TEXT: INS   JUIN 2016
  NUMÉRO #2
  Longévité du couple :
  ces petits gestes qui font plaisir
  gardez la tête froide !
  
  édito
  V
  oici le deuxième numéro de Causa Mortis !
  Au programme, un petit scénario qui devrait vous 
  familiariser avec les intrigues de réseaux et les mariages 
  de raison. En douceur. Tout en amour. Ou presque…
  Pour faire suite à l’article précédent, vous trouverez 
  également une aide de jeu sur la mémoire, du côté de 
  l’être céleste ce coup-ci.
  Voilà de quoi bien commencer l’été.
  Bonnes parties !
  
  UN SUPPLÉMAG POUR 
  IN NOMINE SATANIS/MAGNA VERITAS :
  GÉNÉRATION PERDUE
  UN JEU DE RÔLE CRÉÉ PAR CROC
  ÉDITÉ PAR RAISE DEAD
  Illustrations : Stéphane Cocheteux, David Demaret, Olivier Sanfilippo, Radja Sauperamaniane, Sloop, 
  Boris Moncel et Pierre Racel.
  Scénario : Jérôme Rutily
  Relecture/corrections : Michaël Croitoriu
  Aide de jeu : Jeff
  Mise en page : Thorfin Bouly
  Design graphique : Julien de Jaeger 
  ISBN : 979-10-95235-16-3
  
  4
  NUMÉRO #2 | JUIN 2016
    DANS QUEL ÉTAT J’ERRE
  « De quoi je me souviens, en tant que créature 
  céleste ? ». Celle-là vous l’avez entendue. Et vous 
  avez répondu : « Ben rien » ; et vous avez presque rai-
  son. À son éveil, l’Ange ou le Démon ne se souvient de 
  rien de sa vie passée d’être divin. Il a juste conscience 
  de sa nature, qu’il n’est pas d’essence humaine, qu’il 
  a quelques pouvoirs. De son histoire précédente, rien, 
  nada, wallou ! Ou plutôt une sorte de brume compacte 
  dont rien ne sort. À chaque fois qu’il tente de se souve-
  nir… brouillard.
  Parfois il revient à « lui » rapidement, retrouvant ses 
  marques, son côté. Parfois il s’égare, hésitant, se trom-
  pant de camp : imaginez un Ange qui s’est infiltré sous 
  couverture, chez des trafiquants de came pour y délo-
  ger des Démons ; boum, il perd la mémoire. Il revient à 
  lui… et c’est devenu le caïd du coin. À votre avis, quel 
  est son premier réflexe lorsqu’il est conscient qu’il n’est 
  pas humain ? Il ne va pas à l’église pour se confesser. 
  Non ; il se demande de quel côté il est ?
  Certains se perdent, d’autres se trouvent… et 
  d’autres sont retrouvés (quand c’est par des gens de 
  leur bord ça va, sinon ça se complique). Bref c’est 
  un moment délicat où la mémoire peut aussi jouer 
  des tours. Et vous faire basculer dans l’inconnu ou 
  disparaître définitivement de la surface de la Terre.
  Le brouillard des souvenirs est dense. C’est comme 
  s’il manquait un filtre ou un décodeur. Et puis l’Ange 
  ou le Démon (enfin révélé ou totalement abusé) va se 
  mettre à reprendre une activité. Il va croiser des alliés 
  et des adversaires, utiliser ses pouvoirs, défendre 
  ses valeurs… Et là, au bout d’un moment, une sorte 
  de mécanique, de dynamique, va se mettre en place. 
  Et les souvenirs vont revenir par petites touches. Et plus 
  l’être céleste (re)deviendra actif, plus le processus 
  s’améliorera.
    L’APPEL DE LA NATURE
  L’activité remet la mémoire en marche. Comme si 
  la dimension de l’être divin prenait de l’ampleur au 
  présent, mais aussi au passé. Réduit à une portion 
  congrue durant son amnésie, l’être céleste se déve-
  loppe, reprend sa stature initiale et ses souvenirs. 
  À commencer par ses plus hauts faits d’armes ou ses 
  plus grandes victoires. Les événements marquants. 
  Bien évidemment, ce n’est pas clair. Des visages 
  familiers, une scène de combat, un lieu, des noms. 
  Tout est mélangé. Au fil du temps, ces données s’ac-
  cumulent, certaines prennent du sens, s’ajoutant 
  les unes aux autres. D’autres restent des énigmes 
  incompréhensibles.
  En clair, l’être céleste va d’abord se remémorer 
  son cercle de relations divines les plus proches : 
  C’EST COMME À LAS VEGAS. CE QUI SE PASSE 
  AU PARADIS OU EN ENFER RESTE LÀ-BAS
  « Oui mais je me souviens de quoi d’avant le Black-out ? ». C’est la grande question. Bon à la fois vu l’état du monde post-« tout s’éteint » 
  et le retour au chaos sans hiérarchie, cela n’a pas grande importance. Il faut d’abord penser à survivre à demain. Mais quand même. On 
  aime bien savoir ce qu’est devenu la paire de gants qu’on a égarée... Ben la mémoire c’est pareil. On aime bien la retrouver... pour savoir 
  ce qu’on faisait avant (et pour retrouver cette satanée paire de gants parce qu’il fait froid). Certes, c’est un peu frivole. Quoique, à 
  bien y réfléchir... ça peut être utile de se souvenir avec qui on était fâché avant ? Pourquoi on se retrouve dans la peau d’un inspecteur 
  du fisc ou d’un dealer de cité alors qu’on est respectivement Démon de Crocell et Ange de Jordi ? Qui étaient nos potes ? Est-ce qu’on 
  n’avait pas une Némésis qui traînerait encore dans le coin ? Est-ce qu’on n’avait pas prévu un « plan B » justement pour ce genre de 
  situation ? Allons enquêter du côté de chez Alzheimer pour voir si le loup des souvenirs y est (et s’il a retrouvé les gants !).
  Chroniques  
  de la mémoire : 
  la gueule de bois
  
  5
  anciens camarades de combat, membres de groupe, 
  contacts, etc.
  … Puis ses anciennes missions vont réapparaître. 
  Comme à chaque fois, c’est par bribes et dans le 
  désordre. Il manque des bouts et des intervenants. Il 
  faut faire un réel effort d’analyse pour les remettre dans 
  l’ordre chronologique. Puis on va de plus en plus loin, 
  dans les « vies précédentes » (sans forcément avoir 
  compris les tenants et les aboutissants des autres situa-
  tions déjà révélées). La Seconde Guerre mondiale, mai 
  68, la Révolution française… Tout est un gigantesque 
  gloubi-boulga. Et c’est lent. Très lent.
    ÉPARPILLÉES FAÇON PUZZLE
  À ce stade, le problème n’est plus la mémoire. C’est 
  le souk qu’elle est devenue. Remettre en ordre toutes 
  ces informations pour en faire un truc cohérent à la 
  sujet-verbe-complément est un travail cyclopéen. Et là 
  encore, on n’est pas tous égaux. Certains vont tout ali-
  gner à la perfection pour en faire une superbe fresque, 
  où chaque acteur est dans le bon décor qui correspond 
  à son unité temporelle. D’autres vont rester avec un 
  monstre entre Picasso et Dali.
  Certains lâchent prise et se contentent de ce qu’ils 
  ont tandis que d’autres partent à la recherche de leur 
  passé. C’est souvent une mauvaise option. À repartir 
  sur ces routes on finit toujours par croiser le chemin 
  d’un ennemi qui suit le même fil de pensée.
  Dans les bizarreries qui découlent du retour de la 
  mémoire, il arrive que l’être céleste s’aperçoive qu’il 
  n’a pas toujours été le subalterne de son supérieur 
  actuel, mais d’un autre supérieur désormais disparu 
  des listes des survivants. Il a été « réattribué » à son 
  supérieur actuel pour une raison inconnue. Oh bien sûr, 
  l’ancien supérieur a des affinités avec l’actuel : un sec-
  teur d’activité commun ou une philosophie proche. À 
  croire que le glissement s’est fait naturellement lorsque 
  l’être céleste s’est réveillé, sa nouvelle filiation l’ayant 
  étrangement réintégré dans les troupes de son nouvel 
  archange ou prince-démon. La nature (Dieu et Satan 
  aussi visiblement) ayant horreur du vide, chaque séide 
  qui s’éveille désormais devra rejoindre les rangs de la 
  shortlist des supérieurs dont les membres sont encore 
  présents sur Terre. Pratique l’oubli pour ceux qui en ont 
  bavé sous les ordres d’un archange ou d’un prince-dé-
  mon halluciné ou stupide.
    ON N’EST JAMAIS À L’ABRI D’UN SUCCÈS
  Comme toute chose égale par ailleurs, il arrive aussi 
  que des flash-back aient lieu, qui soient complets et 
  clairs. Tout y est. C’est tellement limpide que ça sent 
  l’intervention divine. Il n’y a pas de règle sur l’apparition 
  de ces flash-back, ni sur la forme, ni sur le fond.
  En revanche, impossible pour un éveillé de se souve-
  nir de l’Enfer ou du Paradis. Rien de rien. À peine une 
  sensation fugace. Ici le brouillard de la mémoire fait 
  place à un mur blanc. Ne cherchez pas ; c’est comme à 
  Las Vegas. Ce qui se passe au Paradis ou Enfer reste 
  là-bas. Ces endroits doivent obéir à d’autres lois… ou 
  ne plus en avoir du tout.
     ET CEUX QUI N’ONT PAS ÉTÉ FRAPPÉS 
  PAR LE BLACK-OUT ?
  Oh les veinards ! Ils se souviennent de tout : les éons, 
  le Paradis, l’Enfer, les sales petites guéguerres et les 
  grosses crises du Grand Jeu… Mais aussi de qui est 
  qui, qui a fait quoi. Le plus intéressant. Surtout quand 
  le « qui » a, lui, perdu la mémoire. Là c’est l’érection 
  direct ! Entre les ressources cachées, les informations 
  croisées et l’historique des faits… Ces Anges/Démons 
  sont les dealers d’info les plus recherchés, tant par leur 
  camp que par le camp adverse.
  Attention, tels des bikers ils ne sont que 1 %... enfin une 
  poignée. Et ils ont pris une telle avance logistico-poli-
  tique qu’ils sont bien cachés, puissants et protégés. 
  Mais, évidemment, aucun d’entre eux n’a l’explication 
  du Black-out. Ou s’ils l’ont, ils se la gardent pour eux.
  
  6
  par Jérôme Rutily
  CE SCÉNARIO REND 
  HOMMAGE AUX 
  ANCIENNES ÉDITIONS 
  EN PIOCHANT LES NOMS 
  DE SES PNJ DANS 
  DES SUPPLÉMENTS 
  ET SCÉNARIOS PARUS 
  AVANT LE GRAND REBOOT.
  L
  es PNJ ne sont cependant pas les mêmes, il ne 
  s’agit pas non plus de faire se retrouver réelle-
  ment tout ce petit monde. Cela aura donc peu 
  d’influence pour les MJ découvrant le jeu, et 
  servira de clins d’œil assumés pour les joueurs 
  qui les reconnaîtront.
  Il fait entre autres intervenir les Wimchstad du scénario 
  « Opération SOG » de la première édition, et l’IBBM 
  décrite dans Sur la terre comme au ciel. Il n’est bien 
  évidemment pas nécessaire d’avoir lu ces textes pour 
  faire jouer le scénario. Celui-ci est ouvert et demande 
  des joueurs proactifs. C’est-à-dire qu’il y aura peu 
  d’événements à suivre s’ils ne font rien : la situation est 
  banale mais ne va pas dans leur sens, à eux de lui faire 
  changer de direction.
  Note : la plupart des playtests de ce scénario ont été 
  faits juste après les événements du 13 novembre 
  2015. Faire jouer pendant l’état d’urgence donne une 
  ambiance intéressante, et renforce le principe de dis-
  crétion. Si un truc dérape, les PJ ont intérêt à ne pas 
  s’éterniser, parce que ce sont des wagons entiers du 
  GIGN qui débouleront dans la demi-heure !
  LECTURES CONSEILLÉES
  • INS/MV : Génération Perdue
  • Guerre des Réseaux (cf. www.raise-dead.com)
  • Livret de l’écran
  scénario | 3 - 5 Démons débutants (moins de 10 PR) | durée : 4 heures
  NUMÉRO #2 | JUIN 2016
  « Elle doit dire non ! »
  
  7
  RÉSUMÉ DE LA SITUATION
  L
  ’International Business Bank of Montreuil 
  (IBBM), spécialisée dans les magouilles 
  louches et noyautée par les Démons depuis 
  toujours, a continué ses activités après le 
  Black-out sous la mainmise des quelques fami-
  liers qui travaillaient à l’intérieur.
  À son réveil, le P.D.G., Oscar Ernest Millefeuilles, 
  Démon de Malphas, a repris les affaires en main. Il a 
  aussi décidé de contacter les personnes dont il avait 
  des traces dans ses dossiers d’Avant, pour jauger l’état 
  de réveil des Démons dont il avait connaissance.
  L’IBBM a depuis longtemps des vues sur l’entreprise 
  Wimchstad Electroniks, dont les micro-puces font des 
  merveilles. La société était sous la protection de la 
  Youyou Power jusqu’en 2006, mais il semble que ce 
  ne soit plus le cas à présent. Oscar et son équipe ont 
  donc lancé des actions sous-marines pour mettre l’en-
  treprise en difficulté, puis lui présenter des offres de 
  rachat et de sauvetage miraculeuses.
  Mais c’était sans compter sur la famille d’Astelin et son 
  réseau de banques privées. Oscar vient d’apprendre 
  que la fille Wimchstad allait épouser le fils d’Astelin. 
  L’alliance s’est faite dans le secret, et il va sans dire que 
  si les d’Astelin réinjectent des fonds dans Wimchstad 
  Electroniks, l’IBBM peut faire une croix sur son rachat.
  INTRODUCTION
  S
  elon que vous fassiez jouer des personnages 
  débutants ou non, faites d’Oscar et l’IBBM les 
  maillons qui ont réuni le groupe, ou introdui-
  sez-les simplement comme un nouveau groupe 
  de leur réseau démoniaque.
  Si le groupe est déjà en place (et donc que vous jouez 
  en campagne), faites jouer les premiers coups de fil et 
  rendez-vous avec lesquels l’IBBM veut s’assurer de la 
  nature démoniaque des PJ.
   — Bonjour, Sonia Ricci de l’International Business 
  Bank of Montreuil. Nous avons retrouvé un dossier 
  d’une transaction vous concernant, et il semble qu’il y 
  ait eu une erreur. Pourriez-vous passer au siège de la 
  banque pour que nous en discutions ?
   — Oui, c’est un dossier qui date de 2004, c’est un peu 
  compliqué, mais entre gens Malins, nous devrions pou-
  voir trouver une solution, je pense.
  Une fois que les PJ sont habitués à l’IBBM et ont appris 
  à connaître Oscar, lancez le scénario lui-même.
  Oscar les réunit à Montreuil un vendredi matin. Il a 
  l’air soucieux et moins jovial que d’habitude. Après 
  quelques banalités, il tend aux PJ des jolies enve-
  loppes (une par PJ) qui contiennent des invitations au 
  mariage de Virginy Wimchstad et Philippe d’Astelin, 
  qui aura lieu le samedi d’après. Sur les invitations, une 
  note est inscrite au marqueur « Elle doit dire Non ! ».
  Les personnages auront sans doute des questions, 
  auxquelles Oscar répondra du mieux qu’il peut. Il 
  connaît les d’Astelin de réputation, explique aussi 
  qu’il comptait racheter l’entreprise familiale de Wim-
  chstad Electroniks et que cela va vraiment compliquer 
  les choses.
  Il faut bien faire comprendre aux Démons que le 
  meurtre d’un côté ou de l’autre n’est pas envisageable : 
  il y a des chances que ce soit un mariage arrangé, et 
  cela ne ferait que retarder (et renforcer !) l’alliance 
  Wimchstad/d’Astelin qui est en train de se mettre en 
  place. Non, le but, c’est vraiment que les Wimchstad ne 
  veuillent plus rien avoir à faire avec les d’Astelin, et réci-
  proquement. Le soufflet du « Non » au mariage serait 
  un bon exemple, mais pas une obligation non plus.
  La plus grosse difficulté est qu’ils vont être pressés 
  par le temps, ils n’ont qu’une semaine pour agir. Mais 
  d’un autre côté, cela devrait limiter les contre-mesures 
  mises en place, si, comme Oscar l’imagine, il y a des 
  Anges chez les d'Astelin.
  LES WIMCHSTAD
  WIMCHSTAD ELECTRONIKS
  C
  ’est une entreprise familiale qui s’est construite 
  autour des projets de Peter Wimchstad à partir 
  des années 80, au fur et à mesure qu’il expé-
  rimentait sur la microélectronique. Trente ans 
  plus tard, c’est toujours une P.M.E. dont Peter 
  est le P.D.G., avec une usine de production en Rouma-
  nie et le siège à Strasbourg.
  Au siège, il y a peu de turnover, et tout le monde se 
  connaît. Il n’est donc pas facile de se faire passer pour 
  un nouvel employé, ou autre. Le plus facile serait sans 
  doute de remplacer une des quatre femmes de ménage 
  qui passent tous les soirs pour faire les bureaux.
  À vous de voir ce que vous voulez que les nouvelles 
  puces de Wimchstad Electroniks soient capables de 
  
  8
  faire. Pensez à un effet presque magique et lâchez-
  vous. Cela peut être pour de l’armement, de la crypto-
  graphie, du médical, etc. L’idée est que la possession 
  de cette technologie puisse aider le groupe qui la récu-
  pérera, mais que ses coûts de fabrication empêchent 
  de l’utiliser à grande échelle.
  LA FAMILLE WIMCHSTAD
  • 
   Peter (57 ans) s’est marié avec Whelma dans les 
  années 80, et a eu 2 enfants avec elle : Paul et Virginy.
  • 
   Whelma est morte dans les années 90, alors que 
  les enfants étaient encore jeunes. Peter s’est 
  remarié quelques années après avec Drina Mar-
  thin-Wimchstad (aujourd’hui 41 ans), et a eu une 
  fille avec elle : Elenora.
  • 
   Paul (31 ans) est avocat d’affaires. Son cabinet 
  s’occupe de Wimchstad Electroniks, entre autres 
  entreprises.
  • 
   Virginy (27 ans) vient de finir son doctorat en nano-
  technologie. Elle travaille dans un laboratoire à 
  Orsay (au sud de Paris) sur un projet financé par 
  Wimchstad Electroniks.
  • 
   Elenora (12 ans) est au collège. Elle s’entend très 
  bien avec sa sœur, même si elle regrette qu’elle soit 
  partie vivre sur Paris. Elle n’aime pas trop son frère, 
  qui n’a jamais vraiment accepté sa belle-mère.
  LE MANOIR WIMCHSTAD
  L
  a famille possède un manoir en périphérie de 
  Colmar (à 1 heure de Strasbourg), datant du 
  XIXe siècle. C’est une grande bâtisse carrée 
  sur quatre niveaux, au milieu d’un parc gigan-
  tesque. Il n’y a plus que Peter, Drina, Elenora 
  et leur domestique, Albert (on ne se refait pas…), qui 
  habitent encore ici, mais tous les membres de la famille 
  ont une chambre avec des affaires à eux. Si les PJ 
  s’essayent à fouiller, faites donc traîner ce qui vous 
  arrange pour les mettre sur la piste de votre choix.
  Peter a aussi un bureau dans lequel il travaille la plu-
  part du temps : il ne se rend à Strasbourg que pour 
  rencontrer des clients, quand les visioconférences ne 
  suffisent pas. C’est au manoir que doit se dérouler la 
  fête de mariage après la cérémonie, dans la grande 
  salle de bal. Mais si tout va bien, le mariage n’aura pas 
  lieu et la fête sera annulée.
  LES D’ASTELIN
  LA BANQUE D’ASTELIN ET FILS
  C
  ’est une banque d’affaires très propre sur elle, 
  implantée à Paris. Dans le milieu, elle fait un 
  peu jaser : elle trie ses clients sur le volet, 
  donne de bons conseils sans tomber dans les 
  magouilles véreuses. Elle a même un fond de 
  charité auquel participent tous ses clients, et qui aide 
  de manière très généreuse les sans-abris.
  Autant le dire, c’est l’opposé de l’IBBM, et cela sent 
  l’Ange à plein nez, vos joueurs ne peuvent pas s’y 
  tromper…
  LA FAMILLE D’ASTELIN
  C
  ’est une famille très B.C.B.G. et très parisienne. 
  Ils habitent dans les quartiers bourgeois de la 
  capitale (XVIe arrondissement, Neuilly, etc.).
  •  Louis d’Astelin (54 ans) est banquier, et marié 
  à Ester d’Astelin (51 ans). Ils ont eu 5 enfants.
  « elle doit dire non ! »
  NUMÉRO #2 | JUIN 2016
  
  9
  LA CHRONOLOGIE
  V
  oici un emploi du temps des trois principaux 
  protagonistes de l’histoire a priori sans interven-
  tion des PJ (cf. encadré). Attention cependant 
  à ne pas la respecter de manière trop stricte. 
  L’idée de ce scénario est d’utiliser la créativité 
  de vos joueurs. Soyez à l’écoute de leurs idées pendant 
  qu’ils font du brainstorming, et n’hésitez pas à modifier 
  la chronologie pour rendre possibles celles qui vous 
  semblent les plus drôles/intéressantes à faire jouer.
  Entre autres choses, si vos PJ sont lents et vont à la 
  pêche aux infos sur le tard, décalez l’enterrement de 
  vie de garçon au samedi soir, pour qu’ils aient l’occa-
  sion d’y participer.
  •  Philippe (33 ans), l’aîné, travaille à la banque d’Astelin 
  et fils. C’est lui qui est promis à Virginy Wimchstad.
  •  André (26 ans) travaille à la banque d’Astelin et fils.
  •  Catherine (23 ans) est étudiante en médecine.
  •  Charles (20 ans) est en prépa HEC.
  •  Marie (16 ans) est au lycée Louis-le-Grand.
  Autant le dire, c’est une famille bien catho, et cela sent 
  l’Ange à plein nez, vos joueurs ne peuvent pas s’y 
  tromper… (bis).
  NOS CHÈRES TÊTES BLONDES DE FILS DE PUTE 
  D’ANGES
  E
  t c’est volontairement faux. En jouant sur la 
  paranoïa naturelle des joueurs, il est facile 
  de leur faire croire que les forces du bien 
  ont noyauté cette famille si stéréotypée. 
  Laissez-les faire, ne faites rien pour les faire 
  changer d’avis. Ils vont créer une bonne partie des 
  événements du scénario d’eux-mêmes en suivant 
  cette  aranoïa.
  LES FORCES ANGÉLIQUES
  I
  l y a bien des Anges dans le coin, mais un peu plus 
  loin. En fait, les d’Astelin (et en particulier Philippe) 
  font partie du réseau d’influence de Luc Schnei-
  mer, un Ange de Janus assez puissant. Luc est un 
  ami proche de Philippe, son premier témoin pour 
  le mariage, et sera présent à la plupart des occasions 
  qu’auront les PJ de rencontrer le futur marié.
  Luc n’est pas seul sur le coup, il est accompagné de 
  Simon Garnier, un Ange de Laurent. Contrairement à 
  Luc, et à part à la cérémonie du mariage elle-même, 
  Simon ne sera présent sur les lieux que si Luc a une 
  raison de soupçonner une présence démoniaque 
  autour de Philippe. Il n’est jamais très loin pour autant, 
  prêt à intervenir en renfort si besoin, avec une de ses 
  sections de quatre soldats de Dieu.
  Si cela tourne au vinaigre pour eux, Simon possède 
  une planque dans la Brie, à une heure de route de 
  Paris. Un vieux corps de ferme au milieu des champs, 
  qui sert de base d’entraînement à ses sections lourdes 
  – 10 soldats de Dieu en tout, et l’armement qui va avec.
  Si vraiment ils ne sont pas discrets, un Ange de Domi-
  nique est capable d’intervenir éventuellement (cf. les 
  préparatifs). Mais il ne connaît pas Luc et Simon, son 
  action ne sera pas synchronisée avec eux.
  Et c’est tout. Les PJ ne le savent pas, mais ils sont 
  plutôt en position de force, en fait, si la situation tournait 
  à l’affrontement direct.
  VENDREDI
  • 
   Virginy : travaille toute la journée 
  à son labo à Orsay, passe la 
  soirée chez sa meilleure amie, 
  Claire Lesdoine.
  • 
   Philippe : rentre tôt du boulot. Le 
  soir, enterrement de vie de garçon 
  prévu et organisé par Luc. D’abord 
  un restaurant chic avec ses amis 
  proches (sur les Champs-Élysées 
  par exemple), puis soirée dans une 
  boîte branchée, La patate chaude. 
  Il y a 98 % de chance que vos PJ 
  veuillent s’incruster dans cette 
  deuxième partie de soirée, donc 
  nous la développons plus loin.
  • 
   Luc : va chercher Philippe chez lui 
  vers 19h, et ne le quitte plus jusqu’à 
  ce qu’il le ramène très tard dans 
  la nuit.
  SAMEDI-DIMANCHE
  • 
   Philippe rejoint Virginy chez elle 
  en fin d’après-midi pour régler 
  quelques détails. Ils passent 
  la soirée et la nuit ensemble.
  • 
   Luc, si les PJ se sont fait remarquer, 
  commence à enquêter sur eux.
  DÉBUT DE SEMAINE
  • 
   Virginy part en Alsace au manoir, 
  et y restera jusqu’au mariage. Elle 
  continue de travailler quelques 
  heures par jour, pour des réunions 
  en visioconférence.
  • 
   Philippe n’a pas d’activité 
  particulière. Quelques rendez-
  vous avec des clients, etc. Il voit 
  régulièrement Luc en soirée.
  • 
   Si les PJ sont mauvais, Luc a 
  compris qui ils sont. Mettez des 
  soldats de Dieu en planque de 
  partout.
  FIN DE LA SEMAINE
  • 
   Luc et Philippe (et Simon et ses 
  potes en parallèle) partent pour 
  l’Alsace jeudi après-midi. Ils logent 
  dans un hôtel de Colmar pour 
  respecter les convenances et ne 
  pas dormir sous le même toit que 
  la future mariée. Ils passent en 
  revanche les journées au manoir.
  • 
   Les invités commencent à arriver au 
  manoir. Virginy se met doucement 
  à stresser, tout ce qu’il y a de plus 
  normal.
  SAMEDI
  • 
   Mariage à la mairie à 14h. Tout 
  le monde est présent, y compris 
  Simon.
  • 
   Cérémonie à l’église à 15h. Oui, si 
  vous en arrivez là, c’est sans doute 
  trop tard !
  
  10
  10
  fluence de Luc, Virginy est plutôt mignonne sans être 
  un top-modèle, et la situation ne le dérange pas plus 
  que ça. Il ne croit pas du tout aux valeurs du mariage. 
  Il envisage très bien qu’ils divorcent dans quelques 
  années si ça ne se passe pas bien. C’est globalement 
  un bon vivant qui cède facilement aux plaisirs de la vie 
  : il ne compte pas particulièrement être fidèle, et ça ne 
  le dérangera pas de tromper Virginy, y compris avant la 
  cérémonie (pensez-y pendant l’enterrement de vie de 
  garçon, cf. plus loin).
  Comment les PJ peuvent-ils avoir ces informations ? 
  Principalement en réussissant à mettre en confiance 
  ceux qui le savent et en les faisant parler : Virginy 
  (difficile), Philippe (moyenne), Luc (difficile), Claire 
  (moyenne), Paul (moyenne), les autres membres des 
  familles (difficile). S’ils sont mis dans un état second, 
  la difficulté à les faire parler est réduite d’un niveau. 
  Évidemment, tout le monde ne sait pas tout, diluez les 
  informations de manière logique.
  ET QU’EST-CE QUE 
  ÇA IMPLIQUE ?
  •  Virginy est déjà résignée. Lui montrer des images de 
  Luc la trompant ne lui fera pas annuler le mariage, 
  ce n’est déjà pas lui qu’elle va épouser, mais son 
  porte-monnaie.
  Dans le cas probable où des images de Luc avec 
  d’autres filles circulent, elle rentre illico à Colmar pour 
  se mettre au calme mais, après quelques engueulades, 
  les choses rentrent dans l’ordre et le mariage a tout de 
  même lieu (même si elle sera encore plus amère à la 
  cérémonie).
  •  En revanche, la faire craquer pour quelqu’un dans ses 
  goûts la fera vraiment hésiter, et il ne restera plus qu’à 
  la pousser un petit peu pour qu’elle annule.
  •  À l’opposé, si Philippe se met à faire des trucs vrai-
  ment dégueulasses, elle ne voudra plus en entendre 
  parler. Mais il faut que ça aille loin et soit à l’opposé 
  de l’image du prince charmant.
  •  Philippe, en bon arriviste, peut être convaincu qu’il y a 
  finalement parti plus intéressant ailleurs. Le hic, c’est 
  que tant que Luc est dans les parages, celui-ci sera 
  capable d’avancer des contre-arguments.
  L’ENTERREMENT 
  DE VIE DE GARÇON
  P
  our l’EVG de Philippe, Luc a réservé une 
  salle dans un restaurant très chic, genre La 
  Tour d’Argent au dernier étage d’un immeuble 
  offrant une vue imprenable sur Paris, pour 
  une cinquantaine de personnes. Les invités 
  LES LIEUX
  V
  irginy vit dans un T2 du quartier latin à Paris, et 
  descend en RER B tous les jours à Orsay pour 
  travailler. Pour l’ambiance, rappelez aux joueurs 
  que leurs PJ voient Notre-Dame de Paris depuis 
  la bouche de métro qu’elle emprunte tous les 
  jours ! Son appartement est assez négligé, avec peu de 
  choses à apprendre sur elle (tout est dans son ordina-
  teur portable qui ne la quitte quasiment jamais).
  À Orsay, le laboratoire est associé au CNRS, et la 
  sécurité y est assez stricte, surtout si vous faites jouer 
  pendant l’état d’urgence. C’est-à-dire que les vigiles 
  ne laisseront pas passer n’importe qui, mais les cher-
  cheurs eux-mêmes ne s’étonneront pas de voir des 
  inconnus dans les locaux pendant la semaine, il y a 
  quand même beaucoup de passage.
  Philippe vit dans un grand appartement du XVIe arrondis-
  sement. Dans ses papiers, il est possible de trouver des 
  simulations de retour sur investissement pour des projets 
  de R&D impliquant la technologie des Wimchstad.
  Luc habite à Neuilly avec sa femme Solange (qui 
  trouve qu’il vit bien sa crise de la trentaine, oui, son 
  comportement a un peu changé ces dernières années, 
  il est plus énergique dans ce qu’il fait…). Il est censé 
  travailler au barreau de Nanterre, mais n’y est pas allé 
  depuis un certain temps (ce qui n’est pas forcément 
  facile à obtenir comme information, si les PJ veulent 
  vraiment creuser de ce côté…).
  Claire et Nicolas Lesdoine résident dans un petit appar-
  tement près de la place de la République.
  Les bureaux de la banque d’Astelin et fils se situent 
  avenue de l’Opéra, mais Philippe y passe assez peu 
  de temps lui-même, surtout cette semaine.
  LES AMOUREUX
  P
  arlons un peu de Philippe et de Virginy. Non, 
  ils ne sont pas amoureux ! Ils se connaissent 
  depuis à peine un mois. Paul (le frère de Vir-
  giny) connaît Luc depuis plusieurs années, et 
  c’est par son intermédiaire que le plan s’est 
  monté.
  Virginy est résignée, mais un peu dégoûtée. Elle avait 
  des rêves de princesse et de beau prince charmant 
  quand elle était adolescente. Aujourd’hui, elle voit l’ave-
  nir de l’entreprise et de son laboratoire avant son avenir 
  personnel, mais elle trouve quand même que cette his-
  toire de mariage va un peu loin. Elle croit vraiment aux 
  projets sur lesquels elle travaille actuellement – vous 
  savez, ceux que vous avez inventés – et est prête à 
  tout pour les pérenniser.
  Philippe, de son côté, s’en fout un peu. Il est sous l’in-
  NUMÉRO #2 | JUIN 2016
  « elle doit dire non ! »
  
  11
  
  12
  12
  arrivent pour un apéritif à partir de 19h, et tout le monde 
  passe à table à 20h30. Si on pose la question, évidem-
  ment, André et Charles, les frères de Philippe, sont de 
  la partie.
  Il est impossible de s’incruster dans la soirée en tant 
  qu’invité ou serveur sans se faire repérer, et le restau-
  rant est complet pour ce soir. Si les PJ veulent tout de 
  même intervenir, reste la solution de se faire passer 
  pour du petit personnel.
  Après le restaurant, Philippe et les autres rejoignent 
  d’autres convives (en tout plus de 200 personnes) à 
  La patate chaude, LA boîte du moment où toute la jet 
  set parisienne aime se montrer. Ils arrivent à partir 
  de minuit et demi, et une salle leur est réservée pour 
  un concert privé de David Guetta. À l’entrée de cette 
  salle, des hôtesses distribuent des loups aux invités, 
  rendant assez facile l’infiltration de PJ. Il est prévu que 
  des strip-teaseuses se mêlent aux invités pendant le 
  concert, elles arriveront un peu plus tard dans la nuit. Il 
  y a ce qu’il faut en poudre pour que tout le monde soit 
  très heureux ce soir.
  Vers 1h30, on peut voir que Luc est énervé et discute 
  de manière vive avec les gens du staff : David Guetta 
  est arrivé, mais a oublié la clef USB contenant son mix 
  déjà prêt, du coup il ne peut pas assurer sa presta-
  tion du soir. Après trente minutes de négociation, il 
  est finalement décidé d’envoyer les strip-teaseuses 
  directement dans la salle sans le concert : l’ambiance 
  sera suffisamment chaude comme ça. Cher MJ, par 
  rapport au scénario lui-même, tout cela ne sert à rien, 
  vous l’aurez compris. Ou presque : cela permet de faire 
  vivre la scène, de créer du jeu, et donc du terreau à vos 
  joueurs pour qu’ils fassent germer des idées.
  Petit rappel : Simon et quatre soldats de Dieu sont dans 
  un van à l’extérieur du restaurant, puis à l’extérieur de 
  la boîte. Ils n’hésiteront pas à intervenir pour exfiltrer 
  Luc et Philippe si jamais cela devait tourner au vinaigre.
  LES PRÉPARATIFS 
  DU MARIAGE
  T
  out le mariage est organisé par la société Star 
  Events, qui s’occupe à la fois des cérémonies 
  et de la fête.
  Star Events est basée à Strasbourg, et leurs 
  employés viennent installer les tentes de jardin 
  dans le parc dès le vendredi matin. La jeune femme 
  qui est responsable des événements se nomme 
  Linette Chevallet (24 ans), et rêve elle-même d’avoir 
  un mariage de princesse ; elle transpose beaucoup de 
  ses propres envies dans l’organisation des choses. En 
  plus de Linette, il est censé y avoir huit employés (inté-
  rimaires) de Star Events, plus les deux traiteurs.
  À la mairie, le mariage est prononcé par Sébastien Per-
  chimet, adjoint au maire de Colmar. Peter Wimchstad 
  (le père de Virginy, si vous suivez !) s’était essayé à la 
  politique avec lui il y a quelques années, mais sans per-
  sévérer. Sans être un ami proche, c’est donc quelqu’un 
  de connu.
  À l’église, c’est le père Barnabé qui officie. Il est le 
  confesseur de Peter depuis qu’ils se sont installés dans 
  la région, et connaît très bien la famille. Il viendra dîner 
  au manoir un soir de la semaine, pour prendre des nou-
  velles, et les futurs mariés iront se confesser la veille du 
  mariage à Colmar.
  Barnabé fait partie du réseau d’influence d’Annie San-
  son, un Ange de Dominique habitant à Strasbourg (et 
  qui ne connaît ni Luc ni Simon). Si quelque chose sort 
  vraiment de l’ordinaire dans ce qui lui est raconté, Bar-
  nabé la préviendra, et celle-ci viendra vérifier que cela 
  ne sent pas trop le rougeaud dans le coin.
  SI LA CHOUCROUTE FAIT 
  PÉDALER LES JOUEURS
  V
  oici quelques pistes qui peuvent marcher si le 
  montage est bien fait. Si vos joueurs sèchent 
  et n’ont vraiment pas d’idées, vous pouvez 
  leur suggérer l’une ou l’autre au travers des 
  conseils d’Oscar. Mais le scénario est vraiment 
  plus savoureux lorsque les bonnes idées surgissent de 
  l’esprit malade des joueurs.
  •  S’arranger pour que Philippe ait un comportement 
  inadmissible aux yeux des Wimchstad devant tout le 
  monde le jour du mariage (par exemple, se pointer 
  en vêtement type Gay Pride avec 2 « copains » sous 
  le bras).
  •  Faire croire à un crime passionnel de l’un envers 
  l’autre (par exemple, Virginy tuant Philippe suite au 
  visionnage d’une vidéo prise à La patate chaude).
  •  Présenter à Virginy un vrai prince charmant, qui aurait 
  tous les atouts de Philippe, les petites attentions et la 
  fidélité en plus. Et un vrai porte-monnaie aussi !
  CONCLUSION : 
  LES DÉVELOPPEMENTS 
  POSSIBLES
  S
  i les PJ ne font rien et/ou sont mauvais, le 
  mariage a lieu et les familles se rapprochent.
  Si l’un des deux futurs époux meurt dans la 
  semaine, les deux familles, pleines de sollici-
  tude, restent proches dans la douleur et conti-
  nuent à s’entraider.
  « elle doit dire non ! »
  NUMÉRO #2 | JUIN 2016
  
  13
  
  14
  Si l’intégrité physique de Philippe est mise en danger et 
  que Luc a le temps de s’en rendre compte, ces derniers 
  se mettent au vert et le mariage est reporté, mais pas 
  annulé. Cela peut offrir éventuellement une seconde 
  chance pour influencer Virginy.
  Si l’un ou l’autre est convaincu de ne pas se marier, le 
  mariage est annulé.
  Si, à la mairie, une énormité survient, Virginy dit non !
  Si le mariage a lieu ou que les familles restent proches, 
  Oscar propose alors aux PJ une solution de repli : si 
  eux ne peuvent pas récupérer Wimchstad Electroniks, 
  alors personne ne le doit ! C’est parti pour une mission 
  de sabotage de l’usine en Roumanie… mais c’est une 
  autre histoire !
  Et juste pour avoir l’honneur de finir ce scénario comme 
  G.E. Ranne dans Plasma : à votre bon cœur !
  NUMÉRO #2 | JUIN 2016
  ET POUR 
  MAGNA VERITAS ?
  I
  l est assez facile d’adapter ce scénario pour des 
  Anges. Inversez la description de l'IBBM et des 
  d'Astelin, puis changez les affiliations des per-
  sonnages :
  • Oscar est de Janus.
  • Luc est de Vapula.
  •  Simon est de Baal, avec des zombies à la place des 
  soldats de Dieu.
  •  Le père Barnabé ne connaît plus personne, mais 
  Linette devient une amie de la famille, et connaît 
  Annie Sanson, un Démon de Malthus qui interviendra 
  peut-être si les choses lui paraissent louches.
  •  Pour rééquilibrer un peu les forces, André, le frère de 
  Philippe, est maintenant un familier de Malphas, avec 
  un seul pouvoir : Zizanie (et une Volonté de 3).
  CARACTÉRISTIQUES 
  DES PNJ
  LUC SCHNEIMER, ANGE DE JANUS
  Force 
  3 
  Volonté 
  4
  Agilité 
  4 
  Apparence 
  3
  Perception 
  2
  Points de pouvoir 
  6
  Points de vie 
  8
  Pouvoirs : Aura d’identification, Langue divine, Poings 
  de fer, Destruction, Connaissance absolue, Petit 
  énervé, Aura de discrétion, Doigts de fée, Aspect du 
  tigre (Force), Réflexes de combat.
  Avantages : Ambidextre, Pouvoir spécialisé (Aura de 
  discrétion).
  Tactiques de combat : essaie de se cacher, passe en 
  Aspect du tigre, et tombe sur son adversaire le plus 
  rapidement possible.
  Poings du tigre : Force 5 / 2 attaques par round / 
  2 dégâts / 1 action de défense gratuite.
  « elle doit dire non ! »
  
  15
  SIMON GARNIER, ANGE DE LAURENT
  Force 
  4 
  Volonté 
  3
  Agilité 
  3 
  Apparence 
  2
  Perception 
  4
  Points de pouvoir 
  4
  Points de vie 
  10
  Pouvoirs : Aura d’identification, Langue divine, Point 
  faible, Coriace, Bénédiction martiale, Aura de légion 
  divine, Sacrifice ultime, Aura de protection.
  Avantages : Arme mortelle (épée), Soldats de dieu (6) 
  (cf. livre de base, page 91).
  Tactiques de combat : béni son arme, devient tout 
  bleu, et lance une Aura de légion divine si ses soldats 
  de Dieu sont avec lui. Puis il fonce dans la mêlée.
  Fusil béni : Perception 4 / 1 attaque par round / 
  4 dégâts (6 contre les Démons). 
  Épée mortelle bénie : Force 4 / 1 attaque par round / 
  5 dégâts (7 contre les démons).
  Protection : 1.
  LES WIMCHSTAD
  Force 
  2 
  Volonté 
  3
  Agilité 
  2 
  Apparence 
  2
  Perception 
  2
  LES D'ASTELIN
  Force 
  2 
  Volonté 
  2
  Agilité 
  2 
  Apparence 
  3
  Perception 
  2
  
  Usage unique
  Une fois par partie
  Usage unique
  Usage unique
  Usage unique
  Usage unique
  ELLE EST CHAAAAUUUUUUUDE, LA PATATE !
  ELLE A DIT NON !
  ON PASSE AU PLAN B ! 
  ON AVAIT DIT « PAS DE MEURTRE » ! 
  SIMON AMOUR, NOUS NOUS REVERRONS… 
  LE NERF DE LA GUERRE 
  Cette prouesse a été gagnée par :
  Cette prouesse a été gagnée par :
  Démon uniquement
  Démon uniquement
  Démon uniquement
  Démon uniquement
  Démon uniquement
  Démon uniquement
  Vous avez couché avec Philippe au milieu 
  de La patate chaude.
  Le mariage n’a pas été annulé, mais le jour de 
  la cérémonie, Virginy a bien dit non.
  Le mariage a eu lieu et vous avez eu droit 
  à des vacances en Roumanie.
  Philippe et Virginy sont morts tous les deux.
  Luc Schneimer a été éliminé, mais pas 
  Simon Garnier. Il ne va pas en rester là.
  L’IBBM a pu racheter Wimchstad Electroniks.
  Utilisez cette carte pour convaincre 
  un autre personnage de faire quelque 
  chose dans une situation qui semble 
  vraiment inappropriée.
  Déchirez cette carte après utilisation.
  Utilisez cette carte pour refuser poli-
  ment une proposition discourtoise sans 
  entraîner de risque pour vous et vos 
  proches.
  Utilisez cette carte pour réussir auto-
  matiquement votre première action 
  quand vous vous rendez compte que 
  votre plan ne se déroule pas sans 
  accroc, et qu’il va falloir improviser.
  Déchirez cette carte après utilisation.
  Il n’y a pas que vous qui en faites trop, 
  de temps en temps. Utilisez cette carte 
  pour retrouver un témoin oculaire dans 
  une mare de sang.
  Donnez cette carte au maître de jeu.
  Déchirez cette carte après utilisation.
  Utilisez cette carte quand la police 
  devrait faire une descente quelque part. 
  Au lieu de voir une brigade classique, 
  ce sont Simon et ses potes qui font 
  la descente.
  Donnez cette carte au maître de jeu.
  Déchirez cette carte après utilisation.
  Utilisez cette carte quand vous avez 
  affaire à une nouvelle entreprise. Vous 
  vous rendez compte qu’elle a son 
  argent à l'IBBM et qu’Oscar peut faire 
  pression sur elle.
  Déchirez cette carte après utilisation.
  Illustration : Boris Moncel
  Illustration : Stéphane Cocheteux
  Illustration : Stéphane Cocheteux
  Illustration : Pierre Racel
  Illustration : Radja Sauperamaniane
  Illustration : Stéphane Cocheteux
  RETROUVEZ LES CARTES PROUESSE DANS LA PARTIE TÉLÉCHARGEMENT DU SITE  
  WWW.RAISE-DEAD.COM
  
SOURCE: textdata/thevault/In Nomine/LANG/FR/6e/INS-MV 6E - Causa Mortis #2 (juin 2016).pdf