TEXT: Autor: Rodrigo Bazílio 
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  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
  Panteão Cósmico
  Panteão Cósmico 2
  Panteão Cósmico
  N
  o sistema Old Dragon, os 
  Clérigos não pertencem a 
  nenhum culto ou divindade 
  específica: a natureza moral de sua fé 
  limita-se a ser definida pelo Alinha-
  mento do sacerdote (um Clérigo Or-
  deiro devota-se a um deus benéfico e 
  assim por diante). No entanto, este ar-
  tigo oferece alternativas para aqueles 
  que gostam de criar possibilidades de 
  interpretação e novos contextos para 
  seus personagens. Depois de criar seu 
  Clérigo, você pode escolher qualquer 
  uma das seguintes divindades a seguir, 
  cuja devoção implicará nalgumas ex-
  igências para o personagem – por ex-
  emplo, o Alinhamento deve ser com-
  patível com a divindade em questão.
  Os Clérigos das divindades propostas 
  a seguir não seguem Especializações 
  com a evolução dos níveis. Em lugar 
  disso, adquirem novos poderes, con-
  cedidos pelos deuses para auxiliar 
  na propagação e defesa da fé e para 
  recompensar o trabalho do sacerdote. 
  Certos poderes permitem que o Clé-
  rigo realize magias extras, outros, que 
  ele se transforme em certos tipos de 
  animais. O Mestre de Jogo pode fazer 
  qualquer alteração nos poderes con-
  cedidos, caso ache que a campanha 
  possa ser desequilibrada.
  Orathus
  Orathus é o rei dos deuses da Toré-
  dia. É o senhor da criação, da vida 
  e da ordem. É o patrono da lei e dos 
  regulamentos que regem o universo, e 
  de tudo que é vivo. Porém, sua seve-
  ridade é tamanha que, um dia, quis 
  acabar com a desordem no mundo. 
  Ele enviou Barindakhor, o lorde da 
  guerra, o qual não conseguiu realizar 
  sua missão.
  Dizem que Orathus ainda não desis-
  tiu de sua ideia, e que planeja algum 
  dia destruir o mundo para recriá-lo.
  Seu feito mais importante foi expulsar 
  seu maligno irmão Zuldorak da Toré-
  dia.
  Etos
  Como defensores da lei, da ordem 
  e da vida, os sacerdotes de Orathus 
  convivem constantemente com a co-
  munidade, visando à proteção da so-
  ciedade e da organização. Os clérigos 
  acreditam que, quando os membros da 
  comunidade respeitam as leis sociais 
  e as que regem o universo, toda a so-
  ciedade prospera. Desrespeitar as leis, 
  para os sacerdotes, é uma sustentação 
  do caos – e do mal. Os sacerdotes de 
  
  Panteão Cósmico
  3
  Um artigo para
  CLÉRIGOS DE ORATHUS
  • Alinhamento: Ordeiro
  • Alinhamento dos seus seguidores: Ordeiro
  • Símbolo: Uma balança erguida na ponta dma lança.
  • Exigências: Sabedoria 16, Carisma 15
  • Raças permitidas: Todas.
  • Armas permitidas: Apenas armas de contusão.
  • Armaduras permitidas: Todas.
  • Ritual: O clérigo de Orathus deve fazer um voto de castidade e nunca mentir.
  • Poder da Fé: Um clérigo de Orathus utiliza o poder da fé como se tivesse 1 nível a mais, 
  ajustando a tabela de acordo.
  Orathus devem manter a ordem e a 
  justiça, por isso, quando alguma coisa 
  ameaçar a ordem pública, eles devem 
  tomar providências imediatas à altura 
  do problema (de um bom sermão a 
  um combate, mas não até à morte). 
  Acima de tudo, o clérigo de Orathus 
  é um defensor da vida, portanto, só 
  deve matar em último caso, em uma 
  luta justa.
  Poderes concedidos
  3º nível: Proteção contra Alinhamen-
  to uma vez por dia a cada 3 níveis.
  6º nível: Detectar Mentiras uma vez 
  por dia.
  12º nível: Reviver Mortos uma vez 
  por dia.
  Ellandril
  Ellandril é uma deusa de imensa 
  bondade, sempre disposta a ajudar a 
  todos. Ela representa a misericórdia, 
  a compaixão, a paz e a cura. Diz a 
  lenda que, um dia, Orathus, o deus 
  da criação, desejou destruir o mundo. 
  Ele enviou o temível Barindakhor 
  para realizar a tarefa. Ellandril sentiu 
  pena dos seres vivos e impediu o lorde 
  da guerra de acabar com o mundo. 
  Então, emocionado pelo amor da 
  deusa, ele chorou e, de suas lágrimas, 
  uma intensa chuva se formou sobre 
  o mundo. Três dias depois, quando a 
  chuva cessou, grande parte dos seres 
  vivos sentiu o remorso de Barindak-
  hor, arrependendo-se de seus atos 
  pecaminosos. Assim, nasceu o culto 
  à Ellandril.
  Todos os anos, no mesmo dia, cham-
  ado de Dia da Salvação, ocorre uma 
  chuva torrencial, seguida pelo flo-
  rescimento de muitas lótus brancas 
  em algumas áreas do mundo.
  Etos
  Os seguidores de Ellandril devem evi-
  tar o derramamento de sangue a todo 
  custo e incentivar ao máximo a paz 
  às pessoas à sua volta. Devem ajudar 
  a comunidade sempre que possível, 
  não podendo matar nenhum ser vivo. 
  
  Panteão Cósmico
  Panteão Cósmico 4
  Barindakhor
  Conhecido como o “Mestre Guerrei-
  ro”, este é o deus da força e da guerra. 
  Juntamente com seu exército de com-
  batentes divinos, ele mantém a tropa 
  de elite da Torédia – o lar dos deuses.
  Barindakhor foi mandado por Ora-
  thus para destruir o mundo mas, 
  inesperadamente, se arrependeu. Diz 
  a lenda que, Ellandril, a deusa da paz, 
  interviu em sua missão, fazendo em 
  seu coração nascer a flor da piedade.
  Barindakhor ganhou prestígio por der-
  rotar e expulsar o terrível Zuldorak da 
  Torédia, no princípio de tudo, quando 
  os seres vivos ainda eram crianças.
  Quando um fiel seguidor deste deus 
  morre, recebe a honra de se unir por 
  toda a eternidade ao seu glorioso    
  exército.
  Etos
  Os clérigos de Barindakhor, como 
  bons guerreiros, devem lutar sempre 
  na linha de frente, nunca evitando 
  um confronto. Os seguidores deste 
  Só devem atacar alguém em último 
  caso, e, mesmo assim, não podem 
  ferir gravemente o alvo. Os clérigos 
  da ordem são normalmente donos de 
  templos que recebem pessoas doen-
  tes e desesperadas, e dedicam suas 
  vidas inteiras no atendimento dessa 
  parte da população. Eles abrem mão 
  de riquezas e bens materiais, somente 
  para semear a bondade e misericórdia 
  entre as pessoas. Sacerdotes da deusa 
  também são vegetarianos.
  Poderes concedidos
  3º nível: Remover Medo uma vez por 
  dia.
  6º nível: Curar Ferimentos Leves três 
  vezes por dia.
  7º nível: Pode acalmar um número de 
  seres enfurecidos igual ao seu nível, 
  cujos dados de vida não ultrapassem 
  metade de seu nível de experiência, 
  durante 1d6 minutos.
  9º nível: Dissipar Caos uma vez por 
  dia.
  12º nível: Cura Completa uma vez 
  por dia.
  CLÉRIGOS DE ELLANDRIL
  • Alinhamento: Bondoso (Ordeiro e Bom)
  • Alinhamento dos seus seguidores: Ordeiro com tendência benévola.
  • Símbolo: Uma lótus branca.
  • Exigências: Sabedoria 16, Carisma 16
  • Raças permitidas: Todas.
  • Armas permitidas: Bordão, Cajado, Rede ou Laço
  • Armaduras permitidas: Armaduras de couro e qualquer escudo.
  • Ritual: O clérigo de Ellandril deve ser vegetariano e fazer um voto de castidade.
  • Poder da Fé: Um clérigo de Ellandril utiliza este poder normalmente.
  
  Panteão Cósmico
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  Um artigo para
  CLÉRIGOS DE BARINDAKHOR
  • Alinhamento: Honrado (Caótico e Bom).
  • Alinhamento dos seus seguidores: Qualquer um desde que não seja maligno.
  • Símbolo: Um materlo.
  • Exigências: Força 16, Constituição 15
  • Raças permitidas: Todas.
  • Armas permitidas: Todas
  • Armaduras permitidas: Todas.
  • Ritual: Todas as manhãs o clérigo deve fazer suas orações frente a um jarro com água potável, 
  em seguida, derramando-a no solo, enquanto conclui suas preces. Se não fizer isso, não poderá 
  usar seus poderes e suas magias. Este ritual significa o choro de Barindakhor, que salvou o 
  mundo da destruição.
  • Poder da Fé: Um clérigo de Barindakhor não pode utilizar o poder da fé para espantar mortos-
  vivos.
  deus que fugirem covardemente de 
  um combate, perderão seus status 
  de sacerdotes. Para os clérigos, as 
  batalhas não são simples eventos de 
  desentendimento: todo combate é 
  uma maneira de reverenciar a força, a 
  glória, a virilidade e, principalmente, 
  a coragem. Ainda mais quando o mo-
  tivo da peleja é combater as forças 
  malignas. É claro que este estado de 
  espírito já levou muitos sacerdotes à 
  morte, mas, Barindakhor não aceita 
  ratos em suas fileiras!
  Os seguidores deste deus devem sem-
  pre tomar parte de combates, defen-
  dendo pessoas incapazes, amigos. Se 
  algum combate parecer desvantajoso 
  para uma pessoa de tendência boa, o 
  sacerdote não deve pestanejar ao in-
  tervir e somar forças.
  Poderes concedidos
  3º nível: Incitar a Fúria uma vez por 
  dia a cada 3 níveis – o clérigo é to-
  mado por uma acesso de ira e raiva 
  enlouquecida, ganhando um bônus 
  de +2 nas jogadas de ataque e dano, 
  enquanto durar o combate.
  8º nível: O clérigo pode realizar 2 
  ataques a cada turno, como um guer-
  reiro.
  13º nível: Pode invocar um martelo 
  divino, uma vez por semana a cada 7 
  níveis, que dura cerca de 1d8+3 roda-
  das. A arma mágica possui um bônus 
  de +3 nas jogadas de ataque e dano 
  (1d6+3), e provoca o dobro do dano 
  em seres com tendência maligna.
  Valindra
  Valindra é a deusa da arte, da beleza, 
  do amor e da música. Ela representa 
  o ápice do romantismo e da poesia. 
  Vários artistas, poetas e músicos dedi-
  cam suas obras à deusa, no intuito de 
  honrar seu nome e sua graça. Por ser 
  uma artista, Valindra espalha suas 
  
  Panteão Cósmico
  Panteão Cósmico 6
  obras de arte pelos pátios da Torédia, 
  como quadros, esculturas e canções. 
  Valindra não admite o ódio e a feiura, 
  e é incapaz de tolerar atos que dani-
  fiquem obras artísticas em seu louvor.
  Na Torédia, Valindra é responsável 
  pelo entretenimento dos outros deus-
  es, que adoram sua arte e sua música.
  Quando um fiel seguidor morre, pode 
  contemplar a beleza e arte da deusa 
  por toda a eternidade.
  Etos
  Os clérigos de Valindra devem pro-
  teger todo tipo de arte, a beleza e o 
  amor. Eles acreditam no amor como 
  essência do universo, e que a arte é 
  uma das suas maiores manifestações 
  físicas.
  Como protetores do amor e arte, mui-
  tas vezes, sacerdotes de Valindra são 
  convocados para realizar casamentos, 
  noivados e resolver problemas amo-
  rosos. Jovens apaixonados, casais sep-
  arados e pessoas desiludidas devem 
  ser amparados pelos clérigos, que são 
  chamados de ‘padres-casamenteiros’ 
  pelo povo.
  Poderes concedidos
  1º nível: O clérigo adquire um dom 
  de persuasão chamado de “Voz do 
  encanto”: em situações sociais, o PJ 
  obtém um bônus de +5% nos Testes 
  de Reação. Caso o interlocutor já es-
  teja sendo hostil, o clérigo pode ten-
  tar alterar a reação do interlocutor de 
  hostil para amigável: basta multiplicar 
  o nível de experiência do clérigo por 5 
  e rolar 1d100. Se o resultado do lance 
  for menor que o valor do nível mul-
  tiplicado, uma reação hostil torna-se 
  amigável automaticamente. Isso pode 
  ser feito uma vez por dia. Em caso de 
  falha nos testes, o clérigo não pode 
  tentar novamente – será preciso avan-
  çar de nível para ter outra chance.
  3º nível: Pode usar a magia Cativar 
  uma vez por dia.
  8º nível: O clérigo pode alterar sua 
  CLÉRIGOS DE VALINDRA
  • Alinhamento: Bondosa (Bom e Neutro).
  • Alinhamento dos seus seguidores: Ordeiro com tendências benévolas.
  • Símbolo: Uma rosa.
  • Exigências: Sabedoria 14, Carisma 15
  • Raças permitidas: Todas.
  • Armas permitidas: Arco, Cajado, Rede ou Laço
  • Armaduras permitidas: Armaduras de couro e escudo pequeno.
  • Ritual: Todas os anos, na primavera, os clérigos de Valindra devem compor uma obra de arte 
  em seu louvor. Pode ser um poema, canção, pintura, escultura etc. O Mestre de Jogo deve exigir 
  testes com as Perícias apropriadas e, se obtiver sucesso, a obra será concluída. Em caso de falha, 
  o sacerdote perde seus poderes, até que realize alguma obra de arte.
  • Poder da Fé: um clérigo de Valindra pode utilizar o poder da fé normalmente.
  
  Panteão Cósmico
  7
  Um artigo para
  aparência. Só se pode se transformar 
  em outro indivíduo da mesma raça, 
  mas o sexo pode ser alterado. Fun-
  ciona uma vez por dia.
  13º nível: O clérigo pode dar vida a 
  uma obra de arte, transformando-a 
  em um tipo de golem: uma pintura 
  em um quadro parecerá um desenho 
  animado, uma canção numa partitura 
  tocará sozinha com as notas se mov-
  endo loucamente e uma escultura 
  possivelmente sairá de sua plataforma 
  para caminhar. A obra animada re-
  alizará pequenos serviços para o clé-
  rigo, mas não atacará ninguém (uma 
  escultura, por exemplo, pode blo-
  quear o caminho de um ladrão, mas 
  não feri-lo). O efeito dura 1d4 minu-
  tos. Este poder funciona uma vez por 
  dia.
  Nerpius
  Nerpius é o deus da trapaça, da 
  ganância, do jogo e do dinheiro. Sua 
  ambição é tão grande que quase o pôs 
  para fora da morada dos deuses. Mas, 
  por temer a lei de Orathus, Nerpius 
  se adaptou. O deu da trapaça adora 
  todas as formas de riqueza e joias – 
  tanto que seu lugar na Torédia é um 
  salão feito de todos os tipos de miné-
  rios e pedras preciosas.
  Diz a lenda que, quando um de seus 
  seguidores morre, recebe o deleite de 
  passar a eternidade deitado, brincan-
  do sobre um mar de joias e moedas 
  no salão de Nerpius. Dizem que, por 
  sua sagacidade e perspicácia, Nerpius 
  é o conselheiro principal de Orathus.
  Etos
  Os seguidores de Nerpius acreditam 
  que a vida é um jogo em que apenas 
  eles devem ganhar. Para isso, a mel-
  hor maneira de aproveitar tal jogo 
  ao máximo é trapaceando. Passar a 
  CLÉRIGOS DE NERPIUS
  • Alinhamento: Vil (Ordeiro e mal)
  • Alinhamento de seus seguidores: Ordeiro com tendências egoístas ou vis.
  • Símbolo: Uma pata empalhada de uma raposa.
  • Exigências: Destreza 15, Inteligência 15.
  • Raças permitidas: Todas.
  • Armas permitidas: Adaga, zarabatana, espada curta, arcos.
  • Armaduras permitidas: Qualquer armadura de couro, sem escudo.
  • Ritual: O clérigo deve lançar em um rio 10% de sua renda três vezes ao ano, em louvor à Ner-
  pius. Depois que o dinheiro for jogado no rio, não poderá ser encontrado de novo, nem com a 
  ajuda de magia (isso explica porque Nerpius vive sobre um mar de moedas e joias...)
  • Poder da Fé: um clérigo de Nerpius utiliza o poder da fé normalmente.
  
  Panteão Cósmico
  Panteão Cósmico 8
  perna nos outros é uma arte para seus 
  sacerdotes, ou para, pelo menos, tirar 
  vantagem de uma situação financeira.
  Porém, quando são descobertos, os 
  clérigos de Nerpius valorizam a lábia 
  e retórica para manipular a ocasião e 
  torná-la mais favorável. Um dos le-
  mas do culto é “conte uma lorota e 
  fuja”.
  Como bons malandros, estes cléri-
  gos exaltam formas de disfarce, fal-
  sificação, lapidação e a cunhagem de 
  moedas.
  Poderes concedidos
  1º nível: O clérigo tem direito a usar 
  os seguintes talentos de ladrão: Pun-
  gar, Abrir Fechaduras, Mover-se em 
  Silêncio e Esconder-se nas Sombras. 
  Ele tem 40 pontos percentuais para 
  distribuir nesses talentos, modificados 
  por raça, Destreza e armaduras utili-
  zadas. Não deve ser permitido o gasto 
  de mais de 15 pontos em um talento. 
  A cada nível, o clérigo recebe mais 
  20 pontos percentuais para distribuir, 
  sendo que no máximo 10 pontos 
  poderão ser aplicados em cada um. O 
  nível máximo dos talentos é 70%.
  5º nível: O clérigo pode se transfor-
  mar em um pequeno mamífero (rato, 
  mico, colho, raposa, esquilo...) uma 
  vez por dia.
  10º nível: Adivinhação uma vez por 
  dia.
  Zuldorak
  Zuldorak é o símbolo de tudo que 
  é maligno, putrefato e maldito. É o 
  deus da corrupção, doença, fome e 
  destruição. Diz a lenda que Zuldorak 
  é irmão de Orathus, e que, um dia, se 
  ofendeu profundamente com Razo-
  rius, deus da loucura, que insistia em 
  satirizá-lo em suas encenações. O ódio 
  que Zuldorak cultivou por ele cresceu 
  e se tornou um desejo de espalhar a 
  desgraça pelo universo. Felizmente, 
  a pedido de Orathus, Barindakhor 
  expulsou o deus do malefício para 
  o Plano Negativo. De lá, Zuldorak 
  comanda todos os seres corrompidos, 
  planejando retornar à Torédia para 
  derrubar seu irmão.
  Etos
  Os clérigos deste deus devem cultivar 
  o mal, a perversão e o ódio por toda 
  parte. Se uma guerra estiver em vias 
  de eclodir, eles devem incentivar as 
  pessoas a começá-la. Se alguém lhes 
  ofender, eles devem retribuir com 
  vingança e maldições. Se não houver 
  lugar para o amor e compaixão no 
  coração de um ser vivo, os sacerdotes 
  deste deus tentarão arrebatá-lo para 
  o culto. Esses clérigos acreditam que 
  não há ofensa pior que a existência da 
  justiça e da bondade.
  Corromper as pessoas e destruir a paz 
  são as obrigações dos clérigos de Zul-
  dorak. Porém, além de exercer seus 
  deveres, esses sacerdotes são proibi-
  dos de revelar sua divindade. Eles 
  devem mentir e enganar de modo que 
  ninguém os veja como sacerdotes. 
  
  Panteão Cósmico
  9
  Um artigo para
  CLÉRIGOS DE ZULDORAK
  • Alinhamento: Cruel (Caótico e mal)
  • Alinhamento de seus seguidores: Qualquer com tendência maligna.
  • Símbolo: O crânio de uma cobra venenosa.
  • Exigências: Sabedoria 15, Carisma 16.
  • Raças permitidas: Todas.
  • Armas permitidas: Todas.
  • Armaduras permitidas: Qualquer armadura de couro e qualquer escudo.
  • Ritual: Uma vez a cada três meses, o clérigo de Zuldorak deve fazer um sacrifício em louvor 
  ao deus. Embora que qualquer vida seja aceita por ele, Zuldorak prefere especialmente que uma 
  criança de qualquer raça seja oferecida nesse ritual. O sacerdote deve extrair o coração da vítima 
  e queimá-lo numa bacia. Se esse ritual for interrompido ou desobedecido, o clérigo perderá seus 
  poderes durante 1d4 meses. Ao final deste prazo, ele fará um novo ritual, e a oferenda será uma 
  virgem humana ou elfa.
  • Poder da fé: um clérigo de Zuldorak pode usar o Poder da Fé para controlar mortos-vivos.
  Suas ações são realizadas no maior 
  sigilo, e a pena para alguém que vi-
  ole esta regra é a submissão absoluta: 
  o culpado torna-se um morto-vivo a 
  serviço de seus amos.
  Poderes concedidos
  1º nível: O clérigo pode fabricar uma 
  dose de veneno a cada nível.
  3º nível: O clérigo pode irradiar uma 
  aura de medo, num raio de 20 metros. 
  Qualquer criatura que entre nesta área 
  deve fazer uma Jogada de Proteção 
  usando o bônus de Sabedoria. No 
  caso de falha, a criatura fugirá apavo-
  rada por 1d6 rodadas. O clérigo pode 
  suprimir este efeito quando quiser.
  5º nível: Imunidade a todos os tipos 
  de venenos.
  8º nível: Reanimar mortos uma vez 
  por dia.
  10º nível: O clérigo pode transfor-
  mar-se em uma cobra ou serpente 
  venenosa, uma vez por dia. Em suas 
  presas existem duas doses de veneno.
  14º nível: Pode rogar uma doença 
  uma vez por semana. A vítima deve 
  fazer uma Jogada de Proteção usando 
  o bônus de Constituição. Em caso de 
  falha, a vítima é acometida imediata-
  mente por febre alta, feridas, hemato-
  mas e bolhas. Todas as habilidades e 
  testes do personagem são penalizados 
  em -4 pontos, e seus pontos de vida 
  são reduzido à metade. Os efeitos 
  continuam até que uma
  
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  14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of 
  the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, 
  Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
  EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE 
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  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Suplementos/Old Dragon - PanteÃ£o CÃ³smico.pdf