TEXT: Il Castello degli Amber
  di Tom Moldvay
  Intrappolati nel misterioso Castello degli Amber, vi trovate tagliati fuori dal mondo esterno. Riuscirete a soprav­
  vivere abbastanza per trovare una via d ’uscita, evitando le mille insidie del castello e dei suoi m isteriosi abitanti?
  Questo modulo contiene note per il DM, riferim enti generali, mappe e descrizioni degli incontri che possono essere 
  utilizzati seguendo le regole contenute nel D&D Expert. Non perdete i prossimi moduli D&D della serie Expert.
  2.560
  rXIINGI QMS ù  DRAGONS" é un more hio reqistidto dt-lla
  
  Modulo Dungeon X2 
  Il Castello degli Amber 
  (Château d’Amberville)
  di Tom Moldway 
  AVVENTURA PER PERSONAGGI DI LIVELLO 3-6
  Intrappolati nel castello degli Amber, vi troverete tagliati fuori dal mondo circostante ed isolati in un ambiente pieno di insidie. Il 
  castello è pieno di pericoli. 1 membri della strana famiglia Amber, alcuni pazzi, altri “soltanto" malvagi, vi aspettano in agguato ad ogni 
  angolo. Da qualche parte del castello forse troverete il modo di fuggire, ma riuscirete a sopravvivere abbastanza a lungo da riuscirvi?
  Questo modulo contiene tutte le informazioni necessarie al DM, informazioni sull’ambientazione, mappe e nuove regole da usarsi con il 
  D&D Expert. Dopo averlo giocato sarete sicuramente interessati all’acquisto di altri moduli della Editrice Giochi/TSR
  © 1981 TSR Hobbies, Inc. 
  Tutti i diritti riservati
  TSR Inc.
  P.O. Box 756
  Lake Geneva, WI53147
  Stampato in Italia
  2561
  
  DUNGEONS & DRAGONS® - Manuale Expert 
  Modulo Dungeon X2 
  IL CASTELLO DEGLI AMBER 
  (CHÂTEAU D’AMBERVILLE)
  Il modulo “ Il Castello degli Amber” deve essere usato con il 
  manuale D&D Expert che continua ed amplia il regolamento del 
  D&D Gioco Base. Questo modulo non può essere utilizzato da 
  solo.
  PARTE l a: INTRODUZIONE
  Le informazioni di questo modulo sono riservate solamente al DM, 
  che guiderà i giocatori nel corso dell’avventura. La conoscenza di 
  questo modulo rovinerà l’effetto sorpresa ed il divertimento ai gio­
  catori che lo leggessero in anteprima. Se prevedete di partecipare al 
  gioco solo in qualità di giocatore fermatevi qui e non proseguite 
  oltre nella lettura.
  Note per il DM
  Prima di iniziare a giocare, il DM dovrà leggere il modulo e memo­
  rizzarne i vari aspetti nei dettagli. Le informazioni racchiuse nei 
  riquadri bordati sono da leggere ad alta voce ai giocatori, ma solo al 
  momento opportuno, mentre tutte le altre descrizioni ed informazio­
  ni sono riservate al DM, il quale potrà rivelarle ai giocatori solo a 
  sua discrezione.
  Questo modulo è stato progettato per un gruppo di 6-10 personaggi 
  compresi tra il 3° ed il 6° livello di esperienza. Il totale dei livelli di 
  esperienza del gruppo dovrebbe variare tra i 26 ed i 34 con un totale 
  ideale di 30 livelli. Ad esempio si potrebbe costituire un gruppo for­
  mato da un guerriero del 4° livello, un chierico del 6° livello, un mago 
  del 5° livello, un ladro del 3° livello, un nano del 5° livello, un elfo del 
  4° livello ed un halfling del 3°: per un totale di 30 
  (4+6+5+3+5+4+3=30) livelli. Se il gruppo ha un valore totale infe­
  riore ai 26 livelli o superiore ai 34 il DM ha la facoltà di modificare la 
  forza dei mostri del modulo, variandone il numero e la potenza. Ogni 
  gruppo dovrebbe avere almeno un mago, un elfo ed un chierico.
  Il castello degli Amber (Château d’Amberville)
  Il modulo è composto di 9 sezioni, alcune delle quali sono inerenti ad 
  avventure ambientate nelle terre selvagge ed altre situate nei dun­
  geon.
  Prima parte (la presente sezione): indica in sintesi lo scopo dell’av­
  ventura e descrive i componenti della famiglia Amber (d’Ambervil­
  le).
  Seconda parte: vi è descritto il “dungeon” vero e proprio, che si trova 
  nell’ala ovest del palazzo della famiglia Amber.
  Terza parte: descrive l’avventura nelle terre selvagge aH’interno della 
  Selva posta nella parte centrale della residenza.
  Quarta parte: la descrizione della Cappella di famiglia (avventura nel 
  dungeon);
  Quinta parte: descrive la pianta dell’ala Est della residenza (avven­
  tura nel dungeon);
  Sesta parte: descrive il sotterraneo sotto la casa (avventura nel dun­
  geon);
  Settima parte: è la descrizione di Averoigne, basata sul mondo fan­
  tastico creato da Clark Ashton Smith (avventura nelle terre selvag­
  ge);
  (il permesso di basarsi sulla descrizione delle storie di Averoigne di 
  Clark Ashton Smith è stato gentilmente concesso dalla Casiana Lite- 
  rary Enterprise Inc.);
  Ottava parte: descrive la tomba di Stephen Amber (La tomba d’Etie- 
  ne d’Amberville);
  Nona parte: fornisce informazioni sui Nuovi Mostri introdotti in questo 
  nuovo modulo.
  Durante le avventure il DM deve fare attenzione a garantire ai perso­
  naggi una ragionevole probabilità di sopravvivenza. La parola chiave è 
  ragionevole! Cercate di essere imparziali e giusti, ma se i giocatori 
  insistono nel correre rischi inutili, o se la loro audacia sfocia nella 
  temerarietà, allora è compito del DM avvertirli del fatto che sono 
  destinati a sicura morte se non inizieranno ad agire con maggiore 
  prudenza.
  Ognuno dovrebbe cooperare in tal senso per rendere l’avventura più 
  piacevole ed eccitante.
  Quando il DM si troverà a dover descrivere un incontro con un mostro, 
  non dovrà limitarsi a descriverlo in base al solo aspetto. Infatti, esisto­
  no altri quattro sensi oltre alla vista - olfatto, udito, gusto e tatto.
  Il DM, per quanto possibile, dovrebbe personalizzare la descrizione 
  degli incontri e gli antagonisti dei personaggi (i mostri). Per esempio 
  potrebbe fare in modo che il gruppo avverta la presenza del mostro 
  prima di vederlo realmente. Tali preavvisi potrebbero essere anche 
  un’espediente adatto ad avvertire il gruppo della pericolosità di un 
  eventuale incontro. Il DM dovrebbe anche evitare che l’improvvisa ed 
  inopportuna comparsa di mostri erranti rovini l’equilibrio dell’avven­
  tura, mettendo in una situazione difficile il gruppo colto di sorpresa.
  Le descrizioni relative ad ogni stanza contenute nel modulo forniscono 
  solamente i dettagli più essenziali dell’ambiente. Il DM deve sentirsi 
  libero di aggiungere colore alla sua descrizione per meglio ricreare 
  l’atmosfera dell’avventura (per esempio modificando le dimensioni o 
  l’aspetto della stanza), purché sia in guardia nel non cadere nell’ec­
  cesso opposto: quello di alterare le caratteristiche degli incontri anne­
  gandoli in una marea di dettagli.
  Questo modulo è stato progettato per essere risolto in più di una 
  seduta di gioco. Se il gruppo tenta di proseguire ad oltranza, giocando 
  tutto di seguito l’intero modulo (senza soste periodiche per reintegrare 
  gli incantesimi e recuperare i punti ferita), difficilmente riuscirà a 
  sopravvivere. Comunque il gruppo ha un potente ed ignoto alleato che 
  vigila sul suo destino: il Principe Stephen Amber (descritto dettaglia­
  tamente più avanti), egli alla fine di una seduta di gioco circonderà con 
  una nube di luce ambrata il gruppo. Tale luce proteggerà il gruppo dei 
  mostri erranti e darà ristoro. La luce ambrata permetterà il recupero 
  dei punti ferita e darà a maghi, elfi e chierici la possibilità di utilizzare 
  nuovamente i propri incantesimi. Il passare del tempo all’esterno della 
  nuvola luminosa si arresterà, mentre fluirà normalmente all’interno di 
  essa. Perciò i personaggi potranno acquisire punti esperienza in modo 
  da aumentare il proprio livello e potranno studiare incantesimi e gua­
  rire le proprie ferite tra una seduta e l’altra del gioco. I personaggi che 
  raggiungono in questo modo un livello superiore di esperienza posso­
  no, la volta successiva, avvalersi delle capacità acquisite. Il DM noterà, 
  a questo punto, che ciascuna parte del modulo corrisponde ad una 
  seduta di gioco.
  Per facilitare il DM, quando un mostro o un PNG viene descritto nel 
  testo, le sue caratteristiche verranno indicate tra parentesi e nel 
  seguente ordine:
  Nome del Mostro (Classe di armatura, Dadi Vita o Classe/livello; 
  punti ferita; numero di attacchi per round; danni per attacco; movi­
  mento per turno: tiro salvezza; classe/livello; morale; allineamento ed 
  abilità per i PNG, se necessario)
  Abbreviazioni:
  CA = classe dell’armatura, DV = dadi vita, C = chierico, N = nano, E 
  = elfo, H = halfling, G = guerriero, M = mago, L = ladro, Uc = uomo 
  comune (N° = livello), pf = punti ferita, N° ATT. = numero attacchi, 
  F = ferite, MV = movimento, TS = tiro salvezza, ML = morale, AM 
  = allineamento, Fr = forza, In = intelligenza, Sg = saggezza, Ds = 
  destrezza, Ca = carisma, Co = costituzione.
  Classe/Livello si usa solo per i PNG mentre per i mostri si usano i DV. 
  Si ricordi che la capacità di movimento in un turno equivale a tre volte 
  quella di un round.
  
  La Famiglia degli Amber
  La famiglia degli Amber non è originaria del mondo in cui si svolge 
  questa avventura. La sua origine risale a secoli addietro, ad un altro 
  mondo e ad un’altra dimensione. Il mondo in cui, originariamente, la 
  famiglia viveva era cujturalmente simile alla Francia dell’era medieva­
  le del nostro mondo. E una terra parallela, con una storia somigliante 
  eppure diversa dalla nostra. Le sue principali diversità sono:
  1) La magia funziona, però è illegale e l’applicazione della 
  legge è governata dalla chiesa.
  2) Questo mondo non è progredito oltre il livello tecnologico 
  medievale.
  La famiglia degli Amber possiede le sue tenute nella provincia di 
  Averoigne in un mondo parallelo. Il nome originario della famiglia è 
  “Amberville” ed essa è nota per la pratica segreta della magia. La 
  ricerca bramosa del potere spinse gli Amber ad iniziare lo studio della 
  magia nera, in particolare modo le branche di questa scienza dedicate 
  alle antiche divinità delle tenebre, la cui venerazione era proibita. Ma 
  quando i loro studi segreti vennero scoperti essi furono condannati e 
  messi al bando della società. Dopo una breve, ma sanguinosa, guerra, 
  gli Amberville riuscirono a fuggire attraversando una porta temporale 
  posta tra due diverse dimensioni. Trovarono rifugio nella città di Glan- 
  tri, capitale di una nazione governata da un consiglio di principi indi- 
  pendenti, tutti potenti maghi (per ulteriori dettagli su Glantri e sul 
  continente ove essa si trova vi invitiamo a consultare il modulo Dun- 
  geon X I - L’isola del terrore.).
  Dopo aver vissuto per diverse generazioni in Glantri,la famiglia d’Am- 
  berville crebbe in potenza tanto che ognuno dei capo famiglia auto­
  maticamente diveniva uno dei Principi o delle Principesse di Glantri. 
  Essi mutarono il nome del proprio casato in quello di Amber e tutti i 
  membri della famiglia impararono a parlare due lingue: il Francese e la 
  lingua comune di Glantri.
  Per un secolo circa gli Amber furono una delle maggiori potenze di 
  Glantri. In particolare il settimo ed ultimo principe, il principe Stephen 
  Amber, divenne uno dei più potenti maghi della intera storia di Glantri. 
  Ma improvvisamente l’intera famiglia e la sua residenza (il castello 
  degli Amber) scomparvero senza lasciar traccia. Non furono mai più 
  visti e nessuno seppe con certezza cosa potesse essere loro accaduto. 
  Col tempo essi diventarono una leggenda, oggetto di chiacchiere nelle 
  osterie e spauracchio per i bambini discoli.
  Nota: la famiglia degli Amber non è una delle creazioni di Clark 
  Ashton Smith e non appare neppure in alcuna delle storie di Averoi­
  gne. Le loro origini sono state localizzate in Averoigne per facilitare le 
  continuità del modulo e rendere possibile il passaggio da e per Ave­
  roigne nel corso dell’avventura.
  Le personalità della scomparsa famiglia Amber caratterizzano gran 
  parte dell’ambiente dell’avventura. Gli Amber non sono più del tutto 
  sani di mente! Le loro personalità oscillano fra la leggera eccentricità e
  la più totale pazzia. L’allineamento della maggior parte dei membri 
  della famiglia è caotico e tutti, pur essendo orgogliosi del proprio 
  casato, raramente si aiutano a vicenda. Ognuno di essi crede gli sia 
  dovuta qualsiasi cosa, non appena gli accada di desiderarla. Riescono 
  ad essere più longevi della media grazie al loro uso della magia, ma 
  ormai non apprezzano più i piaceri della vita, avendo, nel corso dei 
  secoli, provato tutte le esperienze. Pur di alleviare la loro noia tentano 
  qualsiasi espediente. La loro caratteristica più spiccata è un bizzarro 
  senso dello humor. Si divertono ad osservare gli avventurieri intenti a 
  lottare contro ostacoli che loro stessi pongono sul loro cammino e sono 
  ugualmente soddisfatti sia che gli avventurieri abbiano successo, sia 
  che falliscano. E molto più importante ai loro occhi assistere ad un 
  bello spettacolo, che vedere sconfitti gli avversari. Gli Amber tendono 
  ad essere leali, poiché non credono che una “partita” truccata possa 
  essere divertente.
  Eccentricità, individualismo caotico, un grande orgoglio ed un perver­
  so senso dello humor sono i tratti caratteristici più spiccati della fami­
  glia degli Amber ed il DM dovrà tenerli presenti in ogni fase dell’av­
  ventura.
  Il vostro gruppo ha viaggiato via terra alla volta della città di 
  Glantri ed ha udito voci che ripetono come uno dei Principi di 
  Glantri stia cercando avventurieri in gamba che vogliano 
  intraprendere una missione speciale (ovviamente dietro ade­
  guato compenso). Voi siete particolarmente ansiosi di otte­
  nere l’incarico, dato che i Principi di Glantri sono noti per la 
  loro generosità, non soltanto in denaro, ma anche in doni 
  magici.
  Guidando i muli carichi di provviste, avete seguito il corso di 
  un fiume, indicatovi dagli abitanti del luogo, che conduce fino 
  alla città di Glantri. Sfortunatamente, però, non avete trova­
  to guide da assoldare e cosT avete sbagliato strada, oppure 
  avete seguito un ramo del fiume divergente rispetto alla 
  vostra meta. In ogni caso avete buone ragioni di sospettare di 
  esservi persi e di dovere, l’indomani, ritrovare la giusta dire­
  zione.
  Il sole ormai è tramontato ed è tempo di accamparsi. Il 
  luogo più adatto alio scopo, cioè quello più facilmente difen­
  dibile, è una vicina collina. La notte trascorre senza proble­
  mi, per quanto ciascuno di voi lamenti un sonno popolato da 
  incubi. Quando finalmente il sole sorge vi trovate in un altro 
  mondo. Invece di essere ancora sulla collina dove vi eravate 
  accampati la sera prima, vi trovate distesi nell’atrio di una 
  sontuosa casa. Il pavimento è ornato di tappeti puliti di 
  recente. Le pareti sono decorate da tappezzerie dai vivaci 
  colori. Grandi candelabri di ottone, lucidati da poco, fian­
  cheggiano l’entrata.
  Inoltre, più terrificante del repentino mutamento di ambiente 
  (dalla collina al palazzo) è la foschia grigia che avvolge l’edi­
  ficio sino a 10 m. di distanza, impedendo la visuale ai di là di 
  essa.
  Nessun tipo di suono penetra questa foschia. Vedete uno dei 
  muli che accidentalmente si è messo a vagare nella foschia, 
  scomparire improvvisamente alla vista. L’unica cosa che 
  ancora riuscite a notare è la corda che lo tiene legato. Quan­
  do decidete di tirare la corda scoprite che il mulo è morto. 
  Non vi è ben chiaro che cosa abbia causato la morte del mulo, 
  tuttavia notate sul suo viso una indescrivibile espressione di 
  panico. Osservate la foschia mentre avanza verso la casa, ma 
  fortunatamente la nebbia non penetra nell’atrio. Le doppie 
  porte che danno sull’entrata maggiore si aprono da sole.
  La foschia grigia circonda completamente la residenza e copre tutto il 
  terreno circostante. Nel caso i giocatori decidessero di entrarvi già nel 
  primo round comincerebbero a tossire ed a sentirsi soffocare. Si sen­
  tirebbero disorientati accusando nausea e dolorosi crampi. Provereb­
  bero sensazioni da incubo ed il dolore diverrebbe sempre più intenso.
  
  Ogni successivo round, in cui un personaggio rimane avvolto nella 
  foschia, gli causerà 1-6 punti ferita, a meno che non effettui con suc­
  cesso un tiro salvezza contro il veleno. Ogni personaggio deve anche 
  effettuare con successo un tiro salvezza contro gli incantesimi, altri­
  menti il panico si impadronirà di lui costringendolo a fuggire in dire­
  zione della casa. La foschia non s’alza mai.
  Questa grigia nebbia è un espediente per costringere il gruppo ad 
  entrare in casa. Se è possibile il DM cercherà di non far morire in 
  questo momento alcun personaggio. Anche se le avventure che il 
  gruppo incontrerà nelle sale del palazzo saranno difficili e pericolose i 
  personaggi troveranno, nel corso di queste, i mezzi che gli permette­
  ranno di attraversare la foschia senza pericolo, ritornando così al 
  mondo da cui sono partiti per l’avventura.
  L ’interno del castello è sontuoso. 1 muri di pietra sono in genere 
  coperti da pannelli di legno e da tappezzerie. I pavimenti di pietra sono 
  anch’essi ricoperti da tappeti e parquet di legno (grossi tasselli qua­
  drati di legno decorati a colori vivaci). Le stanze sono enormi ed hanno 
  i soffitti alti 9 m. o più. Le porte sono in genere fatte di assi di quercia 
  rinforzate da modanature metalliche. Esse, se non sono indicate come 
  “sprangate”, si apriranno spontaneamente dinanzi al gruppo. L’arre­
  damento è ricercato e lussuoso, anche se un po’ pacchiano, decorato 
  con generosi intarsi dorati e complessi bassorilievi scolpiti e dipinti con 
  brillanti colori.
  Mostri Erranti
  E possibile che il gruppo incontri dei mostri erranti all’interno del 
  castello degli Amber e nelle terre di Averoigne, eccetto che nella 
  tomba di Stephen Amber. Sia nelle ali est ed ovest, che nella Cappella 
  e nel Sotterraneo sarà usata la Tabella degli incontri coi mostri erranti. 
  Vi sono tabelle di incontro separate relative alla Foresta Interna e ad 
  Averoigne.
  C’è una probabilità su sei che il gruppo incontri mostri erranti ed in 
  teoria ogni due turni il DM dovrebbe controllare se si verifica un 
  incontro. Però il DM, a sua discrezione, potrà alterare il risultato dei 
  dadi per evitare che i giocatori incontrino sempre gli stessi mostri.
  Tabella dei Mostri Erranti (d20)
  (Ala ovest, ala est, cappella e dungeon)
  Tiro di 
  dado
  Mostro 
  Quantità
  Caratteristiche
  1 
  Doppleganger 
  1-6
  2 
  Hobgoblin 
  3-18 
  (servitori)
  3 
  Isabella Amberf 
  1
  4 Statua di 
  1-6
  cristallo
  5 Statua di acciaio 
  1-4
  6 
  Statua di roccia 
  1-3
  7 
  Lupin 
  3-12
  8 
  Lupo mannaro 
  1-6
  9 
  Tigre mannara 
  1-4
  CA 5; DV 4*; N° ATT. 1;
  F 1-12; MV (9m); TS G10;
  ML 10; AL C.
  CA 6; DV 1 + 1; N° ATT. 1;
  F 1-8; MV (9m); TS G l;
  ML 8; AM C.
  CA 9; M 12°; pf 26; N° ATT.
  1; FD-1-4 + incantesimi; MV 
  (12m); TS M12; ML 9; AM C. 
  CA 4; DV 3; N° ATT. 2;
  F 1-6/1-6; MV (9m); TS G3; 
  ML 11; AM N.
  CA 2; DV 4; N° ATT. 2;
  F 1-8/1-8; MV (3m); TS G4;
  ML 11; AM N.
  CA 4; DV 5**; N° ATT. 2;
  F 2-12/2-12; MV (6m);
  TS G5; ML 11; AM C.
  CA 6; DV 2; N° ATT. 1; F 1-8; 
  MV (12m); TS G2; ML 8;
  AM L.
  CA 4; DV 4*; N° ATT. 1; F 2 
  -8; MV (18m); TS G4; ML 8; 
  AM C.
  CA 3; DV 5*; N° ATT. 3;
  F 1-6/1-6/2-12; MV (15m);
  TS G5; ML 9; AM N.
  10 
  Maghen Caldron
  11 
  Maghen Hypnos
  12 
  Maghen Galvan
  13 
  Maria Elena 
  Am berft
  14 Rakasta
  15 Ombra
  16 Scheletro
  17 Vedova nera
  18 Thoul
  19 Guglielmo 
  Am berttt
  20 Zombi
  1-4 
  CA 5; DV 4*; N° ATT. 1;
  F acido 1-10; MV (12m);
  TS G4; ML 12; AM N).
  1 
  CA 7; DV 2*; N° ATT. 1;
  F charme; MV (12m); TS M2; 
  ML 12; AM N.
  1-3 
  CA 3; DV 5*; N° ATT. 1;
  F 3-18 fulmine o a seconda 
  dell’arma; MV (12m); TS G5; 
  ML 12; AM N.
  1 
  CA 0; G 14°; pf 60; N° ATT.
  1; F 1-8 (+3); MV (6m);
  TS G14; ML 10; AM C.
  (vedere sotto)
  2-12 
  CA 6; DV 2+1; N° ATT. 3;
  F 1-4 ciascuno; MV (9m);
  TS G2; ML 9; Am N.
  1-8 
  CA 7; DV 2+2*; N° ATT. 1;
  F 1-4+ speciale; MV (9m);
  TS G2; ML 12; AM C.
  4-16 
  CA 7; DV 1; N° ATT. 1; F 1-6;
  MV (6m); TS Gl; ML 12; AM C.
  1-3 
  CA 6; 
  DV 3*; N° ATT. 1;
  F 1-4+ veleno; MV (6m) (12m 
  nella ragnatela); TS G2; ML 8; 
  AM N.
  1-6 
  CA 6; DV 3*; N° ATT. 1;
  F 1-8+ paralisi; MV (12m);
  TS G3; ML 10; AM C.
  1 
  CA 9; 
  M 10°; pf 24; N° ATT.
  1; F 1-4+ incantesimi; MV 
  (12m); TS M 10; ML 9; AM C 
  (vedere sotto).
  2-8 
  CA 8; DV 2; N° ATT. 1; D 1-8; 
  MV (12m); TS G l; ML12; AM 
  C.
  t  Isabella Amber
  Caratteristiche: Fr 12; In 17; Sg 11; Ds 9; Co 10; Ca 15 
  Oggetti magici: pozione della velocità e anello dell’inganno 
  Incantesimi:
  Primo livello: disco levitante, luce magica, scudo magne­
  tico, ventriloquio.
  Secondo livello: invisibilità, chiavistello magico, levita­
  zione, individuazione di un oggetto.
  Terzo livello: chiaroveggenza, fulmine magico, protezione 
  da proiettili normali.
  Quarto livello: confusione, porta dimensionale, occhio 
  dello stregone.
  Quinto livello: passa pareti, muro di pietra.
  Sesto livello: barriera anti-magia, disintegrazione.
  f t  Maria Elena Amber 
  Caratteristiche: Fo 17, In 10, Sg 11, Ds 14, Co 13, Ca 12. 
  Oggetti magici: Spada+1, cotta di maglia + 2 indossata sotto i 
  normali vestiti e un anello di protezione + 1.
  t t t  Guglielmo Amber
  Caratteristiche: Fo 10, In 18, Sg 11, Ds 12, Co 9, Ca 13. 
  Oggetti magici: pozione deU’invulnerabilità e stivali della levi­
  tazione.
  Incantesimi:
  Primo livello: disco levitante, lettura del magico, sonno. 
  Secondo livello: individuazione del male, chiavistello ma­
  gico, ragnatela.
  Terzo livello: blocca persona, invisibilità nel raggio di 3 
  m., protezione da proiettili normali.
  Quarto livello: metamorfosi, muro di fuoco, occhio dello 
  stregone.
  Quinto livello: passa pareti, teletrasporto.
  
  SECONDA PARTE: ALA OVEST
  1. ATRIO
  L’atrio, già descritto, è completamente vuoto. Solo i membri del grup­
  po possono entrare nel castello, perché le loro bestie da soma, se 
  spinte verso la porta, non solo rifiuteranno di entrare nel salone, ma 
  opporranno resistenza, cercando, alla prima opportunità, di tornare 
  indietro. Il salone è buio come ogni altra stanza (a meno che non venga 
  specificato diversamente nella apposita descrizione). La grigia foschia 
  impedisce ai raggi del sole di filtrare all’interno della sala da ogni 
  direzione tranne che dal soffitto.
  2. IL GRANDE SALONE
  Il pugile è un Maghen (CA7; DV3 + 2; pf24, N° ATT. 2; Fl-3 ciascuno; 
  MV (12m.); TS G5; ML9, AM N), un essere creato da un incantesimo 
  speciale (vedere Nona Parte: i Nuovi Mostri). Questi Maghen o 
  uomini magici, creazioni della famiglia Amber, sono pugili provetti, 
  allenati dalla famiglia degli Amber per fornire eccitanti esibizioni. 
  Anche i due alabardieri sono dei Maghen (CA2; DV3+2; pfl9 ciascu­
  no; N° ATT. 1; Fl-10; MV (6m); TS G4; ML9; AM N;). L’uomo 
  riccamente vestito è Jean Louis Amber (CA2; G12°; pf54; N° ATT. 1; 
  Fl-8 + 2; MV (6m); TS G12; ML10; AM C). Sotto i suoi ricchi panni 
  indossa una cotta di maglia+2. La sua arma è una spada+2. Quan­
  do dà il comando “combatti” il pugile inizia a combattere. Quando dà il 
  comando “Uccidi” tutti e tre i Maghen attaccano il gruppo. Quando dà 
  il comando “Stop!” tutti e tre i Maghen arrestano il combattimento.
  Jean Louis è l’unico individuo in grado di comandare i Maghen. Jean 
  Louis è l’allenatore e il manager del Maghen pugile. Appena il gruppo 
  fa il suo ingresso nel salone egli tenterà di organizzare un match di boxe 
  tra il suo Maghen ed uno sfidante scelto fra i personaggi del gruppo. Egli 
  offre anche una posta (e questa potrebbe essere aumentata o diminuita 
  a discrezione del DM ed a seconda di come si prospetta il match) sino 
  alla somma massima di 10.000 mo. Tali scommesse ' devono essere 
  garantite in contanti, in quanto Jean Louis non fa credito.
  Il gruppo non è obbligato ad accettare il match, ma può rifiutare e 
  lasciare la stanza senza subire penalità. Nel caso invece decida di accet­
  tare l’incontro questo sarà disputato sulla durata delle cinque riprese. Il 
  contendente non può usare armi od indossare protezioni. Può comun­
  que affrontare l’incontro previo ricorso a qualche espediente magico, se 
  pensa che questo possa essere d’aiuto. Una ripresa di boxe equivale ad 
  un minuto di combattimento pugilistico (ovvero a 6 round di combatti­
  mento). All’inizio di ogni ripresa il gruppo può gettare la spugna per 
  salvare il proprio campione da ulteriori ferite. Se il gruppo getta la 
  spugna il concorrente è dichiarato automaticamente sconfitto.
  Nel combattimento sul ring, devono essere seguite le normali proce­
  dure del combattimento; tuttavia i personaggi possono causare solo 
  1-2 punti ferita (oltre agli eventuali bonus). Il Maghen può provocare
  1-3 punti ferita. Se lo sfidante resiste per due riprese (ad es. se gli 
  rimangono ancora 1 o più punti ferita alla fine del secondo “round”), 
  Jean Louis ricompenserà il gruppo con 1 moneta d’oro in più (oltre 
  alla posta già messa in palio). Se lo sfidante resiste per 3 riprese la 
  ricompensa sarà di 10 mo.; per 4 riprese 100 mo. e se il concorrente 
  arriverà alla fine delle 5 riprese, Jean Louis pagherà 1.000 mo.. Se lo 
  sfidante vince Jean Louis pagherà 10.000 mo.. Queste scommesse 
  non sono cumulabili. Jean Louis pagherà solo la somma più alta gua­
  dagnata dallo sfidante.
  Ci sono 3 modi per vincere il match:
  a) Se ciascuno dei due combattenti viene ridotto a 0 punti ferita, 
  muore.
  b) Ogni volta che uno dei due colpisce causando il massimo danno 
  ottenibile, vi sono 5% di probabilità che mandi l’avversario “K.O.”. Il 
  perdente viene portato fuori e ci vorranno da 1 a 10 round per 
  riprendere conoscenza.
  c) Un pugile può anche vincere ai punti. Basta totalizzare la somma dei 
  danni subiti nei 5 round e vedere chi ha causato maggiori danni per 
  singola ripresa. In caso di parità il Maghen vince il match. Chi risulterà 
  vincitore della maggior parte dei round viene dichiarato vincitore ai 
  punti (a meno che non sia stato ucciso o mandato K.O.).
  Gli occhi oscillanti al centro delle sedie appartengono agli altri membri 
  della famiglia Amber, che hanno utilizzato gli incantesimi occhio dello 
  stregone e creazione spettrale, per potersi gustare il match. Jean 
  Louis nasconde 20.000 mo. in un forziere di ferro (chiuso a chiave) 
  celato nel pavimento. Il gruppo ha la possibilità o di vincere tutte o 
  parte delle monete oppure tentare di attaccarlo e portargli via tutto. Il 
  resto della famiglia Amber non interferisce in caso di aggressione, 
  anche se Jean Louis viene ucciso
  3. LO STUDIO
  La stanza è rivestita di pannelli di mogano verniciato. Nel 
  muro a sud si trova un grande camino di marmo. Tutta la 
  mobilia un tempo presente nella stanza è stata portata via, 
  tranne un forziere rinforzato con listelle di ferro che è stato 
  abbandonato nell’angolo sudest della camera. Attorno al 
  caminetto sono sparse una dozzina circa di lenzuola e coper­
  te. Vicino a queste vi sono dodici umanoidi dai tratti del volto 
  felini e indossanti corazze di cuoio.
  Gli esseri-gatto sono dei rakasta (CA 6; DV 2+1; pf 10 ciascuno; N° 
  ATT. 3; F 1-4 ciascuno; mbv (9m.); TS G2°; ML 9; AM N). Attacche­
  ranno armati dei due artigli di ferro che coprono le zampe e con il 
  morso delle zanne. Per ulteriori informazioni vedere la Nona Parte: i 
  Nuovi Mostri.
  I rakasta, con il permesso della famiglia Amber, hanno trasformato lo 
  studio in una tana. Nell’angolo più lontano della stanza c’è un forziere 
  di legno che contiene il tesoro dei rakasta: 6.000 mo., 2.000 mp. ed 
  una grande chiave d’argento del valore di 500 mo. che può essere 
  usata per aprire il cancello d’argento del sotterraneo che dà su Ave- 
  roigne (parte 6).
  Questa stanza è lussuosamente ammobiliata con sedie rive­
  stite di velluto e con tavoli in legno lucido adorni di elaborati 
  intarsi ed arredati con eleganti suppellettili. Tutto il mobilio è 
  addossato contro le pareti ed i tappeti sono arrotolati. Nel 
  centro della sala è stato allestito un ring. In uno dei suoi 
  angoli si trova un uomo, immobile come una statua, con le 
  mani alzate nella posizione di guardia del boxeur. Questa 
  persona indossa pantaloncini di seta ambrata. Noterete subi­
  to che la sua pelle ha un colore strano. Seduto vicino al pugile 
  c’è un uomo vestito di sete colorate, trine e velluto. Egli 
  indossa un cappello a larga tesa adorno di una piuma di 
  pavone. Sul suo fianco destro pende, chiusa in una morbida 
  guaina di cuoio, un fioretto dall’impugnatura intarsiata con 
  gemme preziose. Ha capelli neri ondulati e corta barba a 
  pizzo. Due alabardieri stanno di guardia ai lati di quest’uomo 
  riccamente vestito. Anche la carnagione degli alabardieri ha 
  un aspetto strano, simile a quella del pugile. Quella 
  dell’uomo vestito sfarzosamente non appare, invece, diversa 
  dal normale.
  Tutte le sedie, poste lontano dal ring, sono rivolte verso di 
  esso. Nel centro di ogni sedia, sospesi a mezz’aria, si notano 
  due occhi rossastri che si girano a guardarvi.
  
  Appena entrati, vedete una sala da pranzo in avanzato stato 
  di abbandono. Dopo pochi minuti 12 uomini e 12 donne, 
  vestiti lussuosamente, entrano camminando nella stanza, 
  dopo essere passati attraverso il muro a sud ed iniziano a 
  sedersi attorno al tavolo. Appena i 24 convitati sono entrati, 
  l’aspetto della stanza muta miracolosamente, tanto da appa­
  rire perfettamente ordinata. Se vi concentrate attentamente 
  potrete notare le vere condizioni della stanza mascherate 
  dalla sottile visione illusoria che state percependo.
  Infatti i 24 ospiti del banchetto sono quasi totalmente traspa­
  renti. 17 di loro sono essere umani, 3 sono elfi, 2 sono nani e
  2 sono halfling. A lato delle 24 sedie già occupate vi sono 
  altre 12 sedie vuote con i posti davanti perfettamente appa­
  recchiati. Di fronte alle sedie vuote vi sono dei cartellini con i 
  nomi dei componenti del gruppo.
  Le figure simili a fantasmi non hanno alcuna consistenza fisica e non 
  possono essere toccate, nè fatte sparire. Ogni oggetto gettato contro 
  di loro li attraversa come se in quel luogo non esistesse nulla. Le figure 
  non comunicano con i personaggi, né li notano; almeno così pare.
  Ogni giocatore ha un turno completo per decidere dove sedere al tavolo 
  del banchetto. Dopo un turno, tutte le sedie rimaste vuote, i cartellini e 
  la posateria relativi ai posti non occupati dai personaggi scompaiono. 
  Una volta che tutti quelli intenzionati a sedersi hanno preso posto, la 
  doppia porta sita al termine della doppia rampa di scale (nel muro nord) 
  si aprirà e camerieri fantasma inizieranno a servire il pranzo, portata per 
  portata. Anche i camerieri sono trasparenti come il cibo che recano ai 
  convitati del banchetto. Il cibo portato ai nostri “eroi” sembra però 
  normale. La prima portata è una zuppa di cipolle con crostini e formag­
  gio fuso, servita con un soave vino ambrato. Il secondo piatto è un’in­
  salata mista. Il piatto principale (la terza portata) è un roast-beef, 
  accompagnato da pane bianco e funghetti in salsa di vino, piselli e vino 
  rosso. La portata finale è uno strudel di mele con brandy.
  I personaggi seduti a tavola possono gustare una o più portate secon­
  do il loro gusto, oppure rifiutare. Quasi tutti i piatti sono magici. Per 
  avvalersi o subire gli effetti magici del cibo bisogna mangiarne una 
  porzione intera. Tutti i personaggi devono aver dichiarato se hanno 
  mangiato o meno un tipo di cibo prima che si siano verificati gli effetti. 
  Ogni portata può scatenare i suoi effetti (nei riguardi di un solo per­
  sonaggio) solo una volta per partita.
  Vino rosso: il vino causa una sbornia magica che dura per 2-12 
  turni.
  Strudel di mele: fate effettuare un tiro salvezza contro gli 
  incantesimi. Se il TS riesce non accade nulla. Se il TS fallisce il 
  personaggio acquisisce le capacità dell’ESP (allo stesso modo 
  dell’incantesimo) una volta alla settimana.
  Brandy: Fate effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se 
  il TS fallisce il personaggio perde la propria consistenza corpo­
  rea e diviene parte del gruppo del banchetto (per sempre) 
  assumendo le fattezze di un fantasma. Se invece il TS riesce, 
  non accade nulla.
  5. IL SALONE DEGLI SPECCHI 
  /
  Entrate in un ampio e lungo corridoio che si allunga in dire­
  zione est-ovest. Nel centro del salone si trova un tappeto rosso 
  largo 3 m. steso tra la porta ovest e quella est. Il soffitto è alto 
  circa 8 m.. Vicino alla parete est del salone si stende una 
  passerella che attraversa la stanza ad una altezza di 5 m. circa 
  da terra. Sull’altro lato della passerella vi è una doppia porta. 
  Migliaia di specchi da 25 mq. sono inseriti nei muri e sul 
  soffitto. L’effetto visivo provocato dalle vostre torce riflesse 
  negli specchi ricorda uno storno di lucciole. Il pavimento del 
  salone, nei punti lasciati scoperti dal tappeto rosso, è costituito 
  da marmo bianco lucidato. Il muro è così splendente che 
  potete specchiarvi sulla sua superficie. Su ambedue i muri vi è 
  una serie di candelabri di ottone lucidato e dal soffitto pendo­
  no lampadari a braccia, di cristallo. Tutti gli accessori per 
  illuminazione sono forniti di candele (spente).
  Questi sono gli effetti del cibo:
  Zuppa di cipolle: Colui che la mangia deve effettuare un tiro 
  salvezza contro incantesimi. Se il personaggio fallisce il TS 
  guadagna 1-4 punti ferita (permanenti). Se il TS fallisce non 
  accade nulla.
  Vino ambrato: cura qualsiasi malattia o cecità, neutralizza gli 
  effetti del veleno ingerito dal personaggio e/o fa recuperare 
  instantáneamente ogni punto ferita perso. Se il personaggio è 
  perfettamente sano non ha alcun effetto.
  Insalata mista: una delle caratteristiche di abilità del perso­
  naggio guadagna 1-2 punti mentre un’altra ne perde 1-2 (sce­
  gliete la caratteristica a caso, con un tiro di dado).
  Entrambi gli effetti possono influenzare la stessa caratteristica. 
  (N.B. nessuna caratteristica può superare i 18 punti o essere 
  inferiore ai 3).
  Roast Beef: questo cibo non è incantato, però è tenero, gusto­
  so e roseo al centro.
  Pane Bianco: Colui che lo mangia deve effettuare un tiro 
  salvezza contro incantesimi. Se il TS riesce il personaggio divie­
  ne permanentemente immune al digiuno anche prolungato. Se, 
  invece, fallisce il personaggio avrà, d’ora in avanti, bisogno di 
  una quantità di cibo doppia rispetto al normale.
  Piselli: non sono magici.
  Funghetti in salsa di vino: Fate effettuare un tiro salvezza 
  contro il veleno. Se il TS riesce il personaggio guadagnerà un 
  bonus di +4 su ogni ulteriore tiro salvezza contro il veleno. Se il 
  TS fallisce il personaggio muore per gli effetti del veleno con­
  tenuto nei funghi velenosi.
  Quando tutti i personaggi si trovano all’interno del salone o appena le 
  circostanze lo consentiranno, tutte le porte della sala si apriranno 
  improvvisamente e si richiuderanno poi con fracasso. La corrente 
  d’aria così generata spegnerà tutte le fonti di luce nella sala, anche se 
  magiche.
  Se qualcuno nel salone tenterà di riaccendere una fonte luminosa o 
  invocare un incantesimo di luce, tutte le candele del salone si accen­
  deranno magicamente con un lampo abbagliante. Tale luce si rifletterà 
  sui muri, sul soffitto, sul pavimento e sui candelabri e lampadari scin­
  tillanti. La luce creatasi sarà così violenta che tutti i personaggi rimar­
  ranno abbagliati per qualche tempo. Tutti i personaggi dovranno effet­
  tuare con successo un tiro salvezza contro incantesimi o resteranno 
  accecati per 3-18 turni ciascuno. Coloro che avranno effettuato con 
  successo il TS resteranno accecati solo per la metà del tempo stabilito 
  dal tiro del dado.
  Ogni volta che le candele si accendono, la stanza resterà illuminata 
  come se fosse stato lanciato un incantesimo di luce persistente. Nel 
  momento in cui un personaggio riacquisterà la vista, mentre si trova 
  nella stanza, sarà capace di vedere normalmente. Il DM può dire ai 
  personaggi che la loro cecità non è permanente, ma non dovrà dire per 
  quanto tempo durerà.
  L’idea base di questa area di incontro è quella di verificare l’inventiva 
  dei personaggi una volta posti davanti alla prospettiva di una tempo­
  ranea perdita della vista. Si deve controllare normalmente la possibi­
  lità di incontro con mostri erranti. Il DM userà ogni prudenza nel 
  l’organizzare un incontro di un gruppo temporaneamente accecato 
  con dei mostri.
  
  6. RIPOSTIGLIO DELLA BIANCHERIA
  Siete davanti ad un ripostiglio colmo di scaffali di biancheria 
  pulita asciugamani, sapone, ed altri articoli per la casa.
  Tranne le cose descritte il resto del ripostiglio è vuoto.
  7. STANZA DELLA SERVITÙ
  Questa stanza sembra essere stata l’alloggio della servitù 
  della famiglia Amber. Ora la stanza è completamente piena 
  di ragnatele. Vi sono tre ragni giganti sulle tele.
  La stanza è diventata una tana di Aranea. Tre Aranea (CA 7; DV 3**, 
  pf 18, 16, 14; N° ATT. 1; F 1-6 + veleno e incantesimi; MV (6 m) nella 
  ragnatela (12 m); TS M3; ML 8; AM C; vedi la 9* Parte, I Nuovi 
  Mostri, vivono nella tana. 1 loro incantesimi sono:
  Aranea N° 1 - Primo livello: Charme, Luce magica 
  Secondo livello: Creazione spettrale.
  Aranea N° 2 - Primo livello: Lettura del magico, Ventriloquio.
  Secondo livello: Individuazione del male. 
  Aranea N° 3 - Primo livello: Disco levitante, Sonno.
  Secondo livello: Luce persistente.
  Il tesoro degli Aranea si trova in una scatola di legno invischiata tra le 
  trame della tela. La scatola contiene 5 gemme del valore di 500 MO, 
  100 MO, 10 MO, 100 MO e 50 MO più due pezzi di gioielleria del 
  valore di 1500 MO e 1400 MO.
  8. STANZA DELLA SERVITÙ
  La maggior parte del pavimento di questa stanza è ricoperta 
  da una sostanza viscida e appiccicaticcia di colore verde. 
  L’unica parte non coperta da tale sostanza è una piattaforma 
  sopraelevata da terra di circa 60 cm. e formata da una pic­
  cola pietra di 120 cm2, posta accanto al muro est. 
  Cementato nella piattaforma vi è un forziere di pietra a for­
  ma di cubo di 90 cm di lato. L’intero soffitto è di colore nero 
  grigiastro.
  Il pavimento è coperto da melma vischiosa (CA sempre colpo a segno; 
  DV 10*; pf 52; N° ATT. 1; D speciale; MV (30 cm); TS Gl; ML 12; 
  AM N). La Melma Vischiosa su tutta l’area ricoperta ha una profondità 
  di 60 cm. Copre una tal quantità di volume che può causare 10 punti 
  ferita invece che 2. Tuttavia attacca come un mostro da 2 DV.
  Attaccato al soffitto vi è un enorme protoplasma nero (CA 6; DV 10*; 
  pf 56; N° ATT. 1; D 3-24; MV (6 m); TS G5; ML 12; AM N). Il 
  protoplasma nero aggredisce chiunque tenti di arrivare al forziere 
  volando o levitando.
  Se i personaggi arrivano ad una distanza di 150 cm dalla piattaforma e 
  dal forziere, noteranno che ambedue hanno un aspetto umido. Infatti 
  sono coperti da melma vischiosa (CA 8; DV 3*; pf 19; N° ATT. 1; D
  2-16; MV (90 cm): TS G2; ML 12; AM N).
  Il forziere ha un pesante coperchio di pietra che può essere sollevato 
  solo da una forza combinata per un totale di 25 punti-forza. Nel for­
  ziere vi sono 3000 MO, 1000 MP, un bastone guaritore, una spada 
  + 2 (Intelligenza 9, Ego 11, Volontà 22, AM N); (Individuazione del 
  magico - Scopri trappole - Individuazione dei passaggi inclinati).
  9. CAMERA DA LETTO
  Questa è una camera da letto riccamente ammobiliata. Il 
  letto è più lungo del normale. In piedi, a fianco del letto, vi è 
  un essere alto circa 2,40 m con il corpo di uomo e la testa di 
  leone. Porta sulla testa una corona d’oro ed indossa una 
  cotta di maglia dorata.
  Questo individuo è Riccardo Amber, il “Cuor di Leone” (CA 2; G 10°; 
  pf 43; N° ATT. 1; F 1-8 (+6); MV (6 m); TS FIO; ML 11; AM C; Fr 18, 
  Inl9, Sg 10, Ds 12, Co 11, Ca 15). Riccardo è un guerriero di 10°
  livello il cui aspetto è stato alterato da un incantesimo. È praticamente 
  il capo dei Rakasta della stanza n° 3, Lo studio. Se decide di com­
  battere attacca lanciando un terribile ruggito. Chiunque abbia la sven­
  tura di sentire il suo ruggito deve tentare un tiro salvezza contro gli 
  incantesimi o subirà un effetto analogo a quello provocato da una 
  Bacchetta della paura. Richard ha una Coraza di piastre + 2, e una 
  Spada +3, e reca con sè una Pozione velenosa. La sua corona vale 
  3800 MO.
  10. CAMERA DA LETTO PRINCIPALE
  La stanza è una camera da letto ricca di ornamenti. Nel 
  mezzo di essa vi è un ampio letto a quattro piazze con un 
  baldacchino con le tende abbassate.
  Se il gruppo guarda, con cautela, oltre le tende vedrà un individuo 
  apparentemente addormentato sotto le coperte. La figura è compieta- 
  mente nascosta dalle coltri del letto. Il gruppo noterà che la figura sotto le 
  coperte è più grande di un uomo medio e entra a malapena nel let­
  to.
  L’individuo nascosto sotto le coperte è un orco (CA5; DV 4+1; pf 25, 
  N° ATT. 1; F 1-10; MV (9 m); TS G4; ML10; AM C) vittima di un 
  incantesimo che gli fa credere di essere Janette Amber. L’orco indossa 
  una vestaglia da notte di seta molto stretta, dal momento che è di 
  parecchie misure più piccola. Questo orco assassinò Janette Amber, la 
  proprietaria della vestaglia e, da quel momento, si è immedesimato in 
  lei. Per cui, adesso, l’orco si veste con gli abiti di Janette, dorme nel 
  suo letto, etc etc. Il cadavere di Janette è nascosto nella cappa del 
  camino che si trova sulla parete nord.
  Se l’orco viene svegliato tenterà di recitare il ruolo del bravo padrone 
  di casa. Per sua sfortuna non ha padronanza del linguaggio e i suoi 
  modi sono goffi, cosicché commetterà tante e tali gaffes, che alla fine 
  diventerà furibondo ed attaccherà il gruppo.
  11. CAMERA DA LETTO
  Questa è un’altra camera da letto ammobiliata con mobili 
  lussuosi. Sul letto se ne stanno seduti due esseri umanoidi, 
  pallidi e alquanto trasparenti, il cui corpo sembra costituito 
  da una densa foschia. Uno degli esseri ha l’aspetto di un 
  uomo di mezza età mentre l’altro assomiglia vagamente ad 
  una donna dall’aspetto matronale.
  I due esseri sono spettri (CA 3; DV 4**; pf 18 ciascuno; N° ATT. 1; F
  1-6 + risucchio d’energia; MV (12 m.) volando (24 m.); TS G4°; ML 
  12; AM C.). Essi attaccano appena vedono il gruppo. Una cassaforte 
  ha un lucchetto che nasconde una trappola che, se non viene scoperta 
  e disinserita in tempo, causerà la fuoriuscita di una nuve di spore 
  mortali (3m. x 3m.) verso l’esterno, nel momento in cui la cassaforte 
  sarà aperta incautamente. Chi si troverà nel raggio di questa nube 
  morirà, se non riuscirà ad effettuare con successo un tiro salvezza 
  contro il veleno. La cassaforte contiene 5000 mo.
  12. LA CUCINA
  Questa stanza è un’ampia cucina ampiamente dotata delle 
  normali attrezzature per cucinare. Vedete una dozzina di 
  hobgoblin dall’aspetto spettrale che indossano una livrea dal 
  colore ambrachiaro, intenti a preparare un ricco pranzo. I 
  servi hobboglin ed il cibo che stanno preparando sono com­
  pletamente trasparenti.
  Gli hobgoblin stanno freneticamente apprestando il cibo per il ban­
  chetto degli spettri (vedi stanza n° 4 La sala da pranzo). Essi non 
  possono essere colpiti con le armi o con la magia e, a loro volta, non 
  possono toccare i personaggi. Ignoreranno completamente il gruppo 
  senza interessarsi a quello che fanno i suoi membri. Oltre alle normali 
  apparecchiature da cucina ed alla presenza degli hobgoblin-spettro, il 
  resto della stanza è vuota.
  Nel muro sud si trova una rampa di scale che porta ad un gruppo di 
  doppie porte in alto. Le porte si aprono su di un passaggio sopraele­
  vato con soffitto ad arcate che passa sopra il Salone degli Specchi 
  (stanza n° 5) e si affaccia sulla sala da pranzo (stanza n°4). I servi 
  usano tale passaggio per portare le vivande dalla cucina alla sala da 
  pranzo senza disturbare gli ospiti.
  
  PARTE TERZA: LA FORESTA INTERNA
  Un enorme edificio ottagonale con sette cupole è stato trasformato in 
  una foresta al coperto. Le sette cupole sono fatte da spessi pannelli di 
  vetro chiaro che lascia filtrare i raggi del sole all’interno della foresta 
  giardino. Le cupole sono alte circa 30 cm. Vi sono molti alberi di vario 
  tipo alcuni che raggiungono l’altezza di 24 m. Qui sono stati piantati 
  anche numerosi tipi di erbe, fiori e arbusti. In mezzo alla foresta ser­
  peggiano i meandri di un corso che si allarga in una pozza, quasi una 
  fontana, proprio al centro del giardino. La parete nord-ovest del giar­
  dino si erge verso l’alto fino a formare un’altura di 6 m. Attraverso il 
  giardino passa un sentiero largo 3 m.
  Il sentiero fu progettato ad arte per permettere una lieta “passeggia­
  ta” ai membri della famiglia Amber. In questo luogo le piante sono 
  cresciute così fittamente che i personaggi hanno una visuale limitata a 
  circa 3m. su ogni lato del sentiero. Al di là di quest’area la foresta è 
  cresciuta così fitta che nessuno riesce a penetrarla con la vista.
  Mentre il movimento sul sentiero è del tutto normale, il movimento al 
  di fuori di esso è dimezzato a causa dell’intreccio di alberi e rami. In 
  più, se un personaggio, allontanandosi dal sentiero, viene perso di 
  vista, ha la possibilità di perdersi (1-2 su un d6). Se tutto il gruppo si 
  perde, il DM tira un dado ad 8 facce per determinare in quale dire­
  zione il gruppo si muove (1-Nord 2-Nordest 3-Est 4-Sudest 5-Sud 6- 
  Sudovest 7-Ovest 8-Nordovest). Per scoraggiare ulteriormente il cam­
  mino al di fuori del sentiero, la famiglia degli Amber ha disseminato 
  una serie di trappole con pali appuntiti sul fondo. Ogni trappola può 
  causare da 2 a 12 punti ferita a chiunque vi cada dentro e si aprirà 
  sotto il primo individuo che vi passerà sopra. Gli Amber hanno anche 
  piantato una serie di barriere impenetrabili di arbusti spinosi. Il pas­
  saggio del corso d’acqua, se non avviene sul ponte, fa perdere un 
  intero turno.
  Nella foresta interna non ci sono stanze; tuttavia vi sono una serie di 
  aree di incontro. Tali aree si incontreranno durante il cammino del 
  gruppo lungo il sentiero. L’area nella quale può avvenire un incontro è 
  segnata sulla mappa. La foresta è illuminata dalla luce solare e non c’è 
  alcun bisogno di fonti luminose supplementari.
  Mostri erranti
  Qui sotto vi diamo una tabella speciale per gli incontri con mostri 
  erranti. Quando il gruppo si trova sul sentiero della foresta inter­
  na,controllate la possibilità di un incontro solo ogni due turni (1 pos­
  sibilità su 6). Invece quando il gruppo vaga al di fuori del sentiero 
  effettuate il controllo ogni turno.
  Mostri erranti nella foresta (d8)
  Tiro del 
  dado
  Mostro
  Quantità
  Caratteristiche
  1 
  Grizzly 
  1-4
  2 Centauro 
  1-6
  3 Falco gigante 
  1-3
  4 Isadora Amberf 
  1
  5 Hagodessa 
  1-4
  CA 6; DV 5; N° ATT. 3;
  F 1-4/1-4/1-8; MV 36 m 
  (12 m); TS G2; ML 8; AM N. 
  CA 5; DV 4; N° ATT. 3; F 1-6 
  ciascuno; MV 54m (18 m);
  TS G4; ML 8; AM N.
  CA 6; DV 3+3; N° ATT. 1;
  F 1-6; MV 135 m (45 m);
  TS G2; ML 8; AM N.
  CA 9; M 11°; N° ATT. 1; F 1-4 
  + incantesimi; MV 36 m 
  (12 m); TS M ll; ML 9; AM C. 
  CA 5; DV 4+2; N° ATT. 2;
  F 0 + ventose 2-16; MV 45 m 
  (15m); TS G2°; ML 9; AM N.
  Tafano
  predatore
  Serpente a 
  sonagli gigante
  2-12
  1-2
  8 
  Donnola gigante 
  1-4
  CA 6; DV 2; N° A T T .l; F 1-8; 
  MV 27 m (9 m), volando 54 m 
  (18m); TS G l°; ML 8; AM N. 
  CA 5; DV 4*; N° ATT.2; F
  1-4+ veleno; MV 36 m (12m); 
  TS G2°; ML 8; AM N.
  CA 7; DV 4+4; N° ATT. 1 + 
  speciale; F 2-8; MV 45 m 
  (15m); TS G3°; ML 8; AM N.
  flsadora Amber
  Caratteristiche: Fr 11, In 18, Sg 14, Ds 14, Co 9, Ca 15.
  Oggetti magici: pozione del controllo animale e un anello del 
  controllo delle piante. Incantesimi:
  Primo livello: charme, individuazione del magico, lettura 
  del magico, sonno.
  Secondo livello: individuazione dell’invisibile, ESP. 
  Terzo livello: Dissolvi magie, infravisione, respirare 
  sott’acqua.
  Quarto livello: charme (mostri), crescita dei vegetali, ter- 
  reno illusorio.
  Quinto livello: blocca mostri
  13. LA FORESTA DEL FATO
  Qui il sentiero corre in direzione sudest-nordovest, avanzan­
  do con una serie di serpentine. Gli alberi che costeggiano 
  questa parte del sentiero sono i più grandi che abbiate mai 
  visto.
  Sei alberi fra quelli che si trovano lungo questa parte del sentiero sono 
  alberi assassini (CA 5; DV 6; pf 27 ciascuno; N° ATT. 5; F speciale; 
  MV nessuno; TS G3*; ML 12; AM N; per ulteriori informazioni vedere 
  la Nona Parte: i Nuovi Mostri. Gli alberi aspetteranno ad attaccare 
  sino a quando non avranno la maggior parte del gruppo a tiro dei rami 
  tentacolati. Su ciascun lato del sentiero vi sono tre alberi assassini. 
  Un’altra dozzina di alberi assassini si trovano nell’area di incontro ad 
  ovest, ben lontani dal sentiero. Se il gruppo dovesse avventurarsi fuori 
  dal sentiero il DM dovrebbe fare in modo che avvengano almeno alcuni 
  incontri.
  14. LA PAU RA DELLE OMBRE
  Sentite i rami frusciare su ambedue i lati del sentiero. Ai limiti 
  della vostra visuale potete scorgere un gruppo di ombre biz­
  zarre che sembrano seguirvi sui due lati della via.
  Queste figure sono solo illusioni e lo scotimento dei rami è ottenuto 
  artificialmente. Questo incontro dovrebbe tenere sui chi vive i perso­
  naggi mantenendoli nell’incertezza sulla reale consistenza dei pericoli 
  che incontrano.
  15. LA VERGINE E L’UNICORNO
  Vedete una giovane dalla pelle ambrata e dai lunghi capelli 
  dorati addormentata nel mezzo del sentiero. Vicino a lei sta 
  dormendo un unicorno. La ragazza indossa un abito giallo 
  dello stesso colore delle margherite. Ha la testa adagiata su 
  un mantello arrotolato di color zafferano e con un braccio 
  cinge un piccolo cofanetto di legno.
  La donna non è altro che un drago dorato sotto forma umana. Il drago 
  dorato è molto giovane (CA-2; DV 8*'; pf 36; N° ATT. 3 più soffio che 
  può usare solo quando è in forma di drago, oppure incantesimi; F
  2-8/2-8/6-36 più soffio e incantesimi; MV 27 m. (9m.) volando 72m. 
  (24m.) solo in forma di drago altrimenti 36m. (12m.); TS M8*; ML 10; 
  AM L;). Nella forma umana il drago ha la possibilità di attaccare solo 
  cón i suoi incantesimi:
  
  Primo livello: charme, luce magica, protezione dal male, son­
  no.
  Secondo livello: Individuazione del male, ESP, scassinare, 
  chiavistello magico.
  Terzo livello: dissolvi magie, blocca persona, protezione da 
  proiettili normali, respirare sott’acqua.
  Nei cofanetto nasconde 4000 mo. Si noti che poiché la foresta è 
  infiammabile, il drago aliterà gas invece di fiamme.
  L’unicorno (CA 2; DV 4’ ; pf 18; N° ATT. 3; F 1-8 ciascuno; MV 72m. 
  (24m.); TS G8°; ML 7; AM L) è un amico del drago dorato e combat­
  terà per difenderlo.
  11 drago dorato non sa nulla di cosa ci sia al di là della foschia grigia, 
  poiché non lascia mai la foresta interna.
  16. IL LAMENTO DEL CAPRONE
  Un ponte di legno largo 3m. attraversa un corso d’acqua 
  sinuoso. 11 sentiero continua oltre il ponte. Sulla spalletta del 
  ponte del lato a voi più vicino vedete un umanoide con testa e 
  corna da caprone che dirà: “Ti prego non mangiatemi signor 
  troll, i miei fratelli, che sono dietro di me, sono più grossi e 
  grassi di quanto sia io!”
  Una profonda voce roca risponde da sotto il ponte, “Va 
  bene, puoi passare. Aspetterò i tuoi fratelli”. Il caprone a 
  questo punto oltrepassa il ponte.
  Non sorprenderà che sotto il ponte vi sia la dimora di un troll (CA 4; 
  DV 6+3**; pf 30; N° ATT. 2 artigli/l morso; F 1-6/1-6/1-10; MV 
  12m.; TS G6°; ML 10; AM C;). A meno che non venga ingannato in 
  qualche modo, egli aggredirà il gruppo se oseranno avventurarsi entro 
  quest’area d’incontro, scambiando erroneamente il gruppo per i fra­
  telli più vecchi del caprone
  17. UN SACCO DI COCCODRILLI
  Il fiume che scorre attraverso la foresta è popolato di coccodrilli. Se il 
  gruppo passa ad una distanza di 3m. dalla riva del fiume (camminando 
  fuori dal sentiero) oppure tenta di passare al di là del fiume (tranne che 
  per il ponte), incontrerà da 1 a 8 coccodrilli (CA 5; DV 2; pf 9 cia­
  scuno; N° ATT. 1; F 1-8; MV 27m. (9m.); TS Gl°; ML 7; AM N).
  In mezzo alla foresta coperta si trova una polla d’acqua cir­
  colare. La polla è alimentata dal corso d’acqua che scorre 
  attraverso la foresta. Nel centro della polla vi è una fontana 
  in pietra scolpita in forma di tre gargoyle intrecciate. I gar- 
  goyle spruzzano acqua dalla bocca. Incassato sotto al terzet­
  to di statue vedrete il coperchio di un cofano metallico. Il 
  cofano è chiuso da un lucchetto.
  I gargoyle sono solamente statue in pietra. Il vero pericolo si trova 
  all’interno della fontana. Infatti la fontana è la tana di un’ameba 
  gigante (CA 9; DV 15; pf 68; N° ATT. 1; F 2-12; MV 9m.(3m.); TS 
  G7°; ML 10; AM N per ulteriore informazione vedere la parte Nona: i 
  Nuovi Mostri). L ’ameba gigante copre l’intero fondo della fonte ed è 
  nascosta in mezzo al fango, coperta da alghe, piante acquatiche e 
  monete di rame gettate nella fontana come “portafortuna” . (Il DM può 
  decidere di dare a quel personaggio che getterà una moneta di rame 
  nella fontana un bonus di +1 nel colpire e nel ferire in un eventuale 
  scontro contro l’ameba). Il cofano è chiuso ma non è protetto da 
  trappole. Contiene 3000 mo. più una grossa chiave d’argento del 
  valore di 5000 mo. che può essere usata per aprire il cancello d’ar­
  gento del sotterraneo che dà su Averoigne (parte 6).
  19. LE GHIANDE DEL RE MIDA
  Gli alberi che si trovano ai lati del sentiero tortuoso sono per
  lo più querce. Notate la presenza di sei scoiattoli ambrati 
  saltellanti da pianta a pianta per raccogliere ghiande. Quan­
  do uno di essi tocca una ghianda, questa sembra mutarsi in 
  oro. Lo scoiattolo allora prende la ghianda dorata e corre a 
  portarla in un foro scavato nel tronco di un grande albero.
  Gli scoiattoli sono magici. Vivono esclusivamente cibandosi di ghiande 
  d’oro ed hanno la capacità di trasformare in oro solo le ghiande. 
  Sfortunatamente gli scoiattoli possono sopravvivere solo nel loro habi­
  tat naturale: la foresta interna e muoiono se portati in un ambiente 
  diverso. Dentro la tana degli scoiattoli vi sono 400 ghiande che valgo­
  no 5 MO ciascuna. I sei scoiattoli (CA 8; DV 1 /2; pf 1 ciascuno; N° 
  ATT. 1; F 1; MV 36m. (12m.); TS UC; ML 10; AM N) difenderanno il 
  loro mucchietto di cibo prezioso, guadagnato con duro lavoro. Tenete 
  presente che il loro morso e il loro tocco non tramuta in oro il perso­
  naggio attaccato. Comunque, ogni attacco portato agli scoiattoli, sca­
  tena automaticamente un contrattacco dell’orda dei cacciatori prove­
  nienti dell’area di incontro 20.
  20. L’ORDA DEI CACCIATORI
  Il pendio della collina improvvisamente si animma quando un 
  gruppo di cavalieri sbuca, alla carica, da una voragine aper­
  tasi sul fianco del colle.
  Questa è l’orda dei cacciatori che perlustra la foresta interna. I piccoli 
  animali avvertono l’orda quando degli intrusi si avvicinano alle loro tane.
  I cavalieri sono lupin e rakasta. I due lupin (CA 6; DV 2; pf 9 ciascuno; 
  N° ATT. 1, F 1-10 o 1-8; MV 36m. (12m.); TS G2°; ML 9; AM L per 
  altre informazioni vedere la parte nona relativa ai Nuovi Mostri) 
  cavalcano lupi mannari (CA 6; DV 4+1; pf 19 ciascuno; N° ATT. 1; F
  2-8; MV 45m. (15m.); TS G2°; ML 8; AM N) e caricano lancia in resta 
  prima di passare alla spada. I due rakasta (CA 6; DV 2+1; pf 10 
  ciascuno; N° ATT. 3; F 1-4 ciascuno; MV 27m. (9m.); TS G2°; ML 9; 
  AM N); cavalcano tigri dai denti a sciabola (CA 6; DV 8; pf 36 ciascuno; 
  N° ATT. 3; F 1-8/1-8/2-16; MV 45m. (15m.); TS G4°; ML 10; AM N. I 
  lupin e i rakasta sono condotti da Andrè-David Amber (CA 6; G 9°; pf 
  40; N° ATT. 1; F 1-10+2 o 1-6+4; MV 36m. (12m.); TS G9°; ML 10; 
  AM C;) (Fr 17; In 12; Sg 9; Ds 11; Co 10; Ca 12). La sua forma è stata 
  mutata da un incantesimo che lo ha trasformato in un bizzarro animale: 
  ha il corpo ricoperto da pelame nero e irsuto, i suoi occhi sono rosso vivo 
  e, benché abbia conservato le mani, si trova al posto delle gambe due 
  zoccoli da caprone. Andrè-David cavalca un’alce gigante (CA 6; DV 8; 
  pf 36; N° ATT. 1; F 1-12; MV 36m. (12m.); TS G4°; ML 7; AM N. Al 
  suo primo assalto esegue una carica con la lancia, poi combatte, corpo a 
  corpo, con una mazza + 2. Possiede, inoltre, una pozione per il con­
  trollo animale. Fu Andrè-David a progettare la foresta ed ora la pat­
  tuglia regolarmente con l’orda dei cacciatori.
  
  21. UNA SELVAGGIA COLLEZIONE
  Questa è un’altra area progettata per tenere il gruppo sul chi vive. I 
  volti sui fiori e sulle piante sono in realtà creazioni spettrali ed occhi 
  magici evocati dai membri della famiglia Amber.
  Le erbe ed i fiori presenti in questa area possono essere tutti pericolosi 
  per gli incauti. 1 dorati gigli acquatici sono in realtà fiori di loto ambrati 
  (CA 9; DV 1/2; pf 3 ciascuno; N° ATT. 1; F 12x12 m. di polline, quelli 
  che respirano il polline della nube devono effettuare con successo iun 
  tiro salvezza contro incantesimi o cadono in un sonno profondo per 
  4-16 turni; MV 0; TS UC; ML 12; AM N; per maggiori informazioni 
  vedere la parte nona relativa ai Nuovi Mostri). Vi sono 20 fiori di 
  loto ambrati. Ogni individuo, che cade in preda al sonno, ha il 50% di 
  probabilità di cadere addormentato fuori dal sentiero, dove l’erba 
  “assassina” che cresce ai lati del sentiero è pronta ad attaccarlo (CA 9; 
  DV 20; pf 90; N° ATT. 1; F afferra e imprigiona chiunque gli arrivi a 
  tiro; MV 0; TS UC, ML 12; AM N; per ulteriori informazioni vedere la 
  parte nona relativa ai Nuovi Mostri). Anche se la vittima riesce ad 
  alzarsi in piedi non riuscirà a combattere fino a che le sue braccia 
  rimarrano imprigionate. Non è possibile utilizzare alcun incantesimo 
  quando si è imprigionati dall’erba, poiché non è possibile eseguire i 
  gesti rituali. Per ogni round avete 5% di probabilità di liberarvi + un 
  ulteriore 5% per chi ha una forza superiore ai 12 punti. Le rose 
  bianche in realtà sono arbusti di rosa vampiro e sono 12 (CA 7; DV 4; 
  pf 18 ciascuno; N° ATT. 1; F 1-8; MV 9m. (3m.); TS G2°; ML 12; AM 
  C; per ulteriori informazioni vedere la parte nona relativa ai Nuovi 
  Mostri). Esse attaccheranno chiuque si avventuri fuori dal sentiero, 
  avvolgendo il loro stelo attorno al collo della vittima, quando questa è 
  preda dell’erba assassina. Nel corpo della vittima viene iniettata una 
  sostanza ipnotica ed anestetica che permetterà agli arbusti vampiro di 
  succhiare sangue, provocando da 1 a 8 punti ferita per round. La 
  vittima dovrà cercare di effettuare con successo un tiro salvezza con­
  tro incantesimi, altrimenti perderà ogni volontà di combattere.
  23. L’ARC ATA M ACCH IATA DI SANGUE
  Il sentiero del parco termine a ridosso del muro ad est con 
  una ampia porta di 3m.. Tre enormi massi formano un’arcata 
  sopra il sentiero davanti a questa porta. Pare proprio che 
  l’unica via per raggiungere la porta sia quella di passare sotto 
  l’arcata simile ai dolmen. Un regolare e continuo fluire di 
  sangue sgocciola sotto l’arcata e sembra che sia estremamen­
  te difficoltoso attraversarla senza imbrattarsene.
  Purtroppo non vi è altro modo per raggiungere la porta che quello di 
  passare sotto l’arcata a forma di dolmen: un manufatto della famiglia 
  Amber le cui radici affondano nella leggenda . Il sangue che scorre 
  rappresenta l’espiazione dei crimini commessi dagli Amber. Ogni per­
  sona che passi sotto l’arcata deve effettuare con successo un tiro 
  salvezza contro incantesimi. Se il tiro riesce non accadrà nulla. Se, 
  invece si fallisce il TS acquisirà un bonus di ld6 sui tiri per colpire e per 
  ferire, sui tiri salvezza e sulla classe dell’armatura (lo stesso punteggio 
  deve essere applicato a tutte le caratteristiche) ma solo per la durata 
  della permanenza nella sala N°34 La Sala del Trono.
  QUARTA PARTE: LA CAPPELLA
  24. LA CAPPELLA PRINCIPALE
  Questa ampia costruzione è la cappella della famiglia degli 
  Amber. Sui muri vi sono finestre con sgargianti vetrate colo­
  rate. I banchi sono fatti di legno di quercia vistosamente 
  intarsiato ed hanno cuscini di velluto morbido. Il pavimento è 
  in parquet di legno ornato da un disegno molto colorato. 
  L’intero edificio, stranamente, sembra essere decorato in 
  modo fin troppo vistoso e non ha proprio l’aspetto di un 
  edificio religioso. Contro i muri a sud, est ed ovest sono 
  addossate 24 statue di marmo che seppur rivestite di para­
  menti sacri, hanno l’aspetto di chi deride la sacralità. I volti, 
  dalle espressioni sarcastiche e maligne, delle statue mostrano 
  tutte le fattezze tipiche degli Amber.
  In realtà le statue sono i corpi di alcuni membri degli Amber che hanno 
  subito un incantesimo. Essi periodicamente ritornano in vita. Ogni 
  volta che un membro del gruppo passa loro vicino ad una distanza di 
  circa 3m. esse hanno 1 probabilità su 6 di ritornare in vita. Le statue 
  hanno CA4 e sono dotate di DV8. Non possono attaccare fisicamente, 
  tuttavia sono tutte dotate di una capacità magica da determinare 
  casualmente. Tirate ld6 1 = benedice, 2 = maledice 3 = tramuta in 
  pietra, 4 = concede un dono magico, 5 = aumenta una delle capacità 
  di un individuo di un punto, 6 = causa una malattia.
  La benedizione comporta un bonus permanente di +1 su tutti i tiri 
  salvezza sui tiri per colpire e per ferire. Tipici esempi di maledizioni 
  sono: la riduzione a metà dell’altezza, la crescita di una lunga coda, 
  talmente pesante da rallentare il movimento a metà oppure un cam­
  biamento di allineamento morale. La pietrificazione ha gli stessi effetti 
  dell’omonimo incantesimo. La concessione di un dono magico è casua­
  le e bisogna usare le tabelle del D&D Expert relative agli oggetti 
  magici (oppure a scelta del DM). La scelta di aumentare un’unica 
  capacità di un punto è casuale. Comunque i punteggi delle capacità 
  non possono superare i 18 punti totali. Tipiche malattie sono: la 
  malaria (-4 nel colpire sino a che non sia stata curata) e la morte rossa 
  (morte in 1-20 turni, se non curata e cambiamento del colore del 
  cadavere che diventa rosso). Naturalmente si suggerisce al DM di 
  modificare ed ampliare questi brevi esempi.
  La statua che si anima deve riuscire a toccare la vittima perché il suo 
  effetto magico si manifesti. Una statua può infettare una vittima sol­
  tanto. Una vittima toccata può ancora tentare un TS contro incante­
  simi ed un esito positivo negherà l’effetto magico dovuto al tocco della 
  statua, anche se questo fosse benefico. Ogni statua ridotta a 0 punti 
  ferita deve fermarsi. In ogni caso le statue animate tenteranno di 
  toccare le vittime muovendo 12 m. per turno.
  Proprio sotto l’altare, di fronte alla cappella, c’è una botola che con­
  duce ad un passaggio nascosto che porta alla stanza n°50 del sotter­
  raneo (parte 6). Se il gruppo deve ancora avventurarsi nell’ala est 
  (parte 5), si raccomanda al DM di ignorare la presenza della botola 
  sino a che il gruppo ,non abbia esplorato quella parte dell’edificio (ala 
  est). Tuttavia il DM dovrebbe assicurarsi che il gruppo trovi almeno 
  una delle due entrate del sotterraneo (l’altra è nella stanza n° 42, la 
  sala nera).
  Il gruppo deve avventurarsi all’interno del sotterraneo perché abbia 
  successo nel tentativo di fuga dalla prigione della foschia grigia.
  Vedete che il sentiero davanti a voi curva verso destra. Ave­
  te la strana sensazione di essere osservati. Una rapida occhia­
  ta alla foresta interna vi permetterà di notare che tutte le 
  piante dell’area sembrano avere un volto che si gira e vi 
  segue con lo sguardo mentre vi muovete.
  22. I FIORI DEL MALE
  Gli alberi attorno alla curva sono insolitamente radi ed il terreno 
  attorno alle piante è ricco di piante grasse e fiori giganteschi. Vi 
  sono due tipi di fiori, alcuni sembrano gigli acquatici di colore 
  ambrato, altri invece, sembrano rose bianche. I petali dei gigli 
  sono chiusi, mentre quelli delle rose sono aperti.
  
  Sentite un ululato lamentoso e soffocato ed un rumore debo­
  le simile a quello che si ottiene grattando su una superficie, 
  che sembra provenire da qualche parte sotto le pietre del 
  pavimento della cappella ad ovest.
  Magdalène Amber (CA 9; G 8°; pf 36; N° ATT. 1; F 1-8 + 1; MV 
  (12m.); TS G 8°; ML 10; AM C) è sepolta viva in questo luogo. Cadde 
  in uno stato di trance catalettico, una condizione che assomiglia alla 
  morte, e venne sepolta dal suo eccentrico fratello (Carlo Amber), 
  convinto che fosse morta. Lei adesso sta disperatamente cercando di 
  scavare una via di uscita che la porti fuori dalla cripta. Se il gruppo la 
  tira fuori, lei sarà loro grata, tanto da aiutarli (solo mentre si trovano 
  nella cappella). Sfortunatamente aggredirà a vista il fratello Carlo 
  appena il gruppo lo incontrerà (vedere stanza n° 30 libreria della 
  cappella).
  26. a-f. LE CELLE DEI MONACI
  Ogni stanza è una cella monacale parcamente ammobiliata. In ogni 
  cella vi sono tre zombi seduti sulla panca di legno che serve da letto, 
  vestiti con dei sai monacali color ambra (CA 8; DV 2; pf 9 ciascuno; N° 
  ATT. 1; F 1-8; MV 12m; TS G l°; ML 12; AM C).
  Naturalmente gli zombi attaccherano alla sola vista del gruppo a meno 
  che non vengano scacciati dai chierici. Appena gli zombi in una stanza 
  attaccheranno il gruppo, tutti gli altri delle altre stanze si precipiteran­
  no nella mischia.
  27. LA SALA DEL CONSIGLIO
  Tastando a caso con una mano dentro un buco, non succede nulla 
  almeno sino a che non viene toccato il fondo. Frugando nei buchi con 
  un palo o una lancia si staneranno le api giganti, si romperà il sacchetto 
  con le monete, si sfonderà il contenitore pieno d’acqua e si sfascerà il 
  nido del gallo serpente (questo se, a parere del DM, il gruppo non si 
  mostrerà particolarmente cauto). L’acqua e le monete, ovviamente, 
  non causano danni. Invece il gallo serpente e le api giganti attacche­
  ranno se disturbati.
  30. LIBRERIA DELLA CAPPELLA
  Mentre state per aprire la porta, udrete una voce dire piano 
  piano: “per favore, state tranquilli, non sopporto il vociare!”
  Nella libreria vive Carlo Amber (CA 9; M9°; pf 18; N° ATT. 1; F
  1-4+incantesimi; MV 12m; TS M9°; ML 8; AM C; Fr 9, In 16, Sg 10, 
  Ds 10, Co 7, Ca 11) E estremamente sensibile a tutte le percezioni e 
  non sopporta rumori più intensi di un sospiro, luci più forti di un’om­
  bra, sapori appena appena percettibili, odori comuni nè tollera di 
  essere sfiorato da qualsiasi cosa che non sia seta della più soffice. 
  Crede di essere impazzito, come è capitato ad altri Amber, poiché 
  giura di udire la voce della sorella morta, urlare contro di lui dalla 
  tomba.
  Carlo non è matto. Sua sorella non è morta e sta realmente suppli­
  candolo di tirarla fuori dalla sua precoce sepoltura (vedi area N° 25 
  Sepolta Viva!).Se il gruppo ha dissepolto Maddalene ella aggredirà il 
  fratello nel momento stesso in cui ne udrà la voce, (se si trova ancora 
  assieme al gruppo, naturalmente!).
  Vi sono dieci sedie disposte a semicerchio attorno ad un’altra 
  sedia ed uno scrittoio. Su ognuna delle 11 sedie sta seduta 
  una figura scheletrica vestita di un saio monacale color 
  ambra munito di cappuccio.
  28. CAMERA DA LETTO
  Sebbene questa stanza sembri una camera da letto utilizzata 
  da un chierico si presenta arredata molto più vistosamente 
  del consueto. La stanza sembra essere vuota.
  Le figure sulle dieci sedie attorno allo scrittoio sono scheletri (CA 7; 
  DV 1; pf 5 ciascuno; N° ATT. 1; F 1-6; MV 6m; TS G l°; ML 12; AM 
  C) che attaccano immediatamente. Il golem d’ossa non può essere 
  failmente distinto da un normale scheletro fino al momento in cui 
  attacca, poiché le sue braccia sono nascoste dal saio e dallo scrittoio. Il 
  golem d’ossa porta al collo una chiave d’argento di grosse dimensioni 
  del valore di 500 mo. che può essere usata per aprire il cancello 
  d’argento del SOTTERRANEO (parte 6) che dà su Averoigne.
  A parte i mobili, la stanza è proprio vuota!
  29. RELIQUIARIO
  Sembra che questa stanza sia adibita alla conservazione di 
  tipici oggetti religiosi.
  Una rapida ispezione rivelerà la presenza di quattro buchi sul pavi­
  mento. I buchi hanno un diametro di 30cm. e sono profondi 1,8 m..
  Buco n° 1: è praticamente un alveare di api giganti con 6 api 
  giganti (CA 7; DV 1/2; pf 1 ciascuna; N° ATT. 1; F 1-3 + speciale; 
  MV 15m; TS G l°; ML 9; AM N). 4 api assassine più grandi (DV1; 
  pf 5 ciascuna) ed un’ape regina (DV2; pf 9) che può pungere a 
  ripetizione senza morire.
  Buco n° 2: contiene un sacchetto con 1000 mo.
  Buco n° 3: contiene un ampio contenitore riempito d’acqua. 
  Buco n° 4: contiene il nido di un gallo serpente (CA 6; DV 5; pf 23; 
  N° ATT. 1; F 1-6 + pietrificazione; MV (9m) Volando (18 m); TS 
  G5°; ML 7; AM N).
  Se il gruppo ignorerà Magdalene Amber (CA 9; G8°; pi 36; N° ATT. 
  1; F 1-8 + 1; MV 12m: TS G8°; ML 10; AM C) potranno udire un 
  lontano fracasso ed in breve ella irromperà nella stanza con violenza 
  esplosiva. La sua chioma sarà scarmigliata, il suo sudario di morte 
  strappato, le sue dita, le unghie e le mani ferite e piene di sangue per lo 
  sforzo sostenuto nello scavare una via di scampo fuori dalla tomba. 
  Maddalena è diventata completamente pazza. Per prima cosa attac­
  cherà il fratello e poi chiunque altro si trovi nelle vicinanze. Attaccherà 
  come una persona in preda alla furia (+2 nei tiri per colpire e per 
  ferire) usando lo spadone che fu sepolto con lei.
  Anche se Carlo è molto sensibile alle percezioni, egli cercherà di 
  superare questo suo handicap combattendo normalmente. Gli incan­
  tesimi che userà in questa evenienza sono:
  Primo livello: tenebre magiche; blocca porta; sonno. 
  Secondo livello: individuazione dell’invisibile, invisibilità, 
  creazione spettrale.
  
  Terzo livello: dissolvi magie; blocca persona; infravisione. 
  Quarto livello: muro di ghiaccio; occhio dello stregone. 
  Quinto livello: animazione dei morti.
  Carlo porta con sè un anello respingi incantesimi con 8 cariche 
  rimaste. La stanza inoltre, contiene un cofano di legno che si trova 
  sotto una vecchia tovaglia. In esso è conservato il vecchio scudo di 
  guerra di Magdalene (uno scudo + 1).
  Le 8+ statue sono vittime della famiglia Amber. Un tempo erano uomini 
  comuni, ed anche degli abili cantanti. Gli Amber li mutarono in statue di 
  pietra per poi animarli ogni tanto. Quando viene premuto uno dei tasti 
  dell’organo, una delle statue emetterà una nota. Così gli Amber possono 
  suonare i motivi musicali che preferiscono usando il coro di pietra. A 
  parte il coro e l’organo, il resto della stanza è vuota.
  PARTE QUINTA: ALA EST
  31. LA SACRESTIA
  Dopo aver aperto la porta, vedete un gruppo di tuniche e 
  paramenti religiosi, in apparenza vuoti, ballare una sorte di 
  strana danza attorno ad un cerchio rosso disegnato sul pavi­
  mento.
  Le vesti sono effettivamente vuote e sono state animate magicamente. 
  Un tempo quella danza faceva parte di un oscuro rito della famiglia 
  degli Amber. Il suo significato è stato dimenticato da molto tempo, ma 
  probabilmente gli Amber si divertono lo stesso a veder danzare i soli 
  vestiti.
  32. IL SAN C TA SANCTORUM
  Un uomo protetto da una ricca cotta di maglia dorata e 
  indossante vesti ambrate, con al collo una decorazione cru­
  ciforme di ambra intagliata, sta pregando in ginocchio davan­
  ti ad un altare rutilante di ori. Appena voi aprirete la porta 
  egli si girerà domandando con voce gentile: “Posso essere 
  d’aiuto?”
  L’uomo è Simone Amber (CA 2; C14°; pf 37; N° ATT. 1; F 1-6+in- 
  cantesimi; MV 12m; TS C14°; ML 10; AM C; Fr 12; In 16; Sg 18, Ds
  11, Co 9, Ca 13) e non ha, in realtà, nessuna intenzione di aiutare il 
  gruppo. Infatti è malvagio e corrotto. Simone non attaccherà per 
  primo il gruppo, anzi aspetterà sino^ a che non conquistato la fiducia 
  del gruppo e solo dopo attaccherà. E astuto e infido. Preferirà colpire 
  il gruppo quando i suoi membri saranno distratti. Sorriderà in modo 
  subdolo e reciterà la parte dell’amico fidato sino a che il gruppo non 
  avrà i primi sospetti e solo allora attaccherà. Gli incantesimi che usa 
  sono:
  Primo livello: infliggi ferite leggere x 2, individuazione del 
  magico, tenebre magiche, terrore.
  Secondo livello: maledizione, individuazione dell’allinea- 
  mento, blocca persona, silenzio in un raggio di 5 metri, incan­
  tare i serpenti.
  Terzo livello: tenebre persistenti, infliggi malattie x 2. 
  Quarto livello: infliggi ferite gravi x 2.
  Quinto livello: sciame di insetti, comando x 2, dito della mor­
  te.
  Possiede i seguenti oggetti magici: una pozione di controllo delle 
  piante, un anello di protezione + 1, una scopa volante ed un 
  bastone/serpente. L’altare è solamente rivestito di foglia d’oro ma 
  comunque ha un valore di 2000 mo.
  Se Simone lancia un incantesimo di comando contro qualcuno, la 
  richiesta sarà di ritrovare la tomba di Stephen Amber. Simone è amico 
  di Carlo Amber, che ha la facoltà di animazione dei morti e grazie al 
  suo aiuto Simon potrà usarli come guardie della cappella.
  33. BALLATOIO DEL CORO
  La maggior parte del ballatoio del coro è ornato da statue 
  grottesche dalla bocca aperta. Le statue non assomigliano a 
  membri della famiglia Amber. Lungo il muro sud vedete la 
  tastiera di un organo però non riuscite a vederne le canne.
  34. LA SALA DEL TRONO
  I muri della stanza sono coperti da mosaici raffiguranti scene 
  di corte. Il pavimento è in marmo lucido. Vi sono due troni 
  eretti sopra una pedana sopraelevata. Nella parete est della 
  stanza un tappeto rosso corre dalle doppie porte sino ai troni. 
  Sui troni siedono due scheletri vestiti di abiti stracciati. Uno 
  scheletro stringe in mano una mazza ingioiellata. Di guardia 
  alla sala vi sono 20 scheletri, 10 in fila sul muro nord e 10 su 
  quello sud. Gli scheletri indossano corazze arrugginite e sono 
  armati con alabarde. Altri 12 scheletri vestiti come cortigiani, 
  sono ritti davanti ai troni.
  Questi scheletri sono tutto quello che resta dell’incoronazione di Henri 
  Amber. Le ossa degli scheletri furono pietrificate da una maledizione 
  lanciata contro di essi, così da costringere i corpi ad assumere pose 
  fisse, riverenze da cortigiano, signore impegnate in chiacchiere, etc.
  La maledizione è stata lanciata dal principe Stephen Amber. Questi 
  subì un attentato ad opera della propria moglia, la principessa Cathe­
  rine Amber e del fratello Henri. Però, prima di essere eliminato Step­
  hen lanciò una maledizione. Quando i colpevoli furono certi della 
  morte del principe Stephen e furono pronti ad usurpare il suo posto 
  con la complicità dei principi di Glantri, essi organizzarono questa 
  incoronazione. Proprio durante la cerimonia si scatenò il potere della 
  maledizione.
  La Principessa Catherine, una maga del 13° livello, venne messa in 
  guardia da una premonizione poco prima che si concretasse la male­
  dizione e prese le dovute contromisure per salvare se stessa. Poiché 
  nulla e nessuno sfuggì alla rovina, si ritrovò bloccata nei trono. Cat­
  herine, quindi, tenterà di prendere possesso di chiunque entri nella 
  stanza (tirate a caso per stabilire quale personaggio). La principessa 
  Catherine oltre ad essere malvagia è anche pazza furiosa come con­
  seguenza della sua forzata e prolungata separazione dal corpo.
  Vi sono il 50% di possibilità che prenda possesso di un corpo e che 
  riesca realmente a controllarlo al primo tentativo, poiché troppo a 
  lungo è stata privata del suo. In ogni round successivo al primo, tale 
  possibilità aumenta del 10% sino al momento in cui o riuscirà a con­
  trollare un corpo estraneo o perirà nel tentativo. Una volta imposses­
  satasi di un corpo, Catherine potrà usarlo per evocare gli incantesimi 
  che conosce ed attaccare. I suoi incantesimi sono:
  
  Primo livello: individuazione del magico, blocca porta, luce 
  magica, lettura di linguaggi.
  Secondo livello: individuazione dell'invisibile, ESP, chiavi­
  stello magico, levitazione.
  Terzo livello: velocità, blocca persona, infravisione, invisibi­
  lità nel raggio di 3 metri.
  Quarto livello: confusione, porta dimensionale, metamorfosi. 
  Quinto livello: animazione dei morti, blocca mostri.
  Sesto livello: incantesimo della morte, liberazione da un’im­
  posizione, cacciatore invisibile.
  In un comparto segreto nascosto dietro al trono (e protetto da un ago 
  avvelenato) vi sono i gioielli della corona di Catherine, 7 parure di 
  gioielli del valore totale di 12000 mo.
  Il personaggio vestito come un buffone è Gorillino il giullare di Stephen 
  Amber. La famiglia degli Amber prendeva in giro continuamente 
  Gorillino per la sua piccola taglia, la sua gobba, le sue lunghe braccia 
  ed il suo abbondante pelo, che lo faceva assomigliar ad una piccola 
  scimmia. Tuttavia, sebbene le sue fattezze fossero grottesche, Gorilli­
  no era un uomo e nascondeva il suo orgoglio e la sua tremenda sete di 
  vendetta. Passava il tempo studiando i testi di magia della famiglia 
  Amber e spiando i loro riti magici sino a quando imparò a memoria due 
  incantesimi: quello del polimorfismo e il charme sui mostri. Per 
  vendicarsi Gorillino usò questi incantesimi contro quei tre membri della 
  famiglia Amber che lo infastidivano più di tutti. Questi tre furono 
  cambiati polimorficamente in tre scimmioni bianchi e poi resi schiavi 
  con lo charme ed asserviti a Gorillino.
  La vendetta di Gorillino piacque a Stephen Amber che decise di ren­
  dere gli incantesimi polimorfismo e charme duraturi nel tempo. E 
  sebbene molti membri della famiglia Amber chiedessero la testa di 
  Gorillino, Stephen decise per un altro tipo di castigo. Gorillino (CA 9; 
  DV 1; pf 5; N° ATT. 1; F 1-4; MV 12m;, TS G l0; ML 9; AM N) fu 
  costretto a non lasciare mai più la sala da ballo pena la morte. Stephen 
  concesse al buffone parecchie pozioni di logevità (gliene rimane solo 
  una) ed una sacca perennemente colma di viveri, un oggetto magi­
  co che fornisce acqua e cibo per quattro persone (o, in questo caso, tre 
  scimmie ed un umano) solo nel caso in cui scambi uno del gruppo per 
  un membro ella famiglia Amber (ad esempio un componente del grup­
  po che porta vesti rubate agli Amber). Egli userà i suoi due incantesimi 
  prima di iniziare a combattere col pugnale. Comunque il DM può 
  decidere diversamente, verificando il grado di reazione di Gorillino nei 
  confronti del gruppo nel modo consueto (usando il metodo descritto 
  nelle regole del D&D gioco base).
  36. BIBLIOTECA
  Ovviamente questa stanza è una biblioteca. Ci sono molti 
  scaffali allineati sui muri carichi di volumi e pergamene. Al 
  centro della stanza, seduta su una poltrona di pelle, c’è una 
  persona intenta a leggere un libro. Sebbene questo individuo 
  abbia l’aspetto ed il corpo di un uomo, la sua testa ed il collo 
  sono quelle di un cane pastore scozzese (collie). Attorno al 
  collo porta un fischietto color ambra.
  Costui è Claude Amber (CA 3; G10°; pf 56; N° ATT. 1; F 1-8+2; MV 
  6m; TS G10°; ML 10; AM L; Fr 16, In 18, Sg 10; Ds 14, Co 13, Ca 
  15). Sotto le sue vesti porta una corazza di maglia. Claude è uno strano
  membro della famiglia Amber. Non solo scelse di seguire la via dello 
  studio e l’insegnamento della giurisprudenza, ma continua a tentare di 
  mutare i modi di vivere e di comportarsi degli altri membri della 
  famiglia. Claude è, di solito, gentile, a meno che qualche ingiustizia non
  10 faccia adirare. Comunque, sebbene riconosca i gravi difetti dei 
  membri della propria famiglia, egli è ancora fedele al suo casato.
  Claude non è per nulla intenzionato ad attaccare il gruppo, a meno che 
  non venga minacciato. Prima di attaccare, egli soffia nel fischietto 
  color ambra. Infatti Claude è il capo dei lupin della stanza 44 LA 
  CAMERA DA LETTO. Se viene attaccato, essi accorreranno in sua 
  difesa, come del resto egli fa nel caso vengano attaccati i lupin.
  Una accurata ricerca nella stanza farà scoprire tre pergamene che 
  sono di un certo valore. Claude permetterà al gruppo di effettuare le 
  loro ricerche nella libreria solo nel caso che essi versino una cauzione 
  di 5000 mo. per coprire il reperimento di eventuali oggetti di valore 
  (che, dopo tutto, appartengono alla famiglia Amber).
  Pergamena n° 1: è una pergamena maledetta che tramuta chi la 
  legge in cane (consentito il tiro salvezza).
  Pergamena n° 2: è una pergamena magica da mago/elfo con 5 
  incantesimi: individuazione di un oggetto, palla di fuoco, muro di 
  fuoco, tempesta di ghiaccio, muro di ghiaccio.
  Pergamena n° 3: è un pezzo di pergamena che contiene le istruzioni 
  per sfuggire alla foschia grigia.
  Sulla terza pergamena si leggono le seguenti parole:
  Per Chi Vuole Essere Libero
  11 segreto che può rompere la maledizione che circonda il castello degli 
  Amber e fare svanire la grigia foschia è sepolto sotto il coperchio della 
  bara di Stephen Amber. Per evocare la tomba da oltre i confini dello 
  spazio e del tempo, avrete bisogno di 4 oggetti magici: la spada 
  incantata di Sylaire, lo specchio cerchiato dalla vipera, l’anello 
  di Eibon ed una pozione per viaggiare nel tempo. I quattro oggetti 
  magici potranno essere trovati in Averoigne, la nostra vecchia patria. 
  Toccate con l’anello la coda della vipera. Ungete la spada con la 
  pozione. Fracassate lo specchio con la spada e la tomba di Stephen 
  Amber vi apparirà.
  Prima cercate il Cancello delle chiavi d’argento!
  (Scarabocchiate sul fondo della pergamena da un’altra scrittura vi 
  sono le seguenti parole:
  Sylaire - la spada incantata - Sephora? Malachie?
  Vyones - lo specchio cerchiato dalla vipera - Gaspard du 
  Nord
  Perigon -l’anello di Eibon - Lue le Chaudronnier 
  Les Hiboux? Ximes? - pozione per viaggiare nel tempo
  Azedarac Jehan? Moriamis?
  37. CAMERA DA LETTO
  La stanza ha un lettino singolo ed è arredata con i mobili tipici 
  di una camera da letto. Apparentemente è vuota.
  A parte i mobili la stanza è proprio vuota.
  35. SALONE DA BALLO
  Il pavimento di questa ampia stanza ha un parquet di legno. 
  La sua acustica è eccellente. Nella parte centrale del muro a 
  nord vi è una balconata. Noterete parecchi strumenti musi­
  cali posati sulla balconata. Appesa ad un grande lampadario 
  al centro della stanza vi è una figura piccola, pelosa e brutta 
  vestita dei panni del buffone di corte. Questa tiene i capi di 
  tre lunghe catene. Tali catene sono attaccate a collari portati 
  da tre scimmioni dal pelo bianco.
  
  I muri della stanza sono rivestiti da pannelli di legno. Il pavi­
  mento è coperto da un soffice tappeto. Sparsi per la stanza vi 
  sono parecchi tavoli da gioco e sedie di legno. Seduta ad uo 
  di questi tavoli al centro della stanza vi è una signora 
  dall’aspetto matronale, vestita come uan zingara. Sul tavolo, 
  disposte di fronte ad essa, vi sono 10 carte girate sul dorso ed 
  allineate in due file di 5 carte ciascuna. Appena aprirete la 
  porta, la donna dirà:
  “Benvenuti, entrate, entrate, le carte sanno tutto. Le carte 
  vedono tutto. Mettetevi comodi. Chi vuole essere il primo a 
  scegliere una carta? Prendete una carta, una qualsiasi”.
  La donna è Mere Camille Amber. In realtà lei non si trova nella stanza. 
  L’immagine che il gruppo vede è solo l’effetto di un incantesimo olo­
  grafia associato ad un incantesimo occhio delle stregone, di modo 
  che Mere Camille può osservare quello che accade nella stanza. Se 
  toccate l’immagine della donna questa scomparirà ed in ogni caso 
  l’immagine è destinata a scomparire dopo tre turni, quando si esauri­
  sce l’incantesimo.
  Tutte e dieci le carte sono tarocchi magici. Un personaggio può alzare 
  solo una carta (se vuole) ed il DM tirerà ldlO per stabilire il tipo di 
  carta scelta. Il personaggio non riuscirà, in ogni caso, ad alzare una 
  seconda carta. Le carte mantengono i loro effetti magici anche se 
  Mere Camille scompare. Esse perdono le loro magiche proprietà dopo 
  essere state scelte. Le 10 carte, la loro descrizione e i loro poteri 
  sono:
  1) LA LUNA
  Descrizione: un uomo siede vicino ad un albero con un cane ai suoi 
  piedi. Egli sta suonando un liuto e cantando una romanza ad una 
  donna affacciata ad un balcone vicino. Un’aragosta gigante lentamen­
  te sta arrampicandosi sul balcone in direzione della donna. In alto nel 
  cielo splende una luna crescente. Questa carta, quando viene scelta è 
  rovesciata.
  Poteri magici: chi la sceglie diventa momentaneamente matto (senza 
  nessun tiro salvezza). Il personaggio attacca uno dei suoi compagni 
  (scelto a caso) combattendo con le armi o con gli incantesimi che 
  conosce. La pazzia dura solamente un turno.
  2) IL RE DI BASTONI
  Descrizione: un vecchio uomo barbuto siede sul trono. L’uomo ha 
  una corona e uno scettro.
  Poteri magici: chi la sceglie riceve in dono una bacchetta magica 
  (scelta a caso del DM).
  3) LA DONNA DI COPPE
  Descrizione: una figura femminile è in piedi. Ha l’aspetto regale e 
  regge con la mano destra una grossa coppa e, con la sinistra, uno 
  scettro.
  Poteri magici: chi la sceglie riceve una coppa magica che ha la facoltà 
  di diventare calda in mano quando qualcuno racconta una menzogna. 
  La coppa funzionerà 2-5 volte.
  4) IL M ATTO
  Descrizione: c’è un giovane vestito da buffone con abiti di colori 
  vivaci fermo sull’orlo di un precipizio. L’uomo sorride. Non sembra 
  preoccuparsi nè guarda dove potrebbe andare.
  Poteri magici: chi la sceglie viene colpito da un incantesimo demenza 
  precoce.
  6) LA FORZA
  Descrizione: un uomo respinge un leone a mani nude. Ai suoi piedi vi 
  è un bastone.
  Poteri magici: chi la sceglie vien colpito da un incantesimo della forza 
  (vedi pozione della forza dei giganti).
  7) LA RUOTA DELLA FO RTUNA
  Descrizione: una donna bendata gira una grossa ruota. Sulla cima 
  della ruota vi sono un uomo ed una donna che godono della loro buona 
  fortuna. Sul fondo della ruota un uomo sta cadendo in un abisso. 
  Poteri magici: chi la sceglie tira 2d6. Se esce un numero da 2 a 5 il 
  personaggio per i successivi 2-20 turni avrà -2 negli attacchi e nei tiri 
  salvezza. Se esce un numero da 6 a 8 non c’è alcun effetto. Con un 
  risultato da 9 a 12 per i successivi 2-20 turni il personaggio avrà un +2 
  negli attacchi e nei tiri salvezza.
  8) LA MORTE
  Descrizione: in un’arida landa c’è uno scheletro che brandisce una 
  falce.
  Poteri magici: chi la sceglie deve effettuare con successo un tiro 
  salvezza contro raggio della morte altrimenti muore.
  9) IL CAVALIERE DI SPADE
  Descrizione: un uomo a spada alzata è in groppa ad un cavallo 
  rampante. L’uomo ha un cappello piumato ed una cappa rossa fluen­
  te. Quando questa carta viene scelta è a faccia in giù.
  Poteri magici: chi la sceglie riceve un’arma maledetta+1 appro­
  priata al tipo di personaggio. Chi la usa deve comunque attaccare nel 
  momento in cui si accorge di un potenziale avversario e deve conti­
  nuare a combattere sino alla morte propria o di tutti i suoi avversari. 
  Chi ha la possibilità di usare incantesimi deve attaccare o con gli 
  incantesimi o con quest’arma. Ricordate che il possessore dell’arma 
  maledetta non può volontariamente sbarazzarsi dell’arma e che, se 
  possiede un’arma alternativa, deve comunque usare l’arma maledet­
  ta.
  10) IL GIOCOLIERE
  Descrizione: un uomo con un cappello a larghe tese si trova davanti a 
  svariati oggetti messi a caso su un tavolo. Nella mano destra regge una 
  bacchetta che punta verso il cielo e contemporaneamente la sua mano 
  sinistra è rivolta verso il basso.
  Poteri magici: se chi sceglie questa carta non è un personaggio che fa 
  uso di incantesimi, lei o lui ricevono un anello accumulatore di 
  incantesimi che contiene 4 incantesimi a scelta del DM (si raccoman­
  dano il vetriloquio, scassinare, volare e porta dimensionale). In 
  altri casi non si ha alcun effetto.
  39. LA STANZA BLU
  I muri ed il soffitto di questa stanza sono dipinti di blu. Il 
  pavimento è coperto da un tappeto azzurro. La stanza è 
  impregnata di odore di incensi ed aromi di cedro, zafferano e 
  ambra. Nella stanza vi sono svariati mobili tutti di colore blu. 
  Sembra che la stanza sia vuota.
  In effetti, a parte i mobili, la stanza è vuota.
  40. LA STANZA BIANCA
  I pavimenti di questa stanza sono coperti da un tappeto 
  candido come neve. I muri ed il soffitto sono di color avorio. 
  Sentirete il profumo di incenso, di gelsomino, ginseng e man­
  dragola. I mobili bianchi della stanza sono coperti da uno 
  strato di brina. La temperatura della stanza è sotto zero. 
  Avvertite lo sguardo fisso di un enorme lucertolone bianco a 
  sei zampe.
  5) IL FANTE DI DENARI
  Descrizione: un giovane vestito come un paggio regge una grossa 
  moneta. Quando viene scelta questa carta è rovesciata.
  Poteri magici: tutte le monete di chi la sceglie si dissolvono come 
  fumo al vento!
  Quella lucertola è una salamandra dei ghiacchi* (CA 3; DV 12*; pf 50; 
  N° ATT. 5 + speciale; F 1-6 (x4)/2-12 + l-8; MV (12m); TS G12°; ML 
  9; AM C).
  In un angolo della stanza, coperte da uno strato di neve, troverete una 
  pila di monete (6000 MA. e 8000 MO.).
  
  Provincia di Averoigne
  rovine
  villaggio
  capitale
  palude
  foresta
  fiume
  strada
  sentiero
  colline
  1 esagono =  20 Km.
  
  Nella figura viene illustrata l’esatta posizione del sotterraneo del Castello degli Amber. 
  Il passaggio a nord conduce verso la botola aH’interno della Cappella Principale (area 
  24) mentre il passaggio ad est conduce verso la botola della Stanza Nera (area 42). 
  Da entrambe le botole parte una rampa di scale che scende ripidamente verso il sot­
  terraneo, che si trova 12 metri più in basso.
  
  Il sotterraneo
  porta
  cancello
  d’argento
  porta segreta 
  pentacolo
  fossa
  vasca
  sbarre
  1 quadrato =  3 m.
  
  La tomba di Stefano Amber
  N
  porta
  fango
  acqua
  sentiero 
  - nuvola
  fuoco
  1 quadrato = 3m.
  
  41. LA STANZA VERDE
  45. ATRIO
  I 
  muri ed i soffitti di questa stanza sono dipinti di verde. Il 
  pavimento è coperto da un tappeto color smeraldo. Non vi 
  sono mobili nella stanza. Le essenze di sandalo, rosa e 
  muschio pervadono la stanza. Al centro di essa vi è un gigan­
  te. La sua pelle è di colore verde chiaro mentre la barba 
  lunga ed incolta ed i capelli sono verde scuro. Impugna una 
  spada a due mani. Appesa alla cintura porta una spada 
  normale. Indossa vestiti di cuoio di colore verde.
  Il gigante blocca l’altro accesso alla stanza. Questo gigante verde dirà 
  al gruppo che potranno passare solo se riusciranno a tagliargli la testa. 
  Egli vi offrirà la sua spada a due mani (l’unica arma in grado di ferirlo). 
  Se un personaggio brandisce la spada ed attacca tirando un 16 (senza 
  bonus) o più, è riuscito a recidere la testa del gigante. Nel frattempo il 
  gigante attaccherà chi lo fronteggia brandendo la spada (come se fosse 
  un mostro dotato di 8 DV) infliggendo 1-8+3 punti ferita. Il gruppo 
  può anche ritirarsi e lasciare perdere, però, se vuole usare l’altro 
  accesso della stanza deve combattere contro il gigante. Si ricordi che il 
  mostro è immune a tutti gli incantesimi. Può essere colpito ed ucciso 
  solo se la sua testa viene recisa con la spada a due mani, altrimenti non 
  subisce alcun danno dagli attacchi. N.B. la sua spada non può ferire 
  nessun altro all’infuori di lui.
  42. LA STANZA NERA
  Muri e soffitto sono dipinti in nero coperti da una tinta ebano. 
  Un tappeto color ebano copre il pavimento. La stanza è 
  pregna degli aromi di elleboro, assafetida ed ambano (narco­
  tico ottenuto da piante velenose). Tutti i mobili della stanza 
  sono laccati di nero. La stanza sembra che sia vuota.
  Una accurata ispezione della stanza rivelerà che, benché essa non 
  contenga mostri o tesori, nasconde tuttavia una botola celata dal tap­
  peto che conduce ad un passaggio segreto per la stanza N° 46, il 
  quadrato magico delle lettere (parte 6 il sotterraneo). Questa botola 
  si trova nell’angolo nordest.
  43. LA STANZA ROSSA
  Copre il pavimento un tappeto rosso sangue. Muri e soffitto 
  sono stati dipinti di rosso scarlatto. Riempie la stanza l’odore 
  misto degli incensi, di benzoino, zolfo ed euforbia. I mobili 
  sono laccati di rosso. Al centro della stanza si trova un grosso 
  individuo. Possiede pelle scarlatta e capigliatura gialla ed 
  indossa una corazza color rosso-oro. Il suo scudo splende 
  come il sole.
  Quest’uomo è membro della fratellanza del sole (CA 0; DV 12; pf 54; 
  N° ATT. 1; F 1-8 + 3; MV (12m.); TS G12°; ML 9; AM L; per maggiori 
  informazioni vedere parte 9: Nuovi Mostri).
  Un forziere di ferro rosso infuocato, ermeticamente chiuso, contiene 
  un mucchio dì oro fuso che quando si raffredda (stato solido) ha un 
  valore di 5000 mo.
  I fratelli del sole si sono asserviti a Claudio Amber per ricompensare 
  l’aiuto dato in passato da Claudio nell’uccidere un malefico effreeti.
  44. STANZA DA LETTO
  Gli umanoidi dalle fattezze canine sono lupin (CA 6; DV 2; pf 9 cia­
  scuno; N° ATT. 1; F 1-8; MV (12m.); TS G2°; ML 9; AM L; per 
  maggiori informazioni vedere la parte nona: i Nuovi Mostri). I lupin 
  sono guidati da Claudio Amber (stanza n° 36) ed accorrono in suo 
  aiuto se li chiamerà. Stanno a protezione di un forziere di valori che 
  contiene 7000 mo., una bacchetta delle palle di fuoco (con sei cariche 
  rimaste) ed un mantello deflettente.
  Questa stanza è un’anticamera che dà suH’esterno. Noterete 
  che attorno al castello aleggia ancora la foschia grigia. Nella 
  stanza vi sono 6 umanoidi alti 90 cm. dalla pelle di colore 
  grigio-verde, dai grossi occhi rotondi e dalle orecchie appun­
  tite.
  Gli umanoidi alti 90 cm. sono gremlin (CA 7; DV 1**; pf 5 ciascuno; N° 
  ATT. speciale; F speciale; MV (12m.); TS El°; ML 12; AM C; per 
  ulteriori informazioni vedere la parte nona: i Nuovi Mostri). I gremlin 
  sono creature capricciose dotate di un malvagio senso deH’umorismo. 
  Appena il gruppo apre la porta, i gremlin attaccheranno irradiando 
  un’area caotica per un raggio di 6 m.. Chi non riesce ad eseguire con 
  successo un tiro salvezza contro incantesimi constaterà, suo malgrado, 
  che l’aura caotica emessa dai gremlin causa un blocco dei congegni 
  meccanici, l’apertura delle fibbie delle cinture, la rottura delle lame 
  delle scuri; tutto secondo il capriccio dei gremlin. Ogni attacco fallito 
  contro un gremlin si ritorcerà contro l’attaccante ed il DM provvederà, 
  con un tiro di dado, a calcolarne i danni. La stessa cosa accadrà nel 
  caso si lancino incantesimi contro i gremlin e si fallisca il tiro salvezza 
  contro incantesimi. La magia dei gremlin produrrà comunque effetti 
  più comici che tragici.
  SESTA PARTE: IL SOTTERRANEO
  46. IL QUAD RATO  MAGICO DELLE LETTERE
  Sul pavimento, nel bel mezzo della stanza, è stata disegnata 
  una larga scacchiera quadrata. La griglia divide la figura in 
  25 quadrati di tre metri di lato disposti a file di 5. In mezzo ad 
  ogni quadrato è stata scritta una grossa lettera maiuscola. 
  Sull’altro lato della stanza c’è una porta, ma per raggiungerla 
  dovrete passare su molti dei quadrati sopracitatì.
  Questa griglia non è altro che un quadrato magico di lettere. Notate 
  che le lettere disposte nei quadrati, se lette da sinistra a destra o 
  viceversa oppure da cima a fondo e viceversa vanno a comporre 
  identiche parole. Ogni nome di cinque lettere è il nome di uno spirito 
  magico dai poteri speciali. Il quadrato può dunque essere usato per 
  evocare una di queste potenze o per evocare la magia propria del 
  quadrato.
  Se un personaggio cammina sulle lettere senza invocare uno dei 5 
  nomi oppure si sofferma su una delle lettere, quei personaggio sarà 
  colpito dall’arcano potere del quadrato diventando completamente 
  pazzo.
  Pazzia: ogni personaggio in preda alla pazzia agirà in modo normale 
  tranne che nei periodi di luna piena, luna nuova o nel primo e ultimo 
  quarto di luna. Durante la luna piena il personaggio può essere colto 
  da raptus di violenza ed attaccare chi gli è intorno senza una appa­
  rente ragione o sedersi e fissare rapito la luna, ululando di tanto in 
  tanto. Quando la luna è nuova o vi è un quarto di luna in cielo, il 
  personaggio diverrà depresso e paranoico, e crederà che i suoi migliori 
  amici siano i peggiori nemici.
  
  Se un personaggio cammina sul quadrato calpestando le cinque lettere 
  del nome di uno spirito, invocandolo contemporaneamente, sarà toc­
  cato dal potere magico di quello spirito. Ognuno dei cinque spiriti può 
  essere invocato solo una volta e questo comporta che gli altri perso­
  naggi possano in seguito camminare sul quadrato ed invocare lo stesso 
  spirito senza essere in alcun modo toccati dal suo potere. Gli effetti 
  dell’invocazione dei nomi degli spiriti del quadrato sono i seguenti:
  GOHEN - Il personaggio acquisisce 1-3 punti saggezza (non si 
  possono superare i 18 punti).
  ORARE - Il personaggio guadagna +2 su tutti i tiri salvezza.
  HASAH - Il personaggio viene accecato.
  ERARO - Il personaggio diventa un lupo mannaro e verrà gui­
  dato d’ora in poi dal DM.
  NEHOG - Il personaggio guadagna 1-3 punti carisma (non più di 
  18).
  Nota: Tutti gli effetti negativi dati dal quadrato di lettere magico 
  possono essere annullati con un incantesimo scaccia maledizioni.
  47. a-d LE CELLE
  Quattro celle sotterranee si aprono sui lati del corridoio. Le 
  pareti delle celle sono in pietra. La parete anteriore è chiusa 
  da una grata di sbarre di ferro. In una delle celle scorgete un 
  uomo dai capelli lunghi che regge un pennello ed un barattolo 
  di colore. E accovacciato in un angolo della cella e sta fissan­
  do rapito un affresco molto realistico della luna dipinto sulla 
  parte posteriore della cella. In un’altra cella notate un uomo 
  di grosse dimensioni con la testa di toro. Le altre due celle 
  sembrano vuote.
  L’uomo col pennello si trova nella cella 47b. È Gastone Amber (CA 9; 
  M9°; pf 33; N° ATT. 1; F 14+1; MV (12m.); TS M9°; ML 6; AM N; Fr 
  10, In 16, Sg 7, Ds 11, Co 12, Ca 11) una vittima della magia del 
  quadrato. Ora è diventato pazzo ed ha dimenticato tutti i suoi incante­
  simi. Se attacca si difenderà con un pugnale che conserva nascosto nel 
  barattolo. Chi sarà impazzito in conseguenza del sortilegio del quadrato, 
  entrerà nella cella e si unirà a Gastone. La porta non è chiusa.
  La cella 47a non è proprio vuota, in essa è nascosto un segugio 
  invisibile (CA 3; DV 8*; pf 36; N° ATT. 1; F 4-16; MV (12m.); TS G8°; 
  ML 12; AM N) che attacca chiunque entri nella cella, sorprendendo la 
  vittima (con un tiro 1-5 su ld6). Dopo il primo round il DM permetterà 
  ai personaggio di combatterlo con -4 sul tiro per colpire.
  Il minotauro della cella 47c è solo un’illusione. La cella 47d è vuota. 
  48a. OBITORIO
  Questo lungo corridoio è veramente gelido, infatti la tempe­
  ratura è stata magicamente alterata in modo che resti sem­
  pre sotto lo zero. I muri nord e sud sono attraversati da molte 
  file di piccole porte. Su ogni parete vi sono sei file di sei porte 
  di dimensione 90x90 cm. A parte queste caratteristiche il 
  resto del corridoio è vuoto.
  Dopo una breve ricerca il gruppo scoprirà che su 5 dei portelli vi sono 
  dei piccoli segni tracciati col colore. Tutte le porte del corridoio si 
  possono facilmente aprire. Le porte prive di segni si sollevano rive­
  lando una nicchia retrostante di 90x90 cm. che si prolunga all’interno 
  del muro per 1,80 m.. La nicchia è vuota. Invece, nelle nicchie mar­
  cate col colore, vi sono dei corpi umani avvolti dentro lenzuoli. Ogni 
  cadavere è completamente dissanguato e dal cranio è stato asportato 
  di netto il cervello.
  Questa stanza funge da magazzino per le vittime del collezionista di 
  cervelli dell’area 48b. I corpi privi di cervello sono custoditi qui in 
  attesa di essere adoperati per ulteriori ricerche.
  48b. IL COLLEZIONISTA DI CERVELLI
  La stanza è dotata di apparecchiature bizzarre e sembra un 
  laboratorio alchimistico. Sparsi in giro si trovano lame, bisturi 
  ed arnesi chirurgici, mentre al centro della stanza, disteso su 
  un tavolo operatorio in metallo è legato un uomo. Torreg­
  g ia le  su di lui c’è un orrida ed aliena creatura dalle zampe 
  terminanti con pinze. II suo corpo grottesco è gonfio e rico­
  perto da una specie di membrana oleosa di colore giallo 
  arancio, dalla quale sporgono masse di corti tentacoli, quat­
  tro occhi gialli sporgenti ed una bocca irta di denti. Cinque 
  grosse protuberanze spiccano sulla parte superiore del cor­
  po, proprio al di sopra degli occhi minacciosi.
  Quello strano mostro è un Neh-Thalggu, o collezionista di cervelli (CA 
  2; DV 10'; pf 55; N° ATT. 1 + incantesimi; F 1-10+incantesimi; MV 
  (18m.); TS G10°; ML 10; AM C; per ulteriori dati vedere la parte 9: 
  Nuovi Mostri). In uno dei tanti viaggi attraverso il tempo e spazio del 
  castello Amber, la creatura riuscì ad attraversare la barriera dimen­
  sionale ed a penetrare all’interno del castello. Questa stanza gli serve 
  da residenza e laboratorio. L’uomo sul tavolo è morto, è stato privato 
  del suo sangue e la parte superiore del cranio è stata tagliata. Il 
  Neh-Thalggu, dopo avere estratto il cervello dal cranio delle sue vit­
  time lo mangia. Il cervello va a collocarsi in apposite sacche posizio­
  nate sulla sommità della testa del mostro. Questi può ingoiarne fino a
  12, e se viene interrotto mentre ne sta ingoiando uno, attaccherà 
  furiosamente gli intrusi. Le 5 protuberanze che si trovano sopra gli 
  occhi lasciano intuire la presenza dei cervelli che ha già ingoiato. Ogni 
  volta che ingoia un cervello, questa creatura acquista la capacità di 
  utilizzare un incantesimo di l°-3° livello (dei maghi). Gli incantesimi 
  che potrà usare sono:
  1° livello: charme - dardo incantato
  2° livello: levitazione - creazione spettrale
  3° livello: velocità
  In un angolo della stanza si trova un barile dove il collezionista con­
  serva i vestiti, le armi e gli arnesi delle sue vittime. La maggior parte 
  della roba non ha valore, ma una ricerca accurata rivelerà la presenza 
  di 7 gemme del valore di 100 mo. in sacche e borse, 200 mo., uno 
  scudo+1, una spada+2.
  49. LE VASCHE DEI MAGHEN
  Questa stanza contiene un gran numero di vasche e calderoni 
  metallici, alcuni dei quali contengono liquidi schiumosi dai 
  riflessi iridescenti. Su ognuna delle vasche sono incisi dei 
  simboli magici. Alle pareti sono appoggiati degli scaffali men­
  tre al centro della stanza si trovano tavoli coperti di fiaschi e 
  fiale contenenti svariati liquidi e polveri. Vicino al muro est, 
  sono allineati 4 esseri dall’aspetto umano.completamente 
  nudi (anche se due di loro impugnano spadini). Appena 
  entrerete nella stanza, i 4 esseri si lanceranno all’attacco.
  La stanza è adibita alla creazione dei Maghen (vedi parte 9 Nuovi 
  Mostri), ed è stata magicamente consacrata a questo scopo e rifornita 
  delle apparecchiature e dei materiali utili alla bisogna. E qui dove i 
  potenti stregoni della famiglia Amber creano e progettano svariati tipi 
  di maghen. I quattro esseri semi umani sono i maghen di più recente 
  creazione, uno per tipo:
  
  Un demos (CA 7; DV 3+2; pf 26; 
  N° ATT. 1; F spada corta 1-6; MV
  (12 m.); TS G4°; ML 12; AM N).
  Un hypnos (CA 7; DV 2*; pf 12; N° 
  ATT. 1; F charme; MV (12m.); TS
  M2°; ML 12; AM N).
  Un caldron (CA 5; DV 4*; pf 20; N° ATT. 1; F blocca la vittima con le 
  braccia e le gambe e sputa un acido che produce 1-10 F; MV (12m.); 
  TS G4°; ML 12; AM N).
  Un galvan (CA 3; DV 5*; pf 33; N° ATT. 1; F 3-18 con incantesimo 
  palla di fuoco o a seconda dell’arma; MV (12m.); TS G5°; ML 12; AM 
  N).
  Hanno ricevuto istruzioni di restare a guardia della stanza ed aggredire 
  chiunque vi si intrufoli.
  E pressoché impossibile per i personaggi utilizzare i materiali del labo­
  ratorio, dal momento che le complesse formule magiche necessarie a 
  ciascun livello del processo di creazione sono ben al di là della portata 
  di tutti i componenti del gruppo. Tuttavia vi è una cassetta di sicurezza 
  in ferro, celata sotto uno dei tavoli. Dentro vi sono alcune ampolle di 
  cristallo colme di polvere d’oro e platino per un valore di 5000 mo., un 
  valore di 2000 mo. in pietre preziose ed una statuetta di piccole 
  dimensioni rappresentante una figura umana di onice nera intarsiata in 
  oro (del valore di 800 mo.).
  so. L a b o r a t o r i o  a l c h im is t ic o
  In questa ampia stanza vi sono lunghi tavoli in legno ed un 
  numero elevato di scaffalature in legno colme di alambicchi, 
  ampolle, strane fiasche e ogni tipo di vetreria (come sublima­
  tori, decalcificatori, storte, matracci e distillatori). Insomma 
  tutto il necessario per un perfetto laboratorio alchimistico.
  Quanto tutti i personaggi, o la maggior parte di essi, sono entrati nella 
  stanza, tutte le porte si chiuderanno a chiave magicamente (come se 
  influenzate da un incantesimo; chiavistello magico). E inutile tentare 
  di tenere aperte le porte con dei pali, cunei o con la forza. Esse si 
  chiuderanno. Solo un incantesimo: scassinare potrebbe ora aprirle (a 
  meno che il gruppo non proponga qualche ragionevole alternativa per 
  es. tramutando in fango le porte). Una volta che le porte si sono chiuse 
  si scateneranno delle violente correnti d’aria da alcuni sfiatatoi nacosti 
  e la stanza sarà invasa da una nuvola di polvere nera che sembrerà 
  muoversi come se fosse viva. Vi sono almeno 20 sfiatatoi disseminati 
  sulle pareti della stanza. Per ogni round in cui un personaggio respira 
  la polvere o cammina entro la nube, deve effettuare con successo un 
  tiro salvezza contro incantesimi o cadere addormentato. Non c’è alcu­
  na posizione nella stanza che consenta di evitare la polvere nera. La 
  polvere è polline di loto nero. 11 loto nero è una pianta rara, assai 
  velenosa e dai potenti poteri magici. I suoi effluvi possono recare estasi
  0 morte, e ciò dipende dal tipo di preparazione del loto nero. Questa 
  particolare lavorazione alchimistica (un segreto degli Amber) fa dor­
  mire chi ne respira gli effluvi. Essa causa anche sogni eccezionalmente 
  reali e vivaci (o incubi) ed ha la magica proprietà di far diventare quei 
  sogni od incubi, realtà.
  Il DM può inventare i sogni che desidera dando, però, ai personaggi le 
  stesse probabilità di far bei sogni, sogni normali o incubi. Il DM potrà 
  anche servirsi di alcuni suggerimenti forniti più avanti. Ricordatevi che
  1 sogni non sempre hanno senso logico e che una descrizione detta­
  gliata li renderà più coinvolgenti.
  Non preoccupatevi per il tipo di sogno che investirà un personaggio, 
  esso infatti potrà diventare realtà solo in un secondo momento e solo 
  se egli fallisse il tiro salvezza contro gli incantesimi. Gli altri personaggi 
  (logicamente) potranno assistere solo agli effetti finali del sogno. Tutti i 
  personaggi si sveglieranno più o meno allo stesso modo.
  Alcuni modelli di sogni
  1) In questo sogno un dio (o una dea) alato si rende visibile al perso­
  naggio e decide di concedergli il dono del volo. Il personaggio si ritrova 
  con due belle ali e si libra in alto tra le nuvole. Se il tiro salvezza fallisce, 
  il personaggio si risveglierà dotato di due vere ali.
  2) In questo sogno il personaggio è catturato da una strana razza di 
  lucertole ed improvvisamente si ritroverà rinchiuso dentro una gabbia 
  esposta in una città sconosciuta.
  Fortunatamente, una mago di passaggio ha pietà del personaggio e lo 
  farà ritornare sano e salvo nel luogo ove il sogno era cominciato.
  3) In questo sogno il personaggio salva la vita ad un importante cor­
  tigiano di Glantri. Il cortigiano diventa amico del personaggio e si 
  comporta amichevolmente con lui procurandoli un incarico a corte. Il 
  sognatore è stato davvero nominato Lord onorario (o Lady) di Glantri 
  (ma il titolo non è accompagnato nè da denari, nè da terre, anche se il 
  personaggio acquisisce il diritto di comportarsi come un lord o una 
  lady).
  4) Il sogno ha per argomento una corsa forsennata e senza fine, giù per 
  una collina, con il personaggio che cerca di sfuggire un masso che 
  rotolando si appresta a travolgerlo. Fortunatamente egli si risveglierà 
  prima di essere schiacciato.
  5) In questo sogno appare una strana terra detta Averoigne (vedi 
  parte 7). Il personaggio che sta sognando sparirà dalla stanza e sarà 
  fuori dal gioco, finché non si sveglierà nella radura dall’altra parte del 
  cancello delle chiavi d’argento, più o meno allo stesso istante in cui il 
  gruppo arriva ed apre il cancello.
  6) Chi farà questo sogno sarà improvvisamente attaccato, mentre sta 
  camminando nelle viscere di un dungeon, da un mostro scelto a caso 
  fra quelli della Tabella dei Mostri Erranti per i livelli 4-5 delle regole 
  Expert D&D. Eseguite il combattimento normalmente.
  7) In questo sogno il personaggio supera mille difficoltà e pericoli e 
  riesce a compiere un’impresa gloriosa ed eroica. Il personaggio acqui­
  sirà un livello di esperienza immediatamente (con il minimo numero di 
  punti esperienza) se il sogno si avvera (cioè se fallirà il tiro salvez­
  za).
  8) In questo sogno tutte le piante della terra, improvvisamente dotate 
  di un’intelligenza demoniaca, complottano per dominare il mondo. Il 
  personaggio è l’unico umano che conosce le dimensioni della minaccia. 
  Fortunatamente scopre un’antico artefatto che riporta le piante alla 
  normale vita vegetativa.
  Sfortunatamente, nessuno crederà alla storia del sognatore. (In ogni 
  caso, se il sogno si avvera, questi guadagnerà 100 punti esperien­
  za).
  9) In questo sogno un mostro errante, scelto a caso dalla Tabella dei 
  Mostri Erranti per i livelli 6-7, irrompe improvvisamente nella stanza 
  dove si trova il personaggio. Eseguite normalmente il combattimento. 
  Se il personaggio vince ed il sogno si avvera egli riceverà i punti 
  esperienza ed in più un oggetto magico scelto a caso.
  10) In questo sogno il personaggio cade interminabilmente per un 
  lunghissimo periodo. Caduta che si conclude con un terribile schianto 
  al suolo (segnando la vera morte del sognatore, se il tiro salvezza viene 
  fallito).
  51. LA TA N A  DEL GRAN VERME
  Nel mezzo dalla stanza vedrete un enorme mucchio di tesori 
  alto 3m., largo 3m. e lungo 12m.. Gran parte dei tesori 
  sembrano essere monete d’argento e di rame.
  Il mucchio di tesori è invece un verme viscido (CA 5; DV 10; pf 64; N° 
  ATT. 1; F2-12; MV (6m.); TS G5°; ML 9; AM N; per maggiori dettagli 
  vedere la parte 9 i Nuovi Mostri). Questa creatura secerne una 
  sostanza viscida e collosa che ricopre tutta la sua pelle, in modo che le 
  monete, i gioielli, gli scudi ed altri oggetti di valore si attaccano al suo 
  corpo quando il verme si rotola sopra di essi. La sostanza non ha 
  potere protettivo o difensivo in combattimento. Questo particolare 
  verme viscido è così vecchio che la sua schiena è ormai completamen­
  te ricoperta di tesori. Prima di attaccare, il mostro aspetterà che il 
  gruppo inizi la sua ricerca nel mucchio dei tesori.
  
  Il verme viscido tenterà di ingoiare la sua preda tutta intera e ci 
  riuscirà con un tiro per colpire non modificato di 18 o più. La vittima 
  ingoiata riceverà 2-12 punti ferita per round sino a che non verrà 
  salvata.
  52. PESCARE U N A CHIAVE
  Il liquido è un acido potentissimo e chi ha la sventura di finirci dentro 
  dovrà eseguire un tiro salvezza contro raggio della morte o morirà. Se 
  qualcuno immerge la propria mano nell’acido, subirà un’ustione che 
  provocherà da 1 a 8 punti ferita. La sfera di vetro si sbriciolerà, se non 
  viene maneggiata delicatamente .Se la chiave cadrà nell’acido, sarà 
  irrimediabilemnte distrutta. La chiave di argento vale 500 mo. e potrà 
  essere usata per aprire il cancello in Averoigne (vedi parte 57).
  53. IL DEMONE DELLA MORTE
  Al centro di questa stanza fiocamente illuminata è stato 
  dipinto (sul pavimento), un pentacolo bianco iscritto in un 
  cerchio. Su ogni punta vi è una rossa candela accesa. Un 
  corno da caccia ambrata pende da un cordino appeso al 
  muro. Al centro del pentacolo, vedete un umanoide alto 3m. 
  e coperto da una pelle squamosa color grigio opaco. Il corpo 
  è privo di peli, le sue dita terminano con artigli di ferro e dalle 
  sue fauci sporgono zanne d’avorio. I suoi occhi brillano 
  nell’oscurità come braci ardenti e sulla schiena si aprono due 
  immense ali di pipistrello.
  La creatura dentro il pentacolo è un demone della morte (CA 4; DV 
  7**; pf 32; N° ATT. 3; F 1-4/1-4+paralisi e 2-8+veleno; MV (9m.); TS 
  G7°; ML.10; AM C; per maggiori dettagli vedere la parte 9 i Nuovi 
  Mostri). Chi viene colpito dagli artigli adamantini del mostro, deve 
  effettuare con successo un tiro salvezza contro paralisi, altrimenti resta 
  paralizzato per 2-8 turni. Chi viene morso deve effettuare con succes­
  so un tiro salvezza contro veleno con un modificatore di -2 ed in caso di 
  fallimento muore.
  Il demone della morte farà mille promesse al gruppo chiedendo di 
  essere liberato. Tutto quello che il gruppo deve fare è gettare polvere 
  sul cerchio magico per spezzarlo, oppure coprirlo con una coperta 
  etc.etc.. Se il demone viene liberato, attaccherà immediatamente il 
  gruppo, dal momento che questi demoni non hanno alcun senso di 
  gratitudine, ma solo il desiderio insaziabile di distruggere. Il cerchio 
  magico impedisce l’attacco del demone. Il corno da caccia appeso al 
  muro, se suonato, ha il potere di far tornare qualsiasi demone, forza­
  tamente, al suo personale livello di esistenza. Questo corno può fun­
  zionare solo due volte.
  54. MAGAZZINO
  In questa stanza vi sono molti scaffali polverosi ed all’appa­
  renza vuoti. Non sembra esservi altro nella stanza.
  La maggior parte degli scaffali è effettivamente vuota, tuttavia sul 
  retro di uno di quelli più in alto si trova un rotolo di pergamena 
  polveroso e pieno di ragnatele. Tale pergamena è una copia di quella 
  della stanza 36 (pergamena n°3) La libreria - dal titolo “per chi vuole 
  essere libero”.
  55. CANILI
  Questa stanza è adibita a canile. Qui vi sono 4 cucce per cani 
  abitate da quattro cani di pelo rossastro fulvo, ognuno dei 
  quali ha le dimensioni di un pony.
  I cani sono mastini infernali (CA 4; DV 4*; pf 18 ciascuno; N° ATT. 1; 
  F 1-6 oppure 4-24 a causa del soffio; MV (12m.); TS G4; ML 9; AM C), 
  che attaccheranno solo se qualche personaggio porta vestiti tipici della 
  famiglia Amber.
  In ogni “cuccia” vi sono quattro gemme del valore di 100 mo., 100 
  mo., 500 mo., 1000 mo.
  56. INGRESSO ALLA TERRA DEI GHOULS
  Al centro della stanza c’è una fossa larga 3m.. La buca viene 
  guardata a vista da sei, orribili figure umane dall’aspetto 
  animalesco.
  Le figure umane sono in realtà ghoul (CA 6; DV 2*; N° ATT. 3; F 1-3 
  ciascuno+ paralisi; MV (9m.); TS G2°; ML 9; AM C). Essi stanno di 
  guardia ad una fossa che porta ad un labirinto sotterraneo. Il labirinto 
  conduce a sua volta alla terra dei ghoul. Sebbene la loro terra non 
  faccia parte delle aree di avventura di questo modulo, il Dm ha la 
  facoltà di creare un labirinto ed una mappa del regno dei ghoul come 
  espansione di questo modulo. Sul fondo della buca, che è profonda 21 
  metri, c’è un forziere di tesori che contiene 3000 mo. ed una lan- 
  cia+3.
  57. IL CANCELLO DELLE CH IAVI D’ARGENTO
  Al centro del muro a sud, vi è un cancello d’argento di 
  3m.x3m.. E dotato di tre grosse serrature chiuse a chiave. 
  Davanti al cancello è accovacciato un enorme leone di 
  ambra.
  Il leone gigantesco è un golem di ambra (CA 6; DV 10'*; pf 47; N° ATT. 
  3; F2-12/2-12/2-20; MV (18m.); TS G5°; ML 12; AM N) che attac­
  cherà nello stesso momento in cui il gruppo aprirà le porte. Se si uccide 
  il golem d’ambra, esso cadrà in pezzi frantumandosi in migliaia di fram­
  menti d’ambra. L’ambra ha un valore di 5000 mo. ed inoltre all’interno 
  del golem vi è una pergamena, la stessa della N° 3 descritta nella stanza
  36, La libreria - dal titolo “per chi vuole essere libero”.
  Il cancello d’argento è la porta d’ingresso ad Averoigne (e di qui alla 
  tomba di Stefan Amber). Ci vogliono almeno 3 chiavi d’argento per 
  riuscire ad aprirlo. Tutte le chiavi d’argento trovate nel castello degli 
  Amber sono intecambiabili, ma ne devono esser girate tre allo stesso 
  momento per far scattare la serratura ed aprire il cancello. (Il DM ha la 
  facoltà di modificare il numero delle chiavi necessarie ad aprire il 
  cancello, se il gruppo non è riuscito a recuperare tutte, finora, poiché è 
  indispensabile che il gruppo apra il cancello perché la sua avventura 
  continui in Averoigne).
  Dall’altra parte del cancello d’argento, oltre la strada che si trova al 
  centro della foresta, si apre un’ampia radura, attraversata da una 
  strada e circondata da una fitta foresta. Il cancello, che può essere 
  attraversato in una sola direzione, permette di entrare in Averoigne, 
  ma impedisce il ritorno verso il castello degli Amber. Infatti gli individui 
  che si trovano nella radura non vedranno più il cancello, dal momento 
  che il luogo dove dovrebbe trovarsi è solo fitta foresta.
  PARTE SETTIMA: AVEROIGNE
  Averoigne è una provincia di un mondo parallelo, la sua cultura ed il 
  suo sviluppo tecnologico simili alla Francia medioevale. In questo sin­
  golare mondo parallelo, la magia è considerata un malvagio rito paga­
  no. I chierici non possono effettuare incantesimi e chi si serve di 
  incantesimi è guardato con sospetto. Sebbene le leggi ecclesiastiche
  Nel mezzo di questa stanza spoglia c’è una buca profonda 
  3m. riempita di liquido. In mezzo ad essa galleggia una sfera 
  di vetro sottile. Dentro la sfera si intravede una grossa chiave 
  d’argento.
  
  non siano applicate con costanza, chi usa incantesimi è soggetto ad 
  arresto e processato dall’inquisizione. L’eventuale esecuzione è lascia­
  ta alla competenza delle Autorità Civili. Se i membri del gruppo si 
  serviranno di incantesimi per aiutare il popolo di Averoigne senza fare 
  direttamente del male, non saranno soggetti ad arresto.
  Averoigne è ispirato da 11 racconti brevi scritti da Clark Ashton 
  Smith. La maggior parte di essi apparve nel 1930 in “Weird Tales”, 
  Casiana Literary Enterprise, ine. La casa editrice ha gentilmente con­
  cesso di basare questa sezione della nostra avventura sulle novelle di 
  C. Ashton Smith (per una completa bibliografia dei racconti consultate 
  l’elenco al termine del settimo capitolo del modulo).
  La mappa in grande scala, al centro del modulo, rappresenta la pro­
  vincia di Averoigne. 11 territorio che circonda Averoigne non viene 
  descritto e può essere progettato dal DM.
  Gli incontri descritti in questa parte del modulo sono per lo più appena 
  abbozzati, poiché la maggior parte di essi avrà luogo in città la sua 
  descrizione avrebbe richiesto una infinità di dettagli e molto più spazio 
  di quello concesso al nostro modulo. Il DM dovrebbe essere così ver­
  satile da completare ogni avventura nel modo desiderato, creando 
  PNG, strade cittadine ed altri particolari utili. Se il gruppo esplorerà la 
  landa al di fuori dalla rete stradale gli potrà capitare di incontrare più 
  facilmente la normale fauna del tipo lupi, orsi, pantere, falchi, serpenti 
  ecc. piuttosto che mostri erranti. Alla fine del modulo viene data una 
  piccola bibliografia delle storie di Averoigne cosicché il DM potrà da 
  essa trarre suggerimenti per personalizzare meglio tali avventure, se lo 
  desidera.
  Vyones è la capitale (e la più popolosa città) di Averoigne. E circon­
  data da una cinta muraria ed è sede di una cattedrale. L’arcivescovo di 
  Vyones è il capo politico e religioso di tutta la provincia. Fuori dalle 
  mura di Vyones vi è un grosso cimitero. La pianura fertile che circonda 
  Vyones ospita numerosi villaggi, masserie e taverne isolate. La secon­
  da città per grandezza in Averoigne è Ximes. Le sue mura sono meno 
  imponenti di quelle di Vyones e qui vive il vescovo di Ximes. In Ave­
  roigne c’è solo un’altra città, Perigon. Essa è sprovvista di mura ed ha 
  un’abbazia.
  I villaggi maggiori di Averoigne sono Touraine les Hiboux, Sait Zeno- 
  bie, Cordeliers, Moulins e La Frenaie. La Frenaie è anche il nome di un 
  castello. Altri castelli in rovina sono Sylaire, Fausseflammes, Molinbois 
  e Ylourgne.
  Averoigne è soprattutto nota per la sua grande foresta (la foresta di 
  Averoigne) che ricopre un territorio pari a 3/4 della provincia. Il fiume 
  Isoile scorre da Ylourge sino alle paludi attorno a les Hiboux. Vi sono 
  tre grandi aree agricole attorno alle tre principali città. L’area attorno 
  a Vyones è ben irrigata ed ha la più densità di abitanti. Vi è una strada 
  che collega Vyones a Ximes, una pista polverosa invece collega Ximes 
  a Perigon ed un’altra strada simile collega Perigon con Vyones.
  La cultura di Averoigne assomiglia a quella della Francia dell’Alto 
  medioevo (1100-1350). Le novelle originali su Averoigne si riferiscono 
  a diversi periodi di tempo, ma per maggiore semplicità e per facilitare 
  il gioco, tutte le storie di Averoigne sono da considerarsi pertinenti alla 
  stessa epoca. Fausseflames e Sylaire sono porte dimensionali verso 
  tempi più antichi. La tomba di Stephen Amber non può essere trovata 
  entro i confini di Averoigne poiché viaggia continuamente nel tempo e 
  nello spazio spostandosi fra le diverse Dimensioni.
  Mostri Erranti
  Per Averoigne viene fornita una speciale tabella dei mostri erranti. 
  Controllate l’apparizione dei mostri 3 volte al giorno (mattino, pomerig­
  gio e sera). Tirando ld6 l’incontro avrà luogo con un risultato di 1 o 
  2.
  Tabella dei mostri erranti in Averoigne
  Tiro di
  dado 
  Mostro 
  Quantità 
  Caratteristiche
  1 
  Gerard de 
  l’Autommet
  2 
  Gilles Grenierf
  3 
  Jehan 
  Mauvassoirf
  4 
  Lupo mannaro
  2-8
  (CA 2; G7°; pf 39; N° ATT. 1; 
  F 1-8 + 2; MV 18 m. (6m.); TS 
  G7°; ML 9; AM L).
  (CA 9; M6°; pf 15; N° ATT. 1; 
  F 1-4+incantesimi; MV 36m. 
  (12m.); TS M6°; ML 8; AM N). 
  (CA 4; L I4°; pf 46; N° ATT. 1; 
  F 1-8+1; MV 27m. (9m.); TS 
  L14°; ML 10; AM C).
  (CA 5; DV 4*; pf 18 ciascuno; 
  N° ATT. 1; F2-8; MV 54m. 
  (18m.); TS G4°; ML 8; AM C).
  5 
  Moriamisf 
  1
  6 
  Pagani 
  3-30
  7 
  Phantoms 
  1-4
  8 
  Shadow 
  1-12
  f  Vedere descrizione
  (CA 9; M 11*; pf 25; N° ATT.
  1; Fl-4+incantesimi; MV 36m. 
  (12m.): TS M ll°; ML 9; AM N) 
  (CA 6; DV 1; pf5 ciascuno;
  N° ATT. 1; Fl-6; MV27m. 
  (9m.); TS G l°; ML 8; AM N). 
  (CA 9; DV 6; pf 28 ciascuno;
  N° ATT. 1; F I-4 o speciale;
  MV 36m. (12m.) volando 72 m. 
  (24m.); TS G3°; ML 12; AM C). 
  (CA 7; DV 2+2*; pf 11 
  ciascuno; N° ATT. 1; F1-4+ 
  speciale; MV 27m. (9m.); TS 
  G2°; ML 12; AM C).
  Gerard de l’Automme - Caratteristiche: Frl7, In9, Sgl4, Dsl6, 
  Col3, Cal5. Gerard fa di professione il menestrello. Viaggia da 
  castello a castello cantando le romanze di sua composizione ai 
  Signori (o Signore) dei manieri. E anche molto abile nella lotta e sa 
  destreggiarsi in situazioni pericolose. Porta un fioretta ed un basto­
  ne di legno di corniolo appuntito ad un’estremità {un’arma eccel­
  lente contro i vampiri). Ha anche uno scudo ed una cotta di maglia 
  metallica. Gerard è cortese e di buone maniere. E viaggerà volen­
  tieri con il gruppo sino a che non arriva ad una città o villaggio o 
  castello.
  Gilles Grenier - Caratteristiche: FrlO, Inl6, Sg7, Dsl 1, Col2, CalO. 
  Gilles è uno stregone specializzato nel creare pozioni, soprattutto 
  filtri d’amore. Per consuetudine non pratica la magia nera, però, se 
  gli capita l’occasione, sa farne uso. In un eccesso di gelosia Gilles 
  uccise la moglie Sabine ed ora gli ingredienti che usa nelle pozioni 
  sono maledetti. Per un prezzo ragionevole riesce a creare quasi 
  tutte le più comuni pozioni. Tuttavia vi è il 50% di probabilità che le 
  pozioni da lui preparate abbiano effetti deleteri: infatti hanno effet­
  ti contrari a quelli che ci si aspetta o sono addirittura velenose. I 
  suoi incantesimi sono:
  Primo livello - Individuazione del magico, lettura dei lin­
  guaggi.
  Secondo livello - Individuazione dell’invisibile, individua­
  zione di un oggetto.
  Terzo livello - Blocca persone, fulmine magico.
  Jean Mauvassoir - Caratteristiche: Frl6, Inl3, Sgl7, Dsl8, Col4, 
  Cal5. Jean è socio e servitore di Azedarc, un mago dedito alla 
  magia nera che, celando la sua vera natura, riuscì a diventare 
  vescovo di Ximes. Jean Mauvassoir è un ladro ed un assassino. E 
  subdolo, traditore e del tutto privo di senso morale. Per proteggere 
  i segreti di Azedarc, Jean non si fermerà davanti ad alcun ostacolo. 
  Egli conosce il metodo di preparazione della pozione del viaggio 
  nel tempo, ma si rifiuterà di svelarne il segreto. Tuttavia, proba­
  bilmente, tenterà di mettere la pozione nelle coppe di vino del 
  gruppo per sbarazzarsi di loro. Se il gruppo berrà la pozione tutti i 
  suoi componenti saranno sbalzati nel passato e per ritornare saran­
  no costretti a passare da Moriamis.
  Jean preferisce agire più con l’astuzia che con la violenza e prefe­
  risce l’inganno al combattimento. Egli è anche solito usare il titolo 
  di Signore di Emaux e Melchire. Jean ed Azerdac possono viag­
  giare nel futuro e nel passato. Anche se non sembrano anziani, essi 
  sono entrambi vecchi di secoli. Jean inoltre possiede le capacità di 
  un ladro di 14° livello, soprattutto nel rubare. Indossa una corazza 
  di cuoio ed usa pugnali e spadini.
  Moriamis - Caratteristiche: Frl2, Inl6, Sgl8, Dsl5, Col3, Cal7. 
  Moriamis è una strega nata in Averoigne prima dell’avvento dell’in­
  quisizione. I suoi incantesimi non sono influenzati dai principi della 
  magia nera, dal momento che una distinzione tra magia nera e 
  magia bianca era illogica nel tempo in cui nacque e visse. Il DM 
  dovrebbe interpretarla come se fosse un normale mago. Ha rubato 
  ad Azerdac il segreto del Viaggio nel tempo e se necessario può 
  preparare la pozione di viaggio nel tempo. Moriamis è nemica
  
  mortale di Jean ed Azerdac ed è incline a fare amicizia con il 
  gruppo oltre a non avere difficoltà a dare la sua pozione del Viag­
  gio nel tempo in cambio di piccoli favori. I suoi incantesimi 
  sono:
  Primo livello: Charme, individuazione del magico, prote­
  zione del male, lettura del magico.
  Secondo livello: Individuazione del male, ESP. creazione 
  spettrale.
  Terzo livello: Dissolvi magie, volare, infravisione.
  Quarto livello: Charme (mostri), scaccia maledizioni, oc­
  chio dello stregone.
  Quinto livello: blocca mostri.
  X. INGRESSO AD AVEROIGNE
  11 gruppo entra in Averoigne attraverso il cancello delle chiavi d’ar­
  gento, ritrovandosi sulla mappa nel punto indicato dalla X. Quei per­
  sonaggi che avevano songato di incontrare il gruppo in Averoigne ed 
  erano successivamente svaniti, riappariranno in questo punto (la radu­
  ra) appena il gruppo arriva. Questa radura si trova lungo la strada che 
  va da Ximes a Vyones ed una rapida esplorazione rivelerà che nel 
  tratto di strada a nord, giusto dietro ad una curva, si trova la locanda 
  della Bonne Joissance dove il gruppo può riposarsi senza pericoli.
  E importante, giunti sin qui, che il gruppo abbia bene in mente cosa 
  cercare. Le istruzioni della pergamena - Per chi vuole essere libero - 
  che spiegano come rompere il maleficio che circonda il castello degli 
  Amber sono incise sull’interno del coperchio del sarcofago di Stephen 
  Amber. Tuttavia la tomba che custodisce il sarcofago è in perenne 
  viaggio attraverso il tempo e lo spazio e quindi per prima cosa è 
  necessario trovarla con un incantesimo. Per evocare la tomba è neces­
  sario che il gruppo prima trovi quattro oggetti magici che si trovano 
  nascosti da qualche parte nella provincia di Averoigne. Essi sono:
  1) La Spada Incantata di Sylaire.
  2) Lo Specchio Cerchiato da Una Vipera.
  3) L’Anello di Eibon.
  4) La Pozione del Viaggio nel Tempo.
  Le pergamene indicano che la spada può essre trovata tra le rovine di 
  Sylaire. Lo specchio può essere trovato a Vyones. L’anello al momen­
  to si trova a Perigon. La pozione del Viaggio nel tempo può essere 
  trovata in parecchi posti, ma è più facile che sia a Ximes. La spada è 
  posseduta da Sephora, lo specchio da Gaspard du Nord, l’anello da 
  Lue le Chaudronnier e la pozione da Azedarac, Jehan e Moriamis.
  Il DM deve essere sicuro che il gruppo abbia ben capito le istruzioni 
  della pergamena n°3 “per chi vuol essere libero” al punto in cui si 
  trova e se il gruppo non l’avesse trovata può farla apparire miracolo­
  samente.
  Il DM farà in modo che la locanda della Bonne Juissance sia ragione­
  volmente affollata. Dopo la diffidenza iniziale dovuta all’apparire di 
  tante facce nuove contemporaneamente, gli abitanti locali saranno 
  disposti a chiacchierare. Se i personaggi spenderanno qualche moneta 
  offrendo da bere potranno procurarsi utili informazioni:
  1) Vyones, Perigon e Ximes sono le tre maggiori città di Averoi­
  gne.
  2) la locanda della Bonne Juissance si trova sulla strada tra Vyones 
  e Ximes: Vyones è a nord e Ximes a sud.
  3) Dopo aver attraversato il fiume Isoile, 30 miglia ad est dalla 
  locanda, si trovano le rovine del castello di Sylaire, che gode di una 
  fama sinistra.
  4) Les Hiboux è un villaggio al centro di una palude sito da qualche 
  parte a sud di Ximes.
  5) Azedarac è il vescovo di Ximes. Le opinioni su di lui sono 
  discordi. Alcuni affermano che si tratta di un praticante la magia 
  nera travestito da vescovo, altri che è un sant’uomo di cui si mali­
  gna a torto.
  Nessuno degli altri nomi elencato nella lista della pergamena è cono­
  sciuto dagli abitanti del luogo presenti nella locanda. Appena il gruppo
  inizia a viaggiare attraverso Averoigne, il DM può scegliere di dare al 
  gruppo altre informazioni quando se ne presenta l’opportunità.
  58. LA SPADA IN C A N TA TA  DI SYLAIRE
  Vi sono buone probabilità che il gruppo perda l’orientamento cercan­
  do Sylaire. Tuttavia il DM non permetterà che il gruppo si smarrisca 
  completamente e vaghi per un tempo eccessivo, prima di imbattersi 
  per caso nella famigerata Sylaire.
  La terra attorno a Sylaire è una scura brughiera costellata di colonne 
  di pietra di tipo druidico. Sylaire è il nome sia del castello in rovina che 
  di una terra incantata. Il sentiero che conduce a questa terra incantata 
  passa sotto un grande arco di pietra al di là del quale gli alberi sono più 
  grossi e più verdi che in Averoigne. Anche le stagioni sembrano diver­
  se, poiché il sole splende più a lungo e l’inverno sembra essere ancora 
  lontano. Dove un tempo si ergeva la potente rocca di Sylaire ora si 
  erge solamente una torre di sezione rotonda che domina la terra 
  incantata.
  La torre è la dimora di Sephora, castellana di Sylaire e maga (CA 9; 
  M14°; pf 30; N° ATT. 1 + incantesimi; F 1-4+speciale; MV 36m. 
  (12m.); TS M14°; ML 10; AM N). Sephora è molto bella, con folti e 
  ricci capelli castani intrecciati a nastri argentei. I suoi incantesimi 
  sono:
  Primo livello: Charme, individuazione del magico, blocca 
  porta, sonno.
  Secondo livello: Esp, immagini illusorie, creazione spet­
  trale, chiavistello magico.
  Terzo livello: chiaroveggenza, dissolvi magie, blocca per­
  sona, fulmine magico.
  Quarto livello: crescita dei vegetali, terreno illusorio, 
  metamorfosi, autometamorfosi.
  Quinto livello: Evocazione degli eiementali, muro di pie­
  tra, giara magica.
  Sesto livello: Abbassare il livello delle acque, trasforma 
  pietra in carne, olografia
  Oltre ai suoi incantesimi, Sephora ha il potere di stregare (charme) 
  ogni maschio che ha la ventura di vederla, a meno che non si effettui 
  con successo un tiro salvezza contro incantesimi.
  Se viene attaccata, i maschi sedotti da lei combatteranno per difen­
  derla. Il DM può decidere di farla accompagnare da due guardie del
  corpo di sesso maschile.
  Il gruppo dovrebbe intuire con chiarezza che un assalto contro Sep­
  hora è un gesto molto temerario e destinato a fallire. La reazione 
  iniziale di Sephora nei confronti del gruppo sarà amichevole, a meno 
  che qualcuno non entri in Sylaire senza il suo consenso. Sephora ha 
  una missione da affidare al gruppo. Essa sa del bisogno del gruppo di 
  possedere la Spada incantata di Sylaire ed ha intenzione di donarla in 
  cambio di un favore. Infatti un lupo mannaro terrorizza Sylaire e lei ha 
  bisogno d’aiuto per uccidere il mostro. Inoltre Sephora avvertirà i 
  personaggi che la belva, che assume forme umane, è un potente 
  mago.
  
  Il lupo mannaro (CA 5; DV 4*; pf 24; N° ATT. 1; F2-8; MV 54m. 
  (18m.); TS M10°; ML 8; AM C) è Malachie du Marias, che è anche un 
  mago di elevato livello (CA 9; M10°; pf 24, N° ATT\ 1; Fl-4 + 
  incantesimi; MV 36m. (12m.); TS M10°; ML 8; AM C). Quando lo si 
  incontra, vi sono 50 probabilità su cento che Malachie rivesta in quel 
  momento la sua forma umana. Se lo si incontra già tramutato in belva 
  attaccherà a morsi, colpendo e fuggendo via se il gruppo è troppo 
  forte. Se incontrato in forma umana, userà i suoi incantesimi. Se gli 
  viene data la possibilità di studiare la propria strategia, Malachie 
  assumerà la forma umana lanciando i propri incantesimi e poi muterà 
  il suo aspetto in lupo mannaro ed attaccherà. I suoi incantesimi 
  sono:
  Primo livello: Tenebre magiche, dardo incantato, scudo 
  magnetico.
  Secondo livello: Individuazione dell’invisibile, creazione 
  spettrale, ragnatela.
  Terzo livello: Dissolvi magie, velocità, protezione da pro­
  iettili normali.
  Quarto livello: Porta dimensionale, metamorfosi, occhio 
  dello stregone.
  Quinto livello: Animazione dei morti, muro di pietra.
  Per trovare Malachie il gruppo dovrà eseguire ricerche tra le rovine e 
  nella foresta di Sylaire, evitando di cadere in trabocchetti e sfuggendo 
  ai mostri che si annidano in quei luoghi. Il DM potrà creare qualunque 
  tipo di prova o avventura desideri. Se Malachie venisse incontrato di 
  notte, vedrete assieme a lui un branco di 2-5 lupi (Ca 7; DV 2+2; pf 
  11; N° ATT. 1; Fl-6; MV 54m. (18m.); TS G l0; MI 8; AM N).
  La spada incantata di Sylaire è una spada +3, +5 contro 1 non 
  morti. La sua caratteristica principale è quella di uccidere i non-morti 
  e li distrugge automaticamente se arriva a colpirne uno con un pun­
  teggio (non modificato) di 18 o più. Essa ha, inoltre, la facoltà di 
  individuare il male e l’invisibile dando anche a chi la usa la possi­
  bilità del volo (come nell’incantesimo omonimo) per tre volte al giorno, 
  al massimo per tre turni. Se il gruppo riuscirà a distruggere il lupo 
  mannaro, Sephora donerà loro anche una pergamena con l’incantesi­
  mo volare.
  59. LO SPECCHIO CERCHIATO DALLA VIPERA
  Lo specchio cerchiato dalla vipera è uno specchio rotondo con una 
  cornice di bronzo scolpita nella forma di una vipera nell’atto di mor­
  dersi la coda. Lo specchio è posseduto da Gaspard du Nord (CA 9; 
  M7°; pf 25; N° ATT. 1 + incantesimi; Fl-4; MV 36m. (12m.); TS M7°; 
  ML 8; AM N). Gaspard è un mago neutrale che vive in Vyones.
  Quando il gruppo arriverà a Vyones troverà la città in subbuglio. La 
  maggior parte della cittadinanza sarà riunita in piazza ad ascoltare le 
  parole dell’arcivescovo di Vyones. L’arcivescovo sta descrivendo una 
  calamità che sta per abbattersi sulla città. Il malvagio Nathaire, un 
  mago praticante la magia nera, che i cittadini avevano scacciato da 
  Vyones, sta per prendersi la sua rivincita. Nathaire è un vero specia­
  lista nelle arti della Necromanzia - un tipo di magia che si basa sulla 
  manipolazione della morte. Egli ha dissepolto un gran numero di cada­
  veri creando un colosso simile ad un golem. Il colosso è alto almeno 
  30m. ed usa un albero come bastone. Solamente armi magiche pos­
  sono ferirlo.
  I cittadini di Vyones non hanno armi magiche. Le uniche loro difese 
  sono le mura cittadine che possono essere facilmente sbrecciate e 
  distrutte dal colosso. Vyones è in preda al panico.
  Un cittadino vestito di vesti verdi e marrone sale sul podio e richiede il 
  silenzio. Egli afferma, rivolgendosi alla folla, di conoscere un sistema per 
  distruggere il colosso. Quell’uomo è Gaspard du Nord. Prima di ravve­
  dersi degli errori commessi era un discepolo del malvagio Nathaire. 
  Gaspard da allora non ha praticato più la magia, comunque ricorda la 
  formula di una polvere nera che, se soffiata sul muso del colosso, lo farà 
  ritornare al suo stato originale, che è quello di cadavere.
  Gaspard avrebbe l’intenzione di eseguire una mistura per preparare la 
  magica polvere nera. Egli non è quello che si dice un guerriero, perciò 
  necessita di un gruppo di avventurieri che abbiano il coraggio di par­
  tire verso nord in direzione di Ylourgne, il posto dove Nathaire sta 
  animando il colosso, ed usare la polvere per fermare il mostro.
  Gaspard darà al gruppo, se riuscirà a distruggere il colosso, l’oggetto 
  di maggiore valore che possiede: lo specchio cerchiato dalla vipera. Il 
  Consiglio dei Cittadini di Vyones aggiungerà una taglia di 10000 mo. 
  in caso di successo della missione.
  Se il gruppo tenterà di rubare lo specchio, invece di ottenerlo con 
  mezzi leciti, troverà impossibile rapire o aggredire Gaspard in mezzo 
  alla folla dei cittadini. In secondo luogo Gaspard non ha con sé lo 
  specchio, né, ovviamente, lo tiene a portata di tutti nella sua dimora (lo 
  ha nascosto in un luogo segreto). Ogni attacco rivolto contro Gaspard 
  sarà considerato un affronto dai cittadini di Vyones. Centinaia di cit­
  tadini armati assaliranno ed arresteranno il gruppo. E, a questo punto, 
  al gruppo sarà posto un aut-aut - o la decapitazione in piazza o l’offrirsi 
  “volontari” per distruggere il colosso. Se il gruppo viene forzato in 
  questo modo ad intraprendere questa missione, riceverà comunque lo 
  specchio di Gaspard al termine dell’opera, ma non avrà più la ricom­
  pensa delle 10000 mo.
  Se il gruppo parte volontario per la missione, incontrerà Nathaire ed il 
  colosso nella foresta a nord di Vyones. Poiché il colosso, camminando 
  scuote il terreno con la sua possente mole, il gruppo potrà accorger­
  sene per tempo ed avvicinarsi con cautela per tendere un’imboscata o 
  attaccare di sorpresa.
  Se invece il gruppo viene costretto a dare battaglia al colosso, invece 
  di offrirsi volontario, dovrà incontrare il colosso appena fuori le mura 
  di Vyones. Centinaia di arcieri saranno schierati sulle mura a garanzia 
  che il gruppo tenti l’impresa senza scappare. In questo caso il gruppo 
  non potrà attaccare beneficiando della sorpresa.
  Il DM dovrebbe fare in modo che il gruppo abbia discrete possibilità di 
  distruggere il colosso. Se il gruppo non è ancora passato per Sylaire, il 
  DM farà in modo che Gaspard suggerisca l’idea che a Sylaire si trovi 
  un’arma estremamente utile per distruggere il gigante. Il DM poi farà 
  in modo che il colosso non attacchi sino al ritorno del gruppo da 
  Sylaire.
  Se il colosso in qualche modo si rivelasse imbattibile, il gruppo avrà lo 
  stesso una possibilità di ottenere lo specchio: se avrà dato prova di 
  aver tenuto testa validamente al mostro nell’intento di eliminarlo. Il 
  colosso distruggerà Vyones a notte fonda e quindi si dirigerà verso 
  un’altra provincia di Averoigne. Gaspard sarà, comunque tra i soprav­
  vissuti e darà lo specchio al gruppo come ricompensa ringraziandoli 
  per aver tentato il loro meglio, anche se sono stati sconfitti.
  Il colosso (CA 8; DV 100*; pf 350; N° ATT. 1; F 10-80; MV 72 m. 
  (24m.); TS G14°; ML 12; AM C) è controllato da Nathaire che si è ha 
  usato l’incantesimo giara magica per installarsi nel titanico corpo. Il 
  suo vero corpo si trova in una cesta appesa al dorso del colosso. Il 
  colosso attacca come un mostro da 21 dadi-vita.
  Gaspard preparerà abbastanza polvere da permettere 5 tentativi di 
  lancio contro il viso del mostro. Per agire, la polvere dovrà essere 
  tirata da una distanza di 3m., o meno dal viso del colosso. Se nessuno 
  del gruppo è in grado di volare per fare ciò, potrà tentare dalla più alta 
  costruzione di Vyones (la cattedrale) quando il colosso si avvicinerà a 
  3m. dalla sua torre. Un assalto efficace con la polvere distruggerà la 
  forza che anima il colosso. Esso si abbatterà con fragore al suolo 
  travolgendo Nathaire ed i suoi discepoli. Gli attacchi con la polvere 
  eseguiti in volo saranno risolti normalmente. Gli attacchi portati dal 
  tetto della torre della cattedrale hanno, invece, una penalità di -4 sui 
  tiri per colpire.
  60. L’ANELLO DI EIBON
  L’anello di Eibon è un cimelio di famiglia che appartiene a Lue de 
  Chaudronnier, un mago praticante la magia bianca. Lue vive nella città 
  di Perigon. Tale città al momento è terrorizzata da un misterioso essere 
  conosciuto col nome di Belva di Averoigne. La Belva aggredisce le sue 
  prede di notte uccidendo sia uomini che animali. La sola cosa che la 
  belva mangia del corpo delle sue vittime è il midollo delle ossa.
  
  Poco prima eh il gruppo arrivi a Perigon, una cometa rosso fiamma 
  apparirà nel cielo. La cometa passerà sui cieli di Averoigne rischia­
  rando la notte con i suoi bagliori scarlatti. Belva e cometa appaiono 
  all’unisono.
  Il gruppo non riuscirà a trovare Lue le Chardronnier sino a notte 
  inoltrata. Lue sta cacciando la belva di Averoigne, sperando di esor­
  cizzarla con l’Anello di Eibon. Il gruppo potrà trovare Lue ed un 
  gruppo di armigeri in una radura vicino alla Abbazia di Perigon, dove 
  hanno tentato di fermare il mostro senza successo.
  Il gruppo arriva giusto in tempo per vedere un’ombra strisciante sca­
  valcare il muro dell’Abbazia ed una coda simile a quella di un serpente 
  scomparire entro la finestra più alta della torre più elevata dell’Abba­
  zia. Ai piedi della torre sono distesi a terra Lue e le guardie. Parecchie 
  guardie sono morte. Lue è solo ferito e potrà riprendersi. Purtroppo la 
  Belva ha rubato l’Anello di Eibon. Dopo il furto Lue ha visto la Bestia 
  arrampicarsi sul muro della torre ed entrare nella finestra più alta.
  La finestra è quella della cella che ospita Thèophile, l’Abate di Peri­
  gon. Quando il gruppo entrerà nell’Abbazia e salirà le scale che por­
  tano alla torre campanaria sino alla cella, tutto quello che essi vedran­
  no sarà Theophile, abbigliato con il suo saio nero. E disarmato ed 
  afferma di non aver visto nulla di strano. Aggiunge che stava dormen­
  do sino a pochi minuti prima, quando è stato svegliato dai rumori 
  provenienti dall’esterno.
  L’abate passeggia lentamente mentre parla. La stanza è illuminata 
  quasi ovunque dalla fioca luce delle torce. Solo un angolo della stanza 
  è illuminato dalla luce rossa sanguigna che emana la cometa e che 
  entra dalla finestra. Ad un tratto, mentre passeggia nervosamente, 
  l’abate entra nella zona illuminata dalla cometa e qui si ferma, subendo 
  un’improvvisa trasformazione. L ’abate di Perigon è la Belva di Ave­
  roigne.
  E difficile distinguere la forma reale della Belva poiché è circondata da 
  una foschia rossastra vorticosa e opaca. Però, attraverso la nebbia 
  rossastra, si riesce a distinguere, anche se a malapena, una figura 
  serpentiforme. L’essere ha la testa piatta e larga proprio come un 
  serpente, irta di file di denti aguzzi e serrati ed una coda di serpente al 
  posto delle gambe. Le sue braccia terminano con artigli eburnei e, 
  infilato ad una delle dita, porta l’Anello di Eibon. L’anello può essere 
  visto solo quando Theophile assume la forma mostruosa.
  La Belva di Averoigne (CA 0; DV 14’ ; pf 63; N° ATT. 3; Fl-10/1- 
  10/3-18; MV 45m. (15m.); TS G14°; ML 12; AM C) attacca a vista, 
  appena compiuta la trasformazione che è istantanea. La Belva aggre­
  disce mordendo e artigliando con le due zampe e può essere colpita 
  solo con armi magiche.
  Se la belva viene uccisa essa si ritrasformerà nell’Abate di Perigon. I 
  cittadini di Perigon, sebbene segretamente convinti che il povero 
  Theophile sia stato condannato da una maledizione ad assumere le 
  fattezze della belva, non lo ammetterano pubblicamente e chiederan­
  no al gruppo di lasciare Perigon e non tornare mai più. Il gruppo potrà 
  portare con sè l’anello.
  61. LA POZIONE DEL VIAGGIO NEL TEMPO
  Parecchi individui in Averoigne possiedono la pozione che permette il 
  viaggio nel tempo. Due di costoro. Jehan Mauvassoir e Moriamis 
  possono essere incontrati per caso. Se ciò avviene, il DM dovrà dare al 
  gruppo delle buone probabilità di ottenere la pozione del viaggio nel 
  Tempo. In particolare, Moriamis potrebbe essere ben disposto ad 
  aiutare il gruppo se i rischi per lei saranno minimi.
  Se il gruppo non riesce a procurarsi la pozione grazie a degli incontri 
  casuali, dovrà andare a Ximes per far visita ad Azedarc (l’indizio 
  riportato su pergamena che parla di Les Hiboux è falso e se il gruppo 
  cercherà di seguirne le indicazioni si troverà a vagare per la palude, 
  eventualmente lottando contro le creature che li dimorano, prima di 
  scoprire che nessuno sa nulla della posizione del viaggio nel Tem­
  po).
  Azedarc;, il Vescovo di Ximes, è un mago malvagio (CA 9; M I4°; pf 
  40; N° ATT. 1; Fl-4 + incantesimi; MV 36m. (12m.); TS M14°; ML 9;
  AM C), e cercherà con ogni mezzo di mantenere segreta la sua vera 
  natura. I suoi incantesimi sono:
  Primo livello: Tenebre magiche, lettura di linguaggi, lettura 
  del magico, ventriloquio.
  Secondo livello: Individuazione del male, ESP, creazione 
  spettrale, chiavistello magico.
  Terzo livello: Chiaroveggenza, dissolvi magie, fulmine magi­
  co, protezione dal male nel raggio di 3 metri.
  Quarto livello: Confuzione, metamorfosi, scaccia maledizio­
  ni, occhio dello stregone.
  Quinto livello: Evocazione degli eiementali, giara magica. 
  Sesto livello: Imposizione, olografia.
  Il DM dve assicurarsi che il gruppo abbia ben compreso, prima dell’in­
  contro con Azedarc, che la magia è considerata malvagia in Averoi­
  gne.
  Egli dovrebbe anche agire con cautela nel confronto tra il gruppo ed 
  Azedarc. Se il gruppo accuserà Azedarc di essere un mago davanti ad 
  altri testimoni, Azedarc dovrà pubblicamente difendere la sua reputa­
  zione davanti alla comunità e, quindi, sarà egli stesso propenso a 
  ritorcere sul gruppo l’accusa di stregoneria e ad ordinare alle guardie 
  civiche di arrestare i PG. D’altro canto, se il gruppo incontra Azedarc 
  in privato, egli potrebbe facilmente scambiare la pozione del Viaggio 
  nel Tempo con un altro oggetto magico di uguale valore.
  Due sono le cose da tenere presenti in un eventuale confronto tra 
  Azedarc ed il gruppo:
  1) E meglio che il confronto sia segreto.
  2) Il gruppo dovrebbe prendere qualche precauzione contro un 
  eventuale tradimento da parte di Azedarc.
  Se il gruppo dovesse cosi comportarsi, il DM permetterà lo scambio 
  con la pozione del viaggio nel Tempo.
  Il DM dovrebbe fare in modo che questo incontro, come altri incontri 
  cittadini, venga risolto diplomaticamente piuttosto che con uno scon­
  tro insensato e violento. Le strade cittadine non sono corridoi sotter­
  ranei e se il gruppo infrange la legge dovrà essere pronto a pagarne le 
  conseguenze.
  PARTE OTTAVA: 
  LA TOMBA DI STEFANO AMBER
  Il gruppo, a questo punto, dovrebbe possedere la spada incantata di 
  Sylaire, lo specchio cerchiato dalla vipera, l’anello di Eibon e la
  pozione del viaggio nel tempo. Se il gruppo non possiede tutti i 
  componenti non può più proseguire e rimane intrappolato in Averoi­
  gne. Il DM deve dare al gruppo ogni regionevole possibilità di ottenere 
  i quattro oggetti. Una volta che questi sono in suo possesso, il gruppo 
  ha la facoltà di evocare la Tomba di Stefano Amber.
  Quando toccherete con l’anello di Eibon la cornice a forma di vipera 
  dello specchio, il serpente si staccherà dal piano quel tanto che basta 
  all’anello per infilarsi sulla coda. L’anello poi, lentamente, si muoverà 
  lungo il corpo della vipera che di nuovo morderà la sua coda.
  Ungendo la Spada Incantata di Sylaire con la pozione del Viaggio
  nel Tempo la lama risplenderà di riflessi dorati ed appena essa verrà 
  a contatto con lo specchio il gruppo udrà una vibrazione ad alta fre­
  quenza. Specchio, spada e anello allora si frantumeranno in mille 
  pezzi.
  
  Una nebbiolina ambrata circonderà completamente il gruppo risanan­
  dolo dalle ferite. 11 mondo di Averoigne svanirà ed il gruppo si ritro­
  verà su una pianura che pare non finire mai. Davanti a loro vi sarà una 
  massiccia tomba quadrata alta 15m fatta di marmo color ambra. 
  Davanti all’ingresso tombale è scolpito un nome: Stefano Amber. Sulla 
  porta è disegnato lo stemma degli Amber: uno scudo nero con una 
  fenice d’oro. Sullo stemma vi è una corona color ambra.
  62. IL PRIMO GUARDIANO
  Un immane lucertola alata giace al centro della stanza sopra 
  una pila di monete d’rgento e di gemme. La sua pelle è 
  coperta di scaglie di colore blu metallo. Sembra dormire.
  Il Drago Blu dormiente (CA 0; DV 9**; pf 41; N° ATT. 3; F 2-7/2- 
  7/3-30 + soffio; MV (9m.) volando (24m.); TS G9°; ML 9; AM N) è il 
  primo guardiano della tomba di Stefano. Il suo soffio elettrico ha la 
  forma di un cilindro ampio 1 metro e mezzo e lungo 30m.. Il drago non 
  parla, nè usa incantesimi. Se il drago si sveglia, attaccherà per evitare 
  che i membri del gruppo aprano le porte est ed ovest. Il tesoro del 
  drago consiste in 86000 ma. e 59 gemme del valore totale di 5900 
  mo.
  63. IL FUOCO
  Questo lungo corridoio ha le pareti ed il soffitto perennemen­
  te illuminati, però sembra possibile camminare lungo il cor­
  ridoio senza bruciarsi se si ha cura di stare al centro di esso, 
  dove il calore è minimo.
  Una salamandra del fuoco (CA 2; DV 8*; pf 36; N° ATT. 3; F 1- 
  4/1-4/1-8 + speciale; MV (12m.); TS G8°; ML 8; AM N) è in agguato 
  nell’angolo più lontano della stanza pronta ad attaccare il gruppo. 
  Chiunque si avvicini a 6m. dalla salamandra del fuoco oppure dalle 
  mura o dal soffitto della stanza subirà automaticamente 18 punti ferita 
  (per ogni round) causati dal fuoco. Il soffitto si trova ad un’altezza di 15 
  m.
  64. L’AR IA
  Aprendo la porta, vi accorgerete, guardando in basso, che il 
  terreno è a migliaia di metri sotto di voi. Una pista dall’aspet­
  to piuttosto solido, ma simile ad una nuvola e larga 3m., 
  forma un sentiero attraverso il centro della stanza.
  Il sentiero-nuvola regge facilmente il peso del gruppo, anche se qual­
  cuno dei componenti può cadere, se mette un piede fuori dal sentiero.
  I muri di questa stanza, per quanto invisibili ci sono! Infatti un campo di 
  forza che continua fino al suolo impedisce a chiunque di uscire da 
  questa stanza (anche volando) se non da una porta. Nell’angolo più 
  lontano della stanza è annidata una viverna (CA 3; DV T\ pf 32; N° 
  ATT. 2; F2-16/1-6 + veleno; MV (9m). volando (24m.); TS G4°; ML 
  9; AM C) pronta ad attaccare il gruppo (99 volte su cento chi cade nel 
  vuoto precipiterà e morirà (tirate i dadi%: un risultato di 100 permette 
  al personaggio di salvarsi con solo 1-4 punti ferita residui).
  65. IL SECONDO GUARDIANO
  Un umanoide alto circa 4m. con pelle di colore grigio roccia, 
  si trova davanti alla porta d’ingresso, l’umanoide impugna 
  come clava una grossa stalattite e siede su un grosso forziere 
  pieno di tesori.
  Il guardiano dall’aspetto umanoide è un gigante di pietra (CA 4; DV 9; 
  pf 48; N° ATT. 1; F3-18; MV (12m.); TS G9°; ML 9; AM N) e com­
  batterà fino alla morte per evitare che il gruppo apra la porta interna.
  Il forziere è chiuso a chiave ma non è bloccato al suolo. Contiene 5000 
  mo., una spada neutrale +1, +2 contro personaggi che usano 
  incantesimi (8 intelligenza, 8 Ego, vedere l’invisibile, scova trap­
  pole), una pergamena “ maledizione” (trasforma la vittima in un 
  insetto vivo intrappolato in un pezzo d’ambra), una pozione di chia- 
  raudienza ed una pozione di invisibilità.
  66. IL TERZO GUARDIANO
  Un mostro dal viso umano, il corpo da leone, ali giganti di 
  pipistrello ed una coda irta di spine, è di guardia alla stan­
  za.
  Il terzo guardiano è una manticora (CA 4; DV 6+1; pf 28; N° ATT. 3 o 
  aculei; F 1-4/1-4/2-8 6 x 1-6; MV (12m.) volando (18m.); TS G6°; ML 
  9; AM C) ed attaccherà per evitare che il gruppo apra la porta ad est e 
  ovest. Nella stanza vi sono 3000 mo. celate da un incantesimo di 
  invisibilità.
  67. LA TERRA
  La stanza è piena di fango e il pavimento si trova a 3m. di 
  profondità.
  Nascosto sotto la superficie melmosa vi è un golem di fango (CA 9; DV 
  8*; pf 36; N° ATT. 1; F 2-12 + schiacciamento; MV (9m.); TS G8°; ML 
  12; AM N) che può essere colpito solo da armi magiche. Quando il 
  gruppo attraversa la stanza il golem uscirà in superficie per attaccare.
  I personaggi costretti a combattere nel fango dovranno applicare una 
  penalità di -2 sui tiri per colpire.
  68. L’ACQ U A
  Questa lunga stanza è colma di acqua sino al livello della 
  porta.
  L’acqua è salata e profonda 12m. Un grosso squalo bianco (CA 4; DV 
  8; pf 36; N° ATT. 1; F 2-20; MV (18m.); TS G4°; ML 7; AM N), 
  aspetta il gruppo ed attacca chi nuota attraverso la stanza.
  69. IL Q UARTO  GUARDIANO
  Una grossa creatura con un corpo di drago e cinque teste di 
  serpente è a guardia della stanza.
  L’ultimo guardiano è un’idra a 5 teste (CA 5; DV 5; pf 23; N° ATT. 5; 
  F 1-10 ciascuno; MV (12m.); TS G5°; ML 9; AM N). Combatte per 
  evitare che il gruppo apra la porta della stanza n° 70 LA CRIPTA DI 
  STEFANO AMBER.
  70. LA CRIPTA DI STEFANO AMBER
  Al centro della stanza cè una pesante bara di legno di moga­
  no. La bara è posta sopra una pedana sopraelevata. Un 
  candelabro d’argento ed un braciere di ferro si trovano 
  davanti ed ai piedi della bara. Il candeliere ha candele di 
  ambra accese e, dal braciere, sale un fumo profumato. Tutti i 
  muri sono coperti da ampie tappezzerie nelle quali sono 
  dipinte scene illustranti la morte di Stefano Amber.
  Incise nel lato interno del coperchio della bara vi sono le seguenti 
  parole: “Bruciate la tappezzeria per annullare la mia maledizione!” 
  Entro la bara giace uno scheletro che porta una corona d’oro. Non 
  succederà nulla sino a che la tappezzeria non verrà bruciata.
  Se il gruppo eseguirà quest’ordine, un uomo vestito con ricchi velluti e 
  con in capo una corona d’oro ed altri gioielli di fine fattura uscirà dal 
  fumo. Egli si sgranchirà le membra e dirà: “Grazie, sono stato intrap­
  polato qui dentro per secoli”. La tomba scomparirà ed il gruppo 
  ritornerà indietro al castello degli Amber. La foschia grigia è scompar­
  sa ed il gruppo rivedrà il fiume seguito all’inizio dell’avventura. Sono di
  
  nuovo tornati nel loro mondo. Il castello che era stato congelato nel 
  tempo dalla maledizione di Stefano Amber adesso che la maledizione è 
  annullata inizia a crollare, i secoli eseguono la loro opera distruttrice 
  nel giro di pochi minuti. Le mura si sbriciolano e crollano in rovina. La 
  tappezzeria diventa polvere. Gli abitanti del castello invecchiano rapi­
  damente e muoiono, diventando scheletri mummificati. Unici a sfuggi­
  re alle grinfie del tempo sono i membri del gruppo, Stefano Amber ed i 
  tesori conquistati.
  Stefano è un mago del 25° livello (CA 9; M25°; pf 79; N° ATT. 1 + 
  incantesimi; Fl-4; MV (12m.); TS M25°; ML 11; AM N). Le informa­
  zioni riguardanti i personaggi di livello elevato sono date nel D&D 
  Companion, ma in effetti tali dettagli non servono molto al DM che 
  considererà Stefano Amber come un PNG. Per semplificare le cose, il 
  DM permetterà a Stefano Amber di usare qualunque tipo di incante­
  simo descritto nel D&D Expert. Stefano ha un debito di riconoscenza 
  per la sua liberazione e non combatterà il gruppo a meno che non 
  venga attaccato (nel qual caso si teletrasporterà in altro luogo). Se il 
  gruppo non aggredisce Stefano, egli darà a ciascun membro (come 
  ricompensa) un gioiello antico del valore di 3000-18000 mo. ed un 
  oggetto magico scelto a caso ed appropriato al livello del personaggio. 
  L’oggetto magico non dovrà essere maledetto e, se verrà estratto un 
  oggetto maledetto, il DM continuerà a tirare il dado sino a che non 
  verrà scelto un oggetto adatto. Se il DM pensa che l’oggetto estratto 
  sia troppo potente per il personaggio, potrà decidere di estrarne a 
  sorte un altro.
  *2
  Stefano inoltre possiede un Anello del 4 desideri. Egli userà l’anello 
  per riportare in vita sino a 4 personaggi (anche se sono stati disinte­
  grati, ridotti in gelatina ecc.). Se nel corso dell’avventura sono morti 
  più di quattro personaggi, egli tirerà a sorte i quattro da riportare in 
  vita. I personaggi riportati in vita in questo modo riceveranno punti 
  esperienza relativi al solo periodo di avventura vissuto sino al momen­
  to del loro decesso. Se nessun personaggio è morto, Stefano non userà 
  l’anello, nè rivelerà il suo potere.
  Dopo che Stefano ha ricompensato il gruppo, li ringrazierà di nuovo e 
  dicendo arcane parole accompagnate da grandi gesti scomparirà in un 
  turbinio di fumo.
  PARTE 9: NUOVI MOSTRI
  Alberi assassini
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  5
  6 
  0
  4 rami/l bocca 
  0 ciascuno/3-18
  N° di mostri: 
  0 (2-12)
  Tiro salvezza: Guerriero 3° 
  Morale: 
  12
  Tipo di tesori: Nessuno 
  Allineamento: Neutrale
  Gli alberi assassini sembrano grandi alberi comuni. Appartengono in 
  parte al regno animale ed in parte a quello vegetale. Hanno bisogno di 
  luce solare e di cibo per sopravvivere. Alcuni rami degli alberi assassini 
  in realtà sono dei tentacoli. Questi tentacoli possono estendersi per 6 
  m. ed afferrare le vittime che vengono poi portate alla bocca dell’al­
  bero assassino che è nascosta nel grosso tronco. Ogni ramo ha un DV 
  ed un attacco portato con successo contro un ramo se infligge 5 o più 
  punti ferita lo reciderà. Un attacco può tagliare un solo ramo. Se la 
  vittima non scappa, sarà trascinata verso la bocca dell’albero nel 
  round successivo a quello dell’attacco contro il ramo e subirà automa­
  ticamente 3-18 punti ferita per ogni successivo round.
  Ameba gigante
  Classe dell’armatura: 9 
  Dadi-vita: 
  10-15
  Movimento: 
  9m. (3m.)
  Attacchi: 
  1
  Ferite: 
  2-12
  Le Amebe Giganti sono animali unicellulari larghi 9 m.. Tranne che 
  per il nucleo grigio dalle dimensioni di 30 cm., il resto dell’ameba è 
  trasparente. Se il nucleo è nascosto o dissimulato, l’ameba sarà pra-
  N° di mostri:
  1
  Tiro salvezza:
  G7°
  Morale:
  10
  Tipo di tesori: Nessuno
  Allineamento:
  Neutrale
  ticamente invisibile ed in grado di attaccare di sorpresa. L’ameba 
  gigante attacca avviluppando le vittime e secernendo poi un acido per 
  digerirle.
  Aranea
  Classe dell’armatura: 1
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  18m. (6m.) sulla 
  ragnatela 36m. 
  (12m.)
  1 morso 
  1-6 + veleno
  N° di mostri: 
  Tiro salvezza: 
  Morale:
  Tipo di tesori: 
  Allineamento:
  1-3 (1-6) 
  Mago 3° 
  7 
  D
  Caotico
  L ’aranea è una razza di ragno gigante ed intelligente. Sono grandi 
  come un piccolo pony e sono di colore marrone-verdastro. L’aranea 
  può essere distinta da altri ragni giganti per la compatta protuberanza, 
  sulla schiena, in cui è racchiuso il suo grosso cervello. Le aranee sono 
  capaci di filare ragnatele ed il loro morso è velenoso.
  Gli arti anteriori dell’aranea sono dotati di dita flessibili che servono per 
  afferrare la preda e maneggiare semplici oggetti. L’aranea può lanciare 
  incantesimi come un mago di 3° livello perché passa la maggior parte 
  del suo tempo studiando libri di magia. Per ulteriori informazioni sugli 
  aranea vi rimandiamo al modulo XI: L’isola del terrore.
  Collezionista di cervelli
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  2
  10’
  54m. (18m.) 
  1 morso + 
  incantesimi
  N° di mostri: 
  Tiro salvezza: 
  Morale:
  Tipo di tesori: 
  Allineamento:
  1 (1)
  Guerriero 10° 
  10 
  C
  Caotico
  Il collezionista di cervelli, o Neh-Thalggu nel suo linguaggio, è un 
  mostro proveniente da un’altra dimensione. Essa è in grado, solo 
  occasionalmente, di superare le barriere che separano il proprio uni­
  verso dal nostro e possono trovare dei passaggi attraverso tale bar­
  riera solamente nei pressi di grandi fonti di energia magica (come il 
  castello degli Amber), dove la struttura dello spazio e del tempo è 
  alterata. Essi non pensano come le normali creature conosciute, ma 
  sembrano vivere con l’unico scopo di collezionare cervelli.
  I collezionisti di cervelli sono veramente orrendi, con corpi untuosi, 
  giallo-arancio ed amorfi, dai quali spuntano dozzine di tentacoli corti e 
  frementi. Si muovono su sei zampe come granchi. Sulla testa a forma 
  di bulbo sono disposti quattro grandi occhi, gialli e prominenti e un 
  muso ricoperto di denti. Attaccano mordendo con la bocca o lanciando 
  incantesimi.
  Queste creature uccidono le proprie vittime e quindi, con estrema cura, 
  sezionano la parte superiore del cranio con strumenti chirurgici, per 
  metterne a nudo il cervello. Quindi lo. rimuovono e lo inghiottono. Il 
  cervello va a finire in una delle sacche posta sulla testa del mostro, dove 
  può essere utilizzato. Ogni cervello forma una caratteristica protuberan­
  za sulla testa del mostro. Per ogni cervello che colleziona, il mostro ha 
  guadagnato la possibilità di utilizzare un incantesimo dei maghi dal 1° a 
  3° livello (una volta al giorno). Il DM determinerà ogni nuovo incante­
  simo a caso. Una volta che il collezionista di cervelli avrà raggiunto il 
  nostro universo, comincerà a lavorare duramente per acquisire il mag­
  gior numero di cervelli nel più breve tempo possibile. Un collezionista di 
  cervelli può raccogliere fino ad un massimo di 12 cervelli.
  
  Demoni di morte
  Classe dell’armatura: 4
  N° di mostri:
  1-4
  Dadi-vita:
  7”
  Tiro salvezza:
  Guerriero
  Movimento:
  27m. (9m.),
  Morale:
  10
  volando 54m.
  Tipo di tesori: E
  (18m.)
  Allineamento: Caotico
  Attacchi:
  3
  Ferite:
  1-4/1-4/2-8 + 
  speciale
  I Demoni della Morte, conosciuti anche come Ostegos, sono umanoidi 
  calvi e magri, altri tre metri e dalla pelle grigia e squamosa; dalle loro 
  bocche sporgono zanne d’avorio e le loro dita terminano con artigli 
  adamantini. I loro occhi sono infuocati come carboni ardenti e due 
  orripilanti ali da pipistrello spuntano dalla loro schiena.
  I demoni della morte attaccano le loro vittime con artigli e zanne. 
  Qualsiasi creatura colpita dai loro artigli deve effettuare con successo 
  un tiro salvezza contro paralisi o rimanere paralizzata per 2-8 turni. 
  Chi invece viene morso da un demone della morte deve effettuare con 
  successo un tiro salvezza contro veleno o morire.
  I demoni della morte hanno capacità di infravisione fino ad un raggio 
  massimo di 18m., la capacità di teletrasporto senza errori e di cau­
  sare il buio in un raggio di 3m.
  vista sembrava terreno solido è in realtà un terreno che cela sabbie 
  mobili.
  Attacchi magici su un fantasma provocano un danno integrale, mentre 
  gli altri attacchi provocheranno solo danni dimezzati. 1 fantasmi pos­
  sono rendersi invisibili a piacere, e una volta al giorno possono lan­
  ciare i seguenti incantesimi: confusione, terreno illusorio, creazio­
  ne spettrale e forze occulte. Queste creature sono molto codarde e 
  se il loro inganno viene scoperto diventano invisibili e tentano di fug­
  gire. Se sono costretti a combattere attaccheranno causando 1-4 punti 
  ferita ad ogni colpo.
  Fiori di loto amberiani
  Erba assassina
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  1 ogni l,5m. 
  quadrati 
  0 
  1
  speciale
  N° di mostri: 
  non specificabile
  Tiro salvezza: UC 
  Morale: 
  12
  Tipo di tesori: Nessuno 
  Allineamento: Neutrale
  L’erba assassina sembra erba comune, alta 0,9-l,5m. Invece è anima­
  ta e tenterà di bloccare ogni individuo che l’attraversa o vi entri. C’è un 
  5% di probabilità che chiunque sia dotato di una forza di 12 o meno, 
  possa sfuggire dall’erba. Per ogni punto di forza oltre il 12 le possibilità 
  aumentano del 5% (un individuo con 16 punti, per esempio, avrebbe 
  (ad ogni round) il 25% di possibilità di liberarsi). Il tappeto di erba 
  assassina è dotato di un dado vita per ogni area di l,5m. quadrati (per 
  cui l,5m. quadrati di tappeto erboso sono distrutti ogni 8 punti ferita 
  inflitti all’erba assassina).
  Fantasmi
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  9
  6*
  36m. (12m.), 
  volando 72m. 
  (24m.)
  1
  1-4 + speciale
  N° di mostri: 
  Tiro salvezza: 
  Morale:
  Tipo di tesori: 
  Allineamento:
  1-3 (1-4) 
  Guerriero 6° 
  6 
  C
  Caotico
  I fantasmi sono esseri magici. Essi appaiono solidi, ma in realtà i loro 
  corpi sono evanescenti e possono rimodellarsi in ogni forma della 
  grandezza di un uomo o più piccola. Essi utilizzano la loro abilità per 
  spingere le loro vittime verso un tragico destino conducendole in zone 
  pericolose. Possono comparire come un compagno d’avventura, un 
  cane zoppicante o qualsiasi altra cosa che il DM si immagini. I fantasmi 
  possono volare e - dato che sono evanescenti - camminare sull’acqua o 
  su sabbie mobili come se fosse terreno solido per poi chiamare aiuto. Il 
  personaggio che tenterà di aiutarli scoprirà come quello che a prima
  Classe deH’armatura: 9 
  Dadi-vita: 
  1/2
  Movimento: 
  0
  Attacchi: 
  1
  Ferite: 
  speciale
  N° di mostri: 
  0 (3-18) 
  Tiro salvezza: UC 
  Morale: 
  12
  Tipo di tesori: Nessuno 
  Allineamento: Neutrale
  I fiori di loro amberiani appaiono come gigli d’acqua dorati della 
  grandezza di girasoli. Quando un essere si avvicina entro sei metri, il 
  fiore si apre e spruzza una nube di 12m. x 12m. di polline. Qualsiasi 
  individuo entro l’area interessata deve effettuare con successo un tiro 
  salvezza contro incantesimi o cadere addormentato per 4-16 round. I 
  fiori possono spruzzare una nuova esplosione di polline ogni 3-12 
  round. I fiori di loto amberiani si trovano spesso ad aattaccare in 
  azione concertata con altre piante mortali come rose vampiro ed alberi 
  assassini.
  Fratelli del sole
  Classe dell’avventura: 0 
  Dadi-vita: 
  10*-14*
  Movimento: 
  36m. (12m.)
  Attacchi: 
  1 arma
  Ferite: 
  1-8 (+3)
  N° di mostri: 
  1 (1)
  Tiro salvezza: Guerriero 10-14 
  Morale: 
  9 (12)
  Tipo di tesori: Nessuno 
  Allineamento: Legale
  I fratelli del sole sono membri della confraternita del Sole, nemici 
  mortali degli efreeti. I fratelli del sole appartengono ad una razza di 
  umanoidi alti 180 cm con pelle cremisi e capelli biondo chiaro, chia­
  mati Sollux. Essa è simile a quella degli efreeti, ma di allineamento 
  legale. La fratellanza del sole si distingue per le armature rosso-oro e 
  perché porta scudi ornati da un sole fiammeggiante (trattare gli scudi 
  come nell’incantesimo luce). Tutti i Sollux sono immuni agli effetti 
  dell’incantesimo individuazione dell’invisibile. Non sono vulnerabili 
  al fuoco normale e gli attacchi portati con fuoco magico hanno un 
  modificatore negativo di -1.
  I fratelli del sole variano come dadi vita da 10 a 14. Hanno normal­
  mente un morale di 9 ed un morale di 12 quando combattono contro 
  gli efreeti.
  Golem di fango
  Classe delParmatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  9
  8*
  27m. (9m.)
  1 presa 
  2-12 + 
  assorbimento
  N° di mostri: 
  Tiro salvezza: 
  Morale:
  1 (1)
  Guerriero 8C 
  12
  Tipo di tesori: Nessuno 
  Allineamento: Neutrale
  
  Un golem di fango è un mostro umanoide creato magicamente dal 
  fango. Può nuotare e camminare su superfici fangose o sabbie mobili 
  senza affondare. Può rimanere sommerso in fango e sabbie mobili 
  senza limiti di tempo, risalendo alla superficie quando lo desidera. 
  Afferra le sue vittime stringendole con le braccia e cercando di soffo­
  carle dentro il suo corpo. Se un golem colpisce, causa automaticamen­
  te 2-12 punti ferita da soffocamento per round. Come altri golem può 
  essere colpito solamente con armi magiche. Sono immuni agli incan­
  tesimi di sonno, charme e blocca mostri, come anche a tutte le 
  forme di attacco a base di gas.
  Gremlin
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  7
  1”
  36m. (12m.)
  speciale
  speciale
  N° di mostri: 
  1-6 (1-6)
  Tiro salvezza: Elfo 1° 
  Morale: 
  12
  Tipo di tesori: Nessuno 
  Allineamento: Caotico
  I gremlin sono umanoidi di pelle color grigio-verde, occhi grandi e tondi 
  ed orecchie a punta. Sono bizzarri ed hanno un malevolo senso dell’hu- 
  mor. I gremlin possono espandere un’aura caotica per un raggio di 
  6m. e nell’area interessata “se qualcosa può andare storta in una data 
  situazione state sicuri che ciò accadrà”. I personaggi dovranno effet­
  tuare con successo un tiro salvezza contro incantesimi per ogni round 
  onde evitare l’effetto dei gremlin.
  I gremlin non hanno altra forma d’attacco al di fuori della loro aura 
  caotica. Comunque, qualsiasi creatura attacchi un gremlin senza col­
  pirlo, dovrà tirare per un secondo attacco contro se stesso. Ogni per­
  sonaggio che lancia incantesimi entro l’aura deve effettuare con suc­
  cesso un tiro salvezza contro incantesimi. Se gli riesce, l’incantesimo 
  colpità i gremlin, altrimenti colpirà il personaggio che lo ha lanciato.
  Generalmente la magia dei gremlin colpisce i congegni meccanici pri­
  ma di quelli non meccanici. Una balestra può spaccarsi in due, le 
  cinghie affibiate possono sganciarsi, la lama di un scure può cadere dal 
  manico, ecc. Gli esatti effetti magici dei gremlin dipendono dalla situa­
  zione e dall’immaginazione del DM. In genere questi effetti sono gio­
  conde malignità, ma non sono mai mortali.
  Lupin
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  6
  2
  36m. (12m.) 
  1 arma 
  1-8
  N° di mostri: 
  Tiro salvezza: 
  Morale:
  Tipo di tesori: 
  Allineamento:
  2-15 (5-40) 
  guerriero 2° 
  8 
  C
  Legale
  I lupin sono umanoidi simili a cani. Hanno corpo di forma umana 
  coperto di pelo e con teste canine. Odiano i lupi mannari e li attaccano 
  a vista (riconoscono i lupi mannari anche se in forma umana). La 
  società ei lupin è di tipo tribale ed i loro capi vengono nominati per 
  successione dinastica. In battaglia, a volte, cavalcano terribili lupi 
  addestrati e caricano con la lancia come dei cavalieri.
  Maghen
  Hypnos
  Demo
  Caldron
  Galvan
  Classe dell’armatura:
  7
  7 o a 
  seconda 
  dell’ar­
  matura
  5
  3
  Dadi-vita:
  2’
  3+2
  4*
  5*
  Movimento:
  36m.
  36m.
  36m.
  36m.
  (12m.)
  (12m.)
  (12m.)
  (12m.)
  Attacchi:
  1
  1 arma
  1 speciale
  1 o
  fulmine
  magico
  Ferite:
  Charme
  1-8 a
  seconda
  dell’arma
  1-10
  a seconda 
  dell’arma 
  o 3-18
  N° di mostri:
  1 (0)
  2-12 (0)
  1-4 (0)
  1-3 (0)
  Tiro salvezza:
  Mago 2°
  Guerriero
  4°
  Guerriero
  4°
  Guerriero
  5°
  Morale:
  12
  12
  12
  12
  Tipo di tesori:
  U
  C
  V
  C
  Allineamento:
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  I maghen (o “gens magica”) sono esseri creati da maghi di alto livello 
  con complessi artifici magici e formule alchemistiche precise. Essi 
  seguiranno gli ordini dei loro creatori fino alla morte. Sebbene 
  ricordino per le loro sembianze gli uomini, in realtà non sono esseri 
  viventi. Esistono solamente in virtù della magia e non hanno bisogno di 
  aria, acqua cibo o sonno. Non hanno età. Quando vengono uccisi il loro 
  corpo fisico si dissolve in un’esplosione di fuoco e fumo. Qui ci sono 
  quattro tipi base di maghen per quanto il DM possa anche 
  inventarsene degli altri. Non vi sono tra i vari tipi apparenti diversità, 
  che si riveleranno solo nel momento in cui useranno i loro poteri 
  speciali.
  Hypnos: sono telepatici e sono dotati di un incantesimo 
  permanente di charme sulle persone. Possono tentare di colpire 
  con lo charme una vittima per round. Se la vittima non effettua 
  con successo un tiro salvezza contro incantesimi, obbedirà agli 
  ordini telepatici dell’hypnos maghen. La vittima non ubbidirà a 
  comandi suicidi. Una volta che una vittima si salva, sarà immune al 
  potere dello charme del maghen.
  Demos: i demos maghen non hanno speciali poteri e combattono 
  con armi. Se vestono armature, avranno la classe dell’armatura 
  relativa, altrimenti la loro CA è 7.
  Caldron: i caldron maghen hanno la particolare capacità di 
  allungare le braccia e le gambe fino a 6 m di lunghezza. Essi 
  tentano di avvolgere con le loro membra le vittime e se ci riescono 
  secernono un acido che provoca 1-10 punti ferita. La vittima 
  continuerà a subire PF ad ogni round a meno che non si liberi.
  Galvan: i galvan maghen hanno la capacità di immagazzinare 
  energia elettrica statica che proiettano come una scarica fulminea 
  infliggendo 3-18 punti ferita. Il fulmine magico forma una linea 
  lunga 18m. e larga l,5m. Se la vittima riesce ad effettuare con 
  successo un tiro salvezza contro soffio del drago ridurrà di metà i 
  danni. I galvan maghen possono lanciare tre fulmini al giorno e 
  saranno in grado di utilizzare anche armi.
  La procedura, per creare un maghen, varia a seconda del tipo che si 
  intende creare, dato che le particolari proprietà di alcuni maghen 
  richiedono un lavoro differente e peculiare da parte del mago. In 
  generale, per creare anche uno o due maghen occorrerà parecchio 
  tempo e denaro (a causa degli ingredienti magici e/o costosi). Durante 
  la preparazione occorrerà usare molti incantesimi, invocazioni e 
  pergamene di alto livello. E nonostante ciò c’è sempre la possibilità 
  che la magica creazione fallisca.
  Pagani
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  6
  1
  36m. 
  (12m.) 
  1 arma 
  1-6
  N° di mostri: 
  Tiro salvezza: 
  Morale:
  Tipo di tesori: 
  Allineamento:
  0 (3-30) 
  Guerriero I e 
  8 
  A
  Neutrale
  I pagani adorano dei e dee della natura. Seguono gli insegnamenti di 
  certi druidi, sacerdoti di divinità naturali. Praticano sacrifici stagionali 
  che credono utili per mantenere propizi i cicli stagionali dell’anno. 
  Talvolta praticano sacrifici umani. I personaggi che vengono catturati 
  in battaglia dai pagani vengono spesso usati come vittime di sacrifici 
  umani. I pagani si organizzano generalmente in società di tipo triba­
  le.
  I pagani si incontrano in Averoigne ai confini delle terre selvagge. 
  Tengono le loro cerimonie in radure isolate della foresta ed in grotte. I 
  pagani non si incontrano in città, paesi o villaggi.
  Rakasta
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  6
  2+1
  27m. (9m.) 
  2 artigli/1 
  morso 
  1-4
  ciascuno
  N° di mostri:
  0 (3-30 + 1-8 tigri 
  dai denti a 
  sciabola)
  Guerriero 2°
  9
  Tiro salvezza:
  Morale:
  Tipo di tesori: M (speciale) 
  Allineamento: Neutrale
  
  I rakasta sono una razza di umanoidi nomadi simili a gatti. Camminano 
  eretti, come gli umani, ma hanno teste feline e sono ricoperti di mor­
  bido pelo rossiccio. 1 rakasta combattono con speciali “artigli da guer­
  ra” metallici innestati sui loro artigli naturali (senza questi artigli spe­
  ciali, i colpi d’artiglio dei rakasta causano solo 1-2 punti ferita ciascu­
  no). I rakasta possono usare armi normali come le spade, ma in genere 
  le disdegnano, preferendo usare le loro armi “naturali”, gli artigli da 
  guerra.
  nella sua pelle, succhierà 1-8 punti di sangue per round automatica- 
  mente. Le rose vampiro iniettano anche nel circolo sanguigno delle 
  vittime un anestetico-ipnotico. La vittima deve effettuare con successo 
  un tiro salvezza contro incantesimi o perde ogni forza di volontà, per­
  mettendo alla rosa vampiro di succhiargli il sangue fino alla morte. Una 
  volta che una rosa vampiro ha dissanguato completamente la vittima, 
  assumerà un colore rosso sangue, anziché bianco.
  Per maggiori informazioni sull’uso dei rakasta in avventure in terre 
  selvagge vi rimandiamo al modulo X I: L’isola del terrore.
  Rose vampiro
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  7
  4
  9m. (3m.)
  1 gambo + 
  risucchio di 
  sangue 
  1-8
  N° di mostri: 
  1-8
  Tiro salvezza: Guerriero 2° 
  Morale: 
  12
  Tipo di tesori: Nessuno 
  Allineamento: Caotico
  Le rose vampiro sembrano cespugli di normali rose bianche. Esse 
  possono tuttavia sradicarsi dal terreno da sole per muoversi qua e là 
  lentamente. Ogni 4 DV (di valore) di rose di vampiro rappresenta un 
  singolo cespuglio di rose. Il gambo pieno di spine della rosa può 
  avvolgere la vittima e provocare 1-8 punti ferita. Una volta che un 
  gambo spinoso della rosa si è avvolto intorno alla vittima e conficcato
  Verme viscido
  Classe dell’armatura: 
  Dadi-vita:
  Movimento:
  Attacchi:
  Ferite:
  5 
  N° di mostri: 
  1
  10 
  Tiro salvezza: 
  Guerriero 5°
  18m. (6m.) 
  Morale: 
  9
  1 morso 
  Tipo di tesori: 
  D
  2-12 
  Allineamento: 
  Neutrale
  I vermi viscidi sono vermi formato gigante che secernono una sostanza 
  vischiosa che li ricopre quasi completamente. Amano arrotolarsi sulle 
  pile di tesori in modo che le loro schiene siano ricoperte di monete, 
  gioielli, corazze, armi, ecc. La sostanza vischiosa non influenza la loro 
  efficienza in combattimento. Però permette al “verme” di mimetizzar­
  si, facendo in modo (tiro di dado 1-5 su ld6) che non si distingua da un 
  gran mucchio di preziosi. Quando possibile attaccano sfruttando la 
  sorpresa ed ingoiano la loro preda interamente con un tiro di dado non 
  modificato di 18 o più. La preda ingoiata riceverà 2-12 punti ferita per 
  round fino alla sua' morte o liberazione.
  Hanno collaborato a questo modulo:
  Ideatore: Tom Moldvay
  Suggerimenti e consigli: Dave Cook. Alien Hammack, 
  Kevin Hendrix, Harold Johnson, Tom Moldvay,
  Jon Pickens
  Editing: Harold Johnson, Edward Sollers, Steve Winter 
  Disegnatori: Jim Halloway, Harry Quinn, Jim Roslof,
  Stephen D. Sullivan, Eroi Otus 
  ...ed un ringraziamento particolare a Clark Ashton Smith ed alla 
  CASiana Literary Enterprises, Ine. per il permesso ad utilizzare le 
  storie di Averoigne come base dei territori fantastici descritti nel 
  modulo.
  PER CHI VUOLE ESSERE LIBERO
  Il segreto che può rompere la maledizione che circonda il castello degli Amber e 
  far svanire la grinta foschia è inciso sotto il coperchio della bara di Stephen 
  Amber. Per evocare la tomba da oltre i confini dello spazio e del tempo, avrete 
  bisogno di 4 oggetti magici: la spada incantata di Sylaire, lo specchio cerchiato 
  dalla vipera, l’anello di Eibon ed una pozione per viaggiare nel tempo. I quattro 
  oggetti magici potranno essere trovati in Averoigne, la nostra vecchia patria. 
  Toccate con l’anello la coda della vipera. Ungete la spada con la pozione. Fra­
  cassate lo specchio con la spada e la tomba di Stephen Amber vi apparirà.
  Prima, però, cercate il Cancello delle chiavi d’argento!!
  Sylaire - la spada incantata - Sephoraì Malachìeì
  Vyones -  lo specchio cerchiato da una vipera -  Gaspard du Nord
  Perigon - L  ’anello di Eibon - Luc le Chaudronnier
  Les Hiboux? Ximesì - pozione per viaggiare nel tempo
  Azedaracì Jebani Moriamisì
  
  Il Castello degli Amber
  Cappella
  Ala Ovest
  
  Simboli
  s
   porta
  porta a due ante
  S
  porta o
  passaggio segreto 
  E H  ring per pugilato
  tappeti
  H
   finestra
  ©  1982 TSR Hobbies, Inc. Tutti i diritti riservati
  
  Il Castello degli Amber
  di Tom Mold way
  Prigionieri del misterioso Castello degli Am ber vi trovate com pletam ente isolati dal mondo esterno. Il castello è pieno di insidie. 1 membri della famiglia 
  Am ber sono in parte impazziti ed in parte morti da tempo, ma i loro spiriti continuano ad aggirarsi tra le mille stanze del castello. In qualche punto 
  all'interno del castello ci deve essere il modo di risolvere il mistero. Ma riuscirete a sopravvivere abbastanza?
  Questo modulo contiene note per il DM, riferim enti generali, mappe e descrizioni degli incontri che possono essere utilizzati seguendo le regole contenute 
  nel Dungeons & Dragoits®. Expert. Non fatevi sfuggire i prossimi moduli di avventura di D&D®.
  Questo modulo deve essere utilizzato seguendo le istru­
  zioni contenute nella scatola di D&D® Expert che espan­
  de il regolamento del D&DÌK Basico. Questo modulo non 
  può essere giocato se non possedete le scatole D&D® 
  Expert e Basico.
  DCJNGLOrsS L  DRAGONS“ è un marchio recisi rato della
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/prodotti originali/Avventure/serie X/X2 - Il Castello degli Amber.pdf