TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BARD’S TALES II 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible PLAYER’S RESOURCE by Martin Tideswell 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BARD’S TALES II 
  A Pathfinder Roleplaying Game supplement by Martin Tideswell  
   
  Do you want to play a bard, but don’t want to simply make a lot of boring Perform checks? Do you want to enliven the 
  game  and  breathe  life  into  your  bard’s  performances?  Bard’s  Tales  II  is  a  rich  resource  of  easily  customisable  dark, 
  Lovecraftian  stories,  legends  and  poems  interspersed  with  some  lighter  material  designed  to  bring  your  bard’s 
  performances to life!  
   
  
   
  C R E D I T S 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Bard’s Tales II are Open Game Content as defined in 
  the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Martin Tideswell to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, January 2011 
  Design: Martin Tideswell 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Pavel Dobosz (The Forge Studio), Brittany 
  Michel,  Michael  Syrigos,  Roderick  Waibel  and  Maciej 
  Zagorski. Some artwork © Michael Syrigos, used with 
  permission.  
  B O N U S  M A T E R I A L 
  Thank  you  for  purchasing  Bard’s  Tales  II;  we  hope  you 
  enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF  products.  We  at  Raging  Swan  are  committed  to 
  providing first class web enhancements for our products. 
  Visit  ragingswan.com  to  download  bonus  materials 
  including maps, reorganised stat block listings, additional 
  encounters and more! 
  U P D A T E S  A N D  N E W S 
  Visit ragingswan.com to sign up to our weekly newsletter 
  containing  regular  updates  about  our  print  and  PDF 
  products  as  well  as  information  on  our  range  of  free 
  downloads and product previews.  
  E R R A T A 
  We would like to think Bard’s Tales II is completely error 
  free and that absolutely no mistakes have crept in during 
  design  or  editing.  However,  we  are  realists.  So  in  that 
  spirit,  we  shall  post  errata  for  this  adventure  three 
  months after first release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to be correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we 
  will  correct  any  game  mechanic  or  balance  issues  that 
  come to light.  
  C O N T A C T  U S 
  Email  gatekeeper@ragingswan.com  with  questions  and 
  comments about this adventure.  
   
   
  
   
  C O N T E N T S 
  Credits ................................................................................ 2 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc 
  ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  1.  Definitions:  (a)"Contributors"  means  the  copyright  and/or  trademark  owners  who  have  contributed  Open 
  Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations 
  (including  into  other  computer  languages),  potation,  modification,  correction,  addition,  extension,  upgrade, 
  improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or 
  adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or 
  otherwise  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an 
  enhancement  over  the  prior  art  and  any  additional content  clearly  identified as  Open  Game  Content  by  the 
  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License,  including  translations  and  derivative  works  under 
  copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line 
  names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,  likenesses,  formats, 
  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or  audio  representations;  names  and 
  descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; 
  places,  locations,  environments,  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos, 
  symbols,  or  graphic  designs;  and  any  other  trademark  or  registered  trademark  clearly  identified  as  Product 
  identity  by  the  owner  of  the  Product  Identity,  and  which  specifically  excludes  the  Open  Game  Content;  (f) 
  "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself 
  or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", 
  "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative 
  Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open 
  Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open 
  Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by 
  the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this 
  License. 
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this 
  License. 
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the  Contributors  grant  You  a 
  perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open 
  Game Content. 
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, 
  You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the 
  rights conveyed by this License. 
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the 
  exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and 
  You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any 
  original Open Game Content you Distribute. 
  7.  Use  of  Product  Identity:  You  agree  not  to  Use  any  Product  Identity,  including  as  an  indication  as  to 
  compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element 
  of  that  Product  Identity.  You  agree  not  to  indicate  compatibility  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or 
  Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in 
  another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any 
  Product  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that  Product 
  Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in 
  and to that Product Identity. 
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that 
  you are distributing are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may 
  use  any authorized  version  of  this  License to  copy, modify  and  distribute  any  Open  Game  Content  originally 
  distributed under any version of this License. 
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You 
  Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any 
  Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to 
  some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may 
  not Use any Open Game Material so affected. 
  13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to 
  cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of 
  this License. 
  14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed 
  only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  System Reference Document: ©2000, Wizards of the Coast, Inc. Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip 
  Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Pathfinder Roleplaying Game. ©2008, 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on material by Jonathan 
  Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, 
  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis  Hawvermale,  Patrick  Lawinger,  and  Bill  Webb; 
  Based on original content by TSR. 
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
  Bard’s Tale II. ©Raging Swan Press 2011; Author: Martin Tideswell. 
  Bonus Material ................................................................... 2 
  Updates and News ............................................................. 2 
  Errata ................................................................................. 2 
  Contact Us .......................................................................... 2 
  Contents ............................................................................. 3 
  About the author ............................................................... 3 
  Foreword ........................................................................... 4 
  Limericks ............................................................................ 4 
  Short Stories ...................................................................... 5 
  Pride before a Fall... ....................................................... 5 
  The Seven Sisters ........................................................... 6 
  Forlorn Hope ...................................................................... 7 
  Hook Nosed Moll ............................................................... 8 
  Legendary Items ................................................................ 9 
  The Graven Grimoire ..................................................... 9 
  Twin Blades of Amras Kishnak ....................................... 9 
  The Sacrifice ..................................................................... 10 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R 
  Martin was eleven years old, overweight, rubbish at sport 
  and thought girls were a different species. He also had a 
  vivid  imagination  honed  by  years  of  playing  with  toy 
  soldiers and an unhealthy interest in vampires.  
   
  At  age  eleven,  he  discovered  the  Dragonlance 
  Chronicles and devoured them – wanting desperately to 
  be  the  morally  dubious  wizard  Raistlin  Majere.  To  this 
  day, he remembers walking the mile and a half or so to 
  his  friend’s  house  one  Saturday  to  play  Dungeons  & 
  Dragons  for  the  first  time.  The  game  was  The  Sinister 
  Secret  of  Saltmarsh.  It  took  him  about  thirty  seconds 
  before he was hooked. Maybe less. The rest is history... 
   
  Martin  is  now  38  and  a  full‐time  newspaper 
  journalist.  Through  school,  college,  house  moves,  job 
  changes,  marriage  and  the  arrival  of  children,  fantasy 
  roleplaying has been his one constant.  
   
  Martin lives with his wife Denise and his two adorable 
  daughters – Lois and Mina – in a quiet avenue in Wirral, 
  Merseyside. In the box room, he burns the midnight oil 
  scripting  adventures  and  plotting  world  domination 
  and/or immortality by nefarious means. 
  3 
  
   
  F O R E W O R D 
  Playing  a  bard  isn’t  for  the  faint‐hearted.  Simply  put: 
  shrinking violets need not apply. 
   
  Storyteller, 
  musician, 
  prankster, 
  magician, 
  spy, 
  scoundrel and lover ‐ the very best bards have a little of all 
  of these elements in their characters.  
   
  And, of course, so much more… 
   
  Do you have what it takes to change the course of an 
  encounter with subtle diplomacy or a witty riposte? 
   
  Have you the skill and the nerve to enthral the patrons 
  of a crowded inn, sway a hostile crowd or even intrigue a 
  dragon? 
   
  No matter how good you and your character are, the 
  bottom  line  is  that  you  need  good  material  or  you’re 
  stone dead (and perhaps not just in the theatrical sense). 
   
  With Bard’s Tales II we hope to give you stories, songs, 
  fables  and  rhymes  which  will  delight  and  entertain your 
  fellow  players  and,  crucially,  ensure  your  bard  is  never 
  stuck for something to say. 
   
  It’s showtime… 
  —Martin 
   
   
   
  L I M E R I C K S 
  A buxom young dwarf named Dinah, 
  Had ambitions to be a miner, 
  She went in a cave, 
  And was really quite brave, 
  But ever since no‐one can find her! 
   
  Longshanks was as happy as an elf could be, 
  Living high in the boughs of an old oak tree, 
  Then he suffered a fall, 
  Now he’s not quite so tall, 
  Only a half‐elf it seems to me. 
   
  There once was a dragon of green, 
  The smartest wyrm ever seen, 
  He polished and scrubbed, 
  He dipped and he rubbed, 
  Oh he did like his scales to be clean. 
   
  Dantus the minotaur owns a rough inn, 
  A great big club he carries with him, 
  If trouble is brewing,  
  And you hear him mooing, 
  You know it’s a fight you can’t win. 
   
  The mere mention of drow makes folk want to run, 
  But are dark elves so scary when all’s said and done? 
  They’re no use in the day, 
  Their skin gives them away, 
  And they can’t even look at the sun. 
  If dungeons crawls must be started, 
  It shouldn’t be by the faint‐hearted, 
  Filled with monsters, traps and magic, 
  They are often quite tragic, 
  Just ask characters recently‐departed. 
   
  A wizard of no little power, 
  Lived alone in a ruined old tower, 
  Friends he eschewed, 
  To many he was rude, 
  And to the others he did nothing but glower. 
   
  Grinkle the goblin was a terrible cook, 
  Who could curdle soup with just one look, 
  The chieftain would’ve killed him, 
  If not for the pilgrim, 
  Who brought Grinkle a recipe book. 
   
  Even for a halfing, Fergus was weak, 
  But a career in adventuring he did seek, 
  He couldn’t heal, couldn’t cast, 
  In a fight wouldn’t last, 
  So he chose thief because he could sneak. 
   
  Vlad the vampire made a mistake, 
  When an undead wife he did make, 
  She made him so sad, 
  That it drove him mad, 
  So he finished her off with a stake. 
   
   
  4 
  
   
  S H O R T  S T O R I E S 
  Three favourite campsite tales of wandering blademaster 
  and bard Aris Cutler. 
  P R I D E  B E F O R E  A  F A L L . . .  
  There was once a mighty but mean and spiteful king who 
  ruled his city famed for its huge, impregnable walls with 
  an iron fist lived in a vast city. 
   
  Eventually,  after  many  years,  the  monarchs  of 
  surrounding kingdoms decided they had suffered enough 
  at the hands of this tyrant. Thus, they brought together an 
  army  the  likes  of  which  had  never  been  seen  before  – 
  incalculable in number. 
   
  For three long years, their forces assailed the walls of 
  the despot’s city but it was to no avail. The defences were 
  too  strong  and  the  defenders  lived  in  such  fear  of  their 
  king  that  they  fought  with  an  almost  fanatical  zeal. 
  Desperate,  the  attackers  finally  turned  to  the  Archmage 
  Santallus for help. She worked through the night on a plan 
  and the following morning the defenders of the city were 
  astonished to see the great, besieging army had vanished. 
  All  that  remained  of  their  presence  was  a  beautifully‐
  woven tapestry nailed to the city’s main gates. 
   
  The  king  came  down  to  inspect  the  item  for  himself 
  and was struck by the intricate detail of the piece which 
  depicted the siege and the massed ranks of his enemies 
  throwing themselves in vain at his city walls. Against the 
  advice of his counsellors, who bid him burn the wretched 
  thing, the vain king decided to accept this trophy of the 
  lengthy  conflict.  He  was  convinced  the  tapestry  was  a 
  tribute to his magnificence as a war leader – a gift from 
  his  vanquished  enemies.  As  such,  he  ordered  that  it  be 
  given pride of place in his palace. 
   
  In  the  dead  of  the  following  night,  the  tapestry’s 
  magical  weave  came  undone  and  tens  of  thousands  of 
  soldiers, hardened by years of warfare, came to life and 
  emerged from the fabric into the heart of the invincible 
  city. Within minutes, all was pandemonium and the king 
  awoke to find the palace in disarray and his guards slain. A 
  short while later, as he looked over the smoking ruin of his 
  city the tyrant was knocked from the palace balcony by a 
  mob of courtiers fleeing for their lives. He fell to his death 
  without  anyone  even  noticing  and  the  great  city  was 
  levelled and written out of the pages of history.  
   
  The moral of this story? Pride comes before a fall. 
  D O N O V A N ’ S  R E L I C  
  In the dusty corner of a curiosity shop in nameless town, 
  the young priest Donovan discovered a strange object. It 
  was a skull made of what appeared to be glass but was jet 
  black  in  colour.  Intrigued,  the  cleric  enquired  as  to  the 
  origins of the item but the shopkeeper could shed no light 
  on its background, claiming to have come upon the piece 
  during a house clearance. 
   
  Donovan felt oddly drawn to the object and purchased 
  it for a few silver coins – taking care not to touch the skull 
  with his bare hands because of some primeval fear it had 
  awakened within him. Thus, he took it home and set it on 
  a bookshelf near the fireplace. That night he experienced 
  the most unsettling of dreams which gave glimpses into 
  the  life  of  a  little  boy  called  Tomas.  The  same  dreams 
  recurred  for  several  nights  until  Donovan  became 
  convinced that the skull was attempting to communicate 
  with him. 
   
  Finally, Donovan plucked up the courage to place his 
  hands on the skull and he was immediately assailed with 
  the dark vision of Tomas’s brief, sad existence. The skull 
  told him that it contained Tomas’s soul which had been 
  imprisoned  eons  before  by  a  fell  necromancer  by  the 
  name of Astreus the Unforgiven. Tomas was barely eight 
  years old when his life was snuffed out and his essence 
  transplanted into the strange obsidian skull. 
   
  Donovan wept for the poor boy but their connection 
  soothed  both  and  was  to  aid  Donovan  numerous  times 
  during  his  distinguished  career.  For  reasons  unknown, 
  Tomas had gained the power of foresight and an almost 
  encyclopaedic  knowledge  of  the  dark  arts.  Thus,  when 
  Donovan and his adventuring companions were facing evil 
  sorcerers  or  wizards,  very  often  Tomas  was  able  to 
  identify their strengths and weaknesses. 
   
  The  priest  lived  to  the  ripe  old  age  of  99,  almost 
  unheard  of  for  a  human,  and  remained  sprightly  and 
  mentally  astute  until  his  dying  day.  The  skull  is  said  to 
  have vanished with his last breath and lies waiting to be 
  rediscovered by a similar gentle soul for whom it would 
  prove a priceless asset. 
   
   
  5 
  
   
  T H E  S E V E N  S I S T E R S  
  On a bleak, lonely and windswept moor lie the crumbling 
  ruins  of  a  church  surrounded  by  timeworn  and  toppled 
  gravestones. It is an unremarkable sight, save for the odd 
  cluster  of  trees  which  surround  the  ancient  graveyard. 
  Each of a different species, they stand in an almost perfect 
  circle,  all  appearing  to  lean  forward  with  some  strange 
  purpose. 
   
  Passing  travellers  regard  The  Seven  Sisters  with  idle 
  curiosity – few being aware of the sinister 
  story 
  behind 
  this  unholy  grove.  Legend  has  it  that  hundreds  of  years 
  ago a coven of witches enthralled to a demon of the pit 
  had made the burial grounds their own. Unspeakable rites 
  they had conducted and tombs they had robbed in pursuit 
  of their ultimate goal to have their master appear in the 
  flesh. 
   
  On a night most profane and sacred to the coven, they 
  began  the  summoning  ritual  as  rain  lashed  down  and 
  lightning lit up the cloudless sky. Just as their moment of 
  triumph approached, however, a young druid by the name 
  of Gentle Chai appeared in the centre of the circle. 
   
  She had been watching the coven for months and, 
  realising that an otherworldly evil was about to be 
  unleashed,  committed  her  soul  to  what  elder 
  guardians of the forest call The Lifetime’s Wish. 
   
  As the witches prepared to strike down the 
  interloper  Chai  drove  her  staff  into  the 
  sodden  earth  and  disappeared.  Grasping 
  tendrils,  fuelled  by  the  young  druid’s 
  sacrifice,  burst  from  the  ground  to 
  ensnare the witches – enabling nature’s 
  wrath to take its course.   Amid 
  ear‐
  splitting  screams  each  member  of 
  the  coven  was  frozen  to  the  spot, 
  transformed into trees of elm, oak, 
  ash, 
  or 
  sycamore. 
  The 
  summoning  was  averted,  the 
  storm abated and no more was 
  heard of Gentle Chai. 
   
  Long 
  centuries 
  have 
  passed  since  that  day  and 
  wise men now say that the 
  magic  which  cages  The 
  Seven  Sisters  is  finally 
  weakening.  Perhaps  soon, 
  on  a  hallowed  night  when 
  the  weather  is  foul,  the 
  witches  will  finally  escape 
  their  prison.  Once  freed, 
  they  will  surely  fulfil  their 
  promise  to  their  dark  lord 
  and wreak vengeance on an 
  unsuspecting world… 
   
   
  6 
  
   
  F O R L O R N  H O P E 
  Original story as told (to anyone who’ll listen) by Jerentys 
  Noble‐born, bard…and scoundrel.  
   
  Some say the place doesn’t exist – except in the minds of 
  weary travellers on a lonely road. But I, stranger…I have 
  glimpsed  it  with  these  very  eyes  and  ne’er  a  more 
  desolate  and  mournful  sight  have  I  seen.  Even  now,  I 
  shudder at the memory of those lonely towers and eerie, 
  pock‐marked battlements. 
   
  Cursed for eternity, it is said – and I can well believe it. 
  It was late autumn, when I chanced upon the ghostly relic 
  they call The Forlorn Hope. I don’t mind telling you I was 
  lost,  low  on  supplies  and  not  a  little  scared  when  I 
  rounded a bend in that mountain road. 
   
  There before me stood an an ient fortress, 
  the  like  of  which  I  had  never  imagined.  The 
  walls and buildings were carved from a striking 
  blood‐coloured rock which looked totally alien 
  against
  the  backdrop  of  the  grey‐ tone 
  mountains. It was at once both awesome and 
  somehow  esperately sad. 
   
  As  dusk  appr
  c
   
  s
  d
  oached,  I  could  see  that  no 
  s terrified. For you see, there’s nought 
   
  that all that remained of the giant 
  ch  powerful 
  lights shone from the place but I continued on 
  to  the  dubious  safety  of  those  impressive 
  walls. 
   
  I wa
  so
  humbling  as  such  timeless  feats  of 
  architecture  to  remind  us  of  our  own 
  mortality. 
   
  I recall 
  gates that had once held armies at bay were 
  great  iron  brackets,  rusted  with  age.  I  dared 
  not  venture  too  far  inside  and  so  hunkered 
  down  in  what  must  once have  been  a  stable 
  for I could still smell the animals. 
   
  That  night  I  experienced  su
  dreams of blood and death. Not of battle, my 
  friend, but of a pestilence that had taken the 
  lives  of  every  man,  woman  and  child  in  that 
  gods‐forsaken  place.  They  had  fled  to  the 
  Forlorn  Hope  seeking  refuge  from  an  unseen 
  enemy – a terrible pestilence. But that plague 
  was an enemy too fierce for even those mighty walls and 
  they died screaming, cursing the fortress that had become 
  their tomb. The suffering was so great, so indescribable, 
  that  the  spirits  of  those  poor  wretches  seeped  into  the 
  very stone of the place until it took on an unlife of its own. 
   
   
   
  Now it appears to the desperate and the lost – a chill 
  reminder  of  that  awful  apocalypse.  When  I  awoke  from 
  that  dream,  I  was  lying  by  the  roadside.  The  stable  ‐ 
  indeed the whole fortress ‐ was gone. 
   
  Had I imagined it, I wondered? Had I dreamed of the 
  Forlorn Hope in my tired, fevered state? 
   
  All  I  know  is  that  my  trail  rations  had  been 
  replenished; my waterskin was full and – at the bottom of 
  my backpack – was a small, blood‐red stone… 
  7 
  
   
  H
  K  N O S E D  M O L L 
  O O
  Inspired by the legend of Molly Leigh, witch of Burslem. 
   
  In Old Boslem, there was a reclusive woman whose ugly 
  features earned her the nickname hook‐nosed Moll. She 
  lived alone on the outskirts of town. Alone, that is, save 
  for the small herd of cows she tended in a nearby field. 
   
  Moll scratched a living selling milk, cheese and herbal 
  remedies  to  the  superstitious  townsfolk  who  were  both 
  needing and mistrustful of the eccentric woman. 
   
  Of an evening, as the sun went down, she was to be 
  found  sitting  in  a  rocking  chair  on  the  porch  of  her 
  ramshackle  cottage  –  her  pet  blackbird  perched  on  her 
  shoulder.  
   
  Over  time,  her  unfortunate looks  and  unusual  habits 
  earned her an evil reputation among the locals 
  who shunned her home. 
   
  Children  taunted  her  mercilessly  and 
  any mishap or misfortune was blamed on 
  Moll, with some even proclaiming her a 
  witch.  If  ale  turned  sour,  horses  went 
  lame or a fire broke out people blame 
  Hook‐Nosed Moll for the way she had 
  looked at them in the street. 
   
  Eventually  the  local  priest  started 
  to take an interest in the old woman 
  and began to preach against the evils of 
  sorcery.   
   
  Then  one  winter’s  day,  as  Moll  was 
  bringing milk into town, she was pelted with stones by an 
  angry mob who blamed her for the death of a child. 
   
  Dazed  and  bleeding  she  fled  to  her  cottage 
  but  collapsed  on  the  porch 
  from  her  wounds  and 
  the cold. It was a passing woodsman who heard her curse 
  the town of Old Boslem with her dying breath. 
   
  So frightened were the townsfolk that for three long 
  weeks none dared approach the body. When they finally 
  did,  they  discovered  Moll’s  pet  blackbird  frozen  stiff 
  beside her.  
   
  Both the bird and Moll were hastily buried in a box in a 
  shallow pauper’s grave. That night, the locals toasted her 
  death  with  flagons  of  ale  and  thought  no  more  about 
  hook‐nosed Moll. 
   
  But as the months passed nought but ill‐luck befell Old 
  Boslem.  The  people  suffered  through  the  longest, 
  harshest winter in living memory and when summer came 
  crops failed. 
   
  Then  a  year  to  the  day  that  Old  Moll  had 
  died the priest happened to glance up at her 
  ramshackle cottage. In the twilight, he saw 
  a  figure  sitting  on  the  porch  and  he 
  heard the familiar creaking of a rocking 
  chair – back and forth, back and forth. 
  And above a dark bird circled. 
   
  Horrified, that is when the priest 
  saw the first spots on the back of his 
  hands. Within two days he was dead – 
  the  first  victim  of  the  plague  which 
  killed  every  man,  woman  and  child  in 
  Old Boslem. 
   
  It  was  only  some  years  later,  when 
  Moll’s body was re‐buried with proper ceremony, that the 
  creaking of that rocking chair was finally silenced. 
   
   
   
  8 
  
   
  L E G E N D A R Y  I T E M S 
  Here  are  a  couple  of  short  stories  to  tell  around  the 
  ampfire.  
  T
   
   b
   artefact imbued with eldritch power, 
  ctims unknown. 
  hear, 
   
  , 
  ok. 
   t
  l spawned in lands afar. 
  T W I N  B
  A
  It is said tha
  Kishnak will on
  is at its greatest. 
  elven  mother  a
  Abandoned at an e
  him  and  taught  h
    of  the 
  Company of the Black W
  deeds – all the whil
  check. His cunning,
  weapons  proved 
  plundered dunge
   
  The Compan
   is unknown, but Amras is 
  widely‐believed  t
  st.  
   
  Forged by elves using techniques long since forgotten 
  by metalsmiths, Amras’s blades are the stuff of legends. 
  The Dusk Blade is a scimitar – shaped, it is said, like the 
  crescent moon under whose light it was created. Its rune‐
  covered  blade  is  as  black  as  night.  As  well  as  causing 
  wicked  injuries  the  weapon  also  allows  its  wielder  to 
  create  globes  of  darkness  to  confuse  enemies.  The 
  weapon’s  deadly  secret,  however,  is  that  anyone  cut  by 
  the Dusk Blade is immediately blinded. 
   
  The  Dawn  Blade  is  a  wickedly‐sharp  shortsword, 
  imbued with the essence of the breaking day and believed 
  to offer great protection to its wielder. It is said that the 
  weapon, which appears to be translucent, is able to shine 
  with the power of the rising sun. 
  c
  H E  G R A V E N  G R I M O I R E  
  Common  translation  of  an  elven  saga  poem.  Author 
  unknown. 
   
  There is an ancient tome as black as night, 
  That seethes and groans with otherworldly might,
  A ook after which witches and warlocks crave, 
  They search through library, tomb and grave. 
   
  They seek an
  Born of evil work in a dark elf’s tower, 
  Written in blood and bound with bone, 
  Its secrets are many, its vi
   
  A tome that corrupts all who touch, see or 
  A devourer of souls drawn foolishly near,
  Its users are legion… all now serve a book
  That has started wars with a withering lo
   
  Trapped in its cover, frozen in a scream, 
  Is he face of its last owner… lost in a dream, 
  One who dared dabble with a darkness so deep, 
  It poisoned their heart and stole their sleep. 
   
  Now the tome languishes, hungry and burning, 
  A book without ending, constantly yearning, 
  Pray the tome never finds you ‐ this Graven Grimoire, 
  This sentinel of evi
   
  Now trust in your gods, Ever look to the light, 
  And away from the reason all elves fear the night… 
  L
  D E S  O F  A M R A S  K I S H N A K  
  t the lost swords of the cursed ranger Amras 
  ly be re‐discovered when civilisation’s need 
  Amras was a freak of nature – born to an 
  nd  fathered  by  a  marauding  orc. 
  arly age, the human druid Artos raised 
  im  woodcraft.  A  key  member
  yrm, he devoted his life to good 
  e wrestling to keep his orc heritage in 
   fearsome battle prowess and wicked 
  invaluable  to  the  group  as  they 
  ons and confronted foul beasts. 
  y’s ultimate fate
  o  have  been  the  last  to  die.  The  story 
  goes  that  as  old  age  took  its  toll,  the  elf‐orc  buried  his 
  weapons beneath an ancient oak in a trackless fore
  9 
  
   
  T H E  S A C R I F I C E 
  Battle hymn of the Severed Head barbarians; first line is 
  sung by the shaman followed by the warriors singing the 
  second. 
  evail? 
  e year? 
   is, 
  de and the spear? 
  o you stand for your families, your tribe and your lands? 
    calloused 
  We can, 
   
  ave you made your peace with the spirits of old? 
  ts? 
  sts? 
  e shall, 
  We will, 
   
  Would you stand in the wind and the rain and the hail? 
  We would, 
   
  Could you face down nightmares and still pr
  We could, 
   
  Is your back broad with toil from the rest of th
  It
   
  Have you mastered the bow and the bla
  We have, 
   
  D
  We do, 
   
  Can  you  strike,  maim  and  kill  with  your  bare,
  hands? 
  H
  We have, 
   
  Will we be proud when your body lies cold? 
  You shall, 
   
  Can you confront all manner of threats and beas
  We can, 
   
  Will you give us new songs to sing at our fea
  W
   
  Go then my children and pay the reaper with blood, 
   
  Kill and be killed like only the bravest should, 
  The gods be with us… 
   
   
   
   
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Do you want to play a bard, but don’t want to simply make a lot of boring, Perform checks? Do you want to enliven 
  the game and breathe life into your bard’s performances? 
   
  Bard’s Tales II is a rich resource of easily customizable  dark, Lovecraftian stories, legends and poems interspersed 
  with some lighter material designed to bring your bard’s performances to life! 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Bards Tales II.pdf