TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DENIZENS:
  RAGING SWAN PRESS
  EL 3
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Orogs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 2 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 3 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doom Paintings 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Fiendish Traps I 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Portcullises 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Thrones 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Trapdoors 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Shrines 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Temples 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Oakhurst 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Mountains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Swamps 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Travellers 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DENIZENS: EL 3 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Alex Connell 
   
  Need  inspiration  for  a  quick  encounter  when  the  PCs  wander  off  track  or  do  something  you  didn’t  expect?  Want  handy  random 
  encounter charts that are more than just a listed average EL and random number of identical monsters? 
   
  Then Dungeon Denizens is for you! This instalment presents 36 encounters of EL 3 designed for dungeon areas, cavern areas and (of 
  course) as wandering monster. Divided into handy tables designed to be quick and easy to use, the encounters herein are ready for a GM 
  to insert into his dungeon at a moment’s notice. 
    
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Denizens: EL 3 are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Alex Connell to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, May 2013 
  Design: Alex Connell 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing Dungeon Denizens: EL 3; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Dungeon Denizens: EL 3 is completely error free, 
  but we are realists. So in that spirit, we shall post errata three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Alex loves games of all sorts. He plays tabletop games, computer 
  games, Xbox games, board games and card games. Pathfinder, 
  EVE Online, Skyrim and Agricola are some of his favourites, in no 
  particular  order.  Raging  Swan  has  been  one  of  his  favourite 
  third‐party publishers for the Pathfinder RPG, and it's a thrill to 
  be writing for them. 
   
  Alex  is  married  to  another  gamer,  and  they  have  one son. 
  They  live  in  Ohio,  in  the  middle  of  nowhere  (as  it  turns  out, 
  everywhere in Ohio is the middle of nowhere).  
   
  When  he's  not  gaming,  Alex  is  a  pastor,  most  recently 
  serving as a pastor for teens and their families in Ohio.  
   
  Useless  fact:  Alex  played  a  Fire  Wizard  in  his  most  recent 
  campaign. 
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D E N I Z E N S :  E L  3  
  EL 3 (XP 800): Dungeon Areas ...................................................... 4 
  EL 3 (XP 800): Cavern Areas ......................................................... 6 
  EL 3 (XP 800): Wanderers ............................................................. 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  Shockingly, this is the third instalment of Dungeon Denizens and 
  I  think  Alex  is  really  hitting  his  stride  now.  The  higher  the 
  featured  EL,  the  greater  Alex’s  wiggle  room  to  create  more 
  exciting,  unique  encounters.  Actually,  thinking  about  it, 
  combining  all  three  documents  (ELs  1‐3)  means  a  GM  could 
  quickly and easily stock an entire low‐level dungeon!  
   
   
  As the EL increases, the stat blocks of the featured monsters 
  are inevitably going to get longer and more complicated. I’d be 
  interested to know if you’d prefer keeping the format herein – 
  everything on a two‐page spread, or if you’d want to see each 
  category (dungeon, cavern and wanderers) take up four pages. 
  This would swell the page count (obviously) and sadly the price 
  but would also provide the time‐crunched GM with more ready 
  to  go  stat  blocks.  Please  let  me  know  your  preference  at  the 
  address below. 
   
  I’m  a  huge  fan  of  dungeon  crawls  –  some  of  my  favourite 
  adventures have been spent exploring (or trying to escape from) 
  large, convoluted dungeon complexes. Sadly, with the advent of 
  3rd  edition  and  the  attendant  complexities  of  creature  stat 
  blocks running such adventures has become harder and harder 
  as the jolly old stat blocks take so much longer to create; it is 
  subsequently much harder to run encounters “on the fly.”  
   
  That’s  where  Dungeon  Denizens  comes  in.  Use  the 
  encounters  herein  as  you  please  –  as  random  encounters, 
  encounters to provide help, succour or clues to the adventurers 
  or simply as fillers for areas you have not yet detailed.  
   
  I hope you find this instalment of Dungeon Denizens useful. 
  It would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
  me a line at creighton@ragingswan.com. 
   
   
  U S I N G  T H I S  S U P P L E M E N T  
  Using this supplement is easy as it’s been designed to be simply 
  inserted  into  a  GM’s  own  dungeon  with  almost  no 
  modifications.  (Although  a  GM  may  have  to  add  local  flavour 
  details like a local noble’s name, the identify of a deity or two 
  [and so on]). 
   
  Perhaps  the  players  wander  out  of  the  area  you  have 
  prepared, or they are approaching an area you really don’t want 
  them to reach (because they’ll die horribly if they go there now, 
  you haven’t stated it up yet or the encounter will take too long 
  to resolve and you’d rather get to it next week). Instead of the 
  session coming to a screeching halt, or something going horribly 
  wrong,  you  can  instead  use  one  of  the  encounters  herein  to 
  facilitate play. 
   
  Each  encounter  contains  a  brief  outline  of  everything  you 
  need to run it, including creature names, motivations and so on. 
  Additionally,  all  the  creatures featured  in  this supplement  fall 
  into one of three categories: 
  � 
  Basic: A monster straight from the pages of Bestiary, Bestiary 
  2 or Bestiary 3. 
  � 
  Modified: A monster from the Bestiary, Bestiary 2 or Bestiary 
  3 modified by the advanced, giant or young simple template 
  (the  modifiers  for  which  are  listed  at  the  bottom  of  the 
  encounter table for your convenience).  
  � 
  Unique: A unique monster, detailed on the facing page to the 
  encounter text itself. 
  Furthermore  the  creatures  and  encounters  herein  are 
  subdivided into three basic encounter areas: 
  � 
  Dungeon Areas: These encounters take place in a traditional 
  dungeon setting. 
  � 
  Cavern  Areas:  The  encounters  are  suitable  for  a  cave  or 
  cavern setting. 
  � 
  Wanderers:  These  encounters  are  essentially  random 
  encounters; they are creatures also wandering the dungeon 
  and they can be encountered almost anywhere.  
  3
  
   
  E L  3  ( X P  8 0 0 ) :  D U N G E O N  A R E A S  
  D12 
  CREATURES* 
  NOTES
  Attracted to this place by the evil within, Ceris awaits brave adventurers to aid. He 
  requires proof of the party’s good intentions and may follow them and watch them 
  deal with several groups of evil creatures before temporarily joining the group. If a 
  lawful good cleric or paladin proves particular adept and focused on destroying evil, 
  he may join the group for an extended period. 
  1 
  Ceris  
  (lantern archon2) 
  This skulking creature is quick to plan a trap should she learn adventurers are in her 
  domain by changing her shape into a human and posing as a fellow, lost adventurer. 
  She then isolates a party member, slays the unfortunate and assumes his form and 
  returns to the group. She continues to do this until all are dead.   
  2 
  Xenein  
  (doppelganger) 
  3 
  Two gnolls  
  (father2 and son1) 
  On a tribal rite‐of‐passage, father and son are tasked with bringing home a trophy 
  kill. The head of an adventurer would certainly make them the talk of their tribe. 
  A pack of these dreadful creatures was recently spotted in the vicinity of a nearby 
  settlement. Most of the residents had no way of explaining what they were, other 
  than to say “dogs on fire.” This one was separated from the pack and has settled 
  here. Should proof of its demise be brought to a local town, a bounty is assured. 
  4 
  Hell hound (1) 
  Animated by a dark wizard, these skeletons litter the floor, appearing to be the long‐
  decayed bodies of adventurers. Once people enter their domain, however, the trap 
  is  sprung  and  the  bones  animate  with  the  desire  to  kill  all  intruders.  One  of  the 
  skeletons has a masterwork (but broken) scimitar hanging from its belt. 
  5 
  Human skeletons2 (4) 
  A shrill, draconic tongue can be heard from 20 feet away, “No! You have to do what 
  we  say!”  Four  kobolds  are  surrounding  a  single  homunculus.  Upon  seeing  the 
  intruders,  the  homunculus  points  at  the  party  and  gestures  for  the  kobolds  to 
  attack. The kobolds insist the homunculus should attack. Chaos ensues – and the 
  creatures do not fight in a cooperative fashion. 
  6 
  Homunculus and kobolds (4) 
  The love of controlling men makes Mirja extremely dangerous to adventurers. She 
  lives here and gleefully enslaves intruders and commands them to do her bidding. 
  She has a fondness for men with dark hair, and targets them first. 
  7 
  Mirja the Enthraller  
  (page 3) 
  This hideous abomination was raised by a necromancer some time ago and then 
  forgotten. The skeleton still prowls its “chambers” waiting for intruders to destroy. 
  Hidden in a niche (DC 20 Perception) is a wand of animate dead (16 charges). 
  8 
  Minotaur skeleton  
  (page 3) 
  Soot and scorch marks cover this chamber’s walls. In one corner, lie a tumbled pile 
  of scorched bones. Here, an adventurer was abandoned by her comrades and fell to 
  a terrible necromantic fire trap. She rose as a shadow – outlined in soft, flickering 
  (and harmless) flames  – and attacks anyone who enters. 
  9 
  Shadow (1) 
  Awakened  by  an  elven  druid,  this  gorilla  left  the  druid’s  service.  After  failing  to 
  rejoin  a  society  of  his  peers  and  being  cast  out  of  several  nearby  human 
  settlements, Sidrac moved here to live in solitude. He spends most of his time in 
  meditation and is reluctant to enter combat. He wishes to be left alone, but secretly 
  longs for friends who understand and accept his nature. 
  10 
  Sidrac  
  (page 3) 
  Dwelling  in  a  long‐abandoned  chamber  whose  ceiling  has  partially  collapsed,  the 
  mephit makes its home behind a tangle of fallen stones. Rock dust covers everything 
  which it stirs up with wind wall when battle begins. The room was once a library and 
  it is searching for a book dealing with the elemental plane of air for its master. 
  11 
  Dust mephit (1) 
  This ancient warrior was brutally murdered by his companions and has risen as a 
  wight. He carries a relic of his former life, an amulet of natural armour +1 in the 
  shape of a ram’s horn engraved with the words “For Rodric, my love,” in his pocket 
  (so it does not provide its armour bonus). 
   
  12 
  Wight (1) 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
   
   
  4 
  
   
  N O N S T A N D A R D  C R E A T U R E S  
  MIRJA THE ENTHRALLER  
  CR  3  (XP  800) 
  Even  with  her  dishevelled  blonde  hair,  this  beautiful  woman 
  captures the gaze and attention of any nearby man. 
  Female human witch (trickery) 4  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +5; Senses Perception +5, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 13 
    (+1 armour [bracers of armour +1], +1 dodge [Dodge], +1 Dex) 
  Fort +1, Ref +2, Will +5 
  hp 24 (4 HD) 
  Base Atk +2; CMB +1 
  Melee dagger +1 (1d4‐1/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +3 (1d4‐1/19‐20) 
  Charm  Hex  (Su  [standard])  Mirja  improves  the  attitude  of  an 
  animal or humanoid by one step (DC 16 Will negates). Once 
  a creature is the target of this hex, it cannot be the target of 
  this hex again for one day. 
  Misfortune Hex (Su [standard]) Mirja causes a creature within 
  30  feet  to  suffer  misfortune  for  one  round  (DC  16  Will 
  negates).  Anytime  that  creature  makes  an  ability  check, 
  attack roll, saving throw or skill check, it must roll twice and 
  take the worse result. Once a creature is the target of this 
  hex, it cannot be the target of this hex again for one day. 
  Slumber  Hex  (Su  [standard])  Mirja  causes  a  creature  to  fall 
  asleep  as  the  sleep  spell  (DC  16  Will  save  negates)  for  4 
  rounds. Once a creature is the target of this hex, it cannot be 
  the target of this hex again for one day. 
  Witch Spells Prepared (CL 4th; concentration +8) 
  2nd—enthral (DC 16), hold person (DC 16), invisibility  
  1st—charm  person  (DC  15),  hypnotism  (DC  15),  mage  armour, 
  sleep (DC 15) 
  0—detect magic, light, 
  read magic, touch of 
  fatigue (DC 14) 
  Combat 
  Gear 
  daggers  (5),  elixir 
  of  love  (4),  whip 
  feather 
  token, 
  potion  of  cure 
  light wounds (2) 
  Abilities  Str  8, 
  Dex 13, Con 10, 
  Int  18,  Wis  12, 
  Cha 14 
  SQ familiar (cat) 
  Feats 
  Dodge, 
  Improved  Initiative, 
  Toughness  
  Skills  as  above  plus 
  Disguise +6, Heal 
  +8, 
  Intimidate +9, Spellcraft +11, Use Magic Device +9 
  Languages Common, Gnoll, Infernal, Terran 
  Gear  as  above  plus  backpack,  bedroll,  belt  pouch,  candles  (4), 
  chalk  (8),  flint  and  steel,  inkpen,  iron  pot,  mess  kit,  soap, 
  spell  component  pouch,  torches  (6),  trail  rations  (3  days), 
  waterskin, 5 pp, 79 gp, 323 sp, 77 cp 
  Familiar  Spells  2nd—alter  self,  detect  thoughts,  enthral,  hold 
  person,  invisibility,  mirror  image;  1st—animate  rope,  cause 
  fear,  charm  person,  command,  hypnotism,  mage  armour, 
  obscuring mist, ray of enfeeblement, sleep, ventriloquism; 0–
  all   
  MINOTAUR SKELETON  
  CR  3  (XP  800) 
  The flesh is rotting off the frame of this gigantic half‐man, half‐
  bull creature. 
  NE Large undead 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0  
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 12, touch 10, flat‐footed 12; CMD 20 
   
  (+1 Dex, +2 natural, ‐1 size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold 
  Fort +2, Ref +3, Will +5 
  hp 27 (6 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee greataxe (reach 10 ft.) +9 (3d6+6/x3) and 
   
  gore +9 (1d6+4) or 
  Melee 2 claws (reach 10 ft.) +9 (1d6+4) and 
   
  gore +9 (1d6+4) 
  Abilities Str 19, Dex 12, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  Feats Improved Initiative  
  SIDRAC 
  CR  3  (XP  800) 
  This brown‐haired gorilla stands eight‐feet tall. 
  Male awakened gorilla 
  N Large magical beast (augmented animal) 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 30 ft., climb 30 ft.; Acrobatics +10, Climb +18 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 12; CMD 20 
    (+2 Dex, +3 natural, ‐1 size) 
  Fort +8, Ref +6, Will +2 
  hp 34 (5 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +5; CMB +6 
  Melee 2 slams (reach 10 ft.) +8 (1d6+2)   
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 8 
  Skills as above 
  Feats Great Fortitude, Skill Focus (Perception) 
  Languages Common, Elven 
   
   
  5 
  
   
  E L  3  ( X P  8 0 0 ) :  C A V E R N  A R E A S  
  D12 
  CREATURES* 
  NOTES
  1 
  Adherer  
  (Bestiary 3) 
  This foul creature has made its home in a dark “corner” of the cave, unbeknownst to 
  most  of  the  other  denizens.  Its  lengthy  feeding  time  means  it  doesn’t  come  out 
  much, but should anyone enter its lair, it attacks with ferocity, fighting to the death. 
  A +1 battleaxe, decorated with ancient dwarven runes, is stuck to its back. 
  2 
  Akoriara Auvryarn  
  (page 5) 
  Akoriara was a slave to a powerful drow ruler. Under the patronage of his mistress, 
  he  became  a  crossbow  master,  spending  years  honing  his  skills.  He  fled  his 
  homeland  when  his  bolts  were  found  buried  in  his  mistress’s  back.  His  is  now  a 
  wanderer who enjoys using his race’s reputation to terrify other dungeon dwellers.  
  3 
  Basilisk plague zombie  
  (page 5) 
  In  life,  this  basilisk  was  unlucky  enough  to  be  near  a  plague  zombie  when  it 
  exploded. It contracted the zombie’s disease and became a plague zombie. At night, 
  it scuttles forth to find prey.  
  4 
  Medium earth elemental (1) 
  The body of a wizard lies, rotting on the floor. The creature he last summoned, an 
  earth  elemental,  has  inexplicably  remained  tied  to  him  and  bursts  free  from  the 
  ground  to  defend  its  former  master.  Among  his  mundane  gear  are  a  potion  of 
  draconic reservoir and a potion of neutralize poison. He was also carrying a wand of 
  chill touch (36 charges). 
  5 
  Emoric  
  (page 5) 
  Emoric  doesn’t  live  in  the  cave,  but  he  has  a  secret  life  that  leads  him  here  on 
  occasion. He is a master of trickery and disguise, using these talents to steal from 
  people in local towns. His cache of stolen goods is here and he happens to be in the 
  cave tending to the cache. He is eager not to fight, and if cornered uses his skills and 
  spells to flee as quickly as possible. 
  6 
  Gelatinous cube (1) 
  The gelatinous cube got trapped behind this recent rockslide when it dissolved the 
  roof’s wooden supports. A DC 10 Perception check reveals the rock slide is recent.  
  7 
  Giant whiptail centipede 
  (Bestiary 2) 
  At one point, this moist, muddy cave served as the home to a small group of goblins. 
  This  centipede  killed  the  goblins  and  now  lives  among  their  broken  bones  and 
  mouldering possessions. 
  8 
  Grizzly bear1 (1) 
  Near the cave entrance, a young grizzly bear awaits the return of its mother. It hides 
  in the corner, not wanting to fight, but makes a very loud crying sound. There is a 
  10% chance the mother hears the sound and rushes back to help her cub. 
  9 
  Rat nest  
  (dire rats [2] plus rat swarm) 
  Full of garbage and debris, this cavern has become the home of hundreds of rats. 
  Once  alerted  to  intruders,  they  pour  forth  from  the  mess  and  attack  with  brutal 
  tenacity. Upon closer investigation of the nest (DC 20 Perception), a rotten leather 
  purse can be found with two immaculate pearls (worth 75 gp each) inside. 
  10 
  Rust monster (1) 
  The  bane  of  many  adventurers,  a  rust  monster  dwells  in  this  cave.  Metal  isn’t 
  particularly common, so the creature is all‐too‐willing to attack any metal‐wearing 
  or metal‐using party members. 
  11 
  Troglodyte with young 
  troglodytes (2)1 
  One of the gray lizard‐creatures leads two younger members of his band in hunting. 
  Upon  seeing  the  intruders,  the  troglodytes  use  their  natural  stealth  to  hide  and 
  surround the party. They focus on flanking whoever they perceive to be the weakest 
  intruder. 
  12 
  Violet fungus (1) 
  This plant has slowly made its way deep into the cave in search of food. It currently 
  rests in a wolf’s lair (which it killed; the skeleton lies nearby).  Should anyone get too 
  close to the purple plant, it attacks with its tentacles. 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
   
   
  6 
  
   
  N O N S T A N D A R D  C R E A T U R E S  
  AKORIARA AUVRYARN  
  CR  3  (XP  800) 
  This  male  black‐skinned  elf  wears  set  of  full  plate  armour 
  engraved with various strange markings. 
  Male drow fighter (crossbowman) 4  
  LE Medium humanoid (elf) 
  Init +4; Senses darkvision 120 ft.; Perception +7, Sense Motive 
  +1 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐1  (‐5 
  jumping) 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 19; CMD 20 
    (+9 armour [mwk full plate], +1 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Immune sleep; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) If exposed to bright light, Akoriara is blinded 
  for 1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort +5 , Ref +5, Will +2; SR 10 
  hp 34 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.; Point Blank Shot, 
  Rapid Reload, deadshot [+2]) +10 (1d10+2/19‐20) 
  Melee scimitar +5 (1d6+1/18‐20)  
  Deadshot  (Ex  [standard])  When  Akoriara  attacks  with  a 
  crossbow as a readied action she deals +2 damage. 
  Spell‐Like Abilities (CL 4; concentration +5) 
  1/day—dancing lights, darkness, faerie fire 
  Combat Gear purple worm poison (1) 
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 12, Int 8, Wis 12, Cha 12 
  Feats  Dodge,  Point  Blank  Shot,  Rapid  Reload,  Weapon  Focus 
  (heavy crossbow), Weapon Specialization (heavy crossbow)  
  Languages Elven, Undercommon  
  Gear as above plus chalk, hammer, 50‐feet of hemp rope, two 
  sacks,  bedroll,  compass,  iron  pot,  waterskin,  sack  of  gems 
  worth 200 gp, 16 sp, 12 gp 
  BASILISK PLAGUE ZOMBIE  
  CR  3  (XP  800) 
  Rotting flesh hangs from the frame of this reptilian,  eight‐legged 
  creature. 
  NE Medium undead 
  Init ‐2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft.; ACP 0; Acrobatics ‐2 (‐6 jumping) 
  AC 18, touch 8, flat‐footed 18; CMD 18 (30 vs. trip) 
    (‐2 Dex, +10 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  bleed,  disease,  death  effects, 
  necromancy effects, paralysis, poison, sleep, stunning, ability 
  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion,  energy  drain, 
  nonlethal  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude  save 
  (unless it affects objects or is harmless), massive damage 
  Fort +2, Ref +0, Will +6 
  hp 42 (8 HD); death burst 
  Death  Burst  (Ex)  When  destroyed,  the  zombie  explodes  in  a 
  burst of decay. All adjacent creatures are exposed to zombie 
  rot (DC 14 Fortitude negates). 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +10 
  Melee bite +10 (1d8+6 plus disease [zombie rot; DC 14 Fortitude 
  negates {2 saves}; onset 2 days; effect 1d2 Con, this damage 
  cannot be healed while the creature is infected and anyone 
  dying  of  the  disease  rises  as  a  plague  zombie  1d6  hours 
  later]) and 
   
  slam +10 (1d6+4 plus disease [zombie rot; DC 14 Fortitude 
  negates {2 saves}; onset 2 days; effect 1d2 Con, this damage 
  cannot be healed while the creature is infected and anyone 
  dying  of  the  disease  rises  as  a  plague  zombie  1d6  hours 
  later]) 
  Abilities Str 18, Dex 6, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  SQ staggered 
  Feats Toughness  
  EMORIC  
  CR  3  (XP  800) 
  Handsome  and  skinny,  this  man  wears  fine  studded  leather 
  armour. 
  Male human bard 4  
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +7, Sense Motive +7 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +9 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 15 
    (+4 armour [+1 studded leather], +2 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +2, Ref +6, Will +4; +4 vs. bardic performances, sonic and 
  language dependant effects 
  hp 29 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Melee rapier +5 (1d6‐1/18‐20)  
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +5 (1d6/x3) 
  Special  Actions  bardic  performance  (countersong,  distraction, 
  fascinate, inspire courage [+1], inspire confidence [+2]). 
  Bard Spells Known (CL 4th; concentration +7) 
  2nd (2/day)—hypnotic pattern (DC 15), mirror image (DC 15) 
  1st  (4/day)—charm  person,  cure  light  wounds,  hypnotism  (DC 
  14), sleep (DC 14) 
  0—dancing  lights  (DC  13),  daze  (DC  13),  ghost  sound  (DC  13), 
  lullaby (DC 13), prestidigitation, summon instrument 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds  (2),  wand  of 
  disguise self (25 chgs.) 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 17  
  SQ bardic knowledge (+2), versatile performance, well‐versed 
  Feats Dodge, Skill focus (Perform [string instrument]), Weapon 
  Finesse  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +15,  Diplomacy  +15,  Intimidate  +10, 
  Knowledge  (arcana)  +4,  Knowledge  (dungeoneering)  +4, 
  Knowledge  (engineering)  +4,  Knowledge  (geography)  +4, 
  Knowledge  (history)  +4,  Knowledge  (local)  +11,  Knowledge 
  (nature) +4, Knowledge (nobility) +4, Knowledge (planes) +4, 
  Knowledge  (religion)  +4,  Perform  (string  instruments)  +15, 
  Sleight of Hand +9, Use Magic Device +10 
  Languages Common, Elven, Gnome 
  Gear as above plus backpack, bedroll, belt pouch, flint and steel, 
  ink,  inkpen,  iron  pot,  journal,  mess  kit,  mirror,  rope,  soap, 
  torches  (7),  trail  rations  (3  days),  masterwork  violin, 
  waterskin, small sack with a sapphire (worth 500 gp), 36 sp, 
  14 gp and 2 pp 
   
   
  7 
  
   
  E L  3  ( X P  8 0 0 ) :  W A N D E R E R S  
  D10 
  CREATURES* 
  NOTES
  Bugbear3 (1)  
  Larger  than  an  average  bugbear,  this  creature’s  size  has  merely  added  another 
  dimension of malice. He has made his way here bent on killing anything he sees. He 
  is particularly cruel, delighting in inflicting pain on his victims before killing them. 
  1 
  2 
  Dire wolf (1) 
  This  wolf  is  searching  for  a  new  lair.  It  is  fiercely  territorial,  already  feeling  a 
  connection to the place. Tied around the its leg is a very small pouch bearing a local 
  wizard’s sigil (DC 15 Knowledge [local]), holding a pearl of power (1st‐level). 
  3 
  Goblin family  
  (goblins [2], goblins1  [2], goblin 
  dog [1]) 
  Two goblins lead their children through the dungeon. The children are going to be 
  sacrificed to a goblin deity, but they don't yet know their own fate. The adult goblins 
  attempt to protect the younger goblins as the young must survive to be sacrificed. 
  The young do not fight, cowering away from attackers. 
  4 
  Jorma Makkru, werewolf  
  (page 7) 
  Jorma was bitten a few years ago by a werewolf and has since embraced his curse, 
  using  his  newfound  powers  to  instil  fear  and  terror  into  his  enemies.  He's  now 
  attempting to see the ending to a "game" he's been playing involving a local healer‐
  woman.  He  convinced  the  townspeople  she  was  a  witch,  and  even  killed  some 
  chickens  and  a  child  to  help  fuel  the  notion.  He's  seeking  the  healer‐woman  out 
  now, in his hybrid form, to finish his cruel game. 
  5 
  Minastir, old elf wizard  
  (page 7) 
  At nearly 300 years old, this elderly elf has lived longer than anything else in the 
  dungeon. The need for a mysterious spell component for his research has brought 
  him here. He's looking for a rare mushroom and would welcome any help and offers 
  spellcasting services in return. 
  6 
  Minjak 
  (minotaur1) 
  A young minotaur is roaming the dungeon hall. He's been hired by a local warlord to 
  find  an  enemy.  The  minotaur,  however,  is  convinced  all  humans  are  the  enemy, 
  unless they bear his employer’s sigil. He brutally attacks, without provocation, any 
  humans he comes across. His greataxe has a pair of small, flawed rubies (worth 200 
  gp each) in the hilt. 
  7 
  Necrophidius  
  (Bestiary 2) 
  A particularly evil wizard released this construct into the dungeon with instructions 
  to kill anything it finds. The wizard hoped the construct would clear out the dungeon 
  so that the wizard could claim it as his own.  
  8 
  Rogik  
  (ogre) 
  Rogik is not fond of being underground; in fact, he's downright terrified He's moving 
  clumsily through the dungeon, in search of goblins. His chief knew Rogik was afraid 
  of  the  underground,  sending  him  on  purpose  with  the  hopes  he  wouldn't  come 
  back. Rogik isn't confrontational with non‐goblins, choosing instead to ask them for 
  help finding the goblins. 
  9 
  Strabo family 
  (Yrsa, Lucia and Titus [page 7] 
  and Igor, their dog) 
  Fleeing  from  oppressors,  this  mother,  her  two  children  and  the  family  dog  are 
  searching for safety. They were displaced by a local mob who accused Yrsa, a healer, 
  of being a demon‐worshipping witch. She maintained her innocence, but when dead 
  chickens started appearing in the village, and finally a child went missing, the mob 
  grew insatiable and sought to kill her. Instead of facing the crowd, she fled.  
  10 
  Dark slayer  
  (Bestiary 2) 
  Always  on  the  lookout  for  new  magic  items,  this  dark  creature  is  searching  the 
  dungeon.  Should  it  encounter  any  obvious  wizards,  it  tries  to  kill  them  and  steal 
  their treasures. 
  11 
  Elder darkmantle2, 3 (1) 
  This monstrous darkmantle lurks on the ceiling appearing as nothing more than a 
  very large stalactite and waits for small,  injured or distracted prey to walk below. It 
  prefers to prey on solo targets. 
  12 
  Always on the lookout for new marks, "Two‐Times" is constantly on the move. He 
  sees himself as a master thief, and rarely leaves his victims alive. As he moves by the 
  person he's robbing, he taunts them. He earned his nickname by saying everything 
  twice. He has a special affinity for blades, and steals them first. 
  “Two‐Times”  
  (quickling; Bestiary 2) 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
  3: A creature with the giant creature template (+2 on all rolls based on Str or Con, +2 hp/HD, ‐1 penalty on all Dex‐based rolls). 
   
   
  8 
  
   
  N O N S T A N D A R D  C R E A T U R E S  
  HUMAN CHILD  
  CR  1/4  (XP  100) 
  This child is only about five years old and wears torn clothing. 
  Male (or female) young human commoner 1  
  N Small humanoid (human) 
  Init +4; Senses Perception +3, Sense Motive ‐1 
  Speed 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +4 (+0 jumping) 
  AC 16, touch 16, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+4 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 size) 
  Fort ‐2, Ref +6, Will ‐1 
  hp 1 (1 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +0; CMB ‐4 
  Melee unarmed strike ‐2 (1d2‐3 nonlethal)  
  Abilities Str 5, Dex 19, Con 6, Int 11, Wis 8, Cha 12 
  Feats Dodge, Lightning Reflexes  
  Skills as above plus Handle Animal +5 
  Languages Common 
  Gear as above plus peasant’s outfit 
  JORMA MARKKU (HYBRID FORM) 
  CR  3  (XP  800) 
  This half‐man, half‐wolf's true form is only revealed by his face, 
  as he wears full plate armour. 
  Male human afflicted werewolf fighter 3  
  CE Medium humanoid (human, shapechanger) 
  Init  +6;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +5,  Sense 
  Motive +2 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐2  (‐6 
  jumping), Climb +6 
  AC 26, touch 13, flat‐footed 23; CMD 20; Mobility 
    (+9  armour  [mwk  full  plate],  +2  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +4 
  natural) 
  Fort +6, Ref +3, Will +3 (+4 vs. fear) 
  hp 33 (3 HD); DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7 
  Melee mwk bastard sword +9 (1d10+6) and 
   
  bite  +4 (1d6+1)   
  Special  Actions  change  shape  (human,  hybrid  and  wolf; 
  polymorph) 
  Combat Gear potion of cure light wounds (2) 
  Abilities Str 19, Dex 15, Con 16, Int 8, Wis 14, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  lycanthropic  empathy 
  (wolves and dire wolves) 
  Feats  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard  sword), 
  Improved Initiative, Mobility, Weapon Focus (bastard sword) 
  Skills Diplomacy ‐1 (+3 vs. wolves and dire wolves)  
  Languages Common 
  Gear as above plus a large sack of gems (worth roughly 1,000 
  gp),  one  of  the  gems  has  the  very  noticeable  insignia  of  a 
  local jeweller carved into it (Knowledge [local] DC 20) 
  MINASTIR  
  CR  3  (XP  800) 
  This  elderly  elf  wears  loose‐fitting  robes  and  leans  on  an  old 
  staff. 
  Male old elf wizard (conjurer) 4  
  CG Medium humanoid (elf) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +8, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 12 
    (+2 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Immune sleep  
  Fort +2, Ref +3, Will +6 
  hp 20 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB ‐1 
  Melee dagger ‐1 (1d4‐3/19‐20)  
  Ranged Touch acid dart (range 30 ft.; 7/day) +4 (1d6+2) 
  Wizard Spells Prepared (CL 4th; concentration +8; summoner’s 
  charm) 
  2nd—invisibility, summon monster II 
  1st—mage armour, magic missile, summon monster I (2) 
  0—acid splash, dancing lights, light, prestidigitation 
  Summoner's  Charm  (Su)  The  duration  of  any  conjuration 
  (summoning) spell Minastir casts is increased by 2 rounds. 
  Combat Gear wand of summon monster I (43 chgs.) 
  Abilities Str 5, Dex 14, Con 8, Int 19, Wis 14, Cha 12 
  SQ elven magic, rat familiar 
  Feats Dodge, Scribe ScrollB, Toughness  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +5,  Knowledge  (arcana)  +11, 
  Knowledge (nature) +11, Linguistics +11, Spellcraft +11 (+13 
  identifying magic items) 
  Languages  Aklo,  Common,  Dwarven,  Elven,  Celestial,  Draconic, 
  Giant, Gnome, Sylvan, Undercommon  
  Gear as above plus backpack, bedroll, belt pouch, flint and steel, 
  ink, inkpen, iron pot, mess kit, soap, spell component pouch, 
  torches (8), trail rations (4 days), waterskin 
  Spellbook  (abjuration,  necromancy)  2nd—invisibility,  summon 
  monster II, summon swarm, web; 1st—colour spray, enlarge 
  person,  expeditious  retreat,  identify,  mage  armour,  magic 
  missile, obscuring mist, shocking grasp, summon monster I; 
  0—all 
  YRSA STRABO  
  CR  1  (XP  400) 
  Dishevelled  and  obviously  scared,  this  dark‐haired  woman's 
  clothes are unkempt and dirty. 
  Female human adept 3  
  NG Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
  Fort +1, Ref +1, Will +4 
  hp 12 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee dagger +0 (1d4‐1/19‐20)  
  Adept Spells Prepared (CL 3rd; concentration +4) 
  1st—cure light wounds (2), protection from evil 
  0—create water, guidance, stabilize 
  Abilities Str 8, Dex 11, Con 11, Int 10, Wis 13, Cha 12  
  Feats Persuasive, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +3,  Intimidate  +3,  Profession 
  (healer) +7, Survival +7 
  Languages Common  
  Gear as above plus clothes, 5 gp 
  9 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  ahn. 
  nnell. 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulm
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Dungeon Denizens: EL 3. ©Raging Swan Press 2013; Author: Alex Co
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Need inspiration for a quick encounter when the PCs wander off track or do something you didn’t expect? Want 
  handy  random  encounter  charts  that  are  more  than  just  a  listed  average  EL  and  random  number  of  identical 
  monsters? 
   
  Then Dungeon Denizens is for you! This instalment presents 36 encounters of EL 3 designed for dungeon areas, 
  cavern areas and (of course) as wandering monster. Divided into handy tables designed to be quick and easy to use, 
  the encounters herein are ready for a GM to insert into his dungeon at a moment’s notice. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Denizens - EL 3.pdf