TEXT: M5
  Avventura per personaggi dal 20° al 25° livello
  9214
  Gli Artigli della Notte
  di Paul Jaquays
  Avventura Livello Master
  
  1
  Introduzione ........................................................................... 2
  PARTE I: La Ricerca della Pace ............................................ 3
  A. Un’Ombra Persecutrice ............................................... 3
  B. Sogni da Ragno............................................................. 7
  C. La Valle dei Re............................................................. 10
  D. Il Tempio dell’Alba ..................................................... 14
  E. La Tela del Ragno........................................................ 17
  PARTE II: Contro Aran ....................................................... 24
  A. La Foresta Misteriosa.................................................. 24
  Gli Artigli della Notte
  Crediti
  Editoria: Gary L. Thomas
  Grafica di copertina: Daniel Horne
  Grafica interna: Paul Jaquays
  Impaginazione: Stephanie Tabat
  Cartografia: Dennis Kauth e Steve Sullivan
  Play-tester: Bruce Jaquays, Wayne Powers, Patrick
  Ryan, Tobin Davenport, Joe Davenport,
  William Phillips e Todd lang
  Traduzione: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
  Traduzione mappe, revisione e impaginazione:
  Stefano Mattioli
  Crediti
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  B. La Battaglia dei Molti ................................................. 26
  C. Colei-Che-Abita-Nell’Oscurità ................................. 29
  PARTE III: Viaggio nella Notte ......................................... 32
  A. Attacco nella Notte ..................................................... 32
  B. La Torre della Notte .................................................... 35
  Epilogo: Il Congresso di Helskir....................................... 39
  Appendice I: Nuovi Mostri................................................ 41
  Appendice II: Artefatti ........................................................ 44
  Appendice III: L’Isola dell’Alba ........................................ 45
  Aiuti dei Giocatori
  Aiuto 1 dei Giocaotri: Mappa dell’Isola dell’Alba..........................................................................................allegato
  Aiuto 2 dei Giocaotri: Scacchiera e Pedine del Gioco la Tela del Ragno ....................................................allegato
  Aiuto 3 dei Giocatori: Indizi della Biblioteca ...........................................................................................................51
  Aiuto 4 dei Giocatori: La Valle dell’Alba .........................................................................................................allegato
  Aiuto 5 dei Giocatori: Le Terre al di Sopra del Canyon ................................................................................allegato
  Mappe e Aiuti del DM
  Mappa 1 del DM: L’Isola dell’Alba ...................................................................................................................allegato
  Mappa 2 del DM: Arena della Sfida di Ramenhotep ....................................................................................allegato
  Mappa 3 del DM: La Valle dei Re .....................................................................................................................allegato
  Mappa 4 del DM: Il Tempio dell’Alba..............................................................................................................allegato
  Mappa 5 del DM: La Città Perduta...................................................................................................................allegato
  Mappa 6 del DM:La Tela del Ragno della Notte ............................................................................................allegato
  Mappa 7 del DM: Le Terre degli Aranea .........................................................................................................allegato
  Mappa 8 del DM: I Mondi di Spina e Abisso .................................................................................................allegato
  Aiuto 9 del DM: Identificatori di Posizione del Labirinto dei Miracoli ...............................................................23
  Mappa 10 del DM: La Torre della Notte/Diagramma del Labirinto dei Miracoli......................................allegato
  Mappa 11 del DM: L’Isola della Notte..............................................................................................................allegato
  Mappa 12 del DM: Le Cripte Imperiali ...........................................................................................................allegato
  Calcolatore del Tempo per il DM .....................................................................................................................allegato
  Tabella delle Statistiche dei Mostri .............................................................................................................................48
  Personaggi Pregenerati ................................................................................................................................................49
  
  2
  Introduzione
  Gli eventi de Gli Artigli della Notte possono essere giocati come
  un seguito del modulo M3, La Vendetta di Alphaks, o
  separatamente. Il Set Master del gioco D&D® è necessario per
  lo svolgimento di questo gioco.
  L’avventura è stato progettata per 4-8 personaggi di livello
  tra il 25° e il 30°, per una somma totale di 150 livelli. Almeno un
  personaggio giocante (PG) dovrebbe governare un
  possedimento.
  Se i vostri giocatori non hanno personaggi di alto livello, o
  se sono necessari ulteriori personaggi non giocanti (PNG) per
  completare un gruppo, si possono utilizzare i personaggi
  pregenerati suggeriti in fondo al modulo al fine di equilibrare
  le forze. Incoraggiate i giocatori a personalizzare ulteriormente
  le singole descrizioni. Ogni personaggio avrà in aggiunta 1d6
  pozioni selezionate in modo casuale; 1d10x1.000 mo in gemme,
  gioielli o monete; e 1d4 di seguaci fedeli se lo desidera (nessun
  seguace dovrebbe avere meno di 7 livelli). Ognuno dei
  personaggi è un Maestro di 1d2 armi e Esperto di 1d2 in più.
  Come Utilizzare Questo Modulo
  Gli Artigli della Notte è suddiviso in due grandi missioni e in una
  sfida finale—giocare di ruolo un congresso di pace. La prima
  missione inizia come una ricerca per volere del Re Ericall di
  Norwold per ottenere informazioni importanti per i prossimi
  negoziati di pace tra Thyatis e Alphatia, e finisce come una
  missione per ritrovare un artefatto perduto che potrebbe
  significare la differenza tra la pace e la lotta costante.
  La seconda missione porta il gruppo oltre il Primo Piano
  nella sfera dell’Entropia per salvare i prigionieri importanti ed
  evitare una guerra che potrebbe coinvolgere e distruggere il
  mondo civilizzato.
  Infine, i giocatori assumono il ruolo di inviati di diverse
  nazioni per negoziare un accordo di pace vincolante tra i due
  imperi e così facendo assicurano la loro stessa prosperità.
  Leggi l’intera avventura prima di iniziare a giocare. Questo
  modulo è progettato per essere inserito in una campagna in
  corso nel Norwold e nei regni circostanti.
  La Trama
  Il Norwold, una regione poco importante e sotto-popolata al
  confine con il freddo nord, è diventata una polveriera politica
  nel mondo del D&D®.
  La parte settentrionale del grande continente ad ovest è
  stata colonizzata o conquistata da Alphatia mentre la parte
  meridionale è stata occupata dal nemico storico di Alphatia,
  Thyatis. Le differenze territoriali del continente sono diventate
  l’ennesimo motivo di irritazione in una lunga lista di attriti tra
  le due potenze.
  I rapporti tempestosi tra questi imperi in espansione sono
  stati spesso il risultato dell’ingerenza degli Immortali coinvolti
  nei loro vari “progetti”.
  L’Immortale Alphaks l’Oscuro, della Sfera dell’Entropia e
  della Morte, è stato la causa principale di molti conflitti. Una
  volta era un capo degli Alphatiani che è stato esiliato in un altro
  mondo. Quando divenne un Immortale, giurò vendetta. In
  alcune situazioni, solo il coinvolgimento di altri Immortali ha
  permesso di sopravvivere ai mortali di questo piano.
  Un altro immortale, Koryis il Patrono della Pace e della
  Prosperità (un Celestiale Legale della Sfera del Pensiero che ha
  partecipato alla M1: Nel Maelstrom), è anche attivo nel Norwold
  ed ha intensificato la sua manipolazione degli eventi per avviare
  un congresso di pace tra i rappresentanti di alto livello dei due
  imperi in competizione di Thyatis e Alphatia.
  La sua speranza per questo progetto è quello di garantire
  la pace come risultato della riunione. Dubitando delle capacità
  dei comuni mortali per riuscire a negoziare la pace senza un
  aiuto, Koryis vuole porre un particolare artefatto sulla persona
  di qualcuno presente alla riunione. L’artefatto, una colomba di
  alabastro conosciuta come Il Talismano della Pace di Pax, calma
  coloro che si trovano alla sua presenza, costringendoli a mettere
  da parte pensieri egoistici e nazionalistici e ad ascoltare con
  mente aperta.
  Le forze dell’Entropia disprezzano questo artefatto, ma non
  sono in grado di influenzarlo direttamente e neanche di toccarlo.
  Tuttavia, essi sono stati in grado di nasconderlo lontano, ed
  esso è stato ormai disperso da secoli. La sua ultima apparizione
  e il suo ultimo utilizzo è stato nell’antico regno di Thothia.
  Generazioni dopo, se ne sono di nuovo perse le tracce (è stato
  posto nella tomba di un faraone morto dal suo assassino/
  successore).
  Koryis sa che il talismano deve essere nascosto da qualche
  parte nel deserto del sud dell’Isola di Alba, sorvegliato da un
  altro immortale - il Ragno della Notte, un Temporale
  dell’Entropia esiliato e abbandonato sul Primo Piano dalla sua
  stessa specie.
  Koryis non può rivelare direttamente la presenza o la
  posizione del Talismano ai mortali. Se lo facesse rivelerebbe il
  suo zampino in questo progetto e risveglierebbe tutte le forze
  della Morte che si riverserebbero sui suoi piani. Per restare
  coperto, ha organizzato le circostanze per coinvolgere
  personalmente i PG nei negoziati e rendere la pace
  indispensabile per il loro stesso benessere.
  Eppure, l’Immortale Alphaks l’Oscuro, acerrimo nemico di
  Alphatia in particolare e dell’umanità in generale, è abbastanza
  a conoscenza dei piani di Koryis. Anche la possibilità di un
  congresso di pace sfida tutti i suoi obiettivi e lui ha messo sotto
  sorveglianza gli agenti conosciuti di Koryis. Anche se
  personalmente bandito dal Primo Piano, Alphaks vuole
  mettersi in gioco; e quando lo fa, tutto il caos si scatena
  attraverso i servi della Morte che aprono le porte negli abissi
  profondi della Notte Immortale.
  La ricerca per portare la pace a Norwold porterà i PG
  attraverso il Piano Astrale per i mondi sotto il controllo della
  Sfera dell’Entropia e della Morte. Per sopravvivere in quei
  mondi, i personaggi saranno sottoposti a delle trasformazioni
  inquietanti.
  Statistiche dei Mostri e Incontri Casuali
  Tutti gli incantesimi di questo modulo contrassegnati con un
  asterisco (*) sono reversibili.
  Le statistiche della gran parte dei mostri che compaiono in
  questa avventura sono fornite all’interno del testo dove
  necessario, tuttavia le statistiche di qualsiasi mostro menzionato
  in questa avventura possono essere trovate nella Tabella delle
  Statistiche dei Mostri alla fine di questo modulo. Quando
  richiesto, ogni capitolo avrà una sua propria Tabella degli
  Incontri Casuali.
  
  3
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  A. Un’Ombra Persecutrice
  Preparazione dell’Incontro
  Giocate questa avventura quando il gruppo è in un momento
  di riposo, come dopo una spedizione. L’avventura ha inizio
  con una convocazione da parte di Re Ericall del Norwold.
  Ancora una volta, ha bisogno dei servigi del gruppo.
  Nota: a causa degli eventi descritti nei moduli precedenti, la
  situazione politica nel Norwold può essere differente da quella
  descritta qui. Potreste aver bisogno di modificare la situazione
  che viene presentata dal Re per fare in modo che rappresenti
  meglio il vostro mondo.
  I cinque capitoli della parte 1 vanno giocati in ordine
  sequenziale, iniziando con il viaggio verso Edairo in Un’ombra
  persecutrice per terminare con il gioco della Tela del Ragno nel
  Tempio dell’Alba. Per avere successo in questa parte
  dell’avventura, il gruppo deve accettare la missione di Re Ericall
  per riportare la pace nel Norwold; viaggiare per mare con
  Finnister McAlister (il consigliere del re) fino all’antica Edairo
  sull’Isola dell’Alba; entrare nella biblioteca di Edairo e scoprire
  le informazioni proibite; risalire il fiume Aurora fino al Tempio
  dell’Alba alla ricerca di un antico artefatto, il Talismano di Pax; e
  giocare ad un antico gioco da tavolo chiamato la Tela del Ragno
  con Ramenhotep X, il re mistico non morto dell’antica Thothia.
  Iniziare l’Avventura
  Tutti coloro che tra voi gestiscono un dominio ricevono una
  misteriosa offerta da una fonte sconosciuta per acquistarlo.
  Consegnato da un messaggero vestito di nero, che chiede
  scusa e sparisce, l’offerta equivale a 20 mesi di introiti per
  Tasse e Risorse del vostro dominio. Avete cinque mesi a
  disposizione per prendere in considerazione questa
  “generosa” offerta, ma l’implicazione è che potrebbe essere
  pericoloso rifiutarla.
  L’offerta proviene da Tralkar Fenn, un potente e sgradevole
  nobile che è in realtà un alleato segreto dell’impero che è meno
  amichevole nei confronti dell’attuale regnante del Norwold (e
  una pedina inconsapevole dell’Immortale Koryis). Anche se
  apparentemente destinato a causare disordini tra i possessori
  dei domini, l’offerta di Tralkar è stata avvita dall’Immortale
  Koryis, che vuole coinvolgere il gruppo nei negoziati di pace
  mettendo in pericolo le loro proprietà e i loro mezzi di
  sostentamento.
  Non molto dopo, arrivano alle case di ogni membro del
  gruppo i messaggeri del re. Gli inviati lasciano ad ogni PG una
  pergamena sigillata e poi proseguono oltre con evidente fretta.
  Per leggere la pergamena dovete rompere il sigillo di cera
  del Re Ericall. Il suo messaggio reale recita: I vostri domini
  sono in pericolo. Grandi eventi si profilano all’orizzonte e c’è di
  nuovo bisogno delle vostre capacità. Venite con i vostri seguaci più
  fedeli e siate pronti all’azione.
  1. Alla Ricerca della Pace
  Il Re Ericall del Norwold ha convocato i PG nel suo imponente
  palazzo nella capitale Alpha. In privato, accompagnato dal suo
  consigliere personale Finnister McAlister (un servo segreto
  dell’Immortale Koryis),
  Re Ericall vi saluta come amici. Sebbene felice di vedervi, la
  sua faccia tradisce confusione e preoccupazione. Porta infatti
  brutte notizie: non solo è consapevole delle offerte fatte per
  acquistare i vostri domini, ma inoltre il suo consigliere,
  Finnister McAlister, ha ricevuto una funesta visione dalle
  streghe di Crystykk, le tre donne che vegliano sul presente
  e sul futuro del Norwold.
  Finnister ha visto il sole albeggiare sulla città neutrale di
  Helskir, ma l’alba è stata improvvisamente cancellata da
  grandi nuvole provenienti da est e da ovest che si scagliavano
  fulmini a vicenda sopra le vostre fortezze, ridotte in rovine
  fumanti—i vostri domini saccheggiati e devastati
  irrimediabilmente.
  Finnister ritiene che questo significhi che si stia
  preparando una guerra che porrà fine a tutte le guerre tra
  Alphatia e Thyatis, la guerra che potrebbe distruggere
  definitivamente il Norwold. In ogni caso, gli eventi sembrano
  dipendere dal vostro gruppo e dalla città di Helskir. Questa
  visione fa supporre che voi possiate giocare un ruolo chiave
  nel portare una pace duratura, e così facendo potreste salvare
  il Norwold e tutto il mondo conosciuto.
  Re Ericall vi spiega che a seguito delle insistenti richieste
  da personaggi influenti di entrambi gli imperi, sono stati
  organizzati dei trattati di pace nella città neutrale di Helskir
  sull’Isola dell’Alba. Nel giro di cinque mesi, gli ambasciatori
  di alto rango di entrambi gli imperi e delle loro province più
  importanti si incontreranno per discutere delle loro
  divergenze e, se possibile, concludere un accordo di pace.
  La questione chiave sembra essere chi ha il diritto di
  controllare il Norwold. Apparentemente la proprietà delle
  terre ora conosciute come Norwold e Isola dell’Alba era stata
  determinata secoli fa. Sfortunatamente, tutte le copie
  conosciute di questi trattati sono scomparse.
  Finnister è sicuro che tutte le copie esistenti di questi
  documenti siano conservate nei sotterranei della biblioteca
  di Edairo, la capitale di Thothia sull’Isola dell’Alba.
  Finnister sarà il rappresentante di Ericall al congresso di
  pace, ma ha bisogno di quelle informazioni dalla biblioteca
  di Edairo. Ericall vuole che voi viaggiate fino ad Edairo e
  setacciate la biblioteca alla ricerca di documenti storici e
  informazioni circa la proprietà dell’Isola dell’Alba e del
  Norwold. Armati di questa consapevolezza e agendo in
  qualità di negoziatori di Ericall al Congresso di Helskir, voi e
  Finnister potreste essere in grado di ottenere la pace e
  assicurare così la libertà al Norwold.
  Finnister quindi sospira “Ehh, se solo avessimo la
  colomba, il Talismano di Pax, la pace sarebbe già assicurata”.
  Finnister risponderà ad alcune domande sul Talismano, parlando
  solo dei suoi poteri pacificatori e della sua somiglianza ad una
  colomba bianca (vedi l’Appendice II: Artefatti). La sua visione
  in realtà proviene da Koryis. Per maggiori informazioni sulle
  
  4
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  streghe di Crystykk vedete il modulo CM1: La Prova dei Signori
  della Guerra.
  PNG
  Finnister McAlister, chierico di 10° livello: CA 2; C10;
  FM 12; pf 33; THAC0 15 (di base); TS C10; AM L.
  Fr 10, Ds 9, In 17, Co 12, Sg 18, Ca 12.
  Equipaggiamento: tunica di protezione CA 2, mazza +2,
  pergamena di protezione dal magico, mappa dell’Isola
  dell’Alba (Aiuto 1 dei giocatori).
  Incantesimi: 4/4/3/2/1
  Note: Finnister McAlister, come servo di Koryis, ha fatto in
  modo di essere il rappresentante di Ericall al congresso di pace.
  Anche se era stato deciso che avrebbe dovuto viaggiare con i
  PG solo fino a Helskir, egli decide di restare a bordo e di
  viaggiare con loro fino ad Edairo e anche oltre.
  Finnister non combatterà. Se viene attaccato, potrà fare i
  Tiri Salvezza come fosse un chierico di 20° livello a causa della
  speciale influenza di Koryis. All’apparenza sembrerà godere di
  una gran fortuna.
  Sebbene abbia iniziato come avventuriero, Finnister ha
  trovato la sua vera vocazione nell’essere consigliere dei
  governatori. Normalmente silenzioso, parla solo quando sente
  di doverlo fare.
  Prendetevi cura di Finnister. È la vostra voce all’interno del
  gruppo, una fonte di suggerimenti, indicazioni e richieste
  (specialmente per continuare a cercare il Talismano).
  2. Una Spia nell’Oscurità
  Appena termina l’udienza con Re Ericall, fate segretamente
  una normale verifica di ascolto per ogni PG. A coloro che la
  superano, leggete ciò che segue.
  Uno spiffero sembra provenire dal nulla e avverti qualcosa
  vicino al soffitto, che svolazza verso l’uscita.
  Quel qualcosa sono in realtà due pipistrelli giganti nascosti tra
  le grandi travi e le arcate a volta del soffitto della sala del trono.
  I pipistrelli sono sotto il controllo di una delle ali notturne di
  Alphaks nascoste poco lontano. Uno dei pipistrelli
  automaticamente fugge per informare l’alato notturno sui piani
  di Ericall.
  Il secondo pipistrello può essere catturato o ucciso. Se viene
  ucciso, ritorna alla sua forma umana, diventando Theena, una
  bella fanciulla del Norwold. Se la ragazza viene liberata dalla
  sua forma metamorfizzata o resuscitata dalla morte (ritorna
  alla sua forma umana nel momento in cui muore), racconterà
  del suo ultimo ricordo cosciente, di aver rabbrividito ed essersi
  paralizzata mentre una gigantesca ombra alata l’avvolgeva.
  L’altro pipistrello è suo fratello Thoring.
  3. Il Viaggio Verso Edairo
  A meno che un personaggio non abbia dei mezzi di trasporto
  istantanei per tornare al suo dominio, il re chiederà al gruppo
  di partire all’istante per la sua missione, prendendo solo ciò
  che avevano portato con sé. Ericall darà loro una lettera di
  presentazione 
  (contrassegnata 
  col 
  suo 
  sigillo);
  equipaggiamento comune (cibo, armi normali, attrezzatura
  per il viaggio); 10 unità di 10 soldati di 1° livello, ognuna
  capeggiata da un guerriero di 5° livello; e la Stella di Bethilda
  (una grande nave a vela), il suo capitano e il suo navigatore (il
  capitano Traegar e il primo ufficiale Mulloi, entrambi uomini
  normali) ed un equipaggio di 20 marinai per il viaggio fino a
  Edairo.
  A questo punto, Finnister McAlister dà al gruppo la mappa
  dell’Isola dell’Alba (Aiuto 1 dei giocatori). Ciò dovrebbe aiutarli
  a visualizzare meglio il loro viaggio. Se il gruppo sembra essere
  ancora indeciso su dove andare, sarà Finnister a sottolineare la
  loro destinazione (Edairo) vicino alla parte sud dell’Isola
  dell’Alba.
  Il viaggio fino ad Edairo sull’Isola dell’Alba avrà luogo a
  bordo della grande nave a vela, la Stella di Bethilda. La Stella ha
  una capacità di movimento di 116 chilometri al giorno (3
  esagoni nell’Aiuto 1 dei giocatori) e possiede una catapulta
  sulla sua prua e delle torri a poppa (20 munizioni normali e 10
  munizioni di catrame infiammabile ciascuna).
  A 19 giorni di distanza da Alpha, il primo porto di scalo è
  Helskir (al punto più settentrionale dell’Isola), ora in subbuglio
  per la preparazione del congresso di pace.
  Dopo aver lasciato Helskir, permettete ai giocatori di
  tracciare la rotta della Stella per il viaggio verso Edairo. La
  nave ora trasporta rifornimenti sufficienti per 42 giorni.
  Durante la sosta ad Helskir Finnister McAlister resta a bordo.
  Allo stesso tempo, l’alato notturno di Alphaks ritorna in forma
  eterea per seguire la nave dei PG e creare scompiglio di nascosto.
  Sarà responsabile di molti degli Incontri Casuali descritti di
  seguito. Gli incontri chiave avvengono in luoghi e tempi precisi.
  All’inizio del terzo giorno lontano da Helskir, lanciate 1d20
  ogni due giorni per un incontro casuale e consultate la Tabella1.
  Tabella 1
  INCONTRI CASUALI
  1d20
  Risultato
  1-8
  Nessun incontro
  9-10
  Rovinato!*
  11-14
  Fuori rotta
  15-16
  Peste sulla nave!*
  17
  Nube mortale*
  18
  Prima della tempesta
  19-20
  Morte misteriosa*
  * Tutto il cibo a bordo viene rovinato da questo incontro.
  Rovinato!* Tutto il cibo, l’acqua potabile e le pozioni presenti
  sulla nave vengono fatte marcire dall’alato notturno. Entro
  due giorni, il cibo deve essere rimpiazzato in una delle città
  principali o attraverso la caccia e la pesca, o la velocità della
  nave diminuisce di un terzo e tutte le persone a bordo faranno
  tutti i tiri con una penalità di -2 per ogni due giorni passati
  senza mangiare (le penalità sono cumulative).
  Fuori rotta. Dopo il calare del buio, l’alato notturno incanta
  il timoniere per portare la nave fuori rotta di 38 km. Non rivelate
  ciò al gruppo e non mostrate la loro vera posizione sulla mappa.
  Tracciate la loro vera rotta sulla vostra mappa (Mappa 1 del
  DM). Se la nave si dovesse arenare, si perderà un giorno fino
  alla prossima alta marea e la nave perderà 1d20 punti scafo.
  Peste sulla nave!* Un focolaio di un’orrida malattia
  devastante (causa malattie lanciato dall’alato notturno) scoppia
  
  5
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  tra i marinai ed i soldati. La malattia colpisce 2d20 uomini e 1d3
  PG e PNG (sebbene a questi personaggi venga concesso un
  tiro salvezza). Ogni giorno, 1d6 delle persone affette dalla
  malattia morirà, a meno che non venga curata.
  Nube mortale.* Durante la notte, l’alato notturno lancia
  l’incantesimo nube mortale nella stiva delle truppe, infestando il
  50% dei soldati. Fate un tiro salvezza contro Veleno per i soldati
  in gruppi da cinque.
  Prima della Tempesta. Una tempesta improvvisa (naturale)
  compare all’orizzonte. Se la nave si trova in un esagono di
  litorale o in uno adiacente ad esso, la furia della tempesta può
  essere evitata aspettando 1d4 giorni per farla passare. Se si
  trova più a largo, la nave viene spazzata dal vento per 160
  chilometri al giorno per 1d4 giorni in una direzione scelta
  casualmente (e che cambia ogni giorno). Tirate 1d8 per
  determinare la direzione (vedi la Mappa 1 del DM). Se la
  direzione prescelta costringesse la barca verso la riva, il capo
  del gruppo deve sostenere una verifica sull’Intelligenza su 1d20.
  Il fallimento significa che la nave si è incagliata. 1d6 x 10%
  dell’equipaggio rimane uccisa nel naufragio (non sono inclusi i
  PG e i loro seguaci).
  Morte misteriosa.* Tirate 1d6. Con un risultato 1-3 un
  soldato muore misteriosamente (dito della morte); con un
  risultato di 4-5 muore un marinaio; ma con un risultato di 6, la
  vittima è un PNG seguace di un PG (un personaggio fino al 7°
  livello).
  4. La Scoperta dell’Ombra Notturna
  Se il gruppo scopre l’alato notturno e può ingaggiare con esso
  un combattimento: esso combatterà per 1d6+1 round, poi si
  dileguerà nella sua forma eterea. Se riescono a distruggerlo,
  esso ha con sé 10.000 mo sotto forma di varie gemme, una sfera
  di cristallo della chiaroveggenza, e un anello +4.
  Se l’alato notturno riesce a non essere scoperto, aiuterà i
  non morti quando la nave fantasma attaccherà la Stella.
  Alato notturno*: CA -8; DV 17*****; pf 83; N° ATT. 1; F
  1d6+6 + speciale; MV 9 (3) m, Vo 72 (24) m; AS
  metamorfosi in pipistrello al tocco (TS contro Incantesimi)
  e diventa servo come se fosse charmato, se colpisce
  oggetto (TxC +4) elimina un “+”, tocco velenoso (TS
  penalità -2), deperisce cibi e bevande (36 m),
  individuazione del magico, vede l’invisibile (18 m), charme,
  invisibilità, velocità, confusione, nube mortale (mago 21°
  livello), tenebre magiche, blocca persona, infliggi malattie,
  dissolvi magie, dito della morte (chierico 21° livello),
  evocazione di non morti inferiori; DS TS contro scacciare
  non morti, colpito solo da armi magiche +3 o più,
  immune a incantesimi fino 5° livello, illusioni, bacchette,
  veleno, charme, blocco, freddo, ½ danno da soffio (¼ se
  supera TS); PS -4 TxC alla luce del giorno; TS G17; ML 12;
  AM C; THAC0 7; PX 7.750.
  5. La Nave Fantasma
  Non appena la vostra vedetta avvista il delta del Fiume
  Aurora, una nebbia scura e inquietante sale attraverso il mare
  e il vento cala quasi del tutto. Davanti a voi un’enorme
  sagoma scura fende la nebbia. È una possente galea da guerra
  e ci sono decine di pirati non morti a manovrare la nave
  corazzata interamente avvolta dalle alghe.
  La velocità della Stella diminuisce di 1/3 in questa brezza
  estremamente leggera. La nave nera è una delle Corazzate della
  Morte di Alphaks (una galea da guerra corazzata dalle
  dimensioni colossali dal modulo M1: Nel Maelstrom), riesumata
  dagli abissi. La nave è a 180 metri dalla Stella e dal suo
  equipaggio.
  La Stella è una grande barca a vela con 170 punti scafo; CA
  7; MV 36 metri per round; due catapulte (per un totale di 60
  proiettili); e un equipaggio iniziale di 22 marinai e 110 soldati.
  Le catapulte sparano una volta ogni cinque round e colpiscono
  come un guerriero di 4° livello (se completamente presidiate) e
  
  6
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  fanno 3d6 punti di danno allo scafo. I proiettili infuocati non
  possono bruciare la Corazzata impregnata d’acqua.
  La Corazzata è un’enorme galea magica con 200 punti scafo;
  CA 2; MV 54 metri per round; un rostro (fa [1d6 + 5] x 10 punti
  scafo di danno e attacca come guerriero di 1° livello) e un
  equipaggio che consiste in 50 scheletri, 20 zombi, 15 ghoul, 7
  spettri, 5 presenze, 5 necrospettri, e un druji mano al comando.
  I danni causati dalla magia fanno 1 punto di danno allo
  scafo per ogni 5 punti di danno tirati coi dadi (una palla di fuoco
  da 20 dadi comporterebbe una media di 35 punti scafo di danno).
  In ogni caso, le fiamme magiche non sono in grado di appiccare
  il fuoco alla nave che è intrisa d’acqua.
  Fare riferimento alle pagine 45-47 del Manuale delle Regole
  Expert per le regole specifiche per i combattimenti in mare.
  La Corazzata cercherà di speronare la Stella e poi di
  abbordarla. Se le due navi entrano in collisione, dozzine di
  incantesimi ragnatela vengono misteriosamente lanciati per
  unire insieme le due navi. I non morti salgono sulla nave in
  squadre, ognuno composta di 10 non morti che seguono un
  capo non morto (vedi il Combattimento a Squadre alla fine di
  questo capitolo).
  Squadre di non morti: cinque squadre di scheletri condotte
  dalle presenze, due squadre di zombi condotte dagli spettri e
  una squadra di ghoul guidata da un necrospettro.
  Il druji e l’alato notturno usano la loro magia per far cadere
  la nave in una oscurità magica. Le squadre di non morti attaccano
  sia i PG che i soldati. L’alato notturno dirige i suoi attacchi
  magici contro i soldati e i marinai, facendo il maggior danno
  possibile.
  Scheletro (30): CA 7; DV 1; pf 6 ognuno; N° ATT. 1; F 1d6;
  MV 18 (6) m; DS immune a sonno, charme, veleno e
  incantesimi che bloccano e influiscono la mente; TS G1;
  ML 12; AM C; THAC0 19; PX 10 ognuno.
  Zombi (0): CA 8; DV 2; pf 14 ognuno; N° ATT. 1 artiglio;
  F 1d8; MV 27 (9) m; DS immune a sonno, charme, veleno
  e incantesimi che bloccano e influenzano la mente; TS
  G1; ML 12; AM C; THAC0 18; PX 20 ognuno.
  Ghoul (15): CA 6; DV 2*; pf 9 ognuno; N° ATT. 2 artigli/
  1 morso; F 1d3/1d3/1d6 +paralisi; MV 27 (9) m; AS
  paralisi 2d4 turni; DS immune a sonno, charme, veleno e
  incantesimi che bloccano e influenzano la mente; TS G2;
  ML 9; AM C; THAC0 18; PX 25 ognuno.
  Spettro* (7): CA 5; DV 3*; pf 18; N° ATT. 1; F speciale; MV
  27 (9) m; AS risucchio di energia; DS immune a sonno,
  charme, veleno e incantesimi che bloccano e influenzano
  la mente; TS G3; ML 12; AM C; THAC0 17; PX 50. Nota:
  Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano e
  influiscono la mente e veleno
  Presenza* (5): CA 3; DV 4**; pf 18 ognuno; N° ATT. 1
  tocco; F 1d6 +speciale; MV 36 (12) m, Vo 72 (24) m; AS
  risucchio di energia; DS immune a sonno, charme, veleno
  e incantesimi che bloccano e influenzano la mente, colpita
  solo da armi magiche e d’argento (metà danno); TS G4;
  M 11; AM C; THAC0 16; PX 175 ognuno.
  Necrospettro* (5): CA 2; DV 6**; pf 40 ognuno; N° ATT.
  1 tocco; F 1d8 +speciale; MV 45 (15) m, Vo 90 (30) m; AS
  risucchio di energia (2 livelli); DS immune a sonno,
  charme, veleno e incantesimi che bloccano e influenzano
  la mente, colpito solo da armi magiche; TS G6; ML 11;
  AM C; THAC0 14; PX 725 ognuno.
  Druji mano*: CA -4; DV 14****; pf 60; N° ATT. 1 o 4; F
  1d4+CA vittima + speciale; MV 27 (9) m; AS veleno (TS
  contro Veleno per non morire), deperisce cibi e bevande
  (9 metri), vede l’invisibile, a volontà tenebre magiche,
  silenzio nel raggio di 5 m, infliggi malattie, animazione dei
  morti, dito della morte (chierico 16° livello); DS immune a
  veleno, incantesimi che influenzano la mente, agli
  incantesimi fino al 3° livello, colpito solo da armi magiche
  +2 o più; TS G14; ML 11; AM C; THAC0 8; PX 5.150.
  6. Il Fiume Aurora
  Se la Stella (o qualsiasi altra imbarcazione controllata dai PG)
  sopravvive tanto da raggiungere la bocca dell’Aurora, leggete
  ciò che segue.
  Le sponde del fiume sono fiancheggiate da verdi campi
  allagati. Sul fiume, potete vedere una grande galea alphatiana
  che avanza lentamente a ritmo di remi nell’entroterra con
  una piccola canoa a rimorchio. I thotiani, uomini bassi, dai
  capelli rossi e dalla pelle scura, manovrano con le pagaie le
  loro canoe per circondare la vostra nave. Sia uomini che
  donne indossano gonnellini di lino e si rivolgono a voi in
  una lingua incomprensibile. Dalle loro azioni, sembra che
  stiano tentando di vendervi qualsiasi cosa esista sotto il sole,
  che tra l’altro sta diventando molto caldo.
  I thothiani parlano un Comune semplice,
  utilizzando quasi esclusivamente il loro
  linguaggio nativo. Stanno cercando di
  vendere i loro servigi come guide sul fiume,
  guaritori, costruttori navali, droghieri e
  guide per un giro turistico. Se interrogati
  sulla via migliore per raggiungere Edairo,
  le guide sul fiume si faranno di nuovo
  avanti facendo notare che sarebbe
  quantomeno poco saggio per una nave così
  larga provare a risalire il fiume fino ad
  Edairo senza il loro aiuto.
  Qualunque servigio od oggetto
  acquistato qui costa almeno cinque volte il
  prezzo normale.
  Per raggiungere la città di Edairo, il
  gruppo deve avere una guida sul fiume,
  altrimenti la Stella resterà incagliata in una
  secca entro 1d20 chilometri dall’inizio del
  viaggio di tre giorni. Una guida (almeno
  tre sono consigliabili) richiederà 1d10x100
  mo per il suo servigio. Una nave arenata
  richiederà almeno una settimana (e 4.000
  mo) per essere disincagliata.
  
  7
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  Regole per il Combattimento a Squadre
  Le squadre sono piccoli gruppi di soldati (10 o meno individui)
  addestrati a combattere come un’unità con un efficienza
  mortale. Quando dirigono i loro attacchi contro un singolo
  nemico, il livello effettivo o i Dadi Vita della squadra per
  calcolare il Tiro per Colpire è uguale al numero dei soldati
  nella squadra più la metà del livello del loro capo (arrotondato
  per eccesso, ma mai superiore alla metà della somma dei
  Dadi Vita totali dei membri della squadra). Uno squadra di
  10 soldati guidati da un guerriero di 6° livello attaccherà
  come un guerriero del 13° livello. Il numero degli attacchi
  contro un nemico viene determinato tirando un singolo dado
  il cui numero di lati è uguale o minore al numero dei soldati
  (incluso il capitano) della squadra. Così la squadra indicata
  nell’esempio precedente tirerà 1d10 per determinare il
  numero degli attacchi. Se ridotta a nove soldati, la squadra
  userà 1d8 per determinare il numero degli attacchi.
  Attaccare come una squadra aumenta la Classe
  d’Armatura dei singoli soldati di uno. Il controllo del Morale
  viene effettuato per l’intera squadra.
  Le creature non umanoidi e quelle non intelligenti guidate
  mentalmente da una creatura di intelligenza superiore (come
  i ragni giganti e il popolo dei ragni) possono combattere
  come una squadra.
  Quando una squadra attacca un’altra squadra, è come se
  stessero attaccando un individuo. Tirate tutti gli attacchi
  simultaneamente per entrambi i gruppi, ma non tirate i danni.
  Sommate il numero degli attacchi di ogni gruppo che hanno
  effettivamente colpito un avversario e rimuovete un egual
  numero di membri dalla squadra avversaria.
  Quindi, se 10 orchetti guidati da un orco da 4 DV
  combattono 10 elfi guidati da un elfo di 5° livello, gli orchetti
  attaccheranno come un guerriero di 12 Dadi Vita e gli elfi
  come uno di 13 Dadi Vita. In questo round di combattimento,
  gli elfi colpiscono cinque volte e gli orchetti tre. La forza
  degli orchetti viene ridotta a cinque unità e quella degli elfi a
  sette unità. Entrambi gli schieramenti fanno il controllo del
  Morale dopo il primo round in cui subiscono delle perdite.
  B. Sogni da Ragno
  Preparazione dell’Incontro
  Thothia è una terra antica, una volta era la prima potenza del
  Mare dell’Alba. La sua gente tarchiata, scura di pelle e con i
  capelli rossi discende dai coloni giunti dall’impero dimenticato
  dell’antica Nithia sita un tempo nel continente occidentale (le
  culture di Nithia e di Thothia sono simili all’antico Egitto).
  Diversi secoli fa, i Thothiani si allontanarono dall’influenza
  della Sfera dell’Energia per seguire una filosofia mistica
  differente.
  Il loro attuale faraone, Ramenhotep XXIII (RA-men-HO-
  tep) è anche la loro guida spirituale. In ogni caso, sua moglie
  Aketheti (A-ke-TI-ti) rappresenta il vero potere ad Edairo. Per
  secoli c’è stata una regina Aketheti (in realtà una creatura ragno,
  la “figlia” del Ragno della Notte, in grado di assumere una
  forma umana). Ramenhotep X venne attirato nelle rovine di
  Aran per scoprirla e cadere sotto il suo fascino.
  Il simbolo dell’ordine mistico è un ragno nero stilizzato su
  una ragnatela quadrata (simile alla tavola da gioco per la tela
  del ragno nell’Aiuto 2 dei giocatori), che tutti i mistici thothiani
  indossano sulle loro tuniche. Adottato da Ramenhotep X, il
  fondatore del misticismo thothiano, il simbolo rappresenta in
  realtà il Ragno della Notte, ma il thothiano medio crede che
  rappresenti gli otto principi e poteri del misticismo thothiano
  ed è ignaro dei suoi collegamenti con il male e la morte.
  Edairo è una città polverosa, decadente e affollata fatta di
  strutture basse e dai tetti piatti, piramidi torreggianti e obelischi
  imponenti. Qualunque cosa è in pessimo stato.
  Immaginate di visitare una terra dove la lingua e la filosofia
  di vita della gente del posto è totalmente aliena alla vostra e
  poi immaginate che queste persone non gradiscano in maniera
  particolare gli stranieri. Immaginate tutto ciò e vi sarete fatti
  una buona idea dell’accoglienza che i PG riceveranno ad Edairo.
  L’obiettivo del gruppo ad Edairo è di visitare la biblioteca e
  cercare qualsiasi informazione sulla proprietà del Norwold per
  Re Ericall. Finnister McAlister ricorderà tutto questo al gruppo,
  se necessario. Lui ed una squadra di soldati accompagneranno
  il gruppo dappertutto, a meno che non venga indicato
  diversamente. Gli incontri in questo capitolo avvengono
  nell’ordine in cui sono descritti a meno che non venga stabilito
  altrimenti.
  Descrizione degli Incontri
  1. Visitate la Vostra Biblioteca Locale
  Il gruppo deve trovare la biblioteca per poter continuare la
  ricerca. Interrogare il thothiano medio sulla biblioteca produrrà
  risultati bizzarri: sebbene la biblioteca sia uno dei principali
  punti di riferimento della città, la maggior parte dei thothiani
  sono illetterati, ignoranti della lingua Comune e superstiziosi.
  Chiedere a qualcuno lungo la strada porterà a sguardi intimoriti
  e al tentativo di allontanarsi in fretta. Chiedere ad un negoziante
  o a qualcuno presumibilmente più acculturato (come uno scriba)
  porterà ad un avvertimento bisbigliato di andarsene… e in
  fretta!
  Una pattuglia cittadina edairana (30% di possibilità all’ora
  di incontrarne una) può condurre il gruppo alla biblioteca, ma
  prima finirà per “perdersi”, poi balbetterà, esiterà e agirà in
  modo confuso fino a quando non verrà pagata al sergente una
  piccola mancia.
  La biblioteca è una grande piramide, simile alle altre
  quaranta o giù di lì grandi piramidi di Edairo. Sebbene
  chiaramente definita, la sua porta è chiusa. Se il gruppo bussa,
  la porta è sorvegliata da un arcigno piccolo mistico edairano
  chiamato Fratello Ragno, la cui fronte è marchiata da simbolo
  mistico di Thothia, il disegno della tela del ragno. Parla il Comune
  in maniera fluente, ma senza neanche attendere di ascoltare
  cosa il gruppo ha da dire, rifiuterà di farli entrare nella biblioteca.
  PNG Pregenerato
  Fratello Ragno, mistico (Maestro Minore): CA-2; DV
  12; pf 72; THAC0 13 (di base).
  Fr 17, Ds 18, In 11, Co 17, Sg 14, Ca 11
  Equipaggiamento: nessuna armatura (disciplina mistica);
  un amuleto marchiato con la tela del ragno.
  Abilità: attacca tre volte per round ed ogni attacco
  infligge 3d8 + 1 danni; viene colto di sorpresa solo con
  
  8
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  un 1 su 1d6; può curarsi 12 punti ferita una volta al
  giorno; può parlare con ogni animale o con qualsiasi
  creatura vivente che possieda un linguaggio; riceve metà
  del danno dagli incantesimi e dalle armi da soffio, o ¼
  del danno se supera il tiro salvezza; è immune agli
  incantesimi di ESP, blocco, rallentamento, charme, ricerca e
  gas. Può cambiare la sua forma a volontà in quella di un
  ragno chelato gigante. Fratello Ragno e il resto dei mistici
  nella biblioteca sono speciali. Sono tutti figli di Aketheti.
  Dalla loro madre hanno ottenuto l’abilità di cambiare la
  loro forma in quella umana (la loro forma naturale è
  quella di ragno chelato gigante) e sono immuni a tutte
  le armi non magiche. In sua presenza hanno il 20% di
  resistenza al magico. Come umani, possono progredire
  solo come mistici. Come ragni, mantengono i loro punti
  ferita umani, con un minimo di 2 dadi vita.
  Se i PG spiegano la loro situazione, Fratello Ragno chiederà
  loro di attendere, poi farà ritorno per scortarli al centro della
  biblioteca. Sebbene egli sia il capo dei mistici qui, non vuole
  farlo capire. Ha segretamente consultato Aketheti e lei vuole
  origliare la conversazione per scoprire perché degli stranieri
  siano giunti fin là.
  Finnister McAlister è claustrofobico: in maniera diplomatica
  si rifiuterà di entrare nella biblioteca e aspetterà al di fuori con
  i suoi soldati.
  Il piano terra della biblioteca è disegnato esattamente come
  appare nella Mappa 2 del DM: L’Arena della Sfida di
  Ramenhotep. Un quadretto sulla mappa equivale a 6 metri.
  Lungo le mura del corridoio sono accatastati tomi polverosi,
  pergamene, tavolette, fogli e libri. I corridoi sono illuminati da
  pietre brillanti (luce perenne) montate sulle mura. La porta verso
  l’esterno è collocata al Punto P sulla mappa. Il Punto A (la
  stanza centrale) è riempita da banchi per la copiatura e centinaia
  di pergamene sparpagliate e mezze marce. Una scala traballante
  posta al centro della stanza delle copie conduce al secondo
  livello ed una seconda scala porta verso il basso.
  Fratello Ragno conduce il gruppo al Punto A e suggerisce
  di ripetere la loro richiesta al suo unico occupante, un vecchio
  mistico cieco.
  Nella copisteria, il mistico cieco stabilisce che l’informazione
  richiesta è proibita e non può essere fornita senza l’esplicito
  permesso di sua santità il Faraone. L’anziano è irrequieto,
  nervoso per qualcosa che il suo linguaggio corporeo dice
  essere direttamente sopra di lui.
  Quei PG che guardano verso l’alto vedono la forma scura di
  una donna che scivola indietro nelle ombre (quella è Aketheti,
  ma non c’è modo di capirlo). Al gruppo viene indicata in modo
  brutale la porta per l’uscita. Per poter rientrare nella biblioteca,
  devono ottenere una “chiave” dalla Regina Aketheti al palazzo
  nell’incontro 2 (Un’Udienza Difficile) o scassinare la serratura
  durante la notte. Finnister McAlister e la sua scorta di soldati
  apparirà dalle ombre e Finnister chiederà di sapere che cosa ha
  trovato il gruppo. Udita la risposta, cercherà in tutti i modi di
  vedere il faraone.
  Se il gruppo si rifiuta di lasciare la biblioteca, o prova ad
  attaccare o ad usare gli incantesimi contro entrambi i mistici (il
  mistico cieco ha 2 DV e 4 pf), i due personaggi opporranno una
  resistenza simbolica e poi si dilegueranno nei sotterranei. Se i
  personaggi entrano nei sotterranei, giocate l’attacco dei ragni
  chelati dell’incontro 4 (Tutto in una Notte). In ogni caso, Aketheti
  non parteciperà, dal momento che è già in viaggio verso il
  palazzo.
  Se in battaglia viene utilizzato del fuoco magico, incendierà
  le pergamene presenti e darà fuoco alla biblioteca. In ogni
  caso, non si verificherà alcuna combustione spontanea.
  Se la biblioteca è ancora intatta alla fine della battaglia, il
  gruppo avrà una possibilità più tardi di trovare l’Aiuto 3 dei
  giocatori: Indizi della Biblioteca. Se la libreria viene distrutta
  prima che possa essere fatta la ricerca, andate all’incontro 5
  (Un Strano Consiglio).
  2. Un’Udienza Difficile
  Per incontrare il faraone e ottenere il permesso di fare ricerche
  nella biblioteca, il gruppo deve viaggiare verso il palazzo reale,
  situato su di un’isola del fiume Aurora.
  Il palazzo è una struttura imponente fatta da più edifici,
  giardini e cortili. Sfortunatamente per voi è proprio al centro
  del fiume Aurora. Un traghetto attende per trasportare i
  visitatori attraverso il fiume.
  Per entrare nel palazzo, il gruppo deve solo presentare la lettera
  che ha dato loro Re Ericall e il traghetto li trasporterà attraverso
  il fiume. Tutrneses, un ciambellano di corte, dice che ci
  potrebbero volere settimane prima che riesca ad organizzare
  un’udienza con sua maestà regale Ramenhotep XXIII, faraone
  di Thothia.
  Per vedere il faraone, il gruppo dovrà corrompere Tutrneses
  o charmarlo. Le minacce non funzioneranno e nemmeno la forza
  
  9
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  bruta. La somma minima che egli potrebbe prendere in
  considerazione è di almeno 2.000 mo.
  Attraverso le sale ombrose del palazzo, venite introdotti
  attraverso un piccolo ponte in un elegante giardino all’aria
  aperta che circonda una lunga piscina. Le grandi colonne
  che contornano il giardino sono scolpite per assomigliare ai
  fiori di loto che galleggiano nella vasca. Attraverso le colonne
  potete scorgere diverse piccole barche decorate e legate ad
  esse.
  Seduti all’ombra di un gazebo in fondo al giardino ci
  sono il faraone, un uomo prestante di circa 50 anni, e la sua
  regina, Aketheti, una donna bella in modo sinistro, che
  sembra essere di 30 anni più giovane. Lei appare esattamente
  identica ai dipinti delle antiche regine che portavano il suo
  stesso nome. Intanto, Ramenhotep sembra inconsapevole
  della vostra presenza.
  Durante l’udienza, Ramenhotep è in una trance mistica, ignaro
  dei suoi ospiti. La sinistra Aketheti gestisce l’intera
  conversazione.
  Lei presenta Finnister ad uno dei suoi consiglieri e
  suggerisce che i due possano avere molte cose di cui parlare:
  forse potrebbe venirne fuori un accordo commerciale di
  qualche tipo. Finnister concorda immediatamente e abbandona
  il giardino, portando con sé due soldati di scorta. Mentre i PG
  sono ricevuti in udienza dalla regina, le guardie di Finnister
  vengono uccise e lui viene fatto prigioniero (per essere
  ritrovato più tardi nei sotterranei della biblioteca, avvolto nella
  ragnatela).
  Aketheti chiede al gruppo che cosa il loro nobile re desideri
  da Thothia. Dopo aver ascoltato la loro storia, Aketheti offre di
  scambiare l’autorizzazione (di ottenere le informazioni in
  biblioteca) che il gruppo cerca con il tradimento da parte dei
  PG nei confronti del Re Ericall di Norwold a suo vantaggio. Dal
  momento che è in comunicazione mentale con sua madre, il
  Ragno della Notte, Aketheti capisce perché i PG sono lì e sa che
  sua madre vuole impedire loro di raggiungere la città perduta
  di Aran lassù sull’Altopiano. In ogni caso, Aketheti non è più
  sotto il controllo del Ragno della Notte e vuole avere più potere
  di quanto non ne abbia qui sul Piano Priamrio. Lei vede il
  Norwold come un potenziale trampolino di lancio verso quel
  potere.
  In cambio del loro tradimento, permetterà anche ai PG di
  mantenere e forse di espandere i loro domini una volta che lei
  governerà il Norwold. Se il gruppo accetta tutto ciò (o finge di
  accettarlo), ella consegnerà loro un talismano marchiato con il
  simbolo dei mistici che darà loro accesso alla biblioteca solo
  durante la notte. In cambio, chiede 1d4 dei PNG favoriti del
  gruppo da tenere con sé come ostaggi fino a quando l’accordo
  non sarà concluso.
  Il Talismano è uno di quelli del Labirinto dei Miracoli nella
  Torre della Notte; quando viene toccato provoca la sensazione
  del gusto di pancetta croccante.
  Se il gruppo rifiuta l’accordo, la malvagia regina usa porta
  dimensionale per mettersi in salvo e convoca un plotone delle
  sue guardie (5 squadre da 10 unità di guerrieri di 1° livello
  condotti da guerrieri di 4° livello) per uccidere il gruppo.
  Arrivano in due round. Ramenhotep resta nel suo stato di
  trance. Se comincia ad essere coinvolto nel combattimento,
  utilizzate le statistiche di Fratello Ragno all’incontro numero 1.
  Il giardino misura 30 m per 90 m. Due delle piccole barche
  possono trasportare il gruppo e i loro soldati. Se il gruppo
  riesce ad arrivare in città, possono poi provare a nascondersi
  tra gli indigeni (un compito difficile nel migliore dei casi).
  Thotiano, guerriero di 1° livello (10x5): CA 5; G1; pf 6
  ognuno; N° ATT. 1 spada; F 1d8; MV 36 (12) m; TS G1;
  ML 8; AM C; THAC0 18; PX 5 ognuno.
  Thotiano, guerriero di 4° livello (5): CA 4; G4; pf 24
  ognuno; N° ATT. 1; F 1d8+1; MV 36 (12) m; TS G4; ML 9;
  AM C; THAC0 17; PX 10 ognuno.
  3. Un Volto Amico
  Sbucando fuori dal nulla, un piccolo uomo simile ad una
  donnola chiamato Kryptepes offre al gruppo un nascondiglio.
  Conduce i PG ad una “casa sicura” e dice loro di aspettare. Il
  gruppo ha 1d6+1 ore prima che Kryptepes ritorni con un altro
  plotone di soldati, avendo venduto i PG ad Aketheti.
  4. Tutto in una Notte
  In ogni caso, nel momento in cui il gruppo raggiunge di nuovo
  la biblioteca sarà notte o quasi. Di notte la biblioteca oscura si
  svuota dei suoi bibliotecari. La porta viene serrata con un
  trappola di lame a falce avvelenate (che si attivano
  automaticamente se il lucchetto viene scassinato senza aver
  prima disattivato la trappola). Ognuna delle quattro lame fa
  1d8 di danno, oltre ad avvelenare i personaggi che devono
  superare un tiro salvezza contro Veleno a -2 oppure morire. Il
  talismano di Aketheti funziona se viene toccata la serratura
  con il simbolo della ragnatela (ma non disattiva la trappola).
  Gli unici inquilini della biblioteca durante la notte sono le
  creature-ragno, Aketheti, nella sua tana in soffitta, e i suoi figli
  (e le loro vittime) nel sotterraneo. Se il gruppo si mette a cercare
  nel piano terra della biblioteca, troveranno solo dei trattati
  sulle arti e sulle scienze. Un documento su dieci si sbriciola tra
  le mani di chi lo sta leggendo. C’è un catalogo per tutte le
  informazioni presenti nella biblioteca e si trova nella sala delle
  copie, ma è codificato in maniera tale che solo i bibliotecari
  riescano a decifrarlo (non sarà d’aiuto neanche un lettura dei
  linguaggi).
  Quello che il gruppo cerca è al secondo piano, sopra alle
  scale di legno. Il secondo piano è identico al primo sia nella
  disposizione che nelle dimensioni (20 quadrati da 6 metri di
  lato). Una botola segreta sul soffitto della camera A sul secondo
  livello conduce all’elegante tana di Aketheti (dove lei attende
  in agguato).
  Le sale del secondo livello sono piene di pile torreggianti di
  antiche pergamene, i resti antichi e rinsecchiti di un millennio
  di copiature che narrano la storia della mondo. Nel caso in cui
  venisse applicato qualsiasi tipo di fuoco a questo materiale, la
  combustione spontanea (che parte un round dopo
  l’applicazione del fuoco) lungo i corridoi farà 10d6 di danni da
  fuoco a tutti coloro che si trovano al secondo piano, e ha una
  possibilità del 60% di far divampare l’incendio al materiale del
  piano terra (distruggendo la biblioteca per sempre).
  
  10
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  Le informazioni nella camera Q sono la “conoscenza
  proibita” dei mistici thothiani, Essenzialmente, essa contiene la
  loro vera storia e include gran parte della storia delle nazioni
  vicine. Fortunatamente per i personaggi, queste informazioni
  sono catalogate in maniera leggibile. Ci vogliono dodici ore di
  ricerche per individuare queste informazioni (ridotto di
  mezzora per ogni PG attivamente coinvolto nella ricerca). Alla
  fine della loro ricerca, consegnate loro l’Aiuto 3 dei giocatori:
  Indizi della Biblioteca, e dite loro che hanno anche trovato
  qualcosa di simile al manico di un’arma, rivestito di intarsi
  d’oro consunti e con una filettatura ad un’estremità.
  Chiedete ad uno dei giocatori di leggere gli indizi ad alta
  voce. Quando legge l’ultimo indizio, Aketheti è infuriata per
  essere stata scoperta: il gruppo è ora sotto attacco da sopra e
  da sotto.
  Aketheti, nella sua forma di ragno, lascia cadere il pannello
  segreto nel soffitto e lancia il suo incantesimo ragnatela. Tirate
  per un attacco a sorpresa contro il gruppo. Dalla sala copia di
  sotto, quattro squadre di 10 giganteschi ragni chelati (i figli di
  Aketheti) irrompono nella stanza soprastante e attaccano tutto
  ciò che vedono (utilizzate le regole del combattimento a
  squadre). Sono guidati da un ragno chelato ancora più grande
  (Fratello Ragno, il mistico, in forma di ragno). Trattate tutte le
  squadre come se fossero guidate da un capo con 12 DV.
  Aketheti è una creatura dalla forma di ragno che può lanciare
  incantesimi ed è simile ad un vampiro, che abita nella biblioteca
  di notte. La sua forma normale è quella di un gigantesco ragno
  planare, nero come la notte, immune alle armi non magiche
  (vedi la sua descrizione nell’Appendice I).
  Se Aketheti perde il 50% dei suoi Punti Ferita, lancia la sua
  palla di fuoco che si era riservata fino a questo momento nella
  libreria sotto di lei, poi usa su se stessa porta dimensionale per
  fuggire verso l’esterno della piramide. La palla di fuoco incendia
  la carta come descritto sopra.
  Il sotterraneo (identico agli altri piani) contiene qualsiasi
  PNG preso in ostaggio (compreso Finnister McAlister)
  paralizzato, avvolto nelle ragnatele con sacche di uova legate
  al petto. Il rumore del combattimento li risveglia e li fa piangere
  per chiedere aiuto. Se non vengono salvati, devono fare un
  tiro salvezza contro Soffio del Drago per sopravvivere al fuoco
  che sta distruggendo la biblioteca.
  La mansarda è un appartamento di lusso con una porta che
  conduce giù per le scale strette attraverso un tunnel che si
  collega con le fogne di Edairo, che scorrono verso il fiume. Ci
  sono qui delle statue d’oro tempestate di gemme e gioielli per
  un valore di 80.000 mo. Una mappa è appesa su una parete,
  che mostra la Valle dei Re, con un grosso ragno dipinto sopra
  il Tempio dell’Alba (la posizione approssimativa della città
  perduta di Aran).
  Ragno chelato (10x4): CA 7; DV 2*; pf 13 ognuno; N°
  ATT. 1 morso; F 1d8 +veleno; MV 36 (12) m; AS sorpresa
  1-4 su 1d6, veleno (TS +2 per non morire in 1d4 turni);
  TS G1; ML 7; AM N; THAC0 18; PX 25 ognuno.
  5. Uno Strano Consiglio
  Il fuoco nella biblioteca attira l’attenzione dell’annoiata
  popolazione di Edairo. È un bell’intrattenimento e farà divertire
  la popolazione per diverse ore.
  Supponendo che il gruppo sia sopravvissuto alle traversie
  avvenute nella biblioteca, come girano l’angolo si imbatteranno
  in un ubriacone di strada tutto emaciato. Lui andrà addosso a
  loro, frantumando la sua fiaschetta di ceramica con dentro un
  liquore corretto con un po’ di droga.
  Il vecchio uomo, ormai cotto, grida contro di voi,
  vomitandovi in faccia un odore di alito marcio e sputi di
  vario genere. Improvvisamente, il suo volto distorto dalla
  rabbia diviene tranquillo e comincia a parlare chiaramente:
  “Il ragno aspetta per intrappolarvi nella sua tela. Al porto,
  non cercate una stella, ma seguite il sole: la sua ancella sarà
  la vostra guida”. Lo sguardo sereno lo abbandona altrettanto
  in fretta, e riprende ad inveire di nuovo contro di voi.
  Il vecchio poi finge di rendersi conto che sta parlando con gli
  stranieri e inciampa, brontolando con il suo alito puzzolente.
  Se il gruppo non è stato in grado di completare la ricerca
  nella biblioteca, il vecchio, nell’andarsene, lascia cadere una
  cartella di cuoio rilegata. La borsa contiene un fascio di
  pergamene incartapecorite e di carte di papiro, pagine rimosse
  (con un taglio netto e non strappate) da libri, pergamene e
  trattati. Tutto questo materiale sono le notizie contenute
  nell’Aiuto 3 dei giocatori: Indizi della Biblioteca. Come ulteriore
  bonus troveranno anche il manico d’oro di una mazza con una
  filettatura ad un’estremità dove dovrebbe essere la testa.
  6. La Presa del Ragno
  A partire dall’alba, e poi ogni mezz’ora, il gruppo ha una
  probabilità del 45% di incontrare un plotone di soldati. Vedi
  l’incontro 1 (La Stella Caduta) nel prossimo capitolo.
  C. La Valle dei Re
  Preparazione dell’Incontro
  Gli eventi di questo scenario iniziano quando il gruppo
  raggiunge il lungomare, e, se vengono seguiti, porteranno il
  gruppo a risalire il fiume Aurora fino alla Valle dei Re. Il corso
  degli eventi dovrebbe mettere in collegamento il gruppo con
  Ejiiptus Kenaton Ka, un chierico rinnegato, che porterà il
  gruppo al suo villaggio natale sul fiume Aurora, fornirà ulteriori
  indizi sul Tempio dell’Alba e darà loro un oggetto magico che si
  dimostrerà utile contro le forze della Notte.
  Se il gruppo è entrato nella biblioteca e ha ottenuto gli indizi
  e forse ha ucciso un certo numero di mistici biblioteca/ragni
  giganti, ferito la Regina Aketheti, o anche distrutto la biblioteca,
  i PG saranno molto probabilmente dei criminali ricercati, ossia
  gli obiettivi di una vasta retata. La barca del gruppo è stata
  catturata dai thothiani e tutte le uscite dalla città sono
  sorvegliate da plotoni di soldati (cinque squadre guidate da
  guerrieri di 4 ° livello sotto il comando di un tenente di 7 °
  livello). Due plotoni pattugliano la strada a nord di Trikelios.
  Gli eventi si verificano nell’ordine indicato negli incontri
  chiave.
  Iniziate a tirare per gli Incontri Casuali il secondo giorno
  dopo che il gruppo lascia Edairo, continuando fino a quando
  raggiungono il Tempio dell’Alba. Per ogni mezza giornata che
  il gruppo passa in viaggio o vicino al fiume, tirate 1d20 e
  consultate la tabella qui sotto.
  
  11
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  Tabella 2.
  INCONTRI CASUALI
  1d20
  Risultato
  1-10
  Nessun incontro
  11-13
  Coccodrilli
  14
  Coccodrillo gigante
  15
  Carcassa di ragno
  16-17
  Cacciatori Hunakoi
  18-19
  Una tomba depredata
  20
  Il tempio di Rathanos
  Coccodrilli: Normali coccodrilli di grandi dimensioni che si
  crogiolano al sole; attaccano solo se i personaggi entrano
  nell’acqua vicino a loro.
  Coccodrillo Gigante: Nuotando in silenzio sotto la barca,
  questo mostro risale improvvisamente, rovesciandola con un
  tiro di 1-2 su 1d10, nel qual caso tutti cadono in acqua. Se la
  barca resiste all’attacco, ogni personaggio deve fare un tiro
  salvezza contro Paralisi o cadere in acqua. Il coccodrillo tenterà
  di mangiare i personaggi caduti in acqua prima di attaccare di
  nuovo la barca. Incastonato tra i suoi occhi c’è un talismano
  nero proveniente dal Labirinto dei Miracoli, l’ingresso all’Isola
  della Notte. Toccarlo dà la sensazione di sentire lo sferragliare
  delle padelle.
  Carcassa di Ragno: Una carcassa di ragno gigante
  parzialmente decomposta (un aranea) galleggia passando sul
  fiume. Lo schema quadrato di una ragnatela (lo stesso simbolo
  dei mistici thothiani) è inciso nella chitina sulla parte superiore
  del suo addome. Se ispezionato, il ragno ha un bozzo insolito
  nella parte posteriore della testa (la sua scatola cranica) e artigli
  prensili sulle zampe anteriori.
  Cacciatori Hunakoi: Se i PG stanno accompagnando
  Ejiiptus, gli Hunakoi (giganti delle rocce dalla pelle rossa) sono
  cordiali e salutano dalla riva. Se il gruppo invece viaggia solo,
  2d4 giganti delle rocce Hunakoi inizieranno a lanciare pietre
  come colpi di avvertimento da una distanza di 90 metri,
  credendo che i PG possano essere thothiani e quindi alleati del
  male che vive nel Tempio dell’Alba. La distanza e la copertura
  della giungla penalizzano l’attacco con un -5. Le pietre che
  vanno a segno fanno anche dei danni allo scafo della barca. Se
  vengono riattaccati, gli Hunakoi fuggono. Se inseguiti,
  inizieranno a fare dei richiami con i fischi che presto fanno
  sopraggiungere altri 4d4+4 giganti (tra cui una wicca di 6°
  livello) con anche 2d6 orsi delle caverne. Ogni gigante porta
  con sé 2d4x100 mo in gioielli primitivi.
  Il gigante incantatore (wicca) si presenterà con un ampio
  gesto di pace. Se viene respinto, i giganti attaccheranno. Se i
  PG accettano la tregua, i giganti non saranno più ostili e si
  renderanno rapidamente conto che il gruppo è nemico
  dell’Oscuro (Ramenhotep X), la creatura che contamina il
  Tempio dell’Alba con la sua presenza. La wicca offrirà di far
  accompagnare il gruppo da una truppa di giganti fino a quando
  non raggiungeranno il Tempio (il DM potrebbe voler mantenere
  questi bravi ragazzi in attesa fuori dal tempio dopo che il
  gruppo li ha lasciati, permettendo così loro di essere di nuovo
  alleati in futuro).
  Incantesimi Wicca:
  Livello 1: individuazione del magico, protezione dal male
  Livello 2: individuazione dell’invisibile, invisibilità
  Livello 3: fulmine magico (x2)
  Una tomba depredata: Il gruppo vede una cripta aperta a
  circa 30 metri sulla parete del canyon. Solo un ladro può risalire
  verso la tomba senza aiuto. All’interno, dei passaggi stretti
  conducono in discesa verso una singola ed austera cripta.
  Geroglifici Thothiani sulle pareti mostrano un uomo in abiti da
  mistico, con un’aura sacra da re, che fa calare il sole.
  Questa è la tomba di Ramenhotep X, il leggendario
  fondatore del misticismo in Thothia. Il sarcofago sembra essere
  sigillato, ma, se ispezionato, possono essere trovati dei piccoli
  fori per l’aria nel coperchio. Se viene aperto, risulterà pieno di
  sporcizia. Ramenhotep X è un vampiro. Non si trova qui.
  Il tempio di Rathanos: Rathanos era l’antico dio del sole
  thothiano. Un pennacchio di vapore bianco sale in lontananza.
  Mentre il gruppo si avvicina, vede un cerchio di colonne
  monolitiche di 18 metri di altezza che sorge dalle vorticose
  acque vicino alla riva del fiume, che fa da sostegno ad una
  cupola emisferica di 9 metri di larghezza avvolta nel vapore.
  L’acqua sotto la cupola è allegramente illuminata dalla luce del
  sole concentrata e bolle rapidamente.
  Al vertice della cupola c’è una pietra solare, una nebulosa
  sfera di quarzo rosa con una chiara, limpida protrusione simile
  ad una lente. La pietra solare immagazzina magicamente la luce
  e poi la rilascia come un intenso raggio caldo attraverso la
  lente, facendo 4d10 punti di danno da calore/luce per qualsiasi
  creatura che si trovi all’interno del suo raggio di 18 metri (simile
  ad un cono di soffio del drago). Una volta che la pietra solare
  viene allontanata dalla luce, smette di emettere luce. Tuttavia,
  se esposta successivamente a qualsiasi fonte di luce, libera tutta
  la sua forza distruttiva in un colpo solo, e poi inizia di nuovo ad
  immagazzinare luce. Una pietra solare scarica ha bisogno di una
  giornata intera di sole per ricaricarsi.
  La cupola del tempio è traballante. Vi è una possibilità di 1-
  4 su un 1d6 che il tetto del tempio crolli la prima volta che un
  peso venga messo su di esso e una probabilità di 1-2 su un 1d6
  per ogni successivo round. Rimuovere la pietra solare richiederà
  1d3 round.
  Descrizione degli Incontri
  1. La Stella Caduta
  In qualunque momento il gruppo raggiungerà il porto, troverà
  la Stella circondata dalle truppe thothiane.
  Quando raggiungete il porto, la nave è sotto la custodia di
  centinaia di soldati. Una carrozza reale chiusa è visibile vicino
  alla nave e siete certi che il sartiame è incurvato sotto il peso
  di alcune grandi creature invisibili.
  Se il gruppo vuole combattere, i 500 soldati di 1° livello sono
  organizzati in 50 squadre (anche se combattono con una penalità
  di -2). I soldati e i marinai a bordo della Stella si sono già arresi.
  Due erranti notturni invisibili stazionano sul sartiame: se il
  gruppo attacca i soldati o la carrozza, le creature si
  avvicineranno a portata di incantesimi. La carrozza contiene
  Aketheti in una forma per metà umana e per metà ragno. Se il
  gruppo è incerto, un plotone di cinque ulteriori squadre marcerà
  verso la Stella su un percorso che intercetterà l’attuale posizione
  del gruppo.
  
  12
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  Se il gruppo dovesse riuscire a recuperare il controllo della
  Stella e cercasse di risalire il fiume verso l’alto o verso il basso,
  si arenerà dopo 1d10 miglia.
  Se il gruppo cercasse un altro modo per risalire il fiume, i
  personaggi troveranno delle imbarcazioni fluviali in un’altra
  parte del porto, fuori dalla portata della Stella e della sua
  guardia.
  2. Seduti su un Molo nella Baia
  La folla normalmente vivace sul lungomare si disperde
  intorno a voi come vi avvicinate al porto, evitando anche il
  contatto visivo. Un certo numero di imbarcazioni fluviali di
  canne sono legate ai moli, per lo più non presidiate—dal
  momento che l’attenzione di tutti è focalizzata sui soldati
  che circondano la vostra nave. Diverse barche sono in buone
  condizioni, ma l’unica con qualcuno a bordo è una vecchia
  chiatta di canne e il suo barcaiolo altrettanto anziano.
  Se Finnister McAlister non è stato salvato dal gruppo, vi è
  ulteriore confusione vicino alle banchine nel momento in cui il
  vecchio barcaiolo (Ejiiptus, ovviamente) ripesca dal fiume un
  cadavere con la sua rete.
  Se i giocatori usano i PG pregenerati, possono utilizzare la
  barca d’oro magica di Ethendril per risalire il fiume.
  Se il gruppo cerca di “prendere in prestito” una barca fluviale,
  avranno a che fare con il suo barcaiolo arrabbiato, che dormiva
  non visto nella parte posteriore. Il putiferio scatenato nel
  tentativo di rubare la barca attirerà i soldati.
  La scelta migliore per il gruppo è tentare di convincere il
  vecchio a portarli via sulla sua barca. Ejiiptus Kenaton Ka cerca
  di portare avanti una trattativa serrata, difficile da chiudere,
  mentre tenta di acquisire quante più informazioni possibili sulla
  missione dei PG. Quando si riesce finalmente a chiudere l’affare,
  il vecchio ride e dice che il viaggio è a suo carico (gli piace
  contrattare solo per il gusto di farlo), e dà il benvenuto al
  gruppo a bordo della sua barca, L’Ancella del Sole. Tuttavia, il
  ritardo permette ai soldati di trovare il gruppo.
  Le barche fluviali hanno vele e remi. Il rematore di Ejiiptus
  (un suo amico e principalmente la sua zavorra), Feldspar
  Modellasassi, un gigante delle rocce, arriva appena prima dei
  soldati.
  L’Ancella del Sole (o la barca fluviale rubata) è lunga 9 metri
  e costruita con canne e giunchi strettamente legati tra loro. Si
  muove 58 chilometri al giorno (18 metri per ogni turno), ha 20
  punti scafo, CA 9, e può trasportare 40.000 mo.
  PNG
  Ejiiptus Kenaton Ka, chierico di 20° livello: CA -3; C20,
  pf 53; THAC0 11 (di base); AM C.
  Fr 14, Ds 12, In 14, Co 10, Sg 16, Ca 9
  Equipaggiamento: corazza di maglia dell’elettricità +3,
  scudo +2, anello di protezione +2, mazza +2, +4 contro
  extraplanari; spada +2, +4 contro insetti (In 9, Empatia,
  individuazione del magico, teletrasporto, individuazione
  dell’invisibile) (Ejiiptus non può utilizzare la spada e l’ha
  tenuta per il giorno in cui si presenterà qualcuno che ne
  potrebbe avere bisogno), bastone guaritore; pergamena
  della veggenza, pergamena dell’equipaggiamento (torce,
  mazzuolo e pioli, olio, aglio, corda di 15 metri e acciarino).
  Incantesimi: 7/6/5/4/4/4/3
  Ejiiptus è un chierico di Rathanos, un immortale minore del
  pantheon dei Seguaci del Fuoco di Magian. Il vecchio religioso
  abita lungo il fiume, vivendo con i suoi fedeli hunakoi (giganti
  di pietra). Anche se caotico, non è malvagio, ma si ribella contro
  l’impassibile misticismo che ha attirato la sua gente, una volta
  dinamica e creativa, lontano dall’influsso della Sfera dell’Energia.
  PNG
  Feldspar Modellasassi, gigante delle rocce: CA 1; DV 9;
  pf 50; THAC0 11 (di base), F 3d6+2; AM N.
  Equipaggiamento: anello di protezione +3, spada gigante
  +2
  Normalmente silenzioso, Feldspar parla in maniera fluente il
  Thothiano. Il gigante è un guerriero coraggioso che è pronto a
  dare la sua vita in difesa del suo amico umano e si alleerà con
  tutti coloro che sembrano voler vendicare la morte del suo
  amico.
  3. Assalti a Ripetizione
  Come il gruppo tenta di lasciare il porto, un plotone di soldati
  arriva al molo e tutte e cinque le squadre si avventano sulla
  barca. Tirate 1d6. Con un risultato di 1-4, il gruppo non è riuscito
  a spingersi fuori dal molo e quindi può verificarsi un
  combattimento in banchina; in caso contrario, i cinquanta
  soldati scagliano le loro lance (come guerrieri di 1 ° livello).
  Un secondo plotone di soldati arriva su due barche di canne.
  Sedici dei soldati su ogni barca scagliano frecce infuocate contro
  la barca del gruppo. Ogni barca ha 20 punti scafo.
  4. Coccodrilli e Pietre Luminose
  Se il gruppo non ha affrontato l’Incontro Casuale de Il Tempio
  di Rathanos prima di raggiungere il Dominio di Kenaton (vedi
  sotto), unite qui l’incontro del tempio di Rathanos e quello del
  coccodrillo gigante. Il coccodrillo attacca non appena il gruppo
  tenta di prendere la pietra solare.
  5. Scontro con le Tenebre
  Un villaggio con enormi capanne di pietra cinte da mura si
  staglia lungo la riva del fiume. Dei giganti delle rocce dal
  colorito rossastro stanno gettando delle reti nel fiume,
  mentre altri si dedicano alle coltivazioni e alle attività
  quotidiane.
  Il Dominio di Kenaton è una villa fortificata sulle rive del fiume
  Aurora (vedi la Mappa 3 del DM: La Valle dei Re). Se il gruppo
  non è accompagnato da Ejiiptus e da Feldspar o da un’altra
  banda di hunakoi, giocate l’incontro come se si trattasse di un
  incontro con una banda di cacciatori hunakoi (vedi sopra gli
  Incontri Casuali del risultato 16- 17). Se il gruppo non ha
  viaggiato con Ejiiptus sin dall’inizio, il vecchio religioso compare
  qui, dal suo palazzo, per interrompere questo scontro, cercando
  di calmare le acque. Se il gruppo raggiunge il villaggio senza
  Ejiiptus (se si è smarrito lungo la strada), la wicca hunakoi
  prenderà il posto di Ejiiptus.
  Ejiiptus e Feldspar non viaggeranno oltre Kenaton. Il Tempio
  dell’Alba è tre giorni più lontano (circa 87 chilometri)
  costeggiando il fiume a piedi o è a un giorno e mezzo in barca.
  
  13
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  Ejiiptus invita il gruppo a rimanere tutto il tempo che
  desiderano, ma non può prestare una barca fluviale.
  Il villaggio dispone di un approvvigionamento sufficiente
  a sostenere i 60 hunakoi che abitano qui e per rifornire il
  gruppo. Lasciate al gruppo tutto il tempo che desiderano per
  rilassarsi, guarire e rimemorizzare gli incantesimi.
  Alla vigilia della loro partenza, Ejiiptus organizza un
  banchetto per il gruppo. Durante la festa, il vecchio sacerdote
  offre la sua spada magica ad uno dei guerrieri del gruppo (o ad
  un ladro, se quel personaggio ha fatto qualcosa per meritare il
  dono). Durante il banchetto, leggete quanto segue:
  Come Ejiiptus tira fuori la sua spada magica, il terreno
  rimbomba sotto i piedi e nel pavimento si apre un largo
  squarcio da cui esce la gigantesca testa corazzata di un verme
  d’ebano. In tutta la stanza si diffonde un lezzo di putrefazione
  insopportabile, mentre un hunakoi si rimpicciolisce
  improvvisamente fino alle dimensioni di una bambola e un
  altro grida per l’orrore davanti ad una forma spettrale che
  brandisce un pugnale uscendo dalla parete. Sopra di voi,
  un’enorme ombra dalla forma di pipistrello volteggia su un
  gruppo di giganti in fuga.
  Al momento dell’attacco, oltre al gruppo di PG e a Ejiiptus, ci
  sono nella stanza 20 giganti adulti, tra cui una wicca di 6° livello
  (per i suoi incantesimi vedete l’Incontro Casuale 16 nella Valle
  dei Re).
  La sala è lunga circa 15 metri per 24, e alta 18 metri. Un
  tavolo lungo 15 metri occupa il centro della stanza, circondato
  da 30 a 40 sedie pesanti. La luce è garantita dai caminetti ad
  entrambe le estremità della camera. Quattro grandi porte (due
  ad ogni estremità) si trovano una di fronte all’altra alle
  estremità della stanza.
  Coloro che hanno attaccato il gruppo sono un’alato
  notturno, un verme notturno e una mezzombra evocata dal
  verme notturno. L’alato notturno tenta inizialmente di creare
  il maggior numero possibile di pipistrelli giganti, ordinando
  loro di attaccare sia i PG sia Ejiiptus e i suoi giganti. La
  mezzombra attacca prima 1d4 giganti, poi attacca i PG.
  Alato notturno*: CA -8; DV 17*****; pf 83; N° ATT. 1; F
  1d6+6 + speciale; MV 9 (3) m, Vo 72 (24) m; AS
  metamorfosi in pipistrello al tocco (TS contro Incantesimi)
  e diventa servo come se fosse charmato, se colpisce
  oggetto (TxC +4) elimina un “+”, tocco velenoso (TS
  penalità -2), deperisce cibi e bevande (36 m),
  individuazione del magico, vede l’invisibile (18 m), charme,
  invisibilità, velocità, confusione, nube mortale (mago 21°
  livello), tenebre magiche, blocca persona, infliggi malattie,
  dissolvi magie, dito della morte (chierico 21° livello),
  evocazione di non morti inferiori; DS TS contro scacciare
  non morti, colpito solo da armi magiche +3 o più,
  immune a incantesimi fino 5° livello, illusioni, bacchette,
  veleno, charme, blocco, freddo, ½ danno da soffio (¼ se
  supera TS); PS -4 TxC alla luce del giorno; TS G17; ML 12;
  AM C; THAC0 7; PX 7.750.
  Verme notturno*: CA -4; DV 30*****; pf 170; N° ATT. 2;
  F 2d10/2d4 +speciale; MV 36 (12) m, Vo 72 (24) m; AS
  ingoia con 19-20 (risucchio energia ogni round se non
  protetto da protezione dal male), la coda uccide con 1 su 8,
  rimpicciolire a 30 cm entro 18 m (1v/r, TS contro
  Incantesimi), tocco velenoso (TS penalità -2), deperisce
  cibi e bevande (36 m), individuazione del magico, vede
  l’invisibile (18 m), charme, invisibilità, velocità, confusione,
  nube mortale (mago 21° livello), tenebre magiche, blocca
  persona, infliggi malattie, dissolvi magie, dito della morte
  (chierico 21° livello), evocazione di non morti inferiori;
  DS TS contro scacciare non morti, colpito solo da armi
  magiche +3 o più, immune a incantesimi fino 5° livello,
  illusioni, bacchette, veleno, charme, blocco, freddo, ½
  danno da soffio (¼ se supera TS); PS -4 TxC alla luce del
  giorno; TS G30; ML 12; AM C; THAC0 2; PX 26.000.
  Mezzombra*: CA 0; DV 11***; pf 50; N° ATT. 1
  pugnale; F 3d4; MV 36 (12) m; AS sorpresa 90%, tiro
  salvezza contro Morte; TS G11; ML 9; AM C; THAC0
  10; PX 3.500.
  Il verme notturno attacca nella camera per due turni, poi scava
  di nuovo per minare le fondamenta dell’edificio. Affiora ogni
  tre round, facendo ogni volta 2d10 punti di danno strutturale
  all’edificio. L’edificio inizia con 180 punti strutturali. Ogni volta
  che il verme notturno riaffiora, occorre effettuare un tiro
  percentuale: se il risultato è inferiore o uguale ai punti strutturali
  attuali dell’edificio esso resiste, vicerversa l’edificio crolla,
  causando 8d8 punti di danno a tutti coloro che si trovano al suo
  interno.
  Durante la battaglia, Ejiiptus scompare. Se i notturni
  subiscono più del 50% dei danni, o se la sala da pranzo crolla, si
  ritirano nel tunnel scavato dal verme notturno, tornando al
  Lago Avernus (vedi l’incontro 5 in Attaccati dalla Notte nella
  PARTE III: In Viaggio nella Notte).
  In conseguenza della battaglia, delle enormi gallerie
  attraversano le rovine, che si estendono verso il basso nel
  fondovalle. Una dozzina di hunakoi alti trenta centimetri,
  vittime dell’effetto rimpicciolente del verme notturno, si stanno
  rannicchiando sotto delle travi spezzate. Otto pipistrelli neri
  giganti (vittime degli attacchi di metamorfosi) si nascondono tra
  le rovine, attaccando i giganti rimpiccioliti.
  Insieme ad Ejiiptus, manca anche la wicca del villaggio. Gli
  hunakoi chiedono ai PG che i loro fratelli vengano riportati alla
  normalità. Se necessario, il DM dovrebbe ricordare ai giocatori
  che i pipistrelli sono vittime innocenti, il loro stato attuale non
  è una loro responsabilità.
  I giganti possiedono 30.000 mo in gioielli primitivi, 30.000
  mo di pepite d’oro, una pergamena della creazione, una pergamena
  della verità, e 3 pergamene di protezione dai non morti, un bastone
  disperdi magie (20 cariche), una corda magica, una freccia
  disperdente, e 3 pozioni contro gli insetti, il tutto nascosto fuori
  dal villaggio. Sono disponibili a scambiare un oggetto per ogni
  due giganti ripristinati alla forma normale.
  Se il gruppo rimane più di 2 notti (tra cui la notte
  dell’attacco), l’alato notturno attaccherà di nuovo la terza notte
  insieme alla mezzombra. L’alato notturno combatte fino a che
  
  14
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  non perde il 50% dei pf e poi fugge in forma eterea, tornando
  al Lago Avernus.
  Se il wicca dei giganti trasformato in pipistrello viene
  riportato alla forma normale, racconterà delle storie sull’Oscuro
  che abita nel Tempio dell’Alba, e della divinità di una razza di
  ragni intelligenti, che impedisce che la pace regni nel mondo.
  Se interrogata ulteriormente su questo, dirà il nome di Rakni
  Primo in un sussurro sommesso e si guarderà intorno
  nervosamente.
  Anche dopo che tutti i pipistrelli vengono riportati alla loro
  condizione normale, Ejiiptus non si trova—è stato inghiottito
  dal verme notturno.
  Se i PG seguono le gallerie, esse portano al lago Avernus.
  Se Feldspar sopravvive alla battaglia, giura di ritrovare
  Ejiiptus e chiede di unirsi al gruppo.
  L’Ancella del Sole è disponibile per il viaggio lungo il fiume.
  Gli Incontri Casuali continuano fino a quando i PG non
  raggiungono il tempio.
  D. Il Tempio dell’Alba
  Preparazione dell’incontro
  Questa sezione viene giocata dopo che il gruppo ha percorso il
  fiume Aurora dopo la distruzione del villaggio di Kenaton. Gli
  incontri dentro e intorno al tempio si verificano nelle zone
  segnate sulla Mappa 4 del DM: Il Tempio dell’Alba. La mappa
  combina una veduta aerea della zona del tempio con uno
  spaccato delle camere sotto le piramidi e dei cortili del tempio.
  Il tempio è un’antica struttura costruita dai primi thothiani,
  ora sede di Ramenhotep X, il mistico non morto.
  I terreni del tempio appaiono deserti. Nessun incontro
  casuale avviene qui.
  Quando il gruppo è a due miglia dal tempio leggete quanto
  segue:
  Davanti a voi, un grande muro attraversa la gola, collegando
  da nord a sud le pareti del dirupo con un basso bastione di
  pietra, sbarrando il fiume dietro di esso. Sotto la diga, un
  altro fiume, il Ragno, si unisce al fiume Aurora. Dove l’Aurora
  esce dal muro attraverso una maestosa facciata di pilastri
  imponenti, vedete una possente cascata. Dietro la cascata, le
  tre piramidi rosa del tempio formano una serie regolare di
  montagne triangolari.
  Il tempio ha resistito alle devastazioni degli eoni. I suoi pilastri
  alti 30 metri ancora sostengono il tetto piatto sopra il canale del
  tempio e la cascata. L’acqua dal bacino idrico cade per altri 30
  metri fino al letto del fiume.
  Descrizione degli Incontri
  Area 1. La Risposta della Sfinge
  L’ingresso al Tempio dell’Alba una volta era custodito da delle
  sfingi viventi gargantua. Gli anni di inattività le hanno
  trasformate in pietra. La femmina ha terminato il suo percorso
  di completa pietrificazione molto tempo fa; il maschio
  incontrerà la sua fine proprio oggi. Leggete questo paragrafo
  non appena il gruppo arriva a meno di 30 metri da questa
  zona.
  Un paio di statue colossali sono accovacciate accanto alle
  scale dalle dimensioni titaniche che fiancheggiano il canale
  di scarico dal bacino idrico. Anche se sono ovviamente delle
  sfingi, ci vuole più di un’occhiata per capire che quella di sud
  è un maschio. È necessaria un’analisi ancora più attenta per
  vedere che la statua fatiscente a nord una volta rappresentava
  una sfinge femmina.
  Improvvisamente, la statua a sud apre i suoi occhi, e
  muove lentamente i suoi piedi agonizzante, versando
  valanghe di pietre sbriciolate e di detriti, tra cui gran parte
  della sua criniera, delle sue ali e dei suoi quarti posteriori.
  “Così voi sareste quelli che devono salvare i mondi” sussurra
  con voce cupa e lontana. “Mi dovete scusare, perché non ho
  nessun enigma per voi, ho solo una risposta. Trovate la domanda
  giusta e scoprirete il significato della risposta e dei vostri problemi.
  Fatene buon uso, perché è il mio ultimo enigma. La risposta è Un
  imperatore ed un’imperatrice”.
  La sfinge sospira, e la possente statua di pietra crolla a
  pezzi.
  La risposta serve per l’enigma posto dalla sfinge femmina nella
  sfida di Ramenhotep, L’Indovinello della Sfinge.
  Area 2. Il Guardiano Fatiscente
  I resti di una statua accovacciata sorvegliano la scala
  settentrionale. Come vi avvicinate, si scuote e inizia a vibrare,
  ma non si muove.
  Da qui, andate in scena con l’Incontro 1, se ancora non lo avete
  giocato.
  Area 3. La Meraviglia Meccanica
  Un gigante di bronzo con un paio di massicce spade seghettate
  blocca il passaggio attraverso i pilastri. Vi ignora, la sua
  attenzione è concentrata su un gingillo scintillante in cima
  alla piramide più grande del tempio.
  Il gigante di bronzo è un mek (c’è un solo mek, che dovrà
  trovarsi o nel passaggio a nord o in quello a sud). Ignora il
  gruppo fino a quando non lo attaccano o fino a quando non
  tentano di passare oltre, a quel punto attacca, cercando di
  distruggere gli intrusi. Se il gruppo cerca di volare oltre il mek
  o di scavalcare il tetto della diga, il mek cambia forma e diventa
  una creatura alata simile ad un gargoyle, che brandisce ancora
  due spade. Il mek inseguirà il gruppo nella sua forma volante
  fino a quando non raggiungono l’area 7.
  Mek: CA -4; DV 16**; pf 70 ognuno; N° ATT. 2; F 6d10/
  6d10 +soffio paralizzante; MV 27 (9) m; AS soffio
  paralizzante (diam. 6 m, 1d3 turni, TS contro Soffio del
  Drago); DS immune a tutti gli incantesimi eccetto
  disintegrazione; PD attacchi basati sul freddo dimezzano
  la velocità; TS G36; ML 12; AM C; THAC0 7; PX 4.050
  ognuno.
  
  15
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  Area 4. Ponte Fuori Servizio
  Il ponte che va dalla diga all’isola del tempio è crollato,
  lasciando un vuoto di 54 metri sopra l’acqua turbinante. Il
  ponte a nord sembra essere sostituito da delle corde
  scintillanti.
  Le corde scintillanti sul ponte a nord costituiscono una rete di
  ragnatele tesa tra il ponte, la diga e le pareti del tempio. Sono
  robuste, abbastanza per sostenere un uomo, ma richiedono
  un tiro Destrezza per attraversarle in maniera sicura senza
  particolari attrezzature. Se fallisce il tiro, il personaggio precipita
  per 15 metri dentro l’acqua gorgogliante, e viene trascinato
  verso le cascate nel round successivo. Qualsiasi personaggio
  (o mostro) che precipiti oltre le cascate subirà 10d6 danni, oltre
  a dover fare un tiro salvezza contro Bacchette Magiche o
  annegare.
  Area 5. Sabbie Mobili
  Le sabbie che circondano la grande piramide sono una trappola
  mortale. Se un personaggio passa direttamente sopra di loro,
  inizierà rapidamente ad affondare (60 cm immediatamente e
  poi 30 cm per ogni round) fino a quando sarà completamente
  ricoperto dalle sabbie. Una volta ricoperto, il personaggio deve
  effettuare una prova di Costituzione per ogni round, e può
  resistere fino a un numero di round pari a un terzo della sua
  Costituzione. La morte per soffocamento si verifica quando il
  personaggio fallisce una prova di abilità o quando raggiunge il
  limite massimo di tempo.
  Posizionare delle tavole, indossare delle racchette da neve,
  o anche posare delle coperte pesanti sulla sabbia impedisce di
  affondare.
  Area 6. Le Piramidi
  Le tre piramidi che formano il Tempio dell’Alba sono rivestite
  di marmo rosa ancora lucido. La più grande delle tre è di 120
  metri quadrati e alta 150 metri. Ciascuna delle piramidi minori
  è di 60 metri per lato e alta circa 27 metri. È impossibile per
  chiunque, eccetto che per un ladro, scalare dall’esterno la
  piramide grande.
  L’apice (superiore) della grande piramide è una piramide in
  miniatura di cristallo trasparente, di 15 centimetri per lato alla
  sua base. Racchiuso nel cristallo c’è un bulbo oculare.
  Indipendentemente dal modo in cui la piramide in miniatura
  viene presa, l’occhio è sempre rivolto verso chi la trasporta. La
  piramide di cristallo può essere utilizzata da personaggi di
  qualsiasi classe e ha i cinque poteri seguenti che vengono attivati
  dalla parola di comando che si illumina quando il possessore
  fissa una faccia del cristallo. In ogni caso chi la utilizza deve
  guardare dentro la faccia di cristallo per attivarne il potere.
  Lato uno: vista rivelante (come un chierico dello stesso
  livello).
  Lato due: individuazione di un oggetto. Chi lo usa deve
  guardare il cristallo e vedrà e percepirà la posizione
  dell’oggetto.
  Lato tre: infravisione.
  Lato quattro: occhio dello stregone.
  Lato cinque (in basso): contattare altre dimensioni (come un
  mago dello stesso livello).
  Area 7. Ingresso nell’Oscurità
  Le porte sono situate alle base delle due piramidi minori. Dei
  massicci blocchi di pietra sigillano gli ingressi. Per forzare ed
  aprire la porta, il gruppo deve tirare un d% e ottenere un
  risultato inferiore o uguale alla Forza combinata di tutti i
  personaggi che tentano di forzare la porta. Se il risultato è 95 o
  superiore, il tentativo non riesce e tutti i personaggi che hanno
  partecipato al tentativo subiscono 1d10 danni per il fallimento
  della prova.
  Un incantesimo scassinare non farà aprire le porte.
  Area 8. La Stanza Sommersa
  La scala termina in un’acqua scura e schiumosa. Tutto ciò che
  è al di sotto è stato sommerso, anche se vedete un bagliore
  misterioso scintillare debolmente in profondità.
  L’acqua comincia a 22 metri dalla porta dell’area 7 e riempie sia
  l’area 8 che la scala che sale verso nord per altri 7 metri. Questa
  camera è di 15 metri per 15 metri per 6 metri. Entrambe le
  porte sono al livello del pavimento.
  Se i PG scendono nella stanza sottostante (trattenendo il
  respiro o con magie per respirare l’acqua), ecco quello che
  vedono:
  La scala sommersa termina in una camera anch’essa
  sommersa, illuminata da una luce fioca ma calda che
  proviene dal centro della stanza. Dell’erba alta ondeggia
  leggermente, disturbata dalla vostra nuotata. Sulla parete
  opposta, si può vedere un’altra apertura con una scala che
  porta verso l’alto.
  Il bagliore visto dai PG viene dal centro del pavimento della
  stanza, emanato da una gemma di colore giallo chiaro (luce
  perenne). Se riescono ad avvicinarsi entro 6 metri, i PG possono
  vedere una sessantina di gemme rosse, arancio e gialle da 1.000
  mo fissate a raggiera attorno alla pietra. Ci vogliono 1d4 round
  per staccare una gemma allentata con un pugnale o uno
  strumento simile.
  Il pavimento della stanza è coperto da una fitta macchia di
  erba assassina acquatica (per un totale di 100 DV). L’erba attacca
  solo gli esseri viventi, il che è importante perché i ciuffi d’erba
  nascondono anche sette mummie acquatiche che attaccano nel
  momento in cui i personaggi tentano di attraversare la stanza.
  Entrambe le scale conducono fuori dalla stanza.
  Erba assassina acquatica: CA 9; DV 100; pf 800; N°
  ATT. 1; F speciale; MV 0; AS intrappola (5% con Forza
  12, +5% ogni punto in più; TS UC; ML 12; AM N;
  THAC0 10; PX 10.
  Area 9. Problemi in Attesa
  La scala dell’area 7 scende verso questa stanza cubica di 15
  metri quadrati, a circa 12 metri dal pavimento. Se il gruppo
  entra dall’area 7, leggete quanto segue:
  
  16
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  La scala termina bruscamente; il prossimo gradino si trova a
  15 metri sotto di voi. Questa stanza cubica ha il pavimento
  ricoperto di piccoli funghi. Sebbene questa porta si trovi in
  alto sopra il pavimento, la porta opposta è al livello del suolo.
  Se il gruppo sale le scale dall’area 10, leggete quanto segue:
  Questa camera cubica è piena di piccoli funghi. Anche se
  siete entrati al livello del pavimento, la porta di fronte a voi
  si trova a circa 12 metri di altezza.
  Il pavimento sporco e umido della stanza è coperto di piccoli
  funghi di varie dimensioni e tipologie. Un gruppo di otto funghi
  tra i più grandi è in realtà una banda di golem d’osso con
  metamorfosi di massa. Nel momento in cui qualsiasi personaggio
  poggia il piede sul pavimento, un incantesimo di circostanza
  aziona crescita dei vegetali sui funghi, che crescono diventando
  una foresta di funghi impenetrabili.
  Golem d’ossa* (8): CA 2; DV 6*; pf 40; N° ATT. 4; F 1d8/
  1d8/1d8/1d8 + veleno; MV 36 (12) m; AS arma avvelenata
  che causa risucchio di energia (1d4 livelli, rimosso da
  neutralizza veleno); DS immuni a sonno, charme,
  incantesimi che bloccano e influenzano la mente, veleno,
  gas, fuoco, freddo, elettricità, colpito solo da armi
  magiche; TS G4; ML 12; AM N; THAC0 14; PX 500.
  I golem iniziano subito a farsi strada attraverso i funghi verso
  gli intrusi, e attaccano chiunque scenda sul pavimento. Ogni
  arma utilizzata da un golem d’osso è avvelenata. Ogni volta
  che un golem mette a segno un colpo, il personaggio colpito
  deve fare un tiro salvezza contro Veleno (con una penalità di -
  4) o subire la perdita di 1d4 livelli di esperienza fino a quando
  un neutralizza veleno viene lanciato su di lui o su di lei. Il veleno
  fa sì che il respiro del personaggio sia sempre più affaticato e
  delle chiazze viola appaiano sul suo volto. Gli effetti dei colpi
  successivi sono cumulativi. Se un personaggio viene ridotto a
  zero livelli, quel personaggio muore.
  Per raggiungere la porta di fronte, il gruppo dovrebbe
  tentare di farsi strada con le lame attraverso i funghi (si avanza
  3 metri per turno se si utilizzano spade o asce), di far esplodere
  i funghi polverizzandoli, di camminare sopra le cappelle dei
  funghi, di volare sopra di loro, o di arrampicarsi sulle pareti
  sopra di loro.
  Per ogni cinque round in cui i funghi vengono tagliati con
  l’accetta, tirate 1d20. Con un risultato di 8 o meno, gli apripista
  colpiscono un fungoide lurido in simbiosi con i funghi qui
  presenti che rilascia una nube mortale di spore tossiche per
  un’area di 3x3x3 m. Chiunque finisca all’interno della nuvola
  subirà 1d6 di danni e dovrà fare un tiro salvezza contro Raggio
  della Morte o morire soffocato entro sei round. Con un risultato
  di 4 o meno su 1d20 (mentre continuano a tagliare i funghi), la
  banda dei golem sbuca attraverso la nuvola di spore e attacca.
  Far esplodere i funghi con palle di fuoco o fulmini magici
  distruggerà tutti i funghi all’interno della zona di effetto
  dell’incantesimo, ma riempirà l’intera camera con le spore dei
  fungoidi luridi.
  Camminare o atterrare sui funghi fa rilasciare
  immediatamente una nuvola di spore gialle nell’area
  dell’impatto.
  I funghi sono commestibili. Un effetto collaterale del
  mangiarli (o del respirare le loro spore) è che il personaggio
  può respirare l’acqua come se fosse sottoposto ad un
  incantesimo respirare sott’acqua (lanciato da un mago del 10°
  livello).
  L’apertura meridionale è una scala che sale di nuovo all’area
  10.
  Fungoide lurido (indefinito): CA n/a; DV 2*; pf 12; N°
  ATT. Spore; F 1d6 +speciale; MV 0; AS 50% espulsione
  di spore che soffocano in 6 round non superando un
  tiro salvezza; TS G2; ML n/a; AM N; THAC0 n/a; PX 25
  ognuno.
  Area 10. Pericolo Sospeso
  Quest’area è rappresentata anche nella Mappa 2 del DM: L’Arena
  della Sfida di Ramenhotep. La scala della mappa è un quadretto
  pari a 3 metri. Dall’area 8, il gruppo entra in posizione P. Dall’area
  9, il gruppo entra in posizione L. Dalla posizione N, il gruppo
  scende le scale verso l’area 12.
  Gli ingressi e le uscite dal labirinto non sono visibili (tra cui
  la porta da cui sono appena entrati), a meno che il gruppo entri
  per la prima volta in posizione A al centro del labirinto. Il soffitto
  è alto 15 metri. Leggete ciò che segue quando i PG entrano
  nella camera in posizione A per la prima volta:
  Appeso al soffitto, a circa 9 metri sopra il pavimento, c’è un
  amuleto di alabastro a forma di colomba. Basta guardarlo
  per sentirsi calmi, rilassati e tranquilli.
  L’amuleto è falso—una creazione spettrale permanente su
  un’incisione di malta a buon mercato, rilevabile al tatto. Anche
  la sensazione di pace è falsa.
  Toccando l’amuleto falso si innesca una trappola. Una lastra
  di pietra spessa 30 centimetri scende per bloccare tutte le uscite
  dalla posizione A, e l’acqua riempie rapidamente la camera alla
  velocità di 1,5 metri di profondità d’acqua per round (l’aria
  viene espulsa attraverso delle strette aperture nel soffitto che
  la portano verso l’alto, in superficie). Le porte sono interamente
  ricoperte d’acqua nel giro di tre turni. Le lastre di pietra hanno
  CA -8, 120 pf.
  Dopo 20 round, le lastre di pietra salgono di nuovo verso
  l’alto e l’acqua viene riversata fuori e va ad inondare le aree
  sottostanti (aree 8, 9, e 11) per poi defluire.
  L’acqua fa sì che la colomba di malta grezza diventi morbida
  e friabile, sciogliendosi in polvere umida.
  Area 11. Scendendo le Scale
  Le scale ampie 6 metri scendono al sancta sanctorum del
  tempio. Ci sono 120 gradini. A partire dal quinto gradino
  dall’alto, sui gradini ci sono delle trappole. Quando qualsiasi
  personaggio poggia il piede su un gradino o va oltre questo (e
  ogni gradino alternato che segue), un braccio con una mano
  scheletrica gigante sbuca dal gradino di pietra, afferrando il
  personaggio più vicino come un mostro da 7 DV. Se una mano
  colpisce, fa 2d6 di danni al primo turno. Successivamente,
  immobilizza il personaggio e fa 1d6 di danni ogni round
  
  17
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  successivo fino a quando non viene respinta o distrutta. Le
  mani sono considerate come mostri da 7 DV e hanno 16 punti
  ferita ciascuna: si scacciano come mummie e ci sono 57 mani in
  totale.
  Area 12. “Oh, che tele aggrovigliate...”
  Indipendentemente dall’ora in cui il gruppo entra nel recinto
  del tempio, è sempre notte (una notte di 500 anni fa) all’interno
  della camera centrale. Leggete il seguente paragrafo nel
  momento in cui il gruppo entra nel grande santuario:
  La scala termina in una grande sala, il sancta sanctorum del
  tempio. La sala è enorme, lunga almeno 120 metri e larga 60
  metri. Imponenti pilastri di 6 metri di diametro si innalzano
  verso l’alto senza sostenere nulla. Benché infatti questa
  camera sia molto in profondità sotto il tempio, forse anche
  sotto la più grande delle tre piramidi, non c’è tetto - solo il
  cielo notturno. Tra le ombre in fondo alla sala, un uomo con
  abiti da mistico scruta intensamente un gioco da tavolo di
  fronte a lui.
  Come entrate, si alza, innalza il pugno, lo copre con l’altra
  mano e fa un inchino leggero e netto.
  “Dal momento che siete venuti fin qui,” dice, “devo presumere
  che non avete trovato quello che cercate. Forse però io potrei esservi
  di qualche aiuto.”
  Il mistico è Ramenhotep X, un re dell’antica Thothia, un
  antenato di Ramenhotep XXIII (c’è una somiglianza familiare),
  e un vampiro. È acuto, ben educato e affascinante; e non fa
  alcun tentativo per rivelare la sua natura di vampiro.
  Il gioco da tavolo si chiama La Tela del Ragno (una
  variazione sull’antico gioco di Mill, a volte chiamato il Filetto
  dei Nove Uomini - vedete l’Aiuto dei giocatori n° 2: Il Gioco
  della Tela del Ragno e i Pezzi).
  Con un sorriso enigmatico, Ramenhotep offre di scambiare
  informazioni sulla posizione e sull’utilizzo dell’Amuleto della
  Pace di Pax se il gruppo giocherà una partita con lui—fornendo
  una parte delle informazioni per ciascuno dei suoi pezzi che il
  giocatore rimuove dal tabellone. (Lui non rivela la penalità che
  occorre ad un giocatore che perde un pezzo, ma, se gli viene
  richiesto, risponde che lo scambio sarà equo.)
  Se il gruppo accetta di giocare, deve selezionare uno sfidante
  che siederà di fronte Ramenhotep. Tutti i membri del gruppo,
  tranne lo sfidante svaniscono in una dimensione eterea (senza
  tiro salvezza); solo Ramenhotep e lo sfidante rimangono (lo
  sfidante deve fare una verifica sull’Intelligenza per notare che
  i suoi compagni sono scomparsi).
  Coloro che scompaiono si ritrovano paralizzati e isolati gli
  uni dagli altri nel grigio regno nebbioso del Piano Etereo.
  Intorno a loro, possono percepire, ma non vedere chiaramente,
  le forme dei notturni di Alphaks che vagano, volano e strisciano
  dappresso, sempre e solo all’interno della loro visione periferica,
  mai in piena vista. Ognuno resta qui durante il gioco fino a
  quando non viene convocato per affrontare la sfida.
  E poi il gioco ha inizio.
  E. La Tela del Ragno
  Preparazione dell’Incontro
  Questa sezione descrive il gioco della Tela del Ragno giocato
  tra Ramenhotep e il suo sfidante, e i mistici incontri che ne
  derivano.
  Anche se le regole di questo antico gioco sono semplici, la
  strategia necessaria per vincere può essere complessa. Prima
  della partita, tagliate l’Aiuto 2 dei giocatori dalla sezione apribile
  e con attenzione tagliate i 18 pezzi di gioco (nove per ogni
  concorrente). Su un foglio di carta a parte, scrivete i numeri da
  1 a 9 e assegnate il nome di un PG o del suo seguace preferito
  a ciascun numero.
  Posizionate le pedine a faccia in su vicino al tabellone.
  Ramenhotep gioca con le pedine nere e il suo avversario usa le
  pedine bianche. Come pedine per il gioco possono essere
  utilizzati altri materiali (come dei ciottoli colorati, la dama, ecc),
  ma il DM deve numerare il retro di ogni pezzo in modo
  identificabile. I pezzi rappresentano i PG e le sfide di
  Ramenhotep. I numeri sul retro dei pezzi neri corrispondono
  alle specifiche sfide e agli indizi che riguardano la ricerca; i
  numeri sulle pedine bianche corrispondono ai nomi sulla lista
  dei personaggi del DM.
  L’obiettivo del gioco per ogni concorrente è quello di mettere
  le pedine sulla scacchiera e poi muoverle nel tentativo di
  catturare tutti i pezzi dell’avversario, eccetto due—o di rendere
  impossibile per il suo avversario muovere qualsiasi pedina in
  quel turno.
  Ci sono tre fasi di gioco: mettere le pedine sulla scacchiera;
  muovere le pedine; e la fase della sfida quando Ramenhotep
  elimina una delle pedine dello sfidante.
  Il posizionamento delle pedine: I concorrenti decidono chi
  comincia per primo tirando un dado - il risultato più alto inizia
  per primo. Poi a turno, ogni concorrente piazza una delle sue
  pedine sulla scacchiera, in qualsiasi punto o incrocio che non
  contenga già una pedina. L’obiettivo è quello di posizionare tre
  pedine in una linea diritta e ininterrotta lungo una delle linee
  del tabellone. Questa forma un mulino (o tris).
  Colpire: Quando un concorrente forma un mulino, lui o lei
  può colpire l’avversario, eliminando una pedina avversaria dalla
  scacchiera. Un concorrente non può rimuovere una pedina
  avversaria che fa parte di un mulino a meno che non sia
  disponibile nessun altro pezzo. Una volta tolta dal tabellone,
  quella pedina non può essere più usata per il resto della partita
  (ma vedi le regole speciali per la rimozione delle pedine dello
  sfidante).
  I concorrenti si alternano nei vari turni (nove ciascuno) fino
  a quando tutte le loro pedine sono state posizionate sul
  tabellone.
  Muovere le pedine: Operando ancora a turni alterni, i
  concorrenti ora muovono le loro pedine per tentare di formare
  nuovi mulini e colpire ulteriormente l’avversario. Una mossa
  consiste nello spostamento di una pedina dalla sua posizione
  attuale a qualsiasi altra posizione adiacente che sia vacante.
  Una strategia legale (e mortale) è quella di “spezzare” un mulino
  in un giro e quindi riformarlo il turno successivo spostando
  indietro la pedina di nuovo nella sua posizione originaria.
  Il gioco continua fino a quando uno dei concorrenti è ridotto
  dai vari colpi subiti a due soli pezzi rimasti sul tabellone - o è
  
  18
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  bloccato dalle pedine dell’avversario e non è in grado di fare
  nessuna mossa legale.
  Se le sole pedine rimaste di un concorrente formano un
  mulino ed è il suo turno di muovere, deve muovere una pedina,
  anche se la conseguenza è la perdita di un pezzo e della partita
  nel prossimo turno dell’avversario.
  Indizi e sfide: ogni volta che lo sfidante colpisce
  Ramenhotep, la pedina rimossa viene capovolta e Ramenhotep
  rivela l’indizio che corrisponde a quella pedina.
  Se Ramenhotep colpisce il suo avversario, il DM seleziona
  una delle pedine dello sfidante da rimuovere e verifica a quale
  PG o PNG si riferisce. Il DM poi tira 1d4 per determinare che
  sfida il personaggio interessato deve superare. Se la sfida è già
  stata superata con successo, ritirate il dado.
  Il personaggio scelto deve superare la sfida (combattere,
  aggirare l’ostacolo, risolvere un enigma, ecc). Se il personaggio
  fallisce, il risultato finale è che il personaggio perde due livelli
  di esperienza, risucchiati dallo spirito del vampiro (anche se lui
  o lei sembrerà essere stato intrappolato o ucciso) e il
  personaggio colpito rimane paralizzato nel vuoto etereo fino
  alla fine del gioco della Tela del Ragno. La pedina colpita viene
  rimossa dal gioco.
  Se il personaggio colpito vince la sfida, la sua pedina
  corrispondente viene rimessa sul tabellone nella sua posizione
  originaria. Tuttavia, lo sfidante non può muovere questa pedina
  o usarla per formare un mulino fino a che non ha colpito una
  delle pedine di Ramenhotep. Il personaggio torna al vuoto
  mistico fino a che non viene convocato di nuovo o fino al
  termine del gioco della Tela del Ragno.
  Indipendentemente dal fatto che un personaggio vinca o
  perda la sfida, lui o lei perde qualche oggetto che può essere
  facilmente identificato con quel personaggio (uno scudo,
  un’arma, un oggetto magico unico). L’oggetto perso riappare
  più tardi in un momento inopportuno.
  1d4 Sfida di Ramenhotep
  1
  I iagni spaziali
  2
  Il Labirinto dei Miracoli
  3
  L’indovinello della sfinge
  4
  La foresta dei phanaton
  Gli Indizi di Ramenhotep
  Leggete questi indizi mano a mano che Ramenhotep li rivela al
  gruppo. Ripeteteli una o due volte, ma non consentite ai
  giocatori di copiarli parola per parola dal libro.
  Indizio 1.
  “Ragno, Ragno della Notte,
  i tuoi figli aiuti nelle lotte
  contro quelli che sugli alberi stanno a frotte.
  Ma un’ombra la luce non può sopportare.
  A chi cerca aiuto una mano non negare.
  Da soli alla vittoria non si può arrivare,
  solo la battaglia dei molti può farvi ancor sperare.”
  Indizio 2. “Al di sotto dell’Alba, si nasconde un ragno, che si
  nutre dell’Aurora. Seguite il ragno, scalate le pareti della sua
  fortezza. Gli amici pelosi combatteranno i vostri nemici”.
  Indizio 3.
  “Sul Lago Avernus,
  Sotto le brughiere ventose;
  La pace è la chiave per la più strana delle porte.
  La notte tocca il giorno,
  il giorno tocca la notte;
  entrate nell’oscurità
  dopo avver nominato la ‘Luce’.”
  Indizio 4.
  “Otto pozzi scendono alla caverna grande.
  Inizia da nord e fai un giro in tondo,
  ma sol nel buio quando non splende luna sul mondo.
  Conta sette volte sette per trovare la via corretta,
  il Ragno della Notte nell’ombra ti aspetta.”
  Indizio 5. “E così, nell’oscurità i suoi sei occhi arderanno di un
  fuoco immortale che porta la rovina ed essa ti supplicherà,
  dicendo ‘Non proferire il mio vero nome’.”
  Indizio 6. “Il tempo non è un’entità costante. Proprio come i
  fiumi, in alcuni punti scorre più velocemente. Viaggiando
  attraverso i piani esterni, un uomo può fermarsi solo un
  momento e scoprire che una vita intera è trascorsa nel primo
  durante la sua assenza, o restare là per una dozzina di anni e
  poi tornare per capire che un solo istante è passato da quando
  è partito.”
  Figura 1
  Figura 2
  Figura 3
  Figura 4
  
  19
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  Indizio 7.
  “Attraverso il vuoto astrale,
  un velo di lacrime, un mondo di Spine,
  attende coloro che cercano di porre fine,
  al male che ci strazia e ci opprime
  con i suoi terribili artigli della notte.”
  Indizio 8. “Nel regno della morte, attraverso il profondo Abisso,
  i venti ululanti proteggono la Torre della Notte. Per entrare nel
  regno della Morte, dovrai dunque diventare un morto.”
  Indizio 9. “Quando ho iniziato a studiare le vie del misticismo,
  il mio mentore mi sfidava tutti i giorni a questo gioco, dicendo
  ‘Il gioco è come la vita. Controlla la Tela e controllerai chi l’ha
  tessuta’.”
  Le Sfide
  Le sfide sono una parte del gioco di Ramenhotep (un gioco
  dentro un gioco dentro un gioco). Ciò che accade in una sfida
  non è reale, ma solo un’allegoria mistica relativa alla missione
  del gruppo, che serve a divertire Ramenhotep.
  Le sfide si svolgono tutte in una zona detta “arena” simile
  nella sua configurazione al tabellone della Tela del Ragno
  (Mappa 2 del DM: L’Arena della Sfida di Ramenhotep). La scala
  della mappa (la dimensione di ogni quadretto) e
  l’ambientazione e gli oggetti di scena sono diversi per ogni
  sfida. Le lettere sul labirinto rappresentano le possibili posizioni
  di partenza del personaggio colpito, delle creature da sfidare
  (se presenti), e delle potenziali uscite.
  Tutti gli oggetti presenti nel labirinto possono essere presi
  per essere utilizzati poi nel mondo “reale”.
  Potreste voler giocare queste sfide isolando il giocatore del
  personaggio colpito dal resto del gruppo; o lasciare che tutti i
  giocatori partecipino alla sfida, assistendo il giocatore del
  personaggio selezionato.
  Iniziare una Sfida
  Ogni volta che un personaggio viene selezionato per iniziare
  una sfida, il mondo diventa velocemente scuro e lui o lei va al
  punto di partenza del labirinto. Fatta eccezione per una tunica,
  il personaggio non ha abbigliamento, calzature, o armatura
  (CA 10—cui si applicano tutti i bonus di Destrezza). I maghi
  ricordano solo gli incantesimi fino al quarto livello. Il
  personaggio mantiene la sua arma principale. I tiri salvezza
  vengono fatti come se il personaggio avesse solo la metà del
  suo attuale livello.
  1. I Ragni Spaziali
  Il personaggio in questa sfida sta partecipando ad una
  continuazione del gioco della Tela del Ragno. Le sue posizioni
  multiple sulla tela rappresentano le posizioni delle pedine
  bianche. I ragni rappresentano le pedine nere. La gara insegna
  al giocatore come sconfiggere il Ragno della Notte nella sua
  Tela.
  Ti ritrovi in una grande ragnatela. Un’ombra scura, indistinta,
  simile ad un ragno è acquatta al centro di questa tela
  stranamente familiare. In modo alquanto insolito, ti sembra
  di vedere la ragnatela da diversi punti di vista—quasi come
  se fossi in diversi posti nello stesso momento. In effetti,
  guardandoti intorno, riesci a vedere te stesso in diversi punti
  della ragnatela!
  In altri punti sulla ragnatela, vedi degli enormi ragni
  verdognoli. Tutti sembrano congelati, inconsapevoli dei tuoi
  vari “doppi”. Improvvisamente, sei paia di occhi ardenti
  scintillano dentro l’ombra scura. È il tuo turno per muovere,
  e senti che per uscire da questo pasticcio, devi in qualche
  modo eliminare i ragni.
  Obiettivo: Rimuovere tutti gli aranea eccetto due dalla ragnatela
  o eliminare il Ragno della Notte al centro della tela spostando
  “le pedine” del personaggio per formare dei mulini.
  Ambientazione: La sfida si svolge su un duplicato del
  tabellone della Tela del Ragno come è attualmente in fase di
  gioco tra Ramenhotep e il suo sfidante. Il DM dovrebbe
  abbozzare rapidamente lo stato attuale della scheda su un foglio
  di carta, quindi utilizzare i dadi, le monete, o le figure per
  rappresentare le pedine.
  Strumenti di scena: Gioco da tavolo della Tela del Ragno.
  Giocatori: Il personaggio rappresenta tutti i pezzi dello
  sfidante sul tabellone. I ragni aranea rappresentano le altre
  pedine nel gioco. L’ombra scura al centro della tela è il Ragno
  della Notte.
  Giocare la sfida: non rivelate che i giocatori stanno in realtà
  continuando il gioco della Tela del Ragno. Né il DM dovrebbe
  mostrare al giocatore il diagramma della tela, ma
  semplicemente descrivere le relative posizioni.
  Il personaggio può muovere qualsiasi sua “identità” verso
  un’adiacente intersezione della tela. Se il personaggio si muove
  in una posizione che crea un mulino, indicate che egli ha
  distrutto un ragno e che deve selezionare quale rimuovere. (Il
  termine “ragno” si riferisce sia agli aranea che al Ragno della
  Notte, ma il giocatore deve capirlo.)
  Come DM, giocate con le pedine dei ragni. Si muovono
  esattamente come le loro normali controparti nel gioco della
  Tela del Ragno. Se fate un mulino, rimuovete una delle “identità”
  del personaggio.
  Se il personaggio elimina tutti gli aranea eccetto due o indica
  di voler rimuovere il Ragno della Notte, la sfida termina con
  un successo.
  Se il DM rimuove tutte tranne due “identità” del
  personaggio (pedine), allora il personaggio ha fallito la sfida.
  
  20
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  2. Il Labirinto dei Miracoli
  Questa sfida insegna al giocatore come ottenere l’ingresso
  nell’Isola della Notte.
  In una camera quadrata del tutto bianca con uscite su ogni
  lato, trovi una massiccia porta piazzata nel pavimento.
  Inscritto sulla porta c’è il simbolo dei mistici thothiani, e
  incastrati al suo interno ci sono 13 talismani a forma di stella
  della grandezza di un palmo. Ci sono tre ulteriori depressioni
  a forma di stella sul simbolo, ed una quarta depressione si
  trova nel centro del simbolo.
  Ti sembra di camminare sull’erba, ma il terreno sotto i
  tuoi piedi è di un monotono marmo bianco. In un angolo,
  un goblin di color grigio scuro indietreggia e si stringe forte
  qualcosa al petto.
  Obiettivo: Individuare i quattro talismani mancanti e metterli
  nelle depressioni del simbolo sulla porta. Ciò comporta
  l’apertura della porta, terminando la sfida.
  Ambientazione: Il labirinto dei miracoli è una versione
  semplificata del rompicapo che deve essere risolto per passare
  oltre la Torre di Notte. Il rompicapo è fatto di sei labirinti disposti
  ad angolo retto tra loro per formare le pareti interne di un
  cubo. La scala di ogni quadretto sul cubo è di 6 metri.
  Utilizzando 1d6 come esempio, le pareti opposte del cubo
  sono dello stesso colore: due pareti nere (lati 1 e 6), due pareti
  bianche (2 e 5), e due pareti grigie (3 e 4).
  Ogni parete interna del cubo contiene il labirinto dell’arena
  della sfida di Ramenhotep. Le pareti del labirinto e i pavimenti
  sono del colore di quel labirinto.
  I pavimenti dei labirinti adiacenti formano le pareti esterne
  dei corridoi di ogni altro labirinto più esterno. Per far muovere
  un personaggio da un labirinto ad un altro, lui o lei ha solo
  bisogno di salire sul muro esterno del labirinto adiacente.
  Ogni parete del cubo (del labirinto) corrisponde ad uno dei
  quattro sensi normali: tatto, olfatto, udito e gusto. Utilizzando
  il d6 di nuovo come esempio, il colore/senso del labirinto
  corrisponde ai lati di un d6 come segue:
  1
  Nero
  Udito 1 Crepuscolare gigante
  2
  Bianco Tatto
  2 Crepuscolari
  3
  Grigio Tatto
  3 Crepuscolari bruti
  4
  Grigio Gusto 4 Crepuscolari bruti
  5
  Bianco Olfatto
  5 Crepuscolari
  6
  Nero
  Tatto
  6 Crepuscolari giganti
  I talismani nel labirinto sono protetti da creature simili ai goblin
  chiamate crepuscolari. Nella lista di cui sopra, il numero e il
  tipo di crepuscolari sono il numero massimo di crepuscolari
  che proteggono (e possiedono) i talismani o le zone centrali di
  ogni labirinto.
  Quando un personaggio entra in una delle 17 posizioni
  delle lettere in un labirinto, lui o lei sperimenta la sensazione
  (vedi l’Aiuto 9 per il DM: Identificatori della Posizione per Il
  Labirinto dei Miracoli) per quella zona a meno che il
  personaggio non sia stato privato del senso interessato. Un
  esempio potrebbe essere un personaggio che entra nella
  posizione N su un labirinto grigio ed effettivamente sente il
  gusto della pancetta croccante.
  Strumenti di scena: I talismani a forma di stella necessari si
  trovano nei seguenti punti: 1G (nero, suono della musica di un
  inquietante violino), 2A (bianco; consistenza erbosa), 3Q (grigio;
  consistenza viscosa), e 5 L (bianco, odore di pane appena cotto).
  L’Aiuto 9 del DM elenca gli identificatori della posizione per
  ogni senso nel labirinto. La Mappa 10 del DM: La Torre della
  Notte/Diagrammi per il Labirinto dei Miracoli mostra le relative
  posizioni dei labirinti sul cubo.
  Giocatori: Il personaggio inizia nella posizione A nella
  labirinto bianco/tatto (labirinto 2). Il “goblin” in un angolo è un
  crepuscolare, un costrutto magico simile al goblin con uno
  sguardo pericoloso (vedi Appendice I). Per questa sfida, il totale
  dei Dadi Vita dei nemici incontrati dal personaggio dovrebbe
  essere circa il 50% dei Dadi Vita del personaggio (ma mai meno
  di questo numero). Così, se un combattente di 25° livello entra
  nel labirinto nero/tatto, non incontrerà più di due crepuscolari
  da 8 DV a guardia del talismano o della zona centrale. Nella
  sfida di Ramenhotep, non c’è nessun revener che possa rubare
  i sensi del personaggio.
  Giocare la sfida: per mostrare il motivo disegnato sul
  pavimento, tracciante in modo rapido uno schizzo del gioco
  da tavolo della Tela del Ragno per il giocatore e mettete un
  asterisco ad ogni posizione tranne A, G, L, e Q. Nella versione
  data da Ramenhotep, solo quattro talismani a forma di stella
  sono necessari per risolvere il rompicapo. Nella versione finale
  alla Torre della Notte, ne sono necessari sette. Quando il
  personaggio entra in una coordinata del labirinto, c’è una
  probabilità del 30% che una banda di crepuscolari erranti nativi
  di quella coordinata si metta a guardia della posizione A del
  labirinto.
  Toccare una depressione a forma stella vuota fa sì che il
  personaggio percepisca la caratteristica del corrispondente
  talismano e veda il suo colore. Posizionare i quattro talismani
  rimanenti ai loro posti sblocca la porta che scricchiola
  lentamente nell’aprirsi. Quando il personaggio ci passa
  attraverso, la sfida finisce.
  Ogni talismano mancante è posseduto dal numero di
  crepuscolari indicato per il labirinto in cui si trova (ad eccezione
  di quanto modificato sopra). I crepuscolari combattono fino
  alla morte per difendere i loro talismani, ma se sconfitti, fuggono
  nell’area al centro del labirinto alla ricerca di alleati.
  È possibile combattere i crepuscolari presenti su labirinti
  adiacenti; tali combattimenti avranno una penalità di -2 per
  ogni lato. Si noti che anche se il personaggio è trasformato dai
  crepuscolari, può ancora tentare di completare la sfida.
  Crepuscolare*: CA 7; DV 2**; pf 14; N° ATT. 1 morso; F
  2d4 +speciale; MV 27 (9) m; AS raggio di tenebra con lo
  sguardo con effetto metamorfosi se si fallisce il TS (1v/g);
  DS colpito solo da armi magiche, immune a sonno,
  charme, blocco, incantesimi fino al 2° livello, attacchi basati
  sul freddo e gas; TS G2; ML 9; AM C; THAC0 18; PX 30.
  Crepuscolare bruto*: CA 7; DV 4**; pf 28; N° ATT. 1
  morso; F 1d8+2 +speciale; MV 27 (9) m; AS raggio di
  tenebra con lo sguardo con effetto metamorfosi se si fallisce
  il TS (1v/g); DS colpito solo da armi magiche, immune a
  sonno, charme, blocco, incantesimi fino al 2° livello, attacchi
  basati sul freddo e gas; TS G4; ML 9; AM C; THAC0 16;
  PX 175.
  
  21
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  Crepuscolare gigante*: CA 7; DV 8**; pf 56; N° ATT. 1
  morso; F 2d8 +speciale; MV 27 (9) m; AS raggio di tenebra
  con lo sguardo con effetto metamorfosi se si fallisce il TS
  (1v/g); DS colpito solo da armi magiche, immune a sonno,
  charme, blocco, incantesimi fino al 2° livello, attacchi basati
  sul freddo e gas; TS G8; ML 9; AM C; THAC0 12; PX
  1.750.
  3. L’Indovinello della Sfinge
  Questa sfida mostra al personaggio il mondo dell’Abisso e
  prefigura il rapimento dell’imperatore e dell’imperatrice
  Ti aggrappi saldamente alle pareti di un abisso stretto e scuro
  mentre un vento urlante sembra strappare i tuoi abiti e
  intorpidirti le dita. Capisci che ti congelerai presto a meno di
  non giungere in fretta a ripararti nella torre oscura che vedi
  nelle vicinanze. Eppure, appena avanzi lentamente lungo la
  gelida roccia nera, una gigantesca sfinge femmina atterra
  sulla sporgenza tra te e la torre. Con un ghigno malevolo ti
  schernisce, dicendo: “Sciocco mortale, risolvi il mio enigma e
  vivrai. Fallisci, come sicuramente farai, e morirai. Il mio enigma è
  questo: ‘Due sulla Terra diventano come uno nella Notte. Viviamo
  al di là della porta del labirinto dove il tuo ieri è già storia antica per
  noi, perché contiamo le tue giornate a diecimila. Chi siamo?’.”
  Obiettivo: Rispondere al suo enigma. La risposta corretta è
  stata fornita dalla sfinge fatiscente fuori del Tempio dell’Alba:
  “Un imperatore e un’imperatrice” (anche “Thincol e Eriadna”
  andrà bene.)
  Ambientazione: L’incontro si svolge in una zona simile al
  piano esterno dell’Abisso. La torre che il personaggio vede è la
  Torre della Notte.
  Strumenti di scena: Nessuno.
  Giocatori: Il personaggio pende dalle pareti di un immenso
  dirupo nero. Il nemico è la colossale sfinge femmina che una
  volta fiancheggiava il fiume Aurora presso il Tempio dell’Alba.
  Giocare la sfida: Se il giocatore non risponde alla domanda,
  la sfinge attacca il personaggio. Se il DM ritiene
  ragionevolmente che il personaggio possa sconfiggere la sfinge
  da 96 DV (CA 0; pf 500; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 12d6/12d6/
  8d8, MV 108 (36) m), allora si può procedere con la battaglia. In
  caso contrario, la sfinge trasforma in un batter d’occhio il
  personaggio in una macchia di sangue sulla parete del dirupo.
  Se il personaggio risponde correttamente all’enigma, lei
  urla “Inganno!” e si lancia sul personaggio ma viene intercettata
  da una sfinge maschio altrettanto gigantesca (quella del tempio).
  I due si affrontano in un combattimento furibondo, cadendo
  nelle profondità dell’abisso. Il personaggio può procedere verso
  la torre oscura ed entrare, ponendo fine alla sfida.
  Sfinge femmina: CA 0; DV 12*****; pf 50; N° ATT. 2
  artigli/1 morso; F 3d6/3d6/2d8; MV 54 (18) m, Vo 108
  (36) m; AS incantesimi come chierico 21°, (-4 su tutti i TS
  delle vittime), 2v/g: ruggito causa paura (36 m, TS contro
  Incantesimi per non fuggire, TS contro Paralisi per 1d6
  stordimento), entro 3 metri causa 6d6 pf, assordata per
  1d10 turni; TS G24; ML 10; AM C; THAC0 10; PX 5.625.
  4. La Foresta dei Phanaton
  Questa sfida mette alla prova la bontà del personaggio e lo
  introduce a conoscere i futuri alleati del gruppo, i phanaton.
  Un fitto groviglio di foglie e rami si chiude sulla tua testa per
  tutto il percorso, tagliando fuori il cielo e non permettendo
  una visione chiara lungo il sentiero. In lontananza si sentono
  i lamenti di un animale, forse intrappolato o ferito. Poi
  improvvisamente appare una foglia che fluttua verso il basso
  nella tua direzione e sembra emanare una luce violacea.
  Obiettivo: salvare o tentare di salvare tutti e tre i phanaton
  feriti o intrappolati prima di uscire dalla porta.
  Ambientazione: I corridoi di questo labirinto sono come
  dei sentieri in una fitta foresta. La scala della mappa è un
  quadretto di 6 metri. Non è possibile lasciare i sentieri, e il fitto
  fogliame ostruisce la vista e la limita a 6 metri in qualsiasi
  direzione. Se il fogliame viene tagliato o distrutto, ricresce
  magicamente quando il personaggio non può vederlo.
  Strumenti di scena: Passare attraverso il cancello di uscita
  in posizione K o essere ucciso dall’odic pone fine alla sfida.
  Nelle posizioni I, M e Q ci sono 3 phanaton: piccoli abitanti
  della foresta, esseri pelosi e intelligenti che sembrano un
  incrocio tra una scimmia e un procione. I phanaton stanno
  supplicando aiuto nella loro lingua (che suona come il verso di
  un animale).
  Il phanaton nella posizione I è avvolto nella tela di un ragno
  e viene minacciato da 3 aranea (dei ragni giganti intelligenti).
  Il phanaton nella posizione M è in trappola e appeso a una
  corda che pende da un ramo di un albero, appena cosciente,
  con la gamba apparentemente rotta. Sotto il phanaton c’è una
  fossa che si apre con un tiro di 1-5 su 1d6 se un personaggio si
  mette sotto il phanaton. La fossa è piena di punte che fanno
  6d6 di danni più un veleno mortale che causa dolore come se il
  sangue fosse in fiamme.
  Il phanaton nella posizione Q sta morendo di una malattia
  dolorosa (simile alle malattie causate dalle ombre notturne).
  Toccare il phanaton, o provare un cura malattie su di lui, trasferirà
  la malattia al personaggio (il che comporta la morte in 2d6
  turni). Nella sporcizia, il phanaton disegna l’immagine di una
  foglia a forma di mano e di un flusso di acqua, poi indica verso
  la posizione O (l’odic). Le foglie sono sul lato P dell’odic, l’acqua
  sul lato N. Al di fuori del labirinto, le foglie possono essere
  trovate nell’altopiano della giungla e possono essere utilizzate
  per creare una pozione che cura le malattie causate dalle ombre
  notturne.
  Giocatori: Il personaggio inizia nella posizione A, la radura
  centrale. Il nemico principale è un odic, uno spirito maligno
  che possiede un albero in posizione O. Il bagliore violaceo
  dell’odic può essere visto poco prima di entrare nel raggio del
  suo risucchio di energia di 6 metri (fate una prova di
  caratteristica usando la media di Intelligenza e Destrezza per
  riuscire a vederlo in tempo).
  L’odic attacca principalmente con delle foglie animate (fino
  a 6) che si muovono 9 metri al round per individuare e
  circondare il personaggio. Una foglia colpisce come un mostro
  da 4 DV, e se colpisce il personaggio questi deve fare un tiro
  salvezza contro Incantesimi o essere charmato e attirato verso
  l’odic. L’odic attacca come un mostro da 16 DV e fa 1d12 punti
  
  22
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  di danno, colpendo qualsiasi cosa all’interno dei 6 metri del suo
  bagliore. I personaggi all’interno del suo bagliore devono
  effettuare un tiro salvezza contro Incantesimi o perdere un
  livello di esperienza per risucchio di energia, come se fossero
  colpiti da uno spettro. I personaggi charmati hanno una penalità
  di -4 sul tiro salvezza.
  Giocare la sfida: Quando il personaggio inizia la sfida, può
  sentire le grida lamentose dei phanaton afflitti. La prima foglia
  dell’odic trova subito il personaggio. Le altre cinque foglie
  troveranno il personaggio al ritmo di una foglia al primo round
  successivo e di due foglie per round per ogni round ulteriore.
  Successivamente, le foglie inseguono il personaggio alla loro
  normale velocità di movimento. Nuove foglie vengono
  generate non appena le precedenti vengono distrutte.
  Il personaggio può uscire dalla sfida in qualsiasi momento
  dopo che ha trovato la porta, ma il DM dovrebbe ricordare al
  personaggio che riesce ancora a sentire le grida dei phanaton
  che non sono stati ancora salvati.
  Ogni volta che un phanaton viene liberato, tenta di annusare
  la mano del personaggio e poi scompare nel bosco.
  Se il personaggio salva tutti e tre i phanaton prima di passare
  attraverso il cancello o di morire, supera la prova. Uno sciamano
  phanaton, vestito di ornamenti fatti di ossa, artigli, e crani di
  animali, compare davanti al personaggio e con il linguaggio
  dei segni indica la parola “amico”, poi dà al personaggio un
  talismano d’osso. Qualsiasi phanaton che vedrà il talismano,
  automaticamente riconoscerà che il personaggio è stato
  contrassegnato come un amico dei phanaton.
  Il personaggio deve salvare o tentare di salvare tutti e tre i
  phanaton. Se passa attraverso il cancello o muore senza averlo
  fatto, non avrà superato la prova.
  Aranea (3): CA 7; DV 3**; pf 15; N° ATT. 1 morso; F 1d6
  +veleno; MV 18 (6) m, Ra 36 (12) m; AS morso velenoso
  (1d6 pf), incantesimi mago 3° livello; TS M3; ML 7; AM
  C; THAC0 17; PX 65 ognuno.
  Odic*: CA -4; DV 16****; pf 64; N° ATT. 1; F 1d12 +
  veleno; MV 0; AS risucchio di energia (6 m, TS contro
  Incantesimi), -4 ai TS delle vittime charmate dalle foglie,
  tocco velenoso (TS contro Veleno per non morire),
  deperisce cibi e bevande (9 metri), vede l’invisibile, a
  volontà tenebre magiche, silenzio nel raggio di 5 m, infliggi
  malattie, animazione dei morti, dito della morte (chierico 16°
  livello); DS immune a veleno, incantesimi che
  influenzano la mente, agli incantesimi fino al 3° livello,
  colpito solo da armi magiche +2 o più; TS G16; ML 12;
  AM C; THAC0 7; PX 5.150.
  Odic, foglia* (6): CA -4; DV 4; pf 1; N° ATT. 1; F charme;
  MV 36 (12) m; AS sorpresa 90%; TS G16; ML 12; AM C;
  THAC0 16; PX 0.
  La Fine del Gioco
  Se lo sfidante perde la partita, Ramenhotep gli offre una seconda
  partita—una possibilità per apprendere più indizi. La seconda
  partita e le partite successive si giocano allo stesso modo della
  prima.
  Se lo sfidante vince la partita, Ramenhotep rivela tutti gli
  indizi non ancora rivelati. Poi, o se lo sfidante declina l’offerta
  per continuare, il vampiro sospira, quindi dice:
  “Questo è stato davvero un piacevole diversivo. Tuttavia,
  temo che il mio non proprio benevolo padrone non desideri
  che voi utilizziate le informazioni che avete faticosamente
  ottenuto qui. Sono molto dispiaciuto.”
  Ramenhotep si dissolve in una nube di vapore e sprofonda tra
  le fessure del pavimento nel momento in cui il gruppo dello
  sfidante si materializza dall’etere, insieme ad un alato notturno,
  un errante notturno e a 12 mummie (che sorgono dalle cripte
  nelle zone contrassegnate con una M sulla Mappa 4 del DM).
  L’errante notturno concentra i suoi primi attacchi su tutti i
  personaggi con le armi chiaramente magiche. L’alato notturno
  attacca i chierici e i maghi. Entrambe le ombre notturne
  convocano immediatamente ulteriori alleati non morti. Se
  ridotte a meno del 50% dei loro attuali punti ferita, le ombre
  notturne si ritirano nel Piano Etereo e ci rimangono fino alla
  prossima volta in cui il gruppo viene coinvolto in un
  combattimento, al che uno di loro si unirà al combattimento in
  mischia, ottenendo la Sorpresa con un tiro di 1-4 su 1d6. Le
  mummie non si ritirano a meno che non vengano scacciate.
  Si noti che anche un chierico potente non può scacciare i
  non morti in più direzioni contemporaneamente. Ogni chierico
  può interessare solo un arco di 60 gradi di fronte a lui per ogni
  round.
  Alato notturno*: CA -8; DV 17*****; pf 83; N° ATT. 1; F
  1d6+6 + speciale; MV 9 (3) m, Vo 72 (24) m; AS
  metamorfosi in pipistrello al tocco (TS contro Incantesimi)
  e diventa servo come se fosse charmato, se colpisce
  oggetto (TxC +4) elimina un “+”, tocco velenoso (TS
  penalità -2), deperisce cibi e bevande (36 m),
  individuazione del magico, vede l’invisibile (18 m), charme,
  invisibilità, velocità, confusione, nube mortale (mago 21°
  livello), tenebre magiche, blocca persona, infliggi malattie,
  dissolvi magie, dito della morte (chierico 21° livello),
  evocazione di non morti inferiori; DS TS contro scacciare
  non morti, colpito solo da armi magiche +3 o più,
  immune a incantesimi fino 5° livello, illusioni, bacchette,
  veleno, charme, blocco, freddo, ½ danno da soffio (¼ se
  supera TS); PS -4 TxC alla luce del giorno; TS G17; ML 12;
  AM C; THAC0 7; PX 7.750.
  
  23
  PARTE I: La Ricerca della Pace
  Errante notturno*: CA -6; DV 21*****; pf 104; N° ATT. 2;
  F 3d10/3d10 +veleno; MV 45 (15) m, Vo 18 (6) m; AS
  distrugge scudo o corazza (50%), sguardo maledetto
  (18 m, -4 TxC e TS, 1 v/r), tocco velenoso (TS penalità -2),
  deperisce cibi e bevande (36 m), individuazione del magico,
  vede l’invisibile (18 m), charme, invisibilità, velocità,
  confusione, nube mortale (mago 21° livello), tenebre magiche,
  blocca persona, infliggi malattie, dissolvi magie, dito della morte
  (chierico 21° livello), evocazione di non morti inferiori;
  DS TS contro scacciare non morti, colpito solo da armi
  magiche +3 o più, immune a incantesimi fino 5° livello,
  illusioni, bacchette, veleno, charme, blocco, freddo, ½
  danno da soffio (¼ se supera TS); PS -4 TxC alla luce del
  giorno; TS G21; ML 12; AM C; THAC0 4; PX 12.500.
  Mummia* (12): CA 3; DV 5+1*; pf 26 ognuno; N° ATT. 1
  tocco; F 1d12 +speciale; MV 18 (6) m; AS malattia, paura
  a vista tiro salvezza contro Paralisi per non scappare;
  DS immune a sonno, charme, veleno e incantesimi che
  bloccano e influenzano la mente, colpito solo da armi
  magiche (metà danno), dal fuoco e incantesimi; TS G5;
  ML 12; AM C; THAC0 14; PX 575 ognuno.
  Aiuto 9 del DM: Identificatori di posizione nel Labirinto dei Miracoli
  Posizione
  Consistenza
  Odore
  Suono
  Sapore
  A
  Erbosa
  Uova marce
  Carta strappata
  Cibo marcio
  B
  Pelosa
  Latte avariato
  Ruota che macina
  Mela dolce
  C
  Sabbiosa
  Rose
  Tintinnio di campane
  Limone aspro
  D
  Untuosa
  Cannella
  Ruggito bestiale
  Carne salata
  E
  Vetro liscio
  Erba tagliata
  Fischio del vento
  Vomito
  F
  Cera
  Ammoniaca
  Lamenti umani
  Arancia
  G
  Bagnata
  Zolfo
  Inquietante musica di violino
  Pane imburrato
  H
  Erbosa
  Muffa
  Forte battito del cuore
  Polvere
  I
  Vela
  Arancia
  Legno che scricchiola
  Vaniglia
  J
  Piumosa
  Fumo di legna
  Sussurro a mezza voce
  Pomodoro
  K
  Appiccicosa
  Alberi di pino
  Grida
  Peperoncino
  L
  Rocciosa
  Pane appena sfornato
  Ticchettio
  Terra
  M
  Legnosa
  Pesce
  Raschiatura
  Fragole
  N
  Seta
  Stalla di cavalli
  Battito di tamburo
  Pancetta croccante
  O
  Setolosa
  Carne in putrefazione
  Latrato
  Eucalipto
  P
  Ghiacciata
  Legno di Cedro
  Sbattere di pentole
  Mais dolce
  Q
  Vischiosa
  Aria di Mare Salato
  Risata
  Cavolo crudo
  
  24
  PARTE II: Contro Aran
  A. La Foresta Misteriosa
  Preparazione dell’Incontro
  Gli eventi di questa sezione si svolgono non appena il gruppo
  cerca il luogo dove si trovano il Ragno della Notte e il suo
  tesoro, il Talismano della Pace. Date al gruppo l’Aiuto 5 dei
  giocatori: Le Terre al di sopra del Canyon.
  Il percorso corretto porterà il gruppo a risalire il fiume
  Ragno. Il Ragno entra nel fiume Aurora sotto la diga (vedi le
  Mappe 3 e 7 del DM). Il gruppo deve scalare le pareti del canyon
  e quindi individuare la Città Perduta di Aran per trovare il
  Ragno della Notte e il Talismano di Pax. Gli incontri avvengono
  nell’ordine indicato (l’incontro 6 si verifica solo se il gruppo
  cerca di esplorare le Terre degli Aranea). Gli incontri 1-3, 5, e 6
  non sono legati a posti particolari.
  Il Ragno della Notte aspetta gli avventurieri, ma teme il
  loro arrivo.
  Descrizione degli Incontri
  1. L’Arrampicata sul Dirupo Scosceso
  Per continuare la sua ricerca, il gruppo deve raggiungere le
  foreste nella parte superiore del canyon. Seguendo il fiume
  Ragno controcorrente, incontrano o le Cascate del Ragno sul
  fiume Ragno, o le Cascate di Garsh sul Fiume Sciabola Rossa.
  Entrambe le cascate sono impraticabili, il canyon deve essere
  scalato per poter continuare. A meno che non si possieda gli
  incantesimi volare o levitazione o degli oggetti magici in grado
  di far volare il gruppo sulla cima, le pareti del canyon devono
  essere scalate. Le pareti sono ripide e pericolose, ma sono
  scalabili per chi ha la volontà di farlo.
  Le pareti del Canyon Ragno vicino alle cascate sono alte
  180 metri, e vicino all’ingresso della Valle dei Re arrivano a 600
  metri, ma un ladro le può scalare senza attrezzature.
  I personaggi che non sono ladri ma che seguono le
  indicazioni di un ladro per scalare, possono aggiungere il loro
  punteggio di Intelligenza alla metà dell’abilità del ladro per
  arrampicarsi che diventa la loro probabilità su d% di scalare le
  pareti senza l’utilizzo dell’attrezzatura da arrampicata.
  I personaggi che utilizzano l’equipaggiamento da
  arrampicata (montato da un ladro) possono scalare la scogliera
  come se fossero ladri di 1° livello.
  Se un ladro cade, lanciate 1d10x3 metri per determinare la
  distanza di caduta. Se i personaggi che stanno utilizzando
  attrezzature per l’arrampicata cadono, precipitano per 1d6 metri
  (subendo 1d6 danni ogni 3 m di caduta).
  Se il gruppo li cerca, possono trovare dei sentieri sulla
  superficie della roccia (un risultato di 1-2 su 1d6 corrisponde ad
  un successo). Ogni sentiero sale 1d20x10 metri, ma non deve
  necessariamente connettersi con un altro sentiero (il risultato
  di 1-4 su 1d6 indica che si trova un sentiero di collegamento).
  Circa 15 metri prima della cima della scogliera, la roccia si
  sbriciola sotto il tocco del capocordata. Lo scalatore deve fare
  immediatamente un tiro di arrampicata con penalità di - 30%
  per non cadere. Leggi il paragrafo seguente solo al capocordata.
  La roccia sbriciolata rivela un teschio umano di dimensioni
  titaniche. Come lo guardi, il teschio si ricopre di carne
  spettrale, diventando il volto di una bellissima donna. Il suo
  sussurro ti porta queste parole: “Io dico solo la verità. Il Primo
  Ragno deve morire per il suo crimine scellerato. Il Ragno deve
  tornare alla melma primordiale nella Notte.”
  Poi il viso torna ad essere un teschio, che si sbriciola in
  una pioggia di polvere e frammenti.
  Lei poi ripete uno degli indizi di Ramenhotep X. Scegliete uno
  che Ramenhotep non abbia già dato, o ripetete uno degli indizi
  più importanti sul Ragno della Notte.
  Il teschio è quello di un titano che qui morì secoli fa al servizio
  della Sfera del Pensiero. I suoi segreti vengono uditi solo dal
  capocordata.
  2. Il Giocatore nel Bosco
  Se il gruppo ha evitato del tutto il Tempio dell’Alba, allora il
  primo spiazzo in cima al pianoro in cui entrano è estremamente
  oscuro e contiene un uomo in abiti da mistico. Egli scruta
  intensamente un gioco da tavolo di fronte a lui. Ramenhotep X
  saluta il gruppo e asserisce che essi non hanno abbastanza
  conoscenze su ciò che stanno cercando per poter continuare.
  Egli sfida il gruppo ad una partita con la Tela del Ragno,
  negoziando i pezzi rimossi dal gioco con gli indizi (vedi la
  PARTE I: E. La Tela del Ragno).
  Se il gruppo sconfigge Ramenhotep (il DM) alla Tela del
  Ragno, le ombre notturne (ma non le mummie) appaiono al
  suo comando.
  Alato notturno*: CA -8; DV 17*****; pf 83; N° ATT. 1; F
  1d6+6 + speciale; MV 9 (3) m, Vo 72 (24) m; AS
  metamorfosi in pipistrello al tocco (TS contro Incantesimi)
  e diventa servo come se fosse charmato, se colpisce
  oggetto (TxC +4) elimina un “+”, tocco velenoso (TS
  penalità -2), deperisce cibi e bevande (36 m),
  individuazione del magico, vede l’invisibile (18 m), charme,
  invisibilità, velocità, confusione, nube mortale (mago 21°
  livello), tenebre magiche, blocca persona, infliggi malattie,
  dissolvi magie, dito della morte (chierico 21° livello),
  evocazione di non morti inferiori; DS TS contro scacciare
  non morti, colpito solo da armi magiche +3 o più,
  immune a incantesimi fino 5° livello, illusioni, bacchette,
  veleno, charme, blocco, freddo, ½ danno da soffio (¼ se
  supera TS); PS -4 TxC alla luce del giorno; TS G17; ML 12;
  AM C; THAC0 7; PX 7.750.
  Errante notturno*: CA -6; DV 21*****; pf 104; N° ATT. 2;
  F 3d10/3d10 +veleno; MV 45 (15) m, Vo 18 (6) m; AS
  distrugge scudo o corazza (50%), sguardo maledetto
  (18 m, -4 TxC e TS, 1 v/r), tocco velenoso (TS penalità -2),
  deperisce cibi e bevande (36 m), individuazione del magico,
  vede l’invisibile (18 m), charme, invisibilità, velocità,
  confusione, nube mortale (mago 21° livello), tenebre magiche,
  blocca persona, infliggi malattie, dissolvi magie, dito della morte
  (chierico 21° livello), evocazione di non morti inferiori;
  DS TS contro scacciare non morti, colpito solo da armi
  magiche +3 o più, immune a incantesimi fino 5° livello,
  
  25
  Parte II: Contro Aran
  illusioni, bacchette, veleno, charme, blocco, freddo, ½
  danno da soffio (¼ se supera TS); PS -4 TxC alla luce del
  giorno; TS G21; ML 12; AM C; THAC0 4; PX 12.500.
  3. Il Test del Phanaton
  Quando il gruppo raggiunge la cima della scogliera, la loro
  presenza è notata da uno sciamano phanaton. Se nessun
  personaggio ha già affrontato la foresta dei phanaton durante
  la sfida di Ramenhotep, lo sciamano sceglie uno dei PG in modo
  casuale per sottoporlo alla prova. Vuole capire se siano esseri
  benevoli e possibili alleati per i phanaton.
  Il personaggio prescelto si trova improvvisamente isolato
  dal resto del gruppo, come se avesse preso una strada sbagliata.
  Utilizzate la sfida 4 di Ramenhotep dal Tempio dell’Alba.
  4. L’Attacco degli Aranea
  Nella radura più avanti, sentite i rumori di una battaglia. Vi
  fate largo nel fitto fogliame per vedere una mezza dozzina
  di creature pelose, non più grandi di un halfling, che lottano
  disperatamente contro tre volte il loro numero di ragni
  giganti armati di spade e lance.
  Se il gruppo non aiuta i 10 phanaton, i 30 aranea (tre squadre
  con un leader di 3° livello) avranno la meglio su di loro, e se
  qualche personaggio ha il talismano di amicizia dei phanaton, si
  sbriciolerà in polvere.
  Se il gruppo combatte i ragni, effettuate un controllo del
  morale per gli aranea e i phanaton nel round in cui il gruppo
  entra nella battaglia. Quei phanaton che rimangono
  combattono con rinnovato vigore, attaccando con un bonus di
  +3 fino alla fine della battaglia.
  I phanaton sopravvissuti gesticolano eccitati per invitare il
  gruppo a seguirli, portando infine i PG al villaggio phanaton lì
  vicino (esagoni segnati con una P sulla Mappa 7 del DM)
  Un personaggio che possieda il talismano di amicizia dei
  phanaton è in grado di comunicare con loro, così come chiunque
  utilizzi un incantesimo parlare coi mostri. In caso contrario, è
  necessario utilizzare il linguaggio dei segni.
  Spaccagusci, il leader coraggioso, intelligente e loquace dei
  cacciatori phanaton appena salvati diventa automaticamente
  l’amico (e volendo il seguace) del personaggio che possiede il
  talismano amico dei phanaton. Egli vorrà accompagnare il suo
  nuovo amico in tutto il mondo (comprese le situazioni
  potenzialmente imbarazzanti). Spaccagusci è un phanaton
  guerriero con 2 DV.
  Aranea (30): CA 7; DV 3**; pf 15; N° ATT. 1 morso; F 1d6
  +veleno; MV 18 (6) m, Ra 36 (12) m; AS morso velenoso
  (1d6 pf), incantesimi mago 3° livello; TS M3; ML 7; AM
  C; THAC0 17; PX 65 ognuno.
  Phanaton guerriero(10): CA 6; DV 2; pf 10 ognuno; N°
  ATT. 1 spada o lancia; F 1d6+1 o 1d4+2; MV 27 (9) m, Pl
  45 (12) m; TS G2; ML 7; AM L; THAC0 18.
  5. Il Villaggio dei Phanaton
  I phanaton vivono in villaggi costruiti su piattaforme a circa 15
  metri sopra il suolo della foresta. Anche se un phanaton può
  planare da una piattaforma all’altra, le piattaforme sono
  collegate da scale di corda e da ponti. Semplici capanne sulle
  piattaforme ospitano le famiglie e gruppi di artigiani. Ogni
  villaggio ha circa 200 abitanti.
  A meno che un phanaton amichevole non conduca il gruppo
  nella sua casa, i PG non saranno in grado di trovare un villaggio
  di phanaton, poiché è quasi impossibile vederne uno da oltre 6
  metri di distanza. Quando i PG raggiungono un villaggio,
  leggete quanto segue:
  Spaccagusci ti ferma, indica verso l’alto, poi si arrampica su
  un tronco d’albero, scomparendo nel fogliame. Qualche
  istante dopo, una scala fatta di legno e corda intrecciate
  scende verso terra. Terminate la vostra salita strisciando a
  fatica attraverso una botola angusta in cima alla scala e
  arrivate su una grande piattaforma di legno screziata dal
  sole, circondati da basse capanne. Altre piattaforme
  circondano la vostra, collegate da scale e ponti di corda.
  Ovunque si affollano piccoli umanoidi pelosi, eccitati,
  timorosi, e curiosi.
  Gli abitanti del villaggio sono dei phanaton inizialmente
  timorosi, ma ben presto diventano amichevoli. Il vice capo
  villaggio indice una grande festa quella notte per i salvatori dei
  phanaton cacciatori (anche se gran parte del banchetto non
  sarà commestibile per i PG).
  Durante la festa, un anziano sciamano recita la leggenda
  sull’origine del popolo phanaton: “Molto tempo fa, il nostro
  popolo e la gente ragno vivevano insieme in armonia in un altro
  luogo; un mondo fatto di foreste lussureggianti e possenti spine. Il
  nostro popolo e i loro alleati ragno erano custodi di un potente
  talismano, una piccola pietra bianca a forma di uccello. Tutto era
  tranquillo fino a quando il più grande ragno, Colei-Che-Abita-
  nell’Oscurità, schiavizzò il popolo, rubò il loro sacro uccello bianco,
  e li deportò in questo luogo sperduto.’”
  A questo punto, un giovane sciamano interrompe l’anziano.
  Durante la festa, un alato notturno è entrato del villaggio (a
  circa 60 metri dal banchetto) e ha charmato un phanaton
  sciamano di 2° livello. Lo sciamano charmato accusa i PG di
  essere in combutta con le creature della Notte (in questo
  momento l’alato notturno è a 36 metri dalla festa, e il cibo
  inizia a deperire e marcire visibilmente).
  Nascosto nell’ombra, l’alato notturno usa un dito della morte
  contro il giovane sciamano, poi crea confusione su 3d6 phanaton,
  e in seguito colpisce un phanaton ogni round con causa malattia
  fino a quando non viene scoperto.
  Se scoperto, l’alato notturno usa dito della morte contro il
  chierico più potente e combatte (utilizzando i suoi poteri magici
  più che può) fino a quando non perde 20 Punti Ferita, poi
  fugge.
  A meno che il gruppo non inizi a curare immediatamente i
  malati e non tenti di far rivivere i phanaton morti e feriti e non
  abbia una spiegazione convincente o una difesa per quanto è
  appena accaduto, il popolo peloso diviene sospettoso e
  scostante.
  
  26
  PARTE II: Contro Aran
  Alato notturno*: CA -8; DV 17*****; pf 83; N° ATT. 1; F
  1d6+6 + speciale; MV 9 (3) m, Vo 72 (24) m; AS
  metamorfosi in pipistrello al tocco (TS contro Incantesimi)
  e diventa servo come se fosse charmato, se colpisce
  oggetto (TxC +4) elimina un “+”, tocco velenoso (TS
  penalità -2), deperisce cibi e bevande (36 m),
  individuazione del magico, vede l’invisibile (18 m), charme,
  invisibilità, velocità, confusione, nube mortale (mago 21°
  livello), tenebre magiche, blocca persona, infliggi malattie,
  dissolvi magie, dito della morte (chierico 21° livello),
  evocazione di non morti inferiori; DS TS contro scacciare
  non morti, colpito solo da armi magiche +3 o più,
  immune a incantesimi fino 5° livello, illusioni, bacchette,
  veleno, charme, blocco, freddo, ½ danno da soffio (¼ se
  supera TS); PS -4 TxC alla luce del giorno; TS G17; ML 12;
  AM C; THAC0 7; PX 7.750.
  Se il gruppo riesce a tornare in buoni rapporti con i phanaton,
  lo sciamano completerà il suo racconto.
  “Per lungo tempo il popolo ha servito i suoi diabolici padroni; ma
  dopo generazioni i ragni sono diventati deboli e il nostro popolo è
  riuscito a fuggite. Il popolo ha rubato l’uccello bianco dalle grinfie
  di Colei-Che-Abita-Nell’Oscurità e ha cercato il portale per tornare
  a casa (dal momento che solo l’uccello bianco potrebbe aprire il
  portale). Ma il Ragno aveva nascosto il portale in un lago scuro in
  profondità sotto terra, ben al di sotto anche dalla sua nera dimora.
  Disperato, il popolo gettò l’uccello bianco nel grande fiume, sapendo
  che un giorno il sacro uccello sarebbe tornato e li avrebbe riportarti
  a casa.”
  6. Assalto prematuro
  Le azioni del gruppo, a questo punto, saranno probabilmente
  indirizzate alla ricerca della città perduta. Se ci provano, la loro
  spedizione non riuscirà, a causa di forze nemiche soverchianti.
  I phanaton possono dare la posizione approssimativa di sei
  villaggi di aranea a loro noti, ma non sanno nulla di una città
  perduta.
  Quando il gruppo attraversa il fiume Ragno o si avvicina
  entro 2 esagoni dal villaggio di aranea 3 o 4, vengono
  individuati dalle pattuglie di vedetta aranea, che li riconoscono
  automaticamente (tutti gli aranea sono in comunicazione
  telepatica con il Ragno della Notte; la raccolta di informazioni
  è condivisa). Entro un’ora (circa un esagono di viaggio), il
  gruppo sarà attaccato da una pattuglia più grande di aranea
  regolari. Le dimensioni e la composizione del gruppo di nemici
  si basa sul Livello Totale del Gruppo (LTG) dei PG (vedi Eroici!
  ne La Battaglia dei Molti, e Bilanciamento degli Incontri nella
  sezione Procedure del Libro del DM del Set Master di D&D®).
  Dividete il LTG per 50 (sempre arrotondando per eccesso)
  per ottenere il numero di pattuglie aranea che i PG incontrano
  contemporaneamente. Tutti gli incontri vengono considerati
  come Pericolo Estremo (120% del LTG), come descritto in
  Eroici!. Così, se il livello complessivo del gruppo è di 135, allora
  135 diviso per 50 (arrotondato per eccesso) dà 3 pattuglie. Poiché
  il valore di base per ogni pattuglia aranea è di 36 (3 volte 36 è
  108) e il 120% di 135 è 162, allora 9 aranea aggiuntivi (con 54 o
  più punti) devono essere aggiunti alle pattuglie aranea.
  Gli aranea tendono ad attaccare in squadra contro i
  personaggi potenti. Se i ragni guadagnano l’iniziativa prima
  della battaglia, attaccano di sorpresa, guadagnando un round
  gratuito di attacchi.
  Se il gruppo sconfigge le pattuglie aranea, un incontro simile
  si verifica nel giro di un’ora se i PG si introducono ulteriormente
  nel territorio degli aranea. La dimensione della forza degli
  aranea viene aumentata del 20% del LTG per ogni incontro.
  B. La Battaglia dei Molti
  Preparazione dell’Incontro
  Una volta che i PG si rendono conto che sarà difficile trovare la
  città perduta di Aran da soli, dovranno convincere i phanaton
  ad unirsi contro i loro nemici.
  L’obiettivo della Battaglia dei Molti non è quello di
  distruggere gli aranea in una guerra totale. Invece, la battaglia
  è un diversivo militare che permetterebbe ai PG una
  ricognizione di massa per esplorare le Terre degli Aranea (Mappa
  7 del DM, Aiuto 5 dei giocatori) e individuare la Città Perduta di
  Aran. Per combattere la battaglia in modo più efficace, i PG
  possono cercare l’assistenza degli alleati dei phanaton, gli elfi e
  i treant. La Battaglia dei Molti ha luogo nel momento in cui
  tutti invadono il territorio degli aranea, distraendo i ragni. Per
  i PG, la battaglia si svolge come una serie di incontri casuali
  mentre svolgono le esplorazioni. Alcuni incontri comportano
  un combattimento in mischia con i nemici, mentre altri possono
  causare delle conseguenze oniriche mistiche. Quando l’esercito
  del gruppo incontra un considerevole esercito di aranea, gli
  esiti del combattimento vengono determinati in base del
  Regolamento di Guerra (vedi il Libro del DM del Set Companion
  D&D®). La battaglia finisce quando i PG entrano nella tana del
  Ragno della Notte.
  Descrizione degli Incontri
  1. La Grande Battaglia, Molti-Molti
  Se il gruppo non pensa subito al combattimento di massa come
  ad una possibile opzione, fate in modo che uno di loro si risvegli
  nella notte a causa di un sogno di Aketheti che recita più e più
  volte i seguenti versi:
  “Ragno, Ragno della Notte,/i tuoi figli aiuti nelle lotte/contro quelli
  che sugli alberi stanno a frotte;/Ma un’ombra la luce non può
  sopportare./A chi cerca aiuto una mano non negare./Da soli alla
  vittoria non si può arrivare,/Solo la battaglia dei molti può farvi
  ancor sperare.”
  Se il problema del gruppo viene discusso in presenza di un
  phanaton, egli indicherà “grande battaglia, molti-molti” nella
  lingua dei segni, come se facesse una domanda. Se i PG
  sembrano essere d’accordo con il loro amico peloso, il phanaton
  si emoziona e trascina il capo dei PG alla piattaforma delle
  udienze nel villaggio ed indica che lui o lei devono “parlare
  della grande battaglia dei molti-molti” alla folla dei paesani
  mormoranti. Il loro amico sfrutta il linguaggio dei segni e poi
  traduce per gli altri phanaton. Fate capire ai PG che si tratta di
  una decisione importante e che l’eccitazione sta crescendo, per
  finire con i phanaton che letteralmente rimbalzano sugli alberi
  per la foga alla fine del discorso.
  
  27
  Parte II: Contro Aran
  I phanaton non hanno bisogno di grande incitamento per
  fare la guerra contro i loro nemici giurati, gli aranea. Una volta
  che i preparativi di guerra hanno inizio, leggete quanto segue:
  I phanaton si preparano a combattere contro i ragni. Tuttavia,
  il loro re suggerisce che la battaglia potrebbe andare meglio
  se i loro amici, gli elfi e il popolo degli alberi, si unissero a
  loro. Un phanaton amichevole vi spiega che il re intendeva
  dire che voi dovreste andare a parlare con loro, se volete il
  loro aiuto.
  Gli elfi sono gli elfi del clan Fiorepuro. Il popolo degli alberi
  sono i treant. Se il gruppo vuole farli alleati, passate all’incontro
  2.
  Ci vuole una settimana per organizzare i phanaton. A
  prescindere dall’entusiasmo, non sono dei buoni soldati. Le
  probabilità che uno scontro armato con gli aranea li veda
  schiacciati sono molto alte, a meno che non siano alleati con le
  più forti truppe degli elfi e dei treant.
  Il re Choppadigga non metterà l’esercito dei phanaton sotto
  il controllo dei PG, a meno che uno dei PG non abbia già
  superato la sfida della Foresta dei Phanaton e abbia ottenuto il
  loro talismano dell’amicizia.
  Quando tutti gli eserciti sono pronti per la battaglia, passate
  all’incontro 3.
  2. Allearsi con gli Elfi e i Treant
  Né i treant né gli elfi si uniranno alla battaglia, senza l’intervento
  dei PG. I membri del gruppo devono viaggiare fino alle
  roccaforti dei treant Radura dell’Oratore e degli elfi e convincere
  Barbolmo Lunghefogliefrusciantinelventoaltramonto, lo
  sciamano treant, e il capo clan degli elfi Fiorepuro ad unirsi ai
  phanaton contro gli aranea. Il gruppo si sposta sulla mappa
  alla velocità di 6 esagoni al giorno.
  Quando i PG presentano la loro causa ai capi alleati, utilizzate
  la tabella di reazione dei mostri a pagina 9 del Libro del DM del
  Set Master per determinare l’esito. Aggiungete al tiro il
  modificatore di reazione per il Carisma del personaggio che
  agisce da portavoce, un modificatore per la qualità degli
  argomenti del PG sulla fedeltà (da -2 a +2), più eventuali
  modificatori che dipendono dalla situazione dell’incontro.
  Oltre al tempo necessario per recarsi in ogni roccaforte
  alleata, ogni proposta di alleanza richiederà almeno un giorno.
  Quando il risultato indica di ritirare con un asterisco, il capo
  chiede un giorno di tempo per pensare alla proposta. Un
  risultato di Attacco è un rifiuto netto, fine dei negoziati. Congedo
  significa che la decisione è rimandata di un altro giorno,
  chiedendo al gruppo di riformulare i propri argomenti. Un
  secondo risultato di Congedo significa che il capo rifiuta l’offerta
  con una scusa. Un risultato Amichevole significa che il capo si
  allea incondizionatamente con loro.
  Un esercito alleato richiede 1d3 giorni per prepararsi alla
  battaglia.
  Allearsi con gli elfi: Il Capoclan Fiorepuro è sospettoso.
  Egli ritiene che i PG stiano usando i semplici phanaton per i
  loro fini. Si interessa ancor meno dei rapporti tra Thyatis e
  Alphatia, terre di cui non ha mai sentito parlare. Modificatori: -
  1 per i suoi preconcetti, +1 per ogni membro elfo nel gruppo,
  -1 per ogni membro nano, +2 se qualsiasi PG porta il talismano.
  Allearsi con i treant: Il popolo degli alberi non ama la
  presenza dei ragni caotici e del loro sovrano Immortale nelle
  loro foreste. Modificatori: +1 per l’inimicizia con i ragni, +1 se
  un druido è presente nel gruppo, +2 se qualsiasi PG porta il
  talismano di amicizia dei phanaton.
  3. Ricognizione in Gruppo
  L’obiettivo è quello di trovare i villaggi conosciuti dei ragni e di
  individuare la città perduta di Aran. Prima dell’inizio della
  missione, i phanaton aiuteranno il gruppo a segnare le posizioni
  dei villaggi sulla loro mappa (Aiuto 5 dei giocatori). Tirate 1d10
  per ogni villaggio. Con un risultato di 1-4, i phanaton segnano
  l’esagono esatto della posizione del villaggio. Con un risultato
  di 5-10, indicano un esagono adiacente.
  Quando la Battaglia dei Molti inizia, re Choppadigga porta
  la maggior parte dell’esercito dei phanaton in battaglia. Un
  esercito molto più piccolo accompagna i PG. Dal punto di vista
  del Regolamento di Guerra, l’esercito più piccolo è:
  Esercito: PHANATON IRREGOLARI
  Capo: sottufficiale phanaton da 6 DV
  Numero di truppe: 100
  Tipo: Lancieri phanaton
  VB: 36
  Classe della Truppa: Sotto la media
  Movimento Base: 6 esagoni al giorno
  Se al gruppo viene concesso di guidare l’esercito (deve avere il
  talismano di amicizia dei phanaton), aggiungete il livello del PG
  capo meno 8 (per ospitare il cambio di comando) al VB
  dell’esercito.
  Se gli elfi sono alleati, aggiungete 20 al VB. Nove guerrieri
  (2 ° livello) e un capo (5 ° livello) si uniscono a loro volta.
  I treant alleati aggiungono 10 al VB dell’esercito; sei treant
  si uniscono all’esercito.
  Quando il gruppo inizia ad esplorare, andate all’incontro 4.
  4. Esplorazione di Routine
  L’esplorazione ha luogo sull’Aiuto 5 dei giocatori (con la Mappa
  7 del DM come guida), a partire da uno dei villaggi phanaton.
  L’esercito del gruppo si sposta di 6 esagoni al giorno. Ogni
  volta che il gruppo entra in un esagono, dite loro il tipo di
  terreno principale (foresta, radura, fiume e foresta, ecc.). A sud
  del fiume Ragno, tirate 1d20 per gli incontri una volta al giorno
  (tirate 1d6 per determinare l’esagono in cui si verifica, che è il
  primo esagono in cui si entra, il secondo esagono in cui si
  entra, ecc.).  A nord del fiume, gli incontri vanno verificati due
  volte al giorno (utilizzate 1d3 per determinare gli esagoni). Se
  si verifica un incontro, andate al numero di incontro indicato
  per la descrizione.
  Se i PG pensano di utilizzare dei gruppi di ricognizione
  avanzati per esplorare gli esagoni prima dell’arrivo del loro
  esercito, tirate gli incontri separatamente per ciascun gruppo
  di ricognitori. I piccoli gruppi di ricognizione evitano tutti gli
  incontri Nemici Trovati! e se lo desiderano possono evitare gli
  incontri Eroici!. I contenuti di un esagono perlustrato
  rimangono gli stessi anche il giorno successivo dopo la
  perlustrazione (eccezione: le truppe in marcia si muoveranno
  di un esagono—vedi Nemici Trovati! di seguito).
  
  28
  PARTE II: Contro Aran
  d20
  Risultato
  1-10
  Nessun incontro
  11-12
  Nemici Trovati! (incontro 5)
  13-14
  Eroici! (incontro 6)
  15-16
  Rinforzi (incontro 7)
  17
  Amici in fuga (incontro 8)
  18
  Incursioni nel Villaggio (incontro 9)
  19-20
  Pietre del Sogno (incontro 10)
  5. Nemici Trovati!
  L’esercito phanaton del gruppo ha incontrato un esercito di
  ragni, di una dimensione determinata con un tiro di 1d6. Il
  numero di truppe dell’esercito nemico viene moltiplicato per il
  risultato del dado.
  Tirate 1d10. Se il risultato del tiro è 1-5, l’esercito nemico
  non si muove. Se il risultato è 6-8, il nemico è in marcia e lascerà
  l’esagono prima del tramonto (con un 30% di possibilità di
  muoversi verso la posizione dei PG). Se il risultato è 9-10,
  l’esercito nemico è in un campo fortificato, +20 per il VB e la
  dimensione effettiva dell’esercito viene moltiplicata per 1,5 se
  vengono attaccati qui.
  Esercito: ARANEA REGOLARI “LA TELA OTTAGONALE”
  Capo: Ragno planare da 10 DV
  Numero di Truppe: 40
  Tipo: Aranea lancia incantesimi spadaccini, 10% ragni planari
  VB: 86
  Classe della Truppa: Media
  Movimento di Base: 4 esagoni al giorno
  L’esercito dei phanaton del gruppo guadagna un bonus di
  +20 quando combatte in esagoni di foresta.
  I Treant possono triplicare temporaneamente il loro numero
  in un esagono di foresta animando gli alberi (aggiungete 1 al
  VB per ogni albero). Gli alberi animati possono uscire
  dall’esagono in cui sono stati creati verso qualsiasi esagono
  adiacente, ma non oltre. Alla fine di ogni battaglia, tutti gli
  alberi animati tornano alla normalità—gli alberi sono troppo
  danneggiati per continuare.
  Il gruppo può decidere di modificare l’esito della battaglia
  eseguendo azioni Eroiche contro il nemico. In questo caso,
  giocate l’incontro 6.
  6. Eroici!
  Se esce come un incontro dal tiro dei dadi, una pattuglia di
  ragni incontra i PG lontano dalla maggior parte del loro
  esercito. Solo il combattimento consentirà loro di ricongiungersi
  all’esercito principale.
  Utilizzate anche questo incontro se i PG decidono di
  modificare l’esito di una battaglia rischiando la propria vita in
  combattimento. Questo scontro avviene prima che i risultati
  della battaglia vengano calcolati.
  Per ogni incontro eroico, il DM dovrebbe tirare 1d20 per
  determinare il livello della sfida per l’incontro. Questo livello
  di sfida dà la percentuale del Livello Totale del Gruppo
  dell’esercito dei PG che viene utilizzato per determinare il
  numero di nemici nella pattuglia incontrata. Il Livello Totale
  del Gruppo, o LTG, si basa sui PG presenti nell’unità, più la
  piccola squadra delle truppe indigene e i PNG sotto il loro
  comando—vedi Bilanciamento degli Incontri nel Libro del DM
  del Set Master di D&D®. Una volta che la lotta è finita, il Bonus
  Eroico dà la somma in base alla quale una battaglia successiva
  tra gli eserciti viene determinata (il bonus viene aggiunto se i
  PG sconfiggono il nemico, e sottratto se vengono sconfitti o si
  ritirano).
  Percentuale
  Bonus
  1d20
  Sfida
  del LTG
  Eroico
  1
  Pericolo estremo
  sopra 110%
  +/-20%
  2-3
  Rischiosa
  91-110%
  +/-15%
  4-11
  Impegnativa
  71-90%
  +/-10%
  12-18
  Interessante
  51-70%
  +/-10%
  19-20
  Equilibrata
  31-50%
  +/-5%
  Se i PG coinvolti effettivamente conducono il loro esercito,
  aggiungete o sottraete un altro bonus del 10%, in base all’esito.
  Per determinare le dimensioni della pattuglia nemica, prima
  trovare il LTG del gruppo dei PG. Per esempio, tre PG del 29°
  livello e i loro tre seguaci PNG di 11° livello in un esercito di
  phanaton con gli elfi come alleati daranno un LTG di 176 (29x3)
  + (11x3) + 36 + 20.
  Tirate 1d20 per determinare il livello della sfida (supponiamo
  che sia un incontro Impegnativo, con un 71-90% del LTG del
  gruppo). Un valore medio del 80% equivale a 141. Il valore
  base per ogni incontro con le truppe aranea regolari è 36, quindi
  il DM decide di aggiungere 14 aranea (84 punti) e due ragni
  planari di 5 DV (20 punti), portando il valore totale a 140 punti.
  Nella battaglia tra l’esercito dei PG e i ragni che ne deriva,
  gli aranea attaccano come squadre. I PG mantengono la loro
  posizione, anche se due seguaci vengono uccisi, e sconfiggono
  il nemico. La notizia di questa vittoria attraversa tutto l’esercito
  quel giorno e vengono aggiunti 10 punti al VB per la battaglia
  principale. Con questa vittoria e un buon tiro, i phanaton
  superano appena l’esercito più grande dei ragni—sbaragliandoli
  dal campo di battaglia.
  Il numero tra parentesi dopo ogni tipo di alleato è la sua
  aggiunta al valore di base del LTG.
  Alleati: SQUADRA di PHANATON
  Valore Base: 36
  Un capo phanaton da 6 DV (6)*
  Uno sciamano phanaton di 4° livello (6)*
  Dodici guerrieri phanaton (24)*
  * Già incluso nel valore di base della squadra.
  I seguenti alleati vengono aggiunto se presenti:
  Due treant (24)
  Un elfo di 5 ° livello (10)
  Cinque elfi guerrieri di 2° livello (10)
  Nemici: ARANEA REGOLARI
  Valore Base: 36
  Capo: ragno planare di 10 DV (20)*
  Sottufficiale: ragno planare di 5 DV (10)*
  Truppe: Aranea (6)*
  * Ciascuno già incluso nel valoro di base della squadra.
  Nota: Se i personaggi utilizzano abilità di alto livello durante il
  combattimento, gli aranea attaccano i PG utilizzando le regole
  di combattimento a squadre.
  
  29
  Parte II: Contro Aran
  Liste degli Incantesimi per i Nemici e gli Alleati
  Aranea Incantatore (M3)
  Livello 1: charme, sonno
  Livello 2: invisibilità
  Ragno Planare Incantatore (M7)
  Livello 1: charme, dardo incantato, sonno
  Livello 2: immagini illusorie, invisibilità
  Livello 3: blocca persone, fulmine magico
  Livello 4: confusione
  Nota: Il ragno planare utilizza confusione sui phanaton e
  sugli elfi. Si materializza spesso come invisibile o con gli
  effetti di immagini illusorie.
  Phanaton Sciamano (4 ° livello)
  Livello 1: cura ferite leggere, protezione dal male
  Livello 2: benedizione
  Elfo Capo (5 ° livello)
  Livello 1: sonno (x2)
  Livello 2: invisibilità, ragnatela
  Livello 3: fulmine magico
  Elfo Guerriero (2° livello)
  Livello 1: sonno (x2)
  7. Rinforzi
  I sopravvissuti malconci di un altro esercito phanaton si
  uniscono con l’esercito dei PG. Tirate un d100. Il risultato è il
  numero di phanaton che si aggiungono all’esercito dei PG. Se
  gli elfi o i treant erano alleati, aggiungete 1d10 elfi e/o 1d6
  treant.
  8. Amici in fuga
  Dei phanaton in rotta, in fuga da una battaglia persa, incontrano
  l’esercito dei PG. Fate una verifica del morale per l’esercito di
  phanaton. Se la verifica fallisce, tira un d10. Il risultato è la
  percentuale (1-10%) dei disertori.
  9. Incursioni nel Villaggio
  L’esercito dei PG non ha bisogno di conquistare un villaggio
  per stabilire se contiene o meno la città perduta. Tuttavia, se un
  incontro di Battaglia avviene in un esagono di un villaggio, il
  VB dell’esercito aranea è modificata con +20 a causa delle
  fortificazioni per le ragnatele.
  Se il villaggio contiene la città perduta di Aran, c’è una
  Battaglia con il doppio dei soliti difensori.
  Quando i PG entrano nel villaggio, leggete:
  Solo l’attività sulle chiome degli alberi tradisce la presenza
  del villaggio dei ragni. Riuscite a scorgere parti di strutture
  di seta tese tra i rami degli alberi. I ragni vanno dentro e
  fuori da capanne appese tra le tele, ignorando il suolo della
  foresta.
  Solo un personaggio che si arrampichi a 15 metri dal suolo
  della foresta può vedere chiaramente le capanne. Parte delle
  ragnatele sono coperte nella parte superiore con un tetto
  impermeabile fatto dai detriti della foresta e dalla ragnatela.
  Ogni aranea ha la sua tana, ma le capanne sono abbastanza
  vicino che uno può passare facilmente tra di loro.
  I PG possono tentare di infiltrarsi nel villaggio. La ricerca
  prende 1d6 di ore con un 30% possibilità per ogni ora di
  effettuare un incontro Eroici!. Se il villaggio è la città di Aran,
  passate alla PARTE II: C.
  Ogni villaggio aranea ha 1d10 tesori di tipo D (ci vuole un
  giorno a saccheggiare interamente un villaggio). I tesori degli
  aranea sono normalmente avvolti in fasce di ragnatele (20% di
  questi bozzoli contengono un ragno giovane). L’apertura di
  un bozzolo che contiene un ragno giovane automaticamente
  avvisa gli aranea nella zona della presenza degli intrusi.
  10. Pietre del Sogno
  Un grande masso blu lattiginoso occupa il centro di una
  radura. Come ti avvicini, una nebbia sale e ti ritrovi in una
  luce grigia crepuscolare.
  Le pietre del sogno provocano visioni, permettendo al DM di
  giocare qualunque delle Sfide di Ramenhotep che non siano
  state svolte in precedenza. Casualmente, selezionate i PG che
  affronteranno la sfida ancora non giocata. Se non ne rimane
  nessuna, rigiocate L’Indovinello della Sfinge. Al termine, i PG
  tornano nel mondo “reale”.
  C. Colei-Che-Abita-Nell’Oscurità
  Preparazione dell’Incontro
  La Battaglia dei Molti serviva solo come diversivo per consentire
  ai PG di individuare e cercare i villaggi aranea. Alla fine,
  riusciranno a trovare la città perduta di Aran.
  Una volta nella città, devono individuare le rovine sopra la
  tana del Ragno della Notte, risolvere l’enigma di ingresso e
  scendere nella galleria. Si troveranno di fronte anche ad una
  seconda prova: l’uccisione di un immortale. La Sfida dei Ragni
  Spaziali di Ramenhotep e gli altri indizi danno suggerimenti
  sufficienti per aiutare ad uccidere il Ragno della Notte. Questo
  capitolo termina quando i PG ottengono il Talismano della Pace,
  o muoiono nel tentativo.
  Descrizione degli Incontri
  1. Aran Trovata!
  La città perduta sembra simile a qualsiasi altro villaggio aranea
  fino a quando il gruppo non finisce di perlustrarlo per il numero
  prestabilito di turni. A questo punto, scoprono le scintillanti
  rovine antiche.
  Gli alberi cancellano tutta la luce naturale. Tirate via un ramo
  intrecciato con filamenti appiccicosi per scoprire delle rovine
  avvolte nell’ombra. Nel buio opprimente, fili di ragnatela si
  intrecciano come muschio penzolante, coprendo la distanza
  tra otto torri che circondano un’ampia radura.
  Gli edifici, la superficie del cortile e anche le statue sono tutti
  fatti di una seta di ragno fitta e arrotolata. L’antichità delle
  strutture ha sfilacciato la ragnatela, dando alle rovine un aspetto
  bizzarro e molle.
  La radura è una piazza pavimentata con ciottoli lanuginosi
  di ragnatela. Inciso in uno schema di pietra c’è il disegno a
  
  30
  PARTE II: Contro Aran
  spirale della tela di un ragno (vedi la Mappa 5 del DM). Inciso
  nelle pietre di ragnatela al centro della spirale c’è il seguente
  messaggio in una lingua dimenticata:
  “Otto pozzi scendono alla caverna grande. Inizia da nord e fai un
  giro in tondo, ma sol nel buio qunado non splende luna sul mondo.
  Conta sette volte sette per trovare la via corretta, il Ragno della Notte
  nell’ombra ti aspetta.”
  Risolvere questo enigma permette di entrare nella tana del
  Ragno della Notte. Per risolvere l’enigma, un personaggio deve
  iniziare dalla torre nord e passare davanti a 49 torri (girando la
  piazza sette volte). Seguire il percorso della spirale ha lo stesso
  effetto. Questo fa sì che sulla porta sulla torre nord inizi a
  brillare l’immagine di un ragno, indicando qui un passaggio
  sicuro; la galleria sotto la torre diventa una scala a chiocciola
  che scende di 300 metri fino alla tana del Ragno della Notte.
  Ognuna delle otto torri ha una porta sigillata che si affaccia
  sulla piazza. Le porte di 1,5 metri per 2,4 metri sono di solida
  pietra. Eppure, se qualsiasi porta viene forzata, compresa la
  porta della torre nord, si accartoccia come carta velina, facendo
  cadere chi ha forzato la porta nella galleria oltre la porta larga
  6 metri e profonda 3 km.
  La galleria scende nel Lago Avernus (vedi Attacco della
  Notte, incontro 4), 3 km sotto la superficie.
  A circa 1,5 km della caduta, la vittima oltrepassa un piccolo
  bozzolo che penzola da un filo attaccato al centro dei nove assi
  centrali. Nel momento in cui il personaggio passa, un
  sentimento di pace invade il suo spirito (il bozzolo contiene il
  Talismano).
  I personaggi che cadono per l’intera distanza nel lago
  subiscono 8d6 punti di danno quando colpiscono l’acqua e
  devono effettuare una prova di Costituzione con 1d20 per
  evitare di ingoiare l’acqua. L’acqua è mortalmente velenosa,
  ed è necessario un tiro salvezza contro Veleno per sopravvivere
  all’immersione. Se lo sfortunato personaggio dovesse
  sopravvivere a tutto questo, si trova a 50 metri dall’isola centrale
  che contiene la Porta verso la notte, facilmente raggiungibile a
  nuoto. Se il personaggio (o i personaggi) possono raggiungere
  in modo sicuro la sponda esterna del lago (a circa 18 km di
  distanza), le gallerie del verme notturno lo porteranno indietro
  al villaggio in rovina a Kenaton nella Valle dei Re.
  2. Affronta la Tela
  Dopo una spirale apparentemente senza fine, la scala si
  ferma, il suo ultimo gradino resta appeso sopra un buco
  aperto. Tutto intorno a voi, fili di ragnatela come corde
  attraversano l’intero arco della cavità di 90 metri. Forme
  scure con molte zampe si affrettano lungo le ragnatele simili
  a corde. Tesa nel centro, come una rete da acrobata, c’è una
  grande ragnatela. Il modello della ragnatela vi è
  immediatamente familiare, poiché è la stessa del gioco di
  Ramenhotep. Al suo centro sta la forma rigonfia di un grande
  ragno, così nero che la sua oscurità è più intensa anche delle
  creature della notte. I suoi sei occhi brillano come carboni
  ardenti.
  Questo è il confronto finale con l’immortale Ragno della Notte.
  Dal momento che la sua forza vitale è misticamente legata al
  Talismano della Pace, finché vive non può liberarsene. Ella aspetta
  nell’oscurità i personaggi, sperando di distruggerli e di ottenere
  la sua liberazione dal Primo Piano. Eppure, lei è destinata a
  giocare il gioco della sua vita secondo delle regole rigorose. Le
  regole sono simili a quelle della Tela del Ragno.
  Quando i giocatori entrano nella tana del Ragno della Notte,
  mostrate l’Aiuto 2 dei Giocatori: il Gioco della Tela del Ragno,
  con la parte inferiore del tabellone rivolta verso nord. Fili di
  ragnatela, lunghi 30 metri, collegano la tela del ragno alle pareti
  della cavità. La stessa Tela del ragno è di 36 metri quadrati (lato
  di 6 metri).
  La fossa scende di circa 2.700 metri verso il Lago Avernus. Il
  centro della tela è direttamente sopra il centro dell’isola portale.
  Una caduta non controllata dalla tela ha una probabilità del
  75% di far colpire al personaggio l’isola di sotto, uccidendolo
  all’istante. Se lui o lei cerca di allontanarsi dal centro della cavità,
  la caduta provoca solo 8d6 punti di danno se il personaggio
  cade in acqua (più la possibilità di annegamento e di
  intossicazione come descritta in precedenza).
  Se il gruppo esige il Talismano dal Ragno della Notte, lei
  offre in cambio ricchezze nascoste del valore di 2.000.000 mo.
  Se i personaggi non accettano questa offerta, lei alza la posta in
  gioco aggiungendo diversi potenti oggetti magici (citare alcuni
  oggetti che potrebbero tentare i personaggi). Se anche questo
  non funziona, offre di svelare loro i sentieri segreti per
  l’Immortalità.
  Usando i fili delle ragnatele, è possibile per i personaggi
  salire o oscillare verso un qualsiasi “incrocio” di ragnatele; questa
  è la posizione sul tabellone di gioco della tela del ragno dove le
  pedine possono essere giocate. Una volta sul tabellone di gioco,
  i PG sono in grado di muoversi senza pericolo lungo i fili della
  ragnatela tra le intersezioni.
  Questo gioco mortale funziona esattamente come il gioco
  della Tela del Ragno. L’obiettivo è quello di formare dei mulini
  (o tris) posizionando 3 PG (o il loro alleati) o 3 ragni in fila sul
  tabellone di gioco.
  Ogni volta che un PG o un PNG alleato si muove sul tabellone
  di gioco, un ragno planare di 7 DV cala su una delle intersezioni
  non occupate.
  Non più di 9 PG (o alleati) possono entrare nel tabellone.
  Analogamente, solo 9 ragni planari possono entrare.
  Una volta sul tabellone, nessun PG o ragno può muoversi
  fino a quando TUTTI i “partecipanti” da ogni lato sono sul
  tabellone. In seguito, solo UN partecipante per ogni lato può
  muovere ad ogni round.
  Ragno planare (9): CA 6; DV 7**; pf 42 ognuno; N° ATT.
  1 morso; F 2d6 +veleno; MV 54 (16) m; AS morso
  velenoso (TS a -4 per non morire), ottengono sempre
  iniziativa, diventano eterei dopo ogni colpo (75% non
  colpiti); TS G5; ML 9; AM C; THAC0 15; PX 1.250 ognuno.
  Ogni volta che la squadra del gruppo forma un mulino, possono
  sferrare un attacco contro qualunque nemico (compreso il
  Ragno della Notte). Se l’attacco uccide il nemico, il nemico viene
  rimosso dal gioco permanentemente. Vedi di seguito gli effetti
  degli attacchi contro il Ragno della Notte.
  Ogni volta che la squadra dei ragni forma un mulino, il
  Ragno della Notte scaglia un fulmine magico da 36d6 contro un
  PG o PNG (un tiro salvezza contro Incantesimi dimezza i danni),
  
  31
  Parte II: Contro Aran
  che costa al Ragno della Notte 6 PP (Punti Potere). Se l’attacco
  uccide il bersaglio, oppure se il bersaglio sopravvive, ma fallisce
  una prova di Destrezza 1 d20, il corpo cade nel lago Avernus
  sotto di lui.
  Se il gruppo sconfigge tutte le “pedine da gioco” del Ragno
  della Notte, lo può attaccare a ripetizione. Tuttavia, il Ragno
  della Notte non è più vincolato al centro della tela: può ora
  muoversi lungo la tela del ragno e attaccare anche lei a volontà.
  Dal momento che è una creatura immortale, il Ragno della
  Notte subisce solo il minimo possibile di danni da qualsiasi
  attacco (un attacco di una spada 1d8+5 farebbe solo 6 punti di
  danno). Solo armi con bonus di +5 o migliore possono ferirla
  ed è immune a tutte le magie mortali, mentre il suo scudo Anti-
  Magia è efficace al 50% entro 1,5 metri dal suo corpo massiccio.
  Può utilizzare tutti gli incantesimi (il costo in PP per ogni uso è
  il doppio del livello dell’incantesimo, detratto dal suo totale
  iniziale di 150 PP).
  La pietra solare farà 2 punti di danno per dado, anche se il
  Ragno della Notte è ancora Immortale; se ha perso la sua
  Immortalità (vedi di seguito), subisce il doppio dei danni. Inoltre,
  quando la sua immortalità non è più effettiva, gli incantesimi
  di luce lanciati sul Ragno della Notte causeranno 1 punto di
  danno per ogni livello dell’incantatore (metà dei danni se il
  ragno supera il tiro salvezza contro Incantesimi).
  Per sconfiggere il Ragno della Notte, il gruppo deve
  spogliarla della sua Immortalità prima di ogni attacco. Questo
  è possibile pronunciando il suo vero Nome (Aracne Prima) ad
  alta voce prima di ogni round di attacco. Ogni volta che questo
  viene fatto, Aracne Prima subisce 5 punti di danno e per tutti
  gli attacchi successivi in quel round il Ragno della Notte viene
  considerato come un creatura mortale da 20 DV: le armi magiche
  sono ancora necessarie per colpirla, ma devono avere un bonus
  solo di +2 o superiore, ed essa è influenzabile da qualsiasi
  incantesimo.
  Il Ragno della Notte contrattacca lanciando silenzio nel raggio
  di 4,5 metri sui PG (in particolare sui maghi).
  Se il gruppo distrugge il Ragno della Notte, il suo “spirito”
  viene esiliato di nuovo su un altro piano (Spina, un mondo
  sotto l’influenza della Sfera della Morte) e il suo corpo si
  comprime in un gioiello scintillante di un nero purissimo (del
  valore di 30.000 mo) che pende da un filo della ragnatela. La
  gemma irradia oscurità (il contrario di luce) a comando.
  Se il gruppo cerca vicino al centro della sua tela, troveranno
  una corda di seta pesante penzolante giù nel buio. Se
  riavvolgono questo filo (circa 1.500 metri di filo di seta!),
  troveranno la colomba di alabastro che forma il Talismo della
  Pace di Pax.
  Quando il Ragno della Notte viene distrutto, va nel mondo
  di Spina (vedi PARTE III: A. Attacco della Notte), insieme a
  Aketheti (la regina ragno di Thothia) e al vampiro mistico
  Ramenhotep X.
  
  32
  Parte III: Viaggio nella Notte
  A. Attaccati dalla Notte
  Preparazione dell’Incontro
  Questo capitolo porta il gruppo dalla tana del Ragno della Notte
  sopra il lago Avernus al congresso di pace di Helskir—solo per
  scoprire che gli ambasciatori lì attesi, l’imperatore di Thyatis e
  l’imperatrice di Alphatia, sono stati presi in ostaggio con
  sufficienti prove per far apparire i PG come rapitori. Un ostaggio
  sfuggito indica la strada ai sequestratori e i PG si ritrovano
  ancora una volta ad Avernus.
  Passando attraverso il Portale della Notte, il gruppo entra
  nel mondo della Spina ai margini del piano d’influenza della
  Sfera della Morte. Una volta lì, devono sconfiggere la potenza
  combinata di un paio di vecchi amici—Ramenhotep X, la sua
  sposa Aketheti e il Ragno della Notte. Questi tre e i loro tirapiedi
  sono di guardia all’ingresso dell’Abisso, il collegamento
  successivo nel sentiero delle ombre della notte.
  Rapendo gli imperatori, i servi di Alphaks sperano di attirare
  il gruppo con il Talismano di Pax nel loro piano, facendo cadere
  il pericoloso artefatto nelle loro mani e causando la guerra
  definitiva.
  Descrizione degli Incontri
  1. Dopo la Battaglia
  Con la “morte” del Ragno della Notte, gli aranea sono
  demoralizzati e vengono messi in fuga dalle “ammazza-dei” (i
  PG). L’equilibrio di potere tra i ragni e i phanaton si è rotto. I
  phanaton ora sono la razza dominante.
  Come il gruppo risale dalla caverna sotterranea, re
  Choppadigga li sta aspettando. Se il gruppo non ha ancora
  ricevuto il talismano di amicizia dei phanaton lo riceveranno ora
  dal re. È anche d’accordo che il gruppo dovrebbe tenere il
  Talismano di Pax. Se Spaccagusci è sopravvissuto, il phanaton
  guadagna altri 1d8 punti ferita (in totale 3 DV).
  Anche se i giocatori potrebbero voler saccheggiare la città
  perduta, ricordate loro che il congresso di pace attende e che
  hanno lasciato la loro nave e le truppe nelle mani dei Thothiani
  e della loro Regina Ragno. Se era vivo quando è stato visto
  l’ultima volta, Finnister McAlister attende il gruppo a Kenaton.
  2. Salvataggio ad Edairo
  Ad Edairo regna la confusione e le truppe Alphatiane sono
  ovunque. Ramenhotep XXIII è morto improvvisamente senza
  un erede, e nel bel mezzo dell’auto-incoronazione pubblica
  come unico sovrano di Thothia, la regina Aketheti si è
  involontariamente trasformata in un enorme ragno nero ed è
  sparita!
  Gli Alphatiani sono intervenuti per proteggere i loro
  interessi e stanno facendo la ronda e imprigionando i rivoltosi
  e i mistici da settimane. Gli stranieri sono ora protetti; se il
  gruppo può presentare dei documenti diplomatici, non hanno
  alcun problema a recuperare la Stella di Bethilda, che è stata
  riparata e riequipaggiata con i marinai dal suo capitano.
  Il viaggio verso Helskir dura 3 settimane e si svolge senza
  incidenti.
  3. Grande Scompiglio a Helskir
  Arrivate in mezzo al caos. La vostra nave viene attaccata da
  galee da guerra che portano i colori di Thyatis e Alphatia.
  Grandi nuvole di fumo si alzano sopra Helskir e le spiagge
  sono piene di cadaveri e di macerie. Intorno alla città
  devastata, sugli enormi campi da guerra sventolano i colori
  dei due imperi e i suoni della battaglia in corso tra di loro
  possono essere sentiti anche in mare.
  Thyatis e Alphatia sono in guerra. Gran parte di Helskir è in
  rovina e attualmente sotto il controllo di Thyatis dal maniero
  fortificato di Lord Zaar, il luogo originale del congresso di pace.
  Parti del palazzo sono in rovina, il terreno intorno è pieno di
  gallerie gigantesche, che ricordano la casa di Ejiiptus.
  Il gruppo si imbatte nell’Arciduca Donegal Firestorm del
  Westrourke nel bel mezzo di un congresso. Le guardie bloccano
  l’ingresso fino a quando il gruppo non ha chiarito la sua missione.
  Nipote di Thincol il Coraggioso, Donegal è slanciato con
  radi capelli biondi, una barba sottile e baffi impomatati, ma
  nonostante l’apparenza è un guerriero esperto (Guerriero di
  27° livello). Donegal spiega con calma la situazione:
  “Sia Thyatis che Alphatia hanno deciso di inviare i loro
  imperatori come portavoce al Congresso. Come i
  festeggiamenti di apertura del vertice hanno avuto inizio,
  un brivido si è diffuso attraverso la sala e dal pavimento
  sono emersi dei giganteschi vermi d’ombra, seguiti da dei
  giganti e dei mostruosi pipistrelli non morti e da guerrieri
  vestiti di nero. Molti sono morti, ma mentre arrivavano
  truppe a darci manforte, l’imperatore, l’imperatrice, e i loro
  entourage sono scomparsi. Gli unici indizi che abbiamo sono
  questi oggetti fatti cadere dai guerrieri nemici.”
  Gli oggetti lasciati sul luogo dello scontro sono stati presi al
  gruppo di PG durante il loro gioco con Ramenhotep X nel
  Tempio dell’Alba. Sia che li reclamino o meno, una serva entra
  subito dopo con un vassoio di cristallo, spalancando la bocca
  per lo choc finché alla fine sbotta, “Sono loro quelli che ho visto
  con le creature della notte... Loro!”. Essendo una testimone
  oculare, identifica inequivocabilmente diversi PG come complici
  delle ombre notturne (gli autori reali erano mujina con le
  sembianze dei PG). I PNG del gruppo, anche quelli leali,
  identificheranno gli oggetti come appartenenti ai PG coinvolti.
  Le truppe di Thyatis (sufficienti per rappresentare una
  minaccia schiacciante) circondano i PG. Lasciate che i PG
  decidano cosa fare, ma prima dell’inizio del combattimento,
  un pipistrello gigante vola fuori da un tunnel.
  4. Un Ostaggio Macilento
  Per il gruppo dovrebbe essere chiaro che il pipistrello nel tunnel
  è una vittima di un attacco di metamorfosi di un alato notturno.
  Tuttavia, se i PG non reagiscono per proteggere il pipistrello o
  per riportarlo alla sua forma normale, le guardie dell’Arciduca
  Donegal lo abbattono. Dopo la morte, il pipistrello torna alla
  forma umana, un cortigiano thyatiano conosciuto da Donegal.
  Se il cortigiano è morto, Donegal chiede in maniera
  imperiosa che qualcuno parli con i morti in modo che lui possa
  
  33
  Parte III: Viaggio nella Notte
  comunicare con l’uomo (resurrezione integrale sarebbe meglio,
  ma all’arciduca non interessa davvero questo tizio).
  Il Visconte Templamere racconta di essere stato portato giù
  fino alle rive di un lago sotterraneo e di aver visto i suoi
  compagni ostaggi, tra cui l’imperatore, trasformati in pipistrelli
  e svolazzare attraverso il lago verso una luce abbagliante. Prima
  che fosse il suo turno, è volato indietro attraverso il tunnel fino
  a ritrovarsi qui. Ha visto i “PG” trasformarsi in esseri senza
  volto (mujina) prima di scappare.
  5. Il Portale di Avernus
  I tunnel del verme notturno conducono verso una nebbia grigia
  (eterea), che subito si solidifica di nuovo in un tunnel, che si
  apre su un grande lago sotterraneo (largo almeno 36 km). Le
  sponde del lago sono ricoperte di relitti di navi. Un piccolo
  bagliore è visibile sul lago.
  Se il gruppo esamina i relitti, può trovarne almeno uno in
  grado di navigare (una probabilità di 1 su 1d6 per ogni nave
  esaminata). Tuttavia, prendere un relitto attira l’attenzione di
  2d10 zombie, 1d4 ghoul e 1d6 spettri che abitano dentro di
  esso.
  Zombi (1d20): CA 8; DV 2; pf 14 ognuno; N° ATT. 1
  artiglio; F 1d8; MV 27 (9) m; DS immune a sonno, charme,
  veleno e incantesimi che bloccano e influenzano la mente;
  TS G1; ML 12; AM C; THAC0 18; PX 20 ognuno.
  Ghoul (1d4): CA 6; DV 2*; pf 9 ognuno; N° ATT. 2 artigli/
  1 morso; F 1d3/1d3/1d6 +paralisi; MV 27 (9) m; AS
  paralisi 2d4 turni; DS immune a sonno, charme, veleno e
  incantesimi che bloccano e influenzano la mente; TS G2;
  ML 9; AM C; THAC0 18; PX 25 ognuno.
  Necrospettro* (6): CA 2; DV 6**; pf 40 ognuno; N° ATT.
  1 tocco; F 1d8 +speciale; MV 45 (15) m, Vo 90 (30) m; AS
  risucchio di energia (2 livelli); DS immune a sonno,
  charme, veleno e incantesimi che bloccano e influenzano
  la mente, colpito solo da armi magiche; TS G6; ML 11;
  AM C; THAC0 14; PX 725 ognuno.
  Nel centro del lago mortalmente velenoso c’è un’isola su
  cui sorge un portale lucente alto 15 metri e riccamente
  intagliato—abbastanza ampio da permettere anche ad un
  verme notturno di attraversarlo. Sullo stipite di sinistra del
  portale c’è una scultura del sole; a destra, una scultura della
  luna. Per aprire questo portale, si deve far toccare l’immagine
  del sole su un lato del Talismano di Pax con l’immagine della luna
  sul telaio della porta e poi far toccare l’immagine della luna del
  Talismano con l’immagine del sole della porta, e poi pronunciare
  la parola “luce” (vedi l’indizio 3 di Ramenhotep). Se la sequenza
  è fatta in ordine sbagliato, delle scintille si sprigionano dal
  Talismano quando viene in contatto con la porta.
  Una volta aperto, il portale permette a coloro che lo
  attraversano di saltare il “grande vuoto astrale” ed entrare nel
  mondo della Spina.
  Cambio del Tempo
  Il tempo scorre ad un ritmo accelerato, una volta che i PG
  passano attraverso il portale di Avernus. L’unico segno che
  questo sta avvenendo è una breve accelerazione della frequenza
  del polso dei PG nel momento in cui i loro corpi si adattano al
  nuovo ambiente. Ogni accelerazione è un fattore di 10 sul ciclo
  temporale precedente. Il tempo scorre dieci volte più veloce
  nella Spina rispetto al Primo Piano, nell’Abisso è dieci volte più
  veloce della Spina, e così via. Infine, sull’Isola della Notte è 10
  volte più veloce rispetto alla Torre, ovvero 10.000 volte più
  veloce del Primo Piano! Una giornata sul Primo Piano equivale
  a 191 anni sull’Isola della Notte. Utilizzate il Calcolatore del
  Tempo del DM a pagina XX per determinare il trascorrere del
  tempo nei vari mondi.
  6. Una Tela di Spine
  Il portale di Avernus conduce alla Spina, un mondo al di là del
  Piano Astrale, uno dei cosiddetti piani esterni ai margini
  dell’influenza della Sfera della Morte (vedi la Mappa 8 del DM).
  Leggete ciò che segue quando il gruppo passa attraverso il
  portale:
  Il portale luccica nel momento in cui lo attraversate e
  riapparite in una foresta intricata di spine gigantesche. Il
  terreno è legnoso e curva bruscamente. Al di là del portale,
  lontano e indistinto, vedete che anche la terra parte di una
  spina gigantesca. Quello che avete scambiato per alberi sono
  i ramoscelli più piccoli di una spina più grande.
  Il portale del sole d’oro è simile al portale di Avernus, ma le
  immagini del sole dominano le sue sculture. Un esame più
  attento mostra che ciò che il gruppo aveva pensato essere
  foschia siano in realtà fluttuanti fili di seta di ragno. Attraverso
  la foresta di spine, il gruppo può vedere le rovine di un villaggio.
  7. Volti Familiari
  Una scia di profanazione e distruzione conduce attraverso un
  villaggio su una piattaforma parzialmente riparata fatta di spine
  di legno e di ragnatela. Quando i PG si avvicinano al villaggio,
  vengono sfidati.
  Venite improvvisamente circondati da una miriade di piccoli
  e pelosi guerrieri simili a scimmie che cavalcano dei grandi
  ragni che compaiono gradualmente intorno a voi. Ci vuole
  un attimo perché vi rendiate conto che si tratta di phanaton
  e di ragni planari, che agiscono in qualità di alleati—e non di
  antagonisti.
  Se Spaccagusci è sopravvissuto e accompagna ancora il gruppo
  a questo punto, o se i PG conservano ancora il talismano di
  amicizia dei phanaton, o nel caso mostrino il Talismano della Pace,
  questi phanaton e questi ragni considerano il gruppo non ostile.
  Sono ancora sospettosi e confusi, perché diversi membri del
  gruppo assomigliano ad alcune delle creature aliene (le ombre
  della notte e i mujina in veste di PG) che hanno distrutto il loro
  villaggio 20 settimane fa dopo essere venuti attraverso questa
  stessa porta.
  Se trattati come amici, i ragni rivelano la loro
  preoccupazione per la continua presenza di pensieri malevoli
  proiettati nelle loro menti. Questo ha avuto inizio più di un
  anno fa (quando i PG hanno distrutto il Ragno della Notte,
  costringendola a balzare in questo piano).
  
  34
  PARTE III: Viaggio nella Notte
  Se il gruppo menziona il Ragno della Notte, i phanaton e i
  ragni planari tremano di paura, poi supplicano il gruppo di
  distruggerla, offrendo ad ogni PG membro del gruppo una
  scelta di un oggetto magico standard come ricompensa.
  Se il gruppo accetta, dieci ragni planari da 7 DV e 20 guerrieri
  phanaton (tutti da 2 DV) accompagnano il gruppo nella fortezza
  del Ragno della Notte.
  8. Vecchi Nemici
  Il percorso della profanazione conduce ad una possente
  fortezza di spine. Delle figure dinoccolate sono accovacciate
  sui merli della fortezza, ma tre su una torre sono chiaramente
  riconoscibili: Ramenhotep X del Tempio dell’Alba, la regina
  ragno Aketheti nella sua sembianza umana, e qualcuno che
  appare esattamente come uno dei vostri compagni!
  Il PG impostore è un mujina che ha assunto le sembianze di
  uno dei membri maschi del gruppo (selezionate il PG a caso).
  Se i PG si avvicinano apertamente alla fortezza, Ramenhotep e
  la sua amante appaiono divertiti nel vedere il gruppo.
  In toni sarcastici, rammentano ridendo di avervi salutato
  solo pochi mesi fa. Ramenothep vi lancia una battuta, dicendo:
  “Un amico comune ha lasciato questo per voi. Cosa ne pensate?”
  Le corone imperiali di Thyatis e Alphatia sono intrecciate
  tra loro come degli anelli in un gioco di prestigio.
  “A proposito,” dice, “se desiderate entrare, dateci la
  colomba e saremo lieti di lasciarvi andare a caccia dei vostri
  piccoli principi.”
  Le mura della fortezza sono una
  palizzata circolare di spine affilate larga
  21 metri di diametro e alta 9 metri. Una
  singola torre di 18 metri di altezza
  sovrasta il portale.
  La fortezza è difesa dal Ragno della
  Notte, Ramenhotep e Aketheti, 10
  phanaton vampiri (due sono servi non
  morti di Ramenhotep), 80 zombie
  phanaton (tutti servi non morti dei
  vampiri phanaton) e 3 mujina con le
  sembianze dei PG. Le squadre di
  zombie attaccano e i mujina provano a
  confondere gli alleati e i seguaci dei PG
  durante la battaglia.
  Poiché la Sfera della Morte è più
  forte qui, i non morti vengono
  raramente scacciati in automatico, a
  meno che l’effetto indicato non fosse
  normalmente un risultato D. Gli effetti
  automatici sono ridotti al successivo
  effetto inferiore (D# diventa D+, D+
  diventa D, e D diventa T).
  A meno che il suo vero nome non
  venga profferito ogni round, il Ragno
  della Notte è immune a tutte le magie
  mortali e agli attacchi. Tuttavia, se ucciso
  qui, sarà definitivamente morto. Se ferito più del 75%, si
  smaterializza per evitare la distruzione permanente, viaggiando
  fino all’Isola della Notte (su un altro piano), lasciando Aketheti
  e Ramenhotep dietro di sé.
  Se il gruppo pensa di utilizzare la pietra del sole contro
  Ramenhotep o gli altri vampiri, ognuno di loro deve superare
  un tiro salvezza contro Raggio della Morte ogni round o essere
  disintegrato.
  Phanaton zombi (80): CA 8; DV 2; pf 14 ognuno; N° ATT.
  1 artiglio; F 1d8; MV 27 (9) m; DS immune a sonno, charme,
  veleno e incantesimi che bloccano e influenzano la mente;
  TS G1; ML 12; AM C; THAC0 18; PX 20 ognuno.
  Phanaton vampiro* (10): CA 2; DV 7**; pf 33 ognuno;
  N° ATT. 1 tocco o speciale; F 1d10 +speciale; MV 36 (12)
  m, Vo 54 (18) m; AS risucchio di energia (2 livelli),
  rigenerazione 3 pf/r, forma gassosa o pipistrello gigante,
  charmare con lo sguardo, DS immune a sonno, charme,
  veleno e incantesimi che bloccano e influenzano la mente;
  PS accecato da luce persistente, non sopporta l’aglio,
  non può attraversare acqua; TS G7; ML 11; AM C; THAC0
  13; PX 1.250 ognuno.
  Mujina (3): CA 4; DV 8*; pf 52 ognuno; N° ATT. 2 armi
  +speciale; F 1d6/1d6; MV 36 (12) m; AS mostra il volto
  facendo fuggire per il terrore (concesso TS contro
  Bacchette se vittima ha più di 5 DV o livelli); TS G8;
  ML 9; AM C; THAC0 11; PX 1.750 ognuno.
  
  35
  Parte III: Viaggio nella Notte
  PNG Pregenerati
  Ramenhotep X, Vampiro/Mistico (Gran Maestro): CA -
  5; DV 15; pf 77; THAC0 8 (di base); AM C.
  Equipaggiamento: Un amuleto marchiato con la tela del
  ragno (una versione tascabile del gioco della tela del
  ragno)
  Abilità: Ha la maggior parte delle abilità speciali di un
  ladro di 15° livello; viene sorpreso solo con un risultato
  di 1 su 1d6; può guarire se stesso di 15 pf, una volta al
  giorno; può parlare con qualsiasi animale, o con qualsiasi
  creatura vivente che abbia un linguaggio; subisce metà
  danno da magie e armi da soffio, o ¼ dei danni se supera
  il tiro salvezza; è immune agli incantesimi di ESP, blocco,
  sonno, lentezza, charme, ricerca, e basati sul gas; può
  “scomparire” del tutto ed essere introvabile per 15
  round; a volontà può assumere la forma di un lupo
  nero, di un pipistrello gigante, di un ragno granchio
  gigante, o di una nuvola gassosa; può charmare con lo
  sguardo; risucchia 2 livelli di esperienza quando colpisce;
  rigenera 3 pf per round; scacciato come un lich, ma un
  tiro salvezza contro Raggio della Morte evita il risultato
  del tentativo di scacciarlo.
  Note: Ramenhotep X ha imparato la via del misticismo
  da Alphaks e Aketheti e l’ha portata a Thothia. Egli è
  avanzato fino alla posizione di Gran Maestro e ora serve
  Alphaks. Ha un macabro senso dell’umorismo e si
  diverte a fare giochi d’astuzia e di logica.
  9. Il Portale della Luna
  Questa gigantesca porta d’argento è simile agli altri due portali,
  ma è decorato con simboli lunari. Si apre come il cancello di
  Avernus. Il Portale della Luna conduce alla sporgenza battuta
  dal vento su cui si affaccia il Portale delle Stelle nel mondo
  dell’Abisso (vedi Mappa 8 del DM).
  B. La Torre della Notte
  Preparazione dell’Incontro
  Gli eventi di questo capitolo si svolgono su piani dove i
  “progetti” degli Eterni Immortali dalla Sfera della Morte sono
  in piena attività. Questi luoghi non sono all’interno della Sfera
  della Morte, ma l’influenza dell’Entropia è forte qui—
  abbastanza forte da influenzare fisicamente gli esseri viventi
  tanto sciocchi da immischiarsi.
  Il gruppo arriva nell’Abisso, un mondo di ripidi dirupi.
  Devono entrare nella Torre della Notte, che si erge sulla parete
  rocciosa. All’interno della torre il rompicapo del Labirinto della
  Notte li attende. Il portale custodito nel Labirinto si apre
  sull’Isola della Notte, una replica in miniatura dell’Isola dell’Alba
  (una sorta di scherzo immortale). Questo piccolo piano è un
  progetto personale minore di Notte, l’Immortale sovrano della
  Sfera dell’Entropia. Alphaks e i suoi seguaci stanno usando il
  piano senza che Notte ne sia a conoscenza.
  Sull’Isola della Notte, il gruppo deve recuperare i pezzi del
  corpo di Thincol e Eriadna conservati nella loro tomba e tornare
  ad Helskir con loro.
  Gli incontri numerati avvengono nell’ordine indicato.
  Effetti della Morte
  Man mano che il gruppo si addentra nei mondi dove il potere
  della Sfera della Morte è più forte, i loro corpi cambiano
  lentamente, adattandosi agli effetti della Morte. Il processo di
  trasformazione sostituisce la “vita” nei loro corpi con la “non-
  vita”, un dado vita alla volta. Nel tempo impiegato per
  raggiungere l’Isola della Notte, la maggior parte dei PG
  saranno diventati degli esseri simili a zombie dotati di volontà
  libera: non più vivi e soggetti al controllo particolare di servo/
  signore tipico dei non morti.
  Ci vuole tempo perché questo cambiamento si verifichi. I
  mondi della Spina e dell’Abisso, l’interno della Torre della Notte,
  e l’Isola della Notte producono tutti una trasformazione a
  velocità diverse. La tabella seguente mostra la velocità di
  trasformazione per ogni luogo.
  Luogo
  Velocità di conversione
  Spina
  1 DV ogni giorno*
  Abisso
  1 DV ogni 12 ore*
  Torre
  1 DV ogni 6 ore*
  Isola
  1 DV ogni 3 ore*
  *Quando i personaggi lasciano questo luogo, 1 DV viene
  convertito automaticamente, indipendentemente dal fatto che
  sia trascorso il tempo necessario.
  I personaggi oltre il 9° livello sono in grado di resistere più a
  lungo agli effetti. Per ogni cinque livelli sopra il 9° (sempre
  arrotondando per eccesso), il personaggio è considerato avere
  un Dado Vita aggiuntivo. Così un personaggio del 30° livello
  avrebbe 5 DV aggiuntivi oltre ai primi 9. Gli effetti fisici della
  conversione non diventano evidenti fino a quando non si
  converte il 9° DV o quelli più bassi. Da quel momento, il
  personaggio inizierà a guardare, sentire e odorare come un
  non morto.
  Un personaggio che diviene consapevole della
  trasformazione può tentare di resistere facendo una prova di
  Costituzione. Superare il tiro impedirà al cambiamento di
  verificarsi.
  Una volta iniziata la trasformazione, il personaggio diviene
  vulnerabile al controllo degli altri non morti (vedi Servi e
  Signori Non Morti nel Libro del DM del Set Master di D&D®).
  I dadi vita non trasformati che restano al personaggio
  rappresentano il tipo di pedina del personaggio per capire la
  sua resistenza al controllo, secondo lo schema seguente:
  DV
  Effettiva tipologia di servo
  1-2
  zombie
  3
  ghoul
  4
  spettro
  5
  presenza
  6
  mummia
  7
  necrospettro
  8-9
  vampiro da 7-8 DV
  10-11
  vampiro da 9 DV
  12
  fantasma
  13
  anima persa
  14
  spirito
  
  36
  PARTE III: Viaggio nella Notte
  Nel mondo dell’Abisso, gli incantesimi di guarigione ripristinano
  solo 1 pf per DV. Oltre il Labirinto della Notte, gli incantesimi
  di cura non possono ripristinare i danni e quelli di resurrezione
  falliscono automaticamente. Inoltre, tutti i tentativi di scacciare
  i non morti sull’Isola della Notte falliranno automaticamente.
  Il portatore del Talismano della Pace è immune agli Effetti
  della Morte e può utilizzare il talismano per curare le ferite
  degli altri secondo il potere normale. Non annullerà comunque
  gli Effetti della Morte.
  Una volta che il Talismano entra nel mondo dell’Abisso e
  oltre, si ricarica ad un quarto della sua normale velocità, ma nel
  farlo risucchia quattro volte la vitalità (quattro anni per ogni 10
  PP).
  Se il portatore del Talismano dovesse perdere il contatto con
  il manufatto mentre è sull’Isola della Notte, quel personaggio
  deve fare un tiro salvezza contro Raggio della Morte con una
  penalità di -8 o morire immediatamente. Se il personaggio
  sopravvive al tiro salvezza, gli Effetti della Morte decorreranno
  su di lui a 10 volte la loro velocità normale.
  Descrizione degli Incontri
  1. Le Scogliere dell’Abisso
  Il Portale della Luna luccica mentre i PG lo attraversano e si
  ritrovano su una sporgenza gelida nel mondo dell’Abisso
  (utilizzate la Mappa 8 del DM).
  Vi trovate su uno stretto camminamento sospeso su di un
  abisso scuro, gelido e ventoso. Qualsiasi vestito o oggetto
  libero, come i cappelli e persino gli scudi, viene strappato via
  dal vento se non li stringete saldamente. A chilometri di
  distanza, un gigantesca torre nera (essa stessa di almeno un
  chilometro e mezzo di altezza) si protende verso l’esterno
  ad angolo retto rispetto alla parete rocciosa verticale. Alla
  sua base c’è un fortino, che—anche se di proporzioni
  gigantesche—viene anch’esso sminuito dalla torre
  incombente. Una luce viola pallido filtra dalla porta d’accesso.
  Oltre la torre, gli unici elementi visibili sono burroni
  ripidissimi che si estendono in tutte le direzioni fino a dove
  arriva il vostro sguardo. Tuttavia, sembra che ci sia una
  congiunzione nelle pareti del canyon sopra la vostra la testa,
  come se l’abisso si intersecasse con un altro ad un’angolatura
  impossibile.
  La sporgenza su cui siete termina in corrispondenza dei
  vostri piedi. I forti venti rendono la salita che dovete fare da
  dove vi trovate incredibilmente pericolosa.
  Ogni personaggio deve fare una prova di caratteristica sulla
  media di Forza e Destrezza per trattenere eventuali scudi,
  mantelli, elmi, o cose simili e restare in equilibrio precario
  opponendosi al vento tremendo che soffia qui. Solo un oggetto
  per persona può essere salvato a meno che il giocatore non
  escogiti delle procedure ragionevoli per fare in modo che i
  suoi oggetti non volino via.
  Per raggiungere la Torre della Notte, i personaggi devono
  arrampicarsi, a meno che non possiedano magie o oggetti
  magici che permettano loro di coprire una distanza di 60 metri
  senza volare. Se i personaggi si arrampicano, utilizzate le regole
  di arrampicata della PARTE II: A.La Foresta Misteriosa,
  incontro 
  1,
  L’Arrampicata
  sul 
  Dirupo
  Scosceso. Non ci
  sono 
  sentieri
  sulla 
  parete
  rocciosa.
  O
  g
  n
  i
  personaggio che
  vola senza essere
  legato ad una
  catena 
  viene
  portato 
  via
  nell’oscurità,
  perso 
  per
  sempre. Con una
  catena, 
  perde
  solo 2d6 punti
  ferita quando si
  infrange contro
  le 
  pareti 
  del
  burrone.
  2. La Torre
  Oscura
  La torre è alta
  2.850 metri e
  larga 2.400 metri
  alla base, un
  cilindro nero che si restringe ad una larghezza di 1.500 metri
  sulla cima. All’interno si trova un pozzo aperto largo 1.200
  metri (vedete la Mappa 10 del DM).
  Quando il gruppo raggiunge la stanza d’ingresso della torre
  si possono iniziare a notare gli Effetti della Morte come descritti
  sopra: la loro pelle diviene pallida e la loro carne fredda; le
  ferite non fanno più male o non sanguinano.
  2a. La Sala d’ingresso: La grande porta per entrare nella torre
  è di 30x30 metri. Anche se sembra che i personaggi debbano
  camminare sulla parete sinistra dell’ingresso, la gravità li attira
  verso il pavimento. Dopo aver attraversato un corridoio lungo
  105 metri, il gruppo raggiunge la sala d’ingresso.
  Un enorme gioco della Tela del Ragno occupa il pavimento
  di questa grande camera cubica. Tuttavia, ci sono solo le
  pedine da gioco nere, a forma di creature della notte. Oltre
  loro, una grande ed ampia scala si inerpica nel buio.
  Le pedine nere sono statue a dimensione reale di erranti
  notturni, ali notturne e vermi notturni. Non ci sono pedine
  bianche. Le pedine restano così come sono state trovate, anche
  se vengono ispezionate o toccate.
  2b. Vista panoramica: La scala ripida, larga 60 metri, sale dalla
  zona 2a per 600 metri fino ad una vasta balconata ricavata sulla
  parete del pozzo centrale.
  
  37
  Parte III: Viaggio nella Notte
  Vi trovate su una vasta sporgenza che si affaccia su un pozzo
  incredibilmente largo. Molto al di sotto di voi vedete un
  lago ribollente di melma nera e viscosa. Una nebbiolina
  piacevolmente odorosa sale verso l’alto da esso. Una colonna
  di oscurità svetta verso l’alto dalla melma come fosse un
  raggio di sole invertito. Ondeggiante sulla cima della colonna
  di mezzanotte c’è un gigantesco cubo. Anche da qui, potete
  vedere che i suoi lati sono modellati come il gioco della Tela
  del Ragno. Una creatura dalla forma draconica fuoriesce dalla
  cima del cubo, impennandosi tra i vapori svolazzanti e scende
  volando verso di voi.
  La “creatura draconica” è un piccolo drago nero, uno dei
  quattro che abitano nella Torre della Notte. Il drago non
  attaccherà il gruppo a meno che non siano loro ad attaccare
  per primi, perché sembrano dei non morti.
  Il gruppo deve raggiungere il cubo fluttuante. Se i PG ci
  provano, possono convincere i draghi a portarli lì.
  Drago nero piccolo (4): CA 2; DV 7**; pf 41 ognuno; N°
  ATT. 1/1 morso; F 1d4+1/1d6+1/2d10; MV 27 (9) m, Vo
  72 (24) m; AS soffio del drago (acido, rettilineo, 18x1 m,
  3v/g), incantesimi (4 del 1° livello); TS G7; ML 8; AM C;
  THAC0 13; PX 1.250 ognuno.
  2c. Melma nera ribollente: Questa mucosa acida distrugge
  immediatamente tutto ciò che la tocca.
  2d. Un raggio di oscurità: Questa luce nera non danneggerà la
  carne non vivente (ma, a questo punto, farà ancora 2d6 danni
  a qualsiasi PG che entri in essa).
  2e. Il cubo maledetto: Questo cubo largo 150 metri contiene il
  Labirinto della Notte, una versione più difficile della sfida di
  Ramenhotep del Labirinto dei Miracoli. L’ingresso è sulla faccia
  superiore del cubo.
  3. Il Labirinto della Notte
  Scendere giù nel cubo significa in realtà arrampicarsi su
  attraverso il suo pavimento. Quando tutto il gruppo si è calato
  nell’apertura in cima al cubo ondeggiante, l’apertura
  magicamente si chiude, sostituita da una porta di pietra con un
  disegno sopra di essa uguale a quella dei lati del cubo. Il disegno
  collega 10 talismani a forma di stella e sette avvallamenti simili.
  Rileggete ai giocatori la sfida 3 della PARTE I: E.La Tela del
  Ragno. Il Labirinto della Notte è una versione più difficile di
  questa sfida.
  Sette talismani dei sensi sono necessari per risolvere questo
  enigma. I talismani richiesti sono: 1F (nero, suono di gemiti
  umani), 2N (bianco; consistenza di seta pregiata), 3B (grigio;
  consistenza di morbida pelliccia), 4E (grigio; sapore di vomito),
  5D (bianco, odore di cannella), 6O (nero, consistenza setolosa),
  1P (nero; suono del rumore di pentole).
  Il gruppo potrebbe aver già ottenuto il settimo talismano
  dal coccodrillo gigante nel viaggio lungo il fiume Aurora.
  A complicare ulteriormente questa sfida c’è una coppia di
  ritornati che ruba i sensi dei PG. I ritornati appaiono come
  esseri umani con mani scheletriche, un volto a forma di teschio,
  e fluenti capelli bianchi.
  Ogni volta che il gruppo entra in una posizione segnata
  con una lettera, tirate 1d20. Con un tiro di 5 o meno, i ritornati
  colpiscono, attaccando di sorpresa. Non combattono mai, ma
  rubano solo i sensi e scappano. Una volta fuori dal campo
  visivo, spariscono fino al prossimo attacco. Ce ne sono sempre
  due, anche se uno o più di loro vengono distrutti.
  Quando si verificano gli incontri con un crepuscolare, appare
  il numero intero dei crepuscolari del tipo specificato per quella
  faccia del cubo.
  Quando l’enigma è risolto, la porta sul pavimento scompare
  per rivelare un altopiano spoglio battuto dal vento: La Guardia
  della Notte, sull’Isola della Notte.
  Ritornato (2): CA -4; DV 10*; pf 50 ognuno; N° ATT. 1
  tocco; F speciale; MV 54 (18) m; AS il tocco ruba uno dei
  6 sensi; TS G10; ML 11; AM C; THAC0 10; PX 1.750
  ognuno.
  4. L’Isola della Notte
  L’Isola della Notte è un duplicato su una scala 1:24 (circa)
  dell’Isola dell’Alba, con un paio di piccole differenze. Tutte le
  dimensioni verticali sono le stesse (molto simili a una mappa
  distorta), ma la vegetazione appare uniformemente morta e
  alcune caratteristiche geologiche, come l’Altopiano della
  Guardia della Notte alto 3 km, sono state modificate in base al
  capriccio di Notte.
  Quando il gruppo entra nell’Isola, potrebbero già essere
  diventati completamente non morti, i loro corpi marciti e vermi
  che strisciano senza fine attraverso le carni in decomposizione.
  Questa condizione permetterà loro di sopravvivere sull’Isola.
  Per scoprire la posizione di Thincol ed Eriadna, i PG devono
  scendere il tortuoso sentiero dalla Guardia della Notte e
  interrogare gli zombi. Da queste conversazioni, impareranno
  quanto segue:
  •
  Per gli abitanti dell’Isola, sono passati 400 anni da quando
  i loro antenati sono stati rapiti. Venti generazioni si sono
  avvicendate.
  •
  Ci sono circa 100.000 zombi sulla Notte, e tutti
  discendono da Thincol, Eriadna ed i loro cortigiani.
  •
  Gli zombi si considerano esseri viventi, si riproducono
  e infine si consumano e “muoiono”.
  •
  Le creature della Notte li costringono a costruire edifici
  titanici senza alcuno scopo preciso.
  •
  I resti di Thincol ed Eriadna sono sepolti in una cripta
  all’estremità nord dell’isola (corrispondente a Helskir).
  Incontri casuali
  Verificate la possibilità di incontri casuali una volta ogni 12 ore
  tirando 1d20 e verificando sulla lista seguente.
  1-10 Nessun incontro.
  11-14 Una banda al lavoro. 1d20 zombi guidata da dieci
  thoul sta costruendo un muro. Gli zombi riconoscono i PG
  come i “predestinati”, giunti per riportare le loro divinità
  (Thincol e Eriadna) al “mondo originale”, il paradiso della
  patetica mitologia zombi. Se il gruppo ha perso dei membri
  nell’Abisso o nella Torre della Notte, dopo un attimo si rendono
  conto che questi amici stanno lavorando come niente fosse
  con gli altri zombi. I thoul cercano di obbligare i PG ad unirsi
  
  38
  alla banda di lavoratori. Se i PG resistono, viene ordinato agli
  zombi di attaccare.
  15-18 Baak. Un’ombra rettangolare si sposta sul gruppo
  passando sulla loro testa come fosse un grande monolite nero
  (oltre 30 metri di larghezza e 90 metri di lunghezza). Questo è
  un Baak, uno spirito guardiano della Sfera della Materia qui
  presente per seguire i propri affari (anche se i PG non possono
  vederli, lo cavalcano circa un migliaio di zombi, in marcia sulla
  via per una vita “migliore”).
  19-20. Il Ragno della Notte scambia il gruppo per semplici
  zombi. L’immortale prova a comandarli (come signore dei non
  morti da 20 DV) per rispedirli in uno dei campi di lavoro. Se ci
  riesce, oppure se i PG fanno finta di eseguire i suoi comandi, il
  Ragno si allontana per continuare i suoi incarichi. Se la ignorano
  o la attaccano, l’immortale li riconosce e si teletrasporta per
  chiedere aiuto, tornando in 3d6 round con un’ombra notturna
  di ogni tipo.
  Alato notturno*: CA -8; DV 17*****; pf 83; N° ATT. 1; F
  1d6+6 + speciale; MV 9 (3) m, Vo 72 (24) m; AS
  metamorfosi in pipistrello al tocco (TS contro Incantesimi)
  e diventa servo come se fosse charmato, se colpisce
  oggetto (TxC +4) elimina un “+”, tocco velenoso (TS
  penalità -2), deperisce cibi e bevande (36 m),
  individuazione del magico, vede l’invisibile (18 m), charme,
  invisibilità, velocità, confusione, nube mortale (mago 21°
  livello), tenebre magiche, blocca persona, infliggi malattie,
  dissolvi magie, dito della morte (chierico 21° livello),
  evocazione di non morti inferiori; DS TS contro scacciare
  non morti, colpito solo da armi magiche +3 o più,
  immune a incantesimi fino 5° livello, illusioni, bacchette,
  veleno, charme, blocco, freddo, ½ danno da soffio (¼ se
  supera TS); PS -4 TxC alla luce del giorno; TS G17; ML 12;
  AM C; THAC0 7; PX 7.750.
  Errante notturno*: CA -6; DV 21*****; pf 104; N° ATT. 2;
  F 3d10/3d10 +veleno; MV 45 (15) m, Vo 18 (6) m; AS
  distrugge scudo o corazza (50%), sguardo maledetto
  (18 m, -4 TxC e TS, 1 v/r), tocco velenoso (TS penalità -2),
  deperisce cibi e bevande (36 m), individuazione del magico,
  vede l’invisibile (18 m), charme, invisibilità, velocità,
  confusione, nube mortale (mago 21° livello), tenebre magiche,
  blocca persona, infliggi malattie, dissolvi magie, dito della morte
  (chierico 21° livello), evocazione di non morti inferiori;
  DS TS contro scacciare non morti, colpito solo da armi
  magiche +3 o più, immune a incantesimi fino 5° livello,
  illusioni, bacchette, veleno, charme, blocco, freddo, ½
  danno da soffio (¼ se supera TS); PS -4 TxC alla luce del
  giorno; TS G21; ML 12; AM C; THAC0 4; PX 12.500.
  Verme notturno*: CA -4; DV 30*****; pf 170; N° ATT. 2;
  F 2d10/2d4 +speciale; MV 36 (12) m, Vo 72 (24) m; AS
  ingoia con 19-20 (risucchio energia ogni round se non
  protetto da protezione dal male), la coda uccide con 1 su 8,
  rimpicciolire a 30 cm entro 18 m (1v/r, TS contro
  Incantesimi), tocco velenoso (TS penalità -2), deperisce
  cibi e bevande (36 m), individuazione del magico, vede
  l’invisibile (18 m), charme, invisibilità, velocità, confusione,
  nube mortale (mago 21° livello), tenebre magiche, blocca
  persona, infliggi malattie, dissolvi magie, dito della morte
  (chierico 21° livello), evocazione di non morti inferiori;
  DS TS contro scacciare non morti, colpito solo da armi
  magiche +3 o più, immune a incantesimi fino 5° livello,
  illusioni, bacchette, veleno, charme, blocco, freddo, ½
  danno da soffio (¼ se supera TS); PS -4 TxC alla luce del
  giorno; TS G30; ML 12; AM C; THAC0 2; PX 26.000.
  4a. Portale verso casa: Come il gruppo esce da questo portale
  familiare (simile agli altri portali), la struttura sibila e produce
  scintille, mentre del fumo esce da un’apertura nel telaio della
  porta. Sopra l’apertura ci sono delle parole in una strana lingua.
  Se vengono lette (lettura dei linguaggi), recitano: “Poni un
  oggetto di grande potere all’interno per attivarlo.”
  All’interno dell’apertura ci sono i resti carbonizzati di una
  ciotola intagliata con due gemme con il nome e le parole di
  comando della Coppa del Silenus, l’artefatto distrutto i cui Punti
  di Potere hanno fatto funzionare i portali tra i mondi (il portale
  di Avernus, il portale del sole, il portale della luna, il portale
  delle stelle, il portale verso casa). Per riattivare il portale,
  nell’apertura deve essere inserito un artefatto (nel caso in cui
  un Immortale mettesse la mano qui dentro, il portale
  funzionerebbe, assorbendo un Punto di Potere permanente).
  L’apertura si illumina in presenza di un artefatto (il Talismano)
  o di un Immortale. Se il Talismano, o qualsiasi altro artefatto, o
  una parte di un Immortale vivente viene inserito nell’apertura,
  il portale funzionerà ancora, prosciugando permanentemente
  1 PP ogni volta che un essere lo attraversa.
  4b. Thyphatia, Thincol ed Eriadna: In queste città cripta degli
  zombi, tirate per gli incontri casuali ogni ora, aggiungendo 5 al
  tiro.
  5. Le Cripte Imperiali
  Le Cripte Imperiali (Mappa 12 del DM), situate nella stessa
  posizione della città di Helskir del mondo reale, contengono
  una coppia di sarcofagi e di statue sorprendentemente
  realistiche di Thincol e Eriadna, che si stringono saldamente le
  mani a vicenda. Sulle statue c’è la seguente scritta “Thincol ed
  Eriadna, governanti di Thyphatia”. Dopo 400 anni, Thincol ed
  Eriadna non sono altro che cenere e polvere.
  Eppure, non molto tempo dopo il loro arrivo sull’Isola della
  Notte, Thincol ed Eriadna si prepararono per il salvataggio che
  sapevano sarebbe potuto arrivare un giorno. Ognuno di loro
  ha sacrificato mezzo chilo di carne perché fosse accuratamente
  speziata ed essiccata. Questi pezzi sono stati sigillati in scatole
  iscritte con le parole “RICREAMI NUOVAMENTE” e alla fine
  sono stati sepolti con i resti dei governanti. Questa carne può
  essere utilizzata per clonare i governanti e riportarli in vita.
  Anche se i due sovrani alla fine si sono amati l’un l’altra
  come marito e moglie, i campioni di carne sono stati prelevati
  subito dopo il loro arrivo, quando si limitavano a trovarsi
  interessanti a vicenda. È con questa mentalità che dovrebbero
  rinascere.
  6. Fuori dalla Notte
  Per tornare a casa, il gruppo deve sacrificare un artefatto. Se il
  portale verso casa viene riattivato, il portale si apre su Avernus.
  PARTE III: Viaggio nella Notte
  
  39
  Epilogo: Il Congresso di Helskir
  Preparazione dell’Incontro
  Il gruppo arriva ad Helskir meno di due giorni dopo che l’aveva
  lasciata. Sono ancora non-morti. Si può porre rimedio a ciò
  solo con due incantesimi di resurrezione (uno per eliminare la
  condizione di non-morte e il secondo per riportare in vita il
  corpo). Prima che il Congresso di Helskir possa avere luogo,
  Thincol ed Eriadna devono essere clonati per poi essere
  resuscitati. In circostanze normali, ciò avrebbe richiesto 36
  settimane. Tuttavia, Knolimer Knolin (il personaggio
  pregenerato del modulo) possiede un armadio copiatore che
  produce un clone “istantaneo”. Se non viene utilizzato come
  PG, Knolimer sarà presente come un PNG proveniente da
  Westrourke. Quando i loro governanti rivivono, i due imperi
  indicono una tregua.
  Negoziare la Pace
  Il Congresso rappresenta per i giocatori un modo per giocare
  di ruolo il vertice di Helskir e creare l’accordo di pace. Piuttosto
  che giocare con i loro personaggi, ogni giocatore prende la
  posizione del negoziatore di una fazione. Ogni fazione ha cose
  che deve ottenere per garantire la pace, cose che vuole e cose
  che semplicemente non vuole. Affinché l’accordo di pace sia
  durevole, ogni gruppo che partecipa al vertice deve sentire di
  esserne uscito come vincitore. In caso contrario, la pace è di
  breve durata.
  I giocatori scelgono casualmente una delle sei fazioni.
  Privatamente date ad ogni giocatore un elenco delle loro
  richieste e le risposte alle richieste. Ogni elemento nelle liste
  delle fazioni ha un intervallo di valori positivo o negativo.
  Questa classificazione viene usata al termine del congresso per
  determinare il successo del vertice ed assegnare i punti
  esperienza. Quando vengono forniti due numeri, il secondo
  numero rappresenta il valore se si verifica la condizione
  opposta. Più alto è un numero positivo, tanto maggiore è la
  sua importanza per la fazione e la pace globale. Più basso è un
  numero negativo, più renderà infelice quella fazione se si
  verifica la condizione indicata. Esempio: Thyatis vuole porre
  fine all’espansione verso ovest dell’Alphatia. Se Alphatia
  dovesse accettare di fermare l’espansione verso ovest, ma
  mantenesse il controllo del Norwold, i due articoli si
  bilancerebbero tra di loro agli occhi di Thyatis.
  Il congresso si concentra sulla risoluzione di un problema
  chiave e di una serie di questioni minori. Questi sono i temi:
  Questione chiave: A chi appartiene il Norwold?
  Questione principale: Espansionismo—chi può espandersi e
  in quali direzioni? Alphatia e Thyatis attualmente controllano
  gran parte della regione.
  Questione principale: Chi può commerciare con chi? Alphatia
  e Thyatis proibiscono qualsiasi commercio tra gli imperi
  senza un esplicito permesso. Le colonie spesso non possono
  commerciare con i paesi vicini.
  Questione minore: Chi controlla l’Isola dell’Alba e le sue ricche
  risorse nell’altopiano meridionale?
  Questione minore: Le regioni danneggiate chiedono un
  risarcimento per i danni. Le guerre hanno distrutto le
  proprietà nelle terre neutrali e non coinvolte.
  Fazioni
  THYATIS (Imperatore Thincol il Coraggioso)
  Alphatia pone termine all’espansione verso ovest (+20/-10)
  Nessuna restrizione all’espansione (+10)
  Norwold va sotto il controllo di Alphatia (-20/+5)
  Risarcire Helskir (-5)
  Risarcire Alphatia (-20)
  Norwold sotto il controllo di Thyatis (+10/-5)
  Nessun trattato commerciale (+5/-5)
  Diritti sulle risorse dell’Isola dell’Alba (+5/-5)
  Conserva tutte le province attuali (+20/-5)
  Mantiene la maggior parte delle attuali province (+15)
  Rimborsi per le province danneggiate (+10/-20)
  ALPHATIA (Eriadna la Saggia)
  Thyatis pone termine all’espansione verso est (+20/-10)
  Nessuna restrizione all’espansione (-10)
  Norwold sotto il controllo di Thyatis (-20/+5)
  Risarcire Helskir (-2)
  Risarcire Thyatis (-10)
  Norwold sotto il controllo di Alphatia (+10/ -5)
  Diritti sulle risorse dell’Isola dell’Alba (+10/ -5)
  Conserva tutte le province attuali (+20/-5)
  Mantiene la maggior parte delle attuali province (+15)
  Rimborsi per le province danneggiate (+15/-20)
  WESTROURKE (Arciduca Donegal Firestorm)
  Autogoverno dell’Isola dell’Alba (+15/-5)
  Indipendenza dell’Isola dell’Alba (+10/-2)
  Riunire Westrourke e Dunadale (+10/-5)
  Controllo del Norwold (+10/-2)
  Controllo dell’Isola dell’Alba (+10)
  Se viene usata come merce di scambio tra gli imperi (-20)
  NORWOLD (sotto il controllo dei PG)
  Norwold libero (+20/-5)
  Norwold sotto il controllo di Thyatis (-10)
  Norwold sotto il controllo di Alphatia (-5)
  Norwold sotto Donegal (-10)
  Commercio libero (+5/-5)
  I PG conservano i domini (+5/-5)
  Equo risarcimento per i domini danneggiati (+10/-5)
  THOTHIA (Principe Krathor)
  Autogoverno dell’Isola dell’Alba (+15/-5)
  Indipendenza dell’Isola dell’Alba (+10/-2)
  Risarcimento per biblioteca danneggiata (+5/-7)
  Punizione per i profanatori della biblioteca (+5/-3)
  Rimozione della legge marziale (+10/-5)
  Commercio libero (+5/-5)
  Aiuto finanziario per sfruttare le risorse dell’altopiano
  meridionale (+15)
  Se viene usata come merce di scambio tra gli imperi (-20)
  
  40
  HELSKIR (Lord Zaar)
  Le truppe straniere lasciano Helskir (15/-20)
  Autogoverno dell’Isola dell’Alba (15/-5)
  Indipendenza dell’Isola dell’Alba (10/-2)
  Commercio libero (5/-5)
  Risarcimento per i danni di guerra (10/-10)
  Sostegno finanziario contro i pirati (5)
  Se viene usata come merce di scambio tra gli imperi (-20)
  Calcolare il Successo
  Sommate il punteggio di ogni singola fazione. Poi sommate
  tutti i punteggi delle fazioni insieme. Se la somma totale finale
  è negativa, la tregua ha fine ed i giocatori possono decidere di
  proseguire i negoziati. Se uno dei due imperi ha un punteggio
  negativo, le schermaglie si riaccendono in 1d6 mesi. Se qualsiasi
  altra fazione ha un punteggio negativo, le schermaglie
  riprendono in 2d12 mesi. Se nessuna fazione ha un punteggio
  negativo, allora la pace in questa zona dura 1d6 anni.
  I personaggi ricevono 20.000 PX ciascuno per la
  partecipazione ai negoziati se si raggiunge un accordo di pace
  su cui tutte le parti sono d’accordo. Ulteriori PX si basano sugli
  esiti del congresso. Se la questione chiave viene risolta,
  premiate tutte le parti con 5.000 PX. Se Thyatis e Alphatia sono
  in accordo, assegnate 2.000 PX. Aggiungete in premio altri 2.000
  PX per ogni problema principale risolto e 1.000 PX per ogni
  questione minore. Infine, premiate ogni personaggio con 100
  volte il totale dei punteggi di tutte le fazioni.
  Finale
  Se i PG riescono a salvare Thincol e Eriadna, e poi a negoziare
  un accordo di pace, la cosa peggiore che può succedere è che la
  guerra venga rimandata per un po’. Tuttavia, l’offerta di Tralkar
  Fenn per i domini dei PG può essere ancora valida (a scelta del
  DM).
  Se il gruppo non riesce nella sua missione, la guerra
  continua e si intensifica fino a quando tutti i paesi civili sotto il
  controllo degli imperi o vicino a loro vengono coinvolti.
  Durando venti anni o più, la guerra in ultima analisi prosciuga
  le risorse delle nazioni coinvolte, uccide la maggior parte se
  non tutta la loro popolazione umana e semi-umana, fa cadere
  i loro governi nell’anarchia e fa sprofondare questa parte del
  mondo in un’oscura epoca di barbarie. Potreste voler creare
  avventure che coinvolgono i PG nella guerra o permettere
  loro di cercare di porvi fine prima che cali la Notte.
  Epilogo: Il Congresso di Helskir
  
  41
  Appendice I: Nuovi Mostri
  Aketheti
  Classe dell’armatura: -1
  Dadi-Vita:
  16**********
  Punti Ferita:
  90
  Movimento:
  54 m (18 m)
  Attacchi:
  1 morso o incantesimo
  Ferite:
  3d6 + veleno o incantesimo
  N° di mostri:
  Unico
  Tiro-Salvezza:
  M 16°
  Morale:
  10
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  12.850
  Aketheti (pronunciato A-che-TI-ti) è l’attuale regina di Thothia
  e moglie del Faraone Ramenhotep XXIII. Ricopre la carica di
  regina di Thothia dal lontano regno di Ramenhotep X, oltre 13
  generazioni fa, ma la popolazione di Thothia non è consapevole
  che Aketheti I (“salvata” da Ramenhotep X dai selvaggi
  dell’altopiano meridionale) e Aketheti XIII siano la stessa
  creatura.
  Nel misticismo thothiano, è conosciuta come la figlia del
  Ragno della Notte (anche se è più probabile che lei sia un
  costrutto magico dotato di libero arbitrio creato dal Ragno
  della Notte).
  La forma normale di Aketheti è quella di un enorme ragno
  planare. Di notte, deve sempre assumere questa forma, ma
  durante il giorno può diventare anche una creatura per metà
  umana e per metà ragno. Come per i licantropi, è immune alle
  armi non magiche o che non siano d’argento. Come un
  vampiro, può charmare con lo sguardo (sia in forma umana che
  di ragno) e assumere forma gassosa, rigenera 3 punti ferita al
  round e risucchia due livelli di energia ogni volta che colpisce
  un nemico.
  Sia in forma umana che di ragno, può evocare incantesimi
  come una maga di 15° livello (5/4/4/4/3/2/1). Può essere scacciata
  (ma non distrutta) come un non morto “Speciale”, ma può fare
  un tiro salvezza contro Raggio della Morte per evitare di essere
  scacciata. Non viene influenzata dai simboli sacri, dagli specchi
  o dall’aglio, e l’acqua santa la fa semplicemente infuriare.
  Il suo veleno è così mortale che il Tiro Salvezza contro
  Veleno deve essere effettuato con penalità di -6 per evitare la
  morte. Anche coloro che superano il Tiro Salvezza subiscono
  2d6 danni aggiuntivi. Inoltre, coloro che sopravvivono devono
  fare un secondo Tiro Salvezza contro Paralisi per evitare la
  paralisi per 1d6 turni.
  I Figli di Aketheti
  La prole di Aketheti è costituita dai mistici della biblioteca di
  Edairo, che possono assumere sia forma umana che di ragno
  chelato. I suoi figli possono essere colpiti solo da armi magiche
  e d’argento. Aketheti può evocare queste creature in suo aiuto
  nello stesso modo in cui un vampiro evoca topi, pipistrelli e
  lupi.
  Aranea
  Classe dell’armatura: 7
  Dadi-Vita:
  3 **
  Movimento:
  18 m (6 m)
  Ragnatela:
  36 m (12 m)
  Attacchi:
  1 morso o incantesimo
  Ferite:
  1-6 + veleno o incantesimo
  N° di mostri:
  1-3 (1-6)
  Tiro-Salvezza:
  Mago 3°
  Morale:
  7
  Tipo di tesori:
  D
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  65
  Secoli fa, ragni planari esiliati nel Primo Piano per la loro
  malvagità fondarono la città di Aran sull’Isola dell’Alba. Qui
  crearono le uniche opere conosciute di quella civiltà aracnide
  perduta, sfruttando la razza schiavizzata dei phanaton che
  avevano obbligato a seguirli. Possenti ragnatele intrecciate con
  pilastri di pietra magica luminosi come perle crearono una città
  splendente che scintillava nell’alba nascente. I discendenti dei
  ragni planari si unirono alfine coi locali ragni giganti inferiori e
  così venne alla luce la razza degenerata di ragni intelligenti
  conosciuta come aranea.
  Gli aranea sono grandi come pony ed hanno una colorazione
  verde-marrone. Sono distinguibili dagli altri ragni giganti in
  virtù della presenza di una massa bulbosa di forma irregolare
  sulla schiena che ospita il loro cervello. Gli aranea possono
  tessere ragnatele e i loro morsi sono velenosi.
  Gli arti anteriori di un aranea sono provvisti di dita prensili.
  L’aranea le usa per afferrare la preda e manipolare semplici
  oggetti. Inoltre, un aranea può evocare incantesimi come un
  mago di 3° livello (due incantesimi di 1° livello e un incantesimo
  di 2° livello) ed essi trascorrono gran parte del tempo a condurre
  ricerche magiche (il che consente loro di poter usare diversi
  incantesimi che sono unici degli aranea).
  Sull’Isola dell’Alba, gli aranea vivono nelle foreste o nelle
  giungle fitte che circondano le rovine di Aran, tessendo le loro
  case di ragnatela tra i rami più alti degli alberi. La parte superiore
  di ogni capanna è ricoperta con corteccia, foglie e tralci tenuti
  insieme dalla ragnatela. Nelle parti coperte delle loro tane, gli
  aranea conservano i loro strumenti rudimentali, gli oggetti
  per la ricerca magica, e mobili grezzi fatti di ragnatela intessuta
  con tralci, corteccia e legno.
  Diversi potenti ragni planari, compreso un Immortale
  esiliato, fungono da governanti e divinità per gli aranea
  degenerati. I più importanti clan di aranea hanno schiavizzato
  i phanaton del posto per eseguire i lavori manuali al posto
  loro.
  (Gli aranea sono comparsi per la prima volta nel modulo di
  avventura Expert X1, L’Isola del Terrore, di David Cook e Tom
  Moldvay, sono comunque anche descritti nell’AC9: Catalogo delle
  Creature TSR 9173).
  
  42
  Appendice I: Nuovi Mostri
  Crepuscolare
  Normale Bruto Gigante
  Classe dell’armatura:
  7
  Dadi-Vita:
  2**
  4**
  8**
  Movimento:
  27 m (9 m)
  Attacchi:
  1 arma + Speciale
  Ferite:
  2d4
  d8 + 2 2d8
  N° di mostri:
  0 (1-6)
  Tiro-Salvezza:
  G2°
  G4°
  G8°
  Morale:
  9
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  30
  175
  1.750
  I crepuscolari sono dei costrutti simili a goblin creati
  dall’Immortale Gerarca dell’Entropia, conosciuto come Notte,
  per fare la guardia al labirinto di ingresso dalla Torre della
  Notte attraverso il mondo dell’Abisso nell’Isola della Notte. I
  crepuscolari sono di tre forme diverse: crepuscolare da 2 DV,
  crepuscolare bruto da 4 DV e crepuscolare gigante da 8 DV.
  I crepuscolari possono essere feriti solo dalla magia o da
  armi magiche, e sono immuni a tutti gli incantesimi di primo e
  secondo livello. Come i golem, sono immuni agli incantesimi
  di charme, sonno e blocco e a tutti gli attacchi basati sul freddo e
  ai gas (dal momento che i crepuscolari non respirano).
  Una volta al giorno, un crepuscolare può usare il suo attacco
  con lo sguardo, un raggio di oscurità, contro un nemico. Fallire
  il tiro salvezza contro Incantesimi contro il raggio sottopone il
  personaggio agli effetti di un incantesimo metamorfosi. Per
  determinare il tipo di creatura in cui si trasforma il personaggio,
  consultate l’incantesimo di 6° livello reincarnazione. Tirate un
  d6 due volte. Il primo tiro indica l’allineamento della creatura
  trasformata (1-3 = Legale; 4-5 = Neutrale; 6 = Caotico), il
  secondo tiro indica la razza specifica in cui muta; i personaggi
  maghi o chierici diventano wicca o sciamani (il livello da
  incantatore del personaggio non può superare il livello massimo
  possibile per quel tipo di creatura).
  Quando viene distrutto, un crepuscolare scompare con un
  rumore simile ad uno schiocco.
  Ragno della Notte
  Classe dell’armatura: -1
  Dadi-Vita:
  20*********
  Punti Ferita:
  100
  Movimento:
  27 m (9 m)
  Ragnatela:
  54 m (18 m)
  Attacchi:
  1 morso/2 calci
  Ferite:
  2d8 + veleno/4d6x2 + special
  N° di mostri:
  1 (Unico)
  Tiro-Salvezza:
  Mago 36°
  Anti-Magia:
  50% entro 1,5 m
  Morale:
  12
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  12.000
  Il Ragno della Notte è una creatura della Sfera della Morte.
  Una volta raggiunto il livello di Temporale, ha mantenuto la
  sua forma naturale di ragno planare, anche se a causa degli
  eoni passati esiliata nel Primo Piano Materiale, questo corpo è
  diventato gonfio e putrefatto. “Ragno della Notte” è solo uno
  dei molti nomi che usa; Aracne Prima è il suo vero nome.
  Molti secoli orsono, un gruppo di eroi coraggiosi scoprì il
  suo vero nome e cercò di distruggere in modo definitivo la sua
  malvagità. Il Ragno della Notte fuggì dal suo piano di residenza
  per evitare l’annientamento e si stabilità in questo piccolo
  pianeta sul Primo Piano Materiale (non sapendo che sarebbe
  poi salito alla ribalta), accompagnata da un nugolo di fedeli
  ragni planari caotici (che sarebbero poi diventati gli antenati
  degli aranea) e dai loro schiavi phanaton.
  
  43
  Appendice I: Nuovi Mostri
  Alphaks le ha promesso di porre fine al suo esilio sul Primo
  Piano e di farla tornare alla sua dimensione se riuscirà ad
  impedire al gruppo di PG di prendere il Talismano della Pace di
  Pax. Anche se è un Immortale, ella teme i PG, perché crede che
  possano utilizzare il suo vero nome contro di lei. Se viene distrutta
  nel Primo Piano, Aracne Prima fugge nella Spina, un luogo
  situato ai confini esterni della Sfera della Morte, ma non torna
  nella sua dimensione.
  Sul Primo Piano Materiale, il Ragno della Notte ha perso la
  capacità di viaggiare tra i piani (la riottiene solo quando corre
  il rischio di essere distrutta). Come ragno planare, può diventare
  eterea, ma può tornare solo nel Primo Piano (se si trova nella
  Spina, può passare nel piano Etereo e poi tornare nella Spina).
  Solo le armi magiche con bonus di +5 o superiore sono in
  grado di ferirla. Ogni volta che è necessario tirare il dado dei
  danni contro di lei, si applica sempre il valore più basso
  possibile.
  Tutti i poteri speciali del Ragno della Notte vengono creati
  dalla sua essenza immortale. Ciò include la possibilità di creare
  effetti simili a quelli degli incantesimi utilizzando le sue capacità
  mentali. Può essere creato solo un effetto per round, anche
  quando il ragno è fisicamente attaccato o è in movimento.
  Evocare incantesimi richiede l’utilizzo di Punti Potere (PP) che
  possono essere ripristinati solo con il riposo (mai magicamente),
  fino a 1 punto per ogni turno di sonno. Il Ragno della Notte
  può evocare qualsiasi incantesimo arcano come fosse un mago
  di 36° livello, ma costano in PP il doppio del livello
  dell’incantesimo (per esempio, un fulmine magico le costerebbe
  6 PP).
  Una volta per round il Ragno della Notte può infondere
  terrore su un massimo di cinque creature mortali che la
  osservano (indipendentemente dal livello o dai dadi vita), le
  quali possono evitare la paura con un favorevole Tiro Salvezza
  contro incantesimi. Se fallisce il TS, la vittima sarà terrorizzata
  dal Ragno della Notte per un turno e incapace di attaccarla.
  Tuttavia, ogni round la vittima può superare il terrore se effettua
  un tiro con d% ottenendo un valore inferiore o uguale al proprio
  livello di esperienza (la potenza dell’aura del Ragno della Notte
  è diminuita nel corso degli eoni).
  Come ogni Immortale, Aracne Prima rigenera 1 PF all’ora
  (1PP/pf); è immune a tutte le letture del pensiero, alla malattia,
  all’invecchiamento, ai raggi della morte e ai risucchi di energia
  e si teletrasporta senza errori (6 PP). Può anche controllare i non
  morti come un signore dei non morti da 20 DV (1 PP/DV) e
  non ha bisogno d’aria, d’acqua o di cibo per sopravvivere.
  Phanaton
  Classe dell’armatura: 7
  Dadi-Vita:
  1-1
  Movimento:
  27 m (9 m)
  Alberi:
  45 m (15 m)
  Attacchi:
  1 morso o speciale
  Ferite:
  1-6 o a seconda del tipo di arma
  N° di mostri:
  0 (3-18, nel villaggio 30-300)
  Tiro Salvezza:
  Guerriero 3°
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Legale
  Valore in PX:
  5
  Il phanaton sembra un incrocio tra un procione e una scimmia,
  ha la dimensione di un halfling e ha una coda lunga 1,2 metri
  con cui può afferrare gli oggetti come fosse un quinto arto. Ad
  esempio, quando combatte tra gli alberi, il phanaton avvolge
  la sua coda attorno ad un ramo per sorreggersi e combatte con
  le mani libere.
  I phanaton hanno delle membrane di pelle che si estendono
  dal braccio alla gamba e possono aprire queste membrane per
  planare da un ramo all’altro. Hanno un bonus di +2 a tutti i tiri
  salvezza a causa delle loro piccole dimensioni e della loro agilità.
  I phanaton preferiscono mangiare frutta e verdura, sebbene
  possano mangiare anche la carne. Vivono in villaggi in cima
  agli alberi costruiti su piattaforme di legno e piante rampicanti
  intrecciate, con le piattaforme collegate da ponti di corda. Ogni
  villaggio di 30-300 membri forma un clan separato. I phanaton
  sono alleati dei treant e delle driadi e sono amichevoli con gli
  elfi. Gli aranea e i ragni planari sono i loro nemici atavici (una
  inimicizia che precede l’esilio di questi ragni planari sull’Isola
  dell’Alba). Le bande di phanaton audaci attaccano questi
  aracnidi a vista.
  Per ogni 30 phanaton, c’è un capo clan che ha 3 DV e almeno
  15 pf. Ha anche una guardia personale composta da 2d6
  phanaton guerrieri. Ognuno di questi guerrieri combatte come
  un mostro di 2 DV e ha 1d6+4 pf. Per ogni 100 phanaton, c’è un
  vice capo tribù che ha 6 dadi vita, 30 punti ferita, e un bonus di
  +1 a tutti i tiri per i danni. Il vice capo ha 2d4 guardie del corpo,
  ciascuna con 3 DV, e 15 pf. Se si incontrano 300 phanaton, essi
  sono guidati dal re della tribù che ha 8 DV, 50 pf e un bonus di
  +2 a tutti i tiri per i danni. Ha 4 guerrieri che fungono da
  guardie del corpo. Ognuna di queste guardie del corpo ha 6
  DV, 30 pf, e un bonus di +1 a tutti i tiri per i danni.
  Per ogni 30 phanaton, c’è uno sciamano di 2° livello (chierico/
  druido). Per ogni 100 phanaton, c’è uno sciamano di 4° livello.
  (I phanaton compaiono per la prima volta nel modulo di
  avventura Expert X1, L’Isola del Terrore, di David Cook e Tom
  Moldvay, sono comunque anche descritti nell’AC9: Catalogo delle
  Creature TSR 9173).
  
  44
  Appendice II: Artefatti
  Il Talismano della Pace di Pax
  Il leggendario Immortale Pax un tempo infuse la sua capacità
  di pacificatore in una colomba di alabastro che potesse fungere
  da difesa passiva contro le forze dell’Entropia. Un mortale
  intelligente scoprì che esso poteva essere inserito nella testa di
  una mazza e sfruttarlo con effetti molto deleteri nei confronti
  delle creature mortali e immortali allineate con la Sfera della
  Morte.
  Poiché la sua presenza è una grave minaccia per l’Entropia,
  viene rinvenuto raramente e spesso scompare misteriosamente
  prima che se ne possano sfruttare appieno i poteri.
  Descrizione: Il talismano ha la forma di una colomba
  indistruttibile di alabastro, delle dimensioni di un pugno chiuso,
  attaccato ad una collana di perle. Su un’ala c’è l’incisione di un
  sole e sull’altra quella di una mezzaluna. Il petto della colomba
  è stato modificato in modo da accogliere un’asta, come il manico
  di una mazza o di un maglio.
  Magnitudine: Artefatto Maggiore
  Limiti di Potere: A/4, B/3, C/3, D/4
  Sfera: Pensiero (Ladri, Aria)
  Poteri dell’artefatto (PP 285):
  A2
  Calmare emozioni
  30
  A2
  Charme multiplo
  75
  B2
  Conoscenza
  70
  B2
  Vista Rivelante
  50
  D1
  Cura ferite gravi*
  25
  D1
  Cura ferite critiche*
  35
  * Questi poteri sono reversibili, ad un costo rispettivamente di
  30 e 35 PP.
  Attivazione: quando viene rinvenuto è già attivo.
  Uso del Poteri: Qualsiasi creatura non Caotica che tocca
  l’artefatto conosce immediatamente tutti i nomi, gli effetti, e le
  parole di comando di tutti i suoi poteri. Il Talismano può essere
  rimosso dalla sua collana e montato sul manico di una mazza o
  di un maglio diventare una mazza +3/+5 contro Sfera della Morte.
  Inoltre, se la colomba viene utilizzata come arma contro una
  creatura del Caos, attiva automaticamente l’inverso del suo
  potere cura ferite gravi contro quella creatura, spendendo i PP
  prestabiliti. Ugualmente, se l’arma è usata contro una creatura
  allineata con la Morte (come un non-morto o il Ragno della
  Notte), l’arma attiva automaticamente l’inverso del suo potere
  cura ferite critiche. Chi la usa non ha alcun controllo su queste
  attivazioni.
  Handicap dell’Artefatto (4):
  1. Cambio di Allineamento: Quando viene utilizzato
  l’artefatto per la prima volta, l’allineamento di chi possiede
  l’artefatto diventa Legale; se è già Legale, in questo modo
  diventa più rigido e lavora più attivamente per sconfiggere il
  Caos e gli esseri alleati all’Entropia.
  2. Penalità alla Classe dell’Armatura: La classe dell’armatura
  di chi usa l’artefatto viene penalizzata di 5 punti.
  3. Costi di Ricarica/Invecchiamento: Quando viene
  utilizzato, il Talismano inizia automaticamente a ricaricarsi
  provocando l’invecchiamento precoce degli esseri che lo
  circondano (selezionate le vittime a caso tra tutti gli esseri che
  si trovano entro 15 metri). Risucchia un anno di vita per
  ricaricare 10 PP, e si ricarica al ritmo di 10 PP/turno.
  4. Cambiamento dell’Atteggiamento o del Comportamento:
  chi usa l’artefatto diventa tranquillo se non di fronte a esseri
  allineati con la Sfera della Morte, nel qual caso diventa
  violentemente aggressivo.
  Penalità dell’artefatto (3):
  1. Ogni volta che il Talismano viene utilizzato per colpire
  una creatura non allineata con l’Entropia o con il Caos, perde
  2d10 PP. Se il colpire un nemico riduce il talismano a 0 (o meno)
  PP, svanisce teletrasportandosi da qualche altra parte sullo stesso
  piano e invecchia chi lo stava usando di 2d100 anni.
  2. Penalità ai Danni: L’utilizzatore infligge 5 punti di danno
  in meno ogni volta che colpisce una creatura non allineata con
  il Caos o l’Entropia.
  3. Indebolire la Magia: L’utilizzatore infligge 3 punti di danno
  per ogni dado in meno quando usa delle magie che producano
  dei danni (anche se ogni dado fa sempre almeno 1 punto di
  danno).
  
  45
  Appendice III: L’Isola dell’Alba
  L’Isola dell’Alba si trova ad oriente del grande continente
  dell’emisfero settentrionale dove è ambientata la maggior parte
  dei moduli di D&D® descritti in precedenza, e a sud del
  Norwold (vedi la zona 15 sulla mappa che si trova nella
  copertina interna del Libro del DM del Set Master di D&D®).
  Imperi in Competizione
  L’isola è divisa in due parti: quella orientale sotto il dominio di
  Alphatia e quella occidentale controllata da Thyatis, due imperi
  che sono in competizione anche per il territorio del Norwold.
  Anche se ogni impero controlla diversi territori dell’Isola, i
  confini attuali sono vaghi e gran parte del territorio è
  inesplorato o disabitato. Benché il conflitto tra i due imperi
  abbia caratterizzato il millennio passato, sull’Isola dell’Alba si è
  combattuto poco.
  Background di Alphatia
  L’Alphatia è il più antico impero del mondo. Le sue roccaforti si
  trovano a nord est dell’Isola dell’Alba. I suoi cittadini discendono
  da persone che giunsero da un altro mondo. L’impero fonda il
  suo potere su una solida base di conoscenze magiche, con oltre
  1.000 maghi di 36° livello che fanno parte del consiglio imperiale
  che governa la nazione.
  Eriadna la Saggia è l’attuale Imperatrice. Il suo secondo
  figlio, Ericall, è il re del Norwold.
  Background di Thyatis
  L’impero di Thyatis ha circa mille anni, ma gran parte della sua
  crescita è avvenuta nell’ultimo secolo, espandendosi
  rapidamente dalla capitale Thyatis verso l’esterno. Ora
  comprende diverse isole al largo della costa meridionale del
  continente e si estende verso nord, dopo aver assorbito gran
  parte del territorio che i PG possono aver esplorato all’inizio
  della loro carriera (tra cui Karameikos, Darokin e Glantri).
  Molti storici attribuiscono la recente crescita di Thyatis alle
  doti di avidi imbroglioni e spietati guerrieri per cui sono famosi
  i suoi condottieri. Anche se molte delle battaglie di conquista di
  Thyatis sembrano essere state combattute sul campo con
  onore, gli storici concordano sul fatto che molte di più sono
  state vinte attraverso i tradimenti e gli inganni.
  Thincol il Coraggioso, un guerriero di 36° livello, è
  attualmente l’imperatore. È un uomo crudele e spietato, e
  possiede la mente acuta di un soldato: a tutti gli effetti un
  imperatore secondo la classica tradizione thyatiana.
  Relazioni tra i Due Imperi
  Sebbene Thyatis e Alphatia abbiano cercato di risolvere le recenti
  dispute territoriali attraverso azioni violente nel Norwold,
  nessuno dei due imperi è disposto ad impegnare risorse per
  una guerra a tutto campo. I tempi sono maturi per un
  allentamento della tensione che consenta agli imperi di
  continuare la loro espansione in altre direzioni.
  Città e Stati Vassalli
  Helskir
  Fedeltà: città neutrale.
  Helskir era una volta una parte del Regno del Norwold (una
  parte delle terre alphatiane concesse ad Ericall, figlio
  dell’imperatrice Eriadna). Lord Eruul Zaar, un guerriero di 27°
  livello, ha preso il piccolo villaggio di pescatori e lo ha
  trasformato in un vivace porto mercantile di 13.000 abitanti.
  Durante i recenti conflitti, Helskir è passata di mano più volte.
  Lord Zaar ha recentemente rotto ogni rapporto col Norwold,
  con Alphatia e Thyatis, dichiarando la neutralità della città.
  Helskir non è fortificata, anche se una palizzata di legno
  circonda la villa in pietra di Zaar, le sale delle corporazioni
  principali e un alto faro di pietra.
  Le Province Confederate di Dunadale
  Fedeltà: colonia alphatiana.
  Dunadale si è liberato dal giogo dell’antica Thothia solo per
  diventare bottino di guerra a seguito della politica espansionista
  di Alphatia e Thyatis. Alphatia ha reclamato la metà orientale
  di questa terra brulla e Thyatis quella occidentale. Anche se
  governato da un nobile alphatiano, il governo a livello locale è
  condotto dai rappresentanti eletti dal popolo.
  Il Granducato di Westrourke
  Fedeltà: colonia thyatiana.
  Westrourke, una volta la metà occidentale della vecchia
  Dunadale, è il possedimento dell’Arciduca Donegal Firestorm,
  il nipote dell’imperatore thyatiano. Come il Norwold,
  Westrourke è una terra di piccole signorie sotto la tutela di
  potenti avventurieri. L’Arciduca Donegal governa da Newkirk,
  una città fortificata con 25.000 abitanti.
  Porto dell’Est
  Fedeltà: colonia alphatiana.
  I commercianti che desiderano evitare il cattivo tempo e i pirati
  utilizzano questo tratto di terra tra i due Porti. Il Barone Lornce
  N’Jozee governa i 1.000 abitanti di questa piccola città.
  Porto dell’Ovest
  Fedeltà: colonia thyatiano.
  Il Maestro della Corporazione Lareth Kubek è il signore e il
  padrone di Porto dell’Ovest. Anche se sostiene di essere un
  Maestro della corporazione della seta di Minrothad, in realtà è
  un ladro di 20° livello, e la maggior parte dei funzionari sono
  ladri professionisti. Per placare i sospetti, Kubek mantiene la
  città impeccabile. Anche così, la maggior parte dei bisogni dei
  personaggi più loschi possono trovare qui soddisfazione.
  Maestro Kubek ha recentemente aumentato le tasse
  imposte a coloro che arrivano dalla parte orientale dell’isola
  per coprire le perdite subite a causa dei banditi che infestano il
  percorso di 225 chilometri. Dal momento che sia i banditi che le
  guardie della carovana sono uomini di Kubek, lui ci guadagna
  a prescindere.
  
  46
  Le Città-stato di Ekto e Trikelios
  Fedeltà: colonie alphatiane.
  Ekto sul Fiume Ek e Trikelios sul Fiume Piccola Alba sono ex
  colonie thothiane, ognuna gestita da una burocrazia corrotta.
  Ekto è nota per i suoi esperti nell’arte metallurgica e Trikelios
  per i suoi cantieri navali, entrambi conosciuti come i migliori
  dell’impero alphatiano.
  Kendach
  Fedeltà: alleato thyatiano.
  Dalla Fortezza di Kendach e dalla città di 5.000 abitanti che la
  circonda, il Conte Uther Pandar, chierico del 17° livello nipote
  di un nobile alphatiano esiliato, governa la rigogliosa valle del
  fiume Kend e rivendica l’Altopiano Sfregiato, le Terre Sfregiate
  occidentali e la Costa delle Ombre a sud del fiume Grande
  Teschio.
  Regno di Thothia
  Fedeltà: colonia alphatiana.
  Ramenhotep XXIII è il faraone dell’antica Thothia (pronunciato
  TO-scia) a Edairo (pronunciato E-dairo). Lui e la sua misteriosa
  moglie, la regina Aketheti, governano i 30.000 abitanti di questa
  affollata e fatiscente città del deserto, così come i 10.000 thothiani
  che risiedono in altre zone.
  La civiltà di Thothia assomiglia molto a quella dell’antico
  Egitto. Il popolo thothiano è piccolo di statura, con capelli rossicci
  e carnagione scura, e discende dai coloni provenienti dell’antico
  Impero Nithiano (vedi l’Atlante 2: Gli Emirati di Ylaruam per
  ulteriori dettagli). I Thothiani non hanno mai adorato
  l’Immortale dell’Entropia Thanatos, e quindi sono sfuggiti alla
  maledizione che distrusse Nithia e la cancellò dalla memoria
  degli uomini. Uno studio accurato su Thothia potrebbe rivelare
  molti segreti della perduta Nithia.
  Gli antichi thothiani una volta adoravano Rathanos, un
  Immortale dell’Energia e membro minore nel pantheon dei
  Seguaci del Fuoco di Magian. Tuttavia, un misticismo
  organizzato (ispirato dalle creature provenienti dall’Entropia)
  ha sostituito Rathanos ed è diventato la filosofia ufficiale del
  regno. Solo il limitato potere politico di Thothia la preserva dal
  destino subito da Nithia.
  Caerdwicca
  Fedeltà: alleato thyatiano.
  Il nobile barbaro Uthgaard McRhomaag ha rivendicato le terre
  e il mare intorno a questa fortezza protetta da una palizzata e
  da un largo fossato. Come capo del clan Caerdwick (immaginate
  i Vichinghi Scozzesi delle Highland), comanda la sua piccola
  flotta di predoni del mare e rende il viaggio difficile per tutti, a
  meno che non venga versata una decima nelle sue casse.
  Tipi di Terreno dell’Isola dell’Alba
  La natura dell’isola cambia drasticamente da nord a sud e si
  può incontrare una varietà di terreni piuttosto ampia. La
  maggior parte sono evidenziati nell’Aiuto 1 per i Giocatori;
  tuttavia, l’interno del grande altopiano meridionale è
  inesplorato.
  Brughiere
  La caratteristica principale degli esagoni non marcati nella parte
  settentrionale dell’isola è di essere una brughiera nebbiosa senza
  fine. Le brughiere sono terreni scoperti mal drenati, ricoperti
  di erbacce, erica e occasionali foreste di arbusti, piccole torbiere
  e laghetti profondi.
  Colline
  I fianchi delle brughiere collinari sono soffocate dalla crescita
  di una fitta macchia, mentre le cime sono spesso rocciose e
  spoglie. Le colline settentrionali nascondono antiche tombe,
  tumuli e menhir.
  Pantani e paludi
  Gli esagoni interni contrassegnati con il simbolo della palude
  sono torbiere, fatte di muschio di tipo sfagno, morbido e
  spugnoso. È facile incontrare dei piccoli laghi, ma le loro sponde
  sono pericolose sporgenze di terreno paludoso incapace di
  sostenere un grande peso. L’acqua corrente si trova raramente
  in superficie, poiché tende a filtrare lentamente nel sottosuolo
  attraverso il muschio e la torba. Queste torbiere sono pericolose
  e possono risucchiare e trascinare gli incauti alla loro morte.
  Le saline di Westrourke e la golena nel delta del grande
  Fiume Aurora sono pianure umide. Nel sud, le pianure ricche e
  coltivabili a seguito delle alluvioni sono il granaio del regno di
  Thothia, che si rinnova ogni primavera grazie alle inondazioni
  dal grande altopiano del sud.
  Fiumi e laghi
  La maggior parte dell’Isola dell’Alba è scarsamente irrigata, da
  qui derivano le brughiere e le torbiere al nord e i deserti al sud.
  Vengono riportati solo i più grande fiumi dell’Isola. I fiumi
  evidenziati possono essere larghi tra i 30 e i 300 metri in
  qualunque punto vengano incontrati (tranne per il fiume
  Aurora che è cinque volte quella larghezza). I fiumi più stretti
  hanno spesso dei guadi in diversi punti. Almeno 1-4 piccoli
  ruscelli drenano ogni esagono sulla mappa. I laghi del nord
  sono antichi e in gran parte riempiti di limo o resi paludosi
  sulle sponde. I laghi e gli stagni nel deserto sono salati o
  addirittura velenosi.
  Foreste
  Alberi decidui dominano gli sporadici boschi del nord, mentre
  nel sud subtropicale, le foreste pluviali ricoprono in maniera
  ininterrotta vasti tratti. La piccola area del centro del Dunadale
  è una foresta vergine—gli uomini non si sono mai addentrati
  per più di 1,5 km al suo interno.
  Appendice III: L’Isola dell’Alba
  
  47
  Deserto
  I deserti del sud sono fatti di terra dura e inaridita con poche
  dune di sabbia, numerose formazioni rocciose erose, con cactus
  e artemisia tridentata.
  Prateria
  Si trova solo sulla parte meridionale dell’isola, queste praterie
  asciutte ed ondeggianti sono popolate da animali da mandria e
  da gruppi di cacciatori. La prateria ad est di Edairo è il pascolo
  per le greggi delle antilopi del faraone.
  Terre Brulle
  In queste terre brulle rocciose, desertiche e pesantemente erose,
  si trovano in abbondanza dune, collinette, canyon, gole e piccoli
  altipiani. Ad eccezione della vallata del fiume Ek, l’acqua dolce
  qui è difficile da trovare. I piccoli laghetti salati catturano e
  fanno evaporare le rare precipitazioni.
  Particolarità Geografiche
  La Sentinella di Finnegar
  Situato nei pressi della costa occidentale della metà settentrionale
  dell’isola, la Sentinella di Finnegar è l’unica montagna sull’Isola
  dell’Alba. Questo vulcano spento alto 1.200 metri occupa gran
  parte del suo esagono sulla mappa. Finnegar era un antico
  eroe dunadaliano che presumibilmente ha avuto qui il primo
  contatto con gli Immortali. Sul versante orientale della cima
  della montagna c’è un trono d’oro inamovibile e segnato dalle
  intemperie, dono di Finnegar al suo patrono ormai dimenticato
  da lungo tempo.
  L’Altopiano Meridionale
  Le pareti rosse dell’altopiano si elevano a strapiombo sopra il
  resto dell’isola come la fortezza di un titano. Anche se
  rivendicato dall’antico regno di Thothia, l’altopiano è
  inesplorato. Un terzo dell’altopiano nel versante occidentale è
  in gran parte desertico. Ad est si trova una fitta foresta pluviale,
  che è la caratteristica principale dell’altopiano.
  La Valle dell’Alba
  Dalla sua sorgente sull’altopiano meridionale, il Fiume Aurora
  ha scavato una rete gigantesca di canyon con pareti alte 900
  metri attraverso le quali il fiume entra nel deserto thothiano.
  Sebbene esistano alcuni sentieri perduti, la valle è l’unica porta
  d’ingresso conosciuta all’altopiano. Gli altri fiumi dell’altopiano
  terminano in cascate monumentali che ricoprono la base
  dell’altopiano con una pesante nebbia. Venti inclementi e
  mutevoli e colonie di mostri volanti rendono la risalita aerea
  della scogliera un’impresa a dir poco mortale.
  Il Tempio dell’Alba
  Un enorme tempio nella Valle dell’Alba è stato costruito
  dall’antico Faraone thothiano Tokaramses e le sue grandi mura
  abbracciano l’intero canyon, creando un lago ed una
  spettacolare cascata. Abbandonato dagli uomini, è occupato
  da malvage entità.
  Appendice III: L’Isola dell’Alba
  Le Terre Sfregiate
  L’Altopiano Sfregiato e le Terre Sfregiate sono dei territori aspri
  e brulli, che ospitano sia creature feroci che eccellenti risorse
  minerarie. I condotti dimensionali magici qui presenti
  conducono al Piano Elementale della Terra.
  
  48
  Tabella delle Statistiche dei Mostri
  NOME
  CA
  DV
  pf
  N° Att
  Ferite
  MV (in m)
  AM THAC0 Manuale
  AS
  DS
  Aketheti*
  -1
  16*10
  90
  1
  3d6 + veleno
  54 (18)
  C
  7
  Nuovo
  Sì
  Sì
  Alato notturno*
  -8
  17*5
  83
  1
  1d6+6
  9 (3)
  C
  7
  Master
  Sì
  Sì
  72 (24)
  Aranea
  7
  3**
  15
  1
  1d6 + veleno
  18 (6)
  C
  17
  CC/Master
  Sì
  No
  36 (12)
  Coccodrillo grande
  3
  6
  34
  1
  2d8
  27 (9)
  N
  14
  Expert
  No
  No
  27 (9)
  Coccodrillo gigante
  1
  15
  82
  1
  3d8
  27 (9)
  N
  8
  Expert
  No
  No
  27 (9)
  Crepuscolare*
  7
  2**
  14
  1
  2d4 + speciale
  27 (9)
  C
  18
  Nuovo
  Sì
  Sì
  Crepuscolare bruto*
  7
  4**
  28
  1
  d8+2+speciale
  27 (9)
  C
  16
  Nuovo
  Sì
  Sì
  Crepuscolare gigante*
  7
  8**
  56
  1
  2d8 + speciale
  27 (9)
  C
  12
  Nuovo
  Sì
  Sì
  Drago nero (piccolo)
  2
  7**
  41
  3
  1d4+1(x2)/2d10
  27 (9)
  C
  13
  Base
  Sì
  No
  72 (24)
  Druji mano*
  -4
  14*4
  60
  1 (4)
  1d4+speciale
  27 (9)
  C
  8
  Companion
  Sì
  Sì
  Elfo capo
  2
  5*
  33
  1
  1d8
  36 (12)
  N
  17
  Base
  Sì
  No
  Elfo guerriero
  5
  2*
  14
  1
  1d8
  36 (12)
  N
  19
  Base
  Sì
  No
  Erba assassina
  9
  Var.
  8/dv
  1
  Speciale
  0
  N
  n/d
  Companion
  No
  No
  Errante notturno*
  -6
  21*5
  104
  2
  3d10(x2)+spec.
  45 (15)
  C
  5
  Master
  Sì
  Sì
  18 (3)
  Fantasma, Mezzombra*
  0
  11***
  56
  1
  3d4
  36 (12)
  C
  10
  Companion
  Sì
  Sì
  Ghoul
  6
  2*
  9
  3
  1d3(x3)+speciale
  27 (9)
  C
  18
  Base
  Sì
  Sì
  Gigante delle rocce (hunakoi)
  4
  9
  42
  1
  3d6
  36 (12)
  C
  11
  Expert
  Sì
  No
  Golem d’ossa*
  2
  6*
  40
  4
  1d8+veleno
  3 (1)
  N
  14
  Expert
  No
  Sì
  Luogotenente (di marina)
  2
  7
  40
  1
  1d8
  27 (9)
  L
  15
  PNG
  No
  No
  Marinaio
  10
  1
  3
  1
  1d4
  27 (9)
  N
  20
  PNG
  No
  No
  Mek
  -4
  16**
  70
  2
  6d10(x2)+spec.
  27 (9)
  C
  7
  Master
  Sì
  Sì
  Mistico
  Var.
  Var.
  Var.
  Var.
  Var.
  Var.
  Var.
  Var.
  Master
  Sì
  Sì
  Mujina
  4
  8*
  52
  2
  1d8(x2)+speciale
  36 (12)
  C
  12
  Companion
  Sì
  No
  Mummia*
  3
  5+1**
  26
  1
  1d12+malattia
  18 (6)
  C
  14
  Expert
  Sì
  Sì
  Necrospettro*
  3
  4**
  18
  1
  1d6 + speciale
  36 (12)
  C
  16
  Expert
  Sì
  Sì
  72 (24)
  Odic
  -4
  16*4
  64
  1
  1d12+veleno
  0
  C
  7
  Companion
  Sì
  No
  Odic foglia
  -4
  4
  1
  1
  Speciale
  27 (9)
  C
  16
  Companion
  Sì
  No
  Orso delle caverne
  5
  7
  35
  3
  1d4 (x2)/2d6
  36 (12)
  N
  13
  Base
  Sì
  No
  Phanaton
  7
  1-1
  5
  1
  1d6
  27 (9)
  L
  19
  CC/Master
  No
  No
  45 (15)
  Phanaton guerriero
  6
  2
  10
  1
  1d6+1
  27 (9)
  L
  18
  CC/Master
  No
  No
  45 (15)
  Phanaton sciamano
  7
  4
  15
  1
  1d6
  27 (9)
  L
  16
  CC/Master
  Sì
  Sì
  45 (15)
  Pipistrello gigante
  6
  2
  12
  1
  1d4
  9 (3)
  N
  18
  Base
  No
  No
  54 (18)
  Presenza*
  2
  6**
  33
  1
  1d8+speciale
  45 (15)
  C
  14
  Expert
  Sì
  Sì
  Revener
  -4
  10*
  50
  1
  Speciale
  54 (18)
  C
  10
  Master
  Sì
  No
  Ragno chelato gigante
  7
  2*
  13
  1
  1d8+veleno
  36(12)
  N
  18
  Base
  Sì
  Sì
  Ragno della Notte
  -1
  20*5
  100
  3
  2d8+veleno/
  27 (9)
  C
  5
  Nuovo
  Sì
  Sì
  4d6 (x2)
  54 (18)
  Ragno planare
  6
  Var**
  Var
  1
  2d6 + veleno
  54 (18)
  Var.
  Var.
  Master
  Sì
  Sì
  Scheletro
  7
  1
  6
  1
  1d6
  18 (6)
  C
  19
  Base
  No
  Sì
  90 (30)
  Sergente (di marina)
  4
  5
  30
  1
  1d8
  27 (9)
  L
  17
  PNG
  No
  No
  Soldato (qualsiasi)
  5
  1
  5
  1
  1d8
  27 (9)
  N
  19
  PNG
  No
  No
  Spettro*
  5
  3*
  14
  1
  Speciale
  27 (9)
  C
  17
  Base
  Sì
  No
  Treant
  2
  8*
  45
  2
  2d6 (x2)
  18 (6)
  L
  12
  Expert
  Sì
  Sì
  Vampiro*
  2
  7**
  33
  1
  1d10+speciale
  36 (12)
  C
  13
  Expert
  Sì
  Sì
  54 (18)
  Vampiro mistico*
  -5
  15*10
  77
  4
  4d8 + speciale
  90 (24)
  C
  8
  Expert/Master Sì
  Sì
  Verme notturno*
  -4
  30*5
  170
  2
  2d10/2d4+spec.
  36 (12)
  C
  2
  Master
  Sì
  Sì
  Zombi (qualsiasi)
  8
  2
  14
  1
  1d8
  27 (9)
  C
  18
  Base
  No
  Sì
  
  49
  Personaggi Pregenerati
  Kavva Lindenelm
  Elfo di 10° livello
  Neutrale
  Fr 14
  Ds 17
  In 18
  Co 16
  Sg 15
  Ca 16
  Classe Armatura: -6
  Punti Ferita: 53
  Incantesimi: 7/7/6/6/5
  PX: 2.750.000 (classe d’attacco K)
  Armatura: corazza di maglia +3, scudo +3, anello di protezione +2
  Equipaggiamento: mantello e stivali elfici, spada lunga +3, arco lungo
  +3, 5 frecce +5, 5 frecce +1/+3 contro esseri extraplanari, pozione di
  guarigione (x3), pozione del volare, pergamena protezione dai non morti,
  pergamena con tre incantesimi (blocca mostri, muro di pietra, nube
  mortale)
  Wooster il Cieco
  Chierico di 31° livello
  Legale
  Fr 13
  Ds 18
  In 16
  Co 13
  Sg 18
  Ca 17
  Classe Armatura: -5
  Punti Ferita: 61
  Incantesimi: 8/8/8/8/8/7/6
  Armatura: corazza di piastre +3 del volo, scudo +2, anello di protezione +2
  Equipaggiamento: martello da guerra +3/+5 contro esseri immuni agli
  incantesimi, occhi magici (vedi sotto), lavagna dell’identificazione,
  unguento della benedizione, anello sacro, pozione di forma elementale,
  pozione della crescita, pozione del controllo delle piante.
  Unice
  Guerriera di 27° livello
  Legale
  Fr 17
  Ds 14
  In 12
  Co 16
  Sg 10
  Ca 16
  Classe Armatura: -6
  Punti Ferita: 92
  Armatura: corazza di piastre rosa +4, scudo rosa +1, cappello di protezione
  rosa +2
  Equipaggiamento: spada lunga +2, elmo per la lettura delle lingue e del
  magico, corno distruttore, bottiglia di vino rosé inesauribile, scarabeo
  protettore, 5 bottiglie di colorante rosa, pozione della forza dei giganti,
  pozione dell’autometamorfosi.
  Shebb Woolsey
  Ladro di 30° livello
  Neutrale
  Fr 13
  Ds 18
  In 12
  Co 15
  Sg 17
  Ca 14
  Classe Armatura: -2
  Punti Ferita: 70
  Armatura: armatura di cuoio +3, anello di protezione +3
  Equipaggiamento: verga del combattimento +5, pugnale +2 (x2), anello
  salva vita, pozione della longevità, pozione del controllo dei draghi neri,
  pozione di levitazione, pozione del volare, stivali della velocità
  Ethendril h’Caramore
  Paladino di 30° livello
  Legale
  Fr 18
  Ds 18
  In 13
  Co 18
  Sg 16
  Ca 12
  Classe Armatura: -5
  Punti Ferita: 107
  Armatura: corazza di piastre +3 della velocità, scudo +2 di etereità
  Equipaggiamento: spadone a due mani +3, anello dei rimedi, anello di
  rigenerazione, pozione superguarigione, pozione di guarigione (x2), verga
  della vittoria
  Incantesimi: 4/4/3/2/1 (come un chierico di 10° livello)
  Knolimer Knolin
  di Yskelb
  Mago di 27° livello
  Neutrale
  Fr 11
  Ds 14
  In 18
  Co 15
  Sg 11
  Ca 12
  Classe Armatura: -2
  Punti Ferita: 53
  Incantesimi: 7/7/7/6/6/5/5/5/4
  Armatura: tunica di protezione CA2, anello di protezione +3
  Equipaggiamento: bacchetta dei fulmini magici (30 cariche), pugnale +2/
  +5 contro insettoidi, bastone della dispersione (20 cariche), pergamena
  del rifugio, pergamena dell’interrogatorio, pozione di forma elementale,
  pozione di forma eterea, pozione del nuotare, pozione di guarigione (x3)
  
  50
  Personaggi pregenerati
  Di statura piuttosto modesta anche per gli standard elfici, Kavva proviene
  da un piccolo clan elfico situato nell’estremità occidentale dei boschi del
  Karameikos. I suoi lunghi capelli neri e lisci incorniciano un volto dalla
  bellezza classica, mentre i suoi abiti scuri e cupi sono quasi interamente
  privi di decorazioni. Ad un occhio allenato, appare evidente che la sua
  cotta di maglia, le sue armi e il suo scudo sono cimeli di classica
  manifattura elfica del valore di decine di migliaia di monete d’oro.
  Kavva era la moglie di un capo clan, ma è tornata di recente alla vita
  da avventuriera dopo che il suo compagno è rimasto ucciso senza
  possibilità di resurrezione durante una delle guerre insensate che hanno
  devastato il Norwold negli ultimi anni. Anche se non ha perdonato gli
  umani per questo crimine, sa che può rendere giustizia a suo marito
  perseguendo la pace piuttosto che attraverso la vendetta. Ella non esita
  a denunciare con rabbia le follie umane ed è sempre critica quando un
  compagno umano non riesce in qualcosa. Usa le sue capacità per aiutare
  gli altri solo quando, a suo giudizio, ciò avviene nell’interesse della
  missione.
  Quel poco che rimane dei capelli rossi di Wooster è rasato in una tonsura
  sacerdotale. Il suo peso è superiore a quello di due suoi compagni messi
  insieme, ma si muove con una destrezza impressionante. A meno che
  non sia arrabbiato, sorride sempre. I suoi occhi sono strani: orbite rosee e
  vetrose senza iride o pupilla.
  Originario di Ierendi, il corpulento Wooster non possiede alcun
  dominio, ma svolge funzioni da magistrato imparziale per diversi feudi
  del Norwold. Tuttavia, il suo carattere affabile e il suo successo nelle
  avventure lo ha portato ad avere molti amici (anche tra i Caotici) e gli ha
  procurato una grande tenuta in uno dei feudi del Norwold.
  Poteri speciali: Anche se fa credere di essere cieco, gli occhi di Wooster
  sono in realtà delle gemme magiche che gli conferiscono vari poteri,
  inclusa la vista normale, chiaroveggenza, dardo incantato (come un mago
  con 1/3 del suo livello, che gli costa 1 punto di Costituzione ogni volta
  che lo usa, ma rigenera 1 punto ogni 3 round), e infravisione come un
  nano. L’anti-magia lo acceca.
  A meno che Wooster non realizzi un favorevole tiro salvezza contro
  Bacchette, gli occhi lo inducono a vedere le cose in maniera più positiva
  di ciò che sono in realtà (le creature malvage diventano solo scorbutiche,
  una locanda da quattro soldi sembra un hotel di tutto rispetto, e così
  via).
  Il figlio più giovane di un barone dei Principati di Glantri, Ethendril
  h’Caramore è il guerriero per antonomasia. Alto e prestante, i suoi capelli
  biondo chiaro sono legati in tre lunghe trecce per ricordargli di un voto
  fatto da giovane. Allo stesso modo, a causa di un giuramento simile, ha
  rifiutato di assumere pozioni di longevità e ora sembra molto più vecchio
  dei suoi compagni. La sua armatura e le sue armi non sono ben abbinate,
  poiché i pezzi provengono da una dozzina di terre e civiltà diverse.
  Eppure, indossate da Ethendril sembrano combinarsi tra loro in maniera
  naturale.
  Ethendril è un compagno cordiale che ha sempre una buona parola
  per tutti: la sua presenza in un gruppo di PNG alleati aggiunge +1 al
  loro morale, +2 se si considerano suoi amici.
  Ethendril è un Maestro di spadoni a due mani. Egli porta con sé una
  scultura d’oro di una barca a vela che ad un suo comando può diventare
  una piccola barca a vela di dimensioni reali (trasporta fino a 20 persone)
  e poi ritornare di nuovo piccola. Purtroppo, la nave è più fragile di un
  veliero normale ed ha la metà dei suoi punti scafo e CA 8.
  Alta e snella, Unice è una spanna più alta di tutti i membri del gruppo,
  ad eccezione di Ethendril. Anche se in realtà è molto più vecchia, rimane
  ad un’età di 25-30 anni, grazie all’uso sapiente delle pozioni di longevità.
  All’inizio della sua carriera di avventuriera, Unice ha avuto un incontro
  con un Immortale sconosciuto la cui caratteristica distintiva (almeno
  ciò che catturato la sua attenzione) erano le sue calze rosa shocking.
  Unice da allora si è vestita completamente in rosa, tra l’altro facendo
  smaltare la sua armatura e le sue armi di rosa e tingendo i suoi capelli che
  normalmente sono di un biondo luminoso.
  Unice prende molto sul serio la sua venerazione per il colore rosa:
  qualsiasi cosa lei acquisti diventa subito rosa. Gli oggetti rosa sono di
  buon auspicio per lei. Le piace anche raccogliere dei souvenir dei luoghi
  che visita (di nuovo, preferibilmente oggetti rosa). Inclusa tra questi
  ricordi c’è una bottiglia magica da cui può versare qualsiasi quantità
  desiderata di vino rosé—ovviamente rosa!
  Ha una paura irragionevole dei ragni e deve effettuare una prova di
  Saggezza ogni volta che incontra una creatura aracnide. Se la prova
  fallisce, tutti gli attacchi, le prove di caratteristica e i tiri salvezza ricevono
  una penalità di –2 fino a quando l’incontro ha termine. Se la prova ha
  successo, la sua rabbia fa sì che tutti i tiri summenzionati acquisiscano
  un bonus di +3 per lo stesso periodo di tempo.
  Shebb sembra avere circa 40 anni, ma è nato nella città di Kelven in
  Karameikos oltre 160 anni fa. Capelli castani piuttosto radi, una barba
  non troppo folta, un sorriso sornione e un paio di occhiali (rubati ad un
  mago) sono i marchi di fabbrica di Shebb. L’età e l’azione poco frequente
  hanno aggiunto qualche chilo alla sua corporatura e ha dolori da un
  numero incalcolabile di ferite. Eppure resta agile e veloce quasi quanto
  lo era nella sua gioventù bruciata.
  Ricorda di aver visitato Thyatis 130 anni fa, quando non era niente
  di più di una grande città-stato governata da inetti burocrati. Shebb
  possiede una maestria Avanzata in pugnale ed è Esperto con la spada.
  Anche se è un maestro nella sua professione, la natura tollerante di
  Shebb gli ha impedito di ottenere grande successo sia come capo di una
  gilda di ladri sia come sovrano di un feudo. Attualmente governa un
  povero dominio a nord di Landfall, rimpinguando il suo magro tesoro
  grazie a sporadiche incursioni nelle stanze del tesoro dei vicini feudi.
  Knolimer Knolin proviene da Darokin, ma non è il benvenuto lì.
  Knolimer è di carnagione chiara e ha capelli scuri, gli occhi azzurri e un
  sorriso complice. Anche se snello e asciutto come un giovane, l’età ha
  aggiunto un paio di chili alla sua corporatura di media altezza ed una
  spruzzata di grigio sia sulle tempie che sulla barba. Predilige le vesti
  modeste (il più delle volte misere), con le maniche rimboccate spesso
  sopra il gomito per avere le mani libere per armeggiare.
  Si dichiara esperto di qualsiasi cosa, ed è in effetti un bravo artigiano
  magico, con un migliaio di invenzioni magiche quasi finite, non
  collaudate o da riparare che ingombrano il suo maniero. È famoso per la
  sua macchina del timo, che ha lasciato per anni nel castello un aroma di
  erbe selvatiche, e per il suo armadio copiatore, predisposto per creare un
  clone istantaneo di qualsiasi essere vi sia posto all’interno, portando il
  clone a svilupparsi su un altro piano dove il tempo scorre più velocemente.
  Anche se è un governante decisamente ingenuo e poco accorto, è amato
  dai suoi sudditi, perché condivide con loro la ricchezza che acquisisce
  attraverso le sue avventure. Knolimer governa il suo dominio insieme ad
  Unice, sua compagna d’avventure di lunga data.
  
  51
  Aiuto 3 dei Giocatori: Indizi della Biblioteca
  1. Akenatis, eroe di Thothia e nipote dell’Imperatore *******,
  era solito usare un potente martello fatto a forma di
  colomba fissata ad un’asta d’oro. Con questa sua arma sacra,
  egli colpì il gigante stigeo più e più volte, fino a che la bianca
  colomba non diventò nera a causa del suo sangue. (Annali
  Thothiani, vol. 2)
  2. In quei giorni, Tokoramses V il Viaggiatore, Faraone di
  Thothia, delle Terre del Sogno e delle Provincie
  Settentrionali, reclamò le terre ghiacciate intorno alla
  Grande Baia del nord.  E nonostante la distanza fosse
  enorme, persino dal proprio palazzo egli riusciva a scorgere
  i gemelli infuocati e il loro arco di fiamme. (Annali Thothiani,
  vol. 3)
  3. [...e dalle nebbiose distese dell’Etere arrivò il popolo
  dell’aria su grandi navi volanti, e si insediò nelle terre
  orientali, che vennero poi chiamate Alphatia in onore della
  loro antica patria perduta. Più tardi, altri rifugiati
  arrivarono sopra uno spaventoso carro infuocato: essi
  fondarono un piccolo dominio nell’ovest e lo chiamarono
  Thyatis come tributo al loro capo. (I popoli del Vuoto, di
  Gesheput, scriba di Tokoramses V)
  4. Ogni notte l’ombra del ragno infernale mi perseguitava
  nei miei sogni, mentre voci inquietanti sussurravano in
  continuazione il suo nome blasfemo, fino a che io, temendo
  di diventare pazzo se non avessi risposto a quei lamenti
  spettrali, mi svegliavo in preda al terrore urlando il suo
  nome: A**cn* *rim* ...] (dai giornali privati del Faraone
  Ramenhotep X)
  5. Dopo quaranta giorni nel Tempio dell’Alba, il Faraone
  Ramenhotep X ritornò per aprire i nostri occhi ai misteri
  della morte, e fu così che noi adottammo il suo simbolo, la
  Ragnatela Quadrata. (Il Canone del Mistico, Libro I,
  versetto 245)
  6. Impara a vincere la Tela e vincerai chi l’ha intessuta. (Il
  Canone del Mistico, Libro II, versetto 276)
  7. Incontrandosi ad Edairo per la prima volta, Re
  Trenzantembium di Thyatis e l’Imperatore Alphas VI
  apposero i loro sigilli al trattato di pace insieme ai
  rappresentanti delle terre conosciute col nome di Vestland,
  Ostland e Soderfjord, dichiarando che tutte le aree selvagge
  e inesplorate dell’Isola dell’Alba e le zone costiere del grande
  continente a nordovest dell’isola sarebbero dovute
  rimanere per sempre regioni neutrali e libere dal loro
  dominio. (Storia del Mondo Conosciuto, vol. XX)
  8. L’Isola dell’Alba è da sempre un punto di contatto con
  altri mondi: prima arrivarono gli uomini ragno delle foreste
  inesplorate, e poi il popolo dei Regni Stellari, che fondò i
  regni di Alphatia, Thyatis e Thothia. (Visitatori dall’Altrove)
  9. La Colomba della Pace non può più essere considerata
  come un semplice mito popolare. Essa compare infatti più
  volte all’interno della letteratura thothiana, ed è assai
  probabile che sia grazie ai suoi poteri pacificatori che
  Tokoramses XIV, il Faraone che fece edificare il Tempio
  dell’Alba, riuscì a portare il suo regno in quella che può
  senza ombra di dubbio essere definita l’Età dell’Oro di
  Thothia. (Il Libro delle Leggende di Bigelo)
  10. [...]da ora in avanti, Noi perciò dichiariamo queste lande
  territorio neutrale, libero da qualsiasi Nostra eventuale
  interferenza, intrusione o colonizzazione comune o
  separata, per tutta l’eternità. Con la formazione di una
  zona neutra fra i Nostri due regni, Noi speriamo così di
  assicurare la pace futura a tutti...] (frammento di
  pergamena recante i sigilli ufficiali di Alphatia e Thyatis
  antecedente all’incoronazione del primo Imperatore di
  Thyatis)
  11. Anche se la natura subdola e vile dei thyatiani è nota a
  tutti e può essere fatta risalire al mentore di Re Thyatis,
  Alphaks il Distruttore, credo però che fu Alphatia a
  trasgredire per prima agli accordi contenuti nel Trattato
  di Edairo, quando fece costruire una stazione di commercio
  per la compravendita delle pelli sulla penisola
  soprannominata Capo Alpha nella Grande Baia. (tratto dalla
  testimonianza dell’Arciduca Dugald in occasione della
  Contesa del Norwold, risalente ad alcuni decenni dopo
  l’incoronazione del primo Imperatore di Thyatis)
  12. Il corteo funebre procedette in pompa magna risalendo
  il Fiume Aurora, fino a che non fu in vista del grande tempio
  in cui doveva essere deposto il corpo del defunto
  Tokoramses XIV. Qui il suo successore, Ramenhotep I, rese
  omaggio al grande Faraone seppellendo insieme a lui
  l’Amuleto della Colomba Bianca, da sempre simbolo della
  dinastia ormai tramontata dei Tokoramses. (Annali
  Thothiani, vol. 5)
  13. Se solo il leggendario Amuleto della Colomba avesse avuto
  un maggiore rilievo nei miti thothiani, esso avrebbe forse
  potuto raffreddare le teste calde che trasformarono la
  Contesa del Norwold nella Guerra delle Paludi. (La Nascita
  e il Declino della Confederazione di Dunadale, di Corum
  E’Liery)
  14. [...la Notte stessa non può sopravvivere ai colpi della
  Colomba della Pace; eppure questo non è lo scopo ultimo
  della sua esistenza. (Le Leggende delle Mille e Una Terra, di
  Whandar di Garth)
  15. [...e io vidi un potente condottiero nascere dalla stirpe
  del fuoco, e come lupo tra i lupi, egli piantò il proprio vessillo
  su di una landa fredda ma rigogliosa, dicendo al Figlio
  dell’Aria: “Tutto questo è mio, poiché tale è il mio volere.”
  Così, il Figlio dell’Aria raccolse i suoi venti e lo fronteggiò
  rispondendogli: “Se il Fuoco combatte con l’Aria su questa
  terra, solo la Morte sarà la vincitrice.” (estratto dalle
  Profezie di San Juilliard)
  16. Con tre pugnalate, il Generale Zendrolion divenne il
  primo Imperatore di Thyatis, unendo indissolubilmente le
  corone di Ochalea, di Thyatis e delle Isole Perla, proprio
  come il sangue dei loro regnanti lentamente andava
  mescolandosi sul pavimento del palazzo imperiale. Ciò che
  fece subito dopo il nuovo Imperatore fu di dichiarare nulli
  tutti i trattati fino ad allora stipulati con le altre nazioni.
  (Storia del Mondo Conosciuto, vol. XX)
  
  52
  Indizi della Biblioteca
  17. O Guerriero, fai attenzione alla Bianca Colomba, poiché
  è meglio soffrire le ferite inflitte dai nemici più crudeli, che
  perdere l’audacia e il coraggio in battaglia. (Primo Proverbio
  dei Guerrieri)
  18. La pace giungerà dopo un percorso lungo e difficile,
  attraverso la spina e l’abisso e più oltre ancora, attraverso
  la notte, per riportare alla luce coloro che si sono smarriti
  nell’oscurità. (estratto dalle Profezie di San Juilliard)
  19. [Se seguiamo questa teoria fino alla sua logica conclusione,
  allora è lecito supporre che tutte le terre mortali abbiano
  una loro controparte negli altri piani di esistenza. Ad
  esempio, una grande isola sul nostro pianeta potrebbe
  costituire un vero e proprio mondo da qualche parte oltre
  il vuoto astrale.] (Teorie Popolari sulla Geografia dei Piani
  Esterni, di Issek Khafre)
  20. [...per quanto ne so io, penso di essere riuscito a
  distruggere tutti i documenti che potessero risolvere una
  volta per tutte l’annosa questione del diritto di dominio sul
  Norwold da parte di Alphatia o Thyatis...] (estratto da
  “Tutto mio!”, una biografia non autorizzata di Thincol detto
  il Coraggioso, Imperatore di Thyatis)
  21. Attraverso i riti più oscuri, Ramenhotep X sposò Aketheti,
  la figlia di Colei-Che-Abita-Nell’Oscurità. Questo demone
  proveniente dalla Notte causò alla fine la rovina del grande
  sovrano, ma non prima che egli riuscisse ad allontanare
  per sempre da Thotia Rathanos, il nostro Sole Benedetto.
  (frammento di una pergamena scritta probabilmente da
  Djoser, Gran Sacerdote dei Seguaci del Fuoco di Magian,
  durante il regno di Ramenhotep X)
  
  In qualità di migliori tra i nobili, il vostro gruppo è
  stato scelto per agire come diplomatici sull’Isola
  dell’Alba in uno storico incontro tra Alphatia e Thyatis,
  rivali da sempre. Ciò potrebbe preannunciare il sorgere
  di un’era di pace, una situazione sconosciuta in questa
  zona ormai da secoli.
  Tuttavia, le cose non stanno andando così lisce
  come avevate pianificato. Le forze dell’Entropia al
  servizio di Alphaks sono state sguinzagliate per fare
  in modo che il trattato di pace non venga mai concluso.
  Due dei diplomatici sono stati rapiti—e voi siete stati
  incastrati!
  Sta a voi provare la vostra innocenza. Ciò
  comporterà viaggiare in altre dimensioni, incontrare
  vampiri millenari e scontrarsi ad un gioco mortale con
  il Ragno della Notte. Infine, dovrete trovare il
  Talismano della Pace di Pax e riportarlo nel posto
  che gli spetta di diritto.
  Che il gioco abbia inizio!
  Questa avventura è da utilizzare con le regole di
  Dungeons & Dragons® e non può essere giocata senza
  le scatole D&D® Set Base, Expert, Companion e Master
  prodotti dalla TSR, Inc.
  Gli Artigli della Notte
  di Paul Jaquays
  Avventura Livello Master
  ©1987 TSR, Inc. Tutti i diritti riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie M/M5 - Gli Artigli della Notte.pdf