TEXT: Tatou n°24 – juin juillet 1995 
   
   
   
  Un Kilomètre à Pied… 
   
   
   
   
   
  Si les règles 
  d’Elric relatives aux 
  déplacements sont 
  satisfaisantes dans 
  l’ensemble, il 
  subsiste quelques 
  problèmes ou zones 
  d’ombre. C’est 
  surtout vrai pour 
  tout ce qui concerne 
  les déplacements sur 
  de courtes distances 
  et la fatigue 
  accumulée peu à 
  peu par les 
  personnages. 
   
  L’objet de cet article est d’apporter 
  quelques réponses possibles, dont le 
  Meneur de Jeu usera comme il 
  l’entend. Les numéros de page 
  renvoient aux règles d’Elric. 
   
  Le DEP 
   
  Lorsqu’il 
  s’agit 
  de 
  mesurer 
  la 
  vitesse 
  de 
  déplacement 
  d’un 
  personnage, d’un animal ou 
  d’une créature sur de petites 
  distances 
  et 
  de 
  courtes 
  périodes, les règles d’Elric 
  introduisent 
  un 
  concept 
  original : le DEP. 
   
  Ce DEP (pour déplacement) 
  évalue 
  la 
  distance 
  maximale 
  couverte par round de combat. Pour 
  l’exemple, le DEP d’un être humain 
  (et des races humanoïdes associées : 
  Melnibonéens, Mabdens, etc.) est 
  égale à 8. Pour beaucoup, le DEP est 
  une 
  mesure 
  théorique 
  qui 
  s’encombre assez peu de données 
  précises 
  telles 
  que 
  la 
  vitesse 
  effective et la distance réellement 
  parcourue. Ainsi, il est entendu 
  qu’une unité de DEP permet de 
  franchir une distance comprise entre 
  plusieurs pas et 10 mètres selon les 
  circonstances, 5 mètres étant la 
  mesure conventionnelle moyenne 
  proposée. 
  Pourquoi une telle simplicité ? 
  Tout simplement parce qu’il est 
  souvent plus utile de savoir quelle 
  est la distance relative qui sépare un 
  fuyard de son poursuivant, que de 
  déterminer avec précision la vitesse 
  de l’un et l’autre. L’écart se creuse-t-
  il ? Diminue-t-il ? sont les questions 
  auxquelles le Meneur de Jeu doit 
  avant tout répondre. Dès lors, il 
  suffit de traduire en DEP l’écart à 
  l’origine 
  de 
  la 
  poursuite, 
  de 
  comparer le DEP de l’un et l’autre 
  des protagonistes, et de réévaluer 
  l’écart à l’issue de chaque round de 
  poursuite. 
  Naturellement, 
  la 
  différence de DEP est à l’avantage 
  de celui qui possède le meilleur 
  DEP : l’écart se creuse s’il fuit, ou 
  diminue s’il poursuit. Pour finir, le 
  fuyard 
  échappe 
  dès 
  que 
  le 
  poursuivant abandonne la poursuite ; 
  il est rattrapé dès que l’écart devient 
  nul.  
   
  Exemple 
   
  Dans 
  les 
  vastes 
  plaines 
  d’Argimiliard, Gallen (DEP 8) a la 
  malheur de se retrouver à pied et 
  poursuivi par une meute de loups 
  (DEP 10). Gallen découvre ses 
  poursuivants alors qu’ils ne sont 
  plus qu’à 100 mètres derrière lui. 
  Le Meneur de Jeu transcrit cette 
  distance en unités de DEP. Le 
  Meneur de Jeu considère que, dans 
  ce cas, 1 DEP vaut 10 mètres (le 
  maximum autorisé par les règles) ; 
  il obtient donc 10 DEP, qui 
  constituent 
  l’écart 
  initial. 
  Maintenant, Gallen se déplace à 
  raison de 8 DEP par round ; les 
  loups, à raison de 10 DEP. 10-8=2. 
  Les loups gagnent 2 DEP par round 
  et, à l’issue du premier round de 
  poursuite, l’écart n’est déjà plus 
  que de 8 DEP. A ce rythme, Gallen 
  sera rattrapé 5 rounds après le 
  début de sa course effrénée. 
  Du DEP au Mètre 
  On voit donc combien il est 
  plus utile de savoir quelle est la 
  distance relative qui sépare un 
  fuyard et celui qui le poursuit, que 
  de savoir avec précision à quelle 
  vitesse ils vont l’un et l’autre. A 
  quelles vitesses les poursuivants se 
  déplacent-ils ? 
  Le 
  DEP, 
  tout 
  théorique qu’il soit, permet de le 
  faire. 
  Et si, à un moment donné 
  de la course, le Meneur de Jeu doit 
  mesurer avec précision l’écart entre 
  les protagonistes, il lui suffit de 
  reconvertir les DEP en mètres selon 
  les proportions initiales. Cela peut 
  s’avérer nécessaire lorsque la portée 
  d’une arme entre en jeu. 
  1 
  
  Tatou n°24 – juin juillet 1995 
   
  En définitive, la tâche la 
  plus délicate du Meneur de Jeu 
  consiste à évaluer la valeur métrique 
  des unités de DEP selon les 
  circonstances. 
  En prévoyant une valeur 
  variable à ces unités, les auteurs ont 
  probablement voulu permettre au 
  Meneur de Jeu de modifier la 
  distance parcourue selon l’allure du 
  déplacement : 10 mètres par DEP 
  pour un personnage qui court, 2 
  mètres par DEP pour un personnage 
  qui marche, etc… 
  Cette liberté d’évaluation 
  pose cependant plus de problèmes 
  qu’il ne semble. En effet, comment 
  régler une poursuite entre un fuyard 
  qui marche et son poursuivant qui, 
  lui, court ? Pour l’un, 1 DEP 
  vaudrait 5 mètres, et pour l’autre, 1 
  DEP vaudrait 10 mètres. En outre, 
  sur quelles bases convertir l’écart 
  initial de la poursuite ? Autant dire 
  qu’il est plus simple de revenir au 
  système métrique pur. 
   
   
  Une Solution Possible 
   
  Pour ne pas avoir à 
  renoncer au concept de DEP, 
  nous proposons que 1 DEP 
  vaille toujours 10 mètres. 
   
  Ceci étant posé, la distance 
  parcourue en un round de combat 
  dépend 
  logiquement 
  de 
  l’allure 
  empruntée. Nous distinguons donc 
  trois allures principales : la course, la 
  petite foulée, et la marche. Mais 
  plutôt que de modifier la valeur des 
  unités de DEP selon l’allure, c’est le 
  nombre d’unités de DEP utilisés 
  dans le round que nous faisons 
  varier. 
   
  La Course 
  Cette allure est la plus 
  rapide. Dans ce cas, le personnage, 
  l’animal ou la créature profitent de 
  toutes leurs unités de DEP dans le 
  round. Ainsi, un homme (8 DEP) qui 
  court franchit 80 mètres par round de 
  combat ; un cheval (12 DEP) qui 
  galope, 120 mètres. 
   
  La Grande Foulée 
  Cette allure est égale à 3/4 
  du DEP (arrondissez à l’inférieur), 
  soit 6 DEP pour un homme. 
  Appliquée à un cheval, c’est celle 
  d’un grand trot. 
   
  La Petite Foulée 
  Cette allure est une allure 
  intermédiaire entre la marche est la 
  course. Elle équivaut à la moitié du 
  DEP (arrondissez à l’inférieur). Soit 
  4 DEP pour un homme et 6 DEP 
  pour un cheval (c’est l’allure d’un 
  trot lent qui ne fatigue pas la 
  monture). 
   
  La Marche 
  Cette allure est, telle que 
  nous l’entendons, celle d’un homme 
  allant d’un bon pas. Elle est égale au 
  quart 
  du 
  DEP 
  (arrondissez 
  à 
  l’inférieur). 
  Un 
  personnage 
  qui 
  marche se déplace à raison de 2 DEP 
  par round, c'est-à-dire 20 mètres. 
  Nombre d’espèces (dont le cheval) 
  marchent plus ou moins à la même 
  vitesse qu’un être humain ; soit à 
  raison de 2 DEP par round, quel que 
  soit le DEP de l’espèce concernée. 
  Exemple 
   
  Conscient qu’il ne pourra jamais 
  semer ses poursuivants, Gallen 
  décide de faire face après un 
  premier round de fuite inutile et 
  met les loups en joue avec son arc 
  de chasse. La portée de cette 
  arme est de 80 mètres. Peut-il 
  faire feu ? A l’issue du premier 
  round, nous savons déjà que 
  l’écart n’est plus que de 8 DEP. 
  Pour répondre à la question de 
  Gallen, 
  le 
  Meneur 
  de 
  Jeu 
  convertit l’écart en mètres. 8 DEP 
  font 80 mètres, ce qui signifie que 
  les loups sont à portée de tir. 
  Néanmoins, il faut que Gallen 
  soit sûr de son fait car seuls 8 
  petits DEP le séparent des loups 
  et ceux-ci vont à une allure de 10 
  DEP. En clair, ils seront sur 
  Gallen dès le prochain round. 
  Le Meneur de Jeu pourra 
  imaginer 
  d’autres 
  allures 
  intermédiaires en variant simplement 
  le nombre de DEP utilisés par round 
  de combat. 
  Pour 
  les 
  allures 
  plus 
  rapides que la marche, mieux vaut 
  réfléchir à des fractions du DEP 
  maximal autorisé afin de refléter les 
  inégalités entre espèces. Ainsi, ce 
  qui n’est qu’un trot pour un cheval 
  (2/3 de son DEP, soit 8) correspond 
  à une course effrénée pour un 
  homme. 
  Enfin, des allures moins 
  rapides 
  que 
  la 
  marche 
  sont 
  naturellement possibles ; un homme 
  qui avance à pas prudent ou se 
  promène nonchalamment franchit 
  seulement 1 DEP par round, voire 
  0,5 DEP. 
   
  Handicaps et Obstacles 
   
  Les règles indiquent (p88 
  et 
  89) 
  qu’un 
  personnage 
  blessé, 
  malade, 
  épuisé 
  ou 
  lourdement 
  encombré 
  se 
  déplace plus lentement qu’à la 
  normale. 
   
  Il en va de même lorsque le 
  personnage se déplace dans un 
  environnement 
  difficilement 
  praticable : 
  neige, 
  boue, 
  terrain 
  glissant, etc. En clair, cela se traduit 
  par une diminution du DEP du 
  personnage, 
  diminution 
  que 
  le 
  Meneur de jeu est libre d’évaluer 
  pourvu que le résultat final ne soit 
  que rarement supérieur à 6 DEP. 
  Pour simple qu’elle soit, cette 
  règle laisse plusieurs questions en 
  2 
  
  Tatou n°24 – juin juillet 1995 
  suspens. Pour y répondre, nous nous 
  proposons d’établir d’abord une 
  différence entre les handicaps et les 
  caractéristiques 
  du 
  terrain. 
  Les 
  handicaps 
  sont 
  le 
  fait 
  du 
  personnage : ils dépendent de son 
  état de santé, de l’énergie dont il 
  dispose, du poids de tout ce qu’il 
  transporte. En ce sens, les handicaps 
  peuvent varier d’un personnage à un 
  autre. Les caractéristiques du terrain, 
  quant à elles, sont liées au terrain 
  pratiqué : est-il meuble, glissant, 
  instable, etc. ? Le terrain concerne 
  bien sûr tout le monde. 
   
  Le Terrain 
  Pour mesurer les problèmes 
  posés par le terrain, il suffit au 
  Meneur de jeu de se figurer quelle 
  est l’allure la plus rapide autorisée 
  par le terrain pratiqué à un être 
  humain (en  
  pleine forme et légèrement 
  chargé). 
  L’homme ne peut-il que 
  marcher 
  (parce 
  qu’il 
  s’enfonce 
  jusqu’aux cuisses, par exemple), 
  peut-il pratiquer une petite foulée, 
  une grande foulée, ou a-t-il toute 
  liberté de courir ? Dès lors, en 
  connaissant l’allure la plus rapide 
  possible, le Meneur de jeu connaît le 
  nombre de DEP que le personnage 
  peut espérer accomplir dans un 
  round : marche, DEP x1/4 ; petite 
  foulée, DEP x1/2 ; grande foulée, 
  DEP x3/4 ; course, DEP x1.  
  Le Meneur de jeu qui le 
  souhaite trouvera dans le tableau 
  suivant quelques allures maximum 
  autorisées 
  selon 
  différents 
  paramètres. 
  Sauf 
  avis 
  contraire 
  du 
  Meneur de jeu, ces paramètres ne 
  sont pas cumulatifs. C'est-à-dire que 
  deux 
  paramètres 
  limitant 
  les 
  déplacements à la petite foulée ne 
  s’associent pas pour limiter un 
  déplacement à la marche. 
  Terrains et Allures 
  Terrain 
  Allure Max. 
  DEP 
  Terrain meuble 
  Petite foulée 
  1/2 
  Terrain très meuble 
  Marche 
  1/4 
  Terrain glissant 
  Petite foulée 
  1/2 
  Terrain très glissant 
  Marche 
  1/4 
  Sous-bois dense 
  Grande foulée 
  3/4 
  Sous-bois très dense 
  Marche 
  1/4 
  Terrain meuble : correspond à une couche de neige ou de boue où l’on 
  s’enfonce jusque sous les genoux. 
  Terrain très meuble : correspond à une couche de neige ou de boue où l’on 
  s’enfonce jusqu’au dessus du genou. 
  Terrain glissant : correspond à un pavé humide. 
  Terrain très glissant : correspond à une véritable patinoire. 
  Sous-bois dense : tel qu’on rencontre sous nos latitudes dans les forêts qui ne 
  son pas entretenues. 
  Sous-bois très dense : tel qu’on en rencontre dans les forêts équatoriales. 
  Toutes les espèces ne sont 
  pas pénalisées de la même manière 
  par un terrain donné. 
  A 
  la 
  différence 
  d’un 
  homme, un loup ne souffre pas 
  d’évoluer sur un épaisse couche de 
  neige puisqu’il ne s’y enfonce pas ; à 
  l’inverse, 
  il 
  est 
  presque 
  aussi 
  difficile à un cheval qu’à un homme 
  d’avancer dans la boue profonde 
  d’un marais. 
  Le Meneur de jeu doit 
  s’attendre à faire fonctionner son 
  propre jugement en fonction du 
  poids moyen et des compétences de 
  chaque espèce. 
  Il va sans dire qu’un poids 
  léger 
  ou 
  une 
  grande 
  vivacité 
  constituent de sérieux avantages. 
   
  Handicaps 
  Les principaux handicaps 
  pouvant entraver le mouvement d’un 
  personnage dépendent de son état de 
  santé, de la fatigue qu’il aura pu 
  accumuler, et de l’encombrement 
  occasionné par tout ce qu’il peut 
  transporter. Chacun de ces facteurs 
  se traduit par une diminution du 
  DEP. 
   
  Santé 
  Lorsqu’un personnage est 
  blessé ou sérieusement malade, cela 
  se traduit toujours par une perte de 
  points de vie. Parallèlement, il paraît 
  normal 
  qu’un 
  personnage 
  en 
  mauvaise santé se déplace moins vite 
  qu’un personnage au mieux de sa 
  forme. En conséquence, réduisez de 
  1/4 
  le 
  DEP 
  maximal 
  d’un 
  personnage, d’un animal ou d’une 
  créature ayant subi la perte de plus 
  3 
  
  Tatou n°24 – juin juillet 1995 
  de la moitié de ses points de vie ; et 
  ce, qu’elle qu’en soit la cause 
  (maladie, blessures légères, blessure 
  grave). Pour un être humain, cela se 
  traduit donc par un diminution de 2 
  unités du DEP. 
  Lorsqu’un 
  blessure 
  grave 
  est 
  infligée, la victime perd au moins 2 
  DEP. Mais la perte peut être plus 
  grave lorsque le jet sur la Table des 
  blessures graves indique une perte de 
  DEP spécifique ; c’est le cas de 
  toutes les blessures graves indiquant 
  une perte de points de CON ou de 
  DEX. Les blessures graves indiquant 
  une 
  diminution 
  du 
  DEP 
  correspondent aux jets suivants : 01-
  10, 31-40, 51-60 et 99. Ce dernier 
  résultat (99) sur la Table des 
  blessures graves indiquant une perte 
  de 1D3 points de CON et de 1D3 
  points de DEX, il faut en toute 
  logique en déduire une perte d’autant 
  de points de DEP : un catastrophe. 
   
  Fatigue 
  Les 
  règles 
  ne 
  tiennent 
  compte de la fatigue que dans la 
  mesure où elle augmente les chances 
  de commettre une maladresse (cf. 
  p93). Un personnage, un animal ou 
  une créature peut courir pendant 
  CONx3 rounds sans s’arrêter et sans 
  ressentir les effets de la fatigue. 
  Passé ce délai, son DEP diminue de 
  1/4 (-2 DEP pour un homme) ; son 
  allure maximale est donc la grande 
  foulée. Après CONx4, son DEP 
  diminue de 1/2 (-4 DEP pour un 
  homme) ; son allure maximale est 
  alors la petite foulée. A partir de 
  CONx10, un personnage, un animal 
  ou une créature est épuisé ; il ne peut 
  pas faire plus vite que marcher (1 ou 
  2 DEP max.). Dès lors, le Meneur de 
  Jeu est libre d’exiger des jets de 
  CON pour éviter au personnage de 
  s’effondrer. 
   
  Encombrement 
  Nous 
  avons 
  renoncé 
  à 
  établir des règles précises pour 
  évaluer l’encombrement provoqué 
  par le poids des charges transportées. 
  Grosso modo, considérez qu’un 
  personnage peut transporter sans 
  peine 
  un 
  poids 
  équivalent 
  ou 
  inférieur au 1/4 de sa FOR ; 
  consultez la Table des TAI (p95) 
  pour traduire un poids en TAI. 
  Cependant, le poids des charges 
  transportées ne constitue pas le seul 
  facteur d’encombrement. 
  Un homme qui transporte 
  un 
  objet 
  très 
  fragile 
  ou 
  très 
  volumineux est souvent contraint de 
  se déplacer moins vite ; de même, 
  certains 
  armures 
  entravent 
  le 
  mouvement moins par leur poids que 
  par le défaut de souplesse. 
  Dès lors, le Meneur de Jeu 
  est seul habilité à décider si un 
  personnage chargé est légèrement 
  encombré, moyennement encombré 
  ou très encombré. Un homme 
  légèrement encombré perd 2 DEP ; 
  un homme moyennement encombré 
  perd 4 DEP ; un homme très 
  encombré perd 6 DEP. Le Meneur 
  de Jeu pourra imaginer d’autres 
  équivalences pour d’autres espèces 
  en diminuant, respectivement, le 
  DEP de 1/4, 1/2 et 3/4. Le tableau 
  suivant reproduit les modifications 
  de DEP pour un être humain selon 
  l’encombrement ; 
  la 
  colonne 
  « Formule » vous permet de calculer 
  les 
  équivalences 
  pour 
  d’autres 
  espèces. 
   
  Encombrement 
  ENC 
  DEP 
  Formule 
  Léger 
  -2 
  3/4 DEP 
  Moyen 
  -4 
  1/2 DEP 
  Important 
  -6 
  1/4 DEP 
  Quant aux armures, nous 
  vous reportons à la table qui les 
  concerne 
  (p119). 
  Les 
  armures 
  légères ne modifient pas le DEP. Les 
  armures modérées diminuent le DEP 
  de 1 ; les armures encombrantes 
  diminuent le DEP de 2. 
   
  Jouer les Obstacles 
  Lors 
  d’une 
  poursuite, 
  commencez par tenir compte des 
  handicaps de chacun. Ceci fait, vous 
  obtenez éventuellement un DEP 
  modifié qui est spécifique à chaque 
  protagoniste. 
  Ce 
  DEP 
  exprime 
  l’allure théorique à laquelle chacun 
  peut aller. Etudiez maintenant le 
  terrain 
  et 
  déterminez 
  l’allure 
  maximale qu’il autorise. Modifiez 
  une dernière fois le DEP de chacun 
  en fonction du terrain. 
   
  4 
  
  Tatou n°24 – juin juillet 1995 
  A force de handicaps sur 
  un 
  terrain 
  défavorable, 
  un 
  personnage, un animal ou une 
  créature 
  peut 
  voir 
  son 
  DEP 
  sérieusement amoindri. 
  Prenons un cas extrême, 
  celui d’un homme gravement blessé, 
  portant une armure de plaques, et 
  évoluant péniblement dans un marais 
  profond. 
  Sa blessure lui vaut de 
  perdre 2 points de DEP : son DEP 
  tombe à 6 ; son armure l’encombre 
  et lui vaut de perdre encore 2 points 
  de DEP : son DEP tombe à 4. Le 
  terrain très meuble divise maintenant 
  son DEP par 4, lequel tombe en 
  définitive à 1. 
  Au mieux le pauvre sujet 
  de notre franchis donc une dizaine 
  de mètres par round de combat. 
  Espérons pour lui qu’il ne croisera 
  pas la route d’un crocodile affamé. 
  Il est enfin possible que de 
  nombreux facteurs s’additionnent 
  pour rendre le DEP d’un personnage 
  inférieur à 1.  
  Dans ce cas, le Meneur de 
  Jeu 
  peut 
  en 
  déduire 
  que 
  le 
  personnage ne peut plus avancer, ou 
  autoriser un DEP minimum de 1 ou 
  0,5 par round. 
   
   
   
   
  Nager, Grimper, etc. 
  Exemple 
   
  Au cours d’une aventure en 
  Vilmir, 
  Gallen 
  commet 
  l’imprudence de cambrioler la 
  demeure d’un riche marchand. 
  Il est malheureusement surpris et 
  se retrouve contraint de fuir à 
  toutes jambes à travers bois en 
  emportant son loud butin. Le 
  marchand, quant à lui, lâche ses 
  chiens (DEP 10) derrière le 
  voleur. Les chiens ne souffrent 
  d’aucun handicap. En revanche, 
  Gallen est légèrement chargé, ce 
  qui lui vaut de perdre 2 points de 
  DEP. 
  Il passe donc à 6. Le Meneur de 
  Jeu décide que la densité du sous-
  bois limite l’allure maximale à la 
  grande foulée, soit 3/4 du DEP. Il 
  décide 
  en 
  outre 
  que 
  ce 
  modificateur vaut pour tout le 
  monde ; soit 7 DEP pour les 
  chiens, et 6x3/4 = 5 DEP pour 
  Gallen. 
  Si Gallen ne lâche pas son sac, les 
  chiens réduiront l’écart de 2 DEP 
  par round. 
   
  Le DEP d’un personnage 
  exprime 
  sa 
  vitesse 
  de 
  déplacement 
  constant 
  maximale lorsqu’il court. 
   
  Mais qu’advient-il lorsqu’un 
  personnage 
  nage, 
  grimpe 
  ou 
  chevauche ? 
   
  Monture 
  Lorsqu’un 
  personnage 
  utiliser 
  une 
  monture, 
  c’est 
  naturellement le DEP de celle-ci 
  qu’il faut retenir. De même, les 
  modificateurs 
  de 
  circonstance 
  (handicaps, terrain) seront évalués en 
  fonction des capacités de la monture. 
  Pour lancer une monture au galop 
  (DEP maximal), il faut réussir un jet 
  d’Equitation ; les performances de la 
  monture 
  peuvent 
  encore 
  être 
  améliorées selon une procédure 
  expliquée plus bas (cf. l’Effort). 
   
  Nager 
  Lorsqu’un 
  personnage 
  nage, son DEP maximal est calculé 
  selon 
  sa 
  compétence 
  Natation. 
  Compter 1 point de DEP par 
  dizaines de compétence ; exemple : 
  64 en Natation vaut 6 DEP. Si 
  certains modificateurs améliorent la 
  compétence, le DEP du personnage 
  devra 
  être 
  augmenté 
  d’autant ; 
  exemple : un bonus de 10% vaut 1 
  point de DEP supplémentaire. Ce 
  faisant, un personnage ne pourra 
  jamais bénéficier de plus de 8 DEP 
  en nageant. Les performances de 
  natation d’un personnage peuvent 
  encore être améliorées selon une 
  procédure expliquée plus bas (cf. 
  l’Effort). 
   
  Grimper 
  Lorsqu’un 
  personnage 
  grimpe, son DEP maximal est 
  calculé 
  selon 
  sa 
  compétence 
  Grimper. Divisez la compétence par 
  2 puis comptez 1 point de DEP par 
  dizaines de compétence ; exemple : 
  45 en Grimper vaut 2 en DEP. Si 
  certain modificateurs améliorent la 
  compétence, le DEP du personnage 
  devra 
  être 
  augmenté 
  d’autant ; 
  exemple : un bonus de 20% vaut 1 
  point de DEP supplémentaire. Ce 
  faisant, un personnage ne pourra 
  jamais bénéficier de plus de 4 DEP 
  en 
  grimpant. 
  Les 
  performances 
  d’escalade d’un personnage peuvent 
  encore être améliorées selon un 
  procédure expliquée plus bas (cf. 
  l’Effort). 
   
  L’Effort 
   
  Pour les poursuites entre 
  protagonistes jouissant d’un 
  DEP équivalent, les règles 
  proposent 
  d’opposer 
  CON/CON sur la Table de 
  Résistance, ou de comparer 
  les jets de Natation, Grimper 
  ou autre de chacun. 
   
  5 
  
  Tatou n°24 – juin juillet 1995 
  Celui des deux protagonistes 
  qui obtient le meilleur jet remporte 
  la 
  course. 
  Cette 
  procédure 
  à 
  l’avantage de la simplicité mais elle 
  n’indique ni dans quelle mesure se 
  réduit l’écart, ni la durée de la 
  course, ne la distance parcourue. 
  Nous 
  vous 
  proposons 
  ici 
  une 
  formule alternative. 
  Quelques 
  soient 
  les 
  circonstances d’une poursuite, et 
  même 
  si 
  les 
  protagonistes 
  ne 
  bénéficient pas du même DEP, 
  chacun peut s’il le souhait fournir un 
  effort 
  particulier 
  dans 
  l’espoir 
  d’améliorer ses performances. Pour 
  y parvenir, un personnage doit 
  réussir un jet sous la moitié de sa 
  CONx5 (s’il va à pied), ou sous la 
  moitié de la compétence utilisée 
  (Grimper, Natation, Equitation). Le 
  personnage qui réussit son effort 
  bénéficie de 1 point de DEP 
  supplémentaire pour le round ; une 
  réussit critique vaut 2 points de DEP 
  supplémentaires. 
  En Conclusion 
   
  Le système proposé garde 
  son sens sur de petites distances 
  (quelques centaines de mètres au 
  maximum) et sur de courtes durées 
  (il faut que cela vaille encore la 
  peine de compter les rounds). Il 
  serait inadéquat de la transposer 
  même sur de moyennes distances 
  quand des raccourcis tels que « Vous 
  arrivez à destination cinq minutes 
  plus tard » peuvent être employés. 
  En définitive, ne recourez à ce 
  système que lorsque les personnages 
  sont sur le fil du rasoir et que le 
  moindre mètre compte ; sinon, il est 
  inutile de s’embarrasser de calculs. 
  La tentative peut être répétée 
  chaque round pendant un nombre de 
  rounds consécutifs égal à la CON du 
  personnage. 
  Attention : 
  une 
  maladresse indique une « chute », 
  dont la gravité pourra varier selon 
  les circonstances mais qui se traduit 
  dans le meilleur des cas par un round 
  d’inaction. 
  Cette 
  procédure 
  permet 
  de 
  régler 
  plus 
  efficacement 
  les 
  poursuites 
  entre 
  protagonistes 
  bénéficiant d’un même DEP et de 
  rendre encore plus palpitantes toutes 
  les autres. 
   
  Pierre Henri Pevel 
   
   
   
   
   
   
  6 
  
  Tatou n°24 – juin juillet 1995 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 24 publié par Oriflam S.A.R.L. en juin 1995. 
   
  Il a été écrit par Pierre Henri Pevel et illustré par Freddy M. 
   
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  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante : 
  aenelle@yahoo.fr 
   
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  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
   
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SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 24 - 1.pdf