TEXT: ®
  ™
  Spielleiterhandbuch
  Spielleiterhandbuch
  Spielleiterhandbuch
  
  ®
  ™
  Spielleiterhandbuch
  Spielleiterhandbuch
  Spielleiterhandbuch
  
  IMPRESSUM
  Authors: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, 
  James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, 
  Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, 
  Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff
  Cover Artist: Wayne Reynolds
  Interior Artists: Alex Aparin, Christopher Burdett, Jeff Carlisle, Concept Art House, Alberto Dal Lago, Julie Dillon, 
  Vincent Dutrait, Jesper Ejsing, Emrah Elmasli, Pavel Guzenko, Andrew Hou, Kyle Stanley Hunter, Imaginary Friends, 
  Robert Lazzaretti, Steve Prescott, Wayne Reynolds, Florian Stitz, Sarah Stone, Tyler Walpole, Eva Widermann, 
  Ben Wootten, Kevin Yan, and Kieran Yanner
  Creative Director: James Jacobs
  Senior Art Director: Sarah E. Robinson
  Managing Editor: F. Wesley Schneider
  Editing and Development: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, 
  Erik Mona, Lisa Stevens, James L. Sutter, and Vic Wertz
  Editorial Assistance: Jason Bulmahn and Sean K Reynolds
  Editorial Interns: Tyler Clark, Matthew Lund, and Patrick Renie
  Production Assistant: Crystal Frasier
  Publisher: Erik Mona
  Paizo CEO: Lisa Stevens
  Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
  Corporate Accountant: Dave Erickson
  Director of Sales: Pierce Watters
  Financial Analyst: Christopher Self
  Technical Director: Vic Wertz
  Events Manager: Joshua J. Frost
  Special Thanks: The Paizo Customer Service, Warehouse, and Web Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson, 
  and the proud participants of the Open Gaming Movement.
  Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH
  Übersetzung: Ulrich-Andreas Schmidt
  Lektorat: Antje Lehmann, Björn Arnold, Ingo Schulze, Mario Schmiedel, Oliver Nick, Oliver von Spreckelsen, Tom Ganz, Fabian Fehrs
  Layout: Matthias Schäfer, Michael Mingers
  Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet.
  Basierend auf den ursprünglichen Rollenspielregeln, die von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt wurden, und inspiriert durch die 
  dritte Edition des Spiels, die von Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker und Peter Adkison entwickelt wurde.
  Dieses Spiel wäre nicht möglich gewesen ohne die Leidenschaft und das Engagement, die Tausende von Spielern in die Testphase und 
  Entwicklung gesteckt haben. Ein Dankeschön an alle für die Zeit und die Mühen, die ihr investiert habt. 
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE 
  Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  ®
  ™
  Spielleiterhandbuch
  Spielleiterhandbuch
  Spielleiterhandbuch
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open 
  Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. 
  (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined 
  in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any 
  form without written permission.
  Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. 
  Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder 
  Chronicles, Pathfinder Modules, and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Inc. © 2010 Paizo Inc. 
  Deutsche Ausgabe von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestraße 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US50004PDF
  ISBN 978-3-86889-558-2
  
  Einleitung 
  4
  Kapitel 1: Vorbereitungen 
  6
  Pflichten eines Spielleiters 
  8
  Stimmung und Tabuthemen 
  9
  Der Spielleiter als Gastgeber 
  12
  Hausregeln 
  14
  Vorbereitungen zum Leiten eines Spieles 
  16
  Erstellen eines Kampagnenleitfadens 
  20
  Kapitel 2: Spielleiten 
  22 
  Wie man ein Spiel leitet 
  24
  Die Kunst des Spielleitens 
  26
  Die Wissenschaft des Spielleitens 
  34
  SL-Überlegungen 
  46
  Werkzeuge für Spielleiter 
  52
  Kapitel 3: Spielercharaktere 
  56
  Am Anfang 
  58
  Neue Spieler 
  63
  Das Wesen einer Gruppe 
  64
  Interaktion zwischen Spielern 
  70
  Kapitel 4: Nichtspielercharaktere 
  78
  Besetzung 
  80
  Wie man NSC einzigartig macht 
  84
  Das Leben eines NSC 
  86
  NSC-Gefallen 
  88
  Bösewichter 
  90
  Werkzeugkiste zur NSC-Erschaffung 
  94
  Kapitel 5: Belohnungen 
  100
  Die Aufgabe von Belohnungen 
  102
  Schätze für beginnende Abenteurer 
  108
  Was ist eine Belohnung? 
  110
  Belohnungen unter der Kontrolle der SC 
  114
  Zufallsgeneratoren für Gegenstände 
  116
  Kapitel 6: Weltenbau 
  138
  Erschaffe deine Welt 
  140
  Die Einzelheiten deiner Welt 
  142
  Geographie 
  146
  Kulturen 
  148
  Die primitive Gesellschaft 
  150
  Die feudale Gesellschaft 
  152
  INHALTSVERZEICHNIS
  Die ländliche/bäuerliche Gesellschaft 
  154
  Die kosmopolitische Gesellschaft 
  156
  Andere Gesellschaftsformen 
  158
  Technologie 
  160
  Zeit 
  162
  Der Kosmos 
  164
  Existenzebenen 
  166
  Parallelwelten 
  168
  Kapitel 7: Abenteuer 
  170
  Die Bestandteile eines Abenteuers 
  172
  Die Existenzebenen 
  174
  Gewölbe 
  188
  Siedlungen 
  198
  Tavernen 
  210
  Wasser 
  214
  Wildnis 
  220
  Kapitel 8: Weitere Themen 
  228
  Das Spiel anpassen 
  230
  Drogen und Abhängigkeit 
  232
  Gefahren 
  234
  Geheimnisse und Ermittlungen 
  236
  Glücksspiel 
  238
  Katastrophen 
  240
  Rätsel 
  242
  Spukerscheinungen 
  244
  Verfolgungsjagden 
  246
  Vernunft und Wahnsinn 
  248
  Wahrsagerei 
  250
  Kapitel 9: NSC-Galerie 
  252 
  NSC-Galerie 
  254
  Anhang 
  310
  Empfehlungen 
  310
  Kampagnenbogen 
  312
  Siedlungsbogen 
  313
  NSC-Bogen 
  314
  Regelübersicht 
  315
  Index 
  316 
  Tabellenübersicht 
  318
  NSC-Index 
  319
  Open Game License 
  319
  
  4
  Einleitung
  W
  illkommen, ihr Spielleiter, zu dieser Sammlung von 
  Ratschlägen und Inspiration, Werkzeugen und Regeln für ein 
  Spiel, das seines Gleichen sucht! Auf den Seiten dieses Buches 
  warten Ideen und Mechanismen auf euch, die euch helfen werden, 
  mit Hilfe des Pathﬁ nder Rollenspiels Geschichten so zu erzählen, wie 
  ihr es euch immer gewünscht habt. Dabei ist es egal, ob ihr neue 
  Spieler seid, die ihre ersten Schritte in der grenzenlosen Welt des 
  fantastischen Rollenspiels machen, oder Spielleiter mit jahrzehn-
  telanger Erfahrung. Ihr ﬁ ndet hier sehr viel mehr als Ratschläge 
  zum Sprechen mit komischen Stimmen oder zum Erstellen 
  schräger Charaktere. Dieses Buch enthält ein gewaltiges Arsenal 
  an Werkzeugen und Techniken, die euch und euren Spielern helfen 
  sollen, das Spiel zu verbessern – vom Augenblick an, da ihr zu einer 
  Kampagne inspiriert werdet, bis zu deren Ende.
  Für Neulinge unter den Spielleitern bietet dieses Buch 
  Vorschläge, wie man eine Spielrunde beginnen und sie 
  so fantastisch gestalten kann, wie man möchte. Es enthält 
  Empfehlungen, wie man Spieler ﬁ ndet und zum Wiederkommen 
  bringt, sowie Tipps für den Umgang mit spieler- und 
   abenteuerbezogenen Problemen. Schließlich ﬁ nden sich noch 
  detaillierte Hilfestellungen für die Erschaﬀ ung von Charakteren, 
  Hintergründen und ganzen Kampagnenwelten – kurz gesagt, 
  alles was benötigt wird.
  Einem erfahrenen Spielleiter soll dieses Werk helfen, Zeit zu 
  sparen, seine Kreativität fördern und ihn generell unterstützen, 
  jedes Spiel ohne Probleme zu leiten. Es enthält nicht nur 
  Vorschläge und Tipps von einigen der besten Spielleiter der 
  Welt, sondern auch Dutzende von Tabellen zum Generieren 
  von Motiven, Schätzen und wandernden Monstern, sowie 
  neue Regeluntersysteme und Spielwerte für die am häuﬁ gsten 
  auf retenden Typen von NSC. Ebenso ﬁ nden sich Hilfen zum 
  Verwalten von Kampagnen und Hintergrundwelt, Werkzeuge 
  zum Heranführen neuer Spieler und Vorschläge hinsichtlich 
  Musik, Büchern und Filmen, die man als Quelle weiterer 
  Inspiration für noch bessere Abenteuer heranziehen kann.
  All dies könnt ihr in diesem Buch, wohlorganisiert und mit 
  Verweisen zu Grundregelwerk und Monsterhandbuch ﬁ nden, so 
  dass ihr eure Aufmerksamkeit auf eure Spieler und die Handlung 
  konzentrieren könnt, statt mittendrin zahllose Bücher zu wälzen. 
  Blättert nur weiter – das nächste große Abenteuer wartet bereits!
  
  5
  Einleitung
  Einleitung
  Deﬁ nition eines Spielleiters
  Möglicherweise weißt du bereits, was ein Spielleiter ist. Wenn du 
  dieses Buch in Händen hältst, ist die Wahrscheinlichkeit groß, 
  dass du selbst ein solcher bist. Solltest du es aber nicht wissen: 
  ein Spielleiter (oder SL) ist der Spieler, welcher die Regeln auslegt 
  und alle Handlungen und Elemente des Spieles kontrolliert, die 
  nicht explizit unter der Kontrolle der Spieler stehen. Erfahrene 
  Spielleiter wissen jedoch, dass zu den Aufgaben eines SL noch 
  viel mehr gehört:
  Veranstalter: Spielleiter sind die vereinende Kraf  des Spieles, 
  indem sie nicht nur ein Treﬀ en organisieren, sondern auch 
  Aufregung und Unterhaltung für die Teilnehmer bieten. Kapitel 
  1: Vorbereitungen beschäf igt sich mit der Rolle des SL als 
  Veranstalter und regt an, wie man ein Spiel zum Laufen bringt, 
  sich auf eine Spielrunde vorbereiten kann und Regeln und 
  Hintergründe auswählt, mit denen die Spieler gerne arbeiten 
  werden.
  Vordenker: SL strengen sich sehr an, das Spiel in die Richtung 
  zu lenken, bei der alle Spieler Unterhaltung ﬁ nden, während 
  sie die gewünschten Geschichten und Welten erleben. Hierzu 
  manipuliert ein SL viele verschiedene Details, beginnend mit 
  wechselndem Erzählstil bis hin zur Entscheidung welche Regeln 
  wie angewendet werden. Kapitel 2: Spielleiten spricht eine Reihe 
  von Themen an, welche SL bei einigen der schwierigsten Punkte 
  ihrer Aufgabe helfen werden, vom Erzählen einer Geschichte 
  bis zum Erschaﬀ en von Abenteuern und dem Umgang mit 
  unzähligen Aspekten einer Kampagne.
  Vermittler: SL müssen nicht nur sicherstellen, dass die 
  Handlungsfäden und Regeln bei der Unterhaltung der Spieler 
  zusammenwirken, sondern auch daraufhin arbeiten, dass die 
  Spieler kooperieren. Kapitel 3: Spielercharaktere bietet eine 
  Vielzahl an Ideen, wie man mit ungewöhnlichen Charakteren 
  und alltäglichen Problemen von Spielercharakteren umgeht, 
  neue Spieler heranführt und auf die unterschiedlichen Typen 
  von Spielern eingeht, damit ein SL den Herausforderungen 
  besser begegnen kann, welche sowohl durch Spielercharaktere 
  wie auch die Charaktere der Spieler selbst entstehen.
  Schauspieler: Der SL präsentiert die Bevölkerung ganzer 
  fantastischer Welten und Universen. Am selben Tag kann er 
  einen großzügigen Bauern, einen hinterhältigen König, einen 
  wütenden Drachen oder eine in Rätseln sprechende Gottheit 
  darstellen. Unabhängig davon können diese Figuren nur 
  so überzeugend und einprägsam sein wie die Person, die sie 
  spielt. Kapitel 4: Nichtspielercharaktere beschäf igt sich mit 
  dem Erstellen und Darstellen von NSC und wie man ﬁ nstere 
  Schurken erschaﬀ t sowie die unbedeutendste Figur mit Leben 
  erfüllt.
  Patron: Auch wenn SL ihre Spieler ständig mit allen Arten 
  von Gefahren konfrontieren, so sind sie auch die Quelle aller 
  Belohnungen – von Erfahrungspunkten bis hin zu legendären 
  Schätzen. Kapitel 5: Belohnungen hilf  SL dabei, eine Vielzahl an 
  Belohnungen zu kreieren und zu managen. Es enthält alltägliche 
  Herausforderungen, die aus dem Reichtum der Charaktere 
  erwachsen, so dass aus alten Schätzen neue Abenteuer entstehen 
  können.
  Weltenbauer: SL kontrollieren nahezu jeden Aspekt der 
  Spielrealität, sei es nun auf der oﬃ  ziellen Kampagnenwelt des 
  Pathﬁ nder Rollenspiels Golarion oder einer selbst geschaﬀ enen 
  Welt. Je mehr ein SL sich in die Gesetze und Mechanismen nicht 
  nur einer einzelnen Welt, sondern möglicherweise mehrerer 
  Planeten, Ebenen oder anderer Orte vertief , umso glaubhaf er 
  werden seine Schöpfungen. Kapitel 6: Weltenbau enthält 
  Details zu diesen Elementen, aber auch zu Gesellschaf sformen, 
  Technologien und der Zeit selbst.
  Geschichtenerzähler: Das Erzählen von Geschichten gehört 
  zu den wichtigsten Aufgaben eines SL. Zur Unterstützung 
  stellen wir in Kapitel 7: Abenteuer die am häuﬁ gsten genutzten 
  Schauplätze des Pathﬁ nder Rollenspiels komplett mit allerlei 
  nützlichen Hinweisen und Regeln vor. Ferner sorgen zahlreiche 
  Tabellen für Motive und Zufallsbegegnungen dafür, dass es den 
  Erzählungen nie an Einzelheiten und Spannung mangelt.
  Spieldesigner: Trotz der Fülle an Möglichkeiten, welche 
  das Pathﬁ nder Grundregelwerk bietet, weiß nur der SL selbst, 
  mit welchen Bedrohungen es seine Spieler zu tun bekommen 
  werden oder welche Machtfülle sie erreichen können. So wie 
  ein SL die Regeln auslegt, kann er sie auch manipulieren, 
  verändern oder gänzlich neue Regeln entwerfen, um das Spiel zu 
  verbessern. Kapitel 8: Weitere Regeln bietet SL nicht nur einige 
  neue Regel untersysteme und Tipps, wie man herausfordernde 
  Abenteuer leitet, sondern baut auch auf verschiedenen 
  Regelelementen auf und zeigt, wie SL sie so anpassen können, 
  dass sie perfekt zu der Art Abenteuer passen, das sie leiten wollen.
  Regisseur: Während einer Kampagne benötigen SL dutzende 
  Charaktere und hunderte Begegnungen, die sie allesamt so 
  aubereiten und darstellen, wie es am besten zur Handlung passt. 
  Dies ist ein recht zeitaufwändiger Vorgang, der mittels Kapitel 9: 
  NSC Galerie vereinfacht werden kann. Dort ﬁ nden sich dutzende 
  von Spielwerten für die üblicherweise im Pathﬁ nder Rollenspiel 
  angetroﬀ enen Arten von NSC, welche jederzeit vom SL genutzt 
  werden können, so dass er sich auf andere, interessantere Teile 
  des Spiels konzentrieren kann.
  Unabhängig von individueller Erfahrung und Fähigkeit wird 
  wahrscheinlich jeder SL in diesem Buch Bereiche entdecken, 
  in denen ihm oder ihr Kenntnisse und Selbstvertrauen fehlen. 
  Dieses Buch spricht diese Dinge an, gibt Rat zu den herausfor-
  dernden Aspekten von Kampagnen und bietet neue Optionen 
  und Ideen, welche die klassischen Elemente des Spiels in neuem 
  Licht darstellen. Am wichtigsten ist jedoch, dass die zahllosen 
  hier präsentierten Werkzeuge nicht dazu gedacht sind, das Spiel 
  zu verändern oder einem SL zu sagen, wie er sein Spiel zu leiten 
  hat. Sie sollen neue Geschichten inspirieren sowie Zeit und 
  Aufwand sparen, so dass Spielleiter mehr Zeit haben, sich auf die 
  Abenteuer zu konzentrieren, die sie mit ihren Gruppen spielen 
  wollen oder auch schon seit Jahren gespielt haben.
  
  Vorbereitungen 
  1 Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 
  
  M
  acht euch bereit! Ich 
  glaube, sie kommen 
  hindurch.“ Stahl schabte gegen 
  Leder, als Amiri ihr riesiges 
  Schwert aus der Rückenscheide 
  zog.
  „Vielleicht sind sie freundlich!“, 
  warf Lini fröhlich ein. Neben ihr 
  stieß die große Katze ein Grollen 
  aus, welches der Tiefe ihrer Kehle 
  entstammte.
  „Das glaube ich nicht, Kleine“, 
  sagte Sajan. Auf der anderen 
  Seite der Tür öffneten sich 
  glühende Augen. Zu viele Augen.
  „Oh. Na dann …“ Die Gnomin 
  strich mit dem Daumen über die 
  Klinge ihrer Sichel. Ein wenig 
  Blut blieb daran zurück. „Der 
  Boden hier ist ohnehin etwas zu 
  trocken.“
  Aus dem Dunkel des Einganges 
  reckte sich ihnen ein krallen-
  bewehrter Arm entgegen …
  
  8
  PFLICHTEN EINES SPIELLEITERS
  Auch wenn jeder Spieler am Tisch dasselbe Spiel spielt, so 
  erschaﬀ t der Spielleiter die Welt und haucht ihr vor seinem 
  von seiner Erzählung gefesselten Publikum Leben ein. Der 
  Spielleiter arbeitet von allen am schwersten, jede Nacht vor einer 
  Spielrunde verknüpf  er sorgsam die Stränge des Schicksals und 
  plant den Kurs des Lebens der Abenteurer. Er fügt Wendungen, 
  Begegnungen und Monster ein und vergießt Schweiß, Blut und 
  Tränen für seine Schöpfung. Um eine Analogie zu verwenden: 
  Rollenspiele sind wie Filme, in denen die Spieler improvisieren 
  und das Drehbuch nach Belieben abändern, dabei aber im vom 
  Spielleiter gesteckten Rahmen bleiben. Und wenn die Spieler die 
  Schauspieler sind, dann ist der Spielleiter der Regisseur – und 
  of mals auch der Drehbuchautor, selbst wenn er als Grundlage 
  ein veröﬀ entlichtes Abenteuermodul verwendet. Auch wenn dies 
  ein verallgemeinernder Vergleich ist, so zeigt er doch die vielen 
  Rollen des Spielleiters auf. Seine Funktion kann in eine Reihe 
  von Aufgaben und Pﬂ ichten unterteilt werden:
  Geschichtenerzähler: Ein Spielleiter ist in erster Linie ein 
  Geschichtenerzähler, er verwebt Handlungsfäden, welche die 
  Spielercharaktere und eine beliebige Zahl an Nichtspieler-
  charakteren enthalten, miteinander, liefert Dialoge, Ideen, 
  Handlungen und Abenteuer. Auch wenn das Spiel gemeinsam 
  von allen am Tisch erzählt wird, so ebnet und unterhält der 
  Spielleiter den Weg, auf welchem die Abenteurer wandeln.
  Unterhalter: Wenn das Spiel keinen Spaß macht und keine 
  Unterhaltung bietet, ist es den Aufwand nicht wert, egal wie 
  ausgearbeitet die Pläne und Handlungsfäden sind. Zu den 
  Aufgaben des Spielleiters gehört es, um jeden Preis das Interesse 
  der Spieler aufrecht zu erhalten, indem er die Gruppe in die 
  Handlung eintauchen lässt. Hierzu verstellt er Stimme und 
  Gestik und macht sich of  zum Narren. Um jede Figur, welche 
  den Spielercharakteren begegnet, darstellen zu können, muss 
  der Spielleiter Imitator, Komödiant und Schauspieler in einer 
  Person sein. Als Unterhalter sorgt der Spielleiter dafür, dass alle 
  beteiligt bleiben und die Handlung fortschreitet.
  Vermittler: Die Rolle des Vermittlers zwischen Spielwelt und 
  Spielern, aber auch Regeln und Spielern ist in jedem Spiel wichtig, 
  doch umso mehr, wenn neue Spieler involviert sind, welche die 
  Regeln nicht kennen, oder in Situationen, in denen der Spielleiter 
  eine Runde für ihm unbekannte Spieler leitet, beispielsweise im 
  Rahmen einer Vorführrunde oder einer Convention. Die meisten 
  Spieler mögen den taktischen Aspekt des Spieles und versuchen, 
  aus den Regeln den größtmöglichen Nutzen während und 
  außerhalb des Kampfes zu ziehen. Der Spielleiter sollte wissen, 
  wozu jeder Charakter fähig ist, sowie über welche Fähigkeiten 
  Nichtspielercharaktere und Monster verfügen. Ebenso sollte 
  er darauf vorbereitet sein, bei widersprüchlichen Regeln oder 
  Regelauslegungen eine faire Entscheidung zu treﬀ en. Und er 
  sollte das Selbstvertrauen besitzen, seine Entscheidung auch 
  durchzusetzen, nachdem er die Ansichten und Meinungen seiner 
  Spieler angehört hat.
  Schöpfer: Der Spielleiter erzählt nicht nur Geschichten, of  
  ist er auch der Erschaﬀ er ganzer Welten. Meistens verbringt er 
  mehr Zeit mit den Vorbereitungen für eine Spielrunde als mit 
  dem Spielen selbst. Wenn er kein veröﬀ entlichtes Abenteuer oder 
  Hintergrundmaterial benutzt, muss er sich die Zeit nehmen, 
  um Handlungsbögen zu entwerfen, Feinde zu erschaffen, 
  Begegnungen, magische Gegenstände, Zauber und Monster zu 
  entwickeln und die Welt zu entwerfen, welche die Spieler bald 
  bevölkern werden.
  Lehrer: Nicht jeder Spieler wird mit demselben Verständnis der 
  Regeln am Tisch erscheinen – manche mit gar keinem. Manche 
  von ihnen gehören zur jungen Generation von Spielern, die 
  gern dazugehören wollen, andere sind Freunde, die du ermutigt 
  hast, den Spaß am Rollenspiel zu erleben. Und manche können 
  sogar völlig neue Rekruten sein, die dir auf Conventions oder 
  in Spieleläden begegnet sind. Jeder hat eine andere Einstellung 
  zu den zugegebenermaßen komplexen Regeln des Rollenspiels 
  und manche werden davon sogar eingeschüchtert. Zur Rolle des 
  Spielleiters gehört es, Spieler im Erlernen des Spieles anzuleiten – 
  schließlich haben die meisten heutigen Spielleiter ihr Handwerk 
  von anderen Spielleitern gelernt, welche die nötige Geduld mit 
  ihnen hatten.
  Spieler: Entgegen anders lautender Gerüchte tritt beim 
  Rollenspiel nicht der Spielleiter gegen die Spieler an. Es ist kein 
  Wettkampf und der Spielleiter verliert nicht, wenn die Spieler 
  gewinnen – im Gegenteil, wenn die Spieler am Ende der Runde 
  den Tisch mit dem Gefühl verlassen, alles gegeben und doch 
  noch gewonnen zu haben, hat der Spielleiter das bestmögliche 
  Ergebnis erreicht. Auch wenn eine Person das Spiel leitet, so ist 
  doch jeder ein Spieler. Spielleiter müssen mit ihren Nichtspie-
  lercharakteren so überzeugend sein wie die Spieler mit ihren 
  eigenen Charakteren – mindestens.
  Außerdem kann ein Spielleiter noch eine Reihe weiterer Rollen 
  ausfüllen: Viele Gruppen haben Hausregeln für ihre Spiele und 
  dem Spielleiter obliegt das letzte Wort, was Interpretationen und 
  Auslegungen der Regeln angeht (natürlich sollte eigentlich jeder 
  in der Gruppe alle Hausregeln vorher kennen). Der Spielleiter 
  fungiert vielleicht auch als Gastgeber für die Spielrunde und 
  stellt einen geeigneten Platz zum Spielen zur Verfügung. 
  Manche Spielleiter stellen sogar alle Materialien wie Bücher, 
  Charakterbögen, Stif e, Würfel, Miniaturen und einen Bodenplan 
  zur Verfügung, solche Einzelheiten sollte die Gruppe aber 
  unter sich ausmachen. Als Gastgeber sollte er eine ausreichend 
  große Spielﬂ äche – z.B. einen Tisch – sowie Sitzgelegenheiten 
  für alle und andere benötigte Einrichtungen zur Verfügung 
  stellen und mit dem Verlangen antreten, ein gutes Spiel auf die 
  Beine zu stellen. Rollenspiel kann jeder Gegebenheit angepasst 
  werden, egal ob man an einem viktorianischen Esstisch mit 
  Kerzenhaltern, auf dem Boden einer spartanisch eingerichteten 
  Wohnung, in der Bibliothek während einer Freistunde oder auf 
  der Rückbank eines Autos auf der Fahrt in den Urlaub spielt, 
  ausschlaggebend sind Begeisterung und der Wunsch zu spielen.
  EIN GLOSSAR FÜR SPIELLEITER
  Es folgen einige Begriﬀ e, mit denen alle neuen Spielleiter vertraut 
  sein sollten, sie tauchen im Pathﬁ nder Rollenspiel  Grundregelwerk
  auf und gehören neben den allgemeinen Begriﬀ en (Seite 11 
  des Grundregelwerkes) zu den wichtigsten im Lexikon jedes 
  Spielleiters:
  
  9
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 1
  Abenteuer: Ein Abenteuer ist eine geschlossene Handlung, 
  welche die SC durchleben. Ein Abenteuer besteht aus einer Reihe 
  von Begegnung, die die Handlung voranbringen.
  Begegnung: Eine Begegnung ist eine kurze Szene, in der 
  die SC etwas aktiv tun. Beispiele für eine Begegnung sind der 
  Kampf mit einem Monster, eine für die Handlung wichtige 
  soziale Interaktion, der Versuch eine Falle zu entschärfen oder 
  die Aufdeckung eines Geheimnisses oder das Finden eines 
  Hinweises, der weitere Nachforschungen herausfordert.
  Handlungsbogen: Eine Reihe zusammenpassender Abenteuer, 
  die üblicherweise einen Teil einer größeren Kampagne bilden. 
  Spielleiter leiten diese kürzeren Handlungsbögen meistens, 
  um eine Geschichte zu erzählen, die dichter gepackt ist als eine 
  Kampagne und länger als ein einzelnes Abenteuer.
  Kampagne: Eine Reihe von Geschichten, die sich zu einem 
  gemeinsamen Handlungsbogen zusammenfügen. Dabei kann es 
  sich um als Reihe geplante, veröﬀ entlichte Abenteuer,  selbsterdachtes 
  Material oder einen Abenteuerpfad handeln. Eine Kampagne kann 
  einen vorbestimmten Abschluss haben, muss aber nicht.
  Spiel auf der Metaebene („Metagaming“): Dies liegt vor, 
  wenn ein Charakter aufgrund von Wissen handelt, das er gar 
  nicht besitzt, sondern sein Spieler. Spiel auf der Metaebene 
  entwickelt sich, wenn Spieler nicht imstande sind, Spielerwissen 
  und Charakterwissen voneinander zu trennen. Dies kann z.B. 
  unglaublich genaue Vorhersagen eines Charakters umfassen, 
  dessen Spieler das Abenteuer bereits gelesen hat, Charaktere, 
  welche Monster identifizieren, die sie gar nicht kennen 
  können, Charaktere mit geringer Intelligenz, deren Spieler ihr 
  umfassendes Wissen einbringen, usw.
  Sitzung: Eine Sitzung ist eine einzelne Spielzeit, z.B. ein Nachmittag. 
  Nicht in jeder Spielsitzung wird ein Abenteuer abgeschlossen, viele 
  Abenteuer benötigen mehrere Sitzungen, um zu einem Abschluss zu 
  kommen. Die Dauer einer Sitzung variiert von Gruppe zu Gruppe, 
  von ein paar Stunden zu einem Wochenende.
  STIMMUNG UND TABUTHEMEN
  Spieler beteiligen sich am Rollenspiel, um sich überlebensgroß 
  fühlen zu können. Jeder von ihnen bringt einen Charakter 
  mit eigenen Zielen, Wünschen, Fähigkeiten und einzigartiger 
  Weltsicht mit. Die Aufgabe des Spielleiters besteht darin, die 
  Handlung voranzubringen und jeden Charakter so einzubinden, 
  dass seine Handlungen an Bedeutung gewinnen. Dies bedeutet, 
  er muss gleichzeitig seinen Spielern zuhören und die eigenen 
  Ziele im Auge behalten. Keine zwei Gruppen sind gleich, deshalb 
  sind Gruppen langlebiger und haben weniger interne Probleme, 
  deren Mitglieder ihre Vorlieben für Spielstil, Stimmung und 
  Gruppendynamik miteinander besprechen.
  STIMMUNG UND TABUTHEMEN
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  STIMMUNG UND
  
  1010
  SPIELSTIL
  Um sich an eine Gruppe anzupassen, sind ein gemeinsamer 
  bevorzugter Spielstil und Kompromissbereitschaf  erforderlich. 
  Zieht deine Gruppe Kampf oder Rollenspiel vor? Beim ersten 
  Stil arbeitet sie sich rasch durch die Handlung und konzentriert 
  sich in erster Linie auf interessante taktische Situationen. 
  Beim zweiten liegt der Blickpunkt auf der Charakterent-
  wicklung und der Handlung und ganze Sitzungen können 
  ohne Kampfhandlungen vergehen. Die meisten Gruppen sind 
  irgendwo in der Mitte des Spektrums zu ﬁ nden, aber zu wissen, 
  was deine Spieler bevorzugen, ist ausschlaggebend dafür, dass 
  alle Spaß haben.
  STIMMUNG UND HINTERGRUND
  Sobald sich deine Spieler auf einen Spielstil geeinigt haben, 
  wird es Zeit, sich Gedanken über Stimmung und Hintergrund 
  zu machen. Eine Gruppe, die mehr an harmlosen Späßen 
  Gefallen ﬁ ndet, wäre enttäuscht, wenn der Spielleiter eine 
  furcht einﬂ ößende Horror-Kampagne beginnen will. Stimmung 
  und Hintergrund legen fest, ob du eine komplizierte und 
  verwirrende politische Kampagne leitest, in welcher die SC 
  Verschwörungen aufdecken müssen, oder epische Fantasie mit 
  mächtiger Magie, voller seltsamer Monster und göttlichem 
  Eingreifen. Der Hintergrund umfasst das zentrale Thema und 
  die Motive deiner Welt, während die Stimmung bestimmt, ob 
  Realismus oder Märchenhaf es vorherrschen. Man sollte auch 
  frühzeitig ansprechen, wie stark und verbreitet Magie sein soll, 
  da manche Spieler frei verfügbare Magie bevorzugen, während 
  andere lieber eine magiearme Welt wollen, in der sie während 
  ihrer Abenteurerkarriere vielleicht eine Handvoll magischer 
  Gegenstände ﬁ nden. Bevor du mit einer Kampagne beginnst, 
  würde dir ein kurzes Gespräch mit den Spielern ermöglichen, 
  sie ihren Erwartungen anzupassen – und die meisten Spieler 
  wissen die Bemühung zu schätzen, wenn man ihren Geschmack 
  bedienen möchte.
  GRUPPENSTILE
  Neben spielspeziﬁ schen Themen und Stilen darfst du auch die 
  Spielergruppe am Tisch nicht außer Acht lassen. Wollen die 
  Spieler ein gelegentliches „Bier und Bretzel“-Spiel oder sind es 
  ernsthaf e Rollenspieler, die in eine umfangreiche Kampagne 
  eintauchen wollen? Hast du mit ihnen seit Jahren gespielt oder 
  sind die anderen am Tisch völlige Fremde, für die du eine 
  Runde auf einer Convention oder in einem Laden leitest? Jeder 
  dieser Gruppen fordert dem Spielleiter ein anderes Auf reten 
  ab. Gelegenheitsspieler benötigen weniger Fokus und verzeihen 
  Fehler of , da sie schwierige Situationen gerne überﬂ iegen 
  und sich lieber an einem gemeinsamen Hobby erfreuen und 
  zusammen Zeit verbringen. Ernsthaf e Rollenspieler hingegen 
  verlangen weitaus mehr Fokus und Aufmerksamkeit, da jeder 
  Spieler einen interessanten Charakter mitbringt, der sich im 
  Laufe des Spiels entwickeln will. Manche Spielleiter ﬁ nden 
  das Spiel auf Conventions oder Demo-Runden in Läden 
  kompliziert, da sie keine Bezugspunkte zu den Spielern haben. 
  In diesem Fall kann ein kleines Gespräch vor Spielbeginn 
  Hinweise auf die Interessen der Spieler liefern, bei dem 
  man nicht nur Fragen bezüglich der Spieler, sondern auch 
  hinsichtlich ihrer Charaktere stellt.
  DAS INTERESSE AUFRECHT 
  ERHALTEN
  Es ist nicht nur wichtig, deinen Spielern zuzuhören, wenn du 
  eine neue Kampagne beginnen willst, sondern auch während 
  des Verlaufes der Handlung. Von deinem Platz am Tisch aus 
  kannst du erkennen, wer sich beteiligt und wer nicht. Dein Ziel 
  sollte immer darin bestehen zu erkennen, wie du gelangweilte, 
  abgelenkte oder genervte Spieler wieder ins Spiel zurückführen 
  kannst, ohne dabei den anderen Spielern den Spaß zu nehmen. 
  Wenn ein Spieler während der letzten Sitzung gelangweilt wirkte, 
  wenn er nicht an der Reihe war im Kampf, bemühe dich, mit ihm 
  über den Grund zu sprechen. Vielleicht kommt es ihm so vor, 
  als wäre sein Charakter nicht gut genug oder bekäme außerhalb 
  von Kampfsituationen nicht ausreichend Aufmerksamkeit. 
  Of  muss man nur eine Kleinigkeit ändern oder eine einzelne 
  Begegnung an die Fähigkeiten des Charakters anpassen, um 
  einem unzufriedenen Spieler das Gefühl zu geben, ein wichtiger 
  Teil der Gruppe zu sein.
  Sei immer bereit dich anzupassen. Spieler schaﬀ en es immer 
  wieder, die besten Pläne zu stören, egal wie oﬀ ensichtlich ein 
  Hinweis platziert wird oder wie überzeugend etwas klingt. 
  Scheue nicht davor zurück, von ihrer Kreativität Gebrauch zu 
  machen, so wie sie von deiner proﬁ tieren. Wenn die Lösung 
  der Charaktere für dein Rätsel besser klingt, als die von dir 
  vorbereitete, dann versuche, die Lösung in deinen Unterlagen 
  oder im veröﬀ entlichten Abenteuer zu ignorieren, und gib 
  der Geschichte eine neue Richtung. Die Spieler müssen es nie 
  erfahren und du kannst den ganzen Ruhm beanspruchen, sie 
  erfolgreich unterhalten zu haben. Falls die Spieler ständig vom 
  vorgegebenen Pfad abweichen und sich in Ereignisse abseits 
  deiner vorbereiteten Handlung einmischen, dann könnte dies 
  ein Zeichen dafür sein, dass sie an einer anderen Handlung 
  interessiert sind als an jener, die du vorbereitet hast. Und auch 
  wenn du deine Spieler vollkommen verstehst und ihnen alles 
  gibst, das sie wollen, so vergiss nie, dass Geschmäcker sich mit 
  der Zeit ändern können. Merke dir, woran sie Spaß und Freude 
  hatten, und versuche, dies zu wiederholen, aber beachte auch, 
  dass deine Spieler unterschiedliche Geschmäcker haben dürf en 
  und daher an vielem Gefallen ﬁ nden können.
  HEIKLE THEMEN
  Manchmal kommen Themen für Erwachsene wie Kannibalismus, 
  Drogenmissbrauch, blutige Gewaltdarstellung, Kraf ausdrücke, 
  Prostitution und verschiedene Formen von Sexualität im Spiel 
  auf, mit denen nicht jede Gruppe auf dieselbe Weise umgehen 
  kann. Daher ist es lebenswichtig für das Spiel, dass du deine 
  Spieler kennst und weißt, wo die Grenzen ihrer Komfortzonen 
  liegen. Falls du ahnst, dass bestimmte Themen jemandem am 
  Tisch Unbehagen bereiten könnten, dann sprich vorher mit 
  deinen Spielern. Stelle fest, wie sie mit diesen Themen umgehen 
  wollen und respektiere ihre Wünsche, wenn es darum geht, wie 
  sehr du auf diese Dinge Bezug nimmst. Falls deine Spieler oﬀ en 
  über Sexualität reden, gerne schreckliche Szenen ihrer Lieblings-
  
  1111
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 1
  horrorﬁ lme diskutieren oder häuﬁ g unpassende oder makabere 
  Witze machen, kannst du derartiges wahrscheinlich in deiner 
  Kampagne unterbringen (wenn auch nicht immer – der Spieler 
  mit den härtesten Ausdrücken oder der Slasher-Filmsammlung 
  könnte gerade derjenige sein, der empﬁ ndlich darauf reagiert, 
  derartiges im Spiel anzutreﬀ en).
  Ebenso gut könntest du verschiedene Elemente langsam 
  in dein Spiel einsickern lassen, statt im Voraus zu planen, um 
  die Komfortzonen der Spieler auszuloten. Falls zum Beispiel 
  ein lüsterner Nichtspielercharakter einen Spielercharakter zu 
  verführen versucht, dann gib zunächst ein paar subtile Hinweise 
  und warte ab, ob der Spieler den Köder schluckt. Seine Reaktionen 
  geben Hinweise darauf, wo bei diesem Thema die Grenzen seiner 
  Komfortzone liegen und wie weit du gehen kannst. Und natürlich 
  gibt es einen großen Unterschied zwischen subtilen Hinweisen 
  und der bildhaf -anzüglichen Beschreibung der verschwitzten 
  Umarmung zweier zwergischer Liebender. Ein Schuss heikle 
  Themen braucht seine Zeit.
  Da Kampf ein Kernelement des Spieles ist, kommt es of  zu 
  Gewalt. Aber genauso wie eine Kindersendung Tätlichkeiten 
  zeigen kann, ohne dass dabei die Eingeweide ﬂ iegen und 
  Blut spritzt, gibt es auch im Rollenspiel ein breites Spektrum. 
  Gewalt, oder besser die Art der Darstellung von Gewalt, ist 
  eines der bestimmenden Elemente, ob Filme und Videospiele 
  für bestimmte Altersgruppen geeignet sind – und ähnliche 
  Überlegungen können zu gänzlich unterschiedlichen Stilen 
  des Rollenspiels führen. Abhängig vom Zusammenhang kann 
  dieselbe Kampfhandlung mit 
  einem einfachen „du triﬀ st ihn mit 
  deinem Schwert“ oder einer weitaus 
  einprägsameren, blutigeren Version 
  beschrieben werden: „Du ziehst ihm 
  die Klinge durch den Unterleib, seine 
  Haut klaﬀ t auf, der Anblick erinnert dich an 
  zwei dünne Lippen, durch welche 
  seine Eingeweide auf den Boden 
  gespuckt werden.“ 
  Die Nutzung von Themen für 
  Erwachsene kann ein exzellenter Weg 
  sein, um bei den Charakteren eine Reaktion auf den 
  Schurken oder ein Ereignis hervorzurufen. Ein übler 
  Schurke, der Männer und Frauen zur Befriedigung 
  seiner sexuellen Gelüste benutzt, ehe er sie während 
  des Geschlechtsaktes erwürgt, kann Wut, Zorn 
  und den Wunsch nach Vergeltung auch 
  in den friedfertigsten Charakteren 
  hervorrufen. Der Grad an Komfort 
  bezüglich Gewalt kann auch mit dem Opfer wechseln – für 
  manche Gruppen dürf e es kein Problem darstellen, einen 
  schurkischen Grottenschrat kaltblütig zu ermorden, doch 
  der Mord an einem Kind – egal zu welch hehren Gründen – 
  überschreitet wahrscheinlich jede Grenze. Tatsächlich begibst 
  du dich auf sehr dünnes Eis, sobald Kinder, Tiere und andere 
  unschuldige Wesen ins Spiel kommen. In deinen Augen mag 
  ein Bösewicht, der Tiere missbraucht, das ultimative Beispiel 
  eines verkommenen Subjektes sein (und daher ein großartiger 
  Gegenspieler), doch deine Spieler könnten nicht bereit sein, 
  über solche Dinge zu sprechen, selbst wenn es darum geht, 
  sie zu bekämpfen. Auch falls dein Spiel öf ers fragwürdige 
  Moral und die Wahl zwischen zwei bösen Dingen zum Inhalt 
  hat, solltest du vorher abklären, ob deine Spieler sich ebenfalls 
  dafür interessieren. Für dich kann es der knallharten Realität 
  entsprechen, dass die Charaktere sich mit einem oﬀ ensichtlich 
  bösen Charakter verbünden müssen, um ein gemeinsames Ziel 
  erreichen zu können, doch die Spieler könnten dies als schlechte 
  Wahl oder völlig gegen die Gesinnung ihrer Charaktere laufend 
  betrachten. Wenn du also eine Begegnung überlegst, in welcher 
  die Grundeinstellung des Paladins und sein ganzer Glaube in 
  Frage gestellt werden, dann versichere dich vorher, dass der 
  Spieler des Paladins derartiges auch mag. Sei jederzeit darauf 
  bedacht, die Gefühle deiner Spieler nicht zu verletzen, und plane 
  entsprechend.
  Falls du glaubst, dass bestimmte Stile oder Themen deine 
  Spieler abstoßen könnten, du sie aber dennoch einﬂ echten 
  willst, überlege, ob du die Einstellung der Spieler dazu in 
  einem Kurzabenteuer ausloten könntest, 
  statt die Integrität deiner Kampagne zu 
  gefährden. Wenn du mit 
  Fremden, jungen Menschen, 
  anderen möglicherweise 
  empfindlichen 
  Leuten 
  oder an einem öﬀ entlichen Ort spielst, 
  vermeide heikle Themen am besten 
  vollständig. Auch wenn die Gesellschaf  
  Gewalt bis zu einem gewissen Grad toleriert, 
  sind andere heikle Themen besser für private, 
  erwachsene Gruppen geeignet. Und vergiss 
  nicht, dass manche Spieler die raue Realität in 
  ihrer wöchentlichen Märchenwelt nicht sehen 
  wollen.
  Kenne deine Spieler – je besser du ihre Vorlieben 
  kennst, umso erfreulicher wird das Spiel für alle 
  Beteiligten. 
  
  1212
  DER SPIELLEITER ALS GASTGEBER
  Die Hauptaufgabe eines SL besteht darin, das Spiel zu leiten – doch 
  dazu gehört mehr, als die Würfel zu rollen und im Spiel Herausfor-
  derungen aufzubauen. Da er das Mitglied der Spielrunde ist, 
  welches die meiste Verantwortung für ein erfolgreiches Spiel trägt, 
  fungiert er auch als Veranstalter und Gastgeber, welcher sich um 
  Organisation und Logistik kümmern muss.
  Die soziale Seite des Spieles ist wenigstens genauso wichtig 
  wie die Qualität des Spieles selbst. Erwachsene Rollenspieler 
  haben selten Zeit zu sozialen Zusammenkünf en, da der Beruf, 
  die Familie und das eigene Heim ihre Zeit in Anspruch nehmen, 
  entsprechend stellt das Treﬀ en zum Rollenspiel eine willkommene 
  Abwechslung dar, um Zeit mit Freunden verbringen zu können. 
  Darin unterscheidet es sich nicht von einem gemeinsamen Poker-, 
  Film- oder Brettspielabend. Und wie bei jeder Feier gibt es vorher 
  und nachher Arbeit zu erledigen. 
  Einige der folgenden Dinge können an bereitwillige Spieler 
  weitergegeben werden, doch am Ende ist der SL für alles 
  verantwortlich. 
  ANZAHL DER SPIELER
  Bevor das Spiel überhaupt beginnt, muss der SL entscheiden, 
  wie viele Spieler er einladen sollte. Es gibt da keine festen Ober- 
  oder Untergrenzen, doch letztendlich liegt es beim SL, wie viele 
  Spieler er meint managen zu können – und natürlich kann 
  auch der vorhandene Platz oder die Zahl der Sitzgelegenheiten 
  die Zahl nach oben begrenzen. Die meisten veröﬀ entlichten 
  Abenteuer präsentieren Herausforderungen für eine vierköpﬁ ge 
  Gruppe, aber jede Begegnung kann ohne große Probleme jeder 
  Gruppengröße angepasst werden.
  KLEINE GRUPPEN
  Gruppen von zwei oder drei Spielern erlauben intensiveres 
  Rollenspiel, erfordern aber auch, dass du jede Herausforderung 
  sorgsam anpasst, nicht nur im Hinblick auf die kleinere Gruppe, 
  sondern auch auf möglicherweise fehlende wichtige Fähigkeiten.
  Am einfachsten geht dies, indem besagte Fähigkeiten gar nicht 
  benötigt werden – falls die Gruppe keinen Schurken dabei hat, 
  könntest du auf Fallen und zu knackende Schlösser verzichten. 
  Du kannst auch einen NSC mit den passenden Fähigkeiten 
  einführen, der die Gruppe unterstützt – dann musst du aber 
  darauf achten, dass er den SC nicht die Show stiehlt. Alternativ 
  kannst du den SC magische Gegenstände zur Verfügung stellen, 
  die bestimmte Fähigkeiten kopieren wie z.B. Heiltränke und 
  Zauberstäbe mit Heilzaubern, falls die Gruppe keinen Heiler hat. 
  Und falls deine Spieler über ausreichende Erfahrung verfügen, 
  könnte auch jeder zwei Charaktere spielen, um die wichtigen 
  Positionen innerhalb der Gruppe auszufüllen.
  GROSSE GRUPPEN
  Gruppen von mehr als sechs Leuten bieten mehr Charakter-
  optionen, neigen aber auch dazu, mehr Lärm zu produzieren 
  und schwieriger zu kontrollieren zu sein. Mit mehr Charakteren 
  werden Kampfszenen länger und umfangreicher und jeder 
  Spieler muss länger warten, bis er an der Reihe ist. Dies fördert 
  natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass einzelne Spieler abgelenkt 
  werden und das Interesse verlieren, dass Unterhaltungen 
  zwischen zwei Spielern aus dem Ruder laufen und alle anderen 
  ablenken, oder dass zurückhaltende Spieler schlicht übersehen 
  werden. Daher solltest du bei sechs Spielern eine Grenze 
  ziehen, außer du verfügst über ausreichende Erfahrung, um 
  Kampfhandlungen schnell abwickeln zu können, ohne zu sehr 
  in den Regeln nachschlagen zu müssen. Spielhilfen für das 
  Verfolgen der Initiative (Karten, Magnettafeln oder Zettel überm 
  SL-Schirm) helfen einem dabei im Kampf nicht die Übersicht 
  zu verlieren.
  SPIELER FINDEN
  Sobald du dich entschieden hast, wie groß die Spielrunde werden 
  kann, wird es Zeit, eine Gruppe zu organisieren. Beginne bei 
  Freunden und Familienmitgliedern, die du gerne dabei hättest. 
  Solange gemeinsame Interessen bestehen, sollten große 
  Altersunterschiede dabei kein Problem sein.
  Falls du immer noch Platz am Tisch haben solltest, kannst du 
  überlegen, Leute anzusprechen, die du nicht oder nur teilweise 
  kennst – Kollegen und Freunde sind üblicherweise die erste 
  Wahl, vor allem wenn deine Spieler bereits Loblieder auf deine 
  Spielrunden gesungen haben.
  Außerhalb des Bekanntenkreises gibt es einige Möglichkeiten, 
  weitere Spieler aufzutreiben. Frage beim örtlichen Spieleladen 
  an, ob du ein Flugblatt mit den Informationen zu deiner Runde 
  und deinen Kontaktdaten auslegen oder aufhängen kannst 
  oder informiere dich, ob es Spielrunden an deiner Schule oder 
  der nächsten Hochschule gibt. Über das Internet kannst du in 
  Diskussionsforen tausende von Spielern erreichen und auch dort 
  unter entsprechenden Rubriken deine Spielrunde bewerben. Es 
  gibt sogar Seiten, die speziell darauf ausgerichtet sind, Kontakte 
  zwischen Spielern herzustellen, wie z.B. unter „Suche Mitspieler...“ 
  im Forum von Ulisses-Spiele.de. – Sicherheit kommt natürlich 
  immer zuerst, weshalb du dich mit Fremden immer zuerst an 
  öﬀ entlichen Plätzen mit vielen Menschen treﬀ en solltest, ehe 
  du sie zu dir einlädst, ebenso wie du nie mehr zu dir selbst an 
  persönlichen Informationen veröﬀ entlichen solltest als deine 
  E-Mail-Adresse, bis du weißt, dass der andere vertrauenswürdig ist.
  Ansonsten gilt: Geh dahin, wo andere Spieler sind. Besuche 
  die örtlichen Spieltreﬀ en, Science Fiction-Filmpremieren oder 
  andere Veranstaltungen, die für Spieler interessant sind. Sprich 
  dort mit den Leuten und falls sich herausstellen sollte, dass 
  jemand in deiner Nähe wohnt, erwähne deine Spielrunde und 
  dass du noch Spieler suchst, und gib ihm deine Kontaktdaten.
  Wenn du die Spielersuche nicht selbst übernehmen willst, 
  kannst du es auch einem oder mehreren deiner Spieler 
  überlassen, es ist aber eine gute Idee darauf zu bestehen, 
  Kandidaten erst einmal kennenzulernen und sie vielleicht auch 
  der Gruppe vorzustellen, ehe man sie zu einer Sitzung einlädt.
  Ein Wort zur Warnung: Gehe auf Nummer sicher, dass sich 
  jeder Neuzugang mit dem Rest versteht. Du kannst zwar nicht 
  alle möglichen Konﬂ ikte voraussehen, aber oﬀ ensichtliche 
  Probleme sollten vermieden werden – das können stark 
  unterschiedliche Spielstile sein (siehe hierzu auch Spielerinter-
  aktionen in Kapitel Drei) oder Vorbelastungen, etwa wenn der 
  Kandidat der Ex-Freund einer deiner Spielerinnen ist, usw. 
  Viele Spielrunden fallen wegen derartiger Konﬂ ikte zwischen 
  den Spielern auseinander. Daher sollte man mit einem neuen 
  Spieler die Risiken gering halten und ihn erst einmal zu einem 
  einzelnen Abenteuer oder als Gastspieler einladen, und dann 
  in der Gruppe entscheiden, ob er dazu passt oder nicht. Lass 
  
  1313
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 1
  keinen deiner Spieler – und erst recht nicht den Kandidaten - 
  Druck auf dich ausüben, ihn wieder einzuladen, wenn er nicht 
  zum Rest passt.
  SPIELORT
  Der perfekte Platz zum Spielen besitzt folgende Eigenschaf en:
  • Kein Durchgangszimmer, so dass die Spielrunde nicht von 
  Außenstehenden oder Lärm gestört wird.
  • Bequeme Sitzgelegenheiten für alle, von denen man den 
  Spieltisch überblicken kann, außerdem ausreichend 
  Armfreiheit zum Würfeln.
  • Eine große ebene Fläche mit Platz für einen Bodenplan und 
  Miniaturen.
  • Platz für Regelbücher, Karten, Notizen und andere wichtige 
  Spielmaterialien.
  • Bücherregale für Nachschlagewerke.
  • Einfacher Zugang zu Knabberzeug, Getränken und natürlich 
  dem Badezimmer.
  Das Gebäude
  In der Regel ist es für dich als SL am bequemsten, in den 
  eigenen vier Wänden spielen zu können, schließlich hast du 
  dort Zugriﬀ  auf dein ganzes Spielmaterial. Spieler haben meist 
  weniger Bücher und verlassen sich darauf, dass der SL ihnen die 
  Unterlagen zum Nachschlagen während des Spieles überlässt. 
  Wenn ihr viele Bücher benutzt, ist es natürlich nicht so leicht, 
  alles immer durch die Gegend zu schleppen, wenn ihr bei jemand 
  anderem spielt – und wenn du nur einen Teil mitnimmst, fehlt 
  am Ende unter Garantie etwas. Natürlich kannst du – den 
  nötigen Platz und das Einverständnis des betroﬀ enen Spielers 
  vorausgesetzt – deine Bücher und Unterlagen bei jemand anders 
  einlagern, wenn ihr euch dort regelmäßig treﬀ t.
  Manche Gruppen schaﬀ en es, die Örtlichkeit regelmäßig zu 
  wechseln, so dass nicht immer derselbe mit Aufräumen und 
  Saubermachen beschäf igt ist und auch die Belastungen für das 
  Umfeld der einzelnen Spieler besser verteilt sind. Außerdem kann 
  der Spieler, in dessen Räumen ihr euch treﬀ t, einige der Gastgeber-
  aufgaben übernehmen – speziell das zur Verfügung stellen von 
  Knabberzeug, Getränken, Musik, usw. Dabei ist es wichtig, dass 
  entweder alle in Frage kommenden Räumlichkeiten mit dem 
  Nötigen ausgestattet sind, ansonsten wäre es ratsam, einen oder 
  mehrere Spieler fest mit der Beschaﬀ ung bestimmter Dinge zu 
  beauf ragen, z.B. dass einer immer die Getränke mitbringt, was 
  natürlich aus einer Gruppenkasse zu ﬁ nanzieren wäre.
  Andere Gruppen treﬀ en sich im örtlichen Spieleladen. Sofern 
  der Laden Rollenspiele im Sortiment hat, könnte der Inhaber 
  eine reguläre Kampagne in seinen Räumen, wo Kunden sie sehen 
  und sich eventuell auch informieren können, als zusätzliche 
  Werbung begrüßen. Dies erfordert natürlich auch Geduld von 
  den Spielern, da sie Zuschauern gegenüber freundlich sein 
  und auch mögliche Fragen beantworten müssen. Ebenso muss 
  das Spiel familienfreundlich gehalten werden, da Eltern mit 
  ihren Kindern zu den Zuschauern gehören können – also keine 
  ausufernden Sexszenen oder detailreiche Gewaltdarstellungen. 
  Und natürlich kann eine solche öﬀ entliche Spielrunde auch neue 
  Spieler anziehen. Falls du keine Plätze mehr am Tisch frei hast, 
  wäre das Hinterzimmer des Ladens ein besserer Spielort.
  Bei schönem Wetter kann man natürlich auch draußen in 
  einer Scheune, einem Pavillon, an einem Gartentisch oder auch 
  auf einer Wiese spielen – man braucht nur ein paar schwere 
  Gegenstände als Gewichte für Charakterbögen und andere 
  Unterlagen, damit der Wind sie nicht fortwehen kann.
  Der Raum
  Der traditionelle Ort zum Spielen ist ein großer Tisch, an dem 
  alle Spieler und der SL Platz ﬁ nden, dies ist aber nicht zwingend. 
  Der Esstisch wird of  gewählt, weil er genug Platz für Bodenpläne 
  und Miniaturen bietet und genug Leute sich an ihn setzen 
  können. Allerdings steht der Esstisch meist in einem zentralen 
  Raum im Haus, der von vielen betreten wird und meistens auch 
  nicht mit dem Standort des Bücherregals identisch ist. Ein 
  kleiner übersichtlicher Raum, in dem jeder jeden sehen kann, 
  mit etwas Platz auf dem Boden für Bodenpläne und Figuren 
  funktioniert ebenfalls. Falls ihr euch in einer Wohngemeinschaf  
  treﬀ t, bzw. noch mehr Personen zum Haushalt des Gastgebers 
  gehören, dann versichere dich, dass die anderen durch euch 
  nicht gestört werden, aber auch euch nicht stören.
  DIE UHRZEIT
  Manchmal ist es gar nicht schwer, einen gemeinsamen Termin 
  zu ﬁ nden, um sich zu treﬀ en. Wenn die ganze Runde nahe 
  beieinander wohnt, vielleicht sogar im selben Wohnheim o.ä., 
  könnte man wahrscheinlich ohne Probleme jeden Abend ein 
  Treﬀ en organisieren. Sobald aber andere Pﬂ ichten hinzukommen 
  und nicht jeder zu einer bestimmten Zeit verfügbar ist, beginnen 
  of  die Kopfschmerzen.
  Am einfachsten ist es, einen festen Termin festzusetzen, etwa 
  jeden Freitagabend um 20 Uhr. Manche Spielrunden kommen 
  wöchentlich, andere zweiwöchentlich oder monatlich zusammen. 
  Einen noch häuﬁ gerem Rhythmus ﬁ ndet man kaum, da man 
  ihn meist nicht beibehalten kann, während bei noch größeren 
  Zeitabständen die Spieler dazu neigen zu vergessen, was alles im 
  Spiel geschehen ist. Der Wochentakt ist der einfachste, da man 
  ihn sich recht gut einprägen kann. Wochenenden sind natürlich 
  für Menschen mit geregelter Arbeitszeit am besten, aber natürlich 
  kann sich kaum jemand jedes Wochenende freihalten. Unter der 
  Woche nach der Schule funktioniert vielleicht bei Eltern und 
  Schülern, die Wahl des Tages kann aber auch wieder schwierig 
  werden, da sportliche Aktivitäten und die Mitgliedschaf  in 
  anderen Vereinen dazwischenkommen können.
  Wenn ihr euch für einen zweiwöchigen oder auch monatlichen 
  Rhythmus entscheidet, solltet ihr überlegen, mehr Zeit für die 
  einzelne Sitzung einzuplanen. Bei monatlichen Treﬀ en solltet 
  ihr einen ganzen Tag anvisieren, vielleicht sogar ein ganzes 
  Wochenende, falls Übernachtungsmöglichkeiten bestehen. Sieh 
  auch zu, dass niemand den Termin vergisst. Wenn ihr euch nur 
  monatlich treﬀ t, beginne immer mit einer Zusammenfassung 
  der Ereignisse der letzten Sitzung, um die Spieler zurück ins 
  Spiel zu bringen.
  Sofern ihr keinen festen Termin habt – wie gesagt, jeden 
  Donnerstagabend oder vielleicht der erste Samstag im Monat 
  o. ä. – müsst ihr jede Sitzung einzeln absprechen, was ziemlich 
  schwierig sein kann, da bei diesem Modell die Spieler sich z.B. 
  keinen Wochentag aus Prinzip freihalten. Die Absprache, wann 
  man wieder zusammenkommt, kann am Ende einer Sitzung 
  erfolgen oder später über Telefon oder E-Mail.
  
  1414
  HAUSREGELN
  Sobald ihr euch auf Ort und Zeit der ersten Sitzung geeinigt 
  habt, kommen die „Hausregeln“ für die Kampagne ins Spiel. 
  Normalerweise meint man damit Veränderungen an Spielme-
  chanismen, hier geht es aber um die am Spielort geltenden 
  Regeln zur Organisation des Treﬀ ens. Einige Punkte werden 
  weiter unten aufgeführt, sind aber natürlich nicht abschließend. 
  Man sollte das wichtigste aber im Vorfeld klären und nicht 
  erst, wenn es brennt. Natürlich sollten alle mit den Regeln 
  einverstanden sein. Sollte es Bedarf für eine neue Regelung 
  geben, dann sprich sie mit deinen Spielern ab, erkläre, dass sie 
  ab der nächsten Sitzung gilt, und sprich sie zu Beginn dieser 
  Sitzung auch noch einmal dann an.
  ABWESENHEIT EINES SPIELERS
  Was geschieht, wenn ein Spieler zu einer Spielsitzung nicht 
  erscheint? Hier die üblichen Lösungen:
  Ein anderer Spieler führt den Charakter: Das ist die einfache 
  Lösung, andererseits hat der Spieler vielleicht keine Ahnung 
  von der Klasse des Charakters oder weiß seine Möglichkeiten 
  nicht richtig einzusetzen. Und falls der Charakter stirbt, dürf e 
  sein Spieler mit ziemlicher Sicherheit davon alles andere als 
  begeistert sein – und das mit Recht. Auch wenn der Charakter 
  überlebt, so wird der andere Spieler ihn höchstwahrscheinlich 
  anders gespielt haben, was Auswirkungen für die ganze Gruppe 
  haben kann. Dieser Ansatz funktioniert daher am besten, wenn 
  jeder Spieler für den Fall seiner Abwesenheit einen anderen 
  Spieler als Vertreter bestimmt, der dann seinen Charakter ohne 
  Einschränkungen führen darf.
  Der SL spielt den Charakter als NSC: Hier haben wir ein 
  ähnliches Problem wie oben. Als SL hast du eigentlich schon 
  genug zu tun und musst nicht auch noch den Spielstil und 
  das Auf reten eines deiner Spieler zu kopieren versuchen. 
  Wahrscheinlich würdest du den SC viel vorsichtiger führen als 
  ein anderer Spieler und auch das Verlustrisiko minimieren, da 
  du ja die ganzen Gefahren auf dem Weg kennst, aber du kannst 
  ihm dennoch nicht dieselbe Aufmerksamkeit zukommen lassen, 
  so dass jede negative Konsequenz vom Spieler dir angelastet 
  werden wird.
  Der Charakter trennt sich von der Gruppe und kümmert sich 
  um andere Dinge: Das klappt normalerweise ganz gut, allerdings 
  könnten die Fähigkeiten des Charakters während der Sitzung 
  schmerzlich vermisst werden. Manchmal musst du mit dem 
  Charakter vielleicht eingreifen, um in einem Kampf das Ruder 
  herumzureißen oder eine andernfalls unüberwindliche Falle 
  zu entschärfen, aber ansonsten funktioniert der kurzfristige 
  Rückzug. Das Hauptproblem besteht darin, die Abwesenheit des 
  Charakters und seine Rückkehr zur Gruppe halbwegs logisch zu 
  erklären und auch zu ermöglichen und sie am besten noch mit 
  der Haupthandlung zu verknüpfen.
  Der Charakter kommt und geht mit seinem Spieler und es 
  kümmert keinen: Einfach, aber nicht für jeden nachvollziehbar. 
  Eben war der Charakter noch da, jetzt ist er fort und nach einer 
  Weile wieder zurück. Als SL brauchst du dir keine Gedanken 
  über eine Vertretung zu machen und auch nicht, wie man die 
  Abwesenheit und Rückkehr in die Handlung integriert. Je nach 
  Vorlieben der Gruppe kann ein abwesender Charakter bei seiner 
  Rückkehr wissen, was so alles derweil passiert ist, oder nicht.
  DIE SITZUNG ABSAGEN
  Wie viele Spieler müssen absagen, ehe du das nächste Treﬀ en 
  absagst? Das hängt natürlich erstmal von der Größe der Gruppe 
  ab. Wenn du nur einen oder zwei Spieler hast, macht das Fehlen 
  eines Spielers das Spiel unmöglich. Bei einer größeren Gruppe 
  hast du mehr Flexibilität. Manche SL haben die Regel aufgestellt, 
  dass sie mit weniger als zwei oder drei Leuten keine Runde leiten, 
  andere gehen von anderen Zahlen aus.
  Ein Lösungsmöglichkeit besteht darin, die Gruppe zu trennen 
  und für die Anwesenden ein Abenteuer außer Reihe zu leiten – 
  dann ist es natürlich praktisch, ein Abenteuer für eine kleine 
  Gruppe in der Hinterhand zu haben.
  Falls das Problem längerfristig besteht, laden einige SL auch 
  mehr Spieler ein, als sie brauchen, da sie davon ausgehen, dass 
  einer oder zwei es immer nicht schaﬀ en werden. Eine wechselnde 
  Truppe kann natürlich spaßig sein, verlangt aber auch von 
  Spielern und SL einiges ab. Erstens kann es lange dauern, 
  bestimmte Ziele zu erreichen, zweitens steigt der Buchhaltungs-
  aufwand und drittens muss der SL auch bereit sein, eine große 
  Gruppe zu leiten, falls alle auf einmal auf auchen sollten.
  ESSEN AM SPIELTISCH
  Man kann darauf bestehen, dass am Spieltisch nicht gegessen 
  oder getrunken wird, allerdings ist es nicht leicht, eine solche 
  Regelung auch durchzusetzen. Rollenspielsitzungen dauern 
  stets lange und die Leute werden hungrig und durstig. Natürlich 
  kannst du Knabberzeug auf einem anderen Tisch oder in einem 
  anderen Raum auﬀ ahren, aber sie werden mit einiger Sicherheit 
  ihren Weg zum Spieltisch ﬁ nden.
  Wenn du Essen am Tisch erlaubst, musst du dich auf die 
  unvermeidliche Unordnung oder sogar Schweinerei vorbereiten 
  – halte Handtücher bereit, um vergossene Getränke rasch 
  aufwischen zu können, und ermutige deine Spieler, ihre 
  Charakterbögen usw. mit durchsichtigen Plastikhüllen zu 
  schützen. Ebenso ist es eine gute Idee, die Nachschlagewerke 
  klar von Essen und Trinken getrennt zu halten. Vergiss auch 
  nicht, dass Essen und Trinken nicht umsonst sind. Falls ihr 
  wechselnde Örtlichkeiten nutzt, kann es dem Gastgeber obliegen, 
  dafür zu sorgen, aber ebensogut kann jeder seine Sachen selbst 
  mitbringen oder für jede Sitzung eine Sammlung veranstaltet 
  werden, die dann in Knabberzeug und Getränke umgesetzt wird.
  KINDER UND HAUSTIERE
  Wenn ihr in einem Haushalt spielt, zu dem kleine Kinder 
  gehören, dann haltet diese am besten ganz aus dem Spielzimmer 
  fern. Sollte dies nicht möglich sein, dann sorgt zumindest dafür, 
  dass Würfel und Miniaturen außer Reichweite der Kinder sind, 
  damit diese sie nicht verschlucken können.
  Haustiere können ebenfalls zu einem Problem werden. Falls 
  einer der Spieler allergisch ist, verlangt es schon die Höﬂ ichkeit, 
  die Tiere aus dem Spielzimmer zu verbannen. Außerdem 
  
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 1
  verhindert dies auch, dass ein wedelnder Hundeschwanz den 
  Tisch abräumt oder eine Katze die Miniaturen als Spielzeuge 
  beansprucht. Wenn allerdings keiner Einwände gegen die 
  Gegenwart der Tiere erhebt, ist dies auch kein Problem.
  ANDERE AKTIVITÄTEN AM 
  SPIELTISCH
  Trotz aller Bemühungen wird es dir nicht immer gelingen, alle 
  Spieler ständig im Spiel zu halten. Bei größeren Kämpfen und 
  vielen Leuten am Tisch kann es längere Zeit dauern, ehe ein 
  Spieler wieder zum Zuge kommt. Ebenso kann sich eine Gruppe 
  auf rennen, so dass du deine Aufmerksamkeit plötzlich zwischen 
  zwei Grüppchen auf eilen musst.
  Spieler neigen dazu, in solchen Situationen ihre Zeit mit 
  anderen Dingen auszufüllen. Manche lesen in einem Buch, 
  andere stricken oder bemalen Miniaturen. Und wieder andere 
  führen Unterhaltungen über alles Mögliche, nur nicht über das 
  Spiel. Solange sie dadurch andere Spieler nicht ablenken und 
  sie auch selbst problemlos ins Spiel zurückﬁ nden, kannst du das 
  wohl erlauben. Wenn dies aber nicht der Fall ist, dann besteht 
  Handlungsbedarf. Entweder treﬀ t ihr eine Regelung, in Zukunf  
  derartiges zu unterlassen, oder der permanent störende Spieler 
  muss eine andere, weniger ablenkende Aktivität ﬁ nden.
  Sollten die Aktivitäten eines oder mehrerer Spieler die 
  anderen stören, kannst du sie auch vom Tisch wegschicken – 
  auf dem Sofa drüben im Wohnzimmer besteht immer noch 
  loser Kontakt zu ihnen, aber sie stören nicht mehr direkt. 
  Außerdem könntest du Spieler, die gerade nichts zu tun haben, 
  bitten, sich um verschiedene Dinge zu kümmern, z.B. neues 
  Popcorn zu machen, Getränke aus dem Nebenraum zu holen, 
  den angefallenen Verpackungsmüll wegzubringen oder sich 
  anderweitig zu betätigen – und ganz nebenbei können sie ihr 
  Gespräch draußen beenden. 
  Unterhaltungen außerhalb der Rolle
  Beim Rollenspiel kommt es zu vielen Gesprächen zwischen 
  Charakteren, aber auch zu vielem Geplapper außerhalb der Rolle. 
  Meistens ist es nicht schwer, beides voneinander zu trennen, 
  etwa wenn es um Hausaufgaben oder den Klempnertermin 
  am nächsten Tag geht. Wenn die Spieler sich aber z.B. darüber 
  unterhalten, wie man mit einem Gefangenen verfahren soll, 
  kann es für den SL schwer werden zu unterscheiden, ob sie nur 
  überlegen oder tatsächliche Drohungen äußern – und das kann 
  unerwünschte Folgen haben, wenn der NSC auf Dinge reagiert, 
  die der Spieler gar nicht seinem Charakter in den Mund legen 
  wollte.
  Eine einfache Lösung wäre es, einen Spieler, der nicht als sein 
  Charakter auf reten will, aufstehen oder auch die Hand dabei 
  heben zu lassen, so dass alle erkennen, dass nicht Roland der 
  Paladin, sondern sein Spieler etwas sagt.
  Ebensogut könntest du von jedem verlangen, dass die 
  Charaktere mit Akzent sprechen müssen – solange jeder es 
  verstehen kann, sollte es nur ein paar Sitzungen dauern, bis sich 
  alle daran gewöhnt haben.
  KONFLIKTE ZWISCHEN SPIELERN
  Auch wenn die Mitglieder einer Abenteuergruppe meist 
  gemeinsame Ziele haben, muss das nicht bedeuten, dass sie 
  immer miteinander klar kommen. Manche Streitereien innerhalb 
  der Gruppe entstehen aus Konﬂ ikten zwischen Charakteren, 
  etwa aufgrund der Gesinnung oder des Hintergrundes. Zu 
  anderen kommt es, weil die Spieler der Charaktere ein Problem 
  miteinander haben.
  Das Gezanke ist meistens nicht schädlich und manchmal 
  sogar unterhaltsam, wenn allerdings ein Mitglied der Gruppe 
  einem anderen Schaden zufügen will, ist es an der Zeit zu 
  handeln. Hausregeln, um Zwistigkeiten zwischen Spielern vom 
  Tisch fernzuhalten, sind ebenso wünschenswert wie Regelungen, 
  die Kämpfe zwischen Gruppenmitgliedern oder Diebstahl 
  untereinander zu vermeiden helfen sollen. Schließlich sollen 
  die Spieler als Team handeln und sich nicht in Grüppchen 
  aufspalten, da dies im Ergebnis zu weniger Spielzeit für jeden 
  führt.
  
  1616
  VORBEREITUNGEN ZUM LEITEN
  Bei den wahrlich Großen unter den Spielleitern scheint das 
  Leiten eines Spiels einfacher Kinderkram zu sein, wenn sie 
  denkwürdige Charaktere, atemberaubende Handlung und 
  lebendige Beschreibungen zu einem unvergesslichen Werk der 
  Fantasie verknüpfen. In einem gut geleiteten Spiel spüren Spieler 
  regelrecht die Gefahr und die mit dem Überwinden der Gefahren 
  verbundene Erleichterung und Freude, Ereignisse scheinen 
  manchmal unvorhersehbar und lebendig und die Charaktere 
  wachsen an den Herausforderungen.
  Derartige fast schon magische Erfahrungen verlangen aber 
  sehr viel Vorbereitung und große Spontanität, auch wenn letzteres 
  schwer erscheint, wenn man mit seinen Notizen jongliert.
  LEBENSWICHTIGE DINGE
  Das folgende solltest du griﬀ bereit am Tisch halten, um nicht 
  mit der Suche danach abgelenkt zu werden:
  Regelbücher und anderes Spielmaterial: Du benötigst ein 
  Exemplar des genutzten Regelwerkes und jeder Erweiterung, die 
  sich mit den Fähigkeiten deiner Spielercharaktere beschäf igt. 
  Sollten auch deine Spieler of  darauf zugreifen wollen, bitte sie, 
  sich ebenfalls ein Exemplar anzuschaﬀ en.
  Würfel: Sorge dafür, dass jeder Spieler einen Satz der üblichen 
  Würfel hat, also jeweils einen W4, W6, W8, W10, W12 und W20. 
  Die Jagd nach fehlenden Würfeln kostet of  wertvolle Zeit.
  Schreibzeug: Jeder benötigt einen Stif  und Notizpapier, ein 
  paar leere Charakterbögen parat zu haben ist sicherlich auch 
  keine schlechte Idee.
  Miniaturen: Viele SL nutzen Miniaturen, um einen besseren 
  Überblick zu behalten. Das funktioniert am besten mit 
  einer maßstabsgetreuen Karte der Umgebung, aber auch ein 
  abwaschbarer Bodenplan bietet sich an. Karten und Bodenpläne 
  im richtigen Maßstab können auch am Computer erstellt werden.
  Sonstige Spielhilfen: Spielerunterlagen, wie z.B. Darstellungen 
  von Gegenständen, Porträts, Karten und handschriftliche 
  Notizen, können das Spiel beschleunigen und das Interesse der 
  Spieler aufrecht erhalten.
  DIE SIEBEN REGELN DER GUTEN 
  VORBEREITUNG
  Was genau nötig ist, variiert von Spielgruppe zu Spielgruppe, die 
  folgende Checkliste sollte dich aber auf fast alles vorbereiten:
  Kenne die Charaktere und ihre Spieler
  Nimm dir die Zeit und sieh dir alle Charakterbögen sorgfältig an. 
  Überlege, was jeder Charakter im Spiel tun kann – welche Kräf e 
  und Fähigkeiten besitzt er, wo liegen seine Stärken, wie groß 
  ist seine Macht. Dies hilf  dir vorherzusagen, was der Spieler in 
  bestimmten Situationen tun wird.
  Achte besonders auf Kräf e, die automatisch wirken oder nicht 
  aktiviert werden müssen – z.B. die Fähigkeit, drohende Gefahr 
  zu spüren oder Geheimtüren zu entdecken. Es ist deine Aufgabe, 
  dafür zu sorgen, dass solche Kräf e und Fähigkeiten dann 
  funktionieren, wenn sie benötigt werden, und so funktionieren, 
  wie sie sollen.
  Ebenso wichtig ist es, dass du deine Spieler kennst. Viele 
  Spieler haben Vorlieben für bestimmte magische Tricks oder 
  Kombinationen ihrer Fähigkeiten, aber auch tiefsitzende 
  fehlerhaf e Vorstellungen davon, was ihre Charaktere können 
  oder nicht können. Wenn du dies alles weißt, hast du es leichter, 
  die Spieler beschäf igt und interessiert zu halten und kannst 
  Problemen begegnen, ehe sie im Spiel auf reten.
  Kenne die Örtlichkeit
  Mach dich mit dem Hintergrund und der Örtlichkeit vertraut, 
  an dem die Handlung spielt. Wenn du ein veröﬀ entlichtes 
  Abenteuer leitest, dann lies es sorgsam durch. Du solltest nicht 
  nur imstande sein, Fragen zu grundlegenden Dingen wie der 
  Deckenhöhe zu beantworten, sondern auch erzählen können, 
  welche Sinneseindrücke die Charaktere wahrnehmen.
  Und mache dich mit der Zusammensetzung des Abenteuers 
  vertraut – was liegt wo, wie heißen die Besonderheiten und 
  welche Entfernungen liegen dazwischen, wo sind Eingänge, 
  Ausgänge, Treppen und die ganzen anderen Dinge, die SC zur 
  Fortbewegung nutzen.
  Kenne die Handlung
  Manche Spielrunden haben kaum Hintergrundhandlung – 
  die Charaktere bewegen sich einfach von Herausforderung zu 
  Herausforderung und ertragen, was du ihnen entgegenwirfst. 
  Doch selbst so einfach gestrickte Abenteuer gewinnen an 
  Qualität, wenn du dir im Vorfeld überlegst, warum die Gegner 
  der Gruppe im Weg stehen, was sie gerade machen, wenn die 
  Gruppe auf aucht, und wie sie auf diese Störung reagieren 
  könnten.
  Andere Runden spielen innerhalb einer wachsenden 
  Handlung. Ehe du so ein Spiel beginnst, nimm dir die Zeit und 
  überlege Anfang, Mittelstück und Ende. Notiere die wichtigen 
  Ereignisse und Wendepunkte innerhalb der Handlung und 
  überlege, wie sie durch ein Eingreifen der Charaktere verändert 
  werden können. Schließlich bedenke, wie du diese Wendepunkte 
  präsentieren willst, dass sich die Handlungen der Gruppe 
  nahtlos in die Geschichte einfügen.
  Kenne die Gegner
  Denke auch über die Feinde, Gefahren und sonstigen 
  Hindernisse nach, welche die Charaktere überwinden müssen, 
  und wie die Gegner auf die Charaktere reagieren werden.
  Kreaturen und NSC reagieren dank Sicht, Gehör und anderen 
  Sinnen of mals auf SC, wenn diese noch ein Stück weit entfernt 
  sind. Wie Gegner reagieren, hängt von Temperament, Intelligenz 
  und ihrer Natur ab, ebenso weshalb sie vor Ort sind und was sie 
  gerade tun.
  Tiere und Wesen mit entsprechender Intelligenz sind in der 
  Regel anwesend, weil sie in der Gegend leben oder jemand sie 
  dorthin gebracht hat, sie werden die Charaktere of  ignorieren, 
  sofern diese nicht als Bedrohung registriert werden. Viele Tiere 
  ziehen eine Flucht dem Kampf vor, aber selbst ein scheues Tier 
  kann gefährlich werden, wenn es in die Ecke getrieben wird, und 
  
  1717
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 1
  manche sind auch sehr aggressiv und revierbezogen.
  Jede Kreatur, die klüger ist als ein gewöhnliches Tier, 
  wird normalerweise versuchen, vor dem Handeln die Lage 
  einzuschätzen. Nur wenige hocken in ihren Nestern oder 
  Räumen und warten darauf, angegriﬀ en zu werden. Was sie 
  tun, hängt davon ab, welche Waﬀ en und Fähigkeiten ihnen zur 
  Verfügung stehen und was für sie auf dem Spiel steht.
  Wesen, die etwas zu verteidigen haben, sei es Eigentum, 
  Vieh, Familie, einen Ruf usw., werden sicher nicht zögern, sich 
  der Gruppe in irgendeiner Weise entgegenzustellen, was aber 
  nicht zwingend ein sofortiger Angriﬀ  sein muss. Überlege, wie 
  das Wesen auf Eindringlinge reagieren wird – ist es neugierig 
  und Verhandlungen nicht abgeneigt? Sieht es die Gruppe als 
  Bedrohung oder als Gelegenheit? Hat es bereits Pläne gemacht, 
  wie mit Eindringlingen zu verfahren ist? Überlege auch, wie 
  gut das Wesen mit der Gegend vertraut ist, welche Risiken es 
  einzugehen bereit ist und wie rasch und sicher es die Lage 
  erfassen kann.
  Nicht jede Reaktion muss kriegerischer Natur sein, vielleicht 
  möchte das Wesen nur mit den Neuankömmlingen reden oder 
  schickt jemand anders, um dies zu tun. Vielleicht versucht es 
  auch, Eindringlinge zu verschrecken oder in die Irre zu führen. 
  Ein Wesen, das nichts zu gewinnen hat, wird nicht kämpfen, 
  wenn es andere Wege gibt. Überlege auch, wann so ein Wesen 
  aufgibt oder ﬂ ieht – wenige Wesen kämpfen bis zum Tod, wenn 
  es Alternativen gibt.
  Kenne die Regeln
  Du benötigst kein enzyklopädisches Wissen der Pathﬁ nder 
  Rollenspiel-Regeln, um ein gutes Spiel zu leiten, du solltest aber die 
  Regeln kennen, auf welche ihr ständig zurückgreif . Das umfasst 
  die Bestimmung der Initiative, wie Wesen angreifen und sich 
  verteidigen und wie nicht-kampfbezogene Heraus forderungen 
  wie z.B. Fertigkeitswürfe (also Schlösser Öﬀ nen oder auch Feinde 
  wahrzunehmen, die sich an die Gruppe anschleichen, usw.) 
  abgewickelt werden. Es schadet auch nicht, wenn du in deinem 
  Regelwerk ein paar Markierungen anbringst – kleine Klebezettel 
  und Post-It-Notes können da sehr wertvoll sein.
  Achte auf Charakterfähigkeiten mit komplexen, schwierigen 
  oder seltsamen Mechanismen und studiere sie. Dasselbe gilt für 
  alle Fallen, Feinde und Gefahren, denen die Gruppe begegnen 
  kann.
  Falls du über etwas stolperst, dass du nicht einordnen kannst, 
  wende dich an einen anderen Spielleiter oder spielspeziﬁ sche 
  Foren (z.B. www.ulisses-spiele.de/forum), sofern es deine Zeit 
  erlaubt. Und wenn dies alles nichts bringt, dann entscheide 
  selbst, wie eine Regel in der bestimmten Lage Anwendung ﬁ ndet 
  und bleibe dabei – die meisten Probleme dieser Art lösen sich 
  von selbst, wenn man nur ausreichend darüber nachdenkt.
  Übertreibe es nicht!
  Verliere nie aus den Augen, dass deine Vorbereitungen einem 
  reibungslosen Spielablauf dienen. Zuviel Vorbereitungen 
  können dies ruinieren. Bereite also immer nur soviel vor, wie 
  nötig ist, um rasch Situationen klären zu können, die im Laufe 
  der Handlung auf reten können, und dass du auch auf das 
  Unerwartete reagieren kannst. Plane nicht alles derart genau, dass 
  deine Spieler den Eindruck von Handlungsfreiheit verlieren und 
  sich gegängelt fühlen, oder dass alles in sich zusammenstürzt, 
  sollten die SC anders handeln als von dir erwartet.
  Mach dir auch nicht mehr Notizen als du überschauen kannst 
  – eine Seite pro wichtiger Begegnung, bedeutendem Ereignis 
  oder NSC ist in der Regel genug und meistens bereits zuviel.
  Plane nicht nur in eine Richtung
  Beim Militär gibt es ein Sprichwort: Kein Plan überlebt die 
  Begegnung mit dem Feind. Manchmal drängt es Spieler zu 
  Dingen, welche du nicht vorausgeahnt hast – da wird dein 
  Oberschurke mit einigen guten Würfelergebnissen viel zu früh 
  in die Knie gezwungen, ein wichtiger Kampf verloren oder 
  werden oﬀ ensichtliche Hinweise übersehen. Mit ein wenig 
  Planung kannst du solchen Entwicklungen vorbeugen und 
  deine Handlung auf Kurs halten. Hängt die Handlung von einer 
  einzelnen Person ab? Müssen die Charaktere erst eine wichtige 
  Information erhalten, ohne welche der Erfolg nicht möglich 
  ist? Gibt es eine Gefahr, welche die Gruppe ausschalten kann, 
  wenn diese sie übersieht? Sobald du die Stolpersteine erkannt 
  hast, kannst du dir plausible Möglichkeiten überlegen, wie du 
  den Schaden in Grenzen halten kannst, sollte das Schlimmste 
  eintreten.
  Natürlich gibt es Handlungen der Spieler, auf welche man 
  niemals vorbereitet ist. Wenn die Dinge ins Rollen kommen, 
  ist es meist am besten, mitzuspielen und neuen Handlungs-
  elementen etwas Raum zu gönnen, während man langsam die 
  VERÖFFENTLICHT ODER 
  SELBSTVERFASST?
  Der Kauf veröffentlichter Abenteuer kann eine großartige 
  Investition darstellen. Durch das Lesen solcher Szenarien 
  kannst du erkennen, wie sich ein Abenteuer zusammensetzt 
  und welche Herausforderungen für das Machtniveau deiner 
  Gruppe geeignet sind.
  Das Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk befasst sich 
  bereits damit, aber es ist viel besser, einen Blick auf eine 
  fertige Kombination all dieser Elemente zu werfen. Und noch 
  wichtiger: ein guter Blick auf ein Abenteuermodul kann dir 
  auch neue Ideen für eigene Abenteuer geben. Es ist leicht, 
  in einen Trott zu fallen, wenn man regelmäßig eine Runde 
  leitet, aber veröffentlichte Abenteuermodule können dir 
  helfen, neue Wege zu beschreiten. Dasselbe gilt für verfügbare 
  Quellenbände und Handbücher der Pathfinder Kampagnenwelt. 
  Übernimm Konzepte für deine eigene Welt oder sogar ganze 
  Örtlichkeiten, Länder und Kulturen.
  Ganz egal, wieviel veröffentlichtes Material du dein Eigen 
  nennst, es liegt ganz bei dir, ob du es nutzt oder nicht. Wenn 
  du hier und da etwas übernimmst, bekommst du immer noch 
  etwas für dein Geld, doch wenn du in großem Maßstab auf 
  sie zurückgreifst, kannst du als SL großartige Kampagnen mit 
  minimaler Vorbereitung leiten.
  
  1818
  Gruppe wieder zur eigentlichen Handlung zurückführt. Spieler 
  fühlen sich machtlos, wenn sie auf eine bestimmte Handlung 
  vom SL festgelegt werden, außerdem gehört es zum spaßigen 
  Teil des SL-Daseins, auch einmal von seinen Spielern überrascht 
  werden zu können. Mach einfach mit!
  KURZABENTEUER
  Ein Kurzabenteuer („One-Shot“) ist ein Szenario, das in einer 
  einzelnen Sitzung durchgespielt werden kann. Diese Szenarien 
  stehen für sich alleine mit wenig oder gar keiner Verbindung zu 
  deinen anderen Spielrunden. Ebenso können sie Zwischenspiele 
  und Ablenkung für deine regulären Spieler darstellen, damit du 
  mehr Zeit hast, um das nächste große Kapitel deiner Kampagne 
  vorzubereiten.
  Die Charaktere können die üblichen SC, bekannte Gesichter 
  wie z.B. Gefolgsleute oder völlig neue Spielercharaktere sein, 
  die nur für dieses eine Szenario erstellt werden. Kurzabenteuer 
  eignen sich sehr für Versuche mit ungewöhnlichen Charakteren, 
  die bei einem längeren Spiel entweder nicht funktionieren oder 
  rasch langweilig werden.
  Charaktere
  Sofern du nicht nur ein kurzes Szenario leiten willst oder eine 
  längere Sitzung geplant hast, erschaﬀ e neue Charaktere mit 
  deinen Spielern bereits im Vorfeld. Sollte die Zeit knapp sein, 
  kannst du auch selbst einige Charaktere vorbereiten und deinen 
  Spielern die Auswahl zur Verfügung stellen – allerdings solltest 
  du mehr vorbereiten als du Spieler hast, damit niemand meint, 
  auf den Resten sitzenzubleiben. Wenn du dich entscheidest, 
  deine Spieler ihre Charaktere selbst erschaﬀ en zu lassen, dann 
  lege das Machtniveau fest, welche Ausrüstung genommen 
  werden kann und welche anderen Details dir wichtig sind, 
  und behalte dir das Recht vor, Charaktere zu begutachten und 
  vielleicht auch noch zu verändern, damit sie besser zum Rest 
  der Gruppe passen. Vielleicht möchtest du dich auch mit jedem 
  Spieler einzeln treﬀ en oder Charaktere vor Spielbeginn zur 
  Begutachtung vorgelegt bekommen.
  Der Anfang
  Präsentiere das Szenario so, dass die Spieler begeistert sind. 
  Verrate keine Geheimnisse, aber lass die Spieler wissen, weshalb 
  jeder ihrer Charaktere betroﬀ en ist, wähle z.B. mehrere mögliche 
  Ausgangssituation und Gründe, die einen Charakter mit dem 
  Szenario verbinden können. Du kannst auch mit einer Situation 
  beginnen, die entweder mitten in der Handlung liegt oder 
  gradlinig in sie hineinführt, um Zeit zu sparen.
  Dabei kannst du auf das sogenannte „MacGuﬃ  n“-Konzept 
  zurückgreifen. Ein MacGuﬃ  n ist ein Element, welches die 
  Handlung vorantreibt, aber keine Bedeutung mehr besitzt, sobald 
  es seinen Zweck erfüllt hat. Dabei kann es sich um ein Gerücht, 
  eine Schatzkarte, einen Auf rag, die Bitte eines Freundes, eine 
  rätselhaf e Botschaf  oder alles Mögliche handeln, welches das 
  Interesse der Gruppe erregen könnte, ohne zuviel zu verraten.
  Das Ende
  Wenn der letzte Würfel der Sitzung zum Liegen gekommen ist, 
  überlege zu welchen Ergebnissen die Handlungen der Gruppe – 
  egal ob erfolgreich oder nicht – führen können und sei bereit, eine 
  abschließende Zusammenfassung zu liefern. Wenn deine Spieler 
  diese Charaktere vielleicht nie wieder führen werden, kannst 
  du auch Belohnungen vergeben oder ein Ende präsentieren, 
  welche bei einer regulären Kampagne einfach nur seltsam wären. 
  Natürlich hat sich aber auch schon mehr als ein Kurzabenteuer 
  zu einer ganzen Kampagne entfaltet, wenn Spieler und Spielleiter 
  die Handlungsfäden und Charakter als viel zu gut empfunden 
  haben, um nach einem Abend Schluss zu machen…
  KAMPAGNEN
  Eine Kampagne bietet mehr als eine Aneinanderreihung von 
  Abenteuern, sie verleiht den Handlungen der Gruppe Tiefe 
  und Bedeutung und macht die Charaktere zu einem Teil der 
  Hintergrundwelt. Eine gut erschaﬀ ene Kampagne liefert dir 
  zudem Handlungselemente, Örtlichkeiten, Persönlichkeiten 
  und Konﬂ ikte, die du als Basis für eigene Abenteuer nutzen 
  kannst. Kampagnen können von Anfang an durchgeplant sein, 
  wie z.B. die sechsteiligen Pathﬁ nder Abenteuerpfade, welche SL 
  alle Abenteuer und das nötige Material in die Hand geben, um 
  AUFTEILUNG DER BÜRDE
  Auch als SL musst du nur nicht alles selbst erledigen. Viele 
  Aufgaben kann du auch auf deine Spieler übertragen:
  Buchhaltung: Dies deckt all die kleinen Dinge ab, die dir 
  helfen, deine Gruppe zu organisieren. Du kannst einen Spieler 
  bitten, Aufzeichnungen zu führen, was die Gruppe alles erreicht 
  hat – dazu gehören auch besiegte Feinde und erbeutete 
  Schätze, so dass bei der Aufteilung der Beute Zeit gespart wird 
  und du nicht selbst suchen musst. Du kannst diesen Spieler 
  auch bitten, alle wichtigen Informationen nachzuhalten, über 
  welche die SC stolpern, sowie die Namen von Personen und 
  Orten aufzuschreiben, so dass nach einer Unterbrechung die 
  Gruppe immer weiß, was bisher passiert ist.
  Regelkenntnis: Wenn einer deiner Spieler nicht nur fair ist, 
  sondern auch über Regelkenntnisse und die Gabe verfügt, 
  die Regeln erklären zu können, dann nutze dies! Wenn du es 
  mit einer unvertrauten Regelung zu tun hast, dann diskutiere 
  ihre Funktion mit diesem Spieler. Sollte eine Regelauslegung 
  während des Spieles zum Thema werden, hole dir seine 
  Meinung. Ebenso kannst du ihn einsetzen, um Nachwuchs-
  spielern als Mentor zur Seite zu stehen, so dass das Spiel nicht 
  ins Stocken gerät.
  Abwechselnde Spielleiter: Niemand sagt, dass du jede 
  Spielsitzung leiten musst. Mehrere SL in einer Gruppe können 
  sich abwechseln, so dass einer dort weitermacht, wo der letzte 
  in der letzten Sitzung aufgehört hat, während dieser SL nun 
  einen SC spielen kann. Dies erfordert aber starke Koordination 
  und ausgeprägtes Rollenspiel, insbesondere die Trennung von 
  Spieler- und Charakterwissen. Die Möglichkeit, in der eigenen 
  Kampagnenwelt spielen zu können und verschiedene SL-Stile 
  kennenzulernen, kann aber auch sehr unterhaltsam und 
  belohnend sein.
  
  1919
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 1
  eine ganze Kampagne zu leiten. Sie können aber auch ohne 
  große Vorbereitungen zusammengeschustert werden, wenn 
  der SL seine Abenteuer ein bis zwei Sitzungen im Voraus plant. 
  Ganz hinten in diesem Buch beﬁ ndet sich ein Kampagnenblatt, 
  dass du nutzen kannst, um alle wichtigen Ereignisse deiner 
  Kampagne zu planen und aufzuzeichnen.
  GRUNDLAGEN EINER GUTEN 
  KAMPAGNE
  Die meisten Ratschläge für Kurzabenteuer gelten auch für 
  Kampagnen – nur der Maßstab ist anders. Hier einige der Dinge, 
  die du beachten musst:
  Kampagnenwelt
  Deine Kampagnenwelt ist der Hintergrund für deine 
  Abenteuer, nimm dir also die Zeit und überlege, wie 
  sie aussieht und wie es wäre, so einen Ort zu besuchen 
  – Kapitel Sechs liefert einige speziﬁ sche Ideen zum 
  Erschaﬀ en eines Hintergrundes.
  Das reine Ausmaß der Kampagnenwelt kann bereits das 
  Spiel beeinﬂ ussen. Alle Abenteuer können theoretisch 
  im selben Land oder geographisch ähnlichen 
  Gebieten stattfinden oder sogar in einer 
  einzigen Stadt. Natürlich unterscheiden sich 
  die Abenteuer, die du in so einem begrenzten 
  Bereich leiten kannst von jenen, bei denen 
  dir ganze Kontinente zur Verfügung 
  stehen. Eine epische Kampagne, welche 
  die ganze Welt umfasst, bietet zahllose 
  Abenteuerschauplätze, während eine örtlich 
  begrenzte Kampagne wiederum den Spielern 
  das Eintauchen in die Welt erleichtert.
  Handlung
  Deine Kampagne muss keine alles umfassende Handlung 
  haben, aber einer (oder mehrere) fortlaufende Handlungsfäden 
  erleichtern es, die Abenteuer zu einer durchgehenden Handlung 
  zu verknüpfen und bieten Ansatzpunkte für weitere Abenteuer.
  Aber übertreibe es nicht – schließlich willst du keinen Roman 
  schreiben, sondern nur erklären, wie und warum manche Dinge 
  geschehen. Halte die Handlung allgemein, doch achte auf 
  Details, die auch deinen Spielern auﬀ allen könnten und die sie 
  durch ihr Tun verändern könnten. Wähle eine Handlung, die 
  sich langsam entfaltet, so dass sie auch fortschreiten kann, wenn 
  deine Spieler sich nicht mit ihr befassen. Überlege, wie die SC die 
  Handlung beeinﬂ ussen könnten, aber lege auch fest, was ohne 
  ein Eingreifen der SC geschieht.
  Bedeutende Persönlichkeiten
  Lege fest, wer in deiner Welt das Sagen hat. Dazu gehören 
  nicht nur die Herrschenden, sondern auch diejenigen, welche 
  die Handlung vorantreiben. Wenn deine Kampagne eine 
  Hintergrundhandlung hat, bestimme, wer hinter einzelnen 
  Bedrohungen steckt. Frage dich selbst, wer an den Fäden zieht 
  und wer was gewinnen oder verlieren kann.
  Nicht jeder wichtiger NSC muss zugleich Macht und Einﬂ uss 
  besitzen. Jede Gegend hat einige einprägsame Charaktere, also 
  platziere ein paar davon in der Nachbarschaf  der SC. Manche 
  davon können wertvolle Kontakte werden, die die SC mit 
  Informationen versorgen, sie mit anderen, einﬂ ussreicheren NSC 
  bekanntmachen, oder ihnen auch in der Not Schutz und Obdach 
  gewähren. Und manche dienen einfach nur der Erheiterung.
  Das Ende einer Kampagne
  Viele Kampagnen laufen über unbestimmte Zeit, bis die Gruppe 
  der Spieler auseinanderfällt, weil in ihren Leben Veränderungen 
  auf reten und Prioritäten sich verschieben. Daran ist nicht 
  Schlechtes, solange das Spiel weder für Spieler noch den 
  Spielleiter zu einer Belastung wird. Natürlich 
  ist es aber auch erfreulich, wenn eine 
  Kampagne ein normales Ende ﬁ ndet und 
  allen Beteiligten das Gefühl gibt, etwas 
  vollendet zu haben. Du kannst eine 
  Kampagne bereits mit einem Ende 
  planen – relativ einfach, wenn es eine 
  Handlung gibt –, oder sie beenden, 
  wenn das Interesse auf Spielerseite 
  (oder bei dir selbst) nachlässt.
  Auf alle Fälle überlege, welche 
  Elemente der Kampagne bei der Gruppe 
  Eindruck hinterlassen haben. Vielleicht mochten 
  sie einen bestimmten Ort oder einen bestimmten 
  Charakter, vielleicht hassten sie einen Bösewicht 
  aus ganzem Herzen oder verspürten ein 
  brennendes Verlangen nach einem bestimmten 
  Gegenstand. Gestalte das Ende der Kampagne so, 
  dass es bedeutend ist, dass die wichtigsten Konﬂ ikte 
  abgehandelt und lose Ende verknüpf  werden. Es ist 
  häuﬁ g auch interessant, die spätere Karriere der SC 
  und ihren Ruhestand in einem Nachwort zu schildern und 
  den Zustand der Kampagnenwelt in diesen späten Jahren zu 
  beschreiben.
  AUS DEM STAND LEITEN
  Vorbereitungen sind eine tolle Sache, aber manchmal willst du 
  einfach nur spielen. Veröﬀ entlichte Abenteuer sind in dieser 
  Lage die perfekte Wahl, verlangen aber dennoch etwas Zeit, um 
  sie vorher durchzulesen. Wenn du wirklich aus dem Stand leiten 
  willst mit nur ein paar Notizen und deinen Würfeln zur Hand, 
  dann blättere vorher ein paar Abenteuer durch und sammele dir 
  einige Spielwerte von Monstern, Fallen und anderem zusammen. 
  Du musst zumindest einige Grundlagen bereit haben, wie z.B. 
  Treﬀ erpunkte, RK und Rettungswürfe – oder markiere einige 
  Kreaturen in einem Monsterhandbuch mittels Lesezeichen. 
  Bereite soviel von der Handlung vor, wie du für nötig hältst 
  – vielleicht ein ganzes Abenteuer, vielleicht auch nur die erste 
  Szene. Stelle deine Spieler vor große Entscheidungen, die sie 
  erst einmal überdenken müssen, wenn du selbst etwas Zeit 
  benötigst, um die nächste Herausforderung zusammenzustellen 
  und vergiss auch nicht, dass eine rollenspielerische Begegnung 
  mit einem völlig abgedrehten NSC zu sehr großer Unterhaltung 
  führen kann, ohne dass du irgendetwas berechnen musst. Für 
  weitere Tipps hinsichtlich Notfallvorbereitungen siehe Seite 
  48-49. Und wenn sonst nichts hilf : Lass die Initiative würfeln!
  
  2020
  ERSTELLEN EINES KAMPAGNENLEITFADENS
  Fernsehserien und sonstige fortlaufende Medien nutzen das 
  Konzept des Exposé. Dabei handelt es sich um ein Dokument, 
  das die grundlegenden Informationen über die Charaktere, die 
  Handlung und den Hintergrund enthält, so dass spätere Autoren 
  Drehbücher verfassen können, die einigermaßen zum Rest der 
  Handlung passen und den Zusammenhang wahren. Ebenso 
  kann ein SL sich einen Kampagnenleitfaden erstellen, um den 
  Überblick über seine Schöpfung zu bewahren und seine Spieler 
  mit einer Zusammenfassung der laufenden Kampagne versorgen 
  zu können. Auf diese Weise wissen die Spieler, was sie erwartet, 
  und können ihre Charaktere so erschaﬀ en und spielen, wie sie 
  am besten zum Hintergrund passen. Die wichtigste Funktion 
  eines Leitfadens besteht darin, bei den Spielern Vorfreude und 
  Spannung auf die Kampagne aufzubauen! Daher beachte das 
  Folgende, wenn du so etwas in Angriﬀ  nimmst:
  SYSTEM
  Wir gehen davon aus, dass du das im Pathﬁ nder Rollenspiel 
  Grundregelwerk präsentierte Regelsystem nutzt. Viele SL passen 
  die Grundregeln ihren Bedürfnissen, dem Spielstil und 
  den Spielern an, so dass ein Leitfaden der beste Platz ist, um 
  Hausregeln zu präsentieren, damit die Spieler wissen, was sie 
  erwartet, und Anpassungen und Ausnahmen konsistent bleiben. 
  Du solltest hier auch festlegen, wie Charaktere erschaﬀ en 
  werden, was du erwartest und was du nicht gestattest, so dass 
  deine Spieler wissen, welche Optionen ihnen offenstehen 
  bei der Charaktererschaﬀ ung. Zum Beispiel kannst du eine 
  bestimmte Hexenmeister-Blutlinie oder andere Optionen 
  verbieten, weil sie nicht zu deinem Hintergrund passen oder 
  dort gar nicht existieren (zumindest soweit jeder zu wissen 
  meint). Du kannst festlegen, dass SC keine Assassinen werden 
  und keine böse Gesinnung wählen können, weil du dich mit den 
  damit verbundenen Komplikationen nicht befassen willst. Das 
  bedeutet nicht zwangsläuﬁ g, dass es keine Assassinen oder Wesen 
  böser Gesinnung gibt, es sind nur keine Auswahlmöglichkeiten 
  für die Spieler.
  HINTERGRUND
  Das Fleisch auf den Knochen eines Leitfadens ist die 
  Beschreibung des Hintergrundes: Wo und wann ﬁ ndet alles statt, 
  was wissen die Charaktere? Dies kann schwieriger sein, als du 
  denkst, deshalb folge diesen Richtlinien:
  Nicht zu detailliert: Du brauchst kein 200-Seiten-Dokument 
  zu erstellen, in dem du auf jeden Winkel der Kampagnenwelt 
  und jedes wichtige Ereignis der Geschichte eingehst. Und 
  selbst wenn, solltest du neue Spieler damit nicht überraschen, 
  sondern dich auf das Wesentliche beschränken. Konzentriere 
  dich darauf, wo die Kampagne beginnt, wenn du andere Teile 
  der Welt beschreibst, dann halte es allgemein. Du kannst neue 
  Informationen später immer noch hinzufügen.
  Blickpunkt auf die Gegenwart: Eine Hintergrundgeschichte 
  zu haben ist gut, besonders wenn sie sich auf die Gegenwart 
  auswirkt, aber konzentriere dich auf die Ausgangslage, die du 
  den Spielern bei Kampagnenbeginn dargestellt hast, statt auf 
  unwichtige geschichtliche Einzelheiten; wenn der Ausgang einer 
  Schlacht vor hundert Jahren für den Ort und Zeit des Beginns 
  deiner Kampagne nicht wichtig ist, dann fass die Ereignisse 
  zusammen oder lass sie ganz weg.
  Lebendige Einzelheiten: Versuche, deinen Spielern ein paar 
  Einzelheiten über den Alltag in deiner Welt mitzuteilen. Was 
  essen die Leute? Was für Kleidung tragen sie? Womit vergnügen 
  sie sich? Wie sieht ein typischer Tag aus, eine Woche, wie verläuf  
  ein Jahr? Benutzen sie spezielle Ausdrücke? Diese Einzelheiten 
  bilden wertvolle Ansätze, die die Spieler nutzen können, um ins 
  Spiel einzutauchen.
  DIE HANDLUNG
  Du kannst Teile der Hintergrundhandlung in deinem Leitfaden 
  präsentieren, musst es aber nicht. Es hängt ganz davon ab, welche 
  Art Spiel du leiten möchtest. Es kann sehr hilfreich sein, deinen 
  Spielern mitzuteilen, welche Art von Geschichte du erzählen 
  willst, so dass sie ihre Charakterkonzepte darauf einstellen 
  können. Ist es eine epische Fantasiewelt, in der die örtlichen 
  Helden eine furchtbare Bedrohung für die ganze Welt entdecken, 
  oder geht es um einen Kampf um die Kontrolle über die Gilden 
  und adligen Häuser einer einzelnen Stadt?
  Manche SL bevorzugen eine freie Kampagne, in der die Spieler 
  vor irgendeinem Hintergrund mit ihren Charakterkonzepten 
  und -hintergründen beginnen und der Rest der Handlung 
  sich mit dem Fortlauf der Kampagne entfaltet. Die Handlung 
  wird von den Charakteren durch ihr Tun geschrieben, dessen 
  Ergebnisse von den Würfeln bestimmt werden.
  Andere SL haben ihr Auge auf einer bestimmten Art von 
  Geschichte, auf die sie ihre Spieler hinlenken wollen, dazu 
  erlauben sie ihnen die Wahl vieler Optionen, welche mit der 
  beabsichtigen Art von Handlung in Verbindung stehen – so kann 
  beispielsweise ein Spieler, dessen SC irgendwelche vergessenen 
  Ruinen erforscht, während die Kampagne selbst von miteinander 
  im Streit liegenden Gilden handelt, in diesen Ruinen eine 
  Entdeckung machen, welche für den Konﬂ ikt von Bedeutung ist, 
  so dass die Ereignisse wieder zur Haupthandlung zurückführen.
  ARTIKULIERUNG
  Unter Artikulierung ist zu verstehen, wie der Leitfaden dem Leser 
  seinen Inhalt übermittelt. Dazu gehört die Wahl von Blickwinkel, 
  Stimmung und Stil, welche nicht nur den Inhalt beeinﬂ ussen, 
  sondern auch den Spielern weitere Informationen und Hinweise 
  liefern können. Die meist genutzten Methoden sind die „innere“ 
  oder subjektive Stimme und die „äußere“ oder objektive Stimme.
  Subjektive Stimme: Hier wird der Inhalt des Leitfadens 
  mittels Geschichten und Dialogen, Reiseberichten, Tagebüchern, 
  Briefen oder wissenschaf lichen Abhandlungen von Bewohnern 
  der Kampagnenwelt präsentiert. Die subjektive Stimme kommt 
  aus dem Kampagnenhintergrund selbst und ist natürlich auch 
  von entsprechenden Vorurteilen beeinflusst. Sie stellt ein 
  erzählerisches Fenster in deine Welt dar, kann aber auch sehr 
  unvollständig sein und gibt meist weniger Informationen als 
  ein Dokument in der objektiven Stimme. Wenn du deine Spieler 
  mit einer beeinﬂ ussten Weltsicht starten lassen willst, ist dies 
  
  2121
  Vorbereitungen 
  Vorbereitungen 1
  gut, die Unterlagen anzufertigen, kostet aber einiges an Zeit. Die 
  subjektive Stimme führt die Leser nicht nur an die besprochenen 
  Themen heran, sondern macht sie auch mit den fiktiven 
  Autoren bekannt. Wenn z.B. die Gruppe wahrscheinlich mit 
  einem Gelehrten oder einem Adligen interagieren wird, könnte 
  vielleicht ein Teil des Leitfaden aus seiner Sicht geschrieben 
  sein, so dass die Spieler bereits den Eindruck besitzen, diesen 
  NSC zu kennen.
  Objektive Stimme: Diese Art Leitfaden wird aus dem 
  Blickwinkel des SL erstellt und existiert außerhalb des 
  Hintergrundes. Dies ermöglicht eine breitere Perspektive, da 
  du auf aktuelle Beispiel Bezug nehmen und über Dinge sprechen 
  kannst, die ein „einheimischer“ Autor der Kampagnenwelt gar 
  nicht wissen kann. Die objektive Stimme ist meist deutlicher, 
  da du ausdrücken kannst, was du willst, ohne auf Sprache und 
  Ausdrucksweise des Kampagnenhintergrundes zurückgreifen zu 
  müssen. Dadurch kannst du mehr Informationen auf weniger 
  Platz vermitteln und sparst Zeit und Aufwand.
  Artikulierungen kombinieren: Natürlich kannst du auch 
  subjektive und objektive Stimme im gleichen Leitfaden benutzen, 
  die objektive Stimme kann genutzt werden, um die Masse an 
  Wissen zu vermitteln, während mittels der subjektiven Stimme 
  Einzelheiten dargelegt werden, etwa Zitate von Bewohnern der 
  Welt oder umständlichere Dinge wie handgezeichnete Karten.
  VERÖFFENTLICHUNG
  Sobald du deinen Leitfaden fertiggestellt hast, musst du 
  überlegen, wie du ihn deinen Spielern zukommen lassen willst. 
  Durch die modernen Medien und Möglichkeiten entstehen dir 
  viele Optionen dazu:
  Drucken
  Die einfachste Option besteht darin, den Leitfaden auszudrucken 
  und jedem Spieler ein Exemplar zu übergeben. Entweder druckst 
  du ihn zu Hause aus oder in einem Copyshop. Umfangreichere 
  Leitfäden müssen eventuell gebunden oder anders zusammen-
  gehalten werden, wofür Copyshops einige Möglichkeiten 
  anbieten, von Ringordnern bis zur Spiralbindung, mit Papp- 
  oder Plastikdeckeln usw. Hierdurch gewinnt der Leitfaden 
  an Qualität und Lebensdauer, so dass die Spieler ihn einfach 
  und über längere Zeit benutzen können – allerdings wirst du 
  wahrscheinlich wenig Lust haben, später noch Veränderungen 
  vorzunehmen.
  Elektronische Verbreitung
  Du kannst deinen Leitfaden auch auf elektronischem Wege 
  verbreiten und ihn als E-Mail verschicken oder auf eine 
  Homepage hochladen. Dank Laptops und anderen tragbaren 
  Geräten können die Spieler auch während des Spieles darauf 
  zugreifen.
  Webseitendesignprogramme machen es auch für 
  Nicht programmierer recht einfach, Leitfäden auf einer Website 
  zu veröﬀ entlichen. Deine Spieler können überall, wo sie eine 
  Netzverbindung haben, auf den Leitfaden zugreifen und sich 
  die Seiten zum Nachschlagen abspeichern oder ausdrucken. 
  Mit deiner Erlaubnis können sie sogar selbst Änderungen 
  vornehmen. Wenn du die Seite für die Öﬀ entlichkeit zugänglich 
  lässt, kann dein Kampagnenleitfaden sogar als Inspiration für 
  andere SL dienen, die dann von deinen Ideen proﬁ tieren.
  Und selbst wenn du den Leitfaden ausgedruckt hast, solltest 
  du ihn in elektronischer Form behalten, um Ersatz herstellen 
  oder Änderungen und Ergänzungen vornehmen zu können oder 
  ihn als Nachschlagewerk leichter zu nutzen, besonders wenn er 
  öﬀ entlich zugänglich ist.
  Urheberrechte
  Die meisten Rollenspielprodukte sind urheberrechtlich 
  geschü tzt, du solltest also darauf achten, dass du keine Gesetze 
  verletzt, indem du ohne Erlaubnis des Verlags Teile davon 
  neu veröﬀ entlichst. Nähere Informationen ﬁ ndest du auf der 
  Internetpräsenz des Verlags. 
  Andere Medien
  In den letzten Jahren haben Spielleiter die Vorteile von Computern 
  und Internet genutzt, um andere Wege zu beschreiten, wie sie 
  Informationen an ihre Spieler weiterleiten konnten. Wenn 
  du ein musikalisches Talent besitzt, stellt die Eröﬀ nung jeder 
  Sitzung mit einer selbst erstellten Themenmusik ein gewaltiges 
  Werkzeug dar, die Spieler in die richtige Stimmung zu versetzen. 
  Du kannst auch Stimmaufzeichnungen verwenden oder sogar 
  mittels eines Videoprogrammes einen Werbetrailer für deine 
  Kampagne im Stil des Trailers für einen Kinoﬁ lm erstellen, den 
  du an deine Spieler weiterleiten oder sogar online stellen kannst. 
  Dazu brauchst du nicht einmal viel Filmmaterial, sondern 
  kannst Standbilder und Kunstwerke benutzen und ihnen durch 
  Vergrößern oder Ausschnitte, sowie verschiedenen Auﬂ ösungen 
  und Übergängen Bewegungseﬀ ekte beimischen.
  
  Spielleiten
  2Spielleiten
  Spielleiten
  Spielleiten
  Spielleiten
  Spielleiten
  Spielleiten
  Spielleiten
  Spielleiten
  Spielleiten
  Spielleiten
  Spielleiten
  
  V
  aleros griff nach dem 
  Ring in der Schnauze 
  des Drachen und zog ihn hart 
  nach links. Die Bestie brüllte auf, 
  ein heißer Flammenstrahl fuhr 
  zischend an ihm vorbei und setzte 
  seinen Umhang in Flammen.
  „So ist es richtig!”, rief er voller 
  Triumpf. “Jetzt ist es nicht mehr so 
  lustig, oder?”
  Zur Antwort schwang der Drache 
  einfach seinen langen Hals zur 
  Seite und stieß Valeros beinahe 
  von der Turmplattform. Der 
  Schwertkämpfer sah nach unten, 
  wo Seoni sich anstrengte, einen 
  Zauber zu wirken, während sie frei 
  in der Luft schwebte.
  Der Drache spreizte seine von 
  Ringen durchstochenen Schwingen.
  „Gut“, grunzte Valeros, „machen 
  wir es halt auf deine Weise!“ Mit 
  diesen Worten sprang er vorwärts, 
  den festen Boden des Turmes hinter 
  sich lassend, und griff nach dem 
  Nasenring des Drachen.
  
  2424
  WIE MAN EIN SPIEL LEITET 
  Ein Rollenspiel ist nur so gut wie der Spielleiter. Der SL bestimmt 
  Stimmung und Handlungsablauf, beurteilt Situationen und 
  passt die Handlung dem Geschmack seiner Spieler an. In diesem 
  Kapitel ﬁ ndest du alle Informationen, die du brauchst, um so gut 
  zu spielleiten wie du kannst, sowie Anleitungen zur Vermeidung 
  der üblichen Probleme, der Mathematik hinter den Regeln und 
  wie du verschiedene Arten von Abenteuern entwickeln kannst.
  MÖGLICHE SL-STILE
  Vor deiner ersten Spielsitzung stehst du vor einigen 
  Entscheidungen zum Wesen deines Spieles.
  Soll an einem Tisch ernsthaf es Rollenspiel stattﬁ nden, bei 
  dem die Spieler die ganze Zeit ihre Charaktere verkörpern? 
  Willst du zur Vertiefung des Erlebnisses bemalte Miniaturen, 
  dreidimensionales Terrain, Musik und der Stimmung angepasste 
  Beleuchtung benutzen? Ist es ein lustiges Treﬀ en mit Freunden, 
  die ihre Charaktere miteinander scherzen lassen? Oder willst du 
  mehrere dieser Elemente miteinander verbinden? – Vielleicht 
  hast du auch etwas ganz anderes im Sinn.
  Es gibt keine ideale Antwort, dennoch haben deine 
  Entscheidungen zu diesen Punkten großen Einﬂ uss darauf, was 
  das Spiel dir und deinen Freunden bringen kann. Hier sind 
  einige der üblichen Entscheidungen, vor denen ein SL vor 
  Spielbeginn steht:
  Miniaturen vs. Freistil: Das Pathﬁ nder Rollenspiel geht davon 
  aus, dass du Miniaturen und Bodenpläne mit Rastern verwendest, 
  um während Kampfszenen die Positionierung der Charaktere 
  verfolgen zu können. Das ist natürlich nicht der einzige Weg – du 
  kannst ebenso Millimeterpapier verwenden oder Eintragungen 
  auf einer Tafel vornehmen, genau wie du auch Papieraufsteller 
  nutzen kannst, die du individuell ausdruckst. Aber vielleicht 
  meinst du auch, dass durch das Nachhalten der Positionierung 
  und Bewegungsreichweiten usw. die von dir beabsichtigte 
  dramatische Stimmung ruiniert wird. In diesem Fall könntest du 
  einen freieren Stil bevorzugen, bei dem du die Bewegungen der 
  SC im Kopf nachvollziehst, während die Spieler die Handlungen 
  ihrer Charaktere beschreiben und du das Ergebnis bestimmst. 
  Bei dieser Art von Spiel treten die Regeln of mals hinter die 
  umfangreichen und ausführlichen bildhaf en Beschreibungen 
  zurück, die sowohl der SL wie auch die Spieler geben.
  In der Rolle vs. Außerhalb der Rolle: Müssen deine Spieler 
  während der gesamten Spielsitzung ihre Charaktere verkörpern 
  und in der Rolle bleiben, oder dürfen sie sich miteinander 
  unterhalten und absprechen, vielleicht auch einander Ratschläge 
  geben? Einige SLs gestatten letzteres nur, wenn ersichtlich ist, 
  dass sich jemand außerhalb der Rolle äußert (siehe Seite 15), 
  während andere kein Problem damit haben, wenn die Grenzen 
  verwischen.
  Buchführung durch den SL vs. Buchführung durch die 
  Spieler: Während einer Spielrunde muss der Überblick über 
  eine Fülle an Informationen gewahrt bleiben. Die Regeln des 
  Pathﬁ nder-RPGs schlagen vor, dass diese Arbeit aufgeteilt 
  werden sollte: Die Spieler führen Buch über die Treﬀ erpunkte 
  ihrer Charaktere, die Fähigkeiten, fortlaufende Eﬀ ekte usw., 
  während der SL dasselbe bei den NSC macht. Dennoch gibt 
  es SLs, die alles vor den Spielern geheim halten wollen, selbst 
  wieviele Erfahrungspunkte die Charaktere haben, wie hoch ihre 
  Treﬀ erpunkte aktuell sind, wie lange ein Zauber noch anhält 
  und anderes – diese SLs erklären dann z.B., dass ein Charakter 
  sich infolge von Blutverlust sehr schwach fühlt, statt mitzuteilen, 
  wieviele Trefferpunkte der Charakter noch besitzt. Dies 
  verstärkt zwar den Eindruck von Gefahr und versetzt die Spieler 
  tiefer ins Spiel, auf der anderen Seite muss der SL derart viel 
  Verwaltungsarbeit leisten, dass das Spiel dadurch ausgebremst 
  und er selbst überfordert werden kann.
  Fehlentscheidungen widerrufen: In fast jeder Spielsitzung 
  macht irgendein Spieler etwas, dass er so gar nicht machen 
  wollte – er lässt seinen Charakter auf das falsche Feld treten 
  oder vergisst einen Bonus, welcher über Erfolg oder Niederlage 
  entschieden hätte. Manche SLs bestehen darauf, dass alles so 
  geschieht, wie der Spieler es gesagt hat, und dass Bewegungen 
  einer Miniatur auf dem Raster genauso ablaufen wie der Spieler 
  sie zieht, selbst wenn das Ergebnis völlig unverständlich ist 
  und nicht dem üblichen Verhalten des Charakters – oder des 
  Spielers – entspricht. Andere SLs gestatten das nachträgliche 
  Hinzuaddieren von Bonuswerten oder die Rücknahme schlecht 
  überlegter Zaubersprüche und anderer Fehler, so dass die 
  Charaktere die ihnen bestmöglichen Züge durchführen können. 
  Es ist natürlich nicht leicht, dies zu entscheiden – erhalten die 
  Spieler zuviel Freiraum, gibt es keine Risiken mehr, während 
  zuviele Zwänge ihnen den Spaß am Spiel verderben können. 
  Und selbstverständlich gelten für dich dieselben Regeln wie 
  für die Spieler, schließlich kannst auch du eine Miniatur falsch 
  platzieren oder dir ein Hinweis viel zu früh herausrutschen.
  Vorbereitungen vor dem Spiel
  Dieses Thema wurde ja bereits in Kapitel 1 ausführlich 
  abgehandelt, daher hier nochmals die wichtigsten Punkte:
  Lies das Abenteuer: Wenn du ein veröﬀ entlichtes Abenteuer 
  leiten willst, dann lies es vorher wenigstens einmal durch. Es 
  hilf  auch, zur Gedächtnisauﬀ rischung die Teile nochmals zu 
  lesen, welche in der aktuellen Spielsitzung von Bedeutung sein 
  werden.
  Versuche, die Handlungen der Spieler vorherzusagen:
  Überlege, was deine Spieler in einer bestimmten Situation 
  tun werden. Wenn du meinst, dass sie in einer Taverne 
  an Informationen zu kommen versuchen werden, dann 
  überlege, welche NSC sie dort treﬀ en werden und über welche 
  Informationen diese NSC verfügen könnten. Wenn du glaubst, 
  dass die Spieler mittels Heimlichkeit in eine Festung zu gelangen 
  versuchen werden, dann frage dich, wie die Bewohner dieser 
  Festung auf verschiedene Vorfälle reagieren werden. Mit ein paar 
  Andeutungen kannst du viel erreichen.
  Passe dich den Spielern an: Bedenke, wie du dein Abenteuer 
  mit den Hintergrundgeschichten der Charaktere verknüpfen 
  kannst, oder wie du Nebenhandlungen einbauen kannst, die von 
  Spielerseite initiiert worden sind. Wenn einer der Charaktere 
  ein Paladin ist, welcher Teufel hasst, dann könntest du den 
  bösen Kleriker, den du als Bösewicht nutzen willst, zu einem 
  
  2525
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  Priester von Asmodeus machen. Indem du die Charaktere mit 
  der Hintergrundhandlung verbindest, machst du mit deiner 
  Erzählung viel mehr Eindruck.
  Lies wichtige Regeln nach: Wenn du im Abenteuermodul 
  nachliest, dann nimm dir die Zeit und mache dich mit 
  den auf retenden Monstern, Talenten, Zaubern, magischen 
  Gegenständen und Regeln vertraut. Ein Teil der Aufgabe des 
  SL besteht darin, NSC und Monster so gut wie möglich unter 
  Ausschöpfung ihres Könnens und ihrer Fähigkeiten zu spielen 
  – genau wie es die Spieler bei ihren Charakteren tun. 
  Bereite Spielwerte und Strategien vor: Stelle sicher, dass die 
  Herausforderungen des Abenteuers gegenüber dem Machtgrad 
  der Gruppe angemessen sind. Ziehe auch den Ort einer 
  Begegnung in Betracht und wie die NSC die Örtlichkeit zu 
  ihrem Vorteil nutzen könnten. Es kann auch vorteilhaf  sein, die 
  Spielwerte der NSC und Monster zum Nachschlagen herauszu-
  schreiben, so dass du dir Notizen hinsichtlich verbrauchter 
  Ressourcen und verlorener Treﬀ erpunkte machen kannst, ohne 
  in einem Buch Spuren zu hinterlassen.
  Bereite deine sonstigen Werkzeuge vor: Wenn du Hilfsmittel 
  benutzt, dann bereite sie vor dem Spiel vor, so dass du während 
  des Spieles keine Zeit verlierst. Wähle im Vorfeld die Miniaturen 
  und Bodenpläne aus, die du verwenden willst, und platziere sie 
  erreichbar in der Nähe. Lege alle Bilder, die du zeigen willst, in 
  denselben Ordner auf deinem Computer oder drucke sie aus. 
  Sollten die Charaktere die Karte einer Verließebene besitzen, dann 
  zeichne diese Ebene vorher schon auf dem Bodenplan ein.
  Das Spiel leiten
  Selbst wenn alle Vorbereitungen getroﬀ en und die Spieler 
  versammelt sind, beginnt deine Arbeit erst. Es gibt so einige 
  Dinge, auf die du während einer Spielsitzung achten musst:
  Initiative: Es kann manchmal schwer werden, den Überblick 
  zu behalten, wer gerade dran ist im Kampf. Eine einfache 
  Liste mag helfen, kann aber auch unübersichtlich werden, 
  sobald Charaktere Aktionen vorbereiten oder Abwarten. Eine 
   Initiativetafel, auf der du die Reihenfolge der Beteiligten 
  mittels Spielmarken nachhältst, wäre eine andere Möglichkeit, 
  ebenso wie die Nutzung von Kärtchen auf denen die Namen der 
  Beteiligten stehen und die du der Reihenfolge gemäß ordnest – 
  letztere kannst du sogar mit Notizen versehen.
  Würfeln: Manche Würfelwürfe der Spieler musst du selbst 
  übernehmen – etwa ob ein Schurke eine Falle ﬁ ndet oder einen 
  Wahrnehmungswurf eines Monsters. Andere Würfe möchtest 
  du vielleicht offen auf dem Tisch machen, z.B. den alles 
  entscheidenden Rettungswurf, ob ein Charakter lebt oder getötet 
  
  2626
  wird. Oﬀ en ausgeführte Würfe fügen dem jeweiligen Augenblick 
  Drama und Fairness hinzu und die Spieler können den Grund 
  für die Folgen sehen, die ihre Charaktere als nächstes treﬀ en. 
  Allerdings legst du dir vielleicht so auch unnötige Grenzen auf, 
  unterbrichst den Erzählﬂ uss und erschwerst es den Spielern, in 
  deine Welt einzutauchen. Hier wird dann ein Spielleiterschirm 
  nützlich.
  Tricksereien: Du möchtest in der Regel nicht, dass die Spieler 
  wissen, wenn etwas Wichtiges passiert, indem sie nur darauf 
  achten müssen, wann du nach den Würfeln greifst. Manche SLs 
  lassen quasi ständig die Würfel rollen und tun andauernd so, 
  als würden sie etwas nachschlagen, um ihre Spieler auf falsche 
  Fährten zu locken. Dadurch wird es für die Spieler natürlich 
  schwieriger zu raten, ob etwas Wichtiges geschehen ist – z.B. ob 
  ein Wahrnehmungswurf misslungen ist. Das gilt auch für Dinge 
  wie das Finden von Geheimtüren – wenn du keine Wahrneh-
  mungswürfe verlangst, nur weil es nichts zu ﬁ nden gibt, lernen 
  deine Spieler schnell, dass das Würfeln bedeutet, dass es etwas zu 
  ﬁ nden gibt – ob sie ihre Würfe nun bestanden haben oder nicht.
  Treﬀ erpunkte nachhalten: Während eines Kampfes hast du 
  manchmal mehrere Monster derselben Art auf dem Tisch, so 
  dass es wichtig ist sich zu merken, welcher Gegner noch alle 
  Treﬀ erpunkte hat und welcher kurz vor dem Exitus steht. Es 
  ist egal, ob du die Treﬀ erpunkte auf einem Blatt Papier, einer 
  Tafel oder auf andere Weise nachhältst, wichtig ist nur, dass du 
  auseinanderhältst, welches Wesen gerade betroﬀ en ist, welchen 
  Schaden es erlitten hat und welchen sonstigen Zuständen es 
  unterliegt.
  Leichen: Falls du Miniaturen verwendest, was machst du, wenn 
  ein Monster stirbt? Einige SLs entfernen tote und bewusstlose 
  Kreaturen sofort der Übersichtlichkeit wegen, andere lassen 
  sie auf dem Brett, wo sie Hindernisse bilden. Kleriker haben 
  die Fähigkeit, Energie zu fokussieren und damit Freunde wie 
  Feinde im einem größeren Wirkungsbereich zu heilen. Das 
  bedeutet, dass man die Treﬀ erpunkte der Monster auch in den 
  negativen Bereich verfolgen muss, falls sie zufällig von einer 
  Welle der Heilung erwischt werden. Und das ist nur eine der 
  vielen Situationen, in denen ein SL sich zwischen Realismus und 
  einfacherer Spielleitung entscheiden muss.
  Tote Charaktere: Manchmal sterben Charaktere im Kampf. 
  Für die Spieler ist dies of  ein traumatisches Ereignis, weshalb 
  auch die Art und Weise, wie der SL damit verfährt, darüber 
  entscheidet, ob sie weiterhin Spaß am Spiel haben werden oder 
  nicht.
  Gibt es eine Möglichkeit, die Gefallenen wiederzubeleben, 
  z.B. mittels Tote erwecken oder ähnlicher Zauber? Wenn es 
  möglich ist, einen toten Charakter zu einem späteren Zeitpunkt 
  zurückzuholen, kann der Spieler die Zeit überbrücken, indem er 
  einen verbündeten NSC, einen Gefolgsmann oder sogar einen 
  Vertrauten oder einen Tiergefährten spielt. Wenn der Kampf 
  vorbei ist und der Charakter von den Toten zurückgeholt wurde, 
  kann der Spieler ihn wieder übernehmen. Ansonsten kannst du 
  den Spieler mit dem Auswürfeln und Erschaﬀ en eines neuen 
  Charakters beschäf igt halten. Für weitere Informationen sieh 
  dir bitte Der Tod eines Helden in Kapitel 3 an.
  Zeitmanagement: Halte die Uhr im Auge, um zeitig zu einem 
  Abschluss kommen zu können. Wenn du weißt, dass ihr um 
  Mitternacht aufhört, beginne den Endkampf nicht erst um halb 
  zwölf. Lass nebensächliche Begegnungen auch einmal weg, um 
  einen Punkt in der Handlung zu erreichen, an dem du sie bis zur 
  nächsten Sitzung unterbrechen kannst, oder ziehe auch einmal 
  eine Begegnung etwas in die Länge. Einen guten Zeitpunkt für 
  eine Unterbrechung stellt auch ein Cliﬀ hanger dar, etwa wenn 
  die Charaktere eine wichtige Information erhalten haben oder 
  der Bösewicht seinen dramatischen Auf ritt hat – dadurch sind 
  die Spieler gespannt, wie es weitergeht in der nächsten Sitzung.
  Halte das Spiel in Bewegung: Eine der größten Gefahren für 
  den Spielﬂ uss besteht darin, dass er zum Erliegen kommen kann. 
  Vielleicht hat sich der SL nicht ausreichend vorbereitet und muss 
  etwas nachlesen, vielleicht ist auch ein Spieler unvorbereitet 
  oder benötigt ewig, um eine Entscheidung zu fällen (und das 
  dann auch noch of  bei völlig nebensächlichen Dingen). Dies 
  alles kann Stimmung, Spannung und Drama ruinieren. Wenn 
  du als SL dich vorbereitest, reduzierst du das Risiko dafür auf 
  deiner Seite. Auf Spielerseite kann eine Entscheidungsﬁ ndung 
  manchmal einen Moment brauchen, sodass ein wenig Geduld 
  nie schadet. Sollte es aber zu lange dauern oder Unterhaltungen 
  ständig von der eigentlichen Handlung ablenken, dann setze den 
  Spielern ein Zeitlimit, innerhalb dessen sie ihre Handlungen 
  ansagen müssen und du ansonsten festlegen würdest, dass sie 
  verzögern, so dass du mit dem nächsten Charakter weitermachen 
  kannst, der dann dran ist. Neue Spieler brauchen natürlich mehr 
  Zeit sich zu entscheiden als alte Hasen, weshalb es auch Sinn 
  macht, einem Neuling einen der Veteranen als Mentor zur Seite 
  zu stellen. 
  Nach dem Spiel
  Wenn die Spielsitzung vorbei ist, gibt es immer noch einige 
  Dinge zu erledigen: Verteile die im Spiel gewonnene Erfahrung 
  und lass die Spieler die Beute unter ihren Charakteren auf eilen. 
  Bei letzterem ist es für den Fortbestand der Kampagne selbst 
  wichtig, dass die Spieler sich auf eine Verteilungsmethode 
  einigen, mit der sie auf lange Sicht leben können. Im Zweifelsfall 
  hilf ihnen dabei.
  Und lass sie dir beim Aufräumen helfen!
  Sobald alle nach Hause gegangen sind, ist es eine gute 
  Idee, Aufzeichnungen zur Spielsitzung anzufertigen, z.B. was 
  geschehen ist, damit du später noch einmal nachlesen kannst, 
  sowie alle Ideen für die weitere Handlung, auf die du später 
  zurückgreifen willst.
  EIN SPIELBEISPIEL
  Die Spielleiterin Lisa führt ihre Gruppe durch ein Abenteuer, die 
  Charaktere nähern sich gerade der Heimstatt der Grauls, einer 
  Familie verderbter Ogerartiger.
  Elsid (menschlicher Waldläufer): Ich schaue, welche Wesen 
  in letzter Zeit hier entlanggekommen sind und wie lange es 
  zurückliegt.
  Elsids Spieler würfelt auf Überlebenskunst und erzielt ein Ergebnis von 22.
  SL: Auf dieser Lichtung scheint es ziemlichen Verkehr zu 
  geben – hauptsächlich Humanoide mit großen Füßen, aber auch 
  ein paar Tierspuren. Der Pfad wurde zuletzt vor ein paar Stunden 
  genutzt. 
  
  2727
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  Elsid: Sieht so aus, als wäre das Wesen, das wir vorhin getötet 
  haben, nicht das einzige seiner Art gewesen. Seid vorsichtig!
  Karnak (menschlicher Barbar): Ich trete auf die Lichtung und 
  halte meinen Ranseur bereit.
  Die SL weiß, dass sich ein Ogerartiger im nahen Maisfeld versteckt 
  hat, und bittet Karnaks Spieler um einen Wahrnehmungswurf. 
  Das Ergebnis des Wurfes liegt mit 14 unter dem Versteckenwurf des 
  Ogerartigen von 16. Karnak nimmt das lauernde Monster nicht wahr.
  SL: Nichts geschieht.
  Karnak: Gut, dann gehe ich auf das Gebäude zu.
  SL: Als du einen Schritt nach vorn machst, bricht eine gut 
  zweieinhalb Meter große Kreatur aus dem Maisfeld. Der Kopf ist 
  eine einzige Masse von Tumoren. Das Wesen stürmt auf dich zu 
  und schwingt dabei einen schweren, metallenen Haken!
  Da Karnak überrascht ist, macht die SL einen Angriﬀ swurf von 23 
  gegen Karnaks RK auf dem falschen Fuß von 16, was zu einem Treﬀ er 
  führt.
  SL: Der Haken des Primitiven hat dir die Seite aufgerissen, 
  Karnak! Du nimmst 15 Schadenspunkte. Gut, jetzt können alle 
  ihre Initiative würfeln.
  Die Gruppe würfelt ihre Initiative aus, die SL würfelt für den 
  Ogerartigen, das Ergebnis von 6 ist ziemlich schlecht.
  SL: Elena – du bist dran!
  Elena (menschliche Schurkin): Ich bewege mich hinter das 
  Monster auf die Karnak entgegengesetzte Seite, so dass ich es in 
  die Zange nehmen und meinen Hinterhältigen Angriﬀ  nutzen 
  kann!
  Elenas Spieler würfelt eine 18 und übertriﬀ t damit die RK des 
  Ogerartigen von 16, als nächstes würfelt er den Waﬀ enschaden aus und 
  verursacht 19 Schadenspunkte, welche die SL von den 61 Treﬀ erpunkten 
  des Ogerartigen abzieht.
  SL: Das dürf e ihm wehgetan haben. Sevashti – du bist am 
  Zug, was machst du? 
  Sevashti (menschliche Hexenmeisterin): Ich wirke Glitzerstaub
  auf ihn.
  Die SL schlägt den Wirkungsbereich des Zaubers Glitzerstaub nach, 
  um sicherzugehen, dass keiner der anderen Charaktere betroﬀ en sein 
  könnte, was nicht der Fall ist. Dann macht sie einen Willenswurf für 
  den Ogerartigen, welcher fehlschlägt.
  SL: Dein Zauber triﬀ t das entstellte Ding mitten ins Gesicht. 
  Es blinzelt mehrfach, um seine Sicht zurückzugewinnen. Du 
  bist dran, Elsid!
  Elsid: Ich lasse Pfeile auf ihn niederregnen!
  Elsid schießt drei Pfeile ab – alle treﬀ en! Der Ogerartige geht zu 
  Boden. Da die Gruppe einige Zauber mit kurzer Wirkungsdauer auf 
  sich gewirkt hat, ehe sie die Lichtung betreten hat, und weil sie weiß, 
  dass noch mehr Ogerartige in der Nähe sind, beschließt die SL, die 
  Initiative-Reihenfolge beizubehalten. Sie macht einen Wahrnehm-
  ungswurf für die Ogerartigen in der Scheune, ob diese den Kampflärm 
  gehört haben, aber ein Ergebnis von 12 minus die Modifikatoren für 
  die Wände der Scheune und den Eigenlärm der Monster führt zu 
  einem Fehlschlag. Der Kampf bleibt unbemerkt.
  SL: Der arme Kerl hat gar nicht gemerkt, was ihn erwischt hat! 
  Marbury, du bist am Zug.
  Marbury (menschlicher Kleriker): Wie immer hat nur Karnak 
  etwas abbekommen – das packst du schon, mein Großer. Ich gehe 
  auf das Gebäude zu.
  Karnak: Bah… Schönen Dank auch, Kumpel! 
  SL: Gut… Jamek, du und Fellknäul, ihr habt endlich zum Rest 
  aufgeschlossen.
  Jamek (halborkischer Druide): Ich schicke Fellknäul voraus, 
  um den Weg auszukundschaf en.
  Fellknäul, der Tiergefährte des Druiden – ein Löwe – nähert sich 
  dem Gebäude.
  SL: Mach mal einen Wahrnehmungswurf für Fellknäul.
  Jameks Spieler würfelt eine 16 für Fellknäul. Statt nun den SG genau 
  zu berechnen, entscheidet die SL zur Zeitersparnis, dass seine 16 ausreicht, 
  um zu hören, dass sich die Ogerartigen in der Scheune bewegen.
  SL: Fellknäul versteif  sich plötzlich und blickt zu der Scheune 
  auf der anderen Seite des Gebäudes.
  Jamek: Okay! Ich schließe zu ihm auf und versuche zu 
  erkennen, was er sieht oder hört. 
  Jamek würfelt eine 14 für Wahrnehmung. Das ist nicht toll, reicht der 
  SL dank Fellknäuls vorangegangenem Erfolg aber, so dass er den Lärm 
  bemerkt, der aus der Scheune kommt.
  SL: Jamek, du hörst laute Geräusche aus der Scheune, kannst 
  sie aber nicht einschätzen. Und damit wären wir wieder bei Elena.
  Elena: Ich bewege mich zum Haus hin und überprüfe die 
  Eingangstür auf Fallen.
  Die SL macht den Wahrnehmungswurf für Elenas Spieler, da sie nicht 
  möchte, dass die Spieler erfahren, ob der Charakter Erfolg hat oder nicht. 
  Das Ergebnis, eine 15, führt dazu, dass nichts gefunden wird – es gibt 
  nämlich gar keine Falle zu entdecken.
  SL: Nichts.
  Elena: Die Tür scheint sauber zu sein. 
  SL: Sevashti, dein Zug.
  Sevashti: Ich warte ab, bis wir uns einig sind, ob wir ins Haus 
  oder zur Scheune gehen – außerdem will ich nicht mitten im 
  Getümmel landen.
  Die SL notiert sich, dass Sevashti abwartet, und deutet auf Karnak.
  Karnak: Keine Sorge, Kleine, ich kümmere mich schon darum, 
  dass wir etwas zu tun bekommen! Ich gehe zur Scheune und 
  reiße die Tür auf!
  Elsid: Nein! Karnak… warte!
  SL: Gut, Karnak, du gehst zur Scheune und trittst die Tür auf. 
  Du stehst im Eingang eines zweistöckigen Gebäudes, seitlich der 
  Tür führen Treppen nach oben zu einem schmalen Rundlauf. 
  Drei kleinere Ausführungen des gerade von euch bezwungenen 
  Monsters sind dabei miteinander zu ringen. Der Geruch von 
  schalem Bier steht in der Luf . Als die Tür gegen die Wand 
  schlägt, halten alle drei inne, starren dich an und gehen brüllend 
  zum Angriﬀ  über…
  
  2828
  DIE KUNST DES SPIELLEITENS
  Als Spielleiter weißt du bereits, was von dir erwartet wird. Du hast 
  ein paar Spieler, du hast ein Abenteuer entwickelt voller cleverer 
  Bedrohungen, gefährlichem Gelände und einer überraschenden 
  Wendung und du bist bereit, deine Spieler zu unterhalten. Das 
  sollte doch ausreichen, oder?! Dennoch scheitern manchmal 
  auch die besten Pläne eines SL, dafür gibt es eine Reihe von 
  Gründen. Während das Pathﬁ nder Rollenspiel eine Art der 
  Gruppenunterhaltung darstellt, hängt der Erfolg immer von dir, 
  dem SL, ab. Du bist nicht nur Drehbuchautor und führst Regie, 
  du bist auch noch der Hauptdarsteller und wie du diese Rolle 
  angehst, kann einen gewaltigen Unterschied machen.
  Das soll nicht bedeuten, dass die Spieler unwichtig wären – 
  genau das Gegenteil ist der Fall, denn sie sind zugleich Publikum 
  und Mitdarsteller, und in gewisser Weise tust du alles nur für 
  sie. Dennoch haben sie weitaus geringere Kontrolle über deine 
  Welt und spielen beschränktere Rollen. Du führst die Truppe 
  an, was du mit an den Tisch bringst, bestimmt ihre Reaktionen. 
  Wenn du in Eile und unvorbereitet erscheinst, kann das zur Folge 
  haben, dass sie sich auch nicht mehr vorbereiten. Wie du die 
  bestmögliche Darstellung als SL geben kannst, hängt sehr davon 
  ab, wie du deinen eigenen Platz im Spiel deﬁ nierst, wie gut du 
  dich vorbereitest und mit welchen Mitteln und Techniken du für 
  den reibungslosen Ablauf deiner Kampagne sorgst.
  VOM ANPASSEN DER HANDLUNG
  In deiner Machtfülle hast du manchmal vielleicht den Eindruck, 
  dass deine Spieler deinen Aufwand nicht ausreichend zu schätzen 
  wissen. Du opferst deine Zeit, um Karten der Welt zu erstellen, 
  dir Orte und Handlungen auszudenken, Hinterhalte zu legen 
  und die Pläne der Bösewichte auszuarbeiten. Als SL hast du eine 
  gewisse Verantwortung dafür, dass jeder Spaß hat. Du willst die 
  Gruppe herausfordern, aber nicht zerbrechen, du bietest ihr eine 
  Unzahl an Möglichkeiten, bemühst dich aber, sie zu den besten 
  Elementen deiner Welt zu führen.
  Und dennoch geht nicht immer alles reibungslos vonstatten. 
  Manchmal möchtest du, dass die Spieler eine Queste angehen, 
  an der du die ganze Woche herumgefeilt hast, und sie gehen 
  in eine ganz andere Richtung. Oder schlimmer noch, sie 
  ignorieren absichtlich deine Hinweise, weil die ganze Sache sie 
  nicht interessiert oder ihnen die Belohnung nicht ausreicht. In 
  solchen Fällen hast du verschiedene Möglichkeiten: 
  Die Dinge erzwingen
  Of  ist es völlig nachvollziehbar, wenn du sagst: „Hey, Leute, 
  das ist das Abenteuer, das ich vorbereitet habe, lasst mich hier 
  nicht hängen.“ Viele Spielergruppen reagieren positiv auf solche 
  Anfragen, schließlich wollen sie auch einen reibungslosen Ablauf 
  des Spieles. Vielleicht benötigen sie nur einen stärkeren Anreiz 
  für ihre Charaktere, die Aussicht auf eine größere Belohnung 
  oder eine Abwechslung zu dem, was sie die letzten Male schon 
  gemacht haben.
  Clevere SLs werden natürlich nicht mehr Druck als nötig 
  anwenden. Es ist vielfach lohnend, die Spieler nach dem Spiel 
  (oder auch einzeln, falls das leichter ist) zu fragen, weshalb sie mit 
  dem angebotenen Abenteuer nichts anfangen konnten und was 
  sie gerne spielen würden. Wenn sie mehr Gold und Ruhm wollen 
  oder das Land hinter den westlichen Bergen erforschen wollen, 
  dann ﬁ nde einen Weg, ihnen dies zu ermöglichen. Auf diesem 
  Wege kannst du ein Spiel ausarbeiten, das für alle zufrieden-
  stellender ist.
  Folge der Führung der SC
  Falls du gerne improvisierst, ist es vielleicht das Beste, die 
  vorbereitete Handlung (oder zumindest den geplanten 
  Aufhänger) vorübergehend aufzugeben, und auf deine Spieler 
  einzugehen. Sind sie mehr an dem ﬁ nsteren, brütenden Magier 
  mit dem Nimmervollen Beutel voller Zombies interessiert als 
  an der Morduntersuchung, zu welcher der Prinz der Stadt sie 
  hinzugebeten hat? Nun, dann ist der Nekromant eben der neue 
  Patron der Abenteurergruppe und er weiß um ein paar wirklich 
  üble Dinge: Der Prinz hat seine besten Leute auf eine Selbstmord-
  mission geschickt und der Magier bittet die SC ihm doch ein paar 
  Köpfe zu bringen für ein schnelles Mit Toten sprechen.
  Dieser Ansatz verlangt von dir rasch mitzudenken und NSC 
  und Begegnung spontan auf der Stelle zu entwickeln, auf der 
  anderen Seite sind die Spieler aber auch voll beteiligt – sie 
  wissen, dass sie die Dinge bekommen, die sie wollen, statt 
  deinen Handlungsvorgaben folgen zu müssen. Und du selbst 
  hast Gelegenheit zu improvisieren und auf die Ideen deiner 
  Spieler zu reagieren, so dass du von dir selbst positiv überrascht 
  werden kannst, wie leicht und gewaltig deine Ideen ﬂ ießen. 
  Wenn du wirklich Glück hast, kannst du einen Teil deiner 
  Planung als Elemente des von den Spielern gewünschten 
  Abenteuers gebrauchen – das ist aber nicht immer möglich. Beim 
  Improvisieren ist es hilfreich, den Überlegungen der Spieler 
  zuzuhören und mit ihren Vermutungen und Befürchtungen zu 
  arbeiten, um der Handlung Tiefe zu geben. Wenn ein Spieler 
  sagt: „Ich wette, der Herzog steckt mit in der Sache drin!“, dann 
  könntest du den Ball aufgreifen und den Herzog tatsächlich zum 
  Drahtzieher des teuﬂ ischen Planes machen, den sie aufgedeckt 
  haben, so dass die Spieler Genugtuung verspüren ob ihres 
  Gespürs. Sollte sich herausstellen, dass der Herzog selbst ein 
  Opfer ist, dessen Tochter als Faustpfand für seine Mitarbeit vom 
  wahren Übeltäter gefangengehalten wird, erhalten die Spieler 
  die Genugtuung, nicht nur teilweise richtig gefolgert zu haben, 
  sondern auch noch etwas neues herausgefunden zu haben, so 
  dass dein Abenteuer komplexer und saf iger erscheint, ohne dass 
  du großen zusätzlichen Aufwand betreiben musstest. 
  Die Illusion der Freien Wahl
  Dies ist die feinste aller Techniken, wenn sie funktioniert, sie 
  kann aber auch überstrapaziert werden.
  Dabei geht es darum, als SL die SC dazu zu bringen, das zu tun, 
  was du willst, während du sie glauben lässt, dass alles auf ihrer 
  eigenen Idee und Wahl basiert. Was in der Theorie leicht klingt, 
  nämlich den Spielern mehrere Wahlmöglichkeiten zu geben, die 
  alle zum gleichen Ergebnis führen, ist es aber nicht in der Praxis. 
  Du kannst es dir leicht machen und zwei Anknüpfungspunkte 
  austauschen – dann hätte der alte Mann, den die SC in der 
  
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  Taverne standhaf  ignoriert haben, ihnen halt dasselbe mitgeteilt 
  wie die uralte Schatzkarte, die sie bei ihrem von dir nicht 
  eingeplanten Ausﬂ ug zum Friedhof gefunden haben. Das uralte 
  Gewölbe kann von ihnen gefunden werden, wenn sie auf Befehl 
  des Königs in die Wildnis aufbrechen, oder die einzige Hoﬀ nung 
  einer von Feinden belagerten Stadt enthalten – sobald sie dort 
  ankommen, ist es dasselbe Abenteuer, egal wie und warum sie 
  dorthin kommen.
  Manchmal kommt es auch vor, dass die Gruppe sich recht 
  gut vorstellen kann, wie das Abenteuer aussieht, und ihm nach 
  Kräf en aus dem Weg geht. In diesem Fall verstärke den Lockruf 
  des Abenteuers auf subtile Weise nach und nach, bis die Spieler gar 
  nicht mehr anders können, als sich auf die Jagd nach dem großen 
  Schatzhort zu begeben, den ihr Erzfeind bewacht, schließlich 
  haben sie gerade seine Schwäche in Erfahrung gebracht und 
  müssen diese innerhalb recht kurzer Frist ausnutzen!
  Das Ganze ist den Spielern natürlich nicht ganz so einfach zu 
  verkaufen, aber beachte drei Dinge in diesem Beispiel: Erstens 
  haben wir einen existierenden Erzfeind, so dass das Abenteuer 
  nun die Ziele der SC fördert und nun viel reizvoller scheint. 
  Zweitens stellt Gold immer eine Verlockung dar, vor allem wenn 
  die Spieler zu der Sorte gehören, denen Geld mehr liegt, als 
  Ruhm zu erringen oder das Richtige zu tun. Und drittens hängt 
  alles davon ab, dass die Umstände nur innerhalb eines kleinen 
  Zeitfensters genutzt werden können – wenn die Gruppe jetzt 
  nicht handelt, egal ob alle bereit sind oder nicht, wird sich diese 
  Gelegenheit nie wieder ergeben. Zeitlich begrenzte Angebote 
  haben es so an sich, dass sich Dinge besser verkaufen. Das gilt 
  für Abenteuer ebenso wie für Kühlschränke.
  Und versetze dich auch in die Rolle der Spieler – überlege 
  nicht, wie toll dein Bösewicht ist, wie schlau die Fallen platziert 
  sind oder wie faszinierend die Hintergrundgeschichte ist, 
  überlege, was deine Spieler gewinnen können und wie du sie 
  persönlich ansprechen kannst – dann liegst du nie falsch.
  DER SL ALS SCHAUSPIELER
  Als Darsteller und Regisseur benötigt ein SL einige 
   schauspielerische Fähigkeiten wie die Nutzung 
  verschiedener Akzente und Szenenmanagement. 
  Lautstärke und Stil
  Präsenz ist für einen SL so wichtig wie die Würfel. Auch 
  wenn einige SLs sich hinter ihren Spielleiterschirmen verstecken 
  und nur hervorkommen, um Miniaturen zu bewegen, sind 
  andere lebhaf  und nutzen Gesten und fremdartige Akzente, um 
  Aufmerksamkeit zu erlangen.
  Das kann man natürlich auch übertreiben, aber auf alle Fälle 
  ist dieser Stil aufregender und einprägsamer. Der SL schauspielert 
  dabei, er ist voll beteiligt und treibt das Spiel mit seinem Wunsch zu 
  Unterhalten voran. Nicht jeder ist ein geborener Schauspieler und 
  viele bombastisch auf retende SLs sind außerhalb der Spielrunde 
  scheu und zurückhaltend. Wie die Regeln und der Aufbau von 
  Abenteuern ist die Schauspielerei ein Aspekt des Spielleiten, der 
  erlernt werden kann. Hier ein paar Tipps:
  Steh auf: Im Stehen wirkst du größer und 
  eindrucksvoller, außerdem siehst du deine Spieler 
  an und nicht die Würfel. Zudem hast du einen besseren Blick auf 
  die Charakterbögen und schnelleren Zugriﬀ  auf die Miniaturen 
  auf dem Tisch. Steh auf bei Kampfszenen oder anderen Szenen 
  mit rascher Handlung oder Spannung.
  Gestik: Zeige auf einen Spieler, um seine Aufmerksamkeit zu 
  erhalten, und verdeutliche damit, dass der NSC, den du gerade 
  darstellst, eine umgehende Antwort haben will. Dies drängt den 
  Spieler meist dazu, auch in der Rolle zu antworten.
  Stelle Blickkontakt her: Sieh deine Spieler an. Wenn du den 
  Oberbösewicht spielst, dann blinzle nicht, sondern starre sie 
  nieder!
  
  3030
  Dialog: Möglicherweise ziehst du es vor zu sagen, dass jemand 
  mit Grabesstimme spricht, statt dies selbst zu versuchen. Aber 
  selbst wenn du ungern so in den Vordergrund trittst, schaden ein 
  paar Kleinigkeiten dann und wann nicht – sprich bei einem NSC 
  mit höherer Stimme, ﬂ üstere, wenn die SC den dunklen Keller 
  betreten, zische hier ein wenig, verschlucke dort die Endsilbe. 
  Geh an deine Grenzen und darüber hinaus und schau dir an, 
  was es bringt.
  Auch wenn du keine Akzente verwendest, sagt die Wortwahl 
  eines Charakters viel über seine Persönlichkeit aus. Ist er ein 
  adliger Schnösel, der von sich selbst in der dritten Person spricht 
  und zuweilen große Worte im falschen Zusammenhang benutzt? 
  Oder ist er ein Gelehrter der arkanen Magie, der genau weiß, 
  welche Bedeutung solche Worte haben und nichts anderes 
  benutzt? Flucht er und sprich ohne intellektuellen Anspruch 
  oder ist seine Sprache sauber und genau, wobei er sich nicht 
  zu Abkürzungen und dergleichen herablässt? Die Worte, die du 
  ihm in den Mund legst, sind ebenso wichtig wie die Art, in der 
  du sie sagst.
  Sofern du beabsichtigst, deine NSC mit Hilfe von Akzenten 
  einprägsamer zu gestalten, gibt es zahllose Wege, um deine 
  Fähigkeiten zu verbessern. Am wichtigsten ist es, dass du zum 
  Risiko bereit bist – selbst wenn dein Akzent nach den ersten 
  Sätzen wieder in sich zusammenfällt, ist das für deine Spieler 
  viel interessanter, als wenn du mit normaler Stimme sprichst. 
  Denk an bekannte Schauspieler, Zeichentrickﬁ guren oder – 
  falls du besonders mutig bist – an Freunde und Verwandte, die 
  andere Sprachmuster gebrauchen als du. Sprich so, als wärst 
  du diese Person – es ist recht unwahrscheinlich, dass du sie 
  perfekt nachahmst, weshalb deine Spieler das Sprachmuster 
  auch ausschließlich mit dem fraglichen NSC verbinden werden. 
  Die Stimme einer dir bekannten und vertrauten Person zu 
  nutzen erlaubt es dir, eine Konsistenz aufrechtzuhalten. 
  Versuche, regionale Akzente und Dialekte nachzuahmen, nutze 
  Slangbegriﬀ e, die in deiner Region nicht vorkommen, oder ahme 
  Sprachbehinderungen wie Lispeln und Stottern nach.
  Du kannst alle diese Möglichkeiten miteinander kombinieren, 
  aber meist ist es einfacher und eﬀ ektiver, jeden Charakter nur 
  mit einer einzelnen sprachlichen Besonderheit zu versehen. 
  Denke darüber nach, was jeden NSC ausmacht. Eine Stimme, die 
  öf ers höher wird, lässt die Leute an einen jungen, unerfahrenen 
  und / oder skurrilen Menschen denken. Jemand, der wie ein 
  Schnellfeuergewehr spricht, wirkt of  unruhig oder als wolle 
  er etwas verkaufen, Charaktere, die langsam sprechen, klingen 
  zuweilen langweilig und dumm. Jeder verbindet mit bestimmten 
  Sprachmustern Assoziationen und Vorurteile – ﬁ nde heraus, wie 
  das bei dir und deinen Spielern aussieht, und nutze es zu deinem 
  Vorteil. Du verleihst damit deinem Spiel mehr Farbe und kannst 
  interessante rollenspielerische Begegnungen erschaﬀ en, indem 
  du zuweilen gegen die Klischees verstößt.
  Wenn die Gruppe sich unterhält, halte dich zurück: Wenn 
  die Spieler ihre Charaktere sich miteinander unterhalten lassen, 
  ziehe dich zurück. Lass sie ihre Rollen spielen – und nutze 
  gegebenenfalls die Zeit, um deine Notizen zu überprüfen, die Karte 
  zu aktualisieren oder die nächste Begegnung zu überdenken. Es 
  ist gut, wenn du schauspielerst, aber du musst es nicht ständig 
  tun – die Spieler verdienen auch ein wenig Zeit im Rampenlicht.
  Anweisungen geben
  Als SL möchtest du aus deinen Spielern alles herausholen, dazu 
  musst du sie kennen. Der eine kann gut mit Rückschlägen 
  umgehen, der andere versucht, alle Aufmerksamkeit auf sich zu 
  lenken. Einer glänzt nur, wenn alle Dinge sonnenklar dargelegt 
  sind, ein anderer wird zum Anführer, wenn die Lage völlig 
  verworren ist.
  Um mit diesen Unterschieden zu arbeiten, kann man sie 
  manchmal direkt ansprechen – zuweilen ist es einfach besser 
  zu sagen „Hey, lass die anderen auch mal reden“, um anderen 
  Spielern Aufmerksamkeit zukommen zu lassen. Solange du nur 
  eine Verhaltensunart ansprichst, statt die Person selbst, kann der 
  betroﬀ ene Spieler of  lernen, sich besser in den Stil der Gruppe 
  einzufügen.
  PRÄSENTATION
  Die Präsentation ist das wichtigste – wie man so sagt.
  Manche SLs strengen sich sehr an, ihr Spiel zu vertiefen, 
  indem sie tolle Spielerunterlagen, den perfekten Soundtrack 
  oder Karten und Ansichten jedes Raumes eines Gewölbes 
  vorbereiten. Hier ein paar schnelle und einfache Ideen, wie du 
  verschiedene Dinge deinem Spiel hinzufügen kannst:
  Spielerunterlagen und Requisiten
  Requisiten sind aus zwei Gründen sehr wichtig: sie geben 
  den Spielern Informationen über das Abenteuer und sie sind 
  greifbar und ziehen so die Aufmerksamkeit auf eine übermittelte 
  Information, wie es mit Worten gar nicht möglich ist. Egal, 
  welche Information in einem Requisit steckt, die Spieler werden 
  ihr mit ziemlicher Sicherheit ihr Interesse widmen und darauf 
  eingehen, einfach weil das Requisit vor ihnen steht. Also schreibe 
  oder zeichne Tagebucheinträge, Ladelisten, Schatzkarten, 
  Botschaf er berichte oder Einkaufslisten für einen Golembauer. 
  Falls die Spieler den Abenteueransatz darin nicht erkennen, lass 
  sie einige passende Würfe auf Wissensfertigkeiten machen, um 
  ihnen zu helfen, aber sei dir versichert, dass jedes Requisit die 
  Zeit wert ist, die du auf seine Herstellung verwendest.
  Echt wirkende Requisiten sind recht einfach herzustellen. 
  Bei einer Schatzkarte, z.B., tauche weißes, unliniertes Papier 
  in Kaﬀ ee, um ihm Ähnlichkeit mit Pergament zu geben. Dann 
  beschrif e es, während es trocknet. Du kannst es auch zerknüllen, 
  einreißen oder die Ecken abknicken – oder sogar etwas Schmutz 
  oder Asche darüberschmieren. Andere Möglichkeiten wären: 
  • Roll ein Stück Papier zusammen, so dass es wie eine 
  Schrif rolle aussieht (und verziere die Pappe einer Papierrolle 
  als passenden Schrif rollenbehälter)
  • Schreibe „MIT GLYPHEN GESCHÜTZT“ auf die Schrif rolle, 
  um unvorsichtige Spieler zu bestrafen
  • Zerreiße ein Dokument, so dass die SC beide Teile ﬁ nden 
  müssen
  • Du kannst eine Fremdsprache oder einen unüblichen 
  Zeichensatz benutzen, um zu verdeutlichen, dass die SC Magie 
  lesen benötigen
  • Benutze ein Bild oder eine Kopie eines echten Dokumentes 
  aus dem Mittelalter und liefere deinen Text auf einer separaten 
  Seite dazu
  
  3131
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  • Verwende echtes Pergament oder Goldverzierungen für eine 
  Bekanntmachung
  Mit Requisiten ist es dasselbe, du hast aber eine größere 
  Bandbreite als bei der Herstellung von Hand-Outs. Du kannst alte 
  Münzen oder Metallklumpen in einen Beutel stecken und mit 
  einem hörbaren „Wums“ auf den Tisch werfen, wenn der Gruppe 
  200 Goldmünzen für die Erledigung eines Auf rages angeboten 
  werden. Du kannst einen Zauberstab, eine Kristallkugel, einen 
  Stock oder einen Dolch verwenden, wenn du bestimmte NSC 
  darstellst, das gilt auch für Hüte. Benutze eine alte Halskette für 
  das Medaillon von Rozxanatan dem Göttertöter – oder falls du 
  falschen Faschingsschmuck mit aufgeklebten „Edelsteinen“ aus 
  geschliﬀ enem Glas besitzt, umso besser.
  Requisiten kommen besonders gut als Artefakte oder bei der 
  Darstellung besonderer NSC – insbesonders bei übersättigten 
  oder leicht abgelenkten Spielern. Ein oder zwei Requisiten pro 
  Spielsitzung ist schon eine Menge, du musst dich also nicht in 
  einen Zauberkünstler verwandeln hierfür.
  Musik
  Schau dir mal einen Stummﬁ lm mit Untertiteln an und dir wird 
  auﬀ allen, welches emotionale Gewicht der Musik zukommt. Die 
  Schauspielkunst, die Bilder und Worte sind wichtig, aber die 
  Musik geht ans Herz und gibt dir einen Hinweis, welche Gefühle 
  der Filmemacher bei bestimmten Szenen hervorrufen möchte. 
  Zuweilen wünschst du dir, im Spiel zusätzlichen emotionalen 
  Eindruck zu erzeugen. Für diese Gelegenheiten ist es den 
  Aufwand wert, in deiner Musiksammlung zu kramen und eine 
  Liste anzufertigen. Es mag banal klingen, aber die 
  m e i s t e n 
  Soundtracks von Fantasy-Filmen eignen sich 
  als Hintergrundmusik für Fantasy-RPG. 
  Vermeide nur allzu Bekanntes, um 
  deine Spieler nicht von der Geschichte 
  abzulenken. In der Regel sollte man 
  eher ruhige Soundtracks wählen – 
  auch wenn nichts gegen Heavy Metal 
  spricht, um Schwung in die Sache 
  zu bringen, solange deine Gruppe 
  sowas mag und sich keiner gestört 
  fühlt. Falls du aber einmal ein ganz 
  besonderes Spiel leiten möchtest – z.B. eine 
  Abschiedsrunde, weil ein Spieler fortzieht, kann 
  es sich lohnen, bestimmten Charakteren eigene 
  Themenmusik zuzuordnen, Lieder und Töne 
  für bestimmte Begegnungen auszuwählen, 
  z.B. Industrielärm zur Untermalung eines 
  Kampfes in der Zwergenschmiede, leise 
  Mandolinen und Violinen für den Besuch 
  bei der Elfenkönigin, ein Trauermarsch für 
  einen toten NSC oder eine bombastische 
  Symphonie für den Endkampf gegen den 
  Bösewicht. Wichtig ist hier, dass die Musik 
  eine subtile Unterstützung sein soll, aber nicht 
  in den Vordergrund treten darf. Daher sollte 
  man bekannte Musik oder verständliche Lieder 
  vermeiden. Du solltest deine Musikauswahl 
  auch bereits abspielbereit und geordnet haben, so dass du keine 
  wertvolle Zeit mit der Suche nach dem richtigen Stück vergeudest, 
  während am Tisch die Spannung langsam zerbröckelt. 
  Beleuchtung
  Beim Licht gilt dasselbe wie bei der Musik – man kann es leicht 
  übertreiben. Eine einzelne Kerze oder abgedimmtes Licht kann 
  deinen Spielern helfen, sich besser zu fokussieren – oder zumindest 
  ihre tragbaren Telefone und Laptops zu vergessen und sich auf 
  das Spiel zu konzentrieren. Licht kann dafür sorgen, dass es keine 
  Ablenkungen gibt. Ein einzelner Strahler, der auf den SL-Schirm 
  und den Bodenplan ausgerichtet ist, reicht meist, sofern deine 
  Spieler noch genug Licht haben, um ihre Charakterbögen lesen 
  zu können.
  Aufmerksamkeit und Ablenkungen
  Ebenso effektiv – und nicht ganz so dramatisch – ist es, 
  Ablenkungen direkt zu unterbinden. Als SL kannst du deine 
  Spieler bei Spielbeginn auffordern, ihre Spielkonsolen, 
  Walkmen, Mp3-Player, Handys und Laptops wegzulegen. Und 
  du kannst ihnen auch sagen, dass sie in einer Kampfrunde nicht 
  zum Zuge kommen, wenn sie nicht selbst darauf achten, wann 
  sie dran sind. Das genügt normalerweise, aber falls Belohnung 
  besser funktioniert als Strafe, dann kannst du auch den Spielern, 
  die aufmerksam und vorbereitet sind, wenn sie an die Reihe 
  kommen, nach der Spielsitzung zusätzliche EPs geben. Natürlich 
  ist es auch hilfreich, wenn du die Initiativereihenfolge für alle 
  sichtbar aufschreibst oder markierst.
  ERZÄHLTECHNIKEN
  Du bist als SL die Verbindung der Spieler, um zu erfahren, 
  wie es ihren Charakteren in deiner 
  Welt ergeht. Wenn du vergisst, etwas zu 
  beschreiben, könnten die Spieler 
  sich veralbert oder gar betrogen 
  vorkommen. Wenn du einen 
  Gegenstand in den Mittelpunkt 
  deiner Beschreibung stellst, merken sie, 
  dass dieser Gegenstand bedeutsam 
  sein könnte. Entsprechend ist deine 
  Wahl, wie du Informationen vermittelst, sehr 
  wichtig für den Erfolg deines Spieles.
  Beschreibung
  Als SL kann es dir passieren, dass du zu 
  laut oder zu leise bist. Wenn du die ganze 
  Zeit nur redest und deine Spieler kaum 
  zu Wort kommen lässt, fühlen sie sich 
  wahrscheinlich erdrückt und gelangweilt. Zu 
  ruhig zu sein, ist aber auch gefährlich – wenn 
  du eingeschüchtert oder unvorbereitet bist, 
  kannst du nicht genügend Beschreibungen 
  liefern, um den Spielern ein Gefühl für 
  die Welt zu geben – dann wirkt ein 
  Raum des Verlieses oder der Burg 
  wie der andere. 
  
  3232
  Es gibt Wege, bewegende Informationen zu vermitteln, 
  ohne dafür seitenweise Text im Vorfeld niederzuschreiben. 
  Zum Beispiel kannst du für jeden Raum dir drei, vier oder 
  fünf Stichworte zur Beschreibung notieren und sie einstreuen, 
  wenn es an der Zeit ist. Die Worte „purpurne Wandteppiche, 
  sehr großer Kamin, Eulenbärenfell auf dem Boden“ beschreiben 
  einen völlig anderen Raum als „blutbespritzte Wände, schwarze 
  Kerzen, rostige Ketten“. In beiden Fällen hast du genug, um 
  den Spielern ein Bild zu vermitteln, ohne es zu übertreiben. 
  Als nächsten Schritt kannst du auch Schätze, ungewöhnliches 
  Gelände oder andere interaktive Elemente (z.B. einen Brunnen 
  oder eine bedenklich schwache Deckenstütze), sowie verborgene 
  Geländeelemente wie Fallen oder Geheimtüren mit kleinen 
  Notizen versehen. 
  Dasselbe funktioniert auch gut bei NSC, du wirst aber meist 
  mehr als nur eine äußerliche Beschreibung benötigen, sondern 
  auch einen Namen, wie der NSC auf ritt, spricht, sich kleidet, 
  welche Waﬀ en und Rüstung er trägt und welche Motivationen 
  und Ziele er hat. Wenn du das alles beisammen hast, kannst 
  du den NSC meist auf reten lassen, ohne weitere Werte für ihn 
  generieren zu müssen.
  Rampenlicht
  Für den SL gibt es viele Tricks, mit denen er Informationen 
  übermitteln oder Elemente seines Spieles verbessern kann, 
  inklusive der bereits erwähnten. Die wirksamste Technik ist aber 
  immer noch, ein Monster, eine Person oder einen Gegenstand 
  detailliert zu beschreiben. Jede Sache, welcher der SL Spielzeit 
  widmet, weckt die Aufmerksamkeit der Spieler.
  Meistens bedeutet dies, dass du einen Gegenstand mehr als 
  einmal erwähnst. Spieler greifen solche Bezüge sehr schnell auf. 
  Wenn ein bestimmter Charakter die Aufmerksamkeit der Spieler 
  auf sich ziehen soll, erwähne ihn als eine der Personen, die sie 
  bei der Rückkehr zu einer bestimmten Örtlichkeit antreﬀ en. 
  Jemand, den sie wiederholt treﬀ en, oder der ihnen „auﬀ ällt“, weil 
  der SL ihn erwähnt, weckt garantiert das Interesse erfahrener 
  Spieler.
  Weniger erfahrene Spieler könnten natürlich nicht darauf 
  anspringen, weshalb ein direkterer Ansatz durchaus in Ordnung 
  ist, z.B. „Die Wache scheint etwas von dir zu wollen“, oder sogar 
  „Dieses Gemälde scheint größer zu sein als die anderen und 
  wirkt durch den Rahmen irgendwie bedeutend“.
  Wenn du die Dinge ins Laufen bringen willst, dann stell etwas 
  oder jemanden ins Rampenlicht. Tue dies nur dann mit brutaler 
  Oﬀ ensichtlichkeit, wenn es nötig ist, aber lass das Abenteuer 
  nicht aus dem Ruder laufen, nur weil ein Wahrnehmungswurf 
  misslungen ist.
  Hintergrundgeschichte
  Die meisten SLs lieben Kontinuität im Hintergrund und 
  Erzählungen aus der Geschichte der Spielwelt. Für die Spieler 
  bedeutet dies aber meist Langeweile. Niemand möchte dem 
  SL zuhören, wenn dieser von Ereignissen schwadroniert, die 
  Jahrhunderte zurückliegen, die komplexen Beziehungen von 
  NSC schildert oder auf kulturelle Einzelheiten eingeht, die 
  mit dem aktuellen Abenteuer rein gar nichts zu tun haben. 
  Historisches Material einzuﬂ echten ist nur in zwei Fällen 
  gerechtfertigt:
  • Die Spieler fragen danach oder zeigen Interesse
  • Es ist wichtig für das Abenteuer
  Im zweiten Fall heißt das aber nicht „der SL dachte, das es 
  wichtig wäre“. Das Wissen muss für den aktuellen Tag bedeutsam 
  sein und den Spielern helfen, im Laufe des Abenteuer eine 
  Entscheidung zu fällen. Wenn die Hintergrundgeschichte für 
  das Abenteuer unwichtig ist, dann ignoriere sie!
  Cliffhanger
  Den Ausgang einer spannungsgeladenen Szene oﬀ enzulassen, 
  stellt eine alte Erzähltechnik aus den frühen Tagen von Film und 
  Literatur dar – und funktioniert auch gut im Rollenspiel. Wenn 
  es spät wird und die Spieler die Spielsitzung beenden wollen, ist 
  es immer gut, bei ihnen den Wunsch nach mehr zu erzeugen. 
  Dabei geht es darum, gerade soviele Hinweise zu geben, dass 
  die Gruppe neugierig auf den Ausgang der Geschehnisse wird, 
  ohne dass du sie gleich die Initiative auswürfeln lässt. Darunter 
  fällt zum Beispiel:
  • Ein verletzter NSC taumelt aus einem Seitengang der Gruppe 
  entgegen
  • Gerade wenn die Gruppe meint, alles unter Kontrolle zu 
  haben, triﬀ t ein Bote mit schlechten Nachrichten ein
  • Ein Monster prescht auf die Gruppe zu
  • Die Gruppe wird fälschlich beschuldigt
  • Ein Bösewicht tritt auf, um sie zu verhöhnen
  • Ein früherer Gegner kehrt zurück, um alte Rechnungen zu 
  begleichen
  Das Ziel besteht darin, einen neuen Handlungsfaden 
  aufzugreifen, sobald der alte zu Ende geht – und falls du mitten 
  in der Handlung steckst, hält es die Begeisterung und Spannung 
  der Spieler aufrecht bis zur nächsten Spielsitzung, wenn du 
  sie unmittelbar vor einer Schlacht oder einer unglaublichen 
  Oﬀ enbarung einfrierst.
  Szenenwechsel
  Indem du zwischen der Hauptgruppe und einem anderen 
  Blickwinkel hin- und herwechselst (z.B. wenn einer der SC 
  allein auskundschaf en geht, aber auch wenn du Ereignisse 
  schilderst, die an einem ganz anderen Ort ablaufen), kannst du 
  zusätzliche Spannung erzeugen. Das klappt besonders gut bei 
  einem Wettlauf gegen die Zeit oder wenn die eine Handlung 
  voller Gefahren und Chaos ist.
  Das scheint zwar der ideale Weg zu sein, um mit einer geteilten 
  Gruppe umzugehen oder historische Ereignisse bekannt-
  zugeben, funktioniert aber nicht bei jeder Gruppe. Ungeduldige 
  Spieler ziehen es of  vor, „zum Abenteuer zurückzukehren“, statt 
  etwas über Dinge zu erfahren, die am anderen Ende der Welt 
  geschehen.
  Rückblende
  Genau wie Umblenden stoppen Rückblenden die Handlung, 
  um der Gruppe Informationen aus einer anderen Zeit zu geben. 
  Eine Rückblende funktioniert am besten mit genau derselben 
  Örtlichkeit, aber zu einer früheren Zeit. Der Anblick von Blut 
  
  3333
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  im Thronsaal könnte eine Rückblende auf einen Mord auslösen 
  oder ein Zauberwort des Wesirs eine Erinnerung auslösen, in der 
  ein Dschinn bekämpf  wird, um ihn zu binden.
  Noch besser, die Rückblende könnte die SC als junge 
  Helden zeigen, deren damaliger Fehlschlag zu den Problemen 
  der Gegenwart führt: als Grabräuber haben sie vielleicht 
  einen mächtigen Leichnam auf die Welt losgelassen, oder als 
  Wachen nicht verhindern können, dass der Prinz ermordet 
  wurde. Aber halte es kurz – Rückblenden haben ihre gänzlich 
  eigene Bedeutung und eine einzelne Szene dieser Art genügt 
  normalerweise, um alles mitzuteilen.
  Andeutungen
  Zuweilen zahlen sich Dinge besonders aus, die du lange 
  vorbereitet hast – der Gefolgsmann, der auf Stufe 4 angeheuert 
  wurde und auf Stufe 7 die Gruppe verrät, präsentiert einen von 
  langer Hand geplanten Betrug, erhält aber noch mehr Bedeutung, 
  wenn du im Vorfeld immer wieder Hinweise gegeben hast, die im 
  Nachherein eindeutig scheinen, damals aber schwer zu erkennen 
  waren.
  Die Andeutung besteht of  aus Hinweisen, die du ein oder 
  zwei Spielsitzungen vor dem Ereignis, welches du andeutest, 
  fallen lässt. Zu den Möglichkeiten zählt:
  • Die SC treﬀ en den Bösewicht, bevor irgendjemand weiß, dass 
  er ein Bösewicht ist
  • Prophezeiungen mittels Turm-Karten
  • Du teilst dem Paladin mit, dass eine bestimmte Stadt 
  gefährlich, ja schon ketzerisch, scheint
  • Ein Verrückter beschwert sich über eine Lokalität oder ein 
  Geschehen über die Maßen
  • Ein SC mit gutem Gehör nimmt etwas verdächtiges wahr
  • Omen und Vorzeichen geschehen, z.B. fallen tote Vögel vom 
  Himmel und erhellen ﬂ ammende Kometen die Nacht
  Eine Andeutung muss seltsam oder unheimlich sein und vage 
  genug, dass die SC das Ereignis nicht verhindern können. Das 
  Entsetzen beim Eintreten der Erkenntnis bei einem SC, dass er 
  das Ereignis hätte vereiteln können, wenn er die Puzzlestücke 
  eher zusammensetzt hätte, stellt eine sehr wirkungsvolle 
  Emotion dar, die den SC fest in der Spielwelt verankert.
  Eine gut gemachte Andeutung präsentiert Kontinuität – 
  warum nicht auf einen alten Bösewicht zurückgreifen, der bereits 
  guten Grund hat, die SC zu hassen, statt einen neuen zusammen-
  zuzaubern? Natürlich kannst du auch eine überraschende 
  Wendung einbauen, indem sich die holde Maid, die die SC in 
  ihrem ersten Abenteuer gerettet haben, als Oberschurke der 
  Kampagne entpuppt. Derartige wiederkehrende Figuren sorgen 
  dafür, dass alle Ereignisse in deiner Kampagne oder sogar der 
  ganzen Hintergrundwelt miteinander verknüpf  wirken und 
  alles auf ein großes, unvermeidliches Finale hinführt. 
  Geheimnisse
  Es kommt vor, dass ein SC sich von der Gruppe trennt, oder 
  dass du einem Spieler gesonderte Informationen als Folge 
  eines gelungenen Wahrnehmungswurfes zukommen lassen 
  willst. Vielleicht vertraut ein NSC auch nur einem der SC genug, 
  um ihm ein gefährliches Geheimnis anzuvertrauen, vielleicht 
  verdächtigen die SC einen der ihren des Verrats. Ebenso passiert 
  es, dass ein Spieler dir geheime Informationen zukommen lassen 
  will, z.B. wenn er einer eigenen geheimen Agenda nachkommen 
  oder seine Begleiter bestehlen will. Wenn es vorkommt, dass du 
  die Mehrheit der Gruppe ausschließen musst, hast du einige 
  Wahlmöglichkeiten:
  Du kannst den Spieler beiseite nehmen und mit ihm das 
  Zimmer verlassen. Du kannst ihm auch eine Notiz überreichen, 
  dies kann jedoch Metagaming herausfordern, da zu wissen, 
  dass ein anderer Spieler Geheimwissen besitzt, an den anderen 
  Spielern nagen kann. Es ist daher besser und sicherer, wenn du 
  mit dem fraglichen Spieler zwischen den Spielsitzungen sprichst 
  – das ist nur nicht immer möglich. Auch wenn es einige Wege gibt, 
  einem Spieler wichtige Dinge mitzuteilen, ohne dass die Gruppe 
  es bemerkt – z.B. per SMS, falls du Handys am Tisch erlaubst – , 
  ist es meist der beste Weg mit Geheimnissen umzugehen, indem 
  du die anderen Spieler entweder bittest, zu respektieren, dass 
  sie etwas nicht erfahren, oder das Spiel so manipulierst, dass 
  innerhalb der Gruppe Geheimnisse gar nicht erst entstehen, was 
  womöglich auch besser wäre. Vergiss nicht, dass Zeit, die du einem 
  Spieler widmest, Zeit ist, die dem Rest nicht zugutekommt.
  BETRÜGEN
  Man kann natürlich auch etwas höﬂ icher von „Schummeln“ 
  sprechen, aber Betrug geschieht dennoch – zuweilen gerät ein 
  SL in Versuchung, ein Würfelergebnis zu verändern, um die 
  Handlung in eine bestimmte Richtung zu führen oder einen 
  SC vor einem tödlichen Treﬀ er zu bewahren und für das weitere 
  Spiel zu retten. Sollte der SL der Versuchung nachgeben? Ist es 
  denn wirklich Betrügen, wenn der SL die Kontrolle über seine 
  Welt hat und ohnehin verdeckt würfelt?
  Hierzu gibt es verschiedene Gedankenansätze.
  Eine Seite vertritt die Meinung, dass die Würfel nur ein 
  Hilfsmittel der Erzählung sind und sie nicht bestimmen dürfen 
  – wenn der SL also zuweilen Ergebnisse verändern oder erﬁ nden 
  muss, um eine Begegnung zur perfekten Herausforderung für 
  seine Spieler zu machen, ohne sie umzubringen, dann erfüllt 
  er nur seine Aufgabe. Eine andere Ansicht geht davon aus, dass 
  der Zufall den Realismus und die Gefahr im Spiel erst möglich 
  macht, und dass Spieler gerade mal halb soviel Spaß haben, wenn 
  sie davon ausgehen, dass der SL sie nicht sterben lässt. Die dritte 
  Meinung schließlich weist darauf hin, dass ein SL, der oﬀ en 
  betrügt, oder bei dem es schlichtweg zuviele „Zufälle“ gibt – 
  die mächtigen, neuen magischen Gegenstände werden immer 
  gleich von diebischen Halblingen gestohlen oder Bösewichter 
  werden ständig durch wundersames Würfelglück gerettet, wenn 
  ein Spieler eine unerwartet eﬀ ektive Strategie anwendet –, der 
  Gruppe den Spaß verdirbt und eigentlich die Spieler ermutigt, 
  ebenfalls zu betrügen.
  Wie du dies siehst, ist allein deine Sache, aber wenn du 
  dich entscheidest, hier und da im Interesse des Spieles etwas 
  zu mogeln, dann mache es am besten heimlich, so selten wie 
  möglich und nur ausschließlich, wenn das Ergebnis mehr Spaß 
  für alle bedeutet!
  
  3434
  DIE WISSENSCHAFT DES SPIELLEITENS
  Für ein gutes Spiel ist es entscheidend, dass du die Kunst des 
  erzählenden Gruppenspieles meisterst. Allerdings existiert auch 
  eine praktische Seite – auf den folgenden Seiten sprechen wir 
  verschiedene grundlegende Mechanismen und Werkzeuge an, 
  mit denen sich alle SLs vertraut machen sollten:
  Grundlagen
  Das Herz jedes Rollenspieles ist die gemeinsam vom Spielleiter 
  und seinen Spieler erschaﬀ ene Erzählung, doch auch der Einsatz 
  verschiedener eher materieller Werkzeuge wirkt sich auf das 
  Spielerlebnis aus.
  Würfelmechanismen
  Das Pathﬁ nder-Rollenspiel verwendet Würfel zur Abhandlung der 
  im Spiel auf retenden Ereignisse – egal ob der Kämpfer den Vampir 
  angreif  oder dem Vampir der Rettungswurf gegen den Zauber des 
  Magier gelingt. Die Art und Anzahl der genutzten Würfel bestimmt 
  aber die statistische Wahrscheinlichkeit, wie das Ergebnis jedes 
  Wurfes aussehen kann. Mit diesen Wahrscheinlich keiten zu 
  spielen, kann interessante Auswirkungen haben.
  Bei einem einzelnen Würfel besteht dieselbe Wahrschein-
  lichkeit für jedes mögliche Ergebnis. Wenn du einen 
  Zwanzigseiter nimmst, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 1/20, 
  dass das Ergebnis eine 1, 2 oder auch 20 ist usw. Das heißt, dass die 
  gefürchteten Patzer und die geliebten kritischen Erfolge ebenso 
  of  kommen wie eine unscheinbare 7, 11 oder eine etwas bessere 
  16. Diese Art von Würfen bezeichnet man als Gleich verteilung.
  Das Addieren zweier Würfelergebnisse führt nicht mehr zur 
  gleichmäßigen Verteilung der Ergebnisse – bei 3w6 besteht nur 
  eine Wahrscheinlichkeit von 1/216, dass das Ergebnis 18 beträgt, 
  wenn alle drei Würfel eine 6 zeigen. Dafür liegt die Wahrschein-
  lichkeit einer 11 als Kombination aus 3 3 4, 2 4 5, 2 3 6 usw. bei 
  27/216. Das bedeutet, dass hohe oder niedrigere Endsummen 
  weitaus seltener sind als eine Summe im mittleren Bereich. 
  Dies bezeichnet man als Gaußsche Normalverteilung, welche 
  auch als Glockenkurve bekannt ist, da eine graﬁ sche Darstellung 
  der Ergebnisse zu einer Linie mit einem Buckel in der Mitte 
  führt, welcher zu den Rändern hin ausläuf . Je mehr Würfel du 
  auf einmal wirfst, umso wahrscheinlicher wird ein Ergebnis im 
  mittleren Bereich – bei der Glockenkurve wird dann die „Glocke“ 
  markanter und größer, aber auch schmaler, während der Rest der 
  Kurve kleiner und ﬂ acher ausfällt.
  Bemerkenswert wäre noch, dass ein Prozentwurf, der mittels 
  zweier Zehnseiter durchgeführt wird, eine Gleichverteilung 
  darstellt und keine Glockenkurve, da die Ergebnisse der beiden 
  Würfel nicht addiert werden, sondern eigenständige Stellen des 
  Endergebnisses sind. Ebenso sollte erwähnt werden, dass das 
  durchschnittliche Ergebnis bei einem Sechsseiter 3,5 beträgt statt 
  3, da das niedrigste mögliche Ergebnis eine 1 und keine 0 ist.
  SPIELZUBEHÖR
  Es gibt viele Spielhilfen, die eine Runde reibungsloser und 
  zugleich einprägsamer verlaufen lassen:
  Kunstwerke: Bei einer Fantasy-Welt, in der schreckliche 
  Bestien ganze Dörfer plattwalzen und ﬂ iegende Burgen die Sonne 
  verdunkeln, kannst du mittels eindrucksvoller Fotos oder Bilder 
  Stimmungen erschaﬀ en oder auch einen optischen Hintergrund 
  für eine Begegnung oder gar eine ganze Kampagne liefern. Es ist 
  möglich, Inspirationen für nahezu jedes Spiel und jede Szene, 
  egal ob Schloss, Wüste, Insel oder Vulkan, kostenlos zu ﬁ nden, 
  da Millionen von Urlaubern, aber auch professionelle Fotografen 
  ihre Bilder im Internet und in Zeitschrif en veröﬀ entlichen. 
  Die meisten Fantasy-Künstler der Moderne haben Online-
  Galerien mit wunderschönen Bildern phantastischer Kreaturen 
  und Örtlichkeiten. Und viele Künstler verkaufen außerdem 
  Bildbände ihrer Werke. Kunstsachbücher, Geschichtsbücher und 
  Reisekataloge sind gute Quellen für großartige Bilder, ebenso wie 
  Internetseiten mit Konzeptzeichnungen für Filme und Fernseh-
  sendungen.
  Bodenpläne für Kampfszenen: Die meisten Aspekte der 
  Pathﬁ nder-Kampfregeln gehen davon aus, dass du ein Raster 
  verwendest, um die relative Position verschiedener Wesen 
  zueinander festzustellen. Du kannst Karopapier für Kämpfe 
  verwenden und die Positionsmarkierung für eine bewegte 
  Kreatur ausradieren und neuzeichnen. Die meisten Spieler 
  bevorzugen aber größere Quadrate für Spielsteine und 
  Miniaturen. Viele Gruppen benutzen abwaschbare Bodenpläne 
  mit 2,5 cm-Feldern. Diese Matten können zur besseren Lagerung 
  zusammengerollt werden. In Geschäf en für Bürobedarf gibt es 
  Ständer für Flip-Charts mit 2,5 cm-Rasterpapier, die besonders 
  praktisch sind, wenn du bestimmte Karten wiederholt verwenden 
  willst, z.B. eine Straße oder die Lieblingstaverne der SC. Die 
  Blätter kannst du laminieren oder unter Plexiglas legen, wenn du 
  wasserlösliche Folienstif e nutzt. Es gibt bemalbare Bodenpläne 
  zum Rollen, zusammensetzbare Kunststoffplatten. Paizos 
  GameMastery Flip-Mats sind beispielsweise laminiert, farbig und 
  kommen in verschiedenen Versionen (Wüste, Gewölbe, Wald, 
  Urwald, Taverne usw.) und können abgewaschen werden. Paizos 
  Map Packs sind Sammlungen farbiger Karten mit Strukturen wie 
  z.B. Karawanen, Städten, Bauernhöfen, Wäldern und Dörfern, die 
  du einzeln oder in Kombination miteinander oder mit anderen 
  Bodenplänen verwenden kannst. Viele Firmen verkaufen auch 
  drei dimensionales Gelände aus hochwertigem, bemaltem 
  Kunststoﬀ  oder faltbaren Papiermodellen, ferner gibt es günstige 
  Sof ware zum Erstellen von Karten, um eigene Bodenpläne u.a. 
  herzustellen.
  Kritische Treﬀ er / Patzer Kartendecks: Fall du mehr Zufall 
  und Spannung vorziehst, stellt die Aufwertung Kritischer 
  Treﬀ er und Patzer eine spaßige Möglichkeit dar, Chaos und 
  zusätzliches Blutvergießen einzuführen. Es gibt dutzende von 
  Tabellen mit Zufallsergebnissen für Kritische Treﬀ er und Patzer, 
  aber eine einfache und beständige Möglichkeit besteht in der 
  Verwendung der Kritischer Treﬀ er sowie Kritischer Patzer Karten
  von Ulisses Spiele. Jede Karte in diesen Decks liefert ein anderes 
  Ergebnis abhängig davon, ob ein Angriﬀ  mit einer Hieb-, Wucht- 
  oder Stichwaﬀ e oder mittels Magie ausgeführt wurde. Die 
  gehaltreichen Ergebnisse variieren von zusätzlichem Schaden 
  über Attributsschaden bis zu noch peinlicheren Folgen.
  Bildkarten: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte und selbst 
  der beste SL steht zuweilen vor dem Problem, dass seine Spieler 
  
  3535
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  sich an einen bestimmten NSC nicht erinnern können, da sie 
  diese Person eben niemals gesehen haben. Um dem entgegen-
  zuwirken, kannst du Karteikarten mit dem Namen und einem 
  Foto oder einer Zeichnung verwenden und diese Karte stets 
  zeigen, wenn die SC besagten NSC treﬀ en. Bei wichtigen 
  oder wiederkehrenden NSC kannst du sie auch an deinem 
  Spielleiterschirm befestigen, so dass sie immer sichtbar 
  sind, oder sie auch auf Spielerunterlagen oder in den 
  Kampagnenleitfaden einkleben. Gute Illustrationen 
  oder Fotographien ﬁ ndest du in Sammelkartenma-
  gazinen und in Rollenspielen und Magazinen 
  über die passende Zeitepoche oder den 
  passenden Hintergrund. Ferner 
  erzielen Suchen im Internet nach 
  Konzeptbildern gute Ergebnisse 
  und können noch verbessert 
  werden, etwa indem du die 
  Namen der Völker miteinbeziehst. 
  Mit einer ausreichend großen 
  Bildersammlung kann du Karten 
  für alle bedeutenden NSC in 
  deiner Runde anfertigen – 
  außerdem sind die Karten 
  praktisch für deine Spieler, um 
  auf ihnen ihre Notizen über diese NSC 
  aufzuschreiben. Sollte das aber mehr Arbeit 
  sein, als du investieren möchtest, wären Paizos GameMastery: 
  Face Cards vielleicht etwas für dich: ein Deck voller farbiger 
  Karten mit Illustrationen und jeweils einer großen, leeren Fläche 
  zum Beschrif en auf der Rückseite, um dort den Namen des 
  Charakters und wichtige Informationen unterzubringen.
  Miniaturen: Die Vorfahren des Pathfinder-Rollenspieles 
  waren taktische Kriegsspiele, die Spielsteine oder Miniaturen 
  (oder kurz: Minis) verwendeten. Viele Spieler halten Miniaturen 
  immer noch für unverzichtbar zum Spielen. Es gibt Figuren 
  für nahezu alle Charaktertypen, vom gnomischen Magier 
  über elﬁ sche Barden bis zu orkischen Barbaren, mit vielen 
  Kombinationen an Waﬀ en, Rüstungen und Körperhaltungen. 
  Dies gilt auch für Monster, die in allen Formen, Größen und 
  Posen erhältlich sind. Bei einem Ausﬂ ug in den nächsten 
  Bastel- oder Spielzeugladen kannst du dutzende Spielzeuge, 
  Plastikﬁ guren oder Actionﬁ guren ﬁ nden, die zum Spielen 
  geeignet sind, auch wenn der Maßstab vielleicht nicht ganz 
  passt. Der visuelle Eindruck der SC- und Monster miniaturen 
  hilf  deinen Spielern, sich ihre Verbündeten und Gegner besser 
  vorzustellen – und wenn du ein 20 Zentimeter großes Monster 
  mitten zwischen 2,5 Zentimeter große SC-Miniaturen stellst, 
  wird den Spielern recht schnell klar, dass ihnen eine gefährliche 
  und fordernde Bedrohung bevorsteht. Actionﬁ guren seltsamer 
  Film- und Fernsehmonster oder aus anderen Spielen können 
  dir Ideen für neue Wesen in deiner eigenen Kampagne liefern. 
  Miniaturen wurden jahrzehntelang als unbemaltes Plastik 
  oder Metall verkauf , so dass sie ersteinmal zeitaufwändig 
  bemalt und angepasst werden mussten, um beeindruckend 
  zu wirken. Das ist zwar immer noch ein beliebtes Hobby, aber 
  mittlerweile verkaufen verschiedene Hersteller auch schon 
  bemalte Miniaturen und PDF-Vorlagen für farbige Papierauf-
  steller zum Ausdrucken. Auch wenn du selbst vielleicht kein 
  Interesse am Sammeln von Miniaturen haben solltest, kannst 
  du immer noch überlegen, ob du Spieler, welche Miniaturen für 
  die Spielrunde mitbringen, nicht mit zusätzlichen EP belohnen 
  willst – womit du auch z.B. den Spieler bedenken könntest, der 
  der Spielrunde stets sein Wohnzimmer zur Verfügung stellt oder 
  für Knabbereien sorgt. Das Bemalen von Miniaturen 
  kann auch eine Ehefrau oder einen Lebensgefährten 
  peripher mit dem Spiel in Kontakt bringen – mehr als 
  eine „Spielerfrau“ wurde bereits aufgrund von ihr 
  bemalter Miniaturen mit Lob überschüttet, ohne 
  je die Würfel auch nur berührt zu haben. 
  Initiative-Zähler: Kampfhandlungen stel-
  len den komplexesten Teil des Spiels dar 
  und können sehr leicht den Spielfluss 
  verzögern. Das bedeutet, dass alles, wo-
  durch Kämpfe beschleunigt werden, al-
  len dient, da die verfügbare Zeit besser 
  und für mehr genutzt werden kann.
  Am einfachsten ist es, für jeden SC 
  und jedes Monster eine Karte anzule-
  gen – bei Kampfbeginn schreibst du 
  den Initiativewert auf jede Karte und 
  sortierst sie entsprechend. Nun musst 
  du nur noch eine Karte immer nach hinten 
  stecken, wenn der dazugehörige Kampfbeteiligte 
  gehandelt hat. Fleißige SLs können auf den Karten weitere 
  Informationen vermerken, z.B. Trefferpunkte, der SG für be-
  sondere Angriffe und was ein Monster so alles während seines 
  Zuges tun kann. Bei den SC solltest du dann auch Dinge wie 
  den Wahrnehmungsbonus notieren, um derartiges heimlich 
  auswürfeln zu können, ohne die Spieler nach den Werten 
  fragen zu müssen, was ja recht verräterisch wäre. Besonders 
  detailreiche Initiative-Karten, die bereits Charakterbögen 
  ähneln, können auch das Nachschlagen in Büchern überflüs-
  sig machen.
  Eine andere Möglichkeit, die Initiative und die Zustände der 
  Kampfbeteiligten nachzuhalten, besteht in der Verwendung von 
  Pinnwänden, Tafeln, abwaschbaren Oberﬂ ächen oder Zetteln, 
  die über den SL-Schirm gehängt werden. Wenn das dann so 
  aufgestellt wird, dass die Spieler es auch sehen können, wissen 
  sie stets, wann sie am Zug sind. Eine praktische Version davon 
  ist Paizos GameMastery Combat Pad – dieser verwendet eine 
  abwischbare Unterlage und abwischbare Magnete, die man 
  in der Reihenfolge der Initiative anordnen und im Fall von 
  vorbereiteten oder verzögerten Aktionen auch gut verschieben 
  kann – und Zeit sparen sie auch, weil die Namen der SC nicht vor 
  jedem Kampf neu aufgeschrieben werden müssen.
  Gegenstandskarten: Töte die Monster, sack die Schätze ein 
  und verteile das Zeug später – so sieht die normale Taktik der 
  meisten Abenteurergruppen aus. Was geschieht also, wenn die 
  Spieler gern wissen wollen, was für magische Gegenstände beim 
  letzten Abenteuer angefallen sind? Genauso wie Bildkarten den 
  Spielern dabei helfen, sich an einen NSC zu erinnern, dienen 
  Karten, welche Gegenstände beschreiben – und vielleicht auch, 
  woher sie stammen – , den Spielern, sich an ungewöhnliche 
  Gegenstände zu erinnern, die ihre SC bei sich tragen – und sie 
  
  3636
  LINEARES ABENTEUER:
  Monster greifen den Ort an
  Zeuge beschreibt Weg zum Versteck der Monster
  Das Versteck wird gefunden
  Monster greifen Abenteurer aus dem Hinterhalt an
  Die Monster werden besiegt! 
  helfen auch dem SL bei der Buchführung, wozu der blubbernde, 
  grüne Trank, das qualmende Langschwert und die blutenden 
  Handschuhe denn nun gut sind. Paizos GameMastery-Reihe 
  von Gegenstandskarten deckt alle Grundlagen ab – Waﬀ en, 
  Rüstungen, magische Gegenstände, Ausrüstungsgegenstände 
  und viel mehr – auch hier zeigt jede Karte ein Farbbild und 
  besitzt auf der Rückseite eine abwischbare, freie Fläche zum 
  Eintragen von Informationen.
  Spielen ohne Hilfsmittel: Vielleicht willst oder brauchst du 
  aber auch gar keine Spielhilfen benutzen – vielleicht spielt ihr im 
  Auto, auf einem Zeltplatz oder anderswo, wo nur begrenzter Platz 
  oder Material zur Verfügung stehen. Viele Kampagnen benutzen 
  keine Miniaturen oder Bodenpläne, auch nicht für Kämpfe. Du 
  kannst Gegenstände beschreiben, ohne dafür Bilder zu Hilfe 
  zu nehmen. Kritische Treﬀ er sind halt zusätzlicher Schaden 
  und Patzer eben Fehlschläge, die Initiative ergibt sich aus der 
  Sitzreihenfolge der Spieler, Zufallsergebnisse werden mittels 
  Zahlenraten oder Schere-Stein-Papier bestimmt.
  Das Ansprechende an Rollenspielen besteht in der 
  gemeinsamen Erzählung einer Geschichte, egal ob Epos oder 
  reines Monsterschlachten. Menschen haben einander seit 
  Tausenden von Jahren Geschichten nur unter Nutzung von 
  Stimme und Verstand erzählt. Jede Gruppe ist anders, manche 
  lieben das ganze Drumherum, andere ziehen vor, es abstrakt und 
  einfach zu halten, während die meisten irgendwo dazwischen 
  fallen. Ebenso wie die Arten der Kampagne, die Gruppen spielen 
  wollen, unterschiedlich sind, variiert es auch von Gruppe zu 
  Gruppe, wie sie diese Kampagnen spielen wollen.
  ABENTEUER ERSCHAFFEN
  Es ist die Aufgabe des SL, den Verlauf eines Abenteuers zu 
  planen und vorherzusagen. Ob dies ein leichtes Unterfangen 
  oder eine Menge Arbeit darstellt, hängt von dir und dem Spielstil 
  deiner Spieler ab. Die Grundtypen eines Abenteuers sind linear, 
  uneingeschränkt und nicht linear.
  Linear: Ein lineares Abenteuer ist ziemlich geradlinig: Die 
  Abenteurer beginnen an Punkt A, reisen nach Punkt B, dann 
  Punkt C usw., bis sie das Ende des Abenteuers erreichen. Dabei 
  unterscheidet sich von Abenteuer zu Abenteuer, worum es sich 
  bei diesen Punkten handelt, ob es Kämpfe, andere Begegnungen 
  oder Orte sind, an denen gerastet und neue Ausrüstung gekauf  
  werden kann. Ein Szenario kann z.B. in einem Dorf beginnen, 
  das gerade von Orks angegriﬀ en wurde, ein Überlebender weist 
  den Charakteren den Weg zum Versteck der Orks, wo sie sich 
  um die Orks kümmern müssen und dann siegesgewiss zum 
  Dorf zurückkehren. Es bleibt kaum Platz für Abweichungen vom 
  Plot. Viele veröﬀ entlichte Abenteuer sind von linearer Natur, 
  weil ein Buch nur eine begrenzte Menge an Informationen 
  enthalten kann – es ist einfach unmöglich, jede erdenkenswerte 
  Motivation der Charaktere, jede wilde Verfolgungsjagd oder jede 
  abweichende Handlung in Betracht zu ziehen, zu der es im Laufe 
  einer oder mehrerer Spielsitzungen kommen kann.
  Bei linearen Abenteuern muss der SL vorbereitet sein, die 
  SC immer wieder auf den Handlungspfad zurückzuführen. 
  Hierzu kann er sie u.a. gegen die Uhr kämpfen lassen – z.B. 
  indem sie jemanden retten müssen, ehe die Monster ihn töten. 
  
  3737
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  UNEINGESCHRÄNKTES 
  ABENTEUER:
  Monster greifen den Ort an
  Nachforschungen
  Das Versteck wird gefunden
  Das Gewölbe wird erforscht
  Die Monster werden besiegt!
  Leider verfallen viele SL immer wieder der Versuchung, einfach 
  rohe Gewalt anzuwenden, z.B. indem rein zufällig alle anderen 
  Wege, die vom Pfad der Handlung fortführen könnten, gerade 
  blockiert sind, etwa durch eine aus dem Nichts auf auchende 
  Armee von Echsenmenschen. Lineare Abenteuer werden of  als 
  „Eisenbahnen“ bezeichnet, da es immer nur einen Ort gibt, zu 
  dem die SC gehen sollen, aber das ist nicht zwangsläuﬁ g schlecht. 
  Wenn du lediglich einen One-Shot leitest, z.B. für einen alten 
  Freund, der für ein verlängertes Wochenende in der Stadt ist, 
  oder falls die Gruppe einmal etwas anderes ausprobieren will, ist 
  es völlig in Ordnung, die Charaktere in eine Richtung zu zwingen 
  – schließlich wollen alle das Abenteuer auch meist planmäßig 
  beenden, so dass die Suche nach Hinweisen am falschen Ort 
  unnötig Zeit kostet. In solchen Fällen kann der SL ruhig Dinge 
  sagen wie „Ihr glaubt nicht, dass ein Besuch der Gewölbe des 
  Blutigen Todes euch weiterhelfen kann, aber bei den Schwarz-
  blutbergen sieht das schon ganz anders aus!“. Ebenso wie deine 
  Gruppe ihre Vorstellungskraf  nutzt, um sich Kraf sportler Bob 
  als weiblichen Gnomschurken vorzustellen, kannst du davon 
  ausgehen, dass ein leichter Schubs in die richtige Richtung der 
  Stimmung keinen Schaden zufügen wird.
  In einer fortlaufenden Kampagne musst du aber darauf 
  vorbereitet sein, dass die SC of  deinen Handlungspfad verlassen 
  und eigene Wege gehen für längere Zeit. Selbst wenn du ein 
  lineares Abenteuer leiten willst, schadet es daher nicht, ein 
  paar kleinere Abenteuer, Zufallsbegegnungen und interessante 
  Örtlichkeiten in der Hinterhand zu haben, wenn die SC die 
  Eisenbahn verlassen wollen. Mit sorgfältiger Planung kannst 
  du die SC so sogar wieder zum Hauptpfad zurückbringen – 
  auf einen Trupp räuberischer Orks zu stoßen, die gerade ein 
  verspeist haben, könnte den SC Grund geben, deren Versteck 
  aufzusuchen, und ein alter Waldläufer, der Hilfe bei einem 
  Schreckenswolf benötigt, könnte ein paar Pfeile des Orkverderbens 
  +1 abzugeben haben, die er sich aufgehoben hat, usw. Natürlich 
  ist es am besten, wenn du mehrere lineare Abenteuer vorbereitet 
  hast, zu denen allen du deine Spieler mit Informationen fütterst 
  und ihnen die freie Wahl lässt, was sie machen wollen. Das 
  funktioniert im Grund wie der nächste Typ eines Abenteuers:
  Uneingeschränkt: In einem uneingeschränkten Abenteuer 
  können die SC tun und lassen, was sie wollen, und gehen, 
  wohin sie wollen – sie müssen nicht einmal wissen, worin deine 
  Ausgangsidee für das Abenteuer bestand. Diese Art Abenteuer wird 
  auch als „Spielwiese“ bezeichnet, da es keine Einschränkungen 
  gibt, was die SC machen können – ähnlich Kindern, die auf einer 
  Spielwiese mit Spielzeugen auf verschiedenen Klettergerüsten 
  ihre eigenen Geschichten ausspielen. Ein solches Spiel zu leiten, 
  verlangt dem SL entweder eine Menge Vorbereitung an Material 
  oder die Fähigkeit ab, spontan viele Handlungselemente aus dem 
  Ärmel zu schütteln. Ein leichter Weg, bei einer Spielwiese etwas 
  zu mogeln, besteht darin, mehrere lineare Abenteuer vorbereitet 
  zu haben, so dass du ein anderen Gewölbe für Charaktere der 
  Stufe 3 auf ihrem Weg ansiedeln kannst, wenn sie das eigentlich 
  geplante ignorieren. Ein anderer Trick ist es, einem Abenteuer 
  eine neue Verpackung zu geben, z.B. indem du beim Tempel 
  des Feuers sämtliche Begegnungen, Zauber und Monster von 
  Feuer auf Kälte umstellst – voilà, Tempel der Kälte! Wenn du 
  nicht weiterkommst, weil die Spieler den Überblick über die 
  
  3838
  NICHTLINEARE 
  ABENTEUER: 
  Monster greift Dorf an
  Zeuge liefert Wegbeschreibung 
  zum Versteck
  Suche nach Waffen, um das Monster 
  zu bekämpfen
  Verteidigungsanlagen 
  wiederaufbauen
  Auf Rückkehr des Monsters warten
  Abenteurer greifen Monster an
  Das Versteck wird gefunden
  Monster greift Abenteurer an
  Sieg über das Monster! 
  
  3939
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  Abenteuer ansätze verlieren oder einen Ort ansteuern, über den 
  du dir noch keine Gedanken gemacht hast, nutze dieselben 
  Techniken wie in einem linearen oder nichtlinearen (siehe unten) 
  Abenteuer – steuere sie in eine neue Richtung, sag ihnen, dass du 
  ihr Ziel noch nicht fertiggestellt hast oder frage sie, was sie dort 
  suchen und arbeite mit dem, was sie dir als Inspiration liefern. 
  Das größte mögliche Problem bei einer Spielwiese besteht 
  darin, dass manche Spieler sich von der Hauptgruppe trennen 
  könnten, wenn es nicht genug zu tun gibt, so dass du als SL 
  dich um die eine Teilgruppe kümmern musst, während der Rest 
  wartet und Däumchen dreht, bis die anderen zurückkommen. 
  In diesem Fall führe die umherstreifenden SC zur Hauptgruppe 
  zurück, da sich andernfalls die anderen Spieler zu langweilen 
  beginnen. Für die wandernden SC kannst du ebenso gut eine 
  eigene kleine Spielsitzung einschieben oder das ganze mittels 
  E-Mails oder in einem Forum online abhandeln, so dass sie zur 
  nächsten Spielsitzung wieder bei der Hauptgruppe sind. Und 
  manchmal gibt es noch drastische und geheimnisvolle Ereignisse 
  – z.B. indem du die davongewanderten SC orientierungslos und 
  ohne Erinnerungen an die letzten Tage, außer einem Gefühl der 
  Angst, in der Nähe der anderen SC aus dem Unterholz stolpern 
  lässt – mit denen du zur Haupthandlung zurückblenden kannst 
  und dabei noch neue Ansätze schaﬀ st, was alles während dieser 
  verlorenen Zeit passiert sein könnte. Weitere Informationen zum 
  Umgang mit getrennten Gruppen, siehe Seiten 65-66.
  Nichtlinear: Wenn man ein uneingeschränktes Abenteuer 
  mit einem leeren Blatt Papier vergleichen möchte, dann ist ein 
  nichtlineares Abenteuer ein Flussdiagramm. Den SC stehen 
  mehrere Ansätze zur Verfügung, um einen Handlungsbogen zu 
  beginnen, und die Abenteuer ähneln mehr einem Flussdiagramm 
  oder einer Reihe von Kreuzungen und Abzweigungen als einer 
  Einbahnstraße. Hierin besteht der Kern eines nichtlinearen 
  Abenteuers. Auch bei einem linearen Abenteuer hast du viele 
  Möglichkeiten, auf den Fortlauf Einﬂ uss zu nehmen und 
  die Entwicklungen den Handlungen und Wünschen der SC 
  anzupassen, so dass du aus einem linearen ein nicht-lineares 
  Abenteuer machen kannst.
  Nach dem Überfall einer Gruppe räuberischer Orks auf 
  ein Dorf könnte den SC z.B. klar werden, dass sie ohne einen 
  erfahrenen Fährtenleser – beispielsweise einen Waldläufer 
  – das Versteck der Orks nicht ﬁ nden werden, so dass sie sich 
  entschließen, lieber das Dorf zu befestigen und auf die Rückkehr 
  der Orks zu warten. Statt die SC sich Raum für Raum durch 
  die Reihen der Orks kämpfen zu lassen, kannst du das ganze 
  Gelände zum Kampfplatz machen, auf dem die Monster das 
  Dorf in Wellen oder – falls die SC damit nicht überfordert 
  werden – auch von zwei oder mehreren Seiten angreifen. Die 
  Spieler brauchen nicht zu wissen, dass die Begegnung mit 
  dem orkischen Wolfsmeister und seinen Worgen eigentlich in 
  Bereich 4 des Verstecks stattﬁ nden sollte, außerdem machen die 
  zusätzlichen Möglichkeiten oﬀ enen Geländes die Begegnung 
  gerade richtig interessant.
  Nichtlineare Abenteuer erfordern, dass du vorausplanst, was 
  die SC machen könnten, und dass du dich anpassen kannst, 
  wenn die SC nicht das tun, was du erwartet hast. Wenn die 
  SC z.B. angesichts der von den Orks verursachten Schäden 
  eingeschüchtert sind und meinen, sie bräuchten bessere Waﬀ en, 
  um sie bekämpfen zu können, haben sie dich damit vielleicht 
  eiskalt erwischt, da dies von deiner ursprünglichen Idee des 
  Abenteuers im Versteck der Orks nun doch sehr abweicht. Wenn 
  du aber eine Reihe NSC und Nebenschauplätze vorbereitet hast, 
  kannst du rasch einen passenden NSC auswählen, z.B. den 
  bereits erwähnten Waldläufer mit den Pfeilen des Orkverderbens 
  +1, der jetzt keine Hilfe mehr mit dem Schreckenswolf benötigt, 
  sondern die Pfeile gegen einen später einzulösenden Gefallen 
  tauscht – und ganz nebenbei hast du noch einen Abenteueransatz 
  für später.
  Falls dir nichts einfällt, wenn die SC etwas Unerwartetes 
  tun, scheue dich nicht davor, die Spieler zu fragen, wonach sie 
  eigentlich suchen. Sollten sie nach Pfeilen des Ork-Verderbens
  fragen, fällt dir vielleicht ein im Wald lebender Waldläufer ein, 
  sollten sie aber nach Tränken oder Schrif rollen fragen, hast du 
  möglicherweise die Idee zu einem halbverrückten Kleriker, der 
  in einer Tempelruine lebt. Die Spieler brauchen nicht zu wissen, 
  dass ihre Vorschläge und Wünsche den Ablauf des Abenteuers 
  mitgeformt haben.
  REIBUNGSLOSE KÄMPFE LEITEN
  Kampfszenen stellen den langsamsten und komplexesten Teil 
  des Spieles dar und enthalten Elemente wie Timing, zahlreiche 
  Charaktere, die gleichzeitig handeln, und viele, viele Würfel. 
  Hier sind ein paar Tipps, wie man Kampfhandlungen etwas 
  beschleunigen kann und was du und deine Spieler tun können: 
  Sei vorbereitet: Das klingt eigentlich selbstverständlich, 
  doch die größte Bremse in einem Kampf besteht darin, die 
  Fähigkeiten eines Wesens nicht zu kennen oder nicht zu wissen, 
  wie diese funktionieren. Für die Spieler ist es schon schwer 
  genug, sich zu merken, was ihre SC alles können, aber als SL 
  musst du meist mehrere Kreaturen zugleich führen und wissen, 
  wie sich das Ergebnis dieses Kampfes auf andere Ereignisse 
  in der Spielrunde auswirken kann. Lies dir alle Spielwerte der 
  Kreaturen durch, die in der nächsten Spielsitzung zum Einsatz 
  kommen sollen. Wenn einige besondere Fähigkeiten besitzen 
  oder allgemeine Monsterregeln benutzen, dann lies dir diese 
  auch noch einmal durch. Wenn ein Wesen über komplizierte 
  Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten verfügt, schreibe dir 
  die Seitenzahl im Regelwerk oder Monsterhandbuch auf oder 
  drucke dir alles zur Zeitersparnis aus.
  Zeige die Reihenfolge: Siehe auch Seite 35 bezüglich Paizos 
  GameMastery Combat Pads und Initiativekarten. Wenn ein 
  Spieler weiß, wo der Initiativezähler gerade steht und wann die 
  Beteiligten handeln werden, weiß er, wann er dran ist und kann 
  entsprechend planen. Das heißt, statt minutenlang zu Beginn 
  seines Zuges zu überlegen, kann er dies während des Zuges 
  seines Vorgängers tun und ist bereit, wenn er an der Reihe ist. SC 
  können so auch ihre Aktionen koordinieren. Manche SLs sehen 
  darin Betrügen oder Metagaming, sollten aber nicht aus den 
  Augen verlieren, dass ein rundenbasierendes Initiativesystem 
  nur ein Mittel ist, um Echtzeitkämpfe so abzuhandeln, dass sie 
  nicht ewig dauern – und auch bei Echtzeitkämpfen würden die 
  Beteiligten sich nicht auf eine bestimmte Handlung festlegen 
  lassen, ohne die Aktionen der jeweils anderen zu beachten. 
  
  4040
  Fünf-Sekunden-Regel: Wenn die Spieler einen Überblick 
  über die Reihenfolge haben, haben sie keine Ausreden, nicht 
  zu wissen, was vor sich geht oder was ihre Charaktere machen 
  wollen. Wenn ein SC an die Reihe kommt und der Spieler benötigt 
  mehr als ein paar Sekunden, um zu erklären, was er tun will, 
  dann übergehe ihn, als hätte er seine Handlung verzögert und 
  würde abwarten (Pathﬁ nder Grundregelwerk Seite 203). Mach dann 
  mit dem nächsten weiter – schließlich ist ein Kampf hektisch 
  und zuweilen benötigt ein Beteiligter einen Moment oder zwei, 
  um sich zu entscheiden. Das kostet den SC nicht seine Aktion, 
  sondern beeinﬂ usst nur seine Position in der Reihenfolge, 
  so dass der Spieler hoﬀ entlich in Zukunf  aufmerksamer ist. 
  Ein schneller Kampf bedeutet, dass die Spieler öf er handeln 
  und weniger abgelenkt sind, weshalb die übrigen Tipps diesen 
  hoﬀ entlich überﬂ üssig machen. Teile deinen Spieler auch im 
  Vorfeld mit, dass du die Fünf-Sekunden-Regel nutzen willst, so 
  dass du nicht unfair wirkst, wenn du auf sie zurückgreifst.
  Plane und kombiniere Würfe: Angriﬀ  und Schaden einzeln 
  auszuwürfeln dauert doppelt solange als wenn man sie 
  gleichzeitig würfelt. Spare Zeit, indem du Angriﬀ swürfe mit 
  den Schadenswürfen koordinierst und ermutige deine Spieler, 
  dasselbe zu tun. Wenn die SC zum Beispiel gegen vier Orks mit 
  Krummschwertern kämpfen, dann nimm vier verschieden-
  farbige Zwanzigseiter und zwei farbig passende Vierseiter pro 
  Ork und würﬂ e alle zwölf gleichzeitig – wenn die roten und 
  grünen Zwanzigseiter Treﬀ er anzeigen, dann weißt du, dass nur 
  die roten und grünen Vierseiter interessant sind und du die 
  blauen und violetten ignorieren kannst. Wenn die SC gegen einen 
  Schreckenslöwen kämpfen, kannst du den Achtseiter für den 
  Bissschaden und die beiden Sechsseiter für den Klauenschaden 
  farbig mit passenden Zwanzigseitern koordinieren und alle 
  gleichzeitig werfen.
  Alle Angriﬀ e gleichzeitig auszuwürfeln kann zu einem Problem 
  werden, falls ein Beteiligter über mehrere Angriﬀ e verfügt, die 
  er auf mehrere Ziele verteilen will. In diesem Fall besteht die 
  Versuchung, Treﬀ er quasi nachträglich auf Ziele umzulenken, 
  bei denen der Angriﬀ swurf auch die RK erreicht hat. 
  Spielmarken: Es gibt dutzende Zustände, die ein Wesen 
  betreﬀ en können und vielleicht auch seine Aktionen und 
  Kampfwerte beeinﬂ ussen. Deshalb kann man auch leicht den 
  Überblick verlieren. Indem man Spielmarken neben oder unter 
  dem Wesen auf dem Schlachtfeld oder dem oﬀ enliegenden 
  Initiativezähler platziert, kann man recht einfach der Verwirrung 
  vorbeugen. Du kannst einfach einen Papierschnipsel verwenden, 
  auf den du den fraglichen Zustand geschrieben hast. Du kannst 
  aber auch Glasstein, farbige Plastikscheiben (vielleicht mit 
  Magneten zum besseren Stapeln), Holzstücke oder andere 
  Dinge verwenden. Mehrere Firmen haben verschiedene Arten 
  davon im Angebot, so dass dir alles benötigte zur Verfügung 
  steht – gelbe Spielmarke, um panische Wesen zu markieren, 
  grüne für Übelkeit, rote für Wesen im Kampfausch, usw. Mittels 
  Spielmarken kannst du auch besondere Monster hervorheben, 
  für die du keine eigenen Miniaturen hast (z.B. „Der Ork mit dem 
  violetten Spielmarke neben sich hat Tentakel statt Armen.“), und 
  helfen natürlich auch den Spielern, ihre Ziele zu identiﬁ zieren, 
  ohne jedesmal nachfragen zu müssen, welcher Ork denn nun 
  gleich voller Panik wegrennen wird usw.
  BEGEGNUNGEN ENTWICKELN
  Zu den Ironien des SL-Lebens gehört die Tatsache, dass du keine 
  fairen Kämpfe zwischen SC und Monstern inszenieren sollst – 
  bei fairen Kämpfen würden die SC jeden zweiten verlieren, was 
  ihre Abenteurerkarrieren doch ziemlich verkürzen würde. Stelle 
  dir einen „fairen“ Kampf zwischen vier Charakteren der sechsten 
  Stufe und vier NSC der sechsten Stufe vor: die NSC sind eine 
  Begegnung mit HG 9, welche wahrscheinlich einen einzelnen 
  SC töten könnte, während die Gruppe mit ziemlicher Sicherheit 
  alle NSC töten wird. So soll es auch sein, die Begegnungen 
  sollen herausfordernd sein, was bedeutet, dass die SC sie zwar 
  gewinnen sollen, aber auch dafür schwitzen müssen. Hier 
  ein paar Ratschläge zur Entwicklung von herausfordernden, 
  einprägsamen, eﬀ ektiven und interessanten Begegnungen: 
  Geh auf die Stärken der SC ein
  Als SL solltest du deine Spieler und ihre SC kennen und 
  Herausforderungen erschaﬀ en, die zu ihrem Spielstil passen 
  und ihren die Möglichkeit geben zu zeigen, was ihre Charaktere 
  können. Wenn der Spieler des Kämpfers seinen Charakter 
  mitten zwischen die Gegner springen lässt, um auf alles in der 
  Nähe einzuschlagen, dann richte deine Begegnungen öf ers 
  entsprechend ein, dass der Spieler tun kann, was er am liebsten 
  macht. Wenn er das Doppelschlag-Talent hat, dann sorge für 
  Situationen, in denen er auch noch einen weiteren Gegner treﬀ en 
  kann, wenn er Rundumschlag hat, dann lass ihn ab und an eine 
  Horde schwacher Gegner niedermähen. Wenn der Spieler des 
  Hexenmeisters ein Taktiker ist, der gerne Zauber auf Entfernung 
  und Bezauberungen einsetzt, dann platziere Gegner, die leicht 
  zu bezaubern sind, in seiner Reichweite, so dass er perfekte Ziele 
  für seinen Spielstil hat. Wenn der Spieler des Mönchs Kung 
  Fu- und generell Wuxia-Filme mag, dann platziere Gegner auf 
  Vorsprüngen, so dass er sie mittels Hochsprung erreichen kann, 
  oder unter einem Abhang, so dass er mittels Sturz abbremsen 
  schnell zu ihnen kommt – und sorge auch dafür, dass einige der 
  Gegner nicht gegen seinen Betäubenden Schlag immun sind.
  Das heißt auch, dass du immer ein Auge darauf haben solltest, 
  welche Talente und Zauber deine Spieler für ihre SC auswählen, 
  und welche magischen Gegenstände du ihnen gibst oder von ihnen 
  erschaﬀ en werden. Wenn der Kämpfer Doppelschlag auf Stufe 5 
  wählt, ihn aber zum ersten Mal auf Stufe 10 einsetzen kann, wird es 
  ihm so vorkommen, als hätte er ein Talent verschwendet, was nicht 
  witzig ist. Du möchtest, dass die Spieler ihre Talente so einsetzen 
  können, dass ihnen das Spiel Spaß macht. Belohne sie also für gutes 
  Spiel, indem ihre Charaktere die Muskeln spielen lassen können.
  Das soll nicht heißen, dass du nicht versuchen solltest, 
  deine Spieler dazu zu bringen, auch einmal andere Taktiken 
  anzudenken. Platziere den Kämpfer, der gerne mitten im 
  Getümmel steckt, als Wache auf einer schmalen Brücke, wo 
  er niemanden vorbeilassen soll, oder lass ihn gegen Monster 
  kämpfen, die ihn in die Zange nehmen oder hinterhältige Angriﬀ e 
  ausführen, so dass er mehr auf das Terrain achten oder mit den 
  anderen SC zusammenarbeiten muss. Lass den taktierenden 
  Hexenmeister einen NSC unter seine Kontrolle bringen und sieh 
  zu, wie er ihn handeln lässt. Es geht darum, auch einmal andere 
  Spielstile anzudenken, ohne sie als aufgezwungen zu empﬁ nden.
  
  4141
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  Begegnungen mit hohen und niedrigen HGs
  Die Regeln gehen davon aus, dass etwa die Hälfte aller 
  Begegnungen einen HG entsprechend der durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS) haben. Entsprechend haben die übrigen 
  Begegnungen einen HG über oder unter der DGS, doch was ist 
  zu hoch oder zu niedrig?
  Tabelle 12-1: Entwicklung von Begegnungen (Pathfinder 
  Grundregelwerk Seite 397) deckt nur Begegnungen von DGS-1 
  bis DGS+3 ab, so dass dies auch die normalen Ober- und 
  Untergrenzen für die meisten Begegnungen sind. Für eine 
  Gruppe von vier SC der sechsten Stufe wäre eine andere Gruppe 
  von vier NSC der zweiten Stufe (jeweils HG 1, +4 für 4 Wesen = 
  HG 5) eine „einfache“ Begegnung (DGS-1). Und wenn es leicht ist, 
  NSC zusammenzuschlagen, deren Stufe gerade mal ein Drittel 
  der SC-Stufe ist, dann ist alles andere darunter mehr Schikane 
  als auf Abenteuer auszuziehen. Wenn man immer nur einfache 
  Begegnungen verwendet, langweilt dies rasch die Spieler, da sie 
  wissen, dass die Monster kein Problem darstellen, sie aber immer 
  noch Angriﬀ s- und Schadenswürfe machen müssen, ohne dass 
  Spannung aufkommt oder ein Risiko besteht – ähnlich dem 
  „Gottmodus“ in einem Videospiel wird die Möglichkeit, alle 
  Gegner mit Leichtigkeit vernichten zu können, rasch schal nach 
  ein paar Begegnungen. Of  ist es eine gute Idee, eine einfache 
  Begegnung an den Beginn eines Abenteuers zu stellen, z.B. wenn 
  die Spieler einen moralischen Sieg brauchen oder besondere 
  Fähigkeiten erst funktionieren, wenn sie etwas getötet haben, 
  aber in der Regel möchtest du gar keine Begegnungen mit einem 
  HG unter DGS-1 entwickeln. 
  Ebenso sollte DSG+3 eine Obergrenze für den Schwierig-
  keitsgrad darstellen, sofern du kein erhebliches Risiko eingehen 
  möchtest, dass SC sterben. Sobald diese Grenze überschritten 
  wird, stellen die SC langsam keine Bedrohung mehr für ein 
  Monster dar, besonders wenn sie einem einzelnen mächtigen 
  Gegner statt mehreren gegenüberstehen, die der DSG 
  entsprechen. Manche Monster mit hohem HG haben in ihrem 
  Design verschiedene unsichtbare „Bruchstellen“ eingebaut, so 
  sind verschiedene Verteidigungsarten und Fähigkeiten darauf 
  ausgerichtet, dass die SC wenigstens über eine bestimmte Stufe 
  verfügen und Zugang zu bestimmten Zaubern und Ausrüstungs-
  gegenständen haben wie z.B. magischen Waﬀ en, Zaubern um 
  Attributsschaden aufzuheben, Gegenständen zum Neutralisieren 
  von Gif en und Krankheiten oder einfach die Fähigkeit besitzen, 
  die RK des Monsters auch zu treﬀ en oder ihre Rettungswürfe zu 
  schaﬀ en. Wenn den SC ein wichtiger Zauber oder ein bestimmtes 
  Ausrüstungsstück fehlt, kann eine schwierige Begegnung 
  unmöglich zu bestehen werden.
  Zum Beispiel ist eine Sukkubus eine HG 7 Begegnung und 
  somit eine „epische“ Begegnung für eine Gruppe von vier SC 
  der vierten Stufe. Den meisten SC dieser Stufe werden Waﬀ en 
  aus kaltem Eisen oder gute Waﬀ en fehlen, weshalb sie es bei 
  jedem Angriﬀ  mit der SR der Dämonin zu tun bekommen. 
  Die SC werden es schwer haben, ihre ZR von 18, Resistenzen 
  gegen Energie und sonstige Immunitäten zu überwinden, so 
  dass Zauberkundige rasch frustriert sein werden. Die SC werden 
  auch Probleme haben, ihren Monster Bezaubern und Einﬂ üsterung
  (um einen SC aus dem Kampf fernzuhalten) zu widerstehen und 
  ziemlich ins Rudern kommen, um den Treﬀ erpunkteverlust 
  aufgrund ihres 6W6 Vampirgriﬀ es auszugleichen.
  Ein Kampf kann auch im Bereich DGS+1 oder +2 aufregend 
  und fordernd sein, ohne die SC gleich zu erdrücken. Ein 
  „epischer“ Kampf kann zwei oder drei Stunden dauern – und 
  die Spieler werden sich daran mit Freude erinnern, wenn die SC 
  gewinnen, aber bei einer Niederlage sehr frustriert reagieren. 
  Generell ist es besser, wenn Kämpfe nur etwa eine Stunde dauern. 
  Auf diese Weise kannst du an einem Spielabend zwei oder drei 
  Begegnungen durchspielen und kommst so im Abenteuer 
  oder der Kampagne weiter, als bei einem einzelnen, längeren 
  Kampf. Falls eine Kampfbegegnung sich als zu hart für die SC 
  herausstellen sollte, dann erinnere sie daran, dass sie auch noch 
  ﬂ iehen können, oder mogle ein wenig und behandle die Monster 
  als hätten sie plötzlich die Schablone für Junge Kreaturen (auf 
  alle Würfe –2), was ausreichend könnte, um die SC das Ruder 
  herumreißen zu lassen – schließlich sollen sie gewinnen, damit 
  auch alle weiterspielen können. Sie mit einer unbeabsichtigt zu 
  harten Begegnung zu töten, ist für niemanden lustig.
  Einzelne Monster vs. Gruppen von Monstern
  Zuweilen besteht die Versuchung, statt mehrerer schwächerer 
  Monster ein mächtiges Monster zu verwenden. Der Nachteil 
  besteht darin, dass die SC in der Überzahl sind. Selbst im 
  günstigsten Fall, in dem das Monster zuerst an der Reihe ist, 
  haben die SC vier Angriﬀ e, ehe das Monster wieder an die Reihe 
  kommt. Mit guter Planung ist es durchaus möglich, dass die SC 
  das Monster in einer Runde besiegen. Mehrere Monster zwingen 
  die SC entweder, sich auf einen Gegner zu konzentrieren, so dass 
  die anderen Gegner mehr Gelegenheiten zum Angriﬀ  haben, 
  oder sich mit allen zu befassen, so dass ein Massaker in einer 
  Runde unwahrscheinlich wird. Bei mehreren Monstern kannst 
  du auch Fähigkeiten wie Hinterhältiger Angriﬀ  einsetzen, die 
  bei einem einzelnen Gegner schwierig zu nutzen sind, und die 
  Aktionen der Monster über die Runde verteilen und mehr als nur 
  einmal pro Runde auf Handlungen der SC reagieren. 
  Vergiss nicht, dass du als SL alle Asse im Ärmel hast und 
  jederzeit Verstärkung ins Gefecht schicken kann, falls die SC es zu 
  leicht mit einem einzelnen Monster haben. Ein intelligenter NSC 
  hat vielleicht Leibwächter, die herbeieilen. Ein  unzivilisiertes 
  Monster hat vielleicht einen Herren oder Ausbilder in Hörweite, 
  der herbeieilt, wenn es um Hilfe brüllt. Selbst unintelligente 
  Monster wie Schleime oder Zombies können von der Ankunf  
  wandernder Monster proﬁ tieren.
  Gute Monsterkombinationen
  Manche Monster lassen sich am besten in Gruppe oder mit 
  anderen Monstern zusammen einsetzen, die ihre Fähigkeiten 
  ergänzen.
  Ein einzelner Derro wird es schwer haben, einen Hinterhältigen 
  Angriﬀ  auszuführen, aber eine Gruppe von ihnen kann einen 
  oder mehrere SC leicht in die Zange nehmen. Tieﬂ inge haben 
  eine Feuerresistenz von 5, so dass sie ideale Verbündete für einen 
  Priester des Feuers sind, der Brennende Hände einsetzt, oder einen 
  Feuermephiten. Ein Tieﬂ ing, der eine Gruppe Feuerskelette 
  kontrolliert, ist nahezu immun gegen ihren Flächenschaden. 
  
  4242
  Kreaturen mit zauberähnlichen Fähigkeiten können diese 
  auf ihre Diener oder ihren Anführer anwenden. Zum Beispiel 
  kann eine Düster- oder eine Geisternaga auf ihre Verbündeten 
  Katzenhafte Anmut, Unsichtbarkeit oder Standort Vortäuschen
  anwenden; eine Geisternaga kann sich sogar selbst unsichtbar 
  machen und Heilzauber auf ihre Verbündeten wirken. Mittels 
  ihrer Unheiligen Gabe kann eine Sukkubus mit der Zeit alle 
  Wachen, Priester und Oﬃ  ziere in einer bösen Festung stärken, 
  usw.
  Monsterfähigkeiten können auch zu Gefahren und Fallen 
  passen: ein ﬂ iegendes Monster kann schwieriges Gelände, Fallen 
  im Boden oder Ansammlungen grünen Schleims ignorieren. 
  Monster mit Schadensreduzierung sind immun gegen Pfeil- und 
  die meisten Speerfallen, Monster mit Immunität gegen Gif e 
  können gefährliche Gif fallen ignorieren oder in Räumen mit 
  gänzlich gif iger Luf  ungehindert agieren, wie z.B. an einem 
  Abzugsschacht eines Vulkans. Wenn du Monster intelligent 
  einsetzt, erhöht dies den Spaß an den Begegnungen und macht 
  sie einprägsam, außerdem verlangt es den SC neue Taktiken ab.
  Setze die SC nicht matt
  Das ist eine weitere Art zu sagen, dass du auf die Stärken der SC 
  eingehen sollst. Für die Spieler gehört zum Spaß, dass sie einen 
  Charakter weiterentwickeln und neue Fähigkeiten erlangen. 
  Wenn du eine Begegnung erschaﬀ st, die die neuesten Fähigkeiten 
  des SC umgeht, nimmst du deinen Spielern den Spaß, weil es 
  dann so ist, als hätten sie diese Fähigkeiten niemals erlangt. Wenn 
  z.B. der Magier gerade die fünf e Stufe erreicht und Feuerball
  gelernt hat, besteht natürlich die Versuchung, ein paar feuerre-
  sistente oder gar -immune Begegnungen einzustreuen, um dies 
  auszugleichen. Der Magier wird sich aber vorkommen, als wäre 
  er immer noch auf der vierten Stufe. Tatsächlich haben viele 
  Spielrunden überlebt, obwohl die SC Feuerball wirken konnten. 
  Daher ist es besser, die neue Fähigkeit zu begrüßen statt sie 
  zu fürchten. Gib dem Magier eine dichtgedrängte 
  Gruppe von Gegnern, die er wegbrutzeln 
  kann, so dass er sich mächtig fühlt – 
  oder richte die Begegnung so ein, dass 
  er sich entscheiden 
  muss, ob er den 
  Zauber gegen einen 
  Haufen 
  kleinerer 
  Gegner oder den Endgegner 
  einsetzen soll. Manche Monster 
  sind so kreiert, dass sie für 
  einige Klassen eine größere Herausforderung 
  darstellen – Golems sind nahezu immun gegen 
  Magie, manche Externare haben hohe Schadens-
  reduzierung, Schleime sind immun gegen 
  kritische Treﬀ er und Hinterhältige Angriﬀ e, usw. Wenn 
  ein SC diese Arten von Gegnern wieder und wieder antriﬀ t, 
  besonders in kurzer Abfolge, kann es für den Spieler rasch 
  frustrierend werden – nach der dritten Begegnung mit 
  Steingolems werden der Hexenmeister und der Magier 
  wahrscheinlich genug haben und aufhören wollen mit dem 
  Spiel. Wenn du viele solcher Kreaturen verwenden willst, z.B. in 
  einem themenbezogenen Verließ, hast du zwei Möglichkeiten, 
  Frustrationen vorzubeugen: 
  Gib den Charakteren die nötigen Werkzeuge: Es gibt 
  viele Gegenstände mit begrenzten Ladungen im Spiel, dazu 
  noch verbrauchbare Tränke und Schrif rollen. Wenn du im 
  Vorfeld weißt, dass ein SC bei einer nahenden Begegnung 
  Schwierigkeiten haben wird, dann deponiere einen hilfreichen 
  Gegenstand in einer früheren Begegnung oder sogar einem 
  früheren Abenteuer, welches den SC trotz der Resistenzen der 
  Monster handlungsfähig macht. Wenn der SC-Druide keine 
  magischen Waﬀ en hat und du eine Begegnung mit einem 
  Eisengolem planst, gib ihm einen Skarabäus des Golembanns, so 
  dass er in Tiergestalt besser angreifen kann. Sollte der SC-Schurke 
  keine Wuchtwaﬀ en besitzen, die er gegen einen Schwarzen 
  Blob einsetzen kann, lass ihn einen niedrigstuﬁ gen Zauberstab 
  der Magischen Geschosse ﬁ nden, so dass er dank Magischen 
  Gegenstand Benutzen losfeuern kann. Viele Gegenstände und 
  Zauber sollen bei ungewöhnlichen Begegnungen helfen, werden 
  aber nicht of  eingesetzt, weil die SC universell unterstützende 
  Magie bevorzugen. Wenn du einen billigen oder verbrauchbaren 
  Gegenstand einführst, haben schlaue Spieler eine zweite Option, 
  auf die sie zurückgreifen können, wenn die übliche Strategie 
  nicht funktioniert, oder sie auf einen Gegner treﬀ en, bei dem 
  der Gegenstand genau das ist, was sie brauchen.
  Biete andere Optionen: Nur weil ein Monster zu einer 
  Begegnung gehört, heißt das nicht zwangsläuﬁ g, dass alle SC es 
  auch bekämpfen müssen. Gib ihnen etwas anderes zu tun, das den 
  Sieg mitherbeiführt, bei der nächsten Begegnung Vorteile sichert 
  oder eine andere Bedrohung während des Kampfes neutralisiert. 
  Wenn z.B. der Schurke im Kampf gegen mehrere Schwarze Blobs 
  seinen Hinterhältigen Angriﬀ  nicht einsetzen kann, 
  dann gib ihm eine Falle, die er entschärfen kann, 
  während die anderen kämpfen, statt zu riskieren, 
  dass er frustriert wird. Wenn die Begegnung einen 
  Eisengolem zum Inhalt hat und der Magier über keine 
  elektrischen Angriﬀ e verfügt, um ihn zu verlangsamen, 
  dann platziere einen magischen Rätselkristall im Raum, 
  der einen geheimen Raum öﬀ net, wenn dem Magier ein 
  Wurf auf Wissen (Arkanes) gelingt. Wenn der 
  Kleriker der Gruppe negative Energie 
  fokussiert und die anderen SC Untote 
  bekämpfen, die Energiefokussierung 
  also den Feind heilen würde, dann baue 
  eine Tür aus Knochen ein, die sich nur 
  mittels eines konzentrierten Stoßes 
  negativer Energie öﬀ nen lässt. Wenn 
  der Gegner resistent gegen physische 
  Angriffe ist, dann platziere einen 
  angeketteten Gefangenen im Raum, den 
  der Barbar, Kämpfer oder Paladin retten 
  kann, während die Magiewirker sich mit 
  der Bedrohung auseinandersetzen.
  sistente oder gar -immune Begegnungen einzustreuen, um dies 
  auszugleichen. Der Magier wird sich aber vorkommen, als wäre 
  er immer noch auf der vierten Stufe. Tatsächlich haben viele 
  Spielrunden überlebt, obwohl die SC Feuerball wirken konnten. 
  Feuerball wirken konnten. 
  Feuerball
  Daher ist es besser, die neue Fähigkeit zu begrüßen statt sie 
  zu fürchten. Gib dem Magier eine dichtgedrängte 
  Gruppe von Gegnern, die er wegbrutzeln 
  kann, so dass er sich mächtig fühlt – 
  oder richte die Begegnung so ein, dass 
  er sich entscheiden 
  muss, ob er den 
  Zauber gegen einen 
  Haufen 
  kleinerer 
  Gegner oder den Endgegner 
  einsetzen soll. Manche Monster 
  sind so kreiert, dass sie für 
  einige Klassen eine größere Herausforderung 
  darstellen – Golems sind nahezu immun gegen 
  Magie, manche Externare haben hohe Schadens-
  reduzierung, Schleime sind immun gegen 
  kritische Treﬀ er und Hinterhältige Angriﬀ e, usw. Wenn 
  ein SC diese Arten von Gegnern wieder und wieder antriﬀ t, 
  besonders in kurzer Abfolge, kann es für den Spieler rasch 
  frustrierend werden – nach der dritten Begegnung mit 
  Steingolems werden der Hexenmeister und der Magier 
  oder eine andere Bedrohung während des Kampfes neutralisiert. 
  Wenn z.B. der Schurke im Kampf gegen mehrere Schwarze Blobs 
  seinen Hinterhältigen Angriﬀ  nicht einsetzen kann, 
  dann gib ihm eine Falle, die er entschärfen kann, 
  während die anderen kämpfen, statt zu riskieren, 
  dass er frustriert wird. Wenn die Begegnung einen 
  Eisengolem zum Inhalt hat und der Magier über keine 
  elektrischen Angriﬀ e verfügt, um ihn zu verlangsamen, 
  dann platziere einen magischen Rätselkristall im Raum, 
  der einen geheimen Raum öﬀ net, wenn dem Magier ein 
  Wurf auf Wissen (Arkanes) gelingt. Wenn der 
  Kleriker der Gruppe negative Energie 
  fokussiert und die 
  bekämpfen, die Energiefokussierung 
  also den Feind heilen würde, dann baue 
  eine Tür aus Knochen ein, die sich nur 
  mittels eines konzentrierten Stoßes 
  negativer Energie öﬀ nen lässt. Wenn 
  der Gegner resistent gegen physische 
  Angriffe ist, dann platziere einen 
  angeketteten Gefangenen im Raum, den 
  der Barbar, Kämpfer oder Paladin retten 
  kann, während die Magiewirker sich mit 
  der Bedrohung auseinandersetzen.
  
  4343
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  UNGEWÖHNLICHE KAMPAGNEN
  Die meisten SL spielen manchmal mit dem Gedanken einer 
  themenorientierten Kampagne, z.B. einer Kampagne, in der alle 
  SC Elfen oder Zwerge sind. Meistens hat das keine besonderen 
  Auswirkungen auf das Spiel selbst, aber es gibt Varianten, die 
  besondere Überlegungen erfordern, wenn man Begegnungen 
  erstellt:
  Keine Heiler
  Egal, ob du eine Kampagne mit wenig Magie leitest oder von 
  deinen Spielern keiner einen Heiler spielen will, stellt das Fehlen 
  heilender Magie eine starke Abweichung von der Regel dar. 
  Ohne Heiler bedeuten Monster, die hohen Schaden austeilen, 
  auch ein größeres Risiko, einen SC zu töten – es gibt keinen 
  Heiler, der einen kritischen Treﬀ er ausgleichen kann – , daher 
  solltest du auf schwächere Monster zurückgreifen, die nicht 
  zu hohen Schaden verursachen. Wenn es in der Kampagne 
  Magie gibt, können die SC auf Tränke (und Schrif rollen und 
  Zauberstäbe, sofern ein ausreichender Magischen Gegenstand 
  Benutzen-Bonus vorliegt) zurückgreifen, doch das zwingt sie, 
  jede Runde zu entscheiden, ob sie angreifen oder sich heilen. 
  Ohne verlässlichen Zugang zu irgendwelcher heilenden Magie 
  (z.B. in einer historischen Kampagne) müssen die SC sich auf 
  nichtmagische Methoden wie z.B. Heilkunde verlassen oder 
  legendäre oder quasimagische Gegenstände mit begrenzten 
  Anwendungen aus Teilen ungewöhnlicher Monster nutzen. Dazu 
  sollten sie auch eher defensive Taktiken in Erwägung ziehen und 
  Talente wie Ausweichen und Defensive Kampfweise wählen, um 
  ihr Rüstungsklasse zu verbessern und die Zahl erfolgreicher 
  Angriﬀ e gegen sie zu reduzieren. Und bedenke auch stets, dass 
  ohne heilende Magie die SC meist auch Flüchen, Krankheiten 
  oder Vergif ungen und anderen Leiden nicht beikommen 
  können, also verwende Kreaturen mit derartigen Fähigkeiten 
  nur spärlich und mache normale Mittel zur Bekämpfung solcher 
  Gefahren bedeutsamer und zugänglicher.
  Keine Zauberkundigen
  Auch wenn dies eigentlich eine breitere Version der „Keine Heiler“-
  Variante ist, steht eine Kampagne gänzlich ohne Zauberkundige 
  vor völlig anderen Problemen. Die meisten Abenteuer gehen davon 
  aus, dass eine typische Gruppe einen arkanen und einen göttlichen 
  Zauberkundigen hat – gänzlich ohne Magie werden die SC eine 
  schwere Zeit haben, Monster zu überwinden, die widerstandsfähig 
  gegenüber physischem Schaden, aber empﬁ ndlich gegen Magie 
  sind. Selbst etwas so einfaches wie ein Schwarm – immun gegen 
  Waﬀ enschaden, aber empﬁ ndlich gegen Flächenschaden – wird 
  eine bedeutende Herausforderung, wenn die SC über gar keine 
  Magie verfügen. Andererseits kann ein Monster mit hoher ZR, 
  dessen HG eigentlich angemessen ist, tatsächlich schwächer 
  ausfallen als eine „normale“ Kreatur, da davon ausgegangen wird, 
  dass die SC-Magiewirker Schwierigkeiten haben werden – ein 
  Hindernis, das eine Gruppe aus Nicht-Magiewirkern vollkommen 
  ignorieren kann. Achte auf Monster mit hoher SR, hoher ZR oder 
   Verletzlichkeit gegen magische Angriﬀ e (inklusive Kälte und 
  Feuer), diese sind wahrscheinlich mehr oder weniger schwierig 
  als erwartet. 
  Nur Zauberkundige
  Hier geht es mehr um eine Gruppe ohne Nahkämpfer als 
  eine Gruppe ausschließlich aus Zauberkundigen – auch eine 
  Gruppe aus vier Klerikern oder Paladinen besteht nur aus 
  Zauberkundigen, hat aber nicht dieselben Probleme wie eine 
  Gruppe aus vier Hexenmeistern, Magiern oder auch Barden. So 
  eine Gruppe ist das Gegenteil einer Gruppe ohne Zauberkundige. 
  SR ist weniger wichtiger, dafür werden alle Wesen mit nahezu 
  vollständiger Immunität gegen Magie zu schwerwiegenden 
  Problemen. Golems, z.B., können von den meisten gezielten 
  Angriﬀ szaubern nicht beschädigt werden und selbst ein HG 11 
  Steingolem kann eine ganze Gruppe von Magiern der zwölf en 
  Stufe auslöschen, besonders wenn man die niedrige RK und 
  TPs eines Magiers mit den Nahkämpferklassen vergleicht. Der 
  Golem sieht auf dem Papier einfach aus, ist in der Praxis aber 
  sehr viel gefährlicher. Clevere Spieler werden wahrscheinlich auf 
  beschworene Monster und bezauberte Gegner zurückgreifen, 
  um die meisten physischen Angriﬀ e aufzufangen, und ein 
  schlauer SL kann viel Frustration der Spieler vermeiden, indem 
  er derartiges den SC zur Verfügung stellt – ggfs. in Form von 
  Schrif rollen oder Zauberstäben –, wenn die Spieler nicht 
  selbst daran denken. Selbst ein paar zu Beginn des Abenteuers 
  beschworene Orks können einer Gruppe aus Zauberkundigen 
  helfen zu überleben.
  Eine kleine Gruppe
  Manchmal schafft es ein Spieler nicht zur Spielsitzung, 
  manchmal hast du auch ohnehin nur zwei Spieler in deiner 
  Nähe. So oder so, eine kleine Gruppe stellt dich vor einige 
  einzigartige  Herausforderungen. Bei weniger Leuten kann 
  sich das  Schlachtenglück schneller gegen die SC wenden – 
  ein bewusstloser, bezauberter oder festgehaltener SC bedeutet 
  in einer Dreiergruppe, dass 33% der Gruppenressourcen 
  wegfallen im Vergleich zu 25% bei einer normalen Gruppe. 
  Of  muss auch ein SC mehrere Rollen ausfüllen (Nahkämpfer, 
  Fertigkeitenfokussierter Charakter, Arkaner Schadensmacher 
  oder Göttlicher Heiler), und da das Spiel Spezialisierungen 
  belohnt, heißt das auch, dass Hybrid-Charaktere etwas weniger 
  eﬀ ektiv sind als zwei Spezialisten es wären. Weniger Charaktere 
  hocken wahrscheinlich zusammen auf einem Flecken und sind 
  entsprechend verletzlicher gegenüber Flächenschaden. Wenn 
  deine Gruppe klein ist, ist Zurückhaltung der Schlüssel – beginne 
  mit kleinen, schwächeren Gegnern und gib deinen Spielern Zeit, 
  ein Gefühl für die Schwächen der Gruppe zu entwickeln. Sobald 
  die Spieler wissen, wie die Gruppendynamik funktioniert, teste 
  sie, indem du dich langsam an die DGS heranarbeitest, bis du 
  einen guten HG gefunden hast, der zu den SC passt und bei dem 
  ihre Fähigkeiten immer noch herausgefordert werden.
  Eine große Gruppe
  Eine Gruppe aus acht SC stellt den SL vor ganz andere Probleme: 
  Acht SC können schwierigere Begegnungen angehen als eine 
  Gruppe aus vier Leuten, und dies auch öf er am Tag, da sie 
  verhältnismäßig weniger Ressourcen verbrauchen. Es wäre 
  einfach anzunehmen, dass aufgrund der Regelung, dass eine 
  Verdopplung der Zahl der Monster auf den HG +2 addiert, eine 
  
  4444
  doppelt so große Gruppe problemlos Begegnungen mit einem 
  HG entsprechend DGS+2 schaﬀ en könnte. Doch das stimmt 
  nicht immer, vor allem weil Monster mit höherem HG meist 
  auch einen gewissen Ausrüstungsstandard voraussetzen (siehe 
  oben bei Begegnungen mit hohen und niedrigen HGs auf Seite 
  44). Diese Schwierigkeiten schaukeln sich umso mehr auf bei 
  einer großen Zahl schwacher SC.
  Ein gutes, niedrigstuﬁ ges Beispiel ist der Barghest, sein 
  HG ist nur 4, so dass wenn vier SC der zweiten Stufe eine 
  HG 2-Begegnung überwinden können, acht SC der zweiten 
  Stufe theoretisch im Stande sein sollten, ein HG 4-Monster 
  zu besiegen. Allerdings besitzen die meisten Charaktere der 
  zweiten Stufe keine magischen Waﬀ en, so dass die SR 5/Magie 
  des Barghest den meisten Schaden schlucken dürf e. Ferner teilt 
  ein Barghest im Schnitt 20,5 Schadenspunkte pro Runde aus, 
  wenn alle drei Angriﬀ e treﬀ en – und bei einem Angriﬀ sbonus 
  von +10 ist das bei SC der zweiten Stufe nicht unwahrscheinlich. 
  Wenn der Barghest also für SC der vierten Stufe schon gefährlich 
  ist – wenn ein typischer Kämpfer etwa 40 Treﬀ erpunkte hat –, 
  dann ist es regelrechter Mord, ihn auf Charaktere der zweiten 
  Stufe loszulassen, wenn ein durchschnittlicher Kämpfer etwa 
  22 Treﬀ erpunkte hat. In diesem Fall wird der Kampf zu einem 
  Wettrennen, das Monster so schnell wie möglich fertigzumachen, 
  da es voraussichtlich in jeder Runde einen SC tötet.
  Es ist in Ordnung, wenn eine große Gruppe von SC weniger 
  Probleme damit hat, Herausforderungen zu bestehen, bei 
  denen der HG der DGS entspricht. In der Regel ist es besser, 
  viele schwächere Monster einzusetzen als ein mächtiges 
  Monster. Dadurch erhält jeder SC mehrere Gegner bei denen 
  er wählen kann, so dass du mehr Kreaturen spielen und die 
   Sterblichkeitsrate unter den SC gering halten kannst.
  UNTERSCHIEDLICHE 
  SPIELERFAHRUNGEN
  Nicht bei jeder Spielrunde sitzt ein halbes Dutzend Leute um 
  den Tisch, Würfel und Charakterblatt in den Händen. Andere 
  beliebte Spielerfahrungen umfassen Solokampagnen, das Spiel 
  auf Conventions und Onlinespiele.
  Solokampagnen
  Eine Solokampagne – manchmal auch Duett-Kampagne genannt 
  – besteht aus dem SL und einem Spieler. Ein solches Arrangement 
  ist oft perfekt für den Ehepartner, einen Mitbewohner, 
  Geschwister oder in anderen Situationen, in denen Spieler rar 
  sind. Ferner ist die Solokampagne ideal, um Handlungsbögen 
  zu verfolgen, die andere Spieler ausschließen, z.B. Romanzen im 
  Spiel oder wenn ein SC ein Geschäf  aufbauen will oder ﬁ nsteren 
  Aktivitäten nachgehen möchte.
  Eine Solokampagne dreht sich immer um den Spieler-
  charakter, sei er nun gut oder böse. Daher ist es am besten, 
  mit einem Charakterkonzept zu beginnen und eine Handlung 
  darum aufzubauen. Falls z.B. dein Spieler einen Seefahrer spielen 
  will, sollte sich deine Kampagne auf den Ozean konzentrieren. 
  Du und der Spieler sollten sich hinsichtlich der Grundlagen 
  einigen, so dass du danach deine Abenteuer planen kannst.
  Auch wenn diese Art von Kampagne dich dazu verpﬂ ichtet, 
  dich nach dem Geschmack des Spielers zu richten, musst du 
  dir andererseits keine Sorgen mehr machen, ob die anderen 
  Spieler ihren Spaß haben – wenn es deinem Spieler gefällt, hast 
  du eine hundertprozentige Erfolgsrate. Trotzdem musst du 
  dich nicht nur auf Dinge konzentrieren, die dein Spieler mag, 
  da du ansonsten nie herausﬁ ndest, ob ihm noch andere Dinge 
  gefallen. Fang mit beliebten Dingen an, aber traue dich, etwas 
  zu experimentieren.
  Nur einen Spieler zu haben, stellt bei normalen Abenteuern 
  einige Schwierigkeiten dar – ein einzelner SC ist sehr verletzlich, 
  nicht nur im Kampf, sondern bei einfachen Dingen. Falls er 
  z.B. in eine Grube fällt und es nicht schaﬀ t, hinauszuklettern 
  oder mittels Magie hinauszugelangen, sitzt er fest. Dasselbe gilt 
  bei einem Monster mit der Fähigkeit Person Bezaubern – eine 
  Vierergruppe kommt damit wohl klar, ein einzelner SC, dessen 
  Rettungswurf nicht gelingt, ist verloren – außer du hast einen 
  Plan, dass der SC den Eﬀ ekt später abschüttelt und sich befreit. 
  Ein gutes Beispiel sind Filme mit einem einzelnen Protagonisten 
  – Kämpfe sind meist gegen mehrere schwache Gegner, die 
  nur durch ihre Zahl eine Bedrohung darstellen, und der Held 
  kontrolliert das Schlachtfeld, so dass er immer nur gegen einen 
  oder zwei gleichzeitig kämpfen muss, oder einzelne, schwierigere 
  Gegner, wie einen Unterführer oder den Oberbösewicht. 
  Eine Möglichkeit, das Fehlen anderer Gruppenmitglieder 
  auszugleichen, wäre eine Erweiterung der Fähigkeiten eines 
  Charakters über das hinaus, was die Spielregeln normalerweise 
  erlauben. Solange der Charakter niemals in einer „normalen“ 
  Kampagne auf aucht, ist damit nichts falsch. Eine andere 
  Möglichkeit besteht darin, einen oder mehrere NSC mit 
  passenden Fähigkeiten einzuführen, Freunde oder Gehilfen des 
  Helden, die entweder von dir oder dem Spieler geführt werden. 
  Du kannst auch auf magische Gegenstände zurückgreifen, 
  um Lücken zu füllen. Irgendwann musst du aber vielleicht 
  auf Herausforderungen verzichten, die der SC einfach nicht 
  schaﬀ en kann. Die Anwendung von Heimlichkeit oder anderer 
  Fertigkeiten sowie rollenspielerische Begegnungen sind in 
  einer Solorunde viel häuﬁ ger. Vergiss nur nicht, dass du einen 
  Hilfsplan haben solltest, falls der SC ein Ziel nicht schaﬀ en 
  sollte, wie eine alternative Route um eine Falle, eine schnelle 
  kämpferische Lösung falls ein Heimlichkeitswurf scheitert, 
  oder einen kurzfristigen Weg, um einen gefährlichen Gegner 
  zu neutralisieren.
  Spiel auf Conventions
  Conventions sind Brutstätten für Spielgelegenheiten. Viele 
  RPG-Ereignisse dort sind einmalige Spielsitzungen, Gewölbeläufe 
  gegen die Zeit oder Turniere, andere werden von Organisationen 
  geleitet wie der Pathﬁ nder Society, die es Spielern erlauben, 
  denselben Charakter über mehrere Spielrunden – oder auch 
  Conventions – hinweg zu spielen und Erfahrung, Ausrüstung 
  und Ruhm zu sammeln. Bei Kampagnen, die auf Spielcon-
  ventions und anderen öﬀ entlichen Ereignissen gespielt werden, 
  geht viel von der Kameradschaft einer normalen Runde 
  verloren aufgrund der zeitlichen Abstände und der wechselnden 
  Spielerschaf . Dennoch können solche Ereignisse für Spieler 
  
  4545
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  perfekt sein, die nicht viel Freizeit besitzen, oder in deren 
  Nähe keine anderen Spieler wohnen. Wenn du mehr über die 
  Pathﬁ nder Roleplaying Society erfahren willst, ﬁ ndest du sie unter 
  paizo.com/pathﬁ ndersociety.
  Online-Spiele
  Seit der Geburt des Internets haben SLs erfolgreiche Online-
  Kampagnen geleitet. Bei einer Online-Kampagne kannst du mit 
  Leute aus aller Welt spielen, ohne aus dem Haus zu gehen. Du 
  kannst wieder mit Freunden spielen, die weggezogen sind, oder 
  neue Freunde an fernen Orten ﬁ nden.
  Die üblichen Formate für Online-Kampagnen sind Foren – 
  wo man auch mit E-Mail arbeiten kann, was aber nicht ganz so 
  bequem ist – und der Live-Chat. In einem Forenspiel schreibt der 
  SL die Beschreibung der Ereignisse und fragt, was die Spieler tun, 
  und die Spieler schreiben ihre Antworten. Das ist zwar langsamer, 
  leidet aber nicht unter Problemen bei Termin absprachen – die 
  Spieler loggen sich einfach ein und fügen ihre Antworten hinzu.
  Ein Live-Chat nähert die Spielerfahrung an ein Tabletopspiel 
  an. Jeder loggt in den selben Chat-Kanal zur selben Zeit ein. Ein 
  Live-Chat ist langsamer als ein Spiel am Tisch, aber schneller 
  als ein Spiel über ein Forum. Ein Spiel über Chat erfordert 
  Terminabsprachen, die ziemliche Kopfschmerzen machen 
  können bei Spielern aus verschiedenen Zeitzonen. Sofern du 
  keine feststehende Gruppe hast, werden auch Spieler öf er 
  fehlen, da sie weniger Bezug zu einem Online-Spiel aufbauen 
  als bei einer persönlicher Begegnung mit den anderen Spielern, 
  dafür erlauben die Protokolle verpasster Spielsitzungen ein 
  leichteres Aufholen hinsichtlich verpasster Handlungen. 
  Wie repariere ich ein „schiefgelaufenes“ Spiel? 
  Rollenspiele erfordern Flexibilität und Offenheit für 
   Interpretationen. Manchmal kann es passieren, dass ein 
  Kampagnenelement die anderen überschattet, oder dass ein 
  kleiner Fehler zu Auswirkungen führt, die man irgendwann 
  nicht mehr ignorieren kann. Glücklicherweise gibt es Wege, 
  solche Probleme zu korrigieren und dein Spiel wieder zurück 
  auf die Spur zu führen. Bedenke, dass obwohl dieser Abschnitt 
  behandelt, wie du ein „schief gelaufenes“ Spiel reparieren kannst, 
  du und deine Spieler Partner bei der Erzählung sind, und dass 
  ein Gespräch mit den Spielern über das Problem dir Lösungen 
  liefern kann, an die du selbst nicht gedacht hast.
  Zuviele Schätze: Das ist die Falle, in du am leichtesten stolpern 
  kannst, glücklicherweise aber auch am leichtesten korrigieren 
  kannst. Ein paar Begegnungen mit schatzbeladenen Monstern 
  zuviel, wie z.B. NSC mit Klassenstufen, können dazu führen, 
  dass die SC mehr Reichtum ansammeln als für ihre Stufe 
  vorgeschlagen ist. Zuviel Reichtum bedeutet, dass die SC es 
  sich leisten können, magische Gegenstände zu erwerben oder 
  herzustellen, die ihre Macht über den erwarteten Grad wachsen 
  lassen, so dass sie ihre Gegner leichter besiegen und noch mehr 
  Reichtum ansammeln können. Siehe Kapitel 5: Belohnungen zu 
  Informationen, wie du dieses Problem lösen kannst.
  Spielbrechende Elemente: Vielleicht ist der mit Zaubern 
  verbesserte Tiergefährte des Druiden viel tödlicher als der 
  Kämpfer der Gruppe oder vielleicht erlaubt der neue Stab des 
  Magiers den SC, Begegnungen leicht zu umgehen oder aus-
  zulöschen. Vielleicht erlaubt das neue Talent des Barden ihm, 
  seinen astronomisch hohen Diplomatie-Wert zu nutzen, um 
  NSC und Feinde zu nahezu allem Möglichen zu überreden. 
  Das kann das Spiel für die anderen SC langweilig machen, da 
  es keine Herausforderung mehr ist, oder gefährlich, wenn du 
  die Begegnungen verschärfst, um für den mächtigsten SC der 
  Gruppe herausfordernd zu sein. Siehe unter Übermächtige 
  SC, um Tipps zu finden, wie du damit umgehen kannst.
  Keine Motivation, auf Abenteuer auszuziehen: Falls alle SC 
  von guter Gesinnung sind, ist es einfach, sie in ein Abenteuer 
  zu schicken – setz ihnen einfach einen bösen Fürsten oder 
  eine Armee von Untoten vor die Nase oder bedrohe das Dorf 
  auf ihrem Reiseweg, und lass der Natur ihren Lauf. Ohne 
  altruistische Motive müssen die SC zuweilen aber zum Handeln 
  geprügelt werden. Gier ist immer ein mächtiger Motivator, viele 
  SC werden von der Verlockung nach unermesslichem Reichtum 
  angezogen, so dass ein paar Abenteueraufhänger hinsichtlich 
  großer Schätze sie in Fahrt bringen können. Andere SC wollen 
  Macht; eine Grenzfestung, die von Monstern, einem seltsamen 
  Kult oder einer feindlichen Nation übernommen wurde, 
  stellt einen schönen Preis dar, besonders wenn der örtliche 
  Herrscher Land und Titel denjenigen zu übertragen bereit ist, 
  die sie zurückerobern. Andere SC suchen nach Ruhm, also gib 
  ihnen die Möglichkeit, eine schreckliche Bestie zu töten, die 
  seit Generation Leute niedergemetzelt hat, oder die Diebesgilde 
  niederzuringen. Nimm dir Ereignisse der Geschichte, Romane, 
  Fernsehen und Filme als Quelle für Motivationen – Liebe, 
  Eifersucht, Rache und Furcht sind Beweggründe, die SC ihrem 
  Schicksal entgegenführen. Wenn du nicht sicher bist, was einen 
  SC motivieren könnte, frag deine Spieler, was ihre Charaktere 
  wollen und überlege dir, wie du es in deine Kampagne einbauen 
  kannst.
  Wenn SC einen Hinweis übersehen: Immer wenn du den 
  Fortlauf eines Abenteuers einem Würfelwurf überlässt, riskierst 
  du, dass SC – und damit die Spieler – etwas Wichtiges übersehen, 
  sei es eine Geheimtür, ein verstecktes Fach in einer Schatzkiste 
  oder ein fehlgeschlagener Wissenswurf. Zum Glück kontrollierst 
  du die ganze Spielwelt und kannst einen SC leicht nochmals zu 
  dem Hinweis führen. Wenn die SC eine Geheimtür übersehen, 
  lass sie eine ansonsten schlechte Karte des Gewölbes ﬁ nden, auf 
  der die Geheimtür eingezeichnet ist (auf der Rückseite einer 
  Schrif rolle, die sie früher gefunden haben, ist ein netter Trick), 
  oder gib ihnen die Information durch eine andere Gruppe von 
  Abenteurern. Gefolgsleute sind gut geeignet dafür, übersehene 
  Geheimfächer zu entdecken, wie auch ein adleräugiger Händler. 
  Ein vergessener Bezug auf einen uralten König, einen Priester 
  oder Magier kann in einem alten Gebetsbuch oder während der 
  Zauberforschung auf auchen. Während der Fokus der Kampagne 
  auf den SC liegt, gibt es noch zahllose sekundäre Charaktere und 
  Ereignisse, die sie zurück zur Haupthandlung führen können, 
  wenn sie den Anschluss verlieren. 
  
  4646
  SL-ÜBERLEGUNGEN
  Zu den Freuden und Leiden einer Spielrunde gehören die 
  Veränderungen, die mit der Zeit geschehen. Jede Spielsitzung 
  verläuf  etwas anders, sei es aufgrund neuer Fähigkeiten, neuer 
  Charaktere oder Veränderungen bei der Spielergruppe selbst, so 
  dass ein guter SL wissen muss, wie er damit umgeht.
  SPIELVERÄNDERUNGEN
  Wenn du dieselbe Kampagne lange genug spielst, verändern 
  sich die Regeln. Charaktere, die früher ins Dorf gewankt kamen, 
  um Heilung zu erbetteln, benutzen nun Magie, um von einem 
  Kontinent zum anderen zu reisen, und erretten ihre Verbündeten 
  vor dem Tod selbst.
  Aufmerksamkeit ist als SL dein bestes Werkzeug. Habe immer 
  ein Auge darauf, was vor dir liegt – welche Fähigkeiten musst 
  du beachten, wenn du für die Zukunf  planst? – Sobald neue 
  Mechanismen ins Spiel kommen, solltest du drei Ziele im Auge 
  behalten:
  • Lass dich nicht überraschen
  • Lass die neue Fähigkeit das Spiel nicht beherrschen
  • Mach die neue Fähigkeit nicht nutzlos
  Spieler sind lebende „Überraschungsgeneratoren“ und zu den 
  Freuden des SL-Daseins gehört es, durch ihren Einfallsreichtum 
  überrascht zu werden. Du musst nicht alle  Eventualitäten 
  bedenken, doch wenn eine spielverändernde Kraft neu 
  dazukommt, dann nimm dir einen Moment und denke wie ein 
  Spieler. Was würde Bob gerne machen, sobald er sich unsichtbar 
  machen kann? Wenn du dies beantworten kannst, wird er dich 
  auch nicht überraschen können (oder zumindest nicht so
  überraschen) und du kannst zum nächsten Ziel weitergehen.
  „Lass die neue Fähigkeit das Spiel nicht beherrschen“ 
  und „Mache die neue Fähigkeit nicht nutzlos“ sind zwei 
  Seiten derselben Münze. Deine grundlegende Aufgabe als SL 
  besteht darin, für Unterhaltung, Herausforderungen und, am 
  wichtigsten, Balance zu sorgen. Spieler haben den natürlichen 
  Wunsch, ihre neuen Spielzeuge auch zu benutzen – und diesen 
  Wunsch hast du bei ihnen selbst erschaﬀ en, indem du sie selbst 
  vor die ganzen interessanten Herausforderung gestellt hast. 
  Jetzt obliegt es dir, sicherzustellen, dass kein einzelner Spieler 
  die ganzen Herausforderungen für sich selbst und den Rest 
  trivial werden lässt. Es folgen einige möglicherweise schwierige 
  Elemente und Ideen, wie man mit ihnen umgehen kann:
  Unsichtbarkeit: Mit Unsichtbarkeit kann man viel Unfug 
  anstellen, denke nur an den Unsichtbaren oder das Paradebeispiel 
  von Bilbo in Der Kleine Hobbit. Lass den Spielern den Unfug, er 
  kostet dich nichts und sorgt dafür, dass sie Spaß haben, und 
  setze die üblichen Gegenmittel (Erkenntnismagie, Fallen und 
  Wesen, die sich nicht auf ihre Sicht verlassen) nur ein, wenn du 
  die Herausforderung aufrechterhalten willst. Wenn sich nicht 
  jeder in der Gruppe unsichtbar machen kann, bremst das die 
  Ambitionen in zwei Weisen aus:
  Erstens ist Unsichtbarkeit Nichtsichtbarkeit – die anderen SC 
  ﬁ nden den Unsichtbaren nicht, um ihn zu heilen, mit ihm mittels 
  Zeichensprache zu kommunizieren und sehen auch nicht, wo er 
  wirklich hingegangen ist zum Kundschaf en. Zweitens gibt es für 
  jeden heimlichen Charakter in der Gruppe einen, der in einer 
  lauten Plattenrüstung steckt – der ist der beste Freund des SL, 
  denn er warnt die Feinde. Der unsichtbare Spieler kann seine 
  Position wahrscheinlich auswählen und einen Überraschungs-
  angriﬀ  landen, aber die Anwesenheit des lauten, sichtbaren 
  Begleiters sorgt dafür, dass der Vorteil der  Unsichtbarkeit sehr 
  kurzlebig ist, solange die Gruppe zusammenbleibt.
  Wenn die ganze Gruppe sich unsichtbar machen kann, dann 
  bereite dich darauf vor, dass die ganze Gruppe an Begegnungen 
  vorbeischleicht, in die du Stunden von Arbeit investiert hast. 
  Solange sie dabei leise sind und keinen Monstern über den Weg 
  laufen, die sie dennoch wahrnehmen können, dann lass sie. Du 
  kannst die Begegnungen auch später noch verwenden und wenn 
  du die Wünsche der Spieler respektierst, hat jeder seinen Spaß. 
  Vielleicht setzen sie Unsichtbarkeit auch ein, um dir mitzuteilen, 
  dass sie lieber etwas anderes machen würden, also mach mit und 
  hebe dir die Begegnungen auf.
  Fliegen: Die sofort auftretenden Bedenken, wenn SC 
  zu ﬂ iegen beginnen, sind eher taktischer Natur – werden 
  Nahkämpfer-Monster nun abgeschlachtet wie die Büﬀ el auf 
  den Großen Ebenen? Du musst mehr Überlegungen anstellen, 
  welche Monster du bei deinen Begegnungen verwendest, so dass 
  die SC nicht einfach über die Schreckenswölfe hinwegﬂ iegen 
  und Steine auf sie herabregnen lassen. Von Zeit zu Zeit spricht 
  nichts dagegen, wenn die SC aus der Luf hoheit Vorteile ziehen. 
  Lass sie ab und an auf diese Weise eine Begegnung entschärfen 
  oder eine Falle umgehen – du hast immer noch mehr davon auf 
  Lager. Fliegen kommt nämlich mit einer versteckten Gefahr: Der 
  Höhe! Wenn ein Charakter auf dem Boden betäubt, umgeworfen 
  oder in den negativen Treﬀ erpunktebereich befördert wird, 
  geht er zu Boden. Abhängig von der Natur der Flugfähigkeit, 
  können die Konsequenzen für fliegende Charaktere um 
  einiges schwerwiegender ausfallen. Wenn ein Charakter keine 
  Treﬀ erpunkte mehr hat und nicht mehr ﬂ ugfähig ist, wird ihn 
  der Zusammenprall mit dem Boden meist erledigen. 
  Wenn ein Charakter zu ﬂ iegen lernt, mach ihn mit der 
  Mathematik in einer kurzen Unterhaltung vertraut: „Wenn du auf 
  null Treﬀ erpunkte reduziert wirst, während du X Meter in der 
  Luf  bist, nimmst du im Schnitt Y Punkte Fallschaden, so dass du 
  bei Z im negativen Bereich – und damit tot – bist.“ Sobald ihm 
  das Risiko klar wird, wird der Spieler überlegen, welche Risiken 
  er eingehen kann und dadurch verzweifelten Luf kämpfen noch 
  mehr Dramaturgie verleihen. 
  Teleportation: Teleportation wirft ähnliche Fragen wie 
  Unsichtbarkeit auf – sobald die ganze Gruppe sie beherrscht, 
  können sie Teile der Handlung überspringen. Und wenn sie 
  sich dabei an die Regeln halten, dann lass sie! Wahrscheinlich 
  wollen sie deine Begegnungen gar nicht ignorieren, sondern zu 
  anderen Gegnern gelangen, die du für sie vorbereitet hast. Nutze 
  das! Und vergiss nicht, die umgangenen Begegnungen später 
  wiederzuverwerten! 
  Teleportation fordert auch deine Fähigkeiten zur Vorbereitung 
  und zu improvisieren heraus. Wenn deine Spieler Portale in 
  jeden Thronsaal der Hundert Heiligen Reiche öﬀ nen können, 
  wie gehst du mit den Bergen an nötiger Vorbereitung um, die 
  mit unbeschränktem Reisen ohne Zeitverlust kommen? Du 
  
  4747
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  improvisierst und mogelst! Du brauchst keine einhundert 
  Thronsäle mit hochstufigen Monarchen, Wachen und 
  Palastintrigen vorzubereiten. Du musst nur einen Thronsaal 
  ausarbeiten, Notizen für einen zweiten anlegen und dir Gedanken 
  bezüglich eines dritten machen. Das vorbereitete Zeug nennst du 
  im Lauf der Handlung um – das Friedfertige Königreich von 
  Jarrach wird das Schattenherzogtum von Sindrauta und Prinz 
  Karelius wird die Herzogin Kar´than’draya. Die Königlichen 
  Wachen sind nun Elfen und du erwähnst nur ihre spitzen Ohren, 
  da es niemanden interessiert, dass ihre Wahrnehmungswerte 
  um zwei höher sind. Du hast schließlich mit deiner Zeit andere 
  Dinge zu erledigen und deine Spieler bemerken den Unterschied 
  ohnehin nie. 
  Beim zweiten Königreich kannst du deine Notizen verwenden. 
  Übernimm benötigte Spielwerte aus allen möglichen Quellen. 
  Die Spielwerte eines Teufel funktionieren auch bei dem 
  sinisteren Hofmarschall, von dem es heißt, er habe sich mit 
  dunklen Mächten eingelassen. Dasselbe gilt für das dritte 
  Königreich. Und falls die SC schneller durch die Lande 
  teleportieren, als du mit ihnen Schritt 
  halten kannst – dafür hast du dein 
  Monsterhandbuch, oder?
  Böses entdecken / Lügen 
  erkennen: Diese Zauber können 
  ziemlichen Stress verursachen, 
  besonders bei einem Abenteuer 
  mit dem Schwerpunkt auf Rätseln 
  und Geheimnissen. Anstatt sie sogleich 
  zu verbieten, solltest du wieder auf die 
  drei Ziele hinarbeiten. Erstens: Lass 
  dich nie überraschen. Wenn deine NSC 
  mit ihren ﬁ nsteren Plänen beginnen, frage 
  dich, wie die SC ihre verfügbare Erkennt-
  nismagie zum Einsatz bringen werden. 
  Zweitens: Lass Lügen erkennen und Böses entdecken
  nicht das Spiel übernehmen. Dir stehen magische 
  Gegenmaßnahmen zur Verfügung, aber hebe sie 
  für die Momente auf, in denen ein NSC unbedingt 
  die SC täuschen können muss. Ansonsten greife auf 
  einfachere Methoden zurück:
  • Ein NSC kann nichtmagische und dennoch 
  hochkarätige Fähigkeiten einsetzen, um die SC 
  auszubremsen, z.B. einen hohen Wert in Bluﬀ en 
  oder eine natürliche Verteidigung gegen 
  Erkenntnismagie.
  • Ein NSC kann Halbwahrheiten sagen und die 
  wirklich wichtigen Dinge ungesagt lassen.
  • Selbst wenn die SC einen NSC beim Lügen 
  erwischen, kennen sie meist immer noch nicht 
  die Wahrheit.
  • Ein NSC dient bösen Mächten unter Zwang 
  oder ist ansonsten ein sympathischer Bursche.
  Ebenso können die SC zwar eine Lüge 
  erkennen, aber die falschen Schlüsse ziehen 
  – wenn sie erfahren, dass Truppen auf 
  Declanburg zumarschieren, und dies als 
  Lüge enttarnen, könnte es auch gelogen 
  sein, weil die Truppen bereits angekommen sind und nicht, weil 
  sie woandershin marschieren.
  NSC – zumindest einige – wissen, wie die Welt funktioniert. 
  Du kannst also davon ausgehen, dass sie sich ebenso wie du 
  Gedanken darüber machen würden, wie sich SC einmischen 
  könnten, und sich angemessen vorbereiten würden.
  Und drittens: Lass die Magie funktionieren – und gebrauche 
  sie selbst, um Hinweise zu liefern. Manchmal stellen SC 
  unglaubliche Schlussfolgerungen an – und manchmal sehen 
  sie das Oﬀ ensichtliche nicht. Du kannst also Böses entdecken
  und Lügen erkennen nutzen, um ihnen wichtige Informationen 
  schnell zu geben. Die Spieler ﬁ nden vielleicht ein traditionelles 
  Verhör eines NSC aufregend, doch bei der fünf en Befragung 
  in Folge dürf e das Interesse sinken. Also setze ein klein wenig 
  Erkenntnismagie ein und gib ihnen die Informationen, so dass 
  die Geschichte weitergehen kann.
  Weitere Informationen zu Zauberei in Rätsel abenteuern 
  findest du in Kapitel 8 unter Geheimnisse und 
  Ermittlungen auf den Seiten 236-237.
  Beobachtung aus der Ferne: Hellhören / Hellsehen
  und andere Zauber zum Ausspähen stellen dich 
  vor ähnliche Fragen wie Teleportation. Einerseits 
  hast du weniger Arbeit, weil die SC weniger 
  mit den NSC interagieren, andererseits ist 
  es ungefährlicher als zu teleportieren, 
  weshalb SC wahrscheinlich öfter 
  davon Gebrauch machen werden.
  Da du mittlerweile daran gewöhnt 
  sein dürftest, wie deine Spieler 
  zu denken, wirst du zweierlei 
  Überlegungen 
  hinsichtlich 
  Beobachtungen aus der Ferne anstellen:
  Ausspähen: SC nutzen Hellsehen
  und dergleichen, um Örtlichkeiten des 
  Abenteuers im Vorfeld auszuspähen. Das 
  dient of  deinen Plänen, da auf diese 
  Weise die SC eine Reiseroute planen 
  und dir dabei mitteilen, womit sie 
  rechnen. Das macht deine Aufgabe 
  einfacher – du musst nur noch 
  Begegnungen liefern, die ihre 
  Erwartungen erfüllen oder 
  vereiteln. Das Schöne an 
  Beobachtungen aus der Ferne 
  ist, dass der Informationsaustausch 
  in beide Richtungen geht, was viele 
  Spieler übersehen.
  Spionage: Spieler lieben es, den 
  Oberbösewicht auszuspähen, um 
  zu sehen, welche ﬁ nsteren Dinge 
  er in seinen Räumen macht. 
  Hier ist deine Improvisa-
  tionsfähigkeit gefragt – du 
  musst eine interessante 
  Szene 
  aus dem Stand beschreiben. Auch 
  bei Spionagemethoden kannst du Hinweise 
  vermitteln. Lege fest, welche Informationen 
  
  4848
  du vermitteln willst, umgebe sie mit Dialogen und Details, um 
  sie glaubwürdig zu machen und dann lehne dich zurück und 
  sieh dir den Spaß an.
  Aber wie sieht es aus, wenn du gar keine Informationen 
  parat hast und eigentlich die SC und ihre Gegenspieler erstmal 
  getrennt halten willst? Wenn du vermeiden willst, dass die SC 
  wichtige Dinge ausspähen, dann beschreibe eine realistische, 
  aber völlig gewöhnliche Szene im Leben des Bösewichts oder 
  liefere Dialoge, die nicht viel mit der Handlung zu tun haben.
  Wenn die SC Erkenntnismagie verwenden, sind die Spieler 
  reine Zuschauer – das wird ziemlich schnell langweilig für alle 
  außer dir. Es mag ja realistisch sein, den Alltag des Bösewichts 
  zu schildern – und es kann ein subtiler Weg sein, den Spielern 
  mitzuteilen, dass ihre SC es etwas übertreiben – aber niemand 
  wird etwas davon haben. Also akzeptiere dies und gib den 
  SC jedesmal etwas in die Hand, und wenn es noch so obskur 
  ist. Selbst eine gewöhnliche Unterhaltung über Truppenbe-
  wegungen kann einen Abenteueransatz liefern – die Information, 
  dass man zwei Stunden benötigt, um den nördlichen Wachturm 
  zu erreichen, kann bei den Spielern ein „Aha!“-Erlebnis auslösen. 
  Selbst wenn sie vielleicht nie zum nördlichen Wachturm reisen 
  werden, haben sie in diesem Moment ein Gefühl von „Ich 
  weiß etwas, dass ich gar nicht wissen soll!“, das sie zu weiteren 
  Handlungen verleiten kann.
  Omen und Vorzeichen: Kaum etwas ist so schwierig wie die 
  Zukunf  der Kampagne vorherzusagen. Schließlich kannst du 
  einer Spielerin kaum die Zukunf  ihres SC vorhersagen, wenn 
  der Ausgang der Kampagne zu einem Aufstieg in den Status 
  eines Halbgottes führen kann – oder eine Reihe fehlgeschlagener 
  Würfe den SC als Abendessen eines Ogers enden lassen kann…
  Erstens, tue dasselbe wie „echte“ Orakel und Hellseher: 
  Verpacke deine Vorhersage in Symbole und Metaphern. Sage 
  nicht „Dein Vater wird dir den Thron nicht überlassen“, sage 
  „Der Winter wird sich weigern, dem Frühling zu weichen“. Das 
  klingt geheimnisvoll und du schränkst deinen Spielraum nicht 
  selbst ein. 
  Sei speziﬁ sch statt allgemein – das mag widersprüchlich 
  erscheinen, denn schließlich ist es doch leichter, eine allgemein 
  gehaltene Prophezeiung zu erfüllen, als eine spezifische. 
  Andererseits sind speziﬁ sche Details leichter in den Erzählﬂ uss 
  einzuweben. Sage nicht „Du wirst König der Elfen werden“, 
  sondern „Wenn der Wintermond naht, werden die Feen zu 
  deinen Liedern tanzen“. Selbst wenn du dir genau ausmalst, wie 
  sich die Prophezeiung bewahrheiten wird – wie indem die Elfen 
  bei der Krönungszeremonie tanzen –, kann die Kampagne in 
  anderen Bahnen verlaufen, und du hättest immer noch andere 
  Möglichkeiten, die Vorhersage wahr werden zu lassen. Speziﬁ sche 
  Einzelheiten haben noch einen Vorteil: Die Spieler spüren, dass 
  sie etwas für ihr Geld bekommen. Wenn du verzweifelt versuchst, 
  dir soviel Spielraum wie möglich oﬀ enzulassen, riskierst du, 
  dass die Spieler die Prophezeiung als zu vage und damit nutzlos 
  empﬁ nden und sich getäuscht fühlen. Aber du solltest clever 
  genug sein, um dir etwas Interessantes auszudenken, das bei den 
  Feen geschehen wird, wenn der Wintermond naht – selbst wenn 
  du aktuell noch keine Ahnung hast. Aufgrund der Einzelheiten 
  werden die Spieler jedoch annehmen, dass das Orakel – und 
  damit auch du – alles gewusst hat.
  Falls du einen Neustart machen musst, dann mach es 
  oﬀ en. Vielleicht hat deine Kampagne aufgrund von dir nicht 
  erwarteter Spielerentscheidungen eine mutige, neue Richtung 
  eingeschlagen. In diesem Fall wird das ganze wirre Gerede 
  der Verrückten aus dem Heimatdorf der SC von Zukunf  und 
  Schicksal unbedeutend. Wenn du das Gefühl hast, dir ein Bein 
  ausreißen zu müssen, um eine Prophezeiung wahr werden zu 
  lassen, dann sag deinen Spielern, dass sie die Prophezeiung 
  vergessen sollen – vielleicht stehen die Sterne ja nun anders, am 
  besten aufgrund der Handlungen der SC, so dass die Zukunf  
  nun ungewiss ist und neu beurteilt werden muss. Du könntest 
  die Schicksalsgöttin selbst auf reten und mitteilen lassen, 
  dass der Tricksergott Fäden des Wandteppichs des Schicksals 
  gestohlen hat, zu denen auch jene zum Schicksal der SC gehören. 
  Dir ist in deiner Welt alles möglich, also mach von deiner Macht 
  auch Gebrauch.
  NOTFALLVORBEREITUNGEN
  Manchmal steht das Alltagsleben auch dem zuverlässigsten SL 
  im Wege – eigentlich wolltest du ein Gewölbe fertig machen, 
  doch dann kamen der Chef/ die Ehefrau/ die Kinder/ Freunde/ 
  ein Anruf der Lotteriegesellschaf  dazwischen und nun sitzen 
  alle am Spieltisch und du kannst nur leere Hände vorweisen. – 
  Zeit für Notfallvorbereitungen!
  Manchmal musst du mitten in einer Sitzung auf Notfall-
  vorbereitungen zurückgreifen. Die Gruppe könnte den Drang 
  verspüren, der Astralebene einen Besuch abzustatten. Sie könnten 
  die Schrif rolle der Macht dem verkleideten – aber eigentlich 
  problemlos zu erkennenden – Oberbösewicht überreicht haben, 
  nur weil dieser nett gefragt hat, ob er einmal einen Blick darauf 
  werfen kann.
  Wenn so etwas passiert, suche nicht im Buch nach einem 
  passenden Abschnitt zum Nachlesen, sondern improvisiere. – 
  Jede Minute zählt! Dann ist es gut, einen Notfallplan mit Material 
  zu haben, um weitermachen zu können, z.B.:
  Spielwerte: Alles, was du den SC in den Weg werfen kannst, 
  funktioniert, selbst wenn es eigentlich an andere Plätze deiner 
  Kampagne gehört. Gründe zu ﬁ nden, weshalb Monster zusammen 
  abhängen und sich mit den SC prügeln wollen, benötigt weniger 
  Zeit als in deinen Büchern nach dem perfekten Monster zu 
  suchen. In einer Notlage willst du deine Monster wahrscheinlich 
  ohnehin neu „verpacken“: Der gepanzerte Ritter? Beschreibe ihn 
  als Hügelriesen, deine Spieler werden es ohnehin nie erfahren. 
  Dann kannst du die Spielwerte noch für einen Schreckenswolf 
  oder einen Schwarm Killerbienen verwenden und deine Spieler 
  sind immer noch nicht schlauer. Sicher, du weißt, dass du andere 
  Schadenswürfel hättest benutzen sollen, dass die Fertigkeiten 
  völlig unbedeutend waren, die Rüstungsklasse nicht stimmte 
  und du die besonderen Fähigkeiten aus dem Ärmel geschüttelt 
  hast, aber niemand außer dir hat die Spielwerte gesehen – alle 
  haben ihre Würfel rollen lassen und Spaß gehabt.
  Zehn passende Namen: Notiere spontan zehn Namen, die 
  zu deinem Hintergrund passend klingen. Jetzt hast du ein paar 
  Antworten parat, wenn die SC fragen, wie der Schankwirt heißt, 
  oder der Fluss, den sie gerade überqueren, oder wie die magischen 
  Worte lauten, mit denen das Portal geöﬀ net wird. Nichts sorgt 
  
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  mehr für den Eindruck, dass du dich vorbereitet hast, als eine 
  selbstbewusste Antwort auf die Frage „Wie heißt er?“.
  Ein einfaches Flussdiagramm: Nimm ein leeres Blatt Papier 
  und zeichne zehn Blasen frei verteilt darauf. Zeichne ein 
  paar verbindende Linien ein, aber verbinde nicht alle Blasen 
  miteinander. Jetzt hast du eine einfache Gewölbekarte und ein 
  einfaches Flussdiagramm – was auch immer du in den nächsten 
  Stunden brauchen kannst. Wenn du das Diagramm als Karte 
  verwendest, stimmen natürlich die räumlichen Dimensionen 
  nicht, es geht aber um grundlegendere Bedürfnisse. Du benötigst 
  einen Verbindungsplan der Räume, so dass die SC nach dem 
  Rückzug aus dem Kartenraum wieder ins Observatorium 
  gelangen und nicht in die Truppenunterkünf e, die sie zwei 
  Begegnungen zuvor besucht hatten.
  Vertrauen ist wichtiger als Anleitung. Wenn man während 
  einer Spielsitzung längerfristig zu improvisieren beginnt, fragt 
  man sich schnell, ob man die richtigen Entscheidungen fällt 
  hinsichtlich Handlung und Hintergrund, oder ob manche 
  Entscheidungen dich später in den Hintern beißen werden. 
  Ignoriere diese Bedenken, du hast später noch Zeit, lose Ende zu 
  verknüpfen, Löcher in der Handlung zu füllen und die SC wieder 
  zur Haupthandlung zurückzuführen. Freue dich lieber, dass die 
  SC etwas Interessantes zu tun haben. Pausen, in denen du nach 
  der perfekten Begegnung suchst, stören den Spielspaß viel mehr 
  als seltsame Einzelheiten oder abweichende Handlungenbögen.
  TPK
  Die Gefahr besteht immer und sie ereignet sich immer wieder – 
  alle SC sind tot, versteinert oder von Dämonenfürsten besessen…
  Dies bezeichnet man als TPK, „Total Party Kill“ – die ganze 
  Gruppe ist tot, alle SC sind verloren.
  Die gute Nachricht: Als SL siehst du Derartiges meist viel eher 
  kommen als die Spieler, da du mehr Informationen besitzt. Du 
  kannst die Würfel sehen und kennst die Spielwerte. 
  Die schlechte Nachricht: Deine Spieler werden am Boden 
  zerstört und möglicherweise wütend aufeinander oder auch 
  auf dich sein – und sie werden bei dir Führung und Anleitung 
  suchen, was sie machen sollen. Du hast die Macht, die Lage zu 
  retten und die Gruppe zusammenzuhalten und dafür zu sorgen, 
  dass der TPK gerade so weh tut, dass die SC beim nächsten Mal 
  vorsichtiger sind.
  Wenn der letzte SC fällt, lege eine Pause ein. Beende die 
  Sitzung oder schicke die Spieler in die Küche, um Nachschub 
  an Knabbereien zu holen. Die Spieler werden gar nicht anders 
  können, als die Lage zu analysieren und sich vielleicht Vorwürfe 
  zu machen, aber das müssen sie nicht vor deinen Augen machen. 
  – Du hast nämlich Arbeit vor dir! Du willst einerseits, dass die 
  Handlungen der SC Folgen haben und daher auch an deinem 
  Tisch von Bedeutung sind, andererseits sollen deine Freunde 
  Spaß haben und du möchtest auch nicht, dass sie aus dem 
  Spiel aussteigen. Folglich suchst du nach einem Weg, dem TPK 
  Bedeutung zu verleihen, aber dabei das Spiel in Bewegung und 
  die Spieler dabei zu halten.
  Schick die nächste Gruppe ins Getümmel: Die normale 
  Lösung besteht darin, dass alle neue Charaktere erschaﬀ en und 
  auf eine Mission ausziehen, um herauszuﬁ nden, was mit der 
  ursprünglichen Gruppe passiert ist. Die Spieler wollen vielleicht 
  eine zweite Runde gegen die Feinde, denen ihre alten SC 
  unterlegen sind – in diesem Fall lass die Trennung von Spieler- 
  und Charakterwissen außer Acht, so dass die neuen SC nicht das 
  Schicksal der alten Gruppe teilen.
  Wenn die neue Gruppe Erfolg hat und herausﬁ ndet, was mit 
  der ersten Gruppe passiert hat, kann sie den Handlungsfaden 
  wieder aufnehmen. Falls in deiner Welt Wiederbelebung möglich 
  ist, könnte die zweite Gruppe die alten SC zurückbringen. 
  Vielleicht mögen manche Spieler ihre neuen SC lieber als 
  die alten. Dann lass die Gruppen sich vermischen und sich 
  zusammen deiner Kampagne stellen!
  Treﬀ t euren neuen Chef: Für den Fall, dass neue SC nicht 
  zu deiner Hintergrundgeschichte passen – oder die Spieler 
  keine neuen SC erschaﬀ en wollen –, musst du die Kavallerie 
  einreiten lassen. Lass einen mächtigen Schirmherren oder 
  geheimnisvolle Wesenheit die SC irgendwie wiederbeleben 
  (oder von Versteinerung befreien usw.) zu einem größeren 
  Zweck. Der geheimnisvolle Retter könnte die SC auﬀ ordern, ihre 
  Anstrengungen fortzusetzen – lass die Spieler aber wissen, dass 
  sie nicht immer jemand raushauen wird. Er könnte aber auch 
  andere oder ﬁ nstere Pläne haben oder eine hohe Entschädigung 
  verlangen.
  „Ich will sie lebendig!”: Vielleicht haben die Bösewichter 
  zuletzt auch nur nichttödlichen Schaden ausgeteilt, so dass die 
  SC Stunden später ohne Ausrüstung und Waﬀ en in einer Zelle 
  aufwachen und eine waghalsige Flucht starten müssen. 
  Lass den Fehlschlag einen Fehlschlag sein: Wenn die SC im 
  entscheidenden Moment scheitern, überlege, ob nicht das Böse 
  gewinnen könnte. Zeige den Spielern die Folgen ihres Scheiterns, 
  wenn sie ihre neuen SC erstellen. Wenn eine mittelstuﬁ ge 
  Gruppe bei der Untersuchung eines Dämonenkultes einen TPK 
  erleidet, fordere die Spieler auf, zur nächsten Sitzung hochstuﬁ ge 
  Charaktere zu erstellen. Dann enthülle, dass diese Charaktere 
  vor kurzer Zeit von einer abgerissenen Gruppe Menschen aus 
  magischer Stasis befreit wurden – den letzten freien Menschen 
  in einer von Dämonen und ihren Sklavenarmeen beherrschten 
  
  5050
  Welt. Die Dämonen konnten die Welt dank der Handlungen des 
  Kultes erobern, den die SC nicht aufhalten konnten, so dass die 
  Spieler die Folgen ihres Versagens sehen können und die neuen 
  SC wissen, was zu tun ist.
  Spule zurück: Unfälle passieren zuweilen. Jemand versteht 
  eine Regel falsch, du entwickelst ungewollt eine unfaire 
  Begegnung, die tödlich endet, oder das Spiel läuf  anderweitig 
  aus der Spur. Falls ein grundlegendes Missverständnis oder 
  grober Fehler zu dem TPK geführt hat, musst du das nicht so 
  stehenlassen. Drück quasi den Rückspulknopf und starte die 
  Begegnung neu. Natürlich sollten Entscheidungen Folgen haben, 
  aber einfache Fehler dürfen nicht den Spaß am Spiel zerstören.
  ÜBERMÄCHTIGE 
  SPIELERCHARAKTERE
  Charaktere sammeln mit der Zeit Einﬂ uss und Macht. Und 
  in einem Spiel, bei dem es auf die zufallsbasierte Auﬂ ösung 
  komplexer Interaktionen ankommt, kommt es nicht immer zu 
  einer reibungslosen Ansammlung dieser Macht. Wenn ein SC 
  – oder gar alle SC – einen plötzlichen, starken Machtzuwachs 
  erfährt, denk lange und gründlich nach, ob dieser Machtzuwachs 
  die laufende Handlung und den Spielspaß stören könnte.
  Beachte die kooperative Dynamik: Das Pathﬁ nder Rollenspiel 
  unterscheidet sich von den meisten Spielen darin, dass die 
  Spieler zusammenarbeiten. Da sie nicht gegeneinander antreten, 
  könnte es bedeutungslos sein, dass die SC plötzlich mächtiger 
  sind – die mächtigen Monster gehen dir schließlich nie aus. 
  Du wirst wahrscheinlich Begegnungen anpassen müssen, aber 
  danach geht das Spiel einfach weiter.
  Wann du eingreifen musst: Dennoch musst du vielleicht 
  gerade wegen der kooperativen Natur des Spieles manchmal 
  den Machtzuwachs reduzieren. Das solltest du, wenn ein SC im 
  Vergleich zu allen anderen zu mächtig wird. Vorher bedenke 
  das Folgende:
  Gib eine frühzeitige Warnung. Nehmen wir an, einem Spieler 
  fällt eine wirklich zerstörerische Kombination ein – etwas, was 
  ein Monster mit hoher Wahrscheinlichkeit aus dem Kampf 
  entfernt, ohne du etwas dagegen tun könntest. Lass es ein paar 
  Mal zu, aber sage dem Spieler: „Ich lasse es dich wissen, wann 
  ich das satt habe.“ Der Spieler kann sich immer noch für seine 
  Entdeckung auf die Schulter klopfen, aber alle wissen, dass du 
  das Machtgleichgewicht ernst nimmst. Manchmal ﬁ ndet die 
  Kombination dann keine Anwendung mehr und du 
  hast wieder Luf  zum Planen. Und zuweilen erklärt 
  sich der Spieler auch selbst bereit, bei der Lösung zu 
  helfen, die ihr dann nach der Sitzung ausarbeiten 
  könnt. 
  Wisse, was du wegnimmst und warum. Wenn sich 
  während einer Spielsitzung Dinge ergeben, die 
  einen Charakter übermächtig werden lassen, 
  ist es danach an der Zeit, zu den Büchern zu 
  greifen und alles Wichtige nachzulesen, selbst 
  wenn du meinst, die Regeln auswendig zu 
  kennen. Versetze dich in deinen Spieler 
  und betrachte die problematische Kraf  aus 
  seiner Sicht, dann setze den SL-Hut wieder 
  auf und überlege dir Gegenmaßnahmen. 
  Ein umfangreiches Spielsystem besteht 
  aus vielen beweglichen Teilen, so dass 
  es einigen Aufwand benötigt, um 
  herauszufinden, welche Komponenten 
  und Kombinationen eigentlich für die Situation 
  verantwortlich sind.
  Stampfe es in den Boden, aber führe nur einen chirurgischen Eingriﬀ  
  durch. Sobald du weißt, wo das Problem liegt, bringe es zurück 
  auf eine Stufe mit vergleichbaren Fähigkeiten und Kräf en. 
  Mache deine Hausaufgaben hinsichtlich Regeln und Arithmetik, 
  schließlich soll die fragliche Technik generell entschärf  werden 
  und nicht nur die spezielle Anwendung, die du am Spieltisch 
  
  5151
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  sehen musstest. Nimm dem SC aber nicht alle Optionen, vor 
  allem müssen ihm immer noch andere interessante Wahlmög-
  lichkeiten während einer Begegnung oﬀ enstehen.
  Erkläre es außerhalb des Spieles. Natürlich besteht die Versuchung, 
  sofort Gegenmaßnahmen zu ergreifen, aber denke auch an die 
  anderen Spieler – eine Regeldiskussion zwischen dir und einem 
  Spieler über dessen SC könnte für den Rest sehr schnell sehr 
  langweilig werden. Sie könnten aber auch dem anderen Spieler 
  den Rücken stärken oder vielleicht auch verlangen, dass noch 
  einschneidendere Änderungen vollzogen werden, weil sie es leid 
  sind, immer die zweite Geige zu spielen. Sprich mit deinem 
  Spieler vor der nächsten Sitzung, so dass Zeit besteht, die Regeln 
  zu Rate zu ziehen und Alternativen zu überlegen. Ebenso solltest 
  du argumentieren, dass deine Entscheidung zum Wohl der 
  Spielrunde ist, nicht um deine Monster zu retten. Die meisten 
  Spieler reagieren auf Veränderungen besser, wenn sie erkennen, 
  dass sie den Spielspaß der anderen stören und der Grund nicht 
  im Wettbewerb mit dem SL besteht. 
  Repariere, was du kaputtmachst. Probleme mit Übermächtigkeit 
  entstehen selten über Nacht. Sie sind meist die Folge – egal 
  ob beabsichtigt oder glücklich – vieler kleinerer Elemente, die 
  sich mit der Zeit aufgeschaukelt haben. Zauber X, magischer 
  Gegenstand Y und Talent Z sind allein gesehen total in Ordnung, 
  werden zusammen aber zu einem Problem. Wenn du Regeln 
  änderst, um etwas weniger mächtig zu machen, ist es nur fair 
  – und tut keinem weh –, wenn du die Spieler nachträglich 
  Veränderungen an ihren SC vornehmen lässt, so dass sie nicht 
  das halbe Spiel vergeudet haben, um etwas zu konstruieren, dass 
  nicht länger erstrebenswert ist.
  Übermächtige Monster: Zuweilen ist es aber auch andersherum 
  und ein Monster erweist sich als unerwartet mächtig. Lass das 
  erst einmal einwirken. Sobald aber der Machtunterschied jedem 
  am Tisch klargeworden ist, greif ein – schwäche das Monster 
  und nenne den Spielern die Gründe, oder nimm es ganz aus 
  dem Spiel und sag deinen Spielern „die Drachenschildkröte 
  stellt ein Problem dar, um das ich mich nach der Spielsitzung 
  kümmern werde.“ 
  VERÖFFENTLICHTE ABENTEUER 
  ANPASSEN
  Es ist nicht einfach, der SL zu sein. Du hast von allen die meiste 
  Arbeit, weshalb du manchmal sicher gerne einmal durchatmen 
  und ein veröﬀ entlichtes Abenteuer benutzen willst, statt selbst 
  eines zu bauen. Die meisten davon lassen sich ohne große 
  Vorbereitungen verwenden, um sie nahtlos an eine bestehende 
  Kampagne anpassen zu können, musst du dir aber klar darüber 
  werden, ob ein Abenteuer zur Kampagne und dem Hintergrund, 
  sowie den SC, passt.
  Nehmen wir einmal an, das Grundthema passt. Nun musst du 
  dir die benutzten Regelmechanismen ansehen, in erster Linie die 
  Monster und ihre Fähigkeiten und diese mit den Fähigkeiten der 
  SC vergleichen. Die Zusammenstellung der Gruppe kann ein 
  Abenteuer zu einfach machen – ein guter Kleriker, ein Paladin 
  und ein guter Nekromant werden wenig Stress mit einer Horde 
  Untoter haben und quasi einen Weg durch das Abenteuer 
  brennen – das ist an und für sich nichts schlimmes, auch SC 
  dürfen sich zuweilen mächtig fühlen. Du hast aber immer die 
  Option, die Macht der Gegner in einem Abenteuer anzupassen, 
  etwa indem du die Schablonen im hinteren Teil des Pathﬁ nder 
  Rollenspiel Monsterhandbuchs benutzt. Oder du tauschst einzelne 
  Monster gegen andere desselben HG aus.
  Egal, woher dein Abenteuer stammt, ob Pathﬁ nder-Modul, 
  Szenario der Pathﬁ nder Society oder von einem anderen Verlag, 
  du musst es an deine Welt und deine Gruppe anpassen. Wenn 
  du Glück hast, sparst du dir viel Zeit und Arbeit. Du kannst die 
  Handlung verändern, auf Nebenhandlungen eingehen, welche 
  die SC vorgeben und jederzeit auf den Haupthandlungsbogen 
  der Kampagne zurückkehren, sollten die SC die Handlung des 
  veröﬀ entlichten Abenteuers verlassen wollen.
  MATERIAL AUS 3.5 ODER ANDEREN 
  SYSTEMEN KONVERTIEREN
  Rollenspiele gibt es seit über 30 Jahren, so dass du auf 
  umfangreiches Material zurückgreifen kannst, um es in deiner 
  eigenen Kampagne zu verwenden. Die Konvertierung aus der 
  Version 3.0 oder 3.5 des ältesten Rollenspielsystems der Welt 
  nach Pathﬁ nder ist dabei am einfachsten, da das Pathﬁ nder 
  Rollenspiel abwärtskompatibel zu den Regeln der 3.5 ist. Beide 
  können nahezu nahtlos integriert werden, beachte aber, dass 
  Pathﬁ nder SC etwas mächtiger sind als 3.5er SC, weshalb es 
  deinen SC leichter fallen mag, 3.5er Gegner zu besiegen. Das 
  kannst du so lassen oder auf eine der drei folgenden Lösungs-
  möglichkeiten zurückgreifen:
  Senke den HG um 1: Behandle alles aus der 3.0 oder der 3.5 als 
  wäre der HG um eins niedriger als angegeben.
  Füge die Verbesserte Kreatur-Schablone dazu: Verwende die 
  einfache „+2 auf alles“-Version, anstatt alle Spielwerte neu zu 
  berechnen.
  Gib den Monstern Verbesserte Initiative und Abhärtung:
  Wesen bei Pathfinder erhalten mehr Talente – auf jeder 
  ungeraden Stufe statt bei jeder dritten. Indem du Kreaturen von 
  mittlerer bis hoher Stufe diese Talente gibst, überbrückst du 
  den leichten Machtunterschied zwischen den beiden Systemen.
  Natürlich kannst du bei anderen Systemen nach Ideen und 
  Abenteuermaterial suchen, es macht aber mehr Arbeit. Of mals 
  kannst du bereits von Fans erstellte Konvertierungen im Internet 
  ﬁ nden, wodurch du viel Zeit sparst. Of  ﬁ ndest du die SGs für 
  Fertigkeiten, oder wie du Zauber und magische Gegenstände 
  ersetzen kannst, sowie Spielwerte und sonstige Hinweise – 
  z.B. dass du die Tcho-tcho-Leute aus Lovecraf s Mythos durch 
  Goblins ersetzen kannst. Benutze die Pathﬁ nder Rollenspiel 
  Regeln als Quelle – das Monsterhandbuch liefert dir eine Fülle an 
  Kreaturen, so dass du jede phantastische Welt erschaﬀ en kannst, 
  die dir vorschwebt. Und indem du ein paar Namen austauschst, 
  kannst du sogar Szenarien für Superhelden- oder Science 
  Fiction-RPGs in eine Fantasy-Handlung integrieren. 
  
  5252
  WERKZEUGE FÜR SPIELLEITER
  Auf den folgenden Seiten ﬁ ndest du inspirierende Übersichten, 
  Vorschläge und anderes Material zum raschen Nachschlagen, um 
  dir vor und während einer Spielsitzung Ideen zu liefern.
  TABELLE 2-1: IDEEN FÜR DIE HANDLUNG
  W%  
  Handlung
  1-2  
  Gier oder Ruhm: Die SC hören von einem Gewölbe in der 
  Nähe, das niemand zu betreten wagt.
  3-4  
  Überfall durch Monster: Monster oder böse Humanoide 
  greifen Bauernhöfe an und müssen aufgehalten werden.
  5-6  
  Schatzsuche: Ein NSC hat eine Schatzkarte.
  7-8  
  Beschützer: Die SC werden angeheuert, um eine 
  Karawane durch gefährliches Gelände zu geleiten.
  9-10  
  Suchen: Ein wichtiger NSC ist verschwunden.
  11-12  
  Zerstören: Alle Monster in einem Gewölbe müssen 
  getötet werden.
  13-14  
  Unterwasserexpedition: Die SC sollen Seekarten zeichnen 
  und nach geeigneten Plätzen zum Ansiedeln suchen.
  15-16  
  Mine: Die SC suchen nach Erzadern oder 
  Edelsteinvorkommen.
  17-18  
  Beschützen: Die SC müssen die Verteidigungsanlagen 
  eines Dorfes verstärken und Dorfbewohner darin 
  ausbilden, sich gegen eine drohende Gefahr zu 
  verteidigen.
  19-20 
  Ruinen: Gute NSC suchen heimlich nach einem Heiligen 
  Relikt und stöbern dabei Untote auf.
  21-22  
  Spione: Die SC werden geheuert, um Informationen über 
  eine andere Gruppe oder ein Königreich zu sammeln.
  23-24 
  Nachforschungen: Die SC sollen ein Verbrechen 
  aufklären.
  25-26  
  Lockvogel: Ein Monster, dessen Macht die der SC weit 
  überschreitet, ist angeblich der Verantwortliche – kann das 
  stimmen?
  27-28 
  Opfer: Die SC müssen religiöse Fanatiker aufhalten, die 
  Menschopfer bringen.
  29-30 
  Bergung: Die Besatzung eines Handelsschiffes rudert an 
  Land und behauptet, dass die Ladung das Schiff versenkt 
  hätte und dass sie nichts mehr damit zu tun haben wollen.
  31-32  
  Diebstahl: Die SC arbeiten getarnt für eine Gruppe 
  Händler, um denen einen Gegenstand zu entwenden, der 
  von ihnen zuvor gestohlen worden war.
  33-34  
  Gefangennehmen: Ein Händler oder eine Gilde benötigt 
  lebendige Monster als Wachen.
  35-36  
  Entkommen: Während eines Abenteuer werden die 
  SC durch einen Steinschlag eingeschlossen, der etwas 
  Furchtbares befreit hat.
  37-38  
  Zusammentreiben: Ein Viehbauer benötigt Hilfe, um 
  seine Herde auf dem Weg zum Markt vor Räubern zu 
  schützen.
  39-40 
  Hinrichtung: Die SC oder ein Verbündeter sollen hart 
  bestraft werden, nachdem sie ein ungerechtes oder 
  tyrannisches Gesetz gebrochen haben.
  41-42 
  Erforschung: Die SC sollen ein neues Gebiet erforschen, 
  z.B. einen Kontinent, eine große Höhle, eine andere Ebene 
  oder eine andere Örtlichkeit.
  43-44 
  Brudermord: Ein Verwandter des Herrschers will den 
  Thron an sich reißen.
  45-46 
  Stadtwache: Die SC sollen im Auftrag der Stadtwache 
  Spione enttarnen.
  47-48 
  Auf der Flucht: Die SC müssen einem guten Wesen 
  helfen, seinen Jägern zu entkommen.
  49-50 
  Monströs: Die Ortsbewohner halten die SC für die 
  Schuldigen an verschiedenen Todesfällen.
  51-52  
  Allianz: Die SC müssen eine Hochzeit vereiteln, die zwei 
  Monsterfamilien verbinden würde, ohne dass es auffällt.
  53-54  
  Wertvolle Fracht: Jemand muss auf das Ei eines Monster 
  aufpassen, bis es schlüpft.
  55-56  
  Ein Toter kehrt zurück: Ein verstorbener Verbündeter oder 
  eine lange tote Persönlichkeit taucht wieder auf, scheinbar 
  lebendig und unversehrt.
  57-58  
  Kettenbrecher: Die SC müssen das Hauptquartier der 
  Sklavenhändler finden, indem sie sich gefangennehmen 
  lassen, und sodann entkommen, um Verstärkung zu 
  holen.
  59-60 
  Ein wenig Wissen: Jemand versucht, einen harmlosen 
  Geschichtenerzähler zu töten – welcher seiner 
  Erzählungen ist wahr?
  61-62 
  Unerwartetes Ereignis: Ein Erdbeben oder 
  Vulkanausbruch verwüstet das Land oder eine Siedlung.
  63-64 
  Zutat: Ein mächtiger Zauberkundiger benötigt die Hilfe 
  der SC bei der Suche nach einer seltenen Zutat.
  65-66 
  Menagerie: Kreaturen sind aus einem Privatzoo 
  entkommen und die SC sollen sie wieder einfangen.
  67-68 
  Zuvorkommender Attentäter: Ein Assassine schickt eine 
  Nachricht, sein Ziel möge doch seine Angelegenheiten 
  regeln.
  69-70 
  Seuchenausbruch: Die SC müssen die Zutaten des 
  Heilmittels finden und zurückbringen, bevor zuviele 
  Menschen sterben.
  71-72  
  Giftiges Wasser: Das Flusswasser ist schwarz und giftig – 
  was passiert flussaufwärts? 
  73-74  
  Vogelsterben: Alle Vögel sterben und die Druiden suchen 
  einen Sündenbock.
  75-76  
  Prophezeiung: Die Erfüllung einer Prophezeiung steht 
  kurz bevor und die SC müssen dafür sorgen, dass sie auch 
  eintritt (oder nicht eintritt).
  77-78  
  Verrückte Tiere: Alle ansonsten friedfertigen Tiere werden 
  blutrünstige Bestien.
  79-80 
  Politisches: Die SC helfen den örtlichen Anführern dabei, 
  böse Mächte in den eigenen Hallen zu bekämpfen.
  81-82 
  Feierlichkeiten: Die SC müssen eine Gruppe von 
  Unterhaltungskünstlern infiltrieren, um einen Mörder zu 
  enttarnen.
  83-84 
  Dämon: Die SC müssen die Beschwörung eines 
  mächtigen Externaren vereiteln.
  85-86 
  Eindringlinge: Wesen von einer anderen Ebene nisten 
  sich in der Stadt ein und nehmen Geisel, um mit ihnen zu 
  experimentieren.
  87-88 
  Wiedergänger: Stellen die SC sich einem bösen 
  Rachegeist in den Weg, der eine ganze Familie auslöschen 
  will?
  89-90 
  Das Merkwürdige Kind: Ist der Wechselbalg wirklich an 
  den Alpträumen schuld, wie die Dorfbewohner sagen?
  91-92 
  Doppelgänger: Die SC oder andere wurden beobachtet, 
  wie sie rauben und morden, und nun sammelt sich ein 
  wütender Mob und will Gerechtigkeit.
  93-94 
  Begründete Empörung: Ein Stamm nicht-böser 
  Monster bedroht eine Gemeinschaft, die in sein Gebiet 
  eingedrungen ist oder ihn anderweitig beleidigt hat.
  95-96 
  Eingekreist: Jemand jagt die SC mitten in der Wildnis – 
  können sie entkommen und überleben?
  97-98 
  Gejagt: Alle halten die SC für Leute, die sie nicht sind. 
  Können die SC das Geheimnis ergründen, während 
  die Stadtbevölkerung die Jagd auf sie beginnt, um sie 
  einzufangen und zu töten?
  99-100 
  Drache: Ein Drache taucht in der Stadt auf und verlangt 
  Tribut. Können die SC ihn besiegen? Und ist er überhaupt 
  echt?
  
  5353
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  TABELLE 2-2: HANDLUNGSVERSTRICKUNGEN
  W20 
  Verstrickungen
  1 
  Verändert: Die SC erleiden während des Abenteuers eine 
  magische Verwandlung und müssen nun herausfinden, wie 
  sie wieder normal werden (oder sich gegen eifersüchtige 
  neue Rivalen verteidigen).
  2 
  Last: Etwas Zerbrechliches (entweder ein NSC oder 
  ein Gegenstand) ist lebenswichtig für die Vollendung 
  des Abenteuers, z.B. ein empfindlicher Kristall oder ein 
  prophezeites Kind.
  3 
  Kontrolliert: Jemand steht insgeheim unter der Kontrolle 
  eines anderen und ist vielleicht ein Spion des Feindes oder 
  hält für den Patron der Gruppe ein Auge auf die SC.
  4 
  Täuschung: Eine wichtige Information wurde absichtlich 
  falsch übermittelt. Alte Freunde werden zu Feinden und 
  Feinde zu Verbündeten. Oder ist alles nur eine große 
  Täuschung?
  5 
  Doppelgänger: Einer oder mehrere Charaktere, die 
  im Abenteuer auftreten, die SC eingeschlossen, haben 
  Nachahmer oder Duplikate.
  6 
  Zweite Gestalt: Jemand hat eine zweite Gestalt oder Natur, 
  die zu Anfang nicht bekannt ist.
  7 
  Ungewöhnliche Umgebung: Ein Teil des Abenteuer oder die 
  ganze Handlung spielt an einem ungewöhnlichen Ort.
  8 
  Beeinträchtigung: Die SC erleiden einen Nachteil in Bezug 
  auf ihre Feinde.
  9 
  Liebe: Ein NSC entwickelt romantische Gefühle für einen 
  SC, die nicht zwangsweise erwidert werden müssen.
  10 
  Verwechslung: Ein SC oder mehrere ähneln einer anderen 
  Person oder werden wie jemand anders behandelt.
  11 
  Natürliches Hindernis: Eine mächtige Barriere steht 
  zwischen den SC und ihrem Ziel.
  12 
  Verhandlungen: Die SC müssen mit jemanden zu einer 
  Übereinkunft kommen, um das Abenteuer beenden zu 
  können.
  13 
  Friedlich: Teile des Abenteuers verlangen, dass die SC eine 
  gewaltfreie Problemlösung finden.
  14 
  Rivalen: Eine Gruppe mit ähnlichen Fähigkeiten will die SC 
  aufhalten.
  15 
  Vertauschte Rollen: Teile des Abenteuers führen genau zu 
  dem Gegenteil dessen, was die SC erwarten.
  16 
  Geheimer Verbündeter: Jemand bietet den SC Hilfe an.
  17 
  Zeitlimit: Die SC müssen das Ziel unter Zeitdruck erreichen.
  18 
  Transportiert: Die SC wurden gegen ihren Willen 
  irgendwohin gebracht und müssen alleine zurückfinden.
  19 
  Undercover: Die SC müssen neue Identitäten annehmen 
  und dies durchhalten, um Informationen zu sammeln oder 
  ihre Ziele zu erreichen.
  20 
  Beobachtet: Jemand beobachtet die SC während des 
  Abenteuers und greift vielleicht zu ihren Ungunsten ein oder 
  will ihnen helfen. 
  TABELLE 2-3: MACGUFFINS UND 
  QUESTGEGENSTÄNDE
  W%  
  MacGuffin oder Questgegenstand
  1-2  
  Entführter Prinz / Prinzessin o.ä.
  3-4  
  Religiöser Gegenstand
  5-6  
  Verlorenes Zauberbuch
  7-8  
  Jungbrunnen
  9-10  
  Stadt aus Gold
  11-12  
  Piratenschatz
  13-14  
  Vergessenes Volk
  15-16  
  Waffe der Götter
  17-18  
  Gefährliche Technologie
  19-20 
  Thronanwärter
  21-22  
  Uralte Gruft
  23-24 
  Drachenhort
  25-26  
  Eingekerkerte Geliebte
  27-28 
  Legendärer Krieger (vielleicht verstorben)
  29-30 
  Beschwichtigung zorniger Geister
  31-32  
  Siegelring beweist adlige Abstammung
  33-34  
  Seltene Zauberkomponente
  35-36  
  Verbotene Magie
  37-38  
  Wiederbelebung eines unschuldig Getöteten
  39-40 
  Göttlichkeit
  41-42 
  Heilung für eine Seuche oder einen Fluch
  43-44 
  Landnahme
  45-46 
  Erleuchtung
  47-48 
  Gestohlener Besitz
  49-50 
  Staatsgeheimnisse
  51-52  
  Mystische Bestie
  53-54 
  Quelle unbegrenzter Macht
  55-56  
  Unterschlagung
  57-58 
  Pläne für eine neue Waffe
  59-60 
  Geisterschiff
  61-62 
  Seelengefäß eines Leichnams
  63-64 
  Vogelstatue aus Jade
  65-66 
  Verlorener Zwillingsbruder
  67-68 
  Verlorene Seele
  69-70 
  Flugmaschine
  71-72  
  Schatzkarte
  73-74  
  Versunkene Insel
  75-76  
  Schiffswrack
  77-78 
  Verlorenes Volk
  79-80 
  Reliquien eines Heiligen
  81-82 
  Tod
  83-84 
  Verborgener Meister
  85-86 
  Neue Heimat für Heimatlose
  87-88 
  Schlafender Prinz oder Prinzessin
  89-90 
  Unerforschtes Gelände
  91-92 
  Zerstörung eines bösen Gegenstandes
  93-94 
  Prophezeiung und Offenbarung
  95-96 
  Gefährliche Flüchtlinge
  97-98 
  Tor zu einer anderen Welt
  99 
   
  Wahre Liebe
  100  
  Antworten
  
  5454
  TABELLE 2-4: KULTURELLE TITEL
  Äthiopisch  
  Byzantinisch 
  Chinesisch 
  Deutsch
  Negus 
  Basileus, Porphyrogennëtos 
  Huangdi 
  Kaiser, Kaiserin
  Leul  
   
  Kaisar 
  Gong 
  König, Königin
  Ras  
   
  Kouropalates 
  Hou 
  Großherzog
  Dejazmach 
  Proedros 
  Bo 
  Herzog, Herzogin
  Fitawrari 
  Magistros 
  Zi 
  Fürst, Fürstin
  Enderase 
  Vestarches 
  Nan 
  Markgraf, Markgräfin
  Reise Mekwanint 
  Anthypatos 
  Qing 
  Graf, Gräfin
  Basha 
  Exarchos 
  Daifu 
  Freiherr, Freifrau
    
   
  Englisch  
  Finnisch 
  Französisch 
  Indisch
  King, Queen 
  Kuningas, Kuningatar 
  Empereur, Imperatrice 
  Maharaja
  Prince, Princess 
  Suuriruhtinas, Suuriruhtinatar 
  Duc, Duchesse 
  Raja
  Duke, Duchess 
  Herttua, Herttuatar 
  Marquis, Marquise 
  Thakur
  Earl/Count, Countess 
  Ruhtinas, Ruhtinatar 
  Comte, Comtesse 
  Nawab
  Viscount, Viscountess 
  Markiisi  
  Vicomte, Vicomtesse 
  Janab
  Baron, Baroness 
  Kreivi, Kreivitär 
  Baron, Baronne 
  Sardar
  Baronet 
  Vapaaherra, Vapaaherratar  
  Baronnet 
  Jagir
  Knight 
  Ritari 
  Chevalier 
  Zamindar
    
   
  Italienisch Niederländisch 
  Orientalisch 
  Osmanisch/Türkisch
  Re, Regina 
  Keizer, Keizerin 
  Kalif 
  Khalifa
  Principe, Principessa 
  Koning, Koningin 
  Sultan 
  Sultan, Padishah
  Duca, Duchessa 
  Groothertog, Groothertogi 
  Khedive 
  Kaymakam
  Marchese, Marchesa 
  Hertog 
  Pascha 
  Khedive
  Conte, Contessa 
  Prins 
  Emir 
  Wali
  Visconte, Viscontessa 
  Markies, Markgraaf 
  Mirza 
  Pascha
  Barone, Baronessa 
  Graaf 
  Bey/Begum 
  Bey
  Baronetto 
  Burggraaf 
  Scheich 
  Effendi
    
   
  Persisch  
  Polnisch 
  Römisch 
  Russisch
  Shah  
   
  Cesarz, Cesarzowa 
  Caesar, Imperator 
  Tsar, Tsaritsa
  Argbadh 
  Król, Królowa 
  Rex 
  Korol, Koroleva
  Artabid 
  Wielki Ksiaze, Wielka Ksiezna 
  Magnus 
  Velikiy Knyaz
  Khshathrapava, Satrap 
  Ksiaze, Ksiezna 
  Princeps Elector 
  Ertsgertsog
  Istandar 
  Markiz, Markiza 
  Dux 
  Kurfyurst, Kurfyurstina
  Databara 
  Hrabia, Hrabina 
  Marchio 
  Boyar, Borarina
  Vuzurgar 
  Wicehrabia, Wicehrabina 
  Vicecomes 
  Graf, Grafinya
  Aztan 
  Baron, Baronowa 
  Liber Baro 
  Rytsar
    
   
  Skandinavisch 
  Spanisch 
  Spartanisch 
  Thailändisch
  Keiser, Keiserinne 
  Emperador, Emperatriz 
  Polemarch 
  Chao Fa
  Kong, Drottning 
  Rey, Reina 
  Lochagos 
  Mom Rajawongse
  Storhertug, Storhertuginne 
  Príncipe, Princesa 
  Pentekoster 
  Mom Luang
  Hertug, Hertig 
  Duque, Duquesa 
  Enomotarch 
  Na Ayudhya
  Fyrst, Furste 
  Marqués, Marquesa 
  Phylearch 
  Somdej Chao Phraya
  Marki, Markis 
  Conde, Condesa 
  Perioikoi 
  Phraya
  Jarl, Greve 
  Vizconde, Vizcondesa 
  Hypomeiones 
  Muen
  Friherre 
  Barón, Baronesa 
  Helots 
  Pan
  
  5555
  Spielleiten
  Spielleiten 2
  BEGRIFFE, DIE JEDER SPIELLEITER KENNEN SOLLTE:
  Abdecker, Abendsegler, abfällig, abgestumpft, abhängig, abhärten, Abkommen, abkühlen, Ableger, Abrechnung, abscheulich, abstoßend, 
  abschrecken, absetzen, abstechen, abstrus, Adel, Adlernase, affektiert, Ahle, Ähnlichkeit, albern, Almosen, altersgrau, altes Weib,  Ambrosia, 
  Ameisensäure, Amphore, amtieren, anfechten, angaffen, angeben, angreifbar, angrenzend, ängstlich, anmutig, Anschwemmung, anstoßend, 
  Ansturm, Anteil, Antriebsrad, Anzeichen, Anziehungspunkt, ärmlich, artverwandt, Arznei, atavistisch, Ataxie, Ätzmittel, aufdrängen, auferstehen, 
  Aufgebot, aufgedunsen, aufheben, aufkeimend, aufquellen, aufrecht, Aufruhr, aufsässig, Aufsehen, augenähnlich, augenfällig, aus dem Fenster 
  werfen, ausbreiten, Ausbund, ausgelassen, ausgestreckt, ausgezehrt, auslaugen, auslöschen, ausradieren, ausrüsten, Aussätziger, ausschweifend, 
  Ausschweifung, äußern, austrocknen, ausweiden, Bader, bahnbrechend, Bahre, Ballenzeh, banal, Barke, Bauernhof, baufällig, Baumstumpf, 
  bauschig, bebend, Bedauern, Bedrängnis, bedrohlich, begeistert, Begeisterung, behaart, beherzt, beißend, bekloppt, belagern, belanglos, beleben, 
  beleibt, Beleidigung, benommen, Berieselung, Bernstein, behäbig, beschämen, beschämt, beschwatzen, besonnen, Besserwisser, beständig, 
  betören, Betrug, Bettelmönch, Beule, biegsam, Bildnis, Bimsstein, Birett, bitter, Blasphemie, blass, bleich, Blütezeit, blutbefleckt, blutig, Bodensatz, 
  Bögen, boreal, Börse, borstig, boshaft, Brackwasser, Brandung, bröckelig, brüchig, Brut, Bündnis, Bürokrat, Büßer, Büttel, Chaos, Chauvinist, 
  Dachstuhl, Damast, Dämmerung, dämmerungsaktiv, dämmrig, darlegen, Deichschleuse, dein, demütigen, derb, Destillierapparat, Diadem, 
  Dickblattgewächs, Dickicht, Diktum, diskutieren, Disput, Dolch, Dolmetscher, Domäne, donnern, Doppelherrschaft, Dorn, Drache, drehen, 
  drückend, du, dünn, düster, dumm, durcheinander, Eckstein, Edelsteinschneider, ehelich, Ehrenbezeugung, ehrwürdig, eiförmig, eigensinnig, 
  einkleiden, Einreibemittel, Einsatz, Einsiedler, Eiterbeule, eiternd, Eklat, elend, Elle, Ente, enthaltsam, entmannen, enträtseln, entsetzlich, 
  erbärmlich, erbarmungslos, erbrechen, erniedrigen, ernten, Erreger, erschrecken, ersticken, erzeugen, Fachwerk, fad, Faden, fahl, Faktotum, 
  Fälschung, Fanatiker, Fegefeuer, feige, Feigling, feinmahlen, Feldlager, Fiasko, Fingerfertigkeit, finster blicken, Firlefanz, Firmament, Flachrelief, 
  Flagellant, flehen, flink, flirten, Flunkerei, fortwährend, Fratze, Fremdenhass, Fresko, Frevel, fröhlich, Fülle, Füllhorn, füllig, Fumarole, funkeln, Fuß, 
  Galgen, gärend, gastlich, Gaunerei, Gaunersprache, Gebinde, gebührend, Gegenstück, gegenteilig, geheimes Lager, geheimnisvoll, geißeln, 
  Geisterbeschwörung, gelangweilt, gelassen, Geldstrafe, Gemme, genesen, genießen, Gequassel, geräumig, geringhaltig, Gerippe, Geruchssinn, 
  Gerücht, Gesandter, geschmacklos, geschmeidig, Geschrei, Geschwafel, Geschwindigkeit, Geschwür, gesellig, Gesöff, gespenstisch, gestaltlos, 
  Gestrüpp, gewaltig, gewandt, Gewinnsucht, Gewölbe, gewunden, gezahnt, Giebel, Gift, giftig, Gischt, glänzend, gleichgültig, gleichsam, 
  Glockenspiel, Glockenturm, gottlos, Götze, Götzendiener, Grabgeläut, Grabstätte, gräulich, greifbar, Grippe, Grobian, Groll, grotesk, Grube, 
  Grünspan, Grünwerden, Gruft, Grundstock, Gutsherr, habgierig, Hader, Hagiographie, Haken, Halbschatten, Halbwissen, halsstarrig, Haltestrick, 
  Harlekin, herzig, hässlich, Hauberte, hauchdünn, heilig, heiratsfähig, Hekatombe, Helot, hermetisch, herumtollen, heruntergekommen, heulen, 
  Hexe, Hexenzirkel, himmlisch, Hochmut, Hohepriester, Höhle, Hohlraum, Hohn, Hölle, holzfressend, Holzstich, Hügelgrab, Hünengrab, 
  Huldigung, Husar, Ichor, idyllisch, Innereien, Intrigieren, jähzornig, Janitschar, Joch, johlen, jonglieren, Jubelfeier, Kader, Kahnbein, Kamarilla, 
  Kämmerer, Kamsin, Kanzlei, kappen, kastrieren, Kasuistik, Kehrseite, Kemenate, Kenntnis, Kern, Kirche, Kittel, Klage, Klagelied, Klamauk, klettern, 
  Klosterbruder, Klüngel, Knauf, Knoten, Knute, ködern, Königsmord, Königswitwe, konkav, konvex, kopflos, korpulent, Kot, Köter, kraftlos, 
  Krähenhorst, Kranz, Kronprinz, Krücke, krümmen, krumm, Kuckuck, Kühe, Kühnheit, Kümmerling, Kürass, Kürzel, Küstenzone, Kummer, Lade, 
  Lähmung, Landbesitz, ländlich, lanzenförmig, Lappalie, Lasso, lasziv, Laube, Lausbub, lebendgebärend, Legat, Lehm, Lehnsherr, leichenblass, 
  Leichenschau, Lektor, Lendenschurz, lenkbar, lindernd, Liturgie, lodernd, Lobgesang, lorbeerbekränzt, loyal, lügnerisch, lümmeln, lüstern, Lump, 
  lustig, mächtig, Magie, Mahlstrom, Makel, Mammon, Mangel, Mäßigung, Matrone, Mattigkeit, meiden, Metier, Meuchelmörder, Miasma, 
  missachten, Moloch, Morast, Mündel, Muskeln, Mütterchen, Nachkomme, nachlässig, Nachtlager, Nachtschatten, Nachzügler, Nadir, Naphtha, 
  Narkose, Narzissmus, naseweis, nebulös, Neckerei, Nekromantie, Nekrose, Nektar, Nest, Nexus, Nichts, Nichtsnutz, niederknien, Niedertracht, 
  Nihilismus, Nipptide, Nirwana, Nörgelei, Not, nüchtern, Nukleus, Oblate, okkult, Omen, onkelhaft, opak, Opiat, Ordinal, ordinär, Orgie, Ozon, 
  Pakt, Pamphlet, parabolisch, Paradoxon, Parallaxe, paranoid, Parasit, Pariah, Partisan, passioniert, Patentlösung, pathetisch, Patina, Pendel, 
  Pentagramm, Perverser, Pestilenz, Pfahlbau, Pflichteifer, Pfründe, Phalanx, Phallus, Phosphor, platt, plündern, Plunder, pochen, Pocken, Polyglott, 
  pompös, potent, Pottasche, Prahlerei, Prahlhans, Protzerei, prügeln, Pustel, Pygmäe, Qual, Quarantäne, quasseln, Quecksilber, Rache, räkeln, 
  randalieren, Rätsel, Räucherstäbchen, Räude, Raureif, rechtfertigen, redselig, reinwaschen, Relikt, reuig, Rhapsodie, rhetorisch, Rowdy, 
  Rückfall, rücksichtslos, rückständig, rührselig, Rufmord, ruhig, rußig, Säbel, Sabotage, Sakrileg, säkular, Salbe, Salzlake, Sapperlot, 
  sardonisch, Sargasso, sarkastisch, Saugwirkung, schaben, schäbig, Schabracke, schal, Schale, schälen, schänden, schändlich, Schatten, 
  schattenhaft, Schatzmeister, Schecke, Scheinbild, Scherz, Schild, schillernd, Schimpfwörter, Schlachthaus, Schlacke, Schlamm, schlampig, 
  schlangenartig, schlank, Schleife, Schleim, schlottern, schlucken, schlüpfrig, Schmach, schmachten, Schmähung, Schmerbauch, Schmerz, 
  Schmiere, Schmutz, schnorren, schockieren, schräg, Schreiber, schreien, schrill, Schroffheit, Schund, Schuppen, Schurke, Schwäche, 
  schwadronieren, Schwangerschaft, schwären, Schwarte, Schwefel, schweinisch, Schweiß, Schwelle, Schwindel, schwülstig, Schwulst, 
  seelenruhig, Segen, Seide, Sekret, Sekretär, Seligkeit, Sendschreiben, senil, Seuche, Seuchenkrankenhaus, Sextant, Sezession, sich drücken, 
  sich fortpflanzen, Silage, Skalpel, Sole, Speisebrei, Spiegel, Spielzeug, Spießgeselle, Spitzbogen, Spitzname, Spott, sprachlos, Spritze, 
  sprudelnd, Spucknapf, stagnieren, Stallmeister, stark duftend, Stechen, Stellring, Steuermann, Stickstoff, stolzieren, stören, Strafrecht, 
  strähnig, Strandgut, strangulieren, streitsüchtig, Stutzer, Sündenbock, sündhaft, Sumpf, Tabu, Talg, Talmulde, tastbar, Teufelszwirn, 
  Thronfolger, Tirade, toben, Tollpatsch, tollwütig, Tonboden, Totem, Totenglocke, Totenstadt, Trägheit, Tragkraft, Tränen, transformieren, 
  Trauer, Trauerweide, Trauma, Träumerei, Treibmittel, Trick, Trivialität, trunksüchtig, Tücke, Tumult, Tyrann, Überfluss, uferanliegend, 
  Uferregion, umgekehrt, umherziehend, umlagern, unantastbar, unaussprechlich, unbekümmert, Unebenheit, unerbittlich, ungeheuerlich, 
  ungeschützt, ungesund, ungeweiht, unglücklicher Zufall, unheilbringend, unheilig, unheilvoll, unheimlich, unpünktlich, Unrat, unsäglich, 
  Unterholz, unterjochen, Unterspülung, unterwürfig, unzerbrechlich, Urne, ursprünglich, Urteil, Utensilien, vegetativ, verbannen, verbinden, 
  Verdammnis, Verderben, verfallen, verfaulen, verfolgen, verführen, Vergeltung, verhärten, verhasst, verheeren, verketten, verknöchern, 
  verladen, Verletzung, vermasseln, vernähen, verpatzen, Versager, verschlungen, verschnörkelt, versiegelt, Verwirrung, verwöhnen, 
  Verwünschung, vielsprachig, Vorarbeiter, Vorbild, Vorbote, Vorliebe, Vormachtstellung, vorsintflutlich, Vorurteil, Vorzimmer, Wachsamkeit, 
  wächsern, Waffenlager, Wagenburg, wählerisch, wallen, wälzen, Wampe, Wanderarbeiter, Wange, Wanst, Wappen, warnen, Waschung, 
  weltlich, wertlos, wiederauflebend, Wiedergänger, wild, Wildfang, Willenskraft, Wirtelglocke, Wissen, Witwe, Witwer, wohltätig, wölfisch, 
  Wortführer, Wucherei, würdig, Würze, Wüstling, Wunde, Wundermittel, Wundnaht, wundscheuern, Wundsekret, wurmlähmend, Xanthippe, 
  Zahnrad, zerfallen, zerreiben, Zerwürfnis, Zikkurat, zinnenbekränzt, zitternd, Zoll, Zubehör, Zuchtmeister, Zucken, züchtigen, zügellos, 
  züngelnd, Zugpferd, zureden, Zusage, zusammenzucken, Zwerg, Zwergbetrieb, Zwerghuhn, Zwinge, zyklopisch
  
  Spielercharaktere
  3Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere
  
  D
  ie Kreatur brach durch die 
  Wand, Zähne voran, und 
  stieß den Mönch zurück, dass dieser 
  fast bis zu den Treppenstufen flog.
  Trübe Augen richteten sich auf den 
  Zwerg.
  „Versuche, in seinen Rücken zu 
  gelangen“, sagte Harsk ruhig, „und 
  ziele auf den weichen Flecken unter-
  halb der Flosse.“
  „Wie?“, rief Amiri zurück.
  „Warte, bis er vorwärtsstürmt“, 
  antwortete der Zwerg. Ohne seine 
  Haltung zu verändern, wechselte 
  er seine Axt von einer Hand in die 
  andere.
  Das Monster scharrte über den 
  Boden und hinterließ Kerben im 
  Stein.
  „Das ist nicht die Art Hai, die ich 
  erwartet habe”, bemerkte Sajan.
  „Wieso?“, fragte Harsk. Er klang 
  ehrlich überrascht. “Was dachtest du 
  denn, was ich meine?”
  Das Monster stürmte los. 
  
  5858
  AM ANFANG
  Der Spielleiter übernimmt zahlreiche Aufgaben, die für einen 
  reibungslosen Spielverlauf und den Spaß der Gruppe am 
  Rollenspiel lebenswichtig sind. Allerdings betreffen seine 
  Bemühungen nur die eine Hälf e aller Aspekte des Spieles. Die 
  andere Hälf e – das Erschaﬀ en der Charaktere, die erzählende 
  Reise durch die Kampagne, und tausend andere Dinge – ruht 
  auf den Schultern der Spieler.
  Wäre das Spiel ein Film und der SL der Regisseur, dann wären 
  die Spieler zugleich Darsteller und Publikum. All die ganzen 
  furchtbaren Monster, bösen Fallen, gewaltigen Gewölbe und 
  hinterlistigen Handlungsbögen wären ohne die dynamische 
  Gruppe von Spielern, die sich ihnen entgegenstellt und bei der 
  Weiterentwicklung der Handlung hilf , verschwendet. Indem sie 
  die Verantwortung für die Handlung mit dem SL teilen, verlassen 
  die Spieler die Rolle der Zuschauer und werden Darsteller und 
  Mitautoren ihres eigenen Epos.
  Dieses Kapitel befasst sich mit dem Teil des Pathﬁ nder 
  Spieles, den der SL nicht direkt kontrolliert. Wir 
  werfen ein Auge auf die Zusammensetzung einer 
  Abenteurergruppe und die Rechte und Pﬂ ichten 
  der Spieler. Wir diskutieren, wie man Neulinge 
  einbinden, Veteranen wieder interessieren 
  und mit allen Arten von Spielern an 
  aufregenderen Geschichten und einem 
  unterhaltsameren Spiel arbeiten kann.
  DAS ANTLITZ DES 
  FEINDES
  Das Pathﬁ nder Rollenspiel kann leicht 
  die Entstehung von Feindbildern 
  fördern: Ein Spieler kontrolliert die 
  ganzen ´bösen Buben´, während 
  die anderen die ´netten Jungs´ 
  repräsentieren. Dazu kommt, 
  dass der SL die Dinge hinter den 
  Kulissen regelt, auch noch aktiv 
  plant, wie er die Spieler herausfordern 
  kann, und schlussendlich das letzte 
  Wort bei jeder Regelfrage hat. Es 
  gibt also viel Raum für Wettbewerb, 
  Frustration und verletzte Gefühle. In 
  guten Rollenspielgruppen überlegen 
  SL und Spieler gemeinsam, wie man 
  all das vermeiden kann.
  Allen Beteiligten – besonders neuen 
  Spielern – sollte klar gemacht werden, 
  dass die SL-Spieler-Beziehung kein 
  Gegeneinander ist, sondern dass 
  die Spieler ebenso wichtige Rollen 
  erfüllen wie der SL selbst. Wenn der SL als 
  Schiedsrichter fungiert, sollte er Fairness, den 
  Spielﬂ uss und den Spaß der Gruppe 
  zum Ziel haben. Zugleich sind 
  auch die Spieler für den Spielspaßg der Gruppe – einschließlich 
  dem des SL – verantwortlich und sollten wissen, dass jede 
  Zeit, die unverhältnismäßig für ihre Charaktere, Regelfragen 
  und Angelegenheiten außerhalb des Spieles aufgewandt 
  wird, möglicherweise die anderen Spieler an der Beteiligung 
  beschneidet.
  Sollte ein Spieler Bedenken hinsichtlich des Spieles, einer 
  Regelauslegung des SL oder anderer spielbezogener Dinge 
  haben, sollte er sie zur Sprache bringen, wenn es den Spaß der 
  Gruppe nicht beeinträchtigt – vielleicht im Anschluss an eine 
  Spielsitzung. Die Spieler sollten den Eindruck haben, dass sie 
  auf die laufende Handlung Einﬂ uss besitzen, und ein guter SL 
  achtet auf jene Elemente, die den Spielern den meisten Spaß 
  bereiten, und passt seine Kampagne an ihre Vorlieben an. Am 
  Ende hat der SL zwar immer noch das letzte Wort, dennoch ist 
  es wichtig, nicht zu vergessen, dass es nur ein Spiel ist. Ein wenig 
  Flexibilität hier und da sorgt daher dafür, dass alle Beteiligten 
  eine Erfahrung machen, an die sie sich gerne erinnern werden.
  VOR DEM SPIEL
  Bevor die Spieler sich hinsetzen, um ihre Charaktere zu erschaﬀ en, 
  sollten sie sich mit dem SL darüber unterhalten, welche Art von 
  Kampagne sie spielen wollen. Obwohl die meisten Pathﬁ nder 
  Rollenspielrunden unter das Schwert und Magie Genre 
  fallen, gibt es auch andere Optionen, sodass der SL 
  seinen Spielern mitteilen sollte, welche Art von Spiel 
  er zu beginnen plant. Wenn dies z.B. bedeutet, dass in 
  seiner Welt jede Magie verboten ist und Druiden 
  von den Schrecken der Industriellen Revolution 
  in den Untergrund getrieben wurden, sollten 
  die Spieler das vorher wissen. Indem er 
  ein Gefühl dafür entwickelt, welche 
  Arten von Charakter jeder Spieler gerne 
  spielen würde, kann der SL sein Spiel 
  von Beginn an anpassen – hinsichtlich 
  weiterer Informationen zu diesem 
  Aspekt siehe bitte Kapitel 6.
  Die Zusammensetzung der 
  Gruppe
  Die traditionelle Abenteurergruppe 
  besteht aus vier Charakteren: 
  einem Kämpfer, einem Kleriker, 
  einem Schurken und einem 
  Magier. Eine solche Gruppe verfügt 
  über ausbalancierte Fähigkeiten, sich 
  ergänzende Klasseneigenschaf en und 
  sich unterscheidende Rollen, in denen die 
  SC glänzen können. Auch wenn das Pathﬁ nder 
  Rollenspiel eine breitere Auswahl an Klassen 
  anbietet, bleibt es bei den entsprechenden 
  Archetypen: Kampf, Heilung und göttliche 
  Magie, Heimlichkeit und 
  vielseitige Begabung sowie 
  arkane Magie. Dies stellt 
  eine gute Checkliste dar, 
  
  5959
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  CHARAKTERHINTERGRÜNDE
  Jeder Spieler geht das Erschaffen eines Charakterhintergrundes 
  anders an. Der eine schreibt gern ganze Romane, während 
  der andere nur einen Namen und eine Waffe braucht. Beiden 
  Ansätzen steht nichts entgegen, sie sind aber mit ihren 
  eigenen Fallstricken versehen. Der Spieler, der seinen SC mit 
  einer umfangreichen Geschichte versieht, könnte sich darauf 
  versteifen und verärgert reagieren, wenn der SL damit zu 
  arbeiten versucht und vielleicht Änderungen vornehmen will. 
  Der Spieler ohne Hintergrundgeschichte hingegen könnte 
  sich rasch langweilen oder keine Verbindung zur Kampagne 
  aufbauen.
  Im Allgemeinen dient ein guter Charakterhintergrund zwei 
  Funktionen: die Spieler für das Rollenspiel zu interessieren 
  und dir als SL einen Ansatzpunkt für den Beginn der 
  Handlung zu geben. Unabhängig davon, wie viel Arbeit sie 
  sich machen wollen, bitte die Spieler daher wenigstens, eine 
  äußerliche Beschreibung ihrer SC zu geben, damit deine NSC 
  angemessen reagieren können; bitte sie weiterhin, einen 
  Grund zu liefern, weshalb sie auf Abenteuer ausziehen und 
  zumindest noch einen Ansatzpunkt zu liefern, wie eine alte 
  Vendetta, Verwandte, persönliche Moralvorstellungen oder 
  eine andere wichtige Einzelheit, die du in deine Kampagne 
  einbauen kannst.
  mit der sich überprüfen lässt, ob die Gruppe eine Vielzahl an 
  Herausforderungen bewältigen kann.
  Natürlich ist dies nicht die einzige mögliche Gruppen-
  struktur. Spieler ziehen es of  vor, eine oder mehrere dieser 
  Rollen nicht auszufüllen. Unter einem vorausschauenden SL 
  kann aber auch eine nichttraditionelle Gruppe aufblühen. Auch 
  wenn es etwas Aufwand bedeuten kann, sich an die Stärken und 
  Schwächen der Gruppe anzupassen, so können ungewöhnliche 
  Gruppen zusammenstellungen für einzigartige und einprägsame 
  Kampagnen sorgen. Du solltest es den Spielern in der Regel 
  selbst überlassen, wie strategisch sie die Gruppe zusammen-
  stellen, solange niemand dazu gedrängt wird, einen Charakter 
  zu spielen, nur weil es für die Gruppe das Beste ist.
  Zuweilen könnte ein SL auch die Auswahl an Charaktertypen 
  einschränken. In diesen Kampagnen, wie etwa in der bereits 
  genannten, in welcher Magie verboten ist, wird es für dich 
  wichtig zu entscheiden, ob du Ausnahmen erlaubst oder nicht. 
  Ein Hexenmeister auf der Flucht vor den Beamten der Regierung, 
  die ihn für einen Magier halten, kann ein großartiger SC sein, 
  doch letztendlich müssen sich die Spieler den Gesetzen deiner 
  Welt beugen.
  Charaktererschaffung
  Wenn es endlich soweit ist, mit der Charaktererschaﬀ ung 
  zu beginnen, stehen die Spieler vor einigen großen 
  Entscheidungen, bei denen der SL ihnen helfen muss. Bei der 
  Charaktererschaﬀ ung sollten die Spieler und der SL nicht nur 
  überlegen, was wer spielen möchte, sondern auch wie diese 
  Charaktere im thematischen statt mechanischen Sinn zu 
  einer größeren Abenteuergruppe passen. Viele der üblichen 
  Konﬂ ikte in Gruppen, sowohl in-Charakter wie auch out-of-
  Charakter, gehen auf stark unterschiedliche Gesinnungen, 
  unﬂ exible Einstellungen oder Ziele, Klassenvorurteile oder 
  Rassenfeindschaft zurück. Auch wenn man von keinem 
  Spieler erwarten kann, dass sein SC perfekt zu den anderen 
  passt, sollte jeder Spieler nach Wegen und Gründen suchen, 
  um die Zusammenarbeit der Gruppe zu fördern, statt sich 
  auf Streitpunkte zu konzentrieren, welche vom eigentlichen 
  Abenteuer ablenken – auch wenn ein bisschen Spannung 
  zwischen den SC das Rollenspiel interessanter macht.
  Während der Gespräche vor Kampagnenbeginn sollte der 
  SL sicherstellen, dass alle Spieler auf dem gleichen Stand 
  sind, was Grundlagen der Charaktererschaﬀ ung angeht, u.a. 
  wie die Attribute generiert werden und welche besonderen 
   Charakteroptionen möglicherweise genutzt werden dürfen. 
  Hier sollte auch festgelegt werden, welches Material neben 
  dem Pathﬁ nder Grundregelwerk für neue Charaktere benutzt 
  werden kann. Der SL sollte die Wünsche seiner Spieler dabei 
  respektieren, außer eine Option steht im Gegensatz zum Tonfall 
  des Spieles oder der SL hält eine Kraf  für nicht ausbalanciert. 
  Schlussendlich hat der SL natürlich das letzte Wort, welche 
  Regeln Verwendung finden, und sollte dies den Spielern 
  bekanntgeben, so dass niemand später enttäuscht wird. Im 
  Zweifel kannst du eine Option vorläuﬁ g gestatten und dich mit 
  dem Spieler absprechen, dass du ihm hilfst, seinen Charakter 
  umzubauen, solltest du die Option später verbieten.
  WÄHREND DES SPIELES
  Es wurde zwar schon gesagt, aber es muss wiederholt werden: 
  Solange alle Spieler Spaß haben, funktioniert das Spiel. 
  Manche Gruppen wollen Kämpfe ohne Pause, während andere 
  tiefsinniges Rollenspiel oder groß angelegte Handlungsbögen 
  lieben. Jeder Spieler bringt seine eigenen einzigartigen 
  Fähigkeiten und Vorlieben an den Spieltisch, und damit alle 
  ihren Spaß haben, muss der SL die Wünsche jedes einzelnen 
  Spielers befriedigen, ohne dabei die Bedürfnisse der Gruppe aus 
  den Augen zu verlieren, zu der auch er selbst als Weltenbauer und 
  oberster Geschichtenerzähler gehört.
  Faires Spiel
  In einem Spiel mit so vielen Regeln und Möglichkeiten wie dem 
  Pathﬁ nder Rollenspiel hat der Begriﬀ  der Fairness mehrere 
  Auslegungen. Für die Spieler bezieht er sich meist auf ihre 
  Interaktionen mit den Regeln und der Gruppe selbst.
  In Bezug auf die Spielregeln gelten dieselben Regeln wie auch 
  schon in der Grundschule:
  Niemand mag einen Betrüger. Bei Spielrunden mit erfahrenen 
  Spielern muss der SL in der Regel nicht jeden Charakterbogen 
  überprüfen oder jeden Bonus zweimal nachrechnen. Ein Spiel, 
  das auf Dutzenden verschiedener Regeluntersysteme beruht, 
  benötigt Ehrlichkeit und guten Willen, da der Spaß in der 
  Simulation und nicht in den Berechnungen liegt. Wenn man 
  falsche Würfelergebnisse nennt, einen Nachteil für sich selbst 
  ignoriert oder die Regeln auf irgendeine andere Weise biegt, 
  gerät die Integrität des Spieles in Gefahr, bis es schließlich 
  sinnlos wird – die Geschichte eines Charakters setzt sich ebenso 
  aus Erfolgen wie Niederlagen zusammen.
  Für einen Spieler besteht die Gefahr darin, das Vertrauen 
  der anderen Spieler zu verlieren. Außerdem verlangsamt er 
  
  6060
  das Spiel, wenn der SL schließlich Diskrepanzen bemerkt, die 
  er überprüfen muss. Und schließlich riskiert er, dass man ihn 
  dazu auﬀ ordert, nicht wieder zu kommen. Aber selbst wenn viele 
  Spieler hierzu Lippenbekenntnisse abgegeben und heilige Eide 
  auf die Tatsache leisten, dass es beim Rollenspiel keinen „Sieger“ 
  gibt, so erliegen sie doch zuweilen der Versuchung. Und dann 
  muss sich der SL um sie kümmern, ruhig und in Würde, aber 
  entschieden.
  Fairness bedeutet nicht nur, sich an die Regeln zu halten, 
  sondern auch das Rampenlicht mit den anderen zu teilen, 
  sodass alle Spieler Gelegenheit zu ihrem großen Auf ritt 
  haben. Zwar wird nicht jeder Spieler in jeder Minute auf der 
  Stuhlkante hocken, aber der SL muss darauf achten, ob einer das 
  Rampenlicht für sich allein beansprucht, oder ob ein Spieler gar 
  nicht zum Zug kommt. Um das Spiel reibungslos ablaufen zu 
  lassen, sind Kompromisse und Verzicht erforderlich, weshalb 
  du vermeiden solltest, dass einzelne Spieler deine Aufmerk-
  samkeit mit den Bedürfnissen oder Interessen ihrer Charaktere 
  komplett in Beschlag nehmen. Dasselbe gilt, wenn ein SC im 
  Kampf bewusstlos geschlagen oder getötet wird. Auch wenn 
  es keinen Spaß macht, einen Teil der Spielsitzung untätig 
  verbringen zu müssen, sollten die Spieler positiv bleiben 
  und verstehen, dass manchmal die Würfel gegen sie fallen – 
  und dass du als SL sie so schnell wie möglich wieder in die 
  Handlung zurückbringen wirst.
  Spielerwissen
  Eine der größten Herausforderungen für die Spieler besteht 
  of  darin, ihr Wissen von dem ihrer Charaktere zu trennen. 
  „Metagaming“ – das Handeln aufgrund von Spielerwissen, 
  über welches der SC gar nicht verfügt, zerstört sehr schnell den 
  Glauben der Spieler an die Spielwelt. Es ist recht frustrierend 
  für den SL und die anderen Spieler, wenn ein interessantes 
  Abenteuer in sich zusammenfällt, weil ein SC aufgrund von 
  Kenntnissen handelt, die er nicht besitzen kann. Mit diesen 
  Problemen sollte man sich schnell und ruhig befassen, wenn 
  es so weit kommt.
  Um festzustellen, ob das Handeln des SC angemessen ist, 
  bitte den Spieler, seine Entscheidung nur mit dem Wissen 
  des Charakters zu rechtfertigen. Wenn zum Beispiel niemand 
  bisher irgendetwas von Vampiren gesagt hat, ein Spieler aber 
  weiß, dass der SL gerne Vampire einsetzt oder gerade eben eine 
  Vampirminiatur in der Hand gehabt hat, wäre es Metagaming, 
  wenn sein SC sich mit Holzpﬂ öcken und Weihwasser eindeckt. 
  Falls der SC sich aber erinnert, dass alle Angriﬀ e in der Nacht 
  
  6161
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  stattgefunden haben und die Opfer seltsame Wunden am 
  Hals hatten – und vielleicht auch noch einen Fertigkeitswurf 
  erfolgreich ablegt, um sich an Monster zu erinnern, welche 
  infrage kämen –, wäre der Großeinkauf von Holzpﬂ öcken völlig 
  gerechtfertigt.
  Metagaming ist nicht immer absichtlich. Falls ein Spieler sich 
  nicht sicher ist, wo die Grenze zwischen seinem Wissen und dem 
  seines Charakters verläuf , lass ihn seine Entscheidung in der 
  Rolle erklären. Falls er Spielbegriﬀ e oder vage Umschreibungen 
  benutzt – oder ausführliche Begründungen, die im Widerspruch 
  zu der Intelligenz von sieben seines Barbaren stehen –, dann 
  handelt es sich wahrscheinlich um Spielerwissen.
  Das heißt nicht, dass die Charaktere dumm wie Zaunpfähle 
  sein müssen, und keine Entscheidungen treﬀ en, wenn ihnen die 
  Antworten nicht ins Gesicht springen, sondern dass die Spieler 
  erhaltene Informationen auf demselben Weg verarbeiteten 
  sollten, wie es ihre Charaktere tun. Dies ist die Essenz des 
  Rollenspiels. Falls beispielsweise der Magier sagt „Der Ork hat 
  uns aus dem Hinterhalt angegriﬀ en, folglich ist er ein Schurke, 
  weshalb ich statt Feuerball Person Bezaubern wirken werde, da 
  er einen schwachen Willenswurf haben dürf e“, handelt es 
  sich oﬀ enkundig um Spielerwissen. Der Spieler erklärte sein 
  Tun mittels Spielbegriﬀ en und Regelwissen. Wenn er aber 
  stattdessen sagt „Der Ork trägt leichte Rüstung und macht 
  mit seinem Kurzschwert ziemlichen Schaden. Das erinnert 
  mich an die mörderische Werratte, gegen die wir in Korvosa 
  gekämpf  haben, die ist meinen Feuerbällen ausgewichen, als 
  wären sie gar nicht da. Ich probiere mal Person Bezaubern“, so 
  führt er genau dieselbe Handlung aus und benutzt dieselben 
  Informationen, rechtfertigt sie aber mit Charakterwissen statt 
  mit Metagaming. Das ist aber keine Entschuldigung für Spieler, 
  um Metagaming zu verschleiern, sollte ein SC also zu viele 
  Oﬀ enbarungen haben, möchtest du dich vielleicht dennoch 
  einmal mit dem Spieler unterhalten.
  Ein Bereich des Metagamings hat nichts mit den 
  Spiel mechanismen zu tun, sondern vielmehr mit dem Wissen 
  aus der realen Welt und Intelligenz. Manchmal möchte ein 
  Spieler, der ein genialer Rätselknacker ist, einen dummen 
  Schwertkämpfer spielen. Das ist toll – solange sein Charakter 
  nicht immer noch jedes Rätsel löst. In dieser Situation – oder 
  auch im umgekehrten Fall, wenn ein Spieler, der bei Rätseln 
  furchtbar ist, einen SC mit Intelligenz 22 spielt – lass alle Spieler 
  zusammenarbeiten, um das Rätsel zu lösen, aber greife auf 
  Fertigkeitswürfe und Intelligenzwürfe zurück, um Hinweise 
  zu liefern oder zu bestimmen, welcher SC die Lösung ﬁ ndet. 
  Und entsprechend ermögliche einem SC keine Dinge, die zwar 
  aufgrund des Spielerwissens möglich, aufgrund des Charakter-
  wissens aber nicht nachvollziehbar wären. Nur weil der Spieler 
  weiß, wie man Schwarzpulver aus Fledermausguano herstellt, 
  weiß dies sein ungebildeter Halbling-Kleriker noch lange nicht.
  Entwicklung der Handlung
  Im wahren Leben käme es den Spielern zu Recht verdächtig 
  vor, wenn ein Fremder sie in der Kneipe ansprechen und ihnen
  Geld anbieten würde, damit sie für ihn eine gefährliche Aufgabe 
  erfüllen. Im Spiel können Spieler, die Abenteueransätze zu 
  sehr unter die Lupe nehmen, dem SL jedoch jede Menge Stress 
  bereiten. Diese Spieler argumentieren zuweilen, dass es dem 
  Sinn des Rollenspiels widersprechen würde, einen Abenteu-
  eransatz anzunehmen (oder in die Schlacht zu stürmen oder 
  in ein Gewölbe hinabzusteigen), obwohl ihr SC dies nicht tun 
  würde. Wenn der Spieler weiß, was der SL von ihm will, und der 
  Spieler darauf eingeht, ist das nicht auch Metagaming?
  In gewissem Sinne schon. Ein guter SL ist of  in der Lage, 
  Gründe und Ansporn zu geben, die einem SC erlauben, nahtlos 
  von Begegnung zu Begegnung zu eilen, doch auch ein SL braucht 
  manchmal etwas Hilfe. Dann ist es wichtig, dass die Spieler sich 
  daran erinnern, dass die Regel gegen Metagaming stets hinter 
  der Regel, dass alle Spaß haben sollen, zurücktritt – und falls sie 
  dazu mit dir, dem SL, zusammenarbeiten müssen, dann ist das 
  auch ihre Pﬂ icht!
  Zum Glück kann ein kreativer SL stets seinen Spielern 
  helfen, einen glaubhaf en Weg zu ﬁ nden, um eine Handlung zu 
  begründen. Es kann natürlich sehr frustrierend sein, wenn ein 
  Spieler jedes Mal stur erklärt „Mein Charakter würde das nicht 
  tun!“ – in diesem Fall wirf einen Blick auf seine Hintergrund-
  geschichte, ob sich aus dieser ein Grund ergeben könnte, oder 
  ob du der Situation ein Element hinzufügen kannst, auf welcher 
  der SC anspringen würde. Ein Paladin würde normalerweise ein 
  Angebot eines ﬁ nsteren Dunkelelfen ablehnen, aber vielleicht 
  will er ja herausﬁ nden, was der Dunkelelf bezweckt. Vielleicht hat 
  der Dunkelelf aber auch vergessen zu erwähnen, dass die Leben 
  von Unschuldigen auf dem Spiel stehen, sodass das Angebot 
  anzunehmen die einzige rechtschaﬀ ene Möglichkeit wäre.
  Dies heißt nicht, dass die Spieler sich immer auf den 
  Kopf stellen sollen, um dem SL entgegenzukommen – wenn 
  keiner der Spieler auf einen Abenteueransatz eingeht, hast du 
  die Gruppe falsch eingeschätzt und musst das Abenteuer auf 
  ansprechendere Weise neu verpacken. Falls ein Spieler sich 
  ernsthaf  keinen Grund ausdenken kann, weshalb sein SC das 
  Ziel eines Abenteuers erreichen will, könnte es anzusprechen 
  eine lebhaf e Diskussion zwischen Charakteren entfachen und 
  dazu führen, dass die anderen SC ihn überzeugen.
  Starrsinn allerdings ist der schnellste Weg, wie ein Spieler eine 
  Kampagne zerstören kann. Ein Spieler, der sich weigert, seinen 
  Charakter auf eine andere Weise zu spielen als seine eigene, und 
  dabei die Wünsche und Interessen der anderen Spieler ignoriert, 
  oder der darauf besteht, alleine loszuziehen und sein eigenes 
  Ding durchzuziehen, vergisst die kooperative Natur des Spieles. 
  In diesem Fall muss der SL eingreifen und unter vier Augen 
  mit dem Spieler sprechen. Falls es nicht gelingt, ihn auf eine 
  Spur mit dem Rest der Gruppe zu bringen, etwa indem man 
  zusammen neue Handlungselemente erdenkt und hinzufügt 
  oder den Spieler zu mehr gruppenbezogenem Spiel anleitet, 
  wäre es wohl das Beste, wenn er einen neuen Charakter erschaﬀ t 
  oder die Gruppe gänzlich verlässt und mit seinem Dickschädel 
  vielleicht zu einem Solo-Abenteuer aufbricht.
  
  NACH DEM SPIEL
  Auch zwischen den Spielsitzungen haben Spieler viele 
  Gelegenheiten, zum Erfolg der Spielrunde beizutragen: 
  Indem sie ihre Unterlagen in Ordnung halten, Notizen und 
  Charakterbögen auf den aktuellen Stand bringen, sich an 
  spielbezogenen Projekten beteiligen und generell Feedback 
  geben, verhelfen sie dem Spiel zu einem reibungslosen Ablauf, 
  nehmen dir Arbeit ab und haben sogar zwischen den Sitzungen 
  Spaß an der Kampagne.
  Aktualisieren
  Nach dem Ende einer Spielsitzung sollten die Spieler 
  sicherstellen, dass sie auch alle erhaltenen Erfahrungspunkte, 
  Schätze und wichtigen Informationen tatsächlich notiert haben. 
  Manche Gruppen übertragen einem Spieler die Aufgabe, über 
  die Schätze Buch zu führen, während ein anderer die Namen 
  der NSC und ihr Aussehen aufschreibt und ein dritter Abenteu-
  eransätze und Handlungsbögen im Auge behält. Die Spieler 
  können sich dabei auch abwechseln, die Hauptsache ist aber, 
  dass sie sich ihrer Verantwortung der Gruppe gegenüber bewusst 
  sind, damit keine wertvollen Einzelheiten oder Ressourcen 
  verlorengehen. Spieler machen sich of  auch noch eigene 
  Notizen, manchmal sogar aus der Sicht ihrer Charaktere; derartig 
  abweichende Blickwinkel können ein interessantes und lustiges 
  Tagebuch der Kampagne ergeben. Zusätzliche Informationen 
  wie Kartenzeichnungen, eine Liste getöteter Gegner, Ordner 
  mit Gegenstandskarten und eine Auﬂ istung der gemeinsamen 
  Ausrüstung helfen den Spielern, ihren Fokus zu bewahren und 
  erhöhen den Spaß.
  Die Spieler sollten außerdem darauf achten, dass ihre 
  Charakterbögen aktuell sind, indem sie sobald wie möglich 
  Gegenstände aufschreiben oder wegstreichen, Langzeiteﬀ ekte 
  beachten und Stufenaufstiege durchführen und dokumentieren. 
  Entscheide daher im Vorfeld, wie du es mit einem Stufenaufstieg 
  halten willst: dürfen die Spieler mitten in der Spielsitzung 
  aufsteigen oder müssen sie bis zum Ende warten, müssen 
  sie die Treﬀ erpunkte vor einem Zeugen auswürfeln, etc.? Die 
  Spieler sollten zu einer Spielsitzung immer mit einem aktuellen 
  Charakterbogen erscheinen, da sonst wertvolle Zeit verbraucht 
  wird.
  Rückmeldungen 
  Rückmeldungen sind sehr wichtig für Spielrunden. 
   Enthusiastische Spieler veranlassen den SL, weiterhin spannende 
  Abenteuer zu entwickeln und machen die anstrengende Aufgabe 
  der Spielleitung der Mühe wert, während Kommentare des SL 
  zu Rollenspiel, Strategie oder Teamwork den Spielern neue 
  Einsichten vermitteln und die Zusammenarbeit innerhalb der 
  Gruppe verbessern können. Ein SL oder Spieler, der sich positiv 
  über andere äußert, veranlasst die anderen, es ihm nachzutun, 
  und wird auch ernst genommen, wenn er einmal Kritik übt. 
  Konstruktive Kritik ist ebenso wichtig wie Lob, sollte aber 
  sorgsam eingesetzt werden. Wenn möglich, sprich Derartiges 
  unter vier Augen an. Es ist of  auch einfacher, wenn du Kritik als 
  Frage um Unterstützung tarnst. Wenn beispielsweise ein Spieler 
  ständig über das mangelnde Regelwissen eines anderen Spielers 
  brummelt, bitte ihn, als Mentor des anderen zu fungieren. Oder 
  falls ein SC ständig die Handlung stört, weil er sein eigenes 
  Ding durchziehen will, dann frage ihn, ob er dir helfen mag, 
  die Gruppe zusammenzuhalten. Viele Spieler verstehen, wie 
  schwierig es ist, ein Spiel zu leiten, und könnten anders spielen, 
  wenn sie selbst Verantwortung für das Spiel übernehmen.
  Kreatives Handeln zwischen den 
  Spielsitzungen
  Nur weil die Sitzung zu Ende ist, heißt das nicht, dass das Spiel 
  einen Spieler nicht nach Hause verfolgen könnte. Viele Spieler 
  leisten zwischen den Sitzungen ihren bedeutendsten Beitrag 
  für das Spiel. Manche führen ein Tagebuch aus der Sicht ihrer 
  Charaktere, andere zeichnen Szenen der Kampagne. Das kann in 
  Form von Notizen, einem richtigen Tagebuch oder Einträgen in 
  einem Online-Journal oder Forum erfolgen und alles Mögliche 
  umfassen, von Briefen an andere Charaktere, über Berichte 
  an Auf raggeber oder Organisationen und wissenschaf lichen 
  Aufsätzen bis zu einem Bardenepos. Indem sie diese 
  Aufzeichnungen den anderen Spielern oder vielleicht sogar der 
  ganzen Spielergemeinschaf  zugänglich machen, können auch 
  andere an den Abenteuern der Gruppe teilnehmen.
  Auch wenn ein Tagebuch zu führen die übliche kreative 
  Aktivität von Spielern zwischen Spielsitzungen darstellt, sollte 
  kein SL die Vorstellungskraf  seiner Spieler unterschätzen. 
  Künstlerisch veranlagte Spieler können Zeichnungen ihrer 
  Charaktere und der Feinde, sowie ihrer Abenteuer anfertigen, 
  während handwerklich begabte Spieler dem SL bei Karten oder 
  Modellen wichtiger Gegenstände helfen könnten oder vielleicht 
  Kostüme anfertigen. Falls du Spieler hast, die sich mit derartigen 
  Gedanken tragen, übertrage ihnen die kreativeren Aspekte, für 
  die du selbst keine Zeit hast, wie das Bemalen von Miniaturen, 
  das Zeichnen von Karten oder die Zusammenstellung eines 
  Soundtracks für das Spiel.
  Nicht nur Künstler und Schreiber sind wertvolle Hilfen eines 
  SL. Wenn du einen Spieler hast, der sich gut mit den Regeln 
  auskennt oder vielleicht selbst Spiele leitet, dann nutze ihn als 
  Ressource, um Vorschläge zu beurteilen, welches sonstige 
  Quellenmaterial benutzt werden könnte, oder um dich in 
  Fragen der Spielbalance zu beraten. Ebenso kann er den 
  anderen Spielern bei verwirrenden Aspekten des Spieles 
  mit Rat und Tat zur Seite stehen.
  
  6363
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  NEUE SPIELER
  Selbst Gruppen, die schon seit Jahren zusammenspielen, 
  benötigen zuweilen neue Spieler. Es stellt eine ziemliche 
  Herausforderung dar, völlige Neulinge einzuweisen, wenn 
  man keine erfahrenen Spieler ﬁ nden kann, es kann sich aber 
  auch als sehr lohnend erweisen. Wenn ein Spieler nie zuvor 
  ein Rollenspiel gespielt hat und daher keine Erfahrungswerte 
  besitzt, kann es besonders schwierig werden. Falls du selbst 
  einmal nach neuen Spielern suchen, oder einem Freund oder 
  jemand anderem, der Interesse geäußert hat, das Spiel erklären 
  möchtest, dann beachte das Folgende:
  Neue Spieler treﬀ en: Neue Spieler kommen of  aus dem 
  weiteren Freundeskreis deiner Gruppe, in dem die Interessen 
  potenzieller Neuzugänge bereits bekannt sind und auch 
  eingeschätzt werden kann, inwiefern sie mit der Gruppe 
  kompatibel sind. Außerhalb des Freundeskreises kannst du 
  neue Spieler in Spieleläden oder auf Spielconventions, sowie 
  bei Demo-Runden ﬁ nden. Viele einschlägige Webseiten haben 
  ein Schwarzes Brett, über welches Spielrunden zueinanderﬁ nden 
  können, aber du kannst Ähnliches auch auf dem Campus, in 
  Bibliotheken oder sogar in Kneipen ﬁ nden. Natürlich solltest 
  du immer bedenken, dass auch wenn du auf diese Weise 
  eine fantastische Gruppe zusammenstellen kannst, es immer 
  gefährlich sein kann, mit Fremden zusammenzutreﬀ en. Triﬀ  
  dich mit Fremden an öﬀ entlichen Orten, z.B. im Spieleladen, 
  in der Einkaufspassage oder in der Kneipe, lass andere wissen, 
  wo du bist, sag ihnen auch, mit wem du dich triﬀ st, und geh 
  niemals alleine.
  Spieler einführen: So deine Gruppe jemanden zum ersten Mal 
  mit Rollenspiel bekannt machen möchte, ist es ein guter Anfang, 
  denjenigen zu einer Spielsitzung einzuladen. Was der Neuzugang 
  während der ersten Sitzung macht, bleibt ihm überlassen. 
  Wenn er lieber erst mal zusieht und Fragen stellt, sollte er das 
  machen. Oder er kann einen Nebencharakter übernehmen, falls 
  er lieber durch Übung lernt, z.B. einen verbündeten NSC, einen 
  Vertrauten oder einen Tiergefährten, mit dem er den SC zur Seite 
  stehen kann. Alternativ könnte der SL ihm die Kontrolle über 
  ein Monster anvertrauen, um ihm die Grundlagen beizubringen. 
  Natürlich gibt es kaum einen besseren Weg, als mit einem neuen 
  Charakter zu beginnen, der zusammen mit dem SL erschaﬀ en 
  wurde. Wenn die erste Sitzung gut verläuf  und der neue Spieler 
  den Wunsch hat, mehr zu erfahren, könnte man ihn nun oﬃ  ziell 
  einladen, der Gruppe beizutreten.
  Neuen Spielern die Regeln beibringen: Für einen Neuling 
  stellt das Erlernen der Regeln die wohl größte Herausforderung 
  dar, vor allem wenn der Rest der Gruppe mit Spielbegriﬀ en um 
  sich wirf , als hätten sie eine zweite Muttersprache. Erfahrene 
  Spieler können sehr dabei helfen, den Lernprozess einfacher 
  zu gestalten. Am wichtigsten ist zunächst, dass der neue Spieler 
  sich willkommen fühlt. Als SL hast du meist alle Hände voll zu 
  tun, sodass es hilfreich ist, einen willigen, erfahrenen Spieler zu 
  bitten, dem Neuling zur Seite zu stehen, ihm die Spielbegriﬀ e 
  zu erklären und Handlungsmöglichkeiten vorzuschlagen. Auch 
  ist es sehr wichtig, den neuen Spieler zu ermutigen und ihn 
  dazu aufzufordern, sich an den Entscheidungen der Gruppe 
  zu beteiligen. Für einen Neuling ist es of  nicht einfach, sich 
  in eine aufeinander eingespielte Gruppe einzufügen. Vergiss 
  nicht, dass es unwichtig ist, ob der Neuzugang von Anfang 
  an alle Regeln und Optionen kennt. Neue Spieler sollten die 
  Grundlagen kennen, alles Weitere kann im Spiel erfolgen. Die 
  anderen Spieler sollten sich etwas zurückhalten, da es verwirrend 
  ist, wenn von mehreren Seiten unterschiedliche Vorschläge auf 
  einen einhageln. Wenn du dem Neuling eine Übersicht mit den 
  üblichen Begriﬀ en und Regeln gibst, hilf  ihm dies auch beim 
  Erlernen des Spieles. Außerdem solltest auch du dich ab und an 
  zurückhalten, damit er zeigen kann, was er gelernt hat, egal wie 
  hilfreich Rat und Unterstützung meist sind. Mit jeder weiteren 
  Sitzung benötigt er weniger Hilfe und wird bald wie ein Veteran 
  spielen.
  Eine Übersicht über die Grundregeln beﬁ ndet sich hinten 
  in diesem Buch, du kannst sie kopieren und neuen Spielern 
  aushändigen, um ihnen zu helfen, die Spielregeln und 
  -terminologie zu erlernen.
  Ein Spiel für Anfänger: Solltest du mehrere neue Spieler 
  suchen oder bereits mehrere Leute kennen, die am Rollenspiel 
  Interesse geäußert haben, willst aber deine laufende Kampagne 
  nicht damit ausbremsen, dass du neuen Spieler die Regeln 
  und den Hintergrund erklären musst, solltest du in Erwägung 
  ziehen, für diese Spieler eine eigene Runde zu beginnen. Hier 
  beginnen alle Spieler am selben Punkt und mit etwa ähnlichen 
  Regelkenntnissen.
  Neue Spieler müssen nicht sofort die Regeln des Pathﬁ nder 
  Rollenspiels und die Einzelheiten einer langlebigen Kampagne 
  erlernen, da das Spiel meist mit einer neuen Handlung beginnt. 
  Ebenso fühlen sie sich auch nicht den anderen, erfahreneren 
  Spielern unterlegen oder wie das fünf e Rad am Wagen. In einem 
  Spiel für Anfänger können die Spieler sich langsam mit den 
  Regeln vertraut machen, Fragen stellen und aus den Fragen der 
  anderen lernen. SL, die eine Anfängerrunde beginnen, sollten 
  sich überlegen, ob sie diese für jeden Bewerber oder nur für eine 
  ausgewählte Gruppe von Freunden öﬀ nen. Meistens ist es am 
  einfachsten, ein paar potenziell interessierte Spieler einzuladen, 
  andererseits heißen viele Spieleläden und Conventions SL 
  willkommen, die neuen Rollenspielern das Spiel beibringen 
  wollen. Wie auch bei anderen neuen Spielen und Themen 
  sollte der SL mit Anfängern Geduld haben, ihren Fragen die 
  nötige Aufmerksamkeit schenken und sicherstellen, dass alle 
  wissen, was gerade geschieht. Nicht jede Regel oder Option 
  muss von Anfang an präsent sein; stelle sicher, dass alle mit den 
  Grundregeln klarkommen, und führe dann nach und nach neue 
  Elemente ein, ohne irgendjemanden zu überlasten – schließlich 
  ist es ein Spiel. Indem du alles vorführst, die Kämpfe einfach 
  hältst und Fragen jederzeit zulässt, sorgst du nicht nur für ein 
  interessantes Abenteuer, sondern vergrößerst auch die Zahl 
  verfügbarer potenzieller Spieler.
  
  6464
  DAS WESEN EINER GRUPPE
  Sobald du deine Spieler beisammen hast, ihr euch auf die 
  verschiedenen Elemente des Spieles geeinigt und die Charaktere 
  erschaﬀ en habt, ist die Zeit für Abenteuer gekommen! Die 
  Bedeutung der Spieler schwindet nicht, wenn der SL seine 
  Erzählung beginnt. Die Art und Weise, wie die Spieler zusammen-
  arbeiten, die Charaktere voneinander proﬁ tieren und die Gruppe 
  insgesamt funktioniert, entscheidet nicht nur über Erfolg oder 
  Niederlage im Abenteuer, sondern auch über das Schicksal der 
  Spielrunde selbst. Dieser Abschnitt behandelt Fragen, die SL und 
  ihre Spieler bedenken sollten, um die Qualität ihrer Gruppen zu 
  verbessern und den Ablauf des Spieles leichter zu machen, sodass 
  mehr Zeit für das Rollenspiel verbleibt und weniger gestritten 
  wird. Indem du die üblichen Probleme und Stolpersteine im Auge 
  behältst, kannst du frühzeitig Entwicklungen entgegenwirken, 
  die ansonsten Probleme, Frustration und verlorene Zeit bedeuten 
  würden.
  EINE GRUPPE VERSAMMELN
  Zwischen dem Erschaﬀ en der Charaktere und ihrem ersten 
  Abenteuer liegt ein wichtiger Schritt: die Versammlung der 
  Abenteurergruppe. Sofern deine Spieler sich nicht bereits 
  darüber unterhalten haben, was ihre SC miteinander verbinden 
  könnte, könntest du dich einer Ansammlung von Individuen 
  gegenübersehen, die keine Gemeinsamkeiten besitzen und 
  auf den ersten Blick nicht imstande zu sein scheinen, auf 
  gemeinsame Ziele hinzuarbeiten. Das kann dich vor einige 
  Probleme stellen und erfordert auf alle Fälle schnelle und 
  clevere Improvisation. Erfahrene Spieler kommen dir da of  
  entgegen, indem sie Vorschläge für gemeinsame Interessen 
  liefern. Je sinnvoller deine Lösung ist, desto besser wird deine 
  Erzählung. Um deiner Gruppe bei der ersten manchmal 
  seltsamen Begegnung ihrer SC zu helfen, gibt es einige 
  Möglichkeiten, wie du eine Gruppe von Fremden in eine 
  verschworene Abenteurergruppe verwandeln kannst.
  Gemeinsame Vergangenheit
  Am leichtesten kannst du mit dem ersten Zusammentreﬀ en der 
  Charaktere umgehen, wenn es im Spiel bereits ihre hundertste 
  Zusammenkunf  ist. Wenn die Spieler Charaktere erschaﬀ en, die 
  sich schon lange kennen, bleibt es dir erspart, sie erst umständlich 
  miteinander in Verbindung zu bringen. Die Charaktere könnten 
  Kindheitsfreunde, Schüler desselben Lehrmeisters oder Verwandte 
  sein, die bereits viele Dinge zusammen erlebt haben, ehe das 
  Abenteuer überhaupt begonnen hat. Indem du mit der Gruppe 
  einen verbindenden Faktor ausarbeitest, fällt es auch leichter zu 
  erklären, weshalb die SC zur selben Zeit am selben Ort sind. Nur 
  weil sie einander kennen, müssen die SC noch keine Freunde sein. 
  Auch ﬂ üchtige Bekanntschaf en, Gleichgesinnte oder sogar alte 
  Rivalen könnten durch die Umstände zusammengeführt werden.
  Wenn es zu unglaubwürdig erscheint, dass jeder Charakter 
  in der Gruppe jeden anderen kennt, wenn ein gemeinsamer 
  Hintergrund unlogisch erscheint oder man sich auf keinen 
  einigen kann, kann es dennoch helfen, wenn sich wenigstens 
  zwei oder drei SC untereinander kennen. Ob sich zwei Gruppen 
  von SC zu einer zusammentun oder eine größere Gruppe einen 
  Außenseiter triﬀ t: Beides verringert die Zahl der Faktoren, mit 
  denen der SL ringen muss, um die SC zusammenzuführen.
  Eine gemeinsame Vergangenheit kann auch jenseits der 
  ersten Stufe gute Dienste leisten – nur weil ein SC eine alte 
  Bekanntschaf  nie erwähnt hat, bedeutet das nicht, dass es sie 
  nicht gibt, und mehr als ein Ersatzcharakter hat sich schon 
  auf die Suche nach einem kürzlich verstorbenen Verwandten 
  begeben und dessen Mission an der Stelle weiterverfolgt, an 
  der der letzte SC des Spielers gescheitert ist. Eine gemeinsame 
  Vergangenheit ist auch eine exzellente Möglichkeit, Bösewichter 
  mit einer Verbindung zu den SC einzuführen, wodurch das 
  Abenteuer von der ersten Begegnung an zu einer persönlichen 
  Vendetta wird.
  Gemeinsame Ziele
  Vielleicht taucht ein Charakter auf der Suche nach seiner 
  vermissten Nichte am Eingang eines kürzlich entdeckten 
  Gewölbes auf. Bald erscheint ein weiterer Charakter in 
  Magierroben, der einen Kobold verfolgt, welcher die 
  Forschungsnotizen seines Lehrmeisters gestohlen hat. Beide 
  müssen dasselbe Gewölbe erforschen, folglich können sie auch 
  zusammenarbeiten. Hier sind es die Ziele der SC, nicht ihre 
  Vergangenheit, welche sie zusammenführen. Derartiges kann 
  passieren, aber ebenso kann es recht schnell unglaubwürdig 
  werden, wenn ein Haufen Abenteurer zufällig gleichzeitig 
  am selben Ort eintriﬀ t. Zufällig auf einen anderen Charakter 
  oder eine Gruppe zu treﬀ en, die dasselbe Ziel hat, kann völlig 
  normal wirken, wenn man es richtig anfängt. Im Gegensatz zur 
  gemeinsamen Vergangenheit müssen die SC hier mit der Zeit erst 
  lernen, einander zu vertrauen. Dies bietet viele Gelegenheiten 
  zum Rollenspiel, da sich die Charaktere erst nach und nach 
  kennenlernen und so Freundschaf en und Rivalitäten aufbauen.
  Mittendrin
  Wenige Dinge setzen die Mitglieder einer neuen Spielrunde 
  mehr unter Strom, als sich zum ersten Abenteuer an den Tisch zu 
  setzen und sofort zu hören „Würfelt mal Initiative!“ Ein Roman 
  beginnt meist nicht mit dem langweiligsten Teil der Handlung 
  und dein Abenteuer sollte das auch nicht tun. Wenn du damit 
  beginnst, dass die Gruppe mit ihrer Karawane mitten in einen 
  Hinterhalt geraten ist, dabei ist, ein Feuer in ihrer Herberge zu 
  löschen, in einem Kerker eingesperrt ist oder Schreie aus dem 
  nächsten Raum hört, bist du sofort mitten im Abenteuer. Die 
  Charaktere können sich bereits kennen, aber es ist ihre Reaktion 
  auf die Ereignisse, die sie zusammenbringt, sodass der SL einen 
  Ansatzpunkt hat, auf dem er aufbauen kann.
  So spannend dies auch klingt, es beinhaltet das Risiko, dass 
  die SC der Kontrolle ihrer Spieler entzogen werden, da du 
  vorangehenden Handlungen der SC bestimmst. Und daher kann 
  es für einen Spieler frustrierend sein, wenn er der Ansicht ist, 
  dass sein Charakter nie in so eine Lage gekommen wäre oder 
  niemals so handeln würde. Deshalb ist es of  hilfreich für den 
  SL, die Ausgangslage mit den Spielern zu besprechen, indem 
  er jeden von ihnen fragt, warum sein SC an einem bestimmten 
  
  6565
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  Ort sein könnte und was er von bestimmten Geschehnissen 
  halten würde. Die Spieler brauchen nicht zu wissen, was der SL 
  plant und wie er es durchführen will, aber sie wissen, dass ihre 
  Charaktere vor Ort sind, wenn die Dinge ins Rollen kommen.
  Ein Sprung nach vorn
  Es funktioniert am einfachsten, wenn man auf die gegenseitige 
  Vorstellung verzichtet und sogleich mit dem Abenteuer beginnt. 
  Lass die Spieler entscheiden, wie sich ihre Charaktere getroﬀ en 
  haben, welche Verbindungen oder Rivalitäten bestehen und 
  welche Ziele sie haben, und umgehe so den Einführungsprozess. 
  Auch wenn dies bedeutet, dass Nuancen der Motivation der SC 
  wahrscheinlich übergangen werden und man kein einprägendes 
  erstes Treﬀ en durchspielt, kannst du sogleich mit der ersten 
  Begegnung beginnen. Das klappt am besten bei Abenteuern, 
  die sich ohnehin nur über eine Spielsitzung erstrecken sollen 
  und bei denen Besonderheiten der Charakterisierung und der 
  Motivation nachrangig zum Spielspaß sind, kann aber auch 
  dann von Nutzen sein, wenn die Spieler eine ausführliche 
  Hintergrundgeschichte für die ganze Gruppe erstellen wollen.
  DIE GRUPPENZUSAMMENSETZUNG
  Solange jeder Spieler sich beteiligt und Spaß hat, gibt es keine 
  richtige und keine falsche Zahl an Spielern in einer Spielrunde. 
  Dennoch kommen Zeiten, in denen die Zahl der Spieler und 
  die Entscheidungen die sie treﬀ en, Auswirkungen auf das 
  Spiel haben und möglicherweise den Spaß aller beteiligten 
  kompromittieren können.
  Die Gruppe trennen
  „Bloß nicht die Gruppe teilen“ ist praktisch ein Mantra des 
  Rollenspiels. Aber manchmal machen es die Spieler dennoch 
  oder werden gezwungen, sich aufzuteilen durch eine plötzliche 
  Lawine, einen schiefgegangenen Teleportieren-Zauber oder 
  die Chance, sich in einer halblinggroßen Kiste in den Palast 
  zu schleichen. Wenn du feststellst, dass du plötzlich mehrere 
  Gruppen leitest, solltest du dich erinnern, weshalb du am Tisch 
  sitzt – um deinen Freunden eine spannende Herausforderung 
  zu bieten, nicht um mit aller Gewalt Realismus zu erzwingen. Es 
  ist nicht das Ende der Welt, wenn du für Ereignisse sorgst, die 
  die Gruppe eher früher als später wieder zusammenführen, auch 
  wenn du die Illusion des Spieles aufrechterhalten willst. Wäre 
  es denn so schlimm, wenn die von der Lawine blockierte Straße 
  schnell wieder freigegraben wird oder beim Lieferanteneingang 
  des Palastes Kisten in verschiedenen Größen stehen?!
  In solchen Situationen muss ein SL of  den Verlauf der 
  Handlung anpassen, um alles auszugleichen und das Spiel 
  logisch und den Spaß zu erhalten. Dann hast du mehrere 
  verschiedene Taktiken zur Wahl:
  Gleichzeitige Darstellung: Manche SL haben keine 
  Probleme damit, sich mit zwei kleinen Gruppen gleichze-
  itig zu befassen. Wenn du damit klarkommst, kannst du 
  versuchen, normal weiterzuleiten, indem du zur jeweils 
  anderen Gruppe hinüberblendest, während die aktuelle 
  Gruppe plant und überlegt. Besonders gut funktioniert 
  das bei Kämpfen, die sich über zwei verschiedene Räume 
  erstrecken, oder auch zwei verschiedenen Kämpfen; wenn du 
  beide Gruppen in derselben Initiative-Reihenfolge abhan-
  delst, stellst du sicher, dass sich niemand über längere Zeit 
  ausgeschlossen fühlt. Dennoch ist dies der wohl schwierig-
  ste Ansatz, um mit einer aufgeteilten Gruppe umzugehen.
  Szenenschnitte: Es ist völlig normal, zwischen zwei Gruppen 
  hin- und herzuschalten, wodurch eine eigene Dramaturgie 
  entsteht. Entscheide dich, wann diese „Schnitte“ geschehen 
  sollen, auf der Grundlage deines Bauchgefühls für Tempo. Du 
  solltest allerdings nicht rundenweise zwischen Team A und Team 
  B herumspringen – dadurch verlieren die meisten den Anschluss 
  und das Spiel kriecht nur noch vor sich hin. Auch solltest du 
  eine Begegnung bei Team A nicht komplett beenden, weil dann 
  Team B auch genau so gut in die Küche gehen und Pizza essen 
  könnte. Lege diese Schnitte passend zu den großen Momenten – 
  die Späher entdecken etwas Interessantes, der Oger wird besiegt 
  oder andere interessante Wendepunkte.
  Beschäf ige deine Spieler: Wenn die eine Gruppe viel macht, 
  während die andere wartet, dann lass die weniger beschäf igten 
  Spieler für dich arbeiten – sie können Monster oder andere NSC 
  kontrollieren. Es ist nicht das Ende der Welt, wenn ein Spieler 
  die Spielwerte sieht, außerdem sind viele Spieler begeistert, wenn 
  sie sich zur Abwechslung einmal mit ihren Freunden messen 
  können.
  Zusatzhandlung: Falls die Trennung über einen längeren 
  Zeitraum andauert, könnte die Spielrunde eine Spielsitzung 
  außer der Reihe für die relevanten Charaktere ansetzen. Aber 
  auch wenn eine Sitzung, die nur bestimmte Charaktere umfasst, 
  einer Kampagne helfen kann – z.B. wenn mehrere Spieler 
  im Vorfeld wissen, dass sie nicht kommen können oder eine 
  Teilgruppe auf eine Nebenqueste ausziehen will –, kann es 
  passieren, dass manche Spieler sich außenvor gelassen fühlen. 
  Dann ist eine kreativere Lösung erforderlich. Die Spieler, deren 
  Charaktere nicht erforderlich sind, könnten Übergangscha-
  raktere erschaﬀ en, die sich gerade mit ihren Begleitern bekannt 
  gemacht haben, oder wichtige NSC darstellen – so können sie 
  die anderen SC auf deren Nebenabenteuer begleiten und mit 
  ihren Hauptcharakteren die Kontinuität der Handlung aufrecht-
  erhalten. Auf diese Weise können alle Spieler an einem Abenteuer 
  teilnehmen und die ganze Gruppe ist bei allen Ereignissen der 
  Handlung dabei.
  Einmannshow: Wenn ein einzelner Charakter sich 
  entscheidet, sich von der Gruppe abzusetzen, sollte der SL 
  sich immer noch bemühen, den Spielspaß für den Spieler 
  aufrechtzuerhalten, andererseits sich aber nicht gezwungen 
  fühlen, die Spielzeit gleichmäßig zwischen der Hauptgruppe 
  und der Einmanngruppe aufzuteilen. Ein Spieler, der seinen 
  Charakter aus der Haupthandlung nimmt, muss dafür auch 
  den Preis bezahlen, indem er weniger Aufmerksamkeit durch 
  den SL erfährt. Alternativ kannst du mit so einem Spieler eine 
  Einzelsitzung abhalten oder seine Erlebnisse mit dem Austausch 
  von E-Mails abhandeln, wenn dies dem Spieler hilf , die Ziele 
  seines Charakters zu erfüllen, ohne dafür den Spielspaß des Rests 
  der Gruppe zu opfern.
  Schwimm mit dem Strom: Wenn die beiden Teilgruppen 
  wieder zusammenﬁ nden, dann lass es passieren, ohne dir den 
  
  6666
  Kopf darüber zu zerbrechen, dass für den einen Teil zehn, für 
  den anderen nur fünf Minuten vergangen sind. Wahrscheinlich 
  ist es das auch nicht wert, Erfahrungspunkte unterschiedlich zu 
  vergeben – die wenigsten Leute kümmern sich darum, ob sie 
  150 EP mehr als die anderen bekommen würden, und derartige 
  Unterscheidungen sorgen eher für Unstimmigkeiten, als sie zu 
  vermeiden.
  Sich an Beschränkungen anpassen
  Die Spieler haben noch vor Spielbeginn die Möglichkeit, mit 
  dem SL die Charaktere zu erschaﬀ en, die sie spielen wollen und 
  die am besten zum Spiel passen. Zuweilen entstehen durch die 
  Gruppenzusammensetzung Schwachpunkte, die ein Eingreifen 
  erfordern. Es gibt einige Optionen, wie du damit umgehen 
  kannst.
  Charakteranpassung: Manchmal können die Spieler das 
  Problem bereits für dich lösen, indem sie ihre Ausrüstungswahl 
  ändern, die Gruppentaktiken überdenken oder Stufen in 
  bestimmten Klassen nehmen, die fehlende Fähigkeitsgebiete 
  abdecken. Während dies den Vorteil hat, dass die Gruppe selbst 
  bestimmt, wie ausschlaggebend ihre Schwachpunkte sein sollen, 
  ist Ausrüstung immer noch teuer und es dauert seine Zeit, die 
  zum Stufenaufstieg nötige Erfahrung zu sammeln, sodass einige 
  Spielsitzungen verstreichen können, ehe die Planung im Spiel 
  Wirkung zeigt.
  Gefolgsleute: Das Talent Anführen gibt einem SC die 
  Möglichkeit, Gefolgsleute zu rekrutieren, die sich von seiner 
  Persönlichkeit und seinem Ruhm angezogen fühlen. Nur weil ein 
  Charakter ein Magier ist, bedeutet dies nicht, dass sich ihm nur 
  Magiewirker anschließen wollen – mittels anderer Gefolgsleute 
  besteht die Möglichkeit, die eigenen Schwachstellen mithilfe 
  völlig anderer Fähigkeiten auszugleichen. In dieser Lage arbeite 
  mit den Spielern daran, NSC zu erschaﬀ en, die zugleich wertvoll 
  für die Gruppe und interessant und plausibel für die laufende 
  Handlung sind.
  Ehe jemand dieses Talent wählt, solltet ihr jedoch abklären, 
  wie Gefolgsleute im Spiel geführt werden und wie sie 
  funktionieren. Sind Gefolgsleute unabhängige NSC, die von 
  dir als SL kontrolliert werden, oder sind sie Anhängsel des 
  Spielers, der sie anheuert? Die meisten SL bevorzugen es, dem 
  Spieler die taktischen und mechanischen Aspekte zu überlassen, 
  während sie selbst sich um die Persönlichkeit, Loyalitäten und 
  Verhaltensweisen des NSC kümmern. Dies kann für Spaß und 
  lohnendes Spiel zwischen dem Spieler und dem SL sorgen, du 
  darfst aber nicht übersehen, dass ein Spieler, der seine eigene 
  Kleingruppe anführt, ein Risiko darstellt, dass die anderen 
  Spieler sich weniger beteiligen können. Je mehr Gefolgsleute 
  und Anhänger ein SL kontrollieren muss, umso wahrscheinlicher 
  wird es, dass die bloße Menge die Kampagne ausbremsen und 
  verkomplizieren wird. Ehe ein Spieler das Talent Anführen also 
  nimmt, musst du sicherstellen, dass ihr euch darüber einig seid, 
  wie es funktioniert und wie man verhindern kann, dass ein 
  Haufen Anhänger zu einer Belastung wird.
  Mietlinge: In vielen Fantasyhintergründen ist es völlig 
  nachvollziehbar, dass eine Gruppe Abenteurer Träger, Führer, 
  Söldner oder sogar andere Abenteurer anheuert, um alle 
  möglichen Bedürfnisse zu erfüllen. Auf Seite 159 des Pathﬁ nder 
  Grundregelwerkes findest du eine knappe Kostenübersicht. 
  Diese Preise kannst du auch für die Löhne anderer Mietlinge 
  verwenden, egal ob für Gelehrte oder für Schwertkämpfer.
  Zweitcharaktere
  Auch wenn die meisten Gruppen am Grundsatz „ein Spieler 
  – ein Charakter“ festhalten, gibt es keine Regel, die Spieler 
  daran hindern würde, mehrere Charaktere zu spielen, wenn 
  dies für dich in Ordnung ist. Wie bereits erwähnt, stellt das 
  Talent Anführen die oﬀ enkundigste Wahl dar, was allerdings 
  dazu führen könnte, dass ein einzelner Spieler über eine kleine 
  Armee verfügt. Doch gibt es keine Regel, die verhindert, dass ein 
  Spieler zwei Charaktere voneinander unabhängig führen kann. 
  Die ist bei Gruppen nützlich, die sonst deutlich zu erkennende 
  Lücken in ihren Fertigkeiten und Fähigkeiten aufweisen. Im 
  Extremfall könnte auch ein in einem Solospiel der Spieler eine 
  ganze Gruppe führen.
  ZUM UMGANG MIT SCHÄTZEN
  Während eines Abenteuers können die Helden Schätze ﬁ nden 
  und Belohnungen erlangen. Während die Form und Art dieser 
  Belohnungen sich voneinander stark unterscheiden kann 
  (siehe Kapitel 5), kann die Art und Weise, wie die SC mit ihnen 
  verfahren, einige Fragen aufwerfen, darunter in erster Linie, wie 
  sie die Schätze fair untereinander auf eilen. Gruppen sollten 
  die Frage der Auf eilung frühzeitig klären, um Spannung in der 
  Mitte der Handlung zu vermeiden. Ebenso sollte der SL nach 
  Anzeichen für wachsenden Unmut Ausschau halten und seinen 
  Rat bei Bedarf anbieten. Hier ein paar Möglichkeiten:
  Bedarfsorientiert: Münzen, die man erbeutet oder durch den 
  Verkauf von Juwelen, Kunstgegenständen oder anderen leicht 
  zu Geld zu machenden Gegenständen erwirbt, kann man leicht 
  unter den SC auf eilen, sodass jeder seinen fairen Anteil erhält, 
  doch mit magischen Gegenständen und einzigartigen Schätzen 
  ist dies of  nicht so leicht möglich. Wenn die Gruppe einen 
  Gegenstand ﬁ ndet, der einem einzelnen Charakter sehr hilfreich 
  wäre, werden die meisten Gruppen ihm diesen Gegenstand zum 
  Wohl aller überlassen. Wenn zwei SC denselben Gegenstand 
  wollen, können sie auf der Basis entscheiden, wer den größeren 
  Nutzen hätte. Sollte dies unklar oder bei beiden gleich ausgeprägt 
  sein, können die Spieler die Frage auf jede ihnen beliebige Weise 
  klären; sie können auswürfeln, wer den Gegenstand erhält, sie 
  können ihn miteinander teilen oder den anderen vielleicht 
  sogar auszahlen. Die Hauptsache ist, dass das Spiel weitergeht. 
  Für die Spieler ist das ein einfaches System, vorausgesetzt du 
  lieferst nützliche Gegenstände für alle Gruppenmitglieder – was 
  zuweilen die Glaubwürdigkeit arg dehnen kann.
  Wertorientiert: Bei dieser umständlicheren Weise der 
  Beuteverwertung sammeln die Charaktere alles ein und warten 
  mit der Auf eilung, bis sie an einem sicheren Ort sind. Dann wird 
  der Gesamtwert aller Gegenstände errechnet und die Charaktere 
  nehmen reihum jeder einen Gegenstand vom Haufen, dessen 
  Wert dann von seinem Anteil an der Beute abgezogen wird. Dieses 
  System stellt sicher, dass Charaktere, die keine Gegenständen 
  ﬁ nden, die sie wollen, das Gold besitzen, um sich anderweitig 
  
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  einzudecken, während die SC, die vom Schatzhaufen genommen 
  haben, über entsprechend weniger Geld verfügen.
  NSC-Anteile: Es wird selten darauf eingegangen, aber auch 
  NSC haben ihre Motive. Erhalten Gefolgsleute einen Anteil 
  von der Beute? Wie sieht das bei Mietlingen und Anhängern 
  aus? Wie bei einem NSC, der die Gruppe begleitet? Oder einem 
  Tiergefährten? Ehe die Beute aufgeteilt wird, sollten alle SC – 
  und auch alle goldgierigen NSC – wissen, wo die Beute am Ende 
  landet. Ganz nebenbei könnte sich so auch das Problem des 
  Spielers mit zuvielen NSC-Begleitern lösen…
  DER TOD EINES HELDEN
  Spielercharaktere sterben: Das ist unvermeidlich, ob nun in 
  Form eines heldenhaf en Opfers oder einfach nur durch Pech 
  beim Würfeln. Wie die Gruppe – und der nun charakterlose 
  Spieler – damit umgeht, kann eine Menge über die Spielrunde 
  aussagen. Meistens werden alle Beteiligten darauf hinarbeiten, 
  dass der Verstorbene so schnell wie möglich wieder in die 
  Handlung zurückkommt. Sollten die Todesumstände dies aber 
  verhindern, wäre es Zeit für einen neuen Charakter.
  Wiederbelebung?
  Nur weil ein Charakter gefallen ist und die Gruppe sich seine 
  Wiederbelebung leisten könnte, muss das nicht heißen, dass 
  der Spieler auch die Rückkehr seines Charakters befürwortet. 
  Der Tod gibt vielen Spielern die perfekte Gelegenheit, den alten 
  Charakter für einen neuen hinter sich zu lassen oder endlich 
  eine Schwachstelle der Gruppe zu beseitigen. Der Spieler des 
  Verstorbenen sollte daher immer ein Mitspracherecht besitzen, 
  ob sein SC zurückgeholt wird oder nicht, da niemand von der 
  Rückkehr eines unerwünschten Charakters proﬁ tiert.
  Ebenso sollte Spielern mit toten Charakteren auch klar sein, 
  dass ihre Begleiter nicht verpﬂ ichtet sind, sie wiederzubeleben, 
  besonders wenn man dazu jeden Gegenstand der Gruppe und 
  das sonstige Vermögen aufwenden müsste.
  Das Spiel sollte nicht weniger Spaß machen und die Gruppe 
  nicht schwer geschädigt werden, nur um das unglückliche 
  Schicksal eines einzelnen Charakters umzukehren.
  Rückkehr aus dem Grab
  Manchmal stirbt der Lieblingscharakter der ganzen Gruppe und 
  kann aus dem einen oder anderen Grund nicht wiederbelebt 
  werden. Natürlich könnte der Spieler nun ein „II.“ hinter den 
  Namen des SC schreiben und ihn Wert für Wert neu erschaﬀ en, 
  du solltest deine Spieler aber zu etwas mehr Kreativität 
  ermutigen, wenn sie neue Charaktere erstellen.
  Ein Spieler, der nach einem Wiedereinstiegspunkt in die 
  Handlung nach dem Tod seines Charakters sucht, könnte sich 
  die Hintergrundgeschichte des Verstorbenen ansehen. NSC, 
  die mit der Gruppe reisen, oder andere auf der Handlung 
  basierenden Gelegenheiten können die Grundlage für einen 
  neuen SC sein. Der Spieler sollte am besten einen SC erschaﬀ en, 
  der sich erkennbar vom letzten unterscheidet, aber selbst wenn 
  er dies nicht tut, liefern die meisten Hintergrundgeschichten 
  Gründe für solche Ähnlichkeiten. Ein neuer SC mit seinen 
  eigenen Motiven, zum Erreichen der Ziele der Gruppe beitragen 
  zu wollen, passt gut zum Rest und könnte auch einen Grund 
  besitzen, viel über die bisherige Handlung zu wissen.
  Allerdings stellt es nicht die einzige Option dar, die anderen 
  Charaktere beim Tod eines der ihren dazu zu zwingen, mit dem 
  Verlust klarzukommen. Falls der SC absolut wichtig für das 
  Spiel ist, oder das Einzige ist, was den dazugehörigen Spieler 
  dazu bringen konnte, sich einzubringen, oder vielleicht infolge 
  einer unfairen Formalie gestorben ist, könnte ein SL überlegen, 
  ob es einen Weg gibt, ihn ins Leben zurückzuholen. Da oﬀ en 
  die Regeln zu ignorieren einen Eindruck von Schwäche und 
  Willkür erzeugen kann, könnte der SL sich eines besonderen 
  göttlichen Gefallens bedienen, oder die Wiederbelebung sogar 
  zum Ziel einer Abenteuerhandlung machen. Dies kann die 
  Gruppe stärken und ihre Mitglieder dafür belohnen, dass sie sich 
  aufeinander verlassen und füreinander aufopfern, und ihnen 
  sogar neue Gründe liefern, um auf Abenteuer auszuziehen. Du 
  solltest diese Taktik allerdings nur sparsam einsetzen, damit die 
  Gruppe nicht die Furcht vor dem Tod verliert.
  
  6868
  DIE GESINNUNG
  Die Gesinnung gehört sicherlich zu den am meisten diskutierten 
  Punkten im Rollenspiel. Bei ihr verschwimmt die Linie zwischen 
  beschreibendem Element und Regelelement. Wie man damit 
  umgeht, variiert sehr:
  Bei manchem SL besteht die Beschreibung aus zwei Worten, 
  während es für andere ein Netz aus Erlaubtem und Verbotenem 
  darstellt. Es ist wichtig zu verstehen, wie dieses Netz funktioniert, 
  denn es bestimmt, wie Spieler ihre Charaktere darstellen und wie 
  der SL bestimmte Aspekte des Spieles einschätzt.
  Die Gesinnung existiert in erster Linie, um die moralischen 
  und ethischen Tendenzen eines SC oder NSC zu deﬁ nieren und 
  zusammenzufassen. Ihre Wurzeln ﬁ nden sich in der Fantasy-
  literatur, die bereits viele Rollenspiele inspiriert hat. Viele 
  Charaktere in diesen Erzählungen stehen ganz klar auf der Seite 
  des Guten oder des Bösen, andere wiederum tänzeln auf der 
  Grenze dazwischen und sind mal gut und dann wieder böse. Dazu 
  kommt als weiterer trennender Faktor die persönliche Ansicht 
  dieser Charaktere hinsichtlich Gesetz, Gerechtigkeit, Freiheit 
  und Anarchie. So wie ein Charakter die Regeln der Gesellschaf  
  ignoriert, um zu tun, was er für richtig hält, kann ein anderer 
  große böse Taten vollbringen, indem er das Gesetz für seine 
  eigenen Zwecke missbraucht. Die Gesinnungen werden auf Seite 
  166 des Grundregelwerkes zusammengefasst, allerdings sind die 
  Interpretationsmöglichkeiten endlos und liegen schlussendlich 
  bei dir als SL vom Standpunkt der Mechanismen aus und bei 
  den Spielern, indem sie die Moralvorstellungen ihrer Charaktere 
  deﬁ nieren. Manche Spieler bevorzugen strikte Gesinnungen und 
  eine Unterteilung in Schwarz und Weiß, während andere ein 
  knallhartes „realistisches“ Spiel bevorzugen, in dem Moral relativ 
  ist und gut meinende „gute“ Charaktere zu entsetzlichen Taten 
  fähig sind.
  Viele der Debatten über Gesinnungen entstehen, wenn das 
  Gesinnungssystem die Rolle reiner Beschreibung verlässt und 
  die Regeln des Spieles zu beeinﬂ ussen beginnt. In der wahren 
  Welt gibt es niemanden, der völlig gut ist oder allen Gesetzen 
  jederzeit perfekt folgt, in der Welt des Pathﬁ nder Rollenspieles 
  aber gibt es Wesen, die grundlegend gut, böse, rechtschaﬀ en 
  oder chaotisch sind, sowie Magie, die von der Gesinnung eines 
  Charakters abhängt. Da hier Spieleﬀ ekte mit einem schluss-
  endlich subjektiven Bewertungssystem verknüpf  sind, solltest 
  du deinen Spielern deine Deﬁ nition von Gesinnung frühzeitig 
  erklären. Im Folgenden zeigen wir einige Wege auf, wie du in 
  deinem Spiel mit Gesinnungen umgehen kannst oder wie du sie 
  einsetzen kannst, um deinen Spielern bei der Entwicklung ihrer 
  Charaktere zu helfen.
  Vorherbestimmung
  Am einfachsten kann man die Gesinnungen interpretieren, wenn 
  man sie als neun Persönlichkeiten versteht. Wenn ein Charakter 
  rechtschaﬀ en gut ist, gehorcht er immer dem Gesetz und macht 
  immer das „Richtige“, während ein chaotisch böser Charakter 
  das Gesetz meidet und böswillig handelt. Das ist ein System 
  ohne Ausnahmen. Freier Wille und der Kontext einer Handlung 
  bedeuten nichts, alles ist vorherbestimmt und jedes Wesen 
  folgt einem festgelegten Schicksal. Spieler, die Gesinnungen als 
  vorherbestimmt betrachten, könnten diese als Zwangsjacken 
  betrachten; auf der anderen Seite wissen sie dafür immer, wie 
  sie die Reaktionen ihrer Charaktere darstellen müssen. Das kann 
  vielen neuen Spielern sowie jenen helfen, denen das Rollenspiel 
  schwerfällt. Auch vereinfacht es die Antwort auf die meisten 
  Fragen hinsichtlich der Gesinnung, indem nur Ja oder Nein 
  infrage kommen. Allerdings sind Probleme vorherbestimmt, 
  sobald unklare Moral und Ethik ins Spiel kommen. Einem 
  Spieler könnte es sehr missfallen, wenn sein rechtschaﬀ en guter 
  Charakter den Gesetzen einer bösen Gesellschaf  folgen muss. 
  Ebenso könnte er Probleme damit haben, mit Leuten zusammen-
  zuarbeiten, deren Gesinnung sich von der seinen unterscheidet.
  Freier Wille
  Viele Spieler konzentrieren sich bei der Charaktererschaﬀ ung 
  mehr auf nachvollziehbare, besondere Persönlichkeiten als auf 
  Gesinnungen. Diese Spieler überlegen sich die Hintergründe 
  ihrer Helden, ihre Eigenschaf en, Attribute und Ziele und wählen 
  dann die Gesinnung, die am besten dazu passt. Die Gesinnung 
  wird mehr zu einer Kategorie als einer Deﬁ nition, welche das Tun 
  der SC bestimmt. Solange der Spieler um die Bedeutung seiner 
  Wahl für das Spielgeschehen weiß, verläuf  alles reibungslos. Ein 
  Spieler, der beispielsweise eine chaotisch neutrale Gesinnung 
  wählt, muss verstehen, dass verschiedene Elemente der Spielwelt 
  ihn nach seiner Wahl beurteilen werden, so wie bei jeder anderen 
  Gesinnung auch. Manche Tempel könnten sich weigern, ihn zu 
  heilen, weil die größte Bedrohung der Region durch chaotische 
  Monster erwächst, so dass die erwählte Gesinnung Grund 
  zu Verdächtigungen liefert. Diese Methode wird auch dann 
  problematisch, wenn die Dinge zu allgemein gehalten werden. 
  Indem man die Gesinnungen als breit gefächerte Kategorien 
  interpretiert, könnten sie bedeutungslos werden, was es dir 
  als SL nun wieder erschwert zu beurteilen, ob ein Charakter 
  sich innerhalb der Schranken seiner Gesinnung bewegt oder 
  außerhalb. Als Folge entstehen dann auch Schwierigkeiten mit 
  allen auf Gesinnungen bezogenen Spieleﬀ ekten.
  Taten entscheiden
  Man kann Gesinnungen auch als eine Reihe konzentrischer 
  Kreise betrachten. Im zentralen Ring beﬁ nden sich die typischen 
  Verhaltensweisen, die entsprechend der Gesinnungswahl 
  akzeptabel sind. Darum beﬁ ndet sich ein weiterer Ring mit der 
  Grauzone – Handlungen, die unter bestimmten Bedingungen 
  in Ordnung sind oder die gänzlich unklar sind. Und schließlich 
  gibt es noch den verbotenen Bereich jener Handlungen, die ganz 
  oﬀ enkundig gegen die Gesinnungswahl verstoßen. Beispiele für 
  alle drei Kreise bietet die Gefangennahme von Gegnern: Die 
  ehrenvolle Aufgabe eines Gegners zu akzeptieren ist deﬁ nitiv 
  eine gute Handlung. Den Gefangenen dann zu foltern, um an 
  Informationen zu gelangen, wäre für einen guten Charakter im 
  verbotenen Bereich. Aber wie sieht es mit der Androhung von 
  Folter aus, die der Charakter niemals durchzuführen gedenkt? 
  Das dürf e dann in den mittleren Kreis fallen. Wenn sie diesen 
  Ansatz wählen, müssen die Spieler die Gesinnung ihrer SC im 
  Gedächtnis behalten und entsprechend handeln. Obwohl ihnen 
  vorgeschlagen wird, wie ihre Charaktere sich in bestimmten 
  
  6969
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  Situationen verhalten könnten, könnten Diskussionen 
  aufkommen, wenn unterschiedliche Ansichten bestehen, 
  welche Handlungen in Ordnung sind und welche nicht. Ferner 
  könnte sich die Grauzone derselben Gesinnung für einzelne SC 
  unterschiedlich deﬁ nieren, z.B. wenn es um einen Paladin geht. 
  Daher sollte der SL mit den Spielern festlegen, wo die Grenze im 
  Verhalten liegt, jenseits derer die SC mit Folgen rechnen müssen, 
  wenn sie diese überschreiten.
  Gesinnungswechsel
  Obwohl die Gesinnung meistens eine statische Eigenschaf  
  des Charakters ist, gibt es Optionen und Effekte, welche 
  Veränderungen bewirken können. Auch könnten die Spieler 
  selbst einen Gesinnungswechsel aus verschiedenen Gründen 
  anstreben:
  Freiwillig: Die Spieler könnten die Bedeutung einer 
  bestimmten Gesinnung falsch verstanden haben. Oder sie wollen 
  ihre Gesinnung aufgrund von Ereignissen in der Spielrunde 
  wechseln oder sich für irgendein gesinnungs bezogenes Ziel 
  qualiﬁ zieren. Wie das abläuf , sollten der jeweilige Spieler und 
  der SL besprechen. Zuweilen lösen eine Queste, ein Trauma, 
  Rehabilitation oder ein anderes Ereignis, welches das Leben 
  verändert, einen Gesinnungswechsel aus. Die Spieler sollten sich 
  ihrer Entscheidung sicher sein, da ein Gesinnungswechsel das 
  Ergebnis außergewöhnlicher Anstrengungen und nicht eines 
  plötzlichen Einfalles sein sollte. Ein SC mit einem ständigen 
  Persönlichkeitswandel riskiert, dass er die Deﬁ nition seines 
  Charakters zerstört und wirkt, als wolle er die Regeln ausnutzen.
  Unfreiwillig: Viele verschiedene Ereignisse können bei 
  einem SC zu einem unfreiwilligen Gesinnungswechsel führen. 
  Manche sind wahrlich unfreiwillig, wenn irgendeine Macht die 
  Persönlichkeit des SC korrumpiert oder unterdrückt. Der SL 
  sollte dann mit dem Spieler zusammenarbeiten, etwa indem 
  er den unfreiwillig kompromittierten SC in der laufenden 
  Handlung zu einem Gegner macht. Einem Spieler kann es 
  viel Spaß machen, einmal gegen die Norm zu spielen und mit 
  seinem SC gegen die anderen anzutreten, während die Nerven 
  der anderen SC blankliegen.
  Charaktere riskieren ferner einen Gesinnungswechsel, wenn 
  sie fortwährend auf eine Weise handeln, die einer anderen als der 
  von ihnen gewählten Gesinnung entspricht. Für viele Charaktere 
  ist das meist folgenlos, doch für jene, die aus Regelgründen auf 
  eine bestimmte Gesinnung festgelegt sind, kann dies bedeuten, 
  dass der ganze Charakter neuentwickelt werden muss. Anstatt 
  nun den Spieler anzuspringen und ihm einen Gesinnungs-
  wechsel aufzudrücken, sage ihm klar und deutlich, dass sein Tun 
  einen Gesinnungswechsel zur Folge haben wird, wenn er nicht 
  davon ablässt. Manchmal erscheint dies dann als die Stimme des 
  Gewissens, so dass der Spieler von seinem Tun ablässt oder es 
  zumindest nachvollziehbar vor sich selbst und dir im Rahmen 
  seiner Wertvorstellungen rechtfertigt.
  BÖSE CHARAKTERE
  Viele SL untersagen den Spielern die Erschaffung böser 
  Charaktere, wie es ihr gutes Recht ist, wenn sie davon ausgehen, 
  dass so ein Charakter das Spiel stören oder die Handlung 
  aufhalten könnte.
  Böse Charaktere sind aber mehr als eine Ausrede für 
  beleidigendes Verhalten oder bösartige Anwandlungen. Statt 
  dessen bieten sie den Spielern die Gelegenheit, ihren Charakter 
  nach dem Vorbild der klassischen Antihelden aus den Legenden 
  und der Fantasyliteratur spielen. Wie gute Charaktere haben 
  auch böse SC Ziele und Wünsche und wissen um die Folgen 
  ihrer Taten. Jene, die machen was immer sie wollen, ohne an 
  den Rest der Gruppe zu denken, riskieren unerwünschte Folgen. 
  Abenteurer, die regelmäßig ihre Begleiter bestehlen oder verraten, 
  werden wahrscheinlich zurückgelassen oder getötet. Böse 
  Charaktere, die mehr sind als bloße Psychopathen, können sich 
  allerdings als wertvolle Gruppenmitglieder erweisen, sofern ihre 
  Ziele denen der Gruppe entsprechen. Sprich mit deinen Spielern 
  und frage sie, was ihre Charaktere böse macht, wo ihre Ziele 
  liegen und die Zusammenarbeit mit den anderen SC diese Ziele 
  fördern kann. Zugleich sollten sich die Spieler guter Charaktere 
  überlegen, weshalb sie mit solchen Tunichtguten reisen; ob aus 
  Verzweiﬂ ung, Verantwortungsgefühl, der Hoﬀ nung, sie ändern 
  zu können, oder anderen Gründen.
  
  7070
  INTERAKTION ZWISCHEN SPIELERN
  Zu den tollen Dingen am Rollenspiel gehört, dass es eine Vielzahl 
  verschiedener Spieler zusammenführt, von denen jeder seine 
  eigenen Bedürfnisse, Eigenschaf en und seinen eigenen Spielstil 
  an den Tisch mitbringt. Dieses Gebräu an Persönlichkeiten 
  kann für wahrlich einprägsame Spielerfahrungen sorgen, da 
  jeder Spieler seinen ganz eigenen Beitrag zum Spiel leistet. Wie 
  ein Weltklassekoch muss auch ein SL sich um diese Zutaten 
  kümmern – quasi, indem er hier einen Topf umrührt und dort 
  etwas aufkochen lässt –, um eine Spielerfahrung zu schaﬀ en, 
  welche alle Spieler atemlos vor Vorfreude und Spannung auf 
  die nächste Spielsitzung lässt. Es ist für einen SL wichtig, zu 
  akzeptieren, dass alle diese verschiedenen Persönlichkeiten seine 
  Kampagne verbessern. Manche Spielertypen sind komplizierter 
  als andere, dennoch hat jeder seine eigene Rolle auf der großen 
  Bühne der Kampagne. Indem du mit ihnen allen arbeitest, 
  verbesserst du deine Fähigkeiten als SL.
  Dieser Abschnitt behandelt vierzehn verschiedene 
  archetypische Spielerpersönlichkeiten zusammen mit den 
  Herausforderungen, die sie darstellen und den Vorlieben, die 
  sie üblicherweise besitzen. Die Liste erfasst sicher nicht jeden 
  Spielertyp, gibt dir aber einen Überblick, wie du die Stereotypen 
  erkennen kannst, wenn sie sich im Spiel manifestieren, und wie 
  du am besten mit ihnen umgehst. Sei nicht überrascht, falls ein 
  Spieler mehrere der aufgeführten Eigenschaf en durchblicken 
  lässt; die Psychologie von Rollenspielern ist genauso komplex 
  wie die anderer Menschen und wir alle sind zuweilen mal 
  so und dann wieder anders. Es ist wichtig, deine Spieler 
  nicht in Schubladen zu stecken, dennoch haben viele Leute 
  Angewohnheiten, die es leichter machen, sie einer bestimmten 
  Kategorie zuzuordnen. Dieser Abschnitt soll dir auch helfen, 
  mit Spielertypen, die möglicherweise für Frust sorgen können, 
  so zu interagieren, dass euch der Spaß erhalten bleibt und ihr 
  alle etwas davon habt.
  Jemanden mit einem Etikett zu versehen, kann schlecht 
  sein, daher solltest du dies nicht leichtfertig tun und auch 
  nicht darüber reden, wenn du dir nicht sicher sein kannst, dass 
  der Spieler es gut aufnimmt und nicht als Beleidigung oder 
  Ablehnung versteht. Du wirst feststellen, dass einige problemlos 
  zu ihrem Typ stehen („Ich halte mich zu 100% an die Regeln 
  und sonst nichts, das macht mich wohl zu einem Regelanwalt“), 
  während andere ihr Verhalten völlig anders sehen oder sich 
  für psychologisch zu komplex empﬁ nden, um in irgendeine 
  Kategorie zu passen („Ich bin keine Diva! Ich sorge nur dafür, 
  dass das Spiel interessant bleibt!“). Nutze dein Urteilsvermögen 
  also sehr sorgfältig, wenn du diese Archetypen mit der Gruppe 
  diskutierst.
  Die Rolle des SL besteht darin, sicherzustellen, dass alle 
  Spieler Spaß haben, und nicht darin, sie zu zwingen, im 
  Gänsemarsch zur nächsten Seite des Abenteuers zu gehen. Das 
  Zitat des griechischen Stückeschreibers Aristophanes, welches 
  diesen Abschnitt einleitet, bezieht sich auf die Herausfor-
  derungen, die auf dich warten, wenn du deine Gruppe zu ihrem 
  nächsten Abenteuer führst. So wie eine Krabbe den Weg zum 
  Meer ﬁ ndet, werden auch deine Spieler zu aufregenden Abenden 
  voller epischer Questen und mutiger Taten aufbrechen. Als SL 
  solltest du ihnen erlauben, im Zickzack von einer Begegnung zur 
  nächsten zu gelangen. Lass sie so spielen, wie sie wollen, auch 
  wenn ihr Weg dich überrascht oder dir im Vergleich zu dem, den 
  du erwartet hast, als sehr ineﬃ  zient erscheint. 
  Die Motivation der Spieler ist etwas, das schwer zu handhaben 
  sein kann. Um den Dingen zu einem reibungslosen Ablauf 
  zu verhelfen, willst du möglicherweise auf die Wünsche 
  deiner „Problemspieler“ eingehen, was für dich zusätzlichen 
  Arbeitsaufwand bedeuten kann, weil du mit Systemen für 
  Wirtschaf  und anderem aufwarten musst, oder in zusätzlichen 
  Spielsitzungen dem Spieler das Gefühl vermitteln musst, dass 
  auch er glänzen kann. Wenn möglich, geh auf deine Spieler 
  ein und akzeptiere ihre Macken als das, was sie wahrscheinlich 
  sind, als Enthusiasmus für das Spiel, das ihr alle liebt. Ihr könnt 
  dadurch nur gewinnen.
  Gefährliche Kombinationen: Wenn du die Zusammensetzung 
  deiner Gruppe bestimmst, achte besonders auf möglicherweise 
  explosive Kombinationen. Der SL fungiert als Schiedsrichter 
  zwischen den Spielern, besonders wenn ihre Motivationen 
  und Ziele einander widersprechender. Wenn du also Ärger am 
  Horizont aufziehen siehst, versuche frühzeitig mit den Spielern 
  zu klären, wie sie die Situation klären würden, bevor sie sich 
  vielleicht in Rage geredet haben. Verschiedene der möglichen 
  problematischen Kombinationen werden auf den folgenden 
  Seiten genannt. Das gilt auch für Dinge, die du selbst ansprechen 
  willst, oder Entwicklungen, die du befürchtest und mit deiner 
  Gruppe besprechen willst, sodass sie auf ihr Verhalten achten 
  und möglichen Streitereien aus dem Weg gehen können.
  Kenne deine Gruppe: Ein Spielleiter zu sein und die Rolle 
  des SL zu meistern sind unterschiedliche Dinge. Je erfahrener 
  du bist und je besser du deine Spieler kennst, umso weniger 
  benötigst du die Ratschläge auf den folgenden Seiten. Diese 
  beziehen sich nicht auf die individuellen Macken und Vorlieben 
  deiner Spieler oder deiner Gruppe, deshalb solltest du keine 
  Hemmungen besitzen, Anpassungen und Veränderungen 
  vorzunehmen, die dem Spiel helfen. Es ist deine Kampagnenwelt 
  und du bist derjenige, der bestimmt, was funktioniert und was 
  nicht. Vielleicht fällst du sogar selbst unter eine der genannten 
  Kategorien, sodass der Umgang mit dem betroﬀ enen Archetyp 
  für dich kein Problem darstellt.
  Respekt: Als SL kontrollierst du viele Aspekte des Spieles. Es 
  gibt aber eine Sache, die du nicht kontrollierst und auch nicht 
  versuchen solltest zu kontrollieren: die Spieler. Dein Spiel an 
  ihren Geschmack anzupassen, sollte nicht manipulierend oder 
  betrügerisch wirken. Im Idealfall haben alle am Tisch eine gute 
  Zeit und als SL solltest du es daher deutlich machen, dass du 
  nur eingreifst, um Konﬂ ikte zu vermeiden und das Spiel für 
  alle zu verbessern. Auch die Spieler sollten dafür Verantwortung 
  übernehmen; je mehr sie einander respektieren und verstehen, 
  umso weniger benötigst du die Vorschläge.
  Einem Krebs können wir nicht beibringen, 
  gerade zu gehen. 
  Aristophanes
  
  7171
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  Das Anhängsel ist mehr Ablenkung als Spielertyp. Es könnte 
  der Freund, Lebensgefährte oder Ehemann einer deiner 
  Spielerinnen sein, der jede Woche erscheint, um die Freizeit mit 
  ihr zu verbringen. Vielleicht ist es ein alter Schulfreund eines 
  Spielers, der in der Stadt ist. Vielleicht ist es sogar das Kind 
  eines deiner Spieler. Ganz egal, welche Beziehung besteht, das 
  Anhängsel wird schon per Deﬁ nition durch das Spiel gelangweilt 
  und lenkt die anderen Spieler ab.
  Hier ein paar Tipps, wie du damit umgehen solltest:
  Falls das Anhängsel noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, 
  aber Interesse zeigt, lass ihn zusehen oder überlasse ihm eine 
  Nebenrolle, wie den Knappen, Vertrauten oder Gehilfen eines 
  anderen Spielers oder einen anderen NSC. Wenn dies sein 
  Interesse weiter fördert und es das Spiel teilweise erlernt, möchte 
  es vielleicht einen eigenen Charakter erschaﬀ en und zur Runde 
  dazustoßen. Es bestehen gute Chancen, dass zumindest der 
  Spieler, der es mit an den Tisch gebracht hat, davon begeistert ist.
  Sollte das Anhängsel am Spiel nicht interessiert sein, auch 
  wenn es eine Weile zugesehen hat, solltest du andere Aktivitäten 
  für es suchen, damit es beschäf igt ist, während ihr spielt. Falls es 
  im Nebenzimmer fernsehen oder ein Buch lesen kann, können 
  sich wahrscheinlich alle besser auf das Spiel konzentrieren. Finde 
  heraus, was es mag, und stelle ihm die Dinge zur Verfügung, 
  mit denen es sich unterhalten kann. Letztendlich ist es Sache 
  desjenigen, der das Anhängsel mitgebracht hat, dafür zu sorgen, 
  dass es zufrieden ist und so wenig wie möglich stört. Daher 
  solltest du auch keine Hemmungen haben, ihn unter vier Augen 
  aufzufordern, seiner Pﬂ icht nachzukommen.
  Kinder, die zu jung zum Mitspielen sind, stellen die größte 
  Herausforderung an Anhängseln dar, da sie Aufsicht und 
  Aufmerksamkeit bedürfen. Außerdem muss der Spielraum 
  kindersicher gestaltet sein. Höﬂ iche Eltern fragen die Gruppe, ob 
  ihre Kinder eine Ablenkung sind oder gar stören. Und falls allen 
  klar ist, dass kleine Kinder am Spieltisch nicht willkommen sind, 
  sollten die Eltern sich zu den Gelegenheiten, zu denen sie für die 
  Spielsitzung keinen Babysitter ﬁ nden können, entschuldigen 
  und fernbleiben.
  Sollte die Gruppe aber einverstanden sein, vor allem wenn 
  mehrere ihre Kinder mitbringen, solltest du imstande sein, das 
  Spiel trotz der Ablenkungen zu leiten. Wichtig ist, dass alle sich 
  einig sind sind, da die Gegenwart von Kindern manche Spieler 
  vom Tisch vertreiben kann. Gehe das Thema respektvoll an, aber 
  höre alle Spieler an, ehe du festlegst, wie du verfahren willst.
  Die Diva steht im Zentrum der Aufmerksamkeit. Sie ist der Fokus 
  aller rollenspielerischen Interaktionen, die in der Kampagnenwelt 
  geschehen. Jede Unterhaltung, jedes Zusammentreﬀ en und jedes 
  Ereignis ist für sie eine Gelegenheit zu glänzen, während der 
  Rest der Gruppe darum kämpfen muss, überhaupt zu Wort zu 
  kommen. Nichts ist ihr zu unbedeutend oder zu gering, wenn es 
  darum geht, sich ins Rampenlicht zu drängen. Leider langweilt 
  das die anderen Spieler meistens zu Tode.
  Zwar ist es das Ziel jedes SL, einen Spieler für das Spiel zu 
  begeistern und in die Handlung völlig eintauchen zu lassen, 
  doch sollte dies nicht zulasten des Spielspaßes der anderen 
  gehen. Die Diva kann wahrhaf  glänzen, wenn sie an der Reihe ist 
  oder eine Begegnung speziell auf ihren Charakter zugeschnitten 
  wurde, doch wenn jemand anders an der Reihe ist, muss sie 
  lernen, sich zurückzunehmen und ihm die Bühne zu überlassen.
  In Kampfszenen sorgt die Initiativereihenfolge dafür, dass 
  die Handlung fortschreitet, doch wenn ein Charakter alle 
  Interaktionen mit NSC für sich in Anspruch nimmt, kannst du 
  dem gut entgegenwirken, indem du Unterhaltungen in Blöcke 
  von z.B. einer Minute unterteilst und in diesen Zeitabständen 
  dann von einem Spieler zum nächsten wechselst, damit diese 
  sich auch beteiligen können. Falls die Diva einen anderen 
  Spieler unterbricht, erinnere sie daran, dass alle Unterhaltungen 
  gleichzeitig geführt werden und sie gerade damit beschäf igt ist, 
  mit einem anderen NSC zu sprechen. Sollte es nur einen NSC 
  geben, und sollte die Diva diesen für sich allein beanspruchen, 
  dann lass ihn sich einem anderen SC zuwenden oder die 
  Diva fragen, ob sie ihn nicht ihren Freunden vorstellen kann. 
  Und falls der versteckte Ansatz nicht funktioniert, musst du 
  gegebenenfalls der Diva auch einmal knallhart sagen, dass sie 
  bitte die anderen auch einmal an die Reihe kommen lassen solle. 
  Eine Diva kann eine gute Anführerin der Gruppe sein, darf aber 
  nicht die Entscheidungen der Gruppe dominieren. Falls die 
  anderen Spieler ihr nur hinterherzulaufen scheinen, frage auch 
  diese direkt, was ihre SC denken.
  Die einzelgängerische Diva: Dies ist eine ziemlich gefährliche 
  Verbindung, da die Diva das Rampenlicht ganz für sich allein 
  haben will, während sie ihr eigenes Ding ohne die Gruppe 
  durchzieht. Vielleicht setzt sie ihren Charme ein, damit der 
  junge Prinz mit ihr im Mondlicht entlang der Kanäle spaziert, 
  oder vielleicht entscheidet sie sich, gegen Verbrecher kämpfen 
  zu wollen, während der Rest der Gruppe schläf . Was auch 
  immer die Begründung ist, die Lösung ist immer dieselbe wie 
  beim Einzelgänger: Trenne die Gruppe und erschaﬀ e eine neue 
  Handlung, die hinter den Kulissen stattﬁ ndet.
  Begegnungen hinter den Kulissen können vor oder nach einer 
  Spielsitzung besprochen werden, unter der Woche mittels E-Mail 
  oder allgemein immer dann, wenn keine anderen Spieler warten, 
  abgehandelt werden. Solange die Diva nichts Verrücktes oder 
  Selbstmörderisches tut, gibt es keinen Grund, sie zu bestrafen, 
  allerdings sollten die Solo-Eskapaden auch keine Schlüssel-
  elemente der Handlung aufdecken oder dich vom Rest der 
  Gruppe ablenken.
  DAS ANHÄNGSEL
  Was? Du suchst? Du möchtest dich 
  verzehnfachen, verhundertfachen? 
  Du suchst Anhänger? Suche Nullen!
  Friedrich Nietzsche
  DIE DIVA
  Mein Leben ist ein hübsches Märchen, 
  so reich und glücklich.
  Hans Christian Andersen
  
  7272
  Der Einzelgänger kann einer der größten Störfaktoren an 
  einem Spieltisch sein. Er kümmert sich kaum um den Rest der 
  Gruppe und nutzt jede Gelegenheit, um alleine loszuziehen, 
  egal welche Konsequenzen das für die anderen Spieler hat. Dies 
  könnte geschehen, wenn die anderen Charaktere sich ausruhen 
  und ihre Zauber einlernen müssen, während eines Kampfes, 
  wenn er plötzlich einen dunklen Nebentunnel erforschen will 
  oder jedes Mal, wenn seine Interessen von denen der Gruppe 
  abweichen. Hier gibt es gleich zwei Punkte zu klären: Erstens, 
  welche Ziele hat sich der Spieler für seinen Charakter gesetzt, 
  die er meint, nicht mit der Gruppe zusammen erreichen zu 
  können? Vielleicht fühlt er sich ja von dem Konzept seines 
  Charakters eingezwängt und benötigt Hilfe, um seinen Platz in 
  der Struktur der Gruppe zu ﬁ nden. ‘Und zweitens, ist die Rolle 
  des Charakters in der Gruppendynamik lebenswichtig, damit 
  die Helden die Hindernisse überwinden können? Denn wenn 
  er dann die Gruppe verlässt, während die anderen ihn brauchen 
  und auf ihn zählen, stellt das ein schwerwiegendes Problem dar, 
  welches angesprochen werden muss.
  Als SL könntest du mit dem Einzelgänger zwischen den 
  Spielsitzungen am Erreichen seiner Ziele arbeiten. Kämpfe 
  gegen die Versuchung an, deine Aufmerksamkeit während des 
  Spiels zu teilen. Wenn du die Hälf e deiner Spielzeit für einen 
  Einzelgänger aufwendest, nur weil er meint, sich absetzen zu 
  müssen, ist dies gegenüber den anderen Spielern nicht fair. 
  Kümmere dich außerhalb der regulären Spielsitzung um 
  Nebenabenteuer einzelner Spieler, nicht wenn es die ganze 
  Gruppe wertvolle Zeit kostet. Es könnte nämlich sein, dass dem 
  Einzelgänger langweilig wird, wenn er an der Handlung nicht 
  teilnehmen kann, eben weil sein SC sich abgesetzt hat, sodass er 
  es nicht wieder macht.
  Natürlich kannst du die Handlungen des Einzelgängers auch 
  als Aufhänger für neue Handlungselemente nutzen: stolpert er 
  über eine Gruppe Monster, die ihn dann bis zurück zur Gruppe 
  verfolgen? Löst er eine Falle aus? Die Folgen müssen nicht 
  augenblicklich auf reten – wenn er sich mitten in der Nacht 
  davonschleichen will, kannst du das rasch abnicken und später 
  zur Begründung verwenden, wem die Orks wohl zum Lager 
  der Gruppe gefolgt sind. Dabei geht es aber nicht darum, den 
  Einzelgänger zu bestrafen, sondern für so viel Spaß wie möglich 
  für so viele Spieler wie möglich zu sorgen.
  Selbstverständlich wird das Verhalten des Einzelgängers 
  nicht nur dich irritieren. Wenn er ständig verschwindet, kann 
  das Streitigkeiten innerhalb der Gruppe zur Folge haben. 
  Andere Charaktere – und deren Spieler – könnten daran Anstoß 
  nehmen und den Einzelgänger damit konfrontieren. Das birgt 
  großes Potenzial für Rollenspiel, aber auch das Risiko, dass der 
  Einzelgänger beleidigt reagiert. Stelle daher sicher, dass der 
  Spieler weiß, dass sein Verhalten zwar nicht „falsch“ ist, aber den 
  Spaß der anderen stören kann, sowie dass du bemüht bist, dich 
  um die Wünsche aller – auch seiner – zu kümmern.
  Streitigkeiten innerhalb der Gruppe gehören zu den 
  schlimmsten Arten von Unstimmigkeiten und der Gegenspieler, 
  oder Antagonist, ist meistens mitten drin. Dieser Spieler hat 
  sich entschlossen, einen Charakter zu erschaffen, der im 
  Widerstreit mit einem oder mehreren Mitgliedern der Gruppe 
  liegt. Vielleicht ist er ein Atheist im Streit mit dem Kleriker der 
  Gruppe, vielleicht ist er ein Zwerg, der den Elfen in der Gruppe 
  misstraut, ein Dieb, der von den anderen Gruppenmitgliedern 
  stiehlt, oder der einzige böse Charakter in einer Gruppe guter 
  SC. Aus welchem Grund auch immer, er hat sich selbst zum 
  Blitzableiter gemacht. 
  Rivalität und freundschaf liche Kabbeleien können in einer 
  Kampagne für Unterhaltung sorgen, oﬀ ene Ablehnung sollte 
  aber sofort angesprochen werden. Drei Schritte können dir dabei 
  helfen, solch Situationen zu entschärfen:
  1. Erkenne die Ursache: Die meisten Konﬂ ikte zwischen 
  Charakteren sind beabsichtigt und werden von den Spielern 
  planvoll herausgearbeitet. So etwas ist nicht immer schlecht, 
  besonders wenn es das Spiel nicht stört und für gelegentliche 
  Lacher sorgt. Etwas Antagonismus kann das Spiel sogar 
  bereichern. Die Herausforderung besteht aber darin, die Stärke 
  des Konﬂ iktes und damit das wahrscheinliche Ergebnis unter 
  Kontrolle zu halten. Mögliche Ursachen sind die Gesinnung 
  (Gut gegen Böse, Ordnung gegen Chaos), Vorurteile (gegen Magie 
  oder bestimmte Rassen), Moralvorstellungen (Kastensysteme, die 
  Rolle der Frau), Politik (Streit auf Regierungsebene oder vielleicht 
  auch nur innerhalb einer Gilde), Religion (Ungläubige oder 
  gegensätzliche Religionen), Lügen gegenüber oder Diebstahl 
  von anderen Gruppenmitgliedern und Fremdenfeindlichkeit.
  2. Erkenne das Ausmaß: Was tut der Gegenspieler, wenn er 
  mit der Ursache des Konﬂ iktes konfrontiert wird? Können die 
  Spieler (also sowohl der Gegenspieler wie auch die anderen 
  Spieler) immer noch zusammenarbeiten, wenn es zu Spannungen 
  kommt? Wenn die Antwort nein lautet, sollte der Spieler seine 
  Rolle diesbezüglich reduzieren, auch wenn er dazu vielleicht 
  das Konzept seines Charakters verändern muss. Eine Gruppe, 
  deren Mitglieder einander nicht vertrauen oder nicht bereit 
  sind, einander zu helfen, ist eine Abenteurergruppe, die dem 
  frühzeitigen Ruhestand entgegenstrebt.
  3. Erkenne mögliche Lösungen: Keinem Spieler sollte 
  es erlaubt werden, eine Situation zu erschaﬀ en, die nur für 
  ihn alleine Spaß bedeutet. Eine der gefährlichsten Quellen 
  für Feindschaf  ist eine gegensätzliche Gesinnung oder die 
  Zugehörigkeit zu einer Organisation, die sich die Vernichtung 
  der anderen Gruppenmitglieder auf die Fahnen geschrieben hat. 
  Niemand gewinnt dabei wirklich und es ist sehr wahrscheinlich, 
  dass auch dem nächsten Charakter des Spielers mit starken 
  Zweifeln begegnet wird. Erkläre in so einer Lage dies dem 
  Gegenspieler klar und deutlich und biete ihm an, ihm beim 
  Verändern seines Charakters oder der Erschaﬀ ung eines neuen 
  zu helfen, der besser zu Gruppe passt.
  DER EINZELGÄNGER
  Wer große Dinge anstrebt, 
  sollte sie nicht allein anpacken.
  Sprichwort der amerikanischen Ureinwohner
  DER GEGENSPIELER
  Kein kluger Streiter 
  hält den Feind gering.
  Johann Wolfgang von Goethe
  
  7373
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  Manche Charaktere haben einen Schwachpunkt, der ständig 
  auftaucht oder bei jeder Begegnung leicht ausgenutzt 
  werden kann. Beispiele wären Charakter mit so niedrigen 
  Attributswerten, dass einem nur noch die Umschreibung „mies“ 
  in den Sinn kommt, Charaktere, die sich nicht verteidigen 
  können, mit der niedrigstmöglichen Zahl an Treﬀ erpunkten 
  verﬂ ucht sind, usw. 
  Viele Arten von Glaskinn treten während der Charakter-
  erschaﬀ ung in Erscheinung, sodass der SL die Gelegenheit 
  erhält, die wahren Motivationen des Spielers herauszuﬁ nden, 
  ehe es überhaupt losgeht. Auch wenn es interessant sein kann, 
  Charaktere mit Schwächen als zusätzliches Rollenspielelement zu 
  nutzen, werden ernsthaf e Fehler bei der Charaktererschaﬀ ung 
  zulasten des Gruppenspaßes gehen, sodass du ihnen frühzeitig 
  begegnen musst. Das soll nicht bedeuten, dass Charaktere von 
  den Regeloptionen unbedingt optimalen Gebrauch machen 
  sollen, aber Schwächen, die einer Verkrüpplung gleichkommen 
  – z.B. Magier, die keine Zauber des zweiten Grades wirken 
  können, oder Barden ohne Ränge in der Fertigkeit Auf reten 
  – , sollten angesprochen werden. Finde heraus, weshalb der 
  Spieler seinen Charakter mit einer derartigen herausragenden 
  Schwäche erschaﬀ en hat. Falls z.B. der Spieler des Magiers 
  einen kränklichen Charakter spielen möchte, könntest du seine 
  Konstitution auf einen normalen Wert verändern und ihn 
  stattdessen einen weniger schwächenden Zustand rollenspielen 
  lassen wie eine Krankheit oder einen Fluch.
  Es ist auch möglich, dass ein Spieler gar nicht nach einer 
  Möglichkeit zum Rollenspiel gesucht hat, vielleicht hat 
  er nur schlecht gewürfelt oder verfügt nur über schlechte 
  Regelkenntnisse. In diesem Fall erschafft den Charakter 
  zusammen neu und würfelt die Attribute neu aus oder benutzt 
  ein Kaufsystem.
  Falls nichts davon das Problem lösen kann, sprich mit dem 
  Spieler unter vier Augen und bringe in Erfahrung, was er mit 
  dem Charakter machen will. Lege ihm deine Bedenken dar, 
  worin du die Schwäche des Charakters, sein Glaskinn, siehst 
  und wie sie sich auf die Gruppe auswirken kann. Zusammen 
  solltet ihr euch dann kreative Lösungen überlegen, wie man das 
  Konzept notfalls verändern kann, damit alle am Spieltisch eine 
  gute Zeit haben.
  Powergamer und Glaskinne: Wenn die Spieler bei der 
  Charaktererschaﬀ ung langsam zu Ende kommen, ihre Charaktere 
  eine Stufe aufsteigen oder sie andere Entscheidungen hinsichtlich 
  der Spielwerte der SC treﬀ en, ermutige die Spieler, die sich gut 
  mit den Regeln auskennen, denen mit geringerem Regelver-
  ständnis zu helfen. Natürlich liegt die letzte Entscheidung bei 
  jedem Spieler selbst, aber auf mögliche Probleme und Vorteile 
  hingewiesen zu werden, kann beim Umgang mit den zuweilen 
  überwältigenden Regeln und Optionen hilfreich sein.
  DAS GLASKINN
  Die Schwäche unseres Feindes 
  ist unsere Stärke.
  Sprichwort der Cherokee-Indianer
  Der Herumtreiber legt seinen Typ mit der Zeit oﬀ en. Am Anfang 
  erscheint er wahrscheinlich zu jeder Sitzung pünktlich, ist 
  aufgedreht und bereit, die Welt zu erobern; am vierten Spielabend 
  entschuldigt er sich dann für sein Fehlen in der Vorwoche. Und 
  plötzlich taucht er nur noch – womöglich verspätet – zu jeder 
  dritten Sitzung auf, will aber da weitermachen, wo er zuletzt 
  aufgehört hat.
  Nun steht der SL vor einem Problem: Während der 
  Herumtreiber abwesend war, sind die anderen SC ein paar Stufen 
  aufgestiegen, sodass er ihnen hinterherhinkt und vielleicht auch 
  noch eine oﬀ ene Nebenhandlung mitbringt. Was solltest du in 
  so einer Lage tun?
  Sprich erst mal mit dem Spieler, um die Gründe seiner 
  Abwesenheit zu erfahren. Manchmal verlangt das Leben, dass 
  wir unsere Prioritäten ändern, wofür die meisten Spieler volles 
  Verständnis haben. Vielleicht verderben ihm Streitereien 
  innerhalb der Gruppe oder ein bestimmter Handlungsbogen 
  den Spaß an der Sache. Es geht aber auch um Kommunikation 
  – niemand sollte die anderen Spieler 30 Minuten darüber im 
  Unklaren lassen, ob er noch erscheint oder nicht. Die Zeit der 
  anderen Spieler zu respektieren ist ein wichtiger Schritt, wenn 
  man selbst auf guten Willen bauen möchte.
  Da jeder Spieler theoretisch zu einem Herumtreiber werden 
  kann, hilf  es meist, bei der Abenteuererschaﬀ ung darauf zu 
  achten, dass nicht ständig alle Spieler benötigt werden. Es ist 
  okay anzunehmen, dass ein bestimmter Charakter dabei sein 
  wird, den du dann nötigenfalls selbst übernehmen kannst; 
  aber Wohl und Wehe von der Anwesenheit aller SC abhängig zu 
  machen, kann rasch zu Enttäuschungen führen.
  Daher solltest du feste Regeln aufstellen, wie die Runde 
  mit dem Fehlen von Spielern verfährt. Du kannst auch einem 
  fehlenden Spieler Erfahrung geben, wenn auch mit einem Abzug, 
  damit sein SC nicht zu weit zurückbleibt, wenn die Umstände ihn 
  fernhalten. Da dies jedem passieren kann, gleicht es sich mit der 
  Zeit aus, sodass alle in etwa dieselbe Menge an EP haben, was dir 
  wiederum das Entwerfen von Begegnungen erleichtert.
  Greife auch E-Mail oder andere elektronische Methoden 
  zurück, um nachzufragen, wer alles kommt, und teile deinen 
  Spielern im Vorfeld mit, falls es Absagen geben sollte. Ebenso 
  sollten Spieler, denen in letzter Minute etwas dazwischenkommt, 
  dies möglichst allen mitteilen. Falls das Fehlen eines Spielers die 
  Gruppe handlungsunfähig macht, kannst du übergangsweise 
  einen oder mehrere NSC verwenden, um seine Rolle zu füllen. 
  Die Gruppe kann die NSC anheuern oder auch vorübergehend 
  aufnehmen, um fehlende Fähigkeiten auszugleichen, und die zu 
  zahlenden Löhne sind ein geringer Preis im Vergleich zu einem 
  gut gezielten Feuerball oder einem Hinterhältigen Angriﬀ  im 
  rechten Moment – besonders wenn sie aus dem Anteil oder dem 
  Vermögen des fehlenden Charakters getragen werden.
  DER HERUMTREIBER
  Jene, die Schuld in ihrem Herzen tragen, vermein-
  en, dass ein jeder dies erkennt.
  Shakespeare
  
  7474
  Der Hintergrundspezialist hält sich immer mit den neuesten 
  erschienenen Romanen, Quellenbüchern und sonstigem 
  Spielzubehör auf dem Laufenden. Er kann historische 
  Fakten zitieren, die irgendwo in einem mit winziger Schrif  
  geschriebenen Quellenband versteckt sind, und erkennt jede 
  noch so kleine Abweichung vom Kanon. Nahezu im gleichen 
  Augenblick, in dem ein Quellenband im Regal des Spieleladens 
  auftaucht, hat der Hintergrundspezialist ihn auch schon 
  verschlungen und will in der nächsten Spielsitzung auf das 
  Material zurückgreifen.
  Sofern du nicht selbst ein Hintergrundspezialist bist, kann 
  das sehr frustrierend werden. Du kannst das Übel an der 
  Wurzel packen, indem du einfach festlegst, dass deine Version 
  des Hintergrundes nicht der in anderen Quellen präsentierten 
  Kontinuität untergeordnet ist. Je näher du allerdings am Kanon 
  spielst, umso wichtiger ist es für deine Gruppe zu wissen, wo 
  deine Kampagne von den Quellenbänden abweicht. Vielleicht 
  gibt es in deinem Spiel bedeutende Veränderungen oder vielleicht 
  hast du an einem bestimmten Punkt der Hintergrundgeschichte 
  begonnen und ab dort einen eigenen Weg gewählt, sodass 
  bestimmte bereits existierende oder künf ige Quellenbände sich 
  nicht nahtlos in deiner Version der Welt einfügen. Das heißt 
  nicht, dass du alle dir unvertrauten Quellenbände nun ignorieren 
  sollst, sondern nur, dass den Spielern klar sein sollte, dass du dir 
  das Material erst einmal ansiehst und dann entscheidest, ob du 
  es verwenden willst oder nicht.
  Während des Spieles könnten dem Hintergrund spezialisten 
  Abweichungen vom Kanon oder auch der Kontinuität der 
  Kampagne auﬀ allen. Ob dies hilfreich, störend oder völlig 
  irrelevant ist, hängt in erster Linie davon ab, wie er seine 
  Kommentare äußert. Es gibt kaum etwas, womit man den 
  Erzählﬂ uss besser und schneller stören kann, als indem man 
  jedes Ereignis infrage stellt. Hier hilf  es meist, dem Spezialisten 
  mitzuteilen, dass er sich das für nach dem Spiel aufheben möge 
  oder dass du es mit ihm per E-Mail klären wirst. Und vergiss 
  nie, dass nicht der Hintergrundspezialist oder der Hersteller 
  des Spiels, sondern du deine Spielwelt kontrollierst, und dass 
  das geschieht, was du sagst.
  Wie ein Regelanwalt kann allerdings auch ein Hintergrund-
  spezialist eine große Hilfe sein. Die meisten von ihnen sind 
  sehr eifrig dabei, wenn es um Einzelheiten zum Hintergrund 
  geht, und helfen sehr enthusiastisch bei den Vorbereitungen 
  zur nächsten Sitzung. Clevere SL ﬁ nden sicher Wege, einen 
  Spieler Nach forschungen hinsichtlich mehrerer nützlicher 
  Themen anstellen zu lassen, ohne dabei etwas über den Verlauf 
  der nächsten Abenteuer zu verraten. Auch während einer 
  Spielsitzung kann das Wissen eines Hintergrundspezialisten 
  sehr nützlich werden, sofern er es in der Rolle vermitteln kann. 
  Ermutige ihn daher, eine Klasse mit vielen Wissensfertigkeiten 
  zu wählen, Bücher zu relevanten Themen zu erwerben oder den 
  Forscher der Gruppe zu spielen, sodass er das Wissen of  nutzen 
  und anwenden kann, ohne das Spiel zu unterbrechen.
  Der Klotz nimmt am Spieltisch einfach nur Platz weg. Er würfelt, 
  wenn man es ihm sagt, und vollführt Handlungen, wenn andere 
  Spieler ihn dazu auﬀ ordern. Er spürt keine Begeisterung und ist 
  eher eine Maschine, die ihre nächsten Anweisungen erwartet. Of  
  handelt es sich um einen Neuling oder einen Spieler außerhalb 
  seines Komfortbereiches.
  Als SL gehört es zu deinen wichtigsten Aufgaben 
   sicherzustellen, dass alle Spieler Freude am Spiel haben. Das 
  Verhalten des Klotzes ist für die meisten Leute Langeweile pur, 
  weshalb es deine Aufgabe ist, auf ihn zuzugehen und ihn zu 
  einem Teil der Kampagne zu machen. Für Neulinge ist fehlende 
  Regelkenntnis of  die Quelle ihrer Verwirrung und Unsicherheit. 
  Da sie nicht genau wissen, was sie tun sollen, warten und hoﬀ en 
  sie auf die Anweisungen der erfahreneren Spieler. Vielleicht 
  ist ihnen die Rolle ihrer gewählten Klasse nicht klar oder die 
  Verschiedenartigkeit der Begegnungen verwirrt sie, vielleicht 
  befürchten sie, ihre Fähigkeiten zu verschwenden, oder werden 
  durch die Präsenz lauter oder erfahrener Spieler eingeschüchtert. 
  Du kannst dich an den Rat auf Seite 65 halten, neue Spieler 
  daran erinnern, dass ihnen alles möglich ist, und die erfahreneren 
  Spieler zugleich bitten, ihnen etwas zu helfen. Wenn ein Neuling 
  die Regeln oder den Kampagnenhintergrund nicht kennt, 
  leihe ihm die Bücher, damit er sie sich zur nächsten Sitzung 
  durchlesen kann. Aber vergiss auch nicht, dass die meisten die 
  Regeln durch das Spielen selbst erlernen, daher lass Neulinge 
  die Dinge auf ihre eigene Art und mit ihrem eigenen Tempo 
  erledigen.
  Beratung im Spiel: Wenn du einen direkteren Ansatz vorziehst, 
  kannst du den Klotz dazu bringen, seine Rolle zu spielen, indem 
  du ihn mit einem NSC oder einer Situation konfrontierst, bei der 
  er sich nicht einfach hinter einem anderen Spieler verstecken 
  kann. Großmäulige NSC-Gehilfen und intelligente Gegenstände 
  – besonders die sprachbegabten – können Wunder wirken, 
  um einen Klotz aus seiner Schale zu locken. Auch können SC, 
  welche im Spiel ihren Rat anbieten – und sei es ein falscher 
  Ratschlag – Rollenspielgelegenheiten provozieren und den 
  Spieler dazu bringen, über sein Tun nachzudenken und eigene 
  Entscheidungen zu fällen. Scherze und lustige Situationen 
  können ebenfalls so manchem ungeübten Spieler helfen, seine 
  Hemmungen zu überwinden, und indem du dem Klotz einen 
  noch unerfahreneren NSC zur Seite stellst, der ihn durchaus 
  fähig erscheinen lässt, kannst du sein Selbstvertrauen stärken.
  Klotz gegen Diva: Diven lieben Klötze. Diese erlauben es ihnen 
  nämlich, das Rampenlicht vollständig für sich zu beanspruchen, 
  während sie selbst weiterhin in der Ecke sitzen und unschlüssig 
  abwarten. Wenn der Klotz aber langsam seine Schale aufbricht, 
  beginnt er plötzlich, selbst Bühnenzeit für sich zu beanspruchen. 
  Der Umgang mit diesen beiden Spielerarten am selben Tisch 
  kann sich schwierig gestalten – einerseits musst du den Klotz 
  fördern, bis er sicher ins Spiel gefunden hat, und andererseits 
  die Diva davon abhalten, ihm die Luf  abzudrehen und ihn 
  einzuschüchtern, bis er wieder in seiner Schale verschwindet.
  DER HINTERGRUNDSPEZIALIST
  Die Dinge verändern sich von selbst zum 
  Schlechteren, wenn sie nicht vorsätzlich zum 
  Besseren verändert werden.
  Francis Bacon
  DER KLOTZ
  Solange du in einer leblosen Form 
  gefangen bist, bist du nicht frei.
  Bodhidharma
  
  7575
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  Beim Spiel gibt es zahlreiche Ablenkungen – das Telefon klingelt, 
  die Familie schaut rein, der Pizzalieferant steht vor der Tür – du 
  kennst das sicher alles selbst.
  Sobald die Spieler selbst sie allerdings hervorrufen, musst du 
  schnell handeln, um die Kontrolle zu behalten. Der Multitas-
  kingexperte ist die Quelle vieler Ablenkungen am Tisch, da 
  er neben dem Spiel gleichzeitig über seinen Laptop E-Mails 
  schreibt, Textnachrichten auf dem Handy verschickt und seinem 
  Nebenmann Witze erzählt, während er darauf wartet, im Kampf 
  wieder an die Reihe zu kommen.
  Bei solchen Spielern solltest du dich zuerst nach dem Grund 
  ihres Tuns fragen. Sind sie gelangweilt, weil deine Beschreibungen 
  viel zu langatmig sind? Dann beschleunige das Spiel. Verwendest 
  du zu viel Zeit auf die persönliche Nebenhandlung der Diva oder 
  wartest zu lange darauf, bis ein langsamerer Spieler den richtigen 
  Würfel aus seinem Beutel geﬁ scht hat? Mach mit dem nächsten 
  Spieler weiter. Es ist lebenswichtig, dass du deine Aufmerk-
  samkeit gleichmäßig verteilst und das Spiel in Bewegung hältst. 
  Falls du der Ansicht bist, dass nicht du die Ursache der 
  Ablenkungen bist, dann sprich mit dem Spieler oder auch der 
  ganzen Gruppe und gib deinen Bedenken Ausdruck. Falls du 
  ständig Beschreibungen wiederholen oder jedem Spieler sagen 
  musst, was die anderen gerade gemacht haben, gibt es ein Problem. 
  Dies könnte in unvermeidlichen Unterbrechungen bestehen, 
  etwa wenn in einer Gruppe mehrere Spieler nur beschränkte 
  Regelkenntnisse haben. Möglicherweise gibt es aber dennoch 
  Möglichkeiten, wie du die Aufmerksamkeit deiner Spieler auf 
  dem Spiel halten kannst. Bitte sie einfach um Vorschläge. Auch 
  kannst du Handys und Laptops vom Spieltisch verbannen, wenn 
  die Spieler sie nicht zur Buchführung über ihre SC benutzen. 
  Wenn ein Spieler einen Anruf bekommt, den er annehmen muss, 
  sollte er aufstehen und das Gespräch woanders führen, wenn er 
  Textnachrichten schreiben will, sollte er sich das für die Pausen 
  aufheben. Die Regeln sollten nicht drakonisch klingen, sondern 
  den Schwerpunkt auf Organisation und Respekt am Tisch legen. 
  Manche Gruppen gehen sogar so weit festzulegen, was auf dem 
  Tisch liegen darf (Würfel, Charakterbögen und Stif e), statt alles 
  aufzuzählen, was weg soll.
  Wie fast immer ist es am besten, wenn du so etwas zuerst unter 
  vier Augen anspricht. Falls du es mit der Gruppe besprechen 
  willst, beziehe dich nicht auf einzelne Spieler, sondern auf die 
  Ablenkungen, die den Spielspaß schmälern, und biete eine 
  Lösung an, mit der alle leben können. Wenn möglich, solltest du 
  von Anfang an entsprechende Regeln aufstellen, statt sie später 
  einführen zu wollen, wenn es brennt. Ablenkung ist nämlich 
  ansteckend – je mehr abgelenkt sind, umso langsamer wird der 
  Spielﬂ uss und je langsamer das Spiel verläuf , umso größer ist 
  die Versuchung, sich mit anderen Dingen abzulenken.
  Der Powergamer konzentriert sich darauf, seinen Charakter 
  mit größtmöglichen Stärken in verschiedenen Bereichen ohne 
  entsprechende Schwächen auf anderen Gebieten zu erschaﬀ en. 
  Er weiß, welche Kombinationen für seinen Charakter am besten 
  funktionieren, und blüht regelrecht bei nicht ausbalancierten 
  Hausregeln auf, sodass er mit Leichtigkeit einen SL in den Boden 
  stampfen kann, der wenig Regelkenntnisse besitzt, es allen 
  Spielern rechtmachen will oder das Rollenspiel dem Jonglieren 
  mit Zahlen vorzieht.
  Powergamer neigen dazu, Kampfmonster zu erschaﬀ en, indem 
  sie die Regeln so manipulieren, dass Massenvernichtungswaﬀ en 
  dabei herauskommen, mit denen die wenigsten ihrer Begleiter 
  – oder auch der Gegner – mithalten können. Die gewöhnlichen 
  Monster aus den diversen Quellenbüchern sind völlig chancenlos, 
  solange ihr HG nicht weit über DSG der Gruppe liegt. Selbst 
  wenn der Powergamer sein Tun wahrscheinlich so deﬁ niert, 
  dass er das Spiel so gut spielt, wie es ihm möglich ist, macht er 
  es dir auch sehr schwer, herausfordernde Begegnungen für die 
  ganze Gruppe zu erstellen. Monster, die für den Powergamer eine 
  Herausforderung darstellen, könnten möglicherweise den Rest 
  der Gruppe problemlos auslöschen.
  Sieh dir in so einer Situation zuerst die betreﬀ enden Regeln 
  an. Als SL solltest du es dir vorbehalten, der Einführung neuer 
  Regeln zu widersprechen. Falls also die besonderen Fähigkeiten 
  des Powergamers auf Regeln basieren, die du noch nicht 
  abgenickt hast, oder auf Hausregeln, die von dir nicht völlig 
  durchdacht wurden, kannst du sie am Ende des Abenteuers 
  ändern, solltest dabei den von Änderungen betroﬀ enen Spielern 
  erlauben, ihre Charaktere gegebenenfalls neu zu bauen.
  Wenn du es mit einem Powergamer zu tun hast, musst du alles 
  tun, um das Aufkommen von Feindseligkeiten zu vermeiden. 
  Versuche stattdessen, von ihm zu lernen, und nutze seine 
  Taktiken für künf ige Oberschurken. Wenn ein Spieler im Kampf 
  so eﬀ ektiv ist, dass es dein Spiel ruiniert, nimm ihn beiseite und 
  bitte ihn um Hilfe. Gratuliere ihm ehrlich zu seinen Errungen-
  schaf en, schließlich hat er viel Zeit aufgewandt, um seine 
  Strategien auszuarbeiten, doch dann erkläre ihm die Situation. 
  Vielleicht kann er deinen anderen Spielern dabei helfen, das 
  Maximum aus ihren Charakteren herauszuholen – eine Gruppe 
  von Powergamern ist leichter zu managen als eine Mischung. 
  Falls das nicht funktioniert, hilf  er oder ein anderer Spieler dir 
  vielleicht, Gegenstrategien zu entwickeln. Oder vielleicht spielt 
  er auch freiwillig einen Charakter, dessen Stufe unterhalb der der 
  anderen Charaktere liegt. Es kann am Ende sein, dass er seinen 
  SC in den Ruhestand schicken oder umarbeiten muss, aber je 
  besser du diesen Prozess überschauen kannst und je weniger 
  es sich wie eine Bestrafung anfühlt, umso besser. Und falls der 
  SC nur ein wenig mächtiger ist als der Rest oder die anderen 
  Spieler sich lieber auf Charakterdarstellung und Rollenspiel 
  konzentrieren wollen, gibt es immer noch nichtkämpferische 
  Begegnungen, in denen die anderen Spieler glänzen können.
  DER MULTITASKINGEXPERTE
  Die wahre Gedächtniskunst 
  liegt in der Aufmerksamkeit.
  Samuel Johnson
  DER POWERGAMER
  Willst du den Charakter eines Menschen 
  erfahren, so gib ihm Macht.
  Abraham Lincoln
  
  7676
  Alle Spieler schätzen es, dass es grundlegende Regeln gibt, die 
  für jeden dieselben Voraussetzungen schaﬀ en. Der Regelanwalt 
  geht allerdings noch einen Schritt weiter. Er kennt jede obskure 
  Regel und besteht darauf, dass diese genau so angewendet wird, 
  wie sie geschrieben steht. Das gilt insbesondere, wenn das für 
  ihn selbst günstig wäre. Natürlich arbeiten die Regeln für die 
  Bösewichter genauso wie für die Helden, doch als SL stehst du 
  vor der Herausforderung, dass das Spiel reibungslos verlaufen 
  muss und jeder seinen Spaß hat. Manchmal ist es akzeptabel, 
  eine Regel zu biegen, wenn dann das Abenteuer leichter abläuf  
  oder mehr Spaß macht.
  Mit den folgenden Techniken kannst du das Spiel bei einer 
  Begegnung mit einem Regelanwalt auf Spur halten, falls deine 
  Entscheidungen ständig mit Regelverweisen in Zweifel gestellt 
  werden.
  Setze Hausregeln fest: Wenn deine Hausregeln von den 
  Grundregeln abweichen, lasse es alle wissen. Lass auch alle 
  wissen, dass die Regeln zu biegen, zu verändern und vielleicht 
  zu brechen für dich kein Sport ist, sondern dass du dir dieses 
  Recht zum Wohle des Spieles vorbehältst und dass du nicht 
  unfair sein willst, sondern den Spielspaß der ganzen Gruppe 
  fördern möchtest.
  Wann man Fragen stellen lässt: Ähnlich wie beim 
  Hintergrundspezialisten solltest du den Regelanwalt wissen 
  lassen, wann es für dich in Ordnung ist, mit Regelzitaten 
  überhäuf  zu werden, und in welcher Form dies geschehen 
  soll. Ein oﬀ enes Infragestellen deiner Entscheidungen ist 
  kontraproduktiv, sofern es nicht um Leben und Tod für die 
  Charaktere geht. In diesem Fall solltest du dir einen Moment 
  Zeit nehmen, um die Eckpunkte zu klären, aber das genügt, ihr 
  könnt die fraglichen Regeln auch nach dem Spiel oder zwischen 
  den Spielsitzungen ausdiskutieren. 
  Auf der anderen Seite solltest du nicht zögern, dich mit dem 
  Regelanwalt zu beraten, wenn du dir bei einer Regel nicht sicher 
  bist, Klarheit aber erforderlich ist, um das Spiel am Laufen zu 
  halten. Indem du ihn zu deinem Verbündeten machst, bestätigst 
  du ihn und machst es ihm auch einfacher anzuerkennen, dass du 
  ihn ab und an überstimmen musst.
  Verwende Karten und Miniaturen: In Gruppen, bei denen 
  die Positionierung der einzelnen Charaktere allgemein gehalten 
  wird, kommt es öf ers zu Problemen mit Regelanwälten. Für die 
  Spieler ist es schwer, die taktischen Vor- und Nachteile eines 
  Gebietes einzuschätzen, wenn sie es nicht vor Augen haben, 
  sodass es dann auch zu Bemerkungen kommen kann wie 
  „Ich bin nicht zur Kiste gegangen, ich drücke mich gegen die 
  Mauerkante“. Ein Raster und Markierungen verhindern viele 
  solche Streitigkeiten. Natürlich kann es auch dann immer noch 
  Probleme mit Regelanwälten geben. Nicht alle interpretieren 
  die Regeln gleich. 
  Das Wichtigste ist, dass du hinter deinen Entscheidungen 
  stehst und nicht sofort alle Geheimnisse deiner Welt verrätst, 
  wenn etwas gegen die Regeln verstößt und der Regelanwalt 
  Antworten und Gründe dafür verlangst. Spielleiter arbeiten auf 
  geheimnisvollen Wegen und mit etwas Glück wird die Geschichte 
  deine Entscheidung bestätigen.
  Es ist kaum überraschend, dass Schauspieler sich vom Rollenspiel 
  angezogen fühlen. Während es manchen Spielern nur darum 
  geht, ihre SC aufsteigen zu lassen und neue coole Fähigkeiten 
  zu sammeln, gehen viele den nächsten Schritt und versehen ihre 
  Figuren mit Dialekten, Eigenarten, Schlagworten und vielem 
  mehr, um ihre Charaktere zum Leben zu erwecken. Sie sprechen 
  die meiste Zeit in der Rolle und lieben Gelegenheiten, in denen 
  sie ihre dramaturgischen Fähigkeiten bei sozialen Begegnungen 
  nutzen können.
  Versteh das nun nicht falsch – das ist nämlich eine gute 
  Sache! Als SL machst du vieles davon wahrscheinlich bereits 
  selbst, um die Bühne für deine Kampagne zu bereiten. Ein paar 
  Schauspieler in der Gruppe helfen dir daher dabei, deine Welt 
  lebendiger zu machen.
  Wie die Diva kann aber auch der Schauspieler leicht deine 
  Spielsitzungen dominieren, besonders wenn die anderen Spieler 
  zurückhaltend sind oder weniger Interesse an rollenspielerischer 
  Interaktion besitzen. In diesem Fall kannst du auf dieselben 
  Techniken wie bei der Diva zurückgreifen, insbesondere 
  indem du zwischen verschiedenen NSC und Spielern hin- und 
  herwechselst, sodass alle Spieler dieselbe Aufmerksamkeit und 
  Zeit bekommen.
  Beachte auch, dass deine Spieler wahrscheinlich 
  unterschiedlich tief in die Charakterdarstellung eintauchen 
  wollen, oder dass auch jemand, der selbst damit nicht viel am 
  Hut hat, sich an der Darstellung eines Schauspielers erfreuen 
  kann. Wieder gilt: Wenn alle ihren Spaß haben, mach mit. 
  Hinsichtlich weiterer Tipps, wie du deine eigene Darstellung 
  verbessern kannst, siehe Seite 23-33.
  Falls allerdings nur schwach in Verbindung stehende 
  Rollenspielbegegnungen das Spiel zu beherrschen beginnen 
  oder Spieler sich durch die cleveren Dialoge gelangweilt 
  fühlen, solltest du vielleicht die Bremse anziehen und ein paar 
  Kampfszenen einbringen, damit der Spielstil jedes Spielers 
  angesprochen wird. Da dabei weniger Würfelwürfe dabei 
  involviert sind als bei anderen Begegnungen, kannst du die 
  Masse der sozialen Interaktionen zwischen Charakteren und 
  NSC außerhalb der Spielsitzung abhandeln – bei E-Mails geht 
  allerdings für Schauspieler viel vom Flair und Spaß verloren.
  Natürlich kannst du auch für den Fall, dass einige Spieler 
  gelangweilt sind, weil sie keine Würfel rollen können, bei 
  sozialen Interaktionen mehr Würfelwürfe einbinden, schließlich 
  haben deine Spieler mit Grund Ränge in Bluﬀ en, Diplomatie, 
  Motiv erkennen und andere soziale Fähigkeiten investiert. Und 
  du solltest die größten Geheimnisse nicht dem Schauspieler 
  verraten, nur weil er das Reden übernimmt, wenn zur Gruppe 
  auch ein Barde mit hohem Diplomatiebonus gehört. Ebenso wie 
  bei der Thematik „Spielerwissen gegen Charakterwissen“ ist es 
  wichtig, daran zu denken, dass eine großartige schauspielerische 
  Leistung eines Spielers nicht zwangsläuﬁ g bedeutet, dass der 
  Charakter dazu auch fähig ist.
  DER REGELANWALT
  Das schärfste Gesetz verursacht 
  meist den größten Schaden.
  Cicero
  DER SCHAUSPIELER
  Ich liebe die Schauspielerei, 
  sie ist so viel realer als das Leben.
  Oscar Wilde
  
  7777
  Spielercharaktere
  Spielercharaktere 3
  Ein Spieler, der in die Kategorie „Spezialist“ – zuweilen auch 
  mehr oder weniger liebevoll „Fachidiot“ genannt – fällt, hat eine 
  Vorliebe für einen bestimmten Charakter oder erfüllt gerne eine 
  spezielle Rolle. Er könnte immer den Paladin spielen, der in der 
  ersten Reihe steht und das Böse bekämpf , sobald er es sieht. 
  Oder er spielt einen auf Hervorrufung spezialisierten Magier, 
  der seine Gegner in Stücke sprengt. Er hat einen Spielstil, den 
  er mag, und bei dem er bleiben will.
  Der Spezialist neigt dazu, eine Rolle zu blockieren, weswegen 
  andere Spieler das Spiel nicht aus dieser Perspektive erfahren 
  können. Ferner zwingt er die anderen Spieler, die Kampagne auf 
  seine Weise anzugehen. Beispielsweise können die SC niemals 
  ins feindliche Lager schleichen, um einen Überraschungs-
  angriﬀ  auf den Anführer auszuführen, wenn der Paladin immer 
  gleich eine Herausforderung brüllt und ins Gefecht stürmt. 
  Natürlich ist auch daran nichts falsch, solange jeder Spaß hat 
  und du die Kampagne ans Ziel führen kannst. Aber du musst 
  den Status quo auch nicht aufrechterhalten, nur weil es schon 
  immer so gemacht wurde. Wenn die Zeit für Veränderungen 
  reif ist, ergreife sie und teile es allen mit. Eine Möglichkeit 
  besteht darin, indem du die Kampagnenhandlung beschreibst, 
  ehe die Spieler ihre Charaktere bauen, und sie bittest, SC zu 
  erschaﬀ en, die hineinpassen. Wenn du deine Kampagne um 
  eine Diebesgilde aufbaust und Heimlichkeit und Trickserei 
  erforderlich sind, kannst du bestimmte Klassen verbieten oder 
  die Wahl verschiedener Fertigkeiten verlangen.
  Eine andere Art des Spezialisten ist ein Spieler, der dieselbe 
  Taktik bei jedem Gegner anwendet. Dieser Spieler hat eine 
  eﬀ ektive Kombination oder Strategie gefunden und macht bei 
  jeder Gelegenheit davon Gebrauch. Auch daran ist per se nichts 
  falsch, es kann aber rasch langweilig werden. Aber auch für 
  dieses Problem gibt es Lösungsmöglichkeiten, vorher jedoch 
  halte inne und frage dich, ob es wirklich ein Problem gibt. Ist 
  die Strategie des Spielers langweilig für den Rest? Oder bist 
  du nur frustriert, weil sie so wirkungsvoll ist? Bestrafe einen 
  Spieler nicht dafür, dass er seine Sache gut macht. Überlege 
  dir stattdessen mögliche Konterstrategien und wende dich an 
  andere Spieler und Spielleiter, falls du weiteren Rat und taktische 
  Unterstützung benötigst. Falls du wiederkehrende Bösewichter 
  hast, macht es durchaus Sinn, wenn diese sich anpassen und 
  lernen, wie sie den Waﬀ en ihrer Gegner ausweichen und sie 
  gegen diese selbst einsetzen können. Es gibt keine Strategie, 
  gegen die man keine Verteidigung aufstellen kann – falls also 
  der Spezialist sich darüber beschwert, dass der Feind ihm unfair 
  vorbereitet erscheint, verweise auf die Gefahr der Vorherseh-
  barkeit seiner Handlungen.
  Das wirtschaf liche Herz der meisten pseudo-mittelalterlichen 
  Welten liegt in den Geschäf en, von denen jedes dem örtlichen 
  Herrscher als Einkommensquelle dient. Abenteurern und 
  gewöhnlichem Volk bieten sie Spezialitätengeschäf e, Gilden, 
  Tavernen und andere Örtlichkeiten. 
  Spieler fallen meist in eine von zwei Kategorien von 
  Unternehmer:
  In die erste fallen die Spieler, welche nahezu alles, was sie von 
  ihren besiegten Gegnern erbeuten, weiterverkaufen. In die zweite 
  gehört der Geschäf smann, der eine Gelegenheit erkennt und 
  diese wahrzunehmen versucht.
  Bei beiden Arten von Unternehmern sollte der SL einfachen 
  Regeln folgen, um den Spielspaß für alle Spieler am Tisch zu 
  gewährleisten. Fang gar nicht erst damit an, lange auf Tabellen zu 
  würfeln, während die Spieler warten. Und lass die Einzelheiten 
  der Beuteauﬂ istung nicht das Spiel ausbremsen. Gehe stattdessen 
  davon aus, dass die SC nur die wertvollen oder wertvollsten 
  Gegenstände auswählen und mach dann mit dem Abenteuer weiter. 
  Auch wenn die Spieler alle Kurzschwerter der besiegten Armee 
  einsammeln und auch die ganzen alten Stiefel zum Weiterverkauf 
  behalten wollen, verschwenden sie damit Zeit, die für das Abenteuer 
  benötigt wird. Wenn ein Charakter alles einschätzen will, ob es 
  wertvoll ist, lass ihn am Ende der Sitzung würfeln, um sicherzu-
  stellen, dass er die teuersten Gegenstände an sich genommen hat. 
  Lass das Spiel nicht zu einem Halt kommen, indem du den Wert 
  der Verzierungen an einer Tür oder des Wurfpfeiles in einer Falle 
  bestimmst. Überlege auch, wie viel die Spieler aus dem Gewölbe 
  hinausschleppen können – das Gewicht und die Masse von 
  Gegenständen zu berechnen, stellt einige Arbeit dar, andererseits 
  wäre es ziemlich unrealistisch zu erklären, dass alles festgenagelt 
  wäre und nicht bewegt werden könne. Das Spiel kennt bereits 
  Regeln für Last und Behinderung, aber eine leichtere Hausregel 
  könnte darin bestehen festzulegen, dass ein SC immer nur einen 
  grob deﬁ nierten Gegenstand (z.B. die Einzelteile einer Falle, die 
  Gliedmaßen eines zerstörten Golems oder die Messingleisten des 
  Sarges des Vampirs) pro Stärkepunkt schleppen kann –natürlich 
  müssen auch magische Gegenstände wie ein Nimmervoller Beutel
  berücksichtigt werden. Dies beschleunigt das Spiel und verhindert 
  einen völligen Stopp jedes Mal, wenn der SL ein paar nette Details 
  eines Raumes beschreibt. Übersieh auch nicht die Waﬀ en und 
  Rüstungen der SC, die ebenfalls gegen das Limit zählen – wenn ein 
  Unternehmer auch den dritten Wandteppich noch mitnehmen 
  will, muss er halt sein Schwert zurücklassen. Der Wert nichtma-
  gischer Gegenstände hängt stark mit dem Grad an Magie in deiner 
  Kampagne zusammen, der Größe der Stadt, in der die SC die 
  Beute verkaufen wollen, ob die Dinge überhaupt Abnehmer ﬁ nden 
  und welche Qualität sie haben und welche Mengen die SC zu 
  verkaufen haben. Wenn sie in einem verschlafenen Dorf zwanzig 
  Kettenhemden verkaufen wollen, sättigt dies wahrscheinlich den 
  Markt, sodass sie nicht viel verdienen werden. In einer Stadt, die 
  gerade dabei ist, ihre Bürger zu bewaﬀ nen, würden sie deﬁ nitiv 
  mehr verdienen. Du kannst generell davon ausgehen, dass bei 
  einem durchschnittlichen Bedarf der Preis bei 10-20% unter dem 
  Marktwert liegt, und den Preis entsprechend an den Bedarf und 
  die Menge, die auf den Markt geworfen wird, anpassen.
  DER SPEZIALIST
  Wir sind, was wir immer wieder tun. Hervorragende Leistung 
  ist daher kein einmaliger Akt, sondern eine Gewohnheit.
  Aristoteles
  DER UNTERNEHMER
  Der Mensch besitzt schon von Geburt 
  die Gier nach Gewinn. 
  Xun Zi
  
  Nichtspielercharaktere
  4Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  Nichtspielercharaktere
  
  L
  autlos glitt Merisiel hinter 
  die Dunkelelfe. Sie kannte 
  die knöchernen Ranginsignien der 
  Priesterin nicht, aber daran hatte 
  sie auch keinen Bedarf – sie waren 
  doch alle gleich hier unten …
  „Glaubst du das wirklich?“
  Die Stimme in ihrem Kopf war 
  tief, als käme sie von ganz unten 
  aus der Kehle.
  Plötzlich brachen zwischen 
  den Knochen auf dem Boden zu 
  Merisiels Füßen zuckende grüne 
  Tentakel hervor. Sie schlug wild 
  um sich, spürte aber gleichze-
  itig, wie sich Stacheln durch ihre 
  Lederrüstung bohrten.
  Auf der anderen Seite der 
  Grube lachte die Priesterin, ihre 
  rechte Hand war verkrümmt 
  und verformt zu einer glühenden 
  Nachbildung des mit Tentakeln 
  bestückten Schreckens.
  „Ihr dummen Oberflächen-
  bewohner seid doch alle gleich …“
  
  8080
  BESETZUNG
  Während die Spielercharaktere den Mittelpunkt der Handlung 
  bilden und sie vorantreiben, treten während eines einzelnen 
  Abenteuers dutzende, vielleicht sogar hunderte anderer Figuren 
  auf, die manchmal Hilfestellung leisten, manchmal eine 
  Bedrohung darstellen, auf alle Fälle aber immer zur Handlung 
  beitragen. Dies sind die Nichtspielercharaktere, die Bevölkerung 
  ganzer Kampagnenwelten, die Monster und Bösewichter 
  primitiver wie wahrlich teuﬂ ischer Intrigen, Verbündete und 
  Beauf ragte, Könige und Ladenbesitzer – kurz, das unbegrenzte 
  Arsenal der Vorstellungskraft eines Geschichtenerzählers. 
  Auf jeden Spielercharakter mit ausgearbeiteten Spielwerten 
  und bücherfüllendem Hintergrund kommen zahllose NSC, 
  manche sorgfältig ausgearbeitet wie erfahrene Helden, andere 
  zweidimensional und klischeehaf , die nur kurz ein paar Worte 
  sagen, ehe sie wieder in der Masse verschwinden. Doch egal 
  wie bedeutend oder unbedeutend die jeweilige Rolle für die 
  Kampagne ist, durch seine Legionen an NSC wird ein SL erst 
  wirklich fähig, die ihm vorschwebende Geschichte zu erzählen. 
  Manche NSC erfreuen sich rasch großer Beliebtheit bei den 
  Spielern oder auch dem SL und werden fast so wichtig wie 
  die SC, während andere Herausforderungen darstellen, denen 
  man aus dem Weg oder die man überwinden muss, egal ob 
  wiederkehrende Gegner oder ein gefräßiges Ding direkt aus dem 
  Monsterhandbuch. Andere existieren zudem noch, um die Welt 
  mit Farbe und Leben zu erfüllen, Bürger, Bauern und Passanten, 
  mit denen die SC bei ihren Abenteuern kaum in Berührung 
  kommen, die ihnen helfen, sie behindern oder einfach ihrem 
  Alltag als Bewohner einer phantastischen Welt nachgehen. Egal 
  ob wiederkehrend oder einmalig, hilfreich oder bedrohlich, NSC 
  dienen als lebende Beschreibungen der Kampagnenwelt und 
  jeder ruf  bei den Spielern eine Reaktion hervor und hilf  dabei, 
  die Erzählung von einer einseitigen Berichterstattung in ein mit 
  Leben erfülltes Abenteuer zu verwandeln.
  Diese Kapitel dringt in die Welt der Nichtspielercharaktere 
  vor, es beginnt mit der Erschaffung der Charaktertypen, 
  die ein SL in seine Handlung integrieren möchte, um selbst 
  unbedeutende Persönlichkeiten einprägsam zu gestalten. Nach 
  den Hinweisen und Werkzeugkästen zur Charaktererschaﬀ ung 
  kommen Tipps, wie man die wichtigsten NSC mit Einzelheiten 
  und Merkmalen versehen kann – die Bösewichter. Wie viele 
  andere Abschnitte dieses Buches, soll auch dieses Kapitel den 
  Spielleitern als Bezugspunkt und Werkzeugkasten während 
  des Spieles dienen, wodurch die Tabellen am Ende des Kapitels 
  sowohl als Unterstützung dienen können, schnell zusammen-
  gestückelten NSC ein wenig zusätzliches Flair zu verleihen, wie 
  auch dazu, um den Lieblings-NSC einprägsamer zu gestalten. Ein 
  NSC-Bogen beﬁ ndet sich hinten im Buch, um die Einzelheiten 
  der erschaﬀ enen NSC aufzuschreiben.
  NSC ERSCHAFFEN
  NSC dienen als Dreh- und Angelpunkte vieler Pathﬁ nder-
  abenteuer, besonders wenn die SC sich in wichtigen nicht 
  kampfbezogenen Situationen oder mitten in der Zivilisation 
  beﬁ nden. Ähnlich den Statisten und Nebenﬁ guren eines Filmes, 
  decken NSC eine Vielzahl von Rollen mit unterschiedlicher 
  Bedeutung ab. Dem SL stehen zu ihrer Erschaﬀ ung viele 
  Möglichkeiten oﬀ en. NSC können in einem Abenteuer nicht 
  nur mögliche Gegenspieler, sondern auch Informationsquellen 
  sein, als Unterstützung dienen oder solche liefern, aber auch 
  Ausgangspunkt und Akteure von und in Intrigen sein. Wichtige 
  NSC sind in ihrer Funktion als dramatis personae Sprachrohr 
  und Hände des SL in der Spielwelt, durch sie kann er sich vom 
  beschreibenden, regelbezogenen Sprechen trennen und in der 
  ersten Person reden und handeln. Wenn er NSC darstellt, kann 
  der SL wie die Spieler Rollenspiel betreiben, wobei er manchmal 
  in einer Spielsitzung in zahllose verschiedene Persönlichkeiten 
  schlüpf . Daher sollte der SL der Erschaﬀ ung von NSC einige Zeit 
  außerhalb der Spielsitzung widmen – aber natürlich kann auch 
  Improvisation und Spontanität die Quelle unerwarteter und 
  exzellenter Ideen sein. Zusätzlich zu Zeit und  Vorstellungskraf  
  benötigt die NSC-Gestaltung gutes Urteilsvermögen, 
   Treﬀ sicherheit und Ausgewogenheit, um ein ausgeglichenes Set 
  an Fähigkeiten zusammenzustellen, die Spielwerte korrekt zu 
  erstellen und die richtige Menge an Einzelheiten zu bestimmen. 
  Es ist daher eine kreative Übung. Kreativität kann ein SL 
  kultivieren, indem er phantastische Literatur liest oder sich 
  passende Filme ansieht. Es gibt keinen richtigen oder falschen 
  NSC-Entwicklungsprozess, aber interessante, nützliche und 
  einprägsame Figuren zu erschaﬀ en, kann eine anstrengende 
  Aufgabe sein. Die Regeln – für manch einen die „Wissenschaf “ 
  der NSC-Erschaﬀ ung – beﬁ nden sich im Kapitel 14 des Pathﬁ nder 
  Grundregelwerkes. Im Gegensatz dazu behandelt dieses Kapitel die 
  „Kunst“ der NSC-Erschaﬀ ung. Es bleibt aber stets dem SL selbst 
  überlassen, zu entscheiden, wie er den jeweiligen NSC entwickelt. 
  Bei Bösewichtern und anderen wichtigen Figuren bedeutet dies 
  of , dass er sich ein Konzept ausdenkt und dann die Spielwerte 
  dazu entwickelt, welche das Konzept tragen sollen. Bei eher 
  normalen bis unbedeutenden Charakteren haben Nützlichkeit 
  und Einfachheit meist Priorität, indem der SL die Persönlichkeit 
  zu bereits existierenden Spielwerten hinzufügt. In beiden Fällen 
  beginnt die Erschaﬀ ung eines guten NSC damit, dass man seine 
  Rolle und Funktion im Spiel bestimmt.
  NSC-Rollen
  Die Aufgaben, die ein Charakter in einer Erzählung erfüllt, 
  stellen eine Möglichkeit dar, um seine Rolle zu deﬁ nieren, egal 
  wie eintönig oder umfangreich diese ist. Ein Charakter kann eine 
  einzige Funktion erfüllen, wodurch seine Rolle eintönig wird – 
  z.B. der grausame und gnadenlose Tyrann, der nichts anderes 
  tut, als die Helden zu schikanieren –, oder mehrere Funktionen, 
  wodurch die Rolle umfangreich wird – z.B. der Beamte, der zuerst 
  den Helden hilf , sich dann aber gegen sie stellt, nachdem er 
  dazu bestochen wurde. Diese Funktionen ﬁ nden auch leicht 
  Anwendung bei wichtigen NSC in Pathﬁ nderabenteuern und 
  wirken sich wie folgt auf das Spiel aus.
  Der Bösewicht: Der Bösewicht ist eine wichtige Figur in 
  erzählungsbezogenen Pathﬁ nderabenteuern. Er steht fast auf 
  einer Ebene mit den Helden, was seine Bedeutung angeht. Mehr 
  als jeder andere NSC gibt der Bösewicht dem SL die Gelegenheit, 
  
  8181
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  bei seiner Kreativität, Schauspielkunst und Hinterlist aus dem 
  Vollen zu schöpfen.
  In den meisten Kampagnen sind Bösewichter Charaktere von 
  böser Gesinnung. Da die Gesinnung ein benötigtes Element 
  im Proﬁ l eines NSC ist, kann es auch als Angelpunkt bei der 
  Erschaﬀ ung des Bösewichts selbst fungieren. Eine der drei Arten 
  von Böse – Chaotisch, Neutral oder Rechtschaﬀ en – zu wählen 
  und den Bösewicht herausragend zu machen, indem man ihn 
  dann auch so spielt, statt ihn einfach mit dem Aufkleber „Böser 
  Bube“ zu versehen, kann für den SL eine Herausforderung 
  sein. Für einen Geschichtenerzähler, der die erzählenden 
  und interpretativen Elemente des Spieles bevorzugt, kann die 
  Aufrechterhaltung des ethischen Aspektes ebenso wichtig, aber 
  auch schwierig sein, wie ständig mit Akzent zu sprechen oder 
  in strategischen Situationen die niedrige Intelligenz eines NSC 
  auszuspielen. Bösewichter müssen aber nicht zwangsläuﬁ g nur 
  Charaktere mit böser Gesinnung sein. Die von den alten Sagen 
  und Legenden beeinﬂ usste moderne phantastische Literatur 
  neigt dazu, das Böse auf subtilere Weise darzustellen. Of mals 
  sind die bösen Buben gar keine völlig korrupten, zerstörerischen 
  und furchteinﬂ ößenden bösen Wesen. In Abwendung vom 
  traditionellen Konzept des „Reinen Bösen“ werden moderne 
  Bösewichter in verschiedenen Grautönen, statt in tiefem 
  dämonischen Schwarz präsentiert. Dazu gehören der Magier, 
  der zu verbotener Magie greif , um einen geliebten Menschen 
  von den Toten zurückzuholen, ein Anführer, der Kriege vom 
  Zaun bricht in der Hoﬀ nung, so das uralte Imperium seines 
  Volkes wiederherstellen zu können, oder der Kleriker, der 
  Ungläubige im Namen der Rechtschaﬀ enheit jagt. Dies alles 
  sind Beispiele für gute Absichten mit bösen Folgen. Natürlich 
  können die Nuancen im Charakter eines NSC und seine Ziele 
  genauso verschieden und reichhaltig wie die jedes SC sein, so 
  dass dem SL auch unbegrenzte Möglichkeiten oﬀ enstehen, seine 
  Vorstellungskraf  und Hinterlist beim Entwickeln aller Arten von 
  aufregenden Plänen einzusetzen.
  In den Volkssagen ist der Bösewicht die Quelle von Unglück 
  in allen Formen und Farben. Der altenglische Begriﬀ  für 
  „Böses“ (yfel) wurde von den Angelsachsen auch für „Schaden“, 
  „Verbrechen“, „Unglück“ oder „Krankheit“ benutzt. Wenn man 
  sich an diesen Rahmen hält, stehen einem Bösewicht viele 
  Funktionen oﬀ en. Seine Handlungsweise deﬁ niert ihn ebenso 
  wie seine Persönlichkeit und seine Ziele. Beim Erschaﬀ en eines 
  schurkischen NSC sollte der SL überlegen, welche Art von Spiel er 
  leiten will und welche Fähigkeiten der Bösewicht besitzen muss, 
  um einen Ausgangspunkt für die Aspekte und Eigenschaf en des 
  Gegenspielers zu besitzen. Wenn ein Bösewicht imstande sein 
  muss, den Helden nachzuspionieren, benötigt er wahrscheinlich 
  Zugang zu entsprechender Magie, Heimlichkeit oder einen 
  passend begabten Gefolgsmann. Wenn er in die Rolle eines SC 
  oder NSC schlüpfen können soll, sollte er ein Wandler oder ein 
  Gestaltwandler sein oder einen Doppelgänger beschäf igen. 
  Wenn er imstande sein soll, „Unfälle“ hervorzurufen, sollte er in 
  der Lage sein, die SC zu verﬂ uchen, ihr Essen zu vergif en, ihre 
  Verbündeten zu bestechen o.ä. Hinter der ganzen Sequenz kann 
  ein mächtiger Oberschurke lauern (in den Volkssagen of  ein 
  Drache, Teufel oder Magieanwender), während unterschiedliche 
  Aufgaben von verschiedenen Dienern erledigt werden (der 
  Heimliche spioniert, der Starke greif  an, der Clevere täuscht 
  usw.). Diese Elemente müssen bei der Erschaﬀ ung des NSC nicht 
  in Stein gemeißelt (werden), sondern können während des Spiels 
  noch verändert werden, dienen dem SL aber als Rahmen seiner 
  Überlegungen, welche Bösewichter er benötigt.
  Der Geber: Der Geber ist eine typische Figur in Volkssagen, 
  er erscheint of  als weise und auch mächtig, aber zugleich 
  eingeschränkt in seinen Handlungsmöglichkeiten, etwa weil er 
  alt oder ein mystisches oder friedfertiges Wesen ist, dem die 
  weltlichen Konﬂ ikte fremd sind. Manchmal begegnen die SC dem 
  Geber zufällig, manchmal gehört die Suche nach ihm zur Queste. 
  Der Geber wird so bezeichnet, weil er den SC etwas wichtiges 
  zur Verfügung stellt – besonderes Training (eine Kampf echnik 
  oder einen Zauber), Informationen (eine Hilfestellung zu einem 
  Rätsel, ein Geheimnis in der Ahnenreihe eines SC) oder einen 
  Talisman (einen magischen Gegenstand, eine hilfreiche Kreatur).
  Der Geber ist in der Regel gut und wohlwollend, könnte 
  für seine Hilfe aber auch einen hohen Preis verlangen oder 
  das Können der Helden erst in einer Reihe von Prüfungen 
  ausloten. Geber sind meist distanziert, so dass die Spieler 
  selten, wenn überhaupt, alles über sie erfahren. Ein Geber ist 
  die Art Verbündeter, der mit Informationen, Unterkunf  und 
  Ausrüstung hilf , aber nicht die SC auf ihren Abenteuern 
  GUT ZU LESEN, GUT ZU SPIELEN
  Eine gute Rollenspielsitzung ist wie ein gutes Buch. Dies 
  mag ein wenig philosophisch klingen, trifft aber völlig zu. Die 
  Ähnlichkeit zwischen Spielen und Lesen ist subtil und verweist 
  auf die Bedeutung der Geschichte, die der Spielhandlung 
  zugrunde liegt. Und während man das Rollenspiel selbst 
  mit Improvisationstheater vergleichen kann, kommt die 
  Vorbereitung dem Bezug zum Lesen gleich. Die Bühne, 
  die er präsentiert, profitiert sehr davon, wie belesen der 
  SL ist und wie sehr seine Vorstellungskraft ausgeprägt ist, 
  da jemand, der viele Dinge kennt oder nachschlägt, fähig 
  ist, am Spieltisch zusätzliche Einzelheiten einzubauen. In 
  Büchern findet man natürlich auch gute Vorlagen für NSC. 
  In der phantastischen Literatur kommen diese in tausenden 
  Größen und Formen vor, allerdings sind die Unterschiede 
  gar nicht so groß, wenn man genauer hinsieht, da alle unter 
  eine vergleichsweise kleine Zahl Archetypen fallen. Bei allen 
  Ähnlichkeiten, ob SC oder NSC, sind es aber die kleinen 
  Details, die sie unterscheiden. König Conan und König 
  Arthus besetzen in ihren jeweiligen Erzählungen dieselbe 
  Rolle (König), aber ihre Besonderheiten unterscheiden sie, 
  wodurch verschiedene einprägsame Helden entstehen. 
  SL werden zu besseren Geschichtenerzählern, indem 
  sie sich in ihrer Freizeit mit solchen Figuren umgeben, 
  egal ob in Dichtung, Filmen, Büchern, Geschichte oder 
  anderen Quellen. Sucht sich der SL Inspiration bei anderen 
  Geschichtenerzählern, so kann er seine eigenen Charaktere 
  und dadurch sein Spiel verbessern.
  
  8282
  begleitet. Wenn man ihn schlau und maßvoll einsetzt, ist der 
  Geber höchst wahrscheinlich derjenige, der erscheint, wenn 
  die SC in der Klemme stecken, um sie zu retten. Auf diese 
  Weise wirkt das Eingreifen des gut bekannten, aber schwer 
  einzuschätzenden Gebers viel besser als ein ungeschickter Deus 
  ex Machina, besonders, wenn die SC eine Möglichkeit besitzen, 
  ihn um Hilfe zu bitten. Mächtige, gute und weise Monster wie 
  Goldene Drachen, Engel oder Lammasus sind ideale Geber, 
  ebenso wie jeder hochstuﬁ ge magieanwendende oder gelehrte 
  NSC.
  Der Helfer: Hilfreich und unterstützend – wie der Name 
  schon sagt – begleitet der Helfer die SC auf ihrem Abenteuer 
  oder begegnet ihnen dabei öf er. Sobald der Erstkontakt erfolgt 
  ist, bleibt der Helfer eine konstante Präsenz in der Handlung 
  – im Gegensatz zum Geber, den man nur selten oder vielleicht 
  auch nur ein einziges Mal triﬀ t. Der Helfer kann ein magisches 
  Wesen oder Begleiter mit speziellen Fähigkeiten sein, der den SC 
  in einer schwierigen Lage hilf , oder auch ein „NSC-Gegenstand“ 
  wie eine intelligente Waffe oder eine Gerätschaft zum 
  Beschwören von Dschinnen. Der Helfer ist normalerweise von 
  guter Gesinnung, aber auch bezahlte Helfer und intelligente 
  magische Gegenstände mit nervtötenden Eigenheiten ﬁ ndet 
  man of  in  phantastischen Erzählungen. Ebenso kann der Helfer 
  gezwungen oder verpﬂ ichtet sein, den SC zu helfen, wie z.B. ein 
  Flaschengeist, so dass die Gesinnung keine Schranke darstellen 
  sollte. Da er sich konstant an der Seite der SC beﬁ nden wird, 
  benötigt der Helfer wahrscheinlich mehr Ausarbeitung als 
  andere verbündete NSC, besonders wenn er nicht in die Kategorie 
  „gebundene Kreatur“ wie ein Vertrauter, Tiergefährte oder 
  besonderes Reittier fällt. Wenn der SL einen Helfer einführt, der 
  einen reichhaltigen Hintergrund und detaillierte Persönlichkeit 
  besitzt, gibt dieser of  viele Einzelheiten über sich selbst Preis, 
  manchmal werden sogar die Spielwerte oﬀ engelegt, um seine 
  Kampf befähigung einschätzen lassen zu können. Während der 
  Geber ein Geheimnis bleibt, entspricht der Helfer mehr einem 
  SC, was den Wissenstand der anderen SC über ihn angeht. 
  Hilfreiche, begabte oder magische Monster, die in der Regel 
  schwächer als der typische Geber sind, können exzellente Helfer 
  sein, zu den passenden Typen gehören Feenwesen, zerbrechliche 
  Externare und magische Bestien. Selbst ein schwacher Charakter 
  mit einer NSC-Klasse, der eine Schlüsselfähigkeit oder einen 
  magischen Gegenstand besitzt, kann ein guter Helfer sein.
  Der Patron: Dieser NSC schickt die Helden auf ihre Questen 
  oder fördert sie anderweitig. Der Patron will seine Ziele mittels 
  der SC erreichen. Üblicherweise gehört er zur herrschenden 
  Schicht – der typische Patron in Volkssagen ist der König des 
  Landes –, so dass es ein wichtiges Element seiner Funktion ist, mit 
  den SC ehrenvoll umzugehen. Die Ziele eines Patrons erstrecken 
  sich üblicherweise dahin, die eigenen Lebensumstände oder 
  die ihrer Untertanen zu verbessern, weshalb sie mit den SC 
  of  großzügige Vereinbarungen treﬀ en. Ein guter Patron kann 
  zugleich als Geber fungieren, da er den Helden etwas Nützliches 
  geben und sie mit seinen Mitteln unterstützen kann. Der Patron 
  kann auch böse sein und dann zugleich als Bösewicht fungieren, 
  da er die SC über seine Ziele täuscht, auf eine Selbstmord-
  mission schickt, als Sündenböcke oder gegen ihren Willen als 
  Agents Provocateur benutzt. Ein Patron muss keine bestimmten 
  Fähigkeiten oder Kräf e besitzen, da bei ihm seine Macht und die 
  Belohnungen, die er geben kann, im Vordergrund stehen. Daher 
  kann die Funktion des Patrons leicht von Nichtmagiekundigen 
  oder Angehörigen einer NSC-Klasse ausgefüllt werden, bei denen 
  der Adlige die erste Wahl wäre.
  Das Opfer: Dieser NSC ist das unmittelbare Opfer der 
  üblen Taten des Bösewichtes. Seine Rolle kann mit dem Helfer 
  verschmelzen, wenn er die Helden während des Abenteuers 
  unterstützt, oder mit dem Patron, sollte dieser zwar den Willen, 
  aber nicht das Können besitzen, sich selbst zu helfen.
  Wahrscheinlich ist das Opfer von guter Gesinnung und ruf  
  bei den SC Mitgefühl hervor. Das Opfer kann ein Sinnbild für 
  Schwäche und Verletzlichkeit sein, da es weder die Weisheit des 
  Gebers, noch die Kunstfertigkeit des Helfers oder den Reichtum 
  des Patrons benötigt, es kann aber auch die Eigenschaf en einer 
  oder mehrerer der aufgezählten Rollen besitzen.
  Beispielsweise könnte eine böse Hexe durch einen Drachen 
  in der Nachbarschaf  bedroht werden – hierdurch wird sie zu 
  einem echten Opfer –, die traditionelle Verkleidung als gute 
  alte Frau anlegen und die Helden dazu bringen, zu versuchen, 
  ihr zu helfen.
  In manchen Situationen werden die NSC die Opfer der SC, 
  der klassische Fall ist das Gefangenen-Dilemma, bei dem die 
  Helden entscheiden müssen, wie sie mit gefangenen Gegnern 
  verfahren sollen.
  NSC-Grundlagen
  Sobald ein SL weiß, welche Rolle sein NSC ausfüllen soll, 
  nehmen die Einzelheiten der Figur Form an. Nicht jeder NSC 
  muss ein einmaliges Meisterstück der Vorstellungskraf  sein, 
  allerdings sollte jeder NSC, mit dem die SC interagieren – also 
  jeder mit einer Sprechrolle – wenigstens drei Grundelemente 
  besitzen: Aussehen, Motivation und Persönlichkeit. Diese drei 
  Aspekte beantworten bei jedem NSC drei fundamentale Fragen, 
  egal ob Ladenbesitzer oder König: Wie sieht er aus, was tut er 
  und wie tut er es? Der SL sollte den Aufwand, den er in die 
  Beantwortung dieser Fragen steckt, an der Bedeutung des 
  NSC für die Handlung und der Zeitspanne, die er mit den SC 
  interagiert, ausrichten. Ein NSC, der nur einmal in Erscheinung 
  tritt, benötigt wahrscheinlich nur ein paar Notizen oder einen 
  Augenblick, um spontan die Grundeigenschaf en zu bestimmen, 
  während ein wichtiger Charakter von mehr Detailreichtum 
  proﬁ tiert, den man oﬀ enlegen oder ausbauen kann, während 
  die SC mit ihm interagieren. Daher sollte ein SL beim Erstellen 
  seiner NSC die folgenden Aspekte im Auge behalten.
  Aussehen: Jeder NSC, der es wert ist, beschrieben zu werden, 
  hat ein Aussehen, etwas, das den Charakter aus der Masse 
  hervorhebt und zu einem Individuum macht. Daher so minimal 
  sein, wie seine Haarfarbe und sein Alter zu beschreiben oder 
  eine ausführliche Beschreibung, wie schön oder hässlich er ist. 
  Eine ausführliche Beschreibung macht einen NSC einprägsam, 
  kann aber auch auf tieferliegende Elemente hindeuten. Manche 
  physische Eigenschaften eines NSC besitzen auch einen 
  Regelbezug wie die Rasse, ob ein NSC blind ist, humpelt o.a., 
  während andere rein kosmetischer Natur sind und wieder andere 
  Hinweise für eine gut durchgeplante Handlung bieten können.
  
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  Wenn ein SL nicht nur oberﬂ ächlich sein will, können 
  manche Eigenschaf en seiner NSC sogar den Charakter von 
  Omen und Vorzeichen erhalten. In Sagen und Mythen existiert 
  das typische Beispiel des „Zeichens des Helden“, welches es 
  anderen ermöglicht, seine wahre Identität zu erkennen. Solche 
  Eigenschaf en können zu ihrer Identiﬁ kation führen (z.B. die 
  Narbe am Bein des Odysseus) oder bei einem Monster eine 
  bestimmte Reaktion provozieren. In der Vergangenheit glaubte 
  man in verschiedenen Kulturkreisen, dass böse Menschen 
  gezeichnet wären und Helden entweder mit einem besonderen 
  Zeichen geboren wurden oder dieses bei ihrer Initiation oder 
  ihren Abenteuern erhielten. Die phantastische Literatur liefert 
  viele Beispiele für solche Eigenschaf en als Handlungselemente. 
  Daher erleichtert eine einzigartige Beschreibung – egal ob von 
  Bedeutung oder zufällig festgelegt – den Spielern, den NSC 
  besser in Erinnerung zu behalten.
  Motivation: Bei jedem Charakter ist es wichtig zu wissen, was 
  für ihn auf dem Spiel steht. Wenn man die Motivation eines 
  NSC kennt, kann man ihn auf logische und passende Weise 
  auf reten und agieren lassen. Ein NSC, der die ermordeten 
  Mitglieder seiner Familie rächen will, wird in Situationen, bei 
  denen dieses Ziel auf dem Spiel steht, motivierter und damit 
  mutiger auf reten. Ein normalerweise ängstlicher Gelehrter 
  wird mehr Risiken eingehen, ein seltenes Buch zu bergen als 
  eine Prinzessin zu retten. Die Motivationen der meisten NSC 
  müssen nicht ausführlich ausgearbeitet werden, Einzeiler wie 
  „Familie von Orks ermordet“ oder „Besessen davon, Wissen 
  zu erlangen“ reichen meist. Auch muss nicht jede Motivation 
  dramatisch sein. Die große Mehrheit der NSC, die man in einer 
  Kampagne antriﬀ t, hat recht normale Ziele wie „Die nächste 
  Stadt erreichen“, „Eine lokale Berühmtheit umwerben“ oder „Für 
  wöchentliche Bezahlung arbeiten“. Solche Ziele interessieren die 
  SC meist nicht, die interessanteren und ungewöhnlichen Dinge 
  begleiten in der Regel die außergewöhnlichen Figuren.
  Persönlichkeit: Hierbei geht es um die grundlegende 
  Einstellung des NSC, so dass ein oder zwei Stichworte 
  meistens ausreichen. Ist der NSC freundlich und hilfreich? 
  Ist er gutgläubig, zynisch, pessimistisch, sarkastisch, faul oder 
  aufbrausend? Solche Charakterzüge legen fest, wie ein NSC 
  auf die meisten Situationen, Befehle und Anfragen reagiert. 
  Einem NSC eine interessante und dynamische Persönlichkeit 
  zu verleihen, macht die Interaktion mit ihm erfreulicher, sowohl 
  für den SL, der den NSC verkörpert, als auch (für) die Spieler, 
  denen eine nette Unterhaltung, ein fesselndes Streitgespräch 
  oder eine andere aufregende Erfahrung bevorsteht. Aspekte der 
  Persönlichkeit, welche bedeutenden Einﬂ uss auf Verhalten und 
  Entscheidungen haben, können von den SC ausgenutzt werden, 
  um das Vertrauen des NSC zu erlangen oder ihn je nach Situation 
  auszumanövrieren.
  Bei wiederkehrenden NSC sollte der SL ausführliche 
  Persönlichkeiten mit mehr Einzelheiten ausarbeiten, die sich 
  sogar mit der Zeit langsam verändern können – Roman- und 
  Drehbuchautoren bezeichnen dies als Charakterent-
  wicklung und die Geschichte der Literatur und des Filmes 
  ist voller Werke, die nur von Ereignissen handeln, die zu 
  einer einzigen Veränderung in den Ansichten eines 
  Charakters führen. Ein Charakter kann daher 
  zu Anfang nur auf den Stichworten „hinterhältig und übellaunig“ 
  beginnen und sich dramatisch verändern, wenn man Einzelheiten 
  hinzufügt wie „Traut keinem Elfen“ und „Mag Kinder, da diese 
  sie an ihren verlorenen Sohn erinnern“. Auch hier sollte der 
  Aufwand, den der SL in die Persönlichkeit eines NSC investiert, 
  der Bedeutung des NSC für die Kampagne angemessen sein. Kein 
  SC kümmert sich darum, dass der örtliche Schmied gerne in die 
  große Stadt umziehen will, wenn dieser gar keine Sprechrolle 
  hat, während ein Oberschurke, dessen Persönlichkeit sich auf 
  „herzlos und hasserfüllt“ beschränkt, nach dem dritten oder 
  vierten Zusammentreﬀ en nur zweidimensional wirkt.
  
  8484
  WIE MAN NSC EINZIGARTIG MACHT
  Wenn man davon ausgeht, dass der SL seinen NSC Tiefe verleihen 
  will, wird er sie wahrscheinlich so einprägsam und unterhaltend 
  wie möglich machen wollen, und sollte die folgenden Punkte 
  beachten, wie man einen NSC über ein zweidimensionales 
  Klischee erheben kann.
  Gesinnung: Passt die Gesinnung des NSC zu seinen 
  Handlungen? Gibt ihm seine Gesinnung irgendwelche Vor- oder 
  Nachteile? Die Gesinnung ist eine gute Leitlinie zur Deﬁ nition 
  des Verhaltens und der Entscheidungen eines NSC. Wenn ein 
  NSC sich strikt an eine gute oder böse Gesinnung hält, verbleibt 
  er besser in der Erinnerung der Spieler, während Charaktere, 
  deren Ziele und Taten sich in einer Grauzone bewegen, der 
  Spielwelt einen Hauch von Realismus bringen.
  Verbündeter: Wer ist der beste Freund des NSC? Wie ist seine 
  Beziehung mit diesem NSC und den SC? Genau wie die SC 
  haben auch NSC of  jemanden an ihrer Seite, der ihnen hilf . 
  Der Gefolgsmann eines NSC, seine Mietlinge oder Tierbegleiter 
  können als besondere Verbündete mit eigener Persönlichkeit 
  und tollen Fähigkeiten ihren Herrn noch interessanter gestalten.
  Hintergrund: Was ist mit dem NSC in der Vergangenheit 
  geschehen? Wirkt sich dies irgendwie auf die SC in der Gegenwart 
  aus? Indem er einen Hintergrund für einen NSC erschaﬀ t, kann 
  der SL eine Erklärung für sein Äußeres, sein Verhalten und seine 
  Eigenschaf en liefern, vielleicht auch für Klassenfähigkeiten, 
  besondere Kräf e oder einzigartige Merkmale. Der Hintergrund 
  eines NSC kann auch Teil des Abenteuerhintergrundes sein 
  (besonders bei Angehörigen einer langlebigen Rasse), wodurch er 
  zu einer interessanten Informationsquelle oder sogar zu einem 
  lebenden Zeitzeugen wird, der ein wichtiges Ereignis in der 
  Vergangenheit miterlebt hat.
  Gegenstand: Besitzt der NSC einen Gegenstand, der ihn 
  von anderen unterscheidet? Was ist das für ein Gegenstand 
  und wie beeinﬂ usst er das Spiel? Ein magischer Gegenstand 
  beispielsweise kann ähnlich wie ein Verbündeter funktionieren, 
  indem er dem NSC mehr Flair und Bedeutung verleiht und 
  dies subtiler und unauﬀ älliger als eine lebende Kreatur. In der 
  phantastischen Literatur kann ein unscheinbarer Charakter zum 
  Protagonisten der Handlung werden, nur weil er im Besitz eines 
  Artefaktes ist. Zu den Zielen der SC kann es gehören, sich den 
  Gegenstand zu leihen oder ihn seinem Besitzer abzunehmen, sei 
  es durch Überredungskunst, Bestechung oder Kampf.
  Marotten: Ein Marotte kann alles Mögliche sein, was einen 
  speziellen NSC hervorhebt: eine Vorliebe für Knoblauch, 
  Misstrauen gegenüber Elfen, die Neigung, dieselbe Geschichte 
  wieder und wieder zu erzählen, oder sogar, dass er seine Reden 
  immer gleich beginnt z.B. mit „Meine alte Großmutter sagte 
  immer…“
  Eine oder zwei Marotten verleihen einem NSC viel 
  Persönlichkeit, man sollte aber aufpassen – zu viele Marotten 
  und der Charakter wird eine Witzﬁ gur.
  Geheimnis: Hat der NSC ein Geheimnis? Wie kann es 
  aufgedeckt werden und welche Folgen hätte die Oﬀ enbarung? 
  Der NSC kann das Geheimnis wissentlich für sich behalten oder 
  es vielleicht gar nicht kennen. Auf jeden Fall hat eine Anwendung 
  im Hintergrund eines wichtigen NSC meistens auch eine 
  Wendung der Handlung zur Folge, so dass der SL das Geheimnis 
  eines NSC nicht nur oﬀ enbaren könnte, um Spannung zu 
  erzeugen, sondern auch, um den Verlauf des Abenteuers zu 
  ändern. Ein Geheimnis kann auch ein bedeutender Punkt im 
  Hintergrund eines NSC sein, welcher seinen Charakter weitaus 
  stärker formt, als es zunächst den Anschein hat.
  Stimme: Die Stimme eines NSC – Akzent, Tonfall und Wortwahl 
  – liefert ein weiteres wertvolles Werkzeug zur Darstellung seiner 
  Persönlichkeit. Nicht jeder SL hat das schauspielerische Talent, 
  seine NSC allein durch die Stimme zu präsentieren, doch die 
  meisten können mit ein wenig Mühe sich selbst – und ihre 
  Spieler – durchaus überraschen.
  NSC-NAMEN
  Sich interessante und passende Namen auszudenken, ist eine 
  ständige Herausforderung an einen SL. Selbst wenn Monster 
  und Statisten namenlos bleiben, verlangt schon die geringste 
  Interaktion außerhalb eines Kampfes nach einem Namen. 
  Mit dem Aufblühen des Fantasy-Genres wurden nahezu alle 
  möglichen Namen bereits wiederholt, verdreht und umgestellt, 
  so dass auch bei der Namenswahl ein ständiges Risiko besteht, 
  dass der fragliche NSC auf die Spieler einen schwachen Eindruck 
  macht. Lausige Namen gehören of  zum Leben dazu – schuld 
  sind schließlich meist die Eltern –, weshalb der SL auch keine 
  Furcht verspüren sollte, einen Fehler zu machen. Hier ein paar 
  Möglichkeiten.
  Wahre Namen: Wahre Namen klingen vertraut und sind oﬀ en 
  für Variationen, so dass sie einen guten Anfang bilden. In der 
  Literatur gibt es viele Beispiele von Figuren mit normalen Namen, 
  die dann einen erdachten Familiennamen oder einen Titel tragen, 
  welche Hinweise auf Beruf, Ziele oder Eigenschaf en liefern.
  Kulturelle Namen: Sollte die Welt des SL – oder auch nur eine 
  bestimmte Region – eine irdische Kultur widerspiegeln, sollten 
  NSC entsprechend der dort verwendeten Sprache benannt 
  werden. Der SL kann ein paar Nachforschungen hinsichtlich 
  Namen und grundlegenden Phrasen anstellen, die meist 
  verwendeten Silben herausﬁ nden und diese so kombinieren, 
  dass sie „echt“ klingen. Viele Bücher und Internetquellen liefern 
  Namenslisten nach Ländern und Kulturen sortiert, of  auch mit 
  der tieferen Bedeutung der Namen. Egal ob sie authentisch oder 
  phantastisch klingen, solche Namen erfüllen ihre Aufgabe.
  Umschreibungen: Dichterische Metaphern sind ebenfalls 
  gut für die Namenswahl geeignet. Der SL kann auf diese Weise 
  schon im Namen des NSC bestimmte Informationen liefern 
  und diese entweder als Eigenname – z.B. „Messerschlucker“ – 
  oder in Verbindung mit einem Vornamen verwenden, wie z.B. 
  „Nuada Silberhand“. Auch kann auf veraltete Formen normaler 
  Gebrauchsworte zurückgegriﬀ en werden. SL sollten überlegen, 
  ob sie einem NSC einen Namen geben , der nicht wirklich zu 
  dem Charakter passt – z.B. ob eine Näherin den Nachnamen 
  „Blutschwert“ erhalten sollte –, da der Name komödiantisch oder 
  vielleicht auch prophetisch wirken kann. Trotz allem prägen 
  sich auch solche Namen gerade wegen der Abweichung von der 
  Norm ein.
  
  8585
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  Erfundene Namen: Der SL kann natürlich auch gewissermaßen 
  Vokabeln und Konsonanten in einen Topf werfen, kräf ig 
  schütteln und dann sehen, was herauskommt. In diesem Fall 
  können bestimmte Buchstabenfolgen und die Länge des Namens 
  passende Bilder heraufbeschwören. Wilde Kreaturen könnten 
  eher gutturale, kehlige Namen haben voller harter grunzender 
  Laute, während elegantere Geschöpfe eher weiche, trällernde und 
  vokalreiche Namen haben.
  Ein SL kann sogar so weit gehen, Namen für die Rasse 
  oder Kultur eines NSC zu entwickeln, so dass der Name einer 
  Meerjungfrau an Meeresrauschen erinnert oder der Name 
  eines Hügelriesen wie eine heranrasende Steinlawine klingt. 
  Auf jeden Fall sollte der SL im Vorfeld den erfundenen Namen 
  mehrmals laut aussprechen, um lachhaf e Fehler oder einen 
  oﬀ ensichtlichen Reim zu vermeiden.
  STEREOTYPEN
  Eine Gefahr beim Erschaffen eines NSC besteht darin, 
  möglicherweise zu sehr auf Klischees und wohlbekannte 
  Figuren aus phantastischen Geschichten zurückzugreifen. 
  Sagen und Legenden sind voller Wiederholungen und 
  bekannter Charaktertypen, so dass es für den SL eine ziemliche 
  Herausforderung darstellen kann, etwas Neues zu finden. 
  Der Schlüssel hierzu besteht darin, die alten Bausteine in 
  neuer, einfallsreicher und dennoch nachvollziehbarer Weise 
  anzuordnen. Falls es nicht möglich ist, langweilige und müde 
  gewordene NSC-Klischees zu vermeiden, sollten sie frisch und 
  appetitlich oder traditionell angenehm arrangiert werden. Ist 
  es wirklich schlimm, dass der Wirt der Herberge ein früherer 
  Abenteurer ist? Nicht, wenn er eine interessante Persönlichkeit 
  oder ein Geheimnis hat. Ist es schlimm, dass die Beraterin ein 
  intrigantes Schlitzohr ist? Nicht, wenn sich herausstellt, dass 
  sie in Wirklichkeit mit ihren cleveren, wenn auch zwielichtigen 
  Methoden einen Bösewicht bekämpf , der nach dem Thron 
  greif . Solange die Schöpfung ausbalanciert, funktionell und 
  glaubwürdig ist, sollte der SL etwas völlig Neues besser als 
  willkommenen Bonus, denn als Pﬂ icht betrachten.
  MONSTRÖSE NSC
  Das Konzept des NSC umfasst alle Wesen, die nicht von einem 
  Spieler kontrolliert werden. Natürlich verbindet man mit einem 
  NSC Überlegungen und Aufwand, während die meisten Monster 
  frisch aus dem Pathﬁ nder RPG Monsterhandbuch oder ähnlichen 
  Quellen gezogen werden. Dennoch hat jede Kreatur das Potential 
  zum NSC. Jedes Wesen, mit dem die SC reden wollen, statt es 
  abzuschlachten, sollte irgendwie reagieren – indem es etwas 
  sagt, indem seine Ansichten von seiner Kultur geprägt und seine 
  Einstellung gegenüber den SC durch seine Gesinnung und ihre 
  Handlungen geprägt werden. Viele Monster sind einfache NSC 
  mit der Hauptaufgabe den SC als Gegner zu dienen. Zauber wie 
  Monster bezaubern können dies jedoch sehr schnell ändern, ebenso 
  wie andere Aktionen der Gruppe, etwa indem sie nicht alles 
  tötet, was ihr über den Weg läuf . Monster in NSC zu verwandeln 
  schaﬀ t großartige Rollenspielmöglichkeiten. Beispielsweise sind 
  nicht alle Orks und auch nicht alle Kobolde gleich, sie haben 
  verschiedene Ansichten, Meinungen und noch andere Ziele, als 
  in einem Gewölbe darauf zu warten, dass irgendwelche SC vorbei 
  kommen und sie töten. 
  Ein SL sollte über den Ursprung einer Kreatur und ihrer 
  Glaubwürdigkeit nachdenken, wenn er monströse NSC in 
  Erwägung zieht. Ein Gespräch mit einem Hobgoblin dürf e 
  unter den richtigen Umständen etwas völlig Neues sein, dennoch 
  sollte man den örtlichen Gemüsehändler nicht zu einem 
  Grottenschrat machen, damit er interessanter wird. Und sollte 
  sich der Oberschurke der ganzen Kampagne als eine intelligente 
  Taube herausstellen, dürf e dies die  Glaubwürdigkeit selbst 
  der überzogensten Kampagne zerstören. Eine ungewöhnliche 
  Rassenzugehörigkeit darf niemals eine interessante 
  Persönlichkeit und die Motivation eines Charakters ersetzen, 
  daher müssen monströse NSC genauso durchdacht werden wie 
  normale NSC.
  NICHT ZU VIEL ARBEIT (MIT DEN NSC) 
  Ein liebevoll ausgearbeiteter NSC verschlingt fast so viel Zeit 
  wie die Erschaffung eines Spielercharakters. Während jedoch 
  ein Spieler immer nur einen SC erschafft, muss der SL meist 
  mehrere NSC pro Abenteuer kreieren. Anbei ein paar Tipps, 
  um Überarbeitung zu vermeiden.
  Effizienz: Wenn ein NSC in den Bereich „gewöhnlicher 
  Dorfbewohner“ fällt, muss man nicht jeden Fertigkeits punkt 
  verteilen oder für jeden Dorfbewohner Attribute auswürfeln. 
  Und manche NSC brauchen überhaupt keine Werte – z.B. 
  die unbekannte Stimme aus der Menge, die einmal brüllt 
  „Verbrennt die Hexe!“. Auch wenn es Regeln gibt, um jeden 
  NSC in allen Einzelheiten zu erschaffen, sollte man sich das 
  Ausarbeiten ganzer Spielwerte für jene NSC aufheben, die 
  diesen Detailreichtum auch brauchen.
  Halte es allgemein: Eine Auswahl allgemeiner NSC-Werte 
  erfordert zu Beginn der Kampagne etwas Aufwand, kann 
  dann aber wieder und wieder benutzt werden. Indem du hier 
  und da Anpassungen vornimmst, kann nahezu jeder NSC für 
  ein Abenteuer verwendet werden. Kapitel 9 liefert komplette 
  Spielwerte für die üblicherweise auftretenden NSC, wobei 
  es auch da natürlich je nach Kampagne noch weitergehende 
  Bedürfnisse geben kann.
  Wiederverwertung: Spielwerte sind unbegrenzt haltbar. 
  Wenn also ein Abenteuer bestimmte Spielwerte verlangt, 
  kannst du auch auf andere Quellen zurückgreifen – frühere 
  Kampagnen, veröffentlichte Abenteuer oder auch dieses 
  Handbuch – und diese Spielwerte wiederverwerten, wodurch 
  du dir viel Arbeit ersparst. Die Spieler müssen es ja nicht 
  wissen!
  Ein Wort reicht aus: Du musst einem NSC keine 
  ausführliche Lebensgeschichte mit auf den Weg geben, nicht 
  einmal einem wiederkehrenden wichtigen NSC. Wenn der 
  Hintergrund wichtig ist, reichen ein paar Stichworte meist 
  aus.
  
  8686
  DAS LEBEN EINES NSC
  Sobald ein SL weiß, welche Rollen im Spiel durch NSC ausgefüllt 
  werden müssen, und sich ein paar Notizen gemacht hat über ihre 
  Besonderheiten, wird es Zeit, die NSC auf das Spiel loszulassen. 
  Einen NSC von einer Idee zu einer richtigen Person werden zu 
  lassen, die mit den SC interagiert oder sich gegen sie stellt, ist 
  einer der herausforderndsten und zugleich lohnendsten Aspekte 
  des Rollenspieles, da sich hier die Spreu vom Weizen trennt und 
  sich die wahre Qualität des Spieles zeigt. Es fordert von SL aber 
  nicht nur Schauspieltalent, sondern auch Urteilsvermögen, um 
  den NSC als Individuum zu spielen, ohne über die üblichen 
  Fallstricke zu stolpern.
  VERBINDUNGEN KNÜPFEN
  Der SL muss Beziehungen aufbauen, damit die Spieler 
  einen NSC als Charakter und nicht nur als Bequemlichkeit 
  oder  Pappaufsteller betrachten. In der realen Welt lernen 
  Menschen andere Menschen durch gemeinsame Bekannte oder 
  wiederholten Kontakt kennen. Je stärker der Kontakt, desto 
  stärker die Beziehung, egal ob zum Guten oder zum Schlechten. 
  In der Spielwelt lernen SC die NSC auf dieselbe Weise kennen.
  NSC als Freunde und Familie: Da Spieler sie of  nur als 
  Belastung sehen, führt es selten zur Begeisterung, wenn der SL 
  von den SC abhängige NSC und sonstige Familienmitglieder 
  einführt. Diese werden zuweilen über Gebühr strapaziert, um 
  die Handlung voranzutreiben – die entführte Freundin, der 
  tollpatschige Bruder oder Cousin, der spielsüchtige Kumpel, 
  den man ständig vor seinen Gläubigern retten muss, usw. Damit 
  die Spieler – und damit auch die SC – zu einem NSC irgendeine 
  Art von Zuneigung entwickeln, muss dieser zumindest genauso 
  nützlich sein, wie er eine Belastung darstellt. Ansonsten ist 
  irgendwann die Geduld erschöpf  und man teilt den lieben 
  Freunden und Verwandten mit, wohin sie verschwinden sollen.
  Viele Abenteurer sind wurzellose Wanderer, die entweder 
  weit weg von Heimat und Familie sind oder durch Krieg, Tod 
  und andere Tragödien von ihnen getrennt wurden. Wenn ein 
  SC Verwandte haben soll, sollte dies gleich bei der Charakter-
  erschaﬀ ung festgelegt werden, so dass sie zur Hintergrund-
  geschichte des SC gehören. Ein Barbar hat seinen Stamm, 
  ein Kleriker hat Brüder und Schwestern im Glauben aus 
  der Priesterschule oder dem Tempel usw. Einen NSC ohne 
  Zustimmung des Spielers eines Tages auf auchen zu lassen, 
  der mit seinem SC verwandt ist oder gegen ihn irgendwelche 
  Ansprüche besitzt, ist schwach und of mals auch frustrierend. 
  Wenn solche NSC aber in die Hintergrundgeschichte eingebaut 
  werden und dann über den Verlauf der Kampagne hinweg 
  entwickelt werden, können sie rasch zu Favoriten werden, an 
  die man sich wendet und die man beschützt, wenn es die Lage 
  erfordert.
  NSC als Kontakte und Händler: Ladenbesitzer und 
  gewöhnliche Stadtbewohner werden of mals in einer Kampagne 
  übersehen, doch selbst in einer scheinbar gewöhnlichen 
  Interaktion kann ein guter SL Gelegenheiten finden, um 
  Verbindungen zu knüpfen und die Schicksale von S- und NSC 
  zu verbinden. Solche Nebenrollen haben das Potential, ebenso 
  nützlich und interessant zu werden wie die Figuren, die für 
  das Abenteuer bedeutsam sind. Indem man ihnen Charakter-
  grundzüge gibt, werden durch sie die SC ermutigt, Kontakte 
  zu knüpfen, aus denen Geschäftsbeziehungen oder sogar 
  Freundschaf en entstehen können. Sobald ihr Wert erkannt 
  wurde, kann der SL diese NSC einsetzen, um Informationen 
  weiterzugeben, künf ige Abenteuer einzuleiten oder sie den SC 
  einfach Gefallen tun lassen (siehe Seite 88).
  NSC als Verbündete, Gefolgsleute und Mietlinge: Es heißt, 
  dass die erste Pﬂ icht eines Anführers darin besteht, zum Führen 
  befähigt zu sein. Daher ist es auch die Pﬂ icht jedes SC für gute 
  Beziehungen zu allen NSC in ihren Diensten oder unter ihrem 
  Kommando zu sorgen. Der SL sollte daher über die Einstellung 
  der NSC zu einzelnen SC sowie der ganzen Gruppe Buch führen 
  und ihr in ihrem Verhalten und ihren Handlungen Ausdruck 
  verleihen. Für SC gibt es mehrere Optionen, wie sie mit 
  hilfreichen NSC und Trittbrettfahrern umgehen können. Wo 
  immer mehrere NSC einem SC folgen, weil er sie bezahlt oder sie 
  andere eigene Gründe dafür haben, wo immer eine klare Befehls-
  struktur die SC mit den NSC verbindet, kommt wahrscheinlich 
  das Talent „Anführer“ ins Spiel. Diese Regeln sollen es den SC 
  erleichtern, das Benötigte von spezialisierten NSC zu erhalten, 
  was Dienstleistungen und Gehorsam betriﬀ t, ihnen aber keinen 
  Freifahrtsschein zur Misshandlung der NSC geben oder um sie 
  ständig in unverhältnismäßige Gefahr zu bringen. Ein schlecht 
  behandelter Gefolgsmann wird die SC irgendwann verlassen 
  oder Groll gegen sie hegen, der zu schlampiger Arbeit führt, ihn 
  empfänglich für ein Angebot des Feindes macht oder sie sogar 
  einen Mordanschlag auf einen oder mehrere SC ausführen lässt.
  SACKGASSEN
  Manchmal stehen die Spieler nach dem Tod eines NSC vor 
  einer Sackgasse, z.B. wenn der NSC stirbt, ehe er eine wichtige 
  Information weitergeben kann, die für die Fortsetzung der 
  Handlung notwendig ist. Die SC könnten einen NSC töten, 
  den sie eigentlich verhören sollten, oder ein unglücklicher 
  Würfelwurf beendet das Leben des NSC zu früh. So eine Lage 
  ist kein Alptraum, für die sie von vielen SL gehalten wird, da es 
  viele Wege gibt, um die Situation noch zu retten:
  Worte eines Sterbenden: Wenn der NSC Informationen hat, 
  die er an die SC weitergeben will – und er sie auch als Freunde 
  und Verbündete betrachtet – kann er dies mit seinem letzten 
  Atemzug tun. Eine solche Nachricht wird recht kurz sein, 
  bestenfalls ein halbes Dutzend Worte und die SC werden auch 
  nicht mehr nachfragen können. „Seht hinter den Altar“ oder 
  „Dritte Säule … Gefahr …” eignen sich als letzte Worte, aber 
  nicht „Der Anführer der Händlergilde ist in Wirklichkeit der 
  Hohepriester eines bösen Kultes“.
  Die Leiche durchsuchen: Eine Durchsuchung des toten 
  NSC kann eine handgeschriebene Notiz oder einen anderen 
  wichtigen Gegenstand zu Tage fördern, mit dessen Hilfe sie an die 
  Informationen gelangen können, die sie ansonsten vom lebenden 
  NSC erhalten hätten. Auch hier können sie keine Fragen mehr 
  stellen und müssen selbst sehen, welche  Schlussfolgerungen sie 
  ziehen. Falls der Körper besonders  zerstörerischen Einﬂ üssen 
  
  8787
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  unterlag, könnten auch Teile der Information fehlen oder 
  beschädigt sein, oder die SC zu raschem Handeln gezwungen sein, 
  etwa damit die Notizen nicht mit dem Körper verbrennen o.ä..
  Mit dem Toten sprechen: Falls die SC die Leiche bergen 
  können, erlaubt es ihnen der Zauber Mit Toten Sprechen, abhängig 
  von der Stufe des Wirkenden, ein paar Fragen zu stellen.
  Geisterhaf er Besuch: Wenn alles andere scheitert, könnten 
  die SC vom Geist des toten NSC Besuch erhalten oder einen 
  Traum haben, welcher denselben Informationsgehalt hat wie ein 
  letzter Atemzug. Solche übernatürlichen Botschaf en sollten kurz 
  sein und selten zur Anwendung kommen, da sie sich ansonsten 
  alltäglich anfühlen.
  WER HAT DIE KONTROLLE?
  Der Begriff „Nichtspielercharakter“ deutet an, dass NSC 
  Charaktere sind, die vom SL gespielt werden, aber nach 
  Umständen und Vorlieben des SL könnten sie auch von einem 
  oder mehreren Hilfs-SL oder Spielern, deren SC gestorben 
  sind und entsprechende Ersatz-SC von der Gruppe nicht so 
  bald angetroﬀ en werden, gespielt werden. Spieler, deren SC 
  Gefolgsleute haben, können auch diese übernehmen. Wer also 
  die NSC spielt, ist letztendlich Entscheidung des SL. Wenn er 
  eine Nebenﬁ gur der Verantwortung eines Spielers überträgt, 
  kann er sich besser auf die Handlung konzentrieren und läuf  
  auch nicht Gefahr, einem einzelnen Charakter und dessen 
  Anhang zu viel Zeit zu widmen. Wichtig ist aber immer, dass die 
  SC die Hauptrollen in einem Abenteuer spielen, während NSC 
  die Neben- und Statistenrollen belegen. Ebenso muss der SL 
  nicht immer die NSC übernehmen, sondern kann dies auch 
  als einzigartige Gelegenheit neuen oder Gastspielern 
  überlassen, damit diese sich am Spiel beteiligen 
  können.
  ÜBER DIE ERWARTUNG 
  HINAUS
  Zuweilen wird ein Wegwerf-NSC, der nur eine 
  kleine Rolle hat und mit dem der SL keine 
  Erwartungen verbunden hat, lebendig, weckt die 
  Aufmerksamkeit und das Interesse des SC und 
  wird zu einem Bestandteil der Kampagne. Wenn 
  ein NSC bedeutsamer wird als ursprünglich geplant, 
  ist das kein Grund zur Besorgnis. Der SL kann seine 
  Spielwerte weiterhin benutzen oder generische Werte 
  verwenden, wenn erforderlich, bis die Spielsitzung 
  endet und den NSC dann bis zur nächsten Sitzung 
  mit den nötigen Einzelheiten ausstatten. NSC können 
  auf natürlichem Wege aus einem herausfordernden 
  Abenteuer, einer unterhaltsamen Interaktion oder 
  auch dem Enthusiasmus der Spieler erwachsen 
  und sind Teil dessen, was eine Kampagne 
  lebendig und selbst für den vorausschau-
  endsten SL interessant macht.
  FUSSANGELN
  Da die NSC zu den überzeugendsten und wichtigsten Teilen 
  jeder Kampagne gehören, bieten sie auch Anlass für die größten 
  Schwierigkeiten. So wie fehlerhaf e Regeln Herausforderungen 
  unausgeglichen machen können, kann ein falsch genutzter NSC 
  die Glaubwürdigkeit des Spieles ruinieren oder den Spielern 
  Frust bescheren. Daher sollte ein SL die üblichen Fallstricke und 
  Fußangeln beachten.
  Wettstreit: Auch wenn die NSC üblicherweise vom SL gespielt 
  werden und manche Ziele verfolgen, die mit denen der SC im 
  Widerspruch stehen, sollte der SL nicht den Fehler machen, mit 
  den Spielern in einen Wettstreit zu treten. Ein Rollenspiel ist 
  eine gemeinsame, kooperative Erfahrung und kein Wettstreit, 
  sondern eine Abenteuergeschichte, die darin besteht, dass die SC 
  Herausforderungen überwinden. Wenn ein NSC dem im Wege 
  steht, kann die Geschichte nicht fortschreiten und die Spieler 
  werden frustriert und verlieren das Interesse. Das heißt nicht, 
  dass die SC immer gewinnen müssen, aber Rückschläge sollten 
  nur vorübergehend sein und sich so anfühlen, als gewinne die 
  Handlung dadurch. Auch sollten Rückschläge in den Regeln und 
  nicht einer Bevorzugung des SL für seine NSC begründet liegen. 
  Das Spiel endet nämlich, wenn die NSC jemals „gewinnen“.
  Beschützerinstinkt: Ebenso wie die Spieler sehr an ihren 
  Charakteren hängen können, kann es auch passieren, dass ein 
  SL zu sehr an einem NSC hängt – so sehr, dass er die Regeln 
  zu biegen und zu brechen beginnt und die Illusion des Spieles 
  für die Spieler gefährdet. Nichts ist gefährlicher für ein Spiel, 
  als den SL zu beschuldigen – oder auch nur zu verdächtigen – 
  voreingenommen zu sein; wegen derartigen Dingen sind bereits 
  Gruppen zerbrochen. Die Regeln gelten im gleichen 
  Maße für SC und NSC. NSC sterben – auch solche, 
  in die 
  der SL viel Arbeit und Zeit investiert 
  hat oder für die er noch große Ziele 
  vor Augen hatte. Wenn der Tod eines 
  NSC die SC vor einer Sackgasse stehen 
  lässt, hat der SL die bereits weiter oben 
  genannten Möglichkeiten. Wenn der 
  NSC ein Favorit ist, sollte der SL seinen Tod 
  denkwürdig gestalten, statt ihn verzweifelt am Leben 
  zu erhalten. Ein dramatisches Ableben ist immer 
  besser als ein vielleicht wiederholtes Überleben 
  wider aller Wahrscheinlichkeit. Dadurch wird auch 
  verhindert, dass die Spieler nachtragend werden, 
  weil der SL nicht unvoreingenommen sein konnte.
  Rampenlichtdiebe: Natürlich verdient auch ein 
  Oberschurke etwas Zeit im Rampenlicht – wenn 
  aber ein unbedeutender NSC regulär die SC in den 
  Schatten stellt, hassen das die Spieler. Die SC sind 
  die Hauptﬁ guren der Handlung und die NSC nur 
  Nebenﬁ guren, aber keine Mitbewerber für die 
  Zeit auf der Bühne. Wie auch beim Beschützer-
  instinkt kann man leicht in diese Falle stolpern, 
  so dass man Vorsicht walten lassen muss.
  
  8888
  NSC-GEFALLEN
  Die phantastische Literatur ist voller Figuren mit unglaublichen 
  Kräf en, die gar keine Helden oder Bösewichter sein wollen. 
  Gelehrte begnügen sich damit zuzusehen, wie sich die Ereignisse 
  entwickeln, Klerikern werden von ihren Göttern besondere 
  Kräf e verliehen, Kräuterkundler wissen um die Herstellung 
  spezieller Gebräue – alle haben einzigartige Fähigkeiten und 
  Einsichten und sollten sie die Abenteuer unterstützen wollen, 
  könnten sie ihren Einﬂ uss und ihre Kräf e einsetzen, um den 
  Verlauf ganzer Kampagnen zu verändern. Um diese Fähigkeiten 
  und Kräf e der NSC darzustellen und den SC regelbezogene 
  Vorteile als Lohn für ihre Interaktion mit den NSC zukommen 
  zu lassen, kann der SL auf Gefallen zurückgreifen, welche 
  bedeutende NSC den SC tun können.
  Kurz gesagt, Gefallen sind messbare, nicht geldwerte Wege, 
  auf denen NSC den SC helfen können, ohne ihnen Gold in 
  die Hände zu drücken. Das können Preisnachlässe auf Waren 
  oder Dienstleistungen sein, ein einmaliger Fertigkeitswurf 
  oder ein kleiner magischer Gefallen, den nur dieser NSC 
  erbringen kann. Die Art des Gefallen hängt mehr von der Rolle 
  des NSC als seinen Spielwerten ab. Da die gesellschaf liche 
  Stellung nicht notwendigerweise mit der Klassenstufe oder 
  besonderen Regeln in Verbindung stehen muss, richten sich 
  die Gefallen nach der Logik des SL und der Glaubwürdigkeit 
  der Kampagne. Ein junger Prinz, der nur ein Adliger der ersten 
  Stufe ist, kann den SC wahrscheinlich einen größeren Gefallen 
  tun – z.B. eine Begnadigung, eine Reise zu ﬁ nanzieren oder ein 
  Gesetz veranlassen, als ein Bäcker, bei dem es sich um einen 
  Bürgerlichen der elf en Stufe handelt.
  Gefallen werden nicht mutwillig getan und die SC sollten 
  auch nicht erwarten, von jedem NSC, den sie treﬀ en, nützliche 
  Unterstützung zu erhalten. Nur NSC mit einer hilfreichen 
  Grundeinstellung tun anderen einen Gefallen und auch dann 
  nur jenen SC, zu denen sie mit der Zeit Vertrauen gefasst haben 
  oder die mit bedeutenden Diensten in Vorleistung getreten sind. 
  In solchen Beziehungen werden NSC wahrscheinlich einzelne 
  SC der ganzen Gruppe vorziehen, so dass vielleicht nur ein 
  Gruppenmitglied in den Genuss des Gefallens kommt, während 
  die anderen ignoriert werden. SC sollten nicht erwarten, dass 
  ihnen alle NSC Gefallen tun, manche haben vielleicht gar nichts 
  Besonderes oder Bedeutsames anzubieten. Wie erfolgreich ein 
  Versuch, einen Gefallen zu erzwingen, ausfällt, etwa mittels 
  Gedanken beeinﬂ ussender Magie, liegt beim SL – manche 
  Arten von Gefallen ergeben sich aus der Funktion und Tätigkeit 
  eines NSC, während andere so einmalig sind, dass nur der NSC 
  selbst weiß, was er anderen Gutes tun kann. SC sollten niemals 
  bestimmen können, wie ein Gefallen ausfallen soll – ihnen wird 
  kein Gefallen versprochen, den sie weitergeben können und sie 
  können auch ihre engsten Verbündeten nicht gegen deren Willen 
  dazu zwingen, ihnen Vorteile zu gewähren.
  Was unter einem Gefallen jeweils zu verstehen ist, hängt 
  nicht nur vom jeweiligen NSC, sondern auch dem Geschmack 
  des SL und den Bedürfnissen der Kampagne ab. Im Grunde 
  sollen Gefallen dem SL als einfache Möglichkeit dienen, den 
  SC eine kleine Belohnung dafür zukommen zu lassen, dass sie 
  Kontakte zu den NSC knüpfen. Gefallen sollten als solche unter 
  Freunden behandelt werden und nicht das Leben der SC oder 
  des NSC verändern. Sie können zuweilen Regelbezug besitzen – 
  wie ein Preisnachlass oder ein Bonus auf einen Fertigkeitswurf 
  in einer bestimmten Situation –, dann aber nur geringfügige 
  Auswirkungen haben. Gefallen kommen in der Regel in drei 
  Ausführungen: Dienst, Fertigkeit und Magie.
  Dienst: Jeder NSC, gleich welcher Klasse oder sozialer 
  Stellung, versucht, seinen Freunden zu helfen – dies wird in 
  Form von Gefallen abgehandelt. Ein Ladenbesitzer gibt einen 
  Preisnachlass von zehn Prozent, ein Edelmann nutzt seinen 
  Einﬂ uss, um ein Treﬀ en mit dem Fürsten zu arrangieren, ein 
  Abenteurer im Ruhestand leiht jemandem seinen meisterlich 
  gefertigten Langbogen, dies alles sind Dienste.
  Fertigkeit: Manche NSC könnten ihre Expertise auf 
  bestimmten Gebieten oder ihren Einfluss zu Gunsten 
  anderer einsetzen. Fertigkeitsgefallen sind kleinere Boni auf 
  Fertigkeitswürfe, zu denen ein NSC einem SC verhelfen kann. Als 
  Richtlinie sollten solche Gefallen entweder +2 auf eine Fertigkeit 
  in einer ganz besonderen Situation geben – aber niemals auf 
  alle möglichen Anwendungen dieser Fertigkeit – oder einen 
  einmaligen Bonus von +4 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf. 
  So könnte ein bekannter Händler einem Charakter seinen 
  Siegelring geben, welcher dem SC einen Bonus von +2 auf alle 
  Diplomatiewürfe bei anderen Händlern auf dem Marktplatz 
  derselben gibt, ein Gelehrter mit großem Wissen einer Ruine 
  könnte einen SC unterweisen, welcher sodann einen Bonus 
  von +2 auf alle Wissenswürfe (Geschichte) in Bezug auf diese 
  Ruine erhält, oder ein Angehöriger der Stadtwache könnte einem 
  SC erlauben bei einem örtlichen Taschendieb einen Gefallen 
  einzufordern, den dieser der Wache schuldet, so dass ein Wurf 
  auf Einschüchtern mit einem einmaligen Bonus von +4 gegen 
  den Taschendieb möglich wird.
  Einzigartig: Diese seltenste Art von Gefallen betriﬀ t besondere 
  Kräf e, die nur dieser NSC besitzt und die außerhalb seiner 
  üblichen Klassenfähigkeiten stehen. Einzigartige Gefallen sind 
  spezielle Fähigkeiten, die im Vergleich zu Klassenfähigkeiten 
  geringwertig oder für ein Detail der Handlung so wichtig sind, 
  dass der SL sich etwas einfallen lassen muss. Ein Geist könnte 
  einem SC die Gabe verleihen, die Illusionen ihres Zauber 
  wirkenden Ex-Mannes zu durchschauen, ein Kleriker könnte 
  die Waﬀ e eines befreundeten SC so segnen, dass sie einen 
  zusätzlichen Schadenspunkt bei den Schattenwesen verursacht, 
  die sich in den Katakomben herumtreiben, und ein Alchemist 
  könnte einen Trank brauen, der für 24 Stunden Immunität gegen 
  eine Krankheit oder ein Gif  verleiht. All dies sind Beispiele 
  für einzigartige Gefallen. Sie haben die größte Flexibilität, aber 
  auch das höchste Potential zur Ausnutzung. Ein SL sollte daher 
  einzigartige Gefallen auf einmaligen Nutzen begrenzen oder nur 
  für ein Abenteuer Bedeutung verleihen.
  Es folgt eine Aufstellung, welche Gefallen die Angehörigen 
  jeder NSC-Klasse im Pathﬁ nder Grundregelwerk einem SC tun 
  können. Da es unmöglich ist, alle Eventualitäten abzudecken, 
  sollte der Rest dieses Abschnittes als Leitfaden betrachtet werden, 
  wie man weitere Gefallen gestalten kann sowie als „Einkaufsliste“, 
  ob und welche Gefallen ein neuer NSC in der Kampagne leisten 
  kann. Ausführlichere Beispiele können SL in Kapitel 9 ﬁ nden, 
  wo bei jedem NSC wenigstens ein Beispielgefallen genannt 
  
  8989
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  wird. Und auch wenn wir hier nur die Gefallen nennen, welche 
  Angehörige der NSC-Klassen tun können, ist dies natürlich auch 
  einem NSC mit anderen Klassenstufen möglich.
  ADEPT
  Anwender göttlicher Magie werden of  nur als Heiler betrachtet, 
  allerdings können sie aufgrund ihrer Weisheit und ihrer Position 
  noch viel mehr bieten
  Dienst: Einmalige kostenlose Heilung.
  Dienst: Empfehlungsschreiben an einen Priester niederen 
  Ranges mit der Anweisung, den SC zu helfen (die SC erhalten für 
  drei Tage einen Adepten der ersten Stufe kostenfrei als Mietling).
  Fertigkeit: Kann den SC mit Kontakten in der Kirche 
  bekanntmachen, so dass der SC einen Bonus von +2 auf Diploma-
  tiewürfe erhält, um Angehörige dieser Kirche zu beeinﬂ ussen.
  Fertigkeit: Beherrscht geheimnisvolle alchemistische 
  Techniken und kann einem SC einen einmaligen Bonus von 
  +4 auf einen Handwerkswurf (Alchemie) zur Herstellung eines 
  alchemistischen Gegenstandes verleihen.
  Einmalig: Kann vier einzigartige Tränke brauen, welche 
  augenblicklich die Schmutzﬁ eberkrankheit heilen.
  Einmalig: Erlaubt dem SC, mit dem Totemtier seines Stammes 
  zu kommunizieren, so dass der SC die Fähigkeit Mit Tieren 
  Sprechen bezüglich einer bestimmten regionalen Tierart einmal 
  pro Tag anwenden kann.
  ADELIGER
  Adlige unterscheiden sich in ihren Rängen vom Ritter bis 
  zum Imperator, die meisten verfügen über Reichtum und eine 
  Position, die ihnen großen Einﬂ uss in einer Gemeinschaf  
  sichern.
  Dienst: Besorgt eine Einladung zu einem Treﬀ en von Adligen, 
  z.B. einer Feier auf einem Landsitz, einer königlichen Gala oder 
  einer öﬀ entlichen Feierlichkeit.
  Dienst: Setzt seinen Einﬂ uss ein, um die SC vor der Verfolgung 
  wegen eines Verbrechens zu schützen.
  Fertigkeit: Kann eine eintägige Unterrichtsstunde zum 
  örtlichen Adel geben, so dass ein SC einen Bonus von +2 auf 
  seine Wissenswürfe (Adel) hinsichtlich des Adels in der Stadt 
  oder der Region erhält.
  Fertigkeit: Begleitet den SC bei dessen Besuch des Königshofes 
  und steht ihm zur Seite, so dass er einen Bonus von +4 auf Motiv 
  erkennen-Würfe bei Interaktionen mit Angehörigen des Hofes 
  während dieses Ausﬂ uges erhält.
  Einmalig: Stellt ein Schiﬀ  mit Besatzung für eine Reise in ein 
  fernes Land zur Verfügung.
  Einmalig: Verleiht einem SC einen niederen Adelstitel, mit dem 
  zwar kein Lehen, aber bestimmte örtliche Rechte verbunden sind.
  BÜRGERLICHER
  Obwohl sie in der Regel weder reich noch berühmt sind, haben 
  Bürgerliche viele unterschiedliche Fertigkeiten und lassen sich 
  of  kreative Wege einfallen, um erwiesene Gefallen zu erwidern.
  Dienst: Stellt eine Unterkunf  zur Verfügung und bereitet ein 
  Festmahl für einen SC.
  Dienst: Gibt einen Preisnachlass von 50% auf einen qualitativ 
  hochwertigen nichtmagischen Gegenstand, den er selbst hergestellt hat.
  Fertigkeit: Stellt dem SC kostenlos für einen Monat seine 
  höchste Berufs- oder Handwerksfertigkeit zur Verfügung, etwa 
  um ein Fahrzeug zu lenken, sich um eine seltene Pﬂ anze zu 
  kümmern oder ein Tier auszubilden.
  Fertigkeit: Teilt sein Wissen in Heilkunde, so dass der SC 
  einen Bonus von +2 auf Heilkunde erhält, um Krankheiten zu 
  behandeln.
  Einzigartig: Zeichnet eine Karte oder führt einen SC durch 
  die örtliche Wildnis zu einem geheimen Ort, den nur er kennt.
  Einzigartig: Kümmert sich fähig um das Anwesen oder 
  Geschäf  eines abwesenden SC.
  EXPERTE
  Diese fähigen Handwerker, Berufstätigen und gebildeten 
  Mitglieder der Gesellschaf  verfügen meist über viele besondere 
  Fähigkeiten und obskure Informationen, welche für die SC 
  nützlich sein könnten.
  Dienst: Stellt einem SC Material zur Verfügung, stellt einen 
  Gegenstand zum halben Preis her.
  Dienst: Kann jemanden ausﬁ ndig machen, der bestimmte 
  nicht-magische Gegenstände verkauf  oder einen Käufer für 
  einen magischen Gegenstand ﬁ nden.
  Fertigkeit: Stellt einen gut ausgestatteten Arbeitsplatz 
  zur Verfügung, der einem SC einen Bonus von +4 auf einen 
  bestimmten Berufs- oder Handwerkswurf gibt.
  Fertigkeit: Lehrt den SC einen bestimmten Kniﬀ , so dass 
  dieser einen bleibenden Bonus von +1 auf eine Berufs- oder 
  Handwerksfertigkeit erhält, die er und der NSC besitzen.
  Einmalig: Verhilf  zur Mitgliedschaf  in der regionalen Gilde, 
  sorgt dafür, dass der SC bestimmte Güter um 10% vergünstigt 
  in der Region erwerben kann.
  Einmalig: Kann ein spezielles Werkzeug herstellen, welches 
  ein uraltes Schloss öﬀ net, eine Falle umgehen hilf  oder einen 
  Teil eines sagenhaf en, aber zerstörten Mechanismus ersetzt.
  KRIEGER
  Berufskrieger haben üblicherweise unterschiedliche Erfahrungen 
  und nützliche Kontakte zu anderen Karrierekämpfern, zu 
  solchen, denen sie dienen sowie ihren Gegnern.
  Dienst: Schenkt dem SC eine nichtmagische Waﬀ e, ein 
  Rüstungsteil oder Ausrüstung.
  Dienst: Kann ein wertvolles Objekt bewachen oder dort 
  verstecken, wo niemand es ﬁ nden wird.
  Fertigkeit: Berichtet von seinen eigenen Erfahrungen in der 
  örtlichen Kanalisation, so dass ein SC einen Bonus von +2 auf 
  Wissen (Gewölbekunde) in besagter Kanalisation erhält.
  Fertigkeit: Liefert Informationen, mit denen man einen 
  örtlichen Verbrecher erpressen kann, so dass ein SC einen Bonus 
  von +4 erhält, um örtliche Straßenschläger einzuschüchtern.
  Einzigartig: Kann eine Truppe aus 2w4 niedrigstufigen 
  Kriegern zusammenstellen, um bei einem Plan Hilfestellung 
  zu leisten.
  Einzigartig: Lehrt den SC einen speziellen Kampfstil, so dass 
  er einen Bonus von +1 auf Initiative erhält.
  
  9090
  BÖSEWICHTER
  Ein guter Bösewicht ist mehr als ein böser, hochstuﬁ ger NSC 
  oder ein Monster am Ende einer wilden Schlägerei quer durch 
  ein Gewölbe. Während die Grundlagen der NSC-Erschaﬀ ung 
  bereits in diesem Kapitel abgehandelt wurden und wir Hinweise 
  für die Entwicklung von NSC-Persönlichkeiten haben, verdient 
  kein NSC sorgfältigere und detailreichere Entwicklung als ein 
  Oberschurke. Um einprägsam zu sein benötigt ein Bösewicht 
  eine Persönlichkeit, Kontrolle über seine Diener und einen 
  bösen Plan, der eine für die SC bedeutende Gegend bedroht – 
  eine Siedlung, ein Land, einen Kontinent oder sogar die ganze 
  Welt. Bösewichter sind unzweifelhaf  die bedeutendsten NSC 
  – schließlich erhalten sie nach den SC die meiste Bühnenzeit 
  – weshalb der SC sie so detailreich wie möglich darstellen 
  sollte mit vollständigen Spielwerten und Beschreibungen ihres 
  Äußeren, ihrer Persönlichkeiten, ihrer Motive und aller anderer 
  Dinge, die sie einmalig machen, da dies alles auf die eine oder 
  andere Weise im Verlauf der Handlung benötigt werden wird. 
  Nicht jeder Schläger oder Monsterhauptmann muss ein komplett 
   ausgearbeiteter Bösewicht sein. Da die SC während einer 
  Kampagne auf viele Gegner treﬀ en und sie besiegen werden, 
  müssen nur die bedeutendsten oder jene, die der SL wieder und 
  wieder zu verwenden plant, ausführlich ausgearbeitet werden. Der 
  Charakter des Bösewichts ist of  von Bedeutung für die Art der 
  Kampagne und die auf retenden Gefahren – brutale Bösewichter 
  setzen in der Regel brutale Mittel ein, während clevere Gegner zu 
  subtileren Plänen neigen. Auf vielerlei Weise wird ein Abenteuer 
  durch den oder die Oberschurken verkörpert, weshalb ein SL 
  sich die Zeit zur Vorbereitung nehmen sollte. Ein SL, der eﬀ ektive 
  und einprägsame Bösewichter in seiner Kampagne zum Einsatz 
  bringen möchte, sollte das Folgende beachten.
  SCHURKISCHE ARCHETYPEN
  Ein starkes Konzept ist der erste Schritt zur Erschaﬀ ung eines 
  denkwürdigen Bösewichts.Die meisten der grundliegenden 
  schurkischen Archetypen werden hier aufgeführt, von denen 
  der SL mit ein wenig Vorstellungskraf  unzählige Variationen 
  erschaﬀ en kann.
  Der Böse Fürst
  Der Böse Fürst ist ein mächtiger Herrscher, oftmals 
  Angehöriger einer kampforientierten Klasse, der einen Teil 
  der Kampagnenwelt unter seine Kontrolle gebracht hat. Er 
  herrscht mit eiserner Faust, besteuert seine Untertanen bis aufs 
  Blut und bestraf  jedes Verbrechen mit absoluter Härte. Böse 
  Fürsten können nahezu jeder Rasse angehören und neigen zu 
  rechtschaﬀ en böser Gesinnung.
  Persönlichkeit: „Der Stärkere hat Recht“ ist das Motto des 
  Bösen Fürsten. Die Bauern leiden, weil sie schwach sind und die 
  Diener des Fürsten leben gut, weil sie stark genug sind, um von 
  den Schwachen zu nehmen. Der Böse Fürst ist der Stärkste von 
  allen und begründet darauf seine Herrschaf .
  Gefolgsleute: Die Gefolgsleute des Bösen Fürsten werden 
  durch Stärke oder Furcht beherrscht. Jene, die rebellieren oder 
  scheitern, werden zu grauenvollen Beispielen. Bei höherstuﬁ gen 
  Gefolgsleuten sorgt der Fürst dafür, dass sie einander nicht 
  vertrauen und sich gegenseitig verachten, damit sie sich nicht 
  gegen ihn zusammentun können – entsprechend sucht jeder 
  nach seiner Gunst, während er Intrigen spinnt, wie er die 
  anderen zu Fall bringen kann. Die meisten Gefolgsleute des 
  Fürsten sind Kämpfer oder Krieger. Wahrscheinlich hat er 
  auch spezielle Experten: einen Folterknecht oder Henker, der 
  seine brutalen Urteile vollstreckt, einen Magier oder Kleriker, 
  der Magie nutzt und spioniert, um sicherzustellen, dass auch 
  alle gehorsam sind, ein Monster als Haustier oder vielleicht 
  einen Champion – stark und sehr loyal (und vielleicht auch sehr 
  dumm). Hochstuﬁ ge Kämpfer geben gute Champions ab, das gilt 
  aber auch für kampforientierte Monster wie Oger und Trolle.
  Pläne: Der typische Böse Fürst liebt Macht und Reichtum 
  mehr als alles andere, weshalb die meisten seiner Pläne sich 
  damit befassen, wie er mehr davon erlangen kann. Kurzfristige 
  Ziele können darin bestehen, mächtige magische Waﬀ en und 
  andere Gegenstände zu ﬁ nden oder zu erbeuten, benachbarte 
  Herrscher zu töten und ihr Land zu erobern, Tempel und andere 
  Quellen von Reichtum auszurauben und jeden zu töten, der sich 
  in den Weg stellt. Langfristige Pläne drehen sich in der Regel um 
  Eroberung: von der unmittelbaren Umgebung bis zur ganzen 
  Welt. Jeder Herrscher oder sonstiger Charakter, der mächtiger 
  ist als der Fürst, wird als Bedrohung angesehen und muss getötet 
  oder unter Kontrolle gebracht werden, bis man sich endgültig 
  mit ihm befassen kann.
  Der Böse Priester
  Ein böser Priester ist in der Regel ein Kleriker oder Adept, 
  obwohl er je nach Interessenverteilung seiner Gottheit auch 
  Stufen in anderen Klassen besitzen kann. Böser Priester können 
  jeder Rasse und jeder bösen Gesinnung angehören. Sie treten 
  in einer von drei Arten in Erscheinung, abhängig von ihrer 
  Persönlichkeit und dem Grad der Anerkennung und Macht, den 
  ihre Religion genießt: als Tyrann, der ein Gebiet beherrscht und 
  jeden als Ketzer verbrennen lässt, der anderer Meinung ist, als 
  Berater, der politischen Einﬂ uss ausübt und als Macht hinter 
  dem Thron fungiert oder als Kultanführer, der eine subversive 
  Schar Gläubiger aus den Schatten befehligt.
  Persönlichkeit: Nicht alle bösen Priester sind religiöse 
  Fanatiker. Manche haben einfach nur skrupellose Ambitionen, 
  während andere Sadisten, Verrückte oder Psychopathen sind. 
  Wie der Böse Fürst seine Handlungen mit Stärke rechtfertigt, 
  haben böse Priester stets eine religiöse Erklärung, die vielleicht 
  auch nur für sie selbst Sinn macht.
  Gefolgsleute: Zu den Gefolgsleute des bösen Priesters gehören 
  niedrigstuﬁ ge Kleriker, Wachen und Angehörige aller Klassen, 
  die ausreichend fanatisch oder eingeschüchtert sind, seinen 
  Anweisungen zu folgen. Neue Gefolgsleute werden meist mit 
  Versprechen von Macht, Reichtum oder Freuden rekrutiert, 
  abhängig von der Natur der Gottheit. Besondere Gefolgsleute 
  können aus einem inneren Kreis von Akolyten, Wesen von 
  anderen Ebenen oder Untoten bestehen. Wenn der Priester die 
  Macht hinter dem Thron ist, könnte er auch ein Netzwerk aus 
  Spionen, Attentätern oder sogar eine Armee unter seinem Befehl 
  haben.
  Pläne: Ein Tyrann würde den Glauben durch Eroberung 
  verbreiten und seine Macht und seinen Reichtum als netten 
  
  9191
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  Nebeneﬀ ekt vergrößern. Ein Berater könnte intrigieren, um 
  politischen Einﬂ uss zu gewinnen und zu behalten und dann das 
  Land in einen Krieg führen, um die Länder der Ungläubigen zu 
  erobern. Ein Kultanführer könnte die bestehenden Autoritäten 
  seines Landes zu vernichten planen, um seinen Kult an die 
  Macht zu bringen oder – besonders im Fall chaotischer Kulte 
  – um seine Gottheit herbeizurufen, um Chaos und Vernichtung 
  über das Land zu bringen. 
  Fürst des Verbrechens
  Fürsten des Verbrechens sind üblicherweise Schurken oder 
  mehrklassige Charaktere mit der höchsten Stufe in der 
  Schurkenklasse. Ein Fürst des Verbrechens sitzt im Herzen 
  eines unsichtbaren Netzes, erhält einen Anteil aus allen illegalen 
  Aktivitäten in seiner Domäne und bestraf  jene, die seine Regeln 
  verletzten. Normalerweise operiert er in einer Stadt, ist von 
  rechtschaﬀ ender böser oder neutral böser Gesinnung und kann 
  jeder Rasse angehören.
  Persönlichkeit: Die meisten Verbrecherfürsten sehen sich 
  selbst als Geschäf sleute, deren Geschäf  ganz zufällig nicht 
  legal ist. Sie sind pragmatisch und ruchlos, aber nicht notwendi-
  gerweise böse oder unvernünf ig.
  Gefolgsleute: Verbrecherfürsten herrschen hauptsächlich 
  über Schurken und tragen of  Titel wie „Oberhaupt der Gilde“ 
  oder „König der Diebe“. Ihr innerer Kreis besteht fast immer 
  aus ein paar Kriegertypen als Muskeln und wenigstens einem 
  Meuchelmörder. Sie herrschen normalerweise durch Furcht und 
  machen aus jedem, der ihre Kreise stört, ein grausiges Beispiel 
  für ihre Gefolgsleute.
  Pläne: Die meisten Verbrecherfürsten hegen keine Pläne, die 
  über das Halten und Erweitern ihres Gebietes und den Erhalt 
  ihres dekadenten Lebensstils hinausgehen. Zuweilen kann ein 
  Verbrecherfürst die örtlichen Autoritäten angreifen – meist als 
  Antwort auf eine Aktion gegen die Bestechung und Korruption, 
  die normalerweise dafür sorgen, dass man ihn ignoriert. Ein 
  erfolgreicher Verbrecherfürst könnte die Rolle des bösen 
  Fürsten übernehmen oder eine anarchistische „Stadt der Diebe“ 
  erschaﬀ en, in der fast alles erlaubt ist.
  Der Intrigante Adlige
  Ein Intriganter Adliger ist der ideale Bösewicht für eine 
  Kampagne mit Schwerpunkt auf Politik. Dieser Bösewicht ist 
  normalerweise ein Adliger, der of  mehrere Klassen besitzt, um 
  eine größere Herausforderung darzustellen. Intrigante Adlige 
  sind meistens rechtschaﬀ end und gehören derselben Rasse an 
  wie der Herrscher und der Rest des Adels.
  Persönlichkeit: Adlige nehmen Intrigen, Dekadenz und 
  Manipulation mit der Muttermilch auf. Nach außen präsentieren 
  
  9292
  sie sich als treue Gefolgsleute oder loyale Begleiter, die das Ohr 
  des Herrschers haben. Hinter ihrer Fassade aber planen sie ihren 
  eigenen Aufstieg und das Ende ihrer Rivalen.
  Gefolgsleute: Intrigante Adlige werden oft von einigen 
  bezahlten Dienern, Wachen und sogar Meuchelmördern 
  begleitet. Wenn jemand seine Dienste gegen Geld anbietet, kann 
  er auf der Lohnliste eines Adligen stehen. Manche Gefolgsleute 
  werden durch wahre Loyalität oder persönliche Ambitionen 
  angetrieben, aber die meisten lassen sich für ihre Dienste und 
  ihr Schweigen gut bezahlen.
  Pläne: Diese Bösewichter neiden anderen ihren Besitz. 
  Weniger ambitionierte Intrigen könnten zum Ziel haben, Rivalen 
  in Skandale zu verwickeln und sie mittels platzierter Beweise 
  zu Fall zu bringen, während größere Pläne auf die Herrschaf  
  über das Königreich abzielen, entweder indem sie sich Thron 
  und Krone aneignen oder den Herrscher zu einer Marionette 
  degradieren.
  Der Verrückte Magier
  Der Verrückte Magier (sowie jeder andere Magieanwender) ist 
  ein nützlicher Archetyp für Gewölbeabenteuer, da wenige Leute 
  in Frage stellen, dass verrückte Genies gewaltige unterirdische 
  Verstecke voller Monster und Fallen anlegen. Manche mächtige 
  Magier setzen ihre Macht sichtbar ein und ernennen sich zu 
  Herrschern von eigenen Gnaden, während andere subtiler 
  vorgehen und als Berater mächtiger Individuen in den Schatten 
  lauern. Verrückte Magier können jeder Rasse und Gesinnung 
  angehören, sind aber selten von guter Gesinnung.
  Persönlichkeit: Der Wahnsinn oder die Besessenheit des 
  Verrückten Magiers spielen eine ausschlaggebende Rolle in 
  seinen Plänen. Größenwahnsinnige wollen Macht – bis hin zur 
  Göttlichkeit –, Paranoide wollen alles, worin sie eine Bedrohung 
  sehen, auslöschen, während Beleidigte sich für eine reale oder 
  eingebildete Verletzung rächen wollen. Ein Haufen Phobien und 
  Zwangsvorstellungen fügt dem ganzen Farbe oder weitere Details 
  zu der Art und Weise, wie er seine Ziele verfolgt, hinzu.
  Gefolgsleute: Wer einem Verrückten Magier dient, teilt 
  entweder seinen Wahnsinn oder hat Angst davor, was mit 
  ihm geschieht, sollte er nicht gehorchen. Neben schwächeren 
  Magieanwendern kann ein Verrückter Magier Krieger als Wachen 
  und Bürgerliche als Diener beschäf igen. Mehr als die anderen 
  Arten von Bösewichtern neigen Verrückte Magier dazu, Monster 
  zu sammeln, denen sie of  mehr vertrauen als ihren humanoiden 
  Dienern.
  Pläne: Die Pläne eines Verrückten Magiers sind meist 
  grandios. Ein Königreich zu übernehmen ist nur der erste Schritt 
  zur Weltherrschaf  und dies nur ein Sprungbrett zur Eroberung 
  des Universums. Verhandlungen mit Dämonen können Teil 
  eines großen Planes sein, um einen Dämonenfürsten zu Fall 
  zu bringen und selbst Herrscher eines infernalen Reiches zu 
  werden. Verrückte Magier haben große Träume und weisen alle 
  Anschuldigungen, sie wären wahnsinnig, weit von sich, selbst 
  wenn es dafür nicht zu leugnende Beweise gibt.
  BÖSEWICHTER FÜR 
  FORTGESCHRITTENE
  Manche SL suchen nach Herausforderungen und Abwechslung, 
  die über das hinausgehen, was Archetypen allein anbieten. 
  Bei einigen heißt dies, dass sie Bösewichter auf verschiedene 
  Weisen einsetzen, während andere auf hunderte verschiedener 
  Rassen und die Regelelemente zurückgreifen, die das Pathﬁ nder 
  Rollenspiel einem kreativen SL zur Verfügung stellt. Es folgen 
  einige Vorschläge, wie man die Bösewichter einer Kampagne 
  zugleich unvorhersehbar und hassenswert gestalten kann.
  Wiederkehrende Bösewichter: Nur die allergrößten 
  Oberschurken sollten nach einer Niederlage zurückkommen 
  und auch dies nur sehr selten. Andernfalls könnten die 
  Spieler glauben, dass alles zwecklos wäre sowie Zweifel an der 
  Unvoreingenommenheit des SL entwickeln – und das kann einer 
  Kampagne schweren Schaden zufügen. Für einen Oberschurken 
  gelten dieselben Dinge wie für einen „Lieblings-NSC“.
  Um überhaupt zurückkehren zu können, muss der Bösewicht 
  auf eine Weise entkommen sein, dass die Spieler sich nicht 
  betrogen fühlen. Es gibt Ausnahmen, aber diese kann man an 
  einer Hand abzählen: er kommt als Untoter zurück oder wurde 
  vielleicht wiederbelebt, aber sein Körper hat schwere Schäden 
  erlitten usw. In den meisten Fällen sollte ein Bösewicht aber tot 
  bleiben, wenn ihn die SC getötet haben – Ende der Geschichte.
  Ein Bösewicht sollte nie mehr als einmal von den Toten 
  auferstehen. Wenn die Spieler zu glauben beginnen, dass nichts, 
  was ihre Charaktere tun können, den Bösewicht besiegen kann, 
  entstehen Frust und der Verdacht, dass der SL betrügt. Auf 
  die Rückkehr eines besiegten Gegners sollte mit Schock und 
  Überraschung reagiert werden, nicht mit genervtem Stöhnen.
  Aufgereihte 
  Bösewichter: 
  Eine 
  Alternative 
  zum 
  wiederkehrenden Bösewicht besteht darin, mehrere von ihnen 
  hintereinander aufzustellen. Der verrückte Mörder könnte z.B. 
  ein Fanatiker unter dem Einﬂ uss eines Anti-Paladins sein, der 
  wiederum der Schützling eines bösen Priesters ist, welcher einen 
  Heiligen Krieg anzetteln will. Der Mörder tötet Angehörige 
  des Herrschaf shauses, um es zu Fall zu bringen und ein 
  Machtvakuum zu schaﬀ en, welches einen Bürgerkrieg zur Folge 
  hat. Der Anti-Paladin will das Chaos ausnutzen, um eine Baronie 
  nach der anderen anzugreifen, statt sich dem ganzen Königreich 
  entgegenzustellen. Das ist zwar nur ein kleines Beispiel, sollte 
  aber der Prinzip erklären, dass der Sieg über ein Böses die SC 
  auf die Spur einer noch größeren Bedrohung bringen kann. Und 
  das ist um einiges spannender als ein Bösewicht, der wieder und 
  wieder von den Toten zurückkehrt.
  Monströse Bösewichter: Bösewichter sind nicht zwangsläuﬁ g 
  humanoid und alles in diesem Kapitel gilt für Bösewichter 
  aller Rassen und Arten. Manche Rassen eignen sich besser 
  für bestimmte Arten von Bösewichtern – ein Ork würde 
  beispielsweise einen guten Bösen Fürsten abgeben, mit ein 
  wenig Vorstellungskraf  kann man ihn aber auch als intriganten 
  Adligen einsetzen –, aber gegen das Klischee zu spielen kann 
  auch sehr belohnend sein. Was allerdings benötigt wird, ist 
  Intelligenz. Ein Bösewicht ist per Deﬁ nition bereits eigentlich 
  ein böses Wesen mit einem Plan, so dass ein Wesen ohne die 
  zum Planen erforderliche Intelligenz keinen überzeugenden 
  Bösewicht abgibt.
  Nichtlebendige Bösewichter: Was wäre, wenn ein intelligentes 
  Schwert seinen schwachsinnigen – aber sehr starken – Besitzer 
  dominieren und zum Gehirn der Operation werden würde? Was 
  wäre, wenn ein verﬂ uchter Helm oder ein anderer Gegenstand 
  die Gesinnung eines Charakters verändern und ihn in einen 
  Bösewicht verwandeln würde? Ein Bösewicht, bei dem es sich nicht 
  um ein Lebewesen handelt, kann für einige Überraschungen und 
  
  9393
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  Wendungen sorgen, die die SC beschäf igt halten – besonders wenn 
  einer von ihnen den scheinbaren Bösewicht tötet, das intelligente 
  Schwert an sich nimmt und sofort unter dessen Kontrolle fällt.
  BÖSEWICHTER DARSTELLEN
  Die Zeit und der Aufwand, den man in die Erschaﬀ ung eines 
  wichtigen Bösewichts investiert hat, ist vergeudet, wenn 
  der Bösewicht nicht genug Zeit mit den Spielercharakteren 
  verbringt. Jeder SL kennt den Frust, stundenlang an einem 
  Bösewicht gearbeitet zu haben, nur um zuzusehen, wie er binnen 
  weniger Kampfrunden niedergehackt wird, ohne überhaupt 
  zu Wort gekommen zu sein. Jeder Bösewicht verdient einen 
  Augenblick, um die SC zu verhöhnen oder herauszufordern. 
  Um dies zu erreichen, gibt es ein paar Möglichkeiten, ohne gleich 
  Würfel ergebnisse anzupassen oder die Spieler zu zwingen.
  Leitung vor Ort
  Jeder Bösewicht weiß, dass er seinen Dienern nicht vertrauen 
  kann. Manche sind illoyal, andere inkompetent und der 
  Rest ist einfach zu faul, um die Dinge richtig in die Hand zu 
  nehmen. Das gibt den SC Gelegenheit, den Bösewicht vor 
  der letzten Konfrontation auch einmal zu sehen und sich 
  mit seiner Persönlichkeit vertraut zu machen. Der Bösewicht 
  kann anwesend sein, während die SC sich durch seine niedrig-
  stuﬁ gen Diener kämpfen, dabei Befehle und Drohungen brüllen, 
  Zauber wirken und andere Fernkampfangriﬀ e ausführen, die 
  SC verspotten und schließlich entkommen, ehe sie nahe genug 
  an ihn herankommen können. Anhängig vom Szenario kann 
  der Bösewicht hinter seinen Truppen stehen – und jeden 
  niederstrecken, der zu ﬂ iehen versucht –, sich das Geschehen 
  zusammen mit einem oder zwei Leibwächtern von oben von 
  einem Balkon aus ansehen oder anderes. Unabhängig von den 
  Umständen wird ein Bösewicht sich immer einen Fluchtweg 
  oﬀ en halten und genau wissen, wann es Zeit ist, ihn zu benutzen.
  Heimliche Bösewichter
  Zauber wie Böses Entdecken sind Gif  für jeden Bösewicht, dessen 
  Identität eine Überraschung sein soll. Es gibt jedoch Zauber und 
  magische Gegenstände, welche die Gesinnung eines Charakters 
  verschleiern und sogar einen bösen Charakter als gut erscheinen 
  lassen können. Die beste Verteidigung ist aber immer noch eine 
  Menge. An einem Königshof gibt es beispielsweise eine bunte 
  Mischung an Figuren, von denen viele neutral sein dürf en, es 
  aber auch unvermeidlich ist, dass einige böser oder chaotischer 
  Gesinnung sein könnten. Werden die SC nun die Gesinnung 
  von jedem in der Burg oder gar in der Stadt überprüfen? Und 
  was machen sie mit denjenigen, die ihnen als chaotisch oder 
  böse auﬀ allen? Wenn der Bösewicht den Kopf einzieht, könnten 
  die SC sehr, sehr lange brauchen, um die Liste der Verdächtigen 
  abzuarbeiten – und diese Zeit würde ein wahrer Bösewicht zu 
  seinem Vorteil perfekt ausnutzen.
  Die körperlose Stimme
  Zaubernde Bösewichter können Magie verwenden, um die SC zu 
  verspotten und zu provozieren, ohne sich selbst irgendwelcher 
  Gefahr auszusetzen.
  Ausspähung und Hellsehen/Hellhören-Zauber erlauben es dem 
  Bösewicht, ein Auge auf den SC zu haben und die Taktiken 
  seiner Diener entsprechend anzupassen, während Magischer 
  Mund, Windgeﬂ üster und ähnliche Zauber es ihm ermöglichen, 
  Befehle zu geben und Gegner zu verhöhnen. Mittels diverser 
  Illusionszauber kann er den SC sogar erscheinen, ohne ein 
  Risiko einzugehen.
  Ein Schlupﬂ och
  Jeder gute Bösewicht hat eine Fluchtroute vorbereitet, falls der 
  letzte Kampf zugunsten der SC ausgehen sollte. Nur Narren, 
  Fanatiker und Verrückte kämpfen bis zum Tod, die meisten 
  anderen werden zu ﬂ iehen versuchen, wenn sie erkennen, dass 
  sie nicht mehr gewinnen können. Es gibt viele Zauber und 
  magische Gegenstände, die ein Bösewicht nutzen kann, um zu 
  ﬂ iehen und den Kampf an einem anderen Tag fortzusetzen. Der 
  Kasten hier nennt einige dieser Zauber und mit wenig Phantasie 
  sollten einem noch mehr einfallen.
  Die Schlüssel zu einer erfolgreichen Flucht sind Planung, da 
  einige dieser Zauber im Vorfeld gewirkt werden müssen, sowie 
  ein wachsames Auge, das auf der zum Zaubern erforderlichen 
  Zeit und den Rettungswürfen liegen muss. Ein niedrigstuﬁ ger 
  Zauber, der keinen Rettungswurf erlaubt, kann nützlicher sein 
  als ein hochstuﬁ ger, welcher einen Rettungswurf erlaubt.
  DAS FLUCHTPAKET EINES BÖSEWICHTS
  Manchmal muss ein Bösewicht in Erscheinung treten und 
  wieder verschwinden können. Aufgrund der Vielseitigkeit 
  einer fähigen Abenteurergruppe und den ihr offenstehenden 
  Möglichkeiten kann dies für den Bösewicht zuweilen sehr 
  schwierig werden und die Handlung in Gefahr geraten, sollte 
  er gefangen genommen werden. Zugleich sollten SC sich nie 
  unfähig fühlen, dem Gegner entgegentreten zu können oder 
  glauben, dass der SL ihn in unfairer Weise bevorzugt. Wenn es 
  wichtig ist, dass ein Bösewicht entkommt, dann ziehe einige 
  der folgenden Zauber für seine Pläne in Betracht.
  Barrieren: Behindernde Hand, Dornenwuchs, Fester Nebel, 
  Klingenbarriere, Nebelwolke, Niedere Erschaffung, Pflanzen Beleben, 
  Pflanzenwachstum, Regenbogenwand, Säurewolke, Schutzhülle 
  gegen Lebendes, Schutzkreis, Schwarze Tentakel, Spinnennetz, 
  Steindornen, Stinkende Wolke, Sturm der Vergeltung, Todeswolke, 
  Verhüllender Nebel, Verstricken, Wand, Windwall
  Flucht im Fluge: Elementargestalt, Federfall, Flammende 
  Wolke, Gasförmige Gestalt, Luftweg, Schweben, Spinnenklettern, 
  Überlandflug, Windwandeln
  Schneller Rückzug: Geisterross, Hast, Lange Schritte, Rascher 
  Rückzug, Reittier, Zeitstopp
  Sofortiges Entkommen: Ätherische Gestalten, Ätherischer 
  Ausflug, Äthertor, Dimensionstür, Flimmern, Hölzerner Weg, 
  Pflanzentor, Rückruf, Teleportieren 
  Vorgetäuschte Flucht: Ablenkung, Dauerhaftes Trugbild, 
  Einfaches Trugbild, Illusionswand, Projiziertes Ebenbild, 
  Scheingelände, Simulakrum, Spiegelbilder, Stilles Trugbild, 
   Unsichtbarkeit, Vorbestimmtes Trugbild
  
  9494
  WERKZEUGKISTE ZUR 
  ERSCHAFFUNG VON NSC
  Die folgenden Seiten enthalten hunderte von Optionen, 
  die Inspirationen für interessante Nichtspielercharaktere 
  liefern oder helfen, sie zufällig zu generieren – vom einfachen 
  Stadtbewohner über den ernsten Wächter zum berüchtigten 
  Erzschurken. Ein SL kann eine oder mehrere dieser Tabellen 
  nutzen, um realistische NSC spontan während des Spieles zu 
  generieren oder, wenn er auf der Suche nach neuen Ideen ist, um 
  die wichtigen Figuren einer Kampagne mit Leben zu erfüllen.
  TABELLE 4-1: NSC-HINTERGRÜNDE
  w% 
  Hintergründe
  1-3 
  Militärveteran
  4-6 
  Reuiger Verbrecher
  7-9 
  Entstammt einer langen Reihe von Gerbern
  10-12 
  Besaß ein Gasthaus, das von Banditen niedergebrannt wurde
  13-15  
  Ehemaliger Laborgehilfe eines Alchemisten
  16-18  
  Entehrter Adliger
  19-21  
  Hat auf der unterlegenen Seite eines Bürgerkrieges / 
   
  einer Revolution gekämpft
  22-24  
  Ehemalige Prostituierte
  25-27  
  Flüchtling aus einem vom Bösen überrannten Land
  28-30  
  Gläubiges Mitglied einer berüchtigten Familie
  31-33  
  Vor einem Duell geflohen
  34-36  
  Vor der Hochzeit am Altar im Stich gelassen
  37-39  
  Krimineller im Ruhestand, nachdem er den Rest der 
   
  Bande verraten hat
  40-42  
  Waisenkind
  43-45  
  Süchtiger auf Entzug
  46-48  
  Kindheitsspielgefährte einer bedeutenden Person
  49-51  
  Hat jemanden in Notwehr getötet
  52-54  
  Entflohener Sklave
  55-56  
  Fälschlich verurteilt und aus dem Gefängnis geflohen
  57-58  
  Ehemaliger Leibeigener
  59-60  
  Als Jugendlicher von Zuhause fortgelaufen und einem 
   
  Zirkus beigetreten
  61-62  
  Hat Frau und Kinder verlassen
  63-64  
  Ehemals kränkliches Kind, das es als Erwachsener übertreibt
  65-66  
  Gescheiterter Priester
  67-68  
  Gescheiterter Händler
  69-70  
  Hat die Aufnahmeprüfung der Gilde bestanden, aber zu 
   
  ernüchtert, um tätig zu werden
  71-72  
  Hat ein mächtiges Monster hereingelegt
  73-74  
  Hat bis zu einem traumatischen Ereignis Magie angewendet
  75-76  
  Starb, kam aber durch Magie zurück
  77-78  
  Hat einen magischen Gegenstand mit mächtigen Kräften 
   
  verloren
  79-80  
  Hat sich um ein Amt beworben, erlitt aber eine 
   
  schmerzhafte Niederlage
  81-82 
  Hat das Leben eines zukünftigen Bösewichts gerettet
  83-84 
  Hat Frau oder Kind verloren
  85-86 
  Hat früher um Nahrung gebettelt
  87-88 
  Früherer Künstler mit kreativer Blockade
  89-90 
  Von Angehörigen einer anderen Rasse aufgezogen
  91-92 
  Ehemaliger Hexenjäger
  93-94 
  Hat geschworen, ein unglaubliches Geheimnis zu bewahren
  95-96 
  Wird wegen einem? Schwerverbrechen gesucht
  97-98 
  Unterdrückt wegen seiner Rasse, Religion, Sexualität usw.
  99-100 
  Als Mensch wiedergeborenes Monster
  TABELLE 4-2: NSC-ZIELE
  w% 
  Ziel
  1-2 
  Eine Nacht gut durchzuschlafen
  3-4 
  Ein Kind zeugen
  5-6 
  Seine adlige Abstammung beweisen
  7-8 
  Das nächste Dorf besuchen
  9-10 
  Ein Geheimnis aufösen, für das sich sonst keiner interessiert
  11-12 
  Genug Geld verdienen, um in den Ruhestand gehen 
   
  zu können
  13-14 
  Einen Berg besteigen
  15-16 
  Seinen Ruf zu verbessern
  17-18 
  Sich mit den SC anfreunden
  19-20 
  Fehlschläge der Vergangenheit mit einer einzigen 
   
  dramatischen Handlung auslöschen
  21-22 
  Bei den Eltern ausziehen
  23-24  
  In Form kommen und lernen, wie man kämpft
  25-26  
  Das Meer sehen
  27-28  
  Einen bestimmten heiligen Text, ein Fresko oder ein 
   
  Gebäude sehen
  29-30  
  Ein neues Zuhause für eine misshandeltes Tier finden
  31-32  
  In die Geschichte eingehen
  33-34  
  Trotz aller Widrigkeiten nach Hause zurückkehren
  35-36  
  Ein bedeutendes persönliches Laster überwinden
  37-38  
  Einen Beweis zu erlangen, dass es ein Leben nach dem 
   
  Tode gibt, ehe er stirbt
  39-40  
  Reisen
  41-42 
  Heiraten
  43-44  
  Einen Rivalen bloßstellen
  45-46  
  Ein vermisstes Kind finden
  47-48  
  Ein Glücksspiel erlernen
  49-50  
  Die Familientradition fortführen, z.B. in die Armee eintreten
  51-52  
  Auf eine Pilgerreise gehen
  53-54  
  Die Sandkastenliebe heiraten
  55-56  
  Einen heiligen Text auswendig lernen
  57-58  
  Ein kreatives Werk fertigstellen, z.B. ein Theaterstück, 
   
  eine Statue, usw.
  59-60 
  Eine bessere Arbeit finden
  61-62 
  Einen Bankrott abwenden
  63-64 
  Ein Elternteil beeindrucken
  65-66 
  Die Herzensdame beeindrucken
  67-68 
  Eine höhere soziale Stellung erlangen
  69-70 
  Ein eigenes Geschäft eröffnen
  71-72 
  Einem Kind zu einem guten Lebensanfang verhelfen
  73-74 
  Nutznießer eines Wunders werden
  75-76 
  Den Namen der Familie reinwaschen
  77-78 
  Eine bestimmte Art von Monster jagen und auslöschen
  79-80 
  Trotz Gefahren weiterhin auf dem Familiensitz leben
  81-82 
  Einen Mord aufklären
  83-84 
  Den Ozean überqueren
  85-86 
  Den Sinn des Lebens finden
  87-88 
  Einen Engel sehen
  89-90 
  Jemanden ermorden
  91-92  
  Von einer Krankheit oder einem anderen Zustand geheilt 
   
  werden
  93-94 
  Ein Monster werden
  95-96 
  Ein Held werden
  97-98 
  Einen Prinz/ eine Prinzessin heiraten
  99-100 
  Ein Land regieren
  
  9595
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  TABELLE 4-4: NSC-PERSÖNLICHKEITSEIGENSCHAFTEN 
  w% 
  Eigenschaften
  1 
  Stimmt immer zu (ändert seine Meinung aber nach dem 
   
  Wind)
  2 
  Fragt immer, wie viel alles kostet
  3 
  Tut gern geheimnisvoll
  4 
  Beurteilt Leute und Situationen vorschnell und versucht 
   
  was kleinzureden, was das Gegenteil beweisen könnte
  5 
  Wettet auf alles Mögliche
  6 
  Wiederholt ständig den Namen seines 
   
  Gesprächspartners
  7 
  Will ständig feilschen
  8 
  Bringt sein eigenes Essen und Trinken mit
  9 
  Drückt sich tiefgründig aus
  10 
  Besserwisser
  11 
  Höflich, zieht aber durch Verbeugungen oder andere 
   
  Gesten die Aufmerksamkeit auf sich
  12 
  Entschuldigt sich ständig
  13 
  Stößt dauernd Drohungen aus, macht aber sofort einen 
   
  Rückzieher, wenn jemand reagiert
  14 
  Sehr abgeklärt, rät den Leuten, Erfolg und Niederlage 
   
  aus philosophischer Sicht zu beurteilen
  15 
  Spricht so wenig wie möglich
  16 
  Kichert oder lacht über das Unglück anderer
  w% 
  Eigenschaften 
  17 
  Gibt Leuten Spitz- oder Kosenamen
  18 
  Betet häufig
  19 
  Verteilt Süßigkeiten (Kekse, Zuckerstangen usw.)
  20 
  Erscheint meist überrascht und etwas beleidigt, wenn man 
   
  ihn anspricht
  21 
  Wirft eine Münze bei Entscheidungen
  22 
  Hat durchnummerierte Regeln für verschiedene 
   
  Situationen und zitiert sie, wo es angebracht ist
  23 
  Teilt den Leuten den „wahren“ Grund für ihr Tun mit
  24 
  Fragt um Rat oder Meinungen hinsichtlich sehr 
   
  unwahrscheinlicher Situationen
  25 
  Spricht sehr formell, ohne Abkürzungen und mit 
   
  bedeutsameren Worten als erforderlich
  26 
  Leicht abgelenkt von bedeutungslosen Dingen
  27 
  Versteht Witze und Metaphern nicht
  28 
  Hat seltsame Ansichten, auf deren Basis er alle beurteilt
  29 
  Zählt gerne Dinge
  30 
  Sucht immer nach Kompromissen
  31 
  Immer am Essen
  32 
  Sehr schlechter Lügner
  33 
  Stellt unhöfliche Fragen, ohne zu erkennen, dass er die 
   
  Leute beleidigt
  w% Merkmale
  1 
  Warzen
  2 
  Schlechter Atem
  3 
  Große Nase
  4 
  Lange Finger
  5 
  Stummelfinger
  6 
  Beulen
  7 
  Sehr sauber
  8 
  Glänzend weiße Zähne
  9 
  Glänzende Augen
  10 
  Nettes Lächeln
  11 
  Schöne Kurven / Muskeln
  12 
  Schmutzige Fingernägel
  13 
  Ungewaschene Hände
  14 
  Schwielige Hände
  15 
  Augenklappe
  16 
  Glasauge
  17 
  Brille
  18 
  Gewaltige Koteletten
  19 
  Gelbe Zähne
  20 
  Kratzt sich ständig
  21 
  Niest ständig
  22 
  Zwanghaftes Blinzeln
  23 
  Kaut auf den Nägeln
  24 
  Offensichtlich gefärbte 
   
  Haare / unnatürliche 
   
  Haarfarbe
  25 
  Vermeidet 
   
  Augenkontakt
  w% Merkmale 
  26 
  Schwitzt stark
  27 
  Kichert 
  28 
  Humpelt
  29 
  Wirkt munter
  30 
  Knackt mit den 
   
  Fingerknöcheln
  31 
  Pfeift beim Sprechen
  32 
  Schielt
  33 
  Hasenscharte
  34 
  Faulige Zähne
  35 
  Verdreckt
  36 
  Tätowiert
  37 
  Viele Tätowierungen
  38 
  Ganzkörpertätowierung
  39 
  Ohrring
  40 
  Ringe in beiden Ohren
  41 
  Nasenstecker
  42 
  Durchstochene Lippe
  43 
  Stammesnarbe auf dem 
   
  Unterarm
  44 
  Zwinkert ständig
  45 
  Anhaltender? Husten
  46 
  Spuckt
  47 
  Rasterlocken
  48 
  Verschiedenfarbige 
   
  Augen
  49 
  Fehlende Zähne
  50 
  Narben
  w% Merkmale 
  51 
  Zuckungen
  52 
  Lacht nervös
  53 
  Lispelt
  54 
  Schlaff
  55 
  Einäugig
  56 
  Fehlender Finger
  57 
  Narbengesicht
  58 
  Stochert nervös in den 
   
  Zähnen
  59 
  Zahnlos
  60 
  Keine Finger an einer 
   
  Hand
  61 
  Kahl
  62 
  Haare über kahle Stelle 
   
  gekämmt
  63 
  Kahlrasiert
  64 
  Locken
  65 
  Langes Haar
  66 
  Kurzes Haar
  67 
  Blondes Haar
  68 
  Schwarzes Haar
  69 
  Rotes Haar
  70 
  Graues Haar
  71 
  Große Ohren
  72 
  Fett
  73 
  Groß
  74 
  Dünn
  75 
  Klein
  w% Merkmale 
  76 
  Schlicht
  77 
  Gutaussehend/Wunderschön
  78 
  Schnurrbart
  79 
  Bärtig
  80 
  Stoppelbart
  81 
  Unglaublich fett
  82 
  Merkwürdig groß
  83 
  Seltsam klein
  84 
  Doppelkinn
  85 
  Dünne Lippen
  86 
  Behaart
  87 
  Zusammengewachsene
   
  Augenbrauen
  88 
  Großer Mund
  89 
  Fehlende Hand
  90 
  Klumpfuß
  91 
  Fehlendes Bein
  92 
  Fehlender Arm
  93 
  Entstellende 
   
  Gesichtsnarben
  94 
  Krallen-Hände
  95 
  Schwimmhäute
  96 
  Pockennarben
  97 
  Schreckliche 
   
  Gesichtskrankheit
  98 
  Von Zysten übersät
  99 
  Von Pusteln bedeckt
  100 Starke Missbildung
  TABELLE 4-3: KÖRPERLICHE MERKMALE von NSC
  
  9696
  34 
  Grummelt und beschwert sich über die mit jeder von ihm  
   
  verlangten Aktivität verbundenen Schwierigkeiten
  35 
  Reagiert sehr empfindlich auf Kritik oder Streit
  36 
  Abwesend
  37 
  Macht Trolle für jedes Problem in seinem Leben  
   
  verantwortlich
  38 
  Intellektueller Tyrann
  39 
  Stellt Vergleiche zu der Geschichte oder zu Sagen her, ohne 
   
  sie zu erklären
  40 
  Tötet keine Insekten oder anderes Ungeziefer, sondern 
   
  trägt es vorsichtig aus dem Weg
  41 
  Schnüffelt oder leckt an Dingen
  42 
  Macht Listen und hakt sie ab 
  43 
  Kann kein Geheimnis bewahren
  44 
  Scheint irgendwie überrascht, wenn jemand eine gute Idee 
   
  hat oder etwas Produktives tut
  45 
  Leicht zum Weinen zu bringen
  46 
  Gerät schnell in Wut
  47 
  Hat Angst vor Krankheiten und kranken Leuten
  48 
  Benutzt ständig dieselbe Phrase und unterlegt sie immer 
   
  mit derselben Geste
  49 
  Murmelt immer ein Wort, dass sich auf das letzte Wort 
   
  eines anderen reimt
  50 
  Erfreut sich an Späßen und Wortspielen
  51 
  Macht Tiergeräusche, wenn er sich bedroht fühlt oder 
   
  aufgeregt ist
  52 
  Ein Genießer guter Speisen und Getränke, der gerne 
   
  Vorträge darüber hält
  53 
  Sehr abergläubisch: besteht auf ausführliche Rituale, um 
   
  das Glück anzuziehen und Unglück fernzuhalten
  54 
  Lehnt keine Herausforderung und kein Wagnis ab
  55 
  Benutzt nie ein einzelnes Wort, sondern gleich zehn
  56 
  Macht jeder auch nur entfernt attraktiven Person einen 
   
  Antrag, sucht aber panisch nach Ausreden, sollte jemand 
   
  annehmen
  57 
  Hat immer einen Grund parat, warum etwas nicht 
   
  funktioniert
  58 
  Kümmert sich wenig um seine Besitztümer und verbringt 
   
  viel Zeit mit der Suche nach ihnen
  59 
  Erzählt langweilige Geschichten von Kindern und anderen 
   
  jungen Leuten
  60 
  Schlägt ständig Dinge vor, die Aktivitäten „spaßiger“ und 
   
  „interessanter“ machen
  61 
  Sammelt kleine, wertlose Objekte wie Löffel, Salzstreuer 
   
  oder Weinflaschenkorken, wenn er derartiges findet, 
   
  untersucht er es ausgiebig und hält Vorträge über deren 
   
  „einzigartige“ Qualitäten
  62 
  Ist in ein unausstehliches Haustier vernarrt
  63 
  Ignoriert ein loyales Haustier
  64 
  Verachtet sich selbst auf beinahe brutale Weise
  65 
  Singt zuweilen nervige kleine Reime
  66 
  Verhält sich wie jemand aus einer unteren sozialen Schicht 
   
  als Zeichen der Solidarität, wirkt dabei aber nur beleidigend
  67 
  Verachtet offen jede organisierte Religion und hält alle 
   
  Götter für selbstsüchtige Lügner
  68 
  Wird mit jedem Rückschlag wütender und entschlossener
  69 
  Hält die meisten Gegenstände für wundersame magische Dinge
  70 
  Scheint keinen moralischen Kompass zu besitzen, sofern 
   
  es nicht um sein Alltagsleben geht und schlägt entsetzliche 
   
  Lösungen für kleinere Probleme vor
  71 
  Vollbringt ohne Aufheben persönliche Opfer, um anderen 
   
  zu helfen, indem er auf Mahlzeiten verzichtet, warme 
   
  Kleidung „verliert“ und nicht-existente Schulden bezahlt
  72 
  Leidet an einer tödlichen Krankheit
  73 
  Nennt ständig die Namen von Leuten, die er angeblich 
   
  kennt
  74 
  Erledigt seine Aufgabe lieber schlecht als eine unschöne 
   
  oder unerwünschte Arbeit abzulehnen
  75 
  Wird nie müde, neue Dinge zu erlernen und sich 
   
  interessante Wissensbröckchen anzueignen
  76 
  Beschwert sich über Gerüche, die sonst niemand 
   
  wahrnimmt
  77 
  Kann nicht aufhören zu trinken, wenn er einmal damit 
   
  angefangen hat
  78 
  Versucht eine darstellende Fertigkeit wie Jonglieren oder 
   
  Bauchreden zu erlernen, ist aber noch ziemlich schlecht
  79 
  Ist als Schauspieler gescheitert und gibt allen anderen die 
   
  Schuld
  80 
  Ist eine endlose Quelle an Geschwätz, hört nie auf, über 
   
  Gerüchte und Skandale zu plappern
  81 
  Distanzierter Adliger, der auf Anweisungen mit Verachtung 
   
  reagiert
  82 
  Sehr heiter, versucht andere mit Liedern, Witzen oder 
   
  erheiternden Geschichten aufzumuntern
  83 
  Wird umso ruhiger und entspannter, je schlechter die Lage 
   
  wird, umgekehrt ist er nervös und gereizt, wenn alles (gut)
   
  zu funktionieren scheint 
  84 
  Schreibt alle wichtigen Informationen in ein Notizbuch, 
   
  kann aber die eigene Handschrift nicht lesen
  85 
  Erfindet scheinbar unbegründete Etikettenvorschriften 
   
  („Rothaarige sitzen auf der linken Seite des Tisches!“)
  86 
  Vermeidet Körperkontakt, reagiert zurückweisend, wenn er 
   
  berührt wird und versucht so schnell wie möglich, sich zu 
   
  säubern
  87 
  Will immer das Zentrum der Aufmerksamkeit sein
  88 
  Ist bei Vollmond immer etwas verrückt
  89 
  Fragt andere über ihren Hintergrund aus, um festzustellen, 
   
  ob sie „passen“
  90 
  Kommt von einem Ort mit anderen Gebräuchen, fragt oft 
   
  nach Erklärungen für alltägliche Dinge
  91 
  Sehr neidisch und besitzergreifend, was eine Person oder 
   
  ein Objekt angeht, sieht andere als Rivalen und behandelt 
   
  sie auch so
  92 
  Erwähnt andauernd eine heroische Schlacht, an der er 
   
  teilgenommen hat und das nichts sich damit vergleichen 
   
  lasse
  93 
  Gibt den Leuten kleine Farbkarten, um ihnen anzuzeigen, 
   
  welche Gefühle sie bei ihm hervorrufen (blau für 
   
  Traurigkeit, rot für Wut usw.)
  94 
  Erklärt einfache Dinge, die keiner Erklärung bedürfen
  95 
  Wünscht sich eine Katze zu sein und sucht jemanden, der 
   
  ihn in eine verwandeln kann
  96 
  Spricht von sich selbst in der dritten Person
  97 
  Hat einen imaginären ätherischen Freund
  98 
  Hat die Angewohnheit, lebendige Insekten zu verspeisen 
   
  ohne es zu bemerken
  99 
  Reinigt Dinge zwanghaft
  100 
  Fragt eine Kobold-Handschuhpuppe um ihre Meinung in 
   
  den unpassendsten Momenten
  
  9797
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  TABELLE 4-5: NSC-BERUFE
  Ablassprediger
  Alchemist
  Akrobat
  Anstreicher
  Anpreiser
  Anwalt
  Apotheker
  Arbeiter
  Architekt
  Arzt
  Astrologe
  Aufseher
  Ausguck
  Ausrufer
  Bäcker 
  Bandit 
  Bankier 
  Barbier 
  Barde 
  Bastler 
  Bauer 
  Baumeister 
  Bediensteter 
  Belagerungsmaschinenbauer 
  Berufsschreiber 
  Bettler
  Bildhauer
  Bischof
  Bogenmacher
  Bogenschütze 
  Bootsbauer
  Bootsmann
  Bordellwirtin
  Bote
  Botschafter
  Böttcher
  Brauer
  Buchbinder
  Chirurg
  Chronist
  Dachdecker
  Dichter
  Diener
  Dienerin
  Diplomat
  Drechsler
  Edelsteinschneider 
  Ehrenmann 
  Einbalsamierer 
  Eremit
  Fackelträger 
  Fährmann 
  Falkner
  Färber
  Faßmacher
  Feuerschlucker
  Fischer
  Fischteichbetreiber
  Folterknecht
  Förster
  Führer
  Gärtner 
  Gastwirt
  Geldverleiher
  Gelehrter
  Gemüsehändler
  Gerber
  Gerüstbauer
  Geschichtenerzähler
  Geschützmeister
  Glasbläser
  Goldschmied
  Gouvernante
  Graveur
  Grobschmied
  Handlanger
  Händler
  Händler für mag.Gegenstände
  Harfner
  Hauptmann
  Hausdiener
  Hebamme
  Heiler
  Hellseher
  Henker
  Herold
  Herrenausstatter
  Historiker
  Hofdame
  Hornmacher
  Hufschmied
  Hure
  Ingenieur
  Jäger 
  Johanniter
  Jongleur
  Juwelier
  Kaminkehrer
  Kammerdiener
  Kammerherr
  Kaplan
  Kartenzeichner
  Karnickelzüchter
  Kastellan
  Kellner
  Kerkermeister
  Kerzenzieher
  Kindermädchen
  Klageweib
  Knappe
  Koch
  Königlicher Forstaufseher
  Komponist
  Kopfgeldjäger
  Krämer
  Kräuterkundler
  Küchenmagd
  Künstler
  Kurier
  Kurtisane
  Kürschner
  Lakai
  Lampenanzünder
  Lederarbeiter 
  Lehrer
  Lehrmeister
  Lotse
  Magistrat
  Maler
  Masseuse
  Matrose
  Maurer
  Melkerin
  Messingschmied
  Messner
  Metzger
  Meuchelmörder
  Mieteintreiber
  Minenarbeiter
  Minstrel
  Mistkehrer 
  Mönch
  Müller
  Münzer
  Nachtwächter
  Narr
  Navigator
  Nonne
  Notar
  Offizier
  Orgelspieler
  Pantomime
  Passionsschauspieler
  Pechmacher
  Pelzhändler
  Pergamentmacher
  Pfeilmacher
  Pferdebursche 
  Pförtner
  Philosoph
  Pionier
  Poet
  Prälat
  Präparator
  Priester
  Prostituierte
  Puppenspieler
  Putzfrau
  Radmacher
  Rattenfänger
  Rausschmeißer
  Redner
  Richter
  Ritter
  Ruderer
  Rüstmacher
  Rutengänger
  Sänger
  Sargtischler
  Schäfer
  Schauspieler 
  Schiffbauer
  Schildermacher
  Schlosschmied
  Schmied
  Schmuggler
  Schneider
  Schreiber
  Schuhmacher
  Schuster
  Schweinehirte
  Seemann
  Segelmacher
  Seher
  Seifenmacher
  Seiler
  Sekretär
  Seneschall
  Sheriff
  Siechenhäusler
  Silberschmied
  Sklavenhändler
  Soldat
  Söldner
  Sozialarbeiter
  Spion
  Stalljunge
  Stallknecht
  Steinbrecher
  Steinmetz
  Steinschnitzer
  Steuereintreiber
  Steuermann
  Straßenhändler
  Straßenmusikant
  Strohdachdecker
  Sündenträger
  Tabakhändler
  Teppichknüpfer
  Textilienhändler
  Theaterstückschreiber
  Tierpfleger
  Tiertrainer
  Tischler
  Töpfer
  Torwächter
  Totengräber
  Träger
  Tuchhändler
  Tuchmacher
  Übersetzer
  Unheilsprophet
  Unterhaltungskünstler
  Verwalter
  Vikar
  Vogelfänger
  Vorsänger 
  Wache
  Wachtmeister
  Wächter
  Wagenmacher
  Waffenhändler
  Waffenmeister
  Waffenschmied
  Wagenlenker
  Wagner
  Wahrsager
  Waldläufer
  Waschfrau
  Wasserträger
  Weber
  Weiser Mann
  Werkzeugmacher
  Wilddieb
  Wildhüter
  Winkeladvokat
  Winzer
  Wirt
  Zofe
  Zuhälter
  
  9898
  TABELLE 4-6: NSC-GEHEIMNISSE 
  w% 
  Geheimnis
  1-2 
  Weiß, wo ein magischer Gegenstand vergraben ist
  3-4 
  Kennt den besten Platz zum Angeln
  5-6 
  Kennt den Mörder
  7-8 
  Brennt illegal Schnaps
  9-10 
  Weiß, warum niemand mehr im Mühlteich schwimmt
  11-12 
  Weiß, wie man einen giftigen Fisch sicher zubereiten kann
  13-14 
  Hat eine Affäre
  15-16 
  Stiehlt von seinen Nachbarn
  17-18 
  Ist ein Gewohnheitslügner
  19-20 
  Ist mit einem anderen NSC verwandt
  21-22 
  Weiß, was mit den Ratten geschehen ist
  23-24 
  Wird erpresst
  25-26 
  Säuft
  27-28 
  Hat ein Geldversteck
  29-30 
  Wird von seiner Frau/ ihrem Mann geschlagen
  31-32 
  Weiß, wie man eine Schatzkarte entschlüsselt
  33-34 
  Ist ein Sammler
  35-36 
  Schlägt sein Kind
  37-38 
  Ist sehr religiös
  39-40 
  Kennt ein Banditenversteck
  41-42 
  Weiß, was ein bestimmtes Monster gerne isst
  43-44 
  Ist ein Spion
  45-46 
  Hört auf dem Friedhof Stimmen
  47-48 
  Weiß, wer das Sagen hat
  49-50 
  Weiß, wie man die Feen kontaktiert
  51-52 
  Ist ein Meuchelmörder
  53-54 
  Hat eine Krankheit
  55-56 
  Weiß, warum niemand im Dorf mehr Fleisch isst
  57-58 
  Weiß, wie man das Orakel dazu bringen kann, die Wahrheit 
   
  zu sagen
  59-60 
  Verhält sich abartig
  61-62 
  Kennt das Befehlswort für einen magischen Gegenstand
  63-64 
  Schuldet dem Geldverleiher viel Geld
  65-66 
  Verehrt eine böse Gottheit
  67-68 
  Kennt ein örtliches Geheimnis
  69-70 
  Hat eine geheime Identität
  71-72 
  Wurde wiedergeboren und gehörte früher einer anderen 
   
  Rasse an
  73-74 
  Weiß, wie man einen zornigen Geist besänftigen kann
  75-76 
  Gehört einem Geheimkult an
  77-78 
  Wird wegen eines Verbrechens gesucht
  79-80 
  Hat seinen Mann/ ihre Frau ermordet
  81-82 
  Spendet heimlich
  83-84 
  Hat sein Paladintum wegen Feigheit verloren
  85-86 
  Ist ein Paladin, der unter falscher Identität arbeitet
  87-88 
  Ist das uneheliche Kind eines Adligen
  89-90 
  Weiß, wann sich der Thronerbe davon schleicht, um sich 
   
  mit einem hübschen Bauernmädchen zu treffen
  91-92 
  Hat Angst vor einem bestimmten Monstertyp
  93-94 
  Hat Orkblut in der Familie
  95-96 
  Hat Trollblut in der Familie
  97-98 
  Weiß, wo der Meteor gelandet ist
  99-100 
  Kennt jemanden, der nicht ist, was er zu sein scheint
  TABELLE 4-7: NSC-BELOHNUNGEN FÜR 
  HELDENHAFTE TATEN
  w% 
  Belohnung
  1-2 
  Wäscht und repariert deine Kleidung und Ausrüstung
  3-4 
  Nimmt dir einen Fertigkeitswurf ab
  5-6 
  Bietet ein Haustier an (Hund, Katze, Schwein usw.)
  7-8 
  Betet für dich
  9-10 
  Kümmert sich um dein Pferd
  11-12 
  Bezahlt deine Unterkunft
  13-14 
  Kauft dir ein kleines Geschenk
  15-16 
  Lädt dich zum Essen ein
  17-18 
  Schärft deine Waffen
  19-20 
  Besorgt dir Ausrüstungsgegenstände
  21-22 
  Trägt deine Besitztümer
  23-24 
  Verfasst ein Gedicht über deine Taten
  25-26 
  Komponiert ein Lied über deine Heldenhaftigkeit
  27-28 
  Preist dich lautstark in der Öffentlichkeit
  29-30 
  Bezahlt dein Essen
  31-32 
  Stellt dich einem Freund vor
  33-34 
  Stellt Unterkunft zur Verfügung
  35-36 
  Schreibt für dich einen Brief oder verwendet sich für dich bei 
   
  einen Entscheidungsträger
  37-38 
  Kauft dir ein passendes Geschenk
  39-40 
  Legt einem deiner Rivalen oder Feinde Steine in den Weg
  41-42 
  Passt auf dein Haus auf, wenn du unterwegs bist
  43-44 
  Gibt dir ein Alibi
  45-46 
  Überbringt für dich eine Nachricht
  47-48 
  Beschattet jemanden für dich
  49-50 
  Leiht dir sein Eigentum
  51-52 
  Löst für dich einen Gefallen ein
  53-54 
  Wirkt für dich kostenlos einen Zauber
  55-56 
  Wartet auf ein spezielles Ereignis und entzündet dann ein 
   
  Signalfeuer
  57-58 
  Organisiert ein Fest oder ein ähnliches Ereignis
  59-60 
  Bildet für dich ein Tier aus
  61-62 
  Kauft dir ein bedeutsames Geschenk
  63-64 
  Wird dein Freund
  65-66 
  Verkauft dir verbilligte Waren
  67-68 
  Versteckt oder vergräbt etwas Belastendes
  69-70 
  Lügt oder betrügt für dich
  71-72 
  Benennt sein Kind nach dir
  73-74 
  Beginnt für dich eine Schlägerei
  75-76 
  Protestiert öffentlich gegen einen Herrscher oder sonstiges 
   
  mächtiges Wesen
  77-78 
  Sabotiert eine Brücke, Straße oder ähnliches
  79-80 
  Zieht ein Kind auf oder kümmert sich um ein anderes 
   
  hilfloses Wesen
  81-82 
  Spioniert für dich
  83-84 
  Lässt dich Schulden abarbeiten, die du nicht bezahlen kannst
  85-86 
  Nimmt die Schuld und Bestrafung für ein geringeres 
   
  Verbrechen auf sich
  87-88 
  Wird dein Diener
  89-90 
  Wird dein Anhänger
  91-92 
  Wird dein Knappe
  93-94 
  Wird dein Handlanger
  95-96 
  Wird dein Gefolgsmann
  97-98 
  Bietet dir die Hand eines Verwandten an
  99-100 
  Heiratet dich
  
  9999
  Nichtspielercharaktere
  NIchtspielercharaktere 4
  TABELLE 4-8: ZUFALLSGENERATOREN FÜR DIE NAMEN VON ABENTEURERGRUPPEN 
  Würfle in Spalte 1 und 2, um einen passenden Namen zu erschaffen, dann mache weitere Würfe in beliebiger Kombination, wie es 
  dir gefällt.
  W% 
  Spalte 1a 
  Spalte 1b 
  Spalte 2a 
  Spalte 2b 
  Spalte 3
  1-2 
  Mächtigen 
  Ebenholz 
  Löwen 
  Schwerter 
  des Omens
  3-4 
  Stillen 
  Schwarzen 
  Drachen 
  Speere 
  der Inquisition
  5-6 
  Glorreichen 
  Grünen 
  Riesen 
  Waffen 
  des Sieges
  7-8 
  Unerschrockenen 
  Blauen 
  Engel 
  Sicheln 
  und Schlächter
  9-10 
  Verhörenden 
  Violetten 
  Tiger 
  Hellebarden 
  der letzten Gesandten
  11-12 
  Fleischfressenden 
  Schatten 
  Wölfe 
  Dolche 
  der Rache
  13-14 
  Närrischen 
  Zwielicht 
  Bringer 
  Klingen 
  der Gerechtigkeit
  15-16 
  Mutigen 
  Weißen 
  Krieger 
  Krummschwerter 
  der Vorhersagung
  17-18 
  Edlen 
  Blutroten 
  Narren 
  Lanzenreiter 
  in Namen der Opfer
  19-20 
  Suchenden 
  Tiefroten 
  Monster 
  Schützen 
  des Zwielichts
  21-22 
  Großen 
  Braunen 
  Aberration 
  Schwertschmiede 
  der endlosen Fehde 
  23-24 
  Unehrenvollen 
  Gelben 
  Außenseiter 
  Armbrustschützen 
  die Beschützer
  25-26 
  Gläubigen 
  Hellen 
  Wiedergänger 
  Monstertöter 
  der aufgehenden Sonne
  27-28 
  Starken 
  Mondlicht 
  Schlangen 
  Unbezwingbaren 
  die Bestrafer
  29-30 
  Gelehrten 
  Schattigen 
  Ratten 
  Segler 
  die Folterer
  31-32 
  Unglaublichen 
  Staubigen 
  Tollwütige Hunde 
  Sterne  
  ihrer Nachfahren
  33-34 
  Stämmigen 
  Regenbogen 
  Dämonen 
  Verschlinger 
  und bekennende Sünder
  35-36 
  Festen 
  Pech 
  Teufel 
  Schlicke 
  des Unaussprechlichen Schreckens
  37-38 
  Unzerbrechlichen 
  Teer 
  Bestien 
  Bögen 
  die Hexenjäger
  39-40 
  Furchtlosen 
  Kohle 
  Wilde 
  Pfeile 
  der grünen Hügel
  41-42 
  Geblendeten 
  Fußpunkte 
  Greifen 
  Äxte 
  für die ruhmreichen Massen
  43-44 
  Furchteinflößenden 
  Mutigen 
  Todesfeen 
  Panzerhandschuhe 
  der Mörder
  45-46 
  Mächtigen 
  Jade 
  Wyvern 
  Sprecher 
  des Volkes
  47-48 
  Befehlenden 
  Weise 
  Gesandten 
  Stacheln 
  die Wächter
  49-50 
  Überlegenen 
  Amethyst 
  Geier 
  Stöcke 
  der Wahrheit der Götter
  51-52 
  Eindrucksvollen 
  Korallen 
  Haie 
  Beißer 
  die Sprecher der Wahrheit
  53-54 
  Einmischenden 
  Tigeraugen 
  Panther 
  Fäuste 
  der Pfadfinder
  55-56 
  Glücklichen 
  Obsidian 
  Vipern 
  Stäbe 
  des Pfades
  57-58 
  Ansteckenden 
  Mithral 
  Spinnen 
  Lanzen 
  des Weges
  59-60 
  Lauten 
  Gold 
  Trolle 
  Eiserne Jungfrauen 
  des Glaubens
  61-62 
  Heiligen 
  Silber 
  Oger 
  Folterer 
  des Geistes
  63-64 
  Unheiligen 
  Platinum 
  Krähen 
  Brennende Fackeln 
  des Tages
  65-66 
  Aufsteigenden 
  Kupfer 
  Raben 
  Jäger 
  der Nacht
  67-68 
  Ergreifenden 
  Adamant 
  Adler 
  Stampfer 
  der Götter 
  69-70 
  Faszinierenden 
  Stahl 
  Hunde 
  Bezwinger 
  der Dunkelheit
  71-72 
  Kranken 
  Eisen 
  Skorpione 
  Zertrümmerer 
  des Lichts
  73-74 
  Herausragenden 
  Geschmiedeten 
  Aussätzigen 
  Brecher 
  im Schatten der Engel
  75-76 
  Bedeutsamen 
  Schnee 
  Kraken 
  Feuer 
  jenseits der Realität
  77-78 
  Überzeugenden 
  Dunkel 
  Affen 
  Rauch 
  die Rechtbringer
  79-80 
  Hypnotischen 
  Licht 
  Bären 
  Flammen 
  der Rechtschaffenheit
  81-82 
  Überredenden 
  Tag 
  Eber 
  Keulen 
  mit dem Segen der Göttern
  83-84 
  Unwiderstehlichen 
  Nacht 
  Krokodile 
  Guisarme 
  des Mondes
  85-86 
  Anziehenden 
  Tiefen 
  Katzen 
  Peitschen 
  der Engelsgesandten
  87-88 
  Faszinierenden 
  Hoch 
  Echsen 
  Dreizacke 
  an der Seite des Himmels
  89-90 
  Magnetischen 
  Langen 
  Hyänen 
  Wurfspeere 
  und Werkzeug der Götter
  91-92 
  Vorherrschenden 
  Grauen 
  Hüter 
  Kriegshämmer 
  so wie es von den Dingen aus dem  
   
   
   
   
   
  Jenseits geflüstert wurde
  93-94 
  Magische 
  Stein 
  Falken 
  Schleudern 
  wie befohlen
  95-96 
  Ehrenvolle 
  Tiefblaue 
  Bewahrer 
  Totschläger 
  die Gläubigen
  97-98 
  Berühmte 
  Malven 
  Heimatlosen 
  Breitschwerter 
  für Ruhm und Ehre
  99-100 
  Wunderschöne 
  Weiße 
  Wanderer 
  Netze 
  in Gewissheit
  
  Belohnungen
  5Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  Belohnungen
  
  T
  yla übte Druck auf den 
  Dolch aus und benutzte 
  ihn als Hebel. Mit einem zufrie-
  denstellenden Knacken löste sich 
  der Edelstein. Sie hielt ihn ans Licht 
  – kein Kratzer. Er war echt – wun-
  derbar! Nicht nur buntes Glas für die 
  Dschungelaffen.
  Hinter ihr waren Anderi und 
  Kapos wieder am Streiten.
  Nutzlos, alle beide. Wenn sie nicht 
  ihren Nimmervollen Beutel verlo-
  ren hätte, hätte sie die beiden mit 
  Freuden erstochen und als Opfergabe 
  für die Tempelgeister zurückgelassen. 
  Ja, das wäre das Mindeste gewesen …
  Anderis Stimme unterbrach ihre 
  Überlegungen. „Schlange!“, brüllte 
  sie. „Tyla! Schlange!“
  „Na, na“, rief Tyla zurück. „Kein 
  Grund für Beschimpfungen! Ihr 
  bekommt doch euren Anteil!“
  
  102
  102
  DIE AUFGABE VON BELOHNUNGEN
  Ein guter Grund dafür, dass das Pathﬁ nder Rollenspiel und 
  seine Vorgänger die Spieler derart fesseln, besteht in der 
  Vielzahl seiner Belohnungsmechanismen. Dazu gehören die 
  oﬀ ensichtlichen, wie Erfahrungspunkte, Schätze und magische 
  Gegenstände, aber auch handlungsbezogene Vorteile wie 
  Informationen, Eigentum, Status, Titel und sogar die Möglichkeit 
  zur Erlangung von Göttlichkeit. Belohnungen sind ein Nachweis 
  für die Siege der SC. Der bloße Akt des Niederschreibens eines 
  neuen Gegenstandes oder das Hinzufügen neuer Münzen auf 
  dem Charakterbogen manifestiert eine der Hauptfreuden des 
  Spieles. Diese Momente verstärken die Begeisterung der Spieler 
  für das Spiel, da sie emotional mit dem gerade Geschehenen 
  verbunden werden und ihnen für die Zukunf  weitere Gewinne 
  versprochen werden. Die Spieler erfreuen sich an den gerade 
  erreichten Erfolgen und hungern nach weiteren zukünf igen 
  Triumphen für ihre Charaktere, nachdem diese eine weitere 
  Stufe aufgestiegen sind, sich neue Ausrüstung leisten und längst 
  vergessenes Wissen zur Anwendung bringen können.
  Du kannst davon ausgehen, dass jede Gruppe und auch jeder 
  Spieler auf Belohnungen anders reagiert. Manche Spieler lieben 
  ständige Belohnungen und passen ihren Spielstil so an, dass sie 
  das meiste aus erhaltenen Belohnungen herausholen können. 
  Für andere sind sie nur buchhalterische Notwendigkeiten, die 
  sie lieber in den Hintergrund verlagern würden. Beobachte 
  die Reaktionen deiner Spieler, um zu erkennen, wo sie in diese 
  Skala passen. Wenn du Überlegungen hinsichtlich Belohnungen 
  anstellst, dann versuche es so zu treﬀ en, dass es für die Mehrheit 
  deiner Spieler so unterhaltsam wie möglich wird.
  Verallgemeinerungen klappen natürlich nicht immer, können aber 
  als Ausgangspunkt nützlich sein, um zu erkennen, was deine Spieler 
  mögen. Jüngere oder unerfahrenere Spieler neigen dazu, 
  Belohnungen regelrecht zu lieben 
  – je besser und detailreicher die 
  Beschreibung, umso besser. Selbst 
  der eingeﬂ eischteste Spieler erinnert 
  sich an seine ersten Spielsitzungen, als 
  eine Handvoll Kupfermünzen, die er 
  in einem stinkenden Koboldversteck 
  erbeutet hat, wie ein unglaublicher 
  Schatz erschienen.
  Ältere Spieler, vor allem 
  jene mit wenig Zeit, die sich 
  immer nur für kurze Sitzungen 
  zusammenfinden, 
  könnten 
  es vorziehen, Belohnungen im 
  Hintergrund zu halten, bzw. außerhalb 
  der Sitzung abzuhandeln. Einkäufe, Tauschen 
  und Stufenaufstiege werden in der Regel 
  außerhalb der kostbaren Sitzungszeit 
  abgehandelt.
  Dennoch bleiben manche Spieler 
  belohnungsorientierter als andere. 
  Spieler, die hinsichtlich des Könnens 
  und der Werte ihrer Charaktere viele Überlegungen und 
  Anstrengungen unternommen haben, wollen ihre Belohnungen 
  dafür so rasch wie möglich. Mächtiger zu werden, ist für sie das 
  Höchste. Ein ständiger Strom kleiner Machtzuwächse kommt 
  ihnen gerade recht. Sie wollen sich nicht in den nächsten Kampf 
  werfen, ohne vorher sicherzugehen, dass sie aus dem bisher 
  erreichten alles herausgezogen haben.
  Spieler, die sich mehr auf Charakterisierung oder den Fortlauf 
  der Handlung konzentrieren, betrachten die Abarbeitung von 
  Belohnungen of  eher als Hausaufgabe. Sie sind mehr daran 
  interessiert, was sich auf der anderen Seite des Hügels beﬁ ndet, 
  oder wollen lieber mit dem verrückten Eremiten reden, als 
  ständig zu unterbrechen, um ihre Erfahrungspunkte zusammen-
  zuzählen oder Beute aufzuteilen. Sie können besser im Spiel 
  bleiben, wenn die Beute in einem Rutsch kommt, so dass sich 
  alle gleichzeitig damit befassen können.
  Das Diagramm auf der nächsten Seite zeigt die verschiedenen 
  Überlegungen graﬁ sch auf, die man bei der Frage beachten sollte, 
  welche Bedeutung die Vergabe von Belohnungen im Verlauf 
  einer Spielsitzung haben sollte. Auf der linken Seite beﬁ nden 
  sich die Faktoren, die für eine gebündelte Vergabe sprechen, 
  während auf der rechten Seite die Faktoren für die Vergabe von 
  Belohnungen während der Sitzung stehen.
  ERFAHRUNG
  Erfahrungspunkte sind das Lebensblut des Pathfinder-
  Belohnungssystems. Sie bestimmen, wie schnell SC 
  voranschreiten, und bilden die Währung für den Erwerb 
  spektakulärer und verlässlicher Fähigkeiten. Indem du festlegst, 
  wann und wie du die EP verteilst, bestimmst du auch über die 
  Erwartungen der Spieler hinsichtlich der anderen Bestandteile 
  des Belohnungssystems.
  Belohnungen im 
  Hintergrund
  Du kannst die Erfahrungspunkte, 
  die während einer Sitzung anfallen, 
  aufschreiben, ohne sie den Spielern 
  mitzuteilen, und dann am Ende der Sitzung 
  verteilen, wenn du die erzählerische Ebene 
  verlassen hast. Spieler werden als Folge 
  nur zwischen Sitzungen aufsteigen, so 
  dass man von ihnen erwarten kann, zur 
  nächsten Sitzung mit einem aktuali-
  sierten Charakterbogen zu erscheinen. 
  Spieler, die kein Regelwerk ihr Eigen 
  nennen, sollten früher auf auchen, um 
  ihre Charakterbögen auf den neuesten 
  Stand zu bringen.
  Dieses Zeitschema kommt Gruppen am 
  linken Ende der Belohnungsübersicht zugute. 
  Es spart Spielzeit und hilf  den Beteiligten, 
  den Blickpunkt auf dem ﬁ ktiven Geschehen 
  zu behalten. Im Hintergrund gehaltene 
  Belohnungen nehmen den Spielern auch die 
  Versuchung, merkwürdige, nebensächliche oder 
  
  103
  103
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  nicht-charakterbezogene Handlungen vorzunehmen, nur um 
  den letzten EP zu erhalten, der noch zum Stufenaufstieg nötig ist.
  Belohnungen während Handlungspausen
  Führe Buch über anfallende Erfahrungspunkte. Immer 
  wenn die Gruppe einen sicheren Hafen erreicht oder die 
  Handlung einen Orts- oder Zeitsprung macht, dann setzte eine 
  Handlungspause an. Die SC erhalten die EP, die sich seit der 
  letzten Handlungspause angesammelt haben, und können in 
  der Stufe aufsteigen. Wenn sie die Handlungspause verlassen, 
  geht die normale Geschichte weiter. Schreibe dir nun wieder die 
  anfallenden EP und warte mit der Verteilung bis zur nächsten 
  Handlungspause.
  Belohnungen während Handlungspausen passen zu Gruppen, 
  die in die Mitte des Schemas fallen, sie sind ein Kompromiss 
  zwischen den Spielern, die für Belohnungen leben, und jenen, 
  die sie mehr als Hausarbeit betrachten. Indem die SC nur 
  während Ruhepausen aufsteigen, erlangt der Belohnungsvorgang 
  Ähnlichkeit mit der wahren Welt – die Charaktere werden besser, 
  nachdem sie einige Zeit hatten, sich auszuruhen, über das 
  Erlebte nachzudenken, aus ihren Erfahrung zu lernen und zu 
  trainieren. Allerdings besteht hierbei die Gefahr, dass die Spieler 
  in Versuchung kommen, Ruhepausen ohne wirklichen Grund 
  einzulegen, nur um an ihre EP zu kommen und aufzusteigen.
  Abhängig vom Tempo der Handlung während einer bestimmten 
  Sitzung, kann eine Unterbrechung das Spiel komplett ausbremsen 
  und es sehr schwer machen, die Aufmerksamkeit der Spieler 
  zurückzugewinnen. Auf der anderen Seite könnte eine Pause dir 
  aber auch die benötigte Zeit geben, einer geplanten Begegnung 
  den letzten Schliﬀ  zu geben, dir neue Ereignisse auszudenken oder 
  einfach deinem Gehirn eine Ruhepause zu gönnen.
  Wenn Spieler eine Handlungspause in einem ungeeigneten 
  Moment anstreben, dann kannst du sie immer noch davon 
  abbringen, indem du handlungstechnisch ihr sofortiges 
  Handeln verlangst. Eine solche Unterbrechung kann in einem 
  wandernden Monster oder einer komplett neuen Szene der 
  Kampagnenhandlung bestehen.
  Sofortige Erfahrungspunktevergabe
  Du kannst EP aber auch sofort verteilen, wenn sie anfallen. So 
  erlaubst du den Charakteren die Möglichkeit eines Stufenauf-
  stieges nach jeder Szene, sofern sie die nötigen EP beisammen 
  haben.
  Eine sofortige EP-Vergabe passt zu Gruppen am rechten Ende 
  der Belohnungsübersicht. Der Fokus des Spieles liegt – was gut 
  oder schlecht sein kann – auf dem Erlangen und Verwerten 
  von Erfahrungspunkten. Dieses System gibt den Spielern ein 
  sofortiges Erfolgserlebnis, wenn ihnen etwas gelingt.
  Wenn du nach diesem Prinzip vorgehst, musst du vorbereitet 
  sein, das Spiel von einem Moment auf den anderen zu 
  unterbrechen und in den Regelmodus zu gehen, während die 
  Spieler ihre Charaktere aufsteigen lassen. Es besteht das Risiko, 
  dass Charaktere unsympathisch oder unglaubwürdig werden, 
  da sie möglichst viele EP zum geringstmöglichen Risiko zu 
  erlangen suchen.
  Keine Erfahrungspunkte 
  Ignoriere die EP einfach. Lege fest, wieviele Sitzungen die Gruppe 
  auf einer Stufe verbringen soll und lass die SC aufsteigen, wenn 
  sie die angesetzte Zeitspanne hinter sich gebracht haben. Diese 
  Option passt zu Gruppen, die sich sehr weit auf der linken Seite 
  der Übersicht einﬁ nden.
  DIE BELOHNUNGSÜBERSICHT
  Erfahrene 
  Spieler
  Neue 
  Spieler
  Kurze 
  Spielsitzungen
  Lange 
  Spielsitzungen
  Spieler legen Schwerpunkt 
  auf Handlung
   Spieler legen 
  Schwerpunkt auf Kämpfe
  Spieler legen Schwerpunkt 
  auf Charakterisierungen
  Spieler legen Schwerpunkt 
  auf Machtzuwachs
  SC sind ausschlaggebend 
  für die Handlung
  SC sind Beutesammler, 
  Händler und Handwerker
  Häuﬁ ge 
  Einzelbelohnungen
  Gebündelte 
  Belohnungen 
  
  104
  104
  Spontane Erfahrungspunktevergabe
  Viele Spieler erinnern sich gerne an Sitzungen, in denen gar 
  keine Würfel gerollt wurden. Wenn ein Spiel sich sehr auf 
  die Entwicklung des Handlungsbogens und der Charaktere 
  konzentriert und das Bekämpfen von Monstern und das 
  Sammeln von EP in den Hintergrund schiebt, könnten manche 
  Spieler fühlen, als würden sie bestraf  werden.
  In solchen Situationen solltest du Erfolge, die nicht das 
  Ergebnis eines Kampfes sind, mit spontaner EP-Vergabe 
  belohnen.
  Wenn die Gruppe an einer unterhaltsamen Szene beteiligt 
  ist, welche eine Viertelstunde oder länger dauert, kannst du in 
  Erwägung ziehen, spontane EP zu verteilen.
  Frage dich selbst:
  • Hat die Szene die Gruppe einem wichtigen, erkennbaren Ziel 
  nähergebracht?
  • Wären für die Gruppe negative Folgen entstanden, wenn sich 
  die Szene gegen sie gewandt hätte?
  • Hatten die Spieler eine aktive Rolle in der Szene und nur 
  deinen Beschreibungen und NSC-Unterhaltungen zugehört?
  • Haben die Spieler einen erkennbaren Beitrag in der Szene 
  geleistet?
  • Wirkten alle Spieler aufmerksam und interessiert?
  Wenn du wenigstens vier dieser Fragen positiv beantworten 
  konntest, solltest du spontane EP vergeben. Wie hoch diese 
  spontanen EP ausfallen können, kannst du mittels der folgenden 
  Richtlinien ausarbeiten:
  • Wie lange dauert es schätzungsweise, um eine herausfordernde 
  Begegnung zu leiten und durchzuführen?
  • Unterteile diesen Zeitraum in Viertelstunden-Segmente. 
  Wenn du für eine herausfordernde Begegnung also eine gute 
  Stunde brauchst, erhältst du vier Segmente.
  • Nimm die EP-Belohnung, welche die Gruppe üblicherweise 
  für eine herausfordernde Begegnung (meist Gruppendurch-
  schnitt +1) erhält, und teile sie durch die Zahl an Segmenten. 
  Nun hast du einen Grundwert für spontane EP-Vergaben.
  Sobald du entschieden hast, spontane EP für eine Szene zu 
  vergeben, solltest du in etwa bestimmen, wie lange ihr an der 
  Szene gespielt habt. Nun multipliziere deinen Grundwert mit 
  der Zahl an Viertelstunden-Segmenten.
  Du musst den Grundwert natürlich anpassen, wenn deine 
  Gruppe in der Stufe aufsteigt, und beachten, ob sich die Länge 
  von Begegnungen verändert und wie hoch die EP-Belohnung für 
  eine herausfordernde Begegnung nach einem Stufenanstieg ist. 
  Zusätzliche spontane EP können für besonders gutes Rollenspiel 
  vergeben werden. Wenn du individuelle Belohnungen verteilst, 
  dann bevorzuge niemanden, alle Spieler sollten Gelegenheit 
  haben, solche Belohnungen zu erhalten.
  
  105
  105
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Spieler, die unter die rechte Seite der Belohnungsübersicht 
  fallen, bevorzugen Spiele mit viel Action. Falls dein Spiel 
  hauptsächlich aus spannenden Kampfsequenzen besteht, die 
  nur mit einem Minimum an Handlung miteinander verbunden 
  sind, hast du wahrscheinlich keinen Anlass, dich mit spontaner 
  EP-Vergabe beschäf igen zu müssen.
  SCHÄTZE
  Die Spielbalance hängt von den Werten der Schätze ab, wie 
  sie in den Tabellen 12-4 und 12-5 auf Seite 399 des Pathﬁ nder 
  Grund regelwerkes aufgeführt werden. Wenn du ihnen zu viel 
  gibst, walzen die SC deine Begegnungen nieder, wenn du ihnen 
  zu wenig gibst, können sie nicht mithalten. Innerhalb der 
  Begrenzungen dieser Übersichten kannst du Schätze aber auf 
  verschiedene Weisen verteilen, je nachdem, wie deine Gruppe 
  sich in Bezug auf die Belohnungsübersicht verhält.
  Gruppen am linken Rand neigen dazu, einer breiten Handlung 
  und epischen Taten den Vorzug über ein Spiel zu geben, bei 
  denen sie wie Erbsenzähler jede Münze nachhalten müssten. 
  In so einem Fall verschwende keine Zeit damit, Münzen, 
  Umtauschaktionen, den Verkauf erbeuteter Antiquitäten 
  oder andere Geldangelegenheiten zu beschreiben. Mach dir 
  auch keine Gedanken hinsichtlich kleinerer Ausgaben. Die 
  Richtlinien auf Seite 405 des Pathﬁ nder Grundregelwerkes zu 
  den  Lebenserhaltungskosten liefern eine Möglichkeit, solche 
  Ausgaben schnell abzuhandeln.
  Du kannst auch bestimmte Schätze in verschiedenen 
  Begegnungen platzieren, so dass beim nächsten Stufenaufstieg 
  die SC über das empfohlene Vermögen verfügen.
  In Extremfällen, wenn sich die Gruppe sehr am linken Rand 
  der Übersicht bewegt, kannst du auch ganz auf Schätze verzichten 
  und ihnen beim Stufenaufstieg die Geldmenge gutschreiben, 
  die erforderlich ist, um Tabelle 12-4 zu entsprechen. Dabei 
  wird davon ausgegangen, dass sie diese Werte im Laufe ihrer 
  Abenteuer mitgenommen haben, die einzelnen Beutehaufen 
  aber nicht interessant genug waren, um ein großes Aufheben 
  zu machen. Ebenso kannst du davon ausgehen, dass die SC 
  in Ortschaf en genug ausgeben, um einen nachvollziehbaren 
  Lebensstandard zu unterhalten, und es dabei belassen.
  Der entgegengesetzte Fall besteht bei Gruppen am rechten 
  Rand der Übersicht. Diese lieben es oft, über erbeutete 
  Schätze Buch zu führen. Um es ihnen rechtzumachen, kannst 
  du geschichtliche Nachforschungen betreiben, um jeden 
  Schatzhort in liebevollen Einzelheiten beschreiben zu können. 
  Als Abwechslung kannst du Kunstgegenstände, Edelsteine und 
  beachtenswerte oder wertvolle nichtmagische Ausrüstungs-
  gegenstände einfügen. Zum Beispiel waren im Mittelalter 
  luxuriöse Kleider und Stoﬀ e ein begehrtes Handelsgut und nur 
  wenig später kamen Gewürze dazu.
  Manche Gruppen sind regelrecht von Geld besessen und 
  scheinen mehr daran interessiert, die Ökonomie einer Region zu 
  vernichten, als Monster zu töten. Entsprechend kannst du davon 
  ausgehen, dass sie auch eine weitere Strecke zurücklegen, wenn sie 
  ihre Beute im nächsten Ort für ein paar Münzen mehr verkaufen 
  können. Setze dem Betrag, den sie erfeilschen, aushandeln oder 
  erschwindeln können, eine Obergrenze. Nutze ihre Interesse 
  für die Handlung, wenn sie lieber Rivalen nachspionieren, 
  Mitbewerber aus dem Geschäf  treiben und Banditen als Orks und 
  Dämonen bekämpfen. Statt dem entgegenzuwirken, solltest du die 
  Gelegenheit nutzen und deine Schätze und Handlungselemente 
  darauf aufbauen. Das Motiv, Proﬁ t zu machen, ist vielleicht 
  traditionell wenig heldenhaf , liefert aber problemlos eine ganze 
  Menge an Handlungsansätzen. Ein paar Beispiele:
  • Der Schädel des Blutigen Khans könnte in den Bauerndörfern 
  in der Nähe des Gewölbes keinen Verkaufswert besitzen, wohl 
  aber auf dem Basar des Silbernen Königreiches, was eine 
  gefährliche Reise über Land voraussetzt.
  • Der Leichnam einer bizarren Aberration könnte dem 
  verrückten Magier-Gelehrten im Gewundenen Turm einiges 
  wert sein, sofern man ihn gut konserviert und mit ihm 
  vorsichtig umgeht, allerdings hat der Magier einige Gegner, 
  die auf die Idee kommen könnten, den Sarg der Kreatur 
  unterwegs zu entwenden.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Magische Gegenstände sind ein Hauptbestandteil der 
  Schatz zusammenstellung im Pathfinder Rollenspiel. Das 
  System legt einen Grundwert für die Schätze fest, die ein SC pro 
  Stufe gewinnen sollte, wobei es davon ausgeht, dass das meiste 
  verwendet wird, um magische Gegenstände zu erwerben.
  Belohnungsorientierte Gruppen am rechten Ende der 
  Übersicht lieben es, magische Gegenstände zu ﬁ nden, zu handeln 
  und zu verkaufen. Of  gefällt ihnen auch der wirtschaf liche 
  Aspekt des Spieles so sehr, dass sie gewinnbringende Nebenge-
  schäf e eröﬀ nen, indem sie verzauberte Objekte herstellen und 
  verkaufen. Lass ihnen das Gefühl, für ihre Handlungen belohnt zu 
  werden, aber passe die in Gewölben erlangte Beute vom Wert her 
  an, um den Erfolg der Gruppe in einer Linie mit Tabelle 12-4 zu 
  halten. So könnten sie auch zu Beginn große Gewinne einfahren, 
  dann aber erleben, wie die Preise fallen und vielleicht sogar der 
  Markt wegen des Überangebots zusammenbricht. Gibt ihnen ein 
  oder zwei größere Erfolge und dann füge Komplikationen hinzu, 
  die auch als Handlungsaufhänger dienen können, z.B.:
  • Andere zwielichtige Abenteurer setzen sich auf die Fährte 
  der Charaktere, da diese eine leichtere Einkommensquelle 
  darstellen als Gewölbe.
  • Konkurrierende Verzauberer wollen den Tod der SC.
  • Der Nachschub an Rohmaterialien bricht zusammen, so dass 
  Expeditionen in die gefährliche Wildnis fällig werden.
  Halte den Detailreichtum magischer Gegenstände gering 
  für Gruppen auf der linken Seite der Übersicht. Bitte sie, 
  Wunschlisten zu erstellen, was sie gerne für ihre SC hätten, dann 
  füge diese Gegenstände den Schatzhaufen in deinen Gewölben 
  mit genug Varianz hinzu, um es immer noch überraschend zu 
  gestalten. Diese Gruppen wollen ihre magischen Gegenstände 
  ohne viel Gerede. Zuweilen kann ein Gegenstand der Aufhänger 
  eines epischen Abenteuers sein, aber ansonsten sollten die 
  meisten magischen und sonstigen Gegenstände im Hintergrund 
  bleiben.
  Viel oder wenig Magie?
  Freunde des phantastischen Spieles sprechen oft von 
  Hintergründen mit viel oder wenig Magie („high- und 
  low-fantasy“). Bei einem magiereichen Hintergrund gibt es 
  mächtige und meist auch recht leicht zugängliche Zauber und 
  magische Gegenstände. In magiearmen Hintergrundwelten ist 
  Magie seltener und weniger wirksam.
  In der phantastischen Literatur, besonders in den Werken von 
  Autoren wie Robert E. Howard und J.R.R. Tolkien, also aus der 
  Zeit, ehe Romane mit Rollenspielbezügen das Feld zu beeinﬂ ussen 
  begannen, ist mächtige Magie meistens sehr selten. Selbst dort, 
  wo wir dazu neigen, dass ein Magiereichtum vorliegen müsste, 
  ist dieser of  auf wenige einprägsame Helden und Bösewichte 
  beschränkt. Der Held hat vielleicht einen oder zwei magische 
  Gegenstände, aber keine Ausrüstung für jede Gelegenheit.
  
  106
  106
  Der normale Hintergrund für phantastische Spiele ist meist 
  sehr magiereich. Magische Gegenstände sind verbreitet und 
  erhältlich, sie werden von Zauberkundigen im Ruhestand 
  hergestellt, von Händlern gekauf  und verkauf  und in Gewölben 
  gefunden. Dabei verzichtet man auf epische Atmosphäre 
  zugunsten von Bequemlichkeit. Die Regeln gehen ebenfalls 
  davon aus, dass die Charaktere magische Gegenstände passend 
  zu ihrer Stufe erwerben, und dass ein Abenteurer, der ein 
  bestimmtes Stück magischer Ausrüstung zu besitzen wünscht, 
  nur den nötigen Geldbetrag aufwenden muss, um es zu erwerben.
  Dies spricht jedoch nicht jeden an. Falls du lieber ein 
  magieärmeres Spiel anstrebst, stehen dir zwei Wege oﬀ en, 
  den Magiegrad zu verändern. Diese beiden werden im 
  Folgenden vorgestellt – zusammen mit den Folgen, die 
  solche Veränderungen für das Spiel nach sich ziehen können:
  Senken des Magiegrades mittels 
  Regelanpassungen
  Verschiedene Klassen wie die unterschiedlichen 
  Zauberwirker verlieren an Eﬀ ektivität, wenn man 
  ihnen die magischen Gegenstände wegnimmt. Wenn 
  du den Zugang der SC zu magischen Gegenständen 
  beschränkst, solltest du überlegen, welche andere 
  Aspekte des Spieles dadurch ebenfalls betroﬀ en werden. 
  Auf den unteren Stufen glänzen bewaﬀ nete Kämpfer noch 
  im Vergleich zu Magieanwendern – hier ist das Spiel noch 
  recht magiearm, so dass man nicht viel zu ändern braucht. 
  Auf höheren Stufen können Beschränkungen bei der Magie 
  das Spielgleichgewicht dramatisch verändern. Da die Gruppe 
  weniger Schaden austeilt und generell eine niedrigere RK hat, 
  müssen die Herausforderungsgrade der Monster angepasst 
  werden. Wenn du die Intervalle veränderst, in denen 
  Magieanwender Zugang zu neuen Zaubergraden erhalten, 
  veränderst du ebenfalls das Gleichgewicht zwischen ihnen 
  und den Kämpfern. Sei auch vorsichtig, falls du den Zugang 
  zu Heilzaubern und heilenden Gegenständen einschränkst, 
  da dies die SC verletzlicher macht.
  Einschränkungen der Magie in der 
  Weltbeschreibung
  Statt die Regeln zu verändern, kannst du es auch wie die Autoren 
  phantastischer Literatur machen, und festlegen, dass Magie selten 
  und eindrucksvoll ist, und bestimmen, dass die Protagonisten (die 
  SC) und ihre Gegner zu den wenigen mit Zugang zu ihr sind. In 
  diesem Modell hast du hochmagische SC, die in einer schwachma-
  gischen Welt operieren, was aber nicht heißen muss, dass jedem 
  reichen oder berühmten NSC, der ihnen über den Weg läuf , 
  ebenso die Magie aus den Ohren quillt. Die Menschen blicken 
  ihnen bewundernd und staunend hinterher, wenn sie die Helden 
  auf der Straße erblicken und die öﬀ entliche Zurschaustellung 
  magischer Gegenstände macht die SC zu Zielen für Diebe. Aber 
  übertreibe es nicht damit, seltene Gegenstände zu besitzen, sollte 
  die SC zu besonderen Leuten machen, nicht zu Gejagten.
  Hochmagische SC in einer schwachmagischen Welt können 
  nicht einfach mit magischen Gegenständen Tauschhandel treiben 
  und werden nicht davon träumen, sie zu verkaufen. Benutze die 
  Wunschlisten-Methode, die weiter oben erwähnt wurde, um 
  sicherzustellen, dass die Spieler auch die Ausrüstung bekommen, 
  die sie brauchen und sich wünschen.
  Zauberläden
  Nichts verkörpert die Vor- und Nachteile einer hochmagischen 
  Spielrunde stärker als die Frage, ob es Zauberläden geben 
  soll oder nicht. Spieler, vor allem jene am rechten Ende der 
  Übersicht, lieben es, Zugang zu solchen Geschäf en zu haben, 
  wo sie magische Gegenstände, die sie benötigen, kaufen, solche, 
  die sie selbst herstellen, verkaufen und jene, die sie ﬁ nden und 
  nicht wollen, vertauschen können. Andererseits wirken magische 
  Gegenstände hierdurch so gewöhnlich und austauchbar wie 
  moderne Gebrauchsgüter.
  Wenn du dir über dieses Problem Gedanken gemacht hast, 
  kannst du einfach beschließen, dass in deiner Welt keine 
  Zauberläden existieren. Verteile Gegenstände entsprechend 
  der Wunschlisten-Methode. Die SC müssen jedes Mal 
  Hindernisse überwinden, wenn sie mächtigere magische 
  Gegenstände vertauschen, verkaufen oder solche, die sie nicht 
  ﬁ nden, kaufen wollen, während schwächere und unbedeu-
  tendere Gegenstände wie Tränke und Schrif rollen von 
  wandernden Händlern oder in Kramläden verkauf  
  werden könnten.
  Alternativ kannst du auch Zauberläden in deiner 
  Welt existieren lassen, aber mit den Spielern ein 
  Abkommen schließen, dass der Blickpunkt weder 
  auf den Läden liegen wird, noch sie Teil der Handlung 
  werden. Sollten die SC ihnen zuviel Aufmerksamkeit 
  widmen – und vielleicht sogar planen, sie auszurauben – 
  werden die Läden von der Bildﬂ äche verschwinden und 
  die Gruppe ohne eine Möglichkeit zurücklassen, die 
  gewünschten Gegenstände zu kaufen, zu verkaufen oder zu 
  tauschen.
  Arten von Zauberläden
  Am unteren der Skala beﬁ nden sich kleine, verdreckte 
  Geschäf e, die meist von einem einzelnen Inhaber betrieben 
  werden. Sie sind of  unordentlich, schmuddelig und voll von 
  nur begrenzt brauchbarem Krams. Solche Läden tauchen in 
  der Regel in schlechten Vierteln oder entfernten Gegenden 
  auf. Sie haben geringere magische Gegenstände, viele häuﬁ g 
  zu ﬁ ndende Zauberkomponenten, okkulte Texte und vielleicht 
  zuweilen auch ein irrtümlich als nutzloser Müll identiﬁ -
  ziertes mächtiges Relikt im Angebot. Die meisten dieser 
  Läden bedienen sich der „Gekauf  wie besehen“-Regel und 
  übernehmen kein Garantie, dass Gegenstände frei von Defekten, 
  Flüchen, Spuk oder Ansprüchen Dritter sind. Hinsichtlich ihrer 
  Sicherheit verlassen sie sich auf Fallen, Flüche und primitive, 
  aber eﬀ ektive Befestigungen. Ihre Besitzer neigen dazu, scheu, 
  exzentrisch oder widerspenstig zu sein.
  Im mittleren Skalenbereich liegen größere und saubere 
  Geschäf e, in denen häuﬁ g ein paar Angestellte die Kunden 
  höﬂ ich bedienen. Diese Art Läden ﬁ ndet man meist in lauschigen 
  Nebenstraßen in der Nähe des kommerziellen Zentrums einer 
  Stadt. Viele dienen auch als informeller Treﬀ punkt für jene mit 
  einem Interesse an Magie. Das Angebot ist breiter: Zusätzlich zu 
  einer großen Auswahl gut sortierter Komponenten und einem 
  großen Angebot an gelehrten Texten verkaufen sie sowohl 
  geringere, wie auch durchschnittliche magische Gegenstände. 
  Diese sind garantiert frei von Flüchen und Defekten, wobei der 
  Laden bei einem Irrtum nur insoweit haf et, dass der Kunde 
  sein Geld zurückbekommt. Fähige Söldner, einige davon 
  Magieanwender, kümmern sich um die Sicherheit, während 
  magische Fallen die Befestigungen vervollständigen.
  
  107
  107
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Geschäf e am oberen Ende der Skala liegen in der direkten 
  Nachbarschaf  anderer Geschäf e für Luxusartikel in schwer 
  bewachten Vierteln. Diese Läden spezialisieren sich of  exklusiv 
  auf mächtigere Gegenstände und verbürgen sich für die Qualität 
  ihrer Waren, inklusive dem Fehlen von Flüchen und anderer 
  schadhaf er Eﬀ ekte. Die Sicherheit ist nur vom Besten – mächtige 
  magische Fallen und Schutzzauber, sowie äußerst fähige und 
  gutbezahlte Wachen, von denen nicht alle gewöhnliche Sterbliche 
  sein müssen, sondern auch abgerichtete Monster, Uhrwerke und 
  beschworene Externare. Die Identitäten der wahren Eigentümer 
  solcher Geschäf e sind of  von Gerüchten und Geheimnissen 
  umgeben – sie können Trugbilder, verkleidete Drachen oder 
  sogar mächtige Wesenheiten von den Ebenen sein.
  Problematische Gegenstände
  Magische Gegenstände sind so sehr mit dem Stufenauf-
  stiegssystem verbunden wie Zauber, Talente und andere Vorteile 
  eines Stufenaufstieges. Daher kann es zuweilen passieren, dass 
  ein magischer Gegenstand das Gleichgewicht deiner Kampagne 
  stört. Dabei kann es sich um deine eigene Schöpfung handelt 
  oder um ein nicht ausreichend ausgetestetes Ausrüstungsteil in 
  einem  veröﬀ entlichten Produkt. Selbst klassische Gegenstände 
  können bestimmte Kampagnen stören, vor allem jene, die nicht 
  den Standards entsprechen. So kann beispielsweise unbegrenzter 
  Zugang zu Gegenständen mit Hellsichtsmagie eine Kampagne 
  ruinieren, die auf Untersuchungen und Nachforschungen basiert.
  Sei auch auf der Hut vor magischen Gegenständen, die ihre 
  Träger so mächtig machen, dass sie regelmäßig den Rest der 
  Gruppe in den Schatten stellen. Dasselbe gilt für Gegenstände, 
  welche die Exklusivität einer Klasse außerhalb von Kämpfen 
  in Frage stellen. Wenn Spieler die Klassen für ihre SC wählen, 
  erwarten sie, dass sie bei den mit der jeweiligen Klasse 
  verbundenen Kernaufgaben besser sind als andere Gruppen-
  mitglieder. Wenn ein Gegenstand besser heilen kann als der 
  Kleriker der Gruppe und in die Hände eines anderen Charakters 
  fällt, könnte sich der Kleriker überﬂ ügelt und degradiert fühlen. 
  Vermeide dies, indem du den fraglichen Gegenstand entweder 
  anpasst, verschwinden lässt oder indem du ihn ausschließlich 
  von der Klasse benutzbar machst, deren Fähigkeiten er nachahmt.
  Wenn ein Gegenstand zu einem Problem wird, kannst du dich 
  damit im Rahmen der Handlung befassen oder mit den Spielern 
  auf Spielerebene ein Abkommen treﬀ en. Im ersten Fall passiert 
  irgendetwas, was den Gegenstand dem Zugriﬀ  der Spieler 
  entweder entzieht oder seine Fähigkeiten verändert. Der SC 
  könnte aufgefordert werden, den Gegenstand zu opfern, um eine 
  Queste vollenden oder ein wichtiges Handlungsziel erreichen zu 
  können. Der Gegenstand kann beschädigt, magisch verändert, 
  gestohlen oder von einem früheren Besitzer zurückverlangt 
  werden. Dieser Ansatz erlaubt es dir, die ﬁ ktionale Realität 
  aufrechtzuerhalten. Um deine Spieler bei Laune zu halten, 
  solltest du aber auch etwas Entgegengesetztes leisten, indem du 
  eine positive Entwicklung der Handlung einleitest oder einen 
  anderen, passenderen Gegenstand als Ersatz lieferst.
  Es kann einfacher sein, sich mit dem problematischen 
  Gegenstand außerhalb der Spielebene zu befassen. Schlag 
  deinen Spielern eine Anpassung vor, welche das Problem behebt, 
  vielleicht auch mehrere. Höre dir an, was sie zu sagen haben und 
  gehe auf ihre Vorschläge ein. Manche werden eine abgeschwächte 
  Version des Gegenstandes akzeptieren, während andere einen 
  völlig neuen Ausrüstungsgegenstand vorziehen werden.
  Gegenstände mit Bedeutung für die 
  Handlung
  Magische Gegenstände in der phantastischen Literatur haben 
  häuﬁ g Namen. Wenn der Gruppe ein mächtiger Gegenstand 
  in die Hände fällt, kannst du ihn als Ausgangspunkt für die 
  weitere Entwicklung der Handlung benutzen. Jeder Gegenstand 
  kann der Fokus einer Geschichte werden. Drehbuchautoren 
  benutzen einen Begriﬀ , den Alfred Hitchcock geprägt hat, um 
  einen Gegenstand zu beschreiben, welcher als motivierender 
  Faktor dient, um die Handlung voranzutreiben: MacGuﬃ  n.
  Berühmte MacGuﬃ  ns sind der Malteser Falke aus dem 
  gleichnamigen Buch und Film (deutscher Titel: „Die Spur des 
  Falken“) oder der Koﬀ er aus Pulp Fiction. Sagenhaf e MacGuﬃ  ns 
  wären z.B. das Goldene Vlies oder der Heilige Gral.
  Jede Queste, die die SC auf die Suche nach einem bestimmten 
  Gegenstand schickt, ist eine MacGuﬃ  n-Geschichte, egal ob der 
  früherer Besitzer sie aussendet, um ihn zu ﬁ nden, oder die 
  Gruppe Hinweise in einem alten Buch ﬁ ndet. Sobald die Gruppe 
  den MacGuﬃ  n hat, kann er in den Hintergrund treten wie jedes 
  andere Stück eines Schatzes, oder er kann sie in den nächsten 
  Handlungsabschnitt führen. Alternativ kannst du deinen 
  großen Handlungsbogen auch heimlich einführen, indem 
  der Gegenstand zunächst wie ein ganz normales Beutestück 
  erscheint. Sobald die Abenteurer ihn aber benutzen, ﬁ nden sie 
  sich mitten in einem Wirbel epischer Ereignisse wieder.
  Egal ob MacGuffin oder nicht, du kannst deinen 
  Handlungsbogen um einen magischen Gegenstand Stück für 
  Stück aufbauen, bis er gewaltige Proportionen besitzt. Klassische 
  Handlungsbögen über magische Gegenstände umfassen u.a.:
  • Der Gegenstand muss zerstört werden. Der Gegenstand ist eine 
  Schöpfung des Bösen. Wenn er in die falschen Hände fällt, 
  droht der Untergang. Die SC müssen sich auf eine lange 
  Queste begeben, an deren Ende sie den Gegenstand zerstören 
  müssen. Unterwegs müssen sie Verfolgern ausweichen, die 
  ihn den Gegenstand abnehmen wollen. Der Gegenstand bietet 
  jenen, die ihn benutzen, große Macht, führt sie aber auch in 
  Versuchung, seine Diener zu werden.
  • Das königliche Zeichen. Ähnlich wie bei König Artus‘ Excalibur 
  ist derjenige, der den Gegenstand führen und seine Kräf e 
  erwecken kann, ein Auserwählter. Indem sie den Gegenstand 
  ihr Eigen nennen, werden die SC Teil eines größeren 
  Konﬂ iktes, um das Königreich, das Imperium oder eine 
  geheime Gesellschaf  zu verteidigen.
  • Die Waﬀ e des Schicksals. Der Gegenstand – welcher keine 
  Waﬀ e sein muss – kann die Wende in einem großen Krieg 
  bringen, sofern die Helden ihn denn ﬁ nden und auch richtig 
  benutzen. Ebenso wie bei „Der Gegenstand muss zerstört 
  werden“ wird dies durch feindliche Verfolger erschwert, die 
  natürlich verhindern wollen, dass der Gegenstand den Ort der 
  entscheidenden Schlacht erreicht.
  Indem der Gegenstand bedeutsam für die Handlung wird, rückst du 
  seinen Träger ins Rampenlicht. Wenn nur ein Held ihn benutzen 
  kann, musst du Gründe ﬁ nden, weshalb die anderen Charaktere das 
  Hauptziel ebenfalls anstreben wollen. Du könntest den Gegenstand 
  einem ruhigen oder schwer zu motivierenden Spieler geben, um 
  ihn für die Handlung zu begeistern, während du ihn zugleich mit 
  den bestehenden Handlungsbögen der anderen SC verknüpfst. 
  Alternativ könnten auch mehrere SC ihn benutzen können. 
  Abhängig von der Zusammensetzung deiner Gruppe könnte ein 
  Relikt dem Kämpfer eine besondere Kraf  verleihen und dem 
  Kleriker eine andere.
  
  108
  108
  SCHÄTZE FÜR BEGINNENDE ABENTEURER
  Wir gehen automatisch davon aus, dass Charaktere am Anfang 
  ihrer Laufbahn unerfahrene Anfänger sind, die ein paar Münzen 
  zusammengekratzt haben, um normale Gegenstände für ihre 
  Abenteurerkarriere zu erwerben. Indem du anpasst, womit 
  beginnende Charakter anfangen, kannst du Schätze für Beginner 
  nutzen, um die Charaktere zu deﬁ nieren und sie zu Teilen der 
  Welt zu machen, die sie erforschen wollen.
  MIT MAGISCHEN GEGENSTÄNDEN 
  BEGINNEN
  Wenn du jedem SC einen magischen Gegenstand zum Beginn 
  gibst, machst du sie widerstands- und leistungsfähiger. Dies 
  kann bei kleinen Gruppen nützlich sein. Ebenso untermauerst 
  du auf diese Weise Kampagnenkonzepte, bei denen die SC 
  bereits Reichtum, Status oder Anerkennung genießen. Zum 
  Beispiel könnten die SC zur jüngsten Generation des größten 
  Handelshauses des Landes gehören, so dass es von der Erzählung 
  her Sinn machen würde, wenn ihre Familie ihnen helfend unter 
  die Arme greifen würde.
  Eine Option besteht darin, den Spielern ein gemeinsames 
  Budget von 1.500 GM pro Person zu geben, von dem sie eine 
  beliebige Zahl magischer Gegenstände erwerben können. 
  Überlasse es ihnen, sich zu einigen, wie sie es auf eilen – sie 
  könnten einen mächtigen Gegenstand erwerben, den nur 
  einer benutzen kann, oder mehrere geringere, so dass jeder 
  etwas erhält. Das Budget kann nur für magische Ausrüstung 
  ausgegeben werden und sie erhalten auch kein übriggebliebenes 
  Geld ausbezahlt.
  Achte darauf, was die Spieler kaufen und lege Widerspruch ein, 
  wenn sie bereits zu Beginn etwas erwerben wollen, was das Spiel 
  stören kann. Bereite dich auch darauf vor, die Schwierigkeit von 
  Begegnungen an die erhöhte Leistungsfähigkeit einer magisch 
  ausgerüsteten Gruppe anzupassen.
  Sei vorsichtig, wenn du junge oder unerfahrene Spieler mit 
  magischen Gegenständen beginnen lässt. Derartiges kann den 
  klassischen Moment entwerten, in dem ein Spieler sein erstes 
  magisches Ausrüstungsteil in der Wildnis ﬁ ndet.
  Erbstücke
  Wenn Charaktere mit magischen Gegenständen das Spiel 
  beginnen, bitte sie um eine kurze Geschichte, wie sie daran 
  gekommen sind. Die Geschichte sollte nicht nur etwas über 
  den Gegenstand, sondern auch die Person verraten, die ihn 
  trägt. Verzichte darauf, das Einleitungsabenteuer mit einer 
  Wiederholung der Beschreibungen festzufahren. Stattdessen 
  warte, bis die Gegenstände im Spiel Verwendung erfahren und 
  lass jeden Spieler seine eigene Anekdote beisteuern.
  Wir sprechen hier von Erbstücken, da die häufigste 
  Hintergrundgeschichte darin besteht, dass sie in einer Familie 
  weitergegeben wurden. Diese Erklärung gibt den Charakteren 
  menschliche Züge und schaﬀ t eine Reihe von Nebenﬁ guren, 
  auf die du als SL erzählerisch zurückgreifen kannst. Die SC 
  sind keine entwurzelten Vagabunden mehr, sondern haben eine 
  Geschichte und Leute, die ihnen etwas bedeuten. 
  Andere Erklärungen können so vielseitig sein wie die Vorstel-
  lungskraf  deiner Spieler. Eine Gegenstand kann eine Leihgabe 
  einer Organisation oder eines Patrons sein, welchen du in die 
  Kampagne einbinden kannst, während sie sich entwickelt. 
  Charaktere könnten ihre Gegenstände auch selbst gefunden 
  haben vor ihrer Abenteurerkarriere. Ein Schurke könnte seinen 
  Gegenstand gestohlen haben, so dass später ein feindlicher NSC 
  auf auchen könnte, der es zurückhaben will. Überlege, wie du 
  auf jeder kleinen Geschichte aufbauen und aus ihr eine breitere 
  Handlung machen kannst.
  Nichtmagische Ausrüstungsgegenstände könnten ebenfalls 
  Erbstücke sein, besonders bei Charakteren mit dem Hintergrund 
  „verarmt“. Die ausgebesserte Lederrüstung könnte von einem Onkel 
  stammen oder ein wertvolles Beutestück aus einer furchtbaren 
  Schlacht sein, die vor fast einer Generation ausgefochten wurde.
  Gegenstände mit Kampagnenweltbezug
  Ein anderer Weg, um magische Gegenstände für beginnende 
  Charaktere mit Farbe zu versehen, besteht darin, über sie 
  Einzelheiten der Spielwelt vorzustellen, wobei es egal ist, ob 
  du die Pathﬁ nder-Kampagnenwelt Golarion verwendest oder 
  einen Hintergrund, welchen du dir selbst erdacht hast. Lege 
  eine Liste der ausgewählten Schätze und bemerkenswerten 
  Ausrüstungsstücke der SC an. Kümmere dich nicht um 
  verbrauchbare Gegenstände, diese neigen dazu, nicht lange 
  genug vorzuhalten, bis sich eine Gelegenheit ergibt, sie mit 
  einer interessanten Geschichte zu versehen. Denke dir zu jedem 
  Gegenstand einen Informationsschnipsel aus – beispielsweise:
  • „Die Klinge deines Schwertes ist neu, doch der Griﬀ  ist aus 
  rauem Gusseisen und trägt die Runen des ﬁ nsteren Königs, 
  der in Nar-Voth vor zwei Jahrhunderten über ein Duergar-
  Königreich geherrscht hat. Der Griﬀ  ist die Quelle der Magie 
  der Waﬀ e.“
  • „Schwach erkennbare Hieroglyphen auf der Hand des Magiers, 
  die du an der Kette um deinen Hals trägst, datieren sie auf die 
  Zeit des alten Osirion. Das mumiﬁ zierte Körperteil könnte 
  dem Visier eines Gottkönigs gehört haben, der vor 5.000 
  Jahren lebte und atmete.“
  Unterstreiche Einzelheiten über die Welt, von denen du 
  ausgehst, dass sie im Laufe des Spieles Bedeutung erlangen 
  werden. Du kannst aber auch zufällige Einzelheiten zum 
  Hintergrund einstreuen und dich davon zu Abenteueransätzen 
  inspirieren lassen. Das erste Beispiel legt nahe, dass die Gruppe 
  irgendwann auf Duergar stoßen oder nach Nar-Voth reisen 
  werden, während der mumiﬁ zierte Eigentümer des anderen 
  Gegenstandes zurückkehren könnte, um sich seine Hand 
  zurückzuholen.
  Füge Gegenstände mit Hintergrundbezug genau wie 
  Erbstücke in deine Erzählung in passenden Momenten ein, 
  während die Handlung fortschreitet, statt die Einführungs-
  sequenz mit ihnen zu überladen. Du solltest auch mit deinen 
  Spielern gemeinsam überlegen, wie ein Gegenstand aussehen 
  könnte, falls dieser nicht mit ihren Vorstellungen der Charakter-
  konzepte übereinstimmt.
  
  109
  109
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Gegenstände mit Handlungsbezug
  Gegenstände mit Handlungsbezug funktionieren wie solche 
  mit Hintergrundbezug, im Gegensatz zu diesen stellen sie 
  aber keinen Bezug auf große vergangene Ereignisse her, 
  sondern sorgen für die künf ige Entwicklung der persönlichen 
  Hintergrundgeschichte der Charaktere. Stelle sie den Spielern 
  vor, ehe es losgeht, vielleicht mit einer kurzen Beschreibung 
  auf einer Karteikarte. Sieh dich aber vor, dabei nicht irgendwie 
  den Hintergrund des Charakters durch irgendwelche Wahlmög-
  lichkeiten zu verändern. Entwickle den Gegenstand zusammen 
  mit dem Spieler, bis ihr einen Abenteueransatz gefunden habt, 
  mit dem du arbeiten kannst, und ein persönliches Detail, das mit 
  seiner Sicht des SC zusammenpasst. Auch wenn Geheimnisse of  
  zu einem interessanten Spiel führen können, nehmen Spieler, 
  die bereit sind, ihre Hintergrundgeschichte mit der Gruppe zu 
  teilen, eher eine aktive Rolle ein. Zu einem passenden Moment 
  kannst du dann den Spieler auﬀ ordern, seinen Gegenstand 
  und dessen Hintergrundgeschichte den anderen Spielern 
  vorzustellen.
  Beispiele:
  • „Am Tage ehe ich zur großen Stadt aufbrach, fand ich diese 
  magische Feder in einem Umschlag aus rotem Pergament, 
  welcher unter meiner Tür durchgeschoben worden war. Auf 
  einem Zettel darin stand nur: ‚Dein Wohltäter.‘“ (Das Geschenk 
  schaﬀ t ein Geheimnis um die Identität des Wohltäters, das du 
  langsam aufbauen und schließlich lüf en kannst.)
  • „Dieser Dunkelholz-Schild wurde mir von meinem Onkel 
  gegeben, dem er damals während der Gnoll-Raubzüge 
  mehrmals die Haut gerettet hat.“ (Dieses Detail führt einen 
  Mentor ein, der dem SC verschrobene Ratschläge geben kann, 
  und baut zudem auf der Möglichkeit auf, dass die Gnolle sich 
  wieder erheben könnten, um die Gegend zu terrorisieren.)
  Mächtige Gegenstände
  Unter normalen Umständen solltest du vermeiden, den SC 
  magische Waﬀ en zu geben, die eigentlich für viel höherstuﬁ gere 
  Charaktere bestimmt sind. Übermächtige Gegenstände können 
  für einiges Unheil sorgen, da es durch sie sehr viel schwerer 
  fällt, die Herausforderungen den Fähigkeiten der SC anzupassen.
  Zur Abwechslung kann jedoch ein mächtiger Gegenstand 
  genutzt werden, um die Voraussetzungen der Kampagne zu 
  schaffen oder eine Reihe von Abenteuern innerhalb einer 
  Kampagne zu verbinden. Einen Gegenstand zu bekommen, der 
  viel zu mächtig für sie ist, kann die SC von einer Krise in die 
  nächste stürzen – Wesenheiten, die besser befähigt wären, mit dem 
  Gegenstand umzugehen, blasen zur Jagd auf sie, um ihnen den 
  Gegenstand wegzunehmen: politische Anführer sehen in ihnen 
  einen destabilisierenden Faktor für die öﬀ entliche Ordnung; 
  weise Leute wollen Gutes tun, indem sie den gefährlichen 
  Gegenstand aus dem Verkehr ziehen und in einer Kammer auf 
  ewig einschließen. Währenddessen wird den SC klar, dass sie 
  ein Ziel zu erreichen oder eine Pﬂ icht zu erfüllen haben, die von 
  ihnen verlangt, dass sie den Gegenstand behalten, bis bestimmte 
  Ereignisse geschehen oder Bedingungen erfüllt sind. 
  Für beginnende Charaktere sollte ein größerer magischer 
  Gegenstand mächtig genug sein. Relikte und Artefakte kommen 
  natürlich besser zur Geltung und werden auch eher mit einer 
  Mischung aus Freude und Furcht aufgenommen. Erschaﬀ e 
  zu diesem Zweck ein neues Artefakt oder modiﬁ ziere ein 
  existierendes. Beschränke, wie of  die SC es benutzen können, 
  so dass die SC sich nur ab und an den Weg durch überlegene 
  Gegner freikämpfen können, sich aber nicht darauf verlassen 
  können, es gegen jedes Hindernis auf dem Weg einsetzen 
  zu können. Die Spieler sollten stark nachdenken, ehe sie es 
  einsetzen. Es könnte auch zusätzliche Probleme verursachen, 
  wenn es benutzt wird, indem es vielleicht Kollateralschaden an 
  Personen und Gebäuden verursacht oder die Verfolger wieder 
  auf die Spur der SC führt.
  REICHE CHARAKTERE
  Prinzen, Abkömmlinge mächtiger Handelshäuser und andere 
  Charaktere mit Reichtum und Einfluss liefern dir einen 
  ständigen Zustrom an Handlungsansätzen. Allerdings wirkt ein 
  solcher Hintergrund schwer nachvollziehbar, wenn man die arg 
  begrenzten Geldmittel eines SC auf Stufe 1 bedenkt. Die Logik 
  sagt, dass sie eigentlich imstande sein müssten, jedes erhältliche 
  Ausrüstungsteil zu erwerben, während das Spielgleichgewicht 
  verlangt, dass Schätze im Lauf des Spieles verdient werden 
  müssen.
  Das kann natürlich im Hintergrund des Charakters 
  angesprochen werden – vielleicht will er seinen Eltern etwas 
  beweisen, hat sich von den familiären Pﬂ ichten fortgeschlichen, 
  um ein Leben ohne Bindungen zu führen, oder wurde verstoßen, 
  egal ob gerechtfertigt oder nicht.
  Während des Spieles kannst du den Reichtum der Charaktere 
  auf andere Weisen ansprechen als über ihren Besitz – 
  gewöhnliche Bürger bestaunen sie, sie können viele Kontakte 
  und Zugang zu den obersten Gesellschaf sschichten haben, 
  ihre Ausrüstung kann beeindruckend teuer aussehen (aber die 
  Regeln der Gesellschaf  verbieten es ihnen, das wertvolle Zeug 
  zu verkaufen, um nützliche Dinge zu erwerben).
  Wenn die anderen Spieler zustimmen, kann ein SC mit einem 
  derartigen Konzept aber auch einfach 10-20% mehr an Startgeld 
  haben.
  
  110110
   WAS IST EINE BELOHNUNG?
  Mit etwas zusätzlichem Aufwand können Schätze mehr sein 
  als nur Zahlen, die vorübergehend auf einen Charakterbogen 
  geschrieben werden. Du kannst die Deﬁ nition von „Schatz“ 
  erweitern, indem du eine Vielzahl nicht greifbarer Vorteile den 
  Charakteren zugänglich machst.
  WIE MAN GEWÖHNLICHE SCHÄTZE 
  INTERESSANT MACHT
  Jedes Mal, wenn du einen größeren Schatzhort in deinem 
  Spiel platzierst, der Münzen oder Güter enthält, solltest du 
  dir überlegen, wie du für deine Spieler die Erfahrung, ihn 
  zu entdecken, zu transportieren oder mit ihm zu handeln, 
  interessant oder einprägend gestalten kannst. Du musst beim 
  Ausfüllen jedes Aspektes deiner Welt bedenken, dass spannende 
  Details miteinander konkurrieren. Die Spieler neigen dazu, sich 
  an einen oder zwei gute Momente jeder Sitzung zu erinnern. 
  Dabei sind die Erinnerungen an Gegenstände und Ereignisse 
  stärker ausgeprägt, welche mit Emotionen oder Erwartungen 
  an künf ige Ereignisse verbunden sind. Indem du liebevoll 
  jedem einzelnen Gegenstand in einem Hort Einzelheiten und 
  Hintergründe gibst, werden alle diese Details miteinander 
  verschmelzen. Diese Technik ist umso wirksamer, je seltener du 
  auf sie zurückgreifst.
  Sei ﬂ exibel, wenn du besondere Einzelheiten darstellst. Du 
  magst gerade dazu ansetzen, eine umfangreiche, ja, lebendige 
  Beschreibung eines Schatzfundes zu geben, aber deine Spieler 
  könnten anderweitig beschäf igt sein – z.B. mit der Jagd auf 
  einen entkommenden Gegner, das Retten eines sterbenden 
  Gefährten oder vielleicht sind sie auch mehr an der weiteren 
  Entwicklung der Handlung interessiert. Falls bereits etwas 
  anderes ihr Interesse gefesselt hat, dann mach aus dem Hort 
  einen normalen Berg von Münzen und hebe dir deine tolle 
  Beschreibung für eine andere Gelegenheit auf.
  Die besten Details eines Schatzes sind jene, die irgendeinen 
  Bezug auf andere Ereignisse der Kampagne oder die 
  Hintergründe der SC haben. Das können bei einem SC, der sich 
  für seine elﬁ sche Abstammung interessiert, so einfache Dinge 
  wie Münzen sein, die in der Elfenhauptstadt geprägt wurden. 
  Wenn du gewöhnliche Schätze anzupassen versuchst, stelle dir 
  die folgenden Fragen:
  Stärkt der Gegenstand die 
  Charakterdarstellung eines SC?
  Wenn ein Spieler seinen SC als von Büchern besessen 
  beschrieben hat, dann platziere seltene und alte Werke in deinen 
  Schatzhorten.
  Steht der Gegenstand mit dem Thema des 
  Abenteuers in Verbindung?
  In einem Abenteuer, bei dem die Helden ihre Identitäten in 
  Frage stellen, könnten sie einen wertvollen Spiegel entdecken. 
  Auf einer Queste zur Erringung politischer Macht könnten sie 
  eine Krone oder ein Zepter ﬁ nden.
  Kann der Gegenstand eine interessante 
  Debatte oder einen Streit innerhalb der 
  Gruppe auslösen?
  Wenn ein SC Dämonen hasst und alles zerstören will, was mit 
  ihnen in Verbindung steht, ein anderer aber lieber die Dunklen 
  Künste studieren will, um sie gegen Dämonen selbst einzusetzen, 
  lass sie eine goldene Dämonenstatue ﬁ nden, über die sie streiten 
  können. Aber wähle nur Streitthemen, die die Charaktere 
  deﬁ nieren helfen, ohne dass sie einander an die Kehle springen.
  Gibt es ein Detail, das später wichtig wird?
  Du kannst Hinweise auf ein künftiges Abenteuer mittels 
  Gegenständen geben. Wenn z.B. die Abenteurer in den Ruinen 
  einer vergessenen Zivilisation einen Wandteppich finden, 
  welcher den Aufstieg und den Niedergang dieser Zivilisation 
  darstellt, kannst du auf diesem Weg die Geschichtsstunde über 
  mehrere Sitzungen verteilen.
  Kann ein Gegenstand benutzt werden, um 
  einen NSC einzuführen?
  Of  möchtest du, dass die Gruppe einen NSC, der eine 
  Nebenrolle ausfüllen soll, erst in einem alltäglichen 
  Zusammenhang treﬀ en, ehe sie seine oder ihre wahre 
  Bedeutung für die Handlung erkennen. Der NSC könnte 
  sich später als böser Intrigant, als ein Prinz, der nichts 
  von seiner Abkunf  weiß, oder ein verkleidetes Monster 
  auf der Jagd sein. In diesem Fall führe einen Gegenstand 
  ein, den dieser NSC kaufen, untersuchen oder stehlen will. 
  
  111111
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Zum Beispiel könnte der Verschwörer ein Teppichhändler sein 
  und der wertvolle Gegenstand ein seltener und wertvoller Teppich.
  Würde der Gegenstand dazu führen, dass 
  die Charaktere auf friedliche Weise mit 
  einem Feind interagieren, der üblicherweise 
  nicht mit ihnen reden würde?
  Ein wertvolles Erinnerungsstück oder Kunstobjekt könnte die 
  Aufmerksamkeit einer grausamen und mächtigen Wesenheit 
  erwecken, die es ausreichend begehrt, um eine faire Transaktion 
  unter neutralen Umständen durchzuführen. Dies ermöglicht den SC, 
  sich mit dem Drachen, Räuberhauptmann oder Dämonenfürsten zu 
  unterhalten, den sie später, wenn sie erfahren genug sein, bekämpfen 
  werden.
  Wenn dir keine dieser Fragen hilf , einen Schatz anzupassen, 
  solltest du zufällig ein interessantes Detail ermitteln. Schlag 
  irgendeine Seite im Pathﬁ nder Weltenband der Inneren See oder einem 
  anderen Quellenbuch auf und suche nach einem Detail, welches 
  für einen einzigartigen nichtmagischen Gegenstand inspirierend 
  sein kann.
  Nehmen wir beispielsweise an, du schlägst zufällig die 
  Beschreibung des Assassinen der Roten Mantis im Golarion-Band 
  auf. Du entscheidest, dass der Schatz eine extrem teure Brosche 
  enthält, wie sie den besten Mitgliedern dieser Organisation nach 
  einem außergewöhnlichen Mord überreicht wird. Um sie zu Geld 
  zu machen, müssen die SC entweder einen Händler ﬁ nden, der 
  den Zorn der Roten Mantis nicht fürchtet, oder ein hochrangiges 
  Mitglied dieser Gruppierung aufsuchen. Einer der SC könnte 
  etwas Unüberlegtes tun, etwa indem er die Brosche benutzt, um 
  sich als Mitglied der Roten Mantis auszugeben.
  BELASTENDE SCHÄTZE
  Die Schwierigkeit, mit welcher man Schätze aus einem Gewölbe 
  nach Hause tragen kann, könnte bereits alleine Grundlage für 
  ein herausforderndes Abenteuer sein. Große und unhandliche 
  Möbelstücke, Antiquitäten und Kunstobjekte könnten es 
  erfordern, Karten, Wagen oder ganze Handelszüge zu organisieren. 
  Stücke wertvollen Erzes oder sehr große Münzhorte könnten 
  auch gewaltigen Transportaufwand begründen. Zerbrechliche 
  Gegenstände, die man zwar leicht tragen kann, könnten auch 
  schwer durch schwieriges Gelände zu transportieren sein. 
  Banditen und nomadische Monster der Wildnis überfallen of  
  langsam reisende Handelszüge. Die Gruppe könnte während des 
  Rücktransportes genauso viele Gegner bekämpfen müssen, wie 
  nötig waren, um den Schatz überhaupt erst zu erringen.
  Solche Probleme sind realistisch und logisch, man kann es 
  aber auch übertreiben. „Meins!“, denken Spieler von Schätzen, 
  die sie gefunden haben, und sie hassen es, wenn man sie ihnen 
  wieder wegnimmt.
  BESONDERE SCHÄTZE
  Unter Kunstobjekten versteht man Gemälde, Skulpturen, 
  Keramikgegenstände, Wandteppiche usw. Stark verzierte Waﬀ en 
  und Rüstungen könnten auf dem Schlachtfeld wertlos sein, aber 
  wertvolle Kunstobjekte darstellen. Alltagsgegenstände einer 
  uralten Zivilisation könnten begehrte Sammlergegenstände 
  sein, besonders wenn sie von guter Qualität sind. Aufwändige 
  Kleidungsstücke waren einer wichtigsten Bestandteile des 
  Handels mit Luxusgütern im Mittelalter, allerdings wurden 
  Stoﬀ e leicht beschädigt. Ein schwer verzierter Umhang oder eine 
  Tunika in gutem Zustand konnten eine Kiste voller Goldmünzen 
  oder mehr wert sein. Bücher waren ebenfalls selten und wertvoll 
  vor Erﬁ ndung der Druckerpresse und könnten für Gelehrte, 
  Sammler, Klöster oder Universitäten von hohem Wert sein.
  Diese ganzen Luxusgegenstände können kundigen und 
  spezialisierten Händlern in den Zentren der Zivilisation 
  verkauf  werden. Kunstgegenstände können zerbrechlich oder 
  schwer sein. Mittels der Fertigkeit Schätzen können wertvolles 
  Gegenstände vom Müll getrennt werden. Auch der Zustand 
  beeinﬂ usst den Wert – ein schwer beschädigtes Werk bringt 
  einen niedrigen Preis, egal wie berühmt der Künstler ist. 
  Werke bekannter Künstler steigen im Wert, wenn sie mit einer 
  Dokumentation ihrer Geschichte kommen, was aber selten der 
  Fall ist, wenn die Gegenstände gestohlen oder erbeutet wurden.
  DIENSTLEISTUNGEN, 
  KONZESSIONEN UND EIGENTUM
  Statt Schatzhorte aus unterirdischen Verstecken besiegter Gegner 
  zu schleppten, könnten die Abenteurer auch Gefallen und 
  Geschenke von ihren Patronen erhalten, die sie zu gefährlichen 
  Aufgaben ausschickten, z.B. dem Retten von Geiseln, dem 
  Sammeln von Informationen, dem Besiegen militärischer Feinde 
  oder dem Säubern eines Landsitzes von feindlichen Bewohnern.
  Künstler, Kauﬂ eute und andere könnten künf ige kostenlose 
  Dienstleistungen anbieten, wenn die Abenteurer für sie tätig 
  werden. Das kann auch freie Unterkunf  oder die Reparatur ihrer 
  Ausrüstung bis hin zu verbilligten magischen Dienstleistungen 
  beinhalten. Lokale Autoritäten oder reiche Nichtadlige könnten 
  Konzessionen oder Lizenzen für lukrative Geschäf szweige vergeben, 
  wie Stoﬀ weberei, Buchbinderei, Glasbläserei oder Gerberei.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE OHNE EIGNUNG 
  FÜR ABENTEURER
  Die magischen Gegenstände in den Regeln sind aus gutem 
  Grunde dahingehend beschränkt, dass sie für Abenteurer 
  nützlich sind. Dennoch besteht wohl kein Zweifel, dass in 
  einer Welt mit gut zugänglichen Verzauberungen auch viele 
  Gegenstände existieren, die im Alltag brauchbar, aber nutzlos 
  für Forscher und Freibeuter sind. Diese Gegenstände sind 
  einzigartig und prägen sich den Spielern ins Gedächtnis, sie 
  werden sie aber unweigerlich verkaufen oder benutzen, um 
  Probleme innerhalb der Handlung zu lösen. Du benötigst 
  keine ausgearbeiteten Regeln, da diese Gegenstände die Welt 
  der Abenteuer, in welcher die SC leben, nicht berühren. Zu 
  den Kategorien nicht-abenteuerbezogener Verzauberungen 
  gehören:
  Landwirtschaft: Verzauberte Pflüge, Fruchtbarkeitstränke für 
  Vieh oder magische Bohnen
  Dekoration: Kunstobjekte, Architektonische Besonderheiten, 
  Möbel oder Vorhänge, die durch magische Mittel noch schöner 
  und wunderbarer gemacht wurden
  Werkzeuge: Verzauberte Hämmer, Gerberbecken, Scheren, 
  die nie stumpf werden, Gerätschaften, die Seile machen, und 
  selbst-erhitzende Schmiedeöfen
  
  112112
  Dass gewöhnliche Bürger Land besitzen, könnte in einer 
  pseudo-mittelalterlichen Gesellschaf  selten sein, aber adlige 
  Patrone vergeben of  Eigentumsrechte. Abenteurer erhalten in 
  der Regel Ackerland als Lehen, welches ein Adliger entweder in 
  Familienbesitz hat, oder mit dem er selbst vom Herrscher belehnt 
  wurde. Was die Verwaltung und Bearbeitung dieses Landes 
  angeht, ziehen Abenteurer meist einen mittelbaren Ansatz vor, 
  indem sie einen Aufseher oder Sheriﬀ  anheuern, der sich um 
  Produktion und Besteuerung kümmert. Weitere Einzelheiten 
  bleiben im Hintergrund, außer wenn der Besitz von Land ab 
  und an einen Abenteueransatz liefert oder zuweilen etwas Proﬁ t 
  abwirf  – der natürlich in keinem ernsthaf en Verhältnis zu den 
  Belohnungen des Abenteurerlebens stehen darf. Die SC könnten 
  immer wieder herbeigerufen werden, um sich mit plündernden 
  Horden auseinanderzusetzen, eindringende Armeen abzuwehren 
  oder Bauernaufstände niederzuschlagen.
  NICHT GREIFBARE VORZÜGE
  Andere Arten von Belohnungen sind mit Vorteilen verbunden, 
  die keinen Gegenwert in Geld besitzen: Könige oder andere 
  Herrscher können Adelstitel verleihen und den SC Status und 
  besondere Rechte geben, die Bürgerlichen verwehrt sind. Dazu 
  gehören auch verschiedene handlungsbezogene Vorteile, wie 
  das Recht, am Königshofe zugegen zu sein. Dort können die 
  SC politischen Einﬂ uss ausüben, Informationen sammeln und 
  versuchen, ihre Stellung zu verbessern. Kaperbriefe geben ihnen 
  das Recht, bestimmte Feinde anzugreifen, und als Gegenleistung 
  können die SC die Beute behalten, ohne innerhalb der Grenzen 
  des Königreiches mit Problemen wegen Piraterie rechnen zu 
  müssen.
  Andere Autoritäten können Ehrungen und Privilegien 
  innerhalb 
  ihrer 
  Einflussbereiche 
  vergeben. 
  Ein 
  Räuberhauptmann könnte auf seinem „Land“ Befehlspositionen 
  oder Passagerechte vergeben. Ein klerikaler Orden könnte einen 
  SC als Verteidiger des Glaubens anerkennen. Die Ehrendok-
  torwürde einer Universität würde Zugang zu Bibliotheken und 
  gelehrten NSC eröﬀ nen.
  Bestimmte Erfahrungen, die sich üblicherweise aus 
  erfolgreich abgeschlossenen Begegnungen ergeben, können 
  einem Charakter einen Bonus auf Würfe mit Bezug auf eine sehr 
  speziﬁ sche Situation geben, welche die ursprüngliche Erfahrung 
  in irgendeiner Weise widerspiegeln sollte. Zum Beispiel:
  • Adelstitel geben den SC einen Bonus von +2 auf Diploma-
  tiewürfe im Umgang mit NSC von geringerem Rang.
  • Den berühmten Goldenen Bullen niederzuringen, gibt dem 
  SC einen Bonus von +2 auf alle Würfe bei Mit Tieren umgehen, 
  wenn Last- und Tragetiere betroﬀ en sind.
  • Wenn er den Leichnam von Gwyndor tötet, erhält ein SC 
  künf ig auf alle Zauberkundewürfe, die Nekromantie betreﬀ en, 
  einen Bonus von +2.
  Um eine Inﬂ ation an situationsbedingten Boni zu vermeiden, 
  könntest du sie auf drei pro SC beschränken. Wenn ein Charakter 
  sein Limit erreicht, kann er auf alte Boni zugunsten neuer 
  verzichten.
  HANDLUNGSBEZOGENE VORZÜGE
  Manche Abenteuer können den Charakteren zusätzliche Vorzüge 
  verschaﬀ en, um es ihnen zu erleichtern, spätere Hindernisse 
  zu überwinden. Du kannst diese Vorzüge of  schon im Voraus 
  beschreiben, um den Spielern einen Anreiz zu geben:
  • „Wenn ihr die Orks aus dem Tal vertreibt, sind die Bauern 
  sicher, die auf eurem Land leben.“
  • „Wenn ihr das Goldene Füllhorn ﬁ ndet, könnt ihr die Bewohner 
  des belagerten Hohen Schlosses vor dem Hungertod retten.“
  • „Indem ihr die Astralkanone unschädlich macht, haltet ihr 
  die Priester von Urgathoa davon ab, die Armee der Paladine 
  zu vernichten.“
  Manchmal werden handlungsbezogene Vorzüge oﬀ enkundig, 
  nachdem die Charaktere ein bedeutendes Hindernis überwunden 
  haben. Die SC können auch erst im Nachhinein erkennen, dass 
  sie die Bauern gerettet, die Belagerung des Hohen Schlosses 
  abgewendet oder eine Armee von Paladinen geschützt haben. 
  Handlungsbezogene Vorzüge können den SC Informationen 
  bringen, ihnen politischen Einﬂ uss geben oder verbündeten 
  NSC erlauben, an einer anderen Front Rivalen und Feinde zu 
  besiegen. Sie erlauben den Abenteurern auch, Verbindungen 
  zu wichtigen NSC aufzubauen oder zu stärken. Wie bei jeder 
  MÜNZEN
  Meistens sollte eine Münze einfach eine Münze sein – ein 
  Gegenstand, nach dem die SC suchen (meist natürlich in 
  größeren Mengen), der ansonsten aber wenig Aufmerksamkeit 
  erfordert. Zuweilen kannst du deiner Weltbeschreibung aber 
  auch einen Sinn für Wirklichkeit und Einzelheiten beifügen, 
  wenn du Schatzhorte mit besonderen Eigenschaften ausstattest.
  Antiquität: Diese Münzen wurden wahrscheinlich vor 
  hunderten oder tausenden von Jahren geprägt. Sie könnten 
  aus einer früheren Ära einer noch existierenden Nation oder 
  einer untergegangen Zivilisation stammen. Sie könnten die 
  Porträts längst toter Herrscher oder Zeichen verschwundener 
  Religionen tragen, die Abbilder können nichtmenschlich oder 
  monströs sein.
  Fremd: Diese Münzen könnten aus der Gegenwart, 
  aber einem fernen Land stammen. In der Nähe gefundene 
  Hinweise könnten ihre Herkunft erklären, etwas das sie von 
  ausländischen Abenteurern oder Händlern stammen.
  Seltsame Form: Alte oder ausländische Münzen haben 
  zuweilen fremdartige Formen. Sie könnten Löcher in der Mitte 
  haben, so dass man sie an einer Schnur aufreihen kann, oder 
  von dreieckiger, kugelrunder oder rechteckiger Gestalt sein 
  statt rund wie die üblichen Münzen, vielleicht um besser in die 
  Hände von die nichtmenschlichen Wesen zu passen.
  Barren: Große Mengen von Edelmetallen werden manchmal 
  nicht als Münzen, sondern in Barren- oder Waffelform 
  vorgefunden. Andere Kulturen könnten auch andere Formen 
  wie Zylinder, Kegel oder sonstige, schlechter zu stapelnde 
  Formen wählen.
  Schmückende Magie: Münzen aus untergegangen oder 
  wundersamen Zivilisationen könnten mit dekorativer Magie 
  belegt sein – sie könnten leuchten, die Farbe wechseln oder 
  bewegte Bilder enthalten. Sei könnten auch Töne produzieren, 
  von einem beruhigenden Summen bis zu lautem Glockenläuten. 
  Jeder einzelne Wert könnte einen eigenen Geruch besitzen, was 
  bedeuten könnte, dass die Leute, die sie gepresst haben, besser 
  riechen als sehen konnten. Ungewöhnliche Münzen könnten 
  auch einen höheren Wert besitzen als ihren bloßen Metallwert. 
  Magische Münzen, die für die Abenteurer von Nutzen sein 
  können, sollten nicht als Geld, sondern als magische Schätze 
  mit weitaus höherem Wert betrachtet werden.
  
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  fortlaufenden Handlungen erwächst aus einem Erfolg of  eine 
  neue Herausforderung mit zusätzlichen Hindernissen und 
  Begegnungen, die die Helden überwinden müssen.
  SCHÄTZE ALS ABENTEUERANSÄTZE
  Schätze sind in der Regel das Sahnehäubchen auf einer 
  erfolgreich bestandenen Begegnung oder einem Abenteuer. Und 
  obwohl sie üblicherweise das Ende einer Geschichte markieren, 
  können sie auch als Sprungbrett für weitere Ereignisse dienen.
  Natürlich kann du den emotionalen Belohnungseffekt 
  auch in die Länge ziehen, indem du ihn in mehrere Schritte 
  auf eilst. Schätze, auf die man hinhungert, wirken prächtiger als 
  Überraschungen. Wenn sie eine Begegnung hinter sich gebracht 
  haben, könnten die Helden eine Karte, ein Dokument oder 
  eine mündliche Beschreibung des Weges zu einem Schatzhort 
  erhalten. Dabei sollte es sich dann um eindrucksvollen Berg 
  Münzen oder Magie handeln, dessen Gewinn die ganze Gruppe 
  entgegenﬁ ebern kann. Ebenso kann der Schatz aus mehreren 
  Teilen bestehen, die in eigenständigen Begegnungen zu erhalten 
  sind.
  Magische Relikte könnten zusätzliche Kräfte gewinnen, 
  wenn weitere Teile hinzugefügt werden. Eine Gruppe 
  verstreuter Kunstgegenstände – z.B. ein Satz Schachﬁ guren 
  oder die Kronjuwelen – könnte größeren Wert besitzen, wenn 
  sie zusammen verkauf  werden statt in Einzelteilen. Miteinander 
  verbundene Schätze können ansonsten unzusammenhängende 
  Kämpfe und Forschungsreisen verbinden.
  Intelligente magische Gegenstände geben dir viel Spielraum, 
  um Abenteuer zu beginnen, wenn sie eigene Ziele besitzen, 
  die anzugehen sie ihre Besitzer überreden. Dabei könnten die 
  Gegenstände neue Kräf e verfügbar machen, wenn ihren Zielen 
  nachgekommen wird, so dass sie eﬀ ektiv Schätzen aus mehreren 
  Teilen entsprechen. Wie jeder einﬂ ussreiche NSC kann auch ein 
  intelligenter Gegenstand Feinde haben, die auf ihn Jagd machen. 
  Sein Besitzer kann ihnen ausweichen oder sie aufsuchen und 
  besiegen.
  Ereignisse in der Handlung können nicht nur durch die 
  Entdeckung von Gegenständen, sondern auch ihre Nutzung 
  ausgelöst werden. Wenn die Helden Probleme mittels mächtiger 
  Magie lösen, können die unbeabsichtigten Folgen ihres Tuns 
  weitere Abenteuer auslösen. Ein Wunsch kann beispielsweise 
  die Welt in unerwarteter Weise verändern, und wenn die Helden 
  ungewollt das kosmische Gleichgewicht durcheinandergebracht 
  haben, könnten sie vor der Aufgabe stehen, die Dinge wieder 
  zurechtzurücken.
  Abschließende Belohnungen
  Wenn deine Kampagne sich dem krönenden Abschluss nähert, 
  könntest du dich entscheiden, auf abschließende Belohnungen 
  hinzuarbeiten, welche die SC für immer verändern werden, 
  indem sie ihre persönlichen Handlungsbögen zu einem Ende 
  kommen lassen. Dies kannst du angehen, falls ein Spieler die 
  Spielrunde endgültig verlassen wird oder du die Kampagne 
  beenden willst. Das letztere ist eine natürliche Wahl, wenn die 
  SC die Höchststufen des Spieles erreicht haben.
  Wenn du ausreichend Zeit für Vorbereitungen hast, kannst 
  du eine Reihe von Abenteuern erschaﬀ en, an deren Ende der 
  Held eines scheidenden Spielers zu hohen Würden gelangt 
  – seine neue Position hält ihn aber davon ab, weiterhin auf 
  Abenteuer auszuziehen, so dass er zu einem NSC wird, der unter 
  deiner Kontrolle vielleicht noch Gelegenheitsauf ritt hat. Der 
  scheidende Held könnte politische Macht als König, Kaiser oder 
  gewählter Herrscher erlangen, militärische Autorität als General 
  erhalten oder die höchsten Weihen seiner Kirche als Papst oder 
  Hohepriester erreichen.
  Die ultimative abschließende Belohnung ist die Apotheose, der 
  Aufstieg zur Göttlichkeit oder einem ähnlichen unsterblichen 
  Zustand. Infolge von Ereignissen, welche die Ebenen zum 
  Erbeben bringen und Löcher in das Pantheon reißen, könnten 
  Helden so gewaltige Siege erlangen, dass sie die Welt der 
  Sterblichen verlassen. Nun hätten sie zwar gewaltige Macht, 
  könnten aber nicht mehr direkt in die Geschicke der Sterblichen 
  eingreifen, so dass sie ihre Anbetung akzeptieren müssen und 
  ihren Gefolgsleuten göttliche Zauberkräf e zur Verfügung stellen 
  würden, während sie in ihren neuen himmlischen Reichen Hof 
  halten. Diese neuen Götter kannst du in deine nächste Kampagne 
  integrieren, so dass die neuen Charaktere der Spieler ihre alten 
  als Gottheiten verehren könnten.
  Sei aber vorsichtig, wenn du die Karriere eines SC mit einer 
  abschließenden Belohnung beendest, dass du niemanden 
  bevorzugst. Jeder sollte die Möglichkeit besitzen, seinen 
  gewünschten Abgang mitformen zu können. Deshalb solltest 
  du mit den Spielern zusammenarbeiten und ihre Wünsche 
  diesbezüglich in Erfahrung bringen – und wenn diese darin 
  bestehen, dass ihre SC sich in den Ruhestand zurückziehen und 
  im Nebel der Geschichte verschwinden, dann kann dies am Ende 
  ebenso befriedigend sein wie Göttlichkeit.
  
  114114
  BELOHNUNGEN UNTER SC KONTROLLE
  In einigen Fällen können die SC sich auch selbst um ihre 
  Belohnungen kümmern, indem sie die Charakterfähigkeiten 
  und Ressourcen aus früheren Abenteuern verwenden und 
  verarbeiten, um genau die Waﬀ en, Rüstungen, Werkzeuge und 
  Schätze herzustellen, die sie sich wünschen. Gewöhnliche 
  Gegenstände können mittels verschiedener Handwerksfer-
  tigkeiten hergestellt werden. Viele SC haben aber hochﬂ ie-
  gendere Ziele, wie die Erforschung und Entwicklung neuer 
  Zauber und die Herstellung magischer Gegenstände.
  Zauber erforschen und entwickeln
  Die Entwicklung neuer Zauber wird im Pathﬁ nder Grundregelwerk
  nur kurz angerissen. Es gibt zwar Richtlinien hinsichtlich Zeit- 
  und Kostenaufwand, der SL muss aber auch Gleichgewicht und 
  andere Faktoren berücksichtigen, ehe er einen SC einen neuen 
  Zauber ins Spiel einbringen lässt. Als ersten Schritt solltest du 
  um eine ausführliche Beschreibung des Zaubers entsprechend 
  der Pathﬁ nder-Regeln bitten. Auf dieser Grundlage kannst du 
  dann entscheiden, ob der Zauber dem vorgeschlagenen Grad 
  entspricht und zu deinem Spiel passt.
  Kategorien von Zaubersprüchen: Bei einem neuen Zauber 
  muss man zunächst überlegen, welcher Kategorie er unterfällt. 
  Zauber können in breite Kategorien unterteilt werden: Oﬀ ensiv 
  (Zauber, die direkten Schaden verursachen, Kampﬀ ähigkeiten 
  verbessern oder Verbündete herbeirufen), Defensiv (Zauber, 
  die den Anwender oder seine Verbündeten beschützen, Gegner 
  aufhalten oder unter Kontrolle bringen, oder Verletzungen 
  heilen) und Zweckmäßig (Zauber, die auch außerhalb des 
  Kampfes eine Existenzberechtigung besitzen, wie Reisemagie 
  und Hellsichtszauber). Manche Zaubersprüche fallen unter 
  mehrere Kategorien, z.B. Teleportieren, welcher sowohl defensive 
  wie zweckmäßige Anwendung besitzt.
  Passend zum Zaubergrad: Vergleiche den neuen Zauber mit 
  anderen Sprüchen derselben Kategorie desselben Zaubergrades 
  und des jeweiligen Grades darunter und darüber. Beachte 
  dabei auch die Standardzauber wie Feuerball, Dimensionstür und 
  Energiewand, welche normalerweise genommen werden. Wenn 
  der Zauber mächtiger oder nützlicher ist als andere Sprüche 
  desselben Grades, dann hebe seinen Zaubergrad an. Falls er 
  schwächer ist, erwäge, den Grad zu senken. Wenn es bereits einen 
  ähnlichen Zauber gibt, dann vergleiche die Wirksamkeit des 
  neuen Zaubers.
  Rettungs- oder Angriﬀ swurf: Die meisten Zauber, die gegen 
  andere wirken, erfordern entweder einen Rettungswurf oder 
  einen Angriﬀ swurf (meist einen Berührungs- oder Fernkampf-
  Berührungsangriﬀ ). Zauber, die für ihre Stufe sehr mächtig 
  sind, erfordern beides, z.B. Auﬂ ösung und Tödliches Phantom, 
  oder zwei Rettungswürfe. Achte auf Zauber, die das Ziel aus dem 
  Kampf entfernen, aber durch einen Rettungswurf aufgehoben 
  werden. Überlege, ob ein schwächerer Eﬀ ekt auch bei einem 
  erfolgreichen Rettungswurf greifen kann, und ob du dann im 
  Gegenzug den Eﬀ ekt bei einem Misserfolg verringern kannst. 
  Zauber mit automatischem Erfolg sollten eine höhere Stufe oder 
  begrenzte Konsequenten haben.
  Komponenten: Sofern es keinen guten Grund für das 
  Gegenteil gibt, erfordern alle Zauber verbale (Worte) und 
  somatische (Gestik) Komponenten. Die meisten göttlichen 
  Zauber benötigen ferner noch einen Fokus (z.B. ein Heiliges 
  Symbol). Zauber ohne verbalen Anteil sind sehr selten. Wenn der 
  geplante Zauber sie nicht benötigt, überlege, ob du materielle 
  Komponenten oder einen Fokus voraussetzen willst. Teure 
  Komponenten und Foki stellen einen guten Weg dar, um die 
  eﬀ ektive Macht eines Zaubers anzupassen, ohne seinen Grad 
  zu verändern.
  Gute und schlechte Zauber
  Die besten Zauber liefern einen interessanten Eﬀ ekt selbst dann, 
  wenn sie nicht völlig erfolgreich sind. Der Eﬀ ekt sollte aber 
  einfachen, eindeutigen und unkomplizierten Regeln ohne Wenn 
  und Aber folgen. Wenn die Beschreibung eines Zaubers eine 
  halbe Seite oder mehr in Anspruch nimmt, ist er wahrscheinlich 
  zu kompliziert und sollte abgelehnt oder überarbeitet werden.
  Achte auf Zauber, die gleich- oder höherstufige Magie 
  aufheben oder anderweitig nutzlos machen. Bei defensiven 
  Zauber ist Aufhebung gleichstuﬁ ger Eﬀ ekte in Ordnung (so 
  wie Schild Magisches Geschoss aufhebt), aber ein oﬀ ensiver Eﬀ ekt 
  sollte generell nur niedrigstuﬁ gere Verteidigungen oder jene 
  Anteile höherstuﬁ ger Zaubereﬀ ekte, die solche Verteidigungen 
  duplizieren (so wie Auﬂ ösen ebenso eine Energiewand wie einen 
  Energiekäﬁ g zerstört) übertreﬀ en.
  Gute Zauber arbeiten in einer neuartigen Weise mit 
  etablierten magischen Konzepten. Das Spiel braucht nicht 
  wirklich noch mehr Schadenszauber, aber ein -Zauber, der 
  einen benachbarten Gegner vom Magieanwender fortschleudert, 
  ist zugleich interessant und nützlich. Achte auch auf Zauber, 
  welche die Grenzen des Spieles durchbrechen – die meisten 
  arkanen Zauberanwender sind schlechte Heilzauberer, während 
  göttliche Zauber nur selten direkten Schaden in hohem Ausmaß 
  verursachen. Von seltenen Ausnahmen abgesehen, sollten Zauber 
  auch keine Klassenfähigkeiten oder Talente nachahmen.
  Über die Maßen spezialisierte Zauber sind meist eine schlechte 
  Idee, auf der anderen Seite spricht aber auch nichts gegen 
  Zauber, welche die Qualität von Brauerzeugnissen verbessern 
  oder verhindern, dass ein Pferd ein Hufeisen verliert. Wenn ein 
  Spieler sich für einen Eﬀ ekt begeistern kann, dann solltest du ihn 
  zulassen, auch wenn ihm innerhalb des Spieles keine sonderliche 
  Bedeutung zukommen wird.
  Zauberwerkstatt
  Erfolgreiche Zauberspruchforschung erfordert Zeit und Geld. 
  Weiter unten folgt ein optionales Forschungssystem. Pro 
  Zaubergrad sollte die Forschung wenigstens 1.000 GM kosten 
  – mehr bei besonders exotischen Zaubern – und sowohl die 
  Fertigkeit Zauberkunde wie eine zur Klasse des Forschenden 
  passende Wissensfertigkeit voraussetzen.
  Magier und Barden nutzen Wissen (Arkanes), Hexenmeister 
  eine Wissensfertigkeit passend zu ihrer Abstammung (meist 
  Arkanes, Natur oder Die Ebenen), Druiden und Waldläufer Wissen 
  (Natur) und Kleriker und Paladine Wissen (Religion). Der aktuelle 
  Forschungsprozess variiert nach Art des Zaubers, umfasst aber of  
  Experimente, Ankauf und Studium schimmeliger Spruchrollen 
  und Zauberbücher, Kontakt mit mächtigen magischen Wesen 
  oder Externaren und ausgedehnte Meditation oder Rituale.
  
  115115
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Für jede Woche, welche für Forschungen aufgewandt wird, 
  macht der Zauberanwender separate Würfe auf Zauberkunde 
  und Wissen gegen einen SG von 20 plus zweimal der Grad des zu 
  erforschenden Zaubers, modiﬁ ziert gemäß Tabelle 5-1. Um den 
  Zauber erfolgreich zu erforschen, müssen beide Würfe gelingen. 
  Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Woche vergeudet wurde. Zauber 
  der Grade 4-6 erfordern zwei Wochen an erfolgreicher Forschung 
  und Zauber der Grade 7-9 vier Wochen. Der Forschende kann bis 
  zu zwei Assistenten in den Forschungsprozess einbinden, die ihn 
  gemäß der Anderen helfen-Regelung (siehe Seite 87 des Pathﬁ nder 
  Grundregelwerkes) bei der Forschung unterstützen.
  ZAUBERKOMPONENTEN
  Das Pathfinder Rollenspiel behandelt die meisten 
  Zauber komponenten recht abstrakt – sie werden als Teil eines 
  Komponentenbeutels erworben, bei dem man davon ausgeht, 
  dass er die benötigten Mengen an einzelnen Komponenten für 
  alle dem Magieanwender bekannten Zauber enthält.
  Für viele SL ist das ausreichend und sie verlangen nur von den 
  Spielern, Gold aufzuwenden, wenn die SC teure Komponenten 
  wie Edelsteinstaub verwenden. Dieses System ist schnell und 
  einfach. Ein SL, der es gehaltvoller angehen will, kann stattdessen 
  von den Spielern verlangen, über den Komponentenverbrauch 
  der SC buchzuführen, und die Suche nach und Vorbereitung 
  von Komponenten zum Inhalt der Handlung machen. Er kann 
  den SC sogar erlauben, mittels verbesserter Komponenten ihre 
  Zauber metamagisch zu verbessern.
  Viele Reagenzien sind so gewöhnlich, dass man davon ausgehen 
  kann, dass sie leicht zu ﬁ nden sind. Wenn du also Buchführung 
  verlangst, dann hebe dir die Anstrengungen für Dinge auf wie 
  die Herstellung kleiner Silberpfeifen in Auf ragsarbeit (für Des 
  Magiers treuer Hund), die Suche nach Drachenschuppen (Drachen-
  gestalt) und ähnliches. Und auch dann solltest du es nicht 
  übertreiben – die Suche nach seltenen Komponenten kann ein 
  nettes Mini-Abenteuer sein, aber deine Spieler gehen im normalen 
  Leben of  genug mit Einkaufszetteln in die Läden, so dass es sie 
  schnell langweilen wird, wenn du ständig thematisierst, dass 
  irgendeine Komponente nicht mehr frisch ist oder beim letzten 
  Sturz beschädigt wurde. Und dann will niemand mehr einen 
  Zauberkundigen in deiner Runde spielen.
  Komponenten für neue Zauber
  Zwei magische Prinzipien sind stets zu beachten, wenn es um 
  Zauberkomponenten geht: Verbindung (ein Teil bleibt mit dem 
  Ganzen verbunden) und Sympathie (ähnliche Mittel erzeugen 
  ähnliche Ergebnisse).
  Eine Komponente kann mit ihrer Quelle verbunden sein, 
  so dass der Zauberwirker über sie auf die Macht der Quelle 
  zurückgreif  oder diese manipuliert, oder sie kann Eﬀ ekte 
  aufgrund ihres Wesen hervorrufen.
  Historisch betrachtet tragen Komponenten wie Blut das 
  Leben und die Stärke einer Kreatur, sowie das Potential, zwei 
  Leben miteinander zu verbinden, in sich. Sargnägel könnten 
  in eine Waﬀ e geschlagen oder mit ihr verbunden werden, 
  damit sie zielsicher triﬀ t, Haare und Fingernägel machen ihren 
  ursprünglichen Besitzer verwundbar gegen feindliche Magie 
  auch über große Entfernungen und Tierhörner und -hauer 
  beschützen ihren Träger – und die heilenden Kräf e des Horns 
  eines Einhorns darf man auch nicht vergessen.
  Die meisten Zauberkomponenten bei Pathﬁ nder basieren auf 
  dem Gesetz der Sympathie, indem sie entweder das gewünschte 
  Ergebnis des Zaubers widerspiegeln (wie dünnes Gewebe und ein 
  wenig Rauch bei Gasförmiger Gestalt) oder Eigenschaf en besitzen, 
  die mit dem Zauber in Verbindung stehen (wie die Eulenfeder für 
  Weisheit der Eule). Die letztere Art Komponente könnte auch noch 
  auf das Gesetz der Verbindung zurückgreifen, da die einzelne 
  Feder die Natur des Ganzen beinhaltet.
  Wenn man materielle Komponenten oder einen Fokus 
  zu einem neuen Zauber hinzufügt, sollte man überlegen, 
  welche Kräf e der Zauber formen soll, und die Komponenten 
  entsprechend auswählen. Gute Komponenten müssen nicht 
  wörtlich passen – eine Handvoll Erde bei Untote entdecken ist 
  eher symbolisch. Witzige Zauberkomponenten stellen eine 
  Versuchung dar (und kommen auch im Spiel nicht selten vor), 
  sollten aber sparsam benutzt werden.
  Verbesserte Komponenten
  Eine verbesserte Komponente ist eine besondere Reagenzie, 
  mittels welcher ein Zauber verbessert werden kann. Die genauen 
  Auswirkungen zu bestimmen, ist Sache des SL, können aber 
  kleinere Verbesserungen im Hinblick auf erforderliche Rettungs-
  wurfschwierigkeitsgrade, Zauberstufe, Schaden, Reichweite 
  oder Dauer mit sich bringen. Besonders seltene verbesserte 
  Komponenten können sogar die Vorteile metamagischer 
  Talente nachahmen. Die Nutzung verbesserter Komponenten in 
  langanhaltenden Zaubern macht diese of  schwerer aufzuheben. 
  Die Macht einer Komponente hängt stark davon ab, wie man 
  sie erlangt hat. Die mächtigsten Komponenten sind in der 
  Regel jene, die aus freien Stücken übergeben, statt mit Gewalt, 
  Diebstahl oder Magie erbeutet wurden. Die Träne eines Drachen, 
  die dieser während einer meisterhaf en Darbietung vergossen 
  hat, enthält viel mehr Magie als eine Phiole Blut aus dem 
  zerhackten Leichnam desselben Drachen. Das gilt aber nicht 
  für dunklere Magie – bei solchen Zaubern sind Komponenten 
  am wirkungsvollsten, die in unheiligen und blasphemischen 
  Ritualen erlangt wurden.
  Symbolik ist der Schlüssel, wenn es um verbesserte 
  Komponenten geht. Ein Magier, der mittels der letzten 
  Sonnenstrahlen vor einer Sonnenﬁ nsternis einen Sonnenstrahl
  verstärken will, könnte diese mittels eines Spiegels einfangen, 
  während ein Druide für denselben Zauber den Nektar von 
  Trichterwinden einsammeln könnte, die im Licht des Tages 
  erblühten und sich während der Dunkelheit der Sonnenﬁ nsternis 
  schlossen. Nichts davon ist wirklich das letzte Licht der Sonne, 
  Tabelle 5-1: Modifikatoren für Zauberforschung
  Bedingung 
  SG-Modifikator
  Kennt bereits einen ähnlichen Zauber 
  –2
  Pro benötigte materielle Komponente 
  –2 (max.6)
  Benötigt einen Fokus 
  –2 bis –5, abhängig 
   
  von Kosten und 
   
  Seltenheit
  Keine verbale Komponente 
  +10
  Keine somatische Komponente 
  +5
  Zusätzliches Material verbraucht 
  –1 pro 100 GM 
  Gegenwert pro Zaubergrad
  
  116116
  aber der Gesetz der Verbindung bewirkt in beiden Fällen eine 
  Stärkung des Zaubereﬀ ektes.
  Ehe du aber verbesserte Komponenten zu einem Teil deines 
  Spieles machst, solltest du überlegen, welche Auswirkungen 
  entstehen können, wenn Zauberwirker ihre Fähigkeiten 
  verbessern können, ohne zunächst metamagische Talente 
  erlernen oder permanente magische Gegenstände erwerben 
  zu müssen. Da verbesserte Komponenten selten und exotisch 
  sind, sollten sie nie leicht zu bekommen oder zu festen Preisen 
  erhältlich sein. Eine Quelle für verbesserte Komponenten zu 
  ﬁ nden, ist ein Abenteuer für sich und die Menge sollte immer 
  nur für ein paar Anwendungen ausreichen.
  Zwei Beispiele:
  Drachentränen: Diese gelblichen Tropfen erhöhen die Dauer 
  jedes Zaubers, der Gefühle beeinﬂ usst, wie Heldentum und Wut. 
  Wenn es echte Tränen sind, die freiwillig übergeben wurden, 
  erhöht sich die Dauer um 50%, wurden sie durch Betrug oder 
  Magie erlangt, nur um 20%.
  Vampirstaub: Dieser sorgfältig gesiebte Staub eines 
  vernichteten Vampirs verstärkt Zauber, die auf negativer Energie 
  basieren. Ein einzelner Vampir liefert nur 1W4+1 Einheiten an 
  Staub. Zauber, die mittels Vampirstaub verstärkt werden, erhalten 
  einen Bonus von +1 auf die Zauberstufe, sollte der Zaubernde 
  den Vampir selbst getötet haben, verstärkt der Staub auch den 
  SG aller Rettungswürfe um +1.
  WÜNSCHE
  Der monströse vierarmige Dämon begann mit überraschend angenehmer 
  Stimme zu sprechen: „Und was ist es, das du so begehrst?“
  Setiyel hielt inne, festigte seinen Entschluss. „Ich wünsche Leid über 
  meine Familie, zehnfach für jedes Leid, dass ich unschuldig erdulden 
  musste. Ich wünsche die Hand der Tochter des Oberbürgermeisters und 
  seinen Rang und seinen Kopf zu meinen Füßen. Ich wünsche mir solchen 
  Reichtum, dass ein qadiranischer Händler vor Neid zu weinen beginnen 
  würde.“
  Das Gelächter des Dämons hallte durch die Höhle.
  „Ist das alles, kleiner Mensch? Ich hatte gehoﬀ t, zur Abwechslung auf 
  jemanden mit Ehrgeiz zu treﬀ en.“
  Wunsch und sein Cousin Wunder haben mehr als die meisten 
  anderen Fähigkeiten das Potential, eine Kampagne drastisch zu 
  verändern.
  Wenn deine Spieler die oberen Bereiche des Spieles mit der 
  fünfzehnten Stufe und darüber erreichen, solltest du überlegen, 
  ob du deinen Spielern den Zugang zu Wünschen gestatten willst, 
  denn selbst wenn sie sie nicht kaufen können, sind sie bald 
  imstande, selbst welche zu wirken.
  Der einfachste Weg, einen Wunsch zu kontrollieren, besteht 
  in den Optionen, die im Pathﬁ nder Grundregelwerk aufgeführt 
  werden. Nichts davon ist spielzerstörerisch. Wenn du die Grenzen 
  von Wunsch und Wunder ausdehnst, eröﬀ nest du die Möglichkeit 
  zu Rollenspiel und Geschichten, die dein hochstuﬁ ges Spiel 
  frisch und spannend für viele weitere Abenteuer halten kannst.
  Arten von Wünschen: Die erste Frage lautet, ob alle Wünsche 
  gleich sind und ähnliche Einschränkungen haben. Wenn du 
  alle Wünsche gleich behandelst, bleibt es konsistent und einfach 
  und hilf  dir, die Kontrolle über das Spiel zu behalten. Wenn 
  du eine Hierarchie von Wünschen einführst, lieferst du der 
  Handlung deiner Geschichte neue Nahrung, so dass die SC die 
  örtliche Realität mit ihren Wünschen verändern können, ihnen 
  aber immer noch die Möglichkeit oﬀ en lässt, höhere Mächte 
  aufsuchen, um legendäre Wünsche äußern zu können. Ein 
  Vorschlag für eine Hierarchie für Wünsche wäre: Wünsche durch 
  Zauber oder magische Gegenstände, gefolgt von Wundern und 
  Wünschen, die Artefakte und Relikte ermöglichen, Wünsche, die 
  von mächtigen Externaren wie Ifriten und Dschinnen garantiert 
  werden, und schließlich Wünsche, deren Quelle Gottheiten und 
  andere Wesenheiten jenseits der Sterblichen sind.
  Wie man Wünsche gut äußert: Die besten Wünsche sind 
  kurz, unzweideutig, beziehen sich auf aktuelle Dinge und sind 
  üblicherweise auf eine einfache Aufgabe ausgerichtet. Ein 
  Wunsch, um einen zerbrochenen Stirnreif der Geistigen Stärke zu 
  reparieren oder ein Wunsch, um die Identität des Diebes der 
  Kronjuwelen in Erfahrung zu bringen, kann kaum schiefgehen.
  Wie man Wünsche schlecht äußert: Aus Gier oder Rache 
  geborene Wünsche haben die Angewohnheit, üble Nebeneﬀ ekte 
  zu entwickeln. Versuche, sich gegen Missgeschicke mit zahllosen 
  Bedingungen und Voraussetzungen zu schützen, sind selten 
  erfolgreich und führen meist dazu, dass der Wunsch nur 
  teilweise erfüllt wird. Wünsche, welche über die Fähigkeiten 
  dessen gehen, der sie erfüllen soll, sind ebenfalls eine sehr 
  schlechte Idee. Wenn die Quelle des Wunsches ein Zauber oder 
  ein magischer Gegenstand ist, sind Scheitern oder negative 
  Nachwirkungen sehr wahrscheinlich, während ein Wunsch an 
  eine externare Quelle den Wunschgeber ob der Anmaßung der 
  Sterblichen verärgern kann, so dass sie den Wunsch verdrehen 
  oder anderweitige Vergeltung am Wünschenden suchen könnte.
  Wünsche verdrehen: Märchen und Sagen sind voller 
  gescheiterter Wünsche, die zu gebrochenen Herzen, Unglück 
  und vielleicht einen Gewinn an Weisheit beim Wünschenden 
  führen. Am ehesten werden Wünsche zum Gegenteil dessen, was 
  der Wünschende beabsichtigte, verdreht, wenn die Quelle ein 
  feindseliger Externarer oder ein verﬂ uchter Gegenstand ist, oder 
  der Wunsch schlecht geäußert wurde, wie oben beschrieben. 
  Böse Externare verabscheuen es, Wünsche zu erfüllen, die keinen 
  bösen Zwecken dienen, so dass sie jede Gelegenheit nutzen, sie 
  zugunsten von Leid und Schmerz zu verdrehen. Ein Wunsch 
  nach Unsterblichkeit kann dazu führen, dass der Wünschende 
  in einem altersschwachen Körper gefangen sein wird, der nicht 
  sterben kann. Ein Wunsch nach einem mächtigen magischen 
  Gegenstand könnte erfüllt werden, indem dieser Gegenstand 
  einem mächtigen und rachsüchtigen Fürsten gestohlen wird. 
  Wünsche lassen sich am besten verdrehen, indem man nahe am 
  Wortlaut bleibt, aber den Sinn pervertiert.
  Verzögerte Ergebnisse: Statt einen Wunsch mit mächtigen 
  Auswirkungen abzulehnen, wie z.B. den Königsthron zu 
  besteigen, kann der Wunsch sich auch über einen längeren 
  Zeitraum auswirken. Der Wunsch verändert unmerklich die 
  Realität und leitet den Wünschenden mittels scheinbarer Zufälle, 
  glücklicher Entwicklungen und des rechtzeitigen Auf auchens 
  hilfreicher NSC. Der Erfolg ist nicht garantiert, sofern der SC 
  keinen Gebrauch von seinen Möglichkeiten macht.
  Erschaffen magischer Gegenstände
  In jeder Kampagne kommt der Punkt, an dem die SC nicht 
  länger mit den ihren Charakteren zur Verfügung stehenden 
  magischen Gegenständen zufrieden sind. Egal ob sie nach 
  Fähigkeiten suchen, um ihre Fertigkeiten zu verbessern, 
  einer Abwechslung bei einem alten Favoriten oder nur der 
  
  117117
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Freude, etwas zu entwickeln, das Erschaﬀ en neuer magischer 
  Gegenstände eröﬀ net den SC neue Pfade. Es ist auch eine 
  großartige Möglichkeit, in der Kampagne ein Zeichen zu setzen 
  – schließlich waren auch die ältesten magischen Gegenstände 
  einmal nagelneu.
  Einen magischen Gegenstand mit einem Preis zu versehen, 
  ist mehr eine Kunst als eine Wissenschaf . Eine Hilfe für die 
  Preisgestaltung ﬁ ndet sich im Pathﬁ nder  Grundregelwerk in Tabelle 
  15-29 auf Seite 549. Wenn man sich das Kapitel zu den magischen 
  Gegenständen aber näher ansieht, wird einem auﬀ allen, dass 
  die Formel nicht immer genau angewandt wird. Ein Beispiel ist 
  der Unsichtbarkeitsring mit einem berechneten Wert von 10.800 
  GM aber einem Buchwert von 20.000 GM. Dies liegt daran, dass 
  die beliebig-of -Eigenschaf  des Ringes den größten Nachteil 
  von  Unsichtbarkeit ausgleicht, nämlich dass sie endet, wenn man 
  angreif . Wenn du die Preise magischer Gegenstände festlegst, 
  solltest du daher auf Gegenstände achten, die eine grundlegende 
  Schwäche einer Fähigkeit, Klasse oder eines Zaubers ausgleichen.
  Am besten richtest du die Preisgestaltung eines Gegenstandes 
  an den Dingen aus, die für SC Pﬂ icht sind, wie Waﬀ en, 
  Rüstung 
  und 
  Ausrüstung, 
  welche 
  Attributswerte anheben. Vergleiche den 
  Gegenstand auch mit anderen Dingen, 
  die denselben Ausrüstungsplatz 
  belegen oder ähnliche Kräfte 
  besitzen. Wenn du den Gegenstand 
  ohne zu zögern einem teureren 
  Gegenstand vorziehen würdest, 
  ist er wahrscheinlich zu billig. 
  Und wenn du nie daran 
  denken würdest, einen 
  Ring für 10.000 GM einem 
  Gürtel der Körperkraft +2
  oder auch nur einer Streitaxt 
  +2 vorzuziehen, könnte er 
  schlicht zu teuer sein. 
  Allerdings ist es besser, 
  Preise zu hoch als zu niedrig 
  anzusetzen, schließlich bekommt 
  der SC einen tollen, neuen, 
  selbstgeschneiderten magischen 
  Gegenstand im Ergebnis, was die 
  Extrakosten wert ist.
  Spontane Preisgestaltung
  Wenn es keinen Eﬀ ekt in Tabelle 15-29 gibt, der zu 
  den Kräf en des neuen magischen Gegenstandes 
  passt, sieh dir die existierenden magischen 
  Gegenständen an, ob etwas dem nahe kommt. 
  Zum Beispiel könnte Seltyiel seinem Langschwert 
  die Blutdurst-Fähigkeit hinzufügen wollen, die es ihm 
  erlaubt, die Waﬀ e als freie Handlung zu ziehen. Dies ist 
  essenziell das Talent Schnelle Waﬀ enbereitschaf , 
  aber an eine einzelne Waffe gebunden. 
  Auch wenn es eine Waffenverzauberung 
  ist, möchte Seltyiel sie zu einem Festpreis 
  erhalten, vergleichbar dem Hinzufügen von 
  Feuerresistenz zu einer Rüstung. Der SL überprüf  
  die Fähigkeit, entscheidet, dass sie gut passt, da die 
  Waﬀ e nicht mächtiger wird. Fanghandschuhe sind ein Gegenstand 
  für 4.000 GM, der ein Talent verleiht, so dass der SL dies als 
  Grundlage verwendet. Mehrere verschiedene Fähigkeiten auf 
  einem magischen Gegenstand würden normalerweise die Kosten 
  um 50% erhöhen, da das Talent Schnelle Waﬀ enbereitschaf  aber 
  erlauben würde, auch andere Gegenstände als nur eine einzelne 
  Waﬀ e zu ziehen, halbiert der SL die Diﬀ erenz und legt den Preis 
  bei 5.000 GM fest.
  Das Gleichgewicht wahren
  Halte die Augen oﬀ en nach magischen Gegenständen, die 
  Vorteile bieten, welche über den berechneten Preis hinausgehen. 
  Du musst nämlich das bestehende Machtniveau der magischen 
  Gegenstände im Spiel wahren.
  Nachteile, die keine sind: Achte auf Gegenstände, die mit 
  einer Klassen- oder Gesinnungs beschränkung entwickelt 
  wurden, um den Preis zu senken. Da die Beschränkungen auf 
  dem Gegenstand den Charakter nicht 
  einschränken, der ihn benutzen wird, 
  ist es kein wirklicher Nachteil und 
  sollte daher auch nicht den Preis 
  drücken.
  Gegenstände 
  ohne 
  Ausrüstungs platz: 
  Das 
  Pathfinder Rollenspiel 
  ist 
  mit 
  der 
  Annahme 
  entwickelt worden, dass Charaktere 
  nur eine bestimmte Menge 
  an magischen Gegenständen 
  gleichzeitig benutzen können, 
  so dass die Spieler zuweilen 
  vor einer harten Wahl stehen, 
  welche Gegenstände ihre SC sich 
  zulegen sollen. Gegenstände ohne 
  Ausrüstungsplatz wie Ionensteine sind 
  entweder vergleichsweise schwach oder 
  absichtlich spezialisiert. Daher denke gut 
  nach, ehe du einen magischen Gegenstand 
  zulässt, der einen anderen dupliziert – nur ohne 
  Ausrüstungsplatz.
  Guter Gegenstand, Schlechte Formel: Sieh dir 
  an, was der magische Gegenstand tatsächlich macht 
  und vergleiche dies mit der angewendeten Formel. 
  Ziehe in Erwägung, ob du Veränderungen an den Kosten 
  oder Kräf en vornehmen kannst, um den 
  gewünschten Vorteil aufzuwiegen. Ein 
  Ring, der Gedankenleere permanent 
  auf den Charakter wirkt, kostet 
  153.000 GM, während ein Ring, der 
  Gedankenleere einmal pro Tag (alle 
  24 Stunden) wirkt, kostet 55.080 
  GM. Tatsächlich gibt es aber 
  keinen großen Unterschied 
  zwischen 
  den 
  beiden 
  Gegenständen, wobei der 
  erste Ring aber besser ist, da er 
  ständigen mentalen Schutz bietet.
  
  118118
  ZUFALLSGENERATOREN FÜR 
  GEGENSTÄNDE
  Die folgenden Tabellen erlauben es Spielleitern, eine große 
  Vielzahl magischer Gegenstände zufällig zu generieren. Sie 
  vervollständigen die Gegenstanderschaffungstabellen im 
  Pathﬁ nder Grundregelwerk.
  Beachte, dass diese Tabellen Meisterarbeit-Versionen von 
  Rüstungen und Waﬀ en erschaﬀ en. Falls du normale Gegenstände 
  ohne die Meisterarbeit-Eigenschaf  erwürfeln willst, ziehe 
  die Kosten der Meisterarbeit einfach von den aufgelisteten 
  Grundkosten ab. Falls der Ergebnis zu mächtig oder vielleicht 
  auch nicht mächtig genug für die Stufe deiner SC ist, würﬂ e 
  einfach nochmal.
  Tabelle 5-2: Zufällige Gegenstände
  Schwacher¹ 
  Durchschn.¹ Mächtiger¹  
  Gegenstand 
  Weiterführende Tabelle
  1-25 
  — 
  — 
  Gewöhnl. Ausrüstung (Wert 10 GM oder weniger) 
  6-9: Güter und Dienstleistungen²
  26-36 
  — 
  — 
  Gewöhnl. Ausrüstung (Wert 11-50 GM oder weniger) 
  6-9: Güter und Dienstleistungen²
  37-42 
  1-5 
  — 
  Gewöhnl. Ausrüstung (Wert 51-100 GM oder weniger) 6-9: Güter und Dienstleistungen²
  43-46 
  6-16 
  — 
  Gewöhnl. Ausrüstung (Wert 100 GM oder weniger) 6-9: Güter und Dienstleistungen²
  47-56 
  17-19 
  — 
  Rüstung oder Schild (nichtmagische Meisterarbeit) 5-4: Rüstungen und Schilde
  57-69 
  20-23 
  — 
  Waffe (nichtmagische Meisterarbeit) 
  5-11: Waffen
  70-77 
  24-35 
  1-10 
  Trank 
  5-19: Tränke und Öle
  78-83 
  36-45 
  11-22 
  Schriftrolle 
  5-24: Schriftrollen
  84-88 
  46-53 
  23-26 
  Schwacher Wundersamer Gegenstand 
  15-18: Schwache Wundersame 
   
   
   
   
  Gegenstände²
  89-91 
  54-68 
  27-38 
  Rüstung oder Schild (magisch) 
  5-4: Rüstungen und Schilde
  92-96 
  69-83 
  39-56 
  Waffe (magisch) 
  5-11: Waffen
  97-98 
  84-91 
  57-66 
  Zauberstab 
  5-47: Zauberstäbe
  99-100 
  92-95 
  67-74 
  Ring 
  15-13: Ringe²
  — 
  96-100 
  75-84 
  Durchschn. Wundersamer Gegenstand 
  15-19: Durchschn. Wundersame Gegenstände²
  — 
  — 
  85-90 
  Zauberzepter 
  15-14: Zauberzepter²
  — 
  — 
  91-94 
  Zauberstecken 
  15-16: Zauberstecken²
  — 
  — 
  95-100 
  Mächtiger Wundersamer Gegenstand 
  15-20: Mächtige Wundersame Gegenstände²
  1 Durchschnittswerte: Schwach 1.000 GM; Durchschnittlich 10.000 GM; Mächtig 40.000 GM
  2  Siehe das Pathfinder Grundregelwerk
  Tabelle 5-3: Zufällig generierte Rüstungen
  w% 
  Rüstung¹ 
  Preis 
  Besondere Materialien²
  1-5 
  Waffenrock 
  155 GM 
  —
  6-13 
  Lederrüstung 
  160 GM 
  —
  14-22 
  Beschl. Lederrüst. 175 GM 
  Metall
  23-30 
  Kettenhemd 
  250 GM 
  Metall
  31-38 
  Fellrüstung 
  165 GM 
  Drachenhaut
  39-46 
  Schuppenpanzer 
  200 GM 
  Metall
  47-54 
  Kettenpanzer 
  300 GM 
  Metall
  55-62 
  Brustplatte  
  350 GM 
  Drachenhaut, Metall
  63-70 
  Schienenpanzer 
  350 GM 
  Metall
  71-78 
  Bänderpanzer 
  400 GM 
  Drachenhaut, Metall
  79-86 
  Plattenpanzer 
  750 GM 
  Drachenhaut, Metall
  87-94 
  Ritterrüstung 
  1.650 GM Drachenhaut, Metall
  95-97 
  Rüstung mit  
  +50 GM 
  —
   
  Rüstungsstacheln, noch einmal würfeln 
   
  98-100 Rüstung mit 
  +8 GM 
  —
   
  beriemten Panzerhandschuhen, noch einmal würfeln
  1 hinsichtlich magischer Rüstung ziehe Tabelle 5-8: Magische Rüstung 
   
  und Schilde hinzu
  2 siehe auch Tabelle 5-6: Besondere Rüstungsmaterialien
  Tabelle 5-4: Zufällige Rüstungen & Schilde
  w% 
  Rüstungskategorie Bezugstabelle
  1-55 
  Rüstung 
  5-3: Zufällig generierte Rüstungen
  56-100 Schild 
  5-5: Zufällig generierte Schilde
  Tabelle 5-5: Zufällig generierte Schilde
  w% 
  Schild¹ 
  Preis 
  Besondere Materialien²
  1-16 
  Tartsche 
  165 GM 
  Holz, Stahl
  17-32 
  Leichter Holzschild 
  153 GM 
  Holz
  33-48 
  Leichter Stahlschild 
  159 GM 
  Stahl
  49-64 
  Schwerer Holzschild 157 GM  Holz
  65-80 
  Schwerer Stahlschild 170 GM 
  Stahl
  81-95 
  Turmschild 
  180 GM Holz
  96-100 Schild mit  
  +10 GM —
   
  Schildstacheln³, noch einmal würfeln
  1 bei magischen Schilden siehe Tabelle 5-8: Magische Rüstungen und 
   
  Schilde
  2  siehe auch Tabelle 5-7: Besondere Materialien für Schilde
  3 bei Tartschen und Turmschilden neu würfeln, da diese keine Stacheln 
   
  haben
  
  119119
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Tabelle 5-6: Besondere Rüstungsmaterialien
  Kategorie¹ 
  Normal 
  Adamant² 
  Drachenhaut³ 
  Mithral⁴
  Drachenhaut 
  01-90 
  — 
  91-100 
  —
  Drachenhaut, Metall 
  01-90 
  91-94 
  95-98 
  99-100
  Metall 
  01-90 
  91-97 
  — 
  98-100
  1  bei magischer Rüstung siehe auch Tabelle 5-8: Magische Rüstungen und Schilde
  ²  bei Adamantrüstungen addiere +4.850 GM bei Leichter Rüstung, +9.850 GM bei 
   
  Mittlerer Rüstung und +14.850 GM bei Schwerer Rüstung
  ³  Drachenhautrüstung kostet das Doppelte
  4  bei Mithralrüstung addiere +850 GM bei Leichter Rüstung, +3.850 GM bei 
   
  Mittelschwerer Rüstung und +8.850 GM bei Schwerer Rüstung
  Tabelle 5-7: Besondere Materialien für Schilde
  Kategorie1 
  Normal 
  Schwarzholz² 
  Drachenhaut³ 
  Mithral⁴
  Stahl 
  01-90 
  — 
  91-95 
  96-100
  Holz 
  01-90 
  91-100 
  — 
  —
  Holz, Stahl 
  01-90 
  91-95 
  — 
  96-100
  1 bei magischen Schilden, siehe auch Tabelle 5-8: Magische Rüstungen und Schilde
  2 Schwarzholzschilde kosten +10 GM pro Pfund
  3 Drachenhautschilde kosten das Doppelte
  4 Mithralschilde kosten +850 GM
  Tabelle 5-8: Magische Rüstungen und Schilde
  Schwach 
  Durchschn. 
  Mächtig 
  Gegenstand 
  Grundpreis
  01-80 
  01-10 
  — 
  Rüstung/Schild+1 
  1.000 GM
  81-87 
  11-30 
  — 
  Rüstung/Schild+2 
  4.000 GM
  — 
  31-50 
  01-16 
  Rüstung/Schild+3 
  9.000 GM
  — 
  51-57 
  17-38 
  Rüstung/Schild+4 
  16.000 GM
  — 
  — 
  39-57 
  Rüstung/Schild+5 
  25.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild+6 
  36.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild+7 
  49.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild+8 
  64.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild+9 
  81.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild+10 
  100.000 GM
  88-89 
  58-60 
  58-60 
  Besondere Rüstung² 
  —
  90-91 
  61-63 
  61-63 
  Besondere Rüstung³ 
  —
  92-100 
  64-100 
  64-100 
  Besondere Eigenschaft,  —
   
   
   
  noch einmal würfeln⁴
  1 Rüstungen und Schilde können keine Verbesserungsboni über +5 hinaus haben
  2 siehe Tabelle 15-6: Besondere Rüstungen (GRW Seite 465)
  3 siehe Tabelle 15-7: Besondere Schilde (GRW Seite 467)
  4 würfle für besondere Rüstung, besonderes Schild oder besondere Eigenschaft, 
   
  siehe Tabelle 5-9: Besondere Eigenschaften magischer Rüstungen oder 
   
  Tabelle 5-10: Besondere Eigenschaften magischer Schilde
  
  120
  120
  120
  120
  120
  Tabelle 5-9: Besondere Eigenschaften magischer Rüstungen 
  schwach 
  durchschn. 
  mächtig 
  Besondere Eigenschaft 
  Grundpreismodifikator
  01-25 
  01-05 
  01-03 
  Unscheinbarkeit 
  +2.700 GM
  26-32 
  06-08 
  04 
  Kleines Bollwerk 
  Bonus +1¹
  33-52 
  09-11 
  — 
  Schlüpfrigkeit 
  +3.750 GM
  53-92 
  12-17 
  — 
  Schattenwandeln 
  +3.750 GM
  93-96 
  18-19 
  — 
  Zauberresistenz (13) 
  Bonus +2¹
  97 
  20-29 
  05-07 
  Verbesserte Schlüpfrigkeit 
  +15.000 GM
  98-99 
  30-49 
  08-13 
  Verbessertes Schattenwandeln 
  +15.000 GM
  — 
  50-74 
  14-28 
  Energieresistenz 
  +18.000 GM
  — 
  75-79 
  29-33 
  Geisterhafte Berührung 
  Bonus +3¹
  — 
  80-84 
  34-35 
  Unverwundbarkeit 
  Bonus +3¹
  — 
  85-89 
  36-40 
  Mittleres Bollwerk 
  Bonus +3¹
  — 
  90-94 
  41-42 
  Zauberresistenz (15) 
  Bonus +3¹
  — 
  95-99 
  43 
  Wildnis 
  Bonus +3¹
  — 
  — 
  44-48 
  Mächtige Schlüpfrigkeit 
  +33.750 GM
  — 
  — 
  49-58 
  Mächtiges Schattenwandeln 
  +33.750 GM
  — 
  — 
  59-83 
  Verbesserte Energieresistenz 
  +42.000 GM
  — 
  — 
  84-88 
  Zauberresistenz (19) 
  Bonus +4¹
  — 
  — 
  89 
  Ätherform 
  +49.000 GM
  — 
  — 
  90 
  Beherrschung Untoter 
  +49.000 GM
  — 
  — 
  91-92 
  Großes Bollwerk 
  Bonus +5¹
  — 
  — 
  93-94 
  Zauberresistenz (19) 
  Bonus +5¹
  — 
  — 
  95-99 
  Mächtige Energieresistenz 
  +66.000 GM
  100 
  100 
  100 
  Würfle weitere zweimal² 
  —
  1 addiere diesen Wert zum Verbesserungsbonus nach Tabelle 5-8: Magische Rüstungen und Schilde, um den 
   
  Gesamtpreis zu ermitteln
  2 falls du eine besondere Eigenschaft zweimal würfelst, würfle noch einmal, falls du zwei Versionen derselben 
   
  besonderen Eigenschaft erwürfelst, benutzte die bessere
  Tabelle 5-10: Besondere Eigenschaften magischer Schilde
  schwach 
  durchschn. 
  mächtig 
  Besondere Eigenschaft 
  Grundpreismodifikator
  01-20 
  01-10 
  01-05 
  Geschosse anziehend 
  Bonus +1¹
  21-40 
  11-20 
  06-08 
  Schmettern 
  Bonus +1¹
  41-50 
  21-25 
  09-10 
  Blenden 
  Bonus +1¹
  51-75 
  26-40 
  11-15 
  Kleines Bollwerk  
  Bonus +1¹
  76-92 
  41-50 
  16-20 
  Geschossabwehr 
  Bonus +2¹
  93-97 
  51-57 
  21-25 
  Belebung 
  Bonus +2¹
  98-99 
  58-59 
  — 
  Zauberresistenz (13) 
  Bonus +2¹
  — 
  60-79 
  26-41 
  Energieresistenz 
  +18.000 GM
  — 
  80-85 
  42-46 
  Geisterhafte Berührung 
  Bonus +3¹
  — 
  86-95 
  47-56 
  Mittleres Bollwerk 
  Bonus +3¹
  — 
  96-98 
  57-58 
  Zauberresistenz (15) 
  Bonus +3¹
  — 
  99 
  59 
  Wildnis 
  Bonus +3¹
  — 
  — 
  60-84 
  Verbesserte Energieresistenz  
  +42.000 GM
  — 
  — 
  85-86 
  Zauberresistenz (17) 
  Bonus +4¹
  — 
  — 
  87 
  Beherrschung Untoter 
  +49.000 GM
  — 
  — 
  88-91 
  Großes Bollwerk 
  Bonus +5¹
  — 
  — 
  92-93 
  Zauber zurückwerfen 
  Bonus +5¹
  — 
  — 
  94 
  Zauberresistenz (19) 
  Bonus +5¹
  — 
  — 
  95-99 
  Mächtige Energieresistenz 
  +66.000 GM
  100 
  100 
  100 
  Würfle zweimal 
  —
  1  addiere diesen Wert zum Verbesserungsbonus nach Tabelle 5-8: Magische Rüstungen und Schilde, um den 
   
  Gesamtpreis zu ermitteln
  2  falls du eine besondere Eigenschaft zweimal würfelst, würfle noch einmal, falls du zwei Versionen derselben 
   
  besonderen Eigenschaft erwürfelst, benutzte die bessere
  
  121121
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Tabelle 5-11: Zufällig generierte Waffen
  w% 
  Waffenkategorie
  01-45 
  Tabelle 5-12: Einfache Waffen
  46-80 
  Tabelle 5-13: Kriegswaffen
  81-100 
  Tabelle 5-14: Exotische Waffen
  Tabelle 5-12: Einfache Waffen
   
   
   
  Besondere  
  w% 
  Waffe¹ 
  Preis 
  Materialien²
  01-05 
  Blasrohr 
  302 GM 
  —
  06-08 
  Blasrohrpfeile (10) 
  6 GM 
  Metall
  09-13 
  Knüppel 
  300 GM 
  Holz
  14-16 
  Schwere Armbrust 
  350 GM 
  —
  17-21 
  Leichte Armbrust 
  335 GM 
  —
  22-24 
  Armbrustbolzen (10) 
  61 GM  
  Metall
  25-29 
  Dolch 
  302 GM 
  Metall
  30-34 
  Stoßdolch 
  302 GM 
  Metall
  35-39 
  Wurfpfeil 
  300 GM 
  Metall
  40-44 
  Panzerhandschuh 
  302 GM  
  Metall
  45-49 
  Stachelhandschuh 
  305 GM 
  Metall
  50-54 
  Wurfspeer 
  301 GM 
  Metall, Holz
  55-59 
  Langspeer 
  305 GM 
  Metall, Holz
  60-62 
  Schwerer Streitkolben 
  312 GM 
  Metall
  63-67 
  Leichter Streitkolben 
  305 GM 
  Metall
  68-72 
  Morgenstern 
  308 GM 
  Metall
  73-77 
  Kampfstab 
  600 GM 
  Holz
  78-82 
  Kurzspeer 
  301 GM 
  Metall, Holz
  83-87 
  Sichel 
  306 GM 
  Metall
  88-92 
  Schleuder 
  300 GM 
  —
  93-95 
  Schleudersteine (10) 
  60 GM  
  Metall
  96-100 Speer 
  302 GM 
  Metall, Holz
  1  für magische Waffen siehe Tabelle 5-16: Magische Waffen
  ²  siehe Tabelle 5-15: Besondere Materialien für Waffen
  Tabelle 5-13: Kriegswaffen
   
   
   
  Besondere 
  w% 
  Waffe¹ 
  Preis 
  Materialien²
  01-02 
  Wurfaxt 
  308 GM 
  Metall
  03-04 
  Streitaxt 
  310 GM 
  Metall
  05-06 
  Krummschwert 
  375 GM  
  Metall
  07-09 
  Streitflegel 
  308 GM 
  Metall
  10-11 
  Schwerer Streitflegel 
  315 GM 
  Metall
  12-13 
  Glefe 
  308 GM 
  Metall
  14-16 
  Zweihändige Axt 
  320 GM 
  Metall
  17-19 
  Zweihändige Keule 
  305 GM 
  Metall
  20-22 
  Zweihänder 
  350 GM 
  Metall
  23-24 
  Guisarme 
  309 GM 
  Metall
  25-26 
  Hellebarde 
  310 GM 
  Metall
  27-29 
  Leichter Hammer 
  301 GM 
  Metall
  30-32 
  Beil 
  306 GM 
  Metall
  33-34 
  Kukri 
  308 GM 
  Metall
  35-37 
  Lanze 
  310 GM 
  Metall
  38-41 
  Langbogen 
  375 GM  
  Holz
  42-45 
  Kompositbogen (lang) 
  400 GM 
  Holz
  46-48 
  Pfeile (20) 
  121 GM 
  Metall
  49-51 
  Langschwert 
  315 GM 
  Metall
  52-53 
  Schwerer Streithammer 
  308 GM 
  Metall
  54-56 
  Leichter Streithammer 
  304 GM 
  Metall
  57-58 
  Ranseur 
  310 GM 
  Metall
  59-61 
  Rapier 
  320 GM 
  Metall
  62-63 
  Totschläger 
  301 GM 
  —
  64-66 
  Krummsäbel 
  315 GM 
  Metall
  67-69 
  Sense 
  318 GM 
  Metall
  70-78 
  Kurzbogen 
  330 GM 
  Holz
  79-82 
  Kompositbogen (kurz) 
  375 GM 
  Holz
  83 
  Rüstungsstacheln³ 
  +50 GM 
  —
  84-87 
  Schildstacheln⁴ 
  +10 GM 
  —
  88-89 
  Sternmesser 
  324 GM 
  Metall
  90-94 
  Kurzschwert 
  310 GM 
  Metall
  95-97 
  Dreizack 
  315 GM 
  Metall, Holz
  98-100 Kriegshammer 
  312 GM 
  Metall
  1  für magische Waffen, siehe Tabelle 5-16: Magische Waffen
  ²  siehe Tabelle 5-15: Besondere Materialien für Waffen
  ³  siehe Tabelle 5-3: Zufällig generierte Rüstungen, es besteht eine 
   
  Wahrscheinlichkeit von 10%, dass die Rüstung magisch ist, in diesem 
   
  Fall siehe Tabelle 5-8: Magische Rüstungen und Schilde
  4  siehe Tabelle 5-5: Zufällig generierte Schilde, würfle noch einmal im 
   
  Falle einer Tartsche oder eines Turmschildes, da diese keine 
   
  Schildstacheln haben können; es besteht eine Wahrscheinlichkeit 
   
  von 10%, dass die Rüstung magisch ist, in diesem Fall siehe 
   
  Tabelle 5-8: Magische Rüstungen und Schilde 
  
  122122
  Tabelle 5-14: Exotische Waffen
   
   
   
  Besondere
  w% 
  Waffe¹ 
  Preis 
  Materialien²
  01-05 
  Orkische Doppelaxt 
  660 GM 
  Metall
  06-10 
  Bolas 
  305 GM 
  —
  11-15 
  Stachelkette 
  325 GM 
  Metall
  16-20 
  Handarmbrust 
  400 GM 
  —
  21-23 
  Bolzen, Handarmbrust (10) 
  61 GM 
  Metall
  24-26 
  Schwere Repetierarmbrust 
  700 GM 
  —
  27-29 
  Leichte Repetierarmbrust 
  550 GM 
  —
  30-32 
  Bolzen, Repetierarmbrust (5) 31 GM 
  Metall
  33-37 
  Elfisches Krummschwert 
  380 GM 
  Metall
  38-42 
  Schreckensflegel 
  690 GM 
  Metall
  43-47 
  Gnomischer Hakenhammer 
  620 GM 
  Metall
  48-52 
  Kama 
  302 GM 
  Metall
  53-55 
  Netz 
  320 GM 
  —
  56-60 
  Nunchaku 
  302 GM  
  Holz
  61-65 
  Sai 
  301 GM 
  Metall
  66-70 
  Shuriken (5) 
  31 GM 
  Metall
  71-74 
  Siangham 
  303 GM  
  Metall
  75-79 
  Halblingschleuderstab 
  320 GM 
  Holz
  80-82 
  Schleuderkugeln (10) 
  60 GM 
  Metall
  83-86 
  Bastardschwert 
  335 GM 
  Metall
  87-90 
  Doppelklingenschwert 
  700 GM 
  Metall
  91-93 
  Zwergische Urgrosch 
  650 GM 
  Metall
  94-96 
  Zwergische Streitaxt 
  330 GM 
  Metall
  97-100 Peitsche 
  301 GM 
  —
  1 für magische Waffen, siehe Tabelle 5-16: Magische Waffen
  2  siehe Tabelle 5-15: Besondere Materialien für Waffen
  Tabelle 5-16: Magische Waffen
  schwach durchschn. mächtig Waffenbonus 
  Grundpreis¹
  01-70 
  01-10 
  — 
  +1 
  2.000 GM
  71-85 
  11-29 
  — 
  +2 
  8.000 GM
  — 
  30-58 
  01-20 
  +3 
  18.000 GM
  — 
  59-62 
  21-38 
  +4 
  32.000 GM
  — 
  — 
  39-49 
  +5 
  50.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +6² 
  72.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +7² 
  98.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +8² 
  128.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +9² 
  162.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +10² 
  200.000 GM
  86-90 
  63-68 
  50-63 
  Besondere Waffe³ —
  91-100 
  69-100 
  64-100 
  Besondere  
  —
   
   
   
  Eigenschaft und 
   
   
   
  noch einmal würfeln⁴ 
  1  bei Munition bezieht sich der Preis auf jeweils 50 Geschosse
  2 eine Waffe kann keinen höheren Verbesserungsbonus als +5 haben, 
   
  benutze diese Zeilen zur Preisberechnung bezüglich besonderer 
   
  Eigenschaften
  3  siehe Tabelle 15-11: Besondere Waffen (Grundregelwerk Seite 473)
  4  siehe Tabelle 5-17: Besondere Eigenschaften magischer 
   
  Nahkampfwaffen oder Tabelle 5-18: Besondere Eigenschaften magischer 
   
  Fernkampfwaffen
  Tabelle 5-15: Besondere Materialien für Waffen
  Kategorie 
  Normal 
  Adamant¹ 
  Kaltes Eisen² 
  Schwarzholz³ 
  Mithral⁴ 
  Silber⁵
  Metall 
  01-90 
  91-92 
  93-95 
  — 
  96 
  97-100
  Metall, Eisen 01-90 
  91-92 
  93-94 
  95-96 
  97-98 
  99-100 
  Holz 
  01-90 
  — 
  — 
  91-100 
  — 
  —
  1  bei Adamantwaffen addiere +2.700 GM, bei Munition addiere +54 GM pro Geschoss
  2 der Grundpreis für Waffen aus Kaltem Eisen beträgt das Doppelte
  3  Schwarzholzwaffen kosten zusätzliche +10 GM pro Pfund
  4  Mithralwaffen kosten zusätzliche +500 GM pro Pfund
  5  bei Silberwaffen addiere +2 GM bei Munition, +20 GM bei Leichten Waffen, +90 GM bei einhändigen Waffen 
   
  und +180 GM bei zweihändigen Waffen
  
  123
  123
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  123
  123
  123
  Tabelle 5-17: Besondere Eigenschaften 
  magischer Nahkampfwaffen
   
   
   
   
  Grundpreis
  schwach durchschn. mächtig Bes. Eigenschaft 
  mod.¹
  01-10 
  01-06 
  01-03 
  Verderben 
  Bonus +1
  11-17 
  07-12 
  — 
  Schutz 
  Bonus +1
  18-27 
  13-19 
  04-06 
  Aufflammen 
  Bonus +1
  28-37 
  20-26 
  07-09 
  Eis 
  Bonus +1
  38-47 
  27-33 
  10-12 
  Blitz 
  Bonus +1
  48-56 
  34-38 
  13-15 
  Geisterhafte 
  Bonus +1
   
   
   
  Berührung
  57-67 
  39-44 
  — 
  Schärfe² 
  Bonus +1
  68-71 
  45-48 
  16-19 
  Ki-Fokus 
  Bonus +1
  72-75 
  49-50 
  — 
  Gnade 
  Bonus +1
  76-82 
  51-54 
  20-21 
  Mächtiger 
  Bonus +1
   
   
   
  Doppelschlag
  83-87 
  55-59 
  22-24 
  Zauberspeicher 
  Bonus +1
  88-91 
  60-63 
  25-25 
  Werfer 
  Bonus +1
  92-95 
  96-95 
  29-32 
  Donner 
  Bonus +1
  96-99 
  66-69 
  33-36 
  Rückschlag 
  Bonus +1
  — 
  70-72 
  37-41 
  Anarchie 
  Bonus +2
  — 
  73-75 
  42-46 
  Grundsatz 
  Bonus +2
  — 
  76-78 
  47-49 
  Zerschlagen³ 
  Bonus +2
  — 
  79-81 
  50-54 
  Flammeninferno 
  Bonus +2
  — 
  82-84 
  55-59 
  Eisinferno 
  Bonus +2
  — 
  85-87 
  60-64 
  Heilig 
  Bonus +2
  — 
  88-90 
  64-69 
  Blitzinferno 
  Bonus +2
  — 
  91-93 
  70-74 
  Unheilig 
  Bonus +2
  — 
  94-95 
  75-78 
  Blutung 
  Bonus +2
  — 
  — 
  79-83 
  Schnelligkeit 
  Bonus +3
  — 
  — 
  84-86 
  Strahlendes Licht 
  Bonus +4
  — 
  — 
  87-88 
  Tanzen 
  Bonus +4
  — 
  — 
  89-90 
  Hinrichtung² 
  Bonus +5
  100 
  96-100 
  91-100 
  Weitere zweimal 
  —
   
   
   
  würfeln⁴
  1  addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von 
   
  Tabelle 5-16: Magische Waffen, um den Marktpreis zu ermitteln
  ²  nur Stich- oder Hiebwaffen, Hinrichtung nur bei Hiebwaffen; würfle 
   
  erneut, falls du eine Wuchtwaffe ermittelt hast
  ³  nur Wuchtwaffen; würfle erneut, falls du eine Stich- oder Hiebwaffe 
   
  ermittelt hast
  4  würfle noch ein Mal, wenn du eine Eigenschaft doppelt ausgewürfelt 
   
  hast, ausgewürfelte Eigenschaften nicht miteinander kompatibel sind 
   
  oder der Gesamtverbesserungsbonus +10 übersteigen würde, da die 
   
  Obergrenze für Waffenverbesserungsbonus und Bonusäquivalente bei 
   
  +10 liegt
  Tabelle 5-18: Besondere Eigenschaften 
  magischer Fernkampfwaffen
   
   
   
   
  Grundpreis
  schwach durchschn. mächtig Bes. Eigenschaft mod.¹
  01-12 
  01-08 
  01-04 
  Verderben 
  Bonus +1
  13-25 
  09-16 
  05-08 
  Distanz 
  Bonus +1
  26-40 
  17-28 
  09-12 
  Aufflammen 
  Bonus +1
  41-55 
  29-40 
  13-16 
  Eis² 
  Bonus +1
  56-60 
  41-42 
  — 
  Gnade 
  Bonus +1
  61-68 
  43-47 
  17-21 
  Rückkehr 
  Bonus +1
  69-83 
  48-59 
  22-25 
  Blitz 
  Bonus +1
  84-93 
  60-64 
  26-27 
  Suchen² 
  Bonus +1
  94-99 
  65-68 
  28-29 
  Donner² 
  Bonus +1
  — 
  69-71 
  30-34 
  Anarchie² 
  Bonus +2
  — 
  72-74 
  35-39 
  Grundsatz² 
  Bonus +2
  — 
  75-79 
  40-49 
  Flammeninferno² Bonus +2
  — 
  80-82 
  50-54 
  Heilig² 
  Bonus +2
  — 
  83-87 
  55-64 
  Eisinferno² 
  Bonus +2
  — 
  88-92 
  65-74 
  Blitzinferno² 
  Bonus +2
  — 
  93-95 
  75-79 
  Unheilig² 
  Bonus +2
  — 
  — 
  80-84 
  Schnelligkeit 
  Bonus +3
  — 
  — 
  85-90 
  Strahlendes Licht Bonus +4
  100 
  96-100 
  91-100 
  Weitere zweimal 
  —
   
   
   
  würfeln³
  1  addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von 
   
  Tabelle 5-16: Magische Waffen, um den Marktpreis zu ermitteln
  ²  Bögen, Armbrüste und Schleudern mit dieser Eigenschaft übertragen 
   
  ihre Kräfte auf die Munition
  ³  würfle noch ein Mal, wenn du eine Eigenschaft doppelt ausgewürfelt 
   
  hast, ausgewürfelte Eigenschaften nicht miteinander kompatibel sind 
   
  oder der Gesamtverbesserungsbonus +10 übersteigen würde, da die 
   
  Obergrenze für Waffenverbesserungsbonus und Bonusäquivalente bei 
   
  +10 liegt
  
  124
  124
  Tabelle 5-19: Zufällig generierte Tränke und 
  Öle
  schwach durchschn. 
  mächtig 
  Zaubergrad¹ Zauberstufe
  01-20 
  — 
  — 
  0 
  1
  21-60 
  01-20 
  — 
  1 
  1
  61-100 
  21-60 
  01-20 
  2 
  3
  — 
  61-100 
  21-100 
  3 
  5
  1  siehe Tabellen 5-20 bis 5-23
  Tabelle 5-20: Grad 0 Tränke und Öle
  w% 
  Trank oder Öl 
  Preis
  01-14 
  Arkanes Siegel 
  25 GM
  15-28 
  Göttliche Führung 
  25 GM
  29-44 
  Licht 
  25 GM
  45-58 
  Nahrung und Wasser reinigen 
  25 GM
  59-72 
  Resistenz 
  25 GM
  73-86 
  Stabilisieren 
  25 GM
  87-100 
  Tugend 
  25 GM
  Tabelle 5-21: 1. Grad Tränke und Öle
  w% 
  Trank oder Öl 
  Preis
  01-02 
  Seil beleben 
  50 GM
  03-06 
  Waffe weihen 
  50 GM
  07-16 
  Leiche Wunden heilen 
  50 GM
  17-20 
  Elementen trotzen  
  50 GM
  21-26 
  Person vergrößern 
  50 GM
  27-29 
  Austilgen 
  50 GM
  30-32 
  Gute Beeren 
  50 GM
  33-34 
  Schmieren  
  50 GM
  35-38 
  Vor Tieren verstecken  
  50 GM
  39-42 
  Vor Untoten verstecken 
  50 GM
  43-44 
  Pforte zuhalten 
  50 GM
  45-48 
  Springen 
  50 GM
  49-52 
  Magierrüstung 
  50 GM
  53-56 
  Magische Fänge  
  50 GM
  57-60 
  Magischer Stein 
  50 GM
  61-64 
  Magische Waffe 
  50 GM
  65-68 
  Spurloses Gehen 
  50 GM
  69-71 
  Schutz vor Chaos 
  50 GM
  72-74 
  Schutz vor Ordnung 
  50 GM
  75-77 
  Schutz vor Bösem 
  50 GM
  78-80 
  Schutz vor Gutem 
  50 GM
  81-84 
  Person verkleinern 
  50 GM
  85-88 
  Furcht bannen 
  50 GM
  89-92 
  Heiligtum 
  50 GM
  93-96 
  Schild des Glaubens 
  50 GM
  97-100 
  Shillelagh 
  50 GM
  Tabelle 5-22: 2. Grad Tränke und Öle
  w% 
  Trank oder Öl 
  Preis
  01-02 
  Beistand 
  300 GM
  03-04 
  Waffengesinnung 
  300 GM
  05-06 
  Arkanes Schloss 
  300 GM
  07-10 
  Rindenhaut 
  300 GM
  11-15 
  Ausdauer des Ochsen 
  300 GM
  16-17 
  Verschwimmen 
  300 GM
  18-22 
  Bärenstärke 
  300 GM
  23-26 
  Katzenhafte Anmut 
  300 GM
  27-36 
  Mittelschwere Wunden heilen 
  300 GM
  37 
  Dunkelheit 
  300 GM
  38-40 
  Dunkelsicht 
  300 GM
  41-43 
  Gift verzögern 
  300 GM
  44-46 
  Pracht des Adlers 
  300 GM
  47-49 
  Schläue des Fuchses 
  300 GM
  50-51 
  Sanfte Ruhe 
  300 GM
  52-57 
  Unsichtbarkeit 
  300 GM
  58-61 
  Schweben 
  300 GM
  62 
  Reparieren 
  300 GM
  63-64 
  Gegenstand verbergen 
  300 GM
  65-67 
  Weisheit der Eule 
  300 GM
  68-69 
  Schutz vor Pfeilen  
  300 GM
  70 
  Tier verkleinern  
  300 GM
  71-73 
  Lähmung aufheben 
  300 GM
  74 
  Energie widerstehen, Säure 
  300 GM
  75 
  Energie widerstehen, Kälte 
  300 GM
  76 
  Energie widerstehen, Elektrizität 
  300 GM
  77 
  Energie widerstehen, Feuer 
  300 GM
  78 
  Energie widerstehen, Schall 
  300 GM
  79-83 
  Seiltrick 
  300 GM
  84-86 
  Zerbersten 
  300 GM
  87-90 
  Spinnenklettern 
  300 GM
  91-92 
  Status 
  300 GM
  93-94 
  Gesinnung verbergen 
  300 GM
  95-96 
  Holz krümmen 
  300 GM
  97-98 
  Holz formen 
  300 GM
  99-100 Dauerhafte Flamme 
  350 GM
  
  125
  125
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Tabelle 5-24: Zufällig generierte 
  Schriftrollen
  w% 
  Zaubertyp
  01-70 
  Arkane Zauberschriftrolle¹
  71-100 
  Göttliche Zauberschriftrolle¹
  1  siehe Tabelle 5-25: Zahl der Zauber auf einer Schriftrolle
  Tabelle 5-25: Zahl der Zauber auf einer 
  Schriftrolle
  w% 
  Anzahl an Zaubern auf der Schriftrolle
  1-80 
  Ein Zauber¹
  81-95 
  Zwei Zauber¹
  96-100 Drei Zauber¹
  1 siehe Tabelle 5-26: Schriftrollengrad
  Tabelle 5-26: Schriftrollengrad
  schwach durchschn. 
  mächtig 
  Zaubergrad¹ Zauberstufe
  01-05 
  — 
  — 
  0 
  1
  06-50 
  — 
  — 
  1 
  1
  51-95 
  01-05 
  — 
  2 
  3
  96-100 
  06-65 
  — 
  3 
  5
  — 
  66-95 
  01-05 
  4 
  7
  — 
  96-100 
  06-50 
  5 
  9
  — 
  — 
  51-70 
  6 
  11
  — 
  — 
  71-85 
  7 
  13
  — 
  — 
  86-95 
  8 
  15
  — 
  — 
  96-100 
  9 
  17
  1 für arkane Zauber siehe Tabellen 5-27 bis 5-36, für göttliche Zauber siehe 
   
  Tabellen 5-37 bis 5-46
  Tabelle 5-27: Grad 0 Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-06 
  Säurespritzer 
  12,5 GM
  07-10 
  Arkanes Siegel 
  12,5 GM
  11-13 
  Ausbluten 
  12,5 GM
  14-18 
  Tanzende Lichter 
  12,5 GM
  19-23 
  Benommenheit 
  12,5 GM
  24-30 
  Magie entdecken 
  12,5 GM
  31-37 
  Gift entdecken 
  12,5 GM
  38-44 
  Untote schwächen 
  12,5 GM
  45-48 
  Aufblitzen 
  12,5 GM
  49-52 
  Geisterhaftes Geräusch 
  12,5 GM
  53-58 
  Licht 
  12,5 GM
  59-62 
  Magierhand 
  12,5 GM
  63-68 
  Ausbessern 
  12,5 GM
  69-76 
  Botschaft 
  12,5 GM
  77-79 
  Öffnen/Schließen 
  12,5 GM
  80-82 
  Zaubertrick 
  12,5 GM
  83-88 
  Kältestrahl 
  12,5 GM
  89-91 
  Magie lesen 
  12,5 GM
  92-95 
  Resistenz 
  12,5 GM
  96-100 Hauch der Erschöpfung 
  12,5 GM
  Tabelle 5-23: 3. Grad Tränke und Öle
  w% 
  Trank oder Öl 
  Preis
  01-10 
  Schwere Wunden heilen 
  750 GM
  11-12 
  Tageslicht 
  750 GM
  13-14 
  Magie bannen 
  750 GM
  15-18 
  Standort vortäuschen 
  750 GM
  19-20 
  Feuerfalle 
  750 GM
  21-22 
  Flammenpfeil 
  750 GM
  23-28 
  Fliegen 
  750 GM
  29-34 
  Gasförmige Gestalt 
  750 GM
  35-36 
  Feste Hoffnung 
  750 GM
  37-42 
  Hast 
  750 GM
  43-48 
  Heldenmut 
  750 GM
  49-52 
  Schärfen 
  750 GM
  53-56 
  Mächtige Magische Fänge 
  750 GM
  57-59 
  Magisches Schutzgewand 
  750 GM
  60-62 
  Gift neutralisieren 
  750 GM
  63 
  Schutz vor Energie, Säure  
  750 GM
  64 
  Schutz vor Energie, Kälte 
  750 GM
  65 
  Schutz vor Energie, Elektrizität 
  750 GM
  66 
  Schutz vor Energie, Feuer 
  750 GM
  67 
  Schutz vor Energie, Schall 
  750 GM
  68-71 
  Wut 
  750 GM
  72-75 
  Blind- oder Taubheit heilen 
  750 GM
  76-79 
  Fluch brechen 
  750 GM
  80-83 
  Krankheit kurieren  
  750 GM
  84-85 
  Gegenstand schrumpfen 
  750 GM
  86-87 
  Stein formen 
  750 GM
  88-91 
  Zungen 
  750 GM
  92-95 
  Wasser atmen 
  750 GM
  96-98 
  Auf Wasser gehen 
  750 GM
  99-100 Unauffindbarkeit 
  800 GM
  
  126
  126
  126
  126
  126
  126
  126
  126
  Tabelle 5-28: 1. Grad Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Alarm 
  25 GM
  03 
  Seil beleben 
  25 GM
  04-06 
  Brennende Hände 
  25 GM
  07-09 
  Furcht auslösen 
  25 GM
  10-11 
  Person bezaubern 
  25 GM
  12-14 
  Kalte Hand 
  25 GM
  15-16 
  Sprühende Farben 
  25 GM
  17-19 
  Sprachen verstehen 
  25 GM
  20-22 
  Geheimtüren entdecken 
  25 GM
  23-25 
  Untote entdecken 
  25 GM
  26-28 
  Selbstverkleidung 
  25 GM
  29-31 
  Elementen trotzen 
  25 GM
  32-33 
  Person vergrößern 
  25 GM
  34 
  Austilgen 
  25 GM
  35-37 
  Rascher Rückzug 
  25 GM
  38-39 
  Schwebende Scheibe 
  25 GM
  40-42 
  Schmieren 
  25 GM
  43 
  Pforte zuhalten 
  25 GM
  44-46 
  Hypnose 
  25 GM
  47-49 
  Identifizieren 
  25 GM
  50-51 
  Springen 
  25 GM
  52-54 
  Magierrüstung 
  25 GM
  55 
  Magische Aura 
  25 GM
  56-58 
  Magisches Geschoss 
  25 GM
  59-61 
  Magische Waffe 
  25 GM
  62-63 
  Reittier 
  25 GM
  64-66 
  Verhüllender Nebel 
  25 GM
  67-68 
  Schutz vor Chaos 
  25 GM
  69-70 
  Schutz vor Bösem 
  25 GM
  71-72 
  Schutz vor Gutem 
  25 GM
  73-74 
  Schutz vor Ordnung 
  25 GM
  75-76 
  Schwächestrahl 
  25 GM
  77-78 
  Person verkleinern 
  25 GM
  79-81 
  Schild 
  25 GM
  82-84 
  Schockgriff 
  25 GM
  85-87 
  Stilles Trugbild 
  25 GM
  88-90 
  Schlaf 
  25 GM
  91-93 
  Monster herbeizaubern I 
  25 GM
  94-96 
  Zielsicherer Schlag 
  25 GM
  97-98 
  Unauffälliger Diener 
  25 GM
  99-100 Bauchreden 
  25 GM
  Tabelle 5-29: 2. Grad Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Säurepfeil 
  150 GM
  03-04 
  Gestalt verändern 
  150 GM
  05-06 
  Ausdauer des Ochsen 
  150 GM
  07-08 
  Blind- oder Taubheit verursachen 
  150 GM
  09-10 
  Verschwimmen 
  150 GM
  11-12 
  Bärenstärke 
  150 GM
  13-14 
  Katzenhafte Anmut 
  150 GM
  15-16 
  Untote befehligen 
  150 GM
  17-18 
  Dunkelheit 
  150 GM
  19-20 
  Dunkelsicht 
  150 GM
  21 
  Monsterbenommenheit 
  150 GM
  22 
  Gedanken wahrnehmen 
  150 GM
  23-24 
  Pracht des Adlers 
  150 GM
  25-26 
  Falsches Leben 
  150 GM
  27-28 
  Flammenkugel 
  150 GM
  29-30 
  Nebelwolke 
  150 GM
  31-32 
  Schläue des Fuchses 
  150 GM
  33-34 
  Ghulhand 
  150 GM
  35-37 
  Glitzerstaub 
  150 GM
  38-39 
  Windstoß 
  150 GM
  40-41 
  Fürchterlicher Lachanfall 
  150 GM
  42-43 
  Hypnotisches Muster 
  150 GM
  44-46 
  Unsichtbarkeit 
  150 GM
  47-49 
  Klopfen 
  150 GM
  50-52 
  Schweben 
  150 GM
  53 
  Gegenstand aufspüren 
  150 GM
  54 
  Reparieren 
  150 GM
  55-56 
  Einfaches Trugbild 
  150 GM
  47-59 
  Spiegelbilder 
  150 GM
  60-61 
  Irreführung 
  150 GM
  62 
  Gegenstand verbergen  
  150 GM
  63 
  Weisheit der Eule 
  150 GM
  65-65 
  Schutz vor Pfeilen 
  150 GM
  66-67 
  Feuerwerk 
  150 GM
  68-69 
  Energie widerstehen 
  150 GM
  70-72 
  Seiltrick 
  150 GM
  73 
  Erschrecken 
  150 GM
  74-76 
  Sengender Strahl 
  150 GM
  77-79 
  Unsichtbares sehen 
  150 GM
  80-81 
  Zerbersten 
  150 GM
  82 
  Geisterhand 
  150 GM
  83-85 
  Spinnenklettern 
  150 GM
  86-87 
  Monster herbeizaubern II 
  150 GM
  88-89 
  Schwarm herbeizaubern 
  150 GM
  90-91 
  Hauch des Stumpfsinns 
  150 GM
  92-93 
  Spinnennetz 
  150 GM
  94-96 
  Windgeflüster 
  150 GM
  97 
  Magischer Mund 
  160 GM
  98 
  Arkanes Schloss 
  175 GM
  99 
  Dauerhafte Flamme 
  200 GM
  100 
  Phantomfalle 
  200 GM
  
  127127
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  127127127
  Tabelle 5-30: 3. Grad Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Arkane Sicht 
  375 GM
  03 
  Bestiengestalt I 
  375 GM
  04-06 
  Flimmern  
  375 GM 
  07 
  Hellhören/Hellsehen 
  375 GM
  08-09 
  Tageslicht 
  375 GM
  10-11 
  Tiefschlaf 
  375 GM
  12-15 
  Magie bannen 
  375 GM
  16 
  Standort vortäuschen  
  375 GM 
  17 
  Explosive Runen 
  375 GM
  18-21 
  Feuerball 
  375 GM
  22-23 
  Flammenpfeil 
  375 GM
  24-26 
  Fliegen 
  375 GM
  27-29 
  Gasförmige Gestalt 
  375 GM
  30 
  Sanfte Ruhe 
  375 GM
  31-32 
  Untote festhalten 
  375 GM
  33-35 
  Hast 
  375 GM
  36 
  Heldenmut 
  375 GM
  37-39 
  Person festhalten 
  375 GM
  40-42 
  Sphäre der Unsichtbarkeit 
  375 GM
  43 
  Schärfen 
  375 GM
  44-46 
  Blitz 
  375 GM
  47-48 
  Schutzkreis gegen Chaos 
  375 GM
  49-50 
  Schutzkreis gegen Böses 
  375 GM
  51-52 
  Schutzkreis gegen Gutes 
  375 GM
  53-54 
  Schutzkreis gegen Ordnung 
  375 GM
  55 
  Mächtige Magische Waffe 
  375 GM
  56-57 
  Mächtiges Trugbild 
  375 GM
  58-60 
  Geisteross 
  375 GM
  61-63 
  Schutz vor Energie 
  375 GM
  64 
  Wut 
  375 GM
  65-67 
  Entkräftender Strahl 
  375 GM
  68-69 
  Verborgene Seite 
  375 GM
  70 
  Gegenstand schrumpfen 
  375 GM
  71-72 
  Schneesturm 
  375 GM
  73-75 
  Verlangsamen 
  375 GM
  76 
  Stinkende Wolke 
  375 GM
  77-78 
  Einflüsterung 
  375 GM
  79-81 
  Monster herbeizaubern III 
  375 GM
  82-84 
  Winzige Hütte 
  375 GM
  85-86 
  Zungen 
  375 GM
  87-89 
  Vampirgriff 
  375 GM
  90-91 
  Wasser atmen 
  375 GM
  92-93 
  Windwall 
  375 GM
  94-95 
  Illusionsschrift 
  425 GM
  96-97 
  Unauffindbarkeit 
  425 GM
  98-100 Tintenschlange 
  875 GM
  Tabelle 5-31: 4. Grad Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Arkanes Auge 
  700 GM
  03-04 
  Bestiengestalt II 
  700 GM
  05-07 
  Fluch 
  700 GM
  08-09 
  Schwarze Tentakel 
  700 GM
  10-12 
  Monster bezaubern 
  700 GM
  13-16 
  Verwirrung 
  700 GM
  17-18 
  Ansteckung 
  700 GM
  19-20 
  Tiefe Verzweiflung 
  700 GM
  21 
  Ausspähung entdecken 
  700 GM
  22-25 
  Dimensionstür 
  700 GM
  26-29 
  Dimensionsanker 
  700 GM
  30-31 
  Elementargestalt I 
  700 GM
  32-34 
  Entkräftung 
  700 GM
  35-36 
  Massen-Person vergrößern 
  700 GM
  37-38 
  Furcht 
  700 GM
  39-40 
  Feuerschild 
  700 GM
  41-43 
  Schwächerer Geas 
  700 GM
  44-46 
  Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit  
  700 GM
  47 
  Scheingelände 
  700 GM
  48-50 
  Eissturm 
  700 GM
  51 
  Illusionswand 
  700 GM
  52-55 
  Mächtige Unsichtbarkeit 
  700 GM
  56 
  Kreatur aufspüren 
  700 GM
  57 
  Niedere Erschaffung 
  700 GM
  58-59 
  Tödliches Phantom 
  700 GM
  60-61 
  Regenbogenmuster 
  700 GM
  62-63 
  Massen-Person verkleinern 
  700 GM
  64 
  Fluch brechen 
  700 GM
  65-66 
  Unverwüstliche Sphäre  
  700 GM
  67-68 
  Ausspähung 
  700 GM
  69-70 
  Sicherer Unterschlupf 
  700 GM
  71-72 
  Schattenbeschwörung 
  700 GM
  73-74 
  Brüllen 
  700 GM
  75-77 
  Fester Nebel 
  700 GM
  78-79 
  Stein formen 
  700 GM
  80-81 
  Monster herbeizaubern III 
  700 GM
  82-84 
  Feuerwand 
  700 GM
  85-87 
  Eiswand 
  700 GM
  88-91 
  Feuerfalle 
  725 GM
  92-95 
  Gedächniserweiterung 
  750 GM
  96-97 
  Steinhaut 
  950 GM
  98-100 Tote beleben 
  1.050 GM
  
  128
  128
  Tabelle 5-32: 5. Grad Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01 
  Tierwachstum 
  1.125 GM
  02-05 
  Böswillige Verwandlung 
  1.125 GM
  06-07 
  Bestiengestalt III 
  1.125 GM
  08 
  Dürre 
  1.125 GM
  09-10 
  Verzauberung brechen 
  1.125 GM
  11-14 
  Todeswolke 
  1.125 GM
  15-17 
  Kältekegel 
  1.125 GM
  18-20 
  Kontakt zu anderen Ebenen 
  1.125 GM
  21-22 
  Fortschicken 
  1.125 GM
  23-25 
  Person beherrschen 
  1.125 GM
  26-27 
  Traum 
  1.125 GM
  28 
  Elementargestalt II 
  1.125 GM
  29 
  Verarbeitung 
  1.125 GM
  30-31 
  Schwachsinn 
  1.125 GM
  32-34 
  Monster festhalten 
  1.125 GM
  35 
  Behindernde Hand 
  1.125 GM
  36-37 
  Des Magiers Treuer Hund 
  1.125 GM
  38-39 
  Des Magiers Privates Heiligtum 
  1.125 GM
  40-42 
  Magisches Gefäß 
  1.125 GM
  43 
  Höhere Erschaffung 
  1.125 GM
  44-45 
  Alptraum 
  1.125 GM
  46-48 
  Arkane Spiegelung 
  1.125 GM
  49-50 
  Überlandflug 
  1.125 GM
  51-52 
  Wände passieren 
  1.125 GM
  53-54 
  Dauerhaftigkeit 
  1.125 GM
  55 
  Eigenständiges Trugbild 
  1.125 GM
  56-58 
  Schwächerer Bindender Ruf 
  1.125 GM
  59 
  Pflanzengestalt I 
  1.125 GM
  60-62 
  Verwandlung 
  1.125 GM
  63-64 
  Ausspähende Augen 
  1.125 GM
  65 
  Geheime Truhe 
  1.125 GM
  66 
  Äußerlichkeiten 
  1.125 GM
  67-69 
  Verständigung 
  1.125 GM
  70-72 
  Schattenhervorrufung 
  1.125 GM
  73-75 
  Monster herbeizaubern V 
  1.125 GM
  76-78 
  Telekinese 
  1.125 GM
  79 
  Telepathisches Band 
  1.125 GM
  80-83 
  Teleportieren 
  1.125 GM
  84 
  Schlamm in Fels verwandeln 
  1.125 GM
  85 
  Fels in Schlamm verwandeln 
  1.125 GM
  86-88 
  Energiewand 
  1.125 GM
  89-90 
  Steinwand 
  1.125 GM
  91-92 
  Wellen der Erschöpfung 
  1.125 GM
  93-94 
  Falsche Erkenntnis 
  1.375 GM
  95-97 
  Symbol des Schmerzes 
  2.125 GM
  98-100 Symbol des Schlafs 
  2.125 GM
  Tabelle 5-33: 6. Grad Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Säurenebel 
  1.650 GM
  03-04 
  Zauber analysieren 
  1.650 GM
  05-07 
  Antimagisches Feld 
  1.650 GM
  08-09 
  Massen-Ausdauer des Ochsen 
  1.650 GM
  10 
  Bestiengestalt IV 
  1.650 GM
  11-12 
  Massen-Bärenstärke 
  1.650 GM
  13-14 
  Massen-Katzenhafte Anmut 
  1.650 GM
  15-17 
  Kugelblitz 
  1.650 GM
  18-19 
  Notfall 
  1.650 GM
  20 
  Wasser kontrollieren 
  1.650 GM
  21-24 
  Auflösung 
  1.650 GM
  25-28 
  Mächtige Magie bannen 
  1.650 GM
  29-30 
  Massen-Pracht des Adlers 
  1.650 GM
  31 
  Elementargestalt III 
  1.650 GM
  32-33 
  Böser Blick 
  1.650 GM
  34-36 
  Fleisch zu Stein 
  1.650 GM
  37-38 
  Kräftige Hand 
  1.650 GM
  39-40 
  Drachengestalt I 
  1.650 GM
  41-42 
  Massen-Schläue des Fuchses 
  1.650 GM
  43 
  Frostsphäre 
  1.650 GM
  44-45 
  Geas/Auftrag 
  1.650 GM
  46-48 
  Kugel der Unverwundbarkeit 
  1.650 GM
  49-50 
  Wächter und Hüter 
  1.650 GM
  51-52 
  Großer Heldenmut 
  1.650 GM
  53-54 
  Des Magiers Erinnerung 
  1.650 GM
  55-57 
  Ablenkung 
  1.650 GM
  58 
  Erde bewegen 
  1.650 GM
  59 
  Massen-Weisheit der Eule 
  1.650 GM
  60-61 
  Dauerhaftes Trugbild 
  1.650 GM
  62-64 
  Bindender Ruf 
  1.650 GM
  65 
  Pflanzengestalt II 
  1.650 GM
  66-67 
  Abstoßung 
  1.650 GM
  68-69 
  Schattenreise 
  1.650 GM
  70-71 
  Stein zu Fleisch 
  1.650 GM
  72-74 
  Masseneinflüsterung 
  1.650 GM
  75-76 
  Monster herbeizaubern VI 
  1.650 GM
  77-78 
  Umwandlung 
  1.650 GM
  79-81 
  Schleier 
  1.650 GM
  82-83 
  Vorbestimmtes Trugbild 
  1.675 GM
  84-85 
  Eisenwand 
  1.700 GM
  86-87 
  Untote erschaffen 
  1.750 GM
  88-89 
  Sagenkunde 
  1.900 GM
  90-92 
  Wahrer Blick 
  1.900 GM
  93-95 
  Todeskreis 
  2.150 GM
  96 
  Tod den Untoten 
  2.150 GM
  97-98 
  Symbol der Furcht 
  2.650 GM
  99-100 Symbol der Überredung 
  6.650 GM
  
  129
  129
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  129
  Tabelle 5-34: 7. Grad Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-03 
  Mächtiger Arkaner Blick 
  2.275 GM
  04-06 
  Verbannung 
  2.275 GM
  07-08 
  Untote kontrollieren 
  2.275 GM
  09-10 
  Wetterkontrolle 
  2.275 GM
  11-13 
  Spätzündender Feuerball 
  2.275 GM
  14-15 
  Elementargestalt IV 
  2.275 GM
  16-18 
  Ätherischer Ausflug 
  2.275 GM
  19-22 
  Finger des Todes 
  2.275 GM
  23-24 
  Drachengestalt II 
  2.275 GM
  25-26 
  Riesengestalt I 
  2.275 GM
  27-28 
  Zugreifende Hand 
  2.275 GM
  29-31 
  Massen-Person festhalten 
  2.275 GM
  32-33 
  Wahnsinn 
  2.275 GM
  34-36 
  Massenunsichtbarkeit 
  2.275 GM
  37-38 
  Des Magiers Herrliches Herrenhaus 
  2.275 GM
  39-40 
  Des Magiers Schwert 
  2.275 GM
  41-42 
  Äthertor 
  2.275 GM
  43-45 
  Ebenenwechsel 
  2.275 GM
  46-47 
  Pflanzengestalt III 
  2.275 GM
  48-51 
  Mächtige Verwandlung 
  2.275 GM
  52-53 
  Wort der Macht: Blindheit 
  2.275 GM
  54-56 
  Regenbogenspiel 
  2.275 GM
  57-58 
  Schwerkraft umkehren 
  2.275 GM
  59-61 
  Mächtige Ausspähung 
  2.275 GM
  62-63 
  Verbergen 
  2.275 GM
  64-66 
  Mächtige Schattenbeschwörung 
  2.275 GM
  67-69 
  Zauber zurückwerfen 
  2.275 GM
  70-71 
  Statue 
  2.275 GM
  72-74 
  Monster herbeizaubern VII 
  2.275 GM
  75-76 
  Gegenstand teleportieren 
  2.275 GM
  77-80 
  Mächtiges Teleportieren 
  2.275 GM
  81-83 
  Wellen der Entkräftung 
  2.275 GM
  84-85 
  Projiziertes Ebenbild 
  2.280 GM
  86-87 
  Vision 
  2.525 GM
  88-90 
  Energiekäfig 
  2.775 GM
  91-92 
  Sofortige Herbeirufung 
  3.275 GM
  93-94 
  Begrenzter Wunsch 
  3.775 GM
  95-96 
  Symbol der Betäubung 
  7.775 GM
  97-98 
  Symbol der Schwächung 
  7.775 GM
  99-100 Simulakrum 
  8.775 GM
  Tabelle 5-35: 8. Grad Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Antipathie 
  3.000 GM
  03-05 
  Massen-Monster bezaubern 
  3.000 GM
  06-07 
  Geballte Faust 
  3.000 GM
  08-09 
  Klon 
  3.000 GM
  10-12 
  Aufforderung 
  3.000 GM
  13-16 
  Dimensionsschloss 
  3.000 GM
  17-19 
  Aufspüren 
  3.000 GM
  20-21 
  Drachengestalt III 
  3.000 GM
  22-23 
  Riesengestalt II 
  3.000 GM
  24-26 
  Verdorren 
  3.000 GM
  27-28 
  Flammende Wolke 
  3.000 GM
  29-30 
  Eiserner Körper 
  3.000 GM
  31-33 
  Unwiderstehlicher Tanz  
  3.000 GM
  34-37 
  Irrgarten 
  3.000 GM
  38-40 
  Gedankenleere 
  3.000 GM
  41-42 
  Moment der Eingebung 
  3.000 GM
  43-45 
  Mächtiger Bindender Ruf  
  3.000 GM
  46-48 
  Polarstrahl 
  3.000 GM
  49-52 
  Beliebiges Verwandeln  
  3.000 GM
  53-55 
  Wort der Macht: Betäubung 
  3.000 GM
  56-58 
  Regenbogenwand 
  3.000 GM
  59-61 
  Mächtige Ausspähende Augen 
  3.000 GM
  62-64 
  Schillerndes Muster 
  3.000 GM
  65-66 
  Abschirmung 
  3.000 GM
  67-68 
  Mächtige Schattenhervorrufung 
  3.000 GM
  69-70 
  Mächtiges Brüllen 
  3.000 GM
  71-73 
  Monster herbeizaubern VIIII 
  3.000 GM
  74-75 
  Sonnenfeuer 
  3.000 GM
  76-79 
  Telekinesesphäre 
  3.000 GM
  80-81 
  Mächtigere Untote erschaffen 
  3.150 GM
  82-84 
  Schutz vor Zaubern 
  3.500 GM
  85-86 
  Sympathie 
  4.500 GM
  87-89 
  Symbol des Todes 
  8.000 GM
  90-91 
  Symbol des Wahnsinns 
  8.000 GM
  92-95 
  Temporäre Stasis 
  8.000 GM
  96-97 
  Magische Bande 
  13.000 GM
  98-100 Seelenfalle 
  23.000 GM
  
  130
  130
  Tabelle 5-36: 9. Grad Arkane Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Zerdrückende Hand 
  3.825 GM
  03-07 
  Monster beherrschen 
  3.825 GM
  08-12 
  Entzug von Lebensenergie 
  3.825 GM
  13-16 
  Ätherische Gestalten 
  3.825 GM
  17-19 
  Sechster Sinn 
  3.825 GM
  20-25 
  Befreiung 
  3.825 GM
  26-30 
  Tor 
  3.825 GM
  31-33 
  Massen-Monster festhalten 
  3.825 GM
  34-37 
  Einkerkerung 
  3.825 GM
  38-43 
  Magische Auftrennung 
  3.825 GM
  44-51 
  Meteoritenschwarm 
  3.825 GM
  52-55 
  Wort der Macht: Tod 
  3.825 GM
  56-58 
  Regenbogensphäre 
  3.825 GM
  59-61 
  Schatten 
  3.825 GM
  62-65 
  Gestaltwandel 
  3.825 GM
  66-67 
  Seele binden¹ 
  3.825 GM
  68-72 
  Monster herbeizaubern IX 
  3.825 GM
  73-78 
  Zeitstopp 
  3.825 GM
  79-81 
  Wehgeschrei der Todesfee 
  3.825 GM
  82-85 
  Unheimliches Schicksal 
  3.825 GM
  86-87 
  Zuflucht 
  4.325 GM
  88-90 
  Astrale Projektion 
  4.825 GM
  91-94 
  Kreis der Teleportation² 
  4.825 GM
  95-100 
  Wunsch³ 
  28.825 GM
  1  benötigt einen Edelstein
  2  wirkt auf bis zu 20 TW, ist aber nur ZS 17
  3  zusätzliche Kosten
  Tabelle 5-37: Grad 0 Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-05 
  Ausbluten 
  12,5 GM
  06-13 
  Wasser erschaffen 
  12,5 GM
  14-23 
  Magie entdecken 
  12,5 GM
  24-32 
  Gift entdecken 
  12,5 GM
  33-37 
  Aufblitzen 
  12,5 GM
  38-44 
  Göttliche Führung 
  12,5 GM
  45-49 
  Richtung wissen 
  12,5 GM
  50-58 
  Licht 
  12,5 GM
  59-63 
  Ausbessern 
  12,5 GM
  64-71 
  Nahrung und Wasser reinigen 
  12,5 GM
  72-81 
  Magie lesen 
  12,5 GM
  82-86 
  Resistenz 
  12,5 GM
  87-94 
  Stabilisieren 
  12,5 GM
  95-100 
  Tugend 
  12,5 GM
  Tabelle 5-38: 1. Grad Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Verfluchen 
  25 GM
  03-05 
  Segnen 
  25 GM
  06 
  Tiere beruhigen 
  25 GM
  07-10 
  Furcht auslösen 
  25 GM
  11-12 
  Tier bezaubern 
  25 GM
  13-15 
  Befehl 
  25 GM
  16-18 
  Sprachen verstehen 
  25 GM
  19-23 
  Leichte Wunden heilen 
  25 GM
  24-25 
  Totenwache 
  25 GM
  26 
  Tiere oder Pflanzen entdecken 
  25 GM
  27-28 
  Chaotisches entdecken 
  25 GM
  29-30 
  Böses entdecken 
  25 GM
  31-32 
  Gutes entdecken 
  25 GM
  33-34 
  Rechtschaffenes entdecken 
  25 GM
  35-36 
  Schlingen und Fallen entdecken 
  25 GM
  37-38 
  Untote entdecken 
  25 GM
  39-40 
  Göttliche Gunst 
  25 GM
  41-43 
  Unheil 
  25 GM
  44-45 
  Elementen trotzen 
  25 GM
  46-48 
  Verstricken 
  25 GM
  49-50 
  Entropieschild 
  25 GM
  51-52 
  Feenfeuer 
  25 GM
  53 
  Gute Beeren 
  25 GM
  54 
  Vor Tieren verstecken 
  25 GM
  55-56 
  Vor Untoten verstecken 
  25 GM
  57-58 
  Leichte Wunden verursachen 
  25 GM
  59-60 
  Springen 
  25 GM
  61-62 
  Lange Schritte 
  25 GM
  63-65 
  Magische Fänge 
  25 GM
  66-67 
  Magischer Stein 
  25 GM
  68-70 
  Verhüllender Nebel 
  25 GM
  71-72 
  Spurloses Gehen 
  25 GM
  73-75 
  Flamme erzeugen 
  25 GM
  76-77 
  Schutz vor Chaos 
  25 GM
  78-79 
  Schutz vor Bösem 
  25 GM
  80-81 
  Schutz vor Gutem 
  25 GM
  82-83 
  Schutz vor Ordnung 
  25 GM
  84-85 
  Furcht bannen 
  25 GM
  86-87 
  Heiligtum 
  25 GM
  88-90 
  Schild des Glaubens 
  25 GM
  91 
  Shillelagh 
  25 GM
  92-93 
  Mit Tieren sprechen 
  25 GM
  94-95 
  Monster herbeizaubern I 
  25 GM
  96-97 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern I 
  25 GM
  98-99 
  Wasser weihen 
  50 GM
  100 
  Wasser entweihen 
  50 GM
  
  131131
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Tabelle 5-39: 2. Grad Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Beistand 
  150 GM
  03-05 
  Waffengesinnung 
  150 GM
  06-08 
  Tierbote 
  150 GM
  09 
  Tiere faszinieren 
  150 GM
  10-13 
  Rindenhaut 
  150 GM
  14 
  Ausdauer des Ochsen 
  150 GM
  15 
  Bärenstärke 
  150 GM
  16-17 
  Gefühle besänftigen 
  150 GM
  18 
  Katzenhafte Anmut 
  150 GM
  19-21 
  Metall kühlen 
  150 GM
  22-26 
  Mittelschwere Wunden heilen 
  150 GM
  27-28 
  Dunkelheit 
  150 GM
  29-30 
  Totenglocke 
  150 GM
  31-33 
  Gift verzögern 
  150 GM
  34-35 
  Pracht des Adlers 
  150 GM
  36-37 
  Fesseln 
  150 GM
  38-40 
  Fallen finden 
  150 GM
  41-42 
  Flammenklinge 
  150 GM
  43-44 
  Flammenkugel 
  150 GM
  45-46 
  Nebelwolke 
  150 GM
  47 
  Sanfte Ruhe 
  150 GM
  48-49 
  Windstoß 
  150 GM
  50 
  Metall erhitzen 
  150 GM
  51-52 
  Tier festhalten 
  150 GM
  53-54 
  Person festhalten 
  150 GM
  55-57 
  Mittelschwere Wunden verursachen 
  150 GM
  58 
  Reparieren 
  150 GM
  59-60 
  Weisheit der Eule 
  150 GM
  61 
  Tier verkleinern 
  150 GM
  62-63 
  Lähmung aufheben 
  150 GM
  64-65 
  Energie widerstehen 
  150 GM
  66-68 
  Teilweise Genesung 
  150 GM
  69 
  Zerbersten 
  150 GM
  70-71 
  Anderen schützen 
  150 GM
  72-74 
  Stille 
  150 GM
  75 
  Erde und Gestein erweichen 
  150 GM
  76 
  Geräuschexplosion 
  150 GM
  77 
  Spinnenklettern 
  150 GM
  78-79 
  Waffe des Glaubens 
  150 GM
  80 
  Zustand 
  150 GM
  81-82 
  Monster herbeizaubern II 
  150 GM
  83-84 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern II 
  150 GM
  85-86 
  Schwarm herbeizaubern 
  150 GM
  87 
  Baum 
  150 GM
  88 
  Gesinnung verbergen 
  150 GM
  89 
  Holz krümmen 
  150 GM
  90 
  Holz formen 
  150 GM
  91-93 
  Zone der Wahrheit 
  150 GM
  94 
  Vorahnung 
  175 GM
  95-96 
  Ort weihen 
  175 GM
  97-98 
  Ort entweihen 
  175 GM
  99-100 Feuerfalle 
  175 GM
  Tabelle 5-40: 3. Grad Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Fluch 
  375 GM
  03-04 
  Blind- oder Taubheit verursachen 
  375 GM
  05-06 
  Blitze herbeirufen 
  375 GM
  07-08 
  Ansteckung 
  375 GM
  09-10 
  Nahrung und Wasser erschaffen 
  375 GM
  11-14 
  Schwere Wunden heilen 
  375 GM
  15-16 
  Tageslicht 
  375 GM
  17-18 
  Tiefere Dunkelheit 
  375 GM
  19 
  Pflanzen schrumpfen 
  375 GM
  20-23 
  Magie bannen 
  375 GM
  24 
  Tier beherrschen 
  375 GM
  25 
  Hilfreiche Hand 
  375 GM
  26-28 
  Schwere Wunden verursachen 
  375 GM
  29-31 
  Unsichtbarkeit aufheben 
  375 GM
  32-33 
  Gegenstand aufspüren 
  375 GM
  34-35 
  Schutzkreis gegen Chaos 
  375 GM
  36-37 
  Schutzkreis gegen Böses 
  375 GM
  38-39 
  Schutzkreis gegen Ordnung 
  375 GM
  40-41 
  Mächtige Magische Fänge 
  375 GM
  42-44 
  Magisches Schutzgewand 
  375 GM
  45 
  Mit Stein verschmelzen 
  375 GM
  46-47 
  Gegenstand verbergen 
  375 GM
  48-49 
  Pflanzenwachstum 
  375 GM
  50-51 
  Vergiften 
  375 GM
  52-54 
  Gebet 
  375 GM
  55-58 
  Schutz vor Energie 
  375 GM
  59 
  Feuer löschen 
  375 GM
  60-62 
  Blind- oder Taubheit heilen 
  375 GM
  63-65 
  Fluch brechen 
  375 GM
  66-68 
  Krankheit heilen 
  375 GM
  69-70 
  Gleißendes Licht 
  375 GM
  71-72 
  Schneesturm 
  375 GM
  73-74 
  Schlinge 
  375 GM
  75-77 
  Mit Toten sprechen 
  375 GM
  78-79 
  Mit Pflanzen sprechen 
  375 GM
  80-81 
  Dornenwuchs 
  375 GM
  82-83 
  Stein formen 
  375 GM
  84-85 
  Monster herbeizaubern III 
  375 GM
  86-87 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern III 
  375 GM
  88-89 
  Wasser atmen 
  375 GM
  90-91 
  Auf Wasser gehen 
  375 GM
  92-93 
  Windwall 
  375 GM
  94-95 
  Dauerhafte Flamme 
  425 GM
  96-97 
  Glyphe der Abwehr 
  575 GM
  98-100 Tote beleben¹ 
  625 GM
  1  bis zu 10 TW insgesamt
  
  132
  132
  Tabelle 5-41: 4. Grad Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Luftweg 
  700 GM
  03-04 
  Schutzhülle gegen Pflanzen 
  700 GM
  05-06 
  Dürre 
  700 GM
  07-08 
  Chaoshammer 
  700 GM
  09-10 
  Pflanzen befehligen 
  700 GM
  11-12 
  Wasser kontrollieren 
  700 GM
  13-16 
  Kritische Wunden heilen 
  700 GM
  17-19 
  Todesschutz 
  700 GM
  20-23 
  Dimensionsanker 
  700 GM
  24-26 
  Lügen erkennen 
  700 GM
  27-30 
  Fortschicken 
  700 GM
  31-33 
  Göttliche Macht 
  700 GM
  34-37 
  Flammenschlag 
  700 GM
  38-40 
  Bewegungsfreiheit 
  700 GM
  41-42 
  Riesenhaftes Ungeziefer 
  700 GM
  43-45 
  Heiliger Schlag 
  700 GM
  46-47 
  Eissturm 
  700 GM
  48-49 
  Zauberkräfte verleihen 
  700 GM
  50-52 
  Kritische Wunden verursachen 
  700 GM
  53-56 
  Mächtige Magische Waffe 
  700 GM
  57-58 
  Gift neutralisieren 
  700 GM
  59-60 
  Zorn der Ordnung 
  700 GM
  61-62 
  Vergiften 
  700 GM
  63-65 
  Wiedergeburt 
  700 GM
  66-67 
  Ungeziefer zurücktreiben 
  700 GM
  68-69 
  Rostgriff 
  700 GM
  70-71 
  Ausspähung 
  700 GM
  72-73 
  Verständigung 
  700 GM
  74-77 
  Immunität gegen Zauber 
  700 GM
  78-79 
  Steindornen 
  700 GM
  80-82 
  Monster herbeizaubern IV 
  700 GM
  83-85 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IV 
  700 GM
  86-88 
  Zungen 
  700 GM
  89-90 
  Unheilige Plage 
  700 GM
  91-92 
  Weissagung 
  725 GM
  93-96 
  Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen¹ 
  1.225 GM
  97-100 
  Genesung 
  1.700 GM
  1  zusätzliche Kosten möglich
  Tabelle 5-42: 5. Grad Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Tierwachstum 
  1.125 GM
  03-04 
  Buße 
  1.125 GM
  05-07 
  Böswillige Verwandlung 
  1.125 GM
  08-11 
  Verzauberung brechen 
  1.125 GM
  12-15 
  Lebensatem 
  1.125 GM
  16-17 
  Gewittersturm herbeirufen 
  1.125 GM
  18-19 
  Mächtiger Befehl 
  1.125 GM
  20-21 
  Eins werden mit der Natur 
  1.125 GM
  22-23 
  Windkontrolle 
  1.125 GM
  24-26 
  Massen-Leichte Wunden heilen 
  1.125 GM
  27-28 
  Todesschutz 
  1.125 GM
  29 
  Chaotisches bannen 
  1.125 GM
  30 
  Böses bannen 
  1.125 GM
  31 
  Gutes bannen 
  1.125 GM
  32 
  Rechtschaffenes bannen 
  1.125 GM
  33-35 
  Zerstörende Waffe 
  1.125 GM
  36-37 
  Massen-Leichte Wunden verursachen 
  1.125 GM
  38-39 
  Insektenplage 
  1.125 GM
  40-41 
  Mal der Gerechtigkeit 
  1.125 GM
  42-44 
  Ebenenwechsel 
  1.125 GM
  45-47 
  Gerechte Macht 
  1.125 GM
  48-50 
  Ausspähung 
  1.125 GM
  51-53 
  Schneller Tod 
  1.125 GM
  54-56 
  Zauberresistenz 
  1.125 GM
  57-59 
  Monster herbeizaubern V 
  1.125 GM
  60-61 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern V 
  1.125 GM
  62 
  Schlamm zu Fels verwandeln 
  1.125 GM
  63 
  Fels zu Schlamm verwandeln 
  1.125 GM
  64-65 
  Hölzerner Weg 
  1.125 GM
  66-67 
  Feuerwand 
  1.125 GM
  68-69 
  Dornenwand 
  1.125 GM
  70-71 
  Steinwand 
  1.125 GM
  72-73 
  Steinhaut 
  1.375 GM
  74-77 
  Wahrer Blick 
  1.375 GM
  78-80 
  Heiliges Gespräch 
  1.625 GM
  81-82 
  Weihen¹ 
  2.125 GM
  83-85 
  Symbol des Schmerzes 
  2.125 GM
  86-88 
  Symbol des Schlafes 
  2.125 GM
  89-90 
  Entweihen¹ 
  2.125 GM
  91-92 
  Erwecken 
  3.125 GM
  93-94 
  Weihen 
  6.125 GM
  95-98 
  Tote erwecken 
  6.125 GM
  99-100 Entweihen 
  6.125 GM
  1  enthält keinen zusätzlichen Zauber
  
  133
  133
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Tabelle 5-43: 6. Grad Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Gegenstand beleben 
  1.650 GM
  03-04 
  Schutzhülle gegen Lebendes 
  1.650 GM
  05-06 
  Verbannung 
  1.650 GM
  07-08 
  Massen-Ausdauer des Ochsen 
  1.650 GM
  09-10 
  Klingenbarriere 
  1.650 GM
  11-12 
  Massen-Bärenstärke 
  1.650 GM
  13-14 
  Massen-Katzenhafte Anmut 
  1.650 GM
  15-18 
  Massen-Mittelschwere Wunden heilen 
  1.650 GM
  19-22 
  Mächtige Magie bannen 
  1.650 GM
  23-25 
  Massen-Pracht des Adlers 
  1.650 GM
  26-29 
  Weg finden 
  1.650 GM
  30-31 
  Feuersaat 
  1.650 GM
  32-33 
  Geas/Auftrag 
  1.650 GM
  34-37 
  Leid 
  1.650 GM
  38-42 
  Heilung 
  1.650 GM
  43-45 
  Heldenmahl 
  1.650 GM
  46-48 
  Massen-Mittelschwere Wunden verursachen 
  1.650 GM
  49-51 
  Eisenholz 
  1.650 GM
  52-54 
  Wächtereiche 
  1.650 GM
  55-56 
  Erde bewegen 
  1.650 GM
  57-59 
  Massen-Weisheit der Eule 
  1.650 GM
  60-61 
  Holz zurücktreiben 
  1.650 GM
  62-64 
  Zauberstecken 
  1.650 GM
  65-66 
  Steinwand 
  1.650 GM
  67-69 
  Monster herbeirufen VI 
  1.650 GM
  70-71 
  Verbündeten der Natur herbeirufen VI 
  1.650 GM
  72-73 
  Pflanzentor 
  1.650 GM
  74-75 
  Windwandeln 
  1.650 GM
  76-77 
  Rückruf 
  1.650 GM
  78-80 
  Untote erschaffen 
  1.750 GM
  81-83 
  Mächtige Glyphe der Abwehr 
  2.050 GM
  84-87 
  Tod des Untoten 
  2.150 GM
  88-90 
  Symbol der Furcht 
  2.650 GM
  91-94 
  Verbündeter aus den Ebenen¹ 
  2.900 GM
  95-97 
  Zutritt verwehren² 
  4.650 GM
  98-100 Symbol der Überredung 
  6.650 GM
  1  weitere Kosten möglich
  2  ein Würfel mit 90 m Kantenlänge
  Tabelle 5-44: 7. Grad Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-02 
  Pflanzen beleben 
  2.275 GM
  03-07 
  Blasphemie 
  2.275 GM
  08-09 
  Steckenwandlung 
  2.275 GM
  10-12 
  Wetterkontrolle 
  2.275 GM
  13-15 
  Kriechender Tod 
  2.275 GM
  16-20 
  Massen-Schwere Wunden heilen 
  2.275 GM
  21-24 
  Diktum 
  2.275 GM
  25-29 
  Ätherischer Ausflug 
  2.275 GM
  30-33 
  Feuersturm 
  2.275 GM
  34-38 
  Heiliges Wort 
  2.275 GM
  39-41 
  Massen-Schwere Wunden verursachen 
  2.275 GM
  42-46 
  Regeneration 
  2.275 GM
  47-50 
  Abstoßung 
  2.275 GM
  51-54 
  Mächtige Ausspähung 
  2.275 GM
  55-58 
  Monster herbeizaubern VII 
  2.275 GM
  59-61 
  Verbündeten der Natur herbeizaubernVII 
  2.275 GM
  62-65 
  Sonnenstrahl 
  2.275 GM
  66-67 
  Metall in Holz verwandeln 
  2.275 GM
  68-71 
  Wort des Chaos 
  2.275 GM
  72-75 
  Zerstörung 
  2.775 GM
  76-77 
  Zuflucht 
  3.775 GM
  78-85 
  Vollständige Genesung 
  7.275 GM
  86-88 
  Symbol der Betäubung 
  7.275 GM
  89-91 
  Symbol der Schwächung 
  7.275 GM
  92-100 Auferstehung 
  12.275 GM
  Tabelle 5-45: 8. Grad Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-03 
  Tierform 
  3.000 GM
  04-09 
  Antimagisches Feld 
  3.000 GM
  10-14 
  Schutzmantel des Chaos 
  3.000 GM
  15-17 
  Pflanzen kontrollieren 
  3.000 GM
  18-22 
  Massen-Kritische Wunden heilen 
  3.000 GM
  23-28 
  Dimensionsschloss 
  3.000 GM
  29-30 
  Aufspüren 
  3.000 GM
  31-34 
  Erdbeben 
  3.000 GM
  35-37 
  Finger des Todes 
  3.000 GM
  38-42 
  Heilige Aura 
  3.000 GM
  43-45 
  Massen-Kristische Wunden verursachen 
  3.000 GM
  46-48 
  Metall oder Stein zurücktreiben 
  3.000 GM
  49-51 
  Schwerkraft umkehren 
  3.000 GM
  52-53 
  Schild der Ordnung 
  3.000 GM
  54-58 
  Mächtige Immunität gegen Zauber 
  3.000 GM
  59-61 
  Monster herbeizaubern VIII 
  3.000 GM
  62-64 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII 
  3.000 GM
  65-70 
  Sonnenfeuer 
  3.000 GM
  71-75 
  Unheilige Aura 
  3.000 GM
  76-78 
  Wirbelwind 
  3.000 GM
  79-85 
  Mächtigere Untote erschaffen 
  3.150 GM
  86-92 
  Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen¹ 
  5.500 GM
  93-96 
  Symbol des Todes 
  8.000 GM
  97-100 
  Symbol des Wahnsinns 
  8.000 GM
  1 zusätzliche Verhandlungskosten
  
  134
  134
  Tabelle 5-46: 9. Grad Göttliche Zauber
  w% 
  Zauber 
  Preis
  01-03 
  Antipathie 
  3.825 GM
  04-09 
  Elementarhorde 
  3.825 GM
  10-14 
  Entzug von Lebenskraft 
  3.825 GM
  15-22 
  Ätherische Gestalt 
  3.825 GM
  23-25 
  Sechster Sinn 
  3.825 GM
  26-35 
  Tor 
  3.825 GM
  36-39 
  Massenheilung 
  3.825 GM
  40-44 
  Implosion 
  3.825 GM
  45-52 
  Wunder 
  3.825 GM
  53-57 
  Modernder Schlurfer 
  3.825 GM
  58-67 
  Gestaltwandel 
  3.825 GM
  68-70 
  Seele binden 
  3.825 GM
  71-74 
  Sturm der Vergeltung 
  3.825 GM
  75-80 
  Monster herbeizaubern IX 
  3.825 GM
  81-87 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IX 
  3.825 GM
  88-90 
  Astrale Projektion 
  4.825 GM
  91-93 
  Sympathie 
  5.325 GM
  94-100 Wahre Auferstehung 
  28.825 GM
  Tabelle 5-47: Zufällig generierte Zauberstäbe
  schwach durchschn. 
  mächtig 
  Spruchgrad¹ Zauberstufe
  01-05 
  — 
  — 
  0 
  1
  06-60 
  — 
  — 
  1 
  1
  61-100 
  01-60 
  — 
  2 
  3
  — 
  61-100 
  01-60 
  3 
  5
  — 
  — 
  61-100 
  4 
  7
  1  siehe Tabellen 5-48 bis 5-52
  Tabelle 5-48: Grad 0 Zauberstäbe
  w% 
  Stab 
  Preis
  01-04 
  Säurespritzer 
  375 GM
  05-07 
  Arkanes Siegel 
  375 GM
  08-10 
  Ausbluten 
  375 GM
  11-14 
  Wasser erschaffen 
  375 GM
  15-18 
  Tanzende Lichter 
  375 GM
  19-22 
  Benommenheit 
  375 GM
  23-26 
  Magie entdecken 
  375 GM
  27-29 
  Gift entdecken 
  375 GM
  30-32 
  Untote schwächen 
  375 GM
  33-36 
  Aufblitzen 
  375 GM
  37-40 
  Geisterhaftes Geräusch 
  375 GM
  41-44 
  Göttliche Führung 
  375 GM
  45-47 
  Richtung wissen 
  375 GM
  48-51 
  Licht 
  375 GM
  52-54 
  Schlaflied 
  375 GM
  55-58 
  Magierhand 
  375 GM
  59-62 
  Ausbessern 
  375 GM
  63-65 
  Botschaft 
  375 GM
  66-69 
  Öffnen/Schließen 
  375 GM
  70-73 
  Zaubertrick 
  375 GM
  74-77 
  Nahrung und Wasser reinigen 
  375 GM
  78-81 
  Kältestrahl 
  375 GM
  82-85 
  Magie lesen 
  375 GM
  86-89 
  Resistenz 
  375 GM
  90-93 
  Stabilisieren 
  375 GM
  94-96 
  Erschöpfende Berührung 
  375 GM
  97-100 
  Tugend 
  375 GM
  Tabelle 5-49: 1. Grad Zauberstäbe
  w% 
  Stab 
  Preis 
  01 
  Alarm 
  750 GM
  02-03 
  Seil beleben 
  750 GM 
  04 
  Verfluchen 
  750 GM
  05 
  Segnen 
  750 GM
  06 
  Waffe weihen 
  750 GM
  07 
  Brennende Hände 
  750 GM 
  08 
  Tiere beruhigen 
  750 GM
  09 
  Furcht auslösen 
  750 GM
  10 
  Tier bezaubern 
  750 GM
  11 
  Person bezaubern 
  750 GM 
  12 
  Kalte Hand 
  750 GM 
  13 
  Sprühende Farben 
  750 GM
  14 
  Befehl 
  750 GM 
  15 
  Sprachen verstehen 
  750 GM 
  16 
  Schwächere Verwirrung 
  750 GM
  17-21 
  Leichte Wunden heilen 
  750 GM
  22 
  Totenwache 
  750 GM
  23 
  Tiere oder Pflanzen entdecken 
  750 GM
  24 
  Chaotisches entdecken 
  750 GM
  25 
  Böses entdecken 
  750 GM
  26 
  Gutes entdecken 
  750 GM
  27 
  Rechtschaffenes entdecken 
  750 GM
  28 
  Geheimtüren entdecken 
  750 GM
  29 
  Schlingen und Fallen entdecken 
  750 GM
  30 
  Untote entdecken 
  750 GM
  31 
  Selbstverkleidung 
  750 GM
  32 
  Göttliche Gunst 
  750 GM
  33 
  Unheil 
  750 GM
  34-36 
  Elementen trotzen 
  750 GM
  37-39 
  Person vergrößern 
  750 GM
  40 
  Verstricken 
  750 GM
  41 
  Entropieschild 
  750 GM
  42 
  Austilgen 
  750 GM
  43 
  Rascher Rückzug 
  750 GM
  44 
  Feenfeuer 
  750 GM
  45 
  Federfall 
  750 GM
  46 
  Schwebende Scheibe 
  750 GM
  47 
  Gute Beeren 
  750 GM
  48 
  Schmieren 
  750 GM
  49 
  Vor Tieren verstecken 
  750 GM
  50 
  Vor Untoten verstecken 
  750 GM
  51 
  Fürchterlicher Lachanfall 
  750 GM
  52 
  Pforte zuhalten 
  750 GM
  53 
  Hypnose 
  750 GM
  54 
  Identifizieren 
  750 GM
  55 
  Leichte Wunden verursachen 
  750 GM
  56 
  Springen 
  750 GM
  57 
  Lange Schritte 
  750 GM
  58 
  Magierrüstung 
  750 GM
  59 
  Magische Aura 
  750 GM
  60 
  Magische Fänge 
  750 GM
  
  135
  135
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  61-63 
  Magisches Geschoss 
  750 GM
  64-66 
  Magischer Stein 
  750 GM
  67 
  Magische Waffe 
  750 GM
  68 
  Reittier 
  750 GM
  69 
  Gegenstand verbergen 
  750 GM
  70 
  Verhüllender Nebel 
  750 GM
  71 
  Spurloses Gehen 
  750 GM
  72-74 
  Flamme erzeugen 
  750 GM
  75 
  Schutz vor Chaos 
  750 GM
  76 
  Schutz vor Bösem 
  750 GM
  77 
  Schutz vor Gutem 
  750 GM
  78 
  Schutz vor Ordnung 
  750 GM
  79 
  Schwächestrahl 
  750 GM
  80 
  Person verkleinern 
  750 GM
  81 
  Furcht bannen 
  750 GM
  82 
  Heiligtum 
  750 GM
  83 
  Schild 
  750 GM
  84 
  Schild des Glaubens 
  750 GM
  85 
  Shillelagh 
  750 GM
  86-88 
  Schockgriff 
  750 GM
  89 
  Stilles Trugbild 
  750 GM
  90 
  Schlaf 
  750 GM
  91 
  Mit Tieren sprechen 
  750 GM
  92 
  Monster herbeizaubern I 
  750 GM
  93 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern I 
  750 GM
  94 
  Zielsicherer Schlag 
  750 GM
  95 
  Gesinnung verbergen 
  750 GM
  96 
  Unauffälliger Diener 
  750 GM
  97 
  Bauchreden 
  750 GM
  98 
  Magischer Mund 
  1.250 GM
  99 
  Wasser weihen 
  2.000 GM
  100 
  Wasser entweihen 
  2.000 GM
  Tabelle 5-50: 2. Grad Zauberstäbe
  w% 
  Stab 
  Preis 
  01 
  Säurepfeil 
  4.500 GM
  02 
  Beistand 
  4.500 GM
  03 
  Waffengesinnung 
  4.500 GM
  04 
  Gestalt verändern 
  4.500 GM
  05 
  Tierbote 
  4.500 GM
  06 
  Tiere faszinieren 
  4.500 GM
  07 
  Rindenhaut 
  4.500 GM
  08-09 
  Ausdauer des Ochsen 
  4.500 GM
  10 
  Blind- oder Taubheit verursachen 
  4.500 GM
  11 
  Verschwimmen 
  4.500 GM
  12-13 
  Bärenstärke 
  4.500 GM
  14 
  Gefühle besänftigen 
  4.500 GM
  15-16 
  Katzenhafte Anmut 
  4.500 GM
  17 
  Metall kühlen 
  4.500 GM
  18 
  Untote befehligen 
  4.500 GM
  19-24 
  Mittelschwere Wunden heilen 
  4.500 GM
  25 
  Dunkelheit 
  4.500 GM
  26 
  Dunkelsicht 
  4.500 GM
  27 
  Monsterbenommenheit 
  4.500 GM
  28 
  Totenglocke 
  4.500 GM
  29 
  Gift verzögern 
  4.500 GM
  30 
  Gedanken wahrnehmen 
  4.500 GM
  31-32 
  Pracht des Adlers 
  4.500 GM
  33 
  Fesseln 
  4.500 GM
  34 
  Falsches Leben 
  4.500 GM
  35-36 
  Fallen finden 
  4.500 GM
  37 
  Flammenklinge 
  4.500 GM
  38 
  Flammenkugel 
  4.500 GM
  39 
  Nebelwolke 
  4.500 GM
  40 
  Schläue des Fuchses 
  4.500 GM
  41 
  Sanfte Ruhe 
  4.500 GM
  42 
  Ghulhand 
  4.500 GM
  43 
  Glitzerstaub 
  4.500 GM
  44 
  Windstoß 
  4.500 GM
  45-46 
  Metall erhitzen 
  4.500 GM
  47 
  Tier festhalten 
  4.500 GM
  48 
  Person festhalten 
  4.500 GM
  49 
  Hypnotisches Muster 
  4.500 GM
  50 
  Mittelschwere Wunden verursachen 
  4.500 GM
  51-52 
  Unsichtbarkeit 
  4.500 GM
  53 
  Klopfen 
  4.500 GM
  54-55 
  Schweben 
  4.500 GM
  56 
  Gegenstand aufspüren 
  4.500 GM
  57 
  Reparieren 
  4.500 GM
  58 
  Einfaches Trugbild 
  4.500 GM
  59 
  Spiegelbilder 
  4.500 GM
  60 
  Irreführung 
  4.500 GM
  61-62 
  Weisheit der Eule 
  4.500 GM
  63 
  Schutz vor Pfeilen 
  4.500 GM
  64 
  Feuerwerk 
  4.500 GM
  65 
  Tier verkleinern 
  4.500 GM
  66 
  Lähmung aufheben 
  4.500 GM
  67 
  Energien widerstehen 
  4.500 GM
  68 
  Teilweise Genesung 
  4.500 GM
  69 
  Seiltrick 
  4.500 GM
  70 
  Erschrecken 
  4.500 GM
  71 
  Sengender Strahl 
  4.500 GM
  72 
  Unsichtbares sehen 
  4.500 GM
  73-74 
  Zerbersten 
  4.500 GM
  75 
  Anderen schützen 
  4.500 GM
  76 
  Stille 
  4.500 GM
  77 
  Erde und Gestein erweichen 
  4.500 GM
  78 
  Geräuschexplosion 
  4.500 GM
  79 
  Geisterhand 
  4.500 GM
  80 
  Spinnenklettern 
  4.500 GM
  81 
  Waffe des Glaubens 
  4.500 GM
  82 
  Zustand 
  4.500 GM
  83 
  Monster herbeizaubern II 
  4.500 GM
  84 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern II  
  4.500 GM
  85 
  Schwarm herbeizaubern 
  4.500 GM
  86 
  Zungen 
  4.500 GM
  87 
  Hauch des Stumpfsinns 
  4.500 GM
  88 
  Baum 
  4.500 GM
  89 
  Holz krümmen 
  4.500 GM
  90 
  Spinnennetz 
  4.500 GM
  91 
  Windgeflüster 
  4.500 GM
  92 
  Holz formen 
  4.500 GM
  93 
  Zone der Wahrheit 
  4.500 GM
  94 
  Arkanes Schloss 
  5.750 GM
  95 
  Vorahnung 
  5.750 GM
  96 
  Ort weihen 
  5.750 GM
  97 
  Ort entweihen 
  5.750 GM
  98 
  Feuerfalle 
  5.750 GM
  99 
  Dauerhafte Flamme 
  7.000 GM
  100 
  Phantomfalle 
  7.000 GM
  
  136
  136
  08 
  Ansteckung 
  11.250 GM
  09 
  Nahrung und Wasser erschaffen 
  11.250 GM
  10-15 
  Schwere Wunden heilen 
  11.250 GM
  16-17 
  Tageslicht 
  11.250 GM
  18 
  Tiefschlaf 
  11.250 GM
  19 
  Tiefere Dunkelheit 
  11.250 GM
  20 
  Pflanzen schrumpfen 
  11.250 GM
  21 
  Magie bannen 
  11.250 GM
  22 
  Standort vortäuschen 
  11.250 GM
  23 
  Tier beherrschen 
  11.250 GM
  24 
  Explosive Runen 
  11.250 GM
  25-26 
  Feuerball 
  11.250 GM
  27-28 
  Flammenpfeil 
  11.250 GM
  29-30 
  Fliegen 
  11.250 GM
  31 
  Gasförmige Gestalt 
  11.250 GM
  32 
  Untote festhalten 
  11.250 GM
  33 
  Hast 
  11.250 GM
  34 
  Hilfreiche Hand 
  11.250 GM
  35 
  Heldenmut 
  11.250 GM
  36 
  Schwere Wunden verursachen 
  11.250 GM
  37 
  Unsichtbarkeit aufheben 
  11.250 GM
  38 
  Sphäre der Unsichtbarkeit 
  11.250 GM
  39 
  Schärfen 
  11.250 GM
  40-41 
  Blitz 
  11.250 GM
  42-43 
  Schutzkreis gegen Chaos 
  11.250 GM
  44-45 
  Schutzkreis gegen Böses 
  11.250 GM
  46-47 
  Schutzkreis gegen Gutes 
  11.250 GM
  48-49 
  Schutzkreis gegen Ordnung 
  11.250 GM
  50 
  Mächtige Magische Fänge 
  11.250 GM
  51 
  Magisches Schutzgewand 
  11.250 GM
  52 
  Mächtige Magische Waffe 
  11.250 GM
  53 
  Mächtiges Trugbild 
  11.250 GM
  54 
  Mit Stein verschmelzen 
  11.250 GM
  55 
  Gift neutralisieren 
  11.250 GM
  56 
  Geisterross 
  11.250 GM
  57 
  Pflanzenwachstum 
  11.250 GM
  58 
  Vergiften 
  11.250 GM
  59 
  Gebet 
  11.250 GM
  60 
  Schutz vor Energie 
  11.250 GM
  61 
  Feuer löschen 
  11.250 GM
  62 
  Wut 
  11.250 GM
  63 
  Entkräftender Strahl 
  11.250 GM
  64-66 
  Blind- oder Taubheit heilen 
  11.250 GM
  67-69 
  Fluch brechen 
  11.250 GM
  70-72 
  Krankheit kurieren 
  11.250 GM
  73 
  Gleißendes Licht 
  11.250 GM
  74 
  Verborgene Seite 
  11.250 GM
  75 
  Gegenstand schrumpfen 
  11.250 GM
  76 
  Schneesturm 
  11.250 GM
  77 
  Verlangsamen 
  11.250 GM
  78 
  Schlinge 
  11.250 GM
  79 
  Mit Toten sprechen 
  11.250 GM
  80 
  Mit Pflanzen sprechen 
  11.250 GM
  81 
  Dornenwuchs 
  11.250 GM
  82 
  Stinkende Wolke 
  11.250 GM
  83 
  Stein formen 
  11.250 GM
  84 
  Einflüsterung 
  11.250 GM
  85 
  Monster herbeizaubern III 
  11.250 GM
  86 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern III  
  11.250 GM
  87 
  Winzige Hütte 
  11.250 GM
  88 
  Vampirgriff 
  11.250 GM
  89 
  Wasser atmen 
  11.250 GM
  90 
  Auf Wasser gehen 
  11.250 GM
  91 
  Windwall 
  11.250 GM
  92 
  Illusionsschrift 
  13.750 GM
  93 
  Unauffindbarkeit 
  13.750 GM
  94 
  Redegewandtheit 
  13.750 GM
  95 
  Feste Hoffnung 
  15.750 GM
  96 
  Reittier heilen 
  15.750 GM
  97 
  Geräusch formen 
  15.750 GM
  98 
  Glyphe der Abwehr 
  21.250 GM
  99 
  Tote beleben¹ 
  23.750 GM
  100 
  Tintenschlange 
  36.250 GM
  1  der Nutzer kann diesen Zauber nur maximal auf der Zauberstufe des 
   
  Erschaffers des Stabes wirken
  Tabelle 5-51: 3. Grad Zauberstäbe
  w% 
  Stab 
  Preis 
  01 
  Arkaner Blick 
  11.250 GM
  02 
  Bestiengestalt I 
  11.250 GM
  03 
  Fluch 
  11.250 GM
  04 
  Flimmern 
  11.250 GM
  05-06 
  Blitze herbeirufen 
  11.250 GM
  07 
  Hellhören/Hellsehen 
  11.250 GM
  
  137
  137
  Belohnungen
  Belohnungen 5
  Tabelle 5-52: 4. Grad Zauberstäbe
  w% 
  Stab 
  Preis 
  01 
  Luftweg 
  21.000 GM
  02 
  Schutzhülle gegen Pflanzen 
  21.000 GM
  03 
  Arkanes Auge 
  21.000 GM
  04 
  Bestiengestalt II 
  21.000 GM
  05 
  Schwarze Tentakel 
  21.000 GM
  06-07 
  Dürre 
  21.000 GM
  08 
  Chaoshammer 
  21.000 GM
  09 
  Monster bezaubern 
  21.000 GM
  10 
  Pflanzen befehligen 
  21.000 GM
  11 
  Verwirrung 
  21.000 GM
  12 
  Wetterkontrolle 
  21.000 GM
  13 
  Tiefe Verzweiflung 
  21.000 GM
  14-18 
  Kritische Wunden heilen 
  21.000 GM
  19 
  Todesschutz 
  21.000 GM
  20-21 
  Ausspähung entdecken 
  21.000 GM
  22-23 
  Dimensionstür 
  21.000 GM
  24-25 
  Dimensionsanker 
  21.000 GM
  26 
  Lügen entdecken 
  21.000 GM
  27 
  Fortschicken 
  21.000 GM
  28 
  Göttliche Macht  
  21.000 GM
  29 
  Elementargestalt I 
  21.000 GM
  30 
  Entkräftung 
  21.000 GM
  31-32 
  Massen-Person vergrößern 
  21.000 GM
  33 
  Furcht 
  21.000 GM
  34-35 
  Flammenschild 
  21.000 GM
  36-37 
  Flammenschlag 
  21.000 GM
  38 
  Bewegungsfreiheit 
  21.000 GM
  39 
  Schwächerer Geas 
  21.000 GM
  40 
  Riesenhaftes Ungeziefer 
  21.000 GM
  41 
  Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit 
  21.000 GM
  42 
  Scheingelände 
  21.000 GM
  43 
  Heiliger Schlag 
  21.000 GM
  44 
  Eissturm 
  21.000 GM
  45-46 
  Illusionswand 
  21.000 GM
  47 
  Zauberkräfte verleihen 
  21.000 GM
  48 
  Kritische Wunden verursachen 
  21.000 GM
  49-50 
  Mächtige Unsichtbarkeit 
  21.000 GM
  51 
  Kreatur aufspüren 
  21.000 GM
  52 
  Niedere Erschaffung 
  21.000 GM
  53 
  Gedächniserweiterung 
  21.000 GM
  54 
  Zorn der Ordnung 
  21.000 GM
  55 
  Tödliches Phantom 
  21.000 GM
  56 
  Regenbogenmuster 
  21.000 GM
  57 
  Massen-Person verkleinern 
  21.000 GM
  58 
  Wiedergeburt 
  21.000 GM
  59 
  Ungeziefer zurücktreiben 
  21.000 GM
  60 
  Unverwüstliche Sphäre 
  21.000 GM
  61 
  Rostgriff 
  21.000 GM
  62 
  Ausspähung 
  21.000 GM
  63 
  Sicherer Unterschlupf 
  21.000 GM
  64 
  Verständigung 
  21.000 GM
  65 
  Schattenbeschwörung 
  21.000 GM
  66 
  Brüllen 
  21.000 GM
  67 
  Fester Nebel 
  21.000 GM
  68-69 
  Immunität gegen Zauber 
  21.000 GM
  70 
  Steindornen 
  21.000 GM
  71 
  Monster herbeizaubern IV 
  21.000 GM
  72 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IV 
  21.000 GM
  73 
  Unheilige Plage 
  21.000 GM
  74 
  Feuerwand 
  21.000 GM
  75 
  Eiswand 
  21.000 GM
  76 
  Weissagung 
  22.250 GM
  77-79 
  Genesung 
  26.000 GM
  80 
  Tierwachstum 
  30.000 GM
  81-82 
  Verzauberung brechen 
  30.000 GM
  83 
  Einswerden mit der Natur 
  30.000 GM
  84-85 
  Chaotisches bannen 
  30.000 GM
  86-87 
  Böses bannen 
  30.000 GM
  88 
  Person beherrschen 
  30.000 GM
  89-90 
  Person festhalten 
  30.000 GM
  91 
  Heiliges Schwert 
  30.000 GM
  92 
  Mark der Gerechtigkeit 
  30.000 GM
  93 
  Erinnerung verändern 
  30.000 GM
  94 
  Hölzerner Weg 
  30.000 GM
  95 
  Zone der Stille 
  30.000 GM
  96 
  Sagenkunde 
  33.500 GM
  97-98 
  Steinhaut 
  33.500 GM
  99 
  Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen¹ 
  46.000 GM
  100 
  Genesung¹ 
  71.000 GM
  1  zusätzliche Kosten
  
  Weltenbau
  6 Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  Weltenbau
  
  S
  ing mit uns, oh, 
  Bastardprinz!“
  Die Stimme des Keketar war hoch 
  und klang euphorisch. Mehrere 
  seiner Worte nahmen in der Luft 
  Form an, eines wurde zu einem 
  Tausendfüßler, der zuckend davon 
  schwebte.
  „Tanz mit uns und wir werden 
  dich neu erschaffen/ zu einem 
  wunderschönen Wesen ma-
  chen. Wir singen die Sterne vom 
  Himmel/ aus dem Meer.”
  „Danke, aber ich passe“, knurrte 
  Seltyiel.
  Die kleine Insel unter ihm 
  zerbröckelte bereits, unter dem 
  Einfluss des Keketar würde sie ke-
  ine weitere Minute mehr Bestand 
  haben.
  Ach, zur Hölle, er würde ohnehin 
  nur eine einzige Chance haben…
  Seltyiel griff auf den letzten Rest 
  Magie zurück, der ihm noch zur 
  Verfügung stand, und sprang 
  rückwärts ins offene Nichts …
  
  140
  140
  ERSCHAFFE DEINE WELT 
  Auch wenn das Spiel in einer veröﬀ entlichten Kampagne oder 
  einem bevorzugten ﬁ ktionalen Universum viel Spaß machen 
  kann, ziehen es viele SL vor, eine eigene Hintergrundwelt aus 
  dem Nichts zu erschaﬀ en, in der jede Idee, jeder NSC und 
  jede Örtlichkeit Ausdruck ihrer Kreativität ist. Das daraus 
  erwachsende Gefühl, Herr deiner eigenen Welt zu sein, kann dir 
  auch außerhalb des Spieles viele Stunden lang Spaß bereiten.
  Dennoch hat die Erschaﬀ ung eines Hintergrundes aus dem 
  Nichts auch etwas Einschüchterndes. In diesem Kapitel ﬁ ndest du 
  Werkzeuge, die dir das Raten abnehmen und die monumentalen 
  Überlegungen des Weltenbaus in kleine Brocken zu unterteilen 
  helfen, mit denen du besser arbeiten kannst. Dieser Abschnitt 
  – und eigentlich das ganze Buch – geht davon aus, dass du eine 
  phantastische Hintergrundwelt für das Pathﬁ nder Rollenspiel 
  erschaﬀ en willst, aber die meisten Grundlagen und Prinzipien 
  lassen sich auch auf andere Genres und Systeme anwenden. 
  Behalte im Auge, dass nicht alle Fragen sofort beantwortet 
  werden müssen. Wenn du verschiedene Dinge erst im Spiel 
  selbst entwickelst, hältst du das Spiel frisch und spaßig für deine 
  Spieler und dich.
  DEFINIERE DEINEN HINTERGRUND
  Wenn du mit der Arbeit an deinem Kampagnenhintergrund 
  beginnst, ist es hilfreich, mit einer zusammenhängenden 
  Beschreibung deiner Idee zu beginnen – so etwas wie eine 
  Zusammenfassung des Auf rages. Versuche dich dabei auf die 
  grundlegenden Dinge zu beschränken. Wenn der Hintergrund 
  auf anderen Ideen basiert oder eine Variation ist, solltest du 
  keine Angst haben, dies auch zu erwähnen. Jeder Künstler zieht 
  Inspirationen aus existierenden Werken und hier geht es auch 
  nur um den Ausgangspunkt – wenn du fertig bist, wird deine 
  Hintergrundwelt sich völlig von dem Vorbild unterscheiden. 
  Wenn du versuchst, einen Hintergrund zu entwickeln, der sich 
  von allem unterscheidet, was deine Spieler jemals gesehen haben, 
  könnte sie dies verwirren und es ihnen unmöglich machen, 
  sich damit anzufreunden – wenn sie sich durch eine 60-seitige 
  Zusammenfassung arbeiten müssen, nur um ihre Charaktere 
  zu erschaﬀ en, könnten sie den starken Wunsch verspüren, 
  etwas anderes spielen zu wollen. Indem du Bezug auf die reale 
  Welt oder einen ﬁ ktiven Hintergrund nimmst, den die Spieler 
  kennen, lieferst du ihnen einen guten Einstiegspunkt, und wenn 
  sie sich ein Bild deiner Welt machen können, fällt es ihnen auch 
  leichter, einen eigenen Bezug aufzubauen. Du solltest in erster 
  Linie auf besondere fundamentale Regeln hinweisen – z.B. falls 
  es keine intelligenten Nichthumanoide oder Besonderheiten 
  bei der Magie gibt. Dein ganzes Konzept kann etwas einfaches 
  sein wie „Europa mit einer alternativen Entwicklung, in der die 
  Wikinger ein größeres Reich aufgebaut haben als die Römer“.
  Wenn du an der Deﬁ nition deines Hintergrunds arbeitest, 
  vergiss nicht, dass nicht die ganze Welt oder gar das ganze 
  Universum da hinein muss. Konzentriere deine Augenmerk auf 
  die Orte, an denen der Großteil deiner Kampagne spielt. Später 
  kannst du dies erweitern, dies wird auch als die „Fadenkreuz“-
  Methode bezeichnet – außerdem wirken weiße Flecken auf der 
  Landkarte geheimnisvoll und Laden zum Erforschen ein.
  Dein grundliegendes Konzept muss vermitteln, was deine 
  Welt so besonders macht und von anderen Hintergründen 
  unterscheidet. Welcher Aspekt wirkt sich am Stärksten auf die 
  Deﬁ nition deines Hintergrunds aus? Mit welchem kurzen Satz 
  könntest du deine Spieler ködern? Welche Bestandteile sind für 
  dich am Interessantesten?
  Es ist auch hilfreich niederzuschreiben, welche Art von Spiel 
  du leiten willst – Actionreiches mit viel Schwert und Magie? 
  Umfangreiche politische Intrigen? Wilde Magie in der Wildnis? 
  Ein guter Hintergrund sollte mehrere Arten von Spiel umfassen 
  und unterstützen können, aber das Niederschreiben deiner 
  eigenen Vorlieben und der Richtung, in die du das Spiel steuern 
  willst, kann dir eine Hilfestellung bei wichtigen Entscheidungen 
  bei der Entwicklung deines Hintergrundes geben.
  HANDWERKSZEUG
  Jeder SL hat seine eigenen Methoden zur Erschaﬀ ung einer Welt. 
  Für manche beginnt und endet der Vorgang auf dem Papier – 
  dann ist es nützlich, Millimeterpapier zur Hand zu haben, um 
  Größenverhältnisse einschätzen und Karten erstellen zu können, 
  auf denen man mit Miniaturen spielen kann, oder ein kleines 
  Notizbuch dabeizuhaben, um sich jederzeit Ideen aufschreiben 
  zu können. Aber nicht einmal dies ist zwingend notwendig, 
  da ein Teil der Schönheit des Rollenspieles darin liegt, von 
  materiellen Komponenten befreit zu sein.
  Bei einigen SL ist die Technologie eine große Hilfe 
  beim Weltenbau. Programme zum Gewölbeentwurf und 
  Kartenzeichnen, Zufallsgeneratoren für Namen und anderes 
  sind im Internet zum Kauf oder kostenlos zu ﬁ nden. Tabellen 
  und Wikis können unersetzbar sein, wenn man den Überblick 
  über wichtige Namen, Daten und andere Einzelheiten behalten 
  will. Noch wichtiger: Das Internet liefert einen bequemen 
  Zugang zu einem Schatz an Informationen und Inspirationen, 
  wie Online-Enzyklopädien, Atlanten und mehr. Es gibt kaum 
  ein phantastisches Konzept, an das noch niemand gedacht hat, 
  oder das noch in keiner Kultur ausprobiert wurde. Echte Karten 
  als Ausgangspunkt verwenden zu können, hat etwas von einem 
  Geschenk Gottes, wenn man unerfahren im Kartenzeichnen ist 
  oder kaum Zeit hat. Wenn du keinen Zugang zu einem Computer, 
  bzw. dem Internet hast, kann die örtliche Bibliothek die meisten 
  dieser Aufgaben ebenfalls erfüllen.
  Die folgenden Seiten decken eine Reihe von Fragen ab, die du 
  bedenken solltest, wenn du einen Hintergrund entwickelst, aber 
  zuweilen ist es am besten, wenn du mit einem einzelnen Punkt 
  beginnst, z.B. mit der Stadt, in welcher die Spielercharaktere ihre 
  Kampagne beginnen.
  STÄDTEBAU
  Selbst wenn du deine Kampagne erst einmal allgemein halten 
  und Einzelheiten später einfügen willst, brauchst du einen 
  Startpunkt, an dem und mit dem die SC interagieren können. 
  Ein guter Punkt ist eine wichtige Stadt oder der Ort, welcher 
  dem Schwerpunkt deiner Kampagne am nächsten liegt. Wie viel 
  Zeit du darauf verwendest, hängt auch davon ab, wie lange deine 
  ERSCHAFFE DEINE WELT 
  ERSCHAFFE DEINE WELT 
  ERSCHAFFE DEINE WELT 
  ERSCHAFFE DEINE WELT 
  ERSCHAFFE DEINE WELT 
  ERSCHAFFE DEINE WELT 
  ERSCHAFFE DEINE WELT 
  ERSCHAFFE DEINE WELT 
  
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  Spieler sich dort voraussichtlich aufhalten werden. Für SC wie SL 
  ist es vorteilhaf , eine Operationsbasis zu haben, wo sie Heilung 
  erhalten, ihre Ausrüstung aufstocken und Beute verkaufen 
  können. Ebenso kannst du hier die Mentoren und Schirmherren 
  der SC ansiedeln und andere einprägsame Einzelheiten 
  unterbringen wie Lieblingsrestaurants und –tavernen, so dass 
  der Ort sich wie ein Zuhause anfühlt.  Solche Details erhöhen 
  auch den Einsatz, solltest du später einmal den Fortbestand der 
  Stadt in Frage stellen, da es immer hilfreich ist, wenn die Spieler 
  aufgrund persönlicher Bindungen gute Gründe habe, zu ihrer 
  Verteidigung zu eilen. Beachte auch, dass Spieler wankelmütig 
  sind und zu den seltsamsten NSC Beziehungen aufbauen, dafür 
  aber wichtige NSC vollkommen ignorieren können, die du 
  eigentlich als Aufhänger für Abenteuer aufbauen wolltest. 
  Sei nicht besorgt, sondern spiel mit, wenn sie den Halbling-
  Taschendieb deinem Paladin vorziehen, dann hat der Halbling 
  halt eine Variation der Abenteueransätze des Paladins auf 
  Lager. Tatsächlich solltest du immer abwarten, wohin 
  die Aufmerksamkeit der SC sich schwerpunktmäßig 
  verlagert, ehe du einen NSC komplett fertig erstellst.
  Der Aufbau einer Stadt erfolgt nach ähnlichen 
  Mustern wie die Entwicklung einer Nation – beginne 
  mit der natürlichen Geographie, den Grenzen und 
  den wichtigsten, häufig miteinander in Bezug 
  stehenden Elementen (siehe auch Seite 146 – 147 für 
  weitere Informationen zum Einﬂ uss der Geographie 
  auf die Entwicklung einer Stadt oder Nation). Dann 
  bestimme die Regierungsform, die Kultur, Wirtschaf , 
  usw. Versuche dabei, sowohl an der Spitze, als auch vom 
  Boden zu beginnen, so dass sich die Mitte von selbst ergibt. 
  Beispielsweise solltest du wissen, wer in deiner Stadt 
  das Sagen hat, wenn deine Spieler aber erst später mit 
  ihnen interagieren, solltest du dich erst einmal auf die 
  gewöhnlichen Leute und die Straßen konzentrieren, wo 
  sie leben und arbeiten.
  Wenn du erst am Beginn deiner Kampagne stehst, könnte 
  diese Sadt der beste Ort sein, um die Hintergrundthematik 
  der Spielwelt einzuführen. Überlege dir, wie du die Spieler 
  zu einem Teil der Welt machen kannst und wie sich die 
  verschiedenen Hintergrundthemen auf die erste 
  Sitzung auswirken können. Welche Andeutungen 
  für die Zukunf  ergeben sich aus der frühzeitigen 
  Interaktion und sind sie dienlich, die SC auf Kurs für 
  ihre künf igen Abenteuer zu bringen?
  Sobald du ein grobes Bild deiner Stadt entwickelt 
  hast, solltest du damit beginnen, Einzelheiten 
  hinzuzufügen. Keine Sorge! In einer Stadt gibt 
  es viele Plätze und Orte zu füllen, aber du musst 
  nicht jeden einzelnen Punkt kennen. Erschaffe 
  einige interessante und bunte Örtlichkeiten, Charaktere und 
  verbundene Handlungsfäden, aber platziere sie noch nicht. Du 
  benötigst keine Details, mit denen die SC nicht, oder vielleicht 
  nie, interagieren werden. Wenn deine Charaktere vom 
  Marktplatz nach Osten gehen, um ein Gasthaus zu suchen, 
  dann gib ihnen eine kleine Auswahl. Wenn sie nach Westen 
  gehen, gib ihnen dieselben Wahlmöglichkeiten, aber mach 
  die Hafenschenke zum besten Gasthof auf dem Hügel. Wenn 
  sie einen bestimmten NSC treﬀ en sollen, kann dieser ihnen 
  ebenso gut auf dem Markt wie im Hafen über den Weg laufen. 
  Auch wenn sich dies für einige SL wie „Betrügen“ anfühlt, hat 
  Rollenspiel ein solipsistisches Element – Orte und Personen, 
  mit denen die SC es nicht zu tun bekommen, existieren eﬀ ektiv 
  nicht. Verändere Namen und improvisiere, wo es nötig wird, 
  auf diese Weise kannst du ganze Städte mit einer Handvoll 
  Geschäf e und Charakteren bevölkern und sicherstellen, dass 
  deine Lieblingskreationen (egal ob NSC oder Abenteueransatz) 
  die Zeit im Rampenlicht erhalten, die sie verdienen.
  Mehr Informationen zum Erschaﬀ en von Städten ﬁ ndest du 
  auf den Seiten 156 – 157 und 198.
  
  142
  142
  DIE EINZELHEITEN DEINER WELT
  Spieleentwickler arbeiten monatelange an Quellenbüchern 
  für ihre Spielwelt, Romanautoren zerbrechen sich jahrelang 
  die Köpfe, wie ihre Welten funktionieren sollen, und einem 
  Drehbuchautor stehen Bühnenbildner und künstlerische 
  Leiter zur Seite, um die Kulisse eines Filmes dem Publikum zu 
  präsentieren. Du wirst meistens nicht so viel Zeit haben, um den 
  Hintergrund für die Abenteuer deiner SC zu entwickeln, ebenso 
  wie du auf keinen großen Stab an Helfern zurückgreifen kannst. 
  Zum Glück brauchst du das auch nicht. Wenn du folgende Punkte 
  beachtest, solltest du binnen ein bis zwei Stunden alle Antworten 
  zusammen haben, um loslegen zu können. Die folgenden 30 
  Fragen decken die wichtigsten Punkte in der Entwicklung des 
  Hintergrundes ab, so dass du dir eine Checkliste zum Weltenbau 
  erstellen kannst.
  DIE HELDENHAFTEN EINZELHEITEN
  Das Wichtigste zuerst: Was ist die Aufgabe der Helden in deiner 
  neuen Welt? Das erste, was Spieler zu Beginn einer neuen 
  Kampagne tun, ist das Erstellen neuer Charaktere, weshalb du 
  dir überlegen solltest, was die Helden deiner Welt wissen sollten. 
  Wirf einen Blick in die Charaktererschaﬀ ungsregeln deines 
  Pathﬁ nder Grundregelwerkes und schau, was dir in die Augen 
  fällt. Was bekämpfen Kämpfer? Zu wem beten die Kleriker? 
  Wo schleichen die Schurken herum? Es mag seltsam sein, sich 
  über Derartiges Gedanken zu machen, aber bedenke, dass deine 
  Spieler sich ebenfalls zuerst darüber Gedanken machen, was für 
  Charaktere sie spielen wollen, ehe sie fragen, wie die Münzen 
  im Imperium von Fulbar aussehen – oder ob es überhaupt ein 
  Imperium von Fulbar gibt.
  Die Fragen hören auch nicht bei der Charaktererschaﬀ ung auf. 
  Welche Arten von Abenteuern werden die neuen Helden erleben? 
  Wem werden sie über den Weg laufen? Was können sie mit der 
  Beute machen? Selbst bei einem bestehenden Kampagnenhin-
  tergrund kann es helfen, sich über die mittleren und höheren 
  Stufen Gedanken zu machen, um Probleme auszubügeln, ehe die 
  Helden sich darin verfangen können. Hier die zehn Fragen, die 
  jeder Held sich wahrscheinlich stellt:
  Was ist meine Ausgangsbasis?
  Ein kleines Dorf mit Bauernhöfen und benachbarter Wildnis 
  bildet das Rückgrat für völlig andere Charakterkonzepte 
  als eine Großstadt. Selbst wenn die SC Außenseiter oder 
  Neuankömmlinge sind, müssen sie immer noch wissen, wo 
  ihr Ausgangspunkt, ihre Operationsbasis, ist, und wenn es 
  nur um die Größe, das Aussehen oder die Lage geht. Liegt die 
  Ausgangsbasis hoch in den Bergen? An einer Handelsstraße? 
  Tausend Meter unter dem Meeresspiegel? Wähle einen guten 
  Platz und halte einen oder zwei beschreibende Sätze für die 
  Spieler bereit. Einzelheiten können später folgen.
  Sehe ich anders aus als der Rest?
  Abenteurer sind of  Helden, die in unbedeutenden Dörfern 
  mit gewöhnlichen Hintergründen aufgewachsen sind. Ebenso 
  of  gehören sie aber auch fremdartigen oder geheimnisvollen 
  Völkern an oder sind Ausgestoßene aus fernen Ländern. Du 
  solltest überlegen, welche Rassen und Hintergründe deine 
  Spieler zu Spielbeginn wählen könnten und wie sich dies auf das 
  Zusammenspiel mit den NSC an der Ausgangsbasis auswirken 
  kann. Wenn du die Wahl unüblicher oder unpassender Rassen 
  gestattest, musst du sie verstehen und wissen, wie sie in deiner 
  Gesellschaf  funktionieren, also u.a. wie die allgemeine Reaktion 
  ausfällt.
  Wovon lebe ich?
  Bei dieser Frage geht es nicht um die erlaubten Charakter-
  klassen – auch bezüglich dieser Frage solltest du im Vorfeld eine 
  Entscheidung treﬀ en –, sondern darum, wie die Helden ihr Essen 
  und ein Dach über dem Kopf ﬁ nanzieren (manchmal auch noch 
  Bier und Gesellschaf ). Werden in deiner Welt die Helden für ihre 
  Taten bezahlt? Sind sie Söldner, die für Gold Gewölbe erforschen, 
  oder ist das nur ein Nebenjob für eine Gruppe Stadtwachen und 
  Gelehrte? Die Antwort kann von SC zu SC unterschiedlich sein, 
  aber sobald du festgelegt hast, womit die Helden normalerweise 
  ihr Brot verdienen, hast du die Rolle von Helden in deiner Welt 
  besser herausgearbeitet.
  Was habe ich bisher gemacht? 
  Viele großartige Kampagnen gehen davon aus, dass die Helden 
  als Abenteurer der 1. Stufe beginnen, doch dies ist nicht die 
  einzige verfügbare Option. Überlege dir, ob du eine Welt für 
  niedrigstuﬁ ge Helden oder hochstuﬁ ge Veteranen baust, da 
  deine Wahl die Präsenz weiser Mentoren, junger Gehilfen, 
  reicher Schirmherren und skrupelloser Bösewichter beeinﬂ usst.
  Leben wir im Krieg oder im Frieden? 
  Das ist die Grundstufe an Informationen hinsichtlich der 
  Politik, welche die Helden benötigen. Gibt es einen grässlichen 
  Nachbarn, der eine Invasion vorbereitet oder erfreut sich deine 
  Welt an einer Friedensepoche? Du musst ihnen nicht mitteilen, 
  wer der Herzog ist oder dass sein Halbbruder der Anführer der 
  Nachbarnation ist. Deine Antwort kann so einfach sein wie „Vor 
  Hunderten von Jahren gab es einen Krieg, aber in letzter Zeit 
  ist es recht ruhig geworden.“ oder „Das Land leidet unter den 
  ständigen Angriﬀ en plündernder Barbarenhorden.“ Die Spieler 
  können die klassische Wahl treﬀ en, gefährliche Ausländer 
  zu spielen oder während einer Friedenszeit sich auch für 
  unschuldige Ahnungslose entscheiden, die keine Ahnung von 
  den Bedrohungen haben, die am Horizont aufziehen.
  Was mache ich eigentlich hier mit den 
  anderen Typen?
  Kennen die SC sich von früher, etwa weil sie gemeinsam in der 
  Stadtwache gedient haben? Sind sie alte Schulfreunde? Oder sind 
  sie vielleicht alle miteinander verwandt – Brüder, Schwestern, 
  Cousins… – Vielleicht sind sie auch alle füreinander Fremde, 
  die sich klassisch zu Beginn der ersten Spielsitzung in einer 
  Kneipe treﬀ en und durch die Umstände als Gruppe zusammen-
  geführt werden. Als Einzelheit des Weltenbaus verlangen die 
  Verbindungen nach Organisationen, Gilden, geheimnisvollen 
  Schirmherren oder bedeutenden Familien und können auch 
  die Charakterwahlen der Spieler beeinﬂ ussen. So schwer es 
  sicher auch zu erklären ist, warum ein zwergischer SC von einer 
  Elfenfamilie adoptiert wurde, liefert selbst diese Wahl viele Ideen 
  in Bezug auf die Spielwelt.
  
  143
  143
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  Wie wird das Leben durch Magie 
  beeinﬂ usst? 
  In den meisten phantastischen Welten ist arkane Magie üblich. 
  Spieler, die Magier oder Hexenmeister spielen wollen, müssen 
  wissen, welche Auswirkungen so eine Wahl auf ihre Charaktere 
  hat, auch wenn sie die Quelle oder den Ursprung der Magie selbst 
  nicht kennen. Das gilt auch für die anderen Helden, die wissen 
  sollten, wie die Gesellschaf  über das Werfen mit Feuerbällen oder 
  das Beschwören von Dämonen denkt. Du solltest ihnen auch 
  mitteilen, wie es um den Zugang zu heilender Magie steht, oder 
  ob die Welt eher realistisch und gefährlich gestaltet ist.
  Wie wird das Leben durch Religion 
  beeinﬂ usst?
  Du musst nicht ins Detail gehen, was die Götter angeht, aber du 
  solltest über die Grundlagen entscheiden und inwiefern Kleriker, 
  Paladine und andere Charaktere mit Zugang zu göttlicher Macht 
  betroﬀ en sind. Entscheide auch, welche Gottheiten als Wahlmög-
  lichkeiten für die SC existieren – die Antwort kann so knapp 
  ausfallen wie „Es gibt eine Göttin der Städte, die Götter der vier 
  Jahreszeiten und den Gott der Diebe.“
  Wer oder was wird versuchen, mich zu 
  töten?
  Es ist immer gut zu wissen, was die größten Bedrohungen sind, 
  aber am Anfang musst du auch hier nicht ins Detail gehen. In 
  erster Linie musst du imstande sein, z.B. dem Waldläufer die 
  Frage zu beantworten, ob böse Externare eine gute Idee für seine 
  Wahl des ersten Erzfeindes ist oder er sich lieber für Goblinoide 
  entscheiden sollte. Indem du diese Frage beantwortest, triﬀ st 
  du auch Entscheidungen hinsichtlich Stimmung und Thema: 
  wenn die meisten bösen Buben Menschen und Halb-Menschen 
  sind, unterscheidet sich die Welt von einem Hintergrund voller 
  Schrecken, die einer Lovecraf -Erzählung entsprungen zu sein 
  scheinen.
  Wo kann ich die Beute verkaufen?
  Gehen wir einmal davon aus, dass in deiner Welt Berge von 
  Edelsteinen in unterirdischen Gewölben darauf warten, von 
  Helden hinausgetragen zu werden. Aber was machen die Helden 
  mit ihnen, wenn sie wieder in der Stadt sind? Gibt es in jeder 
  größeren Stadt eine Filiale vom Zauberladen des Verrückten 
  Yorick oder müssen die Helden ihre eigenen Zauberstäbe, Tränke 
  und magischen Ausrüstungsgegenstände herstellen? Können sie 
  ihre Gewinne in Vieh oder Eigentum investieren? Gibt es einen 
  Hehler oder einen Schwarzmarkt, auf dem sie Waren kaufen und 
  verkaufen können?
  DIE GEWÖHNLICHEN EINZELHEITEN
  Sobald du die wichtigen heroischen Einzelheiten geklärt hast, 
  hast du eine rohe Skizze der Abenteuerwelt vor dir liegen. Nun 
  musst du sie mit gewöhnlichen Leuten bevölkern. Viele NSC haben 
  wahrscheinlich nur einen lustigen Akzent und wenn es hochkommt 
  ein paar Spielwerte, aber sie existieren dennoch unabhängig von 
  den Helden. Überlege dir, was die SC den Wirt ihres Gasthauses 
  oder einen Angehörigen der Stadtwache fragen würden.
  Mit diesen Details fangen viele SL an, wenn sie neue Welten 
  erschaﬀ en. Es ist nicht schlecht, solche Dinge im Hinterkopf zu 
  behalten, aber dennoch einfacher, sie abzuhaken, wenn du bereits 
  den Rahmen und die wichtigsten Einzelheiten festgelegt hast.
  Keine dieser Informationen ist verborgen oder ein Geheimnis 
  – und als Charaktere, die auf der Welt leben, kennen sie auch 
  die SC:
  Wer hat das Sagen?
  Wer hält die Zügel der Macht? Wo liegt der Unterschied 
  zwischen einem einzelnen Monarchen, einem Rat aus Magiern 
  oder einem Kirchenstaat? Wie kommen die Nachbarstaaten 
  und –gesellschaften mit dieser Herrschaftsform und dem 
  Herrscher selbst klar? War es schon immer so, oder hat sich die 
  Regierungsform erst in jüngerer Vergangenheit geändert? 
  Wer hat die größte Armee? 
  Und wer befehligt das Militär? Existiert ein stehendes Berufsheer 
  oder rekrutiert die Regierung Milizen oder gar Gruppen tapferer 
  Abenteurer? Gibt es eine legendäre Gruppe Ritter, welche vor der 
  Armee in die Schlacht reitet, oder besteht die ganze Armee aus 
  Uhrwerken und Automaten?
  Indem du entscheidest, wie das Militär aussieht und wer 
  es anführt, gibst du den Spielern nicht nur jemanden, den sie 
  fürchten, hassen oder respektieren können, sondern säst auch 
  Abenteueransätze für das Spiel auf späteren, höheren Stufen – 
  wenn die Helden ausreichend Erfahrung ansammeln, könnten 
  sie sogar später selbst einmal eigene Armeen anführen.
  Wer hat das meiste Geld und die größte 
  Macht? 
  Dies steht of  – aber bei weitem nicht immer – mit den ersten 
  beiden Fragen in Zusammenhang. Tatsächlich werden die Dinge 
  interessanter, wenn Adel und Reichtum nicht ein- und dasselbe 
  sind. Gibt es in deiner Welt eine Händlerklasse? Sind hochstuﬁ ge 
  Abenteurer die reichsten Mitglieder der Gesellschaf  oder 
  werden sie für ihr Handeln aus den tiefen Taschen der Adeligen 
  bezahlt? Und wenn du schon Überlegungen hinsichtlich des 
  Geldes anstellst, solltest du auch entscheiden, ob du mit den 
  üblichen Goldmünzen arbeiten oder ganz andere ökonomische 
  Systeme antesten willst.
  Wer hält Recht und Ordnung aufrecht? 
  Welche Gesetze und Bestimmungen gelten in deiner Welt und 
  wer setzt sie durch? Bei manchen Spielwelten, z.B. in wilden und 
  ungezähmten Gebieten voller Geheimnisse und Gefahren liegt 
  diese Aufgabe of  in den Händen der Waldläufer. In anderen, 
  vor allem magiereichen Hintergründen sollte zudem noch 
  erklärt werden, wie die Gesetze bei Magiern und Hexenmeistern 
  angewendet werden.
  Wie schwer haben es die Leute?
  Nichts verursacht eine höhere Ansammlung von cleverem 
  wie skrupellosem Abschaum und Gesocks – aber auch von 
  heldenmutigen Schurken und Draufgängern – als Armut. Wie 
  lebt die Unterschicht? Gibt es unterdrückte oder unterworfene 
  Minderheiten oder Gruppen, auf welche der durchschnittliche 
  Stadtbewohner herabblickt? Die Präsenz verschiedener Völker, 
  aber auch eine Unterteilung in Magiekundige und Nichtmagie-
  kundige ist of  schon ein Ansatz, um Abstufungen von Reichtum 
  oder Armut festlegen zu können. Was wäre, wenn die Elfen die 
  arme Unterschicht und die Orks ihre grausamen Herren wären? 
  Und wie wäre es umgekehrt?
  
  144
  144
  Wie in unserer eigenen Welt sorgt Reichtum überall für soziale 
  Reibung. Die Art, wie es sich durch deine Gesellschaf  zieht, 
  liefert Informationen über sehr viel, von sozialen Werten und 
  Normen zu Verbrechen und militärischen Einsätzen. Und es 
  liefert unbegrenzte Ansätze für Abenteuer.
  Wie reisen die Leute und wie einfach ist es?
  In manchen Welten liegen zwischen den zivilisierten Gegenden 
  große Areale ungezähmter Wildnis, welche Reisen hochgefährlich 
  machen. In anderen existieren weitläuﬁ ge Stadtgebiete oder 
  ein Flickwerk aus Dörfern und Bauerhöfen. Die Verfügbarkeit 
  von Magie wirkt sich auch auf das Reisen aus. Überlege, wie 
  das Reisen funktioniert in deiner Welt. Sind Pferde und Wagen 
  weitververbreitet? Gehen die Leute oder reiten sie auf Greifen? 
  Was sind die bekanntesten 
  Orientierungspunkte? 
  Mit außergewöhnlichen und phantastischen Örtlichkeiten 
  kannst du die Welt lebendig werden lassen, aber du bist 
  nicht auf die Orte beschränkt, welche die Helden erforschen. 
  Welche Sehenswürdigkeiten gibt es in der Stadt? Was sieht der 
  Durchschnittsbewohner deiner Welt, wenn er aus dem Fenster 
  blickt? Könnte der Ausgangspunkt der Kampagne nach einem 
  Orientierungspunkt oder einer Sehenswürdigkeit benannt 
  worden sein? Überlege, welche wichtigen Einrichtungen, 
  Legenden oder großen Helden mit einer geographischen 
  Besonderheit oder einer uralten Ruine in der Nähe in Verbindung 
  stehen könnten.
  Warum sind alle am Feiern? 
  Heilige Tage, Fastentage und Jahrestage sind wichtige Elemente 
  des Weltenbaus, die du skizzieren solltest, wenn du einen 
  eigenen Hintergrund ausarbeitest. Für weitere Informationen 
  zu Festtagen, siehe auch Seite 162.
  Wie amüsieren sich die Leute?
  Denke darüber nach, was die durchschnittliche Person abends 
  nach getaner Arbeit macht. Wie sieht die Unterhaltung aus? Gibt 
  es reisende Musikanten oder Barden im Dienst des Kaisers, die 
  seine Familie verhöhnen sollen? Bleiben Tavernen und Kneipen 
  die ganze Nacht über geöﬀ net oder lesen die Leute lieber Bücher 
  anstatt Bier zu trinken?
  Wie merkwürdig ist das denn? 
  Einprägsame Welten bestehen nicht alleine aus gewöhnlichen 
  Leuten, die in gewöhnlichen Städten leben. Überlappt eine andere 
  Existenzebene irgendwo in der Nähe mit deiner Welt? Wandern 
  Geister umher und gehen ihren Alltagsgeschäf en nach? Manchmal 
  werden deine Spieler ebenso von den seltsamen Dingen überrascht 
  sein, an welche die Einheimischen sich längst gewöhnt haben, und 
  manchmal davon, dass alles völlig normal scheint.
  DIE WISSENSCHAFTLICHEN 
  EINZELHEITEN
  Kommen wir nun zu den Dingen, die vielleicht nur ein Gelehrter 
  wissen muss, aber die Grundfesten der Physik und Metaphysik 
  deiner Welt darstellen. Solche Einzelheiten beinhalten, wie die 
  Welt erschaﬀ en wurde, wie Magie funktioniert und wohin im 
  Kampf gefallene Helden nach dem Tod gehen – vieles davon ist 
  ab Seite 160 näher ausgearbeitet.
  Wie auch die anderen Überlegungen liegen auch diese nicht 
  notwendigerweise jenseits des Verständnishorizonts der SC. Die 
  meisten Leute haben ein grundliegendes Wissen darüber, wenn 
  auch subjektiv durch ihren persönlichen Hintergrund gefärbt. 
  Man hat auch schon gesagt, dass die besten und aufregendsten 
  Welten jene sind, in denen nicht alle Fragen beantwortet werden, 
  aber das ist rein subjektiv und damit deine Entscheidung.
  Wie wurde die Welt erschaffen? 
  Die Antwort auf diese Frage ist der Schöpfungsmythos deiner 
  Welt. Du kannst sogar mehrere Antworten haben, besonders 
  wenn du viele Völker auf deiner Welt hast und nicht alle dieselbe 
  Sichtweise teilen. Du kannst eine als „wahre“ Geschichte 
  auswählen oder andeuten, dass alle teilweise der Wahrheit 
  entsprechen. Diese Frage führt zu anderen Fragen – wie alt ist 
  die Welt, welche Rolle haben die Götter bei ihrer Erschaﬀ ung 
  gespielt oder sogar wann endet die Welt? Es gibt viel Platz für 
  Mythologie.
  Was ist das Wesen der Götter?
  Über dieses Thema werden deine Kleriker wahrscheinlich 
  irgendwann mehr wissen wollen. Sind die Götter allmächtige 
  und allwissende Wesen, die weit über der Welt schweben? Sind 
  es launenhaf e Überwesen wie die Götter der griechischen 
  Mythologie? Gibt es ein Pantheon oder einen einzelnen 
  Schöpfergott? Hier gibt es viele Wahlmöglichkeiten, aber 
  zumindest solltest du selbst wissen, wie detailreich du das Thema 
  Götter gestalten willst.
  Was ist die Quelle der Magie? 
  Die einfachste Antwort hierzu wäre, dass Magie ein Teil der 
  Physik deiner Welt ist, eine Naturgewalt, auf die Magier 
  und Hexenmeister irgendwie zugreifen können, um ihre 
  Zaubersprüche zu wirken. Arkane Magie könnte aber ebenso 
  gut den Göttern entspringen oder ein Überbleibsel eines 
  Götterkrieges sein. Gibt es mehrere Quellen der Magie? Wie 
  wirkt sich dies auf die Magie von Wesen wie Drachen, Feen und 
  Externaren aus?
  Was geschieht, wenn du stirbst? 
  Überlege, ob es in deiner Welt ein Leben nach dem Tode gibt, 
  ein Paradies oder einen Ort ewiger Qualen. Reisen die Seelen 
  auf die Ebenen und werden Diener der Götter oder werden 
  sie wiedergeboren, so dass die Seelen der Helden auf grauer 
  Vorzeit immer noch existieren? Haben die Leute überhaupt 
  Seelen? Die Antworten auf diese Fragen wirken auch auf Zauber 
  wie Auferstehung oder Mit Toten sprechen, sowie das Wesen von 
  Untoten aus. Wenn man nämlich nach dem Tod auf eine andere 
  Existenzebene wechselt, was für eine Geschichte hat dann der 
  Geist, dem die SC gerade begegnen, warum beﬁ ndet er sich 
  immer noch in der Welt der Sterblichen?
  Welche Zyklen oder Ereignisse deﬁ nieren 
  den Kalender? 
  Eine Eigenschaf  einer Welt sind die Jahreszeiten, das Wetter und 
  das Fortschreiten der Zeit. Hinsichtlich weiterer Informationen 
  zu diesem Thema siehe „Zeit“ auf den Seiten 162 – 163.
  
  145
  145
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  Was sieht man, wenn man zum Himmel 
  hinauf blickt? 
  Was sind die Sterne? Wie sieht es mit Monden und Planeten 
  aus? Du kannst diese Fragen solange unbeantwortet lassen, bis 
  die SC die Macht oder Fähigkeit erlangen, andere Welten zu 
  bereisen. Dann solltest du aber wissen, was sie vorﬁ nden. Siehe 
  auch Seiten 164 – 165.
  Wie weit ist die technische Entwicklung 
  fortgeschritten? 
  Wenn du den Stand der Technik und des Fortschrittes festlegst, 
  bestimmst du damit eine weitere wichtige Eigenschaf . Wie passt 
  Alchemie hinein? Gibt es schon die Druckerpresse? Wie sieht 
  es mit den Anfängen der Dampfkraf  aus? Mehr dazu auf den 
  Seiten 160 – 161.
  Woher kommen die Monster? 
  Es ist einfach, davon auszugehen, dass es Monster gibt, aber Fragen 
  wie diese eröﬀ nen Abenteueransätze und Möglichkeiten, neue 
  Monster einzuführen. Gab es in der Geschichte deiner Welt ein 
  Ereignis, aus dem Monster wie Chimären, Hydren und Drachen 
  hervorgingen? Sind Monster ein Unfall der Natur oder Teil des 
  Ökosystems? Wenn du darüber nachdenkst, kommen dir vielleicht 
  Ideen zum Ursprung der SC-Völker wie Elfen, Zwerge und Gnome.
  Was ist stärker: Magie, Götter oder Natur?
  In phantastischen Welten besteht of  ein zuweilen wackliges 
  Gleichgewicht zwischen entgegengesetzten Kräften. Ist 
  deine Welt eine großartige Schöpfung, das Werk kosmischer 
  Wesenheiten? Steht die arkane Magie im Gegensatz zur Macht 
  der Götter und ihrer Kleriker? Kämpf  die Natur gegen Verwand-
  lungsmagie an oder kämpfen die Mächte von Ordnung und 
  Chaos um die Herrschaf ? Eine Antwort, die von den üblichen 
  Optionen abweicht, kann der Ausgangspunkt einer interessanten 
  Welt oder Kampagne sein.
  Wenn ich etwas von einem Balkon werfe – 
  was geschieht?
  Hier geht es eigentlich um Plausibilität – die Antwort ist 
  normalerweise: „Es fällt herunter und jemandem, der unten 
  steht, auf den Kopf.“ Die wahre Frage ist daher, ob es neben den 
  „akzeptierten“ Ausnahmen wie Magie und Dämonen noch andere 
  Dinge gibt, die du an den physikalischen Gesetzen deiner Welt 
  verändern willst? Wenn ja, ist dir das so möglich, dass deine Spieler 
  weiterhin an deine Welt glauben können? Deine Welt muss auf 
  ihre Weise Sinn machen, um das Seltsame und Phantastische 
  so einzubinden, dass es natürlich wirkt – zumindest für die 
  Einwohner der Welt –, so dass die SC eine Bühne erhalten für 
  wunderbare Abenteuer.
  
  146
  146
  GEOGRAPHIE
  Zu den größten Freuden bei der Entwicklung deiner eigenen 
  Kampagne gehört die Herausforderung, eine komplette Welt zu 
  erschaﬀ en, die du aus Urschlamm formst und dann in der Leere 
  ihre Bahn ziehen lässt. Allerdings kann dies ebenso kompliziert 
  und frustrierend sein, wenn du dich nicht mit den Dingen 
  auskennst, die deinen Planeten erst zu einem machen. 
  Wenn du an einem Punkt nicht weiter weißt, ist es of  sehr 
  versuchend zu sagen „Das ist eine magische Welt, Flüsse, Berge 
  und Wüsten können überall sein, wo sie wollen“ – 
  ja, eine große Versuchung, aber auch faul. 
  Deine Spieler verdienen etwas Besseres. 
  Nimm dir die Zeit und mache 
  deine Welt realistisch. Wenn 
  du grundsätzliche Regeln 
  der Realität brechen und 
  eine Wüste in einem 
  Sumpf platzieren willst, 
  dann stelle sicher, 
  dass es dafür auch 
  einen Grund gibt. 
  Schließlich strengst 
  du dich sehr an, 
  dass der Rest deiner 
  Welt 
  realistisch 
  ist, 
  entsprechend 
  werden die magischen 
  Regionen, welche die 
  Regeln brechen, sich 
  umso phantastischer und 
  einmaliger anfühlen.
  Falls du mit der Geologie 
  der richtigen Welt vertraut bist, 
  hast du bereits einen Vorsprung. 
  Es macht keinen Spaß, Wochen oder 
  Monate an der perfekten Weltkarte zu sitzen, 
  nur um von einem Bekannten mit Kenntnissen in 
  Geologie oder Kartographie auf Fehler hingewiesen zu werden. 
  Trotzdem hast du Glück, wenn deine Gruppe solche Spezialisten 
  enthält. Zögere nicht, einen Geologen um Hilfe zu bitten, wenn 
  du entscheiden willst, wo Gebirge verlaufen sollen, oder einen 
  Meteorologen über vorherrschende Windrichtungen zu befragen. 
  Wenn du deine Spieler auf diese Weise mit einbindest, fallen sie 
  wenigstens nicht später über dich her, wenn sie trotzdem noch 
  Fehler ﬁ nden sollten.
  Aber leider haben die meisten SL keinen Zugang zu 
  solchen Ressourcen. In diesem Fall kann ein wenig eigene 
  Nachforschung viel bewirken. Informiere dich über Geologie, 
  Meteorologie, Astronomie und andere Wissenschaf en. Schau 
  dir Dokumentationen und Lehrﬁ lme an. Und studiere vor 
  allem echte Landkarten und nicht nur Spielprodukte – wie jeder 
  Geologiestudent dir sagen wird, ist es schockierend, wie viele 
  wissenschaf liche Fehler auf den Karten unserer liebsten phantas-
  tischen Spiele und Romane auf auchen …
  DAS ERSTELLEN EINER WELTKARTE
  Wenn du dich hinsetzt, um eine Karte deiner Kampagnenwelt 
  zu zeichnen, musst du als erstes akzeptieren, dass sie nicht 
  schön sein muss. Solange du dein eigenes Gekritzel lesen 
  kannst, kannst du Konsistenz und Plausibilität aufrechterhalten, 
  während du leitest. Falls du dich für keinen Künstler hältst, 
  besorge dir Butterbrotpapier und pausche Formen und Umrisse 
  von Karten ab, die dir gefallen. Versuche, eine Lieblingskarte von 
  Hand zu reproduzieren, oder erweitere eine vorhandene Karte 
  im gleichen Stil.
  Wenn du eine Weltkarte erstellst, kannst du Farben als Mittel 
  benutzen, um Wälder, Wüsten oder Meere darzustellen 
  – du kannst natürlich auch deine eigenen 
  kartographischen Symbole entwickeln.
  Solche Symbole können äußerst 
  einfach 
  sein: 
  umgedrehte 
  „V“-Formen 
  für 
  Berge, 
  Kreuzschraffierung 
  für 
  Wälder, verteilte Punkte 
  für Wüsten usw. was auch 
  immer für dich den 
  meisten Sinn ergibt.
  Manche SL ziehen 
  es vor, ihre Weltkarten 
  auf Blankopapier zu 
  zeichnen, um sie mit 
  ihren Spielern als 
  Charakterressourcen 
  verwenden zu können. 
  Andere nutzen lieber 
  Millimeterpapier, um 
  besser 
  Entfernungen 
  abmessen und Reisezeiten 
  bestimmen 
  zu 
  können. 
  Und noch andere benutzen 
  professionelle 
  Kartographie-
  Sof ware. Die „richtige“ Methode ist die, 
  mit der du am besten umgehen kannst. Die 
  folgenden Hinweise gelten immer, egal welches Medium 
  du benutzt:
  DIE ANFANGS GRÖSSE
  Der Umfang deiner Karte bestimmt sich nach der Art der 
  Kampagne, welche du leiten willst. Wenn dein Spiel den 
  Schwerpunkt auf ein kleines Bergdorf legt, brauchst du 
  nicht einmal eine Weltkarte. Solltest du allerdings lange 
  Überlandreisen planen, könntest du eine Karte eines ganzen 
  Kontinents oder vielleicht sogar des ganzen Planeten benötigen. 
  Du musst aber nicht alles vor dem ersten Spiel fertigstellen. 
  Indem du dich immer nur auf die Abschnitte konzentrierst, 
  die mit der nächsten Sitzung in Verbindung stehen, erleichterst 
  du dir die Arbeit und machst es dir leichter, den Überblick zu 
  behalten. Du erfährst mehr über deine Welt, während du sie 
  erschaﬀ st, und wenn du dies in kleinen Stücken über Monate 
  oder Jahre tust, wächst auch dein Wissen auf natürliche Weise.
  
  147
  147
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  DIE GELÄNDEHIERARCHIE
  Wenn du deine Karte zeichnest, musst du beachten, dass die 
  Form der Welt von einer Hierarchie bestimmt wird. Daher ist es 
  am besten, wenn du den nachstehenden Arbeitsschritten folgst 
  und deine Entscheidungen in derselben Reihenfolge triﬀ st – 
  schließlich ist es nicht leicht, Flüsse einzuzeichnen, ohne zu 
  wissen, wo die Berge und Küsten sind.
  Schritt 1: Küstenlinien
  Der erste Schritt besteht darin, das Land vom Wasser trennen – 
  zeichne die Küstenlinien der Region, füge hier und dort Buchten und 
  Häfen ein – dies sind übrigens gute Plätze für spätere wichtige Städte 
  – und verteile Inseln, Binnenmeere und Seen. Beachte auch, dass eine 
  Inselkette vor der Küste of  die Erweiterung einer Bergkette ins Meer 
  sein kann. Sofern du kein Experte für Geologie oder Kartographie 
  bist, vergiss Dinge wie Plattenverschiebungen und versuche auch 
  nicht, die Karte der Kugelform deiner Welt anzupassen, besonders 
  wenn du nur die Karte eines einzelnen Kontinentes oder einer 
  kleineren Region zeichnest. Natürlich kann es auch nicht schaden, 
  sich über solcherlei Dinge zu informieren. Du kannst es dir einfacher 
  machen, indem du die Umrisse deiner Kontinente vage an denen der 
  Kontinente unserer Erde orientierst – diese Taktik nutzen übrigens 
  viele Spieleentwickler und Fantasyautoren.
  Schritt 2: Höhenzüge
  Sobald du deine Küstenverläufe festgelegt hast, zeichne die 
  Umrisse deiner größeren Gebirge ein. Ein Gebirge sollte 
  normalerweise langgestreckt und schmal sein, eventuell mit 
  einigen Ausläufern, die von ihm ausgehen, da Berge meist 
  zustande kommen, wo Kontinentalplatten aufeinander treﬀ en 
  und die Oberﬂ äche zusammen stauchen. Es gibt viele Gebirge, 
  welche dem Verlauf der Küste folgen, z.B. an der Westküste 
  sowohl Nord- wie Südamerikas. Vulkanische Aktivität kann 
  ebenfalls dazu führen, dass sich Berge auf ürmen – jetzt wäre 
  übrigens auch ein guter Zeitpunkt, um Vulkane zu platzieren, am 
  besten in einer bergigen Küstenlinie oder einem Gebirge. Wenn 
  du deine Gebirge eingezeichnet hast, kannst du Höhenlinien 
  bis zu den Küsten einzeichnen, um kenntlich zu machen, dass 
  ein Gefälle vorliegt. Diese Bereiche können ruhig breit und 
  langgestreckt sein, schließlich müssen die Wüsten und großen 
  Wälder auch noch irgendwo hin. Und wie gesagt, Gebirge, die 
  sich bis ins Meer erstrecken, ergeben realistische Inselketten.
  Schritt 3: Flüsse
  Wenn du die Erhebungen in deiner Region festgelegt hast, kannst 
  du Flüsse platzieren. Beginne möglichst an der Mittellinie der 
  Bergketten und lass sie sich dann abwärts in Richtung der Küste 
  schlängeln. Achte darauf, dass sie dem durch die Höhenlinien 
  dargestellten Gefälle folgen, da Wasser immer vor leichten 
  Problemen steht, wenn es bergauf ﬂ ießen soll. Wichtig ist 
  hierbei, dass Wasser dazu neigt, zusammenzuﬂ ießen, statt sich 
  aufzutrennen – daher solltest du vermeiden, dass sich deine 
  Flüsse gabeln, während sie bergab ﬂ ießen, außer du möchtest 
  ein Delta erschaﬀ en ähnlich dem des Mississippi oder des Nils. 
  Und achte auch darauf, dass aus einem See nicht mehrere Flüsse 
  abgehen, da es nur einen Abﬂ uss geben kann.
  Schritt 4: Vegetation
  Zeichne nun die größeren Waldgebiete oder Urwälder entlang 
  der Küsten und in den Tieﬂ ändern ein, an einigen Punkten 
  können sie sich auch bis zu den höchsten Orten auf deiner Karte 
  erstrecken. Vegetation in der Nähe größerer Wasserquellen wie 
  z.B. einem Flussdelta bildet of  Marschland oder Sümpfe. Aber 
  übertreibe es damit nicht, schließlich willst du vielleicht noch 
  Hügel, Ebenen, Steppen, Ödlande und anderes oﬀ enes Gelände 
  auf deiner Karte unterbringen.
  Wüsten sind ein besonderer Punkt – platziere sie dort, wo 
  wenig Flüsse sind – einer oder zwei sind völlig in Ordnung – und 
  ein Gebirge den Niederschlag fernhält. Solche Regionen nennt 
  man „Regenschatten“.
  Schritt 5: Beschriftung
  Nun kannst du damit beginnen, deine Regionen mit Namen zu 
  versehen und die wichtigen Orte wie Städte, Gewölbe und andere 
  Einzelheiten unterzubringen. Auch hier gelten ein paar einfache 
  Regeln: Städte ﬁ ndet man fast immer an Flüssen oder an der 
  Küste und Höhleneingänge liegen in hügeligen oder bergigen 
  Regionen. Wenn du Grenzen zwischen Nationen einzeichnest, 
  behalte im Auge, dass so etwas meist geographischen 
  Begebenheiten wie Flüssen oder Bergketten folgt. Ebenso solltest 
  du viele Schauplätze für Abenteuer unterbringen: Mindestens 
  drei sollten sich innerhalb weniger Tagesreisen von jeder Stadt 
  entfernt beﬁ nden.
  Ausnahmen von den Regeln
  Auch wenn diese Richtlinien sehr auf Realismus bedacht sind, 
  darf man natürlich nicht vergessen, dass du eine phantastische 
  Welt entwickelst!
  Alles ist möglich – Flüsse können bergauf ﬂ ießen, Wüsten 
  oder ganze Wälder können auf Wanderschaf  sein und auf dem 
  Meer könnte es einen Bereich geben, in dem sich das Wasser teilt 
  und der Meeresboden freiliegt. Solange dir klar ist, dass so etwas 
  unrealistisch ist, kannst du solche Orte nach Belieben entwickeln 
  und ihre Existenz begründen.
  GEOLOGISCHE VERGLEICHE
  Hier ein paar interessante Informationen über unsere Welt, die 
  dir beim Entwickeln einer phantastischen Welt helfen könnten:
  • Wüsten und Wälder bedecken jeweils etwa ein Drittel der 
  Landﬂ äche der Erde.
  • Meere bedecken etwa 70% der Erdoberﬂ äche.
  • Der höchste Punkte über dem Meeresspiegel ist der Gipfel 
  des Mount Everest mit 8.848 Metern, der höchste Berg der 
  Erde ist der Mauna Loa, der vom Meeresboden bis zum 
  Gipfel etwa 9.170 Meter misst.
  • Der tiefste Punkt des Meeres ist der Marianengraben mit 
  11.034 Metern.
  
  148
  148
  KULTUREN
  Auch wenn es zweifelsohne wichtig ist, besteht der Bau einer Welt 
  aus mehr als dem Zeichnen realistischer geographischer und 
  politischer Grenzen und dem Einfügen von Gesellschaf sformen, 
  welche denen der Erde und ihrer Vergangenheit entsprechen.
  Im Kern geht es um das Erschaﬀ en von Kulturen und zu 
  zeigen, wie diese die Welt geformt haben, beginnend beim 
  einfachen Bauern, der für seinen ritterlichen Herren arbeitet, bis 
  zu phantastischen Städten geﬂ ügelter Elfen auf Bergspitzen und 
  Städten voller ätherischer Schrecken, die zwischen den Ebenen 
  wechseln. Doch was ist mit der Kultur? Kultur ist nicht nur die 
  soziale Umgebung eines Dorfes oder die seltsamen Gebräuche der 
  Einheimischen. Kultur ist die Entwicklung von Gedankengut und 
  kann Regionen und sogar Nationen umfassen. Kultur beschreibt 
  die Art, in der Leute ihre Geschichte und Erfahrungen niederlegen 
  und in der sie als Völker immer weiter wachsen. Es geht hier 
  um die kulturelle „Persönlichkeit“, einen Ansatzpunkt zum 
  Verständnis einer Kultur – wobei natürlich nicht alle Vertreter 
  einer Kultur dieselbe Persönlichkeit haben.
  Man kann den Aufbau einer Kultur auf verschiedene Weisen 
  angehen:
  • Indem du die irdischen Kulturen studierst und an deine Welt 
  anpasst.
  • Indem du eine Kultur als Endprodukt bestimmt und 
  rückwirkend die historischen Entwicklungen festlegst, die zu 
  ihr geführt haben.
  • Indem du eine Zeitlinie von der Entstehung des Volkes bis 
  zum hiesigen Datum bildest und aus der darin liegenden 
  Entwicklung die Kultur folgerst.
  • Oder indem man mehrere oder alle dieser Ansätze kombiniert.
  Jede dieser Methoden ist brauchbar, allerdings hat jede ihre 
  Fallstricke und Vorteile. Ein kreativer SL kann sicherlich irdische 
  Kulturen als Ausgangspunkt verwenden, schließlich sind die 
  Wendepunkte der Menschheitsgeschichte den meisten bekannt, 
  so dass die Spieler leicht einsteigen können. Die anderen 
  Möglichkeiten erfordern mehr Kreativität. Die folgenden Tipps 
  können einem SL helfen, die Dinge ins Rollen zu bringen:
  KERNELEMENTE DER VÖLKER
  Der SL kann jedes der folgenden Elemente auf eine Skala legen. 
  Religion, z.B., kann sowohl Fanatiker und Agnostiker erzeugen, 
  während Handel aus einfachem Tauschhandel oder umfangreichen 
  ﬁ nanziellen Werkzeugen bestehen kann, mittels denen große 
  Summen an Buchgeld bewegt werden. Wo eine Kultur bei den 
  einzelnen Skalen liegt, ist Sache des Weltenbauers, du darfst aber 
  nie vergessen, dass keines dieser Elemente isoliert existiert, sondern 
  dass das eine Element Auswirkungen auf andere haben kann.
  Überleben: Als erstes sollte ein SL überlegen, wie die Völker 
  seiner Welt zum Leben und Überleben stehen. Ihre Physiologie 
  bestimmt ihre Grundbedürfnisse – Unterkunf , Nahrung, Wasser, 
  Gefährten und eine Umgebung, die sich verteidigen lässt. Wenn 
  du ihre Physiologie zu ihrer Umgebung in Bezug setzt (sowohl 
  in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart), erhältst du 
  eine Vorstellung, wie sie sich an ihre Umwelt angepasst haben.
  Wie kommen sie an Nahrung? Was bedroht sie? Welche Vorteile 
  gewinnen sie daraus, an einem bestimmten Ort zu leben? Was 
  essen sie? Was trinken sie? 
  Dies hilf  dir auch herauszuarbeiten, welche Charaktereigen-
  schaf en eine Gesellschaf  hoch einschätzt – eine Kultur könnte 
  sich selbst als schlau, einfallsreich und imstande bezeichnen, sich 
  rasch Vorteile sichern zu können, während ihre Gegner sie als 
  lügnerische Verräter schimpfen könnten, welche ihre Kinder für 
  einen schnellen Gewinn verkaufen würden.
  Sprache: Wenn man den Charakter einer Kultur deﬁ niert hat, 
  kann man ihre Sprache bestimmen. Was sind ihre Besonderheiten? 
  Dabei ist es nicht notwendig, die Sprache komplett zu formulieren, 
  wohl aber den Kern zu erfassen: Manche Konzepte, die Kern der 
  kulturellen Identität sind, lassen sich nur nur in der eigenen 
  Sprache ausdrücken. Ist es eine reine Sprache mit wenigen 
  Lehnwörtern oder ist es eine Handelssprache, komplex und 
  mit ihren Wurzeln in gleich mehreren Kulturen? Gibt es eine 
  Schrif form und wenn ja, worauf wird wie geschrieben? Verwendet 
  die Sprache dasselbe Alphabet wie eine andere Sprache?
  Beachte, dass eine Kultur, in der die Fähigkeit zu lesen und 
  zu schreiben weit verbreitet ist, meist auch technologisch 
  fortgeschritten ist, da Wissen sich leichter und schneller verbreitet. 
  Wie erzählen sich die Leute Geschichten aus ihrer Vergangenheit? 
  Können sie mit Freunden in der Ferne kommunizieren? Sind sie 
  telepathisch begabt oder haben sie ein Gehör, welches das des 
  normalen Menschen bei weitem übertriﬀ t? Reisen sie? Of ? und 
  wie? Jede Antwort hat ihre eigenen Auswirkungen und hilf  dabei, 
  ein Gefühl für das jeweilige Volk zu entwickeln.
  Religion: Welche Beziehung haben die Leute zu ihrem Gott 
  oder ihren Göttern? und warum? Sind sie gläubige Gefolgsleute, 
  sehen sie sie als Freunde und Helfer oder verachten sie die Götter? 
  Benötigen sie Priester als Sprachrohre, um die Worte der Götter 
  zu vernehmen, oder haben sie eine direkte Beziehung zu ihnen? 
  Wie viel Einﬂ uss übt die Religion auf die Gesellschaf  aus? Und 
  wie sehr dulden sie den Glauben anderer?
  Auswärtige Beziehungen: Setzt sich die Kultur aus einer 
  homogenen Gruppe zusammen, die schon immer dicht 
  beisammen gelebt und untereinander geheiratet hat, oder liegt der 
  Ursprung der Kultur in einer Serie von Invasionen und Raubzügen 
  ? Wie steht es mit den Kontakten und Handelsverbindungen 
  zu anderen Kulturen? Sind Reisen jenseits ihrer Heimatlande 
  möglich und erwünscht? Wie stehen sie Fremden gegenüber? Wer 
  sind die Freunde und Feinde dieser Kultur?
  Regierung und Gesetz
  Wenn Kulturen sich in Nationen unterteilen – egal ob aufgrund 
  von Stammesloyalitäten oder Veränderungen im Denken oder 
  weil sie für einfache Treﬀ en und Ratssitzungen zu groß geworden 
  sind, um sie noch überblicken zu können, benötigen sie eine 
  formelle Regierung. Im Allgemeinen gibt es drei Regierungsarten: 
  Anarchie (direkte, einvernehmliche Entscheidungen des Volkes), 
  Autoritarismus (Beherrschen der Mehrheit durch eine kleine 
  Anzahl Personen) sowie Demokratie (Bestimmen der politischen 
  Richtung durch das Volk). Die meisten Nationen in phantas-
  tischen Welten fallen unter die ersten beiden Kategorien, 
  entweder sind sie zu klein oder unorganisiert für eine zentrale 
  Herrschaf  oder sie haben eine herrschende Oberschicht, die den 
  Rest der Nation unter ihrer Kontrolle hat.
  
  149
  149
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  Autoritäre Regierungen gibt es in vielen Formen und jede 
  davon kann mit den anderen Regierungsarten Verbindungen 
  eingehen, welche weitere Arten von Regierungssystemen 
  erzeugen. Jede Kultur hat ihre Eigenheiten, weshalb Weltenbauer 
  sich entscheiden müssen, welche Regierungsform die wahrschein-
  lichste Folge der Entwicklung dieser Kultur ist. Diese Regierungen 
  entsprechen meistens rechtschaﬀ enen Gesinnungen.
  • Adelsherrschaf : Die Herrschaf  der „Besten“, bei welcher die 
  herausragendsten Mitglieder der Gesellschaf  Entscheidungen 
  treﬀ en für den Rest. Dies beginnt of  als Meritokratie, aber 
  entwickelt sich häuﬁ g zu einer Plutokratie.
  • Kleptokratie: Eine korrupte Regierung, die meist eine 
  gescheiterte Version einer anderen Regierungsform ist.
  • Magokratie: Herrschaft von Magiern, Zauberern oder 
  Schamanen.
  • Monarchie: Herrschaft einer einzelnen Person, bei der 
  unterschiedliche Grade von Absolutismus und Vererbbarkeit 
  auf reten.
  • Plutokratie: Herrschaf  der Reichen.
  • Theokratie: Herrschaf  der Priester oder der Kirche.
  Anarchistische Regierungen sind aufgrund ihrer eigenen 
  Natur in der Größe eingeschränkt. Wenn die Leute zusammen-
  arbeiten müssen, dann weil sie es wollen, und nicht, weil sie von 
  der Macht einer übergeordneten Regierung dazu gezwungen 
  werden. Manche dieser Gesellschaf en bestehen aus kleineren 
  Stammeseinheiten, die einem Häuptling oder einer Ältesten 
  unterstehen, welche wiederum in einem Rat oder einer ähnlichen 
  Institution Entscheidungen treﬀ en. Die Angehörigen können oder 
  wollen einander nicht zum Handeln zwingen, außer vielleicht 
  durch Drohungen oder in Form von Tauschgeschäf en. Diese 
  Regierungsform hat meist charismatische und ambitionierte 
  Anführer, die eine autoritäre Herrschaf  der einen oder anderen 
  Art zu etablieren suchen, dies aber meist nur für kurze Zeit 
  schaﬀ en. Manche Kulturen können aber auch Schwerpunkte auf 
  die Freiheit des einzelnen legen, was sie stabiler machen könnte.
  Wie demokratisch eine Regierungsform ist, ist immer eine 
  Frage der Deﬁ nition. Wie frei ist die Gesellschaf  und wer darf 
  wählen? Im alten Griechenland, dem Geburtsort der Demokratie, 
  besaßen nur Männer ein Wahlrecht, Slaven und Frauen hatten 
  keine Stimme in der Volksversammlung. Es ist deine Entscheidung 
  als Weltenbauer, wer in demokratischen Gesellschaf en ein 
  Wahlrecht hat. Erstreckt sich die Demokratie auf mehr als eine 
  kleine Gruppe wie eine kleine Nation, oder gilt sie nur für die 
  Bewohner einer Gegend? Versammeln sich die Bewohner der 
  Städte, um Entscheidungen zu treﬀ en? Wie of  treﬀ en sie sich? 
  Bedienen sie sich Repräsentanten wie in einer repräsentativen 
  Demokratie oder entscheiden sie per Volksabstimmung?
  Die Gesetze einer Kultur ergeben sich aus ihren Werten und 
  die Regierung erwächst aus den Gesetzen. Das Gesetz ergibt sich 
  aus den grundliegenden Konzepten einer Kultur: Ehre, Religion, 
  Brüderlichkeit, Loyalität, Geld, Macht, Tradition und anderes. 
  Wenn du die Entwicklung der kulturellen Identität beachtest, die 
  vorher ausgearbeitet worden ist, solltest du überlegen, welchen 
  Werten in dieser Kultur Gewicht beigemessen wird und auf welche 
  Weise sie durchgesetzt werden. Wer macht die Gesetze? Wer legt 
  sie aus?
  Noch eine Überlegung: Erlaubt das Gesetz Präzedenzfälle und 
  baut auf früheren Entscheidungen auf oder wird jeder Streit auf den 
  Grundlagen uralter Schrif en entschieden? Bei letzterem können 
  sich die Ergebnisse ähnlicher Streitigkeiten stark voneinander 
  unterscheiden. Bei ersterem erzeugt jede Entscheidung eine Welle, 
  die sich auf das Gesetzeswerk als Ganzes auswirkt – ferner erwächst 
  ein völlig neuer Berufsstand, der mit diesen Interpretationen 
  arbeitet: Anwälte, Advokaten und Juristen. Ein breitangelegtes 
  nationales Recht mit etablierten Präzedenzfällen erleichtert den 
  Handel, da Händler nicht mehr das von Ort zu Ort und Provinz 
  zu Provinz variierende Recht erlernen müssen. Und vereinfachter 
  Handel stärkt im Gegenzug die Nation.
  Wirtschaft
  Der Aufstieg jeder Zivilisation erfolgt über den Einsatz von 
  Ressourcen – Gütern, die sowohl Nutzen bringen als auch 
  selten sind. Wie bereits angesprochen, benötigen die Leute 
  Unterkunf , Nahrung, Kleidung und andere Dinge nur zum 
  Überleben. Grundlegende Verbesserungen helfen bei der 
  Lagerung von Lebensmitteln und der schnelleren Herstellung 
  von Kleidung. Zugleich haben Mitglieder dieser Gesellschaf  
  nun Zeit, weitere Erﬁ ndungen zu machen. An einem Punkt 
  tritt Privateigentum an die Stelle von Gemeinschaf seigentum, 
  welches dann wiederum Handel erfordert. Die älteste Form des 
  Handels ist der Tauschhandel oder der Austausch von Gütern oder 
  Dienstleistungen gegen andere – oder auch gegen sozialen Status. 
  Doch was geschieht, wenn die eine Gruppe etwas benötigt, aber 
  nichts hat, woran die anderen Interesse besitzen? 
  Dies führt zur Einführung von Geld und Währungssystemen 
  oder Handel über Warengeld wie Obsidian, Kakaobohnen, 
  Weizenscheffel oder andere nützliche Waren. Mit der Zeit 
  entwickeln sich fortgeschrittene Währungsformen, die auf 
  eingelagerten Gütern basieren. Auf unserer Welt entsprach ein 
  Schekel einem Scheﬀ el Gerste und einfache Münzen wurden als 
  Lagerzettel eingesetzt. Mit der Erﬁ ndung des Bergbaus konnten 
  Metalle gewonnen und verwendet werden, so dass Metallmünzen 
  den Nennwert selbst repräsentieren konnten. Entsprechend 
  repräsentierte das Englische Pfund ein Pfund Silber. Die passende 
  Münze konnte genutzt werden, um den Gegenwert von der 
  Regierung oder Banken zu erhalten.
  Die Wirtschaf  ist ein dynamisches System, weshalb das was 
  hineingeht, sich auch auf andere Teile auswirkt. Die Nutzung von 
  Metallmünzen klappt nur solange, wie das Angebot konstant bleibt. 
  Wenn eine neue Silbermine zu viel Silber in die Wirtschaf  einführt, 
  fällt der Wert einer Silbermünze entsprechend. Wenn ein Drache 
  tausende Münzen hortet, sind diese aus dem Wirtschaf skreislauf 
  verschwunden, wodurch der Wert der anderen Münzen gestiegen 
  ist; wird der Drache nun getötet und sein Hort wieder Teil des 
  Kreislaufes, so führt dies zur Wertminderung bei den anderen 
  Münzen. Wenn also ein Zuviel einer Ressource vorliegt, sinkt die 
  Nachfrage, wodurch auch ihr Wert sinkt – wenn ein Zuwenig einer 
  Ressource vorliegt, steigt die Nachfrage und damit der Wert. Der 
  Weltenbauer bestimmt, welche Güter und Dienstleistungen in 
  einer Kultur von Wert sind – egal ob harte Münze, Edelsteine oder 
  nicht greifbare Dinge wie Ehre.
  Die 
  folgenden 
  Seiten 
  beschreiben 
  verschiedene 
  Gesellschaf s formen.
  
  150
  150
  DIE PRIMITIVE GESELLSCHAFT
  Alle historischen Gesellschaften – und auch fast alle 
   phantastischen – sind aus primitiven Vorgängern entsprungen. 
  Schöpfungsmythen erzählen manchmal, dass die Leute vollständig 
  geformt der Erde (oder dem Himmel, den Wolken, der See, dem 
  Blut eines Gottes, usw.) entsprungen sind. Kulturen entwickeln 
  sich im Allgemeinen von einem primitiven Zustand zu einem 
  fortgeschritteneren. In diesem Fall bedeutet „fortgeschritten“ 
  eine feste landwirtschaf liche Grundlage und die Abwendung 
  vom Jäger-und-Sammler-Modell, die Entwicklung technolo-
  gischer Fortschritte und ein weiterer Schritt hin zu einem 
  umfassenden Wirtschaf ssystem, bei dem der Handel von mehr 
  als einfachem Tausch oder den Bedürfnissen der Gemeinschaf  
  bestimmt wird. Natürlich kann sich auch eine fortgeschrittene 
  Kultur in die Primitivität zurückentwickeln, aber dies ist sehr 
  selten und außerdem beendet die Erinnerung an den verlorenen 
  Ruhm die Ära der Primitivität meist sehr schnell.
  Was macht eine Kultur primitiv? Liegt es daran, dass die Leute 
  aufgrund ihrer Umgebung ein so schweres Leben führen, dass 
  sie ihre ganzen Kräf e auf ihr Überleben konzentrieren müssen? 
  Oder leben sie so isoliert, egal ob freiwillig oder aus anderen 
  Gründen, dass der Ideenaustausch sehr begrenzt ist und der 
  Fortschritt im Schneckentempo voranschreitet?
  Die Bezeichnung „Primitive Kultur“ wird von Außenstehenden 
  vergeben und existiert nur als Gegensatz zu „fortschritt-
  licheren“ Gesellschaf en, weshalb sie auch voller Vorurteile ist. 
  Sie kann einen weiten Bereich möglicher Verhaltensweisen 
  umfassen, von höhlenbewohnenden Wilden ohne Sprache in 
  Familienverbänden bis zu friedlichen Nomaden mit lebendigen 
  und umfangreichen mündlichen Überlieferungen, die sich 
  entschieden haben, der überfüllten modernen Welt den Rücken 
  zuzuwenden. Nur weil eine Kultur vergleichsweise primitiv ist, 
  bedeutet das nicht, dass ihre Leute dumm sind. Die Zurschau-
  stellung von Macht und Gewalt mag sie anfänglich einschüchtern, 
  aber sie haben in ihrem Land nicht überlebt, indem sie sich 
  jeder Wahrnehmung verschlossen haben – viele „zivilisierte“ 
  Besucher wurden vom schnellen Denken und der natürlichen 
  Cleverness der vermeintlichen Unterlegenen verblüﬀ t (und 
  zuweilen zerlegt). Da viele primitive Kulturen nomadisch oder 
  wandernd und damit ohne permanentes Heim sind, neigen sie 
  dazu, Meister das Anpassung zu sein, eine Eigenschaf , die sehr 
  brauchbar ist, wenn einer der sogenannten „Wilden“ mit der 
  Zivilisation in Kontakt kommt.
  Ob dies bedeutet, dass sie furchtlose Krieger, konkurrenzlose 
  Spurenleser oder Naturmagier und Schamanen sind – oder 
  einfach tiefer in die Wildnis ﬂ iehen – diese Entscheidung liegt 
  beim SL.
  Hier einige Beispiele für „primitive Kulturen“:
  • Der typische Höhlenmensch, der vielleicht gerade die ersten 
  Werkzeuge entdeckt hat.
  • Jäger und Sammler, die ihre Beute in trockenen Savannen 
  jagen.
  • Nomadische Steppenreiter, die ihren Nachbarn terrorisieren.
  • Wandernde Stämme, die in den Wäldern oder den großen 
  Ebenen ihres Kontinents leben, den großen Bestien folgen 
  und mit den Jahreszeiten wandern.
  • Nomaden am Polarkreis, die Robben, Wale und Eisbären jagen.
  • Dschungelbewohner, die sich gegen ständige Angriﬀ e anderer 
  Stämme verteidigen müssen.
  • Barbaren, die in einfachen Hütten leben und sich langsam zu 
  einer niedergelassenen Zivilisation entwickeln.
  DAS DEFINIEREN EINER PRIMITIVEN 
  KULTUR
  Eine primitive Kultur lebt hauptsächlich von ihrer Verbindung 
  mit dem Land. Ihre Leute organisieren sich nicht in großem 
  oder komplexem Maßstab und stellen auch keine komplexen 
  Werkzeuge her. Sie sind in der Lage häuﬁ g zu reisen, wenn sie 
  Tierherden folgen oder vor umherziehenden Räubern ﬂ iehen. 
  Ihre Kleidung besteht aus gegerbtem Leder oder grob gewobenen 
  Pﬂ anzenfasern. Ihre Werkzeuge bestehen aus Stein und Holz, 
  das mit Lederriemen zusammengebunden ist, oder im besten 
  Fall aus grob bearbeitetem Eisen. Ihre Handwerkskunst reicht 
  von grober zu außergewöhnlicher Qualität, abhängig davon, wie 
  viel Zeit sie dafür neben den grundlegenden Tätigkeiten zum 
  Überleben aufwenden können.
  In dieser Kultur leben die Leute in Stammesgruppen und 
  ähnlichen Gemeinschaf en und konzentrieren sich auf die 
  vorhandenen Bedürfnisse statt auf das Verfolgen von Idealen. 
  Abhängig davon, wie sie zu Außenstehenden stehen, können 
  sie bestimmte Rituale für den Handel entwickelt haben. Wenn 
  sie handeln, dann sind es Häute, Waﬀ en oder Wissen, andere 
  Kulturen können auch noch mit Steinen, Glasperlen und 
  anderen Dingen von zeremoniellen Wert handeln, die Status und 
  Reichtum versinnbildlichen. Ihre Wirtschaf  basiert nicht auf 
  Geld, sondern auf Geschenken oder verbessertem Tauschhandel, 
  da sie keine Grundlage für Geld hat.
  Primitive weise Männer und Frauen kennen die örtlichen 
  Kräuter und Pﬂ anzen und können Naturheilmittel und in 
  manchen Fällen auch mächtige halluzinogene Drogen herstellen. 
  Visionen durch die Einnahme dieser Drogen leiten sie zuweilen, 
  wie auch göttliche Wesen oder Ahnengeister, welche sie in groß 
  angelegten Ritualen herbeirufen.
  Leute aus primitiven Kulturen müssen oft Meister des 
  Kampfes und des Überlebens zumindest in ihrer speziellen 
  Umgebung sein. Die Kindersterblichkeit in solchen Kulturen 
  ist astronomisch hoch.
  Anführer und ihre Eigenschaften
  Eine primitive Kultur belohnt Stärke und Intelligenz in 
  ihren Anführern. Kluge Anführer zeigen ihren Leuten, wie 
  sie zu Wohlstand kommen. Starke Anführer bringen Beute 
  und Sicherheit. Verschiedene Kulturen wünschen von ihren 
  Anführern unterschiedliche Fähigkeiten, aber sie folgen 
  schlussendlich demjenigen, der ihnen die besten Chancen aufs 
  Überleben ermöglicht. Wenn Raubzüge und Brutalität die Mittel 
  zum Überleben einer Kultur sind, dann wird Blutrünstigkeit zu 
  einer Tugend. Wenn Arglist und Gerissenheit mehr bringen, 
  entwickelt die Kultur sie als primäre Eigenschaf en. Anführer 
  müssen ihre Fähigkeiten beweisen, um ihre Position zu verdienen 
  
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  und zu halten, entweder indem sie Raubzüge anführen, Feinde 
  in Fallen und Hinterhalte locken oder bessere Methoden für 
  die Jagd und Viehzucht entwickeln. Jene mit einer magischen 
  Begabung oder Zugang zu göttlicher Magie können of  auch gute 
  Anführer sein, entweder unmittelbar oder als Berater.
  Religion, Tabus, Rituale und Aberglaube
  Die Religionen der frühen Völker sind meist einfach und 
  animalistisch. Gegenständen und Naturerscheinungen werden 
  Geist und Verstand zugeschrieben. Ihre Leben sind voll von 
  Omen und Vorzeichen und, wenn sie dem Wind und den Sternen 
  folgen, sehen sie den Einﬂ uss des Unbekannten um sie herum, so 
  dass sie Rituale, Glauben und Opfer erﬁ nden, um diese Geister zu 
  besänf igen. Deshalb haben die Schamanen häuﬁ g viel Einﬂ uss 
  und Macht in diesen Kulturen – sie sind diejenigen, die mit den 
  Geistern und den Vorfahren sprechen und mit seltsamen Wesen 
  in Kontakt treten. Die Schamanen beraten die Häuptlinge oder 
  werden manchmal selbst zum Stammesoberhaupt. Sie führen 
  den Stamm während der Trockenzeit zum Wasser, lesen die 
  Zeichen der Wildwechsel und –wanderungen und lehren die 
  Kinder das Wissen und die Geschichte des Stammes. Falls der 
  Schamane in schwierigen Zeiten keine Erfolge präsentieren 
  kann, passiert es manchmal, dass der Stamm sich gegen ihn 
  wendet und ihn verbannt oder den verstummten Mysterien der 
  Welt opfert. Die Grabhügel der Ahnen könnten zu Pilgerstätten 
  werden und die Legenden aus alten Zeiten füllen die mündlichen 
  Überlieferungen. Die Leute erzählen sich Geschichten von der 
  Schöpfung, den Göttern und deren Tricks 
  und Triumphen, welche nichts anderes 
  als Umschreibungen der Eigenschaf en 
  sind, die auch für den Stamm bedeutsam 
  sind.
  Die Erzählungen des Stammes können auch für seine jüngeren 
  Angehörigen lehrsam sein, indem sie die Kinder vor Gefahren 
  warnen und ihnen mitteilen, wie sie sich zu verhalten haben. 
  Indem diese Lektionen mit Geschichten verbunden werden, 
  kann der Aberglaube gefördert werden, welcher sich mit den 
  Jahren einschleicht: Wenn man einem Kind sagt, dass es die 
  roten Beeren eines bestimmten Busches nicht essen soll, kann 
  dies zu dem Glauben führen, dass die Farbe Rot Unglück bringt, 
  was wiederum zu der Annahme führt, dass es ebenso Unglück 
  bringt, wenn man unnötig Blut vergießt.
  Primitive Magie basiert meistens auf Nachahmung. Indem 
  sie die Bilder ihrer Feinde malen, hoﬀ en die Leute, über sie 
  Kontrolle zu erlangen, indem sie das Fleisch starker Bestien 
  essen, hoﬀ en sie, deren Stärke in sich aufzunehmen – und 
  manchmal essen sie auch das Fleisch würdiger Gegner, um deren 
  Tapferkeit zu gedenken.
  FRAGEN ZU DEINER PRIMITIVEN 
  GESELLSCHAFT
   Wenn du eine primitive Kultur entwickelst, frage dich das 
  Folgende:
  • Wie technologisch fortgeschritten sind sie?
  • Wo leben sie, wie beeinﬂ usst ihre Umgebung 
  ihre Sicht auf die Welt?
  • Mit welchen Monstern haben sie es regelmäßig zu tun?
  • Was ist die größten Gefahr in ihrem Lebensraum?
  • Wie beschützt sich der Stamm, über welche besonderen 
  Fähigkeiten verfügt er in Bezug auf Kampf und Magie?
  • Was betrachtet die Kultur als Tugenden?
  • Was halten sie von Magie?
  • Sind sie Nomaden oder sesshaf ?
  • Wie ist ihre soziale Struktur?
  • Führen sie ein vergleichsweise einfaches oder hartes Leben?
  • Wenn es Nomaden sind, wie weit reisen sie meist in einer 
  Woche und wie? Hinterlassen sie Spuren oder versuchen sie 
  auf ihren Reisen zu verschwinden – und warum?
  • Was halten sie von Fremden? Handeln sie mit ihnen? Sind 
  Ehen mit Fremden erlaubt?
  • Womit handelt der Stamm?
  • Welche Macht besitzt der Schamane über den Stamm?
  • Welche Riten halten sie ein?
  • Woran glauben sie? Was ist daran besonders?
  • Wie steht es mit Aberglauben und Tabus? 
  • Was passiert, wenn man gegen ein Tabu verstößt?
  • Wer herrscht und wie wird der Herrscher bestimmt?
  • Was essen sie? Wie lagern sie ihre Nahrung?
  
  152
  152
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  Wenn Kulturen sich weiterentwickeln, die Unwissenheit 
  abstreifen und nach Wissen streben und die Leute sich zum 
  gegenseitigen Schutz zusammentun, erwachsen ihnen Anführer, 
  egal ob stark, klug oder charismatisch, die sie führen, leiten und 
  beschützen. Wenn Orkhorden in der Nähe sind oder das Lager 
  eines Drachen in kurzer Flugentfernung liegt, müssen sich jene, 
  die über keine Kunstfertigkeit mit Waﬀ en oder Magie verfügen, 
  auf die verlassen, welche sie besitzen. Und diese wiederum 
  müssen sich darauf konzentrieren, ihre Fähigkeiten zu üben, zu 
  verfeinern und zu verbessern, statt ihre Nahrung aus der Erde 
  zu kratzen oder Bäume zu fällen. So werden Anführer geboren.
  Diese Anführer gewinnen an Stärke, indem sie andere 
  mächtige Leute unter ihrem Banner sammeln. Berater und 
  Krieger erlangen Macht und Ruhm, und mit dem Wachsen 
  der Gesellschaf  wächst auch das Land (und der Ehrgeiz), um 
  die Gesellschaf  zu tragen. Die treuen Berater werden zu 
  Vasallen, die ihre Krieger zur Verteidigung des 
  Allgemeinwohles einsetzen, und im Gegenzug 
  wird der Anführer der Lehnsherr, welcher 
  einen heiligen Eid schwört, die Unverletz-
  lichkeit des Reiches zu wahren. Dies ist die 
  Struktur des Feudalismus.
  Das Feudalsystem baut auf einer 
  Pyramidenstruktur auf, die vom 
  Stand der Krieger kontrolliert 
  wird. Am Boden der Pyramide 
  sind die Leibeigenen, die 
  die Mehrheit der Feudalbe-
  völkerung ausmachen. In der 
  Frühform des Feudalismus 
  ernähren sie mit ihrer Arbeit 
  nahezu alle anderen – sie 
  sind Waldarbeiter, Bauern, 
  Jäger, Fallensteller, Bergleute, Schmiede, 
  Müller, Tischler und anderes. Leibeigene 
  sind das Eigentum des Fürsten, der das 
  Land, das sie bearbeiten, kontrolliert. Die 
  meisten von ihnen entfernen sich nie 
  im Leben weiter als 30 Kilometer von 
  ihrem Geburtsort. Von ihnen wird 
  erwartet, dass ihrem Herren treu 
  dienen und keine Fragen stellen, 
  welcher sie dafür beschützt, Recht 
  spricht, sie in Notzeiten ernährt 
  und als Sprachrohr des Königs 
  fungiert.
  Über den Leibeigenen stehen 
  die Freien, die für ihr Land an 
  den Fürsten Pacht bezahlen. 
  Dabei schulden sie dem 
  Landesherren nur das Geld 
  und keine weiteren Dienste. 
  Viele arbeiten aber auch 
  als Söldner, Schmiede, Gastwirte und anderes. Da der Landesherr 
  ihnen in Notzeiten gegenüber keine Verpﬂ ichtungen hat, müssen 
  sie ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen, Geld sparen und 
  sich auf sich selbst verlassen.
  Sowohl Leibeigene wie Freie können in die königliche Armee 
  oder örtliche Milizen einberufen werden.
  Um ihr Land zu verwalten, beauf ragen die Fürsten ihre 
  eigenen Vasallen: Richter, Scheriﬀ s, Wachmänner usw. Diese 
  Männer können selbst Leibeigene sein oder Freie, die sich in 
  die Dienste des Landesherren gestellt haben, aber sie verkörpern 
  die Macht des Fürsten – ihr Wort ist Gesetz, solange niemand, 
  der auf der sozialen Leiter über ihnen steht, etwas anderes sagt.
  Über den Vasallen steht der Hochadel und der niedere Adel. In 
  vielen Feudalgesellschaf en besteht der Adel aus Rittern, deren 
  Stellung von ihrer Fähigkeit mit Klinge oder Magie abhängt. In 
  der Regel gehört ihnen auch das Land und sie haben 
  dafür geschworen, ihren Lehnsherrn ebenso zu 
  verteidigen wie die von ihnen abhängigen Bürger. 
  Diese Ritter sind Krieger oder Zauberer und in 
  einigen Fällen auch die religiöse Hierarchie des 
  Königreiches. Jene mit Burgen oder Festungen 
  haben noch andere Aufgaben als darauf zu 
  warten, dass ihr König sie ruf : Sie müssen in 
  ihren Lehen Recht sprechen, eigene Ritter 
  ausheben und unterhalten, um ihren 
  Lehnsherrn zu unterstützen, und sich über 
  die Politik ihrer Nachbarn und am Hofe auf 
  dem Laufenden halten. Ferner müssen sie 
  die Bauern besteuern, die Infrastruktur ihrer 
  Lehen aufrechterhalten, da das Land technisch 
  betrachtet immer noch dem Lehnsherren 
  gehört, und Aufstände und Rebellionen 
  nieder- und eindringende Monster 
  zurückschlagen. Sie können ihre Titel 
  mit Genehmigung des Lehnsherren 
  an ihre Kinder weitergeben – 
  viele Titel wurden zu Anfang 
  noch verliehen und später erst 
  vererbbar. Der Titelträger ist 
  dafür verantwortlich, dass die 
  Abgaben des Lehens gezahlt werden.
  An der Spitze der Lehnpyramide sitzt der 
  allmächtige Monarch.
  DIE HERRSCHAFT 
  ÜBER EINE 
  FEUDALGESELLSCHAFT
  Die 
  Hauptverantwortung 
  eines 
  Feudalherren besteht im Schutz seiner 
  Vasallen. Dieser Schutz ist sowohl physisch 
  wie rechtlich und beinhaltet, dass er einem 
  Vasallen schnell Beistand leisten muss, wenn 
  er angegriﬀ en wird, und bei Streitigkeiten 
  rasch für Gerechtigkeit sorgen muss. 
  Fortgeschrittenere Königreiche neigen 
  dazu, sich auf Präzedenzfälle zu stützen 
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  DIE FEUDALE GESELLSCHAFT
  zu kratzen oder Bäume zu fällen. So werden Anführer geboren.
  Diese Anführer gewinnen an Stärke, indem sie andere 
  
  153
  153
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  und ein allgemeingültiges Recht zu etablieren, aber Könige und 
  Königinnen können dies beliebig außer Kraf  setzen. Ihr Wort 
  ist Gesetz und wird of  vom Mandat des Himmels gestützt (und 
  ihren Verbündeten in der Kirche).
  Schutz kommt in vielen Formen. Der ureigenste Sinn eines 
  Königreiches liegt darin, vereint gegen feindliche Invasionen zu 
  stehen, weshalb Vasallen schwören, dem König Krieger zu stellen 
  und ihm zu Diensten zu sein. Der König muss das Reich gegen 
  innere Bedrohungen, wie Rebellionen, Banditen, Diebe und 
  Mörder, betrügerische Händler und abtrünnige oder ehrgeizige 
  Adlige beschützen. In der Regel wälzt er diese Pﬂ ichten auf die 
  örtlichen Landesherren ab und vertraut darauf, dass sie ihre Arbeit 
  erledigen. Meist haben die Vasallen bei der Interpretation der 
  Wünsche ihres Königs großen Spielraum. Es ist selten, dass sich 
  jemand direkt an den Herrscher wendet – wozu dessen Vasallen 
  auch niemanden ermutigten. Feudale Gerechtigkeit in den oberen 
  Bereichen der Lehenspyramide neigt zur Zweckmäßigkeit statt 
  zum Idealismus, was bedeutet, dass die Seite Recht erhält, die 
  dem König den meisten Nutzen bringt. Zuweilen – wie im Fall des 
  Kaisers des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nationen – 
  wird der Monarch von einer Gruppe Gleichgestellter gewählt, statt 
  den Titel über seine Blutlinie vererbt zu bekommen, in diesem 
  Fall ist er zugleich Herrscher und seinen Untertanen verpﬂ ichtet, 
  was sich in seinen Entscheidungen wiederspiegelt. In einer 
  Feudalgesellschaf  gibt es keine blinde Gerechtigkeit.
  DIE FEUDALE HIERARCHIE
  Ein Beispiel einer feudalen Hierarchie, von der Spitze zum 
  Boden, folgt weiter unten. Beachte, dass der Adel das Land nicht 
  selbst besitzt, sondern es für die Krone hält. Die Krone kann 
  Ausnahmen machen, dies nennt man Allodialbesitz, über den 
  der Eigentümer frei verfügen kann, aber meist fällt derartiges 
  schnell durch Eroberung oder Trickserei an die Krone zurück. 
  Das Feudalsystem bietet kaum Gelegenheit zu Reisen, so 
  dass Abenteurer wahrscheinlich Freie sind, die ihre Stellung 
  mittels großer Taten verbessern wollen, oder die jüngeren 
  Abkömmlinge des Adels, die ihre eigenen Titel durch die Kraf  
  ihrer Schwertarme erringen wollen.
  Titel 
  Ländereien 
  Vererbbar?
  König/Königin 
  Königreich 
  Ja
  Fürst/Fürstin 
  Fürstentum 
  Ja
  Herzog/Herzogin 
  Herzogtum 
  Ja
  Markgraf/Markgräfin 
  Markgrafschaft 
  Ja
  Graf/Gräfin 
  Grafschaft 
  Ja
  Vicomte/Vicomtin 
  Grafschaft 
  Ja
  Baron/Baronin 
  Baronie 
  Ja
  Ritter/Edelherr/Edeldame 
  Herrenhaus 
  Nein
  Händler 
  — 
  —
  Freier 
  — 
  Ja
  Leibeigener 
  — 
  Ja
  DIE ROLLE DER RELIGION
  Der Glaube spielt eine große Rolle in vielen Feudalgesellschaf en, 
  besonders bei monotheistischen Glaubenssystemen, deren 
  Kirchen alle ähnlich strukturiert sind. In einer phantastischen 
  Welt ist aber dank verschiedener Pantheons und dem Willen 
  der Götter, der sich in physischen Erscheinungen manifestieren 
  kann, alles oﬀ en. Wird sich ein Herrscher mit einer Kirche 
  verbünden? Zu Anfang mögen die Angehörigen der königlichen 
  Familie ein solches Bündnis als angenehm empﬁ nden, doch 
  wenn ein Priester Böses entdecken oder Gesinnung erkennen wirken 
  kann, ist es den Herrschern nicht mehr möglich, ihren wahren 
  Glauben zu verbergen. Einer Kirche zu viel Macht zu verleihen, 
  kann den Untergang eines Königshauses bedeuten. Wenn die 
  Priester davon sprechen, dass der Herrscher dem Willen der 
  Götter folgt und somit das göttliche Recht auf seiner Seite 
  hat, können die Bürger des Reiches in dieser Annahme sicher 
  schlafen. Doch was geschieht, wenn dies bei dem Thronerben 
  anders aussieht? Korrumpiert er die Priesterschaf  oder helfen 
  die Priester dabei, jemand anderen auf den Thron zu bringen? 
  In einer Feudalgesellschaf  sind das keine leichten Aufgaben.
  Abhängig davon, wie du die Gesellschaft entwickelst, 
  können die Kirchen mehr oder weniger mit ihr verwoben sein. 
  Rechtschaﬀ ene Kirchen sprechen natürlich einen Monarchen 
  an, von dem alles Recht ausgeht. In diesem Fall arbeitet die 
  Monarchie mit ihren spirituellen Ratgebern in ähnlicher Weise 
  wie mit ihren Vasallen. In der Theorie ist die Kirche nur sich 
  selbst verpﬂ ichtet, in der Realität ruf  Macht aber zu Macht und 
  jene Kirchen, die tief in die Politik verwickelt sind, bemühen 
  sich, die soziale Ordnung und damit ihre eigene Machtposition 
  aufrechtzuhalten, auch indem sie die rechten Glauben bewahren 
  und Ketzereien bekämpfen.
  FRAGEN ZU DEINER 
  FEUDALGESELLSCHAFT
  Wenn du eine feudale Gesellschaf  entwickelst, beachte das 
  Folgende:
  • Wer herrscht und wie erhält der Herrscher seine Macht und 
  Kontrolle?
  • Welche Gruppen wollen den Herrscher stürzen und warum?
  • Wie wird der Herrscher gewählt?
  • Wie hält der Herrscher die Ordnung aufrecht?
  • Wie sehr ist der Herrscher mit den Angelegenheiten des 
  Reiches befasst?
  • Was sind die äußeren Bedrohungen?
  • Was sind die inneren Bedrohungen?
  • Wie korrupt ist der Adel?
  • Wie starr ist das soziale System?
  • Was halten die verschiedenen sozialen Klassen von den jeweils 
  anderen?
  • Wie gut kümmert sich der Adel um die Leibeigenen?
  • Wie steht die Gesellschaf  zu reisenden Abenteurern?
  • Welche Rolle spielt die Religion, welche Gottheiten werden 
  vorrangig verehrt?
  • Haben Priester Macht? Wie viel?
  • Gibt es innerhalb der Kirche eine Hierarchie, welche die 
  Gesellschaf sstruktur wiederspiegelt?
  • Welche Funktion üben Magier aus? Arbeiten sie für, gegen 
  oder mit dem Monarchen?
  • Was sind die wichtigsten Städte? Gibt es dort Bauwerke wie 
  Kathedralen, Brücken und Festungen?
  
  154
  154
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  Im Allgemeinen hängt der Fortschritt einer Zivilisation davon 
  ab, dass sie das Jäger-und-Sammler-Modell hinter sich lässt, 
  sesshaf  wird und ihre Ressourcen zu verstehen und zu nutzen 
  beginnt. Meistens beginnt es damit, dass Leute einer primitiven 
  Gesellschaf  wilde Tiere zähmen – entweder als Jagdbegleiter 
  oder als Quelle für Nahrung, Milch oder Kleidung –, und lernen, 
  Felder zu bepﬂ anzen und abzuernten. Viele Kulturen entwickeln 
  sich fort und konzentrieren sich auf weiteren technologischen 
  Fortschritt, Eroberung oder mächtigere Magie.
  Andere leben in Harmonie mit der Erde und verwurzeln 
  regelrecht mit ihrer Scholle. Dies sind die ländlichen 
  Gesellschaf en, welche fast überall gefunden werden können, 
  wo die Zivilisation sich ausgebreitet hat. Ohne die Fähigkeite 
  große Mengen an Nahrung zu produzieren, den Ackerbau mit 
  Hilfe von Lasttieren zu beschleunigen und auch eine 
  ausgewogenere, ﬂ eischbasierte Ernährung zu haben, 
  gibt es keine fortschrittlicheren Gesellschaf en. Die 
  Bürger wären von ihren eigenen Fähigkeiten 
  sich zu ernähren abhängig, weshalb sie 
  weder Kraf  noch Neigung besäßen, sich 
  anderen Überlegungen zu widmen. Nach 
  der Erﬁ ndung der Landwirtschaf  können 
  sich aber mehr Leute der Verbesserung der 
  Lebensumstände der ganzen Gesellschaf  
  widmen, indem sie Töpfe zur Lagerung 
  von Nahrungsmitteln herstellen, die 
  Prozesse zum Gerben von Häuten 
  verbessern und Kleidung herstellen, 
  widerstandsfähigere Häuser bauen 
  und eine Währung erﬁ nden, um 
  den Handel zu unterstützen.
  In einer realistischen Welt 
  züchtet ein Hirtenvolk Rinder, 
  Pferde, Schafe oder Ziegen und baut 
  Getreide, Linsen, Gerste oder Mais 
  an – Grunderzeugnisse, die Arbeit, 
  Stoﬀ e und Essen für eine große Zahl 
  an Leuten bieten. In einer phantas-
  tischen Welt könnten sie phantastische 
  Kreaturen wie Greifen, Pferdegreifen oder 
  Schreckenswölfe züchten. In beiden Fällen 
  wählen Farmer und Viehzüchter Örtlichkeiten 
  in der Nähe von Seen und Flüssen, so dass sie 
  ihre Felder bewässern und ihre Tiere tränken 
  können. Wenn es erforderlich ist, fällen sie Bäume 
  und beseitigen Büsche und Unterholz, um Felder 
  zu roden oder Weideland zu schaﬀ en.
  Eine ländliche Umgebung kann enthalten:
  • Fruchtbares Ackerland außerhalb einer Stadt, 
  dessen Bewohner von demselben arroganten 
  Stadtvolk verhöhnt werden, dass von ihnen 
  abhängig ist, um zu überleben.
  • Leibeigene, die das Land um die Burg eines 
  einstmals stolzen Adligen bewirtschaf en, der ihnen dafür 
  seinen Schutz anbietet.
  • Ländliches Ackerland, welches ein fernes Imperium ernährt, 
  dass seit einer Ewigkeit Krieg führt.
  • Ein Paradies für Hirten, fern der Städte, dessen Bewohnern 
  es an nichts fehlt.
  • Ein befestigtes Bauerndorf hoch oben an der Steilküste einer 
  Halbinsel, das seine Güter und seinen Lebensstil gegen 
  Piraten und Plünderer verteidigt.
  DAS LEBEN IN EINER 
  LANDWIRTSCHAFTLICHEN 
  GESELLSCHAFT
  In den meisten besiedelten Gegenden ist das Zeitfenster vom 
  Ausbringen der Saat bis zum Einbringen der Ernte eng bemessen. 
  Egal ob dies an harten Wintern, heißen Sommern, zu viel oder 
  zu wenig Wasser oder 
  Monster aktivitäten 
  liegt, 
  Bauern 
  müssen viel im 
  Voraus 
  planen, 
  um möglichst viel Nutzen aus 
  ihrem Land zu ziehen. In der Nähe 
  des Äquators haben sie mehr Zeit, 
  nahe der Polarregionen weniger. 
  Beständiger Anbau von Pflanzen 
  entzieht dem Boden Nährstoffe, 
  weshalb die Bauern auch jedes Jahr 
  überlegen müssen, wie sie den 
  Ertrag verbessern können. Entweder 
  brennen sie kontrolliert Parzellen 
  ab, um neues Ackerland zu gewinnen, 
  betreiben Fruchtwechsel, lassen Felder 
  zur Erholung brachliegen, bewässern sie 
  oder bringen Dünger auf, den sie von ihren 
  Nutztieren erhalten. Die Angehörigen einer 
  landwirtschaf lichen Gesellschaf  müssen 
  ständig darauf bedacht sein, ihre Felder in 
  einem fruchtbaren Zustand zu halten, und 
  so viel wie möglich im dafür bestehenden 
  Zeitfenster zu produzieren.
  Bauern müssen auch auf Überﬂ utungen, 
  Seuchen, Insektenschwärme, Wald- und 
  Steppenbrände, Stürme und andere Naturka-
  tastrophen vorbereitet sein. Ihr Leben und 
  Überleben hängt davon ab, dass sie Nahrung 
  einlagern und vor künf igen Katastrophen 
  sichern. Entsprechend entwickeln sie of  eine 
  stoische, fatalistische Gedankenhaltung und 
  schätzen einfache Freuden und harte Arbeit 
  hoch ein.
  Da Säen und Ernten und die Versorgung der 
  Tiere viel Zeit und Aufwand erfordert, haben 
  Bauern nur wenig Zeit und Energie, um sich mit 
  Waﬀ enfertigkeiten oder Zauberei in der Zeit von 
  Frühling bis zum Herbst zu befassen und verlagern 
  derartiges nahezu vollständig in den Winter.
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  DIE LÄNDLICHE/BÄUERLICHE GESELLSCHAFT
  
  155
  155
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  Bäuerliche 
  Gesellschaften 
  halten 
  in 
  der 
  Regel 
   notwendigerweise eng zusammen, obwohl es auch zwischen 
  ihren Angehörigen Spannungen und Feindseligkeiten geben 
  kann. Diese Gesellschaf en setzen Zusammenarbeit voraus, 
  um überleben zu können, als Ergebnis erfolgt die Interaktion 
  untereinander of  im Rahmen von Gruppenaktivitäten, wie der 
  gemeinsame Gottesdienst oder ein Richtfest.
  Die Religion von Bauern
  Da sie eng mit dem Land verbunden sind, neigen diese Kulturen 
  dazu, Gottheiten der Natur oder auch die Natur selbst zu verehren. 
  Druiden und Fruchtbarkeitsgötter erhalten Dankesopfer und 
  Gebete, aber auch an die Götter des Todes, der Krankheit und 
  des Hungers werden Gebete gerichtet, um sie fernzuhalten. 
  Die Fortpﬂ anzungszyklen der Nutztiere sind sehr wichtig und 
  andere heilige Tage können Bezug auf die Ernte, Sonnenwenden, 
  Tag-Nacht-Gleiche, Pﬂ anzzeit und andere jährliche Aufgaben 
  besitzen. Solche Ereignisse werden of  mit Fruchtbarkeits-
  ritualen, Freudenfeuern, Feierlichkeiten und Opfern begangen, 
  um größere Ernteerträge, mehr Geburten und den Segen der 
  Götter zu sichern.
  Aberglaube und Tabus spielen of  ebenfalls eine wichtige Rolle 
  in dieser Art von Gesellschaf . Wie bei der primitiven Gesellschaf  
  (siehe Seite 150) entstehen viele Tabus aus der Weitergabe 
  praktischen Wissens, so wie Ernährungsbeschränkungen in 
  Bezug auf Tiere, die unreine Nahrung zu sich nehmen und so 
  Krankheiten weitergeben könnten. Anderer Aberglauben umfasst 
  das Platzieren magischer Zeichen und Hufeisen an Scheunen, 
  um Unglück fernzuhalten, oder dass Bauern Ziegen zusammen 
  mit den Kühen halten, um Krankheiten abzuhalten, und die 
  Ziegen dann als Opfer bringen, um Seuchen zu vertreiben.
  Soziale Struktur und Wirtschaft
  Da Bauernhöfe ein integraler Bestandteil jeder Zivilisation sind, 
  stellt sich für den Weltenbauer die Frage, wie groß der Teil der 
  Gesellschaf  ist, der sich auf die Landwirtschaf  konzentriert. 
  In der frühen Feudalgesellschaf  arbeiteten die meisten Bauern 
  und Leibeigenen auf Bauernhöfen. Mit der Verbesserung 
  der Anbaumethoden und besserer Verteilung wurden einige 
  Bauern zu Freien und übernahmen andere Berufe, so dass 
  eine Mittelschicht entstand. Zu Beginn konzentrierten diese 
  Berufstätigen sich auf eher ländliche Handwerke wie Weber, 
  Töpfer oder Schmiede.
  Es gibt keine besondere Regierungsform, die am besten 
  zu einer ländlichen Gesellschaf  passt. Manche haben das 
  Erbkönigtum und der Monarch regiert, wie es ihm passt, 
  während andere sich ihre Anführer wählen oder einen Ältestenrat 
  versammeln und wieder andere nur zur gegenseitigen Selbstver-
  teidigung zusammenkommen. Daheim ist der Vater in der 
  Regel der Landbesitzer und Oberhaupt des Haushaltes, der von 
  Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang auf den Feldern arbeitet. 
  Während die Ehefrau of  neben ihm während der Ernte arbeitet 
  und sich um die Haltbarmachung der Nahrung kümmert, ist es 
  für die meisten Frauen eine wichtige Aufgabe, möglichst kräf ige 
  Kinder zu gebären und großzuziehen, da mehr Kinder auch 
  mehr helfende Hände auf den Feldern bedeuten.
  Herausforderungen
  Die meisten ländlichen Gesellschaften liegen weitab vom 
  schützenden Arm eines Lehnsherren, sofern sie überhaupt 
  einen haben. Daher sind sie auf sich selbst angewiesen. Neben 
  dem Wettlauf gegen die Zeit und die Natur, um ausreichend 
  Nahrung zum Überleben zu produzieren, sind Plünderer 
  und Monster eine ständige Bedrohung, besonders im Winter, 
  wenn die Vorratskammern voll sind und die Nahrungssuche 
  schwer ist. Als Ergebnis können Bauern gegenüber Abenteurern 
  ebenso misstrauisch bis feindselig sein, wie sie ihren Schutz 
  willkommen heißen könnten. Krieg ist ein weiterer großer 
  Zerstörer ländlicher Gemeinschaften – obwohl sie selten 
  selbst kämpfen, müssen Bauern mit ansehen, wie ihre Felder 
  zertrampelt und die Tiere durch nicht begrabene Leichen krank 
  werden. Kriegsherren aller Gesinnungen sind berüchtigt dafür, 
  Nutztiere zu beschlagnahmen und zur Ernährung schlachten zu 
  lassen, und ihre Truppen in den Häusern einzuquartieren, auch 
  wenn sie dort nicht willkommen sind.
  FRAGEN ZUR DEINER LÄNDLICHEN/
  LANDWIRTSCHAFTLICHEN 
  GESELLSCHAFT
  Wenn du eine ländliche oder bäuerliche Gesellschaf  entwickelst, 
  solltest du einige grundlegende Fragen im Kopf behalten:
  • Wie technologisch fortgeschritten sind sie?
  • Woher kamen sie ursprünglich und warum sind sie nun hier?
  • Was haben sie getan, als sie eintrafen, haben sie sich den 
  Kreaturen und Leuten, die bereits hier waren, freundlich oder 
  feindlich gegenüber verhalten?
  • Haben sie Saatgut und Tiere aus ihrem Heimatland 
  mitgebracht?
  • Was für Gelände bewohnen sie?
  • Wer sind ihre Freunde und Feinde?
  • Wie fruchtbar ist das Land? Was geschieht mit überzähliger 
  Ernte, wird sie gehandelt oder eingelagert für künf ige 
  Notzeiten?
  • Wie düngen die Bauern ihr Land und womit? (Kot, Kompost, 
  Blut, Leichen ihrer Feinde, Magie, Gebete…)
  • Was ernten sie hauptsächlich, welche Tiere halten sie primär?
  • Welche Tiere verwenden sie als Lasttiere?
  • Wie lagern sie ihre Nahrung?
  • Haben sie eine Währung und wenn ja, wie sieht sie aus? Wer 
  legt sie fest und mit welchem Recht?
  • Wie ist das Wetter und was für Kleidung tragen die Leute?
  • Wie reinlich sind sie und wie halten sie diesen Grad an 
  Hygiene aufrecht?
  • Was halten sie von Magie und Zauberwirkern?
  • Wie ist ihre Beziehung zu den Göttern?
  • Wie ist ihre Beziehung zu Reisenden, Händlern und anderen 
  Fremden?
  • Wie beschützen sie sich und ihr Land?
  • Was für Monster und Feenwesen leben in ihrer Nähe und wie 
  gehen sie mit ihnen um?
  
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  156
  DIE KOSMOPOLITISCHE GESELLSCHAFT
  Während Flachland, Felder, Bergspitzen, Wälder und Tundren 
  alle auf einer gut entwickelten Welt ihren Platz haben, ist die 
  Stadt der Ort, an dem das Herz einer zivilisierten Kultur schlägt. 
  Als Handelszentren, militärische Befestigungen, Hort von 
  Kunst und Wissenschaf  sowie als Sitz von Regierungen sind 
  sie Ansammlungen von Geschichts- und kulturellem Wissen. 
  Doch was macht eine Stadt aus? Wie entsteht sie und wie zieht 
  sie ihre Bewohner an?
  In der Regel bilden sich Städte um Wasserquellen – egal 
  ob eine einzelne Oase oder ein See, ein Fluss oder am Meer 
  – wo Fischfang möglich ist und Leute und Waren bequem 
  transportiert werden können. Sobald der Bedarf an Wasser 
  gedeckt ist, entstehen Städte of  in der Nähe von fruchtbarem 
  Ackerland oder reichen Erzadern – oder an Kreuzungen von 
  Handelsstraßen, auf denen solche Dinge transportiert werden. 
  Sie können an strategischen Schlüsselpunkten entstehen, wie an 
  Bergpässen, die den Zugang zu fruchtbaren Tälern kontrollieren 
  und so die Besteuerung erleichtern, oder vor einem schwierigen 
  Abschnitt einer wichtigen Straße, so dass müde Reisende einen 
  Platz zum Ausruhen ﬁ nden oder ihre Last abgeben und Wurzeln 
  schlagen können, so dass sie die Stadt vergrößern. Aus welchem 
  Grund auch immer, eine Stadt wächst und gedeiht, indem 
  sie zu einem Zentrum wird und Handel, Besucher und neue 
  Bewohner anzieht. Während sie wächst, verändert sie sich auch 
  und die Bewohner können die Gestalt der alten Stadt unterhalb 
  der glänzenden Straßen erkennen, wo die alten Gebäude Seite 
  an Seite mit neuen existieren oder langsam von diesen ersetzt 
  werden. Die Architektur einer Stadt ist meist eine Spiegelung 
  ihrer Bewohner. Gründer und Zuwanderer bringen of  die 
  Vorlieben und kulturellen Angwohnheiten ihrer Heimat mit, so 
  dass die Gebäude und Strukturen einer Stadt eine Aufzeichnung 
  ihrer Geschichte darstellen.
  BEDÜRFNISSE EINER STADT
  Kleinere Siedlungen wie Dörfer und Festungen können 
  zuweilen in kaum annehmbaren Situationen bestehen – of  
  aus strategischen militärischen Gründen, aber die meisten 
  realistischen Städte haben ein paar grundlegende Bedürfnisse, 
  die erfüllt werden müssen:
  • Zugang zu ausreichend Nahrung und Frischwasser – sowohl 
  als Trinkwasser wie auch für sanitäre Zwecke.
  • Eine zentrale Autorität, entweder ein König oder ein Rat, die 
  Schutz bietet und Steuern erhebt, um Stadtmauern, Wachen, 
  Bewaﬀ nung und andere Verteidigungen gegen eine Invasion 
  bezahlen zu können.
  • Infrastruktur, um Nahrung und sonstige Grundlagen zu 
  liefern.
  • Handwerker und Spezialisten, sowie der Import von 
  Rohstoﬀ en für diese Künstler.
  • Ein Grund für ihre Existenz: Warum beﬁ ndet sich die Stadt hier 
  und nicht 30 Kilometer weiter die Straße herunter? Hat dieser 
  Punkt eine strategische Bedeutung, natürliche Ressourcen 
  oder ist die Stadt an einer Kreuzung von Handelswegen?
  STADTPLANUNG
  Die erste Frage, die sich ein SL hinsichtlich einer Stadt 
  stellen muss, lautet, was die ursprünglichen Siedler an diesen 
  Platz gezogen und zum Bleiben bewogen hat. War es der 
  Schutz einer Bergklippe? Die Nähe zu einem Fluss? Oder ist 
  der Platz nur der Ort, von dem aus man am leichtesten zu einer 
  einfach auszubeutenden natürlichen Ressource gelangen kann?
  Am Anfang ist der Bau der Infrastruktur eine Aufgabe 
  der Gemeinschaft und erfordert wenig Verwaltungs-
  aufwand. Doch wenn die Stadt wächst, muss irgendwer 
  schließlich das Kommando übernehmen. Wer beherrscht 
  die Stadt und wie wird er ernannt? Sind die Anführer 
  Bürgermeister, die vom Volk gewählt werden, oder 
  Vizekönige, die anstelle eines Königs herrschen? 
  Wie machen sie Gesetze und wie geben 
  sie ihrer Gesetzgebung Rückhalt? Wie 
  weit sind sie bereit zu gehen, um sie 
  durchzusetzen? Ist es eine freie Stadt, 
  wo die Bürger ohne Furcht sprechen 
  können, was sie bewegt, oder ein schwer 
  bewachtes Fort, in dem jeder Anschein von Insubor-
  dination unter dem eisernen Stiefel des Gouverneurs zertreten 
  wird? Wenn es das Letztere ist, warum gehen Händler dieses 
  Risiko ein, um dort Handel zu treiben?
  
  157
  157
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  Jede Stadt benötigt Handel zum Wachsen. Manche entwickeln 
  sich aus Siedlungen von Fallenstellern, während andere in der 
  Nähe besonders ergiebiger Minen entstehen. Manche sind nur 
  Rastplätze entlang von Handelswegen in der Nähe natürlicher 
  Quellen in der Wüste. Was ihnen allen gemein ist, ist dass sie 
  zentrale Orte sind, an denen Leute unterschiedlichster Herkünf  
  zusammenkommen und ihre Waren an jene verkaufen, die sie 
  brauchen. Handel ist das Lebensblut einer Stadt, die Zölle und 
  Steuern unterstützen die Infrastruktur, ihre Münzen stabilisieren 
  die örtliche Wirtschaf  und die kulturellen Sitten der Händler 
  dominieren schnell örtliche Gebräuche. Handel erfordert aber 
  Märkte und Märkte erfordern Marktplätze. Welche Art von 
  Handel deﬁ niert deine Stadt? Dreht sich alles um dasselbe 
  Handelsgut und versuchen die Händler sich gegenseitig zu 
  unterbieten, um ihre Waren an Fremde zu verkaufen oder gibt 
  es ein viele verschiedene Güter, die sich hauptsächlich an die 
  eigene Bevölkerung richten? Wie sehen die Marktplätze aus? Je 
  größer die Stadt ist, umso mehr Märkte braucht sie, die zentral 
  für die Geschäf e und Wohnbezirke liegen. Und diese Märkte 
  benötigen Verteilungswege – d.h. Straßen.
  In den seltensten Fällen wird eine Stadt im Voraus geplant 
  – und dann meist als Folge einer Anordnung der Regierung 
  oder aufgrund eines religiösen Mandats. Ansonsten wachsen 
  Straßen in der Regel um existierende Strukturen herum 
  und entlang der Pfade der ursprünglichen Siedlung. Als 
  Ergebnis haben die meisten Städte gewundene, enge Straßen 
  für Fußgänger und schmale Karren und wachsen die Häuser 
  nach oben hin zusammen. Wenn die Stadt wächst, verändern 
  sich auch die Straßen und werden breiter, wenn und wo das 
  Verkehrsaufkommen und die Nutzungsart es erfordern. Wenn 
  die Straßen of  von schweren Karren befahren werden, könnten 
  die Regierenden der Stadt sie pﬂ astern lassen, um zu vermeiden, 
  dass sie sich bei Regen in Morast verwandeln. Kleinere Straßen 
  bleiben of  ungepﬂ astert und die Anwohner könnten sogar den 
  Inhalt ihrer Nachttöpfe direkt in den Rinnstein ausgießen und 
  warten, dass der Regen den Dreck fortwäscht.
  Städte beherbergen häuﬁ g eine Mischung sozialer Klassen. 
  Manche Leute werden unweigerlich reich und entwickeln 
  unterschiedliche Lebensweisen, so dass sie Angehörige der 
  niederen Gesellschaf sschichten benötigen, um ihnen bei dem 
  Unterhalt und der Verwaltung ihres Besitzes zu helfen. Welchen 
  Anteil deiner Stadt kontrollieren die Reichen? Gibt es eine 
  Mittelschicht? Wie vermischen sich die verschiedenen Völker 
  und was ist die allgemeine Ansicht der Einwohner von denen, 
  die sich von ihnen unterscheiden? Welche Arten politischer oder 
  religiöser Gruppen gibt es in der Stadt und wie interagieren sie? 
  Die meisten dieser Gruppen werden an der Macht interessiert 
  sein und viele werden glauben, sich besser um den Schutz der 
  Stadt kümmern zu können als der aktuell herrschende Klüngel. 
  Aber wovor muss die Stadt beschützt werden? Das Pathﬁ nder 
  Rollenspiel Monsterhandbuch enthält hilfreiche Aufzählungen an 
  Monstern, die nach Umgebung und Lebensraum geordnet sind 
  – diese Listen sind unschätzbar wertvolle Werkzeuge, wenn du 
  bestimmen willst, welche Monster in der Nähe der Stadt leben. 
  Natürlich zieht die Gegenwart von Monstern auch Abenteurer 
  auf der Suche nach Ruhm und Reichtum an. Je mehr Monster 
  oder sonstige physische Bedrohungen für eine Stadt existieren, 
  umso wahrscheinlicher ist es, dass die Stadt größere Vorräte an 
  Abenteuerausrüstung unterhält und dass man dort Waﬀ enge-
  schäf e, Rüstkammern und dergleichen vorﬁ ndet.
  FRAGEN ZU DEINER STADT
  Auch der Entwurf einer Stadt kann als überwältigende Aufgabe 
  erscheinen. Im Rollenspiel liegt der Schlüssel darin, sich zu 
  überlegen, welche Aspekte am ehesten dein Abenteuer oder 
  die SC beeinﬂ ussen werden. Ehe du anfängst, deine Stadt zu 
  Papier zu bringen, solltest du dich daher mit den praktischeren 
  Elementen der Örtlichkeit vertraut machen, indem du die 
  folgenden Fragen beantwortest, von denen viele auch nützlich 
  sind, wenn es um den Entwurf kleinerer Ortschaf en geht:
  • Wer herrscht in der Stadt?
  • Wie hält der Herrscher sich an der Macht?
  • Welche Gruppierungen oder Persönlichkeiten intrigieren 
  gegen den Herrscher und warum?
  • Welche vier Arten von Gegnern treten üblicherweise in 
  Kampagnen auf, die in dieser Stadt spielen?
  • Mit welchen lokalen NSC werden sich die SC wahrscheinlich 
  anfreunden und warum?
  • Welche drei Dinge machen die Stadt einzigartig?
  • Welche Monster lauern in der Stadt?
  • Wie mächtig sind die Handelsgilden in der Stadt?
  • Gibt es eine Magiergilde?
  • Gibt es eine Diebesgilde?
  • Welche Gottheiten sind mit Tempeln in der Stadt vertreten?
  • Welche ist die vorherrschende Religion? Was an deiner Stadt 
  macht diese Religion beliebt?
  • Wohin werden die SC sich wahrscheinlich wegen Heilung 
  wenden?
  • Wo können die SC Waﬀ en, Rüstungen und Ausrüstung kaufen?
  • Welche ist die beste Schenke der Stadt, welches das beste 
  Gasthaus?
  • In welcher Taverne kommt es höchstwahrscheinlich zu einer 
  Kneipenschlägerei?
  • Wo könnten die SC magische Gegenstände kaufen, verkaufen 
  oder tauschen?
  • Wie wirkt sich die soziale Klasse auf das Leben der jeweiligen 
  Stadtbewohner aus?
  • Was halten die Angehörigen der sozialen Schichten 
  voneinander?
  • Wie korrupt ist die Stadtwache? Wie das Gericht?
  • Wie gefährlich ist die Stadt in der Nacht?
  • Was sind die drei schönsten Dinge in der Stadt?
  • Wie beschützt sich die Stadt?
  • Wie riecht die Stadt?
  • Wie amüsieren sich die Bürger?
  • Was fürchten die Bürger am meisten?
  • Was würde einem Barden an der Stadt gefallen?
  • Was würde ein Barbar, Druide oder Waldläufer an der Stadt 
  mögen?
  • Was würde deinem Freund/deiner Freundin, bzw. deinem 
  Ehegatten an der Stadt gefallen?
  • Warum kommen Abenteurer in deine Stadt?
  
  158
  158
  ANDERE GESELLSCHAFTSFORMEN
  Bei den bisher dargestellten Kulturen handelt es um breit 
  angelegte Kategorien, welche sicherlich nicht die einzigen sind, 
  die auf einer phantastischen Welt existieren. Andere haben 
  ähnlich angefangen, dann aber dramatisch abweichende Pfade 
  beschritten. Weiter unten führen wir einige Möglichkeiten auf. 
  Diese Abrisse können von Weltenbauern genutzt werden, um 
  gänzlich neue Gesellschaf sformen zu entwickeln. Egal ob deine 
  Gesellschaf sform von einer irdischen Zivilisation inspiriert 
  wurde, oder etwas völlig Neues und Fremdartiges ist, beachte 
  dabei die folgenden Fragen:
  • Aus welchen Gründen werden Angehörige dieser 
  Gesellschaf sform zu Abenteurern und wie sind ihre generelle 
  Grundeinstellung und ihre Verhaltensweise?
  • Wie treten Vertreter dieser Gesellschaft normalerweise 
  gegenüber Abenteurern auf?
  • Wie verhalten sie sich gegenüber Fremden?
  • Gibt es Gebräuche, gegen welche Fremde sehr leicht verstoßen 
  könnten? Dies könnte von einfacher Etikette bis hin zu 
  Reinigungsritualen reichen. Wie sieht die übliche Strafe aus?
  • Wie kommuniziert die Gesellschaf ? Wie geben ihre Mitglieder 
  Wissen weiter?
  • Wo steht die Kultur im Chaos-Ordnung-Spektrum, ist sie eher 
  anarchistisch oder autoritär?
  • Womit handeln die Angehörigen der Gesellschaf  und wovon 
  leben sie?
  • Wie werden die Herrscher bestimmt und auf welcher 
  Grundlage geben sie ihre Autorität weiter?
  Bürokratie: Eine Bürokratie entsteht aus einer feudalen oder 
  autoritären Gesellschaf . Sie erfordert in der Regel die Fähigkeit 
  zu lesen und schreiben und festgelegte Gesetze. Die Kultur kann 
  uralt oder fortschrittlich sein, muss aber groß oder komplex 
  genug sein, dass die Herrscher jenen, die die Gesetze verstehen 
  und anwenden, größere Verantwortung übertragen haben. Bei 
  vernünf iger Anwendung ist die Bürokratie ein intelligenter und 
  kontrollierter Weg, um ein großes Reich in Bezirke aufzuteilen 
  und zu verwalten. Wenn es allerdings übertrieben wird, erkennt 
  man, weshalb dies die bevorzugte Organisation in der Hölle ist. 
  Sie mahlt langsam und sehr fein…
  Das Staatsoberhaupt einer Bürokratie kann ein König, ein 
  Ratsherr, ein Priester oder eine reine Gallionsﬁ gur sein, aber 
  jenseits des Herrschers liegt die eigentliche Macht bei den 
  Bürokraten, welche das Recht interpretieren und die Ressourcen-
  verteilung kontrollieren. Sie sind keine einfachen Funktionäre 
  der Verwaltung, sie sind diejenigen, die den Staat steuern. Sie 
  kontrollieren die Rechtsvorschrif en, die Ministerien und das 
  Schicksal der Bürger. Es kann eine Adelsschicht geben, deren 
  Macht sich aber auf ihren Einﬂ uss über die Minister beschränkt, 
  die die Bürokratie überwachen. Adelige, welche die Gunst der 
  Bürokraten verlieren, könnten feststellen, dass ihr Land an 
  andere vergeben, ihre Steuerlast erhöht, ihre Titel auf seltsame 
  Weise herabgestuf  werden usw. Dem Bürgerlichen, der einen 
  Bürokraten verärgert, droht großes Leid, da ein wenig Macht 
  manchmal einen Bürokraten zu seltsamen und bösartigen 
  Handlungen verleiten kann.
  Du kannst versuchen, eine bürokratische Verwaltung mit 
  anderen sozialen Systemen zu kombinieren, um seltsame 
  Ergebnisse zu erreichen. Eine ländliche Bürokratie beispielweise 
  würde den Bauern sagen, was wo anzubauen haben, welche Felder 
  brach zu liegen haben und welche Bauern in der Miliz kämpfen 
  sollen. Bürokratischer Feudalismus könnte etwas ergeben, das 
  dem mittelalterlichen China ähnelt.
  Dekadenz: Gesellschaf en steigen auf und Gesellschaf en 
  scheitern. Schwächere Gesellschaf en verschwinden einfach im 
  Dunkeln der Geschichte oder unter den Stiefeln erobernder 
  Armeen. Stärkere Gesellschaften neigen dagegen dazu, 
  Stück für Stück in die Finsternis zu rutschen. Liegt es am 
  korrumpierenden Einﬂ uss des Geldes? Wurde das Militär mit 
  schlecht geplanten Feldzügen überfordert? Wurde die Kluf  
  zwischen den oberen und unteren Gesellschaf sschichten zu 
  groß oder haben übermäßige Launen, Drogengenuss oder 
  Auswüchse der Religionen das Reich zugrunde gerichtet? Aus 
  welchem Grund auch immer, die einstmals große und mächtige 
  Gesellschaf  verliert ihre Macht und muss zusehen, wie ihre 
  Provinzen abfallen. Ihre Feinde ergreifen die Gelegenheit und 
  übernehmen die Grenzgebiete. Starke Provinzen erklären ihre 
  Unabhängigkeit. Frühere Verbündete beanspruchen schwächere 
  Provinzen oder gewinnbringende Handelswege.
  In den Städten setzt ein allgemeines Unwohlsein ein. 
  Die Bürger schwanken von einem Extrem ins andere, da sie 
  überlegen, wie sie den alten Ruhm und Glanz wiederherstellen 
  können. Sie könnten in Fraktionen aufsplittern, von denen 
  jede versucht, für ihre Mitglieder so viel Macht wie möglich 
  anzuhäufen, um die Früchte des Imperiums zu genießen, solange 
  sie noch leben, oder um sie für eine mögliche Wiedergeburt ihres 
  Landes einzusetzen. Wie auch immer, die herrschende Klasse 
  und die Klassen darunter sind zersplittert, misstrauisch und 
  häuﬁ g gewaltbereit. Obwohl die Infrastruktur noch existiert, die 
  das Imperium zusammenhält, beginnt sie langsam zu verfallen 
  und die Armen werden immer zorniger, während die Reichen 
  immer träger werden. Die dekadente Kultur, die einst auf Recht 
  und Ordnung basierte, zerfällt in Chaos und Anarchie – und wird 
  damit zu einem Nährboden zu Abenteurer.
  Kastensystem: Dies ähnelt dem Feudalsystem. Das bekannteste 
  irdische Beispiel in der Geschichte ist Indien, dessen Gesellschaf  
  sich in mehrere breite Klassen unterteilt: Brahmane, die Lehrer 
  und Priester, Kshatriyas, die Kämpfer und Könige, Vaishya, 
  Händler und Bauern, und Sudra, Handwerker und Diener. Unter 
  diesen stehen die Dalit oder Unberührbaren, die niedere und 
  „unreine“ Arbeiten erledigen wie Abfallsammeln, Straßenfeger 
  oder Schlachterei. Jede Kaste hat ihre eigenen Pﬂ ichten und 
  Verantwortungen sich selbst und anderen Kasten gegenüber. 
  Die Angehörigen einer Kaste können nur innerhalb ihrer Kaste 
  heiraten und auch nicht einfach in eine andere als jene wechseln, 
  in die sie hineingeboren wurden. Innerhalb ihrer Kaste sind 
  alle gleichgestellt, können aber durch Kunstfertigkeit und 
  Leistung an Achtung gewinnen. Die Kasten arbeiten unabhängig 
  voneinander, allerdings kann keine ohne die anderen bestehen. 
  Ein System aus gegenseitigen Verpflichtungen hält die 
  Gesellschaf  funktionsfähig, so dass kaum jemand, der davon 
  proﬁ tiert, sich gegen das Kastensystem stellen würde. Andere 
  sehen es aber of  als ein Werkzeug, um Leute ohne Hoﬀ nung 
  auf Veränderungen zu unterwerfen. Die ganze Kultur könnte mit 
  solchen Spannungen zu kämpfen haben.
  
  159
  159
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  Magokratie: Ähnlich einer Aristokratie ist eine Magokratie 
  eine Gesellschaf , in der Magier, Hexenmeister und andere Wesen 
  mit magischer Macht die Regierung stellen oder kontrollieren. 
  Jene, welche Zauberei beherrschen, haben einen starken Vorteil 
  in diesem Land, müssen sich aber vielleicht auch erst gegen 
  andere beweisen, so dies örtliche Regelungen vorschreiben. Jene 
  ohne Magie sind meist die Unterschicht, welche den Launen 
  der Herren dienen muss. Diese Kulturen sind meist mehr in 
  Richtung Forschung orientiert, um mächtige und fremdartige 
  Magie zu gewinnen, statt sich der Alltagspolitik zu widmen, so 
  dass eher die Möglichkeit besteht in die Dekadenz abzurutschen. 
  Die Anführer könnten brilliante Politiker sein, die ein Utopia 
  für alle schaﬀ en, oder vielleicht gefährdet die Elite auch ständig 
  das Leben ihrer Untertanen mit Experimenten und den 
  Versuchen, ihre wildesten Theorien zu beweisen. Manche dieser 
  Gesellschaf en liegen daher in ausgebrannten Wüstenlanden 
  und andere in Paradiesen. Handelsgüter aus diesen Ländern sind 
  of  magisch und mächtig, aber ihre Handelspartner könnten 
  sich Sorgen wegen Betrug oder Gerechtigkeit machen. Diese 
  Länder sind meist oﬀ en für Abenteurer, so wie die Herrscher 
  oﬀ en für neue Experimente und Ideen sind, es wird aber auch 
  immer Ausnahmen geben, so dass die Grenzen mancher Reiche 
  magisch versiegelt sind.
  Abenteurer aus einer Magokratie könnten schwach-magisch 
  begabte Ausgestoßene sein, die geﬂ ohen sind, um sich einen Platz 
  in der Geschichte zu sichern, Zauberlehrlinge oder Reisende, die 
  als Botschaf er oder Spione tätig sind, oder Gelehrte auf der 
  Suche nach unentdecktem Wissen.
  Matriachat: Ein Matriachat ist ein System, in dem die Frauen 
  herrschen und Männer in größerem oder kleinerem Umfang 
  unterworfen und geknechtet werden. Die Bevölkerung könnte 
  eine kriegerische Amazonenzivilisation sein, in welcher die 
  Frauen die Männer als Sklaven und Erzeuger, aber nicht als 
  Ehemänner benutzen. Oder sie könnte sanf  und ernährend 
  geprägt sein, indem die Frauen den Männern gestatten, zur 
  Verteidigung beizutragen, ansonsten aber Politik, Industrie 
  und Künste durch eine Kombination kommunaler Herrschaf  
  und Sorge für das Allgemeinwohl dominieren. Überlege, 
  wo diese Gesellschaf  herkommt – ist das Matriarchat eine 
  brutale, revolutionäre Antwort auf eine lange Geschichte 
  der Unterdrückung durch die Männer oder eine natürliche 
  Entwicklung, die im Lauf vieler Generationen stattgefunden hat, 
  und über die keiner zweimal nachdenkt?
  Wenn du ein Matriarchat erschaﬀ st, solltest du sowohl die 
  Rollen der Frauen wie auch der Männer in dieser Gesellschaf  
  ansprechen und ob die Herrscherinnen fremde Männer als 
  Besucher und nahezu Gleichgestellte empfangen oder sofort 
  versklaven.
  Monströs: Viele monströse Gesellschaf en beﬁ nden sich 
  technologisch am unteren Ende des Spektrums. Sie leben in 
  Höhlen oder ernähren sich überwiegend durch Raubzüge 
  statt durch Ackerbau und Viehzucht, doch einigen gelingt der 
  Sprung zu fortgeschritteneren Zivilisationen. Dies passiert meist 
  weit weg von den Ländern der Menschen. Manchmal haben 
  sich diese Gesellschaf en von ihresgleichen abgespalten und 
  wurden aus den Ländern verbannt, die sie beherrschen wollten. 
  Sie könnten zivilisiertere Gesellschaf en als Beute betrachten 
  und sie überfallen, um an Sklaven für die Feldarbeit und Ersatz 
  für Verstorbene zu gelangen. Sie könnten aber auch nach dem 
  Prinzip „Leben und Leben lassen“ existieren und den Fortschritt 
  ihrer Spezies auf friedvollem Wege verfolgen, ihr Land aber mit 
  Klauen und Zähnen verteidigen, wenn es nötig wird. Monströse 
  Kulturen begegnen Fremden of  mit misstrauischem, ﬁ nsterem 
  Blick aufgrund ihrer Natur und der Verfolgung, der sie of  
  durch „normale“ Völker ausgesetzt sind. Sie können Besucher 
  tolerieren, heißen sie aber selten willkommen.
  Theokratie: In einer Welt, in welcher die Götter nicht 
  nur existieren, sondern sich auch durch direkte Eingriﬀ e 
  manifestieren, gewinnen ihre Sprachrohre of  in manchen 
  Gesellschaften größeren Einfluss. Einige Leute sind viel 
  religiöser als andere und in diesem Umfeld können Priester 
  leicht die Regierungsgeschäf e übernehmen, so dass sie nicht 
  länger neben den weltlichen Autoritäten existieren, sondern an 
  deren Stelle treten. Sie erlassen Gesetze auf der Grundlage ihrer 
  heiligen Lehren und erwarten, dass die Bevölkerung gehorcht. 
  Die Priester chaotischer Gottheiten übernehmen selten die 
  Regierung, da sie an Individualität und nicht die Herrschaf  des 
  Gesetzes glauben.
  Wenn eine Priesterschaf  an die Macht kommt, indem sie 
  eine bestehende Machtstruktur übernimmt, könnten ihre 
  Mitglieder einfach die Spitze besetzen und die Ministerien 
  oder Höfe des Adels durch Edikte und Gebote kontrollieren. 
  Sollten sie stattdessen die bisherige Machtstruktur ersetzen 
  wollen, könnten sie ihre Regierung als Abbild oder einen Zweig 
  der Kirchenhierarchie aufbauen. Priester übernehmen die 
  Stellung der Bürokraten, Schreiber, Höﬂ inge und Richter und 
  interpretieren die Worte ihrer Gottheit als Gesetz. Solange sie 
  weiterhin ihre Kräf e von den Göttern erhalten, werden sowohl 
  sie als auch ihre Untertanen annehmen, dass ihr Tun den Segen 
  der jeweiligen Gottheit hat – ein Mandat des Himmels im 
  wahrsten Sinne des Wortes.
  Priester in einer phantastischen Welt müssen gemäß ihrer 
  Natur gläubig sein, um aus ihren Gebeten Macht zu ziehen. Jene, 
  die in der Hierarchie der Kirche an Machtpositionen aufsteigen, 
  sind folglich die Gläubigsten der Gläubigen. Ihre Gegner könnten 
  sie sogar Extremisten oder Fanatiker nennen. Gemäßigte Kräf e 
  könnten in einer Theokratie existieren, könnten aber ebenso gut 
  zusammengetrieben und aus dem Land oder zumindest von allen 
  Machtpositionen gejagt werden. Fremde könnten willkommen 
  sein, ebenso könnte man von ihnen verlangen zu konvertieren 
  oder einen Zehnten an die Kirche abzuführen, solange sie 
  sich im Land aufhalten. Priester aus diesen Ländern könnten 
  strenggläubiger sein, ihren Herrschaf sanspruch als Privileg 
  betrachten oder politische Speichellecker sein, die sich hinter 
  einer winzigen Tünche des Glaubens verbergen. Auf Abenteuer 
  ziehende Priester aus solchen Ländern könnten Missionare und 
  Gesandte sein. Wie expansionistisch die Theokratie ist, hängt 
  von den Lehren und Interpretationen ihrer heiligen Texte ab. 
  Solch eine Gesellschaf  könnte sich entscheiden, ihre Grenzen 
  zu achten und Anhänger allein durch die Tugend strahlender 
  Güte zu sammeln, oder heilige Kriege auszurufen, um den 
  Ungläubigen die Wahrheit zu bringen.
  
  160
  160
  TECHNOLOGIE
  Zu den wichtigsten Faktoren beim Weltenbau gehört der Grad 
  an technologischem Fortschritt. Technologie beeinﬂ usst alle 
  Aspekte des Spieles, beginnend bei der Ausrüstung der SC bis 
  hin zu den Arten von Abenteuern, die ein SL leiten kann. Obwohl 
  viele phantastische Spiele davon ausgehen, dass die Technologie 
  in etwa der des europäischen Mittelalters entspricht, ist das 
  bei weitem nicht die einzige Möglichkeit – selbst wenn man 
  Subgenres außen vor lässt, die unter Science Fiction laufen 
  würden, kann man in der Phantastik von Steampunk mit 
  dampfbetriebenen Geräten und Waﬀ en über mit Magie erfüllter 
  Technologie bis hin zur Welt primitiver Barbaren alles abdecken. 
  Also, wie entscheidest du, was für deine Welt das Richtige ist?
  UMSTRITTENE TECHNOLOGIE
  Viele phantastische Rollenspiele gehen von einem 
  mittel alterlichen oder Renaissance-Entwicklungsstand aus, 
  einem Grad an Technologie, bei dem Burgen, Schwerter und 
  Rüstung an der Spitze ihrer Entwicklung stehen. Wenn deine 
  Welt denselben Trendvorlagen wie die Geschichte der Erde 
  folgt, stehen aber verschiedene revolutionäre technische 
  Entwicklungen quasi vor der Tür, so dass du überlegen solltest, 
  ob und wie diese mit deinem Hintergrund interagieren könnten.
  Dampfkraf : Ganze Genres – besonders Steampunk – wurden 
  um Dampfkraf  und die Idee einer „phantastischen industriellen 
  Revolution“ herum aufgebaut. Dampfboote, -züge, mechanisierte 
  Fabriken – eine einfache Dampfmaschine kann eine Welt – und 
  damit den Hintergrund – unglaublich voranbringen, weshalb 
  Dampfkraf  sich auch sehr leicht in den Vordergrund drängen 
  kann. Dampfkraf betriebene Fahrzeuge modernisieren den 
  Transport von Truppen, Zivilisten und Gütern und erleichtern 
  es, weitläuﬁ ge Imperien zu errichten. Dampfbetriebene Fabriken 
  erzeugen automatisch perfekte Güter von einer Qualität und 
  mit einer Geschwindigkeit, mit der die traditionelle Heimarbeit 
  nicht mithalten kann. Selbst dampfbetriebene Kriegsma-
  schinen könnten auch auf Schlachtfeldern auf auchen. Neben 
  Feuerwaﬀ en hat die Dampfkraf  das größte Potential, deine 
  Kampagne zum Guten oder zum Schlechten drastisch zu 
  verändern. Also nutze sie mit Vorsicht!
  Druckerpresse: Druckerpressen verbreiten die Fähigkeit 
  zu lesen und zu schreiben und helfen den Leuten, sich zu 
  organisieren und Informationen zu verbreiten, dennoch können 
  sie für einen SL auch ziemliche Probleme verursachen – und erst 
  recht für feudale Herrscher, die ihre Machtbasis auch darauf 
  stützen, dass ihre Leibeigenen dumm und unwissend von 
  der Welt bleiben. Wenn du die Druckerpresse auf deine Welt 
  loslassen willst, wer soll zu ihr Zugang haben und was wird auf 
  ihr gedruckt – religiöse Texte oder Aufrufe zur Revolution? Kann 
  sie magische Texte wie Zauberbücher und Schrif rollen drucken 
  und wenn ja, wie verhinderst du, dass nun plötzlich billige und 
  leicht zugängliche Magie die Wirtschaf  zerstört?
  Feuerwaffen: Von allen Technologien, die du in einen 
  Kampagnenhintergrund einführen kannst, hatte keine einen 
  derartig polarisierenden Effekt wie Schießpulver. Manche 
  SL betrachten den Gedanken an einen Kämpfer mit einer 
  Pistole als Ketzerei, während andere sich freudig auf primitive 
  Steinschlosswaﬀ en und Donnerbüchsen stürzen und wieder 
  anderen nichts lieber sehen würden, als Barbaren, die in einer 
  Hand Schwerter schwingen und in der anderen Sturmgewehre 
  tragen. Waﬀ en stellen dich aber vor einige Probleme hinsichtlich 
  der Spielbalance, da es sehr wichtig ist, dass das Hinzufügen von 
  Schusswaﬀ en existierende Spielercharaktere nicht überﬂ üssig 
  macht. Wenn du Feuerwaﬀ en verwenden willst, dann überlege, 
  wie und wo sie sich entwickelt und dann verbreitet haben – große 
  Kanonen und einfache Bomben sind leichter zu bauen als Handfeu-
  erwaﬀ en, und selbst wenn die Büchsenmacherkunst derart weit 
  fortgeschritten ist, um Frontladergewehre und –musketen zu 
  gestatten, ist es noch ein weiter Weg zur Erﬁ ndung von Patronen 
  und anderen Dingen, welche ein schnelles Nachladen erlauben. 
  Bis dahin muss ein Musketenschütze, dessen erster Schuss sein 
  Ziel verfehlt hat, damit rechnen, von Pfeilen gespickt zu werden, 
  während er nach Pulver und Füllmaterial sucht.
  Hygiene: Das Mittelalter war ein abscheulicher Ort voller 
  Schmutz und Krankheit. SL, welche nach Authentizität streben, 
  könnten alle Stadtbewohner ihre Nachttöpfe auf die Straßen 
  entleeren lassen, aber Abtritte, Plumpsklos, Aquädukte und 
  andere sanitäre Anlagen sind nicht zwangsläuﬁ g in jeder Kultur 
  ein Anachronismus. Und welcher Magier, der die Ebenen 
  bereisen kann, will schon ständig in menschliche Fäkalien 
  treten?
  Luf schiﬀ e: Verschiedene historische Schrif en behaupten, 
  dass die ersten Flugmaschinen im Mittelalter oder noch früher 
  auf auchten – wenn auch ohne wirklichen Erfolg und dafür mit 
  schweren Verletzungen verbunden. Die Technologie hinter dem 
  Heißluf ballon könnte noch einige Jahrhunderte älter sein. In 
  einer Welt, in welcher Kreaturen von der Größe von Drachen 
  durch den Himmel gleiten, würde es nur Sinn machen, wenn 
  ihre Bewohner dies auch anstreben. Luf schiﬀ e bringen ihre 
  eigenen Probleme mit: Zwar sind sie exotisch und nützlich, um 
  SC zu transportieren, doch welchen Sinn haben Burgmauern, 
  wenn der Feind Bomben aus großer Höhe herabregnen lassen 
  kann? Wie selten sind Luf schiﬀ e und wer hat die Möglichkeit 
  sie einzusetzen?
  Medizin: Medizinische Fortschritte erfolgten in der Geschichte 
  zu unterschiedlichsten Zeiten an unterschiedlichen Orten. Die 
  ersten Krankenhäuser entstanden im Nahen Osten – die Idee 
  kam dann mit den Kreuzzügen nach Europa. In Südasien haben 
  Zahnärzte bereits vor 9.000 Jahren in Zähnen herumgebohrt, 
  die alten Ägypter schrieben erste medizinische Texte nieder 
  und griechische Chirurgen experimentierten mit waghalsigen 
  Methoden, welche wir heutzutage erst perfektionieren. Auch 
  wenn magische Heilung und die Fertigkeit Heilkunde im Spiel 
  alle Anforderungen erfüllen sollten, ist es gut zu wissen, welches 
  Ausmaß an medizinischer Technologie in deiner Welt existiert. 
  Wenn ein SC krank wird, kühlen ihm die Dorfbewohner vor Ort 
  die Stirn, oder schlagen sie ihn zugleich mit Stöcken, um den 
  Dämon in ihm auszutreiben, während sie ihn zur Ader lassen? 
  Deine SC wissen vielleicht alles über das Töten von Drachen, 
  aber verstehen sie auch etwas von Bakterien, Viren und anderen 
  Krankheitserregern und weshalb sie nicht stromabwärts eines 
  Schlachtfeldes aus dem Fluss trinken sollten? Wie häuﬁ g sind 
  Seuchen in deiner Welt? Verstehen ihre Bewohner die Wirkung 
  von Drogen, Medizin und Desinfektionsmitteln?
  
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  MEHRERE GRADE AN TECHNOLOGIE
  Das Beste an der Erschaﬀ ung einer ganzen Hintergrundwelt 
  besteht darin, dass du viele verschiedene Regionen mit völlig 
  unterschiedlichen Kulturen und Gesellschaf sformen sowie 
  unterschiedlichen Entwicklungsständen der Technologie hast. 
  Auch wenn manche SL argumentieren, dass solche Unterschiede 
  das Spiel kaputt machen würden, reicht ein Blick auf unsere 
  Weltkarte, dass es sehr wohl möglich ist, Nachbarländer zu 
  haben, die unter ganz anderen Umständen leben. Und je weiter 
  Völker voneinander entfernt leben, umso geringer werden die 
  Ähnlichkeiten und Überschneidungen ausfallen. Daher ist es 
  durchaus möglich, sowohl Gewehre und Schwerter in deiner 
  Welt zu haben, oder ein futuristisches Volk, deren Erﬁ ndungen 
  viel zu fortgeschritten sind, als dass die primitiven Barbaren, die 
  auf der anderen Seite der Berge leben, sie nachbauen könnten. 
  Auch wenn die nicht ganz so glücklichen Kulturen nach 
  solchen Erﬁ ndungen lechzen dürf en, ist es nicht so schwer, die 
  Weitergabe von Technologien einzuschränken, besonders wenn 
  die Erﬁ nder die Geheimnisse für sich behalten und ihre Waren 
  zu unglaublich hohen Preisen verkaufen. Dies bringt ein anderes 
  Thema auf: Futuristische Technologie.
  Natürlich kann argumentiert werden, dass für einen 
  Höhlenmenschen ein Schwert ein Stück futuristischer 
  Technologie ist, aber bei dem Begriﬀ  denken die meisten an 
  Strahlenwaﬀ en und Laserschwerter, die Schätze außerirdischer 
  Invasoren oder die post-apokalyptischen Überreste verlorener 
  Zivilisationen. Solche Gegenstände sind in einem phantastischen 
  Hintergrund häuﬁ g unerwünscht, doch es bleibt die Frage: Gibt 
  es in einer Welt, in der ein Magier seine Wünsche Realität werden 
  lassen kann, noch einen funktionalen Unterschied zwischen 
  einer Feuer schießenden Strahlenwaﬀ e und einem Zauberstab: 
  Sengender Strahl ?
  MAGIE UND TECHNOLOGIE
  Es lohnt sich, die Frage zu stellen, wie Magie und Technologie 
  in deiner Welt zusammenwirken. Dabei geht es nicht nur um 
  die Gesetze und die Logik, denen sie folgen – was durchaus 
  helfen kann –, sondern auch, wie beide von der Gesellschaf  
  betrachtet und eingesetzt werden. Besteht in einer magischen 
  Welt überhaupt Bedarf an „gewöhnlicher“ Wissenschaf ? Wenn 
  ja, welche Faktoren bestimmen, womit die Gelehrten sich 
  befassen? Was ist günstiger für den durchschnittlichen Bauern 
  mit einem Problem und was ist verlässlicher? Was halten 
  die verschiedenen Kirchen von der Wissenschaf ? Kommen 
  Wissenschaftler und arkane Zauberkundige miteinander 
  klar oder betrachten sie einander als Rivalen? Wenn sie 
  nebeneinander existieren, studieren dieselben Individuen 
  beide Bereiche und wie verläuf  der Informationsﬂ uss zwischen 
  Wissenschaf lern und Zauberern? Warum soll man sich mit 
  teuren und gefährlichen wissenschaf lichen Experimenten 
  befassen, wenn man einfach einen Erkenntniszauber wirken 
  kann und seine Hypothese von einer Gottheit bestätigen oder 
  verneinen lassen kann? Im Endergebnis kann weder die Magie 
  noch die Wissenschaf  die jeweils andere völlig ersetzen, da jeder 
  Bogenschütze ein Grundverständnis für Physik benötigt und 
  jeder Arzt, der Krankheiten mit schimmligem Brot heilt, für 
  einen uneingeweihten Zuschauer ein Zauberkünstler ist. Indem 
  du herausﬁ ndest, wie beides miteinander interagiert und sich 
  ausgleicht, kannst du deinen Kulturen weitere Einzelheiten 
  verleihen und bist vorbereitet, wenn ein Spieler sich dazu 
  entscheidet, im Spiel eine wissenschaf liche Revolution in die 
  Wege zu leiten.
  ANACHRONISMEN
  Anachronismen sind Dinge, die einer bestimmten Zeitperiode 
  nicht zuzuordnen sind – z.B. als Extremfall Wikinger mit 
  Armbanduhren. Daher sind sie immer ein Problem in 
  der Phantastik. Immer wenn du Ideen und Konzepte aus 
  der Vergangenheit nutzt, kann es leicht passieren, dass du 
  unbeabsichtigt moderne Erﬁ ndungen hinzufügst, weil es dir als 
  Mensch der Gegenwart gar nicht auﬀ ällt. Jeder SL sollte daher 
  darauf vorbereitet sein, von seinen Spielern auf unbemerkte 
  Anachronismen aufmerksam gemacht zu werden – oder auch 
  darauf, dass es bestimmte Dinge zu der besagten Zeit wirklich 
  schon gegeben hat, wie z.B. Augengläser und Uhren, die es 
  tatsächlich schon lange vor dem Mittelalter gegeben hat. Wie 
  sollst du also mit Anachronismen umgehen? Ganz einfach: Lass 
  dir keine grauen Haare wachsen!
  Erstens entwickelst du deine Welt und nicht die Erde. 
  Zweitens spielt der Zufall in der Wissenschaf  eine große Rolle, 
  und nur weil auf der Erde eine bestimmte Entwicklung erst zu 
  einem bestimmten Datum geglückt ist, heißt dies nicht, dass 
  deine Kulturen derselben Zeitlinie folgen müssen, solange 
  die Reihenfolge der Entwicklungen in sich stimmt. Auf der 
  Erde gelangen unterschiedlichen Kulturen Fortschritte auf 
  verschiedenen Gebieten in unterschiedlichen Geschwin-
  digkeiten: die Chinesen hatten Kanonen, Flammenwerfer und 
  Landminen, ehe man in Europa das Schießpulver entdeckte, also 
  lass deine Vorstellungskraf  nicht von der Geschichte einengen.
  
  162
  162
  ZEIT
  Selbst die oberﬂ ächlichste Vorbereitung einer Kampagnenwelt 
  muss sich mit der Geschichte und dem Fortschreiten der Zeit 
  befassen. Alle uralten Ruinen, alle mächtigen Artefakte und alle 
  Intrigen am Hofe haben ihre Wurzeln in der Vergangenheit 
  und Geschichte gibt Abenteuern Zusammenhang. Deine 
  Entscheidungen hinsichtlich des Alters der Welt, der Natur 
  des Kalenders und selbst der Länge der Jahreszeiten haben 
  bedeutende Auswirkungen auf die Entwicklung der Handlung.
  DIE FUNKTION VON ZEIT
  Zeit erzeugt Beständigkeit und verknüpft, was ansonsten 
  eine Ansammlung zufälliger Ereignisse, Gewölbeabenteuer 
  und sonstiger Reisen wäre. Deine Welt ist mehr als eine vage 
  Bühne, auf der die Abenteurer auf reten und agieren. Um 
  dem Hintergrund Tiefe zu verleihen, musst du ihm eine 
  Vergangenheit geben und zumindest einen losen Rahmen für 
  die Ereignisse etablieren. Vor wie vielen Generationen trafen 
  die ersten Leute in der Gegend ein? Wie weit kann die aktuell 
  herrschende Familie ihre Ahnenlinie zurückverfolgen? Vor wie 
  vielen Jahren wurde die Hafenstadt gegründet? Haben sie alle 
  etwas gemeinsam und wenn ja, was?
  Zeit dient auch als Mechanismus, um das Tempo zu bestimmen 
  – sowohl während der Abenteuer, die du leitest, als auch in der 
  Zeit dazwischen. Die Nutzung von Pausen zur Heilung, Erholung 
  und dem Herstellen von Gegenständen wirkt echter, wenn allen 
  klar ist, was es für die Hintergrundhandlung bedeutet, wenn 
  man sich für diese Zeit nicht an ihr beteiligt – und das gilt 
  erst recht für Abenteurer mit familiären oder geschäf lichen 
  Verpﬂ ichtungen. Konnte der Bösewicht nach dem letzten Kampf 
  seine Truppen neu ordnen oder ist er noch geschwächt? Hat sich 
  der Krieg im Nachbarkönigreich verschlechtert oder konnten 
  die Diplomaten einen Friedensvertrag schließen? Es kann sehr 
  sinnvoll sein, für die Kampagne einen Kalender zu benutzen, mit 
  dem du das Vergehen der Zeit im Spiel bestimmst, und in dem 
  du auch wichtige Festtage, heilige Tage und andere zeitabhängige 
  Ereignisse einträgst, um deiner Kampagne Plausibilität und 
  weitere einfache Abenteueransätze zu verleihen.
  DAS VERSTREICHEN DER ZEIT
  In den meisten phantastischen Welten verstreicht die Zeit 
  linear. Dies ist die übliche Annahme, mit der man aber auch 
  spielen kann. Halten die Bewohner deiner Welt die Zeit für eine 
  endlose Anreihung von Zyklen oder denken sie in Zeitaltern, 
  die durch ein gemeinsames Thema deﬁ niert werden, wie z.B. 
  das Mittelalter oder das Zeitalter der Aufklärung? Wiederholt 
  sich die Geschichte? Wenn ja, ist diese Wiederholung die 
  Grundlage für Prophezeiungen und wie werden die Funktionen 
  der Gelehrten, Historiker und Geschichtenerzähler davon 
  beeinﬂ usst? Alternativ kannst du auch entscheiden, dass alles 
  gleichzeitig geschieht in Gestalt einer einzigen, gemeinsamen 
  Sinnestäuschung – das wird aber sehr kompliziert und stellt 
  große Ansprüche an die Kosmologie deiner Welt, wäre aber 
  dennoch ein witziges Konzept.
  Gehen wir aber davon aus, dass die Zeit linear verläuf  und 
  Ursache zu Wirkung führt. Wie lang sind auf deiner Welt die 
  Jahre, Jahreszeiten, Monate oder Wochen? In den meisten 
  Kulturen sind dies Begriﬀ e für meteorologische oder kosmische 
  Ereignisse, die man zuverlässig verfolgen kann. Die Sonne geht 
  jeden Abend unter, der Mond geht jeden Monat durch seine 
  einzelnen Phasen, es folgen immer vier verschiedene Jahreszeiten 
  aufeinander, ehe der Zyklus von vorn beginnt usw. All dies kannst 
  du verändern oder auch darauf verzichten, solange dir eine 
  vernünf ige und nachvollziehbare Erklärung dafür einfällt.
  Wenn du die Länge des Tages veränderst, hat dies stärkere 
  Auswirkungen als wenn du die Länge einer Jahreszeit oder 
  auch nur eines Monats veränderst. Wenn in deiner Welt ein Tag 
  32 Stunden dauert, wie lang ist dann die Nacht? Wie wirkt es 
  sich auf die Länge des typischen „Arbeitstages“ bei Märkten, 
  Bauern, Handwerkern oder Wachen aus? Wie steht es um die 
  Zauberkundigen, deren Fähigkeiten täglich einsetzbar sind? 
  Ein üblicher Kniﬀ  beim Weltenbau besteht darin, zusätzliche 
  Monde oder vielleicht andere wichtige kosmologische Objekte 
  hinzuzufügen. Indem du dies tust, gibst du deiner Welt eine 
  weitere Möglichkeit, um das Verstreichen der Zeit zu messen, 
  daher bedenke die möglichen Folgen. Ist der kleinere Mond 
  schneller oder langsamer? Wenn ein Komet am Himmel 
  erscheint, ist dies ein Zeichen, dass ein neuer Herrscher an die 
  Macht kommen wird, oder der Auslöser eines rituellen Krieges?
  Schlussendlich solltest du auch überlegen, wie eng du Dinge 
  wie Regierung, Religion oder Magie mit dem Verstreichen 
  der Zeit verbinden willst. Messen die Leute die Zeit nach der 
  Regierungszeit der Herrscher? Ist jeder Tag mit einer religiösen 
  Handlung oder der Einhaltung von Ritualen verbunden?
  FESTTAGE
  Heilige Tage, Festtage und andere kalenderbasierte Ereignisse 
  verleihen deiner Welt zusätzliche Farbe und, wie bereits gesagt, 
  liefern weitere Ansätze für Abenteuer.
  Heilige Tage stehen in einem Bezug zu religiösen Ereignissen 
  und sind of  Jahrestage von bedeutenden Ereignissen. Dies kann 
  der Tag der Geburt eines religiösen Führers, der Gründungstag 
  der Religion selbst, eine Zeit des Fastens oder ein Tag voller 
  Omen und Vorzeichen sein. Wenn deine Welt viele Götter kennt, 
  kann fast jeder Tag von religiöser Bedeutung sein. Übertreibe es 
  nicht, oder die Bedeutung und Dramaturgie des Beachtens und 
  Befolgens der Festtage geht verloren und beginnt stattdessen zu 
  nerven. Heilige Tage sind sehr gute Termine für den Abschluss 
  von Questen, wenn z.B. die Helden ein fehlendes magisches 
  Artefakt zu seinem Tempel zurückbringen müssen, ehe ein 
  bestimmter heiliger Tag anbricht.
  Festtage erstrecken sich of  über mehrere Tage. Alles kann als 
  Begründung zum Feiern benutzt werden, von einem Erntefest 
  bis zu einem alljährlichen Ritus, bei dem die Dorfjugend den 
  Schritt ins Erwachsenenalter macht. Gerade weil sie länger 
  dauern, bieten Festtage einen exzellenten Hintergrund für 
  Intrigen oder ein längeres Abenteuer aus einzelnen Episoden.
  Vergiss auch nicht die besonderen Ereignisse, bei denen die 
  Helden selbst die Hände mit im Spiel hatten. Wenn die Helden 
  eine Stadt aus jahrelanger Unterdrückung befreien, dann ist das 
  ein neuer Grund zum Feiern!
  
  163
  163
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  VERGANGENHEIT MIT LEBEN FÜLLEN
  Wenn du dich mit diesem Abschnitt befasst, geh es ruhig langsam 
  an mit einfachen Dingen und füge mehr hinzu, während du 
  Abenteuer leitest. Überlege dir ein paar wichtige Ereignisse, die 
  sich in der Vergangenheit deiner Welt zugetragen haben, schiebe 
  sie ein wenig auf der Zeitleiste herum, und wenn du mit dem 
  Verlauf der Geschichte zufrieden bist, bestimmte die Daten und 
  mache sie auf der Zeitleiste fest. Selbst wenn du nur fünf wichtige 
  Daten hast, reichen diese für Dutzende möglicher Abenteuer. Und 
  während das Spiel andauert, fügst du weitere hinzu.
  Manche Leute können sich für diesen Aspekt des Weltenbaues 
  hellauf begeistern – und das ist toll. Es ist aber wichtig, nicht 
  zu vergessen, dass du weder dich selbst oder die Spieler 
  mit Ereignissen belasten solltest, die keinen Bezug zu den 
  Handlungsbögen und Abenteuern haben, die du leiten möchtest. 
  Falls du sehr detailorientiert arbeiten willst, kannst du mehrere 
  Zeitleisten erstellen, die auf bestimmte Themen Bezug nehmen: 
  z.B. Religion, Politik und Technologie. Du kannst sie auch auf 
  ein digitales Dokument übertragen, welches es dir erleichtert, 
  Ereignisse miteinander in Beziehung zu bringen. Aber sei auch 
  hier vorsichtig, da die Komplexität solcher Systeme dich leicht 
  überrennen kann.
  Und eines kann nicht of  genug gesagt werden: Zu den 
  üblichen Beschwerden der Spieler gehört, dass ein Hintergrund 
  eine übertriebene Hintergrundgeschichte hat. Historische 
  Fakten sollten so präsentiert werden, dass sie Spaß machen oder 
  nützlich sind, oder ansonsten ignoriert werden, da du ansonsten 
  Gefahr läufst, dass sie die Spieler in den Hintergrund drängen 
  und ihre SC als bedeutungslos erscheinen lassen.
  DAS ALTER DER WELT
  Zeit umfasst nicht nur Feiertage, Kalender und Politik. Auf einer 
  eher kosmischen Ebene kann die Stimmung einer Kampagne 
  auch davon abhängen, wie alt oder wie jung eine Welt ist und 
  welche Bedeutung dies für ihre Bewohner, die Orte und die 
  Handlungsfäden hat, die auf ihr spielen. Bei der gewöhnlichen 
  phantastischen Welt geht man davon aus, dass uralte Imperien 
  und vergessene Völker eine Erklärung für viele Gewölbe, 
  Artefakte und Legenden sind, die in Abenteuern in Erscheinung 
  treten. Aber es gibt auch andere Möglichkeiten:
  Junge Welten
  Auf einer jungen Welt sind Zivilisationen gerade erst entstanden, 
  stecken viele Völker noch in den Kinderschuhen oder müssen die 
  nötige Reife zum Aufbau einer Zivilisation erst noch erlangen. Es 
  gibt Ruinen und andere Überbleibsel eines verlorenen Zeitalters 
  (oder sie sind so vergraben, dass die noch nicht entdeckt wurden). 
  In einer solchen Welt könnte Magie roh und ungezähmt 
  wirken. Die Götter könnten noch auf ihr wandeln oder erst 
  vor kurzem das Entstehen von Kulten und Kirchen angeregt 
  haben. Militärische Orden wurden noch nicht gegründet, Völker 
  haben sich noch nicht infolge von Bürgerkriegen oder Streit 
  zersplittert. Die Spielercharaktere sind die Helden, über die 
  künf ige Generationen Geschichten erzählen werden. Abhängig 
  davon, wie jung die Welt ist, könntest du auch entscheiden, dass 
  verschiedene Regelelemente nicht existieren – keine Waﬀ en aus 
  Eisen, keine Zauber jenseits des dritten Grades usw.
  Uralte Welten
  Im Gegensatz zu einer jungen Welt hat eine uralte Welt bereits 
  den Zenit ihrer Zivilisationen überschritten und nähert sich 
  ihrem Ende. Bei dem Niedergang dieses Hintergrundes sind 
  einige Völker im Dunkel der Geschichte verschwunden oder 
  haben die Welt verlassen. Technologie könnte gekommen 
  und gegangen sein, so dass der Hintergrund entweder ein 
  dystopisches, post-apokalyptisches oder ein ländliches Zurück-
  zur-Natur-Thema haben kann. Er könnte auch in wahrlich 
  erstaunliche Bereiche vorgestoßen sein und traditionelle 
  phantastische Elemente mit Steampunk oder Cyberpunk 
  verbinden. In einer uralten Welt könnten Traditionen das Leben 
  des Einzelnen sogar noch stärker bestimmen. Vielleicht gibt es 
  keine Hexenmeister, da ihre magischen Fähigkeiten von Magiern 
  übernommen wurden. Barbaren und Druiden könnten keinen 
  Platz haben – oder vielleicht haben sich ihre Rollen zu denen 
  degenerierter Wilder verändert.
  STOLPERFALLEN UND MÖGLICHKEITEN
  Das Zusammenstellen eines Kalenders und der Zeitlinien kann 
  viel Spaß machen, bringt aber auch einige Risiken mit sich, die dir 
  Probleme machen könnten, wenn du nicht aufpasst:
  Daten: Phantastische Abenteuer haben immer eine Neigung 
  zum Epischen. Daher besteht auch stets die Versuchung, bei 
  Datumsangaben die Zahlen GROSS zu gestalten – Städte, die 
  zehntausende von Jahren alt sind, Legenden, deren Ursprung 
  einhundert Generationen in der Vergangenheit liegt… Vermeide 
  es, dieser Versuchung nachzugeben! Die Geschichtsschreibung 
  ist viel jünger, als du vielleicht denkst, und es braucht gar nicht 
  so lange, um Völker und Legenden auf der Weltbühne erscheinen 
  und wieder von ihr verschwinden zu lassen. Die Vereinigten 
  Staaten von Amerika z.B. sind gerade etwas älter als 200 Jahre. Das 
  Christentum gibt es erst seit zwei Jahrtausenden. Vor zehntausend 
  Jahren fing der Homo sapiens gerade an, sich über Ackerbau 
  und ähnliches Gedanken zu machen. Und der technologische 
  Fortschritt innerhalb von 150 Jahren reichte aus, um den Sprung 
  vom ersten Verbennungsmotor zum ersten Menschen auf dem 
  Mond zu schaffen – wieso hat dann in deiner Welt in den letzten 
  7.000 Jahren niemand den dämlichen Pflug verbessert, mit dem 
  sich die Leibeigenen jeden Tag abmühen müssen? 
  Natürlich muss der Verlauf einer phantastischen Welt nicht 
  dem der realen Welt entsprechen, dennoch muss man immer ein 
  wenig die Physik beachten: Wie alt kann eine Ruine höchstens 
  werden ohne magischen Schutz, wenn Metall und auch Stein mit 
  der Zeit zerfallen? Gelehrte gehen beispielsweise davon aus, dass 
  die Natur innerhalb von eintausend Jahren mit Hilfe der Elemente 
  nahezu alle Spuren des heutigen New York auslöschen und das 
  Stadtgebiet völlig zurückerobern könnte.
  Namen: Viele SL erkennen, dass die Namen der Monate und 
  Tage des Kalenders meist nicht zu ihrer Welt passen. Natürlich 
  liegt es nahe, sich nun eigene Namen auszudenken, aber für 
  die Spieler kann es ziemlich anstrengend werden, den Überblick 
  über den Zeitablauf zu behalten, wenn ein Abenteuer am dritten 
  Blahtag des Skurbgin beginnt. Wenn du eigene Bezeichnungen 
  verwenden willst, dann sollten die Definitionen verständlich und 
  leicht zugänglich sein, etwa indem du sie nach Göttern oder 
  historischen Figuren deines Hintergrundes benennst oder etwas 
  mogelst und die ersten Buchstaben beibehältst (die Arbeitswoche 
  könnte dann beispielsweise von Melktag bis Feuertag gehen).
  
  164
  164
  DER KOSMOS
  Der Weltraum! In vielen phantastischen Spielen nicht die letzte 
  Grenze oder unendliche Weiten, sondern gar nicht beachtet, 
  weil jenseits der Grenzen des Hintergrundes. Dennoch hat die 
  Menschheit stets zu den Sternen aufgeschaut und sich gefragt, 
  was sich dort beﬁ nden mag – weshalb also sollten deine SC 
  anders sein? Indem du ein paar Fragen zur Natur des Kosmos‘ 
  deiner Welt beantwortest, kannst du deinen Hintergrund 
  ausweiten und ihm viel Tiefe verleihen.
  ERSCHAFFUNG EINES PLANETEN
  Zuerst sollte sich jeder SL fragen, ob seine Welt ein Planet ist 
  oder nicht. Planeten sind ein recht neuzeitliches Konzept und in 
  den tausenden von Jahren, ehe die Kugelform der Erde bewiesen 
  wurde, hatten die verschiedenen Kulturen weit voneinander 
  abweichende Theorien. Viele glaubten, dass die Erde eine ﬂ ache 
  Scheibe wäre, die auf einem endlosen Ozean schwimmt oder 
  von einem Elefanten auf dem Rücken getragen wird (der im 
  Gegenzug auf dem Rücken einer riesigen Schildkröte steht). 
  Andere glaubten, dass die Welt von quadratischer Form wäre, in 
  Wirklichkeit aus den Hängen eines gewaltigen Berges bestehe 
  oder von den Wurzeln eines mächtigen Baumes, welcher den 
  Himmel stürzte, zusammengehalten werde. Warum soll das 
  für deine Welt nicht ausnahmsweise mal zutreﬀ en? Vielleicht 
  ist deine Welt ein riesiges Möbiusband oder eine Facette des 
  universellen Edelsteins. Du bist der SL und es wird gemacht, 
  was du sagst. Wenn du eine Welt erschaﬀ st, die sich sehr von der 
  unseren unterscheidet, könnten die Spieler aber auch Fragen 
  stellen, mit denen du dich gar nicht beschäf igt hast oder auch 
  gar nicht beschäf igen willst. Wenn deine Welt ﬂ ach ist, wie weit 
  ist es bis zur Kante? Kann man herunterfallen? Und was hält 
  die Meere an Ort und Stelle? Wer lebt auf der anderen Seite? 
  Kann man einen Tunnel dorthin graben? Je weiter du dich von 
  irdischen Zuständen entfernst, umso schwerer wird es die Welt 
  deinen Spielern glaubhaf  zu machen.
  Doch selbst wenn du auf die Erde aus Ausgangsmodell 
  zurückgreifst, gibt es immer noch mehrere zu berücksichtigende 
  Faktoren:
  Größe: Viele SL sind versucht, einen Planeten zu gestalten, 
  der größer als die Erde ist, um unbegrenzten Platz für ihre 
  Geheimnisse zu haben. Allerdings führt dies zu logistischen 
  und physikalischen Problemen: Wenn deine Welt größer 
  ist als die Erde, ist dann auch seine Anziehungskraf  höher? 
  Der Horizont wird viel weiter entfernt sein – wie wirkt sich 
  das auf Belagerungen aus, wenn die Verteidiger vielleicht die 
  Annäherung von Plünderern mit einem Vorlauf von einer Woche 
  entdecken? Selbst auf der Erde brauchten die verschiedenen 
  Kulturen teilweise sehr lange, um sich auszudehnen, bis sie 
  schließlich miteinander in Kontakt traten. Wenn Entfernungen 
  sich verdoppeln oder verdreifachen, wie wirkt sich das auf die 
  soziale Entwicklung und Verteilung aus? Wie auf politische 
  Beziehungen? Haben die verschiedenen Bevölkerungs-
  gruppen und Ökosysteme deiner Welt überhaupt Kontakt und 
  interagieren miteinander?
  Zusammensetzung: Es ist auch wichtig, woraus dein 
  Planet besteht. Wenn deine Welt zum Beispiel hohl und 
  voller Dinosaurier ist, wie wirkt sich das auf die Schwerkraf  
  aus? Wie funktionieren Vulkane ohne einen geschmolzenen 
  Planetenkern? Was hält die Meere davon ab, in ausgedehnten 
  Höhlen- und Tunnelsystemen zu versickern? Die Zusammen-
  setzung eines Planeten ist auch für sein Magnetfeld und damit 
  für die Navigation wichtig – wenn Kompasse nicht nach Norden 
  zeigen, wohin zeigen sie dann? Zur Stadt der Magier? Auf einen 
  leitenden Stern? Oder vielleicht auf Gott selbst?
  Bewegung: Dreht sich dein Planet? Wenn ja, wie lang sind 
  die Tage? Wie lang ist ein Jahr (also eine Bahn um die Sonne)? 
  Dreht sich deine Welt überhaupt um eine Sonne? Vielleicht gilt 
  für deine Welt ja das alte geozentrische Modell der kristallinen 
  Hüllen, an denen Sonne, Mond und Sterne hängen und die sich 
  um deine Welt bewegen.
  Monde: Der Erdenmond ist die Ursache für die Gezeiten. 
  Sollte deine Welt keinen Mond haben, gibt es dann immer noch 
  Gezeiten, um die Meere in Bewegung zu halten? Wie steht es um 
  Lykanthropie und andere Magie, die mit dem Mond verbunden 
  ist? Und was geschieht, falls deine Welt mehrere Monde oder 
  einen einzigen, aber dafür riesigen Mond hat? Fallen die 
  Gezeiten unberechenbar und gewaltig aus? Kann man die Monde 
  erreichen? Wie beeinﬂ ussen sie einander? Sind es leblose Felsen 
  oder selbst Welten voller Leben?
  ANDERE WELTEN
  Auch wenn einsame Planeten in unserem Universum der 
  Normalzustand zu sein scheinen, musst du dich nicht auch darauf 
  beschränken. Du kannst versuchen, in deinem Sonnensystem 
  weitere Welten grob zu entwickeln. Auf diesen Welten können 
  fremdartige Bestien leben und völlig neue Kampagnenhin-
  tergründe auf ihre Entdeckung und Erforschung warten. Welten 
  aus Stein und Fels bilden sich näher an der Sonne, während 
  weiter außerhalb Gasriesen entstehen. Das heißt aber nicht, 
  dass du keine bespielbaren Welten am Rand des Sonnensystems 
  haben kannst – Asteroiden und planetengroße Monde im 
  Orbit von Gasriesen sind wunderbar feste Welten. Ein ganzes 
  Sonnensystem ermöglicht es dir, mit planetaren Eigenschaf en 
  zu spielen, die ansonsten für eine normale Welt zu extrem wären, 
  wie zum Beispiel:
  Atmosphärische Bedingungen: Auf der Venus ist die 
  Atmosphäre so dick, dass der Wind einer Steinmauer ähnelt, 
  die sich langsam durch die Landschaf  kratzt. Wie könnten 
  Charaktere auf einer Welt überleben, in der bereits die Luf  
  sie zermalmt, oder wo die Luf  dünner ist als auf der höchsten 
  Bergspitze?
  Exzentrische Umlaufbahn: Manche Planeten haben eine 
  exzentrische elliptische Umlaufbahn, was sich drastisch auf die 
  Jahreszeiten auswirkt. Wenn deine Welt rasch um die Sonne 
  schießt und dann wieder für einen tausendjährigen Winter in 
  der Dunkelheit des Weltraums verschwindet, was für Wesen und 
  Gesellschaf sformen könnten dann auf ihr entstehen?
  Gebundene Rotation: Ein Planet mit gebundener Rotation ist 
  ein Himmelskörper, der einem anderen immer dieselbe Seite 
  zuwendet, wie z.B. der Mond unserer Erde, der über eine sichtbare 
  Seite und eine geheimnisvolle „dunkle Seite“ verfügt. Wenn ein 
  Planet der Sonne immer dieselbe Seite zuwendet, könnte auf 
  einer Seite die Oberﬂ äche kochen, während die andere gefroren 
  
  165
  165
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  165
  ist. Würden Wesen nur in der Randzone zwischen Tag und Nacht 
  und den Extremen leben? Können sich Kreaturen und Kulturen 
  unabhängig voneinander auf der hellen und der dunklen Seite 
  entwickeln und was könnte passieren, wenn sie in Konﬂ ikt 
  geraten?
  Interaktionen mit anderen Himmelskörpern: Ein Planet, der 
  jedes Jahr zur selben Zeit eine Staubwolke, den Schweif eines 
  Kometen oder einen Asteroidengürtel durchquert, könnte alles 
  von einem regelmäßigen Meteoritenregen über herabfallendes 
  Feuer bis hin zu Einschlägen, die alles Leben auslöschen können, 
  erfahren. Ebenso könnte bei zwei Planeten, deren Umlaufbahnen 
  dicht aneinander vorbeiführen, die Möglichkeit interplanetarer 
  Reisen (sowohl mit positiven wie auch zerstörerischen Folgen), 
  Kommunikation usw. bestehen.
  Sterbende Sonne: Alles hat irgendwann ein Ende – sogar 
  die Sterne. Vielleicht verblasst deine Sonne langsam und auch 
  wenn deine Hauptwelt noch nicht betroﬀ en ist, so leiden doch 
  die anderen. Gesellschaf en können in Anarchie verfallen, da 
  abnehmendes Licht die Landwirtschaf  verkrüppelt, aber ebenso 
  gut kann die Sonne zur Nova werden und damit ein Wettrennen 
  auslösen, wie man von der Welt entkommen kann.
  Vorbeiziehendes Objekt: Vielleicht beﬁ ndet sich deine „Welt“ 
  auch nur auf der Durchreise und wurde von der Anziehungskraf  
  der Sonne vom Kurs abgebracht. Was für seltsame Entdeckungen 
  könnten gemacht werden und wie sehen die Bewohner jene 
  Welten, die sie passieren, in dem Wissen, dass sie niemals 
  wiederkehren werden?
  Vulkanische Aktivität: Bei Welten mit starker vulkanischer 
  Aktivität beeinﬂ usst ein anderes Schwerkraf feld, wie u.a. das 
  eines anderen Planeten, die Form der Welt, so dass Hitze in Form 
  von Dampf und Lava ausgestoßen wird.
  WELTRAUMREISEN
  Falls dein Sonnensystem mehrere Welten hat, stellt sich als 
  nächstes die Frage, wie Wesen zwischen ihnen reisen könnten.
  Portale: Aus der Sicht des SL stellen magische oder 
  wissenschaf liche Portal die vielleicht einfachste Reisemethode 
  dar. Die SC reisen zu Orten, die der SL bestimmt, so dass er 
  Abenteueransätze erhält und zugleich die Kontrolle über 
  interplanetare Reisen behält.
  Schiﬀ e: Sternenschiﬀ e, egal ob magischer Natur oder auf 
  wissenschaf licher Grundlage, fügen einem Spiel komplett neue 
  Elemente hinzu. Funktionieren sie mittels mächtiger Triebwerke 
  oder Sonnensegeln? Falten sie den Raum und die Zeit zusammen 
  und „springen“ an ihr Ziel oder sind es riesige Weltraum-
  kreaturen, die Passagiere in ihrem Inneren aufnehmen, ähnlich 
  der Geschichte von Jonas und dem Wal? Und brauchen die 
  Schiﬀ e Tage, Jahre oder Generationen, um ihr Ziel zu erreichen?
  Magie: Teleportationszauber müssen berücksichtigt werden, 
  wenn du außerplanetare Örtlichkeiten einführen willst. Kann 
  ein Magier einfach Wunsch oder Mächtigeres Teleportieren wirken, 
  oder ist mehr erforderlich, um die Sterne zu erreichen? Wir 
  wollen dich warnen: Leichter Zugang zum Rest der Galaxis bringt 
  einiges an Kopfschmerzen, z.B. auch weshalb die Außerirdischen 
  sich noch nicht auf deiner Welt tummeln, wenn interplanetare 
  Reisen so einfach sind.
  AUSSERIRDISCHE
  Wenn du außerirdische Völker entwickelst, solltest du zuerst 
  entscheiden wie fremd sie sein sollen. Seltsam gefärbte 
  Humanoide erfüllen ihren Zweck, aber da andere Welten 
  noch merkwürdiger sein können als deine eigene, könnten 
  die Fremden auch wirklich bizarr sein. Sind es schwebende 
  Tropfen aus Protoplasma, die auf Gasriesen nach Nahrung 
  grasen können? Intelligente Viren? Käferartige Cyborgs? Sobald 
  du die Grundidee hast, überlege dir, wie die Evolution der 
  Außerirdischen ihre Gesellschaf  und Denkprozesse bestimmt 
  hat. Verstehen sie die Konzepte von Gut und Böse oder Leben 
  und Tod? Kennen sie Besitz und Eigentum? Sind sie Teil eines 
  Schwarmbewußtseins und wenn ja, verstehen sie das Konzept 
  des Freien Willens und der Individualität? Am wichtigsten: 
  Welche Pläne hegen sie hinsichtlich der Welt der SC? Sind sie 
  wohlmeinende „Engel“ oder planetenzerstörende Große Alte? 
  Indem du deine Außerirdischen anders machst als die Völker 
  deiner Ausgangswelt, erschaﬀ st du für deine Spieler und dich 
  selbst die Möglichkeit, dorthin zu gehen, 
  wo noch nie 
  ein Mensch zuvor gewesen ist.
  
  166
  166
  EXISTENZEBENEN
  Die vielleicht am meisten gestellte Frage in jeder Gesellschaf  
  lautet: Was passiert, wenn wir sterben? In einem Rollenspiel 
  mit überlebensgroßen Helden sind dies sowohl praktische 
  wie philosophische Überlegungen, da viele Zauber in der Lage 
  sind, Tote zum Leben zu erwecken, und mehr als eine Gruppe 
  mutiger SC ist in den Fußstapfen Orpheus‘ gewandelt und 
  hat einen gefallenen Kameraden aus der Unterwelt befreit. 
  Phantastische Rollenspiele bedienen sich seit Langem der Idee 
  des Multiversums, einem Konzept, bei dem die Welt der SC nur 
  eine (und of  die gewöhnlichste) von vielen Existenzebenen 
  ist. Viele Religionen unserer Welt folgen demselben Prinzip in 
  kleineren Umfang, da sie den Tod of  als Übergang von einer 
  Existenzebene in die nächste betrachten. Wenn du deine Welt 
  entwickelst, musst du folglich auch überlegen, wie sich das 
  Jenseits gestaltet, was mit Seelen geschieht etc.
  DER SINN DER EBENEN
  Wenn du all deine Anstrengungen auf die Entwicklung einer 
  lebendigen unabhängigen Welt als Kampagnenhintergrund 
  konzentrierst, warum solltest du dich überhaupt mit den Ebenen 
  befassen? Die einfache Antwort: Monster! Engel, Teufel und alle 
  Wesen, die im Pathﬁ nder Rollenspiel zu den Externaren zählen, 
  kommen von anderen Existenzebenen als die SC, welche of  mit 
  den verschiedenen Gesinnungen in Bezug stehen. Außerdem 
  kann es schwierig werden, hochstuﬁ ge SC in den Grenzen 
  derselben Welt herauszufordern, welche deine niedrigstuﬁ gen 
  Gewölbe beinhaltet. Indem du deine Spieler auf andere Ebenen 
  reisen lässt, erhältst du die Gelegenheit, die natürlichen Gesetze 
  deines Hintergrundes neu zu erﬁ nden und Wesen und NSC 
  einzuführen, die mächtig genug sind, um die SC beschäf igt 
  zu halten. Und schließlich – und am wichtigsten: Die Ebenen 
  füllen deinen Hintergrund aus und helfen dabei die wichtigsten 
  spirituellen Fragen zu beantworten.
  MODELLE FÜR DIE EBENEN
  Beim Pathﬁ nder Rollenspiel gehen wir davon aus, dass jede 
  Gesinnung ihre eigene Ebene hat. Nach dem Tod reisen die 
  Seelen mittels verschiedener Methoden auf die Ebene, welche 
  ihrer Gesinnung am ehesten entspricht, oder ins Reich des 
  Gottes, den sie im Leben hauptsächlich verehrt haben. In diesem 
  Modell ist noch viel Raum – jede Ebene kannst du so gestalten, 
  wie du magst, und sie können beliebig organisiert sein, z.B. als 
  konzentrische Sphären, verschachtelten Matroschka-Puppen 
  ähnlich, oder in Form eines großen Rades oder als Inseln, die 
  auf der Astralsee schwimmen. Das Gesinnungssystem stellt 
  aber nicht die einzige Möglichkeit dar, um das Leben nach 
  dem Tode abzuhandeln. Es folgen einige andere Modelle nach 
  verschiedenen Glaubensrichtungen unserer Welt. Jedes davon 
  beschäf igt sich mehr oder weniger damit, was mit den Seelen 
  geschieht. Informationen zu alternativen Dimensionen und 
  anderen Abweichungen von der Wirklichkeit ﬁ ndest du unter 
  „Parallelwelten“ auf den Seiten 168.
  Himmel und Hölle: Viele Religionen haben ein moralisches 
  System, bei dem gerettete oder gute Seelen in den Himmel 
  und alle anderen in die Hölle kommen. Bei einem Rollenspiel 
  erhält man als Bonus dazu, dass gute und böse Externare 
  erklärt werden. Dennoch erwachsen weitere Fragen: Gibt es ein 
  Fegefeuer, in dem neutrale oder noch-nicht-beurteilte Seelen 
  die Ewigkeit verbringen? Gibt es mehrere Gottheiten oder nur 
  einen Gott (und vielleicht seinen Widersacher)? Die traditionelle 
  Sichtweise von Himmel und Hölle variiert von Kultur zu Kultur: 
  Der Himmel reicht von stattlichen Gebäuden und Walhalla-
  artigen Festhallen zu Schlachtfeldern und unberührter Wildnis, 
  während die Hölle als alles von brennenden Foltergruben bis hin 
  zum völligen Fehlen der Schöpfung interpretiert wird.
  Unterwelt: Vielleicht willst du dich nicht damit aufhalten, die 
  Spreu vom Weizen zu trennen, so dass alle Seelen in dieselbe 
  Unterwelt reisen, um dort die Ewigkeit zu verbringen. In vielen 
  Kulturen existiert das Reich der Toten tief unter der Erde und 
  wird of  von einem ernsten und strengen, aber ehrenvollen Gott 
  beherrscht, dessen Aufgabe es ist, die Lebenden und die Toten 
  auseinanderzuhalten. Manchmal besteht der Sinn der Unterwelt 
  darin, die Seelen der Toten einzupferchen, während dies in 
  anderen Legenden, z.B. beim Ägyptischen Duat, zweitrangig 
  zu einem anderen Zweck ist, nämlich als Tunnel zu dienen, 
  durch den die Sonne jede Nacht von Westen nach Osten reist. 
  Da dieses Reich ebenso für die Gerechten wie die Verdammten 
  als Zielpunkt dient, unterscheiden sich die Bedingungen dort 
  selten von der Welt der Lebenden, können aber dennoch stark 
  voneinander abweichen.
  Ferne Welten: In verschiedenen Glaubenssystemen wird eine 
  durch den Tod vom Körper befreite Seele auf einen anderen 
  Planeten transportiert, manchmal in ihrer ursprünglichen Form, 
  manchmal wird sie dort wiedergeboren.
  Elementar: Die vier Elemente Erde, Feuer, Luf  und Wasser 
  spielen in vielen Kosmologien eine bedeutende Rolle. Wenn 
  Zauberkundige in deiner Welt die Elemente anrufen, binden sie 
  dann Wesen und Geister aus den elementaren Ebenen, statt nur 
  ihre Energien zu nutzen? Und wenn ja, zerfallen ihre Seelen in 
  dieselben Elemente, wenn sie sterben?
  Aufbau: Manche Systeme von Existenzebenen werden von 
  einem einzelnen Objekt oder einer Struktur zusammengehalten, 
  wie einem Weltenbaum, dessen Äste die verschiedenen Ebenen 
  tragen und miteinander verbinden, oder ein großer Berg, an 
  dessen Hängen jede Ebene eine Terrasse formt. Diese Themen 
  kann man unbegrenzt variieren. Wenn du so ein System 
  entwirfst, lege auch fest, ob die Verbindungen für Außenstehende 
  erkennbar sind – erklimmt ein Ebenenreisender tatsächlich die 
  Berghänge oder wandert auf den Ästen des Baumes?
  Ordnung und Chaos: So wie Himmel und Hölle die Ebenen 
  auf der einen Skala trennt, tun dies Ordnung und Chaos auf der 
  anderen. Vielleicht zieht dein Universum Organisation gegen 
  Entropie einem Moralsystem vor. In diesem Fall überlege, ob 
  die Ebene, auf der die SC leben, die höchste Form der Ordnung 
  darstellt und alles andere lichtloses heulendes Chaos ist, oder 
  ob deine Welt in die Fußspuren skandinavischer Mythen tritt, 
  sich an dem Punkt beﬁ ndet, wo ein Gleichgewicht zwischen den 
  beiden Extremen besteht, und wo sich die Kräf e von Licht und 
  Ordnung und Chaos und Dunkelheit getroﬀ en haben und zu 
  einer Welt erstarrt sind.
  
  167
  167
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  Göttliche Reiche: Statt auf übergreifende organisatorische 
  Prinzipien zurückzugreifen, kannst du auch festlegen, dass jeder 
  Gott deiner Welt sein eigenes Reich besitzt, welche die Seelen 
  der Bittsteller nach dem Tod anzieht. Diese Reiche können 
  Manifestationen des Willens der jeweiligen Gottheiten sein, 
  kleine Inseln der Schöpfung, die sie für sich beanspruchen, rein 
  metaphorische Orte, an denen die Seelen mit der Essenz ihrer 
  Gottheit verschmelzen, oder was auch immer dir einfällt.
  Nichts: Wer behauptet, dass du ein Jenseits oder parallele 
  Welten benötigst? Natürlich erfordert es mehr Arbeit, um zu 
  erklären, weshalb manche Zauber und Wesen existieren, wenn 
  es keine Ebenen – und vielleicht auch keine Götter – gibt, aber 
  nichts spricht dagegen, dass du deinen Hintergrund ganz auf 
  eine einzige Welt konzentriersen kannst. Für die Spieler stellt es 
  eine neue und erschreckende Erfahrung dar, wenn sie erfahren, 
  dass der Tod endgültig ist und nicht einmal Magie sie von den 
  Toten zurückholen kann.
  ORTE UND REISEN
  Sobald du dich entschieden hast, welche Arten von Ebenen 
  dein Hintergrund benötigt – vielleicht tausend kleine Taschen-
  dimensionen, zwei massive Ebenen, auf denen die Seelen vor 
  der Geburt und dann nach dem Tod existieren, oder etwas 
  gänzlich anderes – wird es Zeit, einige grundlegende logistische 
  Faktoren anzusprechen, die du brauchen wirst, falls die SC 
  jemals vorbeikommen sollten. Beginne mit der Räumlichkeit: 
  Ist jede Ebene unendlich und wenn ja, wie geht selbst ein Gott 
  mit Organisation, Kommunikation und Reisen um, wenn alles 
  wortwörtlich gleich hinter dem Horizont ist? Und wenn nicht, 
  was liegt hinter dem Horizont einer Ebene? Und dahinter, und 
  dahinter, und…?
  Ebenso wichtig ist die Frage, wie die Ebenen angeordnet und 
  miteinander verbunden sind. Haben Himmel und Hölle eine 
  gemeinsame Grenze in Gestalt eines ewigen Schlachtfeldes 
  voller aufgespießter Teufel und sterbender Engel? Sind sie 
  überlappend und alle Orte für jemanden mit ausreichender 
  magischer Macht gleich weit entfernt? Oder werden sie durch 
  unvorstellbare Klüf e des Nichts voneinander getrennt? Sind 
  einige Ebenen miteinander verbunden und bilden Muster und 
  kann man von einer zur nächsten wandern, in den Himmel 
  hinauﬄ  iegen oder sich zur Hölle durchgraben? Das Reisen 
  ist tatsächlich der wichtigste Punkt in den Überlegungen, 
  wenn du eine Kosmologie erstellst, da es der Weg ist, über 
  den deine Spieler mit deiner Schöpfung interagieren. Wenn 
  wir davon ausgehen, dass weltliche Mittel nicht ausreichen, 
  um die Ebenen zu erreichen – ein Neubau des Turmes von 
  Babel also nichts bringt und es auch keine Frage der Wahl 
  der richtigen Höhle ist – sind die üblichen Methoden Zauber 
  zum Ebenenwechsel, magische Portale und ebenso seltsame 
  wie tödliche Zwischendimensionen und Passagen. Du kannst 
  auch bestimmen, dass manche Ebenen gar nicht oder nur über 
  andere Ebenen erreichbar sind, so dass du deine Spieler dazu 
  zwingst, sich mit der Kosmologie auseinanderzusetzen bei der 
  Reiseplanung – wenn es beim Rollenspiel einen Ort gibt, an dem 
  du hemmungslos Gott spielen kannst, dann hier.
  ANDERE ÜBERLEGUNGEN
  Bei der Erschaﬀ ung von Existenzebenen voller übermächtiger 
  Wesen – wovon manche dazu auch noch Gottheiten sind – kommt 
  meist die Frage auf, weshalb diese Wesenheit die vergleichsweise 
  schwache Heimatwelt des SC nicht schon lange unter ihre 
  Kontrolle gebracht haben. Ist ihnen das Ebenenwechseln verboten 
  oder für sie zu schwierig oder ist es einfach den Aufwand nicht 
  wert? Sicherlich haben sich einige der Götter bereits auf der 
  Materiellen Ebene angestrengt und vielleicht sorgen eben diese 
  Gottheiten dafür, dass die Grenzen zwischen den Welten nicht zu 
  löchrig werden. Das führt uns wieder zu den Göttern. Residieren 
  sie auf bestimmten Ebenen und kann man sie dort persönlich in 
  ihren Palästen und prächtigen Städten antreﬀ en, oder existieren 
  sie hier und dort als Ideen oder Manifestationen, allmächtig, 
  aber ohne Bedarf für ein physikalisches Heim? Residieren sie 
  in der Gesellschaf  Gleichgestellter und blicken ähnlich dem 
  griechischen Pantheon auf die Ereignisse herab, die sie in Gang 
  gesetzt haben, oder suchen sie die Einsamkeit im hintersten 
  Winkel der Ebenen ihrer Wahl, gelangweilt von dem stetigen 
  Strom an Bittstellern, die ihre Gunst suchen? Haben die Götter 
  die Ebenen erschaﬀ en oder war es eine geheimnisvolle höhere 
  Macht, welche die gegenwärtige himmlische Ordnung geschaﬀ en 
  hat? Wenn man sich mit dem Unendlichen und Allmächtigen 
  befasst, kommen stets solche Fragen auf, doch gerade in diesen 
  verworrenen Bereichen von Ursache und Wirkung kann ein SL 
  am kreativsten werden.
  BEISPIELE FÜR KOSMOLOGISCHE FORMEN
  Die verbindende Struktur zwischen den Ebenen kann jede 
  Form annehmen, hier ein paar Vorschläge:
  • Jede Ebene hat die Form einer Sphäre und ist zugleich wie 
  die Haut einer Zwiebel, eine Ebene liegt über der nächsten.
  • Ein großes Rad, bei dem die Ebenen auf dem Rand liegen 
  oder wie Speichen von der auf der Radmitte liegenden 
  Materiellen Ebene abgehen.
  • Ein Möbiusband, das ähnlich dem großen Rad alle Ebenen 
  verbindet, aber gefaltet werden kann, um entfernte Ebenen 
  einander näher zu bringen.
  • Ein Weltenbaum, dessen Wurzeln und Äste Verbindungen 
  zwischen den Welten bilden.
  • Inseln im Ozean des Chaos oder Gipfel, die aus den Bergen 
  ragen, unter denen sich die Unterwelt erstreckt.
  • Ein lebendes Wesen, dessen Gliedmaßen die Ebenen sind, 
  oder das die Ebenen auf seinem Rücken trägt.
  
  168
  168
  PARALLELWELTEN
  In der Physik geht die „Viele-Welten-Interpretation der Quanten-
  mechanik“ davon aus, dass bei jeder Wahlmöglichkeit und bei 
  jedem Ereignis eine eigene, separate Realität entsteht, so dass 
  jedes mögliche Ergebnis abgedeckt wird. Nach diesem Modell 
  ist der Verlauf der Zeit keine gerade Linie, sondern eher ein sich 
  endlos verästelnder Baum, bei dem der Beobachter sich nur 
  des Astes bewusst ist, auf dem er selbst steht, wobei alternative 
  Versionen von ihm auf anderen Ästen existieren können. 
  Alternative Realitäten geben einem SL unbegrenzte Spielwiesen, 
  auf denen er neue Abenteuer für seine Spieler erschaﬀ en kann. 
  Gelangweilt von deinem aktuellen Hintergrund oder seinen 
  natürlichen Gesetzen? Dann schick deine Gruppe in eine neue 
  Dimension, die so fremdartig ist, dass schon das Überleben selbst 
  ein Abenteuer darstellt, oder die der ihren so sehr ähnelt, dass 
  den Spielern nur sehr langsam klar wird, was passiert ist. Egal 
  ob Traumwelt, alternative geschichtliche Entwicklung, Parallel-
  dimension oder deine gänzlich eigene Schöpfung, alternative 
  Realitäten bieten Möglichkeiten, die es sonst nirgends gibt.
  DIE ERSCHAFFUNG EINER 
  PARALLELWELT
  Um eine alternative Realität zu erschaffen, nimmst du 
  einfach die existierende Welt und veränderst ein Ereignis in 
  der Vergangenheit oder der Gegenwart. Ab hier musst du die 
  Ereignisse weiterspinnen, wie sie sich aufgrund der Veränderung 
  entwickelt haben könnten, und dann die Version auswählen, in 
  der das Spielen dir am meisten Spaß machen würde.
  Nehmen wir zum Beispiel einmal an, dass du eine Parallelwelt 
  erschaffen willst, in welcher der böse Magierkönig, ein 
  wiederkehrender Gegner in deiner Kampagne, nie geboren – 
  oder noch besser, frühzeitig in seiner Karriere von alternativen 
  Versionen deiner SC getötet wurde. Wenn die SC diese Welt 
  betreten und den Unterschied entdecken, könnten sie zu Beginn 
  jubeln. Aber vielleicht haben sie nie überlegt, dass ohne den 
  starken König, der die Dinge zusammengehalten hat, seine 
  Herzöge und Barone einen Erbfolgekrieg beginnen würden, 
  der tausende von Opfern fordert. Vielleicht wurde Zauberei 
  von Fanatikern für verboten erklärt, um zu verhindern, dass 
  es je wieder zu einem solchen Ausmaß an Unterdrückung 
  kommen kann, so dass selbst Zauberkundige guter Gesinnung 
  lebendig verbrannt werden. Und können sich die Bauern und 
  Dorfbewohner ohne die barsche aber eﬀ ektive Königliche Garde 
  gegen Monster verteidigen?
  Jedes Mal, wenn du eine Veränderung machst, überlege 
  gründlich, was besser werden könnte und was völlig schieﬂ aufen 
  kann. Oft entstehen die besten Herausforderungen aus 
  Veränderungen, die auf den ersten Blick positiv scheinen. In 
  unserem Beispiel hast du für die SC nicht nur eine neue-und-
  doch-vertraute Welt erschaﬀ en, sondern sie auch gezwungen, 
  einiges zu überdenken. Auch wenn es bei den meisten Spielen 
  nicht erforderlich ist, die Theorie hinter einem Paralleluniversum 
  zu erklären, können solche Überlegungen dir als SL Spaß 
  machen. Hat eine Katastrophe die Realität gespalten und zwei 
  Parallelwelten erschaﬀ en, die sich unabhängig entwickeln? Ist 
  es ein natürliches Phänomen oder wurde es absichtlich von 
  einem mächtigen Zauberer herbeigeführt? Vielleicht erschaﬀ en 
  ja Zauber wie Wunsch alternative Realitäten, um den Eingriﬀ  
  des Wirkenden in das Gefüge der Wahrscheinlichkeiten 
  auszugleichen. Natürlich sind das alles akademische Fragen 
  – bis auf eine: Wie reist man zwischen diesen Welten? Es ist 
  völlig in Ordnung, wenn du die SC durch ein magisches oder 
  wissenschaf liches Portal zwischen den Realitäten wechseln und 
  sie durch ein anderes zurückkehren lässt. Du kannst es aber 
  auch komplizierter gestalten und mit Questen und Abenteuern 
  verbinden, wobei es hilft, die grundlegende Struktur der 
  Realitäten zu kennen.
  Wie oben erwähnt, ist der Baum eines der Gedankenmodelle, 
  wobei die SC am Ende des jeweiligen Zweiges stehen. Jede 
  Wahl, jedes Ereignis, jedes Naturgesetz oder andere erkennbare 
  Charakteristik hat zu einer Verästelung geführt, wobei sich für 
  die SC der historische Ablauf als eine gerade Linie bis zurück zur 
  Wurzel des Baumes präsentiert. Und dennoch gibt es die ganzen 
  anderen Pfade in der Baumkrone, die nur darauf warten, dass die 
  SC von Ast zu Ast springen. Wie bei einem richtigen Baum sind 
  die Realitäten, welche der Welt der SC am meisten ähneln, auch 
  am leichtesten zu erreichen – eine Welt, in der sich die gestrigen 
  Ereignisse anders entwickelt haben, ist leichter zu erreichen, als 
  eine Welt, in der z.B. die Heimatnation der SC nie gegründet 
  wurde, so dass letzteres mächtigere Magie oder mehrere Sprünge 
  durch dazwischenliegende Realitäten erfordern könnte.
  Dieses Modell gibt auch einem wichtigen Rat noch einmal 
  Nachdruck: Auch wenn es eine große Versuchung darstellt, 
  mehrere Faktoren in deiner Welt gleichzeitig ändern zu wollen, 
  sind die Folgen einer einzigen Veränderung meist umfangreich 
  genug, um dich beschäf igt zu halten. Zuviel zu verändern trägt 
  das Risiko, deine Spieler zu überfordern. Der halbe Spaß mit 
  alternativen Realitäten besteht darin, den Wendepunkt, ab dem 
  sich eine Welt anders entwickelt hat, erkennbar zu 
  BEISPIELE FÜR PARALLELWELTEN
  Im Folgenden präsentieren wir einige Archetypen alternativer 
  Realitäten. Natürlich ist es nur eine kleine Auswahl an 
  Möglichkeiten, um dir ein paar Denkansätze zu geben. Mit dem 
  Modell der Parallelwelten ist alles möglich!
  Zeitreisen: Wenn die SC in der Zeit vor oder zurück reisen 
  können, ermöglichst du ihnen, einen Blick auf die Zukunf  zu 
  werfen oder einem wichtigen Moment in der Vergangenheit 
  beizuwohnen und ihn möglicherweise zu verändern. Den größten 
  Spaß, aber auch den größten Frust an Zeitreisen repräsentieren 
  Paradoxa und die unbeabsichtigten Konsequenzen aus dem 
  Tun der SC. Falls sie in die Zukunf  reisen können, ermöglicht 
  ihnen ihr Wissen es dann, diese Zukunf  zu verhindern? Und 
  machen sie es sich selbst dadurch nicht rückwirkend unmöglich, 
  diese Zukunf  zu besuchen? Was geschieht, wenn sie etwas 
  aus der Zukunf  mitbringen und in ihrer Zeit verbreiten, 
  das noch gar nicht erfunden wurde? In die Vergangenheit zu 
  reisen ist noch gefährlicher, da die SC keine Ahnung haben, 
  welche Auswirkungen ihr Handeln haben kann, je weiter sie 
  zurückreisen. Sie könnten ungewollt die Hochzeit ihrer Eltern 
  
  169
  169
  Weltenbau
  Weltenbau 6
  verhindern oder auf den Vorzeitkäfer treten, von dem alle 
  intelligenten Wesen abstammen. Es gibt also Probleme ohne 
  Ende, welche zeitreisende SC verursachen können. Wenn sie 
  dann aus der Vergangenheit in die Gegenwart zurückkehren, 
  bietet sich die ideale Gelegenheit, um sie mit dem Hintergrund 
  einer alternativen Entwicklung der Geschichte zu konfrontieren.
  Alternative Entwicklung der Geschichte: Dies bezieht sich 
  normalerweise auf eine Welt, in der ein einzelnes bedeutendes 
  geschichtliches Ereignis nicht oder anders geschehen ist als in 
  der Zeitlinie der SC. 
  Spiegeluniversum: Spiegeluniversen sind durch die moderne 
  Science Fiction bekannt geworden. 
  Ein Spiegeluniversum kann von 
  einer völligen Umkehrung der 
  Persönlichkeiten, eingeschlossen 
  SC mit entgegengesetzter Gesinnung 
  (Spitzbärte optional), bis hin zu einem 
  surrealen 
  Alice-im-Wunderland-
  Hintergrund reichen. Ebenso könnten auch 
  nur die Götter andere Gesinnungen haben, 
  so dass gläubige SC in arge Gewissensnöte 
  kommen oder konvertieren, oder auch nur ein 
  paar vertraute NSC.
  Superkräfte: Eine Welt, in der die SC 
  gottgleiche Kräf e erlangen, kann sehr spaßig 
  sein, sie könnten aber von dem Neid überrascht 
  werden, der ihnen plötzlich entgegenschlägt. Diese 
  Superkräf e könnte echte neue Kräf e sein, die sie 
  beim Übergang zwischen den Welten erlangt haben, 
  oder einfach normale Fähigkeiten der SC, welche aber 
  in dieser Realität einmalig sind, da noch niemand einen 
  Mönch getroﬀ en hat, der seinen Sturz abbremsen kann, 
  oder mit den magischen Liedern eines Barden konfrontiert 
  wurde.
  Andere vorherrschende Spezies: Egal ob Städte 
  friedliebender, an der Oberﬂ äche lebender Dunkelelfen 
  oder hyperintelligente Dinosaurier, die niemals 
  ausgestorben sind, eine neue dominante Spezies in 
  einer Welt, die ansonsten mit der der SC identisch ist, 
  kann die SC vor einen Berg von Herausforderungen 
  stellen.
  Unterschiedlicher Kampagnenhintergrund: Eine 
  alternative Realität ist die perfekte Gelegenheit, 
  existierende Charaktere zwischen Kampagnenhinter-
  gründen zu bewegen. Wolltest du schon immer wissen, 
  wie es dem Barbaren im Viktorianischen England ergehen 
  könnte, oder für die Gruppe eine Space Opera in der fernen 
  Zukunf  leiten? Dies ist die Gelegenheit, deine Charaktere 
  im Neu-England des achtzehnten Jahrhunderts einen 
  Großen Alten jagen zu lassen oder die klassische Phantastik 
  gegen postapokalyptisches Söldnertum einzutauschen.
  Andere Naturgesetze: Die Naturgesetze zu ändern, 
  stellt die fundamentalste Veränderung dar, die du deiner 
  Welt antun kannst. Die Umkehrung der Schwerkraf  wäre 
  sicherlich zu extrem, doch wie sieht es mit einer Welt aus, 
  in der Magie nicht oder auf unvorhersehbare Weise 
  funktioniert? Oder in der alle Götter tot sind oder 
  – noch seltsamer – nie existiert haben? Solche Veränderungen 
  können das Spielgleichgewicht gefährden, da wohl kaum ein 
  Magieanwender gerne seine ganzen Fähigkeiten verliert, wenn 
  du es aber richtig machst, kann eine Welt ohne Magie, Götter 
  oder eine andere wichtige Konstante furchteinﬂ ößender sein 
  als jedes Gewölbe.
  DIE HEIMKEHR
  Es kann natürlich sein, dass es deinen Spielern in deinem 
  Paralleluniversum so gut gefällt, dass sie nicht wieder nach 
  Hause gehen wollen  – Glückwunsch, du hast einen neuen 
  Kampagnenhintergrund! –, doch für die meisten Dimensions-
  springer geht es schlussendlich darum, wieder 
  heimzukehren zur Welt ihrer Geburt. Diese 
  Heimkehr muss aber nicht das Ende des 
  Irrsinns bedeuten. Wie wollen die SC 
  denn wissen, ob sie wirklich wieder 
  daheim sind? Nachdem sie erleichtert 
  aufgeatmet haben, könntest du 
  leichte Zweifel säen, indem du 
  kleine Unstimmigkeiten platzierst, 
  die andeuten könnten, dass sie 
  lediglich in einer ähnlichen Welt 
  angekommen sein könnten. Wenn 
  die Stufen vor der Lieblings-
  taverne der SC nicht mehr laut 
  knarren, könnte dies daran 
  liegen, dass jemand sie in der 
  Zwischenzeit repariert hat – oder 
  aber vielleicht haben diese Stufen 
  auch nie geknarrt…
  Selbstverständlich 
  gibt 
  es 
  neben 
  extradimen-
  sionaler Paranoia aber noch 
  andere Wege, um mit der 
  Heimkehr der SC Späße 
  zu treiben. Andere sind 
  oﬀ ensichtlicher, z.B. wenn 
  die Zeit in zwei Dimension 
  nicht mit der gleichen Geschwindigkeit 
  abläuf , so dass die SC vielleicht erst nach 
  30 Jahren zurückkehren, während für sie 
  selbst weitaus weniger Zeit verstrichen 
  ist, und feststellen müssen, dass 
  man sie nun dafür verteufelt, ihre 
  Pflichten im Stich gelassen 
  zu haben. Sobald du die 
  Tür zu parallelen Welten 
  geöﬀ net hast, hast du dir 
  eine Freikarte gegeben, 
  um mit deiner Welt und 
  den Erwartungen der 
  Spieler alles Mögliche 
  anzustellen, so dass 
  nichts mehr so sein wird, 
  wie es scheint.
  
  Abenteuer
  7Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  
  W
  olltest du nicht helfen?“, 
  rief Valeros. Stahl schlug 
  gegen Stahl, als er die Klinge des 
  ersten Kultanhängers abwehrte. Er 
  konnte sie auf der Treppe aufhal-
  ten – allerdings nicht ewig! Und 
  wo ein Kultanhänger war, waren 
  meist noch mehr, vielleicht sogar 
  einhundert.
  „Ich dachte, du würdest keine 
  Hilfe von einer ‚kleinen Diebin‘ be-
  nötigen.“ Merisiels Antwort klang 
  wie Gesang.
  Valeros gab ein frustriertes 
  Aufheulen von sich.
  „Kannst du endlich damit auf-
  hören? Wir haben jetzt keine Zeit 
  für Entschuldigungen …“
  Eine Klinge bohrte sich in seine 
  Hüfte, Blut spritzte, als wollte es 
  seinen Standpunkt untermalen.
  Merisiel nickte gedankenverloren.
  „Keine Sorge“, sagte sie, „ich 
  habe eine Idee …“
  
  172172
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  Die Glanzleistung eines Spielleiters besteht nicht nur in 
  ausführlichen Einzelheiten, phantastischen Bestien oder den 
  Intrigen seiner Bösewichter und seltsamer Magie, sondern 
  vielmehr in der Entwicklung und Abstimmung zahlreicher 
  Charaktere, Handlungsfäden, Kreaturen und Hintergründen, die 
  er zu einer einzelnen lebendigen, gefährlichen und fesselnden 
  Erfahrung für die Spieler macht, kurz gesagt: einem Abenteuer 
  des Pathﬁ nder Rollenspiels! Ein großartiges Abenteuer ist mehr 
  als die Summe seiner Teile, mehr als jedes Aufgebot böser 
  Buben, hinterlistiger Fallen, Heerscharen von Monstern und 
  Bergen von Unterlagen mit Spielwerten. Indem es durch das 
  Zusammenspiel eines kreativen SL und den Spielern zum Leben 
  erweckt wird, wird ein großartiges Abenteuer zu einer lebenden 
  phantastischen Erzählung, die so spannend und anziehend ist, 
  dass die Teilnehmer in die Erzählung hinein gesogen werden, 
  und zu einem Teil der selbst Welt werden und erfahren wollen, 
  wie die Handlung weitergeht. Solch ein Abenteuer ist zugleich 
  das angestrebte Ziel und die Spitze der Kunstfertigkeit eines 
  Spielleiters.
  Allerdings ist so etwas keine leichte Aufgabe und hängt von 
  einer Vielzahl von Faktoren ab. Die vorangegangenen Kapitel 
  haben die Grundsteine gelegt, auf denen ein SL viele Elemente 
  einer großen Spielerfahrung aufbauen kann, doch all diese 
  Elemente ﬁ nden in einem Abenteuer und der Handlung des 
  Genschichtenerzählens selbst zusammen. Als Hilfestellung 
  bei dieser zuweilen atemberaubenden Aufgabe liefert dieses 
  Kapitel nun eine Sammlung voller Ratschläge, Inspirationen 
  und Handwerkszeug für den SL, mit denen er alle Arten von 
  Abenteuern planen und erschaﬀ en kann. Hier ﬁ nden sich Tipps 
  für den Umgang mit den grundlegenden Elementen zu nahezu 
  jeder Handlung: hilfreiche Regeln, um Kampagnen an den 
  klassischen Schauplätzen des Rollenspiels weiter zu verbessern, 
  und Zufallstabellen, die sich leicht für nahezu jeden Hintergrund 
  anpassen lassen.
  Dieses Kapitel wurde von uns als eine Art dauerhaf en 
  Begleiter für Spielleiter gestaltet, ganz egal, welche Arten von 
  Kampagnen sie leiten.
  WAS MACHT EIN GROSSARTIGES 
  ABENTEUER AUS?
  Auf die Frage, woraus ein großartiges Pathﬁ nder-Abenteuer 
  besteht, kann es viele unterschiedliche Antworten geben. Sind es 
  die kreativen Ideen zur Verbindung von großartiger Erzählkunst 
  und enthusiastischen Spielern? Oder ist es eher die Vermischung 
  von Planung, Handlung und Regeln? Wie so of , ist die Antwort 
  am Ende eher subjektiver Natur: Ein großartiges Rollenspiel 
  ist jede Verknüpfung von Vorbereitungen, dem Erzählen von 
  Geschichten, Rollenspiel und Strategie, die SL wie Spieler bei der 
  Sache hält, sie beansprucht, unterhält und für die nächste Sitzung 
  wieder zusammenkommen lässt. Es ist egal, ob das Abenteuer 
  komplett selbst gestaltet oder direkt aus einem vorgefertigten 
  Modul gespielt wurde, denn solange alle Spaß haben, gibt es kein 
  Richtig oder Falsch.
  So einfach diese Goldene Regel auch scheint, das Erschaﬀ en 
  und Leiten eines phantastischen Abenteuers kann viel Zeit 
  und Aufwand bedeuten. Selbst das Leiten eines veröﬀ ent-
  lichten Abenteuers erfordert meist wenigstens, dass man sich 
  einige Stunden mit dem Inhalt vertraut macht, da ein Spiel 
  in unvorhersehbare und meist ungewollte Bereiche abdrif en 
  kann, wenn man sich unzulänglich vorbereitet und nur auf 
  Improvisation setzt. Je besser der SL vorbereitet ist – oder 
  zumindest einen entsprechenden Eindruck vermittelt –, umso 
  mehr Zeit haben die SC auf der Bühne. Die besten SL bereiten 
  sich auf ein Abenteuer vor, indem sie das Erforderliche tun, 
  um eine nahtlose rollen spielerische Erfahrung präsentieren zu 
  können. Für manche, die den Hintergrund ihrer Kampagnen 
  auswendig kennen und spontan improvisieren können, kann 
  der Aufwand gering sein, für andere bedeutet dies Stunden 
  des Lesens und Ausarbeitens zusätzlicher Handlungsebenen 
  und -fäden und weiterer Charaktere für den Fall, dass das 
  Abenteuer den eingeschlagenen Kurs verlässt. Auch hier 
  gibt es keine Methode, welche den Vorrang vor der anderen 
  verdient – jeder SL sollte seinen eigenen Weg ﬁ nden, wie er 
  seine Geschichten erzählt. Das Hauptziel ist aber stets, dass 
  alles nahtlos miteinander verbunden scheint, dass der SL auf 
  jede Möglichkeit vorbereitet ist – oder besser, dass er nur das 
  Sprachrohr einer Welt der unbegrenzten Möglichkeiten ist. Das 
  ist natürlich nur eine Illusion, eine Maske für die Vorbereitungen 
  und die Vorstellungskraf  des SL. Trotzdem: je weniger Zeit 
  der SL dafür aufwenden muss, sich durch Regelbücher zu 
  graben, Charakternamen und -eigenschaften auszudenken 
  und so zu wirken, als wisse er nicht, was in seiner eigenen 
  Kampagne vor sich geht, umso glaubhaf er und schlussendlich 
  erfolgreicher wird das Abenteuer. Als Hilfestellung beleuchtet 
  dieses Kapitel auch mehrere allgemeine Örtlichkeiten, wie sie 
  in Pathﬁ nder-Abenteuern auf reten. Jeder Abschnitt beschreibt 
  die Überlegungen, mit denen ein SL sich konfrontiert sehen 
  könnte, und liefert eine Reihe von Tabellen, um spontane und 
  interessante Entscheidungen treﬀ en zu können, sollten die SC 
  unerwartet den Pfad der Handlung verlassen, oder auch nur ein 
  paar weitere Einzelheiten erforderlich sein.
  DIE WAHL DES ABENTEUERS
  Alle Abenteuer haben gemeinsame Elemente in den Kulissen, 
  vor denen die Handlung spielt. Im Pathﬁ nder-Rollenspiel 
  kommen bestimmte Schauplätze wieder und wieder vor: 
  Tavernen, in denen sich die Helden erstmals treﬀ en und 
  zwischen den Abenteuern ausruhen, Gewölbe voller Fallen 
  und Monster, ungezähmte Wildnis voller Geheimnisse und 
  Gefahren, Städte voller Beutelschneider und politischer Intrigen, 
  weite Meere, auf denen Säbelrassler und Halsabschneider in 
  unbekannte Gefilde segeln, und fremde Existenzebenen, 
  auf denen das Unmögliche Form annimmt. Auch wenn 
  es selbst verständlich Abenteuer gibt, die noch ganz woanders 
  spielen, trifft man in den meisten auf die beschriebenen 
  Hintergründe (darin inbegriﬀ en ist auch der für sich stehende 
  Mikrokosmos der Taverne, da dieser aus Tradition für das Spiel 
  von Bedeutung ist). Wenn du ein Abenteuer planst oder spielst, 
  ist es meist hilfreich, ein Verständnis dafür zu entwickeln, welche 
  Örtlichkeit den Hintergrund, oder die Kulisse, deines Abenteuers 
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  DIE BESTANDTEILE EINES ABENTEUERS
  
  173
  173
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  bildet. In der Regel ist dies oﬀ enkundig – wenn die SC einkaufen 
  und es sich gut gehen lassen, sind sie wahrscheinlich in einer 
  Stadt, aber wenn sie das Hinterland erforschen, bewegen sie 
  sich durch Wildnis. Diese Hintergründe bringen ihre eigenen 
  Regeln mit sich, wie auch Elemente, die ein SL im Auge 
  behalten und kennen sollte. Wenn die SC beispielsweise gegen 
  Freibeuter kämpfen sollen, sollte der SL die Regeln bezüglich des 
  Schwimmens und Ertrinkens griﬀ bereit haben, ebenso kann es 
  hilfreich sein, den Seefahrerjargon zu kennen und Bescheid zu 
  wissen, wie die Teile eines Schiﬀ es heißen und welche Kreaturen 
  zufällig auf auchen könnten (dies ist wortwörtlich gemeint). 
  Zu den Hauptzielen dieses Kapitels gehört es deshalb, solche 
  Einzelheiten zu sammeln und den SL auf weitere nützliche 
  Informationen hinzuweisen, so dass ihm viele der relevanten 
  Details für ein überzeugendes Abenteuer zur Verfügung stehen.
  Nur weil ein Abenteuer vor einem Standardhintergrund spielt, 
  heißt dies nicht, dass die Örtlichkeit der Norm entsprechen muss 
  – wenn die SC durch die Gassen einer Drow-Stadt schleichen, 
  bewegen sie sich zwar in den Kulissen einer Stadt, doch hat diese 
  viel mehr die Qualitäten eines Gewölbes. Ebenso kann ein Wald, 
  der unter dem Einﬂ uss mächtiger Feenmagie liegt, sich weniger 
  wie die typische Wildnis verhalten, sondern Eigenschaf en einer 
  anderen Existenzebene besitzen. Entsprechend können Regeln 
  gelten, die normalerweise nicht bei der sichtbaren Kulisse 
  Anwendung ﬁ nden würden, so dass ein Gefühl von Bedrohung 
  oder Fremdartigkeit auf ritt, welches die Örtlichkeit umso mehr 
  besonders macht. Der interessanteste und einprägsamste Wert 
  solcher Elemente ergibt sich folglich, wenn er außerhalb des 
  Üblichen auf ritt.
  Sobald ein SL weiß, welche Art von Abenteuer er leiten 
  will, kann es helfen, die Einzelheiten und zusätzlichen Regeln 
  in diesem Kapitel und dem Pathﬁ nder Grundregelwerk zu Rate 
  zu ziehen, um die einmaligen Aspekte einer Hintergrund-
  kulisse herauszuarbeiten. Die Spieler sollten spüren können, 
  dass Abenteuer in einem Gewölbe, unter Wasser und auf den 
  Ebenen völlig unterschiedliche Erfahrungen darstellen und 
  mit einzigartigen Wahlmöglichkeiten und Herausforderungen 
  verbunden sind. Indem man die Beschreibungen solcher Kulissen 
  mit den Komponenten des Spieles vermischt, welche ein Gefühl 
  für und die Persönlichkeit einer Örtlichkeit vermitteln, fügt man 
  der Handlung Einzelheiten und Abwechslung hinzu. Wenn der 
  SL die beschreibenden und regelnden Elemente des Spieles 
  durch Kreativität, Regelwissen, guter Improvisation, raschem 
  Nachschlagen oder einer Kombination davon miteinander 
  vermengt, so fällt die Rollenspielerfahrung der Spieler umso 
  besser aus.
  
  174
  174
  DIE EXISTENZEBENEN
  Jenseits der Welt der Menschen, Elfen, Gnome und Zwerge 
  liegen gewaltige Reiche, die als die Existenzebenen (oder einfach 
  Ebenen) bekannt sind. Sie sind nahezu grenzenlos in Größe und 
  Möglichkeiten und verkörpern die fundamentalen Aspekte der 
  Realität: Gesinnungen, Elemente, Energien usw. Jede Ebene ist 
  ein Universum für sich, welches eigenen Naturgesetzen folgt 
  und eigene einmalige Bewohner hat. Externare, welche die Welt 
  der Sterblichen zuweilen besuchen: Götter, Engel, Dämonen, 
  Teufel und noch seltsamere Wesen. Nahezu alles ist auf den 
  Ebenen möglich, was sie zu perfekten Schauplätzen für exotische, 
  wundersame und tödliche Abenteuer macht.
  WAS IST EINE EBENE? 
  Die Existenzebenen sind unterschiedliche Realitäten mit 
  miteinander verwobenen Verbindungen. Sieht man von den 
  seltenen Verbindungsstellen ab, ist jede ihr eigenes Universum 
  mit eigenen Naturgesetzen. Man kann die Ebenen in einige 
  allgemeine Unterarten unterteilen: die Materielle Ebene, die 
  Transitiven Ebenen, die Inneren Ebenen, die Äußeren Ebenen 
  und die Halbebenen.
  Die Materielle Ebene: Die Materielle Ebene ähnelt der Erde 
  am meisten und funktioniert nach denselben Naturgesetzen wie 
  unsere Welt. Die meisten Abenteuer spielen auf ihr.
  Die Transitiven Ebenen: Hierbei handelt es sich um drei 
  Ebenen mit einer gemeinsamen Eigenschaf : jede von ihnen 
  dient der Reise von einem Ort zum anderen. Die Astralebene, 
  obwohl im eigentlichen Sinne als eine Äußere Ebene zu 
  verstehen, ist eine Verbindung zu allen anderen Ebenen, während 
  die Ätherebene und die Schattenebene beide als Transportweg 
  innerhalb der Materiellen Ebene, mit welcher sie verbunden 
  sind, dienen. Diese Ebenen haben die häuﬁ gste Interaktion mit 
  der Materiellen Ebene und können mittels verschiedener Zauber 
  erreicht werden. Sie haben ebenso ihre eigenen Ureinwohner.
  Die Inneren Ebenen: Diese sechs Ebenen sind Manifes-
  tationen der Grundbausteine des Universums. Jede besteht aus 
  einer einzelnen Art von Energie oder einem einzelnen Element. 
  Ihre Bewohner bestehen aus derselben Energie oder demselben 
  Element wie die Ebene selbst. Zu den Inneren Ebenen gehören 
  die Ebene der Negativen Energie, die Ebene der Positiven Energie 
  und die Ebenen der Luf , der Erde, des Feuers und des Wassers.
  Die Äußeren Ebenen: Auf den Äußeren Ebenen leben die 
  Götter, sowie Wesen wie die Himmlischen als auch Scheusale 
  und andere Externare. Jede der Äußeren Ebenen hat eine 
  Gesinnung, die eine bestimmte moralische oder ethische 
  Einstellung repräsentiert. Die Ureinwohner jeder Ebene neigen 
  dazu, sich entsprechend der Gesinnung ihrer Ebene zu verhalten. 
  Die Äußeren Ebenen sind ferner die letzte Ruhestätte für die 
  Seelen von der Materiellen Ebene, egal ob die letzte Ruhe die 
  Form von ruhiger Besinnung oder ewiger Verdammung hat. Zu 
  den Äußeren Ebenen zählen Abaddon, der Abyss, das Elysium, 
  der Himmel, die Hölle, der Limbo, das Nirvana, das Fegefeuer 
  und Utopia.
  Halbebenen: Diese Sammelkategorie umfasst alle  extra- 
  dimensionalen Räume, welche wie Ebenen funktionieren, aber 
  messbare Ausdehnungen und Zugangsbeschränkungen haben. 
  Andere Arten von Ebenen sind theoretisch in ihrer Größe 
  unendlich, während eine Halbebene nur wenige hundert Schritt 
  Durchmesser besitzen kann.
  EIGENSCHAFTEN VON EBENEN
  Jede der Existenzebenen besitzt ihre ganz eigenen Eigenschaf en, 
  die Naturgesetze ihres eigenen Universums. Diese werden in 
  mehrere Bereiche unterteilt. Alle Ebenen haben die folgenden 
  Eigenschaf en:
  Physikalisch: Diese Eigenschaf en legen die Gesetze der 
  Physik und der Natur auf der Ebene fest (inbegriﬀ en ist wie die 
  Schwerkraf  und das Voranschreiten der Zeit funktioniert).
  Elementar und Energie: Diese Eigenschaf en bestimmen, 
  welches Element oder welche Energieart vorherrschend ist.
  Gesinnung: Genau wie Charaktere rechtschaﬀ en neutral oder 
  chaotisch gut sein können, sind viele Ebenen an bestimmte 
  Vorstellungen von Moral und Ethik gebunden.
  Magisch: Magie funktioniert auf den einzelnen Ebenen 
  unterschiedlich, diese Eigenschaf en bestimmen die Grenzen, 
  was mittels Magie auf jeder Ebene möglich ist und was nicht.
  Physikalische Eigenschaften
  Die beiden wichtigsten Naturgesetze, die durch die  physikalischen 
  Eigenschaf en festgelegt werden, sind die Funktionsweise von 
  Schwerkraf  und Zeit. Andere physikalische Eigenschaf en 
  betreﬀ en Größe und Form einer Ebene und wie leicht sie in 
  ihrer Natur verändert werden kann.
  Schwerkraft
  Die Richtung der Schwerkraf  könnte ungewöhnlich sein oder 
  sich sogar innerhalb der Ebene selbst verändern.
  Normale Schwerkraf : Die meisten Ebenen entsprechen 
  hinsichtlich der Schwerkraf  der Materiellen Ebene – alles fällt 
  nach unten. Die üblichen Regeln für Attribute, Tragfähigkeit und 
  Last sind anwendbar. Sofern es in der Beschreibung einer Ebene 
  nicht anders angegeben ist, kannst du davon ausgehen, dass die 
  Schwerkraf  der Norm entspricht.
  Hohe Schwerkraf : Auf einer Ebene mit dieser Eigenschaf  
  ist die Schwerkraf  um einiges höherer als auf der Materiellen 
  Ebene. Als Ergebnis erleiden alle Fertigkeitswürfe auf Akrobatik, 
  Klettern, Reiten und Schwimmen, sowie alle Angriﬀ swürfe einen 
  Situationsmalus von –2. Das Gewicht aller Gegenstände zählt 
  doppelt, was Auswirkungen auf die Bewegungsrate eines SC 
  haben kann. Die Reichweite von Waﬀ en wird halbiert. Stärke und 
  Geschicklichkeit sind nicht betroﬀ en. Charaktere, die bei starker 
  Schwerkraf  fallen, erleiden 1W10 Schadenspunkte pro gefallene 
  3 m mit einem Maximum von 20W10 Schadenspunkten.
  Niedrige Schwerkraf : Auf einer Ebene mit dieser Eigenschaf  
  ist die Schwerkraf  um einiges niedrigerer als auf der Materiellen 
  Ebene. Als Ergebnis erhalten alle Fertigkeitswürfe auf Akrobatik 
  und Reiten einen Situationsbonus von +2. Alle Gegenstände 
  wiegen nur die Hälf e und die Reichweite von Waﬀ en verdoppelt 
  sich. Stärke und Geschicklichkeit sind nicht betroﬀ en, wohl aber, 
  
  175
  175
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  was man mit ihnen erreichen kann – diese gilt für Besucher 
  wie für Einheimische. Charaktere, die bei niedriger Schwerkraf  
  fallen, erleiden 1W4 Punkte an Schaden pro gefallene 3 m bis zu 
  einem Maximum von 20W4 Schadenspunkten.
  Keine Schwerkraf : Auf dieser Ebene schweben Wesen im 
  freien Raum, solange ihnen keine Mittel zur Verfügung stehen, 
  um sich abzustoßen oder die Richtung der Schwerkraf  zu 
  bestimmen.
  Objektiv ausgerichtete Schwerkraf  : Die Höhe der Schwerkraf  
  entspricht auf einer Ebene mit dieser Eigenschaf  jener auf der 
  Materiellen Ebene, jedoch muss die Richtung der Schwerkraf  
  nicht traditionell abwärts, also nach „unten“ gerichtet sein. Sie 
  kann auf jedes feste Objekt, in einem Winkel auf die Oberﬂ äche 
  der Ebene oder sogar nach „oben“ gerichtet sein. Ferner könnten 
  auch noch an verschiedenen Orten innerhalb der Ebene 
  unterschiedliche Ausprägungen bestehen, wo „unten“ liegt.
  Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft : Die Höhe der 
  Schwerkraf  entspricht auf einer Ebene mit dieser Eigenschaf  
  jener auf der Materiellen Ebene, jedoch entscheidet jedes 
  Wesen selbst über die für sie geltenden Schwerkraf gesetze. 
  Gegenstände und unintelligente Kreaturen, um welche sich 
  niemand kümmert, verhalten sich wie bei Schwerelosigkeit. 
  Diese Art von Umgebung kann für Neuankömmlinge sehr 
  verwirrend sein, ist aber üblich für „gewichtslose“ Ebenen.
  Auf einer solchen Ebene können Charaktere sich auf jeder 
  Oberﬂ äche normal bewegen, indem sie sich vorstellen, dass 
  „unten“ unter ihren Füßen liegt. Falls er in der Luf  hängt, kann 
  ein Charakter „ﬂ iegen“, indem er für sich bestimmt, wo „unten“ 
  liegt und dann in diese Richtung „fällt“, wobei er in der ersten 
  Runde 45 m und in jeder weiteren Runde 90 m weit „stürzt“. 
  Bewegung funktioniert auf diese Weise immer nur in eine 
  Richtung. Um zu verlangsamen, muss der Charakter ein neues 
  „unten“ für sich festlegen, er bewegt sich dann in der ersten 
  Runde 45 m in die gewählte Richtung und in jeder weiteren 
  Runde 90 m.
  Um die Richtung als Freie Aktion zu ändern, ist ein 
  Weisheitswurf gegen SG 16 erforderlich, der einmal pro Runde 
  erfolgen kann. Sollte der Weisheitswurf misslingen, erhält der 
  betroﬀ ene Charakter in der folgenden Runde einen Bonus von 
  +6, bis er Erfolg hat.
  Zeit
  Die Geschwindigkeit, mit welcher die Zeit vergeht, kann auf 
  verschiedenen Ebenen variieren, auch wenn sie auf jeder 
  Ebene für sich gesehen konstant ist. Zeit ist immer subjektiv 
  für den Beobachter und das gilt bei jeder Ebene. Reisende 
  können feststellen, dass sie beim Reisen zwischen den Ebenen 
  Zeit gewinnen oder verlieren, aber von ihrem Blickwinkel aus 
  verstreicht die Zeit stets normal.
  Normaler Zeitablauf: Beschreibe, wie die Zeit auf der 
  Materiellen Ebene vergeht. Eine Stunde auf einer Ebene mit 
  normalem Zeitablauf entspricht einer Stunde auf der Materiellen 
  Ebene. Sofern es nicht anders in der Beschreibung einer Ebene 
  steht, kannst du davon ausgehen, dass dort ein normaler 
  Zeitablauf herrscht.
  Unsteter Zeitablauf: Auf manchen Ebenen vergeht die Zeit 
  schneller oder langsamer, so dass ein Ebenenreisender Zeit 
  verliert oder gewinnt. Für die Bewohner der Ebene vergeht die 
  Zeit subjektiv normal und Veränderungen bleiben unbemerkt.
  Die folgende Tabelle gibt dir einen beispielhaf en Überblick:
  Vergangene Zeit auf 
  Vergangene Zeit bei
  W% 
  der Materiellen Ebene 
  abweichendem Ablauf
  01-10 
  1 Tag 
  1 Runde
  11-40 
  1 Tag 
  1 Stunde
  41-60 
  1 Tag 
  1 Tag
  61-90 
  1 Stunde 
  1 Tag
  91-100 
  1 Runde 
  1 Tag
  Fließende Zeit: Auf manchen Ebenen ist der Fluss der Zeit 
  beständig schneller oder langsamer. Jemand könnte auf eine 
  andere Ebene reisen, dort ein Jahr verbringen und dann auf die 
  Materielle Ebene zurückkehren, wo er feststellt, dass dort nur 
  sechs Sekunden verstrichen sind. Alles auf der Heimatebene 
  ist gerade sechs Sekunden gealtert, doch für den Reisenden, 
  seine Ausrüstung, Zauber und ihn betreﬀ ende Eﬀ ekte ist ein Jahr 
  verstrichen. Wenn du Ebenen mit ﬂ ießender Zeit ausarbeitest, 
  stelle die Materielle Ebene voran und dann den Zeitﬂ uss der 
  anderen Ebene.
  Zeitlos: Auf Ebenen mit dieser Eigenschaf , verstreicht die 
  Zeit immer noch, aber ihre Auswirkungen sind stark reduziert. 
  Wie die Zeitlosigkeit bestimmte Aktivitäten oder Zustände wie 
  Hunger, Durst, Alterung, Vergif ungen und Heilung beeinﬂ usst, 
  unterscheidet sich von Ebene zu Ebene. Die Gefahr bei zeitlosen 
  Ebenen besteht darin, dass ein Wesen, welches so eine Ebene 
  verlässt und wieder Teil des normalen Zeitablaufes wird, 
  rückwirkend von diesen Eﬀ ekten erfasst wird. Wenn eine Ebene 
  auch im Hinblick auf Magie zeitlos ist, sind alle Zauber, die keine 
  sofortige Dauer haben, permanent, bis sie gebannt werden.
  Form und Größe
  Ebenen kommen in einer Vielzahl von Formen und Größen vor. 
  Die meisten von ihnen sind endlos oder zumindest so groß, dass 
  sie ebenso gut unendlich sein könnten.
  Unendlich: Ebenen mit dieser Eigenschaf  haben kein Ende, 
  können aber endliche und abgegrenzte Bereiche enthalten. 
  Alternativ könnten sie auch aus fortlaufenden Ausdehnungen 
  bestehen, die in alle Richtungen gehen, wie eine endlos gestreckte 
  Karte. Sofern keine anders lautenden Angaben gemacht werden, 
  ist eine Ebene stets unendlich.
  Endliche Form: Eine Ebene mit dieser Eigenschaft hat 
  festgelegte Grenzen oder Ränder. Diese können andere Ebenen 
  berühren oder feste, harte Grenzen wie der Rand der Welt oder 
  eine große Mauer sein. Halbebenen sind of  endlich.
  Geschlossene Form: Auf solchen Ebenen sind die Enden 
  miteinander verbunden. Kugelförmige Ebenen sind Beispiele 
  für geschlossene Formen, aber es können auch Würfel, Torbögen 
  oder ﬂ ache Ausdehnungen sein, welche Reisende ans entgegen-
  gesetzte Ende schicken, wenn sie die Grenze überqueren. Manche 
  Halbebenen sind geschlossen.
  
  176
  176
  Wandelbare Eigenschaften
  Diese Eigenschaf  bestimmt, wie leicht die grundlegenden Natur 
  einer Ebene verändert werden kann. Manche Ebenen reagieren 
  auf Gedanken, während andere sich mittels physischer oder 
  magischer Anstrengungen ansprechend lassen. Andere wiederum 
  können nur durch äußerst mächtige Wesen manipuliert werden.
  Unterschiedlich wandelbar: Auf einer solchen Ebene 
  bleiben Gegenstände wo sie sind und was sie sind, sofern 
  sie nicht von physischer Kraf  oder Magie betroﬀ en werden. 
  Durch erkennbare Anstrengungen kann man die unmittelbare 
  Umgebung verändern. Sofern in der Beschreibung einer Ebene 
  nichts anderes erwähnt wird, ist dies der Normalzustand für 
  eine Ebene.
  Göttlich wandelbar: Besondere einzigartige Wesenheiten 
  (Götter oder ähnliche Mächte) können auf einer Ebene mit 
  dieser Eigenschaf  Gegenstände, Kreaturen und die Landschaf  
  selbst verändern. Das kann dazu führen, dass diese Bereiche 
  sich stetig verändern und eigenständige große Königreiche 
  bilden. Für gewöhnliche Charaktere gilt jedoch die Norm, dass 
  sie Veränderungen nur mit Hilfe von Körperkraf einsatz oder 
  Magie herbeiführen können. 
  Äußerst wandelbar: Auf diesen Ebenen verändern sich Teile 
  der Landschaf  so rasch, dass es schwer fällt, einen Bereich stabil 
  zu halten. Manche dieser Ebenen reagieren in dramatischer 
  Weise auf bestimmte Zauber, zielgerichtete Gedanken oder reine 
  Willenskraf , während bei anderen kein Grund erkennbar ist.
  Magisch wandelbar: Bestimmte Zauber können die 
  Grundstruktur von Ebenen mit dieser Eigenschaf  verändern.
  Empﬁ ndungsfähig: Diese Ebenen reagieren auf die Gedanken 
  eines einzelnen Wesens. Reisende könnten feststellen, dass sich die 
  Landschaf  abhängig davon, was die Ebene von ihnen hält, verändert, 
  und somit gastfreundlicher oder gar unbewohnbarer wird.
  Statisch: Diese Ebenen verändern sich nie. Besucher können 
  weder auf lebende Bewohner, noch auf Gegenstände in deren 
  Besitz einwirken. Solange die statische Eigenschaf  fortbesteht, 
  können auch Zauber niemanden auf dieser Ebene betreﬀ en. 
  Zauber, welche vor Betreten der Ebene gewirkt wurden, wirken 
  jedoch weiterhin. Selbst ein besitzloses Objekt kann man auf 
  einer statischen Ebene nur durch einen Stärkewurf gegen SG 
  16 bewegen, und besonders schwere Gegenstände zu bewegen 
  könnte sogar unmöglich sein.
  Elementare und Energetische Eigenschaften
  Vier Grundelemente und zwei Arten von Energie verbinden 
  sich und machen die Grundlage von allem aus. Die Elemente 
  sind Erde, Luf , Feuer und Wasser, sowie die beiden Arten von 
  positiver und negativer Energie. Die Materielle Ebene spiegelt ein 
  Gleichgewicht zwischen diesen Elementen und Energien wieder, 
  da sie alle dort anzutreﬀ en sind. Jede der inneren Ebenen wird 
  von einem Element oder einer Art Energie dominiert. Andere 
  Ebenen können verschiedene Aspekte dieser grundlegenden 
  Eigenschaf en aufweisen. Viele haben keine elementaren oder 
  energetischen Eigenschaf en (solche Eigenschaf en werden in 
  der Beschreibung der jeweiligen Ebene erwähnt, wenn sie dort 
  präsent sein sollten).
  Vorherrschaf  der Luf : Diese Ebenen bestehen vornehmlich 
  aus oﬀ enem Raum mit ein paar schwebenden Steinen oder 
  anderer fester Materie. Die Luf  ist in der Regel zum Atmen 
  geeignet, es kann aber auch Wolken aus Säure oder gif igen Gasen 
  geben. Kreaturen der Unterart Erde fühlen sich auf Ebenen, die 
  von Luf  beherrscht werden, unwohl, da sie kaum oder keine 
  Erde vorﬁ nden, mit der sie in Verbindung treten können. Jedoch 
  nehmen sie dadurch keinen Schaden.
  Vorherrschaft der Erde: Ebenen mit dieser Eigenschaft 
  bestehen hauptsächlich aus fester Materie. Reisende laufen 
  Gefahr auf ihnen zu ersticken, wenn es ihnen nicht gelingt, eine 
  Höhle oder Tasche in der Erde zu erreichen. Schlimmer noch, 
  Wesen ohne die Fähigkeit zu Graben sind lebendig begraben und 
  müssen sich den Weg frei graben (1,50 m pro Runde). Kreaturen 
  der Unterart Luf  fühlen sich auf solchen Ebenen unwohl, da sie 
  ihnen zu eng sind und klaustrophobische Zustände verursachen 
  (allerdings beschränken sich ihre Probleme vordergründig 
  darauf, dass sie aus regeltechnischer Sicht in ihrer Bewegung 
  eingeschränkt sind).
  Vorherrschaft des Feuers: Solche Ebenen bestehen aus 
  dauerhaf  brennenden Flammen, die ihre Brennstoﬀ quelle 
  nicht verbrauchen. Von Feuer beherrschte Ebenen sind extrem 
  lebensfeindlich für Bewohner der Materiellen Ebene und jene 
  ohne Feuerresistenz oder Immunität.
  Ungeschütztes Holz, Papier, Stoﬀ  und andere brennbare 
  Materialien fangen fast augenblicklich Feuer. Jemand, der 
  ungeschützte brennbare Kleidung trägt, beginnt ebenfalls zu 
  brennen. Wesen nehmen in jeder Runde auf einer Ebene mit 
  Vorherrschaf  des Feuers 3W10 Punkte Feuerschaden. Wesen der 
  Unterart Wasser fühlen sich auf solchen Ebenen extrem unwohl 
  (Wesen aus Wasser nehmen pro Runde den doppelten Schaden).
  Vorherrschaf  des Wassers: Diese Ebenen bestehen zu größten 
  Teilen aus Flüssigkeit. Besucher ohne die Fähigkeit Wasser zu 
  atmen oder welche keine Luf blase zeitig erreichen können, 
  werden wahrscheinlich ertrinken. Wesen der Unterart Feuer 
  fühlen sich äußerst unwohl auf solchen Ebenen (Wesen aus Feuer 
  erleiden jede Runde 1W10 Punkte Schaden).
  Vorherrschaf  Negativer Energie: Diese Ebenen sind große 
  leere Orte, die Reisenden das Leben aussaugen. Sie sind meist 
  einsame verﬂ uchte Ebenen ohne Farbe, auf denen die Winde 
  das Stöhnen jener weitertragen, die auf ihnen gestorben sind. 
  Es gibt zwei Arten von Vorherrschaf  Negativer Energie: schwach 
  und mächtig. Auf Ebenen mit schwacher Vorherrschaf  Negativer 
  Energie nehmen lebende Wesen jede Runde 1W6 Schaden-
  spunkte. Wenn sie auf 0 Treﬀ erpunkte oder weniger reduziert 
  werden, zerfallen sie zu Asche. Ebenen mit starker Vorherrschaf  
  Negativer Energie sind sogar noch gefährlicher: Jede Runde 
  muss einem Wesen, das sich auf ihr aufhält, ein Zähigkeitswurf 
  gegen SG 25 gelingen, oder es erhält eine negative Stufe. Ein 
  Wesen, dessen negative Stufen seiner Klassenstufen oder Anzahl 
  der Treﬀ erwürfel entsprechen oder sie übertreﬀ en, stirbt und 
  erhebt sich wieder als Todesalb. Der Zauber Todesschutz beschützt 
  Reisende vor dem Schaden und Energieentzug einer Ebene mit 
  Vorherrschaf  Negativer Energie.
  Vorherrschaf  Positiver Energie: Ein unglaubliche Vielfalt 
  an Leben ist charakteristisch für solche Ebenen. Ähnlich den 
  Ebenen mit vorherrschender Negativer Energie gibt es auch 
  Ebenen mit schwacher und starker Vorherrschaf  Positiver 
  Energie. Eine schwache Vorherrschaf  bedeutet eine wahrlich 
  
  177
  177
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  explosive Ausdehnung von Leben in allen Formen. Aufgrund der 
  positiven Energie, die die Ebene durchdringt, sind Farben greller, 
  Feuer heißer, Geräusche lauter und Sinneseindrücke intensiver. 
  Alle Wesen auf einer Ebene mit Vorherrschaf  Positiver Energie 
  erhalten Schnelle Heilung 2 als Außergewöhnliche Fähigkeit.
  Auf Ebenen mit starker Vorherrschaf  Positiver Energie 
  sind die Eﬀ ekte noch kräf iger. Eine Kreatur muss einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 15 schaﬀ en, um nicht für 10 Runden 
  von der Helligkeit der Umgebung geblendet zu werden. Der 
  reine Aufenthalt auf so einer Ebene verleiht Schnelle Heilung 
  5 als Außergewöhnliche Fähigkeit. Ferner erhalten Wesen, 
  die voll geheilt sind, pro Runde fünf zusätzliche temporäre 
  Treﬀ erpunkte, die 1W20 Runden nach dem Verlassen der Ebene 
  wieder zu verschwinden beginnen. Allerdings muss einer 
  Kreatur pro Runde, in welcher die temporären Treﬀ erpunkte 
  ihre Gesamttreﬀ erpunkte übersteigen, ein Zähigkeitswurf gegen 
  SG 20 gelingen, andernfalls explodiert das Wesen in einem 
  Ausbruch von Energie, was den Tod für das Wesen zur Folge hat.
  Gesinnungseigenschaften
  Einige Ebenen besitzen eine Neigung zu einer bestimmten 
  Gesinnung. Die meisten Einwohner dieser Ebenen haben dieselbe 
  Gesinnung wie ihre Ebene, dies gilt auch für mächtige Wesen 
  wie Gottheiten. Die Gesinnung der Ebene beeinﬂ usst soziale 
  Interaktionen auf ihr. Charakteren, die andere Gesinnungen 
  haben als die meisten der Bewohner könnte eine schwierige 
  Zeit bevorstehen, wenn sie es mit den Eingeborenen und 
  verschiedenen Situationen auf diesen Ebenen zu tun bekommen. 
  Gesinnungseigenschaf en bestehen aus mehreren Bestandteilen: 
  Moral (Gut oder Böse) und Ethik (Rechtschaﬀ en oder Chaotisch) 
  – eine Ebene kann nur eine moralische Komponente haben, 
  eine ethische oder auch beides. Zudem kann jeder Bestandteil 
  leicht oder stark ausgeprägt sein. Viele Ebenen besitzen jedoch 
  keine Gesinnungseigenschaf en, weshalb diese nur in einer 
  Beschreibung aufgeführt wird, wenn sie auch vorhanden ist.
  Gute/Böse Gesinnung: Diese Ebenen haben im Konﬂ ikt Gut 
  gegen Böse eine Seite gewählt. Keine Ebene kann sowohl gut wie 
  auch böse gesinnt sein.
  Rechtschaffene/Chaotische Gesinnung: Ordnung gegen 
  Chaos bildet das Kernstück von Konﬂ ikten für diese Ebenen 
  und ihre Bewohner. Keine Ebene kann sowohl rechtschaﬀ en wie 
  auch chaotisch gesinnt sein.
  Neutrale Gesinnung: Diese Ebenen stehen außerhalb des 
  Konﬂ iktes zwischen Gut und Böse und Ordnung und Chaos.
  Leichte Gesinnung: Wesen, deren Gesinnung entgegen-
  gesetzt zu der einer leicht gesonnenen Ebene ist, erleiden einen 
  Situationsmalus von –2 auf alle charismabasierten Würfe. Eine 
  leicht neutral gesonnene Ebene gibt niemandem einen Situati-
  onsmalus.
  Starke Gesinnung: Auf Ebenen mit einer starken Gesinnung 
  erleiden Wesen mit einer abweichenden Gesinnung einen 
  Situationsmalus von –2 auf alle intelligenz-, weisheit- und 
  charismabasierenden Würfe. Die Mali für die moralische sowie 
  die ethische Komponente addieren sich auf. Eine stark neutral 
  gesonnene Ebene steht im Widerspruch zu allen moralischen 
  und ethischen Prinzipien von Gut und Böse, Ordnung und Chaos. 
  Solch eine Ebene könnte sich mit dem Gleichgewicht zwischen 
  den Gesinnungen befassen, anstatt damit einer Gesinnung 
  den Vorzug zu geben und versuchen andere Standpunkte zu 
  akzeptieren. Wie andere stark gesonnene Ebenen gibt sie jedem 
  Wesen, das nicht selbst neutral gesonnen ist, einen Situati-
  onsmalus von –2 auf alle intelligenz-, weisheit- und charismaba-
  sierenden Würfe. Die Mali zählen doppelt, einmal für die Achse 
  Gut gegen Böse und einmal für die Achse Ordnung gegen Chaos. 
  Neutral gute, neutral böse, rechtschaﬀ en neutrale und chaotisch 
  neutrale Wesen erleiden einen Malus von –2 und rechtschaﬀ en 
  gute, chaotisch gute, chaotisch böse und rechtschaﬀ en böse 
  Wesen einen Malus von –4.
  Magische Eigenschaften
  Die magischen Eigenschaf en einer Ebene beschreiben, wie 
  Magie im Vergleich zur Materiellen Ebene funktioniert. 
  Bestimmte Örtlichkeiten auf einer Ebene, beispielsweise jene 
  unter der direkten Kontrolle einer Gottheit, könnten Taschen 
  bilden, in denen andere magische Eigenschaf en gelten.
  Normale Magie: Diese Eigenschaf  bedeutet, dass alle Zauber 
  und übernatürliche Fähigkeiten wie beschrieben funktionieren. 
  Sofern nicht anders angegeben, kannst du davon ausgehen, dass 
  eine Ebene diese Eigenschaf  hat.
  Tote Magie: Auf diesen Ebenen gibt es keine Magie, es 
  gelten ähnliche Regeln wie bei dem Zauber Antimagisches Feld. 
  Erkenntniszauber können keine Dinge auf einer Ebene toter 
  Magie aufspüren, ebenso wenig wie Zauberkundige sie mittels 
  Teleportieren weder betreten noch verlassen können. Die einzige 
  Ausnahme zur „Keine Magie!“-Regel sind permanente Portale 
  zwischen den Ebenen, die normal funktionieren.
  Verbesserte Magie: Manche Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten können leichter eingesetzt werden oder haben 
  stärkere Eﬀ ekte auf Ebenen mit Verbesserter Magie als auf der 
  Materiellen Ebene. Die Ureinwohner dieser Ebenen wissen, 
  welche Zauber und Fähigkeiten verbessert werden, während 
  Ebenenreisende dies selbst herausﬁ nden müssen. Wenn ein 
  Zauber verbessert wird, funktioniert er, als wäre die Zauberstufe 
  um zwei höher als normal.
  Eingeschränkte Magie: Manche Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten sind schwerer einzusetzen auf Ebenen mit dieser 
  Eigenschaf , of mals weil die Natur der Ebene selbst den Zauber 
  stört. Um einen eingeschränkten Zauber wirken zu können, 
  muss dem Zauberkundigen ein Konzentrationswurf gegen 
  SG 20 + Grad des Zaubers gelingen. Bei einem Fehlschlag 
  funktioniert der Zauber nicht, der entsprechende Zauber wird 
  jedoch verbraucht, beziehungsweise zählt gegen das Limit der 
  pro Tag möglichen Zauber dieses Grades. Wenn der Wurf gelingt, 
  funktioniert der Zauber normal.
  Begrenzte Magie: Ebenen mit dieser Eigenschaf  erlauben 
  nur Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche bestimmte 
  Voraussetzungen erfüllen. Magie kann auf Zauber bestimmter 
  Schulen oder Unterschulen, Effekte mit bestimmten 
  Eigenschaf en oder bestimmte Höchstgrade beschränkt sein 
  – oder eine Kombination daraus. Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten, welche diese Voraussetzungen nicht erfüllen, 
  funktionieren nicht.
  
  178
  178
  Wilde Magie: Auf Ebenen mit dieser Eigenschaf  funktionieren 
  Magie und Zauberähnliche Fähigkeiten komplett anders 
  und zuweilen auf gefährliche Weise. Jeder Zauber und jede 
  Zauberähnliche Fähigkeiten hat eine gewisse Wahrscheinlichkeit, 
  mit unterschiedlichen Folgen fehlzuschlagen. Der Zauberkundige 
  muss einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 15 + Grad des 
  Zaubers beziehungsweise der Zauberähnlichen Fähigkeit machen, 
  damit die Magie normal funktioniert. Ein Fehlschlag kann 
  seltsame Folgen haben (würﬂ e anschließend W% und konsultiere 
  die Tabelle 7-1: Eﬀ ekte Wilder Magie auf Seite 179).
  DAS MULTIVERSUM
  In der Kosmologie des Pathﬁ nder Rollenspieles sind die Ebenen 
  auch als das Multiversum bekannt. Sie formen eine riesige 
  mehrschichtige Kugel. Im Herzen dieser Sphäre beﬁ nden sich die 
  Materielle Ebene und ihr verzerrtes Abbild, die Schattenebene, 
  zwischen denen die Nebel der Ätherebene als Brücken fungieren. 
  Die nächste Schicht besteht aus den elementaren Ebenen, gefolgt 
  von der Leere der Astralebene, jenseits welcher die unvorstellbar 
  gewaltige Äußere Sphäre liegt, welche ihrerseits von den 
  zahllosen Schichten der Abyss umgeben und ummantelt wird. 
  Die Ebenen des Multiversums werden an dieser Stelle nur knapp 
  aufgeführt, für weitere Informationen siehe den Band Pathﬁ nder 
  Chronicles: Almanach des Multiversums.
  Die Materielle Ebene
  Die Materielle Ebene ist meist das Zentrum einer Kosmologie 
  und deﬁ niert, was als normal verstanden wird. Es ist die Ebene, 
  auf der die meisten Kampagnenwelten liegen.
  Die Materielle Ebene hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Normale Schwerkraf 
  • Normaler Zeitverlauf
  • Unterschiedlich Wandelbar
  • Keine elementaren oder energetischen Eigenschaf en: Jedoch 
  können spezielle Plätze diese Eigenschaf en besitzen.
  • Leichte Neutrale Gesinnung: An verschiedenen Orten können 
  jedoch hohe Konzentrationen an Gut oder Böse, Ordnung 
  oder Chaos bestehen.
  • Normale Magie
  Die Schattenebene
  Die Schattenebene ist eine Dimension dämmrigen Lichts, welche 
  sowohl an die Materielle Ebene angrenzt, wie auch an derselben 
  Stelle existiert. Sie überlappt sich sowohl mit der Materiellen 
  Ebene wie auch der Ätherebene, so dass Reisende sie nutzen 
  können, um schnell große Entfernungen zurückzulegen. Die 
  Schattenebene grenzt ebenfalls an andere Ebenen – mit dem 
  richtigen Zauber kann man über sie in andere Wirklichkeiten 
  reisen. Die Schattenebene ist schwarz-weiß, sämtliche Farbe 
  wurde aus der Umgebung heraus gebleicht. Ansonsten ähnelt 
  sie der Materiellen Ebene. Trotz der fehlenden Lichtquellen ist 
  sie das zu Hause verschiedener Pﬂ anzen, Tiere und Humanoider.
  Die Schattenebene hat folgende Eigenschaf en:
  • Magisch Wandelbar: Teile der Schattenebene beﬁ nden sich 
  in einem ständigen Fluss in andere Ebenen. Daher kann 
  man trotz vorhandener Orientierungspunkte keine genaue 
  Karte der Ebene erstellen. Zauber wie Schattenbeschwörung
  und Schattenhervorrufung verändern die Grundbestandteile der 
  Schattenebene. Die  Vielseitigkeit und die Macht dieser Zauber 
  auf der Schattenebene macht sie für Reisende besonders 
  nützlich.
  • Leichte Neutrale Gesinnung
  • Verbesserte Magie: Zauber der Kategorie „Schatten“ werden 
  auf der Schattenebene verstärkt. Spezielle Zauber werden 
  zudem mächtiger: Schattenbeschwörung und Schattenher-
  beirufung haben eine Stärke von 30 % (statt der üblichen 20 %) 
  im Vergleich zu den Beschwörungen und Herbeirufungen, 
  die sie nachahmen. Mächtige Schattenbeschwörung und Mächtige 
  Schattenherbeirufung haben eine Stärke von 70 % (statt 60 %) und 
  Schatten hat eine Stärke von 90 % (statt 80 %). Trotz der dunklen 
  Natur der Schattenebene funktionieren Zauber, welche 
  Dunkelheit erzeugen, nutzen oder verändern, unverändert.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber der Kategorie „Licht“ oder 
  solche, die Licht oder Feuer erzeugen oder nutzen, sind auf der 
  Schattenebene eingeschränkt. Zauber, die Licht erzeugen, sind 
  weniger eﬀ ektiv, da alle Lichtquellen auf der Schattenebene 
  nur die halbe Reichweite haben.
  Die Ebene der Negativen Energie
  Für einen Betrachter gibt es auf der Ebene der Negativen Energie 
  wenig zu sehen. Sie ist ein dunkler, leerer Ort, ein endloses Loch, 
  in dem ein Reisender stürzen kann, bis die Ebene ihm alles 
  Licht geraubt und das Leben ausgesaugt hat. Die Ebene der 
  Negativen Ebene ist die lebensfeindlichste aller Inneren Ebenen, 
  die gefühlloseste und gegenüber dem Leben intoleranteste. Nur 
  Wesen, die gegen Energieentzug immun sind, können hier 
  überleben.
  Die Ebene der Negativen Energie hat die folgenden 
  Eigenschaf en:
  • Subjektiv ausgerichtete Schwerkraf  
  • Starke Vorherrschaf  Negativer Energie: Einige Bereiche der 
  Ebene stehen nur unter schwacher Vorherrschaf  Negativer 
  Energie und stellen bewohnbare Inseln dar.
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, 
  die negative Energie benutzen, werden verstärkt. Klassen-
  fähigkeiten, die negative Energie nutzen, wie Negative Energie 
  fokussieren, erhalten einen Bonus von +4 auf den SG um 
  ihnen zu widerstehen.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, 
  die auf positive Energie zurückgreifen, einschließlich Zauber 
  der Kategorie Heilung, wirken nur eingeschränkt. Charaktere 
  auf dieser Ebene erhalten einen Malus von –10 auf ihre 
  Rettungswürfe, um negative Stufen zu entfernen, die sie als 
  Folge von Energieentzug erhalten haben. 
  Die Ebene der Positiven Energie
  Die Ebene der Positiven Energie hat keine Oberﬂ äche und 
  ähnelt der Ebene der Luf  darin, dass sie weit und oﬀ en ist. 
  Alles auf dieser Ebene glüht hell und voller Kraf . Diese Kraf  
  ist gefährlich für Sterbliche, die nicht dafür geschaﬀ en sind, 
  um mit ihr umzugehen. Trotz der nützlichen Eﬀ ekte auf dieser 
  Ebene ist sie eine der lebensfeindlichsten Inneren Ebenen. 
  
  179
  179
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Ein ungeschützter Charakter schwillt an vor Kraf , während er 
  mit positiver Energie überströmt wird. Da die sterbliche Form 
  unfähig ist, solche Kraf  zu bewältigen, geht sie in Flammen auf 
  wie eine Staubwolke aus Holzpartikeln, die mit einer Flamme in 
  Kontakt kommt. Besuche auf der Ebene der Positiven Energie 
  sind meist kurz und auch dann müssen die Reisenden stark 
  geschützt sein.
  Die Ebene der Positiven Energie hat die folgenden 
  Eigenschaf en:
  • Subjektiv ausgerichtete Schwerkraf  
  • Starke Vorherrschaf  Positiver Energie: Einige Bereiche der 
  Ebene stehen nur unter schwacher Vorherrschaf  Positiver 
  Energie und stellen bewohnbare Inseln dar.
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, 
  die positive Energie benutzen, werden verstärkt. Klassenfä-
  higkeiten, die positive Energie nutzen, wie Positive Energie 
  fokussieren, erhalten einen Bonus von +4 auf den SG um 
  ihnen zu widerstehen.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten, die auf negative Energie zurückgreifen, wirken 
  nur eingeschränkt.
  Die Ebene der Erde
  Die Ebene der Erde ist ein fester, kompakter Ort aus Erde und 
  Gestein. Ein unvorsichtiger Reisender könnte sich innerhalb 
  fester Materie begraben ﬁ nden und zerquetscht werden, so dass 
  seine zu Staub zermahlenen Überreste als Warnung für alle Narren 
  dienen, die ihm folgen. Trotz ihrer festen, unnachgiebigen Natur 
  variiert die Ebene der Erde in ihrer Konsistenz von Bereichen 
  weicher Erde bis hin zu schwereren und wertvolleren Metallen.
  Die Ebene der Erde hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Vorherrschaf  der Erde
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, 
  welche die Kategorie „Erde“ haben, oder Erde erschaﬀ en, 
  benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne der Erde 
  und der Elementaren Blutlinie der Erde, werden verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten, welche die Kategorie „Luf “ haben, oder Luf  
  erschaﬀ en, benutzen oder verändern, einschließlich der 
  Domäne der Luf  und der Elementaren Blutlinie der Luf , 
  sowie Zauber, welche Luf elementare oder Wesen der Unterart 
  der Luf  herbeirufen, sind eingeschränkt. 
  Tabelle 7-1: Effekte Wilder Magie
  W% 
  Effekt
  01-19 
  Der Zauber schlägt auf den Zauberkundigen mit normalen Auswirkungen zurück. Falls er den Zauberkundigen nicht betreffen 
  kann, scheitert er.
  20-23 
  Eine kreisrunde Grube mit einem Durchmesser von 4,50 m öffnet sich unter den Füßen des Zauberkundigen, pro Stufe des 
  Zauberkundigen ist sie 3 m tief.
  24-27 
  Der Zauber scheitert, aber sein Ziel (beziehungsweise seine Ziele) wird eine Runde lang von einem Hagel kleiner Gegenstände 
  (alles von Blumen bis hin zu verdorbenen Früchten) getroffen, welche nach dem Aufschlag verschwinden. Die Ziele sind in dieser 
  Zeit geblendet und müssen Konzentrationswürfe (SG 15 + Grad des Zaubers) machen, um zaubern zu können.
  28-31 
  Der Zauber wirkt auf ein zufälliges Ziel oder einen zufälligen Bereich innerhalb seiner Reichweite. Um zu bestimmen, wo der 
  Zauber sich zufällig entlädt, würfle mit 1W8 und wandere entsprechend im Uhrzeigersinn um den Kompass, beginnend im Süden. 
  Bei der Reichweite würfle 3W6 und multipliziere das Ergebnis mit 1,50 m für Zauber mit kurzer, 6 m für Zauber mit mittlerer und 
  24 m für Zauber mit großer Reichweite.
  32-35 
  Der Zauber funktioniert normal, verbraucht aber keine Materialkomponenten und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis 
  des Zauberkundigen, er kann erneut verwendet werden. Ein Gegenstand verliert keine Ladung und der Effekt zählt nicht gegen 
  die Anzahl, wie oft ein Gegenstand oder eine Zauberähnliche Fähigkeit sich pro Tag (o.a.) anwenden lassen.
  36-39 
  Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen kommen alle im Radius von 9 m um den Zauberkundigen herum – Freunde wie 
  Feinde – in den Genuss des Zaubers Heilung.
  40-43 
  Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen bedecken für 2W4 Runden die Effekte der Zauber Stille und Tiefere Dunkelheit-einen 
  Bereich von 9 m Radius um den Zauberkundigen herum.
  44-47 
  Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen wirkt der Effekt des Zaubers Schwerkraft umkehren für eine Runde auf einen Bereich 
  mit 9 m Radius um den Zauberkundigen herum.
  48-51 
  Der Zauber funktioniert, jedoch ist der Zauberkundige für 1W4 Runden von einem Wirbel leuchtender Farben umgeben – 
  behandle dies wie den Effekt des Zaubers Glitzerstaub mit einem SG für den Rettungswurf von 10 + Grad des Zaubers.
  52-59 
  Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. werden wie üblich verbraucht.
  60-71 
  Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, verbraucht aber auch keine Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. und 
  verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen.
  72-98 
  Der Zauber funktioniert normal.
  99-100 Der Zauber wirkt sich stärker aus. Rettungswürfe gegen diesen Zauber erleiden einen Malus von –2. Der Zauber hat einen 
  maximierten Effekt, als wäre er durch das Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Sollte er bereits unter diesem Talent 
  gewirkt worden sein, erhöhen sich seine Effekte nicht weiter.
  
  180
  180
  180
  180
  180
  Die Ebene des Feuers
  Alles steht auf der Ebene des Feuers in Flammen. Der Boden 
  besteht aus großen, sich verschiebenden Scheiben zusammen-
  gepressten Feuers. Die Luf  ﬂ immert in der Hitze ewiger 
  Feuerstürme und die am stärksten vertretene Flüssigkeit ist 
  Magma. Die Ozeane bestehen aus ﬂ üssigem Feuer und aus den 
  Bergen pulsiert geschmolzene Lava hervor. Feuer brennt hier 
  ohne Nahrung oder Luf , Entﬂ ammbares, das auf die Ebene 
  gebracht wird, wird aber gerne konsumiert.
  Die Ebene des Feuers hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Vorherrschaf  des Feuers
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, 
  welche die Kategorie „Feuer“ haben, oder Feuer erschaﬀ en, 
  benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne des 
  Feuers und der Elementaren Blutlinie des Feuers, werden 
  verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten, welche die Kategorie „Wasser“ haben, oder 
  Wasser erschaﬀ en, benutzen oder verändern, einschließlich 
  der Domäne des Wassers und der Elementaren Blutlinie des 
  Wassers, sowie Zauber, welche Wasserelementare oder Wesen 
  der Unterart des Wassers herbeirufen, sind eingeschränkt. 
  Die Ebene der Luft
  Die Ebene der Luf  ist eine leere Ebene, die oben und unten nur 
  aus dem Himmel besteht. Sie ist die angenehmste der Inneren 
  Ebenen und man kann auf ihr am ehesten überleben. Sie ist das 
  zu Hause aller Arten ﬂ iegender Kreaturen, welche auf ihr große 
  Vorteile genießen. Reisende ohne Flugfähigkeiten können dort 
  problemlos überleben, sind aber stark eingeschränkt. 
  Die Ebene der Luf  hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Subjektiv ausgerichtete Schwerkraf  
  • Vorherrschaf  der Luf 
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, 
  welche die Kategorie „Luf “ haben, oder Luf  erschaﬀ en, 
  benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne der Luf  
  und der Elementaren Blutlinie der Luf , werden verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten, welche die Kategorie „Erde“ haben, oder Erde 
  erschaﬀ en, benutzen oder verändern, einschließlich der 
  Domäne der Erde und der Elementaren Blutlinie der Erde, 
  sowie Zauber, welche Erdelementare oder Wesen der Unterart 
  der Erde herbeirufen, sind eingeschränkt. 
  Die Ebene des Wassers
  Die Ebene des Wassers ist ein Meer ohne Grund oder Oberﬂ äche, 
  eine gänzlich ﬂ üssige Umgebung, die von einem diﬀ usen 
  Leuchten erhellt wird. Wenn ein Reisender das Problem der 
  Atmung bewältigen kann, ist sie eine der wohnlicheren Inneren 
  Ebenen.
  Die ewigen Ozeane dieser Ebene variieren zwischen eiskalt 
  und kochend heiß und Salz- und Frischwasser. Sie sind ständig 
  in Bewegung, angetrieben von Strömungen und Gezeiten. 
  Dauerhaf e Siedlungen bestehen aus Treibgut, welches mit den 
  Gezeiten treibt.
  • Subjektiv ausgerichtete Schwerkraf  
  • Vorherrschaf  des Wassers
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, 
  welche die Kategorie „Wasser“ haben, oder Wasser erschaﬀ en, 
  benutzen oder verändern, einschließlich der Domäne des 
  Wassers und der Elementaren Blutlinie des Wassers, werden 
  verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten, welche die Kategorie „Feuer“ haben, oder 
  Feuer erschaﬀ en, benutzen oder verändern, einschließlich 
  der Domäne des Feuers und der Elementaren Blutlinie des 
  Feuers, sowie Zauber, welche Wasserelementare oder Wesen 
  der Unterart des Feuers herbeirufen, sind eingeschränkt. 
  
  181181
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Die Ätherebene
  Die Ätherebene existiert neben der Materiellen Ebene und 
  of  auch neben anderen Ebenen. Die Materielle Ebene ist von 
  der Ätherebene aus sichtbar, erscheint aber gedämpf  und 
  verschwommen, Farben verwaschen und Kanten wirken unscharf. 
  Auch wenn es möglich ist, von der Materiellen Ebene aus in die 
  Ätherebene zu blicken, ist letztere in der Regel für Bewohner 
  der Materiellen Ebene unsichtbar. Wesen auf der Ätherebene 
  können normalerweise Wesen auf der Materiellen Ebene nicht 
  angreifen und umgekehrt. Ein Reisender auf der Ätherebene ist 
  für jemanden auf der Materiellen Ebene unsichtbar, körperlos 
  und vollkommen leise.
  Die Ätherebene hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Keine Schwerkraf 
  • Unterschiedlich Wandelbar
  • Leichte Neutrale Gesinnung: An verschiedenen Orten können 
  aber hohe Konzentrationen an Gut oder Böse, Ordnung oder 
  Chaos bestehen.
  • Normale Magie: Zauber funktionieren auf der Ätherebene 
  normal , können jedoch nicht auf die Materielle Ebene 
  einwirken. Die einzigen Ausnahmen sind Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie „Energie“ und 
  Bannzauber, welche ätherische Wesen betreffen, diese 
  können die Grenze von der Materiellen Ebene zur Ätherebene 
  überwinden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene 
  müssen über Mittel zum Aufspüren von Gegnern auf der 
  Ätherebene verfügen, ehe sie sie zum Ziel von Energie-Zaubern 
  machen können. Auch wenn es möglich ist, ätherische Gegner 
  mittels eines Energie-Zaubers von der Materiellen Ebene aus 
  zu treﬀ en, ist dies umgekehrt nicht möglich. Kein magischer 
  Angriﬀ  kann aus der Ätherebene auf die Materielle Ebene 
  gelangen, eingeschlossen Energie-Eﬀ ekte.
  Die Astralebene
  Die Astralebene ist der Raum zwischen den Inneren und den 
  Äußeren Ebenen und grenzt an all diese Ebenen an. Wenn ein 
  Charakter ein Portal passiert oder seinen Geist auf eine andere 
  Existenzebene projiziert, reist er durch die Astralebene. Selbst 
  Zauber, die eine sofortige Bewegung über eine Ebene gestatten, 
  berühren kurz die Astralebene. Die Astralebene ist eine große 
  endlose Leere silbernen Himmels. Zuweilen ﬁ ndet man in ihr 
  treibend Brocken fester Materie, der größte Teil ist aber ein 
  endloses oﬀ enes Reich.
  Die Astralebene hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Subjektiv ausgerichtete Schwerkraf  
  • Zeitlos
  • Leichte Neutrale Gesinnung
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, 
  die auf der Astralebene gewirkt werden, funktionieren, als 
  würden sie unter Einﬂ uss des Talentes Schnell zaubern 
  oder Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. 
  Sollten sie bereits unter diesem Talent gewirkt werden, gibt 
  es keine zusätzlichen Auswirkungen. Auch sind Zauber, 
  die mittels magischer Gegenstände gewirkt werden, nicht 
  betroﬀ en. Zauber, welche betroﬀ en sind, werden immer 
  noch normal vorbereitet und gewirkt, es kann aber immer 
  nur ein beschleunigter Zauber oder eine beschleunigte 
  Zauberähnliche Fähigkeit pro Runde eingesetzt werden.
  Abaddon (Neutral Böse)
  Abaddon ist ein Reich ausgedehnter Ödlande unter einem 
  scheußlichen Himmel, gehüllt in widerlichen schwarzen Nebel 
  und das erdrückende Zwielicht einer ewigen Sonnenﬁ nsternis. 
  Der gif ige Fluss Styx hat seinen Ursprung auf Abaddon, ehe 
  er wie eine sich windende Schlange in andere Ebenen ﬂ ießt. 
  Abaddon ist die feindlichste der Äußeren Ebenen, hier leben 
  die Daimonen, Scheusale von purem Bösen, welche vom ewigen 
  Krieg der Ordnung gegen das Chaos unberührt geblieben sind 
  und Vergessen und Vernichtung personiﬁ zieren. Die Daimonen 
  werden von vier gottgleichen Erzdaimonen beherrscht und im 
  ganzen Multiversum als Verschlinger der Seelen gefürchtet.
  Abaddon hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Göttlich wandelbar: Götter mit Reichen auf Abaddon können 
  die Ebene nach ihrem Willen formen.
  • Stark böse gesonnen
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie „Böse“ werden verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie „Gut“ sind eingeschränkt.
  Der Abyss (Chaotisch Böse)
  Der aus vielen Schichten bestehende Abyss umgibt die Äußere 
  Sphäre wie die Haut einer unvorstellbar dickhäutigen Zwiebel. 
  Er beginnt als gewaltige Schluchten und gähnende Klüf e im 
  Gewebe der anderen Äußeren Ebenen, an denen das üble Wasser 
  des Styx vorbeiﬂ ießt. Die unendlichen Schichten des Abyss 
  grenzen an alle anderen Äußeren Ebenen in Gestalt ständig in 
  Veränderung begriﬀ ener Pfade. Im Abyss existieren keine Regeln, 
  keine Gesetze, keine Ordnung, keine Hoﬀ nung. Der Abyss ist 
  eine Perversion der Freiheit, ein Alptraumreich ungezügelter 
  Schrecken, wo Verlangen und Leid dämonische Gestalt erhalten. 
  Der Abyss ist der Nährboden, aus dem zahllose Dämonenvölker 
  entsprungen sind, unter ihnen die ältesten Wesen des ganzen 
  Multiversums.
  Der Abyss hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Göttlich wandelbar und Empﬁ ndungsfähig: Gottheiten mit 
  Reichen im Abyss können die Ebene nach Belieben formen, 
  wie auch der Abyss selbst über sein Aussehen und Form 
  entscheiden kann.
  • Stark chaotisch gesonnen und Stark böse gesonnen
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie „Böse“ und „Chaos“ werden verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie „Gut“ und „Rechtschaﬀ en“ sind 
  eingeschränkt.
  Das Elysium (Chaotisch Gut)
  Das Elysium ist eine Ebene wohlwollenden Chaos, ein 
  weites Land voll ungezähmter Wildnis und Leidenschaf en. 
  Freiheit und Unabhängigkeit erblühen hier, personifiziert 
  durch die eingeborenen Azata. Im Elysium treﬀ en selbstlose 
  Zusammenarbeit und wilder Wettbewerb mit der Brutalität 
  
  182
  182
  zorniger Gewitterstürme aufeinander, dennoch drängen sich 
  diese Konﬂ ikte nie vor Konzepten wie Tapferkeit, Kreativität 
  und von Regel oder Gesetzen uneingeschränkten Guten in den 
  Vordergrund.
  Das Elysium hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Göttlich wandelbar: Gottheiten mit Reichen im Elysium 
  können die Ebene nach Belieben formen.
  • Stark chaotisch gesonnen und Stark gut gesonnen
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie „Gut“ oder „Chaotisch“ werden verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie „Böse“ und „Rechtschaﬀ en“ sind 
  eingeschränkt.
  Das Fegefeuer (Neutral)
  Jede Seele passiert das Fegefeuer, um gerichtet zu werden, ehe sie 
  zu ihrer ﬁ nalen Bestimmung im Multiversum geschickt wird. 
  Gewaltige Friedhöfe und Ödlande füllen die zwielichterhellte 
  Weite, auf denen sich staubige Gerichtshöfe ﬁ nden, in denen 
  Echos widerhallen und die Toten beurteilt werden. Das Fegefeuer 
  ist die Heimstatt der Aionten, eines Volkes, dass die dualistische 
  Natur der Existenz verkörpert und deren Angehörige ständig 
  sowohl im Krieg wie im Frieden miteinander und sich selbst sind.
  Das Fegefeuer hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Zeitlos
  • Göttlich wandelbar: Gottheiten mit Reichen im Fegefeuer 
  können die Ebene nach Belieben formen.
  • Stark neutral gesonnen
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie „Tod“ oder der Domänen „Tod“ oder „Ruhe“ 
  werden verstärkt.
  Der Himmel (Rechtschaffen Gut)
  Die Berghöhen des Himmels thronen hoch über der Äußeren 
  Sphäre. Dieses wohlgeordnete Reich der Ehre und des Mitgefühls 
  ist in sieben Schichten unterteilt. Die Hänge des Himmels sind 
  voller gut durchgeplanter, geordneter Städte und sauberer, wohl 
  angelegter Gärten und Obsthainen. Obwohl sie ihre Existenz 
  als Sterbliche begannen, sehen die eingeborenen Archonten 
  des Himmels Ordnung und Gutes als untrennbare Hälf en 
  desselben erhabenen Konzeptes und stellen sich den kosmischen 
  Perversionen von Chaos und Bösem entgegen.
  Der Himmel hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Göttlich wandelbar: Gottheiten mit Reichen im Himmel 
  können die Ebene nach Belieben formen.
  • Stark rechtschaﬀ en gesonnen und Stark gut gesonnen
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie „Gut“ oder „Rechtschaﬀ en“ werden verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie „Böse“ und „Chaotisch“ sind 
  eingeschränkt.
  Die Hölle (Rechtschaffen Böse)
  Die neun Ebenen der Hölle sind ein strukturiertes Labyrinth 
  kalkulierbaren Bösens, wo Folter Hand in Hand mit Reinigung 
  geht. Sie ist eine Ebene eiserner Städte, brennender Ödlande, 
  gefrorener Gletscher und endloser Vulkangipfel, geteilt in neun 
  Schichten, von denen jede von einem Erzteufel in übelwollender 
  Weise regiert wird. Folter, Verzweiﬂ ung und Schmerz sind 
  unumgänglich in der Hölle, doch sie sind methodisch, nicht 
  boshaft oder launisch, und folgen einem ausgewogenen 
  Meisterplan unter den wachsamen Augen der disziplinierten 
  Ränge der niederen Teufel der Hölle. Die neun Schichten der 
  Hölle, von der ersten bis zur letzen, sind Avernus, Dis, Erebus, 
  Phlegethon, Stygia, Malebolge, Cocytus, Caina und Nessus.
  Die Hölle hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Göttlich wandelbar: Gottheiten mit Reichen in der Hölle 
  können die Ebene nach Belieben formen.
  • Stark rechtschaﬀ en gesonnen und Stark böse gesonnen
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie „Böse“ oder „Rechtschaﬀ en“ werden verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie „Gut“ und „Chaotisch“ sind 
  eingeschränkt.
  Ebene 
  Anderer Name
  Materielle Ebene 
  Universum
  Schattenebene 
  Unterwelt, Ebene des Todes
  Ebene der 
  Das Nichts, Die Leere
  Negativen Energie
  Ebene der 
  Schmiede der Schöpfung, 
  Positiven Energie 
  Der Brennofen
  Ebene der Luft 
  Endlose Himmel, 
   
  Das Firmament
  Ebene der Erde 
  Ewiger Graben, Fundament
  Ebene des Feuers 
  Ewige Flamme, Inferno
  Ebene des Wassers 
  Endlose See, Die Tiefe
  Ätherebene 
  Geisterwelt, Das Dazwischen
  Astralebene 
  Fluss der Seelen, 
   
  Der Silberne Pfad
  Abaddon 
  Gehenna, Hades, Niflheim
  Abyss 
  Pandemonium, Tartarus
   
  Die Äußeren Klippen
  Elysium 
  Asgard, Olymp, Valhalla
  Himmel 
  Arcadien, Paradies, 
   
  Die Sieben Himmel
  Hölle 
  Acheron, Die Grube
  Limbus 
  Entropie, Mahlstrom
   
  Herz des Chaos, 
  Nirvana 
  Große Wildnis, 
   
  Ewige Jagdgründe
  Fegefeuer 
  Duat, Das Haus des Staubes
  Utopia 
  Die Ewige Stadt, Axis
   
  Die Perfekte Stadt
  ANDERE BEZEICHNUNGEN
  Die Beschreibungen in diesem Buch verwenden die Namen, 
  mit denen die Ebenen üblicherweise auf der Materiellen 
  Ebene bezeichnet werden, doch sind viele auch unter anderen 
  Namen bekannt. Häufigere Beispiele wären:
  
  183
  183
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  183
  Der Limbus (Chaotisch Neutral)
  Ein weiter Ozean ungezügelten Chaos und ungenutztem 
  Potentials umgibt jede der Äußeren Ebenen und grenzt an sie 
  an. Dies ist der Limbus – wunderschön, tödlich und wahrhaf  
  endlos. Aus seinen unerforschten Tiefen wurden die anderen 
  Ebenen geboren und in seine gesetzlosen Tiefen wird eines Tages 
  die ganze Schöpfung zurückkehren. Dort, wo die formlose See 
  des Limbus gegen die Küsten anderer Ebenen stößt, nimmt seine 
  Substanz Form an, so dass ein vom Reisen „sicheres“ Grenzland 
  entsteht, das aber immer noch von den chaosgeformten 
  Bewohnern des Limbus bedroht wird. Tiefer in der Ebene leben 
  die eingeborenen Proteaner im Herzen des Chaos und erschaﬀ en 
  mit derselben Hemmungslosigkeit aus der Urmaterie des Chaos, 
  wie sie wieder zerstören.
  Der Limbus hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft und Normale 
  Schwerkraf : Auf den wenigen stabilen Insel im Limbus ist 
  die Schwerkraf  meist normal (von oben nach unten). Überall 
  sonst ist die Schwerkraf  subjektiv.
  • Unsteter Zeitablauf
  • Äußerst wandelbar
  • Stark chaotisch gesonnen
  • Wilde Magie und Normale Magie: Auf 
  den wenigen stabilen Inseln funktioniert 
  Magie mit größerer Wahrscheinlichkeit 
  normal, überall sonst herrscht Wilde 
  Magie.
  Das Nirvana (Neutral Gut)
  Das Nirvana ist ein unvoreinge-
  nommenes Paradies zwischen den 
  Extremen des Himmels und des 
  Elysiums. Seine beeindruckenden 
  Berge, rollenden Hügel und tiefen 
  Wälder entsprechend den Erwartungen 
  eines Besuchers von einem ländlichen 
  Paradies, das Nirwana beinhaltet aber 
  auch Mysterien, die zur Erleuchtung 
  führen können. Das Nirvana ist eine 
  Zuﬂ uchtsstätte und Ort der Ruhe für 
  jene, die Erlösung oder Erleuchtung 
  suchen. Die eingeborenen Agathionen 
  haben ihren eigenen Aufstieg willentlich 
  zurückgestellt, um die Geheimnisse 
  des Nirvanas zu beschützen, während 
  himmlische Wesen die Mächte des 
  Bösen auf allen Ebenen 
  bekämpfen.
  Fas Nirvana hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Göttlich wandelbar: Gottheiten mit Reichen im 
  Nirvana können die Ebene nach Belieben formen.
  • Stark gut gesonnen
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie „Gut“ werden verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie „Böse“ sind eingeschränkt.
  Utopia (Rechtschaffen neutral)
  Utopia ist eine Bastion der Ordnung gegen das Chaos des 
  Limbus und die endlosen Dämonenhorden des Abyss. Es ist 
  eine große Stadt ewiger Perfektion, deren Straßen und Gebäude 
  herausragende Exemplare der Architektur und Ästhetik 
  sind, alles ist geordnet und nichts geschieht zufällig. Wenn 
  auch kein Volk Utopia beherrscht, leben hier Axiomiten und 
  Unvermeidbare, welche beständig danach streben, ihre perfekte 
  Stadt auszuweiten.
  Utopia hat die folgenden Eigenschaf en:
  • Endliche Form
  • Göttlich wandelbar: Gottheiten mit Reichen im Utopia 
  können die Ebene nach Belieben formen.
  • Stark rechtschaﬀ en gesonnen
  • Verbesserte Magie: Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie „Rechtschaﬀ en“ werden verstärkt.
  • Eingeschränkte Magie: Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie „Chaotisch“ sind eingeschränkt
  
  184
  184
  WERKZEUGKASTEN FÜR DIE 
  EXISTENZEBENEN
  Die Ebenen bieten unbegrenzte Möglichkeiten an Orten, 
  Bewohnern und Abenteuern. Ein SC kann auf der anderen 
  Seite eines Portals einen außergewöhnlichen Vorstoß in ein 
  wunderbares Land machen oder eine die Kampagne verändernde 
  Expedition ins Unmögliche führen. In beiden Fällen sollten die 
  folgenden Tabellen hilfreich sein, um Abenteuer jenseits der 
  Reiche der Sterblichen zu planen.
  Tabelle 7-2: Zufällige Ziele auf den Ebenen
  W% 
  Ebene
  01-04 
  Materielle Ebene
  05-09 
  Ätherebene
  10-14 
  Schattenebene
  15-21 
  Astralebene
  22-23 
  Ebene der Luft
  24-25 
  Ebene der Erde
  26-27 
  Ebene des Feuers
  28-29 
  Ebene des Wassers
  30-37 
  Utopia
  38-44 
  Die Hölle
  45-52 
  Der Himmel
  53-59 
  Der Limbus
  60-66 
  Der Abyss
  67-74 
  Das Elysium
  75-81 
  Abaddon
  82-89 
  Das Nirvana
  90-97 
  Das Fegefeuer
  98 
  Ebene der Negativen Energie
  99 
  Ebene der Positiven Energie
  100 
  eine zufällige Halbebene
  Tabelle 7-3: Halbebenen
  W% 
  Halbebene
  1-5 
  Utamuck: Halbebene der spirituellen Reisen
  6-10 
  Cathus: Halbebene der intelligenten Katzen
  11-15 
  Kenrin: Halbebene der natürlichen Alchemie
  16-20 
  Morto: Halbebene der manifestierten Schuld
  21-25 
  Grasbin: Halbebene der schönen Erinnerungen
  26-30 
  Caglin: Halbebene der insektiziden Kollektivintelligenz
  31-35 
  Dispan: Halbebene der ungeschriebenen Bücher
  36-40 
  Sackon: Halbebene der verlorenen oder verlegten 
  Gegenstände
  41-45 
  Stais: Halbebene der lebenden Krankheiten
  46-50 
  Oremo: Halbebene der hungrigen Zombies
  51-55 
  Octlamber: Halbebene der lebenden Kristalle
  56-60 
  Belnatil: Halbebene der niedrigeren Prophezeiungen
  61-65 
  Marrowmal: Halbebene der vergessenen Worte
  66-70 
  Kinara: Halbebene der ihrer Selbst bewussten 
  magischen Tumore
  71-75 
  Nallen: Halbebene des Bedauerns und der 
  Ungerechtigkeit
  76-80 
  Destor: Halbebene der angeborenen Teleportation
  81-85 
  Carticus: Halbebene der jagenden Spinnen
  86-90 
  Marsus: Halbebene der innewohnenden minderen 
  Magie
  91-95 
  Thache: Halbebene der verlorenen Kinder
  96-100 Hastovan: Halbebene der falschen Freuden
  Tabelle 7-4: Portalbeschreibungen
  W% 
  Portal
  1-2 
  Ein Regen aus Silber- und Kupfermünzen
  3-4 
  Ein tiefblaues Rechteck, welche wie eine Fahne flattert
  5-6 
  Ein kreisrundes Loch, das in einen Dolmen geschnitten 
  wurde
  7-8 
  Eine runde Öffnung, die von rostigen Schwertern 
  bedeckt wird, welche auf Wunsch den Weg freigeben
  9-10 
  Ein riesiger Mund, aus dem ein Sturmwind dringt
  11-12 
  Ein großes Schlüsselloch
  13-14 
  Ein großes Buch voller Bilder exotischer Orte
  15-16 
  Ein leuchtender Teich aus grünem Licht
  17-18 
  Eine wirbelnde schwarze Wolke voller tanzender Lichter
  19-20 
  Eine Fontäne tanzender Lichtfunken
  21-22 
  Eine Wandmalerei
  23-24 
  Eine riesige Schublade
  25-26 
  Ein Wasserfall aus singenden Engeln
  27-28 
  Ein horizontales Oval kristallklaren Wassers
  29-30 
  Ein verzierter Wandschrank
  31-32 
  Ein Vorhang aus tropfendem Wachs
  33-34 
  Ein scheinbar bodenloser Brunnen
  35-36 
  Ein Loch, das Fäden aus klebrigem Schleim aus schwitzt
  37-38 
  Eine Weidenfigur
  39-40 
  Ein Durchgang, der verschwindet, wenn man direkt 
  hinsieht
  41-42 
  Ein Höhleneingang zwischen moosbedeckten Statuen
  43-44 
  Ein Vorhang aus kleinen geschnitzten Elfenbeinstücken, 
  die wie Schnee aussehen
  45-46 
  Ein mit Runen bedeckter, steinerner Torbogen
  47-48 
  Ein leuchtenden Dreieck, das schwach nach Früchten 
  riecht
  49-50 
  Ein tanzender Kugelblitz
  51-52 
  Der Schatten einer Tür auf einer nahen Mauer
  53-54 
  Eine Uhrwerk (Rätsel-Begegnung)
  55-56 
  Eine Kutsche
  57-58 
  Ein magischer Schrank, der sich nicht öffnen lässt
  59-60 
  Ein goldener Schleier, der nach gebackenem Brot riecht
  61-62 
  Ein verzierter Spiegel, den drei Golems halten
  63-64 
  Ein tischgroßer Ball aus blendendem Licht
  65-66 
  Eine Öffnung in einer uralten Hecke
  67-68 
  Ein leerer Bilderrahmen, der in der Luft schwebt
  69-70 
  Ein schwarzer Wasserwirbel
  71-72 
  Eine Kristallkugel, die abwechselnde Sternbilder zeigt
  73-74 
  Ein Tor aus schreienden abgeschlagenen Köpfen
  75-76 
  Ein Leuchtturm, der einen festen Lichtstrahl ausstrahlt
  77-78 
  Eine ölige schwarze Rutsche, unterhalb welcher ein 
  Schluchzen erklingt
  79-80 
  Ein Teich hektisch winkender abgetrennter Arme
  81-82 
  Eine Statue einer gähnenden, grotesk 
  aufgeschwemmten alten Frau
  83-84 
  Ein schwebendes rotes Ei von der Größe eines Pferdes
  85-86 
  Ein eiserner Turm mit einem Fenster
  87-88 
  Eine lebendige, sich ständige verändernde Landschaft
  89-90 
  Ein Steinmaul voller Zähne
  91-92 
  Eine große stilisierte Schriftrolle, durch welche Materie 
  hindurchgehen kann
  93-94 
  Die Gang aus wirbelnden Klingen, der in schwarzem 
  Treibsand endet
  95-96 
  Ein Teich aus blubbernder Schokolade
  97-98 
  Ein schwarzer Regenbogen
  99-100 Ein eiserner Mund, der sich in unregelmäßigen  
   
   
  Intervallen schließt
  
  185
  185
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-5: 
  Die Astralebene
  W% 
  Begegnung                                         Ø HG 
  Quelle
  1-4 
  1W4 Jagdarchonten 
  6 PF MHB 15
  5-7 
  1W8 Leuchtende Archons 
  6 PF MHB 16
  8-10 
  1W6 Halb-Celestische Einhörner 
  7 PF MHB 144
  11-15 
  1 Unsichtbarer Pirscher 
  7 PF MHB 266
  16-21 
  1W4 Halb-Scheusal Minotauren 
  8 PF MHB 146
  22-26 
  1W6 Bralanis 
  9 PF MHB 21
  27-29 
  1W4 Lillends 
  9 PF MHB 23
  30-34 
  1 Geisternaga 
  9 PF MHB 195
  35-42 
  1W6 Geister 
  10 PF MHB 122
  43-48 
  1W6 Schreckgespenster 
  10 PF MHB 232
  49-54 
  1W4 Nachtvetteln 
  11 PF MHB 193
  55-57 
  1W4 Knochenteufel 
  11 PF MHB 258
  58-60 
  1 Zehrer 
  11 PF MHB 285
  61-62 
  1W4 Nessianische Kriegshunde 
  11 PF MHB 151
  63-67 
  1 Leichnam 
  12 PF MHB 168
  68-72 
  1 Ghaele 
  13 PF MHB 22
  73-77 
  1 Astraler Deva 
  14 PF MHB 110
  78-81 
  1 Posaunenarchon 
  14 PF MHB 17
  82-85 
  1 Planetar 
  16 PF MHB 111
  86-90 
  1 Hornteufel 
  16 PF MHB 255
  91-95 
  1 Marilith 
  17 PF MHB 45
  96-97 
  1 Balor 
  20 PF MHB 40
  98-99 
  1 Höllenschlundteufel 
  20 PF MHB 253
  100 
  1 Solar                                                      23 
  PF MHB 112
  Tabelle 7-6: 
  Die Ätherebene
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-5 
  1W8 Leuchtende Archonten 
  4 PF MHB 16
  6-9 
  1 Mimik 
  4 PF MHB 185
  10-13 
  1W4 Schatten 
  5 PF MHB 228
  14-15 
  1 Nachtmahr 
  5 PF MHB 192
  16-20 
  1 Ätherspinne 
  5 PF MHB 18
  21-25 
  1W4 Bargheste 
  6 PF MHB 25
  26-27 
  1 Kyton 
  6 PF MHB 165
  28-30 
  1W6 Mittelgroße Luftelementare 
  6 PF MHB 100
  31-36 
  1W6 Jet-Hunde 
  6 PF MHB 158
  37-40 
  1 Schreckgespenst 
  7 PF MHB 232
  41-45 
  1 Unsichtbarer Pirscher 
  7 PF MHB 266
  46-49 
  1 Höherer Schatten 
  8 PF MHB 228
  50-57 
  1W6 Todesalben 
  8 PF MHB 263
  58-63 
  1W4 Schreckensalben 
  8 PF MHB 263
  64-65 
  1W4 Lamien 
  8 PF MHB 166
  66-71 
  1 Nachtvetteln 
  9 PF MHB 193
  72-73 
  1 Geisternaga 
  9 PF MHB 195
  74-78 
  1W6 Xills 
  9 PF MHB 282
  79-85 
  1W6 Geister 
  10 PF MHB 122
  86-87 
  1W6 Höhere Bargheste 
  10 PF MHB 25
  88-89 
  1 Cauchemar Nachtmahr 
  11 PF MHB 192
  90-93 
  1W4 Vampire 
  11 PF MHB 267
  94-98 
  1 Leichnam 
  12 PF MHB 168
  99-100 1 Posaunenarchon                                  14 
  PF MHB 17
  Tabelle 7-7: 
  Die Schattenebene
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-4 
  1W4 Vargouillen 
  4 PF MHB 269
  5-9 
  2W6 Zombies 
  4 PF MHB 287
  10-14 
  1W4 Gruftschrecken 
  5 PF MHB 142
  15-18 
  2W4 Ghule 
  5 PF MHB 125
  19-25 
  1W6 Schatten 
  6 PF MHB 228
  26-31 
  1W8 Skelettstreiter 
  6 PF MHB 241
  32-36 
  1 Irrlicht 
  6 PF MHB 157
  37-41 
  1 Kyton 
  6 PF MHB 165
  42 
  1W4 Mumien 
  7 PF MHB 191
  43-45 
  1W6 Bargheste 
  7 PF MHB 25
  46-49 
  1W6 Gargylen 
  7 PF MHB 121
  50-55 
  1 Schattendämon 
  7 PF MHB 49
  56-61 
  1 Höherer Schatten 
  8 PF MHB 228
  62 
  1 Mohrg 
  8 PF MHB 188
  63-66 
  1 Düsternaga 
  8 PF MHB 194
  67-71 
  1W6 Todesalben 
  8 PF MHB 263
  72-74 
  1W4 Lamias 
  8 PF MHB 166
  75-77 
  1 Nachtvettel 
  9 PF MHB 193
  78-81 
  1W4 Schreckgespenster 
  9 PF MHB 232
  82-86 
  1W4 Oger-Magi 
  10 PF MHB 202
  87-91 
  1 Rakshasa 
  10 PF MHB 214
  92-96 
  1W6 Geister 
  10 PF MHB 122
  97-98 
  1 Leichnam 
  12 PF MHB 168
  99-100 1W4 Dämonische Nimrods                     13 
  PF MHB 52
  Tabelle 7-8: 
  Ebene mit chaotischer Gesinnung
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-6 
  2W6 Tieflinge 
  4 PF MHB 260
  7-10 
  1W6 Jet-Hunde 
  6 PF MHB 158
  11-14 
  2W4 Dretche 
  6 PF MHB 42
  15-21 
  1W4 Satyre 
  6 PF MHB 227
  22-27 
  2W4 Einhörner 
  7 PF MHB 93
  28-31 
  1W6 Harpien 
  7 PF MHB 147
  32-36 
  2W4 Pegasi 
  7 PF MHB 206
  37-39 
  1W6 Halb-Celestische Einhörner 
  7 PF MHB 144
  40-42 
  1W4 Bralanis 
  8 PF MHB 21
  43-46 
  1W6 Babaus 
  8 PF MHB 39
  47-50 
  1 Geisternaga 
  9 PF MHB 195
  51-55 
  1W6 Nymphen 
  10 PF MHB 199
  56-58 
  1 Erwachsener Weißer Drache 
  10 PF MHB 71
  59-64 
  2W4 Lamias 
  10 PF MHB 166
  65-69 
  2W4 Sukkubi 
  11 PF MHB 50
  70-73 
  1W6 Mariden 
  12 PF MHB 107
  74-77 
  1W4 Bebilithen 
  12 PF MHB 29
  78-81 
  1 Ghaele 
  13 PF MHB 22
  82-84 
  1 Glabrezu 
  13 PF MHB 43
  85-89 
  1 Felsenlindwurm 
  14 PF MHB 171
  90-93 
  1W4 Sturmriesen 
  15 PF MHB 220
  94-96 
  1 Ehrwürdiger Kupferdrachen 
  17 PF MHB 77
  97-98 
  1 Shoggothe 
  19 PF MHB 238
  99-100 1 Balor                                                     20 
  PF MHB 40
  
  186
  186
  Tabelle 7-9: 
  Ebene mit böser Gesinnung
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-7 
  1W8 Quasiten 
  6 PF MHB 48
  8-11 
  1W6 Jet-Hunde 
  6 PF MHB 158
  12-19 
  2 W8 Lemuren 
  7 PF MHB 259
  20-24 
  2W6 Vargouillen 
  7 PF MHB 269 
  25-28 
  1W6 Bartteufel 
  8 PF MHB 250
  29-33 
  1W8 Nachtmahre 
  8 PF MHB 192
  34-37 
  1W6 Halb-Scheusal Minotauren 
  9 PF MHB 146
  38-43 
  2W6 Höllenhunde 
  9 PF MHB 151
  44-47 
  1W4 Ifrits 
  10 PF MHB 106
  48-50 
  1W8 Salamander 
  10 PF MHB 226
  51-54 
  2W4 Xills 
  10 PF MHB 282
  55-60 
  1W6 Nabasi 
  11 PF MHB 46
  61-64 
  1W6 Düsternagas 
  11 PF MHB 194
  65-67 
  1 Dämonischer Nimrod 
  11 PF MHB 52
  68-72 
  1W6 Vrocks 
  12 PF MHB 51
  73-75 
  1 Leichnam 
  12 PF MHB 168
  76-78 
  1W6 Nachtvetteln 
  12 PF MHB 193
  79-82 
  1W4 Hezrous 
  13 PF MHB 44
  83-86 
  1W4 Zehrer 
  13 PF MHB 285
  87-89 
  1W6 Erwachsene Schwarze Drachen 
  14 PF MHB 68
  90-93 
  1 Hornteufel 
  16 PF MHB 255
  94-96 
  1 Marilith 
  17 PF MHB 45
  97-98 
  1 Erwachsener Roter Drache 
  19 PF MHB 67
  99-100 1 Höllenschlundteufel                            20 
  PF MHB 253
  Tabelle 7-10: 
  Ebene mit guter Gesinnung
  W% 
  Begegnung                                           Ø HG 
  Quelle
  1-8 
  2W6 Aasimare 
  4 PF MHB 8
  9-12 
  1W4 Riesenadler 
  5 PF MHB 11
  13-16 
  1W6 Dryden 
  6 PF MHB 86
  17-21 
  1W6 Einhörner 
  6 PF MHB 93
  22-25 
  1W4 Halb-Celestische Einhörner 
  6 PF MHB 144
  26-29 
  2W6 Leuchtende Archonten 
  7 PF MHB 16
  30-35 
  1W4 Djinni 
  7 PF MHB 105
  36-39 
  1W6 Jagdarchonten 
  7 PF MHB 15
  40-44 
  2W4 Pixies 
  8 PF MHB 210
  45-48 
  1 Junger Kupferdrache 
  8 PF MHB 76
  49-52 
  1W4 Lillends 
  9 PF MHB 23
  53-56 
  1W6 Bralanis 
  9 PF MHB 21
  57-62 
  1W4 Baumhirten 
  10 PF MHB 28
  63-65 
  1 W4 Adlige Dschinni 
  10 PF MHB 105
  66-69 
  1 Junger Golddrache 
  11 PF MHB 74
  70-73 
  1W4 Wächternagas 
  12 PF MHB 196
  74-77 
  1 Erwachsener Bronzedrache 
  13 PF MHB 72
  78-81 
  1 Astraler Deva 
  14 PF MHB 110
  82-84 
  1 Phönix 
  15 PF MHB 209
  85-88 
  1W4 Ghaeles 
  15 PF MHB 22
  89-91 
  1 Planetar 
  16 PF MHB 111
  92-95 
  1W4 Posaunenarchonten 
  16 PF MHB 17
  96-98 
  1 Ehrwürdiger Silberdrache 
  19 PF MHB 81
  99-100 1 Solar                                                      23 
  PF MHB 112
  Tabelle 7-11: 
  Ebene mit rechtschaffener Gesinnung
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-6 
  1W6 Imps 
  5 PF MHB 156
  7-10 
  1W4 Barghests 
  6 PF MHB 25
  11-16 
  1W4 Mumien 
  7 PF MHB 191
  17-21 
  1W6 Jagdarchonten 
  7 PF MHB 15
  22-28 
  1W4 Kytons 
  8 PF MHB 165
  29-31 
  2W4 Todesalben 
  9 PF MHB 263
  32-34 
  1W6 Xills 
  9 PF MHB 282
  35-38 
  1W4 Schreckgespenster 
  9 PF MHB 232
  39-42 
  1W4 Abolethen 
  9 PF MHB 9
  43-46 
  1W4 Oger-Magi 
  10 PF MHB 202
  47-50 
  2W6 Mantikoren 
  10 PF MHB 177
  51-55 
  1W6 Medusen 
  10 PF MHB 180
  56-59 
  1W6 Geister 
  10 PF MHB 122
  60-65 
  2W4 Schaitane 
  11 PF MHB 108
  66-69 
  1W4 Nessianische Kriegshunde 
  11 PF MHB 151
  70-74 
  1W4 Rakshasas 
  12 PF MHB 214
  75-78 
  1W6 Couatles 
  13 PF MHB 37
  79-81 
  1 W8 Knochenteufel 
  13 PF MHB 258
  82-86 
  1W6 Wächternaga 
  13 PF MHB 196
  87-90 
  1W4 Bartteufel 
  13 PF MHB 250
  91-93 
  1W6 Eisteufel 
  16 PF MHB 251
  94-96 
  1W4 Posaunenarchonten 
  16 PF MHB 17
  97-98 
  1 Ehrwürdiger Blauer Drache 
  18 PF MHB 63
  99-100 1 Ehrwürdiger Golddrache                     20 
  PF MHB 75
  Tabelle 7-12: 
  Ebene mit neutraler Gesinnung
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-7 
  1 W6 Meervolk 
  1 PF MHB 181
  8-12 
  1W6 Aasimare 
  2 PF MHB 8
  13-16 
  1 Mephit 
  3 PF MHB 183
  17-22 
  1W4 Pseudo-Drachen 
  3 PF MHB 212
  23-27 
  1W8 Tieflinge 
  3 PF MHB 260
  28-31 
  1W4 Riesenameisen 
  4 PF MHB 12
  32-36 
  1 Plapperndes Hundertmaul 
  5 PF MHB 211
  37-41 
  1W4 Riesenskorpione 
  5 PF MHB 242
  42-44 
  1W4 Jet-Hunde 
  5 PF MHB 158
  45-47 
  1W6 Rostmonster 
  6 PF MHB 224
  48-53 
  1W6 Ankhegs 
  6 PF MHB 13
  54-60 
  1W6 Dschanni 
  7 PF MHB 104
  61-64 
  1 Unsichtbarer Pirscher 
  7 PF MHB 266
  65-66 
  1W8 Riesenmantiden 
  7 PF MHB 178
  67-69 
  1W6 Ätherspinnen 
  8 PF MHB 18
  70-74 
  1 Gynosphinx 
  8 PF MHB 243
  75-77 
  1W4 Drakolisken 
  9 PF MHB 145
  78-80 
  1 Roch 
  9 PF MHB 223 
  81-86 
  1W6 Wyvern 
  9 PF MHB 281
  87-91 
  1W4 Schreckenstiger 
  10 PF MHB 261
  92-95 
  1W4 Drachenschildkröten 
  11 PF MHB 82
  96-97 
  1 Wolkenriese 
  11 PF MHB 222
  98-99 
  1 Purpurwurm 
  12 PF MHB 213
  100 
  1 Seeschlange                                          12 
  PF MHB 235
  
  187
  187
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-13: 
  Ebene unter Vorherrschaft der Luft
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-7 
  1 Staubmephit 
  3 PF MHB 184
  8-12 
  1W4 Eismephiten 
  3 PF MHB 183
  13-17 
  1W4 Pegasi 
  5 PF MHB 206
  18-24 
  1W6 Luftmephiten 
  6 PF MHB 183
  25-28 
  1 Junger Weißer Drache 
  6 PF MHB 70
  29-30 
  1W6 Riesenadler 
  6 PF MHB 11
  31-36 
  1W8 Mittelgroße Luftelementare 
  7 PF MHB 100
  37-42 
  1 Unsichtbarer Pirscher 
  7 PF MHB 266
  43-45 
  1W6 Halb-Celestische Einhörner 
  7 PF MHB 144
  46-49 
  1 W6 Große Luftelementare 
  8 PF MHB 100
  50-56 
  1W6 Dschinni 
  8 PF MHB 105
  57-59 
  1W8 Harpien 
  8 PF MHB 147
  60-62 
  1W4 Irrlichter 
  8 PF MHB 157
  63-65 
  1W8 Greifen 
  8 PF MHB 139
  66 
  1W4 Amir Dschanni 
  9 PF MHB 104
  67-70 
  1 Roch 
  9 PF MHB 233
  71-75 
  1W4 Vizier Dschinni 
  10 PF MHB 105
  76-79 
  1W4 Ältere Luftelementare 
  11 PF MHB 101
  80-84 
  1 Sturmriese 
  13 PF MHB 220
  85-88 
  1W6 Couatl 
  13 PF MHB 37
  89-93 
  1W6 Wolkenriesen 
  14 PF MHB 222
  94-97 
  1 Astraler Deva 
  14 PF MHB 110
  98 
  1 Planetar 
  16 PF MHB 111
  99-100 1 Ehrwürdiger Silberdrache                    19 
  PF MHB 81
  Tabelle 7-14: 
  Ebene unter Vorherrschaft der Erde
  W% 
  Begegnung                                           Ø HG 
  Quelle
  1-6 
  2W4 Duergar 
  2 PF MHB 87
  7-13 
  1 Salzmephit 
  3 PF MHB 184
  14-18 
  1W6 Svirfneblin 
  4 PF MHB 245
  19-24 
  1W4 Mittelgroße Erdelementare 
  5 PF MHB 96
  25-30 
   1W4 Erdmephiten 
  5 PF MHB 183
  31-34 
  1W4 Violette Pilze 
  5 PF MHB 271
  35-37 
  1W6 Morlocks 
  5 PF MHB 190
  38-40 
  1 Junger Kupferdrache 
  8 PF MHB 76
  41-44 
  1W8 Gargylen 
  8 PF MHB 121
  45-46 
  1 Riesenschnecke 
  8 PF MHB 230
  47-50 
  1W6 Zyklopen 
  8 PF MHB 289
  51 
  1 Behir 
  8 PF MHB 30
  52-57 
  1 Mächtiger Erdelementar 
  9 PF MHB 97
  58-64 
  1W6 Xorne 
  9 PF MHB 283
  65-66 
  1W4 Hügelriesen 
  9 PF MHB 219
  67-70 
  1W6 Riesige Erdelementare 
  10 PF MHB 96
  71-76 
  1W6 Schaitane 
  10 PF MHB 108
  77-81 
  1W4 Steinriesen 
  10 PF MHB 220
  82-86 
  1 Steingolem 
  11 PF MHB 136
  87-90 
  1W4 Lehmgolems 
  12 PF MHB 135
  91-92 
  1 Purpurwurm 
  12 PF MHB 213
  93-95 
  1 Seiler 
  12 PF MHB 237
  96-98 
  1 Erwachsener Blauer Drache 
  13 PF MHB 62
  99-100 1 Pasha Schaitan                                      13 PF MHB 108
  Tabelle 7-15: 
  Ebene unter Vorherrschaft des Feuers
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-5 
  1 Dampfmephit 
  3 PF MHB 183
  6-11 
  2W6 Feuerkäfer 
  3 PF MHB 159
  12-13 
  1 Dschanni 
  4 PF MHB 104
  14-17 
  1 Nachtmahr 
  5 PF MHB 192
  18-25 
  1W6 Magmamephiten 
  6 PF MHB 183
  26-29 
  1 Pyrohydra 
  6 PF MHB 155
  30-34 
  1W6 Höllenhunde 
  6 PF MHB 151
  35-40 
  1W6 Mittelgroße Feuerelementare 
  6 PF MHB 98
  41-47 
  1W8 Feuermephiten 
  7 PF MHB 183
  48 
  1W8 Riesenskorpione 
  7 PF MHB 242
  49-52 
  1W4 Salamander 
  8 PF MHB 226
  53-54 
  1 Sphinx 
  8 PF MHB 243
  55-60 
  1W4 Riesige Feuerelementare 
  9 PF MHB 98
  61-65 
  1 Malik Ifrit 
  10 PF MHB 106
  66-71 
  1 Junger Golddrache 
  11 PF MHB 74
  72-74 
  1 Cauchemar 
  11 PF MHB 192
  75-77 
  1W4 Nessianische Kriegshunde 
  11 PF MHB 151
  78-81 
  1 Älterer Feuerelementar 
  11 PF MHB 99
  82-88 
  2W4 Ifrits 
  12 PF MHB 106
  89-92 
  1W6 Feuerriesen 
  13 PF MHB 217
  93-95 
  1 Erwachsener Roter Drache 
  14 PF MHB 67
  96-97 
  1W4 Eisengolems 
  15 PF MHB 131
  98-99 
  1 Phönix 
  15 PF MHB 209
  100 
  1 Ehrwürdiger Messingdrache               16 
  PF MHB 78
  Tabelle 7-16: 
  Ebene unter Vorherrschaft des Wassers
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-5 
  1W8 Meervolk 
  2 PF MHB 181
  6-13 
  1W6 Kleine Wasserelementare 
  4 PF MHB 102
  14-15 
  1 Dschann 
  4 PF MHB 104
  16-17 
  1W6 Boggard 
  5 PF MHB 34
  18-22 
  1W8 Oktopi 
  5 PF MHB 203
  23-27 
  1 Cryohydra 
  6 PF MHB 155
  28-31 
  1W4 Seevetteln 
  6 PF MHB 236
  32-36 
  2W4 Schlickmephite 
  7 PF MHB 184
  37-41 
  1W4 Große Wasserelementare 
  7 PF MHB 102
  42-45 
  1W6 Wassermephiten 
  7 PF MHB 184
  46-51 
  1W4 Eisgolems 
  7 PF MHB 131
  52-54 
  1 Chuul 
  7 PF MHB 36
  55-58 
  2W6 Sahuagin 
  7 PF MHB 225
  59-62 
  1W6 Schwertwale 
  8 PF MHB 53
  63-66 
  1 Älterer Wasserelementar 
  11 PF MHB 103
  67-71 
  1 Shahzada Marid 
  11 PF MHB 107
  72-76 
  1W4 Riesentintenfisch 
  11 PF MHB 262
  77-80 
  1W4 Frostriesen 
  11 PF MHB 218
  81-88 
  1W6 Mariden 
  12 PF MHB 107
  89-92 
  1 Seeschlange 
  12 PF MHB 235
  93-95 
  1 Erwachsener Bronzedrache  
  13 PF MHB 72
  96-97 
  1W4 Eisteufel 
  15 PF MHB 251
  98-99 
  1 Ehrwürdiger Schwarzer Drache 
  16 PF MHB 68
  100 
  1 Kraken                                                   18 PF MHB 163
  
  188
  188
  GEWÖLBE
  Zu den beliebtesten und am häuﬁ gsten genutzten Abenteuer-
  schauplätzen gehört das Gewölbe – auch Kerker, Verließ oder 
  liebevoll „Dungeon“ genannt. Der Begriﬀ  hat bei Pathﬁ nder 
  eine umfassendere Definition als nur eine „unterirdische 
  Gefängniszelle“; stattdessen bezieht er sich auf eine miteinander 
  verbundene Zahl von Räumen, Gängen und Korridoren, in 
  denen man zahlreiche Begegnungen mit Monstern, Fallen und 
  anderen Herausforderungen hat. Ein Gewölbe könnte daher 
  der unterirdische Teil einer Festung, die Festung selbst, ein 
  Höhlensystem, der Keller eines Hauses, das Haus selbst, ein 
  einsamer Turm im Wald, ein Schiﬀ swrack, eine Schatzkammer, 
  eine verlassene Krypta oder jede andere erkundbare Örtlichkeit 
  mit festen Abgrenzungen sein. Diese Abgrenzungen sind in 
  der Regel feste Wände, können aber auch dichte Vegetation 
  (beispielsweise ein Heckenlabyrinth), gefährliche Klippen (bei 
  Bergpfaden) oder sogar ein Zaun (wie etwa bei einem Friedhof ) 
  sein. Die deﬁ nierende Eigenschaf  eines Gewölbes ist, dass 
  Areale der Begegnungen miteinander verbunden, vom Rest der 
  Welt aber abgegrenzt sind.
  Es gibt einen Grund, weshalb Gewölbe im Spiel so häuﬁ g 
  sind: sie stellen den einfachsten Weg zur Konstruktion eines 
  Abenteuers dar, da ein Gewölbe-Abenteuer nichts anderes ist 
  als ein Flussdiagramm. Die Räume sind Entscheidungspunkte 
  und die Gänge die Verbindungen zwischen diesen Punkten. 
  Der Aufbau des Gewölbes nimmt viele Variablen aus dem 
  Spiel, so dass der SL sich auf eine begrenzte Zahl von Plätzen 
  konzentrieren kann, von denen er weiß, dass die SC sie 
  wahrscheinlich aufsuchen werden. Und wenn man die Räume 
  und die verfügbaren Wege bereits kennt, ehe das Spiel überhaupt 
  begonnen hat, kann man sich viel leichter auf die Begegnungen 
  vorbereiten als in der Stadt oder der Wildnis, da dort das 
  Konzept des Flussdiagramms nicht mehr durch feste Steinwände 
  repräsentiert wird, sondern nur noch als abstraktes Planungs-
  werkzeug herhalten kann.
  DAS KONZEPT EINES GEWÖLBES
  Ein Gewölbe muss nicht einfach strukturiert sein, nur weil es 
  zu den Hintergrundkulissen gehört, die man am leichtesten 
  aufbauen und in denen man am einfachsten leiten kann. Ein 
  Gewölbe kann sehr komplex und voller Intrige und Dynamik 
  sein. Bei der Entwicklung eines Gewölbes stehst du als erstes 
  vor der Frage, um welche Art Gewölbe es sich handeln soll: Ein 
  unterirdischer Komplex von Kammern unter einer Burgruine, in 
  dem ein Goblinstamm lebt? Ein Höhlensystem in einem Vulkan, 
  bewohnt von Feuerriesen? Ein gewaltiges Schiﬀ swrack auf dem 
  Meeresboden? Eine verﬂ uchte Mine? Ein teilweise eingestürztes 
  Herrenhaus? Eine Drachenhöhle? Die Wahl des Grundkonzeptes 
  beeinﬂ usst demnach den kreativen Prozess des Erstellens der 
  Karte und des Bevölkerns des Gewölbes.
  DAS ERSTELLEN DER KARTE
  Aus demselben Grund, aus dem es gut ist, sich eine Handlung 
  zurecht zu legen, bevor man mit dem Niederschreiben beginnt, 
  sollte man eine Karte des Gewölbes zeichnen, ehe man es mit 
  Begegnungen füllt. Die Karte ist der Umriss des Gewölbe-
  Abenteuers, indem du die Karte zeichnest, setzt du die Grenzen 
  für den Inhalt des Abenteuers. Du hast sicher eine generelle 
  Idee über die Arten von Begegnungen, die erforderlich sind, 
  aber lass dich auch während des Kartenzeichnens ruhig noch 
  weiter inspirieren.
  Ganz wichtig ist, dass deine Karte nicht schön sein muss, sie 
  muss funktionell sein, also lesbar und verständlich für dich oder 
  wen-auch-immer, der sie benutzen wird. Trotzdem kann es nicht 
  schaden, ein wenig Übung im Kartenzeichnen zu entwickeln, 
  um den Überblick behalten zu können, schließlich ist es auch 
  nach Jahren einfacher, mit einer lesbaren Karte zu arbeiten als 
  mit einem Haufen Tintenkleckse, durch die anscheinend der 
  Hund gerannt ist.
  Ein guter Weg, das Zeichnen von Karten zu erlernen, besteht 
  darin, sie aus veröﬀ entlichten Produkten abzuzeichnen. Hol dir 
  einen Block oder ein Hef  mit Millimeterpapier. Wenn du eine 
  hübsche Karte in einem Quellenband oder einem Abenteuer 
  siehst, nimm dir einen Bleistif  oder einem Kugelschreiber 
  und versuche, sie zu kopieren. Schon bald wirst du deine 
  eigenen Karten zeichnen – und es kann nicht schaden, ein paar 
  Zeichnungen auf Vorrat zu haben, auch wenn du dich gerade 
  nicht auf etwas Spezielles vorbereitest.
  Die Kartenskizze
  Benutze einen Bleistif , um die grundlegende Form deiner Karte 
  zu skizzieren. Du kannst die Position und ungefähre Größe 
  der Räume festlegen, indem du einfache Formen und Kreise 
  einzeichnest und dann jeden beschrif est (beispielsweise „Küche“, 
  „Bibliothek“, „Eulenbärennest“ usw.). Sollte dein Gewölbe eine 
  oberirdische Struktur oder eine andere Örtlichkeit mit festen 
  Grenzen sein, dann zeichne diese ein, um deine Gestaltung zu 
  begrenzen. Sobald du mit der Grundform zufrieden bist, mach 
  mit Räumen und Korridoren weiter, anschließend zeichne 
  Symbole für die Besonderheiten des Gewölbes ein.
  Achte dabei auch auf das Folgende:
  Kartensymbole: Benutze Zeichen, um allgemeine Einzelheiten 
  der meisten Gewölbe darzustellen; Türen, Treppen, Fallen, 
  Säulen u.a. Indem du standardisierte Kartensymbole verwendest, 
  vermeidest du, dass deine Karte mit Notizen und Hinweisen 
  überfüllt wird. Gewöhnliche Symbole ﬁ ndest du auf Seite 189.
  Vermeide leere Räume: Wenn du ein Gewölbe entwickelst, 
  dass teilweise verlassen ist, oder du versuchst, den SC ein falsches 
  Gefühl von Sicherheit zu vermitteln, dann lass nicht zu viele 
  Räume leer stehen, da sie sonst deine Karte unnötig füllen.
  Nicht übertreiben: Wenn du bereits weißt, wie viele 
  Begegnungen du in deinem Gewölbe unterbringen willst, oder 
  wie viele Spielsitzungen die Gruppe sich mit der Erforschung 
  aufhalten soll, dann mach deine Gewölbe weder zu groß noch 
  zu klein. Überlege, wie lange deine Gruppe für eine gewöhnliche 
  Begegnung benötigt (10 Minuten, halbe Stunde, Stunde, etc.) und 
  arbeite mit Hinblick auf diese Zeitspanne. Wenn deine Gruppe 
  pro Raum im Schnitt eine Stunde benötigt, und du mit dem 
  Gewölbe zwei Sitzungen zu je fünf Stunden füllen willst, dann 
  sollte das Gewölbe nur zehn Räume enthalten.
  
  189
  189
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  KARTENSYMBOLE
  C
  F
  1 
  Tür
  2 
  Doppeltür
  3 
  Geheimtür 
  4 
  5 
  Falsche Tür
  6 
  Überdacht
  7 
  Verborgene Tür
  8 
  Illusionswand
  9 
  Leiter
  10 
  Fallgitter oder Gitter
  11 
  12  
  Fenster
  13 
  Schießscharte
  14 
  Feuerstelle
  15 
  Verschlossene Tür
  16 
  Wandschnitzerei
  17 
  Sarkophag
  18 
  Stehender Sarkophag
  19 
  Geröll
  20 
  Käfig
  21 
  Brunnen
  22 
  Altar
  23 
  Wasserbecken
  24 
  Brunnen
  25 
  Säule
  26 
  Bedeckte Grube
  27 
  Offene Grube
  28 
  Falltür - Decke
  29 
  Falltür - Boden
  30 
  Geheime Falltür
  31 
  Falle
  32  
  Wendeltreppe
  33 
  Treppe
  34 
  Rampenfalle
  35 
  Tisch
  36 
  Truhe
  37 
  Schrank
  38 
  Fass
  39 
  Kiste
  40 
  Stuhl
  41 
  Thron
  42 
  Kamin
  43 
  Kohlebecken
  44 
  Statue
  45 
  Geländer
  46 
  Vorhang
  47 
  Bett
  48 
  Podest
  49 
  Lagerfeuer
  50 
  Stalaktit
  51 
  Stalagmit
  52  
  Abfluss
  53 
  Natürliche Stufen
  54 
  Überschwemmter Weg
  55 
  See
  56 
  Fluss
  57 
  Absenkung
  58 
  Erhöhte Kante
  59 
  Kante
  60 
  Natürlicher Kamin
  Lass Raum für Erweiterungen: Wenn du nicht absolut sicher 
  bist, dass du auf das Gewölbe nie wieder zurückgreifen wirst, 
  oder es wirklich abgeschlossen gestalten willst, ist es meist eine 
  gute Idee, irgendwo eine Hintertür für künf ige Erweiterungen 
  zu lassen. Ein Tunnel, der über den Kartenrand hinweg führt, 
  ein Fluss oder unterirdischer See oder eine große Grube können 
  allesamt zu neuen Bereichen führen, die jenseits deiner aktuellen 
  Schöpfung liegen.
  Vermeide Symmetrie: Baue keine Gewölbe, bei denen eine 
  Hälf e eine genaue Spiegelung der anderen ist. Das ist nicht nur 
  unrealistisch, sondern nimmt den Spielern auch die Spannung 
  beim Erforschen, sobald ihnen klar wird, dass sie nur das halbe 
  Gewölbe erforschen müssen, um alles gesehen zu haben.
  Benutze unterschiedliche Grundrisse: Ebenso wie Symmetrie 
  sind zu viele quadratische oder rechteckige Räume schlecht. 
  Indem du seltsam geformte Räume, Alkoven, Räume mit 
  mehreren Ebenen, ungleichmäßige Höhlen und andere 
  Variationen in Form und Größe nutzt, bekommt nicht nur jede 
  Begegnung andere taktische Elemente, sondern die Karte selbst 
  wird ebenfalls interessanter.
  Füge breite Korridore ein: Vergiss nie, dass sich Kampfszenen 
  im Pathﬁ nder Rollenspiel in Feldern mit einer Fläche von 1,50 
  m x 1,50 m abspielen. Solltest du deine Karte nur mit 1,50 m 
  breiten Korridoren füllen, werden viele Kämpfe zu einem 
  Aufeinandertreﬀ en zwischen nur einem Monster und nur einem 
  Spieler. Auch machst du es größeren Monstern sehr schwer, sich 
  in deinem Gewölbe zu bewegen oder gar dort zu leben. Also 
  bedenke auch die Größe deiner Gewölbebewohner (wenn es das 
  schwebende Schloss eines Wolkenriesen ist, sollten die Räume 
  und Gänge auch Riesengröße statt Menschengröße besitzen).
  Die Karte farbig beschriften
  Wenn du mit deiner Kartenskizze zufrieden bist, nimm deine 
  Stif e und beginne, sie zu beschrif en. Du kannst verschiedene 
  Stif e für unterschiedliche Eigenschaf en der Karte benutzen – 
  ein Stif  mit breiter Mine ist besser geeignet für dicke Wände, 
  während ein dünner Stif  bei Türen und Symbolen zum Einsatz 
  kommen sollte. Sobald du mit der Beschrif ung fertig bist, 
  entferne alle überﬂ üssigen Linien, dann nimm die Farbstif e 
  und füge wo nötig Farbe hinzu – Blau für Wasser, Grün für 
  Pﬂ anzen, usw. Fülle Bereiche aus festem Gestein schwarz aus, 
  um die Teile der Karte zu deﬁ nieren, die von den Spielern auch 
  wirklich erforscht werden können.
  An diesem Punkt kannst du deine Karte auch einscannen und 
  mit Hilfe eines Graﬁ kprogramms größere Bereiche einfärben. 
  Mit Hilfe einer Bildbearbeitungssof ware kannst du auch Fehler 
  korrigieren, die dir unterlaufen sind.
  Geheimtür nur von 
  einer Seite zu öffnen
  Tür nur von einer 
  Seite zu öffnen
  D
  B
  G
  G
  G
  
  190
  190
  DAS RASTEN IN GEWÖLBEN
  Es passiert jeder Abenteurergruppe – man kämpft sich durch 
  ein halbes Dutzend oder mehr an Begegnungen und plötzlich 
  sind die Ressourcen so knapp geworden, so dass es närrisch 
  wäre, weiter zu gehen oder gar die härteren Gegner tiefer im 
  Gewölbe angehen zu wollen. Und meist ist man bereits so tief 
  im Gewölbe, dass zurückgehen, sich draußen ausruhen und 
  wiederkommen keine Option ist, besonders wenn Gefahren 
  und Fallen den Weg säumen und die Gewölbebewohner 
  Verstärkung erhalten und die bereits freigekämpften Räume 
  wieder in Beschlag nehmen könnten.
  In so einer Lage entschließt sich eine Abenteurergruppe oft 
  zur Rast in einem Gewölbe. Lass dich davon nicht aus der Ruhe 
  bringen! Du solltest deshalb überlegen, in deinem Gewölbe 
  ein paar Räume unterzubringen, die sich leicht verteidigen 
  lassen oder sich gut zum Lagern eignen – besonders wenn 
  es ein großes Gewölbe ist. Wenn eine Gruppe aus SC im 
  Gewölbe rasten möchte, dann überlege und entscheide, ob 
  die verbliebenen Bedrohungen die Abenteurer in dieser Zeit 
  herausfordern werden (wenn du jedoch weißt, dass sie die 
  Pause benötigen, um wieder zu Kräften zu kommen, dann lass 
  sie in Ruhe, sofern sie nötige Vorsichtsmaßnahmen treffen, wie 
  beispielsweise das Aufstellen von Wachen). Wenn du aber weißt, 
  dass die Gruppe eigentlich noch weitermachen könnte, dann 
  könnten auch ein paar Wandernde Monster vorbeikommen 
  und sie bei ihrer Ruhepause stören.
  Sollten deine SC aus Gewohnheit alle paar Begegnungen 
  kurze Pause einlegen, sollten die Bewohner das nach einer 
  Weile durchschauen und an ihrem Lagerplatz einen Hinterhalt 
  einrichten oder ihn stürmen. Das Ziel besteht darin, die SC 
  ständig in Bewegung zu halten, ohne dabei jedoch die Dinge 
  hoffnungslos zu gestalten, so dass sie sich erholen können, 
  wenn es erforderlich ist, sie aber nicht diktieren können, wann 
  sie sich gerne den Luxus einer durchgeschlafenen Nacht in der 
  Gefahrenzone leisten wollen.
  Nummerierungen anbringen
  Sobald du die vorangegangenen Schritte ausgeführt hast, ist 
  deine Karte eigentlich spielbereit. Was noch fehlt, sind die 
  Nummerierungen, welche die Karte mit den Beschreibungen der 
  Begegnungen in deinen Notizen verbinden. Indem du Zahlen 
  verwendest, verhinderst du, dass die Einzelheiten deiner Karte 
  von beschreibenden Worten verhüllt werden. Wenn möglich, 
  nimm für die Nummern eine andere Farbe, so dass sie einfach 
  zu sehen sind. Alternativ kannst du sie auch einkreisen oder mit 
  Textmarkern markieren.
  Einzelheiten hinzufügen
  Wenn auch nicht unbedingt notwendig, können zusätzliche 
  Einzelheiten eine Karte attraktiver machen. Details wie Möbel 
  (Tische, Stühle, Betten und Kisten sind gute Beispiele), Lichtquellen 
  (Kamine oder Feuergruben, Fenster, Oberlichter, usw.) und 
   architektonische Besonderheiten fügen einem bewohnten 
  Gewölbe einen Hauch von Leben ein. Aber füge nicht all zu 
  viele Einzelheiten hinzu, da durch zu zahlreiche Extras die 
  Karte überladen wirkt und wichtige Informationen verbergen. 
  Außerdem können dadurch auch Kämpfe erschwert werden, da 
  Charaktere wie Monster Platz benötigen und ein Raum voller 
  überﬂ üssiger Möbel Kämpfe unnötig verkompliziert.
  DIE ÖKOLOGIE EINES GEWÖLBES
  Sobald du deine Karte des Gewölbes erstellt hast, kannst du 
  damit beginnen, es zu bevölkern. Wenn du ein statisches 
  Gewölbe baust, kannst du es einfach mit Fallen und Wächtern 
  und anderen Herausforderungen anreichern, und musst dir 
  wenig Gedanken darüber machen, wie die einzelnen Bereiche 
  miteinander in Beziehung stehen.
  Falls du jedoch ein lebendiges Gewölbe errichtest, gibt es 
  mehr Vorüberlegungen, die du anstellen solltest. Besonders 
  dann, wenn eine große Anzahl lebender Wesen dein Gewölbe 
  als Lagerstätte nutzt, solltest du davon aufgehen, dass sie nicht 
  einfach nur in ihren Räumen sitzen und Däumchen drehen 
  und darauf warten, dass eine Gruppe Helden hereinstürmt und 
  ihnen vor die Füße stolpert (zumindest verhalten sie sich nicht 
  immer so). Daher solltest du dein Gewölbe im Hinblick auf die 
  Lebensweise seiner Bewohner entwickeln.
  Nahrung und Wasser: Sollte es keine dauerhafte 
  Nahrungsquelle in deinem Gewölbe geben, werden deine 
  Monster Lagerräume benötigen, um ihr Essen zu horten. Selbst 
  wenn es eine leicht zugängliche Versorgung mit Nahrung 
  gibt, werden Monster, denen der Zugang dazu verwehrt ist, 
  irgendeine andere Möglichkeit benötigen um an Nahrung und 
  Wasser zu gelangen. Ein Fluss, der durch ein Gewölbe verläuf , 
  ist ein geeignetes Mittel, um sie mit beiden Notwendigkeiten 
  zu versorgen, sowie auch durch magische Gegenstände wie 
  beispielsweise Unerschöpﬂ iche Wasserkaraﬀ en, Versorgungsringe
  oder Nahrhaf e Löﬀ el. Darüber hinaus besitzt ein Kleriker von 
  mindestens der 5. Stufe in der Gruppe Zugang zu Zaubern wie 
  etwa Nahrung und Wasser erschaﬀ en.
  Unterkünf e und Zugänge: Alle deine Gewölbebewohner 
  benötigen irgendwo einen Platz zum Leben. Das Versteck eines 
  Monsters sollte seiner Größe angemessen sein – je größer das 
  Monster, umso größer muss also sein Lager sein. Als Faustregel 
  sollte das Versteck in etwa dem Neunfachen der Größe des 
  Monsters entsprechen. Ferner sollte es vom Versteck des 
  Monsters aus Zugang zu den anderen Teilen des Gewölbes geben, 
  sofern du das Monster nicht zu einem Gefangenen machen 
  willst. Es sollte auch einen Fluchtausgang haben, durch den es 
  sich notfalls quetschen kann.
  STANDARD-BEGEGNUNGEN
  In den meisten Gewölben trifft man viele archetypische 
  Begegnungen an. Indem du Begegnungen aller Art hinzufügst, 
  vermeidest du ein Gefühl von Wiederholung und gibst 
  verschiedenen Charakteren die Möglichkeit zu glänzen. Darüber 
  hinaus bleiben die Spieler aufmerksam, wenn sie nicht wissen, 
  was hinter der nächsten Tür lauern könnte. Es folgen sieben 
  verschiedene Archetypen an Begegnungen:
  
  191191
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Kampf: In einer Kampfbegegnung sehen die SC sich einem 
  oder mehreren Gegnern gegenüber, die ein Weiterkommen 
  verhindern. Um die Begegnung zu überstehen, müssen die SC die 
  Gegner im Kampf besiegen. Eine Kampfbegegnung kann einen 
  einzelnen Gegner oder eine Gruppe von Feinden umfassen. In 
  den meisten Gewölben sind Kampfbegegnungen die Norm. 
  Regeln und Richtlinien für ausgeglichene Kampfbegegnungen 
  ﬁ ndest du im Pathﬁ nder Grundregelwerk auf den Seiten 397-399.
  Gefahr/Hindernis: Diese Art von Begegnung konfrontiert 
  die SC mit einer gefährlichen Bedingung, mit der sie umgehen 
  müssen, um weiterzukommen. Ein Raum voller Gelbem 
  Schimmelpilz, eine verrottete Hängebrücke über einer Schlucht, 
  ein Lavasee, eine einsturzgefährdete Kammer mit bröckelnder 
  Decke oder selbst etwas so einfaches wie eine verbarrikadierte Tür 
  können als Gefahr oder Hindernis dienen. Im Allgemeinen wird 
  dieser Typ Begegnung nicht durch Kampfhandlungen aufgelöst, 
  sondern durch eine Kombination aus Fertigkeits-, Rettungs- und 
  Angriﬀ swürfen sowie der Anwendung von Zaubern.
  Rätsel: Eine Rätsel-Begegnung stellt die Spieler, nicht ihre 
  Charaktere, vor eine Herausforderung. Es kann sich um ein 
  gewöhnliches Puzzle, Labyrinthe, bewegliche Bodenplatten, 
  Wortspiele oder anderes handeln, dass durch Hirnschmalz, 
  Logik oder Ausprobieren gelöst werden muss. Eine Rätsel-
  Begegnung kannst du noch besser darstellen, wenn du deinen 
  Spielern eine Spielunterlage oder eine Requisite aushändigst, 
  die sie direkt studieren und mit der sie interagieren können. Ein 
  Rätsel kann in der Regel nicht mit den Würfeln gelöst werden. 
  Sollte deine Gruppe jedoch nicht weiter kommen, kannst du 
  überlegen, ihnen geeignete Fertigkeitswürfe zu erlauben, um an 
  Hinweise oder sogar die Lösung zu gelangen.
  Zufallsbegegnungen: Eine Zufallsbegegnung ist eine 
  ungewöhnliche Begegnung, die nicht an einen bestimmten Ort 
  im Gewölbe gebunden ist. Die klassische Methode besteht darin, 
  eine Tabelle mit möglichen Zufallsbegegnungen aufzustellen, 
  auf welcher du würfeln kannst, wenn eine Zufallsbegegnung 
  angebracht erscheint, um zu bestimmen, wem die SC in die Arme 
  laufen (siehe auch die Seiten 196-197 für verschiedene Beispiel-
  tabellen). Traditionell werden Würfe für Wandernde Monster in 
  bestimmten Intervallen (stündlich, vier Mal am Tag, bei jeder 
  Rast, usw.) mittels eines W% gemacht. In einer dicht bevölkerten 
  Gegend mit vielen möglichen Begegnungen könnte die Chance 
  einer Zufallsbegegnung bei 20 % oder höher liegen, während 
  sie in einer abgeschiedenen oder schwach bevölkerten Ecke 
  vielleicht bei 2 % pro Wurf liegt. Es ist wichtig, dass Zufallsbe-
  gegnungen nicht das Abenteuer ersetzen, ein endloses Gemetzel 
  durch Horden wandernder Monster kann schnell zu einem Wust 
  schnell wieder vergessener Kämpfe werden. Ferner kann ein 
  zeitlich unpassender oder unglücklicher Wurf die SC mit einem 
  mächtigen Gegner konfrontieren, gegen den die Gruppe gerade 
  dann keine Aussicht auf Erfolg hat, weil sie nicht in Form ist. 
  Zufallsbegegnungen sollten so selten wie möglich verwendet 
  werden. Sie sind zwar sehr praktisch, wenn das Spiel sich 
  im Schneckentempo voran bewegt (etwa wenn die SC darauf 
  bestehen, nach jedem Kampf zu rasten, oder jeden leeren 
  Raum aufs Genaueste und bis zum Erbrechen durchsuchen 
  wollen), jedoch sollten sie die Erkundung eines Gewölbes nicht 
  dominieren.
  Handlungsbegegnungen: Da Handlungsbegegnungen selten 
  wirkliche Gefahren oder Einschränkungen bei der weiteren 
  Reise durch das Gewölbe mit sich bringen, werden sie of  beim 
  Erstellen vergessen. Dabei sind sie die wichtigsten Begegnungen 
  von allen, da sie den Spielern ermöglichen, etwas über das 
  Gewölbe und die Welt zu erfahren. Es macht keinen Sinn, 
  einen mehrseitigen Hintergrund für ein Gewölbe zu entwerfen, 
  wenn die Spieler diese Einzelheiten nie erfahren werden. Ein 
  Handlungsbegegnung kann in Form einer Unterhaltung mit 
  einem freundlichen Gewölbebewohner oder einem redseligen 
  Geist stattﬁ nden, eine Wandmalerei sein, ein altes Tagebuch 
  oder auch nur eine Gelegenheit für einen Spieler zu einem 
  Wissenswurf, wenn sein SC etwas Ungewöhnliches sieht, um 
  mehr über die Geschichte des Gewölbes zu erfahren.
  Fallen: Diese klassischen Begegnungen ähneln Gefahren und 
  Hindernissen, da sie meist gefährlich sind und mittels einer 
  Mischung aus Fertigkeits-, Rettungs- und Angriﬀ swürfen und 
  der Anwendung von Zaubern erfolgreich gemeistert werden 
  können. Der große Unterschied besteht jedoch darin, dass Fallen 
  versteckt sind und unvorsichtige Spieler ohne Vorwarnung 
  ereilen können. Du solltest Fallen nur selten verwenden, da 
  zufällig platzierte Fallen den Spielﬂ uss ins Stocken geraten 
  lassen, indem paranoide Spieler als Folge jedes Feld und jeden 
  Türknauf auf verborgene Gefahren hin untersuchen. Meist 
  kannst du ihnen eine einfache Warnung zukommen lassen, 
  dass das Gebiet vor ihnen mit Fallen übersät ist – Handlungsbe-
  gegnungen eignen sich dafür gut.
  Besondere Begegnungen: Schließlich gibt es noch die 
  besondere Begegnungen. Diese kannst du am einfachsten 
  erstellen, indem du zwei oder mehr der anderen archetypischen 
  Begegnungen zu einer einzelnen Begegnung kombinierst: ein 
  Kampf gegen Feuerelementare in einem brennenden Gebäude 
  verbindet Gefahr und Kampf. Eine Sphinx, welche jede Gruppe 
  angreif , die ihr Rätsel nicht binnen 24 Sekunden lösen kann, 
  verbindet Rätsel und Kampf. Eine Verfolgungsjagd kann eine 
  besondere Begegnung sein, wie auch vorrangig rollen spielerische 
  Begegnungen. Eine besonders wichtige Begegnung sollte es in 
  jedem Gewölbe geben: Der „Höhepunkt“, an dem die SC den 
  Herren des Gewölbes treﬀ en oder das Ziel ihrer Expedition 
  erreichen. Ein Höhepunkt ist in der Regel eine tödliche oder 
  epische Begegnung, bei der der HG um 3 oder 4 über der 
  Durchschnittsstufe der Gruppe liegt, und welche drei oder mehr 
  der Archetypen miteinander kombiniert (meist Kampf, Gefahr 
  und Handlung).
  
  192
  192
  WERKZEUGKASTEN FÜR GEWÖLBE
  Eine unschuldig wirkende Fassade kann of  dunkle Geheimnisse 
  verbergen, denn wer weiß schon, was alles hinter einer 
  verklemmten Tür oder einem rostigen Fallgitter lauern könnte? 
  Wenn du nach einem Versteck für deine Bösewichte oder 
  Inspirationen für neue Schatzkammern voller Fallen suchst, 
  kannst du auf die weiter unten folgenden Ideen zurückgreifen, 
  oder mit den folgenden Tabellen spontan ein Heim für deinen 
  Bösewicht erschaﬀ en, wenn du nicht damit gerechnet hast, dass 
  die SC ihm dorthin folgen.
  Tabelle 7-17: Mögliche Gewölbeorte
  W % 
  Hintergrund
  1-3 
  Ein unterirdischer Fluss
  4-6 
  In einem Damm
  7-9 
  In den Ruinen einer Zitadelle
  10-12 
  Unter einem Friedhof
  13-15 
  In einem Irrenhaus
  16-18 
  In einer Eisscholle
  19-21 
  In einer anderen Dimension/Halbebene
  22-24 
  In von Erdbeben geplagten Höhlen
  25-27 
  In einem hohlen Berg
  28-30 
  Tief in einer Wüste aus sich verschiebenden Gängen
  31-33 
  In der Nähe einer geheimen Fluchtroute
  34-36 
  In einer Pyramide
  37-39 
  Unter einem Mausoleum
  40-42 
  In einem Museum
  43-45 
  Unter einer Burg
  46-48 
  Teil eines Tiergartens
  49-51 
  In einem Leuchtturm
  52-54 
  Unter einem Turm
  55-57 
  In einem Gefängnis
  58-60 
  In einer Kathedrale
  51-63 
  Unter einer Hafenanlage
  64-66 
  In der Kanalisation
  67-68 
  In einem unterirdischen Kanal
  67-70 
  Teil einer Arena
  71-72 
  Teil eines vergessenen Labyrinths
  73-74 
  Mit der Lagerstätte einer Bestie verbunden
  75-76 
  Unter einer Taverne
  77-78 
  In einem Dorf auf einer Klippe
  79-80 
  In einem riesigen Baum
  81-82 
  Teil einer gefrorenen Stadt
  83-84 
  In einem Gemälde
  85-86 
  In einer gigantischen Statue
  87-88 
  Unter dem Nest eines Rochs
  89-90 
  In einer versunkenen Ruine
  91-92 
  Versteckt in einem riesigen Ei
  93-94 
  Natürlich entstanden in einem massiven Fossil
  95 
  In den Ruinen einer Stadt der Riesen
  96 
  In einem abgestürzten Luftfahrzeug
  97 
  Von Riesenameisen gegraben
  98 
  In der Leiche einer Gottheit
  99 
  In einem Vulkan auf einer Insel
  100 
  In einem Mond, einer Sonne oder einem anderen 
  Planeten
  Tabelle 7-18: Gewölbearten
  W % 
  Hintergrund
  1-2 
  Ein Heckenlabyrinth
  3-4 
  Ein Flussboot
  5-6 
  Die Gruft eines Magier
  7-8 
  Ein Banditenversteck
  9-10 
  Eine ausgedehnte Miene, nun verlassen
  11-12 
  Eine aufgegebene Spielhalle
  13-14 
  Ein altes Theater
  15-16 
  Ein nebelverhangenes Gewölbes, in dem die SC 
  festsitzen
  17-18 
  Räume, in denen die Schwerkraft sich regelmäßig 
  umkehrt
  19-20 
  Ein sich-bewegendes Uhrwerkgewölbe
  21-22 
  Unglaublich enge Schluchten aus Kalkstein
  23-24 
  Durch Portale verbundene Ebenen
  25-26 
  Der Bauch eines Schiffe verschlingenden 
  Meeresungeheuers
  27-28 
  Ein gefährlicher Sumpf und Morast voller Treibsand
  29-30 
  Das Hauptquartier eines Sklavenjägers
  31-32 
  Ein Tal voller Flüsse und Stromschnellen
  33-34 
  Ein gewaltiger Baum voller Spalten und Mulden
  35-36 
  Ein schmelzender Eisberg
  37-38 
  Ein gläserner Palast voller Monster
  39-40 
  Ein Gewölbe, das langsam überflutet wird
  41-42 
  Das Jenseits
  43-44 
  Ein Traum
  45-46 
  Uralte Naturpfade, welche die Länder der Feenwesen 
  verbinden
  47-48 
  Ein Alptraum
  49-50 
  Ein großer eiserner Obelisk
  51-52 
  Ein schwebender Sumpf voller versunkener Gruften
  53-54 
  Das Schloss eines bösen Riesen
  55-56 
  Ein teilweise im Wasser versunkener Uhrenturm
  57-58 
  Ein schwebendes Schloss, das nur in der Nacht erscheint
  59-60 
  Ein massive, teilweise ausgehöhlte und langsam 
  schmelzende Kerze
  61-62 
  Ein Friedhof voller riesiger Skelette
  63-64 
  Ein Gletscher aus vergiftetem Wasser
  65-66 
  Eine Stadt der Untoten, die ihr „normales“ Leben 
  weiterführen
  67-68 
  Der riesige Schädel eines uralten Drachen
  69-70 
  Ein versunkenes eisernes Schiff in Moor
  71-72 
  Ein dichter Wald aus Dornenbäumen
  73-74 
  Ein Tempel voller Rieseninsekten
  75-76 
  Ein Gruft in einem Vulkan
  77-78 
  Ein lebendes Schiff aus Eisen
  79-80 
  Ein versunkenes Labyrinth
  81-82 
  Endlose Steinbrücken über einem Nichts aus violettem 
  Nebel
  83-84 
  Ein gewaltiges Spinnennetz
  85-86 
  Tunnel von Riesenratten
  87-88 
  Ein wandelnder eiserner Koloss
  89-90 
  Ein lebendes Labyrinth aus Eisen
  91-92 
  Im Abfluss des Spülbeckens eines Magiers
  93-94 
  Ein Garten giftiger lebender Pilze
  95-96 
  Eine ihrer selbst bewusste Gruft
  97-98 
  Eine feste Gewitterwolke
  99-100 Eine riesige Sanduhr, die sich langsam mit Sand füllt
  
  193
  193
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-19: Gewölbeeingänge
  W % 
  Eingang
  1-2 
  Ein Brunnen
  3-4 
  Ein Bergwerksschacht
  5-6 
  Eine Hängebrücke zwischen zwei Felsriffen im Gewässer
  7-8 
  Im Keller einer Taverne
  9-10 
  In einer Höhle von der Form eines Totenschädels
  11-12 
  Ein Kamin
  13-14 
  Der Mund einer riesigen Statue
  15-16 
  Eine Rutsche
  17-18 
  Eine kalte Grube ohne Boden
  19-20 
  Eine verfallene Straße, die zu einem mit Efeu bedeckten 
  Loch führt
  21-22 
  Ein Mausoleum
  23-24 
  Der Sarkophag eines Ritters
  25-26 
  Eine uralte Tür mit eingeritzten Warnungen
  27-28 
  Eine mit Runen bedeckte Steinklappe
  29-30 
  Ein grinsendes Dämonenmaul
  31-32 
  Ein Portal aus grünem Leuchten
  33-34 
  Ein nahezu unerreichbare Höhle in einer Klippe
  35-36 
  Der Schädel eines Landhais
  37-38 
  Ein verborgenes Sumpfloch
  39-40 
  Ein verborgener grüner Pfad
  41-42 
  Eine eiserne Tür (Rätsel-Begegnung)
  43-44 
  Ein vulkanischer Abzugsschacht
  45-46 
  Ein Höhle, die nur bei Ebbe zugänglich ist
  47-48 
  Eine Kirchturmspitze, die aus dem Boden ragt
  49-50 
  Ein Bogen aus gewaltigen Dornen
  51-52 
  Ein Ofen mit fehlender Rückwand
  53-54 
  Ein großes Weinfass, dass von innen aufgebrochen wurde
  55-56 
  Eine rutschige Metallleiter hinter einem Wasserfall
  57-58 
  Eine Fontäne, die aus einem unterirdischen Fluss 
  gespeist wird
  59-60 
  Eine Tür, die man mit Hilfe einer riesigen Waage 
  erreichen kann
  61-62 
  Ein Treibsandloch
  63-64 
  Ein Wasserstrudel
  65-66 
  Ein Loch, das sich unvermittelt in der Straße auftut
  67-68 
  Nebel
  69-70 
  Der zuschnappende Schädel einer Drachenschildkröte
  71-72 
  Ein Erdrutsch, der den Zugang zu einem verborgenen 
  Höhlensystem öffnet
  73-74 
  Ein Wirbelsturm, der einmal im Jahr in einer großen 
  Toröffnung erscheint
  75-76 
  Ein beschworener Imp kennt den Weg zum Portal
  77-78 
  Ein Durchgang, der nur mittels einer 
  Beschwörungsformel geöffnet werden kann
  79-80 
  Ein Gebäude, welches über Nacht in ein darunter 
  verborgenes Gewölbe zusammenstürzt
  81-82 
  Ein Stein, der sich um Mitternacht zur Seite schiebt
  83-84 
  Ein Mahlstrom mitten auf dem Meer
  85-86 
  Ein Katapult, das Leute durch ein Portal schleudert
  87-88 
  Ein magischer Spiegel
  89-90 
  Ein Wandtresor, der in eine extradimensionale 
  Schatzkammer führt
  91-92 
  Magisches Holz, das eine Treppe formt, wenn es 
  verbrannt wird
  93-94 
  Ein magisch belebtes Maul
  95-96 
  Ein Leuchtturm, auf dessen Lichtstrahl man gehen kann
  97-98 
  Eine Brücke aus Regenbogen
  99-100 Ein Mondstrahl, der eine Tür in einem Steinkreis enthüllt
  Tabelle 7-20: Gewölberäume
  W % 
  Raum
  1-2 
  Vorzimmer
  3-4 
  Rüstkammer
  5-6 
  Audienzzimmer
  7-8 
  Speisesaal
  9-10 
  Unterkünfte für Wachen
  11-12 
  Tiergarten
  13-14 
  Engstelle (für Hinterhalte oder um den Strom von 
  Eindringlingen zu kontrollieren)
  15-16 
  Wandschrank
  17-18 
  Kühlkammer
  19-20 
  Aufenthaltsraum
  21-22 
  Gruft
  23-24 
  Esszimmer
  25-26 
  Aufzug
  27-28 
  Galerie
  29-30 
  Abfallgrube
  31-32 
  Große Halle
  33-34 
  Gewächshaus
  35-36 
  Wachabteil
  37-38 
  Gästezimmer
  39-40 
  Krankenzimmer
  41-42 
  Gefängnis
  43-44 
  Zwinger
  45-46 
  Küche
  47-48 
  Labor
  49-50 
  Bibliothek
  51-52 
  Wohnräume (Allgemein)
  53-54 
  Wohnräume (Familie)
  55-56 
  Wohnräume (Privat)
  57-58 
  Kartenzimmer
  59-60 
  Kinderzimmer
  61-62 
  Observatorium
  63-64 
  Vorratskammer
  65-66 
  Teich
  67-68 
  Abtritt
  69-70 
  Schrein
  71-72 
  Sklavengrube
  73-74 
  Schmiede
  75-76 
  Quelle
  77-78 
  Stallung
  79-80 
  Lagerraum
  81-82 
  Schießstand
  83-84 
  Tempel
  85-86 
  Thronsaal
  87-88 
  Folterkammer
  89-90 
  Trainingshalle
  91-92 
  Trophäenraum
  93-94 
  Schatzkammer
  95-96 
  Brunnen
  97-98 
  Arbeitszimmer
  99-100 Werkstatt
  
  194
  194
  Tabelle 7-21: Gewöhnliche 
  Raumeigenschaften
  W % 
  Eigenschaft
  1-2 
  Rampen (hoch oder runter)
  3-4 
  Feuchtigkeit auf den Wänden/dem Boden
  5-6 
  Flüssigkeit tropft von der Decke
  7-8 
  Pfützen auf dem Boden
  9-10 
  Biss- und Kratzspuren
  11-12 
  Rutschig
  13-14 
  Voller Spinnennetze
  15-16 
  Offene Spalte oder Grube
  17-18 
  Mit Knochen bedeckt
  19-20 
  Seltsame Echos
  21-22 
  Brücke oder Planke
  23-24 
  Zerbrochenes Töpfergut
  25-26 
  Vorhang
  27-28 
  Getrocknetes Blut
  29-30 
  Hinterlassenschaften von Tieren
  31-32 
  Seltsamer schwarzer Efeu
  33-34 
  Seltsame Pilze
  35-36 
  Schmutzig
  37-38 
  Ungezieferbefall
  39-40 
  Aus Rohren tropft schleimiges Brackwasser auf den 
  Boden
  41-42 
  Flechtenbefall
  43-44 
  Ein kleiner Teil der Wand ist aus rostigem Eisen
  45-46 
  Schimmelpilzbefall
  47-48 
  Die Wände bestehen aus sechseckigen Steinen
  49-50 
  Der Boden besteht aus Grabsteinen
  51-52 
  Schleimig
  53-54 
  Sehr schleimig
  55-56 
  Fleischerhaken hängen von der Decke
  57-58 
  Aus den Wänden kommt ein gelber, übel riechender 
  Ausguss
  59-60 
  Kratzspuren an den Wänden
  61-62 
  Schmierereien
  63-64 
  Irgendwo in der Nähe fließt Wasser
  65-66 
  Warnende Kreidezeichen erscheinen auf den Wänden
  67-68 
  Zur Hälfte mit Wasser gefüllt
  69-70 
  Voller rostiger Waffen und Skelette
  71-72 
  Geheimtür hinter dem Kamin
  73-74 
  Ausgebrannt
  75-76 
  Risse im Boden
  77-78 
  Risse in der Decke
  79-80 
  Risse in den Wänden
  81-82 
  Decke oder Laufweg wird von schwach wirkenden 
  Stützen gehalten
  83-84 
  Starker Gestank nach verwesenden Früchten
  85-86 
  Seltsame klopfende Geräusche hinter den Wänden
  87-88 
  Man kann zuweilen ein Schluchzen hören
  89-90 
  Leere Galgen
  91-92 
  Zugerrostete Eiserne Jungfrauen entlang der Wände
  93-94 
  Der Boden bewegt sich in eine Richtung
  95-96 
  Der Boden senkt sich ohne erkennbaren Grund um 1,50 m
  97-98 
  Völlig unter Wasser
  99-100 Steht in Flammen
  Tabelle 7-22: Ungewöhnliche 
  Raumeigenschaften
  W % 
  Eigenschaft
  1-2 
  Fresken zeigen den furchtbaren Tod des Betrachters
  3-4 
  Aus einer Gruft erklingt ein Schluchzen
  5-6 
  Geschnitzte Gesichter, die verschiedene Gesinnungen 
  darstellen
  7-8 
  Kronleuchter geben schwarzes Licht mit violetten Kerzen ab
  9-10 
  Statue auf sich drehendem Podest
  11-12 
  Ist eine große Falle
  13-14 
  Wände erinnern an Brustkörbe
  15-16 
  Voller mumifizierter Frösche
  17-18 
  Eiserne Speere stoßen zufällig durch den siebartigen Boden
  19-20 
  Flammen schießen zufällig durch Löcher im Boden
  21-22 
  Bedeckt mit Bildern böser Pfauenaugen
  23-24 
  In der Mitte befindet sich eine Freske mit einem riesigen 
  violetten Auge
  25-26 
  Die Wurzeln eines großen Baumes
  27-28 
  Kochender Schlamm, über den schmale Steinbrücken 
  führen
  29-30 
  Voller Leichen von Riesenspinnen, die immer größer werden
  31-32 
  Enthält einen großen Käfig
  33-34 
  Türen in der Decke
  35-36 
  Springbrunnen in der Form einer Hydra
  37-38 
  Der Boden scheint die Oberfläche eines schwarzen Sees 
  zu sein, besteht aber aus Glas
  39-40 
  Stufen führen zur Schnitzerei eines Fledermaus-Gottes
  41-42 
  Öffnet sich ohne Vorwarnung hin zu einer Grube 
  schwarzen Nichts
  43-44 
  Gefüllt mit Donnerhallen
  45-46 
  Ein großer Schacht, in den Äste hineinwachsen
  47-48 
  Gesichtslose Statuen deuten auf einen eintretenden SC
  49-50 
  Die Decke ist aus farbigem Glas mit Spinnenmotiven
  51-52 
  Schwarzer Nebel zieht plötzlich auf
  53-54 
  Eiserne Gewichte fallen zufällig von der Decke
  55-56 
  In der Mitte des Raumes führt eine endlose 
  Wendeltreppe in die Tiefe
  57-58 
  Ein Wasserfall in der Mitte des Raumes treibt ein 
  Wasserrad an
  59-60 
  Magische Stimmen singen Hymnen, als die SC eintreten
  61-62 
  Gefüllt mit ansonsten harmlosen explosiven Gas
  63-64 
  Vollkommen mit den Zeichnungen von Tentakeln bedeckt
  65-66 
  Acht gewaltige Glocken schweben über dem Boden
  67-68 
  Eine Schnitzerei eines teufelsköpfigen schwarzen Elefanten
  69-70 
  Voller Zeichnungen von Engeln
  71-72 
  Eine eiserne Teufelsstatue beginnt zu sprechen
  73-74 
  Fährt nach oben und wieder nach unten
  75-76 
  Der Boden dreht sich, Eintretende stürzen und fallen
  77-78 
  Die Decke beginnt sich zu senken
  79-80 
  Torbögen führen an andere Orte
  81-82 
  Skulpturen von Gargylen, die Engel zerfetzen
  83-84 
  Die Wände sind von Spiegeln bedeckt, die keine 
  Spiegelbilder zeigen
  85-86 
  Beginnt sich schneller und schneller zu drehen, wenn 
  man ihn betritt
  87-88 
  Gargylen unterhalb der Decke stoßen Beleidigungen aus
  89-90 
  Wer den Raum durchquert, wird das Ziel zufälliger 
  Dimensionstüren
  91-92 
  Altar greift auf magischem Wege an
  93-94 
  Magischer Teich
  95-96 
  Magen einer Kreatur
  97-98 
  Weint vor sich hin
  99-100 Lebt 
  
  195
  195
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  W % 
  Kleineres Objekt 
  Größeres Objekt
  1 
  Abakus 
  Alkoven
  2 
  Aschenbecher 
  Altar
  3 
  Astrolabium 
  Amboss
  4 
  Fass 
  Torweg
  5 
  Becken 
  Balkon
  6 
  Korb 
  Theke
  7 
  Blasebalg  
  Bett
  8 
  Laken 
  Glocke/Gong
  9 
  Blutfleck 
  Bank
  10 
  Knochen 
  Bücherregal
  11 
  Bücher 
  Kohlenbecher
  12 
  Stiefel 
  Brücke
  13 
  Flasche 
  Doppelstockbett
  14 
  Schachtel 
  Schrank
  15 
  Zerbrochene Waffe 
  Käfig
  16 
  Pinsel 
  Kerzenleuchter
  17 
  Eimer 
  Teppich
  18 
  Kalender 
  Sarg
  19 
  Kerze 
  Kessel
  20 
  Stock 
  Stuhl/Schemel
  21 
  Karten 
  Stuhl mit Lederriemen
  22 
  Traggestell 
  Kerzenhalter
  23 
  Nachttopf 
  Streitwagen/Wagen
  24 
  Kleidung 
  Kiste
  25 
  Spinnweben 
  Glocken
  26 
  Schminke 
  Uhr
  27 
  Würfel 
  Feldbett
  28 
  Geschirr 
  Sofa
  29 
  Getrocknetes Blut 
  Truhe
  30 
  Staub 
  Krippe
  31 
  Fächer 
  Tiegel
  32 
  Ausrüstung zum Feuer machen Schrank
  33 
  Angelrute 
  Vorhang/Wandteppich
  34 
  Flasche 
  Podest
  35 
  Nahrung (essbar) 
  Eine Kuppel
  36 
  Nahrung (verdorben) 
  Tür
  37 
  Pilz 
  Divan
  38 
  Spielbrett 
  Anrichte
  39 
  Glas 
  Waschkommode
  40 
  Globus 
  Fesseln
  41 
  Handschuhe 
  Aktenschrank
  42 
  Haare 
  Kamin/Feuergrube
  43 
  Hammer 
  Brunnen
  44 
  Handspiegel 
  Schmiede
  45 
  Hut 
  Fontäne
  46 
  Helm 
  Fresken
  47 
  Hufeisen 
  Brennofen
  48 
  Sanduhr 
  Galgen/Guillotine
  49 
  Tinte 
  Galgen mit Käfig
  50 
  Insekten 
  Mühlstein
  W % 
  Kleineres Objekt 
  Größeres Objekt 
  51 
  Schlüssel 
  Eberkopf
  52 
  Messer 
  Wasserpfeife
  53 
  Kessel 
  Horn
  54 
  Lampe 
  Götzenbild
  55 
  Laterne 
  Instrument (groß)
  56 
  Brieföffner 
  Eiserne Jungfrau
  57 
  Leine 
  Krug
  58 
  Schloss 
  Leiter
  59 
  Handschellen 
  Webstuhl
  60 
  Schiffsmodell 
  Matte
  61 
  Mopp 
  Mühlrad
  62 
  Schlamm 
  Spiegel
  63 
  Nest 
  Mosaik
  64 
  Öl 
  Steinblock
  65 
  Farbe 
  Drehscheibe
  66 
  Stift/Papier 
  Podest
  67 
  Pfeife/Beutel 
  Pentagramm
  68 
  Teller 
  Kirchenbank
  69 
  Stange 
  Säule
  70 
  Tragbares Instrument 
  Pranger
  71 
  Töpfe und Pfannen 
  Grube
  72 
  Zerbrochenes Töpfergut 
  Podium
  73 
  Papiere 
  Teich
  74 
  Sonnenschirm 
  Streckbank
  75 
  Beutel 
  Geröll
  76 
  Prothese 
  Sattel
  77 
  Seil 
  Tresor
  78 
  Rostige Kette 
  Wandleuchter
  79 
  Rostige Nägel 
  Wandschirm
  80 
  Sack/Tasche 
  Regal
  81 
  Schere 
  Schrein
  82 
  Waage 
  Ablage
  83 
  Rasierzeug 
  Wendeltreppe
  84 
  Schaufel 
  Stand
  85 
  Ausgebrannte Fackel 
  Statue
  86 
  Strohlager 
  Turm
  87 
  Lineal 
  Schemel
  88 
  Trog 
  Herd
  89 
  Zange 
  Tisch
  90 
  Fackel 
  Wandteppich
  91 
  Spielzeug 
  Thron
  92 
  Spieß 
  Folterausrüstung
  93 
  Urne 
  Koffer
  94 
  Werkzeug 
  Wanne
  95 
  Vase 
  Bottich
  96 
  Maueraufsatz 
  Urne
  97 
  Wandmarkierungen 
  Waschstelle
  98 
  Wachs 
  Brunnen
  99 
  Schubkarre 
  Seilwinde
  100 
  Pfeife 
  Holzbank
  Tabelle 7-23: 100 Kleinere und grössere Gewölbeaustattung
  
  196
  196
  Tabelle 7-24: 
  Drachenhöhle
  W % 
  Begegnung                                        Ø HG 
  Quelle
  1-3 
  1W4 Pseudo-Drachen 
  3 PF MHB 212
  4-8 
  1 Gallertwürfel 
  3 PF MHB 120
  9-10 
  1 Violetter Pilz 
  3 PF MHB 270
  11-17 
  1 Mimik 
  4  PF MHB 185
  18-19 
  1W6 Düstermantel 
  4 PF MHB 90
  20-24 
  1 Minotaurus 
  4 PF MHB 186
  25-29 
  1W6 Höhlenfischer 
  5  PF MHB 150
  30-32 
  1 Riesenkragenechse 
  5  PF MHB 91
  33-38 
  1W4 Rostmonster 
  5 PF MHB 224
  39-41 
  1W8 Spinnenschwärme 
  5  PF MHB 244
  42-43 
  1W6 Warane 
  5 PF MHB 91
  44-47 
  1W6 Riesenskorpione 
  6 PF MHB 242
  48-50 
  1W8 Riesenblutegel 
  6 PF MHB 32
  51-56 
  1 Schwarzer Blob 
  7 PF MHB 234
  57-60 
  1W6 Mantler 
  8 PF MHB 179
  61-67 
  1W6 Basilisken 
  8 PF MHB 27
  68-70 
  1 Intellektverschlinger 
  8 PF MHB 156
  71-75 
  1W4 Salamander 
  8 PF MHB 226
  76-82 
  1 Junger Roter Drache 
  10 PF MHB 66
  83-88 
  1 Hezrou 
  11 PF MHB 44
  89-92 
  1 Erwachsener Roter Drache 
  14 PF MHB 66
  93-97 
  1W6 Seiler 
  15 PF MHB 237
  89-99 
  1 Marilith 
  17 PF MHB 45
  100 
  1 Ehrwürdiger Roter Drache                   19 
  PF MHB 67
  Tabelle 7-25: 
  Goblinbau
  W % 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-4 
  1W6 Echsen 
  1/3 PF MHB 272
  5-10 
  1W4 Goblins 
  1 PF MHB 128
  11-16 
  1W6 Schreckensratten 
  1 PF MHB 215
  17-20 
  1W4 Riesentausendfüßler 
  1 PF MHB 247
  21-24 
  1W4 Hobgoblins 
  1 PF MHB 149
  25-27 
  1W4 Winzlinge 
  1 PF MHB 277
  28-31 
  1W8 Feuerkäfer 
  1 PF MHB 159
  32-34 
  1 Grottenschrat 
  2 PF MHB 140
  35-36 
  1 Würger 
  2 PF MHB 280
  37-40 
  1 Rattenschwarm 
  2 PF MHB 215
  41-44 
  1 Schreckensfledermaus 
  2 PF MHB 116
  45-48 
  1 Waran 
  2 PF MHB 91
  49-51 
  1W4 Riesenfrösche 
  3 PF MHB 118
  52-55 
  1W4 Giftschlangen 
  3 PF MHB 229
  56-63 
  2W6 Goblins 
  3 PF MHB 128
  64-69 
  1W4 Goblinhunde 
  3 PF MHB 129
  70-73 
  1W4 Spinnenschwärme 
  3 PF MHB 244
  74-78 
  1W4 Wölfe 
  3 PF MHB 278
  79-82 
  2W4 Blutmücken 
  3 PF MHB 33
  83-86 
  1W6 Riesenspinnen 
  4 PF MHB 244
  87-89 
  1W4 Worge 
  4 PF MHB 279
  90-91 
  1 Barghest 
  4 PF MHB 25
  92-94 
  1W6 Schockechsen 
  5 PF MHB 231
  95-100 
  3 W 8 Goblins                                            5 PF MHB 128
  Tabelle 7-26: 
  Friedhof/Nekropole
  W % 
  Begegnung                                         Ø HG 
  Quelle
  1-8 
  1W10 Zombies 
  3 PF MHB 287
  9-13 
  1 Gallertwürfel 
  3 PF MHB 120
  14-17 
  1W6 Spinnenschwärme 
  4 PF MHB 244
  18-23 
  2W10 Skelette 
  4 PF MHB 239
  24-27 
  1W6 Skelettstreiter 
  5 PF MHB 241
  28-31 
  1 Plapperndes Hundertmaul 
  5 PF MHB 211
  32-36 
  1W8 Ghule 
  5 PF MHB 125
  37-40 
  1W4 Vampirbruten 
  6 PF MHB 268
  41-44 
  1W4 Grauschlicke 
  6 PF MHB 166
  45-48 
  1W4 Mumien 
  7 PF MHB 191
  49-52 
  2W4 Gruftschrecken 
  8 PF MHB 142
  53-54 
  1 Schattendämon 
  7 PF MHB 49
  55-58 
  1W4 Wutschrecken 
  7 PF MHB 142
  59-62 
  1W6 Todesalben 
  8 PF MHB 263
  63-68 
  2W6 Schatten 
  8 PF MHB 228
  69-72 
  1W4 Schreckgespenster 
  9 PF MHB 232
  73-75 
  1W4 Schwarze Blobs 
  9 PF MHB 234
  76-79 
  1W6 Geister 
  10 PF MHB 122
  80-83 
  1W4 Lehmgolems 
  10 PF MHB 135
  84-88 
  1W4 Höhere Schatten 
  10 PF MHB 228
  89-92 
  1W4 Vampire 
  11 PF MHB 267
  93-95 
  1 Steingolem 
  11 PF MHB 136
  96-98 
  1W6 Mohrgs 
  11 PF MHB 188
  99-100 1 Leichnam                                              12 PF MHB 168
  Tabelle 7-27: 
  Untergegangene Dschungelstadt
  W % 
  Begegnung                                           Ø HG 
  Quelle
  1-5 
  Falle: Vergifteter Wurfpfeil 
  1 PF GRW 420
  6-10 
  1 Schreckensfledermaus 
  2 PF MHB 116
  11-13 
  1 Mörderranke 
  3 PF MHB 189
  14-19 
  Falle: Fallgrube 
  3 PF GRW 420
  20-25 
  Falle: Getarnte Fallgrube 
  3 PF GRW 420
  26-33 
  1W4 Gorillas 
  4 PF MHB 182
  34-36 
  1 Minotaurus 
  4 PF MHB 186
  37-39 
  1 Heeresameisenschwarm 
  5 PF MHB 12
  40-42 
  1 Basilisk 
  5 PF MHB 27
  43-46 
  1 Basidirond 
  5 PF MHB 26
  47-50 
  1W6 Schwarzholzkobras 
  5 PF MHB 94
  51-55 
  1W4 Riesenwespen 
  5 PF MHB 275
  56-60 
  1W6 Schreckensaffen 
  6 PF MHB 182
  61-64 
  1 Ankylosaurus 
  6 PF MHB 55
  65-70 
  1W4 Gargylen 
  6 PF MHB 121
  71-75 
  1 Girallon 
  6 PF MHB 126
  76-80 
  1W8 Velociraptoren 
  6 PF MHB 56 
  (Deinonychus mit Schablone: Jung)
  81-84 
  1W6 Riesenhirschkäfer 
  7 PF MHB 159
  85-88 
  1W4 Mumien 
  7 PF MHB 191
  89-92 
  1 Schreckenstiger 
  8 PF MHB 261
  93-95 
  1 Tyrannosaurus 
  9 PF MHB 58
  96-98 
  1 Wächternaga 
  11 PF MHB 196
  99-100 1 Steingolem                                            11 PF MHB 136
  
  197
  197
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-28: 
  Festung auf den Ebenen
  W % 
  Begegnung 
  Ø HG Quelle
  1-4 
  1 Jagdarchon 
  4 PF MHB 15
  5-9 
  1W6 Vargouillien 
  5 PF MHB 269
  10-15 
  1W4 Barghests 
  6 PF MHB 25
  16-19 
  1W6 Höllenhunde 
  6 PF MHB 151
  20-25 
  1 Kyton 
  6 PF MHB 165
  26-27 
  1 Salamander 
  6 PF MHB 226
  28-31 
  1 Xorn 
  6 PF MHB 283
  32-34 
  1 Unsichtbarer Pirscher 
  7 PF MHB 266
  35-41 
  2W4 Jet-Hunde 
  7 PF MHB 158
  42-47 
  1 Lillend 
  7 PF MHB 23
  48-51 
  1W6 Bartteufel 
  8 PF MHB 250
  52-58 
  1W6 Xills 
  8 PF MHB 282
  59-65 
  1W6 Ätherspinnen  
  8 PF MHB 18
  66-69 
  1W4 Schattendämonen 
  9 PF MHB 49
  70-72 
  1W4 Succubi 
  9 PF MHB 50
  73-75 
  1 Nessianischer Kriegshund 
  9 PF MHB 151
  76-80 
  1W4 Erinnyen 
  10 PF MHB 252
  81-82 
  1 Hezrou 
  11 PF MHB 44
  83-87 
  1W4 Bebilithen 
  12 PF MHB 29
  88-92 
  1W4 Dämonische Nimrods 
  13 PF MHB 52
  93-95 
  1 W6 Rakshasas 
  13 PF MHB 214
  96-97 
  1 Nalfeshnee 
  14 PF MHB 47
  98-99 
  1 Marilith 
  17 PF MHB 45
  100 
  1 Höllenschlundteufel                            20 
  PF MHB 253
  Tabelle 7-29: 
  Unterwasserruine
  W % 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1-3 
  2W6 Skelette 
  3 PF MHB 239
  4-8 
  1W4 Oktopusse 
  3 PF MHB 203
  9-12 
  1W4 Zitteraale 
  4 PF MHB 7
  13-17 
  1W6 Riesenkrabben 
  5 PF MHB 162
  18-21 
  1W6 Mittelgr. Wasserelementare 
  6 PF MHB 102
  22-24 
  1W4 Seevetteln 
  6 PF MHB 236
  25-28 
  2W6 Lacedons 
  6  PF MHB 125
  29-33 
  2W4 Abscheuliche 
  6 PF MHB 10
  34-37 
  1W4 Krabbenschwärme 
  6 PF MHB 162
  38-43 
  2W6 Sahuagins 
  7 PF MHB 225
  44-47 
  1W4 Riesenmuränen 
  7 PF MHB 7
  48-55 
  2W6 Haie 
  7 PF MHB 143
  56-58 
  1 Aboleth 
  7 PF MHB 9
  59-62 
  1W6 Große Wasserelementare 
  8 PF MHB 102
  63-66 
  1W6 Seetrolle 
  8 PF MHB 265
  67-72 
  1W8 Schwertwale 
  9 PF MHB 53
  73-76 
  1W4 Elasmosauri 
  9 PF MHB 56
  77-80 
  1 Mächtiger Wasserelementar 
  9 PF MHB 103
  81-85 
  1W4 Schreckenshaie 
  11 PF MHB 143
  86-89 
  1W4 Riesentintenfische 
  11 PF MHB 262
  90-91 
  1 Hezrou 
  11 PF MHB 44
  92-95 
  1W6 Riesenoktopusse 
  11 PF MHB 203
  96-98 
  1 Seeschlage 
  12 PF MHB 172
  99-100 1 Kraken                                                  18 
  PF MHB 163
  Tabelle 7-30: 
  Unheiliger Tempel
  W % 
  Begegnung                                         Ø HG 
  Quelle
  1-4 
  1W4 Eisenkobras 
  4 PF MHB 94
  5-9 
  1W6 Kultanhänger 
  5 siehe S. 274
  10-14 
  2W8 Zombies 
  5 PF MHB 287
  15-17 
  1W4 Schreckensaffen 
  5 PF MHB 182
  18-21 
  1W6 Mithrilkobras 
  6 PF MHB 94
  22-27 
  1W8 Quasits 
  6 PF MHB 48
  28-30 
  2W4 Vargouillen 
  6 PF MHB 269
  31-35 
  1W4 Mumien 
  7 PF MHB 191
  36-40 
  1W4 Archäologen 
  8 siehe S. 265
  41-43 
  1W4 Girallons 
  8 PF MHB 126
  44-46 
  1 Oger-Magus 
  8 PF MHB 202
  47-49 
  1W6 Bartteufel 
  8 PF MHB 250
  50-55 
  1W6 Lamias 
  9 PF MHB 166
  56-61 
  1W4 Medusen 
  9 PF MHB 180
  62-64 
  1W4 Sukkubi 
  9 PF MHB 50
  65-69 
  1 Rakshasa 
  10 PF MHB 214
  70-74 
  1W4 Ifrits 
  10 PF MHB 106
  75-77 
  1W4 Schreckenstiger 
  10 PF MHB 261
  78-82 
  1 Kultanführer 
  11 siehe S. 275
  83-86 
  1W4 Geisternaga 
  11 PF MHB 195
  87-89 
  1 Bartteufel 
  11 PF MHB 250
  90-94 
  1W4 Lehmgolems 
  12 PF MHB 135
  95-98 
  1W4 Steingolems  
  13 PF MHB 136
  99-100 1 Glabrezu                                                13 
  PF MHB 43
  Tabelle 7-31: 
  Magierlaboratorium
  W % 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-3 
  1W8 Hunde 
  1 PF MHB 153
  4-7 
  1 Schreckhahn 
  3 PF MHB 233
  8-12 
  1W4 Eisenkobras 
  4 PF MHB 94
  13-16 
  1W4 Gorillas 
  4 PF MHB 182
  17-21 
  1 Mimik 
  4 PF MHB 185
  22-27 
  1W8 Homunkuli 
  5 PF MHB 152
  28-33 
  1W4 Belebte Gegenstände 
  5 PF MHB 31
  34-35 
  1 Plapperndes Hundertmaul 
  5 PF MHB 211
  36-38 
  1W6 Vargouillen 
  5 PF MHB 269
  39-42 
  1W4 Gallertwürfel 
  5 PF MHB 120
  43-47 
  1W4 Gargylen 
  6 PF MHB 121
  48-52 
  1W8 Werratten 
  6 PF MHB 175
  53-58 
  1 Fleischgolem 
  7 PF MHB 133
  59-61 
  1W4 Basilisken 
  7 PF MHB 27
  62-63 
  1 Schwarzer Blob 
  7 PF MHB 234
  64-67 
  1 Drakolisk 
  4 PF MHB 145
  68-72 
  1W6 Eisgolems 
  8 PF MHB 132
  73-75 
  1 Intellektverschlinger 
  8 PF MHB 156
  76-78 
  1W6 Holzgolems  
  9 PF MHB 134
  79-84 
  1W4 Chimären 
  9 PF MHB 35 
  85-89 
  1 Lehmgolem 
  10 PF MHB 135 
  90-94 
  1 Steingolem 
  11 PF MHB 136
  95-97 
  1 Dämonischer Nimrod 
  11 PF MHB 52 
  98-100 1 Eisengolem                                           13 
  PF MHB 132
  
  198
  198
  SIEDLUNGEN
  Niemand würde verneinen, dass man in feuchten Gewölben, 
  gewundenen Höhlen und ausgedehnter Wildnis viele 
  Gelegenheiten für große Abenteuer ﬁ nden kann. Aber auch der 
  Ort, an den die SC zurückkommen, um ihre Schätze zu verkaufen, 
  sich auszuruhen und ihr Leben zu leben, kann Aufregung und 
  Spannung bereithalten. Daher sollte die Kulisse der Stadt als 
  Hintergrund für Abenteuer nicht unterschätzt werden. Städte 
  sind voller Leute, Geschäf en, Intrigen und geheimer Orte, so 
  dass man an nahezu jeder Straßenecke Abenteueransätze ﬁ nden 
  kann. Dieser Abschnitt beleuchtet, wie Siedlungen zusammen-
  gesetzt sind, wie die SC mit ihnen interagieren und welche 
  Geschäf e dort abgeschlossen werden, sowie wie du Abenteuer 
  in einer Stadt ausarbeiten kannst, wenn du sowohl Elemente 
  des wahren Lebens wie auch die unglaublichen Möglichkeiten 
  in Betracht ziehst, welche die Magie in einer phantastischen 
  Welt bieten kann.
  DIE GESTALTUNG DER ZIVILISATION
  Wenn du eine Siedlung ausarbeitest, musst du dir zuerst überlegen, 
  wie viele Einwohner dort leben. Ist es eine kleine Ansammlung von 
  Häusern entlang einer einsamen Straße? Ist es ein geschäf iges 
  Dorf an einer Kreuzung mehrerer wichtiger Verkehrswege? Oder 
  ist es eine Stadt, die das Zentrum einer Region ist?
  Kapitel 6 dieses Buches enthält sehr viele Hinweise, wie 
  Gesellschaf en und Zivilisationen funktionieren, doch was 
  geschieht, wenn deine SC tatsächlich in der Stadt Abenteuer 
  erleben wollen?
  Ehe du ein Abenteuer in einer Stadt leiten kannst, musst 
  du festlegen, wie sie aussieht und sich anfühlt. Das Erste, was 
  deine SC von einer Stadt sehen, wenn sie sich ihr nähern, ist 
  ihr Umriss, ihre Silhouette. Sofern du keinen Grund hast, der 
  dagegen spricht, sollte die Silhouette wenigstens einen Orientie-
  rungspunkt enthalten. Ein kundiger Reisender sollte eine Stadt 
  an ihrer Silhouette erkennen können. Der Orientierungspunkt 
  könnte ein Gebäude von ungewöhnlicher Form, ein großer Turm 
  (beispielsweise der Glockenturm einer Kathedrale), ein Schloss 
  auf einem Hügel, die gewaltige Statue eines Drachen, ein außer 
  Dienst gestelltes Kriegsschiﬀ  an einem viel zu kleinen Kai oder 
  etwas anderes sein – da du die SC daran erinnern kannst, von 
  welcher Stadt du sprichst, indem du den Orientierungspunkt 
  erwähnst, erhältst du eine wertvolle erzählerische Ressource.
  Die meisten Gebäude in jeder Siedlung sind die Heime 
  der dort lebenden Einwohner. Viele Geschäf e präsentieren 
  nur eine Ladenfront, während die sich dahinter und darüber 
  beﬁ ndenden Räume das zu Hause des Besitzers darstellen. 
  Wenn deine Stadt einem mittelalterlichen Vorbild folgt, leben 
  im durchschnittlichen Haus eine Menge Personen auf engem 
  Raum. Der gewöhnliche Bauer oder Freie könnte sich nur 
  einen einzelnen Raum oder zwei in einem Haus leisten und 
  unmittelbar Wange-an-Wange mit seinen Nachbarn über, unter 
  und neben ihm leben.
  Die Gebäude selbst sind Produkte ihrer Umgebung – sie 
  bestehen aus Materialien, die in der Gegend leicht erhältlich sind. 
  Das Terrain und das Klima des Landes, welches die Stadt umgibt, 
  bestimmt, woraus sie bestehen. Eine Stadt in einer gemäßigten 
  Küstenregion könnte hauptsächlich aus hölzernen Gebäuden 
  mit ein paar Steinstrukturen bestehen. Eine Wüstenstadt hätte 
  Gebäude aus Lehm oder Stein, oder auch solche, die teilweise 
  unter der Erde liegen, um dunkle, kühle Plätze zu schaﬀ en, an 
  denen die Leute leben können. In Sümpfen oder Feuchtgebieten 
  errichtete Städte könnten massive Deiche und Dämme haben, 
  die das Wasser fernhalten sollen.
  Falls du Probleme damit haben solltest, dir die Größe und 
  Bevölkerung eines Dorfes, einer Stadt oder einer Großstadt 
  vorzustellen, vergleiche sie mit irdischen Orten und nimm eine 
  Schätzung vor. Rom hatte beispielsweise auf dem Höhepunkt 
  ihres Wachstums am Ende des zweiten Jahrhunderts eine Million 
  Einwohner (die Aufzeichnungen sind jedoch sehr ungenau, 
  manche sprechen vom Zehnfachen dieses Wertes!). Während 
  des vierzehnten Jahrhunderts war Roms Bevölkerung drastisch 
  auf etwa 50.000 Menschen zurückgegangen. Auch wenn diese 
  Zahlen im Vergleich zu heutigen Städten nicht beeindruckend 
  scheinen mögen, wurde Rom damals als gewaltig und voller 
  Menschen angesehen. 
  Eine stark bevölkerte Stadt ist nicht zwangsläuﬁ g gleichbe-
  deutend mit einer großen Ausbreitung und ausufernden 
  Ballungsgebieten verbunden. Als beispielsweise London eine 
  Bevölkerung von 80.000 Menschen im vierzehnten Jahrhundert 
  erreichte, quetschten sie sich immer noch in die Grenzen der 
  uralten Mauern, welche Jahrhunderte zuvor von den Römern 
  erbaut worden waren, was furchtbare Lebensumstände zur Folge 
  hatte.
  Ein anderer Weg, um sich große Menschenmengen 
  vorzustellen, besteht darin, sich Sportarenen anzusehen – manche 
  davon bieten der Bevölkerung kleiner oder mittlerer Städte in 
  einer einzigen großen Struktur Platz. Das berühmte Kolosseum 
  in Rom konnte 50.000 Menschen gleichzeitig aufnehmen. Das 
  moderne Yankee Stadium bietet fast 60.000 Plätze.
  Du solltest dir auch darüber Gedanken machen, wie es um 
  Abfallbeseitigung, sanitäre Einrichtungen und eine Kanalisation 
  bestellt ist. Eine Stadt mit brauchbaren sanitären Einrichtungen 
  hat weitaus weniger Probleme mit Krankheiten als eine, in 
  welcher die Leute ihre Abfälle einfach auf die Straße werfen. 
  Siedlungen mit einer Kanalisation und anderen Einrichtungen 
  liefern dir zudem Orte, welche deine Spieler erforschen können, 
  in denen sie Kriminelle und Kultanhänger jagen oder nach 
  verlorenen Schätzen suchen können – und das alles unter den 
  Füßen der ahnungslosen Bürger, die über ihnen auf den Straßen 
  wandeln.
  Straßen und Verkehr
  Wie kommen die Leute in deiner Stadt von einem Ort zum 
  nächsten? Wie sehen die Straßen, Gassen und Alleen aus? Ist 
  es eine oﬀ ene Stadt mit breiten Prachtstraßen, oder stehen die 
  Häuser dicht gedrängt und liegen die Straßen und Gassen in 
  einem ständigen Schatten?
  Wenn wir davon ausgehen, dass die Stadt keine Art von 
  magischem Transportnetz besitzt, werden die meisten Leute 
  sich auf die altmodische Art fortbewegen – zu Fuß, mit dem 
  
  199
  199
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Pferd oder der Kutsche. In den meisten Städten werden keine 
  anderen Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Abhängig von 
  der Stadt und der verfügbaren Magie und/oder Technologie 
  könnte es aber auch sehr interessant sein, wie die Bevölkerung 
  von Punkt A nach Punkt B gelangt. Erwachsene Menschen legen 
  in einer Stunde bei normaler Gangart etwa 5 Kilometer zurück, 
  in einer kleinen, oﬀ enen Stadt von einem Ende zum anderen 
  zu wandern, ist daher eine Sache von Minuten. Wenn Städte 
  aber wachsen, werden sie of  auch schwieriger zu bereisen 
  aufgrund der Menschenmengen, Tiere und Fahrzeuge auf den 
  gewundenen Straßen. In großen Städten oder Metropolen mit 
  einer durchschnittlichen bis hohen Bevölkerungsdichte legen 
  die Leute in der Stunde gerade anderthalb Kilometer pro Stunde 
  zurück.
  Statt zu laufen können jene, die es sich leisten können, auch 
  mit Wagen, Kutschen oder Droschken fahren, sie könnten 
  Rikschas oder ähnliches nutzen, was wahrscheinlich in Städten 
  mit vielen Einwohnern weit verbreitet ist, in denen Pferde, Esel 
  und andere Lasttiere selten, teuer oder beides sind.
  Liegt deine Stadt an einem Fluss oder ist sie vielleicht von 
  Kanälen durchzogen? Wenn ja, dann werden wahrscheinlich 
  Gondeln, Barken, Kanus und andere flache Boote als 
   Haupttransportmittel benutzt. Städte und Ortschaf en, die auf 
  begrenztem Platz errichtet werden, neigen dazu, in die Höhe statt 
  in die Breite zu wachsen, die Bevölkerung nutzt Leitern, Brücken 
  und auch Aufzüge, um Bewohner die vielen Stockwerke, die sie 
  überwinden müssen, nach oben oder nach unten zu bringen.
  Fernab dieser normalen Fortbewegungsmethoden können 
  Magie und Technologie wahrlich bizarre oder phantastische 
  Beförderungsmittel erschaffen. In einem stark magisch 
  geprägten Spiel könnten magische Teppiche oder ähnliches 
  von den Reichen eingesetzt werden, um innerhalb der Stadt zu 
  reisen. Oder vielleicht hat die Stadt – oder ein unabhängiger 
  Unternehmer – eine „Flotte“ abgerichteter Greifen oder anderer 
  Flugtiere, welche die Einwohner zu verschiedenen Orten 
  bringen. In Extremfällen könnte sogar Teleportation weit 
  verbreitet sein mit besonderen Nischen oder Portalen, die über 
  die ganze Stadt verteilt sind und innerhalb der Stadt oder sogar 
  darüber hinaus Reisen ohne Zeitverlust erlauben. Du solltest 
  aber solche magischen Methoden einschränken, da andernfalls 
  das Wunderbare zum Gewöhnlichen wird.
  Und behalte in Erinnerung, dass die SC Gefahren und 
  Aufregung auch schon antreffen können, wenn sie durch 
  einen Ort reisen. Neben den zeitweiligen Überfällen durch 
  Diebe, Banden oder andere Raufbolde könnten die SC es mit 
  durchgegangenen Tieren, Aufständen, magischen oder normalen 
  Duellen in den Straßen, Bränden, Aufhetzern und vielen anderen 
  interessanten Dingen und Ereignissen zu tun bekommen. Wenn 
  es einem Taschendieb gelingt, einen der SC zu bestehlen, könnte 
  sich daraus eine Verfolgungsjagd (siehe auch Kapitel 8) über 
  die Dächer entwickeln. Eine Prozession von Adligen könnte 
  anhalten und die Abenteurer fragen, was sie in ihrer schönen 
  Stadt machen. Eine zufällig im Rinnstein gefundene Leiche 
  könnte die Zeichen eines Ritualmordes tragen und damit zu 
  einer Untersuchung oder einem Geheimnis führen.
  Auch die Straßen selbst sollte man bedenken, da dort viele 
  Stadt-Abenteuer beginnen und enden. Eine typische Straße in 
  einer Stadt sollte breit genug sein, um zwei Pferdefuhrwerken 
  zu erlauben, aneinander vorbei zu fahren, und noch ein wenig 
  weiteren Platz für Fußgänger bieten. Gut befahrene Straßen 
  sollten daher nie schmaler als 9 m sein. Hauptverkehrswege 
  sollten in der Breite wenigstens 18 m oder mehr messen. 
  Seitenstraßen können 4,50 m oder auch nur 3 m breit sein; jedoch 
  wird alles schmaler als 3 m für einen Reiter zu eng und noch 
  schwieriger für Kutschen. Engere Straßen sind normalerweise 
  die Gassen deiner Stadt, of  nur 1,50 m bis 3 m breit und sich 
  windend in komplexen Routen zwischen den Gebäuden.
  Zusätzliche Regeln zu Straßen, der Fortbewegung durch eine 
  Menge oder über Dächer, sowie zu Städten im Allgemeinen 
  ﬁ ndest du im Pathﬁ nder Grundregelwerk auf den Seiten 433-437.
  SIEDLUNGEN IM SPIEL
  Die beste Weise, eine Siedlung zu gestalten, besteht natürlich 
  darin, sie durchzuplanen, jeden Laden und jedes Haus zu 
  platzieren, jedem NSC einen Namen zu geben und eine Karte 
  für jedes Gebäude zu zeichnen. Allerdings sind Siedlungen 
  die kompliziertesten Örtlichkeiten, die jemals in deinem 
  Spiel auf auchen werden, so dass die Aussicht, sie vollständig 
  auszuarbeiten, ziemlich abschreckend ist – besonders wenn 
  deine SC wahrscheinlich viele Ortschaf en besuchen werden.
  Auf den folgenden Seiten ﬁ ndest du eine übersichtlichere 
  Methode, wie du mit Siedlungen in deinem Spiel umgehen 
  kannst. Im Kern behandeln diese Regeln sie fast wie Charaktere – 
  d.h. vollständig mit Spielwerten. Mittels dieser Regeln kannst du 
  die wichtigen Daten für deine Siedlungen schnell und eﬃ  zient 
  entwickeln. Und mit Hilfe dieser Daten kannst du dann die 
  meisten Interaktionen deiner Spieler mit dieser Siedlung regeln.
  Für besonders große Städte wirst du mehrere Blöcke mit 
  Spielwerten für die einzelnen Viertel benötigen. Auf diese Weise 
  kannst du Viertel mit unterschiedlichen Charakteristiken in 
  derselben Stadt haben. Spielleitern steht es frei, neue Elemente 
  SIEDLUNGSTYPEN UND EINWOHNERZAHLEN
  Es liegt beim SL zu bestimmen, wie hoch die Einwohnerzahl 
  einer Siedlung ist. Da die aktuelle Zahl der Bewohner sich 
  auf das Spiel nicht auswirkt, ist deine Wahl rein kosmetischer 
  Natur, du kannst die vorgeschlagenen Zahlen also deiner 
  Kampagne durchaus anpassen.
   
  Siedlungstyp 
  Einwohnerzahl
   
  Weiler 
  bis 20
   
  Nest   
  21-60
   
  Ansiedlung 
  61-200
   
  Kleines Dorf 
  201-2.000
   
  Großes Dorf 
  2.001-5.000
   
  Kleinstadt 
  5.001-10.000
   
  Großstadt 
  10.001-25.000
   
  Metropole 
  mehr als 25.000
  
  200
  200
  hinzuzufügen, um die Städte zu erschaﬀ en, die sie sich wünschen. 
  Ein Siedlungsbogen ist am Ende dieses Buches enthalten, um die 
  Einzelheiten deiner Siedlungen festzuhalten.
  Spielwerte für Siedlungen
  Die Spielwerte für Siedlungen sind wie folgt aufgebaut:
  Name: Zu Beginn kommt der Name der Siedlung.
  Gesinnung und Typ: Die Gesinnung einer Siedlung 
  repräsentiert die allgemeine Gesinnung seiner Bürger und 
  der dortigen Regierung. Die Einwohner, die in dem Ort leben, 
  können zwar von jeder Gesinnung sein, aber die Mehrheit der 
  Bürger sollten in ihrer Gesinnung nur einen Schritt von der 
  Gesinnung der Siedlung abweichen. Die Gesinnung beeinﬂ usst 
  die Modiﬁ katoren der Siedlung (siehe S. 202). Die Siedlungstypen 
  sind: Weiler, Nest, Ansiedlung, kleines Dorf, großes Dorf, 
  Kleinstadt, Großstadt und Metropole. In den meisten Fällen 
  arbeiten die Regeln mit dem Typ einer Siedlung statt mit der 
  Einwohnerzahl. Der Typ einer Siedlung bestimmt viele ihrer 
  Spielwerte (siehe Tabelle 7-32: Spielwerte für Siedlungen).
  Modiﬁ katoren: Siedlungen besitzen sechs Modiﬁ katoren, 
  welche auf bestimmte Fertigkeitswürfe in der jeweiligen 
  Siedlung Anwendung finden. Der Ausgangsmodifikator 
  bestimmt sich über ihren Typ und wird weiter angepasst durch 
  Gesinnung, Regierung, Eigenschaf en und Makel. Beachte, dass 
  die Einführung von Siedlungsmodiﬁ katoren Fertigkeitswürfe 
  umfangreicher gestaltet, da die Modiﬁ katoren sich von Stadt zu 
  Stadt verändern – betrachte sie daher als optionale Regelung. 
  Eine Auﬂ istung der Modiﬁ katoren ﬁ ndest du auf Seite 201-202.
  Eigenschaf en: Alle Siedlungen besitzen eine bestimmte 
  Zahl von charakteristischen Eigenschaf en, die sich auf ihre 
  Spielwerte auswirken (stelle dir diese wie Talente vor). Der Typ 
  einer Siedlung bestimmt, wie viele Eigenschaf en sie haben kann. 
  Eine Aufzählung ﬁ ndest du auf Seite 203.
  Gefahren: Der Gefahrenwert einer Siedlung soll dir als 
  Richtwert dienen, wie gefährlich es ist dort zu leben. Falls 
  du die Tabellen für Zufallsbegegnungen in Städten auf den 
  Seiten 208-209 oder ähnlich aufgebaute Übersichten, die mit 
  Prozentangaben sowie aufsteigendem HG aufgebaut sind, nutzt, 
  kannst du den Gefahrenwert als Modiﬁ kator für deine Würfe auf 
  Zufallsbegegnungen verwenden. Der Grundwert für Gefahren 
  richtet sich nach ihrem Typ.
  Makel: Dieses Feld enthält alle Makel, unter denen eine 
  Siedlung leiden könnte. Dabei gibt es keine Obergrenze, wie viel 
  du ihr antun kannst – die meisten Siedlungen besitzen jedoch 
  keine Makel. Eine Auﬂ istung verschiedener möglicher Makel 
  ﬁ ndest du auf Seite 204.
  Regierung: Dieser Eintrag führt auf, wie die Siedlung verwaltet 
  und regiert wird. Die Art der Regierung der Siedlung beeinﬂ usst 
  ihre Spielwerte (siehe Seite 203).
  Bevölkerung: Diese ﬂ exiblen Angaben repräsentieren die 
  Einwohnerzahl der Siedlung. An Markttagen kann die aktuelle 
  Einwohnerzahl steigen und im Winter sinken. Es handelt 
  sich daher um die durchschnittliche Einwohnerzahl. Sie ist 
  größtenteils aber nur Staﬀ age, da die Bevölkerung ﬂ uktuiert, 
  wäre es sinnlos, sie an Regeln anzuknüpfen. Anschließend 
  folgt in Klammern der Anteil der verschiedenen Völker an der 
  Einwohnerzahl.
  Wichtige Persönlichkeiten: Dieser Bereich führt alle wichtigen 
  NSC nach ihrer Funktion in der Siedlung auf, die in der Stadt 
  leben, gefolgt in Klammern von Name, Volk, Klasse und Stufe.
  Verfügbarkeit und Kaufkraf : Unter der Verfügbarkeit ist 
  aufgeführt, bis zu welchem Wert (in Goldmünzen) magische 
  Gegenstände verfügbar sind (siehe auch Seite 460 im Pathﬁ nder 
  Grundregelwerk). Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 75%, 
  dass Gegenstände mit diesem oder einem niedrigerem Wert zum 
  Verkauf angeboten werden. Sollte ein bestimmter Gegenstand 
  nicht erhältlich sein, kann der Prozentwurf nach einer Woche 
  wiederholt werden. Die Kaufkraf  legt dahingegen fest, wie viel 
  Geld ein Geschäf  in der Siedlung zum Ankauf eines einzelnen 
  Gegenstandes aufzuwenden bereit ist. Sollten die SC für einen 
  Gegenstand mehr verlangen wollen, müssen sie sich entweder 
  mit weniger zufrieden geben, zur nächsten, größeren Siedlung 
  reisen oder nach einem Käufer vor Ort mit größerer Barschaf  
  suchen (sofern der SL dies gestattet). Die Kaufkraf  wird von dem 
  jeweiligen Siedlungstyp bestimmt.
  Zauberei: Im Gegensatz zu magischen Gegenständen wird 
  der Einsatz von Magie gegen Bezahlung unabhängig von der 
  Verfügbarkeit geführt, da das Wirken von Magie von der Stufe 
  der verfügbaren Zauberkundigen in der Siedlung abhängt. Diese 
  Spalte führt den höchsten Zaubergrad auf, welche Zauberkundige 
  vor Ort anbieten. Preise für den Einsatz von Magie ﬁ ndest du im 
  Pathﬁ nder Grundregelwerk auf Seite 159. Der Grund-Zaubergrad 
  bestimmt sich nach dem Typ der Siedlung.
  Schwache/Durchschnittliche/Mächtige Gegenstände: Hier 
  wird die Anzahl der zum Verkauf angebotenen magischen 
  Gegenstände aufgeführt, deren Wert innerhalb der Verfügbarkeit 
  der Siedlung liegt. In manchen Siedlungsspielwerten sind diese 
  Gegenstände schon festgelegt. In diesem Fall kannst du diese 
  Angaben verwenden, wenn die SC erstmals den Ort besuchen, da 
  diese Gegenstände dann angeboten werden. Sollten die SC später 
  zurückkommen, kannst du neue Gegenstände nach Belieben 
  auswürfeln. Auf Seite 461 des Pathﬁ nder Grundregelwerkes ﬁ ndest 
  WACHEN! WACHEN!
  Früher oder später passiert es immer: Die SC wenden sich 
  an die Stadtwache oder verursachen selbst eine Situation, 
  die dazu führt, dass Bürger es tun. Nach der Wache zu rufen 
  erfordert einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie, der durch den 
  Gesetzes-Modifikator der Siedlung beeinflusst wird. Der SG 
  liegt bei 5. Bei einem Erfolg treffen die Wachen binnen 1W6 
  Minuten vor Ort ein. Pro fünf Punkte, die der Diplomatiewurf 
  über dem SG liegt (abgerundet), verringert sich die Zeit 
  um eine Minute. Falls die Zeit nun unter eine Minute fällt, 
  verringert sich die Wartezeit nun im Rundentakt. Beispiel: 
  Ezren wird von Schlägern überfallen und ruft nach den 
  Wachen. Das Ergebnis seines Diplomatiewurfes beträgt 23 
  und der SL würfelt eine 2 auf dem 1W6, um festzustellen, wie 
  lange es dauern wird, bis die Wachen eintreffen. Da Ezren 
  das Dreifache des benötigten Wertes gewürfelt hat, reduziert 
  sich die zweiminütige Wartezeit auf acht Runden.
  
  201
  201
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  201
  du eine Übersicht, wie viele Gegenstände in 
  einer Siedlung vorgefunden werden können.
  Siedlungsmodiﬁ katoren
  Das Leben in einer Siedlung wird von sechs 
  Modifikatoren repräsentiert, welche die 
  Anwendung verschiedener Fähigkeiten innerhalb 
  der Ortschaf  beeinﬂ usst.
  Gesellschaft: Der Gesellschaftsmodifikator 
  bestimmt, wie aufgeschlossen und zivilisiert die Bürger 
  einer Siedlung sind. Ein niedriger Wert könnte bedeuten, 
  dass viele Bürger Vorurteile hegen oder Fremden gegenüber 
  sehr misstrauisch sind. Ein hoher Wert heißt meist, dass 
  die Bürger aufgeschlossen und an ungewöhnliche Besucher 
  gewöhnt sind, sowie dass sie auf freundliche Versuche, ein 
  Gespräch zu beginnen, entgegenkommender reagieren. Der 
  Gesellschaf smodiﬁ kator wird auf alle Fertigkeitswürfe für 
  Verkleiden, sowie Fertigkeitswürfe für Diplomatie addiert, mit 
  denen die Einstellung jedes Würdenträgers verändert werden 
  soll, der nicht zur oﬃ  ziellen Regierung gehört.
  Gesetz: Der Gesetzesmodiﬁ kator bestimmt, wie streng die 
  Gesetze und Bestimmungen sind. Eine Siedlung mit niedrigem 
  Gesetzesmodiﬁ kator ist nicht zwangsläuﬁ g von Verbrechen 
  geplagt, vielleicht besteht einfach kein Grund für strenge 
  Gesetze, weil Verbrechen so selten sind. Ein hoher Gesetzes-
  modiﬁ kator bedeutet, dass die Stadtwachen sehr wachsam und 
  gut organisiert sind. Je stärker sich die Einwohner einer Stadt den 
  Gesetzen verpﬂ ichtet fühlen, und je härter die Wachen in solch 
  einer durchgreifen, desto eingeschüchterter reagieren sie auf 
  Machtdemonstrationen unterschiedlicher Art. Der Modiﬁ kator 
  ﬁ ndet Anwendung auf alle Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, 
  um einen Gegner zu freundlichem Verhalten zu bewegen, sowie 
  auf Diplomatie gegenüber Angehörigen der Stadtverwaltung und 
  um die Wachen herbei zu rufen (siehe Kasten).
  Korruption: Korruption bestimmt, wie sehr die Oﬃ  ziellen 
  der Siedlung für Bestechung oﬀ en sind, wie ehrlich die Bürger 
  sind und wie wahrscheinlich es ist, dass jemand ein Verbrechen 
  meldet. Niedrigere Korruption bedeutet wahrscheinlich, dass die 
  Bürger sehr ehrlich sind. Der Korruptionswert modiﬁ ziert alle 
  Würfe auf Bluﬀ en gegen Oﬃ  zielle der Ortschaf  und Wachen, 
  sowie alle Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit im Freien (aber 
  nicht in Gebäuden oder unterirdisch).
  Verbrechen: Eine Siedlung mit einem niedrigem Verbrechens-
  modiﬁ kator ist vergleichsweise sicher, brutale Verbrechen sind 
  Tabelle 7-32: Spielwerte für Siedlungen
  Typ 
   
  Modifikatoren 
  Eigenschaften Gefahr 
  Verfügbarkeit 
  Kaufkraft  
  Zauberei
  Weiler 
   
  –4 
  1 
  –10 
  50 GM 
  500 GM 
  1. Grad
  Nest 
   
  –2 
  1 
  –5 
  200 GM 
  1.000 GM 
  2. Grad
  Ansiedlung 
  –1 
  2 
  0 
  500 GM 
  2.500 GM 
  3. Grad
  Kleines Dorf 
  0 
  2 
  0 
  1.000 GM 
  5.000 GM 
  4. Grad
  Großes Dorf 
  0 
  3 
  5 
  2.000 GM 
  10.000 GM 
  5. Grad
  Kleinstadt 
  +1 
  4 
  5 
  4.000 GM 
  25.000 GM 
  6. Grad
  Großstadt 
  +2 
  5 
  10 
  8.000 GM 
  50.000 GM 
  7. Grad
  Metropole 
  +4 
  6 
  10 
  16.000 GM 
  100.000 GM 
  8. Grad
  
  202
  202
  selten oder sogar unbekannt, während es in einer Siedlung 
  mit einem hohem Verbrechensmodiﬁ kator wahrscheinlich 
  eine mächtige Diebesgilde und deutliche Probleme mit 
  enormer Gewaltverbrechen gibt. Die Atmosphäre, die aufgrund 
  der Verbrechensrate der Siedlung besteht, generiert diesen 
  Modiﬁ kator, der auf alle Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen 
  gegen Bluﬀ en Anwendung ﬁ ndet, sowie auf alle Fertigkeitswürfe 
  für Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl).
  Wirtschaf : Der Wirtschaf smodiﬁ kator einer Siedlung deutet 
  an, wie es um den Handel und den Reichtum der erfolgreichen 
  Bürger steht. Ein niedriger Wirtschaf smodiﬁ kator heißt nicht 
  automatisch, dass die Siedlung verarmt ist, sie könnte ebenso gut 
  fernab der Handelswege liegen oder vergleichsweise unabhängig 
  sein. Städte mit einem hohem Wirtschaf smodiﬁ kator haben 
  immer große Marktplätze und viele Geschäf e. Da die Wirtschaf  
  den Bürgern zu Geld verhilf , wird der Modiﬁ kator auf alle 
  Fertigkeitswürfe für Berufs- und Handwerksfertigkeiten sowie 
  Auf reten addiert, um das Einkommen aus der Tätigkeit zu 
  bestimmen.
  Wissen: Der Wissensmodiﬁ kator einer Siedlung bestimmt 
  nicht nur wie schwatzhaf  die Bürger sind und wie es um ihre 
  Bereitschaf  steht, sich mit Besuchern zu unterhalten, sondern 
  auch ob Gelehrte und Bibliotheken vorhanden und verfügbar sind.
  Ein niedriger Wissensmodiﬁ kator bedeutet nicht, dass die 
  Einwohner der Siedlung minderintelligent sind, sondern eher 
  dass sie bildungsferner Natur sind und ihnen die Zugänge zu 
  Wissen fehlen. Der Wissensmodiﬁ kator ﬁ ndet Anwendung 
  auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von 
  Informationen, sowie auf Fertigkeitswürfe für Wissen, wenn 
  man zu Nachforschungen auf örtliche Ressourcen zurückgreif .
  Die Gesinnung von Siedlungen
  Die Gesinnung einer Siedlung beschreibt nicht nur die 
  generelle Persönlichkeit und die Einstellung der dort lebenden 
  Gesellschaf , sondern beeinﬂ usst auch ihre Modiﬁ katoren. Eine 
  rechtschaﬀ ene Komponente erhöht den Gesetzesmodiﬁ kator 
  um +1. Eine gute Komponente erhöht den Gesellschaf smodi-
  ﬁ kator um +1. Eine böse Komponente erhöht den Korruptions-
  modiﬁ kator um +1. Eine neutrale Komponente erhöht den 
  Wissensmodiﬁ kator um +1, wohingegen eine rein neutrale 
  Ortschaf  einen Bonus von +2 auf den Wissensmodiﬁ kator 
  erhält. Die Gesinnung wirkt sich nie auf die Wirtschaf  aus.
  Die Regierungsform einer Siedlung
  Wie Nationen werden auch Ortschaf en und Städte von einer 
  Regierung kontrolliert. Die Art der Regierung und Verwaltung 
  
  203
  203
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  gibt der Gemeinschaf  nicht nur Farbe, sondern wirkt sich auch 
  auf die Modiﬁ katoren aus. Entscheide dich deshalb für eine Art 
  von Regierung:
  Autokratie: Eine einzelne vom Volk gewählte Person 
  beherrscht die Gemeinschaf . Der Titel dieses Anführers kann 
  variieren – Bürgermeister, Fürst oder sogar königliche Titel wie 
  Herzog oder Prinz sind üblich. (Keine Modiﬁ katoren)
  Geheimgesellschaf : Eine nicht oﬃ  zielle oder illegale Gruppe 
  wie eine Diebesgilde kontrolliert die Siedlung. Sie könnte sich 
  eines Marionettenherrschers bedienen, um ihre Geheimhaltung 
  zu wahren, jedoch hält sie die Fäden in der Hand. (Korruption, 
  Wirtschaf  und Verbrechen +2; Gesetz –6)
  Herrscher: Die Gemeinschaf  wird einer einzigen Person 
  kontrolliert, der entweder die Macht an sich gerissen oder sie 
  geerbt hat. (Korruption und Gesetz +2; Verbrechen und Gesellschaf  –2)
  Magokratie: Ein einzelne Person oder eine Gruppe mit großer 
  magischer Macht, wie ein Hohepriester, ein Erzmagier oder ein 
  magisches Monster, steht der Gemeinschaf  vor. (Wissen +2; 
  Korruption und Gesellschaf  –2; Zauberei +1 Grad)
  Rat: Die Siedlung wird von einem Rat geleitet, der of  aus 
  Gildenmeistern oder Angehörigen des Adels besteht. (Gesellschaf  
  +4; Gesetz und Wissen –2)
  Die Eigenschaften einer Siedlung
  Siedlungen besitzen of  ungewöhnliche Eigenschaf en, welche 
  sie einzigartig machen. Unten folgen einige unterschiedliche 
  Eigenschaften, welche die Werte einer Siedlung weiter 
  verändern können. Der Typ einer Siedlung bestimmt, wie viele 
  Eigenschaf en sie haben kann. Sobald eine Eigenheit gewählt 
  wurde, kann sie nicht mehr verändert werden.
  Beachte auch, dass vieler der folgenden Eigenschaf en die 
  Verfügbarkeit oder die Kaufkraft der Siedlung um einen 
  Prozentwert verändern. Sollte ein Ort mehrere solcher 
  Eigenschaf en haben, dann addiere zuerst die Prozentwerte der 
  Modiﬁ katoren und erhöhe dann die Verfügbarkeit entsprechend, 
  wende dabei nicht jeden Modiﬁ kator einzeln an.
  Abergläubisch: Die Siedlung hat eine tiefe und beständige 
  Furcht vor Magie und dem Unerklärlichen, welche dazu geführt 
  hat, dass die Bürger loyal zueinander und zu ihrer Siedlung 
  stehen und einander unterstützen. (Verbrechen –4; Gesetz und 
  Gesellschaf  +2; Zauberei –2 Grade)
  Akademie: Die Siedlung verfügt über eine Schule, eine 
  Ausbildungseinrichtung oder bekannte Universität. (Wissen +1;
  Zauberei +1 Grad)
  Berüchtigt: Die Siedlung hat den Ruf eines Sündenpfuhls 
  (verdient oder nicht). Diebe, Schurken und Halsabschneider 
  treten häuﬁ ger auf. (Verbrechen +1;Gesetz –1; Gefahr +10; Verfügbarkeit 
  +30%; Kaufkraf  +50%)
  Fromm: Die Siedlung ist für die guten Manieren, 
  das freundliche Auftreten ihrer Bewohner und die tiefe 
  Verbundenheit zu ihrer Gottheit bekannt (die Gottheit muss 
  dieselbe Gesinnung haben wie die Siedlung). (Zauberei +1 Grad; 
  Glaubensrichtungen, die in ihrer Gesinnung mehr als einen Schritt vom 
  oﬃ  ziellen Glauben der Siedlung abweichen sind im günstigen Falle 
  unwillkommen und im ungünstigsten Fall verboten – oﬀ enkundige 
  Anhänger einer verbotenen Gottheit müssen 150% der normalen Preise 
  für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt 
  oder sogar angegriﬀ en werden)
  Gerüchteküche: Die Bürger der Siedlung stecken ihre Nasen 
  in die Angelegenheiten anderer und sind überaus schwatzhaf  
  – es geschieht dort sehr wenig, von dem sonst niemand weiß. 
  (Wissen +1; Gesellschaf  –1)
  Heilige Stätte: Die Siedlung enthält einen Schrein, Tempel 
  oder Sehenswürdigkeit von großer Bedeutung für eine oder 
  mehrere Religionen. In der Bevölkerung gibt es einen höheren 
  Anteil göttlicher Zauberkundige. (Korruption –2; Zauberei +2 Grade)
  Isoliert: Die Siedlung ist isoliert, vielleicht durch die 
  geograﬁ sche Lage oder sogar spirituell. Die Bürger sind äußerst 
  loyal zueinander. (Gesetz +1; Verbrechen –1)
  Magiefreundlich: Die Siedlung ist aufgrund ihrer Lage ein 
  Anlaufpunkt für Zauberkundige, sie könnte sich in der Nähe 
  besonderer Faunaarten befinden oder in der Nähe eines 
  wohl bekannten magischen Ortes liegen. (Verfügbarkeit +20%;
  Kaufkraf  +20%; Zauberei +2 Grade)
  Rassistisch: Die Siedlung hegt Vorurteile gegenüber eines 
  oder mehrere Völker, die jeweils in Klammern aufgelistet 
  werden. (Angehörige der unerwünschten Völker müssen 150% der 
  normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können 
  verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriﬀ en werden)
  Sehenswürdigkeit: Die Siedlung verfügt über eine Attraktion 
  oder ein Ereignis, das Besucher von überall her anzieht.
  (Wirtschaf  +1; Verfügbarkeit +20%)
  Strategische Lage: Die Siedlung liegt an einer wichtigen 
  Wegkreuzung oder einem Hafen für Kriegsschiﬀ e oder dient 
  als Barriere an einem Pass oder einer Brücke. (Wirtschaf  +1; 
  Verfügbarkeit +10%)
  Wohlhabend: Die Siedlung beﬁ ndet sich im Zentrum des 
  Handels. Die Händler sind wohlhabend und die Bürger leben 
  in Wohlstand. (Wirtschaf  +1;Verfügbarkeit +30%; Kaufkraf  +50%)
  Tabelle 7-33: Verfügbare magische 
  Gegenstände
  Siedlung 
   Verfügbarkeit Schwach 
   
  Durchschn. 
  Mächtig 
  Weiler 
   
  50 GM 
  1W4 
  — 
  —
  Nest 
   
  200 GM 
  1W6 
  — 
  —
  Ansiedlung 
  500 GM 
  2W4 
  1W4 
  —
  Kleines Dorf 
  1.000 GM 
  3W4 
  1W6 
  —
  Großes Dorf 
  2.000 GM 
  3W4 
  2W4 
  1W4
  Kleinstadt 
  4.000 GM 
  4W4 
  3W4 
  1W6
  Großstadt 
  8.000 GM 
  4W4 
  3W4 
  2W6
  Metropole 
  16.000 GM 
  * 
  4W4 
  3W4
  *  In einer Metropole sind fast alle schwächeren magischen Gegenstände 
  erhältlich.
  
  204
  204
  Die Makel von Siedlungen
  So wie eine Siedlung ungewöhnliche Eigenschaf en aufweisen 
  kann, die ihre Werte verbessern, kann sie auch unter einem Makel 
  leiden. Die meisten besitzen keine Makel, da eine Siedlung, die 
  zu lange unter derartigem leidet, irgendwann zusammenbricht. 
  Ein Makel kann sich als Folge aus einem Ereignis oder dem Tun 
  eines mächtigen oder einﬂ ussreichen NSC oder SC ergeben. Eine 
  Gruppe von Helden kann aber auch durch das Bestehen eines 
  Abenteuers oder einer anderen großen Tat eine Siedlung von 
  ihrem Makel befreien. Nachfolgend einige Makel: 
  Gesetzlos: Die Siedlung hat keine Anführer – diese Art 
  von Gemeinschaf  ist of  kurzlebig und gefährlich. (Ersetze die 
  Regierung der Siedlung und entferne die Regierungssmodiﬁ katoren 
  durch: Korruption und Verbrechen +4; Wirtschaf  und Gesellschaf  –4; 
  Gesetz –6; Gefahr +20)
  Jagdgebiet: Eine mächtige Gruppe oder ein Monster benutzt 
  den Ort als Jagdrevier. Die Bürger leben in Angst und vermeiden 
  es, auf die Straßen zu gehen, wenn es nicht absolut nötig ist. 
  (Wirtschaf , Gesetz und Gesellschaf  –4; Gefahr +20; Verfügbarkeit –20%)
  Seuche: Die Siedlung leidet an einer langwierigen 
  ansteckenden Krankheit oder einem tief sitzenden Übel. 
  (–2 auf alle Modiﬁ katoren; Verfügbarkeit –20%; wähle eine ansteckende 
  Krankheit, jeden Tag besteht eine Ansteckungswahrscheinlichkeit von 
  5%, ein SC muss in diesem Fall einen Zähigkeitswurf machen, um eine 
  Ansteckung zu vermeiden)
  Verarmt: Aus verschiedenen Gründen nagt die Siedlung am 
  Hungertuch. Armut, Hunger und Krankheit sind allgegenwärtig. 
  (Korruption und Verbrechen +1; Verfügbarkeit und Kaufkraf  –50%)
  Verﬂ ucht: Ein Fluch liegt auf dem Ort. Seine Einwohner 
  könnten zu Gewalttaten neigen oder das Unglück permanent 
  anziehen, oder auch unter einer Ungezieferplage leiden. (Wähle 
  einen Modiﬁ kator deiner Wahl und senke ihn um –4)
  Exemplarische Siedlungen
  Obwohl es natürlich immer gut ist, vorbereitet zu sein, und 
  die Ausarbeitung einer Stadt viel Spaß machen kann, ist es 
  meist nicht möglich, für jedes Dorf und jede Stadt, welche die 
  SC besuchen könnten, die Spielwerte zu erstellen. Manchmal 
  könnten sich die SC unerwartet entschließen, erst einmal 
  einkaufen gehen zu wollen, statt direkt das nächste Gewölbe 
  aufzusuchen, und manchmal hat es für sie oberste Priorität, 
  erst einmal ihre Beute zu verkaufen. Für solche Gelegenheiten 
  gibt es die folgenden exemplarischen Siedlungen. Jede trägt 
  anstatt eines Namens eine generische Bezeichnung, die auf ihre 
  Funktion und Verwendungsmöglichkeit hindeutet, oder an eine 
  Lage wo sie sich beﬁ nden kann.
  Elfendorf
  CG Kleines Dorf
  Gesellschaf  –1; Gesetz +0; Korruption –2; Verbrechen +1; 
  Wirtschaf  +0; Wissen +2
  Eigenschaf en Magiefreundlich, Rassistisch (Halb-Orks, Menschen, 
  Zwerge)
  Gefahr +0
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Magokratie 
  Einwohner 1.300 (1.000 Elfen, 100 Gnome, 100 Halb-Elfen, 100 
  sonstige)
  Wichtige Persönlichkeiten
   
  Erzmagier Talandrel Illarion (NG Elf, Magier 14)
   
  Mistschauﬂ er Hrak (CG Halb-Ork, Druide 4)
   
  Berühmter Dieb „Die Blutrote Rose“ (CN Halb-Elfe, Schurkin 7)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 1.200 GM; Kaufkraf  6.000 GM
  Zauberei 7. Grad
  Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 1W6; 
  Mächtige –
  Gruseliges Hinterwäldlerdorf
  NB Nest
  Gesellschaf  –8; Gesetz +1; Korruption +1; Verbrechen –5; 
  Wirtschaf  –2; Wissen –1
  Eigenschaf en Isoliert
  Gefahr –5; Makel Verﬂ ucht
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Herrscher
  Einwohner 23 (23 Menschen)
  Wichtige Persönlichkeiten
   
  Patriarch Vater Humms (CB Mensch, Waldläufer 3)
   
  Dorf rottel Junior Humms (CN Mensch, Barbar 1)
   
  Hexe Mutter Twixt (NB Mensch, Adeptin 4)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 200 GM; Kaufkraf  1.000 GM
  Zauberei 2. Grad
  Gegenstände, Schwache 1W6; Durchschnittliche –; Mächtige –
  Hauptstadt
  N Großstadt
  Gesellschaf  +2; Gesetz +2; Korruption +0; Verbrechen +2; 
  Wirtschaf  +5; Wissen +5
  Eigenschaf en Akademie, Heilige Stätte, Sehenswürdigkeit, 
  Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Autokratie
  Einwohner 18.000 (14.000 Menschen, 1.000 Zwerge, 1.000 
  Halblinge, 500 Elfen, 1.500 sonstige)
  Wichtige Persönlichkeiten
   
  Wachthauptfrau Jiranda Hollis (RN Mensch, Kämpferin 5)
   
  Hohepriester Fallor Pollux (RG Mensch, Kleriker 10)
   
  Bürgermeister Alton Ralderac (N Mensch, Adliger 4)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 12.800 GM; Kaufkraf  75.000 GM
  Zauberei 9. Grad
  Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 3W4; Mächtige 
  2W4
  Leidendes Fischerdorf
  RN Ansiedlung
  Gesellschaf  +0; Gesetz +2; Korruption +0; Verbrechen –4; 
  Wirtschaf  –1; Wissen +1
  Eigenschaf en Abergläubisch, Gerüchteküche
  Gefahr +0; Makel Verarmt
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Autokratie
  Einwohner 70 (63 Menschen, 6 Halblinge, 1 Halb-Elf)
  
  205
  205
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Wichtige Persönlichkeiten
   
  Bürgermeister Tanner Basken (RG Mensch, Experte 3)
   
  Vogt Ira Skiehn (RN Mensch, Kämpferin 1/Waldläuferin 3)
   
  Wahrsager Der Strandräuber (N Mensch, Druide 2)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 250 GM; Kaufkraf  1.250 GM
  Zauberei 1. Grad
  Gegenstände, Schwache 1W4; Durchschnittliche 1W2; Mächtige –
  Stadt der Diebe
  CN Kleinstadt
  Gesellschaf  +1; Gesetz –6; Korruption +3; Verbrechen +5; 
  Wirtschaf  +4; Wissen +3
  Eigenschaf en Akademie, Berüchtigt, Rassistisch (Halblinge), 
  Sehenswürdigkeit
  Gefahr +15
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Geheimgesellschaft 
  Einwohner 10.000 (6.000 Menschen, 1.500 Halblinge, 
  1.000 Halb-Orks, 750 Zwerge, 750 sonstige)
  Wichtige Persönlichkeiten
   
  Verbrecherfürst Kamus Rix 
  (NB Halb-Ork, Kämpfer 2/Schurke 6)
   
  Direktorin der Magierakademie 
  Alamandra Talais (N Mensch, 
  Magierin 13)
   
  Marionetten-Bürgermeister Pavo 
  Tumbor (RB Mensch, Adliger 2)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 6.000 GM; 
  Kaufkraf  37.500 GM
  Zauberei 7. Grad
  Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 
  3W4; Mächtige 1W6
  Stadt der Intrigen
  RB Metropole
  Gesellschaf  +1; Gesetz +0; Korruption +7; 
  Verbrechen +5; Wirtschaf  +2; Wissen +5
  Eigenschaf en Abergläubisch, Berüchtigt, 
  Gerüchteküche, Heilige Stätte, Strategische 
  Lage, Wohlhabend
  Gefahr +20
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Gesetzlos
  Einwohner 55.000 (31.000 Menschen, 10.000 
  Halblinge, 8000 Elfen, 2.000 Halb-Elfen, 1.000 
  Gnome, 3.000 sonstige)
  Wichtige Persönlichkeiten
   
  Verleumderische Dame der Gesellschaf  
  Viviana Pfeilmoor (RB Mensch, 
  Adlige 4/Hexenmeisterin 3)
   
  Machtlose Königin-Regentin Cordella
   (NG Mensch, Adlige 3)
   
  Sozialkritiker Narzil Scharfzunge 
  (CN Halb-Elf, Barde 6)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 27.200 GM; 
  Kaufkraf  200.000 GM
  Zauberei 8. Grad
  Gegenstände, Schwache alle erhältlich; 
  Durchschnittliche 4W4; Mächtige 3W4
  Verschlafener Fleck an einer Kreuzung
  NG Nest
  Gesellschaf  +1; Gesetz –6; Korruption –4; Verbrechen –4; 
  Wirtschaf  –4; Wissen –5
  Eigenschaf en Strategische Lage
  Gefahr –10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 16 (13 Menschen, 2 Halblinge, 1 Zwerg)
  Wichtige Persönlichkeiten
   
  Landbesitzerin und Gastwirtin Jaycen Hall (NG Mensch, Bardin 4)
   
  Schmied Erlan Urnst (RN Zwerg, Experte 4/Krieger 1)
   
  Betreiber des Handelspostens Herr Harlen Gnoht 
  (NB Mensch, Experte 2)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 55 GM; Kaufkraf  500 GM
  Zauberei 1. Grad
  Gegenstände, Schwache 1W4; Durchschnittliche –; 
  Mächtige –
  Zwergischer Handelsposten
  RG Großes Dorf
  Gesellschaf  +5; Gesetz –1; Korruption +0; 
  Verbrechen +0; Wirtschaf  +2; Wissen –2
  Eigenschaf en Fromm, Strategische Lage, 
  Wohlhabend
  Gefahr +5
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 2.500 (2.000 Zwerge, 400 
  Menschen, 100 sonstige)
  Wichtige Persönlichkeiten
   Schmiedevater Gundar Dorgrun (RG Zwerg, 
  Kleriker 12)
  Gildenmeisterin Bilda Keldam (RN Zwerg, 
  Adlige 3/Expertin 3)
  Milizhauptmann Karnag Thosk (NG Zwerg, 
  Kämpfer 4)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 2.800 GM; Kaufkraf  
  15.000 GM
  Zauberei 6. Grad
  Gegenstände, Schwache 3W4; 
  Durchschnittliche 2W4; Mächtige 
  1W4
  
  206
  206
  Tabelle 7-35: Namen für Geschäfte
  W% 
  Geschäft
  1-2 
  Jaib, Malwithickel und Fayeid, Teehändler
  3-4 
  Sacrils Tabakladen
  5-6 
  Der Schwertschärfer
  7-8 
  Hatters Hellebarden
  9-10 
  Wittelwalds Gemüsehandel
  11-12 
  Sepp und Söhne, Bestattungsunternehmer
  13-14 
  Quottel und Partner, Brauer und Alchemisten
  15-16 
  Yura Quell Brauerei
  17-18 
  Lobb und Tochter, Alte Karten und Bücher
  19-20 
  Jogis Schlachterei
  21-22 
  Alannas Antworten, Wahrsager
  23-24 
  Pfefferminzpastetenpalast
  25-26 
  Das Krähennest – Seile und Takelwerk
  27-28 
  Hugor – Bildhauer und Steinmetz
  29-30 
  Tuttel und Weft, Damenkleider
  31-32 
  Der Weinhändler
  33-34 
  Dor und Totter Schrotthandel
  35-36 
  Cakran, März und Pik – Gewürze aus Fernen Landen
  37-38 
  Dobber Wagenmachers Karren und Kutschen
  39-40 
  Halle der Milchbauern
  41-42 
  Elnores Reproduktionen – Wir beherrschen fünf 
  Sprachen!
  43-44 
  Der Haifischzahn
  45-46 
  Manems, Königliche Juweliere seit 400 Jahren
  47-48 
  Yuran – Messer- und Klingenschärfer
  49-50 
  Lavendel und Parfüms
  51-52 
  Murrans Schule der Selbstverteidigung
  53-54 
  Dörrtes Haus der Diskreten Freuden
  55-56 
  Urgin – Zahnreißer und Barbier
  57-58 
  Warreds Handelszentrum für Parfüms und Weihrauch
  59-60 
  Dokk und Gyorgi, Königliche Perückenmacher
  61-62 
  Tolds Gerberei und Lederwaren
  63-64 
  Mutter Kotters Schneiderei
  65-66 
  Trackadis Kuriositäten und Zauberkomponenten
  67-68 
  Arthams Boten und Laufburschen
  69-70 
  Handel für Metall- und Haushaltswaren
  71-72 
  Die Siegelwachskompanie
  73-74 
  Grigs Stundenglasbasar
  75-76 
  Der Flohmarkt
  77-78 
  J.M. Wortli - Ausstatter für Heiler und Chirurgen
  79-80 
  Linsen und Gläser Handelshaus
  81-82 
  P.P. Partwills Waffen und Waren
  83-84 
  Puppentheater zum purpurnen Halbmond
  85-86 
  Laden für tragbare Rammböcke
  87-88 
  Der Öl- und Kohlenschuppen
  89-90 
  J. Hartlins Schnupftabak
  91-92 
  Maurices Karten
  93-94 
  Bücher, Wälzer und Kassenbücher
  95-96 
  Mennel Dorbris Holztäfelungen
  97-98 
  Lagerhalle für Möbelstücke der gehobenen Klasse
  99-100 Drei Kupfer – Waren aus zweiter Hand
  WERKZEUGKASTEN FÜR 
  SIEDLUNGEN
  Egal ob Rastplatz zwischen den Abenteuern oder Hintergrund 
  einer ganzen Kampagne, Städte bieten den SC eine Vielzahl an 
  Möglichkeiten und das Potential, unerwartete Elemente einer 
  Kampagne hinzuzufügen. Egal, ob der SL eine völlig neue 
  Siedlung erstellt, einer bestehenden Stadt neue Einzelheiten 
  hinzufügt oder neue Elemente spontan aufbaut, die folgenden 
  Tabellen können ihm helfen, das nächste Stadt-Abenteuer besser 
  zu beschreiben und mit Einzelheiten zu spicken:
  Tabelle 7-34: Einzigartige Wahrzeichen
  W% 
  Schmuck
  1-3 
  Sechsköpfiger Gargylenbrunnen
  4-6 
  Zwei riesige Füße, die alles sind, was von einer 
  umgestürzten Statue verblieben ist
  7-9 
  6 m hohe eiserne Säulen
  10-12 
  Uralte verrottende Ulme
  13-15 
  Großes Schwimmbecken, das von löwenköpfigen 
  Ausflüssen gespeist wird
  16-18 
  Heiße Quelle mit der Marmorstatue eines Weißen 
  Drachen in der Mitte
  19-21 
  Drei Bronzereiter, die nach Westen blicken
  22-24 
  Schrein eines lokalen Heiligen am Straßenrand
  25-27 
  Büste des Bürgermeisters
  28-30 
  Vergoldete Statue der Sonnengöttin
  31-33 
  6 m hohe Steinfigur des Gottes der Magie
  34-36 
  3 m hohe schwarze Steinpyramide
  37-39 
  Große wettergebleichte Sphinx
  40-42 
  Eine Reihe von zwanzig stilisierten Steingesichtern
  43-45 
  Bronzekoloss des Schutzgottes der Stadt
  46-48 
  Marmorstatue eines lokalen Helden auf einem von acht 
  weißen Rössern gezogenen Streitwagen
  49-51 
  Fresken, die eine Naturkatastrophe abbilden
  52-54 
  Drei verflochtene Bäume, die einen primitiven Thron 
  bilden
  55-57 
  Goldene Kugel auf einem von steinernen Rochs 
  getragenen Sockel
  58-60 
  Uralte verwitterte Statue einer geheimnisvollen Frau in 
  sehr fremdartiger Kleidung
  61-63 
  Steinerne Plattform auf dem Dach des höchsten 
  Gebäude, von der Kriminelle geworfen werden
  64-66 
  Kleine Bronzefontäne in einem Innenhof
  67-69 
  Straßenfontäne und Tränke
  70-72 
  Statue eines Zwergen, der auf einem Greifen reitet
  73-75 
  Mit Eichenlaub verzierter Springbrunnen 
  76-78 
  Von acht Löwen getragener Springbrunnen
  79-81 
  Allee mit 100 Springbrunnen
  82-84 
  Springbrunnen, deren Wasser aus den Köpfen von sechs 
  Seepferdchenfiguren schießt
  85-87 
  Verwitterter Dolmen
  88-90 
  Sarkophag mit Schnitzereien einäugiger Krähen
  91-93 
  Steinaltar
  94-96 
  Marmorstatue eines Gelehrten, der drei zu ihm 
  aufschauende Schüler unterrichtet
  97-99 
  Außer Dienst gestellte Guillotine
  100 
  Große metallene Kopie eines Heiligen Buches, ein 
  Novize blättert jeden Tag die Seiten mit Hilfe eines Schlüssels
  
  207
  207
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-36: 100 Orte in Städten
  W% 
  Örtlichkeit
  1 
  Schlachthof: Ort an dem Fleisch zerlegt wird
  2 
  Abtei: Großes religiöses Gebäude
  3 
  Alchemist: Spezialisiert auf alchemistische Gegenstände
  4 
  Amphitheater: Große, offene Bühne
  5 
  Imkerei: Ansammlung von Bienenstöcken zur 
  Honigproduktion
  6 
  Apotheke: Die Voraussetzungen für Mediziner
  7 
  Aquädukt: Kanal, der Wasser transportiert
  8 
  Arboretum: Garten für exotische Pflanzen
  9 
  Arena: Stadion für sportliche und andere Ereignisse
  10 
  Rüstkammer: Militärgebäude für Waffen und 
  Rüstungen
  11 
  Irrenhaus: Krankenhaus für die Behandlung geistig 
  Kranker
  12 
  Vogelhaus: Gebäude für seltene oder nützliche Vögel
  13 
  Bäcker: Backstube oder Verkaufsraum für Backwaren
  14 
  Konzertpavillon: Offene Konzertbühne
  15 
  Bank: Sicheres Gebäude zum Lagern von 
  Wertgegenständen
  16 
  Barbier: Friseur und Zahnreißer
  17 
  Scheune: Lagerhaus für landwirtschaftliche Güter
  18 
  Kaserne: Unterkünfte für Soldaten
  19 
  Basilika: Religiöser Treffpunkt
  20 
  Basar: Marktplatz
  21 
  Badehaus: Öffentlicher Ort für Waschungen
  22 
  Grobschmied: Geschäft für Metallwaren
  23 
  Brauerei: Herstellung von Bier und Schwarzbier
  24 
  Brücke: Verbindet zwei Bereiche
  25 
  Bordell: Gebäude mit Prostituierten
  26 
  Stierkampfarena: Ort zur Bespaßung der Bevölkerung 
  durch Tierkämpfe
  27 
  Schlachter: Geschäft in dem Tiere getötet und ihr 
  Fleisch gleich zum Verkauf angeboten wird
  28 
  Kanal: Von Menschen angelegter Wasserweg
  29 
  Schreiner: Werkstatt zur Holzverarbeitung
  30 
  Kartenmacher: Geschäft für Karten
  31 
  Burg: Große Verteidigungsbefestigung 
  32 
  Kathedrale: Großes Zentrum der Anbetung
  33 
  Kapelle: Kleines religiöses Gebäude
  34 
  Kirche: Ort der Anbetung
  35 
  Zisterne: Künstliches Wasserreservoir
  36 
  Zitadelle: Festung zum Schutz einer größeren Siedlung
  37 
  Kutschenhaus: Besserer Gasthof, der auf Gäste 
  spezialisiert ist, die mit der Kutsche anreisen
  38 
  Kloster: Religiöse Einrichtung voller Nonnen
  39 
  Landhaus: Kleines Wohnhaus
  40 
  Gerichtshof: Gebäude, in dem Recht gesprochen wird
  41 
  Krematorium: Ort zum Verbrennen von Leichen
  42 
  Destillerie: Brennen von Schnaps und Spirituosen
  43 
  Kai: Lösch- und Verladeplatz von Gütern und Personen 
  auf Schiffe
  44 
  Müllhalde: Ablagern von Abfällen
  45 
  Trockenkammer: Gebäude zum Trocknen von Fisch, 
  Fleisch u.a.
  46 
  Botschaft: Repräsentationsgebäude einer ausländischen 
  Nation
  47 
  Markt: Ort, an dem Händler Waren kaufen und 
  verkaufen
  48 
  Flohmarkt: Marktplatz für Waren aus zweiter Hand
  49 
  Prunkbau: Gebäude mit rein schmückendem Zweck
  50 
  Forum: Öffentlicher Treffpunkt 
  51 
  Festung: Großes befestigtes Militärgebäude
  52 
  Gefängnis: Kerker
  53 
  Garten: Ort zum Anbau von Blumen, Gemüse usw.
  54 
  Torhaus: Verteidigungsstruktur um ein Stadttor
  55 
  Kornspeicher: Lagerhaus für Getreide oder Tierfutter
  56 
  Friedhof: Ort zum Begraben der Toten
  57 
  Hippodrom: Stadion für Wagen- oder Pferderennen
  58 
  Herberge: Gasthaus für Reisende
  59 
  Hospital: Ort zur Behandlung Kranker
  60 
  Pferdemühle: Von Pferden angetriebene Mühle zum 
  Mahlen von Getreide
  61 
  Gasthof: Essen und Unterkunft
  62 
  Burgfried: Verteidigungsstruktur, oft Teil einer Burg
  63 
  Bibliothek: Geschriebene Texte
  64 
  Leuchtturm: Turm, von dem aus man mittels Licht 
  Schiffe vor Gefahren warnt
  65 
  Langhaus: Als Treffpunkt genutztes Holzgebäude
  66 
  Zauberladen: Verkauf von und Handel mit magischen 
  Gegenständen
  67 
  Herrenhaus: Großes Wohnhaus
  68 
  Pfarrhaus: Großes Wohnhaus
  69 
  Marktplatz: Handelsplatz
  70 
  Menagerie: Sammlung außergewöhnlicher Tiere
  71 
  Münzprägerei: Ort, an dem offizielle Münzen gepresst 
  werden
  72 
  Kloster: Gebäude, in dem eine religiöse Gemeinschaft 
  lebt
  73 
  Museum: Gegenstände von historischem Interesse
  74 
  Pagode: Turm mit mehreren Ebenen und 
  überhängenden Dächern
  75 
  Palast: Heim reicher und wichtiger Leute
  76 
  Park: Offener unbebauter Platz, der für gewöhnlich 
  angelegt ist und zuweilen der Öffentlichkeit offen steht
  77 
  Pfandleihe: Geschäft, das Gegenstände für Geld in 
  Zahlung nimmt
  78 
  Schweinestall: Gebäude zur Schweinezucht
  79 
  Anger: Eher ländlicher öffentlicher Platz
  80 
  Armenhaus: Gebäude, in dem die Armen für Essen und 
  Unterkunft arbeiten müssen
  81 
  Pyramide: Eine große Gruft
  82 
  Pfarramt: Heim eines Klerikers oder Priesters
  83 
  Elendsviertel: desolat errichtet oder schlecht instand 
  gehaltene Struktur
  84 
  Räucherhaus: Gebäude zum Räuchern von Fleisch
  85 
  Souk: Marktplatz, neutraler Boden
  86 
  Platz: Öffentlicher Ort in städtischen Siedlungen
  87 
  Stallungen: Für Pferde und Reittiere
  88 
  Gerberei: Werkstatt, in der Leder hergestellt wird
  89 
  Taverne: Alkoholausschank
  90 
  Tempel: Ort religiöser Verehrung
  91 
  Mietkaserne: Gebäude mit mehreren Wohneinheiten
  92 
  Theater: Darstellung und Schauspiel
  93 
  Turm: Hohe Gebäude mit mehreren Etagen
  94 
  Stadthalle: Verwaltungszentrum einer Stadt oder eines 
  Viertels
  95 
  Stadthaus: Hochwertiges städtisches Wohnhaus
  96 
  Universität: Zentrum des Lehre
  97 
  Vomitorium: Passage aus einem Amphitheater oder 
  einem Stadion.
  98 
  Warenhaus: Lagerhaus für sperrige Waren
  99 
  Wassermühle: Mühle, die von fließendem Wasser 
  angetrieben wird.
  100 
  Windmühle: Durch Windkraft betriebene Mühle, meist 
  zum Mahlen von Mehl
  
  208
  208
  Tabelle 7-37: Arena
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-5 
  1 Atterkopp 
  3 PF MHB 19
  6-11 
  1 Löwe 
  3 PF MHB 173
  12-15 
  1 Oger 
  3 PF MHB 201
  16-22 
  1 Minotaure 
  4 PF MHB 186
  23-27 
  1 Tiger 
  4 PF MHB 261
  28-29 
  1 Yeti 
  4 PF MHB 284
  30-33 
  1W4 Riesenmantiden 
  5 PF MHB 178
  34-37 
  1W6 Sahuagin 
  5 PF MHB 225
  38-42 
  1W4 Riesenskorpione 
  5 PF MHB 242
  43-45 
  1 Troll 
  5 PF MHB 265
  46-50 
  1W6 Vielfraße 
  5 PF MHB 270
  51-55 
  1W6 Worge 
  5 PF MHB 279
  56-57 
  1 Basilisk 
  5 PF MHB 27
  58-59 
  1W4 Zentauren 
  5 PF MHB 286
  60-61 
  1 Holzgolem 
  6 PF MHB 134
  62-68 
  1 Girallon 
  6 PF MHB 126
  69-73 
  1W4 Eulenbären 
  6 PF MHB 115
  74-77 
  1W4 Nashörner 
  6 PF MHB 197
  78-81 
  1W8 Gefangene 
  6 siehe S. 272
  82-83 
  1W4 Schreckenslöwen 
  7 PF MHB 173
  84-87 
  1 Gorgone 
  8 PF MHB 137
  88-92 
  1W4 Lamias 
  8 PF MHB 166
  93-98 
  1W6 Gladiatoren 
  8 siehe S. 258
  99-100 1 Matador                                                  9 
  siehe S. 259
  Tabelle 7-38: Schloss / Anwesen
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG  
  Quelle
  1-5 
  1 Knappe 
  1/3 siehe 
  6-11 
  1W4 Adelsprösslinge 
  4 siehe 
  12-17 
  1W6 Wachen 
  4 siehe 
  18-20 
  1 Medium 
  4 siehe 
  21-26 
  1 Musikus 
  5 siehe 
  27-31 
  1W6 Wachtmeister 
  6 siehe 
  32-34 
  1 Heiliger Krieger 
  6 siehe 
  35-41 
  1 Prinzessin 
  6 siehe 
  42-43 
  1 Wachthauptmann 
  6 siehe 
  44-46 
  1W4 Kavalleristen 
  7 siehe 
  47-52 
  1 Chevalier 
  7 siehe  
  53-54 
  1 Bürgermeister 
  8 siehe  
  55-58 
  1 Handelsfürst 
  9 siehe  
  59-63 
  1W4 Priester 
  10 siehe  
  64-68 
  1 Meisterbarde 
  10 siehe  
  69-71 
  1 General 
  10 siehe  
  72-74 
  1 Gildenmeister 
  10 siehe  
  75-77 
  1 Königin 
  10 siehe  
  78-82 
  1 Heiliger 
  11 siehe  
  83-88 
  1W6 Edelleute 
  11 siehe  
  89-92 
  1 Kapitän 
  11 siehe  
  93-95 
  1 Weiser 
  11 siehe  
  96-98 
  1 Hohepriester 
  12 siehe  
  99-100 1 König                                                     14   siehe  
  S. 278
  S. 262
  S. 298
  S. 295
  S. 305
  S. 299
  S. 279
  S. 276
  S. 299
  S. 285
  S. 263
  S. 261
  S. 271
  S. 303
  S. 305
  S. 285
  S. 283
  S. 277
  S. 279
  S. 263
  S. 293
  S. 265
  S. 303
  S. 277
  Tabelle 7-39: Menagerie / Museum
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-3 
  1W8 Skelette 
  1 PF MHB 239
  4-8 
  1 Belebter Gegenstand 
  3 PF MHB 31
  9-14 
  1 Riesenmantis 
  3 PF MHB 178
  15-19 
  1W4 Pseudo-Drachen 
  3 PF MHB 212
  20-24 
  1 Einhorn 
  3 PF MHB 93
  25-30 
  1 Schreckensvielfraß 
  4 PF MHB 270
  31-35 
  1 Greif 
  4 PF MHB 139
  36-39 
  1 Tiger 
  4 PF MHB 261
  40-42 
  1 Mumie 
  5 PF MHB 191
  43-45 
  1W4 Schreckhähne 
  5 PF MHB 233
  46-50 
  1 Riesenkragenechse 
  5 PF MHB 91
  51-55 
  1 Mantikor 
  5 PF MHB 177
  56-61 
  1W4 Pegasi 
  5 PF MHB 206
  62-64 
  1W6 Eisenkobras 
  5 PF MHB 94
  65-67 
  1W6 Skelettstreiter 
  6 PF MHB 241
  68-72 
  1W4 Eulenbären 
  6 PF MHB 115
  73-75 
  1W4 Nashörner 
  6 PF MHB 197
  76-82 
  1 Chimäre 
  7 PF MHB 35
  83-84 
  1 Behir 
  8 PF MHB 30
  85-87 
  1 Gorgone 
  8 PF MHB 95
  88-91 
  1W4 Elefanten 
  9 PF MHB 137
  92-95 
  1 W6 Girallons 
  9 PF MHB 126
  96-98 
  1 Lehmgolem 
  10 PF MHB 135
  99-100 1 Eisengolem                                           13 
  PF MHB 131
  Tabelle 7-40: Auf den Dächern
  W% 
  Begegnung                                         Ø HG 
  Quelle
  1-4 
  1 Tiefling 
  1/2 PF MHB 260
  5-7 
  1 Kannibale 
  1/2 siehe S. 300
  8-13 
  1 W4 Hunde 
  1/2 PF MHB 153
  14-19 
  1 Trunkenbold 
  1  siehe S. 309 
  20-24 
  1 Unheilsverkünder 
  1  siehe S. 294 
  25-27 
  1 Geschichtenerzähler 
  1  siehe S. 304 
  28-33 
  1 Doppelgänger 
  2 PF MHB 59
  34-39 
  1 Werwolf 
  2 PF MHB 176
  40-44 
  1W6 Banditen 
  2 siehe S. 288
  45-49 
  1W4 Riesenspinnen 
  3 PF MHB 244
  50-52 
  1W4 Schläger 
  3  siehe S. 281
  53-55 
  1W4 Vagabunden 
  3  siehe S. 291 
  56-61 
  1 Schatten 
  3 PF MHB 228
  62-65 
  1 Riesenadler 
  3 PF MHB 11
  66-72 
  1W4 Einbrecher 
  4  siehe S. 281 
  73-77 
  1W6 Kultanhänger 
  4  siehe S. 274
  78-81 
  1 W6 Dunkelkriecher 
  5 PF MHB 88
  82-84 
  1 W6 Rattenschwärme 
  5 PF MHB 215
  85-87 
  1W4 Dunkelpirscher 
  6 PF MHB 89
  88-91 
  1W6 Gargylen 
  7 PF MHB 121
  92-93 
  1 Geist 
  7 PF MHB 122
  94-96 
  1 Rakshasa 
  10 PF MHB 214
  97-98 
  1 Räuberhauptmann 
  11 siehe S. 289
  99-100 1 Kultanführer                                         11 
  siehe S. 275
  
  209
  209
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-41: Abwasserkanäle
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-5 
  1 Fledermausschwarm 
  2 PF MHB 116
  6-10 
  1 Werratte 
  2 PF MHB 175
  11-13 
  1 Rostmonster 
  3 PF MHB 224
  14-19 
  2W6 Schreckensratten 
  3 PF MHB 215
  20-23 
  1 Gallertwürfel 
  3 PF MHB 120
  24-28 
  1W4 Goblinhunde 
  3 PF MHB 129
  29-30 
  1 Schlickmephit 
  3 PF MHB 184
  31-34 
  1 Tausendfüßlerschwarm 
  4 PF MHB 247
  35-41 
  1W4 Rattenschwärme 
  4 PF MHB 215
  42-43 
  1W4 Würger 
  4 PF MHB 280
  44-46 
  1W6 Riesenfrösche 
  4 PF MHB 118
  47-51 
  1 Grauschlick 
  4 PF MHB 138
  52-55 
  1 Hydra 
  4 PF MHB 155
  56-62 
  1 Othyugh 
  4 PF MHB 205
  63-67 
  1W6 Krokodile 
  5 PF MHB 164
  68-72 
  1 Plapperndes Hundertmaul 
  5 PF MHB 211
  73-76 
  1 Ockergallerte 
  5 PF MHB 200
  77-79 
  1W8 Riesenblutegel 
  6 PF MHB 32
  80-82 
  1 Schwarzer Blob 
  7 PF MHB 234
  83-85 
  1 Fleischgolem 
  7 PF MHB 133
  86-89 
  1W6 Blutegelschwärme 
  7 PF MHB 32
  90-94 
  1W4 Chuuls 
  9 PF MHB 36
  95-98 
  1 Schreckenskrokodil 
  9 PF MHB 164
  99-100 1 Froschkoloss                                          13 PF MHB 119
  Tabelle 7-42: Armenviertel
  W% 
  Begegnung                                         Ø HG 
  Quelle
  1-6 
  1 Taschendieb 
  1/2 siehe 
  7-9 
  1 Schankmaid 
  1/2 siehe 
  10-14 
  1 Trunkenbold 
  1 siehe 
  15-19 
  1 Bettler 
  1 siehe 
  20-23 
  1W6 Schreckensratten 
  1 PF MHB 215
  24-26 
  1W4 Tieflinge 
  1 PF MHB 260
  27-33 
  1W6 Hunde 
  1 PF MHB 153
  34-39 
  2W4 Katzen 
  1 PF MHB 273
  40-42 
  1 Angehöriger des Fahrenden Volkes 
  2 siehe  
  43-44 
  1 Einbrecher 
  2 siehe 
  45-51 
  1 Rattenschwarm 
  2 PF MHB 215
  52-56 
  1W6 Tengus 
  2 PF MHB 248
  57-59 
  1 Geschichtenerzähler 
  2 siehe  
  60-65 
  1W4 Dirnen 
  3 siehe 
  66-68 
  1 Drogenhändler 
  3 siehe 
  69-70 
  1 Schatten 
  3 PF MHB 228
  71-74 
  1W4 Unheilsverkünder 
  3 siehe 
  75-79 
  2W4 Banditen 
  3 siehe 
  80-81 
  1 Schließer 
  3 siehe 
  82-87 
  1 Wirt 
  3 siehe 
  88-90 
  1W6 Schläger 
  4 siehe 
  91-95 
  1W4 Werratten 
  4 PF MHB 175
  96-98 
  1 Wahrsager 
  5 siehe 
  99-100 1W6 Kultanhänger                                    5    siehe 
  Tabelle 7-43: Tavernen und Schenken
  W% 
  Begegnung                                         Ø HG  
  Quelle
  1-5 
  1 Dorftrottel 
  1/3 siehe 
  6-10 
  1 Knappe 
  1/3 siehe 
  11-15 
  1 Schankmaid 
  1/2  siehe 
  16-18 
  1 Taschendieb 
  1/2 siehe 
  19-22 
  1 Bauer 
  1/2 siehe 
  23-27 
  1W4 Angehörige des Fußvolkes 
  1 siehe 
  28-32 
  1 Geschichtenerzähler 
  1 siehe 
  33-36 
  1 Dirne 
  1 siehe 
  37-39 
  1 Ladenbesitzer 
  1 siehe 
  40-43 
  1W6 Matrosen 
  2 siehe 
  44-51 
  1W4 Trunkenbolde 
  3 siehe 
  52-57 
  1W4 Vagabunden 
  3 siehe 
  58-60 
  1 Wirt 
  3 siehe 
  61-62 
  1 Fallensteller 
  3 siehe 
  63-65 
  1 Wachtmeister 
  3 siehe 
  66-67 
  1 Drogenhändler 
  3 siehe 
  68-70 
  1 Schließer 
  3 siehe 
  71-76 
  1W6 Wachen 
  4 siehe 
  77-80 
  1 Wahrsager 
  5 siehe 
  81-84 
  1 Musikus 
  5 siehe 
  58-89 
  1 Reisender Händler 
  5 siehe 
  90-94 
  1 Kriegsknecht 
  7 siehe 
  95-97 
  1 Bootsmann 
  8 siehe 
  98-100 1 Meisterbarde                                         10   siehe 
  Tabelle 7-44: Diebesgilde
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-4 
  1W4 Taschendiebe 
  1 siehe S. 280
  5-9 
  1 Schläger 
  1 siehe S. 281
  10-14 
  1 W6 Banditen 
  2 siehe S. 288
  15-18 
  1W6 Tieflinge 
  2 PF MHB 260
  19-21 
  1 Dunkelkriecher 
  2 PF MHB 88
  22-25 
  1W4 Dirnen 
  3 siehe S. 267
  26-28 
  1 Drogenhändler 
  3 siehe S. 267
  29-32 
  1 Sklavenjäger 
  3 siehe S. 282
  33-37 
  Säurepfeil-Falle 
  3 PF GRW 420
  38-43 
  1W8 Tengus 
  3 PF MHB 248
  44-48 
  Wandsensenfalle 
  4 PF GRW 421
  49-52 
  1 Mimik 
  4 PF MHB 185
  53-56 
  Elektrische Falle 
  4 PF GRW 420
  57-60 
  1 Grabräuber 
  5 siehe S. 257
  61-68 
  1W8 Einbrecher 
  6 siehe S. 281
  69-73 
  Flammenschlagfalle 
  6 PF GRW 421
  74-76 
  1W4 Dunkelpirscher 
  6 PF MHB 89
  77-80 
  1 Medusa 
  7 PF MHB 180
  81-85 
  1W4 Wegelagerer 
  8 siehe S. 289
  86-90 
  Schockbodenfalle 
  9 PF GRW 421
  91-94 
  1 Rakshasa 
  10 PF MHB 214
  95-97 
  1 Gildenmeister 
  11 siehe S. 301
  98-99 
  1 Räuberhauptmann  
  11 siehe S. 289 
  100 
  1 Piratenkapitän                                      11 
  siehe S. 287
  S. 280
  S. 308
  S. 309
  S. 266
  S. 290
  S. 281
  S. 304
  S. 267
  S. 267
  S. 294
  S. 288
  S. 273
  S. 309
  S. 281
  S. 295
  S. 274
  S. 260
  S. 278
  S. 308
  S. 280
  S. 261
  S. 284
  S. 304
  S. 267
  S. 270
  S. 292
  S. 309
  S. 291
  S. 309
  S. 306
  S. 299 
  S. 267
  S. 273
  S. 298
  S. 295 
  S. 305
  S. 271
  S. 297
  S. 293
  S. 305
  
  210
  210
  TAVERNEN
  Würde man sagen, dass Tavernen zu den üblichen Örtlichkeiten 
  im phantastischen Genre gehören, wäre dies eine absolute 
  Untertreibung. Sie sind perfekte Plätze, an denen die SC sich 
  treﬀ en, Geschäf e machen und nach ihren Abenteuern Luf  holen 
  können. Zwielichtige Charaktere treiben sich in Tavernen herum 
  und alle Arten von Aktivitäten – legal wie illegal – können unter 
  ihren rauchverhangenen Decken stattﬁ nden. Leider kann die 
  Allgegenwärtigkeit von Tavernen dazu führen, dass die Spieler 
  sie nur als wiederholende Elemente betrachten. Sofern du nicht 
  auf Abwechslung bedacht bist, werden die SC immer wieder 
  denselben brummigen Wirten, großbusigen Schankmaiden und 
  betrunkenen Gästen, die nicht zögern würden, eine Schlägerei 
  zu beginnen, begegnen.
  Dieses Kapitel präsentiert Möglichkeiten, die Tavernen, 
  Schenken und Gasthäuser deiner Kampagne zu variieren, so dass 
  einprägsame Erfahrungen aus ihnen erwachsen und die Phrase 
  „Ihr treﬀ t euch in einer Schenke…“ neue Bedeutung erlangt.
  DIENSTLEISTUNGEN
  Genau genommen ist eine Taverne ein Geschäf , in dem die 
  Kunden alkoholische Getränke erwerben können. Klingt einfach, 
  oder? Ein phantastische Taverne kann aber genauso wie moderne 
  Kneipen weit mehr sein als ein Ort, an dem man einen Humpen 
  Bier bekommen kann. Indem du festlegst, was Charaktere in 
  einer bestimmten Taverne vorﬁ nden können, gehst du einen 
  großen Schritt, um diesen Schauplatz einzigartig zu gestalten.
  Hintergrundkulisse und Qualität
  Wie sieht die Taverne aus? Klein, eng und so stark verraucht, 
  dass man die Gäste kaum erkennen kann? Gewaltig, mit 
  Deckengewölben und mehreren Feuerstellen, die Licht und 
  Flammen bieten, über denen langsam Schweinebraten geröstet 
  wird? Du kannst durchaus gegen die Klischees arbeiten und einen 
  sauberen und gut gepﬂ egten Landgasthof in einer ansonsten 
  ärmlichen Gegend platzieren oder eine spartanisch eingerichtete 
  Taverne mit gerade einmal ein oder zwei abgenutzten Tischen 
  und Bänken in einem wohlhabenden Stadtteil. An manchen 
  Orten kann eine Taverne die einzige Unterhaltung bieten, so 
  dass viele Gäste sie als ihr zweites zu Hause betrachten und auch 
  so behandeln könnten.
  Du kannst die Tabelle 7-45: Besondere Eigenschaf en von Tavernen 
  auf Seite 212 benutzen, um deinen Gasthäusern, Schenken und 
  Tavernen etwas Einmaliges zu geben. Würﬂ e drei verschiedene 
  Eigenschaf en aus oder wähle einfach ein bis zwei von der Liste.
  Getränke
  Die große Mehrheit der Tavernen serviert Getränke – egal ob 
  alkoholisch oder nicht –, die aus örtlichen Zutaten hergestellt 
  werden. In gemäßigten Klimaregionen sind dies üblicherweise 
  Gerste, Hopfen und Malz und eine Taverne würde wahrscheinlich 
  Bier und Dunkelbier ausschenken. Wenn Bienenzucht 
  vorhanden ist, wäre Met eine weitere Möglichkeit. In trockeneren 
  Regionen wachsen Trauben besser und Wein ist vorherrschend. 
  An Orten, wo die Ernteerträge niedrig oder Ackerland selten 
  ist, könnte eine Taverne vergorene Ziegenmilch, Kaktussaf  und 
  noch ausgefallenere Getränke servieren.
  Aber warum hier schon aufhören? Vielleicht gibt es in einer 
  Taverne wahrhaf  ungewöhnliche oder seltene Getränke, die aus 
  einzigartigen Pﬂ anzen oder sogar Monstern gewonnen werden. 
  Eine Taverne in der Nähe eines Sumpfes könnte spezielle 
  Getränke aus watschelnden Pﬂ anzenwesen destillieren, das 
  mächtig einschlägt. Anhängig davon, wie sehr Magie in deiner 
  Kampagne verbreitet ist, könnte zur Belegschaf  einer Taverne 
  ein Alchemist gehören, der mit der Herstellung besonders 
  starker, geschmackvoller oder sogar gefährlicher Getränke 
  experimentiert. Getränke könnten mit Kohlensäure versetzt 
  oder angezündet werden und am Trinkenden optische Eﬀ ekte 
  auslösen (beispielsweise könnten sich die Haare blau verfärben) 
  oder Zutaten haben, die leichte oder nicht ganz so leichte 
  Halluzinationen auslösen.
  Speisen
  Viele Tavernen – und sicherlich die meisten Gasthäuser 
  – bieten ihren Gästen auch Speisen an. Wie auch bei den 
  Getränken werden in der Regel lokale Speisen angeboten, wobei 
  Restaurants, die mehr die Oberschicht bedienen, vor allem in 
  Städten, auch Speisen anbieten können, wie sie für entferntere 
  Regionen typisch wären, beginnend beim ortsüblichen in 
  der übernächsten Baronie bis hin zu Gerichten vom anderen 
  Ende der Welt. Hinsichtlich der Preise siehe bitte Seite 159 des 
  Pathﬁ nder Grundregelwerks.
  Exotische oder bizarre Gerichte auf die Speisekarte zu 
  setzen, ist eine weitere Möglichkeit, die dazugehörige Taverne 
  einprägsam zu gestalten. Die Spieler dürf en eine Taverne, in 
  der es den Alltagseintopf gibt, rasch wieder vergessen, sich aber 
  noch lange an den Ort erinnern, an dem es Lindwurmsetzei mit 
  Feuerbranntweinsoße gegeben hat.
  Unterhaltung
  Tavernen bedienen in erster Linie in der Nähe lebende Kunden. 
  Der beste Weg, um sie zum Wiederkommen zu animieren, besteht 
  darin, irgendeine Form von Unterhaltung anzubieten, während 
  sie ihr Bier trinken und dabei Wachteln oder Hammelﬂ eisch 
  verspeisen. Das übliche Klischee ist ein singender Musikant, eine 
  Taverne könnte aber auch eine ganze Gruppe Musikanten oder 
  sogar ihre eigenen Hausmusiker beschäf igen. Wenn sie groß 
  genug dafür ist, könnte eine Taverne eine eigene Bühne haben, 
  auf der Theaterstücke und andere Darbietungen aufgeführt 
  werden können. Sofern Magie in ausreichendem Maße in der 
  Bevölkerung existiert, könnten Freizeit-Illusionisten Münztricks 
  mit optischer und akustischer Untermalung vorführen. Barden 
  könnten alte Geschichten erzählen oder neue improvisieren.
  Beachte auch, dass die Geschmäcker sich von Ort zu Ort 
  unterscheiden können. In der Taverne des einen Ortes könnten 
  äußerst anzügliche Lieder gesungen und Darbietungen 
  aufgeführt werden, die selbst einen Barbaren erröten ließen, 
  während in eher konservativen Gegenden die Unterhaltung 
  sich auf gemeinsames Singen von Hymnen und Sittenspiele 
  beschränken könnte. Tavernen und Gasthäuser dienen of  als 
  
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Orte der Prostitution, entweder innerhalb der Kundschaf  oder 
  auch durch die Angestellten selbst. Je nachdem, wo die Taverne 
  liegt, kann diese Dienstleistung oﬀ en oder versteckt angeboten 
  werden.
  Übernachtungen
  Sieht man von der Möglichkeit eines Hinterzimmers ab, in 
  dem der Eigentümer schläf , gibt es in einer Taverne in der 
  Regel keine Zimmer für Fremde (die Ausnahme sind Tavernen, 
  die auch Prostitution tolerieren). Gasthäuser dagegen leben 
  davon, Leuten einen Platz zum Schlafen anzubieten. Aber 
  auch dort hängt der Komfort der Räume und wie privat ein 
  Zimmer wirklich ist von der Qualität des Gasthauses ab. Ein 
  Gasthof von schlechter Qualität bietet kaum mehr als einen 
  Platz auf dem Boden oder vielleicht eine große Strohmatratze, 
  die man sich mit anderen im Gemeinschaf sraum teilen kann. 
  Gasthöfe durchschnittlicher Qualität haben einzelne Zimmer, 
  in denen zwei Personen sich ein Bett teilen können, während 
  Gasthöfe hoher Qualität Einzelzimmer anbieten, of  mit einem 
  Vorzimmer, Wohnraum oder Balkon.
  Andere Annehmlichkeiten
  Tavernen und Gasthöfe sind die Herzen der meisten Siedlungen. 
  Die Außenfront einer Taverne könnte ein Schwarzes Brett 
  enthalten, an dem Steckbriefe genagelt werden, aber auch 
  örtliche Dekrete, Stellenausschreibungen oder Hilfsgesuche, 
  welche SC interessant ﬁ nden könnten. Der örtliche Vogt oder 
  Wachthauptmann könnte die Taverne als Ausweichhauptquartier 
  nutzen und dort jeden fähigen Bürger (oder auch die SC) zum 
  Helfer des Gesetzes ernennen, wenn er es für nötig erachtet.
  BELEGSCHAFT UND GÄSTE
  Wenn du die Dienstleistungen bestimmt hast, die eine Taverne 
  oder ein Gasthof anbieten, musst du die Einrichtung bevölkern. 
  Normalerweise brauchst du keine Spielwerte für die Belegschaf  
  oder andere Gäste, sollten deine Spieler jedoch eine Vorliebe 
  dafür besitzen, Schlägereien anzuzetteln, ﬁ ndest du in Kapitel 9 
  Spielwerte für die üblichen Personen, die man in einer Taverne 
  antreﬀ en kann. Auf Seite 209 ﬁ ndest du eine Tabelle, auf der 
  du zufällig auswürfeln kannst, wer gerade arbeitet oder zu Gast 
  ist, und dies dann entsprechend der Größe der Einrichtung 
  anpassen.
  Bedienung
  Sofern das Geschäf  geöﬀ net ist, beﬁ ndet sich wenigstens 
  eine Person vor Ort, meist der Geschäf sinhaber. Außerdem 
  braucht eine Taverne einen Gastwirt und männliche oder 
  weibliche Servierkräf e. Wenn Speisen im Angebot sind, 
  wird auch wenigstens ein Koch benötigt. Die meisten gut 
  besuchten Tavernen beschäf igen auch einen oder zwei 
  Rausschmeißer, um die Gäste unter Kontrolle zu halten. 
  Anhängig von der Größe können aber einzelne Angehörige der 
  Belegschaf  auch mehrere dieser Rollen ausfüllen, der Besitzer 
  könnte sich um die Theke kümmern und kochen oder eine 
  Schankmaid könnte Gästen die Köpfe einschlagen, falls die 
  Dinge außer Kontrolle geraten.
  Gäste
  Die Qualität der Taverne oder des Gasthauses bestimmt in 
  der Regel die Art der Gäste. Wenn die Schenke als Herz der 
  Siedlung dient, sind die Gäste meist der Belegschaf  gegenüber 
  respektvoller als wenn sie nur eine Tränke in der Großstadt ist, 
  die Durchreisende bedient, welche für ein Getränk oder kleinere 
  Geschäf e hereinkommen und sich nie wieder blicken lassen.
  Vergiss auch nicht, dass nicht jede Kneipe das Hauptquartier 
  einer Diebesgilde sein muss – Bauern, Handwerker, Händler und 
  sogar Adlige besuchen Tavernen, um etwas zu trinken und sich 
  mit ihren Mitbürgern zu tummeln.
  Persönlichkeiten beschreiben
  Wie bereits erwähnt, benötigt nicht jeder Gast und jeder von der 
  Belegschaf  eigene Spielwerte, es schadet aber auch nicht, eine 
  Liste mit Persönlichkeitstypen und Eigenarten zu erstellen, die 
  du den NSC zufügen kannst, mit denen sich die SC beschäf igen. 
  Einzelheiten können viel bewirken und ein lispelnder Wirt 
  oder eine stark hinkende Schankmaid, die beladen mit vollen 
  Bierkrügen durch den Schankraum humpelt, gestalten die 
  Taverne umso einprägsamer.
  
  212212
  Tabelle 7-46: Zufällige Tavernennamen
  W% 
  Erster Name 
  Zweiter Name
  1-2 
  Blinde 
  Katze
  3-4 
  Drei 
  Feuer
  5-6 
  Königlich 
  Achtschwänzig
  7-8 
  Schwarze 
  Kuh
  9-10 
  Furchtbar 
  Spektakel
  11-12 
  Eibe 
  Abgebrannt
  13-14 
  Jungfer 
  Minotaurus
  15-16 
  Grüne 
  Vettel
  17-18 
  Zerschossene 
  Nachtmütze
  19-20 
  Zerbrochene 
  Ankheg
  21-22 
  Marias 
  Kammer
  23-24 
  Esel 
  Blinde Maus
  25-26 
  Fünf 
  Dunkelbier
  27-28 
  Tote 
  Honig
  29-30 
  Fröhliche 
  Vollmond
  31-32 
  Messing 
  Mond
  33-34 
  Gutgebaute 
  Regenbogen
  35-36 
  Sechs 
  Sturmwolken
  37-38 
  Piraten 
  Pfeife
  39-40 
  Karotten 
  Hosen
  41-42 
  Verbrannte 
  Strandgut
  43-44 
  Abartige 
  Hut
  45-46 
  Dreifach 
  Helm
  47-48 
  Leere 
  Kraken
  49-50 
  Furchtbar 
  Riese
  51-52 
  Rot 
  Hähnchen
  53-54 
  Gelbe 
  Schnecke
  55-56 
  Kraftlose 
  Dryade
  57-58 
  Durstige 
  Schwein
  59-60 
  Fette 
  Streckbank
  61-62 
  Dünne 
  Eiserne  
   
  Jungfrau
  63-64 
  Abgebrannte 
  Haus
  65-66 
  Der Königin 
  Scheune
  67-68 
  Des Kapitäns 
  Kirche
  69-70 
  Weiße 
  Brunnen
  71-72 
  Gemeuchelte 
  Mantikor
  73-74 
  Große 
  Heuhaufen
  75-76 
  Kleine 
  Hügel
  77-78 
  Runde 
  Frettchen
  79-80 
  Leere 
  Schlurfer
  81-82 
  Katapult 
  Hummer
  83-84 
  Schnecke 
  Klippe
  85-86 
  Nags 
  Estragon
  87-88 
  Stumpfe 
  Hausschuhe
  89-90 
  Frevelhafte 
  Hexe
  91-92 
  Leise 
  Möwe
  93-94 
  Laute 
  Karavelle
  95-96 
  Versoffene 
  Wagen
  97-98 
  Magenta 
  Kutsche
  99-100    Storch 
  Elch
  WERKZEUGKASTEN FÜR TAVERNEN
  Im Verlauf einer Kampagne könnten die SC sich in so vielen 
  Tavernen und Gasthäusern ausruhen, dass sie sie nicht mehr 
  auseinander halten können. Mit etwas Anstrengung und der 
  Hilfe der folgenden Übersichten könnten die SC jedoch bald 
  Vorlieben bei ihren Rastplätzen und Kneipen entwickeln:
  Tabelle 7-45: Besondere Eigenschaften von 
  Tavernen
  W% 
  Eigenschaft
  1-3 
  Nur an Feiertagen geöffnet
  4-6 
  In einer früheren Kirche
  7-9 
  In einem früheren Theater
  10-12 
  In einem Bauernhaus
  13-15 
  In einem Keller
  16-18 
  Teilweise eingestürzt
  19-21 
  Galgen oder Pranger vor der Tür
  22-24 
  Magische Beleuchtung, die langsam den Farbton wechselt
  25-27 
  Voller Hunde, die dem Betreiber gehören
  28-30 
  Früherer Besitzer ist im Keller begraben
  31-32 
  Voller Katzen
  33-34 
  Monsterkopf an der Wand
  35-36 
  Spukuhr, die dreizehnmal läutet
  37-38 
  Teilweise herunter gebrannt
  39-40 
  Zentrale Anlaufstelle für Unterhaltung
  41-42 
  Befestigte Burg mit eigener Waffenkammer
  43-44 
  Möbel aus Stein
  45-46 
  Getränke kommen auf magischem oder mechanischem 
  Wege
  47-48 
  In einem Leuchtturm
  49-50 
  Sehr niedrige Decken
  51-52 
  Tresen wurde aus dem Holz eines gesunkenen 
  Kriegsschiffs angefertigt
  53-54 
  Ausgestopfte Köpfte und Geweihe an jeder Wand
  55-56 
  Wird von fünf Schwestern geleitet
  57-58 
  Es spukt!
  59-60 
  Wurde früher von einem Sukkubus geleitet
  61-62 
  Jeden Tag wird die Messe gelesen
  63-64 
  Ungewöhnliche Gebräue blubbern hinter dem Tresen
  65-66 
  Sitzplätze werden zufällig zugewiesen
  67-68 
  Geschmückt mit Bannern und Waffen
  69-70 
  Voller kleiner Tiere in Käfigen
  71-72 
  Gehört der Dorfgemeinschaft
  73-74 
  Pentagramm an einer Wand
  75-76 
  Jeder Fremde muss etwas vorsingen, ehe er bedient wird
  77-78 
  Ausgestellte mumifizierte Überreste eines lokalen 
  Helden 
  79-80 
  Es wird in Blut angeschrieben
  81-82 
  Ungewöhnliches Maskottchen
  83-84 
  Kleine, labyrinthähnliche Räume und Gänge
  85-86 
  Ständig sich wiederholende Illusionen
  87-88 
  Gäste wählen ihre Getränke zufällig mit Hilfe eines 
  Glücksrades
  89-90 
  Der erste Betreiber steht ausgestopft hinter dem Tresen
  91-92 
  Heimstatt des „Endlosen Eintopfes“ (Topf köchelt seit 30 
  Jahren)
  93-94 
  Außen wachsende Früchte können kostenlos gepflückt 
  werden
  95-96 
  Nervige Gäste werden vom Balkon geworfen
  97-98 
  Mit magischen Laternen oder von biolumineszenten 
  Wesen erleuchtet
  99-100 Im Schankraum wächst ein Baum
  
  213
  213
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-47: Speisekarte
  W% 
  Angebot 
  Preis
  1-2 
  Apfelkuchen 
  2 KM
  3-4 
  Tante Gretes Puddings 
  1 SM
  5-6 
  Gekochter Aal 
  2 SM
  7-8 
  Gekochter Hase 
  1 SM
  9-10 
  Gekochter Lachs 
  3 SM
  11-12 
  Gekochter Schweinefuß 
  1 SM
  13-14 
  Gekochter Rettich 
  5 KM
  15-16 
  Brot und Butter-Pudding 
  3 KM
  17-18 
  Gebratene Makrele 
  3 SM
  19-20 
  Wassersuppe 
  2 KM
  21-22 
  Krabbe, ganz und frisch 
  3 SM
  23-24 
  Flusskrebssuppe 
  4 KM
  25-26 
  Gebratener Kuhfuß 
  8 KM
  27-28 
  Gebratene Waldschnepfe mit Weinsoße 
  4 SM
  29-30 
  Wildpastete 
  5 SM
  31-32 
  Gänschen mit Zwetschgenkäse  
  5 SM
  33-34 
  Moorhuhn mit Stachelbeermarmelade 
  4 SM
  35-36 
  Haggis 
  2 SM
  37-38 
  Hasensuppe 
  6 KM
  39-40 
  Hammelhack 
  1 SM
  41-42 
  Erntefestsuppe 
  1 SM
  43-44 
  Hasenpfeffer 
  3 SM
  45-46 
  Lammschnitzel 
  3 SM
  47-48 
  Lammkeule 
  4 SM
  49-50 
  Markklöße 
  8 KM
  51-52 
  Fleischpastete 
  1 SM
  53-54 
  Hammelpudding 
  1 SM
  55-56 
  Ochsenschwanzsuppe 
  8 KM
  57-58 
  Austersuppe 
  2 SM
  59-60 
  Kuchen 
  1 SM
  61-62 
  Rebhuhn im Topf 
  4 SM
  63-64 
  Schneehuhn 
  5 SM
  65-66 
  Wildbulette 
  4 SM
  67-68 
  Gebratenes Geflügel 
  6 SM
  69-70 
  Gebratene Gans mit Apfelsoße 
  7 SM
  71-72 
  Gebratener Wachtelkönig 
  4 SM
  73-74 
  Gebratene Rinderrippen 
  3 SM
  75-76 
  Gebratenes Spanferkel 
  1 GM
  77-78 
  Rumpsteak mit Pilzen 
  5 SM
  79-80 
  Würstchen 
  1 SM
  81-82 
  Gesiedeter Knurrhahn 
  3 SM
  83-84 
  Rochen in Kapernsoße 
  3 SM
  85-86 
  Eintopf 
  5 KM
  87-88 
  Geschmorte Nieren 
  4 SM
  89-90 
  Geschmorte Tauben 
  2 SM
  91-92 
  Forelle 
  3 SM
  93-94 
  Steinbutt mit Trüffeln 
  2 GM
  95-96 
  Kalbskotelett 
  1 GM
  97-98 
  Gemüseeintopf 
  3 KM
  99-100 Käselaib lokaler Herstellung 
  1 GM
  Tabelle 7-48: Annehmlichkeiten
  Kosten 
  W% 
  Annehmlichkeit 
  pro Nacht
  1-4 
  Bad, kalt (heiß) 
  2 KM (6 KM)
  5-6 
  Zusätzliche Decke 
  5 KM
  7-8 
  Abstellplatz, pro Zelt/Wagen 
  1 SM
  9-10 
  Nachttopf, Leihgebühr 
  2 KM
  11-12 
  Truhe, einfaches Schloss 
  2 SM
  13-14 
  Truhe, durchschn. Schloss 
  4 SM
  15-16 
  Truhe, gutes Schloss 
  8 SM
  17-18 
  Truhe, hochwertiges Schloss 
  15 SM
  19-20 
  Schuppen für Kutsche 
  5 SM
  21-22 
  Kleider flicken 
  2% des 
   
  Preises
  23-24 
  Gesellschaft 
  1 GM+
  25-26 
  Federmatratze 
  2 SM
  27-28 
  Federkissen 
  1 SM
  29-30 
  Beheizt 
  5 KM
  31-32 
  Wachhund 
  2 SM
  33-34 
  Wache (Krieger der Stufe 1) 
  3 SM
  35-36 
  Führer (pro Tag) 
  3 SM
  37-38 
  Heißes Wasser, Eimer/Pfanne 
  3 KM
  39-40 
  Bügeln (pro Gegenstand) 
  2 KM
  41-42 
  Lampe 
  1 KM
  43-44 
  Massage 
  1 SM
  45-46 
  Essen auf dem Zimmer 
  1 SM
  47-48 
  Spiegel 
  1 SM
  49-50 
  Pferdekoppel (pro Pferd) 
  5 KM
  51-52 
  Privater Besprechungsraum (pro Stunde) 
  5 SM+
  53-54 
  Gemeinschaftsraum 
  2 SM
  55-56 
  Geteiltes Zimmer 
  5 SM
  57-58 
  Einzelzimmer 
  1 GM
  59-60 
  Einzelzimmer mit einfachem Schloss 
  15 SM
  61-62 
  Einzelzimmer mit durchschn. Schloss 
  2 GM
  63-64 
  Einzelzimmer mit gutem Schloss 
  4 GM
  65-66 
  Einzelzimmer mit hochwertigem Schloss 
  8 GM
  67-68 
  Nähzeug, Leihgabe 
  1 SM
  69-70 
  Schlafplatz, auf dem Boden 
  1 KM
  71-72 
  Schlafplatz, Boden, beim Feuer 
  5 KM
  73-74 
  Seife 
  1 SM
  75-76 
  Stallplatz 
  1 SM
  77-78 
  Stallplatz mit Futter und Pflege 
  2 SM
  79-80 
  Stallplatz, Rundum-Service 
  5 SM
  81-82 
  Kleine Wohnung, gutes Schloss, beheizt 
  4 GM
  83-84 
  Durchschn. Wohnung, wie oben,  
  8 GM
  jedoch größer
  85-86 
  Gute Wohnung, wie oben,  
  16 GM
  jedoch hochwertiges Schloss
  87-88 
  Luxuriöse Wohnung,  
  32 GM+
  wie oben aber mit Bediensteten
  89-90 
  Schneiderarbeiten (pro Gegenstand) 
  2% des 
   
  Preises
  91-92 
  Kohlepfanne, Leihgabe 
  5 KM
  93-94 
  Reinigung (pro Gegenstand) 
  3 KM
  95-98 
  Waschtisch mit kaltem (heißem) Wasser 3 KM (7 KM)
  99-100 Schreibzeug, Leihgabe 
  2 SM
  
  214
  214
  WASSER
  Wasser ist Saat für, und bedeutet zugleich den Untergang 
  von Zivilisationen. Ohne es kann kein Leben existieren. In 
  seiner Gegenwart sind Handel und Reisen viel einfacher zu 
  bewerkstelligen. Dennoch kann Wasser auch den Tod bedeuten 
  – vom Ertrinken des Einzelnen bis hin zu Überschwemmungen 
  und Flutwellen. Das irdische Leben ist ebenso vom Wasser 
  abhängig, wie es es fürchtet; Geschichten, die so alt sind wie 
  das Meer erzählen von Monstern und dem entsetzlichen 
  Schicksal jener Seefahrer, die sich abseits der Sicherheit der 
  Küstengewässer bewegen. Welchen besseren Ort gibt es demnach 
  für Abenteuer als einen sich windenden Fluss, das weite Meer 
  oder die salzigen Tiefen des Ozeans?
  AQUATISCHE ABENTEUER
  Ein aquatisches Abenteuer kann überall stattﬁ nden, wo Wasser 
  der Hauptbestandteil des Geländes ist. Dies umfasst Marschland, 
  Flüsse, Seen, Teiche, Ozeane, die Ebene des Wassers und vieles 
  mehr. Aquatische Abenteuer setzen nicht voraus, dass die SC 
  imstande sind, Wasser atmen zu können. Wenn du niedrigstuﬁ ge 
  Abenteuer mit aquatischen Gefahren versiehst, fügst du ein 
  Element der Überraschung und der Gefahr deinem Abenteuer 
  hinzu.
  Anpassung an aquatische Umgebungen
  Die im Pathfinder Grundregelwerk präsentierten Regeln für 
  den Kampf unter Wasser gelten für Wesen, die nicht in 
  dieser gefährlichen Umgebung heimisch sind, wie es auf die 
  meisten SC zutreffen dürfte. Für ausgedehnte aquatische 
  Abenteuer oder Expeditionen in die nassen Tiefen benötigen 
  die SC unbestreitbar magische Hilfsmittel. Wasser atmen ist 
  die oﬀ ensichtliche Wahl, während Elementen trotzen gegen die 
  vorherrschenden Temperaturen hilf . Auswirkungen durch den 
  höheren Druck unter Wasser kann völlig durch den Eﬀ ekt wie 
  Bewegungsfreiheit vermieden werden. Verwandlungszauber sind 
  im Wasser vielleicht am nützlichsten, da man sich in eine im 
  Wasser heimische Lebensform verwandeln kann.
  Natürliche Anpassung: Jedes Wesen der Unterart Wasser 
  kann Wasser problemlos atmen und wird von Temperaturunter-
  schieden seiner typischen Umgebung nicht betroﬀ en. Aquatische 
  Kreaturen und Wesen, welche den Atem anhalten können, sind 
  auch widerstandsfähiger gegenüber Druck – sie nehmen keinen 
  Schaden durch den Wasserdruck, außer sie werden unvermittelt 
  von einer Tiefe zur nächsten bewegt (in diesem Fall passen 
  sie sich nach fünf erfolgreichen Zähigkeitswürfen gegen die 
  Auswirkungen des Drucks an die neuen Druckverhältnisse an).
  ABENTEUER AUF UND UNTER DEM 
  MEER
  Wasser kann folglich die Hintergrundkulisse für neue und 
  einmalige Spielerfahrungen sein – Abenteuer auf und unter dem 
  Meer! In einem solchen Szenario werden die Eﬀ ekte und Gefahren 
  von Unterwasserabenteuer einerseits durch  Oberﬂ ächengefahren 
  ersetzt, wenn die SC und ihre Gegner das Gebiet mit Schiﬀ en 
  und Booten bereisen. Abenteuer auf dem Deck von Schiﬀ en 
  können normal abgehandelt werden, der Kampf auf den Planken 
  funktioniert fast genauso wie an Land. Sollte ein Kampf während 
  eines Sturmes oder starken Wellenganges stattﬁ nden, solltest 
  du das Schiﬀ sdeck als schwieriges Gelände behandeln. Beachte 
  ebenfalls die Auswirkungen des Wetters und der Schiﬀ sbe-
  wegungen auf Zauberkundige und deren Konzentrationswürfe 
  (siehe Pathﬁ nder Grundregelwerk 206-207).
  DER SCHNELLE SCHIFFSKAMPF
  Sobald Schiﬀ e selbst zum Bestandteil eines Kampfes werden, 
  werden die Dinge gleichwohl komplizierter. Die folgenden 
  Regeln können und sollen nicht die ganze Komplexität eines 
  Kampfes zwischen Schiﬀ en simulieren, sondern dir vielmehr 
  schnelle und einfache Regeln an die Hand geben, wie du mit 
  solchen Situationen umgehen kannst, die zweifelsohne bei 
  einem Abenteuer auf dem Meer auf reten werden, egal ob beim 
  Kampf zwischen zwei Schiﬀ en oder gegen ein Monster.
  Vorbereitung: Entscheide, welche Schiﬀ sarten am Kampf 
  beteiligt sind (siehe Tabelle 7-49 Schiﬀ swerte). Verwende einen 
  großen leeren Bodenplan für die Gewässer, in denen der Kampf 
  stattﬁ ndet. Ein Feld entspricht dabei einer Entfernung von 9 
  m. Platziere nun für jedes Schiﬀ , von seiner Größe abhängig, 
  Spielsteine auf die entsprechende Menge an Feldern, oder 
  verwende Miniaturschiﬀ e, wie man sie in den meisten Spielwa-
  renfachgeschäf en erwerben kann.
  Kampfbeginn: Wenn der Kampf beginnt, erlaube den SC 
  (und wichtigen NSC-Verbündeten), ihre Initiative normal zu 
  würfeln. Die Schiﬀ e selbst bewegen sich und greifen erst an, 
  wenn der jeweilige Kapitän gemäß seiner Initiative am Zug ist. 
  Falls eines der Schiﬀ e zur Fortbewegung Segel nutzt, würﬂ e 1W8 
  und nutze die Regeln für das Verfehlen eines Ziels mit einer 
  Waﬀ e mit Flächenwirkung (Pathﬁ nder Grundregelwerk 202) um zu 
  bestimmen, in welche Richtung der Wind weht..
  Bewegung: Solange das Minimum der Besatzung 
  handlungsfähig ist, kann sich das Schiﬀ , beim Zug seines Kapitäns, 
  in einer einzelnen Runde mit einer Bewegungs-Aktion (es gilt die 
  Bewegungsrate des Kapitäns) oder Vollen Aktion mit doppelter 
  Geschwindigkeit (es gilt die Bewegungsrate des Kapitäns) 
  fortbewegen. Ein Schiﬀ  kann pro Runde seine Geschwindigkeit 
  um 9 m verringern oder bis zu seiner maximalen Bewegungsrate 
  steigern. Alternativ kann der Kapitän auch am Anfang seines 
  Zuges mit einer Standard-Aktion den Kurs ändern um es ein 
  Feld zur Seite zu bewegen. 
  Angriffe: Besatzungsmitglieder, die das erforderliche 
  Minimum übersteigen, können Belagerungsgerät einsetzen. 
  Regeln für Belagerungsgeräte ﬁ ndest du auch im Pathﬁ nder 
  Grundregelwerk auf den Seiten 434-436. Belagerungsgeräte 
  greifen an, wenn der Kapitän am Zug ist. Ebenfalls kann ein 
  Schiﬀ  versuchen seine Gegner zu rammen, wenn es wenigstens 
  über das Minimum an Besatzung verfügt. Zum Rammen muss 
  sich das Schiﬀ  mindestens 9 m pro Runde weit bewegen und 
  sich anschließend mit seinem Bug in einem Feld beﬁ nden, dass 
  an das Feld des Gegners angrenzt. Der Kapitän macht einen 
  Fertigkeitswurf auf Beruf (Seefahrer) gegen die RK des Zieles, 
  bei Erfolg rammt sein Schiﬀ  das Ziel und verursacht Schaden, 
  wie in den Schiﬀ swerten angegeben, und erleidet selbst den 
  angegebenen minimalen Schaden. Ein Schiﬀ , das mit einem 
  Rammbock oder ähnlichem ausgestattet ist, verursacht 3W6 
  Punkte zusätzlichen Schaden und nimmt selbst durch die Aktion 
  keinen Schaden.
  
  215
  215
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Sinken
  Ein Schiff beginnt zu sinken, 
  wenn seine Treﬀ erpunkte auf 
  Null oder weniger reduziert 
  werden, es gilt dann als sinkend. 
  Ein sinkendes Schiff kann 
  sich nicht fortbewegen oder 
  angreifen und ist zehn Runden, 
  nachdem es zu sinken begonnen 
  hat, vollständig gesunken. 
  Jeder weitere Treﬀ er verringert 
  diese Zeit um eine Runde pro 
  verursachte 25 Schadenspunkte. 
  Magie wie beispielsweise der 
  Zauber Reparieren kann ein Schiﬀ  
  wiederherstellen, wenn seine 
  Trefferpunkte dadurch über 
  Null gehoben werden, wodurch 
  es den Zustand sinkend verliert. 
  Nichtmagische Reparaturen dauern 
  in der Regel zu lange, um ein Schiﬀ  
  vor dem Versinken zu retten, sobald es 
  erst einmal damit begonnen hat mit 
  Wasser vollzulaufen.
  Schiffswerte
  In unserer Welt gibt es eine Vielzahl verschiedener Boote und 
  Schiﬀ e, beginnend mit kleinen Flößen und Ruderbooten bis 
  hin zu beeindruckenden Galeonen und schnellen Galeeren. 
  Um Form und Größe zu unterscheiden, bestimmt Tabelle 7-49 
  sieben Kategorien an Standardschiﬀ sgrößen und liefert dir 
  dazu die passenden Werte. Ebenso wie die Kulturen unserer 
  Welt hunderte verschiedener Schiﬀ sklassen entwickelt und 
  angepasst haben, könnten auch die Völker phantastischer Welten 
  ihre eigenen seltsamen Schiﬀ e gebaut haben. Spielleiter können 
  die Schiﬀ swerte verwenden oder an ihre Bedürfnisse anpassen 
  und natürlich die Fortbewegungsmittel beschreiben, wie sie 
  möchten. Alle Schiﬀ e haben die folgenden Eigenschaf en:
  Schiﬀ sklasse: Dies ist die allgemeine Kategorie, in welche ein 
  Schiﬀ  fällt.
  Rüstungsklasse: Dies ist die Grundrüstungsklasse des 
  Schiﬀ es. Um die tatsächliche RK eines Schiﬀ es zu berechnen, 
  addiere den Modiﬁ kator des Kapitäns in seiner Berufsfertigkeit 
  (Seefahrer) zur Grund-RK. Berührungsangriﬀ e gegen ein Schiﬀ  
  ignorieren den Modiﬁ kator des Kapitäns. Schiﬀ e werden nie auf 
  dem falschen Fuß erwischt.
  Treﬀ erpunkte: Dies sind die Treﬀ erpunkte eines intakten 
  Schiﬀ es. Zudem hat jedes Schiﬀ  einen Härtewert entsprechend 
  dem Material, aus dem es besteht (die meisten Holzschiﬀ e haben 
  eine Härte von 5). Wenn die 
  Treﬀ erpunkte auf Null oder 
  darunter fallen, gilt das 
  Schiﬀ  als sinkend (siehe 
  oben).
  Grund-Rettungswürfe:
  Alle Rettungswürfe eines 
  Schiffes (Reflex, Willen 
  und Zähigkeit) haben 
  denselben Grundwert. 
  Um die tatsächliche 
  Rettungswurf modi-
  ﬁ ka toren eines Schiﬀ es zu 
  berechnen, addiere den 
  Modiﬁ kator des Kapitäns 
  in seiner Berufsfertigkeit 
  (Seefahrer) zum Grund-RW 
  des Schiﬀ es. 
  Bewegungsrate: 
  Dies 
  ist die taktische maximale 
  B e w e g u n g s r a t e  
  e i n e r 
  Schiffsklasse im Kampf. Ein 
  Sternchen (*) zeigt an, dass es über 
  Segel verfügt und sich mit doppelter 
  Bewegungsrate fortbewegen kann, sofern es 
  mit dem Wind segelt. Ein Schiﬀ , das nur über Segel 
  verfügt, kann sich ohne Wind nicht fortbewegen.
  Bewaﬀ nung: Dies ist die Zahl an Belagerungsmaschinen 
  (Pathfinder Grundregelwerk 434-436), mit denen ein Schiff 
  ausgestattet werden kann. Eine Rammbock nutzt dabei 
  beispielsweise einen der zur Verfügung stehenden Plätze. Ein 
  Schiﬀ  kann nur mit einem Rammbock ausgestattet werden.
  Rammen: Dies ist der Schaden, den ein Schiﬀ  beim Rammen 
  verursacht. Eine Ramme erhöht diesen Schaden um 3W6.
  Felder: Die Zahl an Feldern, die das Schiﬀ  auf dem Bodenplan 
  beansprucht. Die Breite eines Schiﬀ es wird immer mit einem 
  Feld gleichgesetzt.
  Besatzung: Der erste Wert nennt den Minimalwert an 
  Besatzungsmitgliedern, die erforderlich sind, um das Schiﬀ  
  zu bemannen. Der zweite Wert nennt die maximale Kapazität 
  für Besatzung und zusätzliche Soldaten oder Passagiere. Ein 
  Schiﬀ , dessen Besatzung unter dem Minimum liegt, kann sich 
  nur fortbewegen, angreifen, Geschwindigkeit oder Richtung 
  ändern sowie einen Rammangriff ausführen, wenn dem 
  Kapitän ein Fertigkeitswurf auf Beruf (Seefahrer) gegen SG 20 
  gelingt. Besatzungsmitglieder die das Minimum übersteigern, 
  wirken sich nicht auf die Bewegung aus, können aber gefallene 
  Besatzungsmitglieder ersetzen oder zusätzliche Bewaﬀ nung 
  besetzen.
  Tabelle 7-49: Schiffswerte
  Schiffsklasse 
  RK 
  TP 
  Grund-RW 
  Bewegungsrate 
  Bewaffnung 
  Rammen 
  Felder 
  Besatzung
  Floß 
   
  9 
  10 
  +0 
  4,50 m 
  0 
  1W6 
  1 
  1 / 4
  Ruderboot 
  9 
  20 
  +2 
  9 m 
  0 
  2W6+6 
  1 
  1 / 3
  Kielboot  
  8 
  60 
  +4 
  9 m* 
  1 
  2W6+6 
  2 
  4 / 15+100
  Langschiff 
  6 
  75 
  +5 
  18 m* 
  1 
  4W6+18 
  3 
  50 / 75+100
  Segelschiff 
  6 
  125 
  +6 
  18 m* (nur Segel) 
  2 
  3W6+12 
  3 
  20 / 50+120
  Kriegsschiff 
  2 
  175 
  +7 
  18 m* 
  3 
  3W6+12 
  4 
  60 / 80+160
  Galeere 
  2 
  200 
  +8 
  24 m* 
  4 
  6W6+24 
  4 
  200 / 250+200
  
  216
  216
  Tabelle 7-51: Interessantes Treibgut
  W% 
  Treibgut 
  1-2 
  Ein leeres Floß
  3-4 
  Eine Flaschenpost
  5-6 
  Ein Flaschenschiff
  7-8 
  Der aufgedunsene, verfaulende Kadaver eines Kraken
  9-10 
  Der Panzer einer Drachenschildkröte
  11-12 
  Die Galionsfigur eines Schiffes in der Form eines fetten 
  grünen Frosches
  13-14 
  Eine Meerjungfrau, die in einem Fischernetz gefangen ist
  15-16 
  Eine von Gargylen bewohnte Insel voller Schiffswracks
  17-18 
  Ein Floß mit zwei Mumien an Bord
  19-20 
  Ein verkohltes Ruder
  21-22 
  Ein Boot mit drei Skeletten an Bord
  23-24 
  Ein Ruderboot mit zwei am Mast hängenden Leichen
  25-26 
  Die Überreste eines kielgeholten Ogers
  27-28 
  Drei tote Trolle, die mit Seetang erdrosselt wurden
  29-30 
  Ein verkorkter, aber leerer Trank: Wasser atmen
  31-32 
  Die Reste einer Sänfte
  33-34 
  Eine vollständige Karavelle, die scheinbar eilig verlassen 
  wurde
  35-36 
  Ein rostiger kupferner Teekessel
  37-38 
  Ein Schiffsmodell voller Zinnfiguren
  39-40 
  Der Rahmen eines Weidensofas, an dem noch ein 
  einzelnes Kissen hängt
  41-42 
  Ein angekokelter Totempfahl
  43-44 
  Eine Bake, in die jemand „Hilfe!“ gekratzt hat
  45-46 
  Eine Wäscheleine samt Leinenkleidung und zwei 
  zerbrochenen Haltestangen
  47-48 
  Die geplünderte Truhe mit der Aussteuer einer Maid
  49-50 
  Ein hölzerner Käfig mit ertrunkenen Brieftauben
  51-52 
  Eine hölzerne Schwertscheide in weißer Seide
  53-54 
  Das schwimmende Namensschild eines Schiffes: 
  Glückspilz
  55-56 
  Ein Korb mit einem einzelnen miauenden Kätzchen
  57-58 
  Ein Rettungsboot mit hunderten Perücken, die sich mit 
  Wasser vollgesogen haben
  59-60 
  Ein abgetrennter Arm, der an ein zerbrochenes Ruder 
  gekettet ist
  61-62 
  Eine Laute mit der Inschrift „Lasst den Himmel weinen“
  63-64 
  Ein Schriftrollenbehälter mit den Buchstaben „SdS“
  65-66 
  Eine Kiste voller Scherben von Keilschrifttafeln
  67-68 
  Der Altar eines hölzernen Schiffes, der mit einem 
  kleeblattförmigen Brandmal verunstaltet wurde
  69-70 
  Ein schwimmender Lederhut, in dem eine Spinne wohnt
  71-72 
  Ein ausgehöhlter Kürbis von der Größe einer Kutsche
  73-74 
  Möwen, die sich von einer schwimmenden Trockenbank 
  mit verrottendem Fisch ernähren
  75-76 
  Ein kleiner Kai samt Liegestuhl
  77-78 
  Ein hölzerner Kirchturm, dessen Glocke noch läutet
  79-80 
  Eine vom Wasser fortgetragene Brücke
  81-82 
  Eine schwimmende Insel aus Treibgut
  83-84 
  Eine Hummerfalle mit 1W4 Hummern
  85-86 
  Ein künstliches Gebiss für einen Riesen
  87-88 
  Ein dickes Brett, an dem Tischlerwerkzeuge befestigt sind
  89-90 
  Eine Badewanne aus Kupfer
  91-92 
  Eine Heilertasche mit der Aufschrift: „Arzneien gegen 
  Seekrankheit“
  93-94 
  Ein Paar lederner Flügel
  95-96 
  Ein Paar von Menschen geschaffener Flügeln aus 
  Rochfedern
  97-98 
  Ein aufgeblasener Ball aus Schweineblasen
  99-100 
  Ein Segel mit einem perfekten runden Loch in der Mitte
  WERKZEUGKASTEN FÜR GEWÄSSER
  Die Möglichkeiten für Gefahren und Erkundungsmissionen 
  sind endlos, egal ob auf dem oﬀ enen Meer oder unter Wasser, an 
  unbekannten Küsten oder in sich labyrinthähnlich erstreckenden 
  Flusslandschaf en. Die folgenden Tabellen sollen nicht nur als 
  Reservoir an Ideen und Vorschlägen dienen, sondern Spielleitern 
  auch Einzelheiten, Persönlichkeiten und Orte liefern, die er 
  bei seinen Meeresabenteuern verwenden, und womit er die 
  Begegnungen seiner SC anreichern kann.
  Tabelle 7-50: Unentdeckte Inseln
  W% 
  Insel
  1-4 
  Eine Insel, deren Strände statt mit Sand mit glatten, 
  bunten Kieseln aus Glas bedeckt sind
  5-8 
  Ein Korallenatoll, das tagsüber Licht absorbiert und in der 
  Nacht leuchtet
  9-12 
  Ein Riff, welches von zerstrittenen Königreichen 
  intelligenter Krabben beherrscht wird
  13-16 
  Der Friedhof der Rochs
  17-20 
  Eine Insel voller zerfallener Tempel, die vergessenen 
  Göttern aus allen Ecken der Welt geweiht sind
  21-24 
  Eine Insel, die fast vollständig aus alten Schiffswracks 
  besteht
  25-28 
  Eine eiskalte Insel im hohen Norden, in deren Eis zahllose 
  missgestaltete Monster gefangen sind
  29-32 
  Eine Insel, aus der Strahlen und Fontänen farbigen Feuers 
  schießen
  33-36 
  Eine schwimmende Insel, die mit dem Wind treibt
  37-40 
  Eine Insel, auf der intelligente Wesen und ihre Ausrüstung 
  auf ein Sechstel ihrer Größe geschrumpft werden
  41-44 
  Ein Eisberg mit einem Schloss aus Eis auf der Spitze
  45-48 
  Eine Insel, deren Bewohner, dank einer lokalen Pflanze 
  mit starker narkotischer Wirkung, in einem ständigen 
  Drogenrausch leben
  49-52 
  Eine Insel voller großer Steinfiguren unbekannter 
  Herkunft und unbekanntem Zweck
  53-56 
  Eine sandige kleine Insel mit begrabenen Skeletten, die 
  sich erheben und jeden angreifen, der an sie anlegt
  57-60 
  Eine Insel menschenfressender Affen
  61-64 
  Eine Insel, die aus den verrottenden Leichen zweier 
  riesiger Drachen entstanden ist, welche im Zweikampf 
  abgestürzt sind
  65-68 
  Eine Insel im Norden, wo Eis und Schnee die Farben des 
  Regenbogens aufweisen
  69-72 
  Eine Insel, deren Bäume sich wie natürliche 
  Belagerungsmaschinen verhalten und gewaltige Nüsse 
  und Früchte nach Schiffen schleudern, die sie zu dicht 
  passieren
  73-76 
  Ein Vulkankrater mit kochenden Meeresgeysiren an 
  seinem Rand
  77-80 
  Die ganze Insel ist eine riesige Kathedrale
  81-84 
  Die Insel der Toten, eine inselgroße Nekropole, die 
  zuweilen von Reisenden gesichtet wird
  85-92 
  Eine Insel, auf der die Geister gefallener Sterne auf das 
  Ende der Welt warten
  93-96 
  Eine Insel mit unglaublich hohen Klippen, die noch nie 
  erforscht wurde
  97-100 
  Ein Eisberg, in dessen Inneren ein Schiff gefangen ist
  
  217217
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-52: Geisterschiffe und Schiffswracks
  W% 
  Schiffsname und Beschreibung
  1-2 
  Die Zorniger Drache: Ein Kobold-Kriegsschiff (halbe Größe)
  3-4 
  Die Spatz: Eine riesige Axt steckt im Rumpf
  5-6 
  Die Glückslose: Verrottende Leichen liegen am Strand 
  und zerschellte Überreste treiben im Wasser
  7-8 
  Die Endlose: Die Zombie-Besatzung eines 
  schiffbrüchigen Geisterschiffes wankt im Sturm
  9-10 
  Die Böse Axt: Ein orkisches Kriegsschiff liegt 
  zerschmettert auf den Klippen, doch sein Vampir-Kapitän 
  ist nicht zu sehen
  11-12 
  Die Begräbnisbarke: Warum hat noch niemand versucht, 
  sich das Gold und die Juwelen zu holen, die das Deck 
  bedecken?
  13-14 
  Die Besucher: Manche sagen, dieses Boot der Feenwesen 
  taucht mit der Flut auf, während andere behaupten, es 
  segle auf dunklen Gewässern
  15-16 
  Die Sturm: Dieser Segler wirkt, als wurde er entzwei 
  gebissen
  17-18 
  Die Blaues Frettchen: Am Mast dieses anscheinend 
  zerdrückten Schiffes mumifiziert langsam der Arm eines 
  Kraken
  19-20 
  Die Grünes Verderben: Dieses zerbrochene Schiff liegt 
  von Efeu umrankt in einer Lagune
  21-22 
  Die Rückgrat des Drachen: Wie kommt es, dass die 
  Überreste dieser Karavelle über 35 Kilometer landeinwärts 
  angespült werden?
  23-24 
  Die Pfau und Leopard: Dieses Schiff einer Vettel sieht wie 
  eine Folterkammer aus – ist es wirklich so verlassen, wie 
  es scheint?
  25-26 
  Die Wurfspeer: Der verbrannte Mast deutet auf einen 
  Blitzeinschlag im Sturm, jedoch ist im Logbuch eine 
  sternenklare Nacht vermerkt
  27-28 
  Die Eberkopf: Dieses geisterhaft stille Seuchenschiff 
  treibt immer weiter auf die Küste zu
  29-30 
  Die Holzspan: Die Goblin-Frigatte liegt mit dem Kiel 
  nach oben auf dem Strand
  31-32 
  Die Schöne der Nacht: Die angefressenen Überreste 
  legen nahe, dass die Besatzungsmitglieder 
  sich gegenseitig verspeist haben, dabei war die 
  Vorratskammer noch gut gefüllt
  33-34 
  Die Breitschwert: Eine Meuterei führte zum Untergang 
  dieses Kriegsschiffes – und dann hat ihr Magier-Kapitän 
  es auch noch in Stücke gesprengt
  35-36 
  Die Freidenker: Ein von Vetteln und Zombiehuren 
  bewohntes Wrack eines schwimmenden Harems
  37-38 
  Urlus Schicksal: Jedes Lebewesen an Bord wurde in eine 
  Glasstatue verwandelt, die zu zerbrechlich sind, um sie zu 
  bewegen
  39-40 
  Die Standhafte: Die Hände und Füße jedes 
  Besatzungsmitgliedes wurden an den Bug genagelt
  41-42 
  Die Dalmatiner: Der Geist eines zu Unrecht gehängten 
  Seemannes hat den Rest der Besatzung getötet und 
  wartet nun auf neue Opfer
  43-44 
  Die Weißer Herold: Das Königshaus floh vor der 
  Revolution, doch es konnte dem Dämon nicht 
  entkommen, der ausgeschickt wurde, um es 
  abzuschlachten
  45-46 
  Die Sprotte: Diese breite, von Unterwasser-Harpien 
  verfluchte Barke liegt zerstört unter das Wasseroberfläche
  47-48 
  Die Kristallkugel: Die Besatzung wurde durch Feuer 
  getötet, aber ansonsten ist das Schiff in Ordnung, sieht 
  man davon ab, dass es leicht rußgeschwärzt ist
  49-50 
  Die Graumantel: Dieses Gefängnisschiff wurde von 
  seinen Insassen erobert, allerdings konnten die Wachen 
  den Zerstörungsmechanismus auslösen, der es mit Mann 
  und Maus versenkte
  51-52 
  Die Sternzeichen: Ein Zusammenstoß mit einem Eisberg 
  sorgte dafür, dass die Besatzung dieser gefrorenen Barke 
  fest saß und verhungerte
  53-54 
  Die Freche Metze: Dieses Piratenschiff treibt auf dem 
  Meer, seitdem es einen Kampf verloren hat und seine 
  Besatzung von den Siegern aufgeknüpft wurde
  W% 
  Schiffsname und Beschreibung 
  55-56 
  Die Gebrochener Zweig: Der Geist der Dryade, deren 
  Baum zum Mast dieses Schiffes wurde, spuckt in diesem 
  von Blumen bedeckten Wrack
  57-58 
  Die Entermesser: Nur Kleidungsstücke sind von der 
  Besatzung und den Passagieren dieses verlassenen 
  Schiffes übrig
  59-60 
  Die Titan: Anker und Ankerkette dieses Schiffes wollten 
  sich nicht lösen, so dass die Besatzung das Schiff 
  aufgegeben hat
  61-62 
  Die Wunder: Die riesige mimikartige Kreatur treibt in 
  einen Hafen und frisst jede Besatzung, die sie in Besitz 
  nehmen will
  63-64 
  Die Verlangen meines Herzens: Diebe hatten den 
  Leuchtturm unter ihre Kontrolle gebracht und dieses 
  Schiff auf die Klippen gelockt
  65-66 
  Die Gischtfreund: Die Besatzung konnte dieses Schiff an 
  den Strand setzen, ehe es sinken konnte
  67-68 
  Gordors Hammer: Dieses Kriegsschiff versenkte zwei 
  feindliche Schiffe, ehe es mit einem dritten zusammen 
  stieß; die Trümmer aller vier Schiff treiben nun 
  gemeinsam in der Lagune einer Insel
  69-70 
  Die Parzival: Ein seltsames Artefakt könnte Hinweise 
  darauf liefern, wie dieses Schiff Kilometer vom Wasser 
  entfernt zerschellen konnte
  71-72 
  Die Lichtbringer: Die heiligen Symbole auf den Segeln 
  beschützten dieses Schiff nicht vor gottlosen Piraten
  73-74 
  Die Strömungsbrecher: Durch das schlammige Wasser 
  kann man sehen, dass die Besatzung immer noch auf 
  ihren Posten ist und sich auf der gesunkenen Kogge 
  fortbewegt
  75-76 
  Die Narr: Weinranken liefern einen Hinweis darauf, wie 
  lange dieses schwimmende Kasino bereits verlassen am 
  Flussufer liegt
  77-78 
  Die Unabhängigkeit: Dieses Geißel der Sklavenjäger 
  wurde durch Verrat in einem scheinbar sicheren Hafen 
  von ihrem Schicksal ereilt
  79-80 
  Die Sandspinne: Der Leichnam, der die Insel beherrscht, 
  auf der dieses Schiff liegt, stellt selbst die Schatzkarten 
  her, die schon viele Abenteurergruppen ins Verderben 
  gelockt haben
  81-82 
  Die Füllhorn: Ein schwimmendes Bordell mit intakter 
  Hülle, doch alles im Inneren wurde gefressen
  83-84 
  Die Menagerie: Dieses Transportschiff einer Tierparks 
  zerschellte an den Gestaden einer Insel, welche nun für 
  ihre tödlichen Bestien legendär ist
  85-86 
  Nafas Pedimin: Dieser Schoner aus Knochen terrorisierte 
  die Meere, bis ein Hexenmeister den Zauber brechen 
  konnte
  87-88 
  Die Gärender Schlund: Dieses Schiff ist völlig von 
  schwarzen Flechten bedeckt
  89-90 
  Die Letztes Lachen: Verdorbenes Essen ließ die 
  Besatzung dieses Ausflugsschiffes den Verstand verlieren, 
  so dass die meisten über Bord gesprungen sind
  91-92 
  Die Offenes Buch: Die Universität, die dieses Gefährt 
  finanzierte, verlor ihre Investition, als es von Kannibalen 
  angegriffen wurde
  93-94 
  Die Glitzern: Dieses Fischerboot fing irgendetwas 
  mit einer Klinge ein, was die Netze zerschnitt und die 
  Besatzung abschlachtete
  95-96 
  Die Dolch: Die Kämpfer, welche auf diesem Schiff zur 
  letzten Ruhe gelegt wurden, bekamen nie ein richtiges 
  Begräbnis, da es nicht Feuer fing
  97-98 
  Die Ewiges Zwielicht: Diese durch die Ebenen reisende 
  Galeone kehrte von einer Reise ohne Besatzung zurück
  99-100 
  Die Morgen: Starre, stille Krähen hocken auf jedem 
  Flecken an Bord dieses gut erhaltenen Schiffes
  
  218
  218
  Tabelle 7-53: Seeleute und Bootsmänner
  W% 
  Name und Beschreibung
  1-2 
  Singender Sam: Dieser singende Fährmann kennt 100 
  Lieder und singt für jeden Passagier ein anderes
  3-4 
  Grausame Kathrin: Eine Dirne mit einem Herz aus 
  Stahl, eine fluchende Hure, die auf den Flussbooten auf 
  Kundenfang ist
  5-6 
  Zanus der Troubadour: Ein Poesie zitierender Gnom, 
  der Kunden auf einem Fluss befördert
  7-8 
  Paik Pilkli: Der Menschliche Fisch, ein 
  Meisterschwimmer, von dem man sagt, er habe Kiemen
  9-10 
  Großer Dill: Der stärkste Kaiarbeiter der Welt, es heißt, 
  er hätte Hügelriesenblut in den Adern
  11-12 
  Der Uralte Herbert: Ein 200 Jahre alter Mann, der so 
  viele Geschichten kennt, wie ihm Zähne fehlen
  13-14 
  Kapitän Rhun: Ein verrückter Piratenkapitän im 
  Ruhestand, nur sein räudiger Schiffshund leistet ihm 
  Gesellschaft
  15-16 
  Die Bletkobrüder: Frühere Akrobaten, deren Arbeit in 
  der Takelage sehenswert ist
  17-18 
  Der Blinde Jek: Ein blinder alter Seemann, der die 
  Takelage von Schiffen wie seinen Handrücken kennt
  19-20 
  Bilgewasser Bulli: Ein Seemann, der Schlick und Bilgen 
  nach verlorenen Schätzen durchkämmt
  21-22 
  Humpel: Er verlor seine Beine durch einen Hai, 
  behauptet aber, alles tun zu können, wozu ein ganzer 
  Mann auch imstande ist
  23-24 
  „Sarg“ Janus: Ein morbider Seemann, der seinen 
  eigenen Sarg mitbringt, wenn er in See sticht
  25-26 
  Alter Knochen: Das Skelett eines früheren Matrosen, 
  das niemand bisher über Bord werfen wollte
  27-28 
  Nassain Letztblatt: Ein grimmiger elfischer Wanderer, 
  der behauptet, dass sein Heimatland vom Meer 
  verschluckt wurde
  29-30 
  „Herr“ Klug: Ein zehnjähriger Seekadett, der nicht 
  zögert, Seeleute auspeitschen zu lassen, die ihm 
  missfallen
  31-32 
  Breionni Fortin: Eine Möchtegern-Meerjungfrau, die in 
  ihrer Freizeit verträumt in die Tiefen starrt
  33-34 
  Argus Bartlos: Ein entehrter Zwergenharpunier, der sich 
  täglich rasiert und nie sein Ziel verfehlt
  35-36 
  Xerikus: Ein düsterer Sterngucker, der nachts den 
  Himmel studiert
  37-38 
  Wavrin: Ein mordlustiger Koch, der ausgewählte 
  Besatzungsmitglieder als Opfer an einen bösen 
  Meeresgott vergiftet
  39-40 
  Lassell: Ein Seemann mit Holzbein, der dem Kapitän 
  für seine Verletzung die Schuld gibt und zur Rache eine 
  Meuterei plant
  41-42 
  Kristot: Ein Holzhändler, der ein Floß mit frischem 
  Bauholzes und Handelsgütern den Fluss hinab steuert
  43-44 
  Jinit Beiderdan: Eine fortgelaufene Braut, die vor einer 
  arrangierten Hochzeit geflohen ist, um die Welt zu 
  umsegeln
  45-46 
  Skerrit Schuppensänger: Der Fischflüsterer – Fische 
  springen tatsächlich zu ihm ins Boot, wenn er beginnt 
  zu singen
  47-48 
  Eldrea Porto: Eine fehlgeleitete Missionarin, die den 
  Matrosen und Personen im Hafen von der „Wahrheit“ 
  berichten will
  49-50 
  Bintrin Whist: Ein Künstler mit der Mundharmonika, 
  der sich seinen Lebensunterhalt mit Musik statt 
  Seefahrerkünsten verdient
  W% 
  Name und Beschreibung 
  51-52 
  Flora Kain: Eine Hobby-Naturforscherin, die Insekten in 
  jedem Hafen sammelt und konserviert
  53-54 
  „Gesegneter“ Prig: Ein glücklicher Halbling, solange 
  er sich auf einem Schiff aufhält, geschehen keine 
  Todesfälle
  55-56 
  Moira DeLang: Eine Schiffsfrau, die einsamen Matrosen 
  gegen eine Gebühr Gesellschaft leistet
  57-58 
  Dask: Ein halb-orkischer Faustkämpfer, der jede 
  Herausforderung annimmt, aber dafür von jedem 
  Zuschauer eine Kupfermünze verlangt
  59-60 
  Opheira Jimmer: Eine sarkastische Puppenspielerin, 
  welche die Matrosen unterhält, aber Offiziere in 
  schlechtem Licht darstellt
  61-62 
  Saladin Griehl: Ein furchtloser Seesoldat, der feindliche 
  Schiffe mit einem blutigen Entermesser in jeder Hand 
  betritt
  63-64 
  Samdin Garah: Ein halb-elfischer Spion, den die 
  Regierung ausgesandt hat, um Berichten nachzugehen, 
  demnach Offiziere Seeleute misshandeln
  65-66 
  Twilla Gorn: Eine exzellente Steuerfrau, die sich nie 
  verirrt, aber sich weigert, ihr Geheimnis zu offenbaren
  67-68 
  Dravin Korst: Ein mordlustiger Flussschiffer, der 
  Passagiere mit einer Seidenschnur erdrosselt, die er um 
  den Mast gewickelt hat
  69-70 
  „Dr.“ Ferrin: Ein Freizeit-Heiler und gescheiterter 
  Schneider, der lernte, seine Mit-Matrosen 
  zusammenzuflicken, als er zur See fuhr
  71-72 
  Der Große Gibgut: Ein riesiger Mann, der nicht nur wie 
  ein Schwein aussieht, sondern auch wie eines isst
  73-74 
  Starg der Überlebende: Ein Seemann, der bereits 
  dreimal kielgeholt wurde – und überlebte
  75-76 
  Gorus Bain: Ein Gondoliere mit guten Kontakten, der 
  weiß, wo man welche verbotenen Freuden finden kann
  77-78 
  „Herzensbrecher“ Hinsin: Ein segelnder Schönling, der 
  in jedem Hafen eine Braut hat
  79-80 
  Argin Willster: Ein Geschichten erzählender 
  Binnenschiffer, der einen endlosen Vorrat einen 
  Erzählungen über seine Familie auf Lager hat
  81-82 
  Vorus Uld: Ein Meister der Schnitzkunst, der 
  wunderschönes Stücke aus Elfenbein und Holz erschafft, 
  aber nur auf dem Meer
  83-84 
  Mesner Teim: Geschäftstüchtiger Flussschiffer, der 
  seinen Passagieren viele weitere Dienstleistungen 
  anbietet
  85-86 
  Brenn: Ein Forscher, der geradezu süchtig danach ist, 
  neue Orte zu sehen
  87-88 
  Burlon Afarn: Ein Möchtegern-Magier, Matrosen ziehen 
  ihn gerne mit seinen eingebildeten magischen Kräften 
  und seinem Wasserrattenvertrauten auf
  89-90 
  Labella Lohr: Eine schleichende Diebin, die ihren 
  ausgebildeten Raben kleine Wertgegenstände stehlen 
  lässt
  91-92 
  Shandir Zim: Ein Seuchenüberträger, vom Gott der 
  Krankheit ausgewählt, ansteckende Krankheiten zu 
  verbreiten, wo immer er hingeht
  93-94 
  Kapitän Simms: Hat einmal mit einem Kraken gerungen
  95-96 
  Kapitän Glanzzahn: Der größte Angeber auf den 
  Siebzehn Meeren
  97-98 
  Kapitän Thun: Ein zwergischer Kapitän mit Goldzähnen 
  und zwei Hakenhänden
  99-100 Kapitän Z’gark: Ein legendärer Hobgoblinkapitän, der 
  von oben bis unten mit Narben bedeckt ist
  
  219
  219
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-54: Arten von Booten und Schiffen
  W% 
  Bootstyp und Beschreibung
  1-2 
  Barkasse: Kielloses Frachtboot
  3-4 
  Barke: Langes Schiff mit mehreren Masten
  5-6 
  Bireme: Schiff mit zwei Ruderreihen
  7-8 
  Brigg: Schiff mit zwei Masten und quadratischen Segeln
  9-10 
  Kanu: Kleines und leichtes Paddelboot
  11-12 
  Karavelle: Ein Segelschiff mit mehreren Masten und 
  guter Manovrierfähigkeit
  13-14 
  Karracke: Seeschiff mit drei oder vier Masten
  15-16 
  Klipper: Ein schneller Mehrmaster
  17-18 
  Korakel: Kleines Weidenboot
  19-20 
  Kurragh: Kleines Boot aus Leder
  21-22 
  Kutter: Kleines Schiff mit einem Mast
  23-24 
  Dhow: Küstenschiff mit Lateinersegeln
  25-26 
  Nachen: Kleines Segelboot
  27-28 
  Dory: Kleines kielloses Fischerboot
  29-30 
  Drachenboot: Langes, schmales Kanu
  31-32 
  Einbaum: Kanu aus einem hohlen Baumstamm
  33-34 
  Feuerschiff: Feuerwehrboot
  35-36 
  Galeone: Großes Segelschiff mit mehreren Decks
  37-38 
  Galeere: Langes Schiff, das von Ruderern fortbewegt 
  wird
  39-40 
  Gondel: Kielloses Boot mit einem einzelnen Ruder
  41-42 
  Hakler: Segel- und Fischerboot mit Hochseeeignung
  43-44 
  Hausboot: Schwimmendes Haus
  45-46 
  Jolle: Kleines Boot in Klinkerbauweise
  47-48 
  Dschunke: Kielloses Seegefährt
  49-50 
  Kajak: Leichtes Ein-Mann-Kanu
  51-52 
  Kielboot: Flussfahrzeug mit flachem Boden
  53-54 
  Koche: Segelschiff für eisige Gefilde
  55-56 
  Knaare: Seetüchtiges Handelsschiff mit nur einem Mast
  57-58 
  Rettungsboot: Boot, das in Seenot geratenen Schiffen 
  helfen soll
  59-60 
  Langboot: Beiboot, mittels dem man von größeren 
  Schiffen aus an Ufer gelangen kann
  61-62 
  Langschiff: Langer schmaler Einmaster
  63-64 
  Heringsfänger: Kleiner Viersegler
  65-66 
  Narrowboot: Langes und schmales Kanalboot
  67-68 
  Pinasse: Schmaler Zweimaster
  69-70 
  Ponton: Kielloses Boot, das andere Strukturen trägt
  71-72 
  Stechkahn: Flaches Boot für seichte Flüsse
  73-74 
  Floß: Zusammengebundene Holzstämme
  75-76 
  Sampan: Kleines Fluss- und Küstenboot
  77-78 
  Schoner: Kleines Seegefährt mit Vor- und Achternsegel
  79-80 
  Flachboot: Langes, kielloses flaches Boot mit 
  quadratischen Enden
  81-82 
  Skiff: kleines, leichtes Ruderboot
  83-84 
  Schalluppe: Kleiner Einmaster mit Vor- und 
  Achternsegel
  85-86 
  Großschiff: Großes Segelschiff mit traditioneller 
  Takelage
  87-88 
  Trireme: Kriegsschiff mit drei Ruderbänken
  89-90 
  Fischkutter: Fischerboot, das die Netze hinter sich 
  herzieht
  91-92 
  Kriegsschiff: Für den Kampf gebautes Schiff
  93-94 
  Waljäger: Schiff für die den Walfang
  95-96 
  Windjammer: Großes Segelschiff mit eisernem Rumpf
  97-98 
  Yacht: Schiff für Erholungsreisen
  99-100 Yawl: Segler mit einem Mast
  Tabelle 7-55: Kapitäne und ihre Schiffe
  W% 
  Kapitän 
  Schiff
  1-2 
  „Korallenkiefer“ Kate 
  Abenteurlich
  3-4 
  „Mövenschnabel“ Garault 
  Arkadien
  5-6 
  „Schecke“ Paultz Flecken 
  Erdrutsch
  7-8 
  „Rudernacken“ McGee 
  Wasserratte
  9-10 
  Aki „Vogelbauch“ Stogen 
  Azur
  11-12 
  Aggie Gams 
  Bunyip
  13-14 
  Amalia „Jägerin“ Rudermacher 
  Drachen Bastard
  15-16 
  Anthropius „Fuchs“ Maciason 
  Kaiser
  17-18 
  Antoine Meergeboren 
  Treues Weib
  19-20 
  Arvey Schwarzzunge 
  Treibgut
  21-22 
  Bartz Brandner 
  Nebelbringer
  23-24 
  Benson der Geschälte 
  Ritterlich
  25-26 
  Bilgeschwall Becks 
  Siegeskranz
  27-28 
  Bilgewasser Piet 
  Blut & Freiheit
  29-30 
  Chesk Wilverton 
  Goldfieber
  31-32 
  Zidian Whitsch 
  Gorums Hammer
  33-34 
  Eldam Alamansor 
  Gesund & Tüchtig
  35-36 
  Givvi Überzahn 
  Henkerskahn
  37-38 
  Groman Flank 
  Fischreiher
  39-40 
  Harval Spuh 
  Haken
  41-42 
  Higg Ribbelbie 
  Korianders Zorn
  43-44 
  Hosk „Siebenfinger“ Legrau 
  Albatros 
  45-46 
  Ijora „Sturmseherin“ Ettzi 
  Madeleine
  47-48 
  Ilana Pfeiffer 
  Inferno
  49-50 
  J.E. Ritter 
  Penoras Stolz
  51-52 
  Jivvis „Fischkopp“ La Rupe 
  Pharasmas Bote
  53-54 
  Kielboot-Bill 
  Schweinebauch
  55-56 
  Seetang-Muggin 
  Zorniger Kraken
  57-58 
  Dame Amyretha Quintalian 
  Rabennarbe
  59-60 
  Lars Rabenklumpen 
  Welle
  61-62 
  Luthron „Der Pelikan“ Abel 
  Rubin-Tümmler
  63-64 
  Mucks Fallahan 
  Verdammtes Wrack
  65-66 
  Maira „Schlitzer“ Sinsahi 
  Rum-Fahrer
  67-68 
  Orem „Fischmaul“ Jenessi 
  Flutkrabbe
  69-70 
  Papa Seepocke 
  Seewiesel
  71-72 
  Holzbein-Peggy Pott 
  Silbervogel
  73-74 
  Rip Carrington 
  Skoras Zorn
  75-76 
  Rufus Langwasser 
  Splitter
  77-78 
  Sags „Goldwind“ 
  Galgenkrähe
  79-80 
  Shanks Gaffi 
  Himmelssegel
  81-82 
  Sherven Zweibart 
  Sternensänger
  83-84 
  Sir Apeldein Gentri 
  Sonnenfisch
  85-86 
  Skriv Zehn-Zähne 
  Drei Winde
  87-88 
  Spits Baskap 
  Lotussturm
  89-90 
  Taggart Brockson 
  Furchtlos
  91-92 
  Thalina „See-Schlampe“ Andyll 
  Walross
  93-94 
  Theodor der Befleckte 
  Wasserläufer
  95-96 
  Westin Sturmwind 
  Wellenbrecher
  97-98 
  Xobost Letzam 
  Versprechen des  
   
  Westens
  99-100 Zhar Schlitzschere 
  Frostbiss
  
  220
  220
  WILDNIS
  Spielleiter greifen für gewöhnlich auf Reisen durch die Wildnis 
  zurück, um die SC von Punkt A nach Punkt B zu bringen, und 
  streuen zuweilen eine Zufallsbegegnung ein, um etwas Leben in 
  das Ganze zu bringen. Die Wildnis hat jedoch mehr zu bieten 
  als nur einen Pfad durch die Ödlande und ein paar wandernde 
  Monster. Es liegt in der Verantwortung des SL, die Wildnis zum 
  Leben zu erwecken, denn sobald er eine lebende und atmende 
  Wildnis hat, kann er eine Vielzahl von interessanten Abenteuern 
  in ihr und sogar auf der ganzen Welt platzieren.
  Was ist das Besondere an einem Abenteuer in der Wildnis? 
  Zunächst die oﬀ ensichtliche Antwort: Das Gelände ist oﬀ ener 
  und geeignet um bereist zu werden werden. Die Gruppe kann 
  nicht nur Abhänge überwinden und durch Täler und Schluchten 
  reisen, sondern sie hat im Allgemeinen eine größere Auswahl an 
  möglichen Reisewegen. Sie wird nicht von Gewölbemauern oder 
  Tunneln eingeengt und kann ihren eigenen Weg ans Ziel wählen. 
  Dieser Vorteil kann jedoch mit einer Vielzahl an Gefahren 
  verbunden sein und besitzt genug Potential für spannende 
  Abenteuer.
  KLIMA UND WETTER
  Jede Welt, die Leben ermöglicht, sollte eine Vielzahl 
  unterschiedlicher Umgebungen enthalten – Vielfalt im 
  Ökosystem ermöglicht eine Vielfalt des Lebens, wobei eine 
  phantastische Welt natürlich ihren eigenen Gesetzen der Physik 
  und Ökologie unterliegt. Um einen glaubwürdigen Hintergrund 
  zu gestalten, sollte ein Weltengestalter einige Anstrengungen 
  unternehmen, um seine Welt der bekannten Realität anzupassen 
  – die meisten Flüsse sollten an Berghängen nach unten ﬂ ießen 
  und dem Meer zustreben und heiße Wüsten sollten nicht neben 
  eisigen Gletschern platziert werden. Benutze deinen gesunden 
  Menschenverstand, um die Übergänge zwischen verschiedenen 
  Lebensräumen glaubhaf  zu gestalten, sofern du nicht darauf 
  abzielst, dass der Gruppe der abrupte Übergang aufgrund 
  örtlicher arkaner oder metaphysischer Phänomene auﬀ allen 
  sollte.
  Als SL solltest du in Erwägung ziehen, den SG auf 
  Fertigkeitswürfe u.ä. zu erhöhen, wenn die Charaktere für 
  ein Klima und Gelände unpassende Kleidung tragen. Erhöhe 
  ebenfalls den SG auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder lege 
  zusätzliche Mali auf die Bewegungsrate fest, wenn sich die 
  SC schwer gerüstet in Sümpfen bewegen. Du kannst auch 
  Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst mit einem steigenden SG 
  versehen, je weiter sich die Gruppe in unfreundlichere Geﬁ lde 
  wagt. Vorschläge für Begegnungen ﬁ nden sich am Ende des 
  Abschnitts.
  Das Klima
  Die üblicherweise verwendeten Gelände unterscheiden sich 
  im Klima. Das Klima ist etwas anderes als das Wetter, auch 
  wenn es das Wetter stark beeinﬂ usst. Das Klima beschreibt 
  die generell vorherrschenden atmosphärischen Bedingungen 
  in einer bestimmten Region auf einem Planeten und legt 
  üblicherweise die niedrigsten und höchsten Temperaturen 
  während der Jahreszeiten fest. Wetter und Temperaturen können 
  sich aber auch dramatisch zwischen Geländearten innerhalb 
  derselben Klimazone unterscheiden – eine warme Sommernacht 
  in einem gemäßigten Grasland kann eine eiskalte Nacht auf 
  einem gemäßigten Berg zum Nachbar haben. Die folgenden 
  Klimazonen – von den Polen bis zum Äquator - sind daher auch 
  nur als Richtlinien zu verstehen.
  Arktisch: Das kälteste Klima besteht an den Polen. Diese 
  arktischen Regionen sind of  gefroren und schneebedeckt, die 
  Winter sind bitterkalt und die Sommer kühl. Die Geländearten 
  in arktischem Klima umfassen die Taiga (die nördlichsten oder 
  südlichsten Wälder, welche sich bis zur Baumgrenze erstrecken), 
  die Tundra und endlose verschneite Steppen. Es können Berge 
  und Gletscherregionen sein, oder aber auch dicht bewaldet oder 
  ﬂ ach und schneebedeckt sein. Trotz der harten Bedingungen 
  leben allerlei abgehärtete Wesen in arktischen Regionen.
  Gemäßigt: Die gemäßigte Zone besteht aus zwei großen 
  Untergruppen: ozeanisch und kontinental. Die ozeanischen 
  Küstenzonen erfreuen sich größtenteils gleichbleibenden 
  Temperaturen, die durch das Wettergeschehen über den 
  Meeren reguliert werden, während die kontinentalen Zonen 
  im Herzen des Festlandes im Sommer wärmer und im Winter 
  kälter sind. Die Unterschiede hängen von den unterschiedlichen 
  Landmassen und Wettergeschehen ab. In der gemäßigten Zone 
  ﬁ ndet man fruchtbares Ackerland, hohe Berge, grüne Wälder, 
  Grasland, Sümpfe und viele andere Geländearten. Es ist sehr 
  begehrtes Land und Reisende sollten nicht nur auf der Hut vor 
  Monstern sein – Räuber überfallen Handelszüge, Armeen führen 
  Kriege und die Königreiche und Herzogtümer sorgen mit ihrer 
  Politik für ihre eigene Art an Problemen.
  Subtropisch: Wärmer als die gemäßigte Zone, variiert die 
  subtropische Klimazone auch sehr in den Geländearten, von 
  heißen Wüsten über weite Savannen zu dichten Laubwäldern. 
  Auch der Niederschlag ist sehr unterschiedlich, er reicht von 
  trocken bis sehr feucht. Auch wenn die Subtropen nur selten 
  Schnee oder Frost erfahren, kann es zu starken Kälteeinbrüchen 
  kommen. Während das Klima zu durchschnittlichen Werten 
  neigt, hängen die Wettervorkommen mehr von der Geländeart 
  ab.
  Tropisch: Die Tropen sind der heißeste Teil eines Planeten, sie 
  liegen am Äquator und damit das ganze Jahr unter dem heißen 
  Starren der Sonne. Es gibt weder Sommer, noch Winter, sondern 
  eine Trocken- und eine Regenzeit, die von der Bewegung des 
  Regengürtels von Norden nach Süden und zurück abhängt. Auch 
  hier macht das Gelände den Unterschied aus: üppige grüne 
  Urwälder erfreuen sich an häuﬁ gen Regenfällen, gewaltige Berge 
  können Schneekappen auf ihren Gipfeln tragen und der Wind 
  kann den Sand riesiger Wüsten hin und her tragen.
  Das Wetter
  Das Wetter ist ein Themengebiet, welches in Abenteuern selten 
  Beachtung ﬁ ndet, Begegnungen aber um einiges interessanter 
  und einprägsamer gestalten kann. Ein Kampf während des 
  Erklimmens einer Steilklippe wird noch gefährlicher, wenn 
  die Gruppe sich auf einem schlammbedeckten Eselspfad 
  beﬁ ndet. Vielleicht ertönen von oben die Gesänge barbarischer 
  Kultanhänger und vermischen sich mit dem Donner und der 
  Regen triﬀ t auf die ﬂ ackernden Fackeln, während die dunklen 
  
  221221
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Anbeter ihre Menschenopfer vorbereiten. Das Wetter selbst 
  kann zum Feind werden, wenn die Gruppe angesichts eines 
  brüllenden Tornados nach einem Unterschlupf sucht oder 
  verzweifelt versucht, ihr Schiﬀ  in einen sicheren Hafen zu 
  steuern, während ein Wirbelsturm die Wellen höher und höher 
  treibt. Frisch gefallener Schnee löscht die Spuren der Entführer 
  aus und Nebel verbirgt den Atem des Drachen, welcher im 
  brackigen Sumpfwasser lauert.
  Ein guter SL betrachtet das Wetter als Zusatzbestandteil 
  seiner regulären Abenteuer. An wie vielen Tagen ist es in der 
  Regel sonnig, bewölkt oder leicht bedeckt? Wie of  regnet es? Zu 
  welchen größeren Wettergeschehnissen kommt es in der Region 
  und was tun Reisende, um sie zu vermeiden? Dies umfasst Regen, 
  Donner, Blitze, Überschwemmungen, Stürme, Wirbelstürme und 
  ähnliches. Das Wetter kann in Kombination mit dem Gelände 
  tödliche Bedingungen erzeugen, wie Sümpfe, Schlamm- oder 
  Erdrutsche.
  Was tun die Einheimischen, um sich zu schützen? In einer 
  phantastischen Welt muss das nicht zwangsläuﬁ g bedeuten, 
  dass sie sich wärmer anziehen oder Zuﬂ uchtsstätten aufsuchen, 
  sie könnten sich auch an die Götter oder Geister der Natur 
  wenden und sie mit passenden Opfergaben günstig zu stimmen 
  versuchen. Sich vor dem Wetter zu schützen – egal ob vor 
  brennende Sonne oder einem heulenden Schneesturm – ist ein 
  sehr wichtiger Punkt einer Reise oder des Lebens in der Wildnis, 
  und die beste Verteidigung gegen die Wetterbedingungen ist 
  nicht zwangsläuﬁ g mit der besten Verteidigung im Kampf 
  identisch.
  Wetterbedingungen, die Begegnungen beeinﬂ ussen können, 
  umfassen Schneestürme, klirrenden Kälte oder brennende Hitze, 
  Nebel, Stürme und Sturmﬂ uten, Monsunregen, Staubstürme, 
  Hagelstürme, Sandstürme, Schneestürme und Donnerstürme 
  mit oder ohne Blitzen, Wirbelstürme und Windstürme (siehe 
  Pathﬁ nder Grundregelwerk 437-440).
  DAS GELÄNDE
  Zusätzlich zu Klima und Wetter kann sich auch das Gelände 
  selbst auf Abenteuer auswirken. Das Gelände umfasst sowohl 
  die Landschaf  wie das Ökosystem. Die Landschaf  variiert stark 
  und ist generell das Ergebnis von Geologie und Geographie, 
  also der natürlichen Struktur und Substanz des Landes und 
  den physischen Besonderheiten einer Region. Ein Ökosystem 
  bezieht sich auf die Art biologischen Lebens in einer Region statt 
  der Topologie. Die folgenden Geländearten können in nahezu 
  jeder Klimaregion auf reten und jede hat ihre eigenen Gefahren 
  und andere Dinge, die man bedenken muss, wenn man sie als 
  
  222
  222
  Hintergrundkulisse für ein Abenteuer verwendet – und vergiss 
  nicht, dass die SC sich überall verlaufen könnten (Pathﬁ nder 
  Grundregelwerk Seiten 424-425).
  Wüsten
  Die Grundlage für das Entstehen von Wüsten ist weniger das 
  Klima, als die Menge an Niederschlag, die eine Region erhält. 
  Es gibt kalte, gemäßigte und heiße Wüsten. Sie existieren in 
  Wetterschatten, wo sie von den gewöhnlichen Wetter bedingungen 
  abgeschirmt sind. Die Vegetation in der Wüste ist zäh und 
  spärlich, jedoch fähig Wasser für eine lange Zeit zu speichern, 
  was wiederum dazu führt, dass die Erde locker und unfruchtbar, 
  wenn sie nicht sogar gänzlich steinig ist. Tiere in der Wüste 
  sind kleinere Insekten, Spinnen, Säugetiere und Eidechsen, 
  sowie einige Raubvögel, viele Wesen davon sind gif ig. In heißen 
  Wüsten brennt tagsüber die Sonne vom Himmel, doch in der 
  Nacht verﬂ üchtigt sich die Hitze so rasch, dass diejenigen ohne 
  richtige Kleidung unter der Kälte leiden werden.
  Die folgenden Abschnitte im Pathfinder Grundregelwerk
  können zum Ausschmücken von Wüstengebieten benutzt 
  werden: Wüsten werden auf den Seite 430-431 beschrieben, 
  Begegnungen in der Wüste können aber auch Belastung durch 
  starke Kälte oder Hitze (Seiten 442, 444), Stürme – Schneestürme 
  (Seite 438), Sandstürme (Seite 431) oder Gewitterstürme (Seite 
  438), die in höher gelegenen Wüsten zu Springﬂ uten (Seiten 
  432-433) oder auch zu Durst (Seiten 444-445) führen können, wenn 
  Wasservorräte zur Neige gehen.
  Wälder und Urwälder
  Wälder und Urwälder sind im Grunde Landschaf en, an denen 
  eine große Zahl an Bäumen wächst, und an denen eine Vielzahl 
  anderer Pﬂ anzen und Tieren lebt und gedeiht. Die Art des 
  Waldes kann sich nach Gelände und Breitengrad unterscheiden, 
  von spärlichen immergrünen und anderen Nadelgewächsen in 
  den kältesten und höchsten Lagen der Welt bis hin zu dichten 
  Laubbaum-Urwäldern in den Tropen. Du solltest festlegen, wie 
  dicht das Laubdach des Waldes ist (wenn es zu dicht ist, kann 
  es das Wachstum von Unterholz unterbinden, da nicht genug 
  Licht zum Boden durchdringt). Große Bäume mit vielen und/
  oder großen Blättern werfen größere Schatten, so dass mehr 
  Waldbewohner in den Bäumen leben könnten. 
  Die folgenden Abschnitte im Pathﬁ nder Grundregelwerk können 
  zum Ausschmücken von Waldgebieten benutzt werden: Wälder 
  werden auf den Seite 425-427 beschrieben, Begegnungen im 
  Wald können aber auch Dunkelheit (Seiten 442-443), fallende 
  Äste und umstürzende Bäume (Seiten 443-444), Nebel (Seite 439), 
  Waldbrände und Rauch (Seiten 426, 444) oder sumpﬁ ges Terrain 
  (Seite 427) umfassen. Ferner können Bäume und Unterholz 
  Deckung und Tarnung (Seiten 195-197, 426) gewähren.
  Hügel
  Hügel können in vielerlei Arten vorkommen. Es können sanf e 
  Hügel in ein weitem Grasland sein oder der zwischen des 
  Übergangs von Ebenen und raueren Bergen. Es können kleinere 
  zerklüf ete Klippen oder weiche, sanf e Böschungen sein. Dabei 
  kommt es sehr auf das Gelände um die Hügelgegend an, Bäche 
  und Flüsse könnten sich zwischen den Hügel schlängeln und 
  ihre Betten graben. Falls die Hügel die höchsten Punkte in der 
  Gegend sind, haben sie großen strategischen Wert, jeder, der sie 
  in Besitz nimmt, kann weiter sehen als mögliche Feinde. Die 
  folgenden Abschnitte im Pathﬁ nder Grundregelwerk können zum 
  Ausschmücken von Hügelgebieten genutzt werden: Hügelland-
  schaf en werden auf den Seite 427-428 beschrieben, man kann 
  hier auf natürliche Höhlen (Seite 428) und Gewölbe (Seite 
  410-416) stoßen. Zusätzlich Gefahren umfassen Erdrutsche (Seite 
  429), Stürze (Seite 443), eisiges Gelände (Seite 442), unfreundliches 
  Wetter (Seiten 437-440), Flüsse und Bäche (Seite 432) und Geröll 
  (Seite 430). Hügel, die als Verteidigungsstellung benutzt werden, 
  können von Gräben und Wällen durchzogen sein.
  Marschen, Sümpfe und Moore
  Sümpfe sind bewaldete Tieflandmarschen, die an einem 
  Zusammenﬂ uss mehrerer Wasserquellen liegen, so dass ständig 
  Wasser hindurch ﬂ ießt und –sickert, dass aus höheren Lagen 
  kommt. Moore unterscheiden sich von Sümpfen in mehreren 
  wichtigen Punkten: Sie liegen in Vertiefungen, die nicht so 
  rasch leer laufen, und werden durch Regen, Schneeschmelze 
  oder saure Quellen statt durch Flüsse und Bäche versorgt. 
  Moore entstehen, wenn abgestorbene Vegetation durch saures 
  Wasser von vollständiger Verwesung abgehalten wird und 
  Torfschichten bildet, welche den Abﬂ uss von Wasser in der 
  Gegend behindert. Alle Sümpfe versorgen eine große Vielfalt 
  an Pﬂ anzen, Tieren und Insekten, auch wenn Bäume nicht so 
  häuﬁ g auf reten. Sümpfe sind feucht, klamm und gefährlich zu 
  bereisen: Flache Teiche können schlagartig tiefer werden, und 
  wehe dem schwerbeladenen Reisenden, der ohne nahe Begleiter 
  in ein Treibsandloch tritt. Die folgenden Abschnitte im Pathﬁ nder 
  Grundregelwerk können zum Ausschmücken von Sumpfgebieten 
  benutzt werden: Marschen werden auf Seite 427 beschrieben. 
  Wenn man durch Sümpfe reist, sollte man auf verrottete 
  Vegetation achten, die unter einem nachgeben und einen Sturz 
  verursachen kann (Seite 443), wie auf Treibsand (Seite 427) und 
  tiefe Wasserlöcher, die auf dieselbe Weise wie Treibsand entdeckt 
  werden können. Wenn man in so ein Wasserloch fällt, wird ein 
  Fertigkeitswurf auf Schwimmen gegen SG 10 fällig, andernfalls 
  kann ein SC oder NSC ertrinken (Seite 445). Das tiefe Wasser in 
  Sümpfen liefert zwar Deckung, kann aber auch die Bewegung 
  einschränken (Seite 170).
  Berge
  Wie auch Hügel, treten Berge in vielen Formen und Größen auf. 
  An Stellen mit größtenteils beruhigter tektonischer Aktivität, und 
  an denen der Fels der Luf  ausgesetzt ist, sind Berge glatter und 
  ausgewaschener Natur. Dort, wo die Erde noch relativ instabil 
  ist, sind die Berge rauer und schroﬀ er und schwieriger (und 
  gefährlicher) zu besteigen. Höhlen, Schluchten, Felsklippen und 
  dichtes Geröll sind für Berge die Norm – und nicht zu vergessen 
  die Tiere und Monster, die auf den Gipfeln leben. Berge ﬂ ankieren 
  strategische Pässe und fruchtbare Täler, so dass in ihnen häuﬁ g 
  Festungen errichtet werden oder sich Plünderer aufhalten. Die 
  folgenden Abschnitte im Pathﬁ nder Grundregelwerk können zum 
  Ausschmücken von Bergregionen genutzt werden: Berge werden 
  auf den Seite 428-430 beschrieben, beachte die Auswirkungen 
  größer Höhe auf jene, die nicht daran gewohnt sind (Seite 430). 
  Zu Begegnungen in den Bergen gehören auch Steinschläge oder 
  
  223
  223
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Erdrutsche aus Schnee, Schlamm oder Fels (Seite 429), niedrig 
  hängende Wolken, die wie Nebel funktionieren (Seite 439) und 
  Eisﬂ ächen (Seite 430). Bei Vulkanen gibt es zusätzliche Gefahren 
  durch Rauch und Lava (Seite 444).
  Ebenen
  Ebenen sind große Landstriche ﬂ achen Landes mit wenigen 
  Bäumen. Verschiedene Arten von Ebenen existieren in den 
  unterschiedlichen Klimazonen: Prärien, Savannen, Steppen, 
  usw. Ebenen dienen als Ackerland, ermöglichen das Wachstum 
  von Kulturen aller Art und sind die von Leuten am häuﬁ gsten 
  bewohnten Gebiete. Da Ebenen so wertvoll sind, kommt es 
  of  um sie zum Streit und jene, die die Ebenen kontrollieren, 
  verteidigen sie verbissen. Weil sie vergleichsweise ﬂ ach und 
  leicht zu bereisen sind, werden auf Ebenen of  Schlachten 
  ausgetragen, da sie den Platz für große Manöver bieten. 
  Seen, Teiche, Flüsse, Bäche, Bewässerungsgräben und andere 
  natürliche und von Menschen (oder anderen Völkern) angelegte 
  Eigenheiten charakterisieren Ebenen und dienen als Reisehin-
  dernisse. Die folgenden Abschnitte im Pathﬁ nder Grundregelwerk
  können zum Ausschmücken von Ebenen verwendet werden: 
  Ebenen werden auf den Seiten 431-432 beschrieben. Da es wenige 
  Erhebungen gibt, sind Ebenen of  starken Winden ausgesetzt 
  (Seiten 439-440), welche Staubstürme (Seite 438) oder sogar 
  Tornados (Seite 439) verursachen können. Steppenbrände stellen 
  ebenfalls eine Gefahr dar (behandle sie wie Waldbrände, Seite 
  426), sie können normalerweise friedliche Herdentiere in Panik 
  versetzen, wodurch diese die besonderen Fähigkeiten Stampede 
  und Trampeln erhalten (PF MHB 148, 304).
  Unterirdisch
  Höhlen entstehen als Folge vieler Umstände: Durch Wellen, 
  die gegen die Küsten schlagen, innere Erosionen durch 
  unterirdische Wasserläufe, säurehaltige Luft und Wasser, 
  sowie durch tektonische Aktivitäten. Sofern sie nicht öf er von 
  Höhlenbewohnern als Passagen genutzt werden, haben Höhlen 
  unebene, raue Böden und die Durchgänge verengen und weiten 
  sich stets aufs Neue. Gefälle sind häuﬁ g, so dass Reisende ohne 
  Sicherheitsleinen fast unter Garantie stürzen werden. Schlimmer 
  noch sind Höhleneinstürze, die nur mit wenig Vorwarnung 
  erfolgen und zuweilen auch von höhlenbewohnenden Wesen 
  als Falle ausgelöst werden. Ohne eine Lichtquelle fällt die 
  Fortbewegung unter Tage schwer und unterirdische Wesen 
  werden vom Licht entweder angelockt oder in die Flucht 
  geschlagen. Nahrung ist schwierig zu ﬁ nden, sofern ein Wesen 
  sich nicht von unterirdischen Flechten und Pilzen ernähren 
  kann – weshalb die meisten Wesen an der Oberﬂ äche leben. 
  Kreaturen, die sich an die ewige Finsternis angepasst haben, 
  haben gelernt, sich mittels Berührung, Geruch, Geschmack und 
  Gehör zu orientieren und sind sich stets Eindringlingen bewusst.
  Gewölbe werden detaillierter auf den Seiten 410-416 des 
  Pathﬁ nder Grundregelwerkes und auf den Seiten 188-197 dieses 
  Kapitels beschrieben. Gefahren aus dem Pathﬁ nder  Grundregelwerk, 
  mit denen man unterirdische Begegnungen lebendiger gestalten 
  kann, sind Einstürze (Seite 415), Ersticken (Seite 445), Fallende 
  Steinblöcke (Seite 453), Dunkelheit (Seite 442-443) und die 
  gefährlichen Schleime, Schimmel und Pilze (Seiten 415-416).
  REISEBEGEGNUNGEN 
  Je nachdem, wie man mit ihnen umgeht, können Überlandreisen, 
  Seereisen oder Reisen zwischen Siedlungen zeitaufwändig 
  und schwierig zu leiten sein. Wenn sie richtig vorbereitet und 
  durchgeführt werden, können sie zu wichtigen Bestandteilen 
  eines Abenteuers oder sogar eigenen Abenteuern werden. Im 
  Allgemeinen gibt es kaum einen Grund, weshalb man jede 
  Minute einer langen Reise ausspielen müsste, so dass es Sache 
  des SL ist zu entscheiden, wann er sich auf das  Alltagsgeschehen 
  konzentrieren will und wann er stattdessen lieber zur nächsten 
  Begegnung „vorspulen“ möchte. Die folgenden Möglichkeiten 
  können lange Reisen interessanter und ereignisreicher gestalten:
  Nichts geschieht: Es sollte eigentlich kaum ein Tag vergehen, 
  an dem nicht irgendetwas passiert. Manche SL und SC inmitten 
  einer großen Handlung könnten versuchen, an Begegnungen 
  auf der Straße, die in keinem Bezug zur Handlung selbst stehen, 
  vorbei zu eilen oder sie in einer Zusammenfassung zu streifen, so 
  wie ein Schrif steller eine Reise von ein paar Tagen oder Wochen 
  mit nur wenigen Worten zusammenfasst. Allerdings sollte 
  vermieden werden, die ganze Reise in dieser Weise abzuhandeln 
  – worin läge schließlich der Vorteil von Zaubern wie Teleportieren, 
  wenn die Reise zu Fuß sich kaum davon unterscheiden würde? 
  Ein Spielleiter sollte aber auch nicht glauben, dass er sich nun 
  wochenlang durch zusätzliche Begegnungen arbeiten muss, nur 
  weil die SC eine andere Stadt besuchen wollen.
  Tägliche Würfe: Wenn ein SL sich dafür entscheidet, es 
  während einer Reise zu Begegnungen kommen zu lassen, aber 
  nicht jeden Schritt der Reise leiten will, kann er für jeden Tag 
  mehrere Würfe durchführen, um die Spieler wachsam zu halten. 
  Gelegentliche Fertigkeitswürfe auf Wahrnehmung während der 
  Reise könnten die Gruppe auf Einzelheiten wie interessante 
  Orientierungspunkte oder andere Reisende, aber auch gefährliche 
  Bestien und Hinterhalte aufmerksam machen. Liefere immer, 
  wenn ein Wurf anfällt, eine kurze Beschreibung der Umgebung 
  und sei bereit, weiter darauf einzugehen, falls die Spieler 
  die Gegend erforschen wollen. Andere  Herausforderungen 
  könnten nach der Nutzung anderer Fertigkeiten verlangen, 
  wie beispielsweise Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, 
  Schwimmen oder Überlebenskunst, ganz so wie du es für richtig 
  erachtest. Ein SL sollte jedoch auch beachten, Würfe nicht immer 
  aus demselben Grund zu verlangen – wenn die Reise immer nur 
  durch Hinterhalte und Gefahren unterbrochen wird, werden die 
  SC rasch bei jeder Unterbrechung und Beschreibung des vor 
  ihnen liegenden Wegstücks die kommenden Ereignisse erahnen.
  Fortlaufende Begegnungen: Auch wenn dies der mühevollste 
  Weg ist, könnte ein SL spezielle Begegnungen für die Reise 
  entwickeln und mehrere Nebenabenteuer bereithalten, welche 
  die Gruppe unternehmen oder ignorieren kann. Dies erfordert 
  viel mehr Vorbereitung, liefert der Handlung aber andererseits 
  neue Elemente und verringert andererseits die Last, spontan 
  etwas entwerfen zu müssen. Die Gruppe könnte sogar 
  beschließen, einen interessanten Ort später wieder zu besuchen, 
  oder einen Handlungsfaden wieder aufzunehmen.
  
  224
  224
  Tabelle 7-57: Wetterereignisse
  W% 
  Wetter
  1-2 
  Mild: Angenehmes Wetter
  3-4 
  Blizzard: Ein dichter Schneesturm
  5-6 
  Getöse: Starker Wind
  7-8 
  Brise: Leichter Wind
  9-10 
  Windstill: Kein Wind
  11-12 
  Frost: Unangenehme Kälte
  13-14 
  Kühle: Durchschnittliche Kälte
  15-16 
  Zyklon: Gewalttätiger, zerstörerischer Sturm
  17-18 
  Klamm: Feuchtigkeit in der Luft
  19-20 
  Regenguss: Plötzlicher starker Regen
  21-22 
  Tau: Kondensierende Nässe dicht über dem Boden
  23-24 
  Wolkenbruch: Starker Regen
  25-26 
  Windzug: Luftzug
  27-28 
  Nieseln: Leichter Regen
  29-30 
  Dürre: Andauernde Trockenheit
  31-32 
  Staubsturm: Schwerer Windsturm, der Staub und Sand 
  mit sich bringt
  33-34 
  Schön: Angenehmes Wetter
  35-36 
  Bodennebel: Dichte Schwaden oder Bänke in 
  Augenhöhe
  37-38 
  Eisregen: Regen, der in der Luft gefriert
  39-40 
  Kälte: Starke Kälte
  41-42 
  Frost: Gefrorener Tau
  43-44 
  Sturmfront: Starker Wind
  45-46 
  Hagel: Körner gefrorenen Regens
  47-48 
  Dunst: Aufgrund von Hitze kondensierender 
  Bodennebel
  49-50 
  Hitzewelle: Anhaltendes warmes Wetter
  51-52 
  Schwül: Warme, feuchte Luft
  53-54 
  Wirbelsturm: Sturm, der um einen Mittelpunkt 
  herumwirbelt
  55-56 
  Mild: Durchschnittliches warmes Wetter ohne 
  Niederschlag
  57-58 
  Hochnebel: Wasserschwaden in der Luft
  59-60 
  Monsun: Schwere, anhaltende Regenzeit
  61-62 
  Stickig: Feuchtes, warmes, drückendes Wetter
  63-64 
  Verhangen: Sehr bewölkt
  65-66 
  Waschküche: Dicker gelber Nebel
  67-68 
  Regenschauer: Kurzer Niederschlag
  69-70 
  Regen: Andauernder Niederschlag
  71-72 
  Graupelregen: Eiskügelchen vermischt mit Regen oder 
  Schnee
  73-74 
  Rauchiger Nebel: Nebel der durch starke 
  Rauchabsonderung entsteht
  75-76 
  Schneegestöber: Kurze Phase leichten Schneefalls
  77-78 
  Schneesturm: Anhaltender schwerer Schneefall
  79-80 
  Sturmbö: Plötzlicher, örtlich begrenzter Sturm
  81-82 
  Sturm: Heftiger Wind und Regen
  83-84 
  Sonnig: Helles, klares Wetter
  85-86 
  Gemäßigt: Ohne warme und kalte Extremtemperaturen
  87-88 
  Gewittersturm: Sturm mit Donner und Blitzen
  89-90 
  Tornado: Zerstörerischer, rotierender Windsturm
  91-92 
  Tropensturm: Zyklon in den Tropen
  93-94 
  Taifun: Schwerer Zyklon
  95-96 
  Warm: Durchschnittliche warme Temperaturen
  97-98 
  Wirbelwind: Schwerer Wind, der sich kreisförmig 
  bewegt
  99-100 Weißblendung: Schwerer Schneefall, der Sichtprobleme
   
  verursacht
  WERKZEUGKASTEN FÜR DIE 
  WILDNIS
  Die Wildnis liefert eine große Zahl an Abenteuergelegenheiten, 
  nicht nur im Hinblick auf Ort und Hintergrund, sondern auch 
  durch die Gefahren, Kreaturen und Einheimischen, welche 
  der Gruppe begegnen können. Die folgenden Übersichten 
  sollen Spielleitern dabei helfen, ihre Wildnis-Abenteuer mit 
  zusätzlichen Einzelheiten zu versehen, egal ob es um mögliche 
  Entdeckungen am Straßenrand geht oder eine Erinnerung, das 
  Wetter zumindest einmal zu erwähnen.
  Tabelle 7-56: Fundstücke am Wegesrand
  W% 
  Gegenstand oder Örtlichkeit
  1-3 
  Ein Wagenrad
  4-6 
  Ein heiliger Mann meditiert an einem Schrein
  7-9 
  Ein neu errichteter Rastplatz für Reisende
  10-12 
  Ein Gruppe Zigeuner erwartet eine Geburt
  13-15 
  Eine Statue einer zweiköpfigen Ziege
  16-18 
  Ein abgedeckter Brunnen
  19-21 
  Ein zerquetschter Igel
  22-24 
  Die Höhle eines Eremiten
  25-27 
  Ein Teehaus
  28-30 
  Eine verlassene Scheune
  31-33 
  Reste eines Lagerfeuers 
  34-36 
  Ein totes Schaf
  37-39 
  Eine alte, überwucherte Straße
  40-42 
  Ein wegführender Trampelpfad
  43-45 
  Eine eingestürzte Steinmauer
  46-48 
  Ein mit Gebetszetteln geschmückter Baum
  49-51 
  Eine vom Blitz gespaltene Eiche
  52-54 
  Die Ruinen einer Hütte
  55-57 
  Ein aufrecht stehender Stein
  58-60 
  Eine kleine Schenke
  61-63 
  Eine blinde Frau bettelt um Almosen
  64-66 
  Eine Münze
  67-69 
  Kampfspuren
  70-71 
  Ein Totempfahl, welcher Füchse und Wölfe zeigt, die 
  Eulen nachjagen
  72-73 
  Ein vernagelter Minenschacht
  74-75 
  Ein zugewucherter Friedhof
  76-77 
  Eine zerbrochene und verrostete Hellebarde
  78-79 
  Eine Vogelscheuche
  80-81 
  Drei tote Füchse hängen aufgeknüpft in einem Baum
  82-83 
  Ein räudiger alter Hund
  84-85 
  Das Skelett eines Riesen, sauber von Geiern abgenagt
  86-87 
  Ein ausgesetztes Kind
  88-89 
  Ein Galgen mit einem Toten
  90-91 
  Ein Gasthof für Kutschenreisende
  92-93 
  Die Leiche eines Verbrechers in einem Hängekäfig
  94-95 
  Straßenbauarbeiter
  96-97 
  Ein Haufen Steinplatten, die noch verlegt werden 
  müssen
  98-99 
  Ein Mühlstein
  100 
  Ein riesiger Fußabdruck
  
  225
  225
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-59: Geländearten
  W% 
  Gelände
  1-2 
  Antarktisch: Südliches Gebiet extremer Kälte
  3-4 
  Arktisch: Nördliches Gebiet extremer Kälte
  5-6 
  Talkessel: Vom Wasser gegrabener Bereich
  7-8 
  Strand: Küstenlinie eines Gewässers
  9-10 
  Moor: Feuchter Boden aus verwesender Vegetation
  11-12 
  Spitzkuppe: Einsame Hügelkuppe mit steilen Seiten
  13-14 
  Caldera: Kesselartige Vertiefung, die von einem Vulkan 
  hervorgerufen wurde
  15-16 
  Felsschlucht: Tiefe Kluft oder Schlucht mit steilen 
  Hängen
  17-18 
  Höhle: Kleiner unterirdischer Hohlraum
  19-20 
  Kaverne: Große unterirdische Kammer
  21-22 
  Klippe: Steile Felsformation
  23-24 
  Küste: Rand eines gezeitenabhängigen Gewässers
  25-26 
  Kratersee: See im Krater eines Vulkans
  27-28 
  Wüste: Trockenes unfruchtbares Land
  29-30 
  Dünen: Sandhügel in der Wüste
  31-32 
  Ackerland: Oft umzäuntes zum Ackerbau genutztes 
  Land
  33-34 
  Niedermoor: Marschiges oder überflutetes Land mit 
  niedrigem Wasserstand
  35-36 
  Nadelwald: Hauptsächlich immer grüner Wald
  37-38 
  Laubwald: Wald aus Bäumen, die ihre Blätter abwerfen
  39-40 
  Gletscher: Langsam bewegende Eismasse
  41-42 
  Hügel: Erhebung in der Landschaft
  43-44 
  Eiskappe: Permanente dicke Eisdecke
  45-46 
  Landenge: Enger Streifen Land, der zwei Gebiete 
  verbindet
  47-48 
  Urwald: Mit dichter Vegetation überwuchertes Gelände
  49-50 
  Hügel: Kleine Erhebung 
  51-52 
  See: Große Wassermasse landeinwärts
  53-54 
  Hochlandkalkstein: Frei liegender Kalkstein auf einem 
  Hügel
  55-56 
  Aue: Land, das regelmäßig überschwemmt wird
  57-58 
  Mesa: Flaches Hochland
  59-60 
  Morast: Sumpfiges Gelände
  61-62 
  Heide: Üblicherweise von Heidekraut bewachsen
  63-64 
  Berg: Große Landmasse aus freiliegendem Gestein
  65-66 
  Hochgebirge: Berge mit permanenten Gletschern
  67-68 
  Bergpass: Sattelpunkt zwischen Bergen
  69-70 
  Ozean: Großes Gewässer
  71-72 
  Toter Flussarm: Hufeisenförmiges Gewässer
  73-74 
  Halbinsel: Landmasse, die fast völlig von Wasser 
  umgeben ist
  75-76 
  Ebene: Flaches Land
  77-78 
  Plateau: Erhöhtes Flachland
  79-80 
  Hohlweg: Schmales Tal
  81-82 
  Felsgrat: Ansteigende Kuppe
  83-84 
  Fluss: Breiter Wasserlauf
  85-86 
  Schutthalde: Bruchstücke von Felsen am Fuß eines 
  Berges
  87-88 
  Bach: Kleiner Wasserlauf
  89-90 
  Unterirdisch: Unter der Oberfläche, meist Kavernen
  91-92 
  Sumpf: Nasser, klebriger Boden
  93-94 
  Tundra: weite, baumlose Region in arktischen oder 
  antarktischen Gegenden
  95-96 
  Tal: Lange Vertiefung oder Aushöhlung zwischen 
  Hügeln
  97-98 
  Vulkanisch: Region mit aktiven Vulkanen
  99-100 Feuchtgebiet: Nasse, sumpfige, jahreszeitbedingt 
  überflutete Gegend
  Tabelle 7-58: Landschaftsbegebenheiten
  W% 
  Schauplatz
  1-2 
  Ein Wasserfall rauscht in einen tiefen Teich
  3-4 
  Eine gebogene Weide bietet Unterstand
  5-6 
  Eine zerstörte Brücke mit eingeschnitzten tanzenden 
  Engeln
  7-8 
  Ein malerischer Wunschbrunnen
  9-10 
  Eine Kalksteinschlucht voller ehrwürdiger Bäume
  11-12 
  Ein einsamer Baum im Moor
  13-14 
  Mächtige Steine, die zu unglaublichen Formen verwittert 
  sind
  15-16 
  Ein Mühlstein liegt auf einer Blumenwiese
  17-18 
  Eine Steinformation, die wie ein Drache aussieht
  19-20 
  Die Ruinen eines einstmals majestätischen 
  Herrenhauses
  21-22 
  Ein bröckelnder Hang
  23-24 
  Ein bewirtschaftetes Tal mit saftigem Gras
  25-26 
  Die stillen Wasser eines Teiches spiegeln einen uralten 
  Dolmen wieder
  27-28 
  Ein natürlicher Turm aus zerbrochenem, verwittertem 
  Stein
  29-30 
  Sonnenlicht trifft plötzlich auf das purpurne Heidekraut
  31-32 
  Die Sonne hüllt die Hügel in einem Meer aus Farben
  33-34 
  Eine zerstörte Hütte, der Schornstein steht noch
  35-36 
  Ein zerfallenes Tor, hinter dem eine zerstörte Hütte liegt
  37-38 
  Ein Pfad aus Kopfsteinpflastern, der von der Zeit 
  geglättet wurde
  39-40 
  Ein Stein auf einer Lichtung
  41-42 
  Verwitterte Steine liegen verteilt über die Böschung
  43-44 
  Eine alte zerfallene und mit Efeu bewachsene Kapelle
  45-46 
  Eine kleine Höhle mit moosbedecktem Boden
  47-48 
  Ein Steintrog voller Blumen oberhalb eines Sees
  49-50 
  Eine alte Steinbrücke mit einem kleinen Schrein
  51-52 
  Ein Grabhügel mit großartigem Blick über die 
  Landschaft
  53-54 
  Ein verwitterter Steinpfad führt zu einer rustikalen 
  Scheune
  55-56 
  Ein von Heidekraut umgebener verfallener Turm
  57-58 
  Uralte Bäume auf einem kleinen Hügel
  59-60 
  Eine schöne Brücke über einem kühlen Schwimmplatz
  61-62 
  Ein Steinkreis auf einer Waldlichtung
  63-64 
  Ein leerer Grabhügel am Rand eines Abhangs
  65-66 
  Eine Waldlichtung im Sonnenlicht
  67-68 
  Ein verlassenes Haus am Fluss
  69-70 
  Ein verfallene Mühle zwischen Wasserfällen
  71-72 
  Eine mächtige Eiche beschattet den Pfad
  73-74 
  Ein Dorfteich mit Enten und Libellen
  75-76 
  Ein Stechpalmenbusch über einer Hausruine
  77-78 
  Ein Statue eines Mannes mit einem Umhang aus 
  Blumen
  79-80 
  Eine Wiese voller Butterblumen
  81-82 
  Ein alter Friedhof am Fuße einer Klippe
  83-84 
  Eine beflaggte Furt über einen Fluss
  85-86 
  Ein Steinhaufen, der aussieht wie eine Eule
  87-88 
  Drei verschlungene Apfelbäume
  89-90 
  Ein seltsam kahler Hügel erhebt sich in einem kleinen 
  Wäldchen
  91-92 
  Ein Teich voller Brunnenkresse und Lilien
  93-94 
  Ein grüner Pfad, umgeben von Platanen
  95-96 
  Ein natürlicher Sitzplatz unterhalb einer Klippe, 
  gepolstert mit Kletterpflanzen
  97-98 
  Helle rote Beeren an den Ästen eines Baumes
  99-100 Ein Lichtung mit drei efeuumrankten Bäumen
  
  226
  226
  Tabelle 7-60: Strand/Küste
  W% 
  Begegnung                                         Ø HG 
  Quelle
  1-3 
  2W4 Eidechsen 
  1/2  PF MHB 272
  4-8 
  1W6 Meervolk 
  1 PF MHB 181
  9-11 
  1W4 Giftfrösche 
  1 PF MHB 125
  12-17 
  1W4 Adler 
  1 PF MHB 11
  18-22 
  1 Waran 
  2 PF MHB 91
  23-29 
  1W8 Falken 
  2 PF MHB 272
  30-34 
  1W8 Matrosen 
  3 siehe S. 292
  35-40 
  1 Pteranodon 
  3 PF MHB 57
  41-43 
  1W4 Riesenfrösche 
  3 PF MHB 118
  44-47 
  1 Riesenadler 
  3 PF MHB 11
  48-51 
  1 Krabbenschwarm 
  4 PF MHB 162
  52-57 
  1 Seevettel 
  4 PF MHB 236
  58-64 
  1W6 Riesenkrabben 
  5 PF MHB 162
  65-67 
  1 Riesenkragenechse 
  5 PF MHB 91
  68-69 
  1 Zyklop 
  5 PH MHB 289
  70-71 
  1W6 Abscheuliche 
  5 PF MHB 10
  72-74 
  1W4 Greifen 
  6 PF MHB 139
  75-79 
  1W8 Sahuagin 
  6 PF MHB 225
  80-82 
  1W4 Riesenhirschkäfer 
  6 PF MHB 159
  83-85 
  1W6 Harpien 
  7 PF MHB 147
  86-89 
  1 Riesentintenfisch 
  8 PF MHB 262
  90-94 
  1 Bootsmann 
  8 siehe S. 293
  95-98 
  1 Roch 
  9 PF MHB 223
  99-100 1 Piratenkapitän                                       11 
  siehe S. 287
  Tabelle 7-61: Gespenstischer Wald
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1-5 
  1 Pseudo-Drache 
  1 PF MHB 212
  6-9 
  1 Werwolf 
  2 PF MHB 176
  10-12 
  1 Gelbstaubkriecher 
  3 PF MHB 124
  18-21 
  1 Atterkopp 
  3 PF MHB 19
  22-24 
  1 Riesenmantis 
  3 PF MHB 178
  25-31 
  1 Eulenbär 
  4 PF MHB 115
  32-34 
  1 Hydra 
  4 PF MHB 155
  35-39 
  1W4 Worge 
  4 PF MHB 279
  40-45 
  1 Basilisk 
  5 PF MHB 27
  46-51 
  1W4 Dryaden 
  5 PF MHB 86
  52-56 
  1W4 Einhörner 
  5 PF MHB 93
  57-59 
  1W6 Zentauren 
  6 PF MHB 286
  60-61 
  1 Girallon 
  6 PF MHB 126
  62-67 
  1W4 Halb-Celestische Einhörner 
  6 PF MHB 144
  68-70 
  1W4 Satyre 
  6 PF MHB 227
  71-73 
  1 Modernder Schlurfer 
  6 PF MHB 187
  74-75 
  1 Schreckensbär 
  7 PF MHB 24
  76-81 
  1 Nymphe 
  7 PF MHB 199
  82-85 
  2W4 Pegasi 
  7 PF MHB 206
  86-90 
  1W6 Pixies 
  7 PF MHB 210
  91-95 
  1 Baumhirte 
  8 PF MHB 28
  96-98 
  1 Gorgone 
  8 PF MHB 137
  99-100 1 Couatl                                                    10   PF MHB 37
  Tabelle 7-62: Oase
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-5 
  1 Riesenblutegel 
  2 PF MHB 32
  6-8 
  1 Waran 
  2 PF MHB 91
  9-12 
  1W4 Vagabunden 
  3 siehe S. 291
  13-18 
  1W4 Geparden 
  4 PF MHB 160
  19-22 
  1 Mimik 
  4 PF MHB 185
  23-30 
  1W6 Angehörige des Fahrenden Volkes 5 siehe S. 290
  31-35 
  1 Reisender Händler 
  5 siehe S. 271
  36-39 
  1W4 Mittelgroße Wasserelementare 
  5 PF MHB 102
  40-42 
  2W4 Hyänen 
  5 PF MHB 154
  43-44 
  1W4 Riesenskorpione 
  5 PF MHB 242
  45-46 
  1W6 Auerochsen 
  5 PF MHB 148
  47 
  1 Lamia 
  6 PF MHB 166
  48-53 
  1W6 Löwen 
  6 PF MHB 173
  54-56 
  2W6 Gnolle 
  6 PF MHB 127
  57-63 
  1 Chuul 
  7 PF MHB 36
  64-68 
  1 Stegosaurus 
  7 PF MHB 57
  69-72 
  1 Medusa 
  7 PF MHB 180
  73-75 
  1 Junger Messingdrache 
  7 PF MHB 78
  76-80 
  1W6 Bisons 
  7 PF MHB 148
  81-82 
  1W6 Mumien 
  8 PF MHB 191
  83-87 
  1 Sphinx 
  8 PF MHB 243
  88-93 
  1W4 Elefanten 
  9 PF MHB 95
  94-96 
  1 Lehmgolem 
  10 PF MHB 135
  97-100 
  1 Rakshasa                                               10 PF MHB 214
  Tabelle 7-63: Polregionen
  W% 
  Begegnung 
     Ø HG 
  Quelle
  1-4 
  1W6 Eulen 
  1 
  PF MHB 272
  5-10 
  1 Eismephit 
  3 
  PF MHB 183
  11-13 
  1 Schreckensvielfraß 
  4 
  PF MHB 270
  14-18 
  1 Eisbär (verbesserter Bär) 
  5 
  PF MHB 24, 295
  19-22 
  1 Eisgolem 
  5 
  PF MHB 131
  23-25 
  1W4 Yetis 
  6 
  PF MHB 284
  26-33 
  2W6 Wölfe 
  6 
  PF MHB 278
  34-36 
  1 Cryohydra 
  6 
  PF MHB 155
  37-38 
  1 Junger Weißer Drache 
  6 
  PF MHB 70
  39-42 
  1 Remorhaz 
  7 
  PF MHB 216
  43-49 
  1W8 Schreckenswölfe 
  7 
  PF MHB 278
  50-55 
  1W4 Wollnashörner 
  8 
  PF MHB 197
  56-57 
  1W8 Frostiger Todesalb 
  8 
  PF MHB 263
  58-61 
  1 Schreckenstiger 
  8 
  PF MHB 261
  62-64 
  1W6 Monsterjäger 
  8 
  siehe S. 257
  65-69 
  1W4 Bestienbändiger 
  8 
  siehe S. 259
  70-73 
  1 Frostriese 
  9 
  PF MHB 218
  74-78 
  2W6 Winterwölfe 
  10 
  PF MHB 279
  79-86 
  1W6 Wikinger 
  10 
  siehe S. 287
  87-91 
  1W6 Frostriesen 
  12 
  PF MHB 218
  92-95 
  1W6 Mastodonten 
  12 
  PF MHB 95
  96-97 
  1 Erwachsener Silberdrache 
  14 
  PF MHB 80
  98-99 
  1 Ehrwürdiger Weißer Drache 
  15 
  PF MHB 71
  100 
  1 Eislindwurm 
  17 
  PF MHB 170
  
  227
  227
  Abenteuer
  Abenteuer 7
  Tabelle 7-64: Himmel
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-4 
  1W4 Adler 
  1 PF MHB 11
  5-6 
  1W6 Eulen 
  1 PF MHB 272
  7-9 
  2W6 Falken 
  3 PF MHB 272
  10-14 
  1W12 Raben 
  3 PF MHB 274
  15-20 
  1 Wespenschwarm 
  3 PF MHB 275
  21-25 
  1 Halb-Celestisches Einhorn 
  4 PF MHB 144
  26-29 
  2W6 Blutmücken 
  4 PF MHB 33
  30-35 
  1W4 Pteranodons 
  5 PF MHB 57
  36-40 
  1W4 Riesenwespen 
  5 PF MHB 275
  41-45 
  1 Mantikor 
  5 PF MHB 177
  46-69 
  1W6 Schreckhähne 
  6 PF MHB 233
  50-52 
  1W4 Gargylen 
  6 PF MHB 121
  53-58 
  1W4 Greifen 
  6 PF MHB 139
  59-65 
  1W8 Riesenadler 
  6 PF MHB 11
  66-70 
  1 Riesiger Luftelementar 
  7 PF MHB 100
  71-74 
  1 Drakolisk 
  7 PF MHB 145
  75-80 
  1W6 Harpien 
  7 PF MHB 147
  81-85 
  2W4 Pegasi 
  7 PF MHB 206
  86-88 
  1 Junger Grüner Drache 
  8 PF MHB 64
  89-92 
  1 Roch 
  9 PF MHB 223
  93-95 
  1W6 Wyvern 
  9 PF MHB 281
  96-97 
  1 Couatl 
  10 PF MHB 37
  98-99 
  1 Junger Golddrache 
  11 PF MHB 74
  100 
  1 Phönix                                                   15 PF MHB 209
  Tabelle 7-65: Gemäßsigte Ebenen
  W% 
  Begegnung                                         Ø HG 
  Quelle
  1-3 
  1W8 Katzen 
  1 PF MHB 273
  4-7 
  1 Giftschlange 
  1 PF MHB 229
  8-12 
  1 Fledermausschwarm 
  2 PF MHB 116
  13-16 
  1 Ankheg 
  3 PF MHB 13
  17-21 
  1 Schreckhahn 
  3 PF MHB 233
  22-26 
  2W6 Goblins 
  3 PF MHB 128
  27-28 
  2W4 Ponys 
  3 PF MHB 207
  29-32 
  1W6 Pferde 
  4 PF MHB 207
  33-37 
  1W4 Riesenameisen 
  4 PF MHB 12
  38-40 
  1W4 Ghule und 1 Grul 
  4 PF MHB 125
  41-44 
  1W4 Schreckensfledermäuse 
  4 PF MHB 116
  45-50 
  1W6 Auerochsen 
  5 PF MHB 148
  51-52 
  1W4 Zentauren 
  5 PF MHB 286
  53-57 
  1W4 Pegasi 
  5 PF MHB 206
  58-60 
  2W4 Wölfe 
  5 PF MHB 278
  61-67 
  1W4 Bisons 
  6 PF MHB 148
  68-71 
  1W6 Riesenskorpione 
  6 PF MHB 242
  72-78 
  1W8 Worge 
  6 PF MHB 279
  79-84 
  2W6 Gnolle 
  6 PF MHB 127
  85-89 
  1W6 Nashörner 
  7 PF MHB 197
  90-93 
  1 Schreckenstiger 
  8 PF MHB 261
  94-96 
  1 Gorgone 
  8 PF MHB 137
  97-98 
  1 Mastodon 
  9 PF MHB 95
  99-100 1 Wächternaga                                         10 PF MHB 196
  Tabelle 7-66: Vulkan
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-4 
  2W6 Duergar 
  3 PF MHB 87
  5-9 
  1 Basilisk 
  5 PF MHB 27
  10-15 
  1 Pyrohydra 
  6 PF MHB 154
  16-20 
  1 Halb-Scheusal Minotaurus 
  6 PF MHB 146
  21-23 
  1 Wyvern 
  6 PF MHB 281
  24-26 
  1 Chimäre 
  7 PF MHB 35
  27-28 
  1W4 Zyklopen 
  7 PF MHB 289
  29-33 
  1W4 Mantikoren 
  7 PF MHB 177
  34-38 
  2W6 Schockechsen 
  7 PF MHB 231
  39-41 
  2W4 Jet-Hunde 
  7 PF MHB 158
  42-46 
  1 Behir 
  8 PF MHB 30
  47-52 
  1 Junger Kupferdrache 
  8 PF MHB 76
  53-55 
  1W6 Riesenkragenechse 
  8 PF MHB 91
  56-60 
  1W6 Salamander 
  9 PF MHB 226
  61-63 
  1 Tyrannosaurus 
  9 PF MHB 58
  64-68 
  1 Roch 
  9 PF MHB 223
  69-75 
  1 Junger Roter Drache 
  10 PF MHB 66
  76-80 
  1 Älterer Feuerelementar 
  11 PF MHB 98
  81-84 
  1W4 Große Erdelementare 
  11 PF MHB 96
  85-90 
  1W6 Feuerriesen 
  13 PF MHB 217
  91 
  1 Sturmriese 
  13 PF MHB 221
  92-96 
  1 Erwachsener Roter Drache 
  14 PF MHB 66
  97-98 
  1 Phönix 
  15 PF MHB 209
  99-100 1 Ehrwürdiger Roter Drache                   19 
  PF MHB 67
  Tabelle 7-67: Ödland
  W% 
  Begegnung                                          Ø HG 
  Quelle
  1-3 
  1W4 Gruftschrecken 
  5 PF MHB 142
  4-8 
  2W4 Schreckensfledermäuse 
  6 PF MHB 116
  9-13 
  1W4 Tausendfüßlerschwärme 
  6 PF MHB 247
  14-16 
  2W4 Grule 
  6 PF MHB 125
  17-19 
  1W4 Minotauren 
  6 PF MHB 186
  20-24 
  1 Schreckgespenst 
  7 PF MHB 232
  25-30 
  2W4 Rostmonster 
  7 PF MHB 224
  31-36 
  1 Nabasu 
  8 PF MHB 46
  37-41 
  1 Erinnye 
  8 PF MHB 252
  42-45 
  1W8 Gargylen 
  8 PF MHB 121
  46-48 
  1W4 Halb-Scheusal Minotauren 
  8  PF MHB 146
  49-51 
  1W8 Harpien 
  8 PF MHB 147
  52-54 
  1W6 Todesalben 
  8 PF MHB 263
  55-60 
  1 Mohrg 
  8 PF MHB 188
  61-65 
  1W6 Mumien 
  8 PF MHB 191
  66-70 
  1W6 Geister 
  10 PF MHB 122
  71-74 
  1W4 Düsternagas 
  10 PF MHB 194
  75-78 
  1W6 Vrocks 
  12 PF MHB 51
  79-81 
  1 Leichnam 
  12 PF MHB 168
  82-88 
  1W6 Geisternagas 
  12 PF MHB 195
  89-93 
  1 Purpurwurm 
  12 PF MHB 213
  94-96 
  1W4 Hezrous 
  13 PF MHB 44
  97-99 
  1W6 Zehrer 
  14 PF MHB 286
  100 
  1 Shoggothe                                            19 
  PF MHB 238
  
  Weitere Themen
  8Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  Weitere Themen
  8
  
  D
  as Schwert des 
  Bronzegolems verfehlte 
  Valeros Kopf um Haaresbreite. 
  Unfähig oder unwillig, auf den 
  Schwung einzuwirken, drehte sich 
  der Golem nicht einmal um, als 
  seine Klinge die Hand einer der 
  großbusigen Frauen am Feuer 
  abtrennte. Das Quartett schrie auf 
  und entblößte lange Fangzähne.
  „Hey!“, rief Valeros und klang 
  dabei zutiefst beleidigt, „Die habe 
  ich gemocht!”
  Seoni zog ein Grimasse und 
  erhob sich in die Luf , ihre Fäuste 
  von bleichem Licht umgeben.
  „Nur so unter uns, ich bin mir 
  ziemlich sicher, dass sie dir die 
  Seele aussaugen wollen“, sagte sie.
  „Wirklich?“ Valeros rückte 
  seinen Schild zurecht. „Das Spiel 
  kann man auch zu zweit spielen 
  – vielleicht auch zu dritt oder zu 
  viert!“
  
  230
  230
  DAS SPIEL ANPASSEN
  Rollenspiele sind in ihrem Kern Simulationen, deren Regeln 
  sich großteils darauf konzentrieren, wie epische Handlungen 
  ausgeführt werden und wie man an phantastischen Abenteuern 
  legendärer Helden teilnimmt. Daher legen Spiele wie das 
  Pathﬁ nder Rollenspiel den Schwerpunkt auf die üblichen 
  Elemente der Phantastik: Kampf, Magie, Monster und 
  dergleichen, wobei sie Facetten der Simulation berühren, die 
  mehr Einzelheiten erfordern oder von solchen proﬁ tieren 
  können, als ein SL aus eigener Kraf  liefern könnte. Das Pathﬁ nder 
  Grundregelwerk liefert Spielleitern die Werkzeuge, um zahllose 
  Abenteuer zu leiten, und dient als Werkzeugkasten, um dabei 
  zu helfen, nahezu jede erdenkliche phantastische Situation zu 
  erschaﬀ en. Dennoch können keine Regeln alle erdenklichen 
  Umstände abdecken. Anstatt Situationen, die nicht von den 
  Regeln abdeckt werden, nur kurz anzuschneiden, entwickeln und 
  nutzen SL spezialisierte Untersysteme, um ihren Abenteuern 
  neue spannende Ebenen und Genauigkeit hinzuzufügen. Auf 
  diese Weise können Verfolgungsjagden durch überfüllte Städte 
  zu atemberaubenden, neuen Spielen innerhalb des Spieles 
  werden, während eine Wahrsage-Sitzung neuen Realismus 
  erhält, indem man auf die gutbekannten Tricks des Gewerbes 
  zurückgreif .
  Dieses Kapitel versucht, Spielleiter besser mit mehr 
  aufregenden Optionen für ihre Kampagnen auszustatten, 
  indem es eine Vielzahl neuer Untersysteme präsentiert und 
  Ratschläge liefert, wie man die gewöhnlichen phantastischen 
  Begegnungen leichter leiten kann. Manche Abschnitte bieten 
  detaillierte Erklärungen zur Anwendung existierender Regeln, 
  andere präsentieren völlig neue Regeln, während wieder andere 
  die Methodik erklären, die hinter dem Aufbau der üblichen 
  Handlungselemente steht. In jedem Fall ist es das Ziel dieses 
  Kapitels, Spielleiter dabei zu unterstützen, aufregendere und 
  einfallsreichere Spiele zu erarbeiten, es beansprucht aber nicht 
  für sich, alle Fragen abzudecken, die während eines Spieles 
  auf reten können. Stattdessen sollten SL diese neuen Regeln 
  und Einzelheiten auf dieselbe Weise einsetzen, wie sie es 
  bereits mit denen im Pathﬁ nder Grundregelwerk tun – sie können 
  sie wortgetreu umsetzen oder verändern, damit sie ihnen als 
  Ausgangspunkte für spezielle Erzählungen oder als Grundlage 
  für völlig einzigartige Untersysteme dienen können.
  WANN SOLLTE MAN ETWAS 
  ENTWICKELN?
  Ein Teil des Spaßes am Spielleiten besteht nicht nur darin, sich 
  aufregende Abenteuer auszudenken, sondern auch darin, sich neue 
  Wege zu überlegen, wie man diese Abenteuer präsentieren kann.
  Kapitel 2 spricht viele Techniken an, wie ein SL seine Kampagnen 
  fesselnder gestalten kann, aber gute Organisation, Buchhaltung, 
  Spielerunterlagen und dergleichen reichen nicht immer aus. 
  Manchmal könnte ein SL feststellen, dass es in den bestehenden 
  Regeln nichts gibt, was perfekt zu der Begegnung, Kreatur oder 
  einem anderen Element, auf das er zurückgreifen möchte, passt. 
  Statt aber aufzugeben und das Abenteuer umzuschreiben, liegt es 
  völlig in der Macht des SL, mit den Regeln kreativ umzugehen, um 
  das zu erschaﬀ en, was er möchte oder seine Kampagne benötigt. 
  Auch wenn die Regeln des Pathﬁ nder Rollenspiels so gestaltet 
  sind, dass man sie leicht benutzen kann und sie die Fairness im 
  Spiel fördern, existieren sie, um dem SL dabei zu helfen, seine 
  Geschichte zu erzählen, und sollten niemals zu einem Hindernis 
  werden. Wenn die Regeln über- oder umzuarbeiten, so dass 
  sie besser zu einer Situation passen, ein Abenteuer verbessert, 
  steht es im Ermessen jedes SL, die Anpassungen vorzunehmen, 
  die er für nötig hält. Auf der einfachsten Stufe könnten solche 
  Veränderungen rein kosmetischer Natur sein, etwa indem man die 
  Spielwerte eines existierenden Monsters für eine neue Bedrohung 
  verwendet oder einen magischen Gegenstand anders beschreibt 
  als es die Vorlage tut. In anderen Fällen können die bestehenden 
  Regeln so verändert werden, wie der SL es wünscht, wobei aber 
  immer das Gleichgewicht und Fairness beachtet werden sollten. 
  Die Treﬀ erpunkte des Oberschurken oder eines Monsters zu 
  erhöhen, ist keine falsche Entscheidung, wenn die SC ansonsten 
  über den Höhepunkt einer Kampagne hinwegfegen. Dasselbe gilt 
  für die Erhöhung des SG einer Krankheit, die besonders ansteckend 
  sein soll. Tatsächlich sollte der SL sich in solchen Fällen aber 
  auch überlegen, ob eine Veränderung nicht vorzunehmen wirklich 
  schlecht für das Spiel sein könnte. Manchmal erschlagen wahre 
  Helden einen Drachen in einer einzigen Runde oder schütteln 
  eine Krankheit ab, welche die Welt verheert. Solche Dinge sorgen 
  dafür, dass die Spieler sich besonders fühlen, und bleiben im 
  Gedächtnis auch noch lange nach dem Ende des Abenteuers.
  Zuweilen könnte ein Abenteuer aber nach einer Veränderung 
  verlangen, die weder rein kosmetischer Natur noch eine beiläufge 
  Anpassung ist. In diesem Fall besteht für den SL die Wahlmög-
  lichkeit, eigene Untersysteme für genau die Umstände zu 
  entwickeln, nach denen es ihm verlangt. Es gibt im Spiel keine 
  Autorität neben dem SL, der eine Regel oder ein Untersystem 
  zusagen muss. Veröﬀ entlichte Regeln haben den Vorteil professi-
  oneller Entwicklung und ausführlicher Spieltests, aber nichts hält 
  einen SL davon ab, seine eigenen Komponenten hinzuzufügen. 
  Dabei kann es sich um Grundlegendes handeln wie die Nutzung 
  der bestehenden Regeln, um magische Gegenstände oder Monster 
  zu erschaﬀ en, Komplexeres wie die Nutzung bestehender Zauber 
  als Richtlinien zur Erschaﬀ ung neuer – oder etwas völlig Neues, 
  wie viele der Untersysteme in diesem Kapitel. Während Spielleiter, 
  die mit den Einzelheiten eines Spieles Schwierigkeiten haben, 
  die Dinge einfach halten oder existierende Regeln nachahmen 
  möchten, könnten die erfahreneren versuchen, jedes Element zu 
  entwickeln, von denen sie meinen, es könnte ihr Spiel verbessern.
  Neue Elemente für dein Spiel zu entwickeln muss nicht 
  anstrengend sein – wenn du dich an bestehenden Beispielen 
  orientierst, hast du einen sehr guten Ausgangspunkt. Ein 
  SL könnte eine Tabelle mit wandernden Monstern für sein 
  Abenteuer entwickeln, für seinen Bösewicht einen persönlichen 
  Zauberstab erschaﬀ en oder eine neue Gefahr in Form eines 
  Flammentornados für ein Nebenabenteuer auf der Ebene des 
  Feuers erstellen. In jedem dieser Fälle gibt es bereits Vorlagen 
  und Komponenten für diese Elemente, die vom SL nur ein wenig 
  angepasst werden müssen – sie müssen sich am Ende nur für die 
  Spieler einzigartig anfühlen. Am anderen Ende des Spektrums 
  könnte der SL gezwungen sein, sich auf seinen eigenen Einfalls-
  reichtum zu verlassen, sollte er umfangreiche Regeln für 
  Streitgespräche bei Hofe, das Erklettern titanischer Bestien 
  oder das Abfeuern von Laserkanonen benötigen. In diesem 
  Fall funktionieren einfache, ﬂ exible Systeme meist am besten, 
  besonders wenn sie mit bestehenden Regeln arbeiten. Im Fall 
  DAS SPIEL ANPASSEN
  DAS SPIEL ANPASSEN
  DAS SPIEL ANPASSEN
  DAS SPIEL ANPASSEN
  DAS SPIEL ANPASSEN
  
  231
  231
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  der Streitigkeiten bei Hofe könnte man eine Waage benutzen, um 
  darzustellen, in wessen Richtung sich die Sichtweise des Königs 
  bewegt, und die Handlungen und Worte der SC und NSC die 
  Waage auf die eine oder andere Seite bewegen lassen, wodurch 
  man ein detaillierteres System für Streitgespräche erschaﬀ t als 
  einen reinen Wurf auf Diplomatie. SL sollten stets versuchen, 
  ihre Regelsysteme zu testen, ehe das Spiel beginnt. Auch sollten 
  sie sie mit existierenden Regeln vergleichen und den Spielern 
  mitteilen, dass sie Regeln ausprobieren, die sie selbst entwickelt 
  haben. Falls die Dinge schiefgehen, kann der SL die Elemente 
  spontan anpassen oder auch ganz auf sein System verzichten 
  und auf die Standardregeln zurückgreifen – und nach dem Spiel 
  ans Reißbrett zurückkehren. Wenn alles gut läuf , sollte der SL 
  die Spieler um Kritik und Verbesserungsvorschläge bitten und 
  zusätzliche Anpassungen vornehmen, bis er ein nützliches, neues 
  Werkzeug fertiggestellt hat.
  WANN SOLLTE MAN ETWAS 
  VERKLEIDEN?
  Of  funktioniert etwas, das wie eine Regel aussieht, ebenso gut wie 
  eine Regelung. Wenn ein SL sich einer Situation gegenübersieht, 
  für die es keinen klaren Regelbezug gibt, ihm aber die Zeit 
  oder der Wille fehlt, um ein neues Untersystem zu entwerfen, 
  können gute Erzählkunst, gerechte Beurteilungen und ein wenig 
  Täuschung meist das Problem lösen und das Spiel in Bewegung 
  halten. Falls der Bedarf an einem neuen Regelelement mitten 
  im Spiel auf aucht, hat man selten Zeit, innezuhalten und sich 
  neue Regeln auszudenken. Und während es meist keine Probleme 
  bereitet, kosmetische Veränderungen an bestehenden Regeln 
  und Spielwerten vorzunehmen, neigen Spieler dazu, Pläne zu 
  entwickeln, mit denen kein Regelsystem rechnen kann. Nehmen 
  wir einmal an, dass ein SC losrennen, von einer Klippe springen 
  und einen vorbeiﬂ iegenden Drachen so angreifen will, dass er ihm 
  seine Axt in den Rücken treibt, welche er sodann als Haltegriﬀ  
  nutzen will, um auf der ﬂ iegenden Bestie verbleiben zu können. 
  Es gibt Regeln für Teile dieser Handlung, aber nicht dafür, einem 
  Gegner eine Waﬀ e in den Leib zu schlagen und sich daranzuhängen. 
  Statt nun aber dem Charakter die Gelegenheit zu einem heroische 
  Auf ritt zu verweigern, kannst du auf die Ergebnisse der dir 
  bekannten Regeln zurückgreifen, um zu bewerten, wie der Rest 
  der Aktion ausfällt. Wenn derselbe Charakter beispielsweise einen 
  guten Akrobatikwurf macht und mit seinem Angriﬀ  die RK seines 
  Zieles um einiges übertriﬀ t, könntest du bestimmen, dass sein 
  Plan funktioniert und der SC nun am Drachen hängt. Und auf der 
  anderen Seite könnte ein fehlgeschlagener Wurf für den SC einen 
  langen und tiefen Fall zur Folge haben. Wie auch immer, indem 
  du die Regeln auf ungewöhnliche Weise interpretierst oder auch 
  nur um einen Attributswurf bittest, ersparst du es dir, mehrere 
  Regelwerke durchzuarbeiten auf der Suche nach der – leider 
  nicht-existenten – perfekten Lösung. Und wenn du dann auch 
  noch in deinen Notizen blätterst und die Würfel ein paar Mal im 
  Verborgenen wirfst, sollte auch keinem Spieler klar werden, dass 
  du gerade improvisierst.
  
  232
  232
  DROGEN UND ABHÄNGIGKEIT
  Saufende Helden, Gottheiten des Weines und die weihrauch-
  verhüllten Hallen der Orakel und weisen Männer gehören 
  zu den einprägsamsten Klischees der Mythen und der 
  klassischen Phantastik. Daher ist es auch nicht überraschend, 
  dass die Abenteuer phantastischer Rollenspiele mit ähnlichen 
  Charakteren und Örtlichkeiten gefüllt sind. Schließlich 
  haben zahllose Kampagnen an einem Tisch in einer Schenke 
  begonnen und kennen alle Abenteurer die Stärke zwergischen 
  Dunkelbieres.
  Zum Guten wie zum Schlechten können alle Dinge, die man 
  in der realen Welt ﬁ ndet, in einen phantastischen Hintergrund 
  übertragen werden, wo sie teilweise in ihrer Stärke vervielfacht 
  wundersame wie todbringende Eigenschaften erlangen – 
  worin auch bei den Lastern des Alkoholmissbrauches und der 
  Verwendung anderer Drogen kein Unterschied besteht. Auch 
  wenn es in vielen Spielen keinen Platz für Saufgelage oder 
  Abhängigkeiten, welche die Seele verbrennen, gibt, enthalten 
  diese Elemente großes Abenteuerpotential. Egal ob jemand 
  Durchhaltevermögen wie beim Wettsaufen zwischen Herkules 
  und Dionysos simulieren möchte, dekadenten Lotusessern 
  begegnet oder die Verzückung religiöser Mysterien nachstellen 
  möchte, diese Regeln decken die Höhen und Tiefen ab.
  DROGEN
  Drogen sind alchemistische Gegenstände, welche einen Eﬀ ekt auf 
  den Anwender ausüben. Der Unterschied zu anderen, ähnlichen 
  Gegenständen besteht in einem kurzfristigen, meist positiven 
  Eﬀ ekt und einer bestimmten Menge Attributsschaden. Ferner 
  besteht auch die Gefahr der Abhängigkeit, eine Art Krankheit 
  mit unterschiedlicher Schwere, welche von der Art der genutzten 
  Droge abhängt.
  Wenn ein Charakter eine Droge zu sich nimmt, erhält er sofort 
  den Eﬀ ekt, Attributsschaden und muss einen Zähigkeitswurf 
  bestehen, um eine Abhängigkeit zu vermeiden (siehe Drogenab-
  hängigkeit). Der Eingangseﬀ ekt repräsentiert die bewusstseins-
  verändernden Eﬀ ekte, bzw. die Auswirkungen auf den Körper, 
  während der Attributsschaden die Nebeneﬀ ekte und die im 
  Körper des Charakters verbleibenden Wirkstoﬀ e darstellt, die nur 
  langsam abgebaut werden. Da Attributsschaden um einen Punkt 
  pro Tag ausheilt, verbleiben Rückstände einer Droge, die einen 
  Punkt Attributsschaden verursacht, einen Tag lang im System 
  des Charakters, manche Drogen verursachen aber auch größeren 
  Schaden und bleiben daher auch länger im Körper aktiv. Die 
  Einnahme mehrerer Dosen einer Droge gleichzeitig hat in der 
  Regel keinen kumulativen positiven Eﬀ ekt, außer dass jede Dosis 
  weiteren Attributsschaden verursacht und einen Zähigkeitswurf 
  gegen Abhängigkeit erfordert, wobei man nach Ablauf des 
  positiven Eﬀ ektes natürlich eine neue Dosis einnehmen kann, 
  welche dann den Eﬀ ekt erneuert oder verlängert.
  Drogen können mittels Handwerk (Alchemie) hergestellt 
  werden, der SG entspricht dem Abhängigkeits-SG. Wenn der 
  Hersteller bei seinem Handwerkswurf eine natürliche Eins 
  würfelt, wird er selbst seiner Droge ausgesetzt.
  DROGENABHÄNGIGKEIT
  Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Droge zu sich nimmt, muss 
  ihm ein Rettungswurf wie in der Beschreibung der Droge 
  angegeben gelingen, um einer Abhängigkeit zu widerstehen. 
  Wenn dem Charakter der Wurf gelingt, wird er nicht von der 
  Substanz abhängig und unterliegt nur den „normalen“ Eﬀ ekten. 
  Andernfalls fällt er der entsprechenden Abhängigkeit anheim 
  (siehe unten). Sollte ein Charakter mehrere Dosen derselben 
  Droge binnen kurzer Zeit einnehmen, wird es schwerer, einer 
  Abhängigkeit zu widerstehen: Der SG um einer Abhängigkeit zu 
  entgehen steigt um +2 jedes Mal, wenn ein Charakter eine weitere 
  Dosis nimmt, während er noch Attributsschaden von der letzten 
  hat. Führe Buch darüber, wie hoch der SG steigt, selbst wenn ein 
  Charakter bereits süchtig ist, da sich daraus der SG berechnet, 
  um die Abhängigkeit abschütteln zu können.
  Abhängigkeit manifestiert sich in drei verschiedenen 
  Stärken: Schwach, Durchschnittlich und Schwerwiegend. Bei 
  jeder Droge ist aufgeführt, wie stark die Abhängigkeit ausfällt, 
  sollte der Zähigkeitswurf gegen Abhängigkeit misslingen. Jede 
  Abhängigkeit führt zu anhaltenden Mali auf Attributwerte, die 
  erst enden, wenn der Charakter seine Sucht überkommt. Im Fall 
  durchschnittlicher und schwerwiegender Abhängigkeit kann der 
  Charakter auch keine durch die jeweilige Droge verursachten 
  Attributsschäden auf normalem Wege heilen.
  Jede Art der Abhängigkeit ermutigt den Süchtigen, die 
  abhängigmachende Droge weiterhin zu sich zu nehmen. 
  Während ein Charakter die positiven Eﬀ ekte einer Droge 
  genießt, unterliegt er nicht den Mali infolge seiner Abhängigkeit. 
  Er erhält die positiven Eﬀ ekte und den Attributsschaden, die 
  sonstigen Mali werden aber unterdrückt und kehren zurück, 
  sobald die positiven Eﬀ ekte enden.
  Schwache Abhängigkeit
  Art Krankheit, unterschiedlich; Rettungswurf unterschiedlich
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
  Eﬀ ekt Malus von –2 auf KO; Heilung 2 aufeinander folgende 
  Rettungswürfe
  Durchschnittliche Abhängigkeit
  Art Krankheit, unterschiedlich; Rettungswurf unterschiedlich
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
  Eﬀ ekt Malus von –2 auf ST und KO; Ziel kann keinen 
  Attributsschaden auf natürlichem Wege heilen, der von der 
  abhängigmachenden Droge verursacht wurde; 
  Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe 
  Schwerwiegende Abhängigkeit
  Art Krankheit, unterschiedlich; Rettungswurf unterschiedlich
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
  Eﬀ ekt Malus von –2 auf ST, GE, KO und WE; Ziel kann keinen 
  Attributsschaden auf natürlichem Wege heilen, der von der 
  abhängigmachenden Droge verursacht wurde; 
  Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe 
  Abhängigkeit überwinden
  Da Abhängigkeiten Krankheiten sind, können sie auch wie 
  welche behandelt und durch Krankheit kurieren oder erfolgreiche 
  Zähigkeitswürfe geheilt werden. Im Gegensatz zu normalen 
  Krankheiten steht einem süchtigen Charakter ein Zähigkeitswurf 
  
  233
  233
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  zur Überwindung seiner Abhängigkeit erst nach einem Tag, an 
  dem er die Droge, von der er abhängig ist, nicht genommen hat, 
  zu. Der SG dieses Zähigkeitswurfes entspricht dem höchsten 
  Abhängigkeits-SG, den er durch seinen Drogenmissbrauch 
  erreicht hat – dies muss nicht zwangsläuﬁ g der Abhägigkeits-SG 
  der Droge sein, bei der er seine Sucht überwinden will. Dieser 
  SG sinkt um –2 pro Tag, an dem er die dazugehörende Droge 
  nicht zu sich nimmt. Das Minimum, welches so erreicht werden 
  kann, ist der Ausgangs-SG zur Vermeidung einer Abhängigkeit 
  von dieser Droge.
  Abhängig von der Stärke der Sucht des Charakters kann es 
  zwei oder drei aufeinander folgende erfolgreiche Zähigkeitswürfe 
  erfordern, um die Abhängigkeit zu überwinden. Sollte ein 
  Charakter eine Dosis einer Droge, nach welcher er süchtig ist, 
  nehmen, wird er sofort rückfällig, wodurch der Abhängigkeits-
  SG zu seinem Höchstwert zurückkehrt und frühere erfolgreiche 
  Rettungswürfe verfallen.
  BEISPIELDROGEN
  Es gibt zahlreiche Arten von Drogen, sowohl in der realen, wie 
  in phantastischen Welten. Wir führen hier einige Beispiele mit 
  einer Vielzahl von Eﬀ ekten und Auswirkungen auf. Alle Drogen 
  haben die folgenden Eigenschaf en:
  Art: Dies bestimmt, wie die Droge dem System zugeführt wird, 
  und entspricht den üblichen Arten, wie man Gif e beibringt: 
  Kontakt, Einnahme, Einatmen oder Verwundung.
  Abhängigkeit: Dies beschreibt die Schwere der Abhängigkeit, 
  die von der Droge verursacht wird, gefolgt vom Ausgangsschwie-
  rigkeitsgrad des Rettungswurfes, den ein Charakter bestehen 
  muss, um einer Abhängigkeit zu widerstehen oder sie zu 
  überwinden. Der SG kann aufgrund mehrfacher Nutzung der 
  Droge ansteigen.
  Preis: Der übliche Preis für eine Anwendung der Droge.
  Eﬀ ekt: Die Wirkungsdauer und Auswirkungen der Droge.
  Schaden: Die Menge und Art des Attributsschadens.
  Aether
  Art Einatmen; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 16
  Preis 20 GM
  Eﬀ ekt 1 Stunde, +1 Zauberstufe
  Eﬀ ekt 1W4 Stunden, Anwender muss zum Wirken von Zaubern 
  ein Konzentrationswurf gelingen, SG 15 + Zaubergrad
  Schaden 1W2 KO-Schaden
  Elfischer Absinth
  Art Einnahme; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 16
  Preis 500 GM
  Eﬀ ekt 1 Stunde, +1W4 CH
  Schaden 1W4 KO-Schaden
  Kolk
  Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Schwerwiegend, 
  Zähigkeit SG 24
  Preis 45 GM
  Eﬀ ekt 3 Stunden, alchemistischer Bonus von +1W4 auf GE, Malus 
  von –1W4 auf WE
  Schaden 1W6 KO-Schaden
  Opium
  Art Einnahme, Einatmen oder Verwundung; 
  Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 20
  Preis 25 GM
  Eﬀ ekt 1 Stunde, +1W8 temporäre Treﬀ erpunkte, alchemistischer 
  Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe, Erschöpfung
  Schaden 1W4 KO- und 1W4 WE-Schaden
  Pesch
  Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Durchschnittlich, 
  Zähigkeit SG 20
  Preis 15 GM
  Eﬀ ekt 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1W2 auf ST, 
  Malus von –2 auf Rettungswürfe gegen Illusionen und 
  geistesbeeinﬂ ussene Eﬀ ekte
  Eﬀ ekt nach 1 Stunde, 1W2 Stunden Erschöpfung
  Schaden 1W2 KO- und 1W2 WE-Schaden
  Schinderblatt
  Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Schwach, 
  Zähigkeit SG 12
  Preis 10 GM
  Eﬀ ekt 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +2 gegen 
  geistesbeeinﬂ ussende Eﬀ ekte, Erschöpfung
  Schaden 1 WE-Schaden
  Zerk
  Art Verwundung; Abhängigkeit Schwach, Zähigkeit SG 18
  Preis 50 GM
  Eﬀ ekt 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1 auf Initiative. 
  Ein nach Zerk Süchtiger erhält ferner für die Dauer seiner 
  Abhängigkeit einen alchemistischen Bonus auf Stärke von 
  +1W4.
  Schaden 1W2 KO-Schaden
  Zittern
  Art Einnahme oder Verwundung; Abhängigkeit Schwerwiegend, 
  Zähigkeit SG 18
  Preis 500 GM
  Eﬀ ekt unterschiedlich, jeweils Wahrscheinlichkeit von 50%, für 
  1W4 Stunden einzuschlafen oder für 1W4 Minuten immun 
  gegen Furcht zu werden
  Schaden 1W2 KO-Schaden
  Zwergisches Feuerbier
  Art Einnahme; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 20
  Preis 50 GM
  Eﬀ ekt 1W4 Runden, wie der Zauber Wut
  Eﬀ ekt 1 Stunden; Kälteresistenz 5
  Schaden 1W2 KO-Schaden
  TRUNKENHEIT
  Wie Drogen kann auch Alkohol missbraucht werden und 
  schwere negative Auswirkungen haben. Als Faustregel kann 
  ein Charakter eine Zahl alkoholischer Getränke entsprechend 
  1 plus zweimal KO-Modifikator zu sich nehmen, ehe ihm für 
  eine Stunde für jedes Getränk über diesem Limit übel wird. 
  Besonders starke oder exotische alkoholische Getränke können 
  wie normale Drogen behandelt werden. Wer regelmäßig 
  Alkohol missbraucht, kann eine durchschnittlich starke 
  Abhängigkeit entwickeln.
  
  234
  234
  GEFAHREN
  Die Abenteurerwelt ist voller Gefahren auch jenseits ihrer Drachen 
  und gefräßigen Scheusale. Gefahren sind örtliche Bedrohungen, 
  die viel mit Fallen gemeinsam haben, aber üblicherweise in 
  ihrer Gegend normal vorkommen, statt konstruiert zu werden. 
  Gefahren fallen in drei Hauptkategorien: Umgebung, Lebendig 
  und Magisch. Gefahren der Umgebung umfassen unterirdische 
  Bedrohungen wie Einstürze und Bedrohungen in der Wildnis 
  wie Waldbrände. Lebende Gefahren sind Kreaturen, die zu passiv 
  sind, um sie als Monster zu betrachten, aber immernoch eine 
  Gefahr für unachtsame Abenteurer darstellen, wie gefährliche 
  Pilze, Schlicke und Schimmel. Magische Gefahren sind am 
  unvorhersehbarsten und können die Hinterlassenschaf  arkaner 
  Experimente, fremdartiger unterirdischer Strahlung oder uralter, 
  fehlgeleiteter Verzauberungen sein.
  Gefahren haben einen Herausforderungsgrad wie Fallen oder 
  Monster. Eine typische Gefahr wird ausgelöst, wenn ein Wesen ihr 
  zu nahe kommt oder in sie hineinläuf , und verursacht Schadens-
  punkte, Attributsschaden oder –entzug oder andere schadhaf e 
  Eﬀ ekte. Die meisten können von achtsamen und kundigen SC 
  erkannt werden. Jede Gefahr sollte einen Weg beinhalten, ihr zu 
  entkommen oder sie zu zerstören, oder auch beides.
  BEISPIEL-GEFAHREN 
  Wir stellen hier einige ungewöhnliche Gefahren vor:
  Fäulnismaden (HG 4) 
  Fäulnismaden sind übelkeiterregende Parasiten, die sich von 
  Fleisch ernähren und in Leichen nisten. In der Regel befällt 
  eine Handvoll Fäulnismaden eine einzelne Leiche, ein Wahrneh-
  mungswurf gegen SG 15 reicht aus, um sie zu bemerken und 
  ihnen aus dem Weg zu gehen. Andernfalls brechen 1W6 Maden 
  aus dem Kadaver, um sich in ein Wesen hineinzufressen. Ein 
  Wesen, das um die Gegenwart der Maden weißt, kann mittels 
  eines Reﬂ exwurfes gegen SG 15 versuchen, ihnen auszuweichen. 
  Jede Art der Schadensreduzierung gibt Immunität gegen einen 
  Befall mit Fäulnismaden.
  Sobald Fäulnismaden einen lebenden Organismus befallen 
  haben, fressen sie sich einen Weg zum Herzen, Hirn und 
  anderen wichtigen Organen des Wirts und führen so schließlich 
  zu dessen Tod. In der ersten Runde des Befalles kann man die 
  Maden noch mittels Feuereinsatzes gegen die Eintrittsstellen 
  ausbrennen, was die Maden tötet und den Wirt rettet, ihm aber 
  1W6 Punkte Feuerschaden zufügt. Man kann die Maden auch 
  herausschneiden, doch je länger sie im Wirt verbleiben, umso 
  mehr Schaden verursacht diese Methode; man benötigt eine 
  scharfe Hiebwaﬀ e und einen Wurf auf Heilkunde gegen SG 20, 
  wobei man dem Wirt 1W6 Schaden pro Runde Befall zufügt. 
  Ein erfolgreicher Heilkundewurf entfernt eine Made. Krankheit 
  kurieren tötet alle Fäulnismaden in oder auf einem Wirt. 
  Fäulnismaden 
  Art Parasitenbefall; Rettungswurf Zähigkeit SG 17
  Inkubationszeit sofort; Frequenz 1/Runde
  Eﬀ ekt 1W2 KO-Schaden pro Made
  Gedächtniskristalle (HG 3) 
  Gedächtniskristalle sind große (60 cm bis 1,20 m hohe) 
  Ansammlungen violetten Quarz, die eine starke Bannmagieaura 
  ausstrahlen. Sie können mittels eines Wurfes auf Wissen (Arkanes) 
  gegen SG 25 erkannt werden. Gedächtniskristalle sind auf die 
  einzigartigen Energien der Zauberkunst eingestimmt und 
  bedienen sich geernteter magischer Energie zum Wachstum und 
  zur Verteidigung. Die Kristalle entziehen Magieanwendern in einem 
  Radius von neun Metern vorbereitete Zauber. Einem Magieanwender 
  im Wirkungsbereich eines Gedächtniskristalls steht jede Runde 
  ein Willenswurf gegen SG 22 zu, bei einem Fehlschlag verliert 
  er einen zufällig ausgewählten vorbereiteten Zauber. Spontane 
  Magieanwender wie Hexenmeister sind davon nicht betroﬀ en.
  Wenn die Kristalle beschädigt oder zerbrochen werden, 
  geben sie die gespeicherte Zauberenergie in einer Explosion 
  mentaler Energie ab, welcher bei allen Wesen in einem Umkreis 
  von 3 Metern 1W6 Punkte WE-Schaden verursacht. Gedächt-
  niskristalle sind sehr zerbrechlich (Härte 0, 1 TP). In Bereichen 
  mit starken Kristallvorkommen müssen passierende Kreaturen 
  Akrobatikwürfe gegen SG 10 bestehen, um nicht auf sie zu treten 
  oder gegen sie zu stoßen und sie so zu zerbrechen.
  Gifteiche (HG 1 oder 3) 
  Ein Hautkontakt mit Gifteiche (HG 1) führt zu einem 
  schmerzhaf en Ausschlag und das folgende Jucken lässt das 
  Opfer kränkeln, bis der Schaden geheilt ist. Voller Körperkontakt 
  oder das Einatmen von Rauch aus verbrennender Gif eiche ist 
  besonders gefährlich und kann tödliche Folgen haben (HG 3). 
  Ein Wurf auf Wissen (Natur) gegen SG 15 enthüllt die Eigenarten 
  dieser harmlos erscheinenden Pﬂ anze. Diese Gefahr kann auch 
  bei ähnlich gif igen Pﬂ anzen wie Gif efeu, Gif sumak und 
  Stechnesseln verwendet werden (die letzte ist nicht gefährlich, 
  wenn man sie verbrennt).
  Gifteiche 
  Art Gift , Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 13
  Inkubationszeit 1 Stunde
  Eﬀ ekt 1W4 GE-Schaden, Kränkelnd bis der Schaden geheilt wird; 
  Heilung 1 Rettungswurf
  Gifteiche (Schwerer Kontakt) 
  Art Gift , Kontakt oder Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit SG 16
  Inkubationszeit 1 Stunde; Frequenz 1/Stunde
  Erster Eﬀ ekt 2W4 GE-Schaden und 1W4 KO-Schaden, Kränkelnd 
  bis der Schaden geheilt wird; Zweiter Eﬀ ekt 1 KO-Schaden; 
  Heilung 1 Rettungswurf
  Magneterz (HG 2) 
  Die fremdartigen Energien der unterirdischen Welt können 
  Felsen und Erzadern mit mächtigen magnetischen Feldern 
  auﬂ aden und dadurch eine Gefahr für alle schaﬀ en, die eiserne 
  Metalle tragen oder mit sich führen. Stahl oder Eisen, das sechs 
  Meter oder näher an das Magneterz gebracht wird, wird von 
  dem Erz angezogen. Mittelgroße Kreaturen, die mindestens 30 
  Pfund Metall bei sich tragen, werden davon betroﬀ en wie durch 
  die besondere Fähigkeit Ziehen (Pathﬁ nder Monsterhandbuch 306).
  Das Erz hat einen eﬀ ektiven KMB +7 und KMV 17. Kleine 
  Wesen werden angezogen, wenn sie 15 Pfund Metall dabei haben, 
  
  235
  235
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  große Wesen ab 60 Pfund. Bei Wesen anderer Größen kannst du 
  das Gewicht nach den Regeln zur Traglast bestimmen (Pathﬁ nder 
  Grundregelwerk 169).
  Wesen, die Metallrüstungen tragen, haben einen Malus auf 
  ihre KMV, um dem Zug zu widerstehen (-2 bei Mittelschwerer, 
  –4 bei Schwerer Rüstung). Betroﬀ ene Wesen werden sechs Meter 
  angezogen, schlagen dann für 2W6 Schaden gegen den Fels und 
  gelten als im Ringkampf. Wesen, die keine große Menge Metall 
  am Leib tragen, sondern Metallgegenstände in den Händen 
  halten, werden das Ziel eines Entwaﬀ nen-Manövers, da ihnen 
  die Gegenstände aus den Händen gerissen werden.
  Gegenstände, die nun am Magneterz kleben, können mittels 
  eines erfolgreichen Kampfmanöverwurfes für Ringkampf gegen 
  die KMV des Erzes losgerissen werden.
  Ohrensucher (HG 5) 
  Ohrensucher sind kleine, bleiche Würmer, die in verrottendem 
  Holz oder anderen organischen Abfällen leben. Man kann sie 
  mittels eines Wahrnehmungswurfes gegen SG 15 erkennen. 
  Andernfalls transportiert jedes Lebewesen, welches das Versteck eines 
  Ohrensuchers anstubst, einen oder mehrere Ohrensucher auf seinen 
  Körper. Diese suchen sodann eine warme Stelle – sie haben eine 
  Vorliebe für den Ohrkanal. Dort legen sie 2W8 Eier und verenden. 
  Die Eier schlüpfen 4W6 Stunden später und die Larven verschlingen 
  das umgebende Fleisch. Mit dem Tod ihres Wirtes kriechen die neuen 
  Ohrensucher heraus und suchen einen neuen Wirt.
  Krankheit kurieren tötet alle Ohrensucher und nicht 
  geschlüpf en Eier an oder in einem Wirt. Manche Ohrensucher 
  ziehen es vor, in intaktem Holz zu leben, und verbergen sich 
  häuﬁ g in Türen in Gewölben. Die kleinen Löcher, welche diese 
  Unterart hinterlässt, sind besonders schwer zu entdecken 
  (Wahrnehmung SG 20).
  Ohrensucher
  Art Parasitenbefall; Rettungswurf Zähigkeit SG 15
  Inkubationszeit 4W6 Stunden; Frequenz 1/Stunde
  Eﬀ ekt 1W6 KO-Schaden
  Schlechte Luft (HG 1 oder 4) 
  Taschen mit geringer Sauerstoffkonzentration stellen eine 
  unsichtbare Gefahr für Bergarbeiter, Höhlenforscher und 
  durch Höhlen reisende Abenteurer dar. Nichtbrennbare Gase 
  wie Karbondioxid oder Nitrogen haben einen HG von 1 und 
  erfordern einen Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 25, um sie zu 
  bemerken. Wesen, welche die Luf  einatmen, muss stündlich ein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 15 + 1 pro vorherigem Wurf gelingen oder 
  sie sind erschöpf  (Zustand). Wenn ein Wesen erschöpf  ist, beginnt 
  es langsam zu ersticken (Pathﬁ nder Grundregelwerk 445). Kreaturen 
  können den Atem anhalten, um diese Auswirkungen zu vermeiden.
  Entﬂ ammbare Dämpfe wie Kohlengas sind viel gefährlicher 
  (HG 4). Diese Gase verdrängen die atembare Luf  in den Lungen 
  und verursachen Erschöpfung (s.o.). Ferner kann jede oﬀ ene 
  Flamme eine Explosion für 6W6 Schadenspunkte in der ganzen 
  Kaverne oder innerhalb von 1,50 Metern vom Zugang entfernt 
  verursachen (Reﬂ ex gegen SG 15 halbiert). Das Feuer verbraucht 
  den Sauerstoﬀ  in der Luf  und macht sie für 2W4 Minuten nicht 
  atembar. Nach einer Explosion braucht entﬂ ammbares Gas in 
  der Regel mehrere Tage, um sich wieder in einer gefährlichen 
  Menge anzusammeln.
  Verﬂ uchter Teich (HG 3) 
  Die nachklingenden Eﬀ ekte uralter Flüche oder die schädlichen 
  Energien, die aus einem versenkten, verﬂ uchten magischen 
  Gegenstand austreten, können einen einfachen Wasserteich 
  in eine große magische Gefahr verwandeln. Ein verﬂ uchter 
  Teich lockt Vorbeigehende mittels eines Stillen Trugbildes von 
  glitzernden Schätzen auf seinem Grund in seine Tiefen (Willen 
  SG 16 zum Anzweifeln). Jedes Wesen, das den Schatz in drei Metern 
  Tiefe erreicht, löst den Fluch aus, welcher seine Wahrnehmung 
  des Teiches verändert, sofern ihm kein Willenswurf gegen SG 
  16 gelingt. Das Wasser scheint sich in zähﬂ üssigen Schleim zu 
  verwandeln, während der Teich selbst plötzlich zwölf Meter tief 
  zu sein scheint. Schwimmenwürfe im Teich erleiden einen Malus 
  von –10 und die Schwimmbewegungsrate ist auf 50% reduziert 
  aufgrund der Eﬀ ekte. Das Wirken von Zaubern erfordert einen 
  Konzentrationswurf mit einem SG von 15 + Zaubergrad. Ein 
  verﬂ uchter Teich strahlt starke Magie aus und kann mittels Magie 
  bannen oder Fluch brechen zerstört werden (Wurf auf Zauberstufe 
  gegen SG 15).
  Zaubersenke (HG 6)
  Zaubersenken, das sind Gebiete magischer Entropie, welche 
  Zaubersprüche unterbrechen. Sie entstehen zuweilen an den 
  Stätten großer magischer Zweikämpfe, durch die Zerstörung 
  mächtiger Artefakte oder durch Wirbel mystischer Energien 
  an den Ausläufern antimagischer Zonen. Sie variieren in der 
  Größe zwischen kleinen Blasen, die vielleicht ein, zwei Meter 
  durchmessen bis hin zu Gebieten von der Größe einer Stadt. Ein 
  erfolgreicher Wurf auf Zauberkunde gegen SG 20 erkennt ein 
  leises Klingeln in der Luf , das die Präsenz einer Zaubersenke 
  in der Nähe ankündigt.
  Ein aktiver Zauber, der in eine Zaubersenke gebracht wird, 
  könnte gebannt werden. Jeder Zauber, der innerhalb einer Senke 
  angewendet wird, wird zum sofortigen Ziel eines Gegenzaubers 
  (beides wie Magie bannen auf Zauberstufe 8). Die entstehende 
  Freisetzung magischer Energie verursacht 1W6 Schadenspunkte 
  pro Zaubergrad in einer Explosion mit 1,50 Meter Radius mit 
  dem Träger des Zaubers, bzw. dem Zauberwirker im Mittelpunkt 
  (Reﬂ ex gegen SG 15 halbiert den Schaden). Falls mehrere 
  einander überlappende Energiestöße dasselbe Ziel treﬀ en, wirkt 
  sich nur der höchste Schaden aus. Sobald ein Zaubereﬀ ekt einen 
  Bannversuch überstanden hat, wird er nicht erneut betroﬀ en, 
  solange er die Zaubersenke nicht verlässt und wieder betritt. 
  Mächtigere Zaubersenken sind noch störender – jede Erhöhung 
  des HG um +1 erhöht auch die Zauberstufe des Bannwurfes 
  um +2 und den SG des Rettungswurfes gegen den Energiestoß-
  schaden um +1.
  PARASITENBEFALL
  Parasiten wie Ohrensucher oder Fäulnismaden können 
  Parasitenbefall herbeiführen, ein Gebrechen ähnlich einer 
  Krankheit. Parasitenbefall kann nur durch besondere 
  Methoden geheilt werden, egal wie viele Rettungswürfe man 
  schafft, der Befall besteht fort. Krankheit kurieren oder ähnliche 
  Effekte beenden einen Parasitenbefall auf der Stelle. Immunität 
  gegen Krankheiten bietet keinen Schutz, da der Befall durch die 
  Parasiten verursacht wird.
  
  236
  236
  GEHEIMNISSE UND ERMITTLUNGEN
  Eine bevorzugte Waﬀ e, die unerklärlicherweise Blutﬂ ecken aufweist, 
  ein Schatz, der trotz bester Verteidigungsmaßnahmen entwendet 
  wird, ein verschlossener Raum mit einer übel zugerichteten Leiche 
  darin – solche Elemente scheinen eher in Kriminalromanen daheim 
  zu sein, als den meisten Rollenspielen, bei denen es eher darum 
  geht, das Schwert zu schwingen. Dennoch haben die Literatur-
  gattungen des Phantastischen und des Geheimnisvollen eine lange 
  und überlappende Tradition, weshalb Aspekt der Kriminal- und 
  Detektivarbeit auch Potential für einprägsame Abenteuer besitzen. 
  In der Phantastik erhalten Geheimnisse of  neue Facetten, da Magie, 
  die Fähigkeiten von Monstern und andere wundersame Elemente die 
  Möglichkeiten gewaltig erweitern. Dennoch eröﬀ net die Phantastik 
  nicht nur dem Verbrechen neue Pfade, sondern auch der Aufklärung, 
  und viele klassische Vergehen könnten durch die Anwendung eines 
  einfachen Zaubers gelöst werden. Entsprechend verändern sich die 
  Bereich des Verbrechens, des Geheimnisvollen und der Untersu-
  chungen vollständig, sobald Magie ins Spiel kommt. Der SL, welcher 
  rätselhaf e Abenteuer entwickeln möchte, wird gezwungen, über die 
  Klischees der klassischen Detektivgeschichten hinauszudenken und 
  die Logik des Unmöglichen in seine Pläne miteinzubeziehen.
  Wenn der SL ein Abenteuer plant, bei dem ein Geheimnis der 
  Dreh- und Angelpunkt ist, muss er den Handlungsbogen aus zwei 
  Blickwinkeln betrachten und sich dabei sowohl über die Elemente 
  des Geheimnisses, wie auch die Untersuchungsmethoden der 
  Detektive (d.h. meist der SC) gewahr werden.
  DAS PHANTASTISCHE GEHEIMNIS
  Die Wurzel aller phantastischen Geheimnisse ist ein Rätsel, welches 
  gelöst werden muss. Bei der Grundlage dieses Rätsels kann ein SL 
  sich von den traditionellen Erzählungen von Verschwörung und 
  Täuschung inspirieren lassen. Sobald er eine Grundhandlung hat, 
  fügt er zusätzliche Einzelheiten hinzu, die für seine phantastische 
  Hintergrundwelt wichtig sind, so dass das Geheimnis glaubhaf er 
  wird, schwieriger zu lösen ist und besser zu den Elementen einer 
  magischen Welt passt.
  Schichten: Die besten Geheimnisse bestehen nicht nur aus einem 
  Rätsel. Wenn jemand ermordet wird, könnte es recht leicht für die 
  SC sein, den Mörder aufzuspüren. Zusätzliche Schichten geben den 
  SC mehr, mit dem sie arbeiten können und reduzieren zugleich 
  die Wirksamkeit von Erkenntniszaubern. Eine Person wünscht 
  den Tod einer anderen, also heuert sie einen Schläger an, der den 
  Mord begehen soll. Auf dem Weg zum Haus des Opfers läuf  der 
  Auf ragsmörder einem Mitglied der Stadtwache in die Arme, verfällt 
  in Panik und tötet die Wache. Am nächsten Tag sucht er sein Opfer auf 
  und tötet auch dieses. Jetzt haben die SC zwei Morde zu untersuchen, 
  wovon nur der zweite der beabsichtigte Mord ist – und der Mörder 
  ist nicht der Auf raggeber des Verbrechens.
  Mehrere Bösewichte: Wenn du Schichten verwendest, dann 
  überlege auch, ob du auch auf mehrere Bösewichte zurückgreifen 
  könntest, die unterschiedliche Rollen in dem Verbrechen spielen. 
  Diese Überlegungen kannst du auch bei Geheimnissen ohne 
  Verbrechensbezug einsetzen: Wenn der örtliche Kleriker von 
  Alpträumen geplagt wird, könnte dies ebenso viel mit dem bösen Kult 
  zu tun haben, der unter der Schenke sein Hauptquartier hat, wie mit 
  den seltsamen Pilzen, die seine Haushälterin ihm als Suppe gekocht 
  hat. Bei einem Geheimnis, das aus einer Kombination von Faktoren 
  besteht, können die SC viel schwerer direkt ans Ende springen.
  Geheimnisse in Geheimnissen: Bei einem Detektivabenteuer ist es 
  einfach, jeden, der nicht schuldig ist, als „unschuldig“ zu betrachten 
  – jene, die nichts wissen und nichts verheimlichen. Dennoch kennt 
  jeder, der mit einem Rätsel verknüpf  ist, Geheimnisse, die er aus 
  verschiedenen Gründen mit niemandem teilen möchte. Zeugen 
  und Verdächtige könnten Hinweise besitzen, die sie als solche gar 
  nicht erkennen – kleine Zwischenfälle, von denen sie sich gar nicht 
  vorstellen können, dass sie mit dem eigentlichen Rätsel in irgendeiner 
  Verbindung stehen. Und sie haben ihre eigenen Geheimnisse, die sie 
  bewahren wollen und die der Irreführung dienen können.
  Die Wahrheit: Wenn man ein Abenteuer auf der Grundlage eines 
  geheimnisvollen Geschehens zusammenstellt, ist es sehr wichtig, eine 
  zeitliche Übersicht der Ereignisse aufzustellen. Sobald der SL genau 
  weiß, was passiert ist, kann er leicht mit SC umgehen, die unerwartete 
  Handlungen vollziehen. Welches Ereignis hat zu dem Mysterium 
  geführt, wer ist beteiligt, wer kennt Einzelheiten des Zwischenfalles, 
  wie viel Zeit ist zwischen den Geschehnissen verstrichen?
  WIE MAN EIN DETEKTIVABENTEUER 
  SPIELLEITET
  Ein Detektivabenteuer zu leiten, kann sich sehr von einem eher 
  linearen Abenteuer unterscheiden, das an einer Örtlichkeit spielt. 
  Die Untersuchungen erlauben den SC meist mehr Freiraum, um ihre 
  Theorien zu verschiedenen Ergebnissen zu verfolgen. Daher musst 
  du stets darauf bedacht sein, dass das Abenteuer interessant bleibt 
  und nicht aus dem Ruder läuf .
  Hinweise: Einzelheiten sind die Brotkrumen, mit denen ein 
  SL die SC durch ein Abenteuer um ein Mysterium führt. Nur weil 
  einem Detektivabenteuer tatsächliche Gewölbemauern fehlen, 
  welche die Gruppe von Begegnung zu Begegnung führen, verliert 
  der SL dadurch nicht die Kontrolle. Manchmal kann ein Hinweis 
  ein direkter Fingerzeig zur nächsten Begegnung sein, manchmal 
  bedarf er weiterer Einzelheiten oder Nachforschungen und verändert 
  seinen Bedeutungsinhalt, je mehr Informationen die SC ausgraben. 
  Hinweise ermöglichen es dem SL, die SC von einem Ort zum 
  nächsten zu führen und dabei die Illusion der freien Wahl aufrecht-
  zuerhalten. Die Charakter können zwar überallhin gehen, wohin sie 
  wollen, und alle Möglichkeiten ausnutzen, die sie zu sehen meinen, 
  dennoch schreitet das Abenteuer nicht fort, bis sie den nächsten 
  Punkt erreichen.
  Die richtigen Einzelheiten: In Detektivgeschichten ist es nicht 
  unüblich, dass der Ermittler einen Fall aufgrund seines umfangreichen 
  Wissens oder seiner Vertrautheit mit einer kleinen Einzelheit löst. 
  Doch auch wenn die Charaktere mit den Besonderheiten ihrer Welt 
  vertraut sein mögen, sind es die Spieler of  nicht. Bei den wenigsten 
  Spielern kann man davon ausgehen, dass sie Hinweise, welche 
  umfangreiches Wissen um die Spielwelt oder Hintergrunddetails, 
  die noch nicht in der Kampagne ausreichend beleuchtet wurden, 
  erfordern, erkennen und darauf reagieren. In solchen Fällen kann 
  der SL um Fertigkeitswürfe bitten, um den SC Gelegenheit zu 
  geben, die Hinweise vor ihnen zu erkennen und zu deuten. Dies gibt 
  den Spielern Zugang zu den Einsichten ihrer Charaktere, um die 
  Untersuchung voranzubringen, und ist befriedigender als den NSC 
  dabei zuzusehen, wie sie die Durchbrüche in der Handlung erzielen.
  Zugleich könnte eine Gruppe einen Hinweis auch übersehen und 
  dem Abenteuer ein Detail fehlen, das dem SL noch nicht aufgefallen 
  ist. Der SL muss dafür sorgen, dass die Ermittlungen immer eine 
  
  237
  237
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  Richtung haben. Wenn alle Hinweise in Sackgassen führen oder die 
  Gruppe in Streit und Untätigkeit versinkt, ist es an der Zeit, einen 
  neuen Hinweis oder einen NSC mit ein wenig Wissen und Einsicht 
  einzuführen. Manchmal reicht es auch schon, wenn ein NSC die SC 
  subtil an eine vergessene Facette des Rätsels erinnert, um eine neue 
  Erkenntnis auszulösen, ohne dass die Spieler sich vorkommen, also 
  würde ihnen der Handlungsbogen häppchenweise zugeführt.
  Lass die SC ans Steuer: Natürlich besteht die Versuchung, die 
  ganzen Fähigkeiten der SC zur Aufklärung eines Rätsels zu negieren, 
  um das Geheimnis zu erhalten. Bei einer Detektivgeschichte ist es 
  für den SL noch wichtiger als bei anderen Abenteuern, reaktiv zu 
  sein. Lass die SC von ihren Fähigkeiten Gebrauch machen. Lass 
  sie Hinweise ﬁ nden und entscheiden, wohin sie sich als nächstes 
  wenden wollen – auch wenn dies bedeutet, dass sie sich von der Spur 
  entfernen oder einem roten Hering – einer falschen Spur – folgen. 
  Die involvierten NSC sollten ihre eigenen Ziele verfolgen und die 
  nötigen Vorkehrungen treﬀ en, um sich selbst zu schützen, der SL 
  allerdings sollte niemals die Fähigkeiten der SC von Grund auf 
  behindern, um die Dinge schwerer zu gestalten.
  Schnüfflersicher: 
  Trotz 
  der 
  besten 
  Anstrengungen des SL kann ein frühzeitiger 
  Ausrutscher oder eine unerwartete 
  Ermittlungsrichtung die SC direkt 
  zur Lösung führen, wobei sie einige 
  oder alle Hinweise und Begegnungen 
  überspringen. In  unbedeutenderen Fällen 
  sollten die SC für ihre Schläue belohnt 
  werden und vielleicht ein paar Gefahren 
  oder unwichtige Begegnungen 
  übergehen können. Wenn es 
  aber bedeutsamer ist, kann 
  ein SL auch reaktiv in Bezug 
  auf seinen Handlungsfaden sein. Vielleicht treﬀ en die SC beim Haus 
  des Kriminellen ein und ﬁ nden ihn tot vor, so dass der SL einen 
  neuen Oberbösewicht erschaﬀ en und Hinweise und Zwischenfälle, 
  die die SC übersprungen haben, doch noch verwenden kann. Oder 
  vielleicht legt der SL auch die Saat für ein neues Rätsel in Gestalt eines 
  verschlüsselten Briefes, Hinweisen auf magischen Zwang oder einer 
  seltsamen Karte – alles Dinge, die auf ein größeres Hintergrundge-
  schehen hindeuten. Die SC mögen glauben, dass das Rätsel einfach 
  zu lösen war, doch die Hinweise deuten darauf hin, dass es nur die 
  Spitze des Eisberges war.
  Unter-Abenteuer: Ein ausführliches Detektivabenteuer muss 
  nicht die Elemente traditionellerer Abenteuer ausschließen 
  – indem du Kämpfe, Herausforderungen und sogar mit dem 
  Geheimnis in Bezug stehende Gewölbe hinzufügst, steigerst du 
  die Begeisterung der Gruppe und sorgst dafür, dass das Mysterium 
  sich wie ein Abenteuer und nicht nur wie eine in die Länge 
  gezogene Rollenspielbegegnung anfühlt.
  MAGISCHE ERMITTLUNGEN
  Wenn der SL ein Abenteuer um ein Rätsel entwirf , muss er der Realität 
  seiner phantastischen Welt ins Auge blicken – insbesondere Magie. Auch 
  wenn manche Verbrechen und Verbrecher gegenüber den richtigen 
  Zaubern sehr verwundbar sein könnten, werden wahre Meisterplaner 
  sich dieser Arten von Magie bewusst sein und ihre Ressourcen 
  entsprechend einsetzen, um magische Ermittlungen gegen sie zu stören. 
  Ein SL sollte daher mit den Eﬀ ekten der üblichen Erkenntniszauber 
  vertraut sein, sowie mit welchen Zaubern man sie stören könnte.
  Gedanken wahrnehmen: Gedanken wahrnehmen ist ein 
  nützlicher Zauber bei der Befragung von Zeugen. Der SL sollte 
  den Kriminellen nicht unter den Zeugen platzieren, wenn die 
  SC wahrscheinlich auf Gedanken wahrnehmen zurückgreifen 
  werden. Anderseits haben auch Zeugen Meinungen und dunkle 
  Gedanken, die verdächtig wirken und die Ermittler auf die falsche 
  Spur schicken könnten, so dass die meisten die Ungenauigkeit 
  des Zaubers in solchen Situationen erkennen dürf en.
  Lügen erkennen: Indem sie Lügen aufdecken, können die SC sich 
  bei ihren Ermittlungen auf das konzentrieren, 
  was verborgen wird – meist die Wahrheit über 
  das Verbrechen. Jedoch lügen Menschen 
  (und Elfen und Zwerge …) auch aus anderen 
  Gründen. Ein Verdächtiger oder ein Zeuge 
  könnten aus vielen Gründen nicht die Wahrheit 
  sagen, etwa aus Scham über etwas, das sie tun 
  oder getan haben, Furcht vor Vergeltung oder um 
  jemanden zu beschützen. Und ein Verdächtiger 
  kann auch stets verneinen, dass er lüge, und sich 
  weigern, noch etwas zu sagen.
  Weissagung: Die SC könnten den Zauber Weissagung
  verwenden, um zu versuchen, das Geheimnis 
  zu lösen. Der SL muss ihre Frage aber 
  nicht direkt beantworten. Mehrere 
  Weissagungen zum selben Thema 
  ergeben denselben Ratschlag, wenn 
  die SC also dem Rat nicht folgen und 
  aus dem Folgenden lernen, was ihnen 
  möglich ist, erfahren sie auch nicht mehr, wenn sie 
  unterschiedliche Fragen zu dem Verbrechen stellen.
  Gesinnung erkennen: Nur weil ein NSC eine böse Gesinnung 
  hat, heißt das nicht, dass er der Urheber des Mysteriums oder auch 
  nur ein Bösewicht ist. In der normalen Gesellschaf  kommt es jeden 
  Tag zu zahllosen bösen Nicklichkeiten, aber die Taten eines kleinen 
  Betrügers haben meist nichts mit dem größeren Handlungsfaden zu 
  tun. Gesinnung erkennen ist folglich nicht das perfekte Werkzeug zum 
  Aufspüren von Bösewichten.
  Allerdings gibt es keinen besseren Weg, die Gruppe von der 
  Schuld eines Charakters zu überzeugen, als wenn Gesinnung erkennen
  bei ihm schlichtweg scheitert. Ein schlauer Bösewicht mit Zugang 
  zu Gesinnung verbergen könnte die Gesinnung eines oder mehrerer 
  Unschuldiger verschleiern und so Ermittlern, welche sich auf Magie 
  verlassen, einen großen Stolperstein in den Weg werfen.
  Erinnerung verändern: Zeugen, Verdächtige und selbst Kriminelle 
  könnten sich an bestimmte Informationen nicht mehr erinnern, wenn 
  ihr Gedächtnis manipuliert wurde. Der SL sollte aber nicht zu häuﬁ g 
  von diesem Zauber Gebrauch machen. Wie auch in anderen Fällen 
  störender Magie sollten die SC etwas daraus lernen, dass sie nichts 
  erfahren haben. Zumindest könnten sie das Wirken von Zwang-Magie 
  vermuten – und damit die Beteiligung eines Magieanwenders.
  Mit Toten sprechen: Mit Toten sprechen erlaubt den SC, mit einer 
  Leiche zu reden – die Leiche weiß aber auch nur die Dinge, die sie 
  zu Lebzeiten wusste. Wenn das Opfer von hinten angegriﬀ en wurde, 
  hat es seinen Mörder vielleicht gar nicht gesehen. Mit Toten sprechen
  versagt auch, wenn die Leiche während der letzten Woche bereits 
  einmal Ziel dieses Zaubers war oder keinen Mund mehr besitzt. Aber 
  vergiss nicht, den SC für ihre Mühen ein paar Hinweise zu geben.
  
  238
  238
  GLÜCKSSPIEL
  Glücksspiel gehört zu den Standardelementen phantastischer 
  Rollenspiele, seien es großangelegte Glücksspiele in glitzernden 
  Kasinos im reichen Teil der Stadt oder Kartenspiele mit gefährlich 
  hohen Einsätzen im Hinterzimmer einer Taverne. Spieler und 
  Spielleiter können natürlich die Rollenspielregeln außen vor lassen 
  und untereinander mit Karten oder Würfeln spielen, ohne die 
  teilweise weit auseinanderlaufenden Fähigkeiten und Fertigkeits-
  modiﬁ katoren der Charaktere zu berücksichtigen, doch niemand, 
  der zum Rollenspielen zu dir kommt, wird zufrieden sein, wenn 
  du die ganze Nacht nur Croupier spielst. Du musst den Ausﬂ ug 
  deiner Spieler zur Spielhalle zum Goldenen Goblin phantastisch 
  gestalten, wenn sie eine erfolgreiche Spielerfahrung mitnehmen 
  sollen – und dies in beiden Bedeutungen des Wortes „Spiel“.
  DIE RICHTIGE ATMOSPHÄRE SCHAFFEN
  Charaktere betreten keine Spielhallen für die leicht unterdurch-
  schnittliche Möglichkeit, Verluste ausgleichen zu können. Sie 
  kommen wegen der Kameradschaf , der schmackhaf en Getränke 
  und der stark unterdurchschnittlichen Chance auf den großen 
  Gewinn. Entsprechend sollte deine Spielhölle spaßig und reich an 
  Charakter sein. Ein gehobenes Kasino könnte elﬁ sche Tänzerinnen 
  auf der Bühne haben, besondere zwergische Getränke anbieten 
  und an den Tischen könnten reiche Gäste sitzen, die als Aufhänger 
  für wilde Abenteuer fungieren. Eine Spielhalle am unteren 
  Ende der Qualitätsskala könnte Wand an Wand mit anderen 
  Lasterhöhlen existieren, Oger als Rausschmeißer beschäf igen 
  und ständig kurz vor einer Kneipenschlägerei stehen.
  Wenn die SC eintreten, dann beschreibe, was geschieht. 
  Lass den Magier des Hauses Magie entdecken wirken und auf 
  den SC mit der Kristallkugel im Rucksack deuten. Lass einen 
  adligen Halbling vor Freude auf und ab springen, wenn er den 
  Jackpot beim Drei-Kronen-Poker gewinnt. Lass sie sehen, wie 
  ein Goblin-Kellner aus dem Fenster geworfen wird, nachdem 
  er dabei erwischt wurde, wie er Spielgewinne zwischen seinen 
  spitzen Zähnen hinausschmuggeln wollte. Erwecke bei den 
  Charakteren den Wunsch, dort sein zu wollen.
  Wenn sie sich zum Spielen niederlassen, stelle sicher, dass es 
  etwas ist, das sie auch gewinnen können. Im Kleingeldbereich 
  sind lange Durststrecken üblich, aber sie machen keinen Spaß 
  im Rollenspiel. Wähle ein Spiel mit hektischen Wendungen, 
  der Möglichkeit, alles zu verlieren, und dem gelegentlichen 
  unglaublichen Sieg.
  Biete ihnen ein Abenteuer, bei dem der Ausgang egal ist – wenn 
  sie alles verlieren, dann könnte der Besitzer des Clubs ihnen die 
  Möglichkeit geben, ihre Verluste zurückzugewinnen, indem sie 
  sich die Kobolde in der Kanalisation vornehmen. Wenn sie die 
  Bank sprengen, dann lass ein paar Halborks versuchen, ihnen 
  den Gewinn in einer Seitenstraße wieder abzunehmen.
  ARTEN VON GLÜCKSSPIELEN
  Es gibt tausende von Glücksspielen, die alle in einige wenige 
  Kategorien fallen. Viele kombinieren Elemente verschiedener 
  Kategorien. Unterschiedliche Spieler spielen unterschiedlich 
  Arten von Spielen, weshalb es eine gute Idee ist, eine breite 
  Auswahl zur Hand zu haben.
  Bluﬀ en: Diese Spiele erfordern von einem Spieler zu erraten, 
  was ein anderer Spieler z.B. an Kartenwerten auf der Hand hat, 
  und zu entscheiden, ob er versuchen will, dies zu schlagen. 
  Poker ist ein Spiel, welches auf Bluﬀ en basiert, und daher kein 
  Glücksspiel im Sinn des Wortes. Glück ist wichtig, Befähigung 
  auf die Dauer aber noch bedeutsamer.
  Lotterie: Jeder Spieler erwirbt einen oder mehrere Anteile 
  an einer größeren Menge. Ein Anteil wird zufällig als Sieger 
  ausgewählt und dessen Besitzer erhält den Großteil der 
  Wettsumme.
  Schlag-die-Bank: Bei Spielen wie Baccara legt das Haus einen 
  bestimmten Wert fest, den der Spieler zu schlagen versucht. 
  Manchmal muss ein Schiedsspruch gefällt werden wie bei 
  Blackjack, wenn Bank wie Spieler höhere Werte als 21 erreichen 
  und damit scheitern.
  Übereinstimmung: Der Spieler gewinnt, wenn bestimmte 
  Muster auf reten, wie z.B. bei einem Spielautomaten. Manche 
  könnten wertvoller sein als andere, so dass bei einem Spiel, bei 
  dem 3W6 gewürfelt werden und das Ziel darin besteht, Drillinge 
  zu erreichen, 1-1-1 weniger wert sein könnte als 6-6-6.
  Wähle eine Zahl: Bei Spielen wie Roulette oder Keno wählt 
  jeder Spieler eine oder mehrere Zahlen. Als nächstes wird ein 
  Ergebnis ermittelt. Wer auf eine Zahl gesetzt hat, die mit dem 
  Ergebnis übereinstimmt, gewinnt, alle andere verlieren.
  Wetten: Dies sind Wetten auf die Ausgänge von Ereignissen, 
  über die man nur unvollständige Kenntnis hat. Sportwetten sind 
  die bekanntesten dieser Wetten. Das Haus bestimmt eine Linie, 
  von der es annimmt, das die Hälf e der Wettenden eine Seite 
  und die andere Hälf e die andere Seite wählen wird. Das Ereignis 
  ﬁ ndet statt und diejenigen, die richtig getippt haben, werden 
  ausgezahlt.
  GLÜCKSSPIEL UND 
  FERTIGKEITS WÜRFE
  Es gibt einen Grund dafür, weshalb „Glücksspiel“ keine 
  Fertigkeit beim Pathﬁ nder Rollenspiel ist – Glücksspiel ist 
  keine Fertigkeit! Von falsch bezeichneten Fertigkeitsspielen wie 
  Poker abgesehen ist ein Glückspiel schon von der Deﬁ nition 
  her ein Abwarten, was das Glück einem bringt. Man kann sein 
  Glück nicht vorbestimmen, außer man betrügt. Und da das Haus 
  immer einen Vorteil hat, kann man nicht reich werden, wenn 
  man gegen das Haus spielt.
  Allerdings gibt es die Fertigkeit Beruf (Spieler). Wie bei allen 
  Berufsfertigkeiten geht es bei dieser auf Weisheit basierenden 
  Fähigkeit darum, wieviel Geld man in einer Woche verdienen 
  kann, nicht um den Sieg bei einer bestimmten Rouletterunde. 
  Es geht darum, herauszuﬁ nden, wo man spielt, wann man spielt 
  und mit wem man spielt. Ein Charakter mit vielen Rängen in 
  dieser Fertigkeit spielt sehr of , hält seine Verluste gering und 
  nutzt wahrscheinlich noch viele andere Fertigkeiten.
  In einem fertigkeitsbasierten Spiel wie Poker kannst du auf 
  den Wert in Beruf (Spieler) eines Charakters zurückgreifen, 
  
  239
  239
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  um eine Wertung vorzunehmen, so wie ein Charakter Beruf 
  (Fischer) nutzen kann, um einen Fisch zum Abendessen zu 
  fangen. Es muss aber nicht die einzige Fertigkeit sein, auf die 
  er zurückgreif  – Bluﬀ en, Einschüchtern, Motiv erkennen und 
  (zum Betrügen) Fingerfertigkeit können alle genutzt werden, um 
  ein einzelnes Spiel zu gewinnen. Die Würfe können mit etwas 
  Rollenspiel das Finale einer Kartenrunde zu einer interessanten 
  Begegnung machen.
  GLÜCKSSPIELE
  Bei wahren Glücksspielen sollte das Glück im Vordergrund 
  stehen. Weder der Spieler noch das Haus haben die Kontrolle 
  – die Würfel haben sie und kein noch so hoher Rang in der 
  Berufsfertigkeit (Spieler) kann einem Spieler helfen zu gewinnen. 
  So sollte es jedenfalls sein. Spieler wollen beim Würfelspiel nicht 
  gewinnen, weil sie hohe Geschicklichkeitswerte haben, sondern 
  weil die Würfel an diesem Abend heiß sind.
  Natürlich kann man immer noch auf Betrügen zurückgreifen, 
  um seine Chancen zu verbessern. Fingerfertigkeit ist die 
  nützlichste Fertigkeit, aber Mechanismus ausschalten könnte 
  auch etwas bringen. Dazu kommt die Möglichkeit, Magie zum 
  Betrügen zu nutzen. Zauber wie Magierhand, Stilles Trugbild
  oder Erinnerung verändern können schlechte Ergebnisse in gute 
  Ergebnisse verändern. Dabei erwischt zu werden, kann allerdings 
  zu viel, viel übleren Ergebnissen führen.
  EIN GLÜCKSSPIEL ERFINDEN
  Ein Glücksspiel besteht aus fünf unterschiedlichen Elementen: 
  dem Haus, der Ausstattung, dem Mechanismus, der Wettchance 
  und dem Gewinn.
  Haus: Das Haus ist die Quelle des Spieles und legt den Stil des 
  Spieles fest. Ein „strenges“ Haus veranstaltet Spiele, bei denen 
  es die Kontrolle behält und die Spieler kaum etwas beeinﬂ ussen 
  können. Ein „lockeres“ Haus möchte, dass mehr Leute spielen 
  und geht of  hohe Risiken ein, damit die Spieler höhere Einsätze 
  machen. Der Unterschied zwischen Gewinn oder Verlust fällt 
  höher aus, wenn das Haus es locker angeht.
  Solange das Haus bei allen Spielen einen Vorteil besitzt, muss 
  es sich nur darüber Gedanken machen, wieviel es verlieren kann, 
  wenn alle Spieler plötzlich gewinnen sollten. Ein Haus, das seine 
  Wetten nicht bedienen und Gewinner nicht auszahlen kann, ist 
  nicht lange erfolgreich.
  Ausstattung: Dies sind die zum Spielen erforderlichen Dinge. 
  Es sind nicht nur Würfel oder Karten, du brauchst of  auch 
  Zählsteine, Münzen oder sogar Miniaturen. Du solltest ebenfalls 
  bestimmen, wieviele Leute erforderlich sind für eine Spielrunde. 
  In der Regel ist es nur ein Geber, aber andere könnten z.B. vier 
  Leute auf Seiten des Hauses erfordern.
  Mechanismus: Der Mechanismus bestimmt, wie das Spiel 
  gespielt wird. Er sollte einfach und leicht zu verstehen sein: 
  Platziere einen Chip auf dem Brett und würﬂ e mit zwei Würfeln, 
  wähle eine Zahl und dreh ein Rad, benutze einige deiner 
  eigenen Karten und ein paar, die vor dir auf dem Tisch liegen. 
  Die reine Menge möglicher Ergebnisse kann dabei ziemlich 
  beeindruckend sein, z.B. auf welche Felder und Kombinationen 
  man bei Roulette setzen kann.
  Wettchance: Dies ist der Prozentwert, zu dem ein Spieler Geld 
  gewinnen kann. Er liegt meist knapp unter 50 %, so dass das 
  Haus in der Regel Gewinne einfährt. In den meisten Kasinos 
  erhält das Haus auch noch einen Anteil – z.B. kann ein Spieler 
  pro Goldmünze Einsatz neun Silbermünzen gewinnen, der 
  Anteil des Hauses beträgt dann 10 %.
  Gewinn: Der Gewinn ist der Prozentsatz, den ein Spieler im 
  Fall seines Sieges erhält, meist entspricht er dem Doppelten der 
  Wettchance. Es ist wichtig zu verstehen, dass bei einem reinen 
  Glücksspiel alle Entscheidungen mit der Zeit denselben Gewinn 
  erzielen müssen. Stell dir ein Roulettespiel vor. Eine Wette auf 
  eine einzelne Zahl hat eine Siegeschance von 37-zu-1 und bringt 
  einen Gewinn von 35-zu-1. Eine Wette auf die Zahlen 1 – 12 hat 
  eine 2,167-zu-1 Siegeschance und einen Gewinn von 2-zu-1. 
  Eine Wette auf Rot hat eine 1,111-zu-1 Gewinnchance und einen 
  Gewinn von 1-zu-1. Im Schnitt haben alle Wetten denselben 
  Gewinn – ein Spieler verliert 5,3 Cent von jedem Euro Einsatz.
  BEISPIEL FÜR EIN GLÜCKSSPIEL: 
  "ZWANZIGKNÖCHEL“
  Zwanzigknöchel ist ein Schlag-die-Bank-Spiel mit Zwanzig-
  seitern.
  Das Haus: Zwanzigknöchel kommt aus einem Kasino tief 
  in den Seitengassen einer Großstadt. Der Betreiber bevorzugt 
  aufregende Glücksspiele mit hohem Zufallsfaktor, was seine 
  oft betrunkenen Gäste lieben. Die aus Knochen geschnitzten 
  Würfel klacken die ganze Nacht und Betrüger, die versuchen, 
  gezinkte Würfel einzuschmuggeln, bekommen die Knochen 
  ebenfalls zusammengeschlagen.
  Die Ausstattung: Zum Spielen braucht man viele 
  Zwanzigseiter. Ein Geber und ein „Würfelmädchen“ arbeiten 
  für das Haus.
  Der Mechanismus: In jeder Runde können die Spieler 
  soviele W20 erwerben, wie sie wollen. Der übliche Preis liegt bei 
  einem Kupferstück, wobei an manchen Tischen der Einsatz pro 
  Würfel auch eine Silbermünze, ein Goldstück, eine Platinmünze 
  oder noch mehr bestragen kann. Wenn alle Würfel verkauft 
  wurden, würfeln die Spieler. Dann würfelt das Haus mit einem 
  Würfel. Jeder Spieler, der den Wurf des Hauses überbieten 
  kann, erhält zwei Münzen der Art, mit der er seinen Wurf 
  „gekauft“ hat, pro überbietendem Wurf. Auf Spielerseite ist 
  eine 1 immer eine Niederlage und eine 20 immer ein Gewinn.
  Die Wettchance: Der Spieler hat eine Gewinnchance von 
  47,75 %. Einsen bringen ihm nichts, Zweien schlagen nur 
  Einsen des Hauses, Dreien schlagen Einsen und Zweien 
  usw. – die Ausnahme ist eine 20 auf Spielerseite, da diese den 
  besonderen Vorteil hat, eine 20 des Hauses zu überbieten.
  Der Gewinn: Der Spieler gewinnt 9,55 Münzen pro 10 
  Münzen Einsatz. Die Tatsache, dass der Spieler bei jedem 
  Gewinn zwei Münzen erhält, verschleiert den Umstand, dass 
  er ja eine ausgeben musste, um würfeln zu dürfen. Der Gewinn 
  liegt folglich bei 1-zu-1.
  
  240
  240
  KATASTROPHEN
  Naturkatastrophen umfassen viel mehr als Gefahren in der 
  Umgebung. Sie hinterlassen Tod und Zerstörung in ihrem Weg. 
  Übernatürliche Katastrophen können noch viel schlimmer 
  ausfallen und vielleicht für immer Narben auf der Welt 
  hinterlassen. Eine Katastrophe ist eher ein Abenteuer als eine 
  Begegnung und sollte daher keinen Herausforderungsgrad 
  aufweisen. Stattdessen sollte jeder einzelne Teil der Katastrophe 
  mit einem zu den SC passenden HG ausgestattet werden.
  Im Folgenden präsentieren wir Regeln für den Umgang mit 
  drei verschiedenen Arten von natürlichen wie übernatürlichen 
  Katastrophen. Manche Katastrophen geschehen schnell, wie 
  Erdbeben und Flutwellen, während andere mehrere Stadien 
  durchlaufen wie Waldbrände, Vulkanausbrüche und Invasionen 
  von Untoten. Passe das Tempo des Abenteuers der Katastrophe 
  an, so dass sich die Ereignisse binnen Minuten oder über mehrere 
  Tage hinweg entwickeln können, so wie du es benötigst.
  VULKANE 
  Wenn die Kruste der Welt reißt und ihr geschmolzenes Herz 
  ausstößt, kommt es zu einer der dramatischsten Naturkatas-
  trophen: einem Vulkan. Vulkanausbrüche bieten dem SL eine 
  große Reihe an Wahlmöglichkeiten, inklusive Lava, Lavabomben, 
  gif igen Dämpfen und pyroklastischen Strömen. SL könnten auch 
  in Erwägung ziehen, einen dramatischen Vulkanausbruch mit 
  anderen Gefahren aufzustocken wie Erdrutschen oder kleineren 
  Erdbeben (siehe Pathﬁ nder Grundregelwerk 430, 268).
  Lava 
  Lavaströme sind üblicherweise assoziiert mit nichtexplosiven 
  Ausbrüchen und können ein dauerhaf er Bestandteil aktiver 
  Vulkane sein. Lava ﬂ ießt meist langsam mit etwa 4,50 Meter 
  pro Runde. Heißere Lava ﬂ ießt schneller und erreicht bis zu 18 
  Meter pro Runde. Lava in einem Kanal wie einer Magmaröhre 
  ist besonders gefährlich und erreicht Geschwindigkeiten von bis 
  zu 36 Metern pro Runde (eine HG 6 Gefahr). Wesen, die von Lava 
  überrollt werden, müssen einen Reﬂ exwurf gegen SG 20 bestehen, 
  oder werden von Lava eingeschlossen. Ein Erfolg bedeutet, dass sie 
  mit der Lava in Kontakt kommen, aber nicht eintauchen (Pathﬁ nder 
  Grundregelwerk 444).
  Lavabomben (HG 2 oder 5) 
  Brocken aus geschmolzenem Fels können bei einem 
  Vulkanausbruch mehrere Kilometer weit geschleudert werden 
  und kühlen zu festem Gestein ab, ehe sie landen. Ein typischer 
  Lavabrocken schlägt an einem vom SL bestimmten Punkt ein 
  und explodiert mit einem Radius von 9 Metern. Jedes Wesen, dem 
  kein Reﬂ exwurf gegen SG 15 gelingt, nimmt 4W6 Punkte Schaden. 
  Kreaturen mit Deckung, oder die imstande sind, sich Deckung zu 
  verschaﬀ en, etwa mittels eines Schildes, erhalten einen Bonus von 
  +2 auf den Rettungswurf.
  Es können auch sehr große Lavabrocken auf reten, welche 12W6 
  Schadenspunkte verursachen. Normale Lavabrocken haben einen 
  HG von 2, große Brocken einen HG von 5.
  Giftige Dämpfe (HG 5) 
  Eine der hinterhältigeren Bedrohungen eines Vulkanes sind 
  gif ige Dämpfe und Gase, die man bei dem Feuer und der ganzen 
  Zerstörung of  übersieht. Viele Arten gif iger Dämpfe können 
  bei einem Vulkanausbruch freigesetzt werden, manche sichtbar, 
  manche unsichtbar. Eingeatmetes Gif gas verursacht pro Runde 
  1W6 Punkt Konstitutionsschaden (Zähigkeit SG 15 keine Wirkung, 
  mit jedem Rettungswurf steigt der SG um +1) und sichtbare Gase 
  funktionieren wie dichter Rauch (Pathﬁ nder Grundregelwerk 444).
  Gif gaswolken schweben meist dicht über dem Boden und sind 
  in der Regel 15 Meter hoch. Starke Winde können Gaswolken 
  auseinandertreiben, ebenso wie hohe Barrieren – vorausgesetzt 
  das Gas kann anderswohin ausweichen.
  Pyroklastische Ströme (HG 10) 
  Manche Vulkanausbrüche werden von einer zerstörerischen Welle 
  brennender Asche, heißer Gase und Vulkangestein begleitet, die 
  pyroklastischer Strom genannt wird, und welche kilometerweit 
  vordringen kann. Behandle einen pyroklastischen Strom wie eine 
  Lawine (Pathﬁ nder Grundregelwerk 430) mit einer Geschwindigkeit 
  von 150 Metern pro Runde, bei der zudem die Eﬀ ekte gif iger Gase 
  und Dämpfe auf reten, wie oben beschrieben. Ein Kontakt mit 
  dem sengend heißen Strom verursacht 2W6 Punkte Feuerschaden 
  pro Runde; jedes Wesen, das von dem Strom eingeholt und 
  begraben wird, erleidet 10W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. 
  Nur Magie, welche die Realität verändern kann, wie Wunsch oder 
  Wunder, kann einen pyroklastischen Strom vom Kurs abbringen 
  oder aufhalten.
  TSUNAMIS 
  Tsunamis, manchmal auch als Springﬂ uten bezeichnet, sind 
  zerschmetternde Wellen, die von Unterwassererdbeben, 
  Vulkanausbrüchen, Erdrutschen oder sogar Asteroiden einschlägen 
  hervorgerufen werden. Sie sind kaum zu entdecken, bis sie seichte 
  Gewässer erreichen und sich zu riesigen Wellen auf ürmen. 
  Abhängig von der Größe eines Tsunamis und dem Gefälle der Küste, 
  kann die Welle von wenigen hundert Metern bis zu zwei Kilometern 
  landeinwärts einschlagen und alles dazwischen zerstören. Das 
  Wasser ﬂ ießt dann zurück zum Meer und reißt dabei Trümmer 
  und Kreaturen weit aufs Meer hinaus mit sich.
  Der genaue Schaden, den ein Tsunami verursacht, liegt beim 
  SL, doch eine gewöhnliche Springﬂ ut zerstört oder versetzt alle 
  übergangsweise gedachten oder schlecht gebauten Gebäude in 
  ihrem Pfad, vernichtet etwa 25% aller gut gebauten Gebäude 
  und beschädigt die übrigen beträchtlich und lässt selbst starke 
  Befestigungen in leicht beschädigtem Zustand zurück. Ein Viertel 
  der Bevölkerung der Gegend – Tiere und Monster eingeschlossen 
  – kommt in der Katastrophe um, indem sie aufs Meer gerissen 
  wird, am Strand ertrinkt oder unter Trümmern begraben wird.
  Ein Wesen kann vermeiden, aufs Meer hinausgerissen zu 
  werden, wenn ihm ein Schwimmenwurf gegen SG 25 gelingt, 
  andernfalls wird es 6W6 x 3 Meter vom Strand fortgespült. Nach 
  einer Flutwelle ist die See stets rau oder stürmisch, sofern kein 
  Einﬂ uss auf sie ausgeübt wird.
  Ein Wesen, das sich in einem einstürzenden Gebäude beﬁ ndet, 
  nimmt 6W6 Schaden (Reﬂ exwurf gegen SG 15 halbiert), oder die 
  
  241
  241
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  Hälf e davon, wenn es sich um ein besonders kleines Gebäude 
  handelt. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von jeweils 50%, dass 
  das Wesen verschüttet wird (verwende die Regeln für Einstürze 
  auf Seite 415 des Pathﬁ nder Grundregelwerkes), oder der Tsunami 
  das Gebäude auseinanderreißt und eingeschlossene Wesen dabei 
  aus dem Schutt befreit.
  DIE INVASION DER 
  UNTOTEN 
  Egal ob aufgrund uralter Flüche 
  oder ﬁ nsterer nekromantischer 
  Magie, zu den furchtbarsten 
  übernatürlichen Katastrophen 
  gehört eine Invasion der 
  Untoten, bei welcher sich 
  die Toten aus ihren Gräbern 
  erheben, um sich die Lebenden 
  zu holen. Diese Katastrophe 
  kann jede Gegend treffen, 
  in der Tote zur letzten Ruhe 
  gebettet wurden, also nicht nur 
  Dörfer und Städte, sondern auch 
  blutgetränkte Schlachtfelder, von 
  denen sich Legionen verwester 
  untoter Krieger erheben.
  Invasionen Untoter erfolgen 
  in Wellen, deren Aufeinan-
  derfolgen von den dahinterste-
  ckenden Mächten abhängt. Das 
  Ereignis kann binnen einiger Tage stattﬁ nden und dabei 
  eine Stadt vernichten, oder sich über Wochen erstrecken, in 
  denen die verängstigte Bevölkerung sich hinter verschlossenen 
  Türen versteckt und ums Überleben kämpf . Tagsüber nimmt das 
  Leben of  beinahe Normalität an, da das Tageslicht die Macht der 
  Untoten kurzfristig schwächt.
  Die Unruhigen Toten 
  In der ersten Nacht der Invasion der Untoten erwachen die 
  Körper der kürzlich Begrabenen, um sich als Zombies zu 
  erheben. Jene, die in geweihtem Boden ruhen, sind davon nicht 
  betroﬀ en, doch unbegrabene Körper oder in Massengräbern 
  verscharrte schlurfen auf die Straßen und bringen Unheil und 
  Verderben. Zunächst werden sich nur einige wenige Leichen 
  aus ihren Särgen und Grüf en befreien können, doch mit jeder 
  Nacht werden es mehr werden, die im Reich der Lebenden 
  wandeln. Mit Anbruch der Morgendämmerung kehrten die 
  Toten in ihre Gräber oder in andere Verstecke zurück, wem dies 
  nicht gelingt, der schlägt im Sonnenlicht verwirrt um sich wie 
  unter dem entsprechenden Zustand (Pathﬁ nder Grundregelwerk
  568), bis er zerstört wird oder in einen Unterschlupf stolpern 
  kann. Wenn der SL es wünscht, können sich auch die Körper 
  nicht-humanoider Wesen in den Folgenächten erheben.
  Erwachen der Skelette 
  Während die Invasion fortschreitet, gesellen sich immer ältere 
  Körper zu den schlurfenden Rängen der Untoten. Skelette in 
  den Resten längst verrotteter Totenkleider graben sich aus 
  der Erde von Friedhöfen und Grüf en und agieren mit einer 
  Bösartigkeit und Organisation, welche man bei ihnen sonst 
  selten antriﬀ t. Die Untoten bleiben ohne Verstand, doch die 
  magische Macht, welche die Invasion vorantreibt, versieht sie 
  mit der Eﬃ  zienz und taktischen Befähigung einer lebenden 
  Armee. Die Skelette sammeln Waﬀ en und Rüstungen, um sich 
  für den Kampf zu wappnen. Außerordentliche Skelettstreiter 
  führen die Truppen und nutzen dabei 
  magische Gegenstände, die sie aus 
  verlassenen Gräbern geholt haben. 
  Und schließlich werden auch 
  Ghule und Gruf schrecken in den 
  Straßen auf Jagd gehen, zusammen 
  mit anderen schwächeren Untoten 
  mit freiem Willen.
  Verlorene Seelen 
  Während die Invasion an Stärke 
  gewinnt, kehren auch die ruhelosen 
  Seelen von Körpern zurück, welche 
  längst zu Staub verfallen sind. 
  Geister, Schatten, Todesalben und 
  sogar Schreckgespenster erheben 
  sich, um die Lebenden zu jagen. 
  Eine Handvoll Geister könnte 
  dem böswilligen Einfluss nicht 
  unterliegen und verhandlungs-
  willigen SC wichtige Informationen 
  liefern oder sogar für sie spionieren. 
  Da ihnen in dieser Gegend negative Energie zuströmt, sind die 
  Untoten dort stärker, als genössen sie die Vorteile des Zaubers Ort 
  entweihen. Geweihter Boden wird nun als normales Gelände behandelt 
  und könnte als Quelle weiterer untoter Verstärkungen dienen, nur 
  heiliger Boden bleibt auch weiterhin von dem Einﬂ uss unberührt.
  Mit wachsender Stärke der Untoten bringt die Flut negativer 
  Energie auch die Schattenebene näher an die Materielle Ebene, 
  Farben verblassen oder machen Grautönen Platz außer an den 
  hellsten Stunden des Tages. Selbst lichtempﬁ ndliche Untote 
  können ohne Probleme vom späten Nachmittag bis zu den 
  mittleren Morgenstunden wandeln.
  Die Totenstadt 
  Wenn dem Zustrom negativer Energie nicht Einhalt geboten und 
  er nicht umgekehrt wird, ergreif  die Dunkelheit von der Gegend 
  Besitz und hüllt sie in beständigen Schatten. Der ganze Bereich, 
  in dem die Invasion der Untoten stattﬁ ndet, gilt regeltechnisch, 
  als läge er unter dem Zauber Boden entweihen (keine weiteren 
  Zaubereﬀ ekte). Heiliger Boden stellt eine seltene Zuﬂ uchtstätte 
  dar, bis er von den bösartigen Mächten von außen zerstört wird. 
  Helden, die im Kampf gegen die Invasion fallen, kehren 
  als furchteinﬂ ößende untote Generäle zurück. Die wenigen 
  Überlebenden werden versklavt. Der Bereich wird zu einer Stadt 
  der Toten, falls es noch keine Stadt gibt oder sie während der 
  Kämpfe zerstört wurde, beginnen die Bauarbeiten. Untote mit 
  freiem Willen strömen in diese neue Zuﬂ ucht und nur die größten 
  aller Helden können dieses verﬂ uchte und verdorrte Gebiet wieder 
  zu einem Teil der Welt der Lebenden machen.
  
  242
  242
  RÄTSEL
  Auch wenn uralte Verschlüsselungen und schlaue Sphingen die 
  Seiten großartiger phantastischer Erzählungen füllen, kann es 
  eine ziemliche Herausforderung sein, ein funktionierendes und 
  glaubhaf es Rätsel mit einem Hauch des Geheimnisvollen zu 
  erschaﬀ en. Die Grundlagen für ein tolles Kreuzworträtsel in der 
  Tageszeitung lassen sich selten auf ein gutes Rätsel in einem 
  Gewölbe anwenden. Rätsel in Zeitungen usw. werden in der 
  Regel von einer einzelnen Person ohne ein Zeitlimit und unter 
  Nutzung ihres modernen Wissens gelöst – dies alles gilt aber bei 
  den meisten Pathﬁ nderabenteuern nicht.
  In einer Rollenspielsituation hast du ein Team von Rätselk-
  nackern, denen oft die Zeit davon läuft und die nur ihr 
  Charakterwissen zur Hand haben. Ebenso wie du Begegnungen 
  den Fähigkeiten deiner SC anpasst, solltest du auch Rätsel an die 
  Fähigkeiten der Spieler und die Charaktereigenschaf en ihrer 
  SC anpassen. Wenn du ein Puzzle, Rätsel oder ähnliche wissens-
  basierte Herausforderung für deine Kampagne zusammenstellst, 
  solltest du die vier Elemente eines gut aufgebauten Rätsels 
  beachten: Ausgangslage, Mechanismus, Schlüssel und Lösung.
  DIE AUSGANGSLAGE
  Indem du deinem Rätsel einen Grund für seine Existenz gibst, 
  machst du einen wichtigen Schritt, um sicherzustellen, dass die 
  Spieler an deinem Spiel interessiert sind. Jedes Rätsel muss sich 
  als wichtiger Bestandteil eines Abenteuers anfühlen, nicht als 
  Barriere, die den Spielern den Spaß nehmen soll. Es sollte auch 
  für die Spieler einen Grund geben, aus dem sie das Rätsel lösen 
  wollen – du solltest also zumindest andeuten, dass ihnen Vorteile 
  daraus entstehen könnten, oder Nachteile, wenn sie es nicht tun.
  Charaktere, die sich für ein Leben als Abenteurer entscheiden, 
  sind nicht zwangsläuﬁ g die größten Rätselknacker, dafür aber 
  sehr gut darin, aus gefährlichen Situationen zu entkommen. 
  Wenn du auf ein Rätsel zurückgreifst, sprich die Stärken der 
  Charaktere an – mach es bedeutsam für den Ausgang des 
  Abenteuers oder sogar für ihr Weiterleben. Ein Drache, der 
  verspricht, die SC bei lebendigem Leibe zu rösten, wenn sie 
  sein Rätsel nicht lösen können, gibt dem Finden der richtigen 
  Antwort doch schon irgendwie Priorität…
  Aber auch nicht jedes Rätsel benötigt umgehend eine 
  Antwort. Eine bedeutungsvolle Karte oder ein Piktogramm, das 
  in einer fremdartigen Ruine gefunden wird, könnte auf einen 
  Handlungsfaden deuten, der sich durch die ganze Kampagne 
  zieht, selbst wenn die SC dies bei der Entdeckung noch gar nicht 
  wissen. Indem du ihnen weitere Informationen zukommen lässt, 
  entweder als Folge ihrer eigenen Nachforschungen oder weiterer 
  Abenteuer, gibst du den SC die benötigten Werkzeuge für weitere 
  Erkenntnisse an die Hand, ohne dass du sie scheibchenweise mit 
  der Handlung füttern musst.
  Egal ob ein Rätsel sofortige Aufmerksamkeit verlangt oder 
  sich über mehrere Spielsitzungen erstreckt, darfst du nicht 
  außer Acht lassen, dass das Spiel nicht enden sollte, während das 
  Rätsel gelöst wird. Zuweilen macht der drohende Untergang die 
  Lösung eines Rätsels erforderlich, während zu anderen Zeiten 
  ein Rätsel, welches die Spieler für mehrere Sitzungen verblüﬀ t 
  und beschäf igt, ein wichtiger Teil des Handlungsfadens ist. 
  Du solltest auch die Folgen eines Scheiterns der SC bedenken 
  und dafür sorgen, dass das Spiel selbst dann noch weitergehen 
  kann. Auch wenn die falsche Antwort den SC einige Einzelheiten, 
  Schätze oder Wahlmöglichkeiten verwehren kann, sollte das 
  Abenteuer dadurch nicht zu einem Stillstand kommen.
  DER MECHANISMUS
  Es gibt Dutzende Arten von Rätseln, die aber nicht alle für jedes 
  Abenteuer geeignet sind. Wenn du ein Rätsel entwirfst, bedenke 
  die Handlung und die Umgebung und entscheide dann, ob der 
  Mechanismus passt.
  Labyrinthe: Komplexe Labyrinthe sind schwierig anzuwenden, 
  besonders wenn man Miniaturen und einen Bodenplan, der das 
  Labyrinth oﬀ enbart und dadurch langweilig macht, verwendet. 
  Labyrinthe sollten am besten einfach gehalten sein, mit ein oder 
  zwei Abzweigungen, von denen eine der sichere Weg ist und der 
  andere in die Gefahr führt. Wenn du den SC eine Vorwarnung 
  hinsichtlich des richtigen Weges zukommen lässt, etwa im 
  vorangegangenen Verlauf des Abenteuers oder in Form eines 
  anderen Rätsels, belohnst du ihre Schläue und bestrafst sie nur in 
  Form von Fallen und zusätzlichen, vielleicht auch EP-bringenden 
  Herausforderungen.
  Logikrätsel: Diese Rätsel sind beliebt – doch vorsicht: Viele 
  Spieler erinnern sich mit Grauen an den Mathematikunterricht, 
  wenn sie mit solchen Rätseln konfrontiert werden, und sind so 
  eingeschüchtert, dass sie sich das Problem nicht einmal ansehen 
  wollen. Außerdem funktionieren die Gesetze der Logik in einer 
  phantastischen Welt nicht zwangsläuﬁ g so wie in der unsrigen. 
  Wenn das Rätsel aber bereits zur Hälf e gelöst ist, wissen die 
  Spieler, welche Gedankengänge nötig sind, um das Problem zu 
  erfassen, außerdem haben sie bereits einen Hinweis auf den 
  Lösungsweg.
  Physikalische Puzzle: Die beste Art Rätsel ist die, welche du 
  deinen Spielern vorlegen kannst, so dass sie direkt einen Teil des 
  Abenteuers manipulieren können. Wenn sie eine Rätseltür öﬀ nen 
  müssen, gibt ihnen eine Skizze des Kombinationsschlosses mit 
  den Zeichen darauf und bringe sie dazu, sich an den Namen der 
  vor Jahrhunderten verlorene Liebe des Leichnams zu erinnern. 
  Oder gib ihnen eine Form mit sieben farbigen Bolzen, die in 
  rascher Folge gedrückt werden müssen – können die Knöpfe rein 
  zufällig gedrückt werden, oder hat das Regenbogenmuster im 
  Hintergrund eine Bedeutung? Physikalische Puzzle können jede 
  Form annehmen, die du dir vorstellen kannst. Sie herzustellen kann 
  arbeitsintensiv sein, aber dafür können sie sehr einprägsam sein.
  Rätsel: Schwer fassbare Fragen können die Grundlagen ganzer 
  Abenteuer bilden. Dabei ist es besonders wichtig, dass die SC die 
  Antworten begreifen und nicht nur die Spieler. Auch wenn die 
  Spieler eine Menge über Monster, Schätze und Plätze in ihrem 
  Universum wissen, tut dies nicht jeder SC.
  Fragen und Antworten, die Spieler wie SC verstehen und kennen 
  können, sind meist die besten, da die Spieler sich die Köpfe 
  zerbrechen, wie ihre Charaktere es tun würden, und sich nicht 
  völlig auf ihr irdisches Wissen verlassen können. Wenn die SC 
  also herausﬁ nden müssen, in welchem Tempel der riesigen Stadt 
  
  243
  243
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  sich ihr Feind verbirgt, könnte ein Rätsel wie „Wenn ich erscheine, 
  werden Menschen zu Wölfen, und wenn ich gehe, werden Wölfe zu 
  Menschen“ sie zum Tempel des Mondgottes führen.
  Wortspiele: Vorausgesetzt, deine Spieler und du beherrschen 
  alle dieselbe Sprache in ausreichendem Maße, kannst du 
  Wortspiele, Anagramme, verborgene Wörter und dergleichen 
  verwenden, um sie zu verwirren. Solche Rätsel wirken of  niedlich 
  oder verschroben, daher stelle sicher, dass Wortspielereien deine 
  Abenteuer und Bösewichter nicht unterhöhlen – während ein 
  Feenwesen natürlich wirken kann, wenn es rätselhaf e Reime 
  von sich gibt, würde derselbe Ansatz deinem Vampir sofort seine 
  Bedrohlichkeit rauben.
  DER SCHLÜSSEL
  Es gibt einen wichtigen Unterschied zwischen Schlüsseln 
  und Hinweisen: Ein Schlüssel ist notwendig zur Lösung eines 
  Rätsels, während Hinweise zur Lösung eines Rätsels führen 
  können. Während der Schlüssel nur vom SL ausgegeben werden 
  sollte, häuﬁ g in Form weiterer Einzelheiten, die sich in der 
  Umgebung des Rätsels ﬁ nden lassen, oder im weiteren Verlauf 
  des Abenteuers oder durch einen plappernden Gefolgsmann, 
  sind Hinweise die Domäne der SC und überbrücken die Kluf  
  zwischen Charakteren und Spielern.
  Auch wenn Spieler immer versuchen sollten, ein Rätsel nur 
  mit dem Wissen ihrer Charaktere zu lösen, kann dies auch für 
  die erfahrensten Spieler eine Herausforderung darstellen. Dieses 
  Problem kannst du bis zu einem bestimmten Punkt umgehen, 
  indem du Rätsel erstellst, die sowohl deine Spieler wie ihre SC 
  lösen könnten, so dass deine Spieler mit ihren SC zusammen-
  arbeiten können, um an Hinweise zu kommen. Es ist auch völlig 
  möglich und sehr wahrscheinlich, dass ein SC über Wissen und 
  Erkenntnisse verfügt, die ein Spieler nicht besitzt. Abhängig 
  von der Schwierigkeit eines Rätsels, kann ein Fertigkeitswurf 
  (meist Wahrnehmung oder eine Wissensfertigkeit) oder ein 
  Intelligenzwurf Hinweise liefern. Aber auch wenn solche 
  Informationen Hinweise auf die Lösung liefern können, sollten 
  sie das Rätsel nie direkt beantworten. Auf diese Weise kann 
  der SL die Hintergrundgeschichte, vergessene Details oder 
  selbstentwickelte Elemente dem Lösungsprozess beimengen, 
  ohne die Antwort zu verraten. Und beachte auch, dass viele 
  Zaubersprüche Gedanken lesen, Hinweise enthüllen oder auf 
  andere Weise Rätsel beeinﬂ ussen oder umgehen können. Versage 
  den SC nie den Gebrauch ihrer Fähigkeiten, wenn sie Rätseln 
  gegenüberstehen. Sollte dadurch das Rätsel an Herausforderung 
  verlieren, belohne die Gruppe für ihre Schläue und beachte es 
  bei künf igen Rätseln.
  DIE LÖSUNG
  Unabhängig von der Art des Rätsels sollte die Antwort etwas 
  bedeuten. Vielleicht ist die Lösung des Rätsels das Befehlswort 
  für einen mächtigen Zauberstab oder könnte dazu führen, dass 
  die SC einen magischen Schatz erlangen. Eine bedeutungslose 
  Antwort, wie z.B. eine Zahl oder ein zusammenhangloses 
  Wissensdetail, ist leicht zu erkennen, so dass das dazugehörige 
  Rätsel sinnlos wirkt. Sorge dafür, dass die Spieler die Antwort 
  brauchen und sie werden sich anstrengen, sie zu erhalten.
  Es hilf , wenn die Antwort etwas ist, woran die Spieler denken, 
  wenn sie herauszuﬁ nden versuchen, womit sie es zu tun haben. 
  Das Rätsel eines Piraten könnte mit dem Meer zu tun haben oder 
  das einer Sphinx mit der Wüste oder uralten Ruinen. Stell aber 
  sicher, dass die Reichweite der möglichen Antworten nicht zu 
  eng oder zu weit ist. Wenn es beispielsweise viele Tiere, aber nur 
  wenige Jahreszeiten gibt, sind letztere die Quelle erreichbarerer 
  Antworten.
  BEISPIELRÄTSEL
  Es folgen drei klassige Arten phantastischer Rätsel. Wenn du 
  nach weiteren Rätseln suchst, sollte eine einfache Suche im 
  Internet dir Hunderte liefern können.
  Denksportaufgaben: Hier ein paar grundlegende 
  Frage-und-Antwort-Rätsel:
  „Welche Frage kann man den ganzen Tag stellen und jedes 
  Mal eine andere, aber dennoch richtige Antwort erhalten?“ – 
  „Wie spät ist es?“
  „Was bricht jeden Tag herein, zerbricht aber nie?“ – „Die 
  Nacht.“
  „Was geht am Morgen auf vier, am Mittag auf zwei und am 
  Abend auf drei Beinen?“ – „Der Mensch.“
  Ich lüge nie-Rätsel: Dies ist ein einfaches und berühmtes 
  Logikrätsel: Zwei Wachen bewachen zwei Pfade, der eine führt 
  zu Gefahren, der andere in Sicherheit. Sie erklären, dass der 
  eine immer lüge, während der andere stets die Wahrheit sage. 
  Nun ist es an den SC zu entscheiden, welcher lügt und welcher 
  die Wahrheit sagt. Ein Zauber wie Lügen erkennen kann dies 
  leicht offenlegen, aber es geht auch mit Fragen, deren Antwort 
  auf der Hand liegen, wie einfachen Rechenaufgaben, oder einer 
  Frage wie „Wenn ich dich fragen würde, ob der Pfad, den du 
  bewachst, in Sicherheit führt, würdest du mit Ja antworten?“, 
  auf welche die Wache wahrheitsgemäß antworten müsste.
  Abfolgerätsel: Diese Rätsel erfordern, dass man eine Abfolge 
  fortsetzt, wobei viele eines Hinweises oder visueller Hilfe 
  bedürfen.
  Welche drei Buchstaben kommen nach „E, Z, D, V, F, S, S“? 
  – „A, N, Z.“ – Die Buchstaben stehen für „Eins“, „Zwei“, „Drei“, 
  „Vier“, „Fünf“, „Sechs“ und „Sieben“.
  
  244
  244
  SPUKERSCHEINUNGEN
  Der Unterschied zwischen einer Falle und einer untoten Kreatur 
  verschwimmt bei Spukerscheinungen – dies sind gefährliche 
  Bereiche, die von unruhigen Geistern erschaffen werden, 
  welche gewalttätig auf die Gegenwart der Lebenden 
  reagieren. Die genauen Bedingungen, 
  unter denen Spukerscheinungen sich 
  manifestieren, unterscheiden sich von 
  Fall zu Fall, sie entstehen aber stets aus 
  einer Quelle furchtbarer körperlicher 
  oder mentaler Qualen, die von 
  lebenden, gepeinigten Wesen erlitten 
  werden. Eine einzige Quelle des Leidens 
  kann mehrere Spukerscheinungen 
  erschaﬀ en oder sich zu einer einzigen 
  verdichten. Die Kraf  der Quelle hat 
  wenig Einfluss auf die Stärke der 
  Spukerscheinung – das Ausmaß des 
  Leids oder der Verzweiﬂ ung, welche 
  sie erschaﬀ en hat, bestimmt ihre Macht. 
  Oft existieren Untote in Bereichen mit 
  Spukerscheinungen – eine Person, die stirbt, kann sogar als Geist 
  oder in anderer untoter Form wiederkehren und die Entstehung 
  mehrerer Spukerscheinungen auslösen. Eine Spukerscheinung 
  füllt einen ganzen Bereich aus. Of  kommt es in einem einzelnen 
  Bauwerk zu mehreren Spukerscheinungen. Das klassische 
  Spukhaus ist keine einzelne Spukerscheinung, sondern 
  üblicherweise ein Dutzend oder mehr Spukerscheinungen, 
  welche über das ganze Gebäude verteilt sind.
  REGELN FÜR SPUKERSCHEINUNGEN
  Obwohl Spukerscheinungen weitestgehend wie Fallen 
  funktionieren, sind sie schwierig zu erkennen, da sie nicht 
  einfach beobachtet werden können, bis zu der Runde, in welcher 
  sie sich manifestieren. Untote entdecken oder Gesinnung erkennen, 
  bzw. vergleichbare Zauber geben einem Beobachter eine Chance, 
  eine Spukerscheinung zu bemerken, ehe diese sich manifestiert – 
  dem Charakter steht ein passender Wurf zu, um sie zu bemerken, 
  allerding mit einem Malus von –4.
  Eine Spukerscheinung kann einen Bereich von 1,50 Meter 
  Radius pro Punkt ihres HG ausfüllen, ist tatsächlich meist aber 
  auf den Raum beschränkt, in welchem sie beheimatet ist.
  Wenn eine Spukerscheinung ausgelöst wird, manifestieren sich 
  ihre Eﬀ ekte mit Initiative 10 in einer Überraschungsrunde. Alle 
  Charaktere im Umfeld der Spukerscheinung können zu Anfang 
  der Überraschungsrunde versuchen, sie mittels eines entspre-
  chenden Wurfes zu bemerken. Alle Spukerscheinung können 
  Leben wahrnehmen und werden bei der Annäherung von oder 
  Kontakt mit intelligentem Leben ausgelöst, wobei manche mittels 
  Eﬀ ekten wie Vor Untoten verbergen oder Unsichtbarkeit getäuscht 
  werden können. Während der Überraschungsrunde, in der sich 
  eine Spukerscheinung manifestiert, kann sie mittels gegen sie 
  gerichteter positiver Energie – Positive Energie fokussieren, 
  Heilzauber u.a. – verletzt werden (eine Spukerscheinung erhält 
  keinen Willenswurf, um den Schaden zu verringern). Angriﬀ e, 
  welche die Spukerscheinung zum Ziel haben, müssen gegen 
  RK 10 geführt werden, um die Spukerscheinung zu betreﬀ en 
  und nicht nur die physikalische Struktur, welche sie „bewohnt“. 
  Sofern die Spukerscheinung keine ungewöhnlichen Schwächen 
  hat, können keine anderen Angriﬀ sarten als positive Energie 
  ihr schaden. Sollte sie mittels positiver Energie auf 0 TP 
  gesenkt werden, wird die Spukerscheinung 
  neutralisiert – sollte dies geschehen, ehe 
  sie bei Initiative 10 handeln konnte, 
  tritt auch ihr Eﬀ ekt nicht in Kraf . Der 
  Eﬀ ekt einer Spukerscheinung kann 
  jedem existierenden Zaubereffekt 
  entsprechen, wird meist aber von 
  verschiedenen – und deﬁ nitiv beängsti-
  genderen oder entnervenderen – 
  Sinneseindrücken oder körperlichen 
  Manifestationen begleitet, welche 
  dieser 
  Zauber 
  normalerweise 
  nicht hat. (Natürlich könnte eine 
  Spukerscheinung 
  auch 
  einen 
  Effekt besitzen, welcher mit keinem 
  bestehenden Zauber übereinstimmt, doch 
  müsste der Zaubereﬀ ekt dann erst entwickelt werden.) 
  Eine Spukerscheinung kann einen Raum in Flammen 
  aufgehen lassen (wobei sie einen Feuerball oder Feuersturm
  nachahmt), eine Kammer mit Furcht ausfüllen (Erschrecken, 
  Furcht, Furcht verursachen) oder versuchen, ein Ziel zu Tode zu 
  erschrecken (Tödliches Phantom oder Schneller Tod). Wie sich die 
  Eﬀ ekte der Spukerscheinung manifestieren, ist dir überlassen.
  Eine neutralisierte Spukerscheinung ist nicht zerstört und 
  kann sich nach einiger Zeit wieder manifestieren – um sie zu 
  zerstören, muss eine bestimmte Handlung im Bereich der 
  Spukerscheinung vollzogen werden, um den Eﬀ ekt für immer 
  zu beenden, z.B. indem das Spukhaus niedergebrannt wird oder 
  die Knochen der Sklaven, welche vor Ort gestorben sind und 
  die Spukerscheinung erschaﬀ en haben, begraben werden. Die 
  erforderliche Handlung ist bei jeder Spukerscheinung anders, 
  wobei nahe beieinanderliegende Spukerscheinungen sich of  
  dieselbe zerstörende Handlung teilen.
  Manche Spukerscheinungen sind anhaltend und ihre direkten 
  Eﬀ ekte wirken über die Überraschungsrunde hinweg in richtige 
  Runden hinein, bis sie zerstört werden oder kein Ziel mehr 
  haben.
  Alle primären Spukeffekte sind geistesbeeinflussende 
  Furchteﬀ ekte, auch jene, die tatsächliche körperliche Eﬀ ekte 
  hervorrufen. Immunität gegen Furcht garantiert Immunität 
  gegen die direkten Eﬀ ekte einer Spukerscheinung, aber nicht 
  gegen sekundäre Eﬀ ekte, welche als Folge des Angriﬀ es einer 
  Spukerscheinung auf reten können.
  DIE BESTANDTEILE EINER 
  SPUKERSCHEINUNG
  Spukerscheinungen werden im folgenden Format dargestellt: 
  Name der Spukerscheinung: Der Name der Spukerscheinung 
  gefolgt von ihrem HG.
  
  245
  245
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  EP: Die vom HG abhängige Anzahl an EP, welche die Gruppe 
  erhält, wenn sie die Spukerscheinung überlebt.
  Gesinnung und Bereich: Diese Zeile benennt die Gesinnung 
  der Spukerscheinung und die Ausmaße des Bereiches, den sie 
  ausfüllt (bis zu 1,50 Meter pro HG). Sollte ein Spuk anhaltend 
  sein, ist dies hier ebenfalls vermerkt.
  Zauberstufe: Dies ist die effektive Zauberstufe der 
  Spukerscheinung, falls man andauernde Eﬀ ekte mittels Magie 
  bannen aufheben möchte, und um zu bestimmen, wie ihre 
  stufenabhängigen Zaubereﬀ ekte ausfallen.
  Bemerken: Dies sind der Fertigkeitswurf und der SG, um 
  die Spukerscheinung während der Überraschungsrunde zu 
  bemerken, ehe sie sich manifestiert. Die Sinneseindrücke, die 
  man bei einem erfolgreichen Wurf erhält – z.B. schwaches, 
  geisterhaf es Heulen, der Gestank von verbranntem Fleisch oder 
  frisches Blut, das aus den Wänden quillt –, sind in Klammern 
  aufgeführt.
  TP: Die eﬀ ektiven TP der Spukerscheinung, die man ihr 
  mittels positiver Energie als Schaden zufügen muss, um sie 
  zu neutralisieren. Die Treﬀ erpunkt einer Spukerscheinung 
  entsprechen dem Doppelten ihres HG, außer bei anhaltenden 
  Spukerscheinungen, deren TP dem 4,5-fachen des HG 
  entsprechen (abgerundet).
  Schwäche: Alle Schwächen der Spukerscheinung, z.B. ob man 
  sie mittels Vor Untoten verbergen austricksen oder mit anderen 
  Mitteln als positiver Energie schädigen kann, werden hier 
  aufgeführt.
  Auslöser: Dies ist die Bedingung, die erfüllt werden muss, 
  damit die Spukerscheinung sich manifestiert. Durch Nähe 
  ausgelöste Spukerscheinungen treten ein, sobald ein Wesen den 
  Bereich der Spukerscheinung betritt. Eine Spukerscheinung, 
  die durch Berührung ausgelöst wird, tritt nicht auf, solange 
  kein lebendes Wesen einen bestimmten Gegenstand oder Ort 
  innerhalb des Bereiches berührt, allerdings kann sie jedes Wesen 
  in ihrem Bereich spüren und daher auch zum Ziel ihrer Eﬀ ekte 
  machen.
  Rücksetzer: Die Zeit, die vergeht, ehe eine Spukerscheinung 
  sich zurücksetzen kann. Bis zu ihrer Zerstörung kann 
  eine Spukerscheinung sich nach dieser Zeit immer wieder 
  zurücksetzen, wenn ihr ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 
  gelingt – bei einem Scheitern muss sie die genannte Zeit erneut 
  abwarten, ehe sie wieder versuchen kann, sich zurückzusetzen.
  Effekt: Hier werden die genauen Auswirkungen der 
  Spukerscheinung genannt, zusammen mit einer Beschreibung 
  ihrer Manifestation.
  Zerstörung: Eine Beschreibung, wie die Spukerscheinung 
  permanent vernichtet werden kann.
  WIE MAN EINE SPUKERSCHEINUNG 
  ERSCHAFFT
  Um eine Spukerscheinung wie im folgenden Beispiel zu 
  entwerfen, folge diesen Schritten:
  Schritt 1: Ausgangs-HG: Der Ausgangs-HG einer 
  Spukerscheinung entspricht dem Grad des Zaubers, den sie 
  nachahmt, +1.
  Schritt 2: Tatsächlicher HG: Wähle aus Tabelle 8-1: 
  HG-Modiﬁ katoren für Spukerscheinungen die Elemente aus, 
  welche die Spukerscheinung haben soll, und addiere ihre 
  Anpassungen, um den endgültigen HG der Spukerscheinung zu 
  berechnen.
  Schritt 3: Zauberstufe: Die Zauberstufe einer Spukerscheinung 
  entspricht ihrem tatsächlichen HG.
  Schritt 4: Treﬀ erpunkte: Die TP einer Spukerscheinung 
  entsprechen dem Doppelten ihres HG oder dem 4,5-fachen 
  des HG, sofern es sich um eine anhaltende Spukerscheinung 
  handelt.
  Schritt 5: Angriff und Rettungswürfe: Sofern eine 
  Spukerscheinung einen Angriﬀ smodiﬁ kator benötigt, entspricht 
  dieser ihrem HG. Falls ihre Eﬀ ekte einen Rettungswurf erlauben, 
  um ihnen zu widerstehen oder sie zu negieren, beträgt der 
  SG 10 + Zaubergrad + Attributsmodiﬁ kator für den Mindest-
  Attributswert, der zum Wirken von Zaubern dieses Grades 
  benötigt wird.
  Blutende Wände 
  HG 5
  EP 1.600
  CB Spukerscheinung (1,50 m x 6 m Korridor)
  Zauberstufe 5
  Bemerken Wahrnehmung SG 20 (leises Schluchzen)
  TP 10; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
  Eﬀ ekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, laufen breite 
  Bäche aus Blut die Wände hinab, begleitet von schrillen 
  Schreien einer Frau. Alle Wesen im Korridor werden das Ziel 
  eines Furcht-Zaubers (Rettungswurf SG 16).
  Zerstörung Die Leiche der hinter der Wand eingemauerten 
  Jungfrau muss befreit und anständig begraben werden.
  Tabelle 8-1: HG-Modifikatoren für 
  Spukerscheinungen 
  Besonderheit 
  HG-Modifikator
  Anhaltend 
  +2
  Bemerken SG 
  HG-Modifikator
  15 oder niedriger 
  –1
  16-20 
   
  —
  21-25 
   
  +1
  26-29 
   
  +2
  30 oder höher 
  +3
  Rücksetzer nach 
  HG-Modifikator
  1 Minute  
  +2
  1 Stunde  
  +1
  1 Tag 
   
  +0
  1 Woche 
   
  –1
  Beispiele für Schwächen 
  HG-Modifikator
  Langsam (Manifestiert sich bei Initiative 0) 
  –2
  Verletzlich durch weitere Schadensarten 
  –1 pro weitere 
   
  Schadensart
  Kann mittels Vor Untoten verbergen getäuscht werden 
  –2
  Kann mittels Unsichtbarkeit getäuscht werden 
  –1
  Kann durch Heimlichkeit getäuscht werden* 
  –3
  Auslösung durch Berührung 
  –2
  *  Die Spukerscheinung führt einen Wurf mit ihrer Zauberstufe statt  
  Wahrnehmung durch, um jemanden zu bemerken, der sich Heimlichkeit 
  bedient.
  
  246
  246
  VERFOLGUNGSJAGDEN
  Verfolgungsszenen und Wettläufe gehören zu zahllosen 
  Geschichten. Sie sind zugleich eine einzigartige Herausforderung 
  im Pathfinder Rollenspiel, da die Bewegungsreichweite der 
  Beteiligten gleich bleibt. Entsprechend scheint es, als würde man 
  entweder einen ﬂ iehenden Gegner automatisch oder nie einholen. 
  Allerdings ist dies nicht der Fall, da zum Fangen eines Gegners oder 
  zum Entkommen mehr nötig ist als einfache  Geschwindigkeit.
  AUFBAU EINER VERFOLGUNGSJAGD
  Um eine Verfolgungsjagd zu simulieren, musst du ein paar 
  Vorbereitungen treﬀ en. Nimm ein paar kleine Papierstücke – sie 
  sollten etwa die Größe von Spielkarten oder Haf notizzetteln 
  haben. Diese „Jagdkarten“ repräsentieren die Streckenabschnitte, 
  auf welchen die Verfolgungsjagd stattﬁ ndet, ähnlich der Strecke 
  auf einem Brettspiel. Zehn Karten sind ein guter Standard für 
  normale Verfolgungen, du kannst aber auch mehr für längere 
  Verfolgungsszenen verwenden. 
  Wenn du deine Karten zu einer „Strecke“ auslegst, solltest du 
  entscheiden, ob es einen Endpunkt, eine „Zielgerade“, gibt – das 
  kann eine Person oder ein Objekt sein, das es zu sichern gilt, 
  ein Fluchtfahrzeug, ein Portal, welches den Fliehenden fortbringt 
  und dann erlischt, oder ein ähnliches Ziel, das der Flüchtende 
  erreichen will, ehe ihn der Verfolger einholt. Wenn die Jagd eine 
  Ziellinie hat, markiere eine deiner Karten entsprechend. Falls der 
  Verfolger den Fliehenden nicht eingeholt hat, bis dieser diese 
  Karte erreicht, ist die Verfolgungsjagd vorbei.
  Wenn es keine Ziellinie gibt, sondern mehr darum geht, wer 
  zuerst ermüdet, solltest du deine Karten in einem Kreis oder 
  ähnlichem Muster auslegen, so dass es keinen erkennbaren 
  Anfang oder Ende gibt. Du kannst sie sogar in einem Raster 
  auslegen und dadurch den Beteiligten ermöglichen, ein Gebiet 
  voller Hindernisse so zu durchqueren, wie sie es vorziehen.
  Wähle pro Karte zwei Hindernisse. Nicht jede Karte benötigt 
  Hindernisse, z.B. muss kein Hindernis auf die Ziellinie, und 
  falls du eine schnelle Verfolgungsjagd willst, kannst du auch 
  Hindernisse auf weniger Karten platzieren. Wenn aber auf einer 
  Karte ein Hindernis liegt, sollte es zwei Wahlmöglichkeiten geben.
  Bei Beginn der Jagd platziere nun Miniaturen oder Spielmarker, 
  welche die Kreaturen repräsentieren, die an der Jagd teilnehmen, 
  wie es im Folgenden beschrieben wird:
  Gemeinsamer Start: Bei einer Verfolgungsjagd, die davon 
  ausgeht, dass alle am selben Punkt beginnen, starten alle 
  Teilnehmer auf derselben Karte.
  Vorsprung: Wenn ein Teilnehmer vor den anderen Beteiligten 
  einen Vorsprung hat, beginnt er drei Karten von den anderen entfernt.
  Kaum einholbar: Wenn ein Teilnehmer so weit voraus ist, 
  dass er die Jagd fast schon gewonnen hat, beginnt er entweder 
  drei Karten vor der Ziellinie oder zehn Karten von den anderen 
  Beteiligten entfernt, jenachdem, welche Entfernung größer ist.
  HINDERNISSE
  Du solltest deine Hindernisse an der Örtlichkeit ausrichten, an 
  welcher die Verfolgungsjagd oder das Wettrennen stattﬁ ndet. Eine 
  Jagd über die Dächer könnte nachgebende Ziegel, enge Gassen 
  zum Überspringen, gespannte Seile zum Darüberlaufen oder 
  steile Dächer zum Hinaufklettern umfassen. Ein Wettlauf durch 
  eine zerfallene Ruine im Sumpf könnte einstürzende Brücken, 
  enge Passagen, Würgeranken, Sprünge über Treibsandlöcher 
  oder stinkende Wolken übelkeiterregenden Miasmas beinhalten. 
  Versuche, eine Mischung an Hindernissen und Schwierig-
  keitsgraden zu erreichen. 
  Weise jedem Hindernis einen SG zu, um es erfolgreich zu 
  überwinden. Ein triviales Hindernis hat einen SG von 10, ein 
  einfaches Hindernis SG 15, ein gewöhnliches Hindernis SG 20, 
  ein schwieriges SG 25 und ein sehr schwieriges SG 30. Und je 
  höher die Stufen der Beteiligten sind, umso schwieriger kannst du 
  die Hindernisse und entsprechend höher die Schwierigkeitsgrade 
  gestalten. Wenn du Hindernisse gestaltest, sollten die beiden 
  Hindernisse auf einer Karte sich im SG um etwa 5 unterscheiden, 
  aber nicht identisch sein, so dass die Beteiligten zu taktischen 
  Entscheidungen gezwungen sind. 
  Als allgemeine Regel sollten Hindernisse durch Würfe auf 
  körperliche Fertigkeiten überwunden werden können wie z.B. 
  Akrobatik, Entfesselungskunst, Klettern, Reiten oder Schwimmen. 
  Mittels Wahrnehmung kann man Abkürzungen erkennen, 
  Heimlichkeit kann eingesetzt werden, um sich leise über ein 
  Feld zu bewegen und Bluﬀ en könnte eingesetzt werden, um 
  eine Stadtwache zu überreden, jemanden vorbeizulassen. Du 
  kannst auch auf Rettungswürfe zurückgreifen – Zähigkeit, um zu 
  vermeiden, dass einem beim Passieren eines Abfallhaufens übel 
  wird, ein Willenswurf, um dem seltsamen, heulenden Geist zu 
  entrinnen, der in diesem Bereich herumspukt, usw. Sei kreativ! Du 
  kannst Hindernisse auch wiederverwenden, aber bemühe dich um 
  Abwechslung und verhindere, dass ständig dieselben Arten von 
  Würfen durchgeführt werden.
  DAS LEITEN EINER 
  VERFOLGUNGSJAGD
  Als erstes solltest du feststellen, mit welcher Geschwindigkeit sich 
  die Mehrheit der Beteiligten fortbewegt, dies ist die Durchschnitts-
  geschwindigkeit. Die meisten Charaktere haben auf dem Boden 
  eine Bewegungsrate von 9 Metern, aber zuweilen kann das 
  auch anders aussehen. Diese Grundgeschwindigkeit bestimmt 
  die „Breite“ jeder deiner vorbereiteten Karten, so dass in den 
  meisten Fällen jede Karte einen Streckenabschnitt von 9 Metern 
  repräsentiert.
  In manchen Fällen, wie einem Wettrennen zwischen zwei 
  Segelschiffen zu einer entfernten Insel oder einer langen 
  Überlandreise durch die Wüste, welche einen Kopfgeldjäger 
  von seiner Beute trennt, wirst du Anpassungen vornehmen 
  wollen, wieviel Zeit vergeht. Auf diese Weise veränderst du die 
  Entfernungen auf jeder Karte und gibst den Beteiligten mit 
  jedem Zug mehrere Optionen, was sie tun wollen, z.B. zaubern. 
  Du kannst die Regeln für Verfolgungsjagden aber immer noch 
  verwenden, lege einfach fest, wielange jede Runde dauert und 
  passe die Streckenabschnitte entsprechend an.
  Zu Beginn einer Verfolgungsjagd macht jeder Teilnehmer einen 
  Initiativewurf, um zu bestimmen, wann er sich bewegt. Falls ein 
  Teilnehmer das Rennen mit einer Handlung auslöst – z.B. ein 
  Gefangener, der versucht, in die Freiheit zu stürmen –, hat er den 
  ersten Zug in einer Überraschungsrunde, vorausgesetzt, er kann 
  die anderen Wesen auch überraschen. 
  
  247
  247
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  BEISPIEL FÜR EINE RENNSTRECKE 
  UNÜBERSICHT-
  LICHES DACH
  (Akrobatik SG 10)
  SCHMALER 
  GRAT
  (Akrobatik SG 15)
  VERSTECKTER 
  HANDLAUF
  (Wahrnehmung SG 25)
  RUTSCHIGE 
  WAND
  (Klettern SG 25)
  STEILES 
  DACH
  (Klettern SG 10)
  VERBORGENE 
  ABKÜRZUNG
  (Wahrnehmung SG 10)
  BRÖCKLIGES 
  DACH
  (Akrobatik SG 20)
  ENGES LOCH IN 
  DER WAND
  (Entfesselungskunst SG 25)
  SPALTE IN DER 
  WAND
  (Entfesselungskunst SG 15)
  ZIELLINIE!
  BALANCIEREN AUF 
  DER WÄSCHELEINE
  (Akrobatik SG 25)
  Die tatsächliche Geschwindigkeit eines Teilnehmers beeinﬂ usst 
  nicht direkt, wie schnell er von einem Abschnitt in den nächsten 
  wechselt, wohl aber, wie schnell er Hindernisse überwindet. 
  Pro 3 Meter Bewegungsrate unter dem Durchschnitt erhält ein 
  Teilnehmer einen Abzug von –2 auf seine diesbezüglichen Würfe. 
  Wenn seine Bewegungsrate über der Durchschnittsgeschwin-
  digkeit liegt, erhält er einen Bonus von +2 pro 3 Meter. Besondere 
  Vorteile in der Beweglichkeit im Vergleich zur Fortbewegungsart 
  der Grundgeschwindigkeit wie z.B. Flugfähigkeit geben einen 
  zusätzlichen Bonus von +10 auf Würfe, um Hindernisse zu 
  bewältigen, indem dies den Einsatz der besonderen Möglichkeiten 
  des Charakters simuliert, um ein Hindernis komplett zu 
  umgehen. Extrem mächtige Eﬀ ekte wie Teleportation können 
  bei klugem Einsatz einem Charakter auch erlauben, sich gleich 
  mehrere Abschnitte weit fortzubewegen, jenachdem wie lang ein 
  Streckenabschnitt und wie groß die Eﬀ ektreichweite ist.
  Wenn man davon ausgeht, dass die Durchschnitts-
  geschwindigkeit bei neun Metern liegt, ist eine Bewegungsaktion 
  erforderlich, um einen Streckenabschnitt zu durchqueren. Ein 
  Charakter, der eine Karte, d.h. einen Abschnitt, verlassen will, 
  muss eines der beiden Hindernisse dieser Karte wählen, mit dem 
  er sich im Rahmen einer Standard-Aktion erfolgreich befassen 
  muss, ehe er sich auf die nächste Karte weiterbewegen kann. Bei 
  einem Fehlschlag verbleibt er auf seiner Karte und muss sich in 
  der nächsten Runde dem Hindernis erneut stellen. Statt seine 
  Karte zu verlassen, kann sich ein Charakter auch entscheiden, 
  eine Handlung auszuführen, die nicht in direktem Bezug zur 
  Rennstrecke steht, wie Zaubern oder eine Waﬀ e ziehen.
  Ein Charakter kann versuchen, in seinem Zug drei Karten zu 
  durchqueren, indem er eine Volle Aktion verwendet. In diesem 
  Fall muss er beim Verlassen seiner Karte beide Hindernisse der 
  Karte überwinden. Falls ihm dies bei einem Hindernis gelingt, 
  er den SG des anderen aber um 5 oder weniger verfehlt, bewegt 
  er sich nur eine Karte vorwärts und sein Zug endet. Sollte er 
  einen der beiden SG um mehr als 5 verfehlen, erfolgt gar keine 
  Bewegung. Ein Charakter, der in einem Zug an zwei Hindernissen 
  scheitert, sitzt auf seiner aktuellen Karte fest (er könnte z.B. von 
  einem Vorsprung gestürzt sein, mit dem Fuß zwischen Wurzeln 
  festhängen oder in einer Menge feststecken) und benötigt den 
  nächsten Zug, um sich aus der Klemme zu befreien – eﬀ ektiv 
  verliert er seinen nächsten Zug. Manchmal kann er auch 
  zusätzlichen Schaden – z.B. Fallschaden – erleiden.
  Ein Charakter kann während seines Zuges auch wählen, einen 
  Fernkampfangriﬀ  auszuführen oder einen Zauber zu wirken. 
  Handelt es sich dabei um eine Volle Aktion, kann er sich nicht 
  zusätzlich bewegen. Zähle die Menge an Karten, die zwischen 
  dem Charakter und seinem Ziel liegen, und multipliziere sie 
  mit der von dir festgelegten Länge eines Streckenabschnitts, 
  um die Reichweite zu bestimmen. Das Gelände, auf dem die 
  Verfolgungsjagd stattﬁ ndet, könnte dem Ziel teilweise oder 
  sogar vollständige Deckung oder Tarnung geben, wenn du dies 
  wünschst. Ein Charakter kann im Nahkampf nur Ziele im selben 
  Streckenabschnitt wie er selbst angreifen.
  
  248
  248
  VERNUNFT UND WAHNSINN
  Der Wahnsinn ist ein Drangsal, das jene befällt, die außeror-
  dentliche körperliche, geistige oder spirituelle Qualen und 
  Belastungen erleiden. Wahnsinn kann auch durch den Kontakt 
  mit besonders mächtigen Quellen des Schreckens, des Irrsinns 
  oder fremdartiger Naturen erfolgen, denen der Geist einfach nicht 
  widerstehen kann. Wahnsinn ist ein geistesbeeinﬂ ussender Eﬀ ekt.
  DEN VERSTAND VERLIEREN
  Im Spiel besteht für einen Charakter die Wahrscheinlichkeit, 
  den Verstand zu verlieren, wenn er einen schweren mentalen 
  Schock in Form von Attributsschaden erlitten hat – jedes Mal, 
  wenn Intelligenz, Weisheit oder Charisma bei einem Wesen 
  auf Null reduziert wurden, kann es den Verstand verlieren. 
  Weisheitsschaden verursacht dabei am ehesten Wahnsinn, 
  da ein Weisheitswert von Null einen Malus von –5 bei allen 
  Willenswürfen zur Folge hat. Würﬂ e dann entweder auf die 
  anliegenden Tabelle oder wähle eine Geisteskrankheit aus, die 
  zu dem Grund passt, weshalb der Attributswert des Opfers auf 
  Null reduziert wurde. Du solltest den Rettungswurf des Opfers 
  heimlich machen, der Spieler sollte weder das Ergebnis noch die 
  Art der Geisteskrankheit erfahren, die ihn befallen könnte. Diese 
  Eﬀ ekte sollten natürlich ausgespielt werden – manche Geistes-
  krankheiten, wie z.B. Phobien, brauchen Tage oder gar Monate, 
  ehe sie in Erscheinung treten, während andere, z.B. Paranoia, 
  sofort oﬀ enkundig werden.
  Wenn du es wünschst, kann ein Wesen auch unter äußerst 
  ungewöhnlichen Umständen den Verstand verlieren, auch wenn 
  seine geistigen Attribute nicht betroﬀ en sind. Ein Charakter, 
  der lange eingesperrt ist, könnte einen Rettungswurf machen 
  müssen, um keine Platz- oder Raumangst zu entwickeln. Jemand, 
  der ständig von Verbündeten betrogen wird, könnte Gefahr 
  laufen, Paranoia zu entwickeln, wenn ihm kein Rettungswurf 
  gelingt. Und eine arme Seele, deren Geist von einem Dämon 
  besessen wird, könnte während des Exorzismus einen 
  Rettungswurf ablegen müssen, um nicht psychotisch zu werden. 
  Die Ursache solcher Geisteskrankheit zu bestimmen, liegt bei dir 
  als SL. Wahnsinn kann auch mittels Magie hervorgerufen werden. 
  Überlege, ob der Zauber Wahnsinn nicht einfach eine zufällig 
  bestimmte Geisteskrankheit pro fünf Zauberstufen hervorrufen 
  könnte statt dauerhaf er Verwirrung. Fluch könnte ebenso eine 
  einzelne Geisteskrankheit bei einem Gegner verursachen, wobei 
  diese dann auch als Fluch behandelt wird.
  Es ist möglich, unter mehreren Geisteskrankheiten zu leiden. 
  Wenn ein Charakter an einer Geisterkrankheit erkrankt, die er 
  bereits hat, steigt der SG dieser Geisteskrankheit um +5.
  WAHNSINN HEILEN
  Alle Geisteskrankheiten haben einen SG, welcher die Stärke der 
  Geisteskrankheit repräsentiert. Der SG einer Geisteskrankheit 
  entspricht dem Schwierigkeitsgrad des Willenswurfes, um der 
  Geisteskrankheit zu widerstehen, aber auch um sich von ihr zu 
  erholen. Letzteres ist ein sehr langwieriger Prozess. Dem Opfer 
  steht einmal pro Woche ein Willenswurf gegen den aktuellen SG 
  der Geisteskrankheit zu. Wenn der Wurf gelingt, sinkt der SG der 
  Geisteskrankheit um einen Betrag entsprechend dem Charisma-
  Modiﬁ kator (Minimum 1). Das Opfer leidet weiterhin unter den 
  vollen Auswirkungen der Geisteskrankheit, bis der SG auf Null 
  reduziert wird – an diesem Punkt ist das Opfer geheilt und die 
  Geisteskrankheit verschwindet vollkommen.
  Teilweise Genesung hat keine Auswirkungen auf eine 
   Geisteskrankheit, wogegen Genesung den aktuellen SG 
  einer Geisteskrankheit, unter welcher das Ziel leidet, um die 
  Zauberstufe senkt. Vollständige Genesung, Heilung, Begrenzter 
  Wunsch, Wunder oder Wunsch heilen ein Ziel augenblicklich von 
  allen Geisteskrankheiten.
  ARTEN VON WAHNSINN
  Wenn ein Wesen den Verstand verliert, würﬂ e auf die folgende 
  Tabelle, um festzustellen, welche Art von Wahnsinn eintritt. 
  Alternativ kannst du auch eine Form der Geisteskrankheit 
  auswählen, die zur Ursache passt.
  W% 
  Geisteskrankheit
  1-11 
  Amnesie
  12-48 
  Manie / Phobie
  49-68 
  Multiple Persönlichkeitsstörung
  69-78 
  Paranoia
  79-84 
  Psychose
  85-100 
  Schizophrenie
  Amnesie
  Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 20
  Inkubationszeit sofort
  Eﬀ ekt Malus von –4 auf Willensrettungswürfe und alle 
  Fertigkeitswürfe, Verlust der Erinnerung (siehe unten)
  BESCHREIBUNG
  Ein Charakter, der unter Amnesie leidet, kann sich an nichts 
  mehr erinnern – sein Name, seine Fähigkeiten und seine 
  Vergangenheit sind gleichermaßen Geheimnisse. Er kann neue 
  Erinnerungen ansammeln, doch alle Erinnerungen aus der Zeit 
  vor dem Gedächtnisverlust werden unterdrückt. Schlimmer 
  noch, der Amnesiekranke verliert alle Klassenfertigkeiten, Talente 
  und Fertigkeitsränge solange der Gedächtnisverlust andauert. 
  Er behält seinen Grundangriﬀ sbonus, Grundrettungswurfboni, 
  Kampfmanöverbonus, Kampfmanöververteidigungswert, seine 
  Erfahrungspunkte und Treﬀ erwürfel und Treﬀ erpunkte, doch alles 
  andere ist fort, bis die Amnesie geheilt wird. Wenn der Kranke eine 
  Stufe aufsteigt, während der Gedächtnisverlust anhält, kann er jede 
  erlangte Fähigkeit normal anwenden. Sollte er eine Stufe in einer 
  Klasse aufsteigen, in der er bereits Stufen besitzt, erhält er die 
  Fähigkeiten eines Charakters der ersten Stufe in dieser Klasse, auch 
  wenn er technisch eine höhere Stufe hat. Wenn die Amnesie später 
  geheilt werden sollte, erhält er alle Fähigkeiten in dieser Klasse, 
  eingeschlossen jener Stufen, die er hinzugewonnen hat, während 
  er unter Amnesie gelitten hat.
  Manie / Phobie
  Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 14
  Inkubationszeit 1 Tag
  Eﬀ ekt Das Ziel ist kränkelnd (falls manisch) oder erschüttert (falls 
  unter einer Phobie leidend), solange die Quelle der Manie oder 
  Phobie oﬀ enkundig ist; Möglichkeit, dass das Ziel fasziniert 
  oder verängstigt wird (siehe unten)
  
  249
  249
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  BESCHREIBUNG
  Eine Manie ist eine irrationale Besessenheit mit einem 
  (üblicherweise unpassenden) besonderen Gegenstand oder einer 
  Situation, während eine Phobie eine irrationale Furcht vor einem 
  (normalerweise gewöhnlichen) Gegenstand oder einer Situation ist.
  Wenn ein Charakter, der unter einer Manie oder einer Phobie 
  leidet, mit dem Objekt seiner Besessenheit direkt konfrontiert 
  wird (für die Dauer einer Standard-Aktion), muss er einen 
  Willenswurf gegen die Geisteskrankheit schaﬀ en, oder er wird von 
  dem Gegenstand für 1W6 Runden fasziniert (falls manisch) oder 
  verängstigt (im Falle einer Phobie).
  Multiple Persönlichkeitsstörung
  Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 19
  Inkubationszeit 2W6 Tage
  Eﬀ ekt Malus von –6 auf Willensrettungswürfe und alle 
  weisheitsbasierenden Fertigkeitswürfe, Multiple 
  Persönlichkeiten (siehe unten)
  BESCHREIBUNG
  Dies ist eine komplizierte Störung, welche sich in einer 
  oder mehreren verschiedenen und unterschiedlichen 
  Persönlichkeiten im selben Körper und Verstand manifestiert. 
  Die Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten 
  entspricht dem SG der Geisteskrankheit geteilt 
  durch 10 (abgerundet, mit einem Minimum 
  von einer zusätzlichen Persönlichkeit). Sollte 
  sich die Geisteskrankheit aus irgendeinem Grund 
  verschlimmern (z.B. wenn der SG steigt, s.o.), erhöht 
  sich auch die Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten. 
  Entsprechend verringert sich die Zahl der 
  zusätzlichen Persönlichkeiten, wenn der SG sinkt 
  und der Kranke sich erholt. Der SL sollte diese 
  zusätzlichen Persönlichkeiten entwickeln.
  Jeden Morgen und wann immer der kranke 
  Charakter das Bewusstsein verliert, muss er einen 
  Willenswurf gegen den SG seiner Geisteskrankheit 
  machen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass eine andere 
  Persönlichkeit übernimmt. Die Erinnerungen 
  und Fertigkeiten des Charakters verändern 
  sich nicht, aber die anderen Persönlichkeiten 
  haben keine Kenntnis voneinander und 
  verneinen – teilweise gewalttätig – die 
  Existenz der anderen Persönlichkeiten.
  Paranoia
  Art Geisteskrankheit; Rettungswurf 
  Willen SG 17
  Inkubationszeit 2W6 Tage
  Eﬀ ekt Malus von –4 auf Willenswürfe 
  und charismabasierende 
  Fertigkeitswürfe; kann nicht 
  die Aktion Jemand anderem 
  helfen ausführen oder von ihr 
  proﬁ tieren; kann willentlich keine 
  Hilfe von anderen annehmen, 
  Heilung eingeschlossen, sofern 
  kein Willenswurf gegen den SG der 
  Geisteskrankheit gelingt
  BESCHREIBUNG
  Ein paranoider Charakter ist davon 
  überzeugt, dass die Welt und alle 
  ihre Bewohner hinter ihm her 
  sind. Paranoide Charaktere sind üblicherweise streitbar oder 
  verschlossen.
  Psychose
  Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 20
  Inkubationszeit 3W6 Tage
  Eﬀ ekt Der Charakter wird Chaotisch Böse; erhält einen 
  Kompetenzbonus von +10 auf Bluﬀ enwürfe, um seine 
  Geisteskrankheit zu verbergen
  BESCHREIBUNG
  Diese komplexe Geisteskrankheit erfüllt das Opfer mit Hass auf die 
  Welt. Er kann seine Psychose für einen Tag unterdrücken, sofern 
  ihm ein Willenswurf gegen den SG seiner Geisteskrankheit gelingt. 
  Andernfalls tut er nichts anderes, als den Tod und die Vernichtung 
  von Freunden und Feinden gleichermaßen zu planen. Die 
  Auswirkungen 
  einer Psychose sind größtenteils eine 
  rollenspielerische Herausforderung, 
  allerdings ﬁ nden nicht alle Spieler 
  Unterhaltung darin, einen 
  wahnsinnigen Irren zu spielen, 
  der versucht, seine Freunde 
  um die Ecke zu bringen. In 
  diesen Fällen sollte der SL 
  den Charakter übernehmen, 
  wann immer die Psychose die 
  Kontrolle übernimmt.
  Schizophrenie
  Art Geisteskrankheit; Rettungswurf 
  Willen SG 16
  Inkubationszeit 1W6 Tage
  Eﬀ ekt Malus von –4 
  auf weisheits- und 
  charismabasierende 
  Fertigkeitswürfe; kann 
  nicht 10 oder 20 nehmen; 
  Möglichkeit der Verwirrung 
  (s.o.)
  BESCHREIBUNG
  Ein schizophrener Charakter steht 
  nicht mehr mit beiden Beinen in der 
  Realität und kennt nicht länger den 
  Unterschied zwischen Wirklichkeit 
  und Einbildung. Die andauernden 
  Halluzinationen lassen den 
  Schizophrenen für andere 
  sprunghaft  und ziellos, chaotisch 
  und unvorhersehbar erscheinen. 
  Immer wenn ein schizophrener 
  Charakter mit Stress konfrontiert 
  wird – z.B. im Kampf – muss ihm 
  eine Willenswurf gegen den SG der 
  Geisteskrankheit gelingen oder er 
  gilt für 1W6 Runden als verwirrt.
  
  250
  250
  WAHRSAGEREI
  Wahrsagerei … verräucherte Zelte, geheimnisvolle, von Schals 
  verhüllte Frauen, Vorzeichen, welche weihrauchwolkengleich 
  durch die Luf  schweben …
  Der Begriﬀ  beschwört all diese Bilder noch viel mehr herauf, 
  wie willst du also bei deinen Spielern dieselben Illusionen 
  erzeugen, damit sie mit Spannung und Befürchtungen auf die 
  Schicksalsprognosen für ihre Charaktere warten, schließlich 
  wirst du in deinem modern eingerichteten Spielzimmer 
  wahrscheinlich keine Kristallkugeln und geheimnisvollen Zelte 
  stehen haben.
  Als SL stehen dir glücklicherweise einige Möglichkeiten oﬀ en, 
  egal wie Wahrsagerei ihren Weg in deine Kampagne ﬁ ndet. Du 
  kannst einfach ein paar Würfel hinter deinem Spielleiterschirm 
  werfen und deinen Spielern die Ergebnisse mitteilen. Oder 
  du kannst dich dafür entscheiden, den Augenblick zu nutzen, 
  um dramatische Spannung zu erzeugen und den Spielern das 
  Gefühl zu geben, dass ihre Charaktere ein integraler Bestandteil 
  der Vorgänge sind. Die zweite Möglichkeit bringt allen 
  wahrscheinlich einiges mehr an Spaß, verlangt dir aber auch 
  einige Arbeit ab.
  GRUNDLEGENDE METHODEN DER 
  WAHRSAGEREI
  Es gibt viele Arten der Wahrsagerei, von denen jede ihre Vor- und 
  Nachteile in einem Rollenspiel hat. Wir führen im Folgenden 
  einige der leichter integrierbaren Methoden mit ihren Stärken 
  und Schwächen auf:
  Spontan: Du greifst auf spontane Wahrsagerei zurück, wenn 
  du Wahrsagerei ohne viel – wenn überhaupt – Vorbereitung 
  durchführen willst. Dazu kann es kommen, wenn die Spieler 
  sich plötzlich entschließen, einen Wahrsager aufzusuchen, oder 
  es plötzlich zur Kampagne zu passen scheint.
  Du kannst entweder deinen Spielern aus der Hand lesen, 
  Runensteine werfen, Karten oder Würfel nutzen oder auf andere 
  geheimnisvoll wirkende Methoden zurückgreifen. Wichtig 
  ist dabei, dich nicht zu sehr festzulegen, indem du deinem 
  Wahrsager zu konkrete oder zu detaillierte Antworten in den 
  Mund legst. Wenn du keine passenden Vorbereitungen getroﬀ en 
  hast, kann jede spontane Äußerung kampagnenveränderndes 
  Potential haben oder dich anderweitig in den Hintern beißen.
  Gib stattdessen vage Antworten oder solche voller Symbolismus, 
  welche die Spieler dann interpretieren können – z.B. „Ich sehe 
  einen roten Falken auf deiner Schulter, sein rechtes Bein ist 
  verkrüppelt und in seinen Krallen hat sich eine schwarze Schleife 
  verfangen“. Auch wenn solche Prophezeiungen zu Beginn wenig 
  Bedeutung besitzen, kannst du ihre Auswirkungen in zukünf ige 
  Abenteuer einbauen – oder auch darauf verzichten, falls dein 
  Wahrsager-NSC ein Betrüger ist, der beliebige Prophezeiungen 
  von sich gibt.
  Wahre Zufälligkeit: Hierbei lässt du die Stöcke, Würfel, Karten 
  oder Steine liegen wie sie fallen, und interpretierst die Ergebnisse 
  so, dass sie für dich nützlich und für die Spieler bedeutsam 
  sind. Das funktioniert am besten, wenn du vorher für jeden 
  Spieler ein paar mögliche Ergebnisse aufschreibst, etwa indem 
  du mehrere positive und negative Ergebnisse auﬂ istest – so dass 
  z.B. die hohen Werte eines Würfels den positiven Ergebnissen 
  entsprechen und die niedrigen den schlechten. Auf diese 
  Weise kannst du ein paar vage und optionale Schicksalsfäden 
  erschaﬀ en, die du mit deiner Kampagne und den Fähigkeiten der 
  Charaktere verknüpfen kannst, dir aber immer noch erlauben, 
  die Endergebnisse dem Zufall zu überlassen.
  Falsche Zufälligkeit: Viele Arten der Wahrsagerei können 
  zufällig wirken, während du in Wahrheit die völlige Kontrolle 
  über das Ergebnis behältst. Dies geht am einfachsten mittels 
  Requisiten wie einem Geisterbrett oder Karten. Der Vorteil 
  falscher Zufälligkeit liegt darin, dass du den Spielern speziﬁ sche 
  Informationen über die Zukunf  ihrer Charaktere zukommen 
  lassen kannst. Indem du auf dem Geisterbrett bestimmte Worte 
  buchstabierst oder die Karten so anordnest, dass nur bestimmte 
  aufgedeckt werden, kannst du die Bedürfnisse deines Spieles 
  bedienen. Der Nachteil besteht allerdings darin, dass deine 
  Spieler wissen, dass du die Ergebnisse manipuliert hast, wenn 
  dir ein Fehler unterläuf , so dass sie weniger Begeisterung über 
  die Ergebnisse aufbringen oder sich nicht in derselben Weise 
  einbringen, wie es vielleicht sonst der Fall wäre.
  WAHRSAGE-REQUISITEN
  Ein paar Requisiten können bei der Wahrsagerei hilfreich sein. 
  Du kannst natürlich auch einfach die Handﬂ äche eines Spielers 
  als Requisit verwenden, doch für die Spieler ist es aufregender, 
  wenn sie meinen, dass Zufallselemente und das Schicksal beteiligt 
  sind, was du mittels Würfeln und Kartenziehen erreichen 
  kannst. Natürlich solltest du auch auf den Zufall vorbereitet 
  sein und mit passenden Antworten auf die Fragen der Spieler 
  aufwarten können, weshalb du of  etwas Zeit für Vorbereitungen 
  und Nachforschungen aufwenden solltest. Manche Werkzeuge, 
  wie z.B. Tarotkarten, erfordern etwas Interpretation, so dass du 
  dich über die Bedeutung der einzelnen Karten u.a. informieren 
  solltest, um auch die „richtigen“ Prophezeiungen treﬀ en zu 
  können.
  Es gibt viel mehr Methoden der Wahrsagerei als wir hier 
  abdecken könnten, aber die Folgenden sind am einfachsten in 
  eine phantastische Rollenspielkampagne zu integrieren. Über 
  andere Methoden wie das I-Ching, Pendeln, Kristallomantie, 
  Chiromantie u.a. kannst du dich bei Interesse in der Bibliothek 
  oder im Internet informieren.
  Karten: Diese können entweder in Form einzelner Karten, 
  die aus dem Deck gezogen werden, oder in komplizierten 
  Anordnungen eingesetzt werden. Du solltest eine Vorstellung 
  davon haben, was jede Karte in der Wahrsagerei oder in deiner 
  Welt bedeutet, so dass du jede von ihnen entweder aus dem 
  Kopf oder mit Hilfe eines kleinen Spickzettels interpretieren 
  kannst, wodurch das Ganze interessanter wird. Das Turmkarten-
  Deck bietet Karten, die extra für die Verwendung im Pathﬁ nder-
  Rollenspiel entwickelt wurden und rollenspielrelevante Themen 
  behandeln, so dass es dabei hilfreich sein könnte, deine Nachfor-
  schungen abzukürzen bei der Übersetzung irdischer Antworten 
  in Antworten, die auf deiner Welt gelten.
  
  251
  251
  Weitere Themen
  Weitere Themen 8
  Würfel, Stöcke oder Steine: Würfel gehören zu den Dingen, 
  die jeder SL zur Hand hat. Viele haben auch glänzende Steine 
  unterschiedlicher Farbe und Form. Der SL sagt die Zukunf  
  mittels dieser Requisiten anhand der Markierungen auf der 
  Oberﬂ äche oder wie sie in Bezug zueinander fallen voraus. 
  Solche Gegenstände sind in der Regel vage genug, dass 
  nur der Wahrsager selbst sie 
  entziﬀ ern kann, bieten aber 
  kaum thematisch bezogene 
  Vorschläge und sind daher 
  schwer einzusetzen, sofern 
  der SL sich nicht im Vorfeld 
  schon eine Interpretation 
  zurechtgelegt hat und weiß, 
  wie die Prophezeiung sich 
  auswirken wird. Allerdings 
  vermitteln sie den Eindruck, 
  dass sich geheimnisvolle und 
  willkürliche Dinge abspielen, 
  wozu es beim Handlesen oder 
  Starren in eine Kristallkugel 
  nicht kommt.
  Kristallkugel, 
  Feuer, 
  Foki: Wenn du Requisiten 
  wie Kristallkugeln oder 
  Feuer benutzt, die keine 
  erkennbaren 
  Ergebnisse 
  liefern, musst du dich eines 
  theatralischeren Stiles bedienen. Diese 
  Methode neigt dazu, einem Drehbuch zu folgen (siehe auch 
  Wahrsagerei als Theater weiter unten), wobei du natürlich auch 
  die Spieler beteiligen kannst, indem du sie Dinge fragst wie „An 
  welches Tier denkst du, wenn du ins Feuer starrst?“. Du musst 
  dann vorbereitet sein, einem Tier eine Bedeutung zuzusprechen 
  oder was auch immer relevant sein soll.
  WAHRSAGEREI ALS THEATER
  Mit ein wenig Vorbereitung kann du eine wahrlich theatralische 
  Wahrsageveranstaltung mit Handlesen, einer Kristallkugel oder 
  jeder anderen Methode durchführen, in der du als der Wahrsager 
  den Spielern berichtest, was du in ihrer Zukunf  „siehst“. Zuerst 
  musst du versuchen, für Stimmung zu sorgen. Wenn du das 
  Licht dämpfst und darauf bestehst, dass alle in der Rolle bleiben, 
  kannst du Unterbrechungen gut vermeiden.
  Außerdem solltest du eine gute Botschaf  im Hinterkopf 
  haben, bei der du Metaphern und Allegorien benutzt. Manchmal 
  hilf  es auch, dir ein kurzes Drehbuch zurechtzulegen. Wenn 
  du z.B. voraussagen willst, dass die SC in einem magischen 
  Labyrinth landen, zu dessen Ausgang sie einen goldenen 
  Schlüssel benötigen, den der Wächter des Labyrinths mit sich 
  führt. Statt dies nun direkt auszusprechen, kannst du es auch 
  geheimnisvoll verpacken, z.B.: „Ich sehe dich verloren, gefangen 
  in einer endlosen Kette an Wahlmöglichkeiten… Du musst 
  die Kontrolle behalten, oder alles ist verloren. Dunkelheit… 
  Verwirrung… Trauer und Schrecken… Doch ich sehe einen 
  goldenen Hoﬀ nungsschimmer, eine Spinne, die ein goldenes 
  Sicherheitsnetz webt. Finde sie oder ﬁ nde dein Verderben.“
  Die Technik hierbei besteht darin, die Spieler nicht einfach 
  mit den Informationen zu füttern, die sie brauchen, sondern 
  ihnen Hinweise zu geben, die sie im Laufe des Abenteuers 
  entschlüsseln 
  müssen. 
  Dies 
  kannst du natürlich mit einem 
  der zufälligeren Wahrsagerei-
  Elemente kombinieren, was zu 
  einem recht überzeugenden 
  Ergebnis führen kann. Und 
  beteilige stets die Spieler bei 
  dem Prozess, so dass sie sich 
  mit Spaß daran erinnern und 
  sich auf künftige Abenteuer 
  freuen – oder sie fürchten – 
  können. Diese Art emotionaler 
  Einbindung kann aus einem 
  Allerweltsabenteuer 
  eine 
  wahrhaf  magische Erfahrung 
  machen.
  GEWÖHNLICHE 
  UND MAGISCHE 
  WAHRSAGEREI
  Zu den ersten Fragen, welche 
  die SC sich wahrscheinlich 
  stellen, unmittelbar bevor oder nachdem 
  ihr Schicksal oﬀ enbar wurde, gehört, ob der Wahrsager die 
  Wahrheit gesagt hat. Manche Wahrsager sind absolute Betrüger 
  ohne jede mystische Macht, welche dieselben Techniken wie 
  irdische Mystiker benutzen. Wenn dein Wahrsager die SC nur 
  ausnimmt, solltest du einen Wurf auf Bluﬀ en machen, um 
  die Eﬀ ektivität seiner Darstellung zu bestimmen. Lass die 
  SC erst dann einen Wurf auf Motiv erkennen machen, wenn 
  sie die Fähigkeiten ihres Sehers in Frage stellen. Ein Teil der 
  Wirksamkeit von Wahrsagerei besteht darin, dass der Empfänger 
  an die wundersamen Einsichten des Mediums glaubt. Diese 
  Illusion bricht erst zusammen, wenn er an diesen Kräf en zu 
  zweifeln beginnt.
  Das Pathfinder Rollenspiel präsentiert aber auch viele 
  magische Möglichkeiten für Wahrsagerei. Die Zauber 
  Vorahnung, Kontakt zu anderen Ebenen und Vision, sowie andere 
  Erkenntnis zauber können den Charakteren hilfreiche Einsichten 
  in die Zukunf  geben, während magische Gegenstände wie 
  Kristallkugel und Gedankenmedaillion dem Seher erlauben, 
  unglaubliche Einsichten zu demonstrieren. Eine Vielzahl an 
  Illusionszaubern und magischen Gegenständen, wie ein Stab: 
  Mächtiges Trugbild oder Illusionskarten hilf  dabei, Wahrsagerei 
  Flair zu verleihen. Die Pathﬁ nder Chronicles Kampagnenwelt
  enthält die Turmdeuter-Prestigeklasse, welche sich des bereits 
  erwähnten Turmdecks bedient und Spielern ermöglicht, einen auf 
  Abenteuer ausziehenden Wahrsager zu spielen.
  
  252
  252
  NSC-Galerie
  9 NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie
  
  253
  253
  9
  D 
  ie Räuber kamen aus 
  dem Boden emporge-
  schossen und stießen dabei laute 
  Angriffsschreie aus. Die sand-
  farbenen Planen, unter denen sie 
  versteckt gelegen hatten, flatterten 
  im Wind und wirbelten Sand auf, 
  der in den Augen stach. Wenig 
  überraschend rannten sie direkt 
  auf Seoni zu. Valeros klopfte li-
  ebevoll gegen die Flanke seines 
  Kamels. „Und ich dachte, du 
  wärst das Hässlichste, das mir 
  auf dieser Reise begegnen würde“, 
  seufzte er.
  Das Kamel spuckte unbeein-
  druckt aus.
  „Bei dir alles in Ordnung, Seo?“, 
  fragte er, während er sein Schwert 
  zog.
  „Nächstes Mal“, setzte sie 
  an, „bezahlen wir für eine 
  Teleportation.“ Dann streckte sie 
  die Hand aus und ein heulen-
  der Wind kam auf, der auf ihre 
  Angreifer zujagte.
  
  254
  254
  NSC-GALERIE
  Auf jeden Spielercharakter, der in einer Fantasywelt auf 
  Abenteuer auszieht, kommen dutzende, wenn nicht hunderte 
  an Nichtspieler charakteren, von denen jeder den SC wichtige 
  Dienste leistet, dem Fortlauf der Handlung dient oder einfach 
  nur Farbe ins Spiel bringen soll. Egal ob Bauer oder Geschichten-
  erzähler in der Schenke, Straßenjunge oder König, diese 
  Charaktere sind die Bewohner der Welten und Erzählungen, die 
  alle SL erschaﬀ en. Sie sind die Verbündeten und Hindernisse, 
  Auf raggeber und Opfer, die Menge, welche den SC zujubelt 
  und sie ausbuht. Wann immer die SC Hilfe brauchen, Geschäf e 
  machen oder das bekannte Terrain verlassen wollen, stehen diese 
  Charaktere bereit.
  Dennoch, so wichtig die Landesherren, Ladenbesitzer und 
  die ständig bedrohte Landbevölkerung auch sind, das Hauptau-
  genmerk der meisten Abenteuer liegt auf den Monstern, 
  Schurken und Gefahren jenseits der vertrauten Straßen. 
  Immer wenn etwas in der Schenke schief läuf , am Königshof 
  die Diplomatie scheitert oder eines der zahllosen anderen 
  unerwarteten Dinge geschieht, beginnen die meisten SL damit, 
  Würfelergebnisse vorzutäuschen, oder wühlen sich durch 
  Berge von Unterlagen auf der Suche nach Spielwerten, die sie 
  spontan anpassen können. Dieses Kapitel soll Spielleitern helfen 
  unerwartete Situationen zu meistern, in denen plötzlich eine 
  weitere Begegnung benötigt wird oder in denen die Spieler 
  „Hüh“ sagen, wenn sie eigentlich hätten „Hott“ sagen müssen. 
  Auf den folgenden Seiten ﬁ ndest du über 80 NSC, wie sie 
  gewöhnlich beim Pathﬁ nder Rollenspiel auf reten. Die Mehrheit 
  davon ist nicht als Herausforderung für erfahrene Abenteuer 
  ausgelegt, sondern soll mit generellen Spielwerten bei all den 
  anderen Interaktionen von Wert sein. Wenn du wissen möchtest, 
  wie gut der Wert in Schätzen des durchschnittlichen Ladenbe-
  treibers ist oder wie fähig ein Seemann am Ruder seines Schiﬀ es 
  agiert, liefern dir die Spielwerte eine Grundlage für eine breite 
  Auswahl an alltäglichen Charakteren. Das soll nicht bedeuten, 
  dass sich keine gefährlichen Begegnung mit diesen NSC ergeben 
  können. Ebenso wie eine Gruppe monster bekämpfender 
  Gladiatoren oder Soldaten tödlich sein kein, gilt dies auch für 
  einen fackel- und mistgabeltragenden wütenden Haufen Bauern 
  oder Handwerker. Vieler dieser NSC haben zudem das Potential 
  für weitaus größere Rollen in einer Kampagne, deshalb hält dich 
  auch nichts auf, einen Kopfgeldjäger oder einen berüchtigten 
  Piratenkapitän zum Hauptgegner einer ganzen Reihe von 
  Abenteuern zu machen.
  Alternativ kann dieses Kapitel auch als NSC-Einkaufsliste 
  dienen, welche die Charaktere als Gefolgsleute oder Mietlinge 
  anheuern, oder sogar selbst kurzfristig als SC dienen könnten, 
  sollte es einen Engpass geben.
  Am wichtigsten ist, dass diese Charaktere den SL mit einer 
  großen Zahl an Werkzeugen und Optionen versehen, so dass keine 
  Spielwerte mehr auf der Stelle generiert werden müssen und 
  auch andere Unterbrechungen des Spieles vermeiden werden, so 
  dass die SL ihre Zeit und Kreativität auf die wichtigsten Dinge 
  des Spieles konzentrieren können – ihre eigenen Abenteuer.
  EIN NSC JEDEN NAMENS
  Dieses Kapitel liefert spieltechnische Werte für alle Arten 
  von Reisenden und Ladenbesitzern, Wachen und Säufern, 
  Prinzessinnen und Hohepriestern sowie zu dutzenden anderen 
  Bewohnern einer Fantasywelt. Dennoch fehlen Charaktere wie 
  Forscher, Entdecker, Bergsteiger, Armadaadmiräle, Drachenreiter 
  und zahllose andere NSC, denen eine Gruppe im Laufe ihrer 
  Abenteuer begegnen können. Dafür gibt es zwei Gründe: Erstens 
  kann keine Liste an Charakteren jemals alle Bewohner der 
  Vorstellungskraf  jedes SL abdecken, weshalb wir auch nur jene 
  Typen auﬀ ühren können, die häuﬁ g in Abenteuern des Pathﬁ nder 
  Rollenspiel auf reten. Zweitens gibt es nichts, dass einen SL davon 
  abhält, die Spielwerte eines „Spähers“ nicht auch für Entdecker, 
  Grenzreiter, Viehtreiber oder andere ähnliche Charaktere zu 
  verwenden.
  Mit jedem NSC kommt eine Beschreibung, worum es sich 
  bei dem NSC handelt, wie man ihn einsetzen kann und sogar, 
  welche anderen NSC man in seiner Gesellschaf  antreﬀ en 
  kann und welchen HG diese Gruppierungen haben. Dazu 
  kommt für den Beruf des Charakters passende Ausrüstung 
  entsprechend dem stufenangepassten GM-Vermögen. Die 
  Beschreibung enthält ferner of mals Vorschläge für alternative 
  Ausrüstung oder Talente, um die NSC besser an andere Rollen 
  und unterschiedliche Kampagnen anpassen zu können. Wie bei 
  allen anderen Aspekten dieser Charaktere kann der SL auch diese 
  Elemente nach Belieben anpassen.
  Zusätzlich wurden alle NSC in Gruppierungen ähnlicher 
  Charaktere unterteilt, sowohl als organisatorischen Gründen, 
  wie auch um dem SL die Suche zu erleichtern. SL, die nach 
  einem speziellen Charakter suchen, steht eine große Auswahl 
  zur Verfügung – wenn beispielsweise ein Taschendieb mit HG 
  ½ nicht für die Begegnung ausreicht, könnte es ja ein HG 2 
  Einbrecher tun. Hierdurch wird auch die Zusammenstellung von 
  Begegnungen erleichtert, da NSC mit demselben Hintergrund 
  oder denselben Lebensumständen häuﬁ g gemeinsam angetroﬀ en 
  und bekämpf  werden können.
  Die SL werden auch ermutigt, die hier präsentierten NSC zu 
  verändern, so dass sie besser zu ihren individuellen Kampagnen 
  passen. Die meisten dieser Charaktere haben Fähigkeiten, die 
  zu ihren archetypischen Rollen passen, und sind von neutraler 
  Gesinnung. Die Gesinnung kann natürlich leicht verändert 
  werden, ebenso wie die Fertigkeiten. Besonders Beruf, Handwerk 
  und Wissensfertigkeiten, können problemlos ausgetauscht 
  werden, um somit Charaktere mit verschiedenen Befähigungen 
  zu erschaﬀ en.
  Die Übersicht auf der nächsten Seite führt alle archetypischen 
  Charaktere zusammen mit ihren Klassenstufen auf. Sie sind nach 
  ihren HG sortiert, so dass die SL leichter Herausforderungen 
  ﬁ nden und erschaﬀ en können, die zu ihren Gruppen passen. 
  Da diese Charaktere auch ohne Persönlichkeiten, Gruppen-
  zugehörigkeit, o.ä. präsentiert werden, können sie von 
  Spielleitern für jede benötigte Rolle geformt werden. Deshalb 
  werden zwar nur ein paar Dutzend NSC vorgestellt, aber die Zahl 
  der Charaktere und Begegnungen, die man mit ihnen erschaﬀ en 
  kann, ist unbegrenzt.
  NSC-GALERIE
  
  255
  255
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Tabelle 9-1: Vorgefertigte NSC-Spielwerte
  Archetyp  
  Klasse  
  HG  
  Seite
  Dorftrottel  
  Bürgerlicher 1 
  1 / 3  
  260
  Fußvolk  
  Krieger 1 
  1 / 3  
  284
  Knappe  
  Adeliger 1 
  1 / 3  
  278
  Bandit  
  Krieger 2  
  1 / 2  
  288
  Bauer  
  Bürgerlicher 1 / Experte 1  
  1 / 2  
  261
  Matrose  
  Experte 1 / Krieger 1  
  1 / 2  
  292
  Novize  
  Kleriker 1  
  1 / 2  
  302
  Schankmaid  
  Bürgerlicher 2  
  1 / 2  
  308
  Taschendieb  
  Schurke 1  
  1 / 2  
  280
  Bettler  
  Bürgerlicher 1 / Schurke 1  
  1  
  266
  Kannibale  
  Barbar 2  
  1  
  300
  Dirne  
  Experte 1 / Schurke 1  
  1  
  267
  Geschichtenerzähler  Barde 2  
  1  
  304 
  Ladenbesitzer  
  Experte 3  
  1  
  270
  Schläger  
  Kämpfer 1 / Schurke 1  
  1  
  281
  Schüler  
  Mönch 2  
  1  
  268
  Trosswächter  
  Kämpfer 2  
  1  
  296
  Trunkenbold  
  Bürgerlicher 1 / Krieger 2  
  1  
  309
  Unheilsverkünder  
  Adept 3  
  1  
  294
  Vagabund  
  Bürgerlicher 2 / Krieger 1  
  1  
  291
  Wache  
  Krieger 3  
  1  
  298
  Adelsspross  
  Adeliger 4  
  2  
  262
  Drogenhändler  
  Experte 1 / Schurke 3  
  3  
  267
  Einbrecher  
  Schurke 3  
  2  
  281
  Fahrendes Volk  
  Barde 1 / Schurke 2  
  2  
  290
  Fallensteller  
  Waldläufer 4  
  3  
  306
  Gefangener  
  Experte 4  
  2  
  272
  Kultanhänger  
  Kleriker 3  
  2  
  274
  Pilger  
  Bürgerlicher 5  
  3  
  291
  Schließer  
  Krieger 5  
  3  
  273
  Sklavenjäger  
  Kämpfer 2 / Waldläufer 2  
  3  
  282
  Wachtmeister  
  Kämpfer 4  
  3  
  299
  Wirt  
  Experte 4 / Krieger 1  
  3  
  309
  Heckenmagier  
  Bürgerlicher 2 / Magier 3  
  4  
  264
  Kampfmönch  
  Mönch 5  
  4  
  269
  Medium  
  Kleriker 5  
  4  
  295
  Folterknecht  
  Experte 5 / Kämpfer 2  
  5  
  273
  Gladiator  
  Barbar 3 / Kämpfer 3  
  5  
  258
  Grabräuber  
  Schurke 6  
  5  
  257
  Kampfmagier  
  Thaumaturg 6  
  5  
  256
  Kavallerist 
  Kämpfer 6 
  5 
  285
  Archetyp  
  Klasse  
  HG  
  Seite
  Monsterjäger  
  Waldläufer 6  
  5  
  257
  Musikus  
  Barde 6  
  5  
  305
  Plünderer  
  Barbar 6  
  5  
  286
  Reisender  
  Händler Experte 7  
  5  
  271
  Schamane  
  Adept 7  
  5  
  301
  Wahrsager  
  Barde 3 / Hexenmeister 3  
  5  
  295
  Archäologe  
  Schurke 7  
  6  
  265
  Bestienbändiger  
  Waldläufer 7  
  6  
  259
  Einsiedler  
  Druide 7  
  6  
  307
  Heiliger Krieger  
  Paladin 7  
  6  
  279
  Kult-Beschwörer  
  Beschwörer 7 
  6 
  275 
  Prinzessin  
  Adelige 8  
  6  
  276
  Wachthauptmann  
  Kämpfer 7  
  6  
  299
  Wegelagerer  
  Kämpfer 4 / Schurke 3  
  6  
  289
  Chevalier  
  Adeliger 2 / Paladin 6  
  7  
  263
  Kriegsknecht  
  Kämpfer 8  
  7  
  297
  Späher  
  Experte 9  
  7  
  307
  Wikinger  
  Barbar 2 / Kämpfer 6  
  7  
  287
  Bootsmann  
  Experte 4 / Kämpfer 5  
  8  
  293
  Bürgermeister  
  Adeliger 3 / Experte 7  
  8  
  261
  Edelmann  
  Adeliger 10  
  8  
  263
  Meuchelmörder  
  Waldläufer 5 / Assassine 4  
  8  
  283
  Priester  
  Kleriker 9  
  8  
  303
  Handelsfürst  
  Experte 4 / Schurke 6  
  9  
  271
  Matador  
  Barbar 5 / Kämpfer 5  
  9  
  259
  General  
  Kämpfer 11  
  10  
  285
  Gildenmeister  
  Schurke 11  
  10  
  283
  Häuptling  
  Krieger 12  
  10  
  301
  Königin  
  Adelige 12  
  10  
  277
  Meisterbarde  
  Barde 11  
  10  
  305
  Heiliger  
  Paladin 12  
  11  
  279
  Kapitän  
  Experte 3 / Kämpfer 9  
  11  
  293
  Kopfgeldjäger  
  Waldläufer 12  
  11  
  297
  Kultanführer  
  Kleriker 10 / Schurke 2  
  11  
  275
  Piratenkapitän  
  Kämpfer 7 / Schurke 5  
  11  
  287
  Räuberhauptmann  Kämpfer 8 / Schurke 4  
  11  
  289
  Weiser  
  Experte 7 / Bannwirker 5  
  11  
  265
  Hohepriester  
  Kleriker 13  
  12  
  303
  Großmeister  
  Mönch 15  
  14  
  269
  König  
  Adeliger 16  
  14  
  277
  NSC-GEFALLEN
  Kapitel 4 enthält ein optionales System für Gefallen – kleine 
  Boni und Vorteile im Spiel, die spezielle NSC den SC verleihen, 
  die sich mit ihnen anfreunden. Dieses System von Gefallen und 
  Vorteilen ermutigt die SC sich mehr für die Arbeit mit NSC zu 
  interessieren und Alternativen für Belohnungen zu entwickeln, 
  die sich von Erfahrung und Schätzen unterscheiden. Am Ende 
  der Spielwerte folgt stets ein Vorschlag für einen kleineren 
  Gefallen nach diesem System, den ein NSC erbringen kann. 
  Spielleiter, die von diesen Gefallen Gebrauch machen oder 
  ihre eigenen Gefallen entwickeln wollen, können die hier 
  vorgestellten als Richtlinie benutzen. Jedoch sollte jedem SL 
  bewusst sein, dass nicht jeder der NSC genau dieselben Vorteile 
  – oder überhaupt einen Gefallen – anzubieten hat. Jene, die 
  ihre eigenen Gefallen entwickeln oder an ihr Spiel anpassen 
  wollen, können die Eﬀ ekte so modiﬁ zieren, wie es zu ihren 
  Bedürfnissen passt. Eine umfangreiche Erklärung der Gefallen 
  und wie SC sie erlangen können, ist auf Seite 88 zu ﬁ nden.
  
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  256
  Kampfmagier  
  HG 5 
  EP 1.600 
  Mensch Thaumaturg 6
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +6 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, 
  +4 Magierrüstung)
  TP 33 (6W6+12) 
  REF +4, WIL +5, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m 
  Nahkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20) oder Stab: Schockgriﬀ  +2 
  Berührung (1W6 Elektrizität)
  Fernkampf Dolch +5 (1W4-1/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e (Starke Zauber +3)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9) 
  6/Tag – Energiegeschoss (1W4+3)
  Vorbereitete Zauber (ZS 6; Konzentration +9)
  3. – Feuerball (2) (SG 17), Fliegen, Hast, Magie bannen 
  2. – Flammenkugel (SG 16), Glitzerstaub (SG 15), Schockgriﬀ , 
  Schutz vor Pfeilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder
  1. – Brennende Hände (SG 15), Magierrüstung (schon gewirkt), 
  Rascher Rückzug, Sprühende Farben (SG 14)
  0. (beliebig oft ) – Botschaf , Magie entdecken, Licht, Tanzende 
  Lichter
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 14, KO 12, IN 17, WE 10, CH 13 
  GAB +3; KMB +2; KMV 17 
  Talente Defensive Kampfweise, Im Kampf zaubern, Schrift rolle 
  anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung), 
  Zauberstab herstellen
  Fertigkeiten Fliegen +11 , Handwerk (Rüstungsbauer), Handwerk 
  (Waﬀ enschmied), Reiten +6, Wahrnehmung +6, Wissen 
  (Arkanes) +12, Wissen (Baukunst) +7, Wissen (Geographie) +7, 
  Wissen (Geschichte) +7, Zauberkunde +12
  Sprachen Drakonisch, Elﬁ sch, Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaf en Arkane Verbindung (Zauberstab)
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Fliegen (2), Schrif rolle: Spiegelbilder 
  (2), Schrif rolle: Unsichtbarbeit (2), Stab: Magisches Geschoss 
  (ZS 5, 50 Ladungen, Arkane Verbindung), Stab: Schockgriﬀ  
  (ZS 5, 50 Ladungen), Verstrickungsbeutel (3)
  Sonstige Ausrüstung Dolche (2), 20 GM
  Gefallen Ein Kampfmagier kann Schrift rollen mit einem Nachlass 
  von 10% herstellen. 
  Ein Kampfmagier ist immer kampfbereit. Er weiß, daß man 
  zuerst zuschlagen und dann fragen soll. Da er über hohe 
  Feuerkraf  verfügt, wird seine Vielseitigkeit auf dem Schlachtfeld 
  geschätzt. Kampfmagier sind eine hervorragende militärische 
  Unterstützung und magische Leibwächter. Man kann sie 
  alleine antreﬀ en, als Beschützer eines reisenden Händlers 
  (HG 7), oder eines Spähers (HG 8) oder als Abenteurer 
  in Begleitung eines Mediums oder Musikus`, eines 
  Monsterjägers oder Gladiators und eines Grabräubers 
  (HG 9). Eine Einheit Kampfmagier (HG 9) kann Teil 
  jeder Armee sein.
  ABENTEURER
  Halunken, Mietlinge, Monsterjäger, Grabräuber, Matadore und 
  Schuf e – Abenteurer kommen in allen möglichen Gestalten, 
  haben alle möglichen Fähigkeiten und Verbindungen. Sie 
  könnten Helden sein, die Bösewichte aufhalten und Unrecht 
  gutmachen wollen, oder auch gefährliche Diebe, die mit 
  wertvollen Relikten reich werden wollen. Diese NSC können als 
  Verbündete einer SC-Gruppe auf reten, als Mietlinge für einen 
  Tag oder mit ihnen durch ein Gewölbe kriechen. Sie können aber 
  auch rivalisierende Abenteurer sein, die die SC bei deren Mission 
  behindern wollen. Ob als Verbündete oder Gegner, diese NSC 
  könnten jederzeit auf auchen, wenn die Gruppe realisiert, dass 
  sie nicht die einzigen Abenteurer in der Gegend sind.
  
  257
  257
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Grabräuber  
  HG 5 
  EP 1.600 
  Mensch Schurke 6
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +14 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, 
  +3 Rüstung, +1 Schild) 
  TP 45 (6W8+18) 
  REF +8 , WIL +2 , ZÄH +6 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, 
  Reﬂ exbewegung 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m 
  Nahkampf Kurzschwert +7 (1W6+1/19-20)
  Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +8 (1W6/x3) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +3W6
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 17, KO 14, IN 14, WE 10, CH 8 
  GAB +4; KMB +5; KMV 18 
  Talente Fertigkeitsfokus (Mechanismus ausschalten), 
  Große Zähigkeit, Verstohlenheit, Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluﬀ en +5, Entfesslungskunst +14, 
  Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +14, Klettern +10, 
  Magischen Gegenstand benutzen +8, Mechanismus 
  ausschalten +20, Schätzen +11, Schwimmen +5, 
  Sprachenkunde +6, Wahrnehmung +14 (+17 beim Fallen 
  ﬁ nden), Wissen (Gewölbekunde) +11, Wissen (Lokales) +6, 
  Sprachen Aklo, Finsterländisch, Gemeinsprache, Terran
  Besondere Eigenschaf en Tricks (Schnelle Heimlichkeit, Schnelles 
  Kriechen, Spürnase), Fallen ﬁ nden +3
  Kampfausrüstung Gegengift 
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], 
  Tartsche [Meisterarbeit], Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 
  20 Pfeilen, Kurzschwert, Adleraugen, Vergrößerungsglas, 
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Sonnenzepter, 18 GM
  Gefallen Ein Grabräuber kann den Wert der Waren der SC schätzen 
  oder mit ihnen reisen und eine Falle entschärfen.
  Grabräuber sind gerissene Erforscher von Ruinen und fallenver-
  seuchter Gewölbe, sowie wagemutige Plünderer uralter, mit 
  Schätzen angehäuf er Gruf en. Sie sind wertvolle Verbündete, 
  die Möchtegern-Forschern helfen, rein und wieder raus zu 
  kommen, ohne ein Opfer lauernder Todesgefahren zu werden. 
  Wenn ein Grabräuber die besten Teile der Beute ﬁ nden und für 
  sich selbst behalten sollte, wer kann das schon ahnen? Er würde 
  es keinem sagen. Ein Grabräuber könnte auch als Rivale in einem 
  Gewölbe angetroﬀ en werden, vielleicht , möchte er einen Schatz 
  ﬁ nden, ehe die SC ihm zuvorkommen. Wenn du seine Fingerfer-
  tigkeit durch Handwerk (Fallenbau) ersetzt, machst du ihn zu 
  einem noch gefährlicheren Gegner. Grabräuber sind exzellente 
  Einbrecher und Späher. Ein Grabräuber arbeitet meist alleine, 
  könnte aber auch mit einem Archäologen und einem Paar 
  Einbrecher (HG 8) zusammenarbeiten. Ein Grabräuber könnte 
  in Begleitung eines Monsterjägers (HG 7) angetroﬀ en werden 
  oder mit einem Medium oder Musikus, einem Kampfmagier 
  und einem Gladiator oder Monsterjäger (HG 9) auf Abenteuer 
  ausziehen.
  Monsterjäger  
  HG 5 
  EP 1.600 
  Mensch Waldläufer 6
  N Mittelgroßer Humanoide
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, 
  +4 Rüstung, +1 Schild)
  TP 45 (6W10+12) 
  REF +8, WIL +3, ZÄH +6 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m 
  Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8+3/x3) oder Dolch 
  +9/+4 (1W4+3/19-20)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +10/+5 (1W8+3/x3) oder Dolch 
  +9/+4 (1W4+3/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Erzfeind (Magische Bestien +4, 
  Monströse Humanoide +2)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +3)
  1. – Mit Tieren sprechen
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +6; KMB +9; KMV 22 
  Talente Ausdauer, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, 
  Kernschuss, Schnelles Schießen, Selbsterhaltung, Verbesserter 
  Präzisionsschuss
  Fertigkeiten Heilkunde +8, Heimlichkeit +11, Klettern +11, 
  Mit Tieren umgehen +8, Reiten +11, Schwimmen +7, 
  Überlebenskunst +12 (+15 beim Spuren lesen), Wahrnehmung 
  +10, Wissen (Natur) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Bund des Jäger (Tiergefährte [Falke]), 
  Bevorzugtes Gelände (Wald +2), Spuren lesen +3, 
  Tierempathie +5
  Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche [Meisterarbeit], 
  Streitaxt [Meisterarbeit], Dolch +1, Kompositbogen (lang) +1 (ST 
  +3) mit 40 Pfeilen, Pfeile aus Alchemistensilber (10), Pfeile aus 
  Kaltem Eisen (10), Leichtes Reitpferd (kampft rainiert), Sattel, 4 
  GM
  Gefallen Ein Monsterjäger kann eine wilde Bestie oder ein 
  Monster aufspüren und bis zu ihrem Versteck verfolgen und 
  die SC dorthin führen.
  Ein Monsterjäger ist ein schlauer, erfahrener Jäger, welcher 
  die Waldpfade entlangreitet, während ihm sein treuer Falke 
  als zusätzliches Paar Augen am Himmel dient. Egal ob er eine 
  Belohnung oder ein Kopfgeld sucht, eine eindrucksvolle Trophäe 
  oder einfach nur eine epische Jagderzählung am Lagerfeuer, so 
  zögert er nicht lange, wenn ihm Berichte von wilden Bestien auf 
  der Jagd zu Ohren kommen. Monsterjäger können Grenzreiter 
  und Beschützer der Wildnis oder begabte Jäger sein. Indem du 
  den Erzfeind, das bevorzugte Gelände oder den Tiergefährten 
  veränderst, kannst du unterschiedliche Typen von Monsterjägern 
  erschaﬀ en.
  Ein Handelsfürst hat of  ein Paar Monsterjäger auf der 
  Lohnliste (HG 10), um Bedrohungen seiner Geschäf e begegnen 
  zu können. Patrouillen von vier Monsterjägern (HG 9) können 
  als Grenzwachen in der Wildnis auf reten. Ein Monsterjäger 
  könnte ebenso in der Begleitung eines Kampfmagiers, eines 
  Mediums oder eines Musikus` und eines Grabräubers (HG 9) 
  auf Abenteuer ausziehen.
  
  258
  258
  258
  258
  258
  ARENA
  Die Kämpfer in einer Arena stellen sich großen Gefahren 
  zum Gefallen der Zuschauer entgegen. Sie können exotische 
  Krieger sein, als Unterhaltungskünstler angeheuert werden 
  oder fähige Kriminelle, die um ihr Überleben kämpfen müssen. 
  Diese Charaktere können eine Vielzahl von Rollen ausfüllen, 
  und die Verbündeten von heute sind vielleicht die Gegner von 
  morgen. Auf alle Fälle leben diese Charaktere um zu kämpfen 
  und überleben nur aufgrund ihrer brutalen Fähigkeiten. Sie 
  vergießen Blut im Sand der Arena, auf Gefängnishöfen, auf 
  wilden Schlachtfeldern oder wo immer sie vorbeiziehen.
  Gladiator  
  HG 5 
  EP 1.600 
  Mensch Barbar 3/Kämpfer 3
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, 
  +3 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung, +2 Schild)
  TP 57 (6 TW; 3W12+3W10+21) 
  REF +5, WIL +5, ZÄH +9; +1 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Dreizack [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+5) oder Dreizack 
  [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8+5) und Leichter Stahlschild +1 mit 
  Schildstacheln [Meisterarbeit] +10 (1W6+5)
  Fernkampf Dreizack [Meisterarbeit] +11 (1W8+5) oder Wurfspeer 
  +9 (1W6+5) 
  Besondere Angriﬀ e Kampfrausch (9 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräft e (Zurücktreiben)
  TAKTIK
  Grundwerte Wenn der Gladiator sich nicht im Kampfrausch 
  beﬁ ndet, hat er RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 
  19 (+1 Ausweichen, +3 GE, +7 Rüstung, +2 Schild); TP 45; 
  WIL +3, ZÄH +7; Nahkampf Dreizack [Meisterarbeit] +11/+6 
  (1W8+3) oder Dreizack [Meisterarbeit] +9/+4 (1W8+3) und 
  Leichter Stahlschild +1 mit Schildstacheln [Meisterarbeit] +8 
  (1W6+3); Fernkampf Dreizack [Meisterarbeit] +11 (1W8+3) 
  oder Wurfspeer +9 (1W6+3); ST 16, KO 13; KMB +9; KMV 23; 
  Fertigkeiten Klettern +6, Schwimmen +6
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 16, KO 17, IN 8, WE 12, CH 10 
  GAB +6; KMB +11; KMV 25 
  Talente Ausweichen, Doppelschnitt, Kampf mit zwei 
  Waﬀ en, Umgang mit Schilden, Verbesserter Schildstoß, 
  Waﬀ enfokus (Dreizack)
  Fertigkeiten Akrobatik +10 (+14 Springen) 
  Einschüchtern +5, Klettern +8, Schwimmen +8, 
  Wahrnehmung +10 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 1, Schnelle Bewegung
  Ausrüstung Brustplatte +1, Leichter Stahlschild +1 mit 
  Schildstacheln [Meisterarbeit], Wurfspeere (5), Dreizack 
  [Meisterarbeit], 1 GM
  Gefallen Gladiatoren können freien Zugang zur Arena auch 
  außerhalb der Öﬀ nungszeiten ermöglichen und den SC beim 
  Erwerb von exotischen nichtmagischen Waﬀ en zu einem 
  Preisnachlass von 10% verhelfen.
  Gladiatoren unterscheiden sich in ihren Kampfstilen ebenso 
  wie in ihrer Herkunf , doch alle wollen für Blut Gold und Ruhm 
  erwerben. Viele legen Wert auf Schnelligkeit und Verteidigung 
  statt brutaler Stärker und schätzen ihre Gegner genau ein, 
  ehe sie sie blutdurstig mit Schwert und Schild angreifen. 
  Gladiatoren können als Leibwächter eingesetzt werden, um 
  Aufstände in einer Stadt niederzuschlagen oder als militärische 
  Eliteplänkler. Indem man das Talent Ausweichen durch Umgang 
  mit Exotischen Waﬀ en ersetzt, erschaﬀ t man einen Exotischen 
  Waﬀ enmeister. Außerhalb der Arena werden Gladiatoren selten 
  ohne ein Paar Trunkenbolde angetroﬀ en, mit denen sie ihren 
  letzten Sieg feiern (HG 6).
  
  259
  259
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Matador  
  HG 9 
  EP 6.400 
  Mensch Barbar 5/Kämpfer 5
  CN Mittelgroßer Humanoider 
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +4 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, 
  –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
  TP 105 (10 TW; 5W12+5W10+45) 
  REF +4 , WIL +4 , ZÄH +12; +1 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Tapferkeit +1, 
  Verbessertes Entrinnen 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Adamant-Zweihänder des Rückschlages +1, +19/+14 
  (2W6+13/17-20 plus 2W6 Rückschlag) oder Stachelhandschuh 
  +16/+11 (1W3+6)
  Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+6)
  Besondere Angriﬀ e Kampfrausch (14 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräft e (Einschüchterndes Niederstarren, 
  Kraft rausch +5), Waﬀ entraining (Schwere Klingen +1)
  TAKTIK
  Grundwerte Wenn der Matador sich nicht im Kampfrausch 
  beﬁ ndet, hat er RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17; 
  TP 85; WIL +2 , ZÄH +10; Nahkampf Adamant-Zweihänder des 
  Rückschlages +1, +17/+12 (2W6+10/17-20 plus 2W6 Rückschlag) 
  oder Stachelhandschuh +14/+9 (1W3+4); Fernkampf Wurfspeer 
  +12 (1W6+4); ST 18, KO 14; KMB +14 (+18 bei Gegenstand 
  zerschmettern); KMV 26 (28 gegen Gegenstand zerschmettern); 
  Fertigkeiten Klettern +8, Schwimmen +7
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 14, KO 18, IN 8, WE 10, CH 14 
  GAB +10; KMB +16 (+20 bei Gegenstand zerschmettern); KMV 28 
  (30 gegen Gegenstand zerschmettern) 
  Talente Bedrohliche Darbietung, Einschüchternde Kraft , Mächtiger 
  Angriﬀ , Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbesserter 
  Kritischer Treﬀ er (Zweihänder), Verbessertes Gegenstand 
  zerschmettern, Verteidigung zerschlagen, Waﬀ enfokus 
  (Zweihänder), Waﬀ enspezialisierung (Zweihänder)
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (+17 beim Springen), Einschüchtern 
  +18 (+20 im Kampfrausch), Klettern +10, Mit Tieren umgehen 
  +5, Reiten +4, Schwimmen +9, Überlebenskunst +5, 
  Wahrnehmung +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 1, Schnelle Bewegung
  Ausrüstung Brustplatte +1, Adamant-Zweihänder des Rückschlages 
  +1, Wurfspeere (5), Stachelhandschuh, 15 GM
  Gefallen Ein Matador kann die SC einem seiner Sympathisanten 
  vorstellen (beispielsweise einem General, Handelsfürsten oder 
  Edelmann), wodurch sie auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie 
  gegen diese Person einen Bonus von +10 erhalten. Er kann 
  ebenso einen Gladiator anweisen, den SC für 24 Stunden zur 
  Seite zu stehen.
  Der Matador ist der Meister der Arena, er lässt hinter sich eine 
  Spur zerbrochener Waﬀ en, gebrochener Körper und zerstörter 
  Träume zurück. Wenn er seine blutige Klinge in die Höhe reckt, 
  geht er im Jubel der Menge und dem Schrecken auf, den er bei 
  seinen Feinden hervorruf .
  Matadore können auch als Barbarenhäuptlinge oder 
  Söldnerführer eingesetzt werden, man triﬀ t einen Matador 
  üblicherweise allein oder in Begleitung zweier Gladiatoren an 
  (HG 10).
  Bestienbändiger  
  HG 6 
  EP 2.400 
  Mensch Waldläufer 7
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, 
  +5 Rüstung, +1 Schild)
  TP 59 (7W10+21) 
  REF +6 , WIL +3 , ZÄH +7 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kriegshammer +1, +12/+7 (1W8+5/x3) oder 
  Kriegshammer +1, +10/+5 (1W8+5/x3) und Beil +1, 
  +10/+5 (1W6+5/x3)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) +8/+3 (1W8/x3) 
  Besondere Angriﬀ e Erzfeind (Humanoide [Menschen] +4, Tiere +2)
  Vorbereitete Zauber 
  1. – Lange Schritte, Mit Tieren Sprechen
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8 
  GAB +7; KMB +11; KMV 22 
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausfallschritt, Doppelschnitt, 
  Dranbleiben, Kampf mit zwei Waﬀ en, Verbesserter Kampf mit 
  zwei Waﬀ en, Verteidigung mit zwei Waﬀ en
  Fertigkeiten Heilkunde +5, Heimlichkeit +10, Klettern +11, 
  Mit Tieren umgehen +9, Reiten +10, Schwimmen +10, 
  Überlebenskunst +11 (+14 beim Spuren lesen), Wissen 
  (Gewölbekunde) +5, Wissen (Natur) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Bevorzugtes Gelände (Städtisch +2), 
  Bund des Jägers (Tiergefährte), Spuren lesen +3, Tierempathie 
  +6, Unterholz durchqueren
  Ausrüstung Kettenhemd +1, Beil +1, Kriegshammer +1, 
  Kompositbogen (lang) mit 20 Pfeilen, 26 GM
  Gefallen Ein Bestienbändiger kann die SC für die Dauer der Jagd 
  auf einen einzelnen Humanoiden oder ein einzelnes Tier 
  unterstützen.
  Bestienbändiger sind exotische Krieger und Bestienzähmer, 
  welche die Menge mit der Hilfe ihrer wilden Gefährten 
  begeistern, da sie gemeinsam gegen größere Bestien antreten 
  können. Dies nimmt für den Tiergefährten of  ein böses Ende, 
  aber es gibt ja noch genug Bestien zum Zähmen und Ausbilden.
  Bestienbändiger können als niedrigstuﬁ ge Kopfgeldjäger, 
  die mit einem Totschläger in jeder Hand kämpfen, königliche 
  Wildhüter oder Großwildjäger in der Wildnis eingesetzt werden.
  Typische Tierbegleiter für Bestienbändiger-Gladiatoren sind 
  Aﬀ en, Bären, Dinosaurier, Großkatzen, Hyänen, Krokodile, 
  Nashörner, Warane und Wölfe. Bestienbändiger auf Rochs 
  können als Eliteluf angriﬀ struppe eingesetzt werden.
  Bestienbändiger können mit ihren Tierbegleitern alleine 
  angetroﬀ en werden, oder auf der Jagd oder im Gespräch mit 
  einem Monsterjäger und einem Fallensteller (HG 8) oder als Trio 
  mit einem Kopfgeldjäger (HG 12).
  
  260
  260
  260
  260
  260
  DORFBEWOHNER
  Jenseits der Mauern großer Städte und der Politik und der 
  Intrigen der Königsnhöfe leben einfache Dorfbewohner, die hart 
  arbeiten und zum täglichen Überleben aufeinander angewiesen 
  sind. Egal ob Pioniere unerschlossenen Grenzlandes, Bauern 
  oder Bewohner verschlafener Nester, die meisten von ihnen 
  wünschen sich nur ein ruhiges Leben an der Seite ihrer Familien 
  und Nachbarn und interessieren sich wenig für Aufregung 
  oder Gefahr. Sie beobachten Fremde argwöhnisch, ob diese 
  eine Bedrohung darstellen, und halten die Traditionen ihrer 
  Gemeinschaf  hoch, sind aber bereit, mit denen Handeln zu 
  treiben, die Gold besitzen und bedeutende Dinge versprechen.
  Dorftrottel  
  HG 1/3 
  EP 135 
  Mensch Bürgerlicher 1
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +3 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
  TP 6 (1W6+3) 
  REF +0, WIL –1, ZÄH +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Improvisierter Knüppel +1 (1W4+1)
  Fernkampf Schleuder +1 (1W4+1)
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 11, KO 15, IN 4, WE 9, CH 10 
  GAB +0; KMB +1; KMV 11 
  Talente Ausdauer, Improvisierter Nahkampf
  Fertigkeiten Klettern +5, Wahrnehmung +3 
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Improvisierter Knüppel, Schleuder mit 10 Steinen, 
  Rettich
  Gefallen Der Dorft rottel kann die SC zu einem Geheimnis oder 
  etwas Verstecktem im Ort führen, worüber er zufällig gestolpert 
  ist, so dass die SC einen einmaligen Situationsbonus von +5 auf 
  einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung erhalten, wenn sie die 
  Gegend absuchen.
  Der Dorf rottel ist ein liebenswerter Einfaltspinsel, der seine 
  magere Existenz mühsam durch Mildtätigkeit, Betteln, Gelegen-
  heitarbeiten und indem er zuweilen kleine Wildtiere mit seiner 
  Schleuder erledigt, aufbessert. Auch wenn er normalerweise 
  gutmütig ist, neigt er zu Wutanfällen, wenn er provoziert wird, 
  und schlägt dann blind mit jedem Gegenstand in Reichweite 
  um sich.
  Wenn man ihm statt Ausdauer das Talent Fertigkeitsfokus 
  gibt, erhält man ein dümmliches Naturtalent mit Befähigung 
  auf einem einzelnen Gebiet, üblicherweise einer Handwerks- 
  oder Wissensfertigkeit. Indem man bei einem dümmlichen 
  Naturtalent die KO- und CH-Werte auswechselt und ihm die 
  Talente Verbundenheit mit Tieren und Fertigkeitsfokus (Mit 
  Tieren umgehen) und die Fertigkeit Mit Tieren umgehen statt 
  Klettern gibt, ergibt dies einen Pferdeﬂ üsterer oder jemanden, 
  der besser mit Tieren als mit Menschen umgehen kann (TP 4, 
  Zäh +0, Umgang mit Tieren +11). Ein Dorf rottel könnte auch ein 
  schlechtes Messer mit sich führen oder gelernt haben, sich mit 
  den Fäusten gegen die üblen Scherze grausamer Dorfbewohner 
  zu wehren, und das Talent Verbesserter Waﬀ enloser Schlag 
  besitzen.
  Dorf rottel können als Gefangene, Sklaven auf einer Galeere 
  oder in einer Heilanstalt eingesperrte Verrückte benutzt werden. 
  Ein Dorf rottel kann zur Darstellung jedes einfachen Bürgers 
  verwendet werden, indem man die Fertigkeit Klettern durch 
  eine passende Berufs- oder Handwerksfertigkeit ersetzt. Ein 
  Stalljunge könnte stattdessen über Reiten verfügen, während 
  ein Hafenarbeiter die Fertigkeit Schwimmen besitzen könnte. 
  Ein Straßenjunge könnte stattdessen die Talente Leichtfüßigkeit 
  und Rennen besitzen.
  Ein Dorf rottel wird normalerweise allein angetroﬀ en, könnte 
  sich aber auch mit einem Bauern, Ladenbesitzer, Novizen oder 
  Trunkenbold herumtreiben.
  
  261
  261
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Bürgermeister  
  HG 8 
  EP 4.800 
  Mensch Adeliger 3/Experte 7
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+4 Rüstung, 
  +2 Schild) 
  TP 44 (10W8) 
  REF +3, WIL +8, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m 
  Nahkampf Rapier +1, +7/+2 (1W6/18-20) oder Dolch +6/+1 
  (1W4-1/19-20) 
  Fernkampf Dolch +7 (1W4-1/19-20) 
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 10, KO 10, IN 14, WE 11, CH 14 
  GAB +7; KMB +6 (+10 zum Entwaﬀ nen); KMV 16 (18 gegen 
  Entwaﬀ nen) 
  Talente Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), 
  Fertigkeitsfokus (Wissen [Lokales]), Mächtiges Entwaﬀ nen, 
  Verbessertes Entwaﬀ nen, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Auft reten (Redekunst) +15, Beruf (nach Wahl) +13, 
  Bluﬀ en +15, Diplomatie +21, Einschüchtern +10, Motiv 
  erkennen +17, Reiten +8, Sprachenkunde +8, Wahrnehmung 
  +10, Wissen (Adel) +15, Wissen (Geographie) +8, Wissen 
  (Geschichte) +8, Wissen (Lokales) +21, 
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, 
  Zwergisch
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Tartsche +1, Rapier +1, 
  Dolch, Feder (Vogel), Gesundheitsamulett, Öl der Zeitlosigkeit (2), 
  Leichtes Reitpferd mit Reitsattel
  Gefallen Bürgermeister können detailreiche Informationen über 
  ihre Gemeinde, wichtige Gruppierungen oder Individuen und 
  geheime oder verborgene Plätze liefern. Sie können den SC 
  auch bei Problemen mit dem Gesetz helfen oder NSC bis zur 
  12. Stufe verhaft en und für 24 Stunden festhalten.
  Bürgermeister sind zivile Autoritäten in Städten und 
  Ortschaf en. Auch wenn in einem kleinen Dorf ein einzelner 
  reicher Einwohner oder ein kleiner Rat aus Bürgerlichen das 
  Sagen haben könnte, ist der Bürgermeister in einer größeren 
  Ansiedlung stets über die Geschehnisse informiert, so dass er 
  wirkungsvoll mit dem gemeinen Volk wie auch den Reichen und 
  Mächtigen zusammenarbeiten kann. Aufgrund seiner Position 
  kann er sich selbst ohne eigenen Titel unter die Edelleute und 
  Blaublüter mischen.
  Ein Bürgermeister kann in jeder größeren Stadt oder 
  Ortschaf , aber auch in kleinen Dörfern mit strategisch oder 
  wirtschaf lich günstiger Lage angetroﬀ en werden. Große Städte 
  können mehrere Bürgermeister haben, die die einzelnen Viertel 
  verwalten und zusammen den Stadtrat bilden. 
  Ein Bürgermeister könnte als Oberhaupt einer Schule oder 
  Gilde fungieren oder als Botschafter eines titeltragenden 
  Adeligen in Erscheinung treten.
  Bürgermeister haben of  zwei Wachtmeister als Leibwächter 
  dabei (HG 9) und können in der Gesellschaf  eines Edelmannes 
  (HG 10) oder eines Handelsfürsten mit seinem Kriegsknecht-
  Leibwächter angetroﬀ en werden (HG 11).
  Bauer  
  HG 1/2 
  EP 200 
  Mensch Bürgerlicher 1/Experte 1
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +1 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
  TP 10 (2 TW, 1W6+1W8+2) 
  REF +0, WIL +3, ZÄH +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel +0 (1W6) oder Sichel +0 (1W6)
  Fernkampf Schleuder +0 (1W4) oder Knüppel +0 (1W6)
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 10, KO 12, IN 10, WE 13, CH 9 
  GAB +0; KMB +0; KMV 10 
  Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Bauer]), Verbundenheit mit Tieren
  Fertigkeiten Beruf (Bauer) +9, Handwerk (Tischler) +5, Heilkunde 
  +5, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +7, Wissen (Lokales) +4, 
  Wissen (Natur) +4 
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Knüppel, Sichel, Schleuder mit 10 Steinen, Schweres 
  Reitpferd, Wagen
  Gefallen Ein Bauer kann den SC eine Wochenration Essen und 
  Trinken schenken oder sie in seiner Scheune übernachten 
  lassen.
  Bauern sind das Rückgrat jeder Gesellschaf , da sie die Nahrung 
  und das Vieh für die Welt produzieren. Der gewöhnliche Bauer 
  ist ehrlich, vernünf ig und vertrauenswürdig, misstraut aber 
  Fremden. Ein Bauer kann eine gute Quelle der lokalen Gerüchte 
  sein und die Gegend um seinen Hof wie den Rücken seiner 
  Hand kennen. 
  In gefährlichen Regionen könnte ein Bauer eine schäbige 
  Lederrüstung besitzen, die er bei Ärger anlegt (RK 12), of  hat er 
  dann auch einen alten Speer oder eine Armbrust aus den Zeiten 
  seines Trainings mit der Miliz irgendwo im Haus.
  Ein Veteran, der sich als Bauer zur Ruhe gesetzt hat, oder der 
  sein Land zu of  verteidigen musste, könnte eine Stufe Krieger 
  statt Bürgerlicher haben. Seine Fertigkeiten bleiben gleich, aber 
  seine Treﬀ erpunkte steigen auf 11, der Rettungswurf Zähigkeit 
  auf +3 und der Grundangriﬀ sbonus auf +1. Er hat dann auch 
  eine Lederrüstung und bessere Waﬀ en, um Heim und Familie 
  zu beschützen.
  Bauern werden normalerweise in zwei- bis sechsköpﬁ gen 
  Familien angetroﬀ en (HG 1 bis 4). Im Freien kann er bei der 
  Feldarbeit mit seinen drei kräf igen Söhnen angefunden werden 
  (HG 3). In der Stadt könnte er mit einem Ladenbesitzer feilschen 
  (HG 2), drei Bauern könnten mit einer liebreizenden Schankmaid 
  in der Schenke plaudern (HG 3). Ein Dutzend Bauern mit Fackeln 
  und Mistgabeln (wie Speere) bildet einen wütenden Mob (HG 6).
  
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  262
  EDELLEUTE
  Als Adelsschicht eines Landes, Führer von Nationen und 
  angesehene Persönlichkeiten erheben sich Edelleute über 
  das gemeine Volk als Personen mit Reichtum, Einﬂ uss und 
  Ansehen. Viele sind aufgrund ihrer Position distanziert von 
  ihren Untertanen und handeln arrogant und unnahbar, während 
  andere wahre Menschenfreunde und Helden des Volkes sind, 
  die die Nöte des gemeinen Mannes kennen und ihn an ihrem 
  Glück teilhaben lassen wollen. Das Aussehen und die Titel von 
  Edelleuten variieren von Nation zu Nation – die Barone und 
  Herzöge des einen Landes könnten den Pashas, Denkas oder 
  Rittern des anderen entsprechen.
  Adelsspross  
  HG 2 
  EP 600 
  Mensch Adeliger 4
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +3 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, 
  +4 Rüstung, +2 Schild)
  TP 20 (4W8+2) 
  REF +2, WIL +3, ZÄH +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +5 (1W8+1/19-20) 
  oder Lanze [Meisterarbeit] +5 (1W8+1/x3) oder Dolch +4 
  (1W4+1/19-20)
  Fernkampf Kurzbogen +4 (1W6/x3) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20)
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 12, KO 11, IN 10, WE 8, CH 13
  GAB +3; KMB +3; KMV 14 
  Talente Angriﬀ  im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Niederreiten
  Fertigkeiten Auft reten (Tanzen) +5, Bluﬀ en +5, Diplomatie 
  +8, Einschüchtern +8, Motiv erkennen +3, Reiten +6, 
  Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +3, Wissen (Adel) +5, 
  Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Lokales) +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Schwerer 
  Stahlschild [Meisterarbeit], Lanze [Meisterarbeit], Langschwert 
  [Meisterarbeit], Dolch, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Kleidung 
  eines Adeligen, Leichtes Reitpferd (kampft rainiert) mit 
  Militärsattel und beschlagenem Lederharnisch, 32 GM
  Gefallen Ein Adelsspross kann besonders heikle Dinge aus der 
  Gerüchteküche des Palastes weitergeben, so dass ein SC einen 
  Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf für Wissen (Adel ) 
  oder seinen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Sammeln von 
  Informationen erhält. Ferner könnte er ein Treﬀ en mit einem 
  Edelmann, einem Prinzen oder einer Prinzessin arrangieren.
  Adelssprösslinge sind die stolzen und überheblichen Kinder 
  adeliger Eltern, die voll von der Tatkraf  der Jugend und des 
  Hochmutes jener sind, die in prächtigen Herrenhäusern 
  geboren wurden. Sie haben eine gute Erziehung genossen und 
  kennen zumindest ein Minimum an sozialen Umgangsformen, 
  meist aber nur wenn andere Hochgeborene anwesend sind. Sie 
  verachten Bürgerliche und Vagabunden, welche dasselbe für 
  diese eingebildeten Pfauen empﬁ nden.
  Wenn sie als geringere Würdenträger und Schmeichler des 
  Hofes einsetzt werden, können Adelssprösslinge eine Quelle von 
  Gerüchten und Hoﬁ ntrigen sein. Sie können auch als erfahrene 
  Knappen, die noch nicht zum Ritter geschlagen wurden, oder als 
  adelige Kavalleristen eingesetzt werden.
  Ein Adelsspross kann eine Vierergruppe Kavalleristen 
  anführen (HG 9), zwei von ihnen könnten die ständigen Begleiter 
  einer Prinzessin sein (HG 7), drei könnten das Gefolge eines 
  Chevaliers bilden (HG 8), während acht Adelssprösslinge mit 
  einem Edelmann als Gruppe von Wüstlingen auf reten könnte 
  (HG 10).
  
  263
  263
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Edelmann  
  HG 8 
  EP 4.800 
  Mensch Adeliger 10
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG 
  RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen,
  +2 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
  TP 60 (10W8+15) 
  REF +6, WIL +8, ZÄH +5 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/18-20) oder 
  Silberner Dolch +9/+4 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Langbogen +1, +10/+5 (1W8+1/x3) 
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 10, CH 13 
  GAB +7; KMB +6; KMV 19 
  Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus 
  (Diplomatie), Konzentrierter Schlag, Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Auft reten (Saiteninstrumente) +10, Auft reten (Gesang) 
  +10, Bluﬀ en +16, Diplomatie +27, Einschüchtern +10, 
  Motiv erkennen +10, Reiten +6, Sprachenkunde +6, 
  Verkleiden +10, Wahrnehmung +5, Wissen (Adel) +10, 
  Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Lokales) +4, 
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Leichte Wunden heilen
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd der Unscheinbarkeit +1, 
  Tartsche [Meisterarbeit], Langbogen +1 mit 20 Pfeilen, Rapier 
  [Meisterarbeit], Silberner Dolch, Überzeugungsstirnreif, 
  Resistenzumhang +1, 17 GM
  Gefallen Ein Edelmann kann den SC die Kleidung von Adeligen 
  oder Königliche Kleidung leihen oder sogar schenken, wenn sie 
  ihn ausreichend beeindruckt haben. Ferner kann er anstelle der 
  SC einen Fertigkeitswurf für Diplomatie für sie machen.
  Ein Edelmann ist ein Adeliger mit einem Titel. Er gehört einem 
  Adelshaus an, das eine unbedeutende Nebenlinie oder die 
  Hauptlinie des Hauses selbst sein kann. Er könnte sogar zur 
  königlichen Familie gehören, dann aber wahrscheinlich nicht 
  in der Thronfolge stehen, aber dennoch eine hohe Postion in 
  der Gesellschaf  bekleiden. Egal ob Baron, Graf, Herzog oder 
  Markgraf, ein Edelmann beherrscht alle höﬁ schen Künste – 
  die feine Klinge eingeschlossen – und kennt die Neuigkeiten, 
  Gerüchte, Modeerscheinungen und Etikette seines Landes und 
  der Nachbarländer.
  Edelleute können als Diplomaten, bedeutende Höﬂ inge , 
  Kastellane oder Seneschalle königlicher Burgen oder sogar 
  Spione eingesetzt werden.
  Ein Edelmann kann mit einem Chevalier als Leibwächter 
  und drei Adelssprösslingen, mit denen er bei Hofe angeben 
  kann, angetroﬀ en werden (HG 10). Ein Edelmann könnte auch 
  zwei verkleidete Prinzessinnen begleiten (HG 10), während 
  zwei Edelleute beim Konzert eines Meisterbarden zugegen sein 
  könnten (HG 12). Ein Edelmann auf Reisen könnte von einem 
  Kampfmagier oder Musikus (HG 9) oder von zwei Wachthaupt-
  männern als Leibwächter (HG 10) begleitet werden.
  Chevalier  
  HG 7 
  EP 3.200 
  Mensch Adeliger 2/Paladin 6
  RG Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +5 
  Aura Tapferkeit (3 m)
  VERTEIDIGUNG 
  RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, 
  +10 Rüstung, +2 Schild)
  TP 61 (8 TW; 2W8+6W10+19) 
  REF +5, WIL +9, ZÄH +9 
  Immunitäten Furcht, Krankheit 
  Verteidigungsfähigkeiten Göttliche Würde +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m 
  Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+4/x3) oder 
  Langschwert +1, +12/+7 (1W8+5/19-20) oder Dolch +11/+6 
  (1W4+4/19-20)
  Fernkampf Dolch +8 (1W4+4/19-20)
  Besondere Angriﬀ e Böses niederstrecken 2/Tag (+2 Angriﬀ  und 
  RK, +6 Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 15, 3W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8) 
  Beliebig oft  – Böses entdecken
  Vorbereitete Zauber (ZS 3; Konzentration +5)
  1. – Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 14, IN 10, WE 8, CH 14 
  GAB +7; KMB +11; KMV 22 
  Talente Angriﬀ  im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Entsatteln, 
  Mächtiger Angriﬀ , Verbesserter Ansturm
  Fertigkeiten Diplomatie +10, Heilkunde +5, Mit Tieren umgehen 
  +8, Reiten +6, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +5, 
  Wahrnehmung +5, Wissen (Adel) +5, Wissen (Geschichte) +5, 
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaf en Aura des Guten, Göttlicher Bund 
  (Schweres Reitpferd), Handauﬂ egen (3W6, 5/Tag), Gnade 
  (Erschöpft , Erschüttert)
  Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], 
  Langschwert +1, Lanze [Meisterarbeit], Dolch, Heiliges 
  Symbol aus Silber, Schweres Reitpferd (kampft rainiert) mit 
  Kettenharnisch und Militärsattel, 420 GM
  Gefallen Ein Chevalier kann sich für einen SC verbürgen, 
  sein blütenreiner Ruf ermöglicht es dem Charakter, einer 
  Bestrafung zu entgehen oder ein geringeres Strafmaß zu 
  erhalten. Der Chevalier kann einen Charakter auch die 
  Teilnahme an einem Turnier ermöglichen oder ein Treﬀ en mit 
  seinem Lehnsherrn arrangieren, bei dem der SC einen Bonus 
  von +5 auf seinen Fertigkeitswurf für Diplomatie erhält.
  Chevaliers sind adelige Krieger, stolz in Haltung und 
  Abstammung, aber demütig im Dienst ihres Herren. Obwohl 
  gnädig und großzügig ist ein wahrer Chevalier stets bereit, die 
  Lanze zu senken oder im Interesse der Gerechtigkeit sowie zum 
  Schutze der Unschuldigen sein Schwert zu ziehen.
  Chevaliers können als adelige Verwalter, Richter oder 
  Festungskommandeure eingesetzt werden.
  Sie werden üblicherweise einzeln oder in Begleitung 
  eines Knappen angetroﬀ en, wenn sie zwei Pilger eskortieren 
  (HG 8), zwei Edelleute beschützen (HG 11) oder vier Kavalleristen 
  anführen (HG 10).
  
  264
  264
  264
  264
  264
  264
  264
  264
  264
  264
  264
  GELEHRTE
  Akademiker und Intellektuelle sind mehr als nur unverständliche 
  weise Männer und hermetische Magier, sondern können überall 
  dort gefunden werden, wo Geheimnisse ihrer Entdeckung 
  harren. Forscher jagen ständig nach neuen Entdeckungen, sei 
  es an Universitäten der Gelehrsamkeit oder in den Ruinen 
  einer vergessenen Zivilisation, entweder um die Wissenschaf  
  selbst oder den eigenen Ruhm zu mehreren und zu fördern. 
  Hartnäckige Zauberer testen die Grenzen der Magie und 
  riskieren dabei Leben und Verstand für eine Chance, ihre Macht 
  zu vergrößern. Egal, wie ein Geheimnis aussieht, man kann sich 
  sicher sein, dass irgendwo Experten nur darauf warten, ihren 
  Verstand neuen Herausforderungen entgegenzustellen.
  Heckenmagier HG 4
  EP 1.200 
  Mensch Bürgerlicher 2/Magier 3
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +6 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
  TP 22 (5W6+5) 
  REF +3, WIL +6, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +2 (1W4/19-20)
  Fernkampf Dolch +3 (1W4/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Hand des Lehrlings (7/Tag)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 3; Konzentration +7)
  2. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 16), Glitzerstaub (SG 16)
  1. – Person bezaubern (SG 15), Sprühende Farben (SG 15), 
  Unauﬀ älliger Diener
  0 (beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Magierhand, 
  Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 13, KO 12, IN 18, WE 14, CH 8 
  GAB +2; KMB +2; KMV 16 
  Talente Defensives Kampft raining, Fertigkeitsfokus (Handwerk 
  [Alchemie]), Im Kampf zaubern, Schrift rolle anfertigen, Trank 
  brauen
  Fertigkeiten Beruf (Kräuterkundler) +10, Handwerk (Alchemie) 
  +15, Schätzen +12, Wahrnehmung +6, Wissen (Arkanes) +12, 
  Wissen (Geographie) +10, Wissen (Geschichte) +10, Wissen 
  (Gewölbekunde) +10, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +12 
  Sprachen Aqual, Elﬁ sch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaf en Arkane Verbindung (Rabenvertrauter)
  Kampfausrüstung Trank: Dunkelsicht, Trank: Energien widerstehen, 
  Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Schutz vor Pfeilen, Trank: 
  Schweben, Trank: Unsichtbarkeit
  Sonstige Ausrüstung Dolch, Resistenzumhang +1, Alchemistenaus-
  rüstung
  Gefallen Ein Heckenmagier kann für die SC zum halben Preis 
  alchemistische Gegenstände erschaﬀ en, Tränke brauen oder 
  Schrift rollen anfertigen. Ebenso kann er sein Wissen über 
  die örtliche Umgebung mit ihnen teilen, so dass sie einen 
  Situationsbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Geographie, Geschichte und Lokales) sowie Fertigkeitswürfe 
  auf Beruf (Kräuterkundler) erhalten, solange sie sich vor Ort 
  aufhalten.
  Ein Heckenmagier ist ein lokaler Amateurzauberer, manchmal 
  ist er ein Eremit oder Einzelgänger, der nur nach Abgeschie-
  denheit sucht, öf er aber der örtliche Gelehrte oder Apotheker, 
  dessen Studien sowohl das Normale wie auch das Übernatürliche 
  umfassen.
  Ein Heckenmagier kann der Lehrling eines Kult-Beschwörers 
  oder eines Einsiedlers sein (HG 7) oder zusammen mit einem 
  Medium einen Bürgermeister beraten (HG 9). Zwei Kultanhänger 
  könnten mit einem Heckenmagier zusammenarbeiten (HG 
  6) oder ein Heckenmagier könnte mit einem Pilger und zwei 
  Novizen zusammenarbeiten, um einem abgelegenen Dorf Hilfe 
  zu leisten (HG 6).
  
  265
  265
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Archäologe  
  HG 6 
  EP 2.400 
  Mensch Schurke 7
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, 
  +3 Rüstung, +1 Schild)
  TP 38 (7W8+7) 
  REF +8, WIL +3, ZÄH +3 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, 
  Reﬂ exbewegung 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +8 (1W6-1) oder Peitsche +8 
  (1W3–1 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Handarmbrust +8 (1W4/19-20) 
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +4W6 plus Reaktionen 
  verlangsamen
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 13, IN 16, WE 12, CH 10 
  GAB +5; KMB +8 (+10 zum Zu-Fall-bringen); KMV 17 (19 gegen 
  Zu-Fall-bringen) 
  Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Flinke Manöver, 
  Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Beruf (Architekt) +10, Beruf 
  (Bibliothekar) +10, Entfesslungskunst +10, Fingerfertigkeit 
  +7, Heimlichkeit +10, Klettern +5, Magischen Gegenstand 
  benutzen +10, Mechanismus ausschalten +15, Schätzen +12, 
  Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) 
  +5 Wissen (Baukunst) +10, Wissen (Geschichte) +10, Wissen 
  (Gewölbekunde) +10, Wissen (Lokales) +10, Wissen (Religion) 
  +5, Zauberkunde +7
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Elﬁ sch, Finsterländisch, 
  Gemeinsprache, Riesisch, Terral, Zwergisch
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +3, Tricks (Hochseilartist, 
  Reaktionen verlangsamen, Spürnase)
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Austilgen, Schrif rolle: Geheimtüren 
  entdecken, Schrif rolle: Sprachen verstehen
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], 
  Tartsche [Meisterarbeit], Handarmbrust mit 10 Bolzen, 
  Kurzschwert, Peitsche, Hand des Magiers, Praktischer Rucksack, 
  Kletterseil, Öl der Zeitlosigkeit, Ewige Fackel
  Gefallen Ein Archäologe kann den SC von den Geheimnissen 
  der Ruinen und Relikte einer bestimmten uralten Kultur 
  berichten, so dass die SC einen Situationsbonus von +2 auf 
  ihre Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, 
  Schätzen und Zauberkunde erhalten, um Gegenstände dieser 
  Kultur zu identiﬁ zieren, sowie auf Mechanismus ausschalten, 
  Wahrnehmung und Wissen (Baukunst), wenn es um Fallen und 
  Geheimtüren in Ruinen dieser Kultur geht.
  Ein Archäologe ist ein ﬁ ndiger Gelehrter und Erforscher uralter 
  Texte und Ruinen. Er kennt sich auf vielen Gebieten aus und ist 
  mit Zitaten ebenso rasch zur Stelle wie mit einer Klinge, einem 
  Bolzen oder der Peitsche.
  Ein Archäologe kann mit einem Medium zusammenarbeiten, 
  um die Geister der Toten zu besänf igen, deren Ruhe er bei 
  seinen Nachforschungen stört (HG 7) oder einen Reisenden 
  Händler mit exotischen Relikten versorgen (HG 8).
  Weiser  
  HG 11
  EP 12.800 
  Mensch Bannwirker 5/Experte 7
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG 
  RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Magierrüstung)
  TP 61 (12 TW; 7W8+5W6+12) 
  REF +4, WIL +12, ZÄH +5 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz, Schutz 10/Tag (+2 Ablenkung, 
  7 Runden) 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kampfstab +6/+1 (1W6-1)
  Fernkampf Wurfpfeil +7 (1W4-1) 
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 5; Konzentration +12)
  3. – Einﬂ üsterung, Schutzkreis gegen Böses, Stinkende Wolke 
  (SG 20), Tintenschlange (SG 20)
  2. – Gegenstand aufspüren, Glitzerstaub (SG 19), Hauch des 
  Stumpfsinns, Schutz vor Pfeilen, Windgeﬂ üster
  1. – Federfall, Magierrüstung, Person bezaubern (SG 18), Schild, 
  Sprühende Farben (SG 18), Unauﬀ älliger Diener
  0. (beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Botschaf , Magie entdecken, 
  Magie lesen
  Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 10, KO 12, IN 24, WE 14, CH 13 
  GAB +7x; KMB +6; KMV 21 
  Talente Arkaner Schlag, Defensives Kampft raining, Fertigkeitsfokus 
  (Wissen [Geschichte]), Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand 
  benutzen), Neigung zur Magie, Schrift rolle anfertigen, 
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubermeisterschaft , 
  Zauberstab herstellen
  Fertigkeiten Beruf (Schreiber) +10, Diplomatie +6, Heilkunde +6, 
  Magischen Gegenstand benutzen +26, Motiv erkennen +7, 
  Schätzen +14, Sprachenkunde +22, Wahrnehmung +10, Wissen 
  (eine Fertigkeit) +28, Wissen (alle anderen) +20, Zauberkunde +26
  Sprachen Gemeinsprache und 19 weitere
  Besondere Eigenschaf en Arkane Verbindung (Versorgungsring)
  Kampfausrüstung Stab: Identiﬁ zieren, Stab: Leichte Wunden heilen, 
  Stab: Licht, Stab: Säurepfeil mit jeweils 50 Ladungen
  Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Wurfpfeile (2), Schildbrosche, 
  Hexenbesen, Resistenzumhang +1, Stirnreif der enormen Intelligenz 
  +4 (Magischen Gegenstand benutzen, Zauberkunde), 
  Versorgungsring, Vergrößerungsglas, Kaufmannswaage
  Gefallen Ein Weiser kann für die SC jede fremde Sprache 
  übersetzen oder für sie bis zu fünf Fertigkeitswürfe ausführen, 
  dies schließt das Identiﬁ zieren magischer Gegenstände 
  mit ein. Ein Weiser kann magische Gegenstände zu einem 
  Preisnachlass von 10% herstellen.
  Ein Weiser gehört zu den bedeutendsten Gelehrten. Als 
  mehrsprachiger Allgemeingelehrter wird er bei jeder Art von 
  Fragen von denen in Anspruch genommen, die seine hohen 
  Gebühren bezahlen können.
  Ein Weiser wird of  von einem Handelsfürsten begleitet, der 
  ihm alle Forschungsmaterialien besorgt, die er benötigt (HG 12), 
  und zusammen könnten sie eine Königin (HG 13) oder einen 
  König (HG 15) beraten.
  
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  266
  GOSSE
  Jenseits der Burgmauern und den regelmäßig überwachten 
  Wegen der Mächtigen liegen die matschigen Straßen des 
  gemeinen Volkes, auf denen die Verzweifelten aus Staub und Abfall 
  zusammenkratzen, was sie können. Manche sind Kriminelle, 
  andere Treibgut, wieder andere unglücklich, gebrochen oder 
  verrückt – und dennoch sind sie die wahren Bewohner der Städte 
  und jene, die am meisten über die Menschen, ihre Eigenarten 
  und Geheimnisse wissen. Of  werden sie als gefährlich und 
  falsch eingeschätzt, doch dieses verzweifelte Volk tut nur, was 
  zum Überleben nötig ist, ohne den Luxus von Ehre oder Stolz 
  im täglichen Überlebenskampf. Wohltätigkeit, Mitgefühl und ein 
  paar Münzen können bei jenen, die auf der Straße leben müssen, 
  viel erreichen, und während viele diese nur allzu einfache 
  Wahrheit nicht selten ausnutzen, gewinnen andere ergebene 
  Verbündete oder Informanten.
  Bettler  
  HG 1 
  EP 400 
  Mensch Bürgerlicher 1/Schurke 1
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +6 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 10 (+3 GE)
  TP 13 (2 TW; 1W(+1W6+5) 
  REF +5, WIL +1, ZÄH +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel +1 (1W6+1)
  Fernkampf Knüppel +3 (1W6+1) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +1W6
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 17, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8 
  GAB +0; KMB +1; KMV 14 
  Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst)
  Fertigkeiten Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +8, Klettern +6, 
  Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +5 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1
  Ausrüstung Knüppel, Schale für Almosen
  Gefallen Ein Bettler kann für einen Tag einen bestimmten 
  Platz oder eine Person überwachen und den SC von seinen 
  Beobachtungen berichten.
  Bettler sind heimat- und hoﬀ nungslose arme Schlucker, die sich 
  mühsam am Rande der Gesellschaf  in Städten durchschlagen. 
  Manche waren früher Bauern, Handwerker und anderes 
  arbeitendes Volk, das mit Blindheit oder Lähmung gestraf  wurde, 
  während andere seit ihrer Geburt Waisen sind und solange sie 
  sich erinnern können, von Almosen und Wohltätigkeit gelebt 
  haben.
  Bettler können als Nachwuchsdiebe und Beutelschneider 
  Verwendung ﬁ nden (nicht wenige Bettler ergänzen auf diesem 
  Wege ihre Einnahmen aus der Bettelei). Sie können auch für 
  Straßenkinder, die Bewohner einer Leprakolonie oder sogar 
  Anhänger eines Kultes eines dunklen Gottes der Krankheiten, 
  des Diebstahls oder des Mordes benutzt werden.
  Wenn man seinen Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst) 
  gegen (Fingerfertigkeit) oder (Heimlichkeit) austauscht, erhält 
  man einen besseren (Taschen-)Dieb. Indem man ihm statt des 
  Talentes Ausdauer das Talent Waﬀ enﬁ nesse und eine leichte 
  Rüstung oder eine weitere Waﬀ e gibt, wird er wirkungsvoller im 
  Kampf, dasselbe kann man erreichen, indem man beide Talente 
  durch Ausweichen und Beweglichkeit ersetzt.
  Ein Bettler kann einen Dorf rottel begleiten (HG 2) oder sich 
  mit einem Schläger oder zwei Taschendieben zusammentun 
  (HG 3). Zwei Bettler könnten einem Drogenhändler oder 
  einem Pilger folgen (HG 5) oder mit vier Angehörigen des 
  Fahrenden Volkes zusammenarbeiten (HG 7). Bettler, die 
  als Diebe oder Taschendiebe arbeiten, können sich zu 
  sechst zusammentun (HG 6), während vier diebische 
  Bettler ihre Kräf e mit einer Räuberbande aus acht 
  Banditen vereinen könnten (HG 7).
  
  267
  267
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Drogenhändler  
  HG 3 
  EP 800 
  Mensch Experte 1/Schurke 3
  N Mittelgroßer Humanoider 
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG 
  RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, 
  +2 Rüstung)
  TP 22 (4W8+4) 
  REF +5, WIL +2, ZÄH +2 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +6 (1W4+1/19-20) oder 
  Totschläger [Meisterarbeit] +5 (1W6+1 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +5 (1W4/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 15, KO 12, IN 14, WE 8, CH 14 
  GAB +2; KMB +3; KMV 15 
  Talente Fertigkeitsfokus (Handwerk [Alchemie]), Schnelle 
  Waﬀ enbereitschaft , Täuscher, Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Beruf (Kräuterkundler) +6, Bluﬀ en +11, Einschüchtern 
  +9, Entfesslungskunst +9, Fingerfertigkeit +9, Handwerk 
  (Alchemie) +12, Heimlichkeit +9, Mechanismus ausschalten 
  +6, Motiv erkennen +6, Schätzen +6, Verkleiden +12, 
  Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +9, 
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Orkisch
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1, Trick (Schurkenﬁ nesse)
  Kampfausrüstung Blutwurzgift  (2 Anwendungen), Gestreift er 
  Fliegenpilz (2 Anwendungen), Taggitöl (2 Anwendungen)
  Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Handarmbrust [Meisterarbeit] 
  mit 10 Bolzen, Dolch [Meisterarbeit], Totschläger, 
  Alchemistenausrüstung, Schminkzeug, Diebeswerkzeug
  Gefallen Ein Drogenhändler kann den SC alchemistische 
  Substanzen und Gift e, die weniger als 500 GM kosten, zu 
  einem Preisnachlass von 10% verkaufen. Er kann ebenso ein 
  Treﬀ en mit einem mächtigeren Verbrecherfürst arrangieren 
  oder dafür sorgen, dass illegale Substanzen einer Person 
  zugesteckt oder an einem Ort hinterlegt werden.
  Drogenhändler handeln mit Drogen, Toxinen, Gif en und allen 
  Arten verbotener und fragwürdiger alchemistischer Substanzen. 
  Sie operieren von versteckten Laboren und Küchen aus, bereiten 
  dort ihre Waren zu und bringen sie auf die Straße, um diese 
  durch die Macht der süßen Verführung zu kontrollieren (siehe 
  auch die auf Seite 232-233 aufgeführte Vielzahl an Drogen, die ein 
  Drogenhändler vertreiben könnte).
  Drogenhändler können als niedrigstuﬁ ge Gif mischer und 
  Assassinen, reisende Scharlatane und Schlangenöl-Händler 
  oder sogar als halbwegs ehrliche Alchemisten, Apotheker und 
  Straßendoktoren verwendet werden.
  Ein korrupter Drogenhändler könnte mit einem Sklavenjäger 
  und zwei Dirnen zusammenarbeiten, um Opfer anzulocken 
  und zu entführen (HG 6) oder eine Bande aus vier Bettlern 
  und vier Taschendieben anführen (HG 7). Ein Drogenhändler 
  könnte der Partner eines gewissenlosen Ladenbesitzers 
  (HG 4) oder schmierigen Wirts (HG 5) sein. Er könnte auch 
  illegale Geschäf  mit einem Adelsspross tätigen (HG 5). Ein 
  Drogenhändler könnte von zwei Schlägern beschützt werden 
  (HG 5). Ein ehrlicher Drogenhändler könnte der Lehrling eines 
  Heckenmagiers sein (HG 5).
  Dirne  
  HG 1 
  EP 400 
  Mensch Experte 1/Schurke 1
  N Mittelgroße Humanoide
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +5 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
  TP 11 (2W8+2) 
  REF +4, WIL +2, ZÄH +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch –1 (1W4-1/19-20) oder Totschläger –1 
  (1W6–1 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +1W6
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 13, IN 12, WE 10, CH 17 
  GAB +0; KMB –1; KMV 11 
  Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Kurtisane]), Täuscher
  Fertigkeiten Akrobatik +6, Auft reten (Schauspielkunst) +8, 
  Auft reten (Tanzen) +6, Beruf (Kurtisane) +8, Bluﬀ en +10, 
  Diplomatie +8, Fingerfertigkeit +7, Motiv erkennen +5, 
  Verkleiden +11, Wahrnehmung +5, Wissen (Lokales) +5 
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1
  Ausrüstung Dolch, Totschläger, Liebeselixier, Schminkzeug
  Gefallen Eine Dirne kann ein Treﬀ en mit einem gegenwärtigen 
  oder früheren Kunden arrangieren. Da die SC von der 
  Verbindung des Kunden zur Dirne Kenntnis haben, erleiden sie 
  ihm gegenüber einen Malus von –2 auf ihre Fertigkeitswürfe 
  für Diplomatie, erhalten dafür aber einen Bonus von +2 auf ihre 
  Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Motiv erkennen.
  Dirnen sind Arbeiter auf den Feldern der käuﬂ ichen Liebe. 
  Von billigen Schlampen zu schamlosen Metzen, von frechen 
  Nutten zu arroganten Kurtisanen, sie arbeiten auf den Straßen 
  und in den Hinterzimmerbordellen der Städte und bedienen 
  die Wünsche, Nöte und dunklen Verlangen ihrer Kunden, of  
  in umfangreichen Kostümen und geschminkt zum erotischen 
  Rollenspiel. Die meisten Dirnen neigen auch ein wenig zum 
  Diebstahl, so dass jene, die ihre Dienste in Anspruch nehmen, 
  auf ihre Geldbeutel achten sollten.
  Dirnen können als Bewohnerinnen eines Harems oder 
  Angehörige einer Schaustellertruppe verwendet werden. 
  Eine Dirne kann die Geliebte eines Edelmannes oder 
  eines wohlhabenden Geschäf smannes sein oder auch eine 
  Schankmaid, die nebenbei ein wenig Geld zu verdienen sucht. 
  Dirnen sind auch gute niedrigstuﬁ ge Spione oder getarnte 
  Agenten.
  Ein Drogenhändler könnte der Zuhälter von vier Dirnen sein 
  (HG 6), acht Dirnen könnten als Darsteller in der Darbietung 
  eines Musikus auf reten (HG 8). Ein Harem von sechs Dirnen wird 
  üblicherweise von einem Sklavenjäger-Eunuchen bewacht (HG 7). 
  Ein Wirt könnte eine Dirne zusammen mit zwei Schankmaiden 
  beschäf igen (HG 5). Eine Dirne könnte schließlich auch in der 
  Begleitung zweier Adelsprösslinge angetroﬀ en werden (HG 5).
  
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  268
  KAMPFSCHULE
  Kampfschulen bevorzugen Schüler mit starken Armen und 
  disziplinierten Geistern, und geben jenen mit Talent und Können 
  die Geheimnisse der Kampfkunst weiter. Egal ob ein tief in den 
  nebligen Bergen verstecktes Kloster oder unter den Straßen der 
  Stadt gelegene Kampfgruben, Kampfschulen verwandeln ihre 
  Schüler in lebende Waﬀ en. Während viele Kampfschulen darauf 
  ausgerichtet sind, exotische Kampfkünste zu lehren, erlernen 
  manche Schüler ihre Fähigkeiten durch die Brutalität der Straße, 
  den Pfaden der Bestien oder auch durch die Techniken längst 
  verstorbener Kriegsgelehrter.
  Schüler  
  HG 1
  EP 400 
  Mensch Mönch 2
  RN Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen,
  +2 GE, +2 WE)
  TP 13 (2W8+4) 
  REF +5, WIL +5, ZÄH +4 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Waﬀ enloser Schlag +3 (1W6+2) oder Waﬀ enloser 
  Schlaghagel +2/+2 (1W6+2) oder Kurzspeer [Meisterarbeit] 
  +4 (1W6+2)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +4 (1W8/19-20) 
  oder Kurzspeer +4 (1W6+2) 
  Besondere Angriﬀ e Schlaghagel, Betäubender Schlag (2/Tag, 
  SG 13)
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 14, KO 12, IN 10, WE 15, CH 8 
  GAB +1; KMB +3; KMV 18 
  Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Geschosse Abwehren, 
  Kampfreﬂ exe, Kein Vorbeikommen, Verbesserter Waﬀ enloser 
  Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Entfesslungskunst +7, Heimlichkeit +6, 
  Klettern +6, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Öl: Magische Fänge +1, Trank: Leichte Wunden 
  heilen, Alchemistenfeuer (2)
  Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 
  Bolzen, Kurzspeer [Meisterarbeit], 3 GM
  Gefallen Schülern können die SC in einem einzelnen Kampf 
  unterstützen oder ihnen vorübergehend kostenlose Unterkunft  
  in ihrer Schule anbieten.
  Schüler sind die Lehrlinge der Kampfschulen oder Klöster, wo 
  sie den waﬀ enlosen Kampf, Geschicklichkeit, Meditation und 
  Bescheidenheit von ihren Lehrmeistern erlernen. Sie können 
  ihr ganzes Leben im Kloster verbringen, um ihren Körper und 
  Geist zu Perfektion zu bringen.
  Schüler können in Gegenden, wo Waﬀ en verboten sind, als 
  Leibwächter auf reten oder als unkonventionelles Fußvolk 
  und Plänkler. Sie könnten unbewaﬀ nete Faustkämpfer, Boxer, 
  Gladiatoren oder Grubenkämpfer sein. 
  Man kann das Bonustalent des Schülern durch ein anderes 
  Talent ersetzen, beispielsweise Improvisierter Nahkampf 
  und Improvisierter Fernkampf für einen Meister improvi-
  sierter Waﬀ en, Verbesserter Ringkampf für einen Ringer oder 
  Skorpionstachel für einen anderen Kampfstil.
  Ein Schüler kann ein Paar Novizen eskortieren (HG 3), vier 
  Schüler könnten eine Gruppe von sechs Pilgern auf einer 
  Pilgerreise zu einem fernen Tempel begleiten (HG 9). Sechs 
  Schülern könnte man auch der Reise zwischen zwei Klöstern 
  begegnen (HG 6) und fünf Schüler könnten eine Trainingsklasse 
  unter Anleitung eines Kampfmönchs bilden (HG 7).
  
  269
  269
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Grossmeister 
  HG 14 
  EP 38.400 
  Mensch Mönch 15
  RN Mittelgroßer Humanoider
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +23 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 25, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, 
  +3 GE, +5 Mönch, +1 Rüstung, +5 WE)
  TP 112 (15W8+45) 
  REF +13, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Bezauberung 
  Immunitäten Gift , Krankheit
  Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; ZR 25 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 24 m
  Nahkampf Waﬀ enloser Schlag +15/+10/+5 (2W10+3/
  19-20 plus 1W6 Elektrizität) oder Waﬀ enloser Schlaghagel 
  +17/+17/+12/+12/+7/+7 (2W10+3/19-20 plus 1W6 Elektrizität) 
  oder Kama +14/+9/+4 (1W6+4) oder Kama-Schlaghagel 
  +16/+16/+11/+11/+6/+6 (1W6+3)
  Fernkampf Schleuder +1, +15 (1W4+4)
  Besondere Angriﬀ e Betäubender Schlag (16/Tag, SG 22, Erschöpft , 
  Kränkelnd, Wankend), Schlaghagel, Vibrierende Handﬂ äche 
  (SG 22)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 16, KO 14, IN 10, WE 20, CH 8 
  GAB +11; KMB +18 (+22 bei Zu-Fall-bringen); KMV 38 (40 gegen 
  Zu-Fall-bringen) 
  Talente Ausfallschritt, Betäubender Schlag, Fertigkeitsfokus 
  (Akrobatik), Geschosse Fangen, Gorgonenfaust, Konzentrierter 
  Schlag, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Medusenzorn, 
  Skorpionstachel, Tänzelnder Angriﬀ , Verbesserter Kritischer 
  Treﬀ er (Waﬀ enlos), Verbesserter Konzentrierter Schlag, 
  Verbesserter Waﬀ enloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, 
  Waﬀ enfokus (Waﬀ enloser Schlag)
  Fertigkeiten Akrobatik +25 (+60 beim Springen), Beruf (Gärtner) 
  +10, Entfesslungskunst +10, Heilkunde +10, Heimlichkeit 
  +20, Klettern +10, Motiv erkennen +20, Schwimmen +10, 
  Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +23, Wissen (Geschichte) 
  +5, Wissen (Religion) +5 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Hochsprung, Ki-Vorrat (12 Punkte, 
  rechtschaﬀ en, magisch), Manövertraining, Schnelle Bewegung, 
  Sturz abbremsen (21 m), Unversehrtheit des Körpers, Weiter 
  Schritt
  Kampfausrüstung Öl: Waﬀ engesinnung (2), Trank: Leichte Wunden 
  heilen (2)
  Sonstige Ausrüstung Kama, Schleuder +1 mit 10 Steinen, Amulett 
  der mächtigen Fäuste (Schock), Gürtel des perfekten Körpers 
  +2, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif der 
  erwachten Weisheit +2, Mönchsrobe, Schutzring +1
  Gefallen Großmeister können ihren eigenen Ruf und den ihrer 
  Schule für die SC einsetzen, so dass diese für einen Monat 
  einen Bonus von +2 auf ihre Würfe in Anführen erhalten, um 
  Gefolgsleute oder eine Mönchskohorte anzuziehen.
  Meister sind die unangefochtenen Streiter des waﬀ enlosen 
  Kampfes. Sie können ihre innere Stärke in einen einzelnen 
  vernichtenden Schlag konzentrieren oder in einen Schlaghagel, 
  welche ihre Gegner benommen und taumelnd zurück lässt.
  Ein Meister kann der Matador einer Kampfarena sein oder ein 
  Botschaf er aus einem fernen Reich. Meister können mit zehn 
  Kampfmönchen aus ihrer Schule reisen (HG 16).
  Kampfmönch 
  HG 4
  EP 1.200 
  Mensch Mönch 5
  RN Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG 
  RK 19, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen,
  +2 GE, +1 Rü stung, +4 WE)
  TP 32 (5W8+10) 
  REF +7, WIL +9, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  Immunitäten Krankheit 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Waﬀ enloser Schlag +5 (1W8+1) oder Unbewaﬀ neter 
  Schlaghagel +5/+5 (1W8+1) oder Kama +5 (1W6+1) oder 
  Kama-Schlaghagel +5/+5 (1W6+1) 
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W8/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Schlaghagel, Betäubender Schlag (5/Tag, 
  SG 16, Erschöpft )
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 14, KO 12, IN 10, WE 18, CH 8 
  GAB +3; KMB +6; KMV 22 
  Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Blind kämpfen, 
  Kampfreﬂ exe, Pfeile Abwehren, Skorpionstachel, Verbesserter 
  Waﬀ enloser Schlag, Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Akrobatik +10 (+19 beim Springen), Entfesslungskunst 
  +7, Heimlichkeit +10, Klettern +7, Motiv erkennen +12, 
  Wahrnehmung +12 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Hochsprung, Ki-Vorrat (6 Punkte, 
  magisch), Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz 
  abbremsen 3 m
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer, Rauchstäbe (2)
  Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 
  Bolzen, Kama, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1
  Gefallen Ein Kampfmönch kann den SC in einem einzelnen 
  Kampf helfen (oder mehrere Schüler schicken), falls dies 
  den Interessen seiner Schule oder seinem Meister dient. Ein 
  Kampfmönch könnte die SC auch dem Großmeister ihrer 
  Schule, einem Diplomaten, Händler oder anderen NSC aus 
  dem Ursprungsland seiner Kampfkunst vorstellen.
  Kampfmönche sind Lehrer in Kampfschulen und Klöstern, 
  wo sie die Kunst der Schnelligkeit und Perfektion an ihre 
  Schüler weitergeben. Sie stellen ebenso die Ehrengarde ihrer 
  Großmeister und treten als Boten und Gesandte ihrer Schulen 
  und deren Ideologien auf.
  Kampfmönche sind exzellente Jäger von Diebesgut und 
  mittelstuﬁ ge Kopfgeldjäger, die ihre Beute einfangen und 
  unschädlich machen und zur Befragung zurückbringen. Ein 
  Kampfmönch kann auch ein unbewaffneter und dennoch 
  gefährlicher und eﬀ ektiver Leibwächter sein.
  Ein Kampfmönch reist of  mit einem Trio Schülern (HG 6). 
  Zwei Kampfmönche könnten einen Heiligen Krieger begleiten, 
  der mit ihrer Schule verbündet ist (HG 8).
  
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  270
  KAUFLEUTE
  Der Handel überwindet alle Grenzen. In zahllosen Ländern und 
  tausend Sprachen wechselt Geld zwischen Angehörigen aller 
  Völker und Religionen. Weltweit gibt es Geschäf svarianten 
  aller Art, von kleinen Marktständen bis hin zu Kontinenten 
  umspannende Handelskonsortien, die mit weltlichen wie 
  auch übernatürlichen Gütern handeln. Egal ob ein einfacher 
  Ladenbesitzer oder reicher Handelsfürst, wer Geld hat und 
  Handel treibt, stellt eine enge Beziehung zu Abenteurern aller 
  Arten her, wobei beide Seiten nur all zu of  bereit sind, für die 
  Chance Reichtum zu erlangen, alles zu riskieren.
  Ladenbesitzer 
  HG 1 
  EP 400 
  Mensch Experte 3
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +8 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10 
  TP 13 (3W8) 
  REF +1, WIL +4, ZÄH +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +1 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 10, KO 10, IN 11, WE 13, CH 12 
  GAB +2; KMB +1; KMV 11 
  Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Händler]), Täuscher, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Beruf (Händler) +10, Bluﬀ en +9, Diplomatie +7, 
  Motiv erkennen +9, Schätzen +6, Sprachenkunde +6, 
  Verkleiden +6, Wahrnehmung +8, Wissen (Lokales) +6
  Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
  Kampfausrüstung Rauchstab, Verstrickungsbeutel
  Sonstige Ausrüstung Dolch, Schminkzeug, Schweres Reitpferd 
  und Wagen, 433 GM in Handelswaren
  Gefallen Ein Ladenbesitzer kann auf einen 
  Ausrüstungsgegenstand, der weniger als 400 GM wert ist, 
  einen Preisnachlass von 10% gewähren.
  Ladenbesitzer betreiben die Handelsplätze der Großstädte, 
  die Geschäfte der Städte und Dörfer und die isolierten 
  Handelsposten des Grenzlandes. Egal ob ein cleverer, reisender 
  Hausierer, vielbeschäf igter Betreiber eines Marktstandes oder 
  anerkannter Geschäf smann mit Sitz im Stadtrat, Ladenbesitzer 
  können auf der ganzen Welt angetroﬀ en werden und stellen 
  das Rückgrat der Wirtschaf  einer Siedlung dar, da sie den 
  Handelsﬂ uss stetig in Bewegung halten.
  Ladenbesitzer können eine Vielzahl von Berufsgruppen in 
  Dörfern und Städten repräsentieren. Indem man den Fokus 
  seiner Berufsfertigkeit ändert, erhält man einen Bäcker, Fischer, 
  Müller usw., gibt man ihm statt einer Berufsfertigkeit eine 
  Handwerksfertigkeit, erhält man einen Handwerker statt eines 
  Verkäufers, beispielsweise einen Alchemisten, Schmied oder 
  Weber. Den Beruf gegen eine oder zwei Wissensfertigkeiten 
  auszuwechseln, ergibt einen Weisen oder Gelehrten. In diesem 
  Fall würden die Handelswaren Bücher, Karten oder Schrif rollen 
  sein.
  Ladenbesitzer sind nicht kampferfahren, können aber in 
  Kriegszeiten auch als städtische Miliz eingesetzt werden, indem 
  man die Ausrüstung um einen Waﬀ enrock oder Lederrüstung 
  ergänzt und den Dolch eventuell durch eine Keule, einen Speer 
  oder sogar eine Armbrust ersetzt, so dass sie zu eﬀ ektiveren 
  Kämpfern werden.
  Ein Ladenbesitzer bildet of  eine Partnerschaf  mit einem 
  anderen Ladenbesitzer oder einem Vagabunden (HG 3) auf 
  langen Reisen, falls sie mit teuren Gütern handeln, könnten sie 
  zudem noch eine Wache anheuern (HG 4).
  
  271271
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Handelsfürst 
  HG 9
  EP 6.400 
  Mensch Experte 4/Schurke 6
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG 
  RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, 
  +5 Rüstung)
  TP 58 (10W8+13) 
  REF +11, WIL +8, ZÄH +6 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, 
  Reﬂ exbewegung 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +10/+5 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Handarmbrust +1, +11 (1W4+1/19-20) oder Dolch +10 
  (1W4-1/19-20)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +3W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6, Konzentration +8) 
  3/Tag – Magie Entdecken 
  2/Tag – Person bezaubern (SG 13) 
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 12, IN 14, WE 10, CH 16 
  GAB +7; KMB +6; KMV 19 
  Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Händler]), Meisterhandwerker, 
  Neigung zur Magie, Wachsamkeit, Waﬀ enﬁ nesse, 
  Wundersamen Gegenstand herstellen
  Fertigkeiten Auft reten (Redekunst) +10, Auft reten 
  (Schauspielkunst) +10, Auft reten (Tanzen) +10, Beruf (Händler) 
  +21, Bluﬀ en +17, Diplomatie +17, Einschüchtern +10, 
  Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand 
  benutzen +23, Mechanismus ausschalten +12, Motiv erkennen 
  +16, Reiten +10, Schätzen +17, Sprachenkunde +8, Verkleiden 
  +15, Wahrnehmung +17 (+20 zum Fallen ﬁ nden), Wissen 
  (Lokales) +10, Zauberkunde +19
  Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +3, Trick (Höhere Magie, 
  Niedere Magie, Widerstandfähigkeit)
  Kampfausrüstung Stab: Identiﬁ zieren (50 Ladungen), 
  Stab: Schwächestrahl (50 Ladungen), Stab: Schockgriﬀ  
  (ZS 3, 50 Ladungen)
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Handarmbrust +1 mit 
  10 Bolzen, Dolch, Überzeugungsstirnreif, Resistenzumhang 
  +2, Praktischer Rucksack, Verkleidungshut, Schminkzeug, 
  Vergrößerungsglas, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]
  Gefallen Ein Handelsfürst kann den Kauf oder Verkauf eines 
  Gegenstandes arrangieren, als wäre die Ansiedlung um zwei 
  Kategorien größer. Ebenso kann er auch jeden Gegenstand 
  innerhalb des GM-Limits der Ansiedlung für 10% billiger 
  verkaufen.
  Handelsfürsten sind die Anführer der Geschäf swelt, clevere 
  Händler die sowohl über Nationen hinweg Massen an Gütern 
  bewegen, wie auch in Hinterzimmern über teuren Tand 
  verhandeln.
  Sie sind schlaue Unterhändler und können als hochbegabte 
  Spione eingesetzt werden, Diplomaten oder Scharlatane, die 
  wahre Magieanwender nachahmen.
  Ein Handelsfürst beschäf igt of  einen Kriegsknecht als 
  Leibwächter (HG 10).
  Reisender Händler 
  HG 5
  EP 1.600 
  Mensch Experte 7
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +12 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 10, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 10 (–1 GE, +1 Rüstung)
  TP 31 (7W8) 
  REF +1, WIL +5, ZÄH +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m 
  Nahkampf Dolch +4 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19-20)
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 9, KO 10, IN 14, WE 11, CH 14 
  GAB +5; KMB +4; KMV 13 
  Talente Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus 
  (Beruf [Händler]), Täuscher, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Beruf (Händler) +13, Bluﬀ en +14, Diplomatie +12, 
  Motiv erkennen +12, Reiten +6, Schätzen +12, Sprachenkunde 
  +12, Verkleiden +6, Wahrnehmung +12, Wissen (Adel) +3, 
  Wissen (Geographie) +10, Wissen (Lokales) +10
  Sprachen Drakonisch, Elﬁ sch, Gemeinsprache, Goblinisch, 
  Halblingisch, Orkisch, Riesisch, Sylvanisch, Zwergisch
  Kampfausrüstung Waﬀ enrock, Dolch, Leichte Armbrust 
  [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Nimmervoller Beutel Typ 1, 
  Versorgungsring, Schminkzeug, Leichtes Reitpferd, 302 GM in 
  Handelswaren.
  Gefallen Ein Reisender Händler kann es den SC ermöglichen, 
  Gegenstände zu kaufen oder zu verkaufen, als wäre die 
  Ansiedlung um eine Kategorie größer. Ferner kann er ihnen 
  erlauben, als Wachen oder als Gäste einen Handelszug zu 
  begleiten.
  Reisende Händler durchwandern die Welt, verkaufen ihre Waren 
  und suchen nach neuen Märkten. Sie reisen in ferne Länder 
  auf der Suche nach neuen Handelsrouten und exotischen 
  Gütern, die man daheim mit Gewinn verkaufen kann. Viele 
  Reisende Händler treten Konsortien bei oder sind die Herren 
  ihrer eigenen Handelszüge, manchmal reisen sie aber auch 
  alleine oder mit Wachen durch die Wildnis und führen kleine 
  Gegenstände von hohem Wert mit sich.
  Reisende Händler sind hervorragende Diplomaten, Spione 
  und Händler von Informationen; sie können aber auch gebildete 
  und gesellschaf lich angesehene Adelige und Edelmänner sein.
  Eine Delegation von vier Reisenden Händlern könnte sich 
  auf einer Handelsmission beﬁ nden oder aus Botschaf ern eines 
  fernen Landes bestehen (HG 9), während zwei Reisende Händler 
  die Gehilfen eines Handelsfürsten sein können (HG 10). Einzelne 
  Reisende Händler werden meist von vier Trosswächtern begleitet 
  (HG 7), während man sie in einem Handelszug in Begleitung von 
  einem Späher, vier Vagabunden als Viehtreiber und Wagenlenker 
  und acht Trosswächtern antritt (HG 10).
  
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  272
  KERKER
  Kerker beschwören oft Bilder von tödlichen Fallen und 
  lauernden Monstern herauf. Dennoch dienen sie in erster 
  Linie als Gefängnis für Kriminelle und andere Gefangene. Ein 
  Gefangener muss sich einzigartige Fähigkeiten zum Überleben 
  aneignen, um in Gefangenschaf  zu überleben, egal ob er von 
  einem bösen Fürsten weg gesperrt und vergessen wurde oder in 
  einer schwer bewachten Zelle seine Strafe absitzt. Ebenso eignen 
  sich die Wachen, welche auf gefährliche Insassen aufpassen, ihre 
  eigenen Fähigkeiten an, indem sie mit hinterlistigen Gefangenen 
  zu tun haben und auch von den unkooperativsten Verurteilten 
  bekommen, wonach ihnen verlangt.
  Gefangener 
  HG 2
  EP 600 
  Mensch Experte 4
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG 
  RK 9, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9 (–1 GE)
  TP 26 (4W8+8) 
  REF +0, WIL +5, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Improvisierter Dolch +2 (1W4)
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 8, KO 14, IN 13, WE 12, CH 10 
  GAB +3; KMB +2; KMV 11 
  Talente Ausdauer, Improvisierter Nahkampf, Unverwüstlich
  Fertigkeiten Beruf (nach Wahl) +8, Entfesslungskunst +5, 
  Fingerfertigkeit +5, Handwerk (nach Wahl) +8, Klettern +5, 
  Schwimmen +5, Überlebenskunst +8, Wissen (Baukunst) +8, 
  Wissen (Gewölbekunde) +8
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  Gefallen Ein Gefangener kann Geheimnisse über ein 
  Gefängnis, in dem er gelebt hat, weitergeben, so dass man 
  einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Überlebenskunst, Wahrnehmnung und Wissen (Baukunst 
  oder Gewölbekunde) in diesem Gefängnis erhält. Ein 
  Gefangener kann auch eine Karte des Gefängnisses zeichnen, 
  Informationen über andere Gefangene liefern oder wissen, 
  welche Wachen korrupt sind.
  Gefangene sind arme Schlucker, die viele Jahre weg gesperrt in 
  den tiefsten Zellen verbracht haben. Geschwächt und verzweifelt, 
  ihr Verstand unter dem Ansturm der endlosen Gefangenschaf  
  und des wirren Gebrabbels ihrer willensschwächeren 
  Zellengenossen gebrochen, halten Gefangene nur dank 
  reiner Willensstärke und der Hoﬀ nung, eines Tages die 
  Freiheit wiederzuerlangen, durch. Gefangene ﬁ ndet man 
  in städtischen Zellenkomplexen, großen Gefängnissen oder 
  unterirdischen Kerkern, entweder als verurteilte Verbrecher, 
  politische Gefangene oder unglückliche Festgehaltene.
  Gefangene können als entflohene Verurteilte, Bettler, 
  Sklaven auf einer Galeere, Überlebende eines Schiffs-
  unglücks, entkommene Gefangene oder ähnliche Gesetzlose 
  oder Verzweifelte verwendet werden. Indem man ihnen das 
  Talent Improvisierter Fernkampf gibt, werden sie fähig mit 
   improvisierten Nah- und Fernkampfwaﬀ en zu kämpfen. Wenn 
  man ihnen Fertigkeitsfokus gibt, erhält man einen Experten, der 
  aufgrund seiner Fertigkeit oder seines Wissens gefangengehalten 
  wird – vielleicht jemand, den die SC retten sollen. Gefangene 
  können die Talente Blitzschnelle Reﬂ exe, Eiserner Willen oder 
  Große Zähigkeit besitzen, um die von ihnen überstandenen 
  schweren Zeiten zu repräsentieren.
  Gefangene können alleine oder als Gruppe von einem halben 
  Dutzend unter der Aufsicht eines Sklavenjägers angetroﬀ en 
  werden (HG 6). Fünf Gefangene können als verrückte Anhänger 
  eines Kultanführers auf reten (HG 7). Ein Dutzend Gefangene 
  mit Mistgabeln und anderem Erntegerät ergibt einen wütenden 
  Bauernmob (HG 9).
  
  273
  273
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Folterknecht 
  HG 5 
  EP 1.600 
  Mensch Experte 5/Kämpfer 2
  NB Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +11 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, 
  +8 Rüstung)
  TP 52 (7 TW; 2W10+5W8+19) 
  REF +2, WIL +5, ZÄH +6; +1 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Schwerer Streitﬂ egel +1, +10 (1W10+7/19-20) oder 
  Waﬀ enloser Schlag +9 (1W3+4 plus Skorpionstachel) oder 
  Peitsche [Meisterarbeit] +10 (1W3+4 nichttödlicher Schaden)
  Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10 
  GAB +5; KMB +9 (+11 beim Ringkampf); KMV 20 (22 gegen 
  Ringkampf) 
  Talente Beredsamkeit, Einschüchternde Kraft , Fertigkeitsfokus 
  (Beruf: Folterknecht), Skorpionstachel, Umgang mit Exotischen 
  Waﬀ en (Peitsche), Verbesserter Ringkampf, Verbesserter 
  waﬀ enloser Schlag, 
  Fertigkeiten Beruf (Folterknecht) +19, Diplomatie +6, 
  Einschüchtern +16, Handwerk (Fallen) +4, Heilkunde +6, Motiv 
  erkennen +11, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +3 
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (2), Grünblutöl 
  (2 Anwendungen), Säureﬂ äschen (2), Verstrickungsbeutel (2)
  Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer +1, Schwerer Streitﬂ egel +1, 
  Peitsche [Meisterarbeit], Folterwerkzeuge [Meisterarbeit] 
  (+5 Kompetenzbonus auf Beruf [Folterknecht])
  Gefallen Ein Folterknecht kann ein Wesen, welches die SC zu ihm 
  bringen, befragen, oder dafür sorgen, dass ein NSC bis zur 
  6. Stufe für 24 Stunden festgehalten wird, aber auch einen 
  Gefangenen aus der Folterkammer entlassen.
  Folterknechte werden nahezu von allen gehasst. Sie halten sich 
  in den dunklen Winkeln der Festungen tyrannischer Fürsten auf, 
  um ihre Gefangenen unaussprechlicher Folter mit Feuer, Säure, 
  Überredungskunst, Einschüchterung, delikaten Werkzeugen 
  oder blanken Fäusten auszusetzen. Manchmal geht es dabei um 
  die Wahrheit, manchmal nur um das Vergnügen, im Grunde aber 
  stets darum, jemandem Schmerzen zuzufügen.
  Folterknechte können als Grubenkämpfer, königliche 
  Aufseher, Gladiatorenausbilder oder Schleifer in grausamen 
  Armeen eingesetzt werden. Sie können auch sadistische 
  Burgwachen oder sogar Angehörige der Stadtwache in besonders 
  brutalen Orten sein. Auch im Kerker unter dem Tempel einer 
  bösen Gottheit kann sich ein Folterknecht aufhalten, um sich 
  an (un)heiligen Ritualen zu beteiligen.
  Ein Folterknecht hat of  einen Schließer oder ein Paar 
  Schläger als Assistenten (HG 6). Manche werden stattdessen 
  von vier Wachen oder zwei Sklavenjägern begleitet (HG 7). Ein 
  Folterknecht könnte mit einem Meuchelmörder zusammen-
  arbeiten (HG 9) oder zwei Folterknechte könnten einem 
  Gildenmeister dienen (HG 11).
  Schliesser 
  HG 3 
  EP 800 
  Mensch Krieger 5
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +4 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+9 Rüstung)
  TP 37 (5W10+10) 
  REF +1, WIL +0, ZÄH +5 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m 
  Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+4/x3) oder 
  Stachelhandschuh +8 (1W4+3) oder Totschläger +8 (1W6+3 
  nichttödlicher Schaden)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 11, KO 12, IN 8, WE 9, CH 10 
  GAB +5; KMB +8 (+10 bei Ansturm); KMV 18 (20 gegen Ansturm) 
  Talente Einschüchternde Kraft , Mächtiger Angriﬀ , Verbesserter 
  Ansturm, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Motiv erkennen +4, 
  Wahrnehmung +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Verstrickungsbeutel (2)
  Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Guisarme [Meisterarbeit], 
  Totschläger, Stachelhandschuh
  Gefallen Ein Schließer kann den SC erlauben, Gefangene 
  aufzusuchen, mit ihnen zu sprechen und sie vielleicht sogar zu 
  befreien. Wie Gefangene besitzen auch Schließer detailiertes 
  Wissen über „ihre“ Gefängnisse.
  Schließer sind Gefängniswärter und –aufseher, die durch 
  ein Gefängnis wandern und die Insassen durch öﬀ entliche 
  Prügelstrafen unter Kontrolle halten. Obwohl meistens nicht der 
  hellste, ist ein Schließer erfahren genug, um Täuschungsversuche 
  zu erkennen, sofern der Sprecher nicht ziemlich clever ist.
  Schließer können als bewaffnete Pförtner, Torwachen 
  oder gut bewaﬀ nete Lagerhauswachen eingesetzt werden. In 
  nicht gutgesinnten Städten könnten sie als verbrecherische 
  Stadtwachen oder Schlägertruppen genutzt werden.
  Wenn man die Talente verändert, erhält man eine Vielzahl 
  unterschiedlicher NSC. Ein Schließer mit Fertigkeitsfokus 
  (Motiv Erkennen) statt Verbesserter Ansturm kann Charaktere 
  besser einschätzen, während Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) 
  einen noch furchteinﬂ össenderen Schließer erschaﬀ t. Wenn 
  man Verbesserten Ansturm gegen Verbessertes Überrennen oder 
  Verbessertes Gegenstand zerschmettern austauscht, kann der 
  Schließer andere Kampfmanöver anwenden. Durch das Talent 
  Blind kämpfen kann er besser in ﬁ nsteren Gewölben agieren und 
  Kampfreﬂ exe und Kein Vorbeikommen sorgen dafür, dass nahezu 
  kein entﬂ ohener Gefangener an dem Schließer vorbeikommt.
  Ein Schließer wird auf seiner Patrouille für gewöhnlich 
  von zwei Wachen begleitet (HG 5). In besonders gefährlichen 
  Kerkern kann er auch von vier Wachen begleitet werden (HG 
  6). Vier Schließer kann man in einem gut ausgestattenen 
  Aufenthaltsraum für Wachen antreﬀ en (HG 7). Ein Sklavenjäger 
  kann von zwei Schließern als Wachen begleitet werden (HG 6) 
  und ein Folterknecht hat of  zwei Schließer dabei, die auf seine 
  „Klienten“ achtgeben (HG 7).
  
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  274
  KETZER
  Jene, die sich dunklen Geheimnissen widmen und mit ﬁ nsteren 
  Mächten von jenseits des Schleiers der Realität in Kontakt 
  treten, werden von den Ängstlichen gemieden und als Ketzer 
  gebrandmarkt. Auch wenn nicht jeder, der sich der Macht der 
  Ebenen bedient, böse ist, geben viele Ketzer dem subversiven 
  Ruf und den verlockenden Angeboten der unsterblichen Teufel 
  und Dämonen nach, welche selbst die besten Vorsätze zum Bösen 
  korrumpieren können. Of  gestaltet sich diese Korruption als 
  perverse Verehrung der Scheusale durch schändliche Kulte.
  Kultanhänger 
  HG 2 
  EP 600 
  Mensch Kleriker 3
  NB Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG 
  RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, +6 
  Rüstung, +1 Schild)
  TP 16 (3W8+3) 
  REF +2, WIL +5, ZÄH +4 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m 
  Nahkampf Sichel [Meisterarbeit]
  Fernkampf Wurfpfeil +3 (1W4) 
  Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
  6/Tag – Abwendung des Todes (1W4+1), Hauch des Bösen 
  (1 Runde)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3; Konzentration +5)
  2. – Mittelschwere Wunden heilenD, Person festhalten (SG 14), 
  Totenglocke (SG 14)
  1. – Leichte Wunden heilenD, Furcht verursachen (SG 13), 
  Unheil (SG 13), Verﬂ uchen SG 13)
  0. (beliebig oft ) – Ausbluten (SG 12), Göttliche Führung, Licht, 
  Resistenz
  D Domänenzauber; Domänen Böses, Heilung
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 13, KO 12, IN 8, WE 15, CH 16 
  GAB +2; KMB +2; KMV 13 
  Talente Gesinnung fokussieren, Gezieltes Fokussieren, Im Kampf 
  zaubern
  Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Sprachenkunde +4, 
  Wahrnehmung +3, Wissen (Die Ebenen) +4, Wissen (Religion) 
  +4, Zauberkunde +3 
  Sprachen Abyssisch Gemeinsprache, Infernalisch
  Kampfausrüstung Blutwurzgift  (2), Phiolen mit unheiligem Wasser (2)
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Leichter Stahlschild, Wurfpfeile 
  (4), Sichel [Meisterarbeit], Unheiliges Symbol aus Silber
  Gefallen Ein Kultanhänger kann die SC oder andere, die sie 
  bestimmen, für bis zu drei Tage in einem geheimen Heiligtum 
  des Kultes verbergen. Ebenso kann er falsche Beweise streuen, 
  die andeuten, dass ein NSC Mitglied des Kultes ist.
  Kultanhänger sind Angehörige geheimer Gesellschaf en, die sich 
  maskiert und unter Kapuzen verborgen zu schwarzen Messen 
  und unaussprechlichen, blasphemischen Riten treﬀ en. Sie 
  versammeln die Laien und führen sie in ihren Verbrechen an, 
  für sie fokussieren sie die ﬁ nsteren Mächte der Unteren Ebenen.
  Kultanhänger können kleine Zellen des Kultes oder 
  Zusammenkünfte eines halben Dutzend Bauern, Matrosen, 
  blutdurstiger Kannibalen oder sogar fehlgeleiteter Novizen 
  anführen (HG 5). Ein Paar Kultanhänger könnte einem größerem 
  Kult von neun Unheilsverkündern oder Schülern vorstehen (HG 
  8).
  Kultanhänger können auch mächtigeren Magieanwendern 
  dienen: Zwei Kultanhänger könnten Schüler eines bösen Medium 
  sein (HG 6), drei Kultanhänger Lehrlinge eines Schamanen 
  (HG 7), vier könnten einem Kult-Beschwörer folgen und bis zu 
  einem Dutzend einem Kultanführer (HG 12).
  
  275
  275
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Kult-Beschwörer 
  HG 6 
  EP 2.400 
  Mensch Beschwörer 7
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +5 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, 
  +4 Rüstung)
  TP 45 (7W6+21) 
  REF +4, WIL +6, ZÄH +5 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch aus Kaltem Eisen oder Alchemistischem Silber 
  +2 (1W4-1/19-20) 
  Fernkampf Dolch aus Kaltem Eisen oder Alchemistischem Silber 
  +2 (1W4-1/19-20) 
  Arkane zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +12) 
  8/Tag – Säurepfeil (1W6+3 Säure)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 7; Konzentration +12)
  4. – Dimensionstür, Monster herbeizaubern IV
  3. – Hast, Monster herbeizaubern III, Stinkende Wolke (SG 18)
  2. – Glitzerstaub (SG 16), Monster herbeizaubern II, Spiegelbilder, 
  Unsichtbarkeit
  1. – Magierrüstung, Magisches Geschoss (2), Monster 
  herbeizaubern I, Schmieren (SG 16), Schutz vor Gutem
  0. (beliebig oft ) – Geisterhaf es Geräusch (SG 15), Kältestrahl, 
  Magie Entdecken, Magierhand
  Verbotene Schulen Nekromantie, Verzauberung
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 13, KO 14, IN 20, WE 10, CH 12 
  GAB +3; KMB +2; KMV 17 
  Talente Defensives Kampft raining, Schrift rolle anfertigen, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter Vertrauter, Verstärkte 
  Herbeizauberung, Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Zauberfokus (Beschwörung)
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen + 10, Handwerk 
  (Fallen) +15, Handwerk (Juwelen) +10, Mit Tieren umgehen 
  +5, Schätzen +10, Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +5, 
  Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Die Ebenen) +15, Wissen 
  (Gewölbekunde) +10, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +15
  Sprachen Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Gemeinsprache, 
  Ignal, Infernalisch, Terral
  Besondere Eigenschaf en Arkane Verbindung (Quasit Vertrauter), 
  Charme des Beschwörers (3 Runden)
  Kampfausrüstung Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Lautlos 
  zaubern, Schrif rolle: Rascher Rückzug, Schrif rolle: Schwarze 
  Tentakel, Schrif rolle: Unsichtbares sehen, Schrif rolle: Verhüllender 
  Nebel
  Sonstige Ausrüstung Dolch aus Alchemistensilber, Dolch aus 
  Kaltem Eisen, Resistenzumhang +1, Stirnreif der enormen 
  Intelligenz +2
  Gefallen Ein Kult-Beschwörer kann geheimes Wissen über einen 
  Externaren weitergeben, so dass die SC beim nächsten auf 
  Charisma basierenden Wurf gegen ein solches Wesen einen 
  Situationsbonus von +2 erhalten.
  Kult-Beschwörer sind arkane Magieanwender, welche die 
  Ebenen studiert haben und dabei zu verbotenem Wissen 
  hingezogen wurden, das Verstand und Moral zerstört. Ein 
  Kult-Beschwörer hat of  einen Kampfmönch als Leibwächter 
  oder einen Heckenmagier oder ein Medium als Gehilfen (HG 7).
  Kultanführer 
  HG 11
  EP 12.800 
  Mensch Kleriker 10/Schurke 2
  NB Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG 
  RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ablenkung, 
  +2 GE, +6 Rüstung, +4 Schild)
  TP 83 (12W8+29) 
  REF +9, WIL +13, ZÄH +10 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Morgenstern des Verderbens gegen Menschen +1, +10/+5 
  (1W8+2)
  Fernkampf Dolch +10 (1W4+1/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +1W6, Negative Energie 
  fokussieren 5/Tag (SG 15, 5W6), Sense des Bösen (5 Runden, 
  1/Tag)
  Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +15)
  8/Tag – Berührung des Bösen (5 Runden), Abwendung des 
  Todes (1W4+5)
  Vorbereitete Zauber (ZS 10; Konzentration +15)
  5. – LebensatemD, Gerechte Macht, Massen-Leichte Wunden heilen, 
  Monster herbeizaubern V
  4. – Unheilige PlageD (SG 19), Fortschicken (SG 19), Göttliche 
  Macht, Kritische Wunden heilen, Luf weg
  3. – Schutzkreis gegen GutesD, Gebet, Magie bannen, Schwere 
  Wunden heilen (2)
  2. – Mittelschwere Wunden heilenD, Beistand, Gesinnung verbergen, 
  Stille (SG 17), Totenglocke (SG 17), Waﬀ e des Glaubens
  1. – Leichte Wunden heilenD, Befehl (SG 16), Furcht bannen, 
  Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft ) – Göttliche Führung, Licht, Nahrung und Wasser 
  reinigen, Wasser erschaﬀ en
  D Domänenzauber; Domänen Böses, Heilung
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 14, KO 14, IN 8, WE 21, CH 10 
  GAB +8; KMB +9; KMV 23 
  Talente Fokussiertes Niederstrecken, Im Kampf zaubern, 
  Konzentrierter Schlag, Magische Waﬀ en und Rüstungen 
  herstellen, Ring schmieden, Untote befehligen, Wundersamen 
  Gegenstand herstellen, Zusätzliches Fokussieren
  Fertigkeiten Beruf (irgendeiner) +10, Bluﬀ en +5, Diplomatie 
  +5, Heilkunde +10, Motiv erkennen +10, Sprachenkunde 
  +5, Wahrnehmung +10, Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen 
  (Geschichte) +3, Wissen (Lokales) +3, Wissen (Religion) +10, 
  Zauberkunde +10 
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Terral
  Besondere Eigenschaf en Aura, Fallen ﬁ nden, Segen des Heilers, 
  Trick (Kampfkniﬀ )
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Unsichtbarkeit aufheben, 
  Alchemistenfeuer (2)
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Schwerer Holzschild +2, 
  Morgenstern des Verderbens gegen Menschen +1, Dolch aus Kaltem 
  Eisen, Resistenzumhang +1, Elementaredelstein (Erde), Stirnreif 
  der erwachten Weisheit, Ring der Gegenzauber (Magie bannen), 
  Schutzring +2, Knochenrobe, Unheiliges Symbol aus Silber
  Gefallen Ein Kultanführer kann für die SC einen externaren 
  Verbündeten binden, zwei Kultanhänger zu Unterstützung 
  aussenden oder einen magischen Gegenstand mit guter 
  Gesinnung, den er erbeutet hat, gegen einen mit böser 
  Gesinnung eintauschen, den er dann selbst benutzen kann.
  
  276
  276
  Prinzessin 
  HG 6
  EP 2.400 
  Mensch Adelige 8
  N Mittelgroße Humanoide
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG 
  RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, 
  +5 Rüstung, +1 Schild)
  TP 40 (8W8+4) 
  REF +6, WIL +6, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/18-20) oder 
  Rapier [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6-1/18-20) und Dolch 
  [Meisterarbeit] (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +10 (1W4-1/19-20) 
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 16, KO 10, IN 12, WE 8, CH 12 
  GAB +6; KMB +5; KMV 19 
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampf mit zwei Waﬀ en, 
  Verteidigung mit zwei Waﬀ en, Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Auft reten (Saiteninstrumente) +10, Auft reten 
  (Tanzen) +10, Bluﬀ en +13, Diplomatie +13, Einschüchtern +13, 
  Entfesslungskunst +4, Fingerfertigkeit +4, Heimlichkeit +4, 
  Mit Tieren umgehen +8, Motiv erkennen +5, Reiten +8, 
  Verkleiden +13, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +10 
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache
  Ausrüstung Kettenhemd +1, Rapier [Meisterarbeit], Dolch 
  [Meisterarbeit], Überzeugungsstirnreif, Resistenzumhang +1, 
  Schminkzeug
  Gefallen Eine Prinzessin kann den SC ein Geschenk im Wert 
  von bis zu 300 GM machen oder ihnen aus kleineren 
  Rechtsstreitigkeiten helfen. Ebenso kann eine Prinzessin ein 
  Treﬀ en mit einem ihrer königlichen Elternteile oder auch 
  einem Chevalier, Edelmann, Musikus, Meisterbarden oder 
  Handelsfürsten arrangieren, der zu ihren Verehrern zählt. Die 
  SC erhalten bei diesem Treﬀ en einen Bonus von +5 auf ihre 
  Fertigkeitswürfe für Diplomatie.
  Eine Prinzessin ist zuweilen selbst eine Herrscherin, meist aber 
  die Tochter eines Königs und/oder einer Königin. In vielen 
  Gesellschaf en stehen Prinzessinnen in der Erbfolge hinter ihren 
  Brüdern und werden vielleicht sogar als Wertsachen betrachtet, 
  welche zur Untermauerung von Allianzen zwischen Adelshäusern 
  verheiratet werden. Es ist daher nicht verwunderlich, dass 
  Prinzessinnen oft Wege finden, ihrem goldenen Käfig zu 
  entﬂ iehen und in die Welt hinauszuschleichen, wo sie den 
  Geschmack des Abenteuers entdecken.
  Die Spielwerte für die Prinzessin können für jeden 
  hochrangigen Edelmann, egal ob männlich oder weiblich, 
  genutzt werden. 
  Prinzessinnen sind auch gute adelige Duellanten und 
  könnten sich in einer Vierergruppe zusammentun (HG 10). Eine 
  Prinzessin kann von vier weiblichen Adelssprösslingen begleitet 
  werden, die als Hofdamen oder blaublütige Freunde fungieren 
  (HG 8), oder von ihrer Mutter und ihrem Vater, der Königin 
  und dem König (HG 15). Eine einzelne Prinzessin kann von 
  einem Wachtmeister (HG 7) oder Kampfmönch als Beschützer 
  begleitet werden (HG 8), vielleicht stößt auch noch ein Musikus 
  als Begleitung dazu (HG 8 oder 9).
  KÖNIGSHAUS
  Viele phantastische Königreiche werden von königlichen 
  Familien beherrscht, die ihr Recht zu Herrschen auf ihre 
  Blutlinie, eine gute Klinge oder das Mandat eines Gottes 
  zurückführen. In vielen Fällen kann das Schicksal ganzer Reiche 
  auf die Persönlichkeiten und Verbindungen ihrer Herrscher 
  zurückgeführt werden. Wenige Dinge können die Zukunf  
  von Imperien derart verändern wie die Erlasse ihrer Anführer 
  oder ihr Ableben. Egal, ob sie ihre Armeen in den Krieg führen, 
  von Tyrannen als Geiseln gefangen gehalten werden oder in 
  zerfallenden Burgen brüten, Angehörige des Königshauses 
  stehen of  am Anfang oder Ende der meisten epischen Questen 
  und können ihre Streiter belohnen wie sonst keiner.
  
  277
  277
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  König 
  HG 14
  EP 38.400 
  Mensch Adeliger 16
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +13 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
  TP 80 (16W8+8) 
  REF +5, WIL +10, ZÄH +7 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Langschwert +1, +14/+9/+4 (1W8+2/19-20) oder Dolch 
  [Meisterarbeit] +14/+9/+4 (1W4+1/19-20) 
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +13 (1W4+1/19-20)
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 10, KO 10, IN 14, WE 10, CH 17 
  GAB +12; KMB +13; KMV 27 
  Talente Beredsamkeit, Berittener Kampf, Defensive Kampfweise, 
  Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Große Zähigkeit, Konzentrierter 
  Schlag, Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserter 
  Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Auft reten (Redekunst) +22, Bluﬀ en +15, Diplomatie 
  +32, Einschüchtern +26, Motiv erkennen +23, Reiten +14, 
  Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel) +15, 
  Wissen (Geographie) +10, Wissen (Lokales) +10
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, 
  Sylvanisch, Zwergisch
  Kampfausrüstung Rauchstab
  Sonstige Ausrüstung Unscheinbare Ritterrüstung des leichten 
  Bollwerkes +1, Langschwert +1, Dolch [Meisterarbeit], Umhang 
  des Scharlatans, Gedankenmedaillion, Prachtzepter
  Gefallen Ein König kann den Ritterschlag oder sogar Ländereien 
  und Titel verleihen, wenn man dem Königreich ausreichende 
  Dienste geleistet hat. Ein König kann Kriminelle begnadigen 
  oder die Schuldigen ins Exil schicken oder hinrichten lassen. 
  Er kann die SC mit bis zu 1.000 GM belohnen.
  Ein König ist der Herrscher einer Nation, meistens in Erbfolge 
  und ist unterrichtet in der Staatskunst und der Menschen-
  führung. Gleichzeitig sind ihm jedoch die bedauerlichen 
  Notwendigkeiten von Stahl und Blut nicht fremd. Er rechnet 
  immer mit Verrat, verfügt über perfekte Umgangsformen bei 
  Hofe und führt sein Volk. Ob er es gut und weise führt, hängt 
  von seiner Gesinnung, seinen Zielen und den Motiven seiner 
  Ratgeber ab.
  Ein König kann auch als hochrangiger General oder mächtiger 
  Kriegsherr und sogar als wohlhabender und einﬂ ussreicher 
  führender Industrieller eingesetzt werden.
  Ein König hat üblicherweise vier Chevaliers in seinem Gefolge 
  (HG 15), kann aber in Kriegszeiten auch mit einem Dutzend 
  reisen (HG 16). Könige können in der Gesellschaf  eines Generals, 
  zweier beratender Edelleute und eines Hohepriesters angetroﬀ en 
  werden (HG 16). Bei Hofe kann eine Gruppe von zehn Edelleuten 
  und einem Handelsfürsten versuchen, die Gunst von König und 
  Königin zu erringen (HG 17). Ein König, der um seine Sicherheit 
  besorgt ist, während er in Verkleidung auf Reisen ist, könnte zwei 
  Matadore als Leibwächter dabei haben (HG 15).
  Königin 
  HG 10
  EP 9.600 
  Mensch Adelige 12
  N Mittelgroße Humanoide
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +19 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 12, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+1 GE, 
  +1 Rüstung)
  TP 54 (12W8) 
  REF +7, WIL +14, ZÄH +6 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9/+4 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +11 (1W4-1/19-20) 
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 12, KO 10, IN 12, WE 14, CH 16 
  GAB +9; KMB +8; KMV 22 
  Talente Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (Motive erkennen), Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Eiserner Wille, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Auft reten (Gesang) +9, Auft reten (Saiteninstrumente) 
  +9, Auft reten (Tanzen) +9, Bluﬀ en +14, Diplomatie +22, 
  Einschüchtern +22, Motiv erkennen +27, Reiten +6, 
  Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +19, Wissen (Adel) +16 , 
  Wissen (Geschichte) +10 
  Sprachen Elﬁ sch, Drakonisch, Gemeinsprache
  Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Rüstungsarmschienen +1, 
  Schildbrosche, Resistenzumhang +2, Elixier der Wahrheit, Elixier 
  der Wahrnehmung, Zauberstatuette (Silberner Rabe), Stirnreif der 
  Geistigen Stärke +2 (WE, CH)
  Gefallen Eine Königin kann eine Audienz mit jedem Angehörigen 
  des Adels, einschließlich des Königs, arrangieren und den SC zu 
  einem Bonus von +10 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie 
  dabei verhelfen. Ein Königin, die selbst regiert, kann wie ein 
  König anderen den Ritterschlag verleihen, sie in den Adelstand 
  erheben und königliche Gerechtigkeit walten lassen.
  Ein Königin kann selbst eine Monarchin sein oder die Ehefrau 
  eines Königs. Selbst im letzteren Fall teilt sie mit ihm viele 
  Pﬂ ichten, die aus seiner Position erwachsen und kümmert sich 
  in seiner Abwesenheit um Staatsangelegenheiten. Eine Königin 
  ist in der Regel weise und umsichtig und bedenkt sowohl das 
  Wohl ihrer Nation wie das des Herrscherhauses.
  In Ländern oder Imperien mit einer hohen Dichte an 
  titeltragenden Familien kann sie eine Herzogin, Baronesse 
  oder das Oberhaupt eines großen Adelshauses ohne königliche 
  Privilegien sein. Sie kann ebenso die Meisterspionin oder 
  intrigante Verführerin sein, welche hinter dem Thron die Zügel 
  der Macht in Händen hält.
  Königinnen werden of  von einem Chevalier oder Kriegsknecht 
  als Leibwache begleitet (HG 11) oder vier Prinzessinnen, bzw. 
  zwei Edeldamen als Hofdamen (HG 12). Ein Königin könnte 
  in Gesellschaf  eines Meisterbarden oder eines Priester und 
  eines Edelmannes als Berater angetroﬀ en werden (HG 12). Ein 
  Königin ist of  in Begleitung ihres Ehemannes, des Königs, und 
  der Königlichen Gardisten anzutreﬀ en, entweder acht Wachen 
  oder vier Wachtmeistern (HG 15).
  
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  278
  KREUZFAHRER
  Als Streiter gerechter Absichten und Beauf ragte im direkten 
  Dienst ihrer Gottheiten jagen Kreuzfahrer die Feinde ihres 
  Glauben, egal wo diese sich verbergen. Während die Diener 
  heiliger Gruppierungen Kultanhänger, Hexen, böse Magier 
  und alle anderen Arten von Ketzern jagen – sowohl in gerechter 
  wie in fehlgeleiteter Mission –, stellen sich auch die Diener 
  böser Gottheiten jenen entgegen, die ihrem Glauben im Weg 
  stehen. Unabhängig von ihrer Zugehörigkeit sind Kreuzfahrer 
  von ihrem Glauben besessen und können sich als die treuesten 
  Verbündeten oder fanatischsten Feinde erweisen.
  Knappe 
  HG 1/3 
  EP 135 
  Mensch Adeliger 1
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung –1 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 13, Berührung 1, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Rüstung, 
  +1 Schild)
  TP 5 (1W8+1) 
  REF +1, WIL +1, ZÄH +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Lanze +1 (1W8+1/x3) oder Leichter Streithammer 
  (1W4+1/x4)
  Fernkampf Kurzbogen +1 (1W6/x3)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 13, KO 12, IN 9, WE 8, CH 10 
  GAB +0; KMB +1; KMV 12 
  Talente Berittener Kampf, Verbundenheit mit Tieren
  Fertigkeiten Handwerk (Rüstungen) +3, Handwerk (Waﬀ en) +3, 
  Mit Tieren umgehen +6, Reiten +3, Wissen (Adel) +3 
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
  Sonstige Ausrüstung Waﬀ enrock, Leichter Holzschild, Lanze, 
  Leichter Streithammer, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Leichtes 
  Reitpferd (kampft rainiert) mit Reitsattel
  Gefallen Ein Knappe kann die SC einem Ritter vorstellen oder den 
  SC beim Erwerb eines kampft rainierten Reitpferdes oder einer 
  Reitausrüstung zu einem Preisnachlass von 5% verhelfen. Ein 
  Knappe könnte auch in die Dienste eines Kämpfers, Paladins 
  oder Waldläufers treten, entweder für begrenzte Zeit oder bis 
  zu seinem Ritterschlag.
  Knappen streben an, Ritter zu werden. Sie sind robuste junge 
  Männer, die ihre Waﬀ enfertigkeiten trainieren, sich aber auch um 
  die Ausrüstung ihrer Herren kümmern und diese sauber und in 
  bestem einsatzbereitem Zustand halten. Knappen erlernen auch 
  Etikette und höﬁ sches Benehmen. Nachdem sie ihre Loyalität 
  und ihre Fähigkeiten im Kampf unter Beweis gestellt haben, 
  werden sie normalerweise zu Rittern geschlagen. In Ländern, in 
  denen nur der König oder eine andere Art von Herrscher den 
  Ritterschlag vergibt, existieren Knappen, die ihr ganzes Leben 
  lang diesen Status behalten.
  Knappen können als Herolde, Standartenträger, Späher oder 
  königliche Boten eingesetzt werden. Sie können auch als Plänkler 
  oder leichte Kavallerie zum Einsatz kommen, vielleicht auch als 
  Wachen im Herrenhaus eines geringeren Adeligen. Eine Gruppe 
  Knappen könnte eine Gruppe Adeliger auf der Jagd darstellen.
  Indem man dem Knappen schwerere Rüstung gibt, wird er 
  ein besserer berittener Kämpfer, während den Streithammer 
  mit einem Krumm- oder Langschwert auszutauschen einen 
  nomadischen Reiterkrieger erschaﬀ t.
  Ein Knappe begleitet of  einen Chevalier (HG 7), ein Paar 
  Knappen kann einen Adelsspross begleiten (HG 3). Sechs Knappen 
  formen entweder einen Spähtrupp oder eine Jagdgruppe 
  (HG 3). Drei Knappen können als Schutzreiter eines Handelszuges 
  fungieren (HG 5) oder sechs Knappen könnten mit einem 
  Wegelagerer zusammenarbeiten (HG 7).
  
  279
  279
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Heiliger 
  HG 11 
  EP 12.800 
  Mensch Paladin 12
  RG Mittelgroßer Humanoider
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +6
  Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Tapferkeit (3 m)
  VERTEIDIGUNG 
  RK 22, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 22 (–1 GE, +9 Rüstung, 
  +4 Schild)
  TP 92 (12W10+26) 
  REF +8, WIL +13, ZÄH +15 
  Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit
  Verteidigungsfähigkeiten Göttliche Würde +5; SR 5/Magie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Krummsäbel des Verderbens gegen Böse Externare +1, 
  +15/+10/+5 (1W6+3/15-20) oder Leichter Hammer 
  +14/+9/+4 /1W4+2)
  Fernkampf Leichter Hammer +11 (1W4+2) 
  Besondere Angriﬀ e Böses Niederstrecken (+5 Angriﬀ  und RK, 
  +12 Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 21, 6W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +14) 
  Beliebig oft  – Böses Entdecken 
  Vorbereitete Zauber (ZS 9; Konzentration +14)
  3. – Magie bannen, Schutzkreis gegen Chaos
  2. – Andere Schützen, Bärenstärke, Energien Widerstehen
  1. – Göttliche Gunst (2), Teilweise Genesung, Waﬀ e weihen 
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 8, KO 14, IN 12, WE 10, CH 20 
  GAB +12; KMB +14; KMV 23 
  Talente Gesinnung Fokussieren, Mächtiger Angriﬀ , Magische 
  Waﬀ en und Rüstungen herstellen, Neigung zur Magie, 
  Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Krummsäbel), Wundersamen 
  Gegenstand herstellen, Zusätzliches Fokussieren
  Fertigkeiten Auft reten (Redekunst) +6, Diplomatie +20, Magischen 
  Gegenstand benutzen +21, Mit Tieren umgehen +10, 
  Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +6, Wissen (Religion) +10, 
  Zauberkunde +20 
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Aura des Guten, Gnade (Betäubt, 
  Kränkelnd, Krank, Übelkeit), Göttlicher Bund (Waﬀ e +3), 
  Handauﬂ egen (6W6, 15/Tag [4 ausschließlich zum Fokussieren])
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Rascher Rückzug (4), Schrif rolle: 
  Unsichtbares Sehen, Schrif rolle: Zielsicherer Schlag (4)
  Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Schwerer stählerner 
  Löwenschild +2, Krummsäbel des Verderbens gegen Böse Externare 
  +1, Leichter Hammer aus Kaltem Eisen (2), Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas +2, Heiliges Symbol aus Silber
  Gefallen Ein Heiliger kann für die SC einen magischen 
  Gegenstand zu einem Preisnachlass von 20% herstellen oder 
  beschaﬀ en, eine Audienz bei einem NSC von guter Gesinnung 
  arrangieren oder mittels Heiligem Gespräch seine Gottheit um 
  die Antwort auf eine einzelne Frage ersuchen.
  Ein Heiliger ist die Verkörperung der Ideale eines Kreuzfahrers. 
  Er kann einem Kreuzfahrertempel vorstehen oder seine eigene 
  religiöse Tradition leiten. 
  Ein Heiliger hat normalerweise einen Priester und einen 
  Heiligen Krieger als Berater (HG 12), oder könnte mit einem Trupp 
  aus vier Heilgen Kriegern einen König begleiten (HG 15).
  Heiliger Krieger 
  HG 6 
  EP 2.400 
  Mensch Paladin 7
  RG Mittelgroßer Humanoider 
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +4 
  Aura Tapferkeit (3 m)
  VERTEIDIGUNG 
  RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, 
  +7 Rüstung)
  TP 51 (7W10+13) 
  REF +7, WIL +6, ZÄH +8 
  Immunitäten Furcht, Krankheit 
  Verteidigungsfähigkeiten Göttliche Würde
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zweihänder +1, +10/+5 (2W6+4/19-20) oder Lanze +9/+4 
  (1W8+3/x3) oder Dolch +9/+4 (1W4+2/19-20)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +11/+11/+6 (1W8+3/x3) oder 
  Dolch +10 (1W4+2/19-20)
  Besondere Angriﬀ e Böses Niederstecken (3/Tag, +2 Angriﬀ  und 
  RK, +7 Schaden)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9) 
  Beliebig oft  – Böses Entdecken
  Vorbereitete Paladin-Zauber (ZS 4; Konzentration +6)
  2. – Pracht des Adlers
  1. – Göttliche Gunst, Waﬀ e weihen
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 17, KO 12, IN 10, WE 8, CH 14 
  GAB +7; KMB +9; KMV 22 
  Talente Kernschuss, Mächtiger Angriﬀ , Mehrfachschuss, Schnelles 
  Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, 
  Fertigkeiten Diplomatie +6, Handwerk (Rüstungen) +4, Handwerk 
  (Waﬀ en) +4, Heilkunde +4, Mit Tieren umgehen +6, Motiv 
  erkennen +4, Reiten +10, Wahrnehmung +4, Wissen (Adel) +4, 
  Wissen (Religion) +4 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Aura des Guten, Gnade (Benommen, 
  Erschöpft ), Göttlicher Bund (Waﬀ e +1), Handauﬂ egen (3W6, 
  5/Tag), Positive Energie fokussieren (SG 15, 4W6)
  Ausrüstung Brustplatte +1, Zweihänder +1, Kompositbogen (lang) 
  [+2 ST] +1 mit 20 Pfeilen, 10 Pfeile aus Kaltem Eisen und 10 
  Pfeilen aus Alchemistensilber, Dolch, Lanze, Heiliges Symbol 
  aus Silber, Leichtes Reitpferd (kampft rainiert) mit Militärsattel
  Gefallen Ein Heiliger Krieger kann die SC für bis zu drei Tage 
  begleiten, sofern die Mission in Übereinstimmung mit seiner 
  Gesinnung ist, oder ihnen für einen Tag eine Einheit aus vier 
  Tempelwachen (wie Wachen) zur Seite stellen.
  Heilige Krieger sind göttlich geweihte Kämpfer, die mit Bogen 
  und Klinge den Tod auf die Mächte der Finsternis herabregnen 
  lassen und den Verzweifelten Hoﬀ nung und Erlösung bringen. 
  Heilige Krieger sind vielseitige Kämpfer und könnten einem 
  Tempel oder einem Kloster vorstehen. Ein Heiliger Krieger kann 
  zehn Tempelwachen (wie Wachen) befehligen (HG 9), während 
  ein Paar Heiliger Krieger einen Priester begleiten könnte 
  (HG 10). Ein halbes Dutzend von ihnen könnte die Ehrengarde 
  eines Heiligen stellen (HG 13).
  
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  280
  KRIMINELLE I
  Die Prachtstraßen wie auch die Elendsviertel der stolzesten 
  Städte werden von niederen Verbrechern unsicher gemacht. 
  Wenn sie ihre Absteigen und Kellerverstecke verlassen, um die 
  Schwachen und Ahnungslosen zu berauben, machen sie gerade 
  genug Gewinn, um ihr brutales Leben weiterführen zu können, 
  während sie auf den großen Fang weiterhin warten. Diese 
  geringeren Kriminellen organisieren sich of  in Banden oder 
  unter einﬂ ussreichen Anführern sogar zu Gilden, wodurch sie 
  gefährlicher und wagemutiger werden, als sie es allein je sein 
  könnten.
  Taschendieb 
  HG 1/2 
  EP 200 
  Mensch Schurke 1
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +3 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, 
  +1 Rüstung)
  TP 5 (1W8+1) 
  REF +5, WIL –1, ZÄH +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Totschläger (1W6 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Wurfpfeil +3 (1W4) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +1W6
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 17, KO 12, IN 13, WE 8, CH 14 
  GAB +0; KMB +0; KMV 13 
  Talente Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit), Geschickte Hände
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluﬀ en +6, Entfesslungskunst 
  +7, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +7, Mechanismus 
  ausschalten +9, Motiv erkennen +3, Schätzen +5, Verkleiden +8, 
  Wahrnehmung +3 (+4 bei Fallen ﬁ nden) 
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1
  Kampfausrüstung Beutel mit Krähenfüßen
  Sonstige Ausrüstung Waﬀ enrock, Wurfpfeile (4), Totschläger, 
  Schminkzeug, Diebeswerkzeug
  Gefallen Ein Taschendieb kann versuchen, für die SC einen kleinen 
  Gegenstand zu stehlen oder jemandem zuzustecken.
  Taschendiebe sind die Schrecken der Marktplätze, ungefährlich 
  scheinende Straßenkinder mit unschuldigem Lächeln und 
  ﬂ inken Fingern, die während eines Wimpernschlages einen 
  Beutel losschneiden können. Der Taschendieb kann auch zur 
  Darstellung der zahllosen Straßenjungen auf den Straßen jeder 
  größeren Stadt verwendet werden.
  Indem man ihm einen Dolch oder ein Kurzschwert in die 
  Hand drückt, kann man den Taschendieb in einen verzweifelten 
  Wegelagerer verwandeln. Wenn man das Talent Geschickte 
  Hände durch das Talent Täuscher und den Fertigkeitsfokus 
  von Fingerfertigkeit auf Bluﬀ en ändert, erhält man einen 
   betrügerischen Taschendieb, wohingegen den Fertigkeitsfokus 
  auf Mechanismus ausschalten zu ändern einen guten 
  Nachwuchsschlösserknacker oder Fallenauslöser ergibt. Indem 
  man Schätzen durch Auf reten ersetzt, erschaﬀ t man Akrobaten, 
  Jongleure oder Pantomimen, die zu einer Truppe gehören 
  könnten, die nebenbei ein paar Diebstähle begehen. In Paaren 
  (HG 1) fungiert ein Taschendieb meist als Ablenkung, von der 
  sein Partner proﬁ tiert. In großen Städten und auf Marktplätzen 
  arbeiten Taschendiebe zu sechst (HG 4) oder in noch größeren 
  Gruppen. Ein Angehöriger des Fahrenden Volkes könnte einen 
  Taschendieb als Gehilfen beschäf igen (HG 3), während ein 
  Geschichtenerzähler oder Musikus ein halbes Dutzend von 
  ihnen dabei haben könnte, welche die Menge „erleichtert“ 
  (HG 5 oder 6). Ein zwielichtiger Wirt könnte zwei Taschendiebe 
  zusammen mit zwei normalen Schankmaiden als  Serviermädchen 
  verkleidet unter seinen Angestellten haben, um sein Einkommen 
  aufzubessern (HG 5).
  
  281
  281
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Schläger 
  HG 1 
  EP 400 
  Mensch Kämpfer 1/Schurke 1
  NB Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +5 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, 
  +3 Rüstung)
  TP 16 (2 TW; 1W10+1W8+6) 
  REF +4, WIL +0, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kampfstab +4 (1W6+3) oder Kampfstab +2/+2 
  (1W6+3/1W6+1) oder Dolch +4 (1W4+3/19-20) oder Totschläger 
  +4 (1W6+3 nichttödlicher Schaden) 
  Fernkampf Dolch +3 (1W4+3/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +1W6
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 15, KO 13, IN 8, WE 10, CH 12 
  GAB +1; KMB +4; KMV 16
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampf mit 
  zwei Waﬀ en
  Fertigkeiten Einschüchtern +9, Heimlichkeit +7, Klettern +8, 
  Wahrnehmung +5 (+6 beim Fallen Finden), Wissen (Lokales) +4 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolche (2), 
  Kampfstab, Totschläger, Handschellen (2)
  Gefallen Ein Schläger könnte versuchen, einen bestimmten NSC 
  zu entführen oder zu bedrohen, eine Nachricht überbringen 
  oder zur Ablenkung eine Schlägerei anzetteln, welche 
  konkurierenden Wahrnehmungswürfen für eine Minute einen 
  Malus von –2 beschert.
  Schläger sind die primitiven Grobiane der Straße, welche 
  von anderen Kriminellen eingesetzt werden, um Rivalen auf 
  Abstand zu halten und Ladenbesitzer und Geschäf sbetreiber 
  auszupressen. Unschuldige Stadtbewohner leben in Angst, dass 
  ein Schläger vor ihnen aus den Schatten treten könnte, um sie 
  brutal zusammenzuschlagen.
  In gesetzlosen Städten könnte der Schläger ein korrupter 
  Wachmann sein oder zur Miliz gehören. Schläger können auch 
  Türsteher in Tavernen und Spielhallen sein.
  Indem man das Talent Kampf mit zwei Waﬀ en durch das 
  Talent Einschüchternde Kraf  ersetzt, wird der Schläger ein 
  noch besserer Erpresser. Außerhalb von Städten können Schläger 
  auch als Banditen oder Räuber oder niedrigstuﬁ ge Wachen eines 
  Handelszuges auf auchen.
  Ein einzelner Schläger kann der Zuhälter einer Dirne sein 
  (HG 3) oder der einschüchternde Kumpane eines Taschendiebes 
  (HG 2). Zwei Schläger könnten mit einem Sklavenjäger zusammen-
  arbeiten (HG 6) oder als Leibwächter für einen Drogenhändler 
  arbeiten (HG 5), der sich zu einem kleineren Verbrecher-
  fürsten empor geschwungen hat. Sechs Schläger könnten eine 
  Schlägertruppe zur Niederschlagung von Aufständen bilden (HG 
  6).
  Einbrecher 
  HG 2
  EP 600 
  Mensch Schurke 3
  N Mittelgroßer Humanoide
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +9 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, 
  +2 Rüstung) 
  TP 16 (3W8+3) 
  REF +6, WIL +1, ZÄH +2 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallensinn +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Totschläger +3 (1W6+1 nichttödlicher Schaden) 
  oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
  Fernkampf Kompositbogen (kurz) +6 (1W6+1/x3) oder Dolch +5 
  (1W4+1/19-20)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 17, KO 12, IN 14, WE 10, CH 8 
  GAB +2; KMB +3; KMV 16 
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschickte Hände, 
  Verstohlenheit
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Bluﬀ en +5, Entfesslungskunst 
  +11, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit +11, Klettern +9, 
  Mechanismus ausschalten +13, Schätzen +8, Schwimmen +7, 
  Verkleiden +5, Wahrnehmung +9 (+10 beim Fallen ﬁ nden), 
  Wissen (Lokales) +8
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1, Tricks (Schnelles 
  Entschärfen)
  Kampfausrüstung Trank: Federfall, Trank: Springen, 
  Verstickungsbeutel
  Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Totschläger, 
  Kompositbogen (kurz) [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 Pfeilen, 
  Universelles Lösungsmittel, Kletterzeug, Seidenseil (15 m) mit 
  Wurfhaken, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]
  Gefallen Ein Einbrecher kann für die SC eine Falle entschärfen 
  oder ein Gebäude nach Fallen durchsuchen. Er kann in ein 
  Haus einbrechen, um einen Gegenstand für die SC zu bergen, 
  oder einen SC aus dem Gefängnis befreien.
  Einbrecher tanzen des Nachts auf den Dächern und schlüpfen 
  leise in Heime und Läden.
  Wenn man Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) gegen 
  Fertigkeitsfokus (Mechanismus ausschalten) austauscht, wird der 
  Einbrecher zu einem meisterhaf en Tresorknacker. Wenn man 
  Geschickte Hände und Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) gegen 
  Kernschuss und Waﬀ enfokus (Kurzbogen) austauscht, erhält 
  man einen Scharfschützen. Um einen Akrobaten-Einbrecher zu 
  erschaﬀ en, ersetzt man Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) mit 
  Fertigkeitsfokus (Akrobatik) und den Schurkentrick Schnelles 
  Entschärfen mit Hochseilartist oder Aufspringen. Den Trick 
  auszutauschen stellt auch eine gute Möglichkeit dar, dem NSC 
  gleichzeitig eine eigene Note zu verpassen.
  Einbrecher arbeiten in der Regel alleine, werden zuweilen aber 
  einen Taschendieb als Ausguck anheuern (HG 3). Drei Einbrecher 
  können zusammenarbeiten, um ein großes Haus oder eine Bank 
  auszurauben mit drei Schlägern und einem Taschendieb als 
  wachendes Auge (HG 7). Ein Einbrecher kann auch mit einem 
  Wirt und einer Schankmaid zusammenarbeiten (HG 5), um die 
  Zimmer der Gäste auszuräumen.
  
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  282
  KRIMINELLE II
  Als Künstler und Köpfe hinter allen Arten illegaler Geschäf e 
  machen diese Kriminellen eine Karriere als Gesetzlose, 
  verhöhnen das Gesetz und spielen mit den Leben anderen 
  zum eigenen Nutzen. Auch wenn sie nicht immer wirklich böse 
  sind, machen sie sich doch mehr Gedanken um ihr eigenes 
  Fortkommen als um Moral oder Legalität. Zudem verfügen sie 
  über die nötige Intelligenz, Willensstärke oder Voraussicht, um 
  den Vertretern des Gesetzes entweder aus dem Weg zu gehen 
  oder sie zu täuschen. Üblicherweise dienen Gruppen weniger 
  gut organisierter und fähiger Verbrecher diesen Fürsten des 
  Verbrechens, allerdings gibt es auch Fälle, in denen Meister der 
  illegalen Künste es vorziehen, allein zu arbeiten.
  Sklavenjäger 
  HG 3 
  EP 800 
  Mensch Kämpfer 2/Waldläufer 2
  NB Mittelgroßer Humanoider 
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, 
  +3 Rüstung)
  TP 30 (4W10+8) 
  REF +5, WIL +1, ZÄH +5; +1 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m 
  Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+4/x3) oder 
  Totschläger [Meisterarbeit] +8 (1W6+3 nichttödlicher Schaden) 
  oder Stachelhandschuh +7 (1W4+3)
  Fernkampf Bolas +7 (1W4+3)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
  Besondere Angriﬀ e Erzfeind (Menschen +2)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 14, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8 
  GAB +4; KMB +7; KMV 19 
  Talente Dranbleiben, Kampfreﬂ exe, Präzisionsschuss, Umgang mit 
  Exotischen Waﬀ en (Bolas), Waﬀ enfokus (Bolas), Waﬀ enfokus 
  (Guisarme)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Klettern +12, Mit Tieren 
  umgehen +3, Reiten +7, Schwimmen +8, Überlebenskunst 
  +8 (+9 beim Spuren lesen), Wahrnehmung +8, Wissen 
  (Geographie) +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Spuren lesen +1, Tierempathie +1
  Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Verstrickungsbeutel (2)
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung 
  [Meisterarbeit], Bolas (3), Guisarme [Meisterarbeit], 
  Totschläger [Meisterarbeit], Stachelhandschuh, 
  Kletterzeug, Drowgift  (2 Anwendungen), Handschellen
  Gefallen Sklavenjäger können Informationen über 
  Sklavenhandelswege, wichtige Kunden und den 
  wahrscheinlichen Aufenthaltsort einer Person liefern, 
  so dass man einen Umstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Diplomatie erhält, um Informationen zu solchen Themen zu 
  sammeln.
  Sklavenjäger sind die Geißel freier Gesellschaf en. Sie schleichen 
  sich nachts in Dörfer und Städte, fangen die Unschuldigen ein 
  und verschleppen sie auf unterirdische Sklavenmärkte oder 
  mit dem Schiﬀ  über das Meer in Minen, auf Plantagen oder in 
  Freudenhäuser. 
  Sklavenjäger können als Einsatzkräfte bei Aufständen, 
  niedrigstuﬁ ge Leibwächter, exotische Gladiatoren oder jede Art 
  von Wache oder Soldat eingesetzt werden, die es vorzieht, Gegner 
  gefangenzunehmen statt sie zu töten.
  Sklavenjäger bedienen sich zuweilen eines Paares von Dirnen, 
  um ihre Opfer in eine kompromittierende Lage zu bringen 
  (HG 5), oder eines Paares Schläger, um die Opfer zu überwältigen 
  (HG 5). Sklavenjäger können auch mit gefangenen Sklaven 
  angetroﬀ en werden, diese Sklaven können alle NSC in diesem 
  Kapitel sein, beispielsweise gewöhnliche Bürgerliche oder 
  Adelige.
  
  283
  283
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Gildenmeister 
  HG 10
  EP 9.600 
  Mensch Schurke 11
  N Mittelgroßer Humanoider 
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +15 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, 
  +5 Rüstung, +5 Schild)
  TP 60 (11W8+11) 
  REF +13, WIL +8, ZÄH +5 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +3, Verbesserte 
  Reﬂ exbewegung 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m 
  Nahkampf Rapier +1, +14/+9 (1W6/18-20) oder 
  Totschläger +13 (+8 (1W6-1 nichttödlicher Schaden) 
  Fernkampf Leichte Armbrust +1, +14/+9 (1W8+1/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +6W6 plus 6 Blutung
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 20, KO 12, IN 10, WE 14, CH 14 
  GAB +8; KMB +7; KMV 22
  Talente Eiserner Wille, Flinke Manöver, Konzentrierter Schlag, 
  Schnelles Nachladen, Täuscher, Tödliche Zielgenauigkeit, 
  Verstohlenheit, Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluﬀ en +20, Diplomatie +15, 
  Einschüchtern +10, Entfesslungskunst +22, Fingerfertigkeit +10, 
  Heimlichkeit +23, Mechanismus ausschalten +30, Motiv erkennen 
  +15, Sprachenkunde +5, Verkleiden +22, Wahrnehmung +15 
  (+20 beim Fallen ﬁ nden), Wissen (Lokales) +10
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +5, Tricks (Blutende 
  Wunde, Entschlüpfender Geist, Schurkenﬁ nesse, Spürnase, 
  Widerstandsfähigkeit)
  Kampfausrüstung Feder (Peitsche)
  Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Tartsche +1, Leichte 
  Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Rapier +1, Totschläger, Gürtel der 
  unglaublichen Geschwindigkeit +2, Resistenzumhang +1, Elixier der 
  Wahrheit, Vergrößerungsbrille, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 
  Schminkzeug
  Gefallen Ein Gildenmeister kann Leute oder Gegenstände aus 
  oder in gesicherte Bereiche schmuggeln, einen Raub, Einbruch 
  oder Angriﬀ  auf ein Ziel befehlen oder als Mittelmann für den 
  An- und Verkauf gestohlener Waren fungieren (sein GM-Limit 
  wird behandelt wie bei einer Ortschaft  mit einer um eins 
  höheren Ansiedlungskategorie).
  Gildenmeister sind ausgezeichnete Verbrecherfürsten. Sie 
  sind Meister jeder kriminellen Kunst und haben sich von 
  einfachen Straßendieben zu den schlauen Köpfen ihrer 
  eigenen Organisationen hochgearbeitet. Gildenmeister können 
  als Spione, Meuchelmörder, meisterhafte Tresorknacker, 
  Räuberhauptmänner oder zwielichtige Handelsfürsten 
  eingesetzt werden.
  Ein Gildenmeister beschäf igt of  ein oder zwei Meuchelmörder 
  als Leibwächter (HG 11 oder 12), während ein schillernderer 
  NSC lieber einen Matador und einen Kriegsknecht in seinen 
  Diensten hat (HG 12) oder ein halbes Dutzend Kriegsknechte 
  (HG 13). Ein Gildenmeister kann auch in der Gesellschaf  eines 
  Paares Edelmänner oder Handelsfürsten von zweifelhaf er Moral 
  angetroﬀ en werden (HG 11).
  Meuchelmörder 
  HG 8 
  EP 4.800 
  Mensch Waldläufer 5/Assassine 4
  NB Mittelgroßer Humanoider
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, 
  +4 Rüstung)
  TP 63 (9 TW; 5W10+4W8+18) 
  REF +10, WIL +1, ZÄH +7; +2 gegen Gift e 
  Verteidigungsfähigkeiten Reﬂ exbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kukri +1, +13/+8 (1W4+3/15-20) oder Kukri +1, +11/+6 
  (1W4+3/15-20) und Kukri [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+1/15-20) 
  Fernkampf Kompositbogen (kurz) +1, +13/+8 (1W6+3/x3) oder 
  Shuriken +12/+7 (1W2+2) oder Shuriken +10/+5 (1W2+2) und 
  Shuriken +10/+5 (1W2+1)
  Besondere Angriﬀ e Erzfeind (Menschen +4, Elfen +2), 
  Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6, Todesangriﬀ  (SG 15), 
  Waﬀ enﬁ nesse, Wahrer Tod
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 14, IN 12, WE 8, CH 10 
  GAB +8; KMB +10; KMV 24 
  Talente Ausdauer, Kampf mit zwei Waﬀ en, Kernschuss, Tödliche 
  Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf 
  mit zwei Waﬀ en, Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Kukri), 
  Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Akrobatik +15, Bluﬀ en +5, Einschüchtern +10, 
  Entfesslungskunst +10, Fingerfertigkeit +15 (+19 um Waﬀ en 
  zu verstecken), Handwerk (Alchemie) +5, Heimlichkeit +21, 
  Klettern +15, Mechanismus ausschalten +10, Schwimmen +6, 
  Überlebenskunst +10 (+12 beim Spuren lesen), Verkleiden +10, 
  Wahrnehmung +10 
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Bevorzugtes Gelände (Städtisch +2), 
  Bund des Jägers (Verbündete), Gift  einsetzen, Spuren lesen +2, 
  Tierempathie +2, Waﬀ en verbergen
  Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, Trank: Leichte Wunden 
  heilen (2), Trank: Springen
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kukri 
  +1, Kompositbogen (kurz) [+2 ST] +1 mit 20 Pfeilen, Kukri 
  [Meisterarbeit], Shuriken (20), Elfenumhang, Diebeswerkzeug, 
  [Meisterarbeit], Kletterzeug, Schminkzeug, Gift  einer 
  Riesenwespe (2), Gift  eines großen Skorpiones (2)
  Gefallen Meuchelmörder können für die SC Gift  mit einem 
  Preisnachlass von 20% erwerben. Sie können ebenfalls für die 
  SC Gegner töten oder gefangennehmen mit einem Nachlass 
  von 20% auf ihrem üblichen Lohn (wird vom SL festgelegt).
  Meuchelmörder sind kaltblütige Mörder und käufliche 
  Assassinen. Sie sind clevere Schwindler, tödliche Scharfschützen, 
  Meister versteckter Klingen und können einen Sturm von 
  Shuriken entfesseln. Meuchelmörder können als Ninja, Spione 
  oder tödliche Vollstrecker eingesetzt werden.
  Meuchelmörder arbeiten of  alle, manchmal auch als oberster 
  Vollstrecker für einen Gildenmeister (HG 11), aber viele mit 
  Komplizen, beispielsweise drei Einbrechern (HG 9), einem Paar 
  Wegelagerer (HG 10) oder einem halben Dutzend Sklavenjägern 
  (HG 10).
  
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  284
  MILITÄR
  Ausgebildete Soldaten greifen aus fast jedem erdenklichen Grund 
  zu den Waﬀ en. Egal, ob sie die Streiter heldenhaf er Königreiche 
  sind, die Legionen von Monstern abwehren, oder die Bewohner 
  eines düsteren Reiches, die bei ihren Nachbarn einfallen. In 
  großen Legionen marschieren sie nach dem Willen ihrer guten 
  wie bösen Herren. Die wahre Stärke dieser Soldaten liegt nicht in 
  der Befähigung des einzelnen, sondern in ihrer großen Zahl oder 
  geschickt eingesetzten Taktiken. Berufskämpfer ﬁ nden aber auch 
  jenseits des Schlachtfeldes viele Aufgaben als Wächter, Plünderer 
  oder sogar Abenteurer.
  Fussvolk 
  HG 1/3 
  EP 135 
  Mensch Krieger 1
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, 
  +6 Rüstung)
  TP 8 (1W10+3) 
  REF +1, WIL +0, ZÄH +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m 
  Nahkampf Langspeer +3 (1W8+3/x3) oder Zweihänder +3 
  (2W6+3/19-20) oder Dolch +3 (1W4+2/19-20)
  Fernkampf Wurfspeer +2 (1W6+2)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer)
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 12, KO 11, IN 8, WE 10, CH 9 
  GAB +1; KMB +3; KMV 14 
  Talente Abhärtung, Dranbleiben
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +4, Handwerk (Waﬀ en) +3, 
  Überlebenskunst +1 
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
  Sonstige Ausrüstung Kettenrüstung, Zweihänder, Dolch, 
  Wurfspeer, Langspeer, 2 GM
  Gefallen Ein Angehöriger des Fußvolkes kann den SC helfen, 
  einfache oder Kriegswaﬀ en (keine Meisterarbeit) mit einem 
  Preisnachlass von 10% zu erwerben, oder sie als Waﬀ enknecht 
  für einen Anteil von 10% an den Schätzen begleiten.
  Das Fußvolk ist das Rückgrat jeder Armee, Soldaten, welche mit 
  einer Mauer aus Piken dem Ansturm des Feindes standhalten, 
  die Ränge des Gegners mit einem Hagel von Wurfspeeren 
  reduzieren oder ihn mit ihren Schwertern in einem blutigen 
  Nebel niederhacken. Diese Krieger folgen dem Feind, wenn er 
  vom Schlachtfeld zu ﬂ iehen versucht und stecken Hiebe weg, die 
  einen gewöhnlichen Menschen fällen würden.
  Wenn man die Klasse des NSC von Krieger zu Kämpfer 
  verändert, erhält man einen erfahrenen Berufssoldaten. 
  Allerdings sollte man dann aber auch die Attributswerte eines 
  heroischen NSC nutzen (siehe Pathﬁ nder Grundregelwerk Seite 450), 
  ferner muss er natürlich ein Kämpfer-Bonustalent erhalten wie 
  Kampfreﬂ exe, Mächtiger Angriﬀ  oder Waﬀ enfokus.
  Indem man Waﬀ en und Rüstungen austauscht, kann man 
  eine Vielzahl unterschiedlicher Fußvolk-NSC erschaffen; 
  beispielsweise heben Kurzspeer, Langschwert und Schwerer 
  Stahlschild statt Langspeer und Zweihänder die RK um zwei 
  Punkte an.
  Angehörige des Fußvolkes können Leibwächter oder 
  angeheuerte Handlanger niedrigstufiger NSC sein oder 
  gewöhnliche Wachen an einem Stadttor. Man trifft sie 
  üblicherweise in Sechsergruppen an (HG 3), zuweilen auch mit 
  einer Wache als Befehlshaber (HG 4).
  
  285
  285
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  General 
  HG 10
  EP 9.600 
  Mensch Kämpfer 11
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen,+1 GE, +10 Rüstung)
  TP 85 (11W10+25) 
  REF +6, WIL +5, ZÄH +11; +3 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Glefe +1, +19/+14/+9 (1W10+11) oder Rüstungsstacheln 
  +15/+10/+5 (1W6+4)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
  Besondere Angriﬀ e Waﬀ entraining (Stangenwaﬀ en +2, Bögen +1)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10 
  GAB +11; KMB +15; KMV 28 
  Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive 
  Kampfweise, Kampfreﬂ exe, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder 
  Angriﬀ , Verbesserter konzentrierter Schlag, Waﬀ enfokus 
  (Glefe), Waﬀ enspezialisierung (Glefe), Wirbelwindangriﬀ , 
  Zauberbrecher, Zauberstörer
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +14, Diplomatie +5, Einschüchtern +13,
   Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +5, Reiten +9, 
  Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel) +4, 
  Wissen (Baukunst) +10, Wissen (Geschichte) +4, Wissen 
  (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +4 
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 3
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2)
  Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1 mit Rüstungsstacheln 
  aus Kaltem Eisen, Gleve +1, Kompositbogen (lang) [+4 ST] 
  mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang 
  +2, Schutzring +1, Schweres Reitpferd (kampft rainiert) mit 
  Kettenharnisch und Militärsattel 
  Gefallen Generäle können Zugang zu vertrauenswürdigen 
  Söldnertruppen ermöglichen, so dass ein Charakter mit 
  dem Talent Anführen einen Bonus von +2 auf seinen Wert in 
  Anführen für zwei Monate erhält. Andere SC können durch ihn 
  Söldner zu einem Preisnachlass von 20% anheuern.
  Generäle sind die Herren des Schlachtfeldes, erfahrene und alte 
  Soldaten, die taktische Pläne entwickeln und ausführen und 
  ihre Truppen zum Sieg führen. Generäle können von einem 
  Aussichtpunkt im Rücken der eigenen Truppen ihre Befehle 
  geben und wenn die Lage es erfordert, sich mit dem Schwert in 
  der Hand ins Gefecht stürzen, um das Schlachtenglück allein 
  durch ihre Anwesenheit zu wenden.
  Generäle können als Arena-Champions, Leiter von 
  Kampfschulen oder Elitekrieger eingesetzt werden, die 
  ausgebildet wurden, mit oder gegen Zauberkundige zu kämpfen.
  Ein General wird üblicherweise von einem Chevalier 
  als Adjutanten und vier Kavalleristen als Leibwächter und 
  Botenreiter begleitet (HG 12).
  Kavallerist 
  HG 5
  EP 1.600 
  Mensch Kämpfer 6
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +1 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 23, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+2 GE, 
  +8 Rüstung, +3 Schild)
  TP 42 (6W10+9) 
  REF +5, WIL +3, ZÄH +6; +2 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+6/x3) oder 
  Kurzspeer +10/+5 (1W6+4) oder Dolch +9/+4 (1W4+3/19-20)
  Fernkampf Kompositbogen (kurz) [Meisterarbeit] +10/+5 
  (1W6+3/x3) oder Kurzspeer +10/+5 (1W6+3)
  Besondere Angriﬀ e Waﬀ entraining (Speer +1)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 13, IN 8, WE 12, CH 10 
  GAB +6; KMB +9; KMV 22 
  Talente Angriﬀ  im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriﬀ , Berittener 
  Fernkampf, Berittener Kampf, Niederreiten, Verbundenheit mit 
  Tieren, Waﬀ enfokus (Lanze), Waﬀ enspezialisierung (Lanze)
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +5, Handwerk (Waﬀ en) +3, Mit Tieren 
  umgehen +11, Reiten +9, Überlebenskunst +5 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waﬀ e, Trank: Leichte Wunden heilen
  Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer +1, Schwerer Holzschild 
  +1, Lanze [Meisterarbeit], Kompositbogen (kurz) [+3 ST] 
  mit 20 Pfeilen, Dolch, Kurzspeere (2), Schweres Reitpferd 
  (kampft rainiert) mit Militärsattel und Lederharnisch, 18 GM
  Gefallen Ein Kavallerist kann ein Tier kostenlos ausbilden oder den 
  SC helfen, beim Kauf eines Tieres mit Kampfausbildung einen 
  Preisnachlass von 10% zu erhalten.
  Kavalleristen sind die Verfolger und Stoßtruppen in 
  Berufsarmeen. Sie verlassen sich auf ihre Geschwindigkeit und 
  die Reichweite ihrer Lanzen, um in die Flanken feindlicher 
  Formationen einzufallen. Sie galoppieren Feinde nieder, die von 
  ihren Gefährten isoliert wurden, und zermalmen sie unter den 
  Hufen ihrer Reittiere. Ebenso sind sie fähige berittene Schützen, 
  die einen Pfeilhagel auf ihre Gegner niederregnen lassen und in 
  Windeseile aus der Reichweite der feindlichen Bogenschützen 
  hinausreiten.
  Kavalleristen ergeben sehr gute königliche Kuriere, 
  Elitewachen für Adelige, gut ausgerüstete Späher und Grenzreiter 
  einer Armee oder fahrende Ritter, die mehr an Gold und Ruhm 
  denn am Ritterlichkeit interessiert sind.
  Ein einzelner Kavallerist kann einen Trupp von sechs 
  Angehörigen des Fußvolkes anführen (HG 6) oder vier 
  Trosswächter kommandieren (HG 7). Kavalleristen arbeiten 
  meist in Vierergruppen (HG 9), of  auch mit einem Späher oder 
  Chevalier als Oﬃ  zer (HG 10). Vier oder fünf Kavalleristen können 
  auch als Ehrengarde eines Bürgermeisters, Edelmannes oder 
  Handelsfürsten in Erscheinung treten (HG 11 oder 12).
  
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  286
  PLÜNDERNDE HORDEN
  Plünderne Horden bestehen aus Räubern und blutrünstigen 
  Wilden, welche die Randbereiche ganzer Imperien ausplündern. 
  Sie sehen sich selbst als uneingeschränkte Herren von Land 
  und Meer. Egal ob vom Pferderücken aus oder zu Fuß, diese 
  tödlichen Krieger wehren sich gegen das Vordringen von Gesetz 
  und Kultur, und erbeuten sich stattdessen viel lieber von stolzen 
  wie ahnungslosen Opfern Nahrung, Reichtümer oder welche 
  Beute ihnen auch immer gefällt.Viele Plünderer stehen an der 
  Speerspitze einander bekämpfender Kulturen, deren Konﬂ ikte 
  nicht immer auf bösen Gründen beruhen, sondern häuﬁ g auch 
  durch Missverständnisse, Grenzstreitereien oder schwindende 
  Ressourcen hervorgerufen werden. Plünderer weigern sich, ohne 
  einen Kampf beiseite zu treten.
  Plünderer 
  HG 5 
  EP 1.600 
  Mensch Barbar 6
  CN Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen,
  +2 GE, –2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
  TP 67 (6W12+28) 
  REF +4, WIL +5, ZÄH +9 
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte 
  Reﬂ exbewegung 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+7/x3) oder Kukri 
  +11/+6 (1W4+5/18-20)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +9/+4 (1W8+3/x3)
  Besondere Angriﬀ e Kampfrausch (16 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräft e (Animalische Wut, Geruchssinn, Kein 
  Entkommen)
  TAKTIK
  Grundwerte Wenn der Plünderer sich nicht im Kampfrausch 
  beﬁ ndet, hat er RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14; 
  TP 55; WIL +3, ZÄH +7; Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +10/+5 
  (1W8+4/x3) oder Kukri +9/+4 (1W4+3/18-20); ST 17, KO 14; 
  KMB +9; Fertigkeiten Klettern +9, Schwimmen +7
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 14, KO 18, IN 10, WE 12, CH 8 
  GAB +6; KMB +11; KMV 22 
  Talente Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, 
  Kernschuss
  Fertigkeiten Akrobatik +11 (+15 zum Springen) Einschüchtern 
  +8, Klettern +11, Schwimmen +9, Überlebenskunst +7, 
  Wahrnehmung +8, Wissen (Natur) +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waﬀ e, Trank: Leichte Wunden heilen, 
  Donnerstein
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Blitz-Wurfspeer, 
  Kukri, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (+3 ST) mit 40 
  Pfeilen, Speer [Meisterarbeit], 1 GM
  Gefallen Plünderer können die SC beim Besteigen hoher 
  Berggipfel, Klippen oder Pässen unterstützen, indem sie sie 
  vor Gefahren und versteckten Plätzen warnen (Situationsbonus 
  von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und 
  Überlebenskunst in einem Radius von 16 Kilometern für die 
  folgende Woche).
  Plünderer sind Kinder purer Raserei, wilde Krieger aus den 
  tückischen Hügeln und steinigen Bergen. Sie steigen aus der 
  Höhe mit übel gelaunten Gemütern und Kriegsschreien herab, 
  welche so furchteinﬂ össend sind wie das unbezähmbare Wetter 
  ihrer Heimat. Sie springen unerwartet hervor, erklettern große 
  Anhöhen, hechten von Deckung zu Deckung und lassen den Tod 
  auf ihre Feinde herabregnen.
  Plünderer können als Plänkler oder Späher benutzt werden. 
  Sie können auch jede Art von Räuber oder wilden Mann aus den 
  Hügeln repräsentieren, der ohne Vorwarnung die Grenzbastionen 
  der Zivilisation angreif .
  Plünderer werden oft allein angetroffen, können aber auch 
  mit einem Monsterjäger (HG 7) oder zu zweit mit einem Wikinger 
  (HG 9) reisen. Sechs Plünderer und ein Häuptling bilden eine Plünder-
  ertruppe oder sie dienen als Ehrengarde des Häuptlings (HG 12).
  
  287
  287
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Piratenkapitän 
  HG 11 
  EP 12.800 
  Mensch Kämpfer 7/Schurke 5
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +10; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG 
  RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+6 GE, 
  +5 Rüstung)
  TP 80 (12 TW; 7W10+5W8+19) 
  REF +12, WIL +4, ZÄH +7; +2 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Tapferkeit +2, Reﬂ exbewegung 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +1, +19/+14 (1W4+6/17-20) oder 2 Dolche +1, 
  +17/+12 (1W4+6/17-20) und +17/+12 (1W4+5/17-20) oder 
  Dolch +1, +17/+12 (1W4+6/17-20) und Peitsche [Meisterarbeit] 
  +17/+12 (1W3+1 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +17/+12 
  (1W8+2/x3)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +3W6, Waﬀ entraining 
  (Leichte Klingenwaﬀ en +1)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 22, KO 13, IN 12, WE 8, CH 10 
  GAB +10; KMB +12; KMV 28 
  Talente Bedrohliche Darbietung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus 
  (Akrobatik), Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampf mit zwei 
  Waﬀ en, Umgang mit Exotischen Waﬀ en (Peitsche), Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waﬀ en, Verbesserter 
  Kritischer Treﬀ e, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Dolch), 
  Waﬀ enspezialisierung (Dolch)
  Fertigkeiten Akrobatik +30, Beruf (Seefahrer) +10, Bluﬀ en +10, 
  Diplomatie +4, Einschüchtern +20, Entfesslungskunst +10, 
  Fingerfertigkeit +10, Handwerk (Schiﬀ e) +5, Heimlichkeit 
  +20, Klettern +10, Mechanismus ausschalten +14, Reiten +10, 
  Schätzen +5, Schwimmen +10, Überlebenskunst +5, Verkleiden 
  +5, Wahrnehmung +13 (+15 beim Fallen ﬁ nden), Wissen 
  (Lokales) +5, Sprachen Aqual, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +2, Rüstungstraining 2, 
  Tricks (Schurkenﬁ nesse, Waﬀ entraining)
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Spinnenklettern
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Dolche +1 (2), Dolche (2), 
  Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST +2) mit 20 Pfeilen, 
  Peitsche [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen 
  Geschwindigkeit +2, Elfenstiefel, Mantaumhang, Fernglas, 
  Vergrößerungsglas, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]
  Gefallen Ein Piratenkapitän kann sichere Passage an nahezu jeden 
  mit einem Schiﬀ  erreichbaren Ort arrangieren.
  Piratenkapitäne sind die tödlichen Anführer von Piratenbanden, 
  hinterhältige Halsabschneider, die sich ihren Weg an die Spitze 
  erkämpf  haben, indem sie ﬂ uchten, plünderten, betrogen, 
  töteten und Verheerung brachten. Sie kommandieren ihre Crews 
  durch die bloße Kraf  ihres Willens. Piratenkapitäne ergeben 
  exzellente Grubenkämpfer und tödliche Attentäter. Ein Piraten-
  kapitän ist üblicherweise in der Begleitung eines Bootsmann 
  und eines Dutzend Matrosen (HG 12).
  Wikinger 
  HG 7
  EP 3.200 
  Mensch Barbar 2/Kämpfer 6
  CN Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, 
  –2 Kampfrausch, +7 Rüstung, +3 Schild)
  TP 85 (8 TW; 2W12+6W10+34) 
  REF +4, WIL +7, ZÄH +14 
  Verteidigungsfähigkeiten Reﬂ exbewegung, Tapferkeit +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Streitaxt +1, +16/+11 (1W8+9/19-20/x3) oder Kurzspeer 
  +14/+9 (1W6+6)
  Fernkampf Wurfaxt +11 (1W6+7) oder Kurzspeer +10 (1W6+6)
  Besondere Angriﬀ e Kampfrausch (14 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkraft  (Schnelle Reﬂ exe), Waﬀ entraining (Äxte +1)
  TAKTIK
  Grundwerte Wenn der Wikinger sich nicht im Kampfrausch 
  beﬁ ndet, hat er RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 
  20; TP 69; WIL +5, ZÄH +12; Nahkampf Streitaxt +1, +14/+9 
  (1W8+6/19-20/x3) oder Kurzspeer +12/+7 (1W6+4); Fernkampf 
  Wurfaxt +11 (1W6+5) oder Kurzspeer +10 (1W6+4); ST 18, 
  KO 14; KMB +12 (+16 Überrennen); KMV 24 (26 gegen 
  Überrennen); Fertigkeiten Klettern +6, Schwimmen +10
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 14, KO 18, IN 8, WE 12, CH 10 
  GAB +8; KMB +14 (+18 Überrennen); KMV 24 (26 gegen 
  Überrennen) 
  Talente Athlet, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Konzentrierter 
  Schlag, Mächtiger Angriﬀ , Mächtiges Überrennen, Verbesserter 
  Kritischer Treﬀ er (Streitaxt), Zusätzlicher Kampfrausch
  Fertigkeiten Akrobatik +6 (+10 beim Springen), Beruf (Seefahrer) 
  +5, Einschüchtern +5, Handwerk (Schiﬀ e) +5, Klettern +8, 
  Schwimmen +12, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +10, 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 1, Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Leichte Wunden heilen (3)
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Schwerer Holzschild +1, 
  Streitaxt +1, Kurzspeer, Wurfäxte (2), Winterstiefel, Feder (Anker), 
  5 GM
  Gefallen Wikinger können vergleichsweise sichere Passage zu 
  jedem Hafen innerhalb einer Woche Reisezeit mit einem 
  Segelschiﬀ  bieten und während der Reise den SC einen 
  Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunst geben.
  Wikinger sind Wellenreiter und Plünderer aus den gefrorenen 
  Ländern des Nordens. Sie sind immer bereit, mit Axt und Speer 
  und brennenden Fackeln zu rauben und zu brandschatzen. Sie 
  sind stolz und laut und brüllen Kampfschreie, in denen sie ihre 
  wilden Götter um einen ruhmreichen Kampf ersuchen. Wikinger 
  können als Eliteseekrieger oder mobile Stoßtruppen eingesetzt 
  werden. Ein einzelner Wikinger kann mit einem Musikus reisen, 
  der die Berichte seiner Reisen aufschreibt (HG 8) oder mit einem 
  Bootsmann und einem Kapitän (HG 12), während fünf Wikinger 
  die Ehrengarde eines Häuptlings stellen könnten.
  
  288
  288
  RÄUBER UND BANDITEN 
  Alle Arten von Gefahren machen die Straßen und Grenzgebiete 
  ungezähmter Länder unsicher. Abgesehen von Monstern treiben 
  sich dort auch grobe Schläger und gefährliche Schuf e herum, 
  die unfähig sind, in der Zivilisation zu leben. Sie leben von 
  Reisenden und Siedlern, die es wagen, eigene Wege zu gehen. 
  Egal ob ein einsamer Wegelagerer oder eine Bande von Räubern 
  in einem Hinterhalt, diese Piraten der Handelsrouten sind mehr 
  als dumme Bestien – sie sind clevere Banditen, die ihre Beute 
  und todbringende Kunst nur zu gut kennen.
  Bandit 
  HG 1/2 
  EP 200
  Mensch Krieger 2
  CN Mittelgroßer Humanoider 
  INI +2; Sinne Wahrnehmung –1 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
  TP 11 
  (2W10) 
  REF 
  +2, WIL –1, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +3 (1W6+1/18-20) oder Totschläger +3 
  (1w6+1 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) +4 (1W8+1/x3) 
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 14, KO 11, IN 10, WE 8, CH 9 
  GAB +2; KMB +3; KMV 16 
  Talente Ausweichen, Kernschuss
  Fertigkeiten Einschüchtern +3, Heimlichkeit +2, Klettern +4, 
  Mit Tieren umgehen +3, Reiten +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Verstärktes Leder, Tartsche, Kompositbogen (lang) 
  [ST +1] mit 20 Pfeilen, Rapier, Totschläger, Leichtes Reitpferd 
  (kampft rainiert)
  Gefallen Banditen können den SC freies Geleit geben, ohne sie 
  auszurauben, und sie über alle Orte innerhalb einer Tagesreise 
  in Kenntnis setzen, die für einen Hinterhalt in Frage kommen. 
  Sie können den SC auch eine Audienz mit einem mächtigen 
  Räuberhauptmann ermöglichen.
  Banditen sind der Schrecken der Handelsstraßen, welche 
  die Armen wie die Reichen ausrauben. Diese freischaﬀ enden 
  Taugenichtse kümmern sich nur um sich selbst und ihre 
  Räuberbande. Sie überfallen unschuldige Reisende und rauben 
  sie aus, entführen schlechtbeschützte Handelszüge, verlangen 
  Zölle an Brücken oder plündern isolierte Bauernhöfe und 
  Dörfer. Banditen können Deserteure aus der Armee, Jäger, 
  arbeitsscheue Herumtreiber, Vieh- oder Pferdediebe oder sogar 
  Volkshelden und Freiheitskämpfer sein, welche von den Reichen 
  nehmen, um den Armen zu geben.
  Banditen können als niedrigstufige Bogenschützen 
  (Gesinnung N, ersetze das Talent Ausweichen durch Waﬀ enfokus 
  [Langbogen]) oder Armbrustschützen (ersetze den Langbogen 
  durch eine Leichte oder Schwere Armbrust ) oder als Wachen 
  auf der Stadtmauer (Gesinnung RN, ersetze das Rapier durch 
  ein Langschwert und das Talent Ausweichen durch Waﬀ enfokus 
  [Langschwert]) benutzt werden. Du kannst die Spielwerte auch 
  für gelangweilte junge Adelige auf einem Jagdausﬂ ug oder 
  niedrigstuﬁ ge Späher oder Grenzreiter nutzen.
  Banditen treten meist zu zweit (HG 1) oder als Bande von 
  einem Dutzend auf, die einen Wegelagerer begleitet (HG 8). Of  
  stellen sie auch das Fußvolk der Bande eines Räuberhauptmannes 
  (HG 12). 
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  288
  die unfähig sind, in der Zivilisation zu leben. Sie leben von 
  Reisenden und Siedlern, die es wagen, eigene Wege zu gehen. 
  Egal ob ein einsamer Wegelagerer oder eine Bande von Räubern 
  in einem Hinterhalt, diese Piraten der Handelsrouten sind mehr 
  als dumme Bestien – sie sind clevere Banditen, die ihre Beute 
  und todbringende Kunst nur zu gut kennen.
  17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
  TP 11 
  (2W10) 
  REF 
  +2, WIL 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 
  Nahkampf 
  (1w6+1 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf 
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 14, KO 
  GAB +2; KMB +3;
  Talente Ausweichen, Kernschuss
  Fertigkeiten Einschüchtern +3, Heimlichkeit +2, Klettern +4, 
  Mit Tieren umgehen +3, Reiten +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Verstärktes Leder, Tartsche, Kompositbogen (lang) 
  [ST +1] mit 20 Pfeilen, Rapier, Totschläger, Leichtes Reitpferd 
  (kampft rainiert)
  Gefallen Banditen können den SC freies Geleit geben, ohne sie 
  auszurauben, und sie über alle Orte innerhalb einer Tagesreise 
  in Kenntnis setzen, die für einen Hinterhalt in Frage kommen. 
  Sie können den SC auch eine Audienz mit einem mächtigen 
  Räuberhauptmann ermöglichen.
  Banditen sind der Schrecken der Handelsstraßen, welche 
  die Armen wie die Reichen ausrauben. Diese freischaﬀ enden 
  Taugenichtse kümmern sich nur um sich selbst und ihre 
  Räuberbande. Sie überfallen unschuldige Reisende und rauben 
  sie aus, entführen schlechtbeschützte Handelszüge, verlangen 
  Zölle an Brücken oder plündern isolierte Bauernhöfe und 
  Dörfer. Banditen können Deserteure aus der Armee, Jäger, 
  arbeitsscheue Herumtreiber, Vieh- oder Pferdediebe oder sogar 
  Volkshelden und Freiheitskämpfer sein, welche von den Reichen 
  nehmen, um den Armen zu geben.
  Banditen können als niedrigstufige Bogenschützen 
  (Gesinnung N, ersetze das Talent Ausweichen durch Waﬀ enfokus 
  [Langbogen]) oder Armbrustschützen (ersetze den Langbogen 
  durch eine Leichte oder Schwere Armbrust ) oder als Wachen 
  auf der Stadtmauer (Gesinnung RN, ersetze das Rapier durch 
  ein Langschwert und das Talent Ausweichen durch Waﬀ enfokus 
  [Langschwert]) benutzt werden. Du kannst die Spielwerte auch 
  für gelangweilte junge Adelige auf einem Jagdausﬂ ug oder 
  niedrigstuﬁ ge Späher oder Grenzreiter nutzen.
  Banditen treten meist zu zweit (HG 1) oder als Bande von 
  einem Dutzend auf, die einen Wegelagerer begleitet (HG 8). Of  
  stellen sie auch das Fußvolk der Bande eines Räuberhauptmannes 
  (HG 12). 
  
  289
  289
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Räuberhauptmann 
  HG 11
  EP 12.800
  Mensch Kämpfer 8/Schurke 4
  CN Mittelgroßer Humanoider 
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 25, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen,+6 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
  TP 74 (12TW; 8W10+4W8+12) 
  REF +13, WIL +4, ZÄH +9; +2 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Reﬂ exbewegung, Tapferkeit +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Eisrapier der Schärfe +1, +20/+15/+10 
  (1W6+6/15-20 plus 1W6 Kälte) oder Totschläger +17/+12/+7 
  (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +18/+13/+8 
  (1W8+2/x3) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6, Trick 
  (Blutende Wunde), Waﬀ entraining (leichte Klingenwaﬀ en +1)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 22, KO 13, IN 8, WE 10, CH 12 
  GAB +11; KMB +13; KMV 31 
  Talente Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Beweglichkeit, Blind 
  kämpfen, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treﬀ er (blutend), 
  Kritischer Treﬀ er-Fokus, Tänzelnder Angriﬀ , Verbesserter 
  Kritischer Treﬀ er, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Rapier), 
  Waﬀ enspezialisierung (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +20, Bluﬀ en +3, Diplomatie +5, 
  Einschüchtern +16, Entfesslungskunst +10, Heimlichkeit +21, 
  Klettern +6, Mechanismus ausschalten +12, Mit Tieren 
  umgehen +5, Motiv erkennen +5, Reiten +10, Schätzen +3, 
  Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10 (+12 beim Fallen 
  Finden), Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Fallen Finden +2, Rüstungstraining 2, 
  Trick (Schurkenﬁ nesse)
  Kampfausrüstung Trank: Person vergrößern
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, Eisrapier der 
  Schärfe +1, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST+2) mit 
  20 Pfeilen, Totschläger, Geschicklichkeitsgürtel +2, Lauf- und 
  Springstiefel, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Leichtes 
  Reitpferd (kampft rainiert) mit Sattel, Diebeswerkzeug
  Gefallen Räuberhauptmänner könne für 3 Tage freies Geleit durch 
  ihr Gebiet garantieren, so dass keine Räuber die SC oder ihre 
  Verbündeten angreifen werden. Sie können beim Ankauf oder 
  Verkauf von Waren helfen, als wäre die Ansiedlung um eine 
  Größenkategorie größer.
  Räuberhauptmänner sind die wagemutigen Führer ganzer 
  Räuberbanden. Of  herrschen sie über Lager im Herzen der 
  Wildnis oder eines Elendsviertels oder in der Kanalisation einer 
  Großstadt. Manche verbergen ihre Identität hinter falschen 
  Namen, während andere berühmt oder berüchtigt werden 
  wollen. 
  Räuberhauptmänner 
  können 
  als 
  Auftragsmörder, 
  Duellanten oder königliche Schwertmeister eingesetzt werden. 
  Ein Räuberhauptmann kann von zwei Kriegsknechten als 
  Leibwächter und Trainingspartner begleitet werden (HG 12), oder 
  mit einem Kampfmagier, einem Kriegsknecht und einer Gruppe 
  von acht Banditen angetroﬀ en werden (HG 12).
  Wegelagerer 
  HG 6
  EP 2.400
  Mensch Kämpfer 4/Schurke 3
  CN Mittelgroßer Humanoider
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +7 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+4 GE, 
  +5 Rüstung) 
  TP 53 (4W10+3W8+18) 
  REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +1 gegen Furcht 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Stachelkette +1, +12/+7 (2W4+4) oder Totschläger 
  +10/+5 (1W6+1 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +11/+6 
  (1W8+1/x3) 
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Tapferkeit +1
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 14, IN 13, WE 8, CH 10 
  GAB +6; KMB +10 (+14 bei Zu Fall bringen); KMV 21 (23 gegen 
  Zu-Fall-bringen) 
  Talente Defensive Kampfweise, Täuscher, Flinke Manöver, Umgang 
  mit exotischen Waﬀ en (Stachelkette), Verbesserte Finte, 
  Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus 
  (Stachelkette), Waﬀ enspezialisierung (Stachelkette)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluﬀ en +12, Einschüchtern +4, 
  Entfesslungskunst +10, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +14, 
  Klettern +5, Mechanismus ausschalten +11, Reiten +9, Schätzen 
  +5, Schwimmen +5, Verkleiden +14, Wahrnehmung +7 (+8 beim 
  Fallen ﬁ nden) 
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1, Rüstungstraining 1, 
  Trick (Schurkenﬁ nesse)
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Stachelkette +1, 
  Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST +1) mit 20 Pfeilen, 
  Totschläger, Resistenzumhang +1, Schminkzeug, Leichtes 
  Reitpferd (kampft rainiert) mit Sattel, Seidenseil, Rauchstab, 
  Diebeswerkzeug
  Gefallen Wegelagerer können SC passieren lassen, ohne sie 
  auszurauben, oder versuchen, einen Gegenstand zu entwenden 
  oder eine geheime Botschaft  an einen NSC zu übergeben.
  Wegelagerer sind Berufsverbrecher oder schillernde Kriminelle, 
  die das Gesetz verhöhnen, unschuldige Reisende überfallen 
  und sich an dem Unbehagen ergötzen, das sie den örtlichen 
  Gesetzeshütern bereiten. Wegelagerer lieben Täuschung und 
  Tricks und haben jemanden zu verhöhnen zu einer Kunstform 
  erhoben. Für einen Wegelagerer kann die Erniedrigung eines 
  Feindes wichtiger sein als ein erfolgreicher Fischzug. Wegelagerer 
  können als erfahrene Spione oder Späher eingesetzt werden, oder 
  auch als ﬂ inke Gladiatoren.
  Zwei Wegelagerer könnten als Leibwache eines Gildenmeisters 
  dienen (HG 11), während ein Trio als Gefolgsleute eines 
  Räuberhauptmannes oder eines Kopfgeldjägers arbeiten kann 
  (HG 12). Ein einzelner Wegelagerer kann ein Dutzend Banditen 
  anführen (HG 8) oder zusammen mit einem Musikus und zwei 
  Kavalleristen als Bande reisen (HG 9).
  
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  290
  REISENDE
  Ein Teil des zu jeder Reise gehörenden Abenteuers liegt darin, 
  dass man nie weiß, wen man hinter der nächsten Wegbiegung 
  antreﬀ en könnte. Ein Vielzahl an Charakteren lebt auf den 
  Straßen zwischen den Städten. Manche reisen von einem 
  Ort zum nächsten, wohingegen andere Hausierer oder gar 
  Betrüger auf der Flucht sind, und andere wiederum sind auf der 
  Wanderschaf , weil sie keinen Ort ihr zuhause nennen können. 
  Auf alle Fälle sind nur wenige Wege wirklich verlassen und jeder, 
  der einen Weg beschreitet, sollte sich bewusst sein, dass dieser 
  die Möglichkeit für alle Arten von Abenteuern bereithält.
  Fahrendes Volk 
  HG 2
  EP 600 
  Mensch Barde 1/Schurke 2
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +5 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen,
  +2 GE, +2 Rüstung)
  TP 16 (3W8+3) 
  REF +7, WIL +1, ZÄH +1 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +2 (1W4+1/19-20)
  Fernkampf Dolch +3 (1W4+1/19-20)
  Besondere Angriﬀ e Bardenauft ritt 7 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Faszinieren [SG 13], Lied des Mutes +1), 
  Hinterhältiger Angriﬀ  +1W6
  Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
  1. (2/Tag) – Schlaf (SG 14), Stilles Abbild (SG 14)
  0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Schlaﬂ ied (SG 13), Tanzende Lichter, 
  Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 15, KO 13, IN 10, WE 8, CH 16 
  GAB +1; KMB +2; KMV 15 
  Talente Ausweichen, Geschickte Hände, Täuscher
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Auft reten (Schlaginstrumente) +10, 
  Auft reten (Tanzen) +8, Bluﬀ en +11, Entfesslungskunst 
  +6, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +8, Mechanismus 
  ausschalten +12, Mit Tieren umgehen +4, Verkleiden +13, 
  Wahrnehmung +5, Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Bardenwissen +1, Fallen ﬁ nden +1, 
  Trick (Aufspringen)
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Leichte Wunden heilen, Schrif rolle: 
  Selbstverkleidung, Schrif rolle: Unsichtbarkeit (2), Donnersteine (2), 
  Rauchstäbe (2), Verstrickungsbeutel
  Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Dolche (5), Schminkzeug, 
  Tambourin [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 
  Maulesel und Wagen, 25 GM
  Gefallen Fahrendes Volk kann einen Gegenstand oder eine Person 
  in ihren Wagen oder als Teil ihrer Truppe in eine bewachte Stadt 
  oder ein bewachtes Lager hinein- oder hinausschmuggeln.
  Ein Angehöriger des fahrenden Volkes gehört einer Gruppe 
  Wandersleute an, die auf den Nebenstraßen und Alleen des 
  besiedelten Landes verkehren, wobei ihnen of  Gerüchte über 
  Diebstähle oder Entführungen folgen. Sie bessern Töpfe aus, 
  schleifen Messer und geben exotische Vorführungen, welche den 
  Zorn der gesetzteren Leute erwecken.
  Angehörige des fahrenden Volkes sind oft exzellente 
   Unterhaltungskünstler, egal ob Musikanten, Tänzer oder 
  Schauspieler, sie können aber auch als exotische Beutelschneider 
  und Scharlatane eingesetzt werden.
  Angehörige des fahrenden Volkes reisen oft zu viert 
  (HG 6) oder gar im Dutzend oder mehr (HG 9+). Ein einzelner 
  Angehöriger des fahrenden Volkes könnte einen Vagabunden 
  (HG 4) oder einen Heckenmagier (HG 5) begleiten, während fünf 
  oder sechs mit einem Wahrsager (HG 8) oder einem Wegelagerer 
  (HG 9) zusammenarbeiten könnten.
  
  291
  291
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Pilger 
  HG 3
  EP 800 
  Mensch Bürgerlicher 5
  NG Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +7 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 11, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Rüstung)
  TP 17 (5W6) 
  REF +1, WIL +4, ZÄH +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Speer +2 (1W8/x3)
  Fernkampf Speer +2 (1W8/x3) 
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 10, KO 11, IN 13, WE 12, CH 10 
  GAB +2; KMB +2; KMV 12 
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heilkunde), 
  Wachsamkeit
  Fertigkeiten Auft reten (Gesang) +5, Beruf (Hebamme) +5, Heilkunde 
  +10, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +7, Reiten +5, 
  Schwimmen +5, Wahrnehmung +7, Wissen (Religion) +5 
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Trank: Blindheit/Taubheit heilen, Trank: Gif  
  neutralisieren, Trank: Heiligtum, Trank: Krankheit kurieren, 
  Trank: Leichte Wunden heilen, Phiole mit Heiligem Wasser
  Sonstige Ausrüstung Waﬀ enrock, Speer, Heilertasche, Heiliges 
  Symbol aus Holz, Maultier
  Gefallen Ein Pilger versorgt die Verletzungen verwundeter 
  SC mit seiner Heilkunde-Fertigkeit oder er kann – falls die 
  Not sehr groß ist oder die SC ein Spende für die Kirche des 
  Pilgers tätigen, die wenigstens dem halben Wert des Trankes 
  entsprechen muss – ihm seinen Heiltrank einﬂ ößen.
  Pilger sind religiöse Bettler, welche auf den langen Straßen 
  zwischen Schreinen, Tempeln und anderen heiligen Orten 
  ihres Glaubens reisen. Sie sind gewöhnliche Menschen mit 
  wenig Kenntnissen in Theologie, aber mit dem Bedürfnis, ihren 
  Glauben auf ihren Reisen zu verbreiten, indem sie denen helfen, 
  denen sie begegnen, und versuchen, die Leiden einer traurigen 
  und einsamen Welt zu lindern.
  Pilger können in Ortschaf en, die zu klein für einen Tempel 
  oder einen richtigen Kleriker sind, als Laienpriester, Heiler oder 
  Weise Frauen wirken. Man kann sie auch auf einem Schlachtfeld 
  antreffen, wenn sie dazu gezwungen wurden, das Fehlen 
  göttlicher Heilkundiger auszugleichen.
  Wenn man eine der Stufen als Bürgerlicher durch eine Stufe 
  Adept ersetzt, erhält man einen Heiler mit begrenztem Zugriﬀ  
  auf Heilmagie. Treﬀ erwürfel, Treﬀ erpunkte, Grundangriﬀ sbonus 
  und Fertigkeiten verändern sich nicht, nur der Rettungswurf 
  Willen steigt auf +6.
  Ein Pilger reist of  alleine, zwei oder drei könnten ein Hospiz 
  betreiben (HG 5 oder 6), sie können auch in einer Vierergruppe 
  reisen und werden dabei of  von vier Trosswächtern oder 
  acht Novizen begleitet (HG 8). Einem einzelnen Pilger kann 
  eine Wache, ein Trosswächter oder ein Paar Novizen dienen 
  (HG 4). Ebenso kann ein Pilger einem Schamanen dienen (HG 6), 
  während ein böser Pilger mit einem Folterknecht arbeiten und 
  die Gefangenen am Leben halten könnte (HG 6).
  Vagabund 
  HG 1
  EP 400
  Mensch Bürgerlicher 2/Krieger 1
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +7 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, 
  +4 Rüstung, +1 Schild)
  TP 15 (3 TW; 2W6+1W10+3) 
  REF +1, WIL –1, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt +3 (1W8+1/x3) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) +4 (1W8+1/x3) oder 
  Kompositbogen (lang) +2/+2 (1W8+1/x3) oder Dolch +3 
  (1W4+1/19-20) 
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 13, KO 12, IN 10, WE 8, CH 9 
  GAB +2; KMB +3; KMV 14 
  Talente Kernschuss, Schnelles Schießen, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Klettern +3, Mit Tieren umgehen +3, Motiv 
  erkennen +2, Reiten +3, Schwimmen +3, Überlebenskunst +1, 
  Wahrnehmung +7, Wissen (Geographie) +1, Wissen (Lokales) +1 
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche, Streitaxt, Dolch, 
  Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 Pfeilen, 
  Maultier, Sattel
  Gefallen Ein Vagabund kann eine zuverlässige Wegbeschreibung 
  zu jeder Ortschaft , jedem markanten Punkt und jeder 
  Sehenswürdigkeit in einem Radius von 80 Kilometern geben 
  (Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst um zu vermeiden, dass 
  die SC sich verlaufen, erhalten einen Bonus von +5), sowie 
  allgemeine Informationen über mögliche Gefahren liefern, die 
  auf dem Weg lauern könnten (geländebedingte Gefahren oder 
  feindlich gesonnene Kreaturen). 
  Vagabunden sind Herumtreiber, die auf den Straßen wandern, 
  ab und an auch Arbeit annehmen, aber selten zwei Tage am 
  Stück am selben Ort verbleiben. Sie haben einige Fertigkeiten, 
  um in den Ansiedlungen die eine oder andere Aushilfstätigkeit 
  zu verrichten, sind meist aber auch nicht kampfunerfahren, da 
  keine Straße wirklich sicher ist.
  Vagabunden können als Jäger, Waldläufer und Hirten benutzt 
  werden, die am Rand der Gesellschaf  leben. Ein Vagabund 
  kann ein reisender Hausierer oder Händler sein oder für eine 
  städtische Miliz als Späher arbeiten.
  Vagabunden sind gute niedrigstuﬁ ge Bogenschützen, was noch 
  verbessert werden kann, indem man das Talent Wachsamkeit 
  durch Fernschuss, Präzisionsschuss oder Waffenfokus 
  (Langbogen) ersetzt. Alternativ kann man die Fernkampf alente 
  auch durch Mächtiger Angriﬀ  und Abhärtung ersetzen, um einen 
  besseren Nahkämpfer zu erschaﬀ en.
  Vagabunden sind meist Einzelgänger, könnten sich aber mit 
  einem Trosswächter, einer Wache, einem Geschichtenerzähler 
  oder zwei Bauern zusammentun (HG 3). Zwei Vagabunden 
  könnten mit vier Angehörigen des Fahrenden Volkes reisen 
  (HG 7) oder auch als kleine Gruppe zu viert in Begleitung eines 
  einzelnen Angehörigen des Fahrenden Volkes, eines Pilgers oder 
  eines Fallenstellers (HG 6).
  
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  292
  SEEFAHRER
  Berufsseefahrer triﬀ t man in jedem Hafen und auf Schiﬀ en auf 
  nahezu jedem Ozean an. Sie verkehren auf den Meeren und 
  sehen der Gefahr ins Gesicht auf der Suche nach Reichtümern, 
  Abenteuern oder auch nur der Freiheit der Wellen. Egal ob ein 
  alter Seebär, erfahrener Seesoldat, segelnder Händler, erfahrener 
  Kapitän oder tödlicher Pirat, wer Erfahrung am Mast und 
  Befähigung besitzt, die Launen der See zu lesen, kann neue 
  Reisemöglichkeiten ﬁ nden, egal wohin die Wellen ihn tragen.
  Die See erschaﬀ t viele farbenfrohe Charaktere und scheint 
  doch jene abzuhärten, die auf den Wellen reiten. Manche adelt 
  sie, während sie andere in den dunklen Tiefen ihrer grausamen 
  Herzen versinken lässt.
  Matrose 
  HG 1/2
  EP 200 
  Mensch Experte 1/Krieger 1
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +4 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen,
  +1 GE, +3 Rüstung)
  TP 11 (2 TW; 1W8+1W10+2) 
  REF +1, WIL +2, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummsäbel +2 (1W6+1/18-20) oder Dolch +2 
  (1W4+1/19-20)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) +2 (1W8+1/x3) 
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 13, KO 12, IN 8, WE 10, CH 9 
  GAB +1; KMB +2; KMV 14 
  Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Beruf [Seefahrer])
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Beruf (Fischer) +4, Beruf (Seefahrer) +8, 
  Schwimmen +5, Überlebenskunst +4 
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolche (2), 
  Kompositbogen (lang) [+1 ST] mit 20 Pfeilen, Krummsäbel
  Gefallen Ein Matrose kann einen kleinen Gegenstand auf ein 
  Schiﬀ  hinauf- oder auch hinunterschmuggeln oder den 
  SC helfen, auf ein Schiﬀ  oder von einem Schiﬀ  hinunter zu 
  gelangen, indem er für eine Ablenkung sorgt (Beobachter 
  erleiden für eine Minute einen Malus von –4 auf ihre 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung).
  Matrosen sind gewöhnliche Seeleute, welche jedes Schiﬀ , egal ob 
  groß oder klein, über Wasser und in Bewegung halten. Sie 
  achten auf Gefahren und reagieren schnell. Ihre Haut ist 
  von Wind, Wellen und Sonne wettergegerbt und sie achten 
  immer darauf, was am Horizont auf auchen könnte.
  Matrosen können als niedrigstuﬁ ge Seesoldaten, Flußschiﬀ er, 
  Fährmänner oder sogar Sumpfbewohner, deren Häuser auf 
  Stelzen im Wasser stehen, benutzt werden.
  Wenn man das Talent Ausweichen mit Athlet ersetzt, sinken 
  RK und KMV um eins, aber Klettern und Schwimmen steigen um 
  jeweils zwei. Indem man Beruf (Fischer) durch Sprachenkunde 
  oder eine Wissensfertigkeit austauscht, erhält man einen 
  Seefahrer, der die Welt bereist und Wissen um fremde Länder 
  oder Sprachen erworben hat.
  An Bord eines Schiﬀ es können Matrosen als Mannschaf  für 
  eine Vielzahl von Charakteren arbeiten: acht Matrosen könnten 
  für einen bösen Sklavenjäger arbeiten (HG 6), einen Reisenden 
  Händler zur See (HG 7), einen plündernden Wikinger (HG 8) 
  oder einen Piratenkapitän und dessen Bootsmann (HG 12).
  An Land könnten sechs Matrosen eine Gruppe auf der Suche 
  nach leichter Beute bilden, die man in den Dienst auf einem 
  Piratenschiﬀ  zwingen kann (HG 4). Ein einzelner Matrose 
  kann sich in Begleitung einer Schankmaid (HG 1) oder eines 
  Vagabunden oder Geschichtenerzählers (HG 2) beﬁ nden. Ein 
  Paar Matrosen könnte sich auf Landgang mit einem Trunkenbold 
  oder einer Dirne amüsieren (HG 3).
  
  293
  293
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Kapitän 
  HG 11
  EP 12.800 
  Mensch Experte 3/Kämpfer 9
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, 
  +1 natürlich, +10 Rüstung, +3 Schild)
  TP 89 (12 TW; 3W8+9W10+26) 
  REF +5, WIL +8, ZÄH +11; +2 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dreizack der Warnung +22/+17 (1W8+11) oder 
  Sternmesser +18/+13 (1W4+7/x3)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) +14/+9 (1W8+7/x3) oder 
  Sternmesser +14 (1W4+7/x3)
  Besondere Angriﬀ e Waﬀ entraining (Wurfwaﬀ en +2, Bögen +1)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 14, IN 12, WE 10, CH 10 
  GAB +11; KMB +16; KMV 27 
  Talente Abhärtung, Dranbleiben, Fertigkeitsfokus (Beruf 
  [Seefahrer]), Gegenschlag, Mächtiger Waﬀ enfokus (Dreizack), 
  Konzentrierter Schlag, Magische Waﬀ en und Rüstungen 
  herstellen, Mächtiger Angriﬀ , Meisterhandwerker, Waﬀ enfokus 
  (Dreizack), Waﬀ enspezialisierung (Dreizack), Wundersamen 
  Gegenstand herstellen
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Auft reten (Tasteninstrumente) 
  +5, Beruf (Händler) +5, Beruf (Seefahrer) +21, Diplomatie 
  +10, Handwerk (Schiﬀ e) +5, Klettern +10, Schwimmen +10, 
  Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10, 
  Wissen (Adel) +5, Wissen (Baukunst) +5, Wissen (Geographie) 
  +10, Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Lokales) +5, Wissen 
  (Natur) +5, Zauberkunde +16
  Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Elementaredelstein (Wasser)
  Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Holzschild +1, 
  Dreizack der Warnung, Kompositbogen (lang) +1 [+5 ST] mit 
  20 Pfeilen, Sternmesser, Amulett der natürlichen Rüstung +1, 
  Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Kletter- und 
  Schwimmhandschuhe, Musikinstrument (Cembalo oder kleine 
  Orgel), Fernglas
  Gefallen Ein Kapitän kann für die SC oder für eine Fracht eine 
  Passage über das Meer an jedes erreichbare Ziel arrangieren, 
  sowie den SC helfen, den Weg zu versteckten Zielen zu ﬁ nden 
  (Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) 
  oder ähnliche Würfe). Kapitäne, die für eine größere Gruppe 
  arbeiten, können auch in deren Namen rechtsverbindliche 
  Verträge schließen und Erklärungen abgeben.
  Ein Kapitän ist der Herr eines Schiﬀ es auf der See. Er kann eine 
  gesetzliche Autorität und der Vertreter seiner Nation, Gesellschaf , 
  Gruppe oder seines Glaubens oder ein unabhängiger Kapitän 
  sein, der niemandem Rechenschaf  schuldig ist und keine 
  Heimat außer dem Meer kennt.
  Kapitäne können als Piraten, Admiräle oder Handelsherren 
  eingesetzt werden.
  Ein Kapitän wird normalerweise von einem Bootsmann und 
  einem Reisenden Händler als Quartiermeister begleitet (HG 12).
  Bootsmann 
  HG 8
  EP 4.800 
  Mensch Experte 4/Kämpfer 5
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+4 GE, 
  +7 Rüstung)
  TP 63 (9 TW; 4W8+5W10+18) 
  REF +6, WIL +6, ZÄH +7; +1 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +15/+10 (1W6+6/17-20) oder 
  Kurzschwert +1, +13/+8 (1W6+6/17-20) und Kurzschwert +1, 
  +13/+8 (1W6+5/17-20) oder Kurzschwert +1, +13/+8 
  (1W6+6/17-20) und Peitsche [Meisterarbeit] +11 (1W3+1 
  nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +13 (1W10/19-20)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
  Besondere Angriﬀ e Waﬀ entraining (Leichte Klingenwaﬀ en +1)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10 
  GAB +8; KMB +10; KMV 24 
  Talente Athlet, Kampf mit zwei Waﬀ en, Schnelle 
  Waﬀ enbereitschaft , Umgang mit Exotischen Waﬀ en (Peitsche), 
  Verbesserte Kritische Treﬀ er (Kurzschwert), Verbesserter Kampf 
  mit zwei Waﬀ en, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Kurzschwert), 
  Waﬀ enspezialisierung (Kurzschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Auft reten (Blasinstrumente) +4, 
  Auft reten (Gesang) +4, Beruf (Seefahrer) +12, Einschüchtern 
  +5, Handwerk (Schiﬀ e) +5, Klettern +10, Schwimmen +13, 
  Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +10, 
  Wissen (Geographie) +3, Wissen (Natur) +3
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Wasser atmen, Federn (Anker, Fächer)
  Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Kurzschwerter +1 (2), 
  Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Peitsche 
  [Meisterarbeit], Schwimmerring, Ewige Fackel, Musikinstrument 
  (Ziehharmonika oder Pfeife)
  Gefallen Ein Bootsmann kann für die SC ein Treﬀ en mit 
  einem Kapitän oder einem ihm bekannten Handelsfürsten 
  arrangieren, sein Ruf verschaﬀ t den SC einen Bonus von +2 auf 
  ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Er kann die SC auch für 
  einen Tag mit einem Langboot und vier Matrosen begleiten.
  Ein Bootsmann ist der loyale Assistent des Schiﬀ skapitäns. Er 
  beaufsichtigt die Pﬂ ichterfüllung und Einhaltung von Disziplin 
  an Bord – gefürchtet aber stets respektiert; in einem Moment 
  kann er sein Seefahrerlied singen und im nächsten die Peitsche 
  schwingen oder sein Entermesser aufblitzen lassen. 
  Ein Bootsmann könnte ferner der Aufseher in einem 
  exotischen Inselgefängnis sein.
  An Land kann er in Gesellschaf  eines Reisenden Händlers 
  angetroﬀ en werden, der als Quartiermeister agiert (HG 9), oder 
  eines Kapitäns (HG 12).
  
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  294
  SEHER
  Jenseits der gewöhnlichen Welt liegen die Wahrheiten und 
  Mysterien, welche dem sterblichen Auge verborgen sind. 
  Dennoch verfügen einige über die Fähigkeit und das Können, 
  hinter den Schleier der Realität zu blicken und in Reiche zu 
  schauen, die unglaublich schön und furchteinﬂ ößend zugleich 
  sind. Diese Seher, egal ob von den Göttern, durch Magie oder 
  dem Wahnsinn berührt, sehen ihre Gabe als Segen oder Fluch 
  an. Sie unterscheiden sich von anderen Sterblichen, indem sie 
  die verwobenen Fäden des Schicksals erforschen und mit den 
  Mächten des Jenseits verhandeln.
  Unheilsverkünder 
  HG 1
  EP 400 
  Mensch Adept 3
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +5 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 (–1 GE, +2 Rüstung)
  TP 10 (3W6) 
  REF +0, WIL +5, ZÄH +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Sichel +1 (1W6)
  Fernkampf Wurfpfeil +0 (1W4) 
  Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
  1. – Brennende Hände (SG 13), Segnen, Verhüllender Nebel
  0. – Geisterhaf es Geräusch (SG 12), Göttliche Führung, Hauch der 
  Erschöpfung (SG 12)
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 9, KO 10, IN 8, WE 15, CH 12 
  GAB +1; KMB +1; KMV 10 
  Talente Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Schrift rolle 
  anfertigen
  Fertigkeiten Auft reten (Redekunst) +2, Beruf (Schreiber) +6, 
  Diplomatie +4, Einschüchtern +7, Heilkunde +6, Motiv 
  erkennen +4, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +5,
   Wissen (Religion) +3, Zauberkunde +3 
  Sprachen Gemeinsprach
  Besondere Eigenschaf en Vertrauten herbeirufen (Kröte)
  Kampfausrüstung Schrif rollen: Befehl (4), Schrif rollen: Furcht 
  verursachen (4), Schrif rollen: Leichte Wunden heilen (4), 
  Schrif rollen: Schlaf (4)
  Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Sichel Wurfpfeile (4)
  Gefallen Ein Unheilsverkünder kann anderen von dem 
  furchteinﬂ ößenden Ruf der Spielergruppe berichten, so dass 
  die SC für eine Woche in der betroﬀ enen Ansiedlung einen 
  Situationsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Einschüchtern 
  von +2 erhalten. Ein Unheilsverkünder kann zudem für die SC 
  Schrift rollen mit einem Preisnachlass von 10% anfertigen.
  Unheilsverkünder sind sich ereifernde Demagogen, welche ständig 
  Unheil, den Weltuntergang und Katastrophen vorhersagen. Sie 
  stehen schreiend auf Dorfplätzen und verteilen Schmähschrif en 
  an die des Lesens mächtige Bevölkerung. Ein Unheilsverkünder 
  kann zwar auch einen Personenkult um sich scharen, jedoch ist er 
  nur wirklich glücklich, wenn andere unglücklich sind.
  Unheilsverkünder können als primitive Hexendoktoren oder 
  Schamanen, dunkle Kultanhänger, Hexen oder raue „Priester“ 
  in entfernten Dörfern oder Gegenden ohne organisierte 
  Priesterschaf  eingesetzt werden.
  Indem man den Fertigkeitsfokus (Einschüchtern) durch 
  (Heilkunde) ersetzt, erhält man einen Heilkundigen, der mit 
  einem Pilger angetroﬀ en werden könnte (HG 4).
  Ein Unheilsverkünder hat of  zwei Novizen oder Bettler als 
  Anhänger (HG 3 oder 4), oder er arbeitet mit einer Gruppe 
  aus drei Angehörigen des Fahrenden Volkes oder 
  drei Kultanhängern (HG 6) zusammen. Er könnte 
  ebenfalls der Schüler eines Heckenmagiers sein 
  (HG 5), während ein Unheilsverkünder in der Stadt 
  vier Taschendiebe zu seinen Verbündeten zählen 
  könnte (HG 4), welche die Menge „erleichtern“, die 
  sich um den Unheilsverkünder zum Lauschen versammelt hat.
  
  295
  295
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Medium 
  HG 4 
  EP 1.200 
  Mensch Kleriker 5
  N Mittelgroßer Humanoider 
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +8 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, 
  +7 Rüstung, +3 Schild)
  TP 22 (5W8) 
  REF +3, WIL +8, ZÄH +5 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben +2 (1W6-1)
  Fernkampf Wurfpfeil +4 (1W4-1) 
  Besondere Angriﬀ e Positive Energie fokussieren 7/Tag 
  (SG 14, 3W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8) 
  6/Tag – Beruhigende Berührung (1W6+5 nichttödlich), Sanft er 
  Schlaf
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 5; Konzentration +8)
  3. – Fluch (SG 16), Hilfreiche Hand, Mit Toten sprechenD 
  2. – Sanf e RuheD, Still (SG 15), Vorahnung, Waﬀ e des Glaubens
  1. – Befehl (SG 14), Heiligtum, Segnen, Sprachen verstehen, 
  TotenwacheD
  0. (beliebig oft ) – Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, 
  Magie lesen
  D Domänenzauber; Domänen Gemeinschaft , Ruhe
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 12, KO 10, IN 14, WE 17, CH 14 
  GAB +3; KMB +2; KMV 13 
  Talente Schildfokus, Untote vertreiben, Wachsamkeit, Zusätzliches 
  Fokussieren
  Fertigkeiten Beruf (Hebamme) +9, Diplomatie +10, Heilkunde +11, 
  Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +8, Wissen (Die Ebenen) 
  +9, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +6
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch
  Ausrüstung Kettenpanzer +1, Schwerer Holzschild, Leichter 
  Streitkolben, Wurfpfeile (2), Resistenzumhang +1, Heiliges 
  Symbol aus Silber, Fokus für Weissagungen
  Gefallen Ein Medium kann Vorahnung, Mit Toten sprechen oder 
  Sanf e Ruhe wirken, ohne einen Preis zu verlangen, oder mit 
  einem Preisnachlass von 10% den SC magische Heilung 
  zukommen lassen.
  Ein Medium ist ein Sprecher zwischen der Welt der Lebenden 
  und der der Toten. Es verkündet, dass ein Toter zur Ruhe 
  gekommen ist und segnet Grabstätten, leitet Geburten ein 
  und beerdigt die Toten. In seinen Séancen ruf  es die Schatten 
  der Verstorbenen herbei und sorgt für die Bewahrung von 
  Vergangenheit, Gegenwart und Zukunf  der Gemeinschaf .
  Ein Medium kann eine Dorfpriesterin oder Weise Frau, ein 
  wandernder Kleriker oder einer von von vielen Priestern unteren 
  Ranges in einem Tempel sein.
  Ein Medium kann von zwei Novizen oder einem Unheils-
  verkünder begleitet werden (HG 5) oder zwei Kultanhängern 
  (HG 6). Ein Medium und ein Heckenmagier (HG 6), ein Einsiedler 
  (HG 7) oder ein Kult-Beschwörer (HG 7) könnten einer Orakelstätte 
  im Wald vorstehen oder als bettelnde Mystiker umherziehen. 
  Ein Medium und zwei Novizen könnten einen Priester begleiten 
  (HG 9), während fünf oder sechs Medien die Gefolgschaf  eines 
  Heiligen (HG 12) oder eines Hohepriesters bilden könnten (HG 13).
  Wahrsager 
  HG 5 
  EP 1.600 
  Mensch Barde 3/Hexenmeister 3
  CN Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +5 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
  TP 23 (6 TW; 3W8+3W6) 
  REF +6, WIL +8, ZÄH +3; +4 gegen Bardenauft ritt, 
  Sprachabhängige Eﬀ ekte und Schall 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Dolch +4 (1W4-1/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Bardenauft ritt 18 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Faszinieren [SG 15], Lied des Erfolges +2, Lied des 
  Mutes +1) 
  Zauberähnliche Blutlinien-Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +7) 
  7/Tag – Berührung des Lachens
  Bekannte Bardenzauber (ZS 3; Konzentration +7)
  1. (4/Tag) – Bauchreden (SG 15), Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), 
  Leichte Wunden heilen, Stilles Trugbild (SG 15) 
  0. (beliebig oft ) – Botschaf , Geisterhaf es Geräusch (SG 14), Magie 
  lesen, Magierhand, Richtung wissen, Resistenz
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 3; Konzentration +7)
  1. (6/Tag) – Hypnose (SG 17), Magierrüstung, Person bezaubern 
  (SG 15), Verstricken (SG 15)
  0. (beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Benommenheit (SG 16), 
  Kältestrahl, Magie entdecken, Zaubertrick
  Blutlinie Feenwesen
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 13, KO 10, IN 14, WE 12, CH 18 
  GAB +3; KMB +2; KMV 13 
  Talente Fertigkeitsfokus (Auft reten [Schauspielkunst]), 
  Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit), Materialkomponentenlos 
  zaubern, Neigung zur Magie, Zusätzlicher Bardenauft ritt
  Fertigkeiten Auft reten (Redekunst) +12, Auft reten (Schauspielkunst) 
  +16, Bluﬀ en +16, Diplomatie +10, Einschüchtern +10, 
  Fingerfertigkeit +13, Magischen Gegenstand benutzen +13, 
  Motiv erkennen +10, Sprachenkunde +6, Verkleiden +16, 
  Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) 
  +7, Wissen (Lokales) +7, Wissen (Natur) +7, Wissen (Religion) 
  +7, Zauberkunde +10
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaf en Bardenwissen +1, Geheimnisse 
  des Blutes, Unterholz durchqueren, Vielseitiger Auft ritt 
  (Schauspielkunst)
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Austilgen, Schrif rolle: Magische Aura, 
  Schrif rolle: Magischer Mund, Schrif rolle: Seil beleben, 
  Schrif rollen: Sprachen verstehen (4), Zauberstab: Unauﬀ älliger 
  Diener (50 Ladungen), Rauchstäbe (2), Donnersteine (2)
  Sonstige Ausrüstung Dolche (2), Resistenzumhang +1, 
  nichtmagische Kristallkugel, Tarotkarten, Fokus für 
  Weissagungen
  Gefallen Ein Wahrsager kann den SC Ratschläge geben, wie man 
  Personen einer bestimmten Gemeinschaft  am besten überlisten 
  kann, so dass die SC für eine Woche in der betroﬀ enen Gegend 
  einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluﬀ en und 
  Einschüchtern erhalten.
  
  296
  296
  SÖLDNER
  Kriegsknechte und angeheuerte Muskelmänner – wer im 
  Umgang mit blankem Stahl erfahren ist und Kraf  in den Armen 
  besitzt, sucht nie lange nach Arbeit. Solche Krieger arbeiten of  
  als einfache Wachleute für eine feste Zeit, während jene mit 
  besonderen Fähigkeiten auch als Menschen- oder Monsterjäger 
  in Erscheinung treten können. Kämpfende Truppen – egal ob 
  kriegführende Armeen, königliche Streiter oder Verbrecher-
  syndikate – füllen ihre Ränge of  mit angeheuerten Kämpfern, 
  da sie lieber jene bluten lassen, die sich dafür bezahlen lassen, 
  als die ihrigen.
  Trosswächter 
  HG 1 
  EP 400 
  Mensch Kämpfer 2
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +4 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, 
  +7 Rüstung, +1 Schild)
  TP 16 (2W10+5) 
  REF +1, WIL +1, ZÄH +5; +1 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Lanze +5 (1W8+3/x3) oder Langschwert +5 (1W8+3/
  19-20) oder Kukri +5 (1W4+3/18-20)
  Fernkampf Schwere Armbrust +3 (1W10/19-20) 
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8 
  GAB +2; KMB +5; KMV 16 
  Talente Schnelles Nachladen, Verbesserte Initiative, Verbundenheit 
  mit Tieren, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Beruf (Viehtreiber) +5, Einschüchtern +3, 
  Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +3, Reiten +1, 
  Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +4, 
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Bänderpanzer, Tartsche, Schwere Armbrust mit 
  10 Bolzen, Kukri, Lanze, Langschwert, Leichtes Reitpferd 
  (kampft rainiert) mit Sattel, 1 GM
  Gefallen Trosswächter können dafür sorgen, dass die SC einen 
  Handelszug bis zu einem Punkt ihrer Wahl begleiten können, 
  entweder als Gäste oder als weitere Wachen.
  Trosswächter sind zähe Veteranen mit einem Auge für 
  Unruhestif er. Sie sind of  mürrisch und kampﬂ ustig und reiten 
  mit schussbereiten Armbrüsten an der Seite von Wagenzügen. 
  Sollte sich wahre Gefahr oﬀ enbaren, fühlen sich die meisten am 
  sichersten mit Schwert und Schild in den Händen sowie festem 
  Boden unter den Füßen. Trosswächter können als Späher, Boten 
  oder Grenzreiter in Erscheinung treten. Wenn man die Talente 
  Verbundenheit mit Tieren und Wachsamkeit gegen Berittener 
  Kampf und Berittener Fernkampf austauscht, werden sie bessere 
  Kämpfer im Sattel. Das Talent Schnelles Nachladen durch Angriﬀ  
  im Vorbeireiten oder Niederreiten zu ersetzen erschaﬀ t einen 
  niedrigstuﬁ gen nomadischen Reiterkrieger, jedoch sollten dann 
  auch das Langschwert und die Armbrust gegen Krummsäbel und 
  einen Kompositkurzbogen ausgetauscht werden.
  Zwei Sklavenjäger könnten vier Trosswächter beschäf igen, 
  die auf ihre Beute aufpassen (HG 7), während eine Truppe von 
  sechs Trosswächtern einen Wegelagerer begleiten (HG 8), ein 
  Gruppe von sechs Vagabunden bewachen (HG 8) oder fünf Pilger 
  beschützen könnten (HG 9). Acht Trosswächter werden meist von 
  einem Kriegsknecht angeführt (HG 9), während ein Reisender 
  Händler oder Handelsfürst acht von ihnen anheuern kann, um 
  seinen Handelszug zu beschützen (HG 8 oder 10).
  
  297
  297
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Kopfgeldjäger 
  HG 11 
  EP 12.800 
  Mensch Waldläufer 12
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +16 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, 
  +5 Rüstung, +2 Schild)
  TP 98 (12W10+32) 
  REF +13, WIL +5, ZÄH +10 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W6+2/18-20) oder 
  Totschläger [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W6+2 nichttödlicher 
  Schaden)
  Fernkampf Kompositbogen der Gnade (lang) +1, +18/+13/+8 
  (1W8+3/x3 plus 1W6 nichttödlicher Schaden) oder 
  Kompositbogen der Gnade (lang) +1, +16/+16/+11/+6 
  (1W8+3/x3 plus 1W6 nichttödlicher Schaden)
  Besondere Angriﬀ e Beute, Erzfeinde (Humanoide [Menschen] +6, 
  Humanoide [Elfen] +2, Humanoide [Halblinge] +2)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 9; Konzentration +10)
  3. – Pﬂ anzenwachstum
  2. – Rindenhaut, Schutz vor Energie
  1. – Gif  verzögern, Lange Schritte, Verstricken (SG 12)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 20, KO 14, IN 10, WE 13, CH 8 
  GAB +12; KMB +14; KMV 29 
  Talente Ausdauer, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, 
  Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Punktgenaues Schießen, 
  Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserter Präzisionsschuss, 
  Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Einschüchtern +14, Handwerk (Fallen) +10, 
  Heilkunde +5, Heimlichkeit +24, Klettern +10, Mit Tieren 
  umgehen +14, Reiten +12, Schwimmen +6, Sprachenkunde +2, 
  Überlebenskunst +16 (+22 zum Spuren lesen), Wahrnehmung 
  +16, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Lokales) +1, Wissen 
  (Natur) +5, 
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaf en Bevorzugtes Gelände (Städtisch +4, 
  Unterirdisch +2), Bund des Jägers (Tiger-Tiergefährte), 
  Schneller Verfolger, Spuren lesen +6, Tierempathie +11, 
  Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Stab: Leichte Wunden heilen (ZS 1, 50 
  Ladungen), Stab: Mit Tieren sprechen (ZS 1, 50 Ladungen), 
  Verstrickungsbeutel (2)
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, Kompositbogen der 
  Gnade (lang) [+2 ST] +1 mit 20 Pfeilen, Rapier [Meisterarbeit], 
  Totschläger [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen 
  Geschwindigkeit +2, Elfenumhang, Blauer Ginster 
  (6 Anwendungen), Purpurwurmgift  (1 Anwendung), 11 GM
  Gefallen Ein Kopfgeldjäger kann die Entführung eines NSC der 
  10. oder niedrigeren Stufe für die SC zur Hälft e seiner üblichen 
  Gebühr arrangieren.
  Kopfgeldjäger jagen selten Tiere oder Bestien, stattdessen 
  machen sie aus der Jagd auf humanoide Ziele nicht nur einen 
  Sport, sondern auch ein lukratives Geschäf  im Auf rag reicher 
  Patrone. Kopfgeldjäger arbeiten of  alleine, könnten aber auch 
  zusammen mit einem Kriegsknecht, einem Folterknecht und 
  zwei Sklavenjägern angetroﬀ en werden (HG 12).
  Kriegsknecht 
  HG 7
  EP 3.200 
  Mensch Kämpfer 8
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG 
  RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, +10 
  Rüstung, +3 Schild)
  TP 80 (8W10+36) 
  REF +5, WIL +6, ZÄH +10; +2 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bastardschwert +1, +14/+9 (1W10+7/17-20) oder 
  Stachelhandschuh +11/+6 (1W4+3)
  Fernkampf Wurfspeer +10 (1W6+3) 
  Besondere Angriﬀ e Waﬀ entraining (Schwere Klingenwaﬀ en +1)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, KO 16, IN 10, WE 12, CH 8 
  GAB +8; KMB +11; KMV 23 
  Talente Abhärtung, Doppelschlag, Eiserner Wille, Konzentrierter 
  Schlag, Mächtiger Angriﬀ , Verbesserte Initiative 
  (Bastardschwert), Verbesserter Eiserner Wille, Waﬀ enfokus 
  (Bastardschwert), Waﬀ enspezialisierung (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +5, Einschüchtern +7, Reiten 
  +8, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +7, Wissen 
  (Gewölbekunde) +5 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke,  Trank: Leichte Wunden heilen 
  (2), Trank: Waﬀ engesinnung
  Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild +1, 
  Bastardschwert +1, Stachelhandschuh, Wurfspeere (5), 
  Resistenzumhang +1, 40 GM
  Gefallen Ein Kriegsknecht kann seine Verbindungen nutzen, 
  um den SC beim Kauf von Waﬀ en oder Rüstungen mit einen 
  Bonus von +1 einen Preisnachlass von 10% zu verschaﬀ en, 
  oder seinen eigenen Ruf zugunsten eines SC mit dem Talent 
  Anführer einsetzen, um diesem für einen Monat einen Bonus 
  von +1 auf seinen Wert in Anführen zur Anwerbung von 
  Krieger-Gefolgsleuten zu verleihen.
  Kriegsknechte sind die ultimativen Söldner, deren Loyalität nur 
  harter und kalter Münze gilt. Ihr einziges Gesetz lautet: „Ein 
  Vertrag ist ein Vertrag“ – so dass sie sich nicht abwerben lassen, 
  wenn sie sich einmal haben anheuern lassen, da verräterische 
  Kriegsknechte nur schlecht neue Auf räge ﬁ nden. Aber auch dieses 
  Gesetz kann verschwimmen, wenn man auf der Seite der Verlierer 
  steht, und ein wenig Opportunismus kann dem Kriegsknecht dazu 
  verhelfen weiterzuleben, und stattdessen lieber an einem anderen 
  Tag den Kampf zu suchen.
  Kriegsknechte können als Kaiserliche Elitewachen oder 
  Stoßtruppen eingesetzt werden, als Königliche Schwertmeister 
  oder Oberhäupter von Kampfschulen. Reiche und mächtige 
  Persönlichkeiten können sie auch als teure Leibwächter anheuern.
  Ein gerissener Kriegsknecht könnte mit einem Kampfmager 
  (HG 8) oder einem Medium und zwei Novizen (HG 8) reisen. Vier 
  Kriegsknechte könnten für einen Handelsfürsten (HG 11) oder 
  einem Räuberhauptmann (HG 12) arbeiten. Ein Kopfgeldjäger 
  könnte zwei Kriegsknechte anheuern, um ihn bei der Jagd auf 
  einen gefährlichen Gegner zu unterstützen (HG 12).
  
  298
  298
  298
  298
  298
  STADTWACHE
  Egal ob einsamer Nachtwächter in einem verschlafenen 
  Nest oder Offizier einer trainierten Eingreiftruppe einer 
  Großstadt, die Angehörigen der Stadtwache patrouillieren 
  in ihren Bezirken, halten die kriminellen Elemente fern und 
  beschützen die Unschuldigen vor Schaden. Die am besten 
  organisierten Stadtwachen verfügen über Mitglieder mit einer 
  Vielzahl von Fähigkeiten, vom ausgebildeten Kämpfer bis zum 
  Magieanwender. Of  sind sie in Rängen ähnlich denen des 
  Militärs strukturiert. Doch so of  auch Stadtwachen willkommene 
  Verbündete sind, gibt es genug unehrliche Wächter, und selbst 
  die besten dienen nur jenen, die beweisen, auf der richtigen Seite 
  des Gesetzes zu stehen.
  Wache 
  HG 1 
  EP 400 
  Mensch Krieger 3
  RN Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG 
  RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+8 Rüstung)
  TP 19 (3W10+3) 
  REF +1, WIL +1, ZÄH +4 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hellebarde +5 (1W10+3/x3) oder Schwerer Streitﬂ egel 
  +5 (1W10+3/19-20) oder Totschläger +5 (1W6+2 nichttödlich)
  Fernkampf Schwere Armbrust +3 (1W10/19-20) 
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 11, KO 13, IN 9, WE 10, CH 8 
  GAB +3; KMB +5 (+7 bei Gegenstand zerschmettern); 
  KMV 15 (17 gegen Gegenstand zerschmettern) 
  Talente Heft iger Angriﬀ , Verbessertes Gegenstand 
  zerschmettern, Wachsam
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Motiv erkennen +2, Reiten 
  –3, Wahrnehmung +3
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2)
  Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer, Schwere Armbrust mit 10 
  Bolzen, Hellebarde, Schwerer Streitﬂ egel, Totschläger, 5 GM
  Gefallen Eine Wache ist imstande, ausführliche und genaue 
  Wegbeschreibungen zu jeder nicht geheimen Örtlichkeit in 
  der Stadt zu geben, ferner kann sie einem SC gestatten, ein 
  Stadttor außerhalb der Öﬀ nungszeiten zu passieren oder keine 
  Torgebühren bezahlen zu müssen.
  Stadtwachen sind aufmerksame Soldaten, die sich der Erhaltung 
  von Frieden und Ordnung widmen. Sie verteidigen die Mauern 
  und Tore der Stadt gegen äußere Bedrohungen, stehen aber 
  auch bereit, um Kämpfer und Schlägereien zu unterbinden, 
  im Zorn gezogene Waﬀ en ihren Besitzern abzunehmen oder 
  zu zerschmettern, aufständische Bürger auseinanderzutreiben 
  und Verwundete zu versorgen.
  Unterschiedliche Arten von Wachen können mit leichter 
  Rüstung (Brustplatten und Schweren Schilden) und 
  Einhandwaffen (Streitäxte oder Langschwerter) erschaffen 
  werden. Wenn man die Hellebarden durch Glefen, Guisarmen 
  oder Ranseurs ersetzt, erhalten sie eine größere Reichweite. 
  Wachen mit Piken sind Pikeniere, während Turmschilde und 
  Kurzschwerter aus ihnen Armbrustschützen für Belagerungen 
  machen. Tempelwachen könnten statt des Talentes Verbessertes 
  Gegenstand zerschmettern das Talent Umgang mit Exotischen 
  Waffen (Doppelklingenschwert) besitzen. Gefängniswachen 
  könnten statt Verbessertes Gegenstand zerschmettern das Talent 
  Verbesserter waﬀ enloser Schlag besitzen und statt Hef iger 
  Angriﬀ  das Talent Umgang mit Exotischen Waﬀ en (Peitsche).
  Vier Wachen und ein Schließer (HG 6) oder ein Folterknecht 
  (HG 7) können in einem kleinen Gefängnis oder Gewölbe für 
  Ordnung sorgen.
  Wachen können alleine, in Paaren (HG 3), in Vierergruppen 
  (HG 5) oder als sechsköpﬁ ge Patroullie mit einem Wachtmeister 
  (HG 7) angetroﬀ en werden, abhängig davon, wie gefährlich ihre 
  Stadt oder ihr Viertel ist.
  
  299
  299
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Wachthauptmann 
  HG 6 
  EP 2.400 
  Mensch Kämpfer 7
  RN Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG 
  RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, 
  +9 Rüstung)
  TP 57 (7W10+19) 
  REF +4, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, 
  Nahkampf Hellebarde +1, +14/+9 (1W10+10/x3) oder Totschläger 
  +11/+6 (1W6+4 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) +8/+3 (1W8+4/x3) 
  Besondere Angriﬀ e Waﬀ entraining (Stangenwaﬀ en +1)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 14, IN 13, WE 8, CH 10
  GAB +7; KMB +11 (+15 bei Zu-Fall-bringen); KMV 22 (24 gegen 
  Zu-Fall-bringen) 
  Talente Bedrohliche Darbietung, Beredsamkeit, Defensive 
  Kampfweise, Eiserner Wille, Mächtiges Zu-Fall-bringen, 
  Verbessertes Zu-Fall-bringen, Wachsamkeit, Waﬀ enfokus 
  (Hellebarde)
  Fertigkeiten Beruf (Soldat), Diplomatie +5, Einschüchtern +12, 
  Mit Tieren umgehen +4, Motiv erkennen +8, Reiten +2, 
  Wahrnehmung +6, Wissen (Baukunst) +5
  Sprachen Gemeinsprach, Halblingisch
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2), 
  Verstrickungsbeutel (2)
  Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Hellebarde +1, 
  Kompositbogen (lang) (ST +4) mit 20 Pfeilen, Totschläger, 
  Resistenzumhang +1, 35 GM
  Gefallen Ein Hauptmann der Wache kann einen NSC der neunten 
  oder niedrigeren Stufe für 24 Stunden festhalten und einem 
  einzelnen SC erlauben, ihn zu befragen. Ebenso könnte er den 
  SC eine Patrouille mitgeben, die sie innerhalb der Stadtmauern 
  für eine Stunde unterstützen soll.
  Hauptleute der Wache sind ernste und schlaue Veteranen und 
  erfahrenen Soldaten, die auf den Schlachtfeldern alles gesehen 
  und überlebt haben, um diese Geschichten erzählen zu können. 
  Sie denken schnell und sind naturgemäß vorsichtig, wem 
  sie vertrauen. Sie sind sorgfältig und professionell, wenn sie 
  Untersuchungen leiten, aber dennoch taktvoll im Umgang mit 
  Hoch- und Niedriggeborenen gleichermaßen. 
  Wachthauptmänner können auch als hochrangige Oﬃ  ziere 
  oder Generäle niederen Rangs in einer Armee eingesetzt werden 
  oder als Burgvogt einer belagerten Festung dienen.
  Indem man die Hellebarde und das Talent Verbessertes 
  Zu-Fall-bringen gegen einen Ranseur und Verbessertes 
  Entwaﬀ nen austauscht, erschaﬀ t man einen Hauptmann, der 
  Gegner entwaﬀ net, statt sie zu Boden zu bringen.
  Wachthauptmänner können als Leiter einer Untersu-
  chungsgruppe aus einem Wachtmeister und einem Kampfmagier 
  (HG 8) oder als Anführer einer größeren bewaﬀ neten Patrouille 
  (HG 8 für eine Patrouille aus einem Wachtmeister und vier 
  Wachen, HG +1 pro zusätzlicher Patrouille) angetroﬀ en werden. 
  Ein Wachthauptmann kann ebenso als nichtadeliger Begleiter eines 
  Heiligen Kriegers oder Chevalier eingesetzt werden (HG 8).
  Wachtmeister 
  HG 3 
  EP 800 
  Mensch Kämpfer 4
  RN Mittelgroßer Humanoid
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG 
  RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, 
  +9 Rüstung)
  TP 34 (4W10+12) 
  REF +2, WIL +1, ZÄH +6; +1 gegen Furcht 
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Guisarme [Meisterarbeit] +9 (2W4+5/x3) oder 
  Totschläger +7 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
  Fernkampf Netz +5 Berührungsangriﬀ  auf Entfernung 
  (Verstricken) oder Wurfspeer +5 (1W6+2)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 13, KO 14, IN 10, WE 10, CH 12 
  GAB +4; KMB +7; KMV 18 
  Talente Bedrohliche Darbietung, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), 
  Kampfreﬂ exe, Umgang mit Exotischen Waﬀ en (Netz), 
  Waﬀ enfokus (Guisarme), Waﬀ enspezialisierung (Guisarme)
  Fertigkeiten Einschüchtern +11, Motiv erkennen +2, Reiten +2, 
  Wahrnehmung +3
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
  Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung, Guisarme [Meisterarbeit], 
  Netze (2), Totschläger, Wurfspeer
  Gefallen Ein Wachtmeister kann die SC über örtliche Gebräuche, 
  Traditionen, Geheimnisse und verdächtige Aktivitäten 
  unterrichten. Er kann auch ein Treﬀ en zwischen den SC und 
  einem Hauptmann der Wache arrangieren.
  Wachtmeister achten darauf, dass die Wachen ihre Pﬂ ichten 
  erfüllen und reagieren auf größere Störungen, indem sie ihr 
  grimmiges Auf reten und ihr Können mit der Waﬀ e nutzen, 
  um Konﬂ ikte zu beenden. Sie arbeiten in Kampfsituationen gut 
  mit den von ihnen befehligten Wachen zusammen, ergreifen 
  Unruhestif er und sorgen dafür, dass sie nicht entkommen 
  können.
  Wachtmeister können auch als hochbefähigte Gladiatoren 
  oder auﬀ ällige Kopfgeldjäger eingesetzt werden. Sie könnten 
  auch als Königliche Gardisten in Thronsäalen angetroﬀ en 
  werden. In einer bösen Gesellschaf  könnten Wachtmeister 
  Rüstungsstacheln tragen und mit Sensen oder Stachelketten 
  statt Guisarmen und mit vergif eten Armbrüsten statt Netzen 
  ausgestattet sein.
  Wachtmeister gehen normalerweise mit vier Wachen auf 
  Patrouille (HG 6), drei Wachtmeister können als Adjudanten 
  eines Wachthauptmannes dienen (HG 8). Zwei Wachtmeister 
  können einen Kampfmagier eskortieren (HG 7), um auf magische 
  Bedrohungen zu reagieren. Vier Wachtmeister und ein Matador 
  (HG 10) bilden ein elitäre Gruppe in der Arena, während zwei 
  Wachtmeister und zwei Sklavenjäger (HG 7) eine wertvolle 
  Ladung Sklaven bewachen könnten.
  
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  300
  STAMMESANGEHÖRIGE
  In der Wildnis dunkler Urwälder, verborgener Berge, weiter 
  Ebenen, eisiger Tundren und zahlloser anderer wilder Gebiete 
  leben Menschen, deren Wege nicht von der Zivilisation 
  beeinﬂ usst werden.
  Sie misstrauen Eindringlingen und verteidigen ihre uralten 
  Traditionen. Stammesangehörige folgen einem Glauben, der 
  für Außenseiter geheimnisvoll erscheint, und kennen die 
  Geheimnisse des Landes, wie es kein noch so fähiger Eindringling 
  vermag. Sie sind mehr als bloße Barbaren, sie sind die Herren, 
  Diener und verwandte Seelen ihrer Umgebung und verlangen 
  Respekt von jenen, die ihr Land betreten.
  Kannibale 
  HG 1 
  EP 400 
  Mensch Barbar 2
  CN Mittelgroßer Humanoider 
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +6 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 13, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, 
  –2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
  TP 25 (2W12+12) 
  REF +1, WIL +3, ZÄH +8 
  Verteidigungsfähigkeiten Reﬂ exbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Zweihändige Keule +6 (1W10+6) und Biss +1 (1W4+2) 
  oder Waﬀ enloser Schlag +6 (1W3+4) und Biss +1 (1W4+2) oder 
  Biss +6 (1W4+4 plus +2 Bonus auf Ringkampf)
  Fernkampf Wurfaxt +3 (1W6+4) 
  Besondere Angriﬀ e Kampfrausch (9 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkraft  (Animalische Wut)
  TAKTIK
  Grundwerte Wenn der Kannibale sich nicht im Kampfrausch 
  beﬁ ndet, hat er RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 
  14; TP 21; WIL +1, ZÄH +6; Nahkampf Zweihändige Keule +4 
  (1W10+3) oder Waﬀ enloser Schlag +4 (1W3+2), er beißt dann 
  auch nicht; Fernkampf Wurfaxt +3 (1W6+2); ST 15, KO 16; KMB 
  +4 (+6 im Ringkampf); Fertigkeiten Klettern +4, Schwimmen +4
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 13, KO 20, IN 10, WE 12, CH 8 
  GAB +2; KMB +6 (+8 im Ringkampf); KMV 15 (17 im Ringkampf) 
  Talente Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waﬀ enloser Schlag
  Fertigkeiten Klettern +6, Mit Tieren umgehen +4, Schwimmen +6, 
  Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Schnelle Bewegung
  Ausrüstung Fellrüstung, Zweihändige Keule, Wurfäxte (2)
  Gefallen Ein Kannibale kann den SC drei Tage lang helfen, der 
  Spur eines einzelnen intelligenten Wesen (oder einer Gruppe 
  intelligenter Wesen) durch die Wildnis zu folgen.
  Kannibalen sind wilde Humanoide mit einem Geschmack für 
  das Fleisch intelligenter Lebewesen. Im Kampf stürmen sie mit 
  wilden Kriegsschreien heran und werfen of  ihre Waﬀ en beiseite, 
  um sich auf ihre Gegner zu stürzen, mit Hunger und Verlangen 
  nach dem Geschmack von Blut und Fleisch im Blick.
  Kannibalen können als gewöhnliche barbarische Stammes-
  angehörige benutzt werden. In diesem Fall sollten sie jedoch 
  andere Kampfrauschkräf e besitzen, beispielsweise Aberglaube, 
  Einschüchterndes Niederstarren oder Kräf iger Schlag. Ebenso 
  sollten die Talente durch Ausdauer und Unverwüstlich oder 
  Mächtiger Angriff und Doppelschlag ersetzt werden. Ein 
  Kannibale mit der Kampfrauschkraf  Geruchssinn wäre ein 
  begabter Spurenleser, während einer mit Schneller Fuß seine 
  Beute gut einholen kann.
  Kannibalen treten üblicherweise in Jagdgruppen zu viert 
  oder zu sechst auf (HG 5 oder 6), wobei sie of  von derselben 
  Zahl halbgezähmter Hunde begleitet werden (HG 6 oder 7). 
  Acht Kannibalen könnten einen Schamanen (HG 8) oder einen 
  Häuptling (HG 11) begleiten.
  
  301
  301
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Häuptling 
  HG 10 
  EP 9.600
  Mensch Krieger 12
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +2 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, 
  +4 Rüstung)
  TP 102 (12W10+36) 
  REF +5, WIL +3, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zweihänder des Menschenverderbens +1, +17/+12/+7 
  (2W6+7/17-20) oder Zweihänder des Menschenverderbens +1, 
  +19/+14/+9 (4W6+9/17-20) gegen Menschen oder Beil 
  +16/+11/+6 (1W6+4/x3)
  Fernkampf Langbogen +13/+8/+3 (1W8/x3)
  SPIELWERTE
  ST 19 , GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 10 
  GAB +12; KMB +16; KMV 27 
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausfallschritt, Einschüchternde Kraft , 
  Kritischer-Treﬀ er-Fokus, Unverwüstlich, Verbesserter Kritischer 
  Treﬀ er (Zweihänder)
  Fertigkeiten Einschüchtern +19, Klettern +7, Mit Tieren 
  umgehen +6, Reiten +4, Wahrnehmung +2, 
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen
  Sonstige Ausrüstung Fellrüstung, Zweihänder des 
  Menschenverderbens +1, Beil, Langbogen mit 20 Pfeilen, 
  Gürtel der Riesenstärke +2, 18 GM
  Gefallen Ein Häuptling kann den SC sicheres Geleit durch ein 
  Gebiet im Radius von 32 Kilometern garantieren, keine 
  Stämme in diesem Gebiet werden die SC angreifen.
  Häuptlinge führen Kannibalenstämme und andere wilde 
  Gruppen mit roher Stärke, Cleverness und reiner Willenskraf . 
  Ein Häuptling führt eine mächtige Waﬀ e als Zeichen seiner 
  Führungsposition und als Warnung an alle, die ihn herausfordern 
  wollen, da die Klinge bereits das Blut vieler Rivalen innerhalb 
  und vieler Feinde von außerhalb des Stammes gekostet hat.
  Für Häuptlinge gilt dasselbe wie für Schamanen und 
  Kannibalen – sie können entweder Stämme edler Wilder oder 
  bestialische, degenerierte Kannibalenstämme anführen. Ein 
  Häuptling, der seine Position einer Heldentat verdankt, könnte 
  einen Zweihänder des Drachenverderbens oder gegen -magische 
  Bestien besitzen statt der aufgeführten Waﬀ e. Ein Kannibalen-
  häuptling könnte die schwerere Rüstung und die fremden 
  Waﬀ en besiegter (und verspeister) Feinde tragen.
  Häuptlinge können als einfache, eher direkte Gladiatoren oder 
  auch als hochstuﬁ ge Wachen eingesetzt werden, die vielleicht 
  das Kommando über eine Burg oder die Stadtwache innehaben. 
  Solche Generäle tragen schwere Rüstung, meist Bänderpanzer 
  oder Ritterrüstungen (RK 18 oder 20), und könnten die Talente 
  Mächtiger Angriﬀ  und Doppelschlag besitzen statt Ausdauer 
  und Unverwüstlich.
  Häuptlinge werden meist von zwei Plünderer-Leibwachen, 
  einem Schamanen und einem Dutzend Kannibalen begleitet 
  (HG 12). Ein Häuptling könnte eine plündernde Horde von zehn 
  Plünderern (HG 13) oder neun Wikingern anführen (HG 14).
  Schamane 
  HG 5 
  EP 1.600 
  Mensch Adept 7
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +1 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 12, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12 (–1 GE, +3 Rüstung)
  TP 31 (7W6+7) 
  REF +1, WIL +6, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Sichel [Meisterarbeit] +4 (1W6)
  Vorbereitete Adeptenzauber (ZS 7; Konzentration +8)
  2. – Mittelschwere Wunden heilen, Spinnennetz (SG 13)
  1. – Befehl (SG 12), Leichte Wunden heilen, Segnen, Verhüllender 
  Nebel
  0. – Göttliche Führung, Hauch der Erschöpfung, Stabilisieren
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 8, KO 12, IN 12, WE 13, CH 11 
  GAB +3; KMB +3; KMV 12 
  Talente Im Kampf zaubern, Selbsterhaltung, Trank brauen, 
  Verbesserter Vertrauter, Zauberstab herstellen
  Fertigkeiten Beruf (Kräuterkundler) +10, Handwerk (Alchemie) +10, 
  Heilkunde +12, Überlebenskunst +13, Wissen (Geschichte) +6, 
  Wissen (Lokales) +6, Wissen (Natur) +6, Wissen (Religion) +6, 
  Zauberkunde +6
  Sprachen Gemeinsprache, Ignal
  Besondere Eigenschaf en Vertrauten herbeirufen (Rauch-Mephit)
  Kampfausrüstung Zauberstab: Brennende Hände (ZS 5, 
  50 Ladungen), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen 
  (50 Ladungen), Alchemistenfeuer (2)
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], 
  Sichel [Meisterarbeit], Heiliges Symbol aus Holz, 4 GM
  Gefallen Ein Schamane kann für die SC Tränke mit einem 
  Preisnachlass von 10% brauen oder für sie drei Fertigkeitswürfe 
  auf Wissen durchführen. Er kann ihnen auch ein heiliges 
  Zeichen mitgeben, welches ihnen bei Stämmen im Radius 
  von 32 Kilometern einen Situationsbonus von +2 auf ihre 
  Fertigkeitswürfe für Diplomatie verleiht.
  Schamanen sind die Hüter von Weisheit, Mythen und Medizin, 
  die Wächter über Geburt, Leben und Tod innerhalb primitiver 
  Stämme. Sie halten die uralten Rituale ab und stimmen die 
  Naturgeister milde, lesen die Zeichen im Rauch und kümmern 
  sich um die Scheiterhaufen der in Ehre Verstorbenen, während 
  sie brennenden Zorn auf jene herabrufen, die es wagen, das 
  Gebiet des Stammes uneingeladen zu betreten und gegen seine 
  Traditionen zu verstoßen.
  Schamanen können guten oder neutralen Stämmen mit einer 
  langen Geschichte und heroischen Traditionen beistehen. Sie 
  können auch ﬁ nstere Hexendoktoren sein, die degenerierte 
  Kannibalenstämme zu immer ﬁ nsteren Taten antreiben. Man 
  triﬀ t sie normalerweise in der Wildnis an, wenn sie aber von 
  Visionen oder den Stimmen der Ahnen geleitet werden, könnten 
  sie auch Städte und Dörfer betreten.
  Ein Schamane könnte einen Gladiator, Monsterjäger oder 
  einen Plünderer als Leibwächter in der Nähe haben (HG 7) oder 
  zwei Unheilsverkünder als Lehrlinge ausbilden (HG 6).
  
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  302
  TEMPEL
  Die Diener einer organisierten Religion leben nach den Weisungen 
  und der Philosophie ihres Glaubens und streben danach, ihre 
  Religion unter all jenen zu verbreiten, die spiritueller Anleitung 
  bedürfen und bereit sind, ihnen zuzuhören. Ob in glorreichen 
  Tempeln, Kathedralen oder Moscheen großer Religionen oder in 
  geheimen Heiligtümern von Kulten, Mysterien und esoterischen 
  Verbindungen, die Glaubensvertreter bieten den Gläubigen wie 
  auch jenen, die ihren Glauben mit Gold fördern können, eine 
  Vielzahl von Dienstleistungen an.
  Novize 
  HG 1/2 
  EP 200 
  Mensch Kleriker 1
  RN Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +2 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (+5 Rüstung, 
  +2 Schild)
  TP 5 (1W8+1) 
  REF +0 , WIL +4 , ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kurzspeer +1 (1W6+1)
  Fernkampf Kurzspeer +0 (1W6+1) 
  Besondere Angriﬀ e Positive Energie fokussieren 7/Tag (SG 12, 1W6)
  Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3) 
  5/Tag – Abwendung des Todes, Hauch der Ordnung
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +3)
  1. – Befehl (SG 13), Leichte Wunden heilenD, Segnen 
  0. (beliebig oft ) – Göttliche Führung, Resistenz, Tugend
  D Domänenzauber; Domänen Heilung, Ordnung
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 10, KO 13, IN 10, WE 15, CH 14 
  GAB +0; KMB +1; KMV 11 
  Talente Gezieltes Fokussieren, Zusätzliches Fokussieren
  Fertigkeiten Diplomatie +6, Heilkunde +8, Motiv erkennen +6, 
  Wissen (Religion) +6 
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Heiligtum, Schrif rolle: Schutz vor 
  Chaos
  Sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer, Schwerer Holzschild, 
  Kurzspeere (2), Heilertasche, Heiliges Symbol aus Silber
  Gefallen Ein Novize kann die Wunden eines Charakters versorgen, 
  ein Heiliges Symbol aus Holz kostenlos zur Verfügung stellen 
  oder eine heilige Abhandlung zum Lesen geben, welche ihnen 
  einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Religion) bezüglich des Glaubens des Novizen gewährt. Ein 
  Novize kann ferner Heiliges Wasser mit einem Preisnachlass 
  von 20% herstellen.
  Ein Novize ist ein Priester in der Ausbildung, of  ein unreifer 
  Jüngling aus einem Kloster, voller Eifer, aber unerfahren im 
  Bekehren. Novizen triﬀ t man in Tempeln und Klöstern auf 
  der ganzen Welt an. Ihr Enthusiasmus und ihr Glauben sorgen 
  dafür, dass sie stets bereit sind, zu den Waﬀ en zu greifen und 
  Rüstungen anzulegen, um ihren Glauben und die Gläubigen 
  zu verteidigen.
  Novizen verschiedener Glaubensrichtungen können leicht 
  erschaﬀ en werden, indem man einfach die Domänen, Zauber, 
  Rüstung und Bewaﬀ nung anpasst. Ein böser Novize könnte 
  beispielsweise die Domänen Tod und Böses besitzen und 
  Negative Energie fokussieren. Ein Novize der Natur könnte 
  stattdessen die Domänen Tiere und Pﬂ anzen haben und eine 
  Lederrüstung tragen.
  Novizen können in der Tempelverwaltung oder als Boten tätig 
  sein, sich um kleine Schreine und Kapellen am Straßenrand 
  kümmern oder erfahreneren Priestern assistieren.
  Ein Paar Novizen könnte eine Tempel-Wache (HG 3), einen 
  Pilger (HG 4) oder ein Medium (HG 5) begleiten.
  TEMPEL
  
  303
  303
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Hohepriester 
  HG 12 
  EP 19.200 
  Mensch Kleriker 13
  RN Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +15 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+3 Rüstung, 
  +2 Schild)
  TP 90 (13W8+32) 
  REF +7, WIL +18, ZÄH +13 
  Verteidigungsfähigkeiten Einheit (2/Tag)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +8 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +9 (1W8/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 18, 
  7W6)
  Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +20) 
  10/Tag – Beruhigende Berührung, Wort der Begeisterung (6 
  Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 13; Konzentration +20)
  7. – AbstoßungD (SG 24), Diktum, Monster herbeirufen VII
  6. – HeldenmahlD, Heilung, Rückruf, Verbannung (SG 23)
  5. – Flammenschlag (SG 22), Lebensatem, Monster herbeizaubern V, 
  Telepathisches BandD, Wahrer Blick
  4. – Dimensionsanker, Lügen erkennenD, Luf weg, Mächtige 
  Magische Waﬀ e, Zorn der Ordnung (SG 21), Zungen
  3. – Gebet, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches 
  SchutzgewandD (2), Nahrung und Wasser erschaﬀ en, Schutz vor 
  Energie
  2. – Beistand, FesselnD (SG 19), Gefühle besänf igen (SG 19), 
  Geräuschexplosion (SG 19), Person festhalten (SG 19), Waﬀ e des 
  Glaubens, Zustand
  1. – Befehl (SG 18), Göttliche GunstD, Heiligtum (SG 18), Schild 
  des Glaubens, Schutz vor Chaos, Sprachen verstehen, Vor Untoten 
  verstecken (SG 18)
  0. (beliebig oft ) – Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie 
  lesen
  D Domänenzauber; Domänen Adel, Gemeinschaft 
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 10, KO 15, IN 12, WE 24, CH 14 
  GAB +9; KMB +8; KMV 18 
  Talente Anführen, Durchschlagende Zauber, Gezieltes Fokussieren, 
  Untote vertreiben, Verstärkte Herbeizauberung,Wundersamen 
  Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung), 
  Zauberstab herstellen, Zauberzepter herstellen
  Fertigkeiten Diplomatie +11, Heilkunde +11, Motiv erkennen +15, 
  Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +15, Wissen (Adel) +10, 
  Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Lokales) +10, Wissen (Religion) 
  +16, Zauberkunde +16
  Sprachen Aqual, Aural, Celestisch, Gemeinsprache, Ignal, 
  Infernalisch, Sylvanisch, Terral
  Kampfausrüstung Schwächeres metamagisches Zauberzepter 
  (Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen), Zauberstab: Pracht des 
  Adlers (50 Ladungen), Zauberstab: Stille (50 Ladungen)
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], 
  Tartsche +1, Dolch aus Kaltem Eisen, Leichte Armbrust mit 10 
  Bolzen aus Kaltem Eisen, Gürtel der Großen Konstitution +2, 
  Resistenzumhang +3, Adleraugen, Stirnreif der Erwachten Weisheit 
  +4, Meditationsweihrauch
  Gefallen Ein Hohepriester kann Zauber kostenlos (sieht man 
  von eventuell anfallenden Materialkosten ab) wirken oder 
  einen magischen Gegenstand mit einem Preisnachlass von 
  10% herstellen. Er kann den SC auch eine Audienz bei einem 
  Herrscher ermöglichen.
  Priester 
  HG 8 
  EP 4.800 
  Mensch Kleriker 9
  RN Mittelgroßer Humanoider
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +8 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 26, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 25 (+1 GE, 
  +11 Rüstung, +4 Schild)
  TP 70 (9W8+30) 
  REF +5, WIL +11, ZÄH +9 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Morgenstern der Gnade +1, +9/+4 (1W8+3 plus 1W6 
  nichttödlicher Schaden) oder Dolch +8/+3 (1W4+2/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W8/19-20) oder 
  Dolch +7 (1W4+2/19-20)
  Besondere Angriﬀ e Positive Energie fokussieren 5/Tag 
  (SG 14, 5W6), Stab der Ordnung (4 Runden, 1/Tag)
  Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +13) 
  7/Tag – Abwendung des Todes, Hauch der Ordnung
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9, Konzentration +13)
  5. – Gerechte Macht, LebensatemD
  4. – Bewegungsfreiheit, Immunität gegen Zauber, Luf weg, Zorn der 
  OrdnungD (SG 18)
  3. – Gebet, Gleißendes Licht, Magie bannen, Schutzkreis gegen 
  ChaosD, Tageslicht
  2. – Bärenstärke, Beistand, Gif  verzögern, Mittelschwere Wunden 
  heilenD, Waﬀ e des Glaubens, Zustand
  1. – Chaos entdecken, Göttliche Gunst (2), Schild des Glaubens, 
  Schutz vor ChaosD, Segnen
  0. (beliebig oft ) – Gif  entdecken, Magie entdecken, Stabilisieren, 
  Wasser erschaﬀ en
  D Domänenzauber; Domänen Heilung, Ordnung
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 12, KO 14, IN 8, WE 18, CH 10 
  GAB +6; KMB +8; KMV 19 
  Talente Abhärtung, Konzentrierter Schlag, Magische Waﬀ en und 
  Rüstungen herstellen, Schildfokus, Umgang mit Rüstungen 
  (schwere), Zusätzliches Fokussieren
  Fertigkeiten Diplomatie +5, Heilkunde +10, Motiv erkennen +8, 
  Wahrnehmung +8, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +11
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Segen des Heilers
  Ausrüstung Ritterrüstung +2, Schwerer Holzschild +2, Morgenstern 
  der Gnade +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, 
  Dolch, Resistenzumhang +1, Heilertasche
  Gefallen Ein Priester kann die SC für bis zu drei Tage begleiten 
  oder ihnen alternativ für diese Zeit vier Wachen des Tempels 
  zur Seite stellen. Er kann ebenso für sie magische Waﬀ en und 
  Rüstung mit einem Preisnachlass von 10% herstellen.
  Ein Priester ist ein Anführer seiner Kirche, er verbreitet den 
  Glauben auf jede erforderliche Art und Weise, selbst mittels 
  Bekehrung mit der blanken Klinge an der Kehle, wenn Worte 
  scheitern.
  Ein Priester kann ein Kreuzfahrer, Kriegspriester oder 
  göttlicher Streiter sein.
  Ein Priester kann der Ratgeber eines Edelmannes sein (HG 
  10) oder mit einem Dutzend Wachen des Tempels reisen (HG 10).
  
  304
  304
  304
  304
  304
  304
  304
  304
  304
  304
  304
  UNTERHALTUNGSKÜNSTLER
  Darsteller aller Art erleichtern das alltägliche Los des gemeinen 
  Volkes mit Erzählungen und Liedern, Komödien und Dramen. 
  Es liegt in der Macht solch begabter Spieler, Nachrichten und 
  Wissen zu verbreiten, den Geist anzufeuern und sogar zur 
  Revolution aufzurufen. Unterhaltungskünstler gibt es vieler 
  Arten, vom Komödianten und wandernden Barden über den 
  Prediger und begnadeten Redner bis zum Narren und Gelehrten. 
  Egal, welchem Pfad sie folgen, wenn Unterhaltungskünstler 
  sprechen, hören die Leute zu.
  Geschichtenerzähler 
  HG 1 
  EP 400 
  Mensch Barde 2
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +4 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen,
  +2 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
  TP 11 (2W8+2) 
  REF +5, WIL +2, ZÄH +1; +4 gegen Bardenauft ritt, Sprachabhängig 
  und Schall 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1 (1W6/18-20) oder Peitsche +1 (1W3)
  Fernkampf Kurzbogen +3 (1W6/18-20) 
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
  Besondere Angriﬀ e Bardenauft ritt 9 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Faszinieren [SG 14], Lied des Mutes +1)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 2; Konzentration +5)
  1. (3/Tag) – Bauchreden, Fürchterlicher Lachanfall (SG 14), 
  Sprachen verstehen 
  0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 13), Botschaf , Geisterhaf es 
  Geräusch (SG 13), Tanzende Lichter, Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 12, IN 13, WE 8, CH 17 
  GAB +1; KMB +1; KMV 14 
  Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Auft reten [Redekunst])
  Fertigkeiten Auft reten (Redekunst) +11, Auft reten (Schauspielkunst) 
  +8, Bluﬀ en +8, Diplomatie +11, Einschüchtern +8, Finger-
  fertigkeit +7, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +11, Verkleiden 
  +10, Wahrnehmung +4, Wissen (Lokales) +7
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Bardenwissen +1, Vielseitiger Auft ritt 
  (Redekunst)
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche, 
  Rapier, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Peitsche, Schminkzeug, 
  Leichtes Reitpferd (kampft rainiert) mit Reitsattel
  Gefallen Ein Geschichtenerzähler kann ein paar Bruchstücke an 
  Wissen oder ein paar Gerüchte weitergeben, so dass ein SC auf 
  seinen nächsten Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte oder 
  Lokales) einen Situationsbonus von +2 erhält.
  Ein Geschichtenerzähler ist ein wandernder Erzähler, ein 
  Sammler und Darsteller übertreibender Erzählungen, epischer 
  Gedichte und uralter Geschichten. Er wandert von Stadt zu 
  Stadt, rezitiert sein Repertoire und sammelt Informationen und 
  Gerüchte, die er im nächsten Ort weitergeben kann. Tavernen 
  und Gasthäuser haben oft einen Geschichtenerzähler zur 
  Unterhaltung der Gäste, er kann aber auch auf der Straße oder 
  dem Marktplatz angetroﬀ en werden. 
  Ein Geschichtenerzähler kann als städtischer Ausrufer oder 
  Herold verwendet werden oder als revolutionärer Unruhestif er, 
  der die öﬀ entliche Meinung anheizt.
  Ein Geschichtenerzähler kann mit einem Wirt arbeiten (HG 4) 
  oder mit einem auf ragslosen Trosswächter reisen (HG 3).
  
  305
  305
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Musikus 
  HG 5 
  EP 1.600 
  Mensch Barde 6
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne +8 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, 
  +4 Rüstung, +1 Schild)
  TP 30 (6W8+3) 
  REF +7, WIL +4, ZÄH +2; +4 gegen Bardenauft ritt, Sprachabhängig 
  und Schall
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +6 (1W6+1/18-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1, +7 (1W8+1/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Bardenauft ritt 24 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Einﬂ üsterung [SG 17], Faszinieren [SG 17], 
  Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +2)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 6; Konzentration +10)
  2. (4/Tag) – Fesseln, Gefühle besänf igen, Geräuschexplosion 
  (SG 16), Zungen 
  1. (5/Tag) – Leichte Wunden heilen, Person bezaubern (SG 15), 
  Rascher Rückzug, Schmieren (SG 15) 
  0. (beliebig oft ) – Geisterhaf es Geräusch (SG 14), Instrument 
  herbeizaubern, Licht, Magierhand, Resistenz, Schlaﬂ ied
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 14, KO 10, IN 13, WE 8, CH 18 
  GAB +4; KMB +5; KMV 17 
  Talente Fertigkeitsfokus (Auft reten [Saiteninstrumente]), 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Zusätzlicher Bardenauft ritt
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Auft reten (Redekunst) +8, Auft reten 
  (Saiteninstrumente) +18, Auft reten (Singen) +13, Bluﬀ en 
  +18, Diplomatie +18, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit +10, 
  Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +9, 
  Zauberkunde +10
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaf en Bardenwissen +3, Gelehrter 1/Tag, 
  Vielseitiger Auft ritt (Redekunst, Saiteninstrumente)
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Feuerwerk, Schrif rolle: Furcht 
  bannen (2), Schrif rolle: Leichte Wunden heilen (2), Schrif rolle: 
  Selbstverkleidung (2)
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Tartsche 
  [Meisterarbeit], Leichte Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Rapier 
  [Meisterarbeit], Harfe [Meisterarbeit]
  Gefallen Ein Musikus kann ein Loblied oder eine Erzählung 
  über die SC und ihre heldenhaft en Taten dichten und 
  veröﬀ entlichen, wodurch diese für eine Woche einen 
  Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie 
  erhalten.
  Der Musikus ist ein Berufsbarde, der auf Festen und an 
  Fürstentafeln auf ritt. Er ist ein vielseitiger Darsteller, der sich 
  auf Lieder, Geschichten und Instrumente wie die Laute, Lyra, 
  Harfe und andere Saiteninstrumente spezialisiert.
  Ein glückloser Musikus könnte für einen Wirt auf reten 
  (HG 6). Zwei Musikanten könnten die Lehrlinge eines 
  Meisterbarden sein (HG 11), während eine Gruppe von drei 
  Musikanten vor einem Edelmann auf reten könnten (HG 10) 
  oder sogar vor einem König und der Königin (HG 15).
  Meisterbarde 
  HG 10 
  EP 9.600 
  Mensch Barde 11
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (5 GE, +2 Rüstung, 
  +2 Schild)
  TP 79 (11W8+30) 
  REF +10 , WIL +8 , ZÄH +10; +4 gegen Bardenauft ritt, 
  Sprachabhängig und Schall
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +10/+5 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +11 (1W8/19-20) 
  Besondere Angriﬀ e Bardenauft ritt 30 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Einﬂ üsterung, Faszinieren, Klagelied, Lied des 
  Erfolges +4, Lied des Mutes +3, Lied der Größe) 
  Bekannte Bardenzauber (ZS 11; Konzentration +17)
  4. (3/Tag) – Mächtige Unsichtbarkeit, Person beherrschen (SG 20), 
  Regenbogenmuster (SG 20)
  3. (5/Tag) – Hast, Monster bezaubern (SG 19), Tiefe Verzweiﬂ ung 
  (SG 19), Verlangsamen (SG 19)
  2. (6/Tag) – Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten, 
  Spiegelbilder, Stille, Zungen
  1. (7/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Identiﬁ zieren, Leichte 
  Wunden heilen, Person bezaubern (SG 17), Rascher Rückzug, 
  Selbstverkleidung
  0. (beliebig oft ) – Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, 
  Tanzende Lichter, Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 14, IN 12, WE 10, CH 22 
  GAB +8; KMB +7; KMV 19 
  Talente Arkaner Schlag, Durchschlagende Zauber, Konzentrierter 
  Schlag, Mächtige Durchschlagende Zauber, Neigung zur 
  Magie, Waﬀ enﬁ nesse, Wundersamen Gegenstand herstellen
  Fertigkeiten Auft reten (Schauspielkunst) +20, Auft reten (Tanzen) 
  +20, Auft reten (Singen) +20, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit 
  +15, Magischen Gegenstand benutzen +24, Motiv erkennen +5, 
  Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +10, Zauberkunde +19 
  Sprachen Drakonisch, Elﬁ sch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Bardenwissen +5, Gelehrter 2/Tag, 
  Tausendsassa (jede Fertigkeit), Vielseitiger Auft ritt (Gesang, 
  Schauspielkunst, Tanz)
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Reittier, Schrif rolle: Unsichtbares 
  sehen, Schrif rolle: Waﬀ engesinnung, Zauberstab: Schockgriﬀ 
   (ZS 4, 50 Ladungen)
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Dolche (2), 
  Resistenzumhang +1, Stirnreif des Verführerischen Charismas +4, 
  2.500 GM in Juwelen
  Gefallen Mit einem Meisterbarden bekannt zu sein, kann den 
  SC für einen Monat einen Situationsbonus von +2 auf alle 
  Fertigkeitswürfe für Diplomatie in einer Region gewähren.
  Ein Meisterbarde ist ein legendärer Darsteller. Die Reichen 
  und Mächtigen umwerben ihn, damit er vor ihnen auf ritt. 
  Meisterbarden unterhalten of mals andere auf den Wunsch einer 
  Königin oder eines Generals hin (HG 12).
  
  306
  306
  306
  306
  306
  306
  306
  306
  WILDNIS
  Am Rande der Zivilisation führen grimmige Einzelgänger ein 
  raues Leben in einem erbarmungslosen Land. Diese Herren 
  der Wildnis lernen die Gesetze ihrer gewählten Heimat und 
  verzichten auf die Bequemlichkeit der Städte und kultivierte 
  Gesellschaf  für den Frieden der Natur und die Einfachheit des 
  Lebens zwischen Bestien. Manche von ihnen sind nur Besucher, 
  welche andere führen oder nach Ressourcen jagen, während 
  andere wahre Bewohner der Wildnis sind, die in der Natur 
  genauso daheim – und in vielerlei Hinsicht genauso gefährlich 
  – sind wie die ungezähmten 
  Bestien die in ihr leben.
  Fallensteller 
  HG 3
  EP 800 
  Mensch Waldläufer 4
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +7 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen,
  +2 GE, +3 Rüstung, +1 Schild)
  TP 30 (4W10+8) 
  REF +6, WIL +2, ZÄH +5 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +7 (1W8+2/x3) oder Beil +6 
  (1W6+2/x3)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +7 (1W8+1/x3) 
  oder Wurfaxt +6 (1W6+2)
  Besondere Angriﬀ e Erzfeind (Tiere +2)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1)
  1. – Tiere bezaubern (SG 12) 
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO 12, IN 10, WE 13, CH 10 
  GAB +4; KMB +6; KMV 19 
  Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss, Tödliche 
  Zielgenauigkeit
  Fertigkeiten Beruf (Fallensteller) +8, Handwerk (Fallen) +9, 
  Heilkunde +8, Heimlichkeit +8, Klettern +10, Mit Tieren 
  umgehen +6, Reiten +6, Schwimmen +6, Überlebenskunst +8 
  (+10 beim Spuren lesen), Wahrnehmung +7, 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Bevorzugtes Gelände (Wälder +2), 
  Bund des Jägers (Waschbär-Tiergefährte), Spuren lesen +2, 
  Tierempathie +4
  Kampfausrüstung Schwarzviperngift  
  (1 Anwendung), Schrif rolle: Leichte Wunden 
  heilen (2), Schrif rolle: Mit Tieren sprechen (2)
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung [Meisterarbeit], Tartsche 
  [Meisterarbeit], Streitaxt [Meisterarbeit], 
  Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 20 
  Pfeilen, Wurfäxte (2), Kletterzeug, Heilertasche, Werkzeuge 
  zum Fallenbau [Meisterarbeit]
  Gefallen Fallensteller können die SC mit Nahrung für eine Woche 
  versorgen und ihnen die Geheimnisse der wilden Lande, in 
  denen sie leben, weitergeben, so dass die SC in einem Umkreis 
  von 32 Kilometern einen Situationsbonus von +2 auf alle 
  Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst erhalten.
  Fallensteller sind wandernde Jäger in den Wäldern. Sie jagen 
  jedes Tier, dass sie sicher zur Strecke bringen oder einfangen 
  können, sind aber am ehesten dafür bekannt, dass sie das Herz 
  des Pelzhandels sind. Sie stellen eine Vielzahl handgemachter 
  Fallen von tödlicher Eﬀ ektivität her, um ahnungslose Tiere zu 
  fangen. 
  Fallensteller können als königliche Wildhüter, Späher 
  oder nomadische Stammesjäger eingesetzt werden. Sie sind 
  üblicherweise Einzelgänger, tun sich aber zuweilen mit einem 
  anderen Fallensteller (HG 5), einem Monsterjäger (HG 6) oder 
  einem Bestienbändiger (HG 7) zusammen, um Gesellschaf  zu 
  haben.
  
  307
  307
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Späher 
  HG 7
  EP 3.200 
  Mensch Experte 9
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +14 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (2 GE, +5 Rüstung)
  TP 40 (9W8) 
  REF +5, WIL +8, ZÄH +3 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6) oder Dolch 
  +6/+1 (1W4/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1, +9 (1W8+1/19-20) oder Kurzspeer 
  [Meisterarbeit] +9 (1W(+1/19-20) oder Dolch +8 (1W4/19-20)
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 10, IN 11, WE 14, CH 8 
  GAB +6; KMB +6; KMV 18 
  Talente Ausdauer, Berittener Kampf, Fernschuss, Fertigkeitsfokus 
  (Überlebenskunst), Kernschuss, Verbundenheit mit Tieren
  Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Klettern +8, Mit Tieren umgehen 
  +12, Reiten +15, Schwimmen +4, Sprachenkunde +9, 
  Überlebenskunst +17, Wahrnehmung +14, Wissen (Geographie) 
  +12, Wissen (Lokales) +5, Wissen (Natur) +5, 
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Gnollisch, Gnomisch, 
  Halblingisch, Orkisch, Sylvanisch
  Kampfausrüstung Trank: Spinnenklettern, Rauchstab, 
  Verstrickungsbeutel (2)
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Leichte Armbrust +1 mit 20 
  Bolzen, Dolch, Kurzspeer [Meisterarbeit], Kletterzeug, Schweres 
  Reitpferd (kampft rainiert) mit beschlagenem Lederharnisch und 
  Hufeisen der Schnelligkeit, Zündhölzer (5), 5 GM
  Gefallen Ein Späher kann eine bestimmte Kreatur verfolgen oder 
  die SC sicher für bis zu drei Tage durch die Wildnis führen.
  Späher sind Erkunder und Pfadﬁ nder, meisterhaf e Spurenleser 
  und Experten darin, ihren Weg durch die Wildnis zu ﬁ nden. Sie 
  sind beispiellose Grenzreiter und Beobachter und ziehen es vor, 
  Gegner aus der Ferne unter Beschuss zu nehmen und der Gefahr 
  aus dem Weg zu gehen.
  Späher können als hochbefähigte Langstreckenboten oder 
  vielleicht auch als speziell ausgebildete Mitglieder eines 
  königlichen Botenkorps eingesetzt werden. Späher können auch 
  als Elitedragoner oder berittene Infanterie in einer mächtigen 
  Armee auf reten.
  Ein einzelner Späher kann als Eskorte zweier Pilger (HG 8) 
  oder eines Paares Reisender Händler und ihres Kriegsknecht-
  Leibwächters (HG 10) angetroﬀ en werden. Er könnte auch 
  einen ganzen Handelszug mit acht Trosswächtern und acht 
  Vagabunden anführen (HG 10). Ein Späher kann als Partner eines 
  Monsterjägers oder eines Musikus‘ in Erscheinung treten (HG 9) 
  oder mit zwei Chevalieren Böses in der Wildnis jagen (HG 9). Ein 
  weiser Späher kann mit zwei Fallenstellern zusammenarbeiten, 
  die ein Gebiet wie ihre Westentaschen kennen (HG 8).
  Einsiedler 
  HG 6
  EP 2.400 
  Mensch Druide 7
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 11, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Rüstung)
  TP 38 (7W8+7) 
  REF +3, WIL +10, ZÄH +7; +4 gegen Eﬀ ekte von Pﬂ anzenkreaturen 
  und Feenwesen
  Verteidigungsfähigkeiten Lockruf der Natur widerstehen 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kampfstab +4 (1W6-1)
  Besondere Angriﬀ e Tiergestalt (2/Tag)
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 7; Konzentration +11)
  4. – Flamenschlag (SG 18), Luf weg
  3. – Blitze Herbeirufen (SG 18), Mit Pﬂ anzen sprechen, Stein formen
  2. – Baum, Energien widerstehen, Flammenkugel (SG 18), 
  Tier festhalten (SG 18)
  1. – Elementen trotzen, Flamme erzeugen, Leichte Wunden heilen, 
  Lange Schritte, Vor Tieren verstecken 
  0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Göttliche Führung, Nahrung und 
  Wasser reinigen, Wasser erschaﬀ en
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 10, KO 13, IN 14, WE 18, CH 12 
  GAB +5; KMB +4; KMV 14 
  Talente Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, 
  Selbsterhaltung, Zauberstab herstellen
  Fertigkeiten Beruf (Gärtner) +10, Beruf (Kräuterkundler) +10, 
  Fliegen +10, Heilkunde +18, Mit Tieren umgehen +11, 
  Schwimmen +4, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +18, 
  Wahrnehmung +10, Wissen (Geographie) +10, Wissen 
  (Gewölbekunde) +5, Wissen (Natur) +12, Zauberkunde +6
  Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Sylvanisch, Terral
  Besondere Eigenschaf en Bund mit der Natur (Eulen-
  Tiergefährte), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +8, 
  Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Stab: Feenfeuer, Stab: Leichte Wunden heilen, 
  Stab: Mit Tieren sprechen, Stab: Teilweise Genesung, 
  Stab: Tiere oder Pﬂ anzen entdecken (alle jeweils 50 Ladungen)
  Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Rüstungsarmschienen +1, 
  Resistenzumhang +1, Gegengift  (2), Heilertasche, Heiliges 
  Symbol aus Holz
  Gefallen Ein Einsiedler kann Heilung, Nahrung und Unterkunft  für 
  bis zu einer Woche bieten. Ebenso kann er ein Treﬀ en mit einer 
  intelligenten Kreatur oder einem NSC der Wildnis arrangieren, 
  wobei die SC auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie dank des 
  Rufes des Einsiedlers einen Bonus von +5 erhalten.
  Einsiedler leben in der Einsamkeit der Wildnis, wo sie mit der 
  Natur in Harmonie existieren und in ihrer Einsamkeit aufgehen, 
  fern des Lärmes und der Hektik der Zivilisation. Einsiedler 
  können als Wächter der Wildnis auf reten und Eindringlinge 
  beobachten. Sie haben selten andere Gefährten als Tiere, 
  manchmal jedoch ein Paar Vagabunden zu Gast (HG 7), zuweilen 
  beraten sie sich auch mit dem Schamanen und dem Bestien-
  bändiger eines in der Nähe lebenden Stammes (HG 9).
  
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  308
  WIRTSHAUS
  Inmitten der Menschenmenge, dem Lärm der Stimmen und 
  den Klängen aufsetzender Humpen sind die Betreiber wie 
  auch die Stammgäste des örtlichen Gasthauses beheimatet. Es 
  kann das Gasthaus eines verschlafenen Dorfes, ein zwielichtiges 
  Vereinsheim in der Stadt oder das Langhaus eines feiernden 
  Fürsten oder jeder andere Ort sein, an dem es Grund zu einer 
  Feier gibt, oder wo Bier in Strömen ﬂ ießt. Die Leute in einem 
  Wirtshaus bedienen nicht nur, sie saugen die besten Erzählungen 
  und die Gerüchte ihrer Gemeinde regelrecht auf und lauschen 
  nachdenklich den Berichten jener, die das nächste Glas auch 
  noch bezahlen können.
  Schankmaid 
  HG 1/2 
  EP 200 
  Mensch Bürgerliche 2
  N Mittelgroße Humanoide
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +4 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
  TP 7 (2W6) 
  REF +1, WIL –1, ZÄH +0 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Tablett +1 (1W4) oder Bratpfanne (1W6 plus 1 
  Feuerschaden [falls heiß])
  Fernkampf Trinkglas +2 (1W4 plus Geblendet für 1 Runde 
  [Flüssigkeit in den Augen])
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 12, KO 11, IN 10, WE 9, CH 13 
  GAB +1; KMB +1; KMV 12 
  Talente Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf
  Fertigkeiten Auft reten (Tanz) +3, Beruf (Schankmaid) +4, Beruf 
  (Koch) +3, Fingerfertigkeit +2, Wahrnehmung +4 
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Gegengift  (2)
  Sonstige Ausrüstung Tablett oder Bratpfanne, Trinkgläser (2 bis 4)
  Gefallen Eine Schankmaid kann den SC eine Runde Getränke 
  ausgeben oder die lokalen Gerüchte zuﬂ üstern, so dass 
  sie einen Bonus von +2 auf ihren nächsten Fertigkeitswurf 
  für Diplomatie zum Sammeln von Informationen in dieser 
  Ansiedlung erhalten.
  Schankmaiden sind Kellnerinnen, Tanzmädchen und auch 
  gestresste Köche in Gasthäusern und Tavernen in 
  Städten und Ortschaf en auf der ganzen Welt. Die 
  meisten sind jung, es gibt aber auch ältere Ehefrauen, 
  die im Familienbetrieb arbeiten.
  Eine Schankmaid kann als Ehefrau eines Bauern, 
  Fischers oder Ladeninhabers verwendet werden oder 
  auch für jede Art von Bediensteter, egal ob in einem Gasthaus 
  oder dem Herrenhaus eines Edelmannes. Indem man ihren 
  Beruf ändert, erhält man jeden benötigten Bediensteten. Beruf 
  (Kurtesane) erschaﬀ t eine unerfahrene Dirne oder einfach ein 
  Serviermädchen, das in einem Bordell arbeitet.
  Auch wenn sie im Improvisieren von Waﬀ en begabt ist, 
  kann eine Veränderung der Talente einen Bediensteten mit 
  anderen nützlichen Fähigkeiten erschaffen. Wachsamkeit 
  oder Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) machen sie gut darin, 
  Unterhaltungen zu belauschen, während eine Schankmaid, die in 
  einer gefährlichen Kaschemme arbeitet, einen verstecken Dolch 
  mit sich führen und über die Talente Verbesserter waﬀ enloser 
  Schlag und Waﬀ enﬁ nesse verfügen könnte.
  Eine typische kleine Taverne hat meist nur einen Wirt und 
  zwei Schandmaiden (HG 4), eine größere kann neben dem 
  Wirt ein halbes Dutzen von ihnen und einen Schläger als 
  Rausschmeißer beschäf igen (HG 6). Eine Schankmaid wird of  
  in Gesellschaf  zweier Bauern oder Matrosen angetroﬀ en (HG 
  2) oder eines Adelssprosses (HG 3). Zwei Schankmaiden können 
  zwei Trunkenbolde, Schläger oder Vagabunden bedienen (HG 4).
  
  309
  309
  NSC-Galerie
  NSC-Galerie 9
  Wirt 
  HG 3 
  EP 800 
  Mensch Experte 4/Krieger 1
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Rüstung)
  TP 23 (5 TW; 4W8+1W10) 
  REF +1, WIL +6, ZÄH +5 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Totschläger (1W6-1 nichttödlicher Schaden) oder 
  Dolch +3 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10/19-20)
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 11, KO 10, IN 12, WE 14, CH 10 
  GAB +4; KMB +3; KMV 13 
  Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Wirt]), Große Zähigkeit, Schnelle 
  Waﬀ enbereitschaft , Schnelles Nachladen
  Fertigkeiten Auft reten (Komik) +6, Auft reten (Redekunst) +6, 
  Beruf (Wirt) +13, Bluﬀ en +8, Einschüchtern +5, Fingerfertigkeit 
  +5, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +10, Reiten +5, 
  Sprachenkunde +6, Wahrnehmung +10, Wissen (Lokales) +9
  Sprachen Gemeinsprach, Halblingisch, Zwergisch
  Ausrüstung Lederrüstung +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 
  10 Bolzen und einem Bolzen des Verderbens gegen Menschen +1, 
  Dolch, Totschläger
  Gefallen Ein Wirt kann für die SC für eine Woche freie Kost und 
  Logis arrangieren. Er kann sie auch über örtliche Gerüchte 
  und Gebräuche informieren, so dass sie für einen Tag in 
  seiner Ansiedlung einen Situationsbonus von +2 auf ihre 
  Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen erhalten.
  Ein Wirt ist der Betreiber einer Schenke, eines Salons oder 
  einer Taverne, of  mit angeschlossenem Gasthaus. Manche sind 
  listige, unfreundliche Wiesel, die meisten sind aber geschwätzige 
  Erzähler, die ihre Gäste mit Geschichten oder Witzen unterhalten 
  und bei Laune und am Trinken halten wollen. Da Gäste aus der 
  ganzen Welt ihre Schenken besuchen, kennen die meisten Wirte 
  einige Worte in vielen Sprachen, um mit ihnen kommunizieren 
  zu können. Wirte sind an Ärger gewohnt, da der Alkohol bei 
  ihren Kunden of  das Schlimmste zu Tage fördert, so dass die 
  meisten darin geübt sind, sich Betrunkenen entgegenzustellen 
  und sie einzuschüchtern. Wenn Worte allerdings nichts mehr 
  bringen, hat ein guter Wirt stets eine Waﬀ e unter dem Tresen 
  und keine Angst, sie auch zu benutzen.
  Wenn man die Berufsfertigkeit in (Gastwirt) verändert, erhält 
  man den Betreiber eines Gasthauses, eventuell mit Diplomatie 
  statt Einschüchtern. Die Fertigkeit Auf reten sollte dann gegen 
  eine weitere Berufsfertigkeit, beispelsweise Koch, ausgetauscht 
  werden.
  Ein durchschnittlicher Wirt beschäf igt vier Schankmaiden 
  und zwei Wachen oder Schläger als Rausschmeißer (HG 6). Man 
  kann ihn auch antreﬀ en, wie er sich mit einem  Ladenbetreiber 
  (HG 4) oder einem Wachtmeister (HG 5) eine Geschichte erzählt.
  Trunkenbold 
  HG 1 
  EP 400 
  Mensch Bürgerlicher 1/Krieger 2
  N Mittelgroßer Humanoider
  INI +0; Sinne Wahrnehmung –1 
  VERTEIDIGUNG 
  RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung)
  TP 23 (3 TW; 1W6+2W10+9) 
  REF +0, WIL –1, ZÄH +7 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m 
  Nahkampf Knüppel +3 (1W6+1) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
  Fernkampf Knüppel +2 (1W6+1) oder Dolch +2 (1W4+1/19-20) 
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 11, KO 14, IN 10, WE 9, CH 8 
  GAB +2; KMB +3; KMV 13 
  Talente Große Zähigkeit, Mächtiger Angriﬀ , Verbesserter Ansturm
  Fertigkeiten Beruf (nach Wahl) +3, Einschüchtern +5, Klettern +5, 
  Mit Tieren umgehen +4, Reiten +4, Schwimmen +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Knüppel, Bierkrug
  Gefallen Ein Trunkenbold kann dazu überredet werden, laut 
  und nervtötend zu stören, so dass alle NSC, die ihn sehen 
  und hören können, einen Malus von –2 auf konkurrierende 
  Wahrnehmungswürfe (beispielsweise gegen Heimlichkeit oder 
  Fingerfertigkeit) für bis zu einer Minute erleiden.
  Trunkenbolde sind so allgegenwärtig wie die Wirte und 
  Schankmaiden, die sie bedienen. Sie werden in fast jeder Taverne 
  in fast jeder Stadt angetroﬀ en. Trunkenbolde sind weinselige 
  Rüpel, die zu of  in Schenken verkehren, ihre mageren Einkünf e 
  versaufen und of  unwirsch und angriﬀ slustig anderen gegenüber 
  werden (besonders Fremden gegenüber). Dies sind die Männer, 
  die aufspringen, um Tavernenschlägereien zu beginnen oder bei 
  ihnen mitzumischen, sofern sie nicht schon betrunken in einer 
  Ecke liegen und ihren Rausch ausschlafen.
  Trunkenbolde können als Seemänner auf Landurlaub, 
  Landjugend beim ersten Besuch der großen Stadt oder 
  betrunkene und in Misskredit geratene Wachleute außer Dienst 
  verwendet werden. Ein Trunkenbold kann auch ein unhöﬂ icher 
  Wirt sein, der zu of  von den eigenen Waren kostet.
  Ein Trunkenbold kann allein angetroﬀ en werden, während ein 
  Paar unglückseliger Trunkenbolde versuchen könnte, einsame 
  Vagabunden ihres Geldes zu berauben, um sich den nächsten 
  Krug leisten zu können (HG 3). Vier von ihnen könnten in der 
  Taverne an einem Tisch sitzen (HG 5), vielleicht mit dem Wirt 
  (HG 6), oder den Erzählungen eines Fallenstellers (HG 6) oder 
  eines Musikus‘ (HG 7) lauschen. Zwei Trunkenbolde könnten 
  auch auf der Straße mit zwei Matrosen feiern (HG 4), mit zwei 
  Trosswächtern auf Freigang (HG 5) sein oder zwei schlampigen 
  Dirnen (HG 5) begleiten. Vielleicht wollen die beiden auch 
  illegale Substanzen von einem Drogenhändler erwerben (HG 5).
  
  310
  310
  ANHANG
  Das Pathﬁ nder Rollenspiel Grundregelwerk enthält bereits eine 
  Aufstellung von Textquellen, welche bei vorangegangenen 
  Regelwerken und Fantasy-Rollenspielen als Inspiration gedient 
  haben. Die folgende Liste enthält diese Vorschläge und erweitert 
  sie um weitere Quellen, welche Ideen für Abenteuer oder sogar 
  das Spiel selbst liefern können.
  EMPFOHLENE LITERATUR
  Alighieri, Dante: Die Göttliche Komödie
  Barker, Clive: Das Tor zur Hölle / Hellraiser, Imagica, Gyre
  Beowulf (unbekannter Verfasser)
  Blackwood, Algernon: Die Weiden u.a.
  Brackett, Leigh: Das Erbe der Marsgötter und Folgeromane, 
  Dämon aus dem All, Planet im Aufbruch, u.a.
  Burroughs, Edgar Rice: John Carter vom Mars-Reihe, 
  Amtor-Zyklus
  Campbell, Ramsey: Ryre der Schwertkämpfer-Reihe u.a.
  Carter, Lin, Herausgeber: The Year’s Best Fantasy, Flashing 
  Swords
  Clarke, Susanna: Jonathan Strange & Mr Norrell
  Cook, Glen: Die Schwarze Schar-Reihe
  Cook, Hugh: Chroniken des Dunklen Zeitalters
  Dunsany, Lord: Die Königstochter aus Elfenland u.a.
  Farmer, Philip José: Die Welt der tausend Ebenen-Reihe u.a.
  Feist, Raymond: Midkemia-Saga u.a.
  Geschichten aus 1001 Nacht (unbekannter Autor)
  Gilgamesh (Überlieferung)
  Grimm, Jakob und Wilhelm: Grimms Märchen
  Howard, Robert E.: Conan-Reihe, usw.
  Hugo, Victor: Die Elenden (Les Misérables)
  King, Stephen: Der Dunkle Turm-Zyklus, Die Augen des Drachen 
  u.a.
  Kuttner, Henry: Lord der Dunklen Welt
  James, M. R.: 13 Geistergeschichten, Zwei seltsame Geisterge-
  schichten, Die Bosheit unbeseelter Dinge
  Le Fanu, Sheridan: Das Zimmer im „Fliegenden Drachen“
  Leiber, Fritz: Fafhrd & Der Graue Mausling-Reihe, usw.
  Lovecraf , H. P.: Geschichten um den Cthulhu Mythos usw.
  Machen, Arthur: Die Weissen Gestalten u.a.
  Malory, Sir Thomas: Le Morte d’Arthur
  Martin, George R. R.: Das Lied von Feuer und Eis-Reihe
  Merritt, A.: Schiﬀ  der Ishtar, Der Mondteich u.a.
  Miéville, China: Bas-Lag-Serie
  Moorcock, Michael: Elric-Zyklus, Kane-Zyklus, usw.
  Moore, Alan: Die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen usw.
  Moore, C. L.: Der Kuss des schwarzen Gottes
  Morgan, Richard: Glühender Stahl
  Ovid: Metamorphosen
  Poe, Edgar Allan: Der Fall des Hauses Usher, u.a.
  Das Ramayana (indischer Nationalepos)
  Rosenberg, Joel: Hüter der Flamme-Reihe u.a.
  Saberhagen, Fred: Das Buch der Schwerter, Das Reich des Ostens u.a.
  Sapkowski, Andrzej: Der Hexer-Kurzgeschichtensammlung
  Shahnameh (Epos)
  Shakespeare, William: Macbeth,  usw.
  Simmons, Dan: Hyperion/Endymion-Zyklus, Terror u.a.
  Sturluson, Snorri: Die Edda
  Stephenson, Neal: Der Barock-Zyklus
  Stoker, Bram: Dracula, Das Schloß der Schlange u.a.
  Tolkien, J. R. R.: Der Herr der Ringe, Der kleine Hobbit 
  Vance, Jack: Die sterbende Erde u.a.
  Verne, Jules: Reise zum Mittelpunkt der Erde u.a.
  Wagner, Karl Edward: Kane-Reihe
  Wells, H. G.: Die Zeitmaschine, Der Unsichtbare u.a.
  Wilde, Oscar: Das Bildnis des Dorian Gray
  Zelazny, Roger: Amber-Zyklus u.a.
  ENGLISCHSPRACHIGE LITERATUR
  Barlowe, Wayne: God’s Demon
  Gygax, Gary: Gord the Rogue-Reihe u.a.
  Offutt, Andrew J., Herausgeber: Swords Against Darkness
  Saunders, Charles: Imaro-Reihe u.a.
  Smith, Clark Ashton: Averoigne- und Zothique-Erzählungen u.a.
  Wellman, Manly Wade: John the Balladeer-Serie u.a.
  EMPFOHLENE NACHSCHLAGEWERKE
  Atlas der Naturkatastrophen von Lesley Newson
  Buch der Träume von Jorge Luis Borges
  Das Voynich-Manuskript von E.H. Peter Roitzsch
  Eine Stadt wie Rom von David Macauley
  Es stand einst eine Burg von David Macauley
  Gefahr im Weltall von Steven Caldwell
  Krieger, Kämpfer und Soldaten von R.G.Grant
  Knaurs Lexikon der Symbole von Hans Biedermann
  Kriege und Schlachten – 5.000 Jahre Militärgeschichte von R.G. 
  Grant
  Lexikon der afrikanischen Mythologie von Jan Knappert
  Lexikon der Magie und Hexerei von David Pickering
  Mineralien-Enzyklopädie Petr Korbel, Milan Novak u.a.
  Sie bauten eine Kathedrale von David Macauley
  Sie bauten eine Moschee von David Macauley
  Wo die Pyramiden stehen von David Macauley
  EMPFOHLENE ENGLISCHSPRACHIGE 
  LEKTÜRE
  Barlowe’s Guide to Fantasy von Wayne Barlowe und Wayne 
  Duskis
  Bulﬁ nch’s Mythology von Thomas Bulﬁ nch
  Cause of Death: A Writer’s Guide to Death, Murder & Forensic 
  Medicine von Keith D. Wilson
   A Classical Dictionary of Hindu Mythology von John Dowson
  A Cthulhu Mythos Bibliography & Concordance von Chris 
  Jarocha-Ernst
  Deadly Doses: A Writer’s Guide to Poisons von Serita Deborah 
  Stevens und Anne Klarner
  A Dictionary of Angels von Gustav Davidson
  The Dictionary of Imaginary Places von Alberto Manguel und 
  Gianni Guadalupi
  The Encyclopedia of Cryptozoology von Michael Newton
  Encyclopedia Cthulhiana von Daniel Harms
  
  311311
  Anhang
  Anhang
  The Encyclopedia of Witches and Witchcraf  von Rosemary Ellen 
  Guiley
  Great Tales of Jewish Occult and Fantasy von Joachim 
  Neugroschel
  Guns, Germs, and Steel von Jared Diamond
  The Illustrated Directory of Dinosaurs and Other Prehistoric 
  Creatures, Herausgeber: Ingrid Cranﬁ eld
  Larousse Encyclopedia of Mythology von Robert Graves
  Mapping the World: An Illustrated History of Cartography von 
  Ralph E. Ehrenberg
  Military History series von Osprey Publishing
  The Mythical Creatures Bible von Brenda Rosen
  National Geographic (Zeitschrif )
  People’s Names von Holly Ingraham
  A Treasury of Irish Myth, Legend, and Folklore 
  Herausgeber: W. B. Yeats
  Weapons: A Pictorial History von Edwin Tunis 
  EMPFOHLENE MUSIK
  Arkenstone, David; Bush, Tracy; Duke, Derek; Hayes, Jason: 
  verschiedene Warcraf  Soundtracks
  Beal, Jeﬀ : Carnivale, Rome
  Bell, Joshua: The Red Violin
  Carpenter, John: Halloween u.a.
  D’Ambrosio, Marco: Vampire Hunter D: Bloodlust
  Dead Can Dance: Dead Can Dance u.a.
  Elfman, Danny: Red Dragon, Sleepy Hollow u.a.
  Fiedel, Brad: Terminator
  Giacchino, Michael: Cloverﬁ eld, Lost
  Goldsmith, Jerry: Der 13.Krieger, Die Mumie u.a.
  Grieg, Edvard: In der Halle des Bergkönigs aus der Peer-Gynt-
  Suite
  Herrmann, Bernard: Sindbads Siebte Reise u.a.
  Holst, Gustav: Die Planeten
  Horner, James: Aliens, Avatar, Braveheart
  In the Nursery: Engel
  Jablonsky, Steve: Transformers
  Jones, Trevor: From Hell, Merlin
  Kilar, Wojciech: Bram Stoker’s Dracula
  Kronos Quartet: Dracula, Ghost Opera u.a.
  Kyd, Jesper: Assassin’s Creed 2
  Mansell, Clint: The Fountain, Requiem for a Dream
  McCreary, Bear: Musik zu Battlestar Galactica  u.a.
  McKennitt, Loreena: The Mask and Mirror u.a.
  Morricone, Ennio: Zwei glorreiche Halunken, Das Ding aus einer 
  anderen Welt
  Navarrete, Javier: Pan’s Labyrinth
  Newman, David: Serenity, Das Phantom
  Nine Inch Nails: The Fragile u.a.
  Orﬀ , Carl: Carmina Burana
  Pelican: City of Echoes
  Poledouris, Basil: Conan der Barbar
  Saint-Saëns, Camille: Bacchanale, Danse Macabre
  Schubert, Franz: Der Tod und das Mädchen
  Serra, Éric: Das Fünf e Element
  Shore, Howard: Herr der Ringe
  Uematsu, Nobuo: Final Fantasy-Reihe u.a.
  Vangelis: Blade Runner u.a.
  Williams, John: Jäger des Verlorenen Schatzes, Star Wars u.a.
  Yamane, Michiru: Castlevania: Symphony of the Night
  Zimmer, Hans: Batman Begins, Gladiator u.a.
  EMPFOHLENE FILME
  Aguirre, der Zorn Gottes, Reg. Werner Herzog
  Alice im Wunderland, Reg. Tim Burton
  Armee der Finsternis, Reg. Sam Raimi
  Big Trouble in Little China, Reg. John Carpenter
  Braveheart, Reg. Mel Gibson
  Bruderschaf  der Wölfe, Reg. Christophe Gans
  Chihiros Reise ins Zauberland, Reg. Hayao Miyazaki
  Conan der Barbar, Reg. John Milius
  Crouching Tiger, Hidden Dragon, Reg. Ang Lee
  Das Ding aus einer anderen Welt, Reg. John Carpenter
  Das Omen, Reg. Richard Donner
  Der 13. Krieger, Reg. John McTiernan
  Der Drachentöter, Reg. Matthew Robbins
  Der Dunkle Kristall, Reg. Jim Henson and Frank Oz
  Der Exorzist, Reg. William Friedkin
  Der Fluch des Dämonen, Reg. Jacques Tourneur
  Der Herr der Ringe Trilogie, Reg. Peter Jackson
  Der Name der Rose, Reg. Jean-Jacques Annaud
  Der Tag des Falken, Reg. Richard Donner
  Der Weiße Hai, Reg. Steven Spielberg
  Die Braut des Prinzen, Reg. Rob Reiner
  Die Mumie, Reg. Stephen Sommers
  Die Sieben Samurai, Reg. Akira Kurosawa
  Die Unendliche Geschichte, Reg. Wolfgang Petersen
  Elizabeth, Reg. Shekhar Kapur
  Excalibur, Reg. John Boorman
  Fluch der Karibik-Reihe, Reg. Gore Verbinski
  From Hell, Reg. Albert Hughes and Allen Hughes
  Gladiator, Reg. Ridley Scott
  House of Flying Daggers, Reg. Zhang Yimou
  Interview mit einem Vampir, Reg. Neil Jordan
  Jason und die Argonauten, Reg. Don Chaﬀ ey
  Kampf der Titanen, Reg. Desmond Davis
  Königreich der Himmel, Reg. Ridley Scott
  Lawrence von Arabien, Reg. David Lean
  Master and Commander, Reg. Peter Weir
  Ninja Scroll, Reg. Yoshiaki Kawajiri
  Pan’s Labyrinth, Reg. Guillermo del Toro
  Prinzessin Mononoke, Reg. Hayao Miyazaki
  Record of Lodoss War, Reg. Akinori Nagaoka
  Rogue, Reg. Greg McLean
  Sindbads Siebte Reise, Reg. Nathan H. Juran
  Sleepy Hollow, Reg. Tim Burton
  Stargate, Reg. Roland Emmerich
  Suspiria, Reg. Dario Argento
  The Descent, Reg. Neil Marshall
  The Last Winter, Reg. Larry Fessenden
  The Legend of Boggy Creek, Reg. Charles B. Pierce
  The Wicker Man, Reg. Robin Hardy
  Trilogy of Terror, Reg. Dan Curtis
  Vampire Hunter D, Reg. Toyoo Ashida
  Yojimbo, Reg. Akira Kurosawa
  
  N  K
  T
  © 2010 P I. / U M & S D GH. A R . D   G  . 
  KAMPAGNENELEMENTE
  SPIELERCHARAKTERE:
  W O:
  B:
  E?
  E?
  V:
  W O:
  W NSC:
  M:
  ÜBERBLICK
  HANDLUNGSBÖGEN
  GEHEIMNISSE
  VERBINDUNGEN:
  CHARAKTER
  VERBINDUNGEN:
  CHARAKTER
  VERBINDUNGEN:
  CHARAKTER
  VERBINDUNGEN:
  CHARAKTER
  VERBINDUNGEN:
  CHARAKTER
  VERBINDUNGEN:
  CHARAKTER
  HANDLUNGSFÄDEN/GEHEIMNISSE
  HANDLUNGSFÄDEN/GEHEIMNISSE
  HANDLUNGSFÄDEN/GEHEIMNISSE
  HANDLUNGSFÄDEN/GEHEIMNISSE
  HANDLUNGSFÄDEN/GEHEIMNISSE
  HANDLUNGSFÄDEN/GEHEIMNISSE
  Kampagnenbogen
  ®
  ™
  
  N  S
  R
  A N
  G
  T
  G
  F
  GESELLSCHAFT
  GESETZ
  KORRUPTION
  VERBRECHEN
  WIRTSCHAFT
  WISSEN
  © 2010 P I. / U M & S D GH. A R . D   G  . 
  MODIFIKATOREN
  BEVÖLKERUNG
  HANDEL
  W P
  ÖRTLICHKEITEN
  GRUPPEN/MACHTGRUPPEN
    
  V 
  K 
  Z
  E
  M
  E
  S 
  G
  W
  D
   G
  M
   G
  A/G
  Siedlungsbogen
  ®
  ™
  W
  W
  W
  
  N
  S / A
  G 
  K / S
  V
  R
  G
  A
  
  ST
  
  GE
  
  KO
  
  IN
  
  WE
  
  CH
  ERSTER EINDRUCK
  ZIELE
  S
  K
  L
  © 2010 P I. / U M & S D GH. A R . D   G  . 
  FEINDE
  VERBÜNDETE 
  ®
  ™
  NSC-Bogen
  H B
  A
  V
  P
  R
  SG: D
  A E
  EINSTELLUNG
  Q / G
  H
  N
  GEFALLEN
  HINTERGRUNDGESCHICHTE
  
  Regelübersicht
  ABKÜRZUNGEN 
  HANDLUNGEN IM KAMPF 
  KAMPFHANDLUNGEN FÜR FORTGESCHRITTENE
  CHARAKTEREIGENSCHAFTEN 
  KAMPFGRUNDBEGRIFFE 
  Die folgenden Begriffe und Handlungen sind die üblicherweise am häufigsten 
  benutzen Bezeichnungen am Spieltisch.
  Im folgenden einige übliche Abkürzungen von Spielbegriffen:
  SL: Spielleiter – der Geschichtenerzähler, Schiedsrichter und Regisseur des 
  Spieles.
  SC: Spielercharakter – ein Charakter, der unter der Kontrolle eines Spielers 
  steht.
  NSC: Nichtspielercharakter – ein Charakter unter der Kontrolle des Spielleiters, 
  z.B. Dorfbewohner, Bösewichte, Monster, usw.
  1W4, 1W20, 2W6, usw.: Welche Würfel benötigt werden und wieviele davon: 
  1W20 bedeutet ein Zwanzigseiter, 2W6 zwei Sechsseiter.
  SG: Schwierigkeitsgrad – der Wert, welcher mit einem Wurf erreicht oder 
  überboten werden muss.
  Jeder Charakter verfügt die folgenden Eigenschaften, die sich auf seine 
  Fähigkeiten im Kampf und bei sozialer Interaktion beziehen
  Attribute: Die sechs Eigenschaften, welche einen Charakter definieren: 
  Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. 
  Je höher der Wert ist, umso ausgeprägter ist das Attribut. Jedes Attribut 
  ist mit einem Modifikator verbunden, der sich auf viele Arten von Würfen 
  auswirkt.
  Initiative: Deine Fähigkeit, auf Gefahren zu reagieren. Initiative ist ein Wurf 
  auf 1W20 + Geschicklichkeits-Modifikator + weitere Modifikatoren. 
  Je höher das Ergebnis ausfällt, umso früher kannst du handeln.
  Bewegungsrate: Bestimmt, wieviele Meter du in einer Runde mit einer 
  einzelnen Bewegungshandung zurücklegen kannst. Jedes Feld auf einem 
  Bodenplan entspricht 1,50 Meter.
  Rettungswurf: Deine Fähigkeit, negative Effekte zu vermeiden wie z.B. 
  Vergiftungen, mentale Angriffe oder Effekte, welche die einen Bereich 
  betreffen. Unterteilt sich in drei Kategorien: Reflex, Willenskraft 
  und Zähigkeit. Ein Rettungswurf besteht aus einem Wurf auf 1W20 
  + der Bonus des entsprechenden Rettungswurfes + der Modifikator 
  der entsprechenden Eigenschaft (Geschicklichkeit, Weisheit oder 
  Konstitution).
  Fertigkeitswurf: Deine Fähigkeit, etwas zu tun, vom Erzählen einer Lüge bis 
  zum Erklettern von Wänden oder dem Heilen von Verletzungen. Besteht 
  aus einem Wurf auf 1W20 + der Fertigkeitsmodifikator (falls vorhanden) 
  der entsprechenden Fertigkeit gegen den SG.
  Diese Begriffe werden normalerweise im Kampf benutzt:
  RK: Rüstungsklasse – der SG um dich zu treffen. Deine Grund-RK berecfhnet 
  sich aus 10 + Geschicklichkeits-Modifikator + Rüstungsbonus + 
  Schildbonus + Boni durch Gegenstände und Zauber, die einen RK-Bonus 
  geben.
  TP: Trefferpunkte – diese repräsentieren die Gesundheit deines Charakters und 
  basieren auf Trefferwürfeln und dem Konstitutions-Modifikator. Schaden 
  reduziert deine Trefferpunkte, während Heilung sie wieder ergänzt.
  Nahkampfangriff: Ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe. Ein gewöhnlicher 
  Nahkampfangriff besteht aus einem Wurf auf 1W20 + Grundangriffsbonus 
  + Stärke-Modifikator + alle weiteren magischen oder entsprechenden Boni 
  gegen die RK des Zieles.
  Fernkampfangriff: Ein Angriff mit einer Schuss- oder Wurfwaffe, z.B. mit Pfeil 
  und Bogen. Ein gewöhnlicher Fernkampfangriff besteht aus einem Wurf 
  auf 1W20 + Grundangriffsbonus + Geschicklichkeits-Modifikator + alle 
  weiteren magischen oder entsprechenden Boni gegen die RK des Zieles.
  Schaden: Der Schaden bestimmt sich mittels der Würfel, die bei der 
  verwendeten Waffe aufgelistet sind. Nahkampfwaffen verursachen ihren 
  Schaden + Stärke-Modifikator, Fernkampfwaffen nur den aufgeführten 
  Schaden. Einige Waffen erhalten einen zusätzlichen Bonus durch Magie 
  oder andere Effekte. Zauber verursachen den aufgeführten Schaden.
  Es folgen die grundsätzlich verfügbaren Arten von Handlungen in einem 
  Kampf. Eine normale Kampfrunde enthält eine Standard-Aktion und eine 
  Bewegungsaktion von jedem Beteiligten. Eine vollständige Auflistung der 
  möglichen Aktionen findet du im Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk im 
  Kampfkapitel auf Seite 183.
  Standard-Aktion: ein Angriffswurf, ein Zauber mit einer Zauberdauer von einer 
  Standard-Aktion, einen Zaubertrank trinken, der Einsatz der meisten 
  Besonderen Fähigkeiten.
  Bewegungsaktion: das  Zurücklegen deiner Bewegungsrate, eine Waffe 
  ziehen, eine Tür öffnen, von einem Reittier absteigen, eine leichte oder 
  Handarmbrust laden, etwas aus einem Rucksack holen.
  Volle Aktion: mehr als einen Angriff ausführen, einen Sturmangriff gegen einen 
  Feind durchführen, eine schwere oder Repetierarmbrust laden, rennen.
  Freie Aktion: kann jederzeit während deines Zuges ausgeführt werden, 
  z.B. sprechen oder einen Gegenstand fallenlassen.
  Dir stehen während eines Kampfes noch andere Aktionen offen, als eine Waffe 
  zu schwingen oder abzufeuern – wenn du an der Reihe bist, kannst du jede der 
  folgenden Aktionen ausführen, um deine Gegner zu behindern oder deinen 
  Verbündeten zu helfen:
  Jemand Anderem helfen: Manchmal ist der beste Weg zum Sieg über einen 
  Gegner einem Freund zu helfen. Hierzu musst du imstande sein, den 
  Gegner anzugreifen und einen  Angriffswurf gegen RK 10 machen. 
  Bei Erfolg kannst du wählen, ob dein Verbündeter auf seinen nächsten 
  Angriffswurf oder seine RK gegen den nächsten Angriff des Gegners 
  einen Bonus von +2 erhält.
  In die Zange nehmen: Wenn ein Charakter oder NSC sich im Kampf mit 
  Gegnern befinden, die auf direkt entgegengesetzten Seiten von 
  ihm stehen (z.B. direkt vor und hinter ihm), gilt er als „in die Zange 
  genommen“. Jemand, der einen Gegner in die Zange nimmt und dann 
  angreift, erhält einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe gegen 
  diesen Gegner.
  Kampfmanöver: Du musst nicht immer nur mit einer Waffe zuschlagen, es 
  gibt noch andere Manöver, die dein Charakter ausführen kann: Der 
  Kampfmanöverbonus (KMB) beeinflusst dein Vermögen, solche Angriffe 
  aufzuführen, während deine Kampfmanöververteidigung (KMV) bestimmt, 
  wie gut du dich selbst gegen solche Angriffe verteidigen kann (siehe auch 
  Seite 198-201 des Grundregelwerkes für Einzelheiten).
   
  Ansturm: Ein Ansturm, der den Gegner zusätzlich wegstößt.
   
  Entwaffnen: Ein Schlag, der einen Gegenstand aus der Hand des Gegners 
  schlägt.
   
  Gegenstand Zerschmettern: Ein Angriff, der einen vom Gegner gehaltenen 
  oder getragenen Gegenstand zerbricht.
   
  Ringkampf: Ein Versuch, einen Gegner zu ergreifen und festzuhalten.
   
  Überrennen: Du rennst durch vom Gegner besetzten Raum.
   
  Zu Fall bringen: Ein Schlag, der den Gegner zu Boden wirft.
  Kampfmanöverbonus (KMB): Jedem Kampfmanöver liegt der 
  Kampfmanöverbonus (oder KMB) zugrunde. Dein KMB setzt sich 
  aus Grundangriffsbonus + Stärke-Modifikator + besonderem Größe-
  Modifikator zusammen; der KMB wird auf den Wurf von 1W20 addiert, 
  wenn du einen Kampfmanöver versuchst.
  Kampfmanöververteidigung (KMV): Um ein erfolgreiches Kampfmanöver 
  durchzuführen (oder damit einem Gegner ein Kampfmanöver 
  gegen dich gelingt), muss der Kampfmanöverwurf dem Wert für 
  die Kampfmanöververteidigung des Ziels entsprechen oder diesen 
  übertreffen. Deine KMV errechnet sich aus 10 + Grundangriffsbonus + 
  Stärke-Modifikator + Geschicklichkeits-Modifikator + besonderem Größe-
  Modifikator.
  Sturmangriff: Du stürmst auf den Gegner zu und vernachlässigst dabei deine 
  Deckung. Hierzu musst du wenigstens 3 Meter in gerader Linie auf deinen 
  Gegner zurücklegen, um einen Bonus von +2 auf einen Angriffswurf zu 
  erhalten; allerdings erleidest du auch einen Malus von –2 auf deine RK bis 
  zum Beginn deiner nächsten Runde.
  © 2010 P I. / U M & S D GH. A R . D   G  . 
  ®
  ™
  
  316
  316
  INDEX
  Abenteuer 
  172-227
   
  Aquatisch 
  214-219
   
  Bestandteile 
  172-173
   
  Erschaffen 
  36-39
   
  Existenzebenen 
  174-187
   
  Gewölbe 
  188-197
   
  Linear 
  36
   
  Meer 
  214
   
  Nichtlinear 
  38-39
   
  Siedlungen 
  198-209
   
  Unbeschränkt 
  37
   
  Vorbereiten 
  16-18
   
  Wildnis 
  220-227
  Anachronismen 
  161
  Außerhalb der Rolle 
  15, 24
  Außerirdische 
  165
  Begegnung 
  9, 40-42
   
  Archetypen 
  190-191
   
  Auf einer Reise 
  223
   
  Entwickeln 
  40-42
  Beleuchtung 
  31
  Belohnungen 
  100-137
   
  Erfahrung 
  102-105
   
  Handlungsbezogene Vorzüge 112-113
   
  Nicht greifbare Vorzüge 
  112
   
  Magische Gegenstände 
  105-107
  Betrügen 
  33
  Böse Charaktere 
  69
  Bösewichter 
  80-81, 90-93
   
  Archetypen 
  90-92
   
  Fluchtpaket 
  93
   
  Fortgeschrittene 
  92-93
  Buchhaltung 
  18, 62
   
  Mit Hilfe der Spieler 
  18, 62
   
  Nach dem Spiel 
  26
   
  Trefferpunkt nachhalten 
  26
  Dampfkraft 
  160
  Drogen und Abhängigkeit 
  232-233
   
  Trunkenheit 
  233
  Durchschn. Gruppenstufe (DGS) 
  41
  Eigenschaften planarer Ebenen 174-178
   
  Elementar/Energetisch 174, 176-177
   
  Form und Größe 
  175
   
  Gesinnung 
  174, 177
   
  Magie 
  174, 177-178
   
  Physikalisch 
  174-175
   
  Schwerkraft 
  174-175
   
  Wandelbar 
  176
   
  Zeit 
  175
  Empfohlene Medien 
  310-311
  Erfahrung 
  102-105
   
  Handlungspausen 
  103
   
  Hintergrund 
  102-103
   
  Keine 
  103
   
  Sofortig 
  103
   
  Spontan 
  104-105
  Erzähltechniken 
  31-33
  Existenzebenen 
  166-167, 174-187
   
  Anordnung 
  167
   
  Bezeichnungen 
  192, 194
   
  Bezug zu den Gottheiten 
  167
   
  Ebenenmodell 
  166-167
   
  Ebenenreisen 
  167
   
  Formen 
  167, 175
   
  Multiversum 
  178-183
   
  Sinn 
  166
  Existenzebenen, besondere 
  178-183
   
  Abaddon 
  181
   
  Abyss, der 
  181
   
  Astralebene 
  181, 185
   
  Ätherebene 
  181, 185
   
  Ebene der Erde  
  179
   
  Ebene des Feuers 
  180
   
  Ebene der Luft  
  180
   
  Ebene der Negativen Energie 
  178
   
  Ebene der Positiven Energie 178-179
   
  Ebene des Wassers 
  180
   
  Elysium 
  181-182
   
  Fegefeuer 
  182
   
  Himmel 
  182
   
  Hölle 
  182
   
  Limbus 
  183
   
  Materielle Ebene 
  178
   
  Nirvana 
  183
   
  Schattenebene 
  178, 185
   
  Utopia 
  183
  Fairness 
  59-60
  Fehleentsc heidungen 
  24
  Feuerwaffen 
  160
  Gefahren 
  234-235
   
  Fäulnismaden 
  234
   
  Gedächniskristalle 
  234
   
  Gifteiche 
  234
   
  Magneterz 
  234-235
   
  Ohrsucher 
  235
   
  Schlechte Luft 
  235
   
  Verfluchter Teich 
  235
   
  Zaubersenke 
  235
  Gefallen 
  88-89
  Geheimnisse u. Ermittlungen 236-237
  Gelände 
  221-223
   
  Berge 
  222
   
  Ebenen 
  222
   
  Hügel 
  222
   
  Marschen, Sümpfe und Moore 222
   
  Unterirdisch 
  222-223
   
  Wälder und Urwälder 
  223
   
  Wüsten 
  223
  Geographie 
  146-147
  Gesellschaftsformen 
  148-159
   
  Bürokratie 
  158
   
  Dekadent 
  158
   
  Feudal 
  152-153
   
  Kastensystem 
  159
   
  Kosmopolitisch 
  156-157
   
  Ländlich/Bäuerlich 
  154-155
   
  Magokratie 
  158-159
   
  Matriachat 
  159
   
  Monströs 
  159
   
  Primitiv 
  150-151
   
  Theokratie 
  159
  Gesinnung 
  68-69
   
  Gesinnung von Siedlungen 
  202
   
  Gesinnungswechsel 
  69
  Gewölbe 
  188-197
   
  Ausruhen 
  190
   
  Begegnungen 
  190-191
   
  Karten 
  180-190
   
  Ökologie 
  190
  Glücksspiel 
  238-239
  Gruppe 
  64-66
   
  Beschränkungen 
  66
   
  Schätze 
  66-67
   
  Trennen 
  65-66, 72
   
  Versammeln 
  64-65
   
  Zusammensetzung 
  58-59, 65-66
   
  Zweitcharaktere 
  66
  Hausregeln 
  14-15, 20, 76
  Herausforderungsgrad (HG) 
  41
  Illusion der freien Wahl 
  28-29
  In der Rolle 
  15, 24, 76
  Initiative 
  25
  Kalender 
  163
  Kampagne 
  9, 18-19
   
  Grundlagen 
  19
   
  Hintergrund 
  17, 140
   
  Kampagnenbogen 
  312
   
  Probleme 
  45
   
  Regeländerungen 
  46-48
   
  Ungewöhnliche 
  43-44
  Kampagnenleitfaden 
  20-21
  Kampf 
  39-40
  Kartenzeichnen 
  146-147, 188-190
   
  Gewölbe 
  188-190
   
  Symbole 
  189
   
  Welten 
  146-147
   
  Werkzeuge 
  188
  Katastrophen 
  240-241
   
  Giftige Dämpfe 
  240
   
  Invasion der Untoten 
  241 
   
  Lava 
  240
   
  Lavaexplosionen 
  240
   
  Pyroklastischer Ströme 
  240
   
  Tsunamis 
  240-241
   
  Vulkane 
  240
  Klima 
  220
  Kosmos 
  164-165
  Kulturen 
  148-149
  Labyrinthe 
  242
  Luftschiffe 
  160
  Magie  
  46-48, 162
   
  Problematische 
  46-48
   
  Und Technologie 
  161
   
  Wilde 
  178-179
  Magische Gegenstände 
  105-107
   
  Außerhalb von Abenteuern 
  111
   
  Beginnen mit 
  108-109
   
  Herstellen 
  116-17
   
  Kaufen 
  106-107
   
  Mit Handlungsbezug 
  107
   
  Problematische 
  107
  
  317
  317
  Index
  Index
   
  Senken des Magiegrades 
  106
   
  Viel oder wenig Magie  
  105-106
   
  Zufallsgeneratoren 
  118-137
  Material konvertieren  
  51
  Medizin 
  160
  Metagaming 
  9, 60-61
  Miniaturen 
  24 , 26, 35
  Monde 
  164
  Musik 
  31
  Neue Gruppen 
  12, 64-65
  Neue Spieler 
  63
   
  Neue Spieler einführen 
  63
   
  Neue Spieler treffen 
  63
   
  Regeln beibringen 
  63
   
  Spielregelzusammenfassung 
  315
  Nichtspielercharaktere (NSC) 
  78-99
   
  Aussehen 
  82-83, 95
   
  Entwickeln 
  80-83
   
  Fußangeln 
  87
   
  Gefallen 
  88-89
   
  Geheimnisse 
  84, 98
   
  Gesinnung 
  84
   
  Hintergrund 
  84, 94
   
  Monströs 
  85, 92-93
   
  Motivation 
  83, 94
   
  Namen 
  84-85, 99
   
  Nicht zu viel Arbeit 
  85
   
  NSC-Bogen 
  314
   
  Persönlichkeit 
  83, 95-96
   
  Rolle 
  80-82
   
  Stereotypen 
  85
   
  Stimme 
  84
   
  Tod 
  86-87
   
  Verbindungen zu den SC 
  86
   
  Vorgefertigt 
  252-309
  NSC-Galerie 
  252-309
  Parallelwelten 
  168-169
  Planeten 
  164
  Rätsel 
  242-243
  Regierung und Gesetz 
  148-149
  Reisen 
  223
   
  Begegnungen 
  223
   
  Ebenenreisen 
  167
   
  Weltraumreisen 
  165
   
  Zeitreisen 
  168-169
  Religion 
  151, 153, 155, 167
  Rückmeldungen 
  62
   
  Für Spieler 
  30
  Schätze 
  108-113
   
  Als Abenteueransätze 
  113
   
  Aufteilen 
  66-67
   
  Beginnende Abenteurer 
  108-109
   
  Belastende 
  111
   
  Interessant gestalten 
  110-111
   
  Münzen 
  112
   
  Nicht-finanzielle 
  111-112
  „Schief gelaufene“ Spiele 
  45
  Schiffe 
  214-215, 217-219
   
  Schiffskampf 
  214-215
   
  Schiffswerte 
  215
  Siedlungen 
  198-209
   
  Beispiele 
  204-205
   
  Einwohnerzahlen 
  199
   
  Siedlungsbogen 
  313
   
  Spielwerte 
  200-204
  Spiel anpassen 
  230-231
  Spielbeispiel 
  26-27
  Spieler 
  12, 70-77
   
  Abwesenheit 
  14
   
  Anzahl 
  12
   
  Finden 
  12-13, 63
   
  Interaktion 
  70-77
   
  Konflikte 
  15, 72
   
  übernehmen NSC 
  87
  Spielercharaktere (SC) 
  56-77
   
  Böse 
  69
   
  Erschaffung 
  58
   
  Handlung 
  61
   
  Hintergrund 
  59
   
  Kontrolle über Belohnungen 114-117
   
  Reiche 
  109
   
  Tod 
  26, 67
   
  Übermächtige 
  50-51
   
  Wissen 
  60-61
  Spielerpersönlichkeiten 
  70-77
   
  Anhängsel 
  71 
   
  Diva 
  71
   
  Einzelgänger 
  71, 72
   
  Gegenspieler 
  72
   
  Glaskinn 
  73
   
  Herumtreiber 
  73
   
  Hintergrundexperte 
  74
   
  Klotz 
  74
   
  Multitaskingexperte 
  75
   
  Powergamer 
  73, 75
   
  Regelanwalt 
  76
   
  Schauspieler 
  76
   
  Spezialist 
  77
   
  Unternehmer 
  77
  Spielgruppen 
  12-13
   
  Gruppengröße 
  12
   
  Neue Spieler 
  63
   
  Uhrzeit 
  13
  Spielleiter (SL) 
  5, 8-9, 24-26
   
  Als Gastgeber 
  12-13
   
  Als Schauspieler 
  29-30
   
  Betrügen 
  33
   
  Glossar 
  8-9
   
  Heimlichkeit 
  26
   
  Pflichten 
  8-9
   
  Stile 
  24-26
   
  Überlegungen 
  46-51
  Spielstil 
  10
  Spielumgebung
   
  Ablenkungen 
  14-15, 31, 71, 75
   
  Kinder 
  14-15, 71
   
  Standort 
  13
  Spielunterlagen und Requisiten 30-31
  Spielvarianten 
  44
   
  Anfänger 
  63
   
  Conventions 
  44
   
  Kurzabenteuer 
  18
   
  Online-Spiele 
  45
   
  Solo-Kampagnen 
  44
   
  Wechselnde SL 
  18
  Spielvorbereitungen 
  16-19, 24-25
   
  Aus dem Stand 
  19
   
  Grundlagen 
  16-19
   
  Notfälle 
  48-49
   
  Vor dem Spiel 
  24-25
   
  Werkzeuge 
  16
   
  Zwischen den Spielen 
  62
  Spielzubehör 
  34-36
  Sprachen 
  148
  Spukerscheinungen 
  244-245
  Stadtabenteuer 
  198-209
  Städtebau 
  140-141, 156-157
  Tavernen 
  210-213
  Technologie 
  160-161
   
  Anachronismen 
  161
   
  Magie und Technologie 
  161
   
  Umstrittene 
  160
   
  Unterschiedliche  Grade 
  161
  Total Party Kill (TPK) 
  49-50
  Verfolgungsjagden 
  246-247
  Vernunft und Wahnsinn 
  248-249
  Veröffentlichte Abenteuer 
  17
   
  Anpassen 
  51
  Wahrsagerei 
  250-251
  Wasser 
  214-219
  Weltenbau 
  138-169
   
  Andere Planeten 
  164-165
   
  Einzelheiten 
  142-145
   
  Existenzebenen 
  166-167
   
  Geographie 
  146-147
   
  Handwerkszeug  
  140
   
  Kulturen 
  148-159
   
  Parallelwelten 
  168-169
   
  Technologie 
  160-161
   
  Zeit 
  162-163
  Weltraumreisen 
  165
  Wetter 
  220-221, 224
  Wilde Magie 
  178-179
  Wildnis 
  220-227
  Wirtschaft 
  149
  Wünsche 
  116
  Würfel 
  25, 34
   
  Mechanismen 
  34
   
  Würfeln 
  25
  Zauberläden 
  106-107
  Zaubersprüche 
  114-116
   
  Komponenten 
  115-116
   
  Zauber erforschen 
  114-115
  Zeit 
  162-163
   
  Alter der Welt 
  163
   
  Festtage 
  162
   
  Kalender 
  163
   
  Zeitablauf auf den Ebenen 
  175
   
  Zeitlinie 
  162-163
   
  Zeitreise 
  168-169
  Zeitmanagement 
  26
  Zufallsgeneratoren für 
  118-137
  Gegenstände
  
  Tabelle 2-1: Ideen für die Handlung 
  52
  Tabelle 2-2: Handlungsverstrickungen 
  53
  Tabelle 2-3: MacGuffins und Questgegenstände 
  53
  Tabelle 2-4: Kulturelle Titel 
  53
  Tabelle 4-1: NSC Hintergründe 
  94
  Tabelle 4-2: NSC Ziele 
  94
  Tabelle 4-3: NSC Körperliche Merkmale 
  95
  Tabelle 4-4: NSC Persönlichkeitseigenschaften 
  95-96
  Tabelle 4-5: NSC Berufe 
  97
  Tabelle 4-6: NSC Geheimnisse 
  98
  Tabelle 4-7: NSC Belohnungen für heldenhafte Taten  98
  Tabelle 4-8: Zufallsgenerator für die 
  99
  Namen von Abenteurergruppen
  Tabelle 5-1: Modifikatoren für Zauberforschung 
  115
  Tabelle 5-2: Zufällige Gegenstände 
  118
  Tabelle 5-3: Zufällig generierte Rüstungen 
  118
  Tabelle 5-4: Zufällige Rüstungen und Schilde 
  118
  Tabelle 5-5: Zufällig generierte Schilde 
  118
  Tabelle 5-6: Besondere Rüstungsmaterialien 
  119
  Tabelle 5-7: Besondere Materialien für Schilde 
  119
  Tabelle 5-8: Magische Rüstungen und Schilde 
  119
  Tabelle 5-9: Besondere Eigenschaften 
  120
  magischer Rüstungen
  Tabelle 5-10: Besondere Eigenschaften  
  120
  magischer Schilde 
  Tabelle 5-11: Zufällige generierte Waffen 
  121
  Tabelle 5-12: Einfache Waffen 
  121
  Tabelle 5-13: Kriegswaffen 
  121
  Tabelle 5-14: Exotische Waffen  
  122
  Tabelle 5-15: Besondere Materialien für Waffen 
  122
  Tabelle 5-16: Magische Waffen 
  122
  Tabelle 5-17: Besondere Eigenschaften 
  123
  magischer Nahkampfwaffen
  Tabelle 5-18: Besondere Eigenschaften 
  123
  magischer Fernkampfwaffen
  Tabelle 5-19: Zufällig generierte Tränke und Öle 
  124
  Tabelle 5-20: Tränke und Öle Grad 0 
  125
  Tabelle 5-21: Tränke und Öle 1. Grad 
  125
  Tabelle 5-22: Tränke und Öle 2. Grad 
  125
  Tabelle 5-23: Tränke und Öle 3. Grad 
  126
  Tabelle 5-24: Zufällig generierte Schriftrollen 
  126
  Tabelle 5-25: Zahl der Zauber auf einer Schriftrolle 
  126
  Tabelle 5-26: Schriftrollengrad 
  126
  Tabelle 5-27 - 5-36: Arkane Zauber 0. - 9. Grad 
  125-130
  Tabelle 5-37 - 5-46: Göttliche Zauber 0. - 9. Grad 
  130-134
  Tabelle 5-47: Zufällig generierte Zauberstäbe 
  134
  Tabelle 5-48: Zauberstäbe Grad 0 
  134
  Tabelle 5-49: Zauberstäbe 1. Grad 
  134-135
  Tabelle 5-50: Zauberstäbe 2. Grad 
  135-136
  Tabelle 5-51: Zauberstäbe 3. Grad 
  136
  Tabelle 5-52: Zauberstäbe 4. Grad 
  137
  Tabelle 7-1: Effekte Wilder Magie 
  179
  Tabelle 7-2: Zufällige Ziele auf den Ebenen 
  184
  Tabelle 7-3: Halbebenen 
  184
  Tabelle 7-4: Portalbeschreibungen 
  184
  Tabelle 7-5: Astralebene 
  185
  Tabelle 7-6: Ätherebene 
  185
  Tabelle 7-7: Schattenebene 
  185
  Tabelle 7-8: Ebene mit chaotischer Gesinnung 
  185
  Tabelle 7-9: Ebene mit böser Gesinnung 
  186
  Tabelle 7-10: Ebene mit guter Gesinnung 
  186
  TABELLENÜBERSICHT
  Tabelle 7-11: Ebene mit rechtschaffener Gesinnung 
  186
  Tabelle 7-12: Ebene mit neutraler Gesinnung 
  186
  Tabelle 7-13: Ebene unter Vorherrschaft der Luft 
  187
  Tabelle 7-14: Ebene unter Vorherrschaft der Erde 
  187
  Tabelle 7-15: Ebene unter Vorherrschaft des Feuers 
  187
  Tabelle 7-16: Ebene unter Vorherrschaft des Wassers 
  187
  Tabelle 7-17: Mögliche Gewölbeorte 
  192
  Tabelle 7-18: Gewölbearten 
  192
  Tabelle 7-19: Gewölbeeingänge 
  193
  Tabelle 7-20: Gewölberäume 
  193
  Tabelle 7-21: Gewöhnliche Raumeigenschaften 
  194
  Tabelle 7-22: Ungewöhnliche Raumeigenschaften 
  194
  Tabelle 7-23: 100 Kleinere und Größere 
  195
  Gewölbeausstattung
  Tabelle 7-24: Drachenhöhle 
  196
  Tabelle 7-25: Goblinbau 
  196
  Tabelle 7-26: Friedhof/Nekropole 
  196
  Tabelle 7-27: Vergessene Dschungelstadt 
  196
  Tabelle 7-28: Festung auf den Ebenen 
  197
  Tabelle 7-29: Unterwasserruine 
  197
  Tabelle 7-30: Unheiliger Tempel 
  197
  Tabelle 7-31: Magierlaboratorium 
  197
  Tabelle 7-32: Spielwerte für Siedlungen 
  201
  Tabelle 7-33: Verfügbare magische Gegenstände 
  203
  Tabelle 7-34: Einzigartige Wahrzeichen 
  206
  Tabelle 7-35: Namen für Geschäfte 
  206
  Tabelle 7-36: 100 Orte in Städten 
  207
  Tabelle 7-37: Arena 
  208
  Tabelle 7-38: Schloss/Anwesen 
  208
  Tabelle 7-39: Menagerie/Museum 
  208
  Tabelle 7-40: Auf den Dächern 
  208
  Tabelle 7-41: Abwasserkanäle 
  209
  Tabelle 7-42: Armenviertel 
  209
  Tabelle 7-43: Tavernen und Schenken 
  209
  Tabelle 7-44: Diebesgilde 
  209
  Tabelle 7-45: Einzigartige Eigenschaften von Tavernen 212
  Tabelle 7-46: Zufällige Tavernennamen 
  212
  Tabelle 7-47: Speisekarte 
  213
  Tabelle 7-48: Annehmlichkeiten 
  213
  Tabelle 7-49: Schiffswerte 
  215
  Tabelle 7-50: Unentdeckte Inseln 
  216
  Tabelle 7-51: Interessantes Treibgut 
  216
  Tabelle 7-52: Geisterschiffe und Schiffswracks 
  217
  Tabelle 7-53: Seeleute und Bootsmänner 
  218
  Tabelle 7-54: Arten von Booten und Schiffen 
  219
  Tabelle 7-55: Kapitäne und Schiffe 
  219
  Tabelle 7-56: Fundstücke am Straßenrand 
  224
  Tabelle 7-57: Wetterereignisse 
  224
  Tabelle 7-58: Landschaftsbegebenheiten 
  225
  Tabelle 7-59: Geländearten 
  225
  Tabelle 7-60: Strand/Küste 
  226
  Tabelle 7-61: Gespenstischer Wald 
  226
  Tabelle 7-62: Oase 
  226
  Tabelle 7-63: Polarregion 
  226
  Tabelle 7-64: Himmel 
  227
  Tabelle 7-65: Gemäßigte Ebenen 
  227
  Tabelle 7-66: Vulkan 
  227
  Tabelle 7-67: Ödland 
  227
  Tabelle 8-1: HG-Modifikatoren für 
  245
  Spukerscheinungen
  Tabelle 9-1: Vorgefertigte NSC-Spielwerte 
  255
  
  319
  319
  Index
  Index
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, 
  Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
  1. Deﬁ nitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open 
  Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations 
  (including into other computer languages), potation, modiﬁ cation, correction, addition, extension, upgrade, 
  improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed 
  or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or 
  otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, 
  processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over 
  the prior art and any additional content clearly identiﬁ ed as Open Game Content by the Contributor, and means 
  any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but speciﬁ cally 
  excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product an d product line names, logos and identifying 
  marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, 
  incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, 
  photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, 
  magical or supernatural abilities or eﬀ ects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered 
  trademark clearly identiﬁ ed as Product identity by the owner of the Product Identity, and which speciﬁ cally excludes 
  the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the 
  Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise 
  create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open 
  Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must aﬃ  x such a notice to any Open Game 
  Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License 
  itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
  3. Oﬀ er and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms 
  of this License.
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You 
  a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the 
  Open Game Content.
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game 
  Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have suﬃ  cient rights 
  to grant the rights conveyed by this License.
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to 
  include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying 
  or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the 
  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to 
  compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the  owner of each element 
  of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or  co-adaptability with any Trademark or 
  Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed 
  in another, independent Agreement with the  owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of 
  any Product Identity in Open Game  Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product 
  Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest 
  in and to that Product Identity.
  8. Identiﬁ cation: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the 
  work that you are distributing are Open Game Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. 
  You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content 
  originally distributed under any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game 
  Content You distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any 
  Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect 
  to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You 
  may not Use any Open Game Material so aﬀ ected.
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and 
  fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the 
  termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be 
  reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, 
  Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Pathﬁ nder RPG GameMastery Guide, © 2010, Paizo Inc; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason 
  Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, 
  Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David 
  Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike 
  Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruﬀ .
  Deutsche Ausgabe Pathﬁ nder Spielleiterhandbuch © 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von 
  Paizo Inc., USA
  Basidirond from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax.
  Cave Fisher (Höhlenﬁ scher) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
  Greene, based on original material by Lawrence Schick.
  Dark Creeper (Dunkelkriecher) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
  Greene, based on original material by Rik Shepard.
  Dark Stalker (Dunkelpirscher)  from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
  Greene, based on original material by Simon Muth.
  Dracolisk (Drakolisk) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Ear Seeker (Ohrsucher) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
  Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
  Froghemoth (Froschkoloss) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
  Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Giant Slug (Riesenschnecke) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
  Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Ice Golem (Eisgolem) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
  Iron Cobra (Eisenkobra) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
  Greene, based on original material by Philip Masters.
  Marid from the Tome of Horrors III, © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
  Mite (Winzling) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based 
  on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
  Nabasu Demon from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Rot Grub (Fäulnismade) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
  Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
  Shadow Demon (Schattendämon) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author 
  Scott Greene, based on original material by Neville White.
  Wood Golem (Holzgolem) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott 
  Greene and Patrick Lawinger.
  Yellow Musk Creeper (Gelbstaubkriecher) from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
  Yeti from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax.
  Adelssproß 
  262
  Archäologe 
  265
  Bandit 
  288
  Bauer 
  261
  Bestienbändiger 
  259
  Bettler 
  266
  Bootsmann 
  293
  Bürgermeister 
  261
  Chevalier 
  263
  Dirne 
  267
  Dorftrottel 
  260
  Drogenhändler 
  267
  Edelmann 
  263
  Einbrecher 
  281
  Einsiedler 
  307
  Fahrendes Volk 
  290
  Fallensteller 
  306
  Folterknecht 
  273
  Fußvolk 
  284
  Gefangener 
  272
  General 
  285
  Geschichtenerzähler 
  304
  Gildenmeister 
  283
  Gladiator 
  258
  Grabräuber 
  257
  Großmeister 
  269
  Handelsfürst 
  271
  Häuptling 
  301
  Heckenmagier 
  264
  Heiliger 
  279
  Heiliger Krieger 
  279
  Hohepriester 
  303
  Kampfmagier 
  256
  Kampfmönch 
  269
  Kannibale 
  300
  Kapitän 
  293
  Kavallerist 
  285
  Knappe 
  278
  König 
  277
  Königin 
  277
  Kopfgeldjäger 
  297
  Kriegsknecht 
  297
  Kult-Beschwörer 
  275
  Kultanführer 
  275
  Kultanhänger 
  274
  Ladenbesitzer 
  270
  Matador 
  259
  Matrose  
  292
  Medium 
  295
  Meisterbarde 
  305
  Meuchelmörder 
  283
  Monsterjäger 
  257
  Musikus 
  305
  Novize 
  302
  Pilger 
  291
  Piratenkapitän 
  287
  Plünderer 
  286
  Priester 
  303
  Prinzessin 
  276
  Räuberhauptmann 
  289
  Reisender Händler 
  271
  Schamane 
  301
  Schankmaid 
  308
  Schläger 
  281
  Schließer 
  273
  Schüler 
  268
  Sklavenjäger 
  282
  Späher 
  307
  Taschendieb 
  280
  Trosswächter 
  296
  Trunkenbold 
  309
  Unheilsverkünder 
  294
  Vagabund 
  291
  Wache 
  298
  Wachthauptmann 
  299
  Wachtmeister 
  299
  Wahrsager 
  295
  Wegelagerer 
  289
  Weiser 
  265
  Wikinger 
  287
  Wirt  
  309
  NSC INDEX
  
  ®
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathﬁ nder-rpg.de
  Beweise deinen Mut angesichts der berüchtigtsten Gegner aus 
  Mythen und Legenden! Das Pathfinder Monsterhandbuch III 
  präsentiert Hunderte verschiedener Monster für das 
  Pathfinder Rollenspiel. Auf den Seiten dieses Buches 
  findest du Halb-Leichname und Demodanden, 
  Grabesritter und Goblinschlangen, Nornen und 
  Nephilim, Kaiserdrachen und Freie Eidoli und 
  vieles mehr! Nicht jede Kreatur muss ein Feind sein – ge-
  flügelte Garudas, clevere Tanuki und leonide Lammasus 
  warten darauf, an der Seite der Gruppe in den Kampf 
  zu ziehen!
  Das Pathfinder Monsterhandbuch III ist der dritte unverzicht-
  bare Band mit Monstern für das Pathfinder Rollenspiel und 
  fungiert als Begleitband für das Pathfinder Grundregelwerk 
  und die Pathfinder Monsterhandbücher I und II. Dieses 
  Rollenspiel basiert auf mehr als 10 Jahren ständiger 
  Weiterentwicklung und einem freien Spieltest mit mehr als 
  50.000 Spielern weltweit, die das beliebteste Rollenspiel der 
  Welt auf regeltechnisch neuesten Stand brachte.
  Monsterhandbuch 111
  Monsterhandbuch 111
  Monsterhandbuch 111
  Das 
  bare Band mit Monstern für das Pathfinder Rollenspiel und 
  fungiert als Begleitband für das 
  und die 
  Rollenspiel basiert auf mehr als 10 Jahren ständiger 
  eweise deinen Mut angesichts der berüchtigtsten Gegner aus 
  Pathfinder Monsterhandbuch III
  präsentiert Hunderte verschiedener Monster für das 
  Pathfinder Rollenspiel. Auf den Seiten dieses Buches 
  findest du Halb-Leichname und Demodanden, 
  Grabesritter und Goblinschlangen, Nornen und 
  Nephilim, Kaiserdrachen und Freie Eidoli und 
  vieles mehr! Nicht jede Kreatur muss ein Feind sein – ge-
  flügelte Garudas, clevere Tanuki und leonide Lammasus 
  warten darauf, an der Seite der Gruppe in den Kampf 
  ALPTRÄUME UND LEGENDEN
  
  S
  pieler mögen die Helden des Pathfinder Rollenspiels sein, doch die ganze Welt 
  lastet auf deinen Schultern, den Schultern des Spielleiters. Glücklicherweise 
  gibt es nun das Pathfinder Spielleiterhandbuch, um dir Rückendeckung zu geben. 
  Vollgepackt mit unbezahlbaren Tipps und Informationen enthält dieses Buch al-
  les, was du benötigst, um dein Spiel auf die nächste Stufe zu heben, beginnend 
  mit den Grundlagen, wie du eine Spielsitzung leiten kannst, bis zu den großen 
  Geheimnissen des Erschaffens spannender Welten und Handlungsfäden.
  Egal ob du dein erstes Spiel leitest oder dein tausendstes, dieses Buch enthä lt sei-
  tenweise Geheimnisse, die dich eleganter, schneller und kreativer werden lassen, 
  wä hrend du zugleich deinen Spielern stets einen Schritt voraus bist.
  Das Pathfinder  Spielleiterhandbuch ist ein unverzichtbarer Begleiter zum Pathfinder 
  Grundregelwerk. Dieses phantastische Rollenspiel baut auf einer mehr als zehn-
  jä hrigen Entwicklungszeit und einer ö ffentlichen Testphase mit mehr als 50.000 
  Teilnehmern auf, um ein modernes Rollenspiel zu erschaffen und somit den 
  Bestseller unter den Fantasy-Rollenspielen ins neue Jahrtausend zu holen.
  Das Pathfinder  Spielleiterhandbuch enthält:
  • Tipps und Tricks zur Vorbereitung und fü r das Spielleiten, die sich gleicher-
  maßen an Anfä nger und erprobte Veteranen richten.
  • Schritt-für-Schritt Anleitungen für die Entwicklung eigener Kampagnenwelten, 
  Städte, Feudalsysteme, Kosmologien und anderer Dimensionen.
  • Schwierige Spieler und wie man mit ihnen umgeht.
  • Neue Regeln fü r Spielelemente wie Spukerscheinungen, Verfolgungsjagden, 
  Detektivabenteuer, Prophezeiungen, Glü cksspiel und Wahnsinn.
  • Ü bersichten, die dir helfen, im Handumdrehen u.a. interessante NSC, phan-
  tastische Schätze und spontane Begegnungen in jedem Gelände zu erzeugen.
  • Themen für Fortgeschrittene wie der Tod von Spielercharakteren, spielzerstö-
  rende Regeln, übermächtige Gruppen, Solo-Kampagnen und außer Kontrolle 
  geratene Handlungsbögen.
  • Spielwerte fü r Beispiel-NSC fü r Dutzende alltäglicher Abenteuersituationen 
  wie Kultanhä nger, Wachen, Kneipenwirte und Piraten.
  • UND VIELES, VIELES MEHR!
  HERRSCHE ÜBER DEINE WELT! 
  Pathfinder
  ®
  ISBN 978-3-86889-084-6          
  ISBN 978-3-95752-558-2
  Artikelnummer: US50004PDF
  Zweite, überarbeitete Auflage
  www.pathfinder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
  ™
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Grundregeln/Pathfinder - Spielleiterhandbuch (2. Auflage).pdf