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  Trail of Cthulhu, ©2008 Pelgrane Press Ltd. Call of Cthulhu, © 1981, Chaosium, Inc. Cthulhu, ©2008, 7ème 
  Cercle. 
   
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  Elle permet de savoir ce qui pousse un personnage à 
  agir. Les motivations encouragent le joueur à 
  abandonner sa pensée rationnelle dans une partie. 
  Elles insufflent au personnage ces impulsions 
  irrésistibles qui inspirent aux héros des récits 
  d’horreur gothique des comportements bien peu 
  raisonnables. Vous devez choisir une Motivation 
  principale appelée Motivation Forte, et si vous le 
  souhaitez 
  une 
  Motivation 
  secondaire 
  appelée 
  Motivation Secondaire. 
   
  En terme de jeu, en obéissant à une Motivation Forte, 
  vous récupérez 2 points de votre Réserve d’Equilibre 
  Mental, et seulement 1 Point pour une Motivation 
  Faible. Un tel gain ne peut cependant pas augmenter 
  votre Réserve au-delà de son niveau maximum. 
   
  Si vous tentez de résister à votre motivation 
  principale, vous perdez 4 Points d’Equilibre Mental 
  ou un tiers de votre Réserve d’Equilibre Mentale 
  (choisir la perte la plus importante). La perte est de 2 
  points pour une Motivation Faible. 
   
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  Ce sont les mêmes compétences, remplacez la 
  compétence Psychologie par Empathie. 
   
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  La compétence Marchandage a été traduite par 
  Négociation, et la compétence Sens du Danger par 
  Sixième Sens. 
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  Un indice Majeur ou Indice Principal est l’indice 
  dont vous avez absolument besoin pour avancer vers 
  la scène suivante, et à terme achever l’enquête. 
   
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  Pas forcément, si un indice peut être découvert par 
  une personne ordinaire comme une empreinte 
  sanglante sur le tapis du salon, alors la dépense de 
  points n’est pas utile. Il suffit que le personnage 
  précise vers quoi il focalise son attention et spécifie 
  son action (comme regarder le sol de la pièce dans 
  l’exemple précédent). Si un personnage possède la 
  compétence adéquate, il relève l’indice sans avoir 
  besoin de se montrer aussi précis dans sa démarche. 
   
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  Dans certaines situations les personnages remarquent 
  quelque chose sans avoir cherché activement (une 
  porte dérobée, un tic de comportement…). Souvent 
  cela se produit lorsqu’ils ne font que se déplacer et ne 
  considèrent pas que les lieux valent un examen plus 
  poussé. Dans ce cas, le Gardien demande quel joueur 
  à la plus grande Réserve dans la compétence 
  adéquate pour découvrir l’indice. Si deux joueurs ont 
  la même Réserve dans la compétence, c’est celui qui 
  a le niveau le plus élevé ; et s’il y a égalité, ils 
  découvrent l’indice en même temps. 
   
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  Trail of Cthulhu, ©2008 Pelgrane Press Ltd. Call of Cthulhu, © 1981, Chaosium, Inc. Cthulhu, ©2008, 7ème Cercle. 
   
  Le nombre de points dépensés dépend de la difficulté 
  de l’action et de l’importance du Bénéfice acquis. 
  Voici un exemple tiré du forum du 7eme Cercle : 
  Un meurtre vient d’avoir lieu, un joueur possède la 
  compétence 
  Jargon 
  Policier 
  et 
  se 
  rend 
  au 
  commissariat. Voici les résultats possibles en 
  fonction du nombre de points dépensés par le 
  personnage : 
   
  0 points 
  Le joueur apprend qu'il s'agit du 9ième 
  meurtre rituel. Les victimes n'ont pas de 
  liens entre elles. 
  1 point 
  Le joueur apprend qu'il s'agit du 9ième 
  meurtre rituel. Les victimes n'ont pas de 
  liens entre elles. Chaque victime a sur le 
  front une marque qui est la marque d’un 
  culte. 
  2 points 
  Le joueur apprend qu'il s'agit du 9ième 
  meurtre rituel en 2 ans. Les victimes n'ont 
  pas de liens entre elles. Chaque victime a 
  sur le front une marque qui est la marque 
  d’un culte de la Mort africain. Une 
  voiture volée modèle Hudson noire a été 
  aperçue au moment du meurtre. 
   
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  Les Compétences d’Investigation regroupent les 
  Compétences 
  Académiques, 
  les 
  Compétences 
  Relationnelles et les Compétences Techniques. 
  L'acquisition d'une compétence d’Investigation vous 
  octroie une réussite automatique (crocheter une porte 
  par exemple si vous avez la compétence Crochetage) 
  ; cette réussite peut se traduire par la découverte d’un 
  Indice. 
   
  Les Compétences Générales impliquent un test de 
  compétence pour la réussite d’une action. Le score 
  dans ces compétences représente une réserve de 
  points utilisable. Ce test se traduit par le lancé de 
  1D6 auquel on ajoute le nombre de points dépensés 
  de la compétence. Le résultat est un succès si le score 
  total est supérieur ou égal à 4. 
   
  Lorsque le score d’une compétence générale tombe à 
  0, puis-je encore utiliser cette compétence ? 
  Oui. Vous pouvez toujours utiliser la compétence 
  mais vous n’ajoutez plus de bonus au lancé. Il vous 
  faut un score de 4 ou plus au dé pour réussir votre 
  action. 
   
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  Le Niveau de Difficulté pour un test s’échelonne de 2 
  à 8 : 2 correspond à une action qui a peu de chance 
  d’échouer alors que 8 à une action pratiquement 
  impossible. Pour un Test Simple comme un Test en 
  Opposition, le Niveau de Difficulté est généralement 
  4. Cependant, dans le cas d’une opposition, si un des 
  protagonistes a plus de chances de succès, vous 
  pouvez attribuer des Difficultés différentes à chacun. 
  Un personnage qui essaie d’échapper à un Profond 
  dans les égouts aura une Difficulté de 4 alors que la 
  créature aura une Difficulté de 3 (la créature est 
  habituée à se déplacer dans l’eau). 
   
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  Dans une opposition chaque personnage agit à son 
  tour. Le premier à rater son jet de Compétence perd 
  l’opposition (la compétence utilisée pour chaque 
  protagoniste peut être différente : Fuite vs 
  Athlétisme). Dans le cadre d’une poursuite, le 
  personnage qui fuit la scène agit en premier. Lorsque 
  les personnages agissent en même temps, celui qui a 
  le niveau le plus bas dans la Compétence concernée 
  agit en premier. En cas d’égalité, les personnages 
  non-joueurs agissent avant les personnages joueurs. 
  En cas d’égalité entre personnages joueurs, le dernier 
  arrivé à la partie joue en premier. 
   
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  Un Test Collectif implique que tous les investigateurs 
  accomplissent une même tâche ensemble en 
  désignant un meneur. Un exemple d’action collective 
  
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  Trail of Cthulhu, ©2008 Pelgrane Press Ltd. Call of Cthulhu, © 1981, Chaosium, Inc. Cthulhu, ©2008, 7ème Cercle. 
  peut être : soulever une dalle de pierre ou s’infiltrer 
  dans un musée. Un Test en Coopération implique que 
  les 2 personnages accomplissent une action ; l’un 
  s’occupe de la tâche et l’autre l’assiste. 
   
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  Un 1 sur un lancer de dé est considéré comme un 
  échec critique uniquement lors d’un combat et dans 
  certaines conditions. Voir dans la rubrique suivante 
  pour plus de précisions. 
   
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  La compétence Athlétisme est utilisée pour toute 
  action physique (natation, escalade, course, saut…) 
  alors que la compétence Fuite est utilisée pour semer 
  ses adversaires ou une créature en utilisant toutes les 
  ruses nécessaires. La compétence Athlétisme est 
  donc à réserver à des gens sportifs et en bonne 
  condition physique contrairement à la compétence 
  Fuite qui peut être utilisée par tous. 
   
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  Si vous choisissez une orientation de jeu Pulp, vous 
  pouvez dépenser 2 Points de votre Réserve afin 
  d’atteindre une cible à longue distance avec un 
  pistolet (impossible normalement), ou jusqu’à 500 
  mètres avec un fusil. Cette dépense ne modifie pas le 
  lancer de dé, elle le rend possible. 
   
  Toujours dans le cadre Pulp, si votre niveau dans la 
  compétence Armes à feu atteint 5 ou plus, vous 
  pouvez dépenser 1 Point de votre Réserve afin de 
  faire feu au cours du même round avec deux 
  pistolets, un dans chaque main (vous faites deux jets 
  de dégâts). Si vous visez deux cibles différentes, le 
  Seuil de Blessure de l’une d’entre elles augmentent 
  de +2 (à vous de choisir). 
   
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  Vous ne le pouvez pas à moins de dépenser à chaque 
  action de combat peu de points. Cthulhu prône des 
  combats brefs mais très intenses. Il est donc 
  préférable lorsque vous n’avez plus de points de 
  rompre le combat. Vous pouvez cependant toujours 
  utiliser vos compétences de combat (lancer du D6) 
  sans bonus. 
   
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  Oui vous pouvez vous servir d’une arme à feu ou 
  d’une arme blanche. L’utilisation se fait en revanche 
  de manière hésitante et peu efficace. Cela se traduit 
  par une minoration des dégâts de 2 points. De plus, si 
  vous maniez une arme à feu et que le lancer de dé 
  pour 
  réussir 
  l’action 
  est 
  un 
  1, 
  vous 
  tirez 
  accidentellement soit sur vous-même, soit sur un de 
  vos alliés (au choix du Gardien). 
   
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  Il y a 2 cas à envisager. Si vous n’avez pas la 
  compétence Armes à feu, dans ce cas vous tirez 
  accidentellement sur vous-même ou sur un de vos 
  alliés comme précisé ci-dessus. Si vous avez la 
  compétence, dans ce cas votre arme s’enraye même 
  si le tir réussit. Vous devez faire un jet de Mécanique 
  contre un Niveau de Difficulté égal à 4 pour vous 
  servir de nouveau de l’arme. Vous ne pouvez pas 
  tirer durant le round où vous effectuez cette tentative 
  d’opération. 
   
   
  
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  Trail of Cthulhu, ©2008 Pelgrane Press Ltd. Call of Cthulhu, © 1981, Chaosium, Inc. Cthulhu, ©2008, 7ème Cercle. 
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  Dans un combat l’agresseur agit en premier. Si le 
  statut de l’agresseur et du défenseur est flou, les 
  combattants comparent le nombre de points dans les 
  Compétences de combat qu’ils vont utiliser. Celui 
  qui a le plus de points choisit le statut d’agresseur ou 
  de défenseur. En cas d’égalité, les Investigateurs ont 
  priorité sur les personnages non-joueurs. 
   
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  Le Seuil de Blessure est habituellement de 3 (valeur 
  standard) ou de 4 (si le niveau de la Compétence 
  Athlétisme est égal ou supérieur à 8). Si vous jouez 
  dans un mode Pulp, vous pouvez réduire le Seuil de 
  Blessure à 2 ou 3 (au lieu de 3 ou 4) pour les 
  adversaires anonymes. 
   
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  Si vous êtes complètement abrité vous bénéficiez 
  d’un bonus de 1 à votre seuil de Blessure. Si la 
  moitié de votre corps est exposée, vous n’avez aucun 
  bonus. Si aucun obstacle ne se met entre vous et 
  votre agresseur, vous avez un malus de 1 à votre 
  Seuil de Blessure. 
   
   
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  Non, votre personnage meurt si sa Réserve de Santé 
  atteint -12. Si elle se trouve entre 0 et -5 vous êtes 
  blessé. Vous pouvez continuer à agir avec une 
  augmentation de vos jets de +1 (Seuil de Blessure de 
  vos adversaires inclus) une fois votre jet de 
  Conscience réussi. Si votre Réserve de Santé se 
  trouve entre -6 et -11 vous êtes gravement blessé. 
  Vous n’êtes plus en état de vous battre que vous 
  réussissiez votre jet de Conscience ou non. De plus 
  vous continuez à perdre 1 point de Santé toute les 
  demi-heures jusqu’à l’obtention de soins. 
   
  Dans un cadre Pulp, vous pouvez décider que les 
  gens normaux et les sbires meurent lorsque leur 
  Réserve de Santé atteint 0. 
   
   
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  Lorsqu’un incident met en péril votre fragile santé 
  mentale, le Niveau de Difficulté du test est de 4 ; il 
  est de 5 si l’incident est lié au Mythe. Comme pour 
  les jets de Compétence Générale, vous pouvez 
  dépenser des points d’Equilibre Mental pour obtenir 
  un bonus au jet de dé. 
   
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  Il y a 2 manières de perdre des points de Santé 
  Mentale : utiliser la compétence Mythe de Cthulhu 
  ou un choc lié au Mythe qui amène la Réserve 
  d’Equilibre Mental à 0 ou moins. 
   
   
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  Il se traduit premièrement par une perte de points 
  d’Equilibre Mental. Pour en connaître le nombre, il 
  faut se référer au tableau de la page 59 du livre des 
  règles ; ce nombre est à majorer de 1 point si la perte 
  est causée par un incident lié au Mythe (+ perte 
  additionnelle causée par les Dieux du Mythe page 
  73). 
   
   
   
  
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  Trail of Cthulhu, ©2008 Pelgrane Press Ltd. Call of Cthulhu, © 1981, Chaosium, Inc. Cthulhu, ©2008, 7ème Cercle. 
   
  Ensuite, si votre score en Equilibre Mental est : 
   
  Compris  
  entre 
  0 et -5 
  vous êtes choqué. Vous ne pouvez plus 
  dépenser de Points en Compétence 
  d’Investigation et le Niveau de difficulté 
  pour 
  les 
  Compétences 
  Générales 
  augmente de 1 point. Si cette situation est 
  liée au Mythe vous subissez également 
  une perte de 1 point de Santé Mentale (+ 
  perte additionnelle causée par les Dieux 
  du Mythe). 
  Compris 
  entre  
  -6 et -11 
  vous contractez une maladie mentale 
  (page 64) au choix du Gardien qui 
  persistera même si votre Equilibre Mental 
  revient à la normale. Vous pouvez fuir, 
  attaquer 
  furieusement 
  ce 
  que 
  vous 
  percevez comme un danger ou décider de 
  ne rien faire de façon pittoresque. Vous 
  ne pouvez plus dépenser de Points en 
  Compétence d’Investigation, le Niveau de 
  difficulté 
  pour 
  les 
  Compétences 
  Générales augmente de 1 point et vous 
  perdez de façon permanente 1 point de 
  votre niveau d’Equilibre Mental. Si cette 
  situation est liée au Mythe vous subissez 
  également une perte de 2 points de Santé 
  Mentale (+ perte additionnelle causée par 
  les Dieux du Mythe). 
  Egale à 
  -12 et 
  au-delà 
  vous devenez définitivement fou. Vous 
  pouvez commettre un dernier acte insensé 
  ou décider de baragouiner et baver 
  gentiment. Il est temps de créer un nouvel 
  Investigateur. 
   
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  Une perte de Santé Mentale peut être temporaire si à 
  la fin d’une aventure il n’existe aucune preuve 
  tangible des expériences horribles vécues. Dans ce 
  cas, le personnage récupère 1 point de Santé Mentale. 
  Un investigateur peut aussi choisir de s’évanouir lors 
  d’un choc lié au Mythe qui n’inclut pas le lancement 
  d’un sort par l’investigateur lui-même. Dans ce cas il 
  perd 1 point de Santé Mentale et ne peut plus 
  participer à la scène. Le Gardien décide de la suite 
  des évènements. 
   
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  La compétence Mythe de Cthulhu permet de « 
  rassembler les pièces du puzzle » pour comprendre 
  une révélation effroyable en rapport avec le Mythe. 
  Elle implique une perte d’Equilibre Mental et de 
  Santé Mentale. Aucun test ne permet d’éviter cette 
  perte. Pour connaître le nombre de points perdus, 
  référez-vous au tableau de la page 64 du livre des 
  règles. 
   
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  Oui, car les monstres à Cthulhu sont… monstrueux. 
  En mode puriste, ils se délectent des investigateurs, 
  et en mode Pulp, ils doivent leur tenir la dragée 
  haute. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Collections/Jeu de Role Trove/LAppel de Cthulhu/Trail of Cthulhu FR/Aides de Jeu/ToC FR - FAQ.pdf