)  
  Ring protection +4 (32,000 gp)  
  Rod greater metamagic extend spell(24,500 gp) 
  Scroll (Arcane) endure elements (25 gp) 
  Scroll (Divine) cure light wounds, guidance, and 
  owl’s wisdom (187 gp, 5 sp) 
  Wand invisibility (13 charges, 1,170 gp)  
  Weapons  +3 dwarf‐bane handaxe (32,306 
  gp), +3 net (18,320 gp) 
  L A R G E  T O W N  1 4  
  Armour  +1  chainmail  (1,300  gp),  +3  half‐
  plate (9,750 gp), lion’s shield (9,170 gp) 
  Potions & Oils grease (50 gp), mage armour 
  (50 gp)  
  Ring  chameleon  power  (12,700  gp),  improved 
  climbing  (10,000  gp),  improved  jumping  (10,000 
  gp), wizardry (IV) (100,000 gp)   
  Rods greater metamagic, empower spell (73,000 gp), metamagic 
  empower spell (32,500 gp), viper (19,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  darkvision  and  endure  elements  (175  gp), 
  ventriloquism (25 gp)  
  Staff illusion (82,000 gp) 
  Wands  calm  emotions  (2  charges,  180  gp),  shatter  (4  charges, 
  360 gp), shout (29 charges, 12,180 gp)  
  Weapon +3 dwarven urgrosh (18,650 gp) 
  Wondrous Items boots of the winterlands (2,500 gp), headband 
  of alluring charisma +4 (16,000 gp)  
  L A R G E  T O W N  1 5  
  Potions cure light wounds (50 gp), enlarge person (50 gp), rage 
  (750 gp), sanctuary (50 gp) 
  Rings improved jumping (10,000 gp), protection +4 (32,000 gp) 
  Rods  metamagic  lesser  empower  spell  (9,000  gp),  python 
  (13,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  dimension  door  (700  gp),  dominate  person 
  (1,125  gp),  erase  and  expeditious  retreat  (50  gp),  fireball, 
  rage and sepia snake sigil (1,625 gp), rope trick (150 gp) 
  Wondrous Items ivory goat figurines of wondrous power (21,000 
  gp), necklace of fireballs type IV (5,400 gp), robe of blending 
  (8,400 gp), robe of bones (2,400 gp) 
  L A R G E  T O W N  1 6  
  Armour +2 buckler (4,165 gp) 
  Potions  &  Oils  pass  without  trace  (50  gp), 
  remove disease (750 gp),  resist  acid energy 
  (300 gp), shatter (300 gp), shillelagh (50 gp)  
  Ring blinking (27,000 gp)  
  Rods  immovable  (5,000  gp),  lesser 
  metamagic silent spell (11,000 gp), viper 
  (19,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  burning  hands  (25 
  gp),  comprehend  languages  (25 
  gp), 
  darkvision 
  (150 
  gp), 
  invisibility  sphere  and  wall  of  ice 
  (1,075 gp), resist energy (150 gp) 
  Scroll  (Divine)  spell  immunity 
  (700 gp) 
  Wands alarm (49 charges, 735 gp), 
  jump (42 charges, 630 gp) 
  Wondrous 
  Items 
  cloak 
  of 
  etherealness 
  (55,000 
  gp), 
  horn 
  of 
  Valhalla (50,000 gp) 
  L A R G E  T O W N  1 7  
  Ring protection +5 (50,000 gp) 
  Rod lesser metamagic enlarge spell (3,000 gp) 
  Staff size alteration (26,150 gp) 
  Wands  discern  lies  (21  charges,  8,820  gp),  heat  metal  (50 
  charges, 4,500 gp), mage hand (7 charges, 5 gp), sound burst 
  (49 charges, 4,410 gp) 
  Wondrous Items belt of mighty constitution +4 (16,000 gp), eyes 
  of the eagle (2,500 gp), headband of mental superiority +6 
  (144,000 gp), ring gates (40,000 gp), sustaining spoon (5,400 
  gp) 
  
   
  171 
  L A R G E  T O W N  1 8  
  Potions & Oils cure serious wounds (750 gp), hold portal (50 gp), 
  neutralize poison (750 gp)  
  Ring protection +2 (8,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) comprehend languages (25 gp), detect thoughts 
  (150  gp),  glitterdust  (150  gp),  planar  binding  and  lesser 
  (1,125 gp) 
  Weapon +3 darkwood composite longbow (+5 Str) (18,900 gp) 
  Wondrous  Items  blessed  book  (12,500  gp),  druid’s  vestment 
  (3,750 gp), manual of quickness in action +5 (137,500 gp) 
  L A R G E  T O W N  1 9  
  Armour +1 studded leather armour (1,175 gp) 
  Rods flame extinguishing (15,000 gp), wonder (12,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) detect poison (12 gp, 5 sp), hold portal (25 gp) 
  Scrolls  (Divine)  barkskin  (150  gp),  remove  disease  (375  gp), 
  summon nature’s ally I (50 gp) 
  Staves necromancy (82,000 gp), passage (206,900 gp) 
  L A R G E  T O W N  2 0  
  Armour adamantine breastplate (10,200 gp) 
  Potions cure moderate wounds (300 gp), owl’s wisdom (300 gp), 
  stabilize (25 gp), tongues (750 gp) 
  Rings force shield (8,500 gp), minor spell storing (18,000 gp) 
  Scroll (Arcane) invisibility (150 gp) 
  Staff fire (18,950 gp) 
  Weapons  +1  quarterstaff  (4,600  gp),  +4  punching  dagger 
  (32,302 gp) 
  L A R G E  T O W N  2 1  
  Armour +3 energy (fire) resistance tower shield (27,180 gp) 
  Potions delay poison (300 gp), hide from animals (50 gp), virtue 
  (25 gp) 
  Rings evasion (25,000 gp), invisibility (20,000 gp), protection +1 
  (2,000 gp) 
  Scroll (Divine) comprehend languages (25 gp) 
  Staff defence (62,000 gp) 
  Wands  phantom  trap  (39  charges,  3,510  gp),  restoration  (32 
  charges, 16,640 gp), summon nature’s ally I (14 charges, 210 
  gp) 
  Weapon +3 ranseur (18,310 gp) 
  Wondrous Items amulet of natural armour +1  (2,000 gp), bird 
  feather token (3,000 gp), pale green prism ioun stone (30,000 
  gp)  
  S A M P L E  S E L L E R S  
  Use the table below, to determine a seller’s identity.  
  D10
  SELLER1
  1 
  Ahti  Rautio  (LN  male  human  bard  8):  Ahti  suffers 
  from schizophrenia. His current personality – a hard‐
  up  actor  –  wants  to  sell  the  item(s).  Tomorrow, 
  however he believes he is a famous singer and that 
  the PCs stole the items.  
  2 
  Berran  Lowbrow  (LE  male  half‐orc  fighter  9):  This 
  belligerent warrior has a stutter and thus speaks as 
  little as possible. Dark of hair and impeccably turned 
  out he is selling items to finance a townhouse.  
  3 
  Duelemar  Selrail  (CE  male  elf  rogue/sorcerer  4/6): 
  This smooth‐talking rogue is calm and confident. He 
  likes to bad‐mouth others and his vocabulary is filthy. 
  He  wears  his  hair  in  a  long  ponytail  that  hangs 
  halfway down his back.  
  4 
  Helbryn  Whurcral  (LE  female  dwarf  fighter  8):  A 
  woman of her word, Helbryn flies into a rage if others 
  lie  or  cheat  in  her  presence.  She  carries  a  much‐
  notched dwarven waraxe. 
  5 
  Jere Aalto (LG male human cleric 9): Although good 
  of heart, Jere is greedy and has convinced himself he 
  deserves  comfort  and  wealth.  A  scion  of  a  famed 
  warrior, he trades on his ancestor’s name. 
  6 
  Onni  Lilja  (NG  male  human  rogue  10):  Onni  has  a 
  surprisingly  rich  and  deep  voice.  He  is  selling  items 
  found  among  the  detritus  of  an  owlbear’s  nest. 
  Several are still bloodstained.  
  7 
  Reiral Valral (NG male dwarf wizard/fighter 5/7): This 
  muscular  dwarf  is  a  master  crafter  of  magical  arms 
  and armour. He is selling the item(s) to purchase raw 
  materials  to  craft  a  longsword  for  a  local  lord.  His 
  beard is singed and his arms are blackened with soot.  
  8 
  Remilvan  Lythal  (CN  male  half‐elf  fighter  8):  This 
  middle‐aged half‐elf has a pot belly and has obviously 
  not seen action for years. He believes himself to be 
  still  young  and  vigorous  and  tells  crushingly  boring 
  stories about his exploits.  
  9 
  Sari Pohjola (LG female human paladin 5): Fascinated 
  by military history, Sari is a collector of swords. She is 
  selling  the  item(s)  to  finance  the  purchase  of  a 
  dwelling  to  store  her  possessions.  Tortured  by 
  feelings  of  guilt  over  this  frivolous  expense,  she 
  almost backs out of the sale several times.  
  10 
  Uljas  Hujanen  (NE  male  human  bard  6):  This 
  handsome  bard  is  madly  in  love  with  a  brazen 
  strumpet  of  his  acquaintance.  (Uljas  is  unaware  his 
  beloved  is  a  vampire.)  If  he  sells  the  item(s)  to  the 
  PCs, his bloodless corpse is discovered in a nearby inn 
  the next morning.  
  1: Skill Ranks 5+ level for class skills; non class skills +2. 
   
   
  
   
  172 
  S M A L L  C I T Y  
  Use the table below, to determine which set of items is for sale 
  in a small city the PCs visit. 
  D% 
  SMALL CITY SET 
  NOTES 
  01‐05 
  Small City 1 
   
  06‐10 
  Small City 2 
  Cursed items 
  11‐15 
  Small City 3 
  Cursed items 
  16‐20 
  Small City 4 
  Cursed items 
  21‐25 
  Small City 5 
   
  26‐30 
  Small City 6 
  Cursed items 
  31‐35 
  Small City 7 
   
  36‐40 
  Small City 8 
   
  41‐45 
  Small City 9 
   
  46‐50 
  Small City 10 
   
  51‐55 
  Small City 11 
   
  56‐60 
  Small City 12 
   
  61‐65 
  Small City 13 
   
  66‐70 
  Small City 14 
   
  71‐75 
  Small City 15 
   
  76‐80 
  Small City 16 
   
  81‐90 
  Roll on Large Town 
   
  91‐100 
  Roll on Large City 
   
   
  Base Value: 4,000 gp; 4d4 minor items; 3d4 medium items; 1d6 
  major items. 
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available to cast spells (for a price) at any small city they visit. 
   
  Highest‐Level Spell: 6th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description).  
  S M A L L  C I T Y  1  
  Ring animal friendship (10,800 gp) 
  Scrolls (Arcane) glitterdust (150 gp), misdirection (150 gp), slow 
  and spider climb (525 gp) 
  Scrolls (Divine) heal (1,650 gp)  
  Staves conjuration (82,000 gp), life (109,400 gp) 
  Wands pass without trace (12 charges, 180 gp)  
  Weapon  +3  cold  iron  battleaxe  (2,320  gp),  +3  warhammer 
  (18,312  gp),  +3  silver  flail  (18,398  gp),  +3  brilliant  energy 
  flaming burst heavy crossbow (162,350 gp) 
  Wondrous  Items  belt  of  mighty  constitution  +4  (16,000  gp), 
  gloves  of  swimming  and  climbing  (6,250  gp),  headband  of 
  mental superiority +2 (16,000 gp), manual of gainful exercise 
  +4 (110,000 gp), mattock of the titans (23,348 gp)  
  S M A L L  C I T Y  2  
  Armour  +1  light  wooden  shield  (1,153  gp),  +3  invulnerability 
  moderate  fortification  half‐plate  (81,750  gp)  +3  full  plate 
  (19,650 gp) 
  Potions & Oils continual flame (350 gp), cure light wounds (50 
  gp), keen edge (750 gp), pass without trace (50 gp) 
  Rings invisibility (20,000 gp), wizardry (I) (20,000 gp)  
  Rod python (13,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  blink  (375  gp)*,  elemental  body  IV  (2,275  gp), 
  glitterdust (150 gp), rope trick (150 gp)**  
  Weapon +1 darkwood longbow (2,405 gp), +4 sling bullets (10) 
  (6,460 gp) 
  Wondrous  Items  eyes  of  charming  (56,000  gp),  golem  (stone 
  guardian) manual (44,000 gp), helm of teleportation (73,500 
  gp), manual of gainful exercise +1 (27,500 gp) 
  *Cursed  (Unknown)  Drawback:  spell’s  target  grows  6  inches; 
  permanent. 
  **Cursed (Unknown) Intermittent functioning: can only be used 
  underwater. 
  S M A L L  C I T Y  3  
  Armour +3 improved slick hide armour (24,165 gp), +3 shadow 
  improved  slick  studded  leather  armour  (22,925  gp),  +5  full 
  plate (26,650 gp) 
  Potions bull’s strength (300 gp), eagle’s splendour (300 gp), fox’s 
  cunning (300 gp), remove paralysis (300 gp)  
  Scrolls (Arcane) alter self and false life (300 gp), cause fear (25 
  gp), endure elements (25 gp), gust of wind (150 gp), mage 
  armour and obscuring mist (50 gp), scare (150 gp) 
  Wands darkvision (29 charges, 2,610 gp)*, endure elements (33 
  charges, 495 gp), locate object (33 charges, 2,970 gp), magic 
  circle against evil (11 charges, 2,475 gp)  
  Wondrous Items boots of dancing (appears as boots of speed; 
  12,000 gp)**, cloak of arachnida (14,000 gp), hand of glory 
  (8,000 gp), tome of understanding +4 (110,000 gp) 
  *Cursed  (Known)  Opposite  effect  or  target:  affects  a  random 
  ally. 
  **Cursed (Unknown) Substitute. 
  S M A L L  C I T Y  4  
  Armour +2 heavy wooden shield with shield spikes (4,167 gp)*, 
  +1  full  plate  (2,650  gp),  +2  sonic  resistance  improved  slick 
  leather armour (37,160), +3 chain shirt (9,250 gp) 
  Potions  &  Oils  gaseous  form  (750  gp),  spider  climb  (300  gp), 
  wood shape (300 gp) 
  Scrolls (Arcane) blur, fox’s cunning and protection from evil (325 
  gp), contagion (700 gp)**, explosive runes (375 gp) 
  Scrolls (Divine) repel vermin (700 gp) 
  
   
  173 
  Staves divination (82,000 gp), necromancy (82,000 gp)*** 
  Weapons +3 sling (18,300 gp), +4 light mace (32,305 gp)  
  Wondrous  Items  belt  of  physical  might  +6  (90,000  gp),  orb  of 
  storms  (48,000  gp),  serpentine  owl  figurine  of  wondrous 
  power (9,100 gp), silversheen (250 gp) 
  *Cursed  (Known)  Intermittent  functioning:  only  functions  for 
  non‐spellcasters. 
  **Cursed (Unknown) Delusion. 
  ***Cursed (Known) Drawback: user’s skin colour changes (black 
  50% or gray 50%) while item in use. 
  S M A L L  C I T Y  5  
  Armour +2 light steel shield (4,159 gp), winged 
  shield (17,257 gp) 
  Potions  &  Oils  aid  (300  gp),  displacement 
  (750 gp), erase (50 gp) 
  Ring wizardry (I) (20,000 gp) 
  Rod lesser metamagic empower spell (9,000 
  gp) 
  Scrolls (Divine) endure elements (25 gp), fog 
  cloud (150 gp) 
  Wands  halt  undead  (8  charges,  1,800  gp), 
  invisibility purge (45 charges, 10,125 gp), 
  reduce animal (43 charges, 3,870 gp) 
  Weapon +1 lance (2,310 gp) 
  Wondrous Items circlet of persuasion (4,500 
  gp), orb of storms (48,000 gp)  
  S M A L L  C I T Y  6  
  Armour 
  +2 
  scale 
  mail 
  (4,200 
  gp), 
  breastplate of command (24,500 gp)* 
  Potions  &  Oils  bull’s  strength  (300  gp), 
  protection from chaos (50 gp), remove 
  paralysis (300 gp), shillelagh (50 gp) 
  Ring improved swimming (10,000 gp) 
  Rods  flame  extinguishing  (15,000  gp)**, 
  metamagic  silent  spell  (11,000  gp), 
  viper (19,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  invisibility  (150  gp), 
  misdirection  (150  gp),  nondetection 
  (425 gp), sending (1,125 gp) 
  Scroll (Divine) produce flame (25 gp) 
  Staff defence (62,000 gp) 
  Weapons  +3  sickle  (18,306  gp),  +1  adamantine  greatsword 
  (5,050 gp) 
  Wondrous Items dusty rose prism ioun stone (5,000 gp), winged 
  boots (16,000 gp) 
  *Cursed (Unknown) Substitute; armour of rage. 
  **Cursed  (Known)  Drawback:  character  is  afflicted  with  a 
  random disease that cannot be cured as long as the item is 
  possessed. 
  S M A L L  C I T Y  7  
  Potions  &  Oils  arcane  lock  (300  gp),  erase  (50  gp),  hide  from 
  undead (50 gp), remove fear (50 gp), rope trick (300 gp) 
  Ring force shield (8,500 gp) 
  Rods flailing (50,000 gp), metamagic empower spell (32,500 gp) 
  Scrolls (Arcane) comprehend languages (25 gp), enlarge person 
  and  shocking  grasp  (50  gp),  levitate  (150  gp),  summon 
  monster III (375 gp)  
  Scrolls (Divine) chaos hammer (700 gp), delay poison, inflict light 
  wounds and protection from chaos (200 gp), entropic shield 
  (25 gp) 
  Wands magic vestment (6 charges, 1,350 gp), ray of 
  enfeeblement (17 charges, 255 gp), cure moderate 
  wounds (7 charges, 630 gp)  
  Wondrous  Items  amulet  of  mighty  fists  +2 
  (20,000 gp) pale green prism ioun stone (30,000 
  gp), tome of understanding +2 (55,000 gp) 
  S M A L L  C I T Y  8  
  Armour  +1  heavy  steel  shield  (2)  (1,170  gp 
  each) 
  Potions  &  Oils  purify  food  and  drink  (25  gp), 
  sanctuary (50 gp) 
  Rings  ram  (2  charges,  344  gp),  protection  +2 
  (8,000 gp), x‐ray vision (25,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  comprehend  languages  (25 
  gp),  magic  mouth  (160  gp),  protection  from 
  chaos (25 gp) 
  Scrolls (Divine) dispel magic and spike growth 
  (750 gp), wall of fire (1,125 gp) 
  Wands  cure  moderate  wounds  (8  charges, 
  720  gp),  flaming  sphere  (30  charges,  2,700 
  gp),  fly  (34  charges,  7,650  gp),  lesser 
  restoration (1 charge, 90 gp), phantom trap 
  (16  charges,  2,240  gp),  see  invisibility  (21 
  charges, 1,890 gp)  
  Weapon  +1  heavy  crossbow  (2,350  gp),  +3 
  light mace (18,305 gp) 
  Wondrous  Items  cube  of  frost  resistance 
  (27,000  gp),  feather  token,  bird  (300  gp), 
  gray bag of tricks (3,400 gp) 
   
   
  
   
  174 
  S M A L L  C I T Y  9  
  Potions  &  Oils  bull’s  strength  (300  gp),  cure  serious 
  wounds  (750  gp),  darkness  (300  gp),  good  hope 
  (750 gp), light (25 gp), rope trick (300 gp) 
  Ring force shield (8,500 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  cat’s  grace  (150  gp),  flaming  sphere 
  (150 gp), misdirection (150 gp) 
  Scrolls  (Divine)  delay  poison  (150  gp),  desecrate  (175 
  gp), endure elements (25 gp), scrying (1,125 gp) 
  Wand cure moderate wounds (49 charges, 4,410 gp)  
  Weapon +3 frost punching dagger (32,302 gp) 
  Wondrous Items ivory goats figurine of wondrous power, 
  (21,000 gp), pipes of sounding (1,800 gp)  
  S M A L L  C I T Y  1 0  
  Armour +4 greater electricity resistance heavy steel shield 
  (82,170 gp) 
  Potions & Oils bless weapon (50 gp), cure light wounds 
  (50 gp), guidance (25 gp), heroism (750 gp)  
  Scrolls  (Arcane)  animate  rope  (25  gp),  magic  circle 
  against good (375 gp), major creation, symbol of pain 
  and wish (32,075 gp)  
  Scrolls (Divine) charm animal (25 gp), pass without trace 
  (25 gp), shambler (3,825 gp) 
  Staff swarming insects (22,800 gp) 
  Wands resilient sphere (34 charges, 14,280 gp), summon 
  monster III (4 charges, 900 gp)  
  Weapon screaming bolt (267 gp) 
  Wondrous  Items  belt  of  dwarvenkind  (14,900  gp), 
  broom  of  flying  (17,000  gp),  maul  of  the  titans 
  (25,305 gp), portable hole (20,000 gp) 
  S M A L L  C I T Y  1 1  
  Armour  +1  arrow  deflection  buckler  (9,165  gp),  +3 
  adamantine chainmail (19,150 gp) 
  Potions  darkvision  (300  gp),  fox’s  cunning  (300  gp), 
  guidance (25 gp), heroism (750 gp) 
  Rings  chameleon  power  (12,700  gp),  protection  +1 
  (2,000 gp) 
  Rod metamagic extend spell (11,000 gp) 
  Scrolls  (Divine)  awaken,  raise  dead  (9,250  gp), 
  (desecrate (175 gp), restoration (1,700 gp) 
  Wands aid (11 charges, 990 gp), sound burst (8 charges, 
  720 gp) 
  Weapons  +2  arrows  ([20]  8,121  gp),  +3  sling  (18,300 
  gp), +4 dancing kama (128,302 gp) 
  Wondrous Items anchor feather token (50 gp), helm of 
  underwater  action  (24,000  gp),  minor  cloak  of 
  displacement (24,000 gp) 
  S M A L L  C I T Y  1 2  
  Armour +1 arrow catching heavy wooden shield (4,157 
  gp) 
  Potions  &  Oils  bear’s  endurance  (150  gp),  remove  fear 
  (50 gp) 
  Ring ram (17 charges, 2,924 gp) 
  Rods  flailing  (50,000  gp),  lesser  metamagic  extend  spell 
  (3,000 gp), python (13,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) animate rope (25 gp),  disguise self (25 gp),  
  magic  circle  against  law  (375  gp),  mage  armour,  see 
  invisibility and true strike (200 gp), persistent image (1,125 
  gp), protection from evil (25 gp), secure shelter (700 gp) 
  Scrolls (Divine) glyph of warding (575 gp), wind wall (375 gp) 
  Staff illusion (82,000 gp)  
  Weapons  +1  spell  storing  dagger  (8,302  gp),  +3  frost 
  shortbow (32,330 gp)  
  Wondrous Items belt of physical perfection +4 (64,000 
  gp), bird feather token (300 gp), broom of flying (17,000 
  gp)  
  S M A L L  C I T Y  1 3  
  Armour +3 heavy wooden shield (9,157 gp) 
  Potions  &  Oils  aid  (300  gp),  cure  light  wounds  (50  gp), 
  magic weapon (50 gp), reduce person (50 gp), shatter (300 
  gp) 
  Rod lesser metamagic empower spell (9,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) blindness/deafness (150 gp), darkness (150 gp), 
  spider climb (150 gp), tongues (375 gp) 
  Scrolls (Divine) divine favour (25 gp), freedom of movement (700 
  gp), poison (375 gp), zone of truth (150 gp) 
  Wand magic aura (27 charges, 405 gp)  
  Wondrous Items dimensional shackles (28,000 gp), hand of the 
  mage (900 gp), broom of flying (17,000 gp) 
  Weapon +3 shortbow (18,300 gp) 
  S M A L L  C I T Y  1 4  
  Armour  +2  tower  shield  (4,180  gp),  +3  energy  (fire)  resistance 
  heavy steel shield (27,170 gp), +5 breastplate (25,350 gp) 
  Potions & Oils animate rope (50 gp), eagle’s splendour (150 gp), 
  mage armour (50 gp), hide from animals (50 gp) 
  Potions  remove  blindness/deafness  (750  gp),  protection  from 
  energy (electricity) (750 gp) 
  Rods  cancellation  (11,000  gp),  metamagic  empower  spell 
  (32,500 gp) 
  Scrolls (Arcane) jump (25 gp), disguise self (25 gp)  
  Scrolls (Divine) aid (150 gp), create greater undead (3,150 gp), 
  dismissal (700 gp), tongues (700 gp) 
  Staves defence (62,000 gp), frost (41,400 gp), swarming insects 
  (22,800 gp) 
  
   
  175 
  Wands  calm  emotions  (5  charges,  450  gp),  charm  animal  (31 
  charges, 465 gp), detect undead (45 charges, 675 gp) 
  Wondrous Items onyx dog figurine of wondrous power (15,500 
  gp), pearl of power (1st‐level) (1,000 gp) 
  S M A L L  C I T Y  1 5  
  Armour +1 scale mail (1,200 gp)  
  Potions  &  oil  arcane  mark  (25  gp),  cure  light  wounds  (50  gp), 
  protection from chaos (50 gp), remove fear (50 gp) 
  Rod greater metamagic silent spell (24,500 gp) 
  Scrolls (Arcane) blink and flame arrow (750 gp), bull’s strength 
  (150 gp), magic circle against chaos (375 gp), magic missile 
  (25 gp), rainbow pattern (700 gp) 
  Wands  cure  critical  wounds  (39  charges,  16,380  gp),  summon 
  monster I (25 charges, 375 gp) 
  Wondrous  Items  bracers  of  armour  +1  (1,000  gp),  iridescent 
  spindle ioun stone (18,000 gp),  pale lavender ellipsoid  ioun 
  stone (20,000 gp) 
  S M A L L  C I T Y  1 6  
  Armour  +4  animated  moderate  fortification  greater  cold 
  resistance light steel shield (147, 159 gp) 
  Potions & Oils arcane lock (150 gp), cure serious wounds (750 
  gp), darkvision (300 gp), delay poison (300 gp), resistance (25 
  gp), virtue (25 gp), warp wood (300 gp) 
  Rings evasion (25,000 gp), protection +2 (8,000 gp), telekinesis 
  (75,000 gp) 
  Rods metamagic enlarge spell (11,000 gp), python (13,000 gp), 
  wonder (12,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) astral projection and meteor swarm (8,650 gp), 
  protection from arrows (150 gp) 
  Staff earth and stone (85,800 gp) 
  Wand glitterdust (41 charges, 3,600 gp) 
  Weapons +1 heavy crossbow (2,350 gp), +1 shortbow (2,330 gp), 
  nine lives stealer (23,057 gp) 
   
  S A M P L E  S E L L E R S  
  Use the table below, to determine a seller’s identity.  
  D10
  SELLER1
  1 
  Anneli  Niemi  (N  female  human  rogue  7):  Unfeeling 
  and insensitive, Anneli looted the bodies of her fallen 
  companions  during  a  disastrous  adventure.  She  has 
  short brown hair and an intense, disconcerting gaze.  
  2 
  Berstal Thror (CN male half‐orc druid 6): A dreamer 
  who craves a return to a simpler existence, Berstal is 
  selling much of his gear in preparation for becoming 
  a hermit. He is ill at ease in the city.  
  3 
  Calopee Shadowstalk (LN female halfling fighter 11): 
  Full of bluster this skilled warrior is fearless and has a 
  reputation for tenacity and luck. Muscular and lithe, 
  she enjoys haggling and spins the process out as long 
  as possible.  
  4 
  Erno  Loponen  (NE  male  human  sorcerer  7): 
  Suspicious  of  other’s  motives,  Erno  only  meets  in 
  public places and has many protective enchantments 
  upon his person. His father recently died, and he is 
  selling his unwanted items. 
  5 
  Gilothiean  Tyiat  (LG  female  half‐elf  sorcerer  7): 
  Friendly  and  modest,  Gilothiean  craves  a  “proper 
  wizard’s demesne” and as a result is selling unwanted 
  items. She is obviously wealthy and is uninterested in 
  crafting items for others. 
  6 
  Konsta  Peltonen  (CE  male  human  wizard/sorcerer 
  5/7): 
  Short, 
  stocky 
  and 
  dark‐haired 
  Konsta’s 
  appearance 
  is 
  immaculate. 
  Opinionated 
  and 
  antagonistic, he is selling items to fund his research 
  (the nature of which he does not share).  
  7 
  Maitae  Shaspar  (NG  male  elf  rogue  10):  Appearing 
  aloof, Maitae is dangerously shy and hates meeting 
  new  people.  Driven  by  a  necessity  to  pay  a  rather 
  hefty fine levied by his guildmaster for unauthorised 
  larceny, he is selling a few items he recently “found.” 
  8 
  Raerlyn  Throlam  (LN  male  elf  fighter/wizard  11/7): 
  Hard‐hearted,  Raerlyn  has  been  betrayed  many 
  times. He insists on counting any money he receives 
  twice and flies into a rage if he believes he is being 
  cheated. 
  9 
  Saethal  Vonthilas  (N  male  elf  ranger  6):  A  racist, 
  Saethal  only  speaks  Elven.  Here  to  sell  treasures 
  looted from a destroyed orc tribe, he hates the mess 
  and stink of human civilisation. He sees half‐elves as 
  an  affront  to  elven  racial  purity  and  charges  them 
  50% above an item’s market value. 
  10 
  Tuukku  Vainio  (NG  male  human  rogue/fighter 8/4): 
  Diplomatic  but  a  cad,  Tuuku  ogles  any  non‐hideous 
  women he meets. Dressed in the latest fashions, he 
  knows little of the world beyond the city’s walls (and 
  cares less). 
  1: Skill Ranks 5+ level for class skills; non class skills +2. 
   
  
   
  176 
  L A R G E  C I T Y  
  Use the table below, to determine which set of items is for sale 
  in a large city the PCs visit. 
  D% 
  LARGE CITY SET 
  NOTES 
  01‐05 
  Large City 1 
  Cursed items 
  06‐10 
  Large City 2 
   
  11‐15 
  Large City 3 
   
  16‐20 
  Large City 4 
  Cursed item 
  21‐25 
  Large City 5 
   
  26‐30 
  Large City 6 
   
  31‐35 
  Large City 7 
   
  36‐40 
  Large City 8 
   
  41‐45 
  Large City 9 
   
  46‐50 
  Large City 10 
   
  51‐55 
  Large City 11 
   
  56‐60 
  Large City 12 
   
  61‐65 
  Large City 13 
   
  66‐70 
  Large City 14 
   
  71‐75 
  Large City 15 
   
  76‐80 
  Large City 16 
   
  81‐90 
  Roll on Small City 
   
  91‐100 
  Roll on Metropolis 
   
   
  Base Value: 8,000 gp; 4d4 minor items; 3d4 medium items; 2d4 
  major items. 
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available to cast spells (for a price) at any large city they visit. 
   
  Highest‐Level Spell: 7th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description).  
  L A R G E  C I T Y  1  
  Armour +5 improved fire resistance mithral full plate (77,500 gp) 
  Potions  &  Oils  bull’s  strength  (300  gp)*,  continual  flame  (350 
  gp), cure moderate wounds (300 gp), delay poison (300 gp), 
  enlarge person (50 gp), remove curse (750 gp)** 
  Rings chameleon power (12,700 gp), improved jumping (10,000 
  gp) 
  Scroll (Arcane) true strike (25 gp)  
  Scrolls (Divine) prayer (375 gp), protection from good (25 gp) 
  Staves fire (18,950 gp), healing (29,600 gp), illumination (51,500 
  gp), transmutation (82,000 gp)  
  Wands  daze  (41  charges,  307  gp,  5  sp),  enthral  (32  charges, 
  2,880  gp),  invisibility  (4  charges,  360  gp),  magic  stone  (24 
  charges, 360 gp), soften earth and stone (31 charges, 3,060 
  gp), stinking cloud (24 charges, 6,975 gp) 
  Weapons +1 shock unholy wounding lance (72,310 gp), nine lives 
  stealer (23,057 gp) 
  Wondrous  Items  belt  of  mighty  constitution  +2  (4,000  gp), 
  bracers  of  armour  +6  (36,000  gp),  rope  of  entanglement 
  (21,000 gp)  
  *Cursed (Unknown) Delusion. 
  **Cursed (Unknown) Delusion. 
  L A R G E  C I T Y  2  
  Armour +5 reflecting heavy wooden shield (100,157 gp) 
  Potions & Oils gentle repose (300 gp), status (2; 300 gp each)  
  Rod  flame  extinguishing  (15,000  gp),  metamagic  enlarge  spell 
  (11,000  gp),  metamagic  silent  spell  (11,000  gp),  wonder 
  (12,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) darkness and darkvision (300 gp), darkvision and 
  spectral hand (300 gp), false vision (1,375 gp) 
  Scrolls (Divine) align weapon (150 gp), produce flame (25 gp) 
  Staves charming (17,600 gp), fire (18,950 gp) 
  Wands  comprehend  languages  (39  charges,  585  gp),  summon 
  nature’s ally I (25 charges, 375 gp)  
  Weapons +3 shortbow (18,330 gp), +5 adamantine greatsword 
  (53,050 gp) 
  Wondrous Items headband of alluring charisma +4 (16,000 gp), 
  manual  of  bodily  health  +4  (110,000  gp),  unguent  of 
  timeliness (150 gp) 
  L A R G E  C I T Y  3  
  Armour +2 splint mail (4,350 gp), +3 buckler (9,165 gp) 
  Potions & Oils arcane mark (25 gp), endure elements (50 gp)  
  Ring blinking (27,000 gp)  
  Rod python (13,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  endure  elements  (25  gp),  grease  (25  gp),  read 
  magic and web (162 gp, 5 sp), sending (1,125 gp)  
  Scroll  (Divine)  inflict  serious  wounds,  greater  magic  fang,  and 
  invisibility purge (1,125 gp)  
  Staves divination (82,000 gp), illumination (51,500 gp) 
  Wand deep slumber (15 charges, 3,375 gp) 
  Weapons +3 elven curve blade (18,380 gp), javelin of lightning 
  (1,500 gp) 
  Wondrous  Items  bracers  of  armour  +5  (25,000  gp),  cloak  of 
  resistance  +1  (1,000  gp),  horn  of  goodness/evil  (6,500  gp), 
  silver horn of Valhalla (50,000 gp), silversheen (250 gp)  
   
   
  
   
  177 
  L A R G E  C I T Y  4  
  Armour  +3  improved  shadow  improved  slick  banded  mail 
  (48,250 gp), +3 tower shield (4,180 gp) 
  Potions  &  Oils  bull’s  strength  (300  gp)36,  sanctuary  (50  gp), 
  shatter (300 gp) 
  Rings  counterspells  (4,000  gp),  elemental  command  (air) 
  (200,000 gp), improved swimming (10,000 gp)  
  Rods cancellation (11,000 gp), python (13,000 gp) 
  Scroll (Arcane) comprehend languages (25 gp)  
  Scrolls (Divine) bull’s strength (150 gp), destruction (2,775 gp) 
  Staff evocation (82,000 gp)  
  Wands  colour  spray  (29  charges,  435  gp),  shocking  grasp  (33 
  charges, 495 gp) 
  Weapons  +1  frost  longsword  (8,315  gp),  +3  repeating  heavy 
  crossbow  (18,700  gp),  +2  two‐bladed  sword  (8,700  gp),  +4 
  flaming burst shock arrows (20; 39,321 gp) 
  Wondrous  Items  blessed  book  (12,500  gp),  tome  of  clear 
  thought +1 (27,500 gp) 
  *Cursed (Unknown) Opposite effect: Strength bonus becomes a 
  penalty. 
  L A R G E  C I T Y  5  
  Armour  +3  splint  mail  (18,350 
  gp),  mithral  shirt  (1,100 
  gp), +3 breastplate (9,020 
  gp) 
  Potions  &  Oils  animate  rope 
  (50 gp), cure light wounds 
  (50 gp), enlarge person (50 
  gp),  purify  food  and  drink 
  (25 gp)  
  Rings chameleon power (12,700 gp), major energy (electricity) 
  resistance (28,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) hypnotic pattern (150 gp), rage (375 gp)  
  Scroll (Divine) longstrider (25 gp)  
  Wand bless (22 charges, 330 gp) 
  Weapon +2 lance (8,310 gp) 
  Wondrous Item tome of clear thought +3 (82,500 gp) 
  L A R G E  C I T Y  6  
  Armour +3 half‐plate (9,750 gp) 
  Potions  &  Oils  bless  weapon  (50  gp),  cure  moderate  wounds 
  (300  gp),  magic  stone  (50  gp),  rage  (750  gp),  remove 
  deafness/blindness (750 gp), virtue (25 gp) 
  Rings climbing (2,500 gp), shooting stars (50,000 gp) 
  Rod metamagic empower spell (32,500 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  fog  cloud  (150  gp),  hypnotic  pattern  (150  gp), 
  magic circle against evil (375 gp), nondetection (425 gp) 
  Scrolls (Divine) darkness (150 gp) 
  Staff illumination (51,500 gp) 
  Wand eagle’s splendour (1 charge, 90 gp) 
  Weapon  +1  quarterstaff  (4,600  gp),  +3  frost  vicious  greataxe 
  (50,332 gp), +3 longbow (18,375 gp) 
  Wondrous  Items  headband  of mental  prowess  +6  (90,000  gp), 
  pearl of power (2nd; 4,000 gp) 
  L A R G E  C I T Y  7  
  Armour +2 hide armour (4,165  gp), +4 light fortification heavy 
  wooden shield (25,157 gp) 
  Potions & Oils cure light wounds (25 gp), fox’s cunning (150 gp), 
  magic stone (25 gp), rage (750 gp), shield of faith (25 gp)  
  Rings evasion (25,000 gp), improved climbing (10,000 gp), mind 
  shielding (8,000 gp), swimming (2,500 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  glitterdust  (150  gp),  mass  reduce  person  (700 
  gp), solid fog (700 gp), whispering wind (150 gp)  
  Scroll  (Divine)  continual  flame  (425  gp),  holy  word  (2,275  gp),  
  wall of thorns (1,125 gp) 
  Staves  divination  (82,000  gp),  necromancy  (82,000  gp), 
  woodlands (100,400 gp) 
  Weapon +3 spear (18,302 gp) 
  Wondrous  Items  cloak  of 
  resistance  +5  (25,000  gp), 
  fan  feather  token  (200  gp), 
  handy haversack (2,000 gp)  
  L A R G E  C I T Y  8  
  Armour  +2  bashing  moderate 
  fortification  heavy  steel  shield 
  (36,170 gp), +5 chainmail (25,400 gp) 
  Potions  &  Oils  barkskin  (300  gp),  cure 
  light  wounds  (50  gp),  endure  elements  (50 
  gp),  erase  (50  gp),  spider  climb  (300  gp),  virtue 
  (25 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  fire  trap  (725  gp),  flaming  sphere  (150  gp), 
  phantom steed (375 gp), protection from good (25 gp) 
  Scrolls (Divine) enthrall (150 gp), speak with animals (25 gp) 
  Staves frost (41,400 gp), illusion (82,000 gp),  swarming insects 
  (22,800 gp) 
  Wands  bear’s  endurance  (39  charges,  3,510  gp),  major  image 
  (26 charges, 5,850 gp), shrink item (36 charges, 8,100 gp) 
  Wondrous  Items  circlet  of  persuasion  (4,500  gp),  headband  of 
  mental superiority +2 (16,000 gp)  
   
   
  
   
  178 
  L A R G E  C I T Y  9  
  Armour  +3  adamantine  banded  mail  (24,250  gp),  +5  improved 
  fire resistance banded mail (67,400 gp) 
  Potions & Oils barkskin (300 gp), endure elements (50 gp)  
  Ring animal friendship (10,800 gp)  
  Rod enemy detection (23,500 gp) 
  Scrolls (Arcane) acid arrow (150 gp), shield (25 gp)  
  Scroll (Divine) comprehend languages (25 gp) 
  Wands cure serious wounds (42 charges, 9,450 gp), levitate (26 
  charges, 2,340 gp) 
  Weapon +2 heavy mace (8,312 gp) 
  Wondrous  Items  efficient  quiver  (1,800  gp),  stone  of  alarm 
  (2,700 gp), pearl of power  (8th) (64,000 gp)  
  L A R G E  C I T Y  1 0  
  Potions jump (50 gp), magic fang (50 gp), protection 
  from arrows (300 gp), reduce person (50 gp), 
  stabilize (25 gp)  
  Ring animal friendship (10,800 gp)  
  Rod  absorption  (50,000  gp),  greater 
  metamagic extend spell (24,500 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  cat’s  grace,  ghoul  touch 
  and shatter (450 gp), disguise self (25 
  gp), detect poison (12 gp, 5 sp)  
  Scroll  (Divine)  magic  fang,  greater  and 
  meld into stone (1,075 gp) 
  Staff healing (29,600 gp) 
  Weapon  +4  composite  longbow  (+7  Str) 
  (33,100 gp) 
  Wondrous  Items  boots  of  elvenkind  (2,500 
  gp), boots of levitation  (7,500  gp), robe of 
  bones (2,400 gp)  
  L A R G E  C I T Y  1 1  
  Armour +3 darkwood buckler (9,205 gp) 
  Potions  &  Oils  bear’s  endurance  (300  gp),  blur  (300  gp),  cure 
  light wounds (50 gp), grease (50 gp), magic weapon (50 gp) 
  Ring elemental (earth) command (200,000 gp) 
  Rods  metamagic  quicken  spell  (75,500  gp),  metamagic  silent 
  spell (11,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  ghoul  touch  (150  gp),  legend  lore  (1,900  gp), 
  shocking grasp ( 25 gp) 
  Scroll (Divine) jump (25 gp) 
  Staves enchantment (82,00 gp), frost (41,400 gp), size alteration 
  (26,150 gp) 
  Wand detect snares and pits (42 charges, 630 gp) 
  Weapon +3 handaxe (18,306 gp) 
  Wondrous Items belt of physical perfection +4 (64,000 gp), cloak 
  of the manta ray (7,200 gp) 
  L A R G E  C I T Y  1 2  
  Armour  +4  ghost  touch  moderate  fortification  light  wooden 
  shield  (100,153  gp),  +3  improved  electricity  resistance 
  mithral buckler (52,015 gp), +3 heavy mithral shield (10,020 
  gp) 
  Potions  &  Oils  cure  serious  wounds  (2)  (750  gp  each),  eagle’s 
  splendour  (300  gp),  jump  (50  gp),  protection  from  law  (50 
  gp), resistance (25 gp)  
  Ring protection +3 (18,000 gp)  
  Rod metamagic quicken spell (75,500 gp) 
  Scrolls (Arcane) bear’s endurance (150 gp), blink, invisibility and 
  keen  edge  (900  gp),  bestow  curse  and  daylight  (1,075  gp), 
  protection  from  law  (25  gp),  summon  monster  I  (25  gp), 
  unseen servant (25 gp)  
  Scroll (Divine) restoration (1,700 gp) 
  Staff abjuration (82,000 gp) 
  Wands false life (25 charges, 2,250 gp), shatter 
  (36 charges, 3,240 gp) 
  Weapon +2 rapier (8,320 gp) 
  Wondrous  Items  folding  boat  (7,200  gp), 
  mantle of faith (76,000 gp)  
  L A R G E  C I T Y  1 3  
  Armour  +3  buckler  (9,165  gp),  +4  heavy 
  wooden arrow catching shield (25,157 gp) 
  Potions and Oils endure elements (50 gp), 
  fly (750 gp), hide from animals (50 gp), keen 
  edge  (750  gp),  rage  (750  gp),  shield  of  faith 
  (50 gp), warp wood (300 gp) 
  Rings  blinking  (27,000  gp),  chameleon  power 
  (12,700 gp) 
  Rod greater metamagic enlarge spell (24,500 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  chill  touch,  darkness  and  shocking 
  grasp (200 gp), hold person (350 gp), hypnotic pattern 
  (150 gp), knock (150 gp), protection from arrows (150 gp) 
  Scroll (Divine) remove curse (375 gp) 
  Wands  alter  self  (19  charges,  1,710  gp),  blight  (24  charges, 
  10,080  gp),  darkness  (8  charges,  720  gp),  gentle  repose  (6 
  charges, 540 gp) 
  Weapons  +2  ghost  touch  handaxe  (18,306  gp),  flame  tongue 
  (20,715 gp)  
  Wondrous Item orb of storms (48,000 gp) 
   
   
  
   
  179 
  L A R G E  C I T Y  1 4  
  Armour  +2  bashing  light  steel  shield  (9,159  gp),  +3  studded 
  leather  (9,175  gp),  +4  spell  resistance  (15)  buckler  (49,165 
  gp) 
  Potions  &  Oils  aid  (300  gp),  cure  light  wounds  (50  gp),  cure 
  moderate wounds (300 gp),  hold portal (25 gp), light (12 gp, 
  5 sp), magic weapon (25 gp), status (300 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  bestow  curse  (700  gp),  bleed  (12  gp,  5  sp), 
  eagle’s splendour (150 gp)  
  Scroll (Divine) neutralize poison (700 gp) 
  Staves defence (62,000 gp), evocation (82,000 gp) 
  Wands hold portal (11 charges, 165 gp), mirror image (1 charge, 
  90 gp) 
  Weapon +2 trident (8,315 gp) 
  Wondrous  Items  amulet  of  natural  armour  +3  (18,000  gp), 
  broom of flying (17,000 gp), carpet of flying (10 ft. by 10 ft.) 
  (60,000  gp),  darkskull  (60,000  gp),  tome  of  leadership  and 
  influence +5 (137,500 gp) 
  L A R G E  C I T Y  1 5  
  Armour +3 hide armour (9,165 gp), +5 full plate (26,650 gp) 
  Potions & Oils grease (50 gp), protection from evil (50 gp), water 
  walk (750 gp) 
  Rings invisibility (20,000 gp), mind shielding (8,000 gp) 
  Rod metamagic extend spell (11,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) burning hands and expeditious retreat (50 gp), 
  grease (25 gp), illusionary wall and fire trap (1,425 gp) 
  Scrolls (Divine) align weapon (150 gp), cure light wounds (25 gp), 
  undetectable alignment (150 gp) 
  Wands alter self (48 charges, 4,320 gp), ice storm (46 charges, 
  19,320 gp) 
  Wondrous  Items  bracers  of  armour  +3  (9,000  gp),  cloak  of 
  arachnida  (14,000  gp),  crystal  ball  with  detect  thoughts 
  (51,000 gp), gloves of swimming and climbing (6,250 gp) 
  L A R G E  C I T Y  1 6  
  Armour +1 heavy wooden shield (1,157 gp) +1 studded leather 
  armour (1,175 gp), +3 heavy steel shield (9,170 gp), +4 hide 
  armour (16,165 gp) 
  Potions bless weapon (50 gp), guidance (25 gp), resistance (25 
  gp) 
  Scrolls (Arcane) resilient sphere (700 gp), secure shelter (700 gp), 
  sepia snake sigil (875 gp) 
  Staves  healing  (29,600  gp),  illumination  (51,500  gp),  illusion 
  (82,000 gp) 
  Wand remove blindness/deafness (29 charges, 6,525 gp) 
  Weapons +1 warhammer (2,312 gp), +4 light mace (32,305 gp)  
  Wondrous Items cape of the mountebank (10,080 gp), scabbard 
  of keen edges (16,000 gp) 
  S A M P L E  S E L L E R S  
  Use the table below, to determine a seller’s identity.  
  D10
  SELLER1
  1 
  Arto Leppanen (CG male human fighter/cleric 6/6): A 
  devout church warrior, Arto believes passionately in 
  freedom.  Consequently,  he  hates  slavers  and  is 
  selling  the  item(s)  to  fund  the  purchase  of  several 
  slaves. He has a big bushy beard and large, wild eyes. 
  2 
  Atron Tant (N male half‐orc ranger 5): At home in the 
  twisted warrens of the slums, Atron knows many of 
  the city’s secret ways. A gang enforcer and occasional 
  bounty hunter, he often acquires interesting items. 
  3 
  Brenlur  Swifthand  (NE  male  halfling  rogue  11):  A 
  merchant with flexible morals, this corpulent halfling 
  is gregarious. He offers to keep an eye out for certain 
  items  –  which  miraculously  he  often  seems  to  find. 
  He charges a 10% fee when selling such items. 
  4 
  Jere  Rantala  (CN  male  human  fighter  7):  Quiet  and 
  reflective  when  sober,  Jere  becomes  a  different 
  person  when  drunk.  Unfortunately,  this  leads  him 
  into many compromising positions. He is selling the 
  item(s) to pay off his last paramour’s angry father.  
  5 
  Rensar  Koethten  (CN  female  half‐elf  rogue  7):  A 
  superb  burglar,  this  lithe,  dark‐skinned  elf  is  in 
  trouble. During her last job, a clever trap infected her 
  with  a  horrible  disease.  She  is  visibly  suffering  and 
  needs to sell the item(s) to pay for a remove disease. 
  6 
  Saimi  Nikkola  (LN  female  human  sorcerer  6): 
  Convinced  of  her  own  destiny  to  be  a  great  and 
  powerful  figure  in  the  city,  Saimi  is  dismayed  that 
  others  don’t  share  her  vision.  She  is  selling  the 
  item(s) to bribe several city officials. 
  7 
  Shavdrin Taspar (LE male half‐elf rogue 8): This rat‐
  faced tax collector slavishly follows the letter of the 
  law.  He  often  confiscates  magic  items  in  lieu  of 
  payment  and  happily  sells  them  on  (pocketing  any 
  remaining monies for himself). 
  8 
  Tapani  Tihohnen  (CE  male  human  barbarian  9): 
  Resting between adventures, Tapani is selling a few 
  unwanted items to fund the further enchantment of 
  his  greatsword.  Huge  of  frame  and  short  on 
  vocabulary,  Tapani  is  a  decent  drinking  companion, 
  but he has a mercurial temper. 
  9 
  Teijo Parras (LN male human fighter 6): A long‐time 
  city  resident,  this  dependable  fighter  has  many 
  friends.  Consequently,  he  often  hears  of  items  for 
  sale and acts as a middleman on such sales. He adds 
  a 5% surcharge onto any item he sells. He enjoys the 
  arts and is a good stonemason.  
  10 
  Verasa  Levian  (CN  male  tiefling  fighter/sorcerer 
  10/9): A skilled painter, Verasa is also renown as an 
  accomplished, if unpredictable, battle‐companion. He 
  is selling the item(s) to fund his own mercenary unit. 
  1: Skill Ranks 5+ level for class skills; non class skills +3. 
   
   
  
   
  180 
  M E T R O P O L I S  
  Use the table below, to determine which set of items is for sale 
  in a metropolis the PCs visit. 
  D% 
  METROPOLIS SET 
  NOTES 
  01‐05 
  Metropolis 1 
  Cursed item 
  06‐10 
  Metropolis 2 
  Cursed item 
  11‐15 
  Metropolis 3 
  Cursed item 
  16‐20 
  Metropolis 4 
  Cursed item 
  21‐25 
  Metropolis 5 
  Cursed item 
  26‐30 
  Metropolis 6 
  Cursed item 
  31‐35 
  Metropolis 7 
   
  36‐40 
  Metropolis 8 
   
  41‐45 
  Metropolis 9 
   
  46‐50 
  Metropolis 10 
   
  51‐55 
  Metropolis 11 
   
  56‐60 
  Metropolis 12 
   
  61‐65 
  Metropolis 13 
   
  66‐70 
  Metropolis 14 
   
  71‐75 
  Metropolis 15 
   
  76‐80 
  Metropolis 16 
   
  81‐90 
  Metropolis 17 
   
  91‐100 
  Roll on Large City 
   
   
  Base Value: 16,000 gp; nearly all minor items are available; 4d4 
  medium items; 3d4 major items. 
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Additionally, wandering adventurers can often find spellcasters 
  available to cast spells (for a price) at any metropolis they visit. 
   
  Highest‐Level Spell: 8th. 
   
  Cost: Caster level x spell level  x 10 gp (plus any additional 
  costs noted in the relevant spell’s description).  
  M E T R O P O L I S  1  
  Armour  +2  heavy  dragonhide  shield  (4,340  gp),  +3  improved 
  electricity resistance chainmail (51,300 gp) 
  Potions & Oils cure moderate wounds (2; 300 gp each) 
  Rings animal friendship (10,800 gp), improved swimming (10,000 
  gp), invisibility (20,000 gp)*, protection +3 (18,000 gp) 
  Rod cancellation (11,000 gp)  
  Staves fire (18,950 gp), life (109,400 gp) 
  Weapons +3 adamantine flail (21,008 gp), +5 rapier (50,320 gp)  
  Wondrous Items amulet of mighty fists +2 (20,000 gp), belt of 
  giant  strength  +6  (36,000  gp),  necklace  of  fireballs  type  VI 
  (8,100 gp), phylactery of negative channelling (11,000 gp) 
  *Cursed (Known) Requirement: character must have 5 ranks in 
  Stealth. 
   
  M E T R O P O L I S  2  
  Armour +1 acid resistance chainmail (19,300 gp), +4 scale mail 
  (16,200 gp), +3 improved shadow breastplate (24,350 gp) 
  Rings evasion (25,000 gp), improved jumping (10,000 gp), mind 
  shielding (8,000 gp), minor spell storing (18,000 gp)  
  Rod greater metamagic enlarge spell (24,500 gp) 
  Scroll  (Divine)  forbiddance,  resurrection  and  righteous  might 
  (18,050 gp)  
  Wands flaming sphere (23 charges, 2,070 gp), speak with plants 
  (46 charges, 10,350 gp)  
  Weapons  +3  battleaxe  (18,310  gp),  +3  darkwood  shortbow 
  (18,350 gp), +4 ranseur (32,310 gp) 
  Wondrous  Items  cloak  of  the  bat  (26,000  gp),  mantle  of  faith 
  (76,000 gp)*, necklace of fireballs type VI (8,100 gp)  
  *Cursed (Known) Requirement: item must have bless cast on it 
  once per day. 
  M E T R O P O L I S  3  
  Armour +3 acid resistance arrow deflection buckler (43,165 gp) 
  Potion barkskin (300 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  explosive  runes  (375  gp),  passwall  (1,125  gp), 
  tiny hut (375 gp)  
  Scroll (Divine) meld into stone (375 gp) 
  Staves healing (29,600 gp)*, illusion (82,000 gp) 
  Wands cure moderate wounds (8 charges, 720 gp), hold person 
  (49  charges,  4,410  gp),  inflict  critical  wounds  (13  charges, 
  5,460 gp), levitate (18 charges, 1,620 gp)  
  Weapons +4 disruption flaming silver dire flail (98,870 gp) 
  Wondrous  Items  belt  of  physical  might  +6  (90,000  gp),  crystal 
  ball (42,000 gp)  
  *Cursed (Known) Intermittent functioning: only functions in dim 
  or darker light. 
  M E T R O P O L I S  4  
  Armour  +2  light  darkwood  shield  (4,203  gp),  +2  heavy  steel 
  shield  (9,170  gp)*,  +3  invulnerability  dragonhide  full  plate 
  (39,300 gp), +5 banded mail (25,400 gp) 
  Rods metal and mineral detection (10,500 gp), wonder (12,000 
  gp)  
  Scrolls (Arcane) fly (375 gp), greater invisibility (700 gp) 
  Scrolls (Divine) discern lies (700 gp), hallow (2,125 gp) 
  Staves fire (18,950 gp), healing (29,600 gp), illumination (51,500 
  gp), woodlands (100,400 gp) 
  Wondrous Items decanter of endless water (9,000 gp), greater 
  bracers  of  archery  (25,000  gp),  tome  of  leadership  and 
  influence +3 (82,500 gp) 
  *Cursed  (Known)  Drawback:  character  must  attack  nearest 
  creature (5% chance each day). 
  
   
  181 
  M E T R O P O L I S  5  
  Armour +2 scale mail (4,200 gp), dragonhide plate (3,300 gp), +3 
  arrow deflection spell resistance (15) heavy steel shield with 
  shield spikes (64,180 gp), +5 light steel shield (25,159 gp) 
  Potion mage armour (50 gp) 
  Rings  blinking  (27,000  gp),  minor  spell  storing  (18,000  gp), 
  protection +3 (18,000 gp),wizardry (I) (20,000 gp) 
  Rod flame extinguishing (15,000 gp)  
  Scrolls (Arcane) cone of cold (1,125 gp), shrink item (375 gp) 
  Wand haste (41 charges, 9,225 gp) 
  Weapons  +2  light  mace  (8,305  gp),  adamantine  dagger  (3,002 
  gp), +4 battleaxe (32,310 gp) 
  Wondrous Items belt of giant strength +6 (36,000 gp), cloak of 
  resistance  +4  (16,000  gp)*,  incandescent  blue  sphere  ioun 
  stone (8,000 gp), pearl of power (8th; 64,000 gp) 
  *Cursed  (Known)  Requirement:  character  must  undergo  a 
  specific  quest  (one  time  only,  and  the  item  functions 
  normally thereafter). 
  M E T R O P O L I S  6  
  Armour  +2  acid  resistance  padded  armour  (22,155  gp),  +2 
  shadow  banded  mail  (8,150  gp),  +3  buckler 
  (9,165  gp),  mithral 
  full  plate  of  speed 
  (26,500 gp) 
  Rings force shield (8,500 
  gp)*,  protection  +3 
  (18,000 gp) 
  Rods  immovable  (5,000 
  gp), lesser metamagic 
  empower spell (9,000 
  gp), 
  greater 
  metamagic 
  silent 
  spell, (24,500 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  elemental  body  I  (700  gp),  heroism  (375  gp), 
  lesser geas (700 gp), programmed image (1,675 gp) 
  Staff healing (29,600 gp)  
  Wands  dispel  evil  (41  charges,  24,600  gp),  explosive  runes  (34 
  charges, 7,650 gp), sleet storm (40 charges, 9,000 gp) 
  Weapons sword of subtlety (22,310 gp), +4 shortspear (32, 301 
  gp), +4 axiomatic shocking burst longspear (128,305 gp) 
  Wondrous Items amulet of mighty fists +5 (125,000 gp), pearl of 
  power  (7th;  49,000  gp),  scarab  of  protection  (38,000  gp), 
  tome of understanding +1 (27,500 gp)  
  *Cursed  (Known)  Drawback:  character  becomes  selfishly 
  possessive of the item. 
  M E T R O P O L I S  7  
  Armour +2 light steel shield with shield spikes (4,169 gp) 
  Potions fox’s cunning (300 gp), tongues (750 gp) 
  Rings  evasion (2) (25,000 gp each) 
  Rod withering (25,000 gp)  
  Staves abjuration (82,000 gp), illusion (82,000 gp) 
  Wand spell immunity (23 charges, 9,660 gp) 
  Weapons  +3  composite  longbow  (+5  Str)  (18,900  gp),  +5 
  thundering scimitar (72,315 gp)  
  Wondrous  Items  belt  of  giant  strength  +6  (36,000  gp),  brass 
  horn of Valhalla (50,000 gp), darkskull (60,000 gp), drums of 
  panic (30,000 gp), gem of seeing (75,000 gp),  
  M E T R O P O L I S  8  
  Armour  +2  half‐plate  (5,500  gp),  +2  improved  slick 
  breastplate  with  armour  spikes  (19,400  gp),  +2  light 
  wooden  shield  (4,153  gp),  +4  ghost  touch  greater  cold 
  resistance 
  improved 
  sonic 
  resistance 
  moderate  fortification  heavy  steel 
  shield  (208,170  gp),  +4  leather 
  armour  (16,160  gp),  +5  heavy 
  wooden shield (25,157 gp),  
  Potions  displacement 
  (750 gp), fly (750 gp) 
  Ring 
  minor 
  fire 
  resistance (12,000 gp) 
  Scroll  (Arcane)  permanent 
  image (1,650 gp) 
  Scrolls (Divine) commune (1,625 gp), water 
  walk (375 gp) 
  Staves defence (62,000 gp), illumination (51,500 gp)  
  Wand fireball (15 charges, 3,375 gp), protection from energy (25 
  charges, 5,625 gp), shield other (21 charges, 1,890 gp) 
  Wondrous Items amulet of natural armour +3 (18,000 gp), cube 
  of force (62,000 gp), glove of storing (10,000 gp), headband 
  of  vast  intelligence  +6  (36,000  gp),  pearl  of  power  (7th), 
  (49,000 gp), pearl of the sirines (15,300 gp)  
  M E T R O P O L I S  9  
  Armour +4 cold resistance spell resistance (15) light steel shield 
  (67,159 gp), +5 half‐plate (25,750 gp) 
  Rod metal and mineral detection (10,500 gp) 
  Staff earth and stone (85,800 gp) 
  Wand bear’s endurance (4 charges, 360 gp), charm monster (30 
  charges, 12,600 gp), daylight (1 charge, 225 gp) 
  Wondrous Items boots of speed (12,000 gp), manual of bodily 
  health +4 (110,000 gp)  
  
   
  182 
  M E T R O P O L I S  1 0  
  Potions barkskin (300 gp), cure moderate wounds (300 gp) 
  Ring evasion (25,000 gp) 
  Rods  greater  metamagic  enlarge  spell  (24,500  gp),  immovable 
  (5,000 gp),  
  Staves size alteration (26,150 gp), woodlands (100,400 gp) 
  Wand cure moderate wounds (21 charges, 1,890 gp), fire shield 
  (26 charges, 10,920 gp) 
  Wondrous  Items  amulet  of  mighty  fists  +3  (45,000 
  gp),  carpet  of  flying,  5  ft.  by  10  ft.  (35,000  gp), 
  cloak of resistance +3 (9,000 gp), golden lions 
  figurine  of  wondrous  power  (16,500  gp), 
  manual  of  bodily  health  +2  (55,000  gp), 
  necklace of fireballs type VI (8,100 gp)  
  M E T R O P O L I S  1 1  
  Armour  +1  full  plate  (2,650  gp),  +4 
  improved 
  shadow 
  leather 
  armour 
  (31,160 gp), +4 tower shield (16,630 gp) 
  Potions  &  Oils  arcane  lock  (300  gp), 
  barkskin (300 gp), cure serious wounds 
  (750 gp) 
  Ring telekinesis (2) (75,000 gp each), water 
  walking (15,000 gp) 
  Rods 
  alertness 
  (85,000 
  gp), 
  greater 
  metamagic  extend  spell  (24,500  gp), 
  splendour (25,000 gp) 
  Staves fire (18,950 gp), illumination (51,500 
  gp), size alteration (26,150 gp) 
  Wondrous  Items  amulet  of  proof  against 
  detection  and  location  (35,000  gp),  belt 
  of  mighty  constitution  +4  (16,000  gp), 
  tome of understanding +3 (82,500 gp)  
  M E T R O P O L I S  1 2  
  Potions  &  Oils  remove  blindness/deafness 
  (750 gp), water walk (750 gp) 
  Rods metamagic extend spell (11,000 gp) 
  Scrolls  (Divine)  forbiddance  and  mass  bear’s 
  endurance (6,300 gp)  
  Wand  divine  power  (30  charges,  12,600  gp), 
  secret page (17 charges, 3,825 gp) 
  Weapons +3 defending lance (32,310 gp), +3 spell 
  storing  wounding  rapier  (72,320  gp),  sword  of  the  planes 
  (22,315 gp) 
  Wondrous  Items  eyes  of  charming  (56,000  gp),  golden  lions 
  figurine  of  wondrous  power  (16,500  gp),  necklace  of 
  adaptation  (9,000  gp),  white  robe  of  the  archmagi  (75,000 
  gp), wings of flying (54,000 gp)  
   
  M E T R O P O L I S  1 3  
  Armour  +4  improved  energy  (fire)  resistance  full  plate  (59,650 
  gp) 
  Potions  &  Oils  heroism  (750  gp),  magic  vestment  (750  gp),  
  water breathing (750 gp) 
  Ring  ram (29 charges, 4,988 gp) 
  Rod viper (19,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  beast  shape  I,  halt  undead  and  mnemonic 
  enhancer (1,775 gp), dimensional anchor (700 gp) 
  Wands  death  ward  (43  charges,  18,060  gp),  dispel 
  evil  (16  charges,  9,600  gp),  phantom  trap  (7 
  charges,  630  gp),  pyrotechnics  (22  charges, 
  1,980 gp) 
  Weapons +3 sling (18,300 gp), +5 axiomatic 
  holy whip (162,301 gp) 
  M E T R O P O L I S  1 4  
  Armour  +1  light  steel  shield  (1,159  gp),  +3 
  improved  energy  (cold)  resistance  banded 
  mail (51,400 gp) 
  Ring protection +3 (18,000 gp) 
  Rods greater metamagic silent spell (24,500 
  gp), lesser metamagic quicken spell (35,000 
  gp),  rulership  (60,000  gp),  wonder  (12,000 
  gp) 
  Scroll  (Arcane)  hold  person,  tongues  and 
  wind wall (1,125 gp) 
  Scrolls  (Divine)  control  water,  discern  lies 
  and  flame  strike  (2,100  gp),  locate  object 
  and remove disease (750 gp) 
  Staves  divination  (82,000  gp),  healing 
  (29,600  gp),  illumination  (51,500  gp), 
  necromancy  (82,000  gp),  size  alteration 
  (26,150 gp) 
  Weapons  +3  heavy  crossbow  (18,350  gp), 
  +3 sickle (18,306 gp), +4 elven curve blade 
  (18,380 gp), +5 sai (50,301 gp), +5 shocking 
  burst  gauntlet  (98,302  gp),  luck  blade  (1 
  wish)  62,360  gp),  sword  of  the  planes 
  (22,315 gp) 
  Wondrous Items belt of mighty constitution 
  +4  (16,000  gp),  iron  horn  of  Valhalla  (50,000 
  gp) 
  
   
  183 
  M E T R O P O L I S  1 5  
  Rods enemy detection (23,500 gp), immovable (5,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) beast shape (375 gp), rainbow pattern (700 gp) 
  Staves abjuration (82,000 gp), illumination (51,500 gp) 
  Weapons +4 sickle (32,306 gp), luck blade (1 wish; 62,360 gp) 
  Wondrous Items broom of flying (17,000 gp), headband of vast 
  intelligence  +4  (16,000  gp),  horn  of  blasting  (20,000  gp), 
  manual  of  bodily  health  +2  (55,000  gp),  manual  of  bodily 
  health +4 (110,000 gp),  tome of leadership and influence +1 
  (27,500 gp) 
  M E T R O P O L I S  1 6  
  Armour +4 darkwood light wooden shield (16,203 gp), +4 splint 
  mail (16, 350 gp) 
  Potion displacement (750 gp) 
  Rings improved climbing (10,000 gp), protection +4 (32,000 gp), 
  wizardry III (70,000 gp) 
  Rods cancellation (11,000 gp), greater metamagic empower spell 
  (73,000 gp), lesser metamagic quicken spell (35,000 gp) 
  Staves frost (41,400 gp), size alteration (26,150 gp) 
  Weapons  +3  composite  shortbow  (+4  Str;  18,330  gp)  +3  spear 
  (18,302 gp), mace of smiting (75,312 gp) 
  Wondrous  Items  pearly  white  spindle  ioun  stone  (20,000  gp), 
  phylactery  of  positive  channelling  (11,000  gp),  robe  of 
  scintillating colours (27,000 gp) 
  M E T R O P O L I S  1 7  
  Armour +3 full plate (10,650 gp), +5 light wooden shield (25,153 
  gp) 
  Potion water breathing (750 gp) 
  Ring  minor  cold  energy  resistance  (12,000  gp),  protection  +2 
  (8,000 gp) 
  Rod security (61,000 gp) 
  Staves conjuration (82,000 gp), evocation (82,000 gp) 
  Weapons +3 two‐bladed sword (36,700 gp), luck blade (0 wishes; 
  22,060 gp) 
  Wondrous Items cloak of resistance +3, (9,000 gp), flesh golem 
  manual (8,000 gp), medallion of thoughts (12,000 gp), tome 
  of clear thought +4 (110,000 gp) 
  S A M P L E  S E L L E R S  
  Use the table below, to determine a seller’s identity.  
  D10
  SELLER1
  1 
  Aerla Stron (CN female half‐orc wizard 14): Horribly 
  disfigured  when  an  experiment  exploded,  Aerla 
  always  wears  a  cowled  hood.  A  familiar  sight  in 
  upmarket  drinking  establishments,  she  is  normally 
  alone. 
  2 
  Aulis Otila (CN male human cleric/bard 9/4): Jealous 
  of  others’  success,  Aulis  is  a  spiteful  creature 
  constantly  scheming  the  downfall  of  all  those  more 
  successful than himself. Aulis is selling the item(s) to 
  fund his lavish lifestyle and makes it very clear he is 
  doing the buyer a favour.  
  3 
  Lafesti Lueawar (LN female half‐elf cleric 10): Now in 
  late middle‐age, Lafesti has finally decided to give up 
  adventuring for a quiet life in the city. She is selling 
  unwanted  gear  and  plans  to  found  a  small  chapel. 
  Generous buyers gain a friend. 
  4 
  Markku Sallinen (LN male human ranger 9): A raging 
  egotist, Markku is raising money to hire mercenaries 
  to  crush  a  bandit  incursion  in  the  borderlands.  He 
  plans to establish his own small fief afterwards and 
  refers to himself as “Lord Sallinen”. 
  5 
  Naevar  Verlian  (NG  male  half‐elf  fighter  7): 
  Compassionate and sensitive, Naevar has amassed a 
  veritable swarm of orphans and urchins who look to 
  him for food and shelter. Consequently he is forced 
  to sell some gear. 
  6 
  Reijo Pajari (LE male human cleric 12): A greedy soul, 
  Reijo  is  amassing  funds  to  use  in  deposing  his 
  church’s current leader. Trustworthy – to a fault – he 
  may  try  to  recruit  PCs  to  his  cause,  painting  his 
  superior as a depraved madman. The irony.  
  7 
  Saima  Moilanen  (NE  female  human  wizard  15): 
  Saima dreams of constructing an iron golem. As she 
  draws closer to amassing the required funds, she gets 
  more and more desperate. Self‐centred, she doesn’t 
  care  how  she  gets  the  money  and  is  selling  the 
  possessions of a deceased comrade. 
  8 
  Turkko Uronen (LG male human cleric/monk 7/10): A 
  true  zealot,  Turkko  is  planning  a  pilgrimage  and 
  needs  to  raise  funds.  This  wise  and  physically  fit 
  monk is honest, kind and humble. Sadly, he is also a 
  little dim.  
  9 
  Virva Ylanne (LN female human fighter  7): Scion of a 
  minor noble family, Virva owns a small estate within 
  the city walls. The buildings are in desperate need of 
  repair  and  so  she  is  selling  unwanted  family 
  possessions.  
  10 
  Voitto Yrjonen (N male human barbarian 9): Famed 
  for his sudden temper, Voitto is a frequent visitor to 
  the city. Insanely brave, but wildly superstitious, he 
  loudly hawks his wares in taverns and inns. 
  1: Skill Ranks 5+ level for class skills; non class skills +3. 
   
  
   
  184 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  185 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TAVERNS 
  
   
  186 
  T A B L E  A :  T A V E R N  N A M E  ( D E S C R I P T O R )  
  D% 
   
  1 
  Abandoned 
  3 
  Angry 
  4 
  Arm 
  5 
  Arrogant 
  6 
  Black 
  7 
  Blessed 
  8 
  Blood 
  9 
  Bloody 
  10 
  Blue 
  11 
  Bold 
  12 
  Brave 
  13 
  Brawny 
  14 
  Broken 
  15 
  Capricious 
  16 
  Clever 
  17 
  Confused 
  18 
  Craven 
  19 
  Crying 
  20 
  Cursed 
  21 
  Dancing 
  2 
  Desperate 
  22 
  Destitute 
  23 
  Dirty 
  24 
  Drunk 
  25 
  Dying 
  26 
  Enchanted 
  27 
  Fallen 
  28 
  Fiery 
  29 
  Flaming 
  30 
  Foolish 
  31 
  Forgotten 
  32 
  Furious 
  33 
  Ghostly 
  34 
  Giant 
  35 
  Gray 
  36 
  Green 
  42 
  Hammered  
  37 
  Hand  
  38 
  Hapless 
  39 
  Happy 
  40 
  Head 
  41 
  Hung/hanging 
  43 
  Hungry 
  44 
  Hunting 
  45 
  Illuminated 
  46 
  Iron 
  47 
  Jealous  
  49 
  Jolly 
  50 
  Last  
  51 
  Laughing 
  52 
  Lazy 
  53 
  Lost 
  54 
  Loud 
  55 
  Mad 
  56 
  Merciful 
  57 
  Merciless 
  58 
  Merry 
  59 
  Mighty 
  60 
  Mind 
  61 
  Number (1, 2, 3 etc.) 
  62 
  Polite 
  63 
  Poor 
  64 
  Quiet 
  65 
  Red 
  66 
  Rest 
  67 
  Restless 
  68 
  Rhyming 
  69 
  Rich 
  70 
  Riding 
  71 
  Rotten 
  72 
  Ruddy 
  73 
  Rude 
  75 
  Rusty 
  76 
  Sad 
  77 
  Salty 
  78 
  Screaming 
  74 
  Selfish 
  79 
  Shadowed 
  80 
  Shattered 
  81 
  Shining 
  82 
  Singing 
  83 
  Slain 
  84 
  Slender 
  85 
  Smiling 
  86 
  Soaked 
  87 
  Spectral 
  48 
  Suicidal 
  88 
  Swinging 
  89 
  Sword 
  90 
  Tortured 
  91 
  Unkempt 
  92 
  Violent 
  93 
  Vulgar 
  94 
  Wandering 
  95 
  Weary 
  96 
  Weeping 
  97 
  Welcoming 
  98 
  White 
  99 
  Wise 
  100 
  Yellow 
   
  U S I N G  T H E S E  T A B L E S  
  Tables A and B present scores of options 
  for tavern names.  A GM can roll on the 
  tables to randomly determine a name or 
  simply pick a suitable name.  
   
  Table  A  presents  100  descriptors 
  while Table B presents 100 subjects. The 
  simplest  tavern  names  comprise  a 
  descriptor  followed  by  a  subject;  for 
  example,  the  Happy  Halfling.  Other 
  tavern names comprise two subjects; for 
  example, The King and Traitor.  
   
  It’s  important  to  remember  when 
  naming 
  taverns 
  that 
  such 
  establishments  often  gain  their  name 
  for a reason. For example, The King and 
  Traitor  could  be  named  for  a  famous 
  meeting  between  a  king  and  his 
  treacherous  uncle  while  the  Sorcerer’s 
  Wand  could  be  named  for  a  powerful 
  magic item lost in the area. Such names 
  are a cool add‐on to the campaign and 
  can  even  spark  adventures  or  side 
  quests. 
   
  For  more  naming  tables,  check  out 
  So  What’s  It  Called,  Anyway?  by  Marc 
  Radle which presents tables suitable for 
  naming taverns and all other manner of 
  establishments.  Alternatively,  a  quick 
  internet search will throw up thousands 
  of example tavern names. 
  
   
  187 
  T A B L E  B :  T A V E R N  N A M E  ( S U B J E C T )  
  D% 
   
  1 
  Acolyte 
  2 
  Adept 
  3 
  Angel 
  4 
  Apprentice 
  5 
  Badger 
  6 
  Banshee 
  7 
  Beggar 
  8 
  Bugbear 
  9 
  Burglar 
  10 
  Champion 
  11 
  Cockatrice 
  12 
  Cooper 
  13 
  Cripple 
  14 
  Crypt 
  15 
  Cup 
  16 
  Curate 
  17 
  Demon 
  18 
  Devil 
  19 
  Dragon 
  20 
  Drum 
  21 
  Dwarf 
  22 
  Elf 
  23 
  Emperor 
  24 
  Ettin 
  25 
  Farmer 
  26 
  Footpad 
  27 
  Forest 
  28 
  Gauntlet 
  29 
  Ghost 
  30 
  Giant 
  31 
  Gnome 
  32 
  Goblet 
  33 
  Goblin 
  34 
  Guardian 
  35 
  Gypsy 
  36 
  Halfling 
  37 
  Harpy 
  38 
  Stallion 
  39 
  Helm 
  40 
  Hero/Heroine 
  41 
  High Priest 
  42 
  Hills 
  43 
  Horseman 
  44 
  Human 
  45 
  Jester 
  46 
  Journeyman 
  47 
  Justicar 
  48 
  Keeper 
  49 
  King/Queen 
  50 
  Kobold 
  51 
  Lich 
  52 
  Lord 
  53 
  Mage 
  54 
  Magsman 
  55 
  Man 
  56 
  Manticore 
  57 
  Master 
  58 
  Medusa 
  59 
  Merchant 
  60 
  Moon 
  61 
  Myrmidon 
  62 
  Ogre 
  63 
  Orc 
  64 
  Priest 
  65 
  Protector 
  66 
  Rabbit 
  67 
  Rat 
  68 
  Robber 
  69 
  Rod 
  70 
  Runner 
  71 
  Sceptre 
  72 
  Scout 
  73 
  Scribe 
  74 
  Scrivener 
  75 
  Serpent 
  76 
  Shadow 
  77 
  Shark 
  78 
  Snake 
  79 
  Spectre 
  80 
  Spider 
  81 
  Spy 
  82 
  Strumpet 
  83 
  Sun 
  84 
  Swashbuckler 
  85 
  Thief 
  86 
  Thug 
  87 
  Tome 
  88 
  Traveller  
  89 
  Treant 
  90 
  Trickster 
  91 
  Vampire 
  92 
  Veteran  
  93 
  Wagon 
  94 
  Wand 
  95 
  Warden 
  96 
  Warrior 
  97 
  Wave 
  98 
  Wheel 
  99 
  Wizard/Sorcerer 
  100 
  Wood 
  S A M P L E  T A V E R N  N A M E S   
  D20 
  THE... 
  01‐02 
  Acrobatic Spider  
  03‐04 
  Angry Badger 
  05‐06 
  Angry Harpy 
  07‐08 
  Balls and Ferret 
  09‐10 
  Banshee & Spider 
  11‐12 
  Bard and Fox 
  13‐14 
  Blind Medusa 
  15‐16 
  Bloody Orc 
  17‐18 
  Coiled Serpent 
  19‐20 
  Confused Jester 
  21‐22 
  Craven Dragon 
  23‐24 
  Crippled Bugbear 
  25‐26 
  Crippled Dog 
  27‐28 
  Curate and Thief 
  29‐30 
  Cursed Helm 
  31‐32 
  Dancing Ettin 
  33‐34 
  Enchanted Axe 
  35‐36 
  Fallen Cooper 
  37‐38 
  Footpad’s Hand 
  39‐40 
  Forgotten Queen 
  41‐42 
  Ghostly Goblet 
  43‐44 
  Ghostly Warrior 
  45‐46 
  Goblin’s Sword 
  47‐48 
  Good Master 
  49‐50 
  Green Dragon 
  51‐52 
  Iron Warden 
  53‐54 
  Jumping Cripple 
  55‐56 
  Lost Angel 
  57‐58 
  Mad Beggar  
  59‐60 
  Merry Huntsman 
  61‐62 
  Rabbit and Ogre 
  63‐64 
  Screaming Forest 
  65‐66 
  Scribe and Scriveners 
  67‐68 
  Swashbuckler’s Head 
  69‐70 
  Three Kings 
  71‐72 
  Traveller’s Rest 
  73‐74 
  Tricky Spy 
  75‐76 
  Vampire and Ghost 
  77‐78 
  Vengeful Apprentice 
  79‐80 
  Vengeful Kobold 
  81‐82 
  Vulgar Halfling 
  83‐84 
  Wagon and Sceptre 
  85‐86 
  Wand and Cup 
  87‐88 
  Wandering Lich 
  89‐90 
  Weary Giant 
  91‐92 
  Weeping Justicar 
  93‐94 
  Weeping Merchant 
  95‐96 
  Wizard and Beggar 
  97‐98 
  Yellow Elf 
  99‐100 
  Zealous Paladin 
  
   
  188 
  I N T E R E S T I N G  T A V E R N  F E A T U R E S  
  Each tavern or inn the PCs visit should have something unique or 
  interesting  about  it  to  help  it  stick  in  the  players’  minds.  This 
  section presents dozens of memorable tavern features, including 
  physical descriptions, rumours, secrets and other quirks.  
  D% 
  THE TAVERN…. 
  1‐2 
  suffers from frequent bar fights. All stools, benches 
  and tables are nailed to the floor, and all food and 
  drinks  are  served  in  wooden  plates,  bowls  and 
  mugs. The cutlery is still metal though…. 
  3 
  has  secret  smugglers’  tunnels  leading  from  its 
  cellar to an underground river dock. 
  4 
  brews Gorgon's Blood Strong Ale on the premises; 
  the  beer  is  rumoured  to  contain  a  drop  of  real 
  gorgon's blood in each pint. 
  5 
  has a badly stuffed pair of ettin's heads hanging on 
  the wall. The monster terrorized travellers until it 
  was slain by the landlord and patrons. 
  6 
  is  a  moored  ship  that  once  belonged  to  the 
  infamous pirate captain Bloody Marja. 
  7 
  has a resident alehouse drake [see Book of Drakes 
  from  Open  Design]  named  Mikulas  who  loves  to 
  gossip and carouse. 
  8‐9 
  is  famous  for  its  menu  including  dishes  such  as 
  devilled cockatrice eggs and spiced owlbear steaks. 
  10‐11 
  has  a  hidden  room  where  illegal  high‐stakes 
  gambling takes place. 
  12‐13 
  doubles  as  a  brothel  renowned  for  its  discretion 
  and is very popular with the great and the good. 
  14 
  has  a  polar  bearskin  rug  in  front  of  the  fire;  this 
  was the gift of a patron from the Northlands. 
  15‐16 
  is operated as a front for the local thieves’ guild.
  17‐18 
  stages pit fights in its basement, including bear vs. 
  dogs, cockfights and bare knuckle boxing matches. 
  19 
  is situated on stilts in the marshes; patrons arrive 
  and leave by skiff. 
  20 
  has a sign on the door reading “No Dogs, Muddy 
  Boots or Adventurers Allowed.” 
  21 
  is immaculately clean; the rumour is that brownies 
  sweep and wash the floor, polish the glasses and 
  tidy up every night after closing. 
  22 
  is designed with gnomes and halflings in mind; the 
  furniture is tiny and humans are forced to stoop to 
  avoid banging their heads on the low ceiling. 
  23 
  has an enormous map of the locality on the wall 
  behind  the  bar  with  key  dungeons  marked; 
  adventuring bands stick a flag with their emblem in 
  the map when they have looted a site.  
  24 
  is run by a devout follower of Conn the Lawgiver 
  and serves no alcohol. 
  25 
  is situated at a crossroads with an excellent view of 
  a high set of gibbets. 
  26 
  has  such  a  fine  wine  cellar  that  it’s  rumoured 
  powerful noblemen frequent it in disguise. 
  27 
  has a secret door hidden in the wardrobe of one of 
  the bedrooms which leads to the unholy temple of 
  a demonic cult. 
  28 
  has  a  bar  made  from  the  trunk  of  a  sacred  oak, 
  enraging the local druidic circle.  
  29 
  is  inside  a  lighthouse  on  a  rocky  headland.  The 
  landlord  still  lights  the  great  lantern  on  stormy 
  nights.  
  30 
  is  haunted  by  the  harmless  ghost  of  a  former 
  regular, Aznaro Litwin. An empty chair is left by the 
  fireside for him. 
  31 
  is  run  by  a  former  pirate  and  has  a  bright  green 
  talking  parrot  on  a  perch  behind  the  bar.  The 
  parrot  likes  to  insult  customers,  but  occasionally 
  recites directions to buried treasure. 
  32 
  has  ten  tables  grouped  around  a  large  stage  on 
  which  satirical  plays  are  performed.  Sometimes 
  these are closed down by the authorities. 
  33 
  somehow moves around the city. Each night it can 
  be  found  in  a  different  district.  Occasionally,  it 
  shifts to another town altogether. 
  34 
  is  popular  with  members  of  the  Arcanists’  Guild; 
  newcomers  are encouraged  to demonstrate  their 
  magical skills with a trick or two. 
  35‐36 
  is  always  very  dark  and  has  many  alcoves.  It 
  attracts unsavoury characters and those who don’t 
  want to be seen. 
  37 
  is  inside  the  trunk  of  a  huge  tree;  the  bar  stools 
  and tables are upturned logs, and the floor is bare 
  earth. 
  38 
  has the best selection of dwarven beers outside of 
  the mountain kingdom of Khazdralhad. 
  39 
  serves bland food and flat beer, but thanks to an 
  enchantment  placed  on  the  establishment  by  a 
  local illusionist, the patrons love it. 
  40 
  has a row of moth‐eaten peryton heads mounted 
  on the wall; the patrons use their antlers to hang 
  up their hats and cloaks. 
  41 
  is  warded  by  a  permanent  calm  emotions 
  (established after the owner grew tired of brawls 
  breaking out). 
  42‐43 
  has a leaky roof which the landlord is too poor (or 
  mean) to fix. There are buckets everywhere, when 
  it’s raining. 
  44‐45 
  makes  the  best  spiced  chicken  pasties  and 
  pheasant pies for miles around. 
  46 
  is on the end of a pier. A trapdoor in the middle of 
  the taproom can be used to drop unruly drunkards 
  and those who can’t pay their tab into the sea. 
  47‐48 
  is  situated  on  a  floating  island,  drifting  200  feet 
  above  the  ground.  Access  is  via  a  large  wicker 
  basket on a pulley. 
  49 
  makes  its  own  sweet  white  wine  from  the  vines 
  growing in the garden behind the pub. 
  50‐51 
  serves amazing smoked dire boar sausages.
  
   
  189 
  52 
  acts  as  the  unofficial  headquarters  of  the 
  Adventurers’ Guild. There is a “Situations Vacant” 
  notice board for available work and a scoreboard 
  for tallying treasure found and monsters killed. 
  53 
  has  a  rune‐covered  greatsword  hanging  over  the 
  bar. 
  54‐55 
  is the most fashionable place in the city, despite its 
  rude staff, vinegary wine and overcooked food. 
  56 
  holds  weekly  singing  contests  for  locals  and 
  visitors. Many of the singers have also performed 
  at the opera house. 
  57 
  has walls painted with raunchy scenes of nymphs 
  and satyrs; there is a small shrine to the Wine God 
  in one corner. 
  58 
  brews its own strong cider, Jolly Halfling Redface, 
  using only local orchards. 
  59‐60 
  opens early in the morning to cater for the market 
  traders and is closed in the evenings. 
  61‐62 
  is overrun by rats which are bold enough to eat the 
  food from the customers’ plates. 
  63 
  has  a  wide  double  door  entrance,  oversized 
  furniture and a high, vaulted ceiling. Tall and four‐
  legged  folk  such  as  ogres  and  centaurs  make  up 
  much of the clientele.  
  64 
  supposedly  has  the  lost  treasure  of  Peder  Uren 
  buried beneath the cellar floor. 
  65 
  has  a  flat  roof  for  landings  by  griffins  and  giant 
  eagles.  An  upper  floor  also  provides  a  quiet, 
  members only drinking venue. 
  66‐67 
  is the best place in the city to find someone willing 
  to buy an unwanted magic item. 
  68 
  has  a  trapdoor  in  the  floor  of  the  kitchen  which 
  leads down into the remains of the older city  on 
  which the present one is built. 
  69 
  has  a  huge  painting  hanging  on  the  wall  of  the 
  current  landlord  battling  a  dragon  single‐handed. 
  This  never  happened  –  the  landlord  has  always 
  worked in pubs but dreams of adventure. 
  70 
  is  also  a  popular  gambling  establishment  among 
  the  wealthy,  offering  fine  food  and  wines  and  a 
  classy escort service for both men and women.  
  71 
  is built on a bridge spanning a chasm. The floor of 
  the  taproom  is  magically  reinforced  glass  and 
  offers a superb view of the river 500 feet below. 
  72 
  is situated in the undercroft of the city gatehouse 
  and is popular with off‐duty city watchmen. This is 
  a good place for rumour‐gathering. 
  73‐74 
  is a local pub for local people. The place falls silent 
  when the PCs enter and the “welcome” from the 
  bar staff is noticeably frosty. 
  75‐76 
  has a bad reputation for pickpockets.  
  77 
  is  decorated  with  dozens  of  hunting  trophies 
  (mostly animals but there are a few monsters too). 
  The three chandeliers are fashioned from antlers. 
  78 
  has  dishonest  staff  who  short‐change  their 
  customers and pilfer items from their rooms. 
  79 
  serves  delicious  mead  and  tasty  honey  from  its 
  own beehives. 
  80 
  is  a  rowdy  place,  popular  with  warriors  and 
  barbarians;  much  quaffing  of  ale,  plate‐smashing 
  and drunken singing happens here. 
  81 
  has saucy, flirty serving staff of both sexes who can 
  be hired as “bedwarmers.” 
  82 
  is  very  quiet.  Serious  students  from  the  nearby 
  university and School of Wizardry come here for a 
  bite to eat and a drink while studying their books. 
  83 
  acts as a front for a group of cruel slavers. Drunk 
  patrons  are  sometimes  dragged  off  and  shoved 
  into the holding cells beneath the inn.  
  84 
  is  popular  with  local  fishermen  and  is  decorated 
  with  fishing  nets  and  other  nautical  knickknacks. 
  The fried fish served here is delicious.  
  85 
  has  a  “no  weapons”  rule.  All  weapons  must  be 
  surrendered  at  the  door  to  a  female  half‐orc 
  bouncer with a big club and a missing nose. 
  86 
  has  a  shield  with  a  red  griffin  emblem  hanging 
  outside.  This  shield  was  stolen  from  the  paladin 
  Amar Beaumont by bandits; he would pay a decent 
  reward for its return.  
  87 
  is  subject  to  a  permanent  reverse  gravity 
  enchantment, allowing patrons the chance to drink 
  on the ceiling. 
  88 
  is situated on its own demiplane, accessible from a 
  number  of  different  pub  entrances  across  the 
  multiverse. The clientele is as varied as the cuisine 
  and drinks menu. 
  89 
  employs  hard‐up  students  from  the  School  of 
  Wizardry; some of them are prone to bumping up 
  their tips with a little charm magic. 
  90 
  is a former chapel and has beautiful stained‐glass 
  windows. The old altar displays a range of strong 
  spirits. 
  91 
  is a popular spot for a romantic evening and has a 
  small fountain in the middle of the dining area. It is 
  said that if a couple each throw a coin into it, they 
  will live happily ever after. 
  92 
  is  a  dank  and  dimly  lit  cellar  bar,  decorated  with 
  the skulls of various animals and monsters.  
  93 
  is packed every night with actors and playwrights 
  who perform at the nearby theatre. They drink a 
  lot and like to rehearse their speeches in front of 
  other patrons.  
  94‐95 
  has an uneven floor and wobbly tables and chairs.
  96‐97 
  is a cheap, backstreet pub, selling strong ale and 
  hearty stew to hard‐working laborers. 
  98‐99 
  is very popular with merchants and traders; there 
  are deals going on at almost every table. 
  100 
  is a secret drinking establishment inside a cave on 
  the outskirts of town. 
   
   
  
   
  190 
  S A M P L E  C U S T O M E R S  
  Other patrons offer the GM a great way for the PCs to hear local 
  rumours,  pick  up  on  adventure  hooks,  or  just  have  a  fun 
  roleplaying encounter when they visit a tavern.  
   
  This  section  presents  50  notable  tavern  customers  for  the 
  PCs  to  interact  with;  each  entry  includes  basic  statistics,  a 
  physical  description  and  one  or  two  personality  traits  to  help 
  bring the patrons to life. 
  D% 
  CUSTOMER 
  01‐02 
  Eavis Hob [N male human commoner 3]: ruddy‐
  faced local farmer with mutton‐chop sideburns, 
  doesn’t like “folk not from round ‘ere”. 
  03‐04 
  Francio Colias [NG male human expert 5/bard 2]: 
  fork‐bearded  playwright,  scribbling  furiously 
  away  on  parchment  and  won’t  take  kindly  to 
  being disturbed. Likes to use flowery language. 
  05‐06 
  Berig Tolly [LN male human expert 2]: miserable, 
  pot‐bellied fisherman, constantly bemoaning the 
  lack of a good catch. Stinks of fish. 
  07‐08 
  Oglander  Trell  [CG  male  human  wizard  11]: 
  bearded, wears a ridiculous‐looking wizard’s hat, 
  and  smokes  a  foul‐smelling  pipe.  An  expert  on 
  the fey; friendly but very absent‐minded. 
  09‐10 
  Madame  Rocelin  [CG  female  human  expert  7]: 
  buxom 
  middle‐aged 
  brothel‐keeper, 
  the 
  archetypal  “tart  with  a  heart.”  Loves  a  good 
  double entendre. 
  11‐12 
  Garrow  Poppyfield  [LN  male  halfling  expert  4]: 
  rotund  orchard  keeper  and  cider‐maker,  has  a 
  huge belly laugh and enjoys a good gossip. 
  13‐14 
  Rafiq Al‐Tayyib [N male human expert 8]: dark‐
  skinned,  djellaba‐wearing  spice  merchant  from 
  the southern city of Sabtah. Warm and friendly, 
  but insists on haggling. 
  15‐16 
  Holgin  Forgestoker  [LG  male  dwarf  expert  6]: 
  bald‐headed  weaponsmith  with  elaborately 
  braided red beard and heavily calloused hands. 
  Irritable perfectionist who does excellent work. 
  17‐18 
  Anora Greenmantle [NG, female half‐elf druid 5]: 
  has  light  brown  hair,  violet  eyes  and  attractive 
  features;  wears  plain  woollen  robes  and  is 
  accompanied  by  her  wolf.  Softly‐spoken,  kind 
  and wary of heavily‐armed adventurers. 
  19‐20 
  Nesta  Redhawk  [CG  female  human  ranger  3]: 
  red‐haired  with  a  freckled  face  and  wearing 
  studded leather armour and a dark green cloak. 
  Moves slowly and deliberately. Takes an interest 
  in strangers. 
  21‐22 
  Gong  Tzu  [LN  male  human  monk  7]:  shaven‐
  headed  elderly  martial  artist  from  distant 
  Keiwan, 
  dressed 
  in 
  simple 
  robes. 
  Bows 
  respectfully and expects others to do the same. 
  Speaks  very  poor  Common  and  is  likely  to 
  become confused in any conversation.  
  23‐24 
  Thadeous Kellgrim [CE male human sorcerer 6]: 
  bald‐headed,  thin‐faced  man  with  a  goatee 
  beard, wearing black robes and a sinister‐looking 
  silver amulet. Has a cruel sense of humour. 
  25‐26 
  Father  Poncival  [N  male  human  cleric  1]:  big‐
  nosed, middle‐aged priest of Conn the Lawgiver, 
  clad  in  white  clerical  robes.  Tends  to  leer  at 
  attractive women. 
  27‐28 
  Gerd Hot‐Head [CN female human barbarian 10]: 
  blond  Northlands  warrior,  clad  in  furs  and 
  leather  and  carrying  a  big  axe.  Boisterous  and 
  quick  to  anger;  she  likes  to  challenge  men  to 
  drinking contests.  
  29‐30 
  Odgar  Pennyweather  [N  male  gnome  rogue  3]: 
  devious pickpocket with bright orange hair, large 
  glittering  black  eyes  and  earthy  brown  skin. 
  Bursts into (crocodile) tears, if caught stealing. 
  31‐32 
  Skaar  Flatnose  [NE  male  half‐orc  fighter  5]: 
  down‐at‐heel warrior who was thrown out of his 
  last  adventuring  band  and  is  desperate  to  join 
  another  one.  Has  terrible  breath  and  a  nasty 
  temper.  
  33‐34 
  Gwaelen  Calafalas  [CG  female  elf  fighter  7]: 
  blond‐haired elf archer in shining chainmail and 
  green leather boots; has a nasty scar on her left 
  cheek. Waiting to meet a prospective employer 
  and seems distracted. 
  35‐36 
  Piero  Merigot  [LN  male  human  aristocrat  12]: 
  wealthy  and  handsome  olive‐skinned  young 
  noble  in  search  of  some  female  company. 
  Charming but somewhat world weary. 
  37‐38 
  Dani  Sunilda  [NE  female  human  rogue  6]:  very 
  attractive,  well‐dressed  lady  with  bright  green 
  eyes  and  dark  hair.  Looking  to  seduce  a  stupid 
  but wealthy man and run off with his money. 
  39‐40 
  Sidrac  Pureheart  [LG  male  human  paladin  9]: 
  good‐looking,  blond‐haired  knight  in  shining 
  armour  embossed  with  the  symbol  of  the  sun 
  god Darlen. Vain, pompous and a bit dim. 
  41‐42 
  Beldina [NG female human witch 4]: young dark‐
  skinned  gypsy  fortune‐teller  offering  tarot 
  readings.  Very  intense;  often  sees  death  in  her 
  cards. 
  43‐44 
  Ivan  and  Pavao  [N  male  human  warrior  1]:  off‐
  duty members of the city watch. One is tall and 
  thin,  the  other  short  and  fat.  Both  are  bullies, 
  and don’t like to pay for their drinks. 
  45‐46 
  Theona  [LG  female  human  expert  3]:  pale  and 
  undernourished  scribe  with  ink‐stained  fingers, 
  dressed in plain grey robes. Speaks very quietly 
  and is painfully self‐effacing. 
  47‐48 
  Valgard  Stonyfist  [LE  female  dwarf  fighter  7]: 
  one‐eyed  bearded  adventurer,  back  from  a 
  successful expedition with items to sell. Greedy 
  and likely to rip off anyone she deals with. 
  
   
  191 
  49‐50 
  Hamult  [N  male  human  commoner  1]:  buck‐
  toothed  miller,  not  liked  by  the  locals,  who 
  suspect  him  of  taking  a  bigger  cut  than  he 
  should.  Hums  to  himself  and  is  suspicious  of 
  outsiders. 
  51‐52 
  Caranthir  Martken  [N  half  elf  rogue  6]: 
  handsome con man, posing as a merchant who 
  has  just  been  robbed.  Smooth‐talking  and 
  apparently very honest. 
  53‐54 
  Barr Jockell [NE male human commoner 3]: red‐
  faced  cooper  with  a  shock  of  blond  hair  and  a 
  lazy eye. Bigoted about other races and sexist to 
  boot. Rants when drunk. 
  55‐56 
  Gundrik Craghammer [LN male dwarf commoner 
  2]:  master  builder  with  a  magnificent  triple‐
  braided  beard  and  the  ability  to  blow  large 
  smoke rings. Very meticulous. 
  57‐58 
  Tuluin  [NG  male  human  commoner  1]:  swarthy 
  labourer  with  nearly  all  his  teeth  missing, 
  wearing  a  simple  peasant  smock.  Nosy  and 
  overbearing. 
  59‐60 
  Minir  Lossehelin  [CG  male  elf  bard  5]:  blond‐
  haired singer and lute player, wearing clothes of 
  deep  blue  and  a  silver  swan‐shaped  brooch. 
  Talented performer, prone to melancholy. 
  61‐62 
  “Happy” Hiragg Skullcruncher [N female half‐orc 
  fighter 5]: broken‐nosed scraggly‐haired enforcer 
  for  the  local  thieves’  guild.  Affable  when  she’s 
  not working; tells terrible jokes. 
  63‐64 
  Reyna  Kirkas  [LE  female  half‐elf  inquisitor  10]: 
  heavily  armed,  fanatical  follower  of  Darlen  the 
  Shining  Light,  sworn  to  track  down  the  god’s 
  enemies. Has a sinister smile and enjoys inflicting 
  pain on others. 
  65‐66 
  Ruggert  [N  male  human  expert  3]:  weather‐
  beaten, sun‐tanned sailor, with a bowlegged gait 
  and lots of tattoos. Won’t stop telling sea stories 
  as long as the rum keeps flowing. 
  67‐68 
  Colum the Clumsy [N male human commoner 2]: 
  accident‐prone  dock‐worker  with  a  limp  and 
  sporting  a  black  eye.  Hates  his  boss  and  tells 
  boastful lies to anyone who will listen. 
  69‐70 
  Bhuvanesh  [LN  male  human  wizard  8]:  brown‐
  skinned, handsome scholar from remote Gopura, 
  studying  the  magic  of  distant  lands.  Will 
  enthusiastically  compare  notes with  any  arcane 
  spellcasters; somewhat naïve. 
  71‐72 
  Leovold  Kerric  [LG  male  human  paladin  1]: 
  inexperienced,  fresh‐faced  paladin  with  shiny, 
  undamaged, plate mail and a sword that’s barely 
  been swung in anger. May ask the PCs for some 
  tips if they seem to be “goodly sorts.”  
  73‐74 
  Parador [NG male human cleric 6]: middle‐aged 
  tonsured  priest  of  the  god  of  healing.  His 
  adventuring days are behind him but he enjoys 
  recounting his exploits in a dull monotone. Has 
  sweaty hands. 
  75‐76 
  Kazask’t [N male lizardfolk fighter 4]: seven‐foot‐
  tall  green‐scaled  warrior,  carrying  a  turtle‐shell 
  shield  and  a  spear.  Confident,  taciturn  and 
  unbothered by any strange looks. 
  77‐78 
  Elanoreth  [CG  female  elf  wizard  13]:  stunningly 
  beautiful  silver‐haired  magus,  wearing  black 
  robes  decorated  with  arcane  symbols  and 
  carrying an orb‐topped staff. Poised and aloof. 
  79‐80 
  Barro  Bonerattler  [N  male  gnome  expert  13]: 
  talented professional gambler with a natty line in 
  waistcoats.  Expressionless  when  at  the  tables; 
  shows his deadpan humor when he’s not. 
  81‐82 
  “Scabby”  Cuthred  [CN  male  human  commoner 
  7]: scruffy and dirty beggar with a missing arm. 
  Offers local information in exchange for food and 
  drink. 
  83‐84 
  Brendon  Sharpwit  [NG  male  halfling  expert  2]: 
  smartly dressed curly‐haired general shopkeeper 
  with  well‐manicured  bare  feet.  Is  keen  to  find 
  out if the PCs have enough iron spikes and ten‐
  foot poles. 
  85‐86 
  Folgrim Goldsmelter [NE male dwarf expert 10]: 
  grey‐bearded  balding  moneylender,  wearing 
  small spectacles on the end of his nose. Mean‐
  spirited, avaricious and misanthropic. 
  87‐88 
  Kadia  Killiwrath  [LN  female  monk  10]:  dark‐
  skinned woman with her blue‐black hair tied in a 
  topknot,  and  two  kamas  tucked  into  her  red 
  cloth belt. Maintains a state of zen‐like calm. 
  89‐90 
  Liuva  [NG  female  human  commoner  2]:  soot‐
  covered,  muscular  charcoal‐maker.  Nervous 
  about  returning  to  work  due  to  “strange 
  happenings in the woods.” 
  91‐92 
  Elarik  Swiftwater  [CG  male  half‐elf  ranger  7]: 
  rugged‐looking, well‐travelled bounty hunter on 
  the  trail  of  a  notorious  murderer.  Intimidating 
  and solemn. 
  93‐94 
  Variel  Dusktreader  [LN  female  elf  fighter  6]: 
  plain‐featured down‐to‐earth captain of the city 
  watch. Always on the lookout for anyone up to 
  no good. 
  95‐96 
  Pia [CG female commoner 1]: seven‐year‐old girl 
  in  a  bright  red  dress  who  is  looking  for  her 
  mother. Distressed, she wants to tag along with 
  the PCs until she finds her. 
  97‐98 
  Borstig Bigbelly [CN male human commoner 5]: 
  obese, sweaty cobbler whose main aim in life is 
  to avoid being sober. Rude and abusive. 
  99‐100 
  Letia  Varro  [N  female  human  aristocrat  4]: 
  elegant  and  well‐dressed  mature  noblewoman, 
  accompanied by her manservant as she looks for 
  her errant husband. Imperious demeanour. 
   
   
   
   
  
   
  192 
  S A M P L E  S T A F F  
  It’s often the staff in a tavern that determine its atmosphere and 
  help make it distinct and memorable. It’s particularly important 
  to have interesting NPCs working in a pub that the PCs regularly 
  return  to  after  an  adventuring  expedition.  The  landlord  can 
  become  a  trusted  friend  and  a  good  source  of  information  on 
  what’s  been  going  on  in  town  while  the  PCs  have  been  away. 
  This section presents 50 notable tavern staff; each entry includes 
  basic statistics, a physical description and one or two personality 
  traits to help with roleplaying. 
   
  D% 
  STAFF MEMBER 
  01‐02 
  Urgrim  Strongarmed  [N  male  dwarf  warrior  2]: 
  overweight and out of shape bouncer. Is polite to 
  women and gruff with men. Perpetually smiling, 
  he is very protective of the tavern’s staff. 
  03‐04 
  Gurdik  Pendrell  [LN  male  human  expert  1]: 
  weasel‐faced  bartender,  wearing  a  grubby, 
  grease‐stained apron. Miserly and lugubrious. 
  05‐06 
  Jarla  Vespen  [CG  female  human  commoner  2]: 
  rosy‐cheeked,  mature  landlady  with  a  heaving 
  bosom and a heart of gold. Flirtatious. 
  07‐08 
  Steffan Kennig [N male human expert 3]: portly 
  landlord  with  thinning  hair.  Snobbish;  looks  his 
  patrons  up  and  down  when  they  enter  his 
  tavern.  Hates  mess  and  dirt;  is  usually 
  obsessively cleaning something. 
  09‐10 
  Tanith  Zerlas  [LG  female  human  aristocrat 
  2/expert 1]: elegant widow with long raven‐black 
  hair,  running  her  own  stylish  restaurant.  Loves 
  good food and fine wine.  
  11‐12 
  Renward Slyfox [CN male halfling rogue 2]: well‐
  fed professional gambler who won the tavern in 
  a  bet  and  hasn’t  a  clue  how  to  run  it.  Makes 
  mistakes  when  taking  drink  and  food  orders, 
  spills beer everywhere and so on. 
  13‐14 
  Darry  Hardbottle  [LN  male  halfling  expert  2]: 
  ruddy‐complexioned 
  halfling 
  cook. 
  Superb 
  piemaker but very temperamental. 
  15‐16 
  Bella Moonrise [NG female half‐elf commoner 1]: 
  young  serving  maiden  with  long,  braided,  light 
  brown hair. Terrified of getting things wrong. 
  17‐18 
  Rhodus  [CN  male  human  commoner  3]:  very 
  handsome,  pony‐tailed  waiter;  wears  tight 
  leather  breeches  and  a  puffy  shirt.  Vain  and 
  empty‐headed. 
  19‐20 
  Shazwyn [N male gnome expert 3]: green‐haired 
  resident  juggler  and  knife‐thrower.  Sulks  if  he 
  doesn’t get enough applause. 
  21‐22 
  Dollen  [LG  male  human  commoner  1]:  goofy‐
  looking  serving  boy  with  ginger  hair  and  a 
  stutter. Very gullible. 
  23‐24 
  Ratha Varrin [LN female half‐orc expert 2]: scary‐
  looking  innkeeper,  with  a  nasty  scar  running 
  across her forehead. Proud and determined. 
  25‐26 
  Ninetha [CN female human commoner 1]: pretty, 
  green‐eyed,  olive‐skinned  serving  girl  and 
  chambermaid. Lazy and flighty. 
  27‐28 
  Luthrin  Summerbee  [NE  male  human  rogue  4]: 
  very pale, almost albino, tavern owner. Smooth‐
  talking liar, always looking for ways to steal from 
  his customers.  
  29‐30 
  Bolval  the  Barrel‐Bellied  [NG  male  dwarf  cleric 
  9]; tubby landlord and former cleric of the Forge 
  God.  Has  dedicated  his  retirement  to  brewing 
  the  best  beer  this  side  of  the  Cloudpeak 
  Mountains. 
  31‐32 
  Obry  Verne  [LN  male  human  rogue  3]:  heavily 
  tattooed,  bald‐headed  landlord  with  a  bushy 
  moustache. Used to be in a criminal gang, but is 
  now determined to keep out of trouble. 
  33‐34 
  Jameela  [N  female  human  expert  1]:  sensuous, 
  dark‐skinned  exotic  dancer,  performing  in 
  diaphanous veils. She longs for a rich patron to 
  whisk her away. 
  35‐36 
  Grodor  [NG  male  human  expert  2]:  short, 
  bearded  bartender  who  pours  beer  agonisingly 
  slowly,  much  to  the  frustration  of  his  thirsty 
  customers. 
  37‐38 
  Zebar  [NG  male  black  bear]:  dancing  bear,  sits 
  chained  in  the  corner.  An  adventurer  who  was 
  cursed  by  the  fey,  he  tries  to  communicate  his 
  predicament to the PCs. 
  39‐40 
  Derlana  [LG  female  commoner  2]:  smartly 
  dressed,  silver‐haired  landlady  who  insists  only 
  the finest glasses are used to serve drinks in her 
  backstreet pub. She allows no swearing. 
  41‐42 
  Niall  Brodgirdle  [N  male  halfling  commoner  1]: 
  doddery, tipsy old potman with bushy sideburns 
  and big, hairy feet. Drinks down the dregs as he 
  collects  up  the  tankards.  He  is  normally  drunk, 
  but the customers tolerate him good naturedly. 
  43‐44 
  Blothmac [CN male troll]: hideously ugly green‐
  skinned  bouncer  with  a  ring  through  his  nose. 
  Unusually  intelligent  and  fiercely  loyal  to  the 
  landlord. Enjoys the effect his appearance has on 
  first‐time customers. 
  45‐46 
  Spichfat  [NE  male  human  expert  1]:  greasy‐
  haired, acne‐ridden cook, with a thin moustache. 
  Mean and nasty; uses rat meat in his stews. 
  47‐48 
  Elenagh [NG female commoner 1]: pretty young 
  serving  girl  with  blond  hair  and  a  curvy  figure. 
  Tired of getting her bottom pinched by amorous 
  patrons,  she  is  likely  to  empty  a  glass  over 
  someone’s head the next time it happens. 
  49‐50 
  Zambros Kibber [CN male gnome commoner 2]: 
  well‐dressed,  diminutive  landlord  with  fiery  red 
  hair  and  a  bottle‐green  waistcoat.  Greedy,  he 
  serves watered‐down beer to patrons he thinks 
  won’t notice. 
  
   
  193 
  51‐52 
  Tereza  [N  female  half‐elf  expert  3]:  beautiful 
  dark‐haired  prostitute  who  works  from  the 
  rooms  upstairs.  One  of  her  regular  client  beats 
  her violently, but she is too scared to tell anyone. 
  53‐54 
  Malkas  Hardepate  [CN  male  human  bard  5]: 
  veteran  master  of  ceremonies,  with  wild,  grey 
  hair and a red robe that’s seen better days. Great 
  joke‐teller with a sharp wit. 
  55‐56 
  Algar Scrobbes [LN male human expert 3]; wide, 
  bull‐necked  pit  boss  who  makes  sure  all  is 
  running 
  smoothly 
  at 
  the 
  gaming 
  tables. 
  Suspicious of everyone and misses very little. 
  57‐58 
  Herol Chenric [CN male human expert 5] highly 
  talented  chef,  with  a  shaved  head  and  neatly 
  trimmed beard. Believing that his lovely food is 
  not  being  appreciated,  he  is  on  the  verge  of 
  poisoning his “ungrateful” customers. 
  59‐60 
  Frodin  Underhall  [N  male  dwarf  commoner  1]: 
  dark‐haired  cellar  man,  with  intricate  silver 
  clasps  tying  up  his  hair  and  beard.  Surly  and 
  enjoys grumbling. 
  61‐62 
  Landaeris  Celetherin  [CG  female  elf  bard  3]: 
  graceful  and  handsome  blond‐haired  resident 
  musician,  capable  of  playing  both  rousing  jigs 
  and  terribly  sad  songs.  Shy  and  nervous  when 
  not performing. 
  63‐64 
  Pachko Keff [N male human fighter 11]: brawny 
  and  red‐bearded  former  adventurer,  who  once 
  plundered the tower of a notorious sorcerer, and 
  is  now  lying  low  as  a  backstreet  tavernkeeper. 
  Wary of strangers. 
  65‐66 
  Morten Ordel [LE male half‐elf rogue 3]: brown‐
  haired,  clean‐shaven  landlord  with  wholly 
  unremarkable  features.  Polite  to  his  customers 
  and  keeps  a  low  profile  to  avoid  drawing 
  attention. The tavern is a front for his small but 
  growing criminal empire. 
  67‐68 
  Bjorg Deepdelver [LG male dwarf expert 2]: one‐
  legged former sailor, covered in nautical tattoos; 
  now a barman. Loves the open sea and has never 
  seen the inside of a mine. 
  69‐70 
  Belloza  [NG  female  human  commoner  1]: 
  attractive, middle‐aged landlady, wearing lots of 
  make‐up and perfume. Widowed a year ago, she 
  is lonely and looking for a new husband. 
  71‐72 
  Wali  Sabirah  [LN  male  human  expert  2]:  dark‐
  skinned  tavernkeeper,  with  a  smartly  trimmed 
  beard and wearing a clean white djellaba. Warm, 
  friendly  and  passionate  about  the  very  fine 
  coffee and mint tea he serves. 
  73‐74 
  Wennig [N male human expert 1]: young lad with 
  a  shaved  head  and  multiple  piercings.  He  is  an 
  excellent  cook;  fish  and  seafood  are  his 
  speciality.  He  is  often  late  for  work  after  a  big 
  night  out.  He  is  pale  skinned  and  suffers  from 
  horrendous hangovers. 
  75‐76 
  Ciosa and Jacopa [NG female human commoners 
  2]:  two  young  sisters,  both  blond‐haired  and 
  comely. Took over the tavern when their father 
  died  and  are  determined  to  make  a  go  of  it 
  without any male interference. 
  77‐78 
  Gerulf  Thondirk  [N  male  human  commoner  3]: 
  frustrated artist who serves ale wearing a paint‐
  spattered  smock.  The  tavern  is  hung  with  his 
  talentless paintings. Very sensitive to criticism of 
  his art. 
  79‐80 
  Marketa [CG female human commoner 1]: very 
  pretty serving girl with light brown hair. Forced 
  to work in the tavern by her father, she is trying 
  to get fired by spilling drinks and getting things 
  wrong but it’s not worked yet. 
  81‐82 
  Elestir Calafalas [CG male elf expert 3]: pale gold‐
  haired, violet‐eyed and very attractive landlord; 
  dresses immaculately. Loves sharing his passion 
  for fine wines with anyone who orders a glass. 
  83‐84 
  Herek  Tebene  [N  male  human  expert  1]:  tall, 
  grey‐haired, blue‐eyed landlord with more than a 
  whiff of arrogance about him. Thinks his tavern is 
  far too good for the riff‐raff who come in there. 
  85‐86 
  Ergal  Shieldbreaker  [LN  male  dwarf  fighter 
  2/expert 1]: former adventurer, now a landlord, 
  red in the face with an unruly beard. Hates elves 
  and won’t allow them in his pub. 
  87‐88 
  Edine [NG female human commoner 2]: slim and 
  muscular serving girl with short, dark hair. Keen 
  to  give  up  her  boring  job  and  become  an 
  adventurer. She may seek to follow the PCs on 
  their next quest. 
  89‐90 
  Steinar  [CG  male  human  ranger  3]:  tall,  burly 
  tavern keeper, who insists the only food served 
  is  game  he’s  hunted  or  caught  himself.  Plains‐
  spoken and genuine. 
  91‐92 
  Osoro  [N  male  human  commoner  1]:  young 
  serving  lad  and  apprentice  cook  with  tousled, 
  brown  hair.  Hates  the  head  cook  and  is  over‐
  salting the food to see if he can get him fired. 
  93‐94 
  Alvito  [NG  male  human  commoner  1]:  gangly 
  young waiter with goofy teeth. Works hard but is 
  clumsy and accident prone. 
  95‐96 
  Hilda  Goodeve  [CG  female  human  expert  1]: 
  kindly,  smiling  woman  who  runs  the  gaming 
  tables. Often tries to stop those who can’t afford 
  it from betting too much. 
  97‐98 
  Felippon  [N  male  human  expert  3]:  well‐oiled, 
  sun‐tanned  and  muscular  male  stripper  and 
  sometime  gigolo.  Targets  rich,  older  women 
  when performing in an effort to get bigger tips. 
  99‐100 
  Tamas  [N  male  human  commoner  2]:  ugly  and 
  foul‐smelling  landlord  of  a  shabby  backstreet 
  tavern.  Is  missing  several  teeth  and  part  of  his 
  left ear. Rude and disinterested. 
   
   
  
   
  194 
  F O O D  &  D R I N K
  The food and drink available at taverns 
  is  as  varied  as  the  establishments 
  themselves.  These two pages presents 
  lists of suitable food and drink divided 
  by  the  quality  of  the  establishment. 
  The  table  immediately  below  also 
  presents the average cost of food and 
  drink for sale in taverns.  
  DRINKS 
   
  Ale (gallon) 
  2 sp 
  Ale (mug) 
  4 cp 
  Wine (common; pitcher) 
  2 sp 
  Wine (fine; bottle) 
  10 gp 
   
   
  MEALS (PER DAY)  
   
  Poor 
  1 sp 
  Common 
  3 sp 
  Good 
  2 gp 
   
  P O O R  F A R E  
  D20 
  POOR MEALS 
  1 
  Carrot and acorn soup with 
  bread 
  2 
  Vegetable stew 
  3 
  Pease pudding 
  4 
  Chickpea stew with kale 
  5 
  Beans and greens soup with 
  rye bread 
  6 
  Pea and carrot soup with 
  oatcakes 
  7 
  Vegetable soup with laver 
  bread 
  8 
  Pea soup on baked potato 
  9 
  Potato soup with mixed 
  greens 
  10 
  Pea and beet stew 
  11 
  Acorn cakes with beet soup 
  12 
  Oat gruel with turnips 
  13 
  Bean soup with onion 
  14 
  Cheesy millet balls with 
  carrot 
  15 
  Beet soup with bread 
  16 
  Mixed greens pottage with 
  potato 
  17 
  Carrot soup with ground 
  chickpeas  
  18 
  Fried beet and potato cake 
  19 
  Potato and acorn stew with 
  bread 
  20 
  Baked potato with onions 
  and bread 
  D20
  POOR DRINKS
  1 
  Water (cold) 
  2 
  Buttermilk 
  3 
  Whey 
  4 
  Mint tea 
  5 
  Nettle tea 
  6 
  Dandelion coffee 
  7 
  Small ale 
  8 
  Small beer 
  9 
  Sour wine 
  10 
  Sage tea 
  11 
  Chamomile tea 
  12 
  Plain barley water 
  13 
  Lavender verbena tea 
  14 
  Water (hot) 
  15 
  Rosemary tea 
  16 
  Watered cider 
  17 
  Watered perry 
  18 
  Fennel tea 
  19 
  Raspberry leaf tea 
  20 
  Birch sap tea 
   
  D20
  POOR HOUSE SPECIALITIES
  1 
  Rolled seaweed stuffed 
  with rice and vegetables 
  2 
  Fishcakes with cabbage 
  3 
  Black pudding with turnip 
  and bread 
  4 
  Marrow stuffed with barley 
  and herbs 
  5 
  Spiced beets with onion 
  and potato 
  6 
  Roast chickpeas with laver 
  bread 
  7 
  Mushroom porridge 
  8 
  Turnip and pea pie 
  9 
  Onion flan 
  10 
  Bean stew with onion 
  bread 
  11 
  Cracked wheat pilaf 
  12 
  Turnip stew 
  13 
  Mixed root stew with kale 
  14 
  Bean and barley pottage 
  15 
  Homity pie 
  16 
  Chicken soup with bread 
  17 
  Fish soup with rice and 
  beans 
  18 
  Beet stew 
  19 
  Umble pie with cabbage 
  20 
  Cabbage soup with beets 
   
  C O M M O N  F A R E  
  D20 
  COMMON MEALS
  1 
  Omelette with toasted nuts 
  2 
  Ham with mixed greens 
  3 
  Fish and bacon stew 
  4 
  Rabbit in mushroom sauce 
  5 
  Fried rabbit with nut cakes 
  6 
  Poached fish with kale 
  7 
  Cheap sausage with fried 
  onion and apple chunks 
  8 
  Black pudding and beans  
  9 
  Corned beef with carrots  
  10 
  Ham and vegetable stew 
  11 
  Cheese and ham omelette 
  12 
  Cheese and leek bake 
  13 
  Rabbit pie with beets 
  14 
  Black pudding with turnip 
  and mushrooms 
  15 
  Cheap sausage with cheese 
  and chickpeas 
  16 
  Cauliflower cheese with 
  parsnip and kale 
  17 
  Leek and chestnut stew 
  18 
  Vine leaves stuffed with 
  chickpeas and millet 
  19 
  Chicken with buttered 
  parsnip 
  20 
  Fishcakes with cracked corn 
  and red cabbage 
   
  D20 
  COMMON DRINKS
  1 
  Beer 
  2 
  Ale 
  3 
  Watered white wine 
  4 
  Cider 
  5 
  Perry 
  6 
  Cherry barley water 
  7 
  Plum barley water 
  8 
  Watered red wine 
  9 
  Koumiss 
  10 
  Watered mead 
  11 
  Pear barley water 
  12 
  Elderflower cordial 
  13 
  Blackberry cordial 
  14 
  Elderberry cordial 
  15 
  Sloe wine 
  16 
  Sloe gin 
  17 
  Rosehip cordial 
  18 
  Gooseberry cordial 
  19 
  Plum cider 
  20 
  Blackcurrant cordial 
   
   
  
   
  195 
  D20 
  COMMON HOUSE SPECIALITIES 
  1 
  Chicken in plum sauce with 
  rice 
  2 
  Honey‐fried fish 
  3 
  Sheep's head stew with 
  barley and beans 
  4 
  Star‐gazy pie 
  5 
  Chicken and leek pie 
  6 
  Mushroom flan 
  7 
  Oxtail soup with cheese 
  bread and onions 
  8 
  Pork liver with onions and 
  potatoes 
  9 
  Bacon, eggs and fried 
  Potatoes 
  10 
  Parsnip soup with cheap 
  sausage and bread 
  11 
  Yoghurt soup with meatballs 
  12 
  Trout stuffed with oats and 
  mushrooms 
  13 
  Lentil pancakes with cabbage 
  and leeks 
  14 
  Shellfish chowder 
  15 
  Fishballs with mixed greens 
  16 
  Lamb heart stew 
  17 
  Brawn with spinach, turnips 
  and carrots 
  18 
  Oxtongue with onion bread 
  and hazelnuts 
  19 
  Fish cooked in ale with 
  mashed swede and potato 
  20 
  Vine leaves stuffed with 
  garlic cheese, served with 
  millet balls 
   
  G O O D  F A R E  
  D20 
  GOOD MEALS 
  1 
  Mutton in a creamy almond 
  sauce with a mixed green 
  salad 
  2 
  Steak and mushroom pie with 
  green beans 
  3 
  Honey glazed ham with 
  cheesy potatoes and peas  
  4 
  Lamb chops with redcurrant 
  sauce, swede and leeks 
  5 
  Roasted quail in a nest of rice 
  and peas 
  6 
  Spiced goat with apple and 
  raisin oatcakes 
  7 
  Pork medallions with 
  apricots, almonds and 
  cracked wheat pilaf 
  8 
  Mushroom soup with good 
  sausage and butter beans 
  9 
  Salmon with peas, 
  mushrooms and carrots 
  10 
  Beef stew with roasted 
  chickpeas and kale 
  11 
  Good sausage, cheese, plums 
  and honeycakes 
  12 
  Roast goose stuffed with 
  apple and raisins and served 
  with potato and parsnip 
  13 
  Duck pie with broad beans 
  and sweet millet balls  
  14 
  Roasted eggs with endive, 
  raisins and cracked corn 
  15 
  Roast pork with fried parsnip 
  and sliced beet 
  16 
  Baked pigeon in cream with 
  leek and onion 
  17 
  Good sausage with 
  hardboiled egg, cheese bread 
  and spring onions 
  18 
  Cinnamon dusted mutton 
  with roasted chestnuts and 
  potato 
  19 
  Turkey with raspberry sauce, 
  green beans and mushrooms 
  20 
  Roast chicken With pork and 
  apple stuffing, carrots and 
  peas 
   
  D20
  GOOD DRINKS
  1 
  White wine 
  2 
  Red wine 
  3 
  Rose wine 
  4 
  Mead 
  5 
  Apple brandy 
  6 
  Pear brandy 
  7 
  Plum brandy 
  8 
  Brandy 
  9 
  Port 
  10 
  Sherry 
  11 
  Whisky 
  12 
  Vodka 
  13 
  Cherry brandy 
  14 
  Apricot cordial 
  15 
  Strawberry cordial 
  16 
  Raspberry cordial 
  17 
  Lemon cordial 
  18 
  Peach brandy 
  19 
  Spiced mulled wine 
  20 
  Spiced mulled cider 
   
  D20 
  GOOD HOUSE SPECIALITIES
  1 
  Lobster with mixed 
  greens and rice 
  2 
  Beef in red wine with 
  potato, carrot and swede 
  3 
  Partridge stuffed With 
  eggs and mixed grains 
  4 
  Baked hare stuffed with 
  roasted eggs and 
  creamed corn 
  5 
  Veal in cream with spiced 
  pilaf 
  6 
  Pork and apricot stew 
  with broad beans 
  7 
  Peppered beef with corn, 
  red cabbage and peas 
  8 
  Minted lamb ribs with 
  peas and potato 
  9 
  Chicken stuffed with 
  quail, with parsnips, 
  green beans and spinach 
  10 
  Goose in white wine with 
  rice, peas and carrots 
  11 
  Smoked salmon with 
  parsley, peas and 
  creamed turnip 
  12 
  Pigeon pie with potato, 
  butter beans and baked 
  pear 
  13 
  Mutton with mushroom 
  sauce and mixed beans 
  14 
  Gammon in cheese and 
  parsley sauce with leeks 
  15 
  Turkey with sliced good 
  sausage, cabbage and 
  broad beans 
  16 
  Venison meatballs with 
  apricot sauce, chestnut 
  cakes and kale 
  17 
  Mutton in onion gravy 
  with a cracked wheat 
  pilaf 
  18 
  Steak and kidney pudding 
  with potato, cabbage and 
  peas 
  19 
  Pork chop with sage and 
  onion stuffing, peas and 
  roast beet 
  20 
  Perch in honey sauce 
  with rice, fennel and 
  raisins 
   
   
  
   
  196 
  T A P R O O M  E V E N T S
  D% 
   
  1 
  A customer collapses, dead, in their meal. 
  2 
  A customer collapses, unconscious, in their meal. 
  3 
  A  customer  haggles  with  the  bartender  over  the 
  hire of a long dark cloak. 
  4 
  A group of local young nobles is slumming it in the 
  corner.  One  is  very  touchy  about  their  rank  and 
  speaks loudly about “peasants” and “scum.” 
  5 
  A beggar circulates about the taproom offering to 
  tell patrons’ fortune for the price of a hot meal.  
  6 
  A  sudden  gust  of  window  bangs  a  shutter  shut 
  causing  a  loud  bang.  Conversation  momentarily 
  stops before slowly restarting. 
  7 
  An exotic dancer pickpockets those watching her. 
  8 
  Two rival gangleaders and their guards choose the 
  tavern as neutral ground for a meeting. 
  9 
  A  professional  duellist  insults  people,  trying  to 
  provoke a duel. 
  10 
  A  mercenary  sergeant  and  squad  set  up  a 
  recruiting booth in the tavern. 
  11 
  A thief takes shelter in the tavern just ahead of a 
  mob  of  peasants  and  such  like  trying  to  earn  his 
  last victim’s reward. 
  12 
  A pack of students and apprentices pour into the 
  tavern on a night out. 
  13 
  A  rich  merchant  loudly  dismisses  everything 
  offered as “not good enough.” 
  14 
  A dogfight breaks out of its assigned area and rolls 
  across the floor. 
  15 
  A cat sees a mouse and charges along the bar after 
  it, knocking all the drinks over. 
  16 
  Off‐duty 
  town 
  guards 
  swagger 
  in 
  drunk, 
  demanding free food and ale. 
  17 
  A drunk projectile vomits across his table. 
  18 
  A  self  proclaimed  hero  lounges  at  the  bar, 
  expecting free board in return for tales. 
  19 
  Members  of  two  rival  guilds  stare  coldly  at  each 
  other across a divided taproom. 
  20 
  A  half‐dozen  men  stagger  into  the  tavern.  On  an 
  epic bender, they are clearly very drunk. They are 
  refused service and leave...loudly.  
  21 
  A  tiny  fire  elemental  bound  to  the  fireplace 
  escapes, setting the tavern on fire in passing. 
  22 
  Two  customers  bump  into  each  other  and  spill 
  their  drinks.  After  loudly  cursing,  they  both 
  apologise and return to the bar for more drinks. 
  23 
  Supporters  of  a  local  champion,  gladiator  or 
  suchlike  swarm  into  the  tavern  to  discuss/dissect 
  his latest tactics. 
  24 
  Someone  throws  hallucinogenic  incense  on  the 
  tavern fire, affecting everyone close by. 
  25 
  An  impromptu  drinking  contest  breaks  out 
  between soldiers from different companies. 
  26 
  A card‐player jumps to his feet and loudly accuses 
  his fellow players of cheating. 
  27 
  One of the tavern's bedwarmers comes down the 
  stairs in tears over her latest customer. 
  28 
  A press‐gang bursts in, looking for suitable victims. 
  29 
  A  gang  of  slavers  bursts  in,  grabbing  everyone 
  remotely attractive and dragging them outside. 
  30 
  An old man tells the tale of how he met a hero to a 
  crowd  that  only  humours  him  –  until  the  hero 
  walks in and recognises the man. 
  31 
  A bird tumbles down the chimney, scattering soot, 
  coal and debris everywhere. 
  32 
  The  innkeeper's  dog  has  pups  under  one  of  the 
  tables and won't let anyone come near it. 
  33 
  An  argument  breaks  out  at  a  table  when  a 
  customer thinks the server has short‐changed him. 
  She hasn’t; he is drunk. 
  34 
  A  travelling  merchant  enters  the  bar  carrying 
  samples of several wines. He tries to sell them to 
  the innkeeper. 
  35 
  A  mass  eruption  of  loud,  unstoppable  hiccups 
  breaks out among the tavern patrons. 
  36 
  A  local  hero  sits  at  a  table  receiving  attentive 
  service while everyone else is ignored. 
  37 
  Two  drunks  attempt  to  climb  onto  a  table  and 
  dance for everyone else's entertainment. 
  38 
  An  urchin  enters  the  tavern  and  tries  to  sell 
  customers  one  of  several  bedraggled,  half‐dead 
  bunches of flowers “for that special someone.” 
  39 
  A  group  of  urchins  wander  in,  begging  for  food 
  scraps and coins. 
  40 
  An impromptu riddling contest breaks out among a 
  group of sages. 
  41 
  An  impromptu  insult‐screaming  contest  breaks 
  out; a cluster of children listen wide‐eyed. 
  42 
  A  dog  races  in,  snatches  a  plateful  of  food  from 
  under someone's nose, and runs off with it. 
  43 
  Someone spits noisily and obviously into someone 
  else’s beer. 
  44 
  A stray cat jumps onto a table and starts rubbing 
  itself against a customer. 
  45 
  A dead bird tumbles down the chimney, blocking it 
  and shunting smoke and soot into the tavern. 
  46 
  A  rat  emerges  from  a  hole  in  the  floorboards  in 
  search  of  food.  If  anyone  notices  it,  they  try  and 
  squash it, but it dashes away. 
  47 
  A mischievous gnome sits in the rafters, dropping 
  snuff on the people below to make them sneeze. 
  48 
  A group of card sharpsters are taken for a ride by 
  an innocent‐looking bard. 
  49 
  A  wild‐eyed  preacher  declaims  the  end  of  the 
  world to anyone who will listen. 
  50 
  Several  local  adventuring  parties  are  holding  a 
  recruitment  day:  each  table  holds  a  knot  of  folk 
  and a sign detailing the skills they seek. 
  51 
  Festival  participants  arrive  in  the  tavern  for  food 
  and drink, still in their costumes. 
  
   
  197 
  52 
  A bitch in heat races through the tavern door and 
  runs the length of the tavern, closely pursued by a 
  pack of hopeful dogs. 
  53 
  A customer steals another (distracted) customer’s 
  drink and wanders off with it.  
  54 
  A drunk customer passes out. 
  55 
  A metallic dragon in human disguise saunters in to 
  mingle with the crowd. 
  56 
  An  aging  madam  sits  at  a  table  interviewing 
  prospective male and female employees. 
  57 
  A woman loudly slaps a customer across the cheek. 
  His  companions  find  this  riotously  amusing.  The 
  man is not so impressed. 
  58 
  An  impromptu  party  breaks  out  when  a  popular 
  local appears with his new baby. 
  59 
  A boy circulates about the taproom looking for his 
  father (who has been missing for over a day). 
  60 
  A bard tries to tell the ballad of a hero who was 
  born  locally,  only  to  be  shouted  down  with 
  laughter and jeers of “get it right!” 
  61 
  A  member  of  the  Watch  walks  in  and  nails  a 
  proclamation to the bar. He leaves after having a 
  quick pint. 
  62 
  The  town's  bells  suddenly  toll  a  warning  and  the 
  tavern  customers  abandon  their  benches  to  see 
  what is happening. 
  63 
  A man sits alone deep in thought. Every now and 
  then a sinister smile flits across his face. 
  64 
  A  brawl  breaks  out  and  the  bouncer  throws  the 
  brawlers out through a window. 
  65 
  A  brawl  breaks  out;  there  are  too  many 
  participants for the bouncer to deal with. 
  66 
  Two thieves start a brawl as a distraction so that a 
  third can rob the cashbox. 
  67 
  Someone  spikes  all  the  tavern's  drinks,  making 
  them five times as potent as usual. 
  68 
  The  legs  on  an  bench  collapse,  dumping  all  the 
  people  on  it  onto  the  floor.  Laughter  fills  the 
  common room.  
  69 
  A female half‐orc sits alone and sharpens a dagger. 
  Occasionally  she  smiles  grimly  and  looks  around 
  the taproom. 
  70 
  Four  attractive,  drunk  and  giggling  women  enter 
  the  taproom.  They  make  their  way  to  the  bar 
  where they hold court to a succession of suitors.  
  71 
  One of the tavern drinkers is actually a spy for the 
  local  ruler.  He  asks  lots  of questions  and  is quite 
  inept; it quickly becomes obvious he is much more 
  than he seems. 
  72 
  One  of  the  drinkers  is  the  local  ruler  in  disguise, 
  testing  the  mood  of  his  subjects.  He  makes 
  seditious comments and notes who agrees. 
  73 
  A weasel‐faced man circulates among the patrons 
  offering several minor magic potions. 
  74 
  Several off‐duty guardsmen in a foul mood occupy 
  one  corner.  They  are  spoiling  for  a  fight  after  a 
  local thief got away from them...again.   
  75 
  A customer enters the taproom and all the regulars 
  shout out his name. 
  76 
  Drunk customer falls off a chair. 
  77 
  Customer vomits on the floor. 
  78 
  Pickpocket  tries  (and  fails)  to  relieve  a  drunken 
  customer of his pouch. 
  79 
  The  watch  enter  the  tavern  looking  for  a 
  wrongdoer. They question everyone closely.  
  80 
  A server drops a whole tray of drinks. This may be 
  an  accident  or  a  customer  may  have  deliberately 
  tripped  her.  She  is  either  angry  or  embarrassed 
  depending on whether this was an accident or not. 
  81 
  Customers  gambling  begin  to  argue  over  their 
  game. The argument quickly escalates. 
  82 
  A rival group of adventures enter the taproom and 
  nosily  celebrate  their  recently  successful  foray. 
  They  may  invite  the  PCs  to  join  them  or 
  alternatively denigrate the PCs’ achievements. 
  83 
  A beggar enters the taproom and begs for money 
  or food. The barkeep quickly hustles him out.  
  84 
  A  passing  customer  enters  the  bar  looking  for  a 
  “friend”  and  loudly  asks  if  anyone  has  seen  him. 
  The customer has a black eye and a broken nose.  
  85 
  Customer  confuses  a  PC  with  someone  else  and 
  sits down at their table.  
  86 
  A  distraught  and  dishevelled  man  enters  the  bar 
  and loudly calls for aid. It seems he has just been 
  mugged  and  needs  help  tracking  down  his 
  attackers. The man could be genuine or this could 
  be a trap to waylay drunk customers. 
  87 
  A  customer  believes  he  has  been  short‐changed. 
  He argues voraciously with the barkeep.  
  88 
  A customer stumbles into the PCs’ table spilling at 
  least one drink.  
  89 
  A man enters the tavern, looks about the taproom 
  intently  before  leaving.  Shortly  thereafter,  two 
  men hurriedly finish their drinks and leave. 
  90 
  A customer makes obscene comments to a server 
  and gets a mug of ale thrown in his face.  
  91 
  Several  patrons  whisper  conspiratorially  while 
  glancing warily about the common room. 
  92 
  A  bard  enters  and  starts  serenading  the  patrons, 
  moving from table to table in search of coin. 
  93 
  The floorboards overhead creak alarmingly. 
  94 
  Singing wafts up from the cellar.  
  95 
  Two lovers sit at a table, kissing passionately. 
  96 
  A half‐orc whore leads a very drunk dwarf through 
  the throng to an upstairs room. 
  97 
  Over a period of 20 minutes half the patrons drink 
  up  and  leave.  The  common  room  is  suspiciously 
  empty. 
  98 
  The  innkeeper  asks  the  PCs’  help  with  a  minor 
  problem. 
  99 
  One PC gets drawn into an event; roll again. 
  100 
  The party gets drawn into an event; roll again. 
   
   
  
   
  198 
  T A P R O O M  E N T E R T A I N M E N T
  D% 
   
  01‐02 
  An apprentice mage is using prestidigitation to 
  create the appearance of indoor fireworks. 
  03‐04 
  A  young  man  is  putting  on  a  sleight  of  hand 
  conjuring show. 
  05‐06 
  A  young  woman  is  using  prestidigitation  to 
  enhance a sleight of hand conjuring show. 
  07‐08 
  A  waiter  is  juggling  the  knives,  spoons,  mugs 
  and plates while he sets the tables. 
  09‐10 
  An animated drum kit is playing itself. 
  11‐12 
  A gnome is playing harp music in one corner. 
  13‐14 
  A half‐orc is playing bagpipes while roving the 
  tavern floor. The sound is incredibly loud, but 
  rousing (and popular).   
  15‐16 
  A  human  bard  is  playing  the  flute  beside  the 
  fireplace.  He  is  playing  a  soulful,  haunting 
  melody. 
  17‐18 
  A  man  is  singing  love  ballads  in  a  very  deep 
  voice. Several entranced women look on.  
  19‐20 
  A woman is singing bawdy songs from atop a 
  table. 
  21‐22 
  A halfling is doing a stand‐up comedy routine 
  on the perils of mixing with "big‐folk." 
  23‐24 
  A storyteller is expansively telling heroic tales 
  to an audience of young children. 
  25‐26 
  Wide  tavern  windows  look  out  onto  an  bear 
  baiting arena in the courtyard. The barking of 
  dogs and growls of the bear echo through the 
  taproom. 
  27‐28 
  A cock‐fight is in progress in the middle of the 
  taproom.  A  dozen  or  so  cheering  peasants 
  surround the fighting birds. 
  29‐30 
  A dog fight is in progress along one side of the 
  tavern, fenced off with wicker hurdles. 
  31‐32 
  A narrow circular balcony features dog racing. 
  33‐34 
  A tall elf is reciting humorous monologues. 
  35‐36 
  Two  men  are  wrestling  on  the  floor  while 
  others bet on them. 
  37‐38 
  Two women are wrestling on a dais. 
  39‐40 
  Two boxers have squared off in the middle of 
  the tavern. 
  41‐42 
  A  massively  muscled  dwarf  is  challenging  all 
  comers  to  arm  wrestling.  He  accepts  his 
  winnings in gold or strong spirits. 
  43‐44 
  A  line  of  tables  hosts  a  drinking  competition. 
  Half  the  people  have  already  passed  out.  All 
  are  splattered  with  beer  and  several  have 
  vomited. 
  45‐46 
  Three  actors  on  a  low  dais  are  performing  a 
  short  play.  They  are  terrible,  but  trying  very 
  hard. Almost no one is paying attention.  
  47‐48 
  Two  acrobats  are  tumbling  around  the  floor 
  delivering bottles of wine. 
  49‐50 
  A knife‐thrower has set up a target in the roof 
  beams and is challenging all comers. 
  51‐52 
  A  half‐orc  fire‐eater  is  winding  through  the 
  crowd, quenching torches. 
  53‐54 
  A  slim  male  dancer  is  dancing  a  jig  in  the 
  middle of the floor. 
  55‐56 
  A voluptuous female dancer is performing on a 
  table. 
  57‐58 
  A  male  stripper  is  beginning  his  performance 
  while the crowd claps the beat. 
  59‐60 
  A female stripper is winding sheer veils around 
  her body in preparation for a performance. 
  61‐62 
  A mixed group is performing a stamping sword 
  dance around the edges of the room. 
  63‐64 
  Wire mesh tubes line the walls ready for ferret 
  races. 
  65‐66 
  A mass drink‐and‐dance contest fills the floor. 
  Those that fall are dragged to the sidelines. 
  67‐68 
  A dog choir  is lined up against the back wall. 
  Each  dog  barks  at  a  different  pitch  on 
  command. 
  69‐70 
  A  puppet  theatre  fills  a  lone  table  and  the 
  puppets lie nearby in a tangle of strings. 
  71‐72 
  A  half‐elven  bard  beside  the  bar  plays  the 
  fiddle. 
  73‐74 
  Two youngsters play a four‐handed piece on a 
  battered piano. 
  75‐76 
  A gnome re‐tunes a lute before playing again. 
  He is dressed in garish clothes and is humming 
  a tune to himself. 
  77‐78 
  An impressionist stands on a dais, mocking the 
  local aristocracy. 
  79‐80 
  A  mime  plays  air  violin  in  time  with  an  old 
  minstrel. He looks ridiculous and leaps around 
  a 
  lot, 
  pretending 
  to 
  serenade 
  female 
  customers  and  suchlike.  Bafflingly,  he  is 
  popular. 
  81‐82 
  Cards and a crystal ball mark a fortune‐teller's 
  stand in a shadowy corner. 
  83‐84 
  Voices  echo  from  thin  air  as  a  ventriloquist 
  enhances his act with ghost sound. 
  85‐86 
  A cartoonist draws on a whitewashed wall for 
  the patrons’ pleasure. 
  87‐88 
  An  experienced  shadow‐puppeteer  works  in 
  the light of a bulls‐eye lantern. 
  89‐90 
  Two jesters compete, bawling ribald verses at 
  each other across the length of the room. 
  91‐92 
  A  dog  and  its  owner  dance  to  music  in  the 
  middle of the floor. 
  93‐94 
  A snake charmer sits cross‐legged on the dais 
  in front of a basket. 
  95‐96 
  A trio of jugglers toss light clubs and balls from 
  balcony to balcony over the audience's heads. 
  97‐98 
  A talking raven squawks insults at a handful of 
  taunting customers. 
  99‐100 
  A pair of elves sing a comic duet. 
  
   
  199 
  S A M P L E  T A V E R N  S O N G S
  Many  landlords  hire  travelling  bards  or  talented  locals  to 
  entertain their customers. Other customers – groups of carefree 
  adventurers, drunken farmers and even star‐crossed lovers are 
  also  wont  to  break  into  song.  This  section  presents  a  small 
  selection of such songs. 
  W H E R E  T H E  H E A R T  I S  
  Where the wild geese wing 
  Where the skylarks sing 
  Wherever the wind cries 
  And whispers and sighs 
  There lies my heart 
   
  Where the old oak leans 
  Where the kestrel keens 
  Wherever animals creep 
  And linger and leap 
  There sleeps my heart 
   
  Where the sweet stream flows 
  Where blue ice forms, then goes 
  Wherever flowers swell 
  And snowflakes fell 
  There dwells my heart 
  T H E  C A P T A I N  A N D  H I S  C R E W  
  The Captain called to his scurvy crew 
  Haul up the anchor! It’s time that we flew! 
  There are ships out there in the open main 
  Don’t  you  fancy  some  gold,  so  yellow  and 
  plain? 
   
  The Captain cried to his pirate crew 
  Away now, away now, sail out in the blue! 
  I know of an island, I know of a shore 
  We all will be rich, but I will have more. 
   
  The Captain smiled at his rascal crew 
  He never guessed what they planned to do 
  Out there in the sea, with a sturdy plank 
  And a parrot that squawked, Thanks thanks thanks! 
   
  The Captain stared at his mutinous crew 
  As he walked the plank in a smart new shoe 
  And only much later did the crew get in a flap 
  When they found that the Captain had taken the map! 
  H I S  A N D  H E R S :  A  D U E T  
  He threw a rope 
  She threw a plate 
  He managed to duck 
  She was too late 
   
  He tossed a ball 
  She tossed a salad 
  He called it a day 
  She called it a ballad 
   
  He ran out of time 
  She ran out of words 
  He thought that was fine 
  She thought it absurd 
   
  He went on his way 
  She went on and on 
  They called it enough 
  We call it too long... 
   
  L A D S  A N D  L A S S E S  
  Now that you mention those lasses, 
  And some of the good lads we’ve known. 
  My memory goes back to old Lilly 
  And the nights I thought we had flown. 
   
  It’s a long while ago. I’m not sure now 
  Of the name of that sweet little blonde, 
  And that lad with the hair to his ankles ‐ 
  I think that they called him Girond. 
   
  What became of that luscious lass, Sarie? 
  Oh! Remember the fox‐faced brunette? 
  She was working the streets with her sister 
  And she's not left my dreams even yet. 
   
  And a young lad I think was called Ishtak. 
  The cutest thing I've ever seen, 
  With a smile any woman would die for, 
  And a body so muscled and lean. 
   
  Wait! I almost missed naming that Keisal. 
  The one who gave kisses galore, 
  With a twinkling eye that promised 
  Everyone so very much more... 
   
  
   
  200 
  G A M E S  T O  P L A Y  
  As  well  as  drinking  and  eating,  games  of  chance  and  skill  are 
  quintessential  pastimes  enjoyed  in  tavern  taproom.  (Luckily, 
  such games are also an excellent source of barroom brawls,  if 
  the GM so desires). This section presents several such games. 
  A R M  W R E S T L I N G  
  Popular  with  barbarians,  dwarves  and  other  tough  guys,  arm 
  wrestling is a simple test of strength between two participants. 
  Each person sits across from the other and places his arm on the 
  table  with  the  elbow  bent  and  touching  the  surface.  The  two 
  contestants grip each other's hand with the aim of shoving the 
  other's arm down flat onto the top of the table. 
  � 
  Each round, the contestants make opposed Strength checks.  
  � 
  Each  successful  check  moves  the  opponent’s  arm  closer  to 
  their side of the table. To win, a player must make three more 
  successful Strength checks than his opponent.  
  � 
  If  the  contest  has  not  been  won  after  10  rounds,  both 
  contestants must make a Constitution check each round (DC 
  10 +1 per previous check) to be able to continue wrestling. If 
  both contestants cannot continue, the contest is a draw. 
  B R O O M  J O U S T I N G  
  A  popular  game  in  larger  taverns,  especially  common  near 
  knightly orders, castles and training grounds. 
  � 
  Played in teams of two, one of which is the "rider" and one the 
  "horse." The horse carries the rider piggyback. 
  � 
  The  rider  wields  a  broom  (improvised  bludgeoning  weapon 
  dealing 1d4 nonlethal damage) and tries to hit the other rider. 
  If a rider is hit, the rider must make a DC 10 + damage dealt 
  Ride check to stay mounted on their “horse.” Failure indicates 
  they fall off. 
  � 
  If  a  rider  is  hit  3  times  or  falls  off  his  horse,  he  is  out.  The 
  winner is the last person still mounted. 
  D O W N  T H E  H A T C H  
  Down the Hatch is a drinking game more commonly played in 
  poorer  communities,  as  it  only  requires  one  mug  of  drink  for 
  each participant. (However, versions that require each drinker to 
  down  three  drinks  also  exist).  Rather  than  drinking  more  than 
  your  opponent,  the  object  of  Down  the  Hatch  is  to  drink  the 
  same amount, but faster. It requires a minimum of three people 
  –  two  drinkers  and  a  caller.  The  drinkers  both  start  with  their 
  hands placed flat, palm down, on the table equidistant from the 
  drinks. The caller cues them in with “3‐2‐1‐Down the Hatch!” 
  � 
  All  drinkers  make  an  initiative  check  to  see  who  can  grab  a 
  mug fastest. 
  � 
  Each drinker must hit AC 10 to grab the drink without spilling 
  it. Failure indicates the character knocks the drink over, pours 
  it down themselves and so on. 
  � 
  Each  drinker  then  makes  a  DC  12  (+1  per  previous  check  if 
  more than one drink is downed) Fortitude save to get the drink 
  down without choking. 
  � 
  The  winner  is  the  first  person  to  successfully  get  the  drink 
  down their throat. If more than one gets it down, the person 
  with the highest initiative is the winner. 
  H A Z A R D  
  Hazard  is  just  one  of  many  popular  tavern  dice  games.  It  is 
  played  with  two  six‐sided  dice  by  any  number  of  players.  The 
  person who has the dice is called the caster.  
   
  Bets  are  between  the  caster  and  the  house,  which  is 
  normally the player to the caster’s right.  
   
  To start, the caster and the bank place their bets. After the 
  first  throw,  the  caster  wins  if  she  rolls  her  chance  before  her 
  main, and has the option to increase her stake. 
  � 
  Each  round,  she  picks  a  number  between  5  and  9  inclusive, 
  called “the main” and throws the dice.  
  � 
  If the caster rolls the main, she wins or “nicks” and can either 
  take the pot or increase his stake (which the bank matches). 
  For other results, see the table below: 
  MAIN 
  NICKS
  (WINS) 
  THROWS OUT 
  (LOSES) 
  CHANCE 
  5 
  5 
  2, 3, 11, 12 
  4, 6, 7, 8, 9 ,10 
  6 
  6, 12 
  2, 3, 11 
  4, 5, 7, 8, 9, 10 
  7 
  7, 11 
  2, 3, 12 
  4, 5, 6, 8, 9, 10 
  8 
  8, 12 
  2, 3, 11 
  4, 5, 6, 7, 9, 10 
  9 
  9 
  2, 3, 11, 12 
  4, 5, 7, 8, 10 
   
  � 
  If the caster neither nicks nor “throws out,” this roll is called 
  the “chance” and he throws the dice again.  
  � 
  If he rolls the chance again, he wins, but now if he rolls the 
  main, he loses. If neither number is rolled, he keeps throwing 
  until he rolls one or the other. 
  � 
  The caster may keep playing until he loses or wins three times 
  in a row when he must pass the dice to the player on his left 
  who becomes the new caster. 
   
  
   
  201 
  O L D  C R O N E  
  An Old Crone is a painted wooden representation of the head of 
  a nasty‐looking witch or hag, with a clay pipe stuck in her mouth, 
  sitting on top of a wooden pole. Players throw sticks at the crone 
  to try to knock the clay pipe out of her mouth without knocking 
  the head off the pole. 
  � 
  Each  player  takes  it  in  turn  to  throw  their  stick  (treat  as  an 
  improvised weapon) at the head. 
  � 
  The clay pipe is AC 18 (hardness 2, hp 2).  
  � 
  If the thrower misses the pipe, but hits AC 12, he hits the head. 
  On  an  even‐numbered  attack  roll,  the  head  falls  off  and  the 
  player is eliminated from the game. 
  P I T C H  C O I N  
  Pitch coin is a common game of skill in which the players take 
  turns tossing a coin into a container (a small box, tankard and so 
  on). Normally, each player throws the same value coin, but if the 
  competitors  agree  otherwise  each  player  may  throw  whatever 
  denomination they wish. 
  � 
  Each player in turn tosses a coin at the target (AC 15). A hit 
  indicates  the  player  gets  the  coin  in  the 
  container. A miss indicates he missed. 
  � 
  The  winner  is  the  first  to  make  five 
  successful  pitches  and  wins  all  the 
  coins in the container. 
  R I S E  A N D  F A L L  
  One  of  many  common  card  games 
  played  in  taverns,  Rise  and  Fall  is  as 
  much about luck and guesswork as skill. It 
  is  played  with  a  standard  pack  of  cards. 
  The  aim  of  the  game  is  to  successfully 
  predict  whether  the  value  of  the  next  card  is 
  higher or lower than the last card showing. For this game, an Ace 
  counts as a one and a face card counts as a ten. 
  � 
  The dealer deals 10 cards face down on the table, then turns 
  the first over as a starting point. (Roll a d10 to determine each 
  card's value, if cards are not available). 
  � 
  Each player in turn makes their guess whether the next card is 
  higher  or  lower  and  places  their  bet  in  the  pot.  The  dealer 
  turns over the next card and the players who guessed wrong 
  drop out.  
  � 
  The players repeat the previous step until no cards are left or 
  until  only  one  gambler  remains.  The  winner(s)  split  the  pot 
  equally. 
  S N A I L  R A C I N G  
  Snail races take place on a circular “track,” usually a damp cloth 
  on a tavern table. The snails start in the middle and “race” to the 
  edge of the circle, which is usually about 13 inches away. Races 
  start  with  the  shout  “Ready!  Steady!  Slow!”  The  first  snail  to 
  reach the edge is the winner. This usually takes several minutes. 
  Snail are painted with racing numbers for easy identification and 
  spectators place bets on the outcome and cheer on their snail to 
  victory. 
  � 
  Roll  initiative  for  each  snail  at  the  start  of  the  race  (‐2 
  modifier). 
  � 
  Each minute, roll 1d6‐2 for each snail. This is the number of 
  inches  the  snail  moves  towards  the  edge.  Roll  1d8,  to 
  determine the direction in which the snail travels in the same 
  manner as that used to determine a missed splash attack. 
  � 
  Specially  trained  racing  snails  might  have  a  +0  initiative 
  modifier  or  move  1d6‐1  inches  each  minute. 
  These  snails  typically  attract  much 
  shorter odds. 
  T O P  T H A T  
  A  communal  telling  of  tall  tales,  in 
  Top That, each person tries to tell a 
  stranger 
  tale 
  than 
  the 
  last, 
  without 
  going 
  so 
  far 
  that 
  someone declares "I don't believe 
  you!" 
   
  Each  tale‐teller  in  turn  must 
  make  a  Bluff,  Perform  (oratory)  or 
  Profession 
  (storytelling) 
  check 
  opposed  by  each  listener’s  Sense 
  Motive 
  check. 
  A 
  successful 
  check 
  indicates the listener believe the story; a 
  failed  check  indicates  the  listener  shouts  out  “I  don’t 
  believe you!” 
   
  The  game  ends  when  no  one  can  top  the  last  tale  with  a 
  better, yet believable one. 
  Y A R D  O F  A L E  
  A yard of ale is a very tall beer glass, wide at the top and with a 
  bulb on the end; it holds two and a half pints. Contestants need 
  to drink the ale or beer to empty the glass as fast as possible. 
  � 
  Each contestant must make a Fortitude saving throw; highest 
  roll wins. 
  � 
  Dwarves,  innkeepers  and  heavy  drinkers  get  a  +2  bonus  on 
  their saves. 
  Yard Racing: In races featuring a yard of ale, use the rules for 
  Down the Hatch. 
   
  
   
  202 
  G A M E S  T O  P L A Y :  D R A G O N  A N D  T H E  T H I E F  
  To play, Dragon and the Thief, each player needs two six‐sided 
  dice. The game is best played with three or more players. 
   
  Start:  Before  play  begins,  the  players  must  decide  what 
  denomination of coin (copper, silver, gold or platinum) to wager. 
  All players start by placing a coin of the relevant value on the 
  number 7.  
   
  Who  Goes  First:  The  players  all  roll  their  dice.  The  player 
  with the lowest score goes first. Thereafter, play passes to the 
  left. 
   
  Playing: Each player rolls his dice. The result determines the 
  player’s action: 
  � 
  2 (The Thief): The player takes all the coins except those on 
  number seven (The Hoard).  
  � 
  3, 5, 6, 8, 9, 10 or 11: The player checks the number for a coin. 
  If  a  coin  is  there,  the  player  takes  it.  If  there  is  no  coin  the 
  player puts one down on that number. 
  � 
  4: The player does nothing. 
  � 
  7 (The Hoard): The player puts a new coin on that number.  
  � 
  12 (The Dragon): The player takes all the coins on the board. 
  Play continues as long as the participants want to play; players 
  can join or drop out at any time. 
  H O W  T O  U S E  D R A G O N  A N D  T H E  T H I E F  
  The dragon and the Thief is a perfect game for PCs to play when 
  relaxing  in  their  favourite  tavern.  They  can  play  it  among 
  themselves  or  try  to  win  coins  from  the  locals.  Unlike  some 
  gambling games, a single round of Dragon and the Thief can go 
  on for some time, but large amounts of money are rarely won or 
  lost as each player usually only puts down or picks up one coin at 
  a time.  
   
  A game of Dragon and the Thief is a great way to introduce 
  new  NPCs  –  either  normal  locals,  rival  adventurers,  thieves, 
  rivals or even potential employers. A game of Dragon and the 
  Thief  is  also  the  perfect  backdrop  for  some  impromptu 
  information gathering.  
   
  
   
  203 
   
   
  
   
  204 
  G A M E S  T O  P L A Y :  E V E N T S  
  Not all games of Dragon and the Thief are uneventful. You can 
  use these events on the table below to inject more excitement, 
  conflict or opportunities into the game. Either choose a suitable 
  event, or roll randomly: 
  D12 
   
  1 
  A  drunk  tavern  patron  stumbles  and  falls  onto  the 
  table. Coins fly everywhere and drinks spill on the floor. 
  The man is very drunk – and mumbles his apologies – 
  but several of the players don’t care and start shouting 
  at him. In the meanwhile, other players scrabble about 
  for the fallen coins, which provokes another argument 
  as  no  one  can  agree  on  what  coins  were  where  and 
  whose is whose. Unless the PCs calm the situation, the 
  arguments  rapidly  spiral  out  of  control  and  a  brawl 
  ensues. 
  2 
  Jarrick  Hivel,  an  arrogant  minor  nobleman  (or  rich 
  merchant), swaggers up to the table and demands to 
  play. He sneers at the pitiful stakes on the board and 
  demands the players raise the wager to a gold piece a 
  throw.  If  the  players  refuse  his  demand,  he  belittles 
  them,  calls  them  ingrate  scum  and  continues  to  be 
  irritating until forced to leave. 
  3 
  One  of  the  players  suddenly  realises  that  he  has  to 
  urgently be somewhere else, but doesn’t want to leave 
  until someone has won the Dragon (rolls a 12). He gets 
  increasingly irritated and exhorts his fellow gamblers to 
  play  quicker.  If  they  ignore  him,  he  gets  increasingly 
  agitated  until  he  eventually  just  grabs  a  handful  of 
  coins  and  makes  a  run  for  it.  Shockingly,  the  other 
  players object and make a grab for the fleeing player. 
  Chaos ensues. 
  4 
  The game is proceeding peacefully until a devout cleric 
  of a lawful god enters the tavern, sees the game and 
  proceeds  to  sermonise  loudly  about  the  evils  of 
  gambling. Some of the players tell him to shut up, but 
  he  persists.  The  cleric,  Fabius  Drusu  (LG  male  human 
  cleric 1), is a reformed gambler and preaches with the 
  conviction of a convert. Unless the PCs convince him to 
  go away (treat his as hostile towards them) he ruins the 
  game. Shortly after his arrival, the other players start to 
  drift away to seek entertainment elsewhere. 
  5 
  A  player  spills  a  full  drink  across  the  table,  which 
  messes  up  the  board  and  displaces  several  coins.  No 
  one  can  agree  on  where  the  coins  were  in  the  first 
  place; an argument ensues.  
  6 
  Several  of  the  players  have  finished  their  drinks,  but 
  don’t want to get up and lose their place at the table. 
  They ask an observer to get them drinks and he readily 
  agrees.  The  man  getting  the  drinks,  however,  is  a 
  malicious trickster and he adds powdered herb to one 
  or more of the beers. Half an hour later several of the 
  players experience violent stomach cramps. 
  7 
  One  of  the  players,  Avel  the  Jolly  (CN  male  human 
  rogue  1),  is  a  petty  thief.  He  is  also  very  drunk  and 
  accidentally  blurts  out  details  of  a  major  robbery 
  happening tomorrow night in which a nobleman’s town 
  house will be targeted. The next day, his lifeless body is 
  discovered in a nearby alley. His mouth and throat are 
  full of tarnished copper coins. 
  8 
  An  attractive,  scantily  clad  lady  of  the  night  saunters 
  over to the table and asks if any of the players would 
  like  some  company.  In  reality,  the  woman  (Katla  [N 
  female human rogue 2]) is a thief merely disguised as a 
  prostitute to facilitate her pick pocketing (at which she 
  is  rather  skilled  [Sleight  of  Hand  +11]).  After  getting 
  close  to  her  mark,  she  picks  his  purse,  names  an 
  outrageous price for her services and then leaves when 
  her offer is rebuffed.  
  9 
  One of the players is getting very friendly with another 
  man’s  wife.  The  two  sit  close  together,  cuddle  and 
  generally seem smitten with one another. All seems to 
  be  going  well  until  the  woman’s  husband  turns  up  at 
  the tavern and see the two canoodling. He storms over 
  to  the  table  and  a  loud  (and  potentially)  violent 
  argument  breaks  out.  Unless  the  PCs  intervene,  the 
  men quickly fall to blows, which upsets the table and 
  could potentially lead to a full‐scale brawl! 
  10 
  One  of  the  players  has  epic  delusions  of  grandeur 
  because he was slightly involved in an adventure many 
  years ago. The man (Lothair of Dol [N male warrior 1]) 
  loves to tell people about it and when he discovers the 
  PCs  are  adventurers  he  launches  into  a  long  and 
  convoluted story about his own heroics. Sadly, many of 
  the other players have heard the story repeatedly and 
  they beg him to shut up. Undeterred he continues to 
  tell the story as long as the PCs feign interest. 
  11 
  One  of  the  players  rolls  the  dice  a  little  too  violently 
  and they bounce off the table onto the floor and under 
  a  chair.  Sadly,  a  monkey  (which  is  also  the  wizard 
  Anhuri  of  Nekham’s  familiar)  lurks  under  the  chair.  It 
  grabs  the  dice  and  makes  off  with  it,  running  away 
  under  chairs,  over  tables  and  eventually  up  into  the 
  rafters  where  it  sits  nibbling  on  its  prize.  Anhuri  (NE 
  male half‐elf wizard [evoker] 6) is very protective of his 
  familiar and does not allow any harm to come to it. The 
  PCs must come up with a nonviolent way of coaxing the 
  monkey down, abandon the game or make a powerful 
  enemy. 
  12 
  The game is proceeding as normal when a small patrol 
  of watchmen burst into the tavern. They are searching 
  for  a  petty  criminal  who  may  (or  may  not)  be  in  the 
  establishment.  Their  searching  and  questioning  are 
  rough – the thief in question just mugged a nobleman’s 
  son  –  and  PCs  resisting  or  ignoring  the  watch’s 
  attention are detained for further questioning. 
   
   
  
   
  205 
  G A M E S  T O  P L A Y :  P L A Y E R S  
  Along with the PCs, there are bound to be other players enjoying 
  a game of Dragon and the Thief. The GM can invent such folk as 
  necessary or use one or more of the NPCs listed below. 
  D12 
   
  1 
  Barita Kildann (LN female dwarf fighter 2): Desperate 
  to raise funds to pay for her passage home, Barita has 
  resorted to gambling – something she abhors. All the 
  way  through  the  game  she  makes  sarcastic  remarks 
  about  the  dice,  other  players  and  the  foolishness  of 
  humans. If the PCs discuss an upcoming adventure or 
  journey that is in the general direction of her homeland 
  she offers to accompany them. She is trustworthy and 
  brave, but somewhat racist.  
  2 
  Solalith  Evdrearn  (CE  male  elf  fighter  1/wizard  1): 
  Solalith capitalises on the misconception that all elves 
  are good. He is a relentless – and merciless – gambler 
  who  delights  in  creating  discourse  and  rancour.  He 
  argues  the  rules,  nudges  the  board  to  displace  coins 
  and so on.  
  3 
  Miro Giantbasher (CG male halfling fighter 4): Cheerful, 
  half‐drunk and flush with cash Miro has been carousing 
  and  gambling  for  almost  three  days.  He  is  exhausted 
  and  keeps  falling  asleep  in  the  middle  of  the  game. 
  Empty mugs litter the table and floor around his chair. 
  He is a ripe target for a pick pocket or mugging.  
  4 
  Oggor  Skull‐Splitter  (CN  male  half‐orc  barbarian  3): 
  Oggor  is  not  terribly  bright  and  doesn’t  really 
  understand  the  rules  of  Dragon  and  the  Thief.  He 
  constantly  asks  for  rules  clarifications,  gets  distracted 
  and ogles any nearby attractive women. Shockingly, he 
  has  lost  quite  a  lot  of  cash  and  is  getting  more  and 
  more irate. 
  5 
  Taneli  Keto  (N male  human  expert  2):  Obsessed  with 
  one of the players at the table (either male or female) 
  Taneli is playing the game simply to be near the object 
  of  his  lusts.  Although  he  thinks  he  has  hidden  his 
  feelings, the object of his desires is very aware of his 
  interest, but sadly does not reciprocate the feelings. 
  6 
  Kaari  Ojanen  (CN  female  human  commoner  1): 
  Attractive  and  vivacious,  Kaari  loves  the  thrill  of 
  gambling  and  thinks  the  other  players  enjoy  her 
  company.  She  wears  a  low‐cut  top  and  enjoys  the 
  reaction it provokes among the other players. She likes 
  free  drinks  and is  charm  personified  if  she  thinks  she 
  can get something out of her fellow players. 
  7 
  Aevar  the  Flat‐Nosed  (NG  male  human  barbarian 
  1/fighter  1):  A  stranger  in  town,  Aevar  arrived  as  a 
  caravan guard and has been busily spending his wages 
  for the last few weeks. He’s down to his last 10 gp and 
  is looking for a new job. He asks everyone playing (and 
  anyone watching) if they know of any such openings. 
  He is friendly and a good drinking companion. 
  8 
  Khai Desouk (N male human wizard [conjurer] 1): Khai 
  is horribly burnt and wears a cowled cloak at all times. 
  He is searching for Anhuri of Nekham,  and has been for 
  almost  a  year.  Several  years  ago,  one  of  Anhuri’s 
  experiments  went  badly  wrong  and  Khai  was  horribly 
  burnt as a result. He now seeks revenge and has heard 
  that Anhuri sometimes drinks here. A pleasant man, he 
  is nevertheless bitter and resentful and – where Anhuri 
  is concerned – has an impressive mean streak. 
  9 
  Ivo  Njars  (N  male  human  expert  3):  Ivo  is  an  expert 
  gambler and a skilled cardsharp. He only plays Dragon 
  and the Thief to identify talentless idiots with a lot of 
  money to lose. If he spots a likely candidate, he invites 
  him  to  a  private  “gambling  emporium”  where  Ivo 
  promises he will be looked after. He drinks little and is 
  only friendly to those he thinks he can fleece. He keeps 
  away from other skilled gamblers and reveals little of 
  his personal life. 
  10 
  Roza Vagoth (NG female human expert 1):  Roza is at 
  the  end  of  her  tether.  Several  months  ago,  her 
  husband, Sigdag, was slain while serving in the watch. 
  He  left  Roza  with  six  children  to  feed  and  almost  no 
  savings.  She  sits  quietly  throughout  the  game,  not 
  making  eye  contact  with  her  fellow  players.  In  truth, 
  she  is  worried  sick  and  anyone  expressing  genuine 
  interest in her plight is easily able to wring the details 
  of  her  troubles  from  her.  Roza  is  also  a  skilled 
  seamstress  and  has  been  trying  to  start  up  a 
  respectable business – thus far with little success.  
  11 
  Filimer  son  of  Huml  (LN  male  human  fighter  6):  A 
  mercenary warrior from the west, Filimer’s one vice is 
  gambling. Now between jobs – but with gold to fritter 
  away  –  he  is  considering  giving  up  a  mercenary’s  life 
  and becoming an adventurer. While the risks are much 
  greater,  so  are  the  rewards  and  Filimer  dreams  of 
  returning  to  his  home  village  and  building  a  grand 
  house. If the PCs discuss an adventure while playing, he 
  seeks them out later and offers to join their group – for 
  a decent share of the profits of course! 
  12 
  Pekko  Mustonen  (N  male  half‐elf  bard  2)  Pekko  is 
  scheduled  to  sing  later  at  the  tavern  and  is  simply 
  killing time until his performance. He is well groomed 
  but obviously not particularly wealthy. He only gambles 
  with copper and silver, but has a good eye for people. If 
  the PCs are obviously adventurers he makes certain to 
  flatter them and asks to hear about their exploits. Later 
  during his performance, he flatters the PCs and tells the 
  crowd  of  their  adventures  –  portraying  them  as  his 
  personal  friends.  Afterwards,  he  approaches  the  PCs 
  and waxes lyrical about his “financial difficulties.” 
   
   
  
   
  206 
  B A R R O O M  B R A W L S:  R U N N I N G  A  B R A W L  
  When planning to run a barroom brawl, a GM should not view it 
  as  a  normal  combat.  After  all,  the  chances  of  anyone  getting 
  killed  are  pretty  slim;  instead  a  barroom  brawl  is  a  chance  to 
  relax  and  have  a  fun  fight  that  “doesn’t  really  matter”  in  the 
  grand scheme of things. 
   
  A barroom brawl comprises several distinct phases: 
  � 
  Brawl Trigger: Brawls just don’t start for no reason – although 
  to those not paying attention it may seem that way. Consider 
  using the Brawl Trigger table (page 209) to determine why the 
  brawl  starts.  Alternatively,  the  brawl  can  have  a  campaign‐
  specific  purpose  such  as  introducing  a  band  of  rival 
  adventurers,  getting  the  PCs  into  trouble  with  the  Watch, 
  acting as an adventure hook and so on.  
  � 
  Brawl  Events:  Brawls  are  crazy  affairs;  use  the  Brawl  Events 
  table (page 210) to add flavour to the fight. Determine what 
  strange  event  happens  in  any 
  given  round  of  combat  and 
  describe it to the PCs at the 
  appropriate 
  point. 
  Not 
  only  do  these  events 
  give  flavour  to  the 
  brawl, many also give 
  the PCs important clues about how they can interact with the 
  taproom’s environment and other brawlers. 
  � 
  Brawl  Aftermath:  A  barroom  brawl  is  a  great  way  to  let  off 
  steam, but does the fight have any consequences for the PCs? 
  You can decide these consequences based on the PCs’ actions 
  or you can roll on the Brawl Aftermath table (page 211). When 
  rolling  on  this  table  remember  that  many  of  the  brawl’s 
  participants are not used to battle (even nonlethal battle) and 
  so  their  perception  of  events  may  not  sync  with  the  PCs’ 
  recollections  (or,  indeed,  reality).  Thus,  the  PCs  might  get 
  blamed for starting the fight or even for an accidental death 
  that had nothing to do with them! 
  A  B R A W L  R O U N D  B Y  R O U N D  
  Barroom  brawls  often  have  dozens  of  participants  –  running 
  such  a  fight  “properly”  –  rolling  initiative,  making  attack  and 
  damage rolls and so on for each individual will bring the game to 
  a juddering halt. Rather, concentrate on describing the general 
  flow of battle using the Brawl Event table to highlight notable 
  events in any given round. 
   
  
   
  207 
  B A R R O O M  B R A W L S:  B R A W L  T R I G G E R S  
  Many  events  can  trigger  a  barroom  brawl:  a  gambler  can  be 
  caught cheating, two men may argue over a woman, someone 
  may  spill  another’s  pint  or  simmering  animosity  may  suddenly 
  boil over into violence. A GM can simply determine the brawl’s 
  trigger or roll on the table below. 
  D20 
  BRAWL TRIGGER 
  1‐2 
  A group gamble at a table. One of the group is accused 
  of cheating, but denies the charge. He refuses to return 
  his winnings and a brawl quickly ensures. 
  3 
  A  drunk  staggers  against  a  table  sending  the  drinks 
  upon it flying. Those around the table attack the drunk, 
  furious at his clumsiness. The drunk’s friends leap to his 
  aid... 
  4 
  An  argument  erupts  at  one  table  and  quickly  several 
  patrons  are  fighting.  The  brawl  is  a  diversion;  one  of 
  the other customers (perhaps even a PC) is marked for 
  assassination  and  while  the  fight  distracts  witnesses 
  the assassin strikes. 
  5 
  A  pickpocket  fails  spectacularly  to  lift  a  purse.  The 
  owner notices and tries to grab the thief. He twists out 
  of  the  man’s  hands  but  falls  into  a  nearby  table, 
  smashing it and spilling all the drinks on it.  
  6 
  A  drunk  man  staggers  to  the  bar  and  demands  more 
  ale. The barkeep refuses and the man gets belligerent. 
  A regular steps in to defuse the situation and the drunk 
  attacks  him.  As  the  regular  staggers  back,  he  knocks 
  over another man who leaps to his feet enraged. From 
  there, the chaos quickly spreads... 
  7 
  A prostitute moves around the tavern seeking business. 
  Two  drunken  men  begin  to  argue  over  who  should 
  enjoy the pleasure of her company first. She draws the 
  two men into a brief bidding war, which ends with one 
  smashing a flagon over the others head.  
  8 
  A server weaves through the taproom with a full tray of 
  drinks. However, when she sets it down, two groups of 
  drinkers claim that the drinks are for them. Both groups 
  are drunk and the ensuing argument turns violent. 
  9 
  A  server  delivers  a  drink  to  a  table,  but  the  (drunk) 
  patron  refuses  to  pay.  After  a  short  argument,  the 
  drunk pushes her away and she falls. Several regulars 
  take exception to this and move to punish the drunk. 
  Others intervene and an epic brawl quickly breaks out. 
  10 
  A small contingent of the Watch enter the tavern and 
  start  to  belligerently  search  for  a  fugitive  last  seen 
  nearby.  The  search  angers  many  of  the  regulars  and 
  eventually one hurls a flagon at a guard in protest. As 
  the guards attempt to apprehend their attacker other 
  patrons  join  in.  Inevitably,  some  of  the  missiles  hit 
  other patrons and a confused melee breaks out. 
  11 
  An  old  beggar  enters  the  taproom  and  moves  from 
  table to table begging for spare coins and food. A few 
  patrons give him their scraps but one shouts and curses 
  at him before pushing him away. As the beggar falls to 
  the floor, several other patrons move to help him and 
  remonstrate  with  his  attacker.  Unsurprisingly,  the 
  attacker does not take kindly to their opinions and an 
  argument  quickly  develops.  Eventually,  it  leads  to 
  violence. After the brawl, there is no sign of the beggar. 
  12 
  Two drunken patrons (one a huge warrior) are dancing 
  (very badly) when one of them trips and falls. The other 
  trips  over  the  first  and  lands  in  the  lap  of  a  courting 
  couple.  Wine  gets  spilled  all  over  the  couple,  which 
  enrages the woman. She smashes an empty flagon over 
  the  head  of  her  “attacker.”  By  that  point,  the  first 
  dancer has regained his feet and totters over to aid his 
  friend.  
  13 
  Two men standing at the bar begin to push and shove 
  each  other.  They  inevitably  bump  into  other  patrons 
  and matters go downhill rapidly thereafter. 
  14 
  A man weaves his way through the crowd carrying two 
  handfuls of drinks. Suddenly, he trips and the drinks go 
  flying.  He  is  quickly  to  his  feet,  accusing  a  nearby 
  customer of deliberately tripping him. Meanwhile, the 
  three men he has just drenched in beer decide to teach 
  him a lesson.  
  15 
  A  customer  drops  his  belt  pouch  and  gold  and  silver 
  coins  tumble  to  the  floor.  As  he  tries  to  retrieve  his 
  wealth, other nearby customers scramble to grab the 
  coins. Almost immediately, several fights break out.  
  16 
  Two groups of rival warriors or workmen are drinking 
  heavily  in  the  taproom.  As  they  get  drunker  the  two 
  groups  exchange  insults.  Veiled  at  first,  they  become 
  more  demeaning  as  the  alcohol  flows.  Eventually,  a 
  fight  breaks  out  between  the  two  groups;  innocent 
  bystanders get dragged into the melee.  
  17 
  Four toughs have been bribed to beat up a customer. 
  They enter the bar, buy drinks and take a table close to 
  their target. They wait until their target is drunk before 
  pouncing. Other customers go to the target’s aid and a 
  general melee ensues. 
  18 
  A  man  buying  drinks  at  the  bar  believes  he  has  been 
  short‐changed.  The  barkeep  denies  the  charge  and 
  refuses to pay up. The customer reaches across the bar 
  and tries to grab some coins. Several regulars leap to 
  the  barkeep’s  aid.  Seeing  this,  the  customer’s  friends 
  come to his aid. 
  19 
  Two men get into an argument over a woman sitting 
  nearby.  As  they  begin  to  fight,  other  patrons  gather 
  round to watch. Soon, however, one of the men knocks 
  another  customer  over  and  the  chaos  soon  spreads. 
  (Alternatively two women can argue over a man). 
  20 
  A  fleeing  man  bursts  through  the  tavern’s  door  and 
  rushes  through  the  taproom  knocking  over  chairs, 
  spilling drinks and so on. Patrons leap to their feet in 
  indignation.  Moments  later,  a  small  group  of  guards 
  enter  the  tavern  and  try  to  follow  the  man.  Chaos 
  ensues as the guards try to force their way through a 
  crowd of angry patrons. 
   
  
   
  208 
  B A R R O O M  B R A W L S:  B R A W L  E V E N T S  
  Barroom brawls are chaotic affairs and the most bizarre events 
  can occur during them. Some are to be expected, the innkeeper 
  calling  for  the  watch  or  opportunistic  thieves  trying  to  steal 
  unattended  wagers,  while  others  are  completely  unexpected: 
  tables collapse, kegs of beer spring leaks and chandeliers fall. In 
  the  most  deadly  brawls,  fires  can  accidentally  start  that  if  left 
  unchecked can destroy the tavern .  
   
  Every round of a brawl, roll on the table below to determine 
  the brawl event before describing it colourfully.  
  D% 
  BRAWL EVENT 
  01‐40 
  No event of note. 
  41‐50 
  The innkeeper calls loudly for the Watch. 
  51‐52 
  A brawler tips over a table. Atop the table lies a small 
  pile of coins — the pot of some game now unattended. 
  2d20  cp  and  2d10  sp  clatter  to  the  floor.  Nearby 
  brawlers  dive  for  the  coins  and  try  to  gather  up  as 
  many as possible.  
  53‐55 
  A brawler kicks over a bench, chair or table. The next 
  person  who  isn’t  a  PC,  to  move  through  the  square 
  trips over it and falls prone.  
  56‐59 
  A brawler tries to punch a target, misses and smashes a 
  beer keg. Beer gushes out, creating a 15 ft. cone of slick 
  floor  (DC  10  Acrobatics  check  to  move  at  half‐speed 
  through  the  area;  failure  by  5  or  more  and  the 
  character  falls  prone).  The  innkeeper  wails  at  this 
  unfortunate event. 
  60‐61 
  A random brawler hurls a flagon or chair at a PC.  
  62‐64 
  A small contingent of the Watch arrive to break up the 
  brawl.  They  use  nonlethal  attacks  to  subdue  the 
  brawlers, beating them with the ends of their spears. 
  Brawlers fight to get away from the Watch as no one 
  wants to get arrested.  
  65‐66 
  A brawler leaps onto the bar and starts to kick half‐full 
  flagons of beer into the melee. Every time he scores a 
  hit he shouts in triumph.  
  67‐68 
  Someone  shouts  that  the  Watch  is  coming.  At  that, 
  many of the combatants make a break for the nearest 
  exit. The area around the front and back doors of the 
  tavern get congested as patrons fight each other to get 
  away.  
  69‐70 
  One brawler throws another 1d2 x 5 ft. onto a chair or 
  table. The piece of furniture collapses and the thrown 
  brawler lands prone.  
  71 
  Somehow, high‐strength alcohol (such as brandy) lands 
  in  the  fire.  All  combatants  within  5  ft.  suffer  1  fire 
  damage as the fire sparks and spits.  
  72‐74 
  The innkeeper (or other staff member) gets attacked by 
  a brawler. The innkeeper shouts for help; if a PC assists 
  him, he gets free board and lodgings for one week.  
  75‐76 
  Three brawlers gang up on another patron and quickly 
  kick him to the floor. They beat him unconscious in two 
  rounds before moving onto another target. 
   
  77‐79 
  Desperate to escape the violence, a patron dives under 
  a table and screams for help. The man is well‐dressed 
  and gives his rescuer a reward of 2 gp. 
  80‐82 
  Skirting  the  violence,  a  patron  moves  from  table  to 
  table  stealing  coins,  downing  drinks  and  so  on.  After 
  three rounds of this, he is spotted and attacked by irate 
  patrons. 
  83 
  A  large  brawler  picks  up  a  bench  and  belts  nearby 
  targets with it. Once he has knocked unconscious a few 
  other  brawlers,  the  rest  avoid  him  and  so  he  goes  in 
  search of new targets. He settles on the nearest PC. 
  84‐85 
  A female patron jumps onto the back of a brawler and 
  starts  hitting  him  over  the  head  with  a  flagon.  It 
  smashes,  blinding  him  for  one  round  with  ale.  In  the 
  next round, he pulls her off and throws her to the floor. 
  86‐87 
  A  table  collapses  dumping  the  patron  on  it  onto  the 
  floor. The patron falls prone. 
  88 
  A patron dives behind the bar and grabs several bottles 
  or  brandy  or  other  expensive  beverage.  On  the  next 
  round,  he  makes  a  break  for  the  door  clutching  his 
  prizes.  
  89 
  The fight spills out into the street as several brawlers 
  fall through the tavern’s door.  
  90 
  A brawler is thrown through a window or door into the 
  street. Three rounds later, the Watch arrives. 
  91 
  Amid  the  chaos,  a  thief  rifles  the  pouch  of  a  fallen 
  brawler. If no one stops him, he moves onto his next 
  mark. If accosted, he flees. 
  92 
  A  patron  lies  slumped  over  a  table.  Underneath  the 
  table,  his  hound  barks  ferociously  and  tries  to  bite 
  anyone entering an adjacent square. 
  93 
  A  brawler  staggers  out  of  the  melee,  blood  dripping 
  from a nasty scalp wound (caused by a broken bottle). 
  He  screams  in  agony  and  flails  about  looking  for 
  assistance. 
  94 
  A brawler stands over his unconscious foe. The two are 
  hated enemies; the brawler gives his fallen foe a good 
  kicking.  If  no  one  intervenes,  he  eventually  kills  his 
  enemy.  
  95‐96 
  A brawler takes this opportunity to knife an enemy. He 
  draws a dagger and tries to stab him in the back.   
  97‐98 
  A brawler tries to grab the tavern’s ready cash before 
  fleeing. The barkeep notices this attempt and screams 
  for  help  before  attempting  to  apprehend  the  thief. 
  There  is  a  50%  chance  that  any  patron  grabbing  the 
  thief tries to steal some of the money himself.  
  99 
  Fire! Flames from a knocked over torch or similar fire 
  source catch on a tapestry, straw covering the floor and 
  so on. Unless extinguished, the fire advances 5 ft. every 
  second round. (A DC 15 Reflex save extinguishes a 5 ft, 
  section of fire as a full‐round action). Characters in the 
  fire suffer 1d6 fire damage and catch on fire. 
  100 
  GM’s discretion – something truly bizarre happens; the 
  floor collapses, chickens escape from the kitchen etc. 
  
   
  209 
  B A R R O O M  B R A W L S:  A F T E R M A T H  
  Although often fun and exhilarating, barroom  brawls can have 
  nasty consequences for the participants. Unlike battles against 
  invading orcs, barroom brawls are not often looked on kindly by 
  the authorities.  
   
  This table presents possible consequences for the PCs. A GM 
  should tailor these consequences to suit the overall flow of the 
  campaign. For example, if you have an adventure ready to run in 
  a distant town have the PCs blamed for the brawl and be forced 
  to  flee  town.  Alternatively,  you  can  use  the  brawl  to  both 
  introduce an NPC and to set him up as a reoccurring character in 
  your campaign – perhaps he’ll one day have a job for the PCs or 
  be able to render them assistance. Alternatively, he may become 
  an enemy or foil of the PCs. 
   
  Of  course,  a  tavern  brawl  can  also  be  an  isolated  incident 
  and have no impact on the PCs once they have recovered.   
  D20 
  BRAWL AFTERMATH 
  1‐2 
  No consequence of note. 
  3 
  The  PCs  are  blamed  for  starting  the  brawl  and  the 
  Watch begins to search for them. Unless someone was 
  killed  in  the  brawl,  the  Watch  does  not  search  too 
  diligently – after all the adventurers are heavily armed; 
  rather the Watch hope the PCs take the hint and leave 
  town.  
  4 
  The  taproom  is  severely  damaged  by  the  brawl  and 
  consequently  the  tavern  shuts  for  1d2  weeks  for 
  repairs and renovations.  
  5 
  The  taproom  is  so  badly  damaged  that  the  current 
  tavern  owner  cannot  afford  the  repairs.  The  tavern 
  shuts and the owner puts it up for sale.  
  6 
  A brawler develops a grudge against the PCs. This can 
  manifest itself as nothing more than name‐calling and 
  the  occasional  instigation  of  other  brawls,  but  it  can 
  also take on a more sinister aspect. The brawler can spy 
  on the PCs, bad mouth them to friends and suppliers 
  and  could  even  end  up  working  for  one  of  their 
  enemies. 
  7 
  During the fight, one of the PCs loses a minor magical 
  item such as a potion or scroll. They don’t discover it is 
  missing until they try to use the item. 
  8 
  The owner or innkeeper blames the PCs for the brawl 
  and  seeks  to  reclaim  damages  from  them  for  broken 
  furniture, loss of earnings and so on. He claims 40 gp 
  and if the PCs decline to pay he refuses to serve them 
  or allow them to stay in his establishment. Optionally, 
  other taverns hearing of the PCs’ reputation also refuse 
  to serve them.  
  9 
  One  of  the  PCs’  enemies  masterminded  the  brawl 
  either  so  he  could  get  a  better  feel  for  their  fighting 
  styles, as an attempt to get them into trouble with the 
  local  authorities  or  simply  to  slow  them  down.  As  a 
  consequence,  his  agents  report  interesting  and useful 
  information about the PCs’ fighting styles. 
  10 
  One of the other brawlers – rightly or wrongly – feels 
  that one of the PCs helped him in the fight. He is very 
  grateful and offers them some small help in return. He 
  can  offer  them  shelter,  provide  local  information  or 
  perform other minor tasks. Alternatively, he may have 
  contacts  in  town  who  can  offer  the  PCs  greater 
  assistance  –  access  to  magic  items,  esoteric  lore  or  
  individuals of influence. 
  11 
  A  member  of  the  opposite  sex  believes  the  PC  saved 
  him or her during the brawl. The NPC develops a crush 
  on  the  PC  and  begins  to  peruse  the  PC.  The  NPC  is 
  always  in  the  taproom  when  the  PCs  are  in  the 
  taproom and finds excuses to talk with them.  
  12 
  A NPC of note saw how the PCs fought during the brawl 
  and was impressed with their prowess. After the brawl, 
  he  approaches  to  offer  them  a  job  –  perhaps  he  is 
  about  to  embark  on  a  long  journey  and  needs 
  bodyguards or he offers them a job that leads to the 
  next adventure. 
  13 
  Someone dies during the brawl and the PCs are sought 
  for questioning. As long as they cooperate, the Watch 
  takes  their  statement  and  does  not  bother  them 
  further. If they refuse to cooperate, hide or try to make 
  a run for it, the Watch concludes they have something 
  to hide.  
  14 
  One  of  those  caught  up  in  the  brawl  is  an  off‐duty 
  member  of  the  Watch.  He  remembers  the  PCs  and 
  depending on how they acted during the fight could be 
  a good friend or irritating foil in the future. As a friend, 
  he 
  can 
  waive 
  gate 
  taxes, 
  overlook 
  minor 
  misdemeanours  and  so  on.  As  a  foil,  he  looks  for 
  reasons to get them into trouble.  
  15 
  The  brawl  was  a  cover  for  a  robbery.  A  nobleman  or 
  merchant  in  the  bar  at  the  time  of  the  brawl  has  a 
  precious  object  stolen  and  wants  it  back.  He  believes 
  the PCs innocent of the theft and asks them to retrieve 
  it. Asset rich, but cash poor he offers them the deeds to 
  a small rundown castle on a distant estate in exchange 
  for the item’s return.  
  16 
  The barkeep believes the PCs did all they could to help 
  him during the brawl. He is very grateful and gets them 
  round after round of free drinks during their next visit. 
  He becomes their good friend and always serves them 
  quickly  and  well.  On  the  downside,  if  another  brawl 
  starts he expects them to help him calm things down.   
  17 
  The  barkeep  is  so  impressed  with  one  of  the  PC’s 
  prowess that he offers him a job as a doorman. Pay is 3 
  sp a night and all the cheap ale he can drink.  
  18 
  After the brawl the PCs find a small item – perhaps a 
  map or key – that will be useful in their next adventure. 
  19‐20 
  Immediately  after  the  brawl,  a  PC  spots  a  small  belt 
  pouch under an overturned table. The pouch contains 
  23 sp and 14 gp. Of the owner, there is no sign. 
   
   
  
   
  210 
  B A R R O O M  B R A W L S:  B R A W L E R S  
  Use these statistics to run the various folk involved in a brawl. 
  These statistics present the folk normally present in the tavern 
  and should not be used to represent special individuals such as 
  adventurers  and  so  on.  Most  are  no  match  for  a  skilled 
  adventurer,  but  in  large  numbers  they  might  cause  the  party 
  some small trouble. 
   
  This section also presents three new conditions designed for 
  use in a barroom brawl: tipsy, drunk and hammered. Apply one 
  of these conditions to every combatant (including the PCs) who 
  has consumed one or more alcoholic drinks.  
  D R U N K ?  
  Before  the  brawl  starts  in  earnest  you  must  determine  how 
  much alcohol each participant has consumed:  
  � 
  NPCs: Randomly determine the condition of each NPC: 
  D20 
  CONDITION 
  01‐04 
  Sober 
  05‐12 
  Tipsy 
  13‐18 
  Drunk 
  19‐20 
  Hammered 
   
  � 
  PCs:  Make  a  determination  of  each  PC’s  condition  based  on 
  how much the player indicates his character has drunk. 
  L E T H A L  D A M A G E  
  The  vast  majority  of  the  improvised  weapons  available  in  a 
  normal tavern common room deal nonlethal damage. However, 
  some combatants may resort to weapons dealing lethal damage 
  at  some  point  during  the  fight.  This  immediately  changes  the 
  feel and flavour of the brawl – other combatants avoid such an 
  individual  if  at  all  possible,  and  probably  shout  warnings  to 
  others nearby. If anyone is killed in a brawl, the Watch pursue 
  the matter with vigour until they discover the identify of those 
  people responsible.  
  BARKEEP 
  CR  1/2  (XP  200) 
  This  man  wears  a  stained  apron  and  carries  several  cloths 
  jammed  into  his  belt.  His  skin  is  pale  and  he  has  big  bags 
  under his eyes. 
  Male human expert 2  
  N Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +6, Sense Motive +7 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 9, touch 9, flat‐footed 9; CMD 9 
   
  (‐1 Dex) 
  Fort +1, Ref ‐1, Will +3 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee unarmed strike +0 (1d3‐1 nonlethal) or 
  Melee improvised weapon ‐4 (as weapon ‐1) or 
  Melee club +0 (1d6‐1) 
  Abilities Str 9, Dex 8, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 15 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (Diplomacy) 
  Skills as above plus Appraise +4, Diplomacy +9, Handle Animal 
  +6,  Knowledge  (geography)  +4,  Knowledge  (local)  +4, 
  Profession (brewer) +4, Profession (innkeeper) +5 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 3 gp, 15 sp, 37 cp 
  Generally speaking, a barkeep does not seek out combat, rather 
  staying behind the bar during a brawl. A barkeep tries to regain 
  control of the taproom, minimise damage to furniture, stop any 
  thievery taking place under cover of the brawl and protect other 
  staff members and the tavern’s takings. Most barkeeps hide a 
  club behind the bar to deal with thieves or serious threats to life. 
   
  These  statistics  can  also  represent  other  members  of  staff 
  including cooks  and servers, with minor adjustments. During a 
  brawl  other  members  of  staff  act  in  a  similar  fashion  to  the 
  barkeep  –  they  retreat  from  any  real  threat,  taking  shelter 
  behind the bar, in the cellar or kitchen or run outside to fetch 
  the Watch.  
  N E W  C O N D I T I O N :  T I P S Y  
  Tipsy characters have had a little to drink but are not yet drunk.  
  While each character’s alcohol tolerance is different, apply this 
  condition to any character who has had up to three alcoholic 
  drinks.  
   
  Tipsy characters have the following modifiers: 
  � 
  +1 morale bonus to Will saving throws 
  N E W  C O N D I T I O N :  D R U N K  
  These characters are drunk, but not yet hammered. They have 
  consumed up to ten alcoholic drinks. 
   
  Drunk characters have the following modifiers: 
  � 
  +2 Con 
  � 
  ‐2 Dex, ‐2 Wis, ‐2 Cha 
  � 
  +2 morale bonus to Will saving throws 
  
   
  211 
  HUMAN  MERCHANT  
  CR  1/3  (XP  135) 
  This well‐dressed man has the air of wealth about him.  
  Human aristocrat 1 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +4, Sense Motive +4 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +8 
  AC 11, touch 11, flat‐footed 10; CMD 11 
    (+1 Dex) 
  Fort +0, Ref +1, Will +2 
  hp 4 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +0 
  Melee unarmed strike +0 (1d3 nonlethal) 
  Melee dagger +0 (1d4/19‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +1 (1d4/19‐20) 
  Abilities Str 10, Dex 12, Con 11, Int 13, Wis 10, Cha 9 
  Feats Skill Focus (Profession [merchant]), Skill Focus (Riding) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +5,  Diplomacy  +3,  Profession 
  (merchant) +7 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus noble’s outfit, belt pouch, 12 gp, 4 sp 
  Merchants often frequent bars in search of deals or hired help.  
  Sadly, they often fare badly in barroom brawls as they are not 
  skilled at defending themselves. If given the choice, they flee the 
  brawl as quickly as possible. They are often targeted because of 
  the wealth they normally carry.  
   
  Use  these  statistics  to  represent  merchants  or  minor 
  members  of  the  nobility  slumming  it  for  the  evening.  By 
  changing  their  Profession  skill,  they  can  also  be  used  to 
  represent craftsmen and affluent members of other professions.  
   
  Such individuals are not without resources and are grateful if 
  rescued from a brawl. At the GM’s option, they can offer the PC 
  discounted  or  free  goods  or  services,  access  to  other  business 
  contacts  or  even  future  commissions.  While  they  make  good 
  friends,  they  can  also  make  nasty,  low‐grade  enemies.  While 
  such folk have little stomach for a fight, they well‐remember the 
  person  who  beat  them.  Such  folk  could  be  attacked  by  hired 
  thugs,  become  suddenly  unwelcome  in  a  number  of 
  establishments in town (or in the case of someone wronging a 
  member  of  the  nobility)  get  the  PCs  arrested  and  punished 
  without trial. 
  WATCHMAN  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in scale mail this warrior carries shield and spear. 
  Male human warrior 2 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping), Ride +0 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 14 
    (+5 armour [scale mail], +1 shield [light wooden]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee spear +5 (1d8+2/x3) or 
  Melee morningstar +5 (1d8+2) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats ToughnessB, Weapon Focus (spear) 
  Skills as above plus Handle Animal +3, Profession (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d6 sp 
  SERGEANT OF THE WATCH 
  CR  1  (XP  400) 
  Clad in chainmail this warrior has an air of authority about him. 
  Male human warrior 3 
  LN Medium humanoid 
  Init +0; Senses Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐6  (‐10 
  jumping), Ride ‐1 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 14 
    (+0 Dex, +6 armour [chainmail], +1 shield [buckler]) 
  Fort +4, Ref +1, Will +1 
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee mwk longsword +7 (1d8+2/19‐20) or 
  Melee dagger +5 (1d4+2/19‐20)  
  Combat Gear potion of cure light wounds (2) 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Alertness, ToughnessB, Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Intimidate +5, Profession (soldier) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d10 sp, 1d8 gp  
  When  breaking  up  a  brawl,  watchmen  do  not  use  lethal  force 
  unless  they  are  confronted  by  someone  wielding  an  actual 
  weapon. Instead, they either use blows from their spear butts or 
  shield  bashes  (both  to  deal  nonlethal  damage)  to  subdue 
  combatants.  
   
  W A T C H  P A T R O L  ( E L  5 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  A Watch patrol responds to reports of a disturbance as quickly 
  as possible; the exact timing is up to the GM and should depend 
  on whether the players are having fun (and whether things are 
  going too easily for them).  
   
  A  typical  patrol  comprises  four  watchmen  and  one 
  sergeant‐at‐arms. 
  N E W  C O N D I T I O N :  H A M M E R E D  
  Hammered  characters  have  consumed  a  vast  quantity  to 
  alcohol – normally more than ten drinks.  
   
  Hammered characters have the following modifiers: 
  � 
  +4 Con 
  � 
  ‐4 Dex, ‐4 Wis, ‐4 Cha 
  � 
  Slow: reduce their speed by half. 
  � 
  +4 morale bonus to Will saving throws 
  � 
  ‐2 on attack rolls 
  
   
  212 
  B A R R O O M  B R A W L S:  T A P R O O M  F E A T U R E S  
  Tables,  chairs,  bar  stools  and  other  pieces  of  furniture  are 
  scattered  about  almost  any  taproom.  During  a  brawl,  clever 
  combatants  use  tables,  chairs  and  even  barrels  to  gain  an 
  advantage over fellow brawlers. 
  � 
  Movement:  Unless  otherwise  noted,  it  costs  two  squares  of 
  movement to enter a square containing a piece of furniture. 
  � 
  Skills  and  DCs:  The  table  below  details  the  various  skills  a 
  character can use to use each object in a barroom brawl.  
  Most taprooms have the following pieces of furniture: 
   
  Bar: The bar is 4 ft. high and 2 ft. wide. A character cannot 
  move through a square containing a bar unless he leaps atop, or 
  climbs over, it. 
   
  Bar Stool: Bar stools are 3 ft. high.  A  bar  stool  can  be  used 
  as an improvised weapon. 
   
  Barrel: About 3 ft. high, barrels can be empty or full. A full 
  barrel  is  also  an  improvised  weapon  with  the  slick  (burst) 
  characteristic. 
   
  Chair: Chairs stand around every table in the taproom. 
  A chair can be used as an improvised weapon. 
   
  Tables: Small tables seat two characters and can 
  be  used  as  an  improvised  weapon.  Large  tables 
  seat four persons comfortably. 
  S P E C I A L  C H A R A C T E R I S T I C S 
  Each  of  the  different  types  of 
  furniture  has  special  characteristics  a 
  canny brawler can use to his advantage: 
   
  Cover: This piece of furniture provides cover (+4 
  AC, +2 Reflex saves). 
   
  Cover (Improved): This piece of furniture provides improved 
  cover (+8 AC, +4 Reflex saves) to Small or smaller characters or 
  to any prone Large or smaller character. 
   
  Flip Over: A character can flip over this piece of furniture by 
  making the Strength check noted on the table below.  
  � 
  The DC to flip over a piece of furniture increases by 5 for each 
  character atop it.  
  � 
  Flipping  over  a  piece  of  furniture  provokes  attacks  of 
  opportunity.  
  A character on a piece of flipped furniture must make a Reflex 
  save: 
  � 
  Success (DC 15): The character lands on his feet in a square of 
  his choice adjacent to the piece of furniture.  
  � 
  Failure: The character lands prone in a square adjacent to the 
  piece of furniture of his opponent’s choice. 
   
  Higher Ground: Characters atop this piece of 
  furniture  gain  the  benefits  of  higher  ground 
  (+1 on melee attacks) against lower targets. 
   
  Wobbly: Most furniture is not designed 
  to be stood on. Characters atop a piece of 
  wobbly 
  furniture 
  must 
  make 
  an 
  Acrobatics (balancing) check every round 
  in  which  they  move  and  when  they  take 
  damage.  
   
  FURNITURE 
  HEIGHT 
  ACROBATICS1 
  (LEAP ATOP) 
  ACROBATICS2 
  (BALANCING) 
  CLIMB3
  STRENGTH 
  (FLIP OVER)4 
  SPECIAL
  MISCELLANEOUS 
   
   
   
   
   
   
   
  Bar 
  4 ft. 
  16 
  5 
  10 
  — 
  Cover,  cover  (improved),  higher 
  ground 
   
  Barrel (empty) 
  3 ft. 
  12 
  10 
  5 
  5 
  Cover, higher ground, wobbly 
   
  Barrel (full) 
  3 ft. 
  12 
  5 
  5 
  10 
  Cover, higher ground 
  TABLE 
   
   
   
   
   
   
   
  Small 
  3 ft. 
  12 
  10 
  5 
  5 
  Cover, higher ground, wobbly 
   
  Large 
  3 ft. 
  12 
  5 
  5 
  10 
  Cover, higher ground 
  SEATING 
   
   
   
   
   
   
   
  Bar stool 
  3 ft. 
  12 
  10 
  5 
  0 
  Higher ground, wobbly 
   
  Bench 
  2 ft. 
  8 
  5 
  0 
  5 
  Higher ground 
   
  Chair 
  2 ft. 
  8 
  5 
  0 
  0 
  Higher ground, wobbly 
   
  1: This is the DC to leap atop the piece of furniture. 
   
  2: While atop a piece of furniture, a character moving or taking damage must make this check or fall prone. A character must 
  only make this check if the DC is 10 or more. Furniture covered with bottles, plates and so  on is severely obstructed (DC +5) 
  while wet furniture is slippery (DC +2). 
   
  3: This is the DC to climb onto the piece of furniture. 
   
  4: This is the DC required to flip over the piece of furniture. 
  
   
  213 
  B A R R O O M  B R A W L S:  I M P R O V I S E D  W E A P O N S  
  Objects not designed to deal damage can still be used in combat. 
  Any creature can use an improvised weapon, but is considered 
  non‐proficient and takes a ‐4 penalty on attack rolls. Refer to the 
  table  below  for  individual  improvised  weapon’s  statistics  and 
  extrapolate  other  weapons  using  the  presented  statistics  as 
  guidelines.  Some  feats  enable  characters  to  effectively  use 
  improvised weapons:  
   
  Catch Off‐Guard: You do not suffer any penalties for using 
  an  improvised  melee  weapon.  Unarmed  opponents  are  flat‐
  footed against attacks you make with an improvised weapon. 
   
  Throw Anything: You do not suffer any penalties for using an 
  improvised  ranged  weapon  and  you  gain  a  +1  circumstance 
  bonus on attack rolls with thrown splash weapon s. 
  W E A P O N  Q U A L I T I E S 
  The weapons below have several new qualities. 
   
  Shatter: When a weapon with  the shatter quality strikes a 
  target it takes the same amount of damage as that inflicted with 
  the  successful  strike.  Apply  hardness  as  normal  before 
  deducting  the  damage.  Once  it  has  suffered  damage, 
  the weapon gains the broken condition (‐2 attack and 
  damage). If the weapon is reduced to 0 hit points it 
  breaks. 
   
  Slick:  A  weapon  with  the  slick  quality 
  contains  liquid  (normally  ale,  water  or  wine) 
  and  can  be  thrown  as  an  improvised  splash 
  weapon.  
  � 
  Light Weapons: All creatures and objects 
  within 5 ft. are splashed with the liquid. 
  � 
  Barrels:  The  liquid  in  a  burst  barrel  soaks  all  creatures  and 
  objects within a 10 ft. radius.  
  This has two effects: 
  � 
  Acrobatics Checks: The DC of Acrobatics checks in the affected 
  squares increases by 2.  
  � 
  Grappling: Characters struck by the liquid gain a +2 bonus to 
  grapple checks made to escape a grapple and all Escape Artist 
  checks. 
  N O N L E T H A L  D A M A G E  
  Keep  a  running  total  of  the  nonlethal  damage  each  character 
  suffers during the brawl; do not deduct such damage from the 
  character’s current hit points.   
  � 
  When  a  character’s  nonlethal  damage  equals  its  current  hit 
  points it is staggered. All subsequent nonlethal damage is 
  lethal damage. 
  � When  a  character’s  nonlethal  damage  exceeds  its 
  current hit points it falls unconscious.  
  � Healing  Nonlethal  Damage:  A  character  heals  1  hit 
  point  of  nonlethal  damage  per  hour  per  character 
  level. When a spell or ability cures hit point damage, 
  it also removes a like amount of nonlethal damage. 
  � Nonlethal  Weapons:  Saps,  unarmed  strikes  and 
  whips deal nonlethal damage. 
  � Dealing  Nonlethal  Damage  with  Other 
  Weapons:  A  character  can  use  a  weapon 
  designed  to  deal  lethal  damage  to  deal  
  nonlethal damage, but suffers a ‐4 penalty 
  on attack rolls. 
   
  IMPROVISED WEAPON 
  DMG 
  (S) 
  DMG 
  (M) 
  CRITICAL
  RANGE
  WEIGHT
  TYPE
  SPECIAL 
  LIGHT MELEE WEAPons 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Flagon/Tankard 
  1d2 
  1d3 
  x2 
  10 ft. 
  1 lb. 
  B 
  Nonlethal, shatter (hardness 1, hp 2), slick 
   
  Pitcher (clay) 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  10 ft. 
  1 lb. 
  S 
  Nonlethal, shatter (hardness 1, hp 2), slick 
   
  Wine Bottle 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  10 ft. 
  1 lb. 
  P or S 
  Shatter (hardness 1, hp 1), slick 
   
  Wineskin 
  1d2 
  1d3 
  x2 
  10 ft. 
  4 lbs. 
  B 
  Nonlethal, slick 
  ONE‐HANDED  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Tray 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  10 ft. 
   
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 2) 
   
  Barrel hammer 
  1d3 
  1d4 
  x2 
  20 ft. 
  2 lbs. 
  B 
   
  TWO‐HANDED  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Bar stool 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  10 ft. 
  3 lbs. 
  B 
  Nonlethal, shatter (hardness 5, hp 2) 
   
  Bench 
  1d8 
  2d6 
  X2 
   
  15 lbs. 
  B 
  Nonlethal, reach, shatter (hardness 5, hp 5) 
   
  Chair 
  1d4 
  1d6 
  x2 
  10 ft. 
  6 lbs. 
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 5) 
   
  Small table 
  1d6 
  1d8 
  x2 
   
  20 lbs. 
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 5) 
  RANGED WEAPONS 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Barrel (empty) 
  1d6 
  1d8 
  x2 
  10 ft. 
  30 lbs. 
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 5) 
   
  Barrel (full) 
  1d8 
  1d10 
  x2 
  10 ft. 
  60 lbs. 
  B 
  Nonlethal, Shatter (hardness 5, hp 5) 
  
   
  214 
  S A M P L E  T A V E R N S   
   
  This supplement provides twenty ready to use inns and taverns 
  for your campaign. Each entry includes a general description of 
  the  establishment,  information  on 
  the 
  staff 
  and 
  the 
  services  on  offer,  notable  patrons 
  and  events  or  adventure  hooks  to 
  use  when  the  PCs  visit.  The 
  presented  establishments  fill  many 
  niches  from  those  offering  low‐
  brow,  raucous  entertainment  to 
  others offering the very best in fine dining.  
   
  Most,  if  not  all,  of  the  taverns  and  inns 
  herein should be suitable for almost any GM’s 
  campaign  although,  obviously,  a  GM 
  may  need  to  make  minor  changes  and 
  tweaks to fit it seamlessly into his world. 
  Using  these  taverns,  along  with  any 
  necessary  modifications,  can  help  the 
  GM  bring  his  game  world  to  life. 
  Taverns  are  great  places  to  meet 
  people, learn about current events and 
  rumours  and  to  experience  the  culture 
  of the place in which a PC finds himself. 
  There’s a reason so many adventures start in taverns, after all! 
   
  As few PCs own their home, or are often far away from it, 
  they  often  spend  an  inordinate  amount  of  time  in  taverns 
  making this a particularly valuable supplement for GMs whose 
  campaign ranges over a wide area.  
  R A T I N G S  
  To make it easy to see at a glance if an establishment is suitable 
  for  a  particularly  locale,  each  of  the  taverns  and  inns  in  this 
  supplement  appear  on  the  table  below.  The  table  includes 
  information  on  where  a  tavern  is  best  located, 
  basic  notes  on  the  most  common  type 
  of clientele the PCs can meet there and 
  whether 
  it 
  offers 
  accommodation. 
  Furthermore, the table presents a ranking system 
  for  the  quality  and  price  of  the  establishment’s 
  offering.  
   
  For  quality,  the  following  rating  system 
  suffices:  
  � One Star: Establishment is of poor quality. 
  � Three  Stars:    Establishment  is  of  common 
  quality. 
  � Five  Stars:  Establishment  is  of  excellent 
  quality.  
  For prices, use the following ratings:  
  � 
  One Star: Establishment has cheap prices. 
  � 
  Three Stars:  Establishment has average prices. 
  � 
  Five Stars: Establishment has high prices.  
   
   
  ESTABLISHMENT 
  QUALITY 
  PRICE
  ACCOMMODATION
  LOCALE
  CLIENTELE 
  Cock and Bull, the 
  *** 
  *** 
  Yes 
  Rural 
  Travellers 
  Crossed Axes, the 
  ** 
  *** 
  Yes 
  Urban 
  Dwarves, real ale lovers 
  Dancing Satyr, the 
  *** 
  *** 
  No 
  Urban 
  Live entertainment lovers 
  Dirty Weasel, the 
  ** 
  ** 
  No 
  Urban 
  Neophyte adventurers, wizards 
  Hammer and Tongs, the 
  ** 
  * 
  No 
  Urban 
  Craftsmen 
  Huntsman’s Rest, the 
  **** 
  **** 
  Yes 
  Rural 
  Trappers, hunters, adventurers 
  Lady Luck’s 
  * 
  * 
  No 
  Urban 
  Gamblers 
  Laughing Gull, the 
  *** 
  ** 
  No 
  Urban (docks) 
  Criminals, dockworkers  
  Lazy Badger, the 
  *** 
  ** 
  No 
  Rural 
  Gnomes, halflings, travellers 
  Lucky Catch, the 
  *** 
  ** 
  No 
  Urban (docks) 
  Fishermen, seafood lovers 
  Merry Mermaid, the 
  *** 
  *** 
  Yes 
  Urban (docks) 
  Sailors, smugglers 
  Pilgrim’s Rest, the 
  ** 
  * 
  Yes 
  Rural 
  Pilgrims 
  Royal Swan, the 
  ***** 
  ***** 
  No 
  Urban 
  Nobles and the wealthy 
  Saucy Sylph, the 
  ** 
  *** 
  Yes 
  Urban 
  Gamblers 
  Silver Unicorn, the 
  **** 
  *** 
  Yes 
  Urban 
  Elves, merchants, travellers 
  Wand and Scroll, the 
  *** 
  **** 
  No 
  Urban 
  Wizards 
  Warm Welcome Inn, the 
  *** 
  ** 
  Yes 
  Rural 
  Travellers 
  Weary Camel, the 
  ***** 
  ***** 
  Yes 
  Rural 
  Merchants, travellers 
  Wily Fox, the 
  **** 
  **** 
  No 
  Urban 
  Young nobles, wizards 
  Wyvern’s Head Inn, the 
  ** 
  *** 
  Yes 
  Urban 
  Adventurers 
  
   
  215 
  S A M P L E  T A V E R N :  C O C K  A N D  B U L L ,  T H E   
  The Cock and Bull is a popular roadside inn, providing a handy 
  stopover for couriers and other travellers on the road between 
  two major cities. Weary wayfarers can enjoy a hot meal, an ale 
  or two, and a good night’s rest here before venturing forth the 
  next morning. 
   
  The inn is a long two‐storey wooden building with a thatched 
  roof.  The  large  courtyard  at  the  front  has  good‐sized  stables 
  along  one  side  where  fresh  horses  can  be  purchased  and  a 
  farrier  is  on  hand  to  replace  any  damaged  horseshoes.  Inside, 
  the  ground  floor  has  a  low  ceiling  of  wooden  beams,  and  is 
  divided  into  several  small  bars  and  snugs  where  travellers  can 
  relax in front of a warming fire. The yellowing plaster walls are 
  decorated with post horns, leather satchels, wagon wheels and 
  other  objects  in  a  similar  vein.  A  gentle  hubbub  of  amiable 
  conversation  can  usually  be  heard  throughout  the  bars,  and 
  occasionally a wandering minstrel might play a tune or two. 
  S T A F F  
  The Cock and Bull has the following notable staff members:  
  � 
  Fosco Greenbottle (LG male halfling commoner 2) is the fussy, 
  curly‐haired halfling landlord of the Bull. He took over the Bull 
  when it had a lousy reputation and is determined to continue 
  to build on his recent successes.  
  � 
  Odila  (NG  female  human  commoner  1)  is  short,  rotund  and 
  formidable. She is in charge of the serving staff and makes sure 
  they are always friendly and welcoming.  
  � 
  Radulf (N male human expert 2) runs the stables. He is taciturn 
  and  brawny,  but  has  a  great  affinity  with  horses  and  much 
  prefers their company to people. 
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The  Cock  and  Bull  has  several  patrons  of 
  note: 
  � 
  Bourchier  (N  male  human  rogue  6)  is  a 
  highwayman  who  holds  up  travellers 
  on  the  road  at  crossbow‐point. 
  Handsome  and  cocky,  with  long 
  wavy,  blond  hair,  wearing  a  puffy 
  white  shirt  and  black  leather 
  breeches,  he  sits  drinking  with  his 
  feet on the table.  
  � 
  Leoda (N female human expert 3) is 
  an  experienced  courier,  carrying 
  important messages from one city to another. Introverted and 
  unsociable,  she  has  short‐cropped  hair  and  is  wearing  worn 
  riding clothes and boots. Her leather satchel never leaves her 
  side. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  The Bull has a good reputation for its food. The offering includes:  
  PRICE
  Catchpole’s Old Irregular (tankard) 
  8 cp 
  Mead 
  5cp 
  Meal, common 
  3 sp 
  Rabbit simmered in red wine 
  1sp 
  Roast goose with mashed swede and carrots 
  2 sp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  Two dozen comfortable single rooms are available on the upper 
  floor (7 sp). 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Cock and Bull may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Robbery Most Foul: The PCs are enjoying a drink when Aaron 
  (LN  male  human  expert  1),  a  mud‐stained  coachman,  bursts 
  into the taproom. He tells of being ambushed on the road by 
  bandits  who  robbed  him  and  his  passengers  of  all  their 
  valuables.  They  have  pushed  his  coach  into  a  ditch  and  are 
  amusing themselves with the passengers. Aaron begs 
  for  help.  Surprisingly,  Bourchier  volunteers  to 
  accompany  the  PCs  –  such  brigands  on  “his 
  patch” are bad for business.  
  � Thieves:  An  unscrupulous  merchant  is 
  determined  to  prevent  rival  trade 
  contracts  that  Leoda  is  carrying  reach 
  their destination, and has hired a pair 
  of  experienced  thieves  to  steal  her 
  satchel. The PCs witness the attempted 
  theft. 
   
   
  
   
  216 
  S A M P L E  T A V E R N :  C R O S S E D  A X E S ,  T H E   
  The Crossed Axes is run by, and for, dwarves, serving as a home 
  away from home for dwarven visitors to the city and for those 
  residents  who  want  to  spend  time  among  their  own  kind. 
  Although there is nothing to stop members of other races from 
  popping in for a drink, they rarely do. 
   
  The entrance to the inn is a stone archway, marked with a 
  wooden sign depicting two crossed dwarven waraxes. Beyond, a 
  flight of stone steps leads down to the large cellar bar. Humans 
  and other tall folk need to watch out for the low beam, lest they 
  bash their heads on it when entering (among locals this is known 
  as the “the Crossed Axes’ welcome”).  
   
  Carved stone pillars hold up the ceiling, and finely wrought 
  shields adorn the walls. Behind the long bar is the best selection 
  of dwarven ales outside of the Cloudpeaks, and there are half a 
  dozen alcoves opposite where patrons can enjoy some solitude 
  or privacy.  
  S T A F F  
  The Crossed Axes has the following notable staff members:  
  � 
  Bardolph  Rockheart  (LG  male  dwarf  expert  2),  a  dour 
  pessimist with a short‐cropped and neat jet black beard, is the 
  owner and landlord of the Crossed Axes. Bardolph is trying to 
  brew  his  own  dwarven  stout  but  the  local  river  water  “just 
  isn’t the same as back home.” 
  � 
  Ingel  (LG  female  dwarf  commoner  2),  Bardolph’s  long‐
  suffering wife, waits tables and keeps the place clean and tidy. 
  She accepts no nonsense.   
  � 
  Sandor  Ironkettle  (NG  male  dwarf  commoner  2)  does  the 
  cooking.  He  is  dour  and  hates  customers  “invading”  his 
  kitchen. 
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The  Crossed  Axes  has  several  patrons  of 
  note: 
  � 
  Holgin  Forgestoker  (LG  male  dwarf 
  expert  4)  is  an  irritable  bald‐headed 
  weaponsmith 
  with 
  an 
  elaborately 
  braided red beard and heavily calloused 
  hands. He is taciturn in the extreme, but 
  highly skilled. 
  � 
  Mabrin  Glimmersten  (NG  female  dwarf  cleric  8),  dedicated 
  and determined cleric of the Forge God, is in the city to hire 
  some  stout  dwarven  warriors  for  an  important  mission.  She 
  has had no luck so far but will approach any likely candidates 
  entering the bar. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  The Crossed Axes serves simple, plain food including:  
  PRICE
  Anvil Brew, mug 
  7 cp 
  Cavern Stout, mug 
  10 cp 
  Ham and mixed greens 
  2 sp 
  Meal, poor 
  1 sp 
  Mutton and mushroom stew 
  15 cp 
  Stone bread, made from imported lichen flour 
  5 cp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  Five  clean  but  basic  private  rooms  are  available  for  1  gp  per 
  night. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Crossed Axes may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  New Batch: Bardolph decides to tap a barrel of his new ale. He 
  has tried a slightly different recipe and is excited to see if he 
  has finally created the perfect dwarven stout. This has become 
  a semi‐regular occurrence in the taproom and the patrons fall 
  quiet  as  he  pours  the  first  pint.  Although,  Bardolph  is  not 
  satisfied with the new brew, his patrons love it.  
  � Quest:  The  legendary  dwarven  urgosh,  Trollslayer 
  (So  What’s  the  Weapon  Like,  Anyway?),  has 
  been  stolen  from  the  tomb  of  King  Odvin 
  Hammerschlag, and a dwarven cleric staying 
  at the Crossed Axes is looking to hire a band 
  of adventurers to help her recover it.  
   
   
  
   
  217 
  S A M P L E  T A V E R N :  D A N C I N G  S A T Y R ,  T H E  
  The Dancing Satyr is a rowdy, popular tavern located in the city’s 
  lively Riverside District. Good quality food and drinks are sold at 
  reasonable prices, but it’s the nightly entertainment that brings 
  in the punters.  
   
  Despite being tucked away down a back street, the Satyr is 
  easy to find thanks to the loud music, laughter, cheers and jeers 
  coming  from  inside.  The  building  is  unassuming  from  the 
  outside, and inside isn’t much better: the décor is shabby, the 
  makeshift tables are made from bits of wood nailed to the top of 
  old barrels and the floor is covered in sawdust to soak up spilt 
  wine.  
   
  Against one wall is a simple wooden stage on which a wide 
  variety of performers appear each evening. The entertainment is 
  free  and  always  brings  in  a  crowd  –  many  of  the  city’s  most 
  famous  singers,  musicians  and  poets  got  their  big  break  after 
  performing here. A typical bill might include several musicians, a 
  puppet show, a juggler, a satirical poet and a singing dog. The 
  good get free drinks and food, and plenty of cheers; the bad get 
  pelted with bread rolls and beer. 
  S T A F F  
  The Dancing Satyr has the following notable staff members:  
  � 
  Amara (NG female half‐elf bard 1) is an aspiring musician. She 
  is scatterbrained, but extremely attractive. Tactile, she is a firm 
  favourite  of  many  of  the  male  patrons.  She  wears  ornate 
  hairclips  to  manage  her  long,  slightly  curly  hair  and  loves  to 
  receive  flowers  from  admirers.  There  are  always  several 
  bouquets behind the bar. 
  � 
  Hibran  (NG  male  human  bard  1)  is  an  aspiring 
  musician,  who  is  working  here  to  make  some 
  extra coin by serving drinks and food between 
  performances. 
  Hibran 
  is 
  bursting 
  with 
  ambition,  but  is  frustrated  by  all  the 
  attention  lavished  on  Amara  (which  he 
  doesn’t believe she deserves). 
  � 
  Kerran Fairfield (NG human male bard 
  2/expert  3)  owns  the  Dancing  Satyr 
  and acts as Master of Ceremonies. He 
  is tubby, camp and fond of colourful, 
  glittery 
  clothing. 
  A 
  showman 
  through  and  through,  he  closes 
  every  night’s  bill  with  a  tipsy 
  rendition of “Lads and Lasses,” to 
  the 
  accompaniment 
  of 
  the 
  crowd.  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Dancing Satyr has several patrons of note: 
  � 
  Bavo Roddleberry (N male gnome expert 3) is an impresario 
  looking  for  performers  to  appear  in  the  play  he  is  staging. 
  Charming but greedy, he makes sure he comes out on top in 
  any business deal. 
  � 
  Marette (CG female human aristocrat 1) has sneaked out from 
  under  her  noble  father’s  beady  eye  to  come  and  see  the 
  handsome bard, Alaric Micheri, perform. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  The most popular items on the Dancing Satyr’s menu include: 
  PRICE
  Bardic Inspiration ale, pint 
  6 cp 
  Fruity white wine, bottle 
  3 gp 
  Honey‐glazed roast chicken wings 
  2 sp 
  Meal, common 
  3 sp 
  Onion and cheese omelettes 
  1 sp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None available. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Dancing Satyr may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � Hecklers:  Freyja  Sparrow  (N  female  half‐elf  bard  2),  a 
  talented  and  beautiful  harpist,  can’t  make  herself 
  heard on stage over the rowdy students from the 
  College of Magic. Kerran asks the PCs to go over 
  and tell them to keep their voices down. 
  � Harassed Bard: Alaric Micheri (N male elf bard 
  4) is having trouble with his over‐enthusiastic 
  female fans. He begs the PCs to help him slip 
  away quietly at the end of his performance 
  by  creating  some  kind  of  distraction.  He 
  laments to the PCs that he has a hard life.  
   
   
  
   
  218 
  S A M P L E  T A V E R N :  D I R T Y  W E A S E L ,  T H E   
  Home from home for students at the College of Magic, young 
  nobles slumming it for the evening and neophyte adventurers, 
  the Dirty Weasel is a cheap and raucous back street tavern in the 
  centre of the city. 
   
  The  pub  is  a  tall,  narrow,  two‐storey  building,  sandwiched 
  between a bakery and a candlemaker’s shop. The swinging sign 
  depicts  a  lascivious‐looking,  drunken  weasel  wearing  a  tricorn 
  hat.  Inside,  the crowded  taproom  is  long  and  thin,  with  a  low 
  ceiling and only a few bar stools in the way of furniture. A flight 
  of stairs at the back leads up to the first floor; here, there are 
  several  rooms  with  tables  and  chairs,  each  usually  packed  out 
  with  groups  of  friends  from  early  evening.  The  walls  on  both 
  floors are decorated with dusty old College memorabilia.  
   
  The atmosphere is convivial, if drunken, with much friendly 
  rivalry and banter between the different student houses at the 
  College of Magic, noble factions and various rookie adventuring 
  bands. 
  This 
  often 
  turns 
  into 
  impromptu 
  contests 
  of 
  prestidigitation, arm wrestling, drinking or a combination of all 
  three. 
  S T A F F  
  The Dirty Weasel has the following notable staff members:  
  � 
  Mazran Draker (CG male half‐elf expert 3/wizard [universalist] 
  1)  is  a  jolly,  well‐fed  fellow  who  was  sent  down  from  the 
  College of Magic for slipshod spellcasting and poor attendance 
  at lectures. He owns and runs the Dirty Weasel.  
  Mazran  is  assisted  behind  the  bar  by  various  student  wizards 
  trying  to  earn  a  few  extra  silver  pieces  to  pay  for  their 
  spellbooks. 
  � 
  Aelliah Kaneltyn (NG female elf wizard 
  [transmuter] 5) tries to play the part 
  of the aloof elven maiden, but often 
  forgets  herself.  Far  more  advanced 
  than  most  students,  she  was  sent 
  here by her racist father to study at 
  the College of Magic and to see for 
  herself  the  depravity  of  human 
  civilisation. Sadly, for her father, she 
  is rather enjoying herself. 
  � 
  Pirjo  Rantanen  (CN  female  human 
  wizard 
  [evoker] 
  2) 
  is 
  fiery, 
  unpredictable  and  a  borderline  alcoholic 
  student studying at the College of Magic. 
  She loves working at the Dirty Weasel.  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Dirty Weasel has several patrons of note: 
  � 
  Bruno  Dunker  (NG  male  human  wizard  [illusionist]  1)  is  a 
  ruddy‐complexioned, big‐boned student with a mess of curly 
  brown hair. He is failing Evocation and Abjuration and spends 
  every night in the Weasel, getting drunk and entertaining his 
  fellow students with his clever illusions. 
  � 
  Salerith (LN female elf cleric 1), a mousy‐looking, long‐haired 
  cleric of the Goddess of Magic, is looking for an adventuring 
  band to join. She is an expert historian.  
  F O O D  &  D R I N K S  
  There is no kitchen at the Weasel, but Mazran sells snacks from 
  the next door bakery as well as various local speciality drinks: 
  PRICE
  Basilisk Brew 
  2 cp 
  Ham and cheese pies 
  5 cp 
  Meal, poor 
  1 sp 
  Red wine, pitcher 
  1 sp 
  Viperstrike Cider (extra strong), pint 
  5 cp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None available. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Dirty Weasel may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � Adventurers Overheard: Bruno decides to play a prank on 
  the adventurers. If he overhears their conversation, he 
  waits until he hears them speaking about a fallen foe 
  or  specific  type  of  creature.  Later,  he  creates  a 
  minor illusion of a ghostly creature of the relevant 
  type  emerging  from  the  party’s  table.  Bruno  (and 
  his friends) find the ensuing chaos vastly amusing. 
  He tells angry PCs to “calm down – it was a laugh.” 
  �  
  Wizardly Whispers: Rumours and gossip 
  about the college and noble houses swirl among 
  the drunken, indiscreet clientele. The latest 
  news is that Oglander Trell (see The Wand 
  and Scroll) is engaged to the Winter 
  Queen’s daughter after a 
  misunderstanding, and Kouren of House 
  Berenco is having an illicit affair with the noted bard 
  Alaric Micheri (see the Dancing Satyr).  
  
   
  219 
  S A M P L E  T A V E R N :  H A M M E R  A N D  T O N G S ,  T H E   
  This  unpretentious  tavern  serves  decent  food  and  reasonably 
  priced drinks to local craftsmen seeking to unwind at the end of 
  a hard day’s work. The pub is situated in the heart of the city’s 
  Guild District and is the type of establishment where everyone 
  knows everyone else’s name, meaning that newcomers tend to 
  stand out from the crowd. 
   
  Unremarkable from the outside, there’s nothing particularly 
  noteworthy about the décor inside either, although the taproom 
  is  decorated  with  painted  wooden  badges  of  the  various  city 
  guilds. It’s rarely busy and the clientele tend to sit alone or in 
  small  groups,  enjoying  a  quiet  pint,  a  bite  to  eat  and  some 
  friendly conversation over a game of table skittles or Pitch Coin. 
   
  All  this  changes  when  an  inter‐guild  dispute  flares  up, 
  turning the Hammer and Tongs into a battleground. The last one 
  was  between  the  Coopers  and  the  Carpenters  and  led  to  a 
  massive brawl which broke every stick of furniture in the tavern. 
  S T A F F  
  The  Hammer  and  Tongs  has  the  following  notable  staff 
  members:  
  � 
  Frida (N female human expert 1), Herk’s short and stocky wife, 
  cooks  the  food  and  helps  serve  drinks,  using  her  waspish 
  tongue to keep the patrons in line. She wears her hair up in 
  bunches  because  she  thinks  it  makes  her  look  younger. 
  Patrons commenting on her “youthful” looks gain preferential 
  service (and possible a free drink or two!) 
  � 
  Herk One‐Hand (LN male human expert 3) is the no‐nonsense 
  landlord of the Tongs. A former carpenter, Herk lost his hand 
  in an unfortunate accident, forcing a career change. He tries to 
  stay  neutral  in  any  inter‐guild  disagreements. 
  For the most part he succeeds in this and, 
  consequently,  he  is  respected  by  most 
  of  his  patrons  (except,  bizarrely,  the 
  Carpenter’s  Guild  that  see  him  as 
  something of a traitor). 
  � 
  Roke  the  Reckless  (N  male  half‐orc 
  fighter  3),  a  towering,  broken‐
  nosed bouncer, is brought in 
  to  act  as  peacemaker  when 
  the  guilds  are  at  war.  The 
  patrons  universally  fear  his 
  hammer‐like  blows  and  his 
  mere presence has been known 
  to quell an impending brawl.  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Hammer and Tongs has several patrons of note: 
  � 
  Balrenna (N female human expert 2)  is a gap‐toothed, grey‐
  haired  old  woman  with  hands  stained  reddish‐brown  from 
  dyeing cloth. She likes a good gossip and is happy to chat to 
  anyone buying drinks. 
  � 
  Erner Flat‐Nose (NG male dwarf expert 3) is a tattooed, red‐
  haired  shipwright  and  a  fully‐paid  up  member  of  his  guild. 
  Business has not been good recently, and Erner grumbles to 
  that the Carpenters’ Guild is encroaching on his territory. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  The kitchen offers filling meals, served in generous portions. The 
  offering includes: 
  PRICE
  Blacksmith’s ale 
  2 cp 
  Black pudding with mashed turnips 
  6 cp 
  Meal, poor 
  1 sp 
  Vegetable stew with meatballs 
  4 cp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None available. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The  PCs’  visit  to  the  Hammer  and  Tongs  may  not  be  without 
  incident; use one of the below adventure hooks, to inject a little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Barroom Brawl: The PCs are looking for a particular craftsman 
  who they have heard drinks in the Hammer and Tongs. 
  Unfortunately,  a  full‐fledged  barroom  brawl  is 
  underway when the PCs arrive.  
  � Gossip: Balrenna is thirsty and wants a drink. She 
  decides  the  PCs  are  clearly  gullible 
  adventurer  types  and  tries  to  get 
  them  to  buy  her  drinks.  In  return, 
  she  tells  them  all  she  knows  about 
  local  events,  rumours  and  legends. 
  The  stories  start  out  innocuous 
  enough, but as she gets drunker they 
  become  more  and  more  fantastical 
  (and blatantly untrue). She tries to 
  spin  out  the  tales’  telling  as 
  long 
  as 
  possible, 
  and 
  frequently 
  stops 
  for 
  refreshment.
  
   
  220 
  S A M P L E  T A V E R N :  H U N T S M A N ’ S  R E S T ,  T H E  
   
  The Huntsman’s Rest is a large inn situated at a well‐travelled 
  crossroads near the edge of a great forest. Popular with hunters, 
  trappers and adventurers, it provides warm food, excellent ale 
  and good company to those venturing into the wilderness. 
   
  The  inn  is  a  sturdily  constructed  three‐storey  wooden 
  building, with sleeping accommodation and meeting rooms on 
  the upper floors. Balconies with comfortable leather armchairs 
  overlook the main taproom, which is dominated by a huge stone 
  chimney  and  roaring  fireplace,  and  decorated  with  hunting 
  trophies. Many of these are mundane animal heads, such as elk 
  and boar, but there are monsters too, including the three heads 
  of  a  magnificent  chimera  mounted  over  the  fireplace,  and  a 
  stuffed girallon which stands in one corner. 
  S T A F F  
  The Huntsman’s Rest has the following notable staff members:  
  � 
  Cernon Eadbyrg (N male human ranger 5) is a retired hunter. 
  Balding and out of shape, but still a towering figure of a man, 
  Cernon  likes  to  regale  his  customers  with  dramatic  hunting 
  tales.  
  � 
  Emmi (NG female human expert 2) is Cernon’s doting wife. She 
  is  an  excellent  cook  with  years  of  experience  in  preparing 
  exotic meats.  
  � 
  Irja  and  Saewen  (CN  female  human  rangers  2),  the  couple’s 
  daughters, serve drinks and food, but also bring in the fresh 
  game  served  in  the  kitchen.  They  dress  in  hunting  gear  and 
  take no nonsense from the customers. Both are attractive; of 
  the two, Irja is far wilder than her sister. 
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Huntsman’s Rest has several patrons of note: 
  � 
  Barjik the Stubborn (CG male human expert 2) is a 
  grizzled old fur trapper, visiting the Rest for a 
  hot bath and a few ales before heading to 
  the nearest town to sell his wares.  
  � 
  Kanbrar (NE male half‐elf ranger 4) 
  is  the  current  head  of  the  local 
  Huntsmen’s 
  Guild. 
  Ruggedly 
  handsome,  with  his  blond  hair 
  tied  in  a  pony  tail,  he 
  seeks 
  to 
  impress  any 
  female  PCs 
  with his charms. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  The high quality food served at the Rest is dominated by game. 
  House specialities include: 
  PRICE
  Dire Bear Drool (an amber ale), mug 
  8 cp 
  Forest grouse pie with fresh mushrooms 
  7 sp 
  Meal, good 
  5 sp 
  Spicy elk sausages 
  7 sp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  Private  one‐  or  two‐bed  rooms  cost  1  gp  and  15  sp  a  night 
  respectively.  More  trophies  decorate  the  bedrooms,  fur  rugs 
  keep  patrons’  feet  warm,  and  the  chandeliers  are  made  from 
  antlers.  Alternatively,  bunk  beds  are  available  in  the  common 
  room for 5 sp a night. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The  PCs’  visit  to  the  Huntsman’s  Rest  may  not  be  without 
  incident; use one of the below adventure hooks, to inject a little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Forbidden Pleasure: Irja takes a liking to one of the party and 
  makes it very clear that she would like to spend the night with 
  her chosen partner. She is attractive, passionate and without 
  scruples. However, once the PCs have left, Cernon overhears 
  her telling Saewen of her conquest. Outraged, he decides to 
  avenge his daughter’s honour  – who was clearly bewitched in 
  some way – and sets out after the PCs with a small band of 
  hunter friends. 
  � 
  Missing  Adventurer:  One  of  the  first‐floor  meeting  rooms  is 
  used exclusively for the Huntsmen’s Guild’s monthly meetings. 
  The  locked  wood‐panelled  chamber  is  decorated  with 
  stuffed goblin heads and trophies taken from other 
  “undesirables”  the  Guild  has  hunted  down  and 
  killed. The PCs may have come to the inn looking 
  for  a  missing  adventurer  who  fell  foul  of  the 
  Guild.  The  discovery  of  his  embalmed  head 
  gazing  down  at  them  from  the  wall  may  lead 
  the PCs to question the motives and morals 
  of the local hunters. 
   
   
  
   
  221 
  S A M P L E  T A V E R N : L A D Y  L U C K ’ S   
  Located in the poorest neighbourhood in town, Lady Luck’s is a 
  sleazy gambling hall and tavern which attracts desperate souls 
  hoping to win big and get themselves out of a hole. 
   
  Lady  Luck’s  can  be  spotted  from  some  distance  away 
  because  of  its  unique  “sign”  –  three  glass  globes  floating 
  magically  above  the  shabby  entrance,  glowing  in  ever‐shifting 
  colours. These spheres were given to the owner a few years ago 
  by a hard‐up wizard who couldn’t pay his gambling debts. Inside 
  the  dingy  low‐ceilinged  hall,  local  folk  fritter  away  what  little 
  money  they  have  at  the  scruffy‐looking  gaming  tables,  while 
  drinking cheap beers and wine served by scantily clad hostesses. 
  Games played include Rise and Fall (a card game), Hazard (a dice 
  game) and a spinning wooden wheel of fortune, and are rigged 
  to ensure the house always comes out on top.  
  S T A F F  
  The Lady Luck’s has the following notable staff members:  
  � 
  Podrick Pendrell (NE male halfling rogue 2) runs Lady Luck’s 
  for its owner, the crime boss Orzo Gerozzo (see The Laughing 
  Gull).  This  cowardly  little  fellow  has  yellowing,  rotten  teeth, 
  bad  breath  and  a  greasy  comb‐over  which  fails  to  cover  his 
  bald patch.  
  � 
  Sylvana (CG female human expert 2), a talented singer whose 
  career was cut short after a nasty robbery, spins the crooked 
  wheel of fortune. Still very attractive, despite the scar across 
  her throat, she longs to find honest employment elsewhere.  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Lady’s Luck has several patrons of note: 
  � 
  Averick  (CN  male  human  commoner  1)  is  a  middle‐aged 
  widowed fisherman who has fallen in love with Sylvana. Kind‐
  hearted and not bad looking, he squanders his earnings from 
  the day’s catch by placing bets he never wins on the wheel, in 
  order to spend time with her. 
  � 
  Mannero  the  Sly  (N  male  human  rogue  1/expert  3)  is  a 
  nondescript‐looking information‐broker, who sells and trades 
  useful  snippets  of  gossip.  His  information  is  usually  very 
  reliable but he cannot be trusted to keep quiet about who has 
  asked him what.  
  F O O D  &  D R I N K S  
  To  keep  the  gamblers  at  the  tables  the  snacks  are  large  and 
  filling (but not particularly nice): 
  PRICE
  Beer, watery 
  2 cp 
  Fishcakes 
  5 cp 
  Meal, poor 
  1 sp 
  Red wine (vinegary), glass 
  4 cp 
  Sausage rolls 
  3 cp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None available. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Lady Luck’s may not be without incident; use 
  one of the below adventure hooks, to inject a little excitement 
  into the proceedings: 
  � 
  Mistaken  Identity:  Podrick  mistakes  one  of  the  PCs  for  a 
  member  of  Orzo’s  organisation  and  provides  as  much  free 
  drink and food as the PC demands. Later on in the evening, the 
  real thief comes in for a drink and Podrick realises his mistake. 
  He  belatedly  demands  that  the  PCs  pay  for  everything  they 
  have consumed. When Orzo hears of the confusion he realises 
  he now has a golden opportunity – while the PC is in town his 
  henchman  has  an  airtight  alibi.  Until  the  case  of  mistaken 
  identity  is  resolved,  this  could  cause  the  PC  in  question 
  considerable grief.   
  � 
  Rigged  Games:  Market  trader  Murghad  was  beaten  up  by 
  Gerozzo’s  enforcers  for  failing  to  pay  the  gambling  debts  he 
  racked  up  at  Lady  Luck’s,  and  died  soon  afterwards.  His 
  daughter Nessie thinks the games at the tavern are rigged and 
  begs the PCs to go there and prove it. 
  R I S E  A N D  F A L L  
  One of many common card games played in taverns, Rise and 
  Fall is as much  about luck and  guesswork as skill. It is played 
  with  a  standard  deck  of  cards.  The  aim  of  the  game  is  to 
  successfully predict whether the value of the next card is higher 
  or  lower  than  the  last  card  showing.  For  this  game,  an  Ace 
  counts as a one and a face card counts as a ten. 
  � 
  The dealer deals 10 cards face down on the table, then turns 
  the first over as a starting point. (Roll a d10 to determine each 
  card's value, if cards are not available). 
  � 
  Each player in turn makes their guess whether the next card is 
  higher  or  lower  and  places  their  bet  in  the  pot.  The  dealer 
  turns over the next card and the players who guessed wrong 
  drop out.  
  � 
  The players repeat the previous step until no cards are left or 
  until  only  one  gambler  remains.  The  winner(s)  split  the  pot 
  equally. 
  
   
  222 
  S A M P L E  T A V E R N :  L A U G H I N G  G U L L ,  T H E   
  The  Laughing  Gull  is  a  thoroughly  disreputable  tavern  situated 
  near the docks in the roughest part of the city. Widely known as 
  the  unofficial  headquarters  of  the  Gerozzo  crime  family,  the 
  place is best avoided.  
   
  The  tavern  occupies  a  ramshackle  two‐storey  wooden 
  building built on the end of a pier, sitting above the waters of 
  the harbour. A couple of dodgy‐looking Gerozzo family soldiers 
  (LE male human warrior 2) loiter outside, but most people stupid 
  enough  to  come  here  without  an  invitation  are  admitted  with 
  little more than a shrug of the shoulders. Inside, the main bar is 
  on two levels; stairs lead up to a first‐floor balcony where Orzo 
  Gerozzo and his lieutenants look down on the action below in 
  some  comfort.  Common  thieves,  low‐level  enforcers  and 
  teenage pickpockets drink at rough tables and benches on the 
  lower floor. 
   
  In the centre of the room is a large round hole in the floor, 
  surrounded by a low wooden railing. The dark waters of the bay 
  are just five feet below the hole, and occasionally a large dorsal 
  fin breaks the surface of the water. Every night, a barrel of fish 
  heads and guts is poured into the hole to entertain Gull patrons 
  with a glimpse of one or two sharks. 
  S T A F F  
  The Laughing Gull has the following notable staff members:  
  � 
  Hardjoy  (CE  male  half‐orc  rogue  1/commoner  2),  tends  the 
  Gull’s  bar  while  living  up  to  his  epithet  “the  unsmiling.” 
  Hardjoy is missing half his nose and gets very angry if anyone 
  asks him how he lost it (his ex‐wife bit it off).  
  Several women work as tavern wenches; the younger ones flirt 
  with Orzo and his men to keep in with the crime boss and 
  get the best tips.  
  � 
  Hild  (NG  female  human  commoner  1)  has 
  just  started  work  at  the  Laughing  Gull 
  because she is deeply in debt to Orzo and 
  is  horrified  as  to  what  she  has  gotten 
  herself into. Most of the clientele terrify 
  her  and  she  has  already  fended  off 
  several  inappropriate  advances.  If 
  any  of  the  PCs  seem  trustworthy, 
  or if any of them are actually nice 
  to her, she keeps as close to their 
  table as possible hoping that they 
  will protect her.  
  � 
  Oxilia  (CN  female  human  rogue 
  2)  is  out  for  revenge  – Orzo  had 
  her  brother  killed  and  she  is 
  waiting for the right moment to slip a knife between his ribs. 
  She is very attractive and tries to seduce a warrior to aid her. 
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Laughing Gull has several patrons of note: 
  � 
  Orzo Gerozzo (LE male human rogue 7) owns the Laughing Gull 
  and is a thoroughly nasty piece of work. Fat, sweaty and fond 
  of wearing massive jewelled rings, Orzo controls much of the 
  smuggling  that  operates  through  the  city  docks,  as  well  as 
  running protection rackets and thieving gangs. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  The Laughing Gull is not renowned for its cuisine:  
  PRICE1
  Ale, pint 
  2 cp 
  Beer, pint 
  2 cp 
  Fish stew and a hunk of bread 
  4 cp 
  Meal, poor 
  1 sp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None available. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Laughing Gull may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Barroom Brawl: A  barroom brawl suddenly breaks out in the 
  common  room  and  quickly  spreads.  The  brawl  is  a 
  diversion intended to draw attention away from an 
  assassination.  The  assassin  (NE  human  male 
  rogue  7/assassin  2)  intends  to  poison  his 
  target  and  dump  him  into  the  shark‐
  infested  waters  below.  If  the  PCs  stop 
  the  assassin,  they  make  a  new  friend 
  (but sadly a new enemy as well). 
  � Doomed  Pickpocket:  Chum  isn’t  the 
  only  thing  that  gets  thrown  into  the 
  harbour  for  the  sharks.  The  PCs  might 
  come to the Laughing Gull on the trail of 
  a 
  pickpocket 
  who 
  stole 
  something 
  valuable  from  them.  Unfortunately,  the 
  young lad got caught trying to hide part of 
  that day’s takings from Orzo and is about 
  to  be  thrown  to  the  sharks  when  the 
  PCs enter the tavern.
  
   
  223 
  S A M P L E  T A V E R N :  L A Z Y  B A D G E R ,  T H E   
  The  Lazy  Badger  is  situated  on  the  banks  of  a  busy  river  in  a 
  small town and is a popular watering hole amongst the “Little 
  Folk” – gnomes and halflings – living in the wooded hills nearby 
  or passing through on barges. 
   
  The  tavern  is  built  into  the  side  of  a  low  hill  and  is  either 
  entered  through  a  large  round  blue  door  at  the  front  or  the 
  charming beer garden at the back, where a small jetty provides 
  easy  access  for  river  travellers.  The  whitewashed  walls  of  the 
  taproom  are  hung  with  faded  tapestries  and  paintings,  mostly 
  depicting  rural  scenes,  although  one  behind  the  bar  (showing 
  three  moss‐covered  troll  statues  sitting  in  a  forest  clearing) 
  stands out from the others.  
   
  The ceilings inside the bar are much lower than those in a 
  typical tavern, forcing humans and other tall folk to stoop, and 
  most  of  the  furniture  is  built  with  the  smaller  races  in  mind. 
  Humans, elves and dwarves are still made to  feel welcome by 
  the bar staff, but it is recommended they sit outside in the beer 
  garden to avoid too many bruised heads and egos.  
  S T A F F  
  The Lazy Badger has the following notable staff members:  
  � 
  Maela (LG female halfling commoner 2) is Reenor’s wife. She 
  does  the  cooking,  and  likes  to  make  a  fuss  of  her  regular 
  customers,  often  flirting  with  them  when  she’s  had  a  few 
  drinks, prompting rolled eyes from Reenor. 
  � 
  Reenor  Nimblefoot  (NG  male  halfling  expert  2)  is  well‐fed, 
  curly‐haired and amenable. He loves his job and is genuinely 
  happy with his lot. He is not above sharing a pot of ale and 
  recent  rumours  with  friendly,  generous 
  customers.  
  Several  barmaids  and  potboys  (NG 
  gnome  or  halfling  commoner  1)  aid 
  the  couple,  but  none  stay  longer 
  than a month or two. 
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Lazy Badger has several patrons 
  of note: 
  � 
  Cadder Shadowstep (N male 
  halfling rogue 5) is a river 
  traveller  and  regular  at 
  the  Badger.  Dressed  in 
  well‐tailored midnight blue 
  clothes  and  with  his  long 
  dark hair tied back in a pony tail, this handsome fellow is a big 
  hit  with  Maela  and  the  barmaids.  Cadder  smuggles  fine 
  brandy,  pipeweed  and  spices  up  and  down  the  river,  always 
  staying one step ahead of the authorities. 
  � 
  Paulpin Lund (CG male gnome wizard [conjurer] 4) lives just 
  outside town. Easily spotted thanks to his purple spiky hair and 
  ostentatious red and gold robes, Paulpin does a brisk trade in 
  scrolls  and  potions,  advertising  his  magical  talents  by 
  performing parlour tricks in the bar. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  Maela’s food is typical, hearty halfling fare. He also brew his own 
  beverages on the premise:  
  PRICE
  Fresh onion bread, loaf 
  1 sp 
  Frothy Luglurch ale, pint 
  4 sp 
  Meal, common 
  3 sp 
  Reenor’s Own (perry), glass 
  3 cp 
  Rabbit and beetroot pie 
  1 sp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None available.  
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Lazy Badger may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � Flirtatious Service: Maela takes a shine to one of the party – 
  probably a halfling or gnome but any attractive male will do – 
  and flirts outrageously even when her husband is nearby. She 
  loves her husband and has no intention of cheating on 
  him,  but  her  attentions  may  make  the  PCs 
  uncomfortable. 
  � Woodland  Hunt:  Paulpin  is  running  low 
  on some of the ingredients he needs for 
  his  potions  and  scroll  inks.  Would  the 
  PCs be available to pop into the woods 
  and  fetch  him  some  giant  spider  silk 
  and 
  jack‐o‐lantern 
  toadstools?  
   
   
  
   
  224 
  S A M P L E  T A V E R N :  L U C K Y  C A T C H ,  T H E   
  This tavern is located near the docks in a seaside town and is 
  popular with both the local fishermen and anyone who enjoys 
  well‐cooked seafood.  
   
  The pub is nothing too special to look at from the outside, 
  just  a  weathered  one‐storey  wooden  building,  with  a  painted 
  sign showing a smiling fisherman hauling in his bulging net. The 
  taproom isn’t particularly impressive either – it has a low ceiling, 
  a plain wooden floor, and the only decorations are fishing nets 
  and  other  nautical  gear.  What  is  notable,  though,  are  the 
  delicious aromas coming from the kitchen. Typically quiet during 
  the daytime, the tavern is bustling in the early evening when the 
  fishermen come in for their supper and a drink after a day out on 
  their boats. Tales are swapped of the ones that got away and it’s 
  only  a  matter  of  time  before  someone  gets  out  a  fiddle  or  a 
  squeezebox and starts to a play a jolly shanty. 
  S T A F F  
  The Lucky Catch has the following notable staff members:  
  � 
  Norbert (LG male human commoner 1) is a nervy, acne‐ridden 
  young lad with a missing thumb, who needs to be more careful 
  when handling knives. He helps out in the kitchen and behind 
  the bar. 
  � 
  One‐Eyed Griffo (NG male dwarf expert 2), a retired fisherman 
  with an eyepatch and a peg leg (he lost his own leg to a shark), 
  owns and runs the Catch. As well as brewing his own beer, he’s 
  a great fish cook. A nosy fellow, Griffo is always keen to find 
  out more about any newcomers.  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Lucky Catch has several patrons of note: 
  � Ortwen 
  (CG 
  female 
  human 
  wizard 
  [transmuter] 4) needs a rare seaweed found 
  on the beaches of remote Shadow Island for 
  a  potion  she  wants  to  brew.  Bespectacled 
  and  bumbling,  with  long  red  hair,  she  is 
  looking to hire a fisherman to take her there.  
  � 
  Praen (N male human druid [aquatic] 2) is a 
  fisherman  of  consummate  skill  who  always 
  seems  to  know  exactly  where  the  fish  are 
  most  plentiful.  Perpetually  smoking  a 
  pipe, he is bluff and friendly to all. 
  He knows secret coves along the 
  coast  where  at  low  tide 
  strange  ruins  emerge  from  the  surf.  For  a  modest  fee,  he  is 
  happy to show inquisitive adventurers.  
  � 
  Skorren (LN male human expert 1) is a bearded, bow‐legged 
  old fisherman who enjoys telling tall tales of mermaids and sea 
  serpents. He likes his rum and has a tendency to overindulge. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  Much of the Lucky Catch’s provender comes from the sea: 
  PRICE
  Clam chowder 
  2 sp 
  Griffo’s Lonely Wyrm dark ale, mug 
  2 cp 
  Grog 
  2cp 
  Lobster 
  3 sp 
  Mackerel fishcakes with mushy peas 
  1 sp 
  Meal, common 
  2 sp 
  Rum 
  1 sp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None available. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Lucky Catch may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  The Sunken Pyramid: Several old fishermen sit around telling 
  tales  of  a  strange  sunken  structure  just  off  the  coast.  They 
  speak of a great stone pyramid that rises up from the depths. 
  Sharks are known to cruise the waters around the pyramid 
  and several fishing boats have recently gone missing. 
  � The  Whispering  Idol:  Skorren  caught  something 
  unusual in his nets a few days ago – a strange 
  wooden  idol.  He  took  it  home  and  has  since 
  had a few weird dreams where it appeared to 
  be whispering in his ear while he slept. He is 
  now worried that one or two of the other 
  fishermen  want  to  steal  it  from  him.  He 
  can’t let that happen… 
   
   
   
   
  
   
  225 
  S A M P L E  T A V E R N :  M E R R Y  M E R M A I D,  T H E   
  In  the  eyes  of  the  authorities,  a  nasty  blemish  on  the  face  of 
  their  otherwise  fair  port  town,  the  Merry  Mermaid  is  a 
  boisterous dockside inn, run by an ex‐pirate and frequented by 
  those still in that line of work, smugglers, and sailors looking for 
  somewhere  to  spend  their  hard‐earned  coin.  Bawdy  songs, 
  barroom brawls and wild revelry are common. 
   
  The Mermaid is a large two‐storey black and white building 
  on  a  busy  street  corner  near  the  docks,  with  a  scandalously 
  carved ship’s figurehead of a mermaid, its paint peeling off, fixed 
  above the entrance. Inside, the barroom has the appearance of 
  an inverted ship, with a ceiling fashioned from curved wooden 
  beams. The décor includes many items taken from the owner’s 
  former vessel, including a ship’s wheel, a large globe that once 
  stood  in  his  cabin,  and  dozens  of  framed  nautical  charts.  A 
  painting of a strange‐looking rock formation resembling the skull 
  of a giant monkey hangs behind the bar.  
   
  The inn is usually fairly quiet during the day, but from early 
  evening it fills up with sailors who have arrived at the docks that 
  afternoon,  and  then  stays  busy  until  the  early  hours  of  the 
  morning. Entertainment is provided by a trio of resident half‐elf 
  musicians – a fiddler, an accordion‐player and a penny whistle 
  player – who perform a wide array of sea shanties sure to get 
  everyone dancing a drunken jig and singing along at the tops of 
  their voices.  
  S T A F F  
  The Merry Mermaid has the following notable staff members:  
  � 
  Aldal, an emerald green talking parrot, sits on a perch hanging 
  over  the  bar.  He  mostly  enjoys  insulting  the  customers  but 
  occasionally  spout  things  like  “take  fourteen  paces  from  the 
  crooked tree, then walk west for twenty paces,” which appear 
  to be directions to buried treasure. 
  � 
  Arallia (CG female human commoner 3) is Loach’s third wife. 
  She  is  twenty  years  his  junior,  blonde  and  stunningly 
  attractive, and dotes on the old ex‐pirate. Arallia manages the 
  tavern wenches and potboys who serve drinks and food to the 
  thirsty pirates, and handles the inn’s finances with aplomb.  
  � 
  “Red Legs” Loach (CN male human fighter 7/duelist 2) is a red‐
  haired, bearded, bear of a man in his late forties, covered in 
  tattoos. He served as first mate on the Drunken Medusa under 
  the  fearsome  pirate  captain  Bloody  Marja,  before  a  massive 
  treasure haul earned him enough to buy his own ship. After a 
  few  years  sailing  the  Five  Seas  on  the  Merry  Mermaid,  he 
  returned to dry land and bought this inn. Red Legs misses the 
  sea  and  it’s  not  hard  to  get  him  to  tell  a  few  tales  of  his 
  adventures.  
   
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Merry Mermaid has several patrons of note: 
  � 
  Blind Nallon  (NE  male  dwarf  rogue  2)  is  an  irascible,  greedy 
  informant  and  spy,  who  provides  intelligence  on  the 
  movement of pirate ships and smugglers to the authorities and 
  sometimes rival criminals. Although he binds his eyes with a 
  black cloth and carries a staff he isn’t actually blind.  
  � 
  Ywain Coltbeyn (CN male half‐elf expert 2) is a dashing‐looking 
  fellow, always elegantly dressed, with long, flowing blond hair 
  and several gold rings on his fingers. Ywain is a successful and 
  wealthy  fence,  charming  to  talk  to,  but  also  possessed  of  a 
  steely determination to make as much money as possible.  
  F O O D  &  D R I N K S  
  Food served at the Mermaid is mainly simple, hearty fare: 
  PRICE
  Meal, common 
  3 sp 
  Nutmeg‐spiced grog, mug 
  3 cp 
  Oysters,  served  raw  with  a  sauce  of  white  wine, 
  shallots, lemon juice and black pepper, platter 
  3 sp 
  Piping hot cheese and onion pasties 
  1 sp 
  Rum, glass 
  1 sp 
  Well‐spiced sausage rolls 
  1 sp 
  Whalesong Stout (strong dark beer), mug 
  6 cp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  There are six well‐kept private rooms available at the Mermaid 
  for 5 sp per night, as well as the bunkhouse in the yard out the 
  back  which  sleeps  a  dozen  (2  sp  for  a  bed).  Company  for  the 
  night is usually available for between 2 gp and 5 gp. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The  PCs’  visit  to  the  Merry  Mermaid  may  not  be  without 
  incident; use one of the below adventure hooks, to inject a little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Bloody  Marja’s  Cutlass:  The  PCs  have  heard  a  rumour  that 
  Aldal  knows  the  location  of  Bloody  Marja’s  cutlass  (see  So 
  What’s  the  Weapon  Like,  Anyway?)  If  they  give  him  enough 
  ship’s  biscuits,  will  they  be  able  to  get  the  information  they 
  need to find the valuable sword? 
  � 
  Smuggled Goods: The town council knows it is missing out on 
  valuable  duty  charges  from  goods  smuggled  into  port  and 
  believe  the  Merry  Mermaid  is  at  the  heart  of  this  illegal 
  activity.  Rumours  persist  of  hidden  tunnels  leading  from  a 
  secluded cove to beneath the inn and the mayor hires the PCs 
  to go to the inn and find the tunnels. 
   
  
   
  226 
  S A M P L E  T A V E R N :  P I L G R I M ’ S  R E S P I T E ,  T H E   
  Pilgrims making the arduous trek up Justicar’s Mountain to visit 
  the sacred site where St. Joramon received the Sacred Laws of 
  Darlen (LG god of law, order, justice and the sun) from the god 
  are always grateful for the sight of the Pilgrim’s Respite halfway 
  through their trip.  
   
  The inn is a two‐storey wooden structure built onto the side 
  of  the  mountain,  with  balconies  on  both  floors  giving  guests 
  stunning  views  of  the  forested  valley  far  below  and  the  high 
  peaks  opposite.  The  main  barroom  is  decorated  with  wooden 
  pillars  carved  with  Darlen’s  holy  scriptures,  and  provides 
  welcome  shelter  from  the  bleak  weather  conditions  on  the 
  steep, winding trail to the summit. Hot, sugary cups of tea are 
  presented to guests on arrival and the great blazing fire allows 
  travellers to dry off while their mules are taken to the stables. 
  S T A F F  
  The Pilgrim’s Respite has the following notable staff members:  
  � 
  Esme (LG female human commoner 3) is Ullah’s wife and his 
  equal in religious fervour. In her fifties, she is a kindly woman 
  and has a tendency to speak in hushed, reverential tones.  
  � 
  Father Ullah (LG male human cleric [Darlen] 4), a devout cleric 
  of Darlen, runs the inn. In his mid‐fifties Ullah has a suntanned, 
  weather‐beaten face. He climbs the mountain at least once a 
  week and is happy to act as a guide for pilgrims (for a donation 
  to the church, of course). 
  � 
  Lister (NG male human commoner 1) looks after the stables 
  and serves food and drink in the bar. He is a gangly, awkward 
  lad who desperately wants to join the clergy. Not particularly 
  religious,  he  nevertheless  sees  the  priesthood  as  his  best 
  chance at an easy life. 
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Pilgrim’s Respite has several patrons of 
  note: 
  � 
  Bozelas (LN male human commoner 1) is a 
  small,  wiry‐looking  goat  herder  who 
  comes  into  the  inn  each  evening  for  a 
  hot  cup  of  tea  and  a  bowl  of  rice.  He 
  gets lonely with no one but his flock to 
  talk  to  all  day  and  is  keen  to  chat  to 
  travellers.  
  � 
  Davefor  Poggs  (N  male  human  wizard 
  [necromancer] 6) is a wizard in trouble. A 
  spot  of  foolish  dabbling  in  diabolism  has 
  led the pot‐bellied, balding little man to sign 
  an  infernal  contract  with  a  contract  devil 
  (Bestiary 3) in exchange for success and recognition 
  from  his  peers  at  the  College  of  Magic.  He  sits  alone  in  a 
  corner, drowning his sorrows and fretting about what lies in 
  store for his damned soul. 
  � 
  Korivio  (LG  male  human  cleric  2)  is  a  17‐year‐old,  olive‐
  skinned, tonsured priest of Darlen on his first pilgrimage to the 
  shrine at the summit. Unfortunately, his porters were driven 
  off  when  his  party  was  attacked  by  a  flock  of  harpies.  He  is 
  determined not to turn back but could do with help in getting 
  to the top. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  Only plain dishes are on offer, at the Respite: 
  PRICE
  Hot rice wine, glass 
  3 cp 
  Meal, poor 
  1 sp 
  Rice with chicken and egg, bowl 
  7 cp 
  Tea, cup 
  2 cp 
  Vegetable broth (thin), bowl 
  4 cp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  A  night’s  stay  costs  1  sp.  The  rooms  are  very  basic  with  bunk 
  beds,  warm  blankets  and  a  fireplace.  Religious  paintings  and 
  tapestries adorn the walls. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The  PCs’  visit  to  the  Pilgrim’s  Respite  may  not  be  without 
  incident; use one of the below adventure hooks, to inject a little 
  excitement into the proceedings: 
  � Ghostly  Pilgrim:  Recently  a  pilgrim’s 
  seven‐year‐old  daughter,  Asunda,  died 
  in  a  tragic  accident  –  the  little  girl 
  slipped and tumbled down the mountain in 
  the snow. Her ghost wanders the corridors of 
  the inn at night and may try to lead the PCs to 
  the site where her bones lie so she can be put 
  to rest. 
  � Stolen Soul: Davefor Poggs is desperately 
  seeking 
  a 
  band 
  of 
  adventurers 
  experienced  and  resourceful  enough  to 
  sneak into the fortress‐library in the Nine 
  Hells  that  holds  the  devil’s  copy  of  his 
  infernal contract so it can be destroyed. 
  He seeks to test the PCs’ capabilities first 
  with a simpler quest. 
   
   
  
   
  227 
  S A M P L E  T A V E R N :  R O Y A L  S W A N ,  T H E   
  The  Royal  Swan  is,  without  a  doubt,  the  finest  tavern  and 
  restaurant  in  the  city,  if  not  the  entire  kingdom.  Home  to  the 
  culinary  genius  Sarracino,  and  a  wine  cellar  that  is  second  to 
  none, this is the place to see and be seen for the great and the 
  good. 
   
  The tavern is a smart, two‐storey black and white building 
  whose sign depicts a white swan wearing a gold crown, with two 
  liveried doormen standing attentively outside. Within, guests are 
  greeted  by  a  hostess  and  shown  to  either  the  bar  or  the 
  restaurant.  Both  typically  require  reservations,  with  the  latter 
  subject to a long waiting list. The décor in the barroom is stylish 
  with  discreetly  lit  booths  and  well‐upholstered  velvet  seats.  In 
  the more formal restaurant, fine rugs from distant Sabtah cover 
  the  floors,  the  cutlery  is  silver  and  the  glasses  elven,  and  the 
  walls are hung with tapestries. Upstairs, several private rooms 
  are available for intimate dinners and soirées. 
  S T A F F  
  The ownership of the Swan is something of a mystery, as no one 
  has ever met the wealthy merchant who holds the deeds. The 
  Royal Swan has the following notable staff members:  
  � 
  Dainiel (LG female elf expert 4) manages the staff and looks 
  after  the  customers.  She  is  beautiful  and  charming  and  is 
  consequently the centre of much male attention. 
  � 
  Sarracino (CG male half‐elf expert 5) is the Swan’s head chef; 
  shaven‐headed and olive‐skinned, he is renowned as much for 
  his  penchant  for  colourful  language  as  he  is  for  his 
  experimental dishes.  
  � 
  Volterin (LN male human expert 3) runs the bar and the wine 
  cellar. He is short and dapper. 
  The  waiters  and  bar  staff  are  all  impeccably  dressed  and 
  exceptionally polite.  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Royal Swan has several patrons of note: 
  � 
  Coren  D'Attallio  (LN  male  human 
  aristocrat  2)  is  a  cold‐hearted 
  noble  in  his  late  thirties 
  with thinning black 
  hair. He is dining 
  with 
  his 
  fashionable 
  young 
  "niece" 
  and 
  is 
  bored 
  with her inane conversation.  
  � 
  Fiora  Silvertongue  (NE  female  human  bard  4)  is  a  large‐
  bosomed  blond  opera  singer  with  a  magnificent  voice  and  a 
  mean  streak.  She  is  most  often  here  with  a  coterie  of  male 
  admirers.  
  F O O D  &  D R I N K S  
  Sarracino's  imaginative  creations  are  expensive  but  taste 
  amazing.  
   
  PRICE
  Stuffed  pheasant  on  a  bed  of  vegetables  served 
  with parsnip mash 
  6 sp 
  Meal, good 
  5 sp 
  Poached cockatrice egg and crispy dire bacon on a 
  bed of river cress, drizzled with truffle oil 
  5 gp 
  Wine (fine), bottle 
  10 gp 
  Wine (outstanding), bottle 
  25 gp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None available. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Royal Swan may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Angry Customers: A party of noblemen turn up for dinner, but 
  discover they have lost their booking because they are late. It 
  transpires  that  the  PCs  are  the  beneficiaries  of  their  
  misfortune.  The  nobles  demand  the  PCs  leave  –  as  they  are 
  now here – and take it badly if the PCs refuse. 
  The  nobles  leave,  but  vow  revenge  against 
  the  commoner  upstarts.  While  they  do  not 
  physically confront the party, their hirelings 
  can and do make the PCs’ lives difficult while 
  they remain in the city. 
  � Criminal  Front:  Captain  Jorgem  of  the  City 
  Watch  is  convinced  the  Royal 
  Swan  is  a  front  for  a  ruthless 
  crime  lord.  He  can't  be  seen  to 
  harass the influential clientele or the 
  staff, so he attempts to hire the PCs 
  to pose as aristocrats to see if they 
  can unearth the truth.  
   
   
  
   
  228 
  S A M P L E  T A V E R N :  S A U C Y  S Y L P H ,  T H E  
  The Saucy Sylph is an inn, tavern, gambling hall and festhall all 
  rolled into one that provides rowdy entertainment nightly to all 
  and sundry.  
   
  The  inn  occupies  a  large  three‐storey  wood  and  stone 
  building  in  a  busy  part  of  the  city  where  it  attracts  nobles 
  wanting to slum it for the evening, traders and merchants and 
  anyone  else  looking  for  a  wild  night  out.  Inside,  the  noisy  bar 
  runs  the  length  of  the  right‐hand  wall;  there  is  always  a  big 
  queue  despite  the  half  dozen  very  efficient  barmaids  pouring 
  pints.  
   
  The centre of the room is dominated by a round stage where 
  scantily clad dancers of both sexes and various races perform for 
  the  crowds.  Several  gaming  tables,  including  dice,  cards  and 
  even snail racing, are dotted around the vast room. The décor is 
  gaudy – much of the furniture is painted gold and the walls are 
  hung  with  rather  tatty  red  velvet  drapery.  Escorts  (of  either 
  gender) are available for hire for 10 gp for the evening. 
  S T A F F  
  The Saucy Slyph has the following notable staff members:  
  � 
  Grurrk (N male bugbear fighter 1) works as the inn’s bouncer. 
  He enjoys his work, happily throwing out anyone getting too 
  boisterous, then bopping them over the head with his club for 
  good measure. He is an imposing figure and is ferociously loyal 
  to Tyrellai. If not beloved by the patrons, Grurrk is respected 
  and is able to move about the town relatively freely. 
  � 
  Tyrellai  (CG  female  half‐elf  expert  3),  an 
  enchanting  dancer,  won  big  on  the  card 
  tables one night and bought out the 
  previous  owner.  She  still 
  takes 
  part 
  in 
  the 
  performances 
  and 
  is 
  very 
  popular  with  the  regulars.  She 
  makes  sure  that  no  customers 
  mistreat her dancers or escorts. 
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Saucy Sylph has several patrons 
  of note: 
  � Doonan (LG male human cleric 3) 
  is  a  young,  shaven‐headed  pious 
  priest of Conn who has come to the 
  Sylph 
  to 
  preach 
  the 
  joys 
  of 
  temperance to the sinners within. He 
  is getting very hot under the collar at 
  the sight of the dancers and is planning 
  to get to know one or two of them so he can save them.  
  � 
  Odgar  Pennyweather  (N  male  gnome  rogue  3)  is  a  devious 
  little pickpocket with bright orange hair, large glittering black 
  eyes  and  earthy  brown  skin.  He  targets  wealthy  customers 
  whose attention is wholly focused on the dancers.  
  F O O D  &  D R I N K S  
  Most people don’t come to the Sylph for its food – the quality 
  isn’t great and prices are on the high side:  
  PRICE
  Chicken hotpot 
  2 sp 
  Liver, bacon and onions 
  3 sp 
  Maiden’s Ruin, beer 
  1 sp 
  Meal, common 
  4 sp 
  Sweetheart (beer), mug 
  5 cp 
  Wine (decent), bottle 
  5 gp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  Thirty rooms are available costing 1–3 gp per night, depending 
  on size. Most are decorated with erotic paintings or tapestries. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Saucy Sylph may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Amorous Customer: The half‐orc warrior Brunk (N male half‐
  orc fighter 3) is spectacularly drunk. He invites himself to sit 
  with  the  party  and  immediately  begins  drinking  their 
  drinks and making inappropriate comments about the 
  dancers. After a half‐hour he staggers to his feet 
  and  tries  to  join  the  dancers  on  stage. 
  Grurrk  quickly  intervenes  and  throws 
  Brunk out. Depending on how the PCs 
  have been dealing with Brunk, Grurrk 
  may also demand they leave. 
  � Drunk  Nobles:  A  group  of  young, 
  drunken nobles accuse a merchant 
  of  cheating  at  a  game  of  Hazard, 
  saying he is using loaded dice. The 
  argument escalates and soon gets 
  out of control as the nobles draw 
  swords. 
   
   
   
  
   
  229 
  S A M P L E  T A V E R N :  S I L V E R  U N I C O R N ,  T H E   
  The Silver Unicorn is located in a small town on the fringes of the 
  elven  forest  kingdom  of  Aerathrin.  Here,  merchants  from  the 
  elven  city  and  the  Faerie  Realms  beyond  come  to  trade  with 
  their counterparts from the human cities.  
   
  The inn is a large, solid‐looking structure of wood and stone, 
  built  in  the  shade  of  an  enormous,  ancient  oak  tree.  At  night, 
  softly glowing pale blue magical lights illuminate the entrance, 
  which leads into a wood‐panelled lobby. The welcoming tavern 
  room  lies  beyond  –  wooden  pillars  carved  with  vine  motifs 
  support the low ceiling, and the walls are hung with paintings of 
  the Elven Courts and their beautiful and terrifying inhabitants, 
  enchanted so the vibrant colours glow softly.  
   
  In the evenings musicians perform on the low stage in the 
  corner. The handsome flutist, Londallin (CG male elf bard 3), is a 
  favourite  for  his  delicate,  haunting  tunes,  but  the  gnomish 
  fiddle‐playing  duo  Dinegar  and  Pallena  (NG  male  &  female 
  gnome expert 2) are also very popular for their merry jigs. 
  S T A F F  
  The Silver Unicorn has the following notable staff members:  
  � 
  Nainesti  Greenglade  (CG  female  elf  aristocrat  2/expert  2)  is 
  the  Unicorn’s  owner/operator.  A  kind‐hearted  widow  of 
  indeterminate  age  born  into  a  noble  family  several  decades 
  ago, she grew frustrated with courtly life, moved to the human 
  lands  and  built  the  Silver  Unicorn.  She  and  her  human  chef, 
  Imbart, soon fell in love and married. Imbart has been dead for 
  ten  years  and  Nainesti  misses  him  terribly,  but  ensures  his 
  signature  dish  remains  on  the  inn’s  menu  to  honour  his 
  memory.  
  Nainesti employs several long‐serving, reliable human 
  and half‐elven staff in the kitchens and stables, as 
  well  as  half  a  dozen  vivacious  and  pretty  elf 
  barmaids to create a cheery atmosphere. 
  � 
  Sylahel Vonothvar (NG female elf expert 2) is the 
  most experienced member of staff and was the first 
  person retained to serve at the Silver Unicorn. She 
  dreams of setting up her own business using all that 
  she  has  learned  under  Nainesti’s  tutelage.  To  that 
  end she offers excellent service, but is less 
  than subtle when it comes 
  to the subject of tips. She is 
  friendly  to  a  fault,  but  has  no 
  interest 
  in 
  romantic 
  entanglements  (except  with  rich, 
  generous 
  and 
  handsome 
  customers).  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Silver Unicorn but one patron of note: 
  � 
  Traelerin  Starmantle  (CG  male  elf  expert  4)  is  a  master 
  armourer from Aerathrin with finely made leather armour and 
  bucklers  for  sale.  Traelerin  is  muscular  for  an  elf,  and  is 
  somewhat nervous around other races, but is very proud of his 
  work. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  The Silver Unicorn has a fine selection of cheeses from near and 
  far  and  an  excellent  selection  of  wine.  Highlights  of  the  menu 
  include: 
  PRICE
  Cheese platter 
  3 sp 
  Imbart’s fresh river salmon glazed with ginger and 
  lime 
  and 
  served 
  with 
  fennel 
  and 
  forest 
  mushrooms 
  7 sp 
  Leafmould Blue (cheese) with crusty bread, platter 
  1 sp 
  Meal, good 
  6 sp 
  Silver Moonbeam (elven white wine), bottle 
  20 gp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  The Silver has twenty private rooms, each decorated with fresh 
  woodland flowers, available for 6 sp per night.  
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Silver Unicorn may not be without incident; 
  use one of the below adventure hooks, to inject a little 
  excitement into the proceedings: 
  � Con‐Man: An unscrupulous con‐man has been 
  selling  fake  elven  magical  items  to  gullible 
  adventurers  staying  at  the  Silver  Unicorn. 
  These 
  fakes 
  are 
  damaging 
  the 
  inn’s 
  reputation  and  Nainesti  will  pay  a  reward  to 
  whoever catches the culprit. 
  � Traelerin  Starmantle:  Assuming  the  PCs  are 
  adventurers,  Traelerin  Starmantle  approaches 
  them  and  tries  to  interest 
  them in some of his wares. All 
  are of masterwork quality and 
  beautifully  made.  PCs  working 
  for  Nainesti  may  assume  that 
  Traelerin is the con‐man selling 
  fake  magical  items  and  react 
  accordingly. 
  
   
  230 
  S A M P L E  T A V E R N :  W A N D  A N D  S C R O L L ,  T H E   
  The  Wand  and  Scroll  is  located  in  a  dingy  alley  behind  the 
  College of Magic and close to the Arcanists’ Guild. Wizards and 
  other arcane spellcasters relaxing after a hard day’s lecturing or 
  spell research make up the majority of the tavern’s customers. 
  Almost exclusively male and mostly of a certain age, the patrons 
  give  the  tavern  the  ambience  of  an  old  boy’s  club  or  senior 
  common room. 
   
  The  entrance  to  the  Wand  and  Scroll  is  an  unassuming, 
  battered‐looking  wooden  door  at  the  end  of  the  alley,  with  a 
  faded sign depicting a crossed wand and scroll hanging above. A 
  piece  of  parchment  nailed  to  the  door  is  scrawled  with  the 
  message  “Students  are  not  welcome.  Go  to  The  Weasel 
  instead!”  
   
  Inside, the taproom is hazy with pipe smoke. This makes it 
  hard  for  first‐time  visitors  to  discern  the  dimensions  of  the 
  room, but it seems bigger than looks possible from the outside. 
  The décor is plain – the walls are stained yellowish‐brown from 
  the smoke and there is nothing fancy about the wooden bar – 
  but  a  few  interesting  objects  hang  on  the  walls  and  from  the 
  ceiling,  including  a  shabby‐looking  pointed  hat  which  once 
  belonged to the legendary wizard Elgrim the Thoughtful, and the 
  broken  wand  of  a  reckless  dragon‐blooded  sorcerer  named 
  Turaljir. 
   
  A  gentle  hubbub  of  conversation  is  usual,  although  late  in 
  the evening, the wizardly patrons often get into heated debates 
  about such topics as the nature of the Seventh Element or the 
  proper way to train a quasit, and drunken voices are often raised 
  in  disagreement.  Apart  from  cantrips  used  to  light  pipes, 
  spellcasting is an unusual event in the Wand and Scroll – alcohol 
  and spellcasting rarely mix well. 
   
  New  customers  are  generally  ignored  by  the  regulars,  but 
  adventurers who are obviously warriors might be the subject of 
  a  few  disapproving  looks.  Young‐looking  wizards  and  others  in 
  robes are assumed to be students and are asked to leave. 
  S T A F F  
  The Wand and Scroll is owned by the Arcanists’ Guild. It has the 
  following notable staff members: 
  � 
  Hildegard  (NG  human  female  commoner  2)  is 
  the 
  establishment’s  ample‐bosomed,  matronly  cook.  She  cooks 
  simple, filling fare to make sure her customers “don’t get too 
  thin.” Judging by most of their waistlines, this seems extremely 
  unlikely. 
  � 
  Torold (LG human male wizard [universalist] 1/expert 3) is the 
  Wand  and  Scroll’s  affable  landlord.  Torold  knows  only  very 
  basic magic but is an expert on fine ales and ensures the very 
  best  from  around  the  city  and  beyond  is  available  to  his 
  discerning  clientele.  He  is  middle‐aged,  sports  a  smartly 
  trimmed goatee and wears dark blue wizard’s robes.  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Wand and Scroll has but one patron of note: 
  � 
  Oglander Trell (CG male human wizard [enchanter] 11) is an 
  expert  on  the  fey  and  their  courts,  and  has  written  several 
  academic treatises on the subject. Friendly, but rather absent‐
  minded,  he  wears  a  pointy  wizard’s  hat  and  smokes  a 
  foul‐smelling pipe.  
  F O O D  &  D R I N K S  
  The  food  at  the  Wand  and  Scroll  is  tasty  and  hearty.  The 
  selection  of  guest  ales  and  wines  is  also  excellent.  Highlights 
  include: 
  PRICE
  Belligerent Bulette Brew (ale), pint 
  12 cp 
  Black Mountain (red wine), bottle 
  12 gp 
  Catchpole’s Old Irregular (ale), pint 
  15 cp 
  Meal, common 
  3 sp 
  Oxtail soup 
  3 sp 
  Plum bolster smothered in custard 
  5 sp 
  Polymorphic Porter 
  1 sp 
  Steak and mushroom pie, served with roasted 
  parsnips and boiled cabbage 
  1 gp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None, although more than one wizard has slept off the night’s 
  drinking under one of the tavern’s tables. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The  PCs’  visit  to  the  Wand  and  Scroll  may  not  be  without 
  incident; use one of the below adventure hooks, to inject a little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Petrified  Wizards:  Torold  has  ordered  a  barrel  of  Gorgon’s 
  Blood Strong Ale as the latest guest ale. Each pint is said  to 
  contain a drop of real gorgon’s blood but there seems to be a 
  much higher concentration in this batch and wizards who drink 
  too  much  are  petrified.  Did  somebody  sabotage  the  ale  and 
  why? 
  � 
  Sage Advice: The PCs need some information before a trip to 
  the Faerie Realms and have learned that Oglander Trell is the 
  best person to advise them. In return for his help, the wizard 
  wants the party to fetch him some of the rare herbs that grow 
  along the river banks there. 
   
   
  
   
  231 
  S A M P L E  T A V E R N :  W A R M  W E L C O M E  I N N ,  T H E   
  Situated  at  a  country  crossroads  on  the  outskirts  of  a  small, 
  sleepy  farming  village,  the  Warm  Welcome  Inn  does  exactly 
  what it says on the sign hanging outside. Smoke comes from the 
  chimney of the thatched building, and a warm glow from the fire 
  can be seen through the windows. Patrons are typically weary 
  travellers and local farming folk. 
   
  Stepping  into  the  taproom,  visitors  are  greeted  by  the 
  friendly smiles of the landlord and his wife. The bar is cosy with 
  simple  wooden  tables  and  chairs  arranged  around  the  roaring 
  fire  which  usually  has  a  hog  roasting  on  a  spit  over  it.  Well‐
  polished horse brasses and a few ancient, rusty weapons provide 
  most of the decoration, although it’s the magnificent display of 
  huge,  prize‐winning  vegetables  that  usually  catches  the  eye  of 
  first‐time visitors. 
  S T A F F  
  The  Warm  Welcome  Inn  has  the  following  notable  staff 
  members:  
  � 
  Denrys  Drinkpenny  (NG  female  human  commoner  2)  is 
  Gullenn’s homely‐looking wife. She dotes over her two sons, 
  Frans and Jooris. 
  � 
  Frans Drinkpenny (LG male human commoner 1) is as much of 
  a yokel as his parents. His shock of unkempt red hair makes 
  him easy to spot. 
  � 
  Gullenn  Drinkpenny  (LG  male  human  commoner  2)  is  the 
  affable  landlord  of  the  Warm  Welcome.  Red‐faced  and  big 
  nosed,  with  bushy  eyebrows  and  mutton  chop  sideburns, 
  Gullenn knows how to make sure his guests enjoy their stay.  
  � 
  Jooris Drinkpenny (CG male human commoner 1) is tall and 
  lanky. He is getting restless and yearns to leave and seek 
  his fortune in the big city.  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Warm Welcome Inn has several patrons of 
  note: 
  � 
  Hervel  (LG  male  human  commoner  3) 
  grew  the  enormous  marrow  that 
  occupies pride of place at the centre 
  of the vegetable display. Hervel is 
  a bit simple but is very good at 
  growing  vegetables.  He  loves 
  to chat to strangers. 
  � 
  Mitko Juraj (NE male half‐elf wizard [necromancer] 9) sits in 
  the corner away from the fire, wearing a dark, hooded robe 
  and nursing his red wine. Pale‐complexioned, he wants to be 
  left  alone  to  his  sinister  thoughts,  and  finds  the  Drinkpenny 
  family extremely annoying. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  Denrys’ cooking is both tasty and filling. Specialities of the house 
  include: 
  PRICE
  Cider (local), pint 
  4 cp 
  Gullenn’s Own (beer), pint 
  2 cp 
  Ham  and  beetroot  soup  served  with  warm 
  sourdough rolls smothered in butter 
  1 sp 
  Meal, common 
  2 sp 
  Slices of roast hog served with buttered parsnips 
  and red cabbage 
  2 sp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  There are four comfy private rooms available for 4 sp per night. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The  PCs’  visit  to  the  Warm  Welcome  may  not  be  without 
  incident; use one of the below adventure hooks, to inject a little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Hero Worshipper: Jooris takes a shine to the most confident 
  warrior in the party and decides to join the group. He informs 
  his mother, who takes the news very badly. She rushes into 
  the  common  room  and  through  floods  of  tears  begs  the 
  warrior  in  question  to  “not  take  her  dear  boy  away.”  Of 
  course, at  this juncture, Jooris  has not actually asked the 
  group if he can join them and so the PCs are likely clueless 
  as to what is going on!  
  � Restless  Spirits  of  the  Dead:  A hundred  years ago,  the 
  crossroads on which the Warm Welcome stands was the 
  scene of a large number of executions by the tyrannical 
  local  lord.  Mitko  Juraj  has  come  to  the  village  to 
  attempt  to  raise  the  restless  spirits  of  the 
  dead  using  dangerous  necromantic  magic. 
  Can  the  PCs  prevent  him  shattering  the 
  bucolic idyll? 
   
  
   
  232 
  S A M P L E  T A V E R N :  W E A R Y  C A M E L ,  T H E  
  The Weary Camel is a busy roadside inn, situated between towns 
  on the well‐travelled trade route leading to the southern lands. 
  It is renowned for its excellent food and hospitality. 
   
  Travellers entering the Weary Camel come through the main 
  gates into a large open courtyard, with a beautiful fountain in 
  the  centre,  depicting  the  God  of  the  Sea  and  his  lovely 
  daughters.  The  inside  walls  of  the  enclosure  hold  stalls  for 
  camels  and  horses,  storage  rooms  where  trade  goods  can  be 
  locked up, and guest accommodation. More guest rooms can be 
  found on the first floor. 
   
  There is a fine tavern and restaurant located along one side 
  of the ground floor, with a wide selection of exotic wines and 
  other drinks, including strong, sweet coffee. Diners can relax on 
  comfortable  silk  cushions  and  are  treated  to  nightly 
  entertainment in the form of a puppet show, music and dancing 
  girls.  Other  amenities  include  a  bathhouse,  decorated  with 
  stunning mosaics, with hot, warm and cold baths to wash away 
  the dirt of the road. 
  S T A F F  
  The Weary Camel has the following notable staff members:  
  � 
  Fatima,  Latifa  and  Keshini  (LG  female  human  experts  2), 
  Jamshid’s three attractive wives, welcome guests warmly and 
  serve drinks and food. 
  � 
  Jamshid Sharam (LG male human expert 4) is the owner and 
  landlord of the Weary Camel. Charming, handsome, well‐fed, 
  and possessed of exquisite taste, Jamshid made his riches as a 
  spice merchant before growing tired of travelling from town to 
  town. He settled down to run the kind of inn he would like to 
  stay in.  
  � 
  Mustapha  and  Rupak  (LG  male  human  experts  1)  are 
  Jamshid’s  young  sons.  They  attend  to  guests’  animals  and 
  trade goods. Rupak is bored with his life and loves to listen to 
  tales of faraway lands and adventure. 
  � 
  Pelindaer  (CG  male  elf  bard  3)  puts  on  the  popular  nightly 
  puppet  shows  for  the  Camel’s  guests.  A  clever  and  talented 
  puppeteer, his topical shows are often satirical in nature. 
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Weary Camel has several patrons of note: 
  � 
  Conchaka  Chabi  (CN  female  human  barbarian 5)  is  a  bounty 
  hunter on the trail of a bandit gang who have been attacking 
  caravans.  Stunningly  beautiful  with  jet  black  hair,  she  wears 
  leather  armour  and  dozens  of  pieces  of  silver  and  turquoise 
  jewellery, which she constantly plays with while she’s talking. 
  She is accompanied by four big, silent warrior‐types (CN male 
  human barbarian 1) from her homeland on the Steppes. Not 
  the usual Camel patron, she is sure to attract a lot of attention. 
  � 
  Omkar Al‐Hashem (N male human rogue 4/expert 2) is a dark‐
  skinned, djellaba‐wearing wine merchant who stops off at the 
  Weary Camel on a regular basis. Polite to other travellers, but 
  with a tendency to keep to himself, Omkar is smuggling illegal 
  drugs inside his wine barrels.  
  F O O D  &  D R I N K S  
  Food  and  drink  at  the  Weary  Camel  is  of  a  high  standard. 
  Highlights include: 
  PRICE
  Elvish Dreamwine (white wine), bottle 
  20 gp 
  Gopuran Blue (red wine), bottle 
  20 gp 
  Meal, good 
  1 gp 
  Roasted pigeon in saffron cream sauce served 
  with spiced couscous, pan‐fried river trout with 
  garlic and shallots, and minted lamb with curried 
  parsnips 
  5 gp 
   
   
  Beers are available for 2 sp per tankard, and coffee is 1 sp per 
  pot.  Guests  are  also  able  to  smoke  apple,  strawberry  or  mint 
  flavoured tobacco by sharing a sheesha (water pipe) for 2 gp.  
  A C C O M M O D A T I O N  
  Rooms  and  suites  are  available  for  8  –  15  gp  per  night, 
  depending  on  size  and  location.  Prices  include  use  of  the 
  bathhouse, stabling and overnight storage for trade goods.  
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Weary Camel may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � 
  Strange Happenings: Pelindaer has been troubled by a couple 
  of strange happenings recently. The dead body of Latifa’s pet 
  cat  was  found  two  mornings  ago  –  it  had  been  repeatedly 
  stabbed with a small pointy object. Then, a guest found broken 
  glass in his eggs at breakfast. After both of these occurrences, 
  Pelindaer found his Cunning Fox puppet nearby when he was 
  sure  that  he’d  put  him  safely  away  after  the  performance. 
  What’s  going  on?  Is  his  puppet  somehow  possessed,  or  is 
  someone trying to upset Jamshid and his family? 
  � 
  Ghoul Tunnels: The PCs have heard a rumour that the Weary 
  Camel is built on top of a series of abandoned ghoul tunnels. 
  Although  the  ghouls  are  supposedly  long  gone,  the  treasure 
  they took from their victims is said to remain. Is there a way 
  into the catacombs from the cistern beneath the bathhouse? 
  And can the PCs sneak in there without Jamshid noticing?
  
   
  233 
  S A M P L E  T A V E R N :  W I L Y  F O X ,  T H E   
  The  Wily  Fox  isn’t  like  other  taverns  in  the  city.  Each  night  it 
  somehow  moves  around,  ending  up  in  a  different  district. 
  Occasionally, it even shifts to another town altogether. Tracking 
  it down for a night’s drinking is a popular pastime for wealthy 
  young  nobles  seeking  to  impress  their  lady  friends,  and  for 
  students at the College of Magic. 
   
  No one knows how or why the Wily Fox wanders, only that it 
  does. When it appears in a new location, it somehow seems to 
  squeeze  itself  in  between  existing  buildings,  or  temporarily 
  replaces  a  disused  warehouse,  unoccupied  home  or  other 
  building no one cares about. Wherever the tavern turns up, the 
  exterior  always  appears  the  same  –  an  unassuming  wooden 
  building with a shabby sign bearing the name and a green door 
  with a brass knocker in the shape of a fox’s head.  
   
  Inside,  the  large  taproom  has  wooden  beams  overhead,  a 
  scuffed wooden floor, and a well‐stocked, polished chestnut bar 
  running the full length of the left‐hand wall, with plenty of tall 
  stools alongside for patrons. Several booths are situated on the 
  opposite wall, and there are tables with benches in the middle of 
  the room, as well as a small stage. A wrought iron spiral staircase 
  leads up to the first floor balcony where there are more booths 
  and a cosy area with large leather armchairs sitting in front of a 
  glowing  fire.  Paintings  and  hangings,  most  depicting  animals 
  such as foxes, coyotes, rabbits and ravens, decorate the walls. 
  These are all the work of Yenjukai, the tavern’s owner. 
   
  The atmosphere in the Wily Fox is lively and affable, and the 
  entertainment 
  is 
  usually 
  light‐hearted 
  and 
  fun, 
  with 
  performances  from  jesters,  jugglers  and  comic  singers  more 
  common  than  those  by  serious  musicians.  The  tavern  is  open 
  from dusk until the early hours of the morning, when the last 
  revellers  are  politely  asked  to  leave  before  the  tavern  fades 
  away. No one knows where the Wily Fox goes to during the day. 
  S T A F F  
  The Wily Fox has the following notable staff members:  
  � 
  Tomoko (N male human expert 4), the jovial and jowly faced 
  barman,  is  also  from  Keiwan.  He  also  lives  in  the  inn  and  is 
  aware of Yenjukai’s secret. 
  � 
  Yenjukai  (CN  female  kitsune  sorcerer  [fey]  7/rogue  5/arcane 
  trickster  3),  the  enigmatic  owner  of  the  Wily  Fox,  is  an 
  attractive woman of Keiwanese origin with brilliant blue eyes 
  and  long  dark  hair  who  always  dresses  in  silver  and  blue. 
  Friendly and welcoming, she enjoys speaking a good riddle and 
  gives  cryptic  answers  to  newcomers’  questions  about  the 
  tavern. Yenjukai’s other form, which she does not assume in 
  public, is that of a humanoid fox with snow white fur.  
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Wily Fox has several patrons of note: 
  � 
  Theodolphus  Snelk  (N  male  human  wizard  [diviner]  1)  is  a 
  bespectacled student of divination at the College of Magic who 
  enjoys  spending  his  evenings  sitting  in  front  of  the  fire,  and 
  playing  cards  with  his  fellow  students.  He  has  an  uncanny 
  knack of predicting where the Wily Fox will appear. 
  � 
  Varren  Piso  (NG  male  human  aristocrat  2/fighter  1)  is  a 
  fashionable, young noble with a hot temper and a barbed wit. 
  If he has one too many drinks (a frequent occurrence), he is 
  likely to challenge someone to a duel for an imagined slight.  
  F O O D  &  D R I N K S  
  The food served is excellent and exotic. Highlights include: 
  PRICE
  Chicken in white wine sauce with tamarind leaves 
  and mung beans 
  8 sp 
  Dewdrop White, bottle 
  12 gp 
  Meal, good 
  7 sp 
  Peach brandy, glass 
  3 gp 
  Sweet and sour pork with saffron rice and oyster 
  mushrooms 
  1 gp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  None available. 
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Wily Fox may not be without incident; use 
  one of the below adventure hooks, to inject a little excitement 
  into the proceedings: 
  � 
  Missing Merchant: The PCs are asked to track down Modahar, 
  a  wealthy  young  merchant  who  went  missing  after  a  night’s 
  drinking  at  the  Wily  Fox.  Is  he  still  in  the  tavern,  and,  if  so, 
  where does it go during the daylight hours? 
  � 
  Yenjukai’s Curse: The Wily Fox didn’t always wander. Yenjukai 
  was cursed by a sorcerer after she failed to steal a wand from 
  him when he passed out in the tavern from drinking too much. 
  The curse is that she can never spend the night in the same 
  place twice, but for some strange reason, probably to do with 
  the sorcerer’s drunken state, this causes the tavern to move 
  around each night with Yenjukai unable to leave the premises. 
  The kitsune might steal a magical item from the PCs, believing 
  it can help her break the curse. If caught, she begs for their 
  help in freeing her, even offering the Wily Fox as a reward.
  
   
  234 
  S A M P L E  T A V E R N :  W Y V E R N ’ S  H E A D  I N N ,  T H E  
  Conveniently  situated  just  inside  the  city  gates  is  the  not‐so‐
  cheap but cheerful Wyvern’s Head Inn, an establishment built to 
  cater for adventurers and liberate them from as much of their ill‐
  gotten gains as possible.  
   
  The  inn  is  a  large,  ramshackle  building  with  many  wings, 
  roofs,  towers  and  balconies,  added  on  as  its  popularity  grew 
  over the years. In addition to food, drink, accommodation and 
  stabling, the Head also has its own adventurers’ store which sells 
  a variety of useful gear at standard prices. 
   
  The main barroom is capable of seating a couple of hundred 
  hungry heroes at rough wooden benches and tables. The floor is 
  covered in straw to mop up frequent drink spills, and the walls 
  are hung with faded maps and rusty old weapons and shields. 
  Dominating  the  room  is  an  impressive  stuffed  wyvern’s  head. 
  Nicknamed Grimjaws, the head is enchanted – at irregular times 
  during  the  evening,  it  speaks  in  a  low  rumbling  voice  of 
  legendary  dungeons  and  ruined  towers.  Several  adventuring 
  bands  have  become  rich  from  Grimjaw’s  ruminations  over  the 
  years. 
  S T A F F  
  The Wyvern’s Head Inn has the following notable staff members:  
  � 
  Ortis  Stoutbelly  (CN  male  halfling  expert  2)  is  the 
  temperamental halfling chef that supervises the busy kitchens. 
  He is always stressed.  
  � 
  Piroska Silverpenny (CG female human 
  fighter  6),  a  stunning  flame‐haired 
  former adventurer in her forties, bought 
  the inn a decade ago and turned it into 
  the success it is today. She enjoys drinking 
  with her customers and swapping stories of 
  dungeons and dragons, and more than one 
  handsome young adventurer has ended up in 
  her  bed  at  the  end  of  an 
  evening.  
  A dozen attentive tavern wenches wait on 
  tables. 
  N O T A B L E  P A T R O N S  
  The Wyvern’s Head Inn has several 
  patrons of note: 
  � Leovold Kerric (LG male human paladin 1) is 
  a young, fresh‐faced paladin with shiny, undented plate 
  mail and a brand new sword. He’s looking for a bunch of 
  like‐minded fellows to accompany him on an expedition to 
  free the ruined Abbey of St. Joramon from the clutches of the 
  undead. 
  � 
  Yupan  Harlsen  (N  male  half‐orc  fighter  7)  is  a  drunk  and 
  unkempt  adventurer  who  has  fallen  on  hard  times.  His  last 
  party  was  wiped  out  by  a  deadly  naga;  Yupan  escaped  and 
  feels guilty for not dying at his companions’ side. 
  F O O D  &  D R I N K S  
  Food served in the Wyvern’s Head is humdrum but filling. The 
  offering includes:  
  PRICE
  Chicken with buttered carrots and mashed herby 
  potatoes 
  4 sp 
  Derring Do dark ale, pint 
  5 cp 
  Ham and pea stew, bowl 
  2 sp 
  Meal, common 
  3 sp 
   
   
  A C C O M M O D A T I O N  
  Clean,  basic  rooms  with  twin  beds  are  available  for  1  gp  per 
  night.  
  E V E N T S  &  A D V E N T U R E  H O O K S  
  The PCs’ visit to the Wyvern’s Head may not be without incident; 
  use  one  of  the  below  adventure  hooks,  to  inject  a  little 
  excitement into the proceedings: 
  � Grimjaws: 
  The 
  cunning 
  gnome 
  illusionist  Erfejan  Daenig  (CN  male 
  gnome  wizard  [illusionist]  7)  has 
  travelled  to  the  Wyvern’s  Head  with 
  the express purpose of getting a band of 
  adventurers to investigate a ruined castle 
  hidden  in  the  nearby  hills.  The  tower 
  belonged to a powerful wizard, and Erfjan 
  wants  the  wizard’s  spellbooks 
  reputedly 
  hidden 
  within. 
  A 
  coward, he doesn’t want to deal with 
  the monsters and traps that inevitably 
  lurk within the ruin. 
  Rival Adventurers: An 
  adventuring band enters the 
  taproom and noisily accuses a rival group 
  of sabotaging their gear so they could 
  beat them into the Lost Tomb of 
  Darrovir Halfman and loot it first. A 
  barroom brawl appears imminent.
  
   
  235 
  
  236 
  O G L  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc 
  ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed 
  Open  Game  Content;  (b)"Derivative  Material"  means  copyrighted  material  including  derivative  works  and 
  translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, 
  upgrade,  improvement,  compilation,  abridgment  or  other  form  in  which  an  existing  work  may  be  recast, 
  transformed  or  adapted;  (c)  "Distribute"  means  to  reproduce,  license,  rent,  lease,  sell,  broadcast,  publicly 
  display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the 
  methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity 
  and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content 
  by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works 
  under  copyright  law,  but  specifically  excludes  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and 
  product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, 
  storylines,  plots,  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or  audio 
  representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, 
  likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural 
  abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly 
  identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open 
  Game  Content;  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License 
  by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate 
  and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in 
  terms of this agreement. 
   
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the 
  Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any 
  Open  Game  Content  that  you  Use.  No  terms  may  be  added  to  or  subtracted  from  this  License  except  as 
  described  by  the  License  itself.  No  other  terms  or  conditions  may  be  applied  to  any  Open  Game  Content 
  distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of 
  this License. 
   
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You 
  a  perpetual, worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive license with  the  exact terms of  this  License to Use,  the 
  Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game 
  Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to 
  grant the rights conveyed by this License. 
   
  6.  Notice  of  License  Copyright:  You  must  update  the  COPYRIGHT  NOTICE  portion  of  this  License  to 
  include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or 
  distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT 
  NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to 
  compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element 
  of  that  Product  Identity.  You  agree  not  to  indicate  compatibility  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or 
  Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed 
  in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of 
  any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product 
  Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest 
  in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the 
  work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. 
  You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content 
  originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game 
  Content You Distribute. 
   
  11.  Use  of  Contributor Credits:  You may  not  market  or  advertise  the  Open Game  Content  using the 
  name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with 
  respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation 
  then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and 
  fail  to  cure  such  breach  within  30  days  of  becoming  aware  of  the  breach.  All  sublicenses  shall  survive  the 
  termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such  provision  shall  be 
  reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System Reference Document: ©2000, Wizards of the Coast, Inc. Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, 
  Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game. ©2008, 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on  material  by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica 
  Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill 
  Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason 
  Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James 
  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal  MacLean, Martin  Mason,  Rob McCreary,  Erik  Mona,  Jason  Nelson,  Patrick  Renie, 
  Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, 
  based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason 
  Bulmahn,  Adam Daigle,  James  Jacobs, Michael  Kenway,  Rob  McCreary, Patrick  Renie,  Chris  Sims,  F. Wesley 
  Schneider,  James  L.  Sutter,  and  Russ  Taylor,  based  on  material  by  Jonathan  Tweet,  Monte  Cook,  and  Skip 
  Williams. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, 
  Wolfgang  Buar,  Jason  Bulmahn,  Jim  Butler,  Eric  Cagle,  Graeme  Davis,  Adam  Daigle,  Joshua  J.  Frost,  James 
  Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason 
  Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug 
  Seacat,  Mike  Selinker,  Lisa  Stevens,  James  L.  Sutter,  Russ  Taylor,  Penny  Williams,  Skip  Williams,  Teeuwynn 
  Woodruff. 
  Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex. © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason 
  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Alex  Greenshields,  Rob  McCreary,  Mark  Moreland,  Jason  Nelson,  Stephen  Radney‐
  MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, 
  Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney‐MacFarland, Sean K Reynolds, 
  Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign. © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, 
  Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan 
  Macklin,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  Richard  Pett,  Stephen  Radney‐MacFarland,  Patrick  Renie,  Sean  K 
  Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, 
  Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, 
  Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Equipment.  ©  2012  Paizo  Publishing,  LLC;  Authors:  Dennis 
  Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, 
  Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork 
  Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Advanced Race Guide. ©2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  So What’s It Called, Anyway? ©Raging Swan Press 2011; Author: Marc Radle. 
   
  So What’s For Sale, Anyway? ©Raging Swan Press 2011; Author: Julian Neale. 
   
  So What’s For Sale, Anyway? II. ©Raging Swan Press 2011; Author: Julian Neale. 
   
  Book of Drakes. Authors: Adam Daigle and Mike Welham. © Open Design LLC  2011. 
   
  Dragon and the Thief. ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Wererats of the Roach Run Sewers. ©Raging Swan Press 2011; Author: Landon Bellavia 
   
  Random  Urban  Encounters.  ©Raging  Swan  Press  2012;  Authors:  Ben  Armitage  and  Creighton 
  Broadhurst. 
   
  Barroom Brawls. ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  So What’s The Tavern Like, Anyway? ©Raging Swan Press 2012; Author: Richard Green and Liz Smith. 
   
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II. ©Raging Swan Press 2012; Author: Richard Green. 
   
  Urban Dressing: Alleyways. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
   
  Urban Dressing: Docks. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
   
  Urban Dressing: Graveyards. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
   
  Urban Dressing: Guildhalls. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
   
  Urban Dressing: Market Stalls. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
   
  Urban Dressing: Parks. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
   
  Urban Dressing: Sages. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Fitzpatrick. 
   
  Urban Dressing: Shrines. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
   
  Urban Dressing: Temple. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
   
  Urban Dressing: Theatres. ©Raging Swan Press 2014; Author: Liz Smith. 
   
  Urban Dressing: Thieves. ©Raging Swan Press 2013; Author: Josh Vogt. 
   
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
   
  GM’s  Miscellany:  Urban  Dressing.  ©Raging  Swan  Press  2014;  Author:  Ben  Armitage,  Creighton 
  Broadhurst, Brian Fitzpatrick, James Graham, Richard Green, Brian Liberge, Brian Wiborg Mønster, Julian Neale, 
  Dave Peterson, Marc Radle, Brian Ratcliff, Liz Smith, Jacob Trier, Josh Vogt and Daron Woodson. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/System neutral/Tables & Charts/Dungeons & Exploration/GM's Misc Dressings/GM's Miscellany Urban Dressing.pdf