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  Ulisses Spiele
  
  Gesamtredaktion
  Florian Don-Schauen,
  Thomas Römer
  Lektorat
  Florian Don-Schauen, Anton Weste
  Coverbild
  Arndt Drechsler
  Umschlaggestaltung,
  graphische Konzeption und Satz
  Ralf Berszuck
  Innenillustrationen und Karten 
  Zoltán Boros, Caryad, 
  Ina Irrgang, Alexander Jung,
  Susi Michels, Swen Papenbrock, 
  Karsten Schreurs, Eva Zimmermann, 
  Sabine Weiss
  Bild von Fenn Weitenberg von  
  Drôlenhorst mit freundlicher  
  Genehmigung von Marcus Friedrich
  Darpatien-Karte 
  mit freundlicher Genehmigung von 
  Markus Brohasga
  Copyright © 2010 by Significant GbR
  für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild,
  by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte.
  Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,
  oder Verarbeitung und Verbreitung des Werkes in jedweder Form,
  insbesondere zu Zwecken der Vervielfältigung
  auf photomechanischem oder ähnlichem Wege
  nur mit schriftlicher Genehmigung von
  Ulisses Spiele GmbH, Waldems
  13044PDF
  
  Ein DSA-Kampagnenband für
  den Meister und 3 bis 6 erfahrene
  bis Experten-Helden
  von Uli Lindner
  mit Beiträgen von 
  Jens Fichtner, Marcus Friedrich, Martin John, 
  Michael Masberg und Anton Weste
  Mit Dank für Anregungen, Korrektur und Kritik an 
  Gero Ebling, Matthias Freund, Simone Gründken, Lena Kalupner, 
  Ulrich Lang, David Lukaßen, Christian Quitschke, 
  Daniel Simon Richter, Michelle Schwefel
  und Ragnar Schwefel
  sowie meine heldenhaften Test-Kriegsfürsten 
  Dennis Aßmann, Marcus Friedrich, Oliver Peter 
  und Christiane Wagner
  
  4
  Einleitung ............................................................ 
  5
  Ein Licht der Hoffnung ........................................ 
  7
   
  Saat in die Herzen .................................................... 
  7
   
  Durch die Wildermark ............................................ 
  8
   
  Auf dem Heimweg ..................................................... 11 
   
  Spurensuche ............................................................. 12
   
  Die Befreiung ........................................................... 13
  Herren von eigenen Gnaden .................................. 21
   
  Allgemeines zum Spiel als Kriegsfürsten ................... 21
   
  Die Phasen der Herrschaft ....................................... 22
   
  Die Herrschaft der Helden ...................................... 23
   
  Zwischen Pflicht und Verantwortung .................... 25
   
  Allgemeine Konflikte ............................................... 26
   
  Unruhige Zeiten ....................................................... 28
  Zwischenspiel 1: 
  Die neuen Herren von Zweimühlen ....................... 29
   
  Aufgaben der neuen Herren ..................................... 29
   
  Schlangentochter und Drachenreif ........................ 31
  Tödliche Schatten ................................................ 32
   
  Zwischen den Jahren ............................................... 32
   
  Der Schatten kriecht hervor ................................... 33
   
  Schattenjäger .......................................................... 36
   
  Die Nacht des Schreckens ........................................ 41
  Zwischenspiel 11: Zuckerbrot und Peitsche ........... 45
   
  Das Tagesgeschäft .................................................... 45
   
  Der erste Kontakt .................................................... 46
   
  Kors blutige Faust .................................................... 47
  Blut für Kor ........................................................ 49
   
  Ewige Wunden ......................................................... 49
   
  Frevler, Ketzer, Heilige ........................................... 51
   
  Blutfaust .................................................................. 53
   
  Drei Prüfungen ........................................................ 55
   
  Optional: Tilgt es von der Welt .............................. 57
   
  Die Blutkerbe ........................................................... 58
   
  Anhang .................................................................... 61
  Zwischenspiel 111: Über die Grenzen hinaus .......... 62
   
  Macht, Verrat und andere Sorgen ........................... 62
   
  Sokramurs Faust ....................................................... 63
  Des Greifen stumpfe Krallen ................................. 65
   
  Einige Woche zuvor ................................................ 65
   
  Leichenfund ............................................................. 66
   
  Die Suche nach den Schuldigen ............................... 69
   
  Auf zur Rettung ....................................................... 74
   
  Vipernjagd ............................................................... 76
  Zwischenspiel 1V: Im Namen des Reiches ............... 79
   
  Die Helden als Amtsträger des Reiches .................... 79
   
  Die Fürstin von Darpatien ....................................... 81
  Unsterblicher Schmerz ......................................... 83
   
  Spuren der Vergangenheit ........................................ 83
   
  Die Rückkehr des Finstermanns ................................ 87
   
  Die Albtraumwelt .................................................... 88
   
  Die Befreiung der Seele ........................................... 90
  Epilog .................................................................. 92
  Gesammelte Anhänge ........................................... 93
   
  Anhang 1: Zweimühlen – Spielball der Kriegsfürsten .. 93
   
  Anhang 11: Dramatis Personae ................................ 96
   
  Anhang 111: Gerüchte und Legenden ....................... 99
   
  Anhang 1V: Gesammelte Kampfwerte ....................... 101
  Index des Abenteuers ............................................ 105
  Kopiervorlagen .................................................... 107
  
  5
  Als vor einigen Jahren der Schatten der Heptarchen über das Kern-
  land des Raulschen Reiches fiel (nachzuerleben in der Kampagne um 
  das Jahr des Feuers), wurde das Fürstentum Darpatien besonders 
  hart von den Ereignissen getroffen. Ein Heerwurm von Untoten, 
  blutgierige Söldner, eine erzdämonische Katastrophe über Wehrheim 
  – all dies hat seine Spuren hinterlassen. Wo die Verheerungen am 
  stärksten waren, verschwand das Licht der Ordnung und entstand ein 
  gesetzloser Landstrich.
  In diesem Landstrich ist sich jeder selbst der Nächste: Wo Söldner 
  und Räuber die einfache Bevölkerung mit Terror und Schrecken 
  überziehen. Wo Kriegsfürsten von eigenen Gnaden sich zur Herr-
  schaft aufschwingen und wieder vom Thron gestoßen werden. Wo 
  Verzweiflung und Missgunst vorherrschen. Wo selbst der Glaube an 
  die Götter mitunter schwankt. Die Wildermark.
  Der vorliegende Kampagnenband liefert Ihnen Material, um eine bis 
  zu drei aventurische Jahre dauernde Kampagne in der Wildermark 
  zu gestalten. Im Rahmen dieser Kampagne steigen die Helden selbst 
  zu Kriegsfürsten eines kleinen Landstriches auf und müssen sich 
  aus eigener Kraft gegen missgünstige Rivalen, finstere Schatten der 
  Vergangenheit und selbst die Kräfte der Niederhöllen durchsetzen. 
  Denn in der Wildermark muss das Recht mit dem eigenen Schwert 
  verteidigt werden, jeder Fehler kann der Letzte gewesen sein. Werden 
  die Helden diese Herausforderungen bestehen?
  Handlungskomponenten und Aufbau
  Die Wildermark stellt einen freien Spielhintergrund dar, in dem Sie 
  als Meister bei der Ausgestaltung große Freiheiten genießen. Auch 
  der vorliegende Band gibt keine feste Handlung vor, die von Ihren 
  Helden in dieser Form nacherlebt werden muss. Viel eher soll Ihnen 
  durch die Darstellung von Personen, Orten und Interaktionsmög-
  lichkeiten ermöglicht werden, auf Basis der Informationen in diesem 
  Band Ihre eigene Wildermark-Kampagne zu entwerfen.
  Diesem Prinzip folgt auch der Aufbau des Bandes: Nach einem ein-
  leitenden Abenteuer (Ein Licht der Hoffnung, Seiten 7 bis 20), in 
  dem die Helden in die wildermärkische Kleinstadt Zweimühlen ge-
  langen und dort zu Kriegsfürsten aufsteigen können, findet sich ein 
  längerer Abschnitt über die eher vielfältigen Aspekte des Spiels als 
  Kriegsfürsten (Herren von eigenen Gnaden, Seiten 21 bis 31) und 
  das universelle Handwerkszeug zur Kampagne.
  Außerdem sind im Band vier weitere Kurzabenteuer enthalten, die 
  sich mit unterschiedlichen Kampagnenphasen und Bedrohungsty-
  pen beschäftigen. In Tödliche Schatten (Seiten 32 bis 44) und Un-
  sterblicher Schmerz (Seiten 83 bis 91) sehen sich die Helden dem 
  schrecklichen Finstermann gegenüber, der ihre gerade gewonnene 
  Herrschaft gefährdet. Ihn gilt es zunächst von der Zerstörung der 
  Stadt abzuhalten, um anschließend seine eigene Vernichtung in die 
  Wege zu leiten. Da die Geschichte um den Finstermann etwa ein Jahr 
  umspannt, kann sie auch gut als Rahmenhandlung und roter Faden 
  für die gesamte Kampagne dienen.
  In Blut für Kor (Seiten 49 bis 61) geraten die Helden zwischen gött-
  liche und dämonische Kräfte, die um das Land ringen. Als ein angeb-
  lich vom Blutigen Schnitter auserwählter Streiter plötzlich unheilige 
  Wunden schlägt, steckt mehr dahinter, als es den Anschein hat. Eine 
  erzdämonische Bedrohung muss gebannt werden, um die Mark wie-
  der ein Stück sicherer zu machen. Dies muss auch in Des Greifen 
  stumpfe Krallen (Seiten 65 bis 78) verwirklicht werden, wenngleich 
  die Umstände gänzlich anders sind: Die Helden werden Opfer einer 
  Intrige und müssen dafür sorgen, dass ihr Name reingewaschen wird. 
  Hierbei sorgen sie außerdem dafür, dass die Armee der Kaiserin in der 
  Mark wieder handlungsfähig wird, und legen so einen Grundstein für 
  eine spätere Befriedung.
  Zwischen diesen einzelnen Abenteuern präsentieren Zwischenspiele 
  unterschiedliche Szenariovorschläge und jeweils ein ausführlicheres 
  Szenario. In diesen Abschnitten werden das Leben in der Stadt illu-
  striert, Grundsteine für weitere Geschehnisse der Kampagne gelegt 
  Einleitung
  Einleitung
  
  6
  und die fortschreitende Entwicklung der Herrschaft der Helden dar-
  gestellt.
  Von eigenen Gnaden als Anthologie
  Sollte das Spiel als Kriegsfürsten Ihre Helden nicht reizen, 
  besteht dennoch die Möglichkeit, die Abenteuer des Bandes 
  losgelöst von der Kampagne zu spielen. Zu Beginn der fünf 
  Hauptabenteuer ist jeweils in einem Kasten angegeben, wie Sie 
  die Handlung als separates Abenteuer aufziehen können.
  Zielsetzung
  Der gewählte Aufbau der Kampagne ist stark von der Zielsetzung des 
  Bandes geprägt: Von eigenen Gnaden ermöglicht nicht nur ein freies 
  Spiel als Kriegsfürsten, sondern setzt auch einen Grundstein für die 
  später folgende Befriedung der Region (siehe Epilog). Hierfür müs-
  sen die zuvor genannten Bedrohungen beseitigt werden, um so den 
  Weg für größere Entwicklungen frei zu machen. Der Band versteht 
  sich daher nicht nur als reiner Kampagnen-Baukasten.
  Ort
  Zentraler Ort der Handlung ist die kleine Stadt Zweimühlen (Be-
  schreibung siehe Anhang ab Seite 93), zu deren Herrschern die Hel-
  den aufsteigen. Der Verlauf der Kampagne führt die Helden jedoch 
  auch in die entferntesten Winkel der Mark.
  Zeit
  Die Kampagne kann zu einem beliebigen Zeitpunkt ab Frühjahr 
  1031 BF beginnen und spätestens Ende 1034 BF abgeschlossen sein. 
  Es steht ihnen also durchaus auch frei, die Geschehnisse des Ban-
  des beispielsweise nur im Jahr 1032 spielen zu lassen oder sie auf den 
  kompletten Zeitraum auszudehnen. 1035 BF wird dann mit einem 
  weiteren Kampagnenband, der voraussichtlich 2010 erscheint und die 
  Befriedung der Wildermark behandelt, an die Ereignisse in diesem 
  Band angeschlossen. Was bis zu diesem Zeitpunkt geschehen sein 
  muss, finden Sie im Epilog ab Seite 92 beschrieben.
  Die Helden
  Die Kampagne richtet sich an drei bis sechs zumindest erfahrene 
  Helden. Verbindungen zu Autoritäten in Kirchen, Zauberervereini-
  gungen, Stadtherren, hohem Provinzadel und Kaiserhof des Mittel-
  reichs können moderat existieren, sollten aber keine übermächtigen 
  Artefakte, stramme Hilfsarmeen oder sprudelnde Geldspritzen gene-
  rieren können.
  Die Fähigkeiten Ihrer Helden sollten eine gesunde Mischung aufwei-
  sen. Kampffertigkeiten sind in der Wildermark quasi unerlässlich und 
  werden oft gebraucht. Zauberei und Götterwirken sind hilfreich, wer-
  den aber an keiner Stelle zur Lösung benötigt. Gerade Geweihte mit 
  hoher Autorität könnten sich für den Kampagnenverlauf jedoch als 
  schwierig erweisen und erfordern daher besondere Aufmerksamkeit 
  des Meisters. In Sachen Kultur und Loyalität bestehen jedoch kaum 
  Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar. Es ist nicht nötig, dass 
  Ihre Helden aus dem Mittelreich stammen oder treu zur Kaiserin ste-
  hen, auch wenn sich im späteren Verlauf der Kampagne zumindest 
  die lose Zusammenarbeit mit den Soldaten des Reiches anbietet.
  Im Verlauf der Kampagne wird davon ausgegangen, dass Ihre Spie-
  ler zumindest halbwegs für das Gute einstehen und eine einigerma-
  ßen gerechte Herrschaft über Zweimühlen anstreben. Das schließt 
  nicht aus, dass die Helden in die eigene Tasche wirtschaften oder mit 
  Strenge herrschen können. Sollte Ihre Gruppe aber aus kategorischen 
  Menschenschindern und Misanthropen bestehen, so müssen Sie An-
  passungen im Abenteuerverlauf vornehmen.
  Zusatzmaterial
  Da in diesem Band die Zustände in der Wildermark nur angerissen 
  werden können, werden Sie in vielen Fällen auf den Regionalband 
  Schild des Reiches verwiesen, der die Wildermark ausführlich be-
  schreibt. Da sich dort viele weitere auch frei für die Kampagne nutz-
  bare Informationen finden, sei Ihnen dieser Band sehr ans Herz ge-
  legt.
  Weitere Abenteuer in der Wildermark
  Einige weitere in der Wildermark spielende Abenteuer und Szenarien 
  aus anderen Publikationen lassen sich als Vorlauf spielen oder einfach 
  in die laufende Kampagne einbetten.
   In Saat der Hoffnung (Helden: Einsteiger) aus Auf Elfenpfaden 
  helfen die Helden einem Weiler in der Wildermark gegen einen ver-
  dorbenen Baum und geraten dabei auch mit Elfen aneinander. Die 
  Lage des Weilers lässt sich problemlos in das Umland Zweimühlens 
  verlegen, die Helden werden in diesem Fall als Schutzherren um Hil-
  fe angerufen.
   In Eichhornschweif und Schmiedeschürze (Helden: Einsteiger 
  bis erfahren) aus Märchenwälder, Zauberflüsse begleiten die Helden 
  den Exodus einer Gruppe Wehrheimer Hämmerlinge (Seite 100) 
  aus der zerstörten Ruinenstadt ins ferne Warunk. Dieses Abenteuer 
  eignet sich vor allem als Vorlauf zu Von eigenen Gnaden. Hier kön-
  nen die Helden auch bereits auf den Offizier Wulfhelm von Oppstein 
  treffen.
   Die Szenariovorschläge Flammenspuren (Helden: variable Er-
  fahrung) im AB 111 und 112 sind für das Jahr des Feuers entworfen, 
  lassen sich aber größtenteils problemlos in die derzeitige Wildermark 
  übertragen.
   Im Szenario Danos und Tsalinde (Helden: alle Erfahrungsstu-
  fen) aus dem AB 123 muss ein Kind um seiner eigenen Sicherheit 
  willen aus einem Travia-Kloster im nord-garetischen Hutt entführt 
  werden. Hier bietet es sich an, die Helden im späteren Verlauf des 
  Abenteuers statt durch die im Szenario genannten Personen durch 
  bereits bekannte Adlige (beispielsweise Wulfbrand von Rosshagen) an-
  heuern zu lassen.
   Die Lanze des Heiligen Orgil (Helden: alle Erfahrungsstufen) 
  aus dem AB 128 sendet die Helden auf die Suche nach einer heiligen 
  Waffe. Das eigentlich in der Traviamark und den Trollzacken spielen-
  de Abenteuer lässt sich auch in die Wildermark verlegen. Hier könnte 
  beispielsweise die Rondra-Geweihte Junivera von Seshwick aus Wehr-
  heim die Helden anheuern, um die Lanze in der Schwarzen Sichel 
  zu finden.
   In signe serpentem im AB 129 (Helden: Einsteiger bis erfahren) 
  spielt an einem nicht näher spezifizierten Ort in der Wildermark. 
  Hier gilt es, im Auftrag des Draconiter-Ordens einer Räuberbande auf 
  die Spur zu kommen. Das Abenteuer eignet sich als Prolog wie auch 
  als Szenario während der Kampagne.
  Quellenverweise
  Verweise auf andere DSA-Publikationen sind in Fettschrift 
  gehalten. Dabei werden folgende Abkürzungen verwendet.
  AB xxx – Aventurischer Bote Nr. xxx
  Herz – Herz des Reiches
  LCD – Liber Cantiones Deluxe
  Schild – Schild des Reiches
  Stäbe, Ringe – Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
  WdG – Wege der Götter
  WdS – Wege des Schwerts
  WdZ – Wege der Zauberei
  Zoo-Botanica – Zoo-Botanica Aventurica
  
  7
  Stichworte zum Abenteuer: eine Reise durch die Wildermark, 
  eine verzweifelte Familie, ein finsterer Schwarzmagier und ein 
  unerwartetes Ende
  Orte: Gareth, Wehrheim, Wutzenwald, Zweimühlen
  Zeit: etwa 3 bis 4 Wochen im Tsa bis Peraine; ab 1031 BF
  Helden: 3 bis 6 nicht nur auf ihren Vorteil bedachte Helden 
  Erfahrung: erfahren bis Experte
  Schwierigkeit: Spieler: niedrig / Meister: mittel
  Dem Meister zum Geleit
  In Ein Licht der Hoffnung begleiten die Helden einen kleinen Ver-
  sorgungszug quer durch die Wildermark nach Wutzenwald, um 
  Saatgut und dringend benötigte Werkzeuge aus Gareth zum Pfleger 
  des Landes, dem bedeutendsten Peraine-Geweihten der Region, zu 
  bringen. Kurz vor ihrem Ziel werden sie bei einem Hof an der Reichs-
  straße traviagefällig aufgenommen. Doch als die Abenteurer auf ihrer 
  Rückreise wieder bei den gastfreundlichen Bauern vorbei kommen, 
  bietet sich ihnen ein Bild des Schreckens. Von der schwer verletzten 
  Mutter können sie erfahren, dass Menschenfänger über die Familie 
  herfielen und ihre Söhne entführten. Unter Tränen bittet sie die Hel-
  den, ihre geliebten Kinder wiederzufinden.
  Durch Spurensuche kann das nahe Zweimühlen als Heimat der 
  Menschenfänger ausgemacht werden. Der dortige Stadtherr, ein 
  Nekromant, benötigt Opfer für götterlästerliche Forschungen. Die 
  Helden können in der Stadt weitere Hintergründe erfahren, bevor 
  sie schließlich in das Domizil des Frevlers eindringen und sich ihm 
  entgegenstellen. Nachdem die Helden triumphiert haben und sich 
  schon auf den Heimweg machen wollen, stehen sie auf einmal vor 
  einer unerwarteten Wendung: Plötzlich werden sie als neue Herren 
  der Stadt gefeiert und müssen sich fragen, ob ihnen nicht Pflicht und 
  Verantwortung eine neue Aufgabe auferlegt haben.
  Der Hintergrund
  Im Travia 1029 BF wurde vom Diener des Lebens Leatmon Phraisop 
  dem Jüngeren, dem Patriarchen der Peraine-Kirche Aventuriens, ein 
  Pfleger des Landes* in die Wildermark entsandt, um dort den Wie-
  deraufbau und die Genesung der Region zu beaufsichtigen und zu 
  koordinieren. Dieser hohe Geweihte, dem alle anderen Diener der 
  Peraine der Region unterstehen, hat sein Quartier im kleinen Ort 
  Wutzenwald aufgeschlagen. Neben dem Leid der Bevölkerung hat er 
  vor allem mit den viel zu geringen Ressourcen zu kämpfen, die ihm 
  zur Verfügung stehen.
  Aus diesem Grund organisiert der Dreischwesternorden, der den 
  milden Schwestern Travia, Tsa und Peraine gleichermaßen dient 
  (WdG 124), einen kleinen bewaffneten Hilfszug. Dank gesammelter 
  Spenden (beispielsweise aus der Heimesnacht zu Eslamsgrund, siehe 
  AB 129) werden in Gareth einige Wagen vornehmlich mit Saatgut, 
  Heilkräutern und Werkzeugen beladen, um rechtzeitig zur Aussaat in 
  Wutzenwald anzukommen. Außerdem sollen dem Pfleger des Landes 
  liturgische Gegenstände, heilige Bücher und wichtige Tempelartefak-
  te, wie zum Beispiel eine geweihte Storchenstatue, gesandt werden, 
  um den bisher recht improvisierten Tempelbetrieb angemessen gestal-
  ten zu können. Zu guter Letzt wird versteckt noch eine größere Men-
  ge Gold mitgeführt, die dazu dienen soll, gelegentlich Schutzgeld an 
  Kriegsfürsten zahlen zu können und so die Arbeit in der gefährlichen 
  Wildermark überhaupt möglich zu machen.
  Damit alles wohlbehalten dort ankommt, wo es hingehört, werden 
  auch tapfere und wehrhafte Männer und Frauen gesucht. Der Orden 
  braucht Recken von echtem Schrot und Korn, wahre Helden.
  Die Anwerbung
  Die Anwerbung der Helden kann fast überall im zentralen Mittel-
  reich erfolgen, denn aus mancherlei Städten werden Waren nach Ga-
  reth geliefert, um den Zug der frommen Brüder und Schwestern zu 
  unterstützen. So können die Helden schon in Angbar angeworben 
  werden, um Werkzeug nach Gareth zu schaffen, oder in Eslams-
  grund, wo Saatgut gestapelt wird. Vielleicht hört die Gruppe auch 
  nur irgendwo von dem frommen Vorhaben des Ordens und zieht aus 
  eigenem Antrieb in das Herz des Reiches. Ebenfalls denkbar ist es, 
  dass die Helden im Botenszenario In signe serpentem (siehe AB 129) 
  die Aufmerksamkeit des Ordens erregt haben und gezielt von diesem 
  angesprochen werden.
  Saat in die Herzen 
  In Gareth selbst treffen die Abenteurer auf den Anführer des Hilfs-
  zuges Bruder Travinor (Ende 30, pausbäckig, beherzt und fröhlich), 
  einen Weidener Travia-Geweihten. Er freut sich über jede fromme 
  Seele, die sich dem Zug anschließen will, und begrüßt die Helden 
  bereits mit einer herzlichen Umarmung. Von ihm können sie alles 
  Weitere erfahren, was es zu wissen gilt:
   Der Zug soll so bald wie möglich aufbrechen, um Wutzenwald 
  noch vor der Aussaat im Peraine zu erreichen.
   Drei Fuhrwerke werden den Zug bilden. Mehr würden nur un-
  nötige Aufmerksamkeit erregen. 
   Bewaffneter Geleitschutz konnte bisher nur unzureichend ge-
  funden werden, da der Orden (auch auf Grund des nötigen Schutz-
  geldes) keine große Bezahlung in Aussicht stellen kann. Neben den 
  Helden wären aber noch ein halbes Dutzend weitere Abenteurer und 
  Waffenknechte diverser Adliger dabei.
   Die Reiseroute soll über Puleth, Wehrheim und Talf nach Wut-
  zenwald führen. Zwar begibt man sich so in die Nähe der Wehrhei-
  mer Waldlöwen unter Leomar vom Berg, doch hat der ehemalige 
  Reichserzmarschall bereits mehrfach unter Beweis gestellt, dass Pilger 
  und Kirchendiener unter seinem Schutz stehen und von seinen Man-
  nen nichts zu befürchten haben.
   Die Bezahlung für die Helden soll einen mageren halben Silberta-
  ler pro Tag betragen sowie freie Kost und Logis. Travinor betont jedoch 
  die Göttergefälligkeit des Zuges und weist darauf hin, dass die Beglei-
  tung der Fuhrwerke laut Dekret des Heiligen Paares einer Pilgerfahrt 
  nach Rommilys gleichgestellt wird. “Reuige Seelen, findet Vergebung, 
  dient den Göttern!”, predigt Bruder Travinor den Helden.
   Mit nicht zu bewältigenden Problemen wird nicht gerechnet, da 
  die Fuhrwerke für die meisten Kriegsfürsten kaum lohnende Beute 
  darstellen. Stattdessen wird man sich wohl – wie Travinor bedauernd 
  feststellt – vor allem der hungernden Bevölkerung erwehren müssen, 
  die das Saatgut begehren könnte, um sich damit die leeren Bäuche 
  vollzuschlagen.
   Travinor war noch nie so tief in der Wildermark und hat daher 
  nur Informationen aus zweiter Hand über den Landstrich. Orientie-
  ren Sie sich bei allen seinen Angaben auf stark verwässerte und teils 
  aufgebauschte oder verharmloste Versionen der Schilderungen im 
  Wildermark-Kapitel auf den Seiten 108 bis 124 des Regionalbandes 
  Schild des Reiches.
  In Travias Namen
  In Ehrung der wichtigsten Gottheit des ehemaligen Darpatiens hat 
  sich der Dreischwesternorden entschieden, den Zug unter Travias 
  Schutz zu stellen. Die drei von jeweils zwei kräftigen Ochsen gezo-
  *) Der Name des höchsten Peraine-Geweihten der Region bleibt in 
  offiziellen Publikationen unerwähnt. Sie können hier nach Belieben 
  eine Figur – zum Beispiel auch einen passenden Spieler-Geweihten 
  – einsetzen. 
  Ein Licht der Hoffnung
  Ein Licht der Hoffnung
  
  8
  genen Wagen sind randvoll mit Kisten und Säcken beladen. Darin 
  befinden sich Saatgut, Garten- und Ackerwerkzeuge, vom Pfleger 
  des Landes angeforderte heilsame Kräuter gegen in der Wildermark 
  grassierende Krankheiten wie Gilbe, Schlachtfeldfieber und Paralyse, 
  sowie haltbare Lebensmittel wie Hartwurst und Schwarzbrot. Außer-
  dem werden einige liturgische Gegenstände mitgenommen. Gelenkt 
  werden die Wagen von vier mürrisch dreinblickenden darpatischen 
  Fuhrleuten, die sich nur ungern auf ein Gespräch einlassen und lieber 
  unter sich bleiben.
  Im Folgenden finden Sie die Teilnehmer des Zuges näher beschrie-
  ben. Im weiteren Kampagnenverlauf spielen sie keine größere Rolle 
  mehr, so dass Sie mit ihnen verfahren können, wie es Ihnen beliebt.
  Neben Bruder Travinor begleiten noch der Gänseritter Herdfried 
  von Binsböckel (Ende 50, kriegserfahren und ortskundig, altersmil-
  de und nachsichtig) und der junge Peraine-Geweihte Pyglaion dyll 
  Garén (etwa 20, braungebrannt, abenteuerlustig, spricht mit breitem 
  Akzent) von der Zyklopeninsel Hylailos den Zug. Letzterer will sich 
  dem Pfleger des Landes in Wutzenwald anschließen und dort bleiben. 
  Er hat eher romantische Vorstellungen von der Reise und versucht 
  auch die Helden davon zu überzeugen, nach dem Hilfszug in der 
  Wildermark zu bleiben und die einfachen Leute mit Schwert und 
  Glauben zu schützen.
  Neben einem Dutzend weiterer Freiwilliger, die in Wutzenwald ihren 
  Teil zum Wiederaufbau beitragen wollen (meist darpatische Flücht-
  linge), gehören dem Zug noch an:
   der Krieger Hasrulf von Baliho (Mitte 30, einäugig, Veteran der 
  Dreikaiserschlacht von 1028 BF)
   die beiden ehemaligen Reichssoldaten Alwine und Thorwulf Gul-
  denstetter (Mitte 20, beide etwas dicklich, verheiratet und tief travia-
  gläubig)
   die talentierte Bogenschützin und Späherin Branje (gerade 20, 
  hübsch, hat ihren Bruder im Streit erschlagen und sieht die Fahrt als 
  Teil ihrer Sühne, verheimlicht ihre Vergangenheit)
   die Waffenknechte Ergil Arnhoff (Mitte 30, feuerrotes Haar, trau-
  ert um seinen in Rommilys gestorbenen Sohn) und Ladwinja Krasna-
  koff (fast 50, Bornländerin, hager, mütterlich und fürsorglich)
  Lassen Sie den Helden bereits vor der Reise Gerüchte und Erzählun-
  gen über die Zustände in der Wildermark zukommen, beispielsweise 
  von ihren Reisebegleitern oder von darpatischen Flüchtlingen in der 
  Kaiserstadt. Vielleicht erfahren die Helden ja schon hier einen Teil 
  der Gerüchte und Sagen im Anhang ab Seite 99. 
  Die Reise beginnt
  Der Zug verlässt spätestens Mitte Phex Gareth. Für die Strecke wer-
  den von Travinor und Herdfried etwa zwei bis drei Wochen veran-
  schlagt, je nachdem, wie gut man in der Wildermark vorankommt.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein sanfter Frühlingstag ist angebrochen und die wärmenden 
  Strahlen der Praiosscheibe kitzeln in der Nase. Gleich nach früh-
  morgendlicher Segnung durch Mutter Wallgrid und Vater Gan-
  streu seid ihr vom Alt-Garether Travia-Tempel aus aufgebrochen, 
  um euch eurem fernen Ziel im Norden zuzuwenden. Vögel zwit-
  schern, Kinder spielen auf den Straßen und kaum etwas lässt auf 
  die Gefahren schließen, die auf eurem Weg lauern sollen.
  Als ihr das Wehrheimer Tor passiert und von den Wachen 
  freundlich gegrüßt werdet, deutet Bruder Travinor erfreut zum 
  Himmel. Dort ist eine Familie Wildgänse zu sehen, die sich auf 
  dem Weg nach Norden befindet – genau wie euer Zug. 
  “Die Götter sind mit uns!”, kommentiert der alte Ritter Herd-
  fried das Geschehen, als er seinem Pferd die Sporen gibt und zur 
  Spitze des Zuges vorprescht.
   
  Die Reise von Gareth nach Wutzenwald kann vor allem genutzt wer-
  den, um Helden an das Spielgefühl in der Wildermark heranzuführen 
  und die hiesigen Fährnisse kennenzulernen. Ziehen Sie zur weiteren 
  Ausgestaltung der Reise die entsprechenden Kapitel in den Bänden 
  Herz des Reiches (Seiten 67f.) und Schild des Reiches (Seiten 108 
  bis 124) zu Rate.
  Die Reise bis Wehrheim
  Von Gareth aus führt der Weg über die Reichsstraße II gen Wehrheim. 
  Die einstige Magistrale ist heute nur noch eine verkrautete Schotter-
  piste. Dementsprechend holprig kommt der Zug in den ersten Tagen 
  voran.
  Für die knapp 100 Meilen bis Wehrheim wird der nur langsam vor-
  wärts kommende Zug etwa eine Woche brauchen. Der erste Teil der 
  Reise bis etwa Puleth (900 Einwohner, Tempel von Rondra, Peraine 
  und Firun) ist vergleichsweise sicher, denn in der von den Kriegsschä-
  den der vergangenen Jahre gezeichneten Stadt sind derzeit wieder 
  kaiserliche Truppen stationiert. Doch ist dies keinesfalls die Regel, 
  wird die kleine Garnison doch auch gelegentlich von Kriegsfürsten 
  der Wildermark vertrieben. Da Puleth noch im Königreich Gareti-
  Durch die Wildermark 
  en liegt und die Wildermark zumindest auf dem Papier erst hinter 
  der Provinzgrenze beginnt, gibt es in solchen Fällen immer wieder 
  Streitigkeiten zwischen den hiesigen Adligen und den Truppen von 
  Marschall Ludalf, die nach Meinung der Barone und Junker keiner-
  lei Vorrechte in der Gegend um Puleth genießen und hier nichts zu 
  suchen haben.
  Ab Puleth wird die Lage unsicherer. Hier kann man immer wieder auf 
  Hartsteener Raubritter, Ork-Marodeure, Schergen diverser Kriegsfürs-
  ten oder allzu übermütige und rauflustige Wehrheimer Waldlöwen 
  treffen. Nutzen Sie solche Begegnungen nur gelegentlich, um die 
  Gefährlichkeit der Reise zu illustrieren, und nicht, um die Helden 
  ernsthaft in Schwierigkeiten zu bringen.
  In den Weilern und Dörfern auf der Strecke begegnet man den Pil-
  gern scheu und zurückhaltend, mitunter mit neuem Optimismus. Oft 
  ist eine bedrückte Grundstimmung spürbar und die Helden können, 
  so sie den Kontakt mit den Einheimischen suchen, von den Sorgen 
  der einfachen Leute erfahren. Diese fühlen sich inzwischen hilflos 
  und haben häufig auch den Glauben an das Kaiserreich verloren, da 
  die Truppen des Reiches sie oft nicht besser behandeln als die Scher-
  gen der Kriegsfürsten. Pyglaion und Travinor versuchen während der 
  kurzen Aufenthalte, so vielen der Gläubigen wie möglich seelischen 
  Beistand angedeihen zu lassen.
  Zwischen Söldnern und Geistern 
  – Die Helden in Wehrheim
  Der Empfang des Zuges in Wehrheim ist eher verhalten. An der Ket-
  tenfähre werden die Wagen von den Mannen Leomars zwar ohne Zoll 
  über den Dergel transportiert, die Pilger müssen sich aber allerlei zo-
  tige Sprüche von den Söldnern gefallen lassen (“Schau an, ein Pfaffe! 
  Sieht so aus, als gäb es in der Stadt bald Gänsebraten.” – “Pilger in 
  Wehrheim, dass ich nicht lache. Passt auf, dass ihr vor lauter Ausschau 
  nach Alveran nicht die Spalten im Boden überseht.” – “Seit wann tra-
  gen die neuen Lustknaben denn Orange?”). Freundlicheren Kontakt 
  kann man hingegen mit der Fährfrau Ele Rattel (Mitte 40, vernarbtes 
  Gesicht, schwatzhaft) herstellen, die auch einiges über Wehrheim zu 
  berichten weiß.
  
  Begegnungen und 
  Ereignisse auf der Reise
  Im Folgenden finden Sie einige Geschehnisse, um die Reise etwas 
  mit Inhalt zu füllen. Würfeln Sie für jeden Reisetag, ob es zu einer 
  Begegnung oder einem Ereignis kommt (5–6 auf 1W6). Erwürfeln 
  Sie die Art des Ereignisse mit einem W20. Alternativ können Sie die 
  Begegnungen natürlich auch selbst passend festlegen. Werte für die 
  Begegnungen finden Sie gesammelt im Anhang des Bandes ab Seite 
  101. 
  1: Ein reisender Händler erzählt von raffgierigen kaiserlichen Sol-
  daten, die ihm einen angeblichen ‘Sonderzoll’ auferlegt und seine 
  Knechte schikaniert haben. Sollte die Szene bereits in der tieferen 
  Wildermark spielen, wurde außerdem seine Ware geplündert und 
  ein Knecht, der Widerstand geleistet hat, wurde als ‘Aufrührer’ auf-
  geknüpft.
  2: Ein Mitglied des Zuges verschwindet nachts. Wurde es von Men-
  schenfängern oder schlimmerem geholt, bittet Travinor die Helden, 
  es zu suchen. Womöglich schlafwandelt es auch einfach – und stößt 
  dabei vielleicht auf ein kleines Räuberversteck im Wald.
  3: Der Barde Travidan, der ständig die schlimmen Zeiten und das 
  zerschlagene Darpatien besingt, kreuzt den Weg der Reisenden und 
  erzählt ihnen eine Sage des alten Fürstentums (siehe Seite 99ff.). Soll-
  ten ihm die Helden und der Rest des Zuges sympathisch sein, könnte 
  er sie ein Stück begleiten.
  4: Eine Schar (2W6+6) Söldner kreuzt den Weg der Pilger. Die be-
  trunkene Hauptfrau beschimpft Bruder Travinor als ‘Gänseschänder’. 
  Können die Helden den folgenden Konflikt zwischen den Soldleu-
  ten und Herdfried schlichten oder dem Gänseritter beistehen? Und 
  bleiben sie auch dann noch ruhig, wenn sie von den rohen Gesellen 
  angespuckt werden? Sollten sie die Konfrontation suchen, kommt es 
  zum Kampf – und womöglich auch zu Toten unter den Mitgliedern 
  des Hilfszuges.
  5: Nachts schleicht ein Ghul um das Lager des Zuges, hält sich aber 
  außer Reichweite der Wachen. Soll das Ungeheuer vertrieben werden 
  oder warten die Helden lieber ab?
  Ghul
  Klauen: INI 8+1W6 
  AT 11 
  PA 9 
  TP 1W6+2 DK HN
  LeP 35 
  RS 2 
  AuP 60 
  WS 9 
  MR 15 / 10 GS 7
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff*
  Besonderheiten: MU-Probe +3. Ghule können Krankheiten übertragen: Pro 
  5 SP besteht eine 5%ige Wahrscheinlichkeit, an einer der folgenden Krank-
  heiten zu erkranken (1W20): Schlafkrankheit 1–3, Lutanas 4–6, Paralyse 
  7–10, Schlachtfeldfieber 11–20. Näheres zu den Krankheiten finden Sie in 
  WdS 151ff.
  *Bei einem Gezieltem Angriff gelingt es dem Ghul, sein Opfer zu beißen 
  (1W6+4 TP). Fallen dabei Schadenspunkte an, kommt das Gift des Ghuls zum 
  Tragen (mehrmals): Stufe 10, 2W20 KR lang pro KR KK und GE je –1, fallen KK 
  oder GE auf 0, setzt vollständige Lähmung ein. Die Werte regenerieren sich 
  nach drei Stunden mit je einem Punkt pro SR.
  Wer einen Ghulbiss überlebt hat und nicht mit einem Heiltrank, einem Gegen-
  gift oder der Formel KLARUM PURUM (10) behandelt wird, verwandelt sich 
  mit einer Wahrscheinlichkeit von 5 % pro 5 erlittener SP binnen drei Tagen 
  selbst in einen Ghul, wenn er nicht durch göttliches Wirken gerettet wird.
  6: Zügel sind angeschnitten, Wagen sabotiert und Kornsäcke aufge-
  schnitten. Bei einer 6 auf dem W6 bricht sogar ein Brand aus, bei dem 
  die Helden das Schlimmste verhindern müssen. Einer der Waffen-
  knechte ist entweder ein Saboteur, der das Ankommen der Hilfsgüter 
  aus eigenen Motiven verhindern will, oder aber verflucht oder von 
  einem Dämon besessen, den eine missgünstige Hexe gesandt hat.
  7: 3W6 Orks treffen auf die Pilger und wollen entweder Zoll eintrei-
  ben (1–3 auf 1W6), Handel treiben (4), einen rituellen Zweikampf 
  ausfechten (5) oder Blut vergießen (6). Die Orks könnten auch zu 
  der Bande Sharkhush Morchai gehören (Schild 117) gehören und die 
  stärksten Krieger des Zuges zu ihrem Häuptling bringen wollen, um 
  deren Eignung als Kämpfer zu prüfen. 
  8–12: Der Zug trifft auf einen bewaffneten Haufen (2W6+6 Leu-
  te) unter dem Banner des Reiches (1–3 auf 1W20), eines örtlichen 
  Adligen (4–7), eines anderen Kriegsfürsten (8–17) oder auf gänzlich 
  eigene Rechnung (18–20). Diese können gemeinsam mit dem zwölf-
  göttlichen Zug Nachtlager halten (1 auf 1W6), Geleitschutz für eine 
  kurze Strecke gewähren (2–3), die Pilger vor Gefahren auf dem wei-
  teren Weg warnen (4) oder aber Zoll oder Bestechungsgeld verlangen 
  (5–6).
  13: Die Pilger treffen auf einen Niederadligen mit wenig Gefolge (1–2 
  auf 1W6), einen kleinen Schwertzug zur Unterstützung des Kampfes 
  gegen die Schwarzen Lande (3–4), einen Werbetrupp der Reichsar-
  mee (5) oder die Schergen eines Kriegsfürsten (6). Der Trupp fordert 
  die Gefolgschaft der Helden für die (gute oder eigennützige) Sache 
  und kann dabei je nach Auftreten der Gruppe auch aggressiv werden: 
  “Wer nicht für uns ist, ist gegen uns”.
  14: Ein Liebespaar aus dem nächsten Dorf sucht Zuflucht bei den 
  Pilgern. Da der hiesige Kriegsfürst / die hiesige Kriegsfürstin das 
  Mädchen / den Jungen selbst begehrt, sind die zwei in großer Gefahr. 
  Zwar ist das Verstecken der beiden ein Dienst an Rahja und Travia 
  (möchten sie doch gerne heiraten), bringt aber auch den ganzen Zug 
  in Gefahr, da der Kriegsfürst nach ihnen suchen lässt.
  15: Ausgebrannte Wagen und achtlos zurückgelassene Leichen wei-
  sen auf einen kürzlich erfolgten Überfall hin. Bei einer 6 auf 1W6 sind 
  die Täter noch in der Nähe. Bei ihnen handelt es sich nicht etwa um 
  Räuber, sondern um Freischärler einer örtlichen Adligen. Die Über-
  fallenen waren Schergen eines finsteren Kriegsfürsten (beispielsweise 
  von Varena von Mersingen, Schild 118). Sollten die Helden den Spuren 
  folgend die Freischärler im Wald aufstöbern, können sie den Pilger-
  zug ein Stück begleiten.
  16: Der Zug gerät in einen Schwarm von 2W20 Feuerfliegen (Zoo-
  Botanica 170), die drohen, eventuelle Reitpferde und die Ochsen 
  scheu zu machen. Hier sind die Helden gefragt, um die aggressiven 
  Insekten zu vertreiben (Feuer leistet hier gute Dienste) und die Tiere 
  im Zaum zu halten (Reiten- oder Fahrzeug Lenken-Probe +3).
  17: 3W6+6 halbverhungerte Flüchtlinge treten an den Zug heran 
  und betteln um Essen. Die armen Gestalten sind so abgemagert, dass 
  sie sich an den Vorräten vergreifen, wenn sie nicht im Zaum gehalten 
  werden. Sollten die Helden dem sichtlich überforderten Travinor, der 
  am liebsten die ganzen Vorräte des Zuges verteilen möchte, auch mo-
  ralisch beistehen, könnte er die Flüchtlinge schließlich zur Begleitung 
  des Zuges nach Wutzenwald bewegen.
  18: 2W6+4 Praiosdiener treffen auf den Zug. Bei 1–5 auf 1W6 han-
  delt es sich um kirchentreue Bannstrahler, die nur nach offensicht-
  lichen Hexen oder Paktierern suchen, bei 6 um die fanatischen und 
  gefährlicheren Anhänger des Ketzers Albuin (Schild 159; siehe auch 
  Blut für Kor auf Seite 51), die Unterwerfung unter den angeblichen 
  Göttersohn und die Auslieferung aller Magiekundigen fordern.
  19: Ein Prediger (1–3 auf 1W6: Zwölfgöttergeweihte, 4: ein fanati-
  scher Kor-Geweihter, 5: Götzendiener, 6: heimlicher Geweihter des 
  Namenlosen) bringt seine Lehren gerade einer kleinen Gruppe Dörf-
  ler näher, als der Zug vorbeikommt. Sollten die Helden gegen ihn 
  vorgehen, kann er das von ihm überzeugte Volk gegen sie hetzen. Ein 
  Geweihter der Zwölfe hingegen könnte sich dem Zug anschließen.
  20: Dörfler auf der Flucht warnen die Pilger vor Gefahren auf dem 
  weiteren Reiseweg, vor denen sie geflüchtet sind. Hierbei kann es sich 
  von simplen Räubern (1 auf 1W6) über streunende Untote (2–3), eine 
  Wolfsechse (4; WdZ 229) und einen ungebundenen Zant (5; WdZ 
  225) bis hin zum Höhlendrachen Arlopir (6; Schild 118) um fast alles 
  handeln. Weichen die Helden der Gefahr lieber aus, suchen sie die 
  Verhandlung oder gehen sie direkt zum Angriff über? Travinor legt 
  das weitere Vorgehen bis zur Bewältigung der bedrohlichen Situation 
  in ihre Hände.
  9
  
  10
  Wehrheim zur Übersicht
  Seit die Stadt im Jahr des Feuers zerstört wurde und die meis-
  ten Bewohner ums Leben kamen, besteht sie aus größtenteils 
  unbewohnten Ruinen. Mit der Zeit haben sich jedoch einige 
  Abgebrühte und Entwurzelte hier angesiedelt, die meist von 
  der Versorgung der Wehrheimer Waldlöwen leben. Diese Söld-
  nerbande unter dem so genannten Schwertfürsten Leomar vom 
  Berg hält in Wehrheim das Heft in der Hand. Der Umgangston 
  in der Stadt ist rau, niemand hat etwas zu verschenken und 
  Fremde sollten besser nicht unbewaffnet umherlaufen. Mehr 
  zu Wehrheim finden Sie in Schild des Reiches ab Seite 113.
  Travinor wählt die Stadt als Ort für die Übernachtung, da Ge-
  weihte hier unter dem Schutz des Schwertfürsten stehen und 
  meist nicht weiter behelligt werden. Das Lager kurz vor oder 
  hinter Wehrheim aufzuschlagen ist seinen Schilderungen nach 
  deutlich gefährlicher, weil sie dort von ungebundenen Söld-
  nern als Freiwild angesehen werden könnten. Wenn die Hel-
  den darauf bestehen, wird er sich jedoch auch zur Änderung 
  seiner Pläne überreden lassen.
  In Wehrheim bittet Travinor die Helden, eine Unterkunft für die 
  Nacht aufzutreiben. Dies stellt sich jedoch schwieriger dar als gedacht, 
  denn gastfreie Häuser existieren in der Stadt nicht mehr. Ebenso kann 
  ein Ortsunkundiger schnell in gefährliche und nicht bewohnbare Tei-
  le der Stadt gelangen oder unbeabsichtigt in Bereiche vordringen, die 
  von ihren ‘Besitzern’ erbittert und mit dem Schwert verteidigt wer-
  den, wie beispielsweise diverse Söldnerunterkünfte. Lassen Sie die 
  Helden einige Schwierigkeiten erleben und mit einzelnen Parteien in 
  der Stadt aneinandergeraten, bevor sie vom schmierigen Tavernenwirt 
  Suppen-Alrik (Ende 40, hinterhältig und verschlagen, eine Schmugg-
  lergröße in der Stadt), dem Wirt der billigen Kaschemme Blutsäufer, 
  für überteuerte 5 Dukaten einen Platz in einer zugigen Ruine mieten 
  können. Alternativ können sie in einer Ruine, die ‘Gasthaus zur ange-
  sengten Gans’ genannt wird, unterkommen. Hier spuken zwei ermor-
  dete Travia-Geweihte, die sich um das Wohl ihrer ‘Gäste’ kümmern. 
  In beiden Unterkünften ist man vor (weiteren) Geistererscheinungen 
  der Nacht einigermaßen sicher und muss sich nur mit unheimlichen 
  Geräuschen auf der Straße und den Ängsten der Zugteilnehmer aus-
  einander setzen.
  Sollten die Helden keinen Erfolg haben oder beide Unterkünfte ab-
  lehnen (Travinor spricht sich für den Unterstand bei Suppen-Alrik 
  aus), so muss der Zug entweder auf freier Straße kampieren oder (von 
  den eigentlichen Bewohnern der Stadt wohlweislich gemiedene) un-
  bewohnte Ruinen im Osten und Süden Wehrheims suchen. Ziehen 
  Sie in diesem Fall das volle Register der Geistererscheinungen, die 
  den Zug in der Nacht belästigen und vielleicht sogar zu einer Ge-
  fahr werden. Das nächtliche Wehrheim ist kein gemütlicher Ort. Hier 
  können mit etwas Pech sogar Ghule und Untote umgehen (siehe Wer-
  te auf den Seiten 9 bzw. im Anhang ab Seite 102). 
  Tief in der Wildermark
  Wenn die Helden erst einmal Wehrheim passiert haben und nach 
  Osten Richtung Wutzenwald auf die Reichsstraße I abgebogen sind, 
  haben sie das Kerngebiet der Wildermark erreicht. Würfeln Sie ab 
  hier zwei Mal pro Tag auf der Begegnungstabelle oder wählen Sie 
  bevorzugt bedrohlichere Situationen aus.
  Ständig wechseln die Einflussgebiete der Kriegsfürsten. Verarmte 
  Flüchtlinge und niedergebrannte Höfe sind keine Seltenheit. Vermit-
  teln Sie in den Begegnungen, dass dieses Gebiet deutlich gefährlicher 
  ist als die Randregionen der Wildermark. Söldner und Gesetzlose agie-
  ren selbstsicherer und aggressiver. Kaiserliche Truppen sind seltener 
  und oft angeschlagen. Die Landbevölkerung reagiert häufig verschlos-
  sen und abweisend auf jeden, der durch ihre Lande zieht. Nachtla-
  ger sind nur schwer zu ergattern, selbst die Geweihten dringen nicht 
  immer zu den desillusionierten oder verzweifelten Wildermärkern vor. 
  Dennoch gibt es auch hier natürlich Gestalten, die an Durchreisenden 
  ihr Geld verdienen und gesicherte Wehrgasthäuser unterhalten.
  Entscheiden Sie nach eigenem Gutdünken, unter wessen Einfluss die 
  einzelnen Gebiete stehen, durch die der Zug reist. Hierbei kann es 
  sich um die Reichsarmee, die in Schild ab Seite 116 beschriebenen 
  Kriegsfürsten und lokalen Adligen oder eigene Figuren handeln.
  Eine kaiserliche Patrouille
  Irgendwo zwischen Wehrheim 
  und Talf trifft der Zug auf eine 
  große kaiserliche Patrouille, die 
  an der Reichsstraße eine Zollstati-
  on eingerichtet hat. Dort werden 
  gerade die Wagen zweier Händler 
  durchsucht, deren Besitzer auf 
  einen prächtig gekleideten kai-
  serlichen Offizier einreden. Bei 
  diesem handelt es sich um Oberst 
  Fenn Weitenberg von Drôlenhorst, 
  den korrupten Stellvertreter Mar-
  schall Ludalfs, der sich gerade mit 
  seinen Leuten bereichert. Den 
  Sonderzoll, den er erhebt, gibt es 
  nicht (wie jeder mit 5 TaP* in Rechtskunde herausfinden kann) und 
  das Geld wandert geradewegs in seine eigene Tasche. Doch wo kein 
  Kläger, da kein Richter – bisher sind Fenn und seine Leute mit die-
  ser Praxis gut gefahren.
  Mit dem Eintreffen des Pilgerzuges hat Fenn jedoch nicht gerechnet. 
  Zur Kasse gebetene kleine Händler haben mangels Leumund keine 
  Handhabe gegen den Oberst. Ihre Stimme gegen die eines angesehe-
  nen Offiziers und Adligen würde nur wenig wiegen. Anders sähe dies 
  jedoch mit Klerikern aus, so dass Fenn daran gelegen ist, sich in dieser 
  Situation möglichst gut zu positionieren.
  Wenn die temporäre Zollstation in Sicht kommt und noch kein Ban-
  ner zu erkennen ist, bittet Bruder Travinor die Helden, voranzugehen 
  und nach dem Rechten zu sehen. Fenn wird sie eher herablassend 
  empfangen und Zoll einfordern (so diese nicht einen erkennbar ho-
  hen SO aufweisen), bis er von der Anwesenheit der Pilger und Ge-
  weihten erfährt. In diesem Fall fertigt er die Händler sehr schnell ab 
  (die dabei etwas günstiger als sonst wegkommen und daher schnell 
  das Weite suchen) und bittet die Helden, den Zug herbeizuholen. 
  Bruder Travinor empfängt er mit einer Maske der Freundlichkeit und 
  spendet sogar die Hälfte der ‘Zolleinnahmen’ für den Dreischwes-
  ternorden – die Helden dürften jedoch durchaus ein ungutes Gefühl 
  bei dem Oberst haben. In Zukunft werden sie erneut auf ihn treffen, 
  dann unter noch schlechteren Vorzeichen.
  Sollten die Helden außerdem die angebliche Zusatzsteuer öffent-
  lich ankreiden, wird Fenn zunehmend ruppig reagieren. Er wirft 
  den Helden Unkenntnis vor und beruft sich auf ‘Sonderedikte’ des 
  Marschalls. Eine rechtliche Handhabe gegen ihn haben die Helden 
  zu dieser Zeit nicht, Adlige oder Geweihte könnten höchstens dro-
  hen, sein Unrecht an hoher Stelle zu berichten. Fenn wird sich in 
  diesem Fall die Gesichter der Helden aber gut merken. Wenn Sie ihn 
  an dieser Stelle schon als Feind der Gruppe einführen wollen, kann er 
  bei allzu forschen Anschuldigungen der Helden auch seinen Leuten 
  befehlen, den Wortführer der Gruppe (wenn er oder seine Begleiter 
  nicht von Stand sind) wegen “Beleidigung eines Offiziers der Reichs-
  armee und des Banners der Kaiserin” auspeitschen zu lassen. Nur die 
  Anwesenheit der Geweihten verhindert indes ein ‘Verschwinden’ der 
  unliebsamen Zeugen.
  Unter Travias Segen
  Etwas über eine Tagesreise vor Wutzenwald, nachdem der Zug die 
  Reichsstraße bereits verlassen hat, trifft die Gruppe auf einen einsa-
  men, aber bewohnten Hof. Bruder Travinor bittet die Helden, nach 
  Gastfreundschaft zu fragen, und wartet mit den Wagen und den üb-
  rigen Beschützern etwas abseits. Am Hof, der aus einem Haupthaus 
  und einer Scheune besteht, wird den Helden zunächst misstrauisch 
  begegnet, die Türen verschlossen gehalten. Doch sobald die Bewoh-
  ner von dem göttergefälligen Auftrag des Zuges erfahren, schlägt die 
  Stimmung um. Der Bauer Hanno Erpeldinge (fast 60, grauer Haar-
  kranz, herzlich und fröhlich) freut sich, den Geweihten und die Pilger 
  
  11
  aufzunehmen, und überschlägt sich förmlich in seiner Gastfreund-
  schaft. Seine schwer kranke Frau Katla (Mitte 50, von der Gicht ge-
  schwollene Gelenke, fromm) versucht, sich von ihrem Krankenlager 
  zu erheben, um den Gästen dienlich zu sein, wenn die Helden dies 
  nicht verhindern. Auch die beiden Söhne Wulfert (Ende 20, schwarze 
  Haare, Frohnatur) und Argolf (Anfang 30, braune Locken, argwöh-
  nisch und verschlossen) kümmern sich um den unerwarteten Besuch. 
  Sie haben beide ihre Frauen und Kinder im Krieg verloren und helfen 
  seitdem ihren Eltern auf dem Hof.
  Inszenieren Sie hier als Kontrast zu den sonst eher betrüblichen 
  Abenden in der Wildermark ein fröhliches Beisammensein. Die Er-
  peldinges kümmern sich rührend um ihre Gäste und drohen dabei 
  auch ihre eigenen Vorräte zu stark zu dezimieren. Sie sind eine göt-
  terfürchtige Familie, die hofft, dass nun bald wieder Ordnung in der 
  Region einkehren werde, “jetzt, wo die Diener der Götter wieder bei 
  uns sind”.
  Sorgen Sie dafür, dass die Familienmitglieder den Helden ans Herz 
  wachsen. Vielleicht macht Wulfert einer Heldin schöne Augen oder 
  Katla erzählt einem Helden unter Tränen, dass er sie ja so an ihren 
  tapferen Bruder erinnert, der in der Landwehr vor Wehrheim gefallen 
  ist. Selbst Argolf mag mit der Zeit auftauen und ein oder zwei Sagen 
  und Geschichten der Region zum besten geben (siehe etwa die Erzäh-
  lungen im Anhang ab Seite 99). 
  Am nächsten Morgen verabschieden sich die Bauern herzlich von den 
  Helden und ihren Begleitern und nehmen ihnen noch das Verspre-
  chen ab, sie auf der Rückfahrt wieder zu besuchen.
  Am Ziel der Reise
  Wutzenwald (650 Einwohner, Tempel von Rondra und Peraine, Tra-
  via-Schrein) ist ein Dorf, das wohl kaum von überregionalem In-
  teresse wäre, wenn hier nicht der Pfleger des Landes sein Quartier 
  aufgeschlagen hätte. Die Anwesenheit der Storchendiener ist in dem 
  Dorf unverkennbar, wird der Hilfszug doch sofort freudig von einem 
  Geweihten in Empfang genommen. Den Helden und ihren Beglei-
  tern werden Quartiere zugewiesen und man teilt ihnen mit, dass der 
  Metropolit sie am Abend empfangen möchte, um ihnen für ihre Hilfe 
  zu danken und ihnen seinen Segen zu spenden.
  In Wutzenwald herrscht im Kontrast zu vielen anderen Teilen der 
  Mark Aufbruchsstimmung vor, glauben die Dörfler doch fest daran, 
  dass die Geweihten der Peraine ihnen wieder Frieden und gute Ern-
  ten bringen werden. Sollten die Helden bereits die Geschichten über 
  den Schlächter von Wutzenwald gehört haben (siehe den Anhang zu 
  Sagen und Legenden ab Seite 99 und Schild 119), so wird man ihnen 
  hier mit Unverständnis begegnen. Von der Tatsache, dass der Baron 
  nachts versehentlich einen Pilgerzug angegriffen hat, da er die Boro-
  nis in ihren schwarzen Kutten für Feinde hielt, ahnt im Dorf niemand 
  etwas.
  Der Baron ist als gerecht und götterfürchtig bekannt, weshalb man 
  in den Geschichten üble Nachrede von Konkurrenten vermutet. Wer 
  doch etwas davon weiß, wird dieses Wissen mit den Helden nicht 
  teilen. Ob der Landherr derzeit anzutreffen ist und wie sich die Ge-
  schichte auflöst, liegt in Ihrer Hand. Ansonsten mögen die Helden in 
  Wutzenwald auch weitere Sagen und Geschichten der Region hören.
  Am Abend empfängt der Pfleger des Landes die Teilnehmer des 
  Pilgerzuges im Peraine-Tempel des Ortes. Der erschöpft wirkende 
  Geweihte lässt sich erst ausführlich von der Reise berichten, bevor er 
  einen Novizen mit einer kleinen Schatulle heranwinkt und sich an 
  die Mitglieder des Pilgerzuges wendet.
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Im Namen aller Zwölfe möchte ich euch für den Dienst dan-
  ken, den ihr den Menschen in der Mark erwiesen habt. Euch mag 
  euer Verdienst nur gering erscheinen, doch habt ihr mit diesem 
  Saatgut vor allem etwas mitgebracht, dass ihr direkt in die Herzen 
  der Menschen gesät habt: Hoffnung. Gedenkt dieser Worte in Zu-
  kunft, denn Friede und Gerechtigkeit können nur da sprießen, wo 
  der Acker mit Glaube und Hoffnung bestellt wurde.”
  Der Pfleger des Landes lässt jedem Beschützer des Zuges ein geweih-
  tes Storchen-Amulett aus Holz aushändigen, das vor Krankheit schüt-
  zen soll (wie Vorteil Resistenz gegen Krankheiten für ein Jahr, sofern 
  sich der Träger göttergefällig verhält). Nach der folgenden Segnung 
  der Pilger im Rahmen einer Andacht wird noch ein kleines Mahl 
  eingenommen. Hier erzählt der Hochgeweihte den Teilnehmern des 
  Zuges, dass helfende Hände in der Wildermark immer gebraucht 
  werden und dass auch die Hilfe der Helden von Nutzen wäre, sofern 
  sie nicht Verpflichtungen nachgehen müssen.
  Neben Pyglaion und den darpatischen Flüchtlingen wollen auch 
  einige der Waffenknechte in Wutzenwald bleiben. Die übrigen Teil-
  nehmer des Zuges wollen aber nach kurzem Aufenthalt wieder nach 
  Gareth ziehen. Bruder Travinor lädt auch die Helden ein, den Zug 
  auf der Heimreise zu unterstützen. Sollten diese aber selbst weiter-
  ziehen wollen, so stellt der Geweihte ihnen dies frei, da der nunmehr 
  verkleinerte Zug (zwei der Wagen werden in Wutzenwald zurückge-
  lassen, um den Dörflern bei ihrer Arbeit zu helfen) ausreichend ge-
  sichert ist.
   
  Der Lohn der Mühen
  Je nach Ausgestaltung der Reise sollten die Helden zwischen 
  100 und 150 Abenteuerpunkte erhalten sowie Spezielle Erfah-
  rungen in Götter/Kulte, Wildnisleben, Geographie und weiteren 
  passenden Talenten nach Wahl.
  Die Helden in Wutzenwald
  Sollten sich Ihre Helden dafür entscheiden, in Wutzenwald zu 
  bleiben, so stellt dies kein größeres Problem für den weiteren 
  Abenteuerverlauf dar. Lassen Sie die Gruppe in diesem Fall ein-
  fach einige Tage am Leben im Dorf teilhaben und bei Aussaat, 
  Holzfällerei und Aufbaumaßnahmen helfen, bevor die Nach-
  richt von angeblich niedergebrannten Höfen im Süden den 
  Pfleger des Landes erreicht. Er bittet die Helden, dort nach dem 
  Rechten zu sehen. Erster Anhaltspunkt ist der Bauernhof, wo 
  ihnen traviagefällige Gastung gewährt wurde und von dem vor 
  einem Tag eine große Rauchsäule aufgestiegen ist. Fahren Sie 
  im Folgenden einfach wie im nächsten Kapitel dargelegt fort.
   
  Auf dem Heimweg 
  Nach einigen Tagen des Aufenthaltes, in denen auch eventuelle 
  Blessuren der Hinreise auskuriert werden können, wird Bruder Tra-
  vinor mit dem nun verkleinerten Zug die Heimreise antreten. Sollte 
  die Hinreise sich als leidlich sicher erwiesen haben, wird erneut der-
  selbe Weg gewählt. Anderenfalls würde Travinor den längeren Weg 
  über Gallys und die Traviamark antreten. Sollten die Helden bereits 
  früher losziehen wollen, so erleben sie die folgenden Ereignisse al-
  leine, passen Sie die Beschreibungen in diesem Fall entsprechend 
  an.
  Ein grausiges Bild
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Es ist bereits der zweite Tag seit eurer Abreise aus Wutzen-
  wald angebrochen und bald müsstet ihr den Hof der Familie 
  Erpeldinge erreichen, die euch auf der Hinreise so traviagefäl-
  lige Gastung zuteil werden ließ. Doch als ihr die Hügelkuppe 
  überquert, hinter der das einsame Bauernhaus steht, bietet sich 
  
  12
  euch ein schauriges Bild. Die verkohlten Eckpfeiler der Scheune 
  ragen wie schwarze Zähne aus dem Land, der übrige Teil des 
  Gebäudes ist restlos niedergebrannt. Auch das Haupthaus ist of-
  fensichtlich in Mitleidenschaft gezogen worden, denn die Tür 
  ist aus den Angeln gehoben, die Fenster sind eingeschlagen. Vor 
  dem Haus sind vereinzelt zerbrochene Tonkrüge und Holzsplit-
  ter zu sehen, doch ein Lebenszeichen sucht ihr vergeblich.
  Sollten die Helden nicht von selbst losziehen, um den Hof näher zu 
  untersuchen, wird Bruder Travinor sie bitten, dies zu übernehmen, 
  während er mit den Übrigen etwas abseits wartet, da dies alles eine 
  Falle sein könne.
  Was auf dem Hof geschah
  Kurz nach der Abreise des Pilgerzuges kamen Menschenfänger 
  aus Zweimühlen in diese Gegend, die im Auftrag ihres Herrn, 
  des finsteren Schwarzmagiers Nekrorius, junge und kräftige 
  Opfer für seine Rituale suchten. Um seine Forschungen nicht 
  durch aufrührerische Zweimühlener zu gefährden, hat er seine 
  Schergen für diese Frevel ins weitere Umland entsandt. Auf die-
  sem Weg kamen die Unholde auch zum Hof der Erpeldinges.
  Als der alte Hanno Widerstand gegen die Entführung seiner 
  Söhne durch das etwa halbe Dutzend Schlagetots leistete, wur-
  de er von den Söldnern in der Scheune eingesperrt und ver-
  brannt, die beiden Ackergäule der Familie geraubt. Die Söhne 
  wurden niedergeschlagen und mitgenommen, Mutter Katla 
  hingegen ‘nur’ verprügelt und hilflos zurückgelassen. Schließ-
  lich randalierten sie noch ein wenig und zogen weiter. Die gan-
  zen Ereignisse liegen nur wenige Tage zurück, den genauen 
  Zeitpunkt sollten Sie je nach Aufenthaltszeitraum der Helden 
  in Wutzenwald wählen.
  Das Schicksal der Erpeldinges
  Am Ort des Kampfes zeigt sich den Helden ein Bild des Grauens. 
  In der niedergebrannten Scheune sind die fast zur Unkenntlichkeit 
  verbrannten Überreste von Hanno und den Tieren des Hofes zu 
  finden (Selbstbeherrschungs-Probe +3, um sich nicht zu übergeben). 
  Im Hauptgebäude befindet sich die furchtbar zugerichtete Katla, 
  von den Söldnern zum Sterben zurückgelassen. Zunächst ist die alte 
  Frau vor Angst, Schmerz und Trauer kaum ansprechbar, wenn die 
  Helden sich aber erstmal ihrer Wunden angenommen und ihr ein 
  wenig Zeit gegeben haben, sich zu beruhigen, kann sie ihnen von 
  den Geschehnissen berichten (siehe Kasten). Wichtige Informatio-
  nen dabei sind:
   Etwa ein halbes Dutzend Söldner überfiel den Hof im Schutze 
  der Nacht und überwältigte die beiden Söhne, die gewöhnlich in der 
  Scheune schlafen, um das Vieh zu bewachen. Kurz darauf drangen 
  die Söldner auch in das Hauptgebäude ein, um dort weitere Beute 
  zu machen.
   Hanno versuchte, die Räuber und Heimsucher aus der Stube 
  herauszuhalten, doch wurde der alte Mann von den Schlagetots über-
  wältigt. Sie sperrten ihn daraufhin in die Scheune und zündeten das 
  Gebäude an.
   Katla selbst quälten sie einige Zeit, bevor sie weiterzogen. Sie 
  ließen sie zum Sterben zurück, da sie meinten, dass ihr Herr “mit so 
  einer alten Vettel” nichts anfangen könne. Mehr haben sie aber nicht 
  darüber gesagt.
   Ein Wappen haben die Mordgesellen nicht getragen.
   Katla kann den Anführer der Männer recht genau beschreiben. 
  Er war groß und muskulös, hatte allerlei Narben im Gesicht, eine 
  Glatze und hörte auf den Namen Neb. Er war der einzige der Men-
  schenfänger, der in Kettenrüstung gekleidet war.
   Die alte Frau sorgt sich besonders um das Wohl ihrer Söhne, da 
  einige der Räuber darüber gescherzt haben, dass “deren Blut den Dä-
  monen schon schmecken werde”. (Damit spielten sie darauf an, dass 
  Nekrorius die Söldner ausgeschickt hat, um kräftige Opfer für Blut-
  magie zu suchen.)
  Was tun?
  Travinor erklärt sich sogleich bereit, den verbliebenen Zug und die 
  verletzte Katla nach Wutzenwald führen. Ob die Helden ihn da-
  bei vorerst begleiten – beispielsweise um sich dort nach den Bandi-
  ten umzuhören –, ist ihnen überlassen. Katla jedoch bittet sie unter 
  Tränen, ihre Söhne zu finden, die “alles sind, was ich noch habe”. 
  Travinor entbindet die Helden selbstverständlich von ihrem Geleit-
  schutzauftrag, denn er beabsichtigt nicht, unter diesen Umständen so 
  bald zurück nach Gareth zu reisen.
  Spurensuche 
  Wie die Helden im Folgenden vorgehen werden, lässt sich nur schwer 
  vorhersehen, daher sei im Folgenden nur darauf eingegangen, wo und 
  unter Einsatz welcher Mittel sich Informationen finden lassen, um 
  schließlich Zweimühlen als Ausgangsbasis der Menschenfänger aus-
  findig zu machen.
  Der Fährte folgen
  Spurensuche auf dem Hof kann (bei mindestens 2 TaP* in einer Fähr-
  tensuchen-Probe) offenbaren, dass die Söldner sich nach Südwes ten 
  gewandt haben, um quer über die Hügel und Felder zu reiten. Talf 
  an der Reichsstraße haben sie somit umgangen. Der Spur lässt sich 
  durchaus weiter folgen (bei mindestens 7 TaP*), sie wird aber kurz 
  vor der Reichsstraße in einem etwas felsigeren Gebiet sehr schwer les-
  bar. Die nächsten größeren Orte von hier aus sind Berler, Talf und 
  Zweimühlen. Bei wirklich guten Fährtenlesern (mindestens 12 TaP*) 
  kann die Spur direkt bis Zweimühlen verfolgt werden.
  Gerüchte
  Sollten die Helden sich irgendwo in der Umgebung umhören – in 
  Ortschaften, an Weggasthäusern und einsamen Höfen z.B. bei Dörf-
  lern, Tavernengästen, patrouillierenden Soldaten oder reisenden 
  Händlern – können sie auf allerlei Hinweise stoßen, die mal mehr, 
  mal weniger wertvoll sind. Sehen Sie die folgende Liste als exempla-
  risch an und erweitern Sie diese passend. Flechten Sie auch ruhig 
  Lokales (“Neb? So ‘nen Burschen gab‘s mal auf der Erltrude ihrem 
  Hof.”) oder gänzlich Sagenhaftes in die Erzählungen ein (orientieren 
  Sie sich hierzu am Anhang ab Seite 99), um die richtigen Hinweise 
  den Spielern nicht zu offensichtlich zu präsentieren.
   Menschenfänger gibt es immer wieder mal, in letzter Zeit war es 
  aber ruhig. (wahr)
   Viele Gefangene werden nach Gallys gebracht, um dort auf dem 
  Sklavenmarkt verkauft zu werden. (wahr, aber in diesem Fall nicht 
  zutreffend)
   Verschwundene Menschen wurden sicher vom Finstermann ge-
  holt, der immer wieder seine Schergen aussendet, um neue Blutopfer 
  zu finden. (falsch / wahr)
   Die Menschenfänger wurden erstmals vor vier Wochen gesichtet, 
  kurz nachdem Zweimühlen unter die Herrschaft eines Schwarzma-
  giers fiel. (wahr)
   Die Verschwundenen wurden nach Burg Rabenmund entführt, 
  um dort Frondienst bei der Ausbesserung der Verteidigungsanlagen 
  zu leisten. (falsch)
   Verschwundene können genau so gut geflüchtet sein, um sich ein 
  besseres Leben in der Fremde aufzubauen. (falsch, auch wenn es oft 
  passiert)
   Ein gewisser ‘Blutiger Neb’ diente früher in der Bande vom ‘Fet-
  ten Ron’, die jetzt im Zweimühlener Raum ihr Unwesen treibt. Er soll 
  aber im Jahr des Feuers umgekommen sein. (wahr / falsch)
  
  13
  Die Umgebung
  Wenn die Helden die weitere Umgebung des Hofes untersuchen, 
  treffen sie in den nächsten Tagen bald auf weitere Bauersfamilien, 
  deren junge und kräftige Angehörige geraubt wurden. Überlebende 
  können auch hier davon berichten, dass die Häscher aus Richtung 
  Süden gekommen sind, ein Bauer meint sogar den Namen “Nekorus 
  oder so” gehört zu haben. Sollten die Helden bereits von Nekrorius 
  in Zweimühlen gehört haben, dürften ihnen hier die Ohren klingeln. 
  Ansonsten lässt sich in den größeren Orten des Umlandes erfahren, 
  dass ein Schwarzmagier mit diesem Namen in dem alten Grafensitz 
  herrscht.
  Zwielichtiges Gesindel
  Helden mit eher fragwürdigen Professionen wenden sich vielleicht an 
  Ihresgleichen (streunende Bewaffnete, zwielichtige Händler, gewitzte 
  Wirte, Trickser und Diebe), um Informationen über die Menschen-
  fänger zu finden. Dabei kann man an den regional operierenden 
  Hehler Oswyn Orkenschreck (Mitte 30, charismatisch, gewinnendes 
  und freundliches Lächeln, stets Hand am Messerknauf) verwiesen 
  werden, der als gut informiert über viele Schurkenstücke gilt und sich 
  irgendwo in der Gegend herumtreibt.
  Er weiß zu berichten, dass vor kurzem Leute aus Zweimühlen im 
  Dienste ihres Herren versucht haben, junge und kräftige Sklaven für 
  wenig Geld aufzukaufen, dabei aber nur wenig Erfolg hatten. Diese 
  Informationen wird er den Helden aber nur dann geben, wenn sie ihn 
  entweder durch die Androhung von Gewalt zur Kooperation ‘über-
  reden’ oder ihm ein wertvolles Schmuckstück aus dem Magistratsge-
  bäude von Talf beschaffen, wo sich derzeit ein Kriegsfürst eingenistet 
  hat (500 Einwohner, zerstörter Rondra-Tempel, Imkereien; Gebäude 
  nur mäßig bewacht, Einbruch ist am erfolgversprechendsten).
  In Gallys
  Sollten die Helden sich den Gerüchten über den Gallyser Sklaven-
  markt folgend zu der Stadt auf dem Artemaberg begeben, so orientie-
  ren Sie sich zur Darstellung der Stadt an der Beschreibung ab Seite 65 
  im Kapitel Des Greifen stumpfe Krallen. In Gallys weiß man zwar 
  (noch) nichts von Menschenfängern aus Zweimühlen, aber von dem 
  Interesse an Sklaven. Den Schergen aus Zweimühlen waren die Prei-
  se auf dem Gallyser Markt zu hoch, so dass sie unverrichteter Dinge 
  wieder verschwanden.
  In den Alchimistenküchen der Stadt ist zu erfahren, dass eben jene 
  Zweimühlener auch alchimistische Grundstoffe wie Brabaker Vitriol, 
  Gratenfelser Schwefelquell oder Unauer Salzlake, aber auch exoti-
  schere Zutaten wie Teile eines Drachenbandwurms, etwas Brodem*, 
  Totennüsse und Fledermausblut erstanden. Gerade letztere Zutaten 
  weisen auf Vorbereitungen für ein größeres Ritual mit Affinität zu Tod 
  und Verfall hin (6 TaP* in Alchimie).
  Die Kaiserlichen
  Sollten die Helden explizit danach suchen, können sie auf eine kaiser-
  liche Patrouille stoßen, die wie üblich eine viel zu geringe Mannstärke 
  für die zugeteilte Gebietsgröße besitzt. Leutnant Wulfhelm von Opp-
  stein (Mitte 20, schwarze Haare und Kaiser-Alrik-Bart, Sohn des vor 
  Wehrheim gefallenen Inquisitionsrates Parinor von Oppstein, ernst 
  und niedergeschlagen) wird sich das Anliegen der Helden gewis-
  senhaft anhören, kann ihnen aber kaum helfen. Seine Lanze wurde 
  kürzlich in ein Gefecht verwickelt und dezimiert. Die sechs Männer 
  und Frauen befinden sich daher auf dem Heimweg in ihr Quartier. Er 
  verspricht aber, die Berichte über die Menschenfänger an seinen Vorge-
  setzten weiterzuleiten. Auf Nachfrage: Das ist Oberst Fenn Weitenberg 
  von Drôlenhorst, der das Kommando über die Truppen hat, während 
  Marschall Ludalf zu Rapport bei Kaiserin Rohaja weilt.
  Der Leutnant gibt nach Kräften Auskunft und weiß ebenfalls von Ge-
  rüchten über einen Schwarzmagier in Zweimühlen und von Sklaven-
  märkten in Gallys zu berichten. Sollte er unter den Helden jemanden 
  finden, den er für vertrauenswürdig hält (insbesondere integer wirken-
  de oder charismatische Personen mit hohem SO), wird er dieser Person 
  leise anvertrauen, dass er glaubt, dass der Beraterstab des Marschalls 
  aus Mangel an Truppen und durch häufige Desertionen der letzten 
  Zeit keine Soldaten zur Untersuchung der Sache schickt. Die Helden 
  kümmern sich besser selbst um die Aufklärung der Entführungen.
  Der Weg nach Zweimühlen
  Durch die Hinweise werden die Helden ihre Schritte bald nach 
  Zweimühlen lenken, das etwas südlich der Reichsstraße liegt und 
  durch einen Karrenpfad mit ihr verbunden ist. Auf dieser Strecke 
  treffen die Helden auf die Händlerin Erlgard Munter (Anfang 30, 
  leicht beleibt, resolut und furchtlos), die mit einem von fünf Aben-
  teurern bewachten Handelszug aus Richtung Zweimühlen kommt. 
  Die Händlerin besitzt Informationen über die Stadt und weiß zu 
  berichten, dass der Schwarzmagier Nekrorius, genannt ‘der Mogul’, 
  Zweimühlen mit einigen Söldnern und vor allem der Angst vor seinen 
  Dämonen und Untoten fest in der Hand hat. Der Nekromant lässt die 
  Städter größtenteils ihren Geschäften nachgehen und schließt sich oft 
  tagelang in den Kellern des Schlosses ein, um irgendwelchen Zaube-
  reien nachzugehen. Die Stadt ist für auswärtige Söldner, Händler und 
  Reisende zwar zu betreten (schließlich bringen diese Leute Geld in 
  die Stadt), doch muss sich jeder größeren Kontrollen unterziehen.
  * Bei Brodem handelt es sich um eine flüchtige und stinkende Flüs-
  sigkeit, die rote Dämpfe absondert. Totennüsse sind von Vögeln auf 
  Dornen aufgespießte Insekten und Mäuse. Siehe zu alchimistischen 
  Zutaten auch Stäbe, Ringe ab Seite 118.
  Die Befreiung
  In die Stadt
  Ob die Helden sich ganz offen oder getarnt in die Stadt begeben wol-
  len, liegt ganz in ihrer Hand. Einige Möglichkeiten und die daraus 
  folgenden Implikationen sind im Folgenden dargelegt. 
  Erhobenen Hauptes
  Selbstverständlich können die Helden einfach als fahrende Glücksrit-
  ter und gänzlich ohne Tarnung nach Zweimühlen reisen. In diesem 
  Fall werden ihnen am Tor aber einige Fragen gestellt. Auch danach 
  mag es noch geschehen, dass einzelne Söldner ein Auge auf sie ha-
  ben, falls sie nicht als gänzlich harmlos eingestuft werden. Abenteurer 
  gelten außerdem bei den Städtern als potentielle Unruhestifter und 
  werden daher von den Zweimühlenern eher gemieden, was Nachfor-
  schungen erschwert.
  Sollten die Helden nicht übermäßig kampfstark wirken, könnten sie 
  auch vor dem Problem stehen, dass die Wachen ihr Kommen an ihre 
  Kumpane weiterleiten, um sie nachts im Gasthaus zu überfallen und 
  gefangen zu nehmen. Schließlich braucht der Herr kräftige Opfer für 
  seine Experimente. Das Verschwinden der Helden würde in der Stadt 
  keine Fragen aufwerfen. Damit würde das Abenteuer natürlich erheb-
  lich vom im Folgenden skizzierten Verlauf abweichen, weshalb Sie in 
  diesem Fall die entsprechenden Szenen anpassen müssen.
  Unter falschem Namen
  Lohnender erscheint es da, sich eine Tarnung zuzulegen, um bereits 
  einen guten Grund für die Anwesenheit in Zweimühlen vorweisen 
  zu können. Denkbar hierfür wären beispielsweise:
   Die Helden geben sich als Söldner aus, die Anstellung beim 
  hiesigen Kriegsfürsten suchen. Söldner sind ein alltäglicher Anblick 
  in der Wildermark und auf diesem Weg können die Helden bereits 
  Kontakt zur Garde finden (siehe nächste Seite oben), werden dafür 
  aber von den Städtern gemieden. Auch mag es das Gewissen der 
  Helden verbieten, die Städter zu schikanieren oder gar Bestrafungen 
  vorzunehmen, wie es als Loyalitätsbeweis gefordert werden könnte.
  
  14
   Sich ohne Waren als Händler auszugeben ist nicht leicht, doch 
  können die Helden sich vielleicht eine passende Geschichte zurecht-
  legen. Gerade als Händler alchimistischer Exotika, die ihre Waren 
  derzeit nicht mit sich führen, können sie Kontakt zum Verwalter 
  Zordan als Nekrorius’ Beauftragten in solchen Sachen aufbauen. 
  Auch zu den Städtern lässt sich als Händler einfacher Kontakt auf-
  bauen.
   Eine weitere Idee wäre es, sich als Sklavenhändler auszugeben, 
  die von der Nachfrage in Zweimühlen gehört haben. Hierdurch lässt 
  sich leicht Kontakt zur Garde und zu Zordan herstellen, die Zwei-
  mühlener werden aber nur unter Zwang mit den Helden reden.
   Als vermeintliche Pilger (nach Rommilys oder Boronia) können 
  die Helden nur durchgehen, wenn sie ein entsprechendes Äußeres 
  (z.B. eine orangefarbene Schärpe oder schwarze Kapuze) tragen und 
  nicht zu schwer bewaffnet sind. Von den Wachen werden sie in die-
  sem Fall zur Kasse gebeten, bei den Städtern (und besonders Mutter 
  Erlgunde) aber freundliche Aufnahme finden. Würfeln Sie in diesem 
  Fall mit einem W6. Bei einer 3 bis 6 sind gerade wenig götterfürchti-
  ge Wachen am Tor, die die Reisenden lieber als Ritualopfer gefangen 
  nehmen und ihrem Herrn schicken.
   Bettler, Fahrende und ähnliches Gesindel werden zwar auch in 
  die Stadt gelassen, jedoch mit großer Wahrscheinlichkeit nachts über-
  fallen, um als Ritualopfer zu enden.
  Auf Phexens Spuren
  Natürlich können die Helden auch nachts über die vier Schritt hohe 
  und mit einem Wehrgang versehene Palisade klettern (Klettern- und 
  Schleichen-Proben +5, um nicht entdeckt zu werden) oder auf magi-
  schem Weg versuchen, ungesehen in die Stadt zu gelangen. In diesem 
  Fall ist es jedoch sehr schwer, weitere Informationen einzuholen, da 
  neugierige Fragen bald die Aufmerksamkeit auf die Helden lenken 
  – und die Frage aufwerfen könnten, warum niemand in der Wache 
  sich daran erinnern kann, wie sie in die Stadt gekommen sind. Hilfe 
  könnten derart phexische Charaktere aber von Pervalia Hungertuch 
  (siehe Geldverleiher Hungertuch auf Seite 95) erwarten, so sie ihre 
  Aufmerksamkeit erregen – was durchaus durch Freunde und Spitzel 
  der Phex-Geweihten in der Stadt geschehen kann, die das nächtliche 
  Eindringen der Helden bemerkt haben.
  Zweimühlen, eine Stadt in Angst
  Eine Beschreibung Zweimühlens und seiner Bewohner enthält der 
  Anhang ab Seite 93. Wichtigste Aufgabe der Helden ist es zu diesem 
  Zeitpunkt, mehr über das Schicksal der verschwundenen Bauersleute 
  in der Stadt zu erfahren. Wie sie in dieser Frage an weitere Informa-
  tionen gelangen, finden Sie im Folgenden dargelegt.
  Das einfache Volk
  Wenn die Helden sich auf offener Straße an Bewohner wenden, 
  werden diese nur ungern Informationen weitergeben, da es Ärger 
  einbringen kann, mit Fremden zu sprechen. Vielversprechender ist 
  es, sich in der Schenke Mühlenbräu unter das Volk zu mischen oder 
  den schwatzhaften Wirt des Gasthauses Mogul Nekrorius auszufra-
  gen. Ebenfalls als Ansprechpartnerin kann Mutter Erlgunde fungie-
  ren, sie wird den Helden aber von jeglichen tollkühnen Aktionen 
  abraten.
  Jeder Zweimühlener wird aber nur ungern mit den Helden sprechen, 
  so dass es hier schon einiger Anstrengungen oder klingender Münze 
  bedarf, um eine Vertrauensbasis herzustellen. Lassen Sie den Helden 
  also anfangs einiges Misstrauen oder Angst vor Repressionen entge-
  genschlagen und lassen Sie sie nicht zu leicht auf hilfreiche Hinweise 
  treffen.
  Von den Zweimühlenern lässt sich neben allgemeinen Gerüchten 
  über die Stadt und ihre Bewohner auch erfahren, dass in der Tat vor 
  kurzem einige Gefangene in die Stadt gebracht wurden und direkt 
  im alten Grafenschloss verschwanden. Eine alte Frau wird sich bei ei-
  
  15
  ner Beschreibung der Gesuchten auch erinnern, dass einer der beiden 
  unter den Sklaven war. Auch Neb können viele Zweimühlener selbst-
  verständlich als Hauptmann der Wache identifizieren. Ein Händler 
  auf dem Markt führt außerdem ein von einem Söldner erstandenes 
  Gänse-Amulett im Angebot, das aufmerksame Helden Argolf zuord-
  nen können.
  Außerdem heißt es unter den Zweimühlenern, dass die Gefangenen 
  regelrecht gemästet werden, “als wolle sich der Mogul einen Braten 
  daraus machen”. Schon seit Tagen treiben die Bediensteten der Burg 
  Nahrungsmittel als Steuer ein, laut ihren Angaben wandert das ganze 
  Essen zu den Gefangenen im Keller. Ein alter Mann, der selbst früher 
  in der Burg gearbeitet hat, bevor er aus Angst vor den Untoten lieber 
  in Armut lebte, will außerdem wissen, dass Nekrorius nie schlafe und 
  sich mit allerlei Dämonen umgebe. Ersteres ist auf den steten 
  Konsum von Wachtrünken zurückzuführen, letzteres ist 
  falsch – dennoch hält Nekrorius den Eindruck gerne auf-
  recht, da die Städter so vor ihm kuschen.
  Näheres zum Schloss ist kaum zu erfahren, da die we-
  nigsten es jemals betreten haben. Hierzu werden die 
  Helden an Zordan verwiesen, der gezwungenerma-
  ßen dem neuen Herren dient und im Schloss lebt. Ge-
  gen Mittag ist er meist im Mühlenbräu einzutreffen, 
  für gewöhnlich unter Bewachung von ein oder zwei 
  Söldnern. Die Helden können aber auch an den Ta-
  gelöhner Bogomil Westermann (Ende 40, bullige Ge-
  stalt, gutmütig und etwas langsam) verwiesen wer-
  den, der früher in der Garde diente und daher die 
  Burg ebenfalls kennt. Er weigerte sich schon unter 
  der Herrschaft der ersten Kriegfürsten, den neuen 
  Herren zu dienen, und lebt daher in Armut.
  Nähere Informationen über die Freischärler der 
  Bockelburg, von denen die Helden von den Söld-
  nern der Stadt (hier als “Banditen”) oder bereits im 
  Umland erfahren haben können, kriegen sie von den 
  Dörflern kaum zu hören. Von der Burg wird einzig erzählt, dass es 
  dort seit dem Jahr des Feuers spuken soll. So wollen einzelne Bürger 
  schon bläuliches Feuer gesehen haben, das die Ruinen umspielt. Wer 
  von den Freiheitskämpfern weiß, der wird keinem Fremden leichtfertig 
  davon erzählen – als Opfer geschickten Aushorchens schon.
  Sollten die Helden in ihren Nachfragen zu plump vorgehen, kann 
  es auch geschehen, dass sie an einen Spitzel des Moguls geraten, der 
  die Wache auf die Helden aufmerksam macht. In diesem Fall schlägt 
  den Helden ziemlicher Gegenwind entgegen, passen Sie den weiteren 
  Abenteuerverlauf entsprechend an.
  Die Herren der Stadt
  Die Söldner der Todesfänger sind recht schwatzhaft, wenn man ih-
  nen mit klingender Münze oder mit ausreichend Brannt die Zunge 
  lo ckert. Den meisten Erfolg verspricht dies in der Schenke Blutgrube, 
  wo die Söldner allabendlich zechen. Dennoch ist das Klima hier sehr 
  rau und die Helden brauchen ein dickes Fell und einige Trinkfestig-
  keit, um sich den Respekt der Söldner zu erkämpfen.
  Hier können die Helden erfahren, dass die Gefangenen in die Kel-
  ler der Burg gebracht wurden, wo der Mogul seine Labore unterhält. 
  Weiteres wissen die Söldner aber nicht, da sie die Keller nie betreten. 
  Dort halten die Untoten des Moguls ihre Wacht. Einige der Söldner 
  sind recht unzufrieden mit ihrer derzeitigen Arbeit, wie man unter 
  der Hand erfahren kann. Der Fette Ron wurde von Mogul Nekrorius 
  eingekerkert und große Teile der Garde dienen nur noch aus Furcht 
  vor den Untoten und Dämonen des Magiers und wagen nicht mal 
  eine Flucht. Der Blutige Neb, ein brutaler Schläger, hat inzwischen 
  die Führerschaft über die Truppe übernommen und bricht mit alten 
  Traditionen, wie etwa der Schonung von Geweihten bei Überfällen.
  Besonders der alte Leutnant Radulf Bergdorf (fast 50, Holzbein, Feld-
  koch der Truppe) hadert mit seinem Schicksal und würde gerne sei-
  nem alten Weggefährten Ron helfen – und damit auch den Helden, 
  wenn sie etwas für den Söldnerhauptmann tun können.
  Durch die Söldner können die Helden auch von den örtlichen Frei-
  schärlern erfahren, die für Ärger in ihrem Gebiet sorgen und von de-
  nen einige früher zur Garde der Stadt gehört haben sollen. Dass ihre 
  Basis in der Bockelburg liegt, weiß aber keiner der Söldner. Die Söld-
  ner sind wie auch die Bürger der Überzeugung, dass es dort spukt.
  Tagsüber ist die Burg von den Söldnern bewacht, nachts hingegen 
  verlassen alle das Gebäude und gehen in die in der Stadt ‘requirierten’ 
  Häuser. Im Schloss treiben sich dann die Untoten herum. Die weni-
  gen festen Bewohner schließen sich in ihren Zimmern ein.
  Diener wider Willen
  An Zordan heranzutreten, der am besten über das Geschehen in der 
  Burg Bescheid weiß, ist nicht einfach. Zwar besucht er mittags die 
  Schenke Mühlenbräu, dort muss man aber seine Wachen ablenken, um 
  mit ihm zu sprechen. Einfacher ist es, sich als Händler auszugeben 
  und so unauffällig mit dem Verwalter zu reden (da er in seinen ‘Amts-
  geschäften’ nicht so stark überwacht wird) oder sich 
  mit Leuten aus der Stadt anzufreunden, die 
  Kontakt zu ihm haben (wie beispielsweise 
  Pervalia Hungertuch).
  Zordan wird zurückhaltend reagieren, 
  wenn die Helden erzählen, dass sie die 
  Gefangenen retten wollen. Er fürchtet 
  sich vor jedem Aufstand und glaubt, 
  dass die Aktionen der Helden Pro-
  bleme für die Bevölkerung nach 
  sich ziehen könnten. Nur wenn 
  die Helden ihm glaubhaft ma-
  chen, dass sie dem Schwarz-
  magier das Handwerk legen 
  wollen, und auch fähig ge-
  nug dazu erscheinen, wird 
  er ihnen berichten, was er 
  weiß.
  Er kann den Helden mit-
  teilen, wie es in der Burg aus-
  sieht und wie die Wachwechsel 
  verlaufen. Zwischen Dämmerung 
  und Dunkelheit gibt es einen kurzen Zeitraum, wo die Burg nur we-
  nig bewacht ist. Nekrorius hat sich schon seit Tagen in den Kellern 
  eingeschlossen und scheint dort etwas Großes vorzubereiten. Die Ge-
  fangenen sind in Zellen ebenfalls dort untergebracht. Zordan weiß 
  von den Freischärlern der Bockelburg und kann die Helden mit Leu-
  ten zusammenbringen, die diese vermutlich kennen. Ebenso weiß er 
  von den unzufriedenen Söldnern der Todesfänger unter Radulf.
  Der Tagelöhner
  Der ehemalige Gardist Bogomil fungiert in der Stadt als Mittelsmann 
  zu den Freischärlern und kennt sich außerdem in der Burg aus, was 
  ihn für die Helden interessant macht. Wenn sich die Helden an ihn 
  wenden, wird er Informationen zur Burg gerne teilen, wenn man ihm 
  etwas Brannt spendiert oder sich anders mit ihm anfreundet. Genaue-
  res zu den Freischärlern wird er aber nur sagen, wenn die Helden 
  wirklich sein Vertrauen gewinnen – z.B. indem sie ihm im Streit mit 
  einem der Söldner beistehen. Alternativ können sie ihn dazu bringen, 
  nachlässig in seiner Vorsicht zu sein, beispielsweise wenn eine Heldin 
  ihm schöne Augen macht oder man ihn betrunken macht.
  Auch weiß er von einem angeblichen Geheimgang zwischen dem 
  Grafenschloss und dem alten Phex-Tempel zu berichten, von dem er 
  erfuhr, als er (wie er betont versehentlich) ein Gespräch der einstigen 
  Gräfin Ragnar mit ihrer Tochter Svanja ‘überhörte’. Genaueres dazu 
  weiß er ebenso wenig wie der Rest der Stadt. Nur Pervalia Hunger-
  tuch könnte vielleicht noch mehr wissen.
  Die Freischärler der Bockelburg
  Sowohl Zordan als auch Bogomil können die Helden zur Bockelburg 
  schicken, wo sie des Nachts einfach kampieren sollen. Die Freischär-
  ler würden vorher benachrichtigt werden und die Helden erwarten. 
  In der Burg werden die Helden irgendwann nachts plötzlich von Bo-
  genschützen umringt und ihrer Waffen entledigt. Die Anführerin der 
  Truppe, Maline Ochsenbrecher (siehe Seite 96), reagiert miss trauisch 
  auf die Gruppe, wird aber schnell aufgeschlossener, wenn die Helden 
  Pläne haben, um gegen Nekrorius vorzugehen. Wie die Freischärler 
  
  16
  den Helden helfen können, hängt stark von den Plänen der Gruppe 
  ab, grundsätzlich lassen sie sich aber zu fast allen Aktionen überre-
  den, die nicht zu tollkühn erscheinen.
  Hinein in das Schloss
  Im Folgenden werden einige Möglichkeiten skizziert, wie die Helden 
  zur Befreiung der Verschleppten in die Burg gelangen könnten. Soll-
  ten die Helden weitere Ideen haben, so legen Sie ihnen nicht allzu 
  viele Steine in den Weg.
  Mit Rondras Segen
  Ein frontaler Angriff auf die Burg erscheint nur wenig erfolgverspre-
  chend: Tagsüber wird sie gut bewacht, nachts ruft zu viel Lärm auch 
  die Söldner auf den Plan (orientieren Sie sich hierzu an den Angaben 
  bei der Beschreibung des Inneren der Burg). Hier können die Hel-
  den nur Erfolg haben, wenn sie außergewöhnlich kampfstark sind 
  oder Magier in der Gruppe die Söldner durch spektakuläre Zauber 
  in Schach halten.
  Mehr Erfolg könnten die Helden haben, wenn sie vorher Maline und 
  ihre Mannen sowie Radulf und die treu zu Ron stehenden Teile der 
  Todesfänger auf ihre Seite ziehen könnten. Mit derartiger Unterstüt-
  zung würden die verbliebenen Söldner (Nebs direkte Gefolgsleute, 
  die auch für die Entführungen verantwortlich sind) in der Stadt und 
  der Burg gebunden, während die Helden direkt bis in den Keller vor-
  stoßen können.
  Der Geheimgang
  Der Geheimgang im alten, heute 
  als Kornspeicher benutzten Phex-
  tempel ist kaum zu finden, wenn 
  man nicht weiß, wo man zu su-
  chen hat. Gelingt es den Helden, 
  in den Keller vorzudringen, kön-
  nen sie den Geheimgang (eine 
  zur Seite schwingende Wand) 
  nur bei 13 TaP* in Sinnenschärfe, 
  3 TaP* in Zwergennase oder Per-
  valias Hilfe finden. Der düstere 
  Gang führt geradewegs in die 
  Speisekammer im Untergeschoss 
  der Burg. Weder die früheren 
  Burgbewohner noch der heutige 
  Herr der Stadt wissen von diesem 
  Geheimgang.
  Treue Diener des Moguls
  Mit Zordans oder Radulfs Hilfe kann es den Helden gelingen, sich 
  als Bedienstete oder neue Söldner in die Burg zu schmuggeln. Hier 
  können sie nun entweder tagsüber heimlich versuchen, in den Keller 
  zu gelangen, oder sich vor dem nächtlichen Wachwechsel verstecken 
  und anschließend zum Keller vordringen. Achten Sie jedoch darauf, 
  dass die Helden durchaus vor unangenehme Entscheidungen gestellt 
  werden, wenn sie sich als Söldner des Moguls verdingen. Ein Loya-
  litätsbeweis kann auch sein, an der Misshandlung eines Gefangenen 
  teilzunehmen.
  Auf leisen Sohlen
  Heimlich in das Schloss einzusteigen ist nicht schwierig. Die Fens-
  ter im Erdgeschoss sind nur mit Läden verschlossen und liegen zwei 
  Schritt über dem Boden. Außerdem können die Balkons des oberen 
  Stockwerkes über Efeuranken leidlich gut erreicht werden. Um sich 
  anschließend unbemerkt bis in den Keller zu schleichen, muss man 
  den Wachen und Untoten aus dem Weg gehen. Bei ersteren ist dies 
  durch simple vergleichende Schleichen-Proben (Sinnenschärfe-Wert 
  der Wachen zwischen 4 und 7; Probe auf 11/12/12) möglich, den 
  Untoten hingegen muss man großräumig aus dem Weg gehen, da sie 
  Lebende spüren können (Fähigkeit Lebenssinn auf einem Wert von 7; 
  siehe WdZ 234).
  Neue Freunde
  Sollten die Helden sich mit Bediensteten oder Wachen angefreundet 
  haben, können diese ihnen den Hintereingang oder einzelne Fenster 
  öffnen oder gezielt wegblicken, wenn sie die Burg durch den Haupt-
  eingang betreten. Dies mag jedoch nur gelingen, wenn der neue 
  Freund überzeugt ist, dass die Helden auch Nekrorius zur Strecke 
  bringen können. Den Helden könnte es bereits an dieser Stelle etwas 
  Befriedigung verschaffen, dass ihr Erscheinen als Zeichen der Hoff-
  nung wahrgenommen wird.
  Die Grafenburg
  In der Grafenburg (nur dem Namen nach wehrhaft und eigentlich 
  ein Schloss) durchqueren die Helden möglicherweise viele Räume, 
  besonders falls sie nicht wissen, dass der Nekromant derzeit Tag und 
  Nacht in seinem Labor verbringt. In der Bevölkerung raunt man gar, 
  dass er niemals schlafen würde.
  Gestalten Sie die hier kurz skizzierten Räume weiter aus. Die Hel-
  den werden sich vor allem im Verlauf der Kampagne für ihr Domi-
  zil interessieren. Lassen Sie ihnen in den einzelnen Räumen ruhig 
  auch kleinere Schätze (Schmuckstücke in der Schatzkammer, ein 
  seltenes Buch in Nekrorius‘ Zimmer oder der Bibliothek etc.) zu-
  kommen.
  Die Nummern hinter den Räumen beziehen sich auf den Plan der 
  Burg bei den Kopiervorlagen auf Seite 107. 
  Das Erdgeschoss
  Der Eingangsbereich des Erdgeschosses wird von einem repräsenta-
  tiven Flur (1) und einer großen Wendeltreppe beherrscht, die in das 
  obere Geschoss führt. Linkerhand führt eine große Flügeltür in den 
  Ball- und Thronsaal (2) des Schlosses, der durch eine weitere Tür 
  mit dem großen Speisesaal (3) verbunden ist. Beide Räume sind noch 
  leidlich gut eingerichtet, da die meisten Kriegsfürsten ihren Scher-
  gen die Plünderungen des Schlosses verboten haben. Rechterhand 
  gelangt man vom Eingangsbereich in die Bereiche der Bediensteten. 
  Hier befinden sich neben der Wachstube (4) mit daran angeschlosse-
  ner (inzwischen fast leerer) Waffenkammer (5) auch die Küche (6), 
  die Speisekammer (7), ein Waschraum (8) und eine Latrine (9). 
  Eine der beiden Gesindekammern (10+11) wird von den verbliebe-
  nen Bediensteten der Burg bewohnt. Im Bedienstetentrakt führt eine 
  Treppe (12) in den Keller hinab.
  Tagsüber ist die Wachstube mit zwei Söldnern besetzt, weitere drei 
  patrouillieren durch das Untergeschoss und zwei bewachen stets das 
  große Tor. Nachts streifen fünf Untote durch die Gänge und Räume. 
  Werte finden Sie gesammelt im Anhang ab Seite 102. Ohne Lichtquel-
  len (die Wachen außerhalb der Burg alarmieren könnten) erhalten die 
  Helden nachts in den oberen Geschossen Abzüge von 3 Punkten auf 
  Attacke und Parade. 
   
  
  17
  Das Obergeschoss
  Das Obergeschoss beherbergt die alten Quartiere der Gräfin und ihrer 
  Berater. Hier finden sich neben den beiden großen Grafenzimmern 
  (13), die inzwischen von Nekrorius bewohnt werden, noch ein Sa-
  lon (14), die karge und jeher kaum genutzte Bibliothek (15), zwei 
  Gästezimmer (16), das Zimmer von Zordan (17) sowie zwei Bade-
  räume (18) und zwei Latrinen (19). Auch die mit einem schweren 
  Schloss gesicherte Schatzkammer (20) befindet sich hier, ist aber nur 
  noch gering gefüllt (siehe das erste Zwischenspiel).
  Im Obergeschoss patrouillieren tagsüber zwei Gardisten, nachts zwei 
  Untote. 
  Ab in den Keller
  Die Tür am Fuß der Kellertreppe ist mit einem Schloss gesichert, des-
  sen Schlüssel Nekrorius um den Hals trägt. Ein weiterer Schlüssel 
  ist im Besitz eines Bediensteten, der ihn mit Speis und Trank ver-
  sorgt und der im Gesindetrakt schläft oder seinem Tagwerk nachgeht. 
  Sollte den Helden dies nicht bekannt sein, müssen sie das Schloss 
  knacken (Schlösser Knacken-Probe +6), einen FORAMEN wirken 
  (Probe +5, 5 AsP) oder die Tür aufbrechen (mindestens 3 gelungene 
  KK-Proben +4; der Lärm ruft für jede Probe bei 5 oder 6 auf dem 
  W6 weitere Wachen auf den Plan und alarmiert Nekrorius). Sollten 
  Sie die Helden darüber hinaus fordern wollen, könnte Nekrorius die 
  Tür noch von einem Zant (WdZ 225) bewachen lassen, da das Ritual 
  bereits begonnen hat.
  Erste Gefahren
  Im Keller befinden sich die Helden zunächst in einem großen Raum 
  (1), der früher als Lagerraum genutzt wurde. Einige zertrümmerte 
  Kisten und aufgeschlitzte Säcke liegen herum, ein Gang führt im hin-
  teren Bereich des Raumes weiter. Neben diesem Gang stehen zwei 
  Ritterrüstungen mit Streitkolben und Schild. In den Rüstungen stek-
  ken zwei Skelette (Werte siehe Anhang auf Seite 103 , die bis auf ihren 
  Herren jeden angreifen, der zwischen ihnen hindurchgeht. Sollten 
  die Helden hier keine Gefahr wittern (entweder durch ihr Misstrau-
  en oder eine Gefahreninstinkt-Probe +3), können sie in der ersten 
  Kampfrunde nicht parieren.
  Auf der linken Seite befindet sich hinter einer nach hinten drückba-
  ren Wand ein Geheimgang, der den Burgkeller mit dem Phex-Tempel 
  verbindet (siehe dazu auch weiter oben).
  Während man sich in den oberen Geschossen bei Tag keine Ein-
  schränkungen hinnehmen musste und sich auch nachts noch einiger-
  maßen orientieren konnte, erhalten die Helden im Keller ohne aus-
  reichende Lichtquelle 8 Punkte Abzug auf Attacke und Parade. Sollte 
  der Kampf länger als 8 KR dauern, so würfeln Sie alle 2 KR mit einem 
  W6. Bei einer 3–6 warnt der Lärm Nekrorius, wodurch dieser in der 
  Lage ist, sich auf die Konfrontation mit den Helden vorzubereiten. 
  Der Keller der Burg
  Neben dem ehemaligen Vorratsraum existierten noch einige weitere 
  Lagerräume in den Kellern, die inzwischen aber von Nekrorius um-
  funktioniert wurden. Linker- und rechterhand des langen Ganges 
  liegen zwei Zellenräume (2), die mit schweren Türen gesichert sind. 
  Hier warten die Ritualopfer des Nekromanten auf ihr blutiges Schick-
  sal. In einer kleinen Folterkammer (3) auf der rechten Seite ist der 
  Fette Ron mit Ketten auf einen Tisch gefesselt.
  Die letzte Tür auf der linken Seite führt in ein großes ehemaliges La-
  ger, das in eine Alchimistenküche (4) umgebaut wurde. Hier kön-
  nen die Helden neben einer alchimistischen Komplettausrüstung 
  und typischen Zutaten (Vitriol, Schwefelquell, Alkohol etc.) auch ein 
  paar Bücher (Artefakte und Alchemica, Festumer Edition; Der Grosze 
  Paramanthus, Band I und II; Die Macht der Elemente, schlechte Ko-
  pie; Die Wege ohne Namen, Zhayad-Ausgabe), fertige Mittelchen (4x 
  Wachtrunk D, 2x Traumpulver C, Angstgift B, Bannbalöl C, 6x Be-
  schwörungskerzen E, Zaubercreyde D) und Exotika (3 Schank Ghul-
  schweiß, 1 Schank Skelettblut, 1 Stein Graberde, der Schrumpfkopf 
  eines Boroni, ein halber Drachenbandwurm, 1 Flux Brodem, 3 Toten-
  nüsse, einige Karneole) finden.
  Am Ende des langen Ganges liegt eine Kammer, die durch eine mit 
  Mondsilber beschlagene Tür verschlossen ist, in die allerlei Symbole 
  (Magiekunde-Probe +5: hauptsächlich dämonische und nekroman-
  tische Zeichen) eingraviert sind. Hier hat Nekrorius seinen Ritual-
  raum (5) eingerichtet und hier befindet er sich zu diesem Zeitpunkt 
  auch.
  Die Kellerräume werden von 1W6 ungerüsteten Untoten durchstreift. 
  Es befindet sich zudem ein weiterer gerüsteter Zombie in einem Al-
  koven auf der rechten Seite. Sollte es zu einem Kampf kommen, gel-
  ten die selben Anmerkungen wie oben, allerdings wird der Wurf zur 
  Feststellung, ob Nekrorius die Helden bemerkt (bei 2–6 auf 1W6), ab 
  der ersten KR fällig.
  Die Gefangenen
  In den beiden Zellen sitzen derzeit noch acht entführte Ritualopfer. 
  Während die Bauern Dunja, Arba, Faenwulf und Parinor erst seit kur-
  zer Zeit gefangen gehalten werden (sie wurden gemeinsam mit Wul-
  fert und Argolf entführt), sitzen der Händler Arwuf Melchinger (An-
  fang 30, abgemagert, weinerlich) und seine Mägde Ailine und Praiala 
  sowie der Reichssoldat Ungolf Ferdoker (Ende 20, versucht würdevoll 
  zu erscheinen, gebrochen) schon seit fast zwei Wochen in der Zel-
  le. Die Gefangenen können den Helden – zwischen Flehen um oder 
  Dank für ihre Befreiung – mitteilen, dass Argolf und Wulfert vor etwa 
  zwei Stunden von Nekrorius geholt wurden. Die meisten, denen es so 
  erging, wurden später nie wieder gesehen.
  Der Fette Ron
  In der Folterkammer können die Helden den grausam zugerichteten 
  Ron finden. Nach Wochen der Tortur ist er nur noch ein schlaffhäuti-
  ges Wrack, sein Wille ist aber noch ungebrochen. Falls die Helden sich 
  nicht sofort zu erkennen geben, wird er sie für Schergen des Nekro-
  manten halten und sie mit schwacher Stimme beschimpfen. Wenn er 
  aber den wahren Grund der Anwesenheit der Helden erfährt, reagiert 
  er sichtlich erleichtert. Er treibt die Helden zur Eile an, da Nekrorius 
  für heute ein großes Ritual vorbereitet hat. Der Magier hat dem Söld-
  nerführer während der Folterungen oft gesagt, dass er das erste Opfer 
  
  18
  sein solle, wenn er sein Elixier erst perfektioniert hätte. Und heute soll 
  der große Tag sein, wie der Schwarzmagier ihm hohnlachend erzählt 
  hat.
  Wie ein Kenner der Alchimie (8 TaP*) den Schilderungen Rons ent-
  nehmen kann, will der Nekromant offensichtlich das Retro-Elixier 
  der Warunker Nekromanten, mit dem tote Körper ohne Einsatz von 
  Astralenergie zu Untoten erhoben werden können (siehe Stäbe, Rin-
  ge 104), kopieren und perfektionieren. Dies ist auch der Hauptgrund, 
  warum der exzentrische und größenwahnsinnige Nekromant Zwei-
  mühlen unter seine Knute gezwungen hat, da er somit die Geldmittel 
  und einen sicheren Unterschlupf an der Hand hatte, um seine For-
  schungen zu beschleunigen.
  Ron wollte nicht für den Frevler arbeiten und mit seinen Leuten ab-
  ziehen. Sein Leutnant Neb verriet ihn aber, weshalb Nekrorius den 
  Söldnerführer gefangen nehmen ließ, um seine Untreue zu bestrafen. 
  Ron ist mit seinen Kräften am Ende und wird, die Freiheit vor Augen, 
  bald zusammenbrechen.
  Licht und Dunkelheit – Das Finale 
  Um Argolf und Wulfert zu retten und außerdem das Ritual des 
  Schwarzmagiers zu stören, müssen die Helden den Ritualraum stür-
  men. Die mondsilberbeschlagene Tür ist von innen mit einem Riegel 
  gesichert. Daher bleibt den Helden nur übrig, die Tür mit einem FO-
  RAMEN (Probe +5, 7 AsP) zu öffnen oder sie gewaltsam einzuren-
  nen (mindestens 4 gelungene KK-Proben +5; spätestens der Lärm 
  lässt Nekrorius genug Zeit zur Vorbereitung). Nachdem die Helden 
  sich Zugang verschafft haben, bietet sich ihnen folgendes Bild.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Flackernde Schatten tanzen auf den groben und unbehauenen 
  Steinen, die die Wände dieses Raumes bilden. Die nebelhafte 
  Szenerie wird einzig von einigen Ritualkerzen und einer großen 
  Feuerschale erleuchtet, auf einem Heptagramm in der rechten 
  Ecke des Raumes seht ihr die regungslosen Leiber von Argolf 
  und Wulfert, umgeben von abgetrennten und verrottenden Kör-
  perteilen und allerlei anderen abscheulichen Paraphernalia.
  In der Mitte des Raumes, vor einem mit einer sezierten Leiche 
  bedeckten Tisch, steht der Schwarzmagier Nekrorius, der euch 
  mit seinem schädelbewehrten Stab wutentbrannt zwei Leich-
  name entgegenschickt, während ein mit Schwert und Rüstung 
  bewehrtes Skelett vom Ritualkreis her zu euch stürmt. Der Ma-
  gier muss durch euer Öffnen der Tür alarmiert worden sein, 
  denn er schleudert euch bereits die Worte “Tlalucs Odem!” 
  entgegen.
  Sollte Nekrorius (wie anzunehmen ist) bereits gewarnt sein, ist der 
  Zauber (den er mit der Sonderfertigkeit Zauber bereithalten entspre-
  chend auf das Öffnen der Tür abgestimmt hat) kaum noch aufzu-
  halten (2W6+5 ZfP*, Ohnmacht beachten!). Sollte einer der Hel-
  den sich entsprechend bereit gemacht haben (Pfeil auf Bogen gelegt, 
  Wurfmesser bereit, auf BLITZ DICH FIND oder verkürzten anderen 
  Zauber vorbereitet oder Ähnliches), darf er mit einer gelungenen IN-
  Probe +5 noch eine Aktion ausführen, um somit die Konzentration 
  des Magiers zu stören. Durch die im Weg befindlichen Skelette ist 
  eine Attacke jedoch erschwert.
  Die hier befindlichen Leichname bilden Nekrorius’ ‘Leibgarde‘ und 
  sind im Gegensatz zu den sonstigen Untoten im Haus mit gebun-
  denen Nephazzim nachträglich verstärkt. Das mit einer Rüstung 
  geschützte Skelett des ehemaligen Hauptmanns der Zweimühlener 
  Stadtwache Efferwulf von Zwerch wurde von Nekrorius mit beson-
  derer Akribie verstärkt. Die Untoten sind durch die Besessenheit er-
  staunlich gerissen und nach Meisterentscheid in der Lage, Kampfma-
  növer zu verwenden. Außerdem verstehen sie es beispielsweise, ge-
  zielt Magiewirker anzugreifen, die Möbel im Raum zu ihren Gunsten 
  zu nutzen und sich gegenseitig zu decken.
  Besessener Lebender Leichnam
  Schwert: INI 12+1W6 AT 16 
  PA 11 
  TP 1W6+6 DK N
  LeP 35 
  RS 5 
  WS 4 
  MR 5 
  GS 5
  Besondere Eigenschaften: wie alle Untoten (WdZ 226), zudem Folgescha-
  den (3 KR je 1W6 SP(A)), Lebenssinn, Lichtempfindlich
  Skelett des Efferwulf von Zwerch
  Schwert: INI 15+1W6 AT 2x18  
  PA 14 
  TP 1W6+7 DK N
  LeP 34 
  RS 5 
  WS 5 
  MR 5 
  GS 8
  Besondere Eigenschaften: wie alle Untoten (WdZ 226), zudem Zusätzliche 
  Aktion, Lebenssinn, Regeneration I, Resistenz gegen Hiebschaden, Immuni-
  tät gegen Merkmal Antimagie, Lichtempfindlich.
  Das Skelett kann nur mit Ketten- und Infanteriewaffen wirksam bekämpft 
  werden; Hiebwaffen, Schwerter, Säbel und Stäbe richten den halben, Fecht-
  waffen, Dolche, Speere, Bolzen und Pfeile überhaupt keinen Schaden an.
  Passen Sie den Kampfstil des Magiers an die Aktionen Ihrer Gruppe 
  an. Er wird versuchen, die Untoten stets zwischen sich und den Hel-
  den zu halten und sich mit Zaubern zur Wehr zu setzen.
    
  Nekrorius, der Schwarze Mogul von Zweimühlen
  Magierstab: INI 11+1W6 
  AT 13 
  PA 18 
  TP 1W6+1  DK NS
  LeP 31 
  RS 1 (ohne ARMATRUTZ) 
  AuP 31 
  WS 7 
  AsP 34 
  GS 8 
  MR 11
  Sonderfertigkeiten: Blutmagie, Eiserner Wille I + II, Konzentrationsstärke, 
  Kraftfokus, Kraftkontrolle, Modifikationsfokus, Nekromant, Simultanzau-
  bern, Verbotene Pforten, Zauber bereithalten, Zauberkontrolle, Zauberrou-
  tine, Zauberspeicher
  Auf genaue Zauberwerte sei an dieser Stelle verzichtet, Nekrorius 
  beherrscht jedoch die gängigen nekromantischen, dämonischen und 
  Beschwörungszauber sowie die sonstigen Hauszauber der Brabaker 
  Akademie meisterlich. Er ist kompetent in den übrigen dort gelehrten 
  Sprüchen und den verbreitetsten gildenmagischen Sprüchen.
  Bevor die Helden die Tür geöffnet haben, hat er bereits einen GAR-
  DIANUM für 24 Punkte und einen ARMATRUTZ für 3 RS-Punkte 
  gewirkt. In seinem Stab hat er außerdem noch folgende Sprüche ge-
  speichert (Aktivierungszeit: 1 Aktion):
   MAGISCHER RAUB mit 8 ZfP*. Diesen wirft er dank Reich-
  weitenmodifikation auch auf entfernt stehende erkennbar magiebe-
  gabte Gegner, um deren Astralkraft für den bevorstehenden Kampf 
  zu nutzen.
   HARTES SCHMELZE! mit 30 AsP und 5 ZfP*. Damit verflüs-
  sigt Nekrorius durch Berührung mit seinem Stab den Boden unter 
  dem Fuß eines Helden – möglichst eines gefährlichen Nahkämpfers 
  – und lässt das Material dann dank Zauberkontrolle sofort wieder er-
  starren, um den Gegner an einem Ort festzuhalten: kein Ausweichen 
  mehr möglich; AT/PA –1.
   DUNKELHEIT mit 4 ZfP*. Dadurch verdunkelt sich der Keller 
  um 11 Helligkeitsstufen, was zu Abzügen von AT –6 / PA –5 für die 
  Helden führt. Er selbst und seine Untoten, die sich nicht nach Sicht 
  orientieren, sind von dem Zauber unbeeinflusst.
   SCHWARZER SCHRECKEN für 4 ZfP*, dank Spontaner 
  Modifikation auf bis zu zwei Ziele und ohne Berührung. Hierdurch 
  kann er bis zu drei Helden Angst vor der Farbe Schwarz einflößen. 
  Gerade in Verbindung mit Dunkelheit eine furchtbare Waffe.
   IRIBAARS HAND mit 13 ZfP* (MR des angegriffenen Ziels ab-
  ziehen). Der Zauberstab beginnt schwarz zu glühen und für 13 KR 
  richten erfolgreiche Attacken mit dem Stab die im LCD beschriebene 
  Zauberwirkung an.
  Alle Stabzauber können in beliebiger Reihenfolge ausgelöst werden, 
  wobei der IRIBAARS HAND als letzter aktiviert werden sollte, da er 
  das Auslösen weiterer Stabzauber für 13 KR verhindert.
  Weitere mögliche Aktionen des Nekromanten während des Endkamp-
  fes sind:
   Durch den MAGISCHEN RAUB aus dem Zauberstab wird Ne-
  krorius erst einmal versuchen, soviel AE aus dessen Opfer zu ziehen 
  wie möglich. Vergleichen Sie einfach die Zauberdauern von Nekrori-
  
  19
  us und seinem Opfer – wer schneller zaubert, nutzt die AE. Hier setzt 
  der Nekromant vor allem auf übliche, AsP-intensive Schadensmagie 
  wie den IGNIFAXIUS, den er zwar nur mit ZfW 6 beherrscht, der 
  aber auch nur gelingen muss, um 6W6 TP anzurichten.
   Sollte ein Spielermagier den Kugelzauber Schutz gegen Untote 
  aktivieren, wird Nekrorius das Skelett anweisen, den Gegner gezielt 
  zu Fall zu bringen. Durch seine Resistenz gegen das Merkmal Anti-
  magie kann es den Schutzbereich der Kugel ungestört betreten. Sollte 
  dies nicht gelingen, wird er den Träger der Kugel mit Kampfzaubern 
  attackieren oder versuchen, die Kugel mit einem MOTORICUS an 
  sich zu reißen.
   Ebenfalls mit dem MOTORICUS ist es denkbar, das schwere 
  gusseiserne Kohlenbecken oder andere Gegenstände in Richtung der 
  Helden zu schleudern.
   Sollte er von einem Kämpfer bedrängt werden, kann er sich mit 
  einem BLITZ Zeit erkaufen, um Zauber mit längerer Zauberdauer 
  vorzubereiten. Selbiges mag auch gegen Kämpfer Wirkung zeigen, 
  die gegen sein Skelett kämpfen, oder gegen Magier, die Zauber vor-
  bereiten wollen.
   Ähnliches kann er auch mit einem PLUMBUMBARUM bewir-
  ken, welchen er vornehmlich gegen Gegner einsetzt, die von seinen 
  Untoten bedrängt werden. Aber auch gegen Helden unter Einfluss 
  eines AXXELERATUS ist dieser Zauber eine wahre Bremse.
   Ein HORRIPHOBUS kann einzelne oder mehrere starke Gegner 
  ängstigen oder gar in die Flucht schlagen, scheitert aber schnell an der 
  Magieresistenz der Helden und dem nicht sehr hohen Zauberwert 
  des Nekromanten. Diese Möglichkeit wird Nekrorius nur im Notfall 
  nutzen, um einen Helden am Angriff auf sich zu hindern.
   Per verkürztem INVOCATIO MINOR wird Nekrorius einen 
  Dämon für den Kampf beschwören (einen Braggu zur Ablenkung 
  oder, sofern es Nacht ist, einen Morcan, um einen Helden zu ‘über-
  nehmen’) oder die Leiche auf dem Seziertisch oder gar die bereits 
  toten Ritualopfer mit einem Nephazz beleben. Sollten die Gegner be-
  sonders kampfstark sein, kann er auch einen Thalon rufen. Das nie-
  derhöllische Wiesel kann in dem Kellerraum zu einer tödlichen Plage 
  werden, wenn es ständig im Schatten verschwindet, unters Gerümpel 
  kraucht und praktisch von überall her angreift. Ein von Nekrorius 
  gerufener Dämon erscheint nach 7 Aktionen.
   Per IMPERAVI in der Variante Befehl und Gehorsam kann Ne-
  krorius einem kampfstarken Helden befehlen, seine Waffe abzulegen, 
  um ihn dann von seinem ‘Leib-Skelett’ zerfetzen zu lassen.
   Selbst wenn Nekrorius keine Astralenergie mehr besitzt, ist er 
  auf Grund stets mit sich geführter alchimistischer Substanzen nicht 
  wehrlos. Feuerpulver, auf einen Helden mit Fackel geworfen, mag 
  diesen lichterloh in Brand setzen (2W6 SP). Nebelkugeln verschlei-
  ern die Sicht und verschiedene Öle machen den Boden schlüpfrig 
  (GE-Proben).
   Auf klassische Kampfzauber wie FULMINICTUS oder COR-
  POFRIGO greift Nekrorius nur zurück, wenn er von einem Nah-
  kämpfer in Bedrängnis gebracht wird, da seine Werte in den Zaubern 
  nur mittelmäßig sind.
   Falls Sie den Kampf für die Gruppe noch fordernder gestalten 
  möchten, kann Nekrorius kurz vor seiner Niederlage auch einen Pakt 
  mit der fauligen Herrin der Untoten eingehen und die neu gewonnen 
  Kräfte gegen die Helden einsetzen. Orientieren Sie sich hierzu an den 
  entsprechenden Angaben in WdZ ab Seite 236.
  Argolf und Wulfert
  Sobald der Nekromant und seine Diener vernichtet sind, können die 
  Helden nach den Bauerssöhnen der Familie Erpeldinge sehen. Diese 
  sind durch Schlafgift (WdS 149; die Phiole mit zwei weiteren Anwen-
  dungen steht auf dem Tisch) gelähmt worden, um sie für das Ritual 
  ruhig zu stellen, können von den Helden aber mit ein wenig Anstren-
  gung geweckt werden. Sie werden erst sehr verängstigt reagieren, den 
  Helden aber überschwänglich für ihre Rettung danken, zumal wenn 
  sie vom Überleben ihrer Mutter erfahren. Die beiden wollen vorerst 
  nur zu Katla nach Wutzenwald, sobald die Helden aber draußen zu 
  neuen Herren von Zweimühlen ausgerufen werden, entschließen 
  sich auch Argolf und Wulfert, ihre Mutter herbeizuholen und in der 
  Stadt ein neues Leben zu beginnen.
  Beute
  Neben den Wertsachen aus der Alchimistenküche und der Schatz-
  kammer lassen sich in dem Ritualraum noch Mindorium im Wert von 
  25 Dukaten, die Kristallkugel und der Magierstab von Nekrorius, eine 
  stark beschädigte Ausgabe des Arcanums, weitere Beschwörungsker-
  zen, Schmuck im Wert von 15 Dukaten und die persönlichen Notizen 
  des Nekromanten erbeuten.
  Aus diesen kann man mit ein wenig Studium (sofern man Zhayad 
  beherrscht) herausfinden, dass Nekrorius ein glückloser Absolvent 
  aus Brabak war, der sich in der Hoffnung auf Macht dem Schwarzen 
  Drachen Rhazzazor anschloss, dann aber floh, da er nicht bereit war 
  einen Pakt einzugehen. Er übernahm Zweimühlen dadurch, dass ein 
  von ihm beschworener Zant den vorherigen Kriegsfürsten zerfetzte 
  – eine Machtdemonstration, die den Söldnern reichte, um das Tor zu 
  öffnen. Anschließend forschte er in der Stadt einige Zeit daran, das 
  Retro-Elixier des Aluris Mengreyth zu kopieren und zu verbessern. 
  Seinen letzten Einträgen nach wähnte er sich kurz vor dem Erfolg, 
  heute Nacht sollte es soweit sein. Sollte irgendein Held auf die Idee 
  kommen, sich näher mit den Ausführungen zu beschäftigen, kann er 
  mit einem halben Jahr intensiven Studiums das Rezept des Retro-Eli-
  xiers rekonstruieren. Diese Aufzeichnungen wären bei Nekromanten 
  einiges wert – und würden in der Boron-Kirche bei freiwilliger Über-
  gabe eine hübsche Belohnung oder, so man damit ergriffen wird, den 
  Tod durch lebendiges Begraben nach sich ziehen.
  Raus aus der Burg
  Gerade wenn die Lage in der Stadt noch nicht näher geklärt ist, 
  werden die Helden vermutlich mit den befreiten Gefangenen rasch 
  die Burg verlassen wollen. Wenn sie bereits aus den Zellen geholt 
  wurden, sind die übrigen Gefangenen nach draußen verschwunden, 
  einzig der Fette Ron braucht dazu Hilfe. Gestalten Sie den Weg 
  
  20
  der Helden nun nicht mehr zu schwierig. Die oben noch Wache 
  haltenden Untoten können (wenn nicht schon vernichtet) mit dem 
  Tod ihres Meisters zusammengefallen sein. Die übrigen Wachen ha-
  ben sich bei derlei Lärm nicht mehr in die Burg getraut oder sind 
  getürmt. Mit den geschwächten Söhnen der Familie Erpeldinge 
  ist nicht daran zu denken, durch ein Fenster aus der Burg zu ver-
  schwinden, so dass wohl oder übel der Hauptausgang genommen 
  werden muss. Doch dort erwartet die Helden ein Anblick, mit dem 
  sie so wohl nicht gerechnet haben.
  Eine Überraschung
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr durch das Hauptportal des Schlosses ins Freie tretet, blickt 
  ihr mit einem Mal statt auf den gewohnt leeren Platz der Son-
  ne oder sogar wartende Söldner auf eine bunt gemischte Menge 
  aus Bauern, Bürgern und Bettlern. Die meisten der Männer und 
  Frauen blicken auf den Boden, kneten ihre Mützen und schei-
  nen gerade wohl lieber woanders zu sein. Doch einige blicken 
  auch voll Hoffnung in Richtung der Helden.
  Zordan steht auf der Treppe ganz in eurer Nähe und versucht 
  ganz offensichtlich freundlich und fröhlich auszusehen, doch 
  wirkt sein Blick eher gequält. Mit seinem rechten Armstumpf 
  schiebt er einen kleinen Jungen nach vorne, der auf einem Samt-
  kissen einen großen Schlüssel vor sich herträgt: den Schlüssel der 
  Stadt.
  “Wir unterwerfen uns Eurem gnädigen Urteil, hohe Herrschaf-
  ten. Möge Eure Herrschaft lange währen und mögen Eure Ur-
  teile stets weise sein”, hört ihr Zordan sagen, als in der Menge die 
  ersten zaghaften “Hoch!”-Rufe ertönen und der Junge euch das 
  Kissen mit dem Schlüssel entgegenreckt. So langsam scheinen 
  die Bürger etwas Mut zu fassen oder von ihrer Angst vor Bestra-
  fung überwältigt zu werden, so dass bald der ganze Platz von den 
  Rufen der Menge widerhallt. “Lang leben die neuen Herren!”, 
  tönt es in euren Ohren.
  Zordan hat ungeachtet des Ausgangs des Kampfes im Keller eini-
  ge Leute zusammengetrommelt, um dem Sieger der Konfrontation 
  zuzujubeln. Auf diese Weise hofft er, entweder Nekrorius‘ Zorn zu 
  besänftigen oder die Helden den Zweimühlenern gewogen zu ma-
  chen.
  Die Bande des Fetten Ron ist derweil gerade derart gespalten, dass sich 
  der Großteil der Söldner nicht entschließen kann, gegen die Helden 
  vorzugehen – zumal Rons Anhänger den Helden für die Befreiung ih-
  res Anführers dankbar sind. Sie wollen lieber abwarten, was diese neue 
  Änderung der Lage mit sich bringt. Mehr dazu finden Sie im folgenden 
  Zwischenspiel. Diskussionen sind zu dieser Zeit kaum möglich, da die 
  Helden in den Augen der Städter als Bezwinger des Schwarzmagiers 
  naturgemäß die neuen Kriegsfürsten der Stadt sein müssen. Die Städter 
  werden sofort jedem Befehl gehorchen und selbst die Söldner verhalten 
  sich vorerst gespannt ruhig. Zordan aber bittet die Helden, nachdem 
  die Huldigung verebbt ist, nach drinnen, falls sie genauere Fragen ha-
  ben. Fahren Sie hierfür im folgenden Kapitel fort.
  Der Lohn der Mühen
  Für das Auffinden der Gefangenen und die Vernichtung des 
  Schwarzmagiers stehen den Helden 350 Abenteuerpunkte zu. 
  Spezielle Erfahrungen gibt es in Menschenkenntnis sowie weite-
  ren passenden Talenten nach Wahl.
  
  21
  Nachdem die Helden die Herr-
  schaft über die Stadt Zweimüh-
  len errungen haben, beginnt das Kernstück der Kampagne: Die Hel-
  den sind nun Kriegsfürsten von eigenen Gnaden in der umkämpften 
  Wildermark. Sie als Spielleiter stehen vor der komplexen Aufgabe, das 
  nun weitgehend offene Szenario zu begleiten. Um Sie für Ihre Auf-
  gabe zu wappnen, möchten wir Ihnen die nachfolgende Spielhilfe an 
  die Hand geben.
  Eine lebendige Stadt
  Zweimühlen ist der zentrale Ort der Kampagne, der den Helden zur 
  Heimat werden soll. Damit die Spieler sich mit ‘ihrer’ Stadt identifi-
  zieren können, müssen Sie ihnen einen lebendigen Ort präsentieren. 
  Führen Sie sich dabei vor Augen: Zweimühlen lebt auch ohne die 
  Helden. Die Bürger der Stadt hocken nicht in ihren Häusern und 
  warten darauf, dass einer der Helden sich mit ihnen beschäftigt. Jeder 
  Zweimühlener hat einen eigenen Charakter, eine eigene Geschichte 
  und ein Tagwerk, dem er nachgeht. Er hat Sorgen und Nöte, Wünsche 
  und Träume. Die Bürger interagieren miteinander, es gibt Freund-
  schaften und Feindschaften, Angewohnheiten und Marotten. Wenn 
  die Zweimühlener für die Helden eine anonyme Masse bleiben, wird 
  ihnen das Schicksal der Stadt egal sein. Wenn sie ‘ihre’ Bürger aber 
  ins Herz schließen, werden sie sich umso mehr für das Wohl der Stadt 
  engagieren. Sie werden aber auch angreifbarer für ihre Feinde.
  Sie müssen sich nicht für jeden Bürger der Stadt eine Geschichte zu-
  rechtlegen, aber es ist hilfreich, wenn Sie sich eine Liste mit Namen 
  und generischen Merkmalen bereitlegen, um besser improvisieren 
  zu können. Ein paar Beispiele finden Sie in dem Kasten Bürger von 
  Zweimühlen. Zusätzlich können Sie sich an den Meisterpersonen 
  orientieren, die in diesem Band bereits aufgeführt werden (eine Über-
  sicht aller Personen finden Sie im Anhang ab Seite 96). 
  Führen Sie ein kleines Notizbuch, in dem Sie jeder Figur ein wenig 
  Platz widmen. Hier können Sie auch improvisierte Figuren und deren 
  Entwicklung festhalten, so dass Sie nicht den Überblick verlieren.
  Einbindung der Spieler
  Beziehen Sie Ihre Spieler mit in die Aufgabe ein, die Stadt mit Leben 
  zu füllen! Betrachten Sie jede von Ihnen eingebrachte Figur als ein 
  Angebot an die Spieler. Sie werden schnell herausfinden, auf welche 
  Personen und Spielsituationen sich Ihre Gruppe einlässt. Wenn die 
  Spieler an einer Figur Interesse gefunden haben, scheuen Sie sich 
  nicht, diese auszubauen. So kann aus dem pockennarbigen Söldner, 
  der einem Helden im Kampf beispringt, oder dem vorwitzigen Wai-
  senjungen Reto bald eine zentrale Figur für das Spiel in Zweimühlen 
  werden. Dabei kann es geschehen, dass eine improvisierte, aber mas-
  siv von den Spielern ‘angespielte’ Meisterfigur bald eine wichtigere 
  Rolle spielt als hier im Band genannte Personen. Sie sollten damit 
  arbeiten und entsprechende Stellen in den Abenteuern anpassen.
  Sie können auch einen Schritt weitergehen und die Spieler einzelne 
  Bürger für Zweimühlen entwickeln lassen, die sie dann an Sie über-
  geben. So wird aus der Ausgestaltung ein gemeinsames Projekt Ihrer 
  Spielrunde.
  Persönliche Bindungen
  Pflegen Sie die persönlichen Bindungen der Helden. Wenn sie sich auf 
  den Tavernenabend mit Ron freuen, dem nächsten Kampf Malines in 
  der Blutgrube entgegenfiebern oder bei der Aussicht auf ein Verhand-
  lungsgespräch mit Cordovan Weitzmann die Augen verdrehen, dann 
  sind sie in Zweimühlen angekommen. Vielleicht findet ein Held auch 
  sein Travia- (oder Rahja-)Glück in der Stadt. Achten Sie also darauf, 
  dass Ihre Helden nicht an den Zweimühlenern vorbei leben.
  Die Kleinigkeiten im Leben
  Streuen Sie in Ihre Erzählungen immer wieder kurze Schilderungen 
  ein, die das Leben in der Stadt greifbar machen. Vermeiden Sie allge-
  meine Beschreibungen wie “Ihr geht zum Travia-Tempel”, sondern 
  Allgemeines zum Spiel als Kriegsfürsten
  benutzten Sie ausgeschmückte Formulierungen: “Auf dem Weg zum 
  Travia-Tempel winkt euch der Schmied Nardo zu und fordert la-
  chend eine Revanche im Armdrücken.” – “Auf einer Bank sitzen zwei 
  alte Herren und erinnern sich wehmütig an die Zeiten Kaiser Retos.” 
  – “Einige Kinder treiben eine Schar Gänse vor sich her.” 
  Winzige Spielszenen leisten bereits einen großen Beitrag, Zweimüh-
  len atmen zu lassen.
  Die Herren von Zweimühlen
  Mit der Machtübernahme in Zweimühlen verändert sich schlagartig 
  die gewohnte Spielsituation. Im Ringen um Recht, Ruhm und Reich-
  tum in der Wildermark tragen die Helden plötzlich die Verantwor-
  tung für eine ganze Stadt. Ihnen stehen zudem nicht mehr nur ihre 
  Bürger von Zweimühlen
  Dieser Kasten soll Ihnen helfen, wenn Sie auf die Schnelle eine 
  Figur ausgestalten müssen, der die Helden begegnen.
  Typische Namen (Auswahl)
  Ausführliche Namenslisten finden Sie in Wege der Helden 
  (Seite 307) und Herz des Reiches (Seite 60).
  Weibliche Vornamen: Adaque, Boriane, Coris, Dramina, Danka, 
  Firisia, Fredegard, Gänselieb, Hildelind, Helke, Khora, Luti-
  sana, Ondwina, Saria, Wilimai, Yolda
  Männliche Vornamen: Angildbert, Baltram, Burian, Connar, 
  Edorian (Edo), Gerding, Helmbrecht, Ingalf, Perainor, Raul-
  brin, Reto, Sigman, Travidan, Xeppert, Zondan
  Merkmale und Eigenheiten
  Mit 1W20 können Sie jeweils ein prägnantes körperliches 
  Merkmal und eine Charaktereigenschaft festlegen oder frei aus 
  der nachfolgenden Tabelle auswählen.
  W20 körperliches Merkmal 
  Charaktereigenschaft
  1 
  lahmes Bein 
  einnehmendes Wesen
  2 
  Sprachfehler 
  schwer von Begriff
  3 
  Silberblick 
  bieder
  4 
  Sommersprossen 
  arkanophob / andere Angst
  5 
  Hexensträhne 
  überfordert
  6 
  gut aussehend 
  bevormundend
  7 
  Hasenscharte 
  altklug
  8 
  auffallender Körperwuchs vorlaut
  9 
  weiche Gesichtszüge 
  hohe Intelligenz
  10 
  große / abstehende Ohren lebenslustig
  11 
  zierliches Näschen 
  verschlagen
  12 
  pervalsche Adlernase 
  ständig meckernd
  13 
  Mischling 
  hilfsbereit
  14 
  gepflegtes Äußeres 
  schwermütig / verzweifelt
  15 
  stark schwitzend 
  unerschütterlicher Optimist
  16 
  unsteter Blick 
  tief gläubig
  17 
  Zittern in den Händen 
  begabt
  18 
  schwerfällig 
  misstrauisch
  19 
  flink 
  leichtgläubig
  20 
  kränkelnd 
  eifert den Helden nach
  Herren von eigenen Gnaden
  Herren von eigenen Gnaden
  
  22
  eigenen, sondern eine üppige Anzahl weiterer scharfer Schwerter 
  zur Verfügung. Mutige Klingen und treue Gefolgsleute können im 
  Umfeld Zweimühlens Großes bewirken – und zwar ganz nach dem 
  Willen der Helden.
  Die Freiheiten, die die Helden als uneingeschränkte Herrscher der 
  Stadt haben, können die Phantasie Ihrer Spieler ins Unmögliche be-
  flügeln oder sie vor eine schwere rollenspielerische Aufgabe stellen. 
  Bevor wir Ihnen konkrete Werkzeuge an die Hand geben, einige all-
  gemeine Anmerkungen:
  Im Lauf der Kampagne wachsen die Aufgaben der Helden und die 
  Helden an ihrer Aufgabe. Ihr Machtbereich beschränkt sich anfäng-
  lich auf die Stadt selbst und das direkte Umland. Mit der Zeit können 
  die Helden ihr Einflussgebiet langsam ausdehnen, so dass er schließ-
  lich bis nach Talf, Berler und Ochsenweide reichen kann. Wenn die 
  Helden zu schnell zu viel wollen, werden sie garantiert Rückschlä-
  ge erleiden. Die Wildermark ist ein umkämpftes Pflaster: Nicht nur 
  legitimierte Adlige stehen in Opposition zu den Helden, sobald sie 
  leichtfertig Lehensgrenzen überschreiten, sondern auch konkur-
  rierende Kriegsfürsten. Es empfiehlt sich also, dass die Helden ihre 
  Machtbasis sichern und sie dann ausweiten, ehe sie sich früh viele 
  Feinde machen. Manche Spieler wollen aber auch auf die harte Tour 
  lernen – scheuen Sie es dann nicht, den Helden auch schmerzhafte 
  Konsequenzen aufzuzeigen.
  Auch Ressourcen sind insbesondere zu Anfang sehr begrenzt und 
  bremsen hochgesteckte Pläne. Das Geld ist knapp und muss umsich-
  tig eingesetzt werden. Ein anderer limitierender Faktor ist die Zeit. 
  Aufwändige Projekte ziehen sich hin, vor allem, wenn ein unerwar-
  tetes Ereignis die Aufmerksamkeit der Helden verlangt. Sie können 
  die verschiedenen Pflichten der Helden (siehe Zwischen Pflicht und 
  Verantwortung auf Seite 25) nutzen, um Vorhaben zu steuern.
  Zudem sollten Sie im Sinne einer lebendigen Spielwelt immer die 
  Reaktionen der Umwelt im Auge behalten. Alles, was die Helden 
  tun oder lassen, hat Konsequenzen. Sie tragen eine große Verantwor-
  tung für die Menschen Zweimühlens und werden von benachbarten 
  Kriegsherren beobachtet. Bis die Helden sicher im Sattel sitzen, ist es 
  ein harter Weg, der nicht immer geradeaus führt.
  Die Motive der Helden
  Lassen Sie die Helden über ihre Pläne und Motive diskutieren. Mo-
  tivieren Sie sie gegebenenfalls durch Meisterpersonen wie Zordan, 
  Maline oder Ron, die sie auf ihre Absichten ansprechen. Die Helden 
  können ihre Herrschaft nach eigenem Gutdünken (aber auch auf 
  eigene Rechnung) gestalten. Je genauer sie für sich zentrale Fragen 
  beantwortet haben, desto gezielter können sie ans Werk gehen.
  Der Rahmen des Möglichen
  Auch wenn es das erklärte Ziel der Helden sein mag: Es wird 
  ihnen im Rahmen dieses Kampagnenbandes nicht gelingen, 
  die halbe Wildermark zu befrieden. Wäre dies so einfach, wäre 
  es Marschall Ludalf – der über deutlich mehr Ressourcen und 
  Einfluss als die Helden verfügt – längst gelungen. Die Hel-
  den werden ihre Herrschaft in einem Areal festigen können, 
  das in etwa das Gebiet der Baronie Zweimühlen umfasst (sie-
  he dazu die politische Karte der Region auf Seite 5). Alleine 
  damit haben die Helden als aufsteigender Machtfaktor viel 
  erreicht und den Grundstein für weitere Entwicklungen der 
  Wildermark gelegt.
  Es steht Ihnen natürlich frei, in Ihrem Aventurien den Macht-
  bereich der Helden einzugrenzen oder auszuweiten. Dann 
  nehmen Sie allerdings in Kauf, in Widerspruch mit zukünfti-
  gen Publikationen zu stehen.
  Die Kampagne gliedert sich in mehrere Phasen, deren Wendepunkte 
  die in diesem Band versammelten Abenteuer darstellen. Dazwischen 
  gesellen sich die Zwischenspiele, die Ihnen weitere Szenarien zur 
  Verfügung stellen. Zur Übersicht sind die unterschiedlichen Phasen 
  der Herrschaft der Helden hier zusammengefasst.
  Phase 1: Festigung der Macht
  Zeitraum: etwa die ersten zwei Monate der Herrschaft bis zu den Na-
  menlosen Tagen
  Die Übernahme der Stadt durch die Helden ist eine schwierige Ange-
  legenheit, die einige Wochen in Anspruch nehmen wird. Es müssen 
  Eckpfeiler wie die Organisation der Stadtverteidigung (siehe Schild 
  und Schutz auf Seite 24) und der Administration (siehe Zwischen 
  Pflicht und Verantwortung auf Seite 25) gesetzt werden. Die Stim-
  mung in der Stadt ist zunächst angespannt, auch wenn die Helden 
  durch ihren Sieg über den Nekromanten ein gewisses Vertrauen ge-
  wonnen haben. Nutzen Sie diese Zeit vor allem, um die Helden mit 
  Zweimühlen vertraut zu machen. Trotz allem sind die Herausforde-
  rungen meisterbar und große Rückschläge sollten erst einmal ausblei-
  ben.
  Weitere Anregungen für diese Phase finden Sie ab Seite 29 im Kapitel 
  Zwischenspiel I: Die Herrschaft über Zweimühlen.
  Phase 11: Der Alltag der Kriegsfürsten
  Zeitraum: die ersten Monate nach den Namenlosen Tagen
  Mit der Verteidigung der Stadt kann es den Helden gelungen sein, 
  endgültig den Respekt der Zweimühlener zu genießen. Sollten sie 
  gegen den Finstermann einen Rückschlag erlitten haben, werden sie 
  jedoch viel Zeit aufwenden müssen, um den bisherigen Status wie-
  der zu erreichen. Im Spiel in der Stadt kehrt nun eine gewisse Rou-
  tine ein und die Herrschaft der Helden beginnt sich nach außen zu 
  öffnen. Mit einer gefestigten Herrschaft im Rücken können sie ihren 
  Machtbereich vorsichtig ausweiten, wecken aber auch das Interesse 
  der Nachbarn. Die Herausforderungen wachsen ebenso wie die Mög-
  lichkeit des Scheiterns.
  Dieser Phase widmen sich die Seiten ab 45 im Kapitel Zwischenspiel 
  II: Zuckerbrot und Peitsche ausführlicher.
  Phase 111: Die etablierte Macht
  Zeitraum: nach frühestens einem halben Jahr
  Die Helden haben sich in der Wildermark behaupten können. Ihre 
  Herrschaft wird in Zweimühlen kaum mehr hinterfragt: Die Helden 
  können nun größere Unternehmungen angehen, die auch über die 
  Grenzen von Zweimühlen hinausreichen. Die Kontakte und Kon-
  flikte der Helden finden auf höherer Ebene statt. In diese Phase kön-
  nen auch größere Kriegszüge (siehe Seite 25, Kriegszüge) der Helden 
  mit ihren Siegen und Niederlagen fallen.
  Das dritte Zwischenspiel ab Seite 62 beschäftigt sich mit dieser tur-
  bulenten Zeit.
  Phase 1V: Amtsträger des Reiches
  Zeitraum: nach der Rettung von Marschall Ludalf und der Anerken-
  nung durch das Reich
  Mit der Rettung von Marschall Ludalf von Wertlingen (siehe Ludalf 
  von Wertlingen, Marschall der Wildermark auf Seite 98) sind die 
  Helden als Herren von Zweimühlen auch durch das Mittelreich an-
  erkannt. Sie genießen das Wohlwollen des Marschalls. Auch wenn er 
  den Helden wegen seiner eigenen knapp bemessenen Ressourcen we-
  nig konkrete Hilfe angedeihen lassen kann, bestätigt er zumindest ih-
  ren Status. Das eröffnet den Helden neue Möglichkeiten, die ab Seite 
  79 im Zwischenspiel IV vorgestellt werden.
  Die Phasen der Herrschaft 
  
  23
  Simulation versus Rollenspiel
  Die Verwaltung von Zweimühlen, Bedarf und Ertrag der Stadt 
  könnten natürlich auch in Form einer Wirtschaftssimulation 
  dargestellt werden. Sie finden etwa in den nachfolgenden Ab-
  schnitten immer wieder Richtlinien zu Einnahmemöglichkei-
  ten und Kosten. Das Augenmerk dieses Abenteuerbandes für 
  Das Schwarze Auge liegt allerdings auf dem Rollenspiel. Die 
  Angaben sollen Ihnen lediglich Richtwerte vermitteln, wie es 
  um Zweimühlen bestellt ist, und führen nicht jedes beachtens-
  werte Detail auf. Sie sind nicht genötigt, über jeden Kreuzer in 
  der Schatzkammer der Helden Buch zu führen, aber falls es 
  Ihnen Spaß bereitet: Nur zu!
  Symbole der Herrschaft
  Um die Identifikation zu stärken, sollten die Helden Wappen und 
  Titel als Zeichen ihrer Herrschaft prägen. Das Banner Nekrorius’ 
  wurde von den Zweimühlenern selbst eingeholt. Nun ist es an den 
  Helden, ein eigenes Wappen zu hissen und auf die Röcke ihrer Garde 
  nähen zu lassen. Dieses können sie selbst bestimmen oder die alten 
  Zeichen der Stadt oder Grafschaft (mit denen die Städter sich am be-
  sten identifizieren) wieder einführen (siehe Anhang I: Zweimühlen 
  ab Seite 93).
  Wie andere Kriegsfürsten auch, können die Helden sich einen prä-
  genden Titel zulegen. Dies kann ebenso ein Kampfname sein wie 
  ein Adelstitel (Herz 27), den die Helden (oder einer von ihnen) für 
  sich beanspruchen. Dabei sollten Sie aber beachten, dass angeeigne-
  te Adelstitel zu Schwierigkeiten mit legitimierten Edelleuten führen 
  können. Unabhängig von der Entscheidung der Helden wird sich, 
  wenn sie sich entsprechend verhalten, nach und nach die (Parallel-) 
  Bezeichnung Helden von Zweimühlen einbürgern.
  Der wahre Herrscher?
  Wie die Helden von Zordan auf Nachfrage nach dem eigent-
  lichen Herrscher Zweimühlens erfahren können, ist nach 
  dem Tod der letzten erbenlosen Gräfin auf dem Mythraels-
  feld das Lehen vakant. Daher könne nur die Kaiserin in ihrer 
  Funktion als Königin von Darpatien das Lehen neu vergeben 
  – an sie dürften die Helden jedoch zu diesem Zeitpunkt der 
  Kampagne nicht heran kommen. Wenn die Helden ihre Ver-
  treter (z.B. Marschall Ludalf) kontaktieren wollen, orientie-
  ren Sie sich an den entsprechenden Angaben weiter unten in 
  diesem Kapitel.
  Feste und Turniere
  Feste, gerade zu zwölfgöttlichen Feiertagen, dienen besonders dazu, 
  die allgemeine Stimmung zu heben. Hier bieten sich regional bedingt 
  vor allem der Jahresbeginn (1. Praios), der Tag der Heimkehr (1. Tra-
  via), das Fest der eingebrachten Früchte (1. bis 3. Travia), der Tag der 
  Treue (12. Travia), der Tag der Ifirn (30. Firun), Tag und Nacht der Er-
  neuerung (30. Tsa/1. Phex) und das Saatfest (1. Peraine) an.
  Gerade wenn die Helden in späteren Phasen der Kampagne die Ach-
  tung des Reiches gewonnen haben, kann auch ein ausgerichtetes Tur-
  nier dazu dienen, Kontakte zu knüpfen und zu festigen.
  Einnahmen und Ressourcen
  Die Schatzkammer
  Wenn die Helden die Herrschaft über Zweimühlen übernehmen, ist 
  die Schatzkammer nahezu leer: Ihre Schätze haben einen Wert von 
  5W20 Dukaten. Der Großteil früherer Schätze wurde geraubt oder 
  ging zuletzt durch Nekrorius’ Einkäufe alchimistischer Exotika ver-
  loren.
  Der Zehnt
  Der Zehnt (Herz 28) ist die Haupteinnahme im Feudalwesen, eine 
  Steuer, die grob einem Zehntel des erwirtschafteten Jahreseinkom-
  mens entspricht. Marodierende Banden und schlechte Ernten können 
  den Zehnt erheblich senken (siehe Tabelle auf Seite 28 im Abschnitt 
  Unruhige Zeiten) – gerade in der Wildermark.
  Nekrorius hat zuletzt die Abgaben auf vier Zehnte erhöht. Wer diese 
  Summe nicht aufbringen konnte, wurde zu Frondiensten herangezo-
  gen oder musste Blutopfer leisten. Die Helden können die Abgaben 
  wieder senken oder sie auf dieser Höhe lassen, um schnell zu Reich-
  tum zu kommen.
  Der Zehnt bringt anfänglich etwa 250 D im Monat ein, der Großteil 
  davon in Naturalien.
  5 TaP* in Hauswirtschaft oder Staatskunst: Eine Besteuerung von zwei 
  Zehnten ist für die Stadt zu verkraften und führt am ehesten dazu, die 
  Lage zu verbessern.
  Der Zehnt steigt mit der Zeit von selbst, wenn die Helden die wirt-
  schaftliche Lage ihrer Bürger verbessern. Außerdem können weiter 
  entfernt gelegene Höfe, die derzeit selten Abgaben leisten, da sie auch 
  keinen Schutz erhalten, in den Herrschaftsbereich der Helden ein-
  gegliedert werden. Hierdurch schaffen die Helden sich jedoch auch 
  weitere Verpflichtungen.
  Tempelzehnt
  Die Helden können auch den Tempelzehnt wieder einführen. Die 
  Abgabe kommt jedoch nicht direkt ihnen, sondern den Tempeln zu-
  gute. Sollten die Helden (wie Nekrorius) die Abgabe an die Tempel 
  verwehren – etwa um mehr in ihre Tasche zu wirtschaften –, wird das 
  auf Dauer zu Konflikten mit den Gläubigen führen. Da der Tempel-
  zehnt in Zweimühlen jedoch durch die Tempel der Travia und der 
  Peraine vor allem den Armen zu Gute kommen würde, könnten die 
  Helden mit der Wiedereinführung auch das Problem der Versorgung 
  dieser Bevölkerungsschicht lindern.
  Weitere Einnahmen
  Wenn die Helden auf die klassische Heerfolgepflicht bestehen, kön-
  nen sie von jedem freien Bürger, der sich der Pflicht entziehen will, ein 
  Die Herrschaft der Helden 
  Herrschaftsformen
  Im Allgemeinen gehen wir davon aus, dass die Helden sich 
  im Rahmen der für das Mittelreich üblichen feudalen Herr-
  schaftsstrukturen bewegen. Alle wichtigen Informationen dazu 
  finden Sie in Herz ab Seite 23 (Gesellschaft und Herrschaft im 
  Mittelreich) und Seite 10 (Die mittelreichische Stadt). Anders 
  als im Horasreich sind modernere Gesellschaftsentwürfe un-
  bekannt oder erzeugen großes Misstrauen. Dennoch können 
  die Helden gesellschaftliche Experimente wagen.
  Die vorherrschende Herrschaftsform in der Wildermark ist 
  neben der klassischen Feudalherrschaft eingesessener Adli-
  ger die Tyrannei von Kriegsfürsten (wie die Helden). Diese 
  Herrschaft steht und fällt mit ihrem Herrscher. Eine Mago-
  kratie (wie unter Nekrorius) ist im Mittelreich rechtlich nicht 
  zulässig und mit Schreckensbildern aus den Magierkriegen 
  und Schwarzen Landen besetzt. Auch wenn Theokratie mit 
  den Kirchenmarken neuerdings im Mittelreich existiert, gibt 
  es auch hier schlechte Erfahrungen aus der Priesterkaiserzeit. 
  Demokratische Anwandlungen werden für Misstrauen sorgen 
  und können den Helden Vorwürfe der Ketzerei einbringen. 
  Feinde können diese Vorwürfe benutzen, um die Position der 
  Helden zu schwächen und sie zu vertreiben.
  Tatsächlich ist es so, dass sich die Zweimühlener nach Sicherheit 
  sehnen – und die finden sie in alten, ihnen vertrauten Struktu-
  ren. Gesellschaftliche Experimente wecken Unsicherheiten und 
  Ängste, die sich gegen die Helden wenden können.
  
  24
  Bannergeld einfordern (um die 20 Dukaten für ein Jahr), um an seiner 
  statt einen Söldner zu bezahlen. Unfreie haben bei der Eheschließung 
  ein geringes Weingeld zu zahlen und ein Sterbegeld im Falle des Todes 
  eines Angehörigen. Zusätzlich können die Helden noch Abgaben bei 
  zahllosen Gelegenheiten einfordern, etwa bei Rechtsakten, Pachtun-
  gen und den Ausbau von Befestigungen. Wenn die eingeschüchterten 
  Zweimühlener jedoch erst einmal das nötige Selbstbewusstsein zu-
  rückgewonnen haben, können sie sich bei maßlosen Forderungen zur 
  Wehr setzen. Schon mancher Herr musste diese Erfahrung mit seinen 
  bürgerlichen Untertanen machen.
  Zölle und Stapelrecht
  Am Stadttor können die Helden Einfuhrzölle für Handelswaren er-
  heben (etwa fünf bis zehn Prozent des Werts), allerdings sollten sie es 
  damit nicht übertreiben, weil sie sich sonst von fahrenden Händlern 
  abschneiden. Auch an Brücken oder wichtigen Wegabschnitten, die 
  eine gewisse Instandhaltung erfordern, können Zollstationen einge-
  richtet werden. Alternativ können die Helden auch ein Stapelrecht 
  einführen, wodurch durchreisende Händler gezwungen werden, ihre 
  Waren zuerst eine bestimmte Zeit auf dem Zweimühlener Markt 
  anzubieten, bevor sie weiterziehen können. Dies würde die Versor-
  gungslage der Stadt verbessern.
  Beute und Schätze
  Mit den Steuereinnahmen alleine werden die Helden viele Projekte 
  nicht verwirklichen können. Wie andere Kriegsfürsten der Wildermark 
  auch müssen sie andere Pfade beschreiten, um ein Vermögen anzuhäu-
  fen. Wenn sie ihren Herrschaftsbereich ausweiten und weiteres Land 
  unter ihren Schutz stellen, können auch die Einnahmen steigen. Mit-
  unter bleibt ihnen aber nichts anderes übrig, als auf Kriegszug zu gehen 
  (siehe Seite 25, Kriegszüge), um die Schatzkammer zu füllen. Die Su-
  che nach einem Schatz kann eine gute Motivation zu sein, um die Hel-
  den in ein Abenteuer zu führen oder von Zweimühlen wegzulocken. 
  Zu guter Letzt können sie, wie die Ehre es gebietet, von den Familien 
  etwaiger gefangener Adliger ein Lösegeld einfordern.
  Kosten und Ausgaben
  Schild und Schutz
  Eine Priorität der Helden als neue Kriegsfürsten dürfte es sein, die 
  Verteidigung der Stadt zu organisieren, um in einem weiteren Schritt 
  den eigenen Machtbereich auszuweiten. Auf die damit verbundenen 
  Konflikte wird auf der folgenden Seite im Abschnitt Risiken näher 
  eingegangen, während es hier vorrangig um die Kosten der unter Waf-
  fen stehenden Kräfte der Helden geht.
  Die Garde
  Kosten: 3 bis 4 Dukaten pro Kopf und Monat, dazu gestellte Ausrüs-
  tung und Verpflegung im Dienst
  Der Fette Ron (siehe Seite 25, Rondrian Pulvertreu, genannt der 
  ‘Fette Ron’) wird nach seiner Befreiung mit seiner Truppe gerne in 
  Zweimühlen bleiben, um weiter als Garde für den Schutz der Stadt 
  zu sorgen, allerdings wird er die schlimmsten Kollaborateure und 
  Mordbrenner um den Blutigen Neb aus seinem Banner ausschließen. 
  Wie die Helden mit diesen verfahren, liegt in Ihrer Hand. Es bleiben 
  ihnen etwa 25 Söldner der Todesfänger.
  Wenn die Helden Kontakt mit den Freischärlern der Maline Ochsen-
  brecher (siehe Maline Ochsenbrecher auf Seite 96) aufnehmen und 
  sie von ihrer Rechtschaffenheit überzeugen, können sie ein Dutzend 
  ehemalige Gardisten und desertierte Soldaten für ihre Sache gewin-
  nen.
  Es ist ebenfalls möglich, weitere Bürger in die Garde aufzunehmen, 
  doch die Ausbildung der Rekruten kostet Zeit, zudem wollen die 
  neuen Gardisten ausgerüstet werden (siehe Kasten). Für die richtige 
  Bezahlung melden sich 2W6+3 Zweimühlener (darunter Ungolf Fer-
  doker und Bogomil Westermann) zum Dienst in der Garde.
  Söldner
  Kosten: 5 bis 8 Dukaten pro Kopf und Monat, dazu eventuelle Beu-
  teanteile
  Um die Garde zu verstärken, können die Helden Söldner anwerben. 
  In den ersten zwei Monaten interessieren sich 3W6+6 Waffenknechte 
  dafür, im Sold der Helden zu streiten. Je besser der Ruf der Helden 
  wird (hier zählt weniger die Rechtschaffenheit als ihre Liquidität), 
  desto mehr Söldner können sie dauerhaft in Dienst stellen.
  Für Kriegszüge werden die Helden mehr Schwerter brauchen als jene, 
  die der Stadtverteidigung dienen. Da Söldnerbanner eine kostspielige 
  Angelegenheit sind, werden sie für spezielle Ziele angeworben. Die 
  üblichen Kosten betragen pro Monat (ohne Privilegien, Pensionen, 
  Abfindungen oder Beuteanteile):
  Qualität der Truppen 
  billig durchschnittlich 
  gut 
  Elite
  1 Banner Fußkämpfer 
  200 D 
  400 D 
  800 D 
  1.500 D
  1 Banner Reiter 
  – 
  750 D 
  1.500 D 
  2.500 D
  Bekannte Söldnerhaufen sind etwa die Schwarzen Parder, die Garether 
  Maulwürfe, die Waldlöwen (Wehrheim) oder das Sturmbanner (Auen). 
  Eine Übersicht finden Sie in Herz 47. Weitere Informationen zum 
  kriegsbetonten Spiel mit Heerhaufen und Söldnern finden Sie im 
  Abenteuerband Hinter dem Thron 21–32.
  Achten Sie darauf, auch selbst entworfenen Söldnerhaufen ein Profil 
  zu verleihen und diese in das Spiel um die Stadt und den Machtbe-
  reich der Helden einzubinden. Ein Söldnerführer kann von großem 
  Einfluss sein und den Helden ein wertvoller Verbündeter werden, 
  wenn er gut bezahlt und behandelt wird.
  Waffentreue
  Kosten: keine, eventuell Ausbildung und Ausrüstung
  Jeder volljährige Bürger der Stadt unterliegt nach feudalem Recht der 
  Waffenpflicht (siehe Herz 44), die die Helden auch von den Zweimüh-
  lenern für einen begrenzten Zeitraum einfordern können. Das Aufge-
  bot der letzten Gräfin fand auf dem Mythraelsfeld vor Wehrheim ihr 
  grausiges Ende; in den letzten Jahren gab es keine Wehrübungen mehr. 
  Diese können von den Helden wieder angesetzt werden, wobei zu be-
  achten ist, dass auch hierfür kaum noch Waffen zur Verfügung stehen.
  Die Helden sollten auf die Bildung eines Aufgebots von Waffentreu-
  en erst zurückgreifen, wenn sie in der Stadt wirtschaftlich sicher im 
  Sattel sitzen (da jede Einberufung Arbeit liegen lässt) oder wenn die 
  Stadt in akuter Gefahr ist.
  Verteidigungsanlagen
  Kosten: variabel, siehe unten
  Die Palisade Zweimühlens hat schon einmal bessere Zeiten gesehen, 
  besonders einige Wachtürme sind baufällig. Die Helden müssen hier 
  die Arbeitskraft ihrer Bürger sowie das Gold ihrer Schatzkammer in 
  die Ausbesserung investieren. Auch zu späteren Zeitpunkten, wenn 
  die Stadt schwere Kämpfe hinter sich hat, verschlingen die Verteidi-
  gungsanlagen das knappe Gold der Helden.
  Die nachfolgenden Angaben beschränken sich größtenteils auf die 
  vorhandenen Anlagen. Der Bau einer Steinmauer zum Beispiel dürfte 
  an den Kosten und dem nicht vorhandenen Baumaterial scheitern. 
  Wollen die Helden solche Projekte angehen, können Sie sich an den 
  Angaben in Ritterburgen & Spelunken orientieren. Bedenken Sie, 
  dass die Kosten durch die Arbeitskraft der Untertanen halbiert wer-
  den können.
  Ausrüstung und Bewaffnung
  Die Bewaffnung der Garde ist anfänglich bunt gemischt, da 
  die Waffenkammer der Burg schon lange geplündert wurde. 
  Manche Gardisten kämpfen nur mit einfachen Knüppeln. Rüs-
  tungen und Schilde sind kaum vorhanden, ebenso Stangen- 
  oder Fernwaffen. Der örtliche Hufschmied ist nur in der Lage, 
  einfache Waffen zu fertigen. Neue Waffen lassen sich entweder 
  bei durchreisenden Händlern oder in größeren umliegenden 
  Städten wie Wehrheim, Gallys oder Rankaraliretena erwerben, 
  sind aber ein immenser Kostenfaktor.
  Für berittene Patrouillen stehen in der Stadt ein Dutzend Pfer-
  de zur Verfügung.
  
  25
  Anlage 
  Kosten
  Erdwall und Graben 
  Höhe/Tiefe x Höhe/Tiefe x 5 S / lfd. Schritt
  Palisade 
  20 S / lfd. Schritt
  Holzwall mit Schüttwerk 
  50 S / lfd. Schritt
  Tor 
  250 S bis 500 S
  Turm 
  250 S bis 500 S
  Die Kosten der Ausbesserung hängen von dem Grad der Beschädi-
  gung ab. Würfeln Sie pauschal 1W20 und multiplizieren Sie die Au-
  genzahl mit 5. Das Ergebnis gibt die Kosten in Prozent an.
  Bedienstete
  Wenn die Helden die Herrschaft übernehmen, dienen in der Burg nur 
  Zordan, die Köchin Valna Arwulf, die Magd Wilma und der Hausdie-
  ner Ertzel. Die Helden können weitere Personen in den Dienst neh-
  men, was natürlich auch weitere Kosten verursacht. Eine Übersicht 
  finden Sie in der Spielhilfe Ritterburgen & Spelunken.
  Wiederaufbau
  Vieles lag im Zweimühlener Land in letzter Zeit im Argen, das von 
  den Helden nun wieder aufgebaut werden könnte – wenn es denn die 
  Mittel erlauben. Einige Beispiele sind:
   Die Aussaat steht bald an und viele Höfe haben zu wenig helfen-
  de Hände oder kaum Saatgut. Die Helden können Tagelöhner aus 
  der Stadt oder die missmutige Garde zur Hilfe schicken und aus Wut-
  zenwald (wenig) oder anderswo (teures) Saatgut organisieren.
   In der Stadt leben einige Flüchtlinge aus dem Umland als Tage-
  löhner in notdürftigen Bretterbuden. Die Helden können ihnen Bau-
  land in der Stadt oder im Umland zuweisen, ihre Zukunft sichern, 
  indem sie sie auf die bestehenden Höfe verteilen oder sie sogar selbst 
  in Dienst nehmen.
   Der alte Boronanger ist entweiht. Die Leichen mussten zuletzt 
  dem Mogul ausgeliefert werden. Um den Anger wieder zu weihen, 
  braucht es einen Boroni, den man aus der Rabenmark anfordern könn-
  te, aber nach Zweimühlen und wieder zurück eskortieren muss. Die 
  Helden können auch die Feuerbestattung der Verstorbenen anordnen 
  (was in Mittelaventurien untraditionell ist und nur als Notnagel oder 
  Bestattung für Rondra- oder Praios-Anhänger gesehen wird).
   Der niedergebrannte Peraine-Tempel (siehe Seite 95, Haus des 
  Storches (16)) kann wieder aufgebaut werden. Der Pfleger des Lan-
  des in Wutzenwald würde auf Bitte der Helden nach Zweimühlen 
  reisen, um die Tempelweihe vorzunehmen. Als Tempelvorsteher wird 
  den Helden (sofern nicht ein Spieler-Geweihter diese Aufgabe wahr-
  nehmen will) der ihnen bereits bekannte Pyglaion (siehe In Travias 
  Namen ab Seite 7) zur Seite gestellt.
  Kriegszüge
  In späteren Phasen der Kampagne kann sich das Augenmerk der Hel-
  den auf Ländereien außerhalb ihrer Stadtmark richten, sei es, weil 
  sie ihre Herrschaft ausdehnen (und damit ihre Einnahmen mehren) 
  oder anderen Kriegsfürsten die Stirn bieten wollen. Zu diesem Zeit-
  punkt sollte die Macht der Helden in Zweimühlen allerdings schon 
  zu einem bestimmten Grad gefestigt sein.
  Die Helden benötigen natürlich eine entsprechende Streitmacht, also 
  Söldner in ihrem Gefolge oder waffenstarke Verbündete, auf die sie 
  setzen können, ansonsten können sie ihren Gegner mit kleinen Trup-
  pen eher Nadelstiche versetzen oder verlieren erobertes Land schnell 
  wieder.
  Lohnende Ziele
  Umliegendes Land unter die Herrschaft Zweimühlens zurückzuholen 
  und grausame Despoten zu vertreiben sind ehrenwerte Ziele, die auch 
  einen gewissen Gewinn versprechen. Große Gewinne können die Hel-
  den jedoch nur mit tollkühnen Aktionen machen, etwa den Überfall 
  auf Waffenlieferungen, die Besetzung von Silber- oder Erzminen oder 
  die Plünderung von Steuereintreibern. Die Helden begeben sich hier-
  mit aber in eine moralische Zwickmühle (siehe Seite 26), mit der sich 
  viele Kriegsfürsten auseinander setzen müssen: In einem Landstrich 
  ohne Ordnungsmacht müssen die Helden ihr Vorgehen an ihren eige-
  nen Wertvorstellungen messen.
  Risiken
  Kriegszüge verursachen Kosten, die wieder eingeholt werden müssen. 
  Angesichts von plündernden Soldaten, die sich mit Raubzügen auf 
  fremden Gebiet selbst versorgen, dort plündern und vergewaltigen, 
  können rechtschaffene Helden schnell in einen Gewissenskonflikt 
  geraten. Andererseits können sich die Söldner gegen die Helden wen-
  den, wenn diese nicht zahlen können oder ihnen ihr ‘Recht’ auf Beute 
  verwehren wollen.
  Erhöhte Abgaben wecken den Unmut der Zweimühlener, wenn die 
  Helden sie nicht von der Notwendigkeit des Feldzugs überzeugen 
  können. Wenn die Helden ihre Kräfte außerdem zu sehr für einen 
  Feldzug bündeln, können sie sich damit daheim angreifbar machen. 
  Im Falle eines Scheiterns (was leicht passieren kann) droht zudem 
  ein Vergeltungsschlag, der die Helden empfindlich treffen kann. Im 
  Abschnitt Allgemeine Konflikte wird darauf näher eingegangen.
  Größenwahn?
  Wenn Spieler soviel freie Hand haben, können die Pläne ihrer 
  Helden schnell absonderliche Triebe zeigen. Bereiten Sie sich 
  darauf vor, dass Ihre Spieler eine imposante Steinmauer errich-
  ten wollen, über einen alchimistischen Fernhandel im großen 
  Stil nachdenken oder ein Dschinnentaxi nach Rommilys in 
  Erwägung ziehen. Prüfen Sie immer, ob solche Ideen mit der 
  aventurischen Spielwelt vereinbar sind, und bedenken Sie die 
  beschränkten Ressourcen der Helden. Außerdem werden nicht 
  alle Pläne auf das Verständnis der Zweimühlener stoßen.
  Wenn die Gruppe gar den “Reichsverräter” Leomar aus den 
  Ruinen von Wehrheim zerren oder der “Rabenbrut” Answins 
  des Jüngeren die Federn rupfen will, können Sie sie bremsen, 
  indem Sie sie empfindlich scheitern lassen. Wer in der Wil-
  dermark viel wagt, kann viel erreichen – aber auch ebenso viel 
  verlieren. Der Weg der Helden zu einer etablierten Macht in 
  der Region läuft nicht linear und ist nicht nur von Erfolgen 
  gekrönt, sondern ebenso von Rückschlägen gezeichnet.
  An die Herrschaft über Zweimühlen ist auch eine Reihe von Ver-
  pflichtungen geknüpft, die die Helden erfüllen sollten, um ihren 
  Status zu festigen. Nachlässigkeiten können hier die Herrschaft der 
  Helden gefährden und Konflikte provozieren.
  Rechtsprechung
  Als Herren von Zweimühlen sind die Helden auch die obersten Rich-
  ter der Stadt. Vor allem wenn die Helden sich als gerechte Herrscher 
  erweisen und das Vertrauen des Volkes gewinnen, wird man sie in 
  Zwischen Pflicht und Verantwortung 
  Streitfällen konsultieren. Die angespannte Lage der Bevölkerung 
  führt regelmäßig zu Streitereien und kleineren Vorfällen wie Dieb-
  stählen und Betrügereien. Wenn die Helden nicht von sich aus Ge-
  richtstage abhalten, wird Zordan ihnen das empfehlen.
  Die Helden müssen für sich entscheiden, ob sie das traditionelle Recht 
  anwenden oder eigene Vorschriften ersinnen. Es ist auch denkbar, 
  dass die Helden einen Richter bestallen. Eventuell sehen die Helden 
  sich als Richter mit Bestechungsangeboten konfrontiert (die ihnen für 
  ihre Pläne vielleicht gerade gelegen kommen) oder ihr Vertreter steht 
  im Verdacht der Korruption (siehe Seite 27).
  
  26
  Audienzen
  Schon bald sehen sich die Helden allerlei Audienzersuchen gegen-
  über. Zuerst sind es die einflussreichen Bürger der Stadt, die sich den 
  neuen Herren Zweimühlens andienen oder sie in eine gewünschte 
  Richtung lenken wollen. Auch hier ist mit Bestechungsversuchen zu 
  rechnen. Wenn die Helden zu einem regionalen Machtfaktor aufstei-
  gen, werden andere Kriegsfürsten mit ihnen Kontakt aufnehmen. 
  Manche werden versuchen, die Helden für ihre Sache zu gewinnen, 
  andere wollen sie einschüchtern, wieder andere auf Augenhöhe ver-
  handeln.
  An den Besuchern der Helden können Sie auch die Entwicklung des 
  Einflusses deutlich machen: Sind es erst die Bürger Zweimühlens, die 
  die Herren ihrer Stadt aufsuchen, trifft man sich später mit Gesand-
  ten von Adligen und Kirchen.
  Die Kunst der Diplomatie
  Um für ihre Sache zu werben oder Verbündete zu finden, können 
  die Helden Boten in das Reich, zu Kirchen, Adligen, Zaubererzirkeln 
  oder anderen Kriegsfürsten schicken. Die Wege, die die Helden be-
  schreiten können, sind vielfältig.
  Drohungen kommen eigentlich nur in Frage, wenn die Helden die-
  sen auch Nachdruck verleihen können. Nicht immer muss man ei-
  nem angeschlagenen Feind den Todesstoß versetzen (gerade wenn 
  damit das Risiko weiterer Kämpfe verbunden ist), mitunter ist es viel-
  versprechender, ihn zu vertreiben, einmaligen Tribut zu fordern oder 
  ihn unter die eigene Herrschaft stellen.
  Zeitweilige Bündnisse für das Erreichen eines gemeinsamen Zieles 
  wie das Überwinden eines Feindes sind in der Wildermark keine 
  Seltenheit. Doch selten erwächst daraus ein dauerhafter Zusammen-
  schluss. Dazu sitzt das Misstrauen der Kriegsfürsten untereinander 
  zu tief.
  Auf jeden Fall sollten die Helden ihre Reputation im Blick behalten: 
  Wenn sie erst einmal als Kriegstreiber und Plünderer, als heimtücki-
  sche Verräter und wortbrüchige Bündnispartner gelten, dann finden 
  sie sich bald in einer isolierten Lage wieder.
  Bedenken Sie zudem das komplizierte Geflecht adliger Beziehungen, 
  das schon in geordneten Regionen selten frei von Stolpersteinen ist 
  (siehe Seite 27).
  Abschließend möchten wir Ihnen eine Reihe von Konflikttypen vor-
  stellen, die sich über die gesamte Kampagne erstrecken und als Motiv 
  immer wieder eine Rolle spielen können.
  Die moralische Zwickmühle
  Die Wildermark stellt rechtschaffene Helden vor eine Prüfung ihres 
  Gewissens. Selbst wenn sie hehre Ziele verfolgen, müssen sie dafür 
  manchmal Pfade beschreiten, die bei ihnen Unbehagen auslösen. 
  Benutzen Sie den rollenspielerischen Reiz der moralischen Zwick-
  mühle, wenn die Helden ihre Ziele gegen die zu erbringenden Opfer 
  abwägen.
  Ein Herrscher muss hart durchgreifen, will er sich nicht angreifbar 
  machen. Gnade walten zu lassen ist eine ehrbare Tugend, eine zu 
  milde Herrschaft jedoch Schwäche. Wenn die Helden Urteile fällen 
  müssen, die über das Leben eines Menschen entscheiden, werden sie 
  sich nicht nur ihrer Macht, sondern ihrer Verantwortung bewusst. 
  Manchmal muss man über Verbrechen hinwegsehen, um sich einen 
  Verbündeten zu erhalten. Stellen Sie die Helden immer wieder vor die 
  Wahl zwischen zwei Übeln, von denen sie eines hinnehmen müssen, 
  soll ihre Herrschaft bestehen bleiben. Eine Reihe von Beispielen fin-
  den Sie weiter unten unter Generische Konflikte.
  Leicht erwachsen auch aus gut gemeinten Handlungen negative Kon-
  sequenzen. Wenn ein Kriegszug scheitert und der Vergeltungsschlag 
  die Schützlinge bedroht, eine Fehlentscheidung Dutzenden Men-
  schen in Zweimühlen das Leben kostet oder der Fluch einer Hexe, 
  die sich die Helden leichtfertig zur Feindin gemacht haben, die Ernte 
  eines Jahres verdirbt, erfahren die Helden die Schattenseite ihrer Ent-
  scheidungen. Das kann auch fernere Regionen treffen: Durch einen 
  erfolgreichen Überfall auf eine Waffenlieferung mit Schwertern aus 
  Gareth an einen anderen Kriegsfürsten konnten die Helden endlich 
  ihre Garden ausstatten. Später erfahren sie, dass in einem anderen 
  Teil der Mark Dörfer ausgelöscht und Menschen vertrieben wurden, 
  weil eben diese Schwerter dort fehlten.
  Feder oder Schwert?
  Geschriebenes Recht und das Recht durch Gewalt klaffen schnell aus-
  einander:
   Nachdem die Helden ihren Herrschaftsbereich ausdehnen konn-
  ten, meldet sich ein Edler, der sich für die Befriedung seiner Län-
  dereien bedankt. Er kann ein Gefolgsmann der Helden werden, ist 
  ihnen aber bis zu der Anerkennung durch das Reich offiziell keine 
  Rechenschaft schuldig. Er wird sich durchaus mit einem einmaligen 
  Allgemeine Konflikte 
  Lohn dankbar zeigen, es dann aber dabei belassen wollen. Das wird 
  den Helden vielleicht nicht passen, die auf die Erträge der Ländereien 
  spekuliert haben und viel Gold in die Befriedung investiert haben.
   Ein Adliger fordert die Herausgabe von Schollenflüchtigen, die 
  in Zweimühlen untergekommen sind. Die verzweifelten Flüchtlinge 
  fürchten die Rückkehr in ihre umkämpfte Heimat, verstoßen aber ge-
  gen von Praios gegebenes Recht. Verweigern die Helden die Heraus-
  gabe, haben sie sich einen mächtigen Feind gemacht.
   Um das Überleben Zweimühlens zu gewährleisten – etwa in ei-
  nem Hungerwinter –, müssen die Helden bestehendes Recht brechen 
  und Nachbarn heimsuchen. Mit einem erfolgreichen Überfall auf 
  die Vorräte anderer Herrscher müssen die Menschen in Zweimühlen 
  nicht hungern – ihre Nachbarn allerdings schon.
  Alte Feinde
  Es bietet sich an, Gegenspieler der Helden aus früheren Aben-
  teuern in die Kampagne einzubauen. Je mehr die Helden in 
  Zweimühlen heimisch werden und persönliche Bindungen 
  eingehen, desto angreifbarer machen sie sich für die Rache ei-
  nes Erzfeindes. Plötzlich geraten die Zweimühlener in einen 
  Konflikt, der mit ihnen nichts zu tun hat – und wenn die Hel-
  den ihre Schützlinge nicht vor Unheil bewahren können, kann 
  das ihre Herrschaft unter einen schlechten Stern stellen.
  Eine lebendige Spielwelt
  Die Zweimühlener beobachten das Verhalten der Helden genau und 
  reagieren entsprechend. Wenn die Helden sich sehr großzügig geben 
  und einen leichtgläubigen Eindruck machen, scheuen sich manche 
  nicht, die Helden auszunutzen, um sich selbst zu bereichern. Es kann 
  lange dauern, bis die Helden merken, dass sie frech betrogen werden.
  Nachrichten über eine gütige Herrschaft können hoffnungsvolle 
  Flüchtlinge und verzweifelte Leibeigene ebenso in die Stadt treiben 
  wie desertierte Kämpfer oder zwielichtige Gestalten, die hier ihr Ge-
  schäft machen wollen. Die Ankömmlinge können für Unruhe bei den 
  Alteingesessenen sorgen, die die ‘Hungerleider’ nicht in ihrer Stadt 
  haben wollen. Tatsächlich stellt ein zu rasanter Zuwachs eine enorme 
  Belastung für die Versorgung der Stadt dar. Zudem können die An-
  kömmlinge schlimmstenfalls eine Revolte vom Zaun brechen, wenn 
  ihre Erwartungen nicht erfüllt werden.
  Auch eine Despotenherrschaft kann zu Aufständen führen, zudem 
  mag sich jemand berufen fühlen, die ‘Tyrannen’ zu vertreiben. Ag-
  
  27
  gressive Kriegszüge der Helden (siehe Kriegszüge auf Seite 25) kön-
  nen zur Folge haben, dass sie sich damit stigmatisieren, gerade wenn 
  sie geltendes Recht und Kriegstraditionen verletzen.
  Halten Sie den Helden immer wieder einen Spiegel ihrer Herrschaft 
  vor. Aventurien ist eine lebendige Spielwelt und die Handlungen der 
  Helden stehen im Wechselspiel mit ihrer Umwelt – im Positiven wie 
  im Negativen.
  Diplomatische Stolpersteine
  Im Hinblick auf eine interagierende Umwelt der Helden sollten Sie 
  das komplexe Geflecht aus Beziehungen und Verbindungen in der 
  Region bedenken. Unbedachte Affronts gegen eingesessene Adlige 
  oder aggressive Kriegszüge gegen Nachbarn können langfristige Fol-
  gen haben, die den Helden gar nicht bewusst sind. Vielleicht hat der 
  Adlige eine Stimme beim Hof oder ist der Schützling einer einflussrei-
  chen Person. Vielleicht befindet sich der Kriegsfürst, den die Helden 
  überfallen, um an seine Kriegskasse zu gelangen oder ihm Waffenlie-
  ferungen abzunehmen, gerade im Bündnis mit Marschall Ludalf von 
  Wertlingen oder anderen Machthabern. Die Helden können Fehler 
  begehen, die erst Wochen oder Monate später auf sie zurückfallen und 
  sie dann vor gewichtige Herausforderungen stellen.
  Wechselnde Bündnisse
  Die Machtstrukturen der Wildermark sind stets in Bewegung – eben-
  so ihr Geflecht von Beziehungen und Bündnissen. Dass jemand im-
  mer fest auf einer Seite steht, ist hier Luxus oder Starrsinn, nicht aber 
  die Realität für die meisten der abgebrühten Wildermärker. Verbün-
  dete einer Schlacht stehen sich in der nächsten vielleicht als Gegner 
  gegenüber. Einer Söldnerin, die anfangs für die Helden gekämpft und 
  ihnen im wichtigen Moment den Rücken freigehalten hat, begegnen 
  die Helden Monate später im Sold eines Kontrahenten wieder. Im 
  Kampf kreuzt man die Schwerter, Wochen danach trinkt und scherzt 
  man in der Blutgrube zusammen. Auch Kriegsfürsten, mit denen man 
  gemeinsam gegen eine große Bedrohung gezogen ist, mögen plötzlich 
  das Land der Helden plündern, wenn es in ihrem Interesse liegt. Sol-
  che Szenen bringen rollenspielerisches Konfliktpotential mit sich und 
  können tragische Größe erreichen.
  Korruption
  In den letzten Jahren sind Misswirtschaft und Korruption erblüht. 
  Wer Geld hat, versucht sich damit das Wohlwollen der Mächtigen 
  zu erkaufen und Konkurrenten auszustechen – bei Garde, Zöllner, 
  Richter oder Geweihtem. Wer Macht hat, lässt sich bezahlen, um sei-
  ne eigene Lage zu verbessern. Auch den Helden werden Angebote 
  gemacht, gegen ein Geschenk dem Gönner Vorteile zu verschaffen. 
  Gehen die Helden hart gegen Bestechungen vor, kann das für Unmut 
  unter den Nutznießern (z.B. Gardisten) sorgen, der sich später gegen 
  die Helden wenden kann. Unter Umständen kann es sinnvoller sein, 
  die Korruption hinzunehmen und sich dafür die Loyalität der Betei-
  ligten zu erhalten.
  Die Option des Scheiterns
  Zum Abschluss seien noch ein paar Worte zum möglichen 
  Scheitern der Helden verloren. Anders als in vielen anderen 
  Abenteuerbänden ist es durchaus möglich, dass die Helden 
  scheitern. Das heißt nicht, dass sich die Gruppe mit den ersten 
  Fehlentscheidungen zum Misserfolg verdammt. Die Kampa-
  gne ist so aufgebaut, dass sie in einem kleinen und übersichtli-
  chen Rahmen beginnt, der sich schrittweise ausweitet. Spätere 
  Erfolge der Helden können regulierende Wirkung auf frühe 
  Fehltritte haben. Durch Meisterpersonen in der Stadt und au-
  ßerhalb haben Sie zudem die Möglichkeit, die Helden mit Rat-
  schlägen zu lenken.
  Sollten die Helden aber alle Warnungen in den Wind schlagen, 
  müssen Sie nicht über die Maße gnädig mit ihnen sein. Schon 
  mancher hat sich in der Wildermark von eigenen Gnaden zum 
  Herrn erhoben und ist dabei untergegangen. Vielleicht reihen 
  sich die Helden hier ein. Ein Scheitern kann zeitweilig sein 
  (dann haben sie noch die Gelegenheit, ihre Herrschaft zurück-
  zuerobern) oder endgültig – in diesem Fall endet die Kampa-
  gne für diese Helden.
  Bedenken Sie zudem, dass weder Marschall Ludalf noch die 
  Kaiserin Ehrlose, Mordbrenner und Frevler dulden werden. 
  Wenn das Verhalten der Helden sie zu Feinden des Reiches 
  macht, wird ihre Herrschaft definitiv einen Endpunkt finden, 
  selbst wenn sie sich für ein paar Jahre behaupten können.
  Interessengruppen in
  und um Zweimühlen
  Rons Söldner
  Loyalität: fragwürdig
  Interessen: regelmäßiger Sold, Beute
  Abneigungen: verlustreiche Kämpfe, harte Arbeit
  Machtmittel: Verweigerung der Gefolgschaft und Kampfkraft
  Risikofaktoren: mangelnde Autorität der Helden, Unzufrie-
  denheit mit der Besoldung, Plünderungen auf eigene Rech-
  nung, Verrat
  Malines Freischärler
  Loyalität: hoch (wenn die Helden für die alte Ordnung kämp-
  fen)
  Interessen: Stabilität von Recht und Ordnung, Ruhm und Ehre 
  im Kampf
  Abneigungen: Söldner (denen sie Verrat nachsagen), Abkehr 
  von mittelreichischen Traditionen
  Machtmittel: Kampf gegen die Herrschaft der Helden, Ein-
  fluss bei den Bürgern
  Risikofaktoren: Unruhefaktor, eigenwillige Aktionen
  Die Vornehmen (reichere Bürger und Großbauern, Klein-
  adlige)
  Loyalität: hoch, wenn es ihren Interessen dient
  Interessen: Einfluss und Macht in Zweimühlen, Stabilität, 
  Mehren des Reichtums und eigenen Vorteils
  Abneigungen: selbstbewusstere Volksmassen, unkontrollierte 
  Söldner, hohe Einflussnahme der Helden in ihre Belange, 
  hohe Abgaben
  Machtmittel: Zurückhalten von Unterstützung, gezielte ge-
  streute Verleumdungen und Gerüchte
  Risikofaktoren: Eigensinn und Machtstreben, Kollaboratio-
  nen, Verrat
  Bürger und Freisassen
  Loyalität: durchschnittlich
  Interessen: Frieden und Wohlstand, Recht und Ordnung
  Abneigungen: Kriegsdienst, hohe Abgaben
  Machtmittel: Zurückhalten von Abgaben, Gruppenprotest, 
  Flucht
  Risikofaktoren: Aufstände, können sich von Gegenspielern der 
  Helden einspannen lassen
  Leibeigene Bauern
  Loyalität: durchschnittlich
  Interessen: geringe Abgaben- und Arbeitspflicht, gerechte Be-
  handlung, Frieden
  Abneigungen: übermäßiger Frondienst, Krieg
  Machtmittel: Schollenflucht (mit hohem Risiko verbunden), 
  Gruppenprotest, Aufstand (selten)
  Risikofaktoren: gering, da ihnen Waffendienst und große Be-
  sitztümer nicht gestattet sind
  
  28
  Folgende Tabelle enthält kleinere Ereignisse und Begegnungen, mit 
  denen Sie das Spiel in der Wildermark anreichern können. Sie können 
  die Liste aber auch als Anregung benutzen und frei aus ihr wählen. 
  Wenn Sie es dem Zufall überlassen wollen, bestimmen Sie mit 2W20 
  die Art des Ereignisses. Sie können die Tabelle einmal pro Monat zu 
  Rate ziehen oder wann immer Ihnen danach ist.
  Unruhige Zeiten
  2W20 Ereignis
  Stadtleben
  2 
  Ein Liebespaar wünscht von den Helden den Segen ihrer 
  Hochzeit / benennt das erstgeborene Kind nach einem Hel-
  den.
  3 
  Ein kleines Mädchen fragt die Helden, wann die Ritter der 
  Kaiserin kommen und die Regentschaft über Zweimühlen 
  übernehmen.
  4 
  In der Blutgrube bricht eine Schlägerei vom Zaun.
  5 
  Ein kinderloser Bürger vermacht den Helden sein Erbe. / Ein 
  Erbe fordert von den Helden sein Recht ein.
  6 
  Ein Waisenjunge will der Knappe/Novize/Eleve der Helden 
  werden.
  7 
  Gaukler kommen in die Stadt.
  Nachbarn
  8 
  Ein goblinischer Jagdtrupp wildert im Herrschaftsgebiet der 
  Helden.
  9 
  Ein Trupp Golgariten aus der Rabenmark macht Jagd auf 
  Ghule / sucht einen Frevler.
  10 
  Ein benachbarter Adliger gibt eine Jagdgesellschaft und lädt 
  auch die Helden ein, um sie für ein Bündnis zu gewinnen / 
  ein böses Spiel mit ihnen zu treiben.
  11 
  Pilger auf dem Weg nach Rommilys bitten um Geleitschutz.
  12 
  Ein kaiserlicher Heerhaufen zieht durch das Zweimühlener 
  Land und beschlagnahmt Proviant.
  13 
  Bannstrahler aus Auraleth jagen einen Ketzer und führen 
  auch in Zweimühlen eine genaue Untersuchung durch.
  Bedrohungen
  14 
  Ein Wanderprediger / Kultist / bezahlter Demagoge hetzt das 
  Volk gegen die Helden auf.
  15 
  Nachts umherstreifende Untote / sommerliche Feuerfliegen 
  häufen sich zur Plage.
  16 
  Marodierende Briganten treiben ihr Unwesen im Umland.
  17 
  Eine Kornfäule gefährdet die Ernte.
  18 
  In Zweimühlen bricht eine Sieche aus, z.B. Dumpfschädel, 
  Gilbe oder Zorgan-Pocken.
  Kriegsspiele
  19 
  Die Helden erhalten Pläne über eine Waffenlieferung an ei-
  nen anderen Kriegsfürsten.
  20 
  Ein Kriegsfürst versucht, mit Fehlinformationen die Auf-
  merksamkeit der Helden zu binden, um ihnen dann in den 
  Rücken zu fallen.
  21 
  Ein gefangener Soldat kennt den Geheimgang in eine feind-
  liche Burg.
  22 
  Agenten eines Kriegsfürsten haben sich als Händler getarnt 
  in die Stadt geschlichen und erkaufen sich das Wohlwollen 
  einiger Söldner, um einen Umsturz vorzubereiten.
  23 
  Ein verzweifelter junger Mann, der einen lieben Verwandten 
  / seine Familie durch Aktionen der Helden verloren hat, ver-
  übt einen Anschlag.
  24 
  Maline Ochsenbrecher und ihre Männer / andere Verbündete 
  der Helden geraten in die Gefangenschaft eines Feindes.
  Wetter
  25 
  Ein Sturm / Hagelschauer verwüstet das Land.
  26 
  Ein besonders heißer Sommer / harter Winter plagt das 
  Land.
  27 
  Anhaltende Regenschauer bedrohen die Ernte und drücken 
  auf das Gemüt.
  28 
  Die Ernten fallen besonders reich aus und die Abgaben stei-
  gen.
  29 
  Ein für die Jahreszeit ungewöhnliches Wetterphänomen tritt 
  ein.
  Abenteuerliches
  30 
  Ein reisender Händler bietet eine Schatzkarte feil.
  31 
  Ein Bürger entdeckt in seinem Keller einen geheimen Gang.
  32 
  Der Schlussstein eines Stadttores birgt ein magisches Ge-
  heimnis.
  33 
  Bei der Feldarbeit entdeckt ein Bauer die Reste eines bospara-
  nischen Tempels.
  34 
  Ein reisender Ritter, der vom Mut der ‘Helden von Zweimüh-
  len’ gehört hat, bittet die Helden, ihn auf seiner Queste zu 
  begleiten.
  35 
  Ein paar Kinder sind Schmugglern auf die Spur gekommen, 
  wurden aber entdeckt und verschleppt. Ein Mädchen konnte 
  entkommen und bittet die Helden um Hilfe.
  Phantastisches
  36 
  Ein Neuankömmling oder Alteingesessener verbirgt seine 
  Lykanthrop – bis sie am nächsten Vollmond ausbricht.
  37 
  Ein Kobold richtet es sich auf einem Dachboden / in der Gra-
  fenburg gemütlich ein.
  38 
  Der Geist eines Ahnen erscheint einem Helden im Traum 
  und warnt ihn vor einer drohenden Gefahr.
  39 
  Ein Troll beobachtet von einem Hügel aus ein paar Tage lang 
  die Stadt, ehe er kopfschüttelnd weiterzieht.
  40 
  Ein Purpurwurm fliegt am Himmel über der Stadt (vielleicht 
  der sagenumwobene Isladir?). Aus einer Laune heraus kann 
  er vor der Stadt landen und von den Menschen einen (einma-
  ligen) Tribut fordern.
  
  29
  Themen: Einführung in die Amtsgeschäfte, die Stadt und ihre 
  Bewohner kennen lernen, Festigung der eigenen Position
  Ort und Zeit: Zweimühlen und Umland, die ersten zwei Monate 
  der Herrschaft bis zu den Namenlosen Tagen
  Die ersten Wochen der Herrschaft von Peraine bis Ende des gewähl-
  ten Jahres werden die Helden benötigen, um sich mit ihrer neuen 
  Rolle vertraut zu machen. Nutzen Sie diese Zeit, um die Helden 
  Pläne schmieden und ihre neue Heimat kennen lernen zu lassen. Es 
  müssen Fragen über den Herrschaftsstil, Symbole und Werkzeuge zur 
  Festigung der Macht geklärt werden. Auch die Spieler müssen sich 
  mit neuen Spielmechanismen vertraut machen.
  Zwischenspiel 1:
  Die neuen Herren von Zweimühlen
  Zwischenspiel 1:
  Die neuen Herren von Zweimühlen
  Aufgaben der neuen Herren 
  Beschäftigen Sie die Helden in dieser Zeit vor allem mit den alltägli-
  chen Problemen als Stadtherren und machen Sie ihnen deutlich, dass 
  vieles nicht so einfach ist, wie sie es sich vielleicht gedacht haben. Die 
  Schatztruhen sind leer, das Land ist erschöpft. Das Kapitel Herren 
  von eigenen Gnaden hilft Ihnen, angemessen auf die Pläne der Hel-
  den zu reagieren und eine lebendige Stadt zu präsentieren.
  Die Aufwartung der Stadtvorderen
  Bald nach der Übernahme der Stadt durch die Helden werden es 
  sich einige wichtige Bürger nicht nehmen lassen, den Helden ihre 
  Aufwartung zu machen. Ausführliche Beschreibungen der hier er-
  wähnten Personen finden Sie im Anhang. Zordan wird den Helden 
  vor jeder Audienz kurze Informationen zu den Gästen zukommen 
  lassen.
   Der reiche Händler Cordovan Weitzmann wird den Helden krie-
  cherisch begegnen und versuchen, sich mit den neuen Herren gut zu 
  stellen. Hierzu hat er auch kleinere Geschenke (guten Wein, Konfekt) 
  und einen Beutel mit 15 Dukaten zur Bestechung mitgebracht. Er 
  will sich Handelsprivilegien sichern und sich für die Helden unent-
  behrlich machen, indem er sie darauf hinweist, dass er für moderate 
  Preise vieles besorgen kann, was ihnen beliebt. Cordovan ist eine klas-
  sisch ambivalente Figur, die die Helden früh in Gewissenskonflikte 
  bringen kann (sie können seine Hilfe gebrauchen, heißen vielleicht 
  aber nicht alle Methoden gut), wie ab Seite 26 im Abschnitt Allgemei-
  ne Konflikte beschrieben.
   Auch die zweite Kauffrau, Gunilde Sensendengler, macht den 
  Helden ihre Aufwartung und möchte herausfinden, welcher Gesin-
  nung die neuen Machthaber sind. Sie ist deutlich aufrichtiger als Cor-
  dovan, dafür ist ihre Position eine schlechtere. Ein Bestechungsgeld 
  kann sie sich derzeit nicht leisten. Sie können diese Figur benutzen, 
  um den Helden Fragen zu ihren Plänen Stadt, Recht und Wirtschaft 
  betreffend zu stellen. Wenn die Helden aber nicht aufpassen, können 
  sie in den Konkurrenzkampf der beiden Kaufleute hineingezogen 
  werden.
   Die Travia-Geweihte Mutter Erlgunde bittet um die Schonung 
  der Bevölkerung. Da sie die religiöse Gesinnung der Helden nicht 
  kennt, fordert sie den Erhalt des Tempels und weist auf dessen Vortei-
  le hin, um die Bevölkerung ruhig zu halten. Erweisen sich die Hel-
  den als zwölfgöttergläubig und spenden gar für Tempel und Waisen, 
  können sie Erlgunde für sich gewinnen.
   Gastwirt Jargold Blütenstätter ist voller Dank für die Helden und 
  hat ihnen zu Ehren sein Gasthaus in ‘Die Helden von Zweimühlen’ 
  umbenannt. Wenn den Helden ein anderer Name besser gefällt, wird 
  er diesen Vorschlag natürlich annehmen. Die Helden genießen in sei-
  nem Haus kostenlose Verpflegung.
   Bastan Erlgau, letzter Sohn der Familie Erlgau und Mitglied 
  der Freischärler, wird gegebenenfalls von den Helden die Villa seiner 
  Familie einfordern. In diesem Gebäude ist jetzt jedoch die Blutgru-
  be untergebracht. Lara Guttmann und die Söldner werden das Haus 
  nicht räumen wollen, die Freischärler um Maline und viele Bürger 
  stehen jedoch auf Bastans Seite. Es ist an den Helden, eine Lösung 
  zu finden.
   Ungolf Ferdoker, der kaiserliche Soldat aus dem Kerker, bietet 
  den Helden seine Dienste an. Er erzählt, dass er von seinen eigenen 
  Kumpanen an den Schwarzmagier verkauft worden sei, da er den Un-
  terschlagungen des Obersts von Drôlenhorst und seiner Männer auf 
  die Schliche gekommen war und sie melden wollte. Er wurde aber 
  von einem Kameraden verraten und sollte umgebracht werden. Statt-
  dessen verkauften die Soldaten ihn in ihrer Gier aber an die Men-
  schenfänger. In der Armee gilt er als desertiert.
  Wenn sich herumspricht, dass die Helden ein offenes Ohr für die Pro-
  bleme der Zweimühlener haben, wird sie bald ein Strom von Bittstel-
  lern von anderen Aufgaben abhalten. Ein Herr, der sein Volk gütig 
  behandelt, sieht sich mit vielen Forderungen konfrontiert: Je mehr er 
  sich für die Sorgen seiner Untertanen interessiert, desto mehr Proble-
  me werden an ihn herangetragen.
  Der Hauptmann der Garde
  Wenn die Helden die Garde zusammenstellen (siehe Seite 24, Die 
  Garde), wird der Fette Ron den Titel des Hauptmannes für sich be-
  anspruchen. Sollte es den Helden auch gelingen, die Freischärler für 
  ihre Sache zu gewinnen, will Maline ebenfalls den Posten für sich. 
  Zudem verlangt sie die Hinrichtung des Fetten Ron. Den Helden 
  sollte klar sein, dass sie der Forderung kaum nachkommen können, 
  weil sie sonst die Unterstützung der Todesfänger verlieren, auf deren 
  Kampfkraft sie jedoch angewiesen sind (Kriegskunst +2). Andererseits 
  erschweren sie sich ihre Position auch, wenn sie sich die Freischärler 
  zum Feind machen.
  Mit den richtigen Argumenten und dem Verweis auf die Standhaftig-
  keit des Fetten Ron gegen den Nekromanten kann es gelingen, dass 
  Maline zähneknirschend die Todesfänger als notwendiges Übel aner-
  kennt. Damit ist allerdings die Frage nach der Führung der Garde 
  noch nicht gelöst, da keiner der beiden Kontrahenten bereit ist, un-
  ter dem anderen zu dienen. Die einfachste Lösung ist es, wenn ein 
  Held den Posten des Hauptmannes übernimmt und sowohl Maline 
  als auch Ron gleichberechtigt unter sich stellt. Dennoch werden Rei-
  bereien zwischen den beiden und ihren Gefolgsleuten noch lange 
  anhalten.
  Die Händlerin
  Die Händlerin Erlgard Munter, die den Helden möglicherweise schon 
  auf ihrem Weg nach Zweimühlen begegnet ist (siehe Der Weg nach 
  Zweimühlen auf Seite 13), kommt auf ihrer Rückreise aus der Raben-
  mark durch die Stadt. Die Frau ist von den Veränderungen sichtlich 
  überrascht und bietet den Helden an, in Zukunft ihre Handelszüge 
  häufiger durch Zweimühlen zu führen.
  Erlgard ist ein guter Quell für Gerüchte aus anderen Teilen des Rei-
  ches und kann auch Nachrichten überbringen (etwa an Marschall 
  Ludalf von Wertlingen).
  
  30
  Die Nachbarn
  Es ist denkbar, dass sich die Helden in ihrer Nachbarschaft umsehen, 
  sei es, um potentielle Verbündete zu finden oder rechtzeitig über mög-
  liche Kontrahenten informiert zu sein.
  Bei den lokalen Adligen, die zum Teil noch im Umland von Zwei-
  mühlen leben, haben es die Helden als Emporkömmlinge schwer (vor 
  allem, wenn sich unter ihnen niemand von Stand befindet). Sie sehen 
  sich gar mit Forderungen konfrontiert, die Herrschaft der Stadt abzu-
  treten. Personen, die die Helden in dieser Zeit vor den Kopf stoßen, 
  können ihnen später das Leben schwer machen (siehe Seite 27, Di-
  plomatische Stolpersteine).
  Gutes Bier
  Wie die Helden bald erfahren, ist das Mühlenbräu derzeit von 
  schlechter Qualität, da es in der Aldewyck-Mühle seit dem Unfalltod 
  des alten Müllers spukt. Da besseres Mühlenbräu auch die Stimmung 
  in der Stadt verbessern würde, können die Helden sich des Geistes 
  annehmen. In Wahrheit wurde der Müller von seinem Sohn Haslof 
  im Zorn erschlagen, da er die Mühle verkaufen und nach Gareth ge-
  hen wollte. Dies können die Helden erfahren, wenn sie sich nachts 
  mit dem Geist auseinander setzen oder Haslof unter Druck setzen. 
  Sollte der Müllerssohn für seine Taten zur Rechenschaft gezogen wer-
  den, wird die Seele seines Vaters Ruhe finden und Haslofs jüngere 
  Schwester Agelia (Anfang 20, vollbusig, freundlich und aufgeweckt) 
  übernimmt den Betrieb von Mühle und Brauerei – die Qualität des 
  Mühlenbräu ist damit gesichert.
  Kriegsfürsten
  Welche Kriegsfürsten im direkten Umfeld von Zweimühlen 
  ihre Machtbereiche besitzen, können Sie frei festlegen – eben-
  so wie sie sich im Lauf der Kampagne ändern, wenn etwa ein 
  Konflikt der Helden mit anderen Kriegsfürsten erfolgreich ist 
  oder scheitert. Mit der Positionierung bestimmter umgäng-
  licher, gefährlicher oder ungewöhnlicher Kriegsfürsten als 
  Nachbarn können Sie die Bedrohungen für Zweimühlen nach 
  Geschmack dosieren.
  Die Möglichkeit zur freien und wechselnden Verortung von 
  Kriegsfürsten gilt ebenso für die gesamte Wildermark, wobei 
  Sie folgende Fixpunkte beachten sollten:
   Gallys wird zurzeit vom Kriegsfürsten Reto Ertzel von Echs-
  moos (Seite 99) regiert. Eigentliche Herrin ist jedoch die intri-
  gante Arnhild von Darbonia (Seite 98 sowie Schild 157).
   Wehrheim befindet sich meistens in der Hand der Wehr-
  heimer Waldlöwen und ihres Schwertfürsten Leomar vom Berg 
  (Schild 114, 117, 157).
   Kriegsfürsten, die um die Hartsteener Grafenkrone strei-
  ten, also insbesondere Geismar II. von Quintian-Quandt und 
  Luidor von Hartsteen, halten sich vorwiegend in der südlichen 
  Wildermark auf (mehr zum Konflikt siehe Herz 67, 75).
   Zum Zeitpunkt der Abenteuerhandlung von Des Greifen 
  stumpfe Krallen gibt es in der nördlichen Wildermark bis zur 
  Reichsstraße nördlich Zweimühlens mehrere Orte, die die kai-
  serlichen Soldaten unter Marschall Ludalf von Wertlingen kon-
  trollieren.
   Zum Zeitpunkt der Abenteuerhandlung von Unsterblicher 
  Schmerz gebietet Answin der Jüngere von Rabenmund (Schild 
  118) über Burg Rabenmund in der Baronie Bröckling.
  Die Helden und die Kaiserlichen
  Vermutlich wollen die Helden auch Kontakt zu den Kaiserli-
  chen aufnehmen. Ein reisender Händler (etwa Erlgard Mun-
  ter, siehe oben) erklärt sich durchaus bereit, ein Schreiben an 
  den Marschall mitzunehmen, der zurzeit im Norden der Mark 
  residieren soll. Wollen die Helden die Reise selbst antreten, 
  sollten Sie ihnen durch wohlwollende Meisterpersonen abra-
  ten: Die Stadt ist zu diesem Zeitpunkt sehr verwundbar und 
  bedarf der Führung der Gruppe.
  Für Sie als Meister sei an dieser Stelle ganz klar gesagt: Im 
  Rahmen der Kampagne ist es nicht vorgesehen, dass die Hel-
  den zu schnell einvernehmlichen Kontakt mit den Kräften des 
  Reiches herstellen, sondern zunächst an Oberst Fenn und an-
  dere korrupte Offiziere geraten, die sich an Zweimühlen nach 
  besten Kräften bereichern wollen. Im weiteren Verlauf werden 
  die Helden mit Ludalfs Stellvertreter immer größere Probleme 
  haben (siehe dazu die Zwischenspiele), bis es schließlich dazu 
  kommt, dass sie ihm im Abenteuer Des Greifen stumpfe Kral-
  len das Handwerk legen können.
  Sollten Ihre Helden es jedoch allzu sehr darauf anlegen, Mar-
  schall Ludalf zu kontaktieren, so passen Sie die Ereignisse ent-
  sprechend an. Wenn sie persönlich zu seinem Hauptquartier 
  reisen, mag der Marschall gerade nicht anwesend sein oder sie 
  werden zunächst nur abgewimmelt oder gar an Oberst Fenn 
  verwiesen. Nur mit ausgesuchter Hartnäckigkeit oder indem 
  man sich beispielsweise in das Feldherrnzelt des Marschalls 
  schleicht, mag man bis zu Ludalf vordringen. Dieser mag Hel-
  den mit untadeligem Ruf und offenkundig guter Gesinnung 
  durchaus auftragen, ‘kurzfristig für Ordnung in Zweimühlen 
  zu sorgen’, bis er Männer entbehren kann, um dort das Kom-
  mando zu übernehmen – was natürlich nicht so schnell passie-
  ren wird. Auch in diesem Fall wird Fenn jedoch gezielt weiter 
  gegen die Helden vorgehen, da er in ihnen und Zweimühlen 
  leichte Opfer sieht, um sich selbst zu bereichern.
  Sollten die Helden tatsächlich freundlichen Kontakt mit Lu-
  dalf haben und im späteren Kampagnenverlauf Fenn wegen 
  seiner diversen Vergehen anklagen wollen, wird sich das Ganze 
  schwierig darstellen. Fenn kann viele entlastende Leumunds-
  zeugen anbringen, während es kaum Beweise für seine Ver-
  fehlungen gibt. Die Chance, dass die Helden hier ihren Ruf 
  ruinieren, ist groß, Fenn hingegen wird mit größter Wahr-
  scheinlichkeit freigesprochen werden. Sollte sich Ihre Gruppe 
  dennoch den Kampf gegen Fenn als wichtigstes Ziel auf die 
  Fahnen geschrieben haben und alle Ressourcen investieren, 
  könnten sie durchaus Erfolg haben – doch müssen Sie in die-
  sem Fall natürlich den weiteren Kampagnenverlauf entspre-
  chend anpassen, beispielsweise indem Sie einen treuen Ge-
  folgsmann Fenns als Nachfolger des Obersts installieren, der 
  natürlich einen um so größeren Hass auf die Helden hat.
  Doch beachten Sie auch die Probleme im Falle eines solchen 
  Vorgehens der Helden: Wenn die Helden selbst Ludalf aufsu-
  chen wollen, mag durchaus in der Zwischenzeit ein anderer 
  Kriegsfürst Zweimühlen seinem Machtbereich einverleiben. 
  Auch kann es den Helden passieren, dass sie, wenn sie selbst 
  keinen guten Leumund und keinen hohen sozialen Stand 
  haben, von Fenn schlicht eingekerkert werden, bevor sie zu 
  Ludalf vordringen können. Der Oberst hat einen guten Ruf 
  und viele Offiziere, die ihn decken, daher wird kaum jemand 
  einigen dahergelaufenen Abenteurern glauben. Hier müssen 
  sich die Helden erst aus der Gefangenschaft befreien, bevor sie 
  wieder nach Zweimühlen zurückkehren können.
  Im Folgenden wird größtenteils davon ausgegangen, dass die 
  Helden es auf Grund der oben genannten Widrigkeiten vorerst 
  nicht schaffen, bis zu Marschall Ludalf vorzudringen, und sich 
  größtenteils mit Oberst Fenn herumschlagen müssen.
  
  31
  Stichworte: Suche nach einem Geweihten, Fund eines Drachen-
  schatzes
  Ort und Zeit: Zweimühlen und Umgebung, während der ersten 
  zwei Monate der Herrschaft (Ende des ersten oder Beginn des 
  zweiten Zwischenspiels)
  Hintergrund
  Als im Ingerimm 1027 BF Rommilys unter dem Ansturm borbaradia-
  nischer Feinde fällt, wird auch der dortige Hort der Draconiter nieder-
  gebrannt. Der Abt des Ordenshauses, Irion Lunamor (*982 BF, 1,80 
  Schritt, schlank, drahtig), flieht mit einigen Getreuen in die Schwarze 
  Sichel zum Gut Fürstlich Hornhausen in der Baronie Echsmoos. Mit 
  sich rettet er ein Artefakt des Tempelschatzes: den Reif der Telekinese, 
  in dem der Karfunkelstein des Höhlendrachen Irfandor eingearbeitet 
  ist (siehe Kasten).
  In der folgenden Zeit bemüht sich Irion, ein Gelehrter des Kirchen-
  rechts, mit weisen Ratschlägen und vorsichtiger Diplomatie eine fried-
  liche Lösung in der Wildermark zu erreichen, wird dabei jedoch aus-
  genutzt und scheitert an Starrsinn und Fehdelust der Kriegsfürsten. 
  Enttäuscht zieht er sich an den Rand der Sichel zurück, wagt dann 
  aber einen neuen Versuch, indem er die Nähe des Barons Reto Ertzel 
  von Echsmoos (Seite 99) sucht, der einst als aufrechter Ritter bekannt 
  war, ehe ihn die Katastrophen der letzten Jahre verbitterten. Doch Irion 
  muss hilflos mit ansehen, wie Reto ihm immer mehr entgleitet. In einem 
  Streit schließlich schlägt Reto den Geweihten nieder. In seiner Kammer 
  fällt zufällig ein Tropfen von Irions Blut auf den Reif der Telekinese, den 
  er immer bei sich führt – und weckt so die schlummernde Drachensee-
  le, die den Draconiter seitdem in seinen Träumen heimsucht.
  Vor wenigen Tagen hat Irion Gallys den Rücken gekehrt, um von sei-
  nen Träumen getrieben den Hort des Drachen zu finden.
  Der Reif der Telekinese
  In dem Stirnreif aus Mondsilber ist der erbsengroße Karfun-
  kelstein des Höhlendrachen Irfandor eingearbeitet. Seit dem 
  Erwachen der Drachenseele zucken unruhige Schlieren durch 
  den Stein. Seinem Träger erlaubt der Reif die intuitive Anwen-
  dung telekinetischer Magie ähnlich dem MOTORICUS, wobei 
  Nichtmagier die Kosten mit ihrer Lebensenergie bezahlen.
  Die Legatin
  Anfang 1031 BF hat der Draconiter-Orden eine Legatin für die Wil-
  dermark ernannt, die dem Hort zu Perricum untersteht (siehe AB 130). 
  Purothea Schlangentochter (*996 BF, 1,72 Schritt, blonde Haare mit 
  grüner Hexensträhne) ist eine Schwester des Wissens (Vertrautentier: 
  die Nesselviper Goldfleck) und gehört dem arkanen Zweig des Dra-
  chenordens an. Die gesprächige Hexe verehrt Hesinde als eine andere 
  Erscheinungsform Satuarias und die Hohen Drachen als Sumus Kin-
  der und ihre eigentlichen Geschwister. Sie liebt Kunst, Theater und ge-
  sellschaftliche Konversation, weiß ihre Aufgabe aber mit dem nötigen 
  Ernst anzugehen. Sie bereist für den Perricumer Abt Perval Groterian 
  (Schild 168) die östlichen Grenzmarken, knüpft Kontakte zu Kirchen 
  und Adligen und behält vor allem die Kriegsfürsten im Auge.
  Wenn sie von den neuen Herren Zweimühlens hört, wird sie es sich 
  nicht nehmen lassen, diesen als Gesandte des Ordens die Aufwartung 
  zu machen (vor allem, um deren Motive zu erforschen) – mehr noch, 
  wenn die Helden Abt Perval kennen (etwa aus dem Szenario In si-
  gne serpentem, AB 129). Purothea macht keinen Hehl daraus, dass sie 
  potentielle Verbündete in der Wildermark sucht, sie verspricht götter-
  fürchtigen Streitern zudem die (begrenzte) Unterstützung des Ordens.
  Begegnung mit Irion
  Bei einem abendlichen Spaziergang durch die Stadt, bei dem die Hel-
  den der Legatin stolz ihre ersten Fortschritte präsentieren können, 
  kommt es zu einer Begegnung mit Irion. Dieser hat die Ordenstracht 
  schon in Gallys abgelegt und reist in Verkleidung. Dennoch erkennt 
  Purothea den verschollenen Ordensbruder. Ihre Freude wandelt sich in 
  Überraschung, als dieser umgehend die Flucht ergreift. Diese sollte ihm 
  gelingen: Mit der Macht des magischen Reifes kann er notfalls Soldaten 
  durch die Luft schleudern oder ein Stadttor aus den Angeln reißen. In 
  der beginnenden Dunkelheit flieht Irion in die nahen Wälder.
  Die Suche
  Purothea bittet die Helden, ihr bei der Suche nach Irion zu helfen, 
  dessen Verhalten sie sich nicht erklären kann. Die Spur des ehema-
  ligen Abtes zu finden sollte nicht schwer sein: Sie führt durch die 
  Wälder nach Süden in hügeliges Land. Unterwegs können Sie den 
  Helden das Leben mit allerlei Begegnungen (wilde Tiere, orkische 
  Räuber) schwer machen.
  Der Drachenhort
  Die Spur führt zu dem einstigen Hort des Höhlendrachen Irfandor. 
  In dieser Höhle hat sich mittlerweile ein Oger eingenistet. Irion ist 
  in arger Bedrängnis, da er mit Hilfe des Reifes den Menschenfresser 
  zwar entwaffnen konnte, dann aber zu geschwächt war, um ihm noch 
  etwas entgegenzusetzen. Nach ihrem Ermessen können die Helden 
  den Geweihten retten oder erleben sein Ende mit.
  Ein Oger
  Faust: INI 12+1W6 
  AT 15 
  PA 10 
  TP(A) 2W6+5 
  DK HN
  Keule: INI 12+1W6 
  AT 15 
  PA 7 
  TP 3W6+4  
  DK N
  LeP 45 
  AuP 40 
  RS 2 
  MR 1 / 8 
  WS 11 
   
  GS 10
  Nachteile: Aberglaube 11, Übler Geruch
  Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Wuchtschlag, Waffenlose Kampfmanö-
  ver (Gerade, Schmetterschlag)
  Besondere Kampfregeln: großer Gegner
  Ein Teil des Drachenhortes ist bereits vor Jahren geplündert wurden, 
  der gerettete (oder sterbende) Irion kann aber von einem Versteck be-
  richten, das Irfandor angelegt hat. Dazu muss ein schwerer Felsen 
  beiseite geschafft werden, entweder durch Körperkraft oder Magie.
  Drachenschatz
  Die Ausgestaltung des Drachenschatzes liegt in Ihren Händen, nur 
  sollte er sich in einem gewissen Rahmen halten (nicht mehr als 
  6W20+20 Dukaten). Gefährliche Artefakte und Bücher werden von 
  Purothea im Namen des Drachenordens beansprucht.
  Allerdings können Sie den Helden ein besonderes Fundstück gönnen: 
  einen mächtigen alchimistischen Trank, die Thesis einer hilfreichen 
  Zauberformel oder eine besondere Waffe. Das kann ein edelstein-
  besetztes Schwert oder eine hervorragend gearbeitete Axt sein. Die 
  Waffe kann geweiht oder mit einem Zauber (oder Fluch) belegt sein. 
  Diese Waffe (oder auch ein besonderes Rüstungsstück wie ein außer-
  gewöhnlicher Helm) mag zu einem Insignium der Herrschaft der 
  Helden von Zweimühlen werden.
  Ausklang
  Purothea nimmt den Reif der Telekinese an sich und bleibt noch einige 
  Tage in Zweimühlen. Hat Irion überlebt, kümmert sie sich um das 
  Seelenheil des angeschlagenen Geweihten. Wenn die Helden das Ver-
  trauen der Legatin gewonnen haben, wird die Hexe in Zukunft öfter 
  in Zweimühlen vorbeischauen (und kann dabei die Helden auch mit 
  Informationen und Gerüchten versorgen). Nach ein paar Tagen sorgt 
  ein anderer Besuch für Aufregung: Auf dem Platz der Sonne landet 
  eine Perldrachin, deren graue Schuppen irisierend glänzen. Raspyrrha 
  dient wie ihr Bruder Raspyrriz (siehe die Anthologie Drachenodem) 
  im Gefolge des Kaiserdrachens Apep dem Ewigen. Sie nimmt von 
  Purothea den magischen Reif mit dem Karfunkelstein entgegen und 
  trägt ihn in die Drachensteine zu ihrem Herrn.
  Schlangentochter und Drachenreif 
  
  32
  Stichworte zum Abenteuer: die Namenlosen Tage, geplünderte 
  Höfe, ein schattenhafter Feind, Kampf um die Stadt
  Orte: Zweimühlen und Umgebung, Schloss Randolphshall
  Zeit: etwa 2 bis 3 Wochen nach den Namenlosen Tagen; ab Ende 
  1031 BF 
  Helden: 3 bis 6 selbsternannte Kriegsfürsten oder sonstige Hel-
  den
  Erfahrung: erfahren bis Experte
  Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister: mittel
  Dem Meister zum Geleit
  In Tödliche Schatten bereiten die Helden ihre Stadt auf die Namen-
  losen Tage vor, um die Zeit zwischen den Jahren in Ruhe zu überste-
  hen. Am dritten der verfluchten Tage taucht plötzlich ein verstörtes 
  und blutüberströmtes Kind von einem nahe gelegenen Hof auf. Nun 
  ist es an den Helden, der Sache auf den Grund zu gehen und nach 
  dem Verbleib der Bauernfamilie zu forschen. Am Ort des Geschehens 
  finden sie nur Blutspuren, die Leichen der Familie aber wurden in ein 
  altes Jagdhaus im nahen Wald geschleppt. Dort finden sich noch über 
  ein Dutzend weitere verstümmelte und blutleere Tote.
  Die Spuren führen die Helden in die Baronie Dergelsmund, wo sie 
  einen Adligen vor finsteren Schattenwesen retten und herausfinden 
  können, dass der Finstermann (siehe Seite 97) in der Region sein 
  Unwesen treibt. Alle Zeichen deuten auf das verlassene Schloss Ran-
  dolphshall, in dem es spuken soll. In der Tat finden die Helden dort 
  Beunruhigendes heraus und schaffen sich einen unheiligen Feind, 
  der zu allem entschlossen ist und die Eindringlinge da treffen will, 
  wo es sie schmerzt – in Zweimühlen. Die Helden müssen so schnell 
  wie möglich in ihre Stadt gelangen und die Verteidigung organisieren, 
  denn die Horden des Feindes nahen.
   
  Tödliche Schatten
  als Einzelabenteuer
  Sollten Sie Tödliche Schatten außerhalb der Hauptkampagne 
  spielen wollen, bietet sich an, die hier und in Unsterblicher 
  Schmerz erzählte Geschichte um den Finstermann von dem 
  Kriegsfürsten-Hintergrund zu lösen. So können die Helden 
  beispielsweise eher zufällig auf einen der nach den Namen-
  losen Tagen zerstörten Höfe treffen oder aber selbst in einem 
  Bauernhaus, in dem sie für diese verfluchte Zeit untergekom-
  men sind, angegriffen werden. Alternativ können sie auch ge-
  gen Bezahlung von Wulfbrand von Rosshagen für die Jagd auf 
  die Kreatur angeheuert worden sein und in den Überfall des 
  Finstermanns geraten.
  Wenn sie den Vorkommnissen nun auf den Grund gehen, sto-
  ßen sie ebenso auf Schloss Randolphshall. Für das Ende bietet 
  es sich jedoch an, dass der Finstermann und seine untoten Die-
  ner sich mit den Helden ein furioses Gefecht im Schloss liefern, 
  bevor das Unwesen geschwächt entkommt. Nun können Sie 
  nahtlos an das Abenteuer Unsterblicher Schmerz anknüpfen 
  und die Helden somit eine Kurzkampagne um den Daimoni-
  den erleben lassen.
  Die Namenlosen Tage
  Etwa zwei bis drei Monate nach der Übernahme der Herrschaft durch 
  die Helden stehen die Namenlosen Tage an. In Aventurien ist dies 
  eine Zeit, in der die Nähe der Götter gesucht wird und sich die meis-
  ten Familien zu Hause einschließen. Auch in Zweimühlen blicken 
  die Bewohner der Zeit mit Sorge entgegen. Wie Zordan den Helden 
  erzählt, sind gerade in den letzten Jahren während der verfluchten 
  Tage immer wieder unheimliche Dinge geschehen und mitunter so-
  gar ganze Dörfer ausgelöscht worden.
  Auch für die Helden stehen, entweder aus eigenem Antrieb oder auf 
  Bitten ihrer Schutzbefohlenen, diverse Vorbereitungen vor der Tür, 
  so dass sie in der letzten Rahja-Woche sicher genug beschäftigt sind. 
  Orientieren Sie sich für die Darstellung dieser Zeit an den folgenden 
  Angaben und fügen Sie nach Belieben eigene Szenen hinzu. Wenn 
  die Helden sich um einzelne Einwohner oder Gruppen besonders 
  verdient gemacht haben, können diese nun gezielt auf sie zukom-
  men. Vielleicht haben die Kinder des Waisenhauses ja große Angst 
  und bitten einen freundlichen Helden ganz schüchtern, ob er nicht 
  vielleicht die Namenlosen Tage mit ihnen und Mutter Erlgunde im 
  Tempel verbringen möchte. Oder Katla und ihre Söhne laden sie ein, 
  die Zeit gemeinsam zu überstehen, da sie ja selbst derzeit fern ihrer 
  Familien weilen müssen.
  Auf der anderen Seite werden die Helden nicht gezielt in die Vorbe-
  reitungen eingebunden oder sogar Ablehnung spüren, wenn sie sich 
  der Bevölkerung gegenüber besonders hart oder abweisend gezeigt 
  haben.
  Flucht vor den Schrecken
  Während der Schutz der Stadt relativ leicht durch ein Schließen der 
  Tore und das Verdoppeln der (nur wenig begeisterten) Wachen erreicht 
  werden kann, sieht die Sache im Umland schwieriger aus. Auch hier 
  erhoffen sich die Bewohner Schutz von den neuen Herren Zweimüh-
  lens, gerade da die einsamen Höfe besonders unter den Schrecken der 
  Namenlosen Tage in den letzten Jahren zu leiden hatten.
  Zwischen den Jahren 
  Es ist an den Helden zu entscheiden, ob Schutzsuchende eingelassen 
  werden, auch wenn sie nicht genug Geld besitzen, um ein Zimmer in 
  einem Gasthaus zu mieten – und auch sonst wenig mit sich führen 
  aus Angst, es würde ihnen abgenommen werden. Zwar weist Mutter 
  Erlgunde sicher niemanden ab, doch hat sie kaum genug Nahrungs-
  mittel, um mehr als sich und ihre Kinder die fünf Tage überstehen 
  zu lassen. Können die Helden eine Versorgung der Flüchtlinge or-
  ganisieren oder aus eigener Tasche etwas beisteuern? Oder werden 
  schlicht die Abgaben der übrigen Bürger erhöht, um die Bauern zu 
  versorgen? Und was hat es mit den bald kursierenden Gerüchten auf 
  sich, dass viele Bauern ja gar nicht mehr auf ihre Höfe zurückkeh-
  ren wollten, sondern sich in Zweimühlen ins gemachte Nest setzen 
  möchten?
  Im Namen der Götter
  Nachdem es in den letzten Jahren oft verboten war, den Göttern offen 
  zu huldigen, ist für dieses Jahr erstmals wieder eine gemeinsame Für-
  bitte um Schutz an die Zwölfe in Form eines Götterdienstes geplant. 
  Auch die Helden werden hierzu selbstverständlich konsultiert und 
  höflichst eingeladen. Während Mutter Erlgunde hofft, eine Andacht 
  in ihrem Tempel halten zu dürfen und der eventuell bereits anwesen-
  de Bruder Pyglaion Ähnliches vorhat, können die Helden mit einem 
  großen öffentlichen Götterdienst am letzten Tag des Jahres auch ein 
  allgemein sichtbares Zeichen setzen, dass der Glaube nach Zweimüh-
  len zurückgekehrt ist.
  “Und dann saugen sie dir das Blut aus …”
  Ende Rahja sind in den Schenken und Gaststätten der Stadt, aber 
  auch an so manch heimischem Kamin, allerlei Gruselgeschichten 
  zu hören. Die oft nur vermeintlich hartgesottenen Erzähler ver-
  stehen es dabei gekonnt, plastische Bilder zu malen, die den Zu-
  hörern angst und bange werden lassen. Auch die Helden werden 
  vielleicht die ein oder andere Geschichte hören (orientieren Sie sich 
  hierzu an den Sagen aus dem Anhang ab Seite 99, lassen Sie aber 
  Tödliche Schatten
  Tödliche Schatten
  
  33
  die Geschichte über den Finstermann aus). Gerade unter den Söld-
  nern und Gardisten sind Schauermärchen weit verbreitet, aber auch 
  manch älterer Zweimühlener möchte mit seinen Erzählungen die 
  Jüngeren ängstigen.
  Um eine Brücke zu den Ereignissen im späteren Verlauf des Aben-
  teuers zu schlagen, können die Helden hören, dass vor einigen Jahren 
  (1029/1030 BF) in den Namenlosen Tagen ein gar nicht mal so weit 
  entfernt liegendes Dorf in der Baronie Dergelsmund von namenlo-
  sen Schrecken ausgelöscht wurde (nachzulesen im AB 126 und AB 
  128). Die armen Bewohner wurden allesamt blutleer in einem nahen 
  Schloss gefunden. (In Wahrheit war dies das Wiedererstehen des Fin-
  stermanns, was jedoch niemandem in Zweimühlen bekannt ist.)
  Sollten die Helden aus Angst um die Moral der Städter das Erzählen 
  solcher Geschichten verbieten, werden diese unter der Hand natür-
  lich immer noch erzählt, da ihnen nun auch der Reiz des Verbotenen 
  anhaftet. Effektiver wäre es, wenn die Helden durch ihr Beispiel zei-
  gen, dass man vor solcherlei Geschichten keine Angst haben muss, 
  und damit ein gewisses Maß an Zuversicht verbreiten.
  Darpatische Bräuche
  Im ehemaligen Darpatien gibt es verschiedene Bräuche, um die 
  Schrecken der Namenlosen Tage fern zu halten, die auch von den 
  Zweimühlenern mit großer Sorgfalt begangen werden. 
   Schon im Rahja-Mond werden von den Kindern der Stadt aus 
  Wachsresten des Jahres kleine Kerzen geformt, die Heiligen ähnlich 
  sehen und den Schutz der Diener der Zwölfe auf das Haus herabru-
  fen sollen, wenn sie in den Nächten während der Namenlosen Tage 
  brennen. Zwar können es sich viele Familien nicht mehr leisten, so 
  viel Wachs dafür zu verwenden, doch wird der Brauch noch von ei-
  nigen gepflegt. Familien ohne Kinder erhalten gewöhnlich Kerzen 
  befreundeter Familien geschenkt. Sollten die Helden ein gutes Ver-
  hältnis zu einzelnen Kindern entwickelt haben, mögen auch sie ein 
  solches Geschenk erhalten, das eine hohe Wertschätzung ausdrückt.
   Auf dem Marktplatz wird am 30. Rahja traditionell ein Ochse ge-
  schlachtet und gebraten. Das Fleisch soll die Armen der Stadt vor den 
  Namenlosen Tagen stärken und der zum Himmel ziehende Rauch 
  soll die Sünden Zweimühlens davontragen. Dieses Jahr spendet der 
  dafür viel gelobte Cordovan Weitzmann ein mageres Tier für den mit 
  der Schlachtung beauftragten Travia-Tempel. Zu dem anschließend 
  folgenden Fest werden natürlich auch die Herren der Stadt geladen, 
  denen auch das erste Stück Fleisch zusteht.
   An den Namenlosen Tagen ist es Sitte, sich mit Freunden und 
  Familie zu umgeben, alles andere soll Unglück bringen. Dies führt zu 
  Problemen in der Garde, denn die ehemaligen Freischärler weigern sich 
  zunächst, gemeinsam mit den früheren Räubern Wache zu halten.
  Die verfluchte Zeit bricht heran
  In der Nacht vom 30. Rahja auf den ersten Namenlosen Tag schlie-
  ßen sich die Zweimühlener in ihren Häusern oder den Tempeln ein, 
  zünden die Heiligen-Kerzen an und versuchen die Zeit mit stillen 
  Arbeiten und Gebet so gut wie möglich auszusitzen. Nur wer zur 
  Wache gehört oder aus sonstigen Gründen keine andere Wahl hat, 
  verlässt sein Haus.
  Es liegt bei Ihnen, ob Sie die Namenlosen Tage relativ ereignislos 
  passieren lassen und nur ein unterschwelliges Gefühl der Angst und 
  Bedrohung erzeugen oder ob Sie konkrete Unglücke und Gefahren 
  (wie beispielsweise Streit unter den Wachhabenden, Feuer durch eine 
  umgefallene Heiligenkerze) einbauen möchten. Orientieren Sie sich 
  in diesem Fall an dem folgenden Kasten.
  Die Namenlosen Tage im Überblick
  Die Tage zwischen den Jahren tragen die Bezeichnung dämo-
  nischer Tagesherrscher, die einem Helden mit 8 TaP* Magie-
  kunde bekannt sein können.
  1. NL, Isyahadin: Der erste Namenlose Tag steht im Zeichen 
  des niederhöllischen Schenkers des Irrsinns.
  Stimmung: grau verhangener Himmel, unheimliche Geräusche 
  vom Wind (?), man fühlt sich beobachtet oder verfolgt.
  Mögliche Ereignisse: Panik bei Tieren ohne ersichtlichen Grund, 
  peitschender und heulender Sturm, Halluzinationen, Trauma-
  ta der Vergangenheit brechen auf, Anfälle von Wahnhaftigkeit.
  2. NL, Aphestadil: Die dämonische Patronin der Trägheit 
  wacht über den zweiten Namenlosen Tag.
  Stimmung: trübe Stille, kein Lüftchen regt sich, man fühlt sich 
  antriebslos und erschöpft, Schlaf bringt keine Erholung.
  Mögliche Ereignisse: Brunnen trocknen aus, schwere Albträu-
  me, Menschen verlieren sich in Selbstzweifeln, mancher Greis 
  oder manches Kind stellt das Atmen ganz ein und steht nie 
  wieder auf.
  3. NL, Rahastes: Der dritte Namenlose Tag wird vom nieder-
  höllischen Bringer der Plagen beherrscht.
  Stimmung: Schwülwarmer, bleierner Dunst erfüllt die Luft, 
  Ungeziefer peinigt Mensch und Vieh.
  Mögliche Ereignisse: Eine Plage von Käfern, Asseln, Feuerflie-
  gen oder Heuschrecken breitet sich aus, Vorräte werden befal-
  len, Vieh geht durch, Feuer bricht aus.
  4. NL, Madaraestra: Die unheilige Verführerin herrscht über 
  den vierten Namenlosen Tag.
  Stimmung: Es ist erneut schwül, Schweiß rinnt Mensch und 
  Tier herab, das Praiosmal verbreitet nur trübes Dämmerlicht, 
  Mensch und Tier werden von ihren innersten Bedürfnissen ge-
  trieben und vergessen dabei jedes Maß.
  Mögliche Ereignisse: Sturzregen, Diebstahl und Raub, Verge-
  waltigung, Totschlag, Geister gehen nachts um
  5. NL, Shihayazad: Der letzte Namenlose Tag schließlich steht 
  im Zeichen des Sphärenspalters. 
  Stimmung: dunkler Himmel, das Praiosmal wie verschluckt, 
  Wolken türmen sich zu grotesken und bedrohlichen Formen 
  auf, Todesangst liegt in der Luft.
  Mögliche Ereignisse: langjährige Freunde zerstreiten sich, ein 
  Unglücksfall in einer Alltagssituation fordert einen Toten, ein 
  dämonischer Schemen zieht über den Himmel, leichtes Erd-
  beben.
  Der Schatten kriecht hervor 
  Botin des Schreckens
  Am dritten Namenlosen Tag werden die Helden spät abends von der 
  aufgewühlten Maline Ochsenbrecher gestört. Sie eröffnet ihnen ver-
  ängstigt, dass sie gegen die Anweisungen, das Tor geschlossen zu hal-
  ten, verstoßen hat, da ein kleines blutüberströmtes Mädchen auf die 
  Stadt zugewankt kam. Sie hat ihre Männer angewiesen, das Kind in 
  den Travia-Tempel zu bringen.
  Im Haus der Gans
  Im Travia-Tempel werden die Helden von der aufgelösten Mutter Erl-
  gunde empfangen, die sie sogleich in das Allerheiligste führt, wo sie 
  das kleine Mädchen zur Ruhe gebettet hat. Sie erzählt den Helden, 
  dass das Mädchen von einem etwa eine halbe Tagesreise westlich ge-
  legenen Hof stammt und auf den Namen Rovena hört. Warum das 
  Kind blutverschmiert in Zweimühlen erschienen ist, weiß die Ge-
  weihte nicht zu sagen, da das Mädchen bei Erreichen des Stadttors in 
  eine Art Zustand wacher Ohnmacht fiel und nicht ansprechbar ist.
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als Erlgunde euch an das Strohlager des Mädchens heran-
  führt, bietet sich euch ein schauriger Anblick. Zwar hat die 
  Geweihte das Kind gewaschen, aber die neben ihr liegende 
  
  34
  Kleidung besteht nur aus blutigen Fetzen. Dutzende offe-
  ne Wunden sind zu sehen, am gebrochenen Arm schaut der 
  Knochen heraus. Doch wirklich verstörend sind die Augen 
  des Kindes, die von Schreck geweitet ins Nichts starren. Ohne 
  Frage, dieses Mädchen muss etwas Abgründiges erlebt haben. 
  Mutter Erlgunde ist der Überzeugung, dass es erstmal Ruhe benötigt. 
  Vor dem Morgen sei also an eine Befragung kaum zu denken. Sollten 
  die Helden dennoch das Kind sofort aufzuwecken versuchen, ist das 
  Kind so verängstigt, dass sich Befragung deutlich schwieriger als am 
  nächsten Morgen erweist.
  Wenn die Helden früh am nächsten Morgen zurückkehren oder die 
  Nacht im Tempel verbringen, werden sie Zeuge, wie Rovena im Schlaf 
  schreit und anscheinend eine bedrohliche Situation immer wieder er-
  lebt. Das Mädchen ruft nach seinen Eltern, kreischt um ihr Leben 
  und schlägt wild um sich. Etwa zur zehnten Stunde erwacht sie.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Mit einem Mal stößt das kleine Mädchen einen schrillen Schrei 
  aus und richtet seinen Oberkörper kerzengerade im Bett auf. 
  Das Gesicht ist vor Angst verzerrt, als es um sich blickt. Als es 
  euch sieht, kehrt der Horror in seine Augen zurück. So behän-
  de wie man es von dem verletzten Mädchen gar nicht erwartet 
  hätte, springt es vom Lager und zieht sich in die hinterste Ecke 
  zurück, wo es die Arme um seine Beine schlingt und kreischt: 
  “Die Schatten, sie kommen!“ – “Tut mir nicht weh, tut mir nicht 
  weh!” Wimmernd ruft sie nach ihren Eltern. 
  Rovena zu beruhigen stellt sich als sehr schwierig raus, da sie sehr un-
  ter den Bildern ihrer Erinnerung leidet und in den Helden zunächst 
  die Schattengestalten ihrer Albträume sieht. Hier ist es an feinfühligen 
  Helden (Heilkunde Seele) oder der in dieser Hinsicht sehr geschickten 
  Erlgunde, das Mädchen wieder in das Hier und Jetzt zurückzuholen. 
  Auch helles Licht mag ihr ein wenig ihrer Angst nehmen. Mit der Zeit 
  wird Rovena merken, dass sie nicht mehr in der Schattenwelt ihrer Er-
  innerung gefangen ist, und sich beruhigen – und auch vor Erschöpfung 
  fast zusammensacken. Eine behutsame Befragung des Mädchens ist 
  nun möglich. Rovena antwortet auf manche Fragen nicht und verfällt 
  mitunter wieder in ihren alten Zustand zurück, wenn die Helden unge-
  schickte Fragen stellen, die ihre Erinnerung wieder wach rufen.
  Folgende Informationen können aus den wirren Schilderungen des 
  Mädchens gewonnen werden:
   Rovena kommt von einem abgelegenen Hof westlich der Stadt, 
  wo sie mit ihren Eltern und drei Geschwistern lebte.
   Wie üblich haben sie sich während der Zeit zwischen den Jahren 
  zu Hause eingeschlossen, als am Abend des zweiten Tags plötzlich 
  seltsames Heulen vom nahen Wald herüber schallte und der Wind am 
  Haus zu rütteln begann.
   Kurz nach Einbruch der Dunkelheit schlichen Schatten um das 
  Haus herum, verschwanden aber wieder, als die Familie mehr Licht 
  entzündete und zu beten begann.
   Etwa um Mitternacht geschah es dann: Mit lautem Getöse flog 
  die Haustür in den Raum, ein kalter Luftzug ließ alle Feuer verlö-
  schen. Grünbläulich-kalt glühende Augen erschienen in der Tür und 
  tiefste Dunkelheit breitete sich aus.
   Rovena wurde von ihrem Vater nach vorne gestoßen und stolperte 
  durch die Türe. Sie nahm die Beine in die Hand und lief um ihr Le-
  ben. Im Ohr klangen ihr dabei die Schreie ihrer Familie nach.
   Wie sie nach Zweimühlen kam, erinnert sie sich nicht. Auch die 
  Ursache ihrer vielen Verletzungen weiß sie nicht mehr.
   Rovena glaubt an einen Fluch, da ihre Eltern im Sommer zuvor 
  eine bösartige Hexe an die Bannstrahler verraten haben. Die Schwarz-
  künstlerin wurde verbrannt.
  Rovena wird wohl noch Wochen, wenn nicht sogar Monate brauchen, 
  um über die gröbsten Folgen der Ereignisse hinwegzukommen. Man-
  gels eines nahen Noionitenklosters wird sich Erlgunde des jungen 
  Mädchens annehmen.
  Dem Grauen auf der Spur
  Die Helden werden sicherlich den Geschehnissen auf den Grund ge-
  hen wollen, anderenfalls wird Mutter Erlgunde sie bitten, sich der un-
  heimlichen Sache anzunehmen. Der Hof von Rovenas Eltern liegt im 
  nominellen Herrschaftsbereich der Helden und jegliche Bedrohung 
  mag auch schnell die Stadt selbst in Gefahr bringen.
  Mutig oder zagend
  Ob die Helden gleich oder erst nach dem Ende der Namenlo-
  sen Tage aufbrechen, hat durchaus Einfluss auf die Ausgestal-
  tung der Suche.
  Sollten die Helden sofort aufbrechen, drohen auf der Reise ver-
  schiedene Gefahren der Zeit zwischen den Jahren wie wildge-
  wordene Tiere, feindliche Natur oder widernatürliche Kreatu-
  ren. Lassen Sie die Gruppe durchaus ins Schwitzen kommen 
  und belegen sie sämtliche Proben abergläubischer Helden mit 
  einem Aufschlag in Höhe ihres Wertes in der Schlechten Ei-
  genschaft. Der Lohn für so viel Mut liegt allerdings darin, dass 
  es den Helden gelingen kann, den letzten Überfall zu vereiteln 
  und somit eine Bauernfamilie vor den Schattenwesen (Werte 
  siehe Seite 103) des Finstermanns zu retten. Den wandelnden 
  Leichnam selbst werden sie jedoch nicht hier schon stellen 
  können.
  Sollten die Helden sich entscheiden, erst nach dem Ende der 
  Namenlosen Tage aufzubrechen (wozu Zordan rät, während 
  Erlgunde zum raschen Aufbruch zur Rettung der Familie 
  drängt), erreichen sie den Hof von Rovenas Eltern unbehelligt. 
  In diesem Fall kann es ihnen aber auch nicht mehr gelingen, 
  eine der Bauernfamilien zu retten.
  Der Weg zu dem angegriffenen Hof kann den Helden ausführlich 
  beschrieben werden. Wenn sie es wünschen, kann auch der Jäger Ug-
  dalf (*1012 BF, Bauchansatz, redselig und abergläubisch) aus dem 
  Zweimühlener Umland als Führer fungieren. Nach etwa einer hal-
  ben Tagesreise zu Fuß können die Helden den Hof von Rovenas El-
  tern erreichen.
  Blutspuren
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Hof sieht genau so aus, wie Rovena ihn beschrieben hat. 
  Eine bleierne Stimmung liegt über dem Gebäude. Kein Lebens-
  zeichen ist zu sehen, kein Laut zu hören – nicht einmal die Vögel 
  scheinen noch zu singen und das Praiosmal wirkt seltsam fahl. 
  Doch wirklich erschreckend ist die deutlich sichtbare Blutspur, 
  die von dem einsamen Hof weg in den nahen Wald führt.
  Auf dem Hof lässt sich nicht viel herausfinden. Die Tür ist aus den 
  Angeln gerissen worden, als habe sie jemand mit enormer Kraft einge-
  schlagen. Im Inneren herrscht Unordnung, als habe es hier einen kur-
  zen Kampf gegeben. Geplündert wurde jedoch offensichtlich nichts. 
  An der Tür und an den Außenwänden sind vereinzelt Kratzspuren zu 
  sehen, der Boden weist jedoch keinerlei Spuren auf.
  Im Inneren des Hofes ist nur wenig Blut zu sehen, von der Tür führt 
  aber eine Schleif- und dünne Blutspur in den westlich des Hofes ge-
  legenen Wald. Mit 3 TaP* in Fährtensuchen kann ein Held feststellen, 
  dass abgesehen von den Schleifspuren keine Abdrücke zu sehen sind. 
  Wenn die Helden der Spur folgen, stehen sie bald in einem lichten 
  Laubwald. Dort führt die zunehmend schlechter zu sehende Spur 
  (Fährtensuchen-Probe +7, um die Spur nicht zu verlieren; der groben 
  Richtung folgend gelangt man jedoch dennoch zum Jagdhaus) nach 
  etwa einer Stunde zu einer kleinen Lichtung.
  
  35
  Das Jagdhaus
  Die Lichtung wird von einem großen, baufälligen Holzhaus domi-
  niert, das wohl vor einiger Zeit noch recht ansehnlich gewesen sein 
  muss. Über der Tür prangt auf einem Schild der schwarze Rabe auf 
  silbernem Grund – für jeden Kenner der Heraldik (2 TaP*) als Wap-
  pen des in ganz Ex-Darpatien verbreiteten ehemaligen Fürstenhauses 
  Rabenmund zu erkennen.
  Bei dem Haus handelt es sich um ein altes Jagdhaus der Familie im 
  derzeit quasi herrenlosen Süden der Baronie Königsweber. Das Haus 
  liegt etwa auf halbem Weg zwischen Zweimühlen und dem nahe 
  Dergelheim am Dergel gelegenen Schloss Randolphshall, zu dem 
  die Helden später noch aufbrechen werden. Die Spur der Bluttrop-
  fen führt geradewegs auf die geschlossene Tür zu. Dort treffen aus 
  anderen Richtungen kommend noch insgesamt vier weitere Spuren 
  von Blutstropfen aufeinander (nur drei, falls die Helden den letzten 
  Überfall verhindert haben).
  Auch hier kann den Helden wieder auffallen, dass kaum Fuß-, Huf- 
  oder Radabdrücke zu erkennen sind, weder um das Haus herum, 
  noch entlang der anderen Blutspuren. Nur mit 9 TaP* in Fährtensu-
  chen ist eine einzelne kaum sichtbare Fußspur zu erkennen, die aus 
  Westen auf das Haus zuführt. Dieser kann man etwa ein bis zwei 
  Meilen aus dem Wald hinaus folgen (sie führt grob Richtung Dergel), 
  bevor sie sich verläuft. Einzig ein wahrer Meister der Fährtensuchen 
  (14 TaP*) könnte die Spur mit viel Zeit direkt bis Schloss Randolphs-
  hall verfolgen. Passen Sie in diesem Fall die folgenden Geschehnisse 
  entsprechend an.
  Der Hintergrund
  Hinter den Überfällen stecken vom Finstermann kontrollierte 
  niederhöllische Schattenwesen aus dem Reiche Thargunitoths 
  (zu diesen Schattenwandlern siehe den Anhang ab Seite 103). 
  Diese Wesen wurden vom Finstermann aus der Lebenskraft ge-
  waltsam Verstorbener geschaffen. In jeder Nacht der Namenlo-
  sen Tage entführten sie eine Bauernfamilie, deren Lebenskraft 
  ihr Herr sich einverleibte. Da in dieser Zeit die Verbindung in 
  die Siebte Spähre stärker ist, konnte er seine zuvor noch geringe 
  Kraft durch das Ritual beträchtlich erhöhen. Da die Schatten-
  wandler keine körperliche Form haben, hinterlassen sie auch 
  keine Fußspuren.
   
  Im Inneren
  Das Innere des Jagdhauses wirkt, als sei es schon vor einiger Zeit ver-
  lassen worden. Spinnweben hängen in den Ecken, Staub liegt fast 
  fingerdick auf dem Boden. Die Wände und das Dach sind nicht mehr 
  dicht. Doch die Ansammlung toter Körper im Inneren der Hütte be-
  weist, dass hier vor kurzer Zeit noch Aktivität geherrscht haben muss. 
  Die Helden finden wie achtlos auf einen Haufen geworfen insgesamt 
  21 Leichen, darunter 12 Kinder (entsprechend weniger, falls sie das 
  letzte Bauernhaus vor den Schatten geschützt haben). Wer keine 
  Selbstbeherrschungs-Probe +6 besteht (eventuell um den Wert in To-
  tenangst erschwert), übergibt sich vor Ekel und wagt es kaum, sich den 
  Leichen zu nähern oder auch nur in der Hütte zu bleiben.
  Alle Körper sind seltsam blutleer, obwohl auf dem Boden kaum 
  größere Pfützen zu erkennen sind. Auch Wundmale am Hals oder 
  sonstwo am Körper sind nicht zu finden, falls die Helden Vampire 
  befürchten. Stattdessen hat der Finstermann die flüchtige Lebenskraft 
  der Toten durch seine tharguniden Fähigkeiten geradezu aufgesogen. 
  Die Leichen sind (Anatomie-Probe +3 oder Heilkunde Wunden-Probe 
  +7) allesamt von wenigen Tagen bis zu wenigen Stunden alt, sonstige 
  Spuren sind im Haus nicht zu finden.
  Weitere Spuren
  Falls die Helden den übrigen Blutspuren folgen, finden sie vier wei-
  tere Höfe. Auch diese wurden von den Schattenwesen überfallen und 
  die Bewohner verschleppt, die Höfe weisen ähnliche Spuren wie der 
  bereits von den Helden besuchte auf.
  In einem der Häuser können die Helden (bei 5 TaP* in einer Sin-
  nenschärfe-Probe) leises Wimmern unter einem am Boden liegenden 
  Fell vernehmen, auf dem eine Truhe steht. Dort hat sich in einer ver-
  borgenen Vorratskammer der kleine Reto Dünnbauch (*1025, blonde 
  Mähne, verstört und ängstlich) versteckt, der einzige Sohn der hier 
  dahingeschlachteten Familie. Nach dem Verschwinden der Schatten 
  konnte er sich aus seinem Versteck jedoch nicht wieder befreien, da 
  eine schwere Truhe auf die Falltür gerutscht war, die er nicht anheben 
  konnte.
  Von dem Verängstigten können die Helden ähnliche Informationen 
  wie von Rovena erhalten (wenn auch weniger wirr), außerdem aber 
  erfahren, dass am Tag vor der Bluttat ein blondgelockter großer Mann 
  in strahlender Rüstung mit vielen Bewaffneten hier war. Er hat sich 
  nach seltsamen Vorkommnissen erkundigt und schien auf der Jagd 
  nach irgendwas zu sein. Reto wurde aber von seinem Vater fortge-
  schickt, so dass er nicht mehr belauschen konnte. Er weiß aber zu 
  berichten, dass der Mann als nächstes beim Hof der Zuckelberges, der 
  nur etwa eine halbe Stunde Richtung Süden liegt, nach dem Rechten 
  schauen wollte.
  Was die Helden mit Reto anstellen, liegt in ihrer Hand. Anbieten 
  würde es sich, beim Hof der Zuckelberges vorbeizuschauen und den 
  Jungen dort in Pflege zu geben. Die Bauern wissen zu berichten, dass 
  es sich bei dem von Reto beschriebenen Mann um Baron Wulfbrand 
  von Rosshagen (siehe Personenbeschreibungen im Anhang ab Sei-
  te 97) handelt, den Herrn der benachbarten Baronie Dergelsmund. 
  Er ist auf der Suche nach einer seltsamen Schattenkreatur, die seine 
  Stammlande unsicher gemacht hat und sich nun hier herumtreiben 
  soll. Die Bauern berichten, dass Wulfbrand während seines Aufent-
  halts bei ihnen Nachricht von einem Späher erhielt, woraufhin er mit 
  seinen Männern im gestreckten Galopp nach Westen aufbrach. Die 
  Spur des Barons ist leicht zu finden (3 TaP* in Fährtensuchen). Soll-
  ten die Helden ihr zu diesem Zeitpunkt folgen, fahren Sie mit dem 
  nächsten Abschnitt fort.
  Durch Suche im weiteren Umkreis der zerstörten Höfe können die 
  Helden auf nahe gelegene Bauernhäuser treffen, deren Bewohner 
  meist nur wenig zu berichten haben. Ein Hof wurde aber ebenfalls 
  in der vorletzten Nacht angegriffen, kurz nach Einbruch der Dun-
  kelheit. Hier konnte der beherzte Vater, ein ehemaliger Reichssol-
  dat, die Wesen aber dadurch vertreiben, dass er sie mit einer Fackel 
  vor sich her getrieben hat. Als er einen großen Heuhaufen vor dem 
  Haus entzündete, sind die Wesen in die Dunkelheit verschwunden 
  und nicht wiedergekehrt. Bei Tag hat noch niemand diese Wesen 
  gesehen.
  “Was kümmert uns das?”
  Sollten die Helden glauben, dass die Gefahr nur temporär war 
  oder ihre Stadt nicht in Gefahr ist, können sie selbstverständ-
  lich wieder umkehren. Doch werden in diesem Fall bald wei-
  tere Überfälle aus dem Umland an die Helden herangetragen, 
  bis es schließlich sogar zu einer großen Menge Flüchtlinge 
  kommt. Spätestens jetzt sollten die Helden (auch in Anbetracht 
  der Appelle der Geweihten) einsehen, dass alte Baroniegrenzen 
  nichts mehr zählen, und der Sache auf den Grund gehen. Zur 
  Not könnte auch ein geflohener Großbauer den Helden Geld 
  bietet, um seine verschwundene Tochter zu finden.
  Überfall auf einen Baron
  Wenn die Helden sich auf die Suche nach Baron Wulfbrand machen, 
  wird die Nacht während der Suche anbrechen (sofern dies nicht 
  schon während der Nachforschungen bei den Höfen geschehen ist). 
  Irgendwann nach Einbruch der Dunkelheit, während der Reise oder 
  im Nachtlager, werden die Helden Kampflärm vernehmen, der von 
  einer Hügelkuppe herüber schallt. Dies geschieht auch, falls die Hel-
  den sich nicht auf die Suche nach dem Baron gemacht haben, son-
  dern beispielsweise direkt nach Randolphshall reisen.
  
  36
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr die Spitze des kleinen Hügels erreicht, fällt euer Blick auf 
  eine nur spärlich von einigen Fackeln erleuchtete Szene in einer 
  Senke, vielleicht drei Dutzend Schritt entfernt. Dort versuchen 
  einige Bewaffnete, sich verzweifelt gegen seltsame schemenhafte 
  Kreaturen zu wehren, die aus den Schatten auf sie eindringen. 
  Zwei Kämpfer liegen bereits am Boden. Auch die übrigen wer-
  den sich wohl nicht mehr lange gegen die grausige Übermacht 
  wehren können, denn in diesem Moment erlischt eine weitere 
  Fackel und ein Schmerzensschrei ist zu hören – der blondgelock-
  te Krieger in der Plattenrüstung ist gefallen.
  Die Lage der Eingekreisten ist verzweifelt und die Helden werden 
  sich vermutlich aufmachen, um sie gegen die Kreaturen des Finster-
  manns zu unterstützen. Auch Wulfbrands Mannen werden um Hilfe 
  rufen, wenn sie der Helden ansichtig werden. Von Wulfbrands sechs 
  Waffenknechten sind drei bereits gefallen, zwei weitere sind verletzt. 
  Der Baron fiel soeben getroffen zu Boden, woraufhin sich der Finster-
  mann, der sich bis dahin in den Schatten hielt, sofort auf ihn stürzt. 
  Doch über dem Adligen wird der gemarterten Seele Wolfrats bewusst, 
  wer dort unter ihm liegt. Statt Wulfbrand die Lebenskraft auszusau-
  gen, flieht er vor der schmerzhaften Erinnerung an ein unter tiefen 
  Schatten verborgenes Leben.
  Wenn die Helden am Kampfplatz ankommen, stehen ihnen nur noch 
  acht Schattenwandler gegenüber. Zur Seite stehen ihnen die verblie-
  benen Kämpfer Wulfbrands, die aber fast alle bereits vom Kampf ge-
  zeichnet sind (Werte und Kampfweise für die Schattenwandler und 
  Wulfbrands Waffenknechte finden Sie im Anhang ab Seite 101). 
  Der Kampf gegen die Schattenwandler im Dunkeln ist kein Zucker-
  schlecken, doch wenn die Helden ihnen mit Fackeln und anderen 
  Lichtquellen gezielt zu Leibe rücken und stets zusammenbleiben, 
  sollten sie unter Anstrengungen die Oberhand gewinnen können. Die 
  Schattenwandler sind von einer bösartigen Intelligenz beseelt, so dass 
  sie besonders gerne die Träger von Fackeln zu Fall bringen oder diese 
  mit ihrer Hypnose-Kraft attackieren, um das für sie gefährliche Licht 
  zum Verlöschen zu bringen. Sobald einige Schattenwandler gefallen 
  sind, werden sich die übrigen zurückziehen.
  Wulfbrands Mannen (die je nach Aktionen der Helden mehr oder 
  weniger stark dezimiert sind) werden den Helden vielmals für die 
  Hilfe danken, der Baron selbst ist noch nicht bei Bewusstsein. Er ist 
  schwer verletzt, wird aber überleben. Natürlich können die Helden 
  der Genesung auch mit einem Zauber nachhelfen. In jedem Fall wird 
  Wulfbrands Hauptmann Parinor von Perz (oder, wenn er aus seiner 
  Ohnmacht aufgeweckt wird, der Baron selbst) vorschlagen, sich ge-
  meinsam zu einem ihm bekannten Hof in der Nähe zurückzuzie-
  hen, um dort die Verwundeten zu versorgen. Inmitten der Dunkelheit 
  müsse jederzeit ein weiterer Angriff befürchtet werden.
  Wunden lecken
  Spätestens in dem Bauernhof wird Wulfbrand erwachen und den 
  Helden ebenfalls für ihre Hilfe danken. Wenn er erfährt, dass es sich 
  bei ihnen um die neuen Herren Zweimühlens handelt, wird er zuerst 
  verhalten reagieren, dies aber zunehmend ablegen, wenn er von der 
  Lauterkeit ihrer Motive überzeugt ist. Er weiß, dass man bei der Wahl 
  seiner Freunde und Verbündeten in der Wildermark nicht wählerisch 
  sein kann.
  Folgende Informationen können die Helden von ihm erhalten: 
   Er ist Baron der Baronie Dergelsmund, östlich von hier gelegen. 
  Zwar ist das Gebiet oft umkämpft, aber er ist der festen Überzeugung, 
  dass er mit der Hilfe der Götter bald obsiegen wird.
   Der als Finstermann bekannte Anführer dieser Schattenkreatu-
  ren tauchte schon im Jahr des Feuers erstmals auf, damals als Heer-
  führer der Warunkei. Bereits mehrfach wurde von seiner Vernichtung 
  berichtet, doch ist er stets wiedergekehrt. Unter anderem belagerte er 
  Burg Rabenmund und konnte erst durch die Ankunft des Retters Ans-
  win besiegt werden.
   In den Namenlosen Tagen zwischen den Jahren 1030 und 1031 
  BF erschien er im nahe Dergelheim gelegenen Schloss Randolphs-
  hall, das früher dem Vorgänger und Mentoren des Barons, Wolfrat 
  von Rabenmund, als Residenz diente. Allgemeine Informationen zu 
  Wolfrat kann Wulfbrand den Helden geben (siehe dazu die Personen-
  beschreibung im Anhang), wird jedoch nichts von ihrem besonderen 
  Verhältnis (Wulfbrand war Wolfrats Geliebter) offenbaren.
   Damals konnte der Finstermann, der ein ganzes Dorf ausgelöscht 
  hatte und die blutleeren Leichen zu Untoten erhob, von Abenteurern 
  vertrieben werden. Seitdem wurde er diverse Male in der Mark ge-
  sehen, unter anderem auf dem Mythraelsfeld vor Wehrheim und bei 
  Burg Rabenmund. Bisher schien er aber recht schwach und ging Kon-
  frontationen aus dem Weg (da er erst durch das Ritual der letzten Tage 
  seine Kraft stärken wollte).
   Wulfbrand ist seit etwa drei Wochen auf der Jagd nach der Krea-
  tur, konnte sie aber bis vorhin nicht stellen. Nun war diese aber viel 
  stärker als erwartet und hatte erstmals diese seltsamen Schattenkrea-
  turen zu seiner Unterstützung dabei. Der Finstermann hatte Wulf-
  brand bereits am Boden und hätte ihn mit Leichtigkeit töten können, 
  wurde aber von den Helden wohl dabei gestört, wie der Baron glaubt. 
  Beim Gedanken an den Blick in die kalten Augen des Finstermanns 
  überläuft Wulfbrand ein Schauer. Dass er nicht zufällig verschont 
  wurde, ahnt er nicht, obwohl er schon vorher einmal ‘durch Glück’ 
  der Kreatur entkommen ist.
   Der Baron kann den Finstermann natürlich beschreiben, orien-
  tieren Sie sich hierzu an den Angaben im Anhang.
  Wulfbrand bittet die Helden, an seiner Statt die Fährte des Finster-
  manns zu verfolgen, da er auf Grund seiner Verletzungen und der 
  Dezimierung seiner Männer dazu nicht mehr in der Lage ist. Der 
  Daimonid hat sich, der Fährte der letzten Tage nach zu urteilen, 
  vermutlich wieder zu seiner alten Wirkungsstätte Randolphshall auf-
  gemacht. Sollten die Helden nicht aus eigenem Interesse handeln 
  (schließlich bedroht der Finstermann auch ihre Lande), wird Wulf-
  brand ihnen 50 Dukaten für die Vernichtung oder Vertreibung der 
  Kreatur bieten. Auch weist er darauf hin, dass man in der Wildermark 
  auf Freunde immer angewiesen ist. Wulfbrand will die Helden nach 
  ihrer Mission im nahen Zweimühlen treffen, wo ihn seine verbliebe-
  nen Wächter hinbringen werden.
  Er kann allgemeine Informationen zu seiner Baronie und Schloss 
  Randolphshall geben (siehe unten) sowie auch Gerüchte und Ge-
  schichten über den Finstermann erzählen. Schloss Randolphshall gilt 
  seit der Auslöschung des Weilers während der Wiedererstehung des 
  Finstermanns als verwunschen und ist nicht mehr bewohnt. Zuletzt 
  haben einige Waffenknechte vor wenigen Monden nach dem Rechten 
  gesehen, sich aber nicht in das Innere des Gebäudes vorgewagt.
  Im übrigen können Helden, die sich näher mit den Kriegern des Ba-
  rons beschäftigen, durchaus Andeutungen über die “spezielle Bezie-
  hung” Wolfrats und seines Erben erhalten (siehe hierzu auch die Per-
  sonenbeschreibung Wulfbrands im Anhang). Zwar ist das zu diesem 
  Zeitpunkt noch von keinerlei Bedeutung, kann jedoch später noch 
  wichtig werden.
  Schattenjäger 
  Der Weg nach Randolphshall ist nicht schwer zu finden. Sollten die 
  Helden sich die Strecke dennoch nicht selbst zutrauen, kann ihnen 
  Wulfbrand noch einen seiner Männer als Führer mitgeben. Lassen Sie 
  die Helden unterwegs auf Spuren des Finstermanns stoßen: Einzelne 
  Höfe sind geplündert und zerstört, manche Weiler wurden von ihren 
  Bewohnern fluchtartig verlassen, in der direkten Nähe des Schlosses 
  lebt seit Monaten kaum noch eine menschliche Seele.
  Lassen Sie die Helden, sofern sie es nicht darauf anlegen, das Schloss 
  nachts zu untersuchen, bei Tag ankommen. Auch Wulfbrand rät ih-
  nen dazu, sich erst im Lichte des Tages umzusehen. So haben sie die 
  
  37
  Möglichkeit, sich ein Bild der Lage zu machen, bevor nach Einbruch 
  der Dunkelheit der wahre Spuk anfängt.
  Sollten Ihre Helden die gefährliche Variante eines nächtlichen Besu-
  ches wählen, passen Sie die folgenden Beschreibungen entsprechend 
  an. Sie werden in diesem Fall bereits bei der Untersuchung des Ge-
  bäudes mit Schattenwandlern und Untoten konfrontiert. Der Finster-
  mann hingegen weilt nicht im Schloss, sondern taucht erst nach der 
  ersten Erkundung der Helden auf. Ab hier verläuft wieder alles wie 
  im Abenteuer dargelegt.
  Das verlassene Dorf
  Der Weiler Randolphsweg liegt am Fuß des 
  Schlosshügels und ist seit den Ereignissen 
  der Namenlosen Tage 1029/1030 BF verlas-
  sen. Die Häuser stehen leer und die letzten 
  Wertsachen wurden schon vor langer Zeit ge-
  plündert. In den Hütten sind jedoch immer 
  noch dunkle Blutspuren der grausigen Tat zu 
  finden, die draußen schon längst vom Regen 
  davon gewaschen wurden. Vom Dorf führt 
  ein Karrenweg den Hügel zum etwa 
  eine halbe Meile entfernten Schloss 
  hinauf.
  Der Hort 
  des Feindes
  Das Schloss befindet sich auf der 
  Kuppe eines kleinen Hügels und 
  ist von einem weitläufigen Garten 
  umgeben, der einst zum Lustwan-
  deln einlud, heute aber eher eine 
  beklemmende Stimmung verbreitet.
  Der verwunschene Garten
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Schlossgarten ist von einer 
  etwa mannshohen Hecke umge-
  ben, die seit Jahren keine ordnen-
  de Gärtnerhand zu spüren bekommen 
  hat. Das kunstvoll verzierte gusseiserne Tor hängt schief im mar-
  mornen Torbogen. Durch die Gitter kann man einen Blick auf 
  den verwilderten Garten erhaschen, hinter dem sich drohend das 
  Schloss erhebt.
  Vom Eingangstor bis zum Schloss liegen 50 Schritt kiesbedeckter 
  Weg. Dieser ist zum Teil mit Ranken überwachsen, auch sonst sind 
  die einst sorgsam gestutzten Hecken und Bäume wild gewuchert. Das 
  Gras wächst fast hüfthoch.
  Der Garten ist ebenfalls unter den dunklen Schatten gefallen, der das 
  Schloss in Besitz genommen hat. Umwelt und Pflanzen verhalten sich 
  feindselig, Tiere meiden das Gebiet, allerlei kleinere Unheimlichkei-
  ten geschehen. Geben Sie den Helden das Gefühl, unerwünscht zu 
  sein und beobachtet zu werden, ohne sie jedoch mit direkten Gefahren 
  zu konfrontieren. Im ganzen Schloss steht die gruselige Stimmung im 
  Vordergrund, die Bedrohung ist ungreifbar und bleibt diffus.
   Schwarze Wolken scheinen sich über dem Schloss aufzutürmen, 
  so als würde jeden Moment ein Gewitter hereinbrechen. Es ist drü-
  ckend warm und die Luft steht still.
   Dennoch bewegt sich das Gras immer wieder, als streiche ein 
  Windhauch darüber.
   Aus den Augenwinkeln nehmen die Helden Bewegungen wahr, 
  doch wenn sie sich umdrehen, ist stets nichts zu erkennen.
   Stiefel der Helden verfangen sich in Ranken, die nach ihnen ge-
  griffen haben. Befreiungsversuche führen nur dazu, dass die Schlinge 
  sich immer enger zieht.
   Das Efeu auf der Schlossmauer bildet, wie die Helden stets nur 
  aus den Augenwinkeln wahrnehmen können, immer wieder neue 
  Symbole, Fratzen und verstörende Muster.
   Die Schatten der Bäume sehen aus, als würde neben dem Baum 
  noch jemand stehen, doch wenn die Helden näher kommen, ver-
  schwindet der scheinbare Beobachter. Alles sieht wieder normal aus.
   Einzelne Helden können leises, unverständliches Wispern und 
  Raunen hören, dessen Quelle sie nicht erkennen können.
  Das Äußere des Schlosses hat schon bessere Zeiten gesehen, vielerorts 
  ist Putz abgebröckelt, die Fenster sind größtenteils eingeschlagen und 
  sämtliche Goldverzierungen wurden herausgebrochen. Das schwere 
  Eichenportal hat die letzten Jahre jedoch unbeschadet überstanden. 
  Es ist für die Helden der nächstliegendste Weg in das Schloss, aber 
  selbstverständlich können sie das Haus auch umrunden und über die 
  rückwärtige Terrasse oder durch einen der drei Dienstboteneingänge 
  in das Innere gelangen.
  Schloss Randolphshall
  Das einst so liebliche Lustschloss am Dergelufer wurde vor 
  gut 200 Jahren unter der Herrschaft des ersten darpatischen 
  Fürsten Randolph von Rabenmund errichtet. Lange Jahre 
  verbrachten die Angehörigen der Fürstenfamilie ihre Sommer-
  frische auf Randolphshall und genossen den Blick über den 
  Dergel, bis das Schloss unter Fürstin Hildelind, der Schwester 
  des Thronräubers Answin, kaum noch genutzt wurde. Schließ-
  lich nutzte Baron Wolfrat von Rabenmund zu Dergelsmund 
  das Schloss als Residenz, bevor er auf dem Mythraelsfeld vor 
  Wehrheim fiel. Mit seinem Tod und den folgenden Wirren ver-
  waiste der Bau vollends und wurde mehrfach geplündert. Seit 
  den Ereignissen um die Rückkehr des Finstermanns und den 
  Spukgeschichten über das Schloss traut sich keine Menschen-
  seele mehr nach Randolphshall.
  
  38
   Im Innern der Burg
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Quietschend schwingt die Tür auf und lässt Licht in den düste-
  ren Raum fallen. Staub liegt fingerdick auf dem Boden und die 
  Luft riecht muffig. Mit einem Mal hört ihr ein leises Trippeln 
  auf dem Boden, als sich ein kleiner Schatten aus einer Ecke des 
  Raumes löst. Eine Ratte schießt auf einen Riss in der Wand zu, 
  um vor der unwillkommenen Störung Schutz zu suchen. Doch 
  was dort vor euch flüchtet, ist kein Wesen aus Fleisch und Blut, 
  sondern die belebten Knochen des schon lange verstorbenen Na-
  getiers.
  Diese Begegnung sollte den Helden eine Einstimmung auf das ge-
  ben, was sie im Innern des Schlosses erwartet. Auch hier lauern keine 
  Untoten darauf, den Helden das Mark auszusaugen. Stattdessen ist 
  auch das Schloss unter die düsteren Schatten gefallen und wehrt sich 
  auf eigene Weise gegen die ungebetenen Eindringlinge. Das Gebäude 
  scheint ein eigenes bösartiges Bewusstsein entwickelt zu haben, des-
  sen Schicksal auf seltsame Weise mit dem des Finstermanns verwoben 
  ist. Stellen Sie Randolphshall als klassisches Spukschloss dar und ver-
  suchen Sie eine entsprechend gruselige Stimmung zu schaffen.
   Einzelne Wandgemälde scheinen die Helden mit ihren Augen zu 
  verfolgen. Auf anderen Bilder ändert sich die Szenerie immer wieder 
  kaum merklich. So bewegen sich beispielsweise Personen auf Land-
  schaftsgemälden. Die auf Porträts abgebildeten Personen altern und 
  sterben schließlich.
   Schwere, von Motten zerfressene Vorhänge wabern wie von Wind 
  getrieben in den Raum hinein, obwohl das Fenster geschlossen und 
  intakt ist. Wer sich in ihre Nähe begibt, der wird gepackt und droht in 
  den Falten der übergroßen Stoffstücke zu verschwinden.
   Fußspuren führen durch den tiefen Staub und enden plötzlich 
  im Nichts. Manche stammen direkt vom Finstermann, andere jedoch 
  erscheinen und verschwinden in Wimperschlägen. Auch die eigenen 
  Fußstapfen verschwinden immer wieder spurlos.
   Blut rinnt gelegentlich tröpfchenweise die Wände hinab, wenn 
  nur ein einzelner Held hinsieht. Sobald seine Gefährten sich dem 
  Spiel zuwenden, ist es so, als sei dort nie etwas gewesen.
   Auch hier sind Stimmen zu vernehmen, die jedoch lockend einen 
  Helden zu verführen trachten und ihm sagenhafte Macht verspre-
  chen. Dafür müsse er sich nur weiter in das Haus vorwagen und ganz 
  “der Herrin” verschreiben.
   Helden mit dem Nachteil Medium oder mit niedriger MR kön-
  nen direkt in eine Art Traumwelt gezogen werden, wenn sie sich 
  weiter von der Gruppe entfernen. In diesem Fall stehen sie auf ein-
  mal in einem sauberen, eingerichteten Raum und sehen das Tag-
  werk der Menschen, wie es einst war. Doch handelt es sich auch 
  hierbei nur um Traumgespinste, die den Helden dazu verführen 
  wollen, sich beispielsweise Brüstungen hinunterzustürzen, die er 
  nicht sehen kann.
   
  Magische Analyse
  Betrachtet ein Held Garten oder Schloss mit magischer Hell-
  sicht, wird er bei einem ODEM +5 eine schwache magische 
  Hintergrundaura feststellen, die das ganze Gebiet erfüllt. Bei 
  einer genaueren Untersuchung per ANALYS +8 eröffnet sich 
  dem Helden eine fremdartige Magie, die keiner bekannten 
  Repräsentation ähnelt, aber dämonischen Ursprungs scheint 
  (1 ZfP*). Diese dämonische Komponente stammt aus der Do-
  mäne Thargunitoths, eine zeitliche Begrenzung des Effektes 
  ist nicht erkennbar (4 ZfP*). In Grundzügen ähnelt dieses 
  Zauberwerk der Traummagie, wenngleich in diesem Fall Alb-
  traummagie wohl angebrachter wäre. Einige der beobachteten 
  Effekte können also als Illusion entlarvt werden (8 ZfP*). Da-
  bei scheint eine abstrakte Form der Beseelung vorzuliegen, die 
  das ganze Schloss umfasst (ab 12 ZfP*).
  Der Aufbau des Schlosses
  Das zweiflüglige Schloss besteht aus drei Stockwerken, einem Keller 
  und einem Speicher. Der genaue Aufbau des Schlosses soll in diesem 
  Abenteuer nicht näher festgelegt werden und kann von Ihnen daher 
  aufbauend auf den Erkundungen Ihrer Gruppe selbst bestimmt wer-
  den. Mögliche Räume beinhalten Gesindekammern, Küchen, Speise- 
  und Tanzsäle, Zimmer für Familie und Gäste, Fechtzimmer, Salons, 
  Waschräume und was Ihnen sonst noch in den Sinn kommt.
  Bei vielen Räumen lassen nur noch Wand- und Deckenverzierungen 
  sowie der Fußboden den eigentlichen Zweck erahnen, da sie wei-
  testgehend geplündert wurden. In anderen stehen noch Möbel oder 
  Trümmerstücke. Intakt ist kein einziges der Zimmer. Vermitteln Sie 
  Ihren Helden das Gefühl, sich in einem mehrfach geplünderten und 
  schon lange leer stehenden Schloss zu bewegen.
  Das Kaminzimmer
  Dieser großzügige Raum im Erdgeschoss wird von einem großen of-
  fenen Kamin dominiert. Dieser wurde zwar schon lange nicht mehr 
  benutzt und ist inzwischen von einigen untoten Fledermäusen be-
  wohnt, doch finden sich hier noch ausreichend Holzvorräte. Sollten 
  die Helden an den (nicht zu weit entfernten) Einbruch der Nacht 
  und die Verwundbarkeit der Schattenwandler denken, könnte ihnen 
  dieser Raum mit seinem einzigen Eingang gelegen kommen, da er als 
  einziger wirklich gut zu beleuchten ist. Notfalls kann ein Held durch 
  eine einfache Klugheits-Probe auf diese Idee kommen. Aber auch 
  andere Räume könnten zum Zufluchtsort werden, wenn die Helden 
  beispielsweise über FLIM FLAM, alchimistisches Brandpulver oder 
  Licht des herrn verfügen.
  Die Baronsgemächer
  Wichtigster Raum der oberen Geschosse ist das ehemalige Zimmer 
  das Barons nebst Ankleide- und Waschzimmer. Hier führen einzel-
  ne nicht verschwindende Fußspuren des Finstermanns hin. Auch die 
  Feindseligkeit des Schlosses nimmt mehr und mehr zu, sobald die 
  Helden sich dem Raum nähern – was sich auch in dem ‘Angriff ’ eines 
  belebten Wandteppichs neben dem Eingang äußert.
  Der Raum unterscheidet sich von allen anderen Zimmern in 
  Randolphs hall dadurch, dass er geradezu akribisch sauber ist und 
  aussieht, als sei er nur kurz verlassen worden. Schwere Samtvorhänge 
  tauchen den Raum in ein Dämmerlicht, in dem sogar ein Untoter 
  in einer abgewetzten Livree mit Rabenmund-Wappen auf der Brust 
  existieren kann. Dieser attackiert die Helden zwar sofort (Werte siehe 
  Anhang), stellt aber alleine keine größere Gefahr dar.
  Die Möbel sind intakt, Vasen und andere Einrichtungsgegenstände 
  stehen an ihren Plätzen, das imposante Himmelbett ist mit Laken 
  bezogen und die Schränke sind sogar mit sorgsam zusammengeleg-
  ter Kleidung gefüllt. Selbst Schätze und Wertgegenstände finden sich 
  hier – darunter eine Erstabschrift des Ringenden Herrn, Edelsteine, 
  eine Kassette voller Dukaten und mehrere Schmuckstücke –, an de-
  nen sich die Helden nach Herzenslust bedienen können. Viele dieser 
  Stück sind beschädigt. Eine Teekanne hat einen abgebrochenen Hen-
  kel neben sich liegen, ein Hemd im Schrank hat einen großen bluti-
  gen Schlitz auf der Brust, selbst die weißen Laken sind besudelt und 
  weisen Schnitte auf. Alles wirkt so, als wäre es erst nachträglich hier-
  her gebracht worden. Es findet sich auch das von Flammen versengte 
  und in einem miserablen Zustand befindliche Tagebuch des Wolfrat 
  von Rabenmund auf einem Schreibtisch, penibel bis zur Schlacht auf 
  dem Mythraelsfeld geführt (mehr zu diesem Buch erfahren Sie im 
  Abenteuer Unsterblicher Schmerz ab Seite 83). Doch wie gelangte 
  das Tagebuch hierher, wenn es doch vom Feldherrn mit auf das My-
  thraelsfeld genommen wurde?
  Der Hintergrund
  In der Tat ist es so, dass der Finstermann, getrieben von kruden Er-
  innerungen an seine frühere Existenz als Wolfrat von Rabenmund, 
  nach seiner ‘Übernahme’ des Schlosses vor wenigen Monden begon-
  nen hat, seine alte Einrichtung wieder zusammenzusuchen. Seine 
  Häscher stellten, von Dämonen geführt, Söldner und Händler in der 
  Wildermark, die ehemaliges Plündergut besaßen, und nahmen ihnen 
  dies und ihr Leben. Selbst seinen alten Leibdiener erweckte er als 
  
  39
  Untoten wieder, um seine Räumlichkeiten herzurichten. Doch bei all 
  dem ist der Finstermann wie bei so vielem nur von Instinkten und den 
  albtraumhaften Einflüsterungen seiner dunklen Herrin getrieben. 
  Kein größerer Plan liegt diesen Taten zu Grunde, einzig schmerzvol-
  le Erinnerungsfetzen, die er weder einordnen noch vergessen kann 
  – denn Vergessen ist das Geschenk Borons, das ihm versagt bleibt.
  Das Zimmer dient gemeinsam mit späteren Erkenntnissen aus dem 
  Keller dazu, die Helden auf die Spur der wahren Identität des Fin-
  stermanns kommen zu lassen. Aufbauend auf diesem Wissen können 
  sie im späteren Verlauf der Kampagne (siehe das Abenteuer Unsterb-
  licher Schmerz ab Seite 83) das Mysterium lösen, warum der Finster-
  mann stets wiederkehrt und wie man ihn endgültig von Dere tilgen 
  kann.
  Der Keller
  Der Eingang in den Keller, einst vor allem als Lager für Vorräte ge-
  nutzt, liegt im Bedienstetentrakt. Da es in den fensterlosen Räumen 
  stockfinster ist, sollten die Helden unbedingt Fackeln mit sich füh-
  ren.
  Wenn Sie eine zusätzliche handfeste Bedrohung der Helden wün-
  schen, können Sie sie hier auf einzelne Untote und Schattenwandler 
  treffen lassen (Werte siehe Anhang), die sich hier tagsüber vor dem 
  Licht der Praiosscheibe verbergen. Alles in allem ist es jedoch nur eine 
  kleinere Zahl, da der Finstermann derzeit nicht anwesend ist. Die-
  se Untoten gehören zum ‘Gefolge’ seiner Familie – zumindest den 
  verdrehten Plänen und Vorstellungen des Finstermanns entsprechend 
  (siehe Kasten).
  Der Kerker
  In diesem Raum aus kaltem Stein – einstmals eine simple Vorrats-
  kammer – sind Ketten mit Hand- und Fußfesseln an der Wand an-
  gebracht. Das wirklich Verstörende hieran ist jedoch, dass dort nicht 
  etwa Menschen darben, sondern sich drei Untote in unterschiedlichen 
  Verwesungszuständen in den Ketten winden.
  Bei diesen handelt es sich um Mitglieder des Hauses Rabenmund, 
  deren Leichen der Finstermann nach ihrem Tod im Jahr des Feuers 
  gefunden und erhoben hat. Wenn ihre Helden bestimmte, nun tote 
  Mitglieder der Familie Rabenmund in Erinnerung haben (z.B. aus 
  der Kampagne Das Jahr des Feuers), könnten Sie hier ein Wiederer-
  kennen ermöglichen.
  Die drei Untoten tragen allesamt Siegelringe mit dem Wappen des 
  Hauses Rabenmund, wie die Helden es auch schon an dem Jagdhaus 
  und in den Verzierungen und Wandmalereien im Schloss aufgefallen 
  sein dürfte. Außerdem sind die Initialen der Träger auf den Ringen 
  angebracht. Bei ausreichenden Kenntnissen der Etikette oder Heral-
  dik (je 2 TaP*), können die Helden wissen, dass Adlige einen solchen 
  Ring als Legitimations- und Erkennungszeichen tragen. Die Na-
  men und Titel der Personen können bei Kenntnis von Wappen und 
  Initialen mit dem bei ihnen jeweils angegebenen TaP* in Heraldik 
  (vor dem Schrägstrich) bzw. Geographie oder Staatskunst (nach dem 
  Schrägstrich) vermutet werden.
   Helmbrecht II. von Rabenmund j. H. (9 TaP* / 14 TaP*), ehe-
  maliger Baron zu Bröckling und Gemahl der verstorbenen Erzmagi-
  erin Racalla von Horsen-Rabenmund. Er verstarb bei der Eroberung 
  Wehrheims, wo sein Leichnam in eine tiefe Spalte fiel und nicht ge-
  borgen werden konnte. Erst dem Finstermann gelang es, die Über-
  reste aufzufinden und die ruhelose Seele an den Körper zu binden. 
  Der Leichnam ist stark verwest. 
   Leomar Bernfried von Rabenmund j. H. (12 TaP* / 15 TaP*), 
  Junker zu Rabenmund und fahrender Ritter. Er öffnete während der 
  Belagerung durch Rhazzazors Schergen die Tore von Burg Raben-
  mund, um die Belagerten zu retten, und wurde von den Schergen 
  Rhazzazors hingerichtet. Durch dieses Schicksal wurde auch seine 
  Seele an Dere gebunden und konnte nicht in Borons Hallen einge-
  hen. Sein Zustand ist besser als der Helmbrechts, aber auch er ist 
  kaum zu identifizieren.
   Selindian Egilmar von Rabenmund ä. H. (14 TaP* / 18 TaP*), 
  Urenkel Answins d. Ä. und Großneffe Wolfrats. Der junge Mann (er 
  wurde nur etwa 20) wurde nach einem Besuch auf Burg Rabenmund 
  vom Finstermann überfallen, der ihm anbot, sich ihm lebendig an-
  zuschließen. Selindian weigerte sich, so dass der Daimonid seine Le-
  benskraft nahm. Die Leiche scheint erst einige Tage tot; das Antlitz 
  des hübschen jungen Mannes ist noch erkennbar, sein Körper weist 
  keine tödliche Wunde auf.
  Mit den Untoten ist keine Interaktion möglich, da sie weder bei Ver-
  stand sind, noch dazu in der Lage wären, sich zu artikulieren.
  Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass die Helden die Un-
  toten an Ort und Stelle vernichten und eventuell verbrennen oder 
  anders bestatten. Sollten Sie dies nicht tun, ist es jedoch auch nicht 
  weiter von Belang. Die Siegelringe können die Helden an sich neh-
  men und im späteren Verlauf der Kampagne an die Mitglieder des 
  Hauses übergeben (siehe dazu ebenfalls Unsterblicher Schmerz). 
  Weitere auffällige Besitztümer finden sich bei den älteren Leichen 
  kaum, einzig der erst kürzlich verstorbene Selindian trägt noch 
  prächtige Kleidung, Schmuck und einen Geldbeutel mit mehreren 
  Dukaten bei sich.
  Die Nacht bricht an
  Im Laufe der Untersuchung des Schlosses wird langsam die Däm-
  merung heranbrechen. Je länger die Schatten werden, desto aktiver 
  werden sie auch: Schattenwandler, die tagsüber verborgen in ihrem 
  Element warteten, erwachen zum Leben, um den Atmenden ihre 
  Wärme zu rauben.
  Schattenhafte Gedanken – 
  Die Familie ist alles
  Treue zur Familie war eines der hervorstechendsten Charak-
  termerkmale Wolfrats von Rabenmund und auch nach seinem 
  Tod lässt diese ihn nicht los. Er hat zwar nur rudimentäre Er-
  innerungen an sein früheres Leben, die immer wieder durch 
  bekannte Orte, Gegenstände, Namen und Gesichter auffla-
  ckern. Doch bestimmen diese in Verbindung mit den Einflüs-
  terungen seiner Herrin immer wieder seine Aktionen.
  Auf diese Weise weiß er, dass die Wildermark das Land sei-
  ner Familie ist und dass nur sie zum Herrschen bestimmt ist. 
  Dass die Familie über alles geht und sich ihr nichts in den Weg 
  stellen darf. Doch sagt die lockende Stimme in seinem Innern 
  auch, dass seine Familie viele Feinde hat, dass sie schwach und 
  zerstritten ist. Dass sie geeint werden müsse, um einer glorrei-
  chen Zukunft entgegen zu streben. Geeint unter einer starken 
  Macht. Geeint unter ihm!
  Im Finstermann wuchs der Drang, seine ‘Familie’ um sich zu 
  versammeln. Wer sich ihm lebend anschließen wolle, der solle 
  dies tun, doch zumindest im Tode sollen sie alle zu ihm hal-
  ten. Er erhob die Leichname einiger gefundener Rabenmunds 
  und wollte sie mit ihren ruhelosen Seelen vereinigen. Doch 
  aus ihm unerfindlichen Gründen gelang es nicht, den Geist 
  der Opfer in ihren Körpern zu binden und sie dennoch unter 
  seine Kontrolle zu zwingen. Es ist, als halte irgendetwas eine 
  letzte schützende Hand über die Mitglieder seines Hauses, um 
  sie vor dem Schicksal willenloser Sklaven und Opfer eines Fre-
  vels zu schützen. So kettete der Finstermann sie hier an, auf 
  dass die Zeit vielleicht einen Weg bringe, seine Verwandten zu 
  brechen.
  Nicht nur seine Familie erhob der Finstermann zu Unleben, 
  denn wahre Fürsten benötigen auch Gefolge. So können die 
  Helden im Laufe der Zeit (und eventuell auch im Keller, siehe 
  oben) immer wieder auf vom Finstermann erhobene Gestal-
  ten stoßen – gleich welcher Profession. Sein Augenmerk gilt 
  jedoch vor allem seiner Familie.
  Ausführliche Darlegungen zu den Zielen des Finstermanns 
  sowie zu den kosmologischen Begebenheiten im Hintergrund 
  erfahren Sie im Abenteuer Unsterblicher Schmerz ab Seite 
  83.
  
  40
  Schattenbann
  Wohin nun? In näherer Umgebung gibt es nichts Bewohntes, wohin 
  man sich begeben könnte, und eine Reise im Dunkeln ist in Anbe-
  tracht der Schattenwandler kaum anzuraten. Wenn die Helden nach 
  einem sicheren Ort für die Nacht suchen, bietet sich das Kaminzim-
  mer an, wo man am besten Licht schaffen kann. Der einzelne Zugang 
  ist gut zu verteidigen, die Fenster lassen sich verrammeln. Ebenfalls 
  leidlich zu verteidigen wären die kleineren Gesinde- und Vorratskam-
  mern, doch ist es dort schwieriger, für gute Beleuchtung zu sorgen. Im 
  Dorf schließlich steht keine Hütte, die noch eine Tür hätte.
  Sollten die Helden gar keinen Schutz suchen, werden sie bald von 
  Schattenwandlern attackiert. Mit jeder vernichteten Kreatur scheinen 
  zwei weitere aufzutauchen, so dass die Helden sich dennoch werden 
  zurückziehen müssen, wenn sie nicht außerordentlich kampfstark 
  sind. In einem ordentlich vorbereiteten Schutzraum 
  können die Helden sich der Schatten-
  wandler erwehren. Besonders ein 
  großes Licht spendendes Feu-
  er, Magie (ein starker 
  FLIM FLAM, eine 
  WAND AUS FEU-
  ER oder dergleichen) 
  oder bestimmte Li-
  turgien leisten hierbei 
  unschätzbare 
  Dienste. 
  Lassen Sie die Helden 
  ruhig ein wenig in der 
  Nacht schwitzen, las-
  sen Sie das Brennholz schneller 
  als gedacht zur Neige gehen und die 
  Müdigkeit von ihnen Besitz ergreifen, 
  während die Schattenwandler am Ran-
  de des Lichtscheins warten und lau-
  ern. Doch schließlich zeigt sich der 
  wahre Feind.
  Der Feind zeigt sich
  Die folgende Szene ist lediglich 
  ein illusionärer Albtraum, der 
  Finstermann befindet sich nicht 
  im Schloss. Doch hat er durch 
  seine Diener von den Taten der 
  Helden erfahren – und ist über 
  die Vernichtung sei-
  ner ‘Familie’ (bzw. 
  über Diebstahl von 
   Gegenständen 
  aus 
  seinem Gemach,  die 
  Vernichtung seines Dieners 
  oder allge mein die ‘Entwei-
  hung’ seines Rückzugsortes) in unsäg-
  lichen Zorn geraten. So ist mit einem Mal ist 
  ein lauter und markerschütternder Schrei zu hören, der geradewegs 
  aus den Tiefen der Niederhöllen zu kommen scheint.
  Der Finstermann will die Helden nicht einfach so vernichten – das 
  wäre nicht schmerzvoll genug. Er will ihnen etwas Wichtiges neh-
  men, so wie sie ihm etwas genommen haben. Und da wittert die leise 
  Stimme in ihm wieder die Möglichkeit, Tod und Verderben über ei-
  nen Hort der Lebenden in dieser Zeit zu bringen. Über einen Ort, der 
  bis vor kurzem noch unter der Herrschaft eines Mannes stand, der fast 
  so weit war, seine Seele an die Herrin zu verlieren: Zweimühlen.
  Kurz nachdem die Helden den Schrei vernommen haben, konfron-
  tiert sie der Finstermann in illusionärer Form an ihrem Rückzugsort. 
  Die Schattenwandler weichen wispernd zurück, als ihr drohend auf-
  ragender Meister erscheint. Doch zieht er nicht seine Schwerter und 
  greift die Helden an. Stattdessen tauchen Zerrbilder und wispernde 
  Stimmen in ihrem Kopf auf. Ihre Schädel fühlen sich auf Grund der 
  Gewalt des Vordringens in ihre Gedanken an, als würden sie bald 
  zerbersten. Sie sehen ein in Flammen stehendes Zweimühlen, da-
  hingeschlachtete Bürger, als Untote in den Reihen des Finstermanns 
  marschierende Einwohner. All das scheint schon in Kürze stattzufin-
  den. Mit jedem Gedanken der Helden wird der Albtraum schlimmer, 
  denn die Bilder nähren sich aus den Erinnerungen der Helden, die 
  der Finstermann durch die Kraft seiner Herrin ergründet. Mit einem 
  Mal spricht die wispernde Stimme im Kopf der Helden, und alles, was 
  sie hören, ist: “Schlimmer als der Tod.“
  Anschließend löst sich das Abbild des Finstermanns in eine schimmern-
  de Rauchwolke auf und verschwindet. Und mit ihm verschwinden auch 
  die Schattenwandler. Der Finstermann will sich am Leid der Helden 
  laben und sie nicht wie die Läuse zerquetschen, für die er sie hält. Dies 
  soll später erfolgen, nachdem sie erstmal gebrochen sind.
  Sollten die Helden übrigens direkt bei Auftauchen des Finstermanns 
  einen Angriff gestartet haben, zeigt sich die Illu-
  sion natürlich nicht beeindruckt. Pfeile und 
  Waffen gleiten hindurch, Zauber verpuf-
  fen ins Leere.
  An dieser Stelle können die 
  Helden dem Daimo-
  niden keinen Schaden 
  zufügen.
  Heldenpflicht
  Durch die Albtraum-Botschaft dürfte den Helden klar sein, dass es 
  der Finstermann auf ihre Stadt abgesehen hat, dass er keine Gnade 
  zeigen wird und dass er schon bald dort ist. Die Zeit drängt, die Reise 
  nach Zweimühlen dauert fast einen ganzen Tag. Es wird im Folgen-
  den davon ausgegangen, dass die Helden sich so schnell wie irgend 
  möglich nach Zweimühlen begeben, so dass sie dort irgendwann in 
  der nächsten Nacht ankommen. Zu diesem Zeitpunkt ist der Angriff 
  bereits im vollen Gange. Sofern einzelne Helden beispielsweise durch 
  Magie schneller ans Ziel gelangen können, passen Sie das Abenteuer 
  entsprechend an.
  Sollten die Helden ihre knappe Zeit damit verbringen wollen, das 
  Schloss anzuzünden oder ähnliche Taten zu vollbringen, orientieren 
  Sie sich an den Angaben im letzten Abenteuer des Bandes – achten 
  Sie jedoch auf die verschwendete Zeit, die bei der Rettung Zweimüh-
  lens fehlt.
  
  41
  Sobald die Helden wieder in die Nähe Zweimühlens kommen, sehen 
  sie bereits die Meeltheuer-Mühle lichterloh in Flammen stehen. Am 
  Tor, das sie passieren, liegt zumindest die Leiche einer ihrer Wachen. 
  Alle Eingänge sind geöffnet, man hört Schreie und das rauschende 
  Knistern vieler Brände. Die Bewohner laufen panisch durch die Stadt, 
  verfolgt von blutgierigen Söldnern und finsteren Schattenkreaturen.
  Was ist passiert?
  Der Finstermann rief alle Schattenwandler zu sich und zog 
  mit ihnen nach Zweimühlen. Als er auf dem Weg auch noch 
  ein Banner erfahrene Söldner traf, die bereits einmal für ihn 
  gekämpft hatten, boten seine lockenden Gedankenbilder ih-
  nen an, Zweimühlen zu plündern. Sie nahmen sofort an und 
  der Finstermann öffnete ihnen bei Einbruch der Dunkelheit 
  die Tore durch seine Schattenwandler. Nun metzeln sich 50 
  Söldner, zwei Dutzend Schattenwandler und der Finstermann 
  durch die Stadt. Sollten die Helden den Blutigen Neb noch 
  nicht zur Strecke gebracht haben, wird er unter den Söldnern 
  sein, um sich an den Helden und dem Fetten Ron zu rächen.
  Szenen des Chaos
  Die primäre Aufgabe der Helden ist nun, Zweimühlen gegen die 
  Angreifer zu organisieren und diese zu vertreiben. Dazu müssen sie 
  einige Dinge tun:
   Den Finstermann zu besiegen ist das wichtigste Ziel. Im Moment 
  labt er sich an der Zerstörung und offenbart sich den Helden vorerst 
  nicht. Ihn können sie im Grafenschloss stellen und dort vernichten. 
  Mit ihm werden die Schattenwandler ebenfalls nach und nach ver-
  schwinden.
   Ihre Wachen zu koordinieren ist für die Verteidigung der Stadt 
  von höchster Bedeutung. Als Schattenwandler ihre Anführer aus 
  dem Weg räumten, verstreute sich die Garde in kleine Haufen und 
  ist kaum zu gemeinsamem Vorgehen fähig. Die Söldner des Finster-
  manns haben sich in der Stadt verteilt. Wenn die Helden ihre Kämp-
  fer sammeln, so können sie die menschlichen Feinde gezielt ausschal-
  ten. Zum Sammeln der Kämpfer sind insgesamt 25 TaP* Kriegskunst 
  nötig (anzusammeln in den Szenen Kämpfer). Sollten die Helden 
  Maline oder Ron befreien, so können diese ihnen dabei helfen (beide 
  bringen jeweils 8 TaP*).
   Brände müssen bekämpft und die panischen Bürger gerettet und 
  organisiert werden. Für die Organisation benötigen die Helden 40 
  TaP* Überzeugen (anzusammeln in den Szenen Bürger, alternativ 
  sind auch Überreden-Proben +5 erlaubt). Das Bezwingen des Fin-
  stermanns erbringt ihnen 20 TaP* durch den Rückzug der Schatten-
  wandler.
   Pro Szene kann genau ein Held eine Probe auf Überzeugen (Bür-
  ger-Szenen) oder Kriegskunst (Kämpfer-Szenen) ablegen, um die 
  Bürger zu organisieren und zu inspirieren oder die Kämpfer zu sam-
  meln. Diese Proben sind je nach Umstand der Szene erschwert. Die 
  Bonus-Szenen geben zusätzliche Punkte oder anderweitige Vorteile 
  außerhalb der Kämpfer- oder Bürger-Szenen.
  Die Stimmung während der Schlacht ist gehetzt: Die Helden kön-
  nen nicht überall zugleich sein. Leute sterben und werden in den 
  Wahnsinn getrieben. Es brennt um sie herum und wenn die feind-
  lichen Söldner ihrer ansichtig werden, werden sie sich durch den 
  Tod der Helden Ruhm erkaufen wollen. Die Reihenfolge der Sze-
  nen, in denen die Helden Punkte sammeln können, ist beliebig. In 
  den Szenen können die jeweiligen Bewohner durchaus umkommen, 
  wenn die Helden nichts dagegen unternehmen. Sollten sie aber kei-
  ne Möglichkeit haben, die Person zu retten, so hängt es ganz von 
  Ihnen als Meister ab, ob sie überlebt. Lassen Sie die Helden in jedem 
  Fall spüren, dass ein Sieg hier teuer erkauft ist. Auch lieb gewonnene 
  Charaktere können an dieser Stelle ihren Weg über das Nirgendmeer 
  antreten, um das Erlebnis von Verlust und Schmerz umso intensiver 
  zu gestalten.
  Haben die Helden bereits ausreichend TaP* angesammelt und damit 
  alle Stadtwachen vereint und bei sich, so entfällt die Herausforderung 
  Kampf an den entsprechenden Stellen und kann durch eine einfache 
  Kriegskunst-Probe zur Koordinierung der Gardisten ersetzt werden.
  Die folgenden Szenen spielen sich zum überwiegenden Teil an be-
  stimmten Orten ab, daher empfiehlt sich die Verwendung der Karte.
  Mühlenbrand (Bürger, Meeltheuer-Mühle)
  Die Meeltheuer-Mühle brennt lichterloh. Zwei Bürger, Müller Ans-
  gar und sieben seiner Kinder sind mit Eimern dabei, das Gebäude zu 
  löschen – jedoch ohne Erfolg. Als die Helden ankommen, brechen 
  oben laut krachend die Mühlenflügel herunter und versperren den 
  Eingang. Splitter fliegen umher. Ansgar wird schwer verletzt, was für 
  den alten Mann tödlich sein könnte.
  Nun muss alles gleichzeitig geschehen: 
   Ansgar benötigt Hilfe, sonst wird er sterben (Heilkunde Wunden 
  +4).
   Ebenso rufen seine Kinder den Helden zu, dass sich noch je-
  mand in der Mühle befindet. Um den Wirt Jargold Blütenstätter und 
  ein Mädchen, das den Helden immer Mut zugesprochen hat, zu errei-
  chen, muss eine Akrobatik-Probe (alternativ Körperbeherrschung +5) 
  abgelegt werden; um einen schweren, auf Jargold liegenden Balken 
  anzuheben, eine KK-Probe +3. 
   Die Bürger benötigen Verstärkung beim Löschen, die in den na-
  hen Straßen zu suchen ist (Überreden). Sie müssen bei ihrer Ankunft 
  zudem noch koordiniert werden (Kriegskunst).
  Ohne herausragenden Erfolg kann der Brand nur eingedämmt wer-
  den, die Mühle ist verloren.
  Licht, um jeden Preis! 
  (Bürger, Sensendengler-Kontor)
  Vor den Fenstern des Sensendengler-Kontors läuft eine einsame, ver-
  wirrte Person in der Dunkelheit mit zwei Fackeln herum, wirft eine 
  davon in ein Fenster des Kontors und brüllt wirres Zeug wie im Wahn. 
  Anschließend wirft sie die zweite Fackel und bricht zusammen.
  Dies ist die durch einen Angriff der Schattenwandler bis zum nächs-
  ten Abend erblindete Gunilde Sensendengler. Die Helden können 
  verhindern, dass ein Brand ausbricht (Athletik +3 zum Wassereimer-
  holen), dann können sie sich um die halbverrückte Gunilde kümmern 
  (Heilkunde Seele +4). Währenddessen tauchen drei Schattenwandler 
  auf, welche die Helden aber nicht unbedingt töten, sondern in ihrer 
  Grausamkeit lieber erblinden lassen wollen (Kampf). Ein bereits aus-
  gebrochener Brand kann nur durch das Hinzuholen weiterer Bürger 
  (Überreden) gelöscht werden.
  Tempelbrand (Bürger, Traviatempel)
  Im Eingang des leeren Travia-Tempels steht Cordovan Weitzmann 
  in einem alten Kettenhemd und mit dem Schwert seiner Vorfahren. 
  Obwohl seine Villa gerade geplündert wird, verteidigt er das Gottes-
  haus gegen zwei Söldner – doch ein weiterer taucht auf, wirft einen 
  brennenden Granatapfel und erwischt Cordovan. Die Helden müs-
  sen sich zu dem brennenden Mann vorkämpfen, ehe er stirbt und das 
  Feuer auf dem Tempel übergreift (Kampf, zum Retten Cordovans und 
  des Tempels: Athletik und Heilkunde Wunden).
  Dunkelheit (Bürger, auf der Hauptstraße)
  Einige Bürger haben sich im Schutz brennender Feuer und heller 
  Fackeln versammelt. Doch nun treibt ein halbes Duzend Söldner die 
  Bürger hohnlachend vor sich her und löscht die Lichter. Die Helden 
  müssen die Lichter so schnell es geht wieder entzünden (Hauswirt-
  schaft oder Wildnisleben), die mordenden Söldner bekämpfen (Kampf) 
  und den Angriff der in der Dunkelheit vorrückenden Schattenwand-
  ler zurückschlagen (auch Kampf).
  Unerwartete Hilfe kommt von Pervalia Hungertuch, die hier (dank 
  des Segens ihres Gottes) aus den Schatten zuschlägt und den Söld-
  nern mit gezielten Stichen ihres Langdolchs empfindliche Wunden 
  verpasst. Bei ernsthaften Verletzungen versucht sie zu fliehen.
  Die Nacht des Schreckens 
  
  42
  Kinderaugen (Bürger, ein Bürgerhaus)
  Aus einem Bürgerhaus vor den Helden läuft ein nacktes Kind auf 
  die Straße. Das Kind hat die Augen weit aufgerissen und schreit un-
  entwegt. In dem einfach eingerichteten Bürgerhaus können sie die 
  Leichen der mit Langdolchen bewaffneten Eltern des Kindes finden. 
  Zordan kämpft einhändig und eindeutig unterlegen gegen einen 
  Schattenwandler (bereits +48 LeP), um dem Kind Zeit zu verschaf-
  fen. Die Helden können sich hier um das Kind kümmern (Heilkun-
  de Seele) und den Schattenwandler vernichten, bevor Zordan fällt 
  (Kampf). Sollte der tapfere Verwalter sterben, ist es deutlich schwieri-
  ger, die Bevölkerung zu überzeugen (+7).
  Bei lebendigem Leibe 
  (Bürger, Schenke Mühlenbräu)
  Die Helden bemerken vier Söldner vor der Schenke Mühlenbräu. Sie 
  wollen das Gebäude anzünden und dann auf die aus dem Haus Flie-
  henden warten. Dass die Helden dies nicht dulden dürfen, ist klar 
  (Kampf), aber sie müssen auch den Brand eindämmen (Kriegskunst), 
  während sie die im Gebäude Gefangenen retten (Athletik+2).
  Ich kann euch sehen! (Bürger, großer Platz)
  Sobald der Finstermann weiß, dass die Helden in der Stadt sind, wird 
  er sich ein erstes Mal zeigen. Wenn die Helden auf den Marktplatz 
  oder den Platz der Sonne kommen, so können sie mehrere schreien-
  de und um ihr Leben rennende Bürger sehen, zwischen denen zwei 
  Klingen toben und schlitzen. Erst beim zweiten Blick ist der Finster-
  mann in der Dunkelheit zu erkennen. Er tötet wahllos Bürger und 
  verletzt Einarm-Lara, die die Bürger verteidigen wollte, schwer.
  Sobald die Helden sich nähern oder den Finstermann mit einer Fern-
  waffe treffen, verschwindet er mit Blick auf die Helden und höhni-
  schem Lachen. Auf einmal tauchen fünf Schattenwandler auf, die 
  Lara und den Bürgern den Rest geben sollen. Die Helden sollten dies 
  verhindern (Kampf) und vor allem Lara retten (zwei Schattenwandler 
  kümmern sich ausschließlich um sie).
  “Und ich fürchte kein Unheil ...” 
  (Bonus, Wehrheimer Tor)
  Am Wehrheimer Tor können die Helden die Geweihte Erlgunde und 
  ihre Waisenkinder sowie einige weitere Bürger finden. Während die 
  Geweihte ein Gebet führt, drängen sie sich möglichst eng um die Fa-
  ckeln zusammen. Vier lauernde Schattenwandler sind für Helden mit 
  gutem Auge (TaW Sinnenschärfe 12+) zu erkennen, schlimmer sind 
  aber die drei Söldner, die mit einem Bottich Wasser von der Palisade 
  aus die Fackeln löschen und sich auf die Kinder stürzen wollen, um 
  sie zu entführen.
  Die Helden können dies vereiteln (Fernkampf oder Magie; Athletik 
  +12) oder die Söldner verfolgen und ihnen die Kinder abnehmen 
  (Athletik und evtl. Kampf, die Söldner fliehen aber vor den Helden 
  und wollen sie in einen Hinterhalt zu zehn plündernden Söldnern in 
  der Villa der Weitzmanns locken) und vor allem Erlgunde gegen die 
  Schattenwandler verteidigen (Kampf oder Wildnisleben für ein großes 
  Feuer). Gelingt dies, können sie Erlgunde dazu bringen, eine Anspra-
  che an die Bürger zu halten (TaP* der Überzeugen-Probe werden ver-
  doppelt, mindestens aber +5).
  Turmverlies 
  (Kämpfer, irgendwo auf der Palisade)
  Bei einem Kampf auf dem schmalen Wehrgang der Palisade können 
  die Helden in einen der Türme gelangen, dessen unterer Ausgang 
  von einem Dutzend Söldner belagert wird. Hier hat sich ein Teil der 
  Stadtwache mit einigen Bürgern verschanzt. Die vier Kämpfer wissen 
  auch, wo sich weitere ihrer Kameraden verschanzt haben, und kön-
  nen die Helden im Falle einer Befreiung dorthin führen.
  Schattenangst (Kämpfer, Alte Wachstube)
  Die alte Wachstube steht einsam, dunkel und still herum. Im Keller 
  verstecken sich sechs panische Wachen, die sich bis hier ein Rückzugs-
  gefecht gegen Schattenwandler geliefert haben. Dass im Gebäude nur 
  noch ein Schattenwandler umherstreift und sie bewacht, wissen sie 
  nicht. Selbst wenn dieser weg ist, müssen sie erst einmal wieder zu 
  Sinnen gebracht werden (Heilkunde Seele oder Überreden), damit sie 
  die Reihen der Wachen sinnvoll verstärken.
  Das Bordell (Kämpfer, Rahjas Höhle)
  Lüsterne Söldlinge haben wehrlose Bürger ins Bordell getrieben und 
  vergehen sich an ihnen. Einige Stadtwachen stehen nackt auf einer 
  Empore und werden von lachenden Söldnerinnen ausgepeitscht, 
  weitere liegen gefesselt in den Ecken. Gegen die fast zwei Dutzend 
  Söldner kann ein Kampf sehr schwierig werden, zumal sie Geiseln 
  nehmen und auch wahllos töten.
  Hier sollten sich die Helden eher auf ihre Talente Gassenwissen (wie 
  komme ich da anders rein?), Schleichen (wie tue ich das am besten?), 
  Verstecken (von wo kontaktiere ich die Wachen?) und Menschenkennt-
  nis (wer wird leise bleiben?) verlassen müssen. Die so befreiten Wa-
  chen müssen ausgerüstet werden. Ein gutes Ablenkungsmanöver 
  kann die Bürger befreien, die nicht so scharf bewacht werden wie die 
  Wachen (vor allem nicht, wenn die Söldner, die auf ihnen liegen, nach 
  draußen müssen), dies kann eine weitere Überzeugen-Probe für die 
  Bürger herbeiführen.
  Ausfall aus der Blutgrube 
  (Kämpfer, Schenke Blutgrube)
  In der Blutgrube haben sich ein Dutzend Wachen verschanzt, belagert 
  von einem Dutzend Söldner. Die Wachen versuchen einen Ausfall, 
  als einer von ihnen die Helden kommen sieht, in der Hoffnung, die 
  Helden werden ihnen beistehen. Wenn die Helden geschickt kämp-
  fen (Kriegskunst und Kampf), können sie hier zumindest ein halbes 
  Dutzend Wachen um sich scharen.
  Baron Wulfbrand – Die letzte Rettung
  Auch Wulfbrand von Rosshagen befindet sich wie angekündigt 
  in Zweimühlen – wenngleich er natürlich nicht geplant hat-
  te, in ein derartiges Inferno zu geraten. Der Baron verschanzt 
  sich mit seinen verbliebenen Waffenknechten zu Beginn der 
  Schlacht im Gasthaus, zieht jedoch später durch die Stadt, um 
  Bürgern beizustehen.
  Sie können den Baron als rettende Kavallerie benutzen. Der 
  Finstermann kann seinem einstigen Geliebten kein Leid zu-
  fügen. Und auch seine Kreaturen vermögen es nicht, Wulf-
  brand ernsthaften Schaden zuzufügen. Sollten die Helden 
  also in einer brenzligen Situation stecken, kann Wulfbrand 
  mit seinen Männern auftauchen und einige Schattenwand-
  ler ‘mit Fackeln’ vertreiben. Er kann sich mit den Helden 
  beraten und ist ein erstaunlich ruhiger Pol in dem Cha-
  os um sie herum. Wie er den Helden weiterhelfen soll, legt 
  er vollkommen in ihre Hände – schließlich ist es ihre Stadt. 
  Stumme Schreie 
  (Bonus, Gasthaus Helden von Zweimühlen)
  Wenn die Helden das Gasthaus betreten, ist es stumm und düster. Erst 
  oben können sie leises Wimmern aus einem Raum hören. Ein nackter 
  Jüngling hockt in einer Ecke, bedroht von einer Söldnerin mit einem 
  Schwert, deren linke Hand sich zwischen ihren Beinen befindet. Die 
  Frau wird sich nicht ergeben, einzig Ohnmacht oder Tod bringen sie 
  von ihrem Tun ab.
  Wenn die Helden Lärm verursachen, so kommt aus dem angrenzen-
  den Raum außerdem der grausam entstellte Anführer der Söldner 
  bar jeder Kleidung, aber mit einer Axt bewaffnet heraus und wird die 
  Helden attackieren. Sind sie hingegen leise, beschäftigt er sich mit der 
  halbblinden, verstörten und nackten Maline im Nebenraum.
  Hier können die Helden Maline finden – sie kann nur mit Heilkun-
  de Seele dazu gebracht werden, ihnen zu helfen. Sie erhalten dann 8 
  TaP* Kriegskunst (siehe oben), eine eigene Probe auf Kriegskunst ist 
  hier nicht möglich.
  
  43
  Die brennende Vogelscheuche 
  (Bonus, Firunstor, später)
  Diese Szene passiert nur, wenn die Helden Ron verpflichtet haben 
  und er sich noch in der Stadt befindet. Etwas außerhalb des Firunstors 
  haben sich nach Ankunft der Helden fünf Söldnerinnen den Spaß 
  gegönnt, den niedergeschlagenen Ron als Vogelscheuche aufzubau-
  en und von der Mauer aus Zielübungen mit Brandpfeilen auf ihn zu 
  veranstalten. Nachdem er wieder erwacht ist, konnte er zumindest 
  seine Fesseln lösen und sucht sich nun halb blind seinen Weg die 
  Mauer entlang zu einem Tor – geht dabei jedoch in die falsche Rich-
  tung. Wird Ron gerettet (Schützen bezwingen, evtl. löschen, Wunden 
  verarzten), stellt dies den Helden wie Maline automatisch 8 TaP* in 
  Kriegskunst als Bonus zur Verfügung. Auch hier können sie keine ei-
  gene Probe versuchen.
  Blut und Scherben – 
  das Ende des Finstermanns (Endgegner)
  Dies sollte die finale Szene des Kampfes um Zweimühlen darstellen. 
  Wenn die Helden nicht von selbst im Schloss nach dem Daimoniden 
  suchen, können panische Dörfler oder geflohene Mitglieder des Ge-
  sindes von seinen Verwüstungen berichten.
  Der Finstermann genießt das Chaos um sich herum, ist aber selbst 
  recht wenig präsent im Kampf um die Stadt. Er konzentriert sich 
  mehr auf das Schloss der Helden und richtet dort großflächige Zer-
  störungen an. Wie weit er gekommen ist, hängt ganz davon ab, wie 
  lange die Helden brauchen, bis er auf sie aufmerksam wird und sich 
  ihnen zeigt. Sollten sie viel Zeit damit verbringen, die Dörfler vor 
  Schattenwandlern und Söldnern zu beschützen, so besteht die Ein-
  richtung nur noch aus Trümmern. Das Schloss wurde dann vollstän-
  dig geplündert, die goldgierigen Söldner sind bereits verschwunden 
  oder amüsieren sich in Rahjas Höhle. Sind die Helden sehr früh hier, 
  so können sie in einen Kampf gegen drei bis fünf Söldner verwickelt 
  werden, bevor sie den Finstermann (Werte und Kampfweise siehe 
  Anhang) stellen.
  Er erwartet sie in den oberen großen Sälen, vor zerbrochenen Fens-
  tern und vom zertrümmerten Holz der Einrichtung umgeben. Licht 
  kommt nur von draußen, von den brennenden Häusern der Stadt. Im 
  ersten Saal wird er die Helden ungestüm und ohne Parade angreifen. 
  Sobald er schwer verletzt ist (etwa auf 20 LeP), verschwindet er in einer 
  violetten Rauchwolke. Ein Schrei ist aus dem nächsten Saal zu hören. 
  Dort hat der Finstermann eine junge, leblose Frau in seinen Fängen, 
  der er soeben die Lebenskraft ausgesaugt hat (+27 LeP für ihn). Er 
  wirft die Frau (ein Mitglied des Gesindes oder eine Bürgerin, die hier 
  Zuflucht suchen wollte) auf den Boden und stürzt sich wieder in den 
  Kampf, diesmal mit Paraden. Sollte er zu unterliegen drohen (unter 
  15 LeP), zieht er sich rasend schnell in den nächsten Saal zurück, 
  indem er durch die Tür bricht.
  Dort ersticht er eine seiner eigenen Söldnerinnen, die dort gera-
  de plündert. Man kann erkennen, wie das Blut an den Klingen zu 
  ihm fließt, während sie stirbt (+30 LeP). Hier geht es für ihn nicht 
  weiter, außer nach draußen, daher kämpft er nun bis zu seiner Ver-
  nichtung und versucht möglichst, einen oder zwei Helden mit sich in 
  den Untergang zu reißen (ihre Seelen sind dann an seine Schwerter 
  gebunden, bis ein Boroni sie erlöst oder der Finstermann wieder auf-
  ersteht).
  Fliehende Helden verfolgt der Finstermann nicht, aber er vermag ihre 
  offensichtliche Angst zu nutzen, um ihnen durch einen Fluch Thar-
  gunitoths den Nachteil Albträume auf den Hals zu hetzen (bis zur 
  endgültigen Vernichtung des Finstermanns im Abenteuer Unsterbli-
  cher Schmerz; der Held glaubt sich durch seine Albträume vom Fins-
  termann beobachtet)
  Nach dem Kampf gegen den Finstermann leben womöglich nicht 
  mehr alle Helden, um sich um die Stadt zu kümmern, doch die Krea-
  tur ist hoffentlich vernichtet.
  Ein letztes Bild
  Im Moment der Vernichtung sendet der Finstermann den Helden 
  ein letztes hohnlachendes Gedankenbild: Sie sehen einen purpurn 
  verhangenen Himmel, Blitze zucken und der Boden scheint faulig. 
  Ohne es wirklich sagen zu können, wissen die Helden, dass sie die 
  Namenlosen Tage in einem Jahr sehen. Plötzlich ziehen Schatten 
  über den Boden, huschen herum und sammeln sich an einer tiefen 
  Spalte. Aus dieser steigt hohnlachend und den Helden genau in die 
  Augen blickend ... der Finstermann. Damit endet die Vision, der Fins-
  termann liegt (scheinbar) vernichtet zu ihren Füßen und löst sich 
  binnen Sekunden in dieselbe schleimige Masse auf wie seine Schat-
  tenwandler (siehe Anhang).
  Das Licht vertreibt das Dunkel
  Die Stadt in Trümmern
  Wenn am Morgen die Sonne aufgeht, ist der Feind geschlagen. Doch 
  auch Zweimühlen ist schwer getroffen. Tore und Palisade liegen teils 
  in Trümmern, Teile der Stadt sind ein Raub der Flammen geworden. 
  Auch herbe Verluste unter den Bürgern der Stadt sind nicht vermeid-
  bar gewesen.
  Wenn die Helden genug Punkte gesammelt haben und den Finster-
  mann besiegen konnten, so besteht Hoffnung, dass der mühselige 
  Wiederaufbau nur wenige Monde dauern wird. Zwar sind viele Bür-
  ger gestorben, doch viele andere konnten durch die Taten der Helden 
  gerettet werden. Aus der Asche dieser Nacht erheben sich die Zwei-
  mühlener und blicken mit neuem Mut zu ihren Herren auf, die sie 
  gerettet haben.
  Grade der Zerstörung
  Wenn Sie wünschen, können Sie die Zerstörung in der Stadt 
  im Guten wie im Bösen stark an die Aktionen Ihrer Gruppe 
  anpassen. Diese Variante sollten Sie nur dann wählen, wenn 
  Ihre Spielrunde auch mit herben Rückschlägen oder gar dem 
  Verlust der Stadt keine Probleme hat. Anderenfalls könnte eine 
  solche Lösung zu vermeidbarem Frust führen.
   
  Himmelhoch jauchzend
  Wenn die Helden alle Szenen gemeistert und dabei herausra-
  gende Erfolge (Doppel- oder gar Dreifacheinsen, extrem viel 
  Kampfesglück) gefeiert haben, so liegt wesentlich weniger in 
  Trümmern, als man vermutet hätte: Die Arbeiten zum Wie-
  deraufbau werden kaum einen oder zwei Monate dauern und 
  die Bevölkerung feiert sie enthusiastisch als Helden. Die Zwei-
  mühlener haben auf einen Schlag, ohne weitere Aktionen der 
  Helden, ihr Selbstbewusstsein zurückgewonnen und sind ih-
  nen treu ergeben.
  Zu Tode betrübt
  Wenn die Helden nicht genug Punkte sammeln konnten, um 
  die Bürger und die Wache zu organisieren, so werden sie am 
  nächsten Morgen Zweimühlen als Trümmerhaufen vorfinden 
  – die Söldner sind weitergezogen, Schattenwandler und Fin-
  stermann womöglich wieder in Schloss Randolphshall. Sein 
  Ziel ist erreicht: Zweimühlen vernichtet, die Helden besiegt. 
  Ein Wiederaufbau macht nur für wenige Bürger noch Sinn, 
  das Ansehen der Helden ist am Tiefpunkt, viele wichtige Per-
  sonen sind tot. Die, die überlebt haben, machen ihnen schwere 
  Vorwürfe oder ziehen still von dannen, je nach bisherigem Ver-
  halten der Helden.
  Was einst verloren, ward geweckt
  Nicht nur Verluste wurden erlitten, wie die Helden bald feststellen 
  werden. Es ist auch etwas gewonnen worden. Wenn sie blutend, dre-
  ckig und verrußt durch die Stadt gehen, um das Ausmaß der Zerstö-
  rung einzuschätzen, werden die Bürger sie ehrerbietig grüßen. Die 
  Zweimühlener halten sich nicht mehr geduckt und vorsichtig. Wer 
  noch stehen kann, der tut dies aufrecht. Eines werden die Helden in 
  der folgenden Zeit immer wieder erfahren: Das gebrochene Rückgrat 
  der Zweimühlener ist wieder gerichtet, ihr Selbstvertrauen zurück-
  kehrt. Und damit auch das Vertrauen in die Herrschaft der Helden. 
  Nun sitzen sie so fest im Sattel, wie das in einer Stadt der Wildermark 
  nur der Fall sein kann.
  
  44
  Der Lohn der Mühen
  Für die Rettung Zweimühlens haben sich die Helden 550 
  Abenteuerpunkte sowie Spezielle Erfahrungen auf ein Kampf-
  talent nach Wahl, Fährtensuchen, Kriegskunst und Überzeugen 
  sowie weitere häufig verwendete Talente verdient. Vorhandene 
  Dunkel- oder Nachtangst kann verbilligt um bis zu zwei Punkte 
  gesenkt werden.
  Nicht das Ende ...
  Vielleicht grübeln einzelne Helden bereits über das letzte Gedan-
  kenbild des Finstermanns nach oder denken von selbst daran, dass er 
  bereits zwei Mal vernichtet wurde, um bald darauf zurückzukehren. 
  Spätestens Wulfbrand, in dem die Helden inzwischen einen Ver-
  bündeten und vielleicht sogar Freund gefunden haben, wird diesen 
  Gedanken äußern. Und in der Tat wird der Finstermann spätestens 
  in den nächsten Namenlosen Tagen wieder sein Haupt erheben. 
  Sobald die Helden sich näher mit den Hintergründen beschäftigen 
  wollen oder sich auf die Suche nach einer Waffe gegen den Finster-
  mann machen, finden Sie detaillierte Angaben dazu im Abenteuer 
  Unsterblicher Schmerz ab Seite 83. Doch ist es auch problemlos 
  denkbar, dass die Helden vorerst von anderen Problemen geplagt 
  werden. Was sie in dem Jahr bis zur Wiederkehr ihres Feindes ma-
  chen, steht ihnen frei.
  Sollte der Finstermann hier nicht getötet worden sein, müssen Sie 
  die Geschehnisse des letzten Abenteuers entsprechend anpassen.
  
  45
  Themen: Alltag als Kriegsfürsten, erster Kontakt nach außen
  Ort und Zeit: Zweimühlen und die weitere Umgebung in den 
  ersten Monaten nach den Namenlosen Tagen
  Die Helden haben ihre Herrschaft in Zweimühlen gefestigt und 
  können sich jetzt eingehender den Problemen ihrer Stadt widmen. 
  Das Spiel konzentriert sich weiterhin auf die Stadt und das nähere 
  Umfeld. 
  Die Grenze des Zweimühlener Landes, aus dem Bauern zum Ge-
  treidemahlen, wegen der Märkte und Abgaben in die Stadt kommen, 
  fungiert auf diese Weise als Wegmarke, hinter der Unsicherheit und 
  Unwägbarkeiten liegen. Die nähere Wildermark bleibt noch un-
  durchsichtig und muss erkundet werden.
  Zwischenspiel 11: Zuckerbrot und 
  Peitsche
  Zwischenspiel 11: Zuckerbrot und 
  Peitsche
  Das Tagesgeschäft 
  Die alte Brücke
  Eine Brücke über einen schmalen Flusslauf im Norden Zweimühlens 
  wurde während Kriegshandlungen niedergebrannt. Zahlreiche aus 
  Norden kommende Reisende müssen einen Umweg in Kauf nehmen, 
  der sie oft an Zweimühlen vorbeiführt. Cordovan Weitzmann schlägt 
  den Helden vor, die Brücke wieder in Stand zu setzen – um seinen 
  Profit und die Zolleinnahmen der Helden zu erhöhen.
   Für das Projekt müssen die Helden einen geeigneten Baumeis-
  ter auftreiben. Die Suche danach kann sich nach Ihrem Ermessen 
  schwierig gestalten. Ein durchschnittlicher Baumeister verlangt für 
  die Aufgabe etwa 20 Dukaten Lohn.
   Zusätzlich müssen Baumaterial herangeschafft und Arbeiter ab-
  gestellt werden. Der Holzbau verschlingt mindestens 70 Dukaten, 
  wenn die Helden keine Fronarbeiter abstellen, leicht 150 Dukaten. 
  Eine Steinbrücke wird für die Helden kaum zu finanzieren sein.
   Der Gewinn für die Helden liegt im Brückenzoll (üblich ist 1 
  Kreuzer pro Bein, 1 Heller pro Rad), den sie erheben können, und in 
  der größeren Zahl von Händlern, die ihren Weg nach Zweimühlen 
  finden.
   Die Helden sollten – auf jeden Fall, wenn sie auf Zoll bestehen 
  – Söldner bei der Brücke abstellen. Eine ungeschützte Brücke könnte 
  lohnendes Ziel für konkurrierende Kriegsfürsten sein.
  Gerichtsherren
  Die angespannte Lage der Bevölkerung führt regelmäßig zu Strei-
  tereien und kleineren ungesetzlichen Vorfällen, wie Diebstähle und 
  Betrügereien. Spätestens jetzt werden die Helden immer häufiger um 
  Richtsprüche gebeten. Zeigen sich die Helden aktiv und bemühen 
  sich um eine gerechte Herrschaft, werden sie bald mit unzähligen 
  Kleindelikten überschwemmt.
  Halten sie sich hingegen zurück, schlägt ihnen Zordan vor, das Amt 
  des Richters und Henkers nach alter Tradition gegen Gebühr einem 
  verdienten Bürger Zweimühlens in die Hand zu geben und sich da-
  durch zu entlasten. Der Richter würde sich das Geld anschließend 
  von seinem Anteil an den Strafen und Gerichtsgeldern zurückholen. 
  Cordovan Weitzmann hätte bereits Interesse angemeldet und sich dar-
  über hinaus erkundigt, ob ihm die Folterinstrumente im Schloss keller 
  in diesem Fall zur Verfügung ständen. Zordan sähe jedoch lieber sich 
  selbst in diesem Amt, wenngleich er nicht so eine hohe Gebühr ent-
  richten könne wie Weitzmann.
  Auch stellt sich die Frage, welche Rechtsgrundsätze die Helden an-
  wenden wollen. Möchten sie traditionelles mittelreichisches Recht 
  gelten lassen? (Zivilrecht nennt man ‘Gemeines Landrecht’, Straf-
  recht ‘Hand- und Halsrecht’; vergilbte Ausgaben des Codex Raulis, 
  des Codex Pax Aventuriana und einiger anderer Gesetzestexte finden 
  sich in der Bibliothek der Burg.) Oder entscheiden sie die Fälle lieber 
  nach eigenem Gutdünken? Zwar würde die Wahrung der Tradition 
  grundsätzlich Zustimmung in der Stadt finden, doch auch wenn die 
  Helden Gerechtigkeit über Recht stellen und dementsprechend urtei-
  len, mag dies Fürsprecher finden.
  Unter der Hand
  Den Helden könnte bald auffallen, dass trotz der Knappheit be-
  stimmter Güter manche Städter doch immer an diese heranzukom-
  men scheinen. Wenn sie die richtigen Leute unter Druck setzen oder 
  einige Leute beschatten lassen, können sie von der Geheimen Markt-
  halle im Kontor Pervalia Hungertuchs erfahren. Falls die Helden die 
  Halle nicht schließen, sondern die Hand aufhalten, eröffnen sich hier 
  neue Geldquellen. Auch mag man so näheren Kontakt zu der gehei-
  men Phex-Geweihten erhalten und auch etwas über ihr Informanten-
  Netzwerk in der Wildermark erfahren. Doch verlangt die Frau stets 
  Gegenleistungen der Helden, so dass sich die Verhandlungen nicht 
  als einfach erweisen.
  Angroschs Kinder
  Eine Gruppe von 2W6+2 brillantzwergischen Edelhandwerkern, 
  angeführt vom galanten Kavalier Ebrurrax Sohn des Aururrax, er-
  reicht Zweimühlen und will sich dort niederlassen. Die Angroschim 
  stammen ursprünglich aus der Stadt Zwerch, haben diese auf Grund 
  der vorherrschenden Konkurrenz mit anderen zwergischen Hand-
  werkern aber verlassen. Machen Sie den Helden die Ansiedlung der 
  Zwerge schmackhaft: Sie bringt nicht nur weitere Äxte in die Stadt, 
  die Angroschim geben sich auch umgänglich und würden das An-
  sehen der Stadt mit ihrem Handwerk heben. Allerdings können die 
  Helden sich schnell Feinde innerhalb Zweimühlens machen, denn 
  die Zünfte sind über die neuen Handwerker alles anderen als erfreut. 
  Auch sind die Zwerge selbstbewusste neue Bürger, die sich von den 
  Helden nur wenig in ihre Angelegenheiten hineinreden lassen und 
  oft ihren eigenen Kopf durchsetzen.
  Vagabunden
  Ein Strom von Bettlern und Vagabunden, die von dem einbeinigen 
  Kriegsversehrten Luidor (kämpfte in der Dritten Dämonenschlacht 
  und fühlt sich vergessen) angeführt werden, kommt in die Stadt. 
  Die Lehren Travias gebieten es, die Vagabunden aufzunehmen und 
  zu versorgen. Ein Problem entsteht, als die meisten von ihnen nicht 
  mehr fortwollen, vor allem, wenn es den Helden bisher gelungen ist, 
  Zweimühlen zu einem sicheren Flecken zu machen. Als zusätzliche 
  Bevölkerungsgruppe, der es nach vielen rastlosen Jahren schwer fällt, 
  sich zu integrieren, und denen die eingesessenen Bürger bald alles 
  Schlechte nachsagen, sorgen sie für zusätzliche Konflikte. Je nach 
  Verhalten der Helden können sie den Bettlern nach und nach auch 
  gegen den Widerstand der Bürger in Zweimühlen eine Heimat geben 
  (und finden in ihnen dankbare Verbündete) – oder sie mit Gewalt aus 
  der Stadt jagen.
  Der Streitwagen
  Ein Bauer bittet um eine Audienz, knetet verlegen an seiner Mütze 
  herum und erklärt den Helden schließlich schüchtern, dass er um ei-
  nen Handel bittet. Er wünscht sich einen umfassenden Abgabenerlass, 
  
  46
  wenn er den Helden einen für ihn unnützen, aber noch einigermaßen 
  gut erhaltenen Streitwagen schenkt, den ein schwer verwundetes Ross 
  vor einigen Wochen mit letzter Kraft vor seinen Hof schleppte. Der 
  Streitwagen ist mittlerweile der Goldverzierungen entledigt, in völlig 
  desolatem Zustand und bedarf teurer Reparaturen. Leisten sich die 
  Helden ein wahrhaft imposantes und ebenso repräsentatives Fuhr-
  werk?
  Hochzeitsglocken
  Nachdem die Helden einige Monde in der Stadt verbracht haben, 
  haben sie vielleicht auch schon intimere Kontakte zu Bürgerinnen 
  und Bürgern der Stadt geknüpft. Sollte es dazu kommen, führen Sie 
  die Beziehungen der Helden ruhig auf eine weitere Stufe, indem die 
  Partner bereits an eine Heirat denken – in Darpatien tendiert man 
  dazu, Liebe recht bald mit einer Ehe zu festigen.
  Eine etwas andere Konstellation ergibt sich jedoch ebenfalls etwa zu 
  dieser Zeit. Cordovan Weitzmann stellt den Helden während eines 
  Balls oder einer anderen Festivität seine Erbin Cecilia (Anfang 30, 
  recht hübsch, störrisch, verwöhnt und eigensinnig) und seinen jüngs-
  ten Sohn Haselwulf (Mitte 20, bereits angegrautes Haar, Träumer, mit 
  vielen Ansichten seines Vaters nicht einverstanden) vor. Und bald dar-
  auf bietet er einem Held oder einer Heldin tatsächlich die Hand eines 
  seiner Kinder an. Hiermit will er ein dauerhaftes Bündnis zum bei-
  derseitigen Vorteil schließen. Sobald dies bekannt wird, bringen sich 
  auch andere Vornehme der Stadt in Position (wie beispielsweise die 
  Sensendenglers oder die Hungertuchs) und die Helden können sich 
  der Einladungen und Avancen kaum noch erwehren.
  Gehen Sie in dieser Thematik besonders auf die Bedürfnisse Ihrer 
  Gruppe ein und gestalten Sie den Verlauf nach Geschmack der Spie-
  ler. Schließen die Helden ein dauerhaftes Bündnis mit den Mächtigen 
  Zweimühlens und besiegeln es durch eine Hochzeit? Verlieben sie 
  sich gar wirklich in einen Sohn oder eine Tochter der Stadt? Oder ist 
  ihnen die ganze Situation eher unangenehm und versuchen sie sich 
  aus der Affäre zu ziehen?
  Die Stadt der Helden
  Spätestens an dieser Stelle können Sie den Helden als Aus-
  druck ihrer Verbundenheit zur Stadt außerhalb der Reihe und 
  ohne AP-Aufwand die Sonderfertigkeit Ortskenntnis Zweimüh-
  len zukommen lassen. Ebenso kann die Kulturkunde (Mittel-
  reich) verbilligt erworben werden. Nach Monaten in ihrer neu-
  en Heimat sollten sie sich hier so gut auskennen, dass auch ihr 
  Charakterbogen dies entsprechend wiedergibt.
  Der erste Kontakt 
  Freund oder Feind?
  Nachdem er von den Ereignissen in Zweimühlen gehört hat, macht 
  sich Answin der Jüngere von Rabenmund (*995 BF, gewählte Aus-
  drucksweise, standesbewusst; Schild 118) mit einer Gefolgschaft von 
  15 Rittern und 40 Waffentreuen auf den Weg in die Stadt, um die neu-
  en Herren kennen zu lernen. Der Enkel des Rabenkaisers ist ein glü-
  hender Verehrer des Thronräubers, zudem sieht sich der (laut Titel) 
  Burggraf zu Rabenmund und Baron zu Bröckling als rechtmäßiger 
  Fürst von Darpatien.
  Tatsächlich will er überprüfen, ob er in den Helden Verbündete fin-
  den kann, und zudem ein wenig mit dem Säbel rasseln, wenn sie sich 
  ihm verweigern. Er steht für den Erhalt der traditionellen Feudalherr-
  schaft und die Wiederherstellung der eigenen Familie, ist aber auch 
  auf seinen eigenen Vorteil bedacht. Answin ist bereit, die Herrschaft 
  der Helden anzuerkennen (und einen von ihnen zum Landedlen von 
  Zweimühlen von seinen Gnaden zu erheben), wenn diese ihm den 
  Lehnseid leisten: Sie schwören damit Gefolgschaft (insbesondere das 
  Stellen von Bewaffneten für Kriegszüge Answins) und leisten ihm 
  den Zehnt ihrer Einnahmen als Abgaben; im Gegenzug würde Ans-
  win die Helden als seine Vasallen politisch und militärisch schützen 
  – in der Theorie jedenfalls. Gerade wenn die Helden von einfacher 
  Geburt sind, zeigt Answin aber auch, dass er sie kaum als achtbare 
  Partner anerkennt.
  Vor allem für reichstreue Helden ist Answin ein Reibungspunkt, denn 
  er macht keinen Hehl daraus, dass er die Taten Kaiserin Rohajas und 
  ihrer Anhänger im Jahr des Feuers für die Zerstörung Darpatiens ver-
  antwortlich macht und dass ein Kaiser Answin das Reich vor dem 
  Zerfall bewahrt hätte.
  Baron Wulfbrand von Rosshagen
  Als Kontaktperson zu anderen Kriegsfürsten und Verbündeter 
  gegen Feinde können die Helden auf Baron Wulfbrand von 
  Rosshagen (siehe Seite 97, Wulfbrand von Rosshagen, Baron 
  von Dergelsmund) stets zählen. Der Baron ist gewissermaßen 
  Ihr Joker. Er kann die Helden bitten, ihm Freundschaftsdien-
  ste zu erweisen, oder ihnen Ratschläge geben, was Ihnen die 
  Möglichkeit gibt, die Helden in weitere Abenteuer zu führen, 
  die über ihren direkten Machtbereich hinausgehen.
  Unverschämte Forderungen
  Wachposten an den Grenzen (etwa an der wiedererrichteten Bücke) 
  melden eine Abordnung schmuck uniformierter Reiter, die die Stadt-
  herren zu sprechen verlangen: Oberst Fenn von Drôlenhorst hat sich 
  persönlich mit leichter Bedeckung zu einer Inspektion der Vorgän-
  ge um Zweimühlen herbeibequemt. Ohne viel Umschweife fordert 
  Verleumdung
  Ab dieser Szene wird Fenn gezielt gegen die Helden arbeiten 
  und ihren Ruf dadurch in weiten Teilen der Mark ankrat-
  zen oder sogar ruinieren. Rechtlich gesehen sind die Helden 
  Usurpatoren, die sich die Herrschaft über Zweimühlen durch 
  Gewalt angeeignet haben. So ist es ein leichtes, das Bild der 
  ‘Mordbrenner aus Zweimühlen’ zu zeichnen. Denn wer wür-
  de schon am Wort eines kaiserlichen Offiziers und seiner Män-
  ner zweifeln?
  Konfrontieren Sie die Helden gelegentlich damit und zeigen 
  Sie ihnen ruhig auch ihre Hilflosigkeit gegen derlei Verleum-
  dung. Die Helden haben derzeit vermutlich nicht die Position, 
  um ihre Stellung irgendwie zu verbessern, doch wird ihr Tag 
  der Rache schon noch kommen. Sollten Ihre Helden hinge-
  gen gute Verbindungen, untadeligen Ruf oder herausragende 
  Ressourcen haben und daher bereits jetzt gegen Fenn vorgehen 
  wollen, orientieren Sie sich an den Angaben auf Seite 30 im 
  Kasten Die Helden und die Kaiserlichen. Beachten Sie jedoch 
  auch, dass, falls die Helden eine größere Gefahr darstellen oder 
  gar Kontakte in hohe Stellen haben, Fenn selbst ebenfalls sub-
  tiler vorgeht.
  Sollten die Helden an dieser Stelle oder später einen Schatten-
  krieg oder gar eine offene Konfrontation mit Fenn beginnen 
  wollen, so steht ihnen dies frei. Lassen Sie sie dabei spüren, 
  dass das Wort Fenns in der Wildermark mehr gilt als ihr eigenes 
  und dass der Intrigant sich durchaus darauf versteht, keine Be-
  weise oder ernstzunehmende Zeugen zurückzulassen. Wenn 
  die Helden nicht zu direkter Gewalt greifen wollen (was ihnen 
  wiederum, wenn es auffliegen würde, den Nachteil Gesucht II 
  einbringen würde), wird dieser Konflikt zu diesem Zeitpunkt 
  der Kampagne eher ein aufreibender Kampf hinter den Kulis-
  sen werden, in dem der Feind nur schwer zu packen ist.
  
  47
  er von den Helden die Herausgabe aller Waffen und die Übergabe 
  der Stadt unter (sein) kaiserliches Regiment. Außerdem stünden sie 
  wegen Raub und der widerrechtlichen Übernahme der Stadt unter 
  Arrest, bis er über sie entschieden habe. Die Bürger hingegen sollen 
  wegen Kollaboration mit dem Feind sofort Sonderzahlungen in Höhe 
  von 1.000 Dukaten leisten.
  Die bei den Helden befindlichen Wachen sind empört, schließlich habe 
  das Reich bisher nicht geholfen. Sollten die Helden dies nicht tun, ver-
  langen ihre Begleiter, dass der Marschall oder die Kaiserin selbst über 
  die Situation entscheiden sollen, was Fenn strikt ablehnt. Aus seinem 
  ganzen Verhalten wird deutlich, dass er gedenkt, Zweimühlen für sei-
  nen eigenen Säckel auszupressen. In Verbindung mit den Erfahrungen 
  der Helden (siehe Eine kaiserliche Patrouille auf Seiten 10 und Ungolf 
  Ferdoker auf Seite 29) werden sie also vermutlich vehement ablehnen, 
  wozu auch fast jeder in Zweimühlen rät.
  Bevor die Situation eskaliert, macht Fenn mit seinen Reitern kehrt 
  und lässt durchblicken, dass er zu keinen Konzessionen bereit ist und 
  fest vorhat, Zweimühlen früher oder später auszupressen. Von die-
  sem Tag an besuchen in unregelmäßigen Abständen nächtliche Reiter 
  Zweimühlen, die aus dem nahen Waldrand heraus von ihren Rössern 
  absteigen, mehrere Salven lodernder Brandpfeile durch die Nacht auf 
  Zweimühlen herabregnen lassen und einige Dächer in Brand setzen, 
  bevor sie sich rasch wieder entfernen. Mag der Zorn der Dörfler über 
  die feigen Angriffe auch gewaltig sein, so wünscht sich doch manch 
  einer ein Ende der Zerstörungen und sei es um den Preis der Unter-
  werfung. Fenn derweil macht klar, dass in dieser Angelegenheit das 
  letzte Wort noch nicht gesprochen sei.
   
  Kors blutige Faust 
  Stichworte: Auftritt des Kor-Jüngers Blutfaust, ritueller Zwei-
  kampf
  Ort und Zeit: Zweimühlen, beliebig vor dem Abenteuer Blut für 
  Kor
  Das nachfolgende Szenario führt den Krieger Blutfaust (siehe Seite 
  99) ein, dem die Helden in dem Abenteuer Blut für Kor wieder be-
  gegnen werden.
  Wie in alten Sagen
  Eines Tages werden die Helden von aufgeregten Gardisten auf ein 
  Schauspiel aufmerksam gemacht, das sich vor den Toren Zweimüh-
  lens abspielt: Eine flügellahme, blutende Harpyie (Zoo-Botanica 108) 
  kämpft gegen einen ebenfalls verletzten, kahlköpfigen und musku-
  lösen Hünen im Lendenschurz (Blutfaust, ein Kor-Jünger, von dem 
  die Helden vielleicht schon einmal gehört haben; siehe Seite 99). Ein 
  schwarzer Panther an der Seite des Kämpfers faucht die Vogelfrau an. 
  Die wahnsinnige Harpyie schwankt zwischen Flucht und plötzlichen 
  Attacken, der Hüne treibt sie vor sich her und verbeißt sich mit ihr in 
  ein Gefecht mit Klauen, Zähnen und Schwert.
  Wollen die Helden der Harpyie helfen (lassen), ruft Blutfaust mit 
  kehliger Stimme: “Nein, sie gehört mir! Verschandelt keinen guten 
  Kampf!” 
  Die Vogelfrau attackiert in ihrem Wahnsinn auch Personen, die ihr 
  helfen wollen, und kämpft bis zum Tod.
  Verletzte Harpyie
  INI 9+1W6  
  PA 7 
  LeP 16* 
  RS 1
  Klauen: DK N 
  AT 14 
  TP 1W6+5
  GS 2 (am Boden)* 
  AuP 50  
  WS 7 
  MR 12 / 5 GW 9
  *) Die Harpyie hat bereits über die Hälfte ihrer Lebensenergie eingebüßt und 
  kann sich deswegen auch nicht mehr in die Luft erheben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Chimäre liegt vor dem archaisch anmutenden Krieger tot 
  im Gras. Er nimmt einen Schluck ihres Blutes, gurgelt es und 
  brüllt anschließend seinen Triumph heraus: “Du warst schwach, 
  Harpyie! Dein Tod ist verdient. Der Starke gewinnt. Ehre dem 
  blutsaufenden Kor!”
  Der Kor-Anhänger kann berichten, dass er unweit im Wald von drei 
  Harpyien überfallen wurde. Er tötete eine und setzte sich auf die Fer-
  sen einer weiteren, die am Flügel verletzt bis hierher floh. Blutfaust 
  fordert den Kadaver der Harpyie als Opfergabe für Kor.
  Der Geifernde Schnitter 
  in Zweimühlen
  Blutfaust wird für ein paar Tage in Zweimühlen bleiben wollen. Wenn 
  die Helden das gewähren, ziehen sie sich leicht den Unmut mancher 
  Bürger auf sich, die den unheimlichen Priester des finsteren Rondra-
  Sohnes nicht in ihrer Stadt haben wollen.
  Auch wenn Blutfaust kein Zugang gewährt wird, richtet er vor dem 
  Wehrheimer Tor auf dem Trolltisch vor der Stadt eine Messe zu Eh-
  ren Kors aus. Er opfert den Kadaver der Harpyie mit neun Schnitten 
  seinem Gott und preist die Tugenden Kors. Bis zu 3W6 Söldner und 
  Gardisten können sich für den Gottesdienst interessieren. Während 
  der Messe erzählt er von dem Heiligtum der Blutkerbe (siehe Seite 
  58ff.) als “Kors Geschenk an das Menschenland”. An diesem Ort, der 
  nur Auserwählten zugänglich ist, “finden die Starken Kraft und Halt” 
  und “der größte Streiter der Mark erhält dort die Kraft, über die an-
  deren Kriegsfürsten zu triumphieren”. Bei einigen Gardisten finden 
  seine Worte vom Messen der Stärksten Anklang: Am Abend kommt 
  es zu einem Zwischenfall, der tödlich enden kann, wenn die Helden 
  nicht rechtzeitig eingreifen.
  Der Zweikampf
  Falls die Helden Blutfaust und seine Messe nicht dulden wollen, for-
  dert er einen Zweikampf ein. Siegen die Helden, fügt er sich ihren 
  Forderungen, siegt er, bleibt er, solange er will. Selbst wenn es zu kei-
  nem Konflikt kommt, mag es sein, dass Blutfaust den augenscheinlich 
  stärksten Kämpfer der Helden fordert; er sieht in ihm einen mögli-
  chen Kandidaten, um irgendwann zur Blutkerbe zu reisen.
  Der Zweikampf findet nicht nach rondrianischen Regeln statt, son-
  dern ist ein pures Messen der Kraft. Neben einem Kampf mit den 
  Waffen (der dann bis zur Kampfunfähigkeit eines der Kämpfer ge-
  führt wird) ist auch ein Ringkampf denkbar.
  Blutfaust im Kampf
  Passen Sie die Werte Blutfausts und die ihm zur Verfügung stehenden Ma-
  növer so an, dass er für den Helden ein fordernder Gegner ist.
  Waffenlos: Blutfaust kämpft im Gladiatorenstil.
  Kampf mit Waffen: kraftvoller und schneller Kampf mit einem Schwert. Stil-
  prägende Manöver: Ausfall, Ausweichen, Sturmangriff, Windmühle, Wucht-
  schlag
  Alles erlaubt: Tritt der Gegner mit Magie oder Wunderwirken gestärkt 
  an, macht Blutfaust ebenfalls von seinen Kräften Gebrauch, die ihm z.B. 
  Schmerzlosigkeit und zusätzlichen RS bringen oder den Gegner mutlos wer-
  den lassen.
  Besonderheiten: Blutfaust beherrscht intuitiv Kräfte, die den Kor-Liturgien 
  ähneln (siehe Seite 99).
  
  48
  Keiner der Kontrahenten sollte in diesem Wettkampf sterben – Blut-
  faust selbst legt es nicht darauf an, seinen Gegner zu töten. Seine ei-
  genen Verletzungen verheilen nach dem Kampf wundersam binnen 
  weniger Minuten.
  Hat der Held Blutfaust im Kampf beeindruckt, ermahnt er diesen, 
  dass vor Kors Augen nur die Stärksten bestehen können und die Wil-
  dermark Schwäche bestraft. Sollte es dem Helden gelingen, Kors Ge-
  fallen zu finden, dürfe er einst die Gaben der Blutkerbe empfangen. 
  Blutfaust gelobt gar, den Helden im Auge zu behalten und eines Ta-
  ges wiederzukommen, um ihm den Weg zur Blutkerbe zu zeigen. Er 
  verabschiedet sich mit bedeutungsschwangeren Worten: “Deine erste 
  Prüfung hast du bestanden. Ich habe sie gestellt. Doch die weiteren 
  Prüfungen wird Kor dir selbst stellen. Sei gewappnet!”
   
  
  49
  Stichworte zum Abenteuer: Suche nach einer (un-)heiligen Stätte 
  von Krieg, Gewalt und Blut; Prüfungen und Versuchungen; Kor 
  und Belhalhar
  Orte: Wutzenwald, diverse andere Orte in der zentralen Wilder-
  mark, die Blutkerbe
  Zeit: einige Wochen in einem Sommerhalbjahr; ab 1032 BF
  Helden: 3 bis 6 Helden, zumindest teils kampfstark; insbesondere 
  lohnend für kor- oder rondragläubige Kämpfer oder Geweihte
  Erfahrung: Experte
  Komplexität: Spieler: mittel / Meister: mittel
   
   
  Hintergrund
  »Solange da auch nur eine Seele ist, die einen Vorteil durch Gewalt, Kampf 
  und Krieg hat, wird kein Frieden sein auf Deren. Die Menschen wollen 
  den Krieg und der Krieg will die Menschen. Und hinter den Wällen der 
  Welt triumphieren nicht Rondra und Kor, sondern hohnlacht darob der 
  Jenseitige Mordbrenner.«
  —Rohal der Weise
   
  Als im Jahr des Feuers bei Wehrheim über 10.000 Sterbliche durch das 
  Magnum Opus des Weltenbrandes binnen Augenblicken einen gewalt-
  samen Tod fanden, war dies nicht nur eine Katastrophe für Mittel-
  reich und Menschengeschlecht. Die vielfachen Todesschreie weckten 
  auch die Aufmerksamkeit Belhalhars, des Erzdämons des Blutes und 
  Krieges, der auch Xarfai genannt wird. Das Ereignis ermöglichte ihm 
  irgendwo im Hügelland der zentralen Wildermark, einen Spalt in 
  das Sphärengefüge zu brechen. Eine Saat dämonischer Macht wur-
  de gelegt und ein Unheiligtum entstand auf Dere: die Blutkerbe, ein 
  Tal, in dem rote Bäche quellen und der Himmel rostet. Der Atem 
  von Belhalhars Domäne strömt seitdem schwach, aber stärker wer-
  dend, über das Land und schürt kaum merklich Aggressionen und 
  Gewaltbereitschaft der Sterblichen (was auch dazu beigetragen hat, 
  dass die Wildermark entstand). Belhalhar will, dass das Insanctum 
  zu einer Pforte für seine Höllenhorden wird und dass die Geschichte 
  der Wildermark in einem Blutbad endet. Dafür braucht er Menschen, 
  die ihm Opfer darbringen und die erzdämonischen Lehren verbreiten 
  – wissend oder unwissend.
  Aber auch die Wächter des Kosmos schlafen nicht: Kor, dem Erzdä-
  monen so wesensähnlich wie kein anderer Gott, erahnte die Bedro-
  hung und sandte einem auserwählten Kämpfer bei der Vernichtung 
  Wehrheims eine Vision. Der garetische Schmied und Waffentreue 
  Rangold wurde von der Erscheinung eines blutroten Mantikors ange-
  halten, das Insanctum zu finden. Der göttertreue Mann lebte fortan 
  nach Kors Lehren und zog unter dem Namen Blutfaust durch die 
  Wildermark – und er fand schließlich den mysteriösen Ort. Doch 
  der göttliche Auftrag war für Rangolds menschlichen Geist missver-
  ständlich und die Blutkerbe wurde von Belhalhar mit der Maske eines 
  Kor-Heiligtums verkleidet. Blutfaust sah in dem wundersamen Tal 
  eine Gabe Kors, lauschte den Worten des ‘Gottes’ und ließ sich un-
  wissentlich zu einem Gesandten Belhalhars machen: Seitdem streift 
  der Kämpfer im Namen Kors durch die Wildermark, um neue, mäch-
  tige Jünger zu Xarfai in die Blutkerbe zu senden. Ohne dass er es 
  ahnt, ist seine Seele befleckt; seine Mirakel, die an Fähigkeiten von 
  Kor-Geweihten erinnern, sind in Wahrheit unheilige Gaben. Viel-
  leicht sind die Helden so bereits auf ihn getroffen (siehe Seite 47). 
  Belhalhars Täuschung aber kann nicht perfekt sein. Letztlich bre-
  chen Chaos und Maßlosigkeit der Siebten Sphäre durch: Seit kurzem 
  schlägt Blutfausts Schwert unheilbare Wunden bei seinen Gegnern. 
  Während er weiter über das Land zieht und das Dämonische in sich 
  nicht erkennt, sterben frühere Kampfpartner qualvoll. Einige suchen 
  Hilfe beim angesehensten Heiler der Region – dem Pfleger des Lan-
  des in Wutzenwald.
   
  Das Abenteuer im Überblick
   
  Die Handlung
  Vom Pfleger des Landes auf die unheilbaren Wunden aufmerksam 
  gemacht, setzen sich die Helden auf die Fährte Blutfausts. Sie finden 
  ihn in der Hand ketzerischer Praios-Anhänger und können von ihm 
  erfahren, dass sein im schwarzen Feuer brennendes Schwert ein Zei-
  chen ist: Etwas ist faul im (Un-)Heiligtum der Blutkerbe und muss 
  von wahren Streitern im Namen Kors berichtigt werden. Ein Held 
  unterzieht sich drei Prüfungen von Opfermut, Kraft und Blutdurst, 
  damit die Gruppe den verborgenen Ort finden und betreten kann. 
  Spätestens in der Blutkerbe offenbart sich den Helden die unheilige 
  Natur des Tals: Durch Bäche von Blut, Panoramen ewiger Qual und 
  Klauen niederhöllischer Bestien müssen sie sich einen Weg zum In-
  sanctum bahnen, um es zu vernichten. Nur so wird Belhalhars Ein-
  fluss auf die Wildermark abgeschnürt.
   
  Hinter der Maske
  Ein tragendes Element der Handlung ist das verschleierte Wirken des 
  Erzdämons: Je nach Neugier und Fähigkeiten der Helden kann die 
  Gruppe früher oder später im Abenteuer herausfinden, dass in Blut-
  faust und der Blutkerbe dämonische Kräfte walten (frühestens bei der 
  Untersuchung der unheilbaren Wunden; spätestens im Insanctum 
  der Blutkerbe durch die Offenbarung eines Kor-Alveraniars). Bis da-
  hin werden sie – wie auch die Personen in ihrer Umgebung – den 
  Halbgott Kor als Ursprung dieser wundersamen Phänomene anneh-
  men. Möglichkeiten der Helden zur Enttarnung von Xarfais List fin-
  den Sie für jeden Handlungsabschnitt in den mit Weg der Erkenntnis 
  betitelten Kästen.
   
   
  Blut für Kor als Einzelabenteuer
  Wollen Sie das Abenteuer ohne den Kampagnenrahmen des 
  Bandes spielen, wendet sich der Pfleger des Landes an die Hel-
  den, weil er von ihren Taten und Fähigkeiten gehört hat: Sie 
  scheinen ihm eine passende Hilfe in dieser Angelegenheit zu 
  sein. So könnten Sie das Abenteuer beispielsweise direkt im 
  Anschluss an den Geleitzug-Abschnitt im Abenteuer Ein Licht 
  der Hoffnung anschließen. Im weiteren Verlauf des Szenarios 
  ist es ohne Belang, ob die Helden die Kriegsfürsten von Zwei-
  mühlen sind.
   
   
  Der passende Zeitpunkt
  Lassen Sie das Abenteuer in einer Zeit relativer Ruhe stattfinden, 
  wenn die Helden es sich leisten können, auch mal einige Zeit von 
  Zweimühlen abwesend zu sein.
   
  Blut für Kor
  Blut für Kor
  Ewige Wunden 
  Im Zeichen der Ähre
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Hitze über Zweimühlen macht das Gemüt schwer und reizt 
  es zugleich. Es gab wieder eine Schlägerei mit einem Toten in 
  der Blutgrube. Am Marktplatz haben sich zwei Bauern die Kno-
  chen gebrochen, nur weil sie sich um ihre Standplätze stritten. 
  Und im Umland haben Marodeure eine Frau an einen Baum ge-
  nagelt. Manchmal scheint es euch, als ob das Land selbst Gewalt 
  
  50
  ausdünstet und die Menschen sein Gift atmen. Vielleicht bringt 
  zumindest der Brief vom Pfleger des Landes, den dir Zordan ge-
  rade überreicht, gute Botschaft.
   
  Leider nicht. Der hohe Peraine-Geweihte klingt resigniert und bittet 
  die Helden um Rat und Hilfe: Wie aus dem Nichts seien Versehrte 
  mit “einer Vielzahl von Kampfeswunden, die nicht heilen wollen und 
  eitern, bis die Verletzten am Wundbrand sterben” erschienen. Keine 
  Heilkunst oder Segnung habe den Opfern helfen können. Er hoffe 
  auf die Helden, die Ursachen dieser Wunden finden zu können, und 
  freue sich auf ihr Eintreffen in Wutzenwald.
   
  Tod durch das Schwarze Schwert
  Beim Peraine-Tempel in Wutzenwald eingetroffen, erfahren die Hel-
  den vom Pfleger des Landes Einzelheiten. Er segnet gerade ein fri-
  sches Grab auf dem nahen Boronanger ein.
   Die Opfer: Innerhalb der letzten zehn Tage erschienen hier 
  fünf Personen (ein Doppelsöldner, ein orkischer Wegelagerer, zwei 
  Totschlägerinnen in Diensten eines Kriegsfürsten, ein Rondrianer; 
  allesamt Kämpfernaturen), die nicht verheilende Kampfwunden ei-
  ner Klingenwaffe aufwiesen. Vier dieser Personen sind bereits tot; das 
  jüngste Opfer liegt im Grab zu Füßen der Helden.
   Die Wunden haben eine rot-schwarze Färbung angenommen 
  und nie ganz zu bluten aufgehört. Keine Heilkunst half. Alchimisti-
  sche Heiltränke und der heiLungssegen kräftigen zwar die Opfer, 
  zögern ihren Tod aber nur hinaus. Dasselbe gilt für Heilmagie, wenn 
  die Helden sie ausprobieren (evtl. mit Ausnahme des KLARUM PU-
  RUM, siehe unten). Der Wundsegen bewirkt nichts. Die Opfer ster-
  ben letztlich an Blutverlust oder an Wundfieber.
   Drei Opfer (die übrigen zwei waren nicht mehr ansprechbar) teil-
  ten mit, dass die Wunden vom Korjünger Blutfaust geschlagen wur-
  den – in einem Zweikampf oder während eines Überfalls auf ihn. Der 
  glatzköpfige Krieger zog jeweils nach dem Kampf weiter.
   Der Überlebende: Einer der Versehrten lebt noch und liegt im 
  Krankenlager des Tempels auf blutig-braunroten Laken: der Ron-
  dra-Akoluth Thalion Bremor (Anfang 50, trüber Blick, fromm, väter-
  lich, Mitglied der Ardariten). Er kann den Helden unter Schmerzen 
  berichten, dass Blutfausts gezackte Klinge im Kampf plötzlich von 
  schwarzem Feuer umspielt war. Er nennt den Ort des Zweikampfes 
  mit Blutfaust und dessen weitere Reiserichtung. Unterdessen wieder-
  holt er häufiger: “Die Löwin straft mich.” – “Diese Wunden sind der 
  Preis für meine Vermessenheit ...” – “Den Gesandten ihres Sohnes 
  herauszufordern ...”
  Wenn er nicht weitere Hilfe erhält, stirbt Thalion in den nächsten 
  Stunden. Der Pfleger des Landes will einen letzten Versuch unterneh-
  men, den Tod aufzuhalten, und bittet Geweihte und Akoluthen unter 
  den Helden, mit ihm zu beten. Er bittet die Göttin um segensreiches 
  Wasser (Grad IV) und ruft so den Krug der Heiligen Lindegard her-
  bei, einen Talisman des Peraine-Kults. Vom Wasser beträufelt, lösen 
  sich die Wunden sofort auf. Der Rondrianer ist gerettet, aber noch 
  schwach. “Oh gütige Herrin ... endlich!”, stößt der Peraine-Geweihte 
  hervor und sackt überanstrengt zusammen.
   
   
  Weg der Erkenntnis – Unheilbare Wunden 
   therbûns erkenntnis zeigt, dass keine Krankheit vorliegt 
  (abgesehen von eventuellem Wundfieber).
   PESTILENZ ERSPÜREN zeigt darüber hinaus, dass ein 
  Gift der 15. Stufe wirkt. Ein KLARUM PURUM, der diese 
  Giftstufe überwindet, kann die Wunden heilbar machen.
   Ein ODEM ARCANUM +13 zeigt, dass die Wunden (vor 
  einigen Tagen) von einem magischen Gegenstand verursacht 
  wurden. Ab 7 ZfP* kann dabei erkannt werden, dass dessen 
  Magie dämonisch verunreinigt ist, also chaotischen Ursprungs 
  sein dürfte.
   Letzteres kann man auch mit bLick der Weberin oder 
  ANALYS +18 feststellen: Hier wirkte eine Lebewesen scha-
  dende Magie dämonischen Ursprungs. 5 ZfP* ordnen die Her-
  kunft der Domäne Belhalhars zu, 8 ZfP* sogar dem Wirken 
  des Erzdämons höchstpersönlich.
   auraprüfung (sehr selten; auch vom Pfleger des Landes 
  nicht beherrscht): Die Wunden sind dämonischen Ursprungs. 
   
  Der Appell
  Der Pfleger des Landes bittet die Helden, Blutfaust aufzuspüren, 
  nach der Ursache für dieses “Strafgericht der ewigen Wunden” zu 
  fragen und – wenn möglich – ihn dazu zu bewegen, diesen bru-
  talen Kampffolgen ein Ende zu setzen. “Weiteren Opfern werden 
  wir Diener der Peraine kaum helfen können: Die segnende Kraft 
  unserer Hände reicht nicht für so viele.” (Sprich: Die Karmaenergie 
  ist zur Neige gegangen.) Haben die Helden die dämonische Natur 
  der Wunden erkannt und offenbart, ist sein Appell eindringlicher 
  und er bezeichnet Blutfaust als “Verdammten”. In diesem Fall wird 
  er außerdem eine Depesche an den Rondra-Tempel in Wehrheim 
  schicken.
  Der Geweihte ist spätestens nach Annahme dieser Aufgabe ein treuer 
  Freund der Helden. Geschäftlich orientierte Charaktere können aber 
  auch die Schuldigkeit eines Gefallens feststellen oder mit dem Pfle-
  ger konkrete Gegenleistungen (z.B. bevorzugte Segnung von Feldern 
  und Vieh oder Heilung Gebrechlicher in Zweimühlen) aushandeln.
   
  Auf Blutfausts Fährte
  Was man in Wutzenwald und Umgebung über Blutfaust im Generel-
  len weiß, entspricht dem ersten Absatz seiner Personenbeschreibung 
  im Anhang auf Seite 99. 
  Blutfaust reist zu Fuß. Er wechselt bisweilen die Richtung und bleibt 
  hin und wieder mehrere Tage an einem Ort, wenn er regelrechte 
  Schaukämpfe oder Predigtkämpfe veranstaltet, um korgefällige Strei-
  ter zu finden. Seinen genauen Reiseweg durch die Wildermark kön-
  nen Sie selbst festlegen. Wenn die Helden konsequent seiner Spur 
  folgen (der auffälligen Gestalt ist leicht nachzuspüren), holen sie ihn 
  in einem Weiler namens Gellborn ein (siehe nächster Abschnitt). Ge-
  stalten Sie die Dauer der Verfolgungsjagd und Schwierigkeiten auf 
  der Route (Begegnungen, Widrigkeiten von Weg und Wetter) nach 
  Geschmack Ihrer Spielrunde.
   
  Die Versehrten
  Das Schwarze Schwert hat reiche Ernte gehalten. Die Helden kön-
  nen auf dem Weg kürzliche Kampfgegner Blutfausts mit unheilbaren 
  Wunden antreffen, die unter Umständen Hinweise zu seiner weiteren 
  Reise geben. Wenn die Helden die Todgeweihten nicht selbst heilen 
  können, verweisen sie vielleicht auf den Peraine-Tempel in Wutzen-
  wald. Einige Beispiele:
   Eine Junkerin und deren vier Gefolgsleute, die den “blutdürsti-
  gen Prediger” von ihrem Land vertreiben wollte, was ihr auch gelang: 
  Blutfaust verwandelte sich nach einem schmerzhaften Hauen und 
  Stechen mitsamt Schwert (!) in die tiergestaLt eines schwarzen Pan-
  thers und entwischte der berittenen Überzahl. Wer von seiner Waffe 
  getroffen wurde, liegt nun danieder. Die Junkerin lobt zwei gute Reit-
  pferde aus, wenn jemand ihr Leben retten kann.
   Ein Söldnerweibel, der für einen Kriegsfürsten mit drei Kämp-
  fern eine Zollstation besetzt. Er hat mit Blutfaust getrunken und ge-
  gen ihn knapp in einem Ringkampf verloren. Zu Ehren Kors ritzten 
  sie sich mit der Waffe des anderen die Hand. Seitdem hat sie nicht 
  aufgehört zu bluten. Er berichtet nur, wohin sich Blutfaust wandte, 
  wenn ihm die Helden eine Perspektive zur Heilung bieten können.
   Pech für einen Brückentroll, der an Blutfaust geriet: Einige Strei-
  che des Schwarzen Schwerts ließen deutlich sichtbare, schmerzhafte 
  Wunden zurück, die den Koloss langsam in unkontrollierte Wutaus-
  brüche treiben. Nun stürzt er sich mit seiner klobigen Axt auf Reisen-
  de oder sogar ein Dorf der “Wimmelläufer” und richtet großen Scha-
  den an (Werte des Ungetüms siehe Zoo-Botanica 182). Er versteht 
  nur Trollisch und Goblinisch.
   Auf jeden Versehrten kommt etwa ein Toter, der gleich im Kampf 
  gestorben ist oder bald darauf den unheilbaren Wunden erlag.
  
  51
  Das ist Praios‘ Wille?
  Im Weiler Gellborn – nach Belieben in der Wildermark anzusiedeln 
  – endet die Fährte Blutfausts. Hier haben derzeit fanatische Praios-
  verehrer um Albuin den Ketzer (Schild 159) das Heft in der Hand. 
  Bevor die Helden auf die ersten Sonnendiener treffen, begegnen ih-
  nen ein Köhler oder einige Bauern, die sie vor den Fanatikern warnen 
  können und gerne erzählen (mitunter farbenfroh ausgeschmückt), 
  was sich kürzlich zugetragen hat: Ein kahlköpfiger, muskulöser Krie-
  ger in Begleitung eines schwarzen ‘Berglöwen’ geriet in Streit mit den 
  hiesigen Praioten, als er vor dem Bildnis ihres Meisters, dem ‘Sohn 
  des Lichts’, nicht niederknien wollte. Stattdessen wollte er im Namen 
  Kors diesen Gottessohn zum Duell fordern, um Maß an dessen Stär-
  ke zu legen. Blutfaust tötete einen Sonnendiener und verletzte zwei 
  weitere im Kampf, ehe ein Praios-Geweihter ihn mit Blindheit schlug 
  (bLendstrahL aus aLveran) und der Krieger mit Wurfnetz und Lasso 
  gefangen wurde. Sein Panther floh.
  Nun liegt er in Ketten im Kerzenzieherhof – einem von zwei Gutshö-
  fen Gellborns, die sich die Sonnendiener als Heimstatt nahmen – und 
  soll zur nächsten Mittagsstunde verbrannt werden wegen “Frevel wi-
  der die Ordnung, Gotteslästerung und schändlich‘ Hämmern an den 
  Grundfesten Alverans”.
   
  Unter dem Sonnenbanner
  Die vier Dutzend ketzerischen Anhänger Albuins haben seit einiger 
  Zeit Gellborn (80 Einwohner, neun Höfe, eine Mühle mit Gasthaus, 
  Peraine-Schrein, neuerdings Praios-Altar) fest in ihrer Gewalt. Sie 
  sehen es als ihre heilige Mission, alles Böse bei der Wurzel zu pak-
  ken und mit Stumpf und Stiel auszurotten – gleich wie viele minder 
  Schuldige dabei ebenfalls ihr Leben lassen. Dabei lassen sie kein an-
  deres Recht außer ihrem eigenen gelten. In ihrer Bigotterie nehmen 
  sie sich selbst von den Idealen ihrer frommen Predigten aus, wenn sie 
  eigene Begehrlichkeiten befriedigen möchten. Von der Kirche sind die 
  Ketzer geächtet, sind ihre Taten doch schlimmer als die so manchen 
  Priesterkaisers. Die hiesige Bevölkerung wird geknechtet und erträgt 
  mutlos ihr Schicksal.
  Die meisten Sonnenfanatiker halten sich tagsüber am Gutshof ihres 
  Meisters Albuin auf; weitere beten vor dem Praios-Altar mit dem ver-
  goldeten Bildnis Albuins auf dem Dorfplatz (hier stehen auch drei 
  Scheiterhaufen für die baldige Hinrichtung), bewachen nachlässig 
  die Arbeiten der Leibeigenen oder sitzen gesellig im Gasthaus. Jeden 
  Tag zur Mittagszeit predigt Albuin, der Sohn des Lichts, in Adler-
  maske vom unbarmherzigen Sonnengott, den er als seinen Vater be-
  zeichnet.
  Es empfiehlt sich nicht für jeden, Gellborn offen aufzusuchen. Rei-
  sende sehen sich im Ort schnell drei Sonnendienern gegenüber, die 
  die Ankömmlinge barsch begrüßen und unhöflich begutachten. Of-
  fensichtliche Zauberkundige werden wie Schwerverbrecher behan-
  delt und aufgefordert, zur Gewissensprüfung (ein Verhör, eventuell 
  mit Wort der Wahrheit erzwungen) zu Albuin mitzukommen. Wer 
  ‘lästerliche Ansichten’ offenbart oder zu ‘anrüchigen Formen der Ma-
  gie’ fähig ist, wird in Ketten geschlagen, in gefährlichen Fällen sei-
  ner Zaubermacht mit Bannstaub (Stäbe, Ringe 93) entledigt und soll 
  ebenfalls verbrannt werden. Nur wer beteuern kann, seine Zauberei 
  immer nur zu guten Zwecken eingesetzt zu haben (und außerdem 
  den Schatz Albuins und seiner Schergen mit heiligem Gold mehrt), 
  wird unter Ermahnung entlassen. (Auch Orks, Goblins, Achaz und 
  offensichtliche Frevler werden so hart angegangen, augenscheinliche 
  Heiden wie Nivesen, Mohas oder Novadis nur dann, wenn sie sich 
  nicht bekehren und per Bekenntnis und initiation in den Kreis der 
  Zwölfgöttergläubigen aufnehmen lassen wollen.)
  Alle müssen ihren Respekt vor Praios und Albuin bezeugen, indem 
  sie sich vor seinem goldenen Bildnis in den Staub werfen. Andern-
  falls drohen sieben Schläge mit der Geißel. Exoten und ‘Liederli-
  che’ werden auch danach noch schief angesehen. “Alles Gold ge-
  hört dem Sohn des Lichts” und muss abgegeben werden: Dukaten, 
  goldener Schmuck. Nur bei entsprechend verzierten Waffen oder 
  Rüstungen können die Wächter nachlässig oder bestechlich sein. 
   
  In den Händen von Fanatikern
  Im Folgenden finden Sie zunächst die relevanten Örtlichkeiten be-
  schrieben. Näheres zur Befreiung oder Befragung Blutfausts erfahren 
  Sie anschließend.
   
  Der Berkelshof
  Der reichste Gutshof des Weilers ist die Residenz Albuins, der 
  hier betet und meditiert, Reichtümer sammelt und bei Wein und 
  Kalbsbraten schmaust. Hier halten sich üblicherweise 3W6 Son-
  nendiener, 1W6+2 Streiter des Lichts und 1W6–3 Geweihte auf. 
  Zu den gesammelten Schätzen Albuins (im Gesamtwert von 3W20 
  x 100 Dukaten) zählen goldene Greifenstatuetten und Monstranzen 
  (aus Praios-Tempeln ‘gerettet’), teure Kleidung, Zauberbücher wie 
  Geheimnisse des Lebens und Essentia Obscura und sogar das Alicorn 
  (Stäbe, Ringe 119) eines von den Albuiniten erlegten Einhorns.
   
  Der Kerzenzieherhof
  Gegenüber dem Berkelshof liegt ein Gut, das vor allem für seine Im-
  kerei und Kerzenzieherei bekannt ist. An das einstöckige Bauernhaus 
  schließen sich zu beiden Seiten Ställe an. Rückwärtig stehen vierzehn 
  summende Bienenstöcke auf einer Wiese.
  Die Türen im Gut sind nicht abgeschlossen, mit Ausnahme derje-
  nigen zu den Räumen 6 und 9 (geringe Schlosskomplexität, mittlere 
  Stabilität) sowie 8 (mittlere Schlosskomplexität und Stabilität). Auf 
  dem eingefassten Hof mit Brunnen 1 halten sich tagsüber 1W6–4 
  Sonnendiener arbeitend, wartend oder parlierend auf; außerdem steht 
  stets ein Streiter des Lichts vor der Tür zu Raum 9 Wache. In den Stäl-
  len (2, 3) stehen vornehmlich nachts Kühe und Schweine; im linken 
  Stall (2) auch Gänse, die bei Eindringlingen schnell Alarm schlagen; 
  im rechten Stall nächtigt die fünfköpfige Bauernfamilie, die eigent-
  lichen Hofbesitzer, die derzeit den Praioten zu 
  dienen haben.
  Die Wohnräume (4–8) sind von Streitern 
  des Lichts in Beschlag genommen, Es-
  sen und Habseligkeiten liegen 
  unordentlich verstreut umher. 
  Ein betrunkener Kämpfer liegt 
  auch mal in einer Ecke. Insge-
  samt halten sich in diesen Räu-
  men immer 1W6–3 Sonnendie-
  ner, 2W6–5 Streiter des Lichts 
  und tagsüber auch 1W6–4 
  Geweihte auf – bevorzugt im 
  Kaminzimmer (7). Jede dieser 
  Personen ist tagsüber bei 1–12 
  Frevler, Ketzer, Heilige 
  
  52
  auf 1W20 wachen Sinnes, bei 13–17 abgelenkt (durch Glücks- oder 
  Liebesspiel, Alkohol, betörende Rauschmittel oder simple Tätigkeiten 
  wie Gebete oder Kochen) und bei 18–20 im Schlaf. Nachts addieren 
  Sie 7 Punkte zum Würfelergebnis hinzu.
  Im Schlafraum (8) versteckt der Lichtstreiter Hosulf Beutegut, das er 
  Albuin und seinen Geweihten vorenthält: Neben Blutfausts gezack-
  tem Schwert Götterschlag finden sich hier (im Gesamtwert von 5W20 
  Dukaten) Silbergeld, Schmuck, gute Schuhe und Waffen sowie einige 
  anrüchige Ölgemälde, darunter ein Bild namens Belhalhar und Bel-
  kelel (siehe Abbildung).
  Die Gefangenen
  In der Werkstatt (9), wo auch Bienenwachs gekocht und Honig ab-
  gefüllt wird, liegen derzeit drei zum Tode Verurteilte in Ketten. Jede 
  Eisenkette kann per Schlösser Knacken +4 gelöst oder mit gesam-
  melter KK von 40 (maximal der Gefangene und zwei weitere Per-
  sonen können daran ziehen) aus der Verankerung gerissen werden. 
  Die Gefangenen sind:
   (an zwei Armketten) eine Bannstrahlerin aus Auraleth, die Albuin 
  in einem Gespräch überzeugen wollte, dass er den falschen Weg geht 
  und ein Ketzer ist. Sie lehnt es ab, dass bei der Befreiung Magie ein-
  gesetzt wird. Von ihr können die Helden mehr über die Hintergründe 
  des Praios-Ketzers erfahren und erkennen, dass selbst die Bannstrah-
  ler nichts von Albuins angeblichen Idealen und Geboten halten.
   (an einer Beinkette) ein Satyr, der sich unvorsichtigerweise in 
  der Nähe eines Feentors fangen ließ. Um seine Magie zu schwächen, 
  wurde ein Salzkreis um ihn gezogen und seine Bocksbeine wurden 
  mit Hufeisen beschlagen. Wird er befreit, trampelt er hilflos davon, 
  versucht als erstes, die Hufeisen loszuwerden, und anschließend, sein 
  Feentor zu finden.
   (an zwei Armketten und einer Beinkette) Blutfaust, der sich im-
  mer wieder gegen seine Ketten wirft. Er ist geknebelt, da er es sich 
  nicht nehmen ließ, seine Bewacher zu beschimpfen und Kors Rache 
  anzukündigen. Bei einer Befreiung will er nicht ohne sein Schwert 
  gehen, von dem er weiß, dass es der Lichtstreiter Hosulf genommen 
  hat.
  Die Richtstätte
  Zur Hinrichtung der drei während der nächsten Mittagsstunde auf 
  dem Dorfplatz erscheinen der Großteil des Dorfes und die meisten 
  Albuiniten unter der Führung des ‘Sohns des Lichts’ persönlich. Der 
  Hohepriester preist vor über 100 Zuschauern Praios’ Gnade und pran-
  gert die Untaten der Verurteilten an. Er gibt ihnen die Möglichkeit, 
  ein letztes Mal ihre Schuld einzugestehen und ihre Seele somit rein-
  zuwaschen (mit Ausnahme des Satyrn, der aus Sicht dieser Praioten 
  ein seelenloses Ungeheuer ist). Verbrannt würden sie aber so oder so. 
   
  Die Albuiniten
  30 Sonnendiener
  Glaubensjünger, oft in abgerissener Kutte, waren früher oft zeitwei-
  lige Mitglieder des Bannstrahls, verarmte Freie oder auch entlaufene 
  Leibeigene, die Albuin zu einem neuen Leben als “Diener des Praios” 
  erweckte. Sie sind häufig bestechlich.
   
  Herausragende Eigenschaften:
  Aberglaube 5–9, Goldgier 6, Gerechtigkeitswahn 6
  Geißel: INI 9+1W6 
   
  AT 12 
  PA 7 
  TP 1W6–1        DK N
  Schwerer Dolch: INI 10+1W6 
  AT 12 
  PA 10 
  TP 1W6+2        DK H
  evtl. Leichte Armbrust: INI 10+1W6    FK 12 TP 1W6+6*   (10/15/25/40/60)
  LeP 27–32 AuP 30–35 RS 1 
  WS 6 
  MR 4–6 
  GS 7
  Sonderfertigkeiten: Finte, Wuchtschlag oder Gezielter Stich
  10 Streiter des Lichts
  Erfahrene Kämpfer im Kettenhemd, teils ehemalige Ritter vom Bann-
  strahl-Orden
  Herausragende Eigenschaften: Eisern, KK, Gerechtigkeitswahn 7
  Morgenstern* / Schild: INI 9+1W6     AT 16 PA 17 
  TP 1W6+6        DK N
  LeP 35–40          AuP 40–50 
  RS 4 
  WS 9 
  MR 6–9 
  GS 5
  Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Kampfreflexe, Niederwerfen, Rüs-
  tungsgewöhnung II, Schildkampf II (2 Schildparaden), Wuchtschlag
  *) Gegen Kettenwaffen sind alle PA um 2 Punkte erschwert und es gilt kein 
  Schild-PA-WM, Fechtwaffen und Dolche können gar nicht parieren.
  3 Geweihte des Praios
  Albuins Mitstreiter im Ketzerglauben, denen die offiziellen Lehren 
  der Praios-Kirche zu verwässert sind oder die den Gottkomplex ih-
  res Meisters ausnutzen, um selbst Macht anzuhäufen. Von der Kirche 
  sind sie ebenso wie Albuin längst ausgestoßen worden.
  Herausragende Eigenschaften: MU, CH, Schwer zu verzaubern, Arroganz 8, 
  Gerechtigkeitswahn 10
  Sonnenszepter: INI 10+1W6 
  AT 11 
  PA 10 
  TP 1W6+3       DK N
  LeP 27 
  KaP 35–45*  
  AuP 27 
  RS 0 
  WS 6 
  MR 8–11 
  GS 8
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag; Eiserner Wille I; LkW (Praios) 8–12
   Wichtige Liturgien: Zwölf Segnungen, Exorzismus, Göttliches Zeichen, Hei-
  liger Befehl, Blendstrahl aus Alveran und Goldene Rüstung; teilweise auch 
  Praios’ Magiebann, Purgation, Vertreibung des Dunkelsinns und Wille zur 
  Wahrheit
  *) Wie einst den Priesterkaisern hat Praios auch Albuin und seinen Anhän-
  gern das Karma nicht entzogen, was gebildeten Helden zu denken geben 
  könnte. Die Beweggründe der Götter sind mit den Maßstäben der Sterb-
  lichen nur schwer zu messen, dies sollte den Helden bewusst werden.
  Albuin der Ketzer, Sohn des Lichts
  Der charismatische Hochgeweihte (Ende 50, entrückter Blick, graues 
  Haar, prätentiöse goldene Robe und Adlermaske) hieß früher Albuin 
  von Bregelsaum und war bis 1021 BF angesehener Illuminatus von 
  Wehrheim, ehe er sich in Wahn steigerte, leibhaftiger Sohn des Göt-
  terfürsten zu sein, gezeugt mit der Heiligen Hildemara von Wehr-
  
  53
  heim. Er will ein Reich der Sonne erschaffen, das keinerlei Übel mehr 
  kennt*. 
  Herausragende Eigenschaften: IN, CH, KK, Gerechtigkeitswahn 10, Größen-
  wahn 12, Gesucht III, Sucht (Traumpulver), Überreden (Aufwiegeln), Über-
  zeugen (Predigt, Verhör)
  Sonnenszepter: INI 10+1W6 
  AT 13  
  PA 12 
  TP 1W6+4     DK N
  LeP 32 
  KaP 55 
  AuP 34 
  RS 1 
  WS 6 
  MR 14 
      GS 7
  Sonderfertigkeiten: Finte, Wuchtschlag; Gedankenschutz (bei MR bereits 
  eingerechnet), Eiserner Wille II; Aura der Heiligkeit, LkW (Praios) 18 
  Wichtige Liturgien: wie Praios-Geweihte, zusätzlich Exkommunikation, See-
  lenprüfung, Arcanum Interdictum, Sanct Gilborns Bannfluch, Zerschmet-
  ternder Bannstrahl
  Die Befreiung
  Je nachdem, was die Helden von Blutfaust halten (Korheiliger, roher 
  Schlächter, Dämonenpaktierer), wollen sie ihn aus den Händen der 
  Ketzer befreien und vor einem Flammentod bewahren oder zumin-
  dest Aufklärung erhalten, woher die schaurigen Kräfte seiner Waffe 
  rühren. Die Schwierigkeit ist, dabei nicht ebenfalls den Unmut der 
  Praios-Fanatiker zu erregen und von ihnen gefangen genommen zu 
  werden.
   Verhandlung: Ein falsches Wort kann das Ende bedeuten. Die 
  Reaktion der Sonnenanbeter in fragwürdigen Situationen können Sie 
  über Proben auf CH und gesellschaftliche Talente feststellen, die wie 
  folgt modifiziert werden: +8 – SO des Helden prinzipiell; +2 bis +8 
  bei exotischen oder ungläubigen Helden; +5 bis +10 bei offenbar 
  magiekundigen Helden; –2 bis –8 bei zwölfgötter- und insbesondere 
  praiosfrommen Helden. Um Blutfaust verhören zu dürfen, müssen 
  die Helden entweder viel Überredungskunst und Bestechungsgeld 
  einsetzen (bei Sonnendienern und Streitern des Lichts) oder einen 
  praiosgefälligen Grund für diese Befragung nennen (bei ‘offizieller 
  Anfrage’ bei den Geweihten). Das Schwert Götterschlag rückt Hasolf 
  nur heraus, wenn man ihm reichhaltig Gegenleistung (um 50 Duka-
  ten) bietet oder damit droht, seine Beutehinterziehung zu verraten. 
  Eine Begnadigung und Herausgabe Blutfausts lehnen alle ab, nur 
  Albuin selbst wäre in seinem Gemenge aus Spiritualismus, Materia-
  lismus und Egoismus für ein großes “Opfer an Praios” (Kopfgeld im 
  dreistelligen Dukatenbereich) oder einige Portionen Traumpulver (wie 
  es die Helden aus dem Nachlass Nekrorius’ noch besitzen könnten) 
  zu einer Verschonung bereit.
   Heimlich, still und leise: Ein nächtliches Eindringen in den 
  Kerzenzieherhof bietet sich an. Als Probleme könnten sich die Mit-
  gefangenen Blutfausts erweisen und die Suche nach dem Schwarzen 
  Schwert. Für den Fall einer Entdeckung sollten die Helden passen-
  de Schlagkraft, eine gute Ablenkung oder die Möglichkeit zu einer 
  schnellen Flucht mitbringen.
   List und Ablenkung: Den Ketzern können ihr Aberglaube und 
  ihr Hass auf Magie zum Verhängnis werden, wenn die Helden per 
  Verkleidung, Illusion und Lügengeschichten Wächter ablenken oder 
  beeinträchtigen. Auch während der geplanten Hinrichtung könn-
  ten die Helden Aufruhr verschiedenster Art verursachen (falsche 
  Botschaften einer anrückenden Inquisition, WETTERMEISTER-
  SCHAFT-Regen auf den Scheiterhaufen, DUNKELHEIT, aufge-
  stachelte Bienenschwärme ...), um Gelegenheit zur Gefangenenbe-
  freiung zu erhalten. Bedenken Sie, dass sich die Praios-Geweihten 
  mit dem Feindbild der Zauberei gut auskennen und diese bannen 
  können. Befürchtet Albuin eine größere magische Attacke und kann 
  sich dagegen wappnen (halber Tag), mag er sogar ein arcanum in-
  terdictum aussprechen.
   Drauf und dran, Spieß voran: Zu einem Aufstand gegen die 
  Praiosanbeter sind die Dörfler kaum zu bewegen. Falls die Helden 
  aber genügend Kampfkraft besitzen oder in kurzer Zeit aus der Um-
  gebung Söldner organisieren können (oder Gellborn nahe genug an 
  Zweimühlen liegt, dass die Helden ihre Hausmacht herbeiholen), 
  schaffen sie es womöglich, die Albuiniten ganz aus dem Weiler zu 
  vertreiben. Dies wird aber vermutlich mit einigen Toten einhergehen. 
  Alternativ könnten die Helden auch in der Umgebung auf einen grö-
  ßeren Trupp Bannstrahler in Begleitung eines Geweihten treffen, der 
  gemeinsam mit ihnen gegen die Ketzer ziehen könnte.
   Scheitern: Falls die Helden Blutfaust nicht vor dem Feuertod ret-
  ten (können oder wollen), hat ein Chronist der Ketzer seine Verhöre 
  schriftlich mitgehalten. Hier sind viele Aussagen zu Blutfausts Ge-
  schichte, seine Ideale und alle wichtigen Hinweise zu den Prüfungen 
  zum Erreichen der Blutkerbe (siehe Seite 55) verzeichnet.
  *Albuin der Ketzer ist in Schild des Reiches zur freien Verwendung durch 
  die einzelnen Spielrunden freigegeben worden (Sternchenperson). Falls er in 
  Ihrer Runde nicht mehr existiert, ersetzen Sie ihn hier durch die Geweihte 
  Erasthona, seine einstige Geliebte, die seinen Sonnenzug fortsetzt. Unter dem 
  Herzen trägt die schwangere Fanatikerin Albuins Kind, den ‘Enkel des Lichts’ 
  und von Anhängern sehnsüchtig erwarteten Erlöser.
  Blutfaust 
  Streiter des Kor
  Verborgene Wege der Götter
  Im Falle einer Befreiung bedankt sich Blutfaust bei den Helden. 
  Er kann berichten, dass das schwarze Schwert seit einigen Wochen 
  im Kampf von dunklen Flammen umspielt wird. Auch scheinen 
  ihm – auf Nachfrage – die Schläge mit der Waffe seinen Feinden 
  schmerzhafter als früher zu sein. In den Kämpfen fühlt sich Blutfaust 
  neuerdings “noch tiefer vom Geist Kors erfüllt”. Es braucht einiges 
  Nachbohren, bis deutlich wird, dass dabei seine Lust an Blut und 
  Grausamkeit gewachsen ist. Blutfaust sieht all dies als Gunstbeweis 
  Kors und Bestätigung, dass er sich auf dem richtigen Weg befindet. Er 
  klingt dabei aber nicht so überzeugt wie sonst.
  Dass Götterschlag unheilbare Wunden verursacht, ist ihm bislang ver-
  borgen geblieben. Er dringt auf Details und ändert nach dieser Offen-
  barung seine Meinung: Dies ist ein Warnzeichen Kors! Er will seinem 
  Diener vor Augen halten, dass etwas in der Blutkerbe im Argen liegt 
  (siehe Zur Blutkerbe auf Seite 55). 
  Wundersames Wirken
   Der Streiter erzählt bereitwillig von seiner Erwählung durch Kor, 
  der Offenbarung in der Blutkerbe und den Visionen des Gottes (siehe 
  Hintergrund).
   Blutfaust trägt ein dunkles Hautmal in Form eines Mantikors. Er 
  sieht dies als Zeichnung durch Kor.
   Blutfaust vermag wundersame Dinge zu vollbringen, die an 
  Wunder des Kor-Kults (aber teils auch an Schwarze Gaben Belhal-
  hars) erinnern (siehe Personenbeschreibung Blutfausts im gemeinsa-
  men Anhang auf Seite 99).
  Heilige Mission
  Blutfausts Ziele im vermeintlich göttlichen Auftrag, wie er ihm in der 
  Blutkerbe erteilt wurde, sind:
   Vor allem: Finden großer Kämpfer (durch Duelle), um ihnen den 
  Weg zu den drei Prüfungen der Blutkerbe zu weisen. (Belhalhar will 
  sie dort empfangen, um ihre Seelen zu verführen.)
   Auch: Verbreitung der Lehren des Kriegsgottes unter den Kämp-
  fenden der Wildermark, mit Betonung auf Kampfeslust, Macht dem 
  Stärksten, Blutvergießen und Gnadenlosigkeit. (Belhalhar will die 
  Blutlust in der Region schüren.)
   Und: Sammlung von Rubinen und Granatsteinen, gelegentlich 
  von benutzten Waffen und im Kampf abgehauenen Gliedmaßen, um 
  sie in der Blutkerbe zu opfern. (Donaria für Belhalhar)
  
  54
  Weg der Erkenntnis – Blutfaust
   Das Mantikorsmal: Bei näherer Betrachtung (IN-Pro-
  be+5) könnte man genausogut sagen, dass es wie ein Shruuf 
  aussieht ... (der auch auf dem Bild ‘Belhalhar’ und Belkelel 
  dargestellt ist, siehe Seite 52) 
   Blutfaust zeichnet sich durch Blutdurst und einen Hang 
  zur Grausamkeit aus (Heilkunde Seele 6 TaP* oder Menschen-
  kenntnis 10 TaP*; bei entsprechend offensichtlichen Situatio-
  nen auch leichter zu erkennen), in einem Maße, wie es eigent-
  lich nicht mehr als korgefällig gilt (Götter/Kulte 10 TaP*).
   Bei genauem Nachforschen wird klar (evtl. IN-Probe), dass 
  sich Kor nur bei Blutfausts erster Vision auf dem Mythraelsfeld 
  klar als solcher benannte. Bei allen späteren Offenbarungen be-
  nutzte die Entität diesen Namen nicht, nur Umschreibungen, 
  die zu Kor passen – oder auch zu Belhalhar (wie beispielsweise 
  “Blutsäufer”, “Herr der Schlachten” und Ähnliches).
   Breitet Blutfaust seine Kor-Lehren ausführlich aus, kann 
  deutlich werden, dass sie eher den ähnlichen Idealen Belhal-
  hars entsprechen (Götter/Kulte 12 TaP*, siehe zur Unterschei-
  dung der Geifernder Schnitter und Jenseitiger Mordbrenner 
  auf Seite 61).
   Blutfaust sammelt Rubine, Granate und abgeschlagene 
  Gliedmaßen. All dies sind eigentlich keine Opfergaben an Kor 
  (10 TaP* Götter/Kulte), dafür aber Donaria an Belhalhar (8 
  TaP* in Magiekunde).
   seeLenprüfung: Blutfaust ist als Eidbrecher zu erkennen 
  (nicht aber als Verdammter; sein Status entspricht dem eines 
  Minderen Paktierers; er besitzt keine Empfindlichkeit gegenüber 
  geweihten Objekten, siehe auch WdZ 232, 240 und WdG 254).
   Wundersame Fähigkeiten: Vielleicht fällt auf, dass Blut-
  faust zwar praktisch jede mögliche Liturgie eines Kor-Ge-
  weihten beherrscht, aber keine derjenigen, die Dämonen und 
  andere unheilige Wesen aufhalten könnten (grabsegen, ob-
  jektsegen, schutzsegen, exorzismus). Diese heilige Wirkung 
  kann Belhalhar nicht simulieren. Ebenso fehlen natürlich alle 
  Wirkungen, die Grundlagen der zwölfgöttlichen Glaubensge-
  meinschaft betreffen (göttLiche verständigung, indoktri-
  nation, initiation, ordination, objektWeihe).
   sicht auf madas WeLt oder ODEM ARCANUM: Blut-
  faust selbst ist unmagisch (1 ZfP*), doch jede seiner vermeint-
  lich karmalen Wunderwirkungen ist während ihrer Anwen-
  dungs- und Wirkungsdauer als Magie erkennbar (Probe –3 bis 
  +2, je nach Stärke der Wirkung, 1 ZfP*) und zwar als chao-
  tische (7 ZfP*). Auch bLick der Weberin oder ANALYS +6 
  zeigen dies als dämonische Magie an (0 ZfP*), aus der Do-
  mäne Belhalhars (5 ZfP*), und zwar vom Erzdämonen selbst 
  stammend (8 ZfP*).
  Streiter des Xarfai
  Sobald Blutfaust von den Helden damit konfrontiert wird, dass sein 
  Wirken Belhalhar entspringt und nicht Kor, wehrt er dies zunächst 
  belustigt ab, dann zunehmend aggressiver (es kann zum Kampf 
  mit ihm kommen und möglicherweise zu seinem Tod). Erst durch 
  überzeugende Beweise stimmt er den Helden zusammenbrechend 
  zu. Alles, woran er glaubte und was er war, ist in Scherben: Er ist 
  ein Botschafter des Chaos, Verräter an den Göttern, betrogen von 
  erzdämonischen Mächten. Der beeindruckende Heroe ist wie weg-
  gewischt. In diesem Zustand bedarf er Seelenheilkunde, guten Zu-
  sprechens und einer Perspektive, seine Untat wiedergutmachen zu 
  können, um nicht in Agonie und Teilnahmslosigkeit zu verbleiben. 
  Helfen mag ihm z.B. die Rondra-Geweihte Junivera in Wehrheim. 
  Der dortige Tempel des Kor hingegen ist für ihn auf Grund seiner 
  Schwäche keine Anlaufstelle mehr – denn Kor ist nur mit den Star-
  ken.
  Götterschlag
  Das schwarze, vielfach gezackte Schwert sieht eher wie das Werkzeug 
  eines Fleischers aus, doch es liegt gut ausgewuchtet in der Hand und 
  kann mit tödlicher Eleganz geführt werden. Im Kampf wird die Waffe 
  von schwarzen Flammen umspielt.
  Götterschlags Werte (Talent Schwerter)
  TP 2W6+4* 
  TP/KK 12/2 
  Gewicht 90 
  Länge 90 
  BF –1 
  INI +1 
  WM +1/+1 
  DK N
  *) Dämonischer Schaden; nach einer evtl. Entzauberung besitzt das Schwert 
  die veränderten Werte TP 1W6+5 (profan), TP/KK 12/3, INI 0, WM 0/–1.
   Bluttrinker: Die Hälfte der angerichteten SP Götterschlags wird den LeP 
  des Waffennutzers zugerechnet, auch über den LE-Grundwert hinaus.
   Wider die Götter: Die Waffe wirkt verletzend gegen Löwen, Panther, 
  Mantikore, Kor- und Rondra-Geweihte. Jeder Geweihte, der das Schwert 
  berührt, spürt Unbehagen und leichten Schmerz (dämonischer Kontakt-
  schaden: 1W6 SP/Stunde), bei Geweihten Kors und Rondras ist dies deutlich 
  stechender (1W6 SP/SR).
   Ewige Wunden: LeP, die durch Götterschlag verloren wurden, können 
  auf Grund eines erzdämonischen Gifts (15. Stufe) nicht regeneriert werden. 
  Die Verletzungen bleiben offen und bluten, pro erlittenem Waffentreffer er-
  leidet das Opfer von nun an 1W3 SP pro Tag. Auch LeP-Erhöhung durch 
  Heilkunst, Tränke, Magie oder Segen schließt die Schnitte nicht. Jeden Tag 
  muss eine KO-Probe gewürfelt werden, um festzustellen, ob Wundfieber 
  ausbricht (WdS 157).
  Die Verletzungen können erst zu verheilen beginnen, nachdem das Gift mit-
  tels KLARUM PURUM oder Segensreichen Wassers gebannt wurde. Ande-
  re bekannte Giftheilmethoden sind wirkungslos.
  Weg der Erkenntnis – Das Schwert
   6 TaP* in Grobschmied: Die Waffe ist ein meisterliches 
  Stück, aber ihre Fähigkeiten können nicht allein aus weltlicher 
  Handwerkskunst stammen. 
   6 TaP* in Sagen/Legenden, Götter/Kulte oder Magiekunde: 
  Klingen, die ‘im schwarzen Feuer brennen’, sind ein Merkmal 
  für unheilige Waffen eines bösen Götzen oder Erzdämons, (10 
  TaP*) insbesondere Belhalhars.
   sicht auf madas WeLt oder ODEM ARCANUM –7: 
  Das Schwert ist magisch (1 ZfP*), die gebundene Zauberei 
  entspricht in etwa einem minderen Gehörnten oder meisterli-
  chen Zauberwirker (3 ZfP*; Magier sprechen auch von “Rubin 
  auf der Okharim-Skala”) und ist dämonisch verunreinigt (7 
  ZfP*).
   bLick der Weberin oder ANALYS +13: Das Schwert ist 
  eine dämonische Waffe (0 ZfP*); in ihm wirken stetig Kräf-
  te, die den Merkmalen Schaden und Eigenschaft ähnlich sind 
  (4 ZfP*). Ab 8 ZfP* können die einzelnen Wirkungen recht 
  genau eingeschätzt und die Herkunft aus Belhalhars Domäne 
  erkannt werden. Ab 13 ZfP* ist deutlich, dass die Kräfte der 
  Waffe vom Erzdämon selbst stammen.
   auraprüfung: Das Schwert ist dämonisch.
   Wird die Waffe zerstört (18 Strukturpunkte, Härte 20, 
  Struktur 19) oder entzaubert (purgation, DESTRUCTIBO 
  +19 zu 4W20 AsP, davon 1/20 permanent), brennen letztma-
  lig schwarze Flammen aus ihr, dann ist nichts Übernatürliches 
  mehr am Schwert. Gleichzeitig schwindet das Gift aus allen 
  von Blutfaust geschlagenen unheilbaren Wunden, die die Waffe 
  je geschlagen hat – die Genesung kann einsetzen.
  Der Schwarze Panther
  Blutfausts Panther taucht spätestens nach dessen Befreiung wieder 
  an seiner Seite auf. Die Raubkatze mit dunklem Fell (Zoo-Botanica 
  147) ist eigentlich nur im südaventurischen Dschungel verbreitet und 
  in hiesigen Landen ein ungewöhnlicher Anblick. Morvala, wie Blut-
  faust die Pantherdame taufte, besitzt rotbraune Augen und eine ok-
  
  55
  kerfarbene neungezackte Fellzeichnung in Form eines neungezack-
  ten Kreises. Sie begleitet den Kor-Krieger seit dessen Erwachen auf 
  dem Mythraelsfeld als fleischgewordenes Symbol des Halbgottes. Seit 
  seinem Eindringen in die Blutkerbe ist Morvala jedoch von einem 
  Zant Belhalhars besessen. Sie wird schnell aggressiv, verschlingt große 
  Fleischmengen und kann hin und wieder bei intelligentem Handeln 
  beobachtet werden.
  Das besessene Tier dient Belhalhar als ‘Aufseher’ Blutfausts. Wenn 
  Morvala mit dem Krieger ringt (sieht blutig aus, ist aber eher ne-
  ckisch) oder sich an ihn schmiegt, träufelt sie ihm damit den Einfluss 
  des Erzdämons ein und mindert mögliche Zweifel an seiner Aufga-
  be. Nachts kann sie in Träume Blutfausts eindringen und ihm so den 
  ‘Willen Kors’ mitteilen. Hin und wieder entfernt sie sich für einige 
  Zeit. Dann kann es sein, dass sie mit ihren Krallen einen Sphären-
  spalt öffnet, durch den sie in Belhalhars Domäne reist, um dem Erz-
  dämon zu berichten.
  Die Pantherdame versucht zu verhindern, dass Blutfaust die Täu-
  schung Belhalhars durchschaut. Dafür wird sie ihm z. B. Träume 
  senden, die entdeckte Ungereimtheiten überspielen sollen. Wenn 
  Helden ihr als besondere Störenfriede erscheinen, wird Morvala mög-
  licherweise auch einzelne Helden attackieren und zu töten versuchen 
  (nach Pantherart, wenn sie alleine sind).
  Ist Belhalhars Täuschung unrettbar aufgeflogen, gilt Morvalas In-
  teresse dem Schutz des Unheiligtums. Ist sie selbst noch nicht ent-
  deckt, versucht sie das weitere Vorgehen gegen die Blutkerbe heimlich 
  zu sabotieren. Möglicherweise will sie Blutfaust töten, bevor er den 
  Helden mitteilt, wie die Blutkerbe erreicht werden kann. Früher oder 
  später wird es zum Kampf gegen die Raubkatze kommen. Sobald sie 
  merkt, dass sie nichts auszurichten vermag, flieht sie (um z. B. andere 
  Belhalhar-Anhänger zu sammeln, siehe Das Böse schläft nicht auf 
  Seite 57). 
  Im Kampf besitzt Morvala die Werte eines gewöhnlichen Panthers. 
  Wird sie getötet, reißt, beißt und nagt sich allerdings aus ihrem Kada-
  ver ein wilder Zant (WdZ 225f).
  Zur Blutkerbe!
  Gleich, ob die Helden Blutfaust nur von den unheilbaren Wunden 
  Götterschlags berichten (können) oder ihm die ganze schreckliche 
  Wahrheit über seine Knechtschaft in Diensten Belhalhars offenbaren: 
  Das nächste Ziel der Helden ist die Blutkerbe.
  Im ersten Fall bittet Blutfaust die Helden, ihn zur Blutkerbe zu be-
  gleiten, da er die unheilbaren Wunden als Warnzeichen Kors sieht: 
  Entweder ist das Heiligtum in Gefahr oder es gibt dort zumindest in 
  der Zwiesprache mit Kor Aufklärung über die Art der Wunden.
  Im zweiten Fall bittet Blutfaust die Helden, die Blutkerbe im Namen 
  Alverans und aller Götter zu zerstören, da sie nur das Unheiligtum 
  eines Erzdämons sein kann. Er selbst, der schon einmal vor Kor ver-
  sagt hat und von der Dämonenmacht getäuscht wurde, traut sich das 
  nicht zu.
  Blutfausts Schicksal
  Was mit Blutfaust im Weiteren geschieht, hängt vom Abenteuerver-
  lauf ab – und Ihren Wünschen zum Fortgang der Handlung:
  Tod: Möglicherweise wurde er bereits von Albuin dem Ketzer hin-
  gerichtet, stirbt im Kampf gegen Helden oder Morvala oder segnet 
  das Zeitliche bei der weiteren Reise zur Blutkerbe oder im Insanctum 
  selbst (klassisch: heldenhafter Opfertod als Preis für sein Versagen).
  Nicht unwahrscheinlich ist auch ein Selbstmordkommando, sobald 
  er erfährt, dass er Belhalhar gedient hat. Es ist nur konsequent, dass 
  er, der gescheitert und damit schwach ist, Kor sein Leben anbietet und 
  dabei so viele Feinde mitnimmt wie möglich. Natürlich bittet er die 
  Helden dann eindringlich, die Blutkerbe alleine zu vernichten und 
  Kors Werkzeug zu sein, das er selbst nicht sein konnte.
  Den Niederhöllen anheim fallen: Erkennen die Helden nicht Bel-
  halhars Einfluss oder unternehmen nichts gegen ihn, könnte Blut-
  faust irgendwann endgültig der Verführung des Erzdämons unter-
  liegen – durch Einflüsterungen Morvalas, Visionen oder weiteren 
  unbekümmerten Gebrauch der dämonischen Gaben. Bis es endgül-
  tig dazu kommt, sollten die Helden aber bereits erfahren haben, wie 
  sie in die Blutkerbe gelangen können. Blutfaust mag sich nun offen 
  zum Pakt mit Xarfai bekennen, vielleicht die Helden attackieren 
  und in jedem Fall zu verhindern suchen, dass sie das Insanctum 
  vernichten.
  Sieg: Vielleicht verwindet Blutfaust aber auch alles Scheitern und 
  triumphiert über alle Fährnisse. Dann wird er nach Zerstörung des 
  Insactums Seite an Seite mit den Helden doch noch Kors Auftrag 
  vollbracht haben. Die Helden haben möglicherweise einen Freund 
  fürs Leben gefunden.
  Keine Fortschreibung von offizieller Seite: Blutfaust wird in künfti-
  gen DSA-Publikationen nicht mehr auftauchen.
  Weg der Erkenntnis – Das Heilige Tier
   12 TaP* in Tierkunde: Verhalten und körperliche Eigen-
  schaften des Panthers scheinen zwar zunächst denen seiner 
  Artgenossen zu ähneln, sind aber bei längerer Beobachtung 
  deutlich abnorm. Ersinnen Sie hier passende Entdeckungen: 
  Morvala säuft eher Blut von Beutetieren anstatt das Fleisch 
  zu fressen; ihre Augen sind rotbraun (seit der Blutkerbe, wie 
  Blutfaust erzählen kann), während Panther sonst gelbe Augen 
  haben; sie meidet Götterzeichen, Geweihte und Tempel; ihre 
  Krallen sind im ausgestreckten Zustand zu lang etc.
   Morvala gilt im Zustand der Besessenheit als Niederer 
  Dämon aus Belhalhars Domäne: Sie erleidet Kontaktschaden 
  durch geweihte Objekten, wird von einem schutzsegen be-
  einträchtigt etc.
   sicht auf madas WeLt oder ODEM ARCANUM –4: Et-
  was ist magisch an diesem Panther (1 ZfP*), eine Magie, die 
  der Stärke eines Niederen Dämons oder erfahrenen Zauber-
  wirkers entspricht (3 ZfP*, Magier sprechen auch von “Sma-
  ragd auf der Okharim-Skala”) und dämonisch verunreinigt ist 
  (7 ZfP*). Die Zauberfäden konzentrieren sich vor allem um 
  den Schädel (12 ZfP*).
   bLick der Weberin oder ANALYS +5: Das Tier ist von 
  einer Wesenheit dämonischer Natur besessen (0 ZfP*), bei 
  dem es sich wohl um einen Niederen Dämon aus Belhalhars 
  Domäne handelt (5 ZfP*): einen Zant (8 ZfP*).
   Wenn es gelingt, die Besessenheit durch Bannung des Dä-
  mons zu beenden (WdZ 185), bleibt eine zunächst orientie-
  rungslose, aber ansonsten völlig normale Pantherdame zurück, 
  die sich Blutfaust immer noch verbunden fühlt.
  Drei Prüfungen 
  Dank einer Verhehlung vermag nicht jeder die Blutkerbe zu finden 
  und zu betreten. Belhalhar möchte nur ganz bestimmte Seelen zu 
  sich locken, deren Eignung er mittels dreier Prüfungen feststellt. 
  Jeder Prüfling (der ‘Jünger des Blutes’) kann maximal ‘korgefällige’ 
  neun weitere Personen (als ‘Waffenträger’) mit in die Blutkerbe neh-
  men. Blutfaust kann als Wächter der Kerbe keinen Helden mitneh-
  men: Einer der Helden alle drei Prüfungen bestehen und dabei seine 
  Mitstreiter als Begleitung benennen. Zwischen der ersten und letzten 
  Prüfung dürfen höchstens neun Tage liegen; andernfalls müssen die 
  Prüfungen von Neuem begonnen werden. Die Helden können von 
  diesen Rahmenbedingungen und den Aufgaben zu den einzelnen 
  Prüfungen von Blutfaust erfahren (oder aus dem Protokoll seines Ver-
  hörs bei den Albuiniten).
  
  56
  Die erste Prüfung – Selbstopfer
  »Dies sei die erste Aufgabe, die Er, dem Morden Freude ist, dir stellt: Be-
  weise deinen Willen. Gehe hin zu einem Altar des Blutsaufenden und 
  rufe: “Akimash Samhal-yar! Mitleidloser, erhöre mich! Me‘noroth ta yila 
  ta! Weise mir, dem ergebenen Jünger des Blutes und meinen treuen Waf-
  fenträger den Weg zur heiligen Blutkerbe. Dort will ich deinen Namen 
  preisen, dir zu Diensten sein und deine großen Gaben empfangen. Zul‘dar 
  Kerafai!” Dann nenne deinen Namen und die deiner Gefährten und tren-
  ne dir auf dem Altar den kleinen Finger der linken Hand vom Leibe. Er 
  gehört nun dem Herrn der Schlachten.«
  In der Wildermark einen Felsenaltar Kors zu finden ist nicht schwer. 
  Die kleinen Opferstätten für Söldner sind häufig und könnten z. B. 
  aufweisen: einen Hain ‘blutender Bäume’ (rot angemalte Borke), ei-
  nen Gedenkpfahl mit Kerben für getötete Gegner, Rüstungen, Reste 
  geopferter Tiere und Schädel von Kampfgegnern, das Zeichen von 
  Kors Schwertkreuz, geopferte Edelsteine (Korund, Morion, schwar-
  zer Topas und Obsidian).
  Die Opferung des kleinen Fingers bedeutet nicht nur körperliche, 
  sondern auch seelische Überwindung (evtl. Selbstbeherrschungs-Pro-
  be). Die Helden könnten auch ohne die Schlechte Eigenschaft Aber-
  glaube fürchten, sich mit dieser Tat Belhalhar zu verschreiben. Erst 
  14 TaP* in Götter/Kulte oder Magiekunde zeigen deutlich, dass dies 
  nicht zu befürchten ist: Es wird kein Pakt mit Belhalhar geschlossen, 
  die Tat bleibt symbolisch. Natürlich mag so ein Finger (den man als 
  Opfer auf dem Altar liegen lassen muss) dennoch ein guter Fokus für 
  Zauberei sein, die dem Eigentümer des Fingers schaden soll.
  Das Abtrennen verursacht 1W6+1 SP, davon durch das Opfer an den 
  Erzdämonen 1 LeP permanent. Die FF wird nicht beeinträchtigt.
  Die zweite Prüfung – Tieropfer
  »Dies sei die zweite Aufgabe, die der Bringer der Unverwundbarkeit dir 
  stellt: Beweise deine Stärke. Ringe einen wilden Stier von schwarzem Fell 
  nieder mit bloßen Händen. Opfere dem, der lachend über das Schlachtfeld 
  schreitet, das Blut des Stieres, bis er stirbt.«
  Das richtige Rind muss gefunden und bezwungen werden. Von den 
  Hausrindern der Wildermark (insbesondere Güldenländer Braun-
  vieh, Darpatbullen, Zoo-Botanica 157) existieren in den Dergelauen 
  und der Baernfarnebene hin und wieder auch verwilderte Tiere, die 
  durch das Grasland streifen. Stiere, die schwarzes Fell tragen, sind 
  leider nur selten darunter. Leichter zu finden, aber auch deutlich ge-
  fährlicher, ist der Auerochse der Wälder. Sein Fell ist üblicherweise 
  dunkelbraun, aber schwarze Spielarten sind nicht selten (Zoo-Bota-
  nica 158).
  Wer ohne Waffen gegen einen Stier antritt, sollte überragende körper-
  liche Fähigkeiten besitzen oder eine gute List anwenden (einen Au-
  erochsen könnte man z. B. mit einem Alicorn, wie es die Albuiniten 
  besitzen, rasend machen). Kraft und Kampfeswille des Rindes sollte 
  die Helden immer wieder überraschen, ehe er es zur Schlachtbank 
  führen kann.
  Die dritte Prüfung – Feindopfer
  »Dies sei die dritte Aufgabe, die der Seelensäufer dir stellt: Beweise deinen 
  Kampfesmut. Töte einen starken, würdigen Feind. Bringe dem Blutdürs-
  tigen Zerstückler sein Herz dar.«
  Hier wird nicht nur die Kampfkraft der Helden, sondern auch ihre 
  Moral herausgefordert: Welchen Feind gibt es, der einerseits mäch-
  tig genug ist, ein würdiger Feind zu sein, aber dennoch in kurzer 
  Zeit für die Helden erreichbar und bezwingbar ist? Und bei wem 
  ist es zudem zu vertreten, dass sein Leben verwirkt ist und von den 
  Helden Kor (bzw. einem Erzdämon, was deutlich schwerer wiegt) 
  geopfert wird?
  Hier bieten sich natürlich Gegner der Helden aus der bisherigen 
  Kampagne an, ob es nun mordlüsterne Söldner- und Räuberführer, 
  grausame Einzelkämpfer, unheilige Schwarzkünstler oder veritable 
  Monstren und Kriegsfürsten sind. Nahe liegend ist etwa einer derje-
  nigen Kriegsfürsten aus Schild des Reiches 116ff., die nicht mehr im 
  offiziellen Aventurien aufgegriffen werden. Und wenn die Helden 
  wirklich schlecht auf Albuin den Ketzer zu sprechen sind, haben sie 
  ihr Ziel vielleicht schon auserkoren. Sollte der Blutige Neb während 
  der Schlacht um Zweimühlen geflohen sein, könnten die Helden 
  vielleicht auch wieder auf dessen Spur stoßen. Und zu guter letzt 
  bleibt auch noch Blutfaust als möglicher Feind übrig, wenn die wah-
  ren Hintergründe der Blutkerbe offenbar wurden.
  Wie die Gruppe vorgeht (Attentat, Entführung, Sturmangriff, For-
  derung zum Duell), ist ihr überlassen. Bedenken Sie, dass die Hel-
  den bei der dritten Aufgabe in Zeitnöte geraten könnten, und dass 
  auch der übelste Bösewicht plötzlich Mitleid oder zumindest ethische 
  Zweifel hervorrufen kann, wenn er an der Schwelle seines unvorge-
  sehenen Todes steht.
  Das Mal
  Sobald der ausgewählte Held die erste Prüfung erfolgreich vollen-
  det hat, bildet sich auf seiner linken Hand ein dunkles Hautmal in 
  Form eines neungezackten Kreises. Hin und wieder sieht es auch wie 
  ein Raubtierauge aus. Das Mal schmerzt stets leicht und riecht nach 
  verbranntem Fleisch. Beim Ablegen der zweiten und dritten Prüfung 
  bildet sich je ein gezackter Ring um das Mal. Sind alle Prüfungen 
  abgelegt, schmerzt das Mal pochend, wenn man die Hand in eine 
  bestimmte Himmelsrichtung hält. Dies weist dem von Belhalhar Ge-
  brandmarkten den Weg zur Blutkerbe: Folge dem Schmerz.
  Auch die ‘Waffenträger’ erhalten auf der Hand ein Mal: kleiner, in 
  Form eines geschwungenen Zacken und ohne Schmerzen.
  Weg der Erkenntnis – Die Prüfungen
   Es mag auffallen, dass in den Prüfungen Kor nie nament-
  lich genannt wird, sondern nur seine Umschreibungen benutzt 
  werden. (Im Namen jeder Wesenheit liegt große Macht, so 
  dass Belhalhar nicht ‘Kor’ verwenden kann.) Und diese Bei-
  namen treffen ebensogut auf Belhalhar wie auf Kor zu, einige 
  wie ‘Seelensäufer’ und ‘Blutdürstiger Zerstückler’ stehen sogar 
  ausschließlich für Belhalhar (Götter/Kulte 10 TaP*).
   Die fremdsprachlichen Einsprengsel in der ersten Prüfung 
  erinnern an Zelemja, eher eine Beschwörersprache als alte Kor-
  Anrufung. Und ‘Kerafai’ passt nicht in die Sprachmelodie. Ist 
  es eher alte Bezeichnung Kors oder doch ... Xarfais? (Sprachen 
  kennen [Zelemja] 4 TaP* oder 10 TaP* in einer anderen Spra-
  che der Tulamidya-Familie)
  Alternative Wege
  Je nachdem, wie Ihre Helden gestrickt sind, weigern sie sich 
  möglicherweise, die Prüfungen zu absolvieren. Gerade die Tat-
  sache, dass die Blutkerbe dämonischer Grund ist und Blutfaust 
  von Dämonen verführt, könnte die Opferung eines Fingers, 
  aber auch des Herzens eines Feindes in sehr zweifelhaftem 
  Licht erscheinen lassen. In letzter Konsequenz würde eine sol-
  che Weigerung aber bedeuten, dass die Helden die Blutkerbe 
  nicht erreichen und dementsprechend nicht vernichten können 
  – was für die Spieler schnell zur Enttäuschung werden kann.
  Ermöglichen Sie also im Zweifelsfall Alternativen, wenn die 
  Helden phantasievoll vorgehen: So könnten die Helden Wert 
  darauf legen, dass Finger und Herz innerhalb eines geweihten 
  Tempels vorgenommen werden, um auf diese Weise dämoni-
  sche Einflüsse abzuwehren. Vielleicht folgen Sie aber auch ei-
  nem anderen Verführten auf seinem Weg zur Blutkerbe und 
  finden dort einen alternativen Weg hinein. Seien Sie flexibel 
  und honorieren Sie gute Ideen, wenn Ihre Helden den vorge-
  sehenen Weg nicht gehen wollen!
  
  57
  Sobald die Helden wissen, dass sie gegen ein erzdämonisches Un-
  heiligtum antreten (und falls sie dies vor dem Betreten der Blutkerbe 
  erfahren), werden sie sich entsprechend wappnen wollen. Was mag 
  ein Insanctum des Belhalhar auszeichnen und womit kann man es 
  zerstören?
  Die alten Schriften sagen...
  Quellen des Wissens
  Auch viele Geweihte des Zwölfgötterglaubens haben nur eine vage, 
  legendenhafte Vorstellung von Unheiligtümern und den richtigen 
  Mitteln, um sie zu vernichten. Die Experten sind Geweihte des Pra-
  ios (insbesondere bei den Bannstrahlern auf Burg Auraleth werden 
  die Helden wertvollen Rat erhalten) und – für diesen Fall – Diener 
  von Rondra und Kor, die mancherlei Kenntnis vom Jenseitigen Mord-
  brenner als größten Feind ihrer Götter besitzen. Auch Dämonologen 
  und ihre Fachbücher könnten wertvolles Wissen enthalten (beispiels-
  weise Aufzeichnungen Nekrorius’).
  Annahmen
  Zwischen vielerlei Halbwissen und Aberglauben können die Helden 
  folgende korrekten, wenn auch oft verbrämten Annahmen finden:
   Unheiligtümer können an Tempel von Göttern erinnern, sind 
  aber ebenso Abbilder der Domäne ihrer erzdämonischen Herren. In 
  einem Insanctum Belhalhars herrschen Blut, Gemetzel und ewiger 
  Kampf. Man sollte sich zum Kampf gegen mächtige, dämonische 
  Gegner rüsten.
   Geweihte sind in oder bei Unheiligtümern ihren Göttern fern; ja, 
  sie mögen sogar langsam dahinsiechen.
   So wie ein Göttertempel geschändet werden mag, vermag man 
  auch ein Unheiligtum auszulöschen, indem man dessen Herz zer-
  stört. Dieses Unheiligste ist ein auffälliger, zentraler und wohl gut 
  geschützter Teil des Gesamtgebildes, vielleicht in Form von Kristall, 
  Statue oder Gefäß.
   Ein mächtiger Götterdiener kann mit der Liturgie des exorzis-
  mus (auf Grad VI) auch ein Insanctum vernichten, wenn er es in der 
  Nähe des Herzens wirkt. Bei einem Belhalhar-Insanctum gelingt dies 
  Rondra- und Kor-Geweihten leichter (nämlich auf Grad V). Und das 
  rondraheilige Schwert Armalion (zu rufen mit dem segen der heiLi-
  gen ardare) ist geradezu prädestiniert, gegen Wucherungen Belhal-
  hars geführt zu werden (2W20+20 TP gegen diese).
  Heiliger Beistand
   Machen die Helden ihr Vorhaben gegenüber Geweihten glaub-
  haft, erhalten sie bereitwillig Hilfe, indem man ihnen Segen erteilt 
  oder geweihte Gegenstände mit auf den Weg gibt.
   Eventuell kann die Helden auch ein Geweihter begleiten (wenn 
  er bei den Prüfungen als ‘Waffenträger’ benannt wurde), der einen 
  exorzismus zur Vernichtung der Blutkerbe beherrscht. Dafür muss 
  dieser ein sehr erfahrener Gottesdiener Rondras oder Kors sein (LkW 
  18+) oder ein noch erfahrenerer Diener anderer Götter (LkW 21+). 
  In Frage kämen allenfalls hochrangige Rondra-Geweihte wie Junivera 
  aus Wehrheim, der beste Exorzist aus Auraleth oder eventuell exklu-
  sive Hilfe aus Boronia (Boron) oder Rommilys (Travia). Der Pfleger 
  des Landes und die Hochgeweihten des Kor in Gallys und Wehrheim 
  beherrschen diesen Exorzismus nicht.
   Fast nur noch theoretisch ist die Möglichkeit einer objektWeihe 
  (Grad VII für Rondra- oder Kor-Geweihte, Grad VIII für andere), 
  die den exorzismus an einen Gegenstand bindet, den die Helden mit 
  in die Blutkerbe nehmen. Allenfalls die höchsten und erfahrensten 
  Geweihten der Kulte vermögen dieses Wunder zu wirken. Womöglich 
  liegt ein solches Artefakt zur Vernichtung eines Unheiligtums aber 
  auch aus alten Tagen vor und muss nicht geschaffen werden. Ob es 
  den Helden (geschaffen und) ausgehändigt wird, sollte von Glück, 
  Leumund und Göttergefälligkeit abhängen. Vielversprechende An-
  sprechpartner hierfür sind die Metropoliten der Rondra (Gareth, 
  Donnerbach) und die Haupttempel der Kulte wie Gareth (Praios), 
  Perricum (Rondra), Rommilys (Travia) und Angbar (Ingerimm) – falls 
  Ihre Helden Zweimühlen für eine so lange Reise verlassen können.
  Gestalten Sie ein derart geweihtes Objekt als prächtiges Einzelstück, 
  das den Symbolismus des erschaffenden Kultes trägt, wie auch seinem 
  Zweck als herabfahrender Götterzorn gerecht wird: eine Standarte, 
  ein Horn, ein Speer, ein Hammer usw.
  Das Böse schläft nicht
  Dass die Helden planen, die Blutkerbe zu zerstören, kann Dienern 
  Belhalhars durch Morvala oder Eingebungen des Erzdämons bewusst 
  werden. In dem Fall werden sie versuchen, die Helden aufzuhalten.
  Suchen und Vernichten
  Setzen die Helden ihre Hoffnung in einen Geweihten, der das In-
  sanctum mit einem exorzismus auslöschen könnte, mag dieser Be-
  such erhalten: von Morvala, einem Zant oder gar einem Shruuf. Be-
  denken Sie, dass sich die Dämonen nur kurz in Tempeln aufhalten 
  können und insbesondere auf rondra- und korheiligem Boden schnell 
  Schaden nehmen. Je nach Ihrem Geschmack stoßen die Helden beim 
  Kampf hinzu oder finden nur noch die von Krallen gezeichnete 
   Leiche. Oder der Geweihte konnte sich halbtot in das Allerheiligste 
  retten.
  Wächter des Unheiligtums
  Blutfaust hat bereits einige (bis zu einem halben Dutzend) fähige 
  Söldner und Krieger als würdige Pilger in die Blutkerbe geholt, wo sie 
  von Belhalhar verführt und reich mit Kampfesgaben beschenkt wur-
  den (diesmal als Seelenpaktierer). Sie wachen über die Blutkerbe oder 
  streifen in der Wildermark umher, um weitere Seelen für ihren Herrn 
  zu finden. Nun erhalten sie den Auftrag, die Witterung der Helden 
  aufzunehmen und sie zu töten.
  Belhalhar-Paktierer 
  (Anzahl: 2–6, nach Kampfkraft der Heldengruppe)
  Herausragende Eigenschaften: MU, KO, KK, Eisern, Blutdurst, Blutrausch, 
  teils Jähzorn, erleidet teils im rondrianischen Zweikampf verletzende Treffer
  Zweihänder:  INI 6–12+1W6 
  AT 18–19 PA 11–12 TP 2W6+5   DK NS
  Kriegshammer: INI 5–11+1W6 
  AT 19–20 PA 12–13 TP 2W6+4   DK N
  Kriegsbogen: INI 7–13+1W6 
  FK 19–21  
  TP 1W6+7*
  LeP 38–43 AuP 45–60   RS 6–8 
  WS 11 
  MR 6–9 
  GS 2–5
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Befreiungsschlag, Finte, 
  Formation, Gegenhalten, Halbschwert, Hammerschlag, Kampfreflexe, Mei-
  sterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung II, Schnellladen (Bogen), 
  Sturmangriff, Wuchtschlag
  Schwarze Gaben: Würfeln Sie pro Paktierer ein bis drei Mal mit dem W6, um 
  seine Paktgeschenke zu bestimmen: 1 Lähmende Furcht; 2 Karmoth-Hieb; 3 
  Unempfindlichkeit gegen Schmerzen (keine Wunden, keine Einbußen durch 
  niedrige LE); 4 Regeneration I (1W6 LeP/KR); 5 MR +5 und Resistenz gegen ma-
  gischen Schaden; 6 Waffe besitzt ähnliche Eigenschaften wie Götterschlag 
  (Bluttrinker, Ewige Wunden, verletzend gegen Rondra- und Kor- Diener).
  Besondere Ausrüstung: Neben Kriegspfeilen (WdS 128) verwenden die 
  Söldner im Fernkampf einige Blutdorn-Pfeile, die Schäfte wie von einem 
  lebendigen Zweig besitzen. Verursachen sie SP, wurzeln sie im Opfer, trin-
  ken Blut und treiben in wenigen Augenblicken rote Blüten und Dornen: 1W6 
  SP(A) pro KR. In der ersten KR ist eine KK-Probe +3 nötig, um den Pfeil he-
  rauszuziehen. Sie wird in jeder KR um einen Punkt schwieriger.
  Optional: Tilgt es von der Welt 
  
  58
  In den Wundweiher
  Lokalisieren Sie die Blutkerbe nach Belieben irgendwo im Hügelland 
  am Gernat zwischen Hallingen, Friedwang und Berler. Das schmer-
  zende Mal führt die Helden zur Quelle eines Bachlaufs, die hinter 
  zwanzig Schritt schnell wachsendem Dornicht (Zoo-Botanica 205) 
  liegt. Der Bach entspringt in einem klaren, idyllischen Weiher an einer 
  Felswand. Einige goldene Blumen wachsen im Gras (Pflanzenkunde 7 
  TaP*: Quanionen, die auf Unheil hinweisen, siehe WdG 313f). Nur 
  Kors Schwertkreuz, gehauen in den Fels, und der alte Name Wund-
  weiher für diesen Teich erinnern daran, dass die Helden hier richtig 
  sind.
  Sobald der Malträger das Wasser des Weihers berührt, verwandelt es 
  sich in Menschenblut. Das schmerzende Mal weist in die Mitte des 
  Gewässers – und in dessen Tiefe. Wer sich überwindet und ins Blut 
  eintaucht, wird plötzlich wie von großen, unmenschlichen Klauen 
  tiefer gezogen und von einer Blutströmung fortgerissen. Erst, wenn 
  man glaubt, zu ertrinken, kommt man wieder an die Oberfläche: in 
  der Blutkerbe.
  Wer nicht Malträger oder dessen Waffenträger ist, nimmt einfach nur 
  ein Bad in einem Weiher aus Menschenblut (das auf natürlichem 
  Wege langsam abfließt und derweil allerlei Raubtiere und Mücken 
  anlockt). Der Weg in die Blutkerbe steht nur Auserwählten offen.
  Tal im Nirgendwo
  Erste Eindrücke
  In Belhalhars Unheiligtum riecht es nach Me-
  tall, frischem Blut und verbranntem Fleisch. 
  Von Ferne hört man Plätschern, metal-
  lisches Knirschen, gelegent-
  liches Grollen und Knur-
  ren, Wehklagen und 
  Schmerzensschreie. 
  Der Himmel leuchtet 
  rostig rot und wird 
  nur flüchtig 
  von schnell 
  dahinjagen-
  den Wolken 
  in der Farbe 
  von Knochen 
  bedeckt. Die 
  Blutkerbe ist ein 
  langgestrecktes, 
  felsiges Tal mit vielen 
  Seiteneinschnitten. 
  Bäche aus Blut und 
  brennendem Pech 
  quellen aus Felsen 
  und winden sich dem 
  entfernten Talende zu. Dort 
  ist eine basaltene Tempelburg 
  auszumachen (der Hornturm 
  – zeigen Sie den Spielern beim 
  Näherkommen die Burg im Hinter-
  grund des Titelbildes).
  Wer aus dem Tal klettert, sieht eine rotbraune, steinige Ebene, die die 
  Blutkerbe an allen Seiten umgibt. Der rissige Boden scheint bis ins Un-
  endliche zu reichen. Es gibt in dieser Welt nichts außer der Blutkerbe. 
  Es existieren keine Himmelskörper, das herrschende Licht ist diffus 
  und unwirklich. Dieser Ort kennt aber dieselben Tag- und Nacht-
  wechsel wie Aventurien, auch wenn die Nacht hier nur eine zwielich-
  tige Dämmerung ist.
  Fern von Aventurien – 
  im Rachen der Niederhöllen
  Die Helden befinden sich in einer derenahen Minderglobule 
  (WdZ 361), die wenig mehr als das Tal umfasst. Theoretisch 
  könnte der Ort auch mit PLANASTRALE betreten und verlas-
  sen werden. Die Zeit verläuft ebenso wie in Aventurien. Wun-
  der sind um 7 Punkte erschwert, im Hornturm um 12 Punkte. 
  In demselben Maße sind Beschwörungen von Belhalhar-Dä-
  monen erleichtert. Geweihte fühlen sich schwach und unwohl. 
  Im Hornturm erleiden sie 1W6 SP/Stunde, Geweihte Kors und 
  Rondras 1W6 SP/SR.
  Alle Zauber ohne dämonisches Merkmal können auf Grund 
  der chaotischen Strukturen in der Globule Nebeneffekte auf-
  weisen (orientieren Sie sich an den Angaben zu Kraftlininien-
  magie, WdZ 368).
  Orte des Grauens
  Bei ihrem Weg durch das Tal treffen die Helden auf nachfolgend be-
  schriebenen Plätze.
  Einstieg
  Die Helden tauchen in einem Quellsee aus Blut auf und durchstoßen 
  dabei eine dünne Schicht Geronnenes, das an Haut und Haar kleben 
  bleibt. Die Felsen am Ufer sind mit zahllosen 
  unbekannten Glyphen bedeckt. Ein Manti-
  kor säuft gerade aus dem See, als er die 
  Helden sieht. “Frisches Fleisch!”, 
  knurrt er und erhebt sich mit Fle-
  dermausflügeln bachabwärts in 
  die Lüfte. Am Ufer könnten 
  bereits einige Fleischwür-
  mer (siehe unten) 
  auf die Helden 
  lauern, die satt 
  sind und eher 
  halbherzig und 
  spielerisch at-
  tackieren.
  Kopfsteinpflaster
  Der Belag einer 
  Brücke über den 
  Blutfluss 
  be-
  steht aus wun-
  den 
  Menschen-
  schädeln – die sich 
  lautstark 
  beschweren 
  oder sogar zuzubeißen 
  versuchen, wenn man auf 
  sie tritt.
  Inseln der Qual
  Auf Inseln im Blutfluss werden Menschen 
  auf ewig gemartert, ohne sterben zu können. 
  Sie betteln halb wahnsinnig um ein Ende: durchbohrt von spitzen 
  Pfählen, gevierteilt durch Kettenwinden, an Türme genagelt und von 
  Flammenschädeln angenagt. Gepfählte werden von einem Mantikor 
  aufgeschlitzt, die Eingeweide platzen heraus. Binnen kurzer Frist ver-
  heilen überall die Wunden, doch die Tortur setzt sich fort.
  Es handelt sich nicht um lebende Menschen, sondern vielmehr um 
  fleischliche Repräsentationen von Seelen, die hier gefangen sind. Die 
  Helden können Feinde oder Mitstreiter aus der Wildermark wieder-
  erkennen, die vorzugsweise in blutigem Kampf gestorben sind. Eine 
  Befreiung ist mit kraftvollem, gezieltem Akt (z. B. Umwerfen eines 
  Pfahls, Zerschlagen von Ketten) möglich, allerdings werden die Hel-
  den dabei von Feuerschädeln attackiert.
  Die Blutkerbe 
  
  59
  Die Eherne Schlacht
  In einem großen Talkessel tobt eine ständige Schlacht mit Tausenden 
  Streitern und Ungeheuern: Menschliche Krieger, wund und abgeris-
  sen, als kämpften sie seit Ewigkeiten, stehen gegen Flammenschädel 
  und Mantikore. Pausenlos herrscht Gemetzel, Klingen und Pfähle 
  wachsen aus dem Boden, Ungeheuer zerreißen und zerstampfen die 
  Menschen. Schädelpyramiden türmen sich zu ihren eigenen Bein-
  häusern.
  Wer sich feige an der Schlacht vorbeizuschleichen versucht, erregt die 
  Aufmerksamkeit der Kämpfer, die sich kreischend auf den Schwäch-
  ling stürzen. Wer dagegen ‘lachend über das Schlachtfeld schreitet’, 
  stets bereit zu attackieren und sich zu verteidigen, bekommt außer 
  einigen beiläufigen Schlägen nichts ab. Schlachtteilnehmer wenden 
  sich schnell wieder ihresgleichen zu.
  Der Geist
  An einem Geröllabhang flackert tagsüber und leuchtet nachts der 
  menschliche Geist des Kor-Geweihten Orobrim. Er ist der einzige 
  Geweihte, der bislang zur Blutkerbe vordrang und die Täuschung 
  durchschaute. Auf dem Rückweg vom Hornturm wurde ihm jedoch 
  ein Bergrutsch zum Todesurteil. Die Gefesselte Seele besitzt nicht die 
  Eigenschaft Geistersprache, kann den Helden also ihre Erfahrungen 
  nur mitteilen, wenn diese passende Hellsicht- oder Verständigungs-
  magie einsetzen.
  Heilender Quell
  Platz der Heilung steht über dem Torbogen dieses Quellhäuschens, 
  aus dem ein feiner Blutstrom sprudelt. Im Innern ist ein wunderschö-
  ner Schimmel mit regenbogenfarbener Mähne angekettet und ange-
  nagelt, um den sich Fleischwürmer balgen wie Frischlinge an den 
  Zitzen der Sau. Die Helden können beobachten, wie sich Wunden 
  eines Wurms schließen, der gerade vom Blut des Pferdes kostet. Nä-
  hert man sich, greifen die Würmer an.
  Das Blut des Schimmels ist heilkräftig (1W6 LeP pro Schank) und 
  schießt kraftvoll empor, wenn man ihn verwundet. Das geschundene 
  Feenross, das von Dämonen geraubt wurde, wird bald sterben, gleich 
  ob die Helden es befreien oder von seiner Lebenskraft nehmen. Ein-
  zig mächtige Magie (BALSAM oder vergleichbarer Zauber +8; 20 
  AsP, davon 2 permanent) könnte das Wesen retten.
  Die Pechbrücke
  Sackgasse? Der Weg führt durch 15 Schritt brennendes Pech, in dem 
  große, behaarte Leichen trollähnlicher Wesen mit dem Gesicht nach 
  unten treiben. Springt man von einer schwankenden Leiche zur 
  anderen, müssen bis zum anderen Ufer drei Akrobatik- oder GE-
  Proben+BE abgelegt werden. Für jeden fehlenden Punkt zum Ge-
  lingen erhält man einen SP Brandschaden; misslingt eine Probe um 
  mehr als fünf Punkte, fällt man in das Pech (2W6 SP/KR).
  Gefahren
  Die Fährnisse der Blutkerbe sollen die Schwachen töten und die Star-
  ken bis zum Hornturm vordringen lassen. Entsprechend kommen die 
  Gefahren dosiert, aber in sich steigerndem Maße über die Helden-
  gruppe. Viele Kreaturen kämpfen nicht bis zum Tod, sondern messen 
  nur für einige Runden ihre Kampfkraft mit den Helden.
  Felssturz
  Rumpelnd und krachend löst sich Gestein von den Talwänden. Je 
  nach Größe und erfolgreicher Rettung (GE-Proben) 1W3 bis 2W20 
  TP.
  Blutregen
  Wolken ballen sich, dann setzt ein Regen ein, dessen Tropfen zuneh-
  mend dicker, zäher und wärmer werden. Blut fällt vom Himmel, zu-
  nehmend vermischt mit Dornen, Fleischfetzen, Armen, Augen, Bei-
  nen, zerfetzten Torsi.
  Höllenlohe
  Blutrote Flammen schießen hin und wieder aus Felsen, Bodenlö-
  chern und Pechseen. Sie verbrennen nur lebendes Fleisch (je nach 
  gelungener GE- oder Körperbeherrschungs-Probe 1W6 bis 3W6 TP 
  Brandschaden), nicht aber totes Material. 
  Fleischwürmer (Daimonide)
  Raupenartige, schrittlange Würmer mit Widerhaken und Raspel-
  mäulern, die gruppenweise an Leichen fressen und sich unangenehm 
  schnell bewegen können.
  INI 10+1W6 
  PA 0 
  LeP 12 
  RS 0 
  WS 5
  Biss: AT 12  
  TP 1W6+4 DK HN
  Speien:* AT 10 
  TP 1W6+2 Reichweite: 7 Schritt
  GS 5 
  AuP 30 
  MR 9 
  GW 5
  *) alle drei KR möglich
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff (2), Verbeißen
  Besondere Eigenschaften: Resistenz gegen die Merkmale Form, Eigen-
  schaften, Herrschaft und Einfluss; Mittlere Empfindlichkeit gegen alle ge-
  weihten Objekte, Verwundbarkeit (Kor, Rondra)
  Crobor, der Flammenschädel von Rh‘yyl 
  (Mz.: Croborim, Mindere Dämonen Belhalhars)
  Diese brennenden, in der Luft schwebenden Menschenschädel 
  schwirren mal ziellos umher, mal kämpfen sie mit Mantikoren – und 
  mal stecken sie als Wegbeleuchtung auf Eisenpfählen. Ihre Attacken 
  sind schnell und unvermittelt.
  INI 16+1W6 
  PA 8 
  LeP 25 
  RS 1
  Biss: DK H  
  AT 13 
  TP 2W6
  GS 20 
   
  MR 8 
  GW 9
  Besondere Kampfregeln und -manöver: Fliegender Gegner, Flugangriff, Ge-
  zielter Angriff (3)
  Besondere Eigenschaften: wie alle Dämonen (WdZ 189), dazu Kritische Kon-
  sistenz, Verwundbarkeit (Kor, Rondra)
  ‘Mantikore’ (Daimonide)
  Diese Mischwesen aus Mensch, Löwe und Skorpion wurden Kors 
  heiligen Mantikoren nachempfunden. Einige besitzen Drachen- oder 
  Fledermausflügel und sind flugfähig. Mitunter stellt sich einer zu ei-
  nem scheinbaren Zweikampf, während zwei weitere im Hinterhalt 
  lauern und überraschend zuschlagen.
  Werte: wie Mantikore (WdZ 228)
  Besondere Eigenschaften: siehe Fleischwürmer
  Weg der Erkenntnis – Die Blutkerbe
   Die Sammlung maßloser Grausamkeiten an diesem Ort 
  kann nicht mehr korgefällig genannt werden. Schreiende und 
  gemarterte Seelen passen nicht zu einem Wesen aus Alveran. 
  (Götter/Kulte 3 TaP*)
   Das ganze Gefüge der Blutkerbe stellt sich bei magischer 
  Analyse als dämonische Zauberei heraus, die Kreaturen ent-
  springen eindeutig den Niederhöllen.
  Der Hornturm
  Alle Flüsse aus Pech und Blut laufen im Burggraben des Hornturms 
  zusammen. Diese Feste ist ein Albtraum aus Basalt und Stahl, der 
  sich horngespickt in schwindelnde Höhen erhebt. Ein blutrotes Höl-
  lenbanner mit dem neunzackigen Kreis und Kors Schwertkreuz weht 
  auf den Zinnen. Aufgespießte leiden an den Mauern.
  “Wer wünscht Einlass in das Heiligtum des blutdürstigen Zerstück-
  lers?”, grollt eine tiefe Stimme bei Annäherung. Nennen die Helden 
  ihren Namen, rasselt eine Zugbrücke aus Drachenrippen und Basilis-
  kenhaut herunter.
  
  60
  Die Göttergesandte
  Das Innere besteht aus Gängen mit Stahl- und Klingenwänden, Sta-
  chelportalen und domartigen Sälen. Ob die Helden hier noch auf 
  dämonische Fallen, verzweigte Labyrinthe und geraubte Schätze sto-
  ßen, sei Ihnen überlassen. Wissen die Helden immer noch nicht um 
  die Natur des Insanctums oder haben keine eigene Möglichkeit, es zu 
  vernichten, stoßen sie in jedem Fall auf einen Hinrichtungsraum, in 
  dem eine prächtige Mantikorfrau auf zwei hölzernen Pfählen aufge-
  spießt. Sie besitzt eine rot-schwarze Fellzeichnung und leuchtende 
  Raubtieraugen. Die gemarterte Gestalt ist Raskorda, eine himmlische 
  Dienerin Kors und Alveraniarin des strafenden Blutgerichts (nur bei 
  16 TaP* in Götter/Kulte oder 9 TaP* und Spezialisierung Kor 
  bekannt), die vor einiger Zeit in die Blutkerbe eindrang, 
  um das Unheiligtum zu vernichten. Sie wurde je-
  doch von den Kreaturen Belhalhars überwältigt 
  und hier mit unheiligen Nägeln ans Holz ge-
  schlagen.
  Raskorda kann die Helden über die Natur 
  des Ortes aufklären und steht für seine 
  Vernichtung im Namen Alverans 
  ein. Wird sie befreit, stärkt sie zu-
  nächst sich und bedürftige Hel-
  den mit einem heiLungssegen. 
  Mit neuem Mut und heiligem 
  Zorn begleitet sie die Gruppe, um 
  das Unheiligtum zu vernichten.
  Wo die Blutkerbe 
  am tiefsten ist
  Das Herz des Insanctums liegt in 
  einer mächtigen unterirdischen Säu-
  lenhalle, wo Blutfälle in eine gewal-
  tige Bronzeschale strömen. Über 
  der Schale steht breitbeinig eine drei 
  Schritt hohe Statue einer schwarz ge-
  schuppten Echsen-Monstrosität mit 
  sechs sehnigen Armen, von denen je 
  zwei bluttriefende Schwerter, vielku-
  gelige Morgensterne und brennende, fünf 
  Schritt lange Peitschen führen: Ein Abbild Belhalhars selbst. Die 
  Stachelkrone der Statue glitzert und pulsiert vor unfassbaren Kräften 
  und ist zweifelsohne der Kern des Unheiligtums.
  Das Finale
  Verführung
  Nähern sich die Helden der Statue, spricht diese zum Jünger des Blu-
  tes unter den Helden: “Nur einen Schrittbist du vor der Erlangung 
  von Macht und Unsterblichkeit. Senke deine Waffen und all meine 
  Gaben sind dein!” 
  Belhalhar bietet dem Helden gewaltige Kampfeskraft und eine 
  Armee von Unbesiegbaren an seiner Seite, um alle Feinde zu zer-
  fleischen – wenn der Held auf eine Zerstörung des Unheiligtums 
  verzichtet.
  Das Angebot annehmen: Stimmt der Held zu, geht er einen Pakt 
  mit Belhalhar ein. Nun liegt es an den Mithelden, ob sie den Göttern 
  oder Dämonen folgen wollen. Schafft es Belhalhar, die ganze Gruppe 
  auf seine Seite zu ziehen, wird Raskordas derischer Leib von der Sta-
  tue zerschmettert. Belhalhar hält mehr oder weniger sein Wort und 
  ermöglicht Paktierern z. B. die Schwarze Gabe unverLetzLichkeit. 
  Aber der Pakt wird im weiteren Kampagnenverlauf seinen Tribut an 
  der Menschlichkeit der Helden verlangen und sich irgendwann ge-
  gen den Paktierer wenden – spätestens, wenn die gerufene Armee von 
  Daimoniden Belhalhars in eigenen Reihen genauso wütet wie beim 
  Feind. Mit dieser Entscheidung wendet sich die Gruppe in vielen 
  Dingen vom weiteren Verlauf der Kampagne ab, denn ihren Blutdurst 
  wird sie nicht lange verheimlichen können.
  Das Angebot ablehnen: Lehnt der Held ab oder wird von seinen Ka-
  meraden und Raskorda überwältigt, geht die Statue zum Kampf über: 
  “Ihr habt den Tod gewählt!”
  Das Wort der Götter
  In maximal 7 Schritt Entfernung von der Stachelkrone kann ein 
  exorzismus zur Vernichtung des Unheiligtums gewirkt werden, der 
  nach 15 Kampfrunden einsetzt. In dieser Zeit ist die Statue nicht 
  untätig.
  Das Herz
  Die Stachelkrone ist nur schwer zu zerstören (60 Strukturpunkte, 
  Härte 12, Struktur 10) und schwer zu erreichen, solange sie auf dem 
  Haupt der Statue sitzt. Ihr Ende bedeutet auch ein Zusammenbre-
  chen der Statue und den Zerfall des Unheiligtums. Ein Magier mit 
  ausreichend hohem MOTORICUS wäre an dieser 
  Stelle Gold wert, anderenfalls sind akrobatische 
  Helden, Meisterschützen oder kluge Einfälle 
  gefragt.
  Ein Kampf für Legenden
  Sobald die Statue Belhalhars gereizt wird 
  oder absehbar ist, dass ihr eine Verfüh-
  rung der Helden nicht gelingt, steigt 
  sie krachend von ihrem Sockel und 
  stürzt sich mit mörderischer Gewalt 
  auf die Helden. Die jämmerlichen 
  Sterblichen sollen für ihre Hybris, 
  Xarfai hier herauszufordern, hun-
  dertfach bezahlen. Die Waffen bren-
  nen im schwarzen Feuer. Je nach 
  Kampfstärke Ihrer Gruppe wird Raskor-
  da schnell von der Statue fortgeschleudert 
  oder fängt den größten Teil der Schläge ab 
  und trägt entscheidend zum Sieg bei.
  Variante: Begleitet Blutfaust die Helden, 
  könnte er hier endgültig von Belhal-
  har verführt oder besessen werden. 
  Dann kämpft er anstatt der Statue 
  gegen die Helden. Seine Werte 
  sind dämonisch verbessert und 
  ähneln denen der Statue.
  Besessene Statue Belhalhars
  Schwert: INI 20+1W6 
  AT 22 
  PA 12 
  TP 3W6+6* 
  DK NS
  Morgenstern: INI 20+1W6 
  AT 17 
  PA 12 
  TP 2W6+6** 
  DK NS
  Peitsche: INI 20+1W6 
  AT 18 
  PA – 
  TP 2W6+6*** 
  DK SP
  LeP 80 
  AuP unendlich 
  RS 8 
  WS – 
  MR 12 
  GS 7
  Besondere Kampfregeln und -manöver: 6 Aktionen pro KR, beliebig aufteil-
  bar, aber höchstens zwei AT mit derselben Waffengattung pro KR; großer 
  Gegner (PA nur mit Schild), Wuchtschlag, Niederwerfen
  *) Nur die Hälfte der erlittenen SP des Schwertes sind real und werden ver-
  deckt vom Meister notiert. Der Schmerz (Wunden, Entkräftung durch nied-
  rige LE, Bewusstlosigkeit) entspricht aber der vollen Menge.
  **) Jeder Morgensternangriff ist ein automatischer Angriff zum Niederwer-
  fen. Ein Treffer reduziert den RS des Opfers um 1.
  ***) Die Peitsche kann nach Belieben der Statue AsP rauben statt LeP.
  Besondere Eigenschaften: wie alle Dämonen (WdZ 189), dazu Regeneration 
  I, Verwundbarkeit (Kor, Rondra)
  Bieten Sie den Helden hier einen Kampf, den sie ihren Lebtag nicht 
  vergessen werden, und zeigen Sie ihnen, wie schwer die Diener der 
  Erzdämonen in einer Kolonie ihres eigenen Reichs besiegt werden 
  können. Dies ist ein Kampf, wie er in Legenden besungen wird, und 
  der Sieg sollte nicht leicht errungen werden – vielleicht mag er sogar 
  nur durch die göttliche Hilfe Raskordas herbeigeführt werden.
  Weltuntergang
  Ist die Stachelkrone zerstört, bersten Steinmauern, stürzen Säulen 
  und versiegen Blutbäche im Hornturm. Unheiligtum und Blutkerbe 
  kollabieren. Während sich die Helden nach draußen retten, wallt in 
  aller Vernichtung roter Rauch auf, der bald alles einhüllt und nur eine 
  Armeslänge weit sehen lässt. Sobald er sich verzogen hat, stehen die 
  Helden wieder auf dem Boden Aventuriens, irgendwo im Hügelland 
  
  61
  nahe dem Wundweiher. In der Ferne ist noch Donnergrollen zu hö-
  ren, abebbende Erschütterungen gehen durch den Boden. Die Blut-
  kerbe ist Geschichte, Xarfais Plan wurde durchkreuzt.
  Ausklang 
  Auch Raskorda ist wie vom Erdboden verschluckt. Sie erscheint den 
  erschöpften Helden in einer der nächsten Nächte im Traum und seg-
  net sie im Namen Kors: Sie haben Taten vollbracht und eine Stärke 
  gezeigt, wie es nur Wenigen gegeben ist.
  Belhalhars dämonischer Einfluss in der Mark wird im folgenden Jahr 
  fast vollständig abflauen, die subtile Verstärkung von Aggression in 
  der Bevölkerung verschwindet. Ein wichtiger Grundstein für eine 
  nachhaltige Befriedung der Mark wurde durch die Helden gelegt, 
  auch wenn sie das zu diesem Zeitpunkt kaum ahnen werden. Doch 
  vielleicht hat Raskorda den Helden auch ein wenig Einblick in diese 
  kosmischen Zusammenhänge gegeben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Zweimühlen hat euch wieder. Wann war es, dass ihr diesen Ort 
  das erste Mal als Heimat ansaht? Ihr wisst nicht, ob euch eure 
  Wahrnehmung seit dem Ende der Blutkerbe trügt, doch euch 
  scheint, als ob dieser Tage ein Hauch von Friede durch die Wil-
  dermark weht. Freudig habt ihr von zwei glücklichen Geburten 
  in der Stadt gehört. Drei vermeintliche Waisenkinder wurden 
  von ihren Eltern wiedergefunden. Selbst unter den Bewaffneten 
  in der Blutgrube ist es fast einträchtig. Ja, dieser Tage glaubt ihr, 
  dass es für die Wildermark Hoffnung auf Frieden geben kann.
  Der Lohn der Mühen
  Vergeben Sie an die Helden für die Vernichtung der Blutkerbe 
  600 Abenteuerpunkte und eine Spezielle Erfahrung in Götter/
  Kulte, Magiekunde, Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, 
  Heilkunde Wunden sowie einem bevorzugten Waffentalent und 
  einer Analysemethode nach Wahl.
  Der Segen der Alveraniarin Raskorda hinterlässt ein Mal in Form 
  von Kors Schwertkreuzes auf der Brust: Sie haben bewiesen, der 
  Stärke der Götter würdig zu sein.
  Anhang 
  Geifernder Schnitter 
  und Jenseitiger Mordbrenner
  Belhalhars Blutkerbe konnte als Täuschung nur Aussicht auf Erfolg 
  haben, da sich Kor, der Kriegsgott (WdG 54), und Xarfai, der Kriegs-
  dämon (WdZ 396), auf den ersten Blick so ähneln. In beiden Kulten 
  spielen Kampf, Blut und Gewalt eine bedeutende Rolle. Kor, der in 
  der Sechsten Sphäre am Sternenwall direkt vor dem Abgrund der 
  Niederhöllen steht, erscheint als Exot in der zwölfgöttlichen Gemein-
  schaft. Er geht unangenehme Pfade, die Teile Alverans nicht zu gehen 
  wagen, die aber dennoch beschritten werden müssen. Selbst manche 
  strenge Rondra-Anhänger wähnen Kor-Jünger mit einem Schritt in 
  Belhalhars Maul. Es geschah schon manches Mal, dass sich Kor-Ge-
  weihte vom Jenseitigen Mordbrenner verführen ließen.
  Erst auf den zweiten Blick ist ersichtlich, dass es mehr Unterschiede als 
  die Zugehörigkeit zu Schöpfung und Chaos und die Vergabe von kar-
  maler Weihe oder dämonischem Pakt zwischen den Entitäten gibt:
   Schonung der Nichtkämpfenden: Wer nicht kämpft, wird im 
  Kor-Glauben von Tötung und Schändung verschont. Nur, wer sich 
  zum Kämpfen entschließt und dabei verliert, wird vom Sieger gerich-
  tet. Belhalhar macht dabei keinen Unterschied: Er liebt das Massaker 
  an allem und jedem.
   Suche nach Herausforderung: Anhänger Kors sind dazu ange-
  halten, würdige Gegner herauszufordern, um zu beweisen, wer der 
  Stärkere ist. Anhänger Belhalhars stellen nur sich selbst in den Mit-
  telpunkt und suchen auch die Gewaltanwendung gegen schwächere 
  Gegner, um Blutlust und Machtgelüste zu stillen.
   Blutkult: So reich das Blut im Kor-Kult auch fließen mag – es ist 
  stets nur Symbol für die Opfer und Verluste, die der Kampf mit sich 
  bringt. Bei Belhalhar herrscht hier jedoch Maßlosigkeit: Blut ist tat-
  sächlicher Träger von Kraft, es wird benötigt und verwendet. Je mehr 
  Blut vergossen wird, umso größer ist Belhalhars Macht und die seiner 
  Dämonen.
   Gewalt und Schmerz: Kor verherrlicht nicht die Gewalt als 
  Selbstzweck oder fördert langwierige Marterung und Pein – Belhal-
  har schon.
   Eigenes Opfer: Kor fordert von seinen Anhängern stets auch eine 
  Form der Selbstaufopferung, meist in Form von Selbstverletzung. 
  Dies ist Bekenntnis an Kor, Demonstration von Stärke wie auch Er-
  innerung an Schwäche und Sterblichkeit gleichermaßen. Im Pakt mit 
  Belhalhar ist dies jedoch ein unkontrollierbarer Preis für die Gaben 
  des Erzdämons – ein Preis, dessen Ausmaße häufig erst in höheren 
  Kreisen der Verdammnis deutlich werden.
   Höheres Ziel: So fremdartig die Riten und Ideale des Kor-Kul-
  tes vielen Aventuriern anmuten, steht hinter ihnen doch ein Gedanke 
  zum Wohl der Sterblichen, den Kor-Geweihte nicht verschweigen: 
  Kor ruft nicht nur zum ewigen Gefecht, sondern mahnt auch dessen 
  Schrecken an. Er will, dass jeder Mensch im Kampf gegen die großen 
  Feinde den Platz einnimmt, der am besten zu ihm passt: Wer kämp-
  fen kann, soll herrschen und kämpfen ohne Einschränkung. Wer 
  nicht kämpfen kann, soll die Kämpfer ernähren und ihnen dienen. 
  Nur so wird in der Vorstellung des Kultes die Gemeinschaft stark und 
  kann die Feinde besiegen.
  Seinem niederhöllischem Naturell entsprechend bietet Belhalhar am 
  Ende des Weges dagegen nur die Selbstzerfleischung: Seine Anhänger 
  sollen Dere in einem Schlachtfest untergehen lassen, das schlussend-
  lich auch sie selbst nicht verschonen wird. All dies dient letztlich nur 
  dem Erzdämonen selbst.
  
  62
  Themen: Ausweitung des Machtbereiches, Konflikte und Kon-
  takte auf höherer Ebene
  Ort und Zeit: Zweimühlen und die weitere Umgebung, nach Fes-
  tigung der Macht
  Die Helden haben sich als Machtfaktor in der Wildermark etablie-
  ren können. Von nun an sollten sie über die Mittel und den nötigen 
  Rückhalt verfügen, ihren Herrschaftsbereich auszudehnen – mit 
  allen damit verbundenen Risiken. Alle nötigen Informationen zu 
  Heerfahrten der Helden finden Sie im Kapitel Herren von eigenen 
  Gnaden ab Seite 21.
  Zwischenspiel 111: Über die Grenzen 
  hinaus
  Zwischenspiel 111: Über die Grenzen 
  hinaus
  Macht, Verrat und andere Sorgen
  Das Zweimühlener Dreieck
  Drei größere Orte könnten das Interesse expansionsfreudiger Helden 
  wecken: Berler, Talf und Ochsenweide, die im Dreieck um Zweimüh-
  len liegen und wichtige Wege kontrollieren. Wer hier die Macht hat, 
  kann auch Einfluss auf die Ländereien der Helden nehmen. Anderer-
  seits bewahrt die Kontrolle über die genannten Orte die Helden vor 
  unangenehmen Überraschungen, da sie die wichtigsten Wege nach 
  Zweimühlen im Blick haben.
  In der Kampagne kann es immer wieder zu Kämpfen um die strate-
  gisch wichtigen Ortschaften kommen. Dabei können die Helden mit 
  anderen Kriegsfürsten oder lokalen Adligen aneinander geraten. (Nur 
  Talf ist der Baronie Zweimühlen zugehörig. Die Eroberung der bei-
  den anderen Orte stellt eine gewichtige Grenzverletzung dar.)
  Achten Sie darauf, dass nach Anerkennung durch das Reich einzig 
  Talf wirklich im offiziellen Machtbereich der Helden (nämlich der 
  Baronie Zweimühlen) liegt, gönnen Sie den Helden also am ehesten 
  hier Erfolge. Auf Berler und Ochsenweide hingegen werden die Hel-
  den über den Verlauf der Kampagne hinaus keinen Einfluss haben.
  Das Hexenweib
  Mutter Erlgunde erreicht ein Gesuch von einem Dorf außerhalb der 
  Grenzen Zweimühlens. Ein gesandter Bauer berichtet von einem 
  garstigen Hexenweib, das die Gegend tyrannisiert und die Menschen 
  verflucht. Es liegt bei Ihnen, ob die Helden sich wirklich finsterer He-
  xenmacht stellen müssen oder die traviafürchtigen Dörfler in einer 
  schönen jungen Frau (die nicht einmal eine Hexe sein muss) eine 
  Bedrohung für den gesegneten Ehefrieden sehen. Mit einer rachsüch-
  tigen Hexe können die Helden sich aber eine Feindin machen, deren 
  Flüche sie fürchten müssen.
  Der Schwarzmagier
  Der norbardische Alchimist und Artefaktmagier Ibron Daginen (Ende 
  40, Glatze, sehr freundlich) lässt sich in einem Weiler im Einfluss-
  bereich der Helden nieder und eröffnet einen kleinen Laden für 
  Alchimika. Seine düstere Gestalt scheint einer transysilischen Sage 
  entsprungen, er gibt sich aber höflich und verkauft den Helden be-
  gehrte Tränke und Artefakte zu günstigen Preisen, wenn sie ihn nicht 
  vertreiben. Bei späteren Besuchen in dem Dorf können die Helden 
  eine schleichende Veränderung im Verhalten der Dörfler feststellen. 
  Sie haben einen seltsam glasigen Blick und gehen allerlei Arbeiten für 
  ihren ‘Meister’ ein. Tatsächlich macht sich Ibron die Bevölkerung mit 
  Drogen und Sklavenarmreifen (Stäbe, Ringe 47) gefügig und hält sie 
  als seine Sklaven. Inmitten des Einflussbereiches der Helden wächst 
  eine Gefahr für ihre Herrschaft heran, zumal Ibron auch mit anderen 
  Kriegsfürsten gemeinsame Sache macht (etwa mit Trak von Keckrach; 
  siehe das Szenario gegenüber). Dennoch ist es möglich, dass sich die 
  Helden mit ihm gütlich einigen.
  Verrat bei den Kaiserlichen
  Stichworte: Vereitlung eines Planes von Oberst Fenn von 
  Drôlenhorst
  Ort und Zeit: Wutzenwald, vor Des Greifen stumpfe Krallen
  Der rechtschaffene Leutnant Wulfhelm von Oppstein (der den Hel-
  den aus dem Abenteuer Ein Licht der Hoffnung bekannt ist; siehe 
  Seite 13) ist dem verschlagenen Oberst Fenn von Drôlenhorst ein 
  Dorn im Auge. Um den Offizier loszuwerden, entsendet er ihn auf 
  eine Strafexpedition gegen einen missliebigen Kriegsfürsten. An-
  schließend unterrichtet Fenn seine heimliche Verbündete Arnhild von 
  Darbonia in Gallys über die Marschroute. Diese bewegt Baron Reto 
  Ertzel von Echsmoos (siehe Seite 99) zu einem Angriff.
  Die Helden können durch ihre eigenen Späher oder von Reisenden 
  erfahren, dass sich ein bewaffnetes Aufgebot aus Gallys in Richtung 
  Westen bewegt. Da die Helden befürchten müssen, dass der Angriff 
  ihnen gilt, ist es ratsam, das Aufgebot auszuspähen. Hierbei können 
  sie oder ihre Späher (etwa durch belauschte Gespräche, Gefangene 
  oder bestochene Söldner) erfahren, dass das Ziel eine kaiserliche Pa-
  trouille ist.
  Eilen die Helden den Kaiserlichen zu Hilfe, können sie mit vereinten 
  Kräften die Angreifer zurückschlagen. Hierbei kann es zu einer (ers-
  ten) Begegnung mit Baron Reto kommen, den die Helden im Aben-
  teuer Des Greifen stumpfe Krallen wiedersehen werden.
  Durch ihre beherzte Hilfe gewinnen die Helden in Leutnant von 
  Oppstein einen Verbündeten bei den Kaiserlichen. Oppstein macht 
  der Hintergrund des Überfalls zu schaffen. Von möglichen Gefan-
  genen können die Helden erfahren, dass Baron Reto die Informa-
  tionen über die Patrouille von einer Quelle bei der Reichsarmee hat. 
  Das lässt Wulfhelm aufhorchen: Er hegt schon lange den Verdacht, 
  dass Oberst Fenn in ehrlose Geschäfte verstrickt ist, auch wenn er 
  keine Beweise vorlegen kann, um den Stellvertreter des Marschalls 
  zu belasten.
  Hinter grauen Mauern
  Ein benachbarter, wenig schlagkräftiger Kriegsfürst, der die Hel-
  den schon einmal durch eine Plünderung der Felder Zweimühlens 
  in arge Bedrängnis gebracht hat, fühlt sich durch deren Erstarken 
  mehr und mehr bedroht. In Nacht und Nebel beginnt er erneut, die 
  Bauern des Umlandes zu plagen, und sorgt für Aufruhr unter der 
  Zweimühlener Bevölkerung. Es stellt sich heraus, dass der Kriegs-
  fürst nicht gewillt ist, seine Gefolgsleute (die im Kräfteverhältnis 
  denen der Helden etwa um zwei Drittel unterlegen sind), in offener 
  Feldschlacht zu riskieren. Stattdessen zieht er sich ein ums andere 
  Mal in seine schwer zu nehmende Wehrburg zurück, die mit erle-
  senen Verteidigungsanlagen ausgerüstet ist, und deckt alle Besucher 
  mit Spott und Beschuss ein.
  Die Helden stehen vor der Wahl, den Unruhestifter durch einen di-
  rekten Angriff aus seiner Festung zu verjagen, stellen dabei jedoch 
  die Moral ihrer Männer und ihre eigenen Kräfte durch den zu er-
  wartenden hohen Blutzoll auf eine harte Probe. Eine quälend lan-
  
  63
  ge Belagerung, die die Insassen trotz prall gefüllter Vorratskammern 
  aushungern muss, ist die Alternative. Gelingt es den Helden, durch 
  List, Magie oder tollkühne nächtliche Aktionen, die Burg dennoch im 
  Sturm zu nehmen? 
  Schweres Gerät
  Ein desertierter Soldat der kaiserlichen Truppen beschwert sich im 
  angetrunkenen Zustand in der Blutgrube über ausgebliebene Sold-
  zahlungen und die Korruption der Offiziere und brüstet sich damit, 
  aus Revanche seinen Posten verlassen zu haben, auf dem er hochsen-
  sibles Material bewachen sollte. Es handelt sich dabei um schweres 
  Kriegsgerät im demontierten Zustand: zwei versteckte Planwagen 
  mitten in umkämpften Gebiet, die seit dem Angriff auf ein Banner 
  der Greifengarde ihres Abtransportes harren. Für eine geringe Ent-
  lohnung wäre er bereit, die genaue Lage zu verraten.
  Helden, die mit ausreichender Bedeckung ausziehen, um die insge-
  samt drei zerlegten Onager zu bergen, müssen feststellen, dass die 
  Kameraden des Soldaten ihr Wissen scheinbar ebenfalls zu Gold 
  gemacht haben. Noch während die Wagen für den Transport bereit 
  gemacht werden, nähert sich ein den Helden verfeindeter Kriegsfürst 
  mit seiner gesamten Streitmacht.
  Die Helden stehen vor der Wahl, zu flüchten und dem Feind die ge-
  fährliche Fracht zu überlassen, ein blutiges Gemetzel zu beginnen 
  oder sich auf dessen abwartendes Verhalten hin zunächst ebenfalls zu 
  verschanzen. Verschärft wird die Situation schließlich durch das Auf-
  tauchen eines dritten Kriegsfürsten, der durch seine Anwesenheit ein 
  umfassendes Patt aller Beteiligten herbeiführt. Gelingt es den Helden, 
  ihre beiden Gegner gegeneinander auszuspielen? Vereinbart man 
  eine friedliche Aufteilung der kostbaren Waffen? Werden die Helden 
  selbst Opfer eines gemeinsamen Angriffs? Oder schaffen sie es, einen 
  der beiden auf ihre Seite zu ziehen?
  Schirm und Schutz
  Sobald die Helden ein weiteres Gebiet kontrollieren, wird auch der 
  Schutz der Bevölkerung eine immer zeitaufwändigere Aufgabe. Ent-
  fernte Höfe und Dörfer wollen beschützt, Abgabenzüge eskortiert und 
  die Wälder von Ungeheuern und Marodeuren frei gehalten werden. 
  Ein entlaufener und verwundeter Tatzelwurm eines Spähers Siriom 
  Grims fällt von Schmerz zur Raserei getrieben über entfernte Höfe 
  her und tötet mehrere Menschen. Die verängstigten Landbewohner 
  rufen nach Zweimühlen um Hilfe. Die Helden können das Untier 
  entweder alleine zur Strecke bringen oder gemeinsam mit Verbünde-
  ten eine wahre Drachenhatz veranstalten.
  Sokramurs Faust 
  Stichworte: Der Ausbruch einer Sieche gefährdet die Herrschaft 
  der Helden.
  Ort und Zeit: Zweimühlen und Wutzenwald, nach Festigung der 
  Herrschaft
  In diesem Szenario tragen ein Druide und sein Verbündeter Pest und 
  Krieg nach Zweimühlen, was die Helden vor neue Herausforderun-
  gen stellt. Das Szenario ist modular aufgebaut, da die zwei Hand-
  lungsfäden parallel spielen.
  Hintergrund
  In den abgelegenen Tälern der Sichelgebirge haben sich zum Teil ar-
  chaische Kulte erhalten. Dort predigt auch der Druide Pharraz (*980 
  BF, Glatze, steingrauer Bart) als Priester der erschlagenen Gigantin 
  Sokramur. Er ist dem Ritter Trak von Keckrach (*1002 BF, sehniger, 
  kräftiger Körper, Schmucknarben, kämpft mit einer Barbarenstreit-
  axt) Mentor und Berater. Pharraz sieht in dem Ritter einen Heroen, 
  der die ‘landfressenden Götzen’ der Städter und Ebenenbewohner 
  hinwegfegen und den Glauben an ‘Sumus wahre Kinder’ verbreiten 
  soll.
  Als aufsteigender Kriegsfürst lieferte sich Trak bereits einige Kämp-
  fe im Norden der Wildermark. Dabei kam ihm oft die Zaubermacht 
  Pharraz’ zugute. Nun wendet er sich mit seinen Kämpfern, verbün-
  deten Goblins und angeheuerten Söldnern auch gegen Zweimühlen.
  Die Sieche
  In dem “Knechter des Landes” (wie Pharraz den Pfleger des Landes 
  nennt) sieht der Druide – als in seinem Weltbild höchster Priester So-
  kramurs – einen direkten Feind. Er entführt den hohen Geweihten, 
  um ihn später in einem Ritual zu opfern und die ‘Götzenmacht’ zu 
  brechen. Als Reisender getarnt, begibt sich Pharraz nach Zweimühlen 
  und sammelt dort Haare von den Bürgern. (Den Helden gegenüber 
  sollten Sie den Fremden beiläufig erwähnen, ohne dass sie Verdacht 
  schöpfen.) Über seine Fernverfluchung trifft die Bürger der FLUCH 
  DER PESTILENZ: Die Gilbe (auch Schlachtfeldfieber genannt; 
  WdS 157) greift in Zweimühlen um sich.
  Während immer mehr Menschen krank werden und vor allem die 
  Kämpfer der Helden ausfallen, mehren sich Gerüchte über ein Heer, 
  das sich im Norden an der Grenze zu Wutzenwald sammelt. Wenn 
  die Helden misstrauisch werden und die zuerst Erkrankten untersu-
  chen, können sie der magischen Ursache der Krankheit auf die Spur 
  kommen.
  Der Gilbe begegnen
  Mit Antimagie kann man nur die Verfluchten von der Krankheit be-
  freien, nicht jedoch die Angesteckten, die übliche Behandlung dauert 
  angesichts der Bedrohung zu lange. Wenn die Helden nicht über ei-
  gene Mittel verfügen (hohe Spielergeweihte, die den Segen der Götter 
  erbitten, unterworfene Dämonen, die den Fluch vom Volk nehmen), 
  werden sie sich ihrer Verbündeten erinnern – vor allem des Pflegers 
  des Landes.
  Dazu müssen sie nach Wutzenwald (siehe Seite 11, Am Ziel der 
  Reise) reisen (und das feindliche Heer umgehen; hierbei besteht 
  die Möglichkeit, wertvolle Informationen zu sammeln), um dort 
  zu erfahren, dass der Hochgeweihte entführt wurde. Die Spur führt 
  schließlich zu Pharraz, dem die Helden schon in Zweimühlen be-
  gegnet sind.
  Der Streiter der Gigantin
  Die Stärke von Traks Heer, das er Sokramurs Faust getauft hat, kön-
  nen Sie beliebig anpassen. Neben den üblichen Söldnern finden sich 
  darunter auch Goblins (die sich erbitterte Kämpfe mit den Kund-
  schaftern der Helden liefern können) und abgehärtete Kämpfer aus 
  dem Sichelgebirge. Der Kriegshaufen sammelt sich im Norden von 
  Zweimühlen, am Rand der Baronie Wutzenwald, um von dort in das 
  Herrschaftsgebiet der Helden vorzudringen.
  Mögliche Taktiken
   Um ihre geschwächte Verteidigung zu fokussieren, sollten die 
  Helden ihre verbliebenen Kämpfer in Zweimühlen sammeln. Die 
  Landbevölkerung sollte sich auch in den Schutz der Stadt begeben.
   Die Helden können die von ihnen errichtete Brücke im Norden 
  Zweimühlens (siehe Seite 45) zerstören und dadurch Zeit gewinnen, 
  weil Traks Heer einen Umweg einschlagen muss.
   Um ihre eigene Schlagkraft zu erhöhen, können die Helden Ver-
  bündete zur Hilfe rufen. Es kann aber sein, dass manche gerade selbst 
  in Kämpfe verstrickt sind und keinen Entsatz schicken können. Perfi-
  de ist es, wenn die Helden sich zur Rettung ihrer Ländereien mit am-
  bivalenten Machtfiguren (etwa Arnhild von Darbonia oder Answin 
  dem Jüngeren) verbünden müssen.
  
  64
  Sokramurs Faust schlägt zu
  Die Ausgestaltung des Finales ist offen. Es ist denkbar, dass die Hel-
  den erst den Pfleger des Landes befreien und dabei Pharraz erschla-
  gen (der sich mit dem Geweihten zu einer alten Opferstätte im Süden 
  Wutzenwalds zurückgezogen hat), um mit dem Priester im Eilritt 
  Zweimühlen zu erreichen. Ein großer Segen des Hochgeweihten 
  heilt die Kranken und Trak sieht sich einer unverhofft starken Vertei-
  digung entgegen.
  Sie können beide Kernszenen auch kombinieren: Während sich die 
  geschwächten Verteidiger und ein mögliches Entsatzheer eine erbit-
  terte Schlacht mit Sokramurs Faust liefern, will Pharraz auf dem Hö-
  hepunkt der Kämpfe den Pfleger des Landes in einem Ritual opfern, 
  um die “Macht der landfressenden Götzen” zu brechen. In diesem Fall 
  besiegen die Helden Pharraz, während im Hintergrund die Schlacht 
  tobt. Der Tod des Gigantenpriesters demoralisiert die Angreifer. Trak 
  von Keckrach, der Streiter Sokramurs, versucht das Schlachtglück 
  noch zu wenden, wird aber von den Helden erschlagen. Optional 
  kann der befreite Pfleger des Landes seine heilende Liturgie während 
  der Kämpfe wirken und die Schlagkraft der Verteidiger überraschend 
  erhöhen.
  Sie entscheiden, wie günstig das Szenario für die Helden ausgeht. 
  Es ist denkbar, dass Sokramurs Faust manche Gebäude Zweimühlens 
  verwüstet und die Ernte gefährdet. Zudem kann der Gilbetod viele 
  Zweimühlener Golgari überantwortet haben.
  
  65
  Stichworte zum Abenteuer: Korruption in der Reichsarmee, ein 
  toter Gesandter der Kaiserin, die Helden als Opfer einer Intrige, 
  Hilfe für den Marschall
  Orte: Zweimühlen, Gallys und Umgebung
  Zeit: etwa 2 bis 4 Wochen; ab 1032 BF
  Helden: 3 bis 6 selbsternannte Kriegsfürsten oder sonstige Hel-
  den; mindestens ein Held sollte sich auf gesellschaftliche oder 
  heimlichtuerische Fähigkeiten verstehen
  Erfahrung: Erfahren bis Experte
  Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister: mittel
  Dem Meister zum Geleit
  In Des Greifen stumpfe Krallen erfahren die Helden von einem Ge-
  sandten der Kaiserin, der Berichten über die schlechten Zustände in 
  der Mark nachgehen soll. Doch bald darauf wird der Legat ermordet 
  in den Ländereien der Helden aufgefunden, während sich in der Wil-
  dermark dank der wahren Täter rasend schnell die Erzählung aus-
  breitet, die Herren Zweimühlens hätten die Bluttat verübt. Da sich 
  die Garden des Reiches schon für den Gegenschlag sammeln sollen, 
  müssen die Helden im eigenen Interesse der Intrige nachspüren.
  Die Spuren führen nach Gallys, wo während der Ermittlungen er-
  sichtlich wird, dass ihr alter Widersacher Fenn Weitenberg von Drô-
  lenhorst (siehe Seite 98) den Mord in Auftrag gegeben und ihn den 
  Helden angehängt hat. Doch nicht nur das, er plant auch Marschall 
  Ludalf von Wertlingen in einen Hinterhalt zu locken und umbringen 
  zu lassen. Die Helden müssen diese Tat schnell verhindern und ihren 
  Namen reinwaschen, bevor sie in Kooperation mit Ludalf endlich ge-
  gen den korrupten Oberst vorgehen können.
  Des Greifen stumpfe Krallen 
  als Einzelabenteuer
  Wenn Sie das Abenteuer losgelöst von der Kampagne spielen 
  möchten, bietet es sich an, die Helden irgendwo in der Wil-
  dermark auf den sterbenden Gesandten stoßen zu lassen, der 
  ihnen noch einige letzte Worte über Beweise für verräterische 
  Vorgänge in den Reichstruppen mitgibt, die ihm von den Räu-
  bern geraubt wurden.
  Sollte dies noch nicht als Motivation reichen, um den Mördern 
  nachzusetzen, können sie auch von einem einzelnen kaiserli-
  chen Soldaten im Auftrag Fenns bei der Leiche gesehen wer-
  den, woraufhin bald Beschreibungen der Helden als vermeint-
  liche Mörder in Umlauf kommen. Spätestens jetzt ist nur noch 
  an Flucht oder die Aufklärung der wahren Hintergründe zu 
  denken.
  Der passende Zeitpunkt
  Das Abenteuer sollte erst nach der endgültigen Etablierung der Hel-
  den in der Stadt und nach einigen Begegnungen mit Oberst Fenn 
  spielen. Somit sollten die Helden frühestens nach einigen Monaten 
  mit den Ereignissen des Abenteuers konfrontiert werden, nach deren 
  Auflösung die offizielle Anerkennung der Helden durch die Kaiser-
  lichen in der Mark erfolgt und sich daher die Rahmenbedingungen 
  der Kampagne ändern.
  Eine unglaubliche Intrige – 
  Die Hintergründe des Mordes
  Der Gesandte musste sterben, da er im Laufe seiner wochen-
  langen akribischen Untersuchungen tatsächlich den gesetzlo-
  sen Umtrieben Oberst Fenns auf die Schliche gekommen war. 
  Ihm wurde offenbar, dass Kreise der Reichsarmee in der Mark 
  bis hin zu hohen Rängen im Umfeld Ludalfs Kollaboration mit 
  hiesigen Kriegsfürsten betreiben, um das Land unter sich auf-
  zuteilen und auszupressen.
  Schon seit Monden trafen sich Oberst Fenn und die umtriebige 
  Gallyser Stadtherrin Arnhild von Darbonia, um die zukünfti-
  ge Ordnung der Mark gemeinsam zu planen. Wenn sie genug 
  Gold und Silber ergaunert haben, wollen sie Marschall Ludalf 
  umbringen lassen und den Mord unliebsamen Konkurrenten 
  in die Schuhe schieben (im Gespräch hierfür sind neben den 
  Helden auch Answin der Jüngere von Rabenmund, der von 
  Selindian ernannte Kronverweser Ucurian von Rabenmund 
  und die Drachenmeisterin Varena von Mersingen; siehe zu den 
  Personen auch Schild).
  Hierdurch soll das Kommando an Fenn fallen, der nun die 
  Truppen einsetzen soll, um die Mark gemeinsam mit größeren 
  Söldnertrupps unter Arnhilds Führung zu befrieden und jeg-
  liche ernst zu nehmende Konkurrenz auszuschalten, darunter 
  auch weite Teile der Adligen. Anschließend soll (so der hoch-
  trabende Plan) die gute Position der beiden genutzt werden, um 
  Fenn als Markgraf zu installieren und Arnhild den Posten einer 
  Baronin von Gallys zu verschaffen und sie zu rehabilitieren.
  Fenn weiß jedoch nicht, dass Arnhild bereits plant, den ehrgei-
  zigen Offizier fallen zu lassen. Sie glaubt nicht daran, dass der 
  an Selbstüberschätzung leidende Oberst ohne Hausmacht und 
  mit nicht tadellosem Leumund zum Markgrafen ernannt wird. 
  Somit ist sie, sofern sie das Ziel der kaiserlichen Anerkennung 
  als Stadtherrin von Gallys erlangt hat, auf den unerwünschten 
  Mitwisser und Erfüllungsgehilfen nicht mehr angewiesen – zu-
  mal sie durch Spione einige der Goldverstecke Fenns kennt. Die 
  Rücksichtslosigkeit gegenüber ihrem Verbündeten wird zu Tage 
  treten, wenn die Helden in Gallys genügend Staub aufwirbeln.
  Der Oberst ist tot, es lebe der Oberst
  Sollten Ihre Helden wider Erwarten bereits in ihrem Kampf 
  gegen Fenn Erfolg gehabt haben, so ändert dies das vorlie-
  gende Abenteuer nicht in größerem Maße. In diesem Fall hat 
  ein treuer Gefolgsmann Fenns, der nach der Entlarvung des 
  Obersts seinen Platz eingenommen hat, den Plan, das Werk 
  seines Mentors fortzusetzen und an den Helden seine Rache 
  zu vollziehen. Passen Sie die entsprechenden Stellen einfach 
  entsprechend an.
  Des Greifen stumpfe Krallen
  Des Greifen stumpfe Krallen
  Einige Wochen zuvor 
  Bereits einige Wochen bevor die Helden dessen Leiche finden, sollten 
  sie von den Untersuchungen des kaiserlichen Gesandten Gundobald 
  vom Berg hören. Hierfür bieten sich diverse Gerüchte und Geschich-
  ten an, die Sie in Geschehnisse der Zwischenspiele einflechten sollten. 
  Achten Sie darauf, dass die Berichte zwar das Interesse der Helden 
  wecken, dass sie aber nicht zu auffällig wirken, damit die Ermordung 
  des Gesandten nicht zu plötzlich kommt. Im Folgenden einige Bei-
  spiele.
  
  66
  Die Händlerin
  Erlgard Munter kann bei einem ihrer Besuche in der Stadt berichten, 
  dass in Gareth Gerüchte die Runde machen, die Kaiserin würde einen 
  wichtigen Gesandten in die Wildermark schicken, um die Fortschritte 
  bei der Befriedung zu untersuchen und, wie es heißt, auch den ‘Son-
  dersteuern’ und Zöllen nachzugehen. Mehr weiß die Händlerin nicht 
  zu berichten, da sie die Stadt noch vor dem Aufbruch des Gesandten 
  der Kaiserin verlassen hat.
  Auf ihrer Rückreise einige Wochen später hat sie hingegen schon 
  mehr Informationen. Sie hat gehört, der Gesandte habe einigen Staub 
  aufgewirbelt und unbequeme Fragen gestellt. Auch sie hat den Mann 
  getroffen und ihm von den angeblichen ‘Sondersteuern’ berichtet, die 
  immer wieder eingetrieben werden. Ihr erschien der alte Gesandte als 
  integrer und aufrechter Mann. Ihr ist jedoch nicht sehr wohl dabei, 
  dass der Gesandte von eben jenen Reichstruppen eskortiert wird, de-
  ren Untaten er wohl nachspüren soll. Doch Gundobald scheint festes 
  Vertrauen in seine Unantastbarkeit zu haben: “Korruption ist eines, 
  gute Frau. Aber vereidigte Diener des Reiches würden sich niemals an 
  einem Abgesandten der Raulskrone vergreifen!”
  Der befreundete Baron
  Auch Wulfbrand weiß bei einem seiner Besuche von dem Gesandten 
  der Kaiserin zu erzählen. Unter vielen Adligen der Mark sieht man 
  dessen Reise als willkommene Gelegenheit, die ungeliebte, auf Kriegs-
  recht bauende Autorität Marschall Ludalfs zu beenden. So manche 
  Barone und Junker sollen dabei auch nicht vor falschen Anschuldi-
  gungen zurückschrecken. Andere hingegen verweigern die Koope-
  ration mit dem Gesandten der Kaiserin, da sie auch die Herrschaft 
  Rohajas als unrechtmäßig ablehnen. Wulfbrand selbst hat sich noch 
  kein rechtes Bild von der Sache gemacht, zumal sich der Gesandte 
  bisher meist im Nordteil der Mark aufgehalten hat, wo Marschall Lu-
  dalf und sein Stab derzeit die größte Kontrolle ausüben.
  Die Söldnerbande
  Einige Wochen nach den ersten Gerüchten über den Gesandten 
  erscheinen einige versprengte Söldner vor den Stadttoren, die ihre 
  Dienste “den Herren der Stadt” anbieten wollen. Die acht Männer 
  und Frauen um den korgläubigen Hauptmann Aslam ibn Dhurchaban 
  (Mitte 30, Schmucknarben im Gesicht, tulamidischer Akzent) berich-
  ten, sie haben zuvor mit über einem Dutzend Gefährten im Norden 
  der Mark im Auftrag eines Unbekannten einige Überfälle ausgeführt. 
  Aslam vermutet dahinter einen kaiserlichen Offizier, da sie oft Infor-
  mationen über Patrouillen und lohnende Ziele erhalten haben.
  Jetzt, da aber der Gesandte der Kaiserin überall seine Nase hinein-
  stecke, scheine ihr Auftraggeber im Sinn gehabt zu haben, sie als un-
  liebsame Zeugen zu entsorgen. Bei ihrem letzten Auftrag liefen sie 
  einer gut gerüsteten und vorgewarnten Truppe Kaiserlicher in die 
  Arme und erlitten starke Verluste. Aslam und den Übrigen gelang die 
  Flucht und der Söldnerführer habe beschlossen, sich in den Dienst 
  der Zweimühlener Stadtherren zu stellen, da sie im Norden (vor al-
  lem durch Fenns Propaganda) als “Feinde der Reichsarmee” bekannt 
  seien. Hierfür verlange er lediglich einen Sold von 5 Dukaten pro 
  Mond und Mann und Plünderrechte.
  Auf Initiative der Helden
  Die Helden können den Gesandten selbst kontaktieren wollen, 
  um ihm Berichte und Beweise für Verfehlungen der Reichstrup-
  pen zu übergeben. Da er jedoch meist in den Hochburgen der 
  Truppen Marschall Ludalfs umher reist, sollte sich eine Reise 
  der Helden selbst (die ja inzwischen als widerrechtliche Her-
  ren Zweimühlens bekannt sind) verbieten. Wenn die Helden 
  Gundobald eine Nachricht zukommen lassen, wird er ihnen in 
  einem Schreiben antworten, er werde sie auf dem Rückweg sei-
  ner Reise besuchen, ohne ein genaueres Datum zu nennen. Auf 
  diese Weise bringen sich die Helden jedoch noch weiter in das 
  Visier Fenns, der den Gesandten absichtlich erst im Herrschafts-
  bereich der Helden umbringen lässt, um den Verdacht auf sie 
  zu lenken. Da die Helden als renitente Kriegsfürsten ‘bekannt’ 
  sind und Fenn das Schreiben der Helden als Beweis vorlegt, wird 
  seinen Berichten schnell Glauben geschenkt, die Helden hätten 
  Gundobald vom Berg aus niederträchtigen Gründen in einen 
  Hinterhalt gelockt.
  Leichenfund 
  Das eigentliche Abenteuer beginnt erst einige Wochen nach den 
  Gerüchten, wenn der Gesandte Gundobald vom Berg sich auf der 
  Rückreise nach Gareth befindet. Auf dieser Reise möchte er auch 
  Zweimühlen einen Besuch abstatten. Entweder tut er dies auf Ein-
  ladung der Helden oder weil er die von Fenn im Norden gestreuten 
  Geschichten von den “Mordbrennern von Zweimühlen” nicht glaubt 
  und in Leutnant von Oppstein auch jemanden gefunden hat, der un-
  ter vier Augen seine positive Sichtweise der Helden schilderte.
  Ein Toter im Wald
  Während einer Besprechung mit Zordan kommen Ron oder Maline 
  mit ernster Miene auf die Helden zu und berichten, sie haben wäh-
  rend einer Patrouille bei einer Bauernfamilie ungewöhnlich wertvolle 
  Stiefel und einen Gürtel mit verzierter Schnalle gefunden. Eine ein-
  dringliche Befragung der Leute brachte zu Tage, dass die Bauern die 
  Sachen einer Leiche im Wald abgenommen haben, die sie noch am 
  selben Morgen gefunden hätten.
  Diese soll recht wohlhabend gekleidet gewesen sein und einen kai-
  serlichen Wappenrock getragen haben. Der Mann sei offensichtlich 
  ermordet worden, näheres konnten die Bauern aber nicht berichten, 
  sie sind mit ihrem Beutegut lieber schnell vom Ort der Bluttat geflo-
  hen. Da dieser sich nur wenige Stunden zu Fuß von der Stadt entfernt 
  befindet, kann der Tod des Mannes für die Helden zum Problem wer-
  den, falls es sich tatsächlich um einen Offizier handelt. Daher woll-
  ten die beiden Gardeführer eine Patrouille dorthin schicken, aber die 
  Helden bitten, den Zug zu begleiten, um die Angelegenheit selbst in 
  Augenschein zu nehmen.
  Der Ritt zu der Stelle im Wald ist nicht weit, sie befindet sich nur etwa 
  ein Dutzend Schritt abseits der Straße nach Talf ein wenig nördlich 
  Zweimühlens.
  Der Gesandte!
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr euch dem Rand der Lichtung nähert, könnt ihr die von 
  den Bauern beschriebene Gestalt im hohen Gras liegen sehen. 
  Doch als ihr näher tretet, um euch den vermeintlichen Offizier 
  anzusehen, stockt euch der Atem. Der Heroldsstab, die geöffnete 
  Dokumententasche und das von einer klaffenden Schwertwunde 
  durchtrennte Wappen des Kaiserhauses weisen diesen Mann klar 
  als den Gesandten aus, von dem ihr in den letzten Wochen ge-
  hört habt. Ein Legat der Kaiserin, ermordet in euren Ländern!
  Rechtskunde oder Staatskunst 5 TaP*: Der Mann reiste unter dem 
  Schutz der Kaiserin, sollte also gewöhnlich eine Eskorte der Reichs-
  armee oder lokaler Adliger bei sich haben. Von anderen Leuten ist 
  jedoch nichts zu sehen.
  Auch das Pferd des Mannes (die von den Bauern geraubten Stiefel 
  waren Reitstiefel mit Sporen, eine Reitgerte liegt etwas abseits im 
  Gras) lässt sich nicht finden. Die Dokumententasche ist geöffnet und 
  leer, Schmuck und Gold fehlen. Auch Stiefel und die Hose wurden 
  geraubt. Ein Ring heller Haut an einem Finger der linken Hand weist 
  auf den goldenen Siegelring hin, der sich dort befand. Todesursache 
  war offensichtlich die einzelne Schwertwunde, Kampfspuren sind 
  keine zu sehen. Es scheint, der Mann sei überrascht worden oder 
  
  67
  wehrlos gewesen (er stand einer Übermacht gegenüber und rechnete 
  nicht damit, einfach erschlagen, sondern nur ausgeraubt zu werden).
  Fährtensuchen fördert folgende Ergebnisse zu Tage:
   1 TaP*: Das Gras ist weitgehend platt getreten. Pferdespuren sind 
  auszumachen.
   4 TaP*: Den Spuren nach scheinen sich hier mehrere Personen 
  bewegt zu haben, mehr als ein halbes Dutzend Leute.
   7 TaP*: Den Pferdespuren nach muss es sich um über ein Dut-
  zend Reiter gehandelt haben.
   8 TaP*: Die Fußspuren sind tief eingedrückt. Sie müssen von sehr 
  schweren oder gut gerüsteten Leuten stammen.
   9 TaP*: Die Spuren lassen sich (mit entsprechendem Zeitauf-
  wand) bis zur Reichsstraße östlich von Talf verfolgen, das die Mörder 
  offensichtlich umgehen wollten.
  Die Wachen können berichten, dass sich bei den Bauern nur die Stie-
  fel und der Gürtel gefunden haben. Auch eine Befragung der Helden 
  fördert höchstens noch die Hose zu Tage, den Rest haben die Söldner 
  an sich genommen.
  Der Gesandte kam aus dem nächsten nördlich gelegenen derzeit von 
  Kaiserlichen kontrollierten Ort. Zuvor soll er den Berichten nach 
  im Norden der Mark tätig gewesen sein. Warum seine Mörder nach 
  Osten ritten, ist natürlich zu diesem Zeitpunkt unbekannt, jedoch 
  können die Helden wissen, dass sich dort derzeit kaum kaiserliche 
  Soldaten aufhalten. Dort liegt als einziger größerer Ort die Söldner-
  stadt Gallys.
  Echte und falsche Zeugen
  Sollten sich die Helden in der Gegend umhören, lassen sich einige 
  Leute finden, die etwas gesehen haben wollen:
   Ein Holzfäller beharrt zunächst etwas auffällig darauf, nichts 
  gesehen zu haben, da er keinen Ärger möchte. Unter Druck gesetzt 
  berichtet er jedoch, er habe einige Räuber gesehen, die den Gesandten 
  bedroht und in den Wald geführt haben. Er habe dann aber schnell 
  das Weite gesucht. Er kann die Anführerin der Räuber als unauffälli-
  ge Frau mit braungelocktem Haar beschreiben, außerdem seien noch 
  weitere dabei gewesen, insgesamt mehr als er Finger habe. Wappen 
  oder ähnliche Abzeichen habe er nicht gesehen. Die Männer und 
  Frauen trugen allesamt metallene Rüstungen und seien beritten ge-
  wesen. Dies sollte den Helden zu denken geben, da gewöhnliche 
  Strauchdiebe wohl kaum so gut gerüstet wären – Söldnerbanner oder 
  Schergen anderer Kriegsfürsten hingegen schon.
   Ein Köhler hat östlich der Straße dieselbe Räubergruppe ge-
  sehen, wie sie im gestreckten Galopp Richtung Nordosten ge-
  ritten ist. Er weiß zu berichten, sie habe ein Pferd zu viel dabei 
  gehabt, mehr sei ihm nicht aufgefallen.
   Die Frau des vermeintlichen Zeugen Alrik, der von den 
  kaiserlichen Truppen entführt wurde, ist bei Eintreffen der 
  Helden total verängstigt. Sie war beim Verhör ihres Mannes 
  nicht anwesend und kann daher dazu nichts sagen. Sie hat je-
  doch gehört, der Leutnant habe zu seinen Männern gesagt, es 
  seien “wie erwartet diese Hunde aus Zweimühlen gewesen, der 
  Bauer hat es mit eigenen Augen gesehen”. Und das, obwohl Al-
  rik ihr davon doch gar nichts erzählt habe!
   Ein unbekümmerter wandernder Müllersgeselle auf 
  dem Weg nach Zweimühlen (er will, wie er sagt, einige Zeit 
  bei der berühmten Aldewyck-Mühle arbeiten) wurde am Tag 
  zuvor von der kaiserlichen Patrouille mitsamt dem Gesandten 
  überholt. Am heutigen Morgen kamen ihm die Soldaten wieder 
  ohne den Edelmann und dafür mit einem Bauern entgegen. Er 
  kann auch Näheres zur kaiserlichen Präsenz im Norden sagen, falls 
  die Helden dies nicht schon wissen: So kann er den Ort benennen, 
  der derzeit in kaiserlicher Hand ist. Außerdem weiß er, dass Oberst 
  Fenn Weitenberg von Drôlenhorst dort die wenigen Soldaten derzeit 
  führt. Marschall Ludalf hingegen kämpfe an der Grenze zu Weiden 
  gegen orkische Banden.
  Was hier geschah
  Tatsächlich reiste der Gesandte mit kaiserlicher Eskorte, der 
  Leutnant des Trupps gehörte jedoch zu Fenns treu ergebenen 
  Leuten. Er führte die Eskorte im Zweimühlener Land von sei-
  nem Schutzbefohlenen fort, indem einer seiner Späher falschen 
  Bericht von einer nahen lagernden Räuberbande gab. Der Ge-
  sandte sollte während der kurzen Strafexpedition im Wald auf 
  die Rückkehr der Eskorte warten. Als die Kaiserlichen fort wa-
  ren, kam wie verabredet die Söldnerbande der Schwarzklingen 
  aus Gallys, die den kaiserlichen Gesandten entführte. Damit 
  die Kaiserlichen keine Leiche finden würden, beförderten die 
  Söldner ihn an anderem Ort vom Leben zum Tod, raubten 
  seine Dokumente und das Pferd und machten sich aus dem 
  Staub.
  Die zurückgekehrte Eskorte konnte den Gesandten nicht mehr 
  finden. Auf einem nahen Hof ‘befragte’ der Leutnant unter 
  vier Augen einen Bauern namens Alrik, der nach Drohungen 
  gegen seine Familie und einigen Schlägen bezeugte, was der 
  Leutnant hören wollte: Er habe im Wald unbemerkt beobach-
  tet, wie Häscher der Zweimühlener Kriegsfürsten den Gesand-
  ten entführt hätten, um ihn zu ermorden. Außerdem habe er 
  gehört, ein größerer Kriegszug würde vorbereitet werden, der 
  sich rasch näherte. Der in den Plan eingeweihte Späher ‘bestä-
  tigte’ diesen Bericht bald darauf, woraufhin sich der Leutnant 
  mit seinen Männern zurückzog, um Bericht von der Bluttat zu 
  erstatten. Alrik wurde mitgenommen, um Oberst Fenn vorge-
  führt und anschließend wegen Kollaboration mit dem Feind 
  hingerichtet zu werden.
  Sinn dieser ganzen Scharade ist es natürlich, Marschall Lu-
  dalf und die Kaiserin zu einem Angriff gegen Zweimühlen zu 
  bewegen. Doch der Heerführer soll den Abmarsch der Trup-
  pen nicht überleben, denn noch bevor alle Soldaten gesammelt 
  sind, soll er ebenfalls in einen Hinterhalt gelockt werden, der 
  den Zweimühlenern angelastet werden soll.
  
  68
   Ein weiterer Bauer hat zwar nichts gesehen, möchte den Helden 
  aber unbedingt helfen, da er ihrer Herrschaft ein Aufblühen seines 
  Hofes verdankt. In seiner Einfältigkeit wird er Vermutungen als Tat-
  sachen darstellen und sich so dienstbar wie irgend möglich zeigen.
   Ein weiterer vermeintlicher Zeuge erhofft sich von den Helden 
  ein wenig Silber für eine zufriedenstellende Antwort. Sollten die Hel-
  den ihm eine Belohnung versprechen, will er gesehen haben, wie die 
  Söldner nach Osten (1–2 auf W6), Norden (3–4) oder Westen (5–6) 
  davongeritten seien.
  Kaiserliche Propaganda
  Zurück in Zweimühlen wird den Helden von einem Händler berich-
  tet, der eine Zweimühlener Patrouille am nördlichen Rand des Herr-
  schaftsbereich traf. Der Mann wurde angehalten, da er zwar nicht aus 
  Zweimühlen kam, sich aber auf der Straße auf dem Weg nach Norden 
  befand. Er hat sich zunächst gewunden wie ein Aal, bis er zugab, dass 
  er aus Angst umgedreht war. Er war auf kaiserliche Soldaten getrof-
  fen, die ihm berichtet hatten, dass die Herren von Zweimühlen einen 
  Gesandten der Kaiserin ermordet haben und ein Heer zum Kriegszug 
  rüsten. Daher habe er lieber eine andere Route zurück nach Gareth 
  nehmen wollen. Sollten Ihre Helden im bisherigen Kampagnenver-
  lauf recht hart in ihrem Machtbereich umgesprungen sein, kann die 
  Patrouille den Mann auch festgesetzt und nach Zweimühlen gebracht 
  haben, damit er den Helden selbst berichten kann.
  Das weitere Vorgehen
  Beim nun vermutlich stattfindenden Kriegsrat in Zweimühlen wer-
  den sich Ron und Maline verblüfft zeigen. Sie verstehen nicht, was es 
  mit dieser ganzen Sache auf sich hat. Zordan hingegen wird, so die 
  Gruppe nicht selbst darauf kommt, offen mutmaßen, dass wohl je-
  mand den Gesandten ermordete, um es den Helden in die Schuhe zu 
  schieben. Und den Taten dieses Leutnants nach zu urteilen müssen 
  auch Kräfte in der kaiserlichen Armee darin verwickelt sein.
  Er empfiehlt den Helden, wenn sie dies nicht sowieso vorhaben, eine 
  Depesche an Marschall Ludalf oder direkt an den Kaiserhof zu sen-
  den und außerdem die wahren Schuldigen aufzutreiben. An den Er-
  folg des Schreibens glaubt er nicht (da es wohl am Hof kaum geöffnet 
  wird, in der Armee aber vermutlich nicht mal in die Hände des Mar-
  schalls gelangt), trotzdem mag es ihnen vielleicht etwas Zeit erkaufen 
  und sie könnten später darauf verweisen, dass sie zumindest versucht 
  hätten, diese Angelegenheit aufzuklären. Die einzige Erfolg verspre-
  chende Chance für die Helden (und damit auch für Zweimühlen, 
  denn eine ungerechte Herrschaft Fenns oder anderer korrupter Statt-
  halter zieht Zordan den Helden in keinem Fall vor) sieht er jedoch 
  in der Jagd nach den Übeltätern, um über sie an die Hintermänner 
  dieser Verschwörung zu kommen.
  Auch wenn ein Finden der Mörder und ein Gestehen der Übeltäter 
  vor einem Gericht wohl zumindest den Namen der Helden reinwa-
  schen würde, liegt die einzige Möglichkeit, an die Hintermänner der 
  Tat zu gelangen, vermutlich – so wird spätestens Zordan mutmaßen 
  – in den gestohlenen Dokumenten. Warum sonst sollten diese ent-
  wendet worden sein? Dort muss irgendwas stehen, was die nun gegen 
  die Helden vorgehenden Kräfte in Bedrängnis bringen könnte. In 
  Anbetracht des nicht gerade geheimen Untersuchungsgebiets des In-
  spectoren (die Vorgänge in der Reichsarmee) dürfte den Helden bald 
  klar werden, dass es sich hierbei vermutlich um Beweise gegen Fenn 
  und seine Bande handeln muss.
  Der Marschall und sein Oberst
  Sollten die Helden vorschlagen, direkt zur Kaiserin oder zu Ludalf 
  zu reiten, rät Zordan davon ab. Man würde ihnen, vermeintlich unge-
  rechten und anmaßenden Kriegsfürsten wider jegliches Recht, niemals 
  glauben, wenn das Wort kaiserlicher Offiziere gegen sie steht. Hier 
  müssten sie schon Beweise für ihre Unschuld mitbringen. Sollten die 
  Helden es dennoch wagen, werden sie in der Tat nicht bis zu Ludalf 
  gelangen, wenn sie einfach im Lager der Kaiserlichen vorstellig wer-
  den, sondern schon vorher festgesetzt und vorerst Fenns ‘Obhut’ un-
  terstellt. Da Fenn offen durchblicken lässt, dass er nicht beabsichtigt, 
  die Helden bis zum Marschall kommen zu lassen, sollten sie besser 
  die Flucht wagen. Anderenfalls werden einige von Fenns Getreuen 
  (doppelte Anzahl der Helden) die Gruppe in den Wald bringen, um 
  sie ‘auf der Flucht’ zu töten. Dies ist die letzte Chance der Helden, 
  ihre Haut zu retten und einzusehen, dass auf gewöhnlichem Wege 
  und ohne Beweise kein Kraut gegen Fenn gewachsen ist.
  Nur wenn die Helden auf andere Weise mit Ludalf Kontakt aufneh-
  men (beispielsweise per Magie oder indem sie sich in sein Zelt schlei-
  chen und ihn alleine abfangen), mag sich die Sache etwas anders dar-
  stellen. Zwar wird Ludalf bei allen Schilderungen der Helden recht 
  misstrauisch sein, falls die Helden aber wirklich überzeugend sind (10 
  TaP* Überzeugen) jedoch zumindest ihre Argumente bedenken. Er 
  mag ihnen in diesem Fall durchaus ein oder zwei Wochen Zeit geben, 
  um ihre Anschuldigungen mit Beweisen zu untermauern und damit 
  ihren Namen reinzuwaschen. Doch fordert er das Ehrenwort, dass 
  die Helden sich nach Ablauf dieser Frist stellen, falls sie selbst keine 
  Beweise gefunden haben. Passen Sie den weiteren Verlauf des Aben-
  teuers, besonders das Finale mit dem Hinterhalt, entsprechend an.
  Sollten die Helden übrigens kein Interesse daran haben, Fenns Schuld 
  nachzuweisen, ist es durchaus mit ein wenig Vorbereitung möglich, 
  ihn in einer günstigen Situation abzufangen und umzubringen. Dass 
  die Helden in diesem Fall natürlich schleunigst das Weite suchen soll-
  ten, versteht sich von selbst. Schließlich gelten sie nun nicht nur als 
  Mörder an dem Herold, sondern auch noch an dem Stellvertreter des 
  Marschalls. Der Nachteil Gesucht II ist ihnen in diesem Fall sicher.
  Die Kaiserlichen formieren sich
  Sollten die Helden nicht sofort handeln, werden sie in den nächsten 
  Tagen und Wochen über Späher und ihre wenigen Freunde (beispiels-
  weise Baron Wulfbrand oder die Händlerin Erlgard Munter) erfahren, 
  dass sich um Talf herum größere Truppen sammeln, um vereint mit 
  garetischen Waffentreuen aus Richtung Süden gegen Zweimühlen 
  loszuschlagen. Es scheint, als habe Marschall Ludalf auf Befehl der 
  Kaiserin die Truppen der Mark weitgehend gesammelt, um den Mör-
  dern ihres Gesandten, die damit auch den Kaiserschutz verletzt ha-
  ben, den Garaus zu machen. Andere vermeintliche Verbündete halten 
  sich auffällig bedeckt oder lehnen den Kontakt mit den Helden sogar 
  ab, da sie den Stern der Zweimühlener Herren sinken sehen. Den 
  Helden dürfte klar sein, dass ihre spärlichen Truppen die Stadt nie-
  mals gegen eine konzentrierte Aktion der Armee verteidigen könnten. 
  Bisher bestand der Schutz eher darin, dass die Truppen in der ganzen 
  Mark gebunden und es zu wenige für einen Angriff auf größere Städ-
  te waren – noch dazu solche, die keine akute Bedrohung darstellen. 
  Nun aber hat sich dies grundlegend geändert und die Helden sind in 
  den Fokus der Interessen der Kaiserlichen in der Mark gerückt. Spä-
  testens jetzt ist es Zeit, an Flucht zu denken oder die Hintermänner 
  der Verschwörung zu suchen.
  Vergebliche Briefe
  Nachrichten der Helden an den Kaiserhof bleiben unbeantwortet (da 
  sie meist schon von Schreibern und Sekretären als ‘unwichtig’ aus-
  sortiert werden), auf Briefe an den Marschall erhalten sie jedoch Ant-
  wort. Diese ist gezeichnet mit “Oberst von Drôlenhorst in Vertretung 
  seiner Exzellenz Marschall Ludalf von Wertlingen” und fordert die 
  Helden in scharfen Worten auf, sich seiner Gerichtsbarkeit zu stellen 
  und Zweimühlen kampflos den Truppen der Kaiserin auszuhändi-
  gen. Sollten die Helden ihren Brief direkt an Ludalf gerichtet haben, 
  wird Fenn außerdem darauf hinweisen, dass sich “der Marschall nicht 
  mit solchen kriminellen Subjekten wie Euch abgibt” und die Helden 
  daher gar nicht mehr versuchen sollten, “Seine Exzellenz mit falschen 
  Beteuerungen der Unschuld zu behelligen”.
  Auch etwaige Kontakte der Helden ins Reich werden an dieser Stelle 
  nicht mehr hilfreich sein, da sie spätestens mit dem Tod des Gesand-
  ten als mordende Raubritter gelten und gewichtige (und gefälschte) 
  Beweise und Aussagen gegen sie sprechen.
  
  69
  Nun müssen die Helden aufbrechen, um die Mörder zu verfolgen 
  und die Hintermänner zu entlarven, wenn sie ihren Namen wieder 
  reinwaschen wollen. Die ersten Spuren (entweder über die Fährte der 
  Mörder oder die Berichte der Zeugen) weisen auf die Reichsstraße 
  zwischen Talf und Gallys.
   
  Heldenflucht
  Selbstverständlich können Ihre Helden auch ihre Reichtü-
  mer packen und sich aus dem Staub machen. In diesem Fall 
  erhalten sie den Nachteil Gesucht III und Zweimühlen wird 
  von Reichstruppen besetzt. Die Stadt sieht einer schweren Zeit 
  unter Oberst Fenn entgegen. Geben Sie den Spielern hier ruhig 
  noch einmal die Chance, von den desolaten Zuständen in der 
  ausgepressten Stadt zu erfahren, um sie so vielleicht zur Um-
  kehr zu bewegen. Bleiben die Helden tatenlos, wird Fenn in 
  den nächsten Jahren auf andere Weise ums Leben kommen.
  Auf der Spur der Mörder
  Ein einsamer Hof
  Noch auf dem Weg zur Reichsstraße liegt ein kleiner Hof, an dem 
  die Mörder Zwischenstation gemacht haben. Die Bauern können in 
  farbigen Schilderungen von den Söldnern berichten, die gewaltsam 
  Quartier genommen und sich an den wenigen Vorräten gütlich ge-
  tan haben. Der jüngste Sohn der Familie Beorn (15, recht hübsch, 
  träumt vom Abenteurerleben), der die Bande bedienen musste, kann 
  einige Söldner ausführlich beschreiben (siehe Der Gesandte auf 
  Seite 66ff.). Die Bauern wissen, dass die Söldner sich nach Nord-
  osten zur Reichsstraße wandten. Der Sohn hat von einer Söldnerin, 
  die ihm schöne Augen gemacht hatte (und auch das Nachtlager mit 
  ihm teilte), weiterhin gehört, er solle sie “mal in Gallys besuchen”. 
  Doch dies wird er aus Angst vor elterlicher Bestrafung nur unter vier 
  Augen berichten.
  Im Gasthaus Zum lachenden Söldner
  An der Reichsstraße sind die Söldner in einem der vielen Wehrg-
  asthäuser untergekommen. Im Lachenden Söldner sorgt Wirt Erlan 
  Babek (Ende 20, Pockennarben, geschäftstüchtig) für Ordnung und 
  kann sich dabei vor allem auf die Söldner der Goldjungen verlassen. 
  Diese haben sich sein Haus als Lager ausgesucht und es dadurch vor 
  den Raubzügen der meisten Kriegsfürsten und Räuberbanden be-
  schützt. Erlan erinnert sich noch gut an die von den Helden gesuch-
  ten Söldner, denn er hat sie bereits zuvor bei sich beherbergt. Doch 
  hat er keineswegs die Absicht, sein Wissen einfach so zu teilen, denn 
  Schwatzhaftigkeit ist schlecht für das Geschäft. Nur wenn die Hel-
  den ihm mindestens fünf Dukaten bieten, wird er mit seinem Wissen 
  rausrücken. Sollte er hingegen dazu gezwungen werden, etwas zu sa-
  gen (was sich dank der Goldjungen als schwierig erweisen sollte), wird 
  er aus Rache eher noch falsche Informationen verbreiten und zum 
  Beispiel behaupten, die Söldner kämen geradewegs aus Altzoll in den 
  Schwarzen Landen.
  In Wahrheit weiß er, dass die rauen Gesellen aus Gallys kommen und 
  bei der Art der angenommenen Aufträge keine Skrupel kennen. Da-
  mit scheinen sie nicht schlecht zu verdienen, wenn er sich die blin-
  kenden Dukaten betrachtet, mit denen sie zahlen. Diesmal haben sie 
  mit einem Silberring gezahlt. Dass sie das Stück von dem Gesandten 
  geraubt haben (es ist nicht der Siegelring), weiß er nicht und es küm-
  mert ihn auch nicht. Auch Erlan kann einige der Söldner beschreiben, 
  nach Namen fragt er gewohnheitsgemäß nicht.
  Der ausgepresste Händler
  Falls die Helden sich direkt auf den Weg nach Gallys machen, können 
  sie den Schnapshändler Rupert Torken (Ende 50, rotbackig, vorsichtig 
  und misstrauisch) mit seinen zwei Karren und sechs Wächtern treffen. 
  Auch ihm sind Söldner entgegengekommen. Sie drohten unverhoh-
  len, ihn und seine Leute anzugreifen, woraufhin er ihnen lieber ein 
  Fass besten Trollzacker Birnenschnapses aushändigte, statt es darauf 
  ankommen zu lassen. Sollten die Helden gezielt nach den Pferden 
  der Söldner fragen, erinnert er sich, dass eines der Tiere ein auffälliges 
  Brandzeichen trug: ein gekröntes ‘G’ (7 TaP* Tierkunde oder Heral-
  dik: Das Brandzeichen des kaiserlichen Marstalls zu Gareth).
  Gerüchte allerorten
  Konfrontieren Sie die Helden je nach Zeitpunkt ihres Auf-
  bruchs mit verschiedenen Gerüchten über die Bluttat, die auch 
  dank Fenns und Arnhilds Leuten rasch in der Mark grassieren. 
  Ohne es zu wollen, werden die Herren von Zweimühlen bald 
  Tagesgespräch – und dürften sich wundern, wie schnell dies 
  alles geschieht. So kann es der Gruppe (wenn sie nicht direkt 
  nach dem Mord aufgebrochen ist) einmal geschehen, dass sie 
  in einer Gaststätte an der Reichsstraße von ‘ihrer’ Tat hören, 
  obwohl der Mord doch erst kürzlich erfolgte. Im Folgenden 
  finden Sie Beispiele für einige Gerüchte.
   “Da haben es so ein paar Hundskerle in Zweimühlen ge-
  schafft, der Kaiserin so richtig einen reinzuwürgen. Ihren Ge-
  sandten ermorden, das muss man sich erstmal trauen. Auf die 
  Mordbuben von Zweimühlen!” (Von Söldnern und Häschern 
  mancher Kriegsfürsten am Lagerfeuer oder in Tavernen zu hö-
  ren.)
   “Scheint bald einen größeren Kriegszug zu geben, nicht so 
  Scharmützel wie bisher. Die Kaiserin soll wohl neue Truppen 
  entsenden, Richtung Zweimühlen geht es. Das ist nicht gut 
  fürs Geschäft, da gehe ich lieber mein Geld woanders machen.” 
  (Erzählt von Händlern in der ganzen Mark.)
   “Einen kaiserlichen Gesandten ermordet, stellt euch das 
  mal vor! Dabei reist der doch unter dem direkten Schutz Ihrer 
  Majestät, das weiß jedes Kind. Ich möchte nicht in der Haut 
  dieser feigen Mörder stecken, wenn die Soldaten der Kaiserin 
  sie erwischen.” (Von reichstreuen Kräften allenthalben zu hö-
  ren.)
   “Wahre Bestien müssen diese Mordgesellen sein. Bin mir 
  nicht mal sicher, ob es überhaupt noch Menschen sind. Das 
  Blut des Gesandten der Kaiserin sollen sie gesoffen haben und 
  auch die armen Zweimühlener müssen unter ihrer Knute lei-
  den. Wenn das die frühere Gräfin, möge Boron ihrer Seele gnä-
  dig sein, wüsste.” (Schilderung leichtgläubiger Bauern.)
  Die Suche in Gallys
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Vor euch ragt majestätisch der Artema-Berg empor, auf dem die 
  alte Festungsstadt Gallys thront. Wuchtige Mauern scheinen je-
  dem Angreifer den Sturm auf die Stadt verwehren zu können. 
  Nur an der Stelle, wo ein mächtiges Tor den Weg in die Stadt 
  versperren sollte, befindet sich heute eine große Lücke. Doch wer 
  soll die Stadt auch gegen den Willen der Herren betreten, wenn 
  man sich das kolossale Ungetüm betrachtet, das am Ende des 
  schmalen Karrenpfades steht und jede Bewegung zu beobach-
  ten scheint? Dies muss der ‘Golem’ sein, von dem man sich in 
  der ganzen Mark erzählt. Euch bleibt keine Wahl. Wenn ihr eure 
  Unschuld beweisen wollt, müsst ihr das Ungeheuer passieren 
  und in der Stadt die wahren Schuldigen finden.
   
  Sollten die Helden, beispielsweise weil sie Konsequenzen fürchten, 
  die Stadt heimlich betreten wollen, ist dies mit einer gefährlichen 
  Kletterpartie (drei Proben+7, sonst Sturzschaden nach WdS 144) 
  verbunden. Einfacher ist es da, sich zu verkleiden – oder einfach in 
  die Stadt zu spazieren, da man sowieso nicht kontrolliert wird.
  Die Suche nach den Schuldigen 
  
  70
  Gallys – Eine Stadtbeschreibung
  Im Folgenden finden Sie eine Beschreibung der Stadt Gallys zum 
  nicht näher definierten Zeitpunkt des Besuchs der Helden. Es wird 
  nicht nur auf für das Abenteuer relevante Örtlichkeiten eingegangen, 
  damit die Beschreibung auch für Besuche zu anderen Zeitpunkten 
  nutzbar bleibt. Die konkreten Hinweise auf die Mörder und das wei-
  tere Vorgehen in Gallys werden losgelöst von der Stadtbeschreibung 
  anschließend beschrieben.
  Gallys
  Einwohner: 850
  Herrschaft: derzeit Reto Ertzel von Echsmoos als Kriegsfürst von 
  eigenen Gnaden; Arnhild von Darbonia als intrigante Stadther-
  rin im Hintergrund
  Garnisonen: etwa 70 Schergen 
  Retos und 25 Schläger Arnhilds
  Tempel: Firun, Kor, Travia-
  Schrein
  Wichtige Gasthöfe: Hotel Baruun 
  Kratosz (Q7/P7/S12), Taverne 
  Zum wilden Eber (Q5/P5), Gast-
  haus Zum blutigen Widder (Q3/
  P2/S22) 
  Besonderheiten: wehrhafte Hügel-
  stadt, Torwächter-Golem, alchimi-
  stische und magische Werkstätten
  Stimmung in der Stadt: Rauflustige 
  Söldner und von den neuen Mög-
  lichkeiten profitierende Bürger 
  bewohnen die Stadt und haben 
  ihren eigenen Weg des Miteinan-
  ders gefunden. Vor den Schrek-
  ken der Mark und dem Schicksal 
  der Landbevölkerung verschließen 
  die Gallyser meist die Augen. Wem es 
  selbst schlecht geht, der vegetiert meist nur 
  noch vor sich hin und versucht die Aufmerksam-
  keit der Obrigkeit zu vermeiden.
  Stadtbild
  Gallys befindet sich auf dem Gipfel eines steilen, etwa 80 Schritt 
  hohen Hügels, der als Artema-Berg bekannt ist und sich einzeln in 
  der Baernfarn-Ebene erhebt. Durch den beschränkten Platz und die 
  Steigung innerhalb der Stadt sind die meisten größeren Wege parallel 
  zum Hang angelegt. Die auf die Spitze des Berges führenden Straßen 
  verlaufen oft in Serpentinen oder als Treppen. Einzig eine Pracht-
  straße, die von fast jedem Herrscher anders benannt wurde, führt auf 
  direktem Weg vom Stadttor bis zum Marktplatz. Dieser Weg ist auch 
  als einziger in der Stadt gepflastert und so breit, dass er zwei Fuhr-
  werken Platz bietet.
  Herrschaft
  Derzeit wird Gallys vom angeblich blutrünstigen Baron Reto Ertzel 
  von Echsmoos (siehe Seite 99) aus der Schwarzen Sichel beherrscht, 
  doch wechselt der Herrscher, wie in der ganzen Wildermark üblich, 
  recht häufig. Im Falle von Gallys liegt das weniger daran, dass die 
  Stadt nicht gut zu verteidigen wäre, sondern vielmehr an der intri-
  ganten Arnhild von Darbonia (siehe Seite 98), die in Wahrheit alle 
  Zügel in der Hand hält. Sie windet sich wie eine Schlange im Mäch-
  tegewirr der Wildermark und verbündet sich manchmal mit angrei-
  fenden Kriegsfürsten, wenn ‘ihre’ Stadt sonst Schaden nähme.
  Tor des Drachen (1)
  Den einzigen Durchgang durch die sechs Schritt hohe Stadtmauer 
  bildet das am Ende eines kurzen Serpentinenweges gelegene Tor des 
  Drachen. Die einst mächtigen Torflügel sind seit dem Angriff der 
  Schwarzen Horden geborsten und wurden nicht wieder eingesetzt. 
  Stattdessen schufen Blutmagier später einen mächtigen Golem, der 
  den Eingang in die Hügelstadt bewacht. Jede Nacht begibt sich das 
  steinerne Ungetüm vor das Tor und gibt es am Morgen erst wieder 
  frei, wenn sein Meister oder seine Meisterin (derzeit ist das nur noch 
  Arnhild) das Losungswort ausspricht.
  Sokramur-Platz (2)
  Der alte Firun-Platz wurde bei der Eroberung der Stadt umbenannt. 
  Viele Gallyser kümmert es auch kaum, da sie die Berggigantin ohne-
  hin als Mutter des Wintergottes verehren. Der ovale Platz liegt etwa auf 
  halber Strecke den Hügel hinauf, hier tummeln sich die meisten Gast-
  stätten und Tavernen der Stadt. Der Sokramur-Platz dient außerdem 
  als Ort für öffentliche Hinrichtungen. Auch einige Hängkäfige und ein 
  Pranger sind aufgestellt und meist auch gut gefüllt. Einmal im Monat 
  wird auf dem Burgplatz der ‘große’ Gallyser Sklavenmarkt abgehalten.
  Haus der Berge (3)
  Firun als Schutzgott der Stadt erhielt schon vor Jahrhunderten ein 
  prächtigen Tempel, der als eines der wichtigsten Häuser des Gottes im 
  zentralen Mittelreich gilt. Doch als die Schwarzen Horden die Stadt 
  eroberten, floh der Hochgeweihte in die Wälder und seine nivesische 
  Novizin Tiinana (Anfang 20, silbernes Haar, sehr aufbrausend) wid-
  mete das Haus der Erdriesin, damit die neuen Machthaber keinen 
  Grund hatten, den Tempel zu schließen. Seitdem wird der in Gal-
  lys seit jeher verbreitete Mischglaube aus alter Sokramur-Verehrung 
  und zwölfgöttlichem Firun-Kult noch offener praktiziert und Tiinana 
  fungiert als Hochgeweihte.
  Hotel Baruun Kratosz (4)
  Dieses ehemals nach einem früheren Baron benannte Haus wurde 
  nach der Eroberung der Schwarzen Horden umbenannt und trägt 
  nun den Namen des mythischen barbarischen Stadtgründers. Das 
  Haus am Sokramur-Platz besteht eigentlich aus zwei Gebäuden, die 
  durch eine Brücke im oberen Geschoss verbunden sind. Das Gasthaus 
  zieht vor allem wohlhabendere Klientel wie Händler an, da Zimmer 
  und Essen von guter Qualität sind und bewaffnete Wächter eine ge-
  wisse Sicherheit garantieren.
  Taverne Zum wilden Eber (5)
  In dieser meist von Einheimischen frequentierten Taverne in der 
  Nähe des Tores treffen sich die Bürger der Stadt bei Bier oder dem 
  bekannten Gallyser Ogermeth. Aber auch Fremde sind hier recht 
  gern gesehen, so dass sich im Eber am ehesten Gerüchte und Infor-
  mationen aus der Stadt aufschnappen lassen. Ein Grund, warum 
  auch stets einige Agenten Arnhilds unter der Stammkundschaft zu 
  finden sind.
  
  71
  Gasthaus Zum blutigen Widder (6)
  Der Widder ist eine im alten Gerichtsgebäude untergebrachte Söld-
  nerkaschemme am Sokramur-Platz, wie es in Gallys Dutzende gibt. 
  Das Bier ist billig, der Schnaps stark und die Kundschaft meist be-
  soffen. Wer gerade von einem Auftrag zurückkommt oder auf einen 
  lukrativen Kontrakt wartet, der trifft sich hier, um über die letzte 
  Schlacht oder die besten Auftraggeber zu sprechen. Auf Grund des 
  meist in Strömen fließenden Alkohols sind die Zungen im Widder 
  recht gelöst.
  Stadtschloss (7)
  Am höchsten Punkt der Stadt erhebt sich das Gallyser Stadtschloss, 
  das den eigentlich außerhalb der Stadt in einer Burg lebenden Ba-
  ronen als Residenz innerhalb der Mauern diente. Derzeit haben sich 
  dort die Schergen Reto Ertzels eingenistet – der Kriegsfürst selbst lebt 
  im höchsten Turm des Schlosses. Das Haus ist gut bewacht und für 
  ein Stadtpalais einigermaßen wehrhaft gehalten.
   
  Magistrat (8)
  Das alte Magistratsgebäude wurde nach der Einnahme der Stadt durch 
  die Schwarzen Horden kurzzeitig als Borbarad-Tempel benutzt, von 
  Arnhild von Darbonia aber wieder seinem eigentlichen Zweck zu-
  geführt. Seit sie sich den jeweils herrschenden Kriegsfürsten unter-
  ordnet, lebt sie in dem hübsch ausgestatteten Gebäude (in dem sich 
  sogar eine Gemäldegalerie befindet) und inszeniert sich Bittstellern 
  und fremden Gesandten gegenüber gekonnt als treu sorgende Herrin 
  der Stadt, die von ungerechten Herrschern unterdrückt wird.
   
  Schwefelviertel (9)
  In den stets von dem namensgebenden Schwefeldunst erfüllten 
  Gassen dieses Viertels haben sich einige Alchimisten und Schwarz-
  künstler angesiedelt, die ihre Dienste jedem zahlungskräftigen Kun-
  den anbieten. Die meisten dieser Männer und Frauen sehen sich als 
  Kriegshandwerker, die sich keine Gedanken über den Einsatz ihrer 
  Werke machen. Hier finden sich neben auf Gifte oder Knallelixiere 
  spezialisierten Alchimisten auch einige wenige Artefaktmagier, Dä-
  monenbeschwörer, Heiler oder Golembauer (etwa Meisterin Yolande 
  aus Schild 160, falls Sie Ihre Werkstatt nicht an einen anderen Ort der 
  Wildermark setzen möchten).
  Tempel des Kor (10)
  Dieses früher als Rondra-Tempel genutzte Gotteshaus ist mit seiner 
  Säulenfassade prächtig anzusehen. Die drei Kor-Geweihten um die 
  Hohepriesterin Madalia Tiriona (Ende 40, gut aussehend, schlach-
  terfahren) verstehen sich vor allem als Hüter der vielen Söldner der 
  Wildermark und segnen Kontrakte und Blutschwüre. Von der wilden 
  Kor-Verehrung des Kor-Tempels in Wehrheim halten sie wenig und 
  haben darüber schon so manchen Streit und auch guten Kampf mit 
  dem dortigen Geweihten geführt.
  Söldnermarkt (11)
  In einem alten Kasernengebäude haben die Geweihten des Kor einen 
  Ort geschaffen, wo Söldnerbanner Anstellung und potentielle Auf-
  traggeber den Richtigen für ihre Aufgabe finden können. Die Verträge 
  werden streng nach dem Khun-
  chomer Kodex geschlossen, von 
  jeder erfolgreichen Vermittlung 
  erhält die Kirche ein Opfergeld. 
  Da die Geweihten meist ein gu-
  tes Gefühl dafür haben, welche 
  Truppe zu welchem Auftrag 
  passt, nehmen viele Kriegs-
  fürsten gerne die Dienste des 
  Gallyser Söldnermarktes in An-
  spruch.
  Hinweise in der Stadt
  Im Folgenden finden Sie ei-
  nige Möglichkeiten, wie die 
  Helden in Gallys die genaue 
  Identität der Mörder ermitteln 
  können und schließlich auf die 
  Schwarzklingen unter Tyakro-
  nus vom Yslistein (siehe Seite 
  72) stoßen.
  Raubgut
  Sollten die Helden sich auf die 
  Spur der Beute der Söldner be-
  geben, werden sie bald feststel-
  len, dass die Schwarzklingen 
  schon Teile der Besitztümer 
  des Gesandten versilbert ha-
  ben. So findet sich, wenn man 
  sich zahlungskräftig zeigt und 
  nach außergewöhnlichen Stücken sucht, neben einigen weniger 
  auffälligen weiteren Schmuckstücken auch der kaiserliche Siegel-
  ring bei dem Krämer Hal Helmisch (Ende 40, bucklig und verwach-
  sen, phänomenales Gedächtnis), der in der Stadt dafür bekannt ist, 
  jegliches Beutegut von Söldnern ohne Fragen aufzukaufen. Aus 
  dem verschrobenen Mann etwas über den Verkäufer herauszube-
  kommen ist schwierig und erfordert entweder Gewalt oder ordentli-
  che Geldsummen (20 Dukaten aufwärts). Sollte man ihm die Zunge 
  lösen, kann man eine akribisch genaue Beschreibung des mit dem 
  Verkauf der Gegenstände beauftragten Söldners Patras Triffon (siehe 
  unten) erhalten, den er auch als Schwarzklinge identifizieren kann. 
  Nebenbei kann Hal auch noch ein Dutzend andere Gelegenheiten 
  benennen, zu denen er den Söldner gesehen hat und was er von ihm 
  gekauft hat – sowie eine stattliche Zahl vermutlicher Freunde des 
  Mannes.
  Weniger hilfreich ist der Pferdehändler Dozman Arkenheim (etwa 
  50, breitschultrig, redet wie ein Wasserfall), an den die Söldnerfüh-
  rerin Alessia Stülpnagel (siehe unten) das edle Tier des Gesandten 
  verkaufte – und dabei mehr Geld als mit dem eigentlichen Auftrag 
  gemacht hat. Während Dozman den Warunker für 300 Dukaten 
  (verhandelbar bis 250 Dukaten) an den Mann oder die Frau zu brin-
  gen versucht, können die Helden von ihm erfahren, dass er die Frau 
  als Alessia kennt und schon mal im Widder gesehen hat. Mehr weiß 
  er jedoch nicht.
  
  72
  Tavernengespräch
  In den diversen Tavernen der Stadt können verschiedenste Informa-
  tionen über die Verantwortlichen der Mordtat gewonnen werden. 
  So können mit Beschreibungen oder gar Namen der Söldner in den 
  Kneipen um den Sokramur-Platz einige Zecher den entscheidenden 
  Hinweis auf die Schwarzklingen geben. Doch wenn die Helden hier 
  nicht behutsam vorgehen, mögen ihre Zielpersonen auch gewarnt 
  werden oder Freunde der Gesuchten den ‘Schnüfflern’ auf den Zahn 
  fühlen. Vor allem Patras könnte sich bald für die Helden interessie-
  ren und ihnen Probleme machen. Die Dolche sitzen hier locker und 
  die Helden können schnell in eine Schlägerei oder Messerstecherei 
  geraten (Werte siehe Anhang). Weniger gefährlich mag es da sein, 
  wenn die Helden eine plausible Geschichte erfinden, warum sie die 
  Schwarzklingen suchen – beispielsweise als potentielle Auftraggeber.
   
  Soldvolk
  Wenn die Helden sich in Gallys nach Söldnern umhören, werden sie 
  immer wieder auf den Kor-Tempel und den Söldnermarkt verwiesen. 
  Dort können sie zwar von den Geweihten nichts über die gesuchten 
  Mörder erfahren (da die Schwarzklingen gewöhnlich Aufträge über-
  nehmen, die eben nicht von der Kor-Geweihtenschaft vermittelt wer-
  den), aber durchaus einige Hilfe erhalten. Madalia ist es nicht Recht, 
  wenn ihr ‘Monopol’ in der Stadt unterlaufen wird und noch dazu 
  Söldner ganz Kor ungefällig zu Meuchlern gemacht werden. In ihren 
  Augen geht es immer noch um den guten Kampf, nicht um das simple 
  Abschlachten wehrloser Opfer.
  Auf Grund des komplizierten Mächtegewirrs in der Stadt kann sie 
  aber auch nicht, wie sie es eigentlich bevorzugen würde, schlicht 
  ein würdiges Gemetzel unter den Mördern anrichten. Sie kann die 
  Gruppe darauf verweisen, dass die Schwarzklingen sich oft solcher 
  Aufträge annehmen. Sie lässt den Helden weitere Unterstützung zu-
  kommen (Vermittlung von Kontakten bis hin zu Arnhild von Darbo-
  nia, Anstellen von Nachforschungen, Teilung von Ressourcen), wenn 
  dadurch die Position der Mietmörder geschwächt wird.
  Miese Halsabschneider – 
  Die Schwarzklingen
  Die Mörderbande
  Die Schwarzklingen sind eine etwa 25 Köpfe zählende Truppe übel-
  ster Halsabschneider, die ihr Hauptquartier zwar in Gallys haben, de-
  ren einzelne Banden aber häufig in der ganzen Mark unterwegs sind. 
  Die kurz nach dem Jahr des Feuers geschaffene Truppe wird von dem 
  ehemaligen transysilischen Söldner Tyakronus vom Yslistein (Mitte 30, 
  gut aussehend, einnehmendes Wesen) geführt und übernimmt fast 
  jeden Auftrag. Tyakronus residiert im gut gesicherten ‘Gildenheim’ 
  in der Nähe des Stadtschlosses, wo auch die meisten der Schlagetots 
  Quartier bezogen haben.
  Mit der heiklen Ermordung des Gesandten beauftragte Tyakronus, 
  der seine Anweisungen von einem Boten aus der Burg erhielt, seine 
  ‘Kettenhündin’ Alessia Stülpnagel und die ihr unterstellten Männer 
  und Frauen.
  Alessia Stülpnagel, die Truppführerin
  Alessia ist Tyakronus’ rechte Hand und immer zur Stelle, wenn be-
  sonders blutige Taten vollbracht werden müssen. Die braunhaarige 
  Darpatierin liebt Raub und Mord und wird auch von ihren Unter-
  gebenen (zu Recht) als verrückt angesehen. Sie ist eine gefährliche 
  und recht großmäulige Frau, deren unscheinbares Äußeres über ihre 
  Fähigkeiten als Kämpferin hinwegtäuschen kann.
   
  Lares Eulenwied, der Mann fürs Grobe
  Der grobschlächtige und vernarbte Lares stammt aus Weiden und 
  kam als Söldner während der Borbarad-Kriege in die Wildermark. 
  Der muskulöse Hüne ist Alessia vollkommen ergeben und erfüllt ihr 
  jeden noch so abartigen Wunsch, auch wenn er selbst eigentlich mit 
  einem Leben als Bauer irgendwo in der Provinz zufrieden wäre. Er ist 
  recht einfach gestrickt, kann aber von unglaublichem Zorn gepackt 
  werden, wenn er sich übervorteilt fühlt.
  Fenia Rundarek, die Zerbrochene
  Die rothaarige Fenia ist eine ehemalige kaiserliche Soldatin aus Ga-
  reth, die noch vor der Schlacht auf dem Mythraelsfeld in Anbetracht 
  der Horden der Untoten desertierte. Die hübsche Frau schämte sich 
  dieser Tat so sehr, dass sie nicht in die Heimat zurückkehrte, sondern 
  sich in der Wildermark mit kleineren Aufträgen über Wasser hielt. 
  Hierbei geriet Fenia jedoch in einen Strudel der Ereignisse, der sie 
  schließlich bei den Schwarzklingen landen ließ. Sie hadert mit ihrem 
  Leben und den vielen Untaten, die sie begangen hat.
  Patras Triffon, das Wiesel
  Der Darpatier Patras ist der Späher, Giftmischer und Meuchelmörder 
  der Gruppe. Einst ein begabter Dieb aus Rommilys, kollaborierte er 
  beim Einmarsch der Schwarzen Horden mit dem Feind und musste 
  nach der Rückeroberung fliehen. Der tatsächlich an ein Wiesel erin-
  nernde Patras wirkt stets rastlos und argwöhnisch. Er ist der einzige 
  in der Truppe, der wirklich einem Pakt (mit Lolgramoth) nahe steht, 
  und schafft immer wieder Beweise für Taten der anderen zur Seite, 
  um sie vielleicht irgendwann gegen seine ‘Freunde’ zu verwenden. 
  Er hatte früher ein Verhältnis mit Fenia, die er jedoch einmal zu oft 
  betrogen hat, so dass sie ihm seitdem die kalte Schulter zeigt. Einzig 
  der Gedanke, dass das alle mit ihm machen würden, schreckt ihn vom 
  Pakt ab.
  Weitere Mitglieder
  Außerdem gehören noch acht weitere Halsabschneider zu der Gruppe, 
  meist geflohene Soldaten oder Söldner. Legen Sie Charakter, Aussehen 
  und Kampfkraft dieser Männer und Frauen nach Belieben fest.
  Namen: Yann Aranol, Arnbold Alrikshuber, Rafik Vascagani, Paale 
  Rowingen, Xinda Rogel, Andela Peutler, Alrike Timerlan, Jella Laren
  Die Dokumente
  Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass die Helden an die Do-
  kumente des Inspectoren gelangen wollen, um die Schuld der Hinter-
  männer zu beweisen. Wollen sie hingegen nur ihren eigenen Namen 
  reinwaschen und dafür die Schwarzklingen vor Marschall Ludalf zer-
  ren, passen Sie den weiteren Abenteuerverlauf entsprechend an. Da 
  in diesem Fall jedoch keinerlei Beweise gegen Fenn vorliegen, wird 
  er dieses Abenteuer natürlich überleben und die Helden werden sich 
  später noch einmal mit ihm auseinander setzen müssen.
  Ob die Helden über die Schwarzklingen an die Dokumente des Ge-
  sandten gelangen können oder sie von deren Auftraggeber klauen 
  müssen, hängt vor allem davon ab, ob sie direkt nach dem Mord auf-
  gebrochen sind. Etwa drei Tage nach dem Mord findet die Übergabe 
  der brisanten Schriftstücke statt, so dass nach Ablauf dieser Frist bei 
  den Schwarzklingen nichts mehr davon zu finden ist. In diesem Fall 
  müssen die Helden bei den Söldnern erst herausfinden, wem die Do-
  kumente übergeben wurden. In jedem Fall wird sich die Gruppe also 
  zunächst den Schwarzklingen zuwenden.
  In den Reihen der Feinde
  Ein Anheuern bei den Schwarzklingen ist zwar nicht unüberwindbar 
  schwierig, doch muss ein jeder zuerst eine Art Initiationsritus durch-
  laufen. Dazu ist es zum einen nötig, ein Mitglied im Kampf zu be-
  siegen (Werte für die Söldner siehe Anhang ab Seite 101). Außerdem 
  muss eine potentielle Schwarzklinge Härte und Rücksichtslosigkeit 
  unter Beweis stellen. Dies wird meist in Form eines Mordes überprüft, 
  indem der Prüfling in einer Kneipe eine Schlägerei anfängt, die in 
  einer Messerstecherei enden soll. Zwar gibt es genug verkommene 
  Subjekte in den Gallyser Kneipen (und einige davon würden nach 
  zwölfgöttlichem oder mittelreichischem Recht durchaus den Tod ver-
  dienen), doch wird ein Held diese Bürde auf sich nehmen?
  Nach erfolgreicher Prüfung gilt der Held als voll anerkannte Schwarz-
  klinge und wird auch tatsächlich Alessias Trupp zugeteilt. Während 
  der abendlichen Sauftouren kann ein geschickt fragender Held viel 
  über den Mord herausfinden, denn einige der Söldner prahlen ge-
  genüber dem Neuen gerne mit der Tat. Der Held wird auch erfahren, 
  dass die Söldner selbst keine Ahnung haben, wer ihr Auftraggeber ist. 
  Dies wisse nur der Anführer Tyakronus, alle Unterlagen würden so-
  wieso in seiner Kammer aufbewahrt.
  
  73
  Außerdem ist zu erfahren, dass eine weitere Truppe vor wenigen Ta-
  gen aufgebrochen sei, um einen weiteren Auftrag zu erledigen, der 
  wohl auch mit dieser Sache zusammenhänge. Mehr weiß niemand 
  außer Tyakronus – und auch der würde nur unter Folter mehr ver-
  raten.
  Auf leisen Sohlen
  Als Schwarzklinge hat es der Held natürlich leichter, in das verschlosse-
  ne Zimmer im oberen Stock einzudringen (oder einem phexisch begab-
  ten Gruppenmitglied Zutritt zum Gebäude zu verschaffen), doch mag 
  dies auch so mit ein wenig Geschick über die Dächer der umgebenden 
  Häuser gelingen. Sollte es noch nicht zu spät sein, kann der Held in 
  dem Zimmer des Söldnerführers die Unterlagen des Gesandten in einer 
  kleinen Truhe aus zwergischer Fertigung (Schlösser Knacken-Probe +7) 
  finden. Anderenfalls findet er zumindest Unterlagen Tyakronus’, in de-
  nen er über den Auftraggeber spekuliert und die er aufbewahrt, um sie 
  eventuell später gegen diesen zu verwenden. Allerdings sind die Auf-
  zeichnungen verschlüsselt (Kryptographie-Probe +5). In den Aufzeich-
  nungen spricht er von einem Diener aus der Burg, der die Übergabe der 
  Anweisungen erledigt hat – alle Hinweise deuten also auf Reto Ertzel 
  von Echsmoos (siehe Anhang ab Seite 99).
  Die Windkönigin – Arnhild von Darbonia
  Durch die Nachforschungen wird sicher Arnhild von Darbonia 
  auf die Helden aufmerksam, vor allem falls die Gruppe bereits 
  zuvor mit der vermeintlich unterdrückten Stadtherrin zusam-
  mengetroffen ist. Die Stadtherrin wird rasch erkennen, dass die 
  Helden der Intrige auf der Spur sind – und beschließt an dieser 
  Stelle, wie schon lange geplant, Fenn fallen zu lassen (um auch 
  an seine Goldverstecke heranzukommen und den einzigen Mit-
  wisser ihrer Beteiligung an dem Plan auszuschalten) und gleich-
  zeitig Reto als Sündenbock auszuliefern. Hierzu kann sie als ver-
  meintlich reichstreue Adlige an die Helden herantreten, die bei 
  der Suche nach den Mördern des Gesandten helfen will.
  Sie kann (falls die Helden im Dunkeln tappen) Hinweise auf 
  die Schwarzklingen oder Reto geben, den Zugang in die Burg 
  ermöglichen oder an anderen Stellen einspringen, wenn die 
  Gruppe nicht mehr weiter weiß. Hierbei stößt sie die Helden 
  jedoch immer nur auf weitere Informationen und lässt sie den 
  Weg zum Ziel selbst gehen, um nicht zu sehr in den Vorder-
  grund zu treten.
   
  Spähen und zuschlagen
  Wenn die Helden das Hauptquartier der Schwarzklingen Tag und 
  Nacht beobachten oder anders den Zeitpunkt der Übergabe der Do-
  kumente herausbekommen, können sie die Boten (Alessia, Patras und 
  eine weitere Schwarzklinge) verfolgen und während der Übergabe, 
  die in einem kleinen Hinterhof stattfindet, oder davor zum Kampf 
  stellen. Die drei Veteranen kämpfen eng aufeinander abgestimmt (SF 
  Formation) und Patras hat seine Waffen außerdem mit Arax (WdS 
  148) vergiftet. Weitere Kampfwerte finden Sie im Anhang auf S. 101.
  Alternativ ist es natürlich möglich, bis nach der Übergabe zu warten 
  und den Empfänger der Nachricht zu überfallen oder zu verfolgen. 
  Bei diesem handelt es sich um den Diener Nazir (Anfang 20, pausbä-
  ckig, ängstlich), der nichts Genaueres weiß. Ihm wurde lediglich von 
  Reto Ertzel (dem dies von Arnhild eingeredet wurde, auch wenn er 
  es für seine Idee hielt, die “wertvollen Aufzeichnungen” zu erhalten) 
  aufgetragen, hier einige Schriftstücke in Empfang zu nehmen und sie 
  dem Kriegsfürsten zu überbringen.
  Ein Held von gleicher Statur könnte in Nazirs Kleidung in die Burg 
  gelangen, um sich dort alleine umzusehen oder später den anderen 
  Helden den Eintritt zu ermöglichen.
  Das schwächste Glied
  Ob durch Einschleusen bei der Truppe oder einfache Beobachtung, 
  die Helden können erkennen, dass Fenia Rundarek offenbar dem Suff 
  verfallen ist. Wenn sie sich näher mit der Frau beschäftigen, können 
  sie außerdem (bei 6 TaP* in Menschenkenntnis oder 2 TaP* in Heil-
  kunde Seele) feststellen, dass dies wohl von schweren Schuldgefühlen 
  oder Ähnlichem herrührt. Zeigen sie sich ihr gegenüber einfühlsam, 
  können sie von der ehemaligen Soldatin ihre ganze tragische Ge-
  schichte bis hin zur Ermordung des Gesandten hören. Sollten sie 
  Fenia gut zusprechen, können die Helden sie ermutigen und ihr mit 
  der Rächung der Mordtat eine neue Perspektive geben. In diesem Fall 
  haben sie in ihr eine Verbündete innerhalb der Schwarzklingen, die 
  sie in das Gebäude einschleusen, die Dokumente stehlen oder ihnen 
  den Ort der Übergabe verraten kann.
  Fenia kann den Helden auch mitteilen, dass Patras sich stets über alles 
  und jeden Notizen macht. Sie vermutet, dass er wenn möglich auch 
  die Unterlagen des Gesandten begutachtet und Teile abgeschrieben 
  hat. Diese Fragmente würde er sicherlich am Körper tragen. Sollten 
  die Helden das Wiesel stellen und überwältigen, finden sie in der Tat 
  einige Fragmente, die vor allem auf Reto deuten (Patras hat das für 
  ihn Interessanteste herausgeschrieben). Genaueres zu den restlichen 
  Dokumenten weiß er jedoch nicht.
  Zeit der Rache?
  Sollten die Helden darauf sinnen, jeden Teilhaber an dem Mordkom-
  plott auszuschalten, können sie natürlich die Schwarzklingen nach 
  und nach umbringen. Ob und wie sie dies anstellen, liegt in ihrer 
  Hand. Bedenken Sie jedoch, dass die Schwarzklingen größtenteils 
  erfahrene Söldner sind und daher gerade in größerer Zahl ernst zu 
  nehmende Gegner darstellen. Die Schwarzklingen werden in zu-
  künftigen Publikationen nicht mehr aufgegriffen.
  Zu spät?
  Sollten die Dokumente bereits in der Burg lagern, bleibt den 
  Helden nichts anderes übrig, als in das Gebäude einzubrechen 
  oder anders hineinzugelangen. Hier kann zum Beispiel Arn-
  hild unschätzbare Hilfe leisten. Die genaue Ausgestaltung die-
  ser Suche in den Räumlichkeiten liegt in Ihren Händen.
  Die Unterlagen des Gesandten
  Egal wie die Helden es anstellen, im Endeffekt werden sie die ge-
  stohlenen Dokumente in ihren Besitz bringen. Diese befinden sich in 
  einer kleinen Truhe und bestehen insgesamt aus:
   Einem Notizbuch, in dem Gundobald vor allem Termine, Ge-
  rüchte, persönliche Überlegungen und Ähnliches niedergeschrieben 
  hat. In dem Buch lässt sich besonders gut der Erkenntnisweg des Ge-
  sandten nachvollziehen. Während er zunächst mit seinem vermeint-
  lich unwichtigen Auftrag gehadert und nur wenig auf die Gerüchte 
  um Korruption gegeben hat, trifft er mit der Zeit auf immer mehr 
  Unstimmigkeiten, bis er schließlich das ganze Ausmaß der Taten wei-
  ter Teile der Reichsarmee in der Mark begreift. Von diesem Punkt an 
  knüpft er Kontakte, führt heimliche Treffen herbei und sammelt Be-
  weise, um den Hintermännern das Handwerk zu legen.
   Einem weiteres Notizbuch, in dem er akribisch Aussagen notiert, 
  Beweise katalogisiert und Querverbindungen gezogen hat. Dieses 
  Buch deckt die Tragweite der Verstrickungen innerhalb der Reichs-
  armee auf und zeigt, wie weit die korrupten Offiziere ihre Macht 
  missbraucht und die Soldaten sich ein gutes Leben auf Kosten der 
  Bevölkerung gemacht haben. Über Ludalf und seinen Anteil an der 
  Sache wird nur gemutmaßt, dass er vermutlich nicht eingeweiht war. 
  Die einzelnen auf ihn deutenden Indizien schienen eher von Fenn 
  absichtlich gestreut zu sein. Da Gundobald aber nicht sicher war, hat 
  er den Marschall (wie auch sonst fast jeden) vorsorglich nicht in seine 
  Erkenntnisse eingeweiht und wollte erst der Kaiserin seine Ergebnis-
  se vorlegen.
   Ein Schriftrollenbehälter, in dem sich allerlei Pergamente mit 
  unterschriebenen Aussagen und sogar einigen wenigen Geständ-
  nissen finden. Dies ist das entscheidende Belastungsmaterial und 
  führte in einem Prozess wohl bald dazu, dass die Angeklagten ver-
  bannt, einen Kopf kürzer gemacht oder in den Steinbruch geschickt 
  würden.
  
  74
   Ein weiterer Schriftrollenbehälter mit Briefen von Leuten, die 
  von der Mission des Gesandten gehört haben und ihm von ihrem 
  Schicksal berichteten oder um Audienzen baten. Hier finden sich au-
  ßerdem drei Depeschen der Kaiserin (eine davon mit ihrer Vollmacht) 
  und – wenn die Helden ihm eine Nachricht geschickt haben – der 
  Brief der Gruppe.
   Orientieren Sie sich für einen Eindruck der Taten und Pläne der 
  Verschwörer an den Angaben in der Einleitung zu diesem Abenteuer. 
  Zwar weisen alle nach Gallys deutenden Hinweise nur auf Reto Ert-
  zel (Arnhild wird nicht mit einem Wort erwähnt), doch Fenns Name 
  taucht mehr als einmal auf – sowie die Namen von gut einem Fünftel 
  der in der Mark stationierten Offiziere.
  Die gesamten Unterlagen durchzusehen dürfte mehrere Stunden in 
  Anspruch nehmen und wird von den Helden daher vermutlich erst 
  in einer ruhigen Minute unternommen werden. Denn bei den Un-
  terlagen des Gesandten befindet sich noch ein weiterer Brief, der mit 
  einem Nagel außen an die Kiste angeschlagen wurde. 
  Ein geplanter Hinterhalt
  Hierbei handelt es sich um einen Brief, den Arnhild direkt nach der 
  Ermordung des Gesandten, von der sie dank des Gotongi eines ange-
  heuerten Magiers aus dem Schwefelviertel früher wusste als Tyakro-
  nus selbst, an den Söldnerführer geschickt hat. Der Text ist in männ-
  licher Handschrift verfasst, die Arnhild zu fälschen versteht. Was die 
  Helden wohl aufhorchen lassen wird: In ihm wird der Auftrag zum 
  Hinterhalt auf Marschall Ludalf erteilt (siehe Schriftstück rechts).
  Darunter hat Tyakronus nur einen Satz gekritzelt, um seinem Auf-
  traggeber (in dem er immer noch Reto vermutet) gemeinsam mit den 
  Dokumenten des Gesandten eine Antwort zu geben: »Betrachtet es 
  als erledigt, mein Herr!«
  Da ein Ritt von Gallys bis zum Randolphsforst (der den Helden zu-
  mindest grob bekannt sein dürfte) selbst im gestreckten Galopp etwa 
  einen halben Tag dauert, ist höchste Eile angesagt – denn wenn die 
  Helden den Mord nicht verhindern, wird Fenn von Drôlenhorst das 
  Kommando über die Reichstruppen übernehmen und sie wären dem 
  Untergang geweiht.
  Da Ihr meinen Auftrag zur Zufriedenheit aus-
  geführt habt – auch wenn Ihr selbst davon 
  vermutlich noch nichts ahnt –, ist es nun an 
  der Zeit, Eure Dienste erneut in Anspruch zu 
  nehmen. Am [früh am Tag: derzeitiger Tag/spät 
  am Tag: derzeitiger Tag+1] wird der Marschall 
  der Mark sich mit geringer Bedeckung in der Ge-
  gend um Talf befinden. Dort wird er auch über 
  den Feldweg von der Reichsstraße aus den Ran-
  dolphsforst durchqueren. Eure Aufgabe ist es, 
  dafür zu sorgen, dass er ihn nicht mehr verlässt. 
  Alles Weitere überlasst mir und meinen Freun-
  den. Sollte der Auftrag zu meiner Zufriedenheit 
  erfüllt werden, winken Euch 500 Dukaten und 
  eine glorreiche Zukunft in der neuen Mark. Ent-
  täuscht mich nicht! Die Dokumente des Gesand-
  ten erwartet mein Bote derweil zur abgemachten 
  Zeit am abgemachten Ort.
  Auf zur Rettung 
  Der Weg dorthin
  Keine Pferde?
  Haben die Helden keine Pferde, so können sie diese kaufen, stehlen 
  oder von Arnhild erhalten, die hier sehr hilfreich und besorgt auftritt. 
  Sie treibt die Helden zur Eile an, vor allem da sie durch eine Abwe-
  senheit der Helden genug Zeit hat, alle auf sie deutenden Beweise zu 
  vernichten.
  Zeit ist alles
  Der Ort des Hinterhalts ist etwa 7 Wegstunden entfernt, was nur mit 
  einem ununterbrochenen Eilritt zu schaffen ist – und passenderweise 
  beginnt genau jetzt ein heftiges Gewitter.
  Sollte die Gruppe auf magischem Weg (Hexenbesen, Dschinne, Dä-
  monen etc.) die Möglichkeit haben, den Randolphsforst eher zu er-
  reichen, oder falls sie exzellente Reiter sind, so könnten sie Ludalf 
  vorher warnen (ob er ihnen glaubt, ist eine andere Sache) und so den 
  Endkampf vermeiden, indem sie ihn zur Änderung seiner Wegstre-
  cke überreden. Doch die Söldner werden ihn verfolgen und dennoch 
  töten wollen, wenn die Bedeckung des Marschalls nicht aussichtslos 
  überlegen ist. Passen Sie die Szenen in diesem Fall entsprechend an.
  Über Stock und über Stein
  Jede Stunde Eilritt bedeutet für Reiter und Reittier zwei Punkte Er-
  schöpfung wegen der Witterung (WdS 139). Die Helden können 
  einmal pro Stunde einen gestreckten Galopp versuchen. Dies ist mit 
  zusätzlicher Erschöpfung verbunden (Reiten-Probe +3 gelungen: 2 
  Punkte, sonst 4 und kein bedeutend schnelleres Vorankommen). Es 
  bringt sie ihrem Ziel aber näher, den Marschall vor den Söldnern zu 
  erreichen. Wenn es dreimal gelingt, erreichen sie Ludalf knapp vor 
  dem Attentat, statt mittendrin, sind aber womöglich überanstrengt und 
  müssen Einbußen auf ihre Kampftalente hinnehmen.
  Außerdem sind noch einige weitere Hindernisse denkbar, welche die 
  Helden wertvolle Zeit kosten und den Ausgang ihres Ritts fraglich 
  werden lassen können:
   Eine berittene kaiserliche Patrouille erkennt die schnellen Reiter 
  und verfolgt sie – man kann ihr mit einem zusätzlichen gestreckten 
  Galopp entgehen oder dem verbohrten Weibel aufwendig klar ma-
  chen, dass sie in wichtiger und ehrbarer Mission unterwegs sind, da er 
  sie sonst festsetzen will.
   Berittene Armbrustschützen (Anzahl 2W6+4) eines lokalen 
  Kriegsfürsten fordern lautstark Zoll von den Helden, da sie ihnen 
  sonst die Pferde unter dem Hintern wegschießen werden. Diese Si-
  tuation kann mit Geld oder einem Kampf (und der anschließenden 
  Übernahme der Pferde der Bande) gelöst werden. Letzteres wirft die 
  Helden zurück und sorgt dafür, dass sie ihre Pferde einem weiteren 
  gestreckten Galopp antreiben müssen.
   Ein weiträumiges Scharmützel mit etwa 120 Fußkämpfern ver-
  sperrt Straße und Umland – ob die Helden einfach durch preschen 
  (Pferde werden nicht verschont) oder die Situation umgehen, es wirft 
  sie in jedem Fall einen gestreckten Galopp zurück.
  Der Mühen Lohn
   Waren die Helden schnell genug, können sie Ludalf erreichen, 
  kurz bevor er mit seinen vier Reitern dem Trampelpfad in den Wald 
  folgt. Passen Sie die folgenden Szenen in diesem Fall entsprechend 
  an.
   Waren die Helden trotz gestreckter Galopps nicht rechtzeitig da, 
  bietet sich die Situation wie unten beschrieben.
   Haben die Helden keinen gesteckten Galopp verwendet, sieht die 
  Situation bei ihrer Ankunft sehr finster aus: Drei Mitkämpfer Ludalfs 
  und nur fünf Söldner sind bereits tot, der Marschall ist schwer ver-
  wundet (dafür haben die Bogenschützen kaum noch Pfeile, die alle 
  in den Pferden stecken).
  
  75
  Der Randolphsforst
  Das kleine Waldstück, in das die Spuren der Reiter führen, besitzt 
  dichtes Unterholz. Nur ein einzelner Weg führt hinein. Sollten die 
  Helden nicht schnell genug sein, entfaltet sich die ganze Szene, als 
  sie gerade an einer kleinen Biegung ankommen – und Kampflärm 
  hören.
  Der Marschall in der Falle
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr um die Biegung kommt, blickt ihr geradewegs auf den 
  lautstarken Kampf auf dem engen Waldweg, der gerade beginnt. 
  Ihr seid noch rechtzeitig! Doch die fünf kaiserlichen Soldaten 
  sind schwer in Bedrängnis, der erste fällt getroffen vom Pferd. 
  Über ein Dutzend Söldlinge dringen von allen Seiten auf die 
  Reiter ein, in Ludalfs Pferd steckt bereits der erste Pfeil. Ohne 
  Hilfe werden sie die nächsten Minuten nicht überleben.
  Der Plan des Obersts
  Fenns Plan ist wohlgesetzt: Die Armee beordert er fernab mit der Ver-
  folgung der Helden, während er Ludalf mit schwacher Bedeckung 
  zur ‘Besprechung’ und der Befragung angeblicher weiterer Zeugen 
  in den Wald lockt. Hier warten seine Söldner, um Ludalf und seine 
  Leute zu erledigen. Die Bluttat schließlich will er den Helden anla-
  sten – und hat den besten Grund, Zweimühlen sofort im Sturm zu 
  nehmen.
  Greifenzorn
  Wenn die Helden sich nicht sofort brüllend ins Gefecht werfen, so ha-
  ben sie in der ersten Runde einen klaren Überraschungsvorteil – be-
  sonders geschickte Helden können sich an einen im Baum sitzenden 
  Schützen heranschleichen und ihn meucheln (WdS 86). Wenn der 
  Held das sehr leise tut, kann er auch die restlichen vier Schützen fast 
  unbemerkt zur Strecke bringen, während seine Kameraden sich dem 
  Nahkampf stellen.
  Hier kämpfen über ein Dutzend Söldnerveteranen gegen drei teils sehr 
  erfahrene, verstreute Leibwächter und den versierten Kämpfer Ludalf 
  – die Helden sind hier das entscheidende Gewicht auf der Waage zu-
  gunsten Ludalfs. Die Söldner benutzen meist Handwaffen und Schil-
  de, einige führen jedoch auch Stangenwaffen (siehe Werte und Kampf-
  taktik im Anhang ab Seite 101). Sie sind geschickt darin, ihre Überzahl-
  situation auszunutzen, und erschweren die Lage der Soldaten dadurch 
  weiter, dass sie zum Beispiel gezielt die Pferde angreifen.
  Die Söldner wollen jeweils zu zweit einen der Leibwächter beschäfti-
  gen und mit dem Rest so schnell wie möglich den Marschall erschla-
  gen. Doch den Leibwächtern gelingt es trotz ihrer Pfeilwunden, mehr 
  Feinde zu binden. Zwar ist ihr Untergang nur eine Frage der Zeit, 
  doch haben sie somit ihrem Marschall zumindest etwas Luft erkauft.
  Ludalf wäre seinen Angreifern durch seine Fertigkeiten in der Raum-
  kontrolle eigentlich gewachsen und könnte gar fliehen – wäre sein 
  Pferd nicht von mehreren Pfeilen getroffen und würde er es als Rit-
  ter nicht ablehnen, seine Leute einfach im Stich zu lassen. So muss 
  er früh absitzen, defensiv kämpfen und versuchen auszuharren, bis 
  seine Leibwächter bei ihm sind. Die Schützen zielen indes von den 
  Bäumen (FK-Abzug von 4, Wert für den Langbogen 18) auf die Pfer-
  de der Verteidiger.
  Im Verlauf des Kampfes zwingen die Bogenschützen die Leibwäch-
  ter auch zum Absitzen, wodurch diese viele Vorteile im Kampf 
  verlieren, nicht mehr zu ihrem Anführer aufschließen können und 
  langsam aufgerieben werden. Ludalf hält lange durch und hält die 
  Söldner unter Anwendung jedes Tricks der Raumkontrolle, den er 
  kennt, in Schach. Wenn die Helden nicht eingreifen, werden die 
  Leibgardisten jedoch rasch aufgerieben, dann Ludalf umstellt und 
  regelrecht hingerichtet.
  Sobald die Helden auftreten, werden die Nahkämpfer, die von den 
  Leibgardisten gebunden werden, versuchen, sie aufzuhalten (also 
  insgesamt bis zu sechs Stück), während die Hellebardenkämpfer 
  
  76
  die Leibwächter in Schach halten wollen. Ludalf besinnt sich weiter 
  auf den defensiven Kampfstil und wird womöglich gar unverletzt 
  überleben. Allein durch das Auftreten der Helden bekommen Lu-
  dalfs Leute einen entscheidenden Vorteil: Die Leibwächter können 
  dank der eigenen Zahl an Gegnern zu ihm aufschließen und ihm 
  gemeinsam gegen die Stangenwaffenkämpfer verteidigen, während 
  die Helden die Nahkämpfer ausschalten. In diesem Fall werden zu-
  mindest Ludalf und sein alter Hauptmann (siehe unten) mehr oder 
  minder verletzt überleben. Ob die anderen Leibwächter zu Boron 
  fahren oder den Kampf überstehen, hängt vor allem von der Schnel-
  ligkeit der Helden ab.
  Achten Sie darauf, die kaiserlichen Soldaten nicht als hilflose Opfer 
  darzustellen. Gerade Ludalf ist einer brillanter Krieger und kann mit 
  seinem Schwert so manchen Söldner das Fürchten lehren. Die Be-
  drohung für die Soldaten liegt vor allem in der Überzahl der Feinde. 
  Erweisen sich die Helden als harte Gegner und drohen die Söldner 
  zu unterliegen, so versuchen diese zu fliehen.
  Der Dank des Marschalls
  Nach dem Kampf wird Ludalf (even-
  tuelle Wunden ignoriert er) auf die 
  Helden zukommen, sich vorstellen 
  und sich bei ihnen für ihre Hilfe be-
  danken. Er fragt auch nach den Na-
  men der Helden. Sollten sie diese 
  nennen und zunächst nichts über 
  die wahren Hintergründe des Todes 
  des Gesandten berichten, wird Lu-
  dalf zwar verblüfft reagieren, aber 
  dem schwer verletzt zur Waffe grei-
  fenden Hauptmann Bunsenhold von 
  Ochs (Mitte 50, stiernackig, tiefer und 
  schneidender Bass) befehlen, den Stahl in der Scheide zu lassen. “Ein 
  Ritter weiß, wann er bei jemandem in der Schuld steht. Zieht nun 
  dahin, wir werden uns auf einem anderen Schlachtfeld wiedertref-
  fen. Doch dann werden die Götter euch für eure Taten richten.”, sind 
  seine vermeintlich letzten Worte – doch spätestens jetzt sollten die 
  Helden beginnen, die ganze Sache aufzuklären.
  Fassungslosigkeit
  Wenn die Helden erzählen, dass sie nicht für den Mord verantwort-
  lich sind und dafür auch Beweise besitzen, wird Ludalf ihnen auf-
  merksam zuhören. Sein Misstrauen wird bald schwinden, wenn ihm 
  die Aufzeichnungen des Gesandten vorgelegt werden. Spätestens jetzt 
  wird offenbar, dass nicht nur sein Stellvertreter korrupt ist und in sei-
  ne eigene Tasche gewirtschaftet hat, sondern dass neben ihm noch gut 
  ein Fünftel der Offiziere in der Mark und weite Teile der Gemeinen 
  zumindest am Rande an den Untaten beteiligt waren.
  Ludalf schwankt zwischen Fassungslosigkeit und Zorn auf seine Un-
  tergebenen. Der Marschall ist bis ins Innerste ein Ritter von untadeli-
  ger Moral – und dies war bisher auch sein größter Makel, denn er ging 
  davon aus, dass Offiziere des Reiches ihre Ehre und ihren Schwur auf 
  die Kaiserin nicht verraten würden. Generell ist Verrat etwas, das über 
  seine Vorstellungskraft hinausgeht, gilt er doch als einer der treuesten 
  Diener des Hauses von Gareth. Schon als sich sein Vater auf die Sei-
  ten der Feinde schlug (siehe die Abenteuer Kreise der Verdammnis 
  und Schlacht in den Wolken), glaubte er nicht an seine böse Natur, 
  sondern stets an die Kraft des Guten in ihm – und so zeigte er auch 
  gegenüber seinen Offizieren zu wenig Argwohn.
  Erschwerend kam hinzu, dass Ludalf auf Grund der schwierigen Zu-
  stände häufig seinen Unterführern in Teilen der Region freie Hand 
  lassen musste, da die Aufmerksamkeit der Truppen in vielen entfern-
  ten Winkeln der Wildermark gebunden war. Auch die ständig nötigen 
  Reisen nach Elenvina oder zum Kaiserhof trugen dazu bei, dass er 
  sich stark auf seinen Stab verlassen musste – und sich nun verraten 
  und persönlich gekränkt fühlt.
  Er entschuldigt sich in aller Form und sichtlich geknickt bei den Hel-
  den, von denen er durch die bisherigen Berichte wohl ein ganz fal-
  sches Bild hatte. Er verspricht, sich mit seinem ritterlichen Ehrenwort 
  dafür einzusetzen, dass ihr Name wieder reingewaschen wird, sobald 
  die Feinde in den eigenen Reihen erledigt sind.
  Vipernjagd 
  Ran an den Feind
  Ludalf bittet die Helden, ihn zu seinem Hauptquartier zu begleiten, 
  um dort Fenn zu stellen und die Anklage gegen ihn und die anderen 
  Offiziere vorzubringen. Er möchte der Schlange in seiner eigenen 
  Truppe endgültig den Kopf abschlagen. Der Weg zu Ludalfs Truppen 
  verläuft ereignislos, einzig falls die Helden den Marschall und von 
  Ochs nicht mit auf ihre Pferde nehmen können, werden bei nächster 
  Gelegenheit zwei Reittiere beschlagnahmt oder erst die Reittiere der 
  Söldner gesucht.
  Die Konfrontation
  Im (je nach Zeitpunkt noch recht kleinen oder schon erstaunlich 
  großen) kaiserlichen Lager angekommen, wird Ludalf sofort von be-
  sorgten Soldaten in Empfang genommen. Die Helden werden zwar 
  von einigen argwöhnisch beäugt, da Ludalf jedoch nicht weiter dar-
  auf eingeht, sagt niemand etwas zu ihrer Anwesenheit. Der Marschall 
  lässt durch von Ochs alle anwesenden Offiziere versammeln, um sich 
  an sie zu wenden. Einige Getreue um von Ochs schickt er aus, um 
  Fenn zu suchen und festzusetzen. Der integre Leutnant von Opp-
  stein, der ebenfalls anwesend ist, wendet sich Hilfe suchend an die 
  Helden, um zu erfahren, was hier überhaupt los ist.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als sich endlich fast alle Offiziere eingefunden haben, erhebt sich 
  Ludalf von seinem Platz. Von Fenn ist nichts zu sehen. Noch 
  immer kocht der Marschall vor Zorn, als er die Reihen seiner 
  sichtlich verwirrten Leute abschreitet. Als er zu sprechen anhebt, 
  ist seine Stimme scharf und schneidend: “Wir alle, die wir hier 
  versammelt sind, haben einen Eid geschworen. Einen heiligen 
  Eid, bezeugt vor den Göttern, in dem wir Kaiserin, Reich und 
  Recht die Treue gelobt haben. Dieser Eid bindet uns, er weist 
  uns den Weg und er gibt uns Kraft – oder so sollte es zumindest 
  sein. Denn der Geist des Verrats hat sich hier breit gemacht. Hier 
  in unseren Reihen!” 
  Gemurmel erhebt sich, einige Offiziere schielen bereits zum Aus-
  gang, andere wägen wohl gerade die Chancen ab, unbeschadet aus 
  dieser Sache herauszukommen. Doch Ludalf fährt unbeirrt fort.
  “Ein feiger Anschlag wurde auf mich verübt, von dem Mann, der 
  dazu erkoren war, mein Leben und meine Aufgabe zu schützen. 
  Von meinem eigenen Stellvertreter. Und nur dank dieser tapferen 
  Recken” – er zeigt auf euch, woraufhin sich erneut Gemurmel 
  erhebt – “konnte ich dieser Falle entkommen. Daher klage ich 
  an! Ich klage einen jeden an, der seinen Eid gebrochen hat. Ei-
  nen jeden, der sich bereichert hat. Einen jeden, der es nicht mehr 
  wert ist, den stolzen Greifen zu tragen.”
  Erste Offiziere springen auf und bringen ihre Empörung zum 
  Ausdruck, andere jubeln Ludalf offen zu, als Hauptmann von 
  Ochs den Raum betritt. Mit einer einfachen Geste schneidet 
  Ludalf den Offizieren das Wort ab. “Wo ist Drôlenhorst?”, fragt 
  der Marschall. Doch sein Hauptmann antwortet nur mit einem 
  Wort: “Geflohen.”
  Dies ist der Moment, wo endgültig ein Tumult ausbricht – und in 
  dem die Helden gefragt sind. Einige Offiziere aus Fenns engstem 
  Kreis ziehen ihre Waffen und springen auf. Ihr Ziel scheint der Aus-
  gang zu sein, von dem sie nur der Marschall trennt. Hier ist es an den 
  
  77
  Helden, ihm schnell zur Seite zu springen. Ludalf hingegen bleibt 
  seelenruhig an seiner Stelle stehen, denn er vertraut auf die Ehre in 
  zumindest einem Teil der Anwesenden. Und tatsächlich: Neben den 
  Helden stehen auch von Ochs und von Oppstein sofort mit gezoge-
  nen Waffen dem Marschall zur Seite. Weitere Offiziere kommen dazu. 
  Die Verräter sehen sich einer Übermacht gegenüber und strecken die 
  Waffen. Ludalf lässt sie festsetzen und in Ketten legen. Fenn wird in 
  Abwesenheit geächtet (Herz 31) und für vogelfrei erklärt.
  Doch noch kann Ludalf sich der Loyalität aller Männer nicht sicher 
  sein. Er beauftragt von Ochs und den geradezu fanatisch auf seiner 
  Seite stehenden von Oppstein, die Ruhe im Lager herzustellen und 
  weitere Kräfte aus Fenns Umfeld festzusetzen. Ludalf hat nicht vor, 
  sich jetzt irgendwelchen Überraschungen auszusetzen. Doch werden 
  er und seine loyalsten Männer dadurch hier gebraucht. So tritt er er-
  neut auf die Helden zu.
  Die Verfolgung
  Ludalf bittet die Helden, Fenn zu verfolgen. Ein Verräter und Intri-
  gant wie er dürfe nicht einfach so fliehen. Da die Helden und ihr 
  Ruf unter seiner letzten Tat am meisten gelitten haben, gebührt ihnen 
  auch der Vortritt, den Geächteten zu stellen. Da Fenn ab sofort vo-
  gelfrei ist, dürfen die Helden ihn erschlagen, wenn er sich zur Wehr 
  setzt. Ludalf ist es gleich. Ihn interessiert einzig, dass Fenn zur Stre-
  cke gebracht wird. Es lässt sich leicht herausfinden, in welche Rich-
  tung der flüchtige Oberst aufgebrochen ist.
  Das Ende des Obersts
  Fenn hat nur einen knappen Vorsprung und bewegt sich durch relativ 
  dicht besiedeltes Gebiet. Dazu kommt, dass nach etwa einer halben 
  Stunde sein Pferd zu lahmen beginnt – er hat keine Chance, den 
  Helden zu entkommen. Als er sie herankommen sieht, biegt er in ein 
  kleines Waldstück ab, um sich dort zu verstecken. Doch auch hier ist 
  ihm Phex abhold: Spätestens das Wiehern seines Pferdes verrät ihn, so 
  dass die Helden ihn auf einer Lichtung stellen können.
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als ihr auf die Lichtung reitet, blickt euch Oberst Fenn aus zu-
  sammengekniffenen Augen an. Wut und Hass sind in seinem 
  Gesicht zu lesen, Wut und Hass auf euch, die ihr seine Pläne 
  durchkreuzt habt. Sein Pferd ist an einem Baum angebunden, 
  er macht keine Anstalten zur Flucht mehr. Es scheint, als habe 
  er eingesehen, dass dies hoffnungslos ist. Als ihr näher kommt, 
  zieht er sein Schwert. “Das war es dann wohl. Ich muss zuge-
  ben, ich habe euch unterschätzt. Also lasst uns dies nun zu Ende 
  bringen.”
  Fenn ist entschlossen, zumindest eines würdigen Todes zu sterben. Er 
  beabsichtigt nicht, sich in Ketten zum Marschall oder an den Hof der 
  Kaiserin führen zu lassen, da ihn dort sowieso nur eine Hinrichtung 
  erwarten würde. Stattdessen will er noch so viele Helden wie möglich 
  mit in sein Grab nehmen. Sollten sich ehrenhafte Charaktere unter 
  den Helden finden, wird er diese zum Zweikampf fordern. Den Hel-
  den steht es aber auch frei, dies wegen Fenns Ehrlosigkeit auszuschla-
  gen und ihn wie einen räudigen Hund zu erschlagen.
  Fenn Weitenberg von Drôlenhorst
  Schwert: INI 14+1W6 
  AT 16 
  PA 15 
  TP 1W6+5 DK N
  LeP 36 
  RS 6    AuP 34 WS 7 
  MR 6 
  GS 6
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Defensiver Kampfstil, Gegenhalten, 
  Kampfreflexe, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung III, 
  Schildkampf II, Sturmangriff, Wuchtschlag
  Der Reiz des Goldes
  Sollten die Helden übrigens Bereitschaft zeigen, Fenn gegen 
  Gold laufen zu lassen, so steht ihnen dies frei. Der Oberst wird 
  diesen letzten Strohhalm in jedem Fall ergreifen, wenn er das 
  Angebot der Helden als einigermaßen vertrauenswürdig erach-
  tet. Es mag ihnen sogar gelingen, wenn sie sich von Fenn selbst 
  zu einigen Goldverstecken führen lassen, dabei nicht übervor-
  teilt zu werden. So können sie an die stattliche Summe von bis 
  zu 1.000 Dukaten gelangen, wenn sie Fenn laufen lassen. Die-
  ser möchte sich anschließend in den Süden durchschlagen und 
  dort (mit weiterem Gold, das er den Helden natürlich nicht 
  gegeben hat) ein neues Leben anfangen.
  Dazu wird es jedoch nicht kommen, Fenn wird in jedem Fall 
  von anderen Agenten der Kaiserin aufgegriffen und getötet. 
  Warum die Helden ihn jedoch laufen ließen, müssen sie dann 
  schon gut erklären. Dies kann sogar dazu führen, dass die Hel-
  den nicht in Zweimühlen anerkannt werden und selbst das 
  Weite suchen müssen – und als Feinde des Reiches den Nach-
  teil Gesucht II erhalten. Gold ist eben doch nicht immer alles.
  Im offiziellen Aventurien wird davon ausgegangen, dass Fenn 
  von den Helden erschlagen wird. Sollte er hingegen nur nieder-
  geschlagen und zu Ludalf gebracht werden, so lässt dieser seinen 
  ehemaligen Stellvertreter standesgemäß hinrichten.
  Ausklang
  Nach erledigtem Auftrag können die Helden wieder zu Ludalf zu-
  rückkehren. Ludalf dankt ihnen erneut für ihre Taten. Die meisten 
  direkten Vertrauten Fenns konnten geschnappt und festgesetzt wer-
  den, einige wenige sind entkommen und werden vefolgt. Die Un-
  terlagen werden bereits gesichtet, um auch die übrigen Übeltäter zu 
  finden. Doch das wird noch länger dauern.
  Ludalf lässt sich von den Helden außerdem ausführlich von den wah-
  ren Begebenheiten um Zweimühlen erzählen. Er lobt ihre Taten und 
  entschuldigt sich erneut für ihre ungerechte Behandlung. Als Lohn 
  und Anerkennung bietet er ihnen an, offiziell in seinem Namen die 
  Verwaltung Zweimühlens zu übernehmen. Ludalf kann sich derzeit 
  keinen besseren Herren über die Stadt vorstellen. Sollten die Helden 
  
  78
  übrigens nicht in der Stadt bleiben wollen, können sie die Verwal-
  tung des Ortes natürlich auch Ludalf übergeben. Dieser wird sie zwar 
  durchaus bitten zu bleiben (schließlich haben sie im letzten Jahr ihre 
  Kompetenz bewiesen), sie aber auch nicht aufhalten, wenn sie andere 
  Ziele haben.
  Sollten die Helden annehmen, wird einer von ihnen offiziell Verwal-
  ter Zweimühlens im Rang eines Vogtes – und muss Ludalf gegen-
  über einen Treueeid ablegen. Der Marschall weist natürlich darauf 
  hin, dass dies alles provisorisch ist, doch werde er – sofern erstmal 
  etwas mehr Luft ist – sich noch in angemessenem Rahmen bei den 
  Helden erkenntlich zeigen. Herzlichen Glückwunsch, nach Mona-
  ten des Kampfes haben Ihre Helden es geschafft, dass das Reich ihre 
  Bemühungen um Zweimühlen endlich anerkennt.
   
  Der Lohn der Mühen
  Für die Aufdeckung der Intrige, die Rettung des Marschalls 
  und die Tötung Fenns erhalten die Helden 500 Abenteuer-
  punkte sowie Spezielle Erfahrungen in Etikette, Staatskunst, 
  einem verwendeten Kampftalent oder Zauber sowie weiteren 
  passenden Talenten nach Wahl.
  Ein Ausblick
  Im Folgenden sind die vom Abenteuer bedingten Veränderungen in 
  der Reichsarmee und der Wildermark dargelegt. Nicht alles hiervon 
  werden die Helden erfahren, doch durch Ludalf, Wulfhelm von Opp-
  stein oder andere Freunde wird doch nicht alles spurlos an ihnen vor-
  beigehen. Die vollständigen Hintergründe sollten jedoch nur Ihnen 
  als Meister bekannt werden.
  Die Armee
  In den folgenden Wochen und Monaten wird in der Wildermark mit 
  hartem Besen gekehrt. Durch die inzwischen gesichteten Unterlagen 
  des Gesandten werden viele Offiziere und Soldaten festgesetzt und 
  angeklagt. Die Rädelsführer werden durch die Kaiserin zum Tod 
  durch den Strang verurteilt, nicht einmal der Tod durch das Schwert 
  wird den Verrätern gewährt. Viele andere wandern in die Steinbrüche. 
  Wer nur wenig Schuld auf sich geladen hat, wird hingegen oft ‘nur’ 
  an die Grenze zu den Schwarzen Landen versetzt, um sich dort die 
  verlorene Ehre wieder zu verdienen.
  Am Ende dieses Prozesses und der Neuordnung der Truppen (was 
  sich insgesamt über ein Jahr erstrecken dürfte), sind die hiesigen 
  Truppen besser aufgestellt als zuvor. Der integere Leutnant Wulfhelm 
  von Oppstein wird zum Hauptmann befördert. Zum Stellvertreter 
  Ludalfs wird der alte und zum Oberst beförderte Kämpe Bunsenhold 
  von Ochs ernannt, ein Mann, auf den sich der Marschall diesmal be-
  dingungslos verlassen kann. Und auch die Zustände in der Wilder-
  mark werden nun am Kaiserhof und im restlichen Reich ernster ge-
  nommen. Dem Marschall der Mark werden mehr Garden unterstellt 
  und auch Oberst Alrik vom 
  Blautann und vom Berg wird 
  immer wieder in die Region 
  entsandt, um mit frischen 
  Kräften einzelne Kriegszü-
  ge gegen starke Kriegsfürs-
  ten zu unterstützen.
  Doch ist der Kampf in der 
  Mark nicht von offenen 
  Schlachten geprägt, so dass 
  den kaiserlichen Truppen 
  große Erfolge im Felde 
  meist 
  verwehrt 
  bleiben. 
  Die Befriedung der Region 
  schreitet voran, ist aber eine 
  anstrengende und aufrei-
  bende Aufgabe. Mehr hier-
  zu erfahren Sie im allgemeinen Ausblick am Ende des Kampagnen-
  bandes auf Seite 92.
  Der Marschall
  Ludalf selbst hat derweil, tief getroffen vom Ausmaß des Verrats in 
  seiner Truppe, der Kaiserin seinen Abschied angeboten. Er habe seine 
  und die Ehre des Kaiserreiches durch die unwissende Duldung von 
  Fenns Taten befleckt und sehe nicht, wie er der Kaiserin weiter die-
  nen könne, lässt er Rohaja wissen. Doch die Heldenkaiserin denkt gar 
  nicht daran, der Bitte ihres Marschalls zu entsprechen: des Mannes, 
  der der treueste Freund ihres Vaters gewesen ist, der jahrelang am Sarg 
  des Königs gewacht hat, der ihre Mutter aus dem schwarzen Warunk 
  befreien wollte. Sie gibt Ludalf zu verstehen, dass Selbstmitleid ein 
  schlechter Ratgeber sei und sie von ihm endlich Taten erwarte, Taten, 
  wie sie eines Ritters seines Schlages würdig sind. Und sie lässt ihn 
  wissen: Loyalität und Treue sind Werte, die im Hause Gareth noch 
  nicht in Vergessenheit geraten sind. Den Anweisungen seiner Kaise-
  rin entsprechend verbleibt Ludalf in der Mark und setzt alles daran, 
  Rohaja nicht erneut zu enttäuschen.
  Die Feinde
  Nach Auswertung aller Unterlagen scheint klar, dass Reto Ertzel von 
  Echsmoos der Drahtzieher und Partner Fenns bei der Intrige war. Auf 
  Arnhild von Darbonia deutet hingegen nichts, zu sehr hat es die Frau 
  verstanden, in den Schatten zu bleiben. Ludalf bittet die Helden ent-
  weder, ihn auf einem Kriegszug gen Gallys zu begleiten, um diesen 
  Hund zur Strecke zu bringen, oder aber sich der Sache auf ihre Weise 
  anzunehmen. Egal wie Sie in diesem Fall verfahren möchten, Reto 
  wird im offiziellen Aventurien nicht mehr aufgegriffen und als tot 
  betrachtet. Lassen Sie die Helden hier ihre erste Bewährungsprobe 
  an der Seite des Marschalls erleben oder bieten Sie ihnen die Mög-
  lichkeit, selbst mit dem vermeintlichen Drahtzieher abzurechnen. In 
  diesem Fall wäre perfider Weise sogar Arnhild von Darbonia eine po-
  tentielle Verbündete, denn sie wird Reto ohne Skrupel über die Klinge 
  springen lassen.
  
  79
  Themen: offizielle Kontaktaufnahme und Anerkennung durch 
  die Kirchen und reichstreuen Adligen in der Wildermark, 
  Schmieden von Bündnissen
  Ort und Zeit: Zweimühlen und die Baronien der südlichen und 
  zentralen Mark; nach der Entlarvung von Oberst Fenn und der 
  Rettung Marschall Ludalfs
  Marschall Ludalf von Wertlingen hat offiziell verkünden lassen, dass 
  die Helden im Namen der Militäradministration der Wildermark 
  Stadt und Land Zweimühlen vorläufig verwalten.
  Zwischenspiel 1V: Im Namen des 
  Reiches
  Zwischenspiel 1V: Im Namen des 
  Reiches
  Die Helden als Amtsträger des Reiches 
  Die Unterstützung des Marschalls
  Der kaiserliche Marschall wird sich – soweit machbar und möglich 
  – für die Helden einsetzen und dafür sorgen, dass Zweimühlen die 
  nötige Versorgung erhält. Allerdings hat Ludalf nichts zu verschen-
  ken und seine eigenen Ressourcen sind begrenzt. Auch wenn sie das 
  Wohlwollen Ludalfs genießen, sind die Helden auch weiterhin allein 
  für Zweimühlen verantwortlich – der Marschall hat ihnen kaiserliches 
  Land anvertraut und erwartet, dass sie es in seinem Sinne verwalten. 
  Abweichungen von Recht und Gesetz des Reiches duldet er nur mit 
  guten Begründungen.
  Dazu kommen neue Pflichten, etwa wenn der Marschall die Helden 
  zu einer Heerschau ruft (Herz 44). In einem ungünstigen Moment 
  – zum Beispiel während der Fehde mit einem benachbarten Adligen 
  – stellt dies die Helden vor eine wichtige Entscheidung: Lassen sie 
  ihre eigenen Vorhaben ruhen oder riskieren sie den Unmut ihres der-
  zeit wichtigsten Verbündeten? Und was ist, wenn sich die geplante 
  Heerfahrt gegen einen Kriegsfürsten richtet, mit dem die Helden 
  bisher einen guten Kontakt pflegten, der aber eine mangelnde Reichs-
  treue zur Schau trägt (etwa Answin der Jüngere von Rabenmund)? 
  Andererseits können solche Kontakte auch dazu dienen, dass die Hel-
  den Verhandlungen aufnehmen und eine Lösung finden, die nicht in 
  einem Kriegszug mündet.
  Wenn Ludalf die Helden für eine Heerfahrt in seinen Kriegsrat holt, 
  bedenken Sie bitte, dass der Marschall nicht nur Offizier, sondern 
  auch Ritter ist und sich als solcher den ritterlichen Tugenden ver-
  pflichtet fühlt. Unrondrianische Winkelzüge sind ihm zuwider. Und 
  auch wenn er den Helden viel verdankt, bleibt er die letzte Instanz. 
  Ludalf ist Spross eines fürstlichen Geschlechtes und sich als solcher 
  seines Status bewusst. Aufrechte Helden weiß er jedoch zu schätzen.
  Auch der Kriegszug selbst kann näher ausgespielt werden: Welche 
  Rollen übernehmen die Helden? Führen sie das Zweimühlener Kon-
  tingent selbst an, werden sie lieber als Kundschafter oder Heiler tätig 
  oder gar im Stab des Marschalls?
  Auch hat der Verlauf des Kriegszuges unmittelbare Auswirkungen 
  auf die Lage in Zweimühlen. Waren die Verluste der Zweimühle-
  ner Bewaffneten ausgesprochen hoch, so schlägt sich dies nicht nur 
  auf deren Moral nieder, sondern nach der Rückkehr auch auf die 
  der Zurückgebliebenen. Beides kann direkte Folgen für das Anse-
  hen der Helden haben: Entweder steigt dieses im Erfolgsfall oder 
  sinkt nach hohen Verlusten (wobei es gleich ist, ob man letztlich 
  siegte oder nicht) deutlich. Im letzteren Fall fehlen dann auch noch 
  Kämpfer für die Garde, Handwerker und Landvolk, das die Höfe 
  und das Vieh versorgt.
  Kontrahenten
  Der Aufstieg der Helden hat auch seine Schattenseiten, denn für 
  manche bedeutet er einen empfindlichen Rückschlag der eigenen 
  Pläne und Ziele. Daher können selbst eigentlich dem Reich treu er-
  gebene Adlige den Helden ablehnend gegenüberstehen, etwa weil 
  diese nichtadlige Emporkömmlinge sind und / oder Marschall und 
  Kaiserin nun näher stehen als sie selbst. Dazu kommt, dass etliche 
  Darpatier eher sich selbst, dem (aus ihren Augen entmachteten) Fürs-
  tenhaus oder der Familie Bregelsaum die Treue halten und nicht der 
  Kaiserin.
  In diesen Tagen können Geheimnisse der Helden ans Licht kommen, 
  denn mancher Kontrahent scheut nicht davor zurück, den Leumund 
  der Helden zu beschädigen. Jeder Held hat seine Geheimnisse und in 
  ihrer bisherigen Karriere sind sicherlich einige dazugekommen.
  Neue Verbündete?
  Die Helden werden von dem vermeintlich reichstreuen Adligen Or-
  nald von Binsböckel (Ende 30, schütteres Haar, verschlagen und auf 
  den eigenen Vorteil bedacht) eingeladen, um mit ihm über ein Han-
  dels- und Wehrbündnis zu verhandeln. Daraus ergeben sich allerlei 
  Spielansätze und Fragen: 
  Gehen sie sofort auf das Verhandlungsangebot ein? Oder informieren 
  sie sich erst über ihren potentiellen Verhandlungspartner? Und wer 
  soll in den Verhandlungen als Sprecher auftreten (man ist es gewohnt, 
  mit Einzelpersonen, nicht aber mit einer ganzen Gruppe zu verhan-
  deln)? Legen sich die Helden zuvor eine Verhandlungsstrategie fest 
  oder treten sie völlig unvorbereitet in die Gespräche ein? Sind die 
  Ziele ihres Gegenübers wirklich so rechtschaffen, wie er vorgibt, oder 
  führt er etwas ganz Anderes im Schilde (von einer simplen Übervor-
  teilung bis hin zur Bloßstellung und Instrumentalisierung der Hel-
  den ist alles denkbar)? Wie reagieren die Charaktere, wenn sich ihr 
  neuer Vertragspartner nicht an die erzielte Übereinkunft hält? Oder 
  umgekehrt: Auf Grund etwa einer Missernte können die Recken ih-
  ren Teil des Abkommens nicht einhalten. Wie versuchen sie, ihrem 
  Vertragspartner klar zu machen, dass er dies nicht als Vertragsbruch 
  wertet und andere Adlige daraufhin vor den Helden warnt?
  Wie Sie sehen, beinhaltet das glatte Parkett der Diplomatie allerlei 
  Fallstricke und Tücken, die den Charakteren zu schaffen machen 
  können.
  Die Kirchen
  Die Helden haben gute Kontakte zum Pfleger des Landes, zudem 
  kann Mutter Erlgunde das Hohe Paar in Rommilys über die guten 
  Taten der Helden von Zweimühlen unterrichtet haben. Die Travia-
  Kirche nimmt das mit Wohlwollen zur Kenntnis und wird den götter-
  gefälligen Streitern eine angemessene Unterstützung zukommen las-
  sen. Die Hilfe hat neben allem guten Willen aber auch einen Haken: 
  Die Kirche der Travia versucht von Rommilys aus wieder stärkeren 
  Einfluss auf die Lande am Darpat zu nehmen. Wenn die Helden ih-
  nen ein Tor in die Wildermark öffnen, nimmt Rommilys das Angebot 
  gerne an. Die Unterstützung der Kirche findet sich weniger in Gold 
  und Schwertern, sondern in der Pflege der Menschen des Landes, die 
  “nach Jahren der Entbehrung wieder ein sicheres Heim gefunden ha-
  ben”. Um die Helden in die Pläne einzuspannen, kann es auch sein, 
  
  80
  dass der ‘Stumme Herr’ der Traviamark, Kronverweser Cordovan von 
  Rabenmund (Schild 162), zur Audienz nach Rommilys lädt (ein mög-
  licher Einstieg für das Szenario Die Fürstin von Darpatien).
  Je nach Gesinnung der Helden und dem Weg, den sie bisher be-
  schritten haben, lassen sich auch in anderen Kirchen Verbündete 
  finden. Die Boron-Kirche regiert über die Rabenmark und Mark-
  graf Gernot von Mersingen (Schild 165) nimmt jede Hilfe für seinen 
  Kampf gegen die Nekromanten von Warunk gerne an, auch wenn 
  er nicht viel bieten kann. Die Kirche des Praios ist in Burg Aural-
  eth im Wehrheimer Umland durch den Bannstrahl-Orden vertreten. 
  Mit Purothea Schlangentocher (siehe Schlangentochter und Dra-
  chenreif auf Seite 31) können die Helden bereits über einen Kontakt 
  zum Hort der Draconiter in Perricum verfügen. Abt Perval Groteri-
  an (Schild 168, AB 129) besitzt dort einflussreiche Verbindungen: 
  unter anderem zu Markgraf Rondrigan Paligan (Herz 170), der ein 
  enger Berater der Kaiserin ist, und zu den Kirchen, die er bemühen 
  kann, wenn er in den Helden aufrechte Streiter gegen Anarchie und 
  finstere Mächte sieht.
  Fern von allem: 
  Die Reichsverwaltung
  Wenn die Helden vom Reich direkte Unterstützung erhalten wol-
  len, bleiben ihnen nur zwei Möglichkeiten: entweder die Reise zur 
  Reichsverwaltung nach Elenvina oder zur von Pfalz zu Pfalz ziehen-
  den Kaiserin. Zwar werden sporadisch auch Gesandte beider Insti-
  tutionen in die Wildermark reisen und Anfragen der Recken gerne 
  weiterleiten, wo sie aber fast immer verschwinden oder im Wust der 
  Korrespondenz des Reiches untergehen.
  Sollten die Streiter in einer wichtigen und/oder dringenden Ange-
  legenheit die Reichsverwaltung bzw. Monarchin aufsuchen wollen, 
  muss ihnen klar sein, dass nur einige wenige diese Reise antreten 
  können, wollen sie Zweimühlen nicht sich selbst überlassen. Sie als 
  Spielleiter müssen ihnen außerdem vermitteln, dass ihr Ruhm und 
  ihr Ansehen mit jeder Meile, die sie sich von ihrem Herrschaftsbe-
  reich entfernen, abnehmen und spätestens ab Gareth, Greifenfurt 
  oder Baliho faktisch kaum noch vorhanden sind.
  Am Ziel in Elenvina angekommen, werden sie wie normale Vasallen 
  behandelt und müssen sich allerlei Vertröstungen und Entschuldigun-
  gen anhören, warum man sie gerade nicht empfangen kann, während 
  höhere Adlige und Minsteriale schneller vorgelassen werden. Hier 
  können dann Helden mit diplomatischem Geschick und/oder Bezie-
  hungen (hierzu fallen z.B. Empfehlungsschreiben Marschall Ludalfs 
  oder hoher Adliger der Region, die die Helden zwischenzeitlich für 
  sich gewinnen konnten) auftrumpfen: Ein Schmeichelei hier, eine 
  kleine ‘Bearbeitungsgebühr’ dort sowie der eine oder andere eingefor-
  derte Gefallen können die Warterei erheblich verkürzen. Doch auch 
  wenn die Helden einfach auf den Tisch hauen, mag sich manche vor-
  her verschlossene Tür öffnen.
  Und wenn sie dann endlich einem Entscheidungsträger gegenüber-
  sitzen (der je nach Ansehen der Helden ebenfalls einen mehr oder 
  minder hohen Rang einnimmt), gilt es, diesen zu überzeugen oder 
  sonstwie gewogen zu machen, will man nicht mit einer freundlich-
  höflichen Absage in der Tasche unverrichteter Dinge zurückkehren.
  Schneller mag es da beim reisenden Kaiserhof Rohajas gehen. Hier ist 
  es für aufrechte Vasallen des Reiches und sogar ‘normale’ Helden so-
  gar recht einfach, mit der Herrscherin selbst in Kontakt zu kommen. 
  Ein guter Leumund, der Ruf als bekannter Held oder auch der simple 
  Verweis auf die Freundschaft zu Ludalf mögen die Helden schnell in 
  Kontakt mit der mächtigsten Frau des Mittelreiches oder ihres direk-
  ten Umfelds bringen.
  Doch auch hier ist die größte Herausforderung noch nicht bewältigt, 
  denn der schwierige Punkt ist nicht, bis zu den Entscheidungsträgern 
  vorgelassen zu werden, sondern von diesen auch tatsächlich mehr als 
  nur eine kleine Hilfe bewilligt zu kriegen. Hier sind vor allem ge-
  sellschaftlich versierte Charaktere gefragt, denn die Verhandlungen 
  versprechen hart zu werden.
  Bedenken Sie bitte auch, dass die Helden bei diesem Szenariovor-
  schlag für eine relativ lange Zeit nicht in Zweimühlen weilen kön-
  nen. Damit die Spieler der übrigen Charaktere gleichfalls an diesem 
  Szenario partizipieren können, sollten Sie sie temporär in die Rollen 
  geeigneter Städter oder befreundeter Adliger schlüpfen lassen.
  Der Lohn der Mühen: 
  Die Kaiserin naht!
  Ein besonderer Moment für die Helden wird vermutlich kommen, 
  wenn durch einen Herold im kaiserlichen Wappenrock angekündigt 
  wird, dass der reisende Kaiserhof in etwa einem Monat auf einer Reise 
  durch die Wildermark auch durch Zweimühlen kommen werde und 
  dass entsprechende Vorkehrungen für einen etwa zweitägigen Aufent-
  halt getroffen werden sollen: Die Helden sollen tatsächlich Kaiserin 
  Rohaja und ihr Gefolge bewirten. Natürlich wird sich auch Marschall 
  Ludalf zu dieser Gelegenheit ankündigen, so dass der kleine Ort dann 
  aus allen Nähten platzen wird. Doch zuvor stehen die Helden noch 
  vor der großen Aufgabe der Vorbereitung.
  Vorbereitungen
  Unterbringung
  Die Helden müssen nicht nur für die Kaiserin eine Unterbringungs-
  möglichkeit festlegen (hier dürfte nur das Grafenzimmer gut genug 
  sein), sondern auch Vorkehrungen treffen, um den über einhundert 
  Köpfe großen Tross der Kaiserin zu beherbergen. Wer ist so wichtig, 
  dass er Zimmer im Schloss oder zumindest im Gasthaus benötigt? 
  Wo kann sonst noch Platz geschaffen werden? Wo besteht die Mög-
  lichkeit, das große Zeltlager aufzubauen?
   
  Verpflegung
  Als Verwalter des Lehens müssen die Helden für die Verpflegung des 
  Hofes aufkommen. Dies bedeutet, sofern die Speisekammern nicht 
  gut gefüllt sind, dass erhöhte Abgaben eingetrieben oder Essen ein-
  gekauft werden muss. Auch Delikatessen oder Wein mögen besorgt 
  werden müssen, denn der Kaiserin kann man ja kaum einfacher Ge-
  treidebrei und Brot vorsetzen. Zordan wird zwar über das Kommen 
  der Herrscherin aus dem Häuschen sein, aber auch über die unver-
  meidlichen Kosten jammern.
  Programm
  Auch wollen die Helden vielleicht überlegen, was denn in den zwei 
  Tagen des Aufenthalts organisiert werden solle. Sind Spielleute ange-
  bracht? Soll der Chor der Waisenkinder spezielle Lieder lernen? Muss 
  die Stadt irgendwie geschmückt werden? Und benötigt die Kaiserin ihre 
  Zeit für Audienzen oder soll eine Jagd oder ein Volksfest geplant werden? 
  Weitere Gäste
  Auch müssen die Helden sich Gedanken machen, ob sie andere ih-
  nen bekannte Adlige oder Kriegsfürsten einladen, für deren Unter-
  
  81
  bringung sie dann natürlich ebenfalls aufkommen müssen. Hier kann 
  Prestige gesammelt werden, doch können die Helden hier auch ihren 
  Ruf ruinieren. Außerdem sollte tunlichst niemand Wichtiges verges-
  sen werden, um nicht für böses Blut zu sorgen.
  Die Kaiserin ist da!
  Das Kommen der Kaiserin kündigt sich schließlich schon Tage vorher 
  an, da ein kleiner Trupp der Panthergarde mit Knechten, Mägden, 
  dem Hofzeremonienmeister und sonstigen Bediensteten dem Hof 
  vorausreist, um alles herzurichten. Lassen Sie den Helden hier Aner-
  kennung oder Herablassung zuteil werden lassen, je nachdem ob sie 
  die Vorbereitungen ernst genommen haben oder nicht.
  Wenn die Kaiserin schließlich endlich in Zweimühlen ankommt, 
  begleitet von Marschall Ludalf und vielen anderen Günstlingen und 
  Untergebenen, können die Helden endlich ihre oberste Lehnsherrin 
  treffen. Die genaue Ausgestaltung des Aufenthalts und die anwesen-
  den Personen liegen in Ihren Händen, orientieren Sie sich vor allem 
  an den entsprechenden Passagen in Herz ab Seite 48 und an den 
  Vorbereitungen und Plänen Ihrer Helden. Einzig ein Ereignis ist fest 
  vorgegeben.
  Die Ehrung der Helden
  Schon am ersten Tag werden die Helden von Hofzeremonienmeister 
  Eorlariel Zirillion (Herz  169) instruiert, sich für den Abend in ihre 
  besten Gewänder zu kleiden, da die Kaiserin sie zu einer förmlichen 
  Audienz erwarte. Wenn der Abend dann schließlich gekommen ist, ist 
  der Thronsaal bis zum Bersten gefüllt. Hochadlige, Angehörige der 
  Armee, aber auch die Honoratioren der Stadt drängen sich in dem 
  Raum, um dem Spektakel beizuwohnen. Lassen Sie die Helden hier 
  nochmal auf inzwischen liebgewonnene Figuren wie Ludalf, Wulf-
  brand von Rosshagen, Wulfhelm von Oppstein, Zordan, Erlgunde 
  oder Cordovan Weizmann treffen. Alle haben sich hier versammelt, 
  um die Stunde des Triumphs der Helden mitzuerleben.
  Die Kaiserin sitzt auf dem Thron in ihre prächtigen Reichsinsignen 
  gekleidet. Neben ihr steht der Marschall, der eine ebenhölzerne Kis-
  te hält. Als die Helden eintreten, kündigt Eorlariel sie förmlich an, 
  die Panthergarde nimmt auf das Kommando von Alrik vom Blautann 
  und vom Berg hin Haltung an und bildet ein Spalier für die Helden. 
  Es ist vollkommen still, als die Helden zur Kaiserin schreiten, die gü-
  tig und freundlich auf die Gruppe herabblickt. Wenn sie schließlich 
  bei der Herrscherin angelangt sind, hält diese eine kurze Rede über 
  Tapferkeit und Heldenmut, über Verantwortung und Pflicht. Sie lobt 
  die Helden für ihre Taten und dankt ihnen im Namen des Reiches. 
  Und sie ernennt den bisher als Vogt agierenden Helden offiziell zum 
  Baron von Zweimühlen.
  Die Baronskrone ist vom Schmied der hundert Helden, Thorn Eisin-
  ger (Herz 175), geschmiedet – denn nur ein solcher sei einem wahren 
  Helden angemessen, wie Rohaja betont. Die übrigen Helden erhal-
  ten Edlenreife, ebenfalls aus Meister Eisinger Esse, und die dazuge-
  hörigen Titel im Zweimühlener Land. Außerdem überreicht Ludalf 
  jedem Helden den Greifenstern in Gold (Herz 54) und bietet ihnen 
  Posten als Leutnante in seinen Truppen an.
  An diesen förmlichen Teil schließt sich die Gratulation an die Helden 
  an. Jeder scheint ihnen die Hand schütteln und ihnen das Beste wün-
  schen zu wollen. Echte Freude ist in den meisten Gesichtern zu lesen 
  und so mancher Zweimühlener wird sich auch Tränen der Rührung 
  nicht verkneifen können. Der Abend nimmt seinen Ausklang schließ-
  lich in einem rauschenden Fest im Ballsaal (wo ein Held durchaus 
  auch einen Tanz mit der Kaiserin tanzen kann) und auf dem Markt-
  platz (wo es Freibier für das einfache Volk gibt), für das die Kaiserin 
  selbstverständlich aufkommt. Die Helden sollten diesen Abend genie-
  ßen, denn er stellt die verdiente Belohnung für all die Widrigkeiten 
  während der letzten Monate dar.
  Folgen
  Hiermit hat der zum Baron ernannte Held vollends die Verant-
  wortung über die Baronie Zweimühlen erhalten und wurde in den 
  Hochadelsstand erhoben. Er hat nun alle Rechte und Pflichten eines 
  Lehensmannes der Raulskrone. Orientieren Sie sich hierzu an den 
  entsprechenden Angaben in Herz, die Informationen können die 
  Helden größtenteils von Zordan erhalten.
  Die Fürstin von Darpatien 
  Stichworte: eine (falsche) Hoffnungsträgerin in unruhigen Zei-
  ten, Konflikt in der Familie Rabenmund
  Ort und Zeit: Zweimühlen und südliche Wildermark, nach der 
  Anerkennung durch das Reich
  Dieses Abenteuerszenario behandelt das Schicksal und die Hoff-
  nungen der Familie Rabenmund, die einst als mächtiges Fürstenge-
  schlecht über Darpatien herrschte. Seit den Machtbestrebungen Ans-
  wins und dem Jahr des Feuers ist der Stern des Hauses Rabenmund 
  jedoch sinkt und es ist fraglich, ob es je zu alter Macht zurückfinden 
  wird. Manche wollen sich damit allerdings nicht abfinden.
  Hintergrund
  Ucurian von Rabenmund (*997 BF, praiostreuer Ritter, Schild 158) ist 
  eine der tragischen Gestalten der Wildermark. Der Bruder der letz-
  ten Fürstin von Darpatien und ehemalige Burggraf von Hohenstein 
  empfindet die Regentschaft der Travia-Kirche in der Traviamark als 
  einen Bruch göttlicher Gebote und Traditionen (die kirchliche und 
  weltliche Herrschaft im Mittelreich trennen). Er, der zuvor treu zum 
  Haus Gareth stand, fühlt sich von der Kaiserin verraten, die das Fürs-
  tentum zerschlagen und ‘verschachert’ hat. Als seine Proteste nicht 
  fruchteten, sah er den einzigen Ausweg in offener Rebellion, die ihn 
  schließlich Titel und Lehen kostete und zwang, in die Wildermark zu 
  fliehen. Später beugte er das Knie vor Gegenkaiser Selindian Hal von 
  Gareth, der ihn für seine Treue zum Kronverweser von Darpatien er-
  nannte. Neben dem Erhalt der rabenmundschen Stammlande kämpft 
  Ucurian vor allem für seine erstgeborene Tochter Swantje Rahjandraël 
  (Schild 162), der rechtsmäßigen Erbin Fürstin Irmegundes und 
  Schwerttochter von Herzog Jast Gorsam vom Großen Fluss.
  Sein langer und verzweifelter Kampf, bei dem er sich nicht nur von 
  Rohaja von Gareth und der Travia-Kirche, sondern auch von seiner 
  Familie verraten fühlt, macht ihn verbittert und stürzt ihn in mora-
  lische Konflikte. Zudem befürchtet er (zu Recht), dass der Herzog 
  der Nordmarken in Prinzessin Swantje vor allem ein Machtwerkzeug 
  sieht. Ein weiterer Kontrahent ist für ihn sein Vetter Answin der Jün-
  gere von Rabenmund, der sich bereits als Fürst Darpatiens prokla-
  miert hat.
  Um den alten darpatischen Adel an seine Tochter zu binden und 
  Verbündete für seinen Kampf zu gewinnen, greift Ucurian in diesem 
  Szenario zu einer List: Nach langem Suchen findet er in der Magd 
  Ludilla (*1015 BF, dunkelblonde Haare, blaue Augen) eine junge 
  Frau, die seiner Tochter recht ähnlich sieht. Mit Ludilla in der Ver-
  kleidung der Prinzessin an der Spitze initiiert Ucurian einen Zug 
  durch die Wildermark, um den Adel auf Swantje als künftige Fürstin 
  einzuschwören. Sich dieser Lüge zu bedienen fällt ihm nicht leicht, 
  doch seine Verzweiflung treibt ihn dazu.
  Eine Hoffnungsträgerin
  Die Helden erfahren von einem ihrer Verbündeten, etwa Wulfbrand 
  von Rosshagen oder Purothea Schlangentochter, von dem Zug der 
  Fürstin. Es ist auch denkbar, dass der Kronverweser der Traviamark, 
  Cordovan von Rabenmund (*984 BF, stummer Travia-Geweihter mit 
  großer Ausstrahlung, ein Vetter Ucurians), die Helden bittet, dem 
  Treiben des abtrünnigen Ucurian ein Ende zu setzen. Er macht deut-
  lich, dass Ucurian auf eigene Rechnung handelt, zumal er vor dem 
  
  82
  ‘falschen Kaiser Selindian’ das Knie gebeugt hat. Eher am Rande 
  weist er die Helden auf ihre Verpflichtungen gegenüber Rohaja und 
  ihrem Marschall hin.
  Der Zug der Fürstin
  Tatsächlich konnte Ucurian schon einige Gefolgsleute um sich ver-
  sammeln. Wenn die Helden dem Zug der Fürstin begegnen (dessen 
  Weg auch durch Zweimühlen führen kann), bietet sich ihnen ein 
  Bild, das einem Traum von alten Zeiten entsprungen scheint: Stol-
  ze Ritter und alter darpatischer Adel beschützen die (vermeintliche) 
  Prinzessin, die mit ihrem (von Ucurian angeheuerten) Tross in der 
  Mitte des Zuges reist. Dabei schützt Ucurian die Prinzessin vor allzu 
  neugierigen Blicken. Da er ihr Vater und sie unmündig ist, nimmt 
  niemand Anstoß daran, dass er für sie spricht.
  Gerüchte und Meinungen
   “Die Fürstin ist zurückgekehrt und bringt der Mark den ersehn-
  ten Frieden.”
   “Die Zeit der räuberischen Pfaffen wird ihr Ende finden!”
   “Die Kaiserin kann und will uns nicht helfen. Das ist eine darpa-
  tische Angelegenheit.”
   “Die Prinzessin wurde aus der Geiselhaft des Mordmärkers be-
  freit und tritt ihr vor Praios rechtmäßiges Erbe an, das Kaiserin und 
  Kirchen ihr verwehren wollen.”
   “Mein Leben für die Prinzessin! Mein Schwert für ihre Sache!”
  Die Helden haben am eigenen Leib erfahren, was ein Licht der Hoff-
  nung in der Wildermark bewirken kann. Umso mehr gilt das für eine 
  Prinzessin von edlem Geschlecht. Das Haus Rabenmund hat Darpa-
  tien einst zu einer der mächtigsten Provinzen im Reich gemacht und 
  war ein Garant für Frieden. Noch immer lebt die Hoffnung fort, dass 
  die alten Zeiten zurückkehren. Die Prinzessin ist ein Symbol dieser 
  Zeit.
  Die Herren von Rabenmund
  Zwei Figuren sind für dieses Szenario von wichtiger Bedeutung: die 
  Vettern Ucurian und Answin der Jüngere, die um Darpatien und das 
  Haus Rabenmund streiten.
  Ucurian von Rabenmund
  Die Helden wollen den Vater der 
  Prinzessin sicher kennen lernen und 
  auch Ucurian hat ein gewisses Inter-
  esse an einer Begegnung. Zu Beginn 
  ist er den Helden nicht wohl gesinnt: 
  Ihre Herrschaft über Zweimühlen ist 
  ein Produkt der verfallenen Ordnung, 
  sie sind Emporkömmlinge, Herren 
  von eigenen Gnaden mit (in seinen 
  Augen) fragwürdiger Legitimation. 
  Auch die Anerkennung des Reiches 
  ist für Ucurian nichtig, denn mit dem 
  Kaiserreich Rohajas hat er sich schon 
  lange überworfen. Trotzdem erkennt 
  er die Bemühungen der Helden an, 
  wenn sie nur das Richtige wollen: die Wildermark befrieden.
  Ucurian spricht mit den Helden klare Worte: Sie können Verbündete 
  oder Feinde sein. Dabei erwartet er, dass die Helden seine Tochter 
  Swantje Rahjandraël als rechtmäßige Erbin Darpatiens anerkennen 
  und fortan in ihrem Namen streiten.
  Als Kronverweser wird er im Gegenzug die Herrschaft der Helden 
  anerkennen und einen der ihren zum Baron von Zweimühlen er-
  heben (erblicher Titel und auch – im Gegensatz zum Vogt – echter 
  Herrscher eines Lehens statt nur dessen temporärer Verwalter). Fort-
  an können sich die Helden der Freundschaft und Unterstützung Ucu-
  rians sicher sein. (Dass er hier mehr verspricht, als seine Ressourcen 
  zulassen, ist nicht einmal eine mutwillige Finte.) Den Helden sollte 
  aber klar sein (gegebenenfalls mit einer Probe auf Staatskunst), dass sie 
  damit nicht nur Ucurians Anspruch als Kronverweser unterstützen, 
  sondern auch Gefahr laufen, als Anhänger des almadanischen Ge-
  genkaisers Selindian Hal zu gelten. Das kommt einem offenen Bruch 
  mit Kaiserin Rohaja (und damit auch mit Marschall Ludalf) gleich. 
  Eine solche Tat dürfte auf lange Sicht eine Herrschaft der Helden in 
  Zweimühlen verhindern.
  Wenn sich die Helden Ucurian verweigern, sollten sie aber auch Kon-
  sequenzen spüren: Der Kronverweser bringt andere Machthaber (vor 
  allem solche aus altem darpatischen Adel) gegen die Helden auf und 
  kann unter Umständen auch militärische Erfolge erzielen.
  Answin der Jüngere von Rabenmund
  Der Enkel Answins des Älteren (siehe Seite 46, Freund oder Feind?) 
  sieht sich als wahrer Fürst von Darpatien. Allerdings fehlt ihm das 
  Format seines berühmt-berüchtigten Großvaters. Er ist der geborene 
  Opportunist, der nicht davor zurückschreckt, die Seiten zu wechseln, 
  wenn es brenzlig wird. Je nachdem, wie die Kampagne bisher verlau-
  fen ist, kann das Verhältnis zwischen Answin und den Helden bereits 
  sehr angespannt sein. Spätestens ab dem Zeitpunkt, wenn die Helden 
  sich offensichtlich zu Rohaja bekennen, wird die Stimmung frostiger.
  Nun aber mischt sein Vetter die Karten neu – und Answin misstraut 
  dem Zug der Fürstin. Wenn sich die Helden gegen Ucurian stellen, 
  wird er ihnen seine Unterstützung anbieten – ohne offene Forderung 
  einer Gegenleistung. Sollten die Helden noch nicht selbst auf die 
  Idee gekommen sein, wird er sie darauf hinweisen, dass es seltsam 
  anmutet, dass Herzog Jast Gorsam vom Großen Fluss sein wichtiges 
  Druckmittel gegen das Haus Rabenmund (und über Ucurian auch 
  gegen Selindian Hal) hat ziehen lassen. Und sollte Ucurian seine 
  Tochter tatsächlich aus Elenvina entführt haben, hätte man durchaus 
  davon gehört.
  Answin hat die Vermutung, dass Ucurian eine Doppelgängerin be-
  nutzt. Er kann den Helden die Werkzeuge reichen, um das falsche 
  Spiel zu entlarven. So kann er sie in (unverfängliche!) Geheimnisse 
  der Rabenmunds einweihen, die die echte Swantje wissen muss, oder 
  er weiß um ein prägnantes Muttermal.
  Die Maske fällt
  Wie die Helden die falsche Prinzessin entlarven, ist ihrem Einfalls-
  reichtum überlassen. Wenn sie es öffentlich machen, schaden sie dem 
  Ansehen Ucurians (und seiner Tochter) immens – und schaffen sich 
  einen Feind. Allerdings können sie Ucurian mit ihrem Wissen auch 
  erpressen und zwingen, den Zug der Fürstin zu beenden, um ohne 
  Gesichtsverlust aus der Affäre zu kommen. Sie können ihr Wissen 
  auch dazu benutzen, um Ucurians Widerstand gegen die Kaiserin zu 
  brechen, und so eine erste Annäherung einleiten. (Auch wenn noch 
  viel Wasser den Darpat hinunterfließen wird, bis es tatsächlich zu Ver-
  handlungen zwischen Ucurian und Kaiserhof kommt, hätten so die 
  Helden doch dafür den Grundstein gelegt.)
  Eine öffentliche Entlarvung Ucurians kommt vor allem Answin dem 
  Jüngeren zugute, der sich damit gegenüber dem alten Adel und ande-
  ren Rabenmunds profilieren kann. Die Helden lobt er dabei offen als 
  seine Unterstützer (um somit einen Keil zwischen die Kaiserin und 
  ihre Statthalter in Zweimühlen zu treiben – tatsächlich sollte es in der 
  Folgezeit den Helden schwerer fallen, am kaiserlichen Hof oder bei 
  Ludalf Gehör zu finden).
  
  83
  Stichworte zum Abenteuer: Hintergründe des Finstermanns, 
  Suche nach einem Weg zu seiner Vernichtung, ein Besuch auf 
  dem Mythraelsfeld, die Reise in eine Albtraumwelt
  Orte: die gesamte Wildermark
  Zeit: zwischen wenigen Wochen und einem Jahr; ab 1032 BF 
  Helden: 3 bis 6 selbsternannte Kriegsfürsten oder sonstige Hel-
  den mit Erfahrung mit dem Finstermann; geweihte oder magi-
  sche Charaktere sind von Vorteil, insbesondere erfahrene Traum-
  gänger und Boron-Diener
  Erfahrung: Experte
  Schwierigkeit: Spieler: hoch / Meister: mittel
  Dem Meister zum Geleit
  Bei Unsterblicher Schmerz handelt es sich weniger um ein ausformu-
  liertes und stringentes Kurzabenteuer, als vielmehr um die Fortfüh-
  rung der Geschehnisse um den Finstermann als Handlungsrahmen 
  während der Zeit der Helden als Kriegsfürsten. Hierbei ist das Aben-
  teuer grob in zwei Teile aufgeteilt:
  Im ersten Abschnitt wird das Jahr zwischen Vernichtung und Wieder-
  auferstehung des Finstermanns behandelt. Hier wird explizit darauf 
  eingegangen, wie die Helden Erkenntnisse über die Natur der Kreatur 
  erlangen können und wie das Rätsel um seine Wiederkehr endlich ge-
  löst werden kann. Außerdem wird auf mögliche Aktionen der Helden 
  eingegangen, um sich auf eben jene Wiederkehr vorzubereiten – oder 
  auf ihr Versäumnis derselben. Wann genau diese Ereignisse innerhalb 
  des Jahres stattfinden, ist nicht von Belang. Es ist sogar denkbar, dass 
  die Helden sich gar nicht um den Finstermann kümmern und von 
  seiner Wiederkehr überrascht werden. In diesem Fall ist besonders 
  schnelles Handeln gefragt, um die Versäumnisse nachzuholen.
  Der zweite Teil des Abenteuers spielt erneut an den Namenlosen 
  Tagen und konfrontiert die Helden mit der Wiederkehr des Finster-
  manns. Hier wird auf die Möglichkeiten eingegangen, die Marter von 
  Wolfrats Seele zu beenden. Doch hierfür müssen die Helden zunächst 
  in die Albtraumwelt seiner Erinnerungen reisen.
   
  Unsterblicher Schmerz
  als Einzelabenteuer
  Unsterblicher Schmerz lässt sich zwar losgelöst von der Kam-
  pagne spielen, sollte aber zumindest mit den Geschehnissen 
  aus Tödliche Schatten verknüpft werden. Es ist auch möglich, 
  dass die Helden völlig losgelöst von diesen Ereignissen auf den 
  Finstermann treffen (beispielsweise weil ein Kirchendiener sie 
  um die Vernichtung der Kreatur gebeten hat) und nun einen 
  Weg suchen müssen, um ihn auszumerzen.
  Der passende Zeitpunkt
  Die Kernhandlung von Unsterblicher Schmerz spielt exakt ein Jahr 
  nach Tödliche Schatten, während der Namenlosen Tage des von 
  Ihnen ausgewählten Jahres. Die Suche nach den Hinweisen kann 
  jedoch frei platziert werden. Zwischen den einzelnen Stationen der 
  Nachforschungen können auch Monate liegen.
  Unsterblicher Schmerz
  Unsterblicher Schmerz
  Spuren der Vergangenheit 
  Nach dem letzten Gedankenbild des Finstermanns werden die Hel-
  den vermutlich irgendwann den Hintergründen der Kreatur nachspü-
  ren wollen, um nicht in einem Jahr unvorbereitet dazustehen. Sollten 
  die Helden nicht von selbst auf die Idee kommen, wird Wulfhelm sie 
  irgendwann darauf ansprechen, dass man sich auf diese unvermeid-
  bare Zeit vorbereiten solle. Dieser Suche ist der folgende Abschnitt 
  gewidmet.
  In aller Eile
  Zeigen die Spieler gar kein Interesse an der nötigen Vorbereitung, so 
  wird sie die Wiederkehr des Finstermanns überraschen. In diesem Fall 
  ist schnelles Handeln gefragt. Kombinieren Sie für die Ausgestaltung 
  eines derartigen Abenteuerverlaufs die beiden Teile des Abenteuers und 
  setzen Sie die Helden unter Druck. Es gilt nun schnell die Identität zu 
  klären und einen Weg zu finden, ihn zu vernichten, während gleichzei-
  tig die eigenen Gefolgsleute vor dem Wesen beschützt werden müssen. 
  Denn der Finstermann beabsichtigt nicht, seine Existenz erneut leicht-
  fertig von den Helden beenden zu lassen, und schlägt mehr aus den 
  Schatten zu. Ihn nun zu finden und zu überwältigen ist sehr schwierig, 
  doch ist es nötig, um dem Spuk ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.
   
  Er lebt!
  Sollte der Finstermann in Ihrer Runde in der Schlacht um 
  Zweimühlen nicht vernichtet worden sein, müssen Sie die Er-
  eignisse dieses Abenteuers anpassen. In diesem Fall ist es zuerst 
  Aufgabe der Helden, das Ungeheuer zur Strecke zu bringen 
  – was sich als durchaus schwierig erweisen sollte. Alternativ 
  können Sie das Überleben des Finstermanns aber auch direkt 
  mit den Ereignissen aus diesem Abenteuer verknüpfen. So lie-
  ßen sich die Informationen auch sammeln, während der Fin-
  stermann in der Mark umgeht. Damit die Reise in die Traum-
  welt auch gelingt, ist es nötig zu setzen, dass der Finstermann 
  hierfür nicht geschwächt sein muss oder sich eine Schwächung 
  auch anders (etwa durch Gefangenschaft und ‘aushungern’) 
  erreichen lässt. Außerdem müssten die Helden besondere Ster-
  nenkonstellationen in Erfahrung bringen (Marbo in Uthars 
  Pforte, das verfinsterte Madamal) und abwarten, um dennoch 
  in die Albtraumwelt zu gelangen.
  Die Identität
  Durch die bisherigen Hinweise dürften manche Helden schon ah-
  nen, um wen es sich beim Finstermann handelt. Andere hingegen 
  werden vermutlich noch im Dunkeln tappen. Im Folgenden sind bis-
  herige Erkenntnisse und weitere Spuren kurz aufgelistet. Sollten Ihre 
  Helden sich der Identität des Finstermanns sicher sein, müssen Sie sie 
  natürlich nicht auf alle weiteren Hinweise stoßen lassen. Fahren Sie 
  in diesem Fall einfach mit den Vorbereitungen der Vernichtung fort.
  Bisherige Erkenntnisse
  Folgende bisher während der Abenteuer gewonnene Erkenntnisse lie-
  fern Hinweise auf die Identität des Finstermanns:
   Der Finstermann taucht immer wieder in Schloss Randolphshall 
  auf. Das Schloss diente zuvor dem Baron Wolfrat von Rabenmund 
  als Residenz.
   Wulfbrand von Rosshagen ist der Erbe Wolfrats. Er wurde bereits 
  mehrfach vom Finstermann verschont, während das Wesen sonst kei-
  ne Gnade kennt. Vielleicht ist den Helden sogar schon die Geschichte 
  um Wolfrats und Wulfbrands Liebe bekannt.
   Die im Keller des Schlosses angeketteten Untoten (deren Ver-
  nichtung den Finstermann so sehr in Zorn versetzte) waren allesamt 
  Mitglieder der Familie Rabenmund.
  
  84
   Der Finstermann trat erstmals bei der Belagerung Burg Raben-
  munds im Jahr des Feuers als Heerführer Rhazzazors in Erschei-
  nung.
   Er scheint auffällig oft die Nähe bestimmter Orte zu suchen und 
  wurde bisher vor allem auf Schloss Randolphshall, bei Burg Raben-
  mund und auf dem Mythraelsfeld gesehen.
   Das Baronszimmer auf Schloss Randolphshall war als einziger 
  Raum vollständig eingerichtet. Hier befanden sich sogar das Tage-
  buch Wolfrats (siehe unten) und der zum Unleben erhobene ehema-
  lige Hausdiener.
  Weitere Spuren
  Das Tagebuch
  Das Tagebuch des Barons ist deutlich lädiert: Risse, verkohlte Seiten 
  und Dreck machen viele Teile kaum lesbar. Von Wulfhelm können die 
  Helden erfahren, dass Wolfrat das Tagebuch mit Sicherheit im Lager 
  vor Wehrheim dabei hatte. Wie es dann in das Schloss gelangte, weiß 
  er nicht. Der Finstermann müsse es offensichtlich aus irgendwelchen 
  Gründen vom Mythraelsfeld geborgen haben.
  Nur mit 6 TaP* in Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] oder 4 TaP* in 
  Kryptographie sind sinnvolle Informationen aus dem kaum lesbaren 
  Buch zu ziehen. In diesem Fall wird neben Informationen über seine 
  Vergangenheit (wie beispielsweise die Beziehung mit Wolfrat) auch 
  offenbar, dass er dem letzten Eintrag nach das Buch tatsächlich bis 
  zum Mythraelsfeld mit sich geführt hat. Hier erfahren die Helden 
  außerdem, dass Cronfeldherr Wolfrat mit den fürstlich darpatischen 
  Truppen im Norden der Schlachtreihe aufgestellt war.
  Burg Rabenmund
  Die Belagerung der Burg durch den Finstermann mag die Helden 
  zum Stammsitz des Hauses Rabenmund führen. Derzeit befin-
  det sich die Burg passenderweise in der Hand Answins des Jüngeren 
  von Rabenmund. (Seit wann und unter welchen Umständen, ist Ih-
  rer Entscheidung überlassen; ebenso, wie lange sich der Adlige dort 
  als Kriegsfürst halten wird.) Er wird die Helden huldvoll als Fürst 
  empfangen. Wer ihm gegenüber den nötigen Respekt vermissen lässt, 
  muss nicht damit rechnen, irgendwelche Informationen zu erhalten. 
  Hier mag Baron von Rosshagen als Vermittler helfen, denn er hat sich 
  immer leidlich gut mit dem Neffen seines Geliebten gestellt.
  Von Answin können die Helden wenig erfahren, er weiß einzig zu 
  berichten, dass der Finstermann die Burg einst belagerte und dabei 
  vermeintlich vernichtet wurde. Danach tauchte er gelegentlich wieder 
  auf, griff aber nie mehr an. Er weiß jedoch, dass Beergard von Raben-
  mund ä.H. (siehe unten) einmal von der Kreatur überfallen wurde, 
  aber mit dem Leben davonkam.
  Sollten die Helden sich bereits zuvor mit Answin angelegt haben oder 
  glühende Anhänger Ludalfs und der Kaiserin sein, stellt sich die In-
  formationssuche hier schwieriger dar. Sollten sie nach ihrer Anerken-
  nung gar Answin aufsuchen, mag dies zu unbequemen Fragen von 
  Seiten des Marschalls führen, da Answin als Renegat gilt.
  Die Siegelringe
  Die aus dem Schloss geborgenen Siegelringe der untoten Rabenmunds 
  (spätestens Wulfbrand kann das Wappen identifizieren) können von 
  den Helden der Familie überbracht werden. Hierfür eignen sich entwe-
  der Answin (siehe oben), Ucurian (siehe Zwischenspiel IV), Barnhelm 
  von Rabenmund in der Kaisermark (Herz 173) oder Kronverweser 
  Cordovan und das Heilige Paar in Rommilys (Schild 161).
  Alle diese Stellen werden sich den Bericht der Helden mehr (das Hei-
  lige Paar) oder weniger (Answin) schockiert anhören. Ihnen kann 
  mitgeteilt werden, um wen es sich bei den Trägern der Siegelringe 
  handelte (siehe die entsprechenden Angaben in Tödliche Schatten, 
  Seite 39) und wie sie zu Tode gekommen sind. Warum der Finster-
  mann ausgerechnet die Leichen von Rabenmunds um sich scharte i,st 
  niemandem bekannt, einige der Befragten spekulieren aber natürlich 
  über eine unbekannte Verbindung.
  Sollten die Helden gezielt nach Wolfrat fragen, so erfahren sie, dass 
  er selbstverständlich alle diese Toten gekannt hat. Speziellere Verbin-
  dungen sind aber nicht bekannt. Vielmehr scheint die Ansammlung 
  der Leichen relativ wahllos gewesen zu sein, Hauptsache es waren 
  Rabenmunds.
  Eine Überfallene
  Die von Answin benannte Beergard von Rabenmund ist die Baronin 
  zu Ochsenweide direkt südlich von Zweimühlen. Versucht sie, sich in 
  ihrem Lehen zu halten, mögen die Helden sie im Lauf der Kampagne 
  schon einmal getroffen haben. Alternativ kann sie auch im Exil in 
  Rommilys residieren. Die junge Baronin (*1001 BF, wenig einpräg-
  sames Gesicht, ruhig und gelassen) ist um Ausgleich zwischen den 
  Familien Rabenmund und Bregelsaum bemüht und war in diesem 
  Sinne auch vor einiger Zeit (vor den letzten Namenlosen Tagen) zu 
  Besuch bei ihrem nur wenig geliebten Vetter Answin.
  Auf der Rückreise wurde sie am hellichten Tag vom Finstermann über-
  fallen. Die Kreatur tötete ihre Begleiter und auch sie rechnete schon 
  mit dem Todesstoß. Doch die Kreatur streckte ihr nur die Hand ent-
  gegen und drang in ihren Kopf ein. Sie sah schattenhafte Bilder, sich 
  in einem Kerker windende Untote, eine unter dem Banner der Ra-
  benmunds wankende Schar von Schattenkreaturen und wandelnden 
  Leichen. Drei in prächtige Gewänder gehüllte Untote und sie selbst 
  schritten mit dem Finstermann der widerwärtigen Schar voraus.
  Sie wich ängstlich vor der Kreatur zurück, die Hand ausschlagend. 
  Das schien die Kreatur in Rage zu versetzen und Beergard wäre si-
  cher getötet worden, wenn nicht ein Trupp Bannstrahler sie zufällig 
  gefunden und den Finstermann vertrieben hätte. Sie hat seitdem oft 
  über die Gedankenbilder des Finstermanns nachgedacht und glaubt, 
  dass er sie zum Bündnis bitten wollte. Doch wie und warum, versteht 
  sie bis heute nicht.
  Die Raubzüge des Finstermanns
  Sollte die Aufmerksamkeit der Helden auf das Baronszimmer und die 
  dort befindlichen Gegenstände fallen, lässt sich mit etwas Mühe im 
  Umland herausfinden, dass das Schloss geplündert wurde. Auch inzwi-
  schen wieder dort befindliche Gegenstände wie wertvolle Gewänder 
  Wolfrats wurden bei marodierenden Söldnern gesehen. Sollten die Hel-
  den hier einige Silbertaler investieren, erinnert sich ein alter Mann dar-
  an, dass eine dieser Banden wohl ‘Schwarze Parder’ (Herz 47) hieß.
  Pläne zur Vernichtung
  Sollten die Helden an die Vernichtung des Finstermannes denken, 
  nachdem sie seine Existenz als Wolfrat aufgedeckt haben, sollten vor 
  allem zwei Orte in den Fokus der Nachforschungen rücken: das My-
  thraelsfeld und Schloss Randolphshall. Ersteres ist der Ort, wo er einst 
  gestorben ist, zweiteres die Stätte seines Wirkens vor und nach seinem 
  Tod.
  Schlossvernichtung
  Schloss Randolphshall ist zwar nach der vorläufigen Vernich-
  tung des Finstermanns weniger aggressiv, doch ist es immer 
  noch vom Geiste Thargunitoths beseelt. Sollten die Helden 
  diesem Spuk ein Ende machen wollen, um dem Finstermann 
  auch nach seiner Wiederkehr keinen Unterschlupf zu lassen, 
  können sie das Gemäuer einfach anzünden. In diesem Fall ver-
  schwindet auch die Beseelung und es bleibt eine ganz profane 
  Brandruine zurück.
  Alternativ können auch Boronis aus der nahen Rabenmark 
  herbeigeholt werden, um die Macht der Erzdämonin zu exor-
  zieren. Dies ist jedoch deutlich langwieriger. Da die Geweihten 
  außerdem in das Gebäude vordringen müssen, ist es an den 
  Helden, sie gemeinsam mit einigen Golgariten zu beschützen.
  Der Feind ist geschwächt
  Hierdurch verliert der Finstermann in der Tat nicht nur einen 
  Rückzugsort, sondern auch einen Teil seiner in dieser Sphäre 
  gebundenen Kraft. Reduzieren Sie die Kampfwerte des Fins-
  termanns entsprechend um je 3 Punkte, seine Lebensenergie 
  um 10. Dies mag den Helden später noch nützlich sein.
  
  85
  Spuren zum Mythraelsfeld
  Der Körper
  Ein Hinweis auf das Mythraelsfeld ist der Körper Wolfrats. Das über 
  zwei Schritt große Ungetüm kann unmöglich sein wahrer Leib sein, 
  zumal es sich in eine schleimige Pfütze auflöst. Es liegt also nahe, 
  dass sich der Körper noch auf dem Mythraelsfeld befindet. Da dieser 
  den einzigen Hinweis auf eine Möglichkeit zur endgültigen Vernich-
  tung liefern könnte, werden die Helden ihn vermutlich suchen wol-
  len. Alternativ kann Wulfbrand diesen Gedanken aufbringen.
  Ein Augenzeuge
  Sollten die Helden nicht das Tagebuch gefunden und durchforstet 
  haben oder weiterhin nicht wissen, wo genau Wolfrat ums Leben 
  gekommen ist, können sie durch Maline oder andere Mitglieder der 
  Garde erfahren, dass im Garether Noioniten-Spital noch eine ih-
  rer alten Kameradinnen betreut werde. Während die Landwehr vor 
  Wehrheim in der Mitte des Feldes kämpfte, war sie den fürstlichen 
  Truppen unter Wolfrat unterstellt. Doch leide sie seit der Schlacht an 
  Wahnvorstellungen und Albträumen, weswegen sich die Boronis ih-
  rer annahmen.
  Die Helden können die Soldatin namens Urwen (Anfang 30, starrer 
  Blick, häufig Alb- und Wachträume) dort aufsuchen oder einen Bo-
  ten schicken, der alles Wichtige herausfindet. Die Frau kann (sehr 
  umständlich, über mehrere Tage verteilt und von Tobsuchtsanfällen 
  unterbrochen) mitteilen, dass Wolfrat gegen Ende der Schlacht in 
  vorderster Front mit seinen Truppen stritt, als ihn ein Untoter nie-
  derschlug. Als er sich wieder aufrappeln wollte, stieß der Zombie ihm 
  seinen eigenen Marschallsstab in den Leib.
  Zwar konnte der Angriff zurückgeschlagen werden, aber der schwer 
  verletzte Wolfrat (er lebte noch) konnte nicht fortgebracht werden, 
  denn in diesem Moment brach das Magnum Opus los. Das letzte, 
  was Urwen von ihrem Marschall sah, war, wie er in einer Erdspalte 
  verschwand.
  Auf dem Schlachtfeld
  Das Mythraelsfeld befindet sich direkt östlich vor den Ruinen Wehr-
  heims entlang der Reichsstraße. Hier lastet in der ganzen Mark der 
  Schatten des Jahrs des Feuers am schwersten.
  Klüfte und tiefe Bodenspalten durchziehen das weitläufige Schlacht-
  feld, manche davon über 100 Schritt lang. Der Boden ist karg und 
  steinig, als weigere die Natur sich, an diesen Ort des Schreckens zu-
  rückzukehren. Trotz der Arbeit einiger Boroni werden immer wieder 
  blanke Knochen durch Wind und Regen freigelegt – während noch 
  Dutzende Leichen unerreichbar tief am Boden der Spalten liegen.
  Gefahren
  Während die Überquerung tagsüber relativ ungefährlich ist, sieht das 
  Ganze bei Nacht anders aus. Dann graben sich die Ghule (Werte sie-
  he Seite 103) aus dem Uferschlick des Dergel und die Zeit der Geis-
  ter beginnt. Durch die dämonische Katastrophe wurden wie auch in 
  Wehrheim unzählige Geister an diese Sphäre gebunden, auf Erlösung 
  oder Gelegenheit zur Rache wartend.
  Besonders Gefesselte Seelen warten hier auf Erlösung oder erleben 
  die Schlacht Nacht für Nacht wieder. Manche Kämpfer der dunklen 
  Seite wurden nach ihrem Tod zu Nachtalben und versetzen heute 
  noch die Bewohner Wehrheims in Angst und Schrecken. Und selbst 
  einige Spuke sind noch an die Waffen oder Rüstungen gebunden, 
  die sie im Tode trugen. Werte und weiterführende Informationen 
  zu diesen Geisterwesen finden Sie in WdZ ab Seite 203. Orientieren 
  Sie sich zur Darstellung des Schlachtfeldes an den Schilderungen 
  in Schild.
  Eine Besonderheit des Schlachtfeldes stellen die Mythraelsfackeln dar, 
  die am ehesten mit Gruftnebeln (WdZ 205) zu vergleichen sind. Die 
  als flackernde und tanzende Lichter erscheinenden Geisterwesen 
  scheinen durch das Magnum Opus entstanden zu sein und weisen 
  große Bösartigkeit auf. Sie versuchen selbst tagsüber unbedarfte Wan-
  derer tiefer auf das Schlachtfeld zu locken, um sie dort in die Spalten 
  fallen zu lassen und ihnen die Wärme auszusaugen.
  Eine magische Analyse fördert Spuren dämonischer Kräfte zu Tage, 
  denn in der Tat entstanden die Mythraelsfackeln aus einer durch die 
  magischen Energien geschaffenen Verbindung aus Mindergeistern, 
  Geistern der Verstorbenen und niederen Dämonen Agrimoths. Nur 
  wer solche Erkenntnisse gesammelt hat, könnte die gelegentlich auf-
  kommenden flüsternden Windlocker, die sich jäh öffnenden Spalten-
  schrunde und die scharfkantig explodierenden Splittersteine mit den 
  Mythraelsfackeln in Verbindung bringen.
   
  An der Todesspalte
  Die Spalte, in der Wolfrat zu Tode gekommen ist, befindet sich in 
  einem schwer zugänglichen Gebiet im Norden des Schlachtfeldes. 
  Allein um durch die Klüfte und Spalten bis hierher vorzudringen, ist 
  gehöriges Kletter-Talent gefragt (Probe+5, sonst 2W6+2 Schaden). 
  Schon am Rande des gesuchten Ortes können die Helden einen ver-
  beulten Wappenschild mit dem Wappen des darpatischen Fürsten-
  tums finden (tagsüber) oder die Geister einiger in prächtige durch-
  scheinende Wappenröcke gekleideter Soldaten, die ‘ihre Stellung’ 
  gegen Eindringlinge verteidigen wollen (nachts).
  1W6 Geisterkrieger
  Geisterschwerter: INI 10+1W6 
  AT 12 
  PA 10 
  TP 1W6+8*  DK HN
  LeP 20 
  RS 0 
  AuP unendlich 
  MR 10 
  GS 10
  Besonderheiten: Schreckgestalt I (MU+3), nur Resistenz (statt Immunität) 
  gegen profane Waffen
  *Durch die Geisterkrieger verursachte Trefferpunkte richten nur die Hälf-
  te des tatsächlichen Schadens an, dies wird jedoch erst nach dem Kampf 
  offenbar. Etwaige Wunden oder Kampfunfähigkeit kommen voll zu tragen. 
  Wem nach dem Kampf eine MR-Probe gelingt, der hat gar nur ein Viertel des 
  tatsächlichen Schadens davongetragen.
  Da die Helden spätestens durch diese Entdeckung den Ort genauer 
  untersuchen werden wollen, werden sie bald auf eine besonders tiefe 
  Spalte stoßen, deren Boden kaum noch zu erahnen ist. Bei bestande-
  ner KL-Probe kann sie die Helden durchaus an die Spalte aus dem 
  letzten Gedankenbild des Finstermanns erinnern. Sollten sie die tiefe 
  Dunkelheit mit einer Fackel ausleuchten, können sie am Boden et-
  was blitzen sehen: den Marschallsstab Wolfrats. Sollte dies noch nicht 
  reichen, um in die Spalte hinabzusteigen, könnten die Helden mit 
  etwas Suche (5 TaP* Sinnenschärfe) unter Geröll und Erde am Rand 
  der Spalte das Schwert Wolfrats finden, das anhand des eingravierten 
  Wappens und seiner Initialen relativ sicher identifiziert werden kann.
  Hinab in die Spalte
  Der Abstieg in die gut zehn Schritt tiefe Spalte sollte nur mit einem 
  Seil als Sicherung gewagt werden, denn die Kletterei an den teils 
  scharfkantigen und teils trügerisch glatten Wänden ist auch so noch 
  schwierig genug (Klettern-Probe +5, ohne Seil +9, bei Misslingen 
  2W6+2 SP). Unten angekommen, bietet sich den Helden ein grau-
  siges Bild.
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Als erstmals seit Jahren wieder helles Licht auf den Boden der 
  Spalte fällt, könnt ihr Unmengen von Knochen, rostigen Waffen 
  und zerfetzten Rüstungen erblicken. Es scheint fast, als sei ein 
  ganzes Banner hier in die Tiefe gerissen worden. Jetzt könnt ihr 
  im Lichtschein auch wieder das Blitzen sehen, das ihr schon von 
  oben wahrgenommen habt.
  Die Reflexion führt die Helden zu Wolfrats Leiche, den goldverzier-
  ten Marschallsstab noch tief in seinen Körper gerammt. Um die Lei-
  che herum befindet sich ein Ritualkreis aus 13 fast niedergebrannten 
  Beschwörungskerzen. Hier wurden, für Magiekundige offensichtlich 
  (5 TaP*), nekromantische Rituale durchgeführt. Hierbei handelt es 
  sich um die Zauber, die vor einigen Jahren durch Rhazzazors Nekro-
  manten gewirkt wurden, um die Seele Wolfrats an den Daimoniden-
  Leib zu binden. Die Leiche und den Anker in dieser Welt (seinen 
  Marschallsstab, siehe unten) haben die Diener des Drachen hingegen 
  hier gelassen – denn wo sonst sollte er sicherer sein?
  
  86
  Wolfrats Leib ist halb verbrannt, die letzten Hautfetzen spannen sich 
  ledrig über das Gerippe. Der Stab kann problemlos aus seiner Leiche 
  entfernt werden, dies hat sonst keinerlei Auswirkungen.
  Der Ritualplatz selbst weist kaum Residualstrahlung auf (ODEM+18), 
  das Ritual liegt schon zu lange zurück. Die Leiche kann problemlos 
  von hier entfernt und mitgeführt werden (falls die Helden sie ehren-
  voll bestatten oder untersuchen möchten), einzig der Transport aus 
  der Spalte ist etwas schwierig.
  Wenn Sie es wünschen, können Sie die Helden hier auf einige freie 
  Untote (Werte siehe Seite 103) treffen lassen, die seit dem Magnum 
  Opus in der langen Spalte ihr Unwesen treiben, von Praios‘ Licht nie 
  erreicht und dennoch hier auf ewig gefangen.
  Erkenntnisse
  Nun, da die Helden Leiche und Marschallsstab geborgen haben, 
  können sie weitere Nachforschungen magischer und karmaler Natur 
  anstellen. Sollte Ihre Gruppe weder magisch begabte noch geweihte 
  Helden in ihren Reihen haben, können Sie die entsprechenden Un-
  tersuchungen durch Meisterpersonen durchführen lassen, die Ihre 
  Helden im Laufe der Kampagne getroffen haben. Hierfür eignen sich 
  z.B. Purothea Schlangentochter (siehe Die Legatin auf Seite 31) oder 
  der Magier Ibron Daginen (siehe Der Schwarzmagier auf Seite 62).
  Das Ritual
  Die Helden können, wenn sie diese Informationen nicht schon haben, 
  durch den Fundort der Leiche auf dem Mythraelsfeld klar erkennen, 
  dass hier irgendein größeres Ritual stattgefunden haben muss (2 TaP* 
  Magiekunde). Hierbei scheint es sich um eine Zauberwirkung mit dä-
  monischer Komponente zu handeln (6 TaP* oder Merkmalskenntnis 
  Dämonisch). Das Ritual zeigt Ähnlichkeiten zu Bindungsritualen (9 
  TaP* oder Merkmalskenntnis Objekt). Der Fokus scheint der Mar-
  schallsstab Wolfrats zu sein (14 TaP* Magiekunde).
  Durch das von der Nekromantin Mirona ya Menario gewirkte Ritual 
  wurde der ruhelose Geist Wolfrats durch thargunitothische Albtraum-
  zauberer in eine Schattenwelt der Erzdämonin gebannt. Hier hat die 
  Herrin der Untoten Kontrolle über den Geist des Feldherrn und ver-
  hindert außerdem einen Zugriff der Götter auf seine Seele. Als Fokus 
  und Anker in dieser Welt diente Mirona der Marschallsstab Wolfrats.
  Dieser kanalisiert die Energie und schafft einen Weg in die Albtraum-
  welt, durch den es dem Finstermann möglich ist, auf Dere zu wan-
  deln. Bei seiner Vernichtung stirbt er nicht, sondern verliert nur seine 
  derische Form, seine Seele bleibt in der Albtraumwelt gefangen, bis 
  wieder ein Übergang nach Aventurien möglich ist. Dies ist nur jedes 
  Jahr zu den Namenlosen Tagen möglich, wenn die Sphärengrenzen 
  durchlässig sind. Und so wird er auch dieses Jahr wieder dort erschei-
  nen, wo sich der Fokus befindet.
  Der Fokus
  Der Marschallsstab ist ein goldverzierter metallener Stab, wie ihn 
  jeder für einen Feldzug bestallter Marschall des Mittelreiches trägt. 
  Der Marschall der fürstlichen Einheiten Darpatiens (neben dem es 
  früher wie in jeder Provinz noch einen Marschall für die kaiserlichen 
  Einheiten aus der Provinz gab, damals Fenn Weitenberg von Drôlen-
  horst) trug traditionell die Bezeichnung ‘Cronfeldherr’. Auf der Spit-
  ze des Stabes ist ein Bullenkopf angebracht, der für das Fürstentum 
  Darpatien steht. Bei Berührung fühlt sich der Stab kalt an, außerdem 
  können schwache Geister (Nachteil Medium oder misslungene MR-
  Probe) in kurzen Wachträumen mit ihren eigenen Albträumen kon-
  frontiert werden.
  Eine Analyse des Artefakts bringt Folgendes zu Tage:
   sicht auf madas WeLt oder ODEM ARCANUM –8: Der Stab 
  ist magisch (1 ZfP*), die gebundene Zauberei entspricht in etwa ei-
  nem Gehörnten oder meisterlichen Zauberwirker (3 ZfP*; Magier 
  sprechen auch von “Rubin auf der Okharim-Skala”) und ist dämo-
  nisch verunreinigt (7 ZfP*).
   bLick der Weberin oder ANALYS +12: Der Stab dient als Fokus 
  für ein Ritual (1 ZfP*); er scheint Verbindung zwischen dieser Welt 
  und einer Traumwelt zu sein (4 ZfP*). Ab 8 ZfP* kann die Wirkung 
  recht genau eingeschätzt werden und die Herkunft aus Tharguni-
  toths Domäne erkannt werden. Ab 13 ZfP* ist deutlich, dass die Ma-
  gie unvollständig, gebunden und quasi versiegelt ist. Nur zu einem 
  bestimmten Datum und mit einem weiteren Fokus ist es möglich, das 
  Artefakt zum Übergang in die Albtraumwelt zu nutzen. Ab 16 ZfP* 
  ist dieser Termin als die Namenlosen Tage erkennbar.
   auraprüfung: Der Stab ist dämonisch. 
  Auf Basis dieses Wissens lässt sich (mit einer Probe auf Magiekunde) 
  herausfinden, dass Wolfrats Seele in eine Zwischenwelt gebannt ist (3 
  TaP*), aus der die finsteren Teile seines Geistes nur in den Namenlo-
  sen Tagen nach Dere gelangen können (5 TaP*). Eine Reise in diese 
  Welt scheint möglich (7 TaP*), doch muss dafür die Verbindung dort-
  hin geöffnet sein (9 TaP*) – es muss also an den Namenlosen Tagen 
  sein. Traummagie scheint der einfachste Weg zu sein, um in die Alb-
  traumwelt zu gelangen, aber auch göttliche Hilfe dürfte möglich sein. 
  Der fehlende Fokus des Rituals dürfte vermutlich der Finstermann 
  selbst sein (12 TaP*), denn nur durch die Anwesenheit eines Seelen-
  splitters Wolfrats dürfte es möglich sein, auch zu ihm zu gelangen.
  Sollten die Helden einige dieser wichtigen Informationen nicht von 
  alleine erlangen können, lassen Sie sie eine spannende Jagd nach wei-
  teren Erkenntnissen und hilfreichen Personen durchleben. Nicht jedes 
  Körnchen Wissen mag von ihnen bekannten Leuten erlangt werden, 
  vielleicht ist es auch nötig, einen Experten für Ritualmagie in Gallys, 
  einen Geisteraustreiber in Wehrheim oder eine in der Traummagie 
  versierte Hexe aus dem Reichsforst aufzusuchen. Schlussendlich soll-
  ten Ihre Helden jedoch die wichtigen Informationen erhalten: dass sie 
  zur Befreiung Wolfrats in die Traumwelt gelangen müssen, dass dies 
  nur in den Namenlosen Tagen möglich ist und dass der Finstermann 
  dafür anwesend sein muss.
  Ein Weg in die Traumwelt
  Nun gilt es für die Helden einen Weg zu finden, die Albtraumwelt 
  Wolfrats zu betreten. Sollte keiner der Helden selbst den Zauber 
  TRAUMGESTALT oder passende Boron-Liturgien beherrschen, so ist 
  dafür die Suche nach anderen Zauberwirkern oder Geweihten nötig.
  Für die Suche nach einem Boroni bietet sich die Rabenmark an. Und 
  in der Tat können die Helden in Devensberg an die Eremitin Bishdaria 
  (über 70, weiche Gesichtszüge, Schweigegelübde) verwiesen werden, 
  die irgendwo in der Schwarzen Sichel leben soll. Die Suche nach ihr 
  ist nicht leicht und verlangt den Helden körperlich einiges ab. Da-
  für ist die Geweihte sehr freundlich und hört sich die Geschichte der 
  Helden geduldig an. Sollte sie von der Notwendigkeit des Handelns 
  der Helden überzeugt sein, wird sie einwilligen, die Helden in den 
  Namenlosen Tagen zu begleiten und sie mit dem Segen Borons nach 
  Wolfrats Seele suchen zu lassen.
  Alternativ zu Bishdaria können die Helden auch an die Hexe Naya 
  Rabenklang (Ende 30, eher hässlich, niedergeschlagen und trübsin-
  nig) geraten. Die Seherin von Heute und Morgen ist eine profunde 
  Kennerin der Traummagie, aber durch den Verlust ihres Vertrauten 
  im Jahr des Feuers zerbrochen und dem Alkohol verfallen. Wenn die 
  Verbündete
  Natürlich können die Helden weitere Verbündete für den 
  Kampf gegen den Finstermann suchen. Hierfür bieten sich 
  neben den Kirchen (der Pfleger des Landes in Wutzenwald, 
  das Heilige Paar, Junivera in Wehrheim, die Kor-Geweihten 
  von Gallys und Wehrheim, etc.) vor allem solche Kräfte an, mit 
  denen die Helden bereits positiven Kontakt hatten – gleich ob 
  unrechtmäßige Kriegsfürsten oder alteingesessene Adlige.
  Sollten die Helden für die Jagd auf den Finstermann oder das 
  Erwarten seiner Auferstehung Truppen brauchen, so wird Lu-
  dalf ihnen einige Männer und Frauen unter Hauptmann von 
  Oppstein zur Verfügung stellen. Auch Wulfbrand wird natür-
  lich mit von der Partie sein wollen, wenn die Helden seinem 
  ehemaligen Geliebten endlich Frieden schenken. Arnhild von 
  Darbonia aus Gallys könnte einige Männer schicken, nur um 
  über die Aktionen der Helden auf dem Laufenden zu bleiben 
  und sich anzubiedern.
  
  87
  Helden sie aufbauen und ihr wieder eine Perspektive im Leben zei-
  gen, kann sie zu alter Stärke zurückfinden und die Helden in den 
  Namenlosen Tagen durch komplizierte satuarische Traumrituale in 
  die Albtraumwelt senden.
  Die letzte Möglichkeit bietet schließlich die Hexe Raxan Schatten-
  schwinge (Herz 174), die Oberhexe des Zirkels vom Reichsforst. Die 
  von einer dunklen, mysteriösen Aura umgebene Raxan ist deutlich 
  unkomplizierter für die Sache zu gewinnen als ihre Schwester im 
  Geiste Naya, lebt dafür aber auch erheblich weiter entfernt.
  Reizvoll mag es (so die Helden rechtzeitig vor den Namenlosen 
  Tagen auf eine dieser Meisterpersonen treffen) auch sein, wenn ein 
  Gruppenmitglied die Wege in die Traumwelt von Bishdaria oder 
  Naya erlernt.
  Fesseln über den Tod hinaus
  Den Helden dürfte bald bewusst werden, dass es nicht leicht wird, 
  den Finstermann zu stellen und für die Dauer der Traumreise ruhig 
  zu halten. So ist es denkbar, dass sie karmale oder magische Fesseln 
  besorgen wollen. Hierfür ließen sich zum einen borongeweihte Ket-
  ten erschaffen (in der Rabenmark mit untadeligem Leumund und 
  bei glaubhafter Schilderung der Gründe), zum anderen ließen sich 
  magische Artefakte in Gallys oder andernorts besorgen. Wie genau 
  solche Artefakte beschaffen sein könnten, liegt in Ihrer Hand. Sollte 
  der Finstermann während eines solchen Rituals nicht profan gefesselt 
  werden (was möglich ist), erhalten die Helden durch magische Fes-
  seln 3 Punkte Erleichterung auf alle Proben in der Albtraumwelt, bei 
  karmalen sogar 6.
  Ein Ende der Vorbereitungen
  Irgendwann, wenn die Namenlosen Tage nahen, ist das Ende der Vor-
  bereitungen gekommen. Die Helden hatten ein Jahr Zeit, um diesem 
  Tag entgegenzublicken, und werden daher vermutlich gut gewappnet 
  sein. Fahren Sie nun an den Namenlosen Tagen mit dem folgenden 
  Kapitel fort.
  Die Rückkehr des Finstermanns 
  Ort der Wiederkehr
  Vielleicht wissen die Helden bereits (beispielsweise durch die Ana-
  lyse des Fokus), dass der Finstermann immer an dem Ort erscheint, 
  wo sich der Marschallsstab befindet. Alternativ ist es auch möglich, 
  dass sie an die Wiederkehr auf dem Mythraelsfeld oder gar auf Schloss 
  Randolphshall glauben.
  Sollten die Helden nicht am richtigen Ort warten, müssen sie den 
  nach seiner Wiederkehr immer weiter erstarkenden Finstermann erst 
  wieder finden und einfangen.
  In den Bleikammern
  Sicherlich ist es auch möglich und denkbar, dass die Helden den Mar-
  schallsstab lieber auf ewig in den Bleikammern eines Tempels ein-
  schließen wollen, da die dunkle Magie auf geweihtem Grund nicht 
  wirken kann. Denkbar wären hierzu die Bannstrahler-Burg zu Aura-
  leth oder der Pentagon-Tempel der Hesinde zu Gareth. Doch sollten 
  die Helden dabei bedenken (5 TaP* Magiekunde oder Götter/Kulte, 
  notfalls kann ihnen dies durch kundige Meisterpersonen vermittelt 
  werden), dass Wolfrats Seele so auf ewig in der Albtraumwelt gefan-
  gen wäre, unfähig, jemals wieder hinauszugelangen. Wulfbrand fleht 
  die Helden notfalls an, dies nicht zuzulassen, sondern die Seele zu 
  erlösen.
  Sollten Ihre Helden daran kein Interesse haben, endet das Abenteuer 
  an dieser Stelle. Reduzieren Sie die Abenteuerpunkte entsprechend.
  Die einzige Ausnahme bildet hier das Boron-Heiligtum zu Boronia 
  in der nahen Rabenmark. Sollten die Helden hier den Finstermann 
  erwarten wollen, so mag die sanfte Tochter des Totengottes durch-
  aus ihre schützende Hand über die Helden halten und das Ritual 
  mag trotz des geweihten Grundes gelingen. Außerdem können Sie 
  hierbei den Einfallsreichtum der Helden damit belohnen, dass Sie 
  die Werte des Braggu durch die heilige Aura des Ortes deutlich ver-
  ringern. Denn bedenken Sie immer: Während Praios und Hesin-
  de noch daran gelegen sein mag, die dunkle Magie des Stabes auf 
  ewig zu unterdrü cken, wird Borons Trachten stets darauf zielen, die 
  Seele Wolfrats aus den Albtraum-Klauen seiner Gegenspielerin zu 
  reißen.
  Einen Daimoniden zu fangen
  Sollten die Helden entsprechend vorbereitet sein und den Finster-
  mann am richtigen Ort erwarten, dürften sie recht leichtes Spiel 
  haben. Ohne die Lebenskraft seiner Opfer und direkt nach seiner 
  Wiederkehr hat der Daimonid nur einen Bruchteil seiner Kraft. Hal-
  bieren Sie die im Anhang genannten Werte, falls er noch kein einziges 
  Blutopfer bekommen hat. Mit je 10 abgesaugten LeP steigen die Wer-
  te um zwei Punkte bis zu ihrem Maximum.
  Auch seine Körperkraft ist zu diesem Zeitpunkt mit 20 Punkten noch 
  nicht so hoch, dass er nicht überwältigt werden könnte. Sollten sich 
  mehrere Helden auf ihn stürzen, kann er also durchaus festgehalten 
  und gefesselt werden. Doch Vorsicht: Sollte er die Helden im Abwehr-
  kampf verletzen, steigt dadurch auch seine Kraft. Falls die Helden 
  nicht dafür gesorgt haben, dass der Finstermann an einem gut be-
  leuchteten Ort erscheint, kann er außerdem 2W6 Schattenwandler zu 
  seiner Hilfe rufen.
  Das Streben des Finstermanns wird zu diesem Zeitpunkt seiner 
  Schwäche auf Flucht gerichtet sein, auf einen Kampf lässt er sich 
  nicht unnötigerweise ein. Für einen Schattensprung ist er zu diesem 
  Zeitpunkt jedoch noch zu schwach.
  Entkommen!
  Sollte der Finstermann den Helden entkommen, wird er durch die 
  Mark ziehen und sich leichte Opfer suchen, um stärker zu werden. 
  Bald mag er wieder viele Schattenwandler um sich geschart haben 
  und eine große Bedrohung darstellen. Spätestens jetzt müssen die 
  Helden eine groß angelegte Jagd starten, zu der auch ihre Verbün-
  deten um Hilfe gebeten werden können. Machen Sie es den Helden 
  nicht zu leicht, denn der Finstermann wird ahnen, was sie vorhaben, 
  und so den meisten Konfrontationen aus dem Weg gehen.
   
  Traumgänger
  Sobald der Finstermann sich in seinen Fesseln windet, kann das Ri-
  tual begonnen werden. Egal ob einer der Helden den Zauber wirkt 
  oder dies von einer Meisterperson übernommen wird: Ausgehend 
  vom Finstermann wird die Welt für jeden am Ritual Beteiligten 
  zunehmend dunkler, bis schließlich die Schatten geradezu auf sie 
  zugestürmt kommen und sie in einem gewaltigen finsteren Strudel 
  mit sich reißen.
  Und täglich grüßt der Finstermann
  Sollten Ihre Helden übrigens keinerlei Bereitschaft zeigen, 
  den Finstermann auf Dauer von Dere zu bannen, ist es auch 
  möglich, ihn jedes Jahr aufs Neue zu erschlagen. Doch sollte 
  dabei bedacht werden, dass dabei stets Menschen zu Schaden 
  kommen und gar sterben. Nicht immer mag es gelingen, den 
  Finstermann direkt am Ort seiner Auferstehung zu überwälti-
  gen. Könnten die Helden es mit ihrem Gewissen verantworten, 
  dass durch ihre Untätigkeit auf Jahre hinweg Menschen dem 
  Ungeheuer zum Opfer fallen?
  Sollten Ihre Helden den Finstermann nicht bannen, wird dies 
  irgendwann durch andere Helden geschehen – bis dies soweit 
  ist, müssen die Herren von Zweimühlen sich jedoch jedes Jahr 
  aufs Neue mit ihm herumärgern.
  
  88
  Im Sog der Schatten
  Die Helden werden von den Schatten gepackt und mit sich gezerrt, 
  durch einen dunklen Strudel von Tod und Verderben. Am Rande 
  ihres Verstandes können sie, während Dämonen an dem Dasein ih-
  res Seins zerren, Bilder ihrer schlimmsten Albträume erkennen und 
  schreckliche Erlebnisse ihrer Vergangenheit erblicken. Dies ist eine 
  Nebenwirkung des Rituals, denn die dämonischen Kräfte der Erzdä-
  monin dringen auch in den Geist der Traumgänger ein.
  Der schattenhafte Sog reißt die Helden in Wolfrats Albtraumwelt, die 
  von seinen ganz persönlichen Dämonen kontrolliert wird. Die Hel-
  den erscheinen am Rande dieser Welt, in deren Mitte sich die gefes-
  selte und gemarterte Seele des Heerführers befindet. Auf dem Weg 
  dorthin haben sie sich allerlei Gefahren zu stellen und können Er-
  kenntnisse für die Errettung Wolfrats erlangen.
  Allgemeines zur Albtraumwelt
  Die Albtraumwelt Wolfrats stellt seine schlimmsten Ängste und Be-
  fürchtungen dar, allerdings durch den Geist der Dämonen verunrei-
  nigt und stets gegen ihn gewandt. So geschieht es, dass er ähnlich wie 
  unter dem Einfluss eines Albtraumauges alles so negativ wie möglich 
  sieht und daran inzwischen zerbrochen ist. Er ist den Einflüsterun-
  gen der Erzdämonin erlegen und glaubt ihr jedes Wort.
  Machen Sie sich mit den Regeln zu Tödlichen Träumen vertraut 
  (WdZ 69–72). Die von einem Braggu (WdZ 210) im Dienste seiner 
  Herrin geschaffene Welt hat eine Realitätsdichte (RD) von 27, die 
  Helden können also durch die hier befindlichen Schrecken zu Scha-
  den können und auch in der realen Welt sterben. Der außerhalb der 
  Traumwelt erlittene Schaden beträgt die Hälfte des gewöhnlichen 
  Schadens. Dies und andere Eigenschaften der Traumwelt ändern sich 
  mit abnehmender RD, beachten Sie dies im Folgenden.
  Die Werte der Helden verändern sich in der Traumwelt wie folgt:
   Die körperlichen Fähigkeiten zählen in der Albtraumwelt nichts: 
  MU wird zu KK, KL zu FF, IN zu GE, CH zu KO.
   Die GS entspricht dem halben CH-Wert.
   Sollte ein Held den TRAUMGESTALT, eine Liturgie oder ein 
  passendes Ritual gewirkt haben, können die übrig behaltenen Punkte 
  auf die geistigen Eigenschaften verteilt werden. Bei einer Meisterper-
  son beträgt dieser Wert pauschal 7. Alternativ kann für jeden Punkt 
  die RD um einen Punkt gesenkt werden.
   Der RS entspricht dem halben MR-Wert.
   Die TP berechnen sich aus der Summe von MU und CH. Hier-
  bei wird ein Grundwert von 1W6 angenommen, der für je 5 Punkte 
  über 15 um 1 erhöht wird (ein Held mit MU 14 und CH 16 verursacht 
  also 1W6+3 TP).
  Die Helden erscheinen in einer ihr Innerstes widerspiegelnden Form 
  in der Albtraumwelt. Dies mag ihr Seelentier sein, kann jedoch auch 
  für Teile ihres Wesens stehen. So mag eine Druidin als prächtiger 
  wandelnder Baum erscheinen, ein Praiot als Greif oder ein Zwerg als 
  veritabler Steingolem. Ihre Seelen sind im tristen Grau der Träume 
  ein weithin sichtbares Leuchtfeuer, das sich von der Umgebung klar 
  abhebt. Die Helden führen keine Ausrüstung mit sich (diese mag sich 
  aber durch ihre Gedanken und ihr Wesen bestimmen). Einzig am 
  Körper getragene gesegnete, geweihte oder magische Gegenstände 
  sind mit in die Albtraumwelt gelangt.
  Gefahren
  In der Traumwelt lauern viele Gefahren auf die Helden, die von dem 
  die Traumwelt kontrollierenden Braggu ohne Schonung gegen sie 
  eingesetzt werden. So tummeln sich Dutzende Schattenwandler in 
  den Albträumen Wolfrats. Auch auf finstere Söldner oder Krieger mö-
  gen die Helden hier treffen, allesamt ein Produkt der durch die Dä-
  monen gelenkten Fantasie des Feldherrn. Orientieren Sie sich für die 
  Werte dieser Gefahren an den Angaben im Anhang ab Seite 101.
  Da diese fiktive Realität in starkem Maße von Wolfrats Vorstellungen 
  und den Beeinflussungen des Braggus abhängt, haben Sie größte Frei-
  heiten bei der Ausgestaltung der Werte und vor allem der Kampfkraft 
  solcher Begegnungen. So mag aus einem Söldner schonmal plötzlich 
  Die Albtraumwelt 
  ein Ork werden, bevor er zerfließt und sich als sechsarmige Höl-
  lenkreatur wieder manifestiert. Fahren Sie in dieser Welt sämtliche 
  Bombast-Geschütze auf, um den Helden ein unvergessliches Erlebnis 
  zu liefern. Gerade wenn die Helden in der Lage sind, den Traum zu 
  verändern und sich dieser Fähigkeit langsam bewusst werden, kön-
  nen sie selbst durch wachsende Wände, sich verwandelnde Gegner 
  und Ähnliches für einen Ausgleich gegen die ‘unfairen’ Aktionen des 
  Braggus sorgen.
  Neben diesen ‘gewöhnlichen’ Gegnern wirft der Dämon den Helden 
  auch abstraktere Widrigkeiten entgegen. So mag er mitunter einen 
  Helden, dem eine MR-Probe misslingt, selbst zum unbewussten Teil 
  der Traumwelt machen, der dann von seinen eigenen Dämonen der 
  Vergangenheit heimgesucht wird. Orientieren Sie sich an bisherigen 
  Ängsten und Abenteuern der Helden und konfrontieren Sie sie mit 
  diesen Schatten aus ihrer Erinnerung. Hier sind vor allem die ande-
  ren Helden gefragt, um ihren Kameraden wieder in die ‘Wirklichkeit’ 
  als aktiver Traumgänger zurück zu holen.
  Denken Sie stets daran: Auf seinem ureigensten Terrain ist der Brag-
  gu in begrenztem Maße Herr über die Realität und wird den Helden 
  das Leben so schwer wie möglich machen. Begrenzt ist er dabei nur 
  durch Wolfrats Erinnerungen – und diese bieten auch den Rahmen, 
  in dem die Helden schließlich bis zu seiner Seele gelangen können.
  Das Wesen der Welt
  Übergänge zwischen Orten sind in der Traumwelt fließend und ver-
  störend. Mal meinen die Helden sich nicht zu bewegen, sondern die 
  Welt wandert um sie herum, mal verschwimmen die Konturen der 
  Umgebung einfach und materialisieren sich komplett anders neu. 
  Diese Welt ist für den menschlichen Geist kaum zu erfassen. Spielen 
  Sie mit der Wahrnehmung der Helden. Was sie gerade noch als wahr 
  und richtig angenommen haben, mag sich im nächsten Moment als 
  nie existent erweisen. Der Traum um sie herum lebt – und er trachtet 
  ihnen nach dem Leben.
  Wulfbrand in der Albtraumwelt
  Die Helden könnten durch die Beziehung Wulfbrands und 
  Wolfrats auf die Idee kommen, den jungen Baron mit in die 
  Albtraumwelt seines Mentors zu nehmen (oder Wulfbrand äu-
  ßert selbst diesen Gedanken). Sollte die Gruppe ihn mitneh-
  men, bietet dies sowohl Gefahren als auch hilfreiche Möglich-
  keiten.
  Die Dämonen Thargunitoths und die Zerrbilder aus Wolfrats 
  Erinnerung würden, gelenkt durch den Willen ihrer Herrin, 
  Wulfbrand als größte Gefahr ansehen und ihn besonders be-
  kämpfen wollen. Andererseits mag Wulfbrand durch seine enge 
  Bindung einen direkteren Weg zur gemarterten Seele Wolfrats 
  finden. Auch die Erlösung wäre mit Wulfbrand einfacher zu 
  handhaben, besonders wenn an die Gefühle der beiden ap-
  pelliert wird. Achten Sie jedoch in jedem Fall darauf, dass die 
  Helden trotz der Anwesenheit Wulfbrands nicht zu Statisten 
  degradiert werden, sondern die Vernichtung des Finstermanns 
  aus eigener Kraft gelingt.
  Auf dem Mythraelsfeld
  Wenn die Helden in die Albtraumwelt gelangen, befinden sie sich auf 
  einem Zerrbild des Mythraelsfeldes – dem Ort, den Wolfrat in seinem 
  Leben zuletzt sah. Um sie herum tobt die Schlacht des 24. Peraine 
  1027 BF, doch wird sie nur von schemenhaften und kaum sichtbaren 
  Personen und Kreaturen geführt. Diese sind im Gegensatz zu vie-
  
  89
  lem anderen in dieser Welt keine echte Gefahr, denn sie sind nur der 
  Hintergrund seiner Erinnerung. Nur gelegentlich gelangen manche 
  der Streiter in den Fokus seiner Aufmerksamkeit – und werden zu 
  Schattenwandlern.
  Die Helden können über die weite Ebene hinweg ein deutlich sicht-
  bares Leuchten ausmachen: Wolfrats gefesselter Seelenkern. Dieser 
  ist das Ziel der Helden, auch wenn der Weg dorthin nicht einfach 
  über die Ebene führt. Wie bereits gesagt ist die Traumwelt verstörend 
  und anders und direkte Wege existieren nicht. Einzig der Wille der 
  Helden bringt sie dem Gefängnis Wolfrats immer näher entgegen.
  Feinde auf allen Seiten – 
  Szenen in der Albtraumwelt
  Auf dem Weg zu Wolfrat werden die Helden immer wieder mit Erin-
  nerungsfetzen des Feldherrn konfrontiert. Diese gehören zum Hin-
  tergrund der Albtraumwelt und sie stellen das dar, was Wolfrat durch 
  die Einflüsterungen des Dämons durchlebt und immer wieder sieht. 
  Hier können die Helden zwar eingreifen und bereits auf den Gepei-
  nigten einwirken, vor allem erhalten sie hier aber wertvolle Informa-
  tionen, die ihnen später nützlich sein können.
  Die Helden sind in diesen Szenen nur Zuschauer, doch wenn sie sich 
  direkt an Wolfrat wenden, können sie ihn mit ihren Worten erreichen. 
  Nach den Szenen verschwimmt die Umgebung wieder und die Hel-
  den befinden sich an einem anderen Ort.
  Die Abweisung
  Plötzlich wandelt sich die Umgebung zur geisterhaften Szenerie ei-
  nes Ballsaals. Lachende Menschen sind zu hören, Musik spielt, Getu-
  schel und die Geräusche tanzender Menschen erfüllen den imaginä-
  ren Raum. Plözlich schälen sich zwei Gestalten deutlich sichtbar aus 
  der schemenhaften Menge: Wolfrat und Wulfbrand. Der alte Baron 
  sieht erschöpft aus, Wulfbrand hingegen (eigentlich der Braggu, siehe 
  unten) wirkt noch schöner und überhöhter als in Realität.
  Andere Gestalten erscheinen, einige nicken dem Paar freundlich zu. 
  Doch ein paar Leute bauen sich plötzlich vor den beiden auf, darunter 
  ein Geweihter der Travia. Mit lauten Worten schelten sie den Mann 
  wegen seiner Beziehung zu seinem jungen Freund – und alle wenden 
  sich angewidert ab.
  Hier lässt der Braggu Wolfrat die in der Realität schwächer ausgefalle-
  ne Ablehnung seiner Beziehung zu Wulfbrand erleben. Er zeigt ihm 
  die Abweisung und den Hass gegen ihn – um so seinen Zorn auf die 
  Menschen zu nähren.
  Wenn die Helden sich an Wolfrat wenden, können sie ihm zureden 
  und berichten, dass seine Freunde und seine Familie immer zu ihm 
  gestanden haben. Dass die Ablehnung nie stark gewesen sei, dass 
  Wulfbrand gar jetzt für sein Erbe kämpfe. Sollten sie dabei überzeu-
  gend sein (Überreden-Probe +5) , wird Wolfrat ein wenig kräftiger 
  aussehen und mit den Helden ein Gespräch beginnen wollen – wor-
  aufhin der Braggu diese Szene beendet.
  Die anwesenden ‘Geister’ hingegen könnten von den Helden mit gu-
  ten Argumenten und einer Überzeugen-Probe dazu gebracht werden, 
  Wolfrat nicht zu schneiden und seine Beziehung zu Wulfbrand an-
  zuerkennen.
  Sollte den Helden eine der Proben gelungen sein, können sie die RD 
  des Traumes um TaP*/4 Punkte verringern.
  Der Streit
  Ein Thronsaal, ähnlich geisterhaft wie der Ballsaal zuvor. Eine Ge-
  sandtschaft steht vor einem Thron, Wolfrat neben der auf dem Thron 
  sitzenden Frau. Der Dämon in Wulfbrands Gestalt hält sich unauf-
  fällig hinter ihm.
  Die Gesandtschaft scheint der Familie Bregelsaum anzugehören, die 
  seit langem mit der Familie Rabenmund um die Macht in Darpatien 
  konkurriert. Sie spricht mit der Rabenmunder Fürstin auf dem Thron 
  – Gesichter sind keine zu erkennen. Es geht um die Zukunft des Für-
  stentums, doch bald bricht ein Streit aus. Währenddessen flüstert der 
  Dämon Wolfrat stets ins Ohr, dass die Familie zerstritten sei und dass 
  nur eine harte Hand das Land einen könne: seine Hand!
  Der Dämon spielt hier mit Wolfrats starken Gefühlen gegenüber sei-
  ner Heimat und seiner Familie. Indem er ihm suggeriert, dass Darpa-
  tien untergehe, weckt er seine Bereitschaft, selbst das Land zu einen.
  Hier können die Helden Frieden zwischen den verfeindeten Seiten 
  schaffen und einen Kampf verhindern. Sollte dies gelingen, können 3 
  Punkte von der Realitätsdichte des Traumes abgezogen werden. Auch 
  hier wird der Braggu die Szene wieder beenden und den Helden dies-
  mal sogar drei Schattenwandler entgegen schicken.
  Die Erniedrigung
  Die Helden befinden sich in einem großen Heerlager. Ein Feld-
  herrenzelt steht zu ihrer Linken, viele Offiziere und Adlige ge-
  hen hinein. Doch als Wolfrat mit Wulfbrand an seiner Seite er-
  scheint, wird ihm der Eintritt verwehrt. Verdutzt erklärt Wolfrat, 
  wer er sei, doch die Wachen sind unerbittlich. Wulfbrand flüstert 
  ihm daraufhin zu, dass er diese Erniedrigung nicht hinnehmen 
  müsse. Dass er nur seine Kraft und Stärke beweisen müsse. Be-
  weisen, indem er Kriege führt wie noch nie jemand zuvor. Indem 
  er Blut vergießt, bis niemand seine Größe mehr übersehen könne. 
  Hier spielt der Dämon auf Wolfrats Gefühle der Minderwertigkeit an, 
  kam er doch trotz seines militärischen Sachverstandes nie über den 
  Posten eines fürstlichen Cronfeldherrn hinaus. Auch hiermit weckt 
  der Braggu Wolfrats Drang, in der realen Welt Kriege zu führen.
  Hier können die Helden entweder die Wachen überzeugen, die sich 
  als Schattenwandler entpuppenden Wächter vernichten und ihm so 
  den Weg hinein ebnen oder aber an Wolfrats Vernunft appellieren.
  Sollten sie erfolgreich mit einem dieser Wege sein, sinkt die Realitäts-
  dichte um weitere 3 Punkte.
  Dämonenmacht
  Sollten die Helden zu erfolgreich sein und dem Seelenkerker Wolfrats 
  näher kommen, können sie auch schon dem Traumverursacher und 
  Herrn dieser Welt begegnen. Dieser kann in jeder erdenklichen Form 
  erscheinen, von den Helden jedoch auch als der jeweils größte Alb-
  traum wahrgenommen werden. Der Braggu wird sich zu diesem Zeit-
  punkt nicht auf einen finalen Kampf einlassen, vielmehr versucht er 
  die Helden zu schwächen und zu vertreiben – oder sie ebenfalls im 
  Netz der Albträume verloren gehen zu lassen.
  Der Albtraummeister
  Beliebige Waffe: INI RD+1W6   AT RD/2   PA RD/2  TP 1W6+(RD/2)   DK HNS
  LeP RD    RS RD/2    AuP unendlich    MR RD    GS RD/2
  Besondere Eigenschaften: Sonderfertigkeiten nach Meisterentscheid, 3 Ak-
  tionen pro KR, Formlosigkeit II, Geisterpanzer, Paraphysikalität II, Schreck-
  gestalt II (MU+1), Verwundbarkeit (Boron), beliebige weitere nach Meister-
  entscheid
  Zauber: Böser Blick (RD), Horriphobus (RD)
  Sollte es den Helden einmal gelingen, den Braggu zu vertreiben, sinkt 
  die Realitätsdichte um 1W6+2 Punkte. Seine Werte werden sich bis 
  zum nächsten Treffen jedoch wieder auf ihren möglichen Maximal-
  zustand (nach aktueller RD) erhöht haben. Der Braggu wird sich den 
  Helden nicht wieder freiwillig entgegenstellen, falls die Realitätsdich-
  te auf weniger als 15 Punkte gefallen ist.
  
  90
  Wenn die Helden auf ihrem Weg durch die Albtraumwelt die Gefah-
  ren meistern, stoßen sie immer weiter bis zu Wolfrats Seele vor – bis 
  sie schließlich unvermittelt davor stehen.
  Der Seelenkern
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Plötzlich lüftet sich der neblige Schleier vor euch und ihr blickt 
  auf einen Berg aus Gebeinen und Leichenteilen. Knochenkäfer 
  und Blutschaben tummeln sich am Fuß des Berges, der fauli-
  ge Atem der Verwesung erfüllt den ganzen Ort. Doch von der 
  Spitze des Berges leuchtet etwas Reinweißes herab: das Seelen-
  licht des Wolfrat von Rabenmund. Geschlagen in abscheuliche 
  Dämonenketten windet sich die durchschimmernde Gestalt vor 
  Schmerzen, niederhöllische Nebel wabern um den Kopf. Wis-
  pernde Stimmen sind zu hören und es gibt keinen Zweifel daran, 
  dass Wolfrat hier von seinen eigenen Dämonen geplagt wird.
  Wolfrat ist in Ketten aus thargunitothischem Knochenblei (eines der 
  Dreizehn Unmetalle) gefesselt, unfähig, diesen Ort des Schreckens 
  zu verlassen und gen Nirgendmeer zu streben. Er windet sich vor 
  Schmerz und Gram und nimmt seine Umgebung nur mangelhaft 
  wahr. Nur wenn ihn die Helden direkt ansprechen, wird er sich ihrer 
  Anwesenheit bewusst. 
  Erlösung?
  Zur Befreiung Wolfrats und Vernichtung des Finstermanns sind di-
  verse Möglichkeiten denkbar, doch nicht alle führen zu einer Erlö-
  sung der Seele.
  Bezwingung der Dämonen
  Die Helden können sich hier abschließend Wolfrats Dämonen stel-
  len und ein kampflastiges Ende des Abenteuers suchen. In diesem 
  Fall stellt sich der Braggu erneut den Helden, am Ort des Zentrums 
  der Albtraumwelt jedoch noch stärker als zuvor. Verdoppeln Sie 
  die oben genannten Werte (mit Ausnahme des RS). Auch kann der 
  Braggu, wenn Sie es wünschen, noch von bis zu RD/4 Schatten-
  wandlern begleitet werden. Auch für sehr erfahrene Helden wird 
  dies zu einer großen Herausforderung.
  Gestalten Sie den Kampf fulminant und vermeiden Sie zugunsten 
  der Atmosphäre reines AT/PA-Würfelgeklapper. Geben Sie den Hel-
  den vielmehr die Möglichkeit, hier am Kern der Traumwelt die Rea-
  lität mit ihren Wünschen zu formen, auf Wolfrat einzuwirken und so 
  in den Kampf eingreifen zu können oder den Dämon durch die Kraft 
  des Glaubens zu schwächen.
  Wenn der Braggu vernichtet ist, verschwindet die Traumwelt – 
  Wolfrats Seele ist frei.
  Mit Götterkraft
  Sollten Helden geweiht sein oder karmale Hilfsmittel mit sich führen 
  (besonders solche Borons), können sie versuchen, die Seelenfesseln 
  zu lösen. In diesem Fall brauchen sie je nach göttlicher Macht zwi-
  schen 10 (boronheilige Gegenstände) und 40 (gesegneter Gegenstand 
  eines anderen Zwölfgottes) KR. In dieser Zeit müssen die Helden das 
  ausführende Gruppenmitglied gegen den wild anstürmenden Brag-
  gu und seine Schattenwandler verteidigen. Sollten die Fesseln gelöst 
  werden, kann die Seele frei dem Totenreich entgegenstreben und die 
  Traumwelt zerbricht. Wolfrat ist erlöst.
  Auch manche Boron-Liturgien mögen denselben Effekt haben. Ob 
  ein einfacher grabsegen wirkt, ist Meisterentscheid.
  Die Befreiung der Seele 
  
  91
  Die Macht der Gefühle
  Gerade falls die Helden Wulfbrand dabei haben, bietet es sich an, an 
  die Gefühle Wolfrats zu appellieren und ihn so aus seiner Lethargie 
  zu reißen. Inszenieren Sie in diesem Fall ein rhetorisches Duell zwi-
  schen den Helden und dem Braggu in Wulfbrands Gestalt. Wolfrat ist 
  zu Beginn noch sehr schwach und hört die Argumente kaum, spricht 
  dem Braggu geradezu nach dem Mund. Doch mit jedem Argument 
  der Helden, mit jedem Appell an seine Liebe und mit jeder Aufmun-
  terung kann die Kontrolle des Dämons schwächer werden. Reduzie-
  ren Sie bei guten Argumenten der Helden die RD der Traumwelt um 
  jeweils 2 Punkte. Sobald der Wert auf 10 gefallen ist, wird Wolfrat sich 
  zunehmend gegen seinen dämonischen Peiniger auflehnen, bis der 
  Braggu schließlich die Helden angreift.
  Innere Stärke
  Ähnlich wie an seine Gefühle mögen die Helden auch an Wolfrats 
  Ideale und seine innere Stärke appellieren. Besonders Appelle an 
  Ehre, Loyalität und Götterfurcht helfen. Orientieren Sie sich bei der 
  Ausgestaltung eines solchen Finales an den Angaben bei Die Macht 
  der Gefühle (siehe oben).
  Vernichtung
  Die Helden können auch Wolfrats Seele einfach vernichten und so-
  mit den Albtraum auf diese Weise beenden. Dies ist jedoch höchst 
  gefährlich, da sich in diesem Fall auch Wolfrats Bewusstsein gegen die 
  Helden wendet – und damit die ganze Welt. Außerdem wird durch 
  eine solche Tat Wolfrats Seele nicht erlöst, sondern entweder vernich-
  tet oder geradewegs in die Niederhöllen gesogen. Sollten Ihre Helden 
  auf eine derartige Idee kommen, liegt die Ausgestaltung des Finales 
  in Ihrer Hand.
  Das Ende des Finstermanns
  Egal wie die Helden es im Endeffekt angestellt haben: Wolfrats Seele 
  ist erlöst oder vernichtet, die Traumwelt bricht zusammen. Die Hel-
  den erwachen am Ort des Rituals, der gefesselte Finstermann hat sich 
  vollkommen in Luft aufgelöst. Nicht mal mehr die gewohnte schlei-
  mige Pfütze ist zu sehen.
  Sollte die Seele Wolfrats Erlösung gefunden haben, haben die Helden 
  während ihres Erwachens noch kurzes Flügelschlagen gehört – ob von 
  Golgari oder pure Einbildung, mag jeder Held für sich entscheiden. 
  Eine gefährliche Gefahr für die Mark ist gebannt, das Andenken der 
  Toten von Zweimühlen wurde gerächt, der Erzdämonin ein empfind-
  licher Schlag versetzt. Wulfbrand wird den Helden überschwänglich 
  danken und ihnen 100 Dukaten überreichen. Auch die Boron- oder 
  Praios-Kirche mag den Helden eine Belohnung zukommen lassen, 
  ebenso wie die Familie Rabenmund.
  Der Lohn der Mühen
  Für die endgültige Vernichtung des Finstermanns stehen den 
  Helden 450 bis 600 Abenteuerpunkte zu, abhängig davon, was 
  sie in der Traumwelt alles erlebt haben. Spezielle Erfahrungen 
  gibt es in Magieresistenz, Magiekunde, Heilkunde Seele, Götter/
  Kulte, eventuell angewandten Traumzaubern und weiteren 
  verwandten Talenten nach Meisterentscheid. Die Sonderfertig-
  keit Traumgänger ist zur Hälfte der Kosten und ohne Zeitauf-
  wand zu erlernen. 
  
  92
  Der Endstand der Kampagne
  Egal ob Ihre Helden alle Abenteuer des Bandes durchleben oder Sie 
  über bis zu drei aventurische Jahre gänzlich eigene Szenarien um 
  Zweimühlen stricken: Ende 1034 BF müssen gewisse, wie folgt um-
  rissene Ergebnisse erreicht sein, um mit dem offiziellen Aventurien 
  konsistent zu bleiben.
  Bedrohungen
  Auch wenn den Helden vielleicht einige dieser Umstände gar nicht 
  vollständig bewusst sind, haben Sie im Rahmen der Kampagne min-
  destens drei wichtige Ziele erfüllt, die Bedingungen für eine erfolgrei-
  che Befriedung der Mark darstellen.
  Kosmologischer Aspekt
  Durch die Vernichtung der Blutkerbe weht der Atem des Erzdämo-
  nen Belhalhar nicht mehr über der Wildermark. Die Gewaltbereit-
  schaft der Bewohner wird sich wieder auf ein normales Maß redu-
  zieren. Auch wenn manche bis dahin erlittene Pein und Kränkung 
  nie heilen mag, wird das Leben in der Wildermark durch diese Tat 
  allmählich etwas weniger rau und kriegerisch.
  Politischer Aspekt
  Durch die Säuberung der Reichsarmee von korrupten Kräften sind 
  die Truppen des Reiches in der nächsten Zeit endlich in der Lage, 
  ihren Aufgaben wie geplant nachzugehen. Zwar führt auch dies nicht 
  zu einer schnellen Lösung aller Probleme, es ist aber nur noch eine 
  Frage der Zeit, bis die Kriegsfürsten und Räuberbanden nach und 
  nach zur Strecke gebracht werden können. Ganz nebenbei würde 
  auch ein groß angelegter Kriegszug Kaiserin Rohajas keine Besserung 
  der Lage bringen, da die Gegner schlicht untertauchen oder sich in 
  unzugänglichere Regionen zurückziehen würden und erneut in das 
  Gebiet einfielen, wenn das Heer verschwunden ist – ein Umstand, 
  dessen man sich am Kaiserhof auch bewusst ist.
  Emotionaler Aspekt
  Die Helden haben nicht nur das Leben der Menschen in einem zen-
  tralen Teil der Region verbessert und ihnen dadurch wieder Selbstbe-
  wusstsein gegeben, sondern sie haben mit der Vernichtung des Fins-
  termanns auch eine greifbare tödliche Gefahr beseitigt. Dies spricht 
  sich mit der Zeit in der Mark herum und wird auch für weit entfernt 
  lebende Bauern und Dörfler zu einem Symbol, dass die Schrecken der 
  letzten Jahre vielleicht doch irgendwann verschwinden mögen. Die 
  Helden haben ein Licht der Hoffnung in die Mark getragen.
  Zweimühlen
  Zweimühlen gilt spätestens zum Ende der Kampagnendauer als be-
  friedet. Diese Leistung wird im offiziellen Aventurien einigen Helden 
  zugeschrieben, die genauen Umstände werden jedoch nicht weiter er-
  wähnt. Die ganze Baronie Zweimühlen ist einem der Helden von Lu-
  dalf von Wertlingen zur Verwaltung übergeben worden. Eine offizielle 
  Belehnung durch Kaiserin Rohaja (also die Bestätigung eines Helden 
  als Baron von Zweimühlen) können Sie nach Belieben durchführen, in 
  offiziellen Publikationen wird davon ausgegangen, dass dies erfolgt.
  Wie genau es in Zweimühlen nach der Kampagne aussieht und was 
  Ihre Helden dort aufgebaut und geleistet haben, liegt vollkommen in 
  Ihrer Hand.
  Wichtige Personen
  Ludalf von Wertlingen
  Ludalf ist zum Ende der Kampagne der unangefochtene Führer der 
  Truppen in der Mark und außerdem ein Vertrauter oder gar Freund 
  der Helden. Er ist inzwischen fast nur noch von untadeligen Offizie-
  ren umgeben und führt seine Armee immer mehr als Ritter denn als 
  gewöhnlicher Feldherr. Doch schafft das für seine Truppen auch die 
  Flexibilität, die für die Kämpfe in der Wildermark gebraucht wird.
  Wulfbrand von Rosshagen
  Auch in Wulfbrand haben die Helden einen Freund gefunden, der 
  außerdem einen wichtigen Kontakt in die Adelswelt Darpatiens dar-
  stellt.
  Die Bewohner Zweimühlens
  Welche Personen Zweimühlens noch unter den Lebenden weilen und 
  welche zu Boron gefahren sind, liegt gänzlich inIhrer Hand. Offiziel-
  le Publikationen werden sich nicht mehr mit dem Schicksal einzelner 
  Menschen in der Stadt beschäftigen.
  Gegner
  Am Ende der Kampagne wird davon ausgegangen, dass Fenn Weiten-
  berg von Drôlenhorst und Reto Ertzel von Echsmoos von den Helden 
  getötet wurden. Auch der Finstermann wurde endgültig erlöst oder 
  vernichtet.
  Viele weitere unrechtmäßige Machthaber können zur Strecke ge-
  bracht worden sein, z.B. die in Schild des Reiches mit einem Stern-
  chen markierten Personen, die in Zukunft (auch bei der Befriedung 
  der Mark) nicht mehr erwähnt werden.
  Was geschehen wird – Ein Ausblick
  Um Ihnen als Spielleiter bereits im Rahmen dieser Kampagne Vor-
  bereitung auf die Ereignisse nach 1034 BF zu erlauben, soll an die-
  ser Stelle kurz auf die Entwicklung der nächsten Jahre eingegangen 
  werden.
  Ab 1034 BF werden Ereignisse eingeläutet, die zur endgültigen Be-
  friedung der Wildermark führen. Auch in diese Ereignisse werden 
  wieder Spielerhelden eingebunden. Ein Kampagnenband zur Befrie-
  dung der Mark wird etwa 2010 erscheinen und in seiner Handlung 
  grob das Jahr 1035 BF umfassen.
  Sollten Sie diese Kampagne mit Ihrer Gruppe aus Zweimühlen spie-
  len wollen (was natürlich möglich ist und worauf auch gezielt einge-
  gangen werden wird), bietet es sich an, einzelne Aspekte bereits jetzt 
  hervorzuheben. Eine zentrale Rolle in der Befriedung werden unter 
  anderem Arnhild von Darbonia und Gallys spielen. Die Intrigantin 
  wird im Rahmen der Kampagne vorerst nicht behelligt und kann 
  selbst nach einer potentiellen kurzzeitigen Eroberung der Stadt unter 
  Ludalf auf ihrem Posten verweilen. Doch irgendwann wird der Zeit-
  punkt kommen, an dem sie ihre Maske fallen lässt und unverhohlen 
  nach dem greift, was sie haben will: mehr Macht.
  Ludalf von Wertlingen wird weiter eine tragende Rolle in der Wilder-
  mark spielen und zu einer wichtigen Figur in den Bemühungen um 
  die Befriedung werden. Doch auch Oberst Alrik vom Blautann und 
  vom Berg wird eine wichtige Figur sein und im Namen der Kaiserin 
  immer wieder zur Unterstützung des Marschalls ausreiten.
  Nach der erfolgten Befriedung der Wildermark in einigen Jahren 
  können die chaotischen und gesetzlosen Zustände weitestgehend als 
  eingedämmt gelten. In der Region werden Aufbau, Wachstum und 
  Wiedererblühen an erster Stelle stehen. Die Wildermark als Spielre-
  gion eines gesetzlosen und umkämpften Landstrichs wird sich hinge-
  gen schrittweise und dauerhaft nach Osten verlagern, so dass irgend-
  wann mit Fug und Recht behauptet werden kann, dass jenseits der 
  Trollpforte Zustände herrschen “wie einst in der Wildermark”. Die 
  flächendeckend dämonischen Kräfte der Schwarzen Lande nehmen 
  weiter ab und werden nur noch punktuell dominieren.
  Diese Entwicklung können Sie dann in einigen Jahren im Band zur 
  Befriedung der Mark und anderen Publikationen nachlesen. Bis zu 
  diesem Zeitpunkt sei Ihnen und Ihrer Gruppe noch viel Vergnügen 
  beim freien Spiel in der Mark gewünscht!
  Epilog
  Epilog
  
  93
  Stadt Zweimühlen
  Einwohner: 700
  Wappen: früher zwei übereinander gestellte rote Mühlenflügelrä-
  der auf Gold derzeit wechselnde Banner diverser Kriegsfürsten 
  (für Nekrorius ein golden gekrönter Totenschädel auf rotem 
  Grund)
  Herrschaft: früher gräfliche Stadt; zunächst Magokratie unter 
  dem Schwarzmagier Nekrorius; später Herrschaft der Helden
  Garnisonen: zunächst drei Dutzend Schläger unter Nekrorius; 
  später je nach Engagement der Helden
  Tempel: Travia, Peraine (niedergebrannt), Phex (profanisiert)
  Wichtige Gasthöfe: Schenke ‘Mühlenbräu’ (Q4/P4), Schenke 
  ‘Blutgrube’ (Q3/P2), Gasthaus ‘Mogul Nekrorius’ (Q6/P7/S24; 
  wird später umbenannt in ‘Die Helden von Zweimühlen’), Bor-
  dell ‘Rahjas Höhle’ (Q4/P5)
  Befestigung: Holzpalisade (4 Schritt hoch) mit Wehrgang und 
  Türmen, ehemalige Burg der Landgrafen von Zweimühlen
  Stimmung in der Stadt: Die Zweimühlener sind durch die Herr-
  schaft diverser Kriegsfürsten zu der Erkenntnis gelangt, dass sie 
  nur Spielbälle der Mächtigen sind. Daher sind sie bei Ankunft 
  der Helden desillusioniert und denken nicht im Traum an ei-
  nen Aufstand. Sie haben einen gewissen Fatalismus entwickelt 
  und unterwerfen sich jedem, der genug Stärke zeigt. Die spätere 
  Stimmung in der Bevölkerung hängt stark von den Handlungen 
  der Helden ab.
  Stadtbild
  Zweimühlen wäre eine typisch darpatische Kleinstadt, hätte es die 
  Wirren der letzten Jahre nicht gegeben. Die Bürgerhäuser sind aus 
  Fachwerk oder Bruchsteinen errichtet, die Hauptstraßen gepflastert 
  und leidlich sauber und innerhalb der Palisade findet sich noch man-
  cher Garten oder kleiner Acker. Die Zweimühlener schätzen den An-
  schein von Normalität und klammern sich an Zeichen der alten Ord-
  nung. Auch wenn Söldner die Bürger schikanieren, Schwarzmagier 
  im Grafenschloss ihre Experimente durchführen und Gehängte auf 
  dem Marktplatz im Wind schaukeln, hört man von den Zweimühle-
  nern oft, dass das Schlimmste an einem vorbeigegangen sei und man 
  am Übrigen ohnehin nichts ändern könne.
  Stimmung
  Durch die Zeit unter stets wechselnden Kriegsfürsten – und einen 
  gescheiterten Aufstand vor etwa einem Jahr – sind die meisten Zwei-
  mühlener zu der Erkenntnis gelangt, dass sie besser dran sind, wenn 
  sie sich still verhalten und die Machthaber schalten und walten lassen. 
  Auf diesem Weg sind sie den schlimmsten Repressalien bisher entgan-
  gen. Größere Auseinandersetzungen oder Scharmützel in der Stadt 
  konnten sie vermeiden, indem sie offensichtlich überlegenen Belage-
  rern nachts die Stadttore öffneten. Die Loyalität der Zweimühlener 
  ist so unstet wie eine Fahne im Wind und es bedarf schon größerer 
  Anstrengung, um ihr Vertrauen in eine übergeordnete Macht und ihre 
  eigenen Fähigkeiten wieder herzustellen.
  Bemerkenswerte Gebäude 
  und Örtlichkeiten
  Platz der Sonne (1)
  Während man in Zweimühlen früher gerne sagte, dass die Kaufher-
  ren und Magistrate ihren ‘Platz an der Sonne’ in der Nähe der land-
  gräflichen Burg gefunden hätten, spricht man heute davon, dass die 
  Sonne über Zweimühlen nicht mehr scheine. An dem großzügigen 
  Platz um die alte Grafenburg herum, an dem einst die Reichen der 
  Stadt lebten, wurden einige Villen niedergebrannt und die meisten 
  anderen von den neuen Herren und ihren Schergen konfisziert. Nur 
  wer sich mit den Kriegsfürsten arrangierte, konnte sein Stadthaus be-
  halten. Die Zweimühlener vermeiden es inzwischen, sich am Platz 
  der Sonne aufzuhalten, da dort oft die Söldner der Kriegsfürsten an-
  zutreffen sind und allzu viel Neugier auch schon mal als Spionage 
  mit mehreren Tagen im Hangkäfig geahndet wird.
  Grafenburg (2)
  Die alte Grafenburg, einst fürstliches Lustschloss und dann Residenz 
  der Landgräfinnen von Zweimühlen, ist heute das Quartier der jewei-
  ligen Stadtherren von eigenen Gnaden. Das Gebäude im verspielten 
  Rohalsstil ist für eine Grafenburg zwar nicht besonders groß, sieht 
  aber durchaus prächtig aus. Hierzu tragen vor allem die aufwändigen 
  Verzierungen an der Fassade und die großen und reich geschmückten 
  Glasfenster bei. In den etwa ein Dutzend Wohnräumen und -kam-
  mern wohnten früher die Gräfin, ihre Vertrauten und die Bedienste-
  ten.
  Wenn die Helden die Stadt betreten, leben nur noch wenige Men-
  schen in der Burg, da selbst die Söldner Nekrorius’ direkte Nähe 
  meiden. Einzig der Nekromant, Zordan von Elenvina (siehe Seite 
  96) und einige wenige Bedienstete halten sich noch dort auf. In den 
  Kellern hat Nekrorius ein Labor eingerichtet. Mehr zum Inneren der 
  Grafenburg finden Sie ab Seite 16. 
  Bordell ‘Rahjas Höhle’ (3)
  Direkt gegenüber dem Burgeingang steht das alte Magistratsgebäude. 
  Nachdem die Bediensteten des Stadtrates vertrieben worden waren, 
  richteten die Söldner und Mordbrenner der Kriegsfürsten hier ein 
  Bordell ein. In Rahjas Höhle arbeiten vor allem junge Burschen und 
  Mädel aus Zweimühlen, die sich und ihren Familien ein Zubrot ver-
  dienen. Ihren Schutz gewährleistet Einarm-Lara von der benachbar-
  ten Schenke und kassiert dafür kräftig ab. Die übrigen Zweimühlener 
  Bürger besuchen das Bordell fast nie, da sie die Nähe der Söldner ab-
  schreckt und auch die Travia-Geweihte schon manches Mal dagegen 
  Gesammelte Anhänge
  Gesammelte Anhänge
  Anhang 1: Zweimühlen – Spielball der Kriegsfürsten
   
  “Als das Mühlenbräu noch schmeckte” 
  – Die Geschichte Zweimühlens
  um 700 v.BF – 100 BF: Mehrere Besiedlungswellen an Stelle 
  des heutigen Zweimühlen, die in den Trollkriegen, Dunklen 
  Zeiten und durch Goblinüberfälle wieder zunichte gemacht 
  wurden.
  um 500 BF: Zwei Müllersbrüder streiten um das Recht, hier 
  eine Mühle zu errichten und bekommen es von zwei verschie-
  denen Adligen zugesprochen. Um die beiden Mühlen entsteht 
  langsam das Dorf Zweimühlen.
  882 BF: Verleihung des Stadtrechts an das wachsene Zwei-
  mühlen durch den Grafen der Gft. Ochsenwasser.
  1003 BF: Schaffung der Landgrafschaft Zweimühlen-Zwerch 
  und Einsetzung der ersten Gräfin Ragnar die Rote, einer thor-
  walstämmigen Heldin der Ogerschlacht.
  1020 BF: Gräfin Ragnar stirbt während der Invasion der Ver-
  dammten bei der Schlacht um Altzoll; ihre Tochter Svanja 
  Ragnarsdottir erbt die Landgrafschaft.
  1027 BF: Horden der Schwarzen Lande fallen ein, Gräfin 
  Svanja stirbt erbenlos in der Schlacht auf dem Mythraelsfeld. 
  Zweimühlen wird in den folgenden Jahren von wechselnden 
  Kriegsfürsten geknechtet.
  Vor etwa einem Jahr: Ein Aufstand der Zweimühlener gegen 
  den Herrscher misslingt und wird blutig niedergeschlagen.
  Vor einem halben Jahr: Nekrorius, der ‘Mogul’, reißt die 
  Macht in Zweimühlen an sich.
  
  94
  gewettert hat – zumindest solange niemand in der Nähe war, der ihr 
  einen Strick daraus drehen konnte.
  Schenke ‘Blutgrube’ (4)
  Ebenfalls am Platz der Sonne befindet sich die alte Villa der Fami-
  lie Erlgau. Diese stellte viele kaiserliche und fürstliche Offiziere und 
  wurde bei dem Aufstand vor einem Jahr fast komplett niedergemacht. 
  Einzig dem Sohn Bastan gelang es, sich zu den Freischärlern der 
  Bockelburg durchzuschlagen. Nachdem das Gebäude einige Zeit leer 
  stand, hat die desillusionierte soldatische Veteranin Lara Guttmann 
  (Mitte 40, rote Mähne, einarmig, zynisch), meist nur Einarm-Lara 
  genannt, hier eine Schenke eingerichtet, in der sich Söldner und 
  Schlagetots besaufen. Jeden Praiostag finden Kämpfe in dem namens-
  gebenden Loch im hinteren Teil des Schankraumes statt, bei denen 
  Freiwillige ein wenig Silber gewinnen können – eine Aussicht, die 
  auch schon manche verzweifelte Zweimühlener hierhin gelockt hat.
  Villa Weitzmann (5)
  Als eine der wenigen reichen Familien Zweimühlens haben es die 
  Weitzmanns verstanden, ihre Geschäfte unter jedem Kriegsfürsten wei-
  ter zu führen. Während sie früher vor allem im Korn- und Schnaps-
  handel tätig waren, sind es heute Schmuggel und Handel mit Raubgut, 
  die ihren Wohlstand sichern. Doch ist Patriarch Cordovan Weitzmann 
  (siehe Seite 97) keineswegs nur ein Kriegsgewinnler. Er versteht sich 
  weiterhin als aufrechter Bürger und spendet mitunter größere Mengen 
  Nahrungsmittel und Kleidung an den Travia-Tempel.
  Marktplatz (6)
  Der Marktplatz war früher das pulsierende Herz Zweimühlens, ist 
  heute aber auch zu den regelmäßigen Marktzeiten nur noch wenig 
  besucht. Bauern aus dem Umland bieten ihre spärlichen Überschüsse 
  feil, hin und wieder bauen Händler aus anderen Gegenden ihre Stän-
  de auf. Auf dem Marktplatz sind ein Galgen und mehrere Hangkäfige 
  aufgestellt, in denen abgemagerte Gestalten auf Freilassung oder den 
  Tod warten. Leichen sind nicht zu sehen, denn diese werden gleich zu 
  Mogul Nekrorius gebracht.
  Tempel des wärmenden Herdfeuers (7)
  Zum Travia-Tempel unter der gutmütigen Hochgeweihten Erlgunde 
  Ganslieb (siehe Seite 97) gehört auch ein Waisenhaus, in dem zwei 
  Dutzend Kinder aus Stadt und Umland ein neues Heim gefunden 
  haben. Seit Erlgundes Gemahl und Mitgeweihter Gumpert hinge-
  richtet wurde, als er sich bei einem Kriegsfürsten über die schlechte 
  Behandlung der Städter beklagte, ist Erlgunde überzeugt, dass nur 
  absolute Unterwerfung das Leben retten kann.
  Tempel des ehrlichen Goldes (8)
  Einst war dieses Gebäude der öffentliche Tempel des Phex, in dem 
  durchreisende Händler und einheimische Kaufleute gefeilscht und 
  gemeinsam gebetet haben. Seit aber der Vogtvikar Ertzel Wehrheimer 
  bei der Eroberung der Stadt starb, ist er verwaist und wurde profa-
  nisiert. Heute wird das Gotteshaus als Kornspeicher und Lagerhaus 
  benutzt. In der Stadt munkelt man, dass der eigentliche heimliche 
  Tempelherr sicher noch irgendwo in Zweimühlen lebe.
  Kontor Sensendengler (9)
  Die alte Zweimühlener Familie Sensendengler befindet sich auf dem 
  absteigenden Ast, da ihre früheren Lagerhäuser in Wehrheim verlo-
  ren sind und auch der Fernhandel mit Garetien für sie kaum noch 
  möglich ist. Zwar versucht die Familie unter der resoluten Gunilde 
  Sensendengler (Ende 20, korpulent, Pockennarben) einen Eindruck 
  alter Würde aufrecht zu erhalten, hofft jedoch vor allem darauf, dass 
  bald die althergebrachte Ordnung zurückkehrt. In der Stadt sind die 
  Sensendenglers nur wenig beliebt, da sie als Bande potentieller Auf-
  rührer betrachtet werden, die dadurch wieder Unglück über die Stadt 
  bringen könnten. Sie waren federführend beim Aufstand vor einem 
  halben Jahr, konnten ihren Kopf aber mit Glück aus der Schlinge zie-
  hen.
  Alte Wachstube (10)
  In dem wuchtigen Gebäude war früher die Garde der Gräfin unterge-
  bracht. Inzwischen haben sich hier die Büttel der Kriegsfürsten nie-
  dergelassen. Die Bande der Todesfänger unter dem Fetten Ron (siehe 
  
  95
  Seite 96) war einmal eine Räuberbande, bis der Hauptmann sie in den 
  Wirren des Jahres des Feuers zu einem Söldnerbanner formte. Mo-
  mentan sitzt Ron jedoch im Kerker der Burg, da er nicht bereit war, 
  für einen Frevler wie Nekrorius zu arbeiten und von seinem Leutnant 
  denunziert wurde. Die Todesfänger sind zwar egoistisch und auf ih-
  ren Vorteil bedacht, die meisten jedoch auch götterfürchtig und mit 
  der derzeitigen Situation nicht glücklich.
  Geldverleiher Hungertuch / 
  Geheime Markthalle (11)
  In dem Bürgerhaus der Familie Hungertuch findet ein florierender 
  Schwarzmarkt statt, der nur ausgewählten und alteingesessenen 
  Zweimühlenern bekannt ist. Die Matriarchin und eigentliche Phex-
  Geweihte des alten Tempels, Pervalia Hungertuch (Ende 40, Brille, 
  korpulent, Typ: Buchhalterin), lebt als Geldverleiherin getarnt, wo-
  durch der Publikumsverkehr in ihrem Haus keinen Verdacht erweckt. 
  Sie hat viele Kontakte zu Händlern und zwielichtigem Gesindel, auch 
  in weite Teile der Wildermark.
  Gasthaus ‘Mogul Nekrorius’ / 
  ‘Die Helden von Zweimühlen’ (12)
  Das Gasthaus, das früher einmal ‘Gräfin Svanja’ hieß, ist das beste 
  Haus am Platz. Gastwirt Jargold Blütenstätter (Anfang 30, blass, ner-
  vös) ist ein ängstlicher Geselle und hat sein Lokal bereits ein halbes 
  Dutzend Mal umbenannt, um neuen Kriegsfürsten zu gefallen, was 
  man auch am deutlich zu oft übermalten Namensschild sieht. Nur 
  wenige Einheimische kommen in das Gasthaus und im Schankraum 
  herrscht eher gedrückte Stimmung.
  Meeltheuer-Mühle (13)
  Unter dem alten Müller Ansgar Meeltheuer (etwa 70, verwachsen und 
  fast blind, verschroben) und seinen acht Kindern floriert der Famili-
  enbetrieb in einer der beiden namensgebenden Zweimühlener Müh-
  len, seit die Konkurrenz der Aldewyck-Mühle nicht mehr besteht. 
  Während die Meeltheuers zuvor einen eher schlechten Ruf hatten 
  und die Geschäfte nicht gut liefen, ist die Stadt inzwischen auf ihre 
  Arbeit angewiesen, so dass auch das Selbstvertrauen der Familie ge-
  wachsen ist.
  Aldewyck-Mühle (14)
  Der Betrieb in der alten Mühle kann seit etwa einem halben Jahr 
  nicht mehr fortgesetzt werden, da der Geist des alten Müllers Gero 
  Aldewyck in dem Gemäuer herumspukt, seit er bei einem Unfall vom 
  Mühlstein zerquetscht wurde. Das Gebäude wird daher von den Bür-
  gern gemieden. Auch das hiesige Brauhaus befand sich früher hier.
  Schenke ‘Mühlenbräu’ (15)
  In dem direkt an die Aldewyck-Mühle angegliedertem Gebäude wur-
  de einst das in ganz Darpatien und darüber hinaus bekannte helle 
  Zweimühlener Mühlenbräu in einer großen Gaststube ausgeschenkt. 
  Seit die Mühle mit dem Brauhaus aber nicht mehr zu benutzen ist, 
  muss der Erbe Haslof Aldewyck (Ende 20, schmächtig, übernächtigt 
  und niedergeschlagen) das minderwertige Bier der Rivalen von der 
  Meeltheuer-Mühle beziehen. Dies ist ein beliebtes Thema unter den 
  Zweimühlenern: Häufig wird die gute alte Zeit mit “als das Mühlen-
  bräu noch schmeckte” bezeichnet.
  Haus des Storches (16)
  Als der einzige Geweihte Vater Perainfried vor einiger Zeit gegen ei-
  nen prassenden Kriegsfürsten predigte, während die Zweimühlener 
  hungern mussten, wurde er in seinem Göttinnenhaus eingemauert. 
  Doch dank der Gnade seiner Herrin verhungerte der Geweihte nicht, 
  woraufhin die Schergen des Frevlers das Gebäude anzündeten. Pe-
  rainfried verbrannte und heute steht das Haus einsam und leer, die 
  darum liegenden Äcker und Gärten sind verwildert. Die Zweimüh-
  lener müssen seitdem auf Saat–, Vieh- und Fruchtbarkeitssegnungen 
  verzichten. Sie schämen sich, dass sie dem streitbaren Geweihten 
  nicht beigestanden haben, und reden daher nur selten über die Ge-
  schehnisse.
  Boronanger (17)
  Auch der vor der Stadt liegende Boronanger wurde schon vor eini-
  ger Zeit entweiht. Die letzten Leichname ließ Nekrorius in die Burg 
  schaffen, um sie dort als Untote wiederzubeleben – wie derzeit auch 
  alle Toten als ‘Steuer’ abgeführt werden müssen und ein Boronanger 
  aus diesem Grund nicht nötig ist.
  Firunstor (18), Praiostor (19), 
  Wehrheimer Tor (20)
  Die drei Stadttore bilden die einzigen Zugänge nach Zweimühlen, 
  das von einer Palisade mit Wehrgang und mehreren Türmen ge-
  schützt ist. Während Firuns- und Praiostor auch für größere Wagen 
  passierbar sind, können durch das Wehrheimer Tor nur Fußgänger 
  und kleine Karren die Stadt betreten oder verlassen. Außerhalb des 
  Wehrheimer Tores steht ein kleiner uralter Trolltisch, an dem sich frü-
  her Druiden herumgetrieben haben sollen.
  Weitere Gebäude
  Falls Sie ermitteln möchten, welche weiteren Gewerbe und Einrich-
  tungen es in Zweimühlen geben könnte, orientieren Sie sich an den 
  Angaben in Ritterburgen & Spelunken ab Seite 188. Zweimühlen gilt 
  zu Beginn als Siedlung zwischen den Einwohnerkategorien bis 250 
  und bis 500, später – wenn die Helden die Stadt aufleben ließen – bis 
  zur Kategorie bis 1.000.
  Das Umland
  Rund um Zweimühlen befinden sich fruchtbares Ackerland und so 
  mancher Obsthain, zählte die Gegend doch einst zur Kornkammer 
  Darpatiens. Während das direkte Umland der Stadt aus Verteidi-
  gungsgründen auf etwa 200 Schritt frei von direkter Bebauung gehal-
  ten ist – wenngleich sich auf den brachliegenden Äckern dort derzeit 
  viel Gestrüpp findet –, schließen sich hieran viele einzelne Höfe und 
  kleinere Weiler an. Im Umland der Stadt leben fast 5.000 Einwoh-
  ner, die nach Zweimühlen ihre spärlichen Abgaben entrichten, von 
  dort Schutz erhoffen und teils bei größeren Bedrohungen in die Stadt 
  flüchten, bis die Gefahr abgewendet ist. Viele Äcker liegen brach, 
  mancher Hof steht leer oder wird von Räubern, Orks, entlaufenen 
  Leibeigenen oder anderem Gesindel behaust.
  Östlich der Stadt liegt ein ausgedehntes Waldstück, in dem nur weni-
  ge Holzfäller und Köhler leben. Hier befinden sich auch die Ruinen 
  der alten Bockelburg, in denen es angeblich spuken soll. In Wahrheit 
  haben hier einige ehemalige Büttel der Gräfin und versprengte Kai-
  serliche ihr Quartier aufgeschlagen. Unter der ehemaligen Weibelin 
  Maline Ochsenbrecher (siehe Seite 96) unternehmen sie Raubzüge 
  gegen die Häscher von Kriegsfürsten und versuchen, der einfachen 
  Bevölkerung so gut wie möglich zu helfen.
  
  96
  Personen Zweimühlens
  Zordan von Elenvina, 
  Verwalter der Stadt
  Der aus nordmärkischem Adel 
  stammende Zordan (verwandt 
  mit Fürstin Isora von Elenvina zu 
  Albernia) wurde einst an der her-
  zoglichen Verwaltungsschule in 
  Elenvina ausgebildet. Er diente im 
  Laufe der Jahre in den Kanzleien 
  der Nordmarken und der Kanzlei 
  für Kriegswesen in Gareth, bis er 
  im Rahmen des Tuzakaufstandes 
  995 BF in das darpatische Hin-
  terland gelangte, um von dort aus 
  die Aushebung von Truppen zu 
  koordinieren. Im Zuge der Oger-
  schlacht verschaffte er sich Achtung, indem er in kürzester Zeit die 
  Versorgung des Heeres an der Trollpforte sicher stellte, und erhielt 
  dafür den Greifenstern in Bronze. Derart geehrt wurde ihm die ver-
  dienstvolle Aufgabe zuteil, die neue und unerfahrene Gräfin von 
  Zweimühlen-Zwerch, die Thorwalerin Ragnar die Rote, in die Regie-
  rungsgeschäfte einzuführen und ihr als Berater zur Seite zu stehen.
  Bei dieser Aufgabe fand er in den folgenden Jahrzehnten in Zwei-
  mühlen eine neue Heimat. Nach dem Tod der Gräfin stand er treu 
  zu ihrer Tochter und Erbin und verwaltete insbesondere die Stadt 
  im Namen der Herrscherin. Zordan hielt sich stets im Hintergrund 
  und fand seine Erfüllung darin, praiosgefällig zu dienen, wie es ihm 
  beschieden war. Der Tod der Gräfin vor Wehrheim und die folgen-
  den turbulenten Jahre trafen ihn schwer, sah er doch all das, was in 
  den letzten Jahrzehnten aufgebaut worden war, in kurzer Zeit dahin 
  schwinden. Er schaffte es, sich unter diversen Herren in Zweimüh-
  len zu halten und diente weiter als Verwalter oder Berater, um so 
  das Wohlergehen der Bewohner bestmöglich zu sichern. Auch unter 
  Nekrorius geht er dieser Aufgabe gewissenhaft nach und verhält sich 
  dabei so unauffällig wie möglich.
  In Zeimühlen kennt er so gut wie jeden und ist über die Vorgänge im 
  Ort bestens informiert. Von Aufständen hält er nichts, seit bei einem 
  erfolglosen Versuch viele Städter ihr Leben ließen und er seine rechte 
  Hand einbüßte. Stattdessen rät der gebeugte Mann seinen Schützlin-
  gen lieber, abzuwarten und zu den Göttern zu beten. Auf den Gedan-
  ken, selbst die Herrschaft zu übernehmen, kommt der gewohnheitli-
  che Erfüllungsgehilfe nicht.
  Geboren: 969 BF 
  Größe: 1,70 Schritt
  Haarfarbe: grau 
  Augenfarbe: schwarz
  Kurzcharakteristik: erfahrener Berater und kompetenter Verwalter
  Wichtige Eigenschaften und Talente: MU (niedrig), KL, Lehren, Men-
  schenkenntnis, Überreden, Kriegskunst (Logistik), Staatskunst (Ver-
  waltung); Einhändig
  Beziehungen: gering (sehr groß in Zweimühlen)
  Finanzkraft: minimal
  Verwendung im Spiel: Zordan ist die gute Seele Zweimühlens und 
  kann für die Helden zum väterlichen Berater werden. Er ist kein 
  Mann der großen Töne und werkelt lieber im Hintergrund, tut aber 
  alles für ‘seine’ Zweimühlener. Für die Helden ist er auf Grund seines 
  Wissens über Stadt und Land Gold wert. Jedoch ist er mit Verweis auf 
  seine Hand auch eine stets zur Vorsicht mahnende Stimme.
  Rondrian Pulvertreu, 
  genannt der ‘Fette Ron’, Söldnerführer
  Der Fette Ron (*982 BF), Sohn eines Gallyser Besenbinders, geriet 
  früh auf die schiefe Bahn und wurde Mitglied der Räuberbande der 
  Todesfänger. Mit der Zeit arbeitete er sich immer weiter hoch, bis er 
  schon in jungen Jahren nach dem Tod des alten Hauptmanns die 
  Führung übernahm. In den Tagen des alten Darpatiens hingen sei-
  ne Steckbriefe allerorten. Da er vor allem reiche Händler und Adli-
  ge überfiel und Pilger und Tempel immer wieder beschenkte, war er 
  beim einfachen Volk einigermaßen beliebt. Dies mag auch einer der 
  Gründe sein, warum der in seinen besten Tagen 120 Stein wiegende 
  Ron nie gefasst wurde.
  Nach den Wirren des Jahres des Feuers formte Ron seine Räuber-
  bande, der inzwischen kaum noch Leute der ersten Tage angehö-
  ren, zu einem schlagkräftigen Söldnerbanner um, das sich bei jedem 
  Kriegsherrn in den Dienst stellte, der den Sold zahlen konnte und 
  kein offensichtlich Verdammter war. Zwar arbeiteten sie nur für ihren 
  eigenen Vorteil, doch war Ron stets darauf bedacht, keine Freveltaten 
  zu begehen, die sein Seelenheil in ernste Gefahr bringen könnten. In 
  Zweimühlen sind die Söldner seit etwa einem halben Jahr und haben 
  bereits drei Kriegsfürsten gedient – liefen sie doch lieber über, als sich 
  niedermachen zu lassen. Als aber der Schwarzmagier Nekrorius die 
  Herrschaft über die Stadt übernahm, wollte Ron mit seinen Mannen 
  eher das Weite suchen, als sein Seelenheil zu verspielen. Doch einer 
  seiner Männer verriet ihn und Nekrorius kerkerte den Söldnerführer 
  ein. Nach langer Tortur ist Ron inzwischen sichtlich abgemagert und 
  macht seinem Namen keine Ehre.
  Verwendung im Spiel: Ron bleibt nach der Tortur mit seinen Män-
  nern und Frauen gegen angemessene Bezahlung gerne in Zweimüh-
  len und kann den Helden nach seiner Genesung gute Dienste beim 
  Schutz der Stadt bieten. Er ist zwar kein Freund von Autoritäten und 
  stellt sich häufig quer, doch wenn man ihn gut behandelt, kann man 
  mit dem gutmütigen Spaßvogel auskommen. Einzig seine Fehde mit 
  Maline Ochsenbrecher und die Anfeindungen hiesiger Händler, die 
  selbst Opfer seiner Raubzüge wurden, mögen zu Problemen führen. 
  Auch andere Teile seiner kriminellen Vergangenheit könnten ihn ir-
  gendwann einholen.
  Maline Ochsenbrecher, 
  Anführer der Freischärler
  Maline Ochsenbrecher (*998 BF) ist eine echte Zweimühlenerin, die 
  in der Stadt geboren wurde, aufwuchs und irgendwann auf ihrem Bo-
  ronanger bestattet werden möchte. Schon in frühester Jugend trat die 
  streitsame und etwas grobschlächtige Frau in die Stadtgarde ein und 
  brachte es durch Fleiß und Pflichtbewusstsein zur Weibelin. Maline 
  ist von beeindruckender, bulliger Gestalt und mag auf Fremde durch 
  ihr aufbrausendes Wesen einschüchternd wirken, kann zu Freunden 
  aber genauso herzlich sein. Besonders Kindern gegenüber zeigt sie 
  sich sehr gutmütig. Dies hat sich mit den Ereignissen des Jahres des 
  Feuers ein wenig geändert, hat sich ihr stürmisches Wesen doch in 
  regelrechten Jähzorn verwandelt. Einige Kampfgefährten wollen so-
  gar schon beobachtet haben, wie sie in einen gefährlichen Blutrausch 
  verfallen ist.
  Die gerechtigkeitsliebende Maline erlebte den Sturm der Schwarzen 
  Horden fern der Stadt. Sie überlebte die Schlacht auf dem Mythraels-
  feld und schlug sich danach mit wenigen weiteren Überlebenden in 
  ihre Heimatstadt durch, die sie von Heptarchendienern besetzt vor-
  fand. Ohne genügend Männer und Frauen für einen Aufstand, zog 
  sie sich in die Ruinen der Bockelburg zurück, von wo aus sie ihre 
  Leute gegen die Häscher mancher Kriegsfürsten führt. Maline ver-
  bindet eine innige Feindschaft mit dem Fetten Ron, die noch aus den 
  Räubertagen des jetzigen Söldnerführers stammt.
  Verwendung im Spiel: Nach der Eroberung Zweimühlens kann Mali-
  ne, die noch ein gutes Dutzend Verwandte in der Stadt hat, als Ver-
  bindungsfrau zu vielen Stellen fungieren und die Garde auf Vorder-
  mann bringen. Gleichzeitig ist sie durch ihre mitunter recht einfache 
  Denkweise (“Immer feste druff!”), ihre Feindschaft zu Ron und ihren 
  unberechenbaren Blutrausch ein Unruheherd.
  Anhang 11: Dramatis Personae 
  
  97
  Cordovan Weitzmann, 
  der ‘Erste Bürger Zweimühlens’
  Der stets elegant gekleidete Kaufmann (*979 BF) ist ein arroganter 
  Zeitgenosse, der bisher mit Bestechungen und guten Handelsbezie-
  hungen seine Stellung in der Stadt sichern konnte. Der ältere Herr 
  mit graumeliertem Haar herrscht streng über seine Familie und ist 
  durch ihre lange Geschichte der Überzeugung, dass ihm unter den 
  Bürgern Zweimühlens eine herausgehobene Stellung zusteht. Er geht 
  seinen Geschäften zwar recht skrupellos nach, was früher vor allem 
  die Bauern, die von seinem Geld abhängig waren, zu spüren beka-
  men, sieht es aber auch als Götter- und Bürgerpflicht an, mildtätig zu 
  sein. Da er sich mit seinen Spenden immer gekonnt in Szene setzt, 
  ist er in der Stadt relativ beliebt und hat eine Schar an Günstlingen 
  um sich versammelt, die hoffen, dass für sie einige Brotkrumen vom 
  Tisch herabfallen.
  Bei all seiner Arroganz ist Cordovan ein Realist, der sich jedem Kriegs-
  fürsten unterwirft und versucht, sich so unentbehrlich wie möglich zu 
  machen. Er hofft zwar, dass bald geregelte Verhältnisse wiederkehren, 
  ist aber nicht bereit, die Stellung seiner Familie bei unüberlegten Ak-
  tionen aufs Spiel zu setzen.
  Verwendung im Spiel: Cordovan ist das reiche Ekel der Stadt, gegen das 
  die Helden nicht viel ausrichten können, wenn sie die Versorgungs-
  lage nicht erheblich beeinträchtigen oder die Bürgerschaft gegen sich 
  aufbringen wollen. Nur wenige Wege führen an dem Kaufmann vor-
  bei, der sich das Wohlwollen der Helden mit Geschenken sichern will, 
  aber auch mit ‘Bitten’ an sie herantritt.
  Erlgunde Ganslieb, Geweihte der Travia
  Die von Sorgenfalten gezeichnete Erlgunde (*961 BF) war schon im-
  mer eine scheue und zurückhaltende Frau. Seit dem Tod ihres muti-
  gen Gemahls, der gegen die Knechtung der Bürger aufbegehrte, ist sie 
  jedoch innerlich zerbrochen. Insgeheim fragt sie sich, ob die Götter 
  noch für sie da sind, wagt dies aber nicht offen zu zeigen, da sie die 
  Hoffnung der Menschen als einen letzten Strohhalm in dieser Zeit 
  begreift. Sie predigt häufig Gehorsam und Unterwerfung unter die 
  Herrschaft der Kriegsfürsten, will sie doch, dass ihren Schutzbefoh-
  lenen kein Leid geschieht. Besonders die gut zwei Dutzend Waisen-
  kinder in ihrem Tempel sind wie eine Familie für sie. Werden diese 
  bedroht, mag sie noch einmal zu alter Stärke zurückfinden.
  Verwendung im Spiel: Erlgunde kann auf ihre unterwürfige Art schnell 
  zu einer Opposition für die Helden werden, wenn deren Taten Auf-
  merksamkeit gefährlicher Feinde auf das beschauliche Zweimühlen 
  zu ziehen drohen. “Uns geht es ja noch gut”, hört man sie häufig 
  sagen, wenn sie die Helden oder Maline von tollkühnen Aktionen ab-
  halten will, die dem Wohle Zweimühlens schaden könnten.
  Weitere Personen
  Wolfrat von Rabenmund, der Finstermann
  Als der darpatische Cronfeldherr (hiesiger Marschall der Provinztrup-
  pen) und Sohn des Usurpators Answin vor Wehrheim im Magnum 
  Opus fiel, wurde sein Körper fürchterlich verbrannt. Sein sterbender 
  Geist war durch den Schmerz und die Urgewalt an die dritte Sphä-
  re gefesselt. Magier aus Rhazzazors Gefolge fanden die gemarterte 
  Seele, erhoben seinen Leib in den Namenlosen Tagen 1027/1028 BF 
  und fesselten seinen Geist durch finstere Rituale an ihn. Der mächtige 
  Daimonid besitzt Verstand, Bösartigkeit und rudimentäre Erinnerun-
  gen an sein früheres Leben. Regungen wie Mitgefühl und Liebe sind 
  ihm aber fast vollkommen fremd. Einige Zeit diente er als Heermei-
  ster der Schwarzen Horden in der Wildermark, die er in Scharmützel, 
  Überfälle und die Belagerung Burg Rabenmunds führte (nachzuerle-
  ben im Abenteuer Rückkehr des Kaisers). Hier wurde er scheinbar 
  vernichtet, doch bald schon stand er wieder auf, unfähig in die Hallen 
  Borons einzugehen, da seine Seele noch an einen Fokus auf Dere ge-
  bunden war. Erneut diente er dem Schwarzen Drachen von Warunk, 
  erneut brachten ihn tapfere Helden zur Strecke. Seit der Vernichtung 
  seines Herrn streift er ungebunden durch die Wildermark.
  Seine von nur wenigen 
  Lumpen verhüllte, zwei-
  einhalb Schritt große Un-
  heilgestalt ist furchtbar an-
  zuschauen. Sein Gesicht, 
  nur noch eine verzerrte 
  und verbrannte Fratze, 
  zeigt keinerlei Regungen 
  außer Hass und Schmerz. 
  Seine Skeletthände halten 
  zwei schartige Schwerter, 
  mit denen er unerwartet 
  flink Tod und Verderben 
  bringen kann. Wie von 
  unsichtbarer Hand ge-
  führt, zieht der stumme 
  und mit erstaunlichem 
  militärischem Geschick ausgestattete Finstermann durch die Lande 
  und schart gelegentlich Untote und furchtlose Blutsöldner um sich, 
  um mit diesen wahllos Angriffe auszuführen. Das Gerücht, der Fin-
  stermann sei in der Nähe, hat schon manch ein Dorf entvölkert. Be-
  sonders oft sucht er die Nähe seiner früheren Familie sowie seiner 
  Baronie Dergelsmund und seines Erben und einstigen Geliebten 
  Wulfbrand von Rosshagen. Bisher ist es niemandem gelungen, das 
  Geheimnis der Identität des Finstermannes zu lüften.
  Die Kampfwerte des Finstermanns finden Sie weiter unten bei den 
  gesammelten Kampfwerten.
  Geboren: 983 BF 
  Größe: 2,50 Schritt
  Haarfarbe: keine 
  Augenfarbe: schwarz
  Kurzcharakteristik: unheimlicher Daimonid und von düsteren Mäch-
  ten geknechteter Feldherr
  Wichtige Eigenschaften und Talente: KL, KK, Schwerter, Kriegskunst, 
  Beidhändiger Kampf II
  Besonderheiten: Macht über Thargunitoths Wesenheiten, scheinbar 
  unsterblich
  Verwendung im Spiel: Der Finstermann ist der rätselhafte Bösewicht, 
  der die Helden und ihr gerade erst erblühendes Zweimühlen mehr als 
  einmal bedroht. Während er anfangs nur im Hintergrund als Gegen-
  stand von Sagen und Gerüchten auftaucht, werden die Helden ihm 
  bald persönlich begegnen und ihm den Garaus machen müssen, so sie 
  nicht alles verlieren wollen, was sie erreicht haben.
  Wulfbrand von Rosshagen, 
  Baron von Dergelsmund
  Wulfbrand (*1002 BF) ist der ehemalige Geliebte des fürstlichen Feld-
  herrn und Barons von Dergelsmund, Wolfrat von Rabenmund. Von 
  diesem als Erbe eingesetzt, bevor er in die Schlacht auf dem Mythra-
  elsfeld zog, betrachtet er es als seine Aufgabe im Andenken Wolfrats, 
  in der Wildermark auszuharren und wieder Ordnung einkehren zu 
  lassen. Er ahnt nicht, dass ihm mit dem Finstermann, der eines der 
  größten Probleme bei seinen Bemühungen darstellt, sein verstorbener 
  Geliebter gegenübersteht. Der blondgelockte Wulfbrand ist ein Neffe 
  des Answinisten und einstigen Grafen von Ochsenwasser Paske von 
  Rosshagen und hatte in seiner Jugend gerade vor diesem Hintergrund 
  seine Treue zu Reich und Fürstin unter Beweis zu stellen. Heute ver-
  sucht er mit seinen verbliebenen Waffentreuen sein Erbe zu verteidi-
  gen oder (so er wieder einmal von Kriegsfürsten vertrieben worden 
  ist) zurück zu erobern. 
  Verwendung im Spiel: In seiner Baronie in der Wildermark muss er 
  ohnmächtig feststellen, dass er fast auf sich allein gestellt ist und ihm 
  auch gute Verbindungen in andere Teile Darpatiens kaum zu hel-
  fen vermögen, da es dort meist nicht besser aussieht. Er ist in einer 
  ähnlichen Situation wie die Helden, die ebenfalls allein inmitten von 
  Feinden stehen und mag – gerade im Kampf gegen den Finstermann 
  – einer von wenigen Verbündeten sein.
  
  98
  Ludalf von Wertlingen, 
  Marschall der Wildermark
  Die kaiserlichen Soldaten 
  in der Wildermark ken-
  nen ihren Befehlshaber 
  als ruhigen, bisweilen ver-
  schlossenen Anführer, der 
  Militärgepränge nach klas-
  sischer Wehrheimer Art 
  nur nachlässig pflegt, aber 
  die hehren Rittertugenden 
  für selbstverständlich hält. 
  Ludalf ist ein hoch aufge-
  schossener, kräftiger Mann 
  mit Bart und leicht ver-
  bitterten 
  Gesichtszügen. 
  Wenn der Vetter der Grei-
  fenfurter Markgräfin die 
  Zügel seines prächtigen 
  Streitwagens hält, erinnert 
  er an einen Feldherrn aus 
  bosparanischer Zeit. Auf dem Marsch, im Feldlager und bei Gefech-
  ten ist der Marschall seinen Frauen und Männern nahe und teilt mit 
  ihnen Erfolge und Fährnisse, bewahrt jedoch stets eine ungreifbare 
  Distanz. Selbst unter den Offizieren besitzt er keinen Vertrauten. Dies 
  mag auch an seinen hohen Ansprüchen an sich selbst und andere lie-
  gen, denen nur die Wenigsten genügen, so dass sich viele vom Mar-
  schall zurückgesetzt oder ungerecht behandelt fühlen.
  Von Rohaja zum kaiserlichen Marschall der Wildermark bestallt, er-
  füllt Ludalf seine Pflicht als Bringer von Recht und Ordnung und 
  Richter über die Geächteten. Er versteht nicht, dass seine Unterge-
  benen nicht immer seine strengen Vorstellungen von Gehorsam und 
  Ehre teilen und viele Adlige ihn offen oder verdeckt ablehnen. Er 
  selbst wäre insgeheim lieber ein einsam durch die Lande ziehender 
  Ritter oder erneut Fahrer im rondrianischen Donnersturmrennen als 
  ein Feldherr, erfüllt seine Aufgabe jedoch ohne zu murren.
  Geboren: 982 BF 
  Größe: 1,87 Schritt
  Haarfarbe: braun 
  Augenfarbe: grün
  Kurzcharakteristik: brillanter und melancholischer Ritter und Streit-
  wagenfahrer, durchschnittlicher Feldherr
  Wichtige Eigenschaften und Talente: MU, GE, Schwerter, Zweihänder, 
  Reiten, Menschenkenntnis (niedrig), Kriegskunst (Taktik), Fahrzeug 
  lenken (Streitwagen)
  Beziehungen: ansehnlich
  Finanzkraft: gering (als Marschall der Wildermark: ansehnlich)
  Verwendung im Spiel: Ludalf ist eine eher tragische Figur, die auf 
  Grund ihrer eigenen Charakterstärke und Integrität den Verrat um 
  sich herum nicht sieht. Er ist erst Gegenspieler der Helden, um nach 
  Offenbarung der wahren Umstände zu einem Verbündeten zu wer-
  den. Als mutiger und ehrenvoller Streiter für das Reich und Veteran 
  vieler Schlachten ist er außerdem eine Figur, zu der manche Spieler-
  helden aufblicken können.
  Fenn Weitenberg von Drôlenhorst, 
  Stellvertreter des Marschalls
  Der ehemalige Baron und Raubritter aus dem Weidener Hinterland 
  hat nach der Verheerung seiner Baronie während der Rückkehr Bor-
  barads eine steile Karriere absolviert. Seine räuberische Vergangen-
  heit hat er längst abgelegt und die meisten Komplizen seiner dama-
  ligen Untaten beseitigt, so dass er in hohen Kreisen des Mittelreiches 
  als achtbarer Standesgenosse gilt. In Wahrheit ist er jedoch ein von 
  Ehrgeiz getriebener Intrigant, der es in der Armee des Kaiserreichs 
  vor allem durch Rücksichtslosigkeit weit gebracht hat. Vom Offizier 
  der herzoglich-weidener Truppen über den Posten des kaiserlichen 
  Marschalls Darpatiens hat er es bis zum Stellvertreter Marschall Lu-
  dalfs in der Wildermark gebracht. Hier versucht der nur selten von 
  moralischen Prinzipien eingeschränkte Fenn wie schon in früheren 
  Jahren Pfründe zu sichern. Der mal herzlich und wortreich, mal kühl 
  und berechnend auftretende 
  Oberst legt die Befehle des 
  Marschalls immer so weit 
  zu seinen Gunsten aus, wie 
  er es sich gerade erlauben 
  kann.
  Fenn sieht in seinem Posten 
  vor allem die Möglichkeit, 
  sich die eigenen Taschen zu 
  füllen, und beutet die Bevöl-
  kerung wo irgend möglich 
  aus. Gelingt es einem Ge-
  schädigten, bis zum Mar-
  schall vorzudringen, um 
  Klage zu führen, decken er 
  und seine Soldaten sich ge-
  genseitig. Gibt doch einmal 
  einer ein Vergehen zu, kann 
  es durchaus passieren, dass seine Kameraden dafür sorgen, dass der 
  ‘Verräter’ einem ‘bedauerlichen Unfall’ zum Opfer fällt. Berichte und 
  Erfolgsmeldungen an den Marschall werden oft geschönt, so dass aus 
  einem einzelnen gefassten Schollenflüchtigen schon mal drei schwer 
  bewaffnete Wegelagerer werden, die an Ort und Stelle gerichtet wor-
  den sind.
  Fenns Ziel ist es, sich Ludalfs zu entledigen, um selbst dessen Posten 
  einnehmen zu können, noch wartet er jedoch auf den richtigen Zeit-
  punkt.
  Geboren: 994 BF 
  Größe: 1,80 Schritt
  Haarfarbe: blond 
  Augenfarbe: graublau
  Kurzcharakteristik: erfahrener Intrigant und Heerführer
  Wichtige Eigenschaften und Talente: KL, Schwerter, Etikette, Men-
  schenkenntnis, Überreden (Lügen), Kriegskunst (Taktik)
  Beziehungen: hinlänglich
  Finanzkraft: hinlänglich (mit geraubtem und verstecktem Geld: 
  groß)
  Verwendung im Spiel: Fenn ist die hinterhältige Schlange in den ei-
  genen Reihen, die nicht nur den Helden das Leben schwer macht, 
  sondern auch die kaiserlichen Truppen entscheidend schwächt. Die 
  Helden werden ihn bald zu hassen lernen und sein Fall sollte eine 
  Herzensangelegenheit der Gruppe werden. Bis dahin ist Fenn ein 
  nicht zu unterschätzender Gegner, der den Helden oft einen Schritt 
  voraus ist.
  Arnhild von Darbonia, Stadtherrin von Gallys
  Die aus tobrischem Grafen-
  hause stammende Arnhild 
  unterwarf sich in der Inva-
  sion der Verdammten den 
  neuen Herren des Landes 
  und diente den Heptarchen 
  Xeraan 
  und 
  Rhazzazor. 
  Ihre Stunde schlug, als der 
  Schwarze Drache die Krie-
  gerin aus der Drachengarde 
  während des Jahrs des Feu-
  ers als Statthalterin von Gal-
  lys einsetzte. Arnhild kam 
  als tyrannische Herrin der 
  Stadt auf den Geschmack 
  der Macht und blieb in der 
  Mark.
  Ihre Position in Gallys hält sie vor allem dadurch, dass sie sich stär-
  keren Kriegsfürsten unterwirft und dadurch unentbehrlich ist, dass 
  der kolossale Torwächtergolem nur ihr gehorcht. Außerdem hat sie 
  eine loyale Gruppe von Günstlingen in der Stadt um sich versammelt, 
  die ihr in die Hände spielt. Nach außen versteht sie es geschickt, sich 
  jedem so zu geben, wie er es gerne möchte. Arnhild ist jedoch nur sich 
  selbst treu und genießt es, mit anderen zu spielen.
  
  99
  Geboren: 997 BF 
  Größe: 1,74 Schritt
  Haarfarbe: braun 
  Augenfarbe: braun
  Kurzcharakteristik: meisterliche Intrigantin und Menschenkennerin, 
  erfahrene Kriegerin, durchschnittliche und gewissenlose Stadtherrin
  Wichtige Eigenschaften und Talente: KL, CH, Betören, Etikette, Men-
  schenkenntnis, Überreden (Lügen), Überzeugen
  Beziehungen: hinlänglich
  Finanzkraft: ansehnlich
  Verwendung im Spiel: Arnhild ist die klassische Intrigantin, die eine 
  freundliche Fassade zeigt, aber nur ihre eigenen Ziele und Absichten 
  verfolgt. Sie wird versuchen, sich als eine Verbündete der Helden zu 
  präsentieren, die unter der Herrschaft Retos leidet und eigentlich auf 
  der Seite des Reiches steht.
  Reto Ertzel von Echsmoos, 
  Kriegsfürst und ‘Herr der Baernfarn-Ebene’
  Der grobschlächtige Baron aus der Schwarzen Sichel (*989 BF) ist 
  am Verlust seiner Familie und seines Lehens im Jahr des Feuers zer-
  brochen und hat den Glauben an Kaiserreich und Götter verloren. 
  Er zog einige Zeit mit Getreuen und Schlagetots durch die Wilder-
  mark und nahm sich, was ihm gefiel, bis er auf seinen Zügen nach 
  Gallys gelangte. Sein Gefolge war inzwischen auf über 50 Leute an-
  gewachsen und der damalige Stadtherr von Gallys von einer Revolte 
  geschwächt, so dass er den Versuch wagte, die Stadt einzunehmen.
  Dieses Unterfangen wäre zum Scheitern verurteilt gewesen, wenn nicht 
  Arnhild von Darbonia hierin die Chance gesehen hätte, sich des unge-
  liebten Herrn vor ihrer Nase zu entledigen. Sie unterstützte Reto und 
  verhalf ihm, ohne sich zu erkennen zu geben, zur Herrschaft über die 
  Stadt. Heute herrscht Reto von seiner eigenen Größe überzeugt über 
  Gallys und das Umland. Die Verwaltung lässt er größtenteils in der 
  Hand von Arnhild, deren Reizen er inzwischen vollends erlegen ist.
  Der schwerfällige Mann vertraut der Intrigantin blind und merkt 
  nicht, wie er von ihr ausgenutzt wird. In der Stadt ist er höchst unbe-
  liebt, da Arnhild dafür sorgt, dass alle Drangsalierungen und Steue-
  rerhöhungen auf ihn zurückfallen. Der brutale Reto ist eine typische 
  Mirhamionette, die nach dem Willen ihrer Puppenspielerin tanzt.
  Verwendung im Spiel: Reto ist der Herr über Gallys, dessen angebliche 
  Brutalität und Blutdurst noch größer sind, als die Wahrheit hergibt. 
  Für die Helden ist er ein greifbarer Schurke, gegen den sie vorzuge-
  hen im Stande sind.
  Blutfaust, ein wandernder Krieger
  Niemand kennt den Namen dieses Hünen, der kurz nach dem Jahr 
  des Feuers erstmals in der Region auftauchte. Er strotzt vor Muskeln, 
  trägt nur einen Lendenschurz, ist mit einem martialisch gezackten 
  Schwert bewaffnet und wird von einem schwarzen Panther begleitet. 
  Der Streiter zieht rastlos herum und fordert Bewaffnete im Namen 
  Kors zum Duell. Wer seine Forderung ausschlägt, erntet Blutfausts 
  Verachtung. Doch wer in einem Kampf gegen ihn besteht, der kann 
  sich seiner Hochachtung sicher sein.
  Blutfaust hieß einst Rangold Glimmerdiek und war ein einfacher 
  Hufschmied aus Garetien. Als die Bedrohung aus dem Osten immer 
  größer wurde, begann er Waffen zu schmieden. Er schuf Götterschlag, 
  ein Meisterstück von Schwert, mit dem er 1027 BF mit der Landwehr 
  vor Wehrheim zog, wo sich ihm im Magnum Opus des Weltenbrandes 
  der Geifernde Schnitter offenbarte. Als er nach dem Gemetzel weit 
  abseits des Schlachtfeldes neben einem Schwarzen Panther erwachte, 
  war sein altes Leben nur noch blasse Erinnerung, seine Seele wollte 
  er Kor geben. Vielleicht war es gerade sein junger Glaubenseifer, der 
  es Belhalhar ermöglichte, ihn in der Blutkerbe für sich zu gewinnen 
  und ausgerechnet einen Auserwählten Kors zu seinem unwissenden 
  Diener zu machen (siehe auch Seite 49).
  Geboren: 996 BF 
  Größe: 2,03 Schritt
  Haarfarbe: glatzköpfig 
  Augenfarbe: schwarz
  Kurzcharakteristik: furchtloser Schwertkämpfer und geblendeter Kor-
  Mystiker
  Wichtige Eigenschaften und Talente: MU, KL (niedrig), CH, KK, 
  Kampftalente, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Grob-
  schmied (Hufschmied, Waffenschmied)
  Besonderheiten: Ist unwissend ein Minderer Paktierer Belhalhars; be-
  herrscht intuitiv Kräfte, die den Kor-Liturgien ähneln, in Wahrheit 
  aber von Belhalhar stammen: Große Kampffertigkeiten, Furchtlo-
  sigkeit, stetige Regeneration von 3W6 LeP pro Minute; eidsegen, 
  feuersegen, gLückssegen, göttLiches zeichen, märtyrersegen, 
  prophezeiung (evtl. von Belhalhar gefälscht), speise- und trankse-
  gen, Weisheitssegen, das schWarze feLL durch das rote bLut, 
  handWerkssegen, heiLiger befehL, tiergestaLt, visionssuche 
  (Eindrücke, die der Erzdämon aussendet), grosser Weihesegen der 
  Waffe (schafft dämonische statt geweihter Waffen), Verstärkung der 
  Wucht eines Schlags (eher karmoth-hieb als neun schLäge in ei-
  nem), furchterregender Blick (Lähmende furcht), kann das Blut von 
  Lebewesen riechen und sie so aufspüren.
  Gehen Sie bei Wirkungsbestimmung von einem Liturgiekenntnis-
  wert bzw. einem Gabenwert von 15 bis 20 aus. Zu Umfang und Häu-
  figkeit seiner Wunder eine Richtlinie: Statt erforderlicher KaP bzw. 
  AuP kostet Blutfaust eine wundersame Wirkung die gleiche Menge 
  an ‚Aktionspunkten‘, die sich pro Tag um W20 Punkte regenerieren 
  und ein Maximum von 40 Punkten haben.
  Kampfwerte: vergleichbar denen des kampfstärksten Helden in der 
  Spielrunde 
  Beziehungen: minmal
  Finanzkraft: minimal
  Verwendung im Spiel: Blutfaust ist zunächst Prophet alten, martia-
  lischen Heldentums, Prüfstein für Kampfkraft und ein Symbol des 
  ‘ewigen Schlachtfelds Wildermark’. Im Szenario Blut für Kor lüftet 
  sich sein Mysterium und er erweist sich als Opfer erzdämonischer 
  Täuschung.
  Zitate:
  “Ihr dürft gehen. Doch euer vergossenes Blut und eure verlorenen 
  Gliedmaßen gehören Kor!”
  “Die Wildermark wurde von Kor erwählt: Ein ewiges Schlachtfeld, 
  auf dem sich die Besten bewähren sollen. Dem Gott zur Lust, den 
  Sterblichen zur Kür ihrer Herren, die den Krieg gegen das Chaos an-
  führen sollen.”
  “Wähle deine Worte weise. Götterschlag könnte sie zu deinen letzten 
  machen.”
  Anhang 111: Sagen und Legenden 
  Die folgenden Legenden und Sagen sollen dabei helfen, die Spieler 
  mit der Kultur der Region vertraut zu machen und abenteuerrelevan-
  te Informationen unauffällig an sie weiterzugeben.
  Wann Sie welche Sage von wem erzählen lassen (und welche nicht) 
  sei ganz Ihnen überlassen; lediglich die mit einem Sternchen gekenn-
  zeichneten Legenden sollten Sie auf jeden Fall – natürlich vor der 
  entsprechenden Szene im Band – vermitteln. Alle Texte wurden so 
  verfasst, dass Sie sie den Spielern direkt vorlesen können.
  Aus Platzgründen können viele der hier aufgeführten Sagen nur in 
  verkürzter Form präsentiert werden. Ausführlichere Informationen 
  finden Sie in der jeweils angegebenen Quelle, teilweise auch in einer 
  zum Vorlesen geeigneten längeren Version. Sollten Sie während des 
  Spiels in der Wildermark eine Sage benötigen, weil die Helden sich 
  beispielsweise irgendwo nach Gerüchten umhören, können Sie mit 
  einem W20 auf diese Liste würfeln.
  1) Der Finstermann*
  “Wenn ihr eine riesige, dürre Gestalt trefft, die geradewegs aus den Nie-
  derhöllen zu kommen scheint, dann rennt um euer Leben. Das ist der 
  Finstermann, der schon dem Albtraumdrachen als Heerführer diente und 
  nun die alte Fürstenfamilie verfolgt. Erst belagerte er Burg Rabenmund 
  und nun soll er das Schloss des seligen Baron Wolfrat in Dergelsmund 
  
  100
  öfters heimsuchen. Ich sag´ Euch, eines Tages wird er das ganze Land den 
  Dämonen opfern!”
  An vielen Orten in der Wildermark aufzuschnappen, Schild 183
  2) Die Blutkerbe*
  “Irgendwo in der Wildermark gibt es ein Heiligtum des göttlichen Kor. Er 
  soll den Ort mit einem Wurf seines neungezackten Speeres selbst erwählt 
  und dabei Sumus Leib so schwer verwundet haben, dass man die Stelle 
  nun als ‘Blutkerbe’ bezeichnet. Wunderliche Dinge soll es dort geben. Wer 
  die mächtigen Wächter bezwingt und sich so als wahrer Diener des Herrn 
  der Neun Streiche erweist, den soll er reichlich mit göttlichen Waffen und 
  Rüstungen beschenken. Ich werde gleich morgen aufbrechen, kommt ihr 
  mit?”
  Vielerorts in der Wildermark in Söldnerschenken und -haufen zu hö-
  ren, Schild 182
   
  3) Blutfaust*
  “Wenn ihr hier einen Hünen mit Lendenschurz, Barbarenschwert und ei-
  nem Panther an der Seite trefft, solltet ihr ihn mit Respekt behandeln. Er 
  ist nämlich ein Erwählter Kors und für jeden Bewaffneten ist es eine Ehre, 
  von ihm gefordert zu werden – und eine noch größere, ihn im korgefälli-
  gen Kampfe zu bezwingen. Wo er herkommt weiß keiner so genau, man 
  sagt aber, er bewache einen seinem Herrn geweihten Ort.”
  In der gesamten Region von korgläubigen Söldnern zu erfahren, 
  Schild 160f
  4) Uszandtron
  “Der Baum Uszandtron existiert seit den Tagen, da die Götter gegen die 
  Vielleibige Bestie kämpften. Er ragt wie ein verwitterter Splitter aus ei-
  nem Moorsee im Nordosten der Wildermark. Nebel klammert sich, fasri-
  gen Spinnenweben gleich, an den seltsam verdrehten Baum, scheint bis-
  weilen fast greifbar und erschwert sogar das Atmen. Sein Stamm ähnelt 
  schwarzem glattem Stein, zumindest erscheint dies vom Ufer aus so, denn 
  niemand, der je versucht hat, seine Natur zu ergründen, kam zurück, um 
  vom Ergebnis zu künden.”
  Legende im Norden der Wildermark, Schild 107
  5) Die Wehrheimer Hämmerlinge
  “Fleißige Gesellen waren das. Damals, als Wehrheim noch das Stählerne 
  Herz des Reiches war, reparierten und schmiedeten sie allerlei Waffen und 
  Rüstungen für die Soldaten der Stadt, ohne dass ein Bewohner sie auch 
  nur einmal zu Gesicht bekam. Was aus ihnen wurde? Keine Ahnung, aber 
  ich kann mir nicht vorstellen, dass sie die Zerstörung Wehrheims über-
  lebten.”
  In und nahebei der Stadt zu hören, Schild 107
  6) Schloss Randolphshall*
  “Früher, da war Randolphshall am Dergel noch ein prächtiges Schloss, wo 
  viele Feste und Jagdpartien stattfanden. Aber heute ist die ganze prächtige 
  Anlage nur noch ein Platz, den jeder Zwölfgöttergläubige angstvoll mei-
  det. Es heißt, dort weht der Atem der Niederhöllen, der irgendwelche na-
  menlosen Schrecken ausbrütet. Ach, wenn doch nur der gute Herr Wolfrat 
  noch lebte, der hätte seine Burg niemals solchem Grauen anheimfallen 
  lassen!”
  Ein Bewohner der Baronie Dergelsmund
  7) Der Graue Mann vom Ochsenwasser
  “Wenn ihr den Dergel bei Nebel eine Weile beobachtet, dann könnt ihr ihn 
  mit ein wenig Glück zu Gesicht bekommen: Den Herrn des Flusses, den 
  wir als den Grauen Mann bezeichnen. Wer ihn erzürnt, wird die Gewalt 
  des Flusses kennenlernen. Gramgebeugt und stets traurig ist er. Es heißt, 
  dass er sich vor Urzeiten in eine Menschenfrau verliebte, diese ihn aber 
  kurz vor der Hochzeit verließ.”
  Beiderseits des Dergels zu hören, Schild 185
  8) Die Schrecken der Bockelburg*
  “Haltet euch bloß von der Bockelburg dort hinten fern! Ich sag´ euch, da 
  spukt es und das nicht zu knapp! Dort gehen die Geister vieler Soldaten 
  und Söldner um, die sich vor einiger Zeit ein heftiges Gefecht lieferten 
  und dabei so grausam und hinterhältig aufeinander einschlugen, dass sich 
  selbst die Frau Rondra abwandte und die Kämpfenden verfluchte. Nim-
  mermehr sollen sie vor Rethon treten dürfen, bis sie sich von tapferen Rek-
  ken im rondragefälligen Kampf bezwingen ließen.”
  Aufgeschnappt von Bauern und Dörflern im Umland der Burg
  9) Der Golem von Gallys*
  “Ein schmuckes Städtchen, dieses Gallys, selbst jetzt, nach all diesen 
  Schrecknissen. Dass es dem Ort so gut geht, liegt aber hauptsächlich an 
  seinem einzigartigen Wächter, ein Golärm oder so ähnlich. Das Ding steht 
  steif und starr direkt neben dem Stadttor und sieht aus wie eine eher schlecht 
  als recht gearbeitete Statue. Aber wehe, jemand erweckt sein Missfallen: 
  Vor ein paar Wochen hat er mit unglaublicher Kraft und Schnelligkeit ein 
  halbes Dutzend berittener Söldner buchstäblich in den Boden gerammt. 
  Wessen Diener auch immer dieses Monstrum ist, das muss ein wahrhaft 
  mächtiger Herr sein.”
  In und um Gallys zu hören
  10) Die Rückkehr Ortfrieds
  “Bald wird das Land, das einstmals als Darpatien bekannt war, wieder zu 
  alter Größe und Wohlstand zurückfinden! Ich habe nämlich IHN gese-
  hen! Ortfried, der König der Darpatrinder, ist zurück! Nur ein paar Mei-
  len von hier habe ich ihn grasen sehen. Und wenn uns das Wappentier der 
  Provinz und leibhaftiger König der Darpatrinder beisteht – was können 
  uns die verfluchten Kriegsfürsten und ihre Schergen dann noch anhaben? 
  Nur noch eine kurze Weile und wir können wieder in Frieden leben und 
  alles wird gut!”
  Überall in der Mark aufzuschnappen, Schild 107
  11) Der Heilige Travinian
  “Er ist der Schutzheilige unserer Lande am Darpat. Er soll ein mächtiger 
  Krieger gewesen sein, der in seinem Hochmut das traviagefällige Gast-
  recht missbrauchte. Von der Herrin Travia dafür gestraft, erlangte er erst 
  durch den Bau eines Klosters ihr zu Ehren Vergebung. Und während der 
  Magierkriege soll er dann als Geweihter der Herrin einen mächtigen Dä-
  mon bezwungen haben.”
  Überall in der Wildermark verbreitet, teils auch als als einzelne Ver-
  sionen, Schild 107
  12) Die Schwarzen Wälder
  “Wenn ihr diese Zerrbilder eines Baumes seht, rennt! Finsteres Dämonen-
  werk sind sie und wo sie wachsen, vergiften sie alles in ihrer Umgebung. 
  Ganze Wälder sind durch ihren Einfluss verdorrt und zu Todesfallen ge-
  worden. Feldfrüchte gehen ein und Bäche führen nur noch giftigen Bro-
  dem. Diese unheiligen Gewächse machen sich sogar die Tiere des Waldes 
  untertan und nur mächtige Magie oder göttliche Wunder sollen sie ver-
  nichten können.”
  In der gesamten Mark vorzugsweise von Jägern, Hexen und Köhlern 
  zu hören, Schild 181f
  13) Das Mythraelsfeld
  “Ein von allen Göttern verlassener Ort ist dieses Feld vor den Toren des 
  einstigen Wehrheims. Seit der Schlacht streifen Untote, Geister, Ghule und 
  noch größere Schrecken umher und stürzen sich auf jedes lebende Wesen, 
  das so wahnsinnig ist, sich in ihr Reich zu wagen; der Tod ist noch das 
  Harmloseste, was diese armen Seelen erwartet, die die riesigen Schätze 
  dort zu bergen versuchen.”
  In vielen Teilen der Wildermark, hauptsächlich aber um Wehrheim 
  verbreitet, Schild 184
  14) Die gute alte Zeit
  “Tja, damals, zu Zeiten unserer guten Fürstin Hildelind, da war Dar-
  patien eine der mächtigsten und wohlhabendsten Provinzen des Reiches. 
  Überall in den Ebenen waren fruchtbare Felder, riesige Rinderherden be-
  weideten den Boden und in den Trollzacken und der Schwarzen Sichel 
  wurden Erze in großen Mengen gefördert. Ja, wir waren wirklich von den 
  Zwölfen gesegnet. Womit haben wir sie wohl dermaßen verärgert, dass sie 
  uns nun so strafen?”
  Im gesamten ehemaligen Darpatien aufzuschnappen
  
  101
  15) Der Riese Ochstan
  “Wisst ihr eigentlich, woher das Ochsenwasser seinen Namen hat? Nein, 
  eben nicht von den Rindern, sondern vom Riesen Ochstan! Dieser verwü-
  stete im Kampfe gegen einen Drachen das Land und wurde vom Herrn 
  Ingerimm zur Strafe in einer Grube gefesselt, welche vom Herrn Efferd 
  geflutet wurde. So entstand der See, in dem der Riese noch immer schläft. 
  Und wenn eine Flut die Küsten heimsucht, dann hat der Gigant schlecht 
  geträumt und sich dabei unruhig hin und her gewälzt.”
  In vielen Teilen der Mark, insbesondere rund um das Ochsenwasser, 
  zu hören, Schild 107
  16) Die kleine Prinzessin
  “Wenn erst die kleine Prinzessin Swantje mit ihrem Heerbann kommt, 
  dann hat es mit dem Schrecken ein Ende und Darpatien wird wieder frei 
  und eins sein. Wer das ist? Na, die Erbin der letzten Fürstin Irmegunde, 
  Boronhabsieselig! Der alte Herzog Jast ist auf ihrer Seite, ein starker, pra-
  iosgefälliger Mann. Er wird ihr helfen, für Ordnung zu sorgen und uns 
  den Frieden zurückzubringen. Dann können diese Kriegsfürsten gucken 
  wo sie bleiben.”
  Meist in jetzigen und ehemaligen Rabenmund-Lehen zu hören
  17) Der letzte Kaiserliche
  “Die Reichssoldaten sind allesamt nicht besser als die verschiedenen 
  Machthaber von eigenen Gnaden. Je höher ihr Rang ist, desto toller trei-
  ben sie es und pressen die Leute aus. Einer von ihnen war so angewidert 
  vom Tun seiner Kameraden, dass er alleine durch die Lande zieht und 
  jedem beisteht, gleich, ob es ein hungernder Flüchtling oder eine fahrende 
  Händlerin ist. Will man ihm danach für seine noble Tat danken, schüttelt 
  er bloß traurig den Kopf und reitet von dannen.”
  In der nördlichen Wildermark verbreitete Legende
  18) Der Schlächter von Wutzenwald
  “Hütet Euch vor dem Baron von Wutzenwald! Vor ein oder zwei Jahren 
  schlachtete er mit seinen Mordbrennern eine Gruppe Boron-Pilger ab, 
  einfach so zu seinem Vergnügen! Warum der Pfleger des Landes ausge-
  rechnet dort sein Quartier aufschlug – keine Ahnung, aber er wird wohl 
  wissen, was er tut.”
  In der gesamten Mark, nicht aber in Wutzenwald selbst, zu hören, 
  Schild 119
  19) Die Mauern von Wehrheim
  “Wehrheim mag gefallen sein, aber seine Mauern sind ewig und unbe-
  zwingbar! Ihr wundert euch, wie das geht? Ja wisst ihr denn nicht, dass bei 
  ihrer Errichtung mächtige Elementare des Erzes und allerlei Schutzmagie 
  in ihnen gebunden wurden? Noch in tausend Götterläufen hielte dieser 
  Wall jedem Angriff stand, gleich ob mittels Magie oder eines riesigen Hee-
  res! Und wenn ihr mir nicht glaubt, dann überzeugt euch selbst: Der Ort 
  liegt in Trümmern, aber die Stadtmauer ist immer noch unversehrt!”
  Erzählung eines (halb-)gebildeten Händlers aus der Stadt oder ihrem 
  Umland
  20) Der gute Kaiser Answin
  “Ach hätte das Reich doch nur einen so energischen und zupackenden 
  Herrscher wie es Kaiser Answin war! Der hätte dieses ganze Lumpen-
  gesindel, welches nun die Lande unsicher macht, schon längst zum Na-
  menlosen gejagt. Seit Hal geht das Reich vor die Hunde: Brin, Emer, Jast 
  Gorsam, Rohaja, Selindian Hal – einer unfähiger als der andere! Ich sag´ 
  euch: Unter Kaiser Answin wäre das Neue Reich so mächtig und stark 
  wie früher.”
  Vereinzelt in der Wildermark, vorzugsweise in jetzigen und ehemali-
  gen Rabenmund-Lehen aufzuschnappen
  Anhang 1V: Gesammelte Kampfwerte 
  Von den Gegnern
  Die im Folgenden vorgestellten Kämpfer sind nur teilweise „Kämp-
  fer aus Berufung“. So entwickeln sich die Kampfwerte eines Wege-
  lagerers beispielsweise nur langsam, da die gemachten Erfahrungen 
  nicht nur direkt in Kampftalente umgesetzt werden, sondern auch für 
  Wildnis- und gesellschaftliche Talente, teilweise gar Wissenstalente 
  oder Sprachen, je nach Art der Meisterperson.
  Auch steigende Werte in Selbstbeherrschung, einigen körperlichen und 
  handwerklichen Talenten (vor allem Heilkunde Wunden) finden hier-
  bei keine Beachtung, jedoch kann davon ausgegangen werden, dass 
  erfahrene Kämpfer mit etwas Würfelglück eine, Veteranen gar zwei 
  Wunden ignorieren können.
  Scherge/Wegelagerer (schwache Gegner)
  Langschwert: INI 7+W6    AT 14    PA 8    TP 1W+4    DK N
  Langbogen: FK 14    TP 1W+6
  LeP 30    RS 3 (Lederharnisch)*    AuP 30    WS 7    MR 3    GS 5
  Sonderfertigkeiten: Waldkundig, Aufmerksamkeit, Ausweichen I (Wert: 8), 
  Wuchtschlag
  *Oft haben sie keinen Lederharnisch, dadurch sinkt ihr RS auf 1, die PA 
  steigt um 1 und ihr Ausweichenwert erhöht sich auf 11
  Kampftaktik: Wegelagerer können oft recht gut Schleichen / Sich verste-
  cken und setzen im Kampf auf Hinterhalt (Aufschlag zur Entdeckung 4; nur 
  Wegelagerer), Pfeilhagel und Überzahlkämpfe (auch Schergen, AT-Bonus). 
  Wegelagerer fliehen, wenn die Helden ihnen leichte Verluste beigebracht 
  haben. Wagemutige Kämpfer sagen oft Wuchtschläge bis zu +6 an.
  Erfahrene Wegelagerer: AT/PA+2/+2, Fernkampf+4, LE+2, MR+1. In der Wil-
  dermark sind dies die häufigsten Wegelagerer, sie kennen sich auch ein 
  wenig mit der Wundheilung aus und kämpfen daher etwas länger als die 
  unerfahrenen Wegelagerer und teilweise auch mit höheren Aufschlägen 
  (leichtsinnige Kämpfer bis zu +9).
  Wegelagerer-Veteranen: Die Anführer spezialisieren sich oft auf Kriegs-
  kunst und widmen sich entweder dem Weg des Scharfschützen (FK+2 / SF 
  Scharfschütze) oder dem Weg des Feldkämpfers (AT–2, PA+5, Schildkampf I 
  mit großem Rundschild), ihre wahre Stärke liegt in ihrem Auftreten und dem 
  Führen ihrer Bande (massierte Angriffe auf einzelne Gegner), nichtsdesto-
  trotz sind sie keine besonders starken Gegner (trotzdem: LE+1, MR+1). Da 
  sie sich nicht mehr profilieren müssen, benötigen sie auch kaum Ansagen 
  – sie motivieren ihre Kameraden dazu und werfen sich schließlich vor den 
  Helden in den Staub, die ihre Leute bezwungen haben.
  Soldaten/Söldner (mittelstarke Gegner)
  Hellebarde: INI 7+W6    AT 15    PA 9    TP 1W+5    DK S
  Langschwert+Großschild: INI 5+W6    AT 12    PA 16    TP 1W+4    DK N
  LeP 33    RS 4 (Platte)    AuP 32    WS 7    MR 3    GS 5
  Vorteile: manchmal Eisern (dann WS+2) und Zäher Hund
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Formation, Niederwerfen, Rüstgewöh-
  nung II, Schildkampf I, Wuchtschlag
  Kampftaktik: Söldner oder Soldaten kämpfen selten einzeln, sie bilden wenn 
  möglich eher zwei Reihen: die erste Reihe hält mit dem Schild den Gegner 
  in Schach und versetzt ihm Schläge mit dem Schwert, die hintere Reihe 
  schlägt mit ihren Hellebarden zu und versucht, den Gegner niederzuwerfen 
  (WdS 63), damit die vorderen Reihen ihm den Rest geben können. Sie setzen 
  dabei weniger auf Schaden als auf liegende, wehrlose Gegner und sind sehr 
  auf Vorsicht bedacht. Ihre Formationsfähigkeit erlaubt ihnen, für ihre Kame-
  raden neben ihnen eine Parade durchzuführen. Ansagen gibt es häufig in 
  eher geringem Rahmen (+2).
  Erfahrene Soldaten: Sie spezialisieren sich bereits in dieser Phase auf die 
  Hellebarde (AT/PA+2/+2, LeP+3, AU+3, INI+4, SF Sturmangriff) oder den 
  Schildkampf (PA+2, KK+1, LeP+3, AU+3, TP+1) und kämpfen zielgerichterer 
  und koordinierter: wenn möglich stürmen beide los, nur der Hellebarden-
  kämpfer führt den Sturmangriff aus, der Schwertkämpfer schlägt normal zu. 
  So schalten sie die erste Reihe der Feinde meist mit dem ersten Sturm aus. 
  Später gehen sie dann zur gewohnten Kampfesweise über.
  Soldatenveteranen: Hellebardenveteranen sind oft Virtuosen mit ihrer 
  Hauptwaffe (AT+2/PA+3), können aber auch mit dem Schwert gut umgehen 
  (dort AT+1/PA+2) und sind oft Anführer kleinerer Einheiten, deren Initiative 
  sie per Kriegskunst 10 (Taktik 12) aufbessern. Schildkämpfer sind dies oft 
  ebenso und lernen auch häufig den Befreiungsschlag, um Kameraden in Not 
  
  102
  beizustehen (ohne Schild: AT 17, PA 12, dazu INI+4 wegen Kampfreflexen) 
  und sie durch heldenhaftes Beispiel zu inspirieren (Kriegskunst wie oben, 
  dazu MR+3). Ansagen sind nur hoch, wenn man der Vorbildfunktion nach-
  kommt, dann aber häufig im Rahmen von +5 bis +7.
  Raubritter (starker Gegner)
  Schwert und Schild: INI 12+W6    AT 16    PA 17    TP 1W+5    DK N
  Leichte Armbrust: FK: 19    TP 1W+6*    
  Entfernungen(TP-Bonus): 10(+1) / 15(+1) / 25(+0) / 40(+0) / 60(–1)
  LeP 36    RS 8 (Platte)    AuP 34    WS 7    MR 4    GS 4
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Defensiver Kampfstil, Gegenhalten, 
  Kampfreflexe, Kriegsreiterei, Meisterparade, Niederwerfen, Reiterkampf, 
  Rüstungsgewöhnung III, Schildkampf II, Sturmangriff, Windmühle, Wucht-
  schlag
  Kampftaktik: Der Raubritter geht erst in den Angriff über, wenn die Helden 
  seine Forderung nach Wegzoll (zwischen einem Silber und einem Dukaten 
  pro Person) ausschlagen. Zu Anfang wird er mit der Armbrust einen Hel-
  den niederstrecken, dann mit der Lanze (Angriffswert 19) weitere Helden 
  angreifen und dies so oft wiederholen, bis die Kriegslanze kaputt ist (WdS 
  105ff) und er in den Nahkampf per Pferd übergehen muss (WdS 100ff). Am 
  Boden wird er möglichst nur gegen zwei Helden antreten, auf die er seine 
  Paraden aufteilen kann, ansonsten mit Wuchtschlägen antworten. Helden 
  mit schwachen Waffen wird er per Gegenhalten ausschalten. Sollte er zu 
  verlieren drohen, so wird er seine maximal drei Paraden pro Kampfrunde 
  ausnutzen und die Helden entweder um Gnade bitten oder aber den Rück-
  zug antreten. Der Raubritter hat oft 1W6+2 Waffenknechte (Werte wie Söld-
  ner) dabei.
  Ork-Wegelagerer (mittelstarke Gegner)
  Knüppel/Raufen: INI 9+W6    AT 16    PA 9    TP 1W+2    DK N
  Arbach: INI 9+W6    AT 15    PA 8    TP 1W+5    DK N
  Kurzbogen: FK: 15    TP 1W+5    
  Entfernungen (TP-Bonus): 5(+1) / 15(+1) / 25(+0) / 40(+0) / 60(–1)
  LeP 36    RS 4 (Fell+Lederharnisch)    AuP 41    WS 10    MR 1    GS 5
  Vorteile / Nachteile: Dämmerungssicht, Eisern, Kälteresistenz, Natürlicher 
  Rüstungsschutz, Zäher Hund, (Selten: Blutrausch, dann LE+6 und Ausdau-
  ernd III)
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Niederwerfen, Waldkundig, Wucht-
  schlag
  Kampftaktik: Orkwegelagerer nutzen ihre natürlichen Vorteile aus: sie kom-
  men in der Dämmerung oder Nacht (wo sie nur die Hälfte der Zuschläge für 
  schlechte Sicht erleiden), überfallen aus dem Hinterhalt (Schleichen 7) mit 
  einer Pfeilsalve und schlagen ihre Opfer im Nahkampf mit purer Kraft nieder, 
  damit sie die hilflosen Gegner am Boden erschlagen können. Ansagen auf 
  ihre Attacken bewegen sich stets im Rahmen von +2 bis +5. Sie kommen in 
  großer Zahl, sind aber ausgesprochene Einzelkämpfer – es sei denn, es geht 
  gegen wirklich große Gegner oder sehr gefährliche Menschen. Sie haben 
  einen ausgeprägten Rache- und Ehrenkodex, der sie dazu treibt, Gegner, 
  von denen sie zurückgeschlagen wurden, immer wieder heimtückischer und 
  zahlenstärker zu überfallen. Dieser ist aber auch ihr Schwachpunkt: Denn 
  wenn man die Orks beeindruckt, können sie durchaus zu Verhandlungen 
  bereit sein und sich jemandem anschließen, der bis eben noch ein Opfer ge-
  wesen ist. Einen Ork beeindruckt man am ehesten durch eine Wunde (Ohne 
  Lederrüstung: ab 12 TP, mit Rüstung 15) oder durch Magie (geringe MR).
  Erfahrene Orks: Orks, die länger als ein paar Gefechte leben, legen viel 
  Wert auf Geschwindigkeit (INI +4; Kampfreflexe) und wie man sie ausnutzt 
  (SF Sturmangriff), werden dadurch aber nur mäßig besser mit dem Arbach 
  (AT+1/PA+1) und wenig zäher (LE+1).
  Veteranenorks: Im Gegensatz zu normalen Wegelagerern investieren 
  Orks einen größeren Teil ihrer Erfahrung in Kampffertigkeiten als normale 
  Räuber. Sie werden taktisch kaum besser, dafür aber umso stärker. Sie 
  lernen nur wenige neue Tricks (Befreiungsschlag, Waffenloser Stil Born-
  ländisch, Rüstgewöhnung I), erhalten aber einiges an Kraft und Ausdauer 
  im Nahkampf (LE+2, AU+4, INI+1, AT+3, PA+5) und haben oft besonderen 
  Schmuck als Zeichen ihrer Macht. Wenn sie nicht gerade mit einem Be-
  freiungsschlag arbeiten, bewegen sich ihre Ansagen manchmal in Höhen 
  von bis zu +8.
  Von den Opfern
  Bauern, Flüchtlinge und andere einfache Bewohner sind oft in vielen 
  anderen Talenten als dem Kampf geschult. Dennoch müssen sie sich 
  manchmal ihrer Haut erwehren, was sie immer mit dem tun, was sie 
  gerade zur Hand haben und wenn es ein Stock ist, den sie von einem 
  Baum abgebrochen haben. Unter diese Kategorie fallen auch die mei-
  sten Zweimühlener.
  Bauer/Flüchtling/Vagabund (sehr schwacher Gegner)
  Knüppel: INI 8+W6    AT 8    PA 7    TP 1W+1    DK N
  Mistgabel: INI 8+W6    AT 12    PA 6    TP 1W+3    DK S
  Stein/Messer: FK: 9    TP 1W    
  Entfernungen (TP+): 1 / 2 / 4 / 8(–1) / 12(–1)
  Wurfbeil: FK 10    TP 1W+3 
  Entfernungen (TP+): 0 / 5(+1) / 10(+1) / 15 / 25(–1)
  LeP 29    RS 1 (feste Kleidung)    AuP 29    WS 6    MR 2    GS 7
  Vorteile/Nachteile: keine relevanten, selten Zäher Hund
  Sonderfertigkeiten: selten Wuchtschlag
  Kampftaktik: Einzeln kämpfen sie nur dann, wenn sie Angst um ihr Leben 
  haben, aber niemals mit Ziel. Wenn sie sich vorbereiten können, rotten sie 
  sich zu Dutzenden zusammen und rüsten sich mit Mistgabeln und Fackeln 
  (Werte wie Knüppel, separater W6 Feuerschaden) aus. Oft nehmen sie noch 
  Steine oder Messer aus dem Haushalt mit und die etwas weniger schlecht 
  gestellten unter ihnen kramen sogar ihr altes Wurfbeil heraus (die früher 
  unter Freien verbreiteten Waffen wurden oft geraubt oder von den Scher-
  gen der Kriegsfürsten ‘requiriert’). Dann versuchen sie massiert und aus 
  der Ferne anzugreifen – erst werden Steine, Messer und Beile geworfen, 
  dann attackiert man die Feinde zu mehreren (AT-Bonus für sie, PA-Malus 
  für den Gegner) mit den Mistgabeln und versucht, sie auf Distanz zu halten. 
  Geht man gegen wenige von ihnen effektiv vor, so ist das nächste Manöver 
  von vielen die panische Flucht. Eine wirkliche „Mistgabelmauer“ können sie 
  nicht halten.
  Erfahrener Bauer: Wer lange genug trainiert hat oder gelegentlich als Waf-
  fentreuer Dienst leistet, kann als einfacher Wegelagerer/Scherge behandelt 
  werden.
  Von den Untoten
  Zwar sind Untote in der Wildermark weit seltener als in der Warun-
  kei, doch müssen sich die Helden im Verlauf der Kampagne gleich 
  mehrfach mit den Kreaturen Thargunitoths auseinander setzen. Ob 
  die Wächter Nekrorius’, die Diener des Finstermanns, wandelnde 
  Tote eines von Ihnen ersonnenen Beschwörers oder einfach freie Un-
  tote – alle diese Kreaturen benutzen je nach ‘Erschaffer’ unterschied-
  liche Ausprägungen der im Folgenden dargestellten Werte. Sollten 
  Sie tiefer in die Verbesserung erhobener Untoter einsteigen möchten, 
  konsultieren Sie die entsprechenden Kapitel in WdZ. Der hier vorlie-
  gende Baukasten vereinfacht diese Regeln, um für das Spiel schnell 
  praktikable Werte zur Hand zu haben.
  Kampftaktik: Kaum einer der wenigen Nekromanten der Wil-
  dermark versteht sich auf Kriegstaktik – wenn, dann sind sie meist 
  kurzzeitige, grausame Feldherren eines kleinen Heeres von Untoten. 
  Meist agieren Untote sehr stumpf, ein kriegskundiger Anführer wie 
  der Finstermann kann sie jedoch auch sehr effizient lenken (INI-Bo-
  nus durch Kriegskunst, massierter Angriff, Abwehrformationen mit 
  Schilden).
  Vorkommen: In der Wildermark sind freie Untote nachts ein seltener, 
  an manchen von ihnen geplagten Orten ein gelegentlicher bis häu-
  figer Anblick. Kontrollierte Untote dürften im Laufe der Kampagne 
  kaum mehr als drei oder vier Mal vorkommen.
  Weitergehende Fähigkeiten: Sonderfertigkeiten wie Form der Form-
  losigkeit und Nekromant erlauben Modifikationen: mit ersterer kann 
  man einem Nephazz, der eine Leiche beseelt, zwei Boni aus der un-
  teren Liste mitgeben, mit letzterer dem gewöhnlich erhobenen Unto-
  ten ebenfalls – Nekromanten können diese Effekte kombinieren und 
  
  103
  Untote auch nachträglich noch durch weiteren AsP-Einsatz (und eine 
  neue Zauberprobe) verbessern! Derartige Elite-Untote (auf drei be-
  sonders starke Exemplare können die Helden bei Nekrorius treffen) 
  sind jedoch sehr selten und meist mit besonderen Aufgaben bedacht.
  Boni und Verbesserungen: AT+1; PA+1; RS+1; LeP+10; Regenera-
  tion I; Folgeschaden (3 KR je 1W6 SP(A)); Infektion (je 4 Krankheits-
  stufen pro Bonus, siehe WdS 151). Mit Rüstung versehene, verbesser-
  te, besessene Untote verfügen oft über einen extrem hohen RS.
  Nephazz-Aufwertung: Sollte ein Nephazz in einen bestehenden Un-
  toten beschworen werden, gilt: AT/PA+2, magischer RS+4, KL+3, 
  Lichtempfindlich. Die Dienste Schutz und Körperliche Hilfe können 
  genutzt werden, ebenso eventuell zusätzliche Extras aus der Be-
  schwörung.
  Zum Mutprobenzuschlag: Wem die bei dem Untoten wegen Schreck-
  gestalt I angegebene MU-Probe (plus Totenangst) misslingt, kann nur 
  wenig tun, bis der erste erfolgreiche Angriff gegen ein Monstrum ge-
  lungen ist. Siehe WdZ 235.
  Krankheiten: Bei jedem Kampf besteht die Gefahr, dass Untote bei 
  19–20 (bei einem Krallentreffer 17–20) auf 1W20 die Krankheiten Pa-
  ralyse oder Schlafkrankheit (WdS 156f.) übertragen.
  Lebender Leichnam (MU+3)
  Krallen: INI 9+W6    AT 8    PA 4    TP 1W+2    DKH
  Schwert: INI 9+W6    AT 8    PA 4    TP 1W+4    DK N
  LeP 25    RS 0    AuP unendlich    WS 4    MR 5     GS 5    GW 4
  Manchmal werden ganze Familien ausgelöscht, um mit ihren Leibern Höfe 
  und Dörfer zu terrorisieren. Diese relativ frisch erhobenen Untoten werden 
  als Lebende Leichname bezeichnet. Manchmal hat der Beschwörer be-
  reits Waffen, die von den Untoten gut verwendet werden können, wie etwa 
  Streitkolben oder Schwerter.
  Skelett (MU+5)
  Krallen: INI 10+W6    AT 9    PA 3    TP 1W+2    DK H
  Schwert: INI 10+W6    AT 9    PA 3    TP 1W+4    DK N
  mit Schild: INI 9+W6    AT 8    PA 7    TP 1W+4    DK N
  Hellebarde: INI 10+W6    AT 9    PA 3    TP 1W+5    DK S
  LeP 30    RS 0    AuP unendlich    WS 5    MR 5    GS 5    GW 7
  Gut erhaltene Skelette sind wesentlich seltener und können unter Nekro-
  manten bereits als Luxus gelten. Dafür sind sie oft besser gerüstet als leben-
  de Leichen (Kettenhemd INI–3 RS+3, Plattenpanzer INI–3 RS+4) und haben 
  öfter gute Waffen.
  Zombie (MU+4)
  Krallen: INI 6+W6    AT 7    PA 2    TP 1W+2    DK H
  LeP 25    RS 0    AuP unendlich    WS –    MR 8    GS 4    GW 6
  Die stark verwesten Zombies sind die seltensten Untoten und werden oft mit 
  viel Aufwand erweckt, um als Überträger schrecklicher Seuchen zu fungie-
  ren (oft Gilbe, aber sehr variabel, gern ansteckend). Zum ernsthaften Kampf 
  taugen sie wenig.
  Von den Schattenwandlern
  Schattenwandler sind Daimoniden, die unter anderem auch aus Gei-
  stern und Schattendämonen der Domäne Thargunitoths entstanden 
  sind. Sie sind Diener, Späher und Agenten des Finstermannes und nur 
  er kann sie erschaffen und kontrollieren. Oft sind von ihnen nur zwei 
  geisterhaft blaugrün leuchtende Augen zu sehen. Sie schlagen selbst 
  auf erstaunliche Entfernung aus den Schatten zu und verschwinden 
  wieder in ihnen.
  Sollten sie in grellem Licht stehen, kann man ihre wahre, missgestal-
  tete, tiefschwarze Form betrachten, die sich aus den Schatten sonst nur 
  teilweise zeigt: sie wirken wie riesenhafte, kräftige und aufgedunsene 
  Krüppel mit drei Extremitäten, die noch gerade so an Arme erinnern. 
  Ihr unförmiger Schädel ist nur krude mit dem Hals verwachsen.
  In vollem Licht beginnt der Schattenwandler zu sabbern und zu zer-
  fallen. Charakteristischerweise hinterlässt er dann eine blaugrüne, 
  speichelartige Flüssigkeit, durch die man ihn noch etwa 100 Schritt 
  weit verfolgen kann. Sollte ein Schattenwandler durch (Sonnen-
  )Licht sterben, so hat er sich vollends in eine kleine Pfütze aus blau-
  grünem, dünnem Schleim verwandelt.
  Die Masse wiegt etwa einen Stein und hat eine alchimistische Wir-
  kung wie ein Schlafgift der Qualität A. Weitere Wirkungen als Zuta-
  ten oder Paraphernalia müssten erst noch erforscht werden. Sterben 
  sie durch Waffengewalt, so lösen sie sich in einem irren Schrei auf und 
  kehren später an der Seite ihres Meisters wieder.
  Charaktere mit Dunkelangst haben, zusätzlich zu den unten be-
  schrieben Mali, um ihren Wert in der schlechten Eigenschaft einge-
  schränkte Kampfwerte gegen Schattenwandler, Nachtblinde Charak-
  tere haben mit den doppelten Aufschlägen zu kämpfen, auch wirkt 
  die Hypnose in doppelter Stärke gegen sie.
  Schattenwandler 
  (einfache MU-Probe+evtl. Dunkelangst, starker Gegner)
  Krallen: INI 20+W6    AT 15    PA 10    TP 2W+2    DK HNS
  Schattendolch: INI 22+W6    AT 18    PA 10    TP 1W+2 +Gift/Zauber 
  DK HNSP
  Hypnose: AT 6
  LeP 25    RS 5    AuP unendlich    WS –    MR 12    GS 7/15*    
  Ausweichen: 13    GW 8
  *) Über weite Strecken reisende Schattenwandler bewegen sich wie im 
  Schattensprung (LCD 71) und haben dann einen magischen RS von 12. In 
  der realen Welt manifestiert sind sie langsamer und empfindlicher (siehe 
  Kampfwerte).
  Vorteile/Nachteile: 3 Aktionen/KR, Astralgespür, Ausweichen in den Lim-
  bus, Langer Arm, Lebensraub, Lichtempfindlich, Paraphysikalität I, Präsenz 
  II, Verwundbarkeit durch boron- und praiosgeweihte Gegenstände und Li-
  turgien und Sonnenlicht
  Sonderfertigkeiten: Ausweichen I (13), Finte, Formation, Gezielter Stich, 
  Hypnose, Wuchtschlag (auch Klaue)
  Kampftaktik: Sie greifen nur nachts aus der Finsternis im Hinterhalt (Sin-
  nenschärfe +15 oder Gefahreninstinkt +5) an und stürzen sich zu dritt mit 
  Wuchtschlägen und Formationskampf auf die jeweils schwächsten Gegner, 
  um ihnen die LE abzusaugen (Lebensraub; ihre LeP können dabei über den 
  
  104
  Grundbetrag steigen). Dabei versuchen sie in der Distanzklasse Stangen-
  waffe zu bleiben oder direkt ins Handgemenge überzugehen und sind zu-
  sätzlich noch durch die sie umgebende Finsternis geschützt.
  Schützende Finsternis: Schattenwandler sind in der Nacht fast unsichtbar 
  (AT und PA gegen sie zuzüglich zu den Abzügen je nach Lichtverhältnissen 
  um weitere 3 Punkte erschwert, Maximum sind summierte Abzüge von –8), 
  diese Dunkelheit kann aber mit Licht bekämpft werden: schon mit einer Fa-
  ckel kann man sie gut erkennen (Lichtstufe 4–6, siehe FLIM FLAM, LCD 87) 
  und erleidet kaum oder keine Abzüge mehr. Ab einer Helligkeit von 12 flie-
  hen sie unter Schmerzen, man kann die Wesen nun sehr deutlich erkennen. 
  Größeren Schaden erleiden sie aber nur im echten Sonnenlicht (Nachteil 
  Lichtempfindlich).
  Hypnose: Ein Schattenwandler kann einem Opfer durch die Albtraumkraft 
  seiner finsteren Herrin die Sinne schwinden lassen: Pro KR kann er als freie 
  Aktion einen Hypnoseangriff gegen ein Opfer versuchen, was ihn 1 LeP ko-
  stet; gelingt dieser, kann er nur mit einer gelungenen MR-Probe abgewen-
  det werden. Wenn dies misslingt, wird für das Opfer die Umgebung eine 
  Stufe dunkler (separat notieren, AT und PA je –1, verschwindet mit einem 
  Punkt je Stunde). Erreicht die Finsternis die achte Stufe, ist das Opfer für 
  eine Stunde bewegungsunfähig und danach noch 8 Stunden blind, bis die 
  Finsternis zu schwinden beginnt – richtig sehen kann es erst in der nächsten 
  Nacht wieder – und wenn die Schattenwandler ihn dann wieder besuchen, 
  treiben sie dadurch das Opfer oft in den Wahnsinn.
  Schattendolch: Nur Schattenwandler mit einem direkten Auftrag des Fins-
  termanns haben solche Dolche, die aus der Essenz purer Finsternis beste-
  hen. Sie tragen Gifte oder Zauber und sind für Attentate und Einschüchte-
  rungen gedacht. Attentäter haben oft ein schnell wirkendes Gift oder ein 
  Lähmungsgift bei sich, auch ein dem HERZSCHLAG RUHE ähnelnder Effekt 
  ist manchmal als Zauber gespeichert. Einschüchterungen werden mit lang-
  samen Giften, HÖLLENPEIN, SCHWARZER SCHRECKEN oder EIGNE ÄNG-
  STE durchgeführt, oft raubt der Schattenwandler noch einige unnötige LeP 
  vom Opfer. Die winzigen Einstiche der Nadeln lassen sich nur sehr schwer 
  finden (Heilkunde Wunden 10 TaP* oder Anatomie 5 TaP*).
  Vom Herrn der Schattenwandler
  Der Finstermann (Beschreibung siehe weiter oben) ist im Kampf stets 
  in einen Mantel aus Finsternis gekleidet. Seine beiden Schwerter (ge-
  mäß Länge eher Anderthalbhänder) blitzen nicht auf, da sie entwe-
  der geschwärzt oder blutverkrustet sind. Er legt seine Waffen niemals 
  ab. Sollten die schartigen Klingen zerbrechen, kämpft er erst mit den 
  abgebrochenen Klingen weiter und sucht sich erst nach dem Kampf 
  neue verfluchte Waffen.
  Der Finstermann (MU+5, sehr starker Gegner)
  Schwert: INI 22+2W6    AT 17    PA 24    TP 1W+8    DK NSP
  Stumm: AT 14
  Schmerz: AT 10
  Finsternis: AT 10
  LeP 40    RS 7 (dämonisch)    AuP –    WS –    MR 17    GS 12
  Eigenschaften: Ausweichen III (20), Beidhändiger Kampf II, Binden, Ham-
  merschlag, Immunität gegen Stichwaffen/Pfeile/Bolzen, Langer Arm, Le-
  bensraub, Paraphysikalität I, Parierwaffen II, Präsenz II, Verwundbarkeit 
  (Boron)
  Kampftaktik: Der Finstermann kämpft oft aus der Deckung der Schatten 
  heraus (siehe Schattenwandler), ihn umgibt nachts fast völlige Finsternis 
  (AT+7/PA+7). Er wartet auf Angriffe eines einzelnen Gegners, um diesen zu 
  binden (er kann seine Schwerter wie eine Linkhand für den Kreuzblock ge-
  brauchen, meist +8 bis +12, selten mehr) und sich in der anschließenden 
  Runde einen Hammerschlag zu ermöglichen, den er sich manchmal zusätz-
  lich um wenige Punkte erschwert.
  Er liebt es, seine Opfer zu quälen, und weiß um die vernichtende Kraft von 
  Zauberern. Gerne lässt er Gegner verstummen, um sie danach mit unsäg-
  lichen Schmerzen zu plagen. Stets konzentriert er sich mit seinen 3 Aktionen 
  die Runde und untrüglichem Instinkt auf den stärksten Kämpfer der Run-
  de (zu Beginn oft der Zauberer). Jeder seiner Angriffe gilt als Angriff zum 
  Niederwerfen. Dabei saugt er stets durch den Lebensraub die Lebenskraft 
  seiner erschlagenen Gegner in sich auf.
  Selten kämpft er gemeinsam mit Schattenwandlern oder normalen Untoten 
  (für die er sich eine Aufwertung aussuchen kann) gemeinsam. Dies tut er 
  nur im Rahmen von Eroberungen. Einzelne Heldengruppen kann er auch 
  ohne seine Diener ausschalten. Und sollte er doch einmal vernichtet wer-
  den, weiß er, dass er wiederkehren wird – mit Verstärkung.
  Stumm: Diese Attacke verbraucht 2 Aktionen und kostet den Finstermann 2 
  LeP. Das Opfer ist stumm (Umgebungszauber, MR kommt nicht zum Tragen) 
  und ist dadurch beim Zaubern behindert (weggelassene Komponente +7).
  Schmerz: Für 5 LeP kann der Finstermann mit einem 3 Aktionen dauernden 
  Schrei drei schmerzende ‘Wunden’ bei einem (nicht: allen in Hörweite) Op-
  fer erzeugen, dem eine MR-Probe+2 misslingt. Pro 6 TaP* bei einer Selbst-
  beherrschungs-Probe kann eine dieser Wunden ignoriert werden. Sie ver-
  schwinden nach einer Spielrunde Ruhe vollständig.
  Finsternis: Der Finstermann verfügt über eine doppelt so starke Macht der 
  Hypnose wie seine Schattenwandler: pro KR kann auch er als freie Akti-
  on einen Hypnoseangriff gegen ein Opfer versuchen, was ihn 1 LeP kostet, 
  gelingt dieser, kann er nur mit einer gelungenen MR-Probe+2 abgewendet 
  werden. Wenn dies misslingt, wird für dieses Opfer die Umgebung zwei 
  Stufen dunkler (separat notieren, AT und PA je –2, verschwindet mit einem 
  Punkt je Stunde). Erreicht die Finsternis die achte Stufe ist das Opfer für 
  eine Stunde bewegungsunfähig und danach noch 8 Stunden blind, bis die 
  Finsternis langsam zu schwinden beginnt.
  
  105
  Im Folgenden sind alle wichtigen Personen, Orte und einige 
  weitere Punkte der Kampagne aufgeführt.
   Verzeichnis der Personen
  Personen Zweimühlens
  Agelia Aldewyck 
  30
  Ansgar Meeltheuer 
  41, 95
  Bastan Erlgau 
  29, 94
  Blutiger Neb 
  12, 15ff, 24, 41, 56
  Bogomil Westermann 
  14f, 24
  Cecilia Weitzmann 
  46
  Cordovan Weitzmann 
  21, 29, 33, 41, 45f, 81, 94, 97
  Ebrurrax Sohn des Aururrax 
  45
  Einarm-Lara (siehe Lara Guttmann)
  Erlgunde Ganstreu 
  14, 29, 32ff, 42, 62, 79, 81, 94, 97
  Ertzel der Hausdiener 
  25
  Fetter Ron  
  (siehe Rondrian Pulvertreu)
  Gunilde Sensendengler 
  29, 41, 46, 94
  Haselwulf Weitzmann 
  46
  Haslof Aldewyck 
  30, 95
  Ibron Daginen 
  62, 86
  Jargold Blütenstätter 
  29, 41, 95
  Lara Guttmann 
  29, 42, 93f
  Maline Ochsenbrecher 
  15f, 21f, 24, 27f, 29, 33, 41ff, 66, 
   
  68, 85, 95ff
  Pervalia Hungertuch 
  14ff, 41, 45f, 95
  Radulf Bergdorf 
  15f
  Rondrian Pulvertreu 
  12, 15f, 17, 19f, 21f, 24, 27, 29, 
   
  41, 43, 66, 68, 94, 96
  Ugdalf der Jäger 
  34
  Ungolf Ferdoker 
  17, 24, 29
  Valna Arwulf 
  25
  Wilma die Magd 
  25
  Zordan von Elenvina 
  14ff, 19f, 21, 23, 25, 29, 32, 34, 42, 
   
  45, 50, 68, 80f, 93, 96
  Weitere Personen
  Albuin der Ketzer 
  9, 51ff, 55f
  Aldoron, ‘der Schlächter von Wutzenwald’ 
  11, 101
  Alessia Stülpnagel 
  71ff
  Alrik vom Blautann und vom Berg 
  78, 81, 92
  Alrike Timerlan 
  72
  Alwine Guldenstetter 
  8
  Andela Peutler 
  72
  Answin d. J. von Rabenmund 
  25, 30, 46, 63, 65, 79, 81f, 84
  Arba die Bäuerin 
  17
  Argolf Erpeldinge 
  11, 15, 17ff, 32
  Arlopir 
  9
  Arnbold Alrikshuber 
  72
  Arnhild von Darbonia 
  30, 62f, 65, 70–74, 78, 86, 92, 98f
  Aslam ibn Dhurchaban 
  66
  Beergard von Rabenmund 
  84
  Beorn 
  69
  Bishdaria 
  86f
  Blutfaust 
  47–57, 60, 99f
  Branje die Späherin 
  8
  Bunsenhold von Ochs 
  76ff
  Cordovan von Rabenmund 
  80f, 84
  Dozman Arkenheim 
  71
  Dunja die Bäuerin 
  17
  Ele Rattel 
  8
  Erasthona 
  53
  Ergil Arnhoff 
  8
  Erlgard Munter 
  13, 29f, 65, 68
  Erlan Babek 
  69
  Faenwulf der Bauer 
  17
  Fenia Rundarek 
  72f
  Fenn Weitenberg von Drôlenhorst 
  10, 13, 30, 46f, 62, 65–69, 
   
  72–78, 86, 92, 98
  Finstermann 
  12, 22, 32–44, 83–92, 97, 99, 103f
  Geismar II. von Quintian-Quandt 
  30
  Gernot von Mersingen 
  80
  Gundobald vom Berg 
  65ff, 73
  Hal Helmisch 
  71
  Hanno Erpeldinge 
  10, 12
  Hasrulf von Baliho 
  8
  Helmbrecht II. von Rabenmund 
  39
  Herdfried von Binsböckel 
  8f
  Hosulf der Lichtstreiter 
  51f
  Irion Lunamor 
  31
  Jella Laren 
  71
  Junivera von Seshwick 
  6, 55, 57, 86
  Katla Erpeldinge 
  11f, 19, 32
  Ladwinja Krasnakoff 
  8
  Lares Eulenwied 
  72
  Leomar Bernfried von Rabenmund 
  39
  Leomar vom Berg 
  7f, 10, 25, 30
  Ludalf von Wertlingen 
  8, 10, 13, 22f, 27, 29f, 65–68, 
   
  72–82, 84, 86, 92, 98
  Ludilla 
  81
  Luidor von Hartsteen 
  30
  Luidor der Vagabund 
  45
  Madalia Tiriona 
  71f
  Morvala 
  54f, 57
  Naya Rabenklang 
  86f
  Nazir der Diener 
  73
  Nekrorius 
  12–19, 23, 53, 57, 93–96, 102f
  Ornald von Binsböckel 
  79
  Oswyn Orkenschreck 
  13
  Paale Rowingen 
  72
  Parinor der Bauer 
  17
  Parinor von Perz 
  36
  Patras Triffon 
  71ff
  Perval Groterian 
  31, 80
  Pharraz der Druide 
  63f
  Purothea Schlangentochter 
  31, 80f, 86
  Pyglaion dyll Garén 
  8, 11, 25, 32
  Rafik Vascagani 
  72
  Rangold (siehe Blutfaust)
  Raskorda 
  60f
  Raspyrrha 
  31
  Raxan Schattenschwinge 
  87
  Reto Dünnbauch 
  35
  Reto Ertzel von Echsmoos 
  30f, 62, 70f, 73f, 78, 92, 99
  Rohaja von Gareth 
  12, 46, 66, 78, 80ff, 92
  Rondrigan Paligan 
  80
  Rovena 
  33–35
  Index des Abenteuers
  Index des Abenteuers
  
  106
  Rupert Torken 
  69
  Selindian Egilmar von Rabenmund 
  39
  Sharkhush Morchai 
  9
  Suppen-Alrik 
  10
  Swantje von Rabenmund 
  81f, 101
  Thalion Bremor 
  50
  Thorn Eisinger 
  81
  Thorwulf Guldenstetter 
  8
  Tiinana 
  70
  Trak von Keckrach 
  62ff
  Travidan der Barde 
  9
  Travinor 
  7–12
  Tyakronus vom Yslistein 
  72ff
  Ucurian von Rabenmund 
  65, 81f, 84
  Urwen 
  85
  Varena von Mersingen 
  9, 65
  Wolfrat von Rabenmund  
  (siehe Finstermann)
  Wulfbrand von Rosshagen 
  6, 32, 35f, 42, 44, 46, 66, 68, 
   
  81, 83–89, 91f, 97
  Wulfert Erpeldinge 
  11, 15, 17ff, 32
  Wulfhelm von Oppstein 
  6, 13, 62, 66, 76f, 81, 83f
  Xinda Rogel 
  72
  Yann Aranol 
  72
  Yolande 
  71
   Verzeichnis der Orte
  Angbar 
  7, 57
  Auen 
  24
  Auraleth 
  28, 52, 57, 80, 87
  Berler 
  12, 22, 58, 62
  Blutkerbe 
  47ff, 53, 55–61, 92, 99f
  Bockelburg 
  15, 94ff, 100
  Boronia 
  14, 57, 87
  Bröckling 
  30, 39, 46
  Dergelsmund 
  31, 33, 35ff, 46, 97, 99f
  Gallys 
  11ff, 24, 30f, 57, 62, 65, 69–74, 78, 86f, 92, 98ff
  Gareth 
  7f, 11f, 24, 26, 30, 57, 66, 69, 80, 85, 87
  Gellborn 
  50–53
  Hartsteen 
  30
  Königsweber 
  35
  Mythraelsfeld 
  36, 84–88, 100
  Ochsenweide 
  22, 62, 84
  Perricum 
  31, 57
  Puleth 
  7f
  Rabenmark 
  25, 28f, 80, 84, 86f
  Rabenmund, Burg 
  12, 30, 36, 84, 97, 99
  Randolphsforst 
  74f
  Randolphshall, Schloss 
  32, 35–40, 43, 83f, 87, 100
  Randolphsweg 
  37
  Rankaraliretena 
  24
  Rommilys 
  7f, 14, 25, 28, 31, 57, 79f, 84
  Talf 
  7, 10, 12f, 22, 62, 66–69, 74
  Traviamark 
  6, 11, 80f
  Wehrheim 
  6ff, 10, 24f, 30, 50, 54, 57, 71, 85f, 100f
  Wutzenwald 
  7f, 10f, 15, 24, 50, 63f, 86, 101
  Zweimühlen 
  13–30, 32–34, 41–49, 62–68, 79–81, 92–97
   Weitere Schlagworte
  Bannstrahler 
  9, 28, 34, 52f, 57, 84, 87
  Belhalhar 
  47–61
  Braggu 
  19, 87–91
  Crobor 
  58f
  Dreischwesternorden 
  7, 10
  Fleischwurm 
  57, 59
  Freischärler der Bockelburg 
  15f, 24, 27, 29, 33, 94, 96
  Gallyser Ogermeth 
  70
  Garether Maulwürfe 
  24
  Goldjungen 
  69
  Golgariten 
  28, 84
  Götterschlag 
  52–55, 57, 99
  Heimesnacht 
  7
  Irfandor 
  31
  Kerafai 
  56
  Knochenblei 
  90
  Kor 
  47–61
  Mantikor 
  49, 53f, 58f, 60
  Mühlenbräu 
  30, 93, 95
  Mythraelsfackel 
  85
  Namenlose Tage 
  32ff
  Quanione 
  58
  Pfleger des Landes  
  6, 8, 11, 25, 49f, 57, 63f, 79, 86, 101
  Reif der Telekinese 
  31
  Retro-Elixier 
  17, 19
  Schattenwandler 
  35–43, 87–90, 103f
  Schwarze Parder 
  24, 84
  Schwarzklingen 
  67, 71ff
  Spaltenschrund 
  85
  Splitterstein 
  85
  Sturmbanner 
  24
  Todesfänger 
  15f, 27, 29, 94ff
  Wehrheimer Hämmerlinge 
  6, 100
  Wehrheimer Waldlöwen 
  7f, 10, 24, 30
  Windlocker 
  85
  Xarfai  
  (siehe Belhalhar)
  
  107
  Kopiervorlagen
  Kopiervorlagen
  
  108
  Der Keller der Grafenburg
  Der Kerzenzieherhof
  Das Ölgemälde 
  Belhalhar und Belkelel
  
  109
  
  110
  
  A
  ufregende Abenteuer 
  erleben – gemeinsam 
  mit Freunden eine exotische 
  und atemberaubende Welt 
  erforschen!
  Kommen Sie mit auf die 
  Reise nach Aventurien, in das 
  phantastische Land der Fantasy-
  Rollenspiele! 
  Begegnen Sie uralten Drachen, 
  verhandeln Sie mit geheimnisvollen 
  Elfen, suchen Sie nach Spuren längst 
  untergegangener Zivilisationen, lösen Sie 
  verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie 
  Spionage-Aufträge im Land der bösen 
  Zauberer.
  Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie 
  selbst bestimmen: mächtiger Magier, 
  edle Kämpferin für das Gute, gerissene 
  Streunerin oder axtschwingender Zwerg. 
  Jeder Held hat Stärken und Schwächen, 
  und nur in der Zusammenarbeit mit 
  seinen Gefährten wird er ans Ziel kom-
  men. Denn Sie erleben die spannenden 
  Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an 
  Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. 
  Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist 
  gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
  Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges. 
  Von eigenen Gnaden
  von Uli Lindner
  mit Beiträgen von Jens Fichtner, Marcus Friedrich, 
  Martin John, Michael Masberg und Anton Weste
  Finster ist das Leben in der Wildermark geworden und die Kriegsfürsten pressen die einfache 
  Bevölkerung bis aufs Blut aus. Auch Zweimühlen, einst blühender Grafensitz nahe der Reichs-
  straße gen Warunk, fiel unter dunkle Schatten. Düstere Kriegsfürsten und verdorbene 
  Magier herrschten immer wieder über die Stadt und die Bürger haben sich bereits der 
  neuen Ordnung gefügt. Um sie aus ihrer Lethargie zu reißen und ihren Willen zum 
  Widerstand zu wecken, bedarf es schon wahrer Helden. Doch wenn das Joch der falschen 
  Herren erst abgeschüttelt ist, ziehen schon neue Probleme am Horizont herauf. Blutige 
  Schatten erheben sich und drohen das kleine Licht der Hoffnung zu ersticken, noch 
  bevor es voll erstrahlen kann. Und so müssen die neuen Herren von Zweimühlen durch 
  ein Meer aus Stahl und Blut waten, wenn sie nicht alles verlieren wollen, was sie gerade
  erst gewonnen haben.
  In Von eigenen Gnaden kann eine Heldengruppe in die Rolle von Kriegsfürsten der Wilder-
  mark schlüpfen und einen kleinen Landstrich aus eigener Kraft heraus befrieden. Der Band 
  enthält hierzu ausführliche Ortsbeschreibungen und Hintergrundinformationen, aber auch 
  fünf frei spielbare Abenteuer und viele Szenariovorschläge, um ein bis zu drei aventurische 
  Jahre andauerndes Spiel in der Region zu ermöglichen und einem erfahrenen Spielleiter mög-
  lichst große Freiheiten bei der Ausgestaltung der Kampagne zu geben.
  Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie die Kenntnis der Regelwerke Wege der Helden, Wege des Schwerts und 
  natürlich Wege der Zauberei. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfe Schild des Reiches hilfreich, aber nicht 
  Voraussetzung.
  www.ulisses-spiele.de
  13044PDF
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/004. Abenteuer/002. Ausbau-Abenteuer/A159 - Von eigenen Gnaden.pdf