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  em-vindo 
  novamente 
  a 
  Ravenloft, 
  o 
  semiplano 
  do 
  pavor. Distante, nos desertos 
  ardentes de Har’Akir, um antigo 
  mal está despertando. Outro 
  sinal do Hexagrama de Hyskosa 
  está se revelando para envolver 
  seus jogadores nesta seca e 
  empoeirada mortalha.  
  Esta aventura é para 4 a 6 jogadores de 
  3° a 5° nível. Ao menos um Sacerdote capaz 
  de expulsar mortos-vivos é necessário à 
  equipe. 
  Armas 
  mágicas 
  não 
  são 
  necessárias, mas são recomendadas. A 
  equipe deve possuir alguma capacidade de 
  Curar Doenças. Se o Sacerdote ou Clérigo 
  não souber conjurar a magia, permita-os 
  encontrar um pergaminho com ao menos 
  três Curar Doenças. 
  Tenha certeza de ler este módulo inteiro 
  antes de começar a jogar. Afinal de contas, 
  os 
  melhores 
  mestres 
  são 
  mestres 
  preparados. Alerte os jogadores que esta é 
  uma aventura para pensadores – não para 
  carniceiros ou retalhadores. Às vezes, correr 
  é a melhor resposta para uma dada 
  situação. 
  O 
  Mestre 
  possuirá 
  muitas 
  ferramentas que podem matar membros da 
  equipe se eles não estiverem dispostos a 
  fugirem diante de um perigo avassalador. 
  Em vários pontos dessa aventura os PJs 
  terão que fazer testes de Medo e Horror. 
  Qualquer 
  jogador 
  que 
  interprete 
  seu 
  personagem de maneira horrorizada ou 
  amedrontada não precisa fazer teste. Dê a 
  esse jogador o dobro de pontos de 
  experiências normais ao encontro. 
  Essa aventura acontece no domínio de 
  Har’Akir (Veja capítulo XII: Ilhas do Terror no 
  RAVENLOFTTM Boxed set). O tema e a 
  ambientação são no estilo Egípcio. Se você 
  tiver o livro de AD&D 2ª ed. Legends & Lore, 
  leia o capítulo “Mitologia Egípcia” para ter 
  um material de apoio. Alguns detalhes 
  apresentados aqui são diferentes desse 
  livro. Por exemplo, há deuses mencionados 
  aqui que não são apresentados no Legends 
  & Lore. 
   
  Histórico da Aventura 
  á muitos anos atrás, Isu Rehkotep, 
  uma sacerdotisa a serviço de Osíris, 
  descobriu 
  um 
  antigo 
  pergaminho 
  descrevendo uma cerimônia usada para 
  controlar uma das crianças de Anhktepot, 
  uma múmia superior. Osíris não é um deus 
  maligno e Isu não era uma mulher maligna. 
  Depois de ler o pergaminho, Isu tentou 
  queimá-lo, mas o mesmo não pegava fogo. 
  Incapaz de destruir o pergaminho, ela o 
  devolveu para seu esconderijo secreto. 
  O conhecimento do pergaminho e o 
  poder que conferia consumiram a mente de 
  Isu por anos. Ela começou a ler e estudar os 
  trabalhos dos deuses obscuros. Lentamente, 
  ela se convenceu que era ela quem tinha o 
  direito de portar tamamnho poder. 
  Treze anos depois, Isu desenterrou o 
  pergaminho 
  novamente. 
  Agora 
  uma 
  seguidora do deus maligno Set, ela iniciou a 
  tentativa de escravizar uma múmia superior. 
  Entrando no Vale dos mortos, Isu explorou a 
  tumba de Anhktepot. Lá ela encontrou uma 
  de suas então denominadas “crianças” – um 
  sacerdote mumificado de muito tempo atrás. 
  O pergaminho tornou-se pó assim que Isu 
  elaborava a cerimônia abominável descrita 
  nele. Senmet, uma criança de Anhktepot, 
  ergueu-se para vagar em Har’Akir sob o 
  “cabresto” de Isu. Em seu antigo sarcófago, 
  Anhktepot agitou-se, mas não acordou.   
  Infelizmente para Isu, Senmet não está 
  escravizado à sua vontade como um Golem. 
  Ele está como uma fera algemada que sabe 
  que pode quebrar as correntes a qualquer 
  momento. Apesar de Isu não estar ciente 
  disso, ela só pode controlar Senmet por 
  somente poucos minutos por vez. 
  Senmet deseja usurpar o poder de 
  anhktepot e governar. Para cumprir seu 
  objetivo, ele deve aumentar cem vezes o 
  seu poder. Isso deve ser feito lenta e 
  delicadamente sem acordar o antigo lorde e 
  atrair sua terrível ira. Senmet canalizou todo 
  seu poder de conjuração nessa meta. Por 
  causa disso, ele não pode conjurar magias 
  por 
  algum 
  tempo. 
  Através 
  de 
  sua 
  considerável força de vontade, Senmet 
  tomou de Anhktepot o poder para abrir e 
  fechar as fronteiras ardentes de Har’Akir. 
  Senmet 
  também 
  tem 
  atraído 
  silenciosamente pessoas para Har’Akir. 
  Quando adentram as brumas para sair de 
  Ravenloft ou andar pelos domínios, eles 
  acabam em Har’Akir. Em Mudar, Recém-
  chegados (pessoas que Senmet trouxe para 
  Har’akir) são transformados em zumbis do 
  deserto caso não demonstrem disposição 
  em adotar a religião e se juntar à população. 
   
  H 
  
  Senmet agora pode criar mortos-vivos por 
  conta própria. 
  O último estágio do plano de Senmet 
  requer que a população de Mudar o venere. 
  Isso deve ser feito cuidadosamente, sem 
  atrair a atenção de Anhktepot. Com um 
  pequeno exército de mortos-vivos, e a 
  maioria da população de Mudar venerando-
  o, Senmet espera ter o poder para depor 
  Anhktepot como lorde de Har’Akir. Como 
  alta sacerdotisa do culto de Anhktepot, Isu é 
  contra os planos de Senmet em converter a 
  veneração dos aldeões. 
  Os Vistani e os PJs são recém-chegados 
  a Har’Akir. Claramente, eles não tem chance 
  alguma de misturarem-se à sociedade de 
  Mudar e não estão dispostos a adotarem 
  sua 
  religião. 
  Portanto, 
  devem 
  ser 
  eliminados, 
  mas 
  sutilmente, 
  para 
  que 
  Anhktepot não disperte. 
   
  Começando a Aventura 
  Os PJs podem ser de Ravenloft ou de 
  fora ao início dessa aventura. Abaixo, 
  encontram-se as maneiras de inseri-los na 
  história dependendo de onde estão em sua 
  campanha. 
   
  Em Ravenloft    
  Independente 
  de 
  qual 
  domínio 
  de 
  Ravenloft os personagens terem começado, 
  eles se deparam com um grupo de Vistani. 
  Os ciganos estão ao lado da estrada, com 
  sua carruagem tombada, e uma roda 
  quebrada. Cinco homens vistani estão 
  analizando o veículo. É improvável que eles 
  consigam erguê-lo sozinhos. 
  Se os PJs oferecerem ajuda, leia o trecho 
  a seguir em voz alta: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Se 
  os 
  personagens 
  estiverem 
  de 
  passagem e não oferecerem ajuda: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Assume-se que os PJs ajudem Dulcimae. 
  Sua promessa – ajudar os PJs – é sincera.  
  Os homens lhes encaram com um 
  silêncio sepulcral. Seus olhares hostis 
  fazem um contraste acentuado com suas 
  roupas festivas. Uma bela jovem aparece 
  detrás da carruagem. Seus cabelos longos e 
  pretos estão presos em uma bandana 
  vermelha de seda. Jóias extravagantes 
  adornam seu pescoço e dedos. 
  “Meu 
  nome 
  é 
  Dulcimae” 
  ela 
  diz. 
  “Ficaríamos agradecidos pela ajuda de 
  vocês”. 
  O rosto dela é inocente e confiável. Um 
  dos 
  dos homens cospe, resmunga e sai fora. 
  Poupando-lhe um olhar ameaçador e rápido, 
  ela olha de volta pra vocês e diz: “Por favor, 
  não ligue para meus irmãos. Eles não 
  confiam em estranhos e desconfiam que 
  vocês podem tentar me roubar deles. Eles 
  não conseguer desatolar essa carruagem 
  sozinhos. Eu os recompensarei justamente 
  por sua ajuda”. 
  “Você não tem direito de prometê-los 
  nada nosso!” retruca um dos homens. 
  “Eu tenho sim direito desde que a nossa 
  mãe morreu. Eu lidero essa família agora. 
  Eu lhes garantirei um favor se eles nos 
  ajudar”, diz Dulcimae. 
  Voltando-se a vocês, ela continua: 
  “vocês nos ajudará a desatolar nossa 
  carruagem?”  
  Uma bela jovem aparece detrás da 
  carruagem. 
  “Dulcimae, sai da frente!” – diz um dos 
  homens grosseiramente. 
  “Não! Eles podem nos ajudar. Vocês 
  querem que fiquemos atolados aqui até que 
  deparemos com bandoleiros?”, ela indaga. 
  “Por favor, cavalheiros, ajudem-nos a 
  consertar 
  nossa 
  carruagem. 
  Podemos 
  recompensar-lhes bem”, ela suplica. O rosto 
  dela é inocente e confiável. Dando uma 
  olhada insatisfeita aos rapazes que lhe 
  acompanham, ela avança: “Não ligue para 
  meus 
  irmãos. 
  Eles 
  não 
  confiam 
  em 
  estranhos e desconfiam que vocês podem 
  tentar me roubar deles. Como podem ver, 
  eles 
  não 
  conseguer 
  desatolar 
  essa 
  carruagem sozinhos”. 
  “Você não tem direito de prometê-los 
  nada nosso!” retruca um dos homens. 
  “Eu tenho sim direito desde que a nossa 
  mãe morreu. Eu lidero essa família agora. 
  Eu lhes garantirei um favor se eles nos 
  ajudar”, diz Dulcimae. 
  Voltando-se a vocês, ela continua: 
  “vocês nos ajudará a desatolar nossa 
  carruagem?” 
  
  Os irmãos dela (Sergei, Marius, Antônio, 
  Enrico e Dominic) estão muito desconfiados 
  e continuarão assim mesmo após a ajuda 
  dos PJs. A carruagem pode ser facilmente 
  consertada com a ajuda dos PJs. Assim que 
  a carruagem for consertada, Dulcimae 
  oferece levar os PJs pra fora de Ravenloft. 
  Ela os diz que poucos Vistani privilegiados 
  conseguem sair da terra viva do medo para 
  reinos ensolarados de outros mundos. Sua 
  mãe, Madame Bodoni, tinha esse dom. A 
  velha senhora morreu há poucas semanas 
  atrás. 
  Entre 
  os 
  Vistani, 
  a 
  liderança 
  frequentemente é direito das mulheres 
  porque elas são aquelas que normalmente 
  têm o poder da “segunda visão” e a 
  habilidade de viajar pelas brumas. A 
  habilidade de um Vistana de controlar seu 
  destino quando está viajando pelas brumas 
  nem sempre é garantida. 
       Dulcimae continua a tratar os PJs 
  gentilmente enquanto que seus irmãos os 
  tratam com desprezo. OS PJs são avisados 
  para seguirem perto da carruagem enquanto 
  os Vistani rumam para perto da fronteira do 
  domínio quando acontece o seguinte: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Fora de Ravenloft 
  Os PJs devem estar em uma área 
  desértica ou serem conduzidos para perto 
  de uma. Como você, Mestre, vai conseguir 
  isso dependerá da atual situação de sua 
  campanha. 
  De manhã cedo, longe da civilização, os 
  PJs encontram uma carruagem cigana 
  tombada, com uma roda quebrada. É 
  Dulcimae e seus irmãos como descrito 
  anteriormente. Use o texto em quadro 
  anterior para a mesma situação. 
  Dulcimae diz que ela tem o poder de ler 
  a sorte e o futuro dos homens. Ela pretende 
  fazer isso para os PJs como parte da 
  recompensa por terem prestado ajuda. 
  Dulcimae diz que ela deve lançar as cartas 
  quando as estrelas estiverem à vista para 
  melhores resultados. Portanto, os PJs 
  devem acompanha-la até o cair da noite se 
  quiserem saber de suas sortes. Qualquer 
  que seja a direção que os PJs tomem, será 
  a direção que os Vistani estão viajando. 
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Primeiras Reações 
  Pode ser que os PJs tentem voltar pra 
  onde eles vieram. As fronteiras de Har’Akir 
  são uma muralha impenetrável de calor, 
  As brumas se formam diante de vocês. A 
  carruagem que vocês estão seguindo 
  chacoalha de lado a lado, com sinos e 
  bungingangas badalando um som suave, 
  estranhamente abafados pelas brumas que 
  se aglomeram. De repente, vocês estão 
  envolvidos 
  por 
  uma 
  névoa 
  úmida 
  e 
  serpeante. A névoa é tão grossa que vocês 
  mal conseguem ver mais a carruagem.  
  Enquanto vocês passeiam pelas brumas, 
  seus sensos de direção se perdem. Tudo 
  que vêem e sentem é um vapor úmido e 
  desagradável ao redor. Vagamente, vocÊs 
  conseguem ouvir o som da carruagem dos 
  ciganos à sua frente. Depois de poucos 
  minutos, 
  percebe-se 
  que 
  o 
  ar 
  está 
  esquentando. Então fica quente. As brumas 
  se evaporam com o calor. A inerte orbe 
  vermelha do sol pode ser vista acima 
  através da névoa que se evapora. 
  Assim que os últimos filamentos de 
  névoa se desfazem com a brisa quente e 
  seca, vocês notam areia sob seus pés. O 
  calor 
  é 
  sufocante 
  e 
  vocês 
  sentem 
  dificuldade em respirar. Com uma rápida 
  olhada ao redor, nota-se um deserto sem 
  rastros  
   
  rastros em três direções e um penhasco 
  árido à direita. À frente, percebe-se uma 
  pequena vila, cercada de palmeiras. A 
  estrada segue em direção a ela. 
  Os irmãos de Dulcimae estão gritando 
  entre si e com ela numa língua estranha. 
  Eles estão claramente preocupados, assim 
  como ela, com essa nova terra estranha.  
   
  Uma pequena vila desértica pode ser 
  vista à distância. Parece tremular no calor, 
  como se estivesse sob a água. O deserto 
  não parece diferente, exceto por uma linha 
  de penhascos à direita. Você se lembra que 
  os mesmos não estavam lá instantes atrás. 
  A estrada diante de vocês leva diretamente 
  a tal vila. 
  Os irmãos de Dulcimae estão gritando 
  entre si e com ela numa língua estranha. 
  Eles estão claramente preocupados, assim 
  como ela, com esses penhascos que 
  apareceram do nada.  
   
  
  impedindo qualquer um de se aventurar 
  longe demais do deserto. Os Vistani estão 
  mais dispostos a tentar e ajudar os PJs 
  nesse calor, mas não sem algum proveito. 
  Os PJs podem acusar Dulcimae de 
  fraude. Ela em prantos defender-se-á, 
  alegando que não era onde ela tentou leva-
  los. A reação raivosa de seus irmãos 
  inclinar-se-ia a reforçar isso. Eles estão 
  putos com Dulcimae. Eles a acusam de ter 
  falsa visão e de ter sangue impuro. Essas 
  acusações arrasam a pobre jovem. 
  Uma vez que essas primeiras reações 
  cessam, há só um curso de ação a se tomar. 
  Os PJs devem ir à vila. Dulcimae e seus 
  irmãos também vão pra lá, independente 
  das reações dos PJs.    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  m mapa de Har’Akir pode ser 
  encontrado no RAVENLOFTTM 
  Boxed set. O domínio é um lugar 
  muito 
  simples. 
  Há 
  duas 
  estradas, uma vila com um 
  oásis, um desfiladeiro repleto de 
  penhascos e muito sol e areia. 
   
  Sobrevivência no Deserto  
  É provável que os PJs não estejam 
  acostumados a sobreviver no deserto. 
  Qualquer PJ portando armadura ao sol é um 
  “candidato” à insolação. Se estiver portando 
  armadura metálica, ele deve fazer um teste 
  de Constituição a cada turno (10 rodadas). 
  PJs portando armadura de couro não fazem 
  teste até que meia-hora tenha se passado. 
  Vestir roupas que não sejam os robes 
  brancos dos nativos requer o mesmo teste a 
  cada 10 minutos, mas depois de ficar 1 hora 
  exposto ao sol. Se os PJs continuarem ao 
  sol depois do primeiro teste, cada teste 
  subsequente é feito com penalidade de -1. 
  Vestir trajes locais evita o teste por até 
  duas horas de exposição ao sol. Falhar no 
  teste significa que o PJ desmaia. O mesmo 
  não pode ser reanimado a não ser que seu 
  corpo seja refrescado. É necessário uma 
  noite inteira de descanso para livrar-se dos 
  efeitos da ensolação. 
  Como pode imaginar, a população de 
  Har’Akir permanece dentro de suas casas 
  durante a maior parte da luz do dia. De fato, 
  muitos dos nativos dormem da metade da 
  manhã até a metade da tarde. Eles ficam 
  acordados até meia-noite, e então dormem 
  novamente de meia-noite até o alvorecer. 
  Os PJs devem também consumir água a 
  cada dia que estiverem em Har’Akir. O ar 
  seco e o calor extremo drena a hidratação 
  de seres humanos muito rapidamente. Após 
  seis horas sem água, o PJ está desidratado 
  e faz todos os testes de resistência com -2. 
  Essa penalidade torna-se -4 após 12 horas e 
  o PJ pode locomover-se apenas com 
  metade 
  de 
  sua 
  movimentação. 
  Seus 
  atributos 
  Físicos 
  caem 
  pela 
  metade 
  (arredondados pra cima). Após 24 horas, o 
  PJ 
  não 
  consegue 
  locomover-se 
  e 
  a 
  penalidade dos testes é -6. Todos os 
  atributos físicos caem para 3. Após 48 horas 
  sem água, o PJ cai em coma e deve fazer 
  um teste de resistência vs. Morte a cada 
  turno. 
  Há pouco para se comer em Har’Akir. As 
  árvores fornecem um pouco de tâmaras e 
  alguns dos nativos mantêm jardins perto do 
  oásis. Entretanto, a terra fornece sustento 
  por si só. A água do oásis em Mudar pode 
  sustentar um homem sem comida por 
  período indeterminado de tempo. Muitos dos 
  habitantes ainda fazem pequenas refeições 
  uma vez ao dia, ou porque simplesmente 
  curtem fazê-lo. 
       
  Encontros no Deserto 
  Os animais do deserto não são muito 
  numerosos. Contudo, eles tendem a se 
  reunirem ao redor de qualquer comida que 
  possam encontrar. Toda vez que os PJs 
  aventurarem-se no deserto, role a tabela 
  para um encontro aleatório. Se continuarem 
  a fazê-lo por mais de algumas horas, jogue 
  para cada período de 8 horas (manhã, tarde 
  ou noite, etc.). Assume-se que os PJs 
  tenham se metido em uma situação onde a 
  criatura sinta que deve se defender. 
  2d10 
  Encontro   
   
  2  
  Sandling (1) 
   
  3  
  Leão pintado (2d4) 
   
  4  
  Recém-chegados (1d6) 
   
  5  
  Chacal metamorfo (1d4) 
   
  6  
  Formiga-leão, gigante (1) 
   
  7  
  Serpente cuspideira (1d4) 
   
  8  
  Zumbis do deserto (1d4) 
   
  9  
  Escorpião grande (1d6) 
   
  10  
  Nativo parcialmente enterrado 
   
  11 
  Chacais (1d6)  
   
  12-20 
  Nenhum encontro 
  Recém-chegados 
  são 
  pessoas 
  que 
  acabaram de entrar em Har’Akir. São 
  pessoas que Senmet “convocou” para 
  Har’Akir como “adoradores”. A diferença é 
  que eles estão vestidos inapropriadamente 
  para o clima e, provavelmente, necessitam 
  de água. Normalmente, são de outras terras 
  estranhas em Ravenloft as quais os PJs 
  ainda 
  não 
  visitaram. 
  Seus 
  modos 
  e 
  vestimentas podem ser de quaisquer das 
  diferentes terras listadas no RAVENLOFTTM 
  Boxed set. Eles não atacarão os PJs, mas 
  pedirão por ajuda. Eles estão indispostos, ou 
  são incapazes, de ajudarem os PJs. 
     
  Entrando em Mudar 
  Ao lado da estrada, ainda longe da vila, 
  um dos PJs nota uma desgastada mão 
  u
  u 
  
  marrom surgindo da areia. Se os PJs 
  investigarem, 
  desenterrarão 
  um 
  corpo 
  humano. Tudo que resta do corpo é sua 
  carne marrom e enrugada, firmemente 
  grudada aos ossos – como se até a última 
  gota de água tivesse sido drenada dele. Isso 
  é o que sobrou de uma das vítimas de 
  Senmet, um pobre nativo que estava na 
  hora errada e no lugar errado. 
  Enquanto a colorida carruagem Vistani 
  entra na vila, as pessoas saem de suas 
  casas para observar. Os nativos alinham-se 
  nas ruas, vestidos em seus longos e 
  flutuantes robes brancos. Seus comprimidos 
  e 
  escurecidos 
  rostos 
  espreitam 
  atenciosamente os forasteiros. Nenhum dos 
  nativos falará, mas abrirão passagem para a 
  carruagem. 
  Se os PJs estiverem carregando com 
  eles o corpo que desenterraram no deserto, 
  e estiver à vista, uma mulher abre caminho 
  na multidão, aos prantos e gritando de 
  agonia. Pelo que parece, por essa cena, é o 
  corpo do marido dela. Ela tenta arrastá-lo 
  consigo. Depois de uma rodada, vários 
  nativos entristecidos chegam para ajudá-la e 
  levar o corpo para a cidade. Se os PJs 
  resistirem em deixá-los levarem o corpo, 
  eles não lutarão, mas a mulher seguirá os 
  personagens até o centro de Mudar, 
  choramingando por todo o caminho. 
  Finalmente, os PJs e os Vistani chegam 
  em um pequeno oásis no centro da vila. 
  Parada no limite das palmeiras enfileiradas 
  do oásis, há uma mulher de roupas brancas 
  e esvoaçantes, enfeitadas com ouro. Uma 
  faixa dourada circula sua cabeça. No centro 
  dessa faixa ergue-se uma cobra. Ela carrega 
  um medalhão dourado em torno de seu 
  pescoço, e joias douradas adornam seus 
  pulsos e dedos. Ela carrega um cajado com 
  uma cabeça de naja dourada na ponta. 
  Esta é Isu Rehkotep. Se o corpo do 
  aldeão morto ainda estiver com os PJs, ela 
  imediatamente vem examiná-lo. Ela tentará 
  retirar o corpo dos PJs – não à força – mas 
  apelando para seus sensos de honra e 
  decência. Afinal de contas, ele era um de 
  seus adoradores e ela tem sim o dever de 
  lhe dar um funeral decente. Ela fará o 
  possível para apresentar-se como uma 
  sacerdotisa simpática e decente, que só 
  está interessada no bem estar de suas 
  “ovelhas”. 
  Depois que o problema do aldeão morto 
  for resolvido, Isu dá boas as vindas aos PJs 
  e aos Vistani à Mudar. Ela os convida para 
  montar acampamento nos limites do Oásis. 
  Eles podem beber o quanto quiser de água, 
  mas não têm permissão de retirá-la da fonte 
  ou encher seus cantis. Qualquer tentativa de 
  tirar água da fonte é vista como um sério 
  crime. Os PJs serão atacados pelos nativos 
  se tentarem roubar água do oásis. 
  Os PJs provavelmente terão várias 
  perguntas a fazer pra Isu. Ela os convida 
  para o templo para evitarem o sol de meio-
  dia 
  enquanto 
  ela 
  responde 
  às 
  suas 
  perguntas. Eles podem recusar à vontade ao 
  convite dela e terão livre passagem pela 
  cidade e no deserto ao redor. Entretanto, é 
  improvável 
  que 
  obtenham 
  respostas 
  completas sem acompanhar Isu. 
   
  O que os aldeões sabem... 
  Em algum ponto, é provável que os 
  personagens questionem os aldeões. O 
  povo de Mudar é baixo e de pele 
  amarronzada. Seus rostos são desgastados 
  e enrugados pela aridez do deserto e por 
  outras – sinistras – influências. Eles vestem 
  robes brancos, largos e turbantes para 
  protegerem-se do calor. O turbante pode ser 
  puxado até o rosto quando o vento sopra 
  areia. 
  Eles 
  estão 
  desconfiados 
  dos 
  forasteiros, mas não abertamente hostis. 
  Se os PJs os indagarem a respeito do 
  defunto 
  que 
  encontraram 
  no 
  deserto, 
  qualquer um deles saberá sobre uma série 
  de assassinatos que tem acontecido. Apesar 
  de não trazerem à tona tal assunto, eles não 
  vão se esquivar dele se questionados. Se o 
  PJs aproximarem-se de um grupo de 
  aldeões, há 10% de ouvirem um bocado da 
  conversa contendo a palavra “assassinatos”. 
  Todos os nativos estão cientes do fluxo 
  de forasteiros. Muitas dessas pessoas 
  parecem ser de culturas similares à de 
  Mudar. Os que não são, acabam como 
  presas aos perigos do deserto e ao 
  misterioso assassino. 
  Qualquer um dos aldeões contará aos 
  PJs a história de Anhktepot (que se encontra 
  mais adiante nessa seção). Muitos deles 
  acreditam que é ele que está matando os 
  nativos ou então, de alguma maneira, está 
  ligado às mortes. Esse não é o caso, mas 
  devido ao sistema de lendas e crenças do 
  
  povo de Mudar, é compreensível que eles 
  pensassem assim. 
  Metade do povo de Mudar quer que os 
  PJs 
  se 
  esforcem 
  e 
  interrompam 
  os 
  assassinatos. Eles ajudarão os PJs, dando-
  lhes roupas e equipamentos se requisitados, 
  mas não água. Não há nada mais que esse 
  pobre povo possa fornecer aos PJs. 
  A outra metade do povo quer sacrificar os 
  PJs para os deuses. Eles acreditam que os 
  assassinatos são uma punição imposta 
  sobre Mudar por Osíris, deus dos Mortos. 
  Eles acreditam que uma generosa oferenda 
  vai apaziguar Osíris e interromper as 
  mortes. Esses nativos se recusam a 
  conversar com os PJs de qualquer maneira. 
  Considera-se mau agouro falar com os 
  mortos. 
   
  PdMs em Mudar 
  Se os PJs passarem um bom tempo entre 
  os aldeões, eles vão atrair um menino 
  “carrapato”. Um moleque de rua chamado 
  Abu Ratep os seguirá onde quer que a 
  equipe vá. Ele carrega os pertences dos 
  PJs, lustra-lhes as botas, busca coisas, e 
  excuta praticamente qualquer tarefa banal 
  que lhe peçam. Se os PJs tentarem 
  afugentá-lo, ele continua a voltar. 
  Abu tem 12 anos e espera se tornar um 
  escudeiro ou aprendiz de um dos PJs, e 
  assim escapar de Mudar e de sua mísera 
  existência lá. É órfão – não tem família ou 
  alguém que se preocupe com ele. Apesar de 
  viver nas ruas, Abu sabe ler e escrever na 
  escrita 
  comum 
  de 
  Mudar, 
  mas 
  não 
  hieróglifos. Ele seguirá os PJs em qualquer 
  lugar –até mesmo a tumba de Anhktepot! 
  Outro PdM importante é Hassan Brass. 
  Hassan está disposto a agir como guia e 
  intérprete para os PJs. Seu preço é 5 peças 
  de ouro por dia e uma viagem de saída de 
  Har’Akir caso os PJs consigam sair. Ele está 
  disposto a entrar na tumba de Anhktepot por 
  100 peças de ouro, mas somente se os PJs 
  prometerem protege-lo a todo custo. Hassan 
  é um ex acólito do templo de Mudar. Ele foi 
  expulso por causa do alcoolismo. Isu não vai 
  deixar Hassan entrar no templo e se recusa 
  a falar diretamente com ele. 
  Por favor, note que o único jeito dos PJs 
  descobrirem onde Anhktepot está enterrado 
  e a localização de seu templo é por 
  informações na história de Anhktepot que os 
  aldeões lhes contam. Certifique-se que eles 
  notam que todos contam a mesma história e 
  há algo importante sobre o templo do faraó. 
  Enquanto 
  investigarem 
  Mudar, 
  os 
  personagens vão conversar com muitos 
  aldeões. Abaixo segue a lista de alguns 
  exemplos de nomes para ajudar a dar um 
  sabor autêntico à aventura. 
  Exemplo de nomes 
  Thutmose 
  Menkaure 
  Haremhab 
  Hatshepsut 
  Snefru  
  Hyksos 
  Akhenaton 
  Dahshur 
  Merneptah 
  Menes  
  Tekhen 
  Achoris 
  Ahmose 
  Mentuhotep 
  Bahri 
   
  Os Assassinatos 
  Num espaço de poucas noites, alguém do 
  vilarejo é sequestrado e levado ao deserto. 
  Ninguém viu que tipo de fera ou homem é o 
  responsável. Alguns acreditam que é o deus 
  Osíris caminhando na terra na forma 
  humana, outros acreditam que é o faraó 
  morto Anhktepot. Quando um grito é ouvido 
  na madrugada, os nativos se escondem em 
  suas casas até a luz do dia. 
  Se um corpo for encontrado, e muitos 
  nem são, será como algo dessecado, como 
  se toda água tivesse sido sugada. Não há 
  ferimentos visíveis, mas o rosto do cadáver 
  é contorcido em uma expressão de horror. 
  Os cadáveres são encontrados enterrados 
  pela metade na areia. Não há nenhum lugar 
  em particular onde muitos dos cadáveres 
  são 
  encontrados. 
  Corpos 
  que 
  forem 
  localizados recebem um funeral apropriado, 
  de acordo com os costumes de Mudar. 
   
  História de Anhktepot 
  Os aldeões sabem que Anhktepot foi um 
  terrível faraó há muitos anos atrás. De 
  acordo com as lendas, ele está enterrado no 
  Vale do Faraó e às vezes caminha pelas 
  terras de Har’Akir. Pode ser que os aldeões 
  conheçam uma das seguintes partes da 
  história: que Anhktepot matou sua esposa, 
  que ele executou todos os sacerdotes de Rá 
  ou que ele foi amaldiçoado pelos deuses. 
  Para os Aldeões, Anhktepot é o grande 
  bicho-papão 
  usado 
  para 
  assustar 
  as 
  crianças e para explicar tudo de ruim que há 
  no mundo. 
  Isu conhece toda a história de Anhktepot 
  e a contará com prazer aos PJs, mas só se 
  
  perguntada. Leia o trecho a seguir se ela for 
  requisitada para contar tal história: 
     
   
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O 
  Faraó 
  Anhktepot 
  governou 
  há 
  séculos atrás na terra de Har’Akir. Essa 
  nação circundava todo o vale do rio Abal, no 
  grande deserto de Akir. De acordo com 
  nossas crenças, o Faraó é a ligação entre o 
  homem e os deuses. O próprio Faraó é um 
  deus nessa terra. Os Faraós governavam 
  pela graça divina de Rá, o deus-sol. 
  Anhktepot temia demais a morte. Sabia-
  se que quando um faraó morre, ele torna-se 
  um servo de Rá no outro mundo, exaltado 
  sobre todos os outros servos. Por alguma 
  razão desconhecida, Anhktepot não queria 
  morrer. Talvez ele temesse a ira de Rá caso 
  o deus-sol descobrisse que Anhktepot tinha 
  sido um falso faraó. Anhktepot ordenou seu 
  sacerdotes a encontrarem uma maneira de 
  driblar 
  a 
  morte. 
  Muitos 
  escravos 
  e 
  prisioneiros morreram terrivelmente como 
  objeto das experiências horripilantes de 
  Anhktepot com a imortalidade. 
  Frustrado com sua falta de êxito, o 
  faraó incinerou e demoliu alguns templos. 
  Ele se espreitou no templo de Kharn, o 
  maior de Har’Akir, e amaldiçoou os deuses 
  por não lhe garantir o desejo de seu 
  coração. Rá respondeu Anhktepot. Ele disse 
  ao faraó que quando morresse, viveria, 
  mesmo 
  que 
  desejasse 
  o 
  contrário. 
  Entretanto, por amaldiçoar os deuses, 
  Anhktepot sofreria eternamente. Rá não 
  disse como tal maldição se manifestaria. 
  Anhktepot saiu do tempo eufórico, mas 
  confuso. Ele ainda não sabia como driblar a 
  morte. Naquela noite, quando ele tocou 
  Nephyr, 
  sua 
  esposa, 
  ela 
  morreu 
  instantaneamente. Todos que foram tocados 
  por ele naquela noite morreram. Sua 
  esposa, vários de seus servos e seu filho 
  mais velho – todos morriam ao seu toque. 
  De acordo com nossos costumes, eles eram 
  mumificados 
  e 
  sepultados 
  em 
  grands 
  construções 
  no 
  deserto. 
  Os 
  funerais 
  perduraram por uma semana. 
  Anhktepot logo entendeu que depois do 
  sol se por no céu,seu toque era a morte. 
  Enquanto Rá brilhava sobre ele, ele estava 
  a salvo. Mas, uma vez que não estivesse 
  mais sob os olhos vigilantes do sol, quem 
  que 
   
  quer que seja que ele tocasse, morria 
  terrivelmente. 
  Logo após da cerimônia final do enterro 
  de sua esposa, ele recebeu uma visita à 
  noite. Uma múmia envolta em faixas de 
  funeral entrou em seus aposentos. Pelas 
  vestes ele sabia que tratava-se de Nephyr. 
  Incapaz de falar, a múmia tentou abraçá-lo. 
  Horrorizado, ele gritou para que ela o 
  deixasse para sempren – o que ela de fato 
  fez. Nephyr caminhou pelo deserto e nunca 
  mais foi vista. Sua tumba permanece vazia 
  e aberta por todos esses anos. 
  Anhktepot também foi visitado pelos 
  corpos mumificados daqueles que ele 
  matou. Ele concluiu que os controlava por 
  completo. Elas faziam tudo que ele 
  ordenava. Ele usou o poder desses mortos 
  e de seu próprio toque mortal para estreitar 
  ainda mais os “tentáculos” de seu poder 
  macabro sobre Har’Akir. 
  Ele matou muitos sacerdotes, tornando-
  os em seus escravos mortos-vivos. Vez ou 
  outra ele encontrava uma de suas múmias 
  destruída, incinerada de dentro pra fora. 
  Alguns catedráticos acreditam que Nephyr 
  foi responsável pela destruição das múmias 
  de Anhktepot, mas ninguém sabe a 
  verdadeira resposta. 
  Um dia, os sacerdotes se rebelaram 
  contra Anhktepot e o mataram durante o 
  seu sono. Ele ainda era o Faraó – um deus 
  e um abençoado pelos deuses. Seus 
  sacerdotes lhe deram um funeral de acordo 
  com sua posição. Logo após o funeral, as 
  muralhas de Rá apareceram, separando-
  nos do resto de Har’Akir. Tudo que resta da 
  vida que até então conhecíamos é Mudar e 
  a tumba de Anhktepot, que jaz a poucas 
  milhas pelo deserto. Tudo isso aconteceu 
  há muitas gerações atrás. 
  De vez em quando, os Aldeões dizem ter 
  visto o corpo mumificado de Anhktepot 
  cambaleando pelas areias do deserto. Eles 
  o culpam muito por esse mau agouro e 
  usam seu nome para assustar criancinhas. 
  Eu não sei o que acaba de acontecer com 
  Har’Akir ou se Anhktepot anda de verdade   
  por essa terra como se fosse um morto-
  vivo.  
   
     
  
  ste módulo é parcialmente um 
  direcionador de eventos – o que 
  significa que certos eventos 
  acontecem independentemente 
  de onde os PJs estejam ou o 
  que estão fazendo. Assim que 
  pisarem em Har’Akir, Senmet e 
  Isu começam a conspirar a 
  melhor maneira de se livrarem 
  dos PJs enquanto seguem com seus 
  próprios objetivos obscuros. 
   
  Primeira conversa com Isu 
  Isu convida os PJs para uma conversa 
  assim que chegarem ao templo de Mudar. 
  Se os PJs decidirem investigar a vila e o 
  deserto ao redor, ela não esquenta a 
  cabeça. Isu acredita que há pouco a ser 
  descoberto que interferirá seus planos. A 
  sacerdotisa é paciente. No final das contas, 
  ela sabe que os PJs virão até ela – vivos ou 
  mortos. 
  Assim que os PJs decidirem marcar uma 
  audiência com Isu, ela os recebe em um tour 
  pelo templo, explicando detalhes de crenças 
  religiosas de seu povo. Ela não os leva para 
  a sala atrás do altar (a Cripta de Anúbis) ou 
  ao porão, pois tratam-se de locais sagrados. 
  Depois do passeio, ela os convida para seu 
  aposento exterior (sala 9). Bashet (o gato 
  dela) está lá e calorosamente saúda Isu. 
  Escolha aleatoriamente um PJ que Bashet 
  vai odiar. O gato se recusa a ir a qualquer 
  lugar próximo ao PJ e irá ataca-lo se erguido 
  pelo PJ. 
  Isu responde quaisquer perguntas dos 
  PJs, exceto àquelas relacionadas a Senmet 
  ou aos zumbis do deserto. Nesses assuntos 
  ela alega ignorância ou vagamente fala de 
  abominações 
  inomináveis, 
  amaldiçoadas 
  pelos deuses. A probabilidade é que os PJs 
  não vão fazer as perguntas mais cabíveis 
  nesse momento porque não estão bem 
  informados. 
  Isu 
  lhes 
  dirá 
  sobre 
  os 
  assassinatos, mencionando que os aldeões 
  acreditam que são de responsabilidade de 
  Anhktepot. Se for questionada por mais 
  detalhes, ela relata a história de Anhktepot. 
  A qualquer instante nessa aventura, até 
  quando 
  sua 
  verdadeira 
  natureza 
  for 
  revelada, Isu curará os PJs caso peçam. Ela 
  conjura Curar Doenças se a doença não for 
  causada por Senmet ou Anhktepot. Nesses 
  casos, Isu faz por fazer, mas alega que a 
  magia não funcionou. Ela conjura qualquer 
  magia de proteção ou Benção ao seu dispor. 
  Isu sabe que essas magias são inúteis em 
  longas 
  jornadas. 
  Assume-se 
  que 
  ela 
  memorizou as magias requisitadas, contanto 
  que sejam de suas esferas divinas. Ela não 
  dará itens mágicos aos PJs e não se juntará 
  aos mesmos em incursões fora do templo. 
  Isu alega não ter estômago para combate e 
  que se encaixa melhor atendendo as 
  necessidades do povo da aldeia. É claro – 
  ela está mentindo. 
  Se Isu for atacada em qualquer momento 
  antes dos eventos da terceira noite, a 
  estátua de Set no porão (sala 12) ergue-se 
  como um golem de pedra para defende-la. 
  Os PJs sequer terão evidência da sua 
  verdadeira natureza até então. Assim que 
  chegar a terceira noite, Senmet decide que 
  Isu 
  superou 
  as 
  expectativas 
  de 
  sua 
  inutilidade. Ele bloqueia a animação do 
  golem 
  para 
  defender 
  Isu 
  quando 
  os 
  personagens atacarem. 
   
  Primeira dia... 
  Senmet sente que Dulcimae é a única da 
  equipe que tem algum poder sobre as 
  brumas, apesar da habilidade ser um tanto 
  fraca. Portanto, ela é o primeiro alvo. Em 
  algum momento da noite, ela é atacada por 
  zumbis do deserto. Eles querem leva-la viva 
  e não farão nada que possa machucá-la. 
  Os Vistani armaram acampamento bem 
  do lado de fora da vila. Se os PJs estiverem 
  com os Vistani a qualquer momento durante 
  à noite, então o ataque acontece quando 
  ainda estiverem lá. A primeira coisa que 
  veem é Senmet, à distância, de pé em uma 
  duna de areia. É provável que eles o 
  confundam com Anhktepot.   
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  E 
  Em uma duna de areia, à distância, 
  vocês veem uma figura solitária, iluminada 
  pelo luar. É um homem envolto em faixas 
  funerárias apodrecidas, de linho. O deserto 
  não parece diferente, exceto por uma linha 
  de penhascos à direita. Você se lembra que 
  os mesmos não estavam lá instantes atrás. 
  A estrada diante de vocês leva diretamente 
  a 
  tal 
  vila. 
  Pontas 
  de 
  vestimentas 
  mautrapilhas se levantam na briza. A 
  criatura dá um ou dois passos nas sua 
  direção. Seus movimentos são esquisitos e 
  desajeitados. O cheiro da morte  e moléstia,  
   
  
   
   
   
   
  Cada PJ deve fazer um teste de medo ao 
  ver Senmet, com um bônus de +2, pois ele 
  está bem longe. Role separadamente para 
  cada um dos irmãos de Dulcimae. Ela 
  mesmo falha automaticamente eu seu teste 
  e foge para a carruagem, trancando a porta. 
  Os PJs que passarem no teste têm uma 
  rodada de ação antes dos zumbis partirem 
  pro ataque. Doze dos zumbis atacam do 
  lado do acampamento oposto a Senmet. 
  Se os PJs estiverem ou não presentes 
  durante o ataque, os zumbis do deserto não 
  conseguem 
  sequestrar 
  Dulcimae. 
  Eles 
  levarão todos os irmãos que puderem para 
  que sejam transformados em zumbis do 
  deserto por Senmet. Ao menos um irmão 
  deve ser sequestrado. Ele vai gritando 
  enquanto é levado pelo deserto. Se os PJs 
  não estiverem presentes no ataque, Marius 
  e 
  Antônio 
  são 
  sequestrados. 
  Senmet 
  convoca zumbis extras se necessário para 
  cumprir seu objetivo de sequestrar um dos 
  ciganos. 
  Senmet nunca deixa a duna de areia para 
  participar do embate. Qualquer PJ que tente 
  lutar contra ele provavelmente vai ser morto. 
  Se um PJ tentar segui-lo quando ele partir, 
  todos serão retidos por hordas intermináveis 
  de zumbis do deserto, até que parem de 
  seguir. 
  Zumbis do deserto (12): Ten. N; CA 7; Mv 
  9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada; TAC0 
  19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento 
  surpresa; DE *; Tamanho M; Moral – 
  especial; XP 120 cada. 
  Se os PJs tratarem do ataque dos zumbis 
  com Isu, ela fica altamente aflita. Ela 
  ordenou que Senmet atacasse o grupo e 
  imaginou que ele teria êxito em mata-los. Se 
  ela 
  ainda 
  não 
  repetiu 
  a 
  história 
  de 
  Anhktepot, ela dirá aos PJs agora, tentando 
  convencê-los que Anhktepot é a múmia que 
  eles viram nas dunas de areia. 
   
  Segunda noite... 
  Depois da perda de alguns de seus 
  irmãos, Dulcimae está um tanto perturbada. 
  Ela pede aos PJs para participarem de uma 
  leitura de sorte quando o sol estiver em seu 
  ápice. Dulcimae espera que as cartas lhe 
  digam como escapar dessa terra. 
  Antes da jogada, pegue um baralho 
  normal e remova todas as cartas que não 
  sejam “Ás”, cartas com figuras, três, quatros, 
  cincos e seis. Quando a leitura das cartas 
  começar, deixe os jogadores embaralhar e 
  cortá-las. É pedido que cada um deles 
  toquem as cartas. 
  Dulcimae dispõe as cartas, uma de cada 
  vez, em fileiras de seis (o hexa) até que 
  cada passagem (a seguir) tenha sido lida 
  uma vez. Enquanto cada carta é sacada, 
  leia o trecho do texto a seguir. Se uma carta 
  com figura, um ás ou um seis vier uma 
  segunda vez, diga que seu aspecto está 
  fortalecido. Por exemplo, numa segunda (ou 
  terceira) sacada de um Rei, diga “O rei é 
  forte. Seu poder é maior que as cartas 
  reveladas antes”. Se uma carta for sacada 4 
  vezes, diga “Esta carta atingirá seu pleno 
  poder em breve”. 
  Se o 3, o 4 e o 5 forem sacados mais de 
  uma vez, diga que são cartas falsas. Só a 
  primeira a ser revelada é a verdadeira. Você 
  pode incrementar a leitura ao designar 
  significados aos naipes das cartas. Só o 
  naipe da primeira é relevante. Diga que os 
  outros são falsos sinais. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  mesclado ao debil doce cheiro de temperos 
  perabmbula pelas areias na direção de 
  vocês.  
  Rei: “Ah... O rei do deserto!! É ele quem 
  vocês devem buscar como a resposta final.” 
  Rainha: “Está e a carta da rainha traidora. 
  Ela, que deveria servir, traiu seu senhor.” 
  Valete: 
  “Esta 
  carta 
  representa 
  a 
  personificação do mal. Ele tenta sobrepujar 
  o rei. A rainha agora serve a esse 
  usurpador.” 
  Seis: “A carta do hexa. Um sinal de mistério 
  e de eventos que estão por vir. Observem o 
  sinal do seis. O rei entende o hexa enquanto 
  que o usurpador, não.” 
  Três, quatro ou cinco: “O sol vai se por 
  esse número de vezes até que o rei possa 
  ser buscado. Esse momento será chamado 
  ‘A noite de Thoth’. Pode ser que apareçam 
  outras cartas mostrandos falsas contagens.” 
  Ás: “Uma presença singular. Símbolo 
  daqueles que não são daqui. Eles têm uma 
  tarefa terrível a sua frente”. 
  Paus: “Este é um símbolo de poder físico. 
  Esta carta tem poder de destruição.” 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O rei representa Anhktepot, a rainha é Isu 
  e o valete (ou usurpador) é Senmet. O seis 
  representa “os seis sinais de Hyskosa” e o 
  sinal gravado nas costas da estátua da 
  cabeça de Rá. O Ás representa os PJs. 
  As cartas mais importantes são o três, o 
  quatro e o cinco. A primeira dessas cartas a 
  ser sacada é o número de dias antes que a 
  entrada da tumba do faraó possa ser aberta. 
  Se os PJs nunca obter essa leitura, a tumba 
  abrirá automaticamente em cinco dias. O 
  instante em que a tumba se abre é chamada 
  de “Noite de Thoth”. 
   
  Segunda noite... 
  Depois da leitura das cartas, Dulcimae 
  pergunta se os PJs podem ficar e participar 
  de 
  uma 
  busca 
  por 
  seus 
  irmãos 
  desaparecidos, e presumidamente mortos. 
  Ela não discute se escolherem não ir. É por 
  conta deles. Durante a busca, Dulcimae é 
  atacada novamente. 
  Se os PJs estiverem com os Vistani, eles 
  podem tentar defender Dulcimae. Em ambos 
  os casos, ela é sequestrada desta vez. 
  Senmet convocará tantos zumbis quanto 
  necessários para terminar essa tarefa. Isu o 
  ordenou que matasse Dulcimae a qualquer 
  custo. Ele poderia ignorar a ordem, mas está 
  indisposto a revelar que não está sob o 
  controle dela.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A intenção desse ataque é capturar 
  Dulcimae, 
  não 
  matar 
  os 
  PJs. 
  Cada 
  personagem deve fazer um teste de Medo e 
  um do Horror. Todos os irmãos restantes de 
  Dulcimae são puxados pra debaixo da areia 
  automaticamente. 
  Os 
  zumbis 
  devem 
  normalmente rolar os dados para ver se 
  acertam os PJs. Os PJs têm direito aos 
  testes normais de força para se livrarem do 
  apresamento dos zumbis. 
  Alguns dos zumbis saem da areia para a 
  superfície 
  para 
  agarrar 
  Dulcimae. 
  Ela 
  desmaia de medo. Um dos PJs (você 
  determina) consegue dar uma boa olhada no 
  zumbi que está tentando capturar Dulcimae. 
  Trata-se dos irmãos mortos do abominável 
  ataque da noite anterior. Outro teste de 
  horror é necessário, apesar do PJ ganhar aí 
  um bônus de +2. 
  Os PJs são constantemente atacados por 
  debaixo da areia, um agarrão a cada passo 
  se estiverem livres. O Vistani zumbi do 
  deserto leva Dulcimae embora para Senmet. 
  Ele a levanta como se ela fosse uma boneca 
  de pano e a leva pro deserto.  
  O encontro do terceiro dia fica altamente 
  incrementado se um pedaço de roupa, tipo 
  uma soleira da calça ou alguma outra peça, 
  for perdida pelo PJ. Durante o combate com 
  os zumbis, descreva as “garras” sob a areia 
  como “partindo e rasgando o pano de suas 
  calças e mantos”. Não faça qualquer outra 
  referência óbvia ao rasgo ou retalhos de 
  roupa.   
  Zumbis do deserto (20): Ten. N; CA 7; Mv 
  9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada; TAC0 
  19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento 
  surpresa; DE *; Tamanho M; Moral – 
  especial; XP 120 cada. 
  Se os PJs não estiverem com os Vistani, 
  eles ouvem gritos à distância vindos do 
  acampamento Vistani. Quando chegarem lá, 
  todos os Vistani – incluindo Dulcimae – se 
  foram. Há sinais óbvios de luta, mas 
  nenhum rastro a ser seguido. 
   
   
  Ouro: “Este é o símbolo da riqueza. Tomem 
  cuidado – pois riquezas roubadas maculam 
  o espírito mortal.” 
  Copas: “Este é o símbolo da lealdade 
  quebrada. (Se o Ás de copas for sacado, 
  diga “tome cuidado com traição daqueles 
  em quem confiam”.) 
  Espadas: “Este é o símbolo do poder da 
  terra, poder macabro dado a nenhum 
  homem mortal. Tomem cuidado!” 
  Uma voz sussurante, como areia ao vento, 
  ecoa pelo deserto. “Dulcimae”, ela diz. O 
  sussurro soa como se o falante estivesse 
  perto de vocês. Vocês espionam ao redor e 
  veem a figura emblemática em uma duna de 
  areia novamente. A silhueta dessa figura é 
  negra e a lua atrás está praticamente cheia. 
  A lua emite uma luz azul pálida pelas dunas, 
  deixando as sombras mais escuras e 
  sinistras. 
  De repente, o chão abaixo dos seus pés 
  se rompe. 
  se rompe. Mãos ferozes se contorcem e 
  agarram suas pernas. Todo o acampamento 
  parece ser um jardim de mãos que brotam 
  de um jardim de um louco. Parece que não 
  há escapatória. Eles agarram e tentam lhes 
  puxar pra debaixo da areia. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Terceiro dia... 
  Um aldeão morto é encontrado nas areias 
  do deserto, assassinado como as vítimas 
  anteriores. Alguns dos pedaços de roupa, 
  identificáveis como as de algum PJ, está 
  dentro de uma das mãos do cadáver. É uma 
  armação 
  de 
  Senmet. 
  Os 
  nativos 
  se 
  enfurecem 
  com 
  a 
  ideia 
  de 
  os 
  PJs 
  participarem dos assassinatos. Eles se 
  recusam a falar ou ajudar os PJs de 
  qualquer maneira. Se os PJs não estavam 
  com 
  os 
  Vistani 
  quando 
  Dulcimae 
  foi 
  capturada, o corpo é encontrado, mas não 
  há nenhuma “conexão” com os personagens 
  e nenhuma mudança de atitude dos aldeões 
  com eles. 
   
  Terceira noite... 
  Quando a luz estiver quase cheia, os PJs 
  veem 
  um 
  “fantasma” 
  de 
  Dulcimae 
  à 
  distância. Os detalhes dessa visão ficam a 
  cargo do mestre, pois os PJs podem estar 
  em qualquer lugar em Har’Akir. O “fantasma” 
  se parece com a Dulcimae de verdade. Não 
  é transparente ou sem cor como um espírito. 
  O fantasma leva os PJs a uma busca 
  inusitada. Sem falar nada, ela os conduz em 
  direção ao templo com gestos e correndo 
  em 
  sua 
  direção. 
  Quando 
  os 
  PJs 
  conseguirem ver claramente o templo, ela 
  caminha bem em direção à parede. Nesse 
  momento, todos os PJs devem fazer um 
  teste de Horror, mas só um 20 representa 
  falha. O drama do teste para os jogadores é 
  mais importante que o resultado. 
  Quando os PJs chegarem perto do 
  templo, eles conseguem ouvir cantos e 
  recitações vindo de lá de dentro. As portas 
  do templo ficam normalmente abertas, mas 
  não agora. Não há respostas por qualquer 
  tentativa de bater na porta. Se forem 
  persistentes, os personagens vão descobrir 
  que a porta dos fundos não está fechada. O 
  gato de Isu – Bashet – mia enquanto os PJs 
  andam pela sala. O telhado é outra opção 
  óbvia de entrada, pois é aberto ao céu. Uma 
  vez que consigam entrar, leia a seguir:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cada PJ deve fazer um teste de 
  inteligência com um bônus de +2 para 
  reconhecer a bandana. Ela pertencia a 
  Dulcimae. Cada PJ agora faz um teste de 
  Horror. Qualquer PJ que reconhecer o 
  adereço rola com uma penalidade de -2. 
  Depois de todos os testes terem sido 
  feitos, Isu sai de seu transe e vê os PJs. Ela 
  imagina que se trata de uma situação sem 
  espaço para conversinhas. Ela possui um 
  Cajado da Serpente, no chão, perto dela. 
  Ela pode pegá-lo e se levantar em uma 
  rodada. A seguir vai uma lista das magias 
  que estão preparadas no instante em que os 
  PJs chegam em seu encalço. Ela já conjurou 
  Sentinela Escorpião e Roupa Encantada 
  como parte da cerimônia. Leia a descrição 
  dessas magias antes de narrar o encontro. 
  Sentinela 
  Escorpião 
  é 
  uma 
  versão 
  desértica de Wyvern Vigia. Tem os mesmos 
  efeitos, 
  exceto 
  que 
  a 
  névoa 
  lembra 
  vagamente um escorpião em vez de um 
  wyvern, e o clérigo que a conjura não é 
  atacado pela magia. A magia foi conjurada 
  sobre o altar. Não peça testes para que seja 
  detectada, visto que foi descrita no quadro 
  anterior. Todos os PJs veem a névoa – mas 
  devem concluir do que se trata por conta 
  própria. 
  Magias de Isu 
  Curar ferimentos leves (x2), Invisibilidade 
  contra mortos-vivos, Resistência ao calor, 
  Silêncio 4,5m (2), Martelo Espiritual (2), 
  Morte Aparente, Dissipar Magia (2), Causar 
  Maldições, Convocar Animais I (2). 
  Isu 
  lutará 
  mantendo 
  o 
  Sentinela 
  Escorpião entre ela e os PJs. Ela espera 
  que um deles entre na névoa e seja afetado. 
  Ela conjura Silêncio 4,5m no conjurador 
  aparentemente mais perigoso do grupo 
  durante a primeira rodada. 
  Se seus pontos de vida caírem pra 0 ou 
  menos e assim aparentar ter sido derrotada, 
  Isu está ajoelhada perante ao altar. Ela 
  não está vestindo sua touca de costume. No 
  lugar, há uma estranha coroa com um urubu 
  e uma promeniente cobra entalhada no 
  rosto. Ela está se inclinando para frente e 
  para trás com sua cabeça inclinada pra trás,  
  olhos fechados, recitando algo em uma 
  língua melódica e estranha. 
  Há um cheiro cuprífero e quente pelo 
  templo. No altar diante de Isu jaz uma pilha 
  repugnante de restos de carne humana. 
  Vocês percebem que o rosto e as mãos dela 
  estão banhadas de sangue. Uma reluzente 
  bandana vermelha está enrolada em seu 
  pulso esquerdo. Uma fina neblina surge de 
  um incenso e serpenteia ao seu redor. 
  
  ela usa a cabeça de cobra em seu cajado 
  para aplicar uma mordida em seu pescoço. 
  Visto que ela é imune ao veneno (veja 
  poderes garantidos) isso surtará pouco 
  efeito, apesar de causar o dano normal de 
  combate. Ela então conjura Morte Aparente 
  e cai no chão – aparentemente sem vida. 
  Quando estiver a salvo, ela interromperá a 
  magia e fugirá pro deserto. 
  Se 
  Isu 
  for 
  morta, 
  ela 
  mantém-se 
  consciente por uma rodada depois de seus 
  pontos de vida serem reduzidos a menos de 
  0 e conjura Causa Maldições como sua 
  última ação. Nada pode impedir que isso 
  aconteça, exceto a destruição total de seu 
  corpo. 
  Se os PJs explorarem o templo, eles 
  encontrarão as roupas e os pertences 
  pessoais de Dulcimae na câmara de Anúbis 
  (sala 
  11). 
  Dulcimae 
  foi 
  recentemente 
  mumificada e animada como uma múmia 
  para servir Senmet. Ela não está, tendo 
  partido antes da chegada dos PJs ao 
  templo. 
   
  Quarto dia... 
  Um grupo de aldeões decidiu tirar a prova 
  e fazer dos PJs um sacrifício aos deuses. 
  Eles esperam acabar com os assassinatos 
  ao destruírem os personagens. A morte (ou 
  a provável morte) de Isu foi a gota d’água 
  para 
  esse 
  povo 
  humilde. 
  Um 
  grupo 
  barulhento de aldeões tumultuam o local 
  onde os PJs estão alojados. Eles rogam 
  insultos e maldições aos PJs enquanto os 
  atacam. O ataque persiste até que ao 
  menos 3 aldeões sejam mortos pelos PJs. 
  Esses aldeões portam facas e clavas 
  improvisadas, mas nenhuma armadura. 
  Esse ataque ocorre todos os dias até os PJs 
  saírem de Har’Akir. Se os PJs foram 
  responsabilizados pelo assassinato, então 
  um grande número de aldeões participa do 
  ataque. 
  Homens – aldeões (15 ou 25): Tend. N; 
  Mov. 12; DV 1; PV 4 cada; TAC0 20; #AT 1; 
  Dano 1d4; Tam. M; Moral 8; XP 15 cada. 
   
  Quarta noite... 
  Uma vez que os zumbis não estão sendo 
  muito efetivos, Senmet manda Dulcimae 
  para os PJs. Onde quer que estejam, eles 
  são atacados por essa múmia e um bocado 
  de zumbis do deserto. 
  Se eles se aventurarem no deserto, os 
  zumbis atacam-nos por debaixo da areia. O 
  que não agarrar um PJ, pula pra fora da 
  areia. A própria Dulcimae surge da areia. Ela 
  não veio “nadando” pela areia como os 
  zumbis, mas permaneceu sob uma fina 
  camada 
  do 
  deserto. 
  Se 
  os 
  PJs 
  permanecerem sob um teto durante a noite, 
  Dulcimae versão múmia surge arrombando 
  a porta da frente. Os zumbis do deserto 
  entram pelas janelas e outras portas. 
  Qualquer que seja a cena, é motivo para um 
  teste de horror quando eles verem Dulcimae 
  como uma múmia. Qualquer um dos 
  personagens que vê-la até 6 metros a 
  reconhece automaticamente. 
  Dulcimae “múmia” e os zumbis atacam 
  principalmente 
  os 
  PJs. 
  Entretanto, 
  se 
  tiverem a chance de sequestrarem Abu ou 
  algum outro PdM, assim o farão. Quando o 
  ataque acabar, os zumbis vão embora sob 
  as areias. Se não houver um PdM para 
  sequestrar, o ataque continua até Dulcimae 
  ou metade dos zumbis for destruída. 
  Se os PJs tentarem seguir Dulcimae pelo 
  deserto, ela sinaliza que vai quebrar o 
  pescoço de sua vítima. Isso pode não 
  impedir os PJs. Neste caso, ela matará o 
  PdM capturado e vai se defender. Depois de 
  três rodadas de combate, Senmet chega em 
  uma distante duna de areia, direcionando 
  uma enorme onda de zumbis do deserto 
  para 
  proteger 
  Dulcimae. 
  Se 
  os 
  PJs 
  conseguirem matá-la em 3 rodadas, ela é 
  destruída e não aparece novamente na 
  aventura. 
  Dulcimae (múmia): Tend. LM; CA 3; Mov. 
  6; DV 6+3; PV 30; TAC0 13; #AT 1; Dano 
  1d12; AE medo e doença; DE metade do 
  dano de golpes físicos, imunidades; Tam. M; 
  Moral 15; XP 3000. 
   
  Quinta noite... 
  Neste ponto, Senmet está ficando de 
  saco cheio de brincar com os PJs. Ele quer 
  um fim rápido e esmagador para suas vidas 
  patéticas. Ele atacará os PJs com uma 
  horda de zumbis do deserto. Abu e qualquer 
  Vistani desaparecido, incluindo Dulcimae, 
  caso não tenham sido destruídos antes, 
  lideram o ataque. Abu e os irmãos Vistani 
  
  agora são zumbis do deserto, drenados de 
  vontade e vida. A visão de algum deles é 
  razão suficiente para um teste de horror.  
  Senmet vai se divertir com os PJs por 
  enquanto. Pode ser que ele fique por uma 
  rodada e deixem-nos atacá-lo. Então ele 
  agarrará um PJ e o arremessará na parede. 
  Ele pode fazer seus zumbis deterem um PJ 
  enquanto ataca outro. Não faça com que 
  Senmet mate qualquer um dos PJs (ao 
  menos que façam algo realmente estúpido), 
  mas faça com que ele machuque seriamente 
  muitos deles. Continue enviando-os um 
  tanto de zumbis o suficiente para instalar um 
  pouco de pânico, sem sobrepuja-los por 
  completo. Comece com oito. 
  Se os PJs tentarem fugir, deixe-os 
  escapar, mas apenas por pouco. Uma vez 
  que se movem mais rápidos que Senmet e 
  seus zumbis, eles devem conseguir manter 
  distância. 
  Senmet 
  e 
  seus 
  zumbis 
  perseguem. Garras de zumbis surgem da 
  areia para agarrar os PJs, mas sem êxito em 
  capturá-los. Uma vez que os PJs tenham 
  escapados por completo de Senmet, ele 
  desiste da perseguição. Senmet é paciente 
  – o tempo está ao seu lado. 
  Se os PJs forem idiotas o bastante para 
  resistir e tentarem combater Senmet, um 
  estranho evento acontece. Abruptamente, 
  ele cessa o ataque. Todos os seus zumbis 
  ficam estáticos por uma rodada. Então todos 
  se vão, com os zumbis formando uma 
  retaguarda contra qualquer ataque dos PJs. 
  Seja durante a pausa, ou após a retirada, 
  um dos PJs notam uma figura à distância. 
  Trata-se de uma múmia, mas não é Senmet 
  ou Dulcimae. Senmet e sua “patrulha” 
  horripilante estão se distanciando bem 
  dessa figura. Enquanto os PJs observam, a 
  múmia solitária some da vista atrás de uma 
  duna. 
  Esta 
  é 
  Nephyr, 
  a 
  esposa 
  desaparecida de Anhktepot. Ela tem seguido 
  Senmet e tenta descobrir suas intenções. Os 
  PJs vão provavelmente assumir que se trata 
  de Anhktepot. 
   Zumbis do deserto (12): Ten. N; CA 7; 
  Mov. 9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada; 
  TAC0 19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento 
  surpresa; DE *; Tamanho M; Moral – 
  especial; XP 120 cada. 
  Múmia Superior (1): Tend. N; AC 7; Mov. 9, 
  6 (escavando); DV 8+3; PV 45; TAC0 11; 
  #AT 1; Dano 3d6; AE Medo, doença, 
  magias; DE especial; Tam. M; Moral 16 
   
  Sexto dia... 
  Outro ataque de 30 (40 se os PJs forem 
  acusados pelos assassinatos) aldeões – o 
  que é mais que o último ataque. Os aldeões 
  não cessam o ataque até que ao menos oito 
  deles pereçam. 
   
  Sexta noite... 
  Esta é a última noite possível para a 
  “Noite de Thoth”. Não há nenhum ataque ou 
  outro evento nessa noite. Os PJs devem 
  estar seguindo para o Vale do Descanso do 
  Faraó nesta noite. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   sacerdotisa Isu mora na maior 
  construção 
  em 
  Mudar 
  – 
  o 
  templo. É feito de grandes blocos 
  de arenito. O exterior é pintado 
  de branco. O templo serve a 
  todos os deuses, mas a maioria 
  da população venera Osíris, 
  deus dos mortos. 
  Há duas grandes estátuas nos 
  cantos na frente do templo, direcionadas ao 
  sol nascente. Quando se presta atenção, a 
  estátua da direita é do deus Rá. Rá é 
  descrito 
  como 
  uma 
  poderosa 
  figura 
  masculina, com a cabeça de um falcão. 
  Seus braços estão dispostos nas laterais 0 o 
  direito segurando o sol, e o esquerdo 
  segurando um ankh. 
  A da esquerda é do último faraó de 
  Har’Akir 
  – 
  Anhktepot. 
  Em 
  vida, 
  ele 
  representava a conexão entre o povo e os 
  deuses. Sua morte o transformou em uma 
  terrível múmia. Anhktepot é o lorde deste 
  domínio. Apesar de estar morto e ter a 
  imagem corrompida, ele ainda é “o escolhido 
  dos deuses” e fica ao lado de Rá 
  contemplado o sol a cada amanhecer. 
  1) O Teto: a parte de cima do templo é 
  usada como um observatório. No centro do 
  teto há um círculo desenhado e pintado com 
  os símbolos e nomes do sol, lua e estrelas. 
  Linhas de comprimentos e padrões variados 
  se estendem do círculo em uma ordem 
  aparentemente aleatória. No centro desse 
  círculo há um buraco de encaixe para um 
  cajado. Sobreposta sobre toda essa figura 
  há a imagem da deusa Nut. 
  Espalhadas 
  pelo 
  teto 
  há 
  pequenas 
  pirâmides de alturas e tamanhos variados. 
  Cada pirâmide está pintada com um símbolo 
  de estrela, planeta, ou evento que seja 
  usado para localização. Cada pirâmide tem 
  um 
  buraco 
  no 
  topo 
  onde 
  cajados 
  apropriados podem ser posicionados. Ao 
  visualizar pelo cajado no centro do círculo 
  de uma pirâmide, Isu pode marcar as 
  posições dos planetas e das estrelas. As 
  cabeças de Rá e Anhktepot marcam os 
  solstícios de inverno e de verão. 
  A parte de trás da cabeça de Rá está 
  pintada com seis estrelas. Isto marca um 
  compartimento secreto que mantém uma 
  cópia de parte dos Seis Sinais de Hyskosa. 
  Hyskosa foi um famoso profeta Vistani que 
  viveu há centenas de anos antes do tempo 
  atual dessa aventura. No ápice de seu 
  poder, ele teve uma visão de um tempo de 
  terror. Ele escreveu versos enigmáticos, 
  descrevendo os seis sinais que profetizariam 
  a chegada de um cataclismo. Pelo resto de 
  sua vida, ele deixou cópias de seus versos 
  nos domínios que visitou. Muitos foram 
  destruídos, mas poucos ainda sobrevivem. 
  Homens 
  poderosos 
  em 
  Ravenloft 
  procuraram solucionar seus versos por 
  esses anos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O primeiro parágrafo é escrito em estilo 
  diferente dos outros versos. Os versos 
  terminam abruptamente onde o papel foi 
  rasgado. Os demais versos são um mistério 
  pelo resto dessa aventura. Dos sinais 
  descritos, “O Lar de Daegon” refere-se à 
  Coroa 
  das 
  Almas 
  (Crown 
  of 
  Souls) 
  encontrada 
  na 
  primeira 
  aventura 
  para 
  RAVENLOFTTM, 
  “Feast 
  of 
  Goblyns” 
  (Banquete dos Goblyns). Daegon ora vivo, 
  ora morto – Eis que sua bisneta, Radaga, o 
  manteve como um prisioneiro inofensivo por 
  muitas gerações. 
  Charlotte Stern é uma criança fantasma 
  em “Ship of Horrors” (Navio dos Horrores), a 
  A 
  Estes 
  sinais 
  foram 
  previstos 
  por 
  Hyskosa, o Vistani mais dotado da Visão. 
  Espalhem suas palavras pra onde quer que 
  seja sua jornada. Somente aqueles de 
  coração 
  verdadeiro 
  podem 
  impedir 
  a 
  chegada da noite do mal. 
  Descerá sobre a terra a suprema escuridão 
  Quando este hexagrama de sinais estiver à 
  mão... 
  Daegon – o feiticeiro nato, em seu lar 
  Tanto os vivos e os mortos, os não-vivos 
  vão desdenhar. 
  A mãe Stern do bebê sem vida encontrado 
  Anuncia um tempo – uma noite de mal 
  desatado. 
  O Filho do Sol em seu sétimo despertar 
  Fará o usurpador pela eternidade lamentar. 
  A luz celeste sobre os mortos, vívida como 
  espelho 
  Se desfaz e some, deixando tudo vermelho. 
  Inajira vai o seu destino reverter 
  E com uma terrível maldição, todos vão 
  viver...  
  (Obs.: leia a nota do tradutor no índice para um 
  detalhe em particular sobre essa profecia) 
  
  segunda aventura de RAVENLOFTTM. O 
  nome de sua mãe também é Stern. Nessa 
  aventura, os PJs devem encontrar o corpo 
  de 
  Charlotte 
  e 
  dar-lhe 
  um 
  funeral 
  apropriado. 
  Já o terceiro sinal refere-se ao sétimo 
  despertar do faraó Anhktepot. Todo faraó já 
  era então consideradamente o filho direto de  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Rá, deus do sol. O usurpador é Senmet, que 
  não vai ter êxito nessa aventura, mas 
  sofrerá 
  as 
  consequências 
  de 
  desafiar 
  Anhktepot. *O quarto sinal será revelado no 
  próximo produto de RAVENLOFTTM, “Night 
  of the Walking Dead” (A noite em que os 
  mortos caminham).  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  2) Escada: o único jeito fácil de chegar ao 
  teto é subindo esta escada. Ela é fixada à 
  parede para evitar que tombe. 
  3) Entrada: as duas portas enormes são 
  cobertas em bronze. São decoradas com 
  figuras em relevo do sol sobre um barco 
  funeral. 
  4) Salão principal: o centro dessa área é 
  aberto ao céu e cercado de sólidas colunas. 
  Esteiras de palha estão espalhadas pelo 
  piso para que os adoradores se ajoelhem. 
  Não há nenhuma outra mobília aqui. 
  Cada uma das colunas tem 1,5 metro de 
  espessura e é talhada no formato de estátua 
  de um dos deuses. Todos os deuses 
  direcionam-se tanto para dentro e fora do 
  pátio, de modo que as costas não foram 
  entalhadas. Não há um lugar sequer nessa 
  sala que não esteja sob os olhos vigilantes 
  dos deuses. Abaixo vai uma lista dos 
  deuses, suas esferas de influências, notas 
  sobre suas aparências e itens notáveis que 
  seguram ou vestem. Deuses femininos são 
  marcados com um (f): 
  a) Geb, deus da terra (coroa e cajado) 
  b) Shu, deus do ar e atmosfera 
  c) Tefnut (f), deusa da umidade e chuva 
  (cabeça de leão) 
  d) Hórus, deus da vingança justa (cabeça de 
  falcão, segura um cajado) 
  e) Osíris, deus da natureza e renascimento 
  (segurando um báculo e um mangual) 
  f) Ísis (f), deusa das crianças e da 
  maternidade (Ankh e uma mão erguida) 
  g) Set, deus da inveja, segredos e maldade 
  (cabeça de jumento) 
  h) Nephythys (f), deusa das mulheres, 
  guardiã da riqueza (mão erguida) 
  i) Anúbis, deus da mumificação, guardião do 
  submundo. 
  j) Nut (f), deusa do céu e estrelas 
  Rá é o deus do sol nascente, senhor e 
  criador do universo, de acordo com a 
  religião de Har’Akir. Geb é tanto irmão 
  quanto marido de Nut. Tefnut é a esposa e 
  irmã de Shu. Osíris é o marido de Ísis e pai 
  de Hórus. Set já foi casado com Nephytys. 
  Set matou Osíris, mas Ísis e Nephytys 
  restauraram sua vida. Hórus combateu Set 
  em vingança à morte de seu pai, mas não 
  derrotou. 
  Os muros internos são cobertos com 
  desenhos 
  de 
  hieróglifos 
  pintados, 
  representando famosos atos dos deuses. 
  Estão inclusos Hathor, a deusa de chifres da 
  felicidade; Thoth, deusa da sabedoria, com 
  cabeça de garça; Ptah, deus dos artesãos; 
  Sobek, deus da água, com cabeça de 
  crocodilo; Bast, a deusa-gato dos prazeres e 
  Anhur, o deus da guerra de quatro braços. 
  5) Altar: esta grande pedra plana é 
  entalhada e pintada com hieróglifos dos 
  faraós e sacerdotes, dando presentes aos 
  deuses, dos quatro lados. 
  6) Cripta de Anúbis: cadáveres “são 
  velados” aqui após a mumificação. Seus 
  sarcófagos são fixados na parede traseira 
  por um dia, enquanto amigos e parentes 
  celebram a partida do falecido para o outro 
  mundo. No momento, há um nativo morto 
  sendo velado aqui. 
  7) Câmara cerimonial: a maior parte dos 
  adornos religiosos são mantidos aqui. As 
  paredes são repletas de armários e paredes. 
  Os bastões usados no observatório no teto 
  são também mantidos aqui. Cada bastão é 
  moldurado com um símbolo que se encaixa 
  com o buraco em uma das pirâmides. O 
  cajado designado ao círculo no observatório 
  do teto tem um sol dourado, com um 
  diamante no centro, em sua ponta. Isu 
  mantém o Cajado da Serpente aqui quando 
  não está com ele. 
  Há robes eclesiásticos e capuzes em 
  quantidade aqui, um diferente para cada um 
  dos deuses. Há cajados, báculos, manguais 
  e ankhs – todos feitos de madeira e 
  banhados a our. O valor total do tesouro 
  nesta sala é 50.000 peças de ouro. Mesmo 
  com essa riqueza, as portas nunca ficam 
  trancadas. Qualquer um que remover esses 
  itens do templo será amaldiçoado. Depois 
  de 1 dia, a pessoa começa a ter a cabeça de 
  um jumento (igual à da estátua de Set). A 
  cabeça leva um dia inteiro para se formar, 
  mas o processo se inicia imediatamente. Se 
  os itens forem devolvidos, a cabeça do 
  gatuno retorna ao normal, mas também leva 
  um dia inteiro para esse processo acontecer. 
  Nem uma magia ou feitiço, exceto um 
  Desejo, removerá esta maldição.  
  
  8) Aposento da Sumo-sacerdotisa: Isu se 
  alimenta e dorme nesse aposento. A cama 
  de madeira é coberta com adornos de seda. 
  Os pilares ao redor da cama são chapeados 
  de prata e tingidos com cores brilhantes. 
  Sua banheira é feita de tijolo esmaltado, 
  tingida em cores maravilhosas. As paredes 
  são cobertas com hieróglifos glorificando o 
  Set matando Osíris, o ato de mal supremo 
  para 
  os 
  deuses. 
  Se 
  essa 
  sala 
  for 
  inteiramente saqueada, obter-se-á um valor 
  de 4000 peças de ouro. A maior parte se 
  trata de joias e itens estranhos de metais 
  preciosos. 
  9) Salão público da Sumo-sacerdotisa: 
  Esta é a sala pública de Isu. Há uma cortina 
  pendurada na entrada do estabelecimento. 
  Essa sala é ricamente decorada com ouro e 
  excelentes trabalhos artísticos. O valor total 
  desta sala é 7.000 peças de ouro. Esses 
  tipos de enfeites são normais para os 
  sacerdotes e sacerdotisas dessa religião. Há 
  várias cadeiras e divãs e algumas mesinhas 
  distribuídos pela sala. As paredes são 
  enfeitadas e pintadas com cenas dos faraós 
  e deuses. Uma parede descreve a história 
  de Anhktepot. 
  10) Depósitos: estas salas servem para 
  vários fins. Originalmente, foram construídas 
  como aposentos sacerdotais e para os 
  trabalhadores 
  do 
  templo. 
  Séculos 
  se 
  passaram desde que houve mais que um ou 
  dois sacerdotes nesse templo. Na maior 
  parte da história de Har’Akir, têm sido 
  usados como depósitos para tudo – desde 
  alimentos a corpos mumificados. 
  Recentemente, 
  esses 
  locais 
  foram 
  usados para acomodar o fluxo de visitantes 
  em Har’Akir. Isu oferecerá as salas 10c e 
  10d para os PJs se eles quiserem. Ela 
  possui 
  tubos 
  de 
  captação 
  sonora, 
  conectando essas salas aos seus aposentos 
  (sala 8), o que a permite ouvir qualquer 
  conversa normal nessas salas. Cada sala 
  possui três esteiras de palha e um pequeno 
  pote de barro. As outras salas contêm urnas 
  com especiarias, jarros de óleo e outras 
  coisas usadas no templo. 
  11) Câmara de Anúbis: esta é a sala onde 
  Isu mumifica os aldeões que morrem em 
  Har’Akir. Há uma grande plataforma de 
  pedra onde os corpos ficam enquanto são 
  preparados. 
  Enormes 
  urnas 
  e 
  tonéis 
  enfileiram-se nas paredes e estão cheios de 
  materiais necessários para consagrar o 
  corpo. Facas, conchas, martelos e outras 
  ferramentas ficam em uma mesa próxima. 
  Se os PJs entrarem nessa sala após a luta 
  com Isu, encontrarão as vestes e pertences 
  pessoais de Dulcimae aqui.  
  Sob a escadaria há uma porta secreta. 
  Atrás dela há uma salinha de 1,5 x 1,5 m, 
  repleta de textos antigos e pequenos 
  tesouros deixados por faraós de tempos 
  antigos. Há 112 pergaminhos, 37 peças de 
  joalheria e estatuetas. Não há maldiçoes 
  vinculadas a qualquer parte desse tesouro e 
  particular. Um pergaminho é clerical, e 
  contém duas magias Curar Doenças e um 
  Lendas e Histórias. Há outro pergaminho 
  arcano, contendo as magias Imobilizar 
  Mortos-Vivos, Flechas de Chamas e Pele 
  Rochosa.    
  Se os PJs vasculharem os textos e 
  pergaminhos por mais de duas horas, eles 
  encontram os oito diários de Isu e os 
  pergaminhos mágicos. Os registros são 
  escritos na língua local, mas são estranhos 
  para os PJs. Há aldeões em Mudar que 
  podem ler o texto. Se os PJs estiverem com 
  Abu, ele pode traduzir. 
  Os oito pergaminhos cobrem a vida inicial 
  de Isu. No segundo pergaminho, ela 
  descreve sua descoberta do pergaminho 
  mágico 
  que 
  pode 
  controlar 
  múmias 
  superiores. O oitavo é o mais recente. 
  Descreve sua última conversa com o deus 
  Set e a jornada dela até a tumba de 
  Anhktepot para encontrar Senmet.      
  No pergaminho II  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  “Acabo de descobrir um misterioso 
  fragmento de pergaminho, secretamente 
  oculto 
  em 
  um 
  compartimento 
  no 
  observatório. Primeiramente, eu li eufórica 
  seu texto antigo, mas quando eu vi o 
  conteúdo, fiquei chocada. Trata-se de parte 
  de um ritual macabro para reerguer um dos 
  filhos de Anhktepot e escravizar o monstro. 
  Tentei 
  queimá-lo, 
  mas 
  as 
  chamas 
  recusavam-se a consumir o papel. Perdoe-
  me Osíris, mas não consegui destrui-lo...”    
  “...Eu 
  não 
  consigo 
  me 
  ajudar. 
  O 
  pensamento do pergaminho queima em 
  minha mente. Tentei de tudo para destrui-lo. 
  Talvez ele não foi feito pra ser destruído.” 
  
  No pergaminho VI 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  No pergaminho VIII 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Incluso nesses pergaminhos, há um 
  pedaço de papel inscrito com instruções 
  para usar o observatório no teto. Com tais 
  inscrições, 
  qualquer 
  PJ 
  com 
  perícias 
  adequadas pode identificar a Noite de Thoth. 
  A noite exata foi determinada na tiragem das 
  cartas descrita no evento da segunda noite 
  (veja amais acima). Com este papel e com o 
  observatório, os PJs podem determinar 
  quando ocorrerá a Noite de Thoth.  
  12) Templo de Set: há uma cortina pesada 
  pendurada na entrada desta sala. Dentro, há 
  um secreto templo de Set, onde Isu o adora. 
  Até 
  poucos 
  anos 
  atrás, 
  esta 
  sala 
  armazenava várias urnas e jarros os quais 
  agora enchem a sala exterior. Leia o texto a 
  seguir quando os PJs entrarem na sala: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Todos os PJs devem fazer um teste 
  brando de horror, com um bônus de +2. A 
  estátua de Set na parede oposta é 
  manipulada 
  para 
  girar 
  dois 
  espelhos 
  avermelhados 
  nas 
  cavidades 
  orbitais 
  quando se abre a cortina. Um pequeno fole 
  em sua barriga assopra o ar através da 
  garganta simultaneamente. 
  O local é um pequeno sorvedouro do mal. 
  Nenhuma luz consegue penetrar a entrada 
  por mais de 1,5 metros. Uma vez que 
  entrem, a sala pode ser normalmente 
  iluminada por qualquer iluminação que os 
  PJs possuam. Isu ganha um bônus de +2 
  em todos seus testes de resistências aqui. 
  Qualquer um que tente resistir às suas 
  magias terão penalidade de -2. Senmet e 
  seus lacaios mortos-vivos ganham um 
  bônus de +2 para resistir o poder da fé, 
  apesar de que seja improvável que eles 
  estarão aqui. 
  Como 
  mencionado 
  acima, 
  há 
  uma 
  estátua de Set sentada na parede oposta. 
  Há três cobras douradas enroladas a seus 
  pés. Mesas baixas posicionam-se em ambos 
  os lados da sala. Os resíduos de sacrifícios 
  e cerimônias asquerosas mancham as 
  superfícies de pedra. Qualquer um que 
  examine minuciosamente estas mesas deve 
  fazer um teste brando de horror, com um 
  bônus de +2. 
  Escolha um PJ do grupo. De preferência, 
  um que falhou em um teste de medo ou 
  horror recentemente. Diga a esse PJ que ele 
  tem certeza que viu as cobras ou a estátua 
  se mover, piscar, lamber os lábios, etc. isto 
  não está realmente acontecendo – a 
  imaginação do PJ está lhe pregando peças. 
  Se Isu for injustamente atacada antes do 
  evento da terceira noite, a estátua de Set se 
  “Será que os deuses querem que eu use 
  este pergaminho? Orei para Osíris por 
  semanas, mas não recebi resposta. Com 
  certeza eles não teriam colocado tamanha 
  tentação diante de mim se eu não devesse 
  usá-lo. Não, não posso pensar nisso! O 
  pergaminho é um trabalho malévolo de Set 
  e não deve ser usado por ninguém.” 
  “Agora vejo que Ospiris é um deus fraco. 
  Como eu pude achar que ele fosse digno de 
  minha veneração? Set, o misterioso, não só 
  matou Osíris, mas conseguiu resistir à 
  vingança de Hórus. Com certeza, Set é o 
  mais poderoso dos deuses. Agora eu juro 
  minha vida que estou à disposição do 
  serviço dos segredos sombrios de meu 
  senhor, Set.” 
  “Decidi 
  usar 
  o 
  pergaminho 
  para 
  escravizar um dos filhos de Anhktepot. Eles 
  jazem mumificados e santificados na tumba 
  do faraó. Após consultar as estrelas, 
  descobri quando sua tumba pode ser 
  aberta. Em breve serei a ama de um morto-
  vivo! Primeiro, devo finalizar a magia. 
  Somente a primeira parte é registrada no 
  pergaminho. 
  Set, 
  meu 
  senhor, 
  guiará 
  minhas mãos...” 
  “Consegui! Andei pela tuma dos deuses 
  e despertei o morto-vivo. Senmet, sacerdote 
  de Anhktepot, serve a Set através de mim. 
  Juntos, deixaremos pra trás esta terra 
  amaldiçoada para conquistar tudo aquilo 
  que fica além das Muralhas de Rá.” 
  Assim que vocês afastam a curtina, uma 
  brisa quente e seca vem em seus rostos. 
  Isso causa um arrepio apsera de seu calor. 
  Um fraco cheiro doce e fétido é exalado pela 
  escuridão. Vocês conseguem ver um tapete 
  vermelho no chão, mas qualquer coisa além 
  de 
  1,5 metros 
  está obscurecida 
  nas 
  sombras. Dois pontos inertes 
  de luz 
  vermelha se revelam nesta mortalha de 
  escuridão. Vocês ouvem o som de uma 
  inspiração lenta.  
  
  levanta como um golem de pedra para 
  defende-la. Isto com certeza revela sua 
  verdadeira natureza. Isu foge para o deserto 
  para procurar refúgio com Senmet.  
  Golem de Pedra (1): Tend. N; AC 5; Mov. 9; 
  DV 14; PV 60; TAC0 7; #AT 1; Dano 3d8; 
  AE especial; DE especial; Tam. G; Moral 19; 
  XP 10.000  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   outra estrada em Har’Akir leva 
  para este pequeno desfiladeiro. 
  Grande parte desse desfiladeiro 
  ergue-se 
  acima 
  do 
  nível 
  do 
  deserto. A estrada da vila inclina-
  se pra cima enquanto se aproxima 
  da entrada do desfiladeiro. Há 
  pouca areia solta aqui – apenas 
  rochas lisas e planas preenchem a 
  paisagem. As paredes do desfiladeiro ficam 
  a meros 450 metros de ambos os lados da 
  estrada. 
  Os penhascos, nem tão inacessíveis 
  assim, 
  são 
  certamente 
  formidáveis.  
  Qualquer personagem que tente escalá-lo 
  deve tentar o teste de Escalar muros quatro 
  vezes antes de alcançar o topo. Os 
  penhascos têm 210 metros de altura em 
  relação ao nível do chão do deserto, e 150 
  metros em relação ao chão do desfiladeiro. 
  Abutres começam a rondar assim que os 
  PJs adentram ao vale. 
  O topo desses desfiladeiros é uma 
  vastidão rochosa e árida. É possível que os 
  PJs entrem santuário abaixo por aqui. Sob 
  hipótese 
  nenhuma 
  eles 
  conseguirão 
  descobrir a entrada secreta para a tumba. 
  Fica muito bem camuflada em uma área 
  muito extensa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A qualquer momento, exceto na Noite de 
  Thoth (veja o evento da segunda noite, mais 
  acima), uma numerosa matilha de Cães da 
  morte atacará qualquer coisa viva que entre 
  no vale. Os cães não deixarão o desfiladeiro 
  para 
  perseguirem 
  os 
  PJs 
  enquanto 
  Anhktepot dorme. A magia dele os mantém 
  vivos nesse vale sem vida. Na Noite de 
  Thoth, esses cães vão dormir em pequenas 
  cavernas nos penhascos.  
  Depois que os personagens tiverem 
  adentrado cerca de 450 metros no vale, eles 
  começam a ouvir um estranho coro de cães 
  latindo. Na rodada seguinte, eles veem 
  dúzias de pequenas formas correndo da 
  entrada do mausoléu na direção deles. Leva 
  três rodadas para que os primeiros cães 
  alcancem os PJs. A cada rodada, 2d6 cães 
  chegam e atacam os PJs. Se os PJs 
  conseguirem superá-los e entrar na tumba, 
  os cães não vão atrás, nem subirão as 
  escadas que conduzem à mesma. 
   Cães da morte (50): Tend. NE; CA7; Mov. 
  12; DV 2+1; PV 10 cada; TAC0 19; #AT2; 
  Dano 1d10/1d10; AE doença; DE nenhuma; 
  Prot. à magia – nenhuma; Tam. M; Moral 11; 
  XP 120 cada.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A 
  
   
  Tumba de Anhktepot 
  O final do vale, há uma estrutura 
  imponente. Ela é visível já na boca do 
  desfiladeiro, 
  apesar 
  de 
  não 
  ser 
  possível discernir detalhes a essa distância. 
  A tumba é uma construção baixa e plana, 
  com colunas de pedra por toda sua parte 
  dianteira. Há uma escadaria larga erguendo-
  se na parte central. Chegando ao fim da 
  escadaria, há uma plana extensão de teto. O 
  limite oposto desse “teto” dá de encontro 
  com a parede do desfiladeiro, no qual há 
  algumas estátuas cobrindo os cantos. 
  1) Santuário: Esta construção baixa e plana 
  é um monumento e santuário à vida e 
  trabalhos de Anhktepot. Colunas justamente 
  afastadas preenchem a ampla extensão da 
  construção. Cada coluna é decorada com 
  figuras entalhadas e pintadas, descrevendo 
  os eventos da vida de Anhktepot. Há mais 
  de 200 colunas nesse santuário. Muitos dos 
  feitos 
  descritos 
  são 
  exagerados 
  ou 
  completamente falsos. 
  Uma escada larga e rasa leva ao platô do 
  santuário. No topo das escadas, há estátuas 
  gigantescas 
  que 
  deixam 
  qualquer 
  expectador de boca aberta. Há seis estátuas 
  – todas distribuídas na parede da alcova. Há 
  hieróglifos entalhados em pedra nas pontas 
  externas da alcova em cima de cada 
  estátua.  
  No centro da parede oposta há uma 
  alcova menor. Exceto na Noite de Thoth, há 
  uma cavidade indistinguível na rocha. A 
  entrada da tumba “não existe” – a não ser 
  no evento descrito anteriormente. Todo o 
  corredor de 33 metros de comprimento, 
  atrás da alcova, é de pedra sólida. 
  Na noite de Thoth, quando a lua estará 
  cheia e estrelas e planetas nas posições 
  certas, a entrada e corredor que levam à 
  tumba aparecem. Isto acontece no por do 
  sol. A entrada desaparece novamente no 
  nascer do sol. 
     As estátuas à esquerda da entrada, 
  quando você está entrando, são de alguns 
  deuses. Rá está perto da porta, seguido de 
  Osíris e Ísis. À direita estão Anhktepot, sua 
  esposa – Nephyr, e seu vizir – Anhkamon. A 
  cabeça de Nephyr foi deteriorada ao ponto 
  que suas feições estarem indisceníveis. 
  Obviamente isso é obra de alguma criatura 
  perturbada, 
  de 
  tão 
  horrendamente 
  danificada que o belo rosto de Nephyr ficou. 
  2) Templo de Rá: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  As tumbas dos faraós eram duplicatas de 
  templos. Na cultura do Egito antigo, os 
  Faraós 
  eram 
  considerados 
  serem 
  os 
  próprios deuses, logo a veneração nas 
  tumbas dos faraós eram uma extensão 
  natural 
  das 
  crenças 
  de 
  Har’Akir. 
  A 
  construção menor é do mesmo modo um 
  templo, servindo a todos os deuses. Cada 
  coluna é talhada no formato dos deuses de 
  Har’Akir. O teto da construção está a 2,10 
  metros de altura.  
  No topo do platô há um altar baixo, que 
  não dá pra ser visto do chão. Os falcões de 
  pedra são símbolos de Hórus – deus da 
  vingança. Atrás do altar, uma entrada preta 
  liga o templo à próxima câmara. Os 
  sacerdotes usavam essa passagem para 
  alcançarem o altar. 
  Caso os PJs tentarem escalar até o platô 
  por essa sala, os falcões ganharão vida e 
  vão atacar. Isso causa um Teste de Medo. 
  Os falcões não atacam se os PJs chegarem 
  ao platô vindos do templo de Anhktepot 
  (sala 4). Estes monstros têm as mesmas 
  estatísticas de combate de hipogrifos. 
  Falcões gigantes (2): Tend. N; CA 5; Mov. 
  3, 36 (vôo, C); DV 3+3; PV 18 cada; TAC0 
  16; #AT 3; Dano 1d6/1d6/1d10; Tam. M; 
  Moral – Especial; XP 175 cada.    
  N 
  A inércia do ar dessa sala é levemente 
  interrompida pela poeira que sobre dos seus 
  pés quando pisam aqui. O frescor dessa sla 
  aé um severo contrasto ao calor do deserto. 
  O som mais suave parece ecoar até nas 
  paredes mais distantes. 
  O teto dessa sala eleva-se a alguns 
  metros do chão. Sua profundidade some 
  nas 
  sombras. 
  As 
  paredes 
  são 
  “mergulhadas” em escuridão, praticamente 
  ocultando as figuras entalhadas e pintadas 
  de uma  era e cultura  há tempos mortas. 
  Uma 
  pequena 
  construção 
  impõe-se 
  diante de vocês – uma coleção de colunas 
  suportanto um platô de pedra. Falcões de 
  pedra em tamanho humano portando coroas 
  estão empoleirados em cada canto do platô. 
  Cada coluna é entalhada no formato de um 
  homem – muitas com cabeças de feras. 
  Seus 
  olhares 
  implacáves 
  lhes 
  julgam 
  indignos de suas ações.   
  
  3) Sala de Purificação: Esta sala menor 
  tem um teto menor, de 2,10 metros. Há 
  vários jarros, vasos, rezinas e grandes urnas 
  aqui. Era usados para guardar líquidos e 
  fluidos usados para purificação de visitantes 
  do templo. Agora estão vazios ou repletos 
  de poeira. A passagem que conduz a essa 
  sala tem só 90 cm de largura e 1,20 m de 
  altura. 
  4) Templo de Anhktepot: 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A estátua é de Anhktepot em seus 
  tempos como faraó. As imagens ao redor da 
  base do seu trono são retratos de suas 5 
  esposas. A estátua entre seus pés é uma 
  representação de sua esposa Nephyr. 
  As paredes são cobertas com hieróglifos 
  pintados. Caso decifrados, eles contam a 
  história de Anhktepot. Uma vez que as 
  paredes se extendem a um teto alto o 
  suficiente para conter tal estátua, seria uma 
  façanha incrível lê-la por inteiro. 
  Em ambos os lados desse imenso 
  monolito há estatuas de barro de guerreiros. 
  Há dúzias de cada lado. As estátuas são 
  pintadas para representar guerreiros de tal 
  período. Cada um tem uma espada curta de 
  bronze e uma lança com ponta de bronze. 
  Os fios e pontas estão cegos; se usados 
  como arma, causam 1d3 de dano. 
  Na parte de trás da sala, atrás das 
  estáruas, há uma porta secreta. Ela abre 
  com o som de pedra pesada em atrito com 
  rocha. O corredor revelado só tem 90 cm de 
  largura e 1,2 m de altura.  
  5) Cripta dos Oficiais Menores: Alinham-
  se sarcófagos em pé nas paredes daqui. Há 
  mais que uma dúzia deles. São sarcófagos 
  de oficiais menores do palácio. Anhktepot 
  ordenou que, em sua morte, eles também 
  fossem mortos e enterrados com ele para 
  servi-lo no mundo inferior. Os hieróglifos nas 
  paredes contam essa história. Não há nada 
  de valor nessa câmara. 
  6) Porta Secreta: Nos fundos da cripta dos 
  oficiais menores (sala 5), há uma porta 
  secreta que leva a uma escadaria íngreme e 
  estreita. Esta porta secreta é 2 vezes mais 
  difícil de se detectar do que o normal. A 
  escadaria tem somente 90 cm de largura, e 
  a altura dos degraus ao teto é de apenas 1,2 
  metros. 
  A escadaria é repleta de armadilhas, para 
  evitar que qualquer um ganhe acesso ao 
  templo vindo de cima (veja sala 6). A 
  simples pressão sensorial em um degrau 
  ativa cada armadilha, e um outro degrau o 
  desativa. O degrau de ativação é sempre 
  acima da armadilha, e o degrau de 
  desativação é abaixo da armadilha. Isso 
  torna 
  seguro 
  subir 
  as 
  escadas, 
  mas 
  mortífero descê-las. Os sacerdotes do 
  templo sabiam quais degraus evitarem para 
  descer tranquilamente. 
  6a) 
  Dois 
  degraus 
  inclinam-se 
  silenciosamente para formarem uma curta 
  rampa. Ao mesmo tempo, uma ilusão de 
  escadas normais é conjurada sobre eles. 
  Cutucar os degraus com um bastão ou 
  cajado revela a ilusão. Qualquer um que 
  pise na escada deve fazer um teste de 
  Destreza. Uma falha indica que eles caem 
  no fim de um jogo de escadas e sofrem 2d6 
  pontos de dano da queda. Sucesso indica 
  que o PJ se escora nas paredes e não cai. 
  6b) Esta pequena plataforma é um alçapão 
  que abre pra um fosso de escaravelhos 
  carnívoros. A força de queda de um PJ, ou 
  dois pisando normalmente, faz o piso ceder. 
  Se os PJs cruzarem este piso um de cada 
  vez, nada acontece. 
  6c) Este degrau abre um alçapão no teto. 
  Uma colônia de bolor vermelho cresce no 
  compartimento escondido. A nuvem de 
  esporos pode afetar qualquer PJ nas 
  escadas ou a 90 cm desta posição. 
  Bolor Avermelhado (1): AL N: CA 9; DV –; 
  TAC0 –; #AT Especial; Dano: especial; AE 
  esporos; DE imune a armas e a maioria das 
  magias; Tam. P; Moral: –; XP: 35 
  7) Cripta do Administrador: No centro 
  desta sala está um sarcófago. Sua superficie 
  foi cinzelada e lixada, removida de qualquer 
  marca. O que já foi chapeado em ouro, foi 
  vandalizado por ladrões. Dentro, jaz o corpo 
  A enorme estátua de pedra de um 
  homem domina a visão diante de vocês. A 
  cabeça de vocês mal alcança o tornozelo 
  dela. A estátua jaz sentada em um bloco, 
  com 
  mãos 
  sobre 
  o 
  colo. 
  O 
  físico 
  impressionante 
  de 
  um 
  homem 
  sendo 
  representado é prontamente aparente, uma 
  vez que porta uma coroa e veste uma tanga 
  cerimonial. Em ambos os lados das pernas, 
  e entre elas, há estátuas de outras figuras 
  que são o dobro do tamanho de vocês. 
  
  do administrador responsável da construção 
  desta tumba e templo. As paredes da sala 
  são cobertas com hieróglifos que contam a 
  história da construção do templo. Esta 
  salinha se encontra sob uma pedra plana na 
  superfície do penhasco. Um mecanismo 
  secreto lentamente abaixa a plataforma até 
  a sala, permitindo a qualquer um na sala a 
  subir no topo do desfiladeiro. Depois de uma 
  rodada completa, a pedra se move de volta 
  pro lugar. 
  8) Criptas dos Filhos: A ampla escadaria 
  que leva a essa sala é relativamente 
  íngreme. As paredes em cada lado mostra 
  cenas dos casamentos de Anhktepot e o 
  nascimento de seus muitos filhos. Elas falam 
  de uma poderosa maldição sob qualquer um 
  que saquear as tumbas dos filhos. 
  Cada sala é preenchida com uma dúzia 
  ou mais sarcófagos em pé, e alguns caídos. 
  Oferendas valiosas foram posicionadas por 
  perto. Objetos preciosos, feitos de ouro, 
  jazem nas mesinhas. Cada sala é dedicada 
  aos 
  filhos 
  de 
  uma 
  das 
  esposas 
  de 
  Ankhtepot. Em alguns casos, suas parceiras 
  ou filhos (netos de Anhktepot) estão aqui 
  também. 
  Muitos desses caixões estão vazios, uma 
  vez que Anhktepot morreu antes de algumas 
  de suas esposas e netos. Se a tumba de 
  Anhktepot não tivesse sido transportada 
  para Ravenloft, eles teriam sido enterrados 
  aqui quando mortos. Agora os sarcófagos 
  esperam corpos que nunca os preencherão. 
  Cada sala (exceto 8e) contém um 
  pequeno tesouro de itens em ouro. Para 
  determinar o valor do tesouro, role 3d6 x 
  1000 peças de ouro. Se uma sala for 
  saqueada de mais que a metade de seus 
  tesouro, o PJ envolvido na pilhagem será 
  amaldiçoado até que retorne aqui. Os 
  personagens podem, sem perigo, levar até 
  metade  do tesouro de cada sala. 
  A maldição que cai sobre o saqueador é 
  envelhecer um ano a cada dia que passar. A 
  vítima 
  da 
  maldição 
  ainda 
  viverá 
  sua 
  expectativa de vida normal, mas depois de 
  100 dias ou mais, seus corpos terão 
  fisicamente 100 anos de idade. Eles não 
  conseguem 
  caminhar 
  ou 
  se 
  alimentar 
  sozinhos. 
  Suas 
  memórias 
  se 
  esvaem 
  murmuram por horas sem dizer nada. Eles 
  conseguem viver 50 anos ou mais nessa 
  condição. 
  Os corredores conectando as cinco 
  câmaras têm 90 cm de largura e 1,2 m de 
  altura. São feitos de pedra plana, adornadas 
  com os hieróglifos comum a qualquer lugar 
  nessa tumba. 
  8a) O primogênito de Anhktepot, Thutepot, 
  repousa nessa câmara. Ele morreu pelas 
  mãos de seu pai quando a maldição de Rá 
  foi rogada em Anhktepot. Seu espírito se 
  recusou a deixar o seu corpo morto. 
  Thutepot ainda está acordado como uma 
  múmia nessa câmara. Estranhamente, ele 
  não culpa o pai pela morte, mas sim o deus 
  Rá. uma vez que é praticamente impossível 
  obter vingança contra um deus, Thutepot 
  está condenado a uma existência morta-via 
  até ser destruído. Thutepot atacará qualquer 
  criatura viva que entrar nessa sala. 
  Múmia (1): Tend. LM; CA 3; Mov. 6; DV 
  6+3; PV 30; TAC0 13; #AT 1; Dano 1d12; 
  AE medo e doença; DE metade do dano de 
  golpes físicos, imunidades; Tam. M; Moral 
  15; XP 3000. 
  8c) Aqui há uma porta secreta, revelando 
  um buraco que mal chega a 90 cm de 
  largura e 60 cm de altura. Se os PJs se 
  empenharem na procura de portas secretas, 
  a encontrarão. Qualquer PJ que rastejar por 
  este túnel de 12 m de comprimento 
  descobre que ele está de frente a uma 
  parede de pedra com um pequeno buraco 
  nela. Se houver fontes de iluminação no 
  templo de Anhktepot (sala 4), ele consegue 
  ver que ele está observando tudo pelo olho 
  esquerdo da estátua gigante. 
  De qualquer maneira, o PJ ouve um 
  passo rastejante de algo na sala posterior. É 
  o som de Senmet retornando a seu 
  sarcófago. A múmia não está na linha de 
  visão do PJ mesmo havendo fonte de 
  iluminação aqui. O som por si só é suficiente 
  para forçar o PJ ouvinte a fazer um teste de 
  medo. Uma vez que o PJ está confinado em 
  um pequeno e estreito túnel de pedra, e tem 
  que sair de costas, aplique uma penalidade 
  de -4. 
  Neste 
  buraco 
  há 
  um 
  pergaminho, 
  simplesmente caído no chão de pedra. Está 
  bem no fim do túnel. Trata-se de um 
  pergaminho mágico para arcanos, contendo 
  Compreensão 
  de 
  Linguagens 
  (x2) 
  e 
  Detectar Maldade. 
  8e) Esta sala é o local de funeral de Nephyr, 
  a mais jovem esposa de Anhktepot. O 
  
  sarcófago dela está vazio, e sua tampa 
  encontra-se quebrada e despedaçada no 
  chão. Dentro há um fragmento de Ankh. 
  Uma Detectar Magias mostra uma magia de 
  Abjuração na peça. Não há mais outro 
  sarcófago nessa sala, uma vez que ela não 
  teve filhos. Os hieróglifos nas paredes não 
  especificam como ela morreu. Nem mesmo 
  mencionam seu retorno como um dos 
  mortos-vivos. 
  9) Aposento dos Sacerdotes: Quando o 
  templo foi uma parte ativa da vida de 
  Har’Akir, havia vários sacerdotes que aqui 
  serviam. Ninguém vivia aqui dentro, mas 
  estas salas serviam como escritórios para os 
  sacerdotes que aqui trabalhavam. 
  A mobília e textos que 
  uma vez 
  preenchiam essas salas foram reduzidos a 
  sucata e pó. Anhktepot enfureceu-se contra 
  seus sacerdotes quando acordou pela 
  primeira vez. Já que ele não conseguiu 
  encontrar nenhum vivo, descarregou sua 
  fúria fútil nos escritórios deles. 
  10) Antecâmara: Há dois sarcófagos em pé 
  aqui. Cada um contém uma múmia (do tipo 
  normal). Em vida eles foram sacerdotes 
  menores que voltuntariamente ofereceram 
  suas vidas para proteger o faraó e os sumo-
  sacerdotes na jornada para o submundo. 
  Eles não deixarão ninguém passar por eles 
  sem lutarem. 
  Em um dos sarcófagos há metade de um 
  ankh, o encaixe para a outra metade 
  encontrado no sarcófago de Nephyr. Uma 
  Detectar Magias mostra uma magia de 
  Abjuração na peça. Se as duas metades 
  forem juntadas, elas imediatamente se 
  fundem. O ankh completo é um símbolo 
  sagrado que eleva o poder da fé contra 
  qualquer morto-vivo dessa terra como se o 
  clérigo fosse um nível mais alto. 
  Múmias (2): Tend. LM; CA 3; Mov. 6; DV 
  6+3; PV 30; TAC0 13; #AT 1; Dano 1d12; 
  AE medo e doença; DE metade do dano de 
  golpes físicos, imunidades; Tam. M; Moral 
  15; XP 3000.  
  11) Cripta dos Sumo-sacerdotes: Esta é a 
  sala do templo onde os sacerdotes foram 
  sepultados. Muitos deles foram mortos por 
  Anhktepot antes de sua própria morte. Aqui 
  é onde Isu chegou e despertou Senmet para 
  andar entre os mortais. Se os Pjs se 
  aventurarem cripta abaixo, descobrirão que 
  há um pouco mais de uma dúzia de 
  sarcófagos. 
  Todos 
  contém 
  múmias 
  superiores – uma das quais é Senmet. 
  Felizmente 
  para 
  os 
  PJs, 
  as 
  múmias 
  superiores 
  estão 
  sob 
  o 
  controle 
  do 
  adormecido Anhktepot. Se um sarcófago for 
  aberto, a múmia superior olhará diretamente 
  os PJs 
  e 
  os 
  ameaçará verbalmente. 
  Entretanto, não podem se mover para se 
  defenderem sem ordens de Anhktepot. 
  Se Isu conseguiu fugir da vila de Mudar, 
  então ela é encontrada nesta sala. Se os 
  PJs não tomarem cuidado com o som da 
  aproximação deles, ela estará escondida 
  atrás de um dos sarcófagos, próximo à 
  entrada. Ela conjurará magias ou tentará um 
  Ataque pelas costas de um PJ com seu 
  cajado ou adaga. Ela ganha todos os 
  benefícios do Sorvedouro do mal (veja 
  abaixo).   
  Se os PJs tentarem destruir uma das 
  múmias superiores, Senmet se levanta e os 
  ataca. Ele ainda não quer Anhktepot 
  acordado. Ele não consegue convocar 
  nenhum zumbi do deserto para o ajudar 
  nessa sala, mas este lugar é um sorvedouro 
  do mal para ele. Todos os testes de 
  resistência, tentativas de uso do poder da fé, 
  testes de medo e horror possuem uma 
  penalidade de -3. Os testes de resistência 
  de Senmet têm um bônus de +3. Se os PJs 
  fugirem daqui, ele vai atrás. 
  12) Balsa Funerária de Anhktepot: O povo 
  de Har’Akir imagina que a viagem para o 
  outro mundo ocorre por um rio. Portanto, os 
  sacerdotes e faraós possuem barcos em 
  tamanho 
  real, 
  construídos 
  ára 
  suas 
  póstumas jornadas para o submundo. Nesta 
  sala, encontra-se a balsa de Anhktepot. Ela 
  tem 2,1 m de comprimento e 6 m de largura. 
  Há uma cabine simples no centro dela. O 
  topo do mastro é um entalhe de uma cabeça 
  mumificada, enquanto que a parte traseira é 
  um arranjo de plumas, similar a uma cauda 
  de pavão erguida.  
  Dentro da cabina há um gongo com a 
  imagem de Osíris gravada aqui. De acordo 
  com a lenda, um ankh mágico é necessário 
  para fazer o gongo poder soar. Qualquer 
  tentativa dos PJs resulta em silêncio – a não 
  ser que eles possuam o ankh mágico.  
  A lenda está descrita nos hieróglifos 
  dentro da cabine da balsa. Quando soarem 
  o gongo (considerando que os PJs possuam 
  
  o ankh mágico), ele vibra com um tom 
  fúnebre. O som é o suficiente para forçar um 
  teste de medo E de horror dos PJs. O Ankh 
  mágico fica despedaçado. Se os PJs não 
  fugirem 
  desse 
  barulho 
  medonho, 
  eles 
  testemunharão 
  o 
  sétimo 
  despertar 
  de 
  Anhktepot. Ficar mais que uma rodada na 
  presença do faraó é morte certa para os 
  personagens. 
  No canto oposto da sala há uma 
  escadaria para baixo. Na entrada, há dois 
  golens 
  de 
  pedra. 
  Descreva-os 
  como 
  estátuas, mas não tente em demasia 
  disfarçar o que são. Os golens estão ali para 
  evitar que os PJs desçam nos aposentos 
  inferiores da tumba de Anhktepot. Eles não 
  ferem os PJs a não ser que seja necessário. 
  Quando o gongo for soado, Senment 
  imediatamente parte para a sala da balsa 
  funerária. Se os PJs fugirem dessa sala 
  imediatamente após soarem o gongo, eles 
  veem Senmet assim que alcançarem o topo 
  da escadaria da cripta. Ele se livra de 
  qualquer PJ em seu caminho. Nenhuma 
  barreira física ou mágica pode detê-lo. Ele 
  não ficará para combater os personagens. 
  A luta entre o faraó e o usurpador Senmet 
  faz a tumba tremer, fazendo rochas e poeira 
  caírem do teto. Os PJs podem escapar de 
  Har’Akir contanto que partam antes do 
  nascer do sol. Fora da tumba, uma 
  tempestade de areia está se formando.   
  Concluindo a Aventura 
  uando 
  os 
  PJs 
  alcançarem 
  as 
  fronteiras de Har’Akir, as muralhas de 
  Rá não estarão ativas. Uma neblina 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  trêmula, similar a de uma miragem, é a 
  única 
  indicação 
  das 
  fronteiras 
  desse 
  domínio. Assim que os PJs saírem de 
  Har’Akir, você pode colocá-los onde desejar. 
  A regra geral de Ravenloft é eles serem 
  mandados para outro domínio das brumas. 
  Contudo, se você quiser que eles deixem o 
  semiplano 
  do 
  pavor, 
  o 
  fantasma 
  de 
  Dulcimae aparece mais uma vez para guiá-
  los. Ela manifesta seu poder de controlar as 
  brumas de Ravenloft para mandar os PJs de 
  volta ao seu mundo. Com isso, o espírito 
  passa a descansar em paz.    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Q 
  
  Isu Rehkotep 
  Sacerdotisa de Set de 8º nível, leal e má 
  CA: 
  9 (4 c/ magia)  
  For 
  12 
  Mov.: 12 
   
   
  Des 
  15 
  Nível/DV: 8 
   
   
  Cons 13 
  PV: 
  35 
   
   
  Int 
  12 
  TAC0: 16 (15 c/ cajado) 
  Sab 
  17 
  Ataques: 1 
   
   
  Car 
  14 
  Dano por ataque: 
  2d2+1 
  Ataques especias: 
  magias 
  Defesas especiais: 
  magias 
  Proteção à magia: 
  nenhuma 
  Resistências: 
  Paralização, veneno ou Morte 
  7 
  Bastão, cajado ou varinha 
   
  11 
  Petrificação ou transformação 
  12 
  Sopro  
   
   
   
  13 
  Magia  
   
   
   
  12 (9)  
  (vs. Magias que afetam a mente) 
  Poderes garantidos: Imunidade à venenos, 
  Ataque pelas costas (x3 o dano) igual à um 
  ladrão. 
  Esferas maiores: Todas, Astral, Combate, 
  Guardiã, Necromântica, Convocação 
  Esferas menores: Cura, Proteção 
  Magias por círculo: 5, 5, 4, 2 (1°a 4° círculo) 
  Isu já foi uma sacerdostisa leal e boa de 
  sua fé, devotada a Osíris, em particular. Ela 
  se 
  corrompeu 
  quando 
  encontrou 
  m 
  pregaminho 
  mágico 
  descrevendo 
  como 
  alguém poderoa obter controle sobre uma 
  múmia superior. Levou muitos anos em 
  negar a tentação de poder pessoal ante de 
  sucumbir. Agora, ela é uma sacerdotisa leal 
  e má de Set. 
  Isu manteve suas conversas com o deus 
  maligno Set em segredo dos aldeões de 
  Mudar. Ela está mudando lentamente os 
  rituais e textos da religião da vila para os de 
  Set. Os jovens estão sendo ensinados na 
  crença de Set de forma que, quando 
  tornarem-se adultos, o adorarão. 
  Isu é uma mulher sorrateira e astuta. Ela 
  é uma atriz habilidosa, fazendo que seja 
  muito difícil pegá-la em uma mentira. Ela 
  curte agir com traição e logro. A imagem que 
  ela apresenta ao mundo exterior é de uma 
  severa devota. Ela comanda a obediência e 
  lealdade de muitos aldeões. 
  Isu tem um gato chamado Bashet. Este é 
  um dos muitos nomes da deusa Bast, rainha 
  dos gatos. Ele tem traços do tipo siamês; 
  seu corpo tem um pálido bronzeado pelo, 
  enquanto que suas pernas, cauda, rosto e 
  orelhas são marron escuro. O marrom 
  mistura-se gradativamente na coloração 
  mais pálida. O gato é apenas um gato 
  normal, mas Isu o trata com reverência 
  especial. Ela conversa com o mesmo e finge 
  que ele a responde, tipo muitos donos de 
  animais de estimação fazem. Não leve esse 
  traço muito a fio quando interpretá-la é 
  possível que os personagens suspeitem do 
  gato. 
  Combate: Isu usa o Cajado da Serpente 
  (versão víbora), encontrado na cripta de 
  Anúbis, como sua principal arma copo-a-
  corpo. Se possível, ela aplica se “ataque 
  pelas costas” com uma adaga. Do contrário, 
  ela depende quase que exclusivamente de 
  suas magias. Em particular, ela costuma 
  conjurar 
  Roupa 
  Encantada 
  e 
  Martelo 
  Espiritual.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Senmet 
  “Filho” de Anhktepot, Leal e Mal 
  CA: 
  2 
   
   
  For 
  15 
  Mov.: 9 
   
   
  Des 
  8 
  DV: 8+3 
   
   
  Cons 19 
  PV: 
  45 
   
   
  Int 
  14 
  TAC0: 11 
   
   
  Sab 
  18 
  Ataques: 1 
   
   
  Car 
  1 
  Dano por ataque: 
  2d6 
  Ataques especias: 
  ver abaixo 
  Defesas especiais: 
  ver abaixo 
  Proteção à magia: 
  nenhuma 
  Senmet é uma múmia superior desperta por 
  Isu. Uma descrição completa de múmias 
  superiores 
  pode 
  ser 
  encontrada 
  no 
  livro 
  RAVENLOFTTM 
  Monstrous 
  Compendium 
  Appendix. Este é uma descrição resumida 
  suficiente para jogar essa aventura. 
  Senmet se parece com uma múmia normal. É 
  coberto por bandagens funerais e cambaleia 
  enquanto anda. Algumas faixas já sumiram, 
  revelando uma carne marrom, emagrecida e 
  ressecada que mal cobre sua estrutura óssea. 
  Um leve odor de especiarias ressecadas pode 
  ser detectado onde quer que ele vá. 
  Assim como todas múmias superiores, ele é 
  absurdamente inteligente (gênio, 17-18) e fala 
  com uma voz seca e áspera. Ele pode se 
  comunicar telepaticamente com outras múmias 
  ou seus próprios zumbis do deserto. 
  Combate: qualquer um atingido pelo ataque 
  dessa múmia fica infectado com uma terrível 
  doença pútrida que mata em 1d12 dias. Um dia 
  após a infecção, o personagem perde 1 ponto de 
  Força e Constituição. Sua pele começa a 
  definhar e descascar como um pergaminho 
  velho. Ele começa a ter convulsões, tornando 
  impossível a conjuração de magias. A única 
  esperança é uma série de Curar Doenças, todas 
  conjuradas no mesmo dia, uma para cada dia 
  que a doença tenha progredido. 
  Normalmente, 
  a 
  pessoa 
  afetada 
  se 
  desmancha feito pó quando morre. Entretanto, 
  Senment tem a habilidade de fazer o cadáver 
  manter sua forma ressecada e consegue 
  transformar a infeliz vítima em um zumbi do 
  deserto. Em 8 horas, o cadáver definha e 
  reanima 
  como 
  um 
  zumbi 
  do 
  deserto. 
  Personagens infectados que forem mumificados 
  vivos (um processo repulsivo) torna-se uma 
  múmia sob o controle de Senmet. 
  Senmete erradia uma aura de medo que força 
  todas criaturas que o veem a fazer um Teste de 
  Medo. Ele pode ser afetado pelo poder da fé 
  como um vampiro (9 dados de vida). Ele é imune 
  a água benta, mas leva 1d6 pontos de dano de 
  um símbolo sagrado não-maligno. Contato com 
  um ankh lhe restaura 1d6 pontos de vida. 
  Múmias Superiores também são sacerdotes 
  de níveis altos com habilidades de soltar magias. 
  Senmet trocou temporariamente esse poder pela 
  habilidade de criar zumbis do deserto, controlá-
  los em grandes quantidades, e tentar exercer 
  algum controle sobre o domínio de Har’Akir. 
  Senmet só pode ser ferido por magias e 
  armas mágicas. Magias que infligem dano de frio 
  são inúteis contra ele, enquanto que as 
  baseadas em fogo causam dano normal. Ele é 
  imune a fogo não-mágico. Ele carrega um ankh 
  em torno de seu pescoço que o regenera 1d6 
  pontos de dano por rodada. 
  Personalidade: 
  Uma 
  vez 
  um 
  poderoso 
  sacerdote a serviço de Anhktepot, Senmet 
  tramou para depor o faraó e governar a nação de 
  Har’Akir (ainda fora de Ravenloft nessa época). 
  Anhktepot soube disso e matou Senmet e o 
  enterrou com máxima honraria. 
  Séculos depois, Isu leu em um pergaminho 
  mágico um fragmento de cerimônia usada por 
  Anhktepot para criar múmias superiores. Senmet 
  retornou para controlar seu corpo já morto. 
  Infelizmente para Isu, ler um ritual imcompleto 
  significou que ela não controla Senmet tão 
  absolutamente quanto ela imaginava. Ela só 
  pode forçá-lo a seu comando por somente 2d4 
  rodadas em um dia.  
  Senmet é um “mercador de poder” bem 
  vingativo. Ele procura governar Har’Akir, e talvez 
  outros domínios – com sangue e terror. Ele 
  procura se vingar de Anhktepot por ter lhe 
  assassinado há séculos atrás.    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  umbis 
  do 
  deserto 
  são 
  cadáveres 
  animados 
  controlados pelo seu criador, o malévolo Senmet. 
  Um zumbi do deserto se parece com um 
  cadáver humano dissecado. Diferente de um zumbi 
  comum, tal carne dissecada é normalmente intacta e não se 
  deteriora com o tempo. Eles têm uma pele amarronzada e 
  enrugada, quase presa aos ossos. Há pouquíssimo odor 
  associado a um zumbi do deserto. Eles vestem os vestígios 
  de trapos de qualquer roupa que usavam quando morreram. 
  Devido a roupa estar sujeita à passagem do tempo, zumbis 
  do deserto mais antigos pode não ter nenhum vestuário 
  intacto. 
  Igual a um zumbi comum, eles ainda sustentam 
  quaisquer ferimentos que ntinham em vida, assim como 
  qualquer ferimentos de batalhas desde que tornaram-se 
  zumbis. Qualquer arma ou armadura é retido, mas 
  obviamente não é feita nenhuma tentativa de manutenção à 
  eles. Se o zumbi morreu portando uma espada, ele a carrega 
  desde então até que a arma se deteriore ou enferruge. 
  Combate: Zumbis do deserto se movem com os mesmos 
  passos desconcertados como a variedade comum de zumbis. 
  Contudo, eles não são tão lentos e não sofrem as 
  penalidades de iniciativa de um zumbi comum. Eles rolam 
  iniciativa normalmente. Eles sempre causam a mesma 
  quantidade de dano (1d8) independente da arma que 
  carregam, ou mesmo se estiverem desarmados. Eles podem 
  ser orientados a usarem armas mágicas e receberem 
  quaisquer benefícios que estiverem constantemente ativos. 
  Igual à maioria dos mortos-vivos, zumbis do deserto são 
  imunes a Sono, Enfeitiçar, Imobilizar, magias que causam 
  morte, venenos, frio, (incluindo de magias) e calor (mas não 
  fogo). A visão de um zumbi do deserto é suficiente para 
  forçar o personagem a fazer um teste de horror. Similar a 
  maioria das situaçõesque exigem um teste de horror em 
  Ravenloft, 
  exposição 
  constante 
  a 
  eles 
  deixam 
  os 
  personagens menos sucetíveis ao horror de suas existências. 
  Zumbis do deserto conseguem “nadar” pela areia. Se eles 
  estiverem perto da “superfície”, só a 30 cm abaixo, eles 
  fazem fendas, tipo o rastro de um barco na água. Pode ser 
  uma experiência horripilante ficar só no deserto e cercado por 
  criaturas “nadando” sob as areias do deserto. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Um Zumbi do deserto pode “alcançar” a superfície da 
  areia e agarrar a perna de uma vítima. Eles fazem um ataque 
  normal para o agarrão. O personagem deve se proteger 
  como tendo CA 10, mas adicionando sim bônus por 
  Destreza. Uma vez “preso” no agarrão”, o personagem tem 
  uma penalidade de -2 em sua TAC0 e CA. Leva três rodadas  
  para o zumbi arrastar o personagem pra debaixo da areia. A 
  cada rodada, tal personagem pode fazer um teste de Força 
  para se livrar do agarrão. Uma vez que tenha ido pra debaixo 
  da areia, o personagem ainda pode sobreviver por mais uma 
  rodada, mas fica sufocado no fim da segunda rodada. 
  Senmet direciona todas as atividades dos zumbis dos 
  desertos. Ele pode ver e ouvir através deles e controlá-los a 
  cada rodada sem obstruir sua prórpia habilidade de mover ou 
  atacar durante a rodada. Ele não consegue fazer zumbis 
  falarem, e eles nem conseguem recolher e usar armas ou 
  outros itens. 
  Há duas estratégias básicas que Senmet usa com seus 
  zumbis. Ele os faz ficarem enterrados logo abaixo da 
  superfície do deserto, onde não podem ser detectados. 
  Quando as vítimas escolhidas andam sobre eles, os zumbis 
  agarram seus pés e pernas. Os que não estão imediatamente 
  sob um personagem saltam pra fora da areia e cercam as 
  vítimas. 
  Habitat/Sociedade: 
  Essas 
  criaturas 
  antinaturais 
  não 
  possuem sociedade. Eles são somente uma extensão do 
  poder de Senmet. Eles devem estar sempre, no máximo, a 
  13 km de Senmet. Quando não precisa de zumbis por algum 
  tempo, Senmet possui punhados de zumbis pelo deserto e os 
  enterra a pelo menos a 3,5 metros sob a areia. Lá 
  permanecem até serem requisitados uma outra vez. 
  Ecologia: A múmia Superior, Senmet criou os primeiros 
  zumbis do deserto. Ele sacrificou todo seu poder de conjurar 
  magias para conseguir criar e controlar esses zumbis, e 
  então poder tomar controle absoluto sobre o domínio de 
  Har’Akir. 
  Qualquer 
  personagem 
  que 
  morrer 
  pela 
  doença 
  transmitida pelo toque da múmia superior torna-se um zumbi 
  do deserto. Leva um dia inteiro após a morte para que o 
  cadaver seja animado. Se o corpo for destruído durante este 
  período, não poderá ser animado como um zumbi do deserto. 
  Z 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/PT/Ravenloft/Aventura/Ravenloft - O Toque da Morte.pdf