TEXT: As Ruínas 
  de Falantyr  
  Créditos 
   
  Criação:                                                    Mateus Soares 
  Todo o resto:                                             Mateus Soares 
    
  Sinopse 
   
   
  As Ruínas de Falantyr é uma aventura para um 
  grupo de 4 ou 5 personagens de nível 2 para o sistema 
  New Dragon RPG.  
   
  Essa aventura se passa um vilarejo localizado na 
  região montanhosa de Pêl-Brenim, o viilarejo de Gotz. 
  Esse vilarejo afastado das grandes cidades fica localizado 
  entre colinas verdejantes e altas montanhas rochosas. 
  Gotz sempre foi um vilarejo tranqüilo e pacífico, até que a 
  cidade começou a ser saqueada. 
   
  Preparação 
   
   
  Se você é jogador deve parar de ler aqui para que 
  não conheça a aventura a ser contada pelo mestre e 
  estragar toda a aventura. 
   
  Se você é o mestre suponho que já tenha lido o 
  Manual de Regras Básicas do New Dragon RPG e já 
  esteja habituado a suas regras. Suponho também que 
  todos os seus jogadores já tenham seus próprios 
  personagens prontos para jogar esta aventura.  
   
  Com você habituado as regras e seus jogadores 
  com personagens prontos você estará apto a iniciar esta 
  aventura. Para que seja possível uma boa partida de RPG 
  é necessário que você tenha em mãos o livro New 
  Dragon RPG, pelo menos um kit de dados (d4, d6, d8, 
  d10, d12 e d20), papéis, lápis e borracha. 
  Antes de jogar com essa aventura leia-a 
  totalmente antes. As partes em Itálico são para serem lidas 
  em voz alta para todos os jogadores, todo o resto é 
  informação exclusiva para você. 
   
  O que aconteceu antes? 
   
   
  O Vilarejo de Gotz possui pouco mais que 300 
  habitantes, e a grande maioria das pessoas de Gotz 
  trabalham em fazendas, seja no cultivo de vegetais, frutas 
  e verduras, seja na criação de animais. A milícia de Gotz é 
  pequena, possuindo cerca de 15 guardas que revezam para 
  fazer a segurança da cidade. O Duque responsável por 
  essas terras nunca achou necessário uma milícia numerosa 
  para proteger essas terras, pois goblinóides nessa região 
  são raros, já que eles preferem viver em cavernas naturais 
  nas montanhas rochosas, e essas montanhas ficam a dias 
  de distância. A milícia era chamada apenas para resolver 
  pequenos problemas como bêbados nas ruas, brigas em 
  tavernas ou animais selvagens que ocasionalmente atacam 
  viajantes e fazendas.  
  Mas nas últimas semanas algo mudou na pacífica 
  cidade de Gotz, um gigante da colina escravizou uma 
  tribo de Gnoll e vem atacando constantemente o vilarejo 
  e as fazendas na redondeza em busca de mantimentos 
  para sua tribo na montanha rochosa localizada a cinco 
  dias do vilarejo. Esse gigante não é exatamente mau, mas 
  essa foi a única forma que ele encontrou para alimentar a 
  sua tribo que passa fome com a diminuição de animais 
  para caça devido o aumento de goblinóides nas 
  montanhas.  
   
    
   
   
  1 
  
  Ganchos para a Aventura 
   
   
  Como mestre é sua responsabilidade criar algo 
  para que estimule os aventureiros arriscar suas vidas por 
  uma luta que não é sua, seja por dinheiro, fama, status ou 
  apenas o desejo de superar um desafio. 
   Encontro a beira da estrada os personagens são 
  surpreendidos por três homens sendo perseguidos por 
  um bando de três Gnolls. Os Gnolls fazem parte de 
  um grupo maior que ataca uma fazenda ali perto e eles 
  correram atrás desses homens que fugiram. Eles 
  atacarão os PJs em busca de comida e qualquer outro 
  tesouro. Se interrogado os três homens não sabem de 
  muita coisa, apenas que Gnolls vem atacando as 
  fazendas. 
   Contrato: os PJs são contratados pelo Duque Walian 
  Tarnikos através do capitão da guarda Jamian Carter 
  para encontrar o esconderijo dos Gnolls e derrotá-los 
  (eles ainda não sabem que o gigante está por trás dos 
  ataques). A cidade de Gotz pode oferecer a 
  quantidade de 300 PO pela derrota do grupo que vem 
  atacando a cidade. 
  Começando a Aventura 
   
   
  Depois de contratados os PJs podem iniciar a 
  busca pelo grupo contratando algum morador do vilarejo 
  para guiá-los pelo caminho até um possível local onde os 
  Gnolls podem estar. O lenhador Belmam cobrará 2 PO 
  para levar os PJs até certo ponto, ele não se arrisca a ir 
  mais longe com medo do grupo de Gnolls. Ou então, 
  caso o grupo tenha algum personagem com a perícia 
  Rastrear um teste com CD 14 poderá fazer com que esse 
  PJ siga o rastro até esse ponto. 
   
   
   
  Vocês caminham por entre pequenas colinas verdejantes 
  em forma de abóbodas e árvores espaçadas. Essas colinas 
  bloqueiam a visão para maiores distâncias, e vez ou 
  outra, vocês avistam um aglomerado de árvores pequeno 
  demais para ser chamado de floresta, mas grande o 
  suficiente para abrigar um grupo de bandidos. 
   
   
  Depois de um dia inteiro de viagem e uma noite 
  se revezando acordado para fazer a vigilância, se os PJs 
  contrataram o lenhador como guia, Belmam retorna, ele 
  diz que essa área foi infestada de goblinóides e que não se 
  arrisca a ir mais longe. Belmam diz que basta os PJs 
  seguirem em direção a maior montanha no horizonte que 
  eles chegarão ao local que eles desejam. Caso os PJs 
  tenham seguido o rastro dos goblinóides e da carroça 
  onde eles carregam os mantimentos eles vêem que o 
  caminho segue em direção as montanhas. 
  No Acampamento 
   
   
  Os Gnolls possuem uma tribo nas montanhas e 
  não vinham para perto da cidade de Gotz devido os 
  poucos locais para se abrigarem durante a fuga, eles 
  sempre preferiram atacar viajantes nas estradas que ligam 
  a cidade de Tarf a outras cidades maiores, pois assim 
  conseguiriam mais comida e dinheiro com menos ataques. 
  Mas um gigante, que vive não muito longe de Gotz, se viu 
  obrigado a escravizar um grupo de Gnolls para saquear o 
  vilarejo de Gotz, e desse modo esse grupo de Gnolls se 
  abrigou em um aglomerado de árvores como se fosse uma 
  base avançada, esse local serve para descanso dos Gnolls 
  antes de continuarem a caminhada até o gigante. 
   
   
  É fim de tarde e as sombras das árvores ficam 
  maiores a cada hora de caminhada. A trilha segue até a 
  entrada de um aglomerado de árvores altas e de troncos 
  grossos. É possível ouvir o cântico de pequenos pássaros 
  que fazem seus ninhos no topo das árvores e ver pequenos 
  roedores se escondendo ao menor barulho que vocês fazem. 
  Com muita cautela vocês avançam por entre as árvores 
  evitando galhos caídos e folhas secas, mas de pouco 
  adianta. Os gritos dos Gnolls, que pra vocês soam como 
  latidos e rosnados, pode ser ouvido e várias dessas 
  criaturas atacam antes que vocês possam fazer alguma 
  coisa. 
   
   
  Os Gnolls atacam em um grupo de 5 (4 Gnolls e 
  1 Gnoll sargento), sendo que 3 deles partem para o ataque 
  corpo a corpo e os outros 2 ficam de longe com arco para 
  atacar os conjuradores. (Veja a página 159 do livro de 
  regras para conferir a ficha dos Gnolls). Os Pjs tem 
  direito a um teste de Percepção com ND 16, caso falhem 
  estarão surpreendidos e os Gnolls poderão fazer uma 
  rodada de ataques antes de rolar a iniciativa. 
   
  Depois 
  de 
  derrotarem 
  os 
  Gnolls 
  eles 
  encontrarão uma carroça com sacos de mantimentos, 
  galinhas vivas amarradas pelos pés, um porco e barris de 
  cerveja. 
   
  Talvez os jogadores possam achar que o 
  problema dos ataques está resolvido, e que o grupo já foi 
  derrotado, 
  mas 
  quando 
  os 
  jogadores 
  estiverem 
  vasculhando a carroça diga isso: 
   
  Um dos barris se move estranhamente, e então a tampa se 
  levanta. De dentro do grande barril se levanta um jovem 
  sujo, ele não aparenta ter mais do que 13 anos de idade. 
   
  Seu nome é Jacob Kolimam, filho de trabalhadores 
  da fazenda atacada há uma semana. Ele esperou por um 
  novo ataque apenas para poder se infiltrar nas cargas e 
  poder encontrar o esconderijo dos Gnolls, ele busca por 
  seus pais, eles e mais alguns trabalhadores foram levados 
  no último ataque. Jacob possui apenas uma adaga como 
  arma. 
  2 
  
  Depois da conversa com Jacob os PJs descobrirão 
  que o grupo de Gnolls pode ser maior do que eles 
  imaginavam ou que existem humanos vivos presos em 
  algum lugar. Se os PJs usarem a perícia Rastrear (ND 17) 
  verão uma trilha de 8 Gnolls há 1 semana atrás. Caso não 
  possam seguir os rastros Jacob dirá que perto desse local 
  existe uma ruína que pode servir de esconderijo para o 
  grupo de Gnolls. Seria melhor de os PJs passassem a noite 
  em um local seguro e partir pela manhã. 
   
  Seguindo a Trilha 
   
   
  A trilha segue margeando as colinas verdejantes, 
  uma trilha de 8 Gnolls e uma trilha da carroça que 
  deixa marcas profundas na terra, sinal que a carroça 
  estava muito pesada. As estradas civilizadas ficaram 
  para trás e vocês adentram cada vez mais em terreno 
  selvagem e desconhecido. 
   
  Nesse momento se você ainda tiver algum tempo de 
  sessão se jogo poderá incluir um encontro com alguma 
  criatura comum na região. Segue algumas dicas, mas fique 
  a vontade de usar outras. 
  1. 
  1d4+2 lobos 
  2. 
  1d4 de Panteras Pardas (Use a ficha do 
  Leopardo) 
  3. 
  1 Trol da Colina  
   
  Nas Ruínas de Falantyr 
   
   
  Aos pés de uma colina é possível perceber que a 
  trilha leva até o topo. O fim da tarde torna o céu 
  vermelho e cria grandes sombras. É possível perceber 
  uma linha fina de fumaça que desaparece quase que 
  instantaneamente por cima da colina.   
   
   
  Essa colina abriga uma antiga ruína, a Ruina de 
  Falantyr, um local que já foi o templo de um dos deuses 
  antigos e depois ocupada por um poderoso conjurador 
  chamado Falantyr. Dizem que esse conjurador habitou o 
  templo por mais de 500 anos, criando feitiços poderosos e 
  escravizando os povoados vizinhos com seus feitiços, mas 
  um grupo de poderosos aventureiros conseguiu derrotá-lo 
  e dar fim a sua tirania e desde então o templo é ocupado 
  por goblinóides e animais selvagens. Uma trilha já 
  apagada pelo tempo leva até o topo da colina, mas essa 
  colina está sendo vigiada por 3 Gnolls (sendo 1 arqueiro 
  de arco composto de força +2) e 1 Worg em uma 
  corrente. Caso os PJs queiram pegar os Gnolls 
  desprevenidos eles podem tentar uma escalada na lateral 
  da trilha (ND 16), isso fará com que os PJs apareçam 
  atrás dos Gnolls, mas um teste de furtividade contra 
  percepção ainda deve ser feito para não serem ouvidos. 
  Mapa das Ruínas de Falantyr 
  3 
  
  1. Entrada das Ruínas 
   
   
  As ruínas estão em um local plano no topo dessa 
  colina a cerca de 200 metros do local que os Gnolls 
  faziam a guarda. É possível ver que boa parte da 
  colina já não possui teto e que apenas algumas 
  paredes em pé podem dizer que aquilo já foi um 
  templo algum dia. A essa distância já é possível 
  perceber que a fumaça vem de uma fogueira no 
  interior das ruínas.  
   
   
  Os PJs podem se aproximar furtivamente, mas 
  as árvores espaçadas não permitem um bom local para se 
  esconder (penalidade de -2 no teste de furtividade). 
  Quando os PJs estiverem a cerca de 50 metros de 
  distância eles perceberão que Gnolls estão em volta de 
  uma fogueira entre as ruínas. O número de Gnolls 
  depende de como os PJs estão fisicamente, se estiverem 
  muito feridos faça que tenha 2 ou 3 Gnolls, caso eles 
  estejam pouco feridos use um total de até 6 Gnolls (sendo 
  1 sargento e 1 arqueiro, que se fixará no conjurador). 
   
  A medida que vocês se aproximam, se 
  escondendo atrás das poucas árvores que separam 
  vocês das ruínas, vocês percebem que em volta de uma 
  fogueira Gnolls estão sentados em pedras soltas e em 
  um tronco de árvore recoberto de fungo caído que serve 
  como local de descanso, em volta deles muros baixos e 
  colunas incompletas que não mais possuem um teto 
  para segurar completam a paisagem. Além deles, mas 
  ainda nesse local que um dia foi um grande salão de 
  pedra, pedaços do que um dia foi um altar, atrás 
  desse altar duas passagens, sendo que uma está 
  barrada por madeiras e metal, ao lado uma escada 
  arruinada que leva para o andar superior. Do lado 
  de fora, se que pode chamar assim já que tudo parece 
  estar ao ar livre, um cavalo pastando tranquilamente 
  amarrado a uma estaca e ao seu lado a carroça vazia.    
   
   
  Se os PJs lutaram com os Gnolls um gigante da 
  colina que está no andar superior desce resmungando em 
  sua língua, ele pensa que os Gnolls estavam brigando mais 
  uma vez e pretendia apartar a briga. 
   
  Um barulho pode ser ouvido do andar superior, 
  um barulho de passos longos, mais longos que de 
  pessoas comuns. O barulho dos pesados pés ecoa pelo 
  silencioso templo e uma voz grossa e rouca como o 
  trovão pode ser ouvida. Vocês ficam paralisados e 
  apreensivos para saber o que estava por vir, e então 
  uma criatura de forma humana, porém com o 
  tamanho de dois homens, com a pele escurecida pelo 
  sol se abaixa para passar pelo arco que um dia 
  formava uma porta. Seus resmungos param ao 
  perceber os Gnolls mortos e a feição de seu rosto muda 
  drasticamente ao perceber que vocês mataram os 
  Gnolls. 
   
   
  O Gigante não está nada feliz de ver seus Gnolls 
  escravos mortos, afinal ele não conseguirá mais comida 
  para sua tribo. A criatura lutará e enfrentará os PJs com 
  toda sua fúria, mas no momento que ele estiver quase 
  morrendo (ou quando os PJs estiverem quase morrendo) 
  Jacob Koliman entrará em cena. 
   
  A criança Jacob aparece com lágrimas nos olhos 
  segurando sua adaga: 
  - Morra sua criatura maligna, você merece a morte por 
  matar meus pais. 
   
  Porém nesse momento, da passagem atrás do altar 
  destruído, uma mulher aparentemente ferida, mas com 
  bandagens curativas em um dos braços e cabeça, aparece 
  gritando. 
  - JACOB!! 
   
  A mulher corre e abraça a criança que chora 
  desesperadamente, e entre soluços é possível ouvir as 
  palavras mamãe. 
   
   
  Essa mulher se chama Glícia Koliman, é a mãe 
  de Jacob e ela não foi raptada pelos Gnolls, mas na 
  verdade ela foi ferida por um dos Gnolls e o gigante 
  achou melhor levá-la consigo para corrigir o erro causado 
  pelo seu grupo. Nesse momento o gigante para de lutar, 
  mas como o Gigante não fala a língua comum é possível 
  que pela falta de comunicação a luta continue. 
   
  Depois da luta, ou depois que a situação se 
  resolver, Glícia explicará toda a história e que o gigante 
  apenas pegava o necessário na fazenda para alimentar sua 
  família, uma tribo com outros cinco gigantes que vivem 
  nos montes rochosos.  
   
   
  Gigante da Colina – Grom Rakjas 
  Neutro e Bom; (Gigante - Grande) 
  Atributos: For 27 (+8); Des 12 (+1); Int 12 (+1) 
  Reações: Vigor +15; Agilidade +7; Vontade +6 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Clava +14/+10 (2d6+8) 
  Defesas: Esquiva 11 
  PVs: 16 (Base de PV 8) 
  RD: 6 
  Perícias: Ataque Desarmado +14 (6); Machados 
  e Martelo +12 (4); Escalar +16 (8), Percepção 
  +10 (10), Saltar +12 (4) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Golpe Poderoso, 
  Ataque Rápido I 
  Habilidades Especiais: Armadura (6), Visão na 
  Penumbra 
  4 
  
  2. Dormitório Gnoll 
   
   
  Seus narizes anunciam antes de seus olhos o que 
  está por vir. O cheiro de podridão vem de montes de 
  lixo e restos de comida espalhados entre o que parece 
  ninhos de animais. É bem provável que esse local sirva 
  de dormitório para os Gnolls. Os muros estão todos 
  tombados e com ervas daninhas cobrindo parte das 
  pedras que ainda estão nesse local. Três colunas ainda 
  de pé sustentam parte de um teto, mas um enorme 
  buraco permite enxergar o céu estrelado. 
   
  Esse local funciona como um dormitório para os 
  Gnolls. Além de lixo e restos de comida os PJs podem 
  encontrar (Procurar ND 14) um pequeno tesouro que eles 
  saquearam ao saquear viajantes e fazendas. O tesouro 
  consiste em um pequeno baú de jóias com brincos e anéis 
  (todas as jóias possuem valor de 500 PO), duas mochilas 
  com restos de equipamentos como lanterna, corda, óleo e 
  233 moedas de ouro.  
   
  3. Armazém Improvisado 
   
   
  A porta que um dia impedia a passagem foi 
  derrubada a centenas de anos, porém pedras e madeira 
  formam uma barreira bastante resistente que impede a 
  passagem e a visão.  
   
   
  Não será fácil atravessar essa barreira.  
  - Para retirar as pedras do caminho serão necessários três 
  testes de Força com ND 24. 
  - Para destruir considere a barreira um objeto com 
  Dureza 11 e Resistência +9 (Use as regras de “Destruindo 
  um equipamento” da página 56 do Manual de Regras 
  Básicas). 
   
  Esse local serviu como armazém para o gigante, 
  caixotes, barris e sacos de alimentos estão empilhados 
  pela pequena sala formando montes em um canto. 
   
   
  Muito dos mantimentos saqueados das fazendas 
  estão nessa pequena sala, mas nem toda, afinal o gigante 
  já devia ter mandado muita comida para sua família nas 
  montanhas rochosas, mas nada de valor, além do 
  alimento, pode ser encontrado nesse local. 
   
  4. Dormitório do Gigante 
   
   
  As escadas de pedra levam até o andar superior, 
  um local desgastado pelo tempo com blocos de pedra 
  espalhados por todo o lado e colunas em pedaços que 
  não mais seguram um teto. Um enorme pedaço de pano, 
  que provavelmente serviu ao gigante como cobertor em 
  noites mais frias, está jogado ao lado de grandes ossos de 
  animais e de uma fogueira apagada. 
   
  Aqui o gigante dormia e também conseguia ter 
  uma boa visão de toda a colina se fosse preciso fazer 
  vigília, mas não há nada de valor ou relevante nesse local. 
   
  Durante a Noite 
   
   
  Como já está escuro seria melhor se os PJs, 
  junto com Glícia e Jacob, dormissem nas ruínas e 
  partissem de manhã. 
   
  Caso os PJs durmam nesse local eles serão 
  surpreendidos por um bando de Gnolls que levou uma 
  remessa de mantimentos para a família do gigante. Se 
  houver um PJ de vigília durante a noite leia a seguinte 
  descrição. 
   
  A lua clara ilumina bem durante toda a noite, e 
  graças a ela é possível enxergar uma carroça se 
  aproximando do templo, junto com ela um bando de 
  Gnolls que falam em sua língua, pra vocês soam 
  como latidos e grunhidos. 
   
   
  Um bando de Gnolls irá combater os PJs, esse 
  grupo foi o restante da tribo que o gigante escravizou para 
  trabalhar para ele. Novamente cabe a você como mestre 
  determinar a quantidade de Gnolls que enfrentará os PJs 
  avaliando a capacidade física dos personagens, mas fique 
  com um grupo entre 3 a 10. Para um grupo de 3 use 1 
  arqueiro e 2 Gnolls combatentes corpo a corpo, para 
  grupos acima de 7 use 2 ou 3 arqueiros e 1 sargento. 
   
  De volta a Gotz 
   
   
  Quando os PJs voltarem a Gotz o capitão da 
  milícia Jamian Carter pagará a quantia combinada de 300 
  PO aos PJs e agradecerão pela ajuda.  
   
  Fim da aventura 
   
  A recompensa em XP será calculada da seguinte 
  maneira: 
   Se os PJs derrotaram todo o grupo de Gnolls e 
  conseguiu parar o gigante, seja derrotando-o ou de 
  outra maneira: 1000 XP 
   Se os PJs conseguiram parar o Gigante sem a 
  necessidade de matá-lo: 200 XP 
  Mas lembre-se, esse valor de XP não é individual, ele 
  deve ser dividido para todos os personagens que 
  participaram da aventura. 
  5 
  
  Depois da Aventura 
   
   
  Depois de ficar sabendo o real motivo que levou 
  o gigante a saquear as fazendas talvez os PJs possam 
  entrar em acordo com o Duque da cidade para combater 
  esses goblinóides que podem, futuramente, atacar a 
  cidade. Ou então os PJs podem querer encontrar o covil 
  dos gigantes para dar fim a todos eles e evitar futuros 
  problemas. Ou ainda o Duque pode enviar o grupo ao 
  encontro dos gigantes para negociar a paz, o duque envia 
  mantimentos para a família dos gigantes e eles fazem a 
  proteção do caminho que liga as montanhas rochosas até 
  a cidade de Gotz. 
   
  Qualquer que seja a escolha dará uma grande 
  aventura. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  6 
  
SOURCE: textdata/thevault/New Dragon [PT]/New Dragon - As Ruínas de Falantyr.pdf