TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: 
  RAGING SWAN PRESS
  HULW’MA
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresources
  
   
  VILLAGE BACKDROP: HULW’MA 
  Clustered about a remote oasis hidden in the deep desert, the village of Hulw’ma is a welcome sanctuary from the stifling heat of the 
  shimmering sands that seemingly stretch endlessly in all directions. Sanctuary is not always to be had in the village, however, for here the 
  followers of the Living Water worship their divine lord and levy a toll on travellers drinking of his sacred body. Danger also lies without the 
  village for the ruins of a fallen city pierce the nearby shifting sands and within dwell the bandits of the Naji Su’ad who prey on villager and 
  traveller alike.  
   
  Design: Greg Marks 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Tom Fayen 
  Thank  you  for  purchasing  Hulw’ma;  we  hope  you  enjoy  it  and 
  that you check out our other fine print and PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  November 2013 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
   Hulw’ma At a Glance................................................................... 2 
  Notable Locations ........................................................................ 3 
  Life in Hulw’ma ............................................................................ 6 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  1/2 
  Naji Su’ad Raider 
  N human warrior 2 
  5 
  10 
  Musheer, The Living Water 
  CE marid 
  6 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of Hulw’ma are Open Game Content as defined in 
  the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion 
  of this work other than the material designated as Open Game 
  Content  may  be  reproduced  in  any  form  without  written 
  permission. The moral right of Greg Marks to be identified as the 
  author  of  this  work  has  been  asserted  in  accordance  with  the 
  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988.  ©Raging  Swan  Press 
  2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
   
   
   
  
   
   H U L W ’ M A  A T  A  G L A N C E  
  The village of Hulw’ma (which means “Sweet Water” in a nearly 
  forgotten local dialect) encircles a large oasis in the deep desert. 
  While  not  often  visited,  its  water  makes  it  a  valuable  stop  for 
  those  crossing  the  sands.  However,  what  makes  the  village 
  unique  is  its  patron:  Musheer  the  Living  Water.  Believed  by 
  locals  to  be  the  divine  avatar  of  the  life‐giving  water,  this 
  corrupted marid has inspired a church of devoted followers that 
  demand a tribute from all travellers partaking of the holy water 
  and  drive  away  those  who  blaspheme  his  holy  demand  for 
  donations.  
   
  Despite  the  strength  of  the  theocracy  of  the  Living  Water, 
  resistance to its rule grows. Hiding in the ruins of the forgotten 
  city  of  Xa’niphan  and  calling  themselves  the  Survivors  of 
  Fortune, or Naji Su’ad, the exiles rob both passing caravans and 
  the citizens of Hulw’ma alike. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Zaahir Amaal, Speaker of Tranquil Waters 
  Government Theocratic autocracy  
  Population 67 (58 humans, 8 half‐orcs, 1 orc) 
  Alignments CN 
  Languages Common, Orc 
  Corruption ‐5; Crime ‐3; Economy ‐3; Law ‐2; Lore ‐2; Society ‐3 
  Qualities Holy Site, insular 
  Danger 0; Disadvantages Hunted 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Brave Brak Gloomaxe (location 6; CG male orc fighter 4) Brave 
  Brak is the leader of the Bloody Blades mercenary company 
  that has recently come to Hulw’ma. Brave Brak smells profit 
  in  Hulw’ma  for  his  band  of  soldiers  for  hire,  but  he  is 
  beginning to suspect the theocracy may not have the best 
  interest of the populace at heart.  
  Farraj Al’Usaim (location 7; CN male human fighter 2/rogue 2) 
  Farraj leads the Naji Su’ad, who lurk in the lands surrounding 
  Hulw’ma, robbing caravans, exploring the ruins and fighting 
  against  Musheer’s  tyranny.  He  is  known  for  his  daring 
  exploits,  walking  the  streets  of  Hulw’ma  in  disguise  and 
  stealing water directly from the sacred oasis.  
  Musheer (location 2; CE male marid) Corrupt and evil, Musheer 
  is  a  capricious  monster  who  has  set  himself  as  a  deity  to 
  gather  wealth  and  power.  He  attracts  worshippers  by 
  offering  magical  “blessings”  or  wealth,  taken  from  tributes 
  previously passed on to him. However, with a foul craving for 
  the flesh of sentient creatures it is not uncommon for some 
  supplicants to simply disappear.  
  Shakib Al’Amin (location 4; N male human expert 3) Shakib deals 
  in  used  items;  with  no  questions  asked  about  their  origin. 
  Whether Zaahir offers him items collected from the tribute 
  that were not worth giving to Musheer or the Naji Su’ad are 
  fencing items taken from travellers, they end up in Shakib’s 
  market stalls, polished and ready for resale.  
  Wayfiyah  (location  5;  NE  female  human  commoner  2)  The 
  beautiful  daughter  of  a  local  spice  merchant,  Wayfiyah 
  believes herself to be the chosen one of Musheer and has 
  begun  a  secret  relationship  with  him  that  not  even  Zaahir 
  knows about. In order to please her divine lover, she uses 
  her charms to lure young men to the oasis that they might 
  be offered up to her consort as living tribute.  
  Zaahir Amaal (location 3; CN male human druid 9) The Speaker 
  of  Tranquil  Waters  is  the  high  priest  of  Musheer  and  the 
  earthly ruler of Hulw’ma. He is utterly devoted to the marid, 
  believing him to be an avatar of the water, and will brook no 
  questions to his master’s desires.  
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. Isle of Tribute: Offerings to the Living Water are delivered to a 
  tall  obelisk  inscribed  with  prayers  to  Musheer  on  this  small 
  island, barely larger than a wagon.  
  2. The Oasis of the Living Water: The oasis and its water are the 
  focus of daily life in Hulw’ma. It is also Musheer’s home.  
  3. Temple of Serene Ripples: Topped with a broad onion dome, 
  the  temple  is  the  centre  of  Hulw’ma’s  religious  and  civil 
  authority. Services are given by the Speaker of Tranquil Waters 
  every dawn and dusk.  
  4. Bazaar of Rediscovered Delights: The offerings in the market 
  are always varied, but Shakib and his wares are a staple. 
  5. Halifa  Spices:  The  Halifa  family  spiceworks  dries,  grinds  and 
  sells a number of rare desert spices to those who pass through 
  Hulw’ma. What is not sold here is shipped to larger cities when 
  the caravans are able to escape the raids of the Naji Su’ad.  
  6. Welcome Lantern Inn: The Welcome Lantern is the only place 
  in Hulw’ma for visitors to find food and comfortable lodging. 
  7. Ruins  of  Xa’niphan:  The  ruins  of  a  forgotten  city  pierce  the 
  sands,  offering  refuge  to  those  who  seek  to  escape  the 
  theocracy of the Living Water.  
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Divine relics, resale goods, spices, water 
  Base Value 400 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 5th; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Hulw’ma, the following items are for sale 
  in the Bazaar: 
  � 
  Potions & Oils cure light wounds (25 gp), endure elements (50 
  gp), remove disease (750 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) cloak of shade (25 gp), endure elements (25 gp)
  2 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know  some  information  about  Hulw’ma.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Hulw’ma is a small village that has sprung up around 
  one of the few oases available to those attempting to cross the 
  desert.  
   
  DC  15:  Visitors  to  Hulw’ma  must  provide  a  tribute  to  the 
  local religious authority in order to draw from the village’s water 
  supply.  
   
  DC 20: Stories say the oasis is inhabited by a divine spirit that 
  can grant wishes to those who please it by offering lavish gifts.  
  V I L L A G E R S  
  Appearance Natives of Hulw’ma have black hair, brown eyes and 
  tanned skin. Hair is usually worn straight and is generally longer 
  for women than men.  
   
  Dress  Given  the  temperatures  and  brutal  sun,  clothing  is 
  usually  loose  fitting  and  lightweight.  Veils  and  turbans  are 
  common, as is gold jewellery.  
   
  Nomenclature  male  Abdul,  Fariq,  Nasir;  female  Lunah, 
  Rasha, Ulfah; family Al’Amin, Al’Aziz, Halifa, Zayan. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about the village 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1* 
  The  Naji  Su’ad  worship  a  fire  demon  from  the  deep 
  desert.  It  grants  them  immortality  but  drives  them 
  insane. 
  2 
  The Bloody Blades can be hired for just about anything, 
  but they have refused several jobs offered them by the 
  Temple of Serene Ripples.  
  3 
  Several lone pilgrims have disappeared from Hulw’ma in 
  the night.  
  4* 
  Supplicants  to  the  Living  Water  can  earn  their  fondest 
  wish if they please him enough.  
  5* 
  The  bazaar  is  filled  with  secret  booths  for  those  in  the 
  know  or  the  very  lucky,  where  one  can  buy  magical 
  artefacts recovered from the ruins of Xa’niphan.  
  6 
  Beware travel to Hulw’ma. The temple of Serene Ripples 
  demands a tribute and has been known to forcibly take 
  all  of  your  belongings  if  they  feel  your  tribute  is  not 
  worthy of the Living Water. 
  *False rumour 
  3 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  I S L E  O F  T R I B U T E  
  In the centre of Hulw’ma rests the Oasis of the Living Water, and 
  in the centre of the oasis is the Isle of Tribute. Two palm trees 
  and  a  tall,  pearlescent  white  obelisk  painted  with  prayers  of 
  supplication  to  the  Living  Water  stand  upon  the  small  island. 
  Every day the followers of Musheer use a raft to approach the 
  island and pile up the tributes offered for the use of the oasis in 
  between his appearances.  
   
  The obelisk radiates faint abjuration magic (detect magic, DC 
  16), the result of an alarm spell that notifies Musheer if anyone 
  tampers  with  the  treasure  here.  If  the  alarm  is  triggered, 
  Musheer  swims  up  under  the  cover  of  invisibility  to  see  who 
  dares steal from him. At any time, 2d6 gp worth of coins or art 
  objects  plus  5d6  gp  worth  of  trade  goods  can  be  found  piled 
  around the obelisk.  
  2 :  T H E  O A S I S  O F  T H E  L I V I N G  W A T E R  
  The  village  of  Hulw’ma  would  not  exist  but  for  the  life  giving 
  waters of the oasis that makes everything in the village possible. 
  The  water  feeds  the  spices  grown  here,  attracts  the  caravans 
  and other travellers crossing the dunes and is home to Musheer 
  the Living Water (CE male marid). Using his change shape ability 
  to  appear  as  an  extremely  attractive,  and  barely  clad,  blue‐
  skinned  human  man  rising  from  the  waves,  he  comes  to  the 
  shore roughly once a week to offer his grace, divine wisdom and 
  to receive the worship of his followers.  
   
  All  water  in  the  village  is  drawn  from  the  oasis  under  the 
  watchful  eye  of  guards  from  the  Temple  of  Serene  Ripples 
  (human warrior 2) and at least one acolyte (human druid 1) who 
  levy a tax for sampling the precious resource. Depending on the 
  mood of the acolyte and the apparent wealth of the petitioner, a 
  skin of water can usually be had for approximately 5 cp worth of 
  coin or goods.  
   
  Unbeknownst  to  all  but  Musheer  himself,  and  his  current 
  paramour  Wayfiyah  bint  Halifa,  Musheer  lives  in  an  air‐filled 
  cave at the bottom of the deep oasis. Popular myth in the village 
  holds that Musheer is the water of the oasis and all who drink 
  from it take him into themselves, explaining why the temple and 
  its followers are so zealous in their defence of the oasis.  
   
  Over the last few decades, Musheer has developed a taste 
  for the flesh of humanoids pickled in brine, though he dabbles in 
  other preparation methods on occasion. He is particularly fond 
  of  halflings  and  dislikes  the  taste  of  orcs.  Deciding  that  he 
  required  a  steady  stream  of  ready  meals,  he  convinced  the 
  people of Hulw’ma he is their god and they in turn shower him 
  with  wealth  and  power…and  the  occasional  snack.  In  order  to 
  attract  more  riches  and  repasts  he  has  further  spread  the 
  rumour that the god of the oasis grants petitioners their fondest 
  wishes  if  they  prove  their  deserving  heart  with  significant 
  generosity  towards  himself  and  his  temple.  Using  his  charm 
  person, limited wish, minor creation, persistent image,and wish 
  spell‐like abilities, along with several magic items gathered over 
  the  years,  Musheer  grants  just  enough  blessings  to  keep  his 
  reputation  well‐known.  When  choosing  which  supplicant  upon 
  whom  to  bestow  his  grace,  he  is  most  likely  to  choose  those 
  offering  lavish  tribute,  or  those  whose  heart’s  desire  can  be 
  twisted to cause the most strife and pain. He tries to reserve his 
  wish  for  a  trustworthy  follower  whose  request  benefits  the 
  theocracy of the Living Water or Musheer directly. 
  3 :  T E M P L E  O F  S E R E N E  R I P P L E S  
  Four shining blue and white minarets and a central brilliant brass 
  coloured  dome  dominate  the  small  skyline  of  Hulw’ma.  The 
  temple  space  inside  is  much  too  large  for  a  village  the  size  of 
  Hulw’ma and could easily seat one hundred worshippers; a sign 
  of  the  temple’s  wealth  and  aspirations.  Every  surface  inside  is 
  painted  white  with  blue  swirls,  reminiscent  of  ripples  on  the 
  surface of a pond. At night, brass hooks sport bright lanterns on 
  the exterior walls, so the flames cast undulating shadows over 
  the whitewashed clay.  
   
  The  Temple  of  Serene  Ripples  houses  the  druidic  clergy  of 
  the Living Water, led by Zaahir Amaal, the Speaker of Tranquil 
  Waters  (CN  male  human  druid  9).  Motivated  by  a  thirst  for 
  power  and  wealth,  Zaahir  has  latched  onto  the  ruthless  and 
  greedy religion offered by Musheer and zealously dominates the 
  village forcing others to follow his master’s whims.  
   
  In well‐appointed private rooms beyond those open to the 
  public, Zaahir lives with two acolytes (human druid 1) and eight 
  guards (human warrior 2). The clergy spends most of their time 
  either  leading  services  to  their  false  god  in  the  temple  or 
  supervising those who wish to draw water from the oasis. All of 
  them are fervently dedicated to the Living Water and value the 
  wealth and power their position gives them.  
  4 :  B A Z A A R  O F  R E D I S C O V E R E D  D E L I G H T S  
  A quarter of the village is given over to a ramshackle collection 
  of tents, stalls and meagre carpets; all with a wide selection of 
  well‐used treasures. Originally conceived of by Shakib Al’Amin (N 
  male  human  expert  3),  the  Bazaar  of  Rediscovered  Delights 
  specializes in reselling those items or goods recovered from the 
  Ruins of Xa’niphan or donated to the Temple of Serene Ripples.  
   
  There is no order to the Bazaar and while mostly filled with 
  standard trade goods, personal items or dusty pottery from the 
  ruins, the lucky sometimes uncover a unique treasure for sale.  
   
  While  several  other  merchants  have  joined  Shakib  in  the 
  Bazaar, he remains the largest and wealthiest; in large part due 
  to  his  willingness  to  purchase  from,  and  sell  to,  anyone. 
  4 
  
   
  Extremely useful to adventurers with a less than ethical streak, 
  Shakib is not concerned about a few holes or bloodstains in that 
  used suit of armour. Shakib also has a stash of potions he might 
  be willing to sell, or trade, to those who offer protection against 
  Naji Su’ad raids.  
  5 :  H A L I F A  S P I C E S  
  While  the  power  in  Hulw’ma  may  reside  in  the  hands  of  the 
  temple, most of daily life moves in and out of Halifa Spices. The 
  Halifa family owns a large spiceworks, where rare desert plants 
  are carefully tended and eventually processed into spices to be 
  traded across the world. Fazoun Halifa (LG male human expert 3) 
  owns the spiceworks and manages the business with the help of 
  his large family.  
   
  More than half of the village is employed here. Between the 
  processing floor, the greenhouse and the fields, the business is 
  filled  with  activity  all  day  and  night.  The  greenery  requires  a 
  significant amount of water and so Fazoun has brokered a deal 
  with the Temple in exchange for a percentage of his production; 
  along with occasional gifts of coin or imported art. In addition to 
  their  pay,  Fazoun  allows  all  workers  water  from  his  allotment 
  while they work, as well as the ability to take home whatever 
  they can carry. His generosity has made him extremely popular 
  with his workers and he is well‐loved.  
   
  Fazoun’s favourite child is his treasured daughter, Wayfiyah 
  (NE female human commoner 2); a dark‐haired beauty with an 
  even darker secret. She is secretly involved in a relationship with 
  Musheer.  Wayfiyah  believes  the  marid’s  protestations  of  love 
  and  enjoys  the  black  games  he  encourages  her  to  play.  She 
  begins when her eye alights upon a lonely traveller who will not 
  be missed. Flirtation and drink eventually leads to a moonlight 
  stroll along the oasis shore where Musheer awaits to claim the 
  unsuspecting suitor as his prize. So far Wayfiyah believes herself 
  a equal partner and does not truly understand what happens to 
  the  tributes  pulled  below  the  otherwise  still  waters.  What 
  happens when Musheer tires of her, or she discovered the true 
  fate of the men, remains to be seen.  
   
  6 :  W E L C O M E  L A N T E R N  I N N  
  Large and comfortable, the Welcome Lantern is a quiet place but 
  swells with visitors roughly once a month when a caravan arrives 
  to  deliver  supplies  to  the  spiceworks  and  take  the  processed 
  spices  across  the  sands.  Run  by  Suizel  Terronmah  (NG  human 
  male  expert  2)  who  mostly  keeps  to  himself,  prices  are 
  affordable, the atmosphere is relaxed and the wine cellar ample. 
  Fortunately the temple zealots rarely visit.  
   
  Currently the only guests are the Bloody Blades, a mercenary 
  company of 17 (CG male or female half‐orc warrior 1) lead by 
  Brave Brak Gloomaxe (CG male orc fighter 4). The Bloody Blades 
  came to Hulw’ma more than a month ago as caravan guards and 
  started  taking  jobs  as  guards  for  the  spiceworks  and  slowly 
  exploring the Ruins of Xa’niphan as they chase stories of buried 
  riches. So far they have avoided going after the Naji Su’ad due to 
  Brave  Brak’s  distrust  of  Zaahir  Amaal,  but  as  Zaahir  raises  the 
  size  of  the  reward  with  each  passing  raid,  soon  the  Bloody 
  Blades may turn their attention to the rebellious exiles.  
  7 :  R U I N S  O F  X A ’ N I P H A N  
  On the horizon, a clump of rocky outcroppings rising from the 
  sand can be seen from Hulw’ma; all that remains to mark the 
  now  forgotten  city  of  Xa’niphan.  Centuries  ago,  this  city  was 
  home to a thriving populace and several wells. History does not 
  record what tragedy resulted in the city’s death. It is common 
  for treasure seekers to search the ruins for remnants of the past 
  and occasionally they unearth a piece of pottery or the door to 
  an overlooked tomb; just frequently enough to keep alive stories 
  of vast halls filled with treasures and dangers untold.  
   
  More  dangerous  for  treasure  seekers  than  any  trap‐filled 
  tomb is the Naji Su’ad. Having found a well that has not quite 
  gone  dry,  Farraj  Al’Usaim  (CN  male  human  fighter  2/rogue  2) 
  and his band of exiles lair in the ruins. Farraj chafed under the 
  theocracy of Living Water and has accepted exile from his village 
  in  order  to  fight  against  the  tyranny  of  Musheer  and  his 
  priesthood.  Attracting  likeminded  villagers,  mostly  hot‐headed 
  young  men,  the  Naji  Su’ad  robs,  raids  and  forages  to  keep 
  themselves alive. They do not give visitors a chance to announce 
  their attentions before attacking any they encounter.  
   
  NAJI SU’AD RAIDER 
  CR  1/2  (XP  200) 
  This warrior wears flowing robes over dusty leather armour. 
  Human warrior 2 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +6 
  AC 13, touch 11, flat‐footed 12; CMD 12 
   
  (+2 armour [leather], +1 Dex) 
  Fort +4, Ref +1, Will ‐1 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3  
  Melee scimitar +3 (1d6+1/18‐20) 
  Range shortbow +3 (1d6/x3) 
  Atk Options Mounted Archery 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 13, Dex 12, Con 12, Int 9, Wis 8, Cha 9 
  Feats Mounted ArcheryB, Mounted Combat 
  Skills as above 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, waterskin  
  5
  
   
  L I F E  I N  H U L W ’ M A  
  Daily  life  in  Hulw’ma  tends  towards  quiet  subsistence, 
  punctuated  by  a  flurry  of  excitement  and  festivities  when  a 
  caravan or other travellers arrive.  
   
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  Hulw‐Ma has three primary industries. Water selling is entirely 
  the province of the Temple of Serene Ripples and no others may 
  draw from the Oasis of the Living Water without permission. In 
  the  Bazaar,  there  is  a  thriving  trade  in  the  reselling  of  items 
  given in tribute, supplemented by the occasional relic from the 
  ruins. However, the vast majority of the common folk work for 
  the Halifa family’s spiceworks.  
  L A W  &  O R D E R  
  Law  in  Hulw’ma  is  capricious  and  brutal.  The  followers  of  the 
  Living Water dictate how best to please the Living Water; usually 
  that means tributes of gold, silver, food or anything the temple 
  might  need  or  desire.  The  smallest  slight  might  provoke  a 
  demand for tribute but when Musheer deems it time to show 
  himself, the size of the required tribute grows. The word of the 
  Living Water is life and death and in his absence, Zaahir Amaal, 
  the Speaker of Tranquil Waters, acts in his name.  
  E V E N T S  
  While the PCs are in the village, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D6 
  EVENT 
  1 
  At dawn, the remnants of a caravan stagger into town. 
  They have been attacked by the Naji Su’ad and been left 
  penniless. They are dying of thirst and many are injured, 
  but the temple offers them no succour until they deliver 
  a tribute for the Living Water.  
  2 
  The  Bloody  Blades  return  from  searching  the  nearby 
  ruins  with  tales  of  a  tomb  protected  by  a  golden  door 
  they could not breach.  
  3 
  A  young  pilgrim,  Erith  Ulstan,  disappears  during  the 
  night. He was known to have an affection for Wayfiyah 
  and was last seen in her company.  
  4 
  Musheer, the Living Water, rises from the water at dusk 
  to  hold  court.  The  temple  declares  a  holiday  and 
  demands all bring gifts to shower upon their lord. Visitors 
  are expected to give lavishly. 
  5 
  Farraj  Al’Usaim  stages  a  daring  daytime  robbery  of  the 
  Bazaar.  As  he  and  a  half‐dozen  of  the  Naji  Su’ad  ride 
  away,  Zaahir  Amaal  angrily  offers  a  large  reward  to 
  anyone who returns with the bandit’s head. 
  6 
  A  sandstorm  can  be  seen  on  the  horizon.  Hulw’ma  is 
  thrown  into  chaos  as  the  villagers  prepare  for  its  fury 
  closing  shutters,  locking  doors  and  tying  down  wagons 
  and other belongings. 
  MUSHEER, THE LIVING WATER CR  10  (XP  6,400) 
  This blue‐skinned giant has blue eyes and pearlescent teeth. 
  Male marid 
  CE Large outsider (extraplanar, water) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft., Perception +17, Sense Motive 
  +17 
  Speed  20  ft.,  swim  60  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +4  (+0  jumping), 
  Climb +6, Stealth +15, Swim +29 
  AC 24, touch 15, flat‐footed 19; CMD 34 
   
  (+1 deflection [ring of protection +1], +4 Dex, +1 dodge, +9 
  natural, ‐1 size) 
  Fort +12, Ref +10, Will +12 
  hp 114 (12 HD) 
  Space 10 ft.; Reach 10 ft.; Base Atk +12; CMB +19  
  Melee 2 slams (Power Attack [‐4/+8]) +17 (1d8+6) or 
  Melee +1 trident (Power Attack [‐4/+12]) +19/+14/+9 (2d6+10) 
  Atk Options Combat Reflexes 
  Special Actions change shape (water elemental, humanoid, or 
  giant;  as  alter  self,  elemental  body  III,  or  giant  form  I), 
  vortex, water mastery, water’s fury 
  Vortex (Su; [standard, 1/10 min.]) While underwater, Musheer 
  can transform into a vortex of swirling water once every 10 
  minutes; 10‐50 ft. tall, 1d8+4 damage, Reflex DC 22.  
  Water’s Fury (Su; [standard]) Musheer can release a 60 ft. line 
  of  water  that  deals  1d6  damage  and blinds  the  target  for 
  1d6 rounds (DC 20 Reflex halves the damage and negates 
  the blinding effect).  
  Spell‐Like  Abilities  (CL  12th;  concentration  +15  [+19  casting 
  defensively or grappling]) 
   
  Constant—detect  evil,  detect  good,  detect  magic,  water 
  walk 
   
  At  will—create  water,  Quicken  invisibility,  plane  shift 
  (willing targets to elemental planes, Astral plane or Material 
  plane only), purify food and drink (liquids only), quench 
   
  5/day—control  water,  gaseous  form,  minor  creation, 
  obscuring mist, water breathing 
   
  3/day—charm person, see invisibility 
   
  1/day—grant 1 limited wish, persistent image (DC 18)  
   
  1/year—grant 1 wish 
  Combat  Gear  wand  of  dispel  magic  (8  chgs.),  wand  of  mage 
  armour (18 chgs.) 
  Abilities Str 23, Dex 19, Con 18, Int 14, Wis 15, Cha 16 
  Feats  Combat  Casting,  Combat  Reflexes,  Great  Fortitude, 
  Improved InitiativeB, Power Attack, Quicken Spell‐like Ability 
  (invisibility), Spell Bluff 
  Skills Bluff +18, Craft (jewellery) +17, Spellcraft +15, Use Magic 
  Device +18   
  Languages  Aquan,  Auran,  Common,  Ignan,  Terran;  telepathy 
  100 ft. 
  Gear as above plus rod of rulership, lyre of building, and 3d100 
  gp worth of jewellery.  
   
  Variant  Marid  (+1  CR)  Musheer  is  a  unique  creature  and  has 
  different feat and skill choices from the common marid, as 
  well as additional spell‐like abilities.  
  6
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
   Hulw’ma. ©Raging Swan Press 2013; Author: Greg Marks. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  7 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Village Backdrop - Hulwma.pdf