TEXT: Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  1	
    
  D&D	
    Next	
    Bestiary	
    for	
    Module	
    S4:	
    The	
    Lost	
    Caverns	
    of	
    Tsojcanth	
    
  This	
    file	
    contains	
    D&D	
    Next	
    statistical	
    conversions	
    for	
    the	
    monsters	
    encountered	
    in	
    module	
    S4,	
    The	
    Lost	
    
  Caverns	
    of	
    Tsojcanth,	
    recently	
    re-­‐released	
    in	
    Dungeons	
    of	
    Dread™	
    (a	
    hardcover	
    compilation	
    of	
    the	
    classic	
    S	
    
  series	
    adventure	
    modules	
    first	
    published	
    by	
    TSR,	
    Inc.).	
    The	
    monster	
    format	
    is	
    identical	
    to	
    that	
    used	
    in	
    the	
    
  D&D	
    Next	
    monster	
    bestiary.	
    	
    
  	
    
  	
    
  Animated	
    Suit	
    of	
    Armor	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    armor	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    petrification,	
    
  poison,	
    gaze	
    effects,	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    
  sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    blinded,	
    charmed,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    
  sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    suit	
    of	
    armor	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  Bat	
    
  Tiny	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    –	
    1)	
    
  Speed	
    5	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    2	
    (–4)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    8	
    (–1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Flyby:	
    The	
    bat	
    doesn’t	
    provoke	
    opportunity	
    attacks	
    when	
    
  it	
    flies	
    out	
    of	
    a	
    hostile	
    creature’s	
    reach.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    5	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  2	
    
  Bat,	
    Giant	
    (Mobat)	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    39	
    (6d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Flyby:	
    The	
    bat	
    doesn’t	
    provoke	
    opportunity	
    attacks	
    when	
    
  it	
    flies	
    out	
    of	
    a	
    hostile	
    creature’s	
    reach.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    120	
    
  Bear,	
    Brown	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    47	
    (5d10	
    +	
    20)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    bear	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    bear	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  3	
    
  Beetle,	
    Giant	
    Rhinoceros	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    90	
    (12d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature	
    
  not	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    beetle).	
    Hit:	
    13	
    (3d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    
  damage,	
    or	
    double	
    damage	
    on	
    a	
    charge.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    680	
    
  Behir	
    
  Huge	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    114	
    (12d12	
    +	
    36);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    90	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Immunity:	
    The	
    behir	
    is	
    immune	
    to	
    lightning.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    behir	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  constrict	
    attack,	
    or	
    if	
    the	
    behir	
    has	
    a	
    creature	
    grappled,	
    it	
    
  can	
    make	
    six	
    claw	
    attacks	
    against	
    that	
    creature.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Constrict:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    a	
    
  Large	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled	
    and	
    is	
    restrained	
    while	
    
  grappled.	
    The	
    behir	
    can	
    have	
    only	
    one	
    creature	
    grappled	
    
  at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Lightning	
    Breath	
    (Recharge	
    5-­‐6):	
    The	
    behir	
    breathes	
    
  lightning	
    in	
    a	
    20-­‐foot	
    line.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    24	
    
  (7d6)	
    lightning	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
    
  Swallow	
    Whole:	
    While	
    grappling	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    
  creature,	
    the	
    behir	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    against	
    the	
    
  creature,	
    and	
    if	
    the	
    behir	
    hits,	
    it	
    also	
    swallows	
    the	
    
  creature.	
    A	
    behir	
    can	
    swallow	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  A	
    swallowed	
    creature	
    takes	
    20	
    (3d6	
    +	
    10)	
    acid	
    damage	
    
  at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    behir’s	
    turns	
    until	
    it	
    escapes.	
    A	
    
  swallowed	
    creature	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    but	
    it	
    can	
    
  use	
    its	
    action	
    to	
    cut	
    its	
    way	
    free	
    by	
    dealing	
    15	
    piercing	
    or	
    
  slashing	
    damage	
    to	
    the	
    gizzard	
    (AC	
    12).	
    A	
    creature	
    that	
    
  frees	
    itself	
    falls	
    prone	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    the	
    behir.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
    
  XP	
    1,880	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  4	
    
  Bodak	
    
  Medium	
    Fiend	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    58	
    (9d8	
    +	
    18);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal	
    
  TRAITS	
    
  Death	
    Gaze:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    30	
    feet	
    
  of	
    the	
    bodak	
    and	
    can	
    see	
    it	
    must	
    either	
    avert	
    its	
    eyes	
    or	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    (if	
    the	
    target	
    is	
    
  surprised,	
    it	
    cannot	
    avert	
    its	
    eyes).	
    A	
    target	
    that	
    averts	
    its	
    
  eyes	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    
  next	
    turn.	
    Failed	
    Save:	
    22	
    (4d10)	
    necrotic	
    damage.	
    If	
    this	
    
  damage	
    reduces	
    the	
    target	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    less,	
    the	
    
  target	
    withers	
    and	
    dies.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    bodak	
    is	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    It	
    is	
    also	
    
  immune	
    to	
    poison	
    and	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    
  restrained,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    
  or	
    breathe.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    bodak	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    bodak	
    is	
    resistant	
    to	
    cold,	
    fire,	
    lightning,	
    
  and	
    thunder	
    damage.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    bodak	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    or	
    two	
    
  scythe	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Scythe:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    10	
    (1d12	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,490	
    
  Bull	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d10	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Hooves:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Charge:	
    The	
    bull	
    combines	
    its	
    move	
    and	
    its	
    action	
    into	
    a	
    
  powerful	
    charge.	
    It	
    moves	
    in	
    a	
    straight	
    line	
    up	
    to	
    its	
    speed	
    
  and	
    a	
    minimum	
    of	
    10	
    feet,	
    then	
    makes	
    a	
    gore	
    attack.	
    If	
    
  the	
    attack	
    hits,	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    knocked	
    prone,	
    
  and	
    the	
    bull	
    makes	
    a	
    hooves	
    attack	
    against	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    150	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  5	
    
  Cave	
    Cricket,	
    Giant	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    5	
    (–3)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Leap:	
    On	
    land,	
    the	
    cave	
    cricket	
    can	
    leap	
    up	
    to	
    60	
    feet	
    
  horizontally	
    and	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    vertically	
    without	
    a	
    running	
    
  start.	
    Leaping	
    counts	
    as	
    part	
    of	
    its	
    movement.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d6	
    –	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Centaur	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (shield)	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d10	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common	
    plus	
    one	
    other	
    (usually	
    Elvish)	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    centaur	
    makes	
    one	
    club	
    attack	
    and	
    one	
    
  hooves	
    attack,	
    or	
    two	
    longbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Club:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Hooves:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
     Special:	
    While	
    the	
    centaur	
    is	
    wielding	
    a	
    longbow,	
    its	
    AC	
    
  drops	
    to	
    10.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    190	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  6	
    
  Cockatrice	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d6	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    6	
    (–2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    makes	
    a	
    
  DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  restrained.	
    The	
    target	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    
  Constitution	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    fails	
    or	
    is	
    not	
    made,	
    the	
    
  target	
    turns	
    to	
    stone	
    permanently.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  Cooshee	
    (Elven	
    Hound)	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.;	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    understands	
    Elvish	
    
  TRAITS	
    
  Sprint:	
    The	
    cooshee	
    can	
    increase	
    its	
    speed	
    to	
    80	
    feet	
    for	
    3	
    
  rounds,	
    after	
    which	
    it	
    cannot	
    sprint	
    again	
    for	
    30	
    minutes.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    cooshee	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Pounce:	
    The	
    cooshee	
    moves	
    up	
    to	
    its	
    speed.	
    If	
    it	
    moves	
    at	
    
  least	
    10	
    feet	
    and	
    ends	
    its	
    movement	
    so	
    that	
    at	
    least	
    one	
    
  creature	
    is	
    in	
    its	
    reach,	
    it	
    makes	
    one	
    claws	
    against	
    a	
    single	
    
  target.	
    If	
    the	
    attack	
    hits,	
    the	
    target	
    also	
    falls	
    prone,	
    and	
    
  the	
    cooshee	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    against	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  7	
    
  Crystal	
    Ooze	
    
  Medium	
    Ooze	
    
  Armor	
    Class	
    7	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    swim	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    tremorsense	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    6	
    (–2)	
    
  Dex	
    5	
    (–3)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Formless:	
    The	
    ooze	
    can	
    squeeze	
    through	
    gaps	
    that	
    are	
    at	
    
  least	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    taking	
    any	
    penalties	
    to	
    its	
    speed	
    
  or	
    its	
    attacks.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    ooze	
    is	
    immune	
    to	
    acid,	
    cold,	
    fire,	
    poison,	
    
  psychic,	
    gaze	
    effects,	
    illusions,	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    
  rely	
    on	
    sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    blinded,	
    charmed,	
    frightened,	
    
  or	
    knocked	
    prone.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    
  breathe.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    ooze	
    is	
    resistant	
    to	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +10:	
    The	
    ooze	
    gains	
    a	
    +10	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Paralytic	
    Touch:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (2d8)	
    poison	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    
  The	
    target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    
  REACTIONS	
    
  Passive	
    Threat:	
    When	
    a	
    creature	
    ends	
    its	
    turn	
    next	
    to	
    the	
    
  ooze	
    and	
    is	
    unaware	
    of	
    it,	
    the	
    ooze	
    makes	
    a	
    free	
    slam	
    
  attack	
    against	
    the	
    triggering	
    creature.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  Dao	
    
  Large	
    Elemental	
    (Earth)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    137	
    (11d10	
    +	
    77)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    20	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    24	
    (+7)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Earthen	
    Demise:	
    When	
    the	
    dao	
    dies,	
    it	
    crumbles	
    into	
    a	
    
  pile	
    of	
    crystalline	
    powder,	
    leaving	
    nothing	
    else	
    behind	
    but	
    
  any	
    gear	
    it	
    was	
    carrying	
    or	
    wearing.	
    
  	
    
  Immunity:	
    The	
    dao	
    cannot	
    be	
    turned	
    to	
    stone.	
    
  	
    
  Sure-­‐Footed:	
    Anytime	
    an	
    effect	
    would	
    knock	
    the	
    dao	
    
  prone,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    
  Successful	
    Save:	
    The	
    dao	
    does	
    not	
    fall	
    prone.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    dao	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    with	
    
  any	
    other	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    that	
    speaks	
    or	
    
  understands	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dao	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    If	
    both	
    
  attacks	
    hit	
    the	
    same	
    target,	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    16	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    dao	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  3/day—transmute	
    rock	
    and	
    mud;	
    1/day—change	
    self,	
    
  detect	
    magic,	
    invisibility,	
    passwall,	
    spectral	
    force,	
    wall	
    of	
    
  stone.	
    Once	
    per	
    month,	
    it	
    can	
    cast	
    wish,	
    but	
    never	
    for	
    its	
    
  own	
    gain	
    or	
    benefit.	
    The	
    dao	
    uses	
    Charisma	
    as	
    its	
    magic	
    
  ability,	
    and	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    spells	
    is	
    12.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    9	
     XP	
    2,740	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  8	
    
  Demon:	
    Barlgura	
    
  Large	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    58	
    (9d10	
    +	
    9);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal	
    
  TRAITS	
    
  Resistances:	
    The	
    barlgura	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    barlgura	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    barlgura	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    barlgura	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (1d10	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Leaping	
    Attack:	
    The	
    barlgura	
    jumps	
    up	
    to	
    40	
    feet	
    
  horizontally	
    (maximum	
    height	
    10	
    feet).	
    If	
    it	
    moves	
    at	
    least	
    
  20	
    feet	
    and	
    ends	
    its	
    movement	
    so	
    that	
    at	
    least	
    one	
    
  creature	
    is	
    in	
    its	
    reach,	
    it	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks	
    against	
    a	
    
  single	
    target.	
    If	
    both	
    attacks	
    hit,	
    the	
    target	
    also	
    falls	
    prone,	
    
  and	
    the	
    barlgura	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    against	
    it.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    barlgura	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  spells:	
    2/day—change	
    self,	
    invisibility;	
    1/day—detect	
    
  invisibility,	
    plant	
    growth,	
    spectral	
    force.	
    
  	
    
  Summon	
    Demon	
    (1/day):	
    A	
    barlgura	
    can	
    summon	
    
  another	
    barlgura	
    with	
    a	
    30%	
    chance	
    of	
    success.	
    The	
    
  summoned	
    demon	
    appears	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    the	
    barlgura,	
    
  disappears	
    if	
    the	
    barlgura	
    is	
    slain,	
    and	
    cannot	
    summon	
    
  demons	
    of	
    its	
    own.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,190	
    
  Demon:	
    Chasme	
    
  Large	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (8d10	
    +	
    8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+3)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    understands	
    Abyssal	
    
  TRAITS	
    
  Resistances:	
    The	
    chasme	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    chasme	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    chasme	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Proboscis:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  loses	
    3	
    (1d6)	
    hit	
    points	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    
  until	
    it	
    receives	
    magical	
    healing.	
    
  	
    
  Drone:	
    The	
    chasme	
    produces	
    a	
    horrid	
    droning	
    sound.	
    All	
    
  non-­‐deafened	
    creatures	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    chasme	
    
  (except	
    demons)	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    falls	
    asleep	
    for	
    1	
    minute.	
    
  The	
    target	
    awakens	
    if	
    it	
    takes	
    damage	
    or	
    if	
    it	
    is	
    splashed	
    
  with	
    water	
    or	
    shaken	
    vigorously	
    (which	
    requires	
    an	
    
  action).	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    chasme	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  1/day—detect	
    invisibility,	
    insect	
    plague,	
    ray	
    of	
    
  enfeeblement,	
    telekinesis.	
    The	
    chasme	
    uses	
    Intelligence	
    as	
    
  its	
    magic	
    ability,	
    and	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    
  spells	
    is	
    11.	
    
  	
    
  Summon	
    Demons	
    (1/day):	
    A	
    chasme	
    can	
    summon	
    2d6	
    
  dretches	
    or	
    another	
    chasme	
    with	
    a	
    40%	
    chance	
    of	
    success.	
    
  The	
    summoned	
    demons	
    appear	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    the	
    
  chasme,	
    disappears	
    if	
    the	
    chasme	
    is	
    slain,	
    and	
    cannot	
    
  summon	
    demons	
    of	
    their	
    own.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    930	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  9	
    
  Demon:	
    Dretch	
    
  Small	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d6	
    +	
    2);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal	
    
  TRAITS	
    
  Resistances:	
    The	
    dretch	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Limited	
    Telepathy:	
    The	
    dretch	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    that	
    
  understands	
    Abyssal.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (2d4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Stinking	
    Cloud	
    (1/day):	
    As	
    the	
    stinking	
    cloud	
    spell	
    (save	
    
  DC	
    11).	
    Demons	
    are	
    unaffected	
    by	
    the	
    cloud.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Demon:	
    Rutterkin	
    
  Medium	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal	
    
  TRAITS	
    
  Resistances:	
    The	
    rutterkin	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    rutterkin	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Halberd:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    90	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  10	
    
  Derro	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Derro)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (studded	
    leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d6	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Dwarvish,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    derro	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Madness:	
    The	
    derro	
    is	
    immune	
    to	
    confusion	
    and	
    insanity	
    
  effects.	
    It	
    cannot	
    be	
    restored	
    to	
    sanity	
    by	
    any	
    means	
    short	
    
  of	
    a	
    wish	
    spell.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    derro	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  	
    
  Poison	
    Use:	
    Derro	
    are	
    fond	
    of	
    applying	
    poison	
    to	
    their	
    
  weapons	
    and	
    ammunition.	
    Poison	
    applied	
    to	
    a	
    derro’s	
    
  weapon	
    or	
    ammunition	
    is	
    spent	
    on	
    a	
    hit.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    if	
    the	
    
  weapon	
    is	
    poisoned	
    (see	
    Traits	
    above),	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    7	
    
  (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Hand	
    Crossbow:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    if	
    the	
    
  weapon	
    is	
    poisoned	
    (see	
    Traits	
    above),	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    7	
    
  (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  Derro	
    Savant	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Derro)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (mage	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d6	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    16	
    (+3)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Dwarvish,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    derro	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Madness:	
    The	
    derro	
    is	
    immune	
    to	
    confusion	
    and	
    insanity	
    
  effects.	
    It	
    cannot	
    be	
    restored	
    to	
    sanity	
    by	
    any	
    means	
    short	
    
  of	
    a	
    wish	
    spell.	
    
  	
    
  Poison	
    Use:	
    Derro	
    are	
    fond	
    of	
    applying	
    poison	
    to	
    their	
    
  weapons	
    and	
    ammunition.	
    Poison	
    applied	
    to	
    a	
    derro’s	
    
  weapon	
    or	
    ammunition	
    is	
    spent	
    on	
    a	
    hit.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    if	
    the	
    
  weapon	
    is	
    poisoned	
    (see	
    Traits),	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    7	
    (2d6)	
    
  poison	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    derro	
    savant	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  spells:	
    At	
    will—chill	
    touch,	
    mage	
    armor,	
    read	
    magic;	
    
  1/day—burning	
    hands,	
    fireball,	
    flaming	
    sphere,	
    invisibility,	
    
  magic	
    missile,	
    thunderwave.	
    The	
    savant	
    uses	
    Intelligence	
    
  as	
    its	
    magic	
    ability	
    score;	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    
  spells	
    is	
    13.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    170	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  11	
    
  Dracolisk	
    
  Large	
    Dragon	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    66	
    (7d10	
    +	
    28);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    dracolisk	
    is	
    immune	
    to	
    acid.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dracolisk	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Petrifying	
    Gaze:	
    A	
    living	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  30	
    feet	
    of	
    the	
    dracolisk	
    and	
    can	
    see	
    the	
    dracolisk	
    must	
    
  either	
    avert	
    its	
    eyes	
    or	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    against	
    petrification	
    (if	
    the	
    target	
    is	
    surprised,	
    it	
    
  cannot	
    avert	
    its	
    eyes).	
    A	
    target	
    that	
    averts	
    its	
    eyes	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    permanently	
    turned	
    to	
    stone.	
    
  	
     A	
    dracolisk	
    can	
    be	
    affected	
    by	
    its	
    own	
    gaze	
    if	
    it	
    sees	
    its	
    
  own	
    eyes	
    reflected	
    on	
    a	
    polished	
    surface	
    that’s	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    it	
    and	
    in	
    an	
    area	
    of	
    bright	
    light.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dracolisk	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (3d4	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Acid	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    dracolisk	
    breathes	
    acid	
    
  in	
    a	
    40-­‐foot	
    line.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  10	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    22	
    (5d8)	
    acid	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    600	
    
  Dragon,	
    Blue	
    (Young	
    Adult)	
    
  Large	
    Dragon	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (9d10	
    +	
    36);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    burrow	
    30	
    ft.,	
    fly	
    150	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    50	
    ft.,	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    21	
    (+5)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    dragon	
    is	
    immune	
    to	
    lightning,	
    and	
    it	
    
  cannot	
    be	
    paralyzed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dragon	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    dragon	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dragon	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks,	
    or	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    16	
    (2d10	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage	
    and,	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  Medium	
    or	
    smaller,	
    the	
    dragon	
    either	
    pushes	
    the	
    target	
    
  up	
    to	
    10	
    feet	
    away	
    or	
    knocks	
    it	
    prone	
    (dragon’s	
    choice).	
    
  	
    
  Lightning	
    Breath	
    (Recharge	
    5-­‐6):	
    The	
    dragon	
    breathes	
    
  lightning	
    in	
    a	
    100-­‐foot	
    line.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    42	
    
  (7d10	
    +	
    4)	
    lightning	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,800	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  12	
    
  Dwarf,	
    Mountain	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Dwarf)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (ring	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    lawful	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Dwarvish	
    
  TRAITS	
    
  Armor	
    Mastery:	
    While	
    wearing	
    medium	
    or	
    heavy	
    armor,	
    
  the	
    dwarf	
    gains	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    AC	
    (already	
    accounted	
    for).	
    
  	
    
  Dwarven	
    Resilience:	
    The	
    dwarf	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    poison	
    and	
    resistance	
    to	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Stonecunning:	
    While	
    underground,	
    the	
    dwarf	
    has	
    
  advantage	
    on	
    all	
    Wisdom	
    checks	
    to	
    listen	
    and	
    spot,	
    and	
    
  knows	
    its	
    approximate	
    depth	
    beneath	
    the	
    surface.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—War	
    Pick:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Heavy	
    Crossbow:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    
  ft./400	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d10)	
    piercing	
    damage.	
    
  Special:	
    While	
    wielding	
    a	
    heavy	
    crossbow,	
    the	
    dwarf	
    loss	
    
  the	
    benefit	
    of	
    its	
    shield,	
    and	
    its	
    AC	
    drops	
    to	
    15.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Eagle,	
    Giant	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    good	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Evasion:	
    If	
    the	
    eagle	
    succeeds	
    at	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    
  against	
    an	
    attack	
    that	
    deals	
    half	
    damage	
    on	
    a	
    miss,	
    it	
    
  takes	
    no	
    damage	
    instead.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    eagle	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    eagle	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    230	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  13	
    
  Eel,	
    Cave	
    Moray	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Cyst:	
    While	
    in	
    its	
    rocky	
    cyst,	
    the	
    cave	
    moray	
    has	
    three-­‐
  quarters	
    cover.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Blinding	
    Strike:	
    The	
    cave	
    moray	
    lunges	
    from	
    its	
    cyst,	
    
  makes	
    a	
    bite	
    attack,	
    and	
    retreats	
    back	
    into	
    the	
    cyst.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  Elf,	
    Valley	
    (Wood	
    Elf)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d8)	
    
  Speed	
    35	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    12	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    elf	
    cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    elf	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Mask	
    of	
    the	
    Wild:	
    The	
    elf	
    can	
    attempt	
    to	
    hide	
    even	
    when	
    
  it	
    is	
    only	
    lightly	
    obscured	
    by	
    foliage,	
    heavy	
    rain,	
    falling	
    
  snow,	
    mist,	
    and	
    other	
    natural	
    phenomena.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Long	
    Bow:	
    +6	
    to	
    hit	
    (ranged	
    150	
    ft./600	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  14	
    
  Gargoyle	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d8	
    +	
    12);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    gargoyle	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    
  that	
    it	
    appears	
    to	
    be	
    an	
    inanimate	
    statue.	
    A	
    DC	
    17	
    
  Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    statue	
    is,	
    in	
    
  fact,	
    a	
    gargoyle.	
    
  	
    
  Resistance:	
    The	
    gargoyle	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    adamantine.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    gargoyle	
    makes	
    one	
    bite	
    attack,	
    one	
    
  claws	
    attacks,	
    and	
    one	
    gore	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    330	
    
  Gas	
    Spore	
    
  Large	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    5	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d10	
    –	
    4)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    5	
    (–3)	
    
  Dex	
    1	
    (–5)	
    
  Con	
    3	
    (–4)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Death	
    Burst:	
    The	
    gas	
    spore	
    explodes	
    when	
    dropped	
    to	
    0	
    
  hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    Each	
    creature	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    the	
    
  exploding	
    gas	
    spore	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    21	
    (6d6)	
    poison	
    damage.	
    
  Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
    
  Hover:	
    The	
    gas	
    spore	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone.	
    It	
    
  continues	
    to	
    hover	
    even	
    when	
    stunned.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    gas	
    spore	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    attacks	
    and	
    
  other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  charmed,	
    frightened,	
    or	
    paralyzed.	
    
  	
    
  Mistaken	
    Identity:	
    The	
    gas	
    spore	
    superficially	
    resembles	
    a	
    
  beholder.	
    A	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    gas	
    spore	
    can	
    
  ascertain	
    its	
    true	
    nature	
    with	
    a	
    DC	
    12	
    Intelligence	
    or	
    
  Wisdom	
    check.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Touch:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    living	
    
  creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    Gas	
    spore	
    rhizomes	
    invade	
    the	
    
  target's	
    system,	
    killing	
    the	
    target	
    in	
    1d12	
    +	
    12	
    hours.	
    After	
    
  it	
    dies,	
    the	
    target	
    sprouts	
    2d4	
    newborn	
    (Tiny)	
    gas	
    spores.	
    
  A	
    lesser	
    restoration	
    spell	
    cast	
    upon	
    the	
    target	
    before	
    its	
    
  death	
    cures	
    the	
    affliction.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  15	
    
  Ghast	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Carrion	
    Stench:	
    When	
    a	
    creature	
    without	
    this	
    trait	
    starts	
    
  its	
    turn	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    ghast,	
    it	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  attack	
    rolls	
    and	
    ability	
    checks	
    until	
    it	
    is	
    no	
    longer	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    a	
    creature	
    with	
    this	
    trait.	
    This	
    is	
    a	
    poison	
    effect.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    ghast	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    poison.	
    It	
    
  can’t	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    
  need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    ghast	
    is	
    resistant	
    to	
    necrotic.	
    
  	
    
  Vulnerabilities:	
    The	
    ghast	
    is	
    vulnerable	
    to	
    cold-­‐forged	
    iron	
    
  weapons.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    ghast	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute	
    but	
    can	
    use	
    an	
    action	
    
  while	
    paralyzed	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    check.	
    If	
    the	
    
  check	
    succeeds,	
    the	
    paralysis	
    ends.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute	
    but	
    can	
    use	
    an	
    action	
    
  while	
    paralyzed	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    check.	
    If	
    the	
    
  check	
    succeeds,	
    the	
    paralysis	
    ends.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    180	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  A	
    lacedon	
    ghast	
    is	
    an	
    aquatic	
    variant	
    of	
    the	
    ghast.	
    It	
    has	
    a	
    
  swim	
    speed	
    of	
    20	
    feet	
    and	
    the	
    Aquatic	
    trait,	
    but	
    otherwise	
    
  its	
    statistics	
    are	
    identical	
    to	
    the	
    normal	
    ghast.	
    
  	
    
  Aquatic:	
    The	
    lacedon	
    ghast	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    
  being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  checks.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  16	
    
  Giant,	
    Fomorian	
    
  Huge	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (hide)	
    
  Hit	
    Points	
    149	
    (13d12	
    +	
    65)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Giant,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    giant	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Vigilant:	
    The	
    giant	
    is	
    never	
    surprised.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    giant	
    makes	
    two	
    flail	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Flail:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +2	
    to	
    hit	
    (range	
    60	
    ft./240	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (3d4	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    9	
     XP	
    2,410	
    
  Giant,	
    Hill	
    
  Huge	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (hide)	
    
  Hit	
    Points	
    84	
    (8d12	
    +	
    32)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    21	
    (+5)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    hill	
    giant	
    makes	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    60	
    ft./240	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    16	
    (2d10	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    790	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  17	
    
  Giant,	
    Stone	
    
  Huge	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    103	
    (9d12	
    +	
    45)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    stone	
    giant	
    makes	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    ft./300	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    Miss:	
    If	
    
  the	
    stone	
    giant	
    rolls	
    a	
    result	
    of	
    16	
    or	
    higher	
    on	
    the	
    attack	
    
  roll,	
    the	
    target	
    still	
    takes	
    half	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Rock	
    Catching:	
    When	
    a	
    rock	
    or	
    similar	
    object	
    is	
    hurled	
    at	
    
  the	
    stone	
    giant,	
    the	
    giant	
    can	
    catch	
    it	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    
  12	
    Dexterity	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    succeeds,	
    the	
    giant	
    takes	
    
  no	
    damage	
    from	
    the	
    hurled	
    object.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,800	
    
  Gnoll	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Gnoll)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Gnoll	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Battleaxe:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Blood	
    Frenzy:	
    When	
    a	
    hostile	
    creature	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    or	
    fewer	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    gnoll	
    makes	
    a	
    
  melee	
    attack	
    with	
    disadvantage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  18	
    
  Gnoll	
    Leader	
    (Packlord)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Gnoll)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Gnoll	
    
  TRAITS	
    
  Incite	
    Blood	
    Frenzy:	
    The	
    gnoll	
    grants	
    creatures	
    of	
    its	
    
  choice	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    (not	
    counting	
    itself)	
    a	
    +4	
    bonus	
    
  to	
    damage	
    rolls	
    when	
    they	
    use	
    the	
    blood	
    frenzy	
    reaction.	
    
  Multiple	
    bonuses	
    granted	
    by	
    this	
    trait	
    do	
    not	
    stack.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    gnoll	
    makes	
    two	
    greataxe	
    attacks	
    or	
    two	
    
  longbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Blood	
    Frenzy:	
    When	
    a	
    hostile	
    creature	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    or	
    fewer	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    gnoll	
    makes	
    a	
    
  melee	
    attack	
    with	
    disadvantage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    180	
    
  Gnome,	
    Rock	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Gnome)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    9	
    (–1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Gnomish	
    
  TRAITS	
    
  Artificer’s	
    Lore:	
    The	
    gnome	
    has	
    advantage	
    on	
    Intelligence	
    
  checks	
    to	
    recall	
    lore	
    about	
    alchemy,	
    magic	
    items,	
    and	
    
  technological	
    devices.	
    
  	
    
  Gnome	
    Cunning:	
    The	
    gnome	
    has	
    advantage	
    on	
    all	
    
  Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    saving	
    throws	
    against	
    
  magic.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Light	
    Crossbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    
  ft./320	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Alchemical	
    Items:	
    The	
    gnome	
    uses	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  alchemical	
    items.	
    It	
    has	
    two	
    of	
    each	
    item.	
    
  Alchemist’s	
    Fire:	
    The	
    gnome	
    hurls	
    a	
    flask	
    of	
    alchemist’s	
    
  fire	
    and	
    makes	
    the	
    following	
    ranged	
    attack:	
    +5	
    to	
    hit	
    
  (range	
    20	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    takes	
    2	
    (1d4)	
    
  fire	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    A	
    creature	
    
  can	
    end	
    this	
    damage	
    by	
    using	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    
  Dexterity	
    check	
    to	
    extinguish	
    the	
    flames.	
    
  Thunderstone:	
    The	
    gnome	
    hurls	
    a	
    magical	
    stone	
    out	
    to	
    a	
    
  range	
    of	
    60	
    feet.	
    When	
    the	
    stone	
    strikes	
    a	
    hard	
    surface,	
    it	
    
  releases	
    a	
    deafening	
    bang.	
    All	
    creatures	
    within	
    a	
    10-­‐foot	
    
  radius	
    of	
    the	
    stone	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    takes	
    2	
    (1d4)	
    thunder	
    
  damage	
    and	
    is	
    deafened	
    for	
    1	
    minute.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  19	
    
  Gnome	
    Chieftain,	
    Rock	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Gnome)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (mithral	
    scale)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d6	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Gnomish,	
    plus	
    one	
    other	
    
  TRAITS	
    
  Artificer’s	
    Lore:	
    The	
    gnome	
    has	
    advantage	
    on	
    Intelligence	
    
  checks	
    to	
    recall	
    lore	
    about	
    alchemy,	
    magic	
    items,	
    and	
    
  technological	
    devices.	
    
  	
    
  Gnome	
    Cunning:	
    The	
    gnome	
    has	
    advantage	
    on	
    all	
    
  Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    saving	
    throws	
    against	
    
  magic.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    gnome	
    makes	
    two	
    +1	
    short	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—+1	
    Short	
    Sword:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Light	
    Crossbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    
  ft./320	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    gnome	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  At	
    will—cure	
    minor	
    wounds,	
    guidance,	
    mending;	
    1/day—
  aid,	
    command,	
    detect	
    magic,	
    meld	
    into	
    stone,	
    hold	
    person,	
    
  protection	
    from	
    energy.	
    The	
    gnome	
    uses	
    Intelligence	
    as	
    its	
    
  magic	
    ability	
    score;	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    spells	
    
  is	
    12.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  Gnome	
    Illusionist,	
    Rock	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Gnome)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (mage	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    9	
    (–1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Gnomish	
    
  TRAITS	
    
  Artificer’s	
    Lore:	
    The	
    gnome	
    has	
    advantage	
    on	
    Intelligence	
    
  checks	
    to	
    recall	
    lore	
    about	
    alchemy,	
    magic	
    items,	
    and	
    
  technological	
    devices.	
    
  	
    
  Gnome	
    Cunning:	
    The	
    gnome	
    has	
    advantage	
    on	
    all	
    
  Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    saving	
    throws	
    against	
    
  magic.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Dagger:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    or	
    
  range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    gnome	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  At	
    will—light,	
    minor	
    illusion,	
    read	
    magic,	
    shocking	
    grasp;	
    
  1/day—color	
    spray,	
    disguise	
    self,	
    invisibility,	
    mirror	
    image.	
    
  The	
    gnome	
    uses	
    Intelligence	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    score;	
    the	
    
  saving	
    throw	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    spells	
    is	
    12.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  20	
    
  Goblin	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Bushwhacker:	
    During	
    the	
    first	
    round	
    of	
    combat,	
    the	
    
  goblin	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    any	
    target	
    
  that	
    has	
    a	
    lower	
    initiative.	
    
  	
    
  Sneaky:	
    The	
    goblin	
    can	
    attempt	
    to	
    hide	
    at	
    the	
    end	
    of	
    a	
    
  move	
    without	
    using	
    an	
    action.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    goblin	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d6	
    –	
    1)	
    bludgeoning	
    damage	
    (minimum	
    1	
    damage).	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Goblin	
    Leader	
    (Boss)	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d6	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Bushwhacker:	
    During	
    the	
    first	
    round	
    of	
    combat,	
    the	
    
  goblin	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    any	
    target	
    
  that	
    has	
    a	
    lower	
    initiative.	
    
  	
    
  Sneaky:	
    The	
    goblin	
    can	
    attempt	
    to	
    hide	
    at	
    the	
    end	
    of	
    a	
    
  move	
    without	
    using	
    an	
    action.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    goblin	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +7	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  21	
    
  Golem,	
    Clay	
    
  Large	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (9d10	
    +	
    36);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    21	
    (+5)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Berserk:	
    While	
    the	
    golem	
    is	
    in	
    combat,	
    roll	
    a	
    d6	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    If	
    the	
    result	
    is	
    6,	
    the	
    golem	
    goes	
    
  berserk	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    encounter.	
    On	
    its	
    turn,	
    a	
    
  berserk	
    golem	
    attacks	
    the	
    nearest	
    creature	
    or	
    some	
    
  object	
    smaller	
    than	
    itself	
    if	
    no	
    creature	
    is	
    within	
    reach,	
    
  and	
    it	
    deals	
    5	
    extra	
    bludgeoning	
    damage	
    when	
    it	
    hits	
    with	
    
  a	
    melee	
    attack.	
    Once	
    the	
    golem	
    goes	
    berserk,	
    it	
    can	
    no	
    
  longer	
    be	
    controlled	
    by	
    its	
    creator.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    adamantine,	
    as	
    well	
    as	
    
  disease,	
    lightning,	
    poison,	
    and	
    psychic	
    damage.	
    It	
    cannot	
    
  be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    or	
    put	
    to	
    
  sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    18	
    (3d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage,	
    or	
    23	
    (3d8	
    +	
    10)	
    
  bludgeoning	
    damage	
    while	
    the	
    golem	
    is	
    berserk	
    (see	
    
  Traits).	
    
  	
    
  Haste	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    golem	
    gains	
    the	
    benefits	
    of	
    a	
    
  haste	
    spell	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    XP	
    3,720	
    
  Golem,	
    Stone	
    
  Large	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    105	
    (10d10	
    +	
    50);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    24	
    (+7)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    adamantine,	
    as	
    well	
    as	
    
  disease,	
    cold,	
    fire,	
    lightning,	
    poison,	
    and	
    psychic	
    damage.	
    
  It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    
  stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    
  breathe.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    25	
    (4d8	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Slow	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    golem	
    chooses	
    any	
    number	
    of	
    
  creatures	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    
  speed	
    is	
    reduced	
    by	
    10	
    feet	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    speed	
    
  reduction	
    is	
    cumulative	
    with	
    other	
    effects	
    that	
    reduce	
    the	
    
  target’s	
    speed.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    XP	
    9,360	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  22	
    
  Gorgimera	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    142	
    (15d10	
    +	
    60)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    19	
    (+4)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    understands	
    Draconic	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    gorgimera	
    makes	
    a	
    bite	
    attack,	
    a	
    gore	
    
  attack,	
    and	
    a	
    rake	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    14	
    (3d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (1d12	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Rake:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    gorgimera	
    breathes	
    fire	
    in	
    a	
    
  15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  14	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    35	
    (10d6)	
    fire	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
    
  Petrifying	
    Breath	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    gorgimera	
    breathes	
    a	
    
  15-­‐foot	
    cone	
    of	
    petrifying	
    gas.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    The	
    target	
    turns	
    to	
    stone	
    permanently.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    9	
     XP	
    2,580	
    
  Green	
    Slime	
    
  Medium	
    Ooze	
    (Hazard)	
    
  	
    
  Green	
    slime	
    is	
    a	
    dangerous,	
    unintelligent	
    variety	
    of	
    
  normal	
    algae	
    that	
    forms	
    in	
    moist	
    subterranean	
    
  environments.	
    Bright	
    green,	
    wet,	
    and	
    sticky,	
    it	
    clings	
    to	
    
  walls,	
    floors,	
    and	
    ceilings	
    in	
    patches.	
    This	
    plant	
    is	
    a	
    slow-­‐
  growing	
    hazard	
    that	
    feeds	
    on	
    flesh,	
    plant	
    matter,	
    and	
    
  metal.	
    
  	
    
  Detect:	
    It	
    takes	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    check	
    to	
    notice	
    the	
    
  green	
    slime	
    under	
    normal	
    conditions	
    and	
    a	
    DC	
    12	
    
  Intelligence	
    check	
    to	
    identify	
    the	
    hazard	
    for	
    what	
    it	
    is.	
    
  	
    
  Effect	
    on	
    Creatures:	
    The	
    slime	
    can	
    detect	
    the	
    air	
    
  vibrations	
    and	
    temperature	
    of	
    living	
    creatures.	
    When	
    it	
    
  does,	
    a	
    sheet	
    of	
    it	
    large	
    enough	
    to	
    envelop	
    the	
    passing	
    
  creature	
    drops	
    from	
    its	
    resting	
    place	
    onto	
    the	
    target.	
    The	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    
  the	
    sheet,	
    making	
    the	
    saving	
    throw	
    with	
    disadvantage	
    if	
    
  the	
    slime	
    was	
    unnoticed	
    or	
    not	
    considered	
    to	
    be	
    a	
    hazard.	
    
  On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    takes	
    1d6	
    acid	
    damage,	
    and	
    
  takes	
    another	
    1d6	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns	
    during	
    which	
    it	
    is	
    still	
    in	
    contact	
    with	
    the	
    slime.	
    
  	
    
  A	
    creature	
    that	
    steps	
    in	
    a	
    patch	
    of	
    green	
    slime	
    on	
    the	
    
  floor	
    receives	
    no	
    saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    taking	
    damage.	
    
  	
    
  Effect	
    on	
    Objects:	
    Against	
    wood	
    or	
    metal,	
    green	
    slime	
    
  deals	
    2d6	
    acid	
    damage	
    per	
    round,	
    dissolving	
    about	
    an	
    inch	
    
  thickness	
    of	
    material	
    each	
    round.	
    Green	
    slime	
    does	
    no	
    
  harm	
    to	
    stone	
    or	
    glass.	
    
  	
    
  Countermeasures:	
    Green	
    slime	
    can	
    be	
    scraped	
    off	
    or	
    
  killed	
    by	
    taking	
    11	
    damage	
    or	
    more	
    from	
    weapons,	
    cold,	
    
  or	
    fire.	
    Dealing	
    damage	
    to	
    the	
    slime	
    also	
    deals	
    half	
    
  damage	
    to	
    the	
    creature	
    it	
    is	
    covering.	
    	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  23	
    
  Hippogriff	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    hippogriff	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attack	
    against	
    the	
    same	
    target.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    110	
    
  Hobgoblin	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (ring	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Steadfast:	
    The	
    hobgoblin	
    cannot	
    be	
    frightened	
    while	
    it	
    
  can	
    see	
    a	
    friendly	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    also	
    
  has	
    this	
    trait.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Longspear:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Disciplined:	
    The	
    hobgoblin	
    chooses	
    a	
    creature	
    within	
    its	
    
  reach.	
    The	
    next	
    attack	
    roll	
    made	
    against	
    that	
    target	
    by	
    a	
    
  friendly	
    creature	
    that	
    also	
    has	
    this	
    trait	
    has	
    advantage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  24	
    
  Hobgoblin	
    Leader	
    (Captain)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Commander	
    +2:	
    Friendly	
    creatures	
    with	
    the	
    disciplined	
    
  action	
    that	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    the	
    hobgoblin	
    and	
    are	
    within	
    
  30	
    feet	
    of	
    it	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    damage	
    rolls.	
    If	
    multiple	
    
  friendly	
    creatures	
    have	
    the	
    Commander	
    trait,	
    only	
    the	
    
  highest	
    bonus	
    applies.	
    
  	
    
  Steadfast:	
    The	
    hobgoblin	
    cannot	
    be	
    frightened	
    while	
    it	
    
  can	
    see	
    a	
    friendly	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    also	
    
  has	
    this	
    trait.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    hobgoblin	
    makes	
    two	
    longspear	
    attacks	
    
  or	
    two	
    shortbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Longspear:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    90	
    
  Horse,	
    Draft	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Hooves:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (2d4	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  25	
    
  Horse,	
    War	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Hooves:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    (see	
    also	
    Customization	
    Options	
    sidebar)	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  A	
    war	
    horse	
    clad	
    in	
    armor	
    has	
    a	
    higher-­‐than-­‐normal	
    AC,	
    as	
    
  indicated	
    below.	
    The	
    higher	
    the	
    horse’s	
    AC,	
    the	
    more	
    XP	
    it	
    
  is	
    worth.	
    
  	
    
  Barding	
    
  AC	
     Price	
    
  Speed	
    
  Weight	
    
  XP	
    
  Studded	
    leather	
    
  13	
     50	
    gp	
    
  —	
    
  40	
    lb.	
    
  60	
    
  Ring	
    mail	
    
  14	
     60	
    gp	
    
  –5	
    feet	
    
  80	
    lb.	
    
  60	
    
  Chain	
    mail	
    
  16	
     150	
    gp	
    
  –5	
    feet	
    
  80	
    lb.	
    
  70	
    
  Banded	
    mail	
    
  17	
     1,500	
    gp	
    
  —	
    
  90	
    lb.	
    
  70	
    
  Plate	
    mail	
    
  18	
     5,000	
    gp	
    
  –5	
    feet	
    
  100	
    lb.	
    
  80	
    
  Human	
    Savage	
    (Human	
    Tribesfolk)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (hide,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    savage	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Spear:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    or	
    
  range	
    20	
    ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  26	
    
  Lizard,	
    Giant	
    Subterranean	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    lizard	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    lizard	
    grapples	
    
  the	
    target.	
    The	
    grapple	
    ends	
    if	
    the	
    lizard	
    takes	
    damage.	
    
  While	
    grappled,	
    the	
    target	
    takes	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    
  damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    until	
    it	
    escapes.	
    
  While	
    grappling	
    a	
    creature,	
    the	
    lizard	
    cannot	
    make	
    bite	
    
  attacks.	
    If	
    the	
    lizard	
    moves,	
    any	
    creature	
    it	
    is	
    grappling	
    
  moves	
    with	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    220	
    
  Lurker	
    Above	
    
  Huge	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    76	
    (9d12	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    lurker	
    above	
    can	
    press	
    itself	
    
  against	
    a	
    stone	
    ceiling	
    and	
    appear	
    to	
    be	
    part	
    of	
    that	
    
  ceiling.	
    A	
    DC	
    17	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    
  the	
    section	
    of	
    ceiling	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    lurker	
    above.	
    
  	
    
  Hover:	
    The	
    lurker	
    above	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone.	
    It	
    
  continues	
    to	
    hover	
    even	
    when	
    stunned	
    or	
    knocked	
    
  unconscious.	
    
  	
    
  Soft	
    Upper	
    Surface:	
    While	
    the	
    lurker	
    above	
    is	
    grappling	
    
  one	
    or	
    more	
    creatures,	
    its	
    dorsal	
    side	
    is	
    exposed,	
    and	
    the	
    
  lurker	
    above	
    has	
    AC	
    10	
    against	
    attacks	
    made	
    by	
    creatures	
    
  it	
    is	
    not	
    grappling.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Crush:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    Large	
    
  creature	
    or	
    up	
    to	
    four	
    Small	
    or	
    Medium	
    creatures).	
    The	
    
  attack	
    automatically	
    hits	
    any	
    creature(s)	
    the	
    lurker	
    above	
    
  is	
    grappling.	
    Hit:	
    18	
    (3d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target	
    is	
    grappled.	
    While	
    grappled,	
    the	
    target	
    can	
    
  wield	
    light	
    weapons	
    only.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,300	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  27	
    
  Marid	
    
  Large	
    Elemental	
    (Water)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    175	
    (13d10	
    +	
    104)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.,	
    swim	
    90	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    24	
    (+7)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    26	
    (+8)	
    
  Int	
    18	
    (+4)	
    
  Wis	
    17	
    (+3)	
    
  Cha	
    18	
    (+4)	
    
  Alignment	
    any	
    chaotic	
    
  Languages	
    Aquan,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    marid	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    being	
    
  underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  checks.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    marid	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    other	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    that	
    speaks	
    or	
    
  understands	
    a	
    language.	
    
  	
    
  Watery	
    Demise:	
    When	
    the	
    marid	
    dies,	
    it	
    disappears	
    in	
    a	
    
  burst	
    of	
    water	
    and	
    foam,	
    leaving	
    nothing	
    behind	
    but	
    
  puddles	
    and	
    any	
    gear	
    it	
    was	
    carrying	
    or	
    wearing.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    marid	
    makes	
    two	
    trident	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Trident:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    16	
    (2d8	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Gaseous	
    Form:	
    The	
    marid	
    polymorphs	
    into	
    a	
    10-­‐foot-­‐tall,	
    
  5-­‐foot-­‐diameter	
    column	
    of	
    vapor.	
    In	
    this	
    form,	
    it	
    cannot	
    
  take	
    actions	
    and	
    cannot	
    be	
    harmed,	
    but	
    it	
    can	
    pass	
    
  through	
    the	
    smallest	
    gaps.	
    It	
    can	
    end	
    the	
    effect	
    at	
    will.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    marid	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  at	
    will—create	
    water,	
    detect	
    magic,	
    fog	
    cloud,	
    water	
    walk;	
    
  1/day—invisibility,	
    polymorph	
    (self	
    only),	
    true	
    seeing,	
    
  water	
    breathing.	
    Once	
    per	
    month,	
    it	
    can	
    cast	
    wish,	
    but	
    
  never	
    for	
    its	
    own	
    gain	
    or	
    benefit.	
    
  	
    
  Water	
    Jet:	
    The	
    marid	
    shoots	
    a	
    jet	
    of	
    water	
    in	
    a	
    50-­‐foot	
    
  line.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    21	
    (6d6)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    pushed	
    20	
    feet	
    away	
    from	
    the	
    
  marid	
    and	
    knocked	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    XP	
    4,040	
    
  Marlgoyle	
    
  Use	
    Gargoyle	
    (above).	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  28	
    
  Minotaur	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (7d10	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    minotaur	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Labyrinthine	
    Recall:	
    The	
    minotaur	
    can	
    perfectly	
    recall	
    any	
    
  path	
    it	
    has	
    traveled,	
    and	
    it	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    maze	
    spell.	
    
  	
    
  Rage	
    +10:	
    The	
    minotaur	
    can	
    take	
    disadvantage	
    on	
    any	
    
  melee	
    attack	
    roll	
    to	
    gain	
    a	
    +10	
    bonus	
    to	
    that	
    attack’s	
    
  damage	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    17	
    (2d12	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    
  damage	
    when	
    using	
    its	
    charge	
    action	
    (see	
    below).	
    
  	
    
  Charge:	
    The	
    minotaur	
    combines	
    its	
    move	
    and	
    its	
    action	
    
  into	
    a	
    powerful	
    charge.	
    It	
    moves	
    in	
    a	
    straight	
    line	
    up	
    to	
    its	
    
  speed	
    and	
    a	
    minimum	
    of	
    10	
    feet,	
    then	
    makes	
    a	
    gore	
    
  attack.	
    If	
    that	
    attack	
    hits,	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    
  Strength	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    knocked	
    
  prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    320	
    
  Ogre	
    
  Large	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (hide)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +1	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    140	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  29	
    
  Orc	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orc	
    
  TRAITS	
    
  Relentless:	
    If	
    an	
    attack	
    reduces	
    the	
    orc	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    
  fewer	
    but	
    doesn’t	
    kill	
    it	
    outright,	
    it	
    is	
    not	
    knocked	
    
  unconscious	
    or	
    killed	
    as	
    a	
    result	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    
  turn,	
    provided	
    it	
    still	
    has	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d12	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  Orc	
    Leader	
    (Chieftain)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d8	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orc	
    
  TRAITS	
    
  Relentless:	
    If	
    an	
    attack	
    reduces	
    the	
    orc	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    
  fewer	
    but	
    doesn’t	
    kill	
    it	
    outright,	
    it	
    is	
    not	
    knocked	
    
  unconscious	
    or	
    killed	
    as	
    a	
    result	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    
  turn,	
    provided	
    it	
    still	
    has	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    orc	
    makes	
    two	
    greataxe	
    attacks	
    or	
    two	
    
  shortbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +2	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Battle	
    Cry	
    (1/Day):	
    Friendly	
    creatures	
    with	
    the	
    Relentless	
    
  trait	
    that	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    the	
    orc	
    gain	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    
  damage	
    rolls	
    until	
    the	
    orc’s	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    340	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  30	
    
  Orc	
    Witch	
    Doctor	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (hide)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orc	
    
  TRAITS	
    
  Relentless:	
    If	
    an	
    attack	
    reduces	
    the	
    orc	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    
  fewer	
    but	
    doesn’t	
    kill	
    it	
    outright,	
    it	
    is	
    not	
    knocked	
    
  unconscious	
    or	
    killed	
    as	
    a	
    result	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    
  turn,	
    provided	
    it	
    still	
    has	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    orc	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  1/day—bless,	
    burning	
    hands,	
    cause	
    fear,	
    divine	
    favor.	
    The	
    
  orc	
    uses	
    Wisdom	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    score,	
    and	
    the	
    saving	
    
  throw	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    spells	
    is	
    11.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  Pech	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Earth)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    14	
    (4d6)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    good	
    
  Languages	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    pech	
    cannot	
    be	
    turned	
    to	
    stone.	
    
  	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    pech	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mining	
    Pick:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    pech	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  3/day—meld	
    into	
    stone,	
    stoneskin,	
    transmute	
    rock	
    and	
    
  mud.	
    A	
    group	
    of	
    four	
    pech	
    acting	
    together	
    and	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    one	
    another	
    can	
    cast	
    wall	
    of	
    stone	
    at	
    will.	
    A	
    group	
    
  of	
    eight	
    pech	
    can	
    cast	
    flesh	
    to	
    stone	
    or	
    greater	
    restoration	
    
  (stone	
    to	
    flesh	
    only)	
    at	
    will.	
    Pech	
    casting	
    in	
    concert	
    use	
    
  Wisdom	
    as	
    their	
    magic	
    ability	
    score;	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    
  to	
    resist	
    their	
    spells	
    is	
    11.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  31	
    
  Piercer	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d8	
    +	
    6);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    5	
    ft.,	
    climb	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    piercer	
    can	
    remain	
    so	
    still	
    that	
    it	
    
  appears	
    to	
    be	
    an	
    ordinary	
    stalactite.	
    A	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    
  or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    stalactite	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    
  piercer.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    piercer	
    is	
    resistant	
    to	
    piercing	
    and	
    
  slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    piercer	
    can	
    climb	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Weakness:	
    While	
    on	
    the	
    ground,	
    the	
    piercer	
    cannot	
    make	
    
  attacks,	
    and	
    all	
    melee	
    attacks	
    made	
    against	
    it	
    have	
    
  advantage.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Drop:	
    +5	
    to	
    hit	
    (one	
    creature	
    directly	
    
  underneath	
    the	
    piercer).	
    Hit:	
    1d6	
    piercing	
    damage	
    per	
    10	
    
  feet	
    fallen	
    (maximum	
    6d6).	
    Miss:	
    The	
    piercer	
    takes	
    1d6	
    
  bludgeoning	
    damage	
    per	
    10	
    feet	
    fallen.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    130	
    
  Pony	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Hooves:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  32	
    
  Roper	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    153	
    (18d10	
    +	
    54)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    tremorsense	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    roper	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    that	
    it	
    
  appears	
    to	
    be	
    a	
    stalagmite,	
    a	
    stalactite,	
    or	
    another	
    rock	
    
  formation.	
    A	
    DC	
    17	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    
  that	
    the	
    rock	
    formation	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    roper.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    roper	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +8:	
    The	
    roper	
    gains	
    a	
    +8	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    roper	
    makes	
    two	
    tendril	
    attacks	
    and	
    one	
    
  reel	
    attack.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tendril:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    50	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    grappled.	
    While	
    grappled,	
    the	
    
  target’s	
    Strength	
    is	
    1	
    (–5).	
    The	
    roper	
    can	
    grapple	
    up	
    to	
    six	
    
  creatures	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Reel:	
    The	
    roper	
    pulls	
    a	
    creature	
    it	
    is	
    grappling	
    up	
    to	
    25	
    
  feet	
    toward	
    it	
    in	
    a	
    straight	
    line.	
    If	
    the	
    grappled	
    creature	
    is	
    
  adjacent	
    to	
    the	
    roper	
    at	
    the	
    end	
    of	
    this	
    movement,	
    the	
    
  roper	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    with	
    advantage	
    against	
    the	
    
  grappled	
    creature	
    as	
    a	
    part	
    of	
    this	
    same	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,190	
    
  Shambling	
    Mound	
    
  Large	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    93	
    (11d10	
    +	
    33);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    7	
    (–2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    shambling	
    mound	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    
  attacks	
    and	
    other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    is	
    also	
    
  immune	
    to	
    lightning;	
    if	
    it	
    takes	
    lightning	
    damage,	
    the	
    
  shambling	
    mound	
    regains	
    a	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    
  the	
    damage	
    dealt.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    shambling	
    mound	
    is	
    resistant	
    to	
    
  bludgeoning	
    damage	
    as	
    well	
    as	
    cold	
    and	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    shambling	
    mound	
    makes	
    two	
    slam	
    
  attacks.	
    If	
    both	
    attacks	
    hit	
    a	
    single	
    Small	
    or	
    Medium	
    target,	
    
  the	
    shambling	
    mound	
    engulfs	
    the	
    target.	
    While	
    engulfed,	
    
  the	
    target	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    and	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    against	
    suffocation	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    loses	
    10	
    
  (3d6)	
    hit	
    points.	
    
  	
     As	
    an	
    action,	
    an	
    engulfed	
    target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Strength	
    check	
    to	
    escape	
    the	
    shambling	
    mound.	
    The	
    
  mound	
    can	
    engulf	
    only	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,410	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  33	
    
  Shrieker	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    5	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    1	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    1	
    (–5)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    shrieker	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    attacks	
    and	
    
  other	
    attack	
    forms	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  charmed,	
    frightened,	
    or	
    paralyzed.	
    
  	
    
  Mistaken	
    Identity:	
    The	
    shrieker	
    superficially	
    resembles	
    an	
    
  oversized	
    mushroom	
    or	
    toadstool.	
    A	
    creature	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    the	
    shrieker	
    can	
    ascertain	
    its	
    true	
    nature	
    with	
    a	
    DC	
    
  11	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check.	
    
  REACTIONS	
    
  Shriek:	
    When	
    a	
    light	
    source	
    comes	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    
  shrieker,	
    or	
    when	
    a	
    creature	
    comes	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    
  shrieker,	
    it	
    emits	
    a	
    piercing	
    shriek	
    that	
    lasts	
    until	
    the	
    
  cause	
    of	
    the	
    disturbance	
    moves	
    out	
    of	
    range	
    and	
    for	
    an	
    
  additional	
    1d4	
    rounds	
    thereafter.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Snake,	
    Giant	
    Poisonous	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    10	
    
  (3d6)	
    poison	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  34	
    
  Stirge	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    4	
    (–3)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    living	
    
  creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    to	
    
  which	
    the	
    stirge	
    is	
    attached.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage,	
    
  and	
    the	
    stirge	
    attaches	
    to	
    the	
    target.	
    
  	
    
  An	
    attached	
    stirge’s	
    speed	
    drops	
    to	
    0,	
    and	
    it	
    moves	
    
  with	
    the	
    target.	
    A	
    stirge	
    can	
    be	
    removed	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    
  Strength	
    check	
    as	
    an	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Trapper	
    
  Huge	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (10d12	
    +	
    20);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    trapper	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    that	
    
  it	
    appears	
    to	
    be	
    a	
    stone	
    floor.	
    A	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    or	
    
  Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    floor	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    trapper.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    trapper	
    is	
    resistant	
    to	
    cold	
    and	
    fire.	
    
  	
    
  Soft	
    Underside:	
    While	
    the	
    trapper	
    is	
    grappling	
    one	
    or	
    
  more	
    creatures,	
    its	
    soft	
    underside	
    is	
    exposed,	
    and	
    the	
    
  trapper	
    has	
    AC	
    11	
    against	
    attacks	
    made	
    by	
    creatures	
    it	
    is	
    
  not	
    grappling.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Crush:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    Large	
    
  creature	
    or	
    up	
    to	
    four	
    Small	
    or	
    Medium	
    creatures).	
    The	
    
  attack	
    automatically	
    hits	
    any	
    creature(s)	
    the	
    trapper	
    is	
    
  grappling.	
    Hit:	
    21	
    (3d10	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled.	
    While	
    grappled,	
    the	
    target	
    can	
    wield	
    
  light	
    weapons	
    only.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,760	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  35	
    
  Troglodyte	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Troglodyte)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    90	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    troglodyte	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    troglodyte	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  to	
    avoid	
    detection.	
    
  	
    
  Stench:	
    When	
    a	
    creature	
    without	
    this	
    trait	
    starts	
    its	
    turn	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    troglodyte,	
    it	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  attack	
    rolls	
    and	
    checks	
    until	
    it	
    is	
    no	
    longer	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    
  a	
    creature	
    with	
    this	
    trait.	
    This	
    is	
    a	
    poison	
    effect.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    troglodyte	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    
  one	
    claws	
    attack,	
    or	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (2d4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  	
    
  Weapon	
    Use	
    
  About	
    half	
    of	
    the	
    troglodytes	
    in	
    a	
    given	
    group	
    use	
    
  weapons.	
    The	
    others	
    attack	
    with	
    their	
    teeth	
    and	
    claws.	
    
  Troglodyte	
    Champion	
    of	
    Laogzed	
    
  Large	
    Humanoid	
    (Troglodyte)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    57	
    (6d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    90	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    troglodyte	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Stench:	
    When	
    a	
    creature	
    without	
    this	
    trait	
    starts	
    its	
    turn	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    troglodyte,	
    it	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  attack	
    rolls	
    and	
    checks	
    until	
    it	
    is	
    no	
    longer	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    
  a	
    creature	
    with	
    this	
    trait.	
    This	
    is	
    a	
    poison	
    effect.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    troglodyte	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    
  one	
    claws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Curse	
    of	
    Laogzed	
    (1/day):	
    The	
    troglodyte	
    unleashes	
    a	
    
  terrible	
    croak.	
    All	
    non-­‐deafened	
    creatures	
    within	
    30	
    feet	
    
  of	
    the	
    troglodyte	
    (except	
    troglodytes)	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  polymorphed	
    into	
    a	
    Tiny	
    lizard	
    for	
    1	
    minute,	
    and	
    
  equipment	
    worn	
    or	
    carried	
    does	
    not	
    merge	
    with	
    the	
    new	
    
  form.	
    On	
    its	
    turn,	
    the	
    target	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    
  DC	
    12	
    Constitution	
    check	
    to	
    end	
    the	
    effect.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    420	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  36	
    
  Troll	
    
  Large	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    66	
    (7d10	
    +	
    28)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    troll	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Regeneration:	
    At	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn,	
    the	
    troll	
    regains	
    5	
    
  hit	
    points.	
    When	
    it	
    takes	
    acid	
    or	
    fire	
    damage,	
    the	
    troll’s	
    
  regeneration	
    doesn’t	
    function	
    on	
    the	
    troll’s	
    next	
    turn.	
    The	
    
  troll	
    dies	
    only	
    if	
    it	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    fewer	
    
  and	
    does	
    not	
    regenerate.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    troll	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    claw	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    610	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    trolls	
    have	
    the	
    following	
    trait.	
    
  	
    
  Loathsome	
    Limbs:	
    If	
    the	
    troll	
    takes	
    15	
    or	
    more	
    damage	
    
  from	
    a	
    single	
    attack	
    or	
    effect,	
    roll	
    a	
    d20	
    and	
    consult	
    the	
    
  table	
    below.	
    
  	
    
  	
    
  d20	
    
  Result	
    
  	
    
  1–10	
    
  No	
    additional	
    effect.	
    
  	
    
  11–18	
     One	
    of	
    the	
    troll’s	
    limbs	
    (determined	
    randomly)	
    
  	
    
  	
    
  is	
    severed.	
    
  	
    
  19–20	
     The	
    troll	
    is	
    decapitated	
    but	
    not	
    killed.	
    
  	
    
  The	
    troll	
    loses	
    the	
    attack	
    appropriate	
    to	
    the	
    lost	
    body	
    part	
    
  until	
    it	
    has	
    regenerated	
    at	
    least	
    15	
    hit	
    points	
    (at	
    which	
    
  point	
    it	
    sprouts	
    a	
    replacement)	
    or	
    until	
    it	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    
  pick	
    up	
    and	
    reattach	
    its	
    severed	
    body	
    part.	
    
  	
    
  A	
    severed	
    body	
    part	
    has	
    AC	
    9,	
    5	
    hit	
    points,	
    a	
    speed	
    of	
    5	
    
  feet,	
    and	
    the	
    troll's	
    Regeneration	
    trait.	
    Severed	
    limbs	
    are	
    
  considered	
    blinded	
    if	
    the	
    troll’s	
    head	
    cannot	
    see	
    them.	
    
  Each	
    severed	
    part	
    acts	
    on	
    the	
    troll's	
    initiative	
    and	
    can	
    
  make	
    a	
    bite	
    attack	
    (if	
    it’s	
    the	
    head)	
    or	
    a	
    claw	
    attack	
    (if	
    it’s	
    
  a	
    limb)	
    as	
    an	
    action.	
    If	
    a	
    severed	
    body	
    part	
    regenerates	
    66	
    
  hit	
    points	
    or	
    more,	
    it	
    becomes	
    a	
    whole	
    new	
    troll.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  37	
    
  Turtle,	
    Giant	
    Snapping	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    55	
    (10d10)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    swim	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    4	
    (–3)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    turtle	
    breathes	
    air,	
    but	
    it	
    can	
    hold	
    its	
    
  breath	
    ten	
    times	
    longer	
    than	
    normal.	
    
  	
    
  Shell:	
    Instead	
    of	
    moving	
    on	
    its	
    turn,	
    the	
    turtle	
    can	
    hide	
    
  under	
    or	
    emerge	
    from	
    its	
    thick	
    shell.	
    While	
    in	
    its	
    shell,	
    the	
    
  turtle	
    has	
    three-­‐quarters	
    cover.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    17	
    (4d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    350	
    
  Umber	
    Hulk	
    
  Large	
    Monstrosity	
    	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    20	
    ft.;	
    burrow	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.,	
    tremorsense	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Confusing	
    Gaze:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    the	
    umber	
    hulk	
    that	
    can	
    see	
    the	
    umber	
    hulk	
    must	
    
  either	
    avert	
    its	
    eyes	
    or	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    (if	
    the	
    target	
    is	
    surprised,	
    it	
    cannot	
    avert	
    its	
    eyes).	
    A	
    
  target	
    that	
    averts	
    its	
    eyes	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    Failed	
    Saving	
    Throw:	
    Using	
    
  its	
    action,	
    the	
    target	
    must	
    attack	
    a	
    randomly	
    determined	
    
  target	
    within	
    range.	
    The	
    attack	
    can	
    be	
    any	
    harmful	
    effect	
    
  the	
    target	
    can	
    use	
    at-­‐will.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    umber	
    hulk	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    and	
    
  one	
    mandible	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Mandible	
    Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    860	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  38	
    
  Vampire	
    Warrior	
    (Drelnza)	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    20	
    (+2	
    plate	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    110	
    (13d8	
    +	
    52);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    25	
    ft.,	
    climb	
    15	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    15	
    (+2)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    vampire	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    
  poison,	
    and	
    nonmagical	
    weapons	
    (except	
    those	
    made	
    of	
    
  cold-­‐forged	
    iron).	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    paralyzed,	
    or	
    put	
    
  to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    breathe.	
    
  	
    
  Mist	
    Form:	
    If	
    the	
    vampire	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    
  fewer	
    while	
    not	
    in	
    its	
    coffin,	
    it	
    polymorphs	
    into	
    a	
    cloud	
    of	
    
  mist.	
    While	
    in	
    mist	
    form,	
    the	
    vampire	
    does	
    not	
    regenerate,	
    
  cannot	
    take	
    actions,	
    and	
    cannot	
    be	
    damaged	
    (but	
    is	
    
  destroyed	
    instantly	
    by	
    natural	
    sunlight	
    or	
    a	
    turn	
    undead	
    
  effect).	
    It	
    gains	
    a	
    fly	
    speed	
    of	
    20	
    feet	
    and	
    can	
    squeeze	
    
  through	
    tiny	
    cracks	
    and	
    openings.	
    If	
    a	
    vampire	
    in	
    mist	
    
  form	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    its	
    coffin,	
    it	
    returns	
    to	
    its	
    normal	
    
  form	
    with	
    1	
    hit	
    point.	
    
  	
    
  Regeneration:	
    At	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn,	
    the	
    vampire	
    regains	
    
  2d10	
    hit	
    points.	
    If	
    it	
    takes	
    radiant	
    damage,	
    the	
    vampire’s	
    
  regeneration	
    does	
    not	
    function	
    on	
    its	
    next	
    turn.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    vampire	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    vampire	
    is	
    vulnerable	
    to	
    radiant	
    
  damage	
    and	
    takes	
    10	
    radiant	
    damage	
    each	
    time	
    it	
    starts	
    
  its	
    turn	
    in	
    direct	
    sunlight.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    vampire	
    makes	
    two	
    +4	
    bastard	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—+4	
    Bastard	
    Sword:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    24	
    (3d10	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage,	
    and	
    if	
    
  the	
    target	
    is	
    lawful	
    good	
    cleric,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  paralyzed	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage	
    and	
    10	
    (3d6)	
    necrotic	
    
  damage,	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    an	
    
  amount	
    equal	
    to	
    the	
    necrotic	
    damage	
    dealt	
    by	
    this	
    attack,	
    
  and	
    the	
    vampire	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    amount	
    of	
    
  necrotic	
    damage	
    dealt.	
    
  	
    
  The	
    reduction	
    to	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    lasts	
    
  until	
    the	
    target	
    takes	
    a	
    long	
    rest.	
    A	
    creature	
    whose	
    hit	
    
  point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    by	
    this	
    attack	
    dies.	
    A	
    living	
    
  creature	
    that	
    is	
    killed	
    by	
    the	
    vampire’s	
    bite	
    rises	
    as	
    a	
    
  vampire	
    under	
    the	
    original	
    vampire’s	
    control	
    on	
    the	
    next	
    
  night	
    after	
    burial	
    or	
    interment	
    in	
    a	
    tomb.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    vampire	
    polymorphs	
    into	
    a	
    Tiny	
    bat	
    
  and	
    can	
    remain	
    in	
    this	
    from	
    for	
    up	
    to	
    24	
    hours.	
    While	
    in	
    
  bat	
    form,	
    it	
    cannot	
    make	
    attacks	
    and	
    has	
    a	
    normal	
    speed	
    
  of	
    5	
    feet	
    and	
    a	
    fly	
    speed	
    of	
    40	
    feet.	
    Reverting	
    to	
    its	
    true	
    
  form	
    requires	
    an	
    action.	
    
  	
    
  Domination:	
    The	
    vampire	
    chooses	
    one	
    living	
    humanoid	
    it	
    
  can	
    see	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    charmed	
    
  for	
    1	
    day	
    or	
    until	
    the	
    vampire	
    or	
    one	
    of	
    its	
    allies	
    harms	
    it.	
    
  While	
    the	
    target	
    is	
    charmed,	
    the	
    vampire	
    can	
    decide	
    the	
    
  target’s	
    action	
    and	
    how	
    it	
    moves.	
    On	
    target’s	
    next	
    turn,	
    it	
    
  does	
    as	
    the	
    vampire	
    commands.	
    A	
    creature	
    charmed	
    by	
    a	
    
  vampire	
    in	
    this	
    way	
    receives	
    the	
    commands	
    even	
    if	
    the	
    
  vampire	
    cannot	
    see	
    it.	
    The	
    charmed	
    creature	
    cannot	
    take	
    
  reactions.	
    
  	
    
  The	
    vampire	
    can	
    have	
    only	
    one	
    creature	
    charmed	
    at	
    a	
    
  time.	
    If	
    the	
    charmed	
    creature	
    takes	
    any	
    damage,	
    it	
    can	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    to	
    end	
    the	
    effect.	
    
  	
    
  A	
    creature	
    charmed	
    by	
    this	
    effect	
    remembers	
    being	
    
  charmed.	
    A	
    creature	
    that	
    succeeds	
    on	
    its	
    saving	
    throw	
    
  against	
    this	
    effect	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    vampire’s	
    domination	
    
  effect	
    for	
    24	
    hours.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    14	
    XP	
    11,360	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  39	
    
  Wolf	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1d8	
    +	
    1	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    attack	
    deals	
    maximum	
    
  damage,	
    the	
    wolf	
    also	
    knocks	
    the	
    target	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Wolfwere	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    (Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    37	
    (5d8	
    +	
    15);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (50	
    ft.	
    in	
    wolf	
    form)	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    (cannot	
    speak	
    in	
    wolf	
    form)	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    wolfwere	
    is	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    wolfwere	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    wolfwere	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attack,	
    or	
    two	
    long	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite	
    (hybrid	
    and	
    wolf	
    forms	
    only):	
    +5	
    to	
    
  hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws	
    (hybrid	
    form	
    only):	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    
  5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword	
    (humanoid	
    and	
    hybrid	
    forms	
    
  only):	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    
  slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    wolfwere	
    polymorphs	
    into	
    a	
    half-­‐
  human/half-­‐wolf	
    hybrid	
    or	
    a	
    human	
    and	
    can	
    remain	
    in	
    
  either	
    form	
    for	
    up	
    to	
    24	
    hours.	
    Equipment	
    worn	
    or	
    carried	
    
  does	
    not	
    merge	
    with	
    the	
    new	
    form.	
    The	
    wolfwere	
    reverts	
    
  to	
    its	
    wolf	
    form	
    when	
    killed.	
    
  	
    
  Song	
    (humanoid	
    form	
    only):	
    The	
    wolfwere	
    sings	
    and	
    plays	
    
  an	
    instrument.	
    The	
    music	
    makes	
    other	
    creatures	
    lethargic.	
    
  Non-­‐deafened	
    creatures	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    wolfwere	
    
  (except	
    those	
    designated	
    by	
    the	
    wolfwere)	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    
  moves	
    at	
    half	
    speed	
    and	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    
  ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    throws	
    for	
    1	
    minute.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    480	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  40	
    
  Wyvern	
    
  Large	
    Dragon	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    66	
    (7d12	
    +	
    21)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    wyvern	
    has	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    wyvern	
    makes	
    a	
    bite	
    attack	
    and	
    a	
    sting	
    
  attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Sting:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    17	
    
  (5d6)	
    poison	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    720	
    
  Xag-­‐Ya	
    
  Medium	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    31	
    (7d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    Xag-­‐ya	
    are	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    
  and	
    lightning.	
    
  	
    
  Limited	
    Magic	
    Resistance:	
    The	
    xag-­‐ya	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects	
    except	
    those	
    that	
    
  deal	
    cold	
    damage.	
    
  	
    
  Mutual	
    Annihilation:	
    If	
    a	
    xag-­‐ya	
    and	
    a	
    xeg-­‐yi	
    come	
    within	
    
  30	
    feet	
    of	
    one	
    another,	
    they	
    rush	
    together	
    and	
    destroy	
    
  each	
    other	
    in	
    a	
    30-­‐foot-­‐radius	
    explosion.	
    Other	
    creatures	
    
  in	
    the	
    area	
    of	
    effect	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    lightning	
    damage	
    and	
    10	
    
  (2d6	
    +	
    3)	
    necrotic	
    damage.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    xag-­‐ya	
    makes	
    1d4	
    energized	
    tentacle	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee—Energized	
    Tentacle:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    If	
    the	
    target	
    is	
    wearing	
    metal	
    armor,	
    the	
    xag-­‐ya	
    
  has	
    advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    Hit:	
    10	
    (3d6)	
    lightning	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    790	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2012	
    Wizards	
    
  	
    
  41	
    
  Xeg-­‐Yi	
    
  Medium	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    31	
    (7d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    Xeg-­‐yi	
    are	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    
  and	
    necrotic	
    damage.	
    
  	
    
  Limited	
    Magic	
    Resistance:	
    The	
    xeg-­‐yi	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects	
    except	
    those	
    that	
    
  deal	
    fire	
    damage.	
    
  	
    
  Mutual	
    Annihilation:	
    If	
    a	
    xag-­‐ya	
    and	
    a	
    xeg-­‐yi	
    come	
    within	
    
  30	
    feet	
    of	
    one	
    another,	
    they	
    rush	
    together	
    and	
    destroy	
    
  each	
    other	
    in	
    a	
    30-­‐foot-­‐radius	
    explosion.	
    Other	
    creatures	
    
  in	
    the	
    area	
    of	
    effect	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    lightning	
    damage	
    and	
    10	
    
  (2d6	
    +	
    3)	
    necrotic	
    damage.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    xeg-­‐yi	
    makes	
    1d4	
    energized	
    tentacle	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee—Energized	
    Tentacle:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    10	
    (3d6)	
    necrotic	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    790	
    
  Xorn	
    
  Medium	
    Elemental	
    (Earth)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    73	
    (7d8	
    +	
    42);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    burrow	
    20	
    ft.;	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    22	
    (+6)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Earth	
    Glide:	
    The	
    xorn	
    can	
    move	
    through	
    stone,	
    dirt,	
    or	
    
  any	
    other	
    sort	
    of	
    rock	
    (except	
    metal)	
    as	
    if	
    that	
    material	
    
  weren’t	
    there,	
    leaving	
    no	
    sign	
    of	
    its	
    passage.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    xorn	
    is	
    immune	
    to	
    cold	
    and	
    fire.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    xorn	
    is	
    resistant	
    to	
    lightning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Vigilant:	
    The	
    xorn	
    is	
    never	
    surprised.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    xorn	
    makes	
    three	
    claw	
    attacks.	
    If	
    two	
    or	
    
  more	
    attacks	
    hit	
    the	
    same	
    target,	
    the	
    xorn	
    makes	
    one	
    bite	
    
  attack	
    against	
    that	
    target.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    17	
    (4d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,890	
    
  	
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/D&D 4th Edition/D&D Encounters/DND Next Final Playtest/Bestiary - The Lost Caverns of Tsojcanth.pdf