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  CRÉDITS
  Texte, couverture, illustrations et maquette 
  Anthony « Yno » Combrexelle
  Illustrations supplémentaires
  Willy « Brain Salad » Favre (Décors et Mange-Main)
  Matthias Haddad (Prétirés)
  Relectures, corrections et avis
  Christoph « Artanis » Boeckle, Matthieu « Myrkvid » 
  Destephe, Ebatbuok, Willy « Brain Salad » Favre, 
  Jérome « Brand » Larré, Gauthier « Go@t » Lion, 
  Emmanuel « Nhaïgraoo » Gharbi, John « LG » 
  Grümph, Julien « Wyatt Scurlock » Heylbroeck, 
  Stephane « Stephlong » Treille, Guillaume « Ikaar » 
  Vasseur. 
  Remerciements aux éditions John Doe et à celles 
  et ceux qui un jour, au cours des années, d’une 
  façon ou d’une autre, ont permis au jeu d’avancer, 
  ne serait-ce qu’un petit peu. Que ceux qui, par 
  mégarde, auraient été oubliés ne s’inquiètent pas, 
  ils ont leurs surnoms gravés sur les murs de la salle 
  aux oubliés. Les patients veillent sur eux.
  Contact postmaster@misterfrankenstein.com 
  Site www.misterfrankenstein.com
  Shop bit.ly/misterjdr
  Forum www.subasylum.com/Antoniobay/
  Patient 13 est © Mister Frankenstein, 2015
  AVERTISSEMENT
  Ce jeu n’est pas une apologie des drogues ou une dénonciation des conditions de « détention » 
  des occupants d’hôpitaux psychiatriques. C’est un jeu qui, à la manière de certaines œuvres 
  (séries TV, films, romans), possède un contexte dur et oppressant.
  Concernant la violence et l’atmosphère de ce jeu, Patient 13 est réservé à un lectorat mature 
  (adulte et consentant, majeur et tatoué). Veillez donc à ne faire jouer ce jeu qu’à un public 
  averti et évitez les personnes trop sensibles, instables ou le jeune public.
  POSOLOGIE
  .........002 mg
  .........006 mg
  .........014 mg
  .........032 mg
  .........037 mg
  .........041 mg
  .........054 mg
  .........064 mg
  .........072 mg
  .........086 mg
  .........092 mg
  .........097 mg
  .........102 mg
  .........112 mg
  .........117 mg
  .........163 mg
  1. BIENVENUE
  2. UN JOUR COMME LES AUTRES
  3. COMMENT S’EN SORTIR ?
        PATIENTS PRÉTIRÉS
  4. DÉMONS INTÉRIEURS
  TESTS DE RORSCHACH
  5. L’ENFERMEMENT REND FOU 
  6. LE PERSONNEL
  7. LES PATIENTS
  8. LES AUTRES OCCUPANTS DES LIEUX
  9. ARTEFACTS DÉMENTS
  10. TRAITEMENTS ALIÉNANTS
  11. CONSEILS
  12. INTRIGUES RÉACTIVES
  13. THANATOS [UNE THÉRAPIE EN 13 SÉANCES] 
  FEUILLE DE PATIENT
  
  002
  1  B
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      V
  E N
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  003
   AUJOURD’HUI,
   NOUS SOMMES PARIAS 
   DEMAIN, NOUS SERONS ROIS 
  QUI EST L’HOMME BLEU ?
  Ce jeu de rôle, intitulé Patient 13, 
  prend place dans un lieu clos unique, un 
  étrange hôpital psychiatrique au sein d’une 
  communauté de déments séquestrés par de 
  maléfiques geôliers.
  Officiellement, dans ce vaste complexe 
  médical, tout est comme dans tous les 
  hôpitaux psychiatriques : quelques incidents 
  sans gravité surviennent de temps en temps 
  – rien de très grave – et les aides-soignants 
  font un travail difficile et mal payé.
  Officieusement, 
  tout 
  est 
  fait 
  pour 
  encourager et accroître la folie ambiante 
  dans cet insalubre et tentaculaire complexe 
  cyclopéen. Les aides-soignants, autrefois des 
  humains dévoués à leur travail, sont devenus 
  au fil du temps et des années des zombies 
  quasi-aveugles et apathiques, se nourrissant 
  de la peur et de la folie de leurs prisonniers. 
  Ces Blouses blanches semblent s’être, 
  pour la plupart, enfermées dans un profond 
  mutisme, incapables de formuler leurs propres 
  opinions ni d’affirmer leur individualité. Elles 
  suivent les ordres et les appliquent de façon 
  fous ?
  stricte et zélée. Elles sont dirigées par les 
  Supérieurs et par le Directeur, une créature 
  sadique prônant les périodes de laxisme 
  suivies de périodes de dure répression. Il est 
  très craint et désobéir à ses ordres équivaut à 
  une mort certaine. 
  À côté de ces âmes damnées, les fous 
  paraissent moins fous, vivant collectivement 
  dans un monde étrange mais commun. Ils 
  sont prisonniers de ce lieu et aucun d’entre 
  eux n’en est jamais sorti vivant.
  Les 
  patients 
  sont-ils 
  les 
  victimes 
  innocentes d’une expérience extrême sur le 
  comportement humain ? Sont-ils réellement 
  Des 
  victimes 
  d’horribles 
  hallucinations 
  collectives ?... Ou pire encore ? 
  Patient 13 est un univers de faux-
  semblants où rien n’est jamais sûr. C’est un 
  contexte aliénant où la différence entre le vrai 
  et le faux, entre le réel et l’imaginaire n’est 
  plus qu’une question de croyance. La vérité 
  du moment est rarement la même que celle du 
  jour suivant. C’est un monde où les patients 
  doivent vivre au jour le jour.
  
  004
  LES PERSONNAGES
  Aucun patient ne se souvient jamais 
  pourquoi et comment il a échoué ici et les 
  personnages ne font pas exception à cette 
  règle. Les joueurs incarnent de nouveaux 
  patients qui, un matin, alors que les effets 
  des médicaments administrés par les Blouses 
  blanches se dissipent, s’éveillent dans leur 
  chambre respective….
  Contrairement aux jeux de rôle habituels, 
  les personnages n’ont pas à être liés entre eux. 
  L’hôpital, ce lieu fermé, lie inextricablement 
  tous les patients. Les personnages – entre eux 
  – n’auront d’autre affinité que celle d’être 
  arrivés le même jour. Ils peuvent donc tous 
  être de fervents individualistes et n’agir en 
  commun que lors de certaines scènes ou 
  scénarios.
  UN HUIS CLOS 
  ÉPROUVANT
  Patient 13 est un jeu de rôle atypique 
  par le fait que son contexte et ses histoires 
  se déroulent dans un lieu clos sans 
  que jamais il ne soit possible pour ses 
  occupants d’en sortir. 
  Le but n’est donc pas véritablement 
  de savoir pourquoi on a été enfermé 
  dans ce lieu, mais plutôt, dans un 
  premier temps, d’essayer d’y survivre, 
  et dans un second temps d’y vivre et 
  d’explorer cet univers dément.
  C’est une véritable microsociété 
  qui s’est formée à l’intérieur de ces 
  murs, avec ses propres lois et ses 
  propres crimes. Des événements 
  étranges 
  s’y 
  déroulent, 
  les 
  occupants même des lieux sont 
  différents, « anormaux » et, pour 
  y vivre longtemps, il faut assimiler 
  les règles de ce nouveau monde 
  et parvenir à s’adapter.
  QUELQUES DONNÉES 
  TECHNIQUES
  Dans Patient 13, le meneur de jeu est 
  appelé  Docteur , les personnages incarnés 
  par les joueurs  Patients , un scénario  Séance   
  et une suite de scénarios  Thérapies .
  Ce jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs 
  (Docteur inclus). La durée d’une Séance type 
  est estimée entre 2 et 5 heures. Pour jouer, 
  vous devrez vous munir de quelques D6 – dés 
  à six faces (trois par personne si possible) –, 
  de crayons, d’une gomme et de papier (pour 
  prendre des notes ou griffonner).
  Toutes les aides de jeu sont 
  téléchargeables sur 
  www.misterfrankenstein.com
  BANDE ORIGINALE
  Une bande originale est proposée pour  
  accompagner les actions des patients, typer 
  l’ambiance, renforcer les scènes jouées et 
  donner un ton spécifique au jeu.
  LIEN
  La bande originale de Patient 13 est 
  écoutable sous forme de playlist YouTube via 
  le lien suivant : bit.ly/patient13
  QR CODE
  Flashez le QR Code 
  avec votre Smartphone ou 
  votre tablette pour accéder 
  directement à la playlist et 
  la diffuser par ce biais.
  
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  INSPIRATIONS
  Voici une liste d’inspirations ayant servies, 
  de près ou de loin, à l’écriture de ce jeu, par 
  le thème de l’œuvre ou l’ambiance qui s’en 
  dégage :
  TÉLÉVISUELLES ET 
  CINÉMATOGRAPHIQUES
  Lost Highway, Mulholland Drive, Twin 
  Peaks, Hellraiser 2, Anatomie, L’hôpital et ses 
  fantômes, Stephen King’s Kingdom Hospital, 
  Le Festin Nu, L’échelle de Jacob, Memento, 
  Pi, Donnie Darko, Cube, The Jacket, Le 
  Prisonnier, Oz, L’armée des 12 singes, 
  L’homme de nulle Part.
  VIDÉOLUDIQUES
  Silent Hill, Sanitarium.
  LITTÉRAIRES
  Clive Barker, Edgar Allan Poe, H.P. 
  Lovecraft, Lewis Caroll, William S. Burroughs, 
  Philip K. Dick.
  MUSICALES
  Death Cab for Cutie, Nine Inch Nails, Tool, 
  Sin, Dredg, Craig Armstrong, 30 Seconds to 
  Mars, A Perfect Circle, DJ Shadow, Oghr, 
  Massive Attack, The Gathering, Deadsy, 
  Deftones, Portishead, BlueBob, The Sins of thy 
  Beloved, Requiem for a Dream soundtrack, 
  Fight Club soundtrack, Silent Hill soundtrack. 
  VISUELLES
  David 
  Carson, 
  Neville 
  Brody, 
  Tim 
  Bradstreet, Dave McKean, Dirk Rudolf, Floria 
  Sigismondi, Francis Bacon, Jérôme Bosch, 
  H.R. Giger.
  
  006
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   J O U
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  La vie dans l’enceinte de l’hôpital est très réglementée 
  et il est bien difficile pour le nouveau venu, coutumier d’une 
  certaine liberté, de s’habituer à cet état de fait. 
  Tout est organisé, tout est codifié.
  LOIS
  ACTIVITÉS
  Aucune activité n’est proposée par les 
  aides-soignants. Ils semblent penser que 
  l’ennui quotidien engendre inévitablement 
  la folie. Les internés s’occupent donc du 
  mieux qu’ils le peuvent. Ils dorment, fixent 
  les cloisons et le plafond, lisent, dessinent, 
  écrivent, regardent la télé, se droguent ou 
  se retrouvent entre eux pour se raconter des 
  histoires. Durant ces matinées et ces après-
  midis, les patients restent encadrés dans la 
  mesure des effectifs du personnel…
  AUJOURD’HUI
  Dans le hall d’accueil et dans la salle de 
  détente, un panneau sous forme de soleil 
  souriant aux couleurs passées indique à 
  l’assemblée que AUJOURD’HUI NOUS 
  SOMMES LUNDI. Bien sûr le panneau ne 
  reste pas bloqué sur le lundi et les jours défilent 
  normalement les uns après les autres. Toutefois, 
  de temps en temps, les Blouses blanches 
  manipulent le mécanisme du panneau pour 
  sauter des jours et perturber les patients.
  CHAMBRES
  Parfois les chambres de certains patients 
  sont permutées par les Blouses blanches. Elles 
  effectuent le changement dans le dos des 
  patients (quand ils sont en train de prendre 
  leur repas par exemple), l’incompréhension 
  n’en est que plus grande.
  LANGUE
  Tous les patients parlent la même langue 
  mais le personnel de l’hôpital, Supérieurs et 
  Blouses blanches, utilise un langage médical 
  qui leur est propre. Un dialecte particulier 
  parlé par les créatures à sang froid appelé 
  Magra, incompréhensible pour les malades 
  et dont les sonorités résonnent comme un 
  sifflement reptilien.
  NOMS
  Quand les Blouses blanches appellent un 
  patient, elles le font toujours par son numéro. 
  Elles possèdent une fiche pour chaque interné 
  sur laquelle figure le numéro du patient, 
  quelques informations et une photo paraissant  
  antérieure à son arrivée dans l’hôpital…
  Qui court toujours sans jamais s’arrêter ?
  
  007
  C O M M E  L E S  A U T R E S
  ET L’AMOUR DANS TOUT ÇA ?
  Quand on vit des événements aussi 
  durs, les liens créés sont forts, le ressenti 
  exacerbé. La haine, l’amitié et l’amour 
  y sont décuplés. Les patients doivent 
  apprendre à garder leur jardin secret et 
  à protéger leurs sentiments s’ils ne veulent 
  pas qu’un jour on s’en serve contre eux.
  SEXUALITÉ
  L’hôpital 
  est 
  mixte, 
  hommes et femmes sont donc 
  quotidiennement 
  en 
  contact. 
  Le 
  règlement proscrit formellement tout rapport 
  sexuel dans l’enceinte de l’hôpital. Même s’ils 
  sont rares et sévèrement punis lorsqu’ils sont 
  indubitablement prouvés, des cas de viols sont 
  à déplorer et bien que les femmes soient les 
  premières victimes, les hommes ne sont pas 
  pour autant épargnés.
  SUIVI MÉDICAL
  Chaque patient est suivi par un Supérieur. 
  Une fois par semaine, il doit s’entretenir avec 
  le médecin chargé de son auscultation (afin de 
  prévenir tout type de maladie) et de son suivi 
  psychiatrique (les « fameuses » consultations). 
  Lors de ces entretiens, des antidépresseurs 
  sont administrés aux patients afin de prévenir 
  d’éventuelles poussées suicidaires.
  UNIFORME
  À son arrivée, chaque patient reçoit 
  l’uniforme de l’hôpital en double, la blouse 
  de nuit réglementaire ainsi qu’une trousse de 
  toilette. L’uniforme consiste en un pantalon 
  gris foncé, une chemise unie de même 
  couleur sans aucune marque de distinction, 
  un t-shirt, des chaussettes blanches ainsi que 
  des mocassins noirs. La blouse est une simple 
  chemise de nuit blanche. La trousse contient 
  un nécessaire de rasage pour les hommes 
  (savon, blaireau, rasoirs à sécurité) et 
  produits hygiéniques pour les femmes (savon, 
  tampons, serviettes).
  Les patients sont autorisés à porter d’autres 
  habits durant la journée (à l’exception 
  de vêtements arborant une quelconque 
  inscription), mais, dans ce cas, ils doivent 
  être achetés à l’intendance.
  
  008
  CECI EST LE CADUCÉE OCCULTE
  HORAIRES
  RÉVEIL
  Le réveil est fixé à 6h.
  MÉDICAMENTS
  Les médicaments sont administrés quatre 
  fois par jour par les Blouses blanches qui font 
  la tournée des patients dans leurs chambres 
  respectives : 
    de 6h à 7h (au réveil)
    de 11h à 12h (avant le déjeuner)
    de 17h30 à 18h30 (avant le dîner)
    de 21h30 à 22h30 (au coucher)
  DOUCHES
  Les patients ont obligation de se doucher 
  au minimum 1 fois par semaine. Les douches 
  fonctionnent 2 fois par jour :
    de 6h30 à 7h30 (avant le petit déjeuner)
    de 20h à 21h (après le dîner)
  REPAS
  Les repas sont servis au réfectoire sauf cas 
  particulier et cela, 3 fois par jour : 
    le petit déjeuner, de 7h30 à 8h
    le déjeuner, de 12h à 12h30
    le dîner, de 18h30 à 19h
  Le menu est disponible sur simple demande 
  et est affiché dans la salle de détente 
  (bizarrement, il est souvent illisible : mal écrit, 
  indéchiffrable, effacé par endroits).
  COUR
  L’accès à la cour s’effectue par le hall 
  d’accueil. Elle est ouverte : 
    le matin, de 9h30 à 11h30
    l’après-midi, de 14h à 18h
  EXTINCTION DES FEUX
  L’extinction des feux et la fermeture des 
  chambres sont fixées à 22h30.
  
  009
  LOTERIE
  Irrégulièrement, au réveil, une loterie 
  très spéciale est organisée par les Blouses 
  blanches. Passant de chambre en chambre, 
  elles obligent les internés, en plus de la 
  prise quotidienne de leurs médicaments, 
  à participer à une loterie d’un genre 
  très spécial : le patient doit piocher un 
  ticket au hasard – parmi une centaine – 
  dans un vieux crâne malformé dont le 
  sommet, ouvert, sert de récipient.
  Le chiffre indiqué sur le ticket 
  correspond au nouveau numéro que 
  portera le patient jusqu’à la prochaine 
  loterie. L’interné qui pioche le ticket 
  n°13 est tiré hors de sa chambre et 
  emmené de force quelque part. Où ? 
  Aucun dément ne le sait vraiment. 
  Les rumeurs affirment que la victime 
  est immédiatement 
  emmenée dans 
  le bureau du Directeur, mais ce n’est 
  qu’une 
  supposition. 
  Le 
  malheureux ne revient jamais 
  et dans les rares cas où un Patient 
  13 réapparut, ce fut toujours sous 
  l’apparence d’une Blouse blanche et sans 
  aucun souvenir – semble-t-il – de son ancien 
  statut d’interné. 
  Dès que le numéro maudit est tiré, un 
  mélange d’effroi et de soulagement coupable 
  étreint les autres patients. Les Blouses 
  blanches récupèrent chaque ticket tiré et 
  chaque nouvel arrivant, n’ayant pas encore 
  eu affaire avec la loterie, possède un numéro 
  par « défaut ».
  Dès lors qu’un Patient participe à la 
  loterie, il perd 1 point de Sang-froid. S’il tire 
  le ticket n°13, il en perd 2 de plus – quand 
  bien même il serait annulé par un point 
  d’Ancienneté (voir Ancienneté p. 25).
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  011
  SANCTIONS
  Pour punir les patients, les Blouses 
  blanches 
  pratiquent 
  quatre 
  formes 
  de 
  sanctions, 
  chacune 
  étant 
  graduellement 
  toujours plus extrême que la précédente. 
  Généralement évoquer « la camisole » ou 
  bien « l’Abyme » suffit à calmer un patient.
  1  LE LIT À CLOUS
  La 
  plus 
  répandue 
  des 
  sanctions, 
  désagréable, rarement mortelle et bénigne en 
  comparaison des suivantes. Cet instrument de 
  torture est décrit dans le chapitre « Artefacts 
  déments ».
  2  L’ENFERMEMENT
  Lorsqu’un 
  patient 
  s’est 
  montré 
  particulièrement agressif, il peut être enfermé 
  dans sa chambre durant une période d’une 
  semaine à un mois. Il reçoit alors un simple 
  repas par jour et un seau en guise de sanitaire.
  3  LA CAMISOLE
  La 
  mise 
  sous 
  contention 
  est 
  une 
  expérience des plus traumatisantes, qui peut 
  être irréversible, et nombre de patients la 
  craignent au plus haut point. Elle est décrite 
  dans le chapitre « Artefacts déments ».
  4  L’ABYME
  Peu de patients connaissent l’existence de 
  l’Abyme, la plupart ne savent pas réellement 
  en quoi consiste cette sanction mais tous 
  ont compris qu’il s’agit d’une chose dont 
  on ne revient pas. L’imagination fait le 
  reste. L’Abyme est décrit dans le chapitre 
  « L’enferment rend fou ».
  CRIMES
  Il y a certaines choses dont il vaut mieux 
  éviter de parler, des sujets Que l’On Ne 
  Doit Pas Evoquer, sous peine de subir des 
  sanctions… 
  1  ÊTRE NÉGLIGENT
  Il est tabou de ne pas se trouver 
  dans sa chambre aux heures de prises 
  médicamenteuses. On ne saute pas de prise 
  quelle que soit l’excuse.
  2  SE PLAINDRE
  Il est tabou de se plaindre au sujet de la 
  prise de médicaments. Dire : « Quatre fois 
  par jour, c’est trop » est répréhensible. Ce 
  n’est jamais trop.
  3  NE PAS RÉPONDRE
  Il est tabou de ne pas répondre à la 
  demande d’un aide-soignant. Spécialement 
  quand celui-ci a appelé le patient par son 
  numéro. On répond toujours à un aide-
  soignant.
  4  ÊTRE IRRESPECTUEUX
  Il est tabou de ne pas respecter le 
  règlement et les horaires de l’hôpital. Le 
  règlement est le règlement et les horaires 
  doivent être respectés.
  5  QUESTIONNER
  Il est tabou de demander le nom véritable 
  du directeur de l’hôpital. Le directeur est Le 
  Directeur.
  
  012
  SERVICES
  BIBLIOTHÈQUE
  La bibliothèque est ouverte tous les après-
  midi, sauf le dimanche, à partir de 14h 
  et jusqu’à 18h. Pour tout renseignement, 
  adressez-vous au responsable.
  COURRIER
  Le courrier reçu est disponible en début 
  d’après-midi aux environs de 13h et celui à 
  envoyer est à déposer à l’accueil avant 11h 
  (évidemment aucun patient ne reçoit jamais 
  de courrier et n’en envoie non plus…).
  DISTRIBUTEUR
  Au rez-de-chaussée, dans la salle de 
  détente, se trouve un distributeur automatique 
  d’eau plate, de boissons pétillantes et de 
  biscuits sucrés/salés.
  FUMOIR
  Il est interdit de fumer dans l’hôpital 
  à l’exception de la salle consacrée à cette 
  action : le fumoir. Ceci pour des raisons 
  d’hygiène, de sécurité et de respect des non-
  fumeurs. Il est interdit d’allumer des bougies 
  ou des cigarettes dans les chambres.
  TÉLÉVISION
  En plus de celle située dans la salle 
  de détente, une télévision ainsi qu’un 
  magnétoscope sont mis à disposition des 
  patients dans la Salle au magnétoscope. 
  Cette télévision ne reçoit aucune chaîne et 
  aucun patient ne possède de cassette vidéo…
  VISITES
  Les visites sont autorisées tous les après-
  midis de 14h à 18h (mais de la même 
  manière que pour le courrier, personne ne 
  vient jamais voir les patients).
  SERVICES PAYANTS
  CADENAS
  Certains patients ne se gênent pas pour 
  venir fouiller dans les affaires des autres… 
  et l’hôpital, bien sûr, « ne peut être tenu 
  pour responsable en cas de vol ». Ainsi les 
  patients qui le souhaitent (et qui le payent) 
  peuvent disposer d’un cadenas à clefs ou à 
  code pour fermer leur placard personnel.
  COIFFURE
  Un choix s’offre au patient qui souhaite se 
  couper les cheveux : soit il paye une Blouse 
  blanche (préposée aux ciseaux) pour se les 
  faire couper (parfaitement, mais au prix de 
  quelques frayeurs), soit il le fait lui-même 
  avec les moyens du bord : rasoir, couteau 
  de fortune, etc. Auquel cas, la coupe est 
  gratuite, mais généralement moins réussie.
  LAVAGE ET REPASSAGE
  Les vêtements des patients peuvent être 
  lavés et repassés. Ils doivent être déposés 
  à la laverie le lundi et le jeudi entre 11h et 
  12h. Chaque patient reçoit un coupon où 
  est inscrit le nombre de vêtements donnés. 
  Ce 
  coupon 
  doit 
  être remis le jour 
  suivant à la même 
  heure, lorsque le 
  patient 
  v i e n t 
  reprendre 
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  affaires. Le travail accompli 
  est propre et sans surprise (de quoi éveiller 
  la fibre paranoïaque des patients) mais, 
  évidemment, 
  il 
  arrive 
  qu’un 
  vêtement 
  disparaisse ou soit remplacé par un autre.
  
  013
  Anniversaire : Lors de la loterie, 
  lorsqu’un patient pioche le numéro 
  correspondant au numéro qu’il 
  avait à son arrivée dans l’hôpital, 
  on parle d’Anniversaire. Comme 
  aucun 
  patient 
  ne 
  se 
  souvient 
  de sa date de naissance (et donc 
  de son âge), ils utilisent cette 
  coutume entre eux pour célébrer 
  un non-anniversaire. Ils utilisent 
  aussi le terme « faire un tour ». Il 
  y a en moyenne un peu plus de 3 
  anniversaires par an. Atteint : Patient 
  « anormal », généralement ancien, 
  possédant d’étranges particularités… 
  (ex : 
  Chakra, 
  Les 
  Frères, 
  Mime, 
  Zed). 
  Blouse 
  blanche : 
  Infirmier, 
  aide-soignant. 
  Bruit 
  de 
  couloir : 
  énigme dessinée ou chuchotée par 
  et sur les murs de l’hôpital. Faire un 
  tour : voir Anniversaire. Gagner à 
  la loterie : avoir tiré le numéro 13. 
  Magra : Langue occulte des reptiles, 
  des Blouses blanches et, de manière 
  générale, des créatures à sang froid. 
  Morgue : Morgue est un ancien patient 
  légendaire. Un « Atteint » qui possédait 
  de nombreuses particularités dont celle 
  de pouvoir  rendre fou n’importe qui et 
  qui disparut d’un jour à l’autre, comme 
  par magie. Il a laissé derrière lui des 
  notes, des recherches dont toutes ont 
  la particularité d’être écrites à l’envers. 
  Certains prétendent qu’il fut le premier 
  patient à porter le numéro 13 et que c’est 
  suite à sa disparition que ce numéro 
  est devenu maudit. Patient : interné de 
  l’hôpital, personne considérée comme 
  démente par le personnel médical. (Avec 
  un P majuscule : personnage incarné 
  par 
  un 
  joueur). 
  Rorschach : 
  Terme 
  désignant 
  les 
  étranges 
  cloportes 
  de 
  l’hôpital et les taches d’encres abstraites et 
  symétriques représentées sur les feuilles 
  cartonnées servant au test du même nom 
  (voir Démons Intérieurs). Rumeur des 
  angles droits : voir Bruit de couloir. Sain 
  d’esprit : Patient « normal », généralement 
  nouveau, sans aucun signe particulier. 
  Supérieur : Médecin traitant (ou médecin 
  référant). Supérieur des Blouses blanches. 
  OBJETS USUELS
  Les objets usuels tels que les cigarettes, stylos, 
  feuilles, vêtements, serviettes, pots de chambre, 
  papier toilette, etc. sont vendus à l’intendance.
  TÉLÉPHONE
  Un téléphone à cadran et à jetons se trouve 
  dans le hall d’accueil. Les jetons sont à retirer 
  à l’intendance (mais comme aucun patient ne 
  possède de numéro à appeler, le téléphone ne 
  sert jamais).
  PAIEMENT
  Il existe trois manières différentes de 
  payer les services dans l’hôpital : le sang, les 
  expériences et les informations.
  SANG
  Le patient donne un peu de son sang (et 
  son état de santé s’en retrouve diminué – selon 
  l’envie du Docteur) par le biais d’un étrange 
  artefact ressemblant à une sorte d’agrafeuse 
  munie d’une ouverture servant à la ponction. 
  Le devenir du sang ainsi stocké reste un 
  mystère pour les patients.
  EXPÉRIENCES
  Le patient accepte de servir 
  en tant que cobaye pour quelques 
  expérimentations, généralement menées 
  par le Supérieur Butcher.
  INFORMATIONS
  Le patient fournit des informations 
  susceptibles d’intéresser le personnel 
  médical. Cette dernière solution de 
  paiement est très mal vue par les autres 
  patients, car elle est souvent synonyme 
  de délation et aboutit régulièrement à 
  d’infâmes trahisons.
  LEXIQUE
  
  3 
  C O M M
  E N
  T 
   S ’
  E N 
  S O R
  T
  I
  R
  ?
  THERE IS A HATE THAT BURNS WITHIN
  THE MOST DESPERATE PLACE I HAVE EVER BEEN
  TRY TO GET BACK TO WHERE I’M FROM
  THE CLOSER I GET THE WORST IT BECOMES
  THERE IS NO PLACE I CAN GO
  THERE IS NO PLACE I CAN HIDE
  IT FEELS LIKE IT KEEPS COMING FROM THE INSIDE
  THE BIG COME DOWN [NINE INCH NAILS]
  
  015
  « Un être qui 
  s’habitue à tout, 
  voilà je pense, 
  la meilleure 
  définition qu’on 
  puisse donner à 
  l’homme. » 
  DOSTOÏEVSKI 
  Le chapitre qui suit présente le système de 
  jeu de Patient 13. La création de personnage 
  et les règles étant inextricablement liées, 
  elles sont expliquées conjointement. Les 
  règles d’affrontements sont, quant à elles, 
  expliquées à la suite. Reportez-vous à la 
  feuille de patient pour mieux comprendre 
  l’interaction entre le jeu et les règles. Par 
  ailleurs, chaque point important de cette fiche 
  sera décrit dans ce chapitre.
  SAINS D’ESPRIT  
  OU ATTEINTS ?
  Deux types de patients peuvent êtres 
  joués dans Patient 13 : les Sains d’esprit 
  ou les Atteints. 
  Les Sains d’esprit sont des personnages 
  simples, généralement de nouveaux venus ne 
  sortant pas particulièrement de l’ordinaire. 
  Ils sont parfaits pour s’initier au jeu. À 
  l’inverse, les Atteints sont des personnages 
  plus expérimentés que les Sains d’esprit, des 
  patients ayant développé avec le temps une 
  particularité, un don, une capacité. Ils sont 
  tout indiqués pour des joueurs ayant déjà 
  joués à Patient 13 et souhaitant se créer un 
  personnage ayant déjà un peu d’expérience.
  Les règles ne varient que peu entre 
  ces deux types de patients et sont donc 
  expliquées conjointement dans la suite de ce 
  
  016
  chapitre. Elles consistent essentiellement en 
  un plus grand nombre de points de création 
  à répartir pour les personnages Atteints. 
  Évidemment, c’est le Docteur qui décide 
  du type de personnages qu’incarnent les 
  joueurs car cette décision a une influence sur 
  l’ambiance et la façon d’aborder une Séance.
  NOUVEAUX
  Dans l’optique d’initier de nouveaux 
  joueurs – avec des Sains d’esprit – il est 
  préférable qu’avant de débuter, ils en 
  sachent le moins possible concernant le 
  contexte dans lequel prend place le jeu. Ils 
  s’immergeront d’autant plus facilement s’ils 
  se retrouvent dans la même situation que les 
  patients. Savoir que les histoires que leurs 
  personnages vont vivre se passent dans un 
  lieu clos et que leurs alter ego ont perdu 
  la mémoire est bien suffisant. La première 
  Séance devrait ainsi débuter par leur 
  arrivée dans cet endroit sans qu’ils sachent 
  pourquoi. Le moyen le plus efficace étant 
  d’allier la création des personnages avec 
  le début du scénario d’introduction : les 
  personnages découvrant leur environnement 
  tout en découvrant leurs feuilles de patients. 
  DÉFINITIONS
  Les personnages ne sont pas des héros, 
  ce sont des personnes comme les autres, ni 
  pires ni meilleures que le commun des mortels. 
  Comme ils sont incapables de se souvenir de 
  leur passé, les joueurs n’ont même pas à y 
  réfléchir. Les questions de dates et d’époques 
  doivent d’ailleurs être évitées pour que le 
  Docteur puisse les garder continuellement 
  dans le doute et l’expectative. De ce point de 
  vue, la création d’un patient est donc assez 
  simple. Les personnages vont essentiellement 
  être façonnés par les joueurs au cours des 
  Séances, par les comportements et les 
  relations qu’ils entretiendront entre eux et avec 
  les autres. Chaque joueur doit tout de même 
  penser à quelques détails de son personnage : 
  À quoi ressemble-t-il ? Est-ce que quelque 
  chose le différencie physiquement des autres ? 
  A-t-il une origine ethnique particulière ? Quel 
  âge semble-t-il avoir ?
  Pour ce qui est d’un patient Atteint la 
  réflexion doit être un peu plus poussée, le 
  personnage étant expérimenté, sa description 
  doit être plus développée : A-t-il un rôle social 
  au sein de la communauté des patients ? A-t-
  il des ennemis ? Des alliés ? Comment se les 
  est-il fait ?
  SURNOM
  Les personnages n’ont ni noms ni 
  prénoms. En tout cas, ils ne s’en souviennent 
  plus et personne ne se soucie de ce fait. Les 
  premiers jours, les Sains d’esprit sont hélés 
  par les autres patients par des « Hey » ou par 
  des «Toi, le barbu aux cheveux longs » mais, 
  rapidement, on leur trouve des surnoms, 
  en rapport avec leurs accoutrements, leurs 
  compétences ou un signe distinctif. À la 
  création, les personnages Sains d’Esprit 
  ne possèdent donc pas plus de nom et de 
  prénom que de surnom. À l’inverse, les 
  ANCIENS
  Pour ce qui est des personnages Atteints, 
  évidemment le procédé d’initiation utilisé 
  pour les Sains d’esprit ne peut fonctionner. 
  Même si parfois dès leur arrivée, certains 
  patients sont des Atteints, la majorité d’entre 
  eux ont développé leur particularité dans 
  l’hôpital et y sont résidents depuis quelques 
  temps déjà.
  Lors de la création d’un tel personnage, 
  le joueur devra se questionner sur sa façon 
  d’appréhender l’hôpital : comment a-t-il vécu 
  son arrivée ? A-t-il une opinion vis-à-vis des 
  événements s’y déroulant : folie ou réalité ?
  
  017
  Atteints, du fait de leur relative ancienneté 
  dans l’hôpital, sont forcément affublés d’un 
  surnom, la plupart du temps en rapport avec 
  leur signe particulier. 
  Par contre, qu’ils soient Sains d’esprit 
  ou Atteints, les patients ne sont rien d’autre 
  que des numéros pour le personnel médical 
  qui ne les nomme jamais autrement, numéros 
  déterminés durant la loterie (voir Loterie p. 9).
  SIGNE PARTICULIER
  Avec le temps, en évoluant et en 
  s’affirmant 
  au 
  sein 
  de 
  l’hôpital, 
  une 
  partie non négligeable des Sains d’esprit 
  développe une particularité, un don étrange, 
  une capacité insolite. C’est ce signe distinctif, 
  différent pour chacun, qui fait d’eux des 
  Atteints. Certains pensent que les Atteints 
  sont des patients véritablement devenus 
  fous et qu’ils parviennent à provoquer des 
  hallucinations collectives, d’autres croient 
  qu’avec l’expérience, ils arrivent à dompter 
  l’hôpital et son étrange réalité.
  À la création, un Sain d’esprit ne possède 
  pas de signe particulier. Il prend forme tôt ou 
  tard, suivant la façon d’agir du personnage, 
  suivant son comportement, ses manies, 
  ses envies et ses peurs. C’est au Docteur 
  de définir cette particularité et le moment 
  de son apparition en fonction de chaque 
  personnage.
  À l’inverse, le signe particulier est ce 
  qui caractérise le plus simplement et le plus 
  directement un Atteint. Au Patient de décider, 
  avec l’accord du Docteur, de sa nature et de 
  ses applications.
  Cet élément n’étant pas chiffré, c’est 
  encore une fois au Docteur de mettre en 
  scène ou non, de développer ou non les 
  particularités de chacun durant la Séance.
  Ceci dit, il n’est pas obligatoire de chercher 
  une particularité en rapport direct avec une 
  manie. Il suffit qu’un lien existe entre ces deux 
  éléments dans l’esprit du personnage pour que 
  ce soit acceptable par le Docteur. Un patient 
  introverti, et qui ne ferait pas de vagues, aura 
  tendance à développer moins facilement une 
  particularité qu’une personne extravagante 
  (même si, bien sûr, il existe des exceptions).
  GROUPE
  Comme expliqué dans les premières 
  pages de ce jeu, les personnages n’ont pas 
  à former un groupe uni de prime abord. Ce 
  sont le lieu et les événements qui se chargeront 
  de les réunir. Le seul lien particulier que peut 
  entretenir un éventuel groupe de Sains d’esprit 
  est d’être arrivé le même jour, tandis que 
  des Atteints auront généralement tendance 
  à former des alliances autour d’un intérêt 
  commun. Le contexte étant ce qu’il est, s’ils ne 
  sont pas bêtes, ils s’entraideront et s’allieront 
  pour survivre. Si ce n’est pas le cas, peut être 
  ne le méritent-ils simplement pas…
  EXEMPLE 1 
  Si un personnage est effrayé par le noir et 
  qu’il cherche à chaque fois l’interrupteur le 
  plus proche pour faire la lumière dans le 
  lieu où il se trouve, il acquérra, petit à petit,
  la capacité d’allumer des ampoules rien 
  qu’en les touchant des doigts, voire, plus tard, 
  d’allumer des interrupteurs lorsqu’il se trouve 
  dans la même pièce par la simple force de 
  son esprit.
  EXEMPLE 2
  Si un personnage se plaint constamment 
  d’avoir faim, il pourra développer une 
  seconde bouche sur son ventre qui parlera  
  et aura, elle aussi, besoin d’être nourrie.
  
  018
  EFFETS PERSONNELS
  Comme leur nom l’indiquent, les effets 
  personnels désignent les possessions du 
  personnage. C’est donc là, sur la fiche, 
  que le joueur doit noter les objets, livres, 
  vêtements que possède son personnage. 
  Aucune distinction n’est faite entre ce que 
  le personnage porte sur lui, ce qu’il a pu 
  dissimuler et ce qu’il entrepose dans le 
  placard de sa chambre. 
  PRINCIPE DE BASE
  Quelle que soit l’action, 3D6 sont utilisés. 
  Dans Patient 13, les joueurs incarnent des 
  personnages « moyens ». En conséquence, 
  on considère qu’ils sont normaux et moyens 
  dans pratiquement tous les champs d’actions 
  et tous les domaines de connaissances. 
  Dans une situation normale – où l’action 
  n’est pas particulièrement difficile ou facile à 
  réaliser – le joueur doit lancer 3D6 et obtenir 
  deux 4 ou plus pour réussir son action. 
  EXEMPLE 
  Si parmi le résultat se trouve deux 6 ou trois 
  5 ou une suite telle que 4, 5 et 3, l’action est 
  une réussite. À l’inverse, si le joueur obtient 
  un double 3, un triple 2 ou une suite telle que 
  2, 4 et 3, l’action est un échec.
  Le livre marron n’est pas la bougie noire
  
  019
  SEUIL
  Il faut donc que deux dés dépassent le 
  seuil de 4 pour réussir une action. Ceci dans 
  une situation standard, normale sans difficulté 
  ni facilité particulière. Or, dans certaines 
  circonstances, il arrive que des actions 
  soient plus simples ou plus difficiles à réaliser 
  qu’habituellement. Le seuil de 4 doit alors être 
  réajusté en fonction. Pour vous donner un 
  ordre d’idées concernant cette réévaluation, 
  voici un tableau synthétisant les modificateurs.
  Le nombre de dés à obtenir pour réussir 
  l’action lui ne change pas : quel que soit le 
  seuil, deux dés doivent le dépasser.
  TRAITS
  Les Traits reflètent les points forts, 
  les points faibles, les connaissances, les 
  compétences et les peurs du personnage. 
  Comme expliqué un peu plus haut, on 
  considère que les patients sont moyens, qu’ils 
  ne sont ni meilleurs, ni moins bons que la 
  plupart des gens. Les Traits permettent donc 
  justement de faire ressortir les particularités 
  de chacun, ce qui sort de l’ordinaire chez 
  le patient.
  Il n’existe aucune liste de Traits et ce sera au 
  joueur d’établir ceux de son personnage en se 
  mettant d’accord avec le Docteur concernant 
  le domaine d’application de chacun d’entre 
  eux. Le Docteur devra toujours veiller à ce que 
  le champ d’action du Trait ne soit pas trop 
  important ni trop restreint afin de limiter les cas 
  abusifs et les jets de dés trop fréquents.
  SI LA SITUATION EST 
  TRÈS SIMPLE, LE SEUIL EST DE 2
  SIMPLE, LE SEUIL EST DE 3
  NORMALE, LE SEUIL EST DE 4
  DIFFICILE, LE SEUIL EST DE 5
  TRÈS DIFFICILE, LE SEUIL EST DE 6
  Voici une liste non exhaustive de Traits 
  envisageables : robuste, vif comme l’éclair, 
  observateur, 
  charmeur, 
  toujours 
  discret, 
  bagarreur, agile, bricoleur, musclé, as du 
  crochetage de serrures, expert en tour de 
  passe-passe, très bon coureur, monsieur « cran 
  d’arrêt », persuasif, spécialiste en recherche 
  d’infos, cultivé, etc. 
  À chaque Trait est associé un bonus ou 
  un malus compris entre +3 et -3 permettant 
  d’indiquer la « qualité » du Trait (excellent à 
  +3, très bon à +2, bon à +1, médiocre à -1, 
  mauvais à -2, très mauvais à -3).
  
  020
  SAIN D’ESPRIT
  +2, +1, -1, -2 
  À son arrivée dans l’hôpital, 
  aucun Sain d’esprit ne possède de 
  Trait. Le Patient ne se souvient de rien 
  concernant lui ou son passé et il ne sait 
  donc pas s’il possède des talents cachés, 
  s’il excelle dans certains domaines ou 
  si, au contraire, il s’avère moins bon 
  dans d’autres. Ce n’est que lors de son 
  premier entretien avec son Supérieur 
  – lors de la création du Patient – qu’il 
  va obtenir quelques points pour 
  se caractériser. Gardant à l’esprit 
  l’idée que les personnages ne sont 
  ni meilleurs ni plus mauvais que la 
  moyenne, les joueurs doivent définir 
  avec l’aide du Docteur deux Traits 
  positifs et deux Traits négatifs de 
  la manière suivante : un Trait à 
  +2, un Trait à +1, un Trait à -1 
  et un Trait à -2. Les Traits à 2 
  étant plus remarquables que les 
  Traits à 1, qu’ils soient positifs 
  ou négatifs.
  ATTEINT
  +3, +2, +2, +1, -1, -2
  Pour un patient Atteint, le nombre de Traits 
  à répartir est plus important afin de simuler 
  le fait que le Patient vit dans l’hôpital depuis 
  un certain temps et qu’il a donc déjà évolué 
  par rapport à un nouveau venu. Quatre Traits 
  positifs et deux Traits négatifs sont à répartir 
  de la manière suivante : un Trait à +3, deux 
  Traits à +2, un Trait à +1, un Trait à -1 et 
  un Trait à -2. Contrairement à la création 
  d’un personnage Sain d’esprit, il n’y a pas 
  d’équilibre numérique entre les Traits positifs 
  et les Traits négatifs partant du principe 
  qu’avec le temps et l’expérience, les patients 
  ont cherché à s’améliorer et à gommer leurs 
  défauts, phobies et incompétences.
  Évidemment, si le Docteur souhaite 
  la création de personnages Atteints plus 
  expérimentés, il lui suffit d’augmenter le 
  nombre de Traits positifs à la création.
  Avec le temps, les Traits peuvent évoluer, 
  s’améliorer ou se détériorer. Le développement 
  des Traits est expliqué dans la suite de ce 
  chapitre, dans les « Effets particuliers ».
  La 
  peau est 
  un déguise-
  ment de 
  pouvoirs
  
  021
  RÉSOLUTION
  Lorsqu’un Trait est en rapport avec 
  l’action que tente le personnage, il influe sur 
  le résultat du jet. Parmi les trois dés lancés 
  lors d’un jet d’action, le dé dont le résultat 
  n’est ni le meilleur ni le moins bon des trois 
  est appelé « dé intermédiaire ». C’est sur ce 
  dé spécifique qu’influent les Traits.
  Si plusieurs dés sont identiques, le dé 
  intermédiaire est, indifféremment, l’un des 
  dés au résultat identique.
  EFFETS PARTICULIERS
  Certains résultats de dés ont une 
  signification particulière et une incidence 
  technique sur le personnage : si l’ensemble 
  des dés dépasse le seuil, si l’ensemble échoue 
  ou si tous les dés indiquent le même chiffre.
  3 DÉS DÉPASSANT LE SEUIL
  Lorsque 
  l’ensemble 
  des 
  dés 
  lancés 
  dépasse le seuil demandé par le Docteur, 
  l’action est particulièrement bien réussie. Le 
  patient accomplit son action plus facilement 
  ou plus rapidement, mais dans tout les cas, 
  mieux que prévu. Le patient doit noter un + à 
  côté du Trait impliqué dans l’action. Au bout 
  de cinq +, le Trait est augmenté de 1 point.
  3 DÉS RATANT LE SEUIL
  À l’inverse, si aucun des dés lancés ne 
  parvient à atteindre le seuil énoncé par le 
  Docteur, l’action est particulièrement ratée. 
  Le patient ne fait pas simplement qu’échouer, 
  il perd du temps, se trompe totalement, etc. 
  Le patient doit noter un – à côté du Trait 
  impliqué dans l’action. Au bout de cinq –, le 
  Trait est diminué de 1 point.
  TRIPLES RÉUSSIS
  Plus significatifs encore sont les triples. 
  Si l’ensemble des dés indique le même 
  chiffre et que celui-ci atteint ou dépasse 
  le seuil demandé par le Docteur, l’action 
  est une réussite exceptionnelle, quasiment 
  miraculeuse : là où le personnage aurait 
  du passer dix minutes pour crocheter une 
  serrure, il le fait en moins de dix secondes ; 
  il parvient à retrouver le chemin jusqu’à sa 
  chambre les yeux bandés, il se réveille et 
  esquive un coup de couteau alors qu’il était 
  assoupi… Le patient doit noter trois + à côté 
  du Trait impliqué dans l’action. Au bout de 
  cinq +, le Trait est augmenté de 1 point.
  UN TRAIT À
  +1 
  AUGMENTE DE 1
  +2 
  AUGMENTE DE 2
  +3 
  AUGMENTE DE 3
  -1 
  DIMINUE DE 1
  -2 
  DIMINUE DE 2
  -3 
  DIMINUE DE 3
  LE RÉSULTAT DU DÉ INTERMÉDIAIRE
  EXEMPLE 
  Un personnage avec le Trait « As du 
  crochetage à +2 » et un résultat de jet de 
  dés de 4, 3 et 1 sur un seuil de 4 rajoute 
  +2 à son dé intermédiaire – le dé avec le 
  résultat de 3 – et parvient ainsi à réussir son 
  action, le résultat final devenant 4, 5 et 1.
  EXEMPLE 
  Si le résultat de jet de dés de 3, 3 et 2,  
  le bonus ou le malus lié au dé intermédiaire 
  est appliqué sur l’un des deux 3,  
  peu importe lequel.
  
  022
  TRIPLES RATÉS
  Pire cas de figure, si les trois dés affichent 
  le même chiffre et que celui-ci est inférieur 
  au seuil donné par le Docteur, l’action est 
  un fiasco total, une vraie catastrophe. Le 
  personnage se blesse, tombe inconscient, 
  casse un objet d’importance, se fait remarquer 
  dans un lieu où il ne devrait pas être. Au 
  Docteur d’interpréter le résultat suivant les 
  circonstances. Le patient doit noter trois – à 
  côté du Trait impliqué dans l’action. Au bout 
  de cinq –, le Trait est diminué de 1 point. 
  RÉPARTITION
  Lors de la création de personnage, des 
  points doivent être partagés entre les trois 
  indicateurs que sont la Lucidité, le Sang-froid 
  et la Vitalité. Ces points – 26 pour un Sain 
  d’esprit, 29 pour un Atteint – sont à répartir 
  selon l’envie du joueur avec toutefois un 
  minimum de 5 points et un maximum de 13 
  dans chacun des trois indicateurs. Ils forment 
  la limite que le personnage ne peut dépasser. 
  Les points en excédent doivent être noircis sur 
  la feuille de personnage afin qu’il n’y ait pas 
  de confusion entre des points perdus mais 
  qui pourront être regagnés et ces points qui 
  ne peuvent être utilisés. Le fonctionnement du 
  Sang-froid et de la Vitalité est expliqué plus 
  précisément dans la suite de ce chapitre, 
  dans la partie concernant les affrontements 
  physiques et psychologiques.
  LUCIDITÉ
  La 
  Lucidité 
  indique 
  le 
  degré 
  de 
  discernement 
  du 
  personnage 
  sur 
  son 
  environnement, le recul qu’il parvient à 
  avoir sur ses actions et la façon dont les 
  médicaments influent sur son comportement. 
  De même, la Lucidité représente aussi les 
  ressources physiques et mentales dont 
  il dispose, les possibilités qu’il a de se 
  dépasser. Un personnage qui possède 
  encore tous ses points de Lucidité contrôle 
  ce qu’il fait et est parfaitement conscient de 
  son environnement. Quand il ne lui reste 
  plus beaucoup de points, le personnage 
  a des absences, de très courtes périodes 
  d’inconscience. À 0, le personnage souffre 
  d’une crise de Lucidité : il perd totalement la 
  mémoire durant une période plus ou moins 
  longue. Il est incapable de se souvenir ce 
  qu’il a fait la minute précédente. C’est ainsi 
  qu’il peut se retrouver en fâcheuse posture 
  dès son réveil : blessé, au pied d’un cadavre, 
  caché dans un lieu où il ne devrait pas être, 
  etc. Au Docteur d’interpréter les événements 
  et de laisser libre court à son imagination… 
  Lorsqu’il émerge, le personnage revient 
  à lui avec 3 points de Lucidité. 
  Ensuite, elle se regagne à raison 
  d’1 point par heure 
  de 
  calme 
  et 
  de 
  repos.
  Plus le Patient subit de 
  telles pertes 
  de mémoires, plus la durée de ses absences 
  sont longues. Chacune de ces crises 
  devant être comptabilisée sur la feuille de 
  personnage. Dans ce but, voici un tableau 
  indicatif de la durée des pertes de mémoire 
  en fonction du nombre de crises de Lucidité 
  déjà vécues par le personnage.
  Évidemment, les + et les – s’annulent.
  Attention, si un Patient ne possède pas de 
  Trait ayant rapport avec l’action tentée, il 
  devra – avec l’accord du Docteur – ajouter 
  un nouveau Trait pour palier ce manque sur 
  sa feuille de personnage. Cependant, ce Trait 
  ne sera actif à +1 ou -1 que lorsque les cinq 
  marques nécessaires auront été comptabilisées. 
  
  023
  UTILISER 
  DES POINTS DE LUCIDITÉ
  Les points de Lucidité permettent de
     Relancer un dé. Ainsi, lorsque le résultat 
  d’un jet de dés est un échec, le joueur peut 
  décider d’utiliser un ou plusieurs points de 
  Lucidité pour relancer un ou plusieurs dés, 
  favorisant ainsi la possibilité de réussir son 
  jet. Le joueur choisit le ou les dés qu’il va 
  relancer, déduit le nombre de points utilisés 
  de sa feuille de personnage puis fait son 
  jet de dés. 
     Ajouter un dé supplémentaire pour tenter 
  d’améliorer ses chances de réussites et 
  la possibilité de faire un meilleur succès.  
  1 dé pour 1 point. Les effets particuliers  
  – 3D, triples  – obtenus par ce biais ne 
  doivent pas être pris en compte.
     Diminuer d’un point le seuil demandé par le 
  Docteur en utilisant 2 points de Lucidité. Les 
  effets particuliers – 3D, triples – obtenus par 
  ce biais ne doivent pas être pris en compte.
     Regagner des points de Sang-froid en 
  situation de stress ou de Vitalité à la manière 
  de premiers soins (voir Affrontements).
  PERDRE 
  DES POINTS DE LUCIDITÉ
  Utiliser des points de Lucidité n’est 
  malheureusement pas la seule manière d’en 
  perdre. Un Patient peut perdre des points 
  sans le souhaiter et sans les utiliser car la 
  plupart des médicaments administrés par les 
  Blouses blanches ont cet effet : ils assomment 
  le personnage qui, groggy, éprouve des 
  difficultés à réfléchir, à agir et donc perd de 
  sa Lucidité.
  REGAGNER 
  DES POINTS DE LUCIDITÉ
  Paradoxalement quelques – rares – 
  médicaments, dont le psychostimulant (voir 
  p. 38), améliorent la perceptivité du patient 
  et permettent de regagner quelques points 
  de Lucidité. Le détail des pertes et des gains 
  des différents médicaments est résumé dans 
  le chapitre qui leur est consacré (p. 97). De 
  la même manière, les médicaments ne font 
  jamais éternellement effet et le Docteur peut, 
  s’il le souhaite et au moment où il le juge 
  opportun, décider de faire regagner le nombre 
  de points perdus par la prise du médicament.
  En participant aux consultations des 
  Supérieurs, il est aussi possible de récupérer 
  des points de Lucidité. De même, de « bonnes 
  actions », une réponse satisfaisante à un 
  bruit de couloir, la conclusion positive d’une 
  rencontre avec un symbole né d’un Rorschach 
  (voir p. 39), la destruction d’une source de 
  crainte, un sentiment de sécurité, devraient 
  apporter un peu de paix et de repos aux 
  personnages et, de ce fait, leur permettre de 
  regagner quelques points – toujours selon le 
  bon vouloir du Docteur. 
   0 Dix minutes
   1 1 heure
   2 2 heures
   3 1 demi-journée
   4 1 jour
   5 2 jours
   6 3 jours
   7 1 semaine
   8 2 semaines
   9 3 semaines
   10 1 mois
   11 2 mois
   12 3 mois
   13 Le Patient ne revient jamais à lui
  
  024
  VITALITÉ
  La Vitalité permet de connaître l’état de 
  santé physique du personnage. Dès que le 
  Patient est blessé, sa Vitalité diminue et plus 
  elle diminue, plus le risque qu’il sombre dans 
  l’inconscience et meure est important. Un 
  personnage en bonne santé n’a aucune case 
  cochée contrairement à un personnage à 
  l’agonie dont la grande majorité des cases est 
  barrée. À 0 point de Vitalité, le personnage 
  tombe, inconscient. Durant cette perte de 
  connaissance, si la Vitalité du personnage 
  descend à -3, il meurt. Lorsqu’il se réveille, 
  ses points de Vitalité sont revenus à 3 points 
  et il les regagne ensuite à raison d’1 point 
  tous les deux jours de repos. Le temps que 
  met le personnage à émerger de sa période 
  comateuse dépend du nombre de fois où il 
  est déjà tombé inconscient.
  SANG-FROID
  Le Sang-froid est l’indicateur de stress du 
  personnage. Dès qu’il est insulté, méprisé, 
  rabaissé, inquiet, il s’énerve, devient plus 
  tendu et commence à perdre des points de 
  Sang-froid. Arrivé à 0 point de Sang-froid, il 
  est victime d’une crise d’hystérie. Le Patient 
  devient fou furieux, enragé et ne parvient plus 
  à se contrôler. Il est alors enfermé ou placé 
  sous contention pendant un certain temps qui 
  peut varier d’une journée à plusieurs mois, le 
  temps pour lui de se rétablir mentalement et 
  de regagner tous ses points de Sang-froid. 
  Techniquement, un personnage reprend 
  normalement ses esprits avec 3 points de 
  Sang-froid, au bout de dix minutes de calme 
  et regagne ensuite des points à raison d’1 
  point par heure de repos. À l’inverse, un 
  patient régulièrement hystérique met de 
  plus en plus de temps à se remettre de ses 
  crises. De la même manière que pour la 
  Lucidité, plus le Patient est victime de crises 
  hystériques, plus son temps de convalescence 
  et d’enfermement est long, chacune de ces 
  crises devant être comptabilisée sur la feuille 
  de personnage. Dans ce but, voici un tableau 
  indicatif de la durée des sanctions et de 
  convalescence en fonction du nombre de 
  crises d’hystérie déjà vécues par le patient.
   0 Patient hystérique durant 10 minutes 
   
   (s’il n’est pas repéré par les Blouses  
   
   blanches, il évite le lit à clous).
   1-2 Lit à clous pour 1 jour
   3-4 Lit à clous pour 3 jours
   5-6 Lit à clous pour 1 semaine
   7 Enfermement pour 2 semaines
   8 Enfermement pour 3 semaines
   9 Enfermement pour 1 mois
   10 Camisole pour 1 mois
   11 Camisole pour 2 mois
   12 Camisole pour 3 mois
   13 Abyme
   0 Dix minutes
   1 1 heure
   2 2 heures
   3 1 demi-journée
   4 1 jour
   5 2 jours
   6 3 jours
   7 1 semaine
   8 2 semaines
   9 3 semaines
   10 1 mois
   11 2 mois
   12 3 mois
   13 Le Patient ne reprend jamais conscience
   MAL AU CŒUR, 
   MES YEUX PLEURENT, 
   MAIS POURQUOI 
   MES MAINS TREMBLENT ? 
  
  025
  TIRAGE
  Pour 
  simuler 
  l’étrange tirage 
  aléatoire, si vous 
  voulez 
  pousser 
  l’expérience au 
  bout et que vous 
  vous en sentez le 
  courage, écrivez 
  des numéros de 
  1 à 100 sur des 
  morceaux 
  de 
  papier que chaque joueur devra tirer. Le 
  numéro tiré devenant le nouveau numéro de 
  patient du personnage. L’ambiance en sera 
  renforcée. Le plus simple reste toutefois que, 
  chacun à son tour, les joueurs lancent 3D6. 
  Si le résultat est un triple 1 ou un triple 6, le 
  patient tire le ticket n°13. Les autres résultats 
  n’ont aucune importance et ne doivent pas 
  être pris en compte. Le Docteur doit alors 
  attribuer un numéro aux Patients, au choix 
  ou au hasard.
  POINT D’ANCIENNETÉ   > 
  TRAIT
  1 POINT 
  POUR PASSER DE 
  0 À +1 
  2 POINTS POUR PASSER DE +1 À +2 
  3 POINTS POUR PASSER DE +2 À +3
  1 POINT 
  POUR PASSER DE -1 À 0 
  2 POINTS POUR PASSER DE -2 À -1 
  3 POINTS POUR PASSER DE -3 À -2
  ANCIENNETÉ
  À chaque fin de Séance, le personnage 
  coche une case de cette jauge. Ces cases 
  indiquent l’ancienneté du Patient dans les 
  lieux. Le nombre de cases étant limité à 
  treize, passé treize Séances, cette jauge 
  n’augmente plus. À l’inverse, elle diminue à 
  chaque utilisation. 
  Concrètement, les points d’Ancienneté 
  peuvent servir de plusieurs façons :
     En cours de jeu, si le joueur tire le ticket 
  n°13 et qu’il possède au moins une case 
  d’Ancienneté de cochée, il peut retirer un 
  ticket et cela autant de fois qu’il a de cases. 
  Les personnages avec une Ancienneté de 13 
  ont donc très peu de chance de disparaître 
  de cette manière, ce qui confirme le 
  sentiment qu’ont la plupart des patients : les 
  anciens développent un don pour ne plus 
  tirer le fameux ticket et les plus jeunes sont 
  plus à même d’en être les victimes.
     À la fin d’une Séance, il est possible 
  d’augmenter la Lucidité, le Sang-froid 
  et la Vitalité du personnage. 3 points 
  d’Ancienneté permettent d’ajouter 1 point 
  dans l’un des trois indicateurs.
     À la fin d’une Séance, il est possible 
  d’augmenter 
  un 
  Trait 
  d’un 
  niveau 
  supplémentaire (ou de diminuer d’un niveau 
  s’il s’agit d’un Trait négatif que le joueur 
  souhaite réduire).
  Lors de la création, un personnage Sain 
  d’esprit ne possède aucune case d’Ancienneté. 
  Il doit attendre la fin de la première Séance 
  jouée pour prétendre à son premier point. A 
  l’inverse, et c’est ce qui différencie en partie 
  ces patients des Sains d’esprits, un personnage 
  Atteint commence avec un certain nombre de 
  points d’Ancienneté. Dans la logique de créer 
  un personnage ni au dessus ni en dessous 
  de la moyenne, un Atteint devrait avoir une 
  Ancienneté de 7 mais ce chiffre peut varier 
  selon le bon vouloir du Docteur. Si l’Atteint 
  nouvellement créé est censé faire partie d’un 
  groupe de Patients expérimentés et que le 
  Docteur souhaite que le nouveau venu soit 
  à niveau, il ajustera le nombre de points 
  d’Ancienneté afin d’avoir un groupe cohérent.
  Les points d’Ancienneté utilisés ne se 
  regagnent pas au début de chaque Séance, 
  ils sont perdus.
  
  026
  AFFRONTEMENTS
  Parmi toutes les actions que peut 
  accomplir un Patient, les affrontements 
  physiques 
  et 
  psychologiques 
  ont 
  une 
  place à part et la manière de les mettre 
  en scène est plus complexe et plus 
  détaillée. Toutefois ce n’est pas parce 
  que le système d’affrontements prend 
  une place relativement importante 
  dans les règles de ce jeu que 
  les confrontations constituent la 
  majeure partie d’une Séance. 
  Il 
  s’agit 
  simplement 
  d’actions 
  importantes et décisives pour la vie et 
  le rôle social des personnages.
  PRINCIPES GÉNÉRAUX
  Quelle que soit l’opposition – une bagarre, 
  une intimidation, un bluff – quelques principes 
  doivent toujours être gardés à l’esprit :
     L’enjeu 
  d’un 
  affrontement 
  doit 
  être 
  déterminé avant le lancer de dés. Lors 
  d’une confrontation, un joueur devrait 
  toujours savoir ce qu’il risque de gagner 
  et ce qu’il risque de perdre avant de faire 
  son jet d’action.
     En terme de qualité de réussite, 3 dés 
  dépassant le seuil prévalent toujours sur 
  une simple réussite. De même, un triple 
  réussi prévaut sur 3 dés dépassant le seuil.
     Lorsqu’un chiffre doit être arrondi, c’est 
  toujours au chiffre supérieur.
   POURQUOI 
   TU ME REGARDES COMME ÇA ? 
   T’AS UN PROBLÈME ? 
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  027
  TOUR
  Un tour est une période de temps très 
  courte, d’une à trois secondes, durant laquelle 
  un personnage peut accomplir une action. Les 
  tours ne sont utilisés que lors des affrontements 
  et ils se succèdent les uns aux autres tant que 
  la confrontation n’est pas terminée.
  DÉ INTERMÉDIAIRE DIMINUÉ
  Plus le niveau de Vitalité et de Sang-froid 
  est bas, plus il est difficile pour un personnage 
  d’accomplir une action. Techniquement, 
  avec ou sans Trait, le dé intermédiaire s’en 
  retrouve modifié. 
     À 5 points de Vitalité, le dé intermédiaire 
  lors d’un jet lié à une action physique est 
  diminué de 1 point.
     À 3 points de Vitalité,  le dé intermédiaire 
  lors d’un jet lié à une action physique est 
  diminué de 2 points.
     À 1 point de Vitalité, le dé intermédiaire 
  lors d’un jet lié à une action physique est 
  diminué de 3 points.
     À 5 points de Sang-froid, le dé intermédiaire 
  lors d’un jet lié à une action mentale est 
  diminué 1 point.
     À 3 points de Sang-froid, le dé intermédiaire 
  lors d’un jet lié à une action mentale est 
  diminué 2 points.
     À 1 point de Sang-froid, le dé intermédiaire 
  lors d’un jet lié à une action mentale est 
  diminué 3 points.
  QUI SE TROUVE DANS LA SALLE DES ÉPÉES ?
  ARMES
  Chaque arme possède trois valeurs 
  qui sont autant de points de Vitalité qu’elle 
  peut faire perdre suivant les situations et les 
  résultats des jets de dés. 
  La première valeur est le nombre 
  minimum qu’elle fait perdre, la seconde 
  valeur le nombre moyen et la troisième 
  valeur le nombre maximum. 
   
  POING, PIED, TÊTE 
  1 / 1 / 2
   BARREAU DE CHAISE 
  1 / 2 / 3
   
  FOURCHETTE 
  2 / 3 / 4
   
  TUYAU 
  1 / 3 / 6
   
  LAME DE RASOIR 
  2 / 4 / 7
   
  BARRE DE FER 
  3 / 5 / 8
   
  CRAN D’ARRÊT 
  2 / 7 / 12
   
  REVOLVER 
  4 / 9 / 14
  À bout portant, un tir de revolver tue 
  automatiquement. De même et de manière 
  plus générale, il est tout à fait possible 
  de tuer une personne avec une simple 
  fourchette si le coup est bien placé. Suivant 
  le contexte et les actions de chacun, le 
  Docteur peut donc décider d’appliquer les 
  dégâts minimums, moyens ou maximums 
  d’une arme. Ces indicateurs de perte 
  de points de Vitalité doivent permettre 
  d’extrapoler les dégâts d’armes artisanales 
  qui ne sont pas si rares dans l’hôpital : les 
  morceaux de lame, de verre, de métal 
  peuvent être accrochés et scotchés au 
  manche d’un crayon ou d’une brosse à 
  dents. De même un ressort travaillé ou un 
  simple trombone détordu peuvent servir 
  d’armes de fortune.
  
  028
  CONFRONTATION 
  PHYSIQUE
  Un combat, surtout physique, n’est 
  jamais à prendre à la légère. La moindre 
  blessure dans le contexte de ce jeu n’est pas 
  un détail : elle peut sérieusement perturber les 
  actions d’un personnage tout au long de son 
  rétablissement. Il est donc toujours préférable 
  d’éviter un combat, quel qu’il soit.
  De plus, il faut toujours garder à l’esprit 
  que si la bagarre oppose deux patients et 
  a lieu devant des Blouses blanches, c’est la 
  personne qui aura provoqué l’altercation 
  (celle qui aura frappé en premier) qui 
  sera sanctionnée par le lit à clous ou sera 
  enfermée (voir p. 11).
  PRENDRE L’INITIATIVE 
  Prendre l’initiative lors d’une confrontation 
  physique est très simple, il suffit de l’annoncer 
  et d’attaquer. La personne qui prend 
  l’initiative est donc la personne qui déclenche 
  et entretient le combat. En cas d’annonce 
  simultanée, c’est le personnage avec la 
  Lucidité la plus élevée à ce moment précis qui 
  prend l’initiative.
  Ensuite à chaque nouveau tour, les 
  adversaires doivent effectuer un jet contre un 
  seuil de 4. Le meilleur résultat détermine qui 
  reprend l’initiative. 
  FRAPPER [ATTAQUER]
  Coup de poing, coup de pied, coup 
  de tête, coup de couteau, un personnage 
  a l’embarras du choix pour attaquer un 
  adversaire.
  Techniquement, 
  l’attaquant 
  annonce 
  l’arme qu’il souhaite utiliser puis doit faire 
  un jet d’action contre un seuil classique de 
  4 plus les éventuels modificateurs liés à sa 
  Vitalité actuelle.
     S’il réussit son jet et que l’adversaire fait de 
  même, le défenseur ne perd pas de points.
     S’il réussit son jet, que l’adversaire fait de 
  même et que sa défense est meilleure (3D, 
  triples) le défenseur ne perd pas de points.
     S’il réussit son jet, que l’adversaire fait de 
  même mais que l’attaque est meilleure (3D, 
  triples) le défenseur perd le nombre de 
  points minimum de l’arme utilisée.
     S’il réussit son jet et que l’adversaire ne 
  parvient pas à se défendre ou à ignorer 
  son attaque, le défenseur perd le nombre 
  de points moyen de l’arme utilisée.
     S’il réussit son jet et que l’adversaire rate 
  son jet avec un résultat négatif particulier 
  (3D, triples), le défenseur perd le nombre 
  de points maximum de l’arme utilisée.
     S’il réussit son jet avec un résultat positif 
  particulier (3D, triples) et que l’adversaire 
  ne parvient pas à se défendre ou à ignorer 
  son attaque, le défenseur perd le nombre 
  de points maximum de l’arme utilisée.
     S’il rate son jet, rien ne se passe.
     S’il rate son jet avec un résultat négatif 
  particulier (3D, triples), il se blesse dans 
  l’attaque et s’inflige le nombre de points 
  minimum de l’arme utilisée.
  U
  
  029
  PARER [SE DÉFENDRE]
  La défense dans une confrontation 
  physique consiste à parer un mauvais coup 
  ou à empoigner l’adversaire pour l’empêcher 
  de frapper. Si elle est réussie, elle permet 
  de contre-attaquer dans le même tour sans 
  qu’il n’y ait besoin de définir l’initiative. Le 
  jet se fait sur un seuil de 4 plus les éventuels 
  modificateurs liés à sa Vitalité actuelle. 
     S’il réussit son jet, il parvient à se défendre 
  et ne perd aucun point.
     S’il réussit son jet et que sa défense est 
  meilleure (3D, triples), le défenseur ne perd 
  pas de points.
     S’il réussit son jet mais que l’attaque est 
  meilleure (3D, triples) le défenseur perd 
  le nombre de points minimum de l’arme 
  utilisée.
     S’il rate son jet, le personnage perd le 
  nombre de points moyen de l’arme utilisée. 
     S’il rate son jet et que l’attaque a un résultat 
  positif particulier (3D, triples), le défenseur 
  perd le nombre de points maximum de 
  l’arme utilisée.
     S’il rate son jet avec un résultat négatif 
  particulier (3D, triples), le défenseur perd 
  le nombre de points maximum de l’arme 
  utilisée.  
  ÉVITER [ESQUIVER]
  Au lieu de parer une attaque, le 
  personnage peut essayer d’éviter les 
  coups de son adversaire. Il est plus difficile 
  d’esquiver une attaque que d’y répondre 
  mais en contrepartie elle permet de prendre 
  du recul sur l’affrontement et de gagner des 
  points de Lucidité. À noter qu’un personnage 
  qui esquive une attaque ne peut pas contre-
  attaquer directement. Techniquement, le 
  seuil de difficulté d’une esquive est de 5 
  plus les éventuels modificateurs liés à sa 
  Vitalité actuelle.
     S’il réussit son jet, il parvient à esquiver 
  l’attaque et gagne 1 point de Lucidité.
     S’il réussit son jet et que son esquive est 
  meilleure (3D, triples), il parvient à esquiver 
  magistralement l’attaque et gagne 2 points 
  de Lucidité.
     S’il réussit son jet mais que l’attaque est 
  meilleure (3D, triples), le défenseur perd 
  le nombre de points minimum de l’arme 
  utilisée.
     S’il rate son jet, le personnage perd le 
  nombre de points moyen de l’arme utilisée. 
     S’il rate son jet et que l’attaque a un résultat 
  positif particulier (3D, triples), le défenseur 
  perd le nombre de points maximum de 
  l’arme utilisée.
     S’il rate son jet avec un résultat négatif 
  particulier (3D, triples), le défenseur perd 
  le nombre de points maximum de l’arme 
  utilisée.  
  SE SOIGNER 
  [REGAGNER DES POINTS]
  En temps normal, les points de Vitalité se 
  regagnent à raison d’1 point tous les deux jours 
  si le personnage se soigne. Toutefois après 
  une confrontation physique, lorsque la Vitalité 
  d’un personnage est égale ou inférieure à 5, 
  il est possible d’utiliser des points de Lucidité 
  pour regagner quelques points et faciliter 
  ainsi sa convalescence. Ceci à raison de 1 
  point de Lucidité pour 1 point de Vitalité et ce 
  jusqu’à une limite de 6 en Vitalité. Dépassé 
  ce niveau, il n’est plus possible d’utiliser des 
  points de Lucidité à cet effet. Évidemment, il 
  est envisageable que les Patients parviennent 
  d’une façon ou d’une autre à obtenir des 
  médicaments, des compresses et nécessaires 
  de soins. Dans ce cas, c’est le Docteur qui 
  juge de la qualité des effets obtenus selon la 
  manière dont le matériel médical est utilisé et 
  dont les soins sont prodigués.
  
  030
  U
  CONFRONTATION 
  PSYCHOLOGIQUE
  Un combat psychologique est le pendant 
  « mental » d’un combat physique. Au lieu de 
  se battre avec ses poings ou un couteau, on 
  se regarde de travers, on s’insulte et on se 
  rabaisse. Comme pour un combat classique, 
  on s’attaque, on se défend, on esquive 
  les insultes et on fait perdre des points de 
  Sang-froid à l’adversaire au lieu des points 
  de Vitalité. Ce système d’affrontement 
  psychologique est censé désamorcer les 
  affrontements physiques et les règlements de 
  comptes mortels. Le but de cette confrontation 
  est donc de rendre le plus nerveux possible 
  l’adversaire en diminuant son Sang-froid au 
  maximum. Arrivé à 0, l’adversaire n’est plus 
  maître de lui-même. Exaspéré, fou furieux, 
  incapable de se contenir, il cherche à se 
  battre jusqu’à la mort et devra être maîtrisé 
  d’une manière ou d’une autre. Les seules 
  issues possibles d’une telle absence de Sang-
  froid sont la mort ou la mise sous contention 
  durant quelques temps.
  PRENDRE L’INITIATIVE 
  Prendre 
  l’initiative 
  lors 
  d’une 
  confrontation psychologique est très simple, il 
  suffit de l’annoncer et d’attaquer. La personne 
  qui prend l’initiative est donc la personne qui 
  déclenche et entretient le combat. En cas 
  d’annonce simultanée, c’est le personnage 
  avec le Sang-froid le plus élevé à ce moment 
  précis qui prend l’initiative.
  Ensuite à chaque nouveau tour, les 
  adversaires doivent effectuer un jet contre un 
  seuil de 4. Le meilleur résultat détermine qui 
  reprend l’initiative. 
  INTIMIDER [ATTAQUER]
  Un personnage qui attaque un adversaire 
  se moque de lui, lance des regards haineux et 
  l’insulte. Techniquement, l’attaquant annonce 
  un certain nombre de points de Sang-froid 
  qu’il souhaite faire perdre à son adversaire. 
  Ensuite, il doit faire un jet d’action contre 
  un seuil classique de 4 plus les éventuels 
  modificateurs liés à son Sang-froid actuel. 
     S’il réussit son jet et que l’adversaire fait de 
  même, le défenseur ne perd pas de points.
     S’il réussit son jet, que l’adversaire fait 
  de même et que sa défense est meilleure 
  (3D, triples), l’attaquant perd le nombre de 
  points de Sang-froid misé divisé par deux 
  et le défenseur aucun.
     S’il réussit son jet, que l’adversaire fait de 
  même mais que l’attaque est meilleure (3D, 
  triples), le défenseur perd la moitié des 
  points de Sang-froid misés.
     S’il réussit son jet et que l’adversaire ne 
  parvient pas à se défendre ou à ignorer 
  son attaque, le défenseur perd le nombre 
  de points de Sang-froid misé.
     S’il réussit son jet et que l’adversaire rate 
  son jet avec un résultat négatif particulier 
  (3D, triples), le défenseur perd le nombre 
  de points de Sang-froid misé +1 point.
     S’il réussit son jet avec un résultat positif 
  particulier (3D, triples) et que l’adversaire 
  ne parvient pas à se défendre ou à ignorer 
  son attaque, le défenseur perd le nombre 
  de points de Sang-froid misé +1 point.
     S’il rate son jet, rien ne se passe.
     S’il rate son jet avec un résultat négatif 
  particulier (3D, triples), il se couvre de 
  honte et s’inflige la moitié des points de 
  Sang-froid misés.
  
  031
  RÉPONDRE [SE DÉFENDRE]
  La défense dans une confrontation 
  psychologique et verbale consiste à répondre 
  à une insulte en lançant une répartie, à 
  soutenir le regard de l’adversaire, etc. Si elle 
  est réussie, elle permet de contre-attaquer 
  dans le même tour sans qu’il n’y ait besoin 
  de définir l’initiative. Le jet se fait sur un seuil 
  de 4 plus les éventuels modificateurs liés à 
  son Sang-froid actuel. 
     S’il réussit son jet, il parvient à se défendre 
  et ne perd aucun point.
     S’il réussit son jet et que sa défense est 
  meilleure (3D, triples), le défenseur ne perd 
  pas de points et l’attaquant perd le nombre 
  de points de Sang-froid misé divisé par 2. 
     S’il réussit son jet mais que l’attaque est 
  meilleure (3D, triples), le défenseur perd la 
  moitié des points de Sang-froid misés.
     S’il rate son jet, le personnage perd le 
  nombre de points de Sang-froid mis en jeu. 
     S’il rate son jet et que l’attaque a un résultat 
  positif particulier (3D, triples), le défenseur 
  perd le nombre de points de Sang-froid 
  misé +1 point.
     S’il rate son jet avec un résultat négatif 
  particulier (3D, triples), le défenseur perd 
  le nombre de points de Sang-froid misé +1.
  IGNORER [ESQUIVER]
  Au lieu de se défendre, le personnage 
  peut 
  essayer 
  d’ignorer 
  les 
  remarques 
  ou les gestes de l’adversaire. Il est plus 
  difficile d’esquiver une attaque que d’y 
  répondre mais en contrepartie elle permet 
  de prendre du recul sur l’affrontement et de 
  gagner des points de Sang-froid. À noter 
  qu’un personnage qui esquive une attaque 
  ne peut pas contre-attaquer directement. 
  Techniquement, 
  le 
  seuil 
  de 
  difficulté 
  d’une esquive est de 5 plus les éventuels 
  modificateurs liés à son Sang-froid actuel.
     S’il réussit son jet, il parvient à esquiver 
  l’attaque et gagne 1 point de Sang-froid.
     S’il réussit son jet et que son esquive est 
  meilleure (3D, triples), il parvient à esquiver 
  magistralement l’attaque et gagne 2 points 
  de Sang-froid.
     S’il réussit son jet mais que l’attaque est 
  meilleure (3D, triples), le défenseur perd la 
  moitié des points de Sang-froid misés .
     S’il rate son jet, le personnage perd le 
  nombre de points de Sang-froid mis en jeu.
     S’il rate son jet et que l’attaque a un résultat 
  positif particulier (3D, triples), le défenseur 
  perd le nombre de points de Sang-froid mis 
  en jeu +1 point.
     S’il rate son jet avec un résultat négatif 
  particulier (3D, triples), le défenseur perd 
  le nombre de points de Sang-froid mis en 
  jeu +1 point.
  SE CALMER 
  [REGAGNER DES POINTS]
  En temps normal, les points de Sang-
  froid se regagnent à raison d’1 point par 
  heure de calme et de repos mais lorsque 
  le Sang-froid d’un personnage est égal ou 
  inférieur à 5, il est possible d’utiliser des 
  points de Lucidité pour regagner quelques 
  points et faciliter ainsi la détente du Patient, 
  à raison de 1 point de Lucidité pour 1 point 
  de Sang-froid, ce jusqu’à une limite de 6 en 
  Sang-froid. Dépassé ce niveau, il n’est plus 
  possible d’utiliser des points de Lucidité de 
  cette manière.
  PRÉTIRÉS 
  Cinq exemples de personnages Atteints 
  sont présentés dans les pages qui suivent. 
  Regardez comment ils fonctionnent et 
  n’hésitez pas à les utiliser pour faire une 
  partie « test » ou tout simplement pour 
  jouer plus vite, sans avoir à créer de 
  nouveaux personnages.
  
  SURNOM
  MÉDECIN RÉFÉRANT
  ENNEMIS
  ALLIÉS
  MATRICULE
  ÂGE APPARENT
  À DISTRIBUER                          AU PATIENT ATTEINT
  PHRASES TYPIQUES
  Énigme est un homme d’une trentaine d’années, assez grand, 
  brun aux cheveux courts, portant un bouc. Obsédé par les casse-
  têtes, les puzzles, les calculs mentaux et les mystères de l’hôpital, 
  il aime plus que tout résoudre des problèmes et s’efforce de 
  découvrir la vérité sur sa raison d’être au sein de cet asile 
  de fous. Lui-même est un mystère à part entière depuis qu’il 
  s’est accidentellement blessé au doigt. L’ongle de son index 
  s’est mis à rouiller, puis la peau environnante a flétri pour 
  finalement laisser apparaître un appendice mécanique. 
  « L’infection » s’est propagée à l’ensemble de sa main 
  découvrant un poing et un avant-bras métallique et glacé. 
  Inquiêt quant à l’éventuelle évolution de sa transformation 
  physique, il cherche un moyen d’enrayer, ou du moins 
  de comprendre, le processus dont il est atteint…
  LUCIDITÉ SANG-FROID 
  VITALITÉ 
  ANCIENNETÉ
  TRAITS
    Bras gauche dur comme du métal +3
    Obsédé par les chiffres +2
    Têtu +2
    Curieux +1
    Manque d’attention (la tête dans les nuages) -1
    Peur de se blesser -2
  « Intéressant », « Il doit bien y avoir une solution ! »
  La plupart des patients
  Le personnel médical
  Le Supérieur Stein
   11 
  10 
  8 
  7
  La trentaine
  ÉNIGME
  
  SURNOM
  MÉDECIN RÉFÉRANT
  ENNEMIS
  ALLIÉS
  MATRICULE
  ÂGE APPARENT
  À DISTRIBUER                          AU PATIENT ATTEINT
  PHRASE TYPIQUE
  L’Orang-outang est un homme puissant et ventripotent, à 
  la voix particulièrement grave arborant une tête de singe. 
  Toujours prêt à aider son prochain mais légèrement dépressif 
  avec une tendance à parler tout seul et dans sa barbe, 
  l’Orang-outang (parfois aussi surnommé « L’homme à tête 
  de singe ») est un patient qui déconcerte ses compagnons 
  d’infortune. La nuit suivant son arrivée dans l’hôpital, il fit 
  un cauchemar – le seul qu’il ait jamais fait ici-bas – où il vit 
  trois hommes-singes attachés à des tables d’opération, le ventre 
  ouvert. Pendant que les pauvres victimes se faisaient torturer par 
  une étrange Blouse blanche crachant du feu, trois gigantesques 
  cobras royaux s’appliquaient à dévorer leurs cœurs. L’Orang-
  outang ne se réveilla qu’après s’être caché les yeux, les oreilles 
  et la bouche. Il arborait alors son étonnant visage simiesque. 
  Bien qu’ayant partiellement oublié sa vision cauchemardesque, 
  d’effrayantes bribes de souvenirs lui reviennent de temps en temps 
  le terrifiant chaque fois un peu plus...
  LUCIDITÉ SANG-FROID 
  VITALITÉ 
  ANCIENNETÉ
  TRAITS
    Robuste +3
    Intimidant +2 (-2 s’il tente de rassurer quelqu’un)
    Fort +2
    Amical +1
    Peureux -1
    Hanté par des visions traumatisantes -2
  « Si ça peut aider, pourquoi pas, mais, sincèrement, j’le sens pas du tout. »
  La plupart des patients
  Le personnel médical
  Le Supérieur Vigorsen
   10 
  7 
  12 
  7
  La cinquantaine
  L’ORANG-
  OUTANG
  
  SURNOM
  MÉDECIN RÉFÉRANT
  ENNEMIS
  ALLIÉS
  MATRICULE
  ÂGE APPARENT
  À DISTRIBUER                          AU PATIENT ATTEINT
  PHRASE TYPIQUELE RAT
  Le Rat est un homme, grand et maigrelet, au 
  nez crochu et aux longs cheveux noirs. Son 
  allure ténébreuse, sa pâleur et ses étranges 
  postures peuvent le rendre impressionnant 
  mais il n’est pas pour autant agressif 
  ou introverti, bien au contraire. Très 
  sociable bien que parfois un 
  peu difficile à suivre, 
  LUCIDITÉ SANG-FROID 
  VITALITÉ 
  ANCIENNETÉ
  TRAITS
    Empathie avec les rats +3
    Contorsionniste +2
    Sociable +2
    Allure intimidante +1 (-1 s’il tente de sympathiser)
    Pas très débrouillard -1
    Frêle -2
  « Qui est assez fou pour jouer au rat de laboratoire avec Butcher ? »
  Ratling, les rats en général et la plupart des patients
  Le Dératiseur et le personnel médical
  Le Supérieur Stein
   
  9 
  11 
  9 
  7
  La vingtaine
  Le Rat ne manque 
  jamais de détendre l’atmosphère 
  par quelques remarques cyniques. 
  Son surnom vient du fait qu’il a établi 
  une relation de confiance et une empathie 
  profonde avec les rats arpentant l’hôpital. Il parvient 
  à communiquer, à les comprendre et au moindre besoin, 
  ils rappliquent pour lui apporter aide et informations.
  
  SURNOM
  MÉDECIN RÉFÉRANT
  ENNEMIS
  ALLIÉS
  MATRICULE
  ÂGE APPARENT
  À DISTRIBUER                          AU PATIENT ATTEINT
  TICS TYPIQUESLE MUET
  Le Muet est un homme de taille moyenne aux 
  cheveux bruns et courts, aux grands yeux noirs, au 
  sourire anormalement allongé, ayant la fâcheuse 
  habitude de renifler bruyamment et souffrant de TOC. 
  Dès qu’il réfléchit, il agite ses doigts comme s’il jouait 
  une partition sur un piano invisible. À son arrivée 
  dans l’hôpital, Le Muet ne l’était pas. Il avait du mal à 
  trouver ses mots mais il parlait encore. Ce n’est qu’avec 
  le temps qu’il perdit totalement l’usage de la parole, 
  s’enfermant dans un mutisme sonore. Parallèlement 
  à cette perte vocale et afin de pallier ce handicap, il 
  développa ses autres sens. Il se mit à sentir les odeurs  
  – la testostérone, le stress, l’adrénaline, la peur – comme 
  personne d’autre. De fait, il visualise les odeurs à la 
  manière de courants d’airs colorés, parvenant jusqu’à 
  discerner des formes parmi ces flux et les auras émises 
  par les objets et les personnes…
  LUCIDITÉ SANG-FROID 
  VITALITÉ 
  ANCIENNETÉ
  TRAITS
    Observateur +3
    Excellente mémoire +2
    Reconnaît les odeurs de chacun +2
    Intimidant +1 (-1 s’il tente de rassurer quelqu’un)
    Tremble parfois -1
    A du mal à se faire comprendre -2
  Le Muet renifle et agite ses doigts.
  La plupart des patients
  Le personnel médical
  Le Supérieur Marche
   
  9 
  13 
  7 
  7
  La trentaine
  Pour communiquer avec les 
  autres patients, Le Muet doit 
  écrire ou mimer (et le joueur qui 
  l’incarne doit faire de même).
  
  SURNOM
  MÉDECIN RÉFÉRANT
  ENNEMIS
  ALLIÉS
  MATRICULE
  ÂGE APPARENT
  À DISTRIBUER                          AU PATIENT ATTEINT
  PHRASES TYPIQUES
  ORIGAMI
  Origami est une jeune femme de taille 
  modeste aux cheveux mi-longs colorés et aux 
  grands yeux clairs. Rêvassant sans cesse, 
  parlant relativement peu, cette patiente 
  s’est réfugiée dans son propre monde. Elle 
  n’émerge véritablement que lorsqu’on lui 
  parle en la regardant droit dans les yeux. 
  Sa principale occupation dans l’hôpital est 
  l’Origami, le pliage du papier. Avec n’importe 
  quelle feuille volante, elle fabrique des grues, 
  des poules, des grenouilles, des papillons. Ses 
  créations ont la particularité de pouvoir lui parler 
  et de la renseigner sur les mystères et les dangers 
  de l’hôpital. Depuis son arrivée, elle en a 
  réalisé des dizaines et elle est persuadée 
  que lorsqu’elle sera parvenue à en fabriquer 
  1000, elle pourra enfin sortir...
  LUCIDITÉ SANG-FROID 
  VITALITÉ 
  ANCIENNETÉ
  TRAITS
    Agile de ses doigts +3
    Imaginative +2
    Ment honteusement bien +2
    Discrète +1
    Peur des araignées -1
    N’a aucune force dans les bras -2
  « Madame Grenouille m’a raconté... », « Monsieur Papillon m’a montré… »
  La plupart des patients
  Le personnel médical
  Le Supérieur Kemper
   10 
  11 
  8 
  7
  La vingtaine
  
  037
  4
  D É M O N
  S  I
  N
  T
  É R I
  E U
  R S
  
  038
  Le psychostimulant (son nom propre est 
  inconnu des patients) est administré par le biais 
  d’une seringue et fait effet au bout de quelques 
  minutes pour une durée de 6 à 8 heures. 
  L’injection est censée favoriser l’implication du 
  patient dans le test et accroître sa capacité de 
  réflexion. Les effets secondaires sont, quant à 
  eux, importants : Le psychostimulant perturbe 
  la perception du temps et de l’espace. 
  Le temps parait s’écouler plus rapidement 
  ou au contraire, bien plus lentement. Une 
  journée peut paraître deux heures tandis que 
  deux courtes heures peuvent paraître une 
  bonne journée. De même, les pièces peuvent 
  sembler avoir changé de place et même se 
  retrouver sens dessus dessous : le patient croit 
  marcher au plafond et est obligé de grimper 
  aux murs pour rentrer dans sa chambre. Les 
  effets indésirables sont différents pour chacun.
  Les hallucinations sont nombreuses et 
  désirées par les Supérieurs. Elles doivent 
  aider les patients à guérir et à purger leurs 
  démons intérieurs, démons dont semble se 
  nourrir le personnel médical. En effet, en proie 
  au stimulant psychologique, les patients se 
  mettent à croiser régulièrement – et parfois en 
  très grand nombre – des cafards, cloportes, 
  blattes et cancrelats, des créatures appelées 
  Rorschach dont les dimensions varient de cinq 
  à trente centimètres, grouillant régulièrement 
  dans leur champ de vision et s’échappant 
  même parfois de leur propre bouche. Certains 
  pensent qu’il s’agit de parcelles de leur propre 
  folie matérialisée sous la forme de créatures 
  vivantes, créatures qu’ils doivent affronter 
  durant l’effet de la drogue. D’autres croient 
  « DANS CETTE TÊTE, IL Y A UN AUTRE  
  UNIVERS,                                                   DOCTEUR HOOK
  LA PLUS GRANDE ET TÉNÈBREUSE  
  KINGDOM HOSPITAL 
  DES MAISONS HANTÉES. » 
  LES CONSULTATIONS
  Une fois par semaine, les patients voient 
  leur médecin traitant. Lors de ces consultations, 
  le patient est encouragé à livrer ses réflexions, 
  ses maux ; à parler de problèmes que 
  le Supérieur devrait normalement tenter 
  d’apaiser. Mais, bien sûr, ici rien n’est normal, 
  et les personnages doivent surtout faire face à 
  leurs propres démons. 
  Tout les Supérieurs s’accordent à ce sujet : 
  si les internés sont témoins d’événements 
  surnaturels identiques, c’est à cause d’un 
  phénomène de contagion collective, des 
  hallucinations qui peuvent être propagées et 
  vécues par des personnes dont l’état mental 
  est identique. Tout se passe donc dans la tête 
  des patients et ce n’est qu’en travaillant sur 
  eux-mêmes, en affrontant leurs peurs, en se 
  rendant aux consultations et en prenant leurs 
  médicaments qu’ils pourront vaincre cet état.
  PSYCHOSTIMULANT
    Le patient perd 2 points de Sang-froid.
    Le patient gagne 2 points de Lucidité.
  TEST DE RORSCHACH
  À la fin de chaque consultation, après 
  avoir plus ou moins longuement discuté avec 
  le patient, le Supérieur administre une dose 
  de stimulant psychologique et se livre à un test 
  de Rorschach où le patient doit laisser libre 
  cours à son imagination en regardant des 
  taches d’encre. Evidemment, les réfractaires, 
  peu enclins à se laisser piquer, sont fermement 
  attachés au fauteuil au niveau des bras et des 
  jambes par les Blouses blanches.
  QUI SE DÉPLACE DANS L’OMBRE DU MANCHOT ?
  
  039
  que ces créatures sont des émanations de 
  l’hôpital, des anticorps qui cherchent à 
  combattre les virus que sont les patients. Ces 
  cloportes, écrasés sur des feuilles blanches, 
  deviennent des tests de Rorschach.
  LES RORSCHACH
  Une fois la prise de drogue effective, le 
  Supérieur montre à son patient une feuille 
  blanche sur laquelle se trouve une tache 
  d’encre noire et symétrique. Le patient doit 
  exprimer ce à quoi lui fait penser la tache : 
  animal, personne, plante, décor, objet. Le 
  nombre de tests soumis au patient peut varier 
  selon le bon vouloir du Supérieur mais est 
  généralement compris entre un et cinq. En 
  pratique, autour de la table de jeu, le Docteur 
  présente à chaque joueur un test de Rorschach 
  et, chacun d’entre eux, par le biais de leurs 
  personnages, expriment ce qu’ils voient 
  tout en argumentant brièvement. Chaque 
  Patient ayant répondu au test gagne alors 1 
  point de Lucidité. À l’inverse, un personnage 
  restant muet, donnant une réponse risible 
  ou n’étant pas capable de « visualiser une 
  réponse », perd 1 point de Sang-froid. Suivant 
  son bon vouloir, le Supérieur peut présenter 
  un nouveau visuel au patient. Si celui-ci 
  reste définitivement muet, il perd 1 point de 
  Sang-froid supplémentaire et est congédié. 
  Attention, c’est au Docteur – comme le ferait le 
  Supérieur à ce moment précis –  de discerner 
  si le Patient joue le jeu ou non. Si le joueur 
  répond quelque chose de ridicule, refuse de 
  se soumettre au test ou s’il tente d’influencer 
  les résultats pour faire de « l’anti-jeu », il n’y 
  a aucune raison pour qu’il gagne 1 point de 
  Lucidité supplémentaire.
  J’AI LE CAFARD
  Trouver une réponse au test de Rorschach 
  c’est bien mais encore faut-il survivre à la suite 
  de la journée sous l’effet du psychostimulant. 
  En effet, après avoir annoncé au Supérieur ce 
  qu’il voit dans chaque tâche, la consultation se 
  termine et le patient peut s’en aller. Commence 
  alors la mise en pratique du test pour le 
  Patient… et pour le Docteur.
  LES SYMBOLES
  Chaque vision donnée par les Patients 
  (animal, personne, plante, décor, objet) est un 
  symbole qui doit normalement intervenir dans 
  la suite du scénario et qui est lié au destin du 
  patient. Chaque symbole a un intérêt, un sens. 
  Il peut simplement transmettre un message ou 
  attirer l’attention du patient sur quelque chose 
  de précis. Il est totalement invisible aux yeux 
  des personnes qui ne sont pas sous l’effet du 
  psychostimulant. Cette phase demande une 
  capacité d’improvisation pour le Docteur qui 
  va devoir jongler entre les différents concepts 
  visualisés par les joueurs et la façon de les 
  mettre en scène. Ne vous inquiétez pas, c’est 
  beaucoup plus simple qu’il n’y parait.
  NATURES DES SYMBOLES
  Un symbole peut être de trois types : 
  bénéfique, maléfique ou neutre. Un symbole 
  bénéfique apporte des réponses qui aident 
  le patient, améliore son quotidien et lui 
  permet d’apprendre des choses. Un symbole 
  maléfique harcèle le patient, lui torture l’esprit 
  avec des questions sans réponse ou lui révèle 
  des informations qu’il aurait mieux valu qu’il 
  ne sache pas. Un symbole bénéfique peut 
  aussi aider un personnage dans une quête 
  que celui-ci s’est fixé, être un familier, un 
  compagnon de route dans son aventure tandis 
  qu’un symbole maléfique, au contraire, peut se 
  dresser contre le patient et vouloir l’assassiner. 
  Un symbole neutre est ambivalent. Il ne gêne 
  pas le personnage mais ne l’aide pas non plus. 
  À l’inverse, il peut protéger le personnage, lui 
  
  040
  faire une faveur, puis chercher à le blesser 
  pour l’empêcher d’accomplir une tâche ou lui 
  imposer une quête dangereuse et très risquée 
  pour finalement le secourir d’une façon 
  incompréhensible. Le principal problème 
  entre un symbole bénéfique et maléfique c’est 
  que, de prime abord, il est difficile – voire 
  impossible – de les différencier. Le Docteur 
  n’est toutefois en rien obligé de déterminer 
  la nature du symbole. Il peut simplement se 
  laisser porter par sa maîtrise de la Séance, 
  sa nature (bénéfique, maléfique ou neutre) se 
  révélant de toute façon d’elle-même.
  SUGGESTIONS  
  DE MISE EN SCÈNE
   Le symbole est une apparition  Il surgit 
  d’un couloir, d’un mur, de la pénombre et 
  disparaît.
   Le symbole est une illustration  Il est 
  dessiné ou peint contre un mur, brodé sur un 
  habit, tatoué sur un corps, conceptualisé sous 
  forme de maquette ou d’un pliage papier.
   Le symbole est évoqué  Il y est fait allusion 
  au détour d’une phrase, sert de surnom à 
  quelqu’un ou quelque chose, est compris dans 
  le titre d’un livre, est formé par des ombres 
  chinoises ou une trace au sol.
  L’existence des symboles peut prêter à 
  confusion. Parfois rêvés, parfois réels, les 
  symboles semblent exister entre ces deux 
  extrêmes, fantasmés et tangibles à la fois, 
  mais seulement vus et touchés par les patients 
  sous l’emprise du psychostimulant.
  EXEMPLES DE SYMBOLES
  ANIMAL Un patient qui aurait vu un 
  bison dans un test de Rorschach peut croiser 
  un bison au poil miteux errant dans l’hôpital. 
  Celui-ci va lui poser une question, lui apporter 
  une réponse, lui confier une mission ou lui 
  donner un indice sur quelque chose qui le 
  préoccupe avant de disparaître aux détours 
  d’un couloir.
  PERSONNE Un patient qui aurait vu le 
  visage d’une femme dans un test de Rorschach 
  peut être harcelé nuit et jour par un visage de 
  femme sortant des murs et n’arrêtant pas de 
  répéter encore et toujours la même question : 
  où est ma main ?
  PLANTE Un patient qui aurait vu une 
  plante dans un test de Rorschach, peut se 
  mettre à apercevoir un peu partout des 
  plantes carnivores identiques à celle vue 
  dans sa « vision ». Cette plante conférant 
  des capacités particulières par le biais d’une 
  décoction rituelle complexe… 
  OBJET Un patient qui aurait vu le symbole 
  de l’hôpital dans un test de Rorschach, 
  retrouvera rapidement dans ses affaires, un 
  cube d’une dizaine de centimètres arborant 
  le symbole de l’hôpital sur toutes ses faces. 
  L’objet agissant comme une sorte de boussole 
  liée à certains patients et certains lieux… mais 
  pour quelle raison ? Il est d’ailleurs possible 
  qu’il disparaisse et réapparaisse de temps en 
  temps, sans raison.
  DÉCOR Un patient qui aurait vu une 
  cabane dans un test de Rorschach, pourrait 
  découvrir un paysage peint en trompe-l’œil 
  dans lequel se trouve une cabane dont 
  l’un des murs a été détruit. Ce mur laissant 
  apparaître une porte secrète construite en bois 
  et arborant un symbole peint en blanc…
  13 tests de Rorschach sont présentés 
  dans les pages suivantes. Que vous les 
  photocopiez, les imprimiez ou visualisiez sur 
  un écran d’ordinateur, ce sont ces feuilles qui 
  doivent être montrées aux Patients... 
  Ces visuels peuvent aussi bien être présentés 
  dans un sens (à « l’endroit ») que dans l’autre 
  (à « l’envers »).
  
  041
  
  042
  
  043
  
  044
  
  045
  
  046
  
  047
  
  048
  
  049
  
  050
  
  051
  
  052
  
  053
  
  054
  5   L ’
  E N
  F
  E R   M E
   
   M E N
  T
  R E N
  D  F
  O U
  LUMIÈRE
  De l’intérieur du bâtiment, il est impossible 
  de savoir s’il fait jour ou nuit au dehors. Les 
  fenêtres sont opaques et ne permettent pas 
  de connaître véritablement la couleur du ciel. 
  Le son d’une pluie drue tombant à l’extérieur 
  brise régulièrement le silence nocturne.
  UN DÉDALE SANS FIN
  L’hôpital est immense et les couloirs 
  semblent infinis. Il y a toujours des zones 
  vierges à explorer, de nouveaux coins à 
  découvrir où les portes et les chambres 
  portent des numéros aujourd’hui effacés... 
  Les patients qui se risquent à explorer les 
  lieux ont toujours la désagréable sensation 
  de tourner en rond et, si l’on marche 
  suffisamment longtemps, il est effectivement 
  possible de se retrouver au début d’une 
  marche commencée quelques heures plus 
  tôt. Parfois il semble même que les pièces 
  changent physiquement de place. Seules les 
  salles les plus couramment parcourues et par 
  le plus grand nombre restent stables.
  PORTES CLOSES
  La plupart des pièces décrites ci-après ne 
  sont pas ouvertes aux patients. Une grande 
  partie d’entre elles est fermée à clef et les 
  personnages devront se montrer ingénieux 
  pour se procurer un sésame leur permettant 
  de partir à leurs découvertes.
  
  055
   CLAUSTROPHOBIE  N. F.   
  (DE CLAUSTRER, ENFERMER DANS UN LIEU CLOS, ET GR. PHOBOS, PEUR) 
  CRAINTE MORBIDE DES ESPACES CLOS
  REZ-DE-CHAUSSÉE [A]
    Accueil [A1]
    Fumoir [A2]
    Intendance [A3]
    Salle de détente [A4]
    Bureaux des Supérieurs [A5 - A6]
    Salle de repos [A7]
    Réduit du Standardiste [A8]
    Toilettes [A9]
    Réfectoire [A10]
    Salle de restauration des Supérieurs [A11]
    Cuisines [A12]
    Infirmerie [A13]
    Cellier [A14]
    Bureaux des Supérieurs [A15 - A16]
    Bibliothèque [A17]
    Débarras [A18]
    Chambre du Cannibale [A19]
    Laverie [A20]
  SOUS-SOLS [S]
    Abyme [S1]
     Pièces vides [S2 à S8, S10, S12, S14 et +]
    Salle de réunion de l’O.D. [S9]
    Salle aux oubliés [S11]
    Morgue [S13]
  PREMIER ÉTAGE [B]
    Chambres [B1 – B2]
    Toilettes [B3]
    Douches [B4]   
    Chambres [B5 – B6]
    Réserve [B7] 
    Chambres [B8 à B11]
    Bureaux des Supérieurs [B12 - B13]
    Débarras [B14]
    Chambres [B15 à B21]
    Chambre de la Bouche [B22]
    Chambres [B23 et +]
  DEUXIÈME ÉTAGE [C]
    Chambres [C1 – C2]
    Toilettes [C3]
    Douches [C4]
    Chambres [C5 à C8]
    Réserve [C9] 
    Chambres [C10 – C11]
    Salle au magnétoscope [C12]
    Chambre abandonnée [C13]
    Chambres [C14 à C17]
    Débarras [C18]
    Chambres [C19 à C42]
    Chambres capitonnées [C43 à C57]
    Chambres [C58 et +]
  NUMÉROTATION
  À chaque pièce sont adjoints une lettre et un numéro. La lettre indique l’étage où se trouve 
  la salle et le numéro désigne l’endroit où elle se situe plus précisément. Les numéros sont 
  généralement répartis d’un côté pair et d’un côté impair mais ce n’est pas toujours le cas…
  OÙ
   T
  OU
  T A
   C
  O
  M
  ME
  N
  C
  É 
  ? 
  
  056
   REZ-DE-CHAUSSÉE  
  L’ACCUEIL [A1]
  Aussi connu sous le nom de Hall 
  d’accueil, l’accueil se situe en face des 
  portes d’entrée de l’hôpital. Ce bureau 
  porte mal son nom car jamais aucun 
  patient ne reçoit de visite. Ce lieu de 
  réception a la forme d’un demi-cercle en 
  bois, décoré de prospectus illisibles et 
  de feuilles jaunies disposées autour de 
  deux vieux téléphones à cadran. Derrière ce 
  demi-cercle est affalée la Réceptionniste. Le 
  règlement complet de l’hôpital se trouve aussi 
  ici mais il est en partie effacé. Les patients 
  doivent passer devant lorsqu’ils souhaitent se 
  rendre dans la cour. Un grand escalier mène 
  aux étages supérieurs.
  LA SALLE DE DÉTENTE [A4]
  La salle de détente est une grande pièce, 
  haute de plafond aux murs affreusement 
  dégradés. 
  De 
  nombreuses 
  chaises 
  inconfortables sont mises à la disposition 
  des internés qui souhaiteraient se retrouver 
  dans cette salle. C’est un lieu bruyant où les 
  fous se retrouvent, pour discuter autour d’une 
  table ou pour regarder la télé, étroitement 
  surveillés par des Blouses blanches.
  LA BIBLIOTHÈQUE [A17]
  La 
  petite 
  bibliothèque 
  au 
  plafond 
  voûté est composée d’une dizaine de 
  hauts rayonnages contenant des ouvrages 
  classiques. Ce lieu calme et tranquille est 
  le refuge préféré des patients voulant lire 
  et réfléchir sans être ennuyé. L’endroit n’est 
  pas surveillé si ce n’est par le tenancier des 
  lieux, un patient : Livre. Indécrottable lecteur, 
  il se fait un plaisir d’aider les patients à la 
  recherche d’un renseignement et ne se prive 
  pas pour les éclairer sur un judicieux choix 
  de lecture. Les livres servent aussi de temps 
  en temps d’intermédiaire entre patients : un 
  mot glissé dans un livre est récupéré par un 
  autre patient. Le lecteur régulier ne manquera 
  pas de croiser Ratling et son équipage, une 
  famille de rats peu soucieux de leur discrétion.
  LE RÉFECTOIRE [A10]
  Trois fois par jour tous les patients, 
  poussés par la faim, viennent s’y retrouver. 
  Assis sur des bancs et des chaises par table 
  de huit, les internés attendent les plats servis 
  par les Blouses blanches. Repas à base de 
  pain moisi et de soupe sans goût que les 
  patients soupçonnent d’être drogués. Ces 
  trois séances quotidiennes se déroulent dans 
  le plus strict silence, les Blouses blanches 
  veillant à ce que le moindre bruit soit 
  sévèrement sanctionné.
  LES CUISINES [A12]
  Les cuisines ressemblent à un long 
  couloir coudé zigzaguant finalement à 
  travers une seule et unique pièce. C’est ici 
  que sont préparés les repas pour les patients, 
  le personnel médical mangeant des plats 
  différents dans les pièces consacrées [A7] et 
  [A11]. 
  « On construit des 
  maisons de fous 
  pour faire croire  
  à ceux qui n’y 
  sont pas enfermés 
  qu’ils ont encore 
  la raison. »
  MICHEL DE MONTAIGNE
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  057
  LE CELLIER [A14]
  Cette pièce, comme son nom l‘indique, 
  fait office de garde-manger. C’est une pièce 
  sombre dont la seule source de lumière est une 
  ampoule nue se tortillant le long d’un fil dénudé 
  pendant du plafond. Un patient parvenant 
  à accéder à cette pièce ne verrait que des 
  étagères recouvertes de bocaux abritant des 
  chenilles et des bacs remplis de clous, de vis et 
  d’écrous. Un trou au sol, le long d’une plainte 
  en mauvais état, permet aux rats de passer du 
  débarras [A18] à cette pièce. 
  LE RÉDUIT DU STANDARDISTE 
  [A8]
  Cette minuscule pièce de 4m² est tout 
  juste assez grande pour accueillir jour et 
  nuit le Standardiste à la solde de l’hôpital. 
  L’endroit est une véritable jungle de fils 
  électriques, de raccordements en tout genre, 
  de soudures contre-nature et de courts-circuits 
  en devenir. Aucune source de lumière ne se 
  trouve dans cette pièce exiguë, une lampe-
  torche est donc obligatoire pour l’aventurier 
  qui se risquerait à pénétrer dans ce temple de 
  l’électricité statique.
  LA CHAMBRE DU CANNIBALE 
  [A19]
  Semblable en taille aux chambres des 
  patients, cette pièce est par contre vide de 
  toute décoration. Le Cannibale vit dans cette 
  salle, assis à même le sol, attaché par l’un de 
  ses pieds au mur faisant face à l’entrée. Un 
  amas d’ordures, de déchets et d’immondices 
  remplit la quasi-totalité de la pièce.
  L’INFIRMERIE [A13]
  L’infirmerie se compose d’une dizaine de 
  lits surveillés irrégulièrement par une Blouse 
  blanche. L’atmosphère est viciée par une 
  forte odeur d’éther, le mobilier est vétuste et 
  certaines dalles au sol tremblent parfois toutes 
  seules. Cette salle est située juste au-dessus de 
  la morgue. Un antique ascenseur permet de 
  faire le va-et-vient directement entre ces deux 
  pièces. Il semblerait d’ailleurs qu’il s’agisse 
  du seul et unique moyen de pénétrer dans les 
  sous-sols de l’hôpital et peu de patients ont 
  connaissance de son existence…  
  LA SALLE DE RESTAURATION 
  DES SUPÉRIEURS [A11]
  Aucun patient n’a jamais vu ce qui se 
  trouvait par delà les murs de la salle [A11] et 
  beaucoup spéculent sur l’aspect intérieur de 
  la pièce : murs organiques, tuyaux mouvants, 
  air vicié ou salle immaculée stérile et blanche 
  s’étendant à perte de vue ?
  LE FUMOIR [A2]
  Cet espace réservé aux accros de la 
  cigarette est le seul endroit du complexe 
  psychiatrique où il est possible de fumer 
  « librement ». Les grilles d’aérations étant 
  en très mauvais état, un brouillard vaporeux 
  flotte constamment dans la pièce et cela 
  même quand personne ne s’y trouve. Pour 
  jouer avec les nerfs des patients le fumoir est 
  régulièrement fermé sans aucune raison.
  L’INTENDANCE [A3]
  L’intendance est une grande salle aux 
  murs inclinés où, la journée, se trouvent trois 
  à quatre Blouses blanches. Un téléphone 
  antédiluvien est à disposition des patients 
  et une rangée de télévisions de contrôle 
  se trouve dans un angle de la pièce. Les 
  écrans de surveillance monochromes et 
  rayés présentent inlassablement une neige 
  parasitaire. Par le biais d’un catalogue mis 
  à disposition des patients, il est possible 
  d’acheter quelques produits, nécessaires de 
  toilettes, habits, etc. Certaines pages de ce 
  
  058
  magazine sont parfois vierges et ne proposent 
  des produits particuliers que lorsque son 
  lecteur souhaite y trouver quelque chose de 
  précis. Il paraîtrait que l’ouverture de la grille 
  d’entrée de l’hôpital soit commandée de cette 
  salle mais l’interrupteur reste introuvable. 
  LA LAVERIE [A20]
  Dans cette pièce réduite se trouve une 
  demi-douzaine d’antiques machines à laver. 
  La peinture est écaillée et le carrelage brisé 
  par endroit. Du linge propre est entreposé 
  dans quelques armoires fermées à clefs. Les 
  patients qui ne souhaitent pas payer pour 
  que l’on s’occupe de leur lessive peuvent s’y 
  rendre deux fois par semaine, le mercredi et 
  le samedi. Le lundi, mardi, jeudi et vendredi 
  sont réservés au lavage des habits par le 
  personnel de l’hôpital, la laverie étant fermée 
  le dimanche. Une porte peinte de la couleur 
  des murs est dissimulée au fond de la pièce. 
  Elle ne peut être ouverte qu’en appuyant 
  sur un signe, ressemblant à un graffiti, 
  discrètement peint au pied d’un mur. L’ouvrir 
  amène à suive un étroit couloir non éclairé, 
  parcouru par de la tuyauterie crasseuse, 
  débouchant finalement dans une salle utilisée 
  par certains patients [S11].
  LA SALLE DE REPOS [A7]
  La salle de repos des aides-soignants 
  est austère : aucune photo, aucun effet 
  personnel. La grande pièce, toute de blanc 
  immaculé, est très peu meublée, rendant 
  l’ensemble étrangement inquiétant : des 
  consignes individuelles, quelques chaises en 
  plastique, une bombonne d’eau et des verres 
  en plastique, une table au centre de la pièce 
  ainsi que quelques chaises. Une grande 
  fenêtre opaque occupe tout un pan de la 
  pièce. Le sol est extrêmement glissant pour 
  celui qui n’y est pas habitué et les murs crépis 
  brûlent et lacèrent les mains de celui qui ose 
  s’y retenir lors de sa chute. Il y a toujours 
  entre deux et cinq Blouses blanches présentes 
  – mais immobiles – dans cette salle.
  LES BUREAUX  
  DES SUPÉRIEURS  
  [A5, A6, A15, A16, B12, B13]
  Chaque bureau de médecin est meublé de 
  la même façon avec cette ambiance typique 
  d’antan : de vieux meubles, du papier peint 
  qui se décolle par endroit, des armoires 
  poussiéreuses, des vitrines rayées laissant 
  entrevoir des crânes difformes, des presse-
  papiers de mauvais goût, un sous-main en 
  buvard vert qui dégage une forte odeur de 
  moisi et des diplômes illisibles sous cadres.
  LES BRUITS DE COULOIRS
  Aussi appelés « Rumeurs des angles 
  droits », les Bruits de couloirs sont des 
  racontars, des énigmes et des légendes 
  s’étant imprégnés dans les murs de 
  l’hôpital. Ces bruits chuchotent les secrets 
  de l’hôpital ou les arborent sur leurs 
  murs : questions, vérités et mystères 
  qui doivent être clarifiés et résolus pour 
  apaiser les lieux. Une fois une énigme 
  résolue, un mot, une phrase ou un dessin 
  apparaît (ou disparaît) à l’endroit où 
  les mots furent chuchotés ou écrits. Les 
  patients pensent que de telles énigmes 
  peuvent rendre totalement fou une 
  personne qui les entendrait sans chercher 
  à les résoudre. Certains de ces bruits 
  se dissimulent par ailleurs parmi les 
  différentes pages de ce livre.
  Les cornes de l’oeil sont invisibles
  
  059
   DEHORS 
  LA COUR
  La cour est un espace clos gazonné 
  en plein air d’une superficie relativement 
  importante qui fait partiellement le tour de 
  l’hôpital. Mal entretenue, elle est recouverte 
  par endroit de mauvaises herbes et de 
  fourrés ce qui lui donne un aspect pour le 
  moins sinistre et dissimule les quelques bancs 
  disposés ici ou là. Toutefois les patients aiment 
  se promener dans ce jardin car c’est le seul 
  endroit où ils n’ont pas de plafond au-dessus 
  de la tête. Ils s’y sentent plus libres. Et cela 
  malgré les murs de près de six mètres de haut 
  et leurs cimes parcourues de tessons de verre 
  et de fils barbelés. Assez loin des portes du 
  bâtiment principal se trouve le très haut portail 
  d’entrée. Aucun son ne provient de l’extérieur. 
  Au fond de la cour se trouve le bâtiment du 
  Directeur et plus loin encore une petite cabane 
  en bois à la porte fermée.
  LE BÂTIMENT DU DIRECTEUR
  Ce bâtiment d’allure menaçante est 
  situé à l’extérieur de l’hôpital. La plupart du 
  temps c’est ici que se trouve le Directeur et sa 
  secrétaire. En journée, tous deux travaillent 
  à l’administration de l’hôpital au rez-de-
  chaussée. De nuit, il loge seul au premier 
  étage. Sa secrétaire a un comportement 
  apathique identique à celui des Blouses 
  blanches, le regard vide et une gestuelle 
  ferme et lente. Personne n’a jamais vu les 
  appartements du Directeur, les rumeurs vont 
  donc bon train. 
  LA CAVE INTERDITE
  La cave est un lieu strictement interdit aux 
  internés. C’est ici que les cadavres, quelle que 
  soit leur origine, sont incinérés. On y accède 
  par un petit baraquement cadenassé au fond 
  de la cour. Une fois dedans, il est nécessaire 
  de descendre plusieurs centaines de marches 
  pour accéder à la cave en elle-même. Le sol 
  et le plafond sont faits de terre et les murs 
  sont composés de briques et de pierres. Un 
  feu brûle continuellement dans l’âtre servant 
  de crématoire. Des ombres macabres dansent 
  sans jamais s’arrêter sur les murs. Les Blouses 
  blanches stockent des corps atrocement 
  décapités dans une fosse sans jamais y 
  adjoindre de tête. Les dépouilles sont celles de 
  patients mais aussi celles d’aides-soignants. 
  Dès que leur nombre est suffisant, ils sont jetés 
  aux flammes.
  
  060
   1ER ET 2ÈME ÉTAGE 
  LES CHAMBRES [B* + C*]
  Une chambre mesure à peu près 10m², les 
  murs grossièrement peints en gris sont parfois 
  parsemés d’éraflures laissant apparaître des 
  signes étranges sous le crépis. À l’extérieur 
  de chaque chambre, se trouve un interrupteur 
  allumant l’intérieur de la pièce ainsi qu’un 
  clapet, un judas coulissant qui permet à 
  la Blouse blanche de garde durant la nuit 
  de vérifier l’état du patient. Un mobilier 
  identique compose chaque chambre : un lit à 
  ressorts avec un matelas maigrelet, un vieux 
  bureau en bois, des feuilles et des crayons, 
  une chaise tachée d’encre, un placard 
  contenant un nécessaire de toilette (brosse à 
  dents, dentifrice, rasoir en plastique, savon, 
  shampooing, serviette) et de quoi ranger des 
  vêtements, une lucarne opaque et bardée 
  de barreaux située en face de la porte ainsi 
  qu’une ampoule pendant au bout d’un fil au 
  plafond. Derrière chaque porte est affiché 
  un extrait du règlement intérieur (suivant les 
  chambres, le texte n’est pas toujours le même).
  LES COULOIRS 
  Les couloirs, entièrement peints en blanc, 
  sont interminables. Le sol carrelé est craquelé, 
  les murs crépis et le plafond en mauvais état. 
  Bizarrement, les murs sont extrêmement mous 
  en quelques rares endroits. Tellement mous 
  qu’il est possible de passer de l’autre côté 
  d’un mur sans laisser de traces visibles dans 
  la paroi. Le trou se refermant en quelques 
  secondes. La nuit, il y a – au minimum – deux 
  Blouses blanches qui, assises sur une chaise, 
  surveillent les couloirs. Théoriquement, elles 
  sont chargées d’ouvrir les portes des patients 
  qui souhaiteraient se rendre aux toilettes. En 
  pratique, il n’est pas rare que des excréments 
  et de l’urine tapissent un angle des chambres 
  des patients.
  LES DOUCHES [B4, C4]
  Les douches sont situées au début des 
  couloirs du premier et du second étage. Le 
  sol constamment humide et sale est le terrain 
  propice aux maladies de peau. Souvent des 
  chaussettes et des chaussures sont oubliées 
  sans raison. L’eau est froide et parfois la 
  tuyauterie encrassée rejette, durant d’assez 
  longues minutes, du liquide nauséabond 
  ressemblant à s’y méprendre à du vomi. 
  C’est l’endroit où l’on peut trouver la plus 
  forte concentration d’insectes de l’hôpital, 
  des scarabées et des pinces oreilles aux 
  dimensions effrayantes qui confèrent au 
  lieu une ambiance sordide. Les douches du 
  premier sont réservées aux femmes tandis que 
  celles du second sont dévolues aux hommes.
  LES TOILETTES [A9, B3, C3]
  Les toilettes du premier et du second 
  étage sont situées en face des douches et 
  l’aspect général est le même. Le sol poisseux 
  est dallé aléatoirement de carreaux blancs et 
  de carreaux noirs, comme un damier dessiné 
  par un esprit tordu. Les cuvettes et les urinoirs 
  sont quotidiennement pris d’assaut par les 
  insectes et seul un bon coup de chasse d’eau 
  arrive à en venir à bout. Les WC du deuxième 
  sont très régulièrement fermés et c’est avec 
  vigilance que les internés vont se soulager 
   CHAQUE PIÈCE.
   CHAQUE CHAMBRE. 
   CHAQUE PERSONNE. 
   A SON HISTOIRE.
  
  061
  au premier, inquiets de ne pas déranger 
  l’acariâtre et dangereuse locataire des 
  toilettes : Karashnakar. Les toilettes du rez-de-
  chaussée sont fermées à clef et sont réservées 
  au personnel médical. 
  LES DÉBARRAS [A18, B14, C18]
  C’est dans les débarras que le matériel 
  endommagé, les meubles inutiles, les chaises 
  cassées, sont entreposés. Ces pièces sentent 
  le renfermé, la poussière, et sont aux prises 
  avec les toiles d’araignées. Ratling et sa 
  communauté ont élu domicile autour de deux 
  planches de bois et d’un tabouret sans pied 
  dans celle du rez-de-chaussée [A18]. Dans ce 
  même débarras, une trappe est dissimulée au 
  sol. La soulever et descendre le petit escalier 
  poussiéreux amène dans une salle close des 
  sous-sols [S9]. Quelques mannequins en bois 
  de taille humaine se trouvent dans le débarras 
  du premier étage [B14] mais la raison de leur 
  présence et leur utilisation restent inconnues.
  LES CHAMBRES CAPITONNÉES  
  [C43 À C57]
  Baptisées « Antres de la folie » par 
  les patients, ces chambres ont le pouvoir 
  d’accroître la démence des patients qui y 
  sont enfermés. Les parois de ces pièces sont 
  entièrement rembourrées de sorte que le 
  patient ne puisse jamais se faire mal. De 
  petites lampes sont placées au plafond entre les 
  différentes piqûres de rembourrage. La lumière 
  est constamment allumée quelle que soit l’heure 
  du jour ou de la nuit, ceci afin de désorienter 
  totalement le patient qui n’a plus aucune idée 
  de l’heure qu’il est au dehors. De la même 
  façon, des sons de rongeurs sont de temps en 
  temps diffusés par des enceintes dissimulées 
  dans les murs, pour fatiguer le patient qui ne 
  peut que difficilement trouver le sommeil.
  LES RÉSERVES [B7, C9]
  Tout le matériel médical nécessaire au 
  bon fonctionnement de l’hôpital est entassé 
  dans les réserves : médicaments, bandages, 
  compresses, scalpels et autres joyeusetés. 
  Certains patients y sont parfois surpris en 
  train d’y voler des médicaments. 
  LA CHAMBRE DE LA BOUCHE 
  [B22]
  Cette chambre est identique à celle 
  des autres patients mis à part que sur l’un 
  des murs est dessinée la Bouche. De jour, 
  une dizaine d’adeptes s’amasse dans cette 
  pièce. De nuit, son assistant la dissimule 
  derrière un placard pour ne pas qu’elle soit 
  remarquée par les Blouses blanches.
  À QUI RESSEMBLE L’HOMME 
  [SANS CHAPEAU ?] 
  LA CHAMBRE ABANDONNÉE 
  [C13]
  Cette chambre est la seule pièce 
  aussi proche des escaliers qui ne soit pas 
  utilisée. Fermée à clefs, la raison de son 
  inoccupation vient sans doute de son 
  plafond. Défiguré par un trou, colmaté 
  par des planches de bois, les interstices 
  laissent parfois échapper d’étranges sons 
  provenant de l’étage supérieur.
  LA SALLE AU 
  MAGNÉTOSCOPE [C12]
  Cette 
  pièce 
  est 
  équipée 
  d’une 
  télévision 35 cm noir et blanc et d’une 
  créature rectangulaire dont la langue, 
  toujours pendue, est munie de deux 
  pointes. Si un patient parvenait à acquérir 
  une cassette vidéo, il deviendrait évident 
  que l’étrange créature serait capable de 
  lire la bande vidéo…
  
  062
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   SOUS-SOLS 
  L’ABYME [S1]
  Cette pièce n’a pas les proportions 
  habituelles des autres salles. Haute de plafond 
  et très grande, on peut y accéder par le biais 
  de plusieurs portes et de passerelles situées en 
  hauteur. De même, il est possible de descendre 
  à l’intérieur par le biais d’échelles rouillées. 
  Une multitude de fous, l’écume aux lèvres, 
  gigotent dans une véritable fosse humaine. 
  Des cages dans lesquelles se trouvent 
  d’anciens patients pendent à plusieurs mètres 
  du sol au dessus d’oubliettes infernales. 
  LES PIÈCES VIDES  
  [S2, S8, S10, S12, S14 ET +]
  La plupart des pièces se trouvant dans 
  les sous-sols de l’hôpital sont vides, sales 
  et non éclairées. Parfois quelques tables 
  ou chaises cassées traînent dans un coin 
  mais, généralement, elles sont simplement 
  poussiéreuses.
  LA SALLE DE RÉUNION DE 
  L’O.D. [S9]
  La porte d’entrée de cette pièce est close, 
  murée depuis plusieurs années mais encore 
  signalée par un simple coup de pinceau 
  rouge. Le seul moyen d’y accéder est de 
  passer par la trappe se trouvant dans le 
  débarras du rez-de-chaussée [A18]. Située à 
  côté de l’antique chaudière de l’hôpital, cette 
  salle dont l’intérieur est peint en rouge sert 
  de lieu de réunion à la loge noire de l’O. D. 
  (voir p. 76).
  LA SALLE AUX OUBLIÉS [S11]
  Cette salle ressemble à une pièce 
  typique des sous-sols mais certains patients 
  qui connaissent son existence ont trouvé un 
  moyen d’y accéder par le biais de la laverie 
  [A20] en sortant par un conduit d’aération. 
  Cette pièce est depuis devenue un mausolée 
  dédié aux patients morts et aux compagnons 
  de galère disparus. Les murs sont en effet 
  peints, illustrés, gravés de surnoms pour ne 
  pas oublier ceux qui sont partis. De cette salle 
  funèbre, il est parfois possible d’entendre 
  d’étranges paroles en provenance de la salle 
  d’à coté, la [S9]…
  LA MORGUE [S13]
  La morgue est un musée des horreurs à 
  l’éclairage orangé douteux dont l’air porte 
  une étrange fragrance de désinfectant. C’est 
  ici qu’officie la plupart du temps le Supérieur 
  Butcher recherchant sans cesse une trace de 
  l’existence physique de la folie. Sous une 
  dalle chancelante marquée du symbole de 
  l’hôpital se trouvent deux étranges objets : 
  une main gauche séchée couverte de signes 
  kabbalistiques accueillant une bougie dans 
  sa paume et un pendentif duquel pend un 
  petit crâne animal, vraisemblablement un rat.
  
  063
   3ÈME ÉTAGE 
  LES ESCALIERS MURÉS
  Tous les escaliers du 2ème étage ont été 
  murés et aucun passage ne semble plus mener 
  au 3ème. Ce qui s’y trouvait avant d’être ainsi 
  cloisonné est aujourd’hui un mystère mais il 
  arrive parfois que des patients entendent des 
  bruits, des chuchotements provenant de cet 
  au-dessus inaccessible.
  LE TOIT
  Personne, pas même les membres du 
  personnel, ne semble avoir jamais mis les 
  pieds sur le toit de l’hôpital. Malheureusement, 
  l’impétueux et téméraire patient qui se 
  risquerait à y monter ne serait aucunement 
  récompensé dans ses efforts : la brume 
  perpétuelle qui règne sur les lieux ne permet 
  pas de distinguer les alentours de l’hôpital.
  
  6
  YOU CANNOT SEDATE 
  ALL THE THINGS YOU HATE
  MARILYN MANSON [ DOGMA ]
  6  L E   P E R S O
  N
  N
  E L
  
  065
  L’équipe médicale est composée d’une 
  quarantaine de personnes. Le Directeur 
  mène l’hôpital, il supervise les Supérieurs en 
  s’entretenant régulièrement avec eux. Ceux-ci 
  dirigent les Blouses blanches qui s’exécutent 
  sans dire un mot. Les patients, quant à eux, 
  subissent.
   Le feu reporte des révélations.
  LE DIRECTEUR
  Le Directeur est une créature démoniaque 
  dont la logique et les envies sont parfois très 
  difficiles à cerner. Ses motivations ne sont 
  connues que de lui seul et de son esprit malade. 
  Il a toute autorité sur cet asile. Personne, pas 
  même les Supérieurs, ne lui connaît un nom 
  autre que celui de « Directeur ». 
  Il 
  lui 
  arrive 
  parfois 
  de 
  mener 
  personnellement des inspections surprises. 
  Inspections où tous les châtiments sont 
  possibles. Il va sans dire que ce sont ces rafles 
  qui sont les plus craintes des patients.
  Le Directeur a l’apparence d’un homme 
  d’une cinquantaine d’années aux cheveux 
  poivre et sel, grand et bien portant, à la voix 
  caractéristique, semblable à un raclement 
  grossier provenant d’un larynx défaillant 
  (et cela malgré le fait que sa bouche reste 
  hermétiquement close). Dès qu’il s’énerve, 
  ses yeux marron disparaissent et ses globes 
  oculaires deviennent totalement noirs. 
  Très rares sont les Supérieurs qui ont 
  pu voir ce que cache le Directeur sous son 
  costume trop serré. Peu de personnes saines 
  d’esprit seraient en effet prêtes à croire qu’une 
  immonde bouche garnie de dents acérées 
  compose la majeure partie de son torse et que 
  d’autres, plus petites et plus difformes encore, 
  traînent un peu partout sur son corps.
   ÂGE APPARENT  La cinquantaine.
   PHRASES TYPIQUES  « Vous allez 
  malheureusement nous contraindre à sévir », 
  « Je veux bien vous laisser une dernière 
  chance mais en contrepartie j’aimerais que 
  vous nous rendiez un petit service… ».
   BUREAU  Le bâtiment du Directeur.
   SECRET  Le Directeur est une créature 
  gouvernée par des voix, des démons intérieurs 
  qui l’obligent à se nourrir de l’esprit contenu 
  dans la tête des patients pour se prémunir de 
  la folie qui le guette. Il pense rêver entièrement 
  l’hôpital et ses occupants et est convaincu 
  qu’il est le patient mythique de l’hôpital : 
  Morgue. Morgue qui, pour se cacher, se 
  serait fait passer pour le Directeur de ce lieu 
  de cauchemars et ne serait jamais parvenu à 
  quitter cette identité… Enfin, il n’est plus sûr de 
  rien et ne cherche plus à comprendre ce qui se 
  passe dans sa tête.
  
  066
  SUPÉRIEUR BUTCHER
  Le Supérieur Butcher est un grand 
  homme au physique émacié, se déplaçant 
  dans un fauteuil roulant grinçant. Les os 
  de ses jambes sont fragiles et pour pallier 
  à ce problème, pour les consolider, il s’est 
  fabriqué des prothèses de fortune à base de 
  tiges métalliques lui transperçant les muscles.
  Froid, détaché, cynique, il ne parle 
  quasiment jamais et reste enfermé, jour et 
  nuit, dans son bureau ou à la morgue. Il 
  n’estime pas que la vie des patients ait une 
  quelconque valeur. À ses yeux, ce sont des 
  animaux de laboratoire pouvant l’aider 
  dans ses recherches à repousser les limites 
  de la médecine. Les patients le surnomment 
  d’ailleurs « M. Lobotomie ».
  Il passe le plus clair de son temps à ouvrir 
  les têtes des patients décédés pour examiner 
  leur cerveau. Il est depuis longtemps 
  persuadé que la folie est un problème 
  physique, due à une malformation du 
  cerveau. Malheureusement, ses recherches 
  L’ORDRE HERMÉTIQUE  
  DES SUPÉRIEURS
  L’O.H.S. est une secte anti-Hippocrate dont le 
  symbole de reconnaissance est l’emblème  
  de l’hôpital : le caducée occulte.  
  Tous les Supérieurs (à l’exception de 
  Morgenstern) en font partie. Ils sont les 
  médecins de ce lieu infernal et les têtes 
  pensantes dirigées par le Directeur. De jour, 
  ils sont une demi-douzaine en poste dans 
  l’hôpital. De nuit, il n’y a que Morgenstern.
  Chaque Supérieur possède un dossier sur 
  chacun de ses patients. En cas d’urgence, 
  ils peuvent être consultés par n’importe quel 
  autre Supérieur. C’est pourquoi les dossiers 
  ne doivent jamais sortir de l’enceinte de 
  l’hôpital. Ils possèdent tous les mêmes lunettes 
  grossissant les yeux d’une façon terrifiante. 
  Certains patients pensent que ces besicles 
  leur permettent de voir les démons intérieurs 
  durant les consultations.
  La déontologie voudrait que les Supérieurs 
  s’expriment de façon compréhensible pour 
  les patients mais la réalité est tout autre : 
  ils utilisent toujours des termes inconnus, 
  marmonnent dans leurs barbes et écrivent 
  de façon kabbalistique pour forcer le patient 
  à se sentir perdu ou tout simplement parce 
  qu’ils s’en moquent. 
  D’après les Supérieurs, les patients sont ici 
  pour soigner leur esprit malade.
  Les Supérieurs considèrent les Blouses 
  blanches comme des hommes à tout faire, 
  des larbins s’exécutant sans dire un mot.
  « On trouve 
  toujours de 
  l’épouvante 
  en soi, il suffit 
  de chercher 
  assez profond. » 
  ANDRÉ MALRAUX
  LE ROUGE-GORGE 
  NE PEUT PLUS VOLER
  
  067
  sur les morts n’ont pas porté leurs fruits et 
  il pense dorénavant que la malformation 
  disparaît à la mort du patient. Depuis peu, 
  il s’est donc mis à la recherche de cobayes 
  acceptant d’être ouverts « vivants ».
   ÂGE APPARENT  La quarantaine passée.
   PHRASES TYPIQUES  « Appelez-moi, 
  Professeur », « Voyons c’est un hôpital ici, 
  pas une prison ».
   SES PATIENTS  Exclusivement cobayes 
  ou morts mais on raconte qu’il fut le médecin 
  référant de Morgue…
   BUREAU  A15 et S13 (morgue).
   SECRET  Butcher a fait une promesse à 
  Béquille : il lui confectionnera des attelles de 
  qualité lui permettant de se déplacer sans 
  utiliser ses béquilles si elle accepte de servir 
  de mère porteuse. En effet, à son arrivée dans 
  l’hôpital, Butcher découvrit dans la morgue 
  un cadavre masculin au faciès déformé qui 
  – il en est sûr – abritait une incarnation de 
  la folie. Après avoir prélevé du sperme sur 
  la créature, il s’est mis dans l’idée de faire 
  naître une créature de pure folie physique en 
  utilisant une patiente… et Béquille a accepté.
  SUPÉRIEUR KEMPER
  Le Supérieur Kemper est appelé Grimace 
  par les Patients à cause de son visage 
  déformé. De taille moyenne, les cheveux 
  gras, les yeux non alignés et une bouche de 
  travers, Kemper s’exprime sur un ton strict et 
  militaire. Sa plus grande peur est de ne pas 
  être respecté, ce qui l’amène souvent aux 
  limites du sadisme avec ses patients.
  Lors des consultations, il se montre très 
  attentif, ne parlant pas, ne faisant rien d’autre 
  que fixer le patient dans les yeux, pour le 
  déconcerter et le mettre mal à l’aise. À cet 
  effet, il aménage toujours quelques secondes 
  de silence dans les conversations afin de les 
  rendre pesantes. De même, il prend toujours 
  soin d’asseoir le patient le plus loin possible 
  de son bureau pour que celui-ci doive 
  hausser la voix pour se faire entendre, afin 
  d’accentuer sa gêne.
   ÂGE APPARENT  La quarantaine.
   PHRASE TYPIQUE  « Il faut être patient ».
   12 NE PORTE PAS BONHEUR 
   SES PATIENTS  Défiguré, Les Frères, 
  Marie, Pierre.
   BUREAU  A5.
   SECRET  Il y a quelques années, 
  Kemper s’est servi de sa position influente 
  au sein de l’hôpital pour y faire entrer son 
  fils, Harold, en tant que Blouse blanche. 
  Malheureusement après quelques semaines, 
  l’homme fut étranglé par des patients dont 
  les identités restent encore aujourd’hui 
  inconnues. Depuis, Kemper est fermement 
  décidé à retrouver les assassins de son fils 
  et qu’importe si des patients « innocents » 
  sont victimes de sa vengeance… après tout, 
  aucun patient n’est véritablement innocent. 
  
  068
  SUPÉRIEUR 
  MORGENSTERN
  Le Supérieur Morgenstern est un homme 
  massif d’1m90, à la peau noire, toujours 
  habillé d’une chemise et d’un pantalon à 
  bretelles. Médecin de garde, il ne vient à 
  l’hôpital que la nuit lorsque tous les autres sont 
  partis. En marge des Supérieurs habituels, 
  Morgenstern est le seul à ne pas faire partie 
  de l’O.H.S. et est cordialement détesté par 
  ses collègues pour cette raison. Chez certains 
  patients bien informés, on prétend que 
  Morgenstern serait un ancien patient passé 
  au service de l’hôpital. Toujours est-il que 
  l’homme sort rarement de son bureau et n’est 
  en contact avec les patients que si l’urgence 
  de la situation le demande. Intrigant, il sait 
  se montrer attentif et attentionné mais semble 
  poursuivre ses propres buts…
   ÂGE APPARENT  La cinquantaine.
   PHRASES TYPIQUES  Il n’a jamais 
  l’occasion de parler et quand il le fait, il 
  se contente de répéter les paroles de ses 
  interlocuteurs.
   SES PATIENTS  Aucun en particulier.
   BUREAU  B13.
   SECRET  Morgenstern est persuadé qu’il 
  passe un test : il est toujours interné dans 
  l’hôpital, les Blouses blanches ont revêtu 
  l’apparence des patients pour le tromper et il 
  doit parvenir à jouer son rôle sans se trahir. 
  D’ailleurs, il a découvert dans son bureau, 
  sous une pile de papiers et de rapports en tout 
  genre, un vieux carnet jauni. L’objet contient 
  de nombreuses notes et hypothèses déviantes 
  sur la manière de percer « le secret » de 
  l’hôpital. L’auteur des notes, un ancien patient 
  aujourd’hui disparu, affirme qu’il faut réciter 
  une formule spécifique pour que les portes de 
  La vérité s’ouvrent à lui. Depuis Morgenstern 
  cherche le fameux sésame et répète tout 
  ce qu’il entend en espérant déclencher le 
  mécanisme qui le mènera au grand secret…
  SUPÉRIEUR 
  VIGORSEN
  Le Supérieur Vigorsen est une femme 
  d’1m70, rousse, toujours habillée d’un 
  tailleur strict. Actuellement, elle mène une 
  étude sur « La santé et les remèdes par la 
  volonté » dont elle est son propre cobaye. 
  Dans ce but, elle a tapissé le sol attenant à 
  son bureau de morceaux de verre sur lesquels 
  elle marche, pieds nus. 
  Lors 
  des 
  entretiens, 
  elle 
  reprend 
  régulièrement les paroles de son patient et 
  les reformule en changeant quelques termes 
  pour lui signifier qu’elle a saisi le sens de 
  la conversation. Elle a pour habitude de ne 
  s’exprimer que par des oui ou des non sans 
  jamais rien expliquer. Toujours courtoise, sa 
  trop douce gentillesse, sa façon hautaine de 
  parler aux patients comme si elle s’exprimait 
  à des bébés ou des sourds a tendance à 
  énerver et devient vite désagréable.
   ÂGE APPARENT  Trente-cinq ans.
  LE TRÔNE DU ROI 
  A DISPARU
  
  069
   PHRASES TYPIQUES  « Je comprend», 
  « Je vois ».
   SES PATIENTS  Le Fou, Livre, Monsieur 
  Clous, Phénix.
   BUREAU  B12.
   SECRET  Depuis qu’elle a débutée son 
  étude sur la douleur, la vieille machine à 
  écrire qu’utilise Vigorsen pour taper ses 
  comptes-rendus se met à lui parler. En effet, 
  irrégulièrement, la machine tape des phrases 
  – des questions ou des ordres – que le 
  Supérieur n’a pas écrite. D’abord effrayée, 
  Vigorsen est maintenant devenue amie avec 
  la machine qu’elle pense être le réceptacle 
  d’une « puissance supérieure ». Plus le 
  temps passe, plus la machine lui donne des 
  ordres étranges et plus Vigorsen les suit 
  aveuglement…
  SUPÉRIEUR MARCHE
  Le Supérieur Marche est un petit bonhomme 
  d’1m40 sans cou, au crâne chauve, aux 
  petites lunettes rondes et à l’air machiavélique. 
  Généralement, derrière son bureau, se trouvent 
  quatre grosses truies qu’il élève et qui ne se 
  gênent pas pour déranger les patients lors des 
  entretiens. 
  C’est un homme qui n’est pas foncièrement 
  méchant mais qui, pour survivre dans cette 
  jungle mentale, a du faire abstraction de 
  ses sentiments profonds. Il prend toujours 
  soin de ne jamais regarder les patients dans 
  les yeux comme s’il craignait leur regard. Il 
  parait insensible à leur douleur même s’il met 
  une certaine volonté à les aider « dans leur 
  bon rétablissement ». Le Directeur l’effraye 
  et, à moins d’un cas très particulier, jamais il 
  n’entrera en conflit avec lui.
  Il possède énormément de livres énumérant 
  les différentes « procédures d’interaction » 
  avec les patients, les protocoles à effectuer, les 
  questions à poser ou à ne pas poser, la manière 
  d’interpréter les questions et les réponses des 
  patients, les absences et les non-dits et il ne 
  manque jamais une occasion de les consulter 
  lors d’un échange verbal avec un patient, 
  tournant encore et toujours les nombreuses 
  pages verbeuses de ses grimoires. 
  
  070
   ÂGE APPARENT  La quarantaine.
   PHRASES TYPIQUES  « Désolé, ne faites 
  pas attention à mes filles, elles ne sont pas bien 
  méchantes si on ne les embête pas », « Je suis 
  désolé mais c’est pour votre bien ».
   SES PATIENTS  Béquille, Clef, Gord, Zed.
   BUREAU  A6.
   SECRET  La mère du Supérieur Marche 
  a fini sa vie folle et il ne supporte pas 
  qu’on y fasse référence. Lorsque c’est le 
  cas, il perd toute contenance (au propre 
  comme au figuré), pleurant et cherchant à 
  massacrer son interlocuteur. Il est tout à fait 
  possible qu’une telle crise l’amène un jour 
  à être interné à son tour. Actuellement, il 
  chapote la secte de patients appelée l’Ordo 
  Daemonicus, des patients élisant d’autres 
  patients pour être les heureux élus tirant le 
  prochain ticket n°13 à leur place.
  SUPÉRIEUR STEIN 
  Le Supérieur Stein est un homme de taille 
  moyenne aux cheveux blancs ébouriffés, 
  arborant un sourire en coin et portant une 
  petite moustache grisonnante. Il est toujours 
  accompagné par celui qu’il surnomme « sa 
  création », une Blouse blanche muette, Frank. 
  Le Supérieur et son assistant sont d’ailleurs si 
  liés qu’ils semblent être les deux faces d’une 
  même pièce, les Jeckyll et Hyde de l’hôpital.
  Lors des consultations, le Supérieur Stein 
  se montre très irritable et irrespectueux, 
  se 
  moquant 
  généralement 
  du 
  patient. 
  Perpétuellement 
  fatigué 
  et 
  semblant 
  s’ennuyer, il change souvent de posture, 
  gribouille beaucoup de notes illisibles où il 
  établit le menu de son prochain repas. De 
  même, à voix basse, s’adressant à un Frank 
  droit et impassible, il commente constamment 
  les dires de ses patients, méprisant ceux-
  ci. Lorsque des médicaments doivent être 
  administrés, Stein laisse toujours Frank 
  décider du traitement à suivre et la plupart 
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  071
  du temps, la Blouse blanche se trompe dans 
  son diagnostic…
   ÂGE APPARENT  Soixante-dix ans.
   PHRASES 
  TYPIQUES  « Vous savez 
  moi aussi j’étais un cancre dans ma jeunesse 
  mais je me suis pris en main et voilà où j’en 
  suis maintenant. Faites des efforts et, vous 
  aussi, vous réussirez », « Nous savons tous 
  les deux qu’au fond de vous, vous appréciez 
  cet environnement strict qui vous sécurise. »
   SES PATIENTS  Chakra, Le Cagoulé, 
  Mime, Morgane. 
   BUREAU  A16.
   SECRET  Sur l’une des étagères du 
  bureau du Supérieur Stein se trouve une 
  photo aux couleurs sépia. Celle-ci dépeint une 
  nature morte faite d’un bric-à-brac d’étranges 
  objets, une dizaine en tout : dés sculptés, 
  main tatouée, couteau sacrificiel, etc. Stein 
  ne se souvient plus de la manière dont il a 
  acquis le cliché mais il sait que s’il parvient 
  à réunir tous les objets présents sur l’image, 
  il pourra faire revenir d’entre les morts une 
  personne ou devenir immortel. Il est certain 
  que les différents objets se trouvent quelque 
  part cachés dans l’hôpital et il compte bien 
  parvenir à accomplir ce curieux rituel.
  LES BLOUSES 
  BLANCHES
  Les Blouses blanches sont d’anciens 
  humains pervertis dans leur travail par leurs 
  vices mis en exergue par le Directeur. Des 
  humains devenus des zombies, créatures aux 
  yeux révulsés, capables des pires horreurs tout 
  en restant malsainement calmes. Ils ne parlent 
  plus, agissant sur ordres des Supérieurs sans 
  jamais rien contester, incapables de penser 
  par eux-mêmes. Les attentifs aides-soignants 
  ont laissé place à des sentinelles aveugles. 
  Ils se nourrissent de la peur et de la folie des 
  internés. Quand ils doivent parler, ils clignent 
  des yeux et leurs pupilles réapparaissent. Mis 
  à part quelques rares exceptions, les Blouses 
  blanches n’ont pas de noms. Quasiment 
  aucune ne fait montre d’une personnalité 
  franche ou affirmée et quelques-unes pensent 
  que certaines d’entre elles doivent mourir 
  pour permettre au reste du groupe de 
  survivre et de continuer à se nourrir de peur 
  et de folie. La raison de cette croyance reste 
  toutefois inconnue.
  Les personnages décrits dans ce chapitre et 
  les suivants ne possèdent pas de données 
  techniques pour plusieurs raisons : afin 
  de vous laisser le champ libre quant aux 
  capacités de chacun et pour ne pas vous 
  laisser dicter votre maîtrise du jeu par 
  quelques chiffres sans grande importance.
  
  072
  7  
  L E S  P A T
  I
  E N
  T
  S
  « Ceux qui sont 
  éveillés vivent dans 
  le même monde. 
  Ceux qui dorment 
  vivent dans leurs 
  propres mondes. » 
  HÉRACLITE
  
  073
  EFFECTIFS ET COMMUNAUTÉ
  Nul patient ne sait combien ils sont 
  véritablement mais en s’aidant de la loterie 
  (par le biais du nombre de tickets à tirer) et 
  en ne comptant donc pas ceux qui se trouvent 
  dans l’Abyme, les patients s’avèreraient être 
  plus d’une centaine. Il ne faut toutefois pas 
  s’y tromper, s’ils forment une communauté 
  soudée, ils possèdent aussi leurs propres 
  brebis galeuses… Il n’est pas rare qu’ils se 
  battent ou conspirent pour éliminer certains 
  d’entre eux. De même, de manière générale, 
  les anciens patients ont tendance à se méfier 
  des nouveaux, craignant toujours d’avoir 
  affaire à une Blouse blanche infiltrée.
  DE QUOI RÊVENT  
  LES PATIENTS ?
  Peut-être qu’aucun ne s’en souvient mais 
  il semblerait qu’ils ne rêvent pas, jamais. 
  Une fois la lumière éteinte, la nuit arrivée et 
  le sommeil venu, leurs esprits semblent entrer 
  en léthargie, effacés jusqu’au réveil. Certains 
  pensent qu’ils ne rêvent pas la nuit, tout 
  simplement parce que ce sont leurs vies, la 
  journée, qui sont un cauchemar dont ils ne 
  parviennent pas à s’éveiller.
  SAINS D’ESPRIT ET ATTEINTS
  Comme expliqué durant la création 
  de personnage, les patients se partagent 
  d’eux-mêmes en deux catégories : les Sains 
  d’esprit et les Atteints. Les nouveaux venus 
  font généralement partie des Sains d’esprit, 
  des personnes « normales » et sans signe 
  particulier tandis que les plus anciens (ainsi 
  que certains rares nouveaux) font montre 
  d’anormalités, de particularités surnaturelles 
  (comme Chakra, Les Frères, Mime, Zed, etc.). 
  QUI EST ARRIVÉ EN PREMIER ?
  CARACTÈRE ET 
  PERSONNALITÉ
  Il est tout à fait possible qu’au 
  cours des Séances, certains 
  personnages décrits ci-dessous 
  changent de mentalité ou voient 
  leur comportement modifié 
  (un personnage devient plus 
  sympathique avec les Patients s’ils 
  l’ont aidé et vice versa). N’hésitez 
  donc pas à prendre vos distances 
  avec les caractères décrits ou à les 
  faire évoluer consécutivement aux 
  événements qu’ils auraient vécus. 
  Les Alliés et les Ennemis indiquent 
  les personnes pour qui le patient 
  a de la sympathie/de l’amitié/
  de l’amour/des rapports cordiaux 
  et celles dont il se méfie/qu’il 
  déteste/auxquelles il veut du mal. 
  Évidemment ce n’est pas parce 
  qu’un personnage considère un 
  patient comme son allié que ce 
  dernier considère obligatoirement 
  le personnage de la même façon.
   NE TE FAIS PAS. 
   D’ILLUSION,  
   AUCUN HÉROS. 
   NE VIT ICI. 
  
  074
  BÉQUILLE
  Béquille est une jeune femme filiforme 
  aux longs cheveux châtains, à la mine 
  triste et pâle, dont le regard est vide. C’est 
  aussi une infirme dont les jambes fragiles 
  promettent de se casser à la moindre chute 
  trop violente, ce qui l’oblige à utiliser les 
  deux béquilles qui lui ont valu son surnom. 
  Solitaire, toujours en retrait, fruit de 
  railleries, elle ne parle que peu et reste le 
  plus clair de son temps dans sa chambre. 
  Cette 
  pièce 
  est 
  d’ailleurs 
  recouverte 
  d’illustrations d’animaux fantastiques, de 
  dessins gribouillés sur des morceaux de 
  papiers cornés.
   ÂGE APPARENT    Dix-huit ans.
   PHRASE TYPIQUE  « Laissez-moi ! »
   ALLIÉS  Essentiellement le Fou – fou 
  amoureux justement.
   ENNEMIS  Aucun. 
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Marche.
   SECRET  Béquille est enceinte. Enceinte… 
  d’un mort. En effet, elle a passé un accord 
  avec le Supérieur Butcher. Elle acceptait de 
  servir de cobaye à l’une de ses expériences 
  (en l’occurrence se faire inséminer par elle-
  ne-sait-qui) et en contrepartie, Butcher lui 
  construirait des attelles pour ses jambes, afin 
  qu’elle puisse marcher sans ses satanées 
  béquilles. Elle était ravie de ce pacte jusqu’à 
  ce que son ventre commence à la faire 
  souffrir. Toutefois Butcher l’a prévenue : 
  les médicaments peuvent avoir de petites 
  incidences sur son bien-être et le fœtus, mais 
  rien de bien grave…
  CHAKRA
  Chakra est un homme d’une quarantaine 
  d’années aux origines asiatiques. Il ne parle 
  que très peu (on pourrait d’ailleurs croire 
  qu’il est muet) et reste calme et détaché en 
  toute occasion. Son surnom lui a été donné 
  en raison des tatouages qui recouvrent 
  son corps, des symboles composés de 
  diagrammes et de formules sacrées illisibles 
  sensées attirer la chance, la richesse, le 
  bonheur et dans un sens plus général, le 
  
  075
  protéger. Toutefois ces symboles rituels 
  doivent eux-mêmes être protégés et soignés. 
  Régulièrement, Chakra doit donc faire couler 
  de la cire de bougie sur ses tatouages pour 
  les conserver ; bougies qu’il se procure 
  généralement par l’intermédiaire de Clef ou 
  qu’il paie à l’intendance quand il n’a pas 
  d’autre choix. De plus, les paumes de ses 
  deux mains abritent en leur creux, un œil 
  mystique qui, dit-il, « voit ce que les yeux ne 
  peuvent voir. » L’imposition des mains sur un 
  patient serait sensée lui révéler la véritable 
  nature de la personne…
   ÂGE APPARENT  La quarantaine.
   PHRASE TYPIQUE  « Ces formules ne 
  sont pas faites pour être lues, elles sont faites 
  pour protéger. »
   ALLIÉS  Clef.
   ENNEMIS  Défiguré, Gord, Marie (ceux 
  dont il sent qu’ils cachent quelque chose…).
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Stein.
   SECRET  Chakra cherche le troisième 
  œil, 
  un 
  appendice 
  censé 
  s’ouvrir sur son front et devant 
  lui permettre de voir LA vérité. 
  Quelle vérité exactement, il 
  ne le sait pas vraiment, de même qu’il ne 
  connaît pas le moyen d’y parvenir. Il est en 
  tout cas intimement convaincu que c’est son 
  but ici-bas, sa mission dans l’hôpital.
  CLEF
  Clef est un kleptomane, un homme qui ne 
  peut s’empêcher de voler. Tout ce qu’il peut 
  réussir à s’approprier, il le fait et cela quelle 
  que soit l’occasion ou les circonstances, sans 
  préméditer son acte. Clef a la quarantaine et 
  les cheveux longs roux. Il arbore un chapeau 
  haut de forme et un costume trois pièces de 
  bonne facture, ce qui lui donne une allure de 
  dandy irlandais. Quand un interné a « perdu » 
  quelque chose ou s’il souhaite obtenir un 
  objet particulier, il se doit de rencontrer 
  Clef. Celui-ci, moyennant un échange, peut 
  se procurer à peu près tout. 
  D’ailleurs, actuellement, il est 
  en possession d’un revolver 
  chargé et d’une série de 
  couteaux qu’il a pris soin de dissimuler dans 
  une cavité ventriculaire du Distributeur de 
  boissons. Personne, à part lui-même, ne sait 
  où il a bien pu les trouver…
   ÂGE APPARENT  La quarantaine.
   PHRASE TYPIQUE  « J’te jure, je l’ai 
  trouvé ! »
   ALLIÉS  Gord.
   ENNEMIS  Mime et les patients qu’il a 
  volés.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Marche.
   SECRET  Depuis son arrivée à l’hôpital, il 
  possède une clef pendue autour de son cou. Il 
  ne sait absolument pas ce qu’elle est censée 
  ouvrir. Le chiffre 310 est gravé au verso et il 
  cherche des informations à son sujet.
  Des loups dans les murs, 
  des poupées qui parlent
  
  076
  DÉFIGURÉ
  Défiguré, comme son surnom l’indique, est 
  un homme dont la particularité physique est 
  d’être défiguré. Son visage est brûlé, fondu 
  par endroit et le malheureux ne possède plus 
  qu’un unique œil. Sa voix est éraillée et une 
  désagréable odeur émane de sa personne. Le 
  principal hobby de Défiguré est la confection 
  de petites poupées anonymes ou à l’effigie 
  de patients. Certains pensent que l’homme 
  pratique le vaudou et se sert de ses créations 
  faites de chiffons rapiécés pour maudire ceux 
  qui cherchent à l’intimider. Il arrive par ailleurs 
  qu’il en offre aux patients qui l’aident en guise 
  de remerciement. Défiguré est attiré par Phénix 
  à qui il tente de le faire comprendre. Pour 
  capter son attention, il s’est mis dans l’idée de 
  lui faire croire qu’il est le fameux collègue que 
  Phénix recherche dans l’hôpital.
   ÂGE APPARENT  La trentaine.
   PHRASE TYPIQUE  « Sois patient, tout 
  arrive à point.»
   ALLIÉS  Aucun en particulier.
   ENNEMIS  Aucun en particulier.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Kemper.
   SECRET  Défiguré est une créature 
  manipulatrice et vicieuse car l’homme qui 
  se prétend patient se révèle être une Blouse 
  blanche infiltrée. Mis à part le Directeur et le 
  Supérieur Kemper, personne n’est au courant 
  et pour la vie et la mission de Défiguré, il 
  vaut mieux que ça reste ainsi ! Quant à ses 
  sentiments pour Phénix, il est le seul à savoir 
  s’ils sont vrais ou feints.
  LE CAGOULÉ
  Le Cagoulé est un homme adulte, blanc, 
  trapu. C’est vraisemblablement l’interné qui 
  catalyse le plus la méfiance des patients 
  de par son accoutrement. Quand on sait 
  qu’aucun n’a jamais vu son visage car celui-ci 
  est dissimulé par une cagoule de tissu noir, ce 
  n’est pas étonnant. Le Cagoulé est conscient 
  du monde qui l’entoure mais ne comprend 
  pas tout. Il est un peu perdu et la seule chose 
  dont il soit sûr est qu’il ne doit pas quitter sa 
  
  077
  protection. Deux fines ouvertures ont été faite 
  dans le tissu afin de lui permettre de respirer 
  et de se nourrir mais c’est bien tout, on ne 
  voit donc jamais ses yeux. Le Cagoulé n’est 
  pas réellement dangereux mais sa crainte 
  du « monde extérieur » peut le rendre très 
  agressif.
  ÂGE 
  APPARENT  
  Impossible 
  à 
  déterminer.
   PHRASE TYPIQUE  Le Cagoulé ne parle 
  pas.
   ALLIÉS  Personne.
   ENNEMIS  La plupart des patients 
  méfiants.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Stein.
   SECRET  Sa cagoule serait censée cacher 
  un grand secret, une immonde atrocité mais 
  non, le Cagoulé arbore un visage « normal »… 
  enfin presque. Là où n’importe qui y verrait un 
  visage quelconque, Mime lui reconnaîtrait les 
  traits de l’homme : ses propres traits. Enfin les 
  traits originels de Mime, avant que celui-ci soit 
  pris d’une boulimie de multiples visages.
  LE FOU
  Le Fou est jeune, il n’est même pas 
  majeur. Il a des cheveux courts bruns toujours 
  en bataille et est encore imberbe. Il a du 
  mal à se faire comprendre des autres. Il 
  bave constamment et ses gestes sont souvent 
  désaccordés. Au milieu de la nuit, il n’est 
  pas rare que Le Fou se mette à crier d’une 
  façon progressive et terrifiante. Mais Le Fou 
  est le meilleur indic’, la meilleure source de 
  renseignements qui soit trouvable à l’hôpital. 
  Comment toutes ses informations parviennent-
  elles à ses oreilles ? Aucun patient ne le sait 
  et personne ne semble soupçonner que les 
  Blouses blanches sont sa principale source. 
  Il a accepté d’être utilisé de cette façon en 
  contrepartie du fait qu’on lui retire la camisole 
  de force qui l’entravait jusqu’alors. Il est ainsi 
  retourné dans sa chambre et a commencé 
  à semer la zizanie parmi la communauté 
  démente, mais son amour pour Béquille 
  pourrait bien changer la donne…
  ÂGE APPARENT  Seize ans.
   PHRASE TYPIQUE  « Tu gardes ça pour 
  toi mais j’ai entendu dire que… »
   ALLIÉS  Personne sauf Béquille qui lui 
  témoigne de l’affection.
   ENNEMIS  Les patients qu’il aurait trahi.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Vigorsen.
   SECRET  Dans la chambre capitonnée 
  qui le retenait enfermé, le Fou découvrit une 
  feuille cartonnée pliée. De prime abord, 
  cette gigantesque carte se révéla être la 
  représentation d’une voûte céleste inconnue 
  mais aujourd’hui, le Fou a acquis la conviction 
  qu’il manque une partie des étoiles sur cette 
  carte. Une seconde carte doit se trouver quelque 
  part dans l’hôpital et permettre de lire ce plan 
  céleste convenablement. Il n’a, par contre, 
  aucune idée de sa signification première.
  
  078
  LES FRÈRES
  Les Frères sont un seul et même être, un 
  garçon avec deux têtes quasiment identiques 
  mais aux avis constamment contraires. Ce 
  garçon bicéphale est un grand noir de près 
  de deux mètres, plutôt frêle. Il ne se déplace 
  que très peu, ses deux têtes ne parvenant 
  jamais à convenir d’un endroit où se rendre. 
  Dès que Tête 1 dit « oui », Tête 2 se doit de 
  répondre « non ». Le fait même que l’une 
  soit prénommée Tête 1 et que l’autre soit 
  appelée Tête 2 est sujet à débat entre les 
  deux visages. Et pourtant lorsqu’un grand 
  choix est à faire, qu’une importante décision 
  est à prendre, c’est vers Les Frères que les 
  fous se tournent. Deux avis valent mieux 
  qu’un. Et même s’ils passent le plus clair de 
  leur temps à se contredire et à se donner des 
  noms d’oiseaux, les rares fois où, ensemble, 
  ils sont du même avis au sujet d’une conduite 
  à suivre ou d’un dilemme moral c’est qu’il 
  s’agit du bon choix, de la voie à suivre. 
   ÂGE APPARENT  La petite trentaine.
   PHRASES TYPIQUES  « Oui », « Non »
   ALLIÉS  La plupart des patients.
   ENNEMIS  Personne.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Kemper.
   SECRET  Par le passé, une seule et 
  unique fois, il est arrivé que les Frères 
  soient d’accord sur un sujet… et qu’ils se 
  trompent. Et c’est sur un mauvais conseil 
  qu’ils envoyèrent indirectement à la mort un 
  patient, victime des mauvais traitements des 
  Blouses blanches. Depuis l’homme hante les 
  Frères jour et nuit et les torture mentalement. 
  En plus de les affaiblir psychologiquement, 
  les Frères prennent aujourd’hui deux fois plus 
  de temps avant de s’exprimer qu’auparavant 
  et ne sont plus que rarement d’accord. 
  Où se 
  trouve 
  l’épi- 
  centre 
  de la 
  folie ?
  sous l’uniforme gris 
  se trouve 
  une blouse blanche
  
  079
  GORD
  Gord est un grand gaillard maigrichon 
  aux sourcils et au crâne rasé, aux ongles 
  rongés au sang, qui deale de la drogue 
  à ses congénères. Il est l’une des figures 
  incontournables de l’hôpital et d’ailleurs, 
  aime à répéter aux nouveaux venus qu’on le 
  croise toujours un jour. Il est régulièrement en 
  affaire avec l’extraterrestre, Zed. Celui-ci lui 
  fournissant, semble-t-il, de la matière première 
  en échange de cigares que Gord se procure 
  par le biais de Clef. Ses clients le payent avec 
  des biens, des informations monnayables ou 
  des services. Les Blouses blanches le laissent 
  pratiquer son business car il est parfaitement 
  en accord avec leur politique d’accroissement 
  de la folie. Gord est donc sans l’avoir 
  véritablement voulu un allié inestimable à la 
  cause du Directeur et de ses servants.
   ÂGE 
  APPARENT  
  La 
  quarantaine 
  passée.
   PHRASES TYPIQUES  « Cool », « J’ai 
  un truc pour toi »
   ALLIÉS  Clef, Zed et tout ses clients...
   ENNEMIS  Personne.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Marche.
   SECRET  Il est le porte-parole et dirigeant 
  de l’O.D. Non pas que l’idée d’envoyer à la 
  mort certains de ses compagnons lui plaise, 
  pas du tout même, mais il souhaite rester en 
  vie… et longtemps si possible. Il a donc créé, 
  avec l’accord du Supérieur Marche, cette 
  société secrète dédiée à la sauvegarde de ses 
  membres.
  L’O.D.
  L’O.D. est un groupement composé de 
  quelques patients. Seuls les membres de 
  l’Ordo Daemonicus ont connaissance de 
  son existence, et pour cause : ils décident 
  de la mort de certains patients.
  Ils « élisent » le patient à sacrifier lors 
  de la loterie pour la survie des autres 
  membres de la communauté. Le dirigeant 
  de l’O.D. fait part du choix du groupe au 
  Supérieur chapeautant cette mascarade 
  et celui-ci transmet leur souhait auprès 
  des Blouses blanches chargés de la 
  loterie à venir. De temps à autre, le tirage 
  du n°13 est donc truqué. Impossible 
  de réellement comprendre comment 
  fonctionne une telle conspiration mais 
  les membres de l’O.D. sont pleinement 
  persuadés de son efficacité et ils en ont 
  la preuve : aucun d’entre eux n’a encore 
  tiré le mauvais numéro.
  Le recrutement ne suit pas de logique 
  stricte et les personnages pourraient 
  être amenés à en faire partie. Toutefois, 
  les membres font preuve de la plus 
  grande prudence : si un patient venait 
  à apprendre l’existence de l’O.D. et 
  l’identité de ses membres, leurs vies 
  seraient menacées...
  
  080
  LIVRE 
  Livre est le bibliothécaire de l’hôpital, un 
  patient à qui on a donné le droit de s’occuper 
  des livres, de leur rangement et de leur gestion. 
  Il y a longtemps, il a demandé au Directeur la 
  création d’une bibliothèque. Celui-ci a accepté 
  en contrepartie d’un service futur. Livre a 
  accepté ce pacte. Livre a la cinquantaine, il 
  n’est pas très grand, a le crâne rasé et porte 
  constamment des lunettes sans lesquelles il 
  ne voit absolument rien. Il adore lire et est 
  toujours plongé dans un bouquin. Il est aussi 
  l’historien des lieux, celui qui est le plus au 
  courant des événements s’étant déroulés 
  dans l’établissement depuis qu’il y est arrivé, 
  il y a de cela cinquante-trois anniversaires. Il 
  tient d’ailleurs dans le plus grand secret un 
  journal où il décrit sa vie et les informations 
  en sa possession sur l’hôpital, le Directeur, les 
  Blouses blanches et certains patients…
   ÂGE APPARENT  La cinquantaine.
   PHRASE TYPIQUE  « Ça me dit quelque 
  chose, attends que je vérifie… »
   ALLIÉS  Zed, Marie.
   ENNEMIS  Personne.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Vigorsen.
   SECRET  
  Livre 
  est 
  persuadé 
  que 
  Karashnakar, Ratling, Matagot et Kafka sont 
  les réincarnations d’anciennes divinités ayant 
  régné sur l’hôpital. Il pense qu’elles détiennent 
  les clefs pour ouvrir les portes de cette prison. 
  Il s’est autoproclamé leur protecteur espérant 
  obtenir une compensation et ne permettra 
  pas qu’on s’en prenne à eux. Par ailleurs, il 
  cherche un rituel permettant de leur redonner 
  leurs formes premières et pour tout dire, il se 
  pourrait bien qu’il le trouve.
  MARIE
  Marie est une vieille femme de plus ou 
  moins soixante-dix ans. Marie est un médium, 
  chiromancienne à ses heures perdues. Elle 
  communique très facilement avec les morts dont 
  certains restent continuellement à ses côtés. 
  De plus, elle sait lire le futur possible des gens 
  rien qu’en observant les lignes et les formes 
  
  081
  de leurs mains. Marie est, avec Morgane, la 
  personne la plus respectée des autres patients. 
  De nombreuses rumeurs existent à son sujet. 
  On dit qu’elle serait bien plus vieille que son 
  apparence le laisse penser, qu’elle serait la plus 
  ancienne occupante des lieux, avant même le 
  Directeur, qu’elle va bientôt fêter son centième 
  anniversaire, qu’elle connaît tous les secrets 
  de l’hôpital et qu’elle a le pouvoir – comme 
  quelques autres figures importantes des lieux – 
  de ne jamais tirer le ticket n°13 et cela malgré 
  les probabilités en rapport avec son ancienneté.
   ÂGE APPARENT  Soixante-dix ans.
   PHRASE TYPIQUE  « Je vois je vois… »
   ALLIÉS  Livre et la plupart des patients.
   ENNEMIS  Mime.  
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Kemper.
   SECRET  Avant d’être internée, Marie 
  travaillait déjà dans cet hôpital et pour cause, 
  c’était l’une des Supérieurs ! Comme Kemper 
  et les autres, elle était chargée de suivre des 
  patients et de les « aider ». Elle ne sait pas 
  pourquoi elle a gardé des souvenirs de sa 
  précédente vie mais se rappelle de ce qu’il est 
  advenu des anciens patients : tous sont morts 
  dans l’incendie du dernier étage. Elle ne sait 
  ce qui l’a fait basculer de l’autre côté et ne sait 
  pas non plus qui est au courant de son secret. 
  Peut-être que la folie ambiante a simplement 
  eu raison de sa santé mentale. Toujours est-il 
  que de nos jours, elle craint plus que tout que 
  son secret soit dévoilé et soupçonne Chakra 
  de l’avoir découvert… Elle cherche donc un 
  moyen pour l’empêcher de parler.
  MIME
  Mime est assez difficile à décrire car 
  il change d’apparence et de caractère 
  aussi souvent qu’il le peut. Il raconte à 
  tous ceux qui veulent bien l’écouter, qu’il y 
  a longtemps, il a été défiguré et qu’il a du 
  développer un don, une façon de se grimer 
  pour ne pas être traité comme un paria. Il 
  semble, en fait, que ce soit ce don, cette 
  malédiction, qui lui ait fait perdre totalement 
  la raison. En effet, il n’arrivait plus du tout à 
  savoir qui il était véritablement. Aujourd’hui 
  il est totalement incapable de se souvenir 
  de son identité originelle. De plus, malgré 
  ses fréquents changements physiques, quelle 
  que soit sa personnalité, il semble avoir une 
  importante prédisposition à la violence qui 
  l’a d’ailleurs déjà amené plusieurs fois à 
  battre à mort certains patients. Mime est de 
  plus complètement accro à la « pilule », une 
  des drogues de Gord. De manière générale, 
  les fous ne l’apprécient pas et le considèrent 
  comme une personne à éviter tant que l’on 
  souhaite garder ses abattis et rester en vie.
  « Il est des 
  secrets qui ne 
  veulent pas 
  être dits. » 
  EDGAR ALLAN POE
  QU’EST-CE QUI EST LE MOINS IMPORTANT ?
  VRAIMENT ?
  
  082
   ÂGE 
  APPARENT  
  Impossible 
  à 
  déterminer.
   PHRASE TYPIQUE  « Hey ! Toi ! Viens 
  là ! »
   ALLIÉS  À peu près personne…
   ENNEMIS  À peu près tout le monde…
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Stein.
   SECRET  Mime connaît le secret de Marie. 
  Il l’a appris au cours d’un entretien avec le 
  Directeur dans lequel celui-ci sous-entendait 
  l’ancien rôle de la veille dame. Bizarrement 
  alors qu’il allait demander des comptes à la 
  patiente, un message a commencé à s’inscrire 
  sous sa paupière : « Attention, je garde un 
  œil sur toi ». De sorte que lorsqu’il ferme les 
  yeux, le message est pleinement lisible. Celui-
  ci n’est pas immuable et change parfois. 
  Mime est totalement perdu. Il est persuadé 
  que Marie a mandaté ses amis morts pour le 
  torturer et ne sait pas comment s’en sortir et 
  faire payer l’ancienne sans être inquiété par 
  les Blouses blanches.
  MONSIEUR CLOUS
  Monsieur Clous est un homme d’une 
  cinquantaine d’années, sec, à la peau mate. 
  Bien que dégarni, il prend toujours soin 
  de bien peigner ses épais cheveux longs 
  blancs à la base de son crâne. Sociable, 
  Monsieur Clous s’entend parfaitement avec 
  la grande majorité des patients. Toutefois sa 
  particularité a tendance à effrayer certains 
  internés. En effet, après chaque traitement, 
  des clous poussent sous sa peau et sont éjectés 
  de son corps, dans une tentative de rejet 
  médicamenteux. Tel un fakir, Monsieur Clous 
  ne ressent rien de ce phénomène même si sa 
  peau porte les cicatrices de telles excrétions. Il 
  s’amuse de cette capacité même si le fait de 
  griffer et arracher régulièrement ses vêtements 
  ne l’enthousiasme pas autant.
   ÂGE APPARENT  Cinquante ans.
   PHRASE 
  TYPIQUE  « Ah… excuse 
  moi ! »
   ALLIÉS  Zed, Livre et bon nombre de 
  patients.
   ENNEMIS  Personne.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Vigorsen.
   SECRET  Avec les clous que son corps 
  rejette, Monsieur Clous a commencé à creuser 
  un passage pour s’enfuir. Il espère simplement 
  ne pas être changé de chambre de façon 
  impromptue et ne pas tomber dans une pièce 
  trop fréquentée lorsqu’il aura fini de percer le 
  sol. Il a mis Zed et Livre dans la confidence.
  « Je n’ai pas 
  d’autre ennemi 
  à craindre  
  que la peur. »
  F. L. KNOWLES
  
  083
  MORGANE
  Morgane est une fée : La fée. Morgane 
  est une jolie créature d’une vingtaine 
  d’années aux cheveux longs bouclés couleur 
  corbeau qui porte en toute circonstance des 
  habits noirs, la plupart du temps, une robe. 
  Au niveau de ses omoplates se trouve une 
  paire de petites ailes blanches à plumes. 
  Elle a toujours le sourire aux lèvres et cela 
  même quand elle souffre. Personne ne l’a 
  jamais vu avoir une autre expression. Comme 
  toute fée qui se respecte, Morgane possède 
  une baguette qu’elle prétend magique et 
  elle l’utilise du mieux qu’elle le peut. C’est 
  sa façon à elle d’aider les gens qui sont 
  déprimés dans l’hôpital. Les Blouses blanches 
  ne l’apprécient pas beaucoup – elle est 
  d’ailleurs en tête de leur liste noire – mais ils 
  n’osent rien tenter contre elle de peur que la 
  grande majorité des déments de l’hôpital se 
  rebiffe d’un seul coup et arrive à se libérer.
   ÂGE APPARENT  La vingtaine.
   PHRASE TYPIQUE  Elle ne parle pas 
  beaucoup et a pour habitude de répondre aux 
  questions par un grand sourire chaleureux.
   ALLIÉS  La plupart des patients. 
   ENNEMIS  Les Blouses blanches, Mime.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Stein.
   SECRET  À son arrivée, terrorisée, elle 
  a passé un pacte monstrueux pour ne plus 
  souffrir ni ressentir la douleur. Dorénavant, 
  elle est constamment heureuse et positive. 
  Cependant, certaines nuits, elle est hantée 
  par les souvenirs douloureux du pacte qu’elle 
  a conclu en secret avec le Directeur où 
  elle se souvient avoir dû avaler un serpent 
  vivant… La créature vit toujours en elle – elle 
  la sent bouger – et Morgane est persuadé 
  que le reptile épie ses gestes et les transmet 
  télépathiquement à un serpent jumeau en 
  possession du Directeur.
  PHÉNIX
  Phénix est une femme d’une trentaine 
  d’années aux cheveux rouge-cendré et aux 
  yeux bleu-clair. Elle est obsédée par le feu et 
  les flammes. Son lit a régulièrement subi ses 
  débuts d’incendie et ses bras sont marqués par 
  les griffures des frottements d’allumettes. Les 
  Blouses blanches se sont d’ailleurs décidées à 
  changer le mobilier de sa chambre par des 
  objets faits de plastique, espérant ainsi que la 
  pyromane ait plus de difficultés pour enflammer 
  sa paillasse et son bureau ou qu’elle meure 
  intoxiquée par les émanations du plastique 
  brûlé. Cette dernière raison peut facilement 
  expliquer pourquoi les aides-soignants ne 
  l’empêchent pas de fumer et encore moins 
  d’utiliser un briquet ou des allumettes. Les fous 
  la considèrent un peu bizarrement, l’acceptant 
  dans leur communauté mais la trouvant 
  « différente ». Peut-être devraient-ils l’écouter 
  quand elle raconte à voix basse, conspiratrice, 
  qu’elle n’est en fait qu’une « saine d’esprit », 
  une journaliste enquêtant sur les conditions de 
  vie des patients dans cet asile.
  
  084
   ÂGE APPARENT  La trentaine.
   PHRASE TYPIQUE  « C’est dément. 
  Vous êtes fous ! »
   ALLIÉS  Défiguré.
   ENNEMIS  Aucun en particulier.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Vigorsen.
   SECRET  Phénix prétend qu’elle est une 
  reporter enquêtant sur l’hôpital mais personne 
  ne la croit car elle est incapable de parler de 
  ce qui se passe au dehors. Comme les autres 
  patients, elle ne possède plus aucun souvenir 
  de sa vie passée. Elle explique pourtant avoir 
  laissée une note à un collègue journaliste, 
  au cas où elle ne donnerait pas de nouvelles 
  rapidement. Elle espère véritablement qu’il va 
  venir la délivrer et pense qu’il se cache sous 
  les traits d’un patient nouvellement arrivé. Elle 
  le recherche donc activement.
  PIERRE
  Pierre est un grand homme chevelu et 
  barbu aux traits émaciés et aux mouvements 
  saccadés. Pierre doit son prénom à sa peau 
  dont l’aspect et la couleur ressemble à de 
  la pierre. Ce n’est d’ailleurs pas un grand 
  secret bien que tout le monde ne le sache 
  pas : Pierre est l’Assistant de la Bouche. 
  Ce faisant, il se croit supérieur au commun 
  des patients, lui qui a été élu pour seconder 
  la Bouche. Il considère avec mépris et une 
  extrême froideur les non-croyants. C’est un 
  homme rustre et fanatique. Une peau de 
  pierre, un cœur de pierre et un discours 
  halluciné lui valent la méfiance de certains 
  patients dubitatifs. Qu’importe, il continuera 
  à propager la parole de la Bouche jusqu’à 
  ce que les misérables se joignent à sa cause.
   ÂGE APPARENT  Trente-cinq ans.
   PHRASES TYPIQUES  « Écoute-moi », 
  « La Bouche a dit… »
   ALLIÉS  Les patients adorateurs de la 
  Bouche.
   ENNEMIS  Certains patients méfiants.
  La main de la femme 
  est en
  
  085
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Kemper.
   SECRET  Pierre possède une particularité 
  que souhaiterait bon nombre de patients : 
  c’est un passe-muraille ! Sa peau de pierre lui 
  permet de se fondre dans les murs de l’hôpital 
  et de se déplacer à sa guise. Pierre ne se sent 
  pas autant enfermé que les autres patients car 
  s’il le souhaitait il pourrait s’enfuir de cette 
  prison démente, mais il ne le veut pas ! Il sait 
  que sa mission dans cet enfer est de rallier un 
  maximum de patients à sa cause dans le but 
  de préparer une guerre dont la Bouche ne lui 
  a encore que peu parlé…
  ZED
  Zed est un extraterrestre à la peau 
  oscillant entre le vert et le jaune, aux petits 
  yeux noirs inexpressifs de la taille d’une 
  bille et dont la bouche ne s’ouvre que 
  pour manger, baver ou fumer des cigares. 
  Il possède deux trompes –  qui peuvent 
  s’allonger – sur le haut arrière de son crâne, 
  qui semblent être des appendices nasaux et 
  par lesquelles s’échappe parfois du liquide 
  et de la fumée. Quelle que soit la situation, 
  Zed reste calme et nonchalant. Doté d’un 
  flegme tout extraterrestre, il se considère 
  comme Sain d’esprit et explique que s’il 
  est enfermé ici c’est parce qu’il souhaite se 
  cacher quelques temps d’une race alien qui a 
  juré l’extinction de son peuple parce que les 
  membres de son espèce sont homosexuels. 
  Pince sans rire, c’est à n’en pas douter l’un 
  des meilleurs alliés des personnages. 
   ÂGE 
  APPARENT  
  Impossible 
  à 
  déterminer.
   PHRASE TYPIQUE  « Ouais… si tu veux »
   ALLIÉS  Gord, Livre.
   ENNEMIS  Les homophobes.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Marche.
   SECRET  
  Zed 
  vieillit 
  et 
  perd 
  des 
  morceaux de peau. Il mue et le cache. Le 
  processus conduisant à sa transformation 
  est long et Zed sait qu’à terme, il deviendra 
  une créature cannibale et qu’il mangera ses 
  infortunés compagnons. Il a peur de ce qu’il 
  va devenir et est effrayé par l’idée de faire du 
  mal aux autres…
  UN ONGLE EST PLANTÉ AU PIED DU MUR
  « Ici, les hommes 
  affrontent les 
  forces du mal, les 
  ténèbres de l’esprit 
  humain. »
  [EXTRAIT DU CARNET N°12 
  DE LIVRE]
  
  086
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  087
  Croire que l’hôpital n’est occupé que par 
  le personnel médical et les patients serait une 
  grossière erreur. Il existe de nombreux autres 
  habitants dont la moralité et la mentalité sont 
  souvent ambiguës.
  CORNE  
  DES BAS-RELIEFS
  Corne des Bas-reliefs est une petite 
  créature d’une trentaine de centimètres 
  de haut, dessinée sur les murs. Le trait le 
  représentant est malhabile et quelque peu 
  grossier. Il prétend avoir été dessiné par 
  Morgue il y a très longtemps. Corne des 
  Bas-reliefs 
  ressemble à un nain de 
  jardin avec 
  une corne unique sur le 
  crâne. 
  Il peut parler et courir le 
  long des murs et s’amuse 
  de temps en temps à faire 
  peur aux nouveaux patients en se 
  cachant dans leur chambre tout en prenant 
  une voix caverneuse.
  KAFKA
  Kafka est un long cafard solitaire 
  à la voix éraillée comme un fumeur de 
  longue date. Il ressemble en tout point aux 
  Rorschach – cancrelats vus par les patients 
  sous l’effet du psychostimulant, utilisé lors 
  des consultations – mais il s’en défend. Ils lui 
  ressemblent mais il affirme qu’ils ne sont pas 
  ce qu’ils semblent être. Ce ne sont pas des 
  cloportes, ce sont des démons, les démons 
  des patients, assure-t-il. Kafka affirme être 
  un ancien patient qui, pour s’en sortir, pour 
  s’enfuir, pour se dissimuler aux yeux des 
  Blouses blanches a dû muter en cafard. De 
  plus, il prétend ne pas pouvoir mourir. Il est 
  physiquement immortel. Même écrabouillé, il 
  reviendra à la vie. Kafka pense que l’hôpital 
  est un gigantesque laboratoire extraterrestre 
  conçu par des petits gris pour étudier le 
  genre humain dans un environnement un 
  tant soit peu plus proche d’eux.
  KARASHNAKAR
  Karashnakar est une espèce d’énorme 
  araignée velue à la carapace gonflée et 
  chitineuse. Elle a élu domicile dans les 
  toilettes du premier étage. Vivant dans les 
  mares nauséabondes, croupissant au fond de 
  la cuvette, massacrant les rats de mauvaise 
  vie et se nourrissant d’innocentes souris qui 
  ont le malheur de s’aventurer sur son occulte 
  territoire. En digérant, cette monstruosité 
  sécrète un immonde jus filandreux qu’elle 
  s’échine à tisser selon une technique rituelle 
  complexe comprise d’elle seule. Le résultat 
  de cette toile est presque toujours un signe, 
  un symbole perverti ressemblant étrangement 
  à la marque bizarre qu’elle arbore sur son 
  imposant et squameux dos.
  « Je ne suis 
  pas enfermé 
  avec vous, 
  c’est vous qui 
  êtes enfermés 
  avec moi. » 
  RORSCHACH
  WATCHMEN
  
  088
  LA BOUCHE
  Une bouche longue d’une trentaine 
  de centimètre est dessinée sur un mur, à un 
  mètre du sol dans la chambre d’un patient 
  (appelé l’Assistant de La Bouche). Elle voit le 
  futur et annonce à l’assemblée les prophéties 
  à venir. Elle articule difficilement et certaines 
  de ses paroles sont parfois incompréhensibles 
  (quand bien même l’illustration ne s’anime 
  jamais). La Bouche n’hésite pas à envoyer 
  aussi bien ses adorateurs que des profanes 
  partir en quête pour accomplir ou empêcher 
  une de ses visions. L’Assistant de La Bouche 
  la dissimule derrière une armoire pour que 
  les Blouses blanches ne la voient pas. Ses 
  adorateurs passent des journées entières, assis 
  en tailleur, à l’écouter. Certaines offrandes 
  lui sont faites pour prédire l’avenir (dessins, 
  objets et nourritures sont posés à ses pieds). 
  Personne ne sait quand elle est apparue pour 
  la première fois. Certains pensent qu’elle 
  peut bouger, se cacher, disparaître pour 
  réapparaître autre part mais rien ne permet 
  de le vérifier.
  LE CANNIBALE
  Le Cannibale est un ancien patient 
  aujourd’hui déchu (il s’appelait alors Porc). 
  Il est chargé d’ingérer tous les déchets 
  trop volumineux pour être dissous par les 
  Scarabées : ferrailles, vêtements et quartiers 
  de viandes. Obèse et boursouflé par la tâche, 
  le crâne arborant plusieurs marques de 
  lobotomie, il vit nu à même le sol d’une petite 
  pièce close [A19] qu’il ne quitte jamais. Il ne 
  parle plus et ne réfléchit plus. Les poils de sa 
  barbe touffue recueillent la sueur perlant de 
  son crâne rasé et la bave dégoulinant de sa 
  bouche déformée.
  Le drap 
  rouge 
  a une 
  histoire
  
  089
  LE DÉRATISEUR
  De temps en temps, dans les couloirs 
  de l’hôpital déambule le Dératiseur. Une 
  caricature d’homme dont le visage est 
  dissimulé par un effrayant masque à gaz et 
  munie d’une caisse remplie d’insecticides en 
  tout genre. Sa combinaison porte l’inscription 
  « pas de rats, pas de repas ». Son but ? 
  Traquer sans relâche des monstruosités se 
  terrant dans les chambres des patients : 
  chenilles, pinces-oreilles, cancrelats mais 
  surtout les rats ! Les unes après les autres, 
  chaque pièce est copieusement aspergée 
  de sprays toxiques. Durant le temps de 
  l’opération (une dizaine de minutes tout au 
  plus) le Dératiseur reste seul dans la pièce. 
  À l’aide d’une sorte d’aspirateur il récupère 
  tous les insectes morts. Ceux qui sont trop 
  gros pour passer dans le tube bourrelé de 
  la machine sont directement consommés 
  par le Dératiseur (qui se nourrit donc des 
  créatures qu’il chasse). Mais le plus étonnant 
  reste encore que les créatures avant d’avoir 
  été asphyxiées – et mis à part les rats – sont 
  invisibles aux yeux des patients qui ne sont 
  pas sous l’emprise du psychostimulant !
  LA PARLOTE 
  La Parlote est une sympathique horloge 
  parlante habitant au milieu du couloir du 
  deuxième étage. Elle est assez commère 
  et aime raconter à qui veut bien l’entendre 
  les derniers potins. Le genre de 
  choses que les Blouses blanches, 
  s’ils venaient à l’apprendre, 
  n’apprécieraient 
  pas. 
  Pour 
  engager 
  une 
  conversation 
  avec elle, il y a quelques 
  règles qu’il convient toujours 
  de respecter. Premièrement lui 
  dire bonjour. Deuxièmement lui 
  demander l’heure. Troisièmement ne pas 
  la divertir plus d’une fois par heure car elle 
  a un grand rire, sonnant comme un « ding 
  dong », un peu trop bruyant. D’ailleurs à 
  chaque fois qu’elle le peut, pour tromper les 
  Blouses blanches qui viendraient à passer 
  dans le coin, elle répond par oui ou par non 
  en s’exprimant par un « tic » ou un « toc ». 
  LA RÉCEPTIONNISTE
  La Réceptionniste est une énorme femme 
  arborant un tailleur de mauvais goût, assise 
  sur une chaise trop petite que son corps 
  gigotant et flasque recouvre complètement. 
  Elle est chargée d’accueillir les éventuels 
  visiteurs et de renseigner les patients perdus. 
  Cette créature, aux cheveux courts roux 
  et bouclés, dissimule ses yeux aveugles 
  derrière d’immondes lunettes de soleil. Elle 
  est incapable de fournir un renseignement 
  car sa bouche a été cousue. Ses mouvements 
  trop lents et extrêmement saccadés ne lui 
  permettent pas non plus de se déplacer. Elle 
  reste donc ici, imperturbable, sans jamais 
  manger ni bouger.
  QUEL ÂGE A LE VISAGE 
  SOUS LE MASQUE ?
  Qui se protège
  la nuit tombée ?
  
  090
  LUI
  Le chemin menant jusqu’à Lui est complexe, 
  semé d’embûches, de pièges et d’impasses. Le 
  trajet à emprunter n’est ni simple ni rapide. 
  Le patient se mettant à sa recherche devra 
  s’enfoncer dans les profondeurs du dédale que 
  forme l’hôpital, aura maintes fois l’impression 
  de tourner en rond, de repasser aux mêmes 
  endroits que précédemment et cela durant des 
  heures et des journées entières. 
  De petites étoiles dissimulées dans tout 
  l’hôpital indiquent le parcours à suivre pour 
  arriver jusqu’à Lui. Gravé au bas de certains 
  murs, à certains angles de couloirs, dans 
  certaines pièces à traverser, ce symbole 
  n’est décelable que par celui qui le cherche 
  attentivement. Seuls les initiés et ceux débutant 
  le pèlerinage au début du chemin – dans le 
  hall d’entrée – connaissent le sens de la quête, 
  la direction à suivre. 
  Celui qui est surnommé le Vrai Prophète 
  (par opposition à La Bouche) a trouvé refuge 
  au plus profond de l’hôpital dans une grande 
  pièce sans meuble dont le plafond représente 
  une carte céleste, occulte, spatiale et mystique 
  constellée d’étoiles inconnues. 
  Lui semble avoir une soixantaine d’années. 
  Il est handicapé et ne se déplace qu’en chaise 
  roulante. Maigre aux traits tirés, ses cheveux 
  blancs sont longs et poisseux et son regard est 
  aveugle. Le plus frappant reste évidemment 
  son énorme tête, disproportionnée par 
  rapport au reste de son corps atrophié. Son 
  dos est courbé et sa tête repose en partie sur 
  ses genoux. Il prétend être un ancien patient 
  ayant réussi à fuir les Blouses blanches pour 
  préparer la « Guerre Démente »…
  LE STANDARDISTE
  Le Standardiste est une machine organique 
  intelligente. Quel que soit le numéro composé 
  par un patient (par le biais du téléphone 
  se trouvant dans le hall d’accueil [A1]) il 
  débouche toujours chez le Standardiste. 
  Caché dans un minuscule cagibi au rez-de-
  chaussée [A8], il est chargé de répondre à 
  tous les appels. Il a la capacité de prendre 
  n’importe quelle voix, inventant ou copiant 
  celles déjà entendues. Pour en changer au 
  cours d’une conversation, il lui suffit de tousser 
  une fois.
  À QUI APPARTIENNENT 
  LES LARMES DE SANG ?
  
  091
  MATAGOT
  Matagot est un chat siamois noir qui 
  parle. Un sens de l’humour raffiné et une 
  élocution parfaite en font un hôte de très 
  bonne compagnie. Comme il aime à le 
  souligner son instinct de féroce prédateur 
  l’oblige à se nourrir exclusivement de 
  souris qu’il a lui-même chassées, refusant 
  les présents que peuvent lui faire certains 
  déments. De même, il aime se vanter d’être 
  libre et de ne pas avoir de maître. Les faits 
  démontrent, qu’il est aussi un fin menteur, Les 
  Frères étant ses tuteurs. Quand il n’est 
  pas de sortie, Matagot trouve refuge 
  dans les placards des patients.
  LES RATS DE 
  BIBLIOTHÈQUE
  Un groupe de rats a élu domicile dans 
  la bibliothèque de l’hôpital. Ratling, le rat 
  borgne, est le chef de cette communauté. Lui 
  et son équipage ne possèdent pas la faculté 
  de parler mais arrivent à comprendre ce que 
  leur disent les gens. Ainsi, ils se proposent 
  d’accomplir de menus services en échange de 
  morceaux de fromages. Services qui peuvent 
  être de toute nature : suivre en filature des 
  personnes hors de la bibliothèque, regarder 
  quels sont les titres des livres que choisissent 
  certains patients, écouter des discussions 
  importantes. Le plus dur étant le plus souvent 
  de transmettre les informations trouvées, de 
  faire comprendre à leur client ce qu’ils ont 
  pu découvrir d’intéressant. Le clan de 
  Ratling a depuis peu rencontré un 
  ennemi de taille : le Dératiseur.
  OÙ 
  LA MÈRE
   PREND-ELLE SA
   SOURCE ?
  UN MESSAGE EST CACHÉ DANS UN COEUR CRYPTÉ
  
  A
  R
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  D É M E N
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  9
  
  093
  LA BOITE 
  D’ALLUMETTES 
  MAGIQUES
  Cette petite boite contient des allumettes 
  magiques. Elles appartiennent à Marie qui 
  les utilise occasionnellement pour présenter 
  ses amis esprits à ses amis patients. En effet 
  quand, dans le noir, on allume une bougie 
  avec une de ces allumettes les esprits des 
  morts apparaissent aussi réellement que 
  des personnes vivantes. Par contre, ces 
  allumettes ne permettent pas aux esprits de 
  se faire entendre. Marie fait donc office de 
  « porte-parole ». De plus, il ne reste qu’une 
  quinzaine d’allumettes dans la boite, il faut 
  donc faire attention à ne pas les gâcher.
  LA CAMISOLE  
  DE FORCE
  La camisole de force est le pire objet 
  de 
  torture 
  psychologique 
  et 
  physique 
  utilisé dans cet hôpital. Elle consiste en une 
  chemise aux manches trop longues dont les 
  seules ouvertures sont attachées dans le dos, 
  bloquant ainsi tout mouvement du haut 
  du corps. Le patient ainsi emprisonné 
  éprouve 
  une 
  effroyable 
  sensation 
  d’étouffement. 
  Officiellement, 
  c’est 
  l’ultime recours qu’ont les Blouses blanches 
  quand un patient est atteint de démence 
  aggravée et qu’il est devenu incontrôlable. 
  Officieusement, les Blouses blanches 
  attendent une excuse, la bêtise d’un 
  patient, pour faire de lui un exemple, 
  terrifier ses compagnons et se nourrir 
  de leurs peurs. Une fois enfilée, les déments 
  ne la quittent jamais plus. Ils deviennent pour 
  la plupart définitivement fous. Mais ce n’est 
  pas le cas de tous. Quelques-uns sont parfois 
  autorisés à la retirer et cela au prix d’un 
  sombre pacte passé avec les Supérieurs.
  LES CIGARETTES
  À l’inverse de l’alcool, les cigarettes 
  sont non seulement tolérées mais acceptées. 
  Les Blouses blanches estiment qu’ils ont 
  ainsi un moyen de pression supplémentaire 
  pour faire souffrir leurs prisonniers. Quand 
  ils souhaitent punir les internés, dont la 
  plupart sont dépendants, ils confisquent 
  les paquets de clopes. La cigarette agit 
  sur leur cerveau fatigué et les relaxe 
  agréablement. Une échappatoire à la 
  sensation d’emprisonnement dont ils sont 
  quotidiennement victimes.
  LE DISTRIBUTEUR  
  DE BOISSONS
  Le patient qui souhaite se procurer une 
  boisson ou des biscuits doit se rendre à 
  l’unique distributeur des lieux, une imposante 
  créature trapue, avoisinant les deux mètres, 
  incapable de se mouvoir. L’interné doit 
  introduire son bras dans la bouche circulaire 
  de la créature dont l’estomac renferme un tas 
  de boissons variées. L’ouverture béante est 
  garnie de dents extrêmement aiguisées qui 
  ponctionnent un peu de sang à chaque 
  passage. Il faut donc faire attention 
  à ne pas retirer violemment son bras 
  pendant les quelques secondes où la 
  créature se nourrit, sous peine de se le 
  faire amputer sans autre forme de procès. 
  Les nouveaux ont toujours un peu peur 
  au début de ce distributeur mais au fil 
  du temps, la folie aidant, l’habitude 
  sûrement, ils n’hésitent plus à se servir.
  E L L E  G R I M P E  A U X  M U R S  S A N S  Ê T R E  D  É   R     A       N         G           É               E
  
  094
  LA GÉLULE
     Le patient gagne 1 point de 
  Sang-froid.
     Le patient perd 2 points de 
  Lucidité.
  La gélule ressemble en tout 
  point à un vrai médicament. 
  Cassée avec les dents puis 
  directement avalée, la pilule 
  libère des particules dont 
  les effets sont une relative 
  insensibilité aux sensations 
  tactiles, un effet d’inertie 
  dans les mouvements suivi 
  d’effets de somnolence. De 
  plus, elle semble aussi avoir 
  un effet contraceptif.
  LA POUDRE
     Le patient gagne 1 point de 
  Sang-froid.
     Le patient gagne 1 point de 
  Lucidité.
  La poudre est souvent 
  mélangée avec du tabac 
  et 
  camouflée 
  dans 
  une 
  cigarette. La composition est 
  à base de rognures d’ongles 
  et les effets sont pour le moins 
  étonnants : 
  une 
  sensation 
  de bien être, de sérénité 
  et une sensibilisation aux 
  événements étranges, aux 
  « voix » qui chuchotent aux 
  oreilles, dévoilant beaucoup 
  d’informations intrigantes à 
  l’intéressé.
  LA LIQUIDE
     Le patient perd 1 point de 
  Sang-froid.
     Le patient gagne 2 points 
  de Lucidité.
  La liquide est réputée pour 
  ses effets. Elle est considérée 
  comme la meilleure pour 
  lutter contre les effets pervers 
  des médicaments des Blouses 
  blanches. Durant l’emprise, le 
  drogué se sent extrêmement 
  lucide avec un sentiment 
  de perception accrue et 
  se met à rêver tout éveillé, 
  des rêves à la limite de la 
  clairvoyance. La « liquide » 
  est la plus puissante des 
  drogues de Gord mais aussi 
  la plus risquée. Certaines 
  personnes, ne supportant pas 
  le produit, peuvent être prises 
  de spasmes mortels.
  LES DROGUES DE GORD
  Les drogues qui circulent sous le manteau sont au nombre de trois et 
  leurs secrets de fabrication ne sont connus que de Gord lui-même. Il y a de 
  nombreuses et différentes manières de s’administrer ces drogues. Tellement 
  même que Gord ne les connaît pas toutes. Par intraveineuse, en avalant, 
  en sniffant, en mâchonnant, en piquant directement dans le nez mais, lui, il 
  l’explique beaucoup mieux. Suffit que les personnages lui demandent quand 
  ils le croiseront, et ils le croiseront forcément un jour.
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  095
  LES FAUTEUILS  
  DES MÉDECINS
  Ces fauteuils aux couleurs passées et 
  d’aspect moelleux sont pourtant totalement 
  inconfortables. De gros vers se baladent 
  convulsivement sous le cuir ridé et bosselé 
  recouvrant le siège, rendant toute discussion 
  avec le médecin extrêmement désagréable. 
  Un vrai calvaire pour le patient que de sentir 
  ces saletés boudinées remuer nonchalamment 
  sous la peau du fauteuil. Et c’est sûrement 
  une des raisons pour lesquelles le médecin 
  n’en change jamais. Il souhaite veiller à 
  l’inconfort de ses patients, pour les conduire 
  à chaque fois plus près de la terreur, plus 
  près de la folie.
  LES SCARABÉES  
  À DÉTRITUS
  Un peu partout, aux endroits 
  stratégiques, sont placées des 
  poubelles dont l’intérieur est 
  occupé par un gros scarabée 
  ventripotent, 
  boursouflé 
  et 
  immobile, qui se nourrit des détritus 
  qu’on lui jette. La gueule béante en 
  direction de l’ouverture, la créature 
  sans yeux dissout les ordures à l’aide 
  d’un liquide bileux et corrosif stagnant 
  au fond de son estomac. Il vaut donc mieux 
  réfléchir avant de jeter quelque chose à la 
  poubelle. Quand trop d’éléments lui sont jetés 
  dans un court laps de temps, le scarabée ne 
  parvient plus à digérer la totalité des déchets. 
  Il a alors tendance à sécréter une odeur 
  nauséabonde, désagréable au possible.
  LA TÉLÉVISION  
  ET LA MUSIQUE
  La télévision présente dans la salle de 
  détente diffuse des émissions bizarres 
  et 
  déconcertantes, 
  des 
  documentaires 
  animaliers, des films muets et des variétés 
  dérangeantes. Des programmes, sans queue 
  ni tête, sans aucun lien, sont soigneusement 
  sélectionnés par les Blouses blanches. De la 
  même manière, de la musique se fait parfois 
  entendre dans les couloirs de l’asile à base 
  de musique classique discordante et de 
  standards pop rétro et cela sans que l’on 
  puisse jamais déterminer précisément d’où 
  proviennent les sons.
  LE TROISIÈME 
  MIROIR
  Dans les toilettes du 1er étage 
  au dessus des longs lavabos de 
  céramique se trouve une série 
  de cinq miroirs sales, tachés 
  et rayés. Le troisième miroir 
  ne possède pas de spécificité 
  particulière au premier abord mais 
  en regardant régulièrement dans 
  le reflet de la glace un patient finira 
  forcément par voir des choses invisibles 
  à l’œil nu, des esprits hantant les lieux. 
  Ils ne sont visibles que par le biais du reflet 
  dans la glace et personne ne semble savoir 
  pourquoi. 
  Sur le pourtour de la glace, sous le 
  miroir, une phrase a été gravée : « Je suis ici 
  quand que je suis là ».
  
  096
  LE LIT À CLOUS
  Quand un patient n’a pas été assez 
  sage, quand il s’est battu ou qu’il a enfreint 
  un tabou, il doit passer un ou plusieurs jours 
  ligoté sur un grand paillasson composé 
  uniquement de clous pointus. Des journées 
  sans pouvoir bouger, sans voir personne. 
  Des journées à prendre correctement ses 
  médicaments sans pouvoir les vomir. Des 
  journées interminables dont certains ne 
  reviennent jamais. 
  LES PLACARDS 
  PERSONNELS
  Dans chaque chambre se trouve un 
  placard où l’occupant peut y entreposer 
  ses effets personnels : habits, nécessaire de 
  toilettes et babioles diverses. Ces meubles 
  sont faits de bois vernis aujourd’hui rayés et 
  émaillés. Le fond de la plupart de ces petites 
  armoires est couvert de phrases insensées 
  et de symboles kabbalistiques. Les patients 
  qui tiennent, un tant soit peu, à leurs affaires 
  s’empressent d’acheter un cadenas auprès 
  de l’intendance de l’hôpital.
  LE MASQUE EN 
  MORCEAUX
  Dispersés dans tout l’hôpital 
  se trouvent les sept morceaux d’un 
  visage fait de jade et d’obsidienne. 
  Cet impressionnant masque funéraire 
  fait irrémédiablement penser à 
  une sculpture aztèque ou maya. 
  On dit qu’une fois toutes les pièces 
  réunies et baignées dans du sang 
  humain, le masque se reformera 
  et retrouvera son pouvoir originel. 
  Il conférerait à son porteur de puissantes 
  capacités surnaturelles dont celle d’imiter à 
  la perfection n’importe quel visage au prix 
  d’un sacrifice de sang.
  LES POÈMES 
  MORGUE
  « Les poèmes Morgue » est un recueil 
  de poèmes très spécial. L’ouvrage – écrit par 
  l’ancien patient du même nom (voir Lexique 
  p. 13) – avait, disait-on, le pouvoir de rendre 
  mortellement fou n’importe qui rien qu’avec 
  des mots. Il suffisait de lire un de ses poèmes 
  pour devenir complètement dingue ou subir 
  une crise cardiaque. Les Blouses blanches 
  menées par le Directeur ont longtemps cherché 
  à mettre la main sur ce recueil, en vain.
  Le patient perd tous ses points de Sang-
  froid.  
  Un jour, 
  je me suis levé,
  je ne savais 
  plus qui j’étais
  La chambre 
  où je me trouvais
  ressemblait 
  à celle d’un prisonnier
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
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  098
  Qui est encore assez naïf pour croire que 
  les médicaments administrés aux internés 
  ne sont que des neuroleptiques ? Tout est 
  fait, au contraire, dans la composition 
  de ces mystérieuses pilules pour accroître 
  les sentiments paranoïaques, favoriser les 
  hallucinations collectives et effacer certains 
  souvenirs. Les patients ne sont pas dupes 
  quand on leur demande d’avaler des 
  médicaments qui ne sont qu’écrous rouillés 
  et chenilles tortillées. Malgré tout, ils font 
  comme s’ils ne s’étaient aperçus de rien. Ils les 
  avalent et, dans le dos des Blouses blanches, 
  certains régurgitent ces immondices tandis 
  que d’autres vont pallier les effets de ces 
  médicaments en allant se fournir en drogues 
  chez Gord. Les nouveaux, les plus maladroits 
  et les moins chanceux, eux, en subissent les 
  malheureux effets…
  AUTRES NOMS
  Pour chaque médicament, les Blouses 
  blanches utilisent par intermittence plusieurs 
  noms, ceci afin de perdre le patient qui 
  souhaiterait assimiler et lier les noms des 
  médicaments à leurs effets. Toutefois, les 
  internés comprennent parfaitement qu’il 
  s’agit toujours du même médicament. Ce 
  sont toujours des noms étranges, qui se 
  ressemblent et qui ne paraissent pas avoir de 
  signification.
  Aucun 
  médicament 
  ne 
  comporte 
  d’étiquette, ni de notice explicative et les 
  rares fois où ils en sont munis, les textes sont 
  généralement illisibles, écrits trop petits ou 
  dans un langage inconnu. Les Supérieurs 
  connaissent parfaitement les traitements 
  utilisés. Ils n’ont pas besoin d’un vulgaire 
  morceau de papier pour connaître les doses 
  à prescrire et la manière de le faire.
  ATTENTION
  Sauf contre-indication, si un 
  patient vient à sauter une prise 
  médicamenteuse, il devra rattraper 
  son retard (s’il a sauté une prise, la 
  suivante devra être doublée). Chaque 
  doublement de dose doublant les 
  effets techniques. 
  Pour de plus amples informations, 
  veuillez vous reporter aux notices de 
  ces produits.
  
  099
  Où vit le petit homme ?
   DEPRESOFAN 
  DANS QUELS CAS L’UTILISER ?
  Il s’agit du médicament le plus souvent 
  utilisé par les Blouses blanches. Quel que soit 
  son nom, il prend la forme de gélules dans 
  lesquelles sont dissimulées des chenilles. 
  Ce médicament est indiqué pour réduire 
  les troubles obsessionnels compulsifs et 
  alimentaires ainsi que les conduites agressives. 
  De plus, il permet de prévenir les rechutes.
  COMMENT L’UTILISER ?
  2 gélules à avaler avec de l’eau (à ne 
  surtout pas croquer) et à prendre matin, midi 
  et soir.
  Elles 
  ralentissent 
  le 
  développement 
  des troubles obsessionnels compulsifs et 
  alimentaires – ou l’augmentent si le patient 
  n’est pas atteint de ces troubles mais de 
  symptômes similaires.
  EFFETS INDÉSIRABLES
  Comme tout produit actif, ce médicament 
  peut entraîner chez certaines personnes des 
  effets plus ou moins gênants : Possibilités 
  d’activation d’un délire, de maniaquerie, de 
  tremblement des mains et de la langue, de 
  sécheresse buccale ou oculaire, de prise de 
  poids, de constipation, de rétention urinaire, 
  d’état confusionnel en fin de journée, de 
  nausée fréquente, de démence dégénérative.
  EFFETS TECHNIQUES
  Aucun, les patients étant quasiment 
  continuellement sous Depresofan.
  
  100
   RELAXAN 
  DANS QUELS CAS L’UTILISER ?
  Ce médicament, de type anxiolytique, 
  est à prescrire en cas de stress, de crises 
  d’angoisse et lorsque le sujet est perturbé 
  au point de ne plus être capable de vivre 
  normalement.
  COMMENT L’UTILISER ?
  À petite dose, en injection, ce médicament 
  diminue fortement l’anxiété des patients 
  dépressifs.
  À forte dose, il a des effets sédatifs 
  (semblables à ceux du Thanosan).
  EFFETS INDÉSIRABLES
  Comme tout produit actif, ce médicament 
  peut entraîner chez certaines personnes des 
  effets plus ou moins gênants : possibilités 
  de somnolence diurne, de baisse de la 
  vigilance, de trouble de l’attention et de la 
  concentration, de trouble de la mémoire, 
  de fatigue, de dérobement des jambes, de 
  chutes, de dépendance.
  Attention, ce médicament dissimule les 
  envies de suicide chez les patients. Il devient 
  impossible de détecter d’éventuels passages 
  à l’acte.
  EFFETS TECHNIQUES
    Le patient gagne 2 points de Sang-froid.
    Le patient perd 1 point de Lucidité.
   CALMAX 
  DANS QUELS CAS L’UTILISER ?
  Ce médicament, de type antidépresseur, 
  est indiqué dans les cas d’énervements 
  soutenus et d’agitations agressives.
  COMMENT L’UTILISER ?
  Ce médicament se présentant sous forme 
  de cachet permet de calmer le sujet et de le 
  rendre doux comme un agneau.
  EFFETS INDÉSIRABLES
  Comme tout produit actif, ce médicament 
  peut entraîner chez certaines personnes des 
  effets plus ou moins gênants : Possibilités 
  de fièvre, de transpiration importante, de 
  forte soif, de diarrhée, de vomissements, 
  de tremblements des mains, de troubles 
  de l’attention, de rétention urinaire, de 
  glaucome, de confusion mentale.
  EFFETS TECHNIQUES
    Le patient gagne 3 points de Sang-froid.
    Le patient perd 2 points de Lucidité.
   THANOSAN 
  DANS QUELS CAS L’UTILISER ?
  Ce médicament, de type hypnotique, est 
  indiqué dans les cas d’insomnies. Le patient 
  s’endort mieux et/ou se réveille moins.
  COMMENT L’UTILISER ?
  1 comprimé à prendre avant de se 
  coucher. Ce traitement ne doit pas être 
  interrompu sous peine de ne plus être efficace 
  avant deux semaines.
  EFFETS INDÉSIRABLES
  Ce médicament peut entraîner chez 
  certaines personnes des troubles de la 
  mémoire plus ou moins importants.
  EFFETS TECHNIQUES
  Le patient s’endort après quelques 
  minutes et ne peut lutter contre le sommeil.
  
  101
   NEURONUM 
  DANS QUELS CAS L’UTILISER ?
  Ce médicament, de type neuroleptique, 
  est indiqué pour réduire les symptômes 
  psychotiques ainsi que pour calmer les 
  patients agités ou excités.
  COMMENT L’UTILISER ?
  Ce médicament est un tranquillisant 
  particulièrement 
  puissant. 
  Il 
  doit 
  être 
  administré par petites doses, conjointement 
  avec le Depresofan.
  Les Blouses blanches font toujours 
  très attention car, à trop fortes doses, 
  ce médicament a tendance à rendre les 
  patients indifférents à ce qu’ils voient (ils 
  ont moins peur), à les rendre passifs et à les 
  désintéresser de tout.
  EFFETS INDÉSIRABLES
  Comme tout produit actif, ce médicament 
  peut entraîner chez certaines personnes des 
  effets plus ou moins gênants : Possibilités 
  de contractures musculaires du cou, de 
  la bouche, du visage, du dos avec des 
  mouvements 
  involontaires 
  et 
  anormaux 
  (torticolis, 
  ouverture 
  buccale 
  forcée, 
  mâchonnements, grimaces, tics linguaux, 
  déglutitions bruyantes), impossibilité de tenir 
  en place. 
  De trop fortes doses peuvent entraîner 
  des rigidités musculaires, des tremblements 
  (essentiellement chez les femmes âgées), 
  une sécheresse de la bouche voire des 
  croûtes buccales, une rétention urinaire, 
  une constipation, des prises de poids, voire 
  causer la mort (par arythmie ventriculaire).
  EFFETS TECHNIQUES
    Le patient gagne 1 point de Sang-froid.
    Le patient perd 1 point de Lucidité.
   L’E.C.T. 
  Les Blouses blanches l’appellent l’E.C.T. 
  mais ce n’est qu’un terme technique de plus 
  pour camoufler cette Étrange Chose Torsadée. 
  Il s’agit d’une créature quasi-rectangulaire, 
  de petite taille, faite de chair et de métal. Elle 
  ne possède aucune excroissance autre que 
  deux longs bras torsadés et élastiques. 
  DANS QUELS CAS L’UTILISER ?
  Quand les médicaments ne semblent 
  pas fonctionner ou quand des patients se 
  montrent trop régulièrement « instables ».
  COMMENT L’UTILISER ?
  Les mains de cette chose, semblables en 
  taille à celles d’un homme, sont placées sur 
  la poitrine du patient. Sur ordre des Blouses 
  blanches, la créature réveillée enfourne ses 
  horribles mains dans le corps de l’interné, 
  saisit les côtes de la cage thoracique de celui-
  ci et le secoue violemment, provoquant une 
  terrible douleur et de violentes convulsions. 
  Tellement terrible que certains n’y survivent 
  pas. 
  EFFETS INDÉSIRABLES
  Les Supérieurs ne savent pas véritablement 
  comment cette chose fonctionne mais jamais 
  ils ne l’avoueront : « le principal n’est-il pas 
  que ça fonctionne ? ». Il n’est pas rare que 
  les patients victimes de cet horrible traitement 
  soient en proie à des pertes de mémoire dans 
  les jours qui suivent l’intervention.
  EFFETS TECHNIQUES
    Le patient perd 4 points de Sang-froid.
    Le patient gagne 4 point de Lucidité.
    Le patient perd 4 points de Vitalité.
    Les trous laissent échapper des chuchotements.
  
  102
  C O N
  S E I
  L
  S
  11
  
  103
  Le chapitre suivant tente de fournir 
  quelques conseils et techniques pour aborder 
  plus facilement ce jeu ainsi que les différentes 
  façons de le maîtriser. Il contient des conseils 
  spécifiques à Patient 13 mais aussi des 
  éléments plus généraux à destination de 
  meneurs 
  moins 
  expérimentés. 
  Ainsi, 
  il 
  propose certaines options qui peuvent être 
  contradictoires – des options qui peuvent 
  améliorer l’immersion dans le jeu ou, au 
  contraire, apporter du recul aux événements 
  joués selon l’effet désiré.
  ATMOSPHERE, 
  ATMOSPHERE
  Au cas où vous ne l’auriez pas remarqué  
  Patient 13 n’est pas un jeu où la joie de 
  vivre s’exprime à chaque page. Il est à peu 
  près aussi marrant qu’une fin d’après-midi 
  de dimanche pluvieux. L’ambiance et le 
  contexte du jeu sont semblables à ces films 
  noirs, sombres et pourtant captivants, où 
  l’atmosphère est lente, obscure et dépressive. 
  Tout le monde n’a pas constamment le recul, 
  l’énergie et le moral nécessaire pour incarner 
  un patient de cet hôpital de fous. De même, 
  tout le monde n’apprécie pas de jouer des 
  anti-héros dans des contextes désespérés, 
  étouffants 
  et 
  claustrophobiques. 
  Aussi 
  n’hésitez jamais à remettre à plus tard une 
  telle partie.
  Basiquement et ôté de tout ses artifices,  
  Patient 13 n’est rien d’autre qu’un donjon 
  contemporain, un « Porte-Monstre-Trésor » où 
  les richesses prennent la forme d’informations, 
  de services et d’artefacts bizarroïdes et où 
  les monstres sont plus vicieux et sadiques que 
  réellement violents physiquement.
  L’ambiance émanant du contexte et 
  la mise en place de celle-ci sont donc 
  véritablement capitales pour permettre de 
  pleinement différencier le jeu des autres.  
  Patient 13 est avant tout basé sur les 
  personnages qui vivent dans ce huis clos, les 
  événements et le lieu même sont secondaires 
  par rapport aux relations qu’ils entretiennent. 
  Ce sont eux qui donnent le « la » du climat 
  général de l’hôpital : ambiance « on ne peut 
  compter sur personne », « tous soudés contre 
  les Blouses blanches » ou quelque chose à 
  mi-chemin entre ces deux extrêmes.
  LA VÉRITÉ :  
  UNE QUESTION  
  DE POINT DE VUE
  Ce jeu a été écrit avec la volonté de 
  proposer un contexte dans lequel les joueurs 
  puissent jouer régulièrement. Le décor a donc 
  été pensé pour que le lecteur ne puisse jamais 
  être persuadé que ce qu’il lit est totalement 
  vrai – un univers purement fantastique – ou 
  totalement faux, une divagation d’un groupe 
  de fous. Évidemment, si vous souhaitez 
  simplement jouer quelques scénarios et ranger 
  le jeu à jamais, vous pouvez très bien décider 
  d’ignorer certains passages trop fantastiques 
  ou morceaux trop « réalistes ». À l’inverse, si 
  vous optez pour jouer sur le long terme, vous 
  avez tout intérêt à entretenir le mystère sur la 
  « vraie réalité ». Le jeu ne présentant pas de 
  vérité ultime et définitive, c’est au Docteur, de 
  décider. Tout est vrai ? Tout est faux ? La vérité 
  se trouve peut-être – encore une fois – quelque 
  part entre ces deux extrêmes…
  « Seuls 
  les faibles 
  s’arrêtent à la 
  déontologie. » 
  DR MÜLLER-LAROUSSE
  ANATOMIE
  
  104
  DE LA LOGIQUE DE LA FOLIE
  À première vue, cet hôpital psychiatrique 
  est un zoo humain rempli de phénomènes de 
  foire séquestrés par des infirmiers inhumains. 
  Par contre, en y regardant de plus près, en 
  prenant du recul et en y réfléchissant, il est 
  possible de douter de cette réalité. Rien ne 
  dit que les patients ne sont pas réellement 
  des fous hallucinants de façon commune ce 
  décorum oppressant et fantastique. Ce mystère 
  ne sera pas éclairci. À vous de décider ou 
  non, selon vos envies, de ce qu’il en retourne 
  véritablement. L’intérêt étant ici de ne jamais 
  répondre à cette question pour conserver 
  toute l’ambiguïté qui sied à ce contexte. 
  Toutefois, le jeu est écrit selon un angle « pro-
  patient » où les patients sont les opprimés et 
  le staff médical incarne le mal sadique et où il 
  est impossible de faire la différence entre une 
  « vraie réalité » et d’éventuelles hallucinations 
  collectives. 
  Si vous optez pour une approche « pro-
  Blouse blanche » où les patients sont des 
  schizophrènes 
  incapables 
  de 
  faire 
  la différence entre la réalité et 
  leurs délires, ne cherchez pas à 
  trouver une signification à tout 
  ce qui est présenté dans ce 
  contexte pour ne pas que 
  vos joueurs puissent 
  voir clairement dans 
  votre 
  jeu. 
  Il 
  doit 
  constamment 
  y 
  avoir 
  u
  n 
  doute sur la réalité ou 
  non des événements et ils ne doivent pas 
  pouvoir démêler le vrai du faux, la logique 
  de l’illogique… Attention donc à ne pas trop 
  rationaliser la folie en essayant de trouver une 
  signification pour chaque acte et événement. 
  La folie ne répondant pas forcément à une 
  logique et étant par nature irraisonnée, il faut 
  se garder de tout clarifier. 
  Certains phénomènes présents dans ce jeu 
  peuvent être « scientifiquement » expliqués. 
  Des phénomènes de contagion psychique ont 
  par exemple été observés à plusieurs reprises 
  dans 
  des 
  établissements 
  psychiatriques, 
  les patients partageant alors les mêmes 
  hallucinations. De même, il est possible de 
  savoir parler, manger et marcher (la mémoire 
  de groupe dite « commune ») et de ne pas 
  se souvenir d’un seul élément personnel (la 
  mémoire individuelle). Les règles de ce jeu ne 
  contenant pas de système de gestion de santé 
  mentale, le joueur est d’autant plus laissé dans 
  l’expectative concernant l’état d’esprit de son 
  personnage.
  SOIGNER LE MAL PAR LE MAL
  Qu’est-ce que l’hôpital ? Quelle est sa 
  raison d’être ? Peut-être est-il un gigantesque 
  laboratoire expérimental mis au point par 
  une armée à la nationalité inconnue ? Peut-
  être est-ce un hôpital tout ce qu’il y a de plus 
  banal où les patients testent une nouvelle 
  drogue hallucinogène ? Peut-être est-il le 
  fruit d’un milliardaire totalement dément 
  souhaitant créer une infrastructure sans 
  logique et sans aucun but si ce n’est d’exister ? 
  Aucune explication, aucun fait concret n’est 
  satisfaisant pour répondre à ce mystère et il 
  vaut sûrement mieux ne pas y répondre pour 
  ne pas « détruire le mythe », pour ne pas 
  gâcher le plaisir – masochiste – de ne pas 
  savoir et pour ne pas décevoir les joueurs qui 
  se seront imaginés des explications plus folles 
  les unes que les autres.
  Les papillons sont des âmes 
  qui ne peuvent mourir
  
  105
  RÉFÉRENCES À NOTRE RÉALITÉ
  Bien que le contexte sous-entende qu’il 
  existe un monde extérieur à l’hôpital où vivent 
  les Supérieurs, le jeu ne prend pas place 
  dans un temps et un espace déterminé. Les 
  références à l’histoire, à la géographie et à 
  la culture populaire de notre époque peuvent 
  donc sembler hors de propos ou déplacées. 
  Éviter ces sujets parait le plus simple mais, 
  de même que la nature et la raison d’être 
  de l’hôpital, il n’y a pas d’interdictions 
  ou d’obligations et le flou peut (et devrait) 
  être entretenu sur ces points : si les Patients 
  utilisent des références à notre réalité, il se 
  peut qu’ils ne soient pas compris ou qu’ils 
  soient étrangement regardés, comme s’ils 
  étaient fous…
  Par défaut, le joueur ne sait pas de quelle 
  époque provient son personnage. Il n’a que 
  ses propres repères contemporains et son 
  imagination pour supposer que les Séances 
  se déroulent de nos jours. Encore une fois, 
  c’est au Docteur de décider s’il fournit 
  quelques informations sur la nature du monde 
  (crédibilisant par ailleurs l’existence d’une vie 
  extérieure à l’hôpital) ou non.
  GÉRER LE JEU
  BUT DU JEU
  Pour qu’un jeu soit facilement jouable, 
  il faut un but simple pour les personnages.  
  Patient 13 n’est pas un jeu facilement 
  accessible et le ou les « buts » du jeu ne 
  sont pas évidents. Au premier abord, les 
  Patients pourront penser que le but du jeu est 
  de s’enfuir ou d’éliminer le Directeur et ses 
  suppôts. Le but est aussi simple que complexe. 
  Il s’agit de survivre au jour le jour dans ce 
  monde oppressant pour finalement y vivre 
  « normalement ». Pour cela, les personnages 
  devront faire des alliances, trouver des 
  personnes sur qui compter, construire un 
  carnet de contacts, apprendre un maximum 
  d’informations sur tout un chacun et devenir 
  intouchables même par les Blouses blanches.
  AUCUN PROLOGUE
  Il ne doit pas y avoir de prologue à 
  ce jeu, pas de scène censée se dérouler 
  avant l’entrée dans l’hôpital pour ne pas 
  transformer le postulat de départ du jeu. Les 
  patients sont catapultés dans ce lieu sans 
  avoir de repères au préalable, sans souvenir 
  du dehors autre que les doutes des joueurs 
  qui incarnent les personnages. Les patients 
  ne savent strictement rien sur la réalité et 
  les règles de vie du monde qui les entoure 
  et ils ont tout à apprendre. Mettre en scène 
  un prologue aurait pour effet de casser 
  l’instabilité psychologique des personnages.
  SALLES FERMÉES
  Décrire les unes à la suite des autres 
  toutes les différentes salles par lesquels les 
  personnages passent peut rapidement se 
  révéler ennuyeux et fatiguant. Ainsi vous 
  pouvez à tout moment décider de fermer à 
  clef les pièces que vous ne souhaitez pas 
  décrire dans un premier temps : les Blouses 
  blanches n’ont pas de compte à rendre aux 
  Patients et ferment généralement toutes les 
  pièces dont elles n’ont pas l’utilité.
  NOTES
  Généralement et quel que soit le jeu de 
  rôle joué, les joueurs aiment bien griffonner, 
  dessiner et prendre des notes au cours des 
  scénarios mais, afin de les impliquer plus 
  profondément dans ce jeu, vous pouvez 
  décider qu’il est interdit de prendre des notes 
  si les personnages des joueurs ne possèdent 
  pas de support écrit avec eux, par exemple, 
  un carnet. Si pour une raison ou pour une 
  
  106
  autre, ils ne peuvent transporter de carnet de 
  notes avec eux, ils n’ont pas le droit d’écrire 
  ou de dessiner et ils ne pourront le faire que 
  lorsqu’ils se retrouveront dans leur chambre, 
  au calme. De la même manière, si un 
  personnage s’est mal comporté, les Blouses 
  blanches peuvent décider de lui confisquer 
  ses crayons et ses stylos durant un temps et le 
  Docteur peut faire de même avec le joueur…
  FEUILLE DE PERSONNAGE
  Afin d’accentuer la perte de repères du 
  Patient vis-à-vis du contexte, vous pouvez 
  – à l’instar des notes – décider de ne pas 
  fournir de feuille de personnage et de gérer 
  vous-même les quelques points de règles. 
  Évidemment, la masse de travail sera un 
  peu plus importante mais le système de jeu 
  n’étant pas particulièrement compliqué une 
  telle gestion ne devrait pas être trop ardue.
  GÉRER LES JOUEURS
  EN PRÉAMBULE
  Afin de prévenir les actions de joueurs 
  un peu trop impulsifs, il ne faut pas hésiter 
  à annoncer directement les contraintes du 
  jeu : les personnages sont des prisonniers un 
  peu particuliers et, pour cette raison, ils ne 
  peuvent pas faire n’importe quoi avec leurs 
  geôliers sous peine d’être mis hors d’état de 
  nuire très rapidement, et définitivement.
  ATTITUDE DU DOCTEUR
  Au cours de la maîtrise de ce jeu, le 
  Docteur doit faire ressentir aux joueurs 
  l’ambiance pesante et lourde qui plane 
  sur l’hôpital. Si l’on se tient à cette idée, à 
  l’atmosphère, il devrait donc être froid et 
  parfaitement intraitable avec les Patients. En 
  pratique il vaut mieux qu’il se montre neutre, 
  voire bienveillant : le contexte et le personnel 
  sont déjà suffisamment durs et oppressants 
  pour ne pas qu’il en rajoute…
  QUESTIONS EXISTENTIELLES
  Pour quelles raisons et dans quels buts 
  les patients sont-ils enfermés dans cet hôpital 
  de fous ? De façon pragmatique, on peut 
  imaginer que si des personnes sont enfermées 
  dans un tel lieu c’est soit parce qu’elles ont 
  été condamnées, soit pour les empêcher de 
  nuire à elles-mêmes ou à des tiers (voire les 
  deux). Peut-être étaient-elles volontaires pour 
  une expérience à l’échelle d’une vie. Peut-être 
  
  107
  ont-elles simplement été choisies au hasard. 
  Peut-être n’y a-t-il aucune logique, aucune 
  raison. Les Patients ne manqueront pas de 
  se poser des questions sur leurs propres 
  buts, leurs rôles à jouer et – à la manière 
  de « la Vraie Vie » – il n’y a pas forcément 
  de réponses toutes faites. C’est à eux de se 
  fixer des buts, c’est à eux de faire pour le 
  mieux, de chercher à s’intégrer, c’est à eux 
  de tenter de résoudre les mystères insolubles 
  de l’hôpital, c’est à eux de faire évoluer les 
  mentalités, c’est à eux de vivre.
  GROUPE
  À l’inverse des jeux de rôle habituels, 
  les joueurs ne forment pas forcément un 
  groupe de personnages unis. Tous, autour de 
  la table, peuvent être indépendants les uns 
  des autres et limiter à leur strict minimum les 
  rapports entre eux. S’ils ont à peu près la 
  même philosophie de survie, il serait bête et 
  étonnant qu’ils ne s’entraident pas et ne se 
  lient pas d’amitié – l’union fait la force – mais 
  le « chacun pour sa peau » reste possible. 
  Chaque Patient peut avoir son rôle propre 
  au sein d’un éventuel groupe et il est tout à 
  Que cache l’homme 
  dans son autre main ?
  
  108
  fait possible qu’ils ne soient pas tous sur un 
  pied d’égalité : certains pourront avoir de 
  nombreux contacts tandis que d’autres non, 
  certains peuvent se détester et pour autant 
  s’entraider contre un ennemi commun et la 
  possibilité qu’un traître, une balance ou une 
  Blouse blanche déguisée, se cache parmi 
  eux n’est pas exclue. Évidemment, pour le 
  Docteur, il reste bien plus simple d’avoir un 
  groupe plus ou moins soudé et ce pour de 
  multiples raisons : faciliter les introductions 
  de scénarios, gérer plus facilement les autres 
  patients et permettre aux personnages de se 
  soutenir entre eux. 
  « LE MODE SOLO »
  Le concept même de Patient 13 se 
  prête à merveille au jeu en « solo » entre 
  un meneur et un unique joueur. La perte 
  d’identité et la paranoïa ressentie par tous 
  les patients peuvent ainsi être décuplées. 
  En effet, seul, enfermé dans un lieu étrange 
  avec des personnages qui ne le sont pas 
  moins, qui croire ? Que croire ? Le doute sur 
  la véracité des événements vécus est encore 
  plus grand. Rêve-t-il ? Est-il véritablement 
  fou ? L’entourage, Patients comme Blouses 
  Blanches, fait-il partie d’un grand complot 
  dont le personnage est le seul électron libre ? 
  Sans le soutien d’autres joueurs autour de la 
  table et d’autres Patients dans le jeu, le joueur 
  et le personnage sont moins assurés dans 
  leurs choix et dans leurs actions. L’immersion 
  n’en est que plus grande. Mettre en scène des 
  Séances « solo » n’a rien de particulièrement 
  compliqué, bien au contraire. L’intrigue doit 
  se focaliser sur les motivations et les actions 
  du seul Patient où le Docteur joue son rôle 
  de marionnettiste tout à fait classiquement 
  sans avoir à partager son énergie et ses 
  intrigues en autant de joueurs qu’il y en a 
  autour de la table. À l’inverse, jouer seul pour 
  un joueur peut s’avérer plus captivant mais 
  aussi beaucoup plus fatiguant. Il est seul à 
  faire avancer l’histoire et il ne peut se reposer 
  sur les idées et les choix de ses camarades 
  de jeu. Il doit avoir un avis sur tout et être 
  constamment attentif. 
  INTRODUIRE UN NOUVEAU 
  JOUEUR
  Il n’y a rien de plus simple qu’introduire 
  un nouveau venu dans le jeu : le personnage 
  se réveille seul dans une chambre et, comme 
  les autres avant lui, il va déambuler dans 
  l’hôpital. Les autres Patients peuvent d’ailleurs 
  faire office de guides pour ce nouveau venu…
  JOUER AVEC UN JOUEUR 
  MANQUANT
  Si, pour une raison ou une autre, un 
  joueur du groupe habituel ne peut participer à 
  la Séance prévue, il faut que son personnage 
  soit absent du contexte. Les Patients n’étant 
  liés que par leurs conditions, ce n’est pas 
  véritablement un problème pour le groupe. 
  Par contre, pour le Patient absent, cela 
  signifie sûrement qu’il a été mis en isoloir ou 
  dans une cellule capitonnée pour un temps. 
  Ce problème peut donc finalement devenir le 
  moteur de la prochaine Séance de jeu et vous 
  laissera le temps de déterminer (avec l’aval 
  du joueur absent ou non) les raisons pour 
  lesquelles il a été temporairement enfermé…
  JOUER UN FOU
  Ce n’est pas parce que les joueurs 
  incarnent des fous qu’il faut obligatoirement 
  les jouer de façon asociale et totalement 
  délurée : la bave aux lèvres, hurlant à la 
  lune et riant sans raison. Bien au contraire, la 
  plupart des patients se comportent de façon 
  relativement civilisée, entretenant de vraies 
  relations sociales entre eux. C’est d’ailleurs 
  
  109
  ce qui permet de douter de la réalité de leur 
  folie. Ils entretiennent des « délires », des 
  obsessions et des particularités pour le moins 
  étranges mais ils pourraient se faire passer 
  pour des gens normaux… s’ils n’étaient pas 
  si fous.
  DÉMOTIVATION
  Si vos joueurs décrochent du jeu et ne 
  s’impliquent pas car ils ne comprennent 
  pas qu’il n’y a rien à comprendre, prenez-
  les par la main et intriguez-les en leur 
  mentant ! Élaborez des indices, des fausses 
  pistes pouvant laisser croire qu’il y a une 
  explication à à peu près tout ce qui se trouve 
  dans l’hôpital (ce qui n’est pas entièrement 
  faux) et faites ensuite rebondir ces intrigues 
  en les développant ou en les supprimant.
  Faites énoncer des explications par le 
  biais d’autres patients (« l’hôpital est un 
  gigantesque plateau de télé-réalité »). Vos 
  joueurs n’y croiront peut-être pas mais ils 
  pourront se raccrocher à cette idée en cas 
  de besoin ou en cas de doute. Ils pourront 
  d’ailleurs établir leurs propres hypothèses au 
  fur et à mesure de leurs découvertes et de leur 
  expérience du jeu. De plus, les personnages 
  apprendront ainsi à ne pas se fier à tout ce 
  qu’on peut leur dire… leurs interlocuteurs 
  mentent et se trompent comme tout un chacun 
  et ne sont pas forcément mieux renseignés 
  que les personnages. Ils ont simplement une 
  opinion, aux joueurs de se faire la leur.
  GÉRER LES 
  AUTRES PATIENTS
  CRÉATION
  Une centaine de patients vit dans l’hôpital 
  et il serait dommage que les personnages 
  ne puissent interagir qu’avec la vingtaine 
  de patients décrits dans ce jeu. Si vous 
  partez du postulat que les patients 
  sont véritablement fous et qu’ils 
  imaginent/modifient le décor selon 
  leurs peurs profondes ou leurs envies 
  inconscientes, la création de patients 
  « Atteints » est très simple et n’a pour 
  limite que votre imagination. De la 
  même manière, si, à l’inverse, vous 
  optez pour l’idée que les patients sont 
  (relativement) sains d’esprit et que c’est 
  le décor qui est fantastique, là encore la 
  seule limite est votre imagination.
  Réfléchissez 
  aux 
  peurs 
  et 
  aux 
  envies que pourrait avoir un patient. 
  Un personnage veut faire la lumière sur 
  la nature de l’hôpital ? Sa particularité 
  sera de pouvoir allumer toute source de 
  lumière par la simple volonté dès qu’il 
  entre dans une pièce. Un personnage 
  a peur des araignées ? Une brûlure 
  ressemblant comme deux gouttes d’eau 
  au symbole de l’araignée Karashnakar 
  apparaîtra sur sa peau et il parviendra à 
  l’entendre chuchoter. Pour créer un patient 
  tout en gardant l’ambiguïté de la réalité (ou 
  non) de ce décor, vous pouvez aussi essayer 
  de développer ces personnages d’après une 
  idée véritablement farfelue (ex : Zed est un 
  extra-terrestre) ou extrapoler une affliction 
  mentale pour obtenir un personnage hors 
  norme (ex : Les Frères est un patient qui 
  possède une double personnalité).
  GALERIE DE PERSONNAGES
  Lors de la première Séance, il est tentant 
  de présenter un maximum de patients mais 
  le faire peut noyer totalement les joueurs qui 
  les confondront tous plus ou moins. Aussi 
  n’hésitez pas à débuter avec une demi-
  douzaine de personnages et si vos joueurs 
  les assimilent bien, rajoutez-en. De même, 
  vous pouvez utiliser les différents portraits 
  L’écho renvoie les mensonges des autres
  
  110
  illustrés pour permettre aux Patients de se les 
  représenter plus facilement. Dernier point, 
  il ne faut pas oublier que tous ne sont pas 
  forcément dans l’hôpital lors des premières 
  Séances. Certains peuvent tout à fait entrer 
  en scène plus tard.
  SUPÉRIEURS
  Il n’y a aucune règle concernant la 
  répartition des Supérieurs suivant les patients. 
  Il est tout à fait possible que chaque Patient ait 
  un Supérieur différent comme il est possible 
  que tous aient le même. « Dramatiquement », 
  il est tout de même plus intéressant que 
  chacun ait son propre médecin, mais c’est à 
  vous, Docteur, de décider de cette attribution. 
  L’entretien entre le Supérieur et son patient 
  peut être fait en huis clos (Le Docteur avec 
  le joueur) afin de permettre au Supérieur et 
  au patient de comploter et de favoriser la 
  paranoïa des autres.
  INTERPRÉTATION
  L’enfermement change les personnalités, 
  elles deviennent extrêmes. Le lieu pousse les 
  esprits à être plus complexes, plus tordus et il 
  ne faut pas hésiter à en jouer (un personnage 
  à priori bienveillant se révélera être un fumier 
  et inversement). Les repères moraux de tout 
  un chacun sont remis en cause. Ainsi, il faut 
  faire attention à ne pas figer la psychologie 
  des autres patients : personne n’est totalement 
  constant dans ses goûts, certains événements 
  font évoluer les gens, en bien et en mal. Le 
  pire salaud peut être d’un grand secours, 
  voire « gentil », dans certaines circonstances 
  et le plus gentil des patients peut, poussé par 
  les événements, devenir une personne au 
  comportement abject. Les relations entre les 
  personnages et les autres patients sont très 
  importantes car elles sont un des moteurs du 
  jeu, aussi faut-il les soigner et récompenser 
  les Patients qui développent de telles relations 
  (par exemple en fournissant un renseignement 
  d’intérêt). 
  INFORMATIONS
  Pour éviter que le jeu ne devienne une 
  hécatombe de patients tombant les uns après 
  les autres, rappelez à vos joueurs qu’ils ont 
  des geôliers qui ne laisseront pas tout faire 
  mais aussi, et surtout, que chacun possède 
  potentiellement des informations intéressantes 
  et que certaines valent bien qu’on laisse la 
  vie sauve à un patient, voire même à une 
  Blouse blanche.
  SECRET(S)
  Chaque patient possède un secret mais 
  ce n’est pas parce qu’un jour, celui-ci est 
  révélé, que le personnage ne peut en avoir 
  un autre ou en cumuler plusieurs à la fois. Les 
  personnages des joueurs évoluent, les autres 
  patients le doivent aussi.
  ÉCRIRE UNE 
  THÉRAPIE
  Patient 13 se prête plus à des intrigues 
  développées sur plusieurs Séances qu’à des 
  scénarios indépendants. Les personnages 
  sont bien plus intéressants sur le long terme 
  que joués de temps en temps. Les évolutions 
  comportementales des uns et des autres 
  n’étant pas perceptibles dans des Séances 
  jouées de façon espacée.
  QUESTIONS
  Concevoir l’intrigue d’une Séance n’est 
  pas particulièrement compliqué. Il suffit 
  d’extrapoler un fait anodin, de partir d’une 
  idée simple (si possible « anormale ») et 
  d’établir un mystère en partant de cette 
  idée, le mystère étant lié à au moins une 
  question : qui a fait quoi ? Quand ? Où ? 
  
  111
  Pourquoi ? Comment ? Pour chaque réponse 
  à une question peut survenir deux nouvelles 
  questions. Ok c’est le Chapelier Fou qui 
  a assassiné le Colonel Moutarde mais 
  comment est-ce possible étant donné qu’il 
  était en détention et vu que le Colonel était 
  son meilleur ami ? Pour être intéressante, une 
  Séance n’a pas forcément à être rythmée 
  par de nombreux détails et événements. 
  Une réunion entre patients, une simple 
  conversation entre personnages, peut être 
  l’occasion de tractations et de négociations 
  intenses.
  De nombreux exemples de Séances sont 
  décrits dans la dernière partie de ce livre.
  GIMMICKS
  Une des astuces pour lier différentes 
  Séances au sein d’une même Thérapie, en 
  plus du fil rouge incontournable, est d’utiliser 
  des gimmicks : des symboles, des objets, des 
  paroles récurrentes à chaque Séance. Ces 
  gimmicks peuvent rythmer les scénarios 
  ou simplement être un détail en toile 
  de fond : une chaise roulante que 
  l’on aperçoit dans chaque scénario, 
  un chiffre : trois vers, trois araignées, 
  trois taches d’encre, trois coups de 
  couteaux ou une parole prononcée 
  par plusieurs personnes différentes au 
  cours de la Thérapie : ne te retourne 
  jamais si tu entends un bruit de clefs.
  DYNAMISER
  Paradoxalement, pour un huis clos, 
  Patient 13 est très ouvert, les personnages 
  étant libres de faire ce qu’ils veulent du 
  moment qu’ils respectent les règles du 
  contexte décrit. Il peut être intéressant de 
  limiter la durée des Séances à 3-4 heures 
  pour donner du rythme et de la concision à 
  un jeu à priori dénué de scènes d’actions et 
  d’enquêtes complexes et tortueuses.
  Il faut sans cesse rebondir sur les actions 
  des personnages. Les intrigues réactives sont 
  là pour ça mais elles ne sont pas suffisantes : 
  un mot de travers d’un patient envers un 
  autre devrait automatiquement entraîner 
  une réaction, un changement de caractère, 
  une bagarre, une rétention d’infos, un plan 
  à long terme ou un coup bas. Les Patients 
  doivent sentir que tout ce qu’ils disent ou font 
  a une importance pour les impliquer. 
  DRAMATISER
  La vie à l’intérieur de l’hôpital doit être 
  un peu comme dans un « Soap opera », il 
  doit y avoir des alliances puis des trahisons, 
  il doit y avoir des drames et des moments 
  de paix, des amitiés et des meurtres, des 
  questions et des révélations. Il faut jouer avec 
  les émotions des personnages. Le contexte 
  est oppressant mais il n’est pas impossible de 
  remporter de petites victoires sur les Blouses 
  blanches de temps en temps.
  SE MODÉRER
  Ce n’est pas parce qu’il faut 
  dramatiser qu’il faut tuer trois patients 
  par Séance et mettre du sang partout. 
  Les joueurs vont se lasser et ne seront plus 
  du tout étonnés au bout de la troisième fois. 
  Il faut être plus subtil et suggérer. Au lieu 
  d’assister directement à une scène horrible 
  ou étrange, faites la raconter par un autre 
  patient. Plus tard, confrontez les Patients à 
  cette scène sans qu’ils en voient la fin. Ils 
  l’imagineront alors d’après les dires du 
  patient et cela, qu’il s’agisse de la réalité ou 
  d’un pur fantasme.
  C
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  12
  
  113
  QUE SONT  
  LES INTRIGUES 
  RÉACTIVES ?
  Les intrigues réactives sont des éléments 
  scénaristiques, des scènes à introduire quelle 
  que soit la Séance et qui se « déclenchent » 
  en réaction d’une action d’un Patient. Ces 
  intrigues ne sont parfois que de simples 
  scénettes qui ne durent que quelques minutes 
  tandis que d’autres prennent place sur 
  plusieurs Séances. Ces intrigues permettent 
  d’impliquer plus fortement les joueurs car 
  ceux-ci influencent directement le décor.
  COMMENT S’EN SERVIR ?
  Lisez les différentes intrigues réactives 
  lorsque vous prendra l’envie de mener votre 
  premier scénario et gardez-les dans un coin 
  de la tête pour pouvoir vous y rapporter 
  rapidement au détour d’une Séance si l’un 
  des Patients en « active » une. 
  SUPÉRIEUR
  SYMPATHISER 
  AVEC UN SUPÉRIEUR
  Il y a très peu de chance que ça arrive, 
  mais si un Patient se montre compréhensif 
  voire zélé à la cause de l’hôpital, il se pourrait 
  qu’un Supérieur se prenne de sympathie 
  pour l’interné. Le Supérieur pourrait même 
  en venir à faire des choses interdites par son 
  statut, comme aider le Patient s’il se trouve en 
  difficulté ou lui remettre une clef ouvrant une 
  pièce située au sous-sol et contenant un objet 
  d’intérêt... Évidemment si l’O.H.S. a vent 
  de cette amitié et qu’il s’avère qu’elle n’est 
  pas simulée par le Supérieur, celui-ci sera 
  au mieux démis de ses fonctions, au pire… 
  lobotomisé et interné à son tour.
  AGRESSER UN SUPÉRIEUR
  Rien 
  n’est 
  impossible, 
  surtout 
  pas 
  l’agression d’un Supérieur. Si l’un des Patients 
  en vient à cette extrémité, il y a trois choses 
  à se demander : est-ce que le Supérieur 
  est mort ? Si non, est-ce qu’il connaît son 
  agresseur ? Et, est-ce que quelqu’un, Blouse 
  blanche ou patient, a vu ce qu’il vient 
  d’arriver ? Comme rien n’est simple dans 
  cet enfer, il est tout à fait envisageable 
  qu’un patient joue des tours au personnage 
  ou, pire, que le Supérieur blessé, une fois 
  remis, le fasse chanter en contrepartie de son 
  silence. Si l’un des Supérieurs est assassiné, 
  un appel à la délation ainsi qu’une enquête 
  seront vraisemblablement lancés.
  FOUILLER LE BUREAU  
  D’UN SUPÉRIEUR
  Après avoir assommé le Supérieur, avoir 
  pénétré dans son bureau alors qu’il s’est 
  absenté ou en pleine nuit, le Patient pourra y 
  découvrir plusieurs choses intéressantes que 
  Le plus 
  grand 
  secret 
  de 
  l’hôpital 
  n’en ‘est 
  pas un...
  
  114
  vous devrez inventer ou choisir dans la 
  liste qui suit… Mais se pourrait-il que le 
  personnage en fouillant ait fait tomber/cassé 
  quelque chose ou qu’il ait oublié un objet qui 
  trahirait son identité ?
  CALENDRIER
  D’une façon ou d’une autre, un Patient 
  est parvenu à mettre la main sur un agenda 
  ou un calendrier. Il a pu le voler dans un 
  bureau des Supérieurs, le trouver dans les 
  affaires d’un patient, le remarquer dans 
  un débarras, toujours est-il qu’il est en sa 
  possession. Le jour et le mois sont laissés 
  à votre discrétion mais la date, à moitié 
  effacée, a pour deux premiers chiffres : 
  19… Déstabilisant. Le tout étant de savoir si 
  la date est valide et si le calendrier n’a pas 
  été laissé là, justement pour être trouvé par 
  un patient un peu trop curieux…
  PHOTOGRAPHIE
  À la manière du calendrier, un Patient est 
  finalement parvenu à mettre la main sur une 
  photographie que le personnel ne voulait pas 
  qu’il trouve. La photo montre le personnage 
  plus jeune dans la cour de l’hôpital… en 
  habit de Blouse blanche ! S’il demande à 
  Marie si elle se souvient de lui en tant que 
  Blouse blanche, la vielle femme répondra 
  par la négative. Mais dit-elle vraiment la 
  vérité ou souhaite-elle simplement le repos 
  de l’esprit du personnage ? Et cette photo 
  est-elle crédible, ne peut-il pas s’agir d’un 
  photomontage ? N’y a-t-il pas un indice 
  ou un élément permettant de discréditer ou 
  non le cliché ? Est-ce le Patient « incriminé » 
  qui a trouvé la photographie ou un autre 
  personnage du groupe ? Le Patient en 
  question est-il vraiment fiable ? N’a-t-il jamais 
  eu un comportement étrange ? N’a-t-il jamais 
  rien caché à ses « amis » ?
  DOSSIER
  Outre un calendrier et une étrange 
  photographie, 
  la 
  plupart 
  des 
  bureaux 
  des Supérieurs contiennent en théorie les 
  dossiers des Patients dont les Supérieurs ont 
  la charge. En pratique, aucun Patient ne sait 
  où sont entreposés les dossiers. Mais il peut 
  arriver un accident, une erreur, un oubli et 
  qu’un dossier reste là, dans le bureau du 
  Supérieur, à portée de main du premier 
  venu. Les dossiers contiennent des notes 
  comportementales, des avis de Supérieurs 
  ainsi qu’une photo jaunie vraisemblablement 
  prise juste avant l’enfermement du patient. 
  Le seul élément d’intérêt étant un ordre 
  d’internement signé par le Patient (bien que 
  son nom et sa signature soient illisibles) et qui 
  invite le personnel médical à faire tout ce qui 
  sera possible pour le guérir ou du moins, pour 
  qu’il ne soit plus un danger pour la société… 
  La porte ouverte à une expérience choc.
  HÔPITAL
  TÉLÉPHONE
  Un téléphone se trouve dans le hall 
  d’accueil et il est donc possible de 
  l’utiliser pour tenter de joindre l’extérieur. 
  Évidemment, aucun patient ne possède 
  de numéro correspondant à une personne 
  étrangère à l’hôpital et, a priori, le numéro 
  composé le sera au hasard. Toujours est-
  il qu’une personne répondra. La voix est 
  apaisante, se veut amicale et tente d’aider 
  le personnage en le questionnant sur ce qu’il 
  sait et ce qu’il veut. Comme rien n’est jamais 
  simple ici, la voix n’est qu’une voix, pas une 
  personne, et c’est le Standardiste, la machine 
  organique intelligente qui répond aux 
  questions du personnage. Son but ? Soutirer 
  un maximum d’informations au patient en 
  lui faisant croire qu’il va être aidé, qu’on va 
  
  115
  venir le chercher, qu’on met au point un plan 
  pour qu’il s’évade. Sa force ? Le Standardiste 
  peut changer de voix, en en inventant (les 
  voix ont alors des résonances mécaniques) 
  ou en copiant celles déjà entendues (patients 
  ou personnel). Sa faiblesse ? Il est obligé de 
  tousser pour changer de voix et il ne serait 
  pas inenvisageable qu’un jour, le personnage 
  passe devant le réduit dans lequel il se trouve 
  et qu’il l’entende tousser au même moment… 
  FENÊTRE
  Les fenêtres ne sont pas d’une résistance 
  extrême et il est tout à fait possible d’en 
  briser une. Si un personnage 
  casse 
  la lucarne qui se 
  trouve 
  dans 
  sa 
  chambre, 
  grand 
  bien lui en fasse, les 
  Blouses 
  blanches 
  ne le changeront 
  pas tout de suite de 
  chambre et le froid 
  glacial 
  s’installera 
  dans la pièce. Si 
  une fenêtre (ou une 
  lucarne) est détruite 
  au rez-de-chaussée 
  ou au premier étage, 
  la seule chose qu’il 
  est possible de voir 
  à l’extérieur est le 
  mur d’enceinte. À 
  l’inverse, au second 
  étage, 
  et 
  même 
  au 
  troisième, 
  le 
  bâtiment surplombe 
  la cour et il devrait 
  être 
  possible 
  de 
  voir par-delà le mur. Malheureusement la 
  brume est omniprésente, opaque, et le ciel 
  est blafard. Il est impossible de discerner 
  quelque chose dans se brouillard mais, 
  en tendant l’oreille, les croassements de 
  corbeaux résonnent.
  INCENDIE
  Prévoyons 
  l’impossible 
  et 
  imaginons 
  qu’un ou plusieurs patients parviennent à 
  déclencher un incendie, du moins un début 
  de feu dans l’hôpital. L’endroit possède un 
  antique système anti-feu qui peut se mettre 
  en marche sporadiquement sans toutefois 
  être parfaitement efficace. Dans un tel cas de 
  figure, les Blouses blanches ont pour ordre 
  de faire évacuer les patients par groupe 
  de quatre, pour ne pas risquer une émeute. 
  Les patients ne sont pas évacués n’importe 
  comment, ni n’importe où. On ne les fait pas 
  sortir à l’extérieur, ils sont emmenés dans les 
  sous-sols de l’hôpital et sont enfermés par 
  groupe de 8 dans les pièces vides souterraines. 
  Si l’incendie se déclenche de nuit, il est plus 
  que probable que certains internés y restent, 
  carbonisés. 
  FUITE
  GRILLE D’ENTRÉE
  Partant du principe qu’il y a un portail 
  d’entrée et que le personnel médical ne vit  
  pas dans l’hôpital, il doit être possible d’ouvrir 
  la grille d’entrée d’une façon ou d’une autre. 
  Le tout est de trouver la manière d’y parvenir. 
  Un interrupteur ou une télécommande doivent 
  actionner l’ouverture du portail, il suffit de les 
  découvrir… Il est possible en cherchant bien 
  dans l’intendance, caché derrière un écran de 
  surveillance, de découvrir une télécommande 
  possédant un unique bouton, la caméra 
  reliée à l’écran visant l’entrée des lieux. Si le 
  bouton est pressé, au lieu d’ouvrir le portail 
  comme on pourrait le penser, l’écran se 
  brouille quelques instants puis l’image revient 
  et montre un autre lieu, un lieu inconnu des 
  patients… où sont parqués douze inconnus 
  en blouses blanches. Et sinon comment ouvrir 
  la grille ? Personne ne semble le savoir !
  Le 
  chemin de 
  pierre est inondé 
  de sang
  
  116
  EXTÉRIEUR
  Admettons qu’un Patient soit parvenu 
  d’une manière ou d’une autre à s’enfuir de 
  l’hôpital et qu’il se trouve à l’extérieur. Que 
  va-t-il voir ? Que va-t-il y trouver ? Aucune 
  réponse précise à cette question, Docteur, 
  car c’est votre vision de cet univers qui va ici 
  jouer. L’hôpital se trouve-t-il dans une forêt, 
  sur une île entourée de brume, un vieux ferry 
  attendant le personnel pour les ramener 
  sur le continent ? Le bâtiment infernal est-il 
  simplement entouré de brouillard blanc infini ? 
  La nature est-elle de type extraterrestre ? Peut-
  être que le bâtiment psychiatrique se trouve 
  sur une colline et qu’une petite ville fantôme 
  siège en contrebas dans la vallée. Peut-être 
  que des Blouses blanches seront lancées à sa 
  poursuite ? Bien évidemment une telle sortie 
  peut faire office de « fin » de jeu. Quoi qu’il 
  se passe vous devez garder en tête que le 
  joueur sera sûrement déçu par la révélation. 
  Il aura tant pensé à l’extérieur que celui-
  ci sera forcément moins inventif que son 
  imagination… De plus, découvrir l’extérieur, 
  peut faire tomber le mystère et l’excitation de 
  la découverte de l’intérieur. Attention donc, 
  cette intrigue n’est pas à prendre à la légère.
  DIRECTEUR
  De même qu’il n’est pas inenvisageable 
  qu’un Supérieur soit agressé, le meurtre 
  du Directeur reste possible. Si un Patient a 
  décidé d’en arriver à cette extrémité, c’est 
  probablement qu’il est à bout et ne voit pas 
  d’autre solution pour s’en sortir. Contrairement 
  à ce que les Patients peuvent croire le Directeur 
  n’est pas irremplaçable, bien au contraire. 
  Dès que l’un meurt, un nouveau Directeur est 
  mandaté pour le remplacer. N’hésitez donc 
  pas à en créer un nouveau, tout autre, ou 
  bien un clone totalement fidèle au précédent, 
  mentalement et… physiquement.  
  De même, si vous êtes d’humeur sadique, 
  vous pouvez rendre le nouveau Directeur 
  encore plus mauvais que le précédent et sous-
  entendre que la mort du précédent n’était peut-
  être pas la meilleure chose à faire.
  TICKET N°13
  Peut-être un jour cela arrivera-t-il, peut-être 
  même plus tôt que vous ne le pensez. Que se 
  passe-t-il si le personnage tire le n°13 ? 
  Voilà 
  plusieurs 
  réponses 
  à 
  cette 
  vertigineuse question… Peut-être qu’aucune 
  n’est correcte, peut-être que toutes le sont, 
  peut-être que ces réponses sont alternées de 
  temps en temps, au gré des envies des fous 
  qui dirigent le lieu...
     Celui qui tire le ticket n°13 se doit 
  de rencontrer le Directeur. Il est alors 
  décapité vivant et sa tête est ingérée par le 
  responsable des lieux. Son corps est brûlé 
  dans la cave interdite.
     Celui qui tire le ticket n°13 est enfermé 
  dans une pièce située aux sous-sols avec 
  une dizaine d’autres perdants de la loterie. 
  Arrivé au nombre de treize, la salle est 
  définitivement murée.
     Celui qui tire le ticket n°13 peut être libéré 
  à condition qu’il revête une Blouse blanche 
  et qu’il accepte de travailler à l’hôpital 
  pour aider ses anciens compagnons. Peut-
  être est-ce un leurre pour voir ce dont il est 
  capable ?
     Celui qui tire le ticket n°13 gagne sa 
  liberté. Il a été élu par la loterie et est enfin 
  considéré comme sain d’esprit. Il peut 
  partir, le jeu est fini pour lui. Le Directeur 
  lui serre la main, les Blouses blanches 
  le félicitent, le Patient passe le portail 
  d’entrée. Fondu au noir.
  
  117
  T
  H A
  N
  A T
  O S
  13
  UNE THÉRAPIE EN 
  SÉANCES
  
  118
  AVANT-PROPOS
  Patient 13 étant un huis clos dont le 
  contexte est – paradoxalement – ouvert, les 
  histoires doivent pouvoir être jouées par 
  n’importe quel groupe, quelle que soit sa 
  configuration (un seul ou plusieurs joueurs) 
  et sa façon de « voir le monde » (patients 
  fous et/ou décor fantastique). Voici donc 
  un court scénario d’introduction suivi de 
  douze synopsis détaillés, à développer selon 
  vos envies et pouvant former un exemple 
  de Thérapie au jeu ou servir de base à 
  vos propres scénarios. Chaque Séance, 
  exceptée le scénario d’introduction, présente 
  un événement déclencheur – ce qui motive 
  l’existence de la Séance – et expose des 
  scènes devant prendre place en toile de fond 
  et permettant de lier les différents scénarios 
  entre eux. Ensuite, c’est à chaque groupe de 
  Patients d’essayer de « résoudre » l’intrigue 
  et/ou de survivre dans le contexte, chaque 
  groupe ayant ses alliés et ses antagonistes 
  particuliers.
  Par ailleurs, ces synopsis mettent au 
  second plan le côté le plus « réaliste » 
  de Patient 13 au profit de son penchant 
  plus surnaturel. Des scènes de vie liées aux 
  Patients spécialement créées par le Docteur 
  pour être pleinement cohérentes avec les 
  personnages devraient permettre d’équilibrer 
  ces deux aspects.
  PRÉSENTATION-TYPE
  Chacune des Séances est découpée 
  en cinq parties : synopsis, accroche, 
  développement, dénouement et événements.
  SYNOPSIS 
  Le synopsis décrit en quelques lignes 
  l’intrigue principale, l’idée générale ou 
  l’objectif de la Séance. 
  ACCROCHE
  L’accroche décrit l’introduction de la 
  Séance, a priori la première scène de celle-
  ci, et présente les pistes pour débuter le 
  scénario.
  DÉVELOPPEMENT
  Le développement expose quelques 
  éléments pouvant intervenir durant la 
  Séance ou permettant d’aboutir – plus ou 
  moins – au dénouement. 
  DÉNOUEMENT
  Le dénouement présente la manière de 
  résoudre une intrigue, ou plusieurs façons 
  de terminer la Séance, ainsi que la finalité 
  pour chacune d’entre elles.
  ÉVÈNEMENTS
  Les événements sont des éléments 
  censés se dérouler en toile de fond de la 
  Séance, en plus de l’intrigue principale. 
  Ces événements peuvent être liés aux 
  actions d’un Patient ou constituer une « sous-
  intrigue » de la Séance ou de la Thérapie.
  Que 
  signifie 
  la posture 
  du géant ?
  
  119
  L’HISTOIRE EN 
  QUELQUES MOTS
  Il y a de cela quelques années, Harold 
  Kemper, Blouse blanche et fils du Supérieur 
  du même nom travaillait dans l’hôpital 
  psychiatrique. C’était un infirmier comme les 
  autres, peu enclin à la compassion et assez 
  peu sûr de lui. Il fut assassiné –  étranglé 
  pour être précis – par trois patients. 
  L’histoire se serait arrêtée là si l’un de ses 
  meurtriers, dépressif et hanté par des images 
  cauchemardesques, n’avait pas ressuscité 
  Harold. Celui-ci, ramené d’entre les morts, 
  n’a plus qu’un seul et unique but : se venger 
  des patients qui l’ont tué… et des patients 
  en général. Le rôle des personnages est 
  donc limpide : ils doivent survivre à ce tueur 
  d’outre-tombe et, en définitive, essayer de le 
  stopper. 
  L’ENVERS DU DÉCOR
  Bien évidemment rien n’est simple dans 
  cette histoire et le meurtre commis par trois 
  patients cache une histoire plus importante. À 
  l’origine de ce meurtre, il y a un homme : le 
  Directeur en personne. Le Supérieur Kemper 
  travaillait sur un projet appelé Thanatos (en 
  référence au dieu Grec de la mort). Ce projet 
  – ou plutôt cette expérience – visait à ramener 
  d’entre les morts des Blouses blanches 
  récemment décédées qui, un peu à la manière 
  de momies, deviendraient alors immortelles. 
  Kemper était fortement encouragé par 
  le Directeur qui, en contrepartie de son 
  travail, avait accepté que le fils du Supérieur 
  devienne un membre du personnel de 
  l’hôpital. Harold devint rapidement une 
  Blouse blanche jeune et zélée et ne tarda pas 
  non plus à se lier d’amitié à une autre Blouse 
  blanche : 
  Shilton. 
  Parallèlement, 
  après 
  quelques essais sur des patients décédés, 
  Kemper père pris connaissance des résultats 
  de ses expériences et se mit à hésiter sur 
  la suite à donner à son projet : il parvenait 
  effectivement à ressusciter des corps mais ces 
  mort-vivants étaient totalement incontrôlables 
  et particulièrement agressifs. N’ayant aucune 
  emprise sur les créatures ramenées à la vie, 
  il se décida finalement à stopper le projet et 
  le Directeur, furieux, mis au point son plan. 
  Il rencontra Shilton et le menaça : soit il 
  supprimait Harold, soit il mourrait. Le choix 
  fut rapide. Selon les conseils du Directeur, 
  Shilton prit à partie trois patients qu’il 
  menaça à son tour. Ils s’exécutèrent. Pris par 
  surprise, Harold se débattit. Ses mains furent 
  attachées dans son dos avec du fil barbelé, 
  son visage fut recouvert d’un drap et il perdit 
  conscience rapidement. Profitant de travaux 
  de rénovation aux sous-sols, son corps fut 
  abandonné dans une petite pièce accolée 
  à la morgue. Réveillé, il lutta de toutes ses 
  forces, allant même jusqu’à s’arracher une 
  main, en vain. Il mourut.
  
  120
  
  121
  LE MANGE-MAIN
  Harold Kemper est donc le Mange-Main, 
  une ancienne Blouse blanche, créature 
  maléfique et mort-vivante souhaitant se venger 
  de son état. Harold était un grand homme 
  et sa nouvelle incarnation n’est pas en reste 
  avec ses 2m10. Le Mange-Main porte des 
  bottes noires, montantes et sanglées par des 
  ceintures de cuir qui résonnent froidement 
  dans les couloirs de l’hôpital. Sa blouse sale 
  maculée de sang noir coagulé lui colle au 
  corps comme une seconde peau. Elle parait 
  mouillée et son corps semble froissé, tordu. 
  Ses avant-bras dévoilent une peau totalement 
  blanche parcourue par des veines violacées. 
  Il ne possède plus de visage car le drap qui 
  servit à le tuer le recouvre. Sous le tissu, 
  on peut distinguer du sang noir comme du 
  pétrole dégoulinant de ses orbites vides. Il 
  ne peut pas parler, ses cordes vocales ayant 
  été brûlées lorsqu’il fut étranglé et il ne peut 
  produire qu’un simple soufflement étouffé.  
  À sa main droite, il tient fermement un ram 
  dao – un long couteau rouillé et effilé dont la 
  pointe est courbée et la lame dentelée comme 
  des crocs d’animaux – ayant été récupéré 
  parmi les accessoires de torture de la morgue. 
  Sa main gauche est un membre fantôme. 
  Elle est manquante et pourtant il parvient à 
  attraper ses victimes avec celle-ci. La lumière 
  glisse sur son corps, il se dissimule donc 
  parfaitement, les ombres paraissant le suivre 
  constamment comme un nuage d’obscurité. 
  De plus, on ne peut le tuer, il est 
  virtuellement immortel. La seule manière de 
  le faire disparaître est de réunir plusieurs 
  éléments : une photo le représentant de 
  son vivant, sa main tranchée, quelques 
  gouttes de son sang et de pratiquer un 
  rituel précis. Actuellement, sa seule véritable 
  faiblesse consiste dans sa démarche lente et 
  désarticulée qui permet à certains de s’enfuir 
  et de se cacher. Mais on ne peut pas fuir 
  éternellement...
  « Les Enfers  
  de l’esprit sont 
  bien plus vastes 
  que l’espace, 
  plus noirs que 
  la nuit entre les 
  mondes. » 
  CLARK A. SMITH
  
  122
  PRÉAMBULE
  Cette Séance d’introduction présente 
  l’univers de Patient 13 et son ambiance 
  toute particulière. Pour un premier effort, afin 
  qu’ils puissent découvrir les lieux, rencontrer 
  différentes personnalités (une partie des 
  Supérieurs, des Blouses blanches et des 
  patients) et prendre conscience des limites 
  de l’hôpital, cette Séance se veut simple et 
  relativement balisée. 
  S’enfuir de cette prison démente va 
  vraisemblablement être le premier objectif 
  des Patients. Cette Séance tente donc de 
  mettre en scène cette idée pour mieux l’utiliser 
  contre eux au final.
  Pour étoffer cette intrigue, il vous faudra 
  composer avec les actions des Patients et les 
  personnalités que vous souhaitez mettre en 
  scène et développer durant les prochaines 
  Séances.
  RÉVEIL
  Chaque Patient est réveillé par le bruit de 
  clefs qui s’agitent dans la serrure rouillée d’une 
  porte. Le personnage est seul, dans une pièce 
  inconnue – sa nouvelle chambre – lorsque 
  deux Blouses blanches au regard aveugle 
  entrent. Elles le font s’asseoir et le forcent à 
  ingurgiter deux gélules de Depresofan avec 
  un verre d’eau. Ensuite, les yeux blancs d’un 
  des deux infirmiers clignent et ses pupilles 
  apparaissent. Celui-ci se met alors à parler : 
  « Patient XX vous avez rendez-vous à 9h avec 
  le Supérieur XX en salle AXX. Ne soyez pas 
  en retard » (XX étant à remplacer selon vos 
  envies). Une fois le médicament pris et le 
  message passé, les Blouses blanches laissent 
  la porte entrouverte. Derrière cette porte, du 
  côté chambre, est collé une feuille présentant 
  un résumé du règlement de l’établissement. 
  Le Patient est alors libre de ses mouvements 
  jusqu’à l’heure de la consultation et peut partir 
  à la découverte des lieux, vraisemblablement 
  abasourdi par l’étrangeté de son réveil. Sa 
  nouvelle vie vient de commencer.
  ENSEMBLE ET  
  CONTRE TOUS
  Une fois laissés « libres » de leurs 
  mouvements, les Patients risquent d’être 
  rapidement perdus et déboussolés. Ils vont 
  se poser de nombreuses questions ; ils 
  vont avoir peur et vouloir s’enfuir le plus 
  vite possible et coûte que coûte. C’est un 
  moment critique et dangereux où ils peuvent 
  enfreindre bon nombre de règles de l’hôpital 
  sans en avoir conscience et où les sanctions 
  peuvent être d’autant plus sévères. Afin de 
  canaliser toute cette effervescence mentale, 
  un patient va tenter de les calmer et de leur 
  expliquer comment fonctionne l’endroit. Ce 
  Patient, Monsieur Évasion, devrait leur servir 
  de tuteur et de guide pour toute la durée de 
  cette première Séance. 
  SÉANCE 01
  ÉVASION
  
  123
  MONSIEUR ÉVASION
  Monsieur Évasion est un homme d’une 
  cinquantaine d’années, grand, fin, aux 
  cheveux gris et aux épaisses rouflaquettes. Il 
  porte un costume queue-de-pie si usé et délavé 
  que le noir en est devenu gris. Très habile de 
  ses mains et ayant la fibre acrobate, il était 
  connu sous le surnom de Passe-passe à ses 
  débuts dans l’hôpital. Toutefois, ses multiples 
  tentatives d’évasion ratées supplantèrent 
  ses capacités manuelles et le firent ensuite 
  connaître comme Monsieur Évasion. Un titre 
  ironique à défaut d’être honorifique qui a le 
  don de le vexer (et donc de l’énerver). Un 
  peu parano, ronchon, relativement discret, 
  Monsieur Évasion sait se montrer convivial et 
  amusant quand on lui fait confiance et qu’on 
  ne se moque pas de lui. Ainsi, il pourra 
  prendre les nouveaux patients sous sa coupe, 
  leur faire le tour du propriétaire, les mettre en 
  garde contre les Blouses blanches et les cimes 
  électrifiées entourant l’hôpital mais aussi leur 
  raconter ses mille et une tentatives d’évasion 
  ratées. Il a été à leur place, il se souvient de 
  son arrivée et de sa peur d’alors. Il dit vouloir 
  les aider et avoir besoin d’aide. Il cherche un 
  moyen de s’évader et il est persuadé d’avoir 
  trouvé une porte de sortie mais, tant que ce 
  n’est pas totalement au point, il ne veut pas 
  en dire plus. 
   ÂGE APPARENT  La cinquantaine.
   PHRASE TYPIQUE  « M’appelle pas 
  comme ça. Je ne suis pas Monsieur Évasion, 
  je suis Passe-passe ! Saleté de surnom à la 
  noix ! Je vais leur prouver qu’ils se trompent 
  et là, on verra bien qui rira le dernier.»
   ALLIÉS  La plupart des patients.
   ENNEMIS  Le personnel médical et les 
  patients qui se moquent de lui.
   MÉDECIN RÉFÉRANT  Marche.
  LA CONSULTATION
  « Vous n’arrivez pas à vous remettre 
  en mémoire des souvenirs anciens. Vous 
  expliquer ce qu’a été votre passé ne vous 
  aiderait en rien. Ce serait même contraire à 
  nos valeurs. La démarche doit venir de vous. 
  C’est à vous de faire l’effort de retrouver cette 
  mémoire perdue. Mais, entre nous, ce n’est 
  pas vraiment le plus important. Apprenez à 
  vivre ici car cet hôpital, à partir d’aujourd’hui, 
  c’est un peu chez vous. » 
  Une fois douché et après avoir déjeuné, 
  chaque Patient doit rencontrer son médecin 
  référant – le Supérieur qui le suivra chaque 
  semaine. Une auscultation sommaire (sous 
  l’effet d’un Calmax pour les plus virulents) 
  suivie 
  d’un 
  entretien 
  psychologique 
  constituent l’essentiel de chaque consultation. 
  Le docteur interroge le personnage sur sa vie 
  (tout en sachant qu’il n’a plus de souvenirs), 
  l’informe sur un ton sentencieux qu’il souffre 
  d’un 
  « blocage 
  mnémorétrograde » 
  et 
  cherche à le faire réfléchir sur lui-même...
  Pour le Docteur, ce premier entretien 
  peut être le moment propice à la création de 
  personnage. Le Patient réfléchissant à son 
  alter ego, à ce qu’il sait, ce qu’il ne sait pas, 
  ce dont il est capable, etc.
  « Si tu ne te fais 
  pas à l’idée qu’il 
  est impossible 
  de sortir d’ici, 
  tu vas devenir 
  fou. »
  
  124
  LES AUTRES PATIENTS
  Une fois l’entretien passé, les Patients sont 
  libres d’errer dans l’hôpital comme bon leur 
  semble. C’est le meilleur moment pour leur 
  faire rencontrer d’autres patients (parmi ceux 
  présentés dans ce livre ou créés de toute pièce 
  par vos soins). La plupart des internés avec 
  qui ils pourront parler durant cette première 
  Séance devraient leur paraître blasés, ne 
  cherchant plus à s’enfuir depuis longtemps. 
  Certains prétendent qu’ils ne souhaitent tout 
  simplement pas sortir : après avoir vécu 
  enfermé aussi longtemps, ils pensent qu’il 
  est impossible de se réadapter à l’extérieur. 
  Ce serait comme sortir d’une prison familière 
  pour rentrer dans une autre prison, aux règles 
  étrangères. De même, d’autres pensent que 
  pour survivre et « durer » au sein de l’hôpital, 
  il faut se rendre utile au groupe, se rendre 
  nécessaire, sortir du lot et ne pas être un 
  robot comme les membres du personnel. 
  Il faut se construire, évoluer et affirmer sa 
  propre personnalité. En les rencontrant et en 
  conversant avec eux, les Patients devraient 
  comprendre leurs arguments et leurs états 
  d’esprit quand bien même ils ne seraient 
  pas encore prêts à se faire une raison sur 
  l’impossibilité de sortir de cet enfer.
  « Faut que tu 
  saches un truc. 
  Le n°13 est plus 
  collant que les 
  autres. Si t’as les 
  mains moites, 
  le ticket se fixe 
  plus facilement. 
  Alors gaffe à pas 
  trop stresser ! »
  LA LISTE DES COURSES
  Une fois l’ambiance générale posée et 
  les Patients désœuvrés, Monsieur Évasion 
  ressurgit. Il invite les personnages dans sa 
  chambre aux murs et au sol couverts de vieux 
  plans, de textes incompréhensibles et de 
  schémas jaunis. La plupart des patients sont 
  résignés et sont persuadés qu’il est impossible 
  de s’enfuir mais ce n’est pas le cas des 
  nouveaux, c’est pourquoi il fait appel à eux. 
  De plus, ils attireront moins l’attention que lui, 
  constamment surveillé qu’il est en raison de 
  ses précédentes tentatives. Il leur expliquera 
  avoir mis au point une liste d’éléments dont il 
  a besoin pour s’évader. Ils doivent les réunir 
  pendant qu’il continue les préparatifs dans sa 
  chambre.
  FILIFORME
  Les personnages ne sont pas les seuls 
  nouveaux venus dans l’hôpital. Un autre 
  patient est arrivé en même temps qu’eux et 
  a déjà été baptisé. Filiforme est un jeune 
  homme, grand, à la silhouette fluette et 
  cassée. Ses joues sont creusées, ses yeux 
  cernés, ses doigts longs et fins, ses cheveux 
  crépus. À vue d’œil et aux dires des autres 
  patients, il n’a pas le physique pour passer 
  l’hiver… Filiforme n’est pas seulement 
  malingre, il est apeuré et très renfermé.  
  Il reste dans son coin, ne parle à personne 
  et les Patients pourront l’entendre pleurer 
  dans les toilettes du premier étage. 
  De même, malgré la demande de Monsieur 
  Évasion de ne parler de l’évasion à 
  personne, ils pourront peut-être le prendre 
  en pitié et lui faire part du plan en cours. 
  Si c’est le cas, il les aidera du mieux 
  qu’il le peut mais le final achèvera de le 
  démoraliser.
  
  125
  La liste est composée des éléments 
  suivants : une corde, plusieurs lampes 
  torches, un sécateur et un basilic vivant. 
  Monsieur Évasion tout occupé qu’il est par 
  les dernières mises au point de son plan 
  pour s’évader refusera d’expliquer en quoi 
  ces « ingrédients » sont importants. Toutefois, 
  interpellé au sujet du basilic, il pourra 
  rapidement informer les personnages que le 
  sang de l’animal a – aussi incongru que cela 
  puisse paraître – des propriétés acidifiantes 
  qui devraient permettre de ronger les joints 
  du carrelage…
  DES BÂTONS  
  DANS LES ROUES
  À l’exception du basilic, il n’y a 
  pas véritablement de passages obligés 
  pour trouver les objets demandés. Aux 
  personnages de monter un plan, une 
  stratégie pour s’emparer des éléments de 
  la liste. Rebondissez sur les bonnes idées 
  des joueurs. De manière générale, s’il vous 
  paraît crédible qu’un objet se trouve là où 
  les Patients le cherchent, qu’il y soit ! De 
  même, s’ils ne parviennent pas à récupérer 
  tous les éléments, ils peuvent tout à fait opter 
  pour des objets similaires.
  Le transport des objets sera sans doute 
  beaucoup plus problématique que leurs 
  découvertes. Pour ne pas se faire remarquer, 
  il est nécessaire de dissimuler les outils d’une 
  façon ou d’une autre, dans les replis des 
  habits, et faire des allers-retours jusqu’à la 
  chambre de Monsieur Évasion. Évidemment, 
  plus les Patients seront nombreux, plus il 
  sera facile de cacher les différents éléments 
  de la liste.
  Bien sûr, vous pouvez compliquer à 
  outrance la tâche des personnages selon 
  leurs débrouillardises en ajoutant des 
  embûches : Blouses blanches faisant des 
  rondes, patient témoin des vols commis 
  par les personnages et les faisant chanter, 
  personnages se retrouvant au milieu d’une 
  altercation et dont on rackette les objets 
  volés, coups du sort et autres événements 
  malchanceux laissant penser que le destin 
  ne veut pas que les personnages réussissent 
  cette quête.
  LA CORDE
  La corde devrait être l’élément le plus 
  simple à découvrir. S’ils parviennent à 
  obtenir la clef d’un des débarras ou à forcer 
  la porte qui y mène, ils pourront en trouver 
  plusieurs dans l’une des trois pièces [A18, 
  B14 et C18]. Si vous souhaitez compliquer 
  la recherche des Patients, vous pouvez 
  très bien décider qu’aucune corde ne se 
  trouve dans les débarras. Ils devront alors 
  improviser et faire avec les moyens du bord 
  comme nouer différents vêtements ensemble 
  ou utiliser de longues chutes de câbles 
  comme cordes de fortune.
  La 
  langue 
  du 
  sorcier 
  cache un 
  secret
  
  126
  LES LAMPES TORCHES 
  Impossible de trouver une lampe torche 
  dans l’hôpital. Clef est incapable d’obtenir 
  cet élément précis dans un délai aussi court 
  que celui dont disposent les personnages et 
  la seule alternative est l’intendance, option 
  qui n’est pas la plus discrète possible… Par 
  contre, il est possible de récupérer d’autres 
  sources de lumières – allumettes, bougies, 
  briquet – les bougies convenant parfaitement 
  à Monsieur Évasion…
  LE SÉCATEUR
  La cave interdite est le seul endroit où il 
  est possible de voler un sécateur, l’occasion 
  pour de nouveaux joueurs de visiter l’endroit 
  et d’en apprendre plus au sujet du Directeur 
  et des rumeurs hantant les lieux. Bien sûr, 
  entrer dedans sans attirer l’attention ne 
  sera pas des plus faciles. Les personnages 
  devront vraisemblablement mettre au point 
  un stratagème pour y parvenir, une diversion 
  par exemple, afin de déjouer l’attention des 
  Blouses blanches. Si pour une raison ou une 
  autre, les Patients ne réussissent pas à mettre 
  la main sur l’objet, des ciseaux ou une cisaille 
  pourront palier ce manque.
  LE BASILIC
  Trouver le basilic n’est pas une mince 
  affaire, c’est même l’élément de la liste le 
  plus difficile à récupérer. Plusieurs patients 
  peuvent mettre les personnages sur la 
  bonne piste : Livre et ses bouquins, Clef et 
  ses contacts, Marie et ses connaissances 
  ésotériques, Pierre et la Bouche. Selon les 
  actions des personnages et les relations 
  qu’ils auront établies avec, choisissez l’un ou 
  l’autre de ces patients. 
  Si 
  les 
  personnages 
  cherchent 
  des 
  infos concernant la créature, on les fera se 
  tourner vers les livres de la bibliothèque. 
  S’ils cherchent à savoir comment trouver 
  un basilic, on leur dira de s’entretenir avec 
  le seul patient connu pour en avoir déjà 
  rencontré : l’Aveugle.
  LE LIVRE
  Ainsi au sein de la bibliothèque se 
  trouve un vieux livre de cuisine médiéval 
  qui traite de la préparation et de la cuisson 
  de créatures imaginaires, folkloriques et 
  légendaires. Le basilic y est brièvement 
  décrit comme un reptile d’environ 70 cm à 
  l’odeur nauséabonde et parlant la Magra 
  – le langage des reptiles, des Blouses 
  blanches et plus généralement des créatures 
  à sang froid. La principale particularité de la 
  créature n’est pas son odeur mais ses yeux : 
  quiconque les regarde devient aveugle et 
  quiconque les ingère en retrouve l’usage s’il 
  est malvoyant. 
  Monsieur Évasion a brièvement expliqué 
  que le sang de l’animal contenait un acide 
  qui devrait permettre de déceler le carrelage 
  au sol mais le livre ne confirme ni n’infirme 
  ce fait. De même, les légendes et rumeurs 
  concernant le reptile sont nombreuses et 
  personne, pas même l’ouvrage, ne permettra 
  de déceler le vrai du faux, le texte étant trop 
  succinct.
  L’AVEUGLE
  L’Aveugle est un petit homme d’une 
  soixantaine d’années, à la peau sèche et 
  fripée, édenté, portant la plupart du temps 
  une vieille casquette usée. Comme son 
  surnom l’indique, l’homme n’a plus l’usage 
  de ses yeux et sa mobilité s’en retrouve 
  fortement réduite. Il ne sort de sa chambre 
  que pour les repas et les consultations et 
  n’est pas des plus sociables. Il y a quelques 
  années, il a découvert un passage au premier 
  étage permettant l’accès à une grande salle 
  
  127
  en ruines située au rez-de-chaussée. C’est là 
  qu’il vit les basilics et perdit la vue. Il éprouva 
  toutes les difficultés du monde pour sortir de 
  la salle, faillit même se laisser mourir mais 
  parvint finalement à regagner sa chambre. 
  Jamais il ne dévoila l’emplacement de la 
  pièce mais il est prêt à mettre les personnages 
  au courant s’ils acceptent sa proposition. 
  En échange de cette information, l’Aveugle 
  souhaiterait que les Patients lui ramènent 
  aussi un basilic pour tenter de guérir sa 
  cécité.
  Évidemment, à eux de se débrouiller pour 
  attraper les créatures sans les regarder dans 
  les yeux.
  LA SALLE 
  ABANDONNÉE
  Au fond d’un des 
  couloirs du premier étage, 
  un panneau de contreplaqué 
  blanc remplace un pan de 
  mur. Ôté, son absence dévoile une ouverture 
  où passent quelques tuyaux courant à la 
  verticale, du rez-de-chaussée au second 
  étage. L’Aveugle prétend qu’en se faufilant, 
  en se cramponnant à la tuyauterie et en se 
  laissant descendre le long du réduit il est 
  possible d’atteindre la salle inconnue. C’est 
  effectivement le cas même si la descente et 
  l’accès par le plafond arrondi ne sont pas 
  des plus évidents. Les conduites mènent donc 
  à une très longue pièce en ruines, remplis 
  d’imposantes pierres, aux fenêtres murées 
  et au sol recouvert de moisissures. Quelques 
  cages désossées et des étagères en ferraille 
  disloquées sont visibles ici ou là. De la 
  quinzaine de basilics qu’avait entraperçu 
  l’Aveugle, il n’en reste plus que quatre. Les 
  créatures affaiblies se sont entredévorées 
  et les dépouilles squelettiques de celles-ci 
  peuvent être découvertes parmi les gravas.
  S’ils 
  tiennent 
  à 
  leurs 
  yeux, 
  les 
  personnages devront mettre au point un plan 
  pour s’emparer des bêtes. Qu’ils fassent 
  travailler leur imagination, tout est possible. 
  Ils peuvent tenter de masquer les têtes des 
  créatures avec des sacs ou des habits, se 
  bander les yeux, utiliser des miroirs ou des 
  morceaux de métaux réfléchissants pour leurs 
  renvoyer leurs regards. Les créatures bien 
  qu’amoindries physiquement ne se laisseront 
  pas prendre facilement, slalomant entre les 
  pierres, les morceaux de plâtres et les pans 
  de murs éboulés. 
  Si les Patients parviennent à ramener 
  un basilic pour l’Aveugle, celui-ci mutilera le 
  reptile et dévorera ses globes oculaires. Au 
  bout de quelques jours, il reverra en partie. 
  Si les personnages ont perdu l’usage de leurs 
  yeux suite à leur entrevue avec les créatures, 
  ils devront procéder de la même façon.
  LA LOTERIE
  La loterie du patient 13 doit être une 
  menace diffuse mais permanente, une 
  épée de Damoclès que l’on sait au-dessus 
  de la tête des patients. Tirer le ticket 
  n°13 signifie quasiment à coup sûr la 
  disparition du patient. La loterie peut être 
  mise en scène dès cette première Séance 
  mais ce n’est pas forcément indiqué : 
  grâce aux points d’ancienneté, il est 
  possible de piocher un nouveau ticket 
  en cas de 13 mais, lors de la première 
  Séance, l’ancienneté de personnages 
  Sains d’esprit étant nulle, il n’y a aucun 
  filet pour les repêcher si l’un d’entre eux 
  tire le fameux numéro. 
  
  128
  L’ULTIME TOUR DE 
  PASSE-PASSE
  Lorsqu’ils penseront s’être acquittés de 
  leur tâche et qu’ils iront à la rencontre de 
  Monsieur Évasion, celui-ci leur signalera, 
  navré, qu’il manque encore un élément pour 
  être fin prêt. Très occupé, physiquement 
  épuisé, il expliquera que le temps est 
  compté avant qu’on s’aperçoive de leurs 
  manigances et des différents vols. Il leur faut 
  rapidement trouver des pelles pour pouvoir 
  se frayer un chemin vers l’extérieur. Il cache 
  les objets ramenés par les Patients dans son 
  placard. Il soulève quelques vieilles feuilles 
  jaunies au sol, leur indiquant le tracé d’une 
  porte de sortie le long de plusieurs jointures 
  de carreaux. Pendant qu’ils partent à la 
  recherche des pelles, il va préparer le basilic.
  Il leur donne rendez-vous dans sa 
  chambre, juste après le repas, vers 19h30, 
  afin de bénéficier de l’obscurité de la nuit et 
  pour profiter du dernier pointage avant la 
  prise de médicaments de 21h30. Ce sera la 
  dernière fois qu’ils le verront vivant…
  Évidemment, si pour une raison ou pour 
  une autre, les personnages sont déjà en 
  possession de pelles, Monsieur Evasion leur 
  demandera un autre élément – marteau, 
  scie, pioche, qu’importe – lui permettant de 
  gagner un peu de temps…
  Donc, il nous fallait : 
  • une corde : OK.
  • un sécateur : OK. 
  • des lampes torches : ça fera l’affaire. 
  • un basilic vivant : parfait.
  •  et des pelles : ...y’a pas de pelle !  
  J’ai oublié de vous parler des pelles ? Merde !  
  Si on veut creuser, il nous faut des pelles !!! 
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  129
  ABANDONNE ICI  
  TOUTE ESPÉRANCE
  La recherche des pelles est donc une 
  excuse inventée par Monsieur Évasion pour 
  se retrouver avec les « ingrédients » de la 
  liste sans les personnages. Ce laps de temps 
  durant lequel ils chercheront les pelles doit 
  lui permettre de mettre son plan morbide à 
  exécution…
  Trouver des pelles n’a rien de compliqué. 
  Durant leurs précédentes recherches, les 
  Patients ont pu en apercevoir plusieurs dans 
  l’un des débarras ou dans la cave interdite 
  (Attention toutefois : l’accès à la cour ferme 
  à 18h). Par contre, comme pour les autres 
  outils, le transport n’est pas une partie de 
  plaisir. Ils ne seront pas de trop, à plusieurs, 
  pour emporter discrètement les outils.
  À l’heure du dîner, Monsieur Évasion ne 
  se montre pas. Il est curieusement absent et 
  les Blouses blanches ne le cherchent pas. Les 
  personnages ne pourront le retrouver qu’en 
  se rendant à sa chambre. La porte est close 
  et l’entrebâillement au bas de celle-ci est 
  bouché par des draps. En poussant fortement 
  il est possible de l’ouvrir. Le sol est couvert 
  du sang du basilic, les bougies allumées 
  sont disposées en cercle et couvertes de 
  symboles ensanglantés et Monsieur Évasion 
  pend, étranglé par la corde ramenée par les 
  personnages. L’un de ses majeurs est tranché 
  et repose au sol près de l’objet (le sécateur ?) 
  qui a servi à le couper. Monsieur Évasion est 
  mort. Il avait bien trouvé une porte de sortie. 
  Si tous les éléments n’ont pas été remis à 
  Monsieur Évasion, il a dû improviser avec les 
  moyens du bord. Il s’est pendu avec ses draps, 
  a détruit le placard d’un voisin pour lui voler 
  des bougies, a vendu père et mère auprès de 
  Clef pour obtenir un sécateur ou un ciseau, a 
  torturé l’Aveugle afin d’obtenir le reptile. Les 
  personnages devaient lui permettre de ne pas 
  se faire remarquer et de récupérer le basilic 
  mais, perdu pour perdu, dans l’affolement et 
  dans le sinistre stress de la préparation de sa 
  mort, il sera prêt à tout…
  5. ÉVÈNEMENTS
  LES TESTS DE RORSCHACH
  Irrégulièrement, n’oubliez pas de 
  mettre en scène des consultations et les 
  tests de Rorschach qui y sont associés.
  
  130
  1. SYNOPSIS 
  Cette Séance n’est ni plus ni moins 
  qu’une quête démente. Elle met en scène la 
  Bouche et ses suivants qui peuvent être à la 
  base de nombreuses missions farfelues. Cette 
  Séance est donc une aventure-type et devrait 
  permettre de lier définitivement les Patients 
  entre eux si ce n’était pas déjà le cas.
  2. ACCROCHE 
  Pierre, l’Assistant de la Bouche vient 
  chercher les personnages (un par un ou en 
  groupe) et leur ordonne de le suivre. Il n’est 
  pas seul, il est suivi par un petit groupe de 
  patients qui constitue sa garde rapprochée. 
  Pierre n’est pas à l’aise, il n’aime pas adresser 
  la parole à des hérétiques mais pourtant la 
  Bouche a parlé et les a demandés : ils ont une 
  prophétie à accomplir. S’ils n’accomplissent 
  pas son désir, leurs vies ainsi que celle de 
  la communauté seront menacées. Seule la 
  Bouche sait ce qui pourrait se passer… Les 
  personnages peuvent refuser mais qu’ils 
  ne s’étonnent pas ensuite d’être harcelés, 
  qu’on attente à leurs vies ou qu’ils soient 
  poursuivis par un chien masqué. Le sort de 
  la communauté est en jeu, et s’ils refusent 
  vous avez – accessoirement – une Séance à 
  improviser !
  3. DÉVELOPPEMENT
  LA PROPHÉTIE
  Les personnages sont donc amenés 
  dans la chambre de Pierre [B22] et sont 
  confrontés à une vulgaire bouche peinte 
  de laquelle émane une voix… à moins que 
  le son ne provienne de ce ventriloque de 
  Pierre. Toujours est-il que la pythie énonce 
  la prophétie et la mission des Patients : 
  « Trouvez trois cafards rouges, mangez-les 
  crus et décapitez le chien masqué sinon il 
  déchiquettera l’un des vôtres. »
  LES TROIS CAFARDS ROUGES
  La recherche des trois cafards rouges peut 
  permettre aux personnages de rencontrer du 
  beau monde : Kafka et le Dératiseur entre 
  autre. Le Dératiseur explique au bord de 
  l’apoplexie les avoir ratés par trois fois –  il 
  n’en peut plus que de si petites créatures lui 
  résistent – mais il sait que la famille de cafards 
  rouges a trouvé refuge aux environs de 
  l’infirmerie [A13]. Kafka quant à lui rechigne 
  à livrer certains compères aux Patients, il 
  aimerait quelque chose en échange, il ne 
  sait pas trop quoi mais lorsqu’il aura trouvé, 
  il ne manquera pas de se rappeler aux 
  Patients. Kafka, donc, sait que les cafards 
  rouges sont attirés par le sang humain. S’ils 
  se trouvent près d’une source de sang, ils ne 
  peuvent généralement s’empêcher d’y venir 
  barboter. Ils sont totalement accros au fluide 
  vital humain mais une course poursuite pour 
  attraper les créatures n’est pas à exclure.
  SÉANCE 02
  PROPHÉTIE
  
  131
  LE CHIEN MASQUÉ
  Durant leurs recherches pour trouver 
  au moins trois cafards rouges, les Patients 
  pourront être dérangés par une étrange 
  créature dont ils ont déjà entendu parler : 
  un chien masqué. La créature ressemble à 
  un doberman dont la tête aurait entièrement 
  été sanglée de cuir. Il ne voit rien et la seule 
  chose qu’il puisse faire est d’ouvrir en grand 
  sa gueule aux crocs acérés. Il disparaîtra 
  et réapparaîtra régulièrement poursuivant 
  les personnages. Le décapiter n’est pas 
  une mince affaire et seuls des personnages 
  préparés et motivés pourront y arriver.
  4. DÉNOUEMENT
  LA MISSION EST UNE 
  RÉUSSITE
  Le dessin d’un chien masqué apparaît 
  sur un mur et les suivants de la Bouche sont 
  heureux : tout est bien qui finit bien.
  LA MISSION EST UN ÉCHEC
  Lorsque le moins motivé des personnages 
  (ou celui qui aura été tiré au hasard) va se 
  coucher, il retrouve le matelas de son lit lacéré 
  et ses draps déchiquetés. Ce n’est qu’après 
  la fermeture de la porte de sa chambre que la 
  créature masquée sort de sous son lit et retire 
  son masque de cuir dévoilant un appendice 
  sans visage, simplement muni d’une gueule 
  béante. La créature saute sur le Patient et, 
  quoiqu’il fasse, lui arrache l’une de ses 
  mains (ou quelques doigts, s’il s’est vraiment 
  bien débattu). Le chien ingurgite le membre 
  rageusement et s’en retourne au lit pour 
  disparaître dans les ombres. Le personnage 
  est donc mutilé et seule une Particularité 
  pourrait lui permettre de faire plus ou moins 
  repousser sa main….
  5. ÉVÈNEMENTS
  LES SÉANCES DE MARIE 
  Marie fait de temps en temps quelques 
  séances de spiritisme et cet événement 
  peut être un bon moyen de faire rencontrer 
  plusieurs personnages aux Patients (sont 
  présents ceux que vous souhaitez mettre 
  en scène). Durant la scène, Marie utilisera 
  l’une de ses allumettes magiques (voir 
  p. 93) pour présenter les fantômes du 
  moment aux Patients. Ils se montreront 
  véhéments et la vieille femme devra 
  traduire aux personnages les paroles qui 
  leurs sont adressées : « Vos mains sont 
  couvertes des cendres des morts ! »
  L’INSPECTION  
  DU DIRECTEUR
  Si vous n’avez pas encore fait 
  rencontrer le Directeur aux Patients, c’est 
  le bon moment. Celui-ci a décidé d’une 
  inspection surprise et passe de chambre 
  en chambre, supervisant chaque fouille, 
  toujours accompagné de quatre Blouses 
  blanches. Elles ont ordre de chercher tout 
  objet contrevenant au règlement intérieur : 
  toute arme, toute drogue ou tout objet 
  illicite. La punition pour les coupables est 
  laissée au bon soin du Docteur.
  L’ARRIVÉE  
  DU MANGE-MAIN
  Une nuit, un personnage pourra 
  entendre un cliquetis sinistre et des bruits 
  de pas particuliers, le bruit de bottes qui 
  claquent sur le sol. Un hurlement étouffé 
  se fera alors entendre dans la chambre 
  voisine à la sienne et au petit matin, le 
  patient voisin sera découvert, mort et 
  mutilé, les mains tranchées nettes. La porte 
  de la victime est intégralement rayée.
  
  132
  1. SYNOPSIS 
  Durant cette troisième Séance, les 
  personnages vont découvrir les étranges 
  dérives qu’entraîne l’enferment des patients. 
  Partant du décès violent de l’un d’entre eux, 
  ils vont remonter jusqu’à une communauté 
  aux membres liés par un même désir 
  morbide : la mort.
  2. ACCROCHE
  Un 
  des 
  personnages 
  découvre 
  un 
  cadavre roulé en boule dans une des vieilles 
  machines à laver de la laverie. Il s’agit de 
  Filiforme – le patient arrivé en même temps 
  que les personnages dans l’hôpital et avec 
  qui ils peuvent avoir sympathisé. Son corps 
  meurtri et couvert d’ecchymoses ne laisse 
  planer aucun doute : il a été battu à mort. 
  SÉANCE 03
  FONDU 
  AU NOIR
  
  133
  3. DÉVELOPPEMENT
  LE BRACELET NOIR
  Si le personnage ayant découvert le 
  corps est observateur, il pourra remarquer 
  le bracelet noir porté au poignet par le 
  cadavre – morceau de tissu noir torsadé qu’il 
  n’arborait pas à son arrivée dans l’hôpital.
  Les Patients le savent, Filiforme montrait 
  des signes de dépression et d’anxiété. 
  S’ils sont restés proches de lui, il leur aura 
  confié qu’il voulait en finir, se renfermant 
  encore davantage sur lui-même. Dans le 
  cas contraire, d’autres patients pourront 
  transmettre l’information : Filiforme était 
  suicidaire. S’ils mènent leur petite enquête, 
  on leur expliquera que Filiforme est loin 
  d’être le premier à décéder dans de telles 
  circonstances. Régulièrement, des patients 
  sont découverts dans la laverie, battus à mort. 
  Qui plus est, à demi-mot, certains 
  racontent que dès qu’une personne émet 
  l’envie de mourir, elle est retrouvée peu de 
  temps après, de cette manière... 
  SOLIDARITÉ SUICIDE
  Partant de cette dernière rumeur, si 
  l’un des Patients parait déprimé et laisse 
  entendre qu’il est au bout du rouleau, il 
  retrouvera au retour d’un repas, dans son 
  placard, un bracelet noir ainsi qu’un mot : 
  « Si tu souhaites vraiment en finir, il existe 
  une alternative. Dimanche, 15h, à la laverie. 
  Porte le bracelet. » De la même manière si 
  les personnages fouillent soigneusement la 
  chambre de Filiforme avant qu’elle ne soit 
  définitivement nettoyée, ils pourront découvrir 
  une note identique, cachée sous son oreiller. 
  Curieusement, la laverie censée être 
  fermée le dimanche ne l’est pas ; la porte 
  qui y mène est déverrouillée, attendant 
  impatiemment 
  d’être 
  ouverte 
  par 
  les 
  candidats déprimés. Evidemment la pièce est 
  vide mais au bout de quelques minutes, un 
  patient fait son entrée par le biais du passage 
  qui permet de se rendre dans la salle aux 
  Oubliés. L’homme d’une trentaine d’années 
  porte de longs cheveux noirs et possède 
  un regard pour le moins déstabilisant : ses 
  yeux ne sont pas alignés et son œil gauche 
  est deux fois grand que le droit. Mis à part 
  cette malformation et le port du fameux 
  bracelet noir au poignet, il est habillé tout 
  à fait classiquement. Sans dire un mot, 
  Difforme – c’est son surnom – fait mine aux 
  personnages de le suivre par le biais du 
  passage secret.
  Quelques 
  minutes 
  claustrophobiques 
  suffisent alors pour parvenir dans la pièce 
  commémorative. Là, une dizaine de patients 
  ont pris place et saluent les nouveaux 
  arrivants. Difforme explique alors ce qu’est 
  cette salle (voir p. 62) et ce qu’ils sont : un 
  regroupement de patients déprimés cherchant 
  un sens à leurs existences en combattant des 
  créatures maléfiques : les jumeaux…
  LA LÉGENDE DES JUMEAUX
  Difforme raconte que deux jumeaux, 
  considérés par le personnel de l’hôpital 
  comme un seul et unique patient, vivaient 
  dans une chambre du deuxième étage. 
  Forcés de vivre ensemble, sans identité et 
  sans intimité, en proie à des cauchemars 
  éveillés, sans aide de personne, ils devinrent 
  rapidement associables et finirent par 
  se suicider. Les porteurs du bracelet noir 
  prétendent que les deux frères hantent 
  depuis les lieux sous forme de créatures 
  sanguinaires happant et assassinant ceux 
  qui s’approchent trop près de la porte de leur 
  ancienne chambre. La « mission suicide » 
  consiste à affronter, inlassablement, les deux 
  frères jumeaux enfermés dans leur chambre. 
  
  134
  Deux éléments méritent toutefois d’être 
  précisés : 
     Même lorsqu’ils sont mis hors d’état de 
  nuire, un jour ou l’autre, quelques jours ou 
  quelques semaines plus tard, les Jumeaux 
  réapparaissent. S’ils ne sont pas combattus 
  rapidement, ils gagnent en puissance et 
  peuvent envahir le reste de l’hôpital.
     La chambre est maudite et a la capacité 
  de faire se matérialiser les pires peurs des 
  patients. C’est pourquoi ceux qui entrent à 
  l’intérieur de la pièce se bandent les yeux 
  auparavant.
  Après ce petit exposé, Difforme explique 
  que leurs rangs sont ouverts à ceux qui 
  cherchent un moyen de donner du sens à leur 
  vie. Si les personnages souhaitent participer, 
  ils n’ont qu’à le dire. À chaque nouvelle 
  apparition des Jumeaux, Difforme choisi 
  deux patients au hasard pour combattre les 
  deux frères. Pourquoi deux ? Parce que seul 
  c’est impossible et trois, vu la taille de la 
  pièce, c’est trop.
  LA CHAMBRE NOIRE [C27]
  Si les personnages ont « postulé », 
  Difforme contacte deux des personnages peu 
  de temps après et les accompagne jusqu’à 
  la porte menant à la chambre maudite. Là, il 
  leur tend les bandeaux noirs et leur souhaite 
  bonne chance…
  De l’extérieur, la chambre ressemble à 
  n’importe quelle autre chambre. À l’intérieur 
  par contre, l’atmosphère est humide et 
  sombre, les fenêtres étant obturées par des 
  planches de bois moisies. Si les personnages 
  sont nerveux et qu’au moindre bruit ils se 
  mettent à taper dans le vide, ils finiront par se 
  blesser en se battant entre eux ! Par contre, 
  au bout de quelques minutes, s’ils attendent 
  dans la pénombre et dans l’humidité sans 
  bouger, force est de constater qu’il n’y a 
  personne à combattre ni aucune vision 
  cauchemardesque. Pas de jumeaux, pas de 
  fantômes, pas même un rat.
  LA VÉRITÉ
  La vérité est tout simplement tordue. 
  Il n’y a pas de créatures cachées, pas 
  de monstres dissimulés dans les ombres, pas 
  de frères démoniaques. La légende des deux 
  jumeaux est une pure invention de Difforme. 
  Les personnes qui composent son groupe sont 
  des patients qui souhaitent mourir sans oser se 
  suicider. Difforme leur a raconté une légende, 
  créée de toutes pièces, une alternative 
  déguisée où il est plus facile de s’entretuer que 
  d’en finir solitairement. La plupart se voilent la 
  face et acceptent de jouer le jeu. Ceux qui ne 
  sont pas dupes, après s’en être expliqué avec 
  Difforme, acceptent généralement de quitter le 
  groupe sans trahir le secret.
  S’il est démasqué par les personnages, 
  il expliquera que cette mascarade permet de 
  donner un but à ces patients qui se seraient 
  autrement suicidés. Il leur donne envie de 
  se battre et parfois même l’envie de vivre. 
  De cette manière, il parvient à en sauver 
  quelques-uns. Son argumentation est tirée 
  
  135
  par les cheveux mais elle est sincère. Et c’est 
  d’ailleurs ainsi que Filiforme a trouvé la mort, 
  tué par un compagnon désespéré qui voulait 
  lui aussi en finir… 
  4. DÉNOUEMENT
  Il n’y a pas de solution toute trouvée à 
  cette intrigue, pas de Grand Méchant à battre 
  pour faire cesser les morts, pas d’énigme 
  à résoudre pour que tout rendre dans 
  l’ordre. Cette Séance peut donc finir 
  de bien des manières et aucune 
  n’est meilleure qu’une autre. 
  Les Patients peuvent rendre 
  public l’existence de ce 
  groupe, taire la vérité 
  ou tenter de trouver 
  une alternative à 
  ce jeu mortel.
  5. ÉVÈNEMENTS
  LES NOUVEAUX PATIENTS
  Il ne faut pas oublier qu’irrégulièrement 
  de nouveaux patients se réveillent dans 
  l’hôpital. Vous pouvez donc facilement 
  introduire de nouveaux personnages 
  dans le jeu. De même cette histoire doit 
  en partie servir de mise en abîme à la 
  première Séance. les Patients vont voir des 
  événements qu’ils connaissent : l’arrivée 
  de nouveaux mais par les yeux des 
  anciens, avec du recul. Pour que ce soit 
  pleinement efficace vous avez tout intérêt 
  à calquer le comportement des nouveaux 
  sur les actions qu’ont précédemment 
  eues les Patients, ceci afin de leur faire 
  comprendre qu’ils ont eu des réactions 
  normales et qu’ils deviendront sûrement 
  comme les autres patients, blasés. 
  CHAKRA
  Si Chakra n’est pas encore entré en 
  scène à la seconde Séance, c’est dans 
  celle-ci qu’il apparaîtra en tant que 
  nouveau patient déjà « Atteint ». Il se 
  met directement à l’écart de la plupart 
  des patients et au cours de la Séance, 
  il tue à mains nues un autre patient qui 
  tentait de le frapper. Chakra sera retrouvé 
  agenouillé autour de la dépouille de 
  l’homme, buvant son sang à grosses 
  gorgées. Il prétendra alors avoir gagné 
  les pouvoirs du patient, ne plus pouvoir 
  mourir et être invulnérable. Si vous le 
  souhaitez, il est tout à fait envisageable 
  que dans quelques Séances, le corps de 
  Chakra soit retrouvé la peau écorchée 
  et vierge de tout tatouage : un patient à 
  cran aura littéralement revêtit la peau du 
  patient – presque – invulnérable…
  IL 
  DÉAMBU-
  LAIT, 
  HÉBÉ 
  TÉ, 
  PENCHÉ, 
  M A R C H A N T 
  PAR SACCADES 
  COMME SI LE 
  SOL ÉTAIT LE 
  PONT 
  D’UN 
  BATEAU 
  ES-
  SUYANT 
  UNE 
  TEMPÊTE INVISI-
  BLE, LUTTANT CONTRE 
  UNE MER DÉCHAÎNÉE. IL 
  ERRAIT, À TRAVERS LES COU-
  LOIRS SANS FIN ET SANS BUT, LA BAVE 
  SÉCHÉE AUX LÈVRES, AVEC L’ŒIL VIDE 
  ET HAGARD DE CELUI QUI A PERDU 
  TOUT LIEN AVEC LA RÉALITÉ.
  
  136
  1. SYNOPSIS 
  Un membre du personnel a été agressé 
  par l’un des patients et les personnages font 
  partie des suspects. Qui est la victime ? Qui 
  est le coupable ? Que s’est-il passé ? Qui a 
  fait quoi ? Les personnages sont-ils innocents ? 
  Quoi qu’il en soit, les Patients, ainsi qu’une 
  dizaine de suspects, se trouvent enfermés dans 
  la salle de détente et ils ont quatre heures pour 
  déterminer, entre eux, qui est le coupable 
  du crime et le livrer au Directeur quand il 
  reviendra, sinon ils seront tous punis… 
  2. ACCROCHE 
  Les Patients se trouvent dans la salle de 
  détente [A4], ils y ont été enfermés. Avec eux, 
  une petite dizaine de patients dont Chakra, 
  Phénix, Défiguré, Monsieur Clous et Mime. 
  Des Blouses blanches se trouvent devant la 
  sortie et une longue traînée de sang est visible 
  sur le sol. Le Directeur entre alors dans la pièce 
  et s’adresse aux internés : « Qui a fait ça ? ». 
  Un silence de plomb s’installe dans la salle et 
  aucun ne répond. « Personne ne se dénonce ? 
  Agresser un membre de l’équipe médicale est 
  un acte impardonnable, le coupable sera donc 
  sévèrement puni. Vous avez quatre heures 
  pour me faire connaître le nom du coupable. 
  Si à 18h, je n’ai toujours rien, vous serez tous 
  punis… faites-moi confiance. » 
  3. DÉVELOPPEMENT
  Les scènes suivant l’accroche et jusqu’au 
  dénouement doivent être des scènes proposées 
  par le Docteur sans que les Patients ne 
  puissent en maîtriser les enchaînements. Ce 
  sont des souvenirs où les Patients peuvent 
  jouer normalement mais il n’y a pas de 
  transition pour permettre au meneur d’être le 
  plus « raccord » possible entre les différents 
  événements. N’hésitez surtout pas à inventer 
  d’autres scènes en rapport avec les actions 
  des personnages (s’ils prétendent vouloir 
  faire quelque chose 
  de 
  particulier 
  dans 
  la journée). La plus 
  grande partie de la 
  Séance consiste donc 
  entre des scènes jouées 
  à 
  intervalle 
  régulier 
  formant les souvenirs 
  de la journée des 
  Patients (qui vont les 
  éclairer ou pas sur la 
  suite des événements) 
  et des débats au sein 
  des suspects pour savoir ce qui s’est passé 
  (évidemment personne n’a rien vu et personne 
  ne sait qui a été agressé).
  LES RUMEURS
  Durant cet emprisonnement, les Patients 
  doivent être mis au courant (si ce n’est pas déjà 
  le cas) des légendes et des rumeurs liées au 
  Directeur (qu’il a des bouches sur le corps, qu’il 
  mange les têtes de certains patients).
  SCÈNES FLASHBACKS
  Dans l’idéal, le Docteur doit mettre en scène 
  des flashbacks exposants les griefs de Chakra, 
  Phénix, Défiguré, Monsieur Clous et de Mime 
  envers les membres du personnel médical et 
  pouvant justifier une agression. C’est par 
  SÉANCE 04
  POINT 
  DE VUE
  
  137
  ailleurs un bon moyen de présenter des Blouses 
  blanches et des Supérieurs qui prendront de 
  l’importance plus tard (Shilton, Kemper, etc.). 
  Bien entendu, ils ne connaîtront pas forcément 
  l’identité de l’agresseur et de l’agressé avant le 
  dénouement et la désignation…
  4. DÉNOUEMENT
  Le Directeur entre en scène suivi du 
  Supérieur Butcher. Dans sa chaise roulante 
  celui-ci a la tête presque entièrement bandée. 
  Seuls ses yeux et son sourire carnassier sont 
  encore visibles. Un coupable doit avoir été 
  désigné : certains patients s’entraident et 
  disent être avec d’autres suspects au moment 
  du drame. Si les joueurs ne se sont pas 
  résolus à « choisir » l’un des Patients, Défiguré 
  prétend qu’ils étaient avec lui. Finalement 
  après la ronde des alibis, reste seul un patient. 
  Un patient que peuvent ne pas connaître les 
  personnages et dont tous les suspects évitent le 
  regard. C’est un nouveau, apeuré. Le Directeur 
  satisfait explique qu’il a laissé le choix de la 
  punition au Supérieur Butcher… le patient est 
  emmené à l’infirmerie en hurlant. Son sort est 
  incertain, vraisemblablement la mort. Si tout se 
  passe comme décrit, les personnages devront 
  une faveur à Défiguré et il n’hésitera pas à 
  aller les voir quand il aura besoin d’eux… Si 
  pour une raison ou pour une autre (si personne 
  n’a été désigné), ce sont un ou plusieurs 
  Patients qui sont désignés comme coupables 
  (par les autres patients ou au hasard par le 
  Directeur), ils sont emmenés de force dans 
  l’antre du Supérieur. Butcher fait quelques 
  expériences sur chacun mais les laisse en vie 
  (à vous de décider de la nature de ces tests). À 
  leurs retours, les Patients s’apercevoivent que 
  leurs affaires ont été changées de chambres. 
  Tout est en place, presque comme ils les 
  avaient laissées, mais les chambres ne sont 
  simplement pas les mêmes.
  5. ÉVÈNEMENTS
  LE RETOUR DU  
  MANGE-MAIN
  Alors qu’ils sont tous enfermés, un 
  personnage peut entendre les pas du 
  Mange-Main et même entrapercevoir 
  sous la porte de sa chambre la fumée 
  obscure qui suit la créature. Au réveil, 
  un patient voisin sera découvert, encore 
  une fois, assassiné. La porte de la victime 
  porte les mêmes marques de rayures que 
  celle de la victime précédente. Mais cette 
  fois-ci, si les personnages questionnent 
  leurs compagnons de galère, un ancien 
  Patient pourra leur révéler qu’il a reconnu 
  la 
  démarche 
  caractéristique. 
  Après 
  réflexion, il affirme qu’il s’agit d’une 
  ancienne Blouse blanche qui travaillait ici 
  il y a longtemps. Il n’a pas oublié le son 
  de ces pas mais ne se souvient de rien 
  d’autre la concernant… 
  L’INFIRMERIE
  Après avoir commis un acte grave 
  contre une Blouse blanche (il a détruit une 
  chaise sur la tête d’une aide soignante), 
  un patient est conduit à l’infirmerie mais 
  ne réapparaît jamais. Il a été emmené 
  dans l’Abyme…
  LA DISPARITION
  Léonard, un patient un peu savant fou, 
  cherchant toujours à créer de nouveaux 
  objets, a purement et simplement disparu. 
  Sa chambre était fermée à clef et pourtant 
  force est de constater qu’il n’est plus là. 
  Va alors se répandre la rumeur qu’il serait 
  finalement parvenu à trouver un moyen de 
  s’échapper !
  
  138
  1. SYNOPSIS 
  Les Patients sont mêlés à une étrange 
  épidémie transformant les leurs en fous furieux 
  aux pulsions meurtrières. Pour remédier à ce 
  fléau, ils devront trouver le dénominateur 
  commun, la cause de cette malédiction, 
  et tenter d’y mettre fin…
  2. ACCROCHE 
  Déjeuner, réfectoire [A10]. Les Patients 
  sont tous assis et en train de manger quand un 
  des patients, proche d’un des personnages, 
  se lève de sa chaise et la fait tomber. Il est 
  hystérique, bave, s’agite en faisant de grands 
  gestes et finit par embrocher le cou d’un 
  de ses compagnons d’infortune avec une 
  fourchette !
  Il est finalement maîtrisé et mis sous 
  contention. Tout irait presque normalement si 
  la scène ne se reproduisait pas plusieurs fois 
  par la suite, avec d’autres patients, les jours 
  suivants…
  3. DÉVELOPPEMENT
  LE LIEN
  Pour démêler les nœuds de cette histoire, 
  les Patients devront trouver le point commun 
  entre toutes les victimes. Plusieurs « attaques » 
  ont eu lieu dans le réfectoire mais certaines 
  se sont passées au dehors, dans la salle de 
  détente [A4], à l’infirmerie [A13], etc. Les 
  patients n’entretenaient aucun lien véritable 
  entre eux, si ce n’est… qu’ils se sont tous assis 
  sur la même chaise au réfectoire. Une chaise 
  qui avait été ramenée d’un des débarras 
  après qu’un patient ait détruit la précédente.
  EXPÉRIMENTATION
  La chaise se trouve toujours dans le 
  réfectoire. Le siège est marqué par des traces 
  noires, vraisemblablement du sang séché 
  depuis longtemps. Si l’un des Patients s’assoit 
  sur la chaise, il aura une vision : il se trouve 
  assis sur la chaise, seul face à un mur dont 
  le prolongement forme un long tunnel. La 
  lumière aveuglante visible au loin éclaire 
  péniblement des griffures d’ongles sur le mur. 
  Les traces de doigts ensanglantées forment 
  des lettres et un mot : MANGE-MAIN. Dans 
  la lumière, une ombre passe puis se fige. La 
  silhouette d’un homme aux yeux rouges se 
  dessine. Puis d’innombrables mains sortent 
  du mur vers le personnage alors qu’une 
  SÉANCE 05
  COUP 
  DE SANG
   LA SEULE DIFFÉRENCE. 
   ENTRE VOUS ET MOI,  
   C’EST L’UNIFORME. 
  
  139
  masse grouillante et infinie de Rorschach 
  coure sur le corps de l’infortuné personnage. 
  La vision s’arrête alors et le personnage 
  revient à la réalité.
  Suite à cette troublante expérience, 
  le 
  personnage 
  commence 
  à 
  devenir 
  paranoïaque, entendant ses compagnons 
  conspirer contre lui et devient victime 
  d’hallucinations où il voit des Rorschach sortir 
  de la bouche des autres patients, créatures 
  qu’il est – bien sûr – le seul à voir ! Au 
  Docteur de lui faire vivre l’enfer !
  LES YEUX ROUGES
  Si 
  les 
  personnages 
  cherchent 
  des 
  informations concernant un patient dont 
  les yeux sont rouges, les plus anciens de 
  l’hôpital pourront leur parler de Rouge, un 
  ancien interné aujourd’hui décédé. L’homme 
  prétendait être harcelé par des nuées 
  d’insectes rampants qu’il était le seul à voir. 
  Ne supportant plus cet état, il s’était pendu 
  en utilisant la chaise aujourd’hui maudite.
  L’EXORCISME
  Si le (ou les) Patient qui s’est assis sur 
  la chaise ne souhaite pas terminer sa vie en 
  camisole, harcelé par des cloportes, il devra 
  exorciser la chaise. Livre, Marie et Pierre 
  connaissent le rituel permettant d’exorciser un 
  objet maudit. Rien de plus simple, il suffit de 
  faire couler le sang de la victime sur l’objet 
  puis de le brûler. S’ils l’ont détruite bien avant 
  cet improbable exorcisme, les personnages 
  devront récupérer et réunir les différents 
  éléments qui composaient la chaise afin de 
  pouvoir réaliser le rituel (en espérant qu’elle 
  ne soit pas remisée dans l’un des débarras 
  ou déjà en passe d’être jetée au four de la 
  cave interdite…)
  Qui a marqué le plafond de ses pas ?
  
  140
  5. ÉVÈNEMENTS
  LA RENCONTRE  
  AVEC LE MANGE-MAIN
  Si Shilton, la Blouse blanche, remarque 
  que les Patients s’intéressent au Mange-Main, 
  il « oubliera » de fermer leur chambre un 
  soir. Il espère ainsi que les fous trouveront 
  un moyen de mettre hors d’état de nuire la 
  créature car il a compris qui elle était et il 
  est angoissé. Malheureusement, il est loin 
  de se douter de la difficulté de l’entreprise et 
  les personnages ne pourront rien faire avec 
  si peu d’informations en leur possession. 
  Toutefois, ils pourront l’apercevoir furtivement 
  dans les couloirs se rendant dans la chambre 
  d’un patient, marquant la porte avec sa lame 
  caractéristique et l’exécutant… Une rencontre 
  qui promet d’être terrifiante et même mortelle 
  s’ils se mettent en travers de son chemin.
  4. DÉNOUEMENT
  Si l’exorcisme est réussi, tout rentre dans 
  l’ordre. À l’inverse, si l’exorcisme est raté 
  ou n’est pas possible pour une quelconque 
  raison, les victimes de la malédiction les plus 
  malchanceuses finiront leur existence dans 
  l’Abyme – s’ils ont blessé ou tué un membre 
  du staff médical – tandis que les autres seront 
  enfermées dans leur cellule pendant plusieurs 
  semaines, à l’abri des Rorschach, sans 
  possibilité de communiquer, seule chance 
  pour elles de, peut-être, retrouver leurs esprits 
  durant ce laps de temps.
  LE POT DE PEINTURE BLANCHE
  Dans le couloir du rez-de-chaussée, près 
  de la porte du débarras [A18] se trouve, 
  seul, au sol, un pot de peinture blanche. La 
  peinture est liquide et semble avoir été utilisée 
  il y a peu (quelques traces non séchées sur le 
  couvercle). Par contre, impossible de savoir 
  ce qui a été peint et qui a peint. Un examen 
  attentif des mains des Blouses blanches ou 
  des patients ne révélera rien… Le pot sera 
  récupéré par une Blouse blanche étonnée, 
  puis enfermé dans le débarras.
  LOBOTOMISÉ
  Si un patient a bel et bien été désigné 
  coupable lors du huis clos de la Séance n°4, 
  il est de retour. Les personnages se retrouvent 
  face à lui et le reconnaissent à peine, et pour 
  cause : il est devenu une Blouse blanche 
  apathique, véritable lobotomisé aux lobes 
  frontaux tranchés.
  
  141
  1. SYNOPSIS 
  Si les personnages n’en ont pas encore 
  entendu parler, cette Séance sous forme de 
  quête devrait permettre de mettre en scène 
  l’Abyme, tout en développant un peu plus 
  profondément le fil rouge de la Thérapie, les 
  Patients devant retrouver un ancien patient 
  enfermé dans les sous-sols de l’hôpital et 
  possédant quelques informations au sujet des 
  patients assassinés et de leur meurtrier... 
  2. ACCROCHE 
  L’un des Patients se trouve dans les toilettes 
  du 1er étage et, alors qu’il voit son reflet dans 
  le troisième miroir, il aperçoit derrière lui la 
  forme humaine d’un patient mort. Un patient 
  qui a été assassiné il y a peu par le Mange-
  Main et qui s’approchant du personnage 
  lui chuchote à l’oreille : « Larousse appelle 
  l’Abyme ». Le mort n’a aucunement un aspect 
  fantomatique ou flou, il ressemble à n’importe 
  quel humain si ce n’est son teint verdâtre et 
  ses mains tranchées. De même, il ne peut être 
  vu autrement que par le biais de la glace et 
  disparaît dès son message délivré.
  3. DÉVELOPPEMENT
  L’avancée des personnages dans ce 
  scénario se fait de façon purement linéaire, 
  une information en entraînant une autre et 
  ainsi de suite. La plupart de ces informations 
  ne pourront être obtenues que par le biais 
  de renseignements, aussi les personnages 
  devront faire jouer leur réseau de contacts 
  pour les obtenir.
  LAROUSSE
  Interroger les plus vieux patients, Marie 
  ou Livre, devrait rapidement permettre 
  d’apprendre que Larousse est le nom d’un 
  ancien patient qui vécut dans l’hôpital il y a 
  quelques années de cela et qui passait le plus 
  clair de son temps à apprendre par cœur les 
  définitions des dictionnaires. Personne ne se 
  souvient de ce qu’il est advenu de lui.
  L’ABYME ?
  Se renseigner sur l’Abyme n’est pas 
  évident, les personnages peuvent ne pas 
  penser qu’il s’agisse d’un lieu. Aussi, il 
  ne faut pas hésiter à laisser les Patients se 
  perdre en conjectures durant quelques temps. 
  Le fantôme entrevu dans les toilettes peut 
  réapparaître et les harceler tant qu’ils ne 
  se mettront pas à la recherche des sous-sols 
  mais ils peuvent aussi apprendre l’existence 
  de ce lieu souterrain par le biais d’un patient 
  – a priori un interné relativement ancien.
  LES SOUS-SOLS ?
  Une fois les Patients au courant de 
  l’existence 
  de 
  l’Abyme, 
  il 
  faut 
  qu’ils 
  découvrent le passage permettant de s’y 
  rendre. Pour cela plusieurs solutions : les 
  personnages ont pu remarquer qu’il y avait 
  un étrange ascenseur dans l’infirmerie et que 
  certains patients n’en ressortaient jamais. De 
  même, ils ont pu descendre à la morgue par 
  ce biais s’ils ont été victimes des expériences 
  du Supérieur Butcher. Toujours est-il que le 
  SÉANCE 06
  DESCENTE
  
  142
  seul endroit de l’hôpital qui descende vers le 
  niveau inférieur est celui-ci. Pour descendre à 
  la morgue, les Patients devront mettre au point 
  un plan (de même qu’ils auront dû le faire pour 
  se rendre à l’infirmerie – en se faisant blesser 
  par exemple ou en jouant la comédie). Le va-
  et-vient n’est pas important mais il existe, il 
  faudra donc être rapide et sur le qui-vive. Par 
  ailleurs, le Supérieur Butcher peut se trouver 
  dans la salle mortuaire et tomber nez à nez 
  avec les Patients. Si quelqu’un est témoin des 
  actions des personnages, il est possible qu’il 
  les fasse chanter dans le futur ou demande un 
  service en échange…
  TROUVER LE PATIENT
  Une fois passée la porte de la morgue, les 
  personnages ont toute liberté pour déambuler 
  dans les sous-sols qu’ils n’ont sûrement 
  jamais encore vu d’aussi près… Durant leurs 
  visites dans les couloirs, ils pourront peut-
  être remarquer la porte rouge murée de la 
  salle de réunion de l’O.D. [S9] et entendre 
  quelques chuchotements en provenance de la 
  pièce aux oubliés [S11] qui la jouxte.
  4. DÉNOUEMENT
  Le patient, la bave aux lèvres, se trouve 
  dans une des cages de l’Abyme, enfermé à 
  plusieurs mètres du sol. Il est toutefois possible 
  d’échanger quelques mots avec l’homme 
  autrefois connu sous le nom de Larousse en 
  prenant place sur une passerelle proche de 
  sa cage. Sortant de sa léthargie, le patient 
  n’acceptera de parler que si on lui promet 
  de le faire s’échapper (ce qui est impossible). 
  Si les Patients lui mentent, il pourra expliquer 
  qu’un de ses amis patients lui avait fait une 
  proposition (celui qui a récemment été tué 
  par le Mange-Main et que les Patients ont 
  aperçu en tant que fantôme) : le meurtre 
  d’une Blouse blanche défini en temps voulu 
  en contrepartie de quoi ils auraient accès 
  aux objets usuels de leur choix sans avoir à 
  les payer… privilège que seul le personnel 
  médical peut accorder. Larousse n’a pas pris 
  part à l’acte, ayant été conduit au trou pour 
  une broutille le jour précédent le meurtre. Il 
  connaît toutefois les noms des trois internés 
  qui devaient se joindre à lui : Passe-passe, 
  Griffes et Cyclope (mis à part Passe-passe/
  Monsieur Évasion que les personnages ont 
  côtoyé durant la première Séance, les deux 
  autres patients leur sont inconnus). Savoir 
  ce qu’il est advenu de ces personnes n’est 
  possible qu’en consultant le registre des 
  sorties et des internements des patients. Une 
  seule Blouse blanche y a accès : Shilton.
  5. ÉVÈNEMENTS
  LE PATIENT INCONNU
  Au cours d’une conversation, un patient 
  pourra se confier aux personnages : il 
  expliquera avoir vu Léonard (voir Séance 
  n°4, La disparition) parler avec quelqu’un 
  juste avant sa disparition. D’après ses 
  vêtements et sa description, c’était un 
  patient aux yeux rouges, qui n’est pas 
  inconnu des Patients victimes de la chaise 
  maudite… D’après les dires du patient, 
  Rouge était immobile et muet, regardant 
  simplement Léonard lui parler. 
  
  143
  1. SYNOPSIS 
  Cette Séance consiste en un huis clos 
  physiquement très restreint où les personnages 
  se retrouveront coincés dans une simple 
  chambre avec une Blouse blanche et une 
  patiente armée aux bords de la crise de 
  nerfs. Ils devront tout faire pour désamorcer 
  la situation et éviter qu’un coup de feu soit tiré 
  s’ils souhaitent obtenir des informations que 
  seul peut leur fournir l’infirmier…
  2. ACCROCHE
  Shilton est la seule Blouse blanche à 
  posséder le registre des internements et 
  des sorties des patients et les personnages 
  pourront vouloir lui parler ou le suivre pour 
  découvrir où se cache ce précieux document. 
  La Blouse blanche se trouve actuellement 
  dans la chambre d’une patiente, Alice. Si 
  les personnages s’y rendent et entrent dans 
  la pièce, Alice profitera de l’inattention de 
  l’infirmier pour sortir un revolver de sous 
  son lit ! Elle braquera les personnages et 
  leur ordonnera de fermer la porte. Ensuite, 
  elle les fait tous s’asseoir contre la porte 
  de sa chambre, bloquant ainsi le passage 
  vers l’extérieur et se positionne au fond, 
  renversant son armoire pour en faire un banc 
  de fortune. Le huis clos débute.
  3. DÉVELOPPEMENT
  Pour le Docteur, toute la difficulté de 
  la maîtrise de cette Séance tient au fait de 
  parvenir à garder les Patients sous tension 
  le plus longtemps possible et de stopper la 
  Séance une fois que le soufflet commence 
  à retomber. Pour cela, il faut ménager le 
  suspens et les éléments scénaristiques faisant 
  avancer le scénario, laisser les personnages 
  parler, converser avec eux par le biais des 
  multiples personnalités d’Alice et prendre 
  le temps de développer au maximum la 
  situation.
  ALICE
  Alice est une femme d’environ vingt-
  cinq ans aux cheveux longs cuivrés. Frêle et 
  nerveuse, elle parait toujours à fleur de peau. 
  Visiblement, d’une manière ou d’une autre, 
  elle est parvenue à récupérer le revolver placé 
  dans le ventre du Distributeur de boissons. 
  La jeune femme affirmera avoir été violée à 
  plusieurs reprises par la Blouse blanche. Alice 
  est en train de perdre tout contact avec son 
  environnement, sa soif de vengeance est en 
  train de la consumer de l’intérieur. Enfermée 
  dans son délire de violence, elle ne voit plus 
  le monde qu’en noir et blanc et n’imagine 
  plus que deux solutions : tuer ou être tuée.
  SES MULTIPLES 
  PERSONNALITÉS
  Comme si la situation n’était pas assez 
  compliquée, Alice va rapidement montrer 
  qu’elle possède de multiples personnalités. 
  Ces reflets d’elle-même aux physiques variés, 
  tantôt homme (« l’Ancien », « le bourreau »), 
  tantôt femme (« la petite fille », « la Blouse 
  blanche »), ont une vie propre et sortent 
  physiquement du corps de la jeune femme. 
  SÉANCE 07
  MERVEILLES
  
  144
  Alice tient en joue ses otages tandis que 
  sa ou ses personnalités s’agitent autour des 
  personnages, stressés, confiants, rassurants 
  ou psychotiques.
  SHILTON
  La Blouse blanche n’en mène pas 
  large, la tête constamment baissée. Son 
  comportement ne laisse aucun doute sur la 
  véracité des affirmations d’Alice. Toutefois, il 
  promettra aux personnages de leur dire tout 
  ce qu’ils souhaitent… s’ils parviennent à le 
  sauver ! Et force est de constater que si les 
  Patients souhaitent obtenir ces informations, 
  ils devront tout faire pour que cet ennemi 
  naturel ne meure pas.
  LES MURS
  Le paroxysme de cette prise d’otage sera 
  atteint lorsque des bras inhumains se mettront 
  à effleurer les murs (comme si ceux-ci n’étaient 
  que de simples draps), émanations de 
  l’inconscient d’Alice. Ils finiront par « sortir » 
  des murs et tenter d’agripper et de griffer 
  tous les occupants de la pièce. Les Patients 
  n’auront alors plus beaucoup de temps avant 
  de finir tous tués par les créatures dans les 
  murs !
  4. DÉNOUEMENT
  Cette Séance peut se terminer de bien 
  des façons : Alice peut rester en vie et être 
  enfermée à jamais ou mourir, tuée par les 
  personnages, par la Blouse blanche ou avalée 
  par les murs. Shilton peut rester en vie, être 
  tué par les personnages, par Alice ou par les 
  murs. S’il est toujours vivant, Shilton pourra 
  informer les Patients sur ce que sont devenus 
  Griffes et Cyclope. Il connaît les dossiers 
  des deux internés et affirmera que tous deux 
  se sont suicidés il y a quelques temps déjà. 
  Evidemment, si les Patients ont « sauvé » 
  Shilton et « tué » Alice d’une façon ou d’une 
  autre, ils seront regardés avec colère par les 
  autres patients… De plus, s’il est toujours 
  vivant, Shilton sera assassiné dans la nuit, les 
  mains tranchées par le Mange-Main…
  5. ÉVÈNEMENTS
  LES COBAYES DE BUTCHER
  Une partie des patients cobayes pour 
  le compte du Supérieur Butcher semble 
  – pour ceux qui survivent – acquérir la 
  capacité de percevoir l’au-delà et ses 
  fantômes. Par exemple, le patient qui 
  prétendait avoir vu Rouge en compagnie 
  de Léonard (voir Séance n°6, Le patient 
  inconnu) est l’un de ces cobayes, l’homme 
  aux yeux rouges étant décédé.
  SANS CAMISOLE
  Un patient ayant été mis sous 
  camisole et en isolement durant quelques 
  temps revient. Il a changé et se montre 
  dorénavant plus sage, moins colérique 
  mais son comportement intrigue de 
  nombreux patients qui le soupçonnent 
  d’avoir pactisé avec les Blouses blanches 
  et, effectivement, celles-ci semblent plus 
  permissives avec lui. Le patient est en 
  fin de compte totalement innocent mais 
  le personnel laisse à penser le contraire 
  pour que ses pairs se vengent sur lui. Si 
  les personnages ne cherchent pas à en 
  savoir plus, les événements pourraient 
  s’envenimer jusqu’à ce que le patient soit 
  retrouvé égorgé.
  
  145
  1. SYNOPSIS 
  Projetés dans le passé de l’hôpital sans 
  en comprendre les raisons, les personnages 
  sont témoins des origines du Mange-Main 
  et doivent retrouver des notes écrites par 
  Morgue pour espérer revenir dans le présent.
  2. ACCROCHE
  Les Patients se réveillent comme à 
  l’accoutumée, dans leurs chambres et dans 
  leurs lits respectifs, exceptés qu’ils sont seuls. 
  Aucune Blouse blanche ne vient les réveiller, 
  aucun patient ne sort dans le couloir. À part 
  eux et quelques rares errants fantomatiques, 
  il n’y a plus personne dans l’hôpital. De 
  même l’aspect de celui-ci est inhabituel, plus 
  lumineux, moins sale et différemment agencé. 
  Quelque chose a changé.
  3. DÉVELOPPEMENT
  ÉTAT DES LIEUX
  Quel que soit l’endroit où les personnages 
  se déplacent, des formes fantomatiques 
  peuvent être discernées, des patients en train 
  d’errer ou des Blouses blanches surveillant les 
  allées et venues de chacun. Les personnages 
  leur passent à travers comme s’ils n’existaient 
  pas. Les chambres du premier et du second 
  étage ne sont pas toutes occupées par des 
  patients. Certaines abritent des instruments 
  de torture et des installations médicales 
  liées à la pratique de l’hydrothérapie et de 
  l’électrothérapie. Les murs, quant à eux, 
  témoignent de l’instauration – aujourd’hui 
  abandonnée – d’une certaine forme de 
  thérapie par l’art où les patients pouvaient 
  dessiner et exprimer leurs créativités.
  D’ailleurs, une phrase récurrente devrait 
  s’imposer dans le champ de vision des 
  personnages car elle est taggée, écrite, 
  dessinée un peu partout et qu’elle semble 
  s’adresser directement à eux : « Récupérez 
  SON sang ! »
  LE VIVARIUM
  Cette très longue salle [A 21], située 
  face à la laverie, ne manquera pas d’attirer 
  les personnages. Murée de nos jours, elle 
  fut visitée par les Patients durant la Séance 
  d’introduction. Percé de grandes fenêtres 
  épaisses et translucides, le plafond arrondi 
  laisse filtrer une intense lumière blafarde. 
  D’énormes plantes 
  feuillues 
  aux 
  couleurs démentes 
  s’élèvent sur la 
  plupart des murs 
  et 
  masquent 
  le 
  fond de la pièce 
  où 
  se 
  trouvent 
  des cages vitrées. De grands morceaux de 
  carrelages blancs dessinent un chemin à 
  emprunter pour qui voudrait visiter les lieux, 
  observer les basilics et autres reptiles et se 
  rendre dans un laboratoire de fortune. C’est 
  ici que travaille inlassablement le Supérieur 
  Moreau, notant ses diverses observations et 
  étudiant la transgenèse des espèces et ses 
  possibles applications sur le genre humain. 
  Arborant constamment un grand sourire 
  inquiétant, l’homme aux lunettes rondes 
  métalliques, trop affable pour être digne 
  de confiance, ne sort jamais de cette serre, 
  se nourrissant exclusivement de feuilles de 
  salade, de vers de terre et d’animaux issus 
  de ses expériences. Actuellement, il étudie 
  SÉANCE 08
  MAGRA
  
  146
  la Magra, le langage des reptiles, qui 
  aurait, parait-il, des sonorités aux propriétés 
  ésotériques 
  particulières. 
  Il 
  cherche 
  à 
  composer un alphabet pour les imiter 
  vocalement.
  Curieusement, Moreau ne sera pas 
  surpris par l’irruption des personnages et 
  semble même les attendre. Il se montre calme 
  et courtois et accepte de répondre à leurs 
  questions s’ils en font la demande. Il ne le sait 
  pas pourquoi les personnages sont ici mais il 
  faut qu’ils découvrent la raison de leur venue. 
  C’est à cette seule condition qu’ils pourront 
  repartir. Il a entendu dire que Morgue, avant 
  de disparaître, avait – entre autres – laissé 
  des indications sur la façon de s’enfuir de 
  l’hôpital mais les notes du patient mythique 
  lui sont inaccessibles et pour cause, elles sont 
  gardées dans les bureaux du Directeur.
  LE BÂTIMENT DU DIRECTEUR
  Après leur entrevue avec le Supérieur, 
  les personnages ne pourront pas manquer 
  de remarquer que les formes fantomatiques, 
  patients et Blouses blanches, sont bien plus 
  présentes et plus distinctes. Si les personnages 
  font trop de bruit ou sont trop voyants, les 
  « fantômes » semblent réagir comme s’ils 
  étaient conscients de leurs présences.
  De fait, pour se rendre dans le bâtiment 
  du Directeur, les personnages devront être 
  attentifs à leur environnement pour ne pas 
  être dérangés outre mesure.
  Le Directeur est introuvable mais ses 
  bureaux sont identiques en tout point aux 
  bureaux actuels, la même ambiance rétro, le 
  même silence dérangeant.
  Dans une petite vitrine, face à son 
  bureau, le maître des lieux a placé un petit 
  carnet de notes écorné aux pages brûlées et 
  abîmées recouvertes à plusieurs endroits par 
  des croquis du symbole de l’hôpital. Si les 
  Patients retirent la cloche de verre servant de 
  protection et s’emparent du livret ils pourront 
  découvrir quelques notes d’importances 
  manuscrites et écrites à l’envers. La lecture 
  ne se fait pas sans difficulté, ni pour la 
  compréhension, ni pour la santé mentale (le 
  ou les Patients qui lisent le texte perdent 3 
  points de Sang-froid et 3 points de Lucidité). 
  Pour résumer, Morgue y explique que 
  par le biais de l’hémographie (l’écriture 
  ensanglantée) il est possible de tracer des 
  ouvertures vers d’autres temps et d’autres 
  lieux. Il émet toutefois des réserves car cette 
  technique ne semble fonctionner qu’avec 
  un type de sang très particulier : le sang de 
  personnes mortes.
  RÉCUPÉREZ SON SANG !
  À partir du moment où les personnages 
  ont lu les quelques notes de Morgue, les 
  formes fantomatiques deviennent beaucoup 
  plus tangibles. Les Patients devront alors se 
  faire discrets et se cacher car ils pourront être 
  vus et touchés par les Blouses blanches. S’ils 
  sont remarqués, le personnel médical se lance 
  immédiatement à leur poursuite.
  C’est vraisemblablement durant leur fuite 
  à travers l’hôpital qu’ils pourront apercevoir 
  un patient de leur connaissance : Monsieur 
  Evasion. Si les personnages tentent de 
  l’interpeller, il ne réagit pas. Il ne les voit 
  pas et ne les entend pas. « Passe-passe », 
  accompagné de Griffes et de Cyclope, se rend 
  dans l’infirmerie et une Blouse blanche de très 
  grande taille (Harold Kemper mais les Patients 
  ne peuvent le savoir) y entre peu de temps 
  après. Pendant les quelques minutes que dure 
  l’assassinat du futur Mange-Main, la porte de 
  l’infirmerie est fermée. Des bruits étouffés en 
  réchappent. Puis, la porte est déverrouillée et 
  le trio de patients disparaît avec la dépouille, 
  dans l’ascenseur, bloqué à son tour.
  
  147
  Les quelques gouttes de sang sur le sol 
  s’agitent curieusement, comme si elles étaient 
  douées d’une vie propre. Un tas de feuilles 
  vierges servant normalement aux tests de 
  Rorschach se trouve sur une des 
  étagères encore debout et si l’un 
  des personnages en prend une 
  et l’imbibe du sang de la Blouse 
  blanche, des bribes de phrases 
  et des morceaux de souvenirs 
  apparaissent, 
  microscopiques, 
  dans les taches de sang, comme 
  les dermoglyphes d’une empreinte 
  digitale.
  Avec le sang tombé sur le 
  sol, il est possible de dessiner une 
  porte rectangulaire sur un mur ou une 
  trappe carrée dans le sol permettant, 
  comme Morgue le disait, d’ouvrir une porte 
  vers un autre temps et un autre lieu…
  4. DÉNOUEMENT
  S’ils tracent correctement l’ouverture 
  avec le sang de la Blouse blanche décédée, 
  les personnages reviennent effectivement 
  à leur époque, dans l’hôpital, dans une 
  des chambres vides du second étage. 
  La porte disparaît après leur passage 
  mais ses limites resteront toujours visibles 
  même si elles s’estomperont avec le temps, 
  comme un souvenir lointain. S’ils n’ont pas 
  récupéré le sang d’Harold Kemper, le rituel 
  hémographique ne fonctionne pas.
  La feuille ou l’élément ayant recueilli le 
  sang de la Blouse blanche devient quant à 
  elle indestructible. Elle peut être jetée, brûlée, 
  déchirée en mille morceaux, elle réapparaîtra 
  toujours sous la forme qu’elle avait quand les 
  personnages sont revenus.
  5. ÉVÈNEMENTS
  L’AGENT DOUBLE
  Durant leur possible traque par les 
  Blouses blanches dans la dernière partie 
  de la Séance, les personnages pourront 
  reconnaître l’une des Blouses blanches à 
  leurs trousses, une Blouse blanche qui, de 
  nos jours, s’est dissimulée sous les traits 
  d’un patient : Défiguré. 
  DE QUOI SE NOURRIT LE SINGE D’OS
       ? QUELLES PORTES SONT INHU    
      MAINES ? QUE DISENT LES STATU 
       ES ? QUI SENT LES FLEURS ?
  
  148
  1. SYNOPSIS 
  « Jeux de mains » devrait sans nulle 
  doute être la Séance pivot de cette Thérapie. 
  Au programme : recherches concernant 
  Morgue, découverte de la possible identité 
  de celui-ci et assassinat du Directeur ! 
  2. ACCROCHE
  De la bave mousseuse dégouline d’un 
  des Scarabées à détritus, fait rare et signe 
  que la créature ne parvient pas à digérer 
  le sac plastique coincé dans sa gueule. Et 
  effectivement, si l’un des Patients y jette un 
  coup d’œil, il pourra découvrir l’étrange 
  contenu : 
  une 
  main 
  droite 
  momifiée, 
  recouverte d’inscriptions occultes.
  3. DÉVELOPPEMENT
  LES RECHERCHES
  Des 
  recherches 
  à 
  la 
  bibliothèque 
  permettent de découvrir que la main est « une 
  main de gloire », la main d’un homme mort 
  d’une mort violente qui permettrait d’ouvrir 
  des portes impossibles à ouvrir autrement. 
  Les multiples symboles (dont celui de l’hôpital) 
  recouvrant la peau semblent indiquer que la 
  main n’ouvre qu’une seule et unique porte 
  précise. Une porte reliée d’une façon ou d’une 
  autre à ces symboles. Le tout étant de trouver 
  les symboles ou la porte. L’ouvrage ésotérique 
  où se trouve la définition de la main de gloire 
  comporte une annotation d’intérêt écrite à 
  l’envers, dans la marge du livre : « J’ai laissé 
  la seconde dans ma pièce. »
  SÉANCE 09
  JEUX 
  DE MAINS
  
  149
  L’INSPECTION
  Le Directeur est sur le pied de guerre, 
  il ordonne une fouille complète de chacune 
  des chambres des patients qu’il supervise 
  lui-même. Il se murmure qu’il cherche des 
  informations concernant Morgue et que, 
  suite à la découverte du revolver d’Alice (voir 
  Séance n°7), il va faire changer les patients 
  de chambre. Il est persuadé que le patient 
  mythique n’a pas quitté l’hôpital et se trouve 
  toujours quelque part dans ces murs. Il en 
  veut la preuve.
  L’ANNOTATION 
  ET LES SYMBOLES
  « J’ai laissé la seconde dans ma pièce. » 
  La pièce en question étant la salle qui porte 
  le nom de l’auteur de l’annotation : Morgue. 
  En effet dans cette pièce du sous-sol [S13], 
  sous une des nombreuses dalles noires et 
  blanches se trouve la seconde main utilisée 
  par Morgue pour masquer l’ouverture qui 
  mène à sa chambre ainsi qu’un pendentif 
  animal dont l’utilité est inconnue…
  CELUI QUI A VU
  Quelques 
  secondes 
  avant 
  que 
  les 
  Patients ne découvrent le scarabée à détritus, 
  ils croisent un patient qui les regarde d’une 
  façon 
  étrange, 
  indéfinissable. 
  S’il 
  est 
  interrogé, il pourra leur expliquer avoir vu la 
  personne qui a jeté en dernier un objet dans 
  la poubelle vivante : le Directeur ! 
  LA CHAMBRE 
  DU PATIENT OUBLIÉ
  La main gauche trouvée sous la dalle 
  fait office de bougeoir et une fois la bougie 
  allumée, il est possible de découvrir l’endroit 
  où fut dissimulé l’entrée de la chambre de 
  Morgue. En effet, l’un des murs du second 
  étage est orné des symboles vus sur la 
  première main. Celle-ci permet quant à 
  elle de passer à travers le mur étrangement 
  mou, un mur qui ordinairement ne parait en 
  rien différent des autres mais qui au vu de 
  l’éclairage de la main gauche laisse entrevoir 
  une ouverture murée. De l’autre côté règne 
  un silence absolu, une poussière sans nom 
  et une odeur de pourriture insupportable. De 
  nombreux feuillets blancs traînent à même 
  le sol, la paillasse servant de lit arbore de 
  nombreuses traînées de sang aujourd’hui 
  marrons et séchées. L’un des murs intérieur 
  affiche un dessin au trait extrêmement réaliste, 
  représentation inversée et en trompe-l’œil de 
  la chambre et autoportrait de son ancien 
  occupant. Morgue se trouve sur son lit face 
  au mur qui paraît être un miroir. Le crayonné 
  presque effacé ne trompe toutefois pas, les 
  personnages connaissent ce patient. La forme 
  du visage, l’ombre des traits, la profondeur 
  des yeux, tout indique que Morgue n’est nul 
  autre que le Directeur !
  4. DÉNOUEMENT
  Le Directeur est assassiné à la toute fin du 
  scénario (le meilleur moment étant juste après 
  que les Patients aient découvert son lien plus 
  qu’étroit avec Morgue…). Le meurtrier n’est 
  autre que le Mange-Main apparu en pleine 
  infirmerie [A13] devant une demi-douzaine 
  de patients aphasiques et une Blouse blanche 
  hébétée. 
  Évidemment, 
  sa 
  mort 
  doit 
  être 
  événementielle, il ne faut pas, par la 
  suite, que les Directeurs meurent toutes les 
  semaines sous peine de perdre son caractère 
  d’exception. 
  
  150
  5. ÉVÈNEMENTS
  LE MASQUE DE PEAU
  Dans la cuvette des toilettes du second 
  étage, un Patient pourra découvrir une 
  masse de graisse gélatineuse pour le moins 
  étrange. En effet, ce reste de « peau » a la 
  forme d’un visage – en trop mauvais état 
  pour être reconnu – faisant de cet amas en 
  décomposition un véritable masque de chair. 
  Peu de gens, mis à part Chakra et Mime 
  savent ce dont il s’agit : un simulacre de 
  faciès modelé à base de visages humains, 
  permettant de changer d’apparence sans 
  que la supercherie soit décelable au premier 
  abord...
  LES RESTES  
  DE MONSIEUR ÉVASION
  Un Patient, déménagé dans la chambre 
  qui appartenu autrefois à Monsieur Évasion 
  (voir Séance n°1), pourra remarquer de 
  nombreux dessins cauchemardesques sur les 
  murs et découvrir, coincé derrière une plaque 
  de peinture écaillée, un petit morceau de 
  papier plié. La feuille déchirée se révèle être 
  un mode d’emploi permettant de ramener 
  à la vie une personne décédée par le biais 
  d’un suicide rituel. Pour cela, l’invocateur 
  doit s’amputer d’une phalange, réciter une 
  formule particulière tout en laissant son 
  sang se répandre sur un sol consacré puis 
  se donner la mort... Avec cet élément, les 
  personnages pourront donc comprendre que 
  Monsieur Évasion est l’invocateur du Mange-
  Main, son décès concordant avec le retour 
  de la créature ! Par contre, l’ancien patient 
  semble avoir emporté la raison de son geste 
  avec lui.
  MÊME PAS MORT
  Un patient (Pierre ou un autre) se met 
  à dessiner le Mange-Main un peu partout 
  (feuilles, murs, sol). Il prétend à qui veut 
  l’entendre qu’il l’a vu. Il se trouvait sur son 
  chemin et pourtant il n’a pas été tué. Il était 
  trop effrayé pour réussir à bouger. Il est depuis 
  fasciné par l’immonde créature. S’il n’a pas 
  été exécuté, c’est parce que le Mange-Main 
  estime qu’ils ont le même parent. En effet, le 
  Supérieur Kemper est son médecin traitant et 
  la créature estime que ses patients sont les 
  protégés de son père. Attention, toutefois, à 
  ne pas se mettre trop fortement sur sa route, il 
  pourrait bien réviser ses convictions…
  « Et si je vous 
  disais que 
  même nous, 
  Supérieurs, 
  nous ne savons 
  pas pourquoi 
  vous êtes ici ? »
  
  151
  1. SYNOPSIS 
  Après avoir visité les sous-sols de 
  l’hôpital il y a quelques Séances de cela, les 
  personnages vont devoir se rendre à l’étage 
  supérieur pour rencontrer les fantômes des 
  lieux et en apprendre davantage sur le 
  Mange-Main. Parallèlement, le nouveau 
  Directeur de l’hôpital fait son apparition.
  2. ACCROCHE 
  L’un des Patients se réveille en pleine nuit. 
  Il y a quelqu’un à l’étage supérieur, il peut 
  entendre des bruits de pas. En regardant au 
  plafond, à un endroit où se trouve une brèche, 
  il peut voir un œil rouge qui l’observe, qui lui 
  murmure « c’est 13 » et… le personnage se 
  réveille véritablement.
  3. DÉVELOPPEMENT
  C13
  « C’est 13 » indique, bien entendu, cette 
  salle particulière du second étage, seule 
  chambre fermée à clefs. Parmi les patients, 
  personne n’est capable d’expliquer pourquoi 
  cette chambre n’est pas utilisée. Par contre 
  tous s’accordent à dire que s’il y a une 
  clef capable d’ouvrir la serrure, elle doit se 
  trouver dans l’intendance. Effectivement un 
  trousseau contenant le fameux sésame est 
  accroché à un clou dans cet antre à Blouses 
  blanches. Pour la récupérer les Patients 
  devront donc trouver un subterfuge ou faire 
  diversion. Le seul élément particulier de la 
  chambre se trouve dans son fameux plafond 
  aux planches de bois fragiles permettant 
  facilement de monter à l’étage supérieur…
  L’ÉTAGE
  L’étage 
  supérieur 
  est 
  extrêmement 
  sombre et recouvert d’une épaisse poussière. 
  Il faudra se retenir par plusieurs fois pour ne 
  pas éternuer et se faire entendre des passants 
  de l’étage inférieur. De nombreuses cloisons 
  ont été détruites mais les amas de pierres et 
  de ferraille sont fréquents et l’étage ressemble 
  à un gigantesque squat labyrinthique. 
  LES BOUGIES NOIRES
  Proche de l’ouverture menant à la salle 
  C13 se trouve un amas de bougies noires, 
  semble-t-il oubliées, ainsi que quelques 
  allumettes en plus ou moins bon état. Ces 
  bougies faites de cendres humaines pourront 
  permettre aux Patients de faire la lumière sur 
  une partie de cet étage mystérieux.
  SÉANCE 10
  AU-DELÀ
  
  152
  LE PATIENT PERDU
  Plusieurs fois dans la pénombre, les 
  Patients pourront se sentir épiés. L’espion 
  qui les suit n’est autre qu’un patient qui 
  prétendra être perdu. Il a vu des gens à 
  cet étage et il les cherche mais il craint que 
  les Patients soient des sbires d’une Blouse 
  blanche. Un peu peureux, il pourra échanger 
  quelques paroles avec les personnages et 
  leur expliquer qu’il cherchait un moyen de 
  s’échapper de l’hôpital et qu’il n’a jamais osé 
  redescendre. Pour finir, les Patients devraient 
  comprendre que l’homme est mort de faim 
  depuis quelques temps et qu’il cherche ses 
  compagnons décédés.
  L’AUTRE TROU
  Il est probable qu’au cours de leurs 
  pérégrinations dans cet étage, les Patients 
  découvrent une autre brèche dans le sol 
  permettant d’avoir vue sur une pièce 
  particulière ou sur la chambre d’un patient. 
  Ainsi, il est possible qu’ils voient quelque 
  chose d’intéressant, une personne, un objet, 
  une marque qu’ils n’auraient pas pu voir 
  autrement, un élément susceptible de les 
  intriguer…
  4. DÉNOUEMENT
  Finalement les Patients parviendront 
  devant une assemblée d’un genre un peu 
  particulier 
  puisqu’elle 
  est 
  entièrement 
  composée de fantômes muets que les 
  personnages peuvent voir grâce aux bougies 
  noires. Le patient perdu les remerciera de 
  l’avoir conduit près de ceux qui formeront 
  sa nouvelle « famille ». Ceux-ci ne peuvent 
  plus parler parce qu’ils sont morts depuis trop 
  longtemps. Toutefois, le chef de la communauté 
  n’est pas inconnu des personnages. Il s’agit 
  de Rouge, le patient aux yeux rouges qui 
  s’était pendu sur la chaise maudite. Il les 
  remerciera d’un signe de tête pour ce qu’ils 
  ont fait, et pour avoir accompagné l’un des 
  leurs, en leur transmettant une vieille carte : 
  un petit plan schématisant l’hôpital et son 
  enceinte et indiquant, par le biais d’une 
  croix, un endroit précis de la cour…
  5. ÉVÈNEMENTS
  VIVE LE DIRECTEUR !
  Une fois le Directeur mort, son 
  successeur ne tarde pas à faire son 
  apparition dans l’hôpital. Il s’agit d’un 
  nain aux yeux totalement noirs portant 
  tous les jours le même costume sombre. De 
  la même manière que son prédécesseur, 
  il tient à être appelé Directeur. Ce 
  nouveau directeur est accompagné d’un 
  être androgyne, grand, émacié, filiforme 
  aux cheveux courts et aux lèvres pourpres 
  continuellement habillé dans une robe 
  noire. Il se fait appeler Secrétaire et est 
  le bras droit du nouveau dirigeant de 
  l’hôpital. Le Directeur se montre encore 
  plus intraitable que l’ancien. Sa première 
  action est d’ailleurs d’organiser une 
  rafle de tous les patients présents lors 
  de la mort de son prédécesseur et de 
  les faire enfermer dans des chambres 
  capitonnées, tous et sans exception. 
  Si l’un des Patients faisait partie des 
  infortunés témoins, il devra se faire 
  oublier, se cacher ou négocier son non-
  enfermement.
  
  153
  1. SYNOPSIS 
  Cette Séance est la suite « directe » 
  de la précédente, Séance où les Patients 
  ont rencontré l’assemblée des morts et ont 
  obtenu une carte signalant une cache dans 
  la cour de l’hôpital. La découverte d’une 
  radio entraîne les personnages dans une 
  quête pour faire fonctionner l’appareil et 
  pour découvrir « Thanatos », un passage 
  permettant de renaître...
  2. ACCROCHE 
  En suivant les indications de la carte, 
  les Patients peuvent déterrer, parmi les 
  hautes herbes de la cour, une boite en fer. 
  Dans celle-ci, se trouve un petit transistor 
  abîmé par le temps. Malheureusement deux 
  piles nécessaires à son fonctionnement sont 
  manquantes. Il va falloir s’en procurer d’une 
  manière ou d’une autre pour faire fonctionner 
  l’appareil.
  3. DÉVELOPPEMENT
  LES DEUX PILES
  Pour entrer en possession des deux piles 
  LR6, pas de miracle, il faudra utiliser les 
  ressources de l’hôpital : marchander avec 
  Clef pour que celui-ci débusque les deux 
  objets ou payer d’une façon ou d’une autre 
  les Blouses blanches à l’intendance… Dans 
  tous les cas, s’ils s’acquittent de leur part du 
  marché, ils recevront un petit blister au carton 
  de protection en partie arraché contenant 
  deux piles un peu fuyantes et rouillées mais 
  fonctionnant parfaitement.
  LA RADIO DES MORTS
  Les morts ne pouvant pas directement 
  s’exprimer, ils utilisent cette vieille radio 
  pour le faire. Ainsi, des mots – parfois des 
  phrases – peuvent être entendues par le biais 
  du transistor, des paroles émises par les 
  fantômes du dernier étage qui peuvent ainsi 
  communiquer avec les vivants. La réception 
  n’est toutefois par parfaite, de bruyants 
  parasites venant troubler l’écoute. Toujours 
  est-il qu’une fois les piles mises en place des 
  bribes de phrases, des mots pourront être 
  entendus : Tha-na-tos… Tha-na-tos… Tha-na-
  tos… Tha-na-tos… 
  THANATOS
  Si les personnages questionnent des 
  patients au sujet du mot Thanatos, la plupart ne 
  sauront quoi leur répondre. Par contre Livre les 
  abordera directement s’il les entend poser des 
  questions à ce sujet. Il leur conseillera de se faire 
  plus discrets et leur expliquera qu’un peu avant 
  de disparaître, Léonard (Séances n°4 et n°6) 
  faisait des recherches concernant les Thanatos. 
  Le patient racontera une légende prétendant 
  qu’il existe un passage secret permettant de 
  « renaître », de s’évader hors de l’hôpital. Ce 
  passage, c’est « Thanatos », la porte de la mort, 
  de la renaissance et de la liberté. La légende 
  veut que Morgue l’ait trouvée et qu’il ait disparu 
  par delà. On raconte qu’il avait laissé des notes 
  permettant de la trouver. Léonard prétendait les 
  avoir découvertes et, après sa disparition, Livre 
  a récupéré ses affaires... dont les fameuses 
  indications. 
  SÉANCE 11
  PARASITES
  
  154
  LES NOTES DE LÉONARD
  Les notes de Morgue sont introuvables. 
  Par contre, les notes, les transcriptions 
  hallucinées, de Léonard se trouvent bel et 
  bien parmi le fourbi en possession de Livre. 
  Les écrits de Léonard forment une longue 
  liste de tâches à réaliser qui, si elles sont 
  correctement effectuées, doivent permettre 
  l’apparition d’une marque indiquant où se 
  trouve Thanatos. Nombre de ces tâches ont 
  déjà été accomplies par Léonard avant sa 
  mort mais quelques-unes restent à terminer 
  pour conclure le rituel…
  LES DIFFÉRENTES ÉTAPES
  Premièrement, il faut « marcher avec 
  les morts ». Cette phrase sibylline peut être 
  interprétée de bien des façons et aucune ne 
  sera plus mauvaise qu’une autre. Les Patients 
  sont libres de leurs actes. Ils 
  peuvent décider de tapisser 
  le fond de leurs chaussures 
  de cendres humaines, de cire 
  des bougies noires trouvées 
  dans la Séance n°10 ou 
  de transporter dans leurs 
  poches un morceau de 
  viande volé au cellier... 
  Deuxièmement, il faut être accompagné 
  du crâne d’un animal qui servira de guide 
  jusqu’à 
  Thanatos. 
  Si 
  les 
  personnages 
  possèdent le crâne de l’animal découvert 
  dans la morgue durant la Séance n°9, le 
  travail leur sera simplifié, sinon ils devront 
  attraper un rat par leurs propres moyens et 
  faire ce qu’ils ont à faire... N’hésitez pas 
  à compliquer à outrance les étapes de cet 
  étrange rituel et à en rajouter.
  4. DÉNOUEMENT
  Toutes les étapes des notes de Leonard 
  accomplies, 
  la 
  marque 
  de 
  l’hôpital 
  n’apparaît nulle part ! Peut-être que le patient 
  a échoué lors de sa retranscription des notes 
  de Morgue ou peut-être a-t-il raté l’une des 
  étapes qu’il avait exécuté au préalable, 
  toujours est-il qu’elle est invisible.
  5. ÉVÈNEMENTS
  LA CLEF ET LE SERPENT
  Si au cours des précédentes Séances, 
  les Patients se sont rendus redevables 
  d’un service envers l’un des habitants 
  de l’hôpital (Kafka dans la Séance n°2, 
  Défiguré dans la Séance n°4 ou quelqu’un 
  d’autre…) ils devront honorer leur dette 
  (si ce n’est pas le cas, un patient lambda 
  honorera cette tâche à leur place). Il leur 
  sera en effet demandé de voler la clef 
  des Blouses blanches permettant d’ouvrir 
  les cadenas des placards des patients… 
  Ils devront subtiliser la clef pour quelques 
  heures, la remettre à leur commanditaire 
  et la replacer dans son trousseau par la 
  suite (afin d’éviter une fouille générale 
  de toutes les chambres…). Bien sûr les 
  personnages ne seront pas informés 
  du pourquoi du comment. Par contre, 
  une fois la nuit tombée et les portes des 
  chambres 
  verrouillées, 
  tous 
  pourront 
  entendre l’hurlement de Morgane. Elle 
  viendra de découvrir un serpent dissimulé 
  dans son placard. La bête sera tuée mais 
  l’armure émotionnelle de Morgane se 
  sera légèrement fissurée…
  
  155
  1. SYNOPSIS 
  Cette avant-dernière Séance va permettre 
  aux Patients de rencontrer un personnage 
  d’importance dans l’univers cloisonné de 
  l’hôpital. Ils devront trouver un mystérieux 
  contact, 
  transporter 
  des 
  informations 
  sensibles et partir en quête de Lui pour 
  obtenir des renseignements sur la manière de 
  se débarrasser du Mange-Main.
  2. ACCROCHE 
  Un patient que les personnages ne 
  connaissent pas parvient jusqu’à l’une 
  de leurs chambres. Il est blessé, à bout de 
  force, et sur le point de succomber à ses 
  blessures mais avant de rendre l’âme, il 
  doit transmettre son message. Il écarte la 
  paume de la main dans ce qui semble être 
  un signe de reconnaissance et chuchote : 
  « Trouvez le Renseigneur, dîtes lui que le Vrai 
  Prophète veut savoir. Il a confiance en vous 
  et il vous... » 
  3. DÉVELOPPEMENT
  LES ANTAGONISTES
  Trouver le Renseigneur n’est pas une 
  mince affaire. Personne ne réagira s’ils 
  tentent de faire le signe de la main comme 
  l’avait fait le patient. De même, personne 
  ne pourra les renseigner sur ce mystérieux 
  personnage et, pire, certains patients leur 
  mettront des bâtons dans les roues…
  La Bouche et Lui (« le Vrai Prophète ») 
  se livrent une guerre démente. La Bouche 
  prétend que Lui est un Supérieur tandis que 
  Lui affirme que la Bouche est inféodée aux 
  Blouses blanches. Lorsque les suivants de la 
  Bouche ont appris qu’un patient oeuvrant 
  pour Lui revenait de son pèlerinage, ils l’ont 
  attendu, ont cherché à le faire parler et, la 
  situation dégénérant, l’ont quasiment lynché.
  Quand le patient blessé à mort arrive 
  dans la chambre d’un des personnages, ils 
  pensent que les Patients travaillent aussi pour 
  Lui. Pierre ordonne alors qu’ils soient suivis 
  et mis hors d’état de nuire si la situation 
  l’exige…
  ANNE SALDEMORE
  Lorsqu’ils penseront être dans une 
  impasse, le Renseigneur se présentera 
  directement aux personnages sous une forme 
  un peu particulière…
  Un matin, lors de la prise médicamenteuse 
  quotidienne, l’une des Blouses blanches leur 
  adresse un signe de main, semblable à celui 
  exécuté par le patient décédé. La Blouse 
  blanche – une nouvelle venue – se nomme 
  Saldemore et présente un comportement 
  atypique pour un membre du personnel 
  SÉANCE 12
  DANS LES 
    ÉTOILES
   
   
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  156
  médical. Elle ne parle que peu, semble 
  impassible 
  mais 
  parait 
  « consciente » 
  contrairement aux autres aides soignants. 
  C’est une belle jeune femme d’une vingtaine 
  d’années, aux longs cheveux noirs bouclés 
  qui semble physiquement entretenir un lien 
  étrange avec Morgane. Durant le court laps 
  de temps que dure l’entrevue, elle chuchote 
  à l’oreille du personnage : « Il dit que vous 
  vous êtes déjà rencontré une fois et que 
  vous devez vous aider. Débutez votre quête 
  par le hall d’entrée et suivez les étoiles. 
  Faites attention à ceux qui vous suivent et 
  transmettez-lui l’information. » 
  Elle dépose alors une pile de copies du 
  règlement intérieur sur le vieux bureau du 
  patient et s’en va. 
  LE VÉRITABLE NOM  
  DE L’HÔPITAL
  Parmi les feuilles du règlement de l’hôpital 
  se trouvent quelques notes pliées à moitié 
  déchirées. Ecrit à l’envers, le texte est difficile 
  à déchiffrer (le ou les Patients qui le lisent 
  perdent 3 points de Sang-froid et 3 points de 
  Lucidité). Le symbole de l’hôpital est dessiné 
  sous la forme d’une dizaine d’étoiles à côté 
  d’une étrange mention : Lazaret, constellation 
  de la folie. D’autres constellations inconnues 
  sont citées : Rashnakar, la constellation de 
  l’araignée ; Laiborat, la constellation du 
  rat ; Akarrus, la constellation du cafard ; 
  Pendollum, constellation du temps ; Mercuto, 
  la constellation du chat ; Magramo, la 
  constellation du reptile.
  LE PÈLERINAGE
  Le voyage jusqu’au Vrai Prophète sera 
  long et épuisant, les personnages auront 
  l’impression de marcher durant des journées 
  entières à la recherche des étoiles disséminées 
  un peu partout dans les profondeurs de 
  l’hôpital. De plus, s’ils n’y prennent pas garde, 
  ils seront suivis par les disciples de la Bouche 
  qui n’hésiteront pas à les brutaliser pour 
  connaître leur but.
  Effectivement, Lui n’est pas inconnu des 
  personnages puisqu’il s’agit d’une personne 
  qui les a aidés dans le passé : le Supérieur 
  Moreau. Pourquoi n’est-il plus un Supérieur ? 
  Pourquoi a-t-il été mis au banc ? Pourquoi le 
  vivarium est-il aujourd’hui muré ? À toutes ces 
  questions, il est incapable de répondre. Il a 
  perdu ses souvenirs en même temps que sa 
  fonction au sein du personnel médical.
  Il expliquera avoir envoyé les personnages 
  dans le passé pour qu’ils récupèrent les 
  souvenirs du Mange-Main contenu dans son 
  sang. Avec cet élément et le rituel approprié, 
  ils pourront faire disparaître la créature tueuse 
  de patients. Il les a choisis parce qu’en aidant 
  Monsieur Evasion à se suicider, ils ont permis 
  l’apparition de la créature. Il estime qu’ils 
  doivent donc réparer leur erreur.
  Concernant les notes données par la 
  Blouse Blanche, il explique qu’elles contiennent 
  le véritable nom de l’hôpital – Lazaret – et 
  qu’avec les croquis de Morgue, il est possible 
  de situer le centre de l’hôpital par le biais 
  de la carte stellaire dessinée sur le plafond 
  de son antre. Malheureusement, certaines 
  constellations nommées par Morgue ne s’y 
  trouvent pas. Il comprend alors qu’il manque 
  une seconde carte. S’il parvenait à mettre 
  la main dessus, il serait – normalement – en 
  mesure de se déplacer dans l’hôpital d’un 
  point A à un point B sans se perdre, comme 
  c’est trop souvent le cas.
  
  157
  4. DÉNOUEMENT
  Le Vrai Prophète remercie les personnages. 
  Avant qu’ils ne repartent, il leur confie ce 
  souvenir d’un élément supplémentaire qui 
  pourrait les aider pour mettre fin au règne 
  de terreur du Mange-Main. Il sait qu’il faut 
  absolument posséder un lien physique avec le 
  mort – soit le sang recueilli dans le passé – 
  mais il se souvient aussi du nom du rituel à 
  exécuter pour faire disparaître la créature : 
  le rituel de l’Astral Inférieur. Il ne se souvient 
  pas comme le rituel fonctionne précisément 
  mais cette information, il l’espère, pourra 
  être une piste intéressante à suivre pour les 
  personnages. En ce qui concerne les suivants 
  de la Bouche, le retour des personnages ne 
  se fera pas sans heurt. Pierre niera avoir 
  donné des ordres à ses ouailles concernant les 
  personnages mais ceux-ci seront maintenant 
  regardés avec un peu plus de méfiance par 
  les suivants…
  5. ÉVÈNEMENTS
  LE RETOUR DE LEONARD
  Comme ça arrive parfois, la chambre 
  d’un des Patients a été déménagée 
  dans celle d’un autre. La nuit, avant de 
  s’endormir, le personnage entend un léger 
  cliquetis sous son lit. Une des grosses dalles 
  de carrelage a du jeu et remue à cause 
  d’un courant d’air. S’il tente de la bouger, 
  il s’apercevra que sous les dalles de son 
  lit est enterré un corps, celui de Leonard 
  – le patient qui avait disparu sans qu’on 
  comprenne comment (voir Séances n°4, 
  n°6 et n°11). Qui a bien pu l’assassiner 
  et pourquoi ? Un patient vivait-il dans 
  cette chambre avant que le personnage 
  en prenne possession ? Celui-ci va-t-il faire 
  disparaître le corps ? Comment ?
  
  158
  1. SYNOPSIS
  Qu’est-ce qu’est réellement Thanatos ? 
  Cette ultime Séance devrait permettre de 
  dévoiler les mystères l’entourant, révéler 
  l’identité du Mange-Main, le lieu où 
  repose sa dépouille ainsi que l’identité du 
  commanditaire de la mort de l’ancienne 
  Blouse blanche. De quoi finir en beauté.
  2. ACCROCHE 
  Un matin au réveil, les personnages 
  s’aperçoivent que chacune des portes de 
  leurs chambres ont été marquées par le ram 
  dao du Mange-Main durant la nuit – rayures 
  annonciatrices de leurs morts prochaines. La 
  course contre la montre peut débuter.
  3. DÉVELOPPEMENT
  LE CASIER DE SHILTON
  Un Patient passant devant la salle de 
  repos des Blouses blanches [A7] pourra 
  remarquer l’étrange symbole de l’hôpital 
  présent sur la porte, symbole qui ne s’y 
  trouvait pas quelques temps auparavant 
  – tout simplement parce qu’il s’agit de la 
  marque laissée par le rituel de Thanatos (voir 
  Séance n°11). S’ils pénètrent à l’intérieur de 
  la pièce, un élément s’imposera directement 
  à eux : un casier recouvert des rayures 
  typiques du Mange-Main, l’ancien casier 
  appartenant à Shilton. Dans ce placard est 
  entreposé une vieille chemise contenant des 
  documents d’une importance considérable 
  pour la compréhension des événements qui se 
  trament. En effet, un dossier rempli de mémos, 
  de notes, d’obscurs rapports concernant un 
  projet médical nommé Thanatos se trouve 
  dans la chemise. Pourtant, il n’y a aucune 
  explication sur la nature véritable de ce 
  projet. Ces documents sont tous signés par 
  la même personne, le directeur du projet : 
  le Supérieur Kemper. Mais ce n’est pas tout, 
  quatre dossiers médicaux sont placés dans 
  la chemise, à part : ceux de Passe-passe/
  Monsieur Evasion, de Griffes, de Cyclope 
  et de Larousse. Monsieur Evasion et Griffes 
  se sont suicidés, Larousse est enfermé dans 
  l’Abyme mais, contrairement à ce qu’a 
  affirmé Shilton, le dossier du Cyclope indique 
  qu’il est toujours vivant et qu’il vit dans une 
  chambre capitonnée !
  LE DERNIER SURVIVANT
  Comme mentionné dans son dossier, 
  Cyclope vit sous contention dans une 
  chambre capitonnée [C57]. L’homme à l’œil 
  mutilé qui lui a valu son surnom est malingre 
  et bâillonné, la peau couverte d’escarres. 
  Evidemment, le patient n’a plus toute sa tête 
  et est constamment perdu dans ses pensées. 
  S’il a vu les personnages dans le passé 
  (voir Séance n°8) ou si les personnages en 
  viennent à parler de Shilton et du Mange-
  Main, il réagira, sortira totalement de 
  sa torpeur et pourra apporter quelques 
  éclaircissements. 
  Il dira avoir été approché par Shilton 
  pour assassiner une Blouse Blanche. Soit 
  ils acceptaient cette mission, soit ils étaient 
  SÉANCE 13
  TRISKAÏDÉ  
  
  159
  tués. Intrigué par la demande, Cyclope avait 
  suivi la Blouse blanche qui avait proposé le 
  même « choix » à Passe-passe/Monsieur 
  Evasion, à Griffes et à Larousse avant de 
  finalement se rendre dans les bureaux du 
  Directeur… La Blouse blanche en question 
  se nommait Kemper, Harold Kemper, le fils 
  du Supérieur du même nom.
  LE SUPÉRIEUR KEMPER
  Mettre le Supérieur au courant de 
  l’histoire du Mange-Main n’est pas une 
  mauvaise idée. S’il connaît l’implication de 
  Shilton et de l’ancien Directeur dans la mort 
  de son fils, il pourra aider les Patients malgré 
  certaines réticences et y aller, lui aussi, de 
  quelques explications.
  La mort d’Harold est survenue quelques 
  jours à peine après qu’il ait refusé de 
  continuer le projet Thanatos auquel le 
  Directeur était attaché. Ce projet consistait 
  à tenter de ramener à la vie des personnes 
  – a priori des Blouses blanches – par le biais 
  d’un protocole de momification complexe. 
  Selon la théorie établie, les créatures 
  ainsi « ressuscitées » auraient alors été 
  virtuellement immortelles. Un projet insensé 
  et à haut risque qui ne garantissait pas le 
  contrôle des revenants et que le Supérieur 
  avait donc décidé d’abandonner devant 
  l’absence de résultats véritablement probants. 
  Kemper avait quelques soupçons concernant 
  l’implication de Shilton mais rien de concret. 
  Les deux Blouses blanches s’appréciaient 
  mais, après la mort d’Harold, Shilton avait 
  changé du tout au tout.
  Le Supérieur possède une photo de son 
  fils, rangée dans un tiroir de son bureau, 
  aux traits étrangement jaunis et flous. 
  Lorsque les Patients mettent la main sur cette 
  photographie, le Mange-Main se réveille et 
  se met en chasse. Jusqu’à la fin de la Séance 
  et par intermittence, il surgira, poursuivant 
  les personnages et cherchant à les faire 
  disparaître. Les Patients n’ont alors plus 
  qu’une seule solution : arrêter par tous les 
  moyens le Mange-Main.
  LE RITUEL DE  
  L’ASTRAL INFÉRIEUR
  Lui l’a dit aux personnages, ils doivent 
  connaître le rituel de l’Astral Inférieur pour 
  mettre un terme aux agissements de la 
  créature. Pour découvrir son contenu, il 
  existe plusieurs solutions : se renseigner 
  auprès de Livre afin de trouver un ouvrage 
  exposant le rituel, demander à Marie si 
  elle connaît son fonctionnement ou, plus 
  atypique, demander de l’aide auprès de 
  Rouge et des morts du dernier étage.
  Pour exécuter le rituel de l’Astral 
  Inférieur, il faut obtenir une représentation 
  de la créature de son vivant (la photographie 
  d’Harold), connaître son nom véritable 
  (Harold 
  Kemper), 
  retrouver 
  les 
  restes 
  de son corps (la main qui lui manque) 
  ainsi que quelques gouttes de sang (le 
  « suaire » ramené du passé) et procéder 
  à une cérémonie rituelle là où l’homme 
  fut assassiné (dans la salle attenante à la 
  morgue).
    KAPHOBIE
  QU’EST-CE QUI NE TROUVERA JAMAIS DE RÉPONSE ?
  
  160
  Si les personnages ont bonne mémoire, 
  Harold avait été emmené par le trio de 
  patients assassins à la morgue où ils ne 
  savent pas ce qu’il est advenu de lui. Si 
  jamais ils sèchent ou n’y pensent plus du tout, 
  Cyclope ou le Supérieur Kemper pourront 
  expliquer où Harold fut assassiné et son 
  corps, en partie, retrouvé : dans une pièce 
  contiguë à la morgue qui, après des travaux 
  de rénovation, fut murée.
  L’ANTRE DU MANGE-MAIN
  En tendant l’oreille dans la morgue, on 
  peut distinctement entendre un cœur battre 
  au-delà des murs. En s’approchant de celui-ci, 
  des veines violacées transparaissent par delà 
  le crépis, pulsants au son de l’organe. La seule 
  manière de se rendre dans l’antre du Mange-
  Main est donc d’abattre en partie le mur pour 
  créer une brèche. À l’intérieur, l’atmosphère est 
  étouffante, l’air vicié témoignant de la haine de 
  la créature pour les vivants. Les murs de la pièce 
  noire sont étrangement façonnés, les paires de 
  mains des victimes de la créature pendent du 
  plafond, attachées par des barbelés. Seule 
  une main noire, unique et glacée, est posée sur 
  une couronne de barbelés au sol. Il s’agit du 
  membre manquant du Mange-Main.
  FINAL
  L’exécution du rituel de l’Astral Inférieur 
  par les Patients devrait être le point d’orgue de 
  la Séance. Pour le réaliser dans les règles de 
  l’art, il convient de tracer un cercle de protection 
  autour de toutes les personnes prenant part à 
  la cérémonie. Chaque participant, assis, doit 
  répéter inlassablement le nom véritable de la 
  créature (Harold Kemper) sans jamais arrêter 
  la psalmodie (sous peine de faire échouer le 
  rituel) et cela jusqu’à ce que le Mange-Main 
  disparaisse. Evidemment, plus le nombre de 
  participants est important, plus le rituel sera 
  simple à exécuter. Ainsi, les personnages 
  peuvent rallier d’autres patients.
  Rien ne sera facilité et, dès lors que le 
  rituel aura débuté, le Mange-Main entrera en 
  scène. La créature ne peut franchir le cercle 
  mais tentera de déconcentrer et de blesser les 
  participants par le biais des mains couvertes 
  de barbelées pendues au dessus de leurs têtes 
  qu’elle sait contrôler à distance. Si les Patients 
  en ont fait la demande, les morts qu’ils ont 
  précédemment aidés pourront leur prêter main 
  forte et tenter de retenir la créature. Toujours 
  est-il qu’au final, à la conclusion du rituel, ils 
  emmèneront le Mange-Main et disparaîtront 
  avec lui, dans les ténèbres que forment les 
  ombres de la pièce.
  4. DENOUEMENT 
  Au moment où vous le jugez opportun 
  – vraisemblablement en épilogue ou en plein 
  final – une figure importante de l’hôpital fera 
  son grand retour : le Directeur en personne ! 
  Triomphant de toutes ses dents, alors qu’il 
  s’était fait passer pour mort afin de tromper 
  le Mange-Main, il surgit des sous-sols par le 
  biais de la morgue où il s’était caché jusque 
  là. Il arrache le masque de peau qui recouvre 
  son visage amaigri et, si les événements le 
  permettent, il reprend son rôle de Directeur 
  de l’hôpital. Il avait réalisé un masque de son 
  visage et avait obligé une Blouse blanche à 
  le porter (voir Le Masque de peau, Séance 
  n°9) car il craignait que le Mange-Main ne 
  s’en prenne à lui… Le nouveau Directeur est 
  alors destitué et devient un Supérieur zélé : le 
  Supérieur Nibelung. De même, si le Supérieur 
  Kemper a, d’une quelconque façon, aidé les 
  Patients, le Directeur ordonne son enfermement 
  immédiat et l’utilisation de l’E.C.T. jusqu’au 
  lavage complet du cerveau du Supérieur. Ceci 
  fait, Kemper prend place parmi les patients de 
  l’hôpital… 
  
  161
  SUPÉRIEUR NIBELUNG
  L’ancien Directeur par intérim, le Supérieur 
  Nibelung, est un nain à la démarche sèche et 
  tordue, aux doigts griffus, aux pupilles noires, 
  toujours habillé du même costume noir. 
  Intraitable, mesquin et glacial, Nibelung 
  aime inspirer la crainte et lire la peur dans les 
  yeux de ses interlocuteurs. Ainsi, l’un de ses 
  hobbies consiste à parader dans les couloirs 
  de l’hôpital parmi les patients à la recherche 
  de visages terrorisés et d’exemples à donner. 
  Ce comportement pervers lui vaut d’ailleurs le 
  surnom de « Monsieur Camisole ». 
  Quand il n’est pas occupé à effrayer les 
  patients, Nibelung étudie la Magra et tente de 
  reprendre les recherches effectuées par son 
  prédécesseur, le Supérieur Moreau. 
   ÂGE APPARENT  La quarantaine.
   PHRASES 
  TYPIQUES   
  « Ne 
  me 
  regardez pas comme ça ! », « Baissez d’un 
  ton… Immédiatement ! ».
   SES PATIENTS  Ceux du Supérieur 
  Kemper (s’il a été relevé de ses fonctions) ou 
  de nouveaux venus.
   BUREAU  A5 si le Supérieur Kemper a 
  été relevé de ses fonctions, A22 – un nouveau 
  bureau – sinon. 
   SECRET  Nibelung arbore une tache rosée 
  sur le ventre ayant la forme d’une grande pièce 
  de puzzle. Après avoir découvert, un angiome 
  identique au sien sur le cadavre d’un patient 
  à la Morgue, il est devenu persuadé que ces 
  éléments de peau font parti d’un puzzle de 
  chair à reconstituer. Et bien qu’il n’ait aucune 
  idée de la véritable finalité de ce rituel tordu, 
  il estime que treize pièces de taille similaire 
  devraient suffire pour permettre la formation 
  d’un être de petite taille...
  LE SECRÉTAIRE
  Le Supérieur Nibelung ne se déplace 
  jamais sans son bras droit, Le Secrétaire. 
  Cet être au physique androgyne et émacié, 
  aux cheveux courts et aux lèvres pourpres 
  porte une robe noire en toute occasion. Par 
  ailleurs, il ne quitte jamais sa paire de gants 
  en cuir noir car il est persuadé qu’autrement 
  les patients pourraient entendre ses pensées… 
  
  162
  QUELQUES   -
  UNS CÉLÈBRENT LA VI
  EILLE CHOUE
  TTE BRUNE
  QUEL EST LE 
       RÔLE DE L’HOMME 
  SANS POIL ?
  L’AMPOULE  
       
  DÉNU
      DÉE DÉVOILE   
  LE PASSÉ
  IL Y A DES COULEUR
      S
  QUI SE DISSIMU
  LENT AU 
  REGARD
  UNE LÉGEN
  DE P
  ARLE DE LA CRÉATU
  RE À TROIS TÊT
  ES
  QUEL EST
   LE LIE
  N ENTRE L’É
  PINGLE ET LA SE
  NTINELL
  E ?
  RIEN N’EST À SA    
    PLA 
       
   CE, TOUT EST À 
  L’ENVERS
  LE PRISONNIER SE SO 
       UVI
  ENT
  LE CORPS     
  DU MORT EST UNE CAR
  TE POUR  L
  ES ÉTOILES
  QUI A FAIT    
          DISPARAÎTRE LE 
  POISSON ?
  L’ERMITE SU
      IT
   SES
        PROPRES DES
  SEINS
  LE PLUS DANGEREU 
      X 
  DES SYMBOLES
  CHANGE 
  DE FORME
  LE TATOUA
  GE RO
  UGE CAMOUFLE LE 
  SIGNE RITUEL
  SEUL LE  
  CLOPO
  RTE PEUT O
  UVRIR UNE PORT
  E CLOSE
  LE COCHON NÉGOC
      IE 
  LA  
       MORT DES AU
  TRES
  OÙ VA LE PINCEAU      
     BLAN
  C ?
  QUI A  
      ENTASSÉ LES CRÂNES 
        DANS LES OMBRES ?
  OÙ SE  
     TROUVENT LES RUINES
     ABRITANT LE POISON ?
  NE PAS SAV 
     OIR QUE CRO
  IRE, IGNORER LES RAISONS
  ,        NE PAS 
  CONNAÎTRE  
   LA FIN, NE PAS
  AVOIR DE RÉPONSES À SES
          QUESTIO
  NS, C’EST ÇA QU
      I REND FOU
  .
  
  SURNOM
  MATRICULE
  ÂGE APPARENT
  À DISTRIBUER                          AU PATIENT
  MÉDECIN RÉFÉRANT
  ENNEMIS
  ALLIÉS
  CARACTÈRE
  SIGNE PARTICULIER
  APPARENCE
  EFFETS PERSONNELS
  CONTACTS
  PAT   NT
  EI
  
  TRAITS
  À DISTRIBUER                          AU PATIENT
  +/-
    
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13
    
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13
    
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13
   0 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13
  SANG-FROID
  INCONSCIENCE
  HYSTÉRIE
  PERTE DE MÉMOIRE
  LUCIDITÉ
  ANCIENNETÉ
  VITALITÉ
    
  -3 
   
  -2 
   
  -1 
    
  -3 
   
  -2 
   
  -1 
  
  125
  À ATTACHER 
  À LA COUVERTURE
  P13 
   JEU DE RÔLE    164                     A5
  ANTHONY “YNO” COMBREXELLE
  MISTER FRANKENSTEIN
  JE SUIS FOU ET VOUS ÊTES MORTS
  09.2015
  NOM
  DATE DE SORTIE
  ABRÉVIATION
  TYPE
  NOMBRE DE PAGES
  FORMAT
  REMARQUE
  ÉDITEUR
  AUTEUR
  ÉDITION
  BLOUSE BLANCHE (V. 2015)
  PAT   NT
  EI
  www.misterfrankenstein.com
  
SOURCE: textdata/thevault/Patient 13 [FR]/patient_13.pdf