TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  CORPSES
  
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99
  �
  Antipaladins 
  $3.99
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99
  �
  Dark Oak 
  $4.99
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; print $19.99
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99; print $13.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II
  $3.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99
  �
  Village: Roake 
  $1.99
  �
  Village: Thornhill 
  $1.99
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99
  �
  Villains 
  $3.99
  �
  Villains II 
  $3.99
  �
  Villains III 
  $3.99
  �
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: CORPSES 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by David Posener 
   
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, pillars or 
  pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents scores of great features to add to the corpses in your dungeon. Designed to be used both 
  during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Corpses is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s It Called, Anyway? are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Press 2012
  Swan 
  . 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, month 2012 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Dressing: Corpses are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, October 2012 
  Design: David Posener 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  William  McAusland  and  Maciej  Zagorski  (The 
  Forge Studios). Some artwork copyright William McAusland, 
  used with permission. 
  Thank you for purchasing Dungeon Dressing: Corpses; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Dungeon Dressing: Corpses is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  David started gaming with the book Grey Star the Wizard, circa 
  1985, back when we eschewed that dice business and goddamn 
  STABBED out random numbers. The next year, he received the 
  D&D  Basic  Set  red  box  as  a  birthday  present  and  has  been 
  gaming ever since. His GMing style has been likened to a horrible 
  Frankenstein combination of historical epic, gritty survival horror 
  and Flight of the Concords‐style song‐filled whimsy.  
   
  He is yet to live down naming a NPC “The Crimea Reaver”.  
   
  David  adores  his  long‐suffering  wife  and  two  sons  who, 
  frankly, have no idea what he’s talking about most of the time. 
  David is based in Sydney, and his work as a Logistics Consultant, 
  much  to  his  disappointment,  contains  fewer  undead‐filled 
  warehouses and demon‐possessed forklifts than he was led to 
  believe. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  C O R P S E S  
  Table A: Characteristics and Appearance ..................................... 4 
  Table B:Adventurers .................................................................... 6 
  Table C: Humanoids ..................................................................... 7 
  Table D: Monsters ........................................................................ 6 
  Table E: Traps & Tricks ................................................................. 9 
    
  F O R E W O R D  
  David  Posener  seems  to  know  a  disturbing  amount  about 
  corpses and death. I really hope that David wrote the contents 
  of  page  4  –  5  after  extensive  research  into  corpses  and  the 
  condition of the body after death. If not, I’m concerned. 
   
  Corpses are a great feature for a GM to add to his dungeons. 
  While they are not designed and built by the dungeon designer 
  they are nevertheless a fun feature. Corpses give the dungeon a 
  sense  of  life  –  in  that  it  is  obvious  that  either  explorers  have 
  already  been  there  or  that  strife  exists  between  the  various 
  groups  of  dungeon  dwellers.  Clever  PCs  can  exploit  this  strife. 
  Other corpses can provide clues about what lies ahead. After all, 
  a half‐melted corpse might hint at the presence of green slime 
  or  a  roving  gelatinous  cube,  which  again  gives  clever  PCs  an 
  advantage.  Other  corpses  might  enable  the  GM  to  add  other 
  hints and clues into his dungeon. 
   
  I hope you find this instalment of Dungeon Dressing useful. It 
  would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
  me a line at creighton@ragingswan.com.  
   
   
  3 
  
   
  T A B L E  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  A N D  A P P E A R A N C E  
  Adventurers  make  it  their  business  to  explore  the  deadliest 
  locations  in  the  world,  filled  with  traps,  lurking  monsters  and 
  deadly environmental hazards, so it is not unusual for other, less 
  resilient  creatures  to  perish  under  the  same  conditions.  The 
  state of these creatures’ remains depends on the time of death, 
  temperature and prevalence of carrion scavengers.  
  S T A G E S  O F  D E C O M P O S I T I O N  
  Decomposition  of  cadavers  follows  five  distinct  stages.  The 
  effects  of  this  decomposition  are  listed  below.  To  randomly 
  determine the state of a corpse, use the table below.  
  F R E S H 
  Cadavers are considered fresh from the moment of death and 
  for up to four days. Within 1d4+2 hours, the corpse undergoes 
  rigor mortis, becoming rigid for 3d6+42 hours. The skin of the 
  cadaver is pale and the creature’s blood pools under the effect 
  of  gravity,  creating  a  bruise‐like  discolouration,  termed  livor 
  mortis, which darkens as the corpse ages.  
   
  From the moment of death, the body begins losing heat to 
  the surrounding environment, cooling at the rate of 1oC per hour 
  until  it  matches  the  ambient  temperature.  At  the  end  of  the 
  fresh period, flies and other carrion insects arrive and lay eggs 
  unless  prevented  by  temperature,  lack  of  oxygen  or  magic 
  (typically gentle repose).  
  B L O A T E D 
  A  corpse  becomes  bloated  around  five  days  after  death,  the 
  body cavity accumulating gases from internal microbial activity. 
  The  creature’s  skin  becomes  taut  and  marbled  in  appearance, 
  and is often covered in blisters and can rupture from the internal 
  pressure.  
   
  The creature’s liquefied tissues are forced, under pressure, 
  to  escape  from  the  nose,  mouth  and  anus.  The  escape  of 
  decomposing  gases  and  fluids  results  in  the  powerful  stench 
  associated with decay. 
   
  If  insects  have  access  to  the  corpse,  maggots  hatch  and 
  begin to feed, creating writhing masses under the skin.  
  A C T I V E  D E C A Y 
  Two  weeks  after  death,  the  creature  begins  active  decay, 
  characterised  by  the  presence  of  maggots  and  other  carrion 
  insects and the loss of fluids into the surrounding environment. 
  Liquefaction of organs and tissues creates a strong odour during 
  this  time.  The  creature’s  face  and  other  features  becom 
  unrecognisable. 
   
  The  end  of  active  decay  is  signalled  by  the  migration  of 
  maggots away from the body to pupate. 
  A D V A N C E D  D E C A Y 
  Decomposition is largely inhibited during advanced decay due to 
  the loss of readily available flesh. Insect activity is also reduced 
  during  this  stage.  When  the  carcass  is  located  on  or  in  soil, 
  vegetation dies back from the presence of exuded fluids. 
  D R Y /R E M A I N S  
  All that remains of the cadaver at this stage is dry skin, cartilage, 
  and bones, which becomes dry and bleached if exposed to the 
  elements.  If  all  soft  tissue  is  removed  from  the  cadaver,  it  is 
  referred  to  as  completely  skeletonised,  but  if  only  portions  of 
  the bones are exposed, it is referred to as partially skeletonised. 
  P R E S E R V E D 
  The  decay  of  a  cadaver  can  be  slowed  or  even  halted  by  the 
  following factors: 
  � 
  A  dry  environment  such  as  a  desert  or  hermetically  sealed 
  tomb. The cadaver’s flesh becomes desiccated and leathery. 
  � 
  An air‐free environment such as a vacuum, being surrounded 
  by other gases, or bathed in a viscous fluid such as honey, tar 
  or oil. The corpse’s body maintains its state at the moment of 
  death. 
  � 
  Extremely low (below 0oC) temperatures. The fluid in the body 
  expands as it freezes, rupturing the creatures cells, blackening 
  the skin.  
  � 
  Chemical embalming or the gentle repose spell. 
  D% 
  STAGE OF DECOMPOSITION 
  TIME SINCE 
  DEATH 
  CAUSE OF DEATH 
  HEAL DC 
  STENCH 
  DC 
  INTIMIDATE 
  MODIFIER 
  CONSUME 
  DC 
  01‐20 
  Fresh 
  0‐4 days 
  10 
  0 
  ‐5 
  10 
  21‐40 
  Bloated 
  5‐14 days 
  15 
  5 
  +0 
  20 
  41‐60 
  Active Decay 
  2‐4 weeks 
  20 
  10 
  +0 
  25 
  61‐80 
  Advanced Decay 
  4‐10 weeks 
  25 
  5 
  +0 
  30 
  81‐95 
  Dry Remains 
  3‐12 months 
  30 
  0 
  ‐5 
  — 
  96‐99 
  Preserved 
  Any 
  15 
  0 
  ‐5 
  20 
  00 
  Roll again to determine the stage, and the 
  creature rises as an undead within 24 hours  
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  4 
   
  
   
  C O R P S E  P R O P E R T I E S  
  The  corpse  displays  different  properties  based  on  its  level  of 
  deterioration as outlined below. 
  D E T E R M I N E  C A U S E  O F  D E A T H 
  A  character  can  determine  the  corpse’s  cause  of  death  with  a 
  successful Heal check with a DC determined by the stage of its 
  decomposition. To determine a random cause of death roll d% 
  on the table below.  
   
  If  the  cause  of  death  is  from  a  spell,  spell‐like  ability  or 
  supernatural source without apparent markings, such as death 
  effects and curses, the Heal check DC is increased by 10. 
   
  A  successful  Heal  check  also  gives  an  approximate  time  of 
  death.  
  D% 
  CAUSE OF DEATH 
  D% 
  CAUSE OF DEATH
  01‐03 
  Age 
  56‐60 
  Energy (sonic) 
  04‐15 
  Bludgeoning damage 
  61‐65 
  Energy drain 
  16‐17 
  Curse 
  66‐80 
  Piercing damage 
  18‐19 
  Dehydration 
  81‐85 
  Poison 
  20‐30 
  Disease 
  86‐95 
  Slashing damage 
  31‐35 
  Energy (acid) 
  96‐98 
  Starvation 
  36‐40 
  Energy (cold) 
  99 
  Suffocation 
  41‐45 
  Energy (electricity) 
  00 
  Corpse  exhibits  two 
  causes of death  
  46‐55 
  Energy (fire) 
  R E V I V A L  
  Spells  such  as  raise  dead,  breath  of  life,  resurrection  and  true 
  resurrection can bring a corpse back from the dead, depending 
  on the time since death and the condition of the body. 
    
  Revival  can  be  generally  prevented  by  mutilation  or 
  destruction of the corpse, the use of death effects or soul bind. 
  C O N S U M P T I O N  
  To  prepare  a  cadaver  for  humanoid  consumption,  a  character 
  must  make  a  successful  Survival  or  Profession  (cook)  check 
  against the listed consume DC. If the check is failed or ignored, a 
  creature must make a successful Fortitude saving throw against 
  the listed consume DC or become nauseated for 1d6 hours and 
  possibly  infected  with  filth  fever  (disease,  injury;  Fort  DC  12; 
  onset 1d3 days; frequency 1/day; 1d3 Dex dam and 1d3 Con 
  dam;  cure  2  consecutive  saves).  Water  sources 
  contaminated  with  a  corpse  also  require  a  saving 
  throw. A purify food and water spell makes a corpse 
  safe to eat. 
   
  Some  magical  creatures,  when  prepared 
  correctly 
  and 
  consumed, 
  may 
  imbue  temporary  or  even 
  permanent  abilities  on  the 
  consumer. 
  I N T I M I D A T E   
  Cadavers  have  an  unnerving  effect  on  witnesses.  When  a 
  creature gets within 10 ft. of a cadaver it makes an Intimidate 
  check  (‐5  modifier).  Success  indicates  the  observer  is 
  demoralized.  
  INTIMIDATE
  CHECK MODIFIER
  Bloated, Active Decay or Advanced Decay 
  +5 
  Each additional corpse within 30 ft. 
  +1 (max +10) 
  Different type (or subtype) 
  ‐5 
  Corpse staged 
  see text 
   
  A creature may stage the corpse in a horrific manner to increase 
  the  potency  of  its  fails  to  Intimidate  a  creature,  that  creature 
  cannot be affected by the corpse’s demoralisation for 24 hours. 
  S T E N C H 
  Decomposing  corpses  exude  a  palpable  stench  of  decay. 
  Creatures  within  30  feet  of  a  dead  creature  must  make  a 
  successful Fortitude saving throw, as shown on the table, or be 
  sickened as the stench special ability for 1d6 rounds.  
  STENCH
  DC MODIFIER
  Enclosed space 
  +2 
  Each additional corpse within 30 ft 
  +1 (max +10) 
  Size other than medium 
  see text 
  Corpse had the stench special ability in life 
  +2 
   
  A corpse larger or smaller than Medium imposes a size bonus or 
  penalty on the stench DC depending on its size category: Fine ‐8, 
  Diminutive ‐6, Tiny ‐4, Small ‐2, Large +2, Huge +4, Gargantuan 
  +6, Colossal +8. 
  S C A V E N G E R S  A N D  W A N D E R I N G  M O N S T E R S 
  Carrion  eaters  are  attracted  to  the  smell  of  death  and 
  opportunistic  looters  keep  a  lookout  for  humanoid  corpses 
  which  can  be  liberated  of  valuables.  Increase  the  chance  of 
  encountering wandering monsters by 10% within 120 feet of a 
  corpse.  
   
  Wandering monsters of the same type as the corpse 
  may instead be mourning over the dead body, and 
  intelligent  creatures  of  the  same  type  may  be 
  preparing it for burial. 
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  B :  M O N S T E R S  
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your 
  monster  remains.  Some  features  listed  below  may  be 
  inappropriate  based  on  the  creature  –  ignore  or  modify  such 
  entries as appropriate.  
  D20 
   
  1 
  The corpse is half‐melted; almost half of the body is 
  not  present.  A  DC  15  Heal  check  reveals  that  a 
  powerful  acid  caused  the  horrific  injury  (and  could 
  provide warning of a nearby patch of green slime or 
  roving gelatinous cube).  
  2 
  The  creature  is  writhing  with  a  rot  grub  swarm 
  (Bestiary  III)  which  bursts  out  if  the  body  is 
  disturbed. 
  3 
  This giant, partially decayed creature provides a soft 
  landing for creatures falling on it from a great height. 
  Damage for falling creatures is capped at 5d6 if they 
  land on the corpse. 
  4 
  The  stench  from  this  corpse  is  particularly  bad. 
  Increase the stench DC by 5. 
  5 
  The  cadaver’s  build‐up  of  internal  gases  are 
  flammable,  and  explode  (as  fireball;  20  ft.  radius 
  burst, 3d6 fire damage; Reflex 14 halves) if a naked 
  flame is brought within 10 ft. 
  6 
  The  remains  of  this  creature  yield  glands,  teeth, 
  leather, bones or other body parts worth 100 gp as 
  spell components or as parts of magical items. 
  7 
  This creature, although appearing lifelike, has been 
  stuffed. A DC 5 Perception check reveals the monster 
  is  dead.  The  artefact  is  worth  250  gp  to  an  avid 
  collector. 
  8 
  This  creature  has  been  decapitated,  and  its  head 
  mounted on a blood‐drenched spear. 
  9 
  This carcass is covered in a roiling mass of tankard‐
  sized blowflies. 
  10 
  This corpse has been torn apart by scavengers. 
  11 
  Inside this corpse’s stomach is another half‐digested 
  monster. 
  12 
  Refer to the creature’s type below: 
  � 
  Aberration: The creature, while mortally wounded 
  and apparently dead, is in a state of regenerative 
  metamorphosis. 
  A 
  DC 
  25 
  Knowledge 
  (dungeoneering)  check  keeps  conditions  suitable 
  for this transformation to occur. At the end of one 
  week the aberration respawns as a new creature 
  with  the  young  creature  and  advanced  creature 
  simple templates.  
  � 
  Animal,  magical  beast  or  vermin:  This  monster 
  was  pregnant  when  it  died.  A  character  can  save 
  the still‐living baby with a DC 25 Heal check. The 
  saved  creature  has  the  simple  young  creature 
  template  applied  twice.  The  creature  can  be 
  reared  with  a  Handle  Animal  check  (DC  15  + 
  creature’s  HD).  Rearing  a  magical  beast  increases 
  the DC of this check by 5. 
  � 
  Construct:  This  destroyed  construct  can  be 
  repaired  and  reprogrammed  with  a  DC  25 
  Knowledge  (arcana)  check  and  materials  worth 
  one‐quarter its normal creation cost. 
  � 
  Dragon: This corpse lies near a nest which contains 
  crushed and shattered eggs. A single egg survives 
  and hatches in 1d6 months if incubated with a DC 
  25 Knowledge (arcana) check. 
  � 
  Fey, humanoid or monstrous humanoid: A young 
  child  of  the  corpse  lingers  nearby,  malnourished 
  and whimpering. The child can be soothed with a 
  DC 25 Diplomacy check. A result of 35 or higher on 
  this check means that the child views the character 
  as its adoptive parent. 
  � 
  Ooze or plant: Parts of this ooze or plant creature 
  can be saved, enabling a character to regrow it in 
  1d6  months  with  a  DC  25  Knowledge  (nature)  or 
  Knowledge  (dungeoneering)  check.  The  resultant 
  creature has the young creature simple template. 
  � 
  Outsider: The essence of the outsider still retains a 
  link to this corporeal shell. A one‐hour summoning 
  ritual requiring a DC 25 Knowledge (planes) check 
  and materials worth 500 gp per HD of the outsider 
  returns  the  creature  to  the  Material  plane.  The 
  creature may be entrapped in a summoning circle 
  and bargained with as described by planar binding. 
  � 
  Undead: The essence of this undead creature still 
  lingers  within  the  cadaver.  The  undead  creature 
  can  be  reanimated  or  restored  with  a  DC  25 
  Knowledge  (religion)  check  and  onyx  gems  worth 
  25 gp per HD of the creature. 
  13 
  All the creature’s teeth have been removed. 
  14 
  An hourglass, half empty, sits next to the carcass. 
  15 
  One of the creature’s eyes is milky white. 
  16 
  The  corpse  is  covered  in  recent  violet  fungus 
  growths.  Any  creature  approaching  the  corpse  is 
  attacked by 1d6 young violet fungi. 
  17 
  The  corpse  bears  signs  of  many  old  wounds 
  indicating the creature got into many fights over its 
  life. 
  18 
  The  creature’s  flesh  is  scorched  and  burnt  (01‐60), 
  frozen  (61‐80)  or  unnaturally  blackened  and  brittle 
  (81‐100). 
  19 
  The creature’s face is frozen in death into a hideous 
  snarl (01‐50) or look of abject terror. 
  20 
  The corpse’s skin seems to undulate as if something 
  is living within. If the corpse is disturbed, a centipede 
  swarm floods forth and attacks all nearby creatures. 
   
   
  6 
  
   
  T A B L E  C :  H U M A N O I D S  
  Use  this  table  to  generate  a  humanoid  corpse’s  interesting 
  characteristics. Some features listed below may be inappropriate 
  – ignore or modify such entries as appropriate. 
  D% 
   
  01‐02 
  The corpse has been flensed of its skin. 
  03‐04 
  The  cadaver  has  its  chest  cavity  opened  and 
  dissected.  The  creature’s  internal  organs  are 
  arrayed neatly nearby. 
  05‐06 
  The  body’s  head,  arms  and  legs  have  been  torn 
  from  their  sockets,  leaving  only  the  mutilated 
  torso. There is no sign of the creature’s limbs.  
  07‐08 
  This corpse is charred and still smoking. 
  09‐10 
  A severed head is stuck atop a crude spear wedged 
  into  the  ground.  The  rest  of  the  body  has  been 
  stripped of flesh by humanoid teeth. 
  11‐12 
  The  cadaver’s  feet  and  legs  are  covered  in  welts 
  caused by a branding iron.  
  13‐14 
  The  corpse’s  skin  is  covered  with  elaborate 
  tattoos. One, set on the forearm, is the equivalent 
  of  a  scroll  of  lightning  bolt.  The  skin  can  be 
  removed, undamaged, with a DC 23 Heal check. 
  15‐16 
  The corpse’s has the word “Channamel” tattooed 
  on  its  chest.  The  word  could  be  a  password, 
  command word or creature’s name.  
  17‐18 
  The  cadaver  has  been  torn  apart  and  eaten  by 
  animals, leaving only bloody bones and a pool of 
  gore and drying blood. 
  19‐20 
  The corpse is chained to the wall with masterwork 
  manacles. Deep cuts mars the corpse’s wrists (as if 
  the creature tried to free itself).  
  21‐22 
  A deep slash has almost severed the corpse’s head 
  from  its  body.  The  nearby  walls  (and  ceiling)  are 
  splattered in blood.  
  23‐24 
  An  empty  and  slashed  backpack  lies  near  the 
  corpse. A DC 20 Perception check reveals a hidden 
  compartment  in  the  backpack  that  contains  5  pp 
  individual wrapped in black cloth.  
  25‐26 
  The corpse is naked. Slashes mar its arms and legs.  
  27‐28 
  The cadaver is covered in a black burial shroud and 
  attended by a dozen still‐burning red candles. 
  29‐30 
  The  cadaver  is  bathed  in  sacramental  oils  and 
  oriented directly east‐west. 
  31‐32 
  The corpse’s eyes have been gouged out. 
  33‐34 
  Scratched on the wall above this corpse is “Ganiss 
  rests well here.” 
  35‐36 
  Marked in chalk on a small plank of wood leaning 
  over the body: “Harmal the Deceiver. Slain before I 
  could take my revenge.”  
  37‐38 
  Dark, black pustules cover the corpse. Despite its 
  age, nothing has fed on the corpse.  
  39‐40 
  This corpse lies under a stone cairn. The first stone 
  laid  is  composed  of  crystalline  quartz  struck 
  through  with  veins  of  gold  (worth  250  gp;  DC  20 
  Perception check reveals). 
  41‐42 
  This mauled cadaver lies face down, a sack of gold 
  coins exploding out onto the stone floor. There are 
  150  gp  and  120  sp  spread  across  the  chamber. 
  Many are covered in blood. 
  43‐44 
  The corpse is completely hairless. 
  45‐46 
  The corpse continually whispers “Darkness.”  
  47‐48 
  The corpse is haunted by a repeating silent image 
  (DC 11 Will) of the creature’s final moments.  
  49‐50 
  A  pool  of  congealing  blood,  too  much  for  one 
  creature, puddles around the corpse. 
  51‐52 
  The  creature  is  covered  with  terrible  cuts  and 
  slashes, but there is no blood here. 
  53‐54 
  The body is punctured by over forty arrows. One of 
  the arrows is a +1 cold iron arrow. 
  55‐56 
  The corpse is completed exsanguinated. 
  57‐58 
  The  corpse  has  a  stump  for  a  right  hand,  which 
  healed over before its death. 
  59‐60 
  Two  iron  spikes  have  been  driven  through  the 
  corpse’s shoulders, pinning it to the wall.  
  61‐62 
  The corpse is still fresh but all of its equipment is 
  so tarnished and rusted as to be unusable. 
  63‐64 
  The corpse is skeletal with age, but its equipment 
  is untouched by the ravages of time. 
  65‐66 
  The cadaver is surrounded by 2d6 dead creatures 
  of a different type.  
  67‐68 
  The corpse’s right index finger twitches once. 
  69‐70 
  Entrails spill from a horrific stomach wound. 
  71‐72 
  The corpse clutches a steel vial containing a potion 
  of cure serious wounds in its left hand. 
  73‐74 
  The  cadaver  reaches  in  vain  for  a  battered 
  shortsword lying 30 feet away. 
  75‐76 
  The corpse’s right arm has been partially eaten.  
  77‐78 
  The cadaver is set upon an unlit pyre. 
  79‐80 
  These  two  corpses  hold  hands;  each  carries  a 
  weapon in the other hand.  
  81‐82 
  A scorch silhouette decorates the wall behind this 
  pile of burnt bones. 
  83‐84 
  Every bone in this corpse’s body is broken without 
  a single mark on the skin. 
  85‐86 
  Something  has  burst  out  of  this  cadaver’s  head, 
  leaving a fist‐sized hole. 
  87‐88 
  This corpse has suffered post mortem trepanation. 
  89‐90 
  This creature was slain while polymorphing into a 
  dragon (or other creature), and now is a hideous 
  amalgam of the two creatures. 
  91‐92 
  The corpse’s eyes are wide open in shock. 
  93‐94 
  The  corpse  is  surrounded  by  1d3  mirror  images 
  which expire in 1d4 minutes. 
  95‐96 
  Bloody  footprints  circle  the  body  before  leading 
  away.  
  97‐98 
  The  corpse  has  been  staged  and  lies  in  an 
  obviously odd position. One arm and one leg are 
  broken and are twisted at unnatural angles.  
  99‐100 
  This gray, ashen corpse rises as a wight 2d6 rounds 
  after first being examined. 
  7 
  
   
  T A B L E  D :  A D V E N T U R E R S  
  D6 
   
  1 
  The  contorted  corpse  of  a  dark‐skinned,  moustachioed 
  human lies here stripped of clothing and valuables. The 
  corpse lacks a right hand. A DC 25 Perception check finds 
  an ivory statuette in the man’s likeness (worth 1,500 gp) 
  in a crevice nearby, clutched in his severed hand. If the 
  statuette  is  touched  to  the  corpse  it  teleports  away  to 
  the  wizard’s  home  as  part  of  the  conditions  of  an 
  ongoing contingency.  
  � 
  LN  human  wizard  11;  bloated,  8  days;  Heal  DC  15, 
  slashing; stench DC 5; Intimidate +0; consume DC 20. 
  � 
  Speak with dead: Ismos died after being betrayed by 
  his  companions,  the  hand  holding  his  contingency 
  statuette was severed before it could be triggered. 
  � 
  Raise dead: Ismos thanks the party and teleports away 
  to  check  his  family’s  safety.  If  reacquainted  with  the 
  party he provides up to ten day’s service to craft items 
  with Craft Wondrous Item and Scribe Scroll. 
  2 
  Three  bundles  of  spider  silk  hang  suspended  in  thick 
  layers  of  webs.  The  desiccated  bodies  inside  are 
  accessible with a DC 20 Strength check or 15 points of 
  slashing  damage  to  the  webs.  All  wear  leather  armour 
  and carry rusted, bloodstained longswords.  
  � 
  CE  elf  rogue  3;  dry  remains,  4  months;  Heal  DC  30, 
  poison; stench DC 2; Intimidate ‐3; consume DC 30. 
  � 
  Speak  with  dead:  The  three  rogues  died  here, 
  ambushed by ettercaps, fleeing justice after murdering 
  a local peasant family. 
  � 
  Resurrection:  The  rogues  offer  to  join  the  party,  but 
  betray them at the first opportunity.  
  3 
  A  malnourished  human  corpse,  gripping  tightly  to  a 
  bloody  bone‐saw,  lies  on  the  floor  surrounded  by  four 
  dead humans, each in various stages of dismemberment. 
  The severed stumps of the mutilated bodies are bound 
  with bandages and soaked with blood.  
  � 
  N  human  cleric  2,  four  N  human  warriors  2;  fresh,  2 
  days;  Heal  DC  10,  starvation,  slashing;  stench  DC  4; 
  Intimidate ‐1; consume DC 10. 
  � 
  Speak  with  dead:  A  doru  div  (Bestiary  3)  ambushed 
  Sorno and his companions, draining their Wisdom with 
  its  poison  and  trapping  them  here  with  illusions  of 
  walls.  The  doru  haunted  Sorno  with  illusions  of 
  gangrene on his companion’s limbs and suggestions to 
  cleanse them through amputation. 
  � 
  Raise dead: Sorno has been driven mad and cowers in 
  a corner away from the PCs unless calmed with a DC 
  30  Diplomacy  check  or  healed  of  his  madness  with 
  heal, limited wish, wish or miracle.  
   
   
  4 
  A decapitated woman in monk’s robes lies at one end of 
  this  room.  Her  head  lies  60  feet  away,  under  a  thin, 
  bloodied  wire,  secured  at  neck  height  across  the 
  doorway. An empty glass potion vial is in her belt pouch. 
  A DC 16 Spellcraft check identifies the residue in the vial 
  as the remains of a potion of expeditious retreat.  
  � 
  LN human monk 5; active decay, 3 weeks; Heal DC 20, 
  slashing; stench DC 10; Intimidate 0; consume DC 25. 
  � 
  Speak  with  dead:  Hessa  the  Swift  died  attacking  a 
  patrol  of  duergar  who  were  familiar  with  her  Spring 
  Attack tactics. 
  � 
  Resurrection:  Hessa  offers  to  pay  the  PCs  her  life 
  savings of 1,000 gp if she is resurrected, and becomes a 
  firm ally for life.  
  5 
  Two  dwarven  knights  sit  bleeding  out  their  life‐blood 
  against a wall amid a pile of six dead ogres. 
  � 
  LG  dwarf  fighter  3;  fresh,  1  round;  Heal  DC  10, 
  bludgeoning; stench DC 1; Intimidate ‐4; consume DC 
  10. 
  � 
  CE ogre; fresh, 3 rounds; Heal DC 10, slashing; stench 
  DC 7; Intimidate +1; Consume DC 10. 
  � 
  The  two  dwarves,  one  male  and  one  female,  wear 
  masterwork half‐plate armour and carry tower shields 
  and dwarven waraxes. The ogres carry a total of 483 sp 
  and each has hide armour and a Large greatclub. 
  � 
  Speak  with  dead:  Raun  and  Droxi  Warspite  were 
  exploring these tunnels and fell to ogre raiders. 
  � 
  Breath of life: If both are returned to life, the dwarves 
  thank  the  party,  offering  them  safe  passage  to  their 
  underground  citadel.  If  only  one  can  be  revived,  the 
  dwarf is overcome with grief, and carries the other’s 
  corpse back to their home. 
  6 
  Half  of  this  burley  human  warrior’s  head  has  been 
  disintegrated. 
  The 
  man 
  has 
  been 
  stripped 
  of 
  possessions, except for a granite gravestone strapped to 
  his back. The gravestone reads as follows: 
   
  Marango Thronefall  
   
  Slew the Bloat Goblins of Harvestmire. 
   
  Drank of the Blessed Waters of Travistine before the 
  gaze of the Mistwarden.  
   
  Battled the Drake of Ages beneath the Mountain of 
  Lost Souls. 
   
  Rescued  the  Radiant  Maid  of  Rivenmere  from  the 
  Dark Seraphim of Talonais. 
  � 
  N human fighter 8, active decay, 2 weeks; Heal DC 20, 
  disintegrate; stench DC 10; Intimidate 0; consume DC 
  25. 
  � 
  Speak with dead: The corpse cannot answer questions. 
  � 
  Resurrection: Marango offers to protect the PCs for a 
  year and a day as reward for returning him to life.  
  8 
  
   
  T A B L E  E :  T R A P S  &  T R I C K S  
  Of  course,  corpses  are  not  always  safe.  Occasionally,  the 
  dungeon’s designer hides clever traps and tricks in key locations 
  throughout the complex. The traps and tricks here are examples 
  of such features used to attack the unwary.  
  F O R E S T  O F  T H E  D E A D  
   
  This 30‐foot by 30‐foot room is filled with an imposing army of 
  rotting corpses impaled on spear shafts. 
  FOREST OF THE DEAD 
  CR  8  (XP  4,800) 
  Rank  upon  rank  of  impaled  cadavers  fill  this  chamber,  each 
  mouth opened in a never‐ending, silent scream of agony.  
  Search DC 25 Perception; Type Mechanical 
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less; Bypass DC 25 Perception (one of the spears in the first 
  rank of corpses acts as a lever). 
  Destroy Destroying the pressure plates (AC 11, hardness 8, hp 
  20, DC 20 Break) defeats the trap. 
  Trigger  Location,  eight  pressure  plates  within  the  field;  Reset 
  Automatic (1 minute) 
  Effect (Passive) Intimidate +18; 30 ft. radius; demoralise. 
  Effect (Passive) stench DC 20; 30 ft. radius; sickened 1d6 rnds.  
  Effect Stepping on a pressure plate causes a spear to attack from 
  a  slot  located  beneath  the  creature  (Attack  +20  melee 
  [1d8+6/x3 plus Impaling Critical, Improved Impaling Critical 
  {CMD 23 to remove spear}]) 
  Effect When the first pressure plate triggers, vials of nightmare 
  vapour are released, covering the area (inhaled; DC 20; 1/rd. 
  for 6 rds.; 1 Wis and confused 1 round; 2 saves) 
  Variant (CR 9) One round after entering the cadaver‐forest, the 
  40 corpses animate as zombies and attack the PCs. 
   F O U N T A I N  O F  R E S T   
  Centuries ago this fountain was constructed by priests to serve 
  as a guard against wandering undead. To cautious PCs, however, 
  it may cause suspicion. 
  FOUNTAIN OF REST 
   CR  –  (XP  0) 
  A stone statue of a death god, pouring water from its skeletal 
  hands  into  the  pool  dominates  this  circular  pool.  Graven 
  runes circle the pool’s sides, hidden in places by the piles of 
  ruined corpses hanging over the fountain’s edge, their lower 
  jaws burnt away. 
  Search DC 30 Perception; Type Magic 
  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
  less; Destroy Destroying the fountain (AC 3, hardness 10, hp 
  200, DC 30 Break) defeats the trap. 
  Trigger Proximity (alarm); Reset Automatic (1 minute) 
  Effect (Spell Effect) Command undead (DC 13), magic mouth (a 
  firm,  gravelly  voice  saying  “Drink”  in  Common,  Dwarven, 
  Goblin and Orc). Undead drinking the fountain’s holy water 
  are  damaged  as  a  coup  de  grace  with  a  vial  of  holy  water 
  (4d4  damage;  Fortitude  DC  10  +  damage  dealt  or  be 
  destroyed). The fountain contains enough holy water to fill 
  10 flasks, and replenishes its reservoir at the rate of two vials 
  per day.  
  C A D A V A L A N C H E  
  The  frozen  victims  of  an  ice‐based  predator,  such  as  a  frost 
  worm  or  white  dragon,  fill  this  niche.  The  cave  is  completely 
  frozen over, but has been recently neglected, so any slight sound 
  causes the ice wall to crack, spilling the contents over the PCs. 
  CADAVALANCHE 
  CR  10  (XP  9,600) 
  The ice wall creaks; hairline cracks radiate from its centre.  
  Search DC 25 Perception or DC 20 Knowledge (engineering) or 
  DC  20  Knowledge  (nature  or  dungeoneering);  Type 
  Mechanical 
  Disarm DC 30 Disable Device; activates on DC 25 or less; Bypass 
  None 
  Destroy Blocking up the 20 ft. x 20 ft. opening with a conjured 
  wall blocks the trap. A magical fire spell which deals more 
  than  30  damage  melts  the  ice  blocks,  but  may  trigger  the 
  necklace of fireballs worn by one of the corpses. 
  Trigger Sound (Perception +15); Reset None 
  Effect If the wall “hears” a sound, it collapses, sending a frozen 
  pile of cadavers and ice to crush creatures;  
  B U R I E D  C R E A T U R E S  
  Bury  zone  (8d6  damage  plus  buried);  DC  15  Reflex  halves 
  damage; multiple targets (all targets in 15 ft. radius) 
  Characters take 1d6 nonlethal damage per minute while buried. 
  If  such  a  character  falls  unconscious,  he  must  make  a  DC  15 
  Constitution check each minute. If it fails, he takes 1d6 points of 
  lethal damage each minute until freed or dead. 
   
  Characters who aren't buried can dig out their friends. In one 
  minute,  using  only  her  hands,  a  character  can  clear  ice  and 
  corpses equal to five times her heavy load limit. The amount of 
  ice that fills a 5‐foot‐by‐5‐foot area weighs 1 ton (2,000 pounds). 
  Armed  with  an  appropriate  tool,  such  as  a  pick,  crowbar  or 
  shovel, a digger can clear loose ice twice as quickly as by hand. A 
  buried character can free himself with a DC 25 Strength check. 
  Magical fire effects dealing 30 fire damage clears a square. 
  Slide  zone  (3d6  damage  plus  buried);  DC  15  Reflex  avoids 
  damage and buried; multiple targets (all targets in a 10 ft. 
  radius area extending from the bury zone) 
  Effect (Passive) Intimidate +5; 30 ft. radius; demoralise. 
  Effect (Passive) stench DC 12; 30 ft. radius; sickened 1d6 rnds.  
  Effect  Using  fire  to  clear  the  ice  may  trigger  a  necklace  of 
  fireballs (type III) (Reflex +7) on one of the corpses. 
  Effect (Spell Effect) Fireball; 7d6 plus 2 x 5d6 plus 4 x 3d6 fire 
  damage;  DC  14  Reflex  halves  for  each  fireball;  multiple 
  targets (all targets in a 20‐ft.‐raduis burst). 
  9
  
   
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  S E C R E T  D O O R S  
  Tired  of  dungeons  lacking  in  verisimilitude?  Want  to  add  cool 
  little  features  of  interest  to  your  creations  but  don't  have  the 
  time to come up with nonessential details? Want to make your 
  dungeons feel more realistic? 
   
  Then  Dungeon Dressing  is  for  you!  Each  instalment  in  the  line 
  focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, 
  pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such 
  features  to  life  with  interesting  and  cool  noteworthy  features.  
   
  This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great 
  features to add to the secret doors in your dungeon. Designed to 
  be  used  both  during  preparation  or  actual  play,  Dungeon 
  Dressing:  Secret  Doors  is  an  invaluable  addition  to  any  GM's 
  armoury!
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  avid Posener. 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Dungeon Dressing: Corpses. ©Raging Swan Press 2012; Author: D
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
  have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
  as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
  noteworthy features.  
   
  This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  scores  of  great  features  to  add  to  the  corpses  in  your  dungeon. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Corpses is an invaluable addition to 
  any GM's armoury! 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Corpses.pdf