TEXT: More	
    resources	
    at	
    worldbuilderblog.me	
    
  	
    
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  	
    
  20	
    NEW	
    TRAPS	
    
  1	
    
   
  20 New Traps 
   
   
  	
    
  Fifth Edition Versions of Some Classics and Some 
  Totally New Devilish Creations  
   
   
  Introduction: This document includes the Abyssal gate, acidic fall, crushing room, 
  electrified floor, explosive object, flame jet, grasping arms, hungry insects, log 
  slammer, malicious harpsichord, mists of madness, object of deception, pendulum 
  scythe, poison mister, room filling with water, spectral tendrils, spinning saw 
  blades, widening pit, withering tapestry, and zealous altar traps. 
   
  by James Introcaso 
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers 
  League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains 
  material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters 
  Guild.  
   
  All other original material in this work is copyright 2016 by Introcaso LLC and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.	
    
  
  More	
    resources	
    at	
    worldbuilderblog.me	
    
  	
    
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  	
    
  20	
    NEW	
    TRAPS	
    
  2	
    
  Traps
  Abyssal	
    Gate	
    
  Magical	
    trap	
    
  This	
    trap	
    requires	
    a	
    spellcaster	
    to	
    carve	
    a	
    specific	
    
  sequence	
    of	
    Abyssal	
    runes	
    into	
    a	
    doorframe	
    using	
    
  demon	
    blood	
    and	
    diamond	
    dust.	
    The	
    person	
    who	
    
  carves	
    the	
    runes	
    chooses	
    a	
    passphrase	
    in	
    Abyssal.	
    
  When	
    the	
    passphrase	
    is	
    spoken	
    aloud	
    (whispering	
    
  counts)	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    door,	
    the	
    trap	
    is	
    
  rendered	
    inert	
    for	
    1	
    minute.	
    
  	
     When	
    the	
    final	
    rune	
    is	
    carved,	
    the	
    sequence	
    fades	
    
  into	
    the	
    doorframe.	
    The	
    runes	
    can	
    be	
    spotted	
    with	
    a	
    
  DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check,	
    but	
    a	
    character	
    
  can	
    feel	
    the	
    runes	
    if	
    it	
    runs	
    its	
    hand	
    along	
    the	
    frame	
    
  and	
    succeeds	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    
  check.	
    A	
    character	
    who	
    knows	
    Abyssal	
    can	
    
  determine	
    the	
    passphrase	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    
  check,	
    though	
    sometimes	
    the	
    passphrase	
    is	
    more	
    
  difficult	
    to	
    discover	
    and	
    a	
    clever	
    carver	
    may	
    hide	
    it	
    
  in	
    a	
    riddle	
    within	
    the	
    runes.	
    Dealing	
    50	
    damage	
    to	
    
  the	
    door's	
    frame	
    renders	
    the	
    trap	
    inert	
    until	
    it	
    is	
    
  repaired.	
    The	
    AC	
    for	
    the	
    doorframe	
    depends	
    on	
    the	
    
  material	
    of	
    which	
    it	
    is	
    made	
    (wood	
    AC	
    15,	
    stone	
    AC	
    
  17,	
    metal	
    AC	
    19).	
    
  	
     Any	
    non-­‐fiend	
    creature	
    who	
    walks	
    through	
    the	
    
  door	
    triggers	
    the	
    trap.	
    The	
    creature	
    is	
    transported	
    
  into	
    a	
    random	
    area	
    of	
    the	
    Abyss	
    and	
    witnesses	
    
  unspeakable	
    horror.	
    That	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  15	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save	
    it	
    takes	
    55	
    
  (10d10)	
    psychic	
    damage.	
    On	
    a	
    success	
    it	
    takes	
    half	
    
  damage.	
    The	
    creature	
    returns	
    on	
    the	
    side	
    of	
    the	
    
  doorframe	
    from	
    which	
    it	
    entered	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    
  next	
    turn.	
    
  	
    
  	
    
  Acidic	
    Fall	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  Suspended	
    above	
    a	
    10-­‐foot-­‐square	
    of	
    thin	
    stone	
    
  ceiling	
    is	
    an	
    acid-­‐filled	
    container.	
    Any	
    weight	
    of	
    more	
    
  than	
    20	
    pounds	
    placed	
    on	
    a	
    hidden	
    pressure	
    plate	
    in	
    
  the	
    floor	
    beneath	
    this	
    area	
    triggers	
    the	
    trap.	
    The	
    
  pressure	
    plate	
    can	
    be	
    spotted	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    check.	
    A	
    character	
    studying	
    the	
    area	
    
  can	
    determine	
    the	
    pressure	
    plate	
    is	
    a	
    slightly	
    
  different	
    color	
    than	
    the	
    rest	
    of	
    the	
    floor	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    
  Intelligence	
    (Investigation)	
    check.	
    Wedging	
    an	
    iron	
    
  spike	
    or	
    other	
    object	
    under	
    the	
    pressure	
    plate	
    
  prevents	
    the	
    trap	
    from	
    activating.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    is	
    triggered	
    the	
    container	
    holding	
    
  the	
    acid	
    opens,	
    pouring	
    it	
    onto	
    the	
    ceiling.	
    
  Immediately	
    stone	
    and	
    acid	
    fall	
    upon	
    any	
    creatures	
    
  standing	
    beneath.	
    Creatures	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Creatures	
    who	
    fail	
    
  take	
    11	
    (2d10)	
    acid	
    and	
    11	
    (2d10)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    Creatures	
    who	
    succeed	
    take	
    half	
    damage.	
    
  Crushing	
    Room	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  Stone	
    walls	
    at	
    opposite	
    ends	
    of	
    the	
    room	
    are	
    rigged	
    
  to	
    move	
    toward	
    one	
    another,	
    crushing	
    and	
    
  compacting	
    anything	
    in	
    the	
    room	
    until	
    they	
    touch.	
    
  Any	
    weight	
    of	
    more	
    than	
    20	
    pounds	
    placed	
    on	
    a	
    
  hidden	
    pressure	
    plate	
    at	
    the	
    center	
    of	
    the	
    room	
    
  triggers	
    the	
    trap.	
    The	
    pressure	
    plate	
    can	
    be	
    spotted	
    
  with	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check.	
    A	
    
  character	
    studying	
    the	
    area	
    can	
    determine	
    the	
    
  pressure	
    plate	
    is	
    a	
    slightly	
    different	
    color	
    than	
    the	
    
  rest	
    of	
    the	
    floor	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check.	
    Wedging	
    an	
    iron	
    spike	
    or	
    
  other	
    object	
    under	
    the	
    pressure	
    plate	
    prevents	
    the	
    
  trap	
    from	
    activating.	
    A	
    character	
    can	
    notice	
    that	
    the	
    
  floor,	
    ceiling,	
    and	
    walls	
    have	
    many	
    scrapes	
    on	
    their	
    
  surfaces	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    is	
    triggered,	
    all	
    doors	
    to	
    the	
    room	
    
  immediately	
    close	
    and	
    lock.	
    The	
    doors	
    are	
    iron	
    (AC	
    
  19,	
    27	
    hit	
    points)	
    and	
    any	
    character	
    with	
    thieves'	
    
  tools	
    can	
    pick	
    the	
    lock	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    check.	
    
  A	
    character	
    without	
    thieves’	
    tools	
    can	
    attempt	
    this	
    
  check	
    with	
    disadvantage	
    using	
    a	
    hairpin,	
    wire,	
    or	
    
  other	
    thin,	
    metal	
    tool.	
    
  	
     The	
    trap	
    acts	
    at	
    the	
    start	
    of	
    every	
    round,	
    each	
    wall	
    
  moving	
    toward	
    the	
    center	
    of	
    the	
    room	
    at	
    a	
    pace	
    of	
    5	
    
  feet	
    per	
    round.	
    Characters	
    can	
    attempted	
    to	
    slow	
    the	
    
  walls	
    by	
    bracing	
    a	
    sturdy	
    object	
    (such	
    as	
    an	
    iron	
    
  pole)	
    between	
    the	
    two	
    walls.	
    These	
    objects	
    break	
    at	
    
  the	
    start	
    of	
    the	
    round,	
    but	
    the	
    walls	
    do	
    not	
    move	
    that	
    
  round.	
    
  	
     A	
    character	
    who	
    is	
    adjacent	
    to	
    a	
    wall	
    can	
    try	
    to	
    
  delay	
    it	
    from	
    moving	
    by	
    making	
    a	
    DC	
    20	
    Strength	
    
  check.	
    The	
    creature	
    must	
    remain	
    adjacent	
    to	
    the	
    wall	
    
  until	
    the	
    start	
    of	
    the	
    next	
    round.	
    On	
    a	
    successful	
    
  check	
    the	
    wall	
    does	
    not	
    move	
    forward	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  the	
    next	
    round.	
    
  	
     As	
    the	
    walls	
    move	
    toward	
    one	
    another,	
    the	
    room	
    
  shrinks	
    pushing	
    creatures	
    and	
    objects	
    toward	
    the	
    
  center.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    the	
    round	
    when	
    the	
    room	
    
  becomes	
    too	
    narrow	
    for	
    a	
    creature	
    (once	
    the	
    walls	
    
  are	
    touching	
    for	
    Medium	
    and	
    smaller	
    creatures)	
    that	
    
  
  More	
    resources	
    at	
    worldbuilderblog.me	
    
  	
    
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  	
    
  20	
    NEW	
    TRAPS	
    
  3	
    
  creature	
    is	
    restrained	
    and	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    
  Strength	
    saving	
    throw.	
    Creatures	
    who	
    fail	
    take	
    55	
    
  (10d10)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    creatures	
    who	
    
  succeed	
    take	
    half	
    damage.	
    Once	
    the	
    walls	
    touch	
    they	
    
  grind	
    against	
    each	
    other	
    for	
    two	
    rounds.	
    Then	
    the	
    
  walls	
    slide	
    back	
    to	
    their	
    original	
    position	
    at	
    the	
    start	
    
  of	
    a	
    round	
    at	
    a	
    rate	
    of	
    5	
    feet	
    per	
    round.	
    Once	
    the	
    
  walls	
    are	
    back	
    into	
    their	
    original	
    position,	
    the	
    doors	
    
  unlock.	
    
  	
     Sometimes	
    the	
    designer	
    of	
    this	
    trap	
    will	
    put	
    a	
    
  hidden	
    kill	
    switch	
    somewhere	
    within	
    the	
    room	
    in	
    
  case	
    the	
    trap	
    is	
    triggered	
    by	
    accident.	
    Such	
    a	
    kill	
    
  switch	
    is	
    usually	
    well	
    hidden	
    beneath	
    a	
    stone	
    in	
    the	
    
  floor	
    or	
    wall	
    and	
    requires	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check	
    to	
    find.	
    Pressing	
    the	
    switch	
    
  causes	
    the	
    walls	
    to	
    slide	
    back	
    into	
    their	
    original	
    
  position	
    at	
    a	
    rate	
    of	
    5	
    feet	
    per	
    round	
    on	
    the	
    start	
    of	
    
  the	
    round.	
    Once	
    the	
    walls	
    are	
    back	
    into	
    their	
    original	
    
  position,	
    the	
    doors	
    unlock.	
    
  	
    
  	
    
  Electrified	
    Floor	
    
  Magical	
    trap	
    
  These	
    metal	
    plates	
    cover	
    a	
    10-­‐foot-­‐square	
    area	
    and	
    
  are	
    painted	
    to	
    match	
    the	
    appearance	
    of	
    the	
    rest	
    of	
    
  the	
    floor.	
    A	
    character	
    can	
    hear	
    the	
    low	
    of	
    hum	
    of	
    
  energy	
    in	
    the	
    room	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    check.	
    A	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check	
    reveals	
    the	
    painted	
    section	
    of	
    the	
    floor.	
    
  	
     A	
    character	
    wearing	
    heavily	
    insulated	
    footwear	
    
  (such	
    as	
    rubber	
    boots)	
    can	
    cross	
    the	
    area	
    without	
    
  any	
    trouble.	
    Throwing	
    a	
    large	
    metal	
    object	
    onto	
    the	
    
  floor	
    (such	
    as	
    a	
    full	
    suit	
    of	
    plate	
    mail)	
    and	
    leaving	
    it	
    
  there	
    for	
    one	
    minute	
    causes	
    the	
    magical	
    energy	
    
  within	
    the	
    floor	
    to	
    overload	
    and	
    disables	
    the	
    trap.	
    
  The	
    object	
    explodes	
    at	
    the	
    end	
    of	
    one	
    minute.	
    All	
    
  creatures	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    floor	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  15	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Creatures	
    who	
    fail	
    take	
    5	
    
  (1d10)	
    lightning	
    and	
    5	
    (piercing)	
    damage.	
    Creatures	
    
  who	
    succeed	
    take	
    half	
    damage.	
    	
    
  	
     Any	
    creature	
    who	
    steps	
    onto	
    the	
    floor	
    while	
    it	
    is	
    
  active	
    takes	
    22	
    (4d10)	
    lightning	
    damage	
    and	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    
  who	
    fails	
    is	
    paralyzed	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    If	
    
  the	
    creature	
    is	
    still	
    touching	
    the	
    trap	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  its	
    next	
    turn,	
    it	
    must	
    take	
    the	
    damage	
    and	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw.	
    Any	
    creature	
    who	
    touches	
    another	
    
  creature	
    who	
    is	
    touching	
    the	
    trap	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  15	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    That	
    creature	
    takes	
    22	
    
  (4d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    saving	
    throw	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Explosive	
    Object	
    
  Magical	
    trap	
    
  Explosive	
    objects	
    are	
    most	
    often	
    fashioned	
    to	
    look	
    
  tempting	
    to	
    intruders.	
    Ornate	
    chests,	
    works	
    of	
    art,	
    
  treasures,	
    potions,	
    gems,	
    and	
    more	
    could	
    be	
    a	
    trap.	
    
  	
     Any	
    explosive	
    object	
    is	
    powered	
    by	
    a	
    small	
    set	
    of	
    
  Draconic	
    runes	
    carved	
    in	
    a	
    difficult	
    to	
    discern	
    
  location	
    on	
    the	
    object.	
    The	
    person	
    who	
    carves	
    the	
    
  runes	
    chooses	
    a	
    passphrase	
    in	
    Draconic.	
    When	
    the	
    
  passphrase	
    is	
    spoken	
    aloud	
    (whispering	
    counts)	
    by	
    a	
    
  person	
    holding	
    the	
    object	
    the	
    trap	
    is	
    rendered	
    inert	
    
  until	
    that	
    person	
    puts	
    the	
    object	
    down.	
    A	
    DC	
    15	
    
  Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    reveals	
    the	
    runes	
    
  to	
    any	
    creature	
    inspecting	
    the	
    object.	
    A	
    character	
    
  who	
    knows	
    Draconic	
    can	
    determine	
    the	
    passphrase	
    
  with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    check,	
    though	
    sometimes	
    
  the	
    passphrase	
    is	
    more	
    difficult	
    to	
    discover	
    and	
    a	
    
  clever	
    carver	
    may	
    hide	
    it	
    in	
    a	
    riddle	
    within	
    the	
    runes.	
    
  A	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    reveals	
    an	
    odd	
    heat	
    
  radiating	
    from	
    the	
    object	
    to	
    anyone	
    handling	
    it.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    handles	
    the	
    trapped	
    object,	
    the	
    
  trap	
    is	
    triggered.	
    Two	
    rounds	
    later	
    at	
    the	
    start	
    of	
    the	
    
  round	
    the	
    object	
    explodes	
    in	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    burst.	
    
  Creatures	
    within	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Creatures	
    who	
    fail	
    take	
    33	
    
  (6d10)	
    fire	
    damage.	
    Creatures	
    who	
    succeed	
    take	
    half	
    
  damage.	
    
  
  More	
    resources	
    at	
    worldbuilderblog.me	
    
  	
    
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  	
    
  20	
    NEW	
    TRAPS	
    
  4	
    
  Flame	
    Jet	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  Flame	
    jets	
    are	
    small	
    nozzles	
    attached	
    to	
    a	
    fuel	
    source	
    
  placed	
    into	
    stone	
    floors.	
    The	
    trap	
    is	
    trigger	
    by	
    a	
    
  hidden	
    pressure	
    plate.	
    Any	
    weight	
    of	
    more	
    than	
    20	
    
  pounds	
    placed	
    on	
    the	
    pressure	
    plate	
    triggers	
    the	
    
  trap.	
    The	
    pressure	
    plate	
    can	
    be	
    spotted	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    and	
    the	
    nozzle	
    can	
    be	
    
  spotted	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check.	
    A	
    
  character	
    studying	
    the	
    area	
    can	
    determine	
    the	
    
  pressure	
    plate	
    is	
    a	
    slightly	
    different	
    color	
    than	
    the	
    
  rest	
    of	
    the	
    floor	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check.	
    Wedging	
    an	
    iron	
    spike	
    or	
    
  other	
    object	
    under	
    the	
    pressure	
    plate	
    prevents	
    the	
    
  trap	
    from	
    activating.	
    
  	
     A	
    creature	
    who	
    steps	
    on	
    the	
    pressure	
    plate	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    11	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    the	
    
  sudden	
    burst	
    of	
    flame	
    which	
    rises	
    up	
    from	
    the	
    floor.	
    
  A	
    creature	
    who	
    fails	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    fire	
    damage.	
    A	
    
  creature	
    who	
    succeeds	
    takes	
    half	
    damage.	
    
  Grasping	
    Arms	
    
  Magical	
    trap	
    
  This	
    trap	
    appears	
    in	
    10-­‐foot	
    wide	
    and	
    smaller	
    
  corridors.	
    Stone	
    arms	
    are	
    carved	
    into	
    the	
    walls.	
    A	
    
  character	
    notices	
    subtle	
    movement	
    in	
    the	
    arms	
    with	
    
  a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check.	
    Creatures	
    
  wearing	
    a	
    special	
    amulet	
    designed	
    by	
    the	
    trap's	
    
  maker	
    can	
    move	
    through	
    the	
    corridor	
    without	
    
  triggering	
    the	
    trap.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    has	
    moved	
    to	
    the	
    center	
    of	
    the	
    
  corridor,	
    the	
    trap	
    is	
    triggered.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    the	
    
  round	
    the	
    arms	
    make	
    attack	
    rolls	
    with	
    a	
    +5	
    bonus,	
    
  grasping	
    at	
    all	
    creatures	
    adjacent	
    to	
    the	
    walls	
    of	
    the	
    
  corridor.	
    A	
    successful	
    attack	
    deals	
    11	
    (2d10)	
    
  bludgeoning	
    damage	
    to	
    a	
    creature	
    and	
    it	
    is	
    grappled	
    
  by	
    the	
    arms	
    (escape	
    DC	
    14).	
    While	
    grappled	
    in	
    this	
    
  way	
    the	
    creature	
    is	
    also	
    restrained.	
    
  	
     Dealing	
    10	
    damage	
    to	
    the	
    arms	
    grasping	
    a	
    
  creature	
    with	
    a	
    single	
    attack	
    or	
    spell	
    causes	
    the	
    arms	
    
  to	
    let	
    go	
    of	
    that	
    creature	
    (AC	
    17).	
    
  Hungry	
    Insects	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  A	
    large	
    grate	
    taking	
    up	
    a	
    10-­‐foot-­‐square	
    area	
    sits	
    in	
    
  the	
    center	
    of	
    the	
    ceiling.	
    A	
    tripwire	
    stretched	
    across	
    
  the	
    middle	
    of	
    the	
    room	
    looses	
    a	
    box	
    of	
    hungry	
    
  insects	
    hidden	
    in	
    the	
    ceiling	
    above.	
    
  	
     The	
    tripwire	
    is	
    3	
    inches	
    off	
    the	
    ground	
    and	
    
  stretches	
    between	
    two	
    columns.	
    A	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    check	
    spots	
    the	
    tripwire.	
    A	
    DC	
    15	
    
  Dexterity	
    check	
    made	
    with	
    thieves'	
    tools	
    breaks	
    the	
    
  tripwire	
    harmlessly.	
    A	
    character	
    without	
    thieves'	
    
  tools	
    can	
    attempt	
    this	
    check	
    with	
    disadvantage	
    using	
    
  any	
    edged	
    weapon	
    or	
    tool.	
    On	
    a	
    failed	
    check,	
    the	
    trap	
    
  triggers.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    is	
    triggered,	
    all	
    doors	
    to	
    the	
    room	
    
  immediately	
    close	
    and	
    lock.	
    The	
    doors	
    are	
    iron	
    (AC	
    
  19,	
    27	
    hit	
    points)	
    and	
    any	
    character	
    with	
    thieves'	
    
  tools	
    can	
    pick	
    the	
    lock	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    check.	
    
  A	
    character	
    without	
    thieves’	
    tools	
    can	
    attempt	
    this	
    
  check	
    with	
    disadvantage	
    using	
    a	
    hairpin,	
    wire,	
    or	
    
  other	
    thin,	
    metal	
    tool.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    triggers	
    four	
    swarms	
    of	
    insects	
    fall	
    
  from	
    the	
    grate	
    in	
    the	
    ceiling	
    and	
    attack.	
    
  	
    
  	
    
  Log	
    Slammer	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  Two	
    heavy	
    logs	
    hidden	
    by	
    foliage	
    or	
    cobwebs	
    at	
    
  opposite	
    ends	
    of	
    an	
    area	
    are	
    set	
    to	
    swing	
    together	
    
  when	
    the	
    tripwire	
    is	
    triggered.	
    
  	
     The	
    tripwire	
    is	
    3	
    inches	
    off	
    the	
    ground	
    and	
    
  stretches	
    between	
    two	
    columns	
    or	
    trees.	
    A	
    
  successful	
    DC	
    12	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    spots	
    
  the	
    tripwire	
    or	
    the	
    logs.	
    A	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    check	
    
  made	
    with	
    thieves'	
    tools	
    breaks	
    the	
    tripwire	
    
  harmlessly.	
    A	
    character	
    without	
    thieves'	
    tools	
    can	
    
  attempt	
    this	
    check	
    with	
    disadvantage	
    using	
    any	
    
  edged	
    weapon	
    or	
    tool.	
    On	
    a	
    failed	
    check	
    the	
    trap	
    
  triggers.	
    
  	
     The	
    creature	
    who	
    triggered	
    the	
    trap	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    caught	
    between	
    
  the	
    logs	
    as	
    they	
    slam	
    together.	
    On	
    a	
    failed	
    save	
    that	
    
  creature	
    takes	
    22	
    (4d10)	
    bludgeoning	
    damage.	
    A	
    
  creature	
    who	
    saves	
    takes	
    half	
    damage.	
    
  
  More	
    resources	
    at	
    worldbuilderblog.me	
    
  	
    
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  	
    
  20	
    NEW	
    TRAPS	
    
  5	
    
  Malicious	
    Harpsichord	
    
  Magical	
    trap	
    
  This	
    self-­‐operating	
    harpsichord	
    plays	
    hauntingly	
    
  enchanting	
    music.	
    Any	
    creature	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    
  harpsichord	
    who	
    can	
    hear	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    A	
    
  creature	
    who	
    fails	
    falls	
    prone	
    and	
    must	
    use	
    its	
    action	
    
  to	
    engage	
    in	
    a	
    violent	
    dance,	
    throwing	
    itself	
    against	
    
  the	
    floor	
    repeatedly,	
    dealing	
    11	
    (2d10)	
    bludgeoning	
    
  damage	
    to	
    itself.	
    The	
    creature	
    cannot	
    move	
    from	
    the	
    
  space	
    it	
    occupies	
    under	
    its	
    own	
    power	
    and	
    is	
    under	
    
  this	
    effect	
    until	
    it	
    can	
    no	
    longer	
    hear	
    the	
    harpsichord.	
    
  On	
    a	
    successful	
    save	
    the	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    
  effects	
    of	
    the	
    malicious	
    harpsichord	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
     The	
    harpsichord	
    is	
    made	
    of	
    a	
    magically	
    treated	
    
  wood	
    and	
    much	
    tougher	
    than	
    it	
    looks.	
    It	
    has	
    AC	
    21	
    
  and	
    100	
    hit	
    points.	
    
  	
    
  	
    
  Mists	
    of	
    Madness	
    
  Magical	
    trap	
    
  This	
    heavy	
    purple	
    mist	
    can	
    fill	
    a	
    large	
    room	
    and	
    sits	
    
  dormant	
    at	
    a	
    height	
    of	
    6	
    inches.	
    When	
    a	
    living	
    
  creature	
    shows	
    any	
    sign	
    of	
    above	
    animal	
    intelligence	
    
  (such	
    as	
    speaking,	
    casting	
    a	
    spell,	
    using	
    tools	
    or	
    a	
    
  weapon,	
    etc.)	
    while	
    standing	
    within	
    the	
    mist,	
    the	
    
  mist	
    rises	
    up	
    and	
    try	
    to	
    enter	
    the	
    creature's	
    lungs.	
    
  When	
    the	
    mists	
    try	
    to	
    enter	
    a	
    creature's	
    body,	
    that	
    
  creature	
    must	
    first	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    If	
    the	
    creature	
    fails	
    that	
    saving	
    throw,	
    
  it	
    must	
    then	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    gain	
    one	
    form	
    of	
    long-­‐term	
    madness	
    from	
    
  page	
    260	
    of	
    the	
    Dungeon	
    Master's	
    Guide.	
    Creatures	
    
  who	
    are	
    aware	
    they	
    are	
    standing	
    in	
    mists	
    of	
    
  madness	
    have	
    advantage	
    on	
    the	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    
  	
     A	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    (Arcana)	
    check	
    reveals	
    the	
    
  nature	
    of	
    the	
    trap.	
    A	
    strong	
    wind	
    forces	
    the	
    mists	
    to	
    
  dissipate	
    in	
    1d10	
    rounds.	
    
  	
     Mists	
    of	
    madness	
    never	
    harm	
    mind	
    flayers.	
    The	
    
  mist	
    was	
    created	
    by	
    illithids.	
    
  Object	
    of	
    Deception	
    
  Magical	
    trap	
    
  Most	
    objects	
    of	
    deception	
    are	
    fashioned	
    to	
    look	
    
  tempting	
    to	
    intruders.	
    Coins,	
    works	
    of	
    art,	
    treasures,	
    
  potions,	
    gems,	
    and	
    more	
    could	
    be	
    a	
    trap.	
    
  	
     An	
    object	
    of	
    deception	
    is	
    marked	
    with	
    a	
    tiny	
    
  indentation	
    of	
    an	
    open	
    mouth	
    frozen	
    in	
    a	
    laugh.	
    Any	
    
  character	
    inspecting	
    the	
    item	
    can	
    find	
    the	
    
  indentation	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    
  check.	
    A	
    character	
    handling	
    the	
    object	
    feels	
    the	
    
  indentation	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  	
     A	
    creature	
    who	
    handles	
    the	
    object	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  15	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    who	
    fails	
    this	
    
  saving	
    throw	
    sees	
    allies	
    as	
    hostile	
    enemies	
    and	
    
  hostile	
    enemies	
    as	
    allies.	
    Kind	
    words	
    sound	
    
  threatening	
    and	
    threats	
    sound	
    kind	
    coming	
    from	
    
  these	
    sources.	
    The	
    only	
    way	
    the	
    creature	
    can	
    rid	
    
  itself	
    of	
    this	
    effect	
    is	
    to	
    stop	
    carrying	
    the	
    object.	
    A	
    
  creature	
    who	
    succeeds	
    on	
    this	
    saving	
    throw	
    is	
    aware	
    
  that	
    something	
    or	
    someone	
    tried	
    to	
    affect	
    its	
    mind,	
    
  but	
    is	
    unsure	
    of	
    the	
    source	
    and	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    
  effect	
    of	
    the	
    object	
    for	
    24	
    hours.	
    
  Pendulum	
    Scythe	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  A	
    large	
    scythe	
    drops	
    from	
    the	
    ceiling	
    and	
    swings	
    
  back	
    and	
    forth	
    in	
    a	
    line	
    5	
    feet	
    wide	
    and	
    20	
    feet	
    long	
    
  when	
    a	
    hidden	
    pressure	
    plate	
    in	
    the	
    room	
    is	
    pressed.	
    
  Any	
    weight	
    of	
    more	
    than	
    20	
    pounds	
    placed	
    on	
    the	
    
  pressure	
    plate	
    triggers	
    the	
    trap.	
    The	
    pressure	
    plate	
    
  can	
    be	
    spotted	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    A	
    character	
    studying	
    the	
    area	
    can	
    determine	
    
  the	
    pressure	
    plate	
    is	
    a	
    slightly	
    different	
    color	
    than	
    
  the	
    rest	
    of	
    the	
    floor	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check	
    and	
    that	
    the	
    ceiling	
    holds	
    the	
    
  outline	
    of	
    a	
    trapdoor	
    (from	
    which	
    the	
    trap's	
    blade	
    
  springs	
    forth)	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check.	
    Wedging	
    an	
    iron	
    spike	
    or	
    
  other	
    object	
    under	
    the	
    pressure	
    plate	
    prevents	
    the	
    
  trap	
    from	
    activating	
    and	
    attempting	
    to	
    open	
    the	
    
  compartment	
    in	
    the	
    ceiling	
    results	
    in	
    the	
    trap	
    
  activating.	
    
  	
     Once	
    the	
    trap	
    is	
    triggered	
    it	
    acts	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  every	
    round.	
    The	
    scythe	
    makes	
    an	
    attack	
    roll	
    against	
    
  
  More	
    resources	
    at	
    worldbuilderblog.me	
    
  	
    
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  	
    
  20	
    NEW	
    TRAPS	
    
  6	
    
  creatures	
    in	
    its	
    path	
    with	
    a	
    +7	
    bonus	
    to	
    attack.	
    On	
    a	
    
  hit	
    the	
    attack	
    deals	
    33	
    (6d10)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
     Some	
    pressure	
    plates	
    are	
    triggered	
    to	
    activate	
    
  multiple	
    pendulum	
    scythes	
    in	
    a	
    room	
    or	
    hall	
    each	
    of	
    
  which	
    runs	
    along	
    a	
    different	
    line	
    and	
    gets	
    to	
    make	
    its	
    
  own	
    attacks	
    at	
    the	
    start	
    of	
    the	
    round.	
    
  	
    
  	
    
  Poison	
    Mister	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  A	
    nozzle	
    connected	
    to	
    a	
    vial	
    of	
    poison	
    gas	
    is	
    hidden	
    
  within	
    a	
    chest's	
    lock	
    or	
    in	
    something	
    else	
    that	
    a	
    
  creature	
    might	
    open.	
    Opening	
    the	
    object	
    without	
    the	
    
  proper	
    key	
    causes	
    the	
    nozzle	
    to	
    spring	
    out,	
    spraying	
    
  poison.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    is	
    triggered	
    the	
    nozzle	
    creates	
    a	
    15-­‐
  foot	
    cone	
    of	
    gas	
    originating	
    from	
    the	
    lock.	
    Creatures	
    
  within	
    the	
    cone	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Creatures	
    who	
    fail	
    take	
    22	
    (4d10)	
    
  poison	
    damage	
    and	
    are	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour.	
    
  Creatures	
    who	
    succeed	
    take	
    half	
    damage	
    and	
    are	
    not	
    
  poisoned.	
    
  	
     A	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    allows	
    a	
    
  character	
    to	
    deduce	
    the	
    trap's	
    presence	
    from	
    
  alterations	
    made	
    to	
    the	
    lock	
    to	
    accommodate	
    the	
    
  nozzle	
    and	
    vial.	
    A	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    check	
    using	
    
  thieves'	
    tools	
    disarms	
    the	
    trap,	
    removing	
    the	
    nozzle	
    
  and	
    gas	
    vial	
    from	
    the	
    lock.	
    Unsuccessfully	
    attempting	
    
  to	
    pick	
    the	
    lock	
    triggers	
    the	
    trap.	
    
  	
     A	
    DM	
    can	
    choose	
    to	
    have	
    a	
    different	
    kind	
    of	
    
  inhaled	
    poison	
    (Dungeon	
    Master's	
    Guide	
    page	
    257-­‐
  258)	
    within	
    the	
    lock.	
    The	
    effects	
    and	
    save	
    DC	
    for	
    the	
    
  poison	
    change	
    as	
    appropriate.	
    
  Room	
    Filling	
    with	
    Water	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  This	
    stone,	
    15-­‐foot-­‐cubic	
    room	
    has	
    thick	
    metal	
    doors	
    
  and	
    four	
    5-­‐foot-­‐square	
    metal	
    grates	
    in	
    the	
    ceiling.	
    
  When	
    the	
    door	
    to	
    this	
    room	
    is	
    first	
    opened,	
    
  characters	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    door	
    feel	
    a	
    burst	
    of	
    
  stagnant,	
    moldy	
    air	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    check.	
    
  	
     A	
    hidden	
    pressure	
    plate	
    in	
    the	
    floor	
    causes	
    the	
    
  grates	
    to	
    pour	
    water	
    into	
    the	
    room.	
    Any	
    weight	
    of	
    
  more	
    than	
    20	
    pounds	
    placed	
    on	
    the	
    pressure	
    plate	
    
  triggers	
    the	
    trap.	
    The	
    pressure	
    plate	
    can	
    be	
    spotted	
    
  with	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check.	
    A	
    
  character	
    studying	
    the	
    area	
    can	
    determine	
    the	
    
  pressure	
    plate	
    is	
    a	
    slightly	
    different	
    color	
    than	
    the	
    
  rest	
    of	
    the	
    floor	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check.	
    Wedging	
    an	
    iron	
    spike	
    or	
    
  other	
    object	
    under	
    the	
    pressure	
    plate	
    prevents	
    the	
    
  trap	
    from	
    activating.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    is	
    triggered,	
    all	
    doors	
    to	
    the	
    room	
    
  immediately	
    close	
    and	
    lock.	
    The	
    doors	
    are	
    iron	
    (AC	
    
  19,	
    27	
    hit	
    points)	
    and	
    any	
    character	
    with	
    thieves'	
    
  tools	
    can	
    pick	
    the	
    lock	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    check.	
    
  A	
    character	
    without	
    thieves’	
    tools	
    can	
    attempt	
    this	
    
  check	
    with	
    disadvantage	
    using	
    a	
    hairpin,	
    wire,	
    or	
    
  other	
    thin,	
    metal	
    tool.	
    
  	
     At	
    the	
    start	
    of	
    every	
    round	
    add	
    3	
    feet	
    of	
    stagnant,	
    
  opaque	
    water	
    to	
    the	
    sealed	
    room.	
    Once	
    the	
    water	
    is	
    
  6	
    feet	
    high,	
    creatures	
    without	
    a	
    swim	
    speed	
    who	
    
  attempt	
    to	
    pick	
    the	
    lock	
    using	
    thieves'	
    tools	
    do	
    so	
    
  with	
    disadvantage.	
    Creatures	
    in	
    the	
    room	
    without	
    a	
    
  swim	
    speed	
    must	
    make	
    DC	
    10	
    Strength	
    (Athletics)	
    to	
    
  swim	
    above	
    the	
    rising	
    water	
    once	
    it	
    is	
    equal	
    to	
    or	
    
  greater	
    than	
    their	
    height.	
    Because	
    the	
    water	
    is	
    
  opaque,	
    any	
    creature	
    who	
    is	
    submerged	
    in	
    the	
    water	
    
  is	
    blinded	
    while	
    it	
    remains	
    underwater.	
    
  	
     Have	
    the	
    rules	
    for	
    suffocating	
    (Player	
    Basic	
    Rules	
    
  pg.	
    65	
    and	
    Player's	
    Handbook	
    pg.	
    183)	
    and	
    
  underwater	
    combat	
    (Player	
    Basic	
    Rules	
    pg.	
    77	
    and	
    
  Player's	
    Handbook	
    pg.	
    198)	
    handy	
    if	
    you	
    plan	
    to	
    run	
    
  this	
    trap.	
    
  	
     Sometimes	
    the	
    designer	
    of	
    this	
    trap	
    will	
    put	
    a	
    
  hidden	
    kill	
    switch	
    somewhere	
    within	
    the	
    room	
    in	
    
  case	
    the	
    trap	
    is	
    triggered	
    by	
    accident.	
    Such	
    a	
    kill	
    
  switch	
    is	
    usually	
    well	
    hidden	
    beneath	
    a	
    stone	
    in	
    the	
    
  floor	
    or	
    wall	
    and	
    requires	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    
  
  More	
    resources	
    at	
    worldbuilderblog.me	
    
  	
    
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  	
    
  20	
    NEW	
    TRAPS	
    
  7	
    
  (Investigation)	
    check	
    to	
    find.	
    Pressing	
    the	
    switch	
    
  causes	
    the	
    water	
    to	
    stop	
    filling	
    the	
    room	
    and	
    the	
    
  doors	
    to	
    unlock.	
    
  Spectral	
    Tendrils	
    
  Magical	
    trap	
    
  This	
    20-­‐foot-­‐square	
    area	
    has	
    been	
    cursed	
    with	
    a	
    
  ritual	
    that	
    forms	
    tendrils	
    of	
    pure	
    necrotic	
    energy	
    
  that	
    hunger	
    to	
    feed	
    on	
    the	
    living.	
    The	
    ritual	
    is	
    
  powered	
    by	
    an	
    unholy	
    symbol	
    painted	
    or	
    carved	
    into	
    
  the	
    ground	
    at	
    the	
    center	
    of	
    the	
    area.	
    The	
    tendrils	
    live	
    
  below	
    the	
    surface	
    of	
    the	
    floor	
    and	
    wait	
    for	
    a	
    living	
    
  creature	
    to	
    walk	
    into	
    the	
    area	
    before	
    attacking.	
    
  	
     A	
    character	
    notices	
    the	
    trapped	
    area	
    and	
    its	
    
  immediate	
    surroundings	
    are	
    slightly	
    colder	
    with	
    a	
    
  DC	
    10	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check.	
    A	
    character	
    
  trained	
    in	
    Religion	
    can	
    determine	
    the	
    meaning	
    of	
    the	
    
  symbol	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    (Religion)	
    check.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    steps	
    into	
    the	
    area,	
    the	
    tendrils	
    
  rise	
    from	
    the	
    ground	
    and	
    make	
    an	
    attack	
    roll	
    against	
    
  that	
    creature	
    with	
    a	
    +8	
    bonus.	
    On	
    a	
    hit	
    the	
    tendrils	
    
  deal	
    22	
    (4d10)	
    necrotic	
    damage	
    and	
    the	
    target	
    is	
    
  grappled	
    (escape	
    DC	
    15).	
    While	
    grappled	
    in	
    this	
    way	
    
  the	
    target	
    is	
    also	
    restrained.	
    The	
    tendrils	
    make	
    new	
    
  attacks	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    round	
    against	
    any	
    
  creature	
    in	
    the	
    area.	
    	
    
  	
     Dealing	
    15	
    damage	
    to	
    the	
    tendrils	
    grasping	
    a	
    
  creature	
    with	
    a	
    single	
    attack	
    or	
    spell	
    causes	
    the	
    arms	
    
  to	
    let	
    go	
    of	
    that	
    creature	
    (AC	
    15).	
    Dealing	
    any	
    radiant	
    
  damage	
    to	
    the	
    tendrils	
    causes	
    them	
    to	
    disappear.	
    
  Spinning	
    Saw	
    Blade	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  Hidden	
    behind	
    a	
    wall,	
    this	
    circular	
    saw	
    blade	
    with	
    a	
    
  5-­‐foot-­‐radius	
    runs	
    along	
    a	
    track	
    in	
    the	
    wall,	
    floor,	
    or	
    
  ceiling	
    after	
    a	
    tripwire	
    is	
    activated.	
    
  	
     The	
    tripwire	
    is	
    3	
    inches	
    off	
    the	
    ground	
    and	
    
  stretches	
    between	
    two	
    columns.	
    A	
    successful	
    DC	
    15	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    spots	
    the	
    tripwire	
    or	
    the	
    
  blades	
    hidden	
    deep	
    within	
    a	
    slot	
    in	
    the	
    walls.	
    A	
    DC	
    
  10	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    notices	
    the	
    deep	
    
  grooves	
    in	
    the	
    wall,	
    ceiling,	
    or	
    floor	
    that	
    serve	
    as	
    the	
    
  saw's	
    track.	
    A	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    check	
    made	
    with	
    
  thieves'	
    tools	
    breaks	
    the	
    tripwire	
    harmlessly.	
    A	
    
  character	
    without	
    thieves'	
    tools	
    can	
    attempt	
    this	
    
  check	
    with	
    disadvantage	
    using	
    any	
    edged	
    weapon	
    or	
    
  tool.	
    On	
    a	
    failed	
    check	
    the	
    trap	
    triggers.	
    
  	
     Once	
    the	
    trap	
    is	
    activated	
    the	
    saw	
    moves	
    40	
    feet	
    
  along	
    its	
    track	
    at	
    the	
    start	
    of	
    a	
    round.	
    The	
    saw	
    makes	
    
  an	
    attack	
    roll	
    with	
    a	
    +6	
    bonus	
    against	
    any	
    creature	
    
  in	
    its	
    path.	
    On	
    a	
    hit	
    the	
    creature	
    takes	
    11	
    (2d10)	
    
  slashing	
    damage.	
    If	
    the	
    saw	
    gets	
    to	
    the	
    end	
    of	
    its	
    
  track,	
    it	
    switches	
    direction	
    and	
    comes	
    back	
    the	
    other	
    
  way.	
    
  	
     Some	
    tripwires	
    are	
    triggered	
    to	
    activate	
    multiple	
    
  saws	
    in	
    a	
    room	
    or	
    hall,	
    each	
    of	
    which	
    runs	
    along	
    a	
    
  different	
    track	
    and	
    gets	
    to	
    make	
    its	
    own	
    attacks	
    at	
    
  the	
    start	
    of	
    the	
    round.	
    
  	
    
  	
    
  Widening	
    Pit	
    
  Mechanical	
    trap	
    
  These	
    rooms	
    are	
    outfitted	
    with	
    a	
    special	
    floor	
    that	
    
  opens	
    from	
    the	
    center	
    when	
    a	
    creature	
    steps	
    onto	
    
  the	
    hidden	
    10-­‐foot-­‐square	
    area	
    pit	
    cover	
    at	
    the	
    
  center	
    of	
    the	
    room.	
    
  	
     A	
    successful	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    
  discerns	
    an	
    absence	
    of	
    foot	
    traffic	
    over	
    the	
    center	
    of	
    
  the	
    floor.	
    A	
    successful	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check	
    is	
    necessary	
    to	
    confirm	
    that	
    
  the	
    trapped	
    section	
    of	
    the	
    floor	
    is	
    actually	
    the	
    cover	
    
  of	
    a	
    pit.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    steps	
    on	
    the	
    cover,	
    it	
    swings	
    open	
    
  like	
    a	
    trapdoor	
    causing	
    the	
    intruder	
    to	
    spill	
    into	
    the	
    
  pit	
    below,	
    which	
    is	
    usually	
    20	
    or	
    30	
    feet	
    deep,	
    but	
    
  can	
    be	
    deeper.	
    Once	
    the	
    pit	
    is	
    revealed,	
    it	
    begins	
    to	
    
  
  More	
    resources	
    at	
    worldbuilderblog.me	
    
  	
    
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  	
    
  20	
    NEW	
    TRAPS	
    
  8	
    
  widen.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    a	
    round	
    the	
    pit's	
    area	
    grows	
    
  another	
    5	
    feet	
    on	
    all	
    sides	
    as	
    the	
    floor	
    begins	
    to	
    slide	
    
  open.	
    Creatures	
    adjacent	
    to	
    the	
    pit	
    before	
    it	
    grows	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    or	
    fall	
    
  into	
    the	
    pit.	
    The	
    pit	
    may	
    have	
    spikes	
    at	
    the	
    bottom	
    as	
    
  described	
    in	
    page	
    123	
    of	
    the	
    Dungeon	
    Master's	
    Guide.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    is	
    triggered,	
    all	
    doors	
    to	
    the	
    room	
    
  immediately	
    close	
    and	
    lock.	
    The	
    doors	
    are	
    iron	
    (AC	
    
  19,	
    27	
    hit	
    points)	
    and	
    any	
    character	
    with	
    thieves'	
    
  tools	
    can	
    pick	
    the	
    lock	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    check.	
    
  A	
    character	
    without	
    thieves’	
    tools	
    can	
    attempt	
    this	
    
  check	
    with	
    disadvantage	
    using	
    a	
    hairpin,	
    wire,	
    or	
    
  other	
    thin,	
    metal	
    tool.	
    
  	
     Once	
    the	
    pit	
    is	
    detected,	
    an	
    iron	
    spike	
    or	
    similar	
    
  object	
    can	
    be	
    wedged	
    between	
    the	
    pit's	
    cover	
    and	
    
  the	
    surrounding	
    floor	
    in	
    such	
    a	
    way	
    as	
    to	
    prevent	
    the	
    
  cover	
    from	
    opening	
    and	
    springing	
    the	
    rest	
    of	
    the	
    
  trap.	
    It	
    can	
    also	
    magically	
    be	
    held	
    shut	
    using	
    the	
    
  arcane	
    lock	
    spell	
    or	
    similar	
    magic.	
    
  Withering	
    Tapestry	
    
  Magical	
    trap	
    
  This	
    10-­‐foot-­‐square	
    tapestry	
    depicts	
    a	
    regal	
    king	
    and	
    
  queen	
    sitting	
    upon	
    a	
    throne	
    with	
    crowns	
    of	
    gold.	
    Any	
    
  creature	
    who	
    can	
    see	
    the	
    tapestry	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  15	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    who	
    fails	
    is	
    
  overcome	
    with	
    admiration	
    for	
    the	
    tapestry	
    and	
    
  cannot	
    willingly	
    move	
    out	
    of	
    sight	
    of	
    the	
    tapestry	
    for	
    
  24	
    hours.	
    During	
    that	
    time	
    the	
    creature	
    cares	
    only	
    
  about	
    the	
    tapestry	
    and	
    will	
    defend	
    the	
    work	
    of	
    art	
    
  with	
    its	
    life.	
    It	
    acts	
    hostile	
    toward	
    any	
    creature	
    who	
    
  tries	
    to	
    touch	
    the	
    tapestry	
    or	
    tries	
    to	
    move	
    the	
    
  effected	
    creature	
    away	
    from	
    the	
    tapestry.	
    The	
    
  creature	
    will	
    try	
    to	
    find	
    its	
    way	
    back	
    to	
    the	
    tapestry	
    
  if	
    it	
    is	
    forcibly	
    removed	
    from	
    it.	
    The	
    creature	
    will	
    not	
    
  sleep	
    while	
    it	
    is	
    under	
    this	
    effect.	
    After	
    24	
    hours	
    the	
    
  affected	
    creature	
    suffers	
    a	
    level	
    of	
    exhaustion.	
    It	
    
  must	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    if	
    it	
    can	
    still	
    see	
    the	
    
  tapestry.	
    
  	
     A	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    (Arcana)	
    check	
    reveals	
    the	
    
  nature	
    of	
    the	
    trap.	
    A	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    (Arcana)	
    
  check	
    reveals	
    the	
    tapestry	
    is	
    immune	
    to	
    all	
    damage	
    
  except	
    for	
    fire.	
    The	
    tapestry	
    has	
    AC	
    10	
    and	
    30	
    hit	
    
  points.	
    
  	
    
  	
    
  Zealous	
    Altar	
    
  Magical	
    trap	
    
  This	
    altar	
    bears	
    the	
    symbol	
    of	
    the	
    patron	
    god	
    of	
    its	
    
  creator.	
    Any	
    creature	
    who	
    can	
    see	
    the	
    altar	
    who	
    is	
    
  not	
    wearing	
    a	
    visible	
    holy	
    symbol	
    of	
    the	
    altar's	
    god	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Creatures	
    
  who	
    fail	
    are	
    blinded	
    and	
    deafened	
    for	
    8	
    hours	
    or	
    
  until	
    the	
    altar	
    is	
    destroyed.	
    Creatures	
    who	
    succeed	
    
  are	
    immune	
    to	
    the	
    altar's	
    effects	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
     A	
    creature	
    trained	
    in	
    Religion	
    who	
    makes	
    a	
    DC	
    15	
    
  Intelligence	
    (Wisdom)	
    check	
    knows	
    the	
    nature	
    of	
    the	
    
  altar.	
    The	
    altar	
    is	
    made	
    of	
    a	
    magically	
    treated	
    metal	
    
  and	
    much	
    tougher	
    than	
    it	
    looks.	
    It	
    has	
    AC	
    22	
    and	
    200	
    
  hit	
    points.	
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/DMsGuild/Introcaso - 20 New Traps.pdf