TEXT: Yann Lefebvre
   
  
  Crimes est un jeu de rôle historique 
  ancré au cœur de la Belle Époque et 
  inscrit dans la tradition des littératures 
  classique, fantastique et horrifique du 
  XIXe siècle.
  Dans Crimes, cette époque est vécue 
  par ses acteurs comme particulièrement 
  douloureuse, les sirènes d’un univers 
  décadent attirant inexorablement 
  l’humanité vers sa ruine, un univers 
  écartelé entre un optimisme sans 
  limites et une mélancolie aux tonalités 
  apocalyptiques, sans rédemption 
  possible.
  Le fait criminel est le sujet central 
  de ce jeu, dont la Déchéance est un 
  principe fondateur : selon cette loi, 
  tout responsable d’un acte criminel, 
  qu’il s’agisse d’un homme, d’une 
  société ou d’une civilisation, doit 
  en payer le prix par une décadence 
  progressive. Ainsi, les passions et les 
  déviances des personnages les mènent 
  inexorablement vers leur propre 
  enfer : dégénérescence du corps, folie 
  ou autre malédiction...
  Crimes est un jeu de Yann Lefebvre 
  Développé par les Écuries d’Augias 
  www.ecuries-augias.com
  WWW.SYCKO-FAB.COM
  Illustration de couverture : Fred Rambaud
  Nécessaire à la parfaite maîtrise de Crimes, le Manuel du Criminel dévoile les 
  secrets de Paris ainsi que les arcanes qui vous permettront d’explorer différentes 
  ambiances horrifiques et de créer vos propres scénarios.
  Au sommaire de cet ouvrage :
   
  Ώ Les genres horrifiques, au nombre de six, vous donneront les clés d’une 
  ambiance maîtrisée et les codes de l’horreur ;
   
  Ώ La description de Paris, approfondissant les thèmes du Manuel de 
  l’Enquêteur à travers la part d’ombre de la Ville Lumière, vous fera découvrir 
  les sociétés occultes et factions que pourront croiser les personnages de vos 
  joueurs ;
   
  Ώ Les secrets de Crimes et de la Déchéance, ainsi que la gestion de la folie 
  donneront une tout autre dimension à vos intrigues ;
   
  Ώ Les conseils au meneur vous dévoileront de nombreuses astuces de mise en 
  scène pour s’approprier les styles de maîtrise, mais également pour créer vos 
  propres scénarios et campagnes ;
   
  Ώ Les âmes reptiles, une campagne de trois scénarios fera plonger les personnages 
  de vos joueurs dans les thèmes de la quête de la toute puissance et les délires 
  de la race, pour les confronter à la part la plus sombre de l’humanité.
  Vous pouvez compléter votre collection avec le Manuel de l’Enquêteur, 
  le Kit du Meneur et les nombreux scénarios parus ou à paraître…
  Manuel du criminel
   
  
   
  
   
  
  Yann Lefebvre
  Manuel du criminel
   
  
  Crédits
  Idée originale et textes
  Yann Lefebvre
  Co-conception des scénarios
  Mahyar Shakeri
  Direction éditoriale
  Yann Lefebvre
  Secrétariat d’édition
  Daniel Latreille
  Fabrication et bookdesign
  J. « Jemrys » Rueff
  Illustration de couverture
  Frédérik Rambaud
  Illustrations
  Gabriel Bulik
  David Chapoulet
  Fernando Goncalves
  Arnaud Hascoët
  Cyril Nouvel
  Tiffanie Uldry
  Fabrice Weiss
  Maquette et graphismes
  Guillaume Peraldi
  Frédéric Petit
  Logo Crimes
  Cécile Costard
  Benoît Guillaumot
  Aide au développement 
  Jérôme Bouscaut
  Christophe Chaudier
  David Favier
  Daniel Latreille
  J. « Jemrys » Rueff
  Comité de relecture
  Christian André
  Franck Brison
  Julien Clément
  Guillaume Fréry
  Julien Moreau
  Studio de développement
  Les Écuries d’Augias
  www.ecuries-augias.com
  Remerciements
  Aux lecteurs de la première heure, sachant que cette première heure date 
  d’il y a plus de dix ans. Dix ans… À tous ceux qui partagent le même regard 
  halluciné quand je mets « projet » et « Crimes » dans la même phrase… À tous 
  les  aventuriers qui ont couvert mon flanc gauche, soutenu le droit quand j’étais 
  blessé, maintenu la tête hors de l’eau quand j’étouffais…
  Dédicace
  À ma complice et aux trois charmants forfaits commis ensemble. À tous les 
  orfèvres qui ont porté et sublimé cette œuvre jubilatoire. Aux ardents lecteurs et 
  aux résonances que Crimes a pu rencontrer dans leur cœur.
  Avertissement
  Tous les partis pris, idées et thèses développées dans ce livre se basent sur un 
  fondement historique. Il ne s’agit, en aucun cas, de l’opinion des auteurs. Ils 
  ne sont destinés qu’à retranscrire l’ambiance et l’idéologie d’une époque, sans 
  aucune finalité propagandiste.
  Bien au contraire, les auteurs s’inscrivent en faux contre ces idées macabres 
  qui chantent la décrépitude d’un monde. 
  Nous préférons la lueur du soleil à la pénombre des crépuscules. Clairement : 
  nous condamnons l’ensemble des idéologies racistes, antisémites ou colonialistes 
  exposées par certaines figures du XIXe siècle.
  De même, nous avons employé librement certains personnages historiques, 
  célèbres ou non, leur ayant prêté certains traits, connivences ou responsabilités à 
  des fins ludiques, mais en aucun cas dans un but diffamatoire.
  La majorité des renseignements et descriptions que vous trouverez ici pro-
  viennent de sources d’époque s’échelonnant entre 1898 et 1914.
  Spécialistes et exégètes nous pardonneront sans doute s’ils y trouvent quelques 
  inexactitudes mineures.
  © SYCKO, 2017
  3, rue de Plaisance
  92340 Bourg La Reine
  www.sycko-fab.com
  ISBN
  Édition classique : 979-10-94206-02-7
  Édition collector : 979-10-94206-04-1
  Édition Signature : 979-10-94206-05-8
  Édition numérique : 979-10-94206-07-2
  Crimes est édité par les éditions SYCKO. 
  Tous droits réservés. Toute reproduction sans 
  permission écrite de l’éditeur est expressément 
  refusée, sauf dans un but de présentation. Les 
  joueurs peuvent reproduire les annexes des scé-
  narios pour un usage personnel exclusivement. 
  La mention ou la référence à une quelconque 
  entreprise ou produit dans ces pages n’est pas 
  une atteinte aux labels ou marques déposés 
  concernés.
  Dans une démarche d’engagement environnemental, l’éditeur a tenu à utiliser 
  des papiers et cartons fabriqués à partir  de bois issus de forêts gérées de façon 
  responsable et durable, ayant obtenu la certification FSC.
  4 
   
  
  5 
  Sommaire
  Chapitre 1 : préambule 
  8
  Préambule
  8
  Pourquoi un manuel pour le meneur ? 
  8
  Crimes version 2.0 
  9
  L’identité de Crimes 
  10
  Chapitre 2 : les genres à l’œuvre 
  16
  ce qu’apportent les genres 
  18
  Qu’appelons-nous genre ? 
  18
  L’horreur, c’est transgresser les règles... 
  19
  Genre, réalisme, fantastique 
  19
  Comment basculer du réalisme au fantastique ? 20
  Quelques conventions essentielles 
  20
  Le genre gothique 
  23
  Présentation du genre 
  24
  Corruption, révolution et subversion 
  25
  L’essence du gothique : les décors 
  27
  Galerie de personnages 
  28
  Conseils pour appliquer les règles 
  32
  Passerelles vers d’autres genres 
  33
  Le genre onirique 
  35
  Présentation du genre 
  36
  Galerie de personnages 
  41
  Conseils pour appliquer les règles 
  43
  Passerelles vers d’autres genres 
  43
  Le genre survival 
  45
  Présentation du genre 
  46
  Galerie de personnages 
  51
  Conseils pour appliquer les règles 
  52
  Passerelles vers d’autres genres 
  52
  Le genre occulte 
  53
  Présentation du genre 
  54
  Galerie de personnages 
  59
  Conseils pour appliquer les règles 
  60
  Passerelles vers d’autres genres 
  60
  Le genre psychologique 
  61
  Présentation du genre 
  62
  Ambiances
  64
  Conseils pour appliquer les règles 
  65
  Passerelles vers d’autres genres 
  66
  Le genre objectif 
  67
  Présentation du genre 
  68
  Ambiances
  70
  Conseils pour appliquer les règles 
  71
  Passerelles vers d’autres genres 
  72
  Chapitre 3 : le Contexte paris 
  74
  Les secrets de la Ville Lumière 
  76
  De l’autre côté du mirroir 
  76
  Le cas particulier des factions 
  76
  Chronologie pour le meneur 
  77
  La guerre des Polices 
  82
  Les dessous des dossiers 
  82
  Événements
  82
  Factions
  83
  Personnages
  85
  Lieux
  91
  La presse 
  92
  Les dessous des dossiers 
  92
  Factions
  92
  Personnages
  93
  Lieux
  93
  La menace anarchiste 
  94
  Les dessous des dossiers 
  94
  Événements
  95
  Factions
  96
  Personnages
  99
  Lieux
  103
  La république des scandales 
  105
  Les dessous des dossiers 
  105
  Événements
  106
  Factions
  110
  Personnages
  115
  Lieux
  121
  La plaie antisémite 
  125
  Les dessous des dossiers 
  125
  Événements
  126
  Factions
  126
  Personnages
  130
  La guerre du crime 
  137
  Les dessous des dossiers 
  137
  Factions
  138
  Personnages
  141
  Lieux
  147
  L’Église en péril 
  155
  Les dessous des dossiers 
  155
  Événements
  156
  Factions
  158
  Personnages
  160
  Lieux
  164
  La boue de l’occultisme 
  167
  Les dessous des dossiers 
  167
  Événements
  172
  Factions
  173
  Personnages
  175
  Les dérives de la médecine 
  184
  Les dessous des dossiers 
  184
  Événements
  185
  Factions
  187
  Personnages
  189
  Lieux
  198
  Olivier 
  Prieto 
  (Order 
  #10512845)
  
  Sommaire
  Chapitre 4 : Conseils généraux au meneur 
  204
  Conseils généraux au meneur 
  206
  Style de maîtrise, style de jeu 
  206
  Entrer dans le fantastique 
  210
  Le surnaturel dans le coin de l’œil 
  211
  Particularités du fantastique fin de siècle 
  217
  Déchéance
  220
  Conseils de mise en scène 
  246
  Les bases de la création de scénario 
  246
  Mode d’emploi pour le meneur scénariste 
  247
  Créer son scénario d’enquête 
  253
  Gérer la rythmique du scénario 
  255
  Dresser le cadre et l’ambiance 
  259
  Gérer les personnages 
  267
  Collaborer avec les joueurs 
  272
  Chapitre 5 : Campagne : les âmes reptiles 
  276
  Les âmes reptiles 
  278
  Les thèmes 
  278
  Quête de puissance, délire de la race 
  278
  Faut-il franchir la ligne ? 
  278
  L’âme, le corps, la chaire et leurs massacres 
  279
  Fabula
  279
  Chemin de traverse 
  279
  1er scénario 
  279
  2e scénario 
  279
  3e scénario 
  280
  Ce pauvre Grayssac 
  281
  Introduction au scénario 
  281
  Bienvenue au club 
  282
  Mais où est Grayssac ? 
  284
  La Veuve Noire 
  285
  Mort d’un mécène 
  287
  L’Osiris démembré 
  288
  Remonter le fil du fantasme 
  290
  Un écrin de corruption 
  291
  L’épilogue ? 
  292
  L’accouchement de la vérité 
  293
  6 
   
  
  7 
  Sommaire
  À feu et à sang 
  295
  Introduction au scénario 
  295
  Que faire du club ? 
  296
  Mutation : les homoncules 
  298
  Mutation : Lépine et la préfecture 
  300
  Mutation : Bertillon 
  304
  Intervention : Les hirondelles 
  ne font pas le printemps 305
  Intervention : Le Mangeur de peaux 
  307
  Intervention : La manifestation de Déroulède 
  310
  Intervention : Namadie 
  312
  Intervention : Le Reptile 
  314
  Intervention : Grand Guignol ! 
  317
  Intervention : Cachottiers ! 
  318
  Intervention : Guy Fawkes Day 
  319
  Intervention : Le nouveau Grayssac 
  321
  Final : L’apothéose ou le suicide 
  322
  Le Prix de la paix 
  324
  Introduction au scénario 
  324
  Du feu aux cendres 
  325
  Véra Gélo 
  325
  Julia Liubov 
  328
  Infiltrer la police fantôme 
  331
  Emprunts russes à intérêt 
  332
  Les taupes 
  332
  Une pincée de mysticisme 
  333
  St Petersbourg et ses piqûres de mystiques 
  334
  Grigori Efimovitch 
  337
  Koba
  339
  Selivanov
  341
  Le prix de la paix 
  342
  L’oasis des glaces 
  344
  Chapitre 6 : annexes 
  346
  Index
  348
  Mécanismes de règles 
  348
  Contexte historique 
  348
  Type de personnages 
  348
  PNJ
  348
  Groupes et Factions 
  350
  Lieux
  350
  Dossiers de police et intrigues 
  350
  Procédés d’enquête 
  350
  Index croisé 
  352
  Mécanismes de règles 
  352
  Contexte historique 
  353
  Type de personnages 
  353
  PNJ
  353
  Groupes et Factions 
  354
  Lieux
  355
  Dossiers de police et intrigues 
  356
  Procédés d’enquête 
  356
  Bulletin de police criminelle 
  357
  Fiches de personnages 
  364
   
  
  Pourquoi  
  un manuel pour le meneur ?
  Que contient ce livre ?
  Ce livre contient tout le matériel néces-
  saire pour mener des parties de jeu de rôles. 
  Il vous livre les clés d’un univers nommé 
  Crimes, un contexte historique perché 
  entre la fin du XIXe et le début du 
  XXe siècle, et des aventures tournant 
  autour d’enquêtes policières sombrant 
  peu à peu dans l’horreur et/ou dans le 
  fantastique.
  Vous êtes dans la partie réservée au 
  meneur des parties. Vous ne trouve-
  rez donc pas les conseils pour créer et 
  développer des personnages joueurs, ni 
  même les règles de base qui permettent 
  de simuler les résultats de leurs actions. 
  Toute une partie du contexte général n’y 
  est pas non plus.
  Par contre, en tant que meneur, vous 
  aurez droit à une présentation détaillée 
  des particularités de cet univers Criminel. 
  Vous aurez l’insigne honneur de lire tous 
  les secrets, les mystères qui le régissent, 
  de connaître l’envers du décor, les parts 
  sombres des personnages développés 
  dans le Manuel de l’Enquêteur.
  Surtout, en tant que scénariste et met-
  teur en scène, vous aurez droit à de 
  nombreux conseils sur les genres que 
  vous pourrez appliquer à vos parties. 
  De même, de nombreux conseils pour 
  gérer vos parties, pour créer vos scéna-
  rios vous sont livrés. 
  Quel sera le rôle du meneur 
  dans les parties ?
  Vous avez choisi de pénétrer dans 
  le monde nébuleux de Crimes par la 
  grande porte en faisant l’acquisition 
  de cet ouvrage baptisé le Manuel du 
  Criminel. Vous avez choisi un rôle de 
  démiurge, orchestrant les parties d’une 
  main de maître, créant ou menant les 
  divers scénarios qui mettent aux prises 
  vos joueurs.
  En tant que meneur, on attend de vous :
  •  Que vous dirigiez l’histoire comme
  un juge instruirait une affaire : des-
  cription des faits, distribution de la
  parole parmi les joueurs, résolution
  de leurs actions et déclaration de
  leurs conséquences. Un rôle d’arbitre
  en somme…
  •  Mais aussi un rôle de metteur en
  scène : votre narration du scénario
  ne sera pas plate. On attend de vous
  des descriptions qui mettent dans
  l’ambiance. Suffisamment de connais-
  sances pour répondre aux interroga-
  tions de vos joueurs. La capacité à tirer 
  partie des décors, des personnages,
  votre capacité à assembler toutes les
  pièces d’un puzzle qui fera de vos par-
  ties des soirées inoubliables.
  •  Et enfin un rôle de scénariste : si
  vous concevez le scénario, ou si vous
  l’arrangez à votre sauce. Créer des his-
  toires prenantes, haletantes. Utiliser
  des personnages hauts en couleur,
  contrastés, attachants. Proposer des
  rebondissements, des retournements
  de situations, des moments d’action ou 
  épiques, des sentiments, des dilemmes.
  Bref, c’est peut-être placer la barre bien 
  haut. Mais vous serez désormais aidé 
  dans cette nouvelle édition de Crimes : 
  le Manuel de l’Enquêteur vous déleste de 
  nombreuses attributions. 
  Les joueurs ont désormais accès aux 
  mécanismes de règles simples, et sont 
  donc autonomes dans la résolution des 
  actions. Cela soulagera grandement 
  votre mémoire.
  Une grande partie de l’univers, ou tout 
  du moins sa façade palpable, leur est 
  dévoilée. Le contexte, les enjeux, l’uni-
  vers matériel n’auront que peu de secrets 
  pour ceux qui auront lu l’autre Manuel. 
  Préambule
  8 
   
  
  9 
  Préambule
  Chapitre 
  les jalons de multiples ajouts de règles, de concepts qu’il 
  fallait regrouper en une seule et même version. Nous 
  ne pouvions alors procéder à une simple réimpression.
  De plus, il était impossible de lancer un second souffle 
  dans l’aventure éditoriale de la gamme, l’une des plus 
  riches de la création francophone actuelle, sans qu’un 
  livre de base évolutif ne serve de héraut pour l’aventure. 
  Lecteurs modèles
  La question était de déterminer à qui se destinaient ces 
  ouvrages. Dans la 1ère édition, nous avions délibérément 
  choisi de modeler notre lectorat en fonction de notre 
  propre volonté. En effet, la forme de roman-jeu était bien 
  déroutante pour des amateurs de jeux de rôles, accou-
  tumés à des formes plus simples, plus traditionnelles. 
  Ici, nous avons abandonné le concept. Non pas que nous 
  le révoquions, mais le propos n’est plus le même. Au cours 
  de la lente maturation, l’univers de Crimes a démon-
  tré son aspect protéiforme, ne cessant de muter et de se 
  tordre aux lois de genres bien différents. Les essais de 
  plusieurs auteurs en matière de scénarios démontraient 
  que chacun s’était approprié le matériau d’origine et qu’il 
  livrait à chaque fois une partition bien originale. 
  Ironie du sort, alors que nous avions voulu créer un lec-
  teur à notre image, l’univers du jeu débordait de ce cadre 
  et se pliait aux visions complémentaires de dizaines de 
  meneurs aux envies bien différentes !
  Il fallait donc une seconde édition qui soit le reflet de la 
  communauté, explorant quantité de genres et se nour-
  rissant de nombreuses sources, respectant les styles de 
  jeu et les attentes de chacun.
  Mais alors me direz-vous, Crimes n’a-t-il pas perdu 
  son identité en cours de route ? Disons que nous avons 
  plutôt libéré la Créature. Elle se met au service de chaque 
  maître, mais reste suffisamment mutine pour lui procurer 
  des sensations fortes et inattendues, des caresses aussi 
  subtiles que provocantes. 
  C’est à vous maintenant de l’asservir ou de vous laisser 
  conquérir par ses charmes, d’en tirer la substantifique 
  moelle pour animer vos tables de jeu. Fidèle à nos der-
  nières productions, alors que nous vous avions servi un 
  plat unique la première fois, nous vous livrons désormais 
  une carte qui vous invite à l’ultime banquet : celui de la 
  version 2 de Crimes.
  Deux livres au lieu d’un
  Autre nouveauté : l’apparition de deux livres de base au 
  lieu d’un seul.
  Il y a bien sûr une raison pratique : un seul volume de 
  plusieurs centaines de pages présenterait de grosses fragi-
  lités à la longue, surtout qu’un tel codex est amené à être 
  parcouru à de nombreuses reprises en cours de partie.
  D’où une indépendance plus forte quand il s’agit de 
  se repérer, de savoir si telle ou telle chose est possible 
  ou pas. Même si c’est votre arbitrage qui fera toujours 
  jurisprudence. 
  L’évolution des personnages-joueurs y est aussi large-
  ment déflorée. La gestion de l’expérience, la création de 
  contacts, tout est plus limpide et ne demande plus de 
  passer par votre intermédiaire.
  En tant que meneur, ai-je aussi besoin du 
  Manuel de l’Enquêteur ?
  À notre sens et logiquement, oui. Et au-delà de toute 
  considération mercantile. Mais vous pouvez tout à fait 
  vous arranger avec un joueur de votre cercle de jeu qui 
  pourra vous prêter son Manuel.
  En effet, vous détenez avec ce Manuel du Criminel l’en-
  vers du décor, qui vous servira peu si vous ne détenez 
  pas l’endroit. L’intérêt de votre position est de partir des 
  bases du Manuel de l’Enquêteur pour aller plus loin dans 
  la compréhension des lieux, des thèmes et des person-
  nages que nous décrivons.
  Enfin, le Manuel de l’Enquêteur reste la référence pour 
  les mécanismes de résolution des actions, pour les 
  contacts, pour le contexte général. Il serait bien étrange 
  que les Joueurs en sachent davantage que vous, Meneur, 
  qui incarnez la Vérité, le Démiurge, la Référence dans 
  Crimes, cet univers si plein de faux-semblants que l’on a 
  besoin de votre clairvoyance pour mieux l’appréhender…
  Crimes, version 2.0
  Je pense que tous les hommes de lettres sont comme moi, 
  que jamais ils ne relisent leurs œuvres lorsqu’elles ont paru. 
  Rien n’est, en effet, plus désenchantant, plus pénible, que 
  de regarder, après des années, ses phrases. Elles se sont en 
  quelque sorte décantées et déposent au fond du livre ; et, 
  la plupart du temps, les volumes ne sont pas ainsi que les 
  vins qui s’améliorent en vieillissant ; une fois dépouillés 
  par l’âge, les chapitres s’éventent et leur bouquet s’étiole. 
  JK Huysmans sur À rebours 
  - Préface écrite vingt ans après le roman -
  Évolution 
  Qu’est ce qui pouvait motiver une seconde édition de 
  Crimes ? Outre le fait que la 1ère commençait à s’épuiser, 
  un désir d’accomplir ce qui n’avait pu se faire alors,  
  par manque d’expérience ou de maturité dans le jeu.  
  La version 1 s’est enrichie d’un écran, du supplément de 
  contexte sur Paris et d’une multitude de campagnes et de 
  scénarios. Au-delà de ces ajouts narratifs se sont posés 
   
  
  Préambule
  Chapitre 
  •  Est-ce que vous vous contentez des archétypes d’en-
  quêteurs, de criminels, de monstres et de PNJ de la v1
  en pensant avoir fait le tour des personnages dignes
  d’intérêt pour Crimes ?
  •  Pensez-vous qu’il n’y a qu’une seule façon de jouer à
  ce jeu ?
  •  Pensez-vous que le système actuel de Crimes soit capable 
  de gérer des environnements gothique, expressionniste, 
  réaliste et simuler tout type de situations dans lesquelles
  vos joueurs se trouvent ?
  •  Quelques « non » à ces questions suffisent à justifier
  notre démarche : la version 2 n’est pas une version
  actualisée de la 1, mais une véritable révolution dans
  votre manière de pratiquer Crimes !
  L’identité de Crimes
  Qu’est ce que Crimes ?
  Nous avons voulu présenter le jeu sous forme de FAQ, 
  afin que ceux qui n’en n’ont jamais entendu parler puissent 
  le cerner le plus rapidement possible.
  •  De quoi parle le jeu ?
   Crimes parle de fait-divers sordides de la Belle Époque 
  (1870-1914), d’enquêtes sur des affaires empreintes 
  d’horreur.
  •  Que font les personnages ?
  Les personnages joueurs sont les enquêteurs qui tentent 
  de résoudre des affaires en hésitant sans cesse sur leur 
  véritable cause : réaliste ou fantastique ?
  •  Que font les joueurs ?
  Les joueurs constituent une équipe lancée sur l’af-
  faire au cœur du scénario ; ils démêlent les nœuds de  
  l’intrigue tout en tâchant de préserver l’équilibre psycho-
  logique de leurs personnages.
  •  Qu’apporte l’environnement de jeu ?
  Le décor, très respectueux de la véracité historique,  
  est essentiel pour accumuler les indices laissés par 
  les coupables, et véhicule une ambiance angoissante,  
  malsaine. Son traitement a pour but d’ancrer les joueurs 
  dans la réalité de l’époque et renforcer leur immersion 
  dans le jeu.
  •  Quelles caractéristiques des personnages renforcent le jeu ?
  Les PJ ont des compétences qui leur servent à réussir 
  des épreuves souvent difficiles. Mais c’est surtout leurs 
  caractéristiques psychologiques (angoisse, névrose,  
  psychose) qui déterminent la façon dont ils gèrent ce 
  qu’ils voient et ce qui leur arrive. La rupture de cet équi-
  libre signifie la perte de contrôle et les affres de la folie.
  Mais la cause première est ailleurs : elle tient au fait que 
  cette nouvelle version a deux lecteurs cibles : le meneur 
  et le joueur.
  Il est apparu que Crimes explorait un univers exigeant, 
  surtout pour les meneurs à cheval sur le respect de la 
  réalité historique. Hélas, la structure du 1er livre de base 
  ne permettait pas une lecture en fonction du statut du 
  lecteur : joueur ou meneur. Les informations emmêlées 
  risquaient de révéler des secrets sur l’univers à ceux qui 
  ne devaient les connaître. De même, il aurait fallu une 
  lecture soutenue, peut-être fastidieuse pour les joueurs 
  voulant prendre en main rapidement le contexte, sans se 
  plier aux exigences d’un roman-jeu.
  Le meneur restait alors le seul médiateur qui puisse trans-
  mettre l’ambiance d’une époque pour des joueurs ne la 
  connaissant pas forcément. Une lourde charge quand elle 
  est conjuguée à la gestion du système qui régit le jeu et 
  les personnages : idéalement, le meneur devait connaître 
  parfaitement les PJ pour leur proposer des intrigues, des 
  épreuves qui titilleraient leurs profils psychologiques. 
  Apprendre aux joueurs à maîtriser les règles de base et les 
  paramètres de leur fiche de jeu, c’est leur donner les clés 
  nécessaires pour faire évoluer au mieux leur alter ego.  
  C’est aussi lui donner la possibilité de jouer avec le jeu 
  lui-même, de le rendre autonome sur les aspects méca-
  niques qu’il n’est plus destiné à subir. 
  L’approche est donc radicalement différente, puisqu’une 
  partie repose davantage sur un contrat entre joueurs 
  et meneur, plus que sur un chèque en blanc signé à la 
  faveur de ce dernier. La construction des personnages et 
  des intrigues est une œuvre collégiale, moins à la charge 
  du seul meneur qui souvent devait sacrifier un aspect 
  de sa maîtrise pour faire ressortir les autres (descrip-
  tion du contexte, évolution des personnages, gestion des 
  mécanismes de règles, mise en scène du scénario). Le 
  meneur peut ainsi se cantonner à son rôle de metteur 
  en scène, menant l’aventure à la baguette, mais avec des 
  musiciens à même de comprendre les concepts de l’har-
  monie, fut-elle aussi discordante, macabre et dantesque 
  qu’une partie de Crimes puisse être !
  Ai-je besoin de cette version 2 si j’ai déjà la 1 ?
  •  Parvenez-vous à compiler tous les ajouts de règles de la 
  gamme sans vous égarer ou faire tomber vos précieux
  ouvrages de votre table ?
  •  Disposez-vous de joueurs autonomes qui n’ont
  plus besoin de vous pour réaliser des tests simples,
  comprendre les mécanismes qui régissent leurs person-
  nages, connaître leur contexte immédiat et les fonde-
  ments de la Belle Époque, de l’enquête, des procédures
  en vigueur en ces temps reculés ?
  10 
   
  
  11 
  Préambule
  Chapitre 
  Particularités de Crimes en tant que jeu de rôle
  Pour tous ceux qui ont posé les jalons de leur pratique 
  ludique avec Donjons et Dragons, Warhammer, Rolemaster 
  et quelques autres, des précisions s’imposent.
  L’expérience de Crimes risque fort de vous dérouter,  
  bien que nous n’ayons aucun doute sur sa capacité à vous 
  séduire. Ici, pas de combat à rallonge, de paquets de dés 
  à lancer, dénombrer et interpréter, pas de prétention en 
  terme de simulation. Les voix des joueurs s’éteignent 
  au profit de celles de leurs personnages, on pratique 
  couramment ce qu’on appelle du roleplay. On prend des 
  notes, à la manière des enquêteurs avec leurs calepins, 
  on réfléchit, on s’arrête souvent pour que les PJ fassent 
  le point sur ce qu’ils cherchent, sur ce qu’ils vivent.  
  On scrute dans les manuels non pas des sortilèges à 
  mémoriser mais des contacts, des lieux dans lequel 
  trouver des indices, des protocoles et des procédures 
  d’enquête. 
  Tout porte à croire que l’on minimise l’impact des 
  situations pour privilégier le vécu des personnages.  
  Que le décor n’est pas un cadre stratégique dont il faut 
  tirer parti, mais bien un élément à part entière dans l’am-
  biance délétère qui préside aux parties. 
  •  Quels sont les comportements encouragés dans
  Crimes ?
  La réflexion, la prise de notes sont essentielles pour un 
  jeu d’enquête. La composition des rôles (roleplay) est très 
  largement encouragée par le système car il y a de nom-
  breuses interactions sociales. Le jeu en équipe est aussi 
  primordial car les caractéristiques des PJ sont souvent 
  complémentaires.
  •  Quels sont les comportements découragés ?
  Optimiser les caractéristiques techniques est dangereux, 
  dans le sens où un PJ gagnant en puissance perd son équi-
  libre mental et s’abandonne à la déchéance. Toute réso-
  lution des problèmes par la force brute et irréfléchie est 
  souvent suicidaire, les règles insistant sur un traitement 
  très réaliste (et donc mortel) des blessures.
  •  Quels sont les rôles respectifs du meneur et des joueurs ?
  Le meneur est souvent là pour planter des repères dans 
  l’enquête, pour valider telle ou telle piste. Il contribue 
  également, par ses descriptions, à rehausser l’atmos-
  phère. Mais au total, il s’efface souvent derrière le tra-
  vail des joueurs. Ce dernier repose sur la composition 
  des PJ et la défense de leurs passions, de leurs intérêts,  
  mais aussi la progression collective dans la probléma-
  tique du scénario.
  •  Qu’apporte le système de jeu ?
  Le système de jeu est dépressif : chaque jet de dé est une 
  prise de risque, les échecs sont plus nombreux que les 
  réussites, les répercussions psychologiques sont toujours 
  au rendez-vous. Il s’accorde donc bien aux situations 
  stressantes.
  •  De quelle façon les personnages évoluent-ils ?
  Les PJ affinent leurs compétences mais peuvent céder à la 
  déchéance et acquérir des potentiels au-delà d’un simple 
  humain. Mais cette déchéance offre plus de malédictions 
  que de réels avantages. Tout gain possède sa contrepartie. 
  Les PJ améliorent également leurs situations sociales et 
  gagnent de plus en plus de contacts pour leur donner 
  des coups de main. 
  •  Quelles sont les expériences de jeu visées dans Crimes ?
  Des moments de roleplay intenses, une interprétation 
  poussée d’un personnage et de ses abîmes, des situa-
  tions angoissantes ou horribles, renforcées par de nom-
  breux conseils de mise en scène. Les scénarios suivent 
  un découpage très cinématographique : on insiste donc 
  beaucoup sur l’aspect visuel de ce qu’on vit.
  •  Dans quelle direction Crimes repousse-t-il les limites ?
  Crimes est un jeu installé sur plusieurs cordes raides : 
  son contexte entre deux siècles ; la fragile frontière entre 
  l’humanité et la condition d’être déchu (ouverte aux 
  joueurs) ; la constante hésitation entre plusieurs hypo-
  thèses possibles, avec les contours plus que mouvants de 
  la réalité qui y préside.
   
  
  Préambule
  Chapitre 
  Le système qui est le moteur du jeu est donc entièrement 
  conditionné par ces buts. La résolution des actions par les 
  dés est rapide, celle des combats est brève et meurtrière, 
  ce qui est réaliste au vu de la véracité historique de ces 
  situations. 
  Les mécanismes de règles ne simulent pas seulement le 
  fait qu’on réussisse ou qu’on échoue. Ils vont au-delà :  
  ils s’attachent à savoir quels sont les effets des actions sur 
  la psychologie des personnages. Angoisse, frustration, 
  dérapage, excès de folie, élans passionnés… on atteint 
  là la dimension purement romanesque du jeu. 
  Ne tentez pas d’optimiser votre PJ à tout prix, laissez-vous 
  guider, sombrez avec lui dans l’évolution inéluctable qui 
  est la sienne. C’est parfois dans les plus cuisants de ses 
  échecs que vous trouverez les moments les plus inou-
  bliables de votre pratique du jeu de rôle.
  Un monstre engendré par son contexte
  Crimes, un mot bref, unique, mais qui sonne comme 
  un coup de semonce. Il appelle aux images du cadavre 
  jonchant le sol dans une mare de sang, liquide vermeil 
  coulant le long des interstices des pavés mouillés d’un 
  automne parisien. D’une sirène, de bruits de moteur, que 
  dis-je, du cahot des voitures hippomobiles qui se pressent 
  vers les lieux du drame, équipages fébriles et brinqueba-
  lants prêts à sauter pour écarter les foules, recueillir les 
  premiers clichés, les premiers indices, prêts à capturer 
  les premiers parfums d’un meurtre qui s’évapore peu à 
  peu, tel une fumée évaporée des pavés. Une brume qui ne 
  tardera pas à s’effacer de la mémoire des hommes, chassée 
  par l’implacable succession des faits-divers. 
  Invoquons d’autres images de l’époque, car nous parlons 
  au passé : la Belle Époque, le carrefour entre les XIXe et 
  XXe siècles. 
  Les premières pages de ces journaux-feuilles de chou, 
  qu’on retrouve envolées par le vent, maculées du gras des 
  repas ouvriers, convoquant toujours les mêmes effets : à 
  qui la femme éplorée ou gesticulante, scream queen des 
  temps anciens ; à qui le meurtrier au faciès peu amène, la 
  main ferme sur le poignard- pistolet- récipient de vitriol- 
  paquet de dynamite dans une posture proche de celles 
  des généraux écumant les champs de bataille ; ailleurs les 
  passants, les badauds, les témoins, les policiers toujours 
  trop loin, toujours trop passifs, incapables de déjouer 
  les plans de la Parque qui va couper le fil de la vie d’une 
  victime, une de plus… Tous figés dans cette posture de 
  fascination, de sidération qui est la nôtre à l’évocation 
  de ces drames horribles magnifiés par des dessinateurs 
  à peine doués, mais prompts à déchaîner notre imagi-
  nation macabre et morbide, à exalter nos bas instincts 
  de voyeurs inlassables et inguérissables.
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  13 
  Préambule
  Chapitre 
  trame. Cela pose aussi le problème des savoirs histo-
  riques qui ne sont pas uniformément partagés par tout 
  le monde, et qui inscrivent ce jeu dans un univers docu-
  mentaire, et déjà joueurs et meneurs se sentiraient obli-
  gés de parcourir les rayons parfois poussiéreux de leurs 
  bibliothèques, comme s’il s’agissait d’un passage obligé.
  Ce paragraphe s’est donc avéré indispensable pour 
  taire ces angoisses légitimes mais pas forcément 
  incontournables.
  D’abord, qu’appelons-nous jouer à un « jeu historique  » ? 
  Il peut s’agir d’un cadre de jeu ou d’un contexte qui appar-
  tiennent à une période reculée, qui demande de connaître 
  un minimum les lieux, les thèmes, les mécanismes qui 
  régissent cette époque. Le travail de documentation est 
  alors inévitable, encore que sa profondeur dépende de 
  la précision du cadre historique que veut bien dépeindre 
  le meneur. En effet, le meneur astucieux se concentrera 
  sur son histoire, sur le déroulement du scénario et des 
  personnages, et en focalisant l’attention de ses joueurs sur 
  l’essentiel, il évitera les questions fâcheuses et incongrues 
  pour celui qui n’a pas vocation d’être une encyclopédie 
  vivante de ces temps.
  Jouer historique est aussi une affaire d’ambiance, une 
  coloration bien particulière attachée à une ère donnée. 
  Là encore, rien d’insurmontable, cette ambiance étant 
  souvent associée à l’image qu’on s’est fabriquée a poste-
  riori de cette dernière, elle est souvent uniformément 
  partagée par le groupe de joueurs et ne demande que 
  Arrêtons-nous là. Sentons maintenant les effluves de 
  cette époque. Crottin de cheval, marchands de café et 
  de coco ambulants, odeurs nauséabondes des rigoles 
  et des fossés qui charrient les immondices, fragrances 
  échappées des tavernes et des caboulots voisins, odeurs 
  âcres des fumées de tabac mal dégrossi. Nul doute, nous 
  sommes à la Belle Époque. 
  De la difficulté de jouer dans un univers 
  historique
  Un pied dans l’érudition, l’autre dans la magie, ou plus 
  exactement, et sans métaphore, dans cette magie sympa-
  thique qui consiste à se transporter en pensée à l’intérieur 
  de quelqu’un.
  Marguerite Yourcenar,
  in Carnets de notes des Mémoires
  Crimes assume pleinement sa vocation de jeu historique. 
  En cela, il risque la traditionnelle levée de boucliers quand 
  on associe ces deux mots, le premier ludique par excel-
  lence, l’autre qui fait appel à une science, à une connais-
  sance, comme si le tout formait un parfait oxymore.
  En effet, jouer dans un cadre historique, en l’occurrence 
  à la Belle Époque, pose la difficulté de gérer la différence 
  entre un déroulement des faits immuable, et la nécessaire 
  improvisation des joueurs qui risque de bousculer cette 
   
  
  Préambule
  Chapitre 
  quelques poncifs pour être activée (un chapeau haut de 
  forme, une robe soutenue par des baleines, les courses 
  d’Auteuil et le parfum du crottin de cheval et nous voilà 
  chez ces messieurs dames de la Haute au tournant des 
  deux siècles). Le travail de recherche n’est alors de mise 
  que si le meneur souhaite prendre ses joueurs à contre-
  pied et leur proposer une ambiance décalée par rapport à 
  leurs stéréotypes, un aspect méconnu de la Belle Époque.
  Jouer historique appelle également une façon de vivre, 
  souvent bien différente en fonction des personnages 
  joués. Et c’est là qu’il est délicat de faire l’économie de 
  quelques recherches historiques. Invariablement, les PJ 
  et PNJ rencontrés se trouvent dans des situations fami-
  liales, professionnelles, de loisirs propres à leur temps.  
  Mais là encore, des pistes vous seront données dans cet 
  ouvrage pour négocier au mieux cet écueil.
  Enfin, jouer historique est aussi rejouer des événements 
  importants de notre histoire, une tentation souvent irré-
  sistible mais qui demande de procéder à de partis-pris 
  dont nous allons reparler ci-dessous.
  Quelques pistes de réflexion
  Tout d’abord sur la composition du personnage-joueur. 
  Ce qui semble être un écueil se révèle rapidement un 
  avantage pour qui sait l’utiliser. Le PJ est le médiateur 
  entre le joueur et l’époque à laquelle il joue. Il incarne 
  donc ses idéologies, ses fonctions sociales, ses convic-
  tions, ses manières d’agir et de penser. Si tout cela est 
  bien simulé par les règles et par les descriptions faites 
  par le joueur, le PJ est un atout pour mieux comprendre 
  le contexte historique dans lequel il évolue.
  Souvent, les joueurs désirent créer un PJ à leur image, 
  ou du moins à l’image de ce qu’ils aimeraient être à cette 
  époque reculée. Cependant, on se rend compte que l’in-
  térêt naît souvent des différences entre le joueur et son PJ. 
  Cette prise en compte de leurs différences instaure une 
  ligne de fracture qui est le sel d’un jeu de rôle historique. 
  Joueur et PJ n’ont pas les mêmes priorités. Ils n’appré-
  hendent pas non plus les événements de la même façon : 
  un fait anodin pour le PJ sera apprécié différemment par 
  le joueur, si ce dernier sait qu’il aboutit à une réelle évolu-
  tion (comme la prise de la Bastille pendant la Révolution).
  Jouer dans l’Histoire est-il forcément plus difficile que le 
  faire dans un univers de fiction ? Pas forcément, certains 
  de ces univers sont détaillés et demandent une grande 
  érudition (Dune, le Seigneur des Anneaux, Star Wars). Ce 
  qui n’est pas forcément un atout non plus, car les joueurs 
  sont aussi à l’aise dans ces contextes ultra balisés dont ils 
  ont leurs propres connaissances et leurs propres visions, 
  pas forcément les mêmes que celles du meneur.
  Ce qui semble plus facile, c’est que ces cadres fictionnels 
  obéissent le plus souvent à un genre bien particulier, qui 
  facilitent leur prise en main : de l’héroïc fantasy, de la 
  science fiction, du survival horreur, etc. Alors qu’a priori, 
  un univers historique est suffisamment riche pour receler 
  quantité de genres différents, ce qui intimide un peu. 
  Pourtant, utiliser un genre bien défini facilite les choses, 
  car le cadre historique passe alors à l’arrière-plan et n’est 
  plus le sujet de travail principal. Un joueur dont le PJ est 
  aux abois traqué par un tueur prend rarement le temps de 
  savoir quelle est la marque du poste téléphonique public 
  qui trône au centre d’une place parisienne ; son attention 
  et son intérêt sont ailleurs !
  Offrez-moi quelques libertés !
  Tout n’est pas historique dans cet ouvrage. Mais on peut 
  violer l’histoire si les enfants sont beaux.
  Alexandre Dumas
  Quelles libertés faut-il prendre avec l’Histoire ? Tout 
  dépend de ce que vous voulez faire de ce jeu :
  •  Un jeu historique pur : avec un cadre rigoureux, des
  informations précises ; faîtes de ces manuels des livres
  de chevet, prenez-les dans votre bain, compulsez-les,
  et surtout demandez aux joueurs si telle est leur attente 
  pour savoir quel degré de complexité et de simulation
  adopter. Le jeu peut en valoir la chandelle, mais le but
  doit être partagé par tous, de peur d’ennuyer les plus
  rétifs à la simulation historique.
  •  Un jeu historique romancé : l’Histoire est rejetée à
  l’arrière-plan, le focus se fait sur l’histoire et ses per-
  sonnages et sur le respect du ou des genres employés.
  Prenez ce Manuel du Criminel, et lisez la partie dédiée
  aux genres.
  •  Un jeu historique à tendance uchronique, où la
  chronologie officielle souffrira de quelques « aména-
  gements » de votre part. Cette variante est intéressante
  avec des faits ultra connus (un certain assassinat de
  janvier 1914 à Sarajevo…) ou pour dérouter des joueurs 
  férus d’histoire et trop confiants dans leur maîtrise de
  cet art. Cependant, dévier le cours officiel des évé-
  nements brise en partie la confiance instaurée entre
  les joueurs et le meneur, si les premiers attendent du
  second une certaine véracité dans le contexte.
  Il est conseillé de jouer dans les coulisses de l’Histoire, 
  dans des zones d’ombre inconnues du grand public, dans 
  des théâtres aux enjeux limités mais qui offrent quand 
  même des enjeux à la mesure des joueurs. Tout événe-
  ment majeur est décomposé en épisodes suffisamment 
  dramatiques pour convenir à tous, sans que son issue ne 
  soit remise en cause.
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  15 
  Préambule
  Chapitre 
  En somme, si malgré toutes ces précautions, vous vous 
  sentez coincés par le côté historique de Crimes, un seul 
  mot d’ordre : jouez-y comme vous le sentez, comme vous 
  le désirez. Rejetez le contexte en arrière plan, floutez-le. 
  Faites appel à lui à certains moments, en livrant avec 
  parcimonie quelques détails pour épater vos joueurs (ou 
  votre meneur), concentrez-vous sur l’essentiel : l’histoire 
  que vous vivez, et ses protagonistes. Crimes n’érige pas la 
  muse Clio en un dogme sacré !
  Un jeu d’horreur, un jeu sur l’horreur
  Nous avons conçu Crimes comme un jeu sur l’horreur 
  plus qu’un jeu d’horreur. La différence semble subtile 
  mais elle est de taille. En effet, nous ne favorisons pas 
  les geysers d’hémoglobine, les monstres tentaculaires, les 
  pervers insidieux, nous ne recherchons pas la surenchère 
  d’effets sanguinolents pour faire une version moderne 
  du Grand Guignol.
  L’ambition est ailleurs : concevoir un jeu qui réfléchisse 
  aux mécanismes de l’horreur, qui amène ce sentiment si 
  complexe par mille et un chemins différents. Tantôt une 
  atmosphère poisseuse à grands renforts de pluies dilu-
  viennes qui noircissent un paysage d’automne ; tantôt les 
  altérations de la perception de personnages borderline 
  pour lesquels l’équilibre psychique et la réalité ne sont 
  plus que de lointains souvenirs. Parfois, il y aura quand 
  même un prédateur, humain, animal ou monstrueux, qui 
  titillera le cerveau reptilien de vos personnages joueurs 
  dont l’unique préoccupation sera la survie. Mais ces évé-
  nements seront traités à grands renforts de décor, d’in-
  teractions entre les personnages, de dilemmes moraux, 
  de scènes intenses, de thématiques très adultes qui ne 
  manqueront pas d’installer une ambiance très solennelle 
  autour de votre table.
  C’est dans ce but que le Manuel du Criminel vous délivre 
  de nombreux conseils sur de nombreux paramètres régis-
  sant le jeu de rôle :
  •  La dramaturgie, avec la rythmique du scénario pour
  tenir votre auditoire en haleine, avec des façons de
  concerner tous les joueurs à tel point que l’intrigue
  leur semblera vitale ;
  •  Les descriptions, les cadres de jeu, ce mélange subtil
  d’informations factuelles et de non-dits qui engendrent 
  le doute, l’angoisse, la façon dont on tire la substanti-
  fique moelle de l’environnement de jeu ;
  •  Les mécanismes de résolution des actions avec leurs
  répercussions psychologiques, la façon de gérer l’équi-
  libre et l’évolution des personnages joueurs, de simuler 
  telle ou telle action qui font les poncifs des sessions
  de jeu ;
  •  Les différents genres où éclosent les fleurs vénéneuses
  de l’horreur, tantôt pornographe, tantôt voilée, au
  mieux invisible mais toujours insidieuse.
   
  
   
  
  Les genres à l’œuvre
  Chapitre 2
   
  
  Qu’appelons-nous genre ?
  Un genre est un type d’histoires qui 
  permet de les classer, de les identifier, 
  afin que le lecteur soit au courant des 
  règles qui les régissent.
  Un genre définit un ensemble de codes 
  qui permettent de savoir à quoi s’at-
  tendre : anticiper sur ce que l’histoire 
  contiendra, pressentir l’ambiance qu’elle 
  dégagera, utiliser les meilleurs per-
  sonnages pour l’animer…  
  Évoluer dans de l’heroïc-fantasy rend 
  possible la rencontre de dragons, des 
  exploits invraisemblables de la part de 
  héros au-delà du commun des mortels. 
  Par contre, un univers historique médié-
  val n’autoriserait pas ces débordements 
  et la moindre rencontre avec un sanglier 
  sauvage peut s’avérer mortelle pour le 
  héros mal préparé…
  Pour exprimer ces règles, on parlera ici de 
  convention, comme si par l’intermédiaire 
  d’un genre, on définissait un contrat à 
  partir duquel le meneur, le scénariste et 
  les joueurs se comprennent.
  Ce qu’apportent les genres
  À cause de cette nature malheureusement exceptionnelle peut-être, mais qui était en moi 
  et dont personne ne daignait tenir compte, j’éprouvais pour ce que la plupart des gens 
  nomment aujourd’hui la « vie réelle » et soi-disant « pratique », - vous comprenez ? …- 
  un éloignement si profond, un dégoût si terrible, si éternel, que je baissais la tête, 
  silencieusement. […] Et toutes les fois qu’une impression, qu’une simple idée me 
  semble belle, m’élève au-dessus de la vie et me fait oublier mes servitudes et mes soucis, 
  je donnerai toujours tort au fait qui se permettra de vouloir en démentir la réalité, 
  quelque spécieux que puisse paraître ce fait. Et cela, simplement parce que, existence 
  pour existence, en ce monde, en cette bonne réalité à trois-cent soixante-cinq jours 
  par an, tenez, je crois qu’il vaut encore mieux être dans les nuages que dans la boue, 
  quelle que soit l’épaisseur et la solidité de cette dernière.
  Auguste de Villiers de l’Isle-Adam, 
  La révolte, 1870
  18 
   
  
  19 
  Ce qu'apportent les genres
  Chapitre 
  Le premier livre de base de Crimes avait évité de corres-
  pondre à un genre particulier. Le but était que chacun 
  puisse s’approprier le jeu comme il l’entendait, comme 
  il le recevait au cours de sa lecture. Finalement, les scé-
  narios publiés à ce jour évoluent dans des genres très 
  différents : de la campagne aux teintes gothiques du livre 
  de base au conte noir d’Aube de Sang, en passant par les 
  thrillers tel Mon Meilleur Ennemi… Force est de consta-
  ter qu’il y a presque autant de Crimes que de personnes 
  qui y ont joué !
  Genre, réalisme, fantastique
  Quand on commence à jouer en groupe, on prend 
  le temps d’accorder ses instruments. Quand on parle 
  ensemble, on s’accorde sur la langue et la grammaire 
  communes qu’on utilisera. Quand on débute un jeu de 
  rôles, il faut que meneur et joueurs sachent ce que l’uni-
  vers de jeu leur permet.
  C’est la base d’un contrat social plus que d’une dictature. 
  Le pouvoir du meneur repose sur la confiance que les 
  joueurs lui accordent pour bâtir des histoires passion-
  nantes et vraisemblables, du moins, du point de vue de 
  l’univers qu’ils partagent. Si un meneur leur fournit la 
  désagréable expérience de changer la donne en cours de 
  jeu, les joueurs peuvent se sentir lésés.
  Dans Crimes, quel que soit le genre que vous utiliserez, 
  la première des conventions que vous passerez avec vos 
  joueurs sera de savoir quelle part vous donnez au réa-
  lisme, ou si vous versez volontiers dans le fantastique. 
  En effet, dans le genre réaliste, les réflexes des joueurs 
  risquent de changer du tout au tout :
  •  Les combats seront meurtriers ;
  •  Les hypothèses réalistes seront privilégiées ;
  •  Le recours à des adresses précises, à un contexte et à
  une chronologie bien référencés va se systématiser ;
  •  L’évaluation du danger que représentent les antagonistes 
  ne sera pas la même : on s’attendra à des adversaires
  humains avec des capacités normales.
  Cela s’accorde avec les conventions du genre naturaliste, 
  cher à Balzac ou Zola, qui décrit la vie de gens ordinaires, 
  en voulant s’approcher au maximum de la réalité. Nous 
  sommes dans une volonté d’imiter ce qui est plausible, ce 
  qui suppose des PJ peu puissants avec un taux de morta-
  lité qui pourrait rapidement s’élever s’ils ne sont pas un 
  tant soit peu prudents.
  Des conventions, il y en a plusieurs :
  •  La convention narrative qui découpe l’histoire en plu-
  sieurs parties. Par exemple, les scénarios d’enquête en
  trois actes (exposition du crime, recherche d’indices,
  résolution de l’affaire), la structure des contes de fées
  très ritualisée au niveau de leur écriture.
  •  La convention thématique qui explique quels sont
  les sujets qu’on retrouve le plus souvent dans le genre
  (la guerre, la peur de mourir, la cupidité, la condition
  féminine : la liste est infinie…).
  •  Les conventions sur les personnages : de quelle façon
  sont-ils bâtis ? Quelles sont les particularités qui les
  rattachent à ce genre ? Quels pouvoirs, quels interdits,
  quelles limitations le genre leur impose-t-il ?
  •  Les décors-type : quels sont les ambiances et les envi-
  ronnements-type qui concourent à créer l’atmosphère
  du genre ?
  Si le meneur et les joueurs ne se sont pas accordés sur 
  le genre auquel ils allaient jouer, ils risquent de vivre 
  quelques déconvenues : les PJ tenteront des choses hors 
  de leur portée, les événements seront mal appréciés quant 
  à leur dangerosité, certaines scènes paraîtront tout sim-
  plement incongrues… Ce qui est possible, impossible, 
  probable, improbable doit être défini de la même façon 
  par les joueurs et le meneur.
  L’horreur, 
  c’est transgresser les règles…
  Le but des genres que nous décrivons n’est pas d’aboutir à 
  des histoires stéréotypées, comme bâties dans les mêmes 
  moules. C’est plutôt pour vous donner les clefs pour enri-
  chir, teindre, donner du caractère aux scénarios que vous 
  voulez bâtir, en vous donnant ces fameux « codes ».
  Connaître les règles, c’est aussi apprendre à en jouer, à 
  s’en démarquer, à les contourner pour surprendre vos 
  joueurs. Chose possible quand on passe subtilement d’un 
  genre à l’autre, quand on change la situation, l’époque 
  pour redéfinir le genre en tout ou en partie.
  Car tel est le paradoxe des joueurs : ils souhaitent à la 
  fois des histoires singulières, tout en espérant secrète-
  ment « deviner » ce qui va se passer en se basant sur leur 
  culture littéraire ou cinématographique du genre que 
  vous semblez traiter. Des morsures au cou des victimes et 
  c’est l’appel du vampire. Sauf si vous déjouez et soumettez 
  une autre explication.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Comment basculer 
  du réalisme au fantastique ?
  Pour s’accorder avec les joueurs, le meneur devrait partir 
  d’une base réaliste, et progressivement basculer dans le 
  fantastique. Ainsi, le meneur inculque à ses joueurs les 
  rudiments d’une époque déjà bien exotique pour eux, 
  avant de briser cette création historique. 
  Au départ, les conventions de personnages supposent 
  que tous les personnages sont des femmes et des hommes 
  normaux, mais au fil des aventures, les joueurs s’aper-
  çoivent qu’on peut s’en affranchir, passer d’enquêteur 
  à criminel, puis de criminel à monstre en puissance… 
  Par exemple, au départ, les joueurs partiront avec une 
  convention de l’univers telle que chaque personne bles-
  sée plusieurs fois par une arme à feu ne peut en sortir 
  indemne et mourra, alors qu’avec l’expérience du fantas-
  tique, ils sauront que des êtres déchus et des monstres se 
  moquent éperdument des balles.
  Les conventions narratives risquent aussi de changer. 
  Elles concernent les situations de jeu. Les premières 
  enquêtes suivront toujours le même protocole, avec une 
  visite sur les lieux du drame, un passage par la morgue, 
  une interrogation de témoins… Mais le surnaturel pre-
  nant l’ascendant, on aura une séance de spiritisme près 
  du cadavre, le recours à des occultistes, et bien d’autres 
  moyens plus angoissants… 
  Quelques conventions essentielles
  Alors qu’il n’est pas nécessaire que les joueurs sachent si 
  vous allez recourir au fantastique dans votre scénario (les 
  mettant ainsi au même niveau de connaissances que leurs 
  personnages), il convient de leur annoncer rapidement 
  votre position sur les conventions suivantes. Et cela pour 
  éviter les mauvaises surprises : un joueur qui n’imaginait 
  pas à quel point son PJ était fragile et mortel, que ses 
  compagnons pouvaient devenir ses pires ennemis, et 
  bien d’autres encore…
  La mort des PJ
  Première question qui risque, si elle n’aboutit pas à un 
  consensus, de frustrer bon nombre de joueurs : dans 
  quelle mesure vous, meneur, acceptez-vous de faire 
  mourir les PJ ? Quelles sont les conditions qui vous 
  poussent à envisager le décès d’un héros ? 
  La question du genre est primordiale. En évoluant dans un 
  genre de type « survival », vous vous attendez à ce que tous 
  les PJ ne survivent pas jusque la fin, cela fait « partie du jeu ». 
  Le meneur se montrera bien moins laxiste que dans des 
  scénarios où le final impose la présence de tous les PJ, 
  enfin, tous ceux qui ont mérité un minimum de survivre.
  Plus que le succès d’un PJ, la survie est un moteur déter-
  minant qui conditionne la prise de risques par le joueur. 
  Dans un système à mortalité élevée, les joueurs seront 
  rapidement timorés et avanceront avec la plus grande 
  des précautions, alors qu’en couveuse avec un meneur 
  des plus conciliants, ils risquent de se balader dans le 
  scénario comme s’ils se promenaient un dimanche à la 
  campagne.
  Bien entendu, nous ne conseillons pas au meneur de 
  convoquer ses joueurs pour leur expliquer droit dans 
  les yeux ce qu’il faut faire ou ne pas faire pour mériter 
  une place au panthéon des PJ morts, mais plutôt semer 
  leur chemin d’indices sur ce qui sera toléré et sur ce qui 
  ne le sera pas : un PNJ qui décède après avoir dépassé 
  les limites que vous posez, une blessure gênante qui sert 
  d’avertissement sans frais… 
  Un outil narratif intéressant est la « fin de l’histoire » : 
  le meneur veille à garder tous ses PJ en vie jusqu’à l’acte 
  final, durant lequel leur survie sera réellement en jeu. 
  Jusque là, il fait les arrangements nécessaires pour éviter 
  les morts prématurées ou injustes, sans se priver du 
  plaisir d’amenuiser les forces et le moral de ces mêmes 
  personnages.
  Le principal est que vous ne donniez pas l’impression de 
  prendre un joueur en traître quand vous le privez de son 
  alter ego en l’arrachant au monde des vivants. Ce sacrifice 
  du personnage est acceptable quand il a un sens fort :  
  la mort du PJ doit être un élément fondamental du scéna-
  rio, et non la résultante d’un hasard malheureux des dés.
  20 
   
  
  21 
  Ce qu'apportent les genres
  Chapitre 
  Peut-on rater l’objectif du scénario ?
  Cette question rejoint la première qui concernait la 
  survie des héros. Est-ce que le succès dans le scénario 
  est garanti, au nom du légitime besoin de victoire des 
  joueurs, sacrifiant ainsi toute vraisemblance sur l’autel 
  des happy ends ? 
  C’est un axe de travail intéressant pour le Meneur.  
  En sa qualité d’arbitre, il lui incombe de trancher sur cette 
  problématique. En effet, combattre la fausse tranquillité 
  des joueurs qui pensent pouvoir se promener dans le 
  scénario à moindre frais est essentiel dans un jeu d’am-
  biance horrifique. Il est plus motivant pour les joueurs 
  de se retrouver devant un véritable défi, une enquête 
  difficile dont les nœuds semblent inextricables, plutôt 
  que d’être confortés dans l’idée que tout leur viendra à 
  point même s’ils piétinent. 
  Là encore, le genre est déterminant pour savoir 
  comment les choses vont se décanter. Certains 
  genres possèdent une structure narrative très bali-
  sée qui conseille parfois un premier fiasco face à 
  l’ennemi puis à une remise en question total, avant 
  d’emmener l’équipe vers une revanche palpitante.  
  Cependant, c’est priver les joueurs d’une véritable 
  influence sur le déroulement des choses. Le meneur 
  habile devrait utiliser tous les outils narratifs à sa dispo-
  sition pour rendre le scénario plus libre. Quitte à ce que 
  son système amène les joueurs à échouer, parce qu’ils ne 
  rempliraient pas les conditions de « victoire ». Dans les 
  descriptions suivantes, vous trouverez des pistes pour 
  se faire.
  La dynamique de groupe
  Est-il prévu que le groupe puisse éclater en raison d’in-
  térêts divergents ?
  Très souvent, les joueurs ont l’habitude que leurs PJ 
  aillent dans le même sens, aient les mêmes buts, sauf 
  dans certains jeux où la compétition, la trahison est à la 
  base du système. En théorie, vous aurez à chaque fois des 
  enquêteurs qui partagent la même motivation – traquer 
  le coupable – motivations parfois secrètes et intimistes.
  Or, rien n’est plus instable qu’un personnage de Crimes. 
  La descente aux enfers, la chute dans les affres de la folie 
  vous le transforment radicalement. La frontière ténue 
  entre le Bien et le Mal est poreuse, et le PJ déchu devient 
  un loup dans la bergerie. Parfois, et de façon volontaire, 
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  les PJ prétirés, présentés dans les scénarios officiels, ont 
  des objectifs concurrents et même antagonistes. De quoi 
  faire parfois imploser un groupe…
  Pourchassés par une horde de créatures sanguinaires, 
  n’auront-ils pas la tentation de sacrifier les blessés pour 
  que les autres aient davantage de chances de survie ?  
  Un enquêteur qui s’aperçoit qu’un de ses proches n’est autre 
  que le coupable aura-t-il l’abnégation de le dénoncer ? 
  En tant que meneur, vous devez savoir si vous autorisez 
  ces ruptures dans la convention adoptée avec le groupe de PJ.  
  Si vous courez le risque de voir votre groupe exploser et 
  mettre en péril le déroulement de votre scénario. 
  En tant que bon scénariste, vous devrez trouver des 
  parades, des événements suffisamment rassembleurs 
  pour dépasser toutes les rivalités et inimités qui auraient 
  pu s’installer et perdurer. Quitter ses pairs puis les 
  rejoindre peut souder définitivement le personnage à 
  ses alliés.
  Utilisez des jauges et d’autres instruments de gestion 
  collective des PJ (voir les équipes de PJ) pour cela.
  L’alignement du PJ
  Peut-on incarner un PJ qui se révèle de par sa nature 
  une véritable pourriture ?
  Autre poncif du jeu de rôle, on incarne souvent les « bons » 
  face aux « méchants », et un jeu basé sur les enquêtes a 
  des relents typiques du jeu des cowboys et des indiens, 
  des détectives et des malfrats, du Bien contre le Mal. 
  Cependant, et quel que soit le genre dans lequel vous 
  transposez vos histoires de Crimes, vous utiliserez davan-
  tage des personnages contrastés, dont la crédibilité his-
  torique leur impose d’être un mélange de bien et de mal. 
  Un cocktail qui évolue en fonction du temps, des expé-
  riences, de l’équilibre psychologique. 
  Encore une fois, la frontière est ténue entre le criminel et 
  l’enquêteur qui le pourchasse. Normal, ils se connaissent 
  si bien… Des PJ mauvais, voire malsains, sont donc tout à 
  fait fréquentables pour des joueurs en quête de nouvelles 
  expériences. 
  Mais cette possibilité ne doit pas être gratuite. En tant que 
  meneur scénariste, vous devez avoir un projet pour les 
  PJ. Ils évoluent, et un ange nimbé de bonnes intentions 
  en début de carrière peut devenir le flic le plus pourri 
  et cynique que le pays ait porté. Et de façon symétrique, 
  la crapule qui s’est introduite à votre table de jeu aura 
  l’occasion de se remettre en question, de s’adoucir, de 
  s’amender pour repasser du bon côté de la moralité.  
  Le monde de Crimes sera alors son Purgatoire…
  Casser les codes
  Bien entendu, il est conseillé de ne pas prendre les des-
  criptions trop au pied de la lettre et de détourner les 
  codes que nous vous présentons. Cependant, faîtes-le 
  avec parcimonie. Ces codes forment l’identité du genre 
  et les joueurs risquent de se sentir floués si par exemple, 
  vous faîtes mourir leur PJ de façon arbitraire alors que 
  le genre semblait leur garantir une vie trépidante, mais 
  relativement sauve. Briser les codes n’a d’intérêt que si 
  c’est pour susciter de (bonnes) surprises.
  Sans plus tarder, nous allons aborder les genres que nous 
  avons retenus pour l’univers de Crimes, afin que vous 
  puissiez vous en approprier les codes.
  La démarche
  À partir de là, nous décrivons les conventions qui nous 
  semblent en être le sel et l’essence, avec des conseils de 
  mise en scène, ou des apports aux mécanismes de jeu 
  pour enrichir l’expérience que vous en faîtes.
  Ces éléments portent sur les thèmes prégnants sans 
  lesquels vos histoires resteraient des coquilles vides.  
  On s’attarde parfois sur les éléments de décor qui forgent 
  l’ambiance unique qui se dégage de certains types de 
  scénarios. Les personnages – qu’ils soient joueurs ou 
  figurants – sont également les sujets de certaines modi-
  fications afin de les fondre dans le genre. 
  Les conventions narratives sont aussi à l’honneur pour 
  donner des indications sur la structuration des histoires 
  et de certaines scènes emblématiques. C’est aussi l’endroit 
  où l’on peut établir des passerelles entre les genres, pour 
  faire basculer vos joueurs d’un monde à un autre, afin de 
  conserver l’inquiétante étrangeté qui les taraude et qui 
  nourrira leurs angoisses et leurs tourments.
  Ces descriptions aboutissent à des conventions numérotées, 
  qui trouvent un écho dans le reste des ouvrages de Crimes. 
  Le meneur pourra faire son marché parmi ces conven-
  tions, adoptant celles qui lui semblent pertinentes pour 
  bâtir des histoires d’horreur inoubliables.
  22 
   
  
  Le genre gothique
   
  
  Présentation du genre
  La culture faustienne est une culture de 
  volonté... C’est le « je » qui surgit dans 
  l’architecture gothique : les sommets de 
  tours et les contreforts sont des « moi » et 
  l’éthique faustienne toute entière est une 
  ascension.
  Oswald Spengler, 
  Déclin de l’Occident, 1918
  Du roman gothique 
  au roman noir 
  Le roman noir, le roman gothique… 
  Le fossé semble large et pourtant,  
  les points communs sont bien là.  
  Toute une littérature est née avec la 
  Révolution française de 1789, où la 
  population parisienne osait la trans-
  gression suprême  : la mort du Père, 
  comprenez celle du roi. Un boulever-
  sement énorme qui allait inspirer toute 
  une génération de romanciers aptes à 
  balayer les tabous et les interdits d’une 
  Église aux abois, mais aussi le triomphe 
  de la raison si chère aux Lumières.  
  En témoigne le héros du Moine de Lewis 
  (1796) dont les idéaux religieux vont être 
  rapidement dévoyés par de souveraines 
  pulsions. Plus tard, des écrivains comme 
  Baudelaire reprirent cette tentation pour 
  le Mal sans limite, clairement assumée, 
  savourée jusqu’à la nausée : les chants 
  de Maldoror de Lautréamont, Vateck… 
  Les liens entre histoire révolutionnaire et 
  histoires gothiques sont éloquents. Dans 
  les caricatures et dans les comptines de 
  l’époque révolutionnaire, on dépeint 
  Napoléon comme un ogre, un loup-ga-
  rou qui engloutissait l’Europe. Plus tard, 
  à la fin du XIXe siècle, Dracula est le 
  révélateur extérieur du déclin de l’époque 
  victorienne incapable de se préserver 
  de la contamination qu’il représente.  
  La créature de Frankenstein elle, se rebelle 
  contre son géniteur, comme les révolu-
  tionnaires se révoltèrent contre le Roi, 
  leur père. Il y a toujours un ancien régime 
  de menacé dans l’histoire gothique : un 
  empire (souvent britannique), des valeurs  
  incarnées dans les personnages qui 
  luttent courageusement contre les 
  ennemis qui les menacent. Dans tous 
  ces mythes, le monstrueux de l’histoire 
  prend la forme d’une créature qu’il faut 
  combattre et les PJ osent le traquer 
  jusque dans sa tanière à la manière d’un 
  Van Helsing parcourant le château du 
  comte ténébreux. La veine gothique fut 
  surexploitée et en littérature (fin du XIXe) 
  et au cinéma (les films produits par la 
  Hammer, années 1950).
  Les amateurs de roman noir se demande-
  ront quel est le rapport du gothique avec 
  leur genre favori. 
  Le roman gothique s’essoufflant, les 
  continuateurs de ce genre délaissèrent 
  les spectres, les chausse-trappes et les 
  châteaux poussiéreux pour ne plus 
  s’attacher qu’au mystère, à l’énigme.  
  Bref, c’est la naissance du roman policier. 
  Des detective stories qui gardèrent cepen-
  dant des aspects sanglants, brutaux, 
  portés vers l’action. D’ailleurs, les héros 
  ne sont pas toujours des policiers et des 
  détectives mais souvent des miséreux, 
  des marginaux, évoluant dans les quar-
  tiers insalubres et les « bidonvilles ».  
  On y parle de la lutte clandestine des 
  anarchistes, de ce qui se passe dans les 
  sous-sols des commissariats de police, 
  le héros épouse souvent à la fin la Veuve, 
  comprenez, la guillotine. Tel est en tout 
  cas l’aspect du roman noir français.
  Son homologue américain, largement 
  plus connu, naquit dans les années 1920 
  pour rendre compte de la réalité du pays : 
  entre corruption politique et policière, 
  appât du gain quels que soient les moyens 
  employés, violence légitime et gangsté-
  risme, ce genre décrivait la réalité sociale 
  en portant sur elle un discours critiques, 
  contestataire, sans concession. L’arché-
  type devenait le dur à cuire, l’incorrup-
  tible. Nous développerons davantage cet 
  aspect dans le genre « horreur objective ».
  Le genre gothique
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  25 
  Le genre gothique
  Convention 1 : la mort d’un saint
  Un personnage pur, impeccable doit être perverti
  tout au long du scénario. Si l’un des PJ est attaché
  à celui-ci, sa déchéance n’en sera que plus drama-
  tique. Ce peut être une femme prude à déflorer, un
  idéaliste à détromper, un héros à décrédibiliser, un
  moine à faire douter… Le but est d’atteindre le seuil
  de névrose pour débloquer au fur et à mesure les
  barrières dudit personnage.
  Convention 2 : duplicité
  Un personnage possède une nature profonde bien
  éloignée de sa façade sociale : le double jeu d’un
  Jekyll et d’un Hyde, l’envers du portrait avenant
  de Dorian Gray, le scientifique perverti devenu
  l’homme invisible… Le scénario a pour but de
  mettre en évidence cette duplicité, afin de révéler
  l’aspect « gothique » dudit personnage. Le PNJ
  gothique acquiert en cela une déchéance au choix.
  Convention 3 : irrésistible perversion
  Chapitre 
  Corruption, Révolution et subversion
  Aujourd’hui encore, l’image de Carmilla me revient en 
  mémoire sous des aspects divers et estompés. Parfois c’est 
  la belle jeune fille enjouée et languide ; parfois le démon 
  aux traits convulsés que je vis dans l’église en ruine. Et j’ai 
  bien souvent tressailli, au cours d’une de mes rêveries, en 
  croyant entendre le pas léger de Carmilla devant la porte 
  du salon.
  Joseph Sheridan Le Fanu, 
  Carmilla, 1871
  Subversifs
  Le roman gothique, c’est la subversion. De la littérature 
  pour bonnes femmes prudes, diront ses détracteurs. 
  Des femmes qui se trémoussent à l’idée que les délicates 
  canines d’un Dracula puissent s’enfoncer dans leurs chairs 
  diaphanes, une pensée fonctionnant comme un puissant 
  érotisant dans un siècle aussi coincé niveau sexe.
  Les héros sont des victimes, les jouets de forces qui les 
  dépassent, l’enjeu d’une lutte d’où le diable sort souvent 
  vainqueur. Les personnages emblématiques du roman noir 
  sont souvent des prêtres, des nonnes, des garçons naïfs en 
  devenir, de jeunes filles éplorées jetées dans des cloîtres, 
  des diables incarnés sous des masques de tentateurs. 
  La subversion mène à la transgression. On y bafoue les 
  règles morales, religieuses, les limites de la science, on se 
  vautre dans la profanation et on se nourrit d’occultisme. 
  La surenchère y est donc de mise. Il y a un choix délibéré 
  entre le Bien et le Mal, avec un côté très moralisateur. C’est 
  donc le lot des PJ qui vont s’engouffrer dans les affres du 
  roman noir.
  Visible corruption
  La corruption intérieure se manifeste clairement à l’ex-
  térieur. Les êtres maudits portent les stigmates de leur 
  déchéance : métamorphoses animales, vampirisme… 
  Tout est fonction du péché originel. Le lycanthrope souffre 
  de sa bestialité. Le vampire de sa sexualité exacerbée.  
  Dans le roman noir, les protagonistes ont souvent un 
  lourd passif qu’ils assument envers et contre tout, tentant 
  une difficile reconversion, une impossible rédemption. 
  Les monstres des romans gothiques sont torturés car ils 
  sont conscients de leurs tares, de leurs côtés excessifs et 
  pourtant, ils s’y adonnent dans le stupre, dans la délecta-
  tion jusqu’à l’orgie. Pour s’en lamenter par la suite, dans 
  de terribles moments de regrets. Les comportements des 
  personnages de ce genre sont souvent en contradiction 
  avec leurs idéaux et leurs discours.
  Jusqu’à présent, on utilise les perversions comme des 
  soupapes qui allègent les problèmes psychologiques 
  des personnages qui s’y adonnent. Les créatures du 
  bestiaire gothique (y compris les personnages déchus) 
  se voient affublées d’une perversion. À chaque fois 
  qu’ils ont la possibilité de l’assouvir (par exemple, 
  un vampire cannibale se retrouvant seul face à une 
  appétissante victime) et qu’ils décident de ne pas le 
  faire (en songeant aux conséquences possibles), ils 
  doivent réaliser un test psychotique avec 2D. En cas 
  d’échec, ils ne peuvent se contenir et perpètrent leur 
  acte odieux. En cas de réussite, ils gagnent 1 point de 
  névrose, prix à payer pour s’être « retenus ». 
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  L’hubris 
  Le leitmotiv est toujours le même  pour un héros 
  « gothique » : comment dépasser ses propres limites, 
  ses propres défauts, survivre dans un environnement en 
  pleine déréliction ? 
  Le but des personnages pris dans les tourments de cette 
  horreur est de réaliser toutes les possibilités présentes 
  dans la nature humaine (puissance, pouvoir, science) 
  sans se soucier des lois et de la morale (tempérance, pru-
  dence, justice...).
  L’homme doit être son propre législateur, son propre Dieu. 
  Les savants fous sont innombrables à soutenir cet adage ! 
  Ce sentiment de révolte est doublement présent dans un 
  roman comme Frankenstein : d’abord, par le baron qui 
  s’affranchit des pesanteurs de la médecine de l’époque, 
  ensuite par la créature qui se venge du conservatisme qui 
  récuse son existence. 
  Cette création à l’écart de la volonté divine est une vio-
  lente remise en cause de l’ordre de la société de l’époque. 
  On prétend égaler l’œuvre de Dieu alors qu’on devrait 
  s’y soumettre : belle leçon d’humilité. Et comme on se 
  doit de choquer le lecteur, il n’y a pas de temps mort : on 
  parle de littérature frénétique, terme amplement justifié.
  L’histoire gothique est donc tissée par la confrontation 
  entre des enjeux contradictoires :
  •  L’histoire contre la mémoire : l’âge d’or de l’Empire Bri-
  tannique face à la survivance que représente Dracula.
  •  La nature face à la culture : le vampire sacrifie tout à
  la première, le victorien s’acharne à la dominer.
  •  La liberté contre la censure : voir la liberté des mœurs
  débridées des vampires pour s’en convaincre.
  On remarque alors que cette hubris est intimement 
  liée à des thématiques religieuses où la figure de Dieu,  
  le dogme et la moralité chrétienne sont omniprésents. 
  L’hubris s’incarne dans le savant fou qui anime une créa-
  ture en lui donnant un simulacre de vie, et qui bafoue le 
  droit régalien de Dieu de donner la vie. Ou dans le rabbin 
  qui anime de la même façon un golem qui se retournera 
  invariablement contre lui. C’est aussi le sorcier qui pactise 
  avec le Diable pour obtenir des pouvoirs surnaturels, ou 
  le juif errant qui a renié le Christ et qui est condamné à 
  errer jusqu’à la fin des Temps…
  Révolution 
  Ce genre est empreint du sentiment de révolte. Révolte 
  contre le monde dans lequel on vit. Révolte contre les 
  codes sociaux, contre l’humanité toute entière, contre la 
  Création. Révolte contre le créateur donc, qu’il soit Dieu, 
  ou le baron Frankenstein. Rappelons que cette littérature 
  est issue de la période révolutionnaire en France et en 
  Europe et qu’on y abat toutes les figures du Père, qu’il soit 
  Dieu (avec les Lumières) ou Roi (mort de Louis XVI). 
  Et qu’en abattant ces monuments, on remet en cause 
  ouvertement les valeurs de la société qu’ils véhiculaient. 
  Le héros gothique est donc un révolté en porte à faux 
  avec la société dans laquelle il vit. C’est une source de 
  tensions qui se voit aggravée par l’arrivée du surnaturel, 
  de la monstruosité. On ne saurait rappeler les écrits d’un 
  marquis de Sade, ou le Vathek qui repoussent tous deux 
  les limites du convenable.
  Convention 4 : s’affranchir de la morale
  Les expériences réalisées par le personnage
  contribuent à alimenter une jauge d’hubris,
  graduée de 1 à 10. 
  Au fur et à mesure que celle-ci augmente,
  ce dernier change en profondeur. Ces change-
  ments affectent ses convictions (une à 2, l’autre à
  3), sa passion principale qui devient l’absolu ou la 
  ruine (à 4), une passion secondaire devient une
  perversion ou une soupape psychotique (à 5) ;
  un de ses proches contacts qu’il perd (à 6) ; à
  partir de 8, il acquiert une déchéance et devient
  exalté, puis une supplémentaire à 9, puis une
  autre à 10. Tels sont les prix à payer pour les gains 
  de puissance que sous-entend cette hubris.
  Convention 5 : guillotine
  Une scène devrait mettre en lumière cette néces-
  saire révolution. Les PJ sont face à un dilemme :
  conserver leurs idéaux et leurs valeurs conserva-
  trices et probablement échouer, ou remettre en
  cause leurs intégrité et abattre avec fureur leurs
  vieilles idoles. Ces idoles peuvent s’incarner dans
  leur hiérarchie, leur maître, le carcan familial,
  l’autorité du pays, leurs tabous respectifs…
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  Le genre gothique
  Chapitre 
  L’essence du gothique : les décors
  J’aime la nuit avec passion. 
  Je l’aime comme on aime son pays ou sa maîtresse, d’un 
  amour instinctif, profond, invincible.
  Guy de Maupassant, La Nuit, 1887
  Les décors gothiques sont souvent stéréotypés. 
  Ils évoquent les idées de :
  •  Mort : la crypte, les catacombes, le cimetière ;
  •  Enfermement : la prison, le labyrinthe, les couloirs
  d’un château ;
  •  Démesure : le château, la cathédrale, le palais ;
  •  Nature sauvage et indomptée : les landes, les tempêtes, 
  les forêts impénétrables, les falaises.
  L’obscurité, la nuit
  Préférez la nuit et la pénombre. Le paysage obscur 
  inquiète. Le mal jaillit généralement des retraites les 
  plus sûres, de ces zones d’ombre d’où l’on s’écarte avec 
  appréhension. Traditionnellement, depuis l’aube de l’hu-
  manité, le noir, c’est l’antre de la bête.
  Si on évite les ténèbres, le noir est pourtant une couleur 
  qui absorbe, comme l’abîme appelle l’abîme. Créez donc 
  un trou noir aspirant la réalité tout autour, une machine à 
  fabriquer le chaos qui met en branle l’imagination. Atten-
  tion néanmoins à ne pas en abuser : l’obscurité tire sa 
  force du contraste qu’elle installe avec des scènes éclairées.
  Le personnage est englouti par cette nuit qui referme 
  sa masse sur le voyageur infortuné qu’il est. Il éprouve 
  alors l’angoisse de la séparation, la terreur de l’abandon. 
  Il risque de se perdre… Décrivez une nature déchaînée 
  qui symbolisera le réveil du Mal. L’orage éclate, la tempête 
  se lève, il faut trouver un abri au plus vite. C’est aussi 
  un moyen de mettre vos personnages au pied du mur. 
  En outre, un lien intime entre la nature et les boulever-
  sements du cœur peut s’opérer : la pluie se déclenche lors 
  des profonds désespoirs, le vent se lève quand la nature 
  humaine s’égare et prend conscience de la fatalité de sa 
  destinée. Le temps, le paysage apportent une surenchère 
  continuelle de l’émotion comme si la nature, par empa-
  thie, épousait les moindres émotions des personnages. 
  Les tempêtes qui se déclenchent sont les signes annon-
  ciateurs du danger et des dérèglements psychologiques 
  qui vont s’ensuivre.
  Le château, la ville
  Les demeures gothiques sont d’immenses labyrinthes. 
  Un château colossal juché au sommet d’une colline et 
  cerné de falaises à pic, devrait être l’endroit idéal pour 
  accueillir vos PJ. À l’intérieur, prévoyez les innombrables 
  corridors de cette forteresse tentaculaire, où le décor figé 
  ressemble à un musée, où l’on se perd aussi sûrement 
  que dans le dédale du Minotaure. Il jaillit d’un détour de 
  chemin, bâti sur un modèle végétal d’enchevêtrements 
  de souterrains, de lumières éparses qui sont autant de 
  flambeaux qui déchirent la nuit. Un havre qui pourrait 
  être rassurant s’il n’était pas le … repaire, de l’indicible. 
  Le château gothique, par l’égarement qu’il produit, a un 
  côté initiatique. Le parcourir, c’est comme faire un voyage 
  utérin au bout duquel on est confronté au monstre, à la 
  mort. 
  C’est un voyage au cœur des ténèbres dans un vaste 
  espace d’interdits. Le but est d’offrir aux personnages 
  de nombreuses tentations (dans une ville : prostitution, 
  drogues, argent facile…), où les plaisirs faciles se ter-
  minent dans une mare de sang, poignardé par un assas-
  sin redresseur de péchés.
  Des décors irréels en partie vides nous renvoient notre 
  propre image : celle d’une proie qui se voudrait chas-
  seur mais qui affronte l’indicible, c’est-à-dire ce qu’elle 
  ne parvient pas à imaginer : le monstre, le surnaturel.  
  Vides, car on ne s’attarde pas sur les détails de leur 
  mobilier. 
  Ce château a autant de consistance qu’un fantôme ; sa 
  seule évocation nous tire une galerie d’images tant nous 
  l’avons parcouru au gré de nos rêveries mais sans subs-
  tance propre. Franchir la clôture de cette demeure, c’est 
  arriver dans un monde parallèle hors du temps, régi par 
  des règles surnaturelles que l’on est condamné à subir 
  sans les comprendre.
  Pour une fois, il n’est pas nécessaire de bannir les 
  stéréotypes. 
  Convention 6 : perte des repères
  Perdu dans un environnement peu éclairé ou
  insolite, proie d’une nature hostile ou déchaînée,
  il est parfois bien difficile de se concentrer sur
  son sujet. Les tests n’en sont que plus stressants.
  Le fait de devoir agir la nuit peut amener le meneur 
  à limiter le nombre de dés qu’il possède en vertu
  de ses potentiels, quel que soit le niveau de com-
  pétence. Tout échec porte le gain de névrose à
  deux au lieu d’un seul point.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  D’accord, nous vous avons incité maintes et maintes fois 
  à être original, mais il n’y a pas de renouvellement dans 
  ces décors momifiés. Nous partageons tous ces visions de 
  cimetières, de docks embrumés, de boudoirs mortuaires 
  bordés de couffins, ces immenses salles de bal avec leur 
  escalier gigantesque, ces couloirs souterrains constellés 
  de toiles d’araignées, ces sentiers sylvestres désolés où 
  rôde l’odeur de la mort. Pourtant, l’enchantement est 
  toujours présent comme au premier jour. L’ambiance 
  gothique tire son essence de tous ces lieux communs 
  mille fois visités et qui font partie intégrante de la gram-
  maire du genre. 
  Croyez-nous : s’ils apprécient le genre gothique, ces 
  décors fonctionneront sur vos joueurs et vous épargne-
  ront nombre de descriptions, tant les lieux leur paraîtront 
  étrangement familiers.
  Galerie de personnages
  Nous vîmes alors le mystérieux docteur Bryerly sortir de 
  la chambre, chandelle à la main, anguleux, dégingandé,  
  dans son éternel manteau noir qui lui seyait à peine mieux 
  qu’un cercueil. Il murmura, je suppose, une prière qui me 
  parut un adieu, sorti dans le couloir de l’étage, d’un pas pru-
  dent, referma la porte à clé, écouta quelques secondes, puis 
  la silhouette saturnienne légère, glissa le long du sombre 
  corridor - la chandelle qu’il tenait haut, projetait une 
  ombre gigantesque et tordue sur le plancher et sur la paroi. 
  Le docteur disparut bien vite de notre champ de vision..
  Joseph Sheridan Le Fanu, 
  L’oncle Silas, 1864
  Le héros romantique
  Voir la création de personnages, MdE p.299.
  Le héros décadent
  Une vérité habillée de manière bizarre, un paradoxe 
  apparent qui ne veut pas être coudoyé par la foule, et qui 
  court à l’Extrême-Orient quand le feu d’artifice se tire au 
  couchant.
  Baudelaire, l’art romantique, 1869
  Voir la création de personnages, MdE p.299.
  Un chantre qui conspue la Belle Époque : tel est le décadent. 
  Coincé entre la fin d’un siècle pourrissant et le début 
  d’une ère qui – pour lui – ne comporte pas davantage  
  d’espoir, le décadent erre dans les impasses de son 
  époque. Ne voyant aucun futur possible, il contemple 
  Convention 7 : les décors gothiques 
  comme points de pression
  Les décors ne se traitent pas comme de simples 
  artifices narratifs. Ils devraient avoir un réel impact 
  dans le jeu, comme des caisses de résonnance 
  pour tous les sentiments forts qu’éprouvent les 
  personnages. En tant que metteur en scène, vous 
  devriez donc créer vos décors pour qu’ils impri-
  ment des émotions chez certains personnages, 
  en fonction de leurs paramètres psychologiques.  
  Par exemple :
  •  Des croix renversées, des cimetières, des ouvrages 
  sataniques pour les chrétiens ;
  •  Des symboles, représentations, objets à forte
  connotation érotique ou sexuelle pour ceux qui 
  ont comme tabou la sexualité ;
  •  Des pièces mises à sac, des capharnaüms gigan-
  tesques pour ceux qui vouent une passion à l’ordre ; 
  Des écritures en langage hermétique, des sensa-
  tions de présence malfaisante, des phénomènes 
  inexplicables qui surprennent même ceux qui 
  ont la passion de l’absolu ou de l’occulte.
  Vous allez bien entendu prévoir ces éléments 
  en fonction des personnages-joueurs que vous 
  accueillerez. Le but est que chacun comprenne à 
  quel point l’environnement met mal à l’aise son 
  alter ego et menace son équilibre mental. Ces 
  mises en situation lui occasionnent des gains 
  d’angoisse et de névrose.
  Il faudrait également que ces mises en scène 
  trouvent un écho dans des situations où vous tes-
  terez les tabous de chacun : invitations lascives 
  envers des PJ vertueux, tentation de tuer à ceux 
  qui chérissent la vie à tout prix… Car la logique 
  première est bien de CORROMPRE l’innocence !
  Convention 8 : le héros romantique
  Le PJ romantique peut se dépasser quelles que 
  soient ses passions. Il est toujours prêt à se 
  lancer corps et âme pour quelque chose qui a 
  la moindre importance à ses yeux. Au moins 
  l’une des passions du PJ romantique est l’Absolu.  
  Quand il subit un état psychologique suite à un 
  dépassement de seuil de névrose ou à un échec 
  au test psychotique, la durée de cet état aug-
  mente d’un niveau temporel : ce qui dure une 
  scène dure un acte, ce qui dure un acte dure 
  un scénario, ce qui dure un scénario dure une 
  campagne complète… 
  L’environnement gothique lui allant comme un 
  gant, le héros romantique n’est pas soumis à la 
  convention 6 : « perte des repères ».
  28 
   
  
  29 
  Le genre gothique
  Chapitre 
  obsessionnellement les âges d’or révolus en réfléchissant 
  à l’apocalypse qui finira bien par emporter son temps.  
  De plus, le héros décadent se situe à l’inverse de l’épique. 
  Il est harcelé par la culpabilité, la mauvaise conscience, 
  les désillusions. Ses errances tâtonnantes n’auront jamais 
  de fin. 
  Le héros décadent ne peut avoir de convictions reli-
  gieuses, sauf pour mieux les mettre en doute et les aban-
  donner. Il est plutôt attiré par les sirènes de l’occultisme, 
  monde accueillant par ses fascinants abîmes. Il désacra-
  lise donc ce qui est sacré pour les chrétiens, et risque de 
  s’attirer l’animosité de ses collègues les plus croyants. 
  Satan devient parfois son compagnon de route, sous sa 
  figure de révolté contre l’ordre voulu par Dieu.
  Le décadent a une passion : l’absolu. Cette impossibilité 
  d’accéder à l’absolu dans le monde mondain le mène à l’iro-
  nie, au cynisme exacerbé, à des sentiments paroxysmiques.  
  Le décadent privilégie la sensation par rapport à la 
  raison. Il affectionne les parures sophistiquées : satin, 
  maquillage, vêtements teintés avec outrance.
  Enfin, il est difficile pour un héros décadent d’apprécier 
  la compagnie féminine. Pour représenter cela, il annule 
  une réussite d’un personnage féminin qui tenterait de le 
  séduire. La femme est la faunesse des temps modernes, 
  affolée par le luxe, le matérialisme et l’élégance. Incon-
  tournable, troublante, la femme attire mais aussi révulse : 
  il faut donc s’en détourner d’urgence ! La dépendance 
  amoureuse mène à la castration morale et physique, à 
  l’impuissance et à la folie. De là, deux solutions pos-
  sibles : la chasteté la plus complète ou la débauche la plus 
  absolue, confinant à la messe noire. Le héros décadent 
  est parfait pour notre genre noir. Dans les scénarios fan-
  tastiques, il rencontre enfin un Mal qui surpasse celui 
  qu’il abhorre dans son environnement quotidien. Et se 
  précipite parfois dans ses bras…
  Le héros gothique
  Voir la création de personnages, MdE p.299.
  C’est la version la plus « pulp » de tous les personnages 
  de Crimes. C’est l’enfant chéri des forces surnaturelles à 
  l’œuvre dans cet univers gothique. En cela, il est plus faci-
  lement le jouet des déchéances, des malédictions mais 
  aussi de la tentation d’outrepasser les limites allouées à 
  l’espèce humaine. La convention suivante va bien plus 
  loin que la convention 4 : « s’affranchir de la morale ».
  Convention 9 : le héros décadent
  Il est tenté par l’étrange, et dispose d’un bonus de 
  6 pts pour améliorer sa compétence occultisme 
  et ses spécialisations à la création de person-
  nage. En effet, il adore tellement le monstrueux, 
  l’hybride, la maladie, l’urbain, le vice, il réhabi-
  lite sans nul pareil le corrompu !
  En revanche, il est plus enclin à subir le spleen 
  tel un nouveau Baudelaire, et subit une fois par 
  scénario l’un des états psychologiques inhé-
  rents à l’inclinaison d’un maniaque-dépressif. 
  Les cauchemars sont aussi un poncif pour lui, 
  car le rêve est le creuset indispensable où il 
  expérimente les obsessions qui le tenaillent, les 
  réminiscences qui le hantent, les tentations qui 
  le brisent.
  De plus, à l’instar d’Edgar Allan Poe, le décadent 
  est fasciné par le morbide et résiste mieux aux 
  tests psychotiques (+1D par rapport au test stan-
  dard, avec un maximum de 3D). Néanmoins, 
  pour acquérir tous ces avantages, il doit s’adon-
  ner à l’usage irraisonné d’une drogue (à choisir : 
  une addiction bien précise). L’opium est pour 
  lui le « vestibule de la démence et du trépas ».
  Convention 10 : le héros gothique
  Le héros gothique n’a plus besoin de condi-
  tions particulières pour sombrer dans la 
  déchéance. Avec ses points de développement, 
  il peut franchir le seuil des 5 points de poten-
  tiel, devenir un exalté (niveau 4 en compé-
  tences) et obtenir des déchéances sans autre 
  forme de procès. 
  Cependant, cette quête effrénée de puissance 
  n’est pas sans contrepartie. Le pouvoir est 
  tentateur, et le héros gothique peut s’adon-
  ner à des actes répréhensibles qui accélèrent 
  sa déchéance. Le meneur instaure un comp-
  teur sur sa feuille de personnage, composé de 
  trois jauges : héros, criminel, monstre. Chaque 
  acte vertueux, délictueux et sadique augmen-
  tera respectivement l’une de ces trois jauges.  
  De la même façon, chaque utilisation répri-
  mée, raisonnée ou frénétique du pouvoir 
  d’une déchéance augmentera également l’une 
  de ces trois jauges. 
  Au final, quand l’une des jauges dépasse 10,  
  le PJ devient ouvertement un héros, un 
  monstre ou un criminel. Il faudra qu’une 
  autre jauge atteigne 10 pour opérer un nou-
  veau changement de bord.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Le serviteur de Dieu
  Autre poncif des récits empreints de l’imagerie gothique : 
  le serviteur zélé de Dieu, quelle que soit d’ailleurs la 
  confession engagée (catholique, protestant, juif ou 
  musulman). Ce personnage est un dévot dont la pas-
  sion principale est l’absolu. Il a souvent une formation 
  solide dans le domaine du mysticisme (pratiquant en 
  occultisme, ou maître en sciences de l’homme avec une 
  spécialisation en théologie). 
  Le serviteur de Dieu est généralement un prêtre (ecclé-
  siastique, rabbin, soufi, imam…). Il est soit en parfaite 
  adéquation avec l’Église (faisant partie des rares exor-
  cistes accrédités), soit en rupture avec elle, puisqu’il 
  estime qu’elle ne va pas assez loin dans l’appréhension 
  des dangers qui pèsent sur l’humanité. Il devient parfois 
  le plus zélé des zélotes, se meurtrissant alors les chairs en 
  guise de pénitence, en ayant tous les caractères de l’extré-
  misme (voir le groupe des intransigeants, MdE p.245). 
  Cependant, le serviteur de Dieu peut avoir cédé à l’acé-
  die, cette tiédeur spirituelle qui frappe souvent, à un 
  moment donné de leur vie, les hommes qui ont voué leur 
  vie à leur Seigneur. Sentiment d’impuissance, d’inutilité, 
  usure de la foi… Et alors, le scénario et le surnaturel qui 
  s’y terre réveille la ferveur, la curiosité mystique de celui 
  qui se croyait dépossédé de la foi. 
  Être une femme
  Dévoratrice absurde, ignoble et solennelle
  Qui sucez notre vie et videz nos cerveaux.
  Moréas et Adam, 
  le thé chez Miranda, « Prière », 1886
  Les héroïnes de ce genre restent pavées d’innocence, les 
  malheurs glissent sur leur pureté inaccessible, ce qui en 
  fait de terribles objets de désirs érotiques, menant à des 
  impasses et à des gouffres insondables pour ceux qui 
  oseraient s’en enticher. Paradoxalement, ces victimes 
  féminines en puissance sont parfois les seuls personnages 
  qui se sortent des traquenards des aventures gothiques.
  Des héros « pulp »
  Dans ce type d’aventure, les PJ sont plus que jamais des 
  agents de l’ordre censés triompher du mal qui les sur-
  passe dans de nombreux domaines. Ils doivent donc 
  être résistants et ne pas succomber dès la première ren-
  contre. Cet artifice autorise des moments d’anthologie 
  où le héros continue sa lutte, en dépit des blessures qui 
  lui font souffrir le martyre.
  Convention 11 : le saint révélé
  D’un point de vue narratif, notre personnage 
  a vécu de terribles moments qui ont ébranlé 
  sa foi. Il a cédé aux affres de la psychose, peut-
  être gouté à l’amertume d’une déchéance.  
  Puis la lumière se fit, le bout du tunnel de 
  l’acédie. Quand il retrouve cette ferveur,  
  le serviteur de Dieu a de redoutables avantages 
  qui consistent au choix :
  •  À exorciser certaines déchéances telles que la 
  marque de Caïn, la possession démoniaque
  ou la crainte des objets spirituels.
  •  À jouir de certaines déchéances comme la
  sainteté ou le messianisme.
  •  À limiter certaines créatures maléfiques dans 
  leurs tests : elles perdent 2D dans tous leurs
  potentiels, quel que soit leur niveau de com-
  pétence, quand elles agissent directement
  contre notre prêtre.
  Cette foi n’est présente qu’à condition que le 
  personnage subisse un traumatisme important 
  représenté par le gain d’un point de psychose 
  qui doit être consécutif à une rencontre hor-
  rifique (test psychotique raté).
  Convention 12 : un charme vénéneux
  Pour simuler cette convention narrative, tout 
  PJ féminin peut charmer un PJ ou un PNJ,  
  y compris les êtres déchus (et donc les monstres). 
  Cette possibilité peut se faire autant de fois que 
  la dame a de niveaux en compétence séduction. 
  Plusieurs réussites sont exigibles si la cible n’est 
  pas tout à fait réceptive à la séduction. La cible 
  qui succombe doit soit la protéger, soit ravir le 
  cœur ou le corps de la dame, au risque d’accumu-
  ler les névroses puis les psychoses s’il lui arrivait 
  malheur. Séduire le grand méchant du scénario 
  peut alors sembler une idée saugrenue, mais la 
  personnage-joueuse n’aura peut-être pas le choix 
  si elle souhaite avoir la vie sauve…
  Convention 13 : même pas mal !
  Pour simuler cela, vous pouvez ignorer les 
  règles qui limitent les potentiels physiques 
  à chaque fois qu’une blessure est contractée.  
  Par exemple, un personnage ayant 6 en poten-
  tiel physique et qui subit 3 niveaux de bles-
  sure, continuera à se battre en jetant 6 dés,  
  et pas seulement 3. Le combat continuera 
  d’être palpitant et ne se limitera plus aux 
  exploits d’un protagoniste largement limité.
  30 
   
  
  31 
  Le genre gothique
  Chapitre 
  Le bestiaire
  Le bestiaire gothique est pléthorique.
  L’archétype du vampire, qui mérite un dépoussiérage 
  pour épouser des formes plus monstrueuses, proches de 
  sa nature originelle (le vampire mâcheur, l’appesart qui 
  fond sur ses victimes, etc.).
  Le duo indissociable du savant fou, perclus de déchéances 
  basées sur l’hubris, et de sa créature, qu’elle revête la 
  forme d’un golem, d’un monstre de Frankenstein, de 
  zombies ou d’un homoncule est inévitable. Le rapport 
  de force ne tarde jamais à se renverser au profit de cette 
  créature. 
  Triompher de la mort est une puissante motivation et 
  mise en exergue par les piliers du bestiaire gothique. 
  Outre les vampires et les goules, les spectres et les reve-
  nants hantant les vifs et si possible leurs proches, on peut 
  affiner dans le plus subtil. Les résurrectionnistes du style 
  de Frankenstein ne sont pas tous aussi démonstratifs : 
  un médecin qui congèle le corps de sa femme, un Usher 
  qui vit sa malédiction familiale, un mari éploré qui tue 
  des jouvencelles pour redonner un visage à son épouse 
  accidentée (Les Yeux sans Visage de Franju), une jeune 
  femme qui fabrique un homme idéal à partir des mor-
  ceaux chéris de ses amants démembrés (May, de Lucky 
  Mc Gee) sont des pistes viables.
  Jouer entre le vivant et l’inanimé, comme les marionnet-
  tistes possédés par leurs poupées ou dans les étranges 
  cabinets de figures de cire, est aussi un moyen d’instaurer 
  une ambiance malsaine au sein de vos tables de jeu.
  Une fabrique à produire du vide
  Nous avions les regards portés trop haut pour voir que 
  nous marchions sur un sol couvert de sang.
  Billaud-Varenne, Mémoires inédits, 
  à propos de la Révolution française
  Cette partie décrit les façons de concevoir les histoires 
  gothiques, qui tournent souvent autour des idées de :
  •  Réduction à l’impuissance : l’incarcération, la torture,
  la perte des repères ;
  •  Déchéance du héros : pacte infernal, suicide, transfor-
  mation de bon en mauvais ;
  •  Révélation du passé : réveil des morts, de créatures,
  d’antiques malédictions, de secrets bien gardés.
  Mises en abîme
  Le genre gothique use et abuse de mises en abîme. En 
  voici le principe : l’un des personnages raconte sa propre 
  histoire à un autre, sur un chapitre entier. Ou il lui révèle 
  des informations qu’il tient d’un autre PNJ qui la tient 
  lui-même d’un autre PNJ… tant et si bien qu’il devient 
  difficile de faire la part de la vérité et du mensonge. 
  Cet enfermement progressif est illustré par la nouvelle 
  L’Invité de Dracula, dans laquelle Jonathan Harker est 
  mis hors d’état de nuire par son hôte maudit. Dans un 
  roman policier, ces récits occultent une partie de la vérité, 
  puisqu’on ne peut accorder une entière confiance à cette 
  chaîne de témoignages. Le meneur pourra utiliser cette 
  convention narrative pour pimenter ses phases d’enquête. 
  En utilisant les nouvelles règles pour mener les enquêtes 
  (MdE p.436), il peut alors proposer aux PJ toute une col-
  lection de témoignages qui mettent les héros sur ou en 
  dehors de la bonne piste. Le meilleur : faire des annexes 
  avec les lettres de ces PNJ ; on reste captif de leurs points 
  de vue.
  Convention 14 : le vrai du faux
  Au fur et à mesure des témoignages, les PJ 
  émettent leurs hypothèses et font des recoupe-
  ments. Ils accumulent aussi des faits sordides 
  sur la personne ou la créature qu’ils traquent, 
  ce qui génère de l’angoisse et donc de la 
  névrose. Avant la rencontre finale, le meneur 
  fait un bilan et demande à l’équipe quelle est, 
  selon elle, la véritable nature du péril qui l’at-
  tend. Si les hypothèses sont bonnes et qu’ils 
  savent comment s’y prendre pour l’annihiler, 
  le meneur les gratifie d’une baisse importante 
  de leur angoisse et donc de leur névrose.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Abandonner son pragmatisme
  Tout à présent se trouve fait dans un but qui n’existe plus et 
  nous, en particulier, nous sentons destinés à quelque chose 
  dont nous ne nous faisons aucune idée ; nous sommes 
  comme des montres où il n’y aurait point de cadran,  
  et dont les rouages, doués d’intelligence, tourneraient 
  jusqu’à ce qu’ils fussent usés, sans savoir pourquoi en se 
  disant toujours : puisque je tourne, j’ai donc un but !
  Benjamin Constant, 
  lettre du 4 juin 1790
  Les héros sont sans cesse tiraillés entre leurs émotions 
  brutes et la volonté de rationnaliser ce qu’ils vivent.  
  C’est une source constante de tensions. Le personnage 
  pragmatique, éclairé par la science, a du mal à conserver 
  son acuité mentale dans cet environnement mouvant, 
  fluctuant, pétri de contradictions.
  Je respire, tu étouffes
  Les PJ sont souvent liés étroitement au monstre qu’ils 
  pourchassent, ou qui les pourchasse.
  Souvenez-vous de Frankenstein : quand le baron regarde 
  sa créature s’éveiller, elle a les yeux fermés. 
  Quand la créature respire, le baron en a le souffle coupé. 
  La fortune de l’un mène au malheur de l’autre.
  Conseils pour appliquer les règles
  Une chaleur intense se joignait au désordre de mon ima-
  gination et rassemblait autour de mes yeux mille formes 
  fantastiques… Il me semblait alors sentir mon sang bouillir 
  dans mes veines, mais bientôt, il se portait lentement vers 
  les sources de la vie et j’éprouvais un froid mortel.
  Sophie Lee, 
  le souterrain ou Mathilde, 1786
  Folies adaptées
  •  Confusion mentale : la claustration, la séquestration
  (la désorientation liée à la logique du labyrinthe est
  propice à ce mal) amène à la perte des repères, qui
  peut se dédoubler d’agoraphobie ou de claustrophobie,
  faisant du personnage le jouet des facéties de son
  environnement.
  •  Hypocondrie : toujours liée à la malédiction ou au
  vampirisme. La force du personnage lui est soutirée
  par le mal. Mais c’est la mélancolie qui semble le mieux 
  caractériser le grand abattement des héros gothiques,
  quand ils sentent que le Mal insidieux est le plus fort.
  •  Érotomanie : en écho au pouvoir éminemment séduc-
  teur des vampires et autres créatures à forte aura
  sexuelle.
  • Mélancolie : l’attirance envers des êtres surnaturels
  peut amener au dégoût de la faiblesse humaine.
  •  Mysticisme : si le gothique peut se concevoir avec des
  personnages agnostiques, il met à l’épreuve les plus
  dévots, comme une épreuve continuelle de la vigueur
  de leur foi.
  •  Vampirisme : classique chez les victimes, ou voir
  Renfield dans Dracula, consommant les insectes de sa
  cellule pour singer son maître.
  Convention 16 : destins liés
  Pour représenter cela, le meneur peut confron-
  ter les réussites et les échecs des deux camps. 
  Les petites victoires des PJ qui abaissent leurs 
  angoisses et leurs névroses contribuent à aug-
  menter la névrose de leur antagoniste, et vice 
  versa. Le meneur tient la comptabilité des 
  scènes où l’un et l’autre camp a pris le dessus. 
  C’est important, car un adversaire très névrosé 
  et angoissé aura plus de chances de basculer 
  dans la folie.
  Convention 15 : échec à la science
  Tous les personnages qui ne sont pas des reli-
  gieux ou des occultistes sont désavantagés : 
  ils sont incapables de se dépasser et perdent
  1 point d’épuisement de potentiel mental et
  social tant qu’ils sont dans un lieu ouverte-
  ment gothique. Tant qu’ils conservent leurs
  convictions « réalistes », ils ne pourront se
  « débloquer ». Ce genre offre la part belle à 
  ceux qui concilient la science et la croyance, 
  tels des Frankenstein qui voguent entre chimie 
  et alchimie, entre archaïsme et modernité.
  Pour récupérer et la possibilité de se dépasser 
  et le point de potentiel mental perdu, le per-
  sonnage doit subir une folie qui leur ouvre 
  donc une planche de salut (seuil névrotique 
  atteint, test psychotique raté). Le joueur aura 
  aussi, de cette façon, une raison de changer de 
  conviction avec ses points de développement
  à la fin du scénario.
  32 
   
  
  33 
  Le genre gothique
  Chapitre 
  Déchéances
  Les oppositions entre personnages possédant des 
  déchéances spirituelles (comme un monstre doté d’une 
  crainte des objets spirituels ou d’une marque de Caïn face 
  à un prêtre ayant messianisme ou sainteté) peuvent être 
  le moteur d’un scénario réussi. 
  Chaque protagoniste tentera de mettre à défaut le 
  pouvoir de l’autre, et de prendre l’ascendant soit 
  en corrompant le Bien, soit en annihilant le Mal. 
  Les miracles entrent dans cet ordre d’idée.
  Beaucoup de déchéances physiques sont applicables, 
  puisque basculer dans le Mal signifie pour le personnage 
  de profondes mutations. 
  Des plus connues (métamorphose, immortalité) aux plus 
  singulières (prognathisme, ruche), il est possible de fabri-
  quer un individu monstrueux aux aptitudes déroutantes 
  et inédites. 
  Attention aux poupées gigognes qui cachent de nom-
  breuses déchéances : ce n’est pas une course aux armements.  
  Chaque déchéance doit vraiment refléter le thème qu’est 
  censée incarner la créature. Les destinées irréelles mettent aux 
  prises les personnages avec les créatures qui les poursuivent.  
  Elles préfigurent ces rencontres inéluctables, occasionnant 
  de sévères atteintes psychologiques avant le face à face.
  Passerelles vers d’autres genres
  La lumière du jour chassa de l’esprit d’Émilie les vapeurs 
  de la superstition, mais non pas celles de la crainte.
  Ann Radcliffe, 
  Les Mystères d’Udolphe, 1794
  Le gothique contemporain
  On songe spontanément au XIXe victorien quand on 
  pense au genre gothique. Quelque chose de dépaysant, 
  de plus « anglais » que notre Belle Époque. C’est pour-
  quoi les joueurs habitués de Crimes auront sans doute des 
  difficultés pour acclimater leurs PJ favoris à ce genre aux 
  codes si convenus. 
  C’est pourtant possible avec le cadre de Paris. Par exemple, 
  des mutants échappés du laboratoire de Pierre et Marie 
  Curie sèment le trouble dans la banlieue sud. De curieux 
  nécrophiles s’acharnent sur les cadavres du Père Lachaise, 
  avant qu’on ne se rende compte que ce sont – ou qu’ils se 
  prennent pour – des vampires. 
  Pour cette « traduction » d’un élément gothique dans un 
  environnement réaliste, songez au film Rosemary’s Baby 
  qui modernisa le thème antique de la possession démo-
  niaque en conservant toute l’ambiguïté quant à la possible 
  folie de Rosemary ou l’authenticité du fantastique.
  Comme pour le scénario La Fée Verte (voir la première 
  édition du Livre de Base de Crimes), l’ambiguïté doit se 
  poursuivre jusque la fin de l’histoire. On pressent qu’on a 
  affaire à des zombies, mais on comprend peu à peu que ce 
  n’est pas ce monstre bien connu des cinéphiles, mais une 
  variante (dé)générée par les contrefaçons occultes d’une 
  absinthe trafiquée. Pour aboutir à cet indicible qu’est le 
  genre gothique avec sa galerie de créatures, on peut partir 
  d’une horreur objective, en baignant dans un problème 
  de société (dans La Fée Verte, il s’agit de l’alcoolisme) 
  pour rentrer franchement dans le surnaturel.
  Jouer un être damné
  Crimes autorise les joueurs à incarner des criminels et 
  même des monstres contrefaits proches de ceux du genre 
  gothique. Les PJ risquent alors de s’attirer les foudres 
  des autorités, d’être exposés à une traque ou à l’enfer des 
  bagnes, voire même au couperet de la guillotine. À moins 
  qu’ils ne succombent sous les coups de chasseurs de 
  monstres, ces fanatiques de la pureté de la race humaine... 
  Ces trames sont propices à une inversion des points de 
  vue : on incarne son ennemi habituel, on découvre sa 
  souffrance et ses excès, tout en réfléchissant à la meilleure 
  façon de survivre. Ce sera nécessairement une existence 
  extrême, gouvernée par la passion et l’affranchissement 
  de tout interdit : un vampire peut posséder toutes les 
  femmes (ou tous les hommes) qu’il souhaite, une créature 
  jouit d’une force herculéenne... Mais leur vie de paria les 
  condamne à l’isolement.
  Les règles de psychologie rendent ces êtres déchus hau-
  tement instables, du fait de leur psychose élevée. Ils sont 
  incités à soigner leur névrose en cédant aux caprices de 
  leurs passions, pour éviter d’être frustrés. 
   
  
  Chapitre 
  Les genres
  Le gothique et Sade
  Le genre gothique est souvent guindé : les morsures si 
  délicates du vampire, les pas cadencés des momies, tous 
  ces scripts semblent immuables. L’horreur produite tire 
  beaucoup sur l’aspect symbolique des choses. Le sang 
  vermeil coule, mais de façon guère réaliste. Il y a comme 
  un voile pudique qui couvre ces scènes comme pour 
  dire : « ce n’est pas la réalité, nous sommes bien dans le 
  théâtre de ce genre ».
  Le meneur se doit de surprendre ses joueurs qui risquent 
  de se blaser rapidement de ces poncifs. Il doit abandon-
  ner les scènes iconiques (le baiser du vampire, le zombie 
  accroupi sur le cadavre) et mettre en scène la violence 
  autrement. Un vampire qui s’attaque à sa victime comme 
  une bête furieuse, c’est surprenant, surtout s’il fait fi des 
  conventions sociales et qu’il prend un malin plaisir à 
  tailler en pièces la dame violentée.
  A contrario, les monstres décérébrés gagneront à avoir un 
  peu plus d’épaisseur, des zombies ayant une conscience 
  de groupe, une capacité à traquer le personnage autre-
  ment qu’avec les bras ouverts… Avec une véritable stra-
  tégie de chasseur, c’est autrement plus tétanisant.
  On renverse alors l’une des conventions du genre : dans 
  le gothique, les héros sont les agents de l’Ordre qui pour-
  fendent les monstres pour rétablir une paix. Dans cette 
  variante, les PJ sont de la chair à canon pour mettre en 
  valeur les prédateurs qui les pourchassent.
  D’ailleurs, avec des PJ déjà aguerris, le meneur peut 
  suivre cette progression : le chasseur devient chassé, 
  comme dans le Vampires de John Carpenter.
  Quelques références
  •  Le château d’Otrante, Horace Walpole (1764). Un livre
  écrit par un auteur homosexuel, brimé par la société de 
  l’époque et qui n’avait pas le comportement « outran-
  cier » d’un Oscar Wilde pour le proclamer sur les
  toits. En résulte une œuvre lugubre, non pas destinée
  à effrayer de fébriles lecteurs, mais plutôt à explorer les 
  refoulements nés d’une société victorienne psychori-
  gide. Entre un père tentant de s’approprier la promise
  de son fils défunt, une prophétie sur le point de se
  déchaîner, et un Walpole qui prétendit traduire ce récit 
  d’un manuscrit du XIe siècle, tous les ingrédients étaient 
  là pour lancer le prototype du parfait roman noir.
  •  Le moine, Matthew Gregory Lewis (1796). Toujours des
  interdits et un carcan social lourd à porter : le monde
  des couvents espagnols du XVIIe siècle. Une femme qui 
  pénètre dans un monde d’hommes, un moine qui se
  défroque, des fins tragiques pour les différents prota-
  gonistes. Là encore, il faut réaliser la portée blasphéma-
  toire, scandaleuse, consternante qu’une telle histoire eut
  dans l’Angleterre de cette époque, et à fortiori pendant
  l’ère victorienne. C’est l’archétype du combat de la sain-
  teté contre les forces maléfiques et la corruption qu’elles 
  génèrent. Enfin, la narration, qui nous fait partager 
  les pensées du personnage principal, n’en est que plus 
  immersive dans ce qu’on pourrait prendre comme un 
  voyage sans retour vers la déchéance.
  •  Le roman de la forêt (1791) ; Les Mystères d’Udolphe
  (1794) de Ann Radcliffe. Le premier met en scène des
  nobles endettés qui se coupent de la société pour se
  réfugier dans une sombre abbaye en ruines. Le second
  se focalise également sur un vieux château rempli de
  mystères. Le style de Radcliffe regorge de détails san-
  glants, macabres, évoquant de vieilles légendes, autant
  d’éléments sui bâtissent les poncifs du genre gothique.
  Néanmoins, ces histoires sont bien ancrées dans le réel, 
  il y est question d’argent, de trésors, de préoccupations 
  bassement matérielles. Le fantastique est donc toujours 
  relié au monde actuel.
  •  Melmoth l’errant, Charles Mathurin (1820). On retrouve
  du Faust, un esprit infernal qui rencontre ici une jeune
  femme d’une candeur et d’une innocence contrastant
  avec cette inhumanité. L’emboîtage des histoires dans
  le récit suit une logique de labyrinthe, on s’y perd aussi
  sûrement que dans les dédales d’un château hanté. Des 
  époques diverses sont évoquées à travers la figure de
  son héros infernal, lui aussi déchu de la plus insondable 
  des manières.
  •  Gérard de Nerval et ses fulgurances, sa contestation
  de la société du milieu du XIXe siècle, à travers ses
  défiances face au pouvoir du père (Napoléon III) et
  de la religion.
  •  Théophile Gautier.
  •  Dracula de Bram Stoker, et ses adaptations cinématogra-
  phiques par Tod Browning, Terence Fisher et F.F. Coppola
  Un vampire des Carpates s’invite dans l’Angleterre
  victorienne afin d’y conquérir de nouvelles victimes.
  Un tour de force dans ce roman : le monstre principal
  n’apparaît presque jamais directement, mais seulement 
  dans les récits des témoins de l’histoire. Les adaptations 
  récentes mettent davantage l’accent sur l’aspect éro-
  tique ou romantique du mythe, quitte à abandonner
  l’idée d’un vampire complètement mauvais. Le travail
  de l’ambiance et la vraisemblance historique de Stocker 
  a beaucoup dans le succès de l’œuvre.
  •  Frankenstein de Mary Shelley et ses adaptations ciné-
  matographiques par James Whale (avec la fiancée de
  Frankenstein comme suite) et plus tard la Hammer.
  Un baron doit affronter la créature qu’il a contribué à
  créer, jusqu’à la pourchasser dans les lointains pôles.
  L’hubris des personnages y est mis en valeur : le baron
  créant à l’instar de Dieu, la créature exigeant avoir une
  compagne malgré sa nature monstrueuse, les rapports
  entre créateur et créature comme des rapports père-
  fils, une révolution nécessaire et une fin tragique pour
  réparer l’erreur que constitue la création du monstre.
  34 
   
  
  Le genre onirique
   
  
  Présentation du genre
  Cher lecteur, je veux te faire sortir du 
  cercle étouffant de la plate vie quotidienne, 
  et te divertir d’une manière tout à fait spéciale 
  en te faisant connaître un domaine nu qui, 
  malgré tout, est compris dans le royaume 
  des choses que l’esprit humain régit à son 
  gré, dans la vie et la réalité véritable.
  Hoffmann 
  Deux inspirations pour un genre 
  L’horreur onirique joue sur l’ambiguïté 
  liée aux états de conscience altérés : som-
  meil, somnambulisme, rêve éveillé… 
  Dans ces épisodes où la réalité n’est plus 
  ce qu’elle devrait être, les personnages 
  sont confrontés à la déformation de 
  leur environnement, à l’abandon de la 
  logique de cause à effet, à la transfor-
  mation inquiétante de leurs semblables. 
  Leurs peurs profondes, leurs terreurs 
  nocturnes prennent consistance et 
  leur causent des dommages bien réels, 
  au-delà de l’empreinte indélébile que 
  subit leur équilibre mental.
  L’horreur onirique de Crimes se décline 
  de trois façons :
  •  Les scénarios à l’ambiance éthérée, où
  les personnages ne cessent de se deman-
  der s’ils évoluent dans la réalité ou dans 
  un monde altéré par leurs songes.
  •  Les contes cruels enfantins, où les PJ,
  qu’ils soient enfants ou adultes, sont les 
  proies de tout ce qui peut les effrayer
  depuis leur tendre enfance : le croque-
  mitaine, l’ogre, le loup, toute créature
  légendaire que la raison a chassés dans 
  les recoins refoulés de leurs mémoires.
  •  L’expressionnisme, courant artistique
  reposant sur une déformation étrange 
  de la réalité, basée sur des états de
  sommeil, de rêve éveillé, d’hallucina-
  tion, de somnambulisme ; l’univers
  est l’écho de l’état psychologique des
  personnages qui le peuplent.
  Bref historique du genre 
  Ce genre mutagène est difficile à saisir 
  car il englobe des sous-genres bien dis-
  tincts. Mais pour donner une apprécia-
  tion générale au lecteur, il y a plusieurs 
  sources d’inspiration qui le sous-tendent.
  Les contes cruels : une majorité des 
  contes enfantins mettent des gamins 
  aux prises avec des figures du Mal. 
  Le chaperon rouge face au loup, le petit 
  poucet face à l’ogre… Ces histoires 
  pourtant destinées à un public très 
  jeune sont souvent sans concession, 
  et la façon dont le croquemitaine agit 
  ou disparaît est souvent des plus bru-
  tales. Les nursery rhymes anglaises, de 
  courtes comptines, fonctionnent sur le 
  même mode. Le héros de ces contes est 
  généralement vainqueur à la fin. 
  Dans notre appréciation du monde 
  de Crimes, cette convention narrative 
  n’est pas automatique et les petits héros 
  peuvent très bien avoir une destinée tra-
  gique, qui démontre que le danger est 
  bien là, qu’il est mortel, que l’innocence 
  ne protège pas de tout… Tout un pan du 
  cinéma fantastique espagnol nous offre 
  des pépites reprenant la structure de ces 
  contes : Le labyrinthe de Pan, Fragile, 
  L’échine du diable, L’orphelinat…
  L’expressionnisme est un mouvement 
  artistique né après la première guerre 
  mondiale, en Allemagne. Il s’est exprimé 
  dans la poésie, la littérature, la sculpture 
  et au cinéma. Du point de vue cinéma-
  tographique qui nous intéresse, l’expres-
  sionnisme allemand des années 1930 a 
  posé un canevas essentiel pour tout le 
  fantastique qui lui a succédé jusqu’aux 
  années 1950. Ce mouvement est pro-
  bablement issu des traumatismes liés à 
  la boucherie de 1914-18, à la perte des 
  repères et la quête du sens qui s’ensui-
  virent. Nous sommes finalement dans 
  le même genre d’interrogation que 
  pour les personnages de Crimes qui 
  contemplent leur monde en déréliction. 
  Le genre onirique
  36 
   
  
  37 
  Le genre onirique
  Chapitre 
  Ailleurs, des moines perdent les pédales et se vautrent 
  dans le stupre, comme dans Le Moine de Lewis.  
  Les hommes de Dieu ne sont pas exempts de la corrup-
  tion du Diable, et leurs figures rassurantes se meuvent 
  en visages de démons quand ils se servent de leurs atours 
  sacerdotaux pour mieux approcher leurs victimes. La 
  figure du Bien devient l’ange du Mal.
  On se damne en ne respectant pas les tabous de son 
  époque. Une littérature d’« anti-monde » regorge d’orgies, 
  de comportements impies et de messes noires, comme 
  dans Vathek. Le regard porté par le diable sur sa victime, 
  ou par la victime sur sa propre corruption y est un élé-
  ment fondamental, puisque l’on joue constamment sur 
  la culpabilité des héros.
  La conscience : le Tourmenteur
  Tout ce qui nous paraissait limité était pénétrable pour lui ; 
  il semblait en agir arbitrairement avec les éléments néces-
  saires de notre existence ; il resserrait le temps et étendait 
  l’espace. Il semblait ne se complaire que dans l’impossible, 
  et repousser le possible avec mépris. Cet être qui parais-
  sait pénétrer entre tous les autres, les séparer, les unir, je 
  l’appelais démonique.
  Lettre de Goethe à Eckermann
  La figure du Tentateur est emblématique à la fois dans 
  le genre gothique et dans le genre onirique. Même dans 
  les contes enfantins, la métaphore sexuelle est latente et 
  patente, car l’ogre n’est là que pour pénétrer la chair de 
  l’enfant, le loup pour corrompre le chaperon avant d’en 
  faire son festin. Le personnage du Tourmenteur nous 
  semble particulièrement intéressant à ce sujet.
  Le meneur utilise un PNJ qui s’insère, petit à petit, dans 
  l’entourage proche du PJ. Ce peut être un contact deve-
  nant récurrent, un membre éloigné de la famille qui 
  revient rendre visite à ses lointains neveux… À quoi 
  ressemble-t-il ? Un homme, plus rarement une femme, 
  d’âge mur, à l’allure distinguée, qui pourrait ressembler 
  au parfait précepteur. Des manières d’un autre temps, un 
  décalage par rapport à la modernité, un phrasé désuet, 
  vieillot, mais qui ne pousse pas le PJ à s’interroger plus 
  avant sur tant d’excentricité.
  Au fur et à mesure que l’odieux adversaire occupe un 
  espace grandissant dans la vie de sa victime, il commence 
  à l’influencer fortement. Il s’immisce dans ses relations 
  et étend son emprise tentaculaire sur ses contacts, sur sa 
  famille. Ce diable aime jouer, sous différentes identités, 
  de toutes les déclinaisons permises par ce rôle de père 
  tortionnaire : un propriétaire tyrannique, un mari jaloux, 
  un prêtre dévoyé... Autant de figures capables de conduire 
  un homme policé à l’état de rebelle incontrôlable.
  Les œuvres les plus emblématiques de ce courant, d’un 
  point de vue cinématographique, sont le Cabinet du 
  docteur Caligari (Robert Wiene), Nosferatu (Murnau), 
  Metropolis (Fritz Lang).
  L’impossible pureté 
  Tu périras sans gloire, parce que tu as trompé, parce que 
  tu as manqué à tes promesses de jeune fille. Au lieu d’être 
  un ange au fait de paix, et de semer la vie et le bonheur sur 
  ton passage, tu as été une Messaline aimant le cirque et les 
  débauches, abusant de ton pouvoir... Tu sens déjà la mort...
  Honoré de Balzac, 
  L’Église, 1831
  La thématique centrale du genre onirique est la culpa-
  bilité, l’impossible sainteté, une nécessaire damnation. 
  Parce qu’ils ont des failles, des nécessités impérieuses 
  et indomptées, les personnages cèdent à leurs démons. 
  Un aveu de faiblesse qui se paye cher. Ou plus subtil, les 
  personnages sont abusés, trompés comme Ève par le 
  Malin ; ils croient bien faire mais leur perception, leur 
  jugement sont altérés. Ils commettent donc des erreurs 
  car ils ont perdu leurs repères.
  L’important est donc là : préserver l’innocence du héros. 
  S’il est enfantin, le mettre en garde contre les dangers du 
  monde des adultes. Mais tout le monde ne s’en tire pas à 
  aussi bon compte que le Chaperon Rouge qui préserve 
  sa pureté et son innocence, malgré les dents du loup, 
  le sang, la grand-mère bouffée, le corps du prédateur 
  éventré par le chasseur… 
  Les adultes connaissent eux aussi leurs rites de passage. 
  Pour eux, c’est plutôt un retour en arrière qui tente de 
  s’amorcer : quitter les perversions d’un esprit mature pour 
  retrouver la pureté originelle de l’enfant qu’il fut jadis. 
  Le péché de la chair, ou le blasphème (un Vlad Dracul 
  reniant Dieu), un meurtre involontaire sont autant d’actes 
  favorisant la déshumanisation du héros. Dans la perspec-
  tive du fantastique et de l’horreur, il s’agit pour lui d’une 
  initiation au Mal : le principe faustien par excellence. 
  La tentation prend de nombreux visages : le vampire 
  et sa morsure si sensuelle, le lycanthrope qui exalte le 
  déchaînement des instincts, le tentateur qui en appelle 
  aux désirs inavouables de sa victime… 
  Un exemple littéraire : les romans noirs du XVIIe siècle 
  avaient valeur d’exemples pour les croyants, avec leurs 
  héros vertueux qui ne parvenaient pourtant pas à préser-
  ver leur sainteté, leurs femmes innocentes corrompues par 
  le péché. Tous étaient destinés à se faire punir par Dieu le 
  Père pour leurs fautes. Dans Le Diable Amoureux, le héros 
  Alvare couche avec une femme qui se révèle être le diable. 
  Après sa fuite, il ne sait plus à quoi s’en tenir : est-il 
  maudit ? N’était-ce pas simplement un mauvais rêve ? 
  S’il est maudit, ses remords suffiront-ils à vaincre sa 
  damnation ? 
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Les expressionnistes allemands appellent ce Double 
  maléfique le Spiegelbild. Dans Le cabinet du docteur 
  Caligari, le docteur apparaît comme un directeur d’asile 
  irréprochable, son Spiegelbild le décrivant comme un 
  charlatan exhibant son dangereux somnambule.
  Le meneur peut introduire ce redoutable opposant de 
  façon très subtile. Il débute en distillant quelques quipro-
  quos, quelques méprises où des témoins ont déjà aperçu 
  le PJ dans des endroits où il ne souvient pas d’être allé. 
  Ces hiatus se faisant légion, la vie sociale de la victime 
  risque fort d’en être perturbée. 
  Deux directions ensuite. D’abord, le sabotage de ce qui 
  est le fondement de l’identité familiale, professionnelle, 
  sociale du PJ par des actions perverses du Double. Et le 
  PJ qui éprouve des cauchemars, des visions de ce que 
  fait son alter ego. Il doute de plus en plus de son identité 
  propre.
  Le Double
  À quoi ressemble le Double ? Ce peut être un moi iden-
  tique, qui brouille les pistes pour mener une existence 
  parallèle. On parle souvent, en termes d’occultisme, de 
  l’ombre de la personne qui prend vie et consistance.  
  Ce peut être un moi antérieur, une figure enfantine, ado-
  lescente, reflétant un passé trouble qui revient à la surface.  
  Ou l’on cherche à l’opposé, générant un Mr Hyde qui a 
  pour but de détruire l’original, usurpant son identité, 
  salissant sa réputation, détruisant son environnement 
  social… 
  Convention 17 : Tourmenteur
  Insidieusement, les contacts du personnage 
  ciblé commencent à ressentir les effets de cette 
  étrange malédiction. Accidents, infortunes du 
  destin, disparitions émaillent la vie sociale du 
  PJ/ PNJ. Parallèlement, le PNJ Tourmenteur
  fait son entrée dans sa vie sociale, gagne sa 
  confiance, joue au précepteur, au donneur de 
  leçons. Petit à petit, le Tourmenteur gagne lui 
  en loyauté en tant que contact.
  Les gains de névrose, de psychose accom-
  pagnent cette prise de pouvoir toujours
  masquée. Elle fait partie des intrigues secon-
  daires, sous-jacentes par rapport aux enquêtes 
  principales.
  Une fois que la victime est suffisamment affai-
  blie (états psychologiques fréquents, gains de 
  psychose conséquents ou quand la Loyauté 
  passe à 3), le Tourmenteur lui propose une
  ultime corruption : l’entrée dans la déchéance. 
  Le PJ qui accepte peut alors obtenir sa pre-
  mière Déchéance et abaisser alors sa psychose 
  selon les règles en vigueur. Ou alors, le Tour-
  menteur révèle que la victime est sa Filiation
  démoniaque.
  Convention 18 : dédoublement
  Cette convention s’accommode très bien d’une
  horreur de type psychologique.
  Le PJ subit des gains de névrose et d’angoisse
  avec des cauchemars récurrents, et l’atteinte
  culmine avec des gains de psychose en raison de 
  la disparition de certains contacts. Peut-être que 
  la fin de sa vie professionnelle, une accusation 
  de meurtre ou tout événement fâcheux produit 
  par son Double, pourrait constituer un climax. 
  Le final devrait aboutir à la confrontation entre
  le PJ et son Double, occasion de lancer un test
  psychotique (2D) pour le premier en rencon-
  trant son alter ego. Et de voir qui de l’original ou 
  de la copie prendra le dessus…
  Une expérience est possible pour tirer le maxi-
  mum de cette thématique. Le meneur de jeu
  prend une fiche vierge, et copie les paramètres
  du PJ ciblé. Les potentiels, les compétences et 
  l’équipement sont identiques mais les facteurs 
  psychologiques sont opposés : passion princi-
  pale, tempérament, inclinaison psychologique… 
  Tout est adapté pour que le double devienne le
  Mister Hyde du Jekyll que constitue le PJ. Le
  meneur a ensuite toute latitude pour faire utiliser 
  cette feuille au joueur devenu complice, prêt à
  jouer le rôle du double, pendant les scènes qu’il
  juge opportune. Le double prend la place de
  l’original et poursuit ses propres buts, souvent
  la destruction de l’identité, du statut social de
  son alter ego. Et l’équipe prendra probablement
  du temps à démasquer cette copie conforme et
  à la mettre hors d’état de nuire…
  38 
   
  
  39 
  Le genre onirique
  Chapitre 
  Le décor, un écho de l’intérieur
  Les décors oniriques et expressionnistes sont entière-
  ment subjectifs. Ils ne reflètent pas une réalité unique : 
  au contraire, leurs caractéristiques varient en fonction 
  de l’humeur, des obsessions et des phobies des person-
  nages qui les voient. Au total, chacun y va de sa propre 
  perception et plus un personnage est déséquilibré psy-
  chologiquement, plus son environnement lui paraîtra 
  étrange et déformé.
  Le Meneur décrit aux joueurs ce que leur personnage 
  perçoit, mais cela ne reflète pas forcément la réalité.  
  Cela casse une des conventions narratives du jeu de rôles, 
  basée sur la confiance des joueurs dans les descriptions 
  du meneur, seules possibilités pour eux de comprendre 
  l’univers de jeu. Les joueurs sont dépendants de ses 
  visions éventuellement déformées et il n’en faut souvent 
  pas plus pour faire naître la paranoïa quand les PNJ leur 
  relatent une scène sensiblement différente de ce qu’ils 
  croient voir, alors qu’ils se situent tous dans la même 
  pièce. Seulement voilà : comment le MJ est-il censé leur 
  décrire ces visions étranges ?
  Dans le cadre onirique, l’environnement est souvent 
  éthéré, figé et magnifié comme dans un rêve. Et malgré 
  ses abords avenants, les héros sortent de leur léthargie 
  et se rendent vite compte qu’au-delà de ce décor, c’est la 
  misère, l’horreur qui s’insinuent et s’imposent comme 
  les seules logiques de ce monde dévoyé. L’ambiance oni-
  rique tire sa puissance de la surimpression du rêve sur 
  la réalité. Le cauchemar n’est plus très loin. La Charrette 
  Fantôme offre un autre exemple de cadre avec la lumière 
  boréale, les mirages et l’immensité de ces déserts glacés 
  de Scandinavie qui brouillent la perception de la réalité.
  Dans le cadre expressionniste, le décor mène l’action, 
  puisqu’il incarne et personnifie les concepts et les thèmes 
  évoqués. L’environnement des personnages est donc, au 
  même titre qu’eux, un acteur de l’histoire. De plus, il 
  recèle une quantité variable d’informations utiles de 
  par sa symbolique et l’interprétation qu’on en fait : les 
  cinéastes des années 1930 visaient à réaliser la scène 
  primitive, celle qui, dès le début du film, contiendrait 
  recèlerait tous les éléments de son histoire.
  Toutefois, évitez de plonger trop tôt vos joueurs dans un 
  décor totalement irréel. Imaginer un décor totalement 
  onirique ou expressionniste demande un effort intense : 
  on doit abandonner l’image d’un monde traditionnel 
  pour un monde improbable et ce qui est tout de suite 
  évident par l’image est plus difficile à imposer par une 
  narration purement orale. Laissez-les donc trouver leurs 
  repères pour mieux les déstructurer.
  L’usure par le Mal
  Lui si beau, le chérubin triomphant et aimé, choisit des 
  astres morts et des fantômes ricanant comme compagnons 
  de vie. Il sait que leur amour vampirique fera de lui un 
  complice des ombres errantes, une stryge qui se meut dans 
  une nuit hallucinée. Une vie s’achevant dans l’horrible 
  cauchemar de l’horreur glaciale absolue. On voudrait se 
  réveiller, mais tout est vrai.
  Michel Random, in Europe, 
  le Grand Jeu, 1994
  Afin d’approcher sa proie, le monstre du fantastique oni-
  rique a besoin de l’approcher par la dissimulation ou la 
  séduction. Ensuite, trahissant son imposture, il frappe, 
  laissant sa victime pantoise. Le croquemitaine a besoin 
  de masques, de cachettes, de capacités spéciales qui lui 
  permettent de réduire la distance avec ses proies.
  Dans la trame du scénario, le meneur devrait dans un 
  premier temps occulter au maximum la nature de cet 
  opposant. Des témoignages contradictoires, une pre-
  mière rencontre dans l’obscurité sous un déguisement, 
  des fausses pistes devraient entretenir la prise d’angoisse, 
  et ne donner aucune piste sérieuse qui pourrait faire 
  baisser cette même angoisse.
  Ainsi, les joueurs verront leurs PJ arriver au taquet assez 
  rapidement, être à cran et avoir plus de chances de rater 
  leurs tests psychotiques, ou rater leurs tirs aux armes à 
  feu. Des inclinaisons comme la paranoïa sont de bonnes 
  pistes à exploiter pour guider le choix des états psycho-
  logiques temporaires, indépendamment du profil des PJ.
  Enfin, le recours à des cauchemars, à des états de veille, 
  des insomnies compromettront le repos des héros, et 
  donc la récupération des points de fatigue, d’épuisement 
  ou de blessure.
  Le principal est finalement d’amenuiser au maximum 
  les capacités physiques et psychiques des PJ avant la 
  confrontation finale.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Dans Le Golem de Prague, on trouve des ruelles médié-
  vales, des escaliers aux marches irrégulières et le matériel 
  alambiqué des alchimistes, le tout annonçant puis ren-
  forçant chaque apparition du monstre.
  La question récurrente pour qui traverse ces labyrinthes 
  est la suivante : où sommes-nous vraiment ? Au fond 
  de nous-mêmes, dans un cauchemar bluffant de réa-
  lisme, dans un monde parallèle proche de l’Apocalypse 
  ou dans l’esprit d’un dément incurable ? Si vos joueurs se 
  posent cette question, on peut dire que vous aurez réussi 
  votre coup. Abolir les frontières est une priorité du film 
  Vampyr : c’est un puzzle entre la vie et la mort des héros, 
  où l’on ne reconnaît ni les instants de veille ni ceux du 
  sommeil, ni les marqueurs de temps (jour/nuit), où les 
  humains et les créatures indistinctes se dissolvent dans 
  cette atmosphère éthérée volontairement étouffante.
  Imaginez des façades lézardées, branlantes, des pans de 
  murs aveugles ressemblant à du carton pâte, un constant 
  déni des bases géométriques de toute architecture. La 
  distorsion de ces éléments est justifiée car elle est la 
  représentation du vécu intérieur du personnage qui les 
  parcourt. 
  Les formes sont démesurées quand elles ont du sens 
  pour le psychisme du héros, rapetissées quand elles 
  n’ont aucune importance, torturées quand celui-ci vit 
  un moment douloureux ou inquiétant. 
  Ces décors sont un défi à l’équilibre psychologique des 
  personnages, de par leurs formes tronquées et leur nature 
  irréelle et parfois vide. 
  On parcourt finalement ses propres zones d’ombre, 
  comme dans une quête initiatique pour découvrir l’image 
  de sa nature profonde. 
  Il est très difficile d’exploiter l’idée selon laquelle 
  chaque personnage aura une vision différente de son 
  environnement. Le meneur ne peut pas recommen-
  cer sa description indéfiniment en faisant varier ses 
  paramètres en fonction des PJ. Par contre, quelques 
  techniques peuvent s’avérer payantes si elles sont 
  employées avec parcimonie :
  •  Pour certaines scènes clés (par exemple, le final,
  la rencontre avec l’adversaire, etc.), le meneur
  convoque les joueurs un par un en leur livrant
  des descriptions personnalisées en fonction de
  leur équilibre psychologique et de leur inclinaison
  psychotique. Plus ils seront angoissés, névrosés,
  psychotiques, plus la réalité décrite sera étrange,
  difficile à appréhender.
  •  Ou alors, il livre une description d’ensemble, en don-
  nant quelques morceaux de papier sur des détails
  que chacun sera le seul à percevoir (le monstre
  fugace qui terrifie l’anxieux, le regard inquiétant
  d’un PNJ lancé au paranoïaque, etc.).
  Voici quelques descriptions à suivre en fonction de 
  cette inclinaison psychotique :
  •  Paranoïaque : soulignez le regard insistant des PNJ
  sur le personnage principal, amplifiez l’environne-
  ment sonore, faîtes entrer les objets, les protagonistes 
  dans l’espace privé de ce dernier pour qu’il se sente
  sans cesse agressé, faîtes en sorte qu’il soit la victime 
  privilégiée de tous les maux accablant l’équipe.
  •  Schizoïde : limitez au maximum les détails du décor
  auquel le personnage principal n’accorde aucune
  attention, décorez avec des couleurs froides (bleu,
  blanc, gris), installez un silence sépulcral, peu de
  mouvement, un décor aussi mort que l’émotivité
  de votre héros.
  •  Schizophrénique : faîtes exploser la gamme de
  couleurs, inventez un univers tantôt désert, tantôt
  bariolé et frénétique, une version d’Alice au pays
  des Merveilles sous amphétamines, sans logique
  propre avec des protagonistes aux comportements
  aberrants.
  •  Anankastique : créez des perspectives et des lignes 
  droites, des immeubles et des objets aux formes géo-
  métriques parfaites, une rectitude dans tout, répétez 
  les mêmes décors et les mêmes motifs pour que le
  personnage ait la sensation que cet univers découle
  réellement de ses obsessions.
  •  Anxieuse : écrasez les personnages dans un décor
  cyclopéen, exagérez la taille des PNJ, créez des
  espaces propices à l’agoraphobie ou des réduits pour 
  les claustrophobes, des insectes géants, dégainer
  l’arsenal de phobies décrites dans les folies.
  •  Dépendante : créez un environnement sans cha-
  leur, exagérément plus grand pour traduire la dépen-
  dance toute enfantine éprouvée par le héros, avec des
  individus avec peu d’empathie pour frustrer celui-ci.
  •  Maniaco-dépressive : accentuez le contraste entre
  les jours jubilatoires et les nuits noires comme l’encre 
  avec laquelle on écrit sa mélancolie ; animez le monde 
  et détruisez toute forme de vie au coucher du soleil.
  •  Limite : instaurez un univers mouvant dont les
  dimensions, les codes évoluent à la mesure des émo-
  tions des héros. Si celui-ci voit ses valeurs psycho-
  logiques varier, les bâtiments changent de taille, de
  couleur pour s’adapter avec cette nouvelle donnée
  psychique.
  Convention 19 : Entrée dans le décor expressionniste
  40 
   
  
  41 
  Le genre onirique
  Chapitre 
  Galerie de personnages
  Ethal ne m’avait pas trompé. C’étaient bien les yeux de 
  mon rêve, les yeux de mon obsession, les yeux d’angoisse et 
  d’épouvante dont il m’avait prédit la rencontre, regards plus 
  beaux que tous les regards d’amour, parce que, devenus 
  décisifs, surnaturels et, enfin, eux-mêmes dans l’affre de la 
  dernière minute à vivre. Et sa théorie m’apparaissait enfin 
  justifiée par le talent et le génie du peintre. Je comprenais 
  enfin la beauté du meurtre, le fard suprême de l’épouvante, 
  l’ineffable empire des yeux qui vont mourir.
  Jean Lorrain, 
  Monsieur de Phocas, 1901 
  Juste des héros
  Les PJ adaptés sont soit des personnages enfantins 
  (gamins des rues, enfants de bonne famille confrontés 
  à un lourd héritage sépulcral, jeunes filles pubères), soit 
  des personnages entre deux âges (étudiant, jeune femme 
  fiancée, hommes d’âge mur au seuil de la vieillesse). Des 
  adjuvants, c’est-à-dire des personnages sur lesquels ces 
  premiers peuvent compter comme appuis, sont à prévoir 
  même si souvent, ils sont destinés à tomber, tels des Obi 
  Wan Kenobi drivant de jeunes Skywalker.
  Cependant, des quidams plus assurés (industriels, nobles, 
  prêtres, scientifiques chevronnés) sont amenés à remettre 
  en cause leurs certitudes si vous les transplantez dans ces 
  mondes inquiétants.
  Rencontres
  Le roman gothique proposait des figures paternelles qu’il 
  convenait d’abattre. Ici, c’est celui qui met un terme à l’âge 
  du héros qui prévaut : le précepteur maniaque, le soupi-
  rant pressé, le croquemitaine chasseur d’enfant, l’esprit 
  tentateur ivre de possession, la femme fatale doublée 
  d’une veuve noire…
  Mais d’autres personnages installés à la frontière du réel 
  et de l’imaginaire sont tout aussi indiqués : directeurs 
  d’asile, marionnettistes, démonstrateurs de cirque, som-
  nambules, hypnotiseurs…
  Croquemitaines et instruments de perdition
  Les esprits et les spectres se nichent dans les atmosphères 
  éthérées de ce genre. Les créatures anthropomorphes 
  comme les loups garous, les ogres, les vampires sont 
  aussi capables de distiller des cauchemars, de se révé-
  ler lors d’apparitions fugaces mais terrifiantes. Dans un 
  registre plus subtil, les tourmenteurs et les autres ban-
  shees révèlent de lourds secrets de famille et n’ont qu’un 
  seul but : détruire, venger, anéantir.
  Rites de passage et de perdition
  Le Rêve est une seconde vie. Je n’ai pu percer sans frémir 
  ces portes d’ivoire ou de corne qui nous séparent du monde 
  invisible.
  Gérard de Nerval, 
  Aurélia, 1855
  L’horreur onirique a deux fonctions principales oppo-
  sées pour les protagonistes qui la subissent. Elle possède 
  également deux visages qui l’incarnent et qui n’ont pas la 
  même façon de se manifester.
  Dans une horreur plus enfantine, l’opposition au cro-
  quemitaine (quelle que soit sa nature…) est un rite de 
  passage qui fait accomplir des pas de géants vers l’âge 
  adulte. L’enfant perd son innocence et grandit, libéré 
  du poids de sa terreur puisque non seulement il lui a 
  survécu, mais il est aussi parvenu à l’annihiler. 
  Pour les personnages adultes, il s’agit de vaincre une de 
  leurs faiblesses : tentation, corruption, damnation sont 
  les épées de Damoclès dont il faut se prémunir. L’enjeu 
  du passage est l’âme du héros. 
  Sortir de ces impasses se fait rarement avec l’aide de 
  la raison. On ne peut y arriver que par la maîtrise de 
  ses émotions et notamment sa peur. Les héros y gagne-
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  frontière entre deux réalités le rêve et l’état de veille. Il n’a 
  pas d’identité propre, assassine sans la moindre logique 
  ou le moindre motif. Ses vêtements semblent sortis tout 
  droit des contes d’Hoffmann... Pareille créature abstraite 
  peut-elle réellement exister ? Dans L’Homonculus, un 
  androïde chassé pour son inhumanité parvient à devenir 
  un dictateur, puis il est détruit par la foudre. Confusion 
  de l’humain et du non-humain. 
  Les lecteurs de Crimes exploiteront avec bonheur ce 
  cadre pour mettre en scène la déchéance, lever le voile 
  sur cet autre monde dont nombre de personnages ont 
  pressenti l’existence, une initiation en quelque sorte. Et 
  faire enfin aboutir la métamorphose du PJ en un être 
  déchu…
  ront l’intelligence, le cœur et le courage recherchés par 
  l’Épouvantail, le Lion et le Bûcheron du Magicien d’Oz, 
  des vertus enfouies en eux que leur voyage initiatique 
  aura révélées. Les choix effectués par les héros sont pri-
  mordiaux et décident seuls de leur survie ou non, bien 
  au-delà de leurs propres compétences.
  S’il devait y avoir une morale à ces histoires, elle insiste-
  rait sur la prudence. La prudence qui inciterait le Chape-
  ron Rouge à ne pas s’attarder en chemin et à éviter de 
  parler au loup, la prudence qui empêcherait la curieuse 
  Boucle d’Or de franchir l’huis de la maison des ours. Et 
  la clairvoyance qui amènerait le Chaperon à démasquer 
  le loup en dépit du déguisement de celui-ci, prenant 
  l’apparence de sa grand-mère pour mieux l’approcher. 
  Car c’est aussi là un poncif du genre : le Mal prend des 
  atours séduisants pour mieux pervertir. D’ailleurs, ne 
  soyons pas dupes : ce que le Loup tente de faire, ça n’est 
  pas seulement de dévorer le Petit Chaperon Rouge, nous 
  l’aurons compris : il souhaite la posséder, la soumettre, 
  abuser de son innocence, la pervertir pour assouvir sa 
  soif de mal. La dévorer. L’horreur est bien là : les dents 
  du Loup mises en évidence, ses victimes englouties, son 
  corps éventré par le chasseur... Tout rentrera dans l’ordre 
  grâce à l’intervention d’un adulte et le Chaperon sera un 
  peu moins naïf à l’avenir, prévenu des perversions du 
  monde des adultes.
  Par contre, une fois les héros devenus adultes, il est 
  souvent impossible de s’en sortir. Cependant, une fois à 
  maturité, on a perdu son innocence et le Mal a suffisam-
  ment de prises pour nous faire chuter comme des anges. 
  Dans la perspective expressionniste, c’est plutôt l’inverse 
  qui prévaut. En effet, le personnage se retrouve plongé 
  dans la Weltanschauung (monde et intuition), une réa-
  lité étrange, métaphysique, où la quête de repères est 
  vaine. Il éprouve une angoisse oppressante face à cet 
  univers inconnu, au symbolisme étrange, surtout qu’il 
  fonctionne comme un miroir, puisqu’il ne représente 
  que l’exutoire de tous les problèmes psychologiques du 
  héros. Ces problèmes se matérialisent de façon physique 
  et donc éminemment dangereuse. Même les actes des 
  autres personnages semblent abscons, sans but précis, 
  aux finalités étranges. 
  Alors que dans l’exemple enfantin, le héros s’engageait 
  dans un processus de construction de sa personnalité, 
  ici, c’est plutôt la dépersonnalisation qui est à l’œuvre. En 
  effet, comme les repères se dérobent, on ne sait plus qui 
  on est. Dans L’Étudiant de Prague, un étudiant vend son 
  reflet au diable et se suicide, car il ne supporte plus d’être 
  poursuivi par son double. Dans Le Cabinet du Docteur 
  Caligari, on ne sait plus si l’on navigue dans la réalité ou 
  dans l’esprit d’un dément ; le tueur présumé, Césare, est 
  un somnambule, ce qui démontre l’importance de la 
  Convention 20 : Weltanschauung
  Les héros purs possèdent donc une jauge d’in-
  nocence telle que celle décrite MdE p.414, et ont 
  accès à certains avantages tant qu’ils la possèdent, 
  notamment la limitation des gains de névrose et 
  de psychose. Une fois cette innocence perdue, on 
  considère qu’ils sont régis par les règles habituelles 
  de Crimes.
  À partir d’un seuil de psychose ou d’angoisse donné 
  (à vous de fixer soit un plafond atteint par l’un d’eux, 
  ou un plancher atteint par tous les membres du 
  groupe), le personnage entre dans le côté onirique 
  de son univers, avec des descriptions et des sensa-
  tions tronquées. Définissez de la même manière
  les conditions de sortie de cet univers de rêve ou
  de cauchemar.
  Tant que les PJ restent coincés dans ce cadre hallu-
  ciné, donnez leur des points de fatigue mentale ou
  physique, qu’ils récupéreront uniquement quand ils 
  seront revenus dans un cadre normal. Cet épuise-
  ment progressif de leurs potentiels les alertera, les 
  motivera à en réchapper au plus vite avant d’être 
  complètement perdus (potentiels à 0).
  Pour en réchapper, nul recours à la raison. C’est 
  plutôt en maîtrisant leurs émotions et en redes-
  cendant leurs totaux d’angoisse et de névrose qu’ils
  parviendront à s’y soustraire.
  42 
   
  
  43 
  Le genre onirique
  Chapitre 
  tout l’infini dans le mystère et toute l’épouvante dans 
  l’inconnu... Oh ! les grands arbres bruissants des fonds de 
  parcs d’automne humides et solitaires, les interminables 
  corridors des vieux logis de province à demi abandonnés, 
  les greniers hauts comme des cathédrales, où s’entassent 
  des vieilleries, des paperasses et des malles velues, immo-
  biles depuis des années, et qui ne voyageront jamais plus, 
  les chambres inhabitées des maisons de campagne des 
  grands-parents aujourd’hui morts, la chambre qu’on 
  n’ouvrait jamais parce qu’il s’y était passé quelque chose... 
  Oh ! tous ces châteaux d’épouvante effrités aujourd’hui 
  dans nos âmes sceptiques, mais qui tenaient jadis une si 
  formidable place dans notre enfance effarée et inquiète, de 
  quelle atmosphère frissonnante et glacée ils s’emplissaient 
  pour nous à la tombée de la nuit, surtout au retour de 
  l’automne, dans ces mois brumeux et pourris d’incessantes 
  ondées, de torrentielles pluies.
  Jean Lorrain, Histoires de Masques, 1900
  Expressionnisme et natures mortes
  Le genre expressionniste utilise des symboles et démontre 
  rarement l’horreur crue. Le meneur de Crimes peut alors 
  marier deux genres en lui joignant le côté sadique, le côté 
  gore de son univers. Deux modes pour se faire :
  •  Le décor expressionniste sert de toile de fond à l’envi-
  ronnement : des murs sales, le papier peint défraîchi,
  l’omniprésence d’objets métalliques tranchants, la cou-
  leur carmin, un nuage persistant de poussières en sus-
  pension… et soudain, un personnage, une créature,
  une scène de crime qui déteint, qui se révèle dans toute 
  son horreur crue. Les décors du film Seven sont assez
  éloquents dans la mise en scène des assassinats.
  •  On crée des scènes emblématiques mariant à la fois les
  symboles et les visions gores : par exemple, dans Silent
  Hill, le cadavre éviscéré et suspendu sur la grille, une
  découverte macabre chargée de symboles divers sur
  laquelle on s’attarde longuement.
  Songes expressionnistes : 
  entre cauchemar et réalité
  Il est difficile de créer un scénario complet en respectant 
  les codes expressionnistes. Il est aussi délicat de faire 
  évoluer les PJ dans un univers strictement onirique. 
  À un moment donné, la suspension d’incrédulité ne 
  fonctionne plus et les joueurs risquent de se désolidari-
  ser de la réalité que vous leur proposez.
  Vous pouvez résoudre ce problème en réservant les scènes 
  oniriques et expressionnistes aux songes que peuvent faire 
  vos personnages. Sous l’influence de drogues, d’états médi-
  tatifs, ou perclus de déchéances telles qu’Onirisme Urbain, 
  Conseils pour appliquer les règles
  C’était avoir conscience du mystère insondable du monde 
  invisible et, parallèlement, reconnaître d’une façon lucide 
  la dureté, la cruauté et les exigences quotidiennes du 
  monde tangible. C’était une disposition à voir des démons 
  là où aujourd’hui nous voyons des névroses et la main d’un 
  ange gardien dans ce que nous sommes enclins à attribuer 
  avec légèreté et ingratitude à un coup de chance. C’était 
  une approche religieuse, mais il s’agissait d’une religion qui 
  comptait des milliers de dieux dont aucun n’était tout-puis-
  sant et dont la plupart avaient vis-à-vis des hommes une 
  attitude ambiguë.
   Robertson Davies
  Folies adaptées
  Asthénie, cataplexie, catatonie, confusion mentale : 
  ces affections qui diminuent l’état de veille du sujet sont 
  très en phase avec notre genre, qui mise sur un divorce 
  progressif de la personne avec son monde réel. 
  On peut les coupler avec des cauchemars, des rêves 
  éveillés qui montrent à quel point il fuit dans l’univers 
  onirique. Pour cela, l’onirisme, le somnambulisme sont 
  des voies royales pour le meneur qui souhaite hybrider 
  le réel et l’imaginaire.
  Déchéances
  Crainte des objets spirituels ; Marque de Caïn ; Messia-
  nisme ; Sainteté : ces déchéances insistent sur la théma-
  tique religieuse, pivot de la dialectique entre la sainteté 
  et la diabolisation des personnages.
  Goule ; Androgynie : Onirisme urbain ; Cassandre ; Cau-
  chemar fondamental ; Lucidité ; Souvenirs des temps 
  passés : ces pouvoirs traduisent les mutations ou les 
  visions décalées des PJ qui voient au-delà du miroir mais 
  qui auront toutes les peines du monde à convaincre leurs 
  proches de l’existence de ce monde invisible et déroutant.
  Invulnérabilité ; Immortalité ; Invisibilité : des capacités 
  à prêter à votre monstre.
  Passerelles vers d’autres genres
  La terreur, c’est surtout de l’imprévu ; et si la nervosité 
  des peureux s’exaspère dans l’obscurité, c’est que cette 
  nuit aveugle est peuplée pour eux de fantômes, aux-
  quels ils ne peuvent donner de formes. Si, de tous temps,  
  les enfants et les servantes ont craint de se hasarder,  
  le soir, hors des chambres éclairées et closes, c’est que 
  l’ombre impénétrable, l’ombre silencieuse et hostile recule 
   
  
  Chapitre 
  Les genres
  ou à cause de leur état de médiumnité, des PJ sont les 
  sujets de rêves éveillés qui leur dévoilent la réalité des 
  choses.
  Imaginez-vous dans une réception mondaine.  
  Les convives parlent, rient bruyamment, le champagne 
  coule à flots, le ballet des serveurs qui virevoltent avec 
  leurs plateaux aux verres funambules, la lumière vive pro-
  diguée par des lustres immenses qui scintillent tels des 
  firmaments… La vision se trouble. Les voix deviennent 
  indistinctes, et horriblement basses. La lumière danse 
  sous les yeux du PJ. Tout tourne, tout devient maelstrom 
  de couleurs et d’impressions. Il se ressaisit. Les invités 
  ont les traits déformés, selon la beauté ou la laideur de 
  leurs âmes. Un liquide trouble, vermeil, a remplacé les 
  boissons pétillantes. Des créatures anthropomorphes 
  ont remplacé les domestiques. Le mobilier est clairement 
  disproportionné, torturé. Les grands escaliers ne mènent 
  que sur un vide sidéral. Pourtant, le comportement de 
  tout ce beau monde ne semble pas avoir changé.
  Le PJ se réveille. Tout redevient normal. Comment inter-
  préter cet épisode traumatisant ? A-t-il vu au-delà du 
  voile de notre réalité la nature intime des choses ?
  Ces songes peuvent être encore plus fugaces.  
  Lors des descriptions du meneur, généralement basées 
  sur les actions des PJ, on fait une pause. On s’attarde sur 
  l’ombre d’un lampadaire, sur les volutes de fumée d’une 
  cheminée. On croit distinguer des silhouettes fantoma-
  tiques. Tout le monde s’est arrêté, bouche bée. C’est le 
  meneur qui a la main et qui raconte, comme pour une 
  scène de coupe dans un jeu vidéo. Les joueurs ont eu l’im-
  pression de côtoyer, l’espace d’un moment, le fantastique 
  qui s’agite discrètement derrière leur univers quotidien.
  Conflit générationnel
  Si vous jouez avec des PJ enfants, vous pouvez mêler 
  avec bonheur l’horreur onirique et l’horreur objective. 
  Vos héros sont aux prises avec un adversaire mythique 
  pour eux : un loup garou, un croquemitaine, un ogre… 
  dans leur monde intimiste et imaginaire. 
  En parallèle, ils vivent des situations difficiles dans le 
  monde réel, au cœur des préoccupations des adultes : 
  pauvreté, décès ou maladie d’un parent, guerre… Leurs 
  difficultés sont donc doubles et ils ne peuvent compter 
  sur l’appui des adultes par ailleurs bien trop occupés à 
  régler leurs propres soucis. 
  Cette mise en parallèle des mondes enfantins et adultes 
  apparaît avec bonheur dans des films comme l’Échine du 
  diable ou le Labyrinthe de Pan. Dans la gamme de Crimes, 
  le scénario L’amour d’une étoile utilise cette complémen-
  tarité entre des personnages enfants et des adultes.
  Une modernisation du genre : 
  La colline silencieuse
  D’une certaine façon, le jeu vidéo Silent Hill se situe dans 
  le prolongement de l’expressionnisme. L’environnement 
  représente le reflet de l’état d’esprit dépressif du personnage 
  qui l’arpente. Cet enfer, tour à tour mélancolique et terri-
  fiant, n’est en réalité que la projection de l’esprit tourmenté 
  du héros. Ses personnages eux-mêmes sont hautement 
  symboliques, quand ils prennent l’apparence de nos peurs 
  et fantasmes collectifs (Pyramide Rouge et son casque 
  aux allures d’instrument de torture de l’Inquisition, les 
  infirmières défigurées...). Cet univers emprunte à tous les 
  autres genres horrifiques (onirique, gothique, sadique...) 
  tout en utilisant son décor comme une extension psycho-
  logique, un tableau peint par l’âme d’un héros orphéen 
  descendu dans son propre enfer pour sauver sa fille (dans 
  le premier épisode) ou sa femme (dans le second).
  Mêler l’horreur expressionniste à l’horreur 
  psychologique
  L’expressionnisme est un genre fort qui se décline dif-
  ficilement en dehors de ses propres codes. Cependant, 
  utiliser ses décors peut faire l’objet d’une scène intéres-
  sante dans un scénario axé sur l’horreur psychologique, 
  quand un lieu hanté prend possession des personnages 
  qui l’arpentent ; ou avec l’horreur objective, quand des 
  personnages avertis d’une horreur cachée sous le vernis 
  de la société voient leur environnement changer, être 
  exagéré pour devenir conforme à l’idée qu’ils ont de cette 
  abomination sous-jacente.
  De même, ces ambiances peuvent être utilisées ponctuel-
  lement, dans le cadre d’une courte scène : une rue embru-
  mée où l’on croit distinguer des formes fantomatiques, 
  une ombre mouvante qui se reflète sur les façades en les 
  déformant, un instant de silence, de suspension de temps, 
  avant que les choses normales ne reprennent leur cours.
  44 
   
  
  Le genre survival
   
  
  Présentation du genre
  Mais, vous chancelez et je vous vois 
  devenir, d’instants en instants, plus pâle. 
  Tout à l’heure avec ces armes, j’ai dû vous 
  blesser : je le regrette. Je ne voulais que 
  vous tuer.
  Auguste de Villiers de l’Isle-Adam, 
  Axel, 1890 
  Le survival est un genre où l’on décime 
  les héros à tour de bras. C’est la confron-
  tation entre un prédateur et sa proie.  
  Le schéma classique de l’horreur 
  sadique met en scène un (ou des) 
  tueur(s) et une (ou des) proie(s), 
  tueur à la poursuite d’une victime 
  dont le rôle se limite souvent à courir, 
  hurler, à crier, à subir des sévices et 
  mourir, si elle n’a pas filé assez vite.  
  Dans la forme, il peut s’agir d’un « jeu du 
  chat et de la souris » quand une menace 
  invisible guette patiemment l’objet de 
  sa convoitise, ou d’une course-pour-
  suite quand l’agresseur se lance après 
  elle tel un boulet de canon, ou encore 
  d’une pure séquestration. Le prédateur 
  peut être réaliste (un être humain, un 
  animal) ou ouvertement surnaturel 
  (un boogeyman, une créature légen-
  daire). Il surclasse en tous points ses 
  pauvres victimes, poursuivies ou au 
  contraire séquestrées. Au cours de la 
  chasse, il n’y a pas de règles : la victime 
  subit la loi de la jungle et s’expose au 
  sadisme du prédateur, voire à la tor-
  ture, dans un jeu pervers et oppressant.  
  Elle se voit, peu à peu, complètement 
  déshumanisée. Cette horreur sadique 
  tranche radicalement (sans mauvais jeu 
  de mots) avec les genres précédemment 
  évoqués. L’approche y est plus brutale 
  pour renforcer l’effet recherché : la peur 
  de mourir et surtout, de souffrir, vu 
  l’atrocité des mises à mort proposées. 
  Première constante : les personnages 
  sont confrontés à un pervers sadique. 
  Il n’est pas nécessairement seul dans l’ac-
  complissement de son méfait, il arrive 
  qu’une véritable meute poursuive un 
  gibier ou organise sa traque. 
  Le nombre et la variété des victimes 
  mettent en scène la cruauté du tueur et 
  ses différents modes opératoires (empa-
  lement, mutilation, décapitation...). 
  Dans cette course éprouvante au cours 
  de laquelle toute noblesse se voit souillée, 
  transformant la plus charmante jeune 
  femme en véritable loque humaine, il est 
  important de jouer et de surjouer avec 
  les peurs élémentaires : la désorienta-
  tion, l’obscurité, la disparition d’un ami, 
  la confrontation avec la mort d’autrui... 
  Le but est de dépouiller progressivement 
  la victime de tout ce qui la rassure, du 
  fondement même de son sentiment 
  de sécurité et de liberté et, finalement,  
  de son humanité. Confronté à ses 
  propres limites, l’être humain civilisé 
  régresse irrémédiablement et retrouve 
  systématiquement l’instinct de survie 
  qui lui permet d’échapper à une situa-
  tion incontrôlable.
  Les déclinaisons de ce genre sont 
  nombreuses : 
  •  Le slasher : un prédateur massacre à
  tour de bras les victimes qu’il vise ; les
  défunts s’amoncellent dans un sinistre 
  bodycount.
  •  Le rape and revenge : une femme
  se fait violer et elle ou ses proches
  fomentent la révolte contre les fautifs,
  en se vengeant de façon encore plus
  brutale que le crime originel.
  •  Le torture porn : un mélange entre
  Eros et Thanatos, incorporant de jolies 
  filles infligeant ou subissant des actes
  de barbarie innommables.
  •  Le film de serial killer : un tueur en
  série est le héros du film ou l’homme à 
  abattre, dans un thriller qui met l’accent 
  sur l’horreur de ses actes.
  Le genre survival
  46 
   
  
  47 
  Le genre survival
  Chapitre 
  Avant la tempête, bâtir la paix
  Comment s’y prendre ? 
  Prendre le temps d’exposer les choses. D’entrée, on expédie 
  rarement les personnages dans l’arène au lion. On com-
  mence par un endroit familier, quotidien, pourquoi pas le 
  décor casanier qui sert de refuge à vos héros. Une routine 
  s’enclenche : le travail, un voyage, une rencontre, une 
  partie de cartes, le club dans lequel on a ses habitudes.
  C’est dans cette habitude qu’on prend le temps de 
  construire l’ancrage des personnages dans leurs réalités. 
  Celui des PJ est en théorie connu, mais il est toujours 
  bon de le raviver. De demander aux joueurs comment 
  ils conçoivent cette vie sans accroc. Prendre le temps de 
  détailler les PNJ qui seraient à leur côté, les éloigner de 
  simples stéréotypes, leur donner de la chair.
  Puis vient la première rencontre avec l’horreur.  
  Elle peut s’annoncer avec un motif particulier : l’opposant 
  a déjà frappé une première fois (par coupure de presse, 
  un collègue saisi de l’affaire, des rumeurs, des légendes 
  urbaines…). 
  Ou alors il devient une présence oppressante, angois-
  sante, au fur et à mesure qu’elle se dévoile. Ou une pre-
  mière attaque soudaine, violente, qui met de suite les PJ 
  dans le bain glacé de la survie !
  Premier et dernier sang
  Et les premiers meurtres. Rapides, soudains, des éclairs 
  qui déchirent la fausse impression de sécurité. Mais ils 
  ne doivent pas se répéter à l’identique, pour éviter tout 
  effet de lassitude. La frayeur qui réside dans ces histoires, 
  ce n’est pas la simple peur de la mort. C’est l’angoisse de 
  souffrir, souffrir de perdre ses proches sans enrayer l’hé-
  catombe. D’être torturé, de sentir longuement l’étreinte 
  glacée de la lame blanche qui pénètre dans la chaleur 
  de notre corps, celle qui fait couler le liquide vermeil 
  symbolisant notre souffle, notre vie. C’est ressentir l’im-
  puissance totale d’empêcher le meurtrier de perpétrer 
  la terrible loi du plus fort, de succomber à l’irrésistible.
  Et puis, il faut une explication à un moment donné.  
  Établir les motivations du tueur, qui n’a pas les instincts 
  basiques qui animent les animaux. Une vengeance, un 
  dérangement, une psychose, une perversité, son esprit 
  suscite la curiosité des joueurs, mais aussi un moyen 
  d’élaborer un stratagème pour survivre. Ce secret peut 
  être éventé en étudiant le modus operandi du prédateur, 
  en découvrant son antre, sa demeure ; en confrontant de 
  nombreuses sources qui étudient chacune de ses facettes. 
  Ce peut être le rôle des enquêteurs mentalistes (voir les 
  styles d’enquête).
  •  Le vigilante movie : où un citoyen exécute la justice
  lui-même en se vengeant ou en pourchassant les cri-
  minels, se substituant aux forces de police et de justice.
  •  Le Giallo : ce genre italien est à la lisière entre le poli-
  cier, le fantastique et l’horreur. Les meurtres, souvent
  initiés par une vue subjective du tueur, sont mis en
  scène de façon très sophistiquée : jeux de lumière, cou-
  leur vermeil du sang, noir impénétrable du costume
  et des gants du tueur, suspension du temps quand le
  couteau – arme récurrente dans les gialli – pénètre dans
  les chairs… Le giallo affectionne d’avoir pour proies
  des femmes. Il y a un côté voyeur ; les vues subjectives
  amplifient ce phénomène. Les tueurs sont souvent des
  individus pervers. La folie, l’aliénation, la paranoïa y
  sont souvent citées, et le PJ peut même être le coupable 
  sans en avoir conscience. Il y a pourtant des témoins.
  Mais l’œil qui se délecte de ce spectacle se trompe sou-
  vent ; on pense découvrir des indices permettant de
  confondre le coupable mais en définitive, on se trompe 
  et l’on nous induit en erreur.
  Historique du genre
  Il est intéressant de constater que cette horreur surviva-
  liste existait à la Belle Époque, sous la forme d’un théâtre 
  très controversé : celui du Grand-Guignol, impasse 
  Chaptal, décrit par ailleurs MdE p.148. Ce théâtre pas 
  comme les autres mettait en scène des histoires gores et 
  des slashers qui faisaient défaillir plus d’un spectateur. 
  On raconte même que certaines filles éperdues y venaient 
  dans le secret espoir d’y avorter, la faute à des émotions 
  trop fortes pour leurs cœurs bien trop tendres. 
  Qu’entend-t-on par le gore et le slasher ? 
  Le gore insiste (très) lourdement sur la violence corporelle, 
  représentée de façon iconographique. On aime à s’attarder 
  sur les chairs meurtries par des instruments pour le moins 
  tranchants. Ce mot anglais signifie saleté, excrément. Le 
  genre est donc sale et répugnant. Il s’apparente à une jour-
  née dans un abattoir, si ce n’est que la viande est humaine.
  Le slasher compte davantage sur l’hécatombe perpétrée 
  par le ou les tueurs, avec des mises en scène de meurtres 
  toujours plus inventives, dont la succession et la fré-
  quence rappelle le croyant qui égrène son chapelet. Ce 
  sous-genre est moins grotesque que le précédent, a une 
  approche beaucoup plus sexuelle, les victimes étant dans 
  la force de l’âge et souvent attirantes.
  La violence corporelle et son esthétique font partie 
  intégrante du genre. Il n’est plus question d’y sur-
  voler les scènes d’action, de blessures ou de morts ;  
  il convient de les décrire en détail. S’ensuivent quelques 
  conventions narratives pour vous permettre de donner 
  du relief à vos scénarios d’horreur survivaliste. 
   
  
  Les genres
  Convention 21 : bras de fer avec un tueur
  Pour représenter cette lutte sur le long terme 
  avec son poursuivant, on peut utiliser une jauge 
  qui indiquera de quel côté penche la balance.  
  À chaque rebondissement mettant en scène l’oppo-
  sant (meurtre, alerte, menace…), la jauge augmente. 
  À chaque réaction pertinente des joueurs (styles 
  d’enquête adéquats, résistance, fuite…), la jauge 
  s’abaisse.
  Quand la jauge est faible, la distance entre le tueur 
  et les PJ s’amenuise. Il est alors possible de le trou-
  ver, et dans un second temps, de l’affronter et de 
  le vaincre.
  Tant que la jauge est élevée, non seulement le tueur 
  aura toujours l’initiative des rencontres, mais en 
  plus, il restera intouchable.
  Chapitre 
  Mais… tout n’est peut-être pas terminé. Souvenez-vous 
  du soulagement de Ripley qui déchante rapidement en 
  apprenant que l’Alien l’a suivie dans le module de survie. 
  On croit que le tortionnaire est mort mais il a la dent 
  dure. Il a survécu pour parachever son œuvre. Alors que 
  les PJ voient leur angoisse et leur névrose fondre comme 
  neige au soleil, le MJ réactive le danger en leur imposant 
  donc un test psychotique.
  Une dernière étape après avoir assuré sa survie. Ou quand 
  la victime devient bourreau… La victime ne compte 
  pas s’arrêter là. Elle demande une justice immédiate, on 
  inverse les rôles. Les prédateurs sont à leur tour chassés, 
  ayant perdu de leur superbe, et les anciennes victimes ont 
  trouvé à s’armer. C’est un renversement très intéressant à 
  proposer aux joueurs. En effet, cette vengeance débridée 
  comporte de gros risques de psychose et de déchéance 
  immédiates, par des actes coupables de barbarie.
  Et puis une variante. Et si vos personnages étaient les 
  tortionnaires ? Et si on inversait les rôles, mais de cette 
  manière ? 
  Éviter le syndrome de la chair à canon
  Si le genre a aussi mauvaise presse, c’est aussi que ses 
  mécanismes narratifs éculés ne permettent pas aux spec-
  tateurs d’éprouver une réelle empathie envers les victimes 
  qui se font dessouder, alors qu’on n’a guère le temps de 
  les connaître, et donc de s’y attacher. C’est pourquoi le 
  meneur doit absolument éviter le bodycount, cet impé-
  ratif subversif qui égrène les morts sans qu’ils aient le 
  moindre impact émotionnel. Comment faire ?
  Oser.
  Oser s’attaquer à des PNJ connus et reconnus par les joueurs, 
  comme des contacts, des personnes de la famille proche. 
  C’est un moyen à la fois mécanique (gain de psychose) 
  et narratif fort, car il est inconcevable que le PJ ne soit 
  pas ébranlé par ce fait. Il est impérieux que le PNJ 
  puisse caresser le rêve de survivre : subir les mêmes 
  tests que les PJ, être blessé sans être fauché dès le pre-
  mier sang, accumuler l’angoisse et succomber à la folie.  
  Éviter de faire croire que sa mort était programmée, dictée 
  par l’arbitraire du meneur. Les joueurs en éprouveront 
  de la culpabilité.
  L’effet miroir entre les PNJ et les PJ s’en trouve renforcé : 
  les PJ voient ce qui pourrait leur arriver, en voyant des 
  sparring partners qui ne sont pas de simples faire-valoir.
  La sérialité 
  Ce genre adore la redondance. Sans vous demander de 
  donner des suites improbables à votre scénario surviva-
  liste, il faudrait que le tueur, la menace puisse perdurer 
  au-delà du scénario, se répéter plus tard, telle une terrible 
  épée de Damoclès. 
  Ce peut donc être une intrigue secondaire, un motif récur-
  rent dans une campagne, voire l’objet de la campagne (une 
  campagne sur Jack l’éventreur en serait le parfait exemple).
  Un environnement complice
  Importance du cadre
  Le cadre joue un rôle essentiel dans le mano a mano 
  confrontant le prédateur et la proie. Tout est concevable, 
  tentez de respecter la convention du genre nommée « le 
  jardin du tueur » p. 49. Un environnement urbain est 
  48 
   
  
  49 
  Le genre survival
  Chapitre 
  parfait pour Crimes, notamment quand les PJ découvrent 
  un quartier auquel ils ne sont pas accoutumés. Une trans-
  position dans un milieu rural n’est pas plus mal. Sur le 
  modèle du film Les Chiens de paille ou de Délivrance, 
  l’opposition entre les citadins et les ruraux est souvent 
  savoureuse, notamment si ces derniers aiment la chasse. 
  Le choc des civilisations, les prétendus civilisés face aux 
  prétendus barbares, l’agression de l’un ou l’autre des partis 
  suivie d’une surenchère dans la violence ou la vengeance. 
  De même, une opposition entre les classes sociales (le 
  distingué Zaroff qui chasse du gibier humain dans les 
  Chasses du comte Zaroff…) est tout aussi indiquée.
  S’expatrier est aussi de bon aloi. Confronter vos ressor-
  tissants européens aux dangers ineffables des espaces 
  tropicaux, des déserts glacés, des endroits arides… Sur-
  tout qu’ils sont bercés par des images dévoyées de nature 
  hostile, de créatures hideuses, de maladies fatales, d’indi-
  gènes cruels, primitifs et portés sur l’anthropophagie… 
  Au meneur d’abonder dans le sens de ces stéréotypes ou 
  d’en prendre le contrepied. Ces genres de terres réfrac-
  taires à la civilisation humaine représentent un excellent 
  décor où installer un survival, une traque entre chas-
  seur(s) et chassé(s). Bois, forêts, jungles... Autant d’en-
  droits où se cacher, où transpirer, ou risquer la morsure 
  d’une bête vénéneuse, où tomber dans une fosse hérissée 
  de pieux. 
  Pour mieux rendre ces slashers sous les tropiques, ins-
  pirez-vous des films de cannibales (la montagne du dieu 
  cannibale, Cannibal Holocaust), un genre qui fit fureur 
  dans les années 1970-80, généralement chez les cinéastes 
  italiens. Des indigènes primitifs, perclus dans les forêts 
  impénétrables de l’Asie ou de l’Amérique du Sud. L’an-
  thropophagie n’est pas le seul élément horrifique de ces 
  productions. On met l’emphase sur des formes de vio-
  lence crues, réalistes, tels que la torture, les mises à mort, 
  la castration, l’empalement, les viols, et la cruauté par ou 
  contre les animaux. 
  Cette cruauté humaine se justifie par le côté non civi-
  lisé des autochtones, pour qui souffrir est un élément 
  essentiel d’une vie. Cependant, le meneur soucieux des 
  contrastes gagnerait à mettre aussi en avant l’inhumanité 
  des colonisateurs européens qui seront châtiés de façon 
  exemplaire par les peuples qu’ils oppressent.
  Le jardin du tueur
  Le survival place proies et prédateurs dans un milieu 
  naturel hostile, où l’environnement a sa part à jouer.  
  Cet endroit est un lieu familier au chasseur, mais reste 
  étranger à la victime. Pour reprendre un principe freu-
  dien, l’aire de jeu est un heimlich (terrain connu) pour 
  le tueur et un unheimlich (terrain a priori familier mais 
  d’une inquiétante étrangeté) pour son gibier. 
  Nous sommes ici à la croisée de l’horreur et de l’aven-
  ture, généralement dans un cadre naturel extrêmement 
  vaste, comme l’île du Comte Zaroff. La poursuite peut se 
  dérouler dans un milieu sauvage (landes, forêts, endroits 
  déserts). Pourtant, la logique de survie reste la même.  
  Le traqué ne se contente pas de courir, mais il doit orga-
  niser sa survie en s’aidant des éléments mis à sa disposi-
  tion par la nature : l’embuscade est sa seule stratégie, les 
  pièges ses meilleures armes. Notons que, parfois, l’en-
  nemi n’est pas un être vivant, mais la nature elle-même 
  quand il s’agit « seulement » de survivre à un environ-
  nement hostile.
  Frapper, saigner, choquer
  La violence
  Alors que les films policiers se concentrent sur les per-
  sonnages et le fait de démasquer le tueur, les slashers et 
  autres films gores se focalisent sur le meurtre et la tuerie. 
  Ces moments prennent une place conséquente dans le 
  scénario et les affrontements sont développés à l’extrême. 
  Le meneur devra préparer une véritable arène capable de 
  faire durer le suspense et pourquoi pas, de scénariser le 
  combat pour qu’étape après étape, l’horreur ait le temps 
  de s’installer.
  Afin de refléter cette montée en puissance, chaque 
  attaque, chaque alerte doit faire l’objet de gains d’an-
  goisse et donc de névrose et les tests psychotiques accom-
  pagnent toute scène ouvertement horrifique. Le but est 
  de laisser les PJ pantelants avant la scène finale où ils 
  devront se surpasser pour vaincre leurs peurs et leurs 
  blocages, manifestés par les accès de folie.
  Convention 22 : 
  faire un avec l’environnement
  Une jauge représente cette fusion ou au
  contraire, ce divorce inévitable entre le terri-
  toire du tueur et celui de la victime. À chaque
  fois que cette dernière parvient à se repérer
  dans et à triompher d’une difficulté liée à cet
  environnement, la jauge diminue. Au contraire, 
  à chaque fois qu’elle cède à la panique (gains
  d’angoisse, tests de psychose ratés) ou qu’elle
  tombe dans ces pièges, la jauge augmente.
  Quand la jauge est basse, les facultés du tueur
  s’en trouvent amoindries, et le PJ aura la pos-
  sibilité de provoquer des rencontres avec lui,
  plutôt que de les subir.
  Quand la jauge est élevée, on reste fidèle aux
  conventions précédentes.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Pornographie
  Le genre survivaliste est très comparable à la pornographie, 
  dans sa façon de focaliser l’attention sur des parties du 
  corps bien précises et en action. 
  À part que l’action ici parle de mutilations (membres, 
  têtes, organes génitaux), de visages lacérés, avec des cris 
  de jouissance et de douleur, des personnages déshuma-
  nisés, une obsession particulière pour la pénétration des 
  armes à l’intérieur de la victime. 
  Cette thématique est à employer dans les scènes les plus 
  chocs du scénario. L’un des gimmicks des slashers est que 
  les personnages qui sont trop portés sur la luxure sont 
  les premiers à le payer de leur vie, comme s’ils avaient 
  commis une faute morale funeste. Le meneur devrait 
  installer quelques scènes où les tentations de ce type sont 
  de mises, histoire que les PJ flirtent avec les interdits, 
  dont le dernier serait évidemment le meurtre… 
  Un véritable défi pour ses compétences
  Par convention, les PJ qui sont les proies de ce genre 
  ne sont absolument pas préparés à la situation. En 
  effet, même dans les œuvres où les héros sont censés 
  être des foudres de guerre, ils rencontrent toujours une 
  opposition face à laquelle ils se retrouvent rapidement 
  impuissants.
  Un face-à-face impossible
  Les gimmicks du genre, notamment dans sa déclinai-
  son vidéoludique, montrent une nette différence de 
  niveau entre le héros et ses adversaires, qui lui sont bien 
  supérieurs. 
  Les armes, les munitions se font vite rares, il faut 
  apprendre à économiser ses ressources.
  Les confrontations directes sont souvent suicidaires ;  
  la « chair à canon » est une piste pour le mettre en évi-
  dence. On apprend à esquiver ou à éviter l’ennemi, ou à 
  utiliser le décor contre lui. Le meneur doit être sans pitié 
  si les PJ osent le combat alors qu’ils n’ont pas mis toutes 
  les chances de leur côté. 
  D’ailleurs, les chances de victoire sont parfois condition-
  nées par la détention d’une arme, d’un objet qui est le 
  talon d’Achille de la « bête ».
  D’impuissantes victimes
  Dans ce genre, la plupart du temps, l’ennemi a un avan-
  tage décisif dès qu’il se révèle à sa future proie. Un instant 
  de sidération que l’on retrouve chez certains herbivores, 
  tétanisés par l’arrivée du fauve, sachant pertinemment 
  que tout est déjà perdu.
  Pour des mises à mort originales 
  Le survival possède aussi un code qui est cher à ses afi-
  cionados : la mise à mort. Parfois, leur originalité les fait 
  tomber dans une telle complexité que l’illusion se brise 
  et laisse le spectateur plus que circonspect. 
  Néanmoins, un petit aperçu de ce qui est possible de 
  faire, avec quelques pistes d’interprétation vous fera 
  délaisser pour un temps les poisons, armes blanches, 
  armes à feu et consorts pour plus… comment dirions-
  nous… d’exotisme.
  •  Le supplice bestial : le leceus romain où l’on noie
  le condamné dans un sac accompagné d’un animal
  symbolique (chat, coq, chien, serpent, cochon  ?).
  Dans les bagnes de Guyane, on parle de détenus livrés
  aux fourmis tropicales. Dans les cirques romains,
  les moins chanceux étaient livrés aux chiens et aux
  hyènes qui avaient la réputation de tuer difficile-
  ment leurs victimes, par maladresse ou par sadisme ?
  Beaucoup survivaient et devaient être achevés à la fin
  du spectacle.
  Convention 25 : explosion ou sidération
  Pour représenter cela, les PJ qui sont face à la pre-
  mière fois à leur prédateur font un test psychotique 
  qui, s’il échoue, déclenche une folie. Cependant, 
  si ce test s’avère être un échec critique, le héros est 
  bloqué pendant un nombre d’assauts équivalent 
  au nombre de « 1 » gardés. Autrement dit, sans 
  assistance extérieure, il y passera certainement…
  Convention 24 : invincible jusque…
  Pour représenter ce fait, le scénario doit aboutir à
  la scène finale de telle manière que l’opposant ne
  puisse être vaincu auparavant. Tant que le moyen
  (l’artefact, le rituel, le talon d’Achille) n’a pas été
  découvert, les face-à-face tournent toujours à
  l’avantage de ce dernier. L’objectif pour les PJ est
  alors de survivre jusqu’à cette salutaire découverte. 
  Cet artefact peut être un indice trouvable avec les 
  nouvelles règles sur l’enquête.
  Convention 23 : désarmé face à l’inconnu
  Pour représenter ce fait, dès qu’un PJ doit accomplir un 
  test contre son opposant, il perd des dés de potentiel
  à la discrétion du meneur. Cela représente le fait que 
  face à cet ennemi d’un genre nouveau, ses compétences
  habituelles ne suffisent plus. Ceci est donc valable autant 
  pour le combat que pour la traque, ou les recherches 
  d’informations sur la nature de l’adversaire.
  50 
   
  
  51 
  Le genre survival
  Chapitre 
  • Éventrement : popularisé par le Japon des samouraïs
  avec la connotation de déshonneur. Le seppuku avait
  son corollaire féminin, le gigaki, où l’on se perce la gorge
  avec un poignard, les pieds liés pour éviter tout attentat 
  à la pudeur en s’affaissant au sol.
  •  Inanition : l’utilisation de masques contraignant avec
  ou sans la langue de fer dans la bouche, est un moyen
  de torture assez barbare pour éviter que la victime
  ne s’alimente. Une cible entravée est aussi facilement
  affamée, et pour peu que son bourreau ne l’oublie…
  Une course contre la montre peut s’engager pour faire
  parler un suspect qui a ligoté sa victime quelque part,
  encore faut-il découvrir où !
  •  Encagement : laisser une personne mourir et pour-
  rir dans une cage, dans un bâtiment ou un endroit
  extérieur perdu, parfois dans des positions plus
  qu’inconfortables qui entraînent des difformités.
  Une variante est l’emmurement qui se pratiquait
  pour provoquer l’oubli de la personne, ou pro-
  fiter de son esprit pour assurer la stabilité d’un
  pont comme dans le Japon ancien.
  Des cachots, des oubliettes offrent des conditions
  comparables comme les « barbaries », les « cercueils »
  du Moyen Âge. L’enfouissement est aussi une variante
  de cette claustration volontaire.
  •  Crucifixion : on y meurt par étouffement ; les juifs qui
  la pratiquaient droguaient le condamné à mort pour
  adoucir sa peine. Néron, lui ajouta la poix pour brûler
  le condamné, sans doute pour assouvir ses délires de
  pyromane. Cette forme de mise à mort est extrêmement 
  connotée religieusement, et la personnalité du tueur
  aura un probable lien avec le christianisme.
  •  Écorchage et ablation : le meurtrier doit être particu-
  lièrement sadique et fétichiste pour vouloir torturer et
  déshumaniser à ce point sa victime. L’écorchage se fait
  en bandelettes chez les perses, les aztèques prennent
  le temps nécessaire pour qu’un prêtre puisse revêtir la
  peau du sacrifié. On peut également découper des par-
  ties du corps, ce qui traduit parfois beaucoup de choses 
  dans la personnalité du tueur : il peut être anthropo-
  phage et briguer certains morceaux ; il peut haïr tel
  ou tel organe et punir la victime pour ses péchés et
  ses excès (la langue des blasphémateurs, le sexe des
  violeurs, le doigt du parjure…). Le cas extrême serait
  le sciage pratiqué par les orientaux contre les homo-
  sexuels : on coupe les pervers par le « milieu », ou on
  les empale à l’ « endroit par lequel ils ont péché ».
  •  Bûcher : avec la symbolique du feu purificateur, c’est
  l’apanage des crimes contre la foi. Des brasiers en sont
  des versions collectives ; on peut alors enfermer les
  victimes dans un même lieu incendié. On peut faire
  durer le plaisir en basculant, remontant, et basculant
  encore le supplicié. On brûle dans des cages en osier,
  dans des fosses. Au Moyen Âge, c’est le prix à payer
  pour la bestialité, la sorcellerie, l’empoisonnement et
  l’hérésie grave.
  Galerie de personnages
  Déchéances et monstres intéressants
  The Final Girl
  Dans les slashers, un personnage récurrent a les meil-
  leures chances de survie : c’est une femme, indépendante, 
  à forte personnalité, vertueuse. La Final Girl, car à la fin, 
  on la retrouve certes blessée, commotionnée, diminuée, 
  mais en vie. 
  Son parcours est similaire à celui du tueur : une montée 
  en puissance graduelle, irrésistible, augurant du combat 
  final qui est souvent bien loin. Elle combine intelligence, 
  curiosité, vigilance. Et surtout, elle a un côté très mascu-
  lin, notamment lors de l’ultime combat, où elle montre 
  parfois une cruauté, une violence qui sied fort peu à 
  une héroïne. Mais pourquoi une femme ? Parce qu’elle 
  démontre une terreur abjecte, absolue, chose défendue 
  pour un mâle, qui plus est de la Belle Époque. Pour cet 
  archétype, voyez les héroïnes d’Alien ou de The descent.
   
  
  Chapitre 
  Les genres
  Par contre, si ce personnage succombe aux attraits faciles 
  de la nudité, du sexe, de la compromission en tout genre, 
  elle perd de cette invulnérabilité et devient une victime 
  en puissance lambda.
  Le représentant de l’autorité
  Qu’il soit policier, père, professeur, aliéniste, médecin 
  ou élu, ce représentant s’oppose généralement aux PJ. Il 
  considère que leurs peurs ne sont pas fondées, que leurs 
  alertes sont fantaisistes ; des œillères les empêchent de 
  voir la menace en face.
  Le tueur des slashers
  Cet individu mystérieux est une ombre qui plane sur tout 
  le scénario, qu’il domine par sa force, sa puissance, sa 
  dangerosité. S’il a choisi les PJ comme victimes, c’est qu’il 
  y a un lien entre lui et eux, dont la connaissance aidera 
  sûrement ces derniers à se dépêtrer de son emprise. Il 
  faut construire l’enquête par rapport aux indices mon-
  trant cette connivence.
  Conseils pour appliquer les règles
  Folies adaptées
  L’agoraphobie, la claustrophobie sont des obstacles inté-
  ressants si le personnage qui en est affublé est contraint 
  de se tenir dans un lieu ouvert ou se terrer dans un bâti-
  ment clos, devant alors être soumis à plusieurs gains de 
  névrose et d’angoisse tant qu’il est obligé de se reclure 
  dans ce qui le terrifie. Ces affections deviennent perma-
  nentes après la première rencontre face au prédateur ;  
  le personnage devra alors composer avec elles, les dépasser 
  pour avoir une chance de le surpasser lors de la scène 
  finale.
  Toutes les autres phobies sont bonnes à prendre, puisqu’il 
  s’agit de répertorier un maximum de points de compres-
  sion pour que le meneur mette ses joueurs face à leurs 
  pires démons.
  Le genre « survivaliste » nous a habitués à de grandes 
  débauches vocales et à des giclées de sang. Pour les 
  retranscrire, plonger vos personnages dans les affres 
  d’une folie homicide, dans des hystéries, des colères 
  pathologiques est de bon aloi : cela montrerait qu’ils font 
  exploser toutes leurs réserves pour redevenir des bêtes 
  luttant pour leurs survies.
  Déchéances
  Un cocktail avec les déchéances physiques suivantes 
  devrait calibrer la puissance de votre méchant. La soif de 
  sang, le cannibalisme font d’un homme un prédateur pour 
  ses semblables. Ajoutez-lui un caractère primitif avec le 
  prognathisme et la force bestiale, ou une connivence avec 
  les animaux (compagnon animal, métamorphose). Vous 
  obtenez pour l’un les mutants de La colline a des yeux, 
  pour la seconde la Féline. 
  Passerelles vers d’autres genres
  Provoquer de l’empathie pour le criminel
  La plupart des meurtriers de l’horreur sadique sont d’une 
  froideur affective telle qu’ils demeurent insensibles à la 
  souffrance qu’ils procurent. Pire : ils en jouissent ! Il ne 
  faut cependant pas exclure la possibilité que le tueur n’ait 
  rien de l’immonde salaud que l’on voudrait bien voir en lui. 
  Le tueur est parfois irresponsable de ses actes : c’est toute 
  la différence entre les archétypes du tueur sadique et 
  du tueur possédé, qui agit sous l’influence d’une force 
  extérieure. 
  Le thème du dédoublement de la personnalité (par la 
  folie ou par le surnaturel) est ici exploitable, comme 
  l’illustre cette citation de Hans Beckert, héros de  
  M le Maudit : « Je ne peux pas m’en empêcher. Je ne 
  contrôle pas ce mal qui est en moi – le jeu, la voix, le 
  tourment ». Pensez aussi aux Mains d’Orlac, indépen-
  dantes de la volonté de celui qui se les ait greffées.  
  Ce cas de figure sera le plus adapté pour provoquer chez 
  les PJ sensibles le syndrome de Stockholm (éprouver 
  de la pitié pour son bourreau ou preneur d’otages), à la 
  condition que le tueur ne les ait pas trop fait souffrir.
  Il se peut aussi que le monstre soit un être pathétique 
  qui inspire la pitié. On peut également s’être trompé sur 
  sa nature en se basant, à tort, sur les apparences (cf. La 
  Belle et la Bête). 
  Le cadre manichéen du blanc et du noir devrait virer au 
  gris, pour provoquer l’empathie.
  Anéantir ce genre de meurtrier irresponsable octroie 
  rarement le sentiment du devoir accompli : le scénario 
  doit se prolonger pour permettre au héros de détruire 
  la source du mal.
  Convention 26 : le bouclier de la vertu
  La Final Girl doit survivre jusqu’à la scène finale, 
  même si pour cela, le meneur doit se livrer 
  à quelques « arrangements » avec les règles.  
  Par contre, une fois cette scène abordée, ou dès 
  que sa vertu a été mise en péril, cette invulnéra-
  bilité cesse aussitôt.
  52 
   
  
  Le genre occulte
   
  
  Le XIXe siècle fut riche de décou-
  vertes qu’elles soient scientifiques ou 
  de civilisations anciennes et éloignées ;  
  il a tenté la synthèse délicate de ces 
  connaissances diverses. On brasse les 
  similitudes entre les traditions alchi-
  miques, astrologiques, magiques ou 
  occultistes. 
  Pourtant, les difficultés demeurent : l’in-
  certitude des sources, l’hermétisme des 
  connaissances mystiques, les difficultés 
  de traduction donnent des maux de tête 
  aux meilleurs spécialistes. 
  Heureusement, l’ésotériste n’est pas 
  seul sur ce long chemin. Il est certes 
  accompagné des paroles des anciens 
  qui ont avancé avant lui et lui laissèrent 
  leurs traces. Mais même sans leur dis-
  crète présence, on n’est jamais SEUL.  
  L’ésotérisme suppose la manifesta-
  tion de forces qui dépassent souvent 
  l’entendement.
  D’une part, l’occultiste est le témoin ou 
  le jouet de puissances psychiques qui 
  hantent un lieu ou une personne déter-
  minés. Il assiste à des phénomènes qui 
  outrepassent les lois de la physique élé-
  mentaire. Il entre dans le registre de la 
  parapsychologie. Explorer une demeure 
  hantée, retrouver les sources d’une 
  antique malédiction familiale, exorciser 
  un possédé, c’est marcher sur une corde 
  raide oscillant entre le surnaturel et les 
  manifestations psychiques d’individus 
  marqués par le destin.
  L’ésotériste entre en communication 
  avec des entités psychiques pures  : 
  esprits, revenants, spectres, fantômes, 
  parfois des voix ténues captées sur un 
  phonogramme, ou des entités animant 
  les tables tournantes des salons à la 
  mode. Il entre dans un thème fort de 
  son temps : le spiritisme.
  Au-delà de ces manifestations exté-
  rieures, plus ou moins comprises et 
  maîtrisées, il arpente des voies plus 
  difficiles, plus hermétiques. Il tente de 
  domestiquer des puissances exogènes 
  Présentation du genre
  Aujourd’hui, ni l’Église emprisonnée dans 
  son dogme, ni la Science enfermée dans la 
  matière ne savent plus faire des hommes 
  complets. L’art de créer et de former 
  les âmes s’est perdu et ne sera retrouvé 
  que lorsque la Science et la Religion, 
  refondues en une force vivante, s’y appli-
  queront ensemble et d’un commun accord 
  pour le bien et le salut de l’humanité.
  Édouard Schuré, 
  préface des Grands Initiés, 1875 
  L’évocation de l’occultisme nous renvoie 
  aux stéréotypes de sociétés secrètes, 
  de doubles vie, d’adoration du diable, 
  de gesticulations de cultistes, de gri-
  moires interdits et d’érudits tentés, de 
  savoirs interdits et de rituels oubliés qui 
  auraient dû le rester.
  Nous allons baliser le chemin pour à la 
  fois épouser et échapper à ces poncifs 
  afin d’enrichir vos histoires et éviter 
  qu’elles ne tombent dans le plagiat ;  
  cela, dans l’ambition de conserver l’iden-
  tité singulière de Crimes.
  Trois longs chemins dans 
  l’ombre…
  L’illuminé qui se casse le cou en essayant 
  de voler apparaîtra toujours plus noble, 
  plus fraternel que l’ingénieur en train de 
  prouver que jamais l’homme ne volera.
  Pierre A. Riffard, 
  l’ésotérisme, 1990
  Comment rendre l’homme total, plei-
  nement réalisé ? 
  Comment aller au-delà des apparences et 
  cheminer vers la Connaissance Ultime ? 
  L’ésotérisme est difficile à définir, tant ses 
  formes sont différentes pour converger 
  vers une finalité unique : la plénitude.
  Le genre occulte
  54 
   
  
  55 
  Le genre occulte
  Chapitre 
  Cette dissimulation n’est pas que subie, elle est aussi 
  voulue. On ne souhaite guère vulgariser le savoir occulte 
  en raison de son danger, de son pouvoir, de son carac-
  tère sacré. On a peur de le dénaturer. Les façons de se 
  cacher sont innombrables et éprouvées par le temps. 
  On dissimule le mystère dans des lieux inaccessibles ou 
  bien gardés. On écarte ainsi le profane de façon physique 
  mais aussi intellectuellement en codant l’information. 
  On ne concerne qu’un cercle très restreint d’initiés et 
  de super initiés, en révélant avec parcimonie le Savoir 
  quand chacun fait preuve de sa loyauté. Loyauté éprouvée 
  par un serment et par une menace implacable en cas de 
  transgression. 
  Les rites de passage sont à la mesure de la valeur de la 
  Connaissance. Les anciens adeptes de Mithra étaient 
  écorchés et mis sous la neige pendant vingt jours. Les 
  cérémonies initiatiques sont aujourd’hui moins cruelles 
  mais aussi formelles, et engagent l’initié dans une nou-
  velle famille dont on ne divorce qu’à grand peine… 
  Les cercles occultes cultivent la même logique que les 
  anciens philosophes de l’Antiquité ; ils ont une doctrine 
  exotérique pour le peuple, pour la foule, et une doc-
  trine ésotérique destinée aux disciples choisis pour leur 
  sagacité et leur compétence. Eux seuls avaient accès aux 
  mystères, ce mot issu de Mu, le silence. 
  Aussi, que penser de ces marchands d’occultisme prêts 
  à écrire leurs doctrines dans les plus grands quotidiens 
  de Paris ? Sont-ils des devantures de magasins rabattant 
  la clientèle adéquate pour l’arrière-boutique ? Sont-ils la 
  connaissance prostituée, et si nous filons la métaphore, 
  prête à répandre ces credo mal calibrés comme d’impla-
  cables maladies vénériennes ? 
  Ce qu’il y a derrière les portes… 
  L’occultisme étant une porte d’entrée sur un autre monde, 
  il est toujours délicat pour les personnages de franchir 
  un seuil qui pourrait les perdre à tout jamais. Le seuil se 
  conçoit au sens premier du terme : entrée d’une maison 
  hantée, clôture du domaine d’une secte occultiste, escalier 
  vers une sombre cave, roulotte d’une diseuse de bonne 
  aventure… Il se conçoit aussi de façon symbolique : un 
  miroir, le terrier d’Alice au Pays des Merveilles, un gra-
  mophone hurlant les complaintes des âmes errantes, une 
  table tournante de spirites, le cadenas qui condamne 
  l’ouverture d’un antique grimoire.
  ou de réaliser son formidable potentiel en suivant des 
  enseignements, des voies aussi revêches que les pavés 
  de Paris. Il cède à la mode de l’occultisme.
  Entre dissimulation et démonstration
  C’est à toi de discerner comment savoir si je te parle énig-
  matiquement ou selon la vérité.
  Roger Bacon
  Les cercles ésotéristes ont subi nombre d’autodafés,  
  de censures et de répressions tout au long de l’histoire de 
  l’humanité. Qu’elles soient formellement établies (la bulle 
  In Eminenti apostolatus specula contre les francs-maçons 
  en 1738) ou faites de dénigrement (vexations, diffama-
  tions, accusation de charlatanisme), elles ont contribué 
  à envelopper leurs adeptes d’une chape de mystère.  
  Leurs agissements ont lieu dans des alcôves secrètes, 
  comme les réunions des premiers chrétiens persécutés 
  par Rome. L’accès à la connaissance se fait par des sources 
  cryptées, chiffrées, dans tous les cas énigmatiques. 
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Plonger au cœur de soi 
  Ou les connivences entre l’horreur extérieure et intérieure. 
  On a trop tendance à opposer les personnages aux révé-
  lations occultes auxquelles ils assistent, dans un schéma 
  d’opposition entre source d’horreur extérieure et consé-
  quences psychologiques intérieures. Mais le problème, 
  dans la philosophie de Crimes, est que cette horreur est 
  trop exogène au personnage et ne reflète pas assez ses 
  propres failles. Voici donc quelques moyens de réaffir-
  mer ce lien indissoluble entre révélation intérieure et 
  extérieure. 
  La déchéance de Crimes n’est pas la dévotion au mal. 
  C’est aussi une révélation qui s’accorde parfaitement à 
  notre propos. Le meneur n’aura qu’à piocher dans nos 
  propositions pour savoir comment pimenter la vie du PJ 
  qui aurait eu une expérience occulte digne de ce nom. 
  Notez que ces déchéances ne sont jamais annoncées 
  directement au joueur mais qu’elles font l’objet d’une 
  découverte progressive, jusqu’à ce que la victime ait 
  suffisamment d’éléments pour mettre un nom sur elle,  
  et réaliser l’état dans lequel il se trouve… Les expériences 
  occultes peuvent aussi s’accorder avec le passé du person-
  nage-joueur : un héritage mystique familial (détention 
  d’une relique, d’un objet maudit, proches membres d’un 
  culte ou victimes d’occultistes), des contacts qui ne sont 
  pas aussi normaux qu’ils ne le paraissent, etc.
  Comment découvrir ce qui doit rester caché ?
  Les rencontres avec les différents types d’occultistes ne 
  sont pas si fréquentes que cela. Il est paradoxal de se 
  demander comment entrer dans ce microcosme alors 
  que tant d’autres auraient voulu en sortir à temps… 
  Mais passons ! Voici quelques entrées possibles pour faire 
  connaissance avec l’indicible :
  •  La rencontre fortuite : le PJ tombe sur un rituel, une
  assemblée de la société secrète, qui décide de lui en faire 
  connaître davantage sur ses agissements.
  •  La main de Virgile : un contact du PJ le fait entrer dans 
  le cénacle et/ou lui fournit une initiation.
  Convention 28 : 
  au-delà des facultés humaines
  Certaines doctrines ésotériques pensent que 
  le chemin parcouru par l’initié est en réalité le 
  recouvrement de facultés enfouies, endormies, 
  mais inhérentes à l’espèce humaine. Au fur et à 
  mesure de son initiation, le personnage déve-
  loppe ses potentiels jusqu’à un niveau jamais 
  atteint (+1 point dans le potentiel de son choix 
  dès qu’il passe d’initié à pratiquant, de pratiquant 
  à maître, et ainsi de suite). Cela se dédouble avec 
  l’augmentation des potentiels grâce à l’expérience.  
  Cependant, il doit attendre le niveau de maître 
  pour dépasser les limites humaines (c’est-à-dire 
  5). Dans la mécanique du système, un fort poten-
  tiel multiplie les chances d’avoir des 1 et donc de 
  récolter un échec critique, ce qui va en adéquation 
  avec les risques de la pratique des Arts Interdits.
  Convention 29 : l’impasse de la folie
  Nombre d’établissements de soins regorgent de 
  pensionnaires qui ont voulu réaliser leur poten-
  tiel de la sorte. Une bonne partie du bottin mon-
  dain de l’ésotérisme parisien se retrouve dans les 
  salles communes de Charenton, de la clinique 
  Blanche ou de Bicêtre, à ergoter sur les théories 
  bancales qui les ont menés jusque là. Toute élé-
  vation du personnage dans la hiérarchie occulte 
  (amélioration de la compétence Occultisme, gain 
  d’un rang dans la hiérarchie de la société secrète) 
  devrait faire l’objet d’un test Mental GARDE 
  occultisme (avec les dés ou par un objectif à 
  atteindre). Un échec le conduit à un test psy-
  chotique, une réussite le préservera au contraire 
  de ces futurs moments d’angoisse souveraine : 
  en substance, un maître en occultisme garde un 
  dé supplémentaire à chaque test psychotique !
  Convention 27 : 
  la chose indicible enfin dévoilée
  En tant que meneur, travaillez sur la description. 
  Cette révélation a souvent deux portes de sortie : 
  la folie ou la jouissance de savoirs interdits.  
  Pour simuler cela, un test psychotique peut être 
  utilisé. Le nombre de dés gardés (de 1 à 3) varie en 
  fonction des connaissances ésotériques amassées 
  par le personnage ou de son angoisse actuelle. 
  Une réussite permet d’améliorer sa connaissance 
  de l’occultisme et de prétendre un jour à deve-
  nir un exalté, ou à acquérir une déchéance ou 
  un rituel particulier. Un échec amène un point 
  de psychose, alors qu’un échec critique annonce 
  une folie durable (comme la catatonie, l’asthénie, 
  tout ce qui va dans le sens d’une diminution des 
  facultés du malade).
  56 
   
  
  57 
  Le genre occulte
  Chapitre 
  •  La quête mystique : le PJ a volontairement approché
  les ésotéristes pour apprendre d’eux.
  •  Si tu ne viens pas à nous… : la société secrète a besoin 
  de quelque chose qui est du fait du PJ (un objet, un
  lieu, une personne) et tente donc de l’embrigader, de
  le convaincre à leur juste cause.
  •  Juste un renseignement : le PJ a besoin d’une expertise
  et passe dans des lieux comme la librairie de la place
  Saint-Blaise.
  La voie de l’Ultime Connaissance
  Hermétisme des savoirs interdits
  L’acquisition de savoirs ésotériques ne va pas de soi, avec 
  une simple dépense de points de développement.
  Le meneur exige du candidat à un niveau de pratique 
  supérieure une contrepartie : une cérémonie d’introni-
  sation dans sa société secrète, l’accomplissement d’un 
  rituel (voir ci-dessous) particulier qui forme son rite de 
  passage, l’acquisition d’un ouvrage rare mais qui seul 
  possède les clefs pour une ouverture d’esprit.
  L’occultisme devient alors l’objet de quêtes et d’intrigues 
  secondaires dont devra s’acquitter le personnage au fil 
  de ses aventures. 
  Double vie
  Comment concilier la vie quotidienne et l’existence 
  occulte des personnages ?
  C’est toute la dialectique de l’Ombre grandissant derrière 
  la Lumière. La façade sociale on ne peut plus banale,  
  qui cache l’arrière-cour où le propriétaire patauge dans 
  cette grande boue de l’occultisme… Et qui cultive cet 
  art de la dissimulation dont nous parlions, ce qui rend 
  sa couverture impénétrable, et son activité secrète 
  indétectable…
  Le même problème se pose pour tous les PJ qui pra-
  tiquent ces arts peu orthodoxes. Comment conserver 
  l’anonymat ? Quels sont les dangers si la couverture était 
  éventée ? C’est une corde raide qui risque de donner du 
  fil à retordre au personnage découvert. Voyez plutôt.
  •   Les contacts prennent connaissance de ces activités.
  Un test de société peut s’imposer pour connaître leurs
  réactions. Un échec critique signifie la dissolution
  des liens (gain d’un point de psychose si la Loyauté
  est supérieure à 2). Un échec pose aussi problème (les
  contacts feront pression pour qu’il abandonne cette
  marotte). Une réussite pourrait les amener à pousser
  plus loin la curiosité et prendre part à ce curieux loisir.
  •  Une société secrète est parvenue à suivre ses traces ;
  elle s’intéresse à lui. C’est le début d’une intrigue secon-
  daire qui mettra en exergue cette rencontre, qu’elle soit 
  fructueuse ou destructrice.
  •  Le meneur insère des situations stressantes où le PJ
  risque d’être découvert, peut-être par ses collabora-
  teurs d’un scénario, par ses proches, qu’il parvient à
  désamorcer cette bombe mais qu’en échange, il gagne
  en angoisse et en névrose.
  Accomplir les rites 
   Comment mettre en scène la compétence occultisme ? 
  Le jet de compétence en Occultisme ne retranscrit pas la 
  saveur espérée par nombre de joueurs, puisqu’il réunit 
  à la fois les tests d’information (jet spéculatif) ou d’effet 
  (jet opératif) recherchés. 
  Du coup, un simple jet ne traduit pas la richesse des 
  modes opératoires possibles, ni même les étapes néces-
  saires pour la création de tel ou tel effet magique. 
  Enfin, un jet n’a pas de portée narrative, il n’y a pas de 
  création d’histoires, peu de répercussions sur le person-
  nage, d’effets collatéraux ou de conséquences à long terme.
  Pour toutes ces raisons, et surtout parce que les recherches 
  et les rituels occultes sont partie intégrantes et non négli-
  geables d’une histoire de ce type, ces jets gagneront à 
  être agrémentés de quelques propositions d’ajouts. Bien 
  entendu, ces propositions sont purement optionnelles !
  Pour les jets spéculatifs (recherches de données occultes 
  assez complexes), on peut considérer que le personnage 
  connaît l’information de mémoire : 
  •  Seulement s’il possède la spécialisation nécessaire ;
  •  Seulement s’il cumule deux succès sur ses jets.
  Dans les cas contraires, le PJ est condamné à rechercher 
  dans tout le corpus de connaissances disponible. Pour 
  cela, le meneur décide d’un nombre de succès minimum 
  pour atteindre l’objectif du personnage. Comme tout test à 
  long terme, un échec critique ramène le joueur à 0 succès : 
  il était parti sur une fausse piste et il est contraint de 
  recommencer ! 
  Le joueur peut faire des tests autant de fois qu’il le désire, 
  en mettant en jeu sa compétence d’occultisme, ou celle 
  d’un de ses contacts. La périodicité de ces jets dépend 
  du corpus accessible au joueur :
  •  Un jour complet s’il recourt à un contact, ou s’il
  dépouille une librairie spécialisée sans personne pour
  le guider ;
  •  Une demi-journée dans sa bibliothèque personnelle ou 
  une autre dont il est familier, encore faut-il qu’elle soit
  suffisamment pléthorique ;
  •  2 à 3 heures si le personnage combine plusieurs options 
  (plusieurs contacts, une société secrète qui planche
  dessus, s’il a trouvé LE livre qui renferme la gnose
  recherchée).
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Une variante intéressante : le meneur fait des jets cachés 
  aux joueurs, car un échec critique indique une erreur 
  interprétative importante qui se répercutera sur le jet 
  d’occultisme opératif (le rituel qui devrait s’ensuivre). 
  Tous les 1 déclarés au jet spéculatif sont automatique-
  ment gardés pour le jet opératif. On ne joue pas avec le 
  feu sans se brûler…
  Pour les jets opératifs concernant les rituels à bâtir et 
  à accomplir : 
  •  Le PJ doit parfois concevoir lui-même le rituel en ques-
  tion, en réfléchissant aux analogies, en comparant divers 
  rites déjà accomplis, en préparant la gestuelle adéquate… 
  Ce qui revient aux mêmes règles que le paragraphe pré-
  cédent. N’oubliez pas d’incorporer tous les « 1 » du jet
  d’occultisme spéculatif à votre jet d’occultisme opératif.
  •  Le PJ doit cumuler un nombre de succès fixé par le meneur 
  mais qui lui est inconnu. Tout au plus, en fonction de
  son niveau de compétence « occultisme », le meneur
  lui en donnera une estimation plus ou moins bonne.
  Tant qu’il n’a pas le statut de Maître en Occultisme,
  le joueur fera tous ses jets cachés, et ne pourra alors
  connaître le nombre de « 1 » qui enlèveront des réus-
  sites, ni même les jets critiques qui le feront revenir à
  zéro.
  Ces règles drastiques montrent combien il est angoissant 
  pour un occultiste de créer un rituel opératif fiable si le 
  chemin n’a pas été balisé. 
  Au fur et à mesure des succès déclarés sur les jets de dés 
  (cachés ou révélés), le meneur donne un éclaircissement 
  sur un élément du rituel visé. Il donne également de 
  fausses informations chaque fois que le joueur a obtenu 
  des échecs critiques. Ces éléments sont de possibles mini-
  quêtes visant à rallonger le temps d’ici l’accomplisse-
  ment des faits, et à installer des doutes sur les chances 
  de réussite finales. Voici quelques pistes pour concevoir 
  ces paramètres :
  •  Le besoin inopiné d’une autre information (revoir le
  paragraphe précédent pour ses conditions d’obtention), 
  qui aura le mérite de retarder le processus…
  •  Le recours à un paramètre difficile à trouver : un com-
  posant, ou un moment favorable (lune, astrologie, évé-
  nement météorologique).
  •  La présence d’autres occultistes confirmés dont le
  meneur peut fixer le seuil de compétence (un ou plu-
  sieurs initiés, un maître) et qui aideront au processus.
  Cela peut être résolu par le biais des contacts, mais ferait 
  aussi l’objet délicieux de tractations avec des ésotéristes 
  de renom (voir les profils qui jalonnent ce chapitre) ou
  avec des sociétés secrètes ivres de contrepartie !
   •  Une transformation de la part de l’occultiste lui-
  même : le sacrifice d’un proche ou d’une partie de
  son corps (blessures), une performance physique ou
  mentale exténuante (épuisements), une expérience
  mentale des plus troublantes (gain de psychose, état
  névrotique ou psychotique à la clé).
  La dernière étape est l’aboutissement du rituel en lui-
  même. Le joueur devrait être encouragé à décrire le pro-
  cessus, les émotions de son personnage et annoncer les 
  résultats prévus. Le meneur interviendra en trouble-fête 
  à chaque fois que quelque chose ne se déroule pas comme 
  prévu (gain d’un point d’angoisse et de névrose). À la fin, 
  un test psychotique serait de bon aloi pour voir si l’esprit 
  de l’occultiste survivra à son grand œuvre…
  Bien entendu, le but ultime n’est pas toujours de créer 
  un effet occulte soi-même. La plupart du temps, les PJ 
  devront empêcher ces rites pour éviter la catastrophe, 
  ou alors créer un contre-effet occulte pour anéantir le 
  premier… Le meneur utilisera alors cette contre-inten-
  tion à son avantage : il utilisera les mécanismes décrits 
  ci-dessus pour les PNJ occultistes, et tous les succès des 
  PJ seront des échecs pour eux. Un moyen intéressant de 
  créer une réelle rivalité entre les deux groupes.
  Quelques spécialisations supplémentaires
  Le parcours d’un occultiste solitaire est déraisonnable-
  ment long par rapport à celui qui bénéficie de l’initia-
  tion, de l’enseignement et de l’accompagnement de pairs. 
  Ainsi, nombre de pratiquants des arts occultes du XIXe 
  sont inféodés à de grandes centrales gnostiques, à des 
  sociétés secrètes qui ne le sont pas tant que cela, si on 
  considère que chacune a une vitrine avenante pour appâ-
  ter le chaland. 
  Les personnages qui suivent cette voie plus rapide mais 
  très balisée bénéficient d’un « plan de carrière » par-
  ticulier. Les deux premiers niveaux de compétence 
  (initié et pratiquant) ne changent pas : on considère 
  qu’ils apprennent les rudiments de ces Arts cachés, leur 
  grammaire, leur philosophie spéculative. Le statut de 
  maître permet vraiment de s’ouvrir à des spécialisations. 
   En raison du caractère hermétique de la compétence 
  Occultisme, chaque spécialisation coûte 4 points de 
  développement au lieu de deux.
  58 
   
  
  59 
  Le genre occulte
  Chapitre 
  Galerie de personnages
  […] il ne vivait guère que la nuit, pensant qu’on était 
  mieux chez soi, plus seul, et que l’esprit ne s’excitait et 
  ne crépitait réellement qu’au contact voisin de l’ombre ;  
  il trouvait aussi une jouissance particulière à se tenir dans 
  une chambre largement éclairée, seule éveillée et debout, 
  au milieu des maisons enténébrées et endormies, une 
  sorte de jouissance où il entrait peut-être une pointe de 
  vanité, une satisfaction toute singulière, que connaissent 
  les travailleurs attardés alors que, soulevant les rideaux des 
  fenêtres, ils s’aperçoivent autour d’eux que tout est éteint, 
  que tout est muet, que tout est mort.
  JK Huysmans, 
  À rebours, 1884
  Généralités
  Beaucoup d’illuminés plus ou moins gratinés se bous-
  culent au portillon de ce genre. Tout individu ayant un 
  minimum de temps pour s’informer peut s’enticher d’une 
  forme d’occultisme. Les férus d’égyptologie sont légion, 
  nous vous renvoyons au dossier « la boue de l’occultisme » 
  traité dans les deux Manuels. 
  En parallèle, nombre de personnages pensent avoir - 
  à tort ou à raison - des pouvoirs parapsychologiques : 
  mages, spirites, diseurs de bonne aventure, magnétiseurs 
  et inévitables charlatans.
  Cependant, en grattant ce vernis craquelé, on découvre 
  d’authentiques occultistes, solitaires ou non. En passant 
  la porte d’une librairie spécialisée comme celle de Saint-
  Blaise, on effleure les sociétés secrètes avant qu’elles ne 
  vous happent si elles vous jugent d’un intérêt quelconque.  
  Vous passez alors du dehors exotérique au-dedans 
  ésotérique.
  Prenez le temps de détailler la galerie de personnages 
  qui composent ces sociétés, les rites qui lui sont associés,  
  la hiérarchie. Car l’ensemble prend tout son sel quand on 
  prend conscience des folies latentes de leurs membres, 
  des déchéances qui sont à l’œuvre. Des fantômes et des 
  esprits en peine qui les pourchassent, des démons qui 
  envahissent leurs songes, des doubles qui minent tous 
  les aspects de leurs vies… 
  Déchaînez enfin les monstruosités qui peuplent cet uni-
  vers ténébreux : spectres, fantômes, objets qui s’animent, 
  créatures sans nom et sans forme… 
  Une fois la porte complètement ouverte, on assiste 
  impuissant au défilé des étrangetés que notre esprit n’au-
  rait jamais pu concevoir seul…
  Les fantômes
  Figure inévitable des histoires gothiques et surnaturelles, 
  le fantôme condense de nombreux aspects de l’horreur 
  déjà définis. C’est encore un miroir de ce que sont vos per-
  sonnages : ne sont-ils pas eux-mêmes des spectres vides 
  qui traversent leur époque, ne sont-ils pas tributaires de 
  leur passé aussi sûrement qu’un prisonnier qui traîne son 
  boulet ? Le fantôme traverse tous nos univers, rôdant 
  autour du lit de l’enfant perdu dans son horreur onirique, 
  avertissant les voyageurs égarés des dangers du château 
  gothique, se condensant dans les brumes d’un cauchemar 
  expressionniste, possédant le tueur fou d’une histoire 
  sadique, animant les objets d’une demeure hantée… 
  Il traverse aussi notre galerie de monstres, faisant du 
  lycanthrope un avatar de notre passé animal, du diable 
  un héritage judéo-chrétien, du vampire un troublant 
  ancêtre qui nous veut du mal. 
  Un fantôme, c’est l’invasion d’un passé qui est passé de 
  travers. 
  Impasse. 
  Des ancêtres comme l’archétype du Tourmenteur pos-
  sèdent leur descendance. Les spectres extraient le mal 
  qu’ils identifient en nous pour s’en nourrir et nous le 
  faire subir. 
  Les romans gothiques inaugurent le règne de héros 
  qui tournent en rond, victimes de ce passé qui compte 
  plus que leur présent, passé qu’ils doivent régler pour 
  avancer de nouveau : Le Moine, Melmoth, le Châ-
  teau d’Otrante évoquent tous la même perdition. 
  C’est la Dame Blanche qui entraîne les voyageurs impru-
  dents dans un monde de perdition. 
  C’est le cavalier sans tête de Sleepy Hollow qui revient 
  à la charge. C’est le Fantôme de Milburn qui se venge 
  de ses assassins. Ce sont les fantômes érotomanes de la 
  Tour d’écrou de Henry James qui hantent deux enfants 
  innocents, pour poursuivre leurs méfaits. 
  C’est aussi, en plus apaisant, l’épouse défunte du narrateur 
  de Véra (Villiers de l’Isle Adam, 1874) qui dépose la clé de 
  son tombeau sur le lit nuptial, le jour de l’anniversaire de 
  leur mariage, afin qu’ils puissent communier de nouveau. 
  Les idées sont des êtres vivants, le fantôme manifeste ces 
  idées en leur donnant une apparence.
  Plus actuel, le film Les Revenants (de Robin Campillo) 
  pose une question intéressante : comment pour-
  rions-nous réintégrer nos proches défunts si ceux-ci 
  revenaient naturellement à la vie ? 
  Y a-t-il un moyen de faire le deuil de son passé sans le 
  détruire ? 
  Tout le poids de la culpabilité des hommes face à ses actes 
  se condense dans la silhouette du fantôme.
   
  
  Chapitre 
  Les genres
  Conseils pour appliquer les règles
  Folies adaptées
  L’occultisme est particulièrement éprouvant pour ceux 
  qui s’y adonnent. Des affections comme des obsessions 
  (idéatives), des délires de revendication, des crises de 
  mysticisme voire la mythomanie, montrent à quel point 
  l’ésotérisme use les intellects les plus affutés.
  Les organismes pâtissent également des longues soirées 
  d’étude, des séances prolongées à la bibliothèque et des 
  rituels ou des privations censées amener le disciple à la 
  révélation. L’hypocondrie, l’asthénie, la cataplexie sont par-
  fois les aboutissements de ces comportements dangereux.
  Enfin, quand la Chose espérée commence à se révéler et 
  à emplir l’intégralité de la vie de l’occultiste, des délires 
  d’empoisonnement, de persécution, d’influence sont à 
  mettre en œuvre pour montrer que le lien est désormais 
  indéfectible, entre invocateur et entité.
  Déchéances
  Les malédictions risquent fort d’éprouver l’occultiste, qui 
  se demandera si l’un de ses rituels n’a pas mal tourné.  
  À coupler avec les délires de possession, d’influence ou 
  de persécution.
  Passerelles vers d’autres genres
  Rosemary est folle à lier
  Les liens avec le bestiaire gothique sont évidents : sou-
  vent, le genre occulte peut aboutir vers une réalité cau-
  chemardesque digne de ce genre. L’hybridation la plus 
  intéressante est à faire avec le genre psychologique. 
  Comme dans le film de Polanski Rosemary’s baby, on peut 
  construire un scénario où l’on hésite constamment sur la 
  nature des choses : est ce que les protagonistes sont para-
  noïaques et deviennent progressivement fous à lier, ou est 
  ce qu’un mal étrange est vraiment à l’œuvre ? Ce qui peut 
  mener à une interprétation finale toute en ambiguïté, où 
  il est impossible de trancher entre ces deux hypothèses…
  Cours toujours
  Le genre occulte s’accommode également de purs 
  moments de panique empruntés à l’horreur survivaliste. 
  Alternez les moments d’enquête, de rituels qui semblent 
  ne pas aboutir à grand-chose si ce n’est à des interpréta-
  tions purement spéculatives. Puis lâchez la meute infer-
  nale sur les traces de vos personnages, sans jamais en 
  révéler la nature, avec comme déclics des hurlements, un 
  carnaval d’ombres de fauves dansant contre les façades, 
  des symboles complexes qui scintillent dans la nuit… 
  Cette alternance moments calmes / moments d’action 
  peut résoudre le côté parfois rébarbatif d’une histoire 
  parfois trop conceptuelle.
  L’objet animé
  La galerie des objets hantés est vaste : masque démo-
  niaque, poupée assassine, mannequin ou marionnette 
  possédant son propriétaire, véhicule fou, objets volants 
  (esprits frappeurs), maison vivante, statue animée,  
  portrait ou tapisserie maudits…
  Certains personnages déchus de Crimes peuvent agir sur 
  les objets et les animer, entrant en symbiose avec eux par 
  la déchéance nommée « animisme mécanique ». Par objet, 
  nous parlons de toute chose inanimée qui, pour une raison 
  qui nous échappe, commence à prendre des apparences de 
  vie, par sa mobilité ou son évolution. Le panel est large :
   •  Des véhicules : la locomotive hallucinée de La Bête
  Humaine, la voiture de Christine (Stephen King), qui 
  constitue également l’objet de fantasme de toute une
  génération d’adolescents.
   •  Des objets de la vie quotidienne : encore faut-il
  établir pourquoi ils prennent vie, est-ce parce qu’ils
  sont « chargés » par un événement du passé ou une
  malédiction, ou parce que des esprits frappeurs sont à
  l’œuvre ? Dans Apparition, Maupassant décrit un cous-
  sin enfoncé qui manifeste la présence d’une femme fan-
  tôme qui demande à ce que ses cheveux soient peignés.
   •  Des statues : comme celle décrite par Mérimée
  (La Vénus d’Ile), qui croyait fermement à l’existence
  d’une essence, d’un monde inconcevable et terrifiant 
  fait de cauchemar et de nuit. La statue, idolâtrée par
  son possesseur, finit par l’étreindre et l’étouffer contre
  sa poitrine de bronze.
   • Des tapisseries : dont les personnages s’animent,
  pour accomplir une vengeance ou pour éduquer un
  enfant qui est le seul à les voir (voir Omphale, Théo-
  phile Gautier, 1834).
  Lieux hantés
  Le lieu hanté est abondamment exploré dans le chapitre sur 
  l’horreur parapsychologique. Ce lieu terrifiant accumule 
  les ondes psychiques de ses habitants pour les manifester 
  par de terribles échos et des scènes sans cesse rejouées. 
  Le lieu hanté a suffisamment d’emprise pour animer les 
  objets qui se trouvent en lui (voir paragraphe ci-dessus). 
  Il faut néanmoins déterminer si c’est les personnages qui 
  influencent le lieu (en gros, si celui ci agit comme une 
  caisse de résonance pour leurs caractéristiques psycho-
  logiques) ou si le lieu « possède » les personnages (dont 
  les troubles et l’évolution psychologiques sont déterminés 
  par l’âme du lieu).
  Toute hantise procède d’une causalité qu’il faut déter-
  miner : l’endroit a abrité un événement, un culte, une 
  résonance particulière (cimetière, massacre, champ de 
  bataille, naufrage…). 
  60 
   
  
  Le genre psychologique
   
  
  Horreur psychologique
  Présentation du genre
  Au récit fantastique bien fait, où les étapes 
  sont habilement ménagées, où règne un 
  savant dosage de notions réalistes et d’élé-
  ments surnaturels, nous préférerons tou-
  jours un récit parcouru de souffles venus 
  d’on ne sait où, troué d’images étranges, 
  qui réveille en nous une mémoire plus 
  ancienne que notre propre vie.
  Max Milner, 
  le diable dans la littérature française, 
  1960 
  L’horreur psychologique se concentre 
  sur les personnages et leurs démons 
  intérieurs. Elle prend sa source dans 
  leurs folies (dépression, maniaquerie, 
  obsession, paranoïa, schizophrénie) et 
  mène à leur transformation, voir à leur 
  déchéance.
  L’horreur est subjective, suggérée et 
  apparaît rarement « dans le champ ».  
  Il suffit d’un subtil décalage pour briser 
  ce que l’on croit être la réalité. À partir 
  de là, c’est la porte ouverte à tous les 
  débordements en termes de bizarreries 
  et de fantaisies.
  Un fantastique logique ?
  L’horreur psychologique relève souvent 
  d’un fantastique logique, dans le sens où 
  des explications rationnelles sont livrées 
  à la fin (cf. Double Assassinat dans la 
  rue Morgue d’Edgar Poe où l’égorgeur 
  des toits n’est qu’un singe qui mime son 
  propriétaire en train de se raser). 
  L’irrationnel est mis sur le compte de la 
  folie du personnage principal, par les 
  yeux duquel toute l’histoire nous est 
  racontée. Les visions terrifiantes et les 
  agressions imaginaires dont il est vic-
  time s’expliquent par ses tendances schi-
  zophrènes, mais le spectateur les partage 
  avec elle du début à la fin (c’est le cas 
  du personnage de Carol dans Répulsion, 
  de Roman Polanski). 
  Sur ce point, nous avons la même rup-
  ture du contrat narratif qui lie meneur 
  et joueurs, dans le sens où les joueurs ne 
  peuvent plus compter sur la fiabilité des 
  descriptions du meneur.
  Une conclusion en points de 
  suspension
  Il arrive toutefois que l’explication car-
  tésienne ne soit pas définitive, laissant le 
  spectateur perplexe quant à la nature de 
  la confusion, du trouble, de l’ambiguïté 
  des visions du héros ou de l’héroïne. 
  Tant que cette clé d’interprétation lui 
  échappe, il hésitera toujours entre la 
  folie et le surnaturel. L’auteur se gardera 
  bien de l’aiguiller : sans la révélation 
  finale de Rosemary’s Baby, le spectateur 
  serait éternellement resté dans le doute 
  quant à la nature réelle ou surnaturelle 
  de cette histoire ; Rosemary attend-t-elle 
  l’enfant du diable, ou est-elle le jouet de 
  sa paranoïa ?
  Le scénario alterne les scènes très réa-
  listes (avec force de descriptions et de 
  lieux communs) et des visions oniriques, 
  sans qu’il y ait le moindre marqueur de 
  passage entre la veille et le sommeil. 
  Résultat : le lecteur ne sait à quel saint 
  se vouer pour décrypter le vrai du faux,  
  le vécu du rêvé, d’où un légitime sen-
  timent d’incrédulité. De nombreux 
  romans de J.K. Huysmans fonctionnent 
  sur ce principe : partir de la réalité pour 
  virer vers une inquiétante étrangeté.
  Dans ces histoires d’horreur psy-
  chologique, les héros sont la proie de 
  leurs propres démons intérieurs, vic-
  times de leurs visions cauchemardes-
  ques. Du personnage principal de 
  The Machinist aux héros de Crimes et 
  Châtiments, ils pâtissent de leurs sen-
  timents de culpabilité et de leur mau-
  vaise conscience. Dans le premier 
  exemple, le personnage n’a même pas 
  conscience de la source de cette culpabi-
  lité, victime d’une (salutaire ?) amnésie.  
  62 
   
  
  63 
  Le genre psychologique
  Chapitre 
  Connivences avec le paranormal
  La folie reste le prétexte le plus plausible pour expliquer 
  ces dérèglements de la perception. Dans cette assemblée 
  de visionnaires, nombreux sont ceux qui confondent les 
  mondes réels et irréels, pensant passer de l’un à l’autre au 
  prix de leurs privations, de leurs souffrances, comme si 
  cette dégradation psychique était leur unique planche de 
  salut. Gérard de Nerval retranscrit cette quête sans retour 
  dans des récits comme Pandora, la femme spectrale qui 
  le visite lors de ses rêves éveillés.
  L’horreur psychologique peut être lue comme un récit 
  d’initiation dévoyé où l’apprentissage d’une nouvelle 
  version de la réalité mène le héros vers la déchéance. 
  Ce dernier passe successivement par des phases d’in-
  crédulité, de colère, de dépression et d’acceptation de 
  cet état de choses, tentant d’en apprivoiser les codes de 
  son dérangement. 
  Nul besoin de tomber dans des excès oniriques ou mys-
  tiques pour inviter le monstrueux dans ces cauchemars 
  éveillés. L’érosion de la santé mentale des personnages 
  peut accoucher de visions où leurs tourments prennent 
  l’apparence d’un monstre. L’horreur psychologique, c’est 
  aussi expulser et donner forme aux sentiments mons-
  trueux que nous avons en nous...
  Les héros sont paranoïaques face à un monde jugé 
  hostile et la lente dégradation de leurs facultés qui les 
  mènent aux portes de la mort en est la conséquence la 
  plus terrible. L’emprise des visions qui traversent une vie 
  routinière les conduisent à l’insomnie. L’horreur psycho-
  logique tend alors vers le drame à suspense : comment 
  ces tourments intérieurs vont-ils exploser à l’extérieur ?
  Perdre la raison
  Au dessus du fjord bleu-noir pendaient des nuages, 
  rouges comme du sang et comme des langues de feu. Mes 
  amis s’éloignaient, et, seul, tremblant d’angoisse, je pris 
  conscience du grand cri infini de la nature.
  Munch, commentaire sur son tableau Le Cri, 
  dans son journal personnel, 1er décembre 1895
  Cela nous amène à la vision qu’a le personnage principal 
  de son propre environnement, pivot central de l’horreur 
  psychologique. Le héros s’écarte inexorablement de la 
  norme, dérivant vers une marginalité ; il s’éloigne de lui-
  même des êtres qui lui sont chers. Le désordre s’installe, 
  des habitudes maniaques et obsessionnelles se substi-
  tuent à sa vie d’autrefois. Ce renferment sur soi est à la 
  base de bon nombre de névroses et de psychoses, qu’elles 
  soient la cause ou la conséquence de cet isolement.
  Dans un monde aussi normalisé que le nôtre, il est dan-
  gereux de changer de sacro-saintes habitudes sur les-
  quelles nous fondons souvent notre sentiment d’identité 
  et de sécurité. Par ce biais, nous assurons paisiblement 
  la pérennité de notre existence. Ainsi, il suffit de partir 
  de cette sérénité et de changer la perception de la réalité 
  d’un iota pour que certaines personnes se retrouvent 
  totalement désemparées.
  Le grain de sable dans l’engrenage
  Ici, dans le cadre d’une horreur aussi subtile, l’élément per-
  turbateur ne devrait pas être trop grandiloquent (appa-
  rition d’un monstre, rapt, témoignage d’un meurtre...).  
  Il s’agit de « marcher sur des œufs  » tel un peintre 
  dressant un portrait subtilement déformé : le person-
  nage prendra conscience d’une modification subtile 
  de son corps, de la disparition d’un objet familier, de 
  l’invasion d’un rêve récurrent dans ses états de veille.  
  C’est la démarche d’un film comme Le Locataire où le 
  personnage principal, devenu voyeur de tout ce qui se 
  déroule aux alentours de son appartement, aperçoit un 
  bien curieux badaud au loin, qui n’est autre que lui-même ! 
  Un exemple frappant de la dissociation du personnage 
  d’avec lui-même, autrement dit de la schizophrénie.
  Convention 30 : Le vrai du faux
  « Je crois ce que je vois » : ou plutôt ce que je crois voir.  
  Il y a plein d’astuces pour brouiller la vision des PJ, 
  quitte à leur faire rater un éléphant dans un couloir : 
  •  Le PJ est tellement proche de l’objet qu’il est
  absorbé par sa vision et n’a plus de distanciation 
  critique (un bâtiment qu’il n’arrive pas à voir
  dans son ensemble, une entité qui se trouve
  derrière lui ou en lui).
  •  Le PJ a des problèmes de vue en raison de l’obs-
  curité, de sa vue défaillante ou de la présence
  d’un mirage (les folies liées au « cauchemar »,
  à l’« onirisme  » sont toutes indiquées).
  •  Le PJ se révèle incapable de relier le sens des
  éléments qu’il a vus, comme s’il vivait dans
  un rêve, un état d’hypnose ou de folie (le MJ
  décrit alors la scène de façon décousue, sans
  lien logique entre les éléments).
  On passe donc de la vue à la vision, où les 
  hommes ne captent que des phénomènes épar-
  pillés qu’ils ont du mal à comprendre.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  La folie au cœur du jeu
  Les mécanismes de Crimes sont tels que les états psycho-
  logiques sont des conséquences de certains faits (seuil 
  névrotique, test psychotique raté…). 
  Cependant, nul n’empêche le meneur de poser des jalons 
  dans le scénario, pour faire en sorte que les états succes-
  sifs d’une folie soient étiquetés dans les scènes.
  Cette démarche est plus cohérente que celle de laisser les 
  explosions de folie gérées par le hasard des dés ou par 
  l’atteinte d’un quelconque seuil. 
  Chaque scène est conçue de telle sorte que les person-
  nages connaissent une plongée supplémentaire dans les 
  abîmes de leurs esprits. 
  Le meneur les soumet à un test (généralement psycho-
  tique) qui les frappe d’un nouvel état psychologique.
  Ambiances
  Pendant les derniers mois de son séjour à Paris, alors que, 
  revenu de tout, abattu par l’hypocondrie, écrasé par le 
  spleen, il était arrivé à une telle sensibilité de nerfs que 
  la vue d’un objet ou d’un être déplaisant se gravait pro-
  fondément dans sa cervelle, et qu’il fallait plusieurs jours 
  pour en effacer même légèrement l’empreinte, la figure 
  humaine frôlée, dans la rue, avait été un de ses plus lan-
  cinants supplices.
  KJ Huysmans, 
  À Rebours, 1884
  Dans le cadre subtil de l’horreur psychologique, il est pré-
  férable que celle-ci soit cachée hors du champ de vision 
  des personnages, tout en faisant en sorte qu’ils soient 
  conscients de sa présence.
  Clôtures et frontières
  L’horreur psychologique affectionne les espaces confinés 
  (la chambre du PJ), les impasses, les trous perdus où 
  elle peut étouffer ses personnages dans une atmosphère 
  claustrophobique. Préparés pour une odyssée, les person-
  nages se retrouvent empêtrés dans un infâme bourbier 
  et deviennent les victimes de la banalisation funeste et 
  terrifiante de l’horreur.
  C’est une dépression de l’espace qui suscite la claustro-
  phobie et qui permet non seulement aux PJ d’être satu-
  rés par cette ambiance oppressante, mais aussi de leur 
  signifier qu’il n’y a pas d’échappatoire... Souvenez-vous 
  de la séquestration de Jonathan Harker dans le manoir 
  de Dracula.
  Brouiller la perception de l’environnement
  Une fois le décor posé, accentuez les doutes de vos 
  joueurs en faussant leur appréciation du décor. Pour 
  cela, reportez-vous aux conseils proposés pour l’hor-
  reur expressionniste : les descriptions livrées par le MJ 
  aux PJ ne reflètent pas nécessairement la réalité de leur 
  environnement. Faite ainsi naître le doute sur leur per-
  ception des choses (tous les PJ ne voient pas le mur de 
  la même couleur, une statue représente une femme pour 
  l’un et un homme pour l’autre...).
  Semer la pagaille dans le décor
  Changer subtilement un détail d’un décor connu peut 
  troubler plus d’un personnage. Cela créé un décalage 
  suffisant pour qu’il remette en cause la logique de son 
  monde (« Tiens, j’étais sûr d’avoir rangé ça là... »). Perdre 
  ses repères chez soi, c’est être dépouillé de son territoire, 
  avoir conscience que le loup est entré dans la bergerie. 
  De découverte en découverte, le personnage assiste à la 
  décomposition de son univers, avec des sensations de 
  vertige, de brouillard, d’opacité qui brouillent son juge-
  ment. Sans compter l’impression d’avoir été « violé » 
  (« Un inconnu est venu chez moi quand j’étais absent ! »).
  Le décor devient alors, pour lui, l’écho et la preuve de ses 
  troubles. Une porte ouverte alors qu’il l’avait fermée à 
  clef, une horloge qui retarde soudainement d’une heure, 
  des bruits de pas sur le plancher du dessus... Tout devient 
  prétexte à analyse, à vérification, histoire de s’assurer de 
  la présence ou non des démons lâchés dans la maison ! 
  En groupe, le PJ victime voudra sans doute prendre ses 
  amis à témoins qu’il y a quelque chose qui cloche…
  Cacher au personnage sa nature
  Les rapports conflictuels entre le héros et son environ-
  nement révèlent sa véritable nature. Parfois, son inca-
  pacité à avoir une prise sur les objets (qu’il n’arrive pas à 
  saisir ou qui reviennent sans cesse à leur place initiale) 
  démontre sa folie... ou sa nature de fantôme.
  Cependant, nul besoin de recourir à des personnages 
  spectraux pour instaurer une telle ambiance. Les écrits de 
  JK Huysmans regorgent également de scènes où, par un 
  état de rêve ou de transe, le héros se sent transporté dans 
  le cadre de villes mythiques où il perçoit les événements 
  des siècles passés, comme s’il était enivré par le parfum 
  de l’histoire du lieu... De même, l’œuvre de Nerval est 
  traversée par ces passages hors du temps avec force de 
  prémonitions, de rêves et de souvenirs qui n’auront pas 
  d’explication finale.
  64 
   
  
  65 
  Le genre psychologique
  Chapitre 
  Semer la pagaille chez les personnages
  Vous pouvez aussi semer la zizanie dans le groupe en pre-
  nant un PJ à part. Confiez-lui des informations cachées 
  aux autres, tout en les observant du coin de l’œil. Puis 
  reprenez la partie. Donnez régulièrement l’impression 
  que vous favorisez ce joueur. Multipliez les allusions 
  (« Ton partenaire te regarde bizarrement... »). La para-
  noïa est en marche ! (Cette méthode n’est pas conseillée 
  si vous jouez avec des joueurs soupe-au-lait).
  Jouer sur le hors-champ
  L’horreur doit s’immiscer progressivement dans l’envi-
  ronnement du personnage. Sa présence doit être suggérée 
  par de subtiles et mystérieuses ellipses, instaurant davan-
  tage une angoisse durable qu’une terreur soudaine. C’est 
  la condition sine qua non pour que le joueur reste dans 
  le doute jusqu’à la révélation de l’horreur : ces chimères 
  sont-elles l’émanation de son esprit, ou sont-elles ancrées 
  dans la réalité ?
  Dans un film, ces prémices apparaîtraient comme des 
  ombres fugaces dans un couloir, sous l’apparence de 
  personnages disparaissant aussi vite qu’ils sont apparus, 
  par des mouvements à la limite du cadre que la caméra 
  n’arrive jamais à capter dans leur intégrité.
  Dans La Féline, l’héroïne pressent la présence mena-
  çante de la femme-panthère et accélère le pas sans jamais 
  l’apercevoir, avant d’être terrorisée par le bruit strident et 
  « félin » des freins d’une voiture...
  Le romancier Pierre Alferi appelait ces indices le 
  « deffet », qui s’oppose à l’apparition brutale du monstre 
  dans toute sa splendeur.
  Conseils pour appliquer les Règles
  La nuit, l’imagination joue des tours, et le jour tout rentre 
  dans l’ordre...
  Il faudrait supprimer les nuits...
  Mary Henry 
  dans Le Carnaval des Âmes, 1962
  Folies adaptées
  •  Apragmatisme : cette immobilisation progressive du
  raisonnement ne peut qu’être apparente, et couper la
  victime de ses relations sociales, alors que dans son for 
  intérieur, elle semble parfaitement capable de tenir un
  raisonnement rapide et lucide.
  •  Inclinaisons : anankastique (ce souci de vérification est
  parfait pour mettre en valeur le changement de réalité),
  schizophrénique (pour l’éloignement entre la percep-
  tion du personnage et le réel).
  •  Culpabilité, délires de persécution, d’empoisonne-
  ment, d’influence : ces sentiments entêtants et écrasants
  hantent le personnage qui tente vainement de lutter
  contre eux, avant d’être happé par leurs implacables
  logiques. Ces affects ténébreux aboutissent à des colères 
  pathologiques qui, dans un dernier stade, mènent à la
  folie homicide ou à la mutilation volontaire.
  Les comportements du personnage s’en ressentent.
  Des épisodes maniaques sont de bonnes prémisses à
  des explosions de folie plus importantes.
  Des obsessions idéatives parasitent son raisonnement.
  De même, les cauchemars et les hallucinations émaillent 
  son quotidien, s’insinuant dans les moments d’appa-
  rente tranquillité.
  •  L’hypocondrie (dans sa version psychotique), et tous
  les autres désordres du schéma corporel sont des stades 
  ultimes de l’horreur psychologique, où le personnage
  s’en prend à sa propre personne, devenue si étrangère
  à sa psyché.
  Faire des jets de perception (physique GARDE traque) 
  cachés, déclarer le personnage malade gagnant et lui
  faire voir les produits de ses délires (petites créatures
  le poursuivant, déformation d’une conversation...)
  Préparer (avant le scénario ou pendant les dialogues
  entre joueurs) des papiers avec des informations qui
  lui sont uniquement destinées (une attitude étrange
  d’un PNJ, une phrase détournée de son contexte...)
  •  Dépersonnalisation : le MJ peut diriger en partie le PJ.
  Procédez ainsi : le MJ va s’asseoir à côté du joueur
  concerné et lui susurre à l’oreille quelques suggestions.
  Le joueur s’efforcera de composer avec celles-ci, sous
  peine de perdre ses points de développement à la fin de
  l’aventure. Imaginez si la suggestion porte sur la destruc-
  tion du groupe, le sabotage de l’objectif de la mission...
  Déchéances
  L’androgynie ajoute du piment dans la mutation cor-
  porelle, avérée ou fantasmée, par celui qui subit les 
  désordres de l’horreur psychologique. Rien de pire pour 
  l’identité que de changer de sexe… Ou encore : prendre 
  la folie des autres, lucidité, onirisme urbain.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Passerelles vers d’autres genres
  Les mots sont impuissants à décrire mon trouble.   
  Bien entendu, j’avais, comme tout le monde, quelques notions 
  des «illusions spectrales», pour reprendre les termes dont vous, 
  médecins, vous vous servez pour désigner ces phénomènes. 
  J’examinai ma situation et regardai mon malheur en face. 
  «J’avais lu que ces affections étaient, tantôt provisoires, 
  tantôt obstinées. Mes lectures m’avaient appris l’exis-
  tence de certains cas où l’apparition, d’abord inoffensive,  
  se transformait, peu à peu, en quelque chose de sinistre et 
  d’insupportable, qui finissait par user les nerfs de la victime. 
  Debout sur cette route de campagne, seul avec mon bestial 
  compagnon, je tentai de me réconforter en me répétant ces 
  mots : «Il s’agit simplement d’une maladie, d’une affection 
  physique bien connue, aussi distincte que la petite vérole 
  ou les névralgies. Les médecins sont tous d’accord là-dessus. 
  La philosophie le démontre. Je ne dois pas agir en imbécile. 
  J’ai veillé jusqu’à des heures trop tardives, je digère mal. 
  Mais ce n’est qu’un symptôme de dyspepsie nerveuse et, 
  avec l’aide de Dieu, je serai bientôt guéri.» Le croyais-je 
  moi-même ? Non, je n’en pensais pas un mot, pas plus que 
  n’y ont jamais cru les misérables êtres victimes de cette 
  captivité satanique. En dépit de mes convictions, et même 
  de mon savoir, je m’efforçais simplement de m’inspirer un 
  faux courage.
  Joseph Sheridan Le Fanu, 
  Carmilla, 1871
  Une même matrice
  Les conseils sur la scène initiale qui pose les cadres de 
  la vie quotidienne des personnages se retrouvent dans 
  le survival. À partir de ce quotidien, il est donc aisé de 
  mettre les joueurs dans l’expectative : des phénomènes 
  étranges et incongrus, qui amènent un lent déséquilibre 
  de leur santé psychique et qui aboutit à la première ren-
  contre avec la Némésis qui les traque. Avec toujours la 
  même question : cette dernière ne laissant aucune trace 
  de son passage, serait-elle le fruit de leurs inconscients 
  perturbés ? 
  La folie venue de l’extérieur
  Nous avons vu que l’horreur psychologique était essen-
  tiellement due à un mal intérieur. D’ordinaire, l’horreur 
  psychologique admet peu d’interventions extérieures : 
  le mal est subjectif et d’origine mentale, les personnages 
  sont envoûtés par leurs propres passions et non par un 
  esprit malin. Ce fantastique est, par nature, sans diable : 
  aucun pacte signé avec son sang ne lie le psychotique 
  à une force extérieure, même s’il peut être amené à 
  l’imaginer.
  Pourtant, il est parfois possible que ce mal provienne 
  de l’extérieur ; nous entrons alors dans la logique d’une 
  possession. Par exemple : le Tourmenteur, ce monstre 
  qui hante sa lignée maudite, s’attaque souvent à l’envi-
  ronnement de sa cible qui en vient à penser que le sort 
  s’acharne contre lui : la perte de ses possessions maté-
  rielles, la mort des proches installent un doute dans la 
  foi du PJ et prépare le terrain à sa future damnation.  
  C’est un schéma habituel des romans noirs de l’horreur 
  gothique.
  De même, le tueur possédé est traité par un aliéniste 
  qui ne se doute pas un instant qu’il est en présence d’un 
  individu habité par une entité démoniaque (le Vampire 
  Mâcheur). Ce cas renvoie directement à celui de Renfield, 
  manipulé par le comte Dracula.
  Ces individus ne sont pas fous, mais possédés, contrai-
  rement à ce qu’un diagnostic médical peut laisser croire. 
  Seule une personne familiarisée avec les affaires mys-
  tiques, comme un prêtre exorciste, peut déceler la vraie 
  nature de son mal. Il faut alors abandonner la piste de la 
  folie et traquer le responsable de cette hantise.
  Quelques références
  •  Un Élève Doué de Stephen King (in Différentes Sai-
  sons, 1982). Un adolescent américain de bonne famille
  découvre que son voisin n’est autre qu’un ancien nazi
  à la tête d’un ayant dirigé un camp de concentration.
  Plutôt que de le dénoncer, son attirance naturelle pour
  le Mal le pousse à faire chanter le vieil homme, à qui il
  demande de tout lui raconter...
  •  Le Cas Étrange du Dr Jekyll et de Mr Hyde de Robert
  Louis Stevenson (1886)
  •  La Métamorphose de Franz Kafka (1915)
  •  Journal d’un Monstre de Richard Matheson (1950)
  •  Je suis d’Ailleurs (The Outsider) de H.P. Lovecraft (1961)
  •  La Ballade de la Balle Élastique de Stephen King (1984)
  •  Pilgrim de Timothy Findley (1999)
  •  L’Échelle de Jacob d’Adrian Lyne (1990). Un vétéran
  du Viêtnam est brusquement envahi par des visions,
  des hallucinations qui portent à croire qu’il devient
  fou. L’échelle symbolisait le lien rompu entre l’humain
  et le divin. Le héros tente de chasser les démons du
  passé dans un purgatoire qui est la vie réelle. Déroutant 
  puisqu’on a du mal à savoir la véritable raison de son
  trouble, les interprétations se valant toutes.
  66 
   
  
  Le genre objectif
   
  
  Horreur objective
  Je n’ai pas foi en la perfectibilité humaine.  
  Je pense que les efforts des hommes n’auront 
  aucun effet appréciable sur l’humanité.  
  L’homme n’est aujourd’hui que plus actif, 
  pas plus heureux ni plus sage, qu’il y a 
  6000 ans.
  Lettre d’Edgar Allan Poe 
  à James R Lowell, 
  New York, le 2 juillet 1844
  Présentation du genre
  Après avoir longuement questionné le 
  terme, nous avons choisi celui d’hor-
  reur objective pour qualifier les uni-
  vers qui, intrinsèquement, recèlent suf-
  fisamment d’inhumanité et d’horreurs 
  pour qu’on ne puisse faire l’impasse 
  sur sa terrible réalité. Ce monde est 
  vicié par une corruption généralisée.  
  Corruption des idéaux politiques qui 
  peuvent être dévoyés par les sirènes du 
  fascisme et du totalitarisme. 
  Corruption des mœurs avec toute puis-
  sance de la culture des désirs pervers, de 
  la cupidité, du règne de l’argent, de la loi 
  de la jungle instituée. Vices, complots, 
  déshumanisation, décadence sont les 
  matrices de tous ces maux.
  Les personnages tentent de s’extraire du 
  carcan social, en quête de leur propre 
  rédemption, en butte à la fatalité, allant 
  jusqu’à leur sacrifice personnel pour la 
  cause collective.
  L’horreur y est bien réelle, elle procède 
  des hommes et de leur société. Il n’y a 
  pas besoin d’éléments fantastiques pour 
  la soutenir, bien que cette coexistence ne 
  soit pas inconcevable.
  68 
   
  
  69 
  Le genre objectif
  Chapitre 
  La déshumanisation. C’est une des explications plausibles 
  à la paranoïa : l’individu se sent écrasé par une société 
  indifférente à son sort. L’horreur objective est un moyen 
  efficace pour dénoncer les travers d’une société donnée 
  en les exagérant. Les personnages semblent les jouets 
  de leur idéologie, il suffit de se rappeler du suicide des 
  époux Goebbels lors de la chute de Berlin pour constater 
  que ces marionnettes vont au bout de leur logique, ne 
  pouvant exister sans leur idéal.
  Un survival collectif ?
  L’horreur objective, c’est l’horreur étendue à la société 
  entière : elle ne se cache plus derrière un quelconque 
  paravent mais trône, triomphante, sur une société en 
  pleine déliquescence. 
  Cette horreur, c’est la déchéance abordée dans Crimes, où 
  les hommes deviennent des loups pour leurs congénères. 
  L’ordre ne parvient plus à être rétabli ou lorsqu’il l’est, c’est 
  dans le cadre d’états totalitaires qui broient les individus. 
  L’humanité reviendra-t-elle à un statut animal, soumise 
  à ses instincts les plus grégaires ? 
  Un tel monde prend des allures apocalyptiques : après un 
  âge d’or bercé par les certitudes de la science, les peuples 
  sont ébranlés par une chute soudaine de leurs idéaux, qui 
  sombrent aussi sûrement que le fier Titanic. 
  Le crépuscule de cette civilisation est annoncé par des 
  présages, des prophètes de malheur, et certains se prêtent 
  à espérer cette apocalypse synonyme de délivrance. 
  D’autres, moins défaitistes et plus résolus, pensent que 
  cette fin peut être évitée par leur propre sacrifice pour 
  une juste cause. C’est comme si Dieu était mort, que 
  les hommes étaient responsables de leur triste sort, en 
  courant à leur propre perte.
  Ce genre de choses se passe, mais ça finira bien 
  par s’arranger !
  Si le monde apparaît tout à fait normal pour le quidam, 
  il est en revanche objet de suspicion pour les PJ trop 
  curieux. Complots d’état, machinations et manipulations 
  nourrissent leur légitime paranoïa. 
  Dans La Marque, perturbé par la présence d’une usine 
  malgré le cadre rassurant de la campagne anglaise, le 
  professeur justicier Quatermass ne cesse de suspecter 
  à raison les pouvoirs publics, se devant de convaincre 
  la population d’abord rétive qu’il s’agit bien d’un centre 
  abritant des envahisseurs de l’espace !
  Le PJ refuse de rester un mannequin de paille mani-
  pulé par les autres, domestiqué par la peur, la bassesse 
  et la servilité, aux mains d’une bureaucratie froide et 
  tatillonne. 
  L’univers de Franz Kafka démontre l’action de ce pou-
  voir bureaucratique sur des personnages névrosés, per-
  sécutés par cette autorité, réduits à l ‘état de matricules.  
  Le thriller
  Le genre du thriller nous semble adapté à la logique de 
  l’horreur objective. En effet, la prise de conscience gra-
  duelle des PJ quant à l’aspect ignoble du monde qui les 
  entoure, quant aux menaces qui planent sur leurs têtes, 
  quant aux mystères qu’ils se doivent de dévoiler, concourt 
  à faire monter la tension jusqu’à un climax final. Les thril-
  lers mettent souvent en scène des individus lambdas, 
  citoyens normaux, mais également des professionnels 
  aguerris au monde de l’enquête, jetés sur l’affaire de leur vie. 
  L’une des principales différences entre le thriller et le 
  scénario d’enquête policière, c’est que l’identité du cou-
  pable est déjà connue depuis longtemps, et que l’objectif 
  est de contrecarrer ses plans. On quitte alors la logique 
  du whodunit ? (qui a fait cela ?), même si les deux genres 
  peuvent se recouper.
  L’autre différence est que le thriller opère souvent à une 
  plus vaste échelle : crimes en série, crimes de masse, ter-
  rorisme, machination d’État, rébellions… Ici, le climax 
  n’est pas la découverte du coupable, mais bien son anni-
  hilation par le héros (qui peut aussi perdre la vie dans 
  ce noble dessein).
  En définitive, le thriller ne se définit pas par ses sujets –
  innombrables- mais plutôt par les émotions qu’il distille : 
  excitation, angoisse, appréhension, souffle coupé… 
  Les thrillers de conspiration (ou encore thrillers para-
  noïaques) sont un sous-genre cinématographique qui 
  décrit très bien cela. Les protagonistes sont souvent des 
  journalistes ou des investigateurs amateurs, enquêtant 
  sur des menaces mineures qui les mettent sur la piste 
  d’une conspiration à grande échelle. En cela, ils jouent le 
  rôle des héros qui se doivent de démasquer et de contre-
  carrer les actes destructeurs d’une poignée d’individus 
  cupides et mauvais. Sauf que ces derniers ont beaucoup 
  de puissance, et qu’ils mettent rapidement nos héros en 
  péril. Les rumeurs, les mensonges, les retournements de 
  veste, la propagande et contre-propagande sont autant 
  d’obstacles pour que la vérité n’éclate au grand jour.
  Le thriller politique
  Un dérivatif serait le thriller politique, où la lutte pour le 
  pouvoir suprême passe par l’usage déraisonné de moyens 
  illégaux, de pressions, d’intimidations pour se placer au 
  sommet de la « chaîne alimentaire ». 
  Les films sur le crime se basent sur la vie des criminels.  
  C’est un très bon dérivatif si votre équipe de PJ est 
  devenue hors-la-loi, et a façonné ou intégré une orga-
  nisation criminelle. Le scénario repose sur le portrait 
  de ces acteurs du monde interlope, sur ces génies du 
  crime et leurs séides, qui sortent souvent glorifiés dans 
  ces œuvres.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  Tant qu’il reste esclave de sa propre culpabilité, le per-
  sonnage est incapable de s’affranchir de ce carcan social 
  si rassurant pour lui.
  Edgar Poe condense également l’horreur objective dans 
  ses écrits, où les faits mêmes sont horribles : il n’y a plus 
  besoin d’une intervention surnaturelle ou infernale pour 
  amener le frisson. Un ton scientifique d’une logique 
  implacable lui permettait de dissiper les brumes et le 
  sentiment d’irréalité, pour nous convaincre que l’horreur 
  est présente en nous et autour de nous. Ce triomphe 
  du raisonnement sur l’imagination est précieux pour la 
  plupart des aventures de Crimes, puisqu’il est à la base 
  de toute intrigue policière. 
  Un pamphlet social
  Le contexte des années 1930 semble fécond pour ce 
  genre d’aventures, où le conflit éclate entre l’individu et la 
  société qui lui est hostile. C’est la violence des premières 
  sociétés totalitaires (URSS, Allemagne nazie) ou la vio-
  lence sociale de la Grande Dépression après la crise de 
  1929, quand le citoyen ne peut plus attendre de rôle pro-
  tecteur de la part d’un État persécuteur ou impuissant.
  Autre thème important : la contagion qui se répand 
  insidieusement et contamine l’humanité entière.   
  Dans l’Invasion des profanateurs de sépultures, l’huma-
  nité était progressivement contaminée par ces parasites,  
  le même processus de contagion qu’on retrouve dans les 
  films de zombies. Dans le scénario de Crimes dénommé 
  la Fée Verte, les morts-vivants qui fondent sur le troquet 
  du « Rat » sont pour la plupart des ouvriers consom-
  mateurs d’absinthe, retranscrivant les peurs des bour-
  geois devant les «  classes dangereuses  » qu’ils sont 
  censés incarner. Pour Crimes, on peut tout à fait utiliser 
  les faits-divers de la Belle Époque qui semble indiquer 
  que la violence se répand dans toute la population 
  comme une maladie de société. La contagion du crime, 
  encore et toujours…
  Ambiances
  Un passé sclérosé
  Notre horreur objective se greffe sur des mondes déca-
  dents et corrompus, qui n’attendent qu’une révolution 
  salvatrice pour sortir de leur décrépitude. 
  Imaginez les bâtiments anciens, splendides, aux façades 
  lézardées par manque d’entretien. On parcourt les cou-
  loirs fastueux bâtis par nos ancêtres, en s’apercevant fina-
  lement que ce ne sont que des corridors sales, que le palais 
  ne renferme qu’un trône vide sans maître ou occupé 
  par un seigneur qui n’est plus que l’ombre de lui-même.  
  Ce type de décor peut prendre place au XIXe siècle dans 
  la Vienne décadente, joyau culturel et architectural de 
  l’Autriche-Hongrie, où chacun a conscience de la pro-
  chaine fin de cet empire anachronique et sclérosé sans 
  pour autant oser lui porter le coup de grâce. Une autre 
  horreur, celle de la guerre mondiale, le fera à leur place.
  Le mal assoupi
  L’horreur objective n’a pas toujours pignon sur rue ; 
  elle s’enfouit dans les moindres recoins de notre univers, 
  avec une prédilection pour les environnements urbains. 
  Quand le mal est séculaire, croupissant dans les ruines 
  d’un temple oublié, dans la terre impie d’un cimetière 
  païen ou dans les souterrains de la ville d’en haut, il 
  imprègne chaque fibre de ce monde où les habitants n’en 
  ont pas ou plus conscience. Ces derniers se mettent des 
  œillères et trouveront toujours une explication ration-
  nelle aux disparitions relayées par la presse, à l’éclipse 
  non prévue par les astronomes, à la multiplication des 
  naissances monstrueuses, à cette atmosphère de violence 
  quotidienne qui, comme toute habitude, finit par ne plus 
  choquer.
  La rue est un bon relais pour ce sentiment de « vices 
  cachés » : outre la criminalité qui s’y développe, l’indif-
  férence des passants, le manque de chaleur humaine, 
  l’individualisme forcené. Ce sont ces germes qui donne-
  ront naissance aux rafles, aux révolutions et aux guerres 
  dont nous parlons.
  En attente de l’Apocalypse
  Un tel monde peut prendre des allures apocalyptiques : 
  après un âge d’or bercé par les certitudes de la science, 
  les peuples sont ébranlés par une chute soudaine de leurs 
  idéaux, qui sombrent aussi sûrement que le fier Titanic. 
  Le crépuscule de cette civilisation est annoncé par des 
  présages, des prophètes de malheur, et certains se prêtent 
  à espérer cette apocalypse synonyme de délivrance. 
  D’autres, moins défaitistes et plus résolus, pensent que 
  cette fin peut être évitée par leur propre sacrifice pour 
  une juste cause.
  C’est comme si Dieu était mort, que les hommes étaient 
  responsables de leur triste sort, en courant à leur propre 
  perte.
  Le meneur peut donc utiliser ces thèmes « apocalyp-
  tiques » pour faire des rapprochements contre-nature 
  entre une société en pleine déchristianisation et ce besoin 
  de croire, d’en revenir avec des superstitions concernant 
  la fin du monde.
  70 
   
  
  71 
  Le genre objectif
  Chapitre 
  Des complots, partout…
  Dans tous les cas, le motif du complot revient, comme 
  une lancinante litanie. Si le monde apparaît tout à fait 
  normal pour le quidam, il est en revanche objet de 
  suspicion pour les PJ trop curieux. Complots d’état, 
  machinations et manipulations nourrissent leur légi-
  time paranoïa. Le PJ refuse de rester un mannequin de 
  paille manipulé par les autres, domestiqué par la peur, 
  la bassesse et la servilité, aux mains d’une bureaucratie 
  froide et tatillonne. 
  Conseils pour appliquer les Règles
  Le fantastique est l’hésitation prolongée entre une expli-
  cation naturelle et une autre, surnaturelle, concernant les 
  événements. Rien d’autre qu’un jeu sur cette limite, naturel 
  et surnaturel.
  Tzvetan Todorov
  Personnages recommandés
  Des créatures comme les loup-garous, les mutants, 
  les vampires, les zombies peuvent très bien garnir ce 
  bestiaire. Ces monstres doivent se confondre avec leur 
  environnement.
  Le loup-garou prendra les traits d’un ouvrier revêche et 
  mal dégrossi, le vampire sera un baron d’industrie très 
  ambitieux, le mutant sera issu des classes criminelles. 
  Cela compliquera la tâche des PJ lancés à leur poursuite 
  et les mettra face à un curieux dilemme : ces créatures 
  ne seraient-elles pas encore humaines ?
  Convention 32 : Hard boiled
  Dans l’univers des polars noirs, on retrouve 
  toute une galerie de héros et d’anti-héros qui 
  ont la peau dure. 
  Dure pour avoir encaissé de nombreuses bles-
  sures, sans pour autant avoir rendu les armes. 
  Les personnages hard boiled sont particuliè-
  rement résistants, car la vie ne leur a laissé 
  aucun répit. Cette aptitude peu commune se 
  retrouve aussi bien psychologiquement que 
  physiquement.
  Pour représenter cela, ces personnages ne 
  subissent pas les effets de la fatigue. Ils peuvent 
  également surmonter les effets de la fatigue 
  en dépensant des points de névrose pour en 
  annuler les effets (sur la base de 1 point de 
  névrose contre 1 point de fatigue).
   De même, pour les blessures, un tel person-
  nage ne meurt qu’à partir de -5 en potentiel 
  physique. Jusque-là, il conservera toujours 
  un point de potentiel physique, représentant 
  ses efforts désespérés pour se raccrocher à la 
  vie, son refus catégorique de capituler devant 
  l’ennemi. 
  S’il entre dans un état de folie (suite à l’atteinte du 
  seuil de névrose, ou à un test psychotique raté),  
  il annule tous les effets des fatigues, épuise-
  ments et blessures.
  Vous avez alors bâti un PJ quasi invulnérable, 
  mais sujet à de rapides troubles psychiatriques. 
  Les cellules des prisons et des asiles regorgent 
  de tels patients… 
  Bien entendu, le meneur devra augmenter le 
  niveau de difficulté du jeu, en introduisant des 
  adversaires bien plus dangereux et une opposi-
  tion plus forte par rapport à d’habitude.
  Convention 31 : la vérité est dure à avaler
  Chaque fois qu’un PJ tente de convaincre un de ses 
  proches que la menace est bien réelle, il doit faire 
  un jet de social [société] ou mental [intrigues] 
  pour le convaincre. Le PJ est considéré comme 
  spécialiste (seuil à 7) si le PNJ fait partie de sa 
  famille ou de ses contacts.
  Pour recréer cette atmosphère de paranoïa, ces 
  tests se font derrière l’écran du meneur, qui est le 
  seul à en donner les résultats. 
  En cas d’échec critique, le meneur doit songer 
  à inclure une scène où le PJ et son équipe a été 
  dénoncé par cette personne (et normalement, sans 
  savoir qui) et doit faire face aux adversaires qui 
  veulent le(s) mettre hors d’état de nuire.
   
  
  Les genres
  Chapitre 
  États psychologiques et passions recommandées
  •  Inclinaisons : paranoïaque (le PJ verra le mal partout
  et persévérera malgré les dissimulations des faits),
  schizoïde (si votre univers prend des accents de fin du
  monde, vous placerez ainsi, pendant les folies, des pré-
  sages, des scènes oniriques), borderline (complique la
  tâche de héros qui sont écrasés par leur société : pour-
  ront-ils se permettre une rébellion, alors qu’ils doivent
  être broyés par le système ?).
  •  Folies comme l’idéalisme, misanthropie, mégalo-
  manie : les personnages ne doivent pas rester long-
  temps neutres vis-à-vis des horreurs qui les entourent.
  Ces folies sont encouragées pour qu’ils s’impliquent
  dans l’univers qu’ils décrient.
  •  Pyromanie, sadisme, toxicomanie et soupapes psy-
  chotiques : le recours à ces expédients leur permet de
  conserver leur équilibre. Il est question pour les person-
  nages d’évacuer leurs frustrations et de ne pas craquer.
  • Passions : ruine et ordre (pour les mêmes raisons d’im-
  plication des PJ dans leur monde).
  •  Déchéances : destruction de l’âme, surhomme, Cas-
  sandre, cauchemar fondamental, égrégore.
  Passerelles vers d’autres genres
  Les thrillers s’accommodent bien d’un saupoudrage 
  d’horreur sadique : les climax montrent alors l’inhu-
  manité totale des « vilains » qui organisent des assassi-
  nats à grande échelle, font couler le sang en abondance.  
  Le frisson (the thrill) change alors de nature et peut se 
  muer en orgie gore.
  Crimes sans fantastique
  Ce genre est du pain béni pour tous ceux qui souhaitent 
  jouer à Crimes sans une once de fantastique. 
  C’était également possible dans le genre survival. 
  En effet, l’horreur étant distillée par la réalité même de 
  l’univers, il n’y a aucun échappatoire pour vos héros, qui 
  ne pourront prétendre être le jouet de forces occultes, 
  inconnues, ou celui de leurs visions d’esprits malades 
  ou abusés.
  Le genre gothique s’appuyait sur son bestiaire et ses situa-
  tions délicieusement exagérées pour nous montrer des 
  vices et des réalités de l’âme humaine incarnées : la sen-
  sualité, le désir de dépasser Dieu, l’angoisse de la mort, 
  le tribut du passé…
  Le genre objectif fait le chemin inverse : d’une situation 
  très réaliste, on en vient à rechercher le patronage de 
  Dieu, le sein de Marie, on retourne à d’antiques supers-
  titions pour s’affranchir d’une réalité sordide, où le pou-
  voir broie les personnes, où la poésie n’est nulle part.  
  Sur le champ de bataille, un voile de brume offre des 
  Convention 33 : se rebeller
  Tous les héros n’ont pas la force de caractère de 
  s’extraire du troupeau des moutons de Panurge. 
  Certes, il est facile de dire, quand on est joueur, 
  que son héros en « a marre » et qu’il souhaite 
  « sortir du système ». Plus facile à dire qu’à faire… 
  Aussi, pour représenter cette montée en puissance 
  du sentiment de révolte, on peut opter pour la 
  règle suivante : il faut attendre que le héros fran-
  chisse son seuil de névrose et prenne sa première 
  « folie » pour qu’il puisse sortir du cadre et mener 
  sa vie comme il le souhaite.
  Il faut donc compter sur une accumulation de 
  névroses, conséquences logiques de frustrations, 
  de petites révoltes intérieures rapidement étouf-
  fées, pour que la rupture se fasse. 
  De plus, cette rupture n’ayant pas forcément lieu au 
  même moment dans l’équipe, la situation génère 
  des débats, des oppositions entre les PJ, les uns 
  tentant de raisonner les autres, les autres tentant 
  de pousser les uns à la rébellion…
  Convention 34 : La chaîne de témoignage
  Un des ressorts utilisés par Poe et Lovecraft est 
  de procéder à des enchaînements narratifs, du 
  style « j’ai vu un homme qui me dit qu’un autre 
  personnage avait entendu que quelqu’un aimait 
  dire que… ». 
  Le mystère reste bien caché, on doute même de 
  sa véracité. 
  Cela attise la curiosité des joueurs : le but du PJ 
  est alors de remonter le fil des témoignages pour 
  aboutir à cette vérité cachée, à cet indicible. C’est 
  une odyssée progressive dans ce monde terrifiant, 
  qui ébranle au fur et à mesure les certitudes du 
  personnage : bonjour les déséquilibres mentaux…
  72 
   
  
  73 
  Le genre objectif
  Chapitre 
  rêves fantomatiques aux poilus harassés, le fantastique se 
  glisse dans les flaques d’eau, dans les moments de quié-
  tude entre deux éclairs d’artillerie déchirant les cieux.
  Faire entrer le diable en scène
  Nous avons décrit l’horreur objective sous l’angle 
  d’un univers déserté par Dieu, sans le moindre espoir.  
  Seule un égrégore, un ensemble d’idées morbides et 
  décadentes, semble inspirer l’humanité. Le diable a donc 
  un rôle à jouer ici, pour peu que vous réactualisiez son 
  concept (voir la galerie d’antagonistes). Faites le revenir 
  sur terre pour régner sur ce monde sans humanité, sous 
  le masque d’un politicien aussi populaire que déma-
  gogue, par exemple. Grâce à lui, la société de votre hor-
  reur objective peut se transformer en un véritable enfer 
  sur Terre ou, au mieux, un Purgatoire où chacun est 
  obligé d’expier ses fautes passées.
  Mêler l’horreur objective à l’horreur gothique
  Ici, l’horreur n’est plus la responsabilité d’un seul indi-
  vidu (un savant fou, une créature, un vampire...), mais 
  d’un environnement dont il n’est que l’exécutant. Le 
  « méchant » l’est parce que la société l’est également, et 
  il n’est que sa marionnette. Ou bien alors, en inversant 
  la donne, l’environnement du héros incarne l’émanation 
  maléfique du héros, mais de manière pragmatique et 
  concrète : votre vampire pourrait utiliser de véritables 
  camps de concentration pour parquer son « bétail » 
  humain. C’est une bonne manière de prolonger une 
  aventure gothique, en mettant en cause non plus la fleur 
  vénéneuse, mais le terreau qui l’a vu grandir.
  Mêler l’horreur objective à l’horreur onirique
  Si l’horreur objective est une réalité, rien ne vous oblige 
  à la présenter de manière réaliste. Vous pouvez décrire 
  votre monde à travers un voile flou et mouvant, selon la 
  perception de vos personnages, comme s’ils étaient sous 
  l’effet d’une drogue aux effets psychédéliques. Là encore, 
  nous ne sommes pas loin de la logique expressionniste, 
  mais selon les codes de l’onirisme (univers enfantin et 
  naïf). Les héros, victimes de leur environnement alié-
  nant, perdent le contact avec la réalité et le perçoivent de 
  façon glaçante et schizophrène. Ainsi, ils ne sont plus tout 
  à fait sûrs que leurs supputations soient bien fondées : un 
  moyen de plus pour brouiller les pistes, souvent utilisé 
  dans les romans troublants de Ramsey Campbell. 
  Quelques références
  •  La tétralogie des Zombies de Romero. L’invasion pro-
  gressive des morts revenus à la vie, et de l’humanité qui 
  tente de leur survivre. Le propos évolue rapidement
  vers la satire sociale (société de consommation dans
  Zombies, dérives sécuritaires dans Dawn of the Dead).
  L’invasion des zombies met en lumière la corruption
  et la bêtise des hommes, surtout qu’au fil des épisodes,
  certains morts-vivants se voient affublés de caractères
  humains.
  •  Vampires de John Carpenter (1998). Pour l’affrontement
  entre chasseurs et prédateurs, sans concession et sans
  le côté chic des suceurs de sang de la Hammer.
  •  Angel heart d’Alan Parker (1987) Pour son ambiance
  poisseuse de New York à la Nouvelle Orléans, pour une 
  figure diabolique très originale, tout en respectant les
  codes du film noir...
  •  Dark city, Equilibrium, Brazil. Des films dans des
  univers d’anticipation ou urbains très noirs, avec des
  réflexions poussées sur la nature humaine, au diapason 
  donc de notre thème d’horreur objective, générée par
  la société humaine.
  •  Elephant Man de David Lynch et Freaks, la monstrueuse 
  parade de Tod Browning : pour les monstres humains.
  •  L’aliéniste et L’ange des ténèbres de Caleb Carr. Cité ici car
  il parle des prémisses de l’aliénisme et des techniques
  d’enquête, en traquant des meurtriers en série pour le
  moins complexes. Pas de surnaturel mais une horreur
  distillée par la réalité bien morbide, un excellent déri-
  vatif aux nombreuses oeuvres sur Jack l’éventreur.
  •  The Brave (Rafael, derniers jours) de Gregory McDonald
   
  
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 3
   
  
  Un double mystère envahit la 
  ville moderne. Sur Paris, ville 
  de la pensée et des crimes, 
  des grands idéaux et des vices 
  affreux, balayée par le vent 
  des révolutions, le ciel s’épais-
  sit comme dans l’attente d’un 
  cataclysme et l’ombre de la 
  destruction pèse sur la cité.
  Giovanni Macchia,
  Paris en ruines, 1988
  Les enjeux des dossiers
  version Meneur
  De l’autre côté du miroir
  Les dossiers qui vont suivre 
  reprennent la structure inhérente 
  au Manuel de l'Enquêteur. Les des-
  sous des dossiers vous donnent des 
  pistes pour exploiter les affaires 
  qui n’étaient que prémisses jetées 
  en pâture à la curiosité des joueurs. 
  Chaque groupe comporte désormais des 
  membres secrets que les PJ découvriront 
  au fur et à mesure que leur loyauté avec 
  ces derniers ou avec le groupe augmen-
  tera, en découvrant leurs nombreux 
  secrets. 
  Les PNJ et les Factions ont des rôles 
  indicatifs qui orientent sur la façon de 
  les utiliser. Ces rôles sont décrits p.269.
  Des intrigues démontrent enfin de 
  quelles façons le groupe ou le PJ sont 
  impliqués dans la grande comédie que 
  nous avons développée pour Crimes.
  Enfin, des secrets sont révélés avec un 
  niveau de loyauté indicatif, nécessaire 
  pour les découvrir. Ce sont souvent des 
  clés pour résoudre certains mystères, 
  certaines affaires présentées ailleurs.
  Plusieurs PNJ ou factions n’étaient pas 
  décrites dans le Manuel de l'Enquê-
  teur et le sont ici. La raison ? Elle est 
  simple : leur existence n’est pas connue 
  du public, ni même d’enquêteurs aussi 
  chevronnés que nos PJ. Elle sera révélée 
  au cours d’enquêtes ou par l’acquisition 
  des secrets dont nous venons de parler.
  Le cas particulier 
  des factions
  Vous ne sauriez imaginer combien de 
  drames oubliés dans cette ville de dou-
  leur ! Combien d’horribles et de belles 
  choses. L’imagination n’atteindra jamais 
  au vrai qui s’y cache et que personne ne 
  peut aller découvrir ; il faut descendre 
  trop bas pour trouver ces admirables 
  scènes ou tragiques ou comiques, chefs-
  d’œuvre enfantés par le hasard…
  Honoré de Balzac, Facino Cane, 1836
  Les factions sont les sociétés secrètes 
  du monde de Crimes. À l’inverse des 
  grandes organisations telles que les 
  partis politiques, l’armée, l’Église ou la 
  pègre, elles sont inconnues du grand 
  public, mais vous vous apercevrez rapi-
  dement qu’elles possèdent tout autant 
  d’influence, sinon plus, que les organi-
  sations officielles. Les factions consti-
  tuent un monde à part, dissimulé sous 
  le voile d’illusions de la « Belle Époque », 
  un voile que les PJ de Crimes sont invités 
  à déchirer peu à peu.
  Chaque faction possède un objectif clai-
  rement défini, qu’il soit perçu comme 
  une ambition ou une mission. Toutes 
  leurs ressources sont mises à contri-
  bution pour atteindre ce but. Mais cet 
  objectif entre souvent en contradiction 
  avec ceux d’autres individus, d’autres 
  institutions ou d’autres factions, créant 
  ainsi une guerre de l’ombre, dont, par-
  fois, même les participants ignorent la 
  véritable portée.
  Dans la suite de ce supplément, vous 
  découvrirez les PNJ importants du Paris 
  de 1900 à travers des dossiers de police, 
  dont beaucoup sont membres des fac-
  tions présentées dans ce chapitre. Ces 
  sociétés secrètes sont donc une grille de 
  lecture, ajoutant une couche de mystère 
  et de faux-semblant supplémentaires aux 
  personnages décrits. Mais, pour autant, 
  on ne saurait réduire un personnage à 
  son appartenance à telle ou telle société 
  secrète. Cette adhésion est souvent plus 
  nuancée qu’il n’y paraît, et il se pourrait 
  même que vous croisiez quelques agents 
  doubles formant des ponts improbables 
  entre les sociétés secrètes. Les liens entre 
  les factions et leurs membres ne sont pas 
  indissolubles, la trahison ou la rupture 
  Les secrets de la Ville Lumière
  76 
   
  
  77 
  Les secrets de la Ville Lumière
  Chapitre 
  sont le plus souvent possibles. Souvenez-vous qu’une 
  faction est définie par les membres qui la caractérisent, 
  et non l’inverse.
  Les factions sont avant tout un outil pour bâtir vos 
  propres intrigues. Chacune d’entre elles peut faire l’objet 
  d’un scénario ou d’une campagne complète, menant de 
  la découverte de son existence par les PJ à l’affrontement 
  final, forcément épique. La plupart d’entre elles, de par 
  leurs buts ou les moyens qu’elles emploient, constituent 
  des adversaires tout désignés pour un groupe d’enquê-
  teurs aguerris. Mais il se pourrait également que ceux-ci 
  décident de s’allier avec l’une d’entre elles, pour com-
  battre, par exemple, une autre faction. Les ressources 
  qu’une telle entente procurerait seraient inestimables, 
  mais la contrepartie risque d’être tout aussi exorbitante… 
  À ce titre, les factions peuvent apparaître dans la liste 
  des contacts de vos personnages joueurs. Ce contact est 
  bilatéral, la société secrète pouvant appeler les PJ en cas 
  de coup dur.
  Enfin, vous pourriez être tenté d’utiliser une de ces fac-
  tions comme cadre pour votre campagne, en la faisant 
  intégrer à vos PJ. Même si ce n’est pas la fonction pre-
  mière de ces sociétés secrètes, c’est évidemment possible, 
  les Observateurs constituant, par exemple, un bon pré-
  texte pour créer un groupe de personnages enquêtant 
  sur les phénomènes étranges. Pour d’autres factions, il 
  faudra tenir compte de leur nature plus ambiguë, ce qui 
  pourrait donner lieu à des dilemmes moraux des plus 
  intéressants.
  En résumé, le recours aux factions est une liberté supplé-
  mentaire pour le MJ qui dispose ainsi de nouvelles pièces 
  sur l’échiquier parisien. À noter que celles que nous vous 
  proposons ne sont pas exhaustives et qu’il vous est tout 
  à fait possible de créer les vôtres !
  Chronologie pour le meneur
  Au-delà de notre première chronologie très officielle qui 
  se cantonne à l’usage des joueurs, nous souhaitions en 
  donner une seconde à l’usage du meneur de jeu. Loin des 
  faits officiels, elle fourmille d’idées d’affaires, d’enquêtes 
  et d’intrigues. Nous nous limitons aux années 1900-1901 
  pour que vous puissiez construire vos propres évène-
  ments « off » dans le contexte de la plupart des scénarios 
  parus à ce jour.
  Janvier 1900
  Lundi 1er : La Haute Cour continue d’instruire l’affaire 
  du complot contre la République ourdi par MM. Dérou-
  lède, Habert, Buffet et le président de la Ligue antisémite, 
  M. Guérin. De nombreux manifestants ont prévu de sou-
  tenir leurs leaders dans les jardins du Luxembourg. Le 
  verdict est attendu pour le 4.
  Samedi 6 : Rupture d’un échafaudage sur le chantier de 
  l’Exposition, provoquant la chute de 5 ouvriers d’une 
  hauteur de vingt mètres. Négligence, fatalité ou sabo-
  tage ?
  Samedi 20 : Un bal masqué est donné à l’Opéra Garnier.
  Lundi 22 : Procès de la congrégation religieuse des 
  Assomptionnistes qui ont bravé l’arrêté d’expulsion. Leur 
  aura, leur influence via le journal La Croix et leur verve 
  devraient amener le tribunal, méfiant, à dissoudre leur 
  congrégation.
  Février 1900
  Samedi 3 : Un bal est donné à l’Élysée par le président. 
  Les 3 000 invités ont été triés sur le volet.
  Jeudi 8 : Alerte des médecins contre la grippe épidé-
  mique nommée influenza. Le thermomètre ne cesse de 
  tomber sous le zéro.
  Dimanche 11 : Le gratin des socialistes parisiens accom-
  pagne la dépouille de Pierre Lavrov – éminent réforma-
  teur socialiste russe – au cimetière Montparnasse, ce qui 
  occasionne quelques échauffourées avec leurs opposants 
  et la maréchaussée.
  Dimanche 25 : Dimanche gras à La Villette ; on y pro-
  mène fièrement le bœuf élu au concours des bêtes grasses.
  Mars 1900
  Jeudi 8 : Incendie à la Comédie-Française en raison de 
  l’explosion des chaudières. Quelques vols ont été signalés 
  pendant la panique. Une jeune actrice a trouvé la mort 
  dans les flammes.
  Mardi 20 : On vend les armes de Jules Guérin, un des 
  acolytes de Paul Déroulède, qui avait tenu 40 jours cal-
  feutré dans son imprimerie - L’Antijuif, rue de Chabrol 
  - en refusant de se rendre. Les antisémites notoires sont 
  évidemment présents.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Samedi 23 : Inauguration du dôme du Sacré-Cœur 
  par l’archevêque. Les travaux prennent du retard, mais 
  les catholiques ne manquent pas cette occasion de 
  communier.
  Jeudi 28 : Ouverture de la ligne Paris-Londres assurée 
  par des bateaux à vapeur en à peine 72 heures.
  Juillet 1900
  Lundi 2 : Dernière inauguration à l’Exposition avec le 
  pavillon du Guatemala. On prépare activement la grande 
  fête coloniale prévue mercredi au Trocadéro.
  Vendredi 6 : Des délégués Boers arrivent à Paris pour 
  sensibiliser l’opinion à leur guerre contre les Anglais. Ils 
  sont reçus avec beaucoup d’enthousiasme, mais avec le 
  mépris de la colonie anglaise de Paris.
  Samedi 14 : On approche les 30 degrés pour la fête natio-
  nale. Pèlerinages place de la Concorde pour les Alsa-
  ciens et la Ligue des Patriotes. On acclame ici Loubet, 
  là l’armée, ailleurs Déroulède. Distribution de pain aux 
  pauvres, et entrées gratuites le matin dans tous les opéras. 
  Des illuminations prolongent ces festivités tard dans la 
  nuit.
  Samedi 20 : Une canicule inédite avec une tempéra-
  ture de 37,7° : les rues et l’Exposition sont désertées et 
  on envisage des coupures d’eau. L’Académie de méde-
  cine s’insurge contre les risques hygiéniques d’une telle 
  mesure.
  Dimanche 30 : Une étrange journée depuis l’annonce de 
  l’assassinat d’Humbert Ier d’Italie. Le shah de Perse se 
  méfie, l’ambiance parmi les officiels est des plus moroses.
  Août 1900
  Jeudi 2 : Attentat contre le shah de Perse par un pâtissier 
  anarchiste du nom de François Salsou. Le shah détourne 
  son bras, le pistolet était de toute façon enrayé.
  Samedi 4 : Grève des cochers de fiacre contre leurs com-
  pagnies et les surveillances policières dont ils font l’objet. 
  Après 25 jours, ils sont contraints d’abandonner.
  Vendredi 10 : Pour détendre l’atmosphère, magnifiques 
  fêtes vénitiennes sur la Seine, relayant une énorme gar-
  den-party à l’Élysée, la veille du départ du shah.
  Septembre 1900
  Dimanche 2 : Exposition hippique internationale avec 
  les chevaux des haras royaux de Hongrie. Le gotha s’était 
  déplacé pour cette occasion unique.
  Samedi 22 : 22 000 maires ont accepté l’invitation au 
  banquet de la République sur la terrasse des Tuileries. 
  Un menu gastronomique et trente mille bouteilles sont 
  prêts à les accueillir, avant que les survivants ne se ruent 
  dans le dédale de l’Exposition. Pendant ce temps, un 
  congrès socialiste international a lieu à Paris même. Il 
  s’achèvera par un pèlerinage devant le mur des fédérés 
  le vendredi 28. 
  Avril 1900
  Dimanche 1er : Réformes policières entrant en vigueur : 
  un revolver par homme, brigade fluviale et équipements 
  divers grâce au bon préfet Lépine. On redoute les bavures.
  Lundi 16 : Alors que le Tout-Paris se précipite pour visi-
  ter l’Exposition presque achevée, un dîner à l’Élysée ras-
  semble 260 convives, français et étrangers, concernés par 
  l’Exposition. On attend demain la remise de la carte de 
  France en pierres précieuses par l’ambassadeur de Russie.
  Jeudi 19 : Des panneaux de bois recueillent les profes-
  sions de foi des candidats aux élections municipales. 
  Les partisans de chaque camp se réservent les meilleurs 
  emplacements, non sans se déchirer.
  Mercredi 25 : La grève des blanchisseuses de Bou-
  logne inquiète grandement les restaurateurs qui en sont 
  tributaires.
  Mai 1900
  Jeudi 3 : Sous la pression des médecins, interdiction 
  par le général Gallifet de l’alcool fort dans les cantines 
  militaires. On s’attend à du trafic de la part des soldats 
  mécontents de perdre leur goutte.
  Mardi 6 : Élections municipales qui augurent d’un 
  triomphe des élus nationalistes. Des bagarres ont lieu 
  sur les boulevards.
  Samedi 12 : Enlèvement de la comtesse de Martel, égérie 
  nationaliste, qui parvient à s’échapper à la manière d’un 
  monte-en-l’air. En dépit de son témoignage, on ne par-
  vient pas à localiser cette maison située dans la banlieue 
  sud.
  Lundi 14 : Rendez-vous pour le début des Jeux Olym-
  piques avec les épreuves d’escrime.
  Lundi 28 : Une éclipse partielle de soleil a lieu entre 
  15 h 00 et 17 h 00, prélude à une journée orageuse à la 
  Chambre où l’on se demande si l’on reprendra l’affaire 
  Dreyfus après l’Exposition.
  Juin 1900
  Samedi 2 : Alors que les députés se déchirent encore, la 
  Fête des fleurs du Bois de Boulogne a lieu sous la pluie. 
  Un concours d’équipages automobiles fleuris a tout de 
  même lieu.
  Jeudi 7 : Arrivée du roi de Suède et de Norvège, Oscar II, 
  à la gare du Nord. Il est en villégiature dans le palais des 
  Souverains sous bonne garde de l’armée française.
  Dimanche 10 : Le gratin de la politique est aux abois 
  au Grand Prix de Paris à Longchamp, pour assister à la 
  victoire de la jument Semendria.
  Samedi 16 : Accident de tramway avenue du Trocadéro, 
  après que les freins aient lâché. Une victime. Le soir, salle 
  Wagram, un banquet nationaliste détonne par la fureur 
  de ses participants.
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  79 
  Les secrets de la Ville Lumière
  Chapitre 
  Lundi 24 : Le prince du Cambodge, contre l’avis de son 
  père, remet au gouvernement un pamphlet sur la colo-
  nisation française puis s’enfuit pour la Belgique pour 
  éviter les représailles.
  Octobre 1900
  Mardi 16 : Fête des vendanges au Champ de Mars, sous 
  le patronage des farandoliers d’Arles.
  Dimanche 28 : Clôture des Jeux Olympiques, dans une 
  indifférence quasi générale.
  Novembre 1900
  Jeudi 1er : Un très beau temps (19°) pour accompagner 
  la ruée des parisiens auprès de leurs défunts dans les 
  cimetières.
  Dimanche 11 : Grand gala à l’Opéra pour le Tout-Pa-
  ris officiel et mondain, sur les airs des danses de jadis 
  et de naguère. L’heure est au bilan de l’Exposition, qui 
  s’annonce comme un brillant succès mais qui ferme ses 
  portes le lendemain.
  Mardi 13 : Des lois sont projetées pour lutter contre l’al-
  coolisme, responsable selon les médecins de tuberculose 
  aggravée, de dégénérescence et de criminalité.
  Samedi 24 : Visite officielle du président des Boers, Paul 
  Krüger, accueilli par une foule considérable gare de Lyon. 
  Il pourra séjourner hôtel Scribe. Après sa visite à l’Élysée, 
  il parcourt les restes de l’Exposition avec le préfet Lépine.
  Vendredi 30 : L’évènement passe presque inaperçu pour 
  ceux qui ne le connaissaient pas : Oscar Wilde n’est plus.
  Décembre 1900
  Mardi 4 : Un homme blond aux yeux bruns, coupé en 
  morceaux, est retrouvé faubourg Saint-Denis. Bertillon 
  tente de reconstituer son identité, sans succès.
  Mercredi 12 : Incidents au Kremlin-Bicêtre où le maire 
  a interdit le port de la soutane aux prêtres.
  Jeudi 13 : Lépine annonce la mise en place d’une brigade 
  spéciale de police de 80 hommes des plus vigoureux, 
  pour s’occuper des rebuts attirés par l’Exposition et qui 
  n’ont toujours pas quitté la capitale.
  Vendredi 28 : Loi controversée sur l’amnistie pour les 
  délits de presse, les contraventions et les condamnations 
  dans le cadre de l’affaire Dreyfus.
  Janvier 1901
  Mercredi 2 : L’octroi sur l’alcool est aboli. Le litre de vin 
  baisse de 0,10 fr, le général André ordonne que des confé-
  rences soient données sur les méfaits de l’alcoolisme.
  Samedi 12 : Bal masqué à l’Opéra, commençant à 
  minuit. Défilé napoléonien de l’opérette Mlle George, 
  de nombreux nostalgiques bonapartistes sont à prévoir 
  pour rompre l’ennui qu’on prête à ce genre de soirées ?
  Lundi 14 : Dans la perspective d’une loi sur les associa-
  tions, débats houleux à la Chambre sur les richesses des 
  congrégations et l’ingérence du Vatican dans les affaires 
  intérieures françaises. Des pétitions sont organisées par 
  les religieux.
  Dimanche 20 : Robert de Rothschild, enfin majeur, 
  répond au défi du comte de Lubersac, antisémite qui avait 
  « recherché en vain son nom dans les actes de baptême » 
  en fustigeant ses origines juives. Lubersac est blessé au 
  bras à la quinzième reprise ; les adversaires se quittent 
  en se serrant la main.
  Mardi 22 : Paris prend officiellement le deuil après la 
  mort de l’impératrice Victoria.
  Mercredi 23 : Marthe Francillon est la 1re femme interne 
  des hôpitaux de Paris, attisant le ressentiment des nom-
  breux machistes que compte la profession.
  Jeudi 31 : Décret abolissant les peines corporelles dans 
  l’armée et la marine.
  Février 1901
  Vendredi 1er février : Le premier numéro de Femina, 
  luxueux bi-mensuel de la mode et des activités féminines, 
  devient la proie des quolibets des messieurs atterrés par 
  tant d’audace.
  Du lundi 4 au vendredi 15 : Grève des tailleurs pour 
  dames réclamant un salaire de 6 fr par jour. Le personnel 
  ira jusqu’à se réunir à la Bourse du travail et contraindre 
  les autorités à surveiller les immeubles des maisons non 
  touchées. Sans avoir eu gain de cause, ils reprennent le 
  travail le lundi 25.
  Mardi 19 : Poursuite des travaux de démontage de l’Ex-
  position Universelle, au cours desquels la statue La Pari-
  sienne tombe et se brise en miettes.
  Mars 1901
  Lundi 4 au mercredi 6 : Exposition du bijou offert par 
  54 000 femmes françaises à l’épouse du général boer 
  Kronje, tous deux détenus à Sainte Hélène. Ce pectoral 
  d’or mesure 10 cm de haut, 13 de large.
  Lundi 4 : Déchéance prononcée à l’encontre de Dérou-
  lède et de Habert, à la suite de leur tentative de coup 
  d’État. Firmin Faure tente de les soutenir et se voit 
  expulsé manu militari de la Chambre.
  Vendredi 8 : Louis Dausset est le président du conseil 
  municipal. De tendance nationaliste, il s’entretient dere-
  chef avec le président Loubet, afin de «normaliser» leurs 
  relations. L’affaire s’envenime, surtout que Déroulède, 
  de son refuge à St-Sébastien, dénonce les royalistes qui 
  devaient lui fournir un appui.
  Dimanche 24 : Recensement de la population ; des ren-
  seignements sur la famille, le niveau d’instruction et la 
  pratique du français sont demandés. 2 657 335 parisiens 
  seront alors démarchés et fichés.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Mardi 2 : Loi sur les associations, demandant notam-
  ment aux congrégations de se déclarer sous trois mois 
  avec l’état de leurs biens et de leurs ressources.
  Lundi 8 : Échauffourées au conseil municipal entre les 
  nationalistes qui conspuent l’usage du drapeau rouge à la 
  Bourse du Travail et les socialistes qui réagissent. Évain, 
  qui asséna : « je ne veux pas que le drapeau national soit 
  insulté par des c… comme vous » fut violemment giflé. 
  On se bat à coups de porteplumes et de règles.
  Dimanche 14 : Grâce présidentielle pour 624 cochers 
  chauffards et Jules Guérin, complice de Déroulède, qui 
  est désormais banni à vie.
  Mardi 23 : Un nouveau Club des Jacobins s’ouvre pour 
  une censure morale et politique conforme à l’esprit révo-
  lutionnaire. Première victime : Jaurès, qui a donné la 
  communion à sa fille ! 
  Août 1901
  Jeudi 15 : Banquets bonapartistes et impérialistes à l’oc-
  casion de la naissance de Napoléon.
  Mardi 20 : Annonce de l’arrivée prochaine de Nicolas II 
  à Paris, qui n’est guère venu depuis 1896.
  Septembre 1901
  Mercredi 18 : Paris est pavoisé aux couleurs fran-
  co-russes. On attend avec impatience l’arrivée du 
  potentat.
  Mercredi 25 : Laurent Tailhade tonne contre l’ « escroc 
  impérial de toutes les Russies » dans son pamphlet 
  Le Libertaire. Il écope d’un an de prison et 1 000 fr 
  d’amende, pour avoir incité à l’assassinat de Nicolas.
  Octobre 1901
  Jeudi 3 : Expiration du délai de rigueur pour que les 
  congrégations puissent demander l’autorisation législa-
  tive d’exercer. Les quatre cinquièmes jouent le jeu, pas 
  les bénédictins, jésuites, assomptionnistes, carmélites, 
  ursulines et autres chartreux…
  Novembre 1901
  Mardi 5 : Effondrement de la voûte du métropolitain 
  en construction à Clichy. Les vieux parisiens disent que 
  ceux qui souhaitent savoir à quoi ressemblait le Paris de 
  la Commune n’ont qu’à « regarder à quoi ressemblent les 
  rues du Paris d’aujourd’hui ».
  Samedi 30 : 1re représentation du cirque Barnum 
  and Bailey, installé jusque mars 1902 à la Galerie des 
  Machines. On attend avec impatience son exhibition de 
  phénomènes humains !
  Avril 1901
  Mardi 2 : Paul Doumer, gouverneur d’Indochine, vient 
  vanter la colonie qu’il administre lors d’un banquet à 
  l’hôtel Continental.
  Dimanche 7 : Course automobile Paris Roubaix. Pour 
  écouler les stocks invendus, on impose l’alcool dénaturé 
  comme carburant.
  Dimanche 14 : Les officiers de l’octroi, surnommé affec-
  tueusement gabelous, doivent abandonner leurs sabres 
  au magasin de l’octroi, place de l’Hôtel-de-ville.
  Mai 1901
  À la Sorbonne, Émile Gentil et les capitaines Joalland et 
  Meynier viennent exposer au beau monde leurs missions 
  pacificatrices au Tchad, parties de l’Algérie, du Niger et 
  du Congo.
  Mercredi 15 : Le comte Lur-Saluces faisait partie des 
  conjurés avec Déroulède. Il revient en France pour se faire 
  juger, sans avoir été capturé pendant la bonne semaine 
  qu’il passa à son domicile. Tollé pour les autorités.
  Vendredi 24 : Remous au Figaro en proie à des diver-
  gences entre actionnaires et directeur. Le concurrent Le 
  Matin dénonce un journal aux mains des «allemands».
  Jeudi 30 : Ranavalo, la souveraine dépossédée de Mada-
  gascar, est en visite officielle à Paris. Le gouvernement 
  met à sa disposition un cinq pièces avenue d’Iéna, contre 
  sa promesse de ne pas faire d’esclandre. En effet, son 
  royaume est devenu une possession française…
  Juin 1901
  Jeudi 6 : La presse s’empare de l’histoire du cocher tatoué, 
  un antidreyfusard qui s’est fait dessiner devant, Dreyfus 
  devant le conseil de guerre et derrière, sa dégradation. 
  Sur les bras et les jambes, les généraux qui contribuèrent 
  à faire tomber l’officier juif. 
  Samedi 8 et dimanche 9 : Étalage d’un luxe inouï lors de 
  la fête des Fleurs et du steeple-chase d’Auteuil. Outre les 
  présidents, ministres et corps diplomatique, on recon-
  naît des fort belles femmes comme Wanda de Boncza, 
  Émilienne d’Alençon ou Cléo de Mérode.
  Vendredi 14 : Semble-t-il en raison d’une impru-
  dence, explosion à la manufacture de munitions 
  d’Issy-les-Moulineaux.
  Lundi 24 : Une ambassade marocaine conduite par Abd-
  el-Krim vient rassurer Loubet des bonnes intentions du 
  sultan après quelques incidents frontières et le meurtre 
  d’un français en Afrique.
  Juillet 1901
  Lundi 1er : Interpellation à la Chambre sur les atrocités 
  qui auraient été commises en Chine. Le ministre de la 
  marine Lanessan rassure Marcel Sembat en disant qu’une 
  enquête a été faite et a « démontré l’action civilisatrice 
  du corps expéditionnaire français ».
  80 
   
  
   
  
  (faisant office de bouée), corde et tout 
  le nécessaire de sauvetage. 9100 agents 
  parcourent désormais les rues de Paris. 
  Avis aux malfaiteurs.
  4 décembre 1900 : un homme coupé 
  en morceaux est découvert partie 205, 
  faubourg de Saint-Denis, rue des Plâ-
  trières. Bertillon a tenté une reconsti-
  tution de son corps, certes difficile, et 
  l’a exposé à la Morgue. Mais le succès 
  le fuit : personne ne réclama ce jeune 
  homme blond aux yeux bruns.
  16 octobre 1902 : fait divers : le domes-
  tique d’un dentiste est assassiné. Bertil-
  lon et son service découvre le meurtrier 
  grâce aux empreintes digitales. Bertillon 
  va même jusqu’à engager 1000 francs 
  en pariant sur le fait qu’il ne pouvait 
  se tromper. Le meurtrier lui évite cette 
  dépense en avouant son forfait.
  15 juillet 1902 : conférence internatio-
  nale contre la traite des blanches, sous la 
  direction du sénateur Bérenger. Ce phé-
  nomène méconnu est pourtant large-
  ment répandu, piégeant de nombreuses 
  femmes qui répondent à des annonces 
  exotiques (danseuses pour l’Afrique du 
  Sud, matrones pour le Brésil…).
  27 décembre 1902 : le Bal du Moulin 
  Rouge ferme ses portes, victime de la 
  lassitude du public et de la retraite de 
  ses anciennes étoiles. Les policiers et 
  enquêteurs pleurent la perte de cette 
  pépinière d’indics renseignés sur tous 
  les milieux criminels, des plus indigents 
  aux plus sélects. 
  3 mars 1903 : le Moulin Rouge renait de 
  ses cendres mais en amorçant une méta-
  morphose en music-hall restaurant.
  29 octobre 1903 : grève à la Bourse 
  du Travail. Heurts entre syndicalistes 
  et agents de police, faisant de leur côté 
  33 blessés dont 7 grièvement. L’après-
  midi, Lépine fait encercler le bâtiment, 
  charger ses troupes sabre au clair dans 
  la salle des séances. Le préfet récolte un 
  Les dessous des dossiers
  La guerre des chefs 
  Ceux qui ont déjà lu le portrait de Fer-
  dinand de Grayssac ont en mémoire 
  le cynisme du personnage. Ils ne 
  seront donc pas étonnés d’apprendre 
  que le nouveau chef de la Sûreté 
  emploie effectivement des repris 
  de justice à son service, dont cer-
  tains uniquement dans le but de 
  « casser du sergent ou du gardien 
  de la paix ». Pour les payer, M. de 
  Grayssac se sert allègrement dans les 
  caisses du bureau des recouvrements des 
  amendes. Une seule personne semble en 
  mesure de découvrir le pot aux roses : 
  J.K. Huysmans, ancien sous-chef du 
  bureau politique de la direction de la 
  Sûreté générale de 1887 à son départ à 
  la retraite en 1898. Son appartenance 
  à la faction des Observateurs pourrait 
  d’ailleurs lui servir...
  événements
  8 mars 1900 : incendie à la Comédie 
  Française : le feu a pris lors de l’explo-
  sion des chaudières du calorifère : les 
  flammes se sont répandues simulta-
  nément sur la scène. Les comédiens et 
  autres personnels se sont enfuis rapi-
  dement, on sauve le vendeur de pro-
  gramme coincé au premier étage en 
  plaçant une échelle sur l’impériale d’un 
  bus. Seule victime, Jane Henriot qui ne 
  put se résoudre à franchir la muraille de 
  fumée que brava son habilleuse. L’infor-
  tunée interprète de Zaïre, âgée de 21 ans, 
  voit sa carrière brusquement stoppée. 
  Déjà des vols, on retrouve un prétendu 
  sauveur avenue de l’Opéra avec un frag-
  ment du maxillaire de Molière.
  1 avril 1900 : réforme dans la police : 
  tous les agents auront à leur disposition 
  un revolver modèle 1874, alors qu’au-
  paravant, il y en avait un pour trois 
  hommes. Une brigade fluviale est créée 
  pour l’Exposition Universelle dont les 
  hommes posséderont bâton noir flottant 
  La Guerre des Polices
  82 
   
  
  La guerre des Polices
  83 
  Chapitre 
  ce dernier est immobilisé. Lépine envoie de suite des 
  hommes devenir ses élèves, pour tenir tête aux apaches 
  qui jouent bien trop souvent les gros bras.
  20 mars 1907 : par ordre de Lépine, l’accès à la Morgue 
  est interdit. Les cadavres étaient trop souvent l’objet d’une 
  démonstration macabre attirant les foules frustrées de ne 
  plus voir d’exécutions publiques, de 
  spectacles sordides, voire de touristes 
  amenés là par l’agence de voyage 
  Cook…
  Factions
  La préfecture de police
  La préfecture n’a pas de secret parti-
  culier à cacher. Si mystères il y a, il 
  faut les chercher parmi ses membres 
  (Bertillon par exemple), mais rien 
  qui ne mine l’institution elle-même. 
  La sûreté générale 
  Avec Grayssac à sa tête, la Sûreté 
  apparaît comme l’ogre des polices de 
  Crimes. Nous l’avons mise en adéqua-
  tion avec l’image sulfureuse que le 
  public en véhiculait. De nombreuses 
  utilisations sont possibles pour le 
  Meneur astucieux :
  blâme pour cette attitude fort cavalière, même s’il put être 
  échauffé par l’accueil très chaud que lui avaient réservé 
  les ouvriers les plus décidés.
  13 mars 1904 : nouvelle attaque de dompteuse à Paris. 
  Il y a quelques jours, la Goulue, ancienne vedette du 
  Moulin Rouge, avait du tuer un couguar qui s’était atta-
  qué à son mari. La dompteuse par 
  amour appâte la clientèle avec son 
  célèbre « Approchez messieurs-dames ; 
  venez voir comment on se fait boulotter 
  pour deux sous ».
  15 mars 1904 : à la Chambre des 
  députés, Marcel Sembat demande la 
  révocation du préfet de police Lépine 
  pour ses agissements lors du 29 
  octobre dernier. Émile Combes refuse, 
  demande un vote de confiance qu’il 
  remporte d’une soixantaine de voix.
  27 octobre 1907 : un certain Ré-Nié 
  (autrefois appelé Régnier) tente d’im-
  porter le jiu jitsu du Japon à la préfec-
  ture de police, arguant le fait que si les 
  russes avaient été battus par les japo-
  nais, c’est que ces derniers maîtrisaient 
  cet art du combat total. Sur la terrasse 
  d’une usine de Courbevoie, un match 
  l’oppose au professeur Dubois, maître 
  en boxe et en escrime. En une torsion, 
  un étirement, à peine six secondes, 
  La préfecture de police
  Membres secrets : aucun
  Ennemis : Hydre ; Surineurs ; 
  Winship’s band
  Rôles : Concurrent ; Informateur ; 
  Patron ; Protecteur
  La préfecture de police concentre 
  tous les services propres à employer, 
  épauler ou concurrencer vos PJ. 
  De même, avec l’appui explicite de 
  Lépine, elle peut faire aisément pen-
  cher la balance en recourant aux 
  fonctionnaires de police qui sont sous 
  son giron.
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; 
  Dégénerescences ; Derrière le masque 
  de Klein ; Dieu est parmi nous ; Duels 
  à l’épée ; Fantômes d’Alfort ; La Bête 
  des égouts ; L’affaire Lucille Andrews ; 
  Le gardien du Petzl ; Les emprunts 
  russes ; Meurtre de la rue Chaptal ; Momies imports ; Nettoyage dans la pègre ; Perversions ; Pro-
  lifération de monstres ; Qui a tué Faure ? ; Qui veut la peau du tsar ? ; Suicides impromptus ; Sus 
  à Dreyfus ; Trafics des morts.
  La sûreté générale
  Membres secrets : Grubert
  Ennemis : Bazarov ; Hydre ; 
  Surineurs
  Rôles : Concurrent ; Frère d’armes ; 
  Patron
  La Sûreté est une alternative pour 
  créer des PJ dans un milieu poli-
  cier. Cependant, sa meilleure uti-
  lité serait d’en faire une concurrente 
  pour vos PJ.
  Intrigues : À la poursuite d’Oc-
  tobre ; Derrière le masque de 
  Klein ; Duels à l’épée ; La Bête des 
  égouts ; L’affaire Lucille Andrews ; 
  Les emprunts russes ; Meurtre de 
  la rue Chaptal ; Nettoyage dans 
  la pègre ; Qui a tué Faure ? ; Qui 
  veut la peau du tsar ? ; Suicides 
  impromptus ; Sus à Dreyfus ; Tra-
  fics des morts.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  •  Utiliser certains agents comme des concurrents pour
  les PJ, notamment cette brigade spéciale constituée
  d’éléments de choc.
  •  Jouer sur les concurrences entre services de la Sûreté et 
  de la Préfecture : brigades des mœurs, Brigade cycliste
  et section de la voie publique qui se disputent le contrôle
  des quartiers, et peuvent aussi interférer avec les scènes 
  d’action ou les vies intimes de vos personnages…
  •  Infiltrer cette Sûreté de l’intérieur jusqu’à déjouer les
  plans machiavéliques de son dirigeant Grayssac…
  (Niveau de loyauté requis : 2) L’habile Grayssac a depuis 
  longtemps alerté le ministre sur les carences organisa-
  tionnelles de la gendarmerie. Il se propose pour former 
  les militaires aux techniques d’investigation les plus 
  poussées, intervenant de fait dans les réunions les plus 
  importantes des dirigeants de la police militaire. Son 
  carnet d’adresses se remplit à vive allure, et du coup, 
  il risque de noyauter tous les étages de la hiérarchie 
  militaire parisienne, pour s’en servir dans de troubles 
  projets…
  (Niveau de loyauté requis : 4) Le pouvoir de la Sûreté 
  Générale peut s’accroître dans le même contexte d’insé-
  curité que celui qui favorisa l’émergence et la toute-puis-
  sance de la Préfecture de Police. Grayssac le sait, et l’échec 
  de son concurrent, conjugué à la résolution de désordre 
  par sa Sûreté, est devenu son unique préoccupation.
  Inventer de toutes pièces des machinations, monter des 
  attentats déjoués sur le fil sont déjà des outils qu’il a uti-
  lisés avec des contacts véreux de l’armée du crime, mais 
  qu’il estime désormais émoussés.
  Il pense donc passer à la vitesse supérieure. Qu’une cas-
  cade d’explosions puisse endeuiller l’Exposition Univer-
  selle lui paraît le plus sûr moyen de faire basculer l’opi-
  nion, et de renverser les rôles entre Préfecture et Sûreté. 
  Ce serait la fin de la légende noire pour la seconde, et le 
  début pour la première…
  La Sûreté générale est devenue entre ses mains un outil 
  pour accroître davantage son influence et son pouvoir. 
  Par contre, la Sûreté générale tient le haut du pavé, avec 
  quelques indicateurs pointilleux parmi les ouvriers. Le 
  compagnon actuel d’Adeline Blanquart est l’une de ces 
  mouches honnies qui passerait un très mauvais quart 
  d’heure si sa couverture venait à tomber. La Sûreté 
  générale cherche, de son côté, un moyen pour infiltrer 
  le Cercle. On aime être entouré par ses amis et sans offrir 
  son dos au regard de ses ennemis. 
  La police des chemins de fer
  Cette police peut aussi surveiller les PJ trop encombrants 
  ou fort peu discrets, et qui ne se serait pas acoquiner 
  avec les pontes de la République. De quoi distiller une 
  atmosphère des plus paranoïaques…
  La gendarmerie et 
  l’armée 
  L’utilisation 
  du 
  monde feutré de l’ar-
  mée, cette « grande 
  muette  », est très 
  indiqué pour les 
  scénarios d’horreur 
  objective tournant 
  autour de machinations, de scandales d’État, et une éva-
  sion pour des PJ amenés à enquêter dans un monde qu’ils 
  ne connaissent pas, et qui ne répond pas à leurs règles.
  Les détectives de 
  l’agence Goron
  Voici le quatrième 
  calque avec lequel 
  jouer, si vous sou-
  haitez multiplier 
  les concurrents 
  pour vos PJ. C’est 
  aussi la formule la 
  plus simple si vous 
  désirez renforcer 
  l’équipe : ouvrir leur 
  propre agence est un réel défi, avec des règles intéres-
  santes pour gérer sa notoriété et sa viabilité financière 
  (songez à des jauges de groupe pour simuler de tels 
  aspects).
  La police des chemins de fer
  Membres : Marcel Guasco
  Rôles : Concurrent ; Frère d’armes ; Informateur
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; Qui a tué 
  Faure ?
  De plus en plus, cette police inféodée par l’oppres-
  sant Grayssac perd toute indépendance, surtout 
  depuis que Guasco est devenu l’un de ses « super 
  commissaires ». Cependant, certains de ses fonc-
  tionnaires réagissent mal à cette tutelle autoritaire 
  et serait prêts à révéler l’envers du décor de la Sûreté 
  à des PJ de confiance.
  La gendarmerie
  et l’armée
  Rôles : Concurrent ; Frère
  d’armes ; Informateur
  Intrigues : À la poursuite d’Oc-
  tobre ; Qui a tué Faure ? ; Sus à
  Dreyfus.
  L’agence Goron
  Ennemis : Hydre ; Okhrana
  Rôles : Frère d’armes ; Patron
  Intrigues : À la poursuite d’Oc-
  tobre ; Meurtre de la rue Chap-
  tal ; Nettoyage dans la pègre ;
  Perversions ; Qui a tué Faure ? ;
  Qui veut la peau du tsar ? ; Trafics 
  des morts
  84 
   
  
  85 
  La guerre des Polices
  Chapitre 
  Les détectives 
  et les émules de Pinkerton
  Ces cowboys aidés de quelques élé-
  ments bien français détonnent dans 
  le paysage urbain de Crimes. Fort 
  peu scrupuleux, ils agissent presque 
  comme une milice à la solde d’indus-
  triels soucieux d’évacuer les éléments 
  les plus séditieux de leurs cohortes 
  ouvrières. De quoi les dresser aux 
  ambitions révolutionnaires des Bazarov. Les PJ par-
  viendront-ils à s’opposer à leur force 
  et représenter la légitimité de l’État de 
  droit ?
  Surtout qu’en sous-main, ces détec-
  tives utilisent à bon escient leurs 
  émules qui exécutent leurs basses-
  œuvres, matraquant les mendiants, 
  traquant les récidivistes et manifes-
  tant sous les fenêtres de Lépine. Ces 
  dérives sécuritaires sont évidemment 
  encouragées en haut lieu, par le salon Halphen que dirige 
  Kann en personne.
  Pinkerton
  Ennemis : Bazarov
  Rôles : Concurrent ; Frère
  d’armes
  Intrigues : À la poursuite d’Oc-
  tobre ; Meurtre de la rue Chap-
  tal  ; Nettoyage dans la pègre
  Personnages
  Lépine est un PNJ convoité car il est la clé 
  permettant d’ouvrir toutes les portes de la 
  glorieuse Préfecture. Un allié de poids, pos-
  sédant aussi ses propres entrées dans les 
  cénacles politiques.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Louis Lépine 
  dort de plus en plus mal. Des cauchemars 
  l’assaillent. Une brume tentaculaire s’insi-
  nue dans les rues de sa chère ville, s’insi-
  nuant dans les pores de chaque habitant, les 
  transformant en brutes sanguinaires qui se 
  jettent contre les forces de police comme le 
  ressac qui creuse le flanc de la falaise. L’égré-
  gore du crime, forme indistincte de tous 
  les bas instincts qui poussent les hommes 
  à devenir de sordides meurtriers, semble 
  prendre un malin plaisir à torturer la personnification de l’ordre policier de Paris. À moins que ce ne 
  soit l’usure psychologique qui prend le pas sur la résistance et le détachement du vieux préfet. Ou qu’une 
  influence néfaste, issue d’une hypnose mal venue, d’un maléfice d’occultiste, puissent être les explica-
  tions à ce problème récurrent. Cela étant dit, Lépine songe de plus en plus à employer la manière forte 
  pour régler les soucis d’ordre public et risque fort de se mettre à dos tous ceux qui le protègent jusqu’ici.
  Louis Lépine
  Amis : Salon Halphen ; Wanloo
  Ennemis : Hydre
  Rôles : Patron ; Protecteur en 
  tant que responsable du groupe 
  de la Préfecture de Police
  Intrigues : À la poursuite d’Oc-
  tobre ; Duels à l’épée ; La Bête des 
  égouts ; L’affaire Lucille Andrews 
  ; Meurtre de la rue Chaptal ; Net-
  toyage dans la pègre ; Perver-
  sions ; Qui a tué Faure ? ; Trafics 
  des morts.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  La figure de Méténier est imparable quand il s’agit de 
  trouver un indice, surtout quand il faut comparaître dans 
  son (ancien) théâtre du Grand Guignol, avec une repré-
  sentation gorissime en toile de fond. Mais en grattant un 
  peu et en s’informant sur l’informateur, on trouve des 
  pans de sa vie bien obscurs sur lesquels le faire chanter !
  (Niveau de loyauté requis : 3) Il est devenu l’une des 
  meilleures sources d’informations de la préfecture. On 
  peut souvent le voir traîner dans les couloirs surplom-
  bant le quai des Orfèvres pour y glaner matière à une 
  prochaine pièce ou pour y rencontrer le préfet Lépine, 
  qui a appris au fil des années à prêter une oreille atten-
  tive aux informations que l’ex-indic pouvait lui fournir. 
  C’est dans l’établissement de l’Ogresse qu’il a rencontré 
  pour la première fois Atlas, l’ancien lieutenant du Génie 
  du Crime devenu à son tour maître de la pègre pari-
  sienne. Le charisme animal du criminel l’a tout de suite 
  séduit, il en a fait le modèle de sa prochaine pièce où il 
  évoque l’ascension sanglante d’un maître du crime. Mais 
  sa relation avec Atlas va plus loin que cela. Ce dernier 
  l’a introduit dans les cercles criminels, lui permettant 
  de voir d’aussi près qu’il l’a toujours rêvé ces cloaques 
  qui l’obsèdent, cette racaille qui le fascine. En échange, 
  Atlas profite de la situation particulière de l’informateur 
  pour obtenir de lui certains services : désinformation, 
  renseignements sur les enquêtes en cours, transmission 
  Prudent porte mal son nom : d’une témérité folle, il se 
  jette corps et âme dans les enquêtes qui pourraient défier 
  ses capacités, qu’il a en très haute estime. 
  (Niveau de loyauté requis : 2) Boutroux est un habitué 
  de la fumerie d’opium de Saint Ouen. Il y trouve semble-
  t-il un exutoire essentiel pour décompenser la tristesse 
  absolue des affaires sur lesquelles il enquête.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Ce pauvre enquêteur 
  est affublé des déchéances Cauchemar fondamental et 
  Lucidité, qui lui donnent un point de vue dantesque sur 
  les phénomènes surnaturels à l’œuvre de Paris. Pour y 
  échapper, il recourt à son esprit cartésien, minutieux, 
  des œillères pour échapper aux horreurs qui hantent la 
  périphérie de son regard.
  Bertillon est un expert de premier ordre 
  pour confondre les criminels déjà fichés, et 
  ficher ceux qui ne le seraient pas encore. Sa 
  secrète déchéance en fait aussi un monstre 
  en puissance, devenant semblable à ceux 
  qu’il poursuit sans relâche…
  (Niveau de loyauté requis : 3) Bertillon fait 
  partie de la faction des Observateurs et de 
  l’Ordre de St Michel.
  (Niveau de loyauté requis : 4) L’une des théories les plus audacieuses de Bertillon est l’anthropomor-
  phisme : la capacité de reconnaître les manifestations physiques du comportement criminel, ou, en 
  d’autres termes plus caricaturaux, trouver la « bosse du crime ». Cette théorie a rencontré un fort succès 
  au sein de la société des Observateurs, dans laquelle le scientifique a été accueilli à bras ouverts. Il a ainsi 
  pu aller plus loin dans ses observations, et postuler l’existence de monstres, phase finale de la mutation 
  des assassins dégénérés. Mais depuis peu le théoricien s’est trouvé un nouveau sujet d’étude des plus 
  perturbants : lui-même. Son miroir lui montre jour après jour des signes évidents des déformations qu’il 
  traque avec assiduité chez les criminels. Serait-il en train de devenir un de ces monstres que suivent les 
  Observateurs ? Quoiqu’il en soit, sa priorité est maintenant de cacher cette transformation aux organi-
  sations qui l’emploient avant d’en savoir plus…
  Alphonse Bertillon
  Factions : Observateurs ; Ordre 
  de St Michel
  Ennemis : Hydre
  Rôles : Expert ; Guide ; 
  Informateur
  Intrigues : Dégénérescences ; 
  Meurtre de la rue Chaptal ; Net-
  toyage dans la pègre ; Suicides 
  impromptus.
  Prudent Boutroux
  Rôles : Expert ; Frère d’armes ; Guide
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; Meurtre de la 
  rue Chaptal ; Qui a tué Faure ? ; Suicides impromptus.
  Oscar Méténier
  Factions : les Surineurs
  Ennemis : l’Hydre
  Rôles : Ambigu ; Frère d’armes ; Informateur
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; Meurtre de la 
  rue Chaptal ; Momies imports ; Perversions ; Trafics 
  des morts.
  86 
   
  
  La guerre des Polices
  87 
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 2) Proche des milieux poli-
  tiques progressistes, Adolphe Guillot compte parmi ses 
  amis des individus comme Armand Gentil ou Émile 
  Combes. Il est également de notoriété publique qu’il 
  fréquente régulièrement le salon huppé de madame 
  Halphen.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Mille fois, le juge Guillot 
  a écumé les prisons de Paris et leurs quartiers les plus 
  sordides. Il s’est entretenu avec les plus grands spécia-
  listes de la criminalité, Lacassagne en tête. Si Adolphe 
  Guillot est aussi sensible à la condition des détenus, c’est 
  peut-être parce qu’il a découvert l’existence de son frère 
  naturel au hasard de ses recherches dans l’état-civil. Cet 
  enfant, conçu par son père dans l’indignité du lit d’une 
  prostituée a grandi sans parents. Livré à lui-même, il a 
  développé de monstrueux instincts de mort. Plusieurs 
  fois au cours d’enquêtes le juge d’instruction a vu le nom 
  de son frère, Octobre, associé à d’horribles crimes. Si sa 
  conscience de magistrat se révolte devant ces actes et 
  exige la plus grande sévérité, son cœur de frère se refuse 
  à abandonner tout espoir de rédemption pour son propre 
  sang. La solution réside peut-être dans les progrès des 
  sciences de l’esprit…
  de messages aux brigands arrêtés… En quelque sorte, 
  Méténier est en train de devenir un agent double dans 
  la guerre qui oppose la police au crime.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Méténier voit réguliè-
  rement les prostituées de Carter qui lui chantent une 
  étrange mélopée sous ses fenêtres. Tel un nouvel Ulysse, 
  il tente de résister à leur chant mélodieux, car il sait 
  insidieusement que leur céder serait signer son arrêt 
  de mort…
  Gueslin incarne la version hard-boiled du policier che-
  vronné, habitué à souffrir sur les pavés. Insubmersible, 
  il fait le lien entre la réalité des pavés et les secrets qui 
  jaillissent d’un surnaturel moins feutré.
  (Niveau de loyauté requis : 1) Il est désormais de noto-
  riété publique que Joseph est un client assidu de l’ogresse, 
  qui tient la maison de passe décrite MdE p.176. Il paraît 
  même qu’il se coltine la patronne, malgré le peu d’attrait 
  que cette dernière a conservé.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Si Gueslin est aussi peu 
  inquiété par sa hiérarchie, c’est en raison de sa réussite 
  insolente dans les enquêtes qui lui sont dévolues. Ses 
  accointances avec les milieux criminels s’expliquent 
  par une connivence avec l’Hydre, la faction dirigée par 
  Atlas et ses entretiens fréquents avec Vérole, le lieute-
  nant de celui-ci. Les rencontres ont lieu dans le quartier 
  de la Folie-Méricourt, chaque vendredi soir, à l’heure 
  immuable de 23h00.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Gueslin est affublé de la 
  déchéance Surhomme.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Gueslin a d’autres ren-
  dez-vous tout aussi inquiétants que Vérole : il fréquente 
  les prostituées de Carter, de féroces monstres qui, para-
  doxalement, n’ont jamais attenté à la vie du vieux policier 
  qui avait sans relâche traqué l’assassin qui les avait fait 
  passer de vie à trépas. Au contraire, elles lui procurent 
  tout le bien nécessaire que le vieux policier, un peu per-
  vers, vient chercher dans leurs mains expertes. Tel un 
  nouveau Jonathan Harker harcelé par les fiancées de 
  Dracula, mais dans une version bien plus consentante.
  Joseph Gueslin
  Accès : Maison Philibert, XVIIIe arrondissement 
  Factions : les Surineurs
  Amis : le Cocher ; l’Ogresse 
  Ennemis : l’Hydre
  Rôles : Frère d’armes ; Guide
  Intrigues : Momies imports ; Nettoyage dans la pègre ; 
  Qui a tué Faure ?
  Adolphe Guillot
  Factions : Salon Halphen
  Rôles : Patron; Protecteur
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; Perversions.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 2) Ni les moyens ni les buts 
  de Grayssac ne s’embarrassent de morale. La Sûreté géné-
  rale est devenue entre ses mains un outil pour accroître 
  davantage son influence et son pouvoir. Il a chargé ses 
  hommes de réunir des informations sur les sociétés 
  secrètes de Paris, en espérant à terme constituer des 
  dossiers accablants sur chacun des individus les plus 
  hauts placés de la République. Actuellement, il tente de 
  placer une taupe dans les réunions de madame Halphen, 
  l’épouse du banquier, qu’il soupçonne de servir de cou-
  verture à d’autres activités plus compromettantes.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Le Bossu, de son vrai nom 
  Pierre Grénot, travaille en réalité pour la Sûreté de M. de 
  Grayssac. Il a été embauché peu après sa sortie du bagne 
  pour infiltrer les groupes criminels et sert aujourd’hui 
  d’informateur principal en ce qui concerne l’Hydre de 
  Marcilly. Ceux qui ont déjà lu le portrait de Ferdinand 
  de Grayssac ont en mémoire le cynisme du personnage. 
  Ils ne seront donc pas étonnés d’apprendre que le nou-
  veau chef de la Sûreté emploie effectivement des repris 
  de justice à son service, dont certains uniquement dans 
  le but de « casser du sergent ou du gardien de la paix ». 
  Pour les payer, M. de Grayssac se sert allègrement dans 
  les caisses du bureau des recouvrements des amendes. 
  Une seule personne semble en mesure de découvrir le pot 
  aux roses : J.K. Huysmans, ancien sous-chef du bureau 
  politique de la direction de la Sûreté générale de 1887 à 
  son départ à la retraite en 1898.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Grayssac est affublé des 
  déchéances Arrivisme, Impuni.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Grayssac sait qu’il est 
  particulièrement menacé. Clemenceau rêve de le rem-
  placer par le zélé Célestin Hennion, sachant que le vieux 
  tigre aimerait revenir au ministère de l’Intérieur ou de la 
  police et rapprocher la sûreté et la préfecture. Afin de le 
  contrecarrer, il ne cesse de séduire le vieux député pour 
  qu’il revienne à de meilleurs sentiments à son égard.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Le monde du crime inté-
  resse également l’actuel chef de la Sûreté. Il est au courant 
  du retour de Marcilly et de sa guerre contre Atlas. Il sou-
  haite instrumentaliser cette opposition pour affaiblir les 
  deux hommes. Son objectif est bien sûr de devenir, à son 
  tour, un nouveau Génie du Crime, homme honorable le 
  jour et empereur de la pègre la nuit.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Beaurepaire subit la 
  déchéance Portrait Confesseur.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Par son père, le magistrat 
  est lié à la famille de Louis XIX, l’héritier maudit du trône 
  de France. Il est l’un des membres actifs de cette société 
  secrète royaliste qui vise à l’avènement du dernier Bour-
  bon, et en attendant, à la sauvegarde des hauts intérêts de 
  la nation. Malheureusement pour M. de Beaurepaire, son 
  appartenance à ce groupe a été découverte par Adolphe 
  Guillot, qui a exigé en échange de son silence certains 
  services… Il s’agissait entre autre de fermer les yeux sur 
  les agissements criminels d’un marginal bien connu des 
  services de la préfecture, un certain Octobre. Chaque 
  jour cet odieux chantage pèse davantage sur les nerfs 
  du procureur, qui songe à faire appel aux services de sa 
  Famille… Mais il sait que s’il s’y résout, cela aboutira 
  probablement au meurtre du juge, ce qui non seulement 
  entre en contradiction avec sa morale, mais représente 
  également un gros risque personnel si l’enquête venait à 
  l’impliquer… Mais une chose est sûre : il doit faire cesser 
  cette situation au plus vite !
  Grayssac est comme Marcilly l’un de ces archanges mau-
  dits qui brillent tels des étoiles filantes dans le ciel téné-
  breux de Crimes. Il se dévoue avec grand cynisme au 
  plus grand projet qui compte en ce monde : lui-même, sa 
  carrière, son ascension. Formidable patron, il pourrait se 
  muer en un insidieux adversaire quasi intouchable avec 
  sa déchéance Impuni.
  Quesnay de Beaurepaire
  Factions : le Sang du Prince
  Ennemis : Bazarov ; Capitans ; 
  Soubière ; Salon Halphen
  Rôles : Ambigu ; Guide ; Patron
  Intrigues : À la poursuite 
  d’Octobre.
  Ferdinand de Grayssac
  Rôles : Ambigu ; Ombre ; Opposant ; Patron
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; Duels à l’épée 
  ; La Bête des égouts ; L’affaire Lucille Andrews ; Les 
  emprunts russes ; Meurtre de la rue Chaptal ; Nettoyage 
  dans la pègre ; Perversions ; Qui a tué Faure ? ; Qui veut 
  la peau du tsar ? ; Suicides impromptus ; Sus à Dreyfus 
  ; Trafics des morts.
  Marcel Guasco
  Rôles : Ambigu ; Concurrent ; Patron ; Guide
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre.
  88 
   
  
  La guerre des Polices
  89 
  Chapitre 
  Huysmans fait partie de ces caméos (ou préférez le 
  terme de guest star ?) qui arpentent notre Paris fin de 
  siècle, avec toute l’étendue de sa vista sur l’histoire qui 
  s’égrène et la société qui se délite. Désabusé, l’écrivain 
  n’en est pas moins un allié charmant et précieux pour 
  qui souhaite partager son point de vue original sur la 
  Ville-Monde et ses rebus.
  (Niveau de loyauté requis : 2) En fonction du niveau 
  de loyauté établi, Huysmans est un précieux allié pour 
  comprendre les malversations qui ont cours à la sûreté 
  générale. Voir notamment le profil de Grayssac, page 
  précédente.
  (Niveau de loyauté requis : 2) L’écrivain souffre de 
  la déchéance Hanté, probablement la résultante d’un 
  sortilège des Théurgistes.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Huysmans connaît le 
  visage de ses adversaires. Membre de plusieurs cercles 
  occultes, il s’est attiré les foudres du club Saint-Blaise, 
  une faction qu’il décrit dans ses romans sous le nom de 
  Théurgistes Ré-Optimates. Les cauchemars, la culpa-
  bilité sur ce passé équivoque qui assaille ce nouveau 
  converti sont selon lui, une émanation des mauvais 
  sorts que ces sorciers lui jettent. 
  Joseph Barlet
  Factions : L’Okhrana
  Rôles : Ambigu ; Concurrent ; Informateur
  Intrigues : Les emprunts russes ; Qui veut la peau du 
  tsar ?
  (Niveau de loyauté requis : 3) Barlet est l’agent qui a 
  mis ses connaissances au service des émissaires russes de 
  l’Okhrana. Il rend ses rapports régulièrement à l’ambas-
  sade de Russie, ou à l’église orthodoxe russe. La figure de 
  l’incorruptible défaille quand on s’en rend compte. Barlet 
  défendra cette information chèrement, allant jusqu’au 
  meurtre pour défendre sa double casquette. 
  Maximilien Grubert
  Accès : Porte d’Arcueil, Gentilly ; Val Bièvre
  Factions : Communauté Babylone ; Sûreté Générale
  Amis : Barlet; Blanquart ; Jaurès
  Style : Fouineur
  Rôles : Ambigu
  Intrigues : Qui veut la peau du tsar ?
  (Niveau de loyauté requis : 3) Grubert est une taupe 
  infiltrée dans les milieux gauchistes. Il a en effet séduit 
  une veuve en la personne d’Adeline Blanquart. Il ne cesse 
  de fouiner pour établir la responsabilité de ces activistes 
  dans la préparation d’attentats contre le tsar.
  Autant Gueslin est incorruptible, autant Guasco est 
  une raclure de la pire espèce, monnayant ses services 
  au plus offrant, comme le ferait la catin désenchantée 
  au crépuscule de sa carrière. Ce tyran vous aidera à 
  trouver une tête de turc parmi la galerie des policiers 
  présente dans ce dossier.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Marcel Guasco a été 
  approché par Nicolas de Marcilly à l’époque où celui-ci 
  était encore au faîte de sa puissance. Le jeune inspec-
  teur y a vu une opportunité supplémentaire de réali-
  ser ses ambitions, et l’a suivi. Lors de la fondation de 
  l’Hydre, l’ancien Génie du Crime a de nouveau fait 
  appel à ses services, en prévision du grand coup qu’il a 
  projeté pendant l’Exposition universelle. Mais le statut 
  d’agent double comporte des risques : l’un des hommes 
  de l’inspecteur Guasco a découvert son marché avec 
  Marcilly et a menacé de le dénoncer à Grayssac ou 
  Lépine. Il a alors dû s’en débarrasser, l’exécutant froide-
  ment et laissant son corps dans les égouts, fabriquant 
  de faux indices pour accabler le criminel Octobre. Mais 
  cet acte est un premier pas vers une dangereuse fuite 
  en avant où il sera contraint à des actes de plus en plus 
  graves et de plus en plus risqués.
  Joris Karl Huysmans
  Factions : les Observateurs
  Ennemis : Théurgistes Ré Optimates
  Rôles : Frère d’armes ; Guide
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; L’affaire Lucille 
  Andrews.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 2) Deibler est affublé de 
  la déchéance Animisme mécanique qui s’applique à sa 
  guillotine.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Deibler est littéralement 
  possédé par sa machine infernale. Celle-ci, ivre de sang, 
  lui commande de trouver des victimes aptes à assouvir 
  son appétit de Veuve Noire. N’importe quel enquêteur 
  circonspect conclura à la folie d’Anatole, quand des illu-
  minés mettront à jour l’existence de cette redoutable 
  entité qui apparaît sous les traits d’une araignée, la Veuve 
  Noire…
  Le cocher
  Factions : les Théurgistes Ré Optimates
  Amis : Andrews ; Guillaume ; Lopez ; Northborne
  Rôles : Guide ; Monstre
  Intrigues : L’affaire Lucille Andrews ; Trafics des morts.
  (Niveau de loyauté requis : 1) Un coup d’œil sur les 
  registres des fiacres indique que l’immatriculation est 
  fausse. Beaucoup d’enquêteurs n’ont pas cherché plus 
  loin. Le cocher reste évidemment muet sur cet anonymat 
  administratif.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Le cocher bénéficie de la 
  déchéance Invisibilité.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Le cocher n’est pas celui 
  qu’il prétend être. Ce n’est même pas un homme. Parfois, 
  de nuit, on a l’impression que sa jument marche à peine, 
  alors que le fiacre caracole comme pour un galop. Sa 
  présence est alors aussi inquiétante que silencieuse. On 
  dirait qu’il vous emmènerait jusqu’aux confins des enfers. 
  Parfois, il précipite ses passagers vers une façade dans 
  laquelle il disparait, les laissant pour morts, souffrant 
  de multiples contusions, sans que personne ne puisse en 
  déterminer les origines. Le cocher est mu par sa propre 
  logique, entre justice et sévices, qui en font une créature 
  à part dans l’univers de Crimes.
  Marie-François Goron
  Rôles : Concurrent ; Informateur ; 
  Patron
  Intrigues : Meurtre de la rue 
  Chaptal.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Même à la tête d’une nou-
  velle affaire, Goron ne s’est pas départi de ses marottes. 
  Il perpétue ses descentes dans les bas-fonds, explorant 
  les vices et les scories du Paris industriel, en composant 
  sans vergogne sa biographie sulfureuse qu’il intitulera 
  L’amour à Paris, édité en 1899. Il y croque une galerie 
  de personnages répugnants rencontrés lors de ses péré-
  grinations. Mais les plus pernicieuses sont sans conteste 
  l’Ogresse dont il connait certains secrets (jusqu’au niveau 
  3), et les prostituées de Carter qu’il a pu approcher, avant 
  d’échapper avec brio à leurs caresses mortelles.
  (Niveau de loyauté requis : 3) En 1880, Boulanger était 
  tout proche de réussir son coup d’État. Il tenta de cor-
  rompre Goron, alors chef de la sûreté, ce que mit en évi-
  dence Quesnay de Beaurepaire, avant que l’accusation ne 
  se perde dans les limbes de la machine administrative. Le 
  magistrat pré-retraité a conservé l’étrange lettre adressé 
  au secrétaire de Goron par Boulanger, et pourrait bien 
  faire chanter le détective afin que ce dernier ne l’aide à 
  atteindre ses objectifs les plus troubles.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Goron est près de réussir 
  ce que tous les autres ont échoué : démonter la cellule 
  parisienne de l’Okhrana, la police secrète de la Russie 
  tsariste. Mais comme cette dernière pourrait faire chuter 
  la Sûreté Générale par ses agents infiltrés, Goron hésite, 
  car il aimerait tellement savourer le moment de la chute 
  conjointe de Grayssac et de l’Okhrana… ce qui rend la 
  manœuvre bien délicate.
  Anatole Deibler
  Rôles : Ambigu ; Victime
  Intrigues : Meurtre de la rue Chaptal.
  Son nom est sur toutes les lèvres, on le salue comme un 
  héros national, mais paradoxalement, tout le monde le 
  craint. Deibler est un parfait exemple d’arroseur arrosé 
  du monde de Crimes, où le maître devient l’esclave de 
  son office. Est-ce que les joueurs parviendront à briser 
  la malédiction qui le ronge ?
  (Niveau de loyauté requis : 2) Deibler est sans cesse 
  assailli de cauchemars où il voit son fils perdu, devenu 
  adolescent, lui parler de son existence dans l’au-delà. Ce 
  qui lui vaut des moments d’absence fort préjudiciables.
  90 
   
  
  La guerre des Polices
  91 
  Chapitre 
  de comtesses sanglantes, de mondaines à abattre. Son 
  partenaire favori, Georges Paulais, arborait quant à lui 
  de la morgue du croque-mort, de l’expression hallucinée 
  du docteur dément.
  Ce que personne ne sait, en dehors du couple maudit et 
  de Méténier, c’est que Maxa a effectivement été assassinée. 
  Dans une après-séance mouvementée, le trio artistique 
  s’est engagé dans une discussion mouvementée où la star 
  a émis son souhait de quitter le Grand-Guignol. L’alcool 
  n’aidant guère, Paulais renversa Maxa sur une table de fakir 
  dont les clous n’avaient rien de factice. Pourtant, Maxa s’est 
  relevée, comme toujours. Méténier a cautérisé ses plaies, 
  Maxa a cicatrisé, Méténier l’a examinée sous toutes les 
  coutures, Maxa n’a rien d’extraordinaire, on dirait juste 
  que rattrapée par les personnages qu’elle incarne, elle est 
  juste devenue invulnérable.
  Cette capacité pourrait amener Méténier à aller toujours 
  plus loin dans les séances de torture et d’assassinat, attei-
  gnant un degré de réalisme inédit. À moins que Maxa 
  n’intervienne dans un cadre plus policé et policier, prêtant 
  main-forte à des enquêteurs alertés par ses extraordinaires 
  capacités.
  Scotland Yard
  Les détectives du Yard sont précieux : ils permettent d’en-
  dosser le rôle de concurrents sur certaines affaires qui 
  pourraient concerner les services de Sa Majesté. 
  Prison Sainte Pélagie
  (Niveau de loyauté requis : 3) Des membres de la faction 
  anarchiste des Bazarov y seraient actuellement détenus.
  Conciergerie 
  (Niveau de loyauté requis : 3) La faction du Sang du 
  Prince s’est déjà réunie plusieurs fois dans ce lieu presti-
  gieux où Louis XVII fut emprisonné et mourut. La nuit, 
  ces individus masqués souffrent en silence, en mémoire à 
  cet événement fatidique pour la monarchie.
  La maison Duphot
  (Niveau de loyauté requis : 3) Mme Eppinger, la tenancière, 
  joue à un jeu dangereux. À force de céder aux exigences 
  perverses de ses clients les plus exigeants et les plus dis-
  pendieux, elle a accepté la présence de jeunes mineures 
  dans son sérail, et ferme les yeux devant des pratiques 
  qui feraient hurler dans n’importe quel prétoire parisien. 
  Combien de temps encore la préfecture fermera les yeux 
  sur ces actes dérangeants, sous prétexte que la maison de 
  la rue Duphot œuvre dans l’intérêt du renseignement et 
  donc de la nation ?
  Lieux
  (Niveau de loyauté requis : 3) Ce mystère tourne autour 
  de Maxa, la « femme la plus assassinée du monde ». Paula 
  Maxa est une véritable scream queen de l’époque, aux 
  cris assourdissants, aux gestes démesurées, aux allures 
  maniérées, une effroyable victime dont la naïveté et 
  l’ingénuité poussaient parfois le public à prendre fait et 
  cause pour le criminel qui l’éviscérait, l’ébouillantait, la 
  trucidait, la revolverisait, l’énucléait, la… Arrêtons-nous 
  là. Marie-Thérèse Beau était la véritable Madone de 
  l’horreur sauce Chaptal, qui aurait adoré jouer sur les 
  plus grandes planches, mais restait cantonnée aux rôles 
  Le théâtre 
  du Grand-Guignol
  Au Grand-Guignol, on est 
  dans les humeurs  : sueur, 
  sang, sperme ; à l’Enfer, 
  on est dans le sec, dans le 
  feu. Au cabaret du Néant, 
  aussi, puisque les sque-
  lettes tombent en poussière. 
  Bienvenu dans un endroit 
  dédié tour à tour aux genres 
  gothiques, oniriques et au 
  survival, un carnaval de cou-
  leurs où le paraître pourrait 
  bien cacher d’authentiques 
  drames…
   
  
  Tout journaliste vraiment digne 
  de ce grand titre doit n’écrire 
  qu’au trait de la plume, n’im-
  porte ce qui lui passe par la 
  tête, - et, surtout, sans se relire ! 
  Va comme je te pousse ! Et 
  avec des convictions dues seu-
  lement à l’humeur du moment 
  et à la couleur du journal. Et 
  marche !... Il est évident qu’un 
  bon journal quotidien, sans 
  cela, ne paraîtrait jamais ! 
  On n’a pas le loisir de perdre 
  du temps à réfléchir à ce que 
  l’on dit, lorsque le train de la 
  province attend nos ballots 
  de papier ; enfin, c’est évident 
  cela ! Il faut bien que l’abonné 
  se figure qu’il lit quelque chose, 
  vous comprenez. Et si vous 
  saviez comme le reste, au fond, 
  lui est égal !
  Auguste de Villiers de l’Isle-
  Adam, Contes cruels, 1893
  La Presse
  Les dessous des 
  dossiers
  L’affaire du triple 
  meurtre de la rue 
  Chaptal
  Cette affaire est bien 
  plus énorme qu’il n’y 
  paraît. Introduisez-y 
  tous les protagonistes 
  suivants, dont la masse 
  ne tardera pas à monter 
  en épingle le moindre 
  fait et geste de vos 
  joueurs : Bertillon, Boutroux pour la 
  préfecture de police ; Dupuy et d’autres 
  journaux qui dramatisent énormément 
  les faits ; Goron qui joue gros en tentant 
  de relancer son agence de détectives ; 
  Grayssac qui rêve de doubler Lépine sur 
  le dossier…
  Prévoyez une auscultation de la scène 
  du crime avec moult concurrents déjà 
  présents, des traces et des indices ponc-
  tionnés et effacés, une entente des plus 
  glaciales et le feu des flashes des journa-
  listes à scandale…
  Un des indices majeurs réside au théâtre 
  du Grand Guignol puisque la pièce qui 
  s’y joue actuellement semble avoir ins-
  piré le tueur fou… Et Mazzoleni ne 
  fait pas partie des clients réguliers du 
  théâtre des horreurs.
  Des fausses pistes sont à prévoir : le côté 
  sanglant de l’affaire ne rappelle-t-il pas 
  la manière de faire de Martin Stranozy, 
  actuellement détenu à Bicêtre mais qui 
  semble jouir du don d’Houdini quand 
  il s’agit de s’en faire la malle ? 
  Des témoins plus sérieux pourraient 
  se prononcer en ayant vu la silhouette 
  du tueur : Charles Lemoine, ce jeune 
  homme bohème sans domicile fixe, ou 
  Auguste Wanloo sont parfaits pour le 
  rôle.
  Pour en rajouter encore au niveau dra-
  maturgie, des émeutes éclatent dans le 
  quartier : les gens réclament l’arresta-
  tion du tueur fou, au plus vite. Les cer-
  bères de Pinkerton entrent alors dans 
  la danse !
  Mais nous parlons de cet insaisissable 
  meurtrier, de qui s’agit-il ? Une silhouette 
  qui appartient à un être terrible, maudit 
  entre tous, et parfaitement conscience 
  de sa monstruosité : Waldeck Danzask, 
  le tueur méthodique, dont les états de 
  service pourraient faire pâlir l’Éventreur 
  de Whitechapel lui-même. Il est surpris 
  de voir l’écho que son récent méfait a 
  eu sur la capitale, mais se satisfait de 
  voir un innocent prendre sa place sur 
  l’échafaud.
  L’émotion de l’enterrement est à son 
  comble. L’assassin Danzask vient 
  humer une dernière fois l’odeur de ses 
  victimes, sous une neige battante. Sans 
  doute l’une des possibilités pour vos PJ 
  de l’apercevoir avec, par exemple, une 
  concierge apeurée qui le désigne d’une 
  voix tremblante.
  Il faudra néanmoins être des plus 
  rapides, puisque l’exécution de Mazzo-
  leni risque de prendre court les PJ en 
  quête d’une véritable justice. D’ailleurs, 
  vous pouvez utiliser l’intrigue secon-
  daire de la déchéance de Deibler pour 
  retarder un peu l’échéance.
  Factions
  Les journalistes du Petit Parisien
  Amis : le salon de Mme Halphen
  Rôles : Concurrent ; Informateur  ; 
  Patron
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; 
  La Bête des égouts ; Meurtre de la rue 
  Chaptal ; Nettoyage dans la pègre ; Qui 
  a tué Faure ?
  92 
   
  
  93 
  La Presse
  Chapitre 
  André Morville
  Factions : les Observateurs
  Rôles : Ambigu ; Expert ; Informateur
  Intrigues : Momies imports.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Morville subit la 
  déchéance Souvenirs des temps passés.
  (Niveau de loyauté requis : 3) André Morville n’est 
  qu’une identité d’emprunt. En effet, l’archiviste a été 
  complètement possédé par une entité qui semble être 
  l’incarnation de la mémoire de la ville. Folie passagère ou 
  réelle possession, il n’en est pas moins obnubilé par son 
  rôle : cacher les secrets occultes les plus sulfureux au nez 
  et à la barbe des Observateurs dont il fait pourtant partie.
  Félicien Guillaume
  Accès : Maison Philibert, XVIIIe arrondissement 
  Factions : les Surineurs
  Amis : le Cocher ; Marcilly ; Ogresse 
  Rôles : Expert ; Frère d’armes ; Informateur
  Intrigues : Nettoyage dans la pègre ; Qui a tué Faure ?
  (Niveau de loyauté requis : 3) Son enquête actuelle sur 
  la mort du président Faure l’a par exemple conduit à 
  prendre contact, dans le plus grand secret, avec celui 
  dont le nom avait été mêlé à l’affaire, Nicolas de Mar-
  cilly. Ce dernier s’avère être une source d’informations 
  particulièrement prometteuse, à condition bien sûr que 
  le jeune journaliste parvienne à arracher la vérité à un 
  ancien Génie du Crime très avare de ses secrets. Il est 
  prêt pour cela à marchander avec lui, et sa seule monnaie 
  d’échange c’est l’information, un bien auquel le chef de 
  l’Hydre accorde le plus grand prix. Pour l’heure, il n’a 
  obtenu de lui qu’un nom, celui de Marguerite Steinheil : 
  il lui reste donc à enquêter sur cette femme.
  Lieux
  Le petit parisien
  (Niveau de loyauté requis : 3) Le célèbre journal recèle 
  dans son sous-sol le quartier général des Observateurs, 
  dont les réunions ont lieu tous les vendredis soir, à partir 
  de 23h40.
  L’agence Havas
  (Niveau de loyauté requis : 2) il semblerait que le direc-
  teur utilise des procédés bien peu scrupuleux pour écar-
  ter les autres agences de presse du marché. Ses conni-
  vences avec la pègre pourraient bien lui valoir des visites 
  impromptues de détectives bien renseignés.
  La puissante machinerie mise au point par Dupuy vous 
  ouvre un troisième niveau sur lequel jouer : des journa-
  listes avides de scoops qui feront la nique aux enquê-
  teurs de la Préfecture et de la Sûreté. Si vous démultipliez 
  cela avec d’autres reporters agissant pour des rédactions 
  concurrentes, vous aurez un véritable champ de bataille 
  sur tous les lieux de crime que vous scénariserez.
  Si notre exemple du Petit Parisien constitue la face la 
  plus avenante du journalisme, n’oubliez pas que ceux 
  de la Libre Parole, du Gaulois et d’autres canards d’ex-
  trême-droite se soucieront moins d’éthique, et feront de 
  redoutables adversaires. 
  Personnages
  Jean Dupuy
  Factions :
  les Observateurs
  Rôles :
  Patron ; Protecteur
  Intrigues : Meurtre de 
  la rue Chaptal ; Qui a 
  tué Faure  ? ; Suicides 
  impromptus.
  (Niveau de loyauté 
  requis : 3) Dupuy a pro-
  posé d’établir le quartier 
  général de l’organisa-
  tion des Observateurs 
  dans les sous-sols du 
  quotidien.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Dès le début, Le Petit 
  Parisien a couvert les sanglantes exactions du sinistre 
  Octobre. Mais, depuis quelques semaines, l’intérêt du 
  directeur semble étonnamment ravivé à l’égard de l’as-
  sassin. Contrairement à son habitude, il suit de près les 
  enquêtes de ses journalistes, les recevant longuement 
  dans son bureau pour les conseiller et les encourager. Il 
  aurait également usé de ses nombreux contacts en haut 
  lieu pour leur faciliter l’accès aux informations de la 
  police. En fait, Jean Dupuy est en proie depuis quelque 
  temps à d’étranges hallucinations. Son esprit se coupe 
  parfois de la réalité qui l’entoure pour plonger dans 
  les pensées du tueur sanguinaire, faisant même de lui, 
  parfois, le témoin de ses horribles meurtres. Malgré ses 
  recherches, il n’a pas trouvé une explication rationnelle à 
  ce phénomène. Il ne lui reste donc plus qu’une solution 
  pour abréger ses tourments : faire arrêter et exécuter 
  Octobre. Ces cauchemars fonctionnent de la même façon 
  que la déchéance Hanté, mâtinée de Cassandre, dans le 
  sens où il perçoit certaines actions d’Octobre.
   
  
  Nicolas II
  Les dessous des dossiers
  Présentation du dossier :
  qui veut la peau du tsar
  Ce dossier peut être le prétexte d’un 
  scénario, voire d’une campagne axés 
  autour de la visite de Nicolas II, les 19, 
  20 et 21 septembre 1901. Certes, la visite 
  historique se résume à Dunkerque, 
  Compiègne (et son château) et Reims, 
  mais le meneur peut se permettre une 
  digression pour pousser jusque Paris, 
  si la tsarine succombe au romantisme 
  de la capitale.
  Compiègne est cependant un cadre 
  assez dépaysant pourvu que vous puis-
  siez en travailler les détails. Onze mille 
  hommes de troupe sont disposés le long 
  de l’itinéraire pour retenir près de vingt 
  mille visiteurs. Le président Loubet et sa 
  femme, Delcassé et Waldeck Rousseau 
  sont les personnalités qui accompagnent 
  le couple impérial. Le jeudi, le tsar doit 
  se rendre à Reims par train, une pre-
  mière occasion rêvée pour une tentative 
  de sabotage.
  Le vendredi, tout se passe à Compiègne 
  avec un bal pour le soir et une représen-
  tation de Musset et sa pièce Il ne faut 
  jurer de rien. Une seconde opportunité 
  pour un anarchiste de bousculer un peu 
  le protocole. 
  Le samedi, le voyage de retour se fait 
  par le train. Entre Reims et Laon, une 
  gare improvisée est même construite 
  pour l’occasion. Imaginez comment la 
  fête serait gâchée si le mécanicien de la 
  locomotive était remplacé par un cama-
  rade anarchisant…
  Quels protagonistes pour cette 
  intrigue ? 
  Côté employeurs ou rivaux, l’Okhrana 
  est là pour veiller au grain. La police 
  politique du tsar, bien implantée à Paris, 
  pourra compter sur la brigade de Barlet, 
  le corrompu Barlet qui fait la taupe en 
  trahissant la Sûreté Générale. Si jamais 
  ce double jeu est éventé, le chef de la 
  Sûreté Grayssac (décrit dans la Guerre 
  des Polices) ne tardera pas à entrer dans 
  la danse et l’incident diplomatique 
  entre France et Russie n’aura jamais 
  été aussi proche. Avant peut-être de se 
  faire calmer rapidement par le gouver-
  nement, trop heureux de trouver dans le 
  tsar l’allié providentiel pour faire contre-
  poids face aux allemands…
  Bien entendu, le groupe républicain, 
  paravent de l’influente faction du Salon 
  Halphen (décrit dans La République des 
  scandales), tentera par tous les moyens 
  d’étouffer le scandale. Sauf si ces mani-
  pulations remontent jusqu’aux groupes 
  nationalistes toujours prompts à dénon-
  cer les agissements des républicains, 
  catins prêtes à coucher avec le beau 
  despote des steppes qu’est Nicolas II ! 
  Les monarchistes et les antisémites 
  proches de ce même tyran ne sauraient 
  trop donner de la voix cette fois-ci.
  Côté adversaires du tsar, on retrouve 
  forcément Igor Kosky. Le réfugié aura 
  toutes les peines du monde à convaincre 
  La menace anarchiste
  94 
   
  
  95 
  La menace anarchiste
  Chapitre 
  sa faction des Bazarov d’employer la manière forte et 
  agira seul. De toute manière, les Bazarov seront marqués 
  à la culotte par l’intriguant Maximilien Grubert, dépê-
  ché spécialement pour surveiller leurs agissements en 
  sa qualité de compagnon de l’égérie Adeline Blanquart. 
  Les enquêteurs suivront sans doute cette piste qui les 
  emmène au cœur de la Communauté de Babylone, pour 
  s’apercevoir qu’il ne s’agit pas du nid de guêpes redouté 
  par Lépine, mais un cercle inoffensif de penseurs en 
  colocation dans une auberge espagnole. En définitive, 
  cette faction anarchiste sera une parfaite fausse piste et 
  les enquêteurs trop peu perspicaces devront alors lutter 
  contre le chronomètre quand ils s’apercevront qu’ils ne 
  pistent pas les bons suspects. 
  Nous avons également la redoutable Dame Blanche alias 
  Rosalie Soubière et ses séides capitans. Un set des plus 
  saisissants si vous imaginez l’impact d’une mise en scène 
  avec des anarchistes suicidaires dépourvus de tête tentant 
  d’anéantir le tsar de toutes les Russies ! La veine gothique 
  ne manquerait pas de charme pour un tel scénario… 
  Au vu du caractère hautement antisémite du régime tsa-
  riste, vous pouvez y saupoudrer quelques fausses pistes 
  liées au milieu juif de Paris. Des échauffourées mettant 
  aux prises la police et les récents immigrés juifs venus 
  de Russie pourraient servir de toile de fond.
  Présentation du dossier :
  à la poursuite d’Octobre
  La résolution de l’affaire Octobre risque d’être moins 
  facile qu’elle n’en a l’air. Une véritable odyssée en fait. En 
  effet, seul un faisceau d’indices d’horizons très divers 
  permet de trouver son chemin dans le labyrinthe abritant 
  Octobre, ce minotaure devenu fou. 
  De puissants patrons peuvent servir d’amorces : Quesnay 
  de Beaurepaire, le juge Guillot, Dupuy, la préfecture pour 
  faire la nique à la Sûreté, la Sûreté pour faire l’inverse… 
  Les deux premiers sont intéressants dans le sens où ils 
  possèdent des secrets sur Octobre qui intéresseraient 
  beaucoup leurs enquêteurs lâchés sur la piste comme des 
  molosses aveugles. La parenté entre Guillot et Octobre 
  mettrait sur la piste de l’orphelinat de Marie Vincent qui 
  rencontre encore parfois le monstre qu’elle a connu jeune. 
  Inévitablement, la question de la parentalité d’Octobre 
  mène à la maison Philibert et vers l’Ogresse. Il faudra 
  beaucoup d’abnégation et de solides arguments pour 
  qu’elle divulgue le nom du père, ce respectable Guillot, 
  sachant que la carrière de ce dernier serait finie si jamais 
  la presse s’emparait de cette affaire de mœurs. 
  Mais où traîne Octobre ? 
  Les enquêteurs font appel à des devins comme Boutroux 
  le criminologue, ou Freud le psychanalyste. Un profil du 
  tueur permettrait d’établir ses habitudes, une fois recoupé 
  avec les localisations de ses meurtres. Des hypothèses qui 
  mènent dans les entrailles de Paris, dans le labyrinthe 
  événements
  11 janvier 1900 : obsèques de Pierre Lavrov, socialiste 
  évadé de Russie, qui avait participé à la Commune. Un 
  exemple qui a drainé d’importantes délégations socia-
  listes à Montparnasse. Le service d’ordre confisque 
  deux drapeaux rouges illégaux, ce qui entraîne de vives 
  altercations.
  28 juillet 1900 : arrivée du Shah de Perse Mozaffer-ed-
  Din à Paris. Le 2 août, à 9 heures, un attentat a lieu contre 
  lui. Le chah repousse un assaillant muni d’un pistolet, 
  François Salsou, 24 ans, pâtissier déjà condamné pour 
  propagande anarchiste. Son arme s’était enrayée.
  28 septembre 1900 : congrès socialiste international 
  qui se termine par un pèlerinage vers le mur des fédé-
  rés, commémorant la Commune et sa répression par le 
  pouvoir. Scission entre les partisans de Jules Guesde et 
  Jean Jaurès au sein de la mouvance.
  10 novembre 1900 : Salsou est condamné aux travaux 
  forcés à perpétuité. Cependant, sa santé fragile semble 
  lui donner une faible espérance de vie en tant que forçat. 
  14 juin 1901 : explosion semble-t-il accidentelle à la 
  manufacture de munitions d’Issy les Moulineaux. 18 
  morts dont 14 femmes et une vingtaine de blessés.
  27 mars 1902 : premier congrès des syndicats dits 
  «  jaunes  », c’est-à-dire modérés. Ils s’opposent au 
  caractère révolutionnaire et collectiviste des syndicats 
  « rouges ».
  25 mai 1902 : commémoration de la Commune au Père-
  Lachaise. Des couronnes et emblèmes sont saisis par 
  le service d’ordre à l’entrée du cimetière. On arrête à la 
  sortie une cinquantaine de manifestants qui avaient sorti 
  les drapeaux rouges et hurlé des cris séditieux.
  4 octobre 1903 : des délégations de socialistes et d’ou-
  vriers gagnent la tombe de Zola à Montmartre, en recon-
  naissance pour les combats politiques de l’écrivain.
  14 octobre 1903 : les souverains italiens arrivent en 
  visite officielle et longent l’avenue de l’Opéra en fête. Un 
  cortège de visites en perspective jusqu’au départ pro-
  grammé le 18. Espérons qu’il n’arrive rien de comparable 
  à l’attentat contre le Shah de Perse.
  28 octobre 1903 : visite du comte Lamsdorf, ministre 
  des affaires étrangères du tsar, venu pour le rapproche-
  ment politique avec la France et l’Italie. On s’active pour 
  préparer sa protection, tant les anarchistes russes sont 
  présents sur Paris.
  29 octobre 1903 : incidents à la Bourse du Travail. Les 
  syndicalistes de l’alimentation se heurtent à un barrage, 
  faisant 33 blessés chez les agents, dont 7 à coups de cou-
  teau. Lépine fait encercler le bâtiment, et se livre à une 
  répression féroce qui lui vaudra un blâme.
  15 janvier 1904 : Lépine et sa révocation sont le sujet 
  abordés par les députés. Émile Combes l’évite de jus-
  tesse, en demandant une motion de confiance.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  crétois que constituent les souterrains, le chantier de 
  l’Expo, celui du métropolitain. Les repaires d’un Octobre 
  devenu une légende urbaine même chez les criminels 
  dont nombre en parlent, bien que peu l’eussent croisé. 
  George Grison est un de ces rares témoins et parle de 
  cette rencontre avec effroi. Il est à l’origine du déchaî-
  nement médiatique qui entoure le tueur silencieux. En 
  réalité, la présence d’Octobre est gênante pour le monde 
  du crime car il est une lumière trop éblouissante qui 
  draine quantité de mouches dans les bas-fonds, si nous 
  pouvons comparer nos confrères policiers à ces insectes 
  volants. Du coup, certains malfrats rêvent de réduire à 
  néant cette crapule d’Octobre pour éviter que l’œil de la 
  Police ne s’attarde trop sur leurs cas ; un scénario ressem-
  blant à M le Maudit où les délinquants font eux-mêmes 
  la chasse au « monstre ».
  D’autres frères d’armes et sidekicks rejoignent les héros. 
  Méténier est particulièrement friand de ce genre d’as-
  sassin versant dans le gore. Dupuy est obnubilé par les 
  rêves prémonitoires qu’il fait à son sujet. 
  Que dire de la rencontre avec Octobre ?
  Songez bien au genre que vous souhaitez développer. Il 
  peut être le pire des boggeymen, se relevant sans cesse 
  pour abattre vos héros. Une légende ne meurt pas comme 
  cela. Dans son sillage, les joueurs découvrent aussi les 
  pires des turpitudes de l’envers du décor parisien : monde 
  de la drogue, de la prostitution, de la misère crasse, de 
  la décrépitude humaine. Une odyssée dans un décor 
  anéanti qui ressemblerait alors à une Apocalypse Now.
  Factions
  La Communauté de Babylone
  Amis : Bazarov ; Chevaliers de la Hotte
  Intrigues : Qui veut la peau du tsar ?
  Cette communauté est le paravent qui cache un foyer 
  d’anarchisme conséquent. C’est en partie les Bazarov qui 
  tirent les ficelles de l’organisation. Cependant, elle est 
  gangrénée par un agent double nommé Grubert, qui 
  infiltre l’organisation en se rapprochant d’Adeline Blan-
  quart pour le compte de la Sûreté Générale. Sa motiva-
  tion : faire tomber les factions anarchisantes, comme 
  les Bazarov.
  Le Club fin de siècle
  Si cette fin de siècle voit la cristallisation des convic-
  tions politiques et religieuses et les affrontements qui 
  en découlent, elle marque aussi l’avènement d’une phi-
  losophie désabusée, cynique, nihiliste, qui caractérise 
  de plus en plus d’individus pour qui essayer de donner 
  un sens au monde est une absurdité. Bien que la vision 
  qu’ils ont de leurs contemporains soit teintée de misan-
  18 avril 1904 : c’est le premier numéro du journal 
  L’Humanité de Jean Jaurès, épaulé par Briand, Lucien 
  Herr, Anatole France, Léon Blum, et qui se veut un 
  journal socialiste et quotidien.
  2 octobre 1904 : manifestation socialiste de 2 000 
  manifestants pour l’anniversaire de la mort de Zola 
  à Montmartre, avec autorisation exceptionnelle d’ar-
  borer du drapeau rouge.
  22 janvier 1905 : mort de Louise Michel, la Vierge 
  Rouge de la Commune de Paris, à Marseille. Un 
  immense convoi funèbre part de la gare de Lyon avec 
  plusieurs dizaines de milliers de personnes. Un dra-
  peau rouge recouvre son cercueil enterré à Levallois. 
  Ironie de l’histoire, à Saint Pétersbourg, des mani-
  festants socialistes se font massacrer devant le Palais 
  d’Hiver, signe d’une première révolution russe.
  29 janvier 1905 : le prince Troubetzkoï rentre de nuit 
  chez lui rue d’Argenson. Une bombe attend cet attaché 
  militaire russe ; il parvient à l’éteindre.
  23 avril 1905 : congrès d’unification des socialistes 
  salle du Globe, boulevard de Strasbourg. Le leader 
  reste Jaurès, on vise une conquête du pouvoir par la 
  démocratie et souhaite un rapprochement avec l’Alle-
  magne. Mais ce pacifisme et cette naïveté n’est pas du 
  goût de tous, certains refusent d’adhérer à la Section 
  Française de l’Internationale Ouvrière.
  29 mai 1905  : réception du souverain espagnol 
  Alphonse XIII, conspué par les socialistes car très 
  clérical, et la préfecture de police est sur les dents car 
  ses opposants sont doués pour les attentats politiques.
  30 avril 1906 : 50 000 policiers de Lépine attendent 
  les grévistes du 1er mai. Un militaire est cependant 
  arrêté pour avoir manifesté à la Bourse du Travail son 
  refus de tirer sur ses frères. Pourtant, ce 1er mai, les 
  rues de Paris restent fantomatiques ; seuls les agents 
  patrouillent dans un calme presque surnaturel.
  1er mai 1907 : Jacob Law, anarchiste russe, tire sur des 
  cuirassiers dans un autobus à impériale. On est sur 
  l’omnibus Madeleine-Bastille, non loin de la Bourse 
  du Travail. Les passagers maîtrisent l’énergumène.
  19 mars 1908 : Barrès s’insurge contre l’entrée de 
  Zola au Panthéon, l’accusant de pédantisme et de 
  pornographie. Jaurès compare de long fleuve de Zola 
  à l’étang immobile dont se satisfont les lecteurs de 
  Barrès. Le 27, la Ligue de la patrie française manifeste 
  salle Wagram contre cette panthéonisation. Le 30, 
  Maurras, excédé, rêve en public de « purifier cet égout 
  infâme qu’on appelle le Palais Bourbon ». 
  96 
   
  
  97 
  La menace anarchiste
  Chapitre 
  thropie, ils aiment se réunir avec ceux 
  qui partagent leur façon de voir, afin 
  de débattre pendant des heures de la 
  vanité des valeurs et des hasards de 
  la destinée humaine.
  L’un de ces groupes est le Club Fin 
  de Siècle, fondé par le philosophe 
  décadent Gorgias. Ses membres 
  appartiennent pour la plupart au monde de la nuit de 
  Montmartre. C’est d’ailleurs au Moulin-Rouge que l’idée 
  du Club a germé, et c’est encore là que les nouveaux 
  adeptes sont recrutés. Il s’agit de poètes, d’artistes, de 
  penseurs, d’individus désœuvrés qui ont perdu foi en 
  toutes les grandes causes que propose la société, qu’elles 
  soient matérialistes ou métaphysiques.
  Les réunions du Club ne se tiennent pourtant pas dans 
  le cabaret mais au sommet de la tour Eiffel, un point de 
  vue qui offre selon Gorgias de multiples avantages. Il 
  permet tout d’abord de prendre du recul sur les activités 
  humaines, qui paraissent toutes insignifiantes à cette 
  hauteur. De plus, le bâtiment constitue selon lui l’une des 
  manifestations les plus voyantes de la vanité de l’esprit 
  humain, qui tente de se mesurer à un Dieu qui n’existe 
  pas. Enfin, pour vivre selon la philosophie de Gorgias, 
  il faut vivre à chaque instant à un pas de sa mort, et c’est 
  exactement le cas au troisième étage de la tour de métal.
  En effet, édictée par Gorgias et considérée comme parole 
  d’évangile par ses membres, la philosophie du Club glo-
  rifie l’idée du suicide, considéré comme une réaction 
  normale face à l’ineptie de l’existence. Cependant, avant 
  de pouvoir accomplir cet acte et ainsi montrer une supé-
  riorité lucide sur le commun des mortels, le membre du 
  Club devra s’assurer d’avoir compris toutes les subtilités 
  de la philosophie nihiliste.
  On le voit, le Club Fin de Siècle ressemble davantage à 
  un mouvement de penseurs qu’à une société secrète. Il 
  en est pourtant bien une, notamment à cause de son 
  caractère illégal : de telles activités, impliquant parfois la 
  mort – même volontaire – de ses adeptes, ne peuvent être 
  tolérées par l’autorité publique. De plus, à la demande de 
  Gorgias, les membres du Club se livrent parfois à des « tra-
  vaux pratiques », autrement dit à des actes d’une grande 
  inconscience destinés à éprouver leur peu d’attachement au 
  monde et à leur vie. Il ne s’agit souvent que de mettre leur 
  propre intégrité physique en jeu, par exemple en traversant 
  les yeux bandés l’avenue des Champs-Élysées, mais parfois 
  cela implique de défier la loi, lors d’attentats délibérément 
  provocateurs.
  Cette dernière facette les rapproche-
  rait des mouvements anarchistes, 
  avec lesquels le Club entretient des 
  rapports troubles, notamment à tra-
  vers le personnage du comte Turini, 
  qui est membre à la fois du Club Fin 
  de Siècle et des Bazarov. Cependant, la 
  philosophie de Gorgias reste réfractaire 
  à toute idée d’engagement politique, 
  même anarchiste.
  La véritable nature de l’organisation nihiliste serait donc 
  plus à rechercher du côté des sectes, à cause de la prédo-
  minance du gourou philosophe Gorgias. Les motivations 
  de ce dernier ne sont d’ailleurs pas des plus limpides, et 
  il ne serait pas étonnant qu’il ait créé le Club dans le but 
  exclusif de servir ses propres intérêts…
  Les Bazarov
  L’anarchisme a vécu. Pour beaucoup, il est mort sur le 
  Mur des fusillés avec les communards de 1871, ou sous 
  la guillotine avec Ravachol, le poseur de bombes. Son 
  spectre continue de hanter les éditorialistes conserva-
  teurs, d’Hervé Blanc à Charles Maurras, mais dans l’es-
  prit du peuple qui voyait en lui soit un espoir, soit une 
  menace, il s’estompe chaque année davantage.
  Et pourtant, s’il n’a plus de corps pour agir, son esprit 
  est bien vivant, tapi dans le Paris des sociétés secrètes 
  comme tant d’autres mouvances. L’influence étrangère, 
  celle qui vient d’une Russie en pleine ébullition politique, 
  maintient vivace la flamme du ni Dieu ni maître (titre 
  du célèbre journal de l’anarchiste Blanqui) dans le cœur 
  de quelques fidèles.
  Le groupe des Bazarov est de ceux-là. Il a été fondé par 
  une enfant de la Commune, la patronne de bordel appe-
  lée l’Ogresse, et par un 
  anarchiste russe exilé, 
  Igor Kosky. À eux 
  deux, ils ont rassem-
  blé un petit nombre 
  de nostalgiques des 
  grandes heures de 
  l’anarchisme, dans 
  une organisation qui 
  tient plus du salon 
  mondain que du 
  groupe terroriste. 
  En effet, les Baza-
  rov n’ont à leur actif 
  nul attentat, nul 
  assassinat, nul acte 
  condamné par la loi 
  autre que le simple 
  fait d’exister.
  Membres :
  Gorgias ; Lautrec ; Turini
  Contacts, alliés ou ennemis :
  aucun
  Objectifs et influence :
  troubles, voir le profil de Gorgias
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  anarchistes. Il s’agit à chaque fois d’un prénom à conso-
  nance russe suivi du patronyme « Bazarov », du nom du 
  personnage de militant nihiliste dépeint par Tourgueniev 
  dans Père et Fils. Ainsi, par exemple, l’Ogresse devient 
  Irina Bazarov et Igor Kosky, Igor Bazarov.
  Mais ces précautions sont évidemment peu de chose face à 
  la détermination de forces décidées à en finir une fois pour 
  toutes avec le spectre de l’anarchisme. Le plus grand péril 
  qui guette les Bazarov réside en son sein, c’est le risque de 
  voir un de ses membres commettre un acte autodestruc-
  teur qui signera l’arrêt de mort de tous ses camarades. 
  L’approche de l’Exposition universelle ne contribue en 
  rien à calmer les esprits, à commencer par ceux de Rosalie 
  Soubière, qui semble visiblement sur le point de réaliser 
  un coup d’éclat, et d’Igor Kosky, dont la présence de la 
  délégation russe a ravivé la fibre antipatriotique.
  En réalité, le mode d’action qu’ils ont adopté est bien 
  plus pernicieux : pour eux, la destruction de la société 
  est inéluctable, ce n’est qu’une question d’années avant 
  qu’elle ne s’effondre sur elle-même, qu’elle n’implose ou 
  ne se désagrège comme un vulgaire morceau de craie. La 
  mission qu’ils se sont donnée est donc d’accompagner et 
  si possible favoriser ce déclin. Pour cela, l’arme la plus 
  efficace est l’infiltration de tous les centres d’influence : 
  des partis politiques aux journaux, en passant par les 
  cercles artistiques ou même les autres sociétés secrètes. 
  Cette vaste entreprise de noyautage nourrit un double 
  objectif : abattre cette société et préparer l’avènement de 
  la suivante, la société anarchiste utopiste et idéale.
  Dans les faits, le groupe des Bazarov est peut-être le moins 
  tourné vers l’action de toutes les sociétés secrètes décrites 
  dans ce chapitre. La grande ambition de son projet suscite 
  en son sein d’interminables débats politiques et philoso-
  phiques, qui retardent la mise en place effective d’un plan 
  de bataille. L’inaction du groupe a d’ailleurs été la raison 
  principale du départ de Rosalie Soubière, ancienne maî-
  tresse de Ravachol et anarchiste historique. Igor Kosky 
  lui-même ne cache pas son agacement. 
  Cela n’empêche cependant pas le groupe d’être la cible 
  favorite de la police de Lépine, de la Sûreté de Grayssac ou 
  encore de l’ordre de Saint-Michel. C’est pour cette raison 
  que ses membres se montrent particulièrement discrets 
  et adoptent un nom de code pour toutes leurs activités 
  98 
   
  
  99 
  La menace anarchiste
  Chapitre 
  bien compromettre ses projets. Certaines nuits, ses mains 
  semblent animées d’une volonté propre, comme si elles 
  étaient possédées et prenaient le contrôle de son corps. 
  Il lui arrive alors de frapper au hasard, enserrant le cou 
  anonyme jusqu’à l’asphyxie, comme s’il s’agissait d’un 
  autre de ses contrats. La bête qu’il a nourrie du sang de 
  toutes les victimes de sa cupidité se serait-elle éveillée ?
  Kosky est un tueur sans pitié qui ne mérite pas celle de 
  vos joueurs. Pourtant, sa facette plus politique lui donne 
  certaines circonstances atténuantes : capturé et torturé 
  par l’Okhrana, il n’est que le produit de cette haine dont 
  il fit l’objet. Il demeure aussi le vif symbole de la crimi-
  nalité dans notre jeu : en versant démesurément le sang, 
  il devient le jouet de ses propres pulsions.
  (Niveau de contact requis : 1) Kosky subit la déchéance 
  Bosse de la criminalité. 
  (Niveau de contact requis : 2) Kosky révèle son acti-
  visme anti-russe, viscéral et sans compromis. 
  (Niveau de contact requis : 3) Igor est également perclus 
  de la déchéance Mains d’Orlac. 
   Personnages
  Louise Michel
  Factions : Bazarov
  Rôles : Protecteur ; Victime
  Intrigues  : Qui veut la 
  peau du tsar ?
  Louise Michel est une 
  figure emblématique de 
  l’opposition politique, 
  mais pas seulement. Elle 
  incarne le passé commu-
  nard de la ville dont les cicatrices ne se referment guère. 
  Jouer avec elle et l’égrégore pour en faire la personnifica-
  tion de l’idée de Révolte est une idée à creuser.
  (Niveau de contact requis : 2) Louise Michel est un 
  membre honoraire de la faction des Bazarov.
  (Niveau de contact requis : 4) Louise est possédée par 
  l’égrégore des communards (voir le profil correspondant).
  Igor Kosky
  Pour ceux qui croisent son chemin, le visage creusé aux 
  sourcils broussailleux de l’Étrangleur est souvent le der-
  nier qu’ils voient avant de quitter ce monde. Simple, sans 
  artifice, silencieuse, efficace, la méthode de ce tueur pro-
  fessionnel à l’effrayant palmarès l’a rapidement imposé 
  comme l’une des références du milieu parisien. Fait 
  rare, il a même réussi à conserver une certaine indépen-
  dance, travaillant indistinctement pour l’ancien Génie du 
  Crime, Marcilly, ou pour son successeur, Atlas. Pourtant 
  le regard sombre de Kosky traduit une certaine nostal-
  gie : celle d’une patrie, la Russie, qu’il a dû abandonner 
  à un sort troublé, celle d’un engagement politique, dans 
  la mouvance nihiliste, prématurément interrompu. Tuer 
  pour des idées ou tuer pour l’argent n’est pas la même 
  chose, mais il faut bien vivre…
  Si Igor Bazarov a toujours suivi la politique du groupe 
  anarchiste qu’il a cofondé avec l’Ogresse, la perspective 
  de l’Exposition universelle, et surtout de la venue de 
  délégations russes, risque de changer la donne. L’ancien 
  militant sait qu’il s’agit d’une occasion inespérée de 
  renouer avec son 
  activisme passé, 
  et de porter un 
  terrible coup au 
  tsar honni en 
  sabotant les pro-
  jets d’alliance. 
  Mais une chose 
  l’inquiète cepen-
  dant, et pourrait 
  Factions : Bazarov (Igor)
  Amis : Atlas ; l’Hydre  ; Marcilly ; 
  l’Ogresse 
  Ennemis : Danzas (ce tueur est
  un rival pour lui) ; l’Okhrana
  Rôles : Opposant
  Intrigues : À la poursuite d’Oc-
  tobre ; Les emprunts russes ; Qui 
  veut la peau du tsar ?
  Les mains d’Orlac
  Description
  Difficile de trouver l’origine de ce trouble. Les alié-
  nistes y voient un contrôle abusif de l’inconscient
  qui s’exprime en assujettissant les mains du malade
  pour lui éviter le remords. D’autres y verront une
  malédiction ou un mauvais sort. Toujours est-il que
  dans certains états de stress, les mains échappent tota-
  lement à la volonté de leur propriétaire.
  Pouvoir
  Quand la victime vient de briser un tabou ou d’es-
  suyer un échec critique, elle doit réaliser un test psy-
  chotique avec :
  3D si sa psychose est inférieure à 3
  2D si sa psychose est inférieure à 6
  1D si sa psychose est supérieure à 5
  En cas d’échec, la seule conséquence est que le MJ
  contraint le PJ à faire un acte inattendu, souvent
  contre ses intérêts, à l’aide de ses mains.
  Contrepartie
  Le personnage subit les contrecoups légaux, phy-
  siques ou psychologiques de ses actes.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Adeline Blanquart
  Adeline reprend le flambeau de Louise Michel et incarne 
  elle aussi la passionaria révolutionnaire. Cependant, son 
  idylle avec Maximilien Gruberg pourrait causer la perte 
  des Bazarov qu’elle vient de rejoindre.
  Factions : les Bazarov
  Rôles : Guide
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre.
  (Niveau de contact requis : 2) Très prolixe, parfois trop, 
  Adeline ne fait que peu de mystère sur son appartenance 
  aux Bazarov.
  (Niveau de contact requis : 4) Tout comme Louise 
  Michel, Adeline est peu à peu happée par l’égrégore des 
  communards.
  Maximilien Gruberg
  Maximilien Gruberg n’est pas l’ouvrier d’origine alsa-
  cienne qu’il prétend être. Il s’agit en réalité d’un agent de 
  la Sûreté, chargé par Ferdinand de Grayssac de saborder 
  les mouvements syndicaux en y apportant l’étincelle de 
  l’anarchisme. Le compagnon actuel d’Adeline Blanquart 
  est donc l’une de ces mouches honnies qui passerait 
  un très mauvais quart d’heure si sa couverture venait 
  à tomber.
  Très cynique, Gruberg n’hésitera pas à sacrifier Ade-
  line pour se faire bien voir de sa hiérarchie, en liqui-
  dant à la fois les socialistes et le groupe des Bazarov. De 
  plus, la perspective d’un scandale éclaboussant l’égérie 
  bien gênante du petit peuple de la Bièvre n’est pas pour 
  déplaire aux éléments les plus conservateurs de l’État.
  Factions : Sûreté Générale
  Amis : Barlet
  Rôles : Ambigu
  Intrigues : Qui veut la peau du tsar ?
  Le comte de Turini
  Convaincu de l’absurdité du monde, Luciano Turini est 
  décidé à mourir jeune, dans un grand feu d’artifice, et 
  il est en passe d’y parvenir. Si son mode de vie autodes-
  tructeur ou la fréquentation de deux sociétés secrètes 
  partageant ses idées nihilistes – le club Fin de Siècle 
  et les Bazarov – ne suffisaient pas à précipiter sa fin, il 
  pourrait bien finir par mourir de misère. En effet, son 
  train de vie dispendieux et les récents déboires finan-
  ciers qu’ont connus ses affaires l’ont conduit au bord de 
  la banqueroute, si bien qu’il n’a eu d’autre choix que de 
  s’endetter auprès de Maurice-Édouard Kann. Une solu-
  tion provisoire, qui comporte également le désavantage 
  de soumettre cet amoureux de la liberté au bon vouloir 
  du banquier…
  L’Ogresse
  Orpheline élevée 
  dans l’institution de 
  sœur Marie-Vincent, 
  qu’elle considère 
  comme sa propre 
  mère, elle a une foi 
  tenace et bien éton-
  nante au vu de ses 
  activités. Elle ignore 
  tout de ses véritables 
  parents. En parti-
  culier, elle ne sait 
  pas qu’elle est liée 
  à la descendance maudite de 
  Louis XVII, la famille du Sang du Prince, et qu’elle en 
  porte la malédiction. L’Ogresse a d’ailleurs transmis cette 
  déchéance à son unique enfant. C’était il y a une trentaine 
  d’années de cela, juste avant la Commune. Très jeune, 
  elle s’est retrouvée grosse des œuvres d’un respectable 
  vieil homme, Philippe Guillot. Ce dernier, informé de 
  son état, l’a poussée à se débarrasser de l’enfant, mais son 
  éducation dévote l’en a empêchée. Elle a préféré le confier 
  aux soins de celle qui l’avait élevée, sœur Marie-Vincent. 
  Aujourd’hui l’enfant a grandi, elle ne l’a pas revu mais 
  elle a retrouvé sa trace dans les colonnes des journaux, 
  sous le nom d’Octobre… À cette même époque, sans se 
  départir d’une foi profonde bien que non exprimée, elle 
  a été séduite par le mouvement de la Commune de Paris 
  et ses idéaux. Toutefois, profondément choquée par la 
  violence qu’elle a pu observer, elle éprouve une grande 
  réticence à transformer son idéologie en action, ce qui 
  transparaît nettement dans le groupe néo-anarchiste 
  qu’elle a fondé, les Bazarov.
  (Niveau de contact requis : 2) Son type de commerce 
  n’est cependant pas de tout repos, et elle a été forcée de 
  recourir à la protection du nouveau chef de la pègre, 
  Atlas. Elle ne le hait pas autant que son prédécesseur, le 
  Génie du Crime, mais elle ne le porte pas pour autant 
  dans son cœur.
  (Niveau de contact requis : 3) Lucille Andrews occu-
  pait une chambre chez l’Ogresse avant qu’elle ne soit 
  assassinée. Son ancienne patronne ne connaissait pas 
  ses activités occultes, jusqu’à ce qu’elle converse avec le 
  spectre de l’infortunée victime.
  (Niveau de contact requis : 3) L’Ogresse est le leader des 
  Bazarov, sous le nom d’Irina.
  (Niveau de contact requis : 2) C’est aussi la mère d’Oc-
  tobre, en sa qualité de membre de la faction du Sang du 
  Prince.
  Factions : Bazarov (Irina)  ; Sang
  du Prince
  Amis  : Octobre  ; Spectre de
  Lucille Andrews
  Influence : 3 en tant que cofon-
  datrice des Bazarov, et avec ses
  multiples accointances avec les
  milieux du crime.
  Rôles : Informateur ; Protecteur
  Intrigues  : Dégénérescences  ;
  Meurtre de la rue Chaptal ; Net-
  toyage dans la pègre ; Suicides
  impromptus.
  100 
   
  
  101 
  La menace anarchiste
  Chapitre 
  ner : sa peinture était à la fois plus libre, plus facile et 
  plus réussie. Mais au bout de quelques semaines, des 
  évènements inquiétants ont commencé à se produire. 
  Plusieurs de ses modèles sont tombés malades, ont eu 
  des accidents… L’une d’entre elles, une jeune danseuse 
  du Moulin-Rouge, a même été sauvagement assassinée 
  par le tueur traqué par toutes les polices, Octobre… 
  Évidemment, lorsque Toulouse-Lautrec a essayé de 
  retrouver la trace du marchand de couleurs, celui-ci 
  s’était volatilisé. Il a depuis cessé d’utiliser ces pigments 
  étranges. Le tout dernier tableau qu’il a réalisé avec 
  était un portrait d’Oscar Wilde qui a été dérobé dans 
  son atelier…
  (Niveau de contact requis : 3) Lautrec a réalisé un 
  portrait d’une femme ravissante, mais qui a malheu-
  reusement le défaut de faire partie du groupe dit des 
  prostituées de Carter. Cette succube est si belle, l’art 
  en fut tellement transcendant que des clients ont déjà 
  harcelé, menacé Lautrec pour l’acquérir, lui avançant 
  des sommes faramineuses. Cependant, l’artiste désire 
  garder sa toile, et pourrait faire l’objet de violences. 
  La succube est effectivement si tentante, que certains 
  seraient prêts à tuer pour la ravir…
  Lautrec est l’archétype de l’artiste maudit, dont l’art est 
  géniteur de fantastique, de malédiction, de bris de la 
  réalité et du conformisme. Il est incontournable pour 
  toute histoire mettant en scène Montmartre.
  Rosalie Soubière
  Rosalie Soubière est une veuve des plus séduisantes. 
  Nombre de mâles en quête de conquête féminine tente-
  ront leur chance, et succomberont au venin de la Veuve 
  Noire : une séduction qui tourne à la subjugation. Sou-
  bière est une héroïne parfaite pour le genre gothique, 
  attirant dans ses filets les pauvres princes charmants.
  (Niveau de contact requis : 2) Soubière fit partie des 
  Bazarov. L’inaction du groupe anarchiste a d’ailleurs été 
  la raison principale de son départ. Igor Kosky lui-même 
  ne cache pas son agacement et aurait éventuellement 
  abondé dans son sens.
  (Niveau de contact requis : 3) Rosalie ne s’est jamais 
  remise de son veuvage forcé. Une lente dégradation de 
  son état physique 
  et psychologique a 
  abouti à la création 
  d’une entité redou-
  table  : la Dame 
  Blanche. Le spectre 
  s’extirpe de Rosalie 
  pendant son som-
  meil et fait aboutir 
  Factions : Bazarov  ; Club Fin de Siècle
  Amis : Salon Halphen
  Rôles : Ambigu ; Concurrent ; Frère d’armes
  Intrigues : Suicides impromptus
  Ne tirez pas à boulets rouges sur le côté « trader déchu » 
  de Turini, et contemplez le vide existentiel qui occupe la 
  vie de cet homme brillant mais perdu, comme s’il s’était 
  trompé et de métier et de siècle.
  (Niveau de contact requis : 2) Le volubile Turini cache 
  mal son appartenance aux Bazarov.
  (Niveau de contact requis : 3) Surtout quand il est 
  éméché, il parle gravement de ses délires suicidaires en 
  mentionnant le Club Fin de Siècle.
  Gorgias
  Le véritable nom de Gorgias est Antoine Georges. Cet 
  escroc a eu son heure de gloire à Paris il y a quelques 
  années, au moment où il travaillait de concert avec le 
  Génie du Crime. Mais il s’est fait prendre par Goron et a 
  fini au bagne. Il s’en est échappé, et c’est sous une fausse 
  identité qu’il essaie maintenant de monter son meilleur 
  coup : le club Fin de Siècle, ou comment manipuler 
  quelques riches désœuvrés pour vivre à leurs dépens avant 
  de les pousser au suicide. Le seul obstacle qui pourrait 
  se dresser sur 
  sa route, c’est 
  lui-même, s’il 
  commence 
  à croire les 
  discours qu’il 
  sert à ses 
  disciples…
  Lautrec
  Factions : Club Fin de Siècle
  Influence : 2, exalté en Pratiques 
  [portrait]
  Rôles : Frère d’armes ; Informa-
  teur ; Victime
  Intrigues : À la poursuite d’Oc-
  tobre ; Perversions
  (Niveau de contact requis : 2) Il y a quelques mois, 
  alors qu’il allait acheter de la peinture, il a été accosté 
  par un mystérieux artisan qui prétendait avoir inventé 
  une recette censée favoriser l’inspiration. Au début, 
  Lautrec n’y a pas accordé beaucoup de foi, mais il n’est 
  pas homme à laisser s’échapper une histoire aussi intri-
  gante, aussi lui a-t-il acheté quelques pigments. À sa 
  grande surprise, la recette miracle sembla fonction-
  Factions : Club Fin de Siècle
  Rôles : Ambigu
  Intrigues : Suicides impromptus.
  Tabous  : qu’on découvre son
  passé
  Factions  : Bazarov (ancienne
  membre)
  Amis : les Capitans
  Influence : 2, exalté en société
  [séduction]
  Rôles : Ambigu ; Monstre
  Intrigues : aucune
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  François Claudius 
  Koënigstein, ancien 
  teinturier de Saint-
  Étienne, meurtrier 
  crapuleux qui s’est 
  transformé 
  en 
  Christ de l’anarchie 
  sous le nom de 
  Ravachol. C’est le 
  seul des capitans 
  à avoir recouvré 
  sa tête. Son apparence est celle de l’instant de sa mort 
  (maigre, le visage osseux, cheveux châtains, le nez long et 
  la barbe mal rasée). Ancien amant de Rosalie Soubière, 
  il a conservé l’affection manifeste de la désormais Dame 
  Blanche.
  Auguste Vaillant, auteur d’un attentat à la bombe à l’As-
  semblée (le 9 décembre 1893), ancien journaliste de la 
  Révolte et exécuté le 2 février 1894. Si sa dépouille a été 
  remise à la science, elle a été conservé dans le formol ce 
  qui a permis à la Dame Blanche de le ranimer sans trop de 
  putréfaction. Malheureusement, la tête est manquante.
  Émile Henry, enfant d’un communard exilé en Espagne, 
  jeta sa bombe dans le café Terminus à la gare Saint-La-
  zare, le 12 février 1894, et connut la même décollation 
  par l’inévitable bourreau Anatole Deibler.
  les rêves de vengeance de la pauvresse. La Dame Blanche 
  est responsable de la création des capitans à partir des 
  cadavres d’anciens anarchistes de renom, elle prépare 
  également un complot visant à créer la panique dans 
  Paris et son Exposition universelle.
  (Niveau de contact requis : 4) La Dame Blanche est 
  capable de subjuguer nombre de ses acolytes pour en 
  faire de parfaits séides dévoués à ses désirs. En tant 
  qu’être éthéré, elle ne peut être blessée physiquement, et 
  combat par le mental (déchéances : hantise, cassandre, 
  invulnérabilité). C’est un adversaire redoutable, surtout 
  qu’il est très difficile de remonter sa trace jusqu’à Rosalie, 
  sauf si l’on voit son visage. Voici donc l’Anarchie incarnée 
  dans une version pure et dure qui tisse un nouveau réseau 
  pour distiller la Terreur noire. 
  Les capitans
  Je souhaite que les jurés qui, en me condamnant à mort, 
  viennent de jeter dans le désespoir ceux qui m’ont conservé 
  leur affection, portent sur leur conscience le souvenir de 
  leur sentence avec autant de légèreté et de courage que moi 
  j’apporte ma tête sous le couteau du bourreau.
  Ravachol, avant son exécution
  Ces quatre revenants sont un condensé de la Terreur 
  Anarchiste éteinte vers 1892. Voyons plutôt :
  Lieu : Grange Batelière
  Ennemis : Quesnay de Beaure-
  paire qui les condamna tous
  Style : Condé
  Traits : anarchiste, athée ; passion 
  pour la ruine et la vengeance ;
  tabou d’abandonner leur cause
  anarchiste
  Rôles : Monstres
  Intrigues : Qui veut la peau du
  tsar ? ; Trafics des morts.
  102 
   
  
  103 
  La menace anarchiste
  Chapitre 
  Lieu : Montmartre 
  Amis : Louise Michel ; Adeline Blanquart
  Influence : 3, elle est capable de guider les actions de 
  toutes les personnes liées directement ou indirectement 
  à la Commune (grève, insurrection, défilé, meeting).
  Rôles : Ombre
  Intrigues : Qui a tué Faure ? ; Suicides impromptus.
  Lieux
  La maison Philibert
  Ce bordel très coté sélec-
  tionne sa clientèle parmi 
  les notables parisiens. Il 
  y a des soirées où l’on se 
  croirait dans une annexe 
  de la Chambre des dépu-
  tés… La hiérarchie de 
  l’établissement est stricte : 
  l’Ogresse au sommet de 
  la chaîne (on n’y touche 
  plus, outrages du temps 
  et caractère acariâtre 
  obligent) ; les sous-maî-
  tresses en charge de 
  l’éducation des jeunettes ; 
  les procureuses, les allu-
  meuses, ainsi que les alphonses chez les hommes et les 
  dos-verts pour le bal des débutantes. Les non initiés s’in-
  dignent un instant en se demandant où se trouve le dit 
  Philibert. Ce gaillard quadragénaire, complet marron, 
  cravate claire et chapeau Cronsdtadt, s’est fait complè-
  tement phagocyter par sa Mégère – pardon du peu ! – 
  l’Ogresse qui lui sert de femme.
  Personnages connus : Vérole, Octobre, Lucille Andrews, 
  QG des Bazarov.
  Amédée Pauwels, dit Rabardy, enfin. Ce Belge qui voulut 
  venger les précédents en dynamitant l’église de la Made-
  leine le 15 mars 1894 se fit sauter, car il avait mal mélangé 
  ses explosifs. Son état est de loin le plus délabré, et pour 
  cause !
  Les capitans se présentent sous la forme de cadavres 
  acéphales, à l’exception de Ravachol. De loin, on pour-
  rait confondre ce dernier avec un vagabond ivre. Pour les 
  autres, aucun doute n’est permis sur leur essence mons-
  trueuse ! Le seul moyen de les détruire reste l’explosif, 
  le broyage, le feu ou la destruction de leur chère tête…
  (Niveau de contact requis : 1) Les capitans sont affublés 
  des déchéances suivantes : hantise, invulnérabilité.
  (Niveau de contact requis : 2) Les capitans sont de 
  simples exécutants des ordres de la Dame Blanche, qui 
  croit toujours former une véritable équipe avec ces pan-
  tins sans âme. Chaque mort de capitan augmente sa psy-
  chose de 1 et elle ne devrait pas survivre à une seconde 
  mort de son amant…
  L’égrégore communarde
  Parfois, des idées vont bien plus loin que la trajectoire 
  de ceux qui les ont portées. Parfois, l’idéal fait mieux 
  que s’incarner, que se personnifier. Il prend consis-
  tance, devient un nuage se déplaçant au gré des vents 
  de l’histoire. Il est animé d’une vie propre et commence 
  à influencer les destinées des hommes et des femmes, 
  sans qu’ils s’en aperçoivent.
  Ainsi nait une égrégore. Cet amas confus d’idées agit 
  instinctivement pour s’agrandir, au fur et à mesure que 
  des « fidèles » croient en lui. L’égrégore communarde fut 
  adoubée par les milliers de litres de sang des martyrs de 
  1871. Elle ressemble davantage à un cumulus orageux, 
  colérique, prompt à grêler la scène parisienne. Des cris 
  en réchappent, les âmes des sacrifiés qui réclament leur 
  part volée de l’Histoire. 
  L’égrégore possède certains hérauts, certaines égéries 
  qui parlent en son nom. Elle leur donne l’aura quasi 
  mystique qui en fait de nouveaux prophètes des idéaux 
  gauchisants. 
  (Niveau de contact requis : 2) l’égrégore hante actuelle-
  ment Louise Michel et Adeline Blanquart. Ces dernières, 
  sous influence, ne sont plus elles-mêmes, et acquièrent 
  un niveau d’exaltées en société [discours]. 
  (Niveau de contact requis  : 2) elle bénéficie de la 
  déchéance Invisibilité et Invulnérabilité.
   
  
  Chapitre 
   
  
  105 
  Les dessous des dossiers
  Qui a tué Faure ?
  Félix Faure n'a pas succombé aux 
  caresses buccales de Marguerite de 
  Steinheil. Une pilule administrée par 
  Hannah Chenu, son amante d’un jour, 
  a accéléré son rythme cardiaque jusqu’à 
  la rupture. L’incident n’en est pas un 
  puisque cet « empoisonnement » s’est 
  fait sciemment, sur l’ordre d’un puis-
  sant commanditaire nommé Marcilly. 
  De par ce fait, Marcilly souhaitait faire 
  vaciller la faction du Salon de madame 
  Halphen, où Steinheil a ses entrées, pour 
  éclabousser les pontes de la politique qui 
  y prennent siège. Cependant, la mort 
  de « Pompée » fut plus un soulagement 
  qu’un traumatisme, et Marcilly ne tirera 
  jamais l’usufruit de sa manœuvre.
  Une enquête sur le sujet ne pourra se 
  faire qu’en dehors des institutions poli-
  cières. En effet, ce sera un esclandre 
  politique que de rouvrir une enquête 
  que personne ne désire. Elle mènerait 
  sur les traces de Steinheil, personnage 
  singulier et haut en couleur, qui pourrait 
  aisément attendrir et séduire les héros 
  au cœur d’artichaut. 
  Les enquêteurs les 
  plus talentueux (ou 
  aux réseaux les plus 
  ramifiés) parvien-
  dront peut-être aux 
  portes du salon 
  Halphen. Par d’ha-
  biles confidences 
  (Niveau de loyauté : 
  au moins 3), des 
  membres comme 
  Armand Gentil ou 
  Jean Dupuy diront 
  qu’ils furent sur-
  pris de la mort de 
  Faure, mais qu’ils l’accueillirent 
  finalement avec une joie des plus cou-
  pables. Le salon Halphen n’est pas cou-
  pable dans l’affaire, mais sa pensée est 
  dérangeante, dans le sens où le crime 
  n’est plus un mot banni par ses membres, 
  qui commencent à concevoir la poli-
  tique comme le faisait un Machiavel…
  Pour faire éclater la vérité, il faudrait 
  que les joueurs s’entichent de la Stein-
  heil et lui sortent les vers du nez, comme 
  quoi elle n’était guère présente la nuit du 
  crime. Expertiser le cadavre de Faure 
  n’est pas une mince affaire mais il serait 
  possible d’établir la nature du poison 
  La République des scandales
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  administré par Chenu. Ou retrouver la trace de Georges 
  Turbaud, le domestique qui pourrait affirmer que Mar-
  guerite n’était pas la « connaissance » de Faure, mais on 
  imagine le pauvre traqué par l’Hydre, ou pressurisé par le 
  Salon Halphen qui n’hésiterait pas à l’éliminer s’il parlait.
  Ensuite, comment châtier les coupables ? Cette affaire 
  aboutirait à une impasse. La plupart des responsables 
  sont hors d’état de nuire : Hannah Chenu est morte (voir 
  le livre de base, première édition), Marcilly a été déchu de 
  ses responsabilités politiques et s’agite dans la face noire 
  de la criminalité, en orchestrant la faction de l’Hydre.
  Personnages impliqués : Parmi les enquêteurs qui pour-
  raient superviser les PJ, Prudent Boutroux ou Joseph 
  Gueslin. Goron, Lépine et Grayssac y voient un moyen 
  d’asseoir la réputation de leurs services. Dupuy aimerait 
  aussi résoudre le mystère pour la gloire de son journal ; 
  Félicien Guillaume serait alors envoyé en renfort.
  Parmi les suspects, qui sont autant de fausses pistes, 
  Déroulède pointe son nez en ayant signé le coup d’État 
  juste après la mort de Faure. Par opportunisme, ou parce 
  qu’il avait planifié ce meurtre ?
  Parmi les responsables du salon Halphen protégeant 
  Marguerite Steinheil, Marianne Halphen et Armand 
  Gentil, Jeannolle qui pourrait voler les preuves des PJ.
  Bien entendu, la mission serait couronnée de succès si 
  les PJ apportaient la tête de Marcilly. Mais elle est terri-
  blement dure à obtenir !
  Duels à la médiévale
  L’escrime est capable, au reste, d’opérer des miracles ; elle 
  délie les doigts et la pensée, elle donne de la grâce et de 
  l’assurance, elle s’accommode à merveille des élégances 
  chevaleresques de nos pères ; elle est pour nous le plus 
  national en même temps que le plus poétique des sports. 
  Ce n’est pas qu’il ne soit très poétique de parcourir sur la 
  glace des distances inaccoutumées, d’errer sur les rivières, 
  le long des berges pleines de soleil et de verdure, de galoper 
  dans la montagne sur un ardent coursier ; mais la lutte 
  fine, réfléchie, rapide, audacieuse, le croisement des deux 
  fers, la tension des muscles, l’esprit à l’affût... tout cela ne 
  met-il pas en jeu les qualités les plus nobles de l’homme et 
  ne donne-t-il pas satisfaction à ses désirs les plus virils ?
  Pierre de Coubertin
  Événements
  1er janvier 1900 : la Haute cour de Justice poursuit ses 
  travaux et se réunit sur les faits d’attentat contre la Sûreté 
  de l’État et autres faits connexes relevés à la charge de M. 
  Déroulède, Habert, Buffet, Guérin, Dubuc, Lur-Saluces, 
  etc. L’accusation tend à prouver qu’un complot visant à 
  renverser la république avait été ourdi en février 1899 
  par les accusés, quoiqu’ils appartiennent à des partis 
  divergents : Déroulède et Habert chez la Ligue des 
  patriotes, nationaliste et plébiscitaire ; Buffet et Lur-Sa-
  luces sont royalistes ; Guérin préside la Ligue antisémite.
  4 janvier 1900 : verdict de la Haute Cour. Déroulède est 
  condamné à dix ans de bannissement, de même qu’An-
  dré Buffet ; Jules Guérin à dix ans de détention. Lur-Sa-
  luces à dix ans de bannissement par coutumace ; les 
  auteurs accusés sont relaxés. Un « petit tapage » accueille 
  ce verdict sévère. « Je reviendrai quand reviendra la 
  justice » dixit Déroulède.
  5 janvier 1900 : départ des condamnés. À 3 heures du 
  matin, la police a emmené Déroulède et Buffet à la gare 
  du Nord. M. Lépine les attend et les accompagne sur le 
  quai. « C’est odieux dit Déroulède. On m’amène ici avec 
  Buffet, on tient vraiment à me royaliser ». Un peu plus 
  tard, Guérin prend le train pour Clairvaux par la gare de 
  Lyon. Ses amis l’accompagnent sur le quai en ponctuant 
  son départ par des « mort aux juifs ! ».
  1er février 1900 : la guerre du Transvaal entre les colons 
  Boers et les anglais occupent les premières pages de la 
  plupart des journaux. 
  24 février 1900 : les actualités cinématographiques de 
  l’Olympia passent entre autres un film sur la guerre du 
  Transvaal, où l’on voit le débarquement des troupes 
  anglaises et quelques épisodes guerriers. Une spectatrice, 
  jeune irlandaise, croit reconnaître à l’écran son fiancé et 
  émeut toute la salle en s’évanouissant quand ledit jeune 
  homme tombe, mourant sous les balles ennemies.
  11 février 1900 : le corps de Pierre Lavrov, socialiste 
  exilé de Russie et communard en son temps, est inhumé 
  à Montparnasse. Une importante délégation socialiste
  106 
   
  
  107 
  La République des scandales
  Chapitre 
  Ces étranges homicides ont un point commun : l’ordre 
  de Saint Michel, qui met en application son dessein de 
  lutte contre les sociétés secrètes. Afin de purger Paris de 
  leurs présences funestes, l’ordre a décidé d’un protocole 
  d’exécution bien particulier : on les fait trépasser en uti-
  lisant des armes anciennes, comme Saint Michel tuant le 
  dragon ou le serpent, qu’on aura bénies préalablement. 
  L’enquête remontera probablement du légiste vers les 
  sociétés sportives d’escrime, très en vogue à la Belle 
  Époque. Les cercles militaires resteront fort hermé-
  tiques aux ingérences des PJ, protégeant sans le savoir 
  les membres de l’ordre qui se terrent dans l’institution 
  militaire. 
  Il n’est pas facile de tracer les armes qui ont été utilisées 
  pour ces meurtres. Éventuellement, des débris de lame 
  pourraient se retrouver si le légiste est observateur et 
  pointilleux, et l’on verrait que le métal a été trempé de 
  nombreuses fois, et recouvert d’une substance poisseuse 
  qu’on peut identifier comme du poison, à base de datura. 
  Les blessures infligées ne doivent rien au hasard : qu’elles 
  soient de taille ou d’estoc, elles reflètent une parfaite maî-
  trise des armes, et pas des fleurets et des épées effilées 
  uniquement. Chercher auprès des bretteurs confirmés 
  que seraient les Drumont, Barrès, Tailhade et Viau est 
  une idée, mais qui n’aboutira pas. 
  Une piste serait de contacter le célèbre Pierre de Cou-
  bertin, sportif accompli et bretteur émérite, amoureux 
  des fines lames. C’est lui qui aurait formé plusieurs des 
  membres de l’Ordre de Saint-Michel, qui épousent sa 
  vision philosophique du duel et de l’escrime. Le lieu des 
  l’accompagne dans son dernier voyage, et déploie les 
  drapeaux rouges rapidement confisqués par les autorités.
  26 février 1900 : le général Boer Kronje capitule avec ses 
  3 000 hommes face à 40 000 anglais. Le journal L’Intran-
  sigeant lance une souscription pour qu’on lui décerne 
  une épée d’honneur.
  1er avril 1900 : un comité de dames lance le « sou du 
  Boer », pour se cotiser afin que ces autochtones puissent 
  défendre leur pays grâce à nos flots d’or.
  12 avril 1900 : duels d’honneur sur l’île de la Grande 
  Jatte. Le duel Lubersac – De Rothschild se termine par 
  une plaie sur l’avant-bras pour Édouard de Rothschild. 
  Le prétexte serait une insulte antisémite, bien que les 
  duellistes s’en défendent.
  6 mai 1900 : élections municipales à Paris, premier 
  tour. Surprise quand on voit se dessiner une majorité 
  nationaliste, opposée aux républicains. « Ces élections 
  constituent une protestation éclatante de la population, 
  à la fois contre les tendances sectaires de la majorité de 
  l’ancien conseil municipal, et surtout contre ce que l’on 
  pourrait appeler la politique de l’affaire Dreyfus, que l’on 
  a essayé d’imposer au pays », titre le Petit Journal. Par 
  contre, la province prend le contrepied de la sensibilité 
  parisienne.
  7 juin 1900 : le président Loubet reçoit le premier des 
  souverains visiteurs de l’Expo ; il s’agit d’Oscar II de 
  Suède et de Norvège. Il prend ses quartiers Palais des 
  souverains, dont la garde est assurée par le 36ème régi-
  ment d’infanterie.
  16 juin 1900 : banquet nationaliste salle Wagram. Le 
  menu est insuffisant (poisson, saucisson, jardinière, 
  rosbif), le champagne manque, mais l’enthousiasme 
  est délirant : on se sépare fort tard, aux accents de la 
  Marseillaise antijuive, après avoir conspué le président 
  Loubet, la république, les traîtres, les juifs, les francs-ma-
  çons et tous autres démons.
  6 juillet 1900 : arrivée d’une délégation de Boers qui 
  parcourent le monde pour intéresser les nations à leur 
  « cause sacrée ». Les Parisiens leur font un accueil des 
  plus enthousiastes.
  14 juillet 1900 : pèlerinage nationaliste derrière Mille-
  voye place de la Concorde, auprès de la statue de la ville 
  de Strasbourg. Après la revue officielle, socialistes et 
  nationalistes organisent une bataille en règle avenue 
  des Acacias, aux cris de « vive la république ! » et « vive 
  Déroulède ! ». On colle même un papillon sur le landau 
  présidentiel au nom de « vive Déroulède ».
  28 septembre 1900 : le Congrès socialiste international 
  prend fin avec un pèlerinage vers le mur des fédérés, au 
  cimetière du Père Lachaise.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  entraînements serait l’école de gymnastique et d’escrime 
  de Joinville, au sein de la caserne militaire, pépinière 
  des futurs médaillés des Jeux Olympiques. Des filatures 
  audacieuses permettront peut-être d’attraper au collet les 
  membres exécuteurs, qui ne sauront se résoudre à trahir 
  les intérêts de leur faction, préférant le suicide aux affres 
  du déshonneur.
  Personnages impliqués : Maurice Barrès, Cavaignac, 
  Herzl, Clemenceau, Drumont, Guérin et Déroulède 
  sont connus pour leur propension à sortir leurs lames. 
  Pourtant, ils (ou leurs troupes du Comité des Sept ou des 
  monarchistes) n’ont rien à voir avec ces affaires. Grayssac 
  ou d’autres responsables pourraient être pris à parti par 
  ces bretteurs. L’enquête pourrait commencer par ces duels 
  politiques qui ne sont pas le fondement de cette intrigue.
  Le Sang du Prince ou les occultistes du Club Saint-
  Blaise pourrait faire office d’opposants aux exécuteurs 
  de l’Ordre. Dans le premier cas, il serait bien difficile de 
  comprendre pourquoi des monarchistes s’étripent entre 
  eux dans la joie et la tripaille.
  Le capitaine Saint-Yves sera finalement le lien privilégié 
  qui introduirait les PJ au sein de l’Ordre de Saint-Michel, 
  pour éventuellement les convaincre du bien fondé de 
  son action ou, par défaut, pour les réduire au silence !
  Les emprunts russes
  L’alliance avec la Russie est évoquée dans le profil de 
  Maurice-Édouard Kann. Le meneur a également accès 
  à la description de la police secrète tsariste, l’Okhrana, 
  dans le dossier sur l’An-
  tisémitisme, qui déve-
  loppe une intrigue très 
  similaire : « qui veut la 
  peau du tsar ? ». 
  Cette alliance secrète en 
  1892, n’est plus qu’un 
  secret de polichinelle. 
  En effet, le pont d’or 
  accordé au tsar pour 
  ses constructions fer-
  roviaires, par le biais 
  des emprunts russes, 
  témoigne de la séduc-
  tion que la République 
  met en œuvre envers le 
  colosse venu de l’Est. 
  Arthur Raffalovitch 
  est le diplomate russe 
  chargé de drainer ces fonds par une vaste propagande 
  publicitaire. De son château de l’Ermitage sis à Gif-sur-
  Yvette, il donne de fastueuses réceptions en l’honneur de 
  magnats de presse, pour les inciter – et parfois les sou-
  doyer – pour qu’ils relaient la conviction que la sécurité 
  24 novembre 1900 : le président des Boers, Krüger, 
  arrive à Paris. Il demande aux nations européennes une 
  aide effective. Des vivats nationalistes l’accueillent gare 
  de Lyon avec des couplets comme « Tu viens, Krüger, 
  éveiller dans notre âme des sentiments qui n’y existent 
  plus. Ici vois-tu, l’homme est devenu lâche. Il veut jouir 
  et se laisse égorger. » Ce sont les camelots qui vendent 
  des drapeaux du Transvaal, des comités « boerophiles » 
  l’acclament, on l’accompagne jusqu’à l’hôtel Scribe. Dès 
  l’après-midi, c’est la visite protocolaire à l’Élysée.
  14 mars 1901 : Déroulède déclare depuis son exil espa-
  gnol de Saint-Sébastien qu’il avait reçu un émissaire 
  royaliste la veille de son complot, ce que nie Buffet. 
  Lettres, télégrammes, presse montent l’affaire en épingle. 
  Un duel est décidé en Suisse, mais le gouvernement de 
  Lausanne l’interdit. 
  8 juillet 1901 : au conseil municipal, le nationaliste 
  Évain s’écrie « je ne veux pas que le drapeau national 
  soit insulté par des c…comme vous ! », à l’égard des 
  socialistes, dont un s’élance pour le gifler. Deux camps 
  se forment et s’affrontent à coups de porteplumes et de 
  règles, et sont encouragés par le public en tribune.
  20 août 1901 : visite officielle du tsar de Russie, une pre-
  mière depuis son accueil triomphal de 1896. On espère 
  secrètement qu’il viendra avec sa dame, qui vient de lui 
  donner une nouvelle héritière.
  25 septembre 1901 : note discordante de la part de 
  Laurent Tailhade dans Le Libertaire, où il raille le tsar 
  comme « l’escroc impérial de toutes les Russies », venu 
  « souricer encore un peu d’argent à l’incomparable 
  couardise de l’Épargne française ». S’ensuit un appel au 
  meurtre du souverain, et une condamnation à un an de 
  prison et à 1000 francs d’amende.
  27 mars 1902 : premier congrès des syndicats « jaunes 
  » modérés, par opposition aux « rouges » collectivistes 
  et révolutionnaire.
  13 mai 1902 : le président Loubet est en visite officielle 
  en Russie. Un échange de bons procédés. Il emporte 
  deux tapisseries des Gobelins, une croix en orfèvrerie 
  de Lalique, et une épée d’or, d’ivoire et d’acier pour le 
  tombeau d’Alexandre III.
  25 mai 1902 : commémoration de la Commune au Père-
  Lachaise, très traditionnelle dans son déroulement : des 
  confiscations de couronnes et d’emblèmes par la police, 
  un défilé calme et une sortie avec quelques cris séditieux.
  1er juin 1902 : la guerre des Boers est perdue par ces 
  derniers, après deux ans et demi de lutte. Paris s’était 
  faite une raison depuis des mois et n’espérait plus.
  26 juillet 1902 : quelques bagarres à l’issue d’une réu-
  nion nationaliste, salle des agriculteurs, rue d’Athènes. 
  Les tons polémiques adoptés par Combes sur la question 
  de la laïcité enveniment l’assemblée. « L’Église persé-
  cutée ! Combes l’infâme ! Nouveau Julien l’Apostat ! ». 
  Leurs détracteurs se rassemblent et c’est une lutte de 
  slogans qui fuse.
  108 
   
  
  109 
  La République des scandales
  Chapitre 
  des emprunts russes est totale. Si l’affaire venait à éclater, 
  c’est plus de 6 millions de francs qui auraient été versés 
  à La Lanterne, l’Événement, La France ou Le Radical. 
  De nombreuses intrigues peuvent donc être filées, sur 
  fond de confrontations diverses dont voici un florilège :
  •  Des agents allemands tentent de faire échouer l’alliance 
  avec la Russie, en déclenchant des attentats soi-disant
  nationalistes contre les grands ducs russes ou le tsar
  lui-même lors de l’Exposition Universelle ;
  •  Des agents russes de l’Okhrana sont démasqués, pro-
  voquant le tollé dans la presse (de droite) qui évoque
  le complot russe, la connivence du pouvoir (représenté 
  par le Salon de Mme Halphen) avec l’autocrate de Sibé-
  rie Nicolas II…
  Les exilés russes, qu’ils soient des juifs échappés des 
  pogroms, ou des agitateurs de gauche tels Igor Kosky, 
  essaient de saper les bases de cette alliance pour affaiblir 
  le rayonnement du gouvernement tsariste dans le monde. 
  Personnages impliqués : Joseph Barlet, l’Okhrana, Golo-
  vinski et la pieuvre russe qui fait pression par les jour-
  naux ou par les alliances politiques.
  Les milieux affairistes : le Baron Noir, Clemenceau, 
  Gustave Eiffel, les époux Kann, Armand Gentil…
  Les détracteurs de l’alliance : le Comité des Sept avec 
  ses devantures nationalistes et monarchistes, et leurs 
  appareils médiatiques.
  Les antagonistes à la Sainte Russie : les Bazarov avec 
  en première ligne Igor Kosky.
  23 janvier 1903 : discours de Jean Jaurès sur la possi-
  bilité d’une paix en Europe : « le fait qui domine notre 
  temps c’est que, maintenant, la paix est possible en 
  Europe. J’entends la paix profonde, durable, organisée, 
  définitive ». 
  5 avril 1903 : Gabriel Deville, socialiste, est élu contre 
  Maurice Barrès, nationaliste. Le résultat est accompagné 
  de nombreux remous.
  1er mai 1903 : visite diplomatique d’Édouard VII d’An-
  gleterre. Le préfet Lépine – engoncé dans son grand man-
  teau noir d’un uniforme chamarré d’argent, surmonté 
  d’un bicorne empanaché- et le général Faure-Biguet se 
  disputent la surveillance du cortège. Le roi part pour son 
  ambassade sise boulevard Saint-Honoré, en attendant la 
  représentation nocturne au Théâtre-Français.
  17 août 1903 : lors du procès Humbert, les détracteurs 
  du gouvernement s’activent. On invective l’avocat de 
  cette famille prétendument faussaire, M. Labori, qui 
  défendit Dreyfus. Ce jour-même, c’est le préfet de police 
  Lépine qui dépose à la barre, et qui avait des relations 
  avec les Humbert.
  4 octobre 1903 : quelques délégations socialistes et 
  ouvrières défilent devant la tombe de Zola à Mont-
  martre, après être passé à sa maison de Médan, devenu 
  un lieu de pèlerinage pour ses admirateurs.
  29 octobre 1903 : violents incidents à la Bourse du tra-
  vail entre syndicats et forces de l’ordre : 33 agents bles-
  sés dont 7 grièvement, par couteau. L’après-midi, Louis 
  Lépine encercle le bâtiment et fait sortir les ouvriers par 
  petits groupes. Des briques et de bouteilles jetées des 
  fenêtres accueillent ses troupes. Sabre au clair, les agents 
  donnent l’assaut et font de nombreux blessés ; Le conseil 
  municipal adressera un blâme au préfet de police.
  23 novembre 1903 : séance houleuse à l’Assemblée. 
  Francis de Pressensé prêche le désarmement et déclare 
  que la France ne doit pas « s’hypnotiser sur une revanche 
  dont personne ne veut et n’a jamais voulu ». Hurle-
  ments et invectives à droite. Le nationaliste Leygues lui 
  rétorque : « n’oublions jamais que la force est le support 
  nécessaire de la liberté et du droit ».
  15 janvier 1904 : interpellation à l’Assemblée sur les 
  incidents de la Bourse de Travail, certains demandent 
  la démission de Lépine, ce que Combes refuse. Un vote 
  de confiance lui est accordé, et sauve le préfet.
  4 février 1904 : la commission du Vieux Paris ordonne 
  des fouilles au cimetière Sainte-Marguerite, pour retrou-
  ver le cercueil de feu Louis XVII. En 1846, son premier 
  cercueil présumé renfermait les restes d’un adolescent 
  quand le dauphin n’avait pas dépassé les dix ans. Mal-
  heureusement, les fouilles ne donnent aucun résultat.
  8 février 1904 : la rupture des relations entre Russie 
  et Japon cause de grands émois chez l’allié français. La 
  Bourse baisse. Les journaux publient des cartes pour 
  localiser l’imminent conflit.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Factions
  Les républicains
  Amis : le Salon Halphen
  Ennemis : JK Huysmans ; Janos Plzen ; Toussaint Lenes-
  tour ; Mgr Richard
  Influence : 2. De par la position sociale de certains de ses 
  membres
  Rôles : Fournisseur ; Protecteur
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; Les emprunts russes ; Qui 
  a tué Faure ? ; Qui veut la peau du tsar ? ; Sus à Dreyfus.
  Les républicains ont leur intérêt dans le monde de Crimes 
  quand on atteint les portes du salon de Mme Halphen, labo-
  ratoire de la démocratie et antichambre de la duplicité (voir 
  ci-dessous).
  Les monarchistes
  Amis : le Comité des Sept
  Rôles : Concurrent ; Opposant
  Intrigues : Duels à l’épée.
  Survivance des temps anciens ? Pas tant que cela. Les 
  monarchistes possèdent encore de puissants soutiens, sur-
  tout quand on considère leur impulsion pour donner vie 
  au Comité des Sept (voir p. 112).
  Le salon de Mme Halphen
  Accès : 49 à 51 avenue d’Iéna, XVIe arrondissement
  Membres : Georges Clemenceau ; Émile Combes ; Jean 
  Dupuy ; Gustave Eiffel ; Armand Gentil ; Adolphe Guil-
  lot ; Marianne Halphen ; Maurice-Édouard Kann ; Alfred 
  Picquart ; Marguerite Steinheil
  Amis : Edgar Bérillon ; Georges Grison ; Louis Lépine ; le 
  Petit Parisien ; la Préfecture de Police ; le comte de Turini ; 
  Maurice Vailhand
  Ennemis : les Bazarov ; le Comité des Sept ; l’Hydre ; la 
  Ligue antisémite ; les Nationalistes ; l’Ordre de St-Michel ; 
  le Sang du Prince
  Influence : 5 de par la position sociale de certains de ses 
  membres. Imposer les valeurs progressistes, au besoin par 
  des moyens interlopes qui feraient éclabousser maints scan-
  dales. Aussi, Armand Gentil a tendance à sous-traiter les 
  décisions du salon à des personnes peu recommandables, 
  puisque seuls les résultats lui importent. C’est la tentation 
  d’un Robespierre : améliorer la société en utilisant tous 
  les moyens et en se départissant de la moralité, telle est 
  la tendance actuelle des membres de ce puissant salon…  
  Rôles : Ambigu ; Concurrent ; Opposant
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; les Fantômes d’Alfort ; La 
  Bête des égouts ; Le gardien du Petzl ; la Prolifération de 
  monstres ; Trafics des morts.
  11 avril 1904 : le colonel Marchand, héros malheureux 
  de Fachoda, démissionne. Il devient de fait l’égérie des 
  nationalistes, qui conspuent le gouvernement incapable 
  de le soutenir dans sa lutte contre l’influence anglaise en 
  Afrique. Certains claironnent haut et fort que les dépu-
  tés républicains ont « baissé leurs pantalons » devant la 
  fermeté de la perfide Albion. Marchand s’explique de sa 
  démission dans deux journaux nationalistes qui en font 
  leurs choux gras.
  18 avril 1904 : premier numéro d’un nouveau journal 
  appelé l’Humanité, avec comme directeur Jean Jaurès. 
  Parviendra-t-elle à égaler les 66000 numéros tirés par 
  la Libre Parole ?
  14 juillet 1904 : lors de la fête nationale, place de la 
  Concorde, face à la statue de Strasbourg, les défilés tra-
  ditionnels du conseil municipal, suivi de la Ligue des 
  Patriotes, des associations d’Alsaciens-Lorrains. L’esprit 
  revanchard ne s’éteindra pas tant que leur flamme sera 
  ravivée chaque année.
  28 octobre 1904 : début du scandale des fiches. Le capi-
  taine Mollin aurait tenu un fichier d’après les renseigne-
  ments de Vadécart, secrétaire du grand Orient de France 
  (loge maçonnique), sur les officiers de l’armée. Sont 
  pointés dans ces fiches ceux qui pourraient être monar-
  chistes ou nationalistes. Le député nationaliste Guyot de 
  Villeneuve demande des comptes à l’Assemblée.
  4 novembre 1904 : au cours d’une séance houleuse sur 
  le scandale des fiches, le député nationaliste Syveton 
  frappe le ministre de la guerre André au visage. Ce der-
  nier chancelle pendant que son agresseur est maîtrisé. 
  Syveton réajuste son monocle et attend patiemment les 
  militaires chargés de l’évacuer. Un duel entre Syveton et 
  le champion d’André qui, à 65 ans, peut difficilement se 
  défendre, est organisé pour le 8. Les journaux de droite 
  (Figaro, Libre Parole, Le Gaulois) publient les fiches qui 
  sont autant de pommes de discorde pour les casernes 
  militaires provinciales.
  1er décembre 1904 : on prévoit un duel entre Jaurès et 
  Déroulède. Le premier a envoyé un télégramme le tenant 
  comme le « plus odieux pervertisseur de consciences qui 
  ait jamais fait le jeu de l’étranger », et le second réplique 
  et « condamne ces façons ineptes et barbares de régler 
  des conflits d’idées ».
  4 décembre 1904 : duel entre Jaurès et Déroulède à la 
  frontière espagnole. Deux balles sont échangées, sans 
  résultat.
  8 décembre 1904 : mort de Gabriel Syveton, dans son 
  cabinet de travail par asphyxie au gaz. Il était trésorier 
  de la Ligue de la Patrie Française. Chef de file du parti 
  nationaliste et très remuant, on se demande si c’est un 
  accident ou un suicide ?
  110 
   
  
  111 
  La République des scandales
  Chapitre 
  Le salon de Mme Halphen fonctionne presque sur le 
  même mode que les autres sociétés secrètes, comme le 
  club Saint-Blaise : une façade avenante avec des person-
  nages connus ou guindés. Mais au fur et à mesure que les 
  masques tombent, des êtres hideux, cyniques, machia-
  véliques apparaissent, avec la conviction que leur action 
  est bien fondée et qu’elle vaut bien quelques sacrifices, 
  quelques martyrs et autres victimes. L’éthique est-elle 
  soluble dans la politique ? Rien n’est moins sûr avec l’ex-
  périence de ce salon…
  Le salon de Mme Halphen est un de ces clubs où les 
  élus sont rares, eu égard au nombre de candidats. L’ère 
  révolutionnaire et l’ère victorienne ont marqué l’âge d’or 
  des salons dont certains étaient tenus par des femmes. 
  Ces lieux de rencontres mondaines étaient l’occasion 
  d’échanges d’idées, et de stimulation intellectuelle et 
  artistique. À Paris, l’un des endroits les plus courus est 
  le salon que tient Marianne Halphen, l’épouse du richis-
  sime banquier Maurice-Édouard Kann, homme raffiné 
  qui jouit en outre de nombreuses amitiés dans les plus 
  hautes sphères de l’État. Le salon de Mme Halphen est 
  donc avant tout politique, on y croise le conseiller élyséen 
  Armand Gentil, le juge Guillot ou encore l’éditorialiste 
  Jean Dupuy.
  Le terme lui-même désigne d’ailleurs à la fois le lieu de 
  rendez-vous mondain, bien connu d’une certaine caté-
  gorie de Parisiens, et un club beaucoup plus privé, dont 
  l’existence elle-même n’est révélée qu’aux seuls membres. 
  Le but de cette société secrète, gouvernée selon les lois de 
  la démocratie, est de promouvoir les idées progressistes 
  et libérales de ses membres, et ce à n’importe quel prix. 
  Le sinistre épisode du second Empire, la Commune de 
  Paris ou encore l’affaire Dreyfus ont convaincu ces per-
  sonnages pétris de bonnes intentions qu’ils ne pouvaient 
  s’en remettre à la seule loi du scrutin pour voir advenir la 
  société nouvelle dont ils rêvent depuis 1789.
  Extrêmement bien implantés aux plus hauts niveaux des 
  mondes financier, politique, judiciaires ou de la presse, 
  ils disposent de tous les leviers pour faire avancer l’His-
  toire dans leur sens. Et, si leur patient jeu d’influences 
  ne suffit plus, ils peuvent avoir recours à des moyens 
  plus radicaux, comme avec l’ancien président Félix Faure 
  (voir l’intrigue liée). Les membres les plus respectables 
  du Salon éviteront généralement de se salir les mains 
  en personne, ceux-ci préférant confier le travail à un 
  membre plus subalterne, comme Marguerite Steinheil, 
  ou mieux, à un intervenant extérieur qu’ils n’hésiteront 
  pas, le moment venu, à trahir.  
  (Niveau de loyauté requis : 3) Les conspirateurs du salon 
  de Mme Halphen ont manipulé l’ancien député Nicolas 
  de Marcilly, le conduisant à sa perte lors du tribunal 
  qui le condamna dans l’affaire des « absinthés de Paris » 
  (voir la première édition de Crimes, scénario « La Fée 
  26 décembre 1904 : fin de l’affaire Syveton, suite à la 
  plainte pour assassinat déposée par son père. Selon l’en-
  quête et les déclarations de la veuve, il aurait été mêlé à 
  un détournement de 98000 francs appartenant à la Ligue 
  de la Patrie française.
  2 janvier 1905 : annonce de la prise de Port-Arthur par 
  les japonais. Pourtant, on pensait naïvement à Paris que 
  la forteresse russe était imprenable. Cruelle désillusion.
  22 janvier 1905 : mort de la Vierge Rouge de la Com-
  mune, Louise Michel, activiste de gauche et égérie des 
  socialistes. Des couronnes de fleurs affluent même de 
  l’étranger. Elle est inhumée au cimetière de Levallois.
  23 janvier 1905 : non-lieu concluant l’affaire Syveton.
  19 avril 1905 : grave crise diplomatique traitée par les 
  députés : l’Allemagne conteste la mainmise française sur 
  le Maroc. La République pourrait bien vaciller devant 
  l’argumentaire des nationalistes revanchards.
  11 juillet 1905 : le Sénat vote à main levée sur un projet 
  d’amnistie de Déroulède et de ses complices de 1900.
  30 octobre 1905 : la Chambre vote à la quasi-unanimité 
  la relaxe de Déroulède qui accepte la grâce et prépare 
  son retour.
  5 novembre 1905 : les abords de la gare de Lyon sont 
  noirs de monde au retour de Déroulède. Les membres de 
  la Ligue des Patriotes portent un œillet à la boutonnière, 
  les dames portent le grand nœud des alsaciennes, Mille-
  voye et Édouard Drumont sont de la partie. Déroulède 
  met une heure pour rejoindre la Bastille, trois heures 
  son domicile de l’avenue Victor Hugo.
  20 mai 1906 : Paul Déroulède perd les élections législa-
  tives, ce qui peine jusqu’à ses ennemis. Néanmoins, on 
  verra Maurice Barrès dans l’hémicycle.
  30 avril 1906 : 50000 hommes de la préfecture sont mis 
  en place pour faire face aux manifestations du 1er mai. 
  Les grévistes terminent leurs préparatifs : hormis les 
  employés du gaz, de l’électricité, du métro, et quelques 
  cochers, tous sont grévistes. Le lendemain pourtant, 
  pas de heurt, personne dans les rues jusqu’à des affron-
  tements en soirée.
  19 mars 1908 : Barrès s’insurge contre le transfert des 
  restes de Zola au Panthéon, prétextant que ses écrits 
  sont sans valeur littéraire, alourdis de pédantisme, et de 
  pornographie. Jaurès répond que le « grand fleuve qui 
  s’écoulait de la plume de Zola » est sans comparaison 
  avec « l’étang immobile » dont se contentent les lecteurs 
  de Barrès. Le transfert est voté et adopté.
  30 mars 1908 : un meeting de l’Action française proteste 
  contre cette panthéonisation, et Maurras rêve dans son 
  discours de renverser  pour « purifier cet égout infâme 
  qu’on appelle le Palais-Bourbon ».
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Le Comité des Sept
  Accès : dans un souterrain, lieu inconnu. Seuls ses 
  membres pourraient révéler l’existence de cette alliance 
  qui est parfois contre nature. Certains sont sous le coup 
  de condamnations, ou d’exils, ou seraient désavoués par 
  leur camp si l’on apprenait leur compromission
  Membres : Maurice Barrès ; Paul Déroulède ; Édouard 
  Drumont ; Jules Guérin ; Joseph Lasies ; Armand 
  Mackau ; Nicolas Antoine de Marcilly
  Amis : l’Hydre ; les Intransigeants ; la Ligue antisémite ; 
  les Monarchistes ; les Nationalistes
  Ennemis : le Cercle Sabbatique ; le Salon Halphen
  Influence : 2. Objectif : renverser le gouvernement répu-
  blicain. Avoir la peau des dreyfusards
  Rôles : Ombre ; Opposant
  Intrigues : Dégénérescences ; Derrière le masque de 
  Klein ; Dieu est parmi nous ; Duels à l’épée ; Le gardien 
  du Petzl ; Les emprunts russes ; Sus à Dreyfus.
  Le Comité des Sept est intimement lié à la figure de 
  Mackau. Cette seconde édition du Comité ne soutient 
  plus le général Boulanger, mais bien Paul Déroulède 
  comme dynamiteur de la République. Les Sept sont 
  Armand de Mackau, Paul Déroulède, Édouard Drumont, 
  Jules Guérin, Maurice Barrès, Joseph Lasies et une place 
  Verte »), et n’hésiteraient sans doute pas à user de tout 
  leur poids pour écraser l’Hydre naissante s’ils apprenaient 
  son existence.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Les membres du salon 
  pressentent l’existence d’une faction royaliste, mais sans 
  connaître les noms de l’Ordre de Saint-Michel ou du Sang 
  du Prince. Les affaires Dreyfus et bientôt, les lois sur la 
  laïcité de 1905 sont aussi prétextes à débusquer leurs 
  membres, puisqu’ils savent pertinemment s’attaquer au 
  fond de commerce des monarchistes : l’honneur de l’ar-
  mée, et la défense du catholicisme.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Le salon Halphen a décidé 
  de relancer les travaux du canal de Panama, en dépit de 
  l’éclaboussure que l’affaire de 1892, scandale financier 
  sans précédent, a causé aux députés alors en poste. En 
  effet, les États-Unis sont de plus en plus pressants sur 
  cette zone, et le salon tente un dernier coup d’éclat, en 
  drainant de nombreux subsides un peu partout. Mais si 
  jamais leurs ennemis étaient mis au courant du dossier, 
  on aurait un véritable séisme qui creuserait la tombe de 
  cette faction, entre les membres défavorables au projet 
  (comme Combes et Clemenceau) et ceux qui le portent 
  (Gentil et Kann).
  112 
   
  
  113 
  La République des scandales
  Chapitre 
  L’Ordre de Saint-Michel
  Accès : rue des Cordeliers, VIe arrondissement ; Acadé-
  mie de médecine ; Église Saint-Denis ; Église Sainte-Clo-
  tilde ; Maxim’s ; Synagogue. Autant dire qu’avec aussi 
  peu de membres, la faction est quasi inaccessible et ses 
  membres épars au-delà de tout soupçon. Il faudrait une 
  filature chanceuse à l’église Sainte-Clotilde, lieu de ren-
  contre, ou dans les forêts alentour de Paris, lieux d’en-
  traînement à l’épée, pour les démasquer. Et encore…
  Membres : Alphonse Bertillon ; Hervé Blanc ; Godefroy 
  de Cavaignac ; Paul Déroulède ; Joseph Lasies ; Nicolas 
  Antoine de Marcilly ; Louis de Montfort ; capitaine Saint 
  Yves. Huit membres parmi trente-six. Et souvent, les 
  membres se méconnaissent entre eux, les assemblées 
  plénières se faisant masqués. Mis à part Cavaignac et 
  Montfort, aucun membre ne connaît la totalité de ses 
  pairs.
  Amis : la Société Gobineau ; les Monarchistes ; Xavier 
  Mortuis
  Ennemis : le Cercle Sabbatique ; le Club Saint-Blaise ; 
  l’Okhrana ; le Salon Halphen
  Influence : 2. Objectifs : annihiler les sectes, occultistes, 
  et tout autre danger de nature paranormale. De façon 
  secondaire, l’Ordre peut servir aussi aux préoccupations 
  politiques de ses membres, notamment sur le terrain 
  de l’activisme antidreyfusard. L’ordre de Saint-Michel 
  finance en partie La Liberté, L’Écho de Paris, La Patrie 
  et L’Intransigeant. Les 36 membres sont des combattants 
  confirmés, et/ou jouissent d’alliés et de sous-fifres qui 
  sont capables de faire la peau de n’importe quelle cible.
  Style : Condé
  Rôles : Concurrent ; Frère d’armes ; Opposant ; Protecteur
  Intrigues : Duels à l’épée ; Sus à Dreyfus ; Trafics des 
  morts.
  En 1469, le roi Louis XI fondait l’ordre de Saint-Michel, 
  un ordre de chevalerie prestigieux et surtout indépen-
  dant de tout autre pouvoir, qu’il soit local ou religieux. 
  Les trente-six chevaliers de l’Ordre n’obéissaient qu’au roi 
  seul et n’avaient qu’une seule mission : servir le royaume 
  de France. Au cours de plus de quatre siècles d’exis-
  tence, l’Ordre a connu une histoire tumultueuse, faite 
  de périodes de gloire et de périodes de déchéance, d’une 
  dissolution, au moment de la Révolution, suivie d’une 
  résurrection secrète lors de la première Restauration.
  Cependant, alors que la République semble désormais 
  bien installée et que l’idéal monarchique n’est guère plus 
  qu’un vieux rêve que caressent quelques nostalgiques, 
  l’ordre de Saint-Michel apparaît lui aussi comme fai-
  sant partie du passé. Il n’en est rien. Certains ont décidé 
  d’ajouter leurs noms à la longue liste des chevaliers de 
  l’Ordre, non pour défendre le roi - qui n’est plus - ni la 
  d’honneur est restée vide : elle était destinée à Nicolas 
  de Marcilly. Désormais, cette assemblée compte fédérer 
  ses forces contre l’ennemi républicain, et le contrer dans 
  toutes les affaires en cours (Dreyfus, l’anticléricalisme, 
  les alliances internationales). 
  Cependant, l’absence d’un leader charismatique et incon-
  testé, qui saurait transcender les clivages de ces asso-
  ciés atypiques, pourrait porter préjudice à l’efficacité du 
  groupe. À moins que Marcilly ne revienne d’entre les 
  disparus et sache fédérer ces contestataires ?
  Le Comité constitue l’aboutissement de celui qui conteste 
  la République et s’engage auprès des factions ennemies. 
  Son existence ne saurait être profitable que si le meneur 
  veut porter sa campagne sur le terrain de la politique. 
  La confrontation avec le salon Halphen risque de créer 
  des débordements que la police aura du mal à couvrir.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  On se laisse souvent emporter par sa passion parmi les 
  trente-six, et la tâche du grand maître Cavaignac, chargé 
  de maintenir le calme et l’unité dans ses rangs et de 
  conduire la politique la plus sage pour accomplir la mis-
  sion sacrée de l’Ordre, est loin d’être aisée. D’autant qu’à 
  l’approche de l’Exposition universelle et du tournant du 
  siècle, les anciennes conspirations semblent redoubler 
  de perversité dans l’ombre de Paris, et de nouvelles appa-
  raissent presque chaque nuit…
  (Niveau de loyauté requis : 2) La ville d’Arcueil, au Sud 
  de Paris, est aussi un lieu de pèlerinage : d’abord pour 
  les jacquots en partance pour Compostelle, ensuite pour 
  les versaillais et les nationalistes, avec ses 230 tombes de 
  militaires morts en 1870-1871. Récemment, des dégra-
  dations ont été commises sur ces dernières, au grand 
  désarroi des autorités municipales. Il n’en fallut pas plus 
  pour que l’ordre de Saint-Michel ne s’empare de l’affaire 
  et dépêche quelques gros bras pour punir les coupables.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Bertillon a joué un rôle 
  essentiel dans la condamnation de Dreyfus car sous la 
  pression de l’Ordre, il avait reconnu son écriture et acca-
  blé le capitaine. 
  (Niveau de loyauté requis : 4) Au cimetière du Père 
  Lachaise : aussi présents que les Observateurs, les che-
  valiers de l’ordre de Saint-Michel traquent les sociétés 
  secrètes responsables de la déchéance de cette fin de 
  siècle. Plusieurs duels se sont soldés par des morts dans 
  les deux camps. 
  Cette faction a un côté très anachronique avec son code, 
  ses habitudes vestimentaires, ses armements somme toute 
  médiévaux. Même si la pratique du duel est encore très 
  (trop) vivace à la Belle Époque, on a l’impression d’avoir 
  des affrontements d’un autre âge qui se déroulent sous 
  nos yeux médusés de témoins. L’Ordre est l’archétype 
  de la société secrète qui combat ses pairs, à l’image du 
  cobra royal qui dévore les autres ophidiens, en restant lui-
  même un pernicieux serpent. Beaucoup de ses membres 
  font partie d’autres sociétés qui sont fréquentables à leurs 
  yeux : Comité des Sept, Observateurs. C’est en cela que 
  les combats à l’épée des chevaliers de l’Ordre contaminent 
  la vie des autres factions, pour aboutir à de sanglants 
  règlements de compte qui échappent à la compréhension 
  de la police. Mais peut-être pas de vos PJ…
  Le Sang du Prince
  Pour permettre à la lignée des Bourbons de survivre, le 
  Sorcier Immortel a passé un terrible marché avec la mort 
  elle-même. En échange de la vie du jeune prince Louis 
  XVII, mille vies innocentes devront être sacrifiées par lui 
  ou ses descendants avant que le prix ne soit payé et que 
  la malédiction du sang ne prenne fin. Bien évidemment, 
  république - indigne selon eux d’une telle dévotion - mais 
  pour servir la France, ou du moins l’idée de la France 
  qu’ils portent en leur cœur.
  Il ne s’agit plus de livrer bataille contre une armée étran-
  gère sur une plaine désolée, comme autrefois, ou de 
  défendre des murailles et des forteresses. L’ennemi, en 
  cette fin de XIXe siècle, se présente sous une forme bien 
  plus pernicieuse et mortelle. La menace qu’ont choisi d’af-
  fronter les chevaliers de l’Ordre, c’est celle des sociétés 
  secrètes, des conspirations, des complots qui prospèrent 
  dans les ombres de la Ville lumière, prêts à en saboter les 
  fondations, à la ronger, pierre par pierre, pour surgir de 
  ses cendres et en devenir les nouveaux maîtres. L’armée, 
  la police luttent contre les ennemis visibles, l’ordre de 
  Saint-Michel s’est donné comme mission sacrée de com-
  battre les ennemis invisibles, ceux qui avancent masqués.
  L’ironie de devoir se constituer eux-mêmes en société 
  secrète pour pouvoir accomplir cette mission ne leur a 
  pas échappé, mais il s’agit d’adversaires que l’on ne peut 
  affronter que sur leur terrain, et avec leurs armes.
  Bien entendu, les trente-six membres de l’Ordre (pas un 
  de plus, pas un de moins), suivent scrupuleusement et 
  à tout moment les anciennes traditions, une manière 
  de se protéger contre la corruption qui les guette lors-
  qu’ils doivent parcourir ce monde de ténèbres : depuis la 
  cérémonie d’introduction du nouveau chevalier, jusqu’à 
  l’enterrement rituel dans la crypte de l’ancienne chapelle 
  des Cordeliers, au lieu où se dresse désormais l’école de 
  médecine. Les objets rappellent aussi cette tradition, qu’ils 
  soient croix et médailles arborant l’image de l’archange 
  terrassant le dragon, ou encore épées, armes symboliques 
  qui prennent encore une grande part dans les rituels de 
  l’Ordre. Ceux-ci sont précieusement conservés et entre-
  tenus par un chevalier qui joue le rôle de mémoire de 
  l’Ordre, Louis de Montfort, descendant de l’un des pre-
  miers chevaliers de l’Ordre, et antiquaire de son métier.
  Toutefois, il ne faut pas voir les chevaliers comme des 
  épouvantails folkloriques, juste bons à ressasser de 
  vieilles histoires et à faire des réunions costumées. Leurs 
  méthodes sont résolument modernes, et la plupart d’entre 
  eux occupent d’ailleurs des postes influents au sein de 
  l’État, de l’armée ou de la police. L’actuel grand maître 
  n’est d’ailleurs autre que Jacques Marie Eugène Godefroy 
  Cavaignac, ancien ministre de la Guerre. Il faut dire que 
  les valeurs de l’Ordre sont proches des valeurs militaires, 
  et qu’il partage également avec l’armée une tradition poli-
  tique bien ancrée dans le conservatisme.
  Un parti pris qui a amené l’Ordre à s’engager sans marquer 
  d’hésitation dans des combats douteux, comme lors de 
  l’affaire Dreyfus, où il a pesé de toute son influence sou-
  terraine pour faire condamner le capitaine, finalement 
  en vain. Le soutien à deux anciens chevaliers, les dépu-
  tés Paul Déroulède et Nicolas Antoine de Marcilly, tous 
  deux condamnés et disgraciés par la République, aurait 
  également pu coûter très cher à l’organisation.
  114 
   
  
  115 
  La République des scandales
  Chapitre 
  Quoiqu’il en soit, grâce à un abject rituel de sang, l’entité 
  a redonné force et vie au jeune roi, et l’a également aidé à 
  s’enfuir du Temple. Le lendemain, un enfant des rues mou-
  rait comme le dernier des Bourbons. S’entourant de rares 
  serviteurs fidèles et engendrant à son tour des héritiers, 
  Louis XVII a constitué un début de réseau clandestin au 
  fil des ans, très différent des mouvements royalistes unis 
  derrière tel ou tel héritier connu et pourvu de moyens 
  considérables. Lorsque ces derniers ont repris la couronne 
  de France après la chute de Napoléon, le tout jeune Sang 
  du Prince n’a pu qu’assister, impuissant, à cet acte d’usur-
  pation. Car même si l’entité garde un contact régulier avec 
  l’héritier, il s’est toujours refusé à lui apporter la moindre 
  aide concrète depuis ce fameux soir de juin 1795.
  La haine a grandi dans le cœur des enfants et des petits-en-
  fants du Dauphin, une haine dirigée contre tous ceux qui 
  ont défié la loi sacrée de l’héritage royal : les républicains, 
  les bonapartistes et surtout les imposteurs, légitimistes 
  ou orléanistes, parents éloignés des Bourbons, qui font 
  valoir leurs droits factices sur le trône de France, tout en 
  profitant de la protection que leur accordent les royaumes 
  étrangers. Car le Sang du Prince a mis un point d’honneur 
  à ne pas quitter Paris, la ville qui a fait chuter les Bourbons 
  et qui refera peut-être leur gloire. L’actuel chef de la famille 
  est un homme entrant peu à peu dans la vieillesse et qui 
  exerce les fonctions de concierge de l’Opéra sous le nom 
  de Louis François. Mais ses lieutenants, qui sont pour la 
  plupart ses frères, ainsi que les autres membres du Sang du 
  Prince l’appellent par son nom royal, celui de Louis XIX.
  L’enjeu actuel de la société secrète est de s’immiscer dans 
  la généalogie des familles les plus importantes de Paris 
  afin d’en gagner le contrôle. C’est un jeu de longue haleine 
  mais qui porte ses fruits : en effet, à cause de la nature 
  particulière du Sang du Prince (voir l’encadré ci-des-
  sous), tout individu qui porte en lui quelques gouttes de 
  ce sang royal appartient au Sang du Prince, qu’il l’ignore, 
  comme Octobre ou l’Ogresse, ou qu’il le refuse, comme 
  Mgr Richard.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Des meurtres rituels 
  peuvent venir à l’oreille de vos enquêteurs, puisqu’il faut 
  détruire mille vie innocentes pour perpétuer l’immorta-
  lité de Louis XIX. Aussi, des enfants sont régulièrement 
  enlevés dans les bas-fonds parisiens pour que cette pra-
  tique odieuse se perpétue. Au fur et à mesure que cette 
  déchéance se poursuit, on pourra voir certains miracles 
  apparaître, comme les larmes de sang sur les joues des 
  gisants de Saint-Denis, tombeau des anciens rois de France, 
  ou des enfants qui prennent un air étrangement absent 
  en proférant des prophéties sur le retour du roi oublié et 
  vengeur…
  le chef de la famille et le sorcier lui-même sont les deux 
  seules personnes à être au courant de l’existence de cette 
  malédiction.
  Cette déchéance se traduit sous la forme d’une pulsion 
  meurtrière, irrésistible, qui frappe tous les membres de la 
  faction, qu’ils soient conscients de leur appartenance ou 
  pas. Certains réussissent pour un temps à s’y soustraire, 
  comme le magistrat Beaurepaire, tandis que d’autres, 
  tel le tueur Octobre (voir MdE p.219), y succombent, 
  se livrant à d’abominables meurtres reconnaissables à 
  leur caractère particulièrement sanglant. En termes tech-
  niques, considérez que s’il échoue à un test psychotique, 
  le personnage tombera automatiquement dans l’état « 
  folie homicide » (voir MdE p.412).
  Accès : pas de quartier général fixe ; Conciergerie ; Église 
  Notre-Dame ; Église Saint-Denis ; Église Sainte-Clo-
  tilde  ; Opéra. Il est extrêmement difficile d’infiltrer une 
  faction dont les membres ne partagent qu’un seul point 
  commun : le sang et les origines, et la même malédiction, 
  sans forcément avoir conscience de l’existence des autres 
  membres… Seul Marie pourrait parler de ces origines 
  troubles, mais qui pourrait alors le croire ? Certains lieux 
  semblent plus propices comme l’abbaye de Saint-Denis, 
  Sainte-Clotilde, ou la Conciergerie où fut enfermé Louis 
  XVII, ou l’Opéra…
  Membres : Quesnay de Beaurepaire ; Octobre ; l’Ogresse ; 
  Mgr Richard ; capitaine Saint-Yves
  Amis : aucun
  Ennemis : Octave Petit ; le salon Halphen
  Influence : 2. Objectifs et moyens d’action : restaurer la 
  monarchie en France, en s’appuyant notamment sur des 
  appuis moins occultes comme Armand de Mackau et le 
  groupe des monarchistes.
  Plus qu’une société secrète, le Sang du Prince est une 
  famille, une lignée. Il s’agit de la descendance directe des 
  Bourbons, les successeurs légitimes sur le trône de France. 
  Le premier membre de cette famille n’est autre que le dau-
  phin Louis XVII, réputé mort en sa prison du Temple le 
  8 juin 1795. En réalité, pendant la nuit précédente, alors 
  qu’il était à l’agonie, il a reçu la visite d’une entité qui a 
  réussi à tromper la vigilance des républicains pour lui 
  proposer son aide. Difficile de percer à jour les desseins 
  de cet esprit rongé par des siècles de perversité, peut-être 
  était-il simplement attaché à cet Ancien Régime qui l’avait 
  vu naître, ou voulait-il laisser possible un éventuel retour 
  à la monarchie, au cas où la république contrarierait ses 
  plans insondables…
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 2) Il ne s’en cache que très 
  peu, mais Michel a un goût immodéré pour les clubs et 
  autres sociétés secrètes. Il semble avoir été approché par 
  des ésotéristes très guindés. En effet, les Théurgistes le 
  briguent pour qu’il rejoigne leurs rangs.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Béni par on ne sait quelle 
  divinité de la chasse, Royer possède la déchéance Arme 
  infaillible.
  Royer est un politique qui monte, qui monte, et qui se fait 
  courtiser par nombre de camps adversaires des républi-
  cains. Ses prises de position tranchées pourraient faire 
  de lui un nouveau Marcilly. Peut-être que sa conscience 
  et son franc-parler l’aideront à garder la tête froide et à 
  faire part de ses expériences à ses amis PJ…
  Émile Combes
  Amis : Salon Halphen
  Rôles : Patron ; Protecteur ; Victime
  Intrigues : Dieu est parmi nous.
  Avec une telle cible dans le dos, Combes 
  est tout indiqué pour être le sujet d’un 
  attentat de la part des extrémistes religieux. Chose très 
  compliquée que de le protéger, sachant que le petit père 
  de la séparation de 1905 est un jusqu’au-boutiste qui ne 
  recule jamais devant le danger. Sa double appartenance 
  aux factions en fait un observateur aguerri et du poli-
  tique, et de l’occulte ; il se situe à la croisée des chemins 
  de ces milieux aux multiples accointances.
  Maurice Kann
  Factions : Salon de Mme Halphen ; Sicaires Juifs.
  Amis : Louis de Montfort.
  Rôles : Guide ; Informateur ; Victime.
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Le gardien du 
  Petzl ; Les emprunts russes ; Sus à Dreyfus.
  Personnages
  Armand Gentil
  Factions : Salon de Mme Halphen.
  Rôles : Patron ; Ambigu
  Intrigues : Les emprunts russes ; Qui a tué Faure ?
  Armand Gentil a goûté à l’ivresse du véritable pouvoir, 
  celui de l’obscurité, infini et tortueux. Et il a soif d’en avoir 
  toujours plus. Il est l’un des principaux instigateurs du 
  salon de madame Halphen, l’un de ceux qui a monté la 
  machination visant à remplacer le président de la Répu-
  blique par Émile Loubet, plus facilement manipulable. 
  (Niveau de loyauté requis : 4) Sa découverte et son goût 
  pour le pouvoir de l’ombre doivent beaucoup à une ren-
  contre décisive, celle du Baron Noir. Le vieil aristocrate 
  débauché et anarchiste est en effet le véritable mentor de 
  M. Gentil. Il lui a donné le goût de la manipulation et du 
  com¬plot pour faire triompher ses idéaux. Il lui a égale-
  ment transmis un savoir plus secret encore, celui d’influen-
  cer les personnes et la réalité par des moyens ignorés de la 
  science : l’art de la magie. Le conseiller politique en a pour 
  l’instant usé avec parcimonie. Mais la nature de ce don et 
  l’identité de celui qui lui a transmis cette connaissance 
  laissent craindre le pire s’il venait à se prendre trop au jeu.
  Michel Royer
  Factions : les Théurgistes Ré-Optimates
  Rôles : Concurrent ; Frère d’armes ; Protecteur
  Intrigues : La Bête des égouts ; Qui a tué Faure ?
  Clemenceau est une guest star, un person-
  nage haut en couleur de la politique, un 
  insubmersible. On ne craint de par la dan-
  gerosité de son verbe, de sa plume, et de 
  son épée (c’est un bretteur qui a déjà croisé 
  le fer avec Déroulède). Ce théoricien des 
  futures brigades du Tigre (le Tigre, c’est lui) 
  est un patron et protecteur très intéressant 
  à mettre en place. Attention cependant, il 
  risque d’être éclaboussé dans certains scan-
  dales d’État (les emprunts russes, Panama).
  Georges
  Clemenceau
  Factions :
  Salon de Mme Halphen
  Rôles :
  Patron ; Protecteur
  Intrigues :
  Les emprunts russes ; 
  Nettoyage dans la
  pègre.
  116 
   
  
  117 
  La République des scandales
  Chapitre 
  Kann sera sans doute très courtisé par les PJ qui décou-
  vriront peut-être ses cachotteries les plus gênantes. Face 
  à l’opinion publique, le banquier donne encore le change 
  mais combien de temps, avant que les antisémites ne 
  percent le secret de ses origines, ou que ses détracteurs 
  ne connaissent les turpitudes du salon de Madame ?
  George Grison
  Amis : Atlas; le Salon Halphen.
  Rôles : Frère d’armes ; Guide ; Informateur.
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; Nettoyage dans 
  la pègre.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Le journaliste est mandaté 
  par le banquier Kann pour s’enfoncer toujours plus dans 
  les tréfonds du monde criminel. Depuis quelques semaines, 
  Grison est parvenu à s’infiltrer dans la coterie d’Atlas, le 
  chef des apaches, et à devenir un indicateur de confiance 
  de ce dernier. Les émoluments de Grison ont pour l’instant 
  priorité par rapport à sa propre sécurité, mais ce jeu dan-
  gereux d’agent double pourrait dégénérer en guerre larvée 
  entre les factions de l’Hydre et du Salon de Mme Halphen…
  Malgré sa bonhommie et sa conviction d’œuvrer pour le 
  bien social, Grison est l’archétype de tous les contemp-
  teurs des milieux défavorisés, atteints du virus sécuritaire, 
  convaincus d’être assiégés par une armée de barbares ban-
  lieusards. Du coup, son audience risque fort de déclen-
  cher des réactions épidermiques de la part de députés, 
  d’influents, qui pressent la police de s’occuper de ceux qui 
  menacent l’ordre établi. Une immersion dans les bas-fonds 
  avec Grison, c’est une odyssée dans l’inconnu qui devrait 
  remuer plus d’un de vos joueurs.
  Marianne Halphen
  Faction : le Salon Halphen
  Rôles : Protecteur
  Intrigues : Les emprunts russes ; Momies imports ; Qui 
  a tué Faure ?
  (Niveau de loyauté requis : 3) Connaissant les frasques 
  de son amie Marguerite Steinheil, Marianne est persuadée 
  de sa culpabilité dans l’affaire de la mort de Félix Faure, 
  malgré le déni de cette dernière. Aussi, la puissante Mme 
  Kann tente d’étouffer au maximum les traces de cette 
  affaire, afin qu’elle soit définitivement classée comme 
  sans suite. Cependant, en faisant cela, elle risque fort de 
  se compromettre auprès de ses soutiens (le juge Guillot 
  ou le préfet Lépine), en manipulant des documents de la 
  plus haute importance. On ne badine pas avec une affaire 
  d’État comme avec une simple amourette…
  (Niveau de loyauté requis : 2) Un autre trait marquant 
  de ce parfait bourgeois gentilhomme : il cède malencon-
  treusement aux sirènes alarmistes de la presse qu’il lit. Il 
  craint le crime et chérit sa sécurité. Il côtoie et finance 
  les travaux de Georges Grison, journaliste au Figaro, qui 
  n’a pas hésité à s’immerger dans les bas-fonds parisiens 
  pour en ressortir avec de saisissantes tranches de vie qui 
  terrorisent – et fascinent en même temps – le bourgeois.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Si Kann est bienfaiteur de 
  l’Église, c’est aussi un moyen pour masquer ses origines 
  sémitiques. Kann est issu d’une famille de juifs, qui a fui 
  d’abord la Russie puis l’Allemagne pour trouver un havre de 
  paix dans le creuset social de la République. Kann redoute 
  par-dessus tout les régimes autoritaires.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Cependant, il est une 
  concession qu’il est prêt à faire, en œuvrant pour le gou-
  vernement de Nicolas II. Il espère que l’alliance – même 
  éphémère – avec la France adoucira considérablement 
  la vue du tsar, comme le voyage de son ancêtre Pierre le 
  Grand qui avait transformé la brute en monarque éclairé. 
  Kann garde ce secret jalousement, et ne mentionne jamais 
  les motivations profondes de son engagement républicain 
  et progressiste. Sa femme Marianne est au courant, mais 
  pas son enfant unique Édouard. D’aucuns comprendront 
  le tollé qui résulterait de la découverte de ces origines par 
  un journaliste antisémite de La Libre Parole… C’est aussi 
  pour cette raison qu’il laisse à sa femme le patronage du 
  Salon de Mme Halphen…
  Jaurès mourra en 1914, en pleine croisade pour le paci-
  fisme. Les sirènes de la guerre pourraient pousser cer-
  tains déséquilibrés à faire de même, et plus tôt, avec des 
  attentats contre ce tribun socialiste qui en dérange plus 
  d’un. 
  Jean Jaurès
  Rôles : Patron ;
  Protecteur ; Victime
  Intrigues :
  Meurtre de la rue 
  Chaptal ; Qui a tué 
  Faure ? ; Suicides 
  impromptus
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Valneuse et son secrétaire 
  sont les meilleurs monte-en-l’air de Paris. Ces gentlemen 
  cambrioleurs n’ont pas leur pareil pour séduire le jour, 
  dépouiller la nuit, et réconforter le lendemain. Pour cela, ils 
  cultivent un réseau étendu de recel d’œuvres d’art, joaillerie 
  et objets rares avec des membres de l’Hydre. Les victimes 
  sont souvent repérées lors des représentations à l’Opéra, 
  quand les épouses s’ennuient et cherchent du regard celui 
  qui saurait égayer leur vie de femme éteinte et frustrée.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Valneuse est affublé de la 
  déchéance appelée Passe-muraille.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Émile est bien sûr plus que 
  le secrétaire du maître cambrioleur Jeannolle de Valneuse, 
  c’est son assistant et apprenti, l’héritier de son savoir de 
  voleur. Son talent inné pour le vol a été repéré par Valneuse 
  au moment où le jeune orphelin lui faisait les poches, et 
  depuis le cambrioleur n’a eu de cesse de lui transmettre les 
  ficelles du métier. Mais Émile, malgré son affection pour 
  son mentor, a des appétits et des ambitions qui ne souffrent 
  pas de délais… Il est donc allé proposer ses services à un 
  maître du crime qui vit dans les souterrains, un certain 
  Nicolas de Marcilly.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Marianne souffre de la 
  déchéance Bovarysme.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Marianne Halphen, 
  comme de nombreuses dames de salon des temps passés, 
  entretient une liaison avec l’impétueux capitaine Saint 
  Yves. Une information qui pourrait détruire l’équilibre 
  de la famille Kann et compromettre l’avenir de son salon, 
  les Kann ne transigeant pas avec la valeur essentielle 
  qu’est la fidélité…
  Femme de pouvoir, percluse d’idéaux romanesques, 
  Marianne est fortement courtisée par ceux qui désirent 
  recourir à l’ascenseur social le plus rapide. Les secrets 
  d’alcôves de son salon, les confessions sur l’oreiller 
  risquent de révéler les dossiers les plus explosifs de la 
  République de ce temps.
  Jannolle de Valneuse et Émile
  Faction : Salon Halphen.
  Amis : Louis de Montfort.
  Rôles : Ambigu ; Fournisseur ; Frère d’armes.
  Intrigues : Momies imports ; Qui a tué Faure ?
  Influence : Jannolle est exalté en traque et en larcin 
  [dissimulation].
  118 
   
  
  119 
  La République des scandales
  Chapitre 
  Cette nouvelle guest-star pourrait de nouveau tremper 
  dans des scandales propres à déchaîner les ennemis des 
  républicains. Ou alors, les nombreux suicides provoqués 
  par le Club Fin de Siècle pourraient attiser les foudres 
  de la presse, puisque la majorité se fait par précipitation 
  depuis le haut de sa chère tour…
  Armand de Mackau
  Faction : Comité des Sept.
  Rôles : Ambigu ; Opposant.
  Intrigues : Qui a tué Faure ?
  (Niveau de loyauté requis : 4) Sous ses airs bonhommes 
  et faussement conciliateurs, Mackau souhaite ardem-
  ment le retour de la monarchie. Ou du moins, c’est ce 
  qu’il veut inconsciemment, quand il est sous la redou-
  table emprise des sectateurs de la faction du Sang du 
  Prince et du Tourmenteur. Considéré à tort comme une 
  survivance folklorique de la sensibilité monarchiste à 
  (Niveau de loyauté requis : 4) Il y a cependant une chose 
  que ni Marcilly ni même Valneuse ne doivent apprendre : 
  Émile, ou plutôt Émilie, est une fille. La nature l’a fait appar-
  tenir au beau sexe, mais très tôt la jeune enfant a eu l’intui-
  tion que le carcan que représentait la condition féminine ne 
  la satisferait pas… Et les choses n’ont fait que se compliquer 
  le jour où elle a éprouvé de l’attirance pour d’autres femmes, 
  et en particulier celle à qui elle voue un amour irraisonné, 
  la Goulue.
  Jannolle et Émile sont des agents très compétents pouvant 
  agir pour le Salon Halphen quand il s’agit de dérober des 
  documents chez les factions rivales. Cependant, le double 
  jeu d’Émil(i)e pourrait poser problème, si cette fragile jeune 
  femme devait s’opposer à son nouvel employeur, l’Hydre. 
  Et si Jannolle et Émile étaient faits prisonniers, jusqu’où les 
  membres du Salon iraient pour les délivrer ? En trompant 
  une équipe d’enquêteurs pour les retrouver ?
  Gustave Eiffel
  Faction : Salon Halphen
  Rôles : Ambigu ; Protecteur
  Intrigues : Les emprunts russes ; Qui a 
  tué Faure ? ; Suicides impromptus.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Marguerite est la nou-
  velle amante d’Aristide Briand, député socialiste de 
  Saint-Étienne, proche du syndicalisme révolutionnaire.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Marguerite et son époux 
  ont reçu la visite plusieurs fois d’un étrange inconnu au 
  fort accent allemand, qui lui aurait racheté les perles 
  du collier présidentiel offert par Faure, ainsi que les 
  Mémoires de ce président défunt. Elle ne connaît abso-
  lument pas les motivations de cet anonyme, mais dit 
  avoir été fort effrayée par son allure. Cet agent mysté-
  rieux de l’Allemagne est en réalité un agent de la société 
  Gobineau qui a travesti son accent pour se faire passer 
  pour un prussien. Il cherchait des documents compro-
  mettants sur l’Affaire Dreyfus, tentant de rassembler 
  des preuves d’agissements occultes de la part du Syndi-
  cat Juif, autrement dit le Cercle Sabbatique, et les perles 
  auraient permis de savoir si Faure avait été envoûté, empoisonné ou autre. Il est cependant presque impossible de 
  remonter sa trace, mais on utilité est ailleurs : alimenter le moulin des rumeurs conspirationnistes pour envenimer 
  les tensions franco-allemandes.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Marguerite souffre des encombrantes déchéances Amnésie et Bovarysme.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Steinheil n’y est pour rien dans le meurtre de Faure : c’est Hannah Chenu, l’amante 
  du génie du crime Nicolas de Marcilly, qui est allée à sa place soulager les envies du président. Après s’être dévouée, 
  Hannah a subtilement administré un excitant à la célébrité lubrique qui a provoqué la commotion cérébrale. Ce 
  genre de donnée peut être corroboré par une expertise légiste, chose qui n’a pas été faite après le décès… 
  Cette madone qui passa pour la putain de la République semble attirer les foudres du destin sur elle. Elle passe pour 
  une victime en puissance qui n’hésite jamais à utiliser ses charmes pour se trouver de nouveaux chevaliers servants. 
  Les PJ pourraient faire partie de cette équipée peu glorieuse des protecteurs de la Steinheil !
  Marguerite
  Steinheil
  Faction :
  Salon Halphen.
  Rôles :
  Ambigu ; Victime.
  Intrigues :
  Qui a tué Faure ?
  Traits : inclinaison 
  paranoïaque, agré-
  mentée de délires de 
  persécution.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Lasies est le seul membre 
  du Comité des Sept à se préoccuper de la dimension 
  ésotérique du Cercle Sabbatique et du conflit avec les 
  dreyfusards. Convaincu que la lutte sera remportée sur 
  le terrain de l’occultisme, il utilise la faction de l’Ordre de 
  Saint-Michel, à laquelle il appartient, pour trouver des 
  traces d’Éléazar Klein. Traces qui ne lui permettront que 
  la rencontre avec l’infortuné Isaac Lanquedom, cabbaliste 
  du quartier juif et gardien de l’esprit du « ghetto », le mys-
  térieux golem… Il a récemment convaincu Déroulède et 
  Barrès de devenir chevaliers de l’ordre.
  Godefroy de Cavaignac
  Faction : Ordre de Saint-Michel.
  Rôles : Concurrent ; Patron ; Protecteur.
  Intrigues : Duels à l’épée.
  (Niveau de loyauté requis : 1) Très strict au naturel 
  comme dans ses convictions, il apprécie l’opéra mais 
  reste en retrait de la bourgeoisie mondaine représen-
  tée par les Valneuse, Steinheil et Turini. Il n’entretient 
  d’ailleurs de relations qu’avec ceux qui lui ressemblent, 
  à commencer par celui qui fut l’un de ses subordonnés 
  lorsqu’il était ministre de la Guerre, Charles Saint-Yves, 
  ainsi que le député Paul Déroulède, dont il fut l’un des 
  soutiens politiques.
  (Niveau de loyauté requis : 3) En tant qu’homme poli-
  tique de la droite la plus conservatrice et en tant qu’actuel 
  grand maître de l’ordre de Saint-Michel, Godefroy Cavai-
  gnac défend une ligne morale très dure, condamnant 
  sans concession tous les comportements jugés déviants 
  par l’Église.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Mais la raison et la morale 
  ne peuvent rien contre les élans du corps et de l’âme. 
  Malgré tous ses efforts, il n’a pu refouler son attirance 
  pour un jeune officier qui était à son service, Armand 
  Latiboisière. Cette relation charnelle passionnelle ne 
  peut être assumée au grand jour. Il vit depuis la pre-
  mière étreinte dans la terreur que quelqu’un apprenne 
  son secret et décide de s’en servir pour faire pression 
  sur lui.
  Le capitaine Saint-Yves
  Faction : Ordre de Saint-Michel ; Sang du Prince.
  Rôles : Concurrent ; Frère d’armes.
  Intrigues : Duels à l’épée.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Le beau capitaine possède 
  la déchéance Arrivisme.
  l’Assemblée, Mackau a reconstitué l’antique Comité des 
  Sept, une alliance secrète de ceux qui souhaitaient, en 
  1888, favoriser l’arrivée du général Boulanger au pouvoir. 
  Sauf que désormais, c’est le roi lui-même qui pourrait 
  revenir sur le devant de la scène…
  Mackau a son utilité comme figure emblématique du 
  groupe monarchiste, tentant de ressusciter la gloire 
  ancienne de ses idéaux. Il serait une proie facile pour 
  tous ceux qui souhaiteraient renverser la République.
  Paul Déroulède
  Faction : Comité des Sept ; Ordre de St-Michel.
  Amis : Rosalie Soubière.
  Influence : 3. 
  Rôles : Opposant ; Protecteur.
  Intrigues : Duels à l’épée ; Qui a tué Faure ?
  (Niveau de loyauté requis : 3) Déroulède possède une 
  influence bien supérieure à celle estimée par ses adver-
  saires. Il semblerait qu’il soit devenu l’amant de Rosalie 
  Soubière ; ce faisant, c’est le mariage de la cause anar-
  chiste avec celle du nationalisme, une potion doulou-
  reuse et amère à faire passer à la fragile République qui 
  n’avait pas besoin de si formidables adversaires…
  Jules Guérin
  Rôles : Opposant.
  Intrigues : Duels à l’épée.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Jules Guérin est effecti-
  vement rentré à Paris, et ce dans le plus grand secret. Il 
  a rejoint Mackau et le Comité des Sept pour le renver-
  sement de la République, et approche pour ce faire les 
  apaches d’Atlas, auxquels il a promis de fortes sommes 
  prises sur les deniers personnels des autres membres du 
  Comité. Et bien sûr, à l’insu du plein gré de ces derniers…
  Jouez Jules Guérin comme un va-t-en-guerre, un extré-
  miste borderline qui poursuivra son indécrottable 
  combat jusqu’à son dernier souffle. Un dérivatif amu-
  sant serait qu’un PJ le connaisse en raison de convictions 
  politiques proches, et doive le traquer au bénéfice des 
  polices parisiennes.
  Joseph Lasies
  Faction : Comité des Sept ; Ordre de Saint-Michel.
  Rôles : Ambigu ; Opposant.
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Duels à l’épée ; 
  Le gardien du Petzl.
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  121 
  La République des scandales
  Chapitre 
  Le concierge de l’Opéra cache de nombreux secrets. Celui 
  de son ascendance, pour commencer ; il est en effet le 
  petit-fils de Louis XVII, l’enfant royal présumé mort dans 
  la prison du Temple, mais en réalité sauvé in extremis par 
  une étrange entité. Louis-Marie François, ou plutôt Louis 
  XIX, est l’héritier légitime de la couronne de France et 
  le chef du groupuscule royaliste le Sang du Prince. En 
  attendant le bon moment pour faire valoir ses droits, il est 
  contraint d’adopter un profil bas et de vivre une existence 
  qui ne sied pas à son véritable rang.
  Mais il y a un autre secret que Louis XIX est seul à 
  connaître, et qu’il se garde de révéler aux autres membres 
  de la Famille : le secret de leurs origines, la malédiction 
  du sang qui les frappe tous depuis la nuit où un être 
  déchu a choisi de sauver le jeune dauphin d’une mort 
  certaine. Louis-Marie a appris ce secret sur le lit de mort 
  de son père et, depuis, il en porte chaque jour le poids, 
  cherchant le moyen de vaincre la malédiction. En vain.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Louis-Marie est donc le 
  chef de la faction du Sang du Prince.
  Lieux
  Maxim’s
  Le célèbre restaurant accueille parfois des réunions de 
  l’ordre de Saint-Michel.
  L’ambassade de Russie
  (Niveau de loyauté requis : 3) La remise de la carte en 
  pierres précieuses, don de la France à la Russie pour l'Ex-
  position Universelle, va attirer de nombreuses convoi-
  tises. Notamment parmi les milieux anarchistes d’ori-
  gine russe (voir les Bazarov) qui y verraient un excellent 
  camouflet pour l’alliance. Cependant, il faudra se frotter 
  à l’Okhrana et à la brigade Barlet pour y parvenir, ce qui 
  ne manquera pas de faire des étincelles !
  Petite idée d’intrigue pour dérouler l’affaire : un jeune 
  homme se suicide sans raison, alors qu’il faisait la cour 
  à une jeune damoiselle dans un parc, un jour idyllique 
  de printemps. Une balle de revolver, dans la tête. L’en-
  quête est tout de même menée, en dépit de l’indigence 
  de sa condition, orphelin, réfugié de la Sainte Russie 
  à Paris. Le milieu dans lequel il évoluait était des plus 
  étranges, et passait même par l’ambassade de Russie à 
  Paris. Une assemblée de jeunes nobliaux désargentés qui 
  ont la manie de jouer à la roulette russe… Les polices 
  parisiennes vont quand même tenter d’enquêter malgré 
  l’omerta qui entoure l’ambassade…
  Personnages connus : Joseph Barlet, Mathieu Golo-
  vinski, l’Okhrana.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Membre à la fois de l’ordre 
  de Saint-Michel et du Sang du Prince, Charles Saint-
  Yves n’a eu de cesse de vouloir unifier ces deux factions 
  conservatrices et partageant de nombreux points com-
  muns idéologiques. Mais il s’agit d’une opération hasar-
  deuse, voire dangereuse, car avant d’arriver à ses fins, si 
  une faction s’aperçoit qu’il a joué double jeu, il risque 
  fort d’y perdre la vie. Il tente donc, pour le moment, de 
  convaincre le Sang du Prince de la nécessité de trouver 
  des alliés parmi les groupes conservateurs, sans toutefois 
  mentionner l’ordre de Saint-Michel.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Cependant, une révélation 
  sur ses origines pourrait bien mettre fin à ce projet. Bien 
  qu’il l’ignore, il n’a en effet aucun lien avec le Sang du 
  Prince. Étant le fruit des amours adultérins de sa mère 
  avec un quelconque courtisan, il n’est pas un descendant 
  de Louis XVII, filiation venant de son père. Évidemment, 
  si cela venait à se savoir, il serait aussitôt exclu de la fac-
  tion royaliste.
  Le comte de Turini
  Son profil est décrit dans le dossier « la menace anar-
  chiste ».
  Louis-Marie François, concierge de l’Opéra
  Accès : 55 rue St Lazare, IXe arrondissement
  Factions : Monarchistes ; Sang du Prince
  Amis : Armand de Mackau ; Mgr Richard
  Ennemis : aucun
  Influence : 2
  Style : Mentaliste
  Rôles : Ombre
  Intrigues : Duels à l’épée.
  Traits : royaliste, catholique, antidreyfusard ; passions 
  pour l’absolu et pour l’histoire ; tabou : honneur de la 
  monarchie ; tempérament : colérique.
  Tous les habitués de l’Opéra connaissent la figure ronde 
  du concierge François, seul véritable gardien de ces murs. 
  Serviable et discret, il est un auxiliaire de premier choix 
  pour tous les riches bourgeois qui viennent au palais 
  Garnier pour se distraire ou remplir leurs obligations 
  sociales. De plus, il connaît les moindres recoins du 
  bâtiment, et, moyennant un pourboire, il n’hésitera pas 
  à offrir aux curieux une visite guidée. Pourtant, même 
  s’il côtoie quotidiennement la haute société, Louis-Ma-
  rie François n’en fait pas partie, et c’est sans doute cette 
  distance qui est à l’origine de ses fréquents mouvements 
  d’humeur, ou de ses sombres méditations solitaires. Plus 
  qu’aucun autre employé de l’Opéra, il semble souffrir de 
  la frustration de celui qui vit aux portes d’un monde sans 
  pouvoir y pénétrer.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  les banques pour les encourager à promouvoir le mouve-
  ment. Ces transferts de fonds, en pure perte, ruineront 
  quantité de petits porteurs qui y placèrent toutes leurs 
  capacités d’épargne.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Au final, la Bourse est le 
  théâtre de la contestation de la corruption comme celle 
  de Panamá. Bon nombre d’intrigues politiques risquent 
  de finir dans ce temple de l’argent, avec les répercus-
  sions médiatiques qui s’imposent. Les représentants de 
  l’État se rachètent une conduite, en apparence. Ils ont tiré 
  quelques leçons de ce fiasco et tentent de mettre la main 
  sur les journaux influents qui pourraient les dénoncer. 
  M. Déroulède lui-même aime boursicoter, et toucher de 
  l’argent pour son mouvement, en échange de son silence 
  sur certaines opérations. Et des opérations, il y en a :
  • Financement du métropolitain ;
  •  Chantier de l’Exposition universelle qui a depuis long-
  temps explosé son budget initial ;
  •  Emprunts collectés pour la Russie au nom de l’amitié
  entre les deux pays ;
  •  Drainage de fonds pour les congrégations religieuses
  auprès des banques catholiques, pour préparer le
  divorce financier avec l’État en 1905.
  Une mention particulière revient aux finances reli-
  gieuses, cet « agio mystique » que dénonce Émile Zola. 
  Les banques attirent l’argent des catholiques pour des 
  affaires parfois à la limite de la légalité. Argent, es-tu 
  devenu un nouveau Dieu en cette fin de siècle corrom-
  pue ?
  L’Opéra
  (Niveau de loyauté requis : 3) Derrière la scène de 
  l’Opéra se trouve le foyer de la danse. C’est le lieu des 
  répétitions des danseurs et des danseuses. Seuls les abon-
  nés ont le privilège de pouvoir y accéder. Le principe 
  est simple et a été sciemment développé par l’architecte. 
  Une galerie supérieure permet aux messieurs de regarder 
  les danseuses par des oculi. Certains paient pour savoir 
  quand ces menues athlètes endossent leurs costumes 
  de scène. On y fait son choix, dans le but de s’offrir une 
  petite protégée, pour une compagnie plus ou moins équi-
  L’ambassade d’Allemagne
  1894 : Alfred Dreyfus est accusé par le ministre de la 
  guerre d’être l’auteur d’un bordereau compromettant 
  adressé à l’ambassade d’Allemagne. Au vu du froid des 
  relations entre les deux pays, on considère cela comme 
  de la haute trahison. Il est condamné au bagne à vie. 
  Cette ambassade peut donc être un lieu très intéressant 
  si vous surfez sur l’Affaire Dreyfus !
  La Bourse
  Je souscris, tu joues, il spécule, nous plaçons, vous gagnez, 
  ils perdent.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Le mot d’ordre est le sui-
  vant : « Enrichissez-vous ! Participez au partage du gâteau 
  financier ! » Mais l’ombre des manipulations boursières 
  plane sur cet Éden du revenu. Des achats massifs sont 
  parfois organisés pour faire croire à une demande impor-
  tante, gonflant artificiellement les cours. La pénurie peut 
  aussi s’organiser : on stocke un bien pour profiter ensuite 
  d’une revente avec une plus-value maximum. Et la mani-
  pulation s’effectue à bien d’autres niveaux. L’information 
  et la désinformation sont reines : on truque les nouvelles, 
  on propage des rumeurs sur telle ou telle entreprise pour 
  causer la chute de sa cotation. Certains manipulateurs 
  travaillent pour cela main dans la main avec des journa-
  listes spécialistes en économie.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Autre compromission 
  de la finance : la politique des emprunts pour les pays 
  étrangers. Afin de consolider son alliance naissante 
  avec la Russie, le gouvernement l’autorise à émettre un 
  nombre incalculable d’emprunts sur notre sol. Depuis 
  1887, des milliards de franc-or ont été investis dans le 
  pays des tsars. La généreuse Russie arrose les journaux et 
  122 
   
  
  123 
  La République des scandales
  Chapitre 
  du vieil Opéra en 1873, quand il apprit que la République 
  voulait enterrer son cher projet. Félix a encore du mal à 
  apparaître hors de l’eau pendant longtemps. C’est lui qui 
  laisse ces traces dégoulinantes que le personnel se hâte 
  de faire disparaître. Des spectateurs jurent l’avoir aperçu 
  sur la loggia, ce balcon édifié au-dessus de l’entrée ; des 
  ballerines ont déjà discerné sa silhouette ruisselante 
  dans le foyer de la danse plongé dans l’obscurité. Félix 
  est devenu un fantôme dont l’esprit est captif de l’Opéra 
  et de ses désirs de vengeance. Il subjugue les petits rats 
  et les utilise pour glaner des renseignements sur son 
  mystérieux meurtrier. Il a d’ailleurs tué l’un d’eux par 
  mégarde, tombé de la 13e marche de l’escalier. De même, 
  il est responsable de la chute du contrepoids du grand 
  lustre sur les spectateurs le 20 mai 1896, croyant avoir 
  vu le coupable dans l’assemblée.
  Autres possibilités d’intrigues : Si les anarchistes tels 
  que les Bazarov fréquentent ces milieux guindés, ce 
  n’est pas pour rien. L’Opéra est un lieu privilégié d’at-
  tentats contre les souverains ou les membres des familles 
  régnantes. Les grands de ce monde en quête de popula-
  rité sacrifient souvent au rituel de l’Opéra et certains y 
  prennent même goût. Le président Lincoln mourut dans 
  un théâtre de Washington. On se souvient encore de 
  l’attentat d’Orsini en 1858 contre Napoléon III qui avait 
  eu lieu non loin de l’Opéra : 8 morts et 148 blessés…
  Les mesures de sécurité sont importantes, entre les 
  fouilles à l’entrée (mais les habitués en sont dispensés…), 
  le vestibule à l’usage exclusif du président et des invités 
  de marque. Cependant, nul garde du corps ne pourra 
  contrer la balle venue de l’obscurité de la salle et qui 
  transpercera son protégé. En cas d’attentat, le spectacle 
  se déplace de la scène vers le balcon, l’opéra vire alors 
  à la tragédie. L’instant de stupeur en reconnaissant la 
  pauvre victime est vite remplacé par la panique. La foule 
  se disperse, de peur d’écoper du prochain coup. Dans 
  ces conditions, aucune chance d’attraper l’assassin à la 
  sortie du drame. Nombre de nos PNJ ont déjà songé à 
  cette solution en croisant leurs ennemis. Mais la plu-
  part des factions respectent certaines règles : on préfère 
  résoudre les différents par le duel, au moins, on connaît 
  le vainqueur, le vaincu et la raison de l’offense. Si l’on 
  n’adhère pas à cette déontologie, rien n’interdit de frap-
  per en aveugle. Il suffit de rééditer, au moyen d’un habile 
  sabotage, la chute du lustre dont la masse de verre et de 
  cristal avait tué un spectateur.
  Un incendie bien préparé devrait déborder le pompier 
  affecté en permanence au bâtiment, et le système de 
  désenfumage. On compte beaucoup sur la paroi de fer 
  qui sépare la scène de la salle mais encore faut-il se trou-
  ver du bon côté quand le rideau tombe… Tout sinistre 
  de ce genre devrait être rapidement maîtrisé, en raison 
  voque. Par ailleurs, les décors à connotation sexuelle très 
  explicite entretiennent l’atmosphère de ce que certains 
  moralistes qualifièrent de « maison close pour riches ». Par 
  le jeu des miroirs, il est impossible aux danseuses de se 
  dérober à ces regards inconnus et insistants. Nul ne doute 
  qu’un journaliste adepte de la presse à scandale y fera le 
  coup du siècle, pourvu qu’il soit capable de prendre en 
  flagrant délit un client influent de l’Opéra.
  (Niveau de loyauté requis : 4) En 1861, ce sont encore les 
  travaux d’excavations, la pose de la première pierre n’aura 
  lieu que l’année suivante. Le chantier est interrompu par 
  une inondation : la nappe phréatique est bien trop haute. 
  Pendant des semaines, les pompes à vapeur tentent de 
  l’assécher, jour et nuit. Une énorme cuve de béton est 
  coulée pour empêcher toute infiltration. C’est devenu 
  depuis un réservoir immense, très utile aux pompiers 
  du secteur. Les géomètres s’arrachent les favoris. On se 
  perd dans les cartes du Paris souterrain : est ce là une 
  résurgence de la Grange Batelière, rivière mythique qui 
  serpenterait sous la ville ? De plus, on signale des infil-
  trations récurrentes, le bâtiment terminé, mêmes dans les 
  étages supérieurs. Indélicatesse de la part du personnel, 
  légende urbaine ? Et pourtant, un lac existe bien dans 
  les profondeurs de l’Opéra. Une étendue d’eau que l’on a 
  aménagée à grand renfort de poutrelles qui soutiennent 
  un plafond de béton. Une ouverture, pratiquée sous le 
  dallage du foyer de la danse, permet d’y accéder. Charles 
  Garnier tint à garder l’endroit secret et il y fut aidé par la 
  disgrâce de la plupart de ses collaborateurs, promus pen-
  dant le second Empire. Ayant détruit les plans de l’Opéra 
  souterrain, il emporte le secret dans sa tombe, en 1898.
  Les raisons de ce silence sont expliquées au paragraphe 
  suivant.
  (Niveau de loyauté requis : 4) En 1910 paraît le Fantôme 
  de l’Opéra de l’écrivain Gaston Leroux. Une histoire fan-
  tastique de plus pour une époque qui en est ivre. Une 
  fiction de plus ? Pas vraiment. À l’instar du Dracula de 
  Bram Stoker, ce roman plonge ses racines dans la réa-
  lité. Le 13 janvier 1870, Félix Ott est embauché comme 
  architecte adjoint par Charles Garnier. Il jubile. Il peut 
  enfin travailler à ses deux passions : l’opéra lyrique qu’il 
  chante en amateur, et la conception de l’ambitieux projet 
  de nouvel opéra. Cette promotion est due en partie à 
  Napoléon III lui-même, charmé par l’enthousiasme du 
  jeune garçon. Néanmoins, Félix doit s’occuper des tra-
  vaux d’étanchéité des fondations. En vérifiant l’ouvrage, 
  il fut surpris par une lame qui secoua le lac souterrain 
  et le noya. Ses appels au secours restèrent vains. Il vit 
  l’ouverture dans la cuve se refermer, comme si quelqu’un 
  le condamnait à une mort certaine. L’esprit et le corps de 
  Félix demeurèrent cependant dans ce sépulcre aquatique. 
  Au fil des années, ils ne firent plus qu’un avec l’eau. Félix 
  Ott est l’Opéra. Il est d’ailleurs responsable de l’incendie 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  l’armée ! » en guise de message d’accueil. « Si on veut 
  nous prendre, il y aura probablement beaucoup de sang 
  répandu » aurait dit Guérin, maître du château fort.
  38 jours de siège, mais pas seuls. Du 114, rue de La 
  Fayette, des inconnus de connivence avec les assiégés 
  leur balancèrent des paquets de ravitaillement. Quand 
  cela ne suffit plus, ce sont des Ligueurs qui prennent le 
  relais à partir des étages des bus à impériale qui passent 
  chaque matinée dans la rue. Il faut plusieurs jours pour 
  que la compagnie d’omnibus ne se résolve à détourner sa 
  ligne, sous la pression de la préfecture et de la Sûreté. Le 
  20 du même mois, des affrontements entre anarchistes 
  et nationalistes éclatèrent, obligeant Lépine à les refouler 
  hors du théâtre des opérations.
  L’assaut est impossible à donner : trop dangereux, ce 
  serait un baril de poudre donnant une explosion poli-
  tique, si on faisait des insurgés des martyrs. Mais les 
  rebelles connurent tout l’éventail d’émotions fortes, entre 
  le verdict de Rennes hostile à Dreyfus, et la grâce pré-
  sidentielle qui intervient le 19 septembre. Fort Chabrol 
  ouvrait enfin ses portes, le combat ne servant plus à rien.
  Sauf que. Désormais fermé par un épais verrou, Fort 
  Chabrol, aux fenêtres murées au rez-de-chaussée et 
  barricadées aux deux étages, est devenu un sanctuaire 
  de la cause nationaliste. Toujours en forme de pied de 
  nez envers les autorités, les rebelles que sont Déroulède, 
  Guérin, Drumont et l’ensemble du comité des Sept se 
  réunissent au sous-sol, dans le vaste salon qui servait 
  de repaire aux membres du Grand Occident de France. 
  Un endroit cossu, aux meubles recouverts de draps, au 
  tapis étouffant les bruits de pas et surtout, occultant la 
  véritable entrée de Fort-Chabrol : une trappe menant 
  aux anciennes carrières souterraines.
  des masses de liquide du grand réservoir, mais serait-ce 
  suffisamment rapide pour éviter la suffocation des occu-
  pants ?
  Passons maintenant de l’autre côté du rideau, côté « cou-
  lisses ». On trouve parfois des membres du club Saint-
  Blaise dans les rangs des spectateurs. Ils cherchent parmi 
  les bourgeois ceux qui sont prêts à tout pour sortir de leur 
  ennui souverain. On raconte même que des ensorcelle-
  ments ont eu lieu pendant des représentations de Faust…
  Cette rumeur a attiré depuis peu les Observateurs les plus 
  fortunés, attirés par les spirites et occultistes qui peuplent 
  les lieux. Les Bazarov se mêlent parfois incognito aux 
  salons publics pour glaner de précieux renseignements 
  sur ces mondanités.
  Personnages connus : Les Bazarov ; Le Sang du Prince ; 
  les Surineurs ; le club Saint-Blaise ; les Observateurs.
  Fort-Chabrol
  Accès : niveau 4. Il est bien difficile de comprendre que 
  Fort-Chabrol est encore en activité : seuls les pontes du 
  Comité des Sept s’y rendent, et sans leurs escortes laissées 
  près d’une entrée des souterrains. Des filatures peuvent 
  donc y aboutir, encore faut-il déjouer les cerbères qui 
  montent la garde. 
  Résidence pour Le Comité des Sept (voir p.112).
  13 août 1899. Peut-être que vos joueurs seront au ren-
  dez-vous. La police, représentée par le sous-chef de la 
  Sûreté, débarque au 5, rue de Chabrol. Sur la façade, 
  un calicot portant l’inscription « à bas les traîtres, vive 
  124 
   
  
  125 
  Alfred Dreyfus
  Les dessous des dossiers
  Dossier l’Affaire Dreyfus
  Dreyfus est désormais libre. Une icône 
  vivante, mais qui devrait être morte 
  pour certains. Peu importe s’il devenait 
  un martyr, le mal qui a été fait à l’armée 
  est bien trop grand.
  Toujours atteint par sa détention 
  forcée qui l’a considérablement affai-
  bli, Alfred Dreyfus continue de rédiger 
  ses mémoires, espérant les publier en 
  1901 pour commencer la quête de cette 
  seconde vie pour lui : sa réhabilitation. 
  Un long chemin de croix qui pourrait 
  s’arrêter prématurément.
  En effet, nombre de déséquilibrés, qu’ils 
  soient aliénés ou extrémistes antidreyfu-
  sards ou antisémites, pourraient vouloir 
  attenter à la vie du capitaine, comme 
  cela se produira lors des funérailles 
  nationales de Zola. Les Ligues antisé-
  mites ou les milieux nationalistes ne 
  sont pas assez fous pour y tremper.
  Un épisode marquant de la vie des per-
  sonnages pourrait être l’escorte de cette 
  victime de l’Histoire (et ce, même si les 
  convictions de certains iraient à l’en-
  contre de sa condition de juif…), et le 
  fait de déjouer un complot ou un guet-
  apens attentant à sa vie.
  Dossier des troubles antisémites
  Écœurée par l’abandon des poursuites 
  contre Dreyfus, la Ligue pourrait fourbir 
  les mêmes armes que ses détracteurs, à 
  savoir le combat médiatique, politique 
  et judiciaire.
  La Ligue Antisémite et la Côterie de 
  Déroulède pourraient s’allier pour 
  fabriquer des faux documents, grâce 
  à un excellent faussaire acquis à leurs 
  causes, et ce afin de convaincre l’opinion 
  publique que le gouvernement dreyfu-
  sard en place s’est acoquiné avec l’Alle-
  magne pour sauver la tête de Dreyfus.
  Les députés – aussi corrompus 
  que ceux de l’Affaire Panamá – 
  recevraient alors de fortes 
  sommes du Syndicat Juif, qui 
  deviendrait rapidement l’éma-
  nation du Cercle Sabbatique 
  sous la plume d’Hervé Blanc. 
  Conclusion d’un plan machia-
  vélique qui porterait aux 
  nues la paranoïa ambiante 
  contre cette menace sourde 
  et invisible : un projet de 
  reconnaissance perpétuelle 
  sur l’appartenance de l’Al-
  sace-Lorraine à l’empire 
  prussien, ultime trahison 
  d’un gouvernement qui 
  piétinerait allégrement les 
  plates-bandes sacrées de 
  l’Histoire nationale.
  Vous connaissez les 
  foules… Plus les ficelles 
  sont grosses, plus les 
  rumeurs apparaissent 
  crédibles…
  Dossier le Cercle Sabbatique
  Voir la description de la faction ci-des-
  sous, p.128. Il est amusant pour le 
  Meneur de voir le déchaînement de 
  passions autour de ce qui n’existe pas. 
  Cependant, les chimères les plus cou-
  rues prennent parfois consistance, sous 
  les kilomètres d’écriture dont elles sont 
  l’objet. L’important est ce qui se créé 
  à propos du Cercle, et pas ce qu’est le 
  Cercle dans la réalité.
  Tout d’abord, le Cercle suscite maintes 
  curiosités de la part des factions occultes 
  comme les Observateurs, les Observa-
  teurs Radicaux ou le Club Saint-Blaise. 
  On connaît l’amour du mystère qui 
  dévore les membres de ces groupes 
  antagonistes, un amour sulfureux qui 
  grandit à chaque fois que la piste du 
  Cercle se dérobera sous leurs pieds. 
  Cette traque pourrait les amener à des 
  erreurs inconsidérées, comme la torture 
  de membres supposés du Cercle, la ten-
  La plaie antisémite
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  tation de se lier avec la Ligue Antisémite, et de donner à 
  ces activistes politiques une connotation ésotérique mal-
  saine. On se souvient des délires occultes qui animèrent 
  Hitler et Staline en leurs temps. 
  Une piste intéressante serait de les mener vers Isaac 
  Lanquedom qui semble l’éminence grise de l’occultisme 
  juif de Paris. Une foule mal intentionnée et qui flanche 
  à la tentation du pogrom pourrait également provoquer 
  le déchaînement des forces occultes du quartier juif, ce 
  dont nous parlons juste après.
  Dossier le Gardien du Pletzl
  Toute menace contre les habitants du quartier peut réveil-
  ler des forces telluriques colossales. Il suffit de consulter 
  le profil d’Isaac Lanquedom pour comprendre que le vieil 
  homme n’est pas qu’un simple ésotériste.
  Il possède la dépouille d’un golem dans les tréfonds de 
  sa boutique. Le kabbaliste est parvenu à préparer ce ser-
  viteur, sans oser pour l’instant l’animer pour de bon. Il 
  pressent en effet les effets dévastateurs d’une telle déci-
  sion. Cependant, il est résolu de déchaîner le monstre si 
  la communauté était gravement menacée. Référez-vous 
  au profil du golem pour savoir comment l’utiliser à bon 
  escient.
  Factions
  La Ligue antisémite
  Amis : Comité des Sept
  Ennemis : Sicaires juifs ; Aube dorée ; Cercle Sabbatique
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Le gardien du 
  Petzl ; Sus à Dreyfus
  Événements
  Ces événements pourront faire l’objet de coupures de 
  presse. 
  20 mars 1900 : vente des accessoires de Fort-Chabrol, 
  où Jules Guérin s’était retranché. C’est le lieu de l’impri-
  merie de l’Antijuif, théâtre de sa résistance aux forces de 
  l’ordre durant 40 jours, entre le 12 août et le 20 septembre 
  1899. Aux enchères, trois carabines et huit mousquetons 
  Winchester, huit revolvers, quatre épées de combat, un 
  yatagan, un arc et des flèches, une sagaie, la cordelette qui 
  servait au ravitaillement (70 fr) et un kilo de café (5 fr). 
  28 décembre 1900 : loi d’amnistie pour les faits se ratta-
  chant à l’Affaire Dreyfus, pour les délits de presse, pour 
  les faits de grève, pour les contraventions de simple 
  police. Les condamnations prononcées par la Haute Cour 
  en ont été expressément exclues.
  6 juin 1901 : un cocher, habitué des compagnies de disci-
  pline, exhibe ses tatouages à propos de l’Affaire Dreyfus : 
  les bras et les jambes arborent les portraits des généraux, 
  le ventre accueille Dreyfus face au conseil de guerre, le 
  dos montre sa dégradation. Le tatoué affiche clairement 
  ses opinions antidreyfusardes et pourrait devenir leur 
  nouveau porte-drapeau.
  29 septembre 1902 : la mort d’Émile Zola plonge les 
  deux camps dans des abimes de perplexité : simple 
  accident, assassinat déguisé, suicide ? L’ex-capitaine 
  Dreyfus, ses amis de la Ligue des droits de l’homme se 
  sont réunis dans son ancien cabinet de travail devenu 
  chapelle ardente. 
  8 avril 1903 : Jean Jaurès prend la parole à l’Assemblée 
  et demande de rallumer l’enquête sur Dreyfus, afin de 
  hâter sa réhabilitation. Mais ses pairs et les sénateurs 
  ne souhaitent pas raviver cette polémique.
  126 
   
  
  127 
  La plaie antisémite
  Chapitre 
  La Ligue ne semble être promue 
  qu’au rôle de couteau émoussé dans 
  les débats de l’Assemblée. La verve et 
  l’influence dont elle faisait preuve en 
  1898 ne semble être qu’un lointain 
  souvenir. Cependant, pour conti-
  nuer d’exister et pour retenir ses 
  auditeurs si versatiles et prompts à 
  se damner pour une autre chapelle 
  extrémiste, la Ligue se diversifie et 
  se radicalise. Pas de façon officielle, 
  mais officieuse.
  Et pour cause. Les contacts entre Drumont et d’autres 
  partis antisémites européens sont de plus en plus fré-
  quents et soutenus. Les esprits dérangés des théoriciens 
  de l’inégalité des races se fédèrent. Paul Broca, Joseph 
  Gobineau, Herbert Spencer, Francis Galton alimentent 
  les haines outre-Manche et outre Rhin. C’est tout le sel 
  de la faction appelée Société Gobineau. Les liens avec 
  Schreber vont dans ce sens : il n’y a pas qu’en France 
  qu’on dénonce une société enjuivée, et que si ce son de 
  cloche se retrouve dans toute la société européenne, c’est 
  que la Ligue est dans le vrai. En Allemagne déjà, les dépu-
  tés du Antisemitische Volkspartei piaillent aussi fort que 
  leurs homologues français. 
  Cependant, plusieurs écueils demeurent. Au sein de la 
  Ligue, les racines du Mal sont diverses. Les unes puisent 
  dans un intégrisme catholique faisant du juif le meurtrier 
  du Christ ; d’autres rejettent la faute de la crise écono-
  mique sur le Juif détenteur du capital ; les derniers le 
  conchient simplement parce qu’il n’est pas du même 
  sang que l’indigène. Et les tiraillements sont donc encore 
  nombreux.
  Drumont, dupe des allégations frénétiques de Blanc, 
  resserre les liens en montant en épingle le danger repré-
  senté par le Cercle Sabbatique. Des cauchemars viennent 
  attiser cette crainte, cette conviction que l’Apocalypse 
  n’est plus loin, qu’Éléazar Klein va s’éveiller tel un volcan. 
  Et Dieu sait ce que ce renard enragé de Drumont sera 
  capable de faire avec sa Ligue, s’il se sent trop aculé…
  L’Okhrana
  Accès : 97 rue de Grenelle, VIIIe arrondissement ; 
  Ambassade Russie ; Église russe
  Membres connus : Joseph Barlet, Mathieu Golovinski
  Alliés connus : aucun
  Ennemis connus : Bazarov ; Freaks ; Goron ; Theodor 
  Herzl ; Ordre de St-Michel ; Cercle Sabbatique.
  Capacités d’action : 2. Avec la manne financière du tsar, 
  le couvert de l’illégalité, l’expérience de ses fouineurs, 
  l’Okhrana tisse sa toile parisienne. Mieux vaut ne pas se 
  trouver inscrit sur sa liste noire. Son but : acquérir des 
  renseignements sur les hommes politiques pour prendre 
  la température sur l’alliance franco-russe. Démanteler les 
  réseaux terroristes exilés comme Narodnaïa Volia qui tua 
  le tsar Alexandre II en 1881.
  Au total : 
  •  La diplomatie : Rachkovsky est l’ami de Jules Hansen,
  un danois conseiller du ministre des affaires étrangères 
  français.
  •  Les agents de la Sûreté félons, et leurs accès aux docu-
  ments secrets des polices parisiennes.
  •  Les agents de pénétration externes, qui permettent de
  nourrir un véritable état des lieux des ennemis du tsar
  dans le monde occidental.
  •  Les agents directs ou indirects locaux pour des missions 
  de surveillance, de planque, de filature, de passage à
  tabac, ou de disparitions impromptues…
  Style : fouineur ; condé
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Cette ligue de grands penseurs doit sans cesse résoudre le 
  dilemme suivant : lui faut-il combattre avec les armes de 
  la pensée, ou jouer le jeu de ses ennemis et commencer la 
  lutte armée, le matraquage médiatique, la manipulation 
  des foules pour triompher ?
  Le Cercle Sabbatique
  Accès supposé : Quartier Juif ; Souterrains ; Synagogue. 
  Le Cercle apparaîtra comme une chimère inacces-
  sible aux enquêteurs convaincus de son existence ; les 
  membres supposés ne parleront pas et pour cause, les 
  témoins relayeront des informations indirectes venant 
  d’une chaîne d’informateurs non traçable, des événe-
  ments attribués au Cercle ne sont pas de son ressort, 
  etc. Soi-disant, des réunions secrètes ont lieu dans le 
  cimetière du Père Lachaise (tombes israélites), dans le 
  quartier juif, dans les souterrains…
  Membres supposés : Sigmund Freud ; Theodor Herzl ; 
  Éléazar Klein ; Alfred Dreyfus ; Juif errant ; Kann ; Émile 
  Zola ; famille d’Alfred Dreyfus
  Amis supposés : Aube dorée ; Ligue droits homme ; 
  Sicaires juifs
  Ennemis déclarés : Comité des Sept ; Lasies ; Ligue anti-
  sémite ; Nationalistes ; Okhrana ; Ordre de St-Michel ; 
  Mgr Richard
  Influence : 4 avec tous les pouvoirs qu’on lui prête, tant 
  politiques qu’économiques qu’occultes. Tout cela pour 
  les objectifs suivants : dominer le monde, préparer une 
  Apocalypse juive, jouer le rôle d’Antéchrist, nourrir les 
  fantasmagories et les peurs collectives. Ses moyens : infil-
  trer tous les milieux, user de sorcellerie pour subjuguer 
  ses proies, jouer au diable médiéval en empoisonnant les 
  ressources en eau, déclenchant des catastrophes, enlevant 
  et sacrifiant les enfants chrétiens…
  Rôle : ombre
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Le gardien du 
  Petzl ; Sus à Dreyfus.
  Le Cercle Sabbatique a beau être une société secrète, et 
  même l’une des plus terribles conspirations de cette fin 
  de siècle, c’est paradoxalement le plus connu et redouté 
  des groupes présentés ici. Il faut dire que cet inquiétant 
  groupuscule a fait l’objet d’une enquête très approfondie 
  et de nombreux articles sous la plume du journaliste 
  conservateur Hervé Blanc, de la Libre Parole.
  La plupart des Parisiens, et à plus forte raison ceux d’entre 
  eux qui font partie du monde de l’investigation ou qui 
  s’intéressent de près ou de loin à l’ésotérisme, auront 
  entendu parler du Cercle. Pour la plupart, il est d’ailleurs 
  la menace numéro un qui pèse sur Paris, sur la France, 
  voire même sur le monde. Il est l’équivalent moderne des 
  fantastiques dragons du Moyen-âge : on lui prête tous les 
  pouvoirs, tous les vices, tous les méfaits. Chacun y voit 
  le reflet de ses pires angoisses. Pour les conservateurs, il 
  sera un groupuscule anarchiste, pour les catholiques il 
  La Police Secrète du régime du tsar de Russie, fondée en 
  1880, actuellement chapeautée par Sergie Zubatov. Ses 
  agents n’ont pas leurs pareils pour infiltrer les mouve-
  ments ouvriers ou révolutionnaires, produire des tonnes 
  de rapports de surveillance, accomplir des planques à 
  rallonge. 
  Forte de l’appui inconditionnel de son souverain, 
  l’Okhrana ouvrit des sections étrangères à Londres, Paris 
  et Berlin. Elle y reproduisit toutes les méthodes qui firent 
  son succès en Russie : paiement d’indicateurs locaux, 
  recrutement de certaines de ses « prises » en qualité de 
  doubles agents, mais aussi exécutions sommaires des 
  cibles les plus dangereuses. Mathieu Golovinski, l’arti-
  san de la fable du Cercle, est l’une de ces petites mains 
  qui couvrent la presse et qui alimentent la propagande 
  tsariste.
  Un millier d’agents sont recensés à Paris, aussi divers 
  que les indics traditionnels des bas-fonds, les officiers 
  de police payés pour leurs renseignements, les détec-
  tives occasionnellement débauchés, les quelques agents 
  russes de la cellule centrale, et les agents locaux (parfois 
  d’origine russe immigrée) faisant le sale boulot de sur-
  veillance, planque et parfois, de règlement de comptes.
  Le chef de la section actuel est Peter Ivanovitch Rach-
  kovsky, en poste de mars 1885 à novembre 1902. Il s’ap-
  puie notamment sur Barlet, un agent de la Sûreté congé-
  dié par ses pairs et qui exploite ses connaissances dans le 
  monde de la police. C’est le temps de la Brigade Barlet, 
  bien connu des agents qui ne rechignent pas à passer à 
  table contre quelques francs. Au sein de la Brigade elle-
  même, une taupe, l’agent Riand, est chargé de transmettre 
  des rapports sur la Brigade et sur la Sûreté elles-mêmes. 
  Un agent spécial venu de Londres, Wladislaw Milewski, 
  est le seul contact entre l’organisation et les agents locaux. 
  Il entraîne en personne les quatre principaux d’entre eux : 
  Riant, Bint, Douget, Dove, tous de la Sûreté, tous gras-
  sement payés et d’une grande loyauté envers leur nouvel 
  employeur.
  La cellule parisienne de l’Okhrana est sise dans deux 
  chambres de l’ambassade du 97 rue de Grenelle, avec 
  une entrée séparée depuis la cour centrale. Pour ceux qui 
  sont dans le secret des dieux, on repère facilement ces 
  pièces condamnées par de lourdes barres aux fenêtres.
  Si la Sûreté Générale est unanimement détestée par l’opi-
  nion publique, c’est pourtant un agnelet comparé à la 
  louve qu’est l’Okhrana. Arrestations arbitraires, torture, 
  libertés fondamentales bafouées : tous les moyens sont 
  bons pour juguler l’opposition, de quoi rendre sympa-
  thique la cause des plus féroces des anarchistes russes. 
  La Ligue des droits de l’homme
  Rôles : Frère d’armes ; Victime
  Intrigues : Le gardien du Petzl ; Sus à Dreyfus
  128 
   
  
  129 
  La plaie antisémite
  Chapitre 
  Les sicaires juifs
  Accès : Père Lachaise ; Quartier Juif. Ils refuseront vio-
  lemment toute discussion avec quelqu’un qui n’est pas de 
  la communauté juive (ils espèrent toujours convaincre 
  les éventuels « Pharisiens »), et s’opposeront à toute per-
  sonne représentant l’autorité républicaine, et forcément 
  à toute personne connue pour son activisme antisémite.
  Membres bienfaiteurs : Theodor Herzl ; Kann
  Amis : aucun
  Ennemis : Ligue antisémite ; Lopez
  Influence : 2 car on peut compter sur une douzaine d’in-
  dividus initiés au combat et à la traque, armés de sicas 
  (de courtes épées) et pour la moitié, d’armes de poing (de 
  type revolvers, non déclarés). Leurs buts : défendre coûte 
  que coûte la communauté juive contre ses persécuteurs, 
  cultiver et préserver les coutumes et rites judaïques, 
  venger les dégradations commises contre les bâtiments 
  et objets religieux.
  Style : illuminé
  Dans le douloureux contexte de l’Affaire 
  Dreyfus, les communautés juives sont livrées 
  en pâture aux extrémistes antisémites. Les duels 
  se multiplient et selon l’aveu même de Herzl, les 
  juifs doivent se « muscler » et se défendre eux-
  mêmes. Du coup, certains israélites prennent 
  les devants et se sont organisés pour contrer la 
  menace des Drumont et consorts.
  Ils se surnomment eux-mêmes les sicaires, ces 
  opposants à la romanisation galopante du Ier 
  siècle avant JC. L’exaspération du joug romain, 
  l’abandon relatif des traditions, le choc des 
  cultures, la domination d’odieux polythéistes, tout avait 
  concouru à une violente opposition avec l’envahisseur. 
  La communauté juive est loin d’être unitaire ; au-delà 
  du clivage amené par leurs origines disparates (France, 
  Allemagne, Russie), une seconde ligne de fracture est née 
  entre les Pharisiens et les Zélotes. Ce vocabulaire fut créé 
  par les plus extrémistes des juifs. Le Pharisien est celui 
  qui respecte certes la Loi religieuse, mais qui compose 
  avec le gouvernement en place. Quant aux Zélotes, ils 
  revendiquent leur émancipation, leur autonomie et les 
  sicaires sont leurs bras armés. Ils tirent leur nom de la 
  sica, ce poignard courbe qui sert au meurtre soit pour 
  assouvir une vengeance, soit pour semer la terreur dans 
  le monde politique.
  Bien entendu, aucun dignitaire juif n’est capable de sou-
  tenir leurs actions puisque le salut de ce peuple semble 
  passer par le pacte social signé avec la République, mais 
  il devient de plus en plus compliqué à la communauté 
  de masquer les agissements de ce groupuscule terroriste.
  prendra l’apparence d’une secte démoniaque, et pour le 
  bon peuple il sera forcément l’allié des deux créatures 
  dont on se méfie : le juif et l’Allemand.
  Derrière cette formidable machination, il y a un homme, 
  un être doté d’une grande puissance et d’une âme noire 
  comme la nuit : Éléazar Klein. Juif, grand maître d’une 
  loge maçonnique, versé dans l’art de la sorcellerie, ayant 
  pactisé avec le diable pour obtenir l’immortalité, il est 
  même vu par certains comme la figure mythique de l’An-
  téchrist. Le bruit court que le seul homme capable de lui 
  tenir tête était Nicolas Antoine de Marcilly, le Génie du 
  Crime, et que le sorcier aurait précipité sa chute pour 
  avoir les mains libres.
  Hervé Blanc n’est pas le seul à être conscient de la menace 
  que représentent Éléazar Klein et son Cercle Sabbatique. 
  La faction des Observateurs tente de constituer un dos-
  sier sur l’organisation, mais en vain ; signe sans doute de 
  sa toute-puissance et de sa capacité à rester dans l’ombre. 
  Quant à l’ordre de Saint-Michel, auquel appartient M. 
  Blanc, il a fait du Cercle sa principale 
  cible, sans réussir à l’atteindre jusqu’ici. 
  Le pouvoir officiel, lui, se refuse toujours 
  à admettre publiquement l’existence du 
  Cercle, mais, en secret, des pressions ont 
  été exercées sur le préfet Lépine pour qu’il 
  assigne un petit nombre d’enquêteurs spé-
  ciaux sur ce dossier. La Sûreté générale 
  cherche, de son côté, un moyen pour 
  infiltrer le Cercle.
  Tous ces efforts louables sont faits en 
  pure perte, pour la simple raison que 
  le Cercle Sabbatique n’existe pas. On ne 
  peut douter de la sincérité, bien que tein-
  tée de relents d’antisémitisme, d’Hervé Blanc, ni de celle 
  des enquêteurs, Observateurs ou chevaliers de l’ordre 
  de Saint-Michel qui le traquent, car ils sont en réalité 
  les victimes d’un complot moins apocalyptique, moins 
  fantastique, moins spectaculaire que celui décrit dans les 
  paragraphes précédents, mais dont le dessein, bien réel, 
  n’en est finalement que plus horrifique.
  Le maître d’œuvre de cette escroquerie, celui qui a créé 
  de toutes pièces les preuves d’un complot et d’une orga-
  nisation qui n’existent pas, est l’agent des services secrets 
  russes Mathieu Golovinski. À la demande du tsar, il 
  cherche à décrédibiliser ses ennemis, qu’ils soient juifs, 
  anarchistes ou socialistes, en les faisant passer pour les 
  acteurs d’un complot mondial si gros qu’il a trompé tout 
  le monde. Il a manipulé Hervé Blanc en lui fournissant 
  de faux renseignements, et a utilisé sa relation avec Mar-
  cilly afin de créer une nouvelle peur dans l’inconscient 
  collectif de la société, celle du sorcier Éléazar Klein et 
  de son Cercle Sabbatique.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Hervé Blanc
  Factions : Ordre de St-Michel
  Amis : Mathieu Golovinski
  Rôles : Concurrent ; Informateur
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Le gardien du 
  Petzl
  Déchéance : hanté
  Tabous : qu’on découvre ses sources et qu’on les menace
  (Niveau de loyauté requis : 4) Hervé Blanc ne pourra se 
  résoudre à vendre son indicateur, Golovinski, qu’il ren-
  contre tous les samedis dans l’église orthodoxe de Paris. 
  Est-ce la conséquence de son insidieuse paranoïa, Blanc 
  commence à ressentir les effets de la déchéance « poursuivi 
  par une créature », sentant l’haleine fétide d’Éléazar Klein 
  sur ses talons. Le discours parlé et écrit de Blanc risque de 
  se détraquer, ajoutant une touche de vérité supplémentaire 
  au verbe du chantre de l’antisémitisme parisien.
  Blanc est la porte d’entrée pour comprendre la machina-
  tion diabolique autour du Cercle Sabbatique. Si celle-ci 
  était démontée, ce serait le crédit de tous les antisémites 
  de notre galerie qui serait entamé.
  Raphaël Viau
  Rôles : Concurrent ; Opposant
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Sus à Dreyfus
  Tabous : qu’il soit défait en duel à l’arme blanche
  (Niveau de loyauté requis : 3) Le défenseur de Marie-Anne 
  de Bovet est l’amant officieux de la femme de lettres qui 
  gifla Tailhade, avant de gagner le cœur d’artichaut du poète 
  dreyfusard. À ce titre, il récupère toutes les confidences sur 
  l’oreiller que le bavard Tailhade peut lâcher, donnant un 
  coup d’avance à la Ligue Antisémite sur son homologue 
  des Droits de l’Homme. Si jamais cette manigance était 
  éventée, nul doute qu’un nouveau duel opposerait les deux 
  hommes, avec une issue fatale des plus probables.
  Daniel Schreber
  Rôles : Ambigu; Opposant
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Sus à Dreyfus
  Traits : psychose : 7 ; seuil névrotique : 4 ; tendance para-
  noïaque ; délire de persécution.
  (Niveau de loyauté requis : 3) L’éminent et redouté 
  juge de Dresde est une façade avenante qui cache les 
  turpitudes d’une âme infortunée. Daniel est un homme 
  hypocondriaque, assailli par des crises de délires et de 
  démences de plus en plus fréquentes. Dès 1907, il sera le 
  cobaye de Freud et de Lacan. Pour l’heure, aucun aliéniste 
  n’a pu se mettre à son chevet. Ses thèmes de prédilection 
  sont la fin du monde décadent, le mysticisme exacerbé, 
  l’antisémitisme où le juif est assimilé à un vecteur de lèpre 
  Pharisiens et zélotes chez les PJ juifs
  Pour les personnages joueurs d’origine juive, deux nou-
  velles convictions sont désormais possibles dès qu’ils 
  prennent connaissance de l’existence des sicaires : Pha-
  risien et Zélote. Ces convictions affecteront grandement 
  leurs relations avec leurs contacts juifs. 
  Un PJ peut devenir un sicaire s’il est déjà Zélote. Seul 
  un drame personnel fort, qui lui a coûté 1 point de psy-
  chose, peut expliquer ce passage vers des moyens aussi 
  extrêmes. Quand il devient un terroriste, le PJ est soumis 
  aux mêmes règles que celles développées pour les anar-
  chistes dans le Manuel de l'Enquêteur, p.307.
  Personnages
  Édouard Drumont
  Rôles : Opposant
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Sus à Dreyfus
  Déchéance : hanté
  (Niveau de loyauté 
  requis : 3) Depuis son 
  éloignement de l’occul-
  tiste Stanislas de Guïata, 
  Drumont avait laissé de 
  côté toute considéra-
  tion ésotérique. Mais le 
  matraquage quotidien 
  d’Hervé Blanc a eu 
  raison de ses réserves. 
  Drumont est victimes 
  de « cauchemars » qui 
  affaiblissent ce déma-
  gogue à tel point que 
  ses proches pensent 
  que les sorciers juifs 
  ont concocté quel-
  conque maléfice 
  pour anéantir leur Némésis. Une dure folie s’ins-
  tille dans la raison de Drumont qui chavire. Cette clé 
  ouvrira la porte à des actions plus musclées, décisives, 
  voire suicidaires, aux membres de la Ligue hantés par la 
  figure grimaçante d’Éléazar Klein.
  Tour à tour chef de file et chantre des antisémites, mais 
  aussi victime des influences néfastes de son entourage, 
  Drumont est une figure devenant paranoïaque, qui pour-
  rait s’éloigner de l’apparente maîtrise dont il fait preuve.
  130 
   
  
  131 
  La plaie antisémite
  Chapitre 
  Schreber est le chantre de nombreux thèmes chers à 
  Crimes : un prophète de la décadence, de la fin du monde 
  et paradoxalement, ses élucubrations de dément par-
  viennent à séduire un auditoire conséquent. 
  Laurent Tailhade
  Rôles : Frère d’armes ; Informateur
  Intrigues : Sus à Dreyfus
  (Niveau de loyauté requis : 3) Laurent Tailhade a de plus 
  en plus de mal à réprimer son attirance envers Marie-
  Anne de Bovet, la femme de lettres qui l’avait giflée. Ils se 
  et de peste, les femmes catholiques corruptrices, le com-
  munisme et ses miasmes, et les capitalistes empreints de 
  judéité. Si l’homme public maîtrise ses nerfs et affiche une 
  morgue froide et dédaigneuse, l’homme privé déverse une 
  faconde injurieuse et enfiévrée, qui ferait passer Drumont 
  et ses consorts pour de jeunes filles réservées.
  (Niveau de loyauté requis : 4) La folie de Schreber peut 
  s’expliquer par un cas de possession si le meneur aime 
  jouer sur l’ambiguïté des cadres gothiques et psycholo-
  giques (voir les genres) : Janos Plzen, le vampire mâcheur, 
  est le candidat idéal pour endosser le rôle du marionnet-
  tiste qui perdrait Schreber dans les dédales de sa psychose.
  Maurice Barrès
  Rôles : Opposant
  Intrigues : Duels à 
  l’épée ; Sus à Dreyfus
  (Niveau de loyauté requis : 3) Barrès est affublé de la
  déchéance arrivisme. Son action continuelle semble
  pomper toute son énergie et pourtant, Barrès reste
  infatigable. 
  (Niveau de loyauté requis : 4) En juillet, son périple
  sur les champs de bataille de 1870 l’a « habité » plus
  que de raison. Il est convaincu qu’en se mêlant à la terre 
  de ses ancêtres, il en acquiert la force, et la force de
  conviction. Une véritable métaphysique de la terre fait 
  de Barrès un homme « possédé » par les spectres des
  soldats morts pour la patrie de 1870. Cette possession,
  source de cauchemars, est apaisée par les visites de
  son ami Henri Bremont, un jésuite rencontré fortui-
  tement lors d’un voyage au Parthénon, en avril 1900.
  Ce dernier le désenvoûte, le rassure et le maintient à
  flot. Car qui sait quelle serait la réaction de son audi-
  toire si Barrès perdait les pédales lors d’une harangue
  publique, et se couvrait de ridicule en proférant un
  discours incohérent…
  Le chef de file des cohortes dreyfusardes a raison de
  s’enfermer dans son bureau pour écrire. Ses ennemis
  sont nombreux et implacables. Dans l’Histoire réelle,
  il décède d’un accident de monoxyde de carbone
  en 1902, constituant un véritable drame national.
  L’auteur aurait été son chauffagiste antidreyfusard ;
  celui-ci aurait bouché le conduit de cheminée, avant
  de le remettre en état le lendemain. Le commissaire
  chargé de l’enquête dut conclure à l’accident, mais fut
  persuadé du contraire. Le meneur peut difficilement
  modifier l’histoire de ce personnage emblématique,
  mais les intrigues autour de son « assassinat déguisé », 
  mis en échec par les PJ, sont exploitables sans retenue.
  Cette guest star sur le déclin est un témoin très inté-
  ressant de son époque. N’oublions pas que Crimes tire
  une partie de son essence dans la veine littéraire du
  XIXe siècle. Son témoignage sur les dégénérescences
  familiales est primordial pour qui veut comprendre le 
  concept de la déchéance.
  Émile Zola
  Rôles : Guide ; Informateur ; Victime
  Intrigues : Dégénérescences  ; Sus à
  Dreyfus
  Tabous : qu’on découvre son passé
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Actuellement, ce petit 
  arriviste rédige un ouvrage intitulé Protocoles des Sages 
  de Sion, un faux retraçant de soi-disant réunions de loges 
  judéo-maçonniques exposant leurs rêves et plans de 
  domination mondiale, dont une bonne partie se dérou-
  lèrent dans le cimetière de Prague. Ruses, guerres, révo-
  lutions, capitalisme seraient les fers qui pourfendraient 
  les monarchies et la civilisation chrétiennes. Golovinski 
  n’est qu’un exécutant technique, au service de l’Okhrana, 
  et sera payé confortablement pour cette œuvre. L’agent 
  Bint sera le payeur, ou l’exécutant si le faussaire est jugé 
  trop peu sûr. 
  (Niveau de loyauté requis : 4) Mathieu Golovinski est 
  l’un des informateurs anonymes d’Hervé Blanc, et de 
  nombreux autres journalistes, à qui il transmet des infor-
  mations sur le Cercle Sabbatique ou sur d’autres complots 
  impliquant des juifs. À la fois sur demande du tsar et par 
  conviction personnelle, Golovinski cherche à décrédibi-
  liser ses ennemis, qu’ils soient juifs, anarchistes ou socia-
  listes, en les faisant passer pour les acteurs d’un complot 
  mondial si gros qu’il a trompé tout le monde. Il s’agit dans 
  les faits d’un membre de l’Okhrana, les services secrets 
  russes, un agent provocateur au service du tsar, chargé 
  de discréditer dans le monde entier le peuple juif, afin de 
  justifier la politique impériale antisémite. À la fois sujet 
  dévoué et comploteur retors, Mathieu Golovinski s’est 
  montré particulièrement appliqué dans sa tâche, s’alliant 
  notamment avec le Génie du Crime Nicolas de Marcilly, 
  autre grand propagateur de l’antisémitisme. Lorsqu’il 
  rentre chez lui à la nuit tombée ou quand il parcourt des 
  ruelles isolées, l’agent russe a parfois la curieuse sensa-
  tion d’être suivi. Cette présence l’inquiète et l’intrigue au 
  plus haut point. S’agit-il d’un journaliste qui a finalement 
  sont tous deux revus il y a peu, et ont semble-t-il, au-delà 
  des piques qu’ils s’envoient, enterré quelque peu la hache 
  de guerre. On les voit badiner comme de fringants quin-
  quagénaires. Sauf que… L’intérêt de Marie-Anne à son 
  égard est empreint de duplicité, et pourrait n’être qu’une 
  façon de soutirer des renseignements au bénéfice des 
  plumes de la Libre Parole.
  Mathieu Golovinski
  Accès : Ambassade de Russie ; Grande Cascade. Golo-
  vinski vit caché et change constamment de domicile 
  dans Paris. Seuls les membres de l’Okhrana pourraient 
  le dégoter. À moins que les enquêteurs ne prennent en 
  filature Hervé Blanc un dimanche.
  Factions : l’Okhrana
  Amis connus : Hervé Blanc 
  Ennemis connus : aucun 
  Influence : 3. Ses objectifs : être un opportuniste, conti-
  nuer son ouvrage de faussaire, éviter de froisser les agents 
  tsaristes. Compétence présumée : maître en pratique 
  [faussaire]. Il balancera rapidement ses employeurs si 
  on emploie la force avec lui, mais est-on obligé de le 
  croire ? De même, il balancera à ces mêmes employeurs 
  tout enquêteur trop intéressé par l’Okhrana.
  Style : Mentaliste (3)
  Rôles : Ombre
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Les emprunts 
  russes.
  Traits : antisémite  ; tsariste proche du pouvoir ; 
  paranoïaque.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Dans la folie épi-
  leptique qu’engendre le mythe du Cercle Sabba-
  tique, les tentatives pour neutraliser Herzl seront 
  de plus en plus nombreuses. L’épée du sioniste 
  risque de quitter fréquemment son fourreau, 
  face à des adversaires antisémites ou antisionistes 
  déterminés, et prêts à encaisser les blessures.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Herzl pourrait 
  également être enlevés par des ennemis encore 
  moins scrupuleux, comme les activistes du Club 
  Saint-Blaise ou les agents de l’Okhrana, prêts à 
  vérifier si Herzl est bien une éminence grise du 
  Cercle Sabbatique. Ce serait un drame diploma-
  tique de premier ordre, tant le leader d’opinion 
  est une figure connue et respectée par les diri-
  geants européens.
  Theodor Herzl
  Factions : Sicaires juifs
  Ennemis : 
  Club 
  St-Blaise 
  Rôles : Victime
  Intrigues : Derrière le 
  masque de Klein ; Le 
  gardien du Petzl ; Sus à 
  Dreyfus
  132 
   
  
  133 
  La plaie antisémite
  Chapitre 
  Le golem
  Quel que soit l’être de chair et de sang qui vient à la vie, s’il 
  a figure d’homme, il porte en lui le droit humain.
  Jean Jaurès
  Accès : 173 rue du 
  Temple, IVe arrondis-
  sement (c’est le domi-
  cile d’Isaac Lanque-
  dom) ; Quartier Juif 
  (il ne peut en sortir)
  Amis connus : Juif 
  errant
  Ennemis connus : 
  aucun 
  Influence : 1, 4 dans 
  le quartier juif uni-
  quement. Voir son 
  profil pour le combat 
  et les pouvoirs. L’in-
  tervention d’un golem peut être liée à une Jauge qui 
  mesurerait les actes antisémites dont le quartier serait 
  victime. De même, un golem incontrôlable, dévastant 
  les juifs au même titre que leurs persécuteurs, serait le 
  fruit de deux événements : 
  •  Soit le fait qu’il ait été convoqué par le rabbin lui-même, 
  en un acte désespéré d’auto-défense ;
  •  Soit par le fait que la communauté juive soit elle-même 
  déchirée par des rivalités, ce qui peut également faire
  l’objet d’une Jauge.
  Ses objectifs : préserver l’unité et défendre la commu-
  nauté juive dans l’enceinte du quartier.
  Style : Condé (3)
  Rôles : Monstre
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Le gardien du 
  Petzl.
  Traits : potentiel physique de 8, exalté en larcin spécia-
  lisé en [mimétisme] sous sa forme de fantôme ; passion 
  principale : ordre tout au long de son existence, ruine 
  quand il n’est plus maîtrisé ; tabou : donner la mort à 
  autrui, sauf une fois devenu incontrôlable.
  Propre au folklore juif, cette créature naît de la magie des 
  nombres et des lettres. Ses « pères » sont des rabbins éru-
  dits, obsédés par l’étude numérologique des textes sacrés, 
  et surtout avertis : sans toutes les précautions d’usage 
  inhérentes à ce genre de recherches, certaines décou-
  vertes pourraient rendre fou le plus sain des hommes...
  Majestueux dans sa grandeur inhumaine, froid, rigide, 
  paré d’une couleur d’ébène brillant dans l’obscurité des 
  ténèbres, le Golem a l’aspect d’un gigantesque mono-
  lithe de pierre. Serviteur zélé de son maître, le kabba-
  liste qui l’a modelé, il est affecté à toutes les tâches : des 
  basses besognes ménagères à la protection du ghetto. Les 
  découvert son identité, ou d’un ennemi du tsar qui en 
  veut à sa vie ? Se pourrait-il aussi que la fiction qu’il a 
  créée de toutes pièces ait finalement pris vie et ait décidé 
  d’en finir avec lui ? À moins que le tsar et l’Okhrana aient 
  décidé de se débarrasser de ce pion gênant. Golovinski 
  subit à l’instar d’Hervé Blanc la déchéance Poursuivi par 
  une créature.
  Éléazar Klein
  Accès : Bourse ; Père Lachaise ; Quartier Juif ; Syna-
  gogue. Klein est une chimère qui décide quand et à qui 
  apparaître.
  Factions : le Cercle Sabbatique
  Influence : 4. Du moins, l’influence qu’on lui prête. 
  Éléazar disposerait d’un pouvoir d’influence : un test en 
  opposition Mental [occultisme] permet de voir à quel 
  point la victime est influencée par Éléazar et accomplira, 
  consciemment ou pas, ses desseins. Ce dernier possède 6 
  dés en Mental, et le statut d’exalté en occultisme. Même si 
  Éléazar est une chimère, une vue de l’esprit, son influence 
  n’en est pas moins réelle !
  Style : Illuminé (3)
  Rôle : Ombre
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Le gardien du 
  Petzl.
  On connaît Éléazar Klein à travers le portrait qu’en a fait 
  Hervé Blanc dans La Libre Parole. Il s’agirait d’un homme 
  de grande taille, mais très maigre, presque squelettique, 
  à l’âge indéfinissable, aux doigts très fins et pourvus 
  d’ongles longs et tranchants comme des rasoirs. Mais 
  l’aspect le plus effrayant de son apparence, selon le jour-
  naliste, serait ses yeux, dans lesquels on pourrait littéra-
  lement contempler le mal absolu et la chute prochaine 
  de la civilisation occidentale.
  De fait, ce portrait est vraisemblablement exagéré, et 
  il est probable que dans la vie courante Éléazar Klein 
  ressemble à n’importe quel passant, ce qui ne le rend 
  pas moins dangereux pour autant. Que ses pouvoirs sur-
  naturels soient avérés ou pas, le réseau de crimes et de 
  complots qu’il a tissé fait probablement de lui le cerveau 
  criminel le plus puissant de Paris. Mais vous connaissez 
  sa nature purement fictive. Sauf que…
  Parfois, les chimères ont tendance à prendre corps quand 
  elles sont trop rêvées. Éléazar est de celles-là. Par quel-
  conque vénéfice, il prend parfois corps dans l’ombre 
  d’une ruelle, ou à travers une voix susurrante qui pro-
  digue ses conseils de fiel. Les personnages qui en font les 
  frais écopent d’un « délire de possession », et deviennent 
  à terme déchus en étant Poursuivis par une créature. 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Le Juif Errant
  Lorsque Jésus fut entraîné par les juifs hors du prétoire 
  pour être crucifié, Carthaphilus, portier de Ponce Pilate, 
  le poussa par derrière avec le poing en lui disant d’un ton 
  de mépris :
  -  Jésus, marche plus vite, pourquoi t’arrêtes-tu ?
  Alors le Christ, arrêtant sur cet homme un regard triste et 
  sévère, lui répondit :
  -  Je marche comme il est écrit et je me reposerai bientôt ; 
  mais toi, tu marcheras jusqu’à ma venue.
  Mathieu Paris, Major Historia Anglorum, 1228
  Accès : 173 rue du Temple, IVe arrondissement (c’est le 
  domicile d’Isaac Lanquedom) ; Père Lachaise ; Quartier 
  Juif ; Synagogue
  Amis connus : aucun
  Ennemis connus : aucun 
  Influence : 1
  Style : Mentaliste
  Rôles : Informateur ; guide, protecteur
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Le gardien du 
  Petzl
  Traits : exalté en sciences de l’homme spécialisé en 
  [histoire] 
  Cette légende médiévale est l’une des sources possibles 
  pour comprendre l’origine de ce mystérieux personnage 
  errant, mais il est le seul à connaître l’origine de ses maux. 
  Si son malheur touche la foule des croyants qui y voient 
  une preuve de la justice divine, d’autres y voient un mes-
  sager du malheur, dont le passage s’accompagne toujours 
  de catastrophes, qu’il convient de châtier en déclenchant 
  un pogrom contre le peuple dont il est issu. Sa présence 
  est signalée dans des circonstances dignes de romans 
  gothiques : orages, croix en feu, décors torturées, regard 
  terrifiant et hypnotique…
  Nombre d’entre nous le connaissent par ses pseu-
  do-écrits : c’est une figure littéraire incontournable pour 
  tout auteur désireux de porter un jugement sur l’histoire, 
  ou d’établir des parallèles entre les époques. Mais si le Juif 
  errant publiait ses propres écrits critiques ou prophé-
  tiques, ils seraient irrémédiablement tournés en dérision.
  Ce vieillard a l’air d’un vulgaire vagabond ; une longue 
  barbe argentée par le temps mange son visage raviné par 
  la vieillesse. Un chapeau ou un bandeau barre son front 
  pour dissimuler la croix, marque de Caïn, qui signifie 
  sa damnation. On le trouve souvent aux alentours de 
  Montmartre, colline qui lui rappelle le début tragique 
  de son aventure, au Golgotha.
  Le Juif errant semble avoir perdu la foi dans sa possible 
  rédemption, suite à des siècles de vaine attente. Cepen-
  dant, il s’est pris de passion pour la destinée humaine 
  et traque sans relâche les signes de fin des temps qui 
  légendes trouvent ses premières traces dans le quartier 
  juif de Prague mais, en réalité, tous les rabbins initiés 
  sont capables d’en façonner un.
  Le mot golem puise son étymologie dans le mot « 
  embryon ». Par sa création, le rabbin réitère l’anima-
  tion d’Adam par le Dieu de l’Ancien Testament en lui 
  insufflant une âme, mais sans pour autant lui apporter 
  la parcelle divine qui ferait de lui un homme. Il s’agirait 
  là d’un sacrilège, et il en serait de toute façon incapable.
  Cependant, réduire cette aberration de la nature à un 
  colosse déshumanisé conduirait à une regrettable erreur. 
  En effet, son apparence varie : il peut, par exemple, se 
  manifester sous la forme d’un fantôme jaunâtre. Le Golem 
  est certes de pierre, mais en tant qu’esprit il lui est possible 
  de revêtir n’importe quelle forme humaine, animale ou 
  inanimée lorsqu’il erre dans les dédales sombres de son 
  territoire. Quelle que soit sa forme, le Golem tire sa puis-
  sance du ghetto où il est né, et les courants telluriques 
  et magiques qui affluent dans les ruelles de son quartier 
  auront tôt fait de l’alimenter au-delà de toute espérance.
  Le Golem n’échappe pas au destin de toute création 
  humaine, par définition imparfaite : s’il ne respecte pas 
  le repos du sabbat, le rabbin verra sa créature devenir 
  rebelle à son autorité et dévaster la ville, telle une incar-
  nation de l’ire divine.
  Enfin, pour le détruire, il existe un moyen radical dévoilé 
  par la version poloniasis du mythe du Golem : « Sur son 
  front est écrit le mot AEMETH, il ne cesse de grossir et 
  alors qu’il était si petit au début, il devient bien vite plus 
  grand et plus fort que tous ceux qui habitent sous le même 
  toit. C’est pourquoi, par peur de lui, ils effacent la première 
  lettre, afin qu’il ne reste que MAETH « (Il est mort) » ; sur 
  ce il s’écroule et redevient de l’argile. »
  (Niveau de loyauté requis : 2) le Golem est affublé des 
  déchéances suivantes : Marque de Caïn, Malédiction, 
  Immortalité et Plasticator.
  134 
   
  
  135 
  La plaie antisémite
  Chapitre 
  signifieraient la fin de son voyage et de celui de l’hu-
  manité. Certains occultistes pressentent sa présence 
  à Paris et le cherchent activement : son omniscience 
  réputée en font une clé d’accès aux secrets ésoté-
  riques les mieux enfouis.
  D’autres athées militants voient en lui le premier 
  pourfendeur de Dieu, un Prométhée moderne qu’il 
  convient d’honorer. Il va de soi que la partie inté-
  griste de l’Église le considère comme une menace, 
  bien que la plupart n’y voient qu’un mythe perverti 
  qui sert à l’éducation des croyants. Les autres le 
  considèrent comme un héraut de la fin des temps, 
  l’assimilant à un Antéchrist. Malheur à lui s’il était 
  capturé par une faction quelconque…
  Néanmoins, la tragédie du Juif errant veut qu’il ne 
  soit qu’un pion, qu’un enjeu passif dans l’échiquier 
  de l’histoire. Il n’est qu’un observateur et n’a aucune 
  prise sur la destinée du monde et encore moins 
  sur celle de Paris, en dépit de tous les pouvoirs 
  qu’il possède. Sa tentative infructueuse d’infléchir 
  l’affaire Dreyfus en est une preuve cinglante.
  (Niveau de loyauté requis : 3) le Juif errant 
  et Isaac Lanquedom sont une seule et même 
  personne.
   
  
  Chapitre 
   
  
  137 
  Les dessous des dossiers
  Présentation de l’intrigue :
  nettoyage dans la pègre
  Ceux qui auront lu ce livre sauront que 
  la main de Marcilly s’est abattue sur son 
  ancien bras droit. Malgré sa puissance 
  relative, l’Hydre étouffe de ses multiples 
  tentacules tous ceux qui auraient prêté 
  obédience à Atlas. Pour l’instant, ce der-
  nier ne se doute de rien et sa colère s’abat 
  sur d’innocentes bandes locales, mais 
  leur sacrifice ne parvient pas à endiguer 
  sa furie.
  La police n’est pas plus à même de 
  résoudre ce problème et bien souvent, 
  les élites préfèrent laisser la pègre s’en-
  gluer dans sa guerre civile, en espérant 
  que de nombreuses têtes tomberont 
  et décapiteront l’hydre du crime tant 
  redoutée. Mais c’est faire le jeu de toutes 
  les factions qui profitent de ce chaos : 
  l’Hydre, et la bande de Winship aux 
  premières loges. Même les surineurs 
  bénéficient d’une relative impunité dans 
  les quartiers désertés par les forces de 
  police, ce qui encourage les commerces 
  interlope fructueux ou la mainmise sur 
  des trafics de morts ou d’êtres humains 
  (avec Montmartre et ses cohortes de 
  prostituées).
  Personnages impliqués : Atlas, Mar-
  cilly, Winship comme les leaders des 
  factions fratricides.
  Anthelme Belgrand, Yves Corsilly, des 
  chiffonniers, Georges Grison et le Bossu 
  comme témoins des tueries dans les 
  souterrains.
  Clemenceau, Bertillon, Lépine, Lacas-
  sagne et Grayssac tenteront d’apporter 
  une solution à ce problème avant que 
  l’opinion publique ne s’en empare.
  Joseph Gueslin, Auguste Wanloo ; 
  l’agence Goron et Félicien Guillaume 
  seront sans doute les frères d’armes 
  capables d’emmener vos PJ dans cette 
  odyssée. 
  Enfin, le Noir Animal, la Bête et le Moine 
  Bourru sont les monstres et les sentinelles 
  qui décimeront les rangs des malfrats qui 
  auraient le courage de s’aventurer dans 
  le monde souterrain, là où se jouera la 
  suprématie sur le crime.
  La maison Philibert pourrait être l’en-
  droit où coincer Atlas, idée reprise dans 
  l’intrigue suivante.
  Présentation de l’intrigue :
  momies imports
  Le but de cette intrigue est de dévoiler 
  divers trafics aux yeux de vos enquêteurs 
  qui mènent souvent à la compromission 
  de certaines élites, le salon Halphen en 
  tête. De plus, axer l’enquête sur la dispa-
  rition des momies convoyées par la Seine 
  jusqu’aux mains des occultistes permet 
  d’installer une ambiance gothique entê-
  tante, comme le parfum de myrrhe qui 
  présidait aux embaumements. Pour de 
  plus amples renseignements, se référer 
  au dossier sur « la boue de l’occultisme ».
  La guerre du crime
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Personnages impliqués : Mme Blavatsky pour ses connais-
  sances sur l’Orient et ses prémonitions ou aux antipodes, 
  Ekatarina Joanovici.
  Joseph Gueslin dont les accointances avec les milieux 
  déviants lui octroient de précieux renseignements, tout 
  comme Oscar Méténier.
  Du côté des élites, Mme Halphen ne sera pas la dernière à 
  vouloir collectionner les momies, aidée en cela par le cam-
  brioleur génial qu’est Jeannolle de Valneuse.
  Côté trafiquant, pointez du doigt Auguste Vailland, chef 
  des forts des halles.
  Pour les responsables, Marcilly et les théurgistes Re-opti-
  mates, André Morville et le club Saint-Blaise, pour diverses 
  expériences à partir de la mumia (voir le dossier sur « la 
  boue de l’occultisme »).
  Présentation de l’intrigue : perversions
  Étranges dérives que les amours déviants dans les ruelles 
  parisiennes. Des bourgeois aux abois « socratisent » de 
  jeunes éphèbes, conscients que s’ils sont surpris, c’est la 
  disgrâce sociale. Des lionnes, vêtues comme des hommes, 
  viennent aussi faire leur marché dans cette foire aux mâles. 
  Une presse licencieuse y circule de mains en mains, per-
  mettant aux célibataires de « foutre la muse ».
  L’État tente de discipliner le milieu de la prostitution, sans 
  s’apercevoir qu’il a les épaules pour lui résister et mener, au 
  besoin, une lutte sans merci. Les ogresses du quartier se sont 
  déjà cassé les dents contre des filles rétives devenues subi-
  tement monstrueuses… Des légendes urbaines circulent 
  sur des empuses qui ramènent dans leurs immondes garnis 
  grouillant de vers leurs clients. Là, pendant leur sommeil, 
  elles leur sucent le sang. Ceux qui connaissent les prostituées 
  de Carter savent à quel point ces succubes sont attirantes, 
  hypnotiques, et ont le pouvoir de vie et de mort sur leurs 
  victimes subjuguées.
  Les Observateurs ont été conduits en ces lieux par Oscar 
  Wilde, très attiré par les nuits parisiennes et par les signes 
  d’une activité surnaturelle dans le groupe des danseuses. Ils 
  seraient bien inspirés de venir voir ces milieux interlopes. Ils 
  y trouveraient une faune des plus étranges. Nombre de per-
  sonnes ayant subi la déchéance « Androgynie » poursuivent 
  ici leur vie de souffrance. La presse antisémite dénonce le 
  rôle pernicieux du Cercle Sabbatique, se déchaînant sur les 
  mœurs troubles qu’elle prête au peuple juif.
  Les Observateurs radicaux craignent cette manifestation 
  démoniaque. Les plus croyants d’entre eux ont déjà tué de 
  pauvres filles qu’ils avaient confondues avec des succubes 
  soutirant la semence des hommes.
  Léon Bloy et Droxler sont les seuls alliés et ressortissants 
  du club Saint-Blaise à perdre leur temps à Montmartre. 
  Les membres du salon de Mme Halphen y font quelques 
  descentes, mais les quolibets de la presse chauffent leurs 
  oreilles et leur présence est de moins en moins régulière. Ces 
  antres de la débauche sont un lieu de rencontre informelle 
  entre les différentes factions, quand on veut échapper aux 
  yeux innombrables de l’Opéra.
  Personnages impliqués : Atlas pourrait être le grand per-
  dant car il s’adonne régulièrement à son penchant sadique. 
  Si l’on pouvait le prendre en flagrant délit… Wadleck Danzas 
  a déjà lui aussi dessoudé quelques péripatéticiennes. 
  Des coquines comme Lucille Andrews ou Berthe de Cour-
  rière se sont déjà retrouvées dans des positions bien peu 
  avantageuses dans des bouges infamantes. Le juge Guillot y 
  avait aussi rencontré l’Ogresse, qui se retrouve aujourd’hui 
  dans les bras de Gueslin… Méténier ne dédaigne pas se 
  rincer l’œil à Montmartre, sur des scènes que peint avide-
  ment Lautrec. Ne parlons pas des tendances homosexuelles 
  de Wilde en quête d’amants.
  Freud ou Lacassagne pourraient servir de « guides » pour 
  mieux comprendre les motivations des pervers.
  L’Ogresse tient son fonds de commerce en partie sur son 
  fichier clients, clients qu’elle pourra faire chanter par la suite 
  par des photos plus que désavantageuses. L’agence Goron 
  aime aussi ce genre de flagrants délits d’adultère. Les bri-
  gades des mœurs de la Préfecture et de la Sûreté ont aussi 
  leur mot à dire dans ce dossier.
  Mais cette intrigue pourrait se terminer dans les bras et sous 
  les crocs des prostituées de Carter, anges exterminateurs des 
  obsédés de Montmartre qui ont la malchance de tomber 
  sous leurs charmes…
  Factions
  Le syndicat des mendiants
  Amis : les Bazarov
  Rôles : Informateur
  Intrigues : La Bête des égouts ; L’affaire Lucille Andrews ; 
  Le gardien du Petzl ; Nettoyage dans la pègre ; Perversions 
  ; Qui veut la peau du tsar ?
  Ne sous-estimez pas l’importance de ces pauvres hères qui 
  battent le pavé. De par leur nombre et leur organisation bien 
  discrète, ce sont les yeux et les oreilles qui manquent cruel-
  lement à vos investigateurs qui n’ont guère le don d’ubiquité.
  S’il faut recourir à des enquêtes de voisinage ou à des 
  quêtes de témoignages, pensez à eux, surtout quand il faut 
  chercher dans des endroits dangereux ou dans les mondes 
  souterrains.
  La principale requête du syndicat : faire en sorte que 
  les polices les laissent en paix, ce qui augure nombre de 
  négociations difficiles de la part des PJ qui se heurteront 
  aux condés qui condamnent derechef les mendiants, per-
  suadés d'avoir affaire à de la vermine.
  138 
   
  
  139 
  La guerre du crime
  Chapitre 
  Les chiffonniers
  Rôles : Frère d’armes ; Informateur
  Intrigues : La Bête des égouts ; Nettoyage dans la pègre ; 
  Prolifération de monstres
  Le rôle des chiffonniers est analogue à celui des mendiants. 
  Les chevaliers de la hotte
  Accès : carrières de la Tombe-Issoire, XIVe arrondissement ; 
  Quartier de la folie Méricourt ; Quartier des quinze-vingts ; 
  Quartier Saint-Merri ; Route de la Révolte ; Souterrains ; 
  Val de Bièvre
  Membre connu : Charles Lemoine
  Amis connus : Agence Goron ; Chiffonniers ; Communauté 
  de Babylone
  Ennemis connus : Émules de Pinkerton ; Forts des Halles ; 
  Georges Grison ; les Romanis
  Rôles : Fournisseur ; Informateur
  Intrigues : La Bête des égouts ; Momies imports ; Nettoyage 
  dans la pègre ; Trafics des morts.
  On dit que les catacombes possèdent de nombreuses entrées 
  cachées, outre la place Denfert-Rochereau, et que l’on peut 
  même rejoindre l’aqueduc d’Arcueil par certaines de ses 
  branches. Il en est de même pour tous les souterrains pari-
  siens. Les passages entre catacombes, égouts, carrières et 
  caves privées sont innombrables. Les trafiquants maîtrisent 
  une partie de ce réseau mais servent rarement de guides 
  aux PJ ! Or, si ceux-ci ont besoin de guides non officiels, 
  quelle qu’en soit la raison, ils peuvent recourir aux services 
  des chevaliers de la hotte et du hochet, les chiffonniers. 
  Cette aristocratie du métier se regroupe dans les carrières 
  de la Tombe-Issoire, dans le XIVe arrondissement. Ils sont 
  domiciliés dans la cité Doré (XIIe) et celle de la « Femme en 
  culotte » (à Clichy dans le XVIIIe). Réduits à la famine par les 
  poubelles mises en place en 1883, ils cherchent des déchets 
  à recycler et à revendre dans le sous-sol. Ce sont de précieux 
  indicateurs qui demandent des honoraires de misère.
  Les romanis
  Rôles : Ambigu ; Victime
  Intrigues : La Bête des égouts ; Le gardien du Petzl.
  Insistez sur les difficultés d’approcher les romanis, qui 
  rejettent (à raison) l’immixtion des étrangers à leur fra-
  trie. Pourtant, les capacités indéniables de la Joanovici 
  dans les arts occultes sont un atout, qu’il faudra conqué-
  rir de haute lutte. Peut-être en aidant la communauté, 
  souvent victime de sa réputation usurpée ?
  Les forts des halles
  Ennemis : Chevaliers de la Hotte ; Hydre
  Rôles : Concurrent ; Fournisseur ; Informateur
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; Momies imports.
  Même Lépine y songerait à deux fois avant de s’attaquer 
  aux forts des halles. En effet, ces cerbères sont tout sauf 
  accommodants. Nombre d’officiers ont déjà mis en cause 
  leur probité, mais aucune plainte n’a abouti à ce jour. 
  C’est là que le bât blesse : les forts des halles semblent 
  jouer un double jeu qu’un meneur astucieux mettra en 
  scène avec brio.
  La section des quinze-vingts
  Rôles : Concurrent ; Frère d’armes ; Protecteur
  Intrigues : Qui veut la peau du tsar ?
  Et l’esprit révolutionnaire ne demande qu’à se déchaî-
  ner… Utilisez ce quartier comme la cocotte-minute qui 
  embrasera le Paris des ouvriers, avec tous les déborde-
  ments et les violences policières que cela induit. La sec-
  tion gauchiste peut servir de soupape pour tous ceux 
  qui cherchent trop rapidement de possibles anarchistes.
  Les cœurs d’acier de Saint-Ouen 
  Rôles : Fournisseur ; Opposant
  Intrigues : Nettoyage dans la pègre.
  Cette bande est le pendant fréquentable des autres ras-
  semblements criminels qui vont suivre. Les PJ jouent 
  un double-jeu en s’acoquinant avec ces messieurs pour 
  leurs services, en cachant cette connivence auprès de 
  leurs hiérarchies.
  Les surineurs
  Membres : Oscar Méténier
  Rôles : Concurrent ; Opposant ; Protecteur (si un PJ en 
  fait partie)
  Intrigues : L’affaire Lucille Andrews ; Nettoyage dans 
  la pègre.
  La bande de surineurs est la partie émergée de l’iceberg 
  du crime, le contrepoids visible de ce que la faction de 
  l’Hydre demeure, dissimulée dans les entrailles du tout 
  Paris. Installez la terreur en portant aux nues les exploits 
  prédateurs d’Atlas et de ses séides, montrez aux joueurs 
  des affrontements sanglants entre ces bandes rivales, 
  insistez sur la corruption qui pourrait transformer votre 
  capitale en une Chicago viciée par la mafia des années 
  1920. La guerre urbaine pourrait connaître son pinacle si 
  les surineurs s’attaquent à la bande suicidaire de Winship. 
  La bande de Winship
  Accès : annexes des pompes funèbres, rue Curial
  Amis : Charles Lemoine
  Rôles : Opposant
  Intrigues : L’affaire Lucille Andrews ; Nettoyage dans la 
  pègre ; Trafics des morts.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Démasqué, déchu, ruiné, condamné après son procès 
  retentissant dans l’affaire Félix Faure, on aurait pu croire 
  le Génie du Crime, Nicolas Antoine de Marcilly, à jamais 
  brisé. C’eût été commettre une grave erreur et mésesti-
  mer la détermination de celui qui a tenu jadis le Paris 
  de l’ombre et celui de la lumière entre ses mains. Telle 
  l’hydre à sept têtes qui repoussent inlassablement après 
  avoir été coupées, Marcilly est toujours dangereux et 
  décidé à retrouver sa gloire passée. Et c’est le nom de cet 
  animal mythologique qu’il a donné à la société secrète 
  qui doit l’aider à parvenir à ses fins.
  Pour une large part, c’est son ancien lieutenant, Atlas, 
  qui a repris à son compte son vaste réseau criminel. Le 
  Génie du Crime a donc constitué l’Hydre avec la poignée 
  de fidèles qui lui restaient, dont le Voleur de Visages 
  et le Bossu. Grâce à ce dernier, l’organisation a pu éta-
  blir ses quartiers dans l’ombre des souterrains de Paris, 
  dans l’une des nombreuses salles composant les antiques 
  catacombes.
  Pour l’instant, tel un fauve blessé, le Génie du Crime 
  cherche à reconstituer ses forces. L’Hydre lui sert avant 
  tout de réseau d’informateurs pour rester au courant de 
  tout ce qui se trame dans le monde de la pègre parisienne, 
  et, éventuellement, recruter quelques anciens contacts 
  avec de grandes précautions car il ne souhaite pas encore 
  que l’on apprenne son retour. Le coup le plus ambitieux et 
  le plus réussi joué par l’Hydre, jusqu’à présent, est d’avoir 
  réussi à placer un homme, le Voleur de Visages, sous la 
  fausse identité du criminel Vérole, auprès du nouveau 
  maître du crime, Atlas. Marcilly, qui est un homme de 
  raison, sait cependant qu’il lui faut ravaler sa soif de ven-
  geance, car s’il lui est désormais facile d’éliminer son 
  ennemi juré, il lui est bien plus profitable de le manipuler 
  par l’intermédiaire de son agent double.
  La priorité actuelle de l’organisation est de constituer 
  un nouveau trésor de guerre, seul capable de financer 
  les vastes ambitions qui siéent à l’ancien empereur des 
  ombres. Pour cela, l’aide apportée par une jeune recrue 
  fort prometteuse, le monte-en-l’air Émile, pourrait se 
  révéler capitale.
  Mais la faction de Marcilly, l’une des plus récentes et des 
  plus fragiles du monde des ombres de Paris, doit savoir 
  se protéger si elle veut espérer survivre. Les conspirateurs 
  du salon de Mme Halphen ont manipulé l’ancien député, 
  le conduisant à sa perte, et n’hésiteraient sans doute pas à 
  user de tout leur poids pour écraser l’Hydre naissante s’ils 
  apprenaient son existence. Quant à l’ordre de Saint-Mi-
  chel, dont il a fait autrefois partie, il ignore s’il peut leur 
  faire confiance ou s’il doit désormais les craindre.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Yves Corsilly est le seul 
  à connaître les lieux de rendez-vous des membres de 
  l’Hydre. Mais il sait que cette information peut lui coûter 
  la vie et sera des plus rétifs pour la divulguer…
  La planque, le quartier général de cette bande se trouve 
  dans un ancien abattoir privé, où les surineurs ont 
  installé une arène. L’instigateur de ce lieu est donc un 
  boucher américain venu de Chicago et immigré à Paris 
  pour éviter des ennuis avec la justice de son pays. Il y 
  organise des batailles entre des taureaux et des chiens 
  de combat. Le bovin, attaché à une corde, doit subir des 
  assauts sans cesse renouvelés de mastiffs aux renforts 
  inépuisables. Une belle parabole de la police assaillie par 
  les surineurs qui font vraiment la loi dans le quartier. Ce 
  QG est accessible par une vieille porte en fer dissimulée 
  derrière le fatras d’un ermite qui occupe cet endroit et 
  qui terrorise les enfants.
  Le secret des Surineurs est encore plus ténébreux. 
  Winship continue d’avoir des relations avec sa mère 
  patrie américaine. Ses trafics se font avec la connivence 
  de Paul Kelly, alias Paolo Vaccarelli, le chef du gang 
  des Five Points de New York, recrutant essentiellement 
  chez les émigrés italiens. Sous cette tutelle pesante, les 
  Surineurs se sont professionnalisés. Afin de s’enhardir 
  davantage, le chat se mord la queue : ils envoient des 
  subsides aux Five Points contre des livraisons de cocaïne, 
  drogue les rendant insensibles à la douleur et surtout 
  inconscients du danger. Quand il est en mission, le 
  Surineur est sous l’obédience de cette drogue dure et en 
  devient plus difficile à maîtriser. Certains sont passés « 
  de l’autre côté » et ne sont plus que des bêtes déchaînées 
  qui termineront leur carrière à la place du taureau, dans 
  l’arène de Winship.
  Et effectivement, approcher ne serait-ce qu’un surineur 
  est bien difficile. Peut-être cela sera-t-il possible mais au 
  prix d’une planque très longue, avec un talent de dissimu-
  lation hors norme, d’une course poursuite dans le dédale 
  des ruelles de La Villette et d’un combat probablement 
  acharné. 
  L’Hydre
  Accès : possible par les souterrains, mais il n’y a pas de 
  quartier général bien précis
  Membres : le Bossu ; Émile ; Marcilly ; Vérole
  Amis : le Comité des Sept ; Félicien Guillaume ; Igor 
  Kosky ; Souffrice
  Ennemis : Corsilly ; les Forts des Halles ; Joseph Gueslin ; 
  le Moine Bourru ; la Préfecture de Police ; le Salon Hal-
  phen ; la Sûreté Générale
  Influence : 3. Ce niveau reflète la faction en reconstruc-
  tion. La qualité de ses membres et leur omniprésence 
  dans de nombreux secteurs criminels et occultes en 
  feront sans doute la faction la plus puissante du jeu.
  Style : Illuminé
  Rôles : Ombre
  Intrigues : Fantômes d’Alfort ; La Bête des égouts ; L’af-
  faire Lucille Andrews ; Nettoyage dans la pègre ; Proli-
  fération de monstres ; Trafics des morts.
  140 
   
  
  141 
  La guerre du crime
  Chapitre 
  d’Atlas, jusqu’à gagner sa confiance. Il renseigne Marcilly 
  sur les agissements de son ancien lieutenant, et prépare 
  discrètement le retour de son vrai maître à la tête de la 
  pègre.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Un jour ou l’autre, il sera 
  probablement amené à devoir tuer Atlas. Cependant, 
  un dilemme grandit de jour en jour en lui. D’un côté, le 
  Génie du Crime a tout pouvoir sur lui, il détient les clés 
  de son passé qui s’est effacé de sa mémoire, et celles de 
  son futur, avec le moyen de se débarrasser de sa malé-
  diction. De l’autre, la confiance et le rôle de premier plan 
  que lui a accordés Atlas lui ont fait miroiter la possibilité 
  d’une autre vie, débarrassée de l’enveloppe changeante 
  du Voleur de Visages, où il adopterait définitivement 
  l’identité de Vérole, lieutenant du crime. Bientôt, il lui 
  faudra trancher…
  Si Atlas reste Atlas, Vérole est le Janus bifrons des suri-
  neurs : ambigu, regardant dans les deux directions, 
  coincé entre son hommage lige au Génie du Crime et à 
  l’Hydre, et son attirance vers les surineurs en question. Le 
  meneur peut utiliser Vérole comme un monstre étrange 
  capable de changer d’apparence, modelant son visage 
  comme s’il s’agissait d’une pâte à modeler.
  Charles Lemoine 
  Factions : Chevaliers de la Hotte
  Amis : Ogresse ; Vérole ; Auguste Wanloo ; Winship
  Rôles : Frère d’armes ; Guide ; Informateur
  Intrigues : Meurtre de la rue Chaptal.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Il possède un terrible 
  secret : lors d’un de ses simulacres de comas éthyliques, 
  il a vu l’assassin du triple meurtre de la rue Chaptal (voir 
  « la guerre des polices »). Une rencontre qui l’a tant 
  marqué qu’il se sent incapable d’en dévoiler les tenants 
  et les aboutissants, tant il est hanté par le personnage 
  qu’il a croisé cette soirée. Il est en permanence sous son 
  seuil de névrose, dérapant à la moindre mention de cette 
  ténébreuse affaire.
  Paul Souffrice 
  Factions : Hydre
  Amis : Nicolas de Marcilly
  Rôles : Fournisseur ; Informateur
  Intrigues : Prolifération de monstres ; Suicides impromp-
  tus ; Trafics des morts.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Ce que Souffrice n’ose 
  dire, c’est qu’il reçoit très régulièrement la visite des ter-
  reurs de l’Hydre, qui viennent vérifier que les pièces à 
  conviction les plus compromettantes disparaissent bien 
  sous forme de graisse et de savon. Il serait amusant de 
  Personnages
  Atlas
  Ennemis : l’Hydre
  Rôles : Opposant ; Protecteur (pour un PJ criminel ou 
  corrompu)
  Intrigues : Nettoyage dans la pègre ; Perversions.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Atlas doit son ascension 
  fulgurante à la bienveillance d’un mystérieux génie du 
  crime, qui semble tout aussi fantomatique que lui. Ce 
  dernier aurait disparu, et Atlas aurait pu hériter de ses 
  contacts, de ses tuyaux, et de certains de ses sous-fifres.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Atlas est un pervers, un 
  satyre ignoble qui a besoin d’explorer de nouvelles fan-
  taisies sexuelles pour se sentir en puissance. Bien malin 
  celui qui saurait se servir de cette information pour 
  tendre un piège à ce peu recommandable individu.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Le génie du crime qui fut 
  son mentor n’est pas mort. Il continue d’agir et amorcerait 
  son retour sur le devant de la scène du crime parisien, au 
  grand dam de son vizir devenu calife. Atlas commence 
  à perdre patience, et apprécie guère être la souris avec 
  laquelle un chat si futé pourrait jouer. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Atlas a mis à pied le réseau 
  de la faction Bazarov, contrôlant les lieux où sévissent 
  l’Ogresse, Igor Kosky qui se sont placés, à contrecœur, 
  sous sa protection. De même, il rend souvent visite à 
  Oscar Méténier pour bénéficier sous la contrainte des 
  indications de cet agent double de la préfecture de police.
  Le meneur serait avisé de ne pas voir en Atlas un simple 
  apache plus fort que les autres, mais d’user de son patro-
  nyme mythologique et d’en faire un criminel insubmer-
  sible, capable d’endurer mille morts et supporter tout le 
  monde criminel de ses fortes épaules.
  Vérole 
  Rôles : Ambigu ; Opposant
  Intrigues : Nettoyage dans la pègre
  (Niveau de loyauté requis : 2) Il n’existe aucun registre 
  officiel sur Vérole. Il est étrange qu’un criminel notoire 
  puisse passer à travers les mailles du filet des services 
  d’identification de la préfecture de police. Certains 
  avancent le fait que Vérole n’existe pas en tant que tel, 
  mais serait plutôt un nom d’emprunt pour un criminel 
  qui chercherait une nouvelle identité.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Vérole n’est pas celui qu’il 
  prétend. Il s’agit du Voleur de Visages, toujours au service 
  du Génie du Crime Marcilly, qui a infiltré l’organisation 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  éviscéré par ce dernier. Le peintre en a été profondément 
  traumatisé et certaines de ses compositions ont pris une 
  connotation franchement macabre, quand il figure ses 
  portraits comme s’il s’agissait de natures mortes. Parfois 
  habité par une inspiration morbide, il dépeint sans le 
  savoir les prochaines scènes de crime d’Octobre.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Octobre vit actuellement 
  dans l’une des petites cabanes de planches qui dévorent 
  les rives de la Bièvre. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) C’est l’enfant naturel 
  de l’Ogresse et du père d’Adolphe Guillot. L’Ogresse a 
  d’ailleurs transmis cette déchéance à son unique enfant. 
  C’était il y a une trentaine d’années de cela, juste avant 
  la Commune. Très jeune, elle s’est retrouvée grosse des 
  œuvres d’un respectable vieil homme, Philippe Guil-
  lot. Ce dernier, informé de son état, l’a poussée à se 
  débarrasser de l’enfant, mais son éducation dévote l’en a 
  empêchée. Elle a préféré le confier aux soins de celle qui 
  l’avait élevée, sœur Marie-Vincent. Aujourd’hui l’enfant 
  a grandi, elle ne l’a pas revu mais elle a retrouvé sa trace 
  dans les colonnes des journaux, sous le nom d’Octobre… 
  Son premier meurtre l’a obligé à s’enfuir de l’orphelinat 
  de sœur Marie-Vincent, le seul endroit où il se soit pour-
  tant jamais senti aimé, le seul endroit qu’il n’ait jamais 
  pu appeler sa maison. Depuis, sa vie n’est plus qu’une 
  longue fuite interminable, ponctuée d’épisodes sanglants. 
  Tour à tour proie et prédateur, ses crimes sont moins 
  nombreux que ceux dont on l’accable, parfois en dépit 
  de toute logique, mais ils sont bien réels.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Atlas et Octobre ont 
  grandi ensemble à l’orphelinat. Acculé, Octobre pour-
  rait solliciter l’aide de son ancien compagnon de jeu. Ou 
  Atlas pourrait tenter de retrouver ce formidable allié. Ou 
  les deux anciens amis pourraient céder à un duel fratri-
  cide, Octobre ne pouvant se conformer à un quelconque 
  accord puisqu’il est tributaire de ce que lui dit la voix… 
  (voir ci-dessous).
  (Niveau de loyauté requis : 4) Sa folie homicide vient 
  de son appartenance au Sang du Prince, déchéance se 
  traduit sous la forme d’une pulsion meurtrière, irrésis-
  tible, qui frappe tous les membres de la faction. Ce que 
  fait Octobre, il le fait pour obéir à la voix. Cette douce 
  voix féminine, chaleureuse et aimante, il l’entend depuis 
  sa plus tendre enfance à l’orphelinat. Son esprit simple 
  l’a assimilée à la Vierge Marie. La malédiction du Sang 
  du Prince n’est évidemment pas étrangère à tout cela, 
  mais elle prend une forme particulière pour lui. La voix 
  semble rechercher un individu particulier à travers tous 
  ces inconnus qu’elle oblige Octobre à assassiner et à vider 
  de leur sang. Le tueur possédé n’en a évidemment aucune 
  confronter ces brutes aux enquêteurs qui viennent à 
  l’usine par inadvertance, et qui forcent le passage quand 
  ils apprennent que Paul Souffrice est en « rendez-vous 
  professionnel ». Ces derniers pourraient alors devenir de 
  parfaits maître-chanteurs, mais pas des justiciers : même 
  en temps qu’agent double, il est bien trop précieux pour 
  que les autorités s’autorisent à le boucler…
  Auguste Wanloo 
  Amis : Surineurs
  Rôles : Ambigu ; Frère d’armes ; Guide
  Intrigues : La Bête des égouts ; Meurtre de la rue Chap-
  tal ; Nettoyage dans la pègre.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Wanloo a approché la 
  prestigieuse corporation des Forts des Halles mais sans 
  succès : leur maître a découvert son passé de bagnard. Il 
  faudrait un appui politique pour le faire infléchir, et s’as-
  surer alors de l’indéfectible reconnaissance de Wanloo…
  (Niveau de loyauté requis : 3) Wanloo a commencé à 
  prendre en filature Beaurepaire, sans révéler son retour 
  dans la métropole. Un jeu dangereux du chat et de la 
  souris va commencer si l’on ne désamorce pas la situa-
  tion : Wanloo risque fort d’accumuler les fautes et déchaî-
  ner toute la violence qu’il a contenue contre le procureur 
  et ses proches.
  (Niveau de loyauté requis : 4) L’ex-bagnard a été appro-
  ché par Vérole, le sous-fifre du redouté Atlas. Par ses 
  approches successives, Vérole pourrait comprendre les 
  motivations profondes d’Auguste, et se servir de lui pour 
  porter un coup sévère au parquet de Paris, par l’assassinat 
  de Beaurepaire.
  Octobre 
  Factions : Sang du Prince
  Amis : sœur Marie Vincent
  Ennemis : le juge Guillot 
  Rôles : Opposant
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre.
  (Niveau de loyauté requis : 2) L’éditorialiste Jean Dupuy 
  fait des rêves étranges qui le font plonger dans les 
  scènes de crime d’Octobre. Pour faire cesser ces visions 
  macabres, il a déployé des moyens conséquents pour 
  arrêter l’assassin avant que sa raison ne chavire. Que ce 
  soit par ses cauchemars, la faction des Observateurs, 
  son Petit Parisien, ou l’appui des politiques, il traquera 
  Octobre où qu’il se trouvera.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Toulouse Lautrec est égale-
  ment l’une des victimes collatérales des agissements d’Oc-
  tobre. Récemment, un de ses modèles a été sauvagement 
  142 
   
  
  143 
  La guerre du crime
  Chapitre 
  Si Dante avait Virgile comme guide dans les enfers, les PJ 
  auraient Corsilly pour se confronter au monde souter-
  rain. Yves semble béni des dieux infernaux et chtoniens 
  et s’en sort toujours miraculeusement, sans égratignure. 
  Anthelme Belgrand
  Factions : Observateurs
  Ennemi :Nicolas Morbus
  Rôles : Expert ; Frère d’armes ; Guide
  Intrigues : La Bête des égouts ; Nettoyage dans la pègre.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Anthelme est tellement 
  enthousiaste quand il parle des secrets de l’univers qu’il 
  fait peu de cas de la confidentialité de son appartenance 
  aux Observateurs.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Alors qu’il divaguait dans 
  un égout qu’il se devait de cartographier, Anthelme a vu 
  Nicolas Morbus, dans toute sa décrépitude. Cette ren-
  contre le hante encore, et lui a valu quelques séjours à la 
  Salpêtrière. Il semble déclencher des crises épileptiques 
  à chaque fois que la créature se retrouve dans les parages.
  Anthelme est courageux, téméraire même. Attention à ce 
  que ce frère d’armes ne devienne pas une victime entraî-
  née dans les pérégrinations de vos joueurs.
  Ekatarina Joanovici
  Ennemi : Janos Plzen, le vampire mâcheur
  Rôles : Guide; Informateur
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Le gardien du 
  Petzl ; Sus à Dreyfus.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Ekatarina voudrait déli-
  vrer de leurs tourments toutes les victimes du vampire 
  mâcheur, et ainsi réunir les conditions pour retrouver le 
  monstre et l’occire pour de bon. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Ekatarina est en quête 
  d’une redoutable entité vivant à Paris. Le meneur pourra 
  choisir l’un des personnages occultes fondamentaux, 
  comme le Juif Errant, le tourmenteur, le golem ou encore 
  l’égrégore…
  L’archétype de la vieille bohémienne diseuse de bonne 
  aventure. Néanmoins, si vous parveniez à nuancer 
  cette image et donner aux romanis une consistance qui 
  leur manque souvent dans les œuvres de fiction, vous 
  gagnerez en profondeur de jeu. Utilisez le personnage 
  d’Ekatarina comme celui du juif errant et du golem pour 
  tous les israëlites : une égérie, une personnification, une 
  entité protectrice aux pouvoirs qui semblent illimités. Le 
  niveau réel de la doyenne des romanis est d’être exaltée 
  en occultisme.
  idée, mais ce que semble rechercher la voix, l’individu 
  qu’elle cherche à détruire, c’est… celui que le Meneur 
  aura élu, si possible, quelqu’un de réellement important !
  Octobre est une personnification du crime. Tout le 
  monde cherche à le cerner, à le coincer mais aucun n’est 
  capable de le mettre hors d’état de nuire. Il possède un 
  destin supérieur qui en fait un être intouchable tant qu’il 
  n’aura caressé la possibilité de l’accomplir… ou de mourir. 
  Toulouse Lautrec 
  Voir son profil dans la partie « la menace anarchiste ».
  L’Ogresse
  Voir son profil dans la partie « la menace anarchiste ».
  Maurice Vailhand, maître Fort des Halles
  Amis : Salon Halphen
  Rôles : Informateur ; Opposant ; Protecteur
  Intrigues : Momies imports ; Trafics des morts.
  Vailhand (ou Vailland) incarne à lui seul la duplicité des 
  Halles : tantôt légale, tantôt interlope, le commerce qui s’y 
  fait est affaire de compromis avec la justice, et de compro-
  mission avec l’univers du crime. Maurice est un individu 
  rude, orageux, avec lequel il vaut mieux être ami. Dans 
  le cas contraire, c’est l’assurance de creuser sa tombe, le 
  gaillard n’hésitant pas à se débarrasser de ses ennemis, 
  quitte à expédier leur dépouille aux cochons de La Villette.
  Yves Corsilly, l’égoutier
  Ennemis : l’Hydre qui souhaiterait identifier ce témoin 
  fort gênant
  Rôles : Guide ; Informateur
  Intrigues : La Bête des égouts ; Nettoyage dans la pègre.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Yves parle avec effroi des 
  réunions souterraines de l’Hydre, auxquelles il a assistées 
  en tant que témoin bien discret. Il songe notamment à 
  la silhouette élancée du génie du crime, être diabolique 
  qui manie le verbe comme personne. 
  (Niveau de loyauté requis : 2) Yves connaît parfaitement 
  les lieux de rencontre du syndicat des mendiants.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Yves a rencontré Nicolas 
  Morbus, ce portepeste ambulant et déambulant dans 
  les collecteurs d’eaux usées de Paris. Fort de sa robuste 
  constitution, l’égoutier n’a pas été contaminé par les mul-
  tiples infections dont Morbus est porteur. Cependant, 
  comme vecteur sain, Corsilly pourrait déclencher par 
  inadvertance de nombreuses pestilences qui risquent fort 
  de défier les autorités médicales de la capitale.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Il a renversé les codes culturels en libérant des forces 
  de destruction inhérentes à la nature humaine. Il est le 
  loup, le chasseur, comptant faire plus de victimes qu’un 
  général en guerre.
  Wadleck a adapté ses stratagèmes à son nouveau milieu. 
  Tuer reste un plaisir, une communion avec la victime 
  qu’il déshumanise, qu’il achève pour s’abreuver de sa 
  substantifique moelle dans des orgies cannibales. Qui 
  pourrait percer le monstre derrière son sourire char-
  meur et arrogant ? La société pâtit du prédateur qu’elle 
  a contribué à forger...
  (Niveau de loyauté requis : 2) Danzas possède la 
  déchéance Surhomme.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Danzas possède la 
  déchéance Destruction de l’âme.
  Ce tueur froid et silencieux peut être acclimaté à toutes 
  vos intrigues. C’est aussi le trublion qui peut changer la 
  donne d’une enquête, pour peu qu’il se mêlât d’un fait-di-
  vers qu’il trouve à son goût en lui ajoutant sa touche 
  personnelle, devenant ainsi une écharde de plus pour 
  des pauvres enquêteurs déjà bien affairés…
  Le Bossu
  Accès : Souterrains
  Factions : Hydre ; Sûreté Générale ; Syndicat mendiants
  Ennemis : Yves Corsilly ; Marcel Guasco
  Influence : 1
  Style : Condé
  Rôles : Informateur ; Opposant
  Intrigues : Nettoyage dans la pègre.
  Le Bossu n’est qu’un des nombreux vagabonds qui ont 
  trouvé refuge dans le vaste réseau de souterrains de Paris. 
  Ancien bagnard, comme le prouvent les tatouages usés 
  qu’il porte sur les bras, il demeure un criminel. Ses acti-
  vités se réduisent aujourd’hui à espionner pour le compte 
  de Marcilly et à fournir un abri à sa faction, l’Hydre.
  Malgré son âge et sa carrure frêle et tordue, le Bossu 
  possède une grande force physique, comme certains des 
  hommes de l’ancien Génie du Crime ont pu s’en rendre 
  compte à leurs dépens. Avec sa longue expérience du 
  crime, cela a contribué à lui donner une place de conseil-
  ler privilégié auprès du chef de l’Hydre, quitte à susciter 
  certaines jalousies.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Dans la réalité, le Bossu, 
  de son vrai nom Pierre Grénot, travaille en réalité pour la 
  Sûreté de M. de Grayssac. Il a été embauché peu après sa 
  sortie du bagne pour infiltrer les groupes criminels et sert 
  aujourd’hui d’informateur principal en ce qui concerne 
  l’Hydre de Marcilly.
  Winship
  Rôles : Fournisseur ; Opposant
  Intrigues : Momies imports ; Nettoyage dans la pègre.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Winship couvre un juteux 
  trafic d’héroïne qu’il fait venir des États-Unis depuis les 
  bateliers de la Seine en remontant le canal Saint Martin, 
  puis les souterrains jusqu’à son repaire. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Winship est perclus de la 
  déchéance Soif de sang.
  Wadleck Danzas 
  Accès : Souterrains
  Ennemis : Igor Kosky, son rival dans le monde des tueurs 
  à gages
  Influence : 1
  Style : Limier 
  Traits : Maître en combat, spécialisé en armes blanches 
  et exalté en traque ; passion pour la ruine et perversion 
  (le sadisme), tabou contre l’acte sexuel ; tempérament 
  flegmatique à tendance schizoïde
  Rôles : Ombre
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; Perversions.
  Le tueur silencieux. Des études prometteuses en sciences 
  sociales stoppées par son incorporation dans l’armée 
  française, et Wadleck dut effectuer votre service militaire 
  dans les contrées africaines pour y défendre le drapeau 
  tricolore. Une destinée normale pour un homme de sa 
  génération, à laquelle il ne s’est guère opposé, longtemps 
  bercé par les récits paternels sur la guerre de Crimée.
  Il a écumé le Dahomey, Madagascar et les contrées arides 
  du Soudan. Mitrailleur, il a maté les révoltes autoch-
  tones. Mais il a aussi côtoyé ces indigènes, partagé leurs 
  coutumes guerrières, vécu l’initiation ultime pour un 
  guerrier : battre un adversaire au corps à corps et s’em-
  parer d’une partie de son anatomie comme trophée. Il 
  s’est épanoui dans ces terres sauvages, ce royaume bar-
  bare où la vie humaine a bien faible valeur. Le retour en 
  métropole fut plus douloureux. L’évacuation de Fachoda, 
  au Soudan, devant les injonctions britanniques, lui a 
  donné l’impression que la France trahissait tout le travail 
  accompli.
  S’acclimater à une société policée, pleine de faux-sem-
  blants, s’avéra une autre paire de manches. Comment 
  s’intégrer dans cette société de masques, où le faible 
  s’abrite derrière le paravent de la justice ? Danzas a repris 
  ses études sans se départir de vos habitudes acquises 
  en Afrique : tuer reste un jeu stratégique dans lequel il 
  excelle. Occire son prochain l’emplit d’une énergie agres-
  sive qui transforme son malheur en bonheur, sa douleur 
  en plaisir, son passé de victime en présent de bourreau. 
  144 
   
  
  145 
  La guerre du crime
  Chapitre 
  Lépine est en alerte, de même que la Sûreté générale, ou 
  la pègre d’Atlas, son ancien lieutenant. Le successeur de 
  Marcilly à la tête du crime aurait tout à craindre de ce 
  retour inattendu.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Marcilly est bardé de 
  déchéances comme celles d’ Impuni et de Surhomme.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Marcilly a engagé tous les 
  moyens pour se débarrasser d’Atlas à petit feu : Vérole 
  est son homme de main, et de multiples taupes infiltrent 
  le groupe des « surineurs ».
  (Niveau de loyauté requis : 4) Marcilly est victime d’un 
  Spiegelbild.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Le Génie du Crime s’est 
  allié avec les Théurgistes Ré Optimates pour profiter de 
  leur savoir d’occultistes, en contrepartie de tous les élé-
  ments nécessaires à leurs rituels.
  Les secrets de Marcilly sont nombreux et impliquent 
  presque tous les personnages de ce dossier. Les rumeurs 
  sur sa réapparition sont bien évidemment fondées. Il 
  s’est établi dans une pièce oubliée des catacombes, avec 
  l’aide du Bossu, et il a constitué autour de lui un petit 
  groupe criminel qu’il a nommé l’Hydre. Les objectifs de 
  cette société secrète se confondent avec celle de son chef : 
  rétablir sa puissance passée, renverser l’imposteur Atlas, 
  se venger du salon de Mme Halphen.
  Le Noir Animal
  Accès : Souterrains
  Amis : Wolfgang Lerne ; Northborne
  Traits : Potentiels : 3-2-0 ; insensible à la psychologie ; 
  maître en traque (chasse) et en larcin (camouflage) ; 
  armes : acidité (physique + 4)
  Rôles : Monstre
  Intrigues : Nettoyage dans la pègre ; Prolifération de 
  monstres.
  Cette masse visqueuse d’un noir mat, prenant une teinte 
  légèrement brillante à la lueur des torchères, a l’aspect d’une 
  pâte grasse et fumante dont tous les composants semblent 
  solidaires et se reforment à volonté. Le Noir Animal peut 
  suinter du plafond, surnager dans les eaux des collecteurs 
  ou se mouvoir lentement le long des coursives.
  Si on le regarde en détail, sa substance est constituée d’os 
  d’animaux rongés par l’acide chlorhydrique et d’autres 
  composés chimiques, et de restes de matière organique. 
  Ses principales fonctions, dans ces profondeurs, sont 
  d’être badigeonné sur les plaques pour éviter que les 
  inscriptions ne s’effacent. En effet, cette matière résiste 
  remarquablement bien à l’humidité ambiante.
  Nicolas Antoine de Marcilly
  Accès : Souterrains
  Factions : Comité des Sept ; Ordre de St-Michel ; Théur-
  gistes Ré Optimates ; chef de l’Hydre
  Amis : Félicien Guillaume ; Igor Kosky ; Northborne ; 
  Souffrice
  Ennemis : Atlas ; Prudent Boutroux
  Influence : 3
  Style : Condé
  Traits : populiste, mystique, antidreyfusard ; Tempéra-
  ment : sanguin
  Rôles : Ombre ; Patron (pour des PJ criminels de l’Hydre)
  Intrigues : Momies imports ; Nettoyage dans la pègre ; 
  Prolifération de monstres ; Qui a tué Faure ? ; Trafics 
  des morts.
  Marcilly est un ancien député de la circonscription de 
  Levallois, dans la couronne parisienne. Son étiquette 
  tenait en un mot : populiste. On le connaissait en tant 
  que pamphlétaire, antisémite et, accessoirement, comme 
  duelliste. Tous les moyens étaient bons pour que ses idées 
  passent. 
  Retracer son parcours atypique relève de la gageure. Il 
  avait commencé par poursuivre les affaires familiales 
  dans l’import d’objets d’art en provenance d’Orient. Impa-
  tient de faire fructifier son capital, il n’avait pas hésité à 
  déroger aux règles de bonne concurrence : alliance avec 
  des intermédiaires anglais, éviction de la concurrence 
  par des malfrats locaux, recours à des trafiquants et à 
  des pilleurs de tombes... Pourquoi limiter sa prospérité 
  par des codes d’honneur désuets ? Sa comptabilité s’est 
  rapidement partagée entre ses activités officielles et ses 
  combines interlopes : pour préserver son image, il avait 
  dû bâtir un véritable empire souterrain sous la fausse 
  identité du Génie du Crime.
  Un combinat d’activités frauduleuses mêlant habilement 
  trafic d’objets d’art, prostitution, trafic d’influences, rapts 
  et importations d’opium firent de lui le roi des affaires 
  clandestines. Les largesses prodiguées aux œuvres de 
  la préfecture de police suffirent à écarter les éventuels 
  soupçons quant à sa double vie. À la tête d’une fortune 
  confortable, son désir de puissance s’était récemment 
  reporté sur la métaphysique et l’occultisme. Menant un 
  combat public contre la corruption le jour, distillant 
  le poison du crime la nuit, il incarnait parfaitement la 
  double facette du monde de Crimes. Pourquoi en parler 
  au passé ? Parce que la double vie de celui qui fut un 
  temps député populiste de Levallois et Génie du Crime 
  a volé en éclats le jour de son retentissant procès, à l’issue 
  de l’affaire Félix Faure.
  Cependant, depuis quelques mois, les rumeurs sur son 
  retour se font insistantes. Certains affirment l’avoir 
  aperçu rôdant dans les souterrains de Paris, quelques 
  criminels disent même avoir été approchés par des indi-
  vidus prétendant agir sous ses ordres. La préfecture de 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Après son inhumation, ses parents ont rendu public un 
  texte que leur fille avait composé dans son journal per-
  sonnel : elle donnerait une partie de son héritage (près 
  de cent mille francs) à tout homme qui daignerait passer 
  une année dans sa tombe, près de son sarcophage.
  La légende est encore narrée par quelques guides du 
  cimetière en mal d’anecdote, mais personne n’a voulu 
  perdre du temps pour une dame morte demandeuse de 
  compagnie.
  Du moins, c’est ce que l’on croit. Un jeune marginal 
  nommé Hyacinthe Mougin avait tenté l’expérience mais 
  disparut au bout de trois mois. La famille Dias Santos 
  conclut à sa défection et ne lui remit donc pas le magot. 
  Et pour cause : Hyacinthe a été dévoré par Charlotte, 
  revenue d’entre les mortes, transformée en une goule 
  impitoyable, avide de chair fraîche., vampirisée par on 
  ne sait qui.
  Une goule d’autant plus terrifiante – et pathétique – 
  qu’elle ne cesse de roucouler comme une amante quand 
  elle dévore ses amants d’un soir. Tout visiteur isolé peut 
  donc rejoindre son garde-manger bien étoffé…
  Le moine bourru
  Accès : Souterrains
  Amis : Capitans ; Rosalie Soubière (aka la dame blanche)
  Ennemis : les Chiffonniers ; l’Hydre
  Influence : 1
  Style : Fouineur
  Traits : catholique (superstitieux) ; tempérament : ner-
  veux ; passion secondaire : cannibalisme ; tabou : blas-
  phèmes verbaux ; maître en traque, sport et exalté en 
  larcin (camouflage) ; armes : bâton, couteau de boucher
  Rôles : Monstre
  Intrigues : Derrière le masque de Klein ; Le gardien du 
  Petzl ; Sus à Dreyfus.
  Une silhouette furtive vêtue d’une robe de bure ana-
  chronique, tantôt rouge, tantôt verte. Une taille à peine 
  enfantine, une surprenante agilité. Des yeux écarlates 
  qui brillent dans la nuit avant de s’éteindre à la faveur 
  de l’obscurité. Les cris déchirants d’une mère qui tient 
  son enfant mourant dans ses bras tremblants. Cette sil-
  houette, c’est la sienne. Retour en arrière.
  XIIIe siècle. Le moine Jehan Venelle était à l’origine un 
  moine chartreux dans l’enclos qui a fait place aux jardins 
  du Luxembourg. Il supervisait l’exploitation de carrières 
  concédées à la municipalité. Cependant, la passion des 
  souterrains fut telle qu’il y passait le plus clair de votre 
  temps. Son tabou de l’interdit religieux (tel saint Louis 
  qui ne supportait pas les jurons) vola en éclats lorsqu’il 
  commença à rencontrer régulièrement le diable Vau-
  vert. Ce tentateur parvint à l’approcher et à corrompre 
  sa foi. Son frère exorciste et son abbé y virent une simple 
  Il y a néanmoins un problème. Ce Noir Animal s’est 
  aggloméré et semble animé d’une volonté propre. Il se 
  déplace, et toute créature qui est touchée est rongée par 
  l’acide. Comment expliquer cette animation macabre ? 
  Expérience occulte, réveil de la conscience des restes 
  d’animaux, champignons recréant un organisme factice 
  mais terriblement efficace ? Seul l’ajout de composés 
  chimiques adéquats peut détruire ce que la nature – ou 
  la surnature – a voulu créer.
  (Niveau de loyauté requis : 2) le Noir Animal a été créé 
  par la faction de l’Hydre et les bons soins de Lerne et de 
  Northborne pour protéger le repaire souterrain de la 
  faction.
  (Niveau de loyauté requis : 2) cette créature est affublée 
  de la déchéance nommée Décrépitude.
  Charlotte-Émilie Dias Santos
  À la mémoire de Charlotte Émilie Dias Santos, de Gabriel 
  Knuski et de Marie Anne Macdonald-Knuski, son père et 
  sa mère, objets de sa plus respectueuse tendresse.
  Inscription funéraire du monument de la défunte
  Accès : Père Lachaise
  Influence : 2 si l’on prend en compte tous les jeunes 
  hommes qui reçoivent l’appel de la belle dans leurs rêves, 
  et se sentent obligés d’aller la rencontrer dans l’atmos-
  phère envoutante du cimetière…
  Rôles : Monstre
  Déchéances : soif de sang ; cannibalisme ; immortalité ; 
  vampirisée
  Intrigues : Dégénérescences ; Dieu est parmi nous ; Sui-
  cides impromptus ; Trafics des morts.
  Douée de toutes les vertus de son âge, des dispositions 
  les plus heureuses, unissant à toute la délicatesse du sen-
  timent les grâces d’un esprit déjà très cultivé, malgré 
  les soins les plus assidus, les marques de la plus vive 
  tendresse que lui prodiguait une mère éplorée, elle s’est 
  éteinte dans ses bras après une maladie longue et dou-
  loureuse. Appelée par sa naissance, son rang et sa fortune 
  aux plus hautes alliances, l’impitoyable mort est venue 
  interrompre le cours d’une si belle destinée.
  Un visiteur nocturne pourrait être abusé par la vision 
  de Charlotte-Émilie, déambulant dans les allées vides 
  du cimetière, dans sa robe maculée de boue. Il pourrait 
  la prendre pour une somnambule qu’il conviendrait de 
  secourir. Grossière erreur. Mademoiselle Dias est morte 
  en 1827 à l’âge de 16 ans, d’une douloureuse maladie.
  146 
   
  
  147 
  La guerre du crime
  Chapitre 
  Lieux
  Les Halles
  Il y a là des bouquinistes, des marchands de jouets d’en-
  fants, des cartonniers devant les étalages gris de poussière 
  qui dorment vaguement dans l’ombre ; les vitrines, faites 
  de petits carreaux, masquent étrangement les marchands 
  de reflets verdâtres ; au-delà, derrière les étalages, les 
  boutiques pleines de ténèbres sont autant de trous lugubres 
  dans lesquels s’agitent des formes bizarres…
  Émile Zola, Thérèse Raquin, 1867
  L’intérêt du lieu est multiple pour nos personnages. Au 
  cœur de Paris, les Halles sont un point de rencontre 
  important. Elles abritent de nombreux intermédiaires, 
  marchands, transporteurs, acheteurs, négociants et 
  financiers. La population qu’elles emploient bouge 
  énormément, venant de tous les quartiers et de toutes 
  les banlieues. Rien de plus facile pour un criminel en 
  cavale de trouver un petit boulot à la semaine, le temps 
  de constituer un petit pécule. Rien de plus facile pour 
  un monte-en-l’air d’y écouler les tableaux, les bijoux et 
  les meubles, fruits de ses acrobaties nocturnes.
  Les Halles sont une plaque tournante des trafics : mar-
  chandises ayant esquivé l’octroi, objets de contrebande, 
  acheteurs peu scrupuleux… Celui qui contrôle le Ventre 
  de Paris domine l’économie de la pègre. M. de Marcilly 
  avait compris cela et ses troupes s’étaient emparées des 
  lieux. Ce règne sans partage (ou presque) est ébranlé 
  depuis sa disgrâce. Atlas a repris son héritage mais 
  l’Hydre s’étend, certaines bandes ne sont plus contrô-
  lées par l’usurpateur et certains entrepôts sont le théâtre 
  de cette lutte fratricide. Vérole a bien sûr une lourde 
  responsabilité dans ces affrontements, comme l’indique 
  son profil…
  Dans cette foule d’errants, on croise de vieilles connais-
  sances. Émile Zola est un habitué des lieux. Observa-
  teur, il griffonne des croquis préparatoires pour ses 
  futurs romans. Le succès du Ventre de Paris s’est bâti ici. 
  Auguste Wanloo tente de rejoindre la corporation des 
  forts des halles, mais son passé judiciaire risque d’être 
  difficile à masquer. Le Juif errant aime à se repaître de 
  ces scènes qui lui rappellent les bazars de l’Orient, il y 
  sent les pulsations de la ville entière. Quant à Biscuit, un 
  ancien compagnon de Ravachol, il y négocie nombre de 
  composants pour fabriquer ses explosifs.
  Rue de Rivoli, le Bodéga, une boutique de vins et d’al-
  cools, est le rendez-vous des Anglais de la capitale. Huys-
  mans en a croqué l’ambiance : « dans ce Londres fictif, 
  écoutant naviguer sur la Tamise les remorqueurs qui 
  poussaient de sinistres hurlements, derrière les Tuile-
  ries, près du pont… ». L’arrière-cour de ce respectable 
  établissement recèle quantité d’objets de contrebande qui 
  ravissent les ressortissants de la perfide Albion.
  émanation de son esprit tourmenté quand il en vint à se 
  confesser. Cependant, il faillit un beau matin quand il 
  tua un jeune frère convers, mu par une pulsion homi-
  cide… Tel Caïn, il quitta la compagnie des hommes pour 
  s’enfoncer sous terre. Cela fait bientôt sept siècles qu’il 
  hante les souterrains de Paris, en quête de chair tendre 
  pour nourrir son appétit. Toujours repentant mais sans 
  cesse pécheur, il est possédé par les démons qu’il pensait 
  chasser…
  (Niveau de loyauté requis : 1) Jehan est atteint des 
  déchéances suivantes : Prognathisme ; Crainte des objets 
  spirituels ; Cannibalisme.
  Les lavandières de la nuit
  Accès : Val de Bièvre
  Rôles : Monstre
  Déchéances : lucidité ; hantise ; invulnérabilité
  Intrigues : Dégénérescences ; Suicides impromptus ; 
  Trafics des morts.
  Au cours des nuits éclairées par la lueur blafarde de la 
  lune, on pourrait les confondre avec des lavandières 
  abonnées aux heures supplémentaires. Il n’en est rien. 
  Les lavandières de la nuit sont mortes depuis longtemps 
  mais elles reviennent inlassablement sur les rives de cette 
  rivière immonde. Par groupe de trois ou quatre, elles 
  lavent des draps, des vêtements personnels tâchés de 
  sang, comme si elles souhaitaient leur faire gagner une 
  blancheur immaculée, sans jamais y parvenir.
  L’attitude des lavandières est variable. Elles scrutent les 
  mou¬vements de tout promeneur nocturne. Si elles 
  décèlent en lui de coupables souvenirs (meurtre, méfait 
  grave), elles tentent de le saisir au passage pour le noyer. 
  Leur virulence est telle que la pauvre victime a peu de 
  chances de s’en tirer. Une fois leur justice rendue, ces 
  Érinyes des temps modernes disparaissent comme par 
  enchantement, jusqu’à leur prochain nettoyage…
  Il est possible d’échapper à leur étreinte par un moyen très 
  simple. Déjà, elles ne sont pas très puissantes mais elles 
  compen¬sent par le nombre et par la terreur qu’elles sus-
  citent. Néanmoins, elles se volatilisent dès que la victime 
  est en mesure de les identifier et de déclamer de quels 
  crimes elles se sont rendues coupables. Les lavandières 
  de la nuit sont toutes d’anciennes mères infanticides, 
  volontaires ou par négligence, et elles ne supporteront 
  pas d’être mises face à leur passé.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Quartier de la Folie Méricourt
  Intrigues : Toute enquête sur les milieux anarchistes 
  devraient passer par ici : les emprunts russes, ou la peau 
  du tsar. Toute intervention est à prendre avec des pin-
  cettes, à moins de s’attirer les foudres d’un Jaurès ou d’un 
  autre responsable de gauche qui n’hésitera pas à tirer à 
  boulets rouges contre toute bavure policière.
  Personnages connus : Martin Stranozy avait coutume 
  d’y errer quand il était en liberté. Le vampire y cherche 
  ses proies, les chevaliers de la Hotte, les Bazarov.
  La route de la révolte
  Intrigues : Les trafics en tout genre y sont légion et les 
  enquêteurs chevronnés qui parviendront à se fondre 
  parmi la population devraient trouver de nombreux 
  indices concernant les trafics de momies ou de morts. 
  Attention néanmoins à cette immersion dans un monde 
  possédant ses propres règles et ayant tôt fait de faire dis-
  paraître les limiers inopportuns qui oseraient poser les 
  mauvaises questions.
  Personnages connus : Les chevaliers de la Hotte, le 
  vampire.
  Les Halles abritent des intrigues plus pernicieuses les 
  unes que les autres. En effet, les délits qui s’y nouent sont 
  aussi nombreux que les serpents sur la tête de Méduse et 
  aussi divers que les vices de la capitale. Petit panorama 
  sur le sujet.
  Quartier Saint Merri
  Intrigues : Ce quartier tortueux, aux ruelles privées des 
  bénéfices du soleil est l’endroit idéal pour commencer 
  l’enquête sur les dégénérescences qui frappent la popula-
  tion misérable. En effet, les carences, l’effet de l’humidité, 
  la pauvreté sont les mamelles de nombreuses maladies 
  qui pourraient s’avérer inédites.
  Enfin, Saint Merri offre la topographie idéale pour servir 
  de champ de bataille entre les factions du crime de Paris, 
  ou entre les justiciers des émules de Pinkerton cherchant 
  des fauteurs de grève.
  Personnages connus : Les surineurs, l’Hydre, les cheva-
  liers de la Hotte, le vampire.
  Quartier des quinze vingts
  Intrigues : Des disparitions parmi les enfants d’ouvriers 
  pourraient alerter sur la présence de la bête des égouts, 
  ou être le sombre prélude à un trafic de morts orchestré 
  par les occultistes.
  Personnages connus : Les chevaliers de la Hotte, le vam-
  pire, la Bête.
  148 
   
  
  149 
  La guerre du crime
  Chapitre 
  deux employés de connivence avec le patron, quelques 
  larbins de Marcilly ou les quelques troupes de choc de 
  Ferdinand de Grayssac.
  Personnages connus : Marcilly et l’Hydre.
  Les souterrains de Paris
  L’armée des taupes criminelles dans les 
  entrailles de Paris
  Les romans bon marché font état de criminels endurcis 
  qui trouvent refuge dans le gruyère d’ici-bas. Même le 
  grand Victor Hugo y est allé de son misérabiliste héros 
  forçat, sillonnant les viscères de la ville pour échapper 
  à son mortel ennemi. Seuls les plus intrépides – ou 
  les plus fous ? – oseront y élire une résidence, même 
  occasionnelle.
  Le Génie du Crime y a établi son repaire et organise 
  des rencontres informelles avec les nationalistes et les 
  révolutionnaires de tout bord.
  Actuellement, le réseau souterrain est contrôlé par 
  l’Hydre. Elle profite de ce monopole pour prendre par 
  surprise les troupes d’Atlas ou pour glaner de précieuses 
  informations lors de ses planques. Elle rançonne les 
  contrebandiers qui hantent les lieux, désireux d’éviter 
  les taxes de l’octroi ou les réprimandes de M. Lépine. 
  Ce réseau a aussi ses zones d’ombres, comme le sou-
  terrain de l’Arsenal, à proximité de la crypte des Trois 
  Glorieuses (place de la Bastille, XIIe arrondissement). 
  C’est un coupe-gorge jusqu’à la section d’Haussmann, 
  éclairée par les seuls oculi du haut. Quelques péniches 
  aux capitaines téméraires empruntent ce passage de tous 
  les dangers.
  L’univers souterrain est un univers inversé avec ses lois 
  et ses codes. M. de Marcilly a établi sa propre « pré-
  fecture de police ». Une Bourse interlope a été installée 
  dans une vaste excavation pour échanger les objets de 
  contrebande : explosifs, antiquités ou armes de guerre. 
  Ce monde à part entière compte aussi ses imposteurs. 
  Par exemple, un long tunnel parcourt le trajet entre les 
  Invalides et la Seine. Sur l’un des murs une main courante 
  permet aux espions et aux mouchards de remonter tran-
  quillement vers les bureaux de l’ancien préfet de police 
  Fouché.
  Néanmoins, les « hommes du dessous » observent la 
  même prudence que les néophytes quand il s’agit d’évo-
  luer dans les parties inconnues. Les rencontres avec le 
  facétieux Moine Bourru, le Noir Animal ou Nicolas 
  Morbus leur sont souvent fatales. En cas de disparition, 
  les bandes deviennent alors paranoïaques et mettent ces 
  évènements sur le compte de leurs rivaux. Si seulement 
  elles savaient…
  La fumerie d’opium de Saint-Ouen
  Intrigues : Cette fumerie reste l’abattoir où vont s’échouer 
  tous les fêtards qui ont épuisé les fastes de Montmartre. 
  En dépit d’une surveillance par les détectives de Goron 
  (pour alimenter leurs archives sur les politiques dépra-
  vés) ou par la Sûreté Générale, on y jouit d’une relative 
  impunité et d’un anonymat tel que parfois, des sommités 
  viennent y chasser le dragon dans les salons privés.
  Ce cadre délétère peut servir de décor pour les intrigues 
  sur les suicides impromptus ou les perversions.
  Personnages connus : Félicien Guillaume, la police des 
  chemins de fer, Goron.
  Montmartre
  Personnages connus : Octobre, les Bazarov, les prosti-
  tuées de Carter.
  La maison Philibert
  Faites de cette maison close un écrin de satin dans lequel 
  les PJ se perdent plus qu’autre chose. À venir recueillir 
  des informations, ils risquent plus d’en livrer davantage, 
  et se retrouver sans le sou à siroter des champagnes siru-
  peux au petit matin. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Depuis peu, des cris 
  féminins s’échappent de suites luxueuses. Et ils n’ont 
  pas le timbre des râles de jouissance (feinte), mais le 
  feutre d’une douleur bien réelle. Des videurs peu amènes 
  barrent le passage de tout curieux. Et pour cause : cer-
  taines filles sont payées des fortunes pour endurer les 
  sévices de vieux pervers, qui nourrissent leurs fantasmes 
  au gré des tortures qu’ils peuvent infliger. Sans compter la 
  présence d’Atlas, véritable tortionnaire de ces pauvresses. 
  Et l’Ogresse ne peut faire grand-chose, au risque de 
  perdre l’autorisation d’ouverture de son établissement…
  (Niveau de loyauté requis : 3) Une réunion secrète des 
  Bazarov a lieu dans les appartements de Mme Philibert. 
  Les PJ peuvent y rencontrer tous les membres de la fac-
  tion, à leurs risques et périls.
  Personnages connus : Les Bazarov, Octobre.
  L’usine Souffrice
  Cette usine est bien moins innocente qu’il n’y paraît : sur 
  les ordres tantôt de Marcilly, tantôt de Grayssac, le gérant 
  s’exécute et fait disparaître des corps d’indésirables qui 
  ont eu le malheur de finir dans la Seine. C’est devenu un 
  jeu pour ces factions (l’Hydre et la Sûreté Générale) que 
  de se débarrasser des adversaires en en faisant de dociles 
  macchabées destinés à finir dans l’incinérateur de l’entre-
  prise Souffrice. Ce secret est accessible si l’on interroge les 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Les jeunes recrues de l’inspection générale des Carrières 
  sont souvent affectées à leur surveillance. En guise de 
  bizutage, il leur faut sans cesse emprunter le plus long 
  escalier de pierre de toute la ville. Cette expérience 
  permet de voir tout de suite si elles souffrent de claus-
  trophobie et si elles tiendront le choc dans leur labeur !
  La plupart des bleus laissent des dessins et des ins-
  criptions au fusain ou à la mine de plomb, racontant 
  leur angoisse ou leur fascination pour cette colonie de 
  piliers – 1 800 au total – qui soutiennent tout le quartier.
  Certaines inscriptions épigraphiques troublantes sont 
  l’œuvre de personnes étrangères au service. Certaines 
  ont été composées dans des langages indéchiffrables. 
  Il faudrait faire venir des spécialistes pour enquêter. Il 
  semblerait que le club Saint-Blaise ait établi ses quartiers 
  d’hiver dans ce lieu et ambitionne d’éveiller une quel-
  conque force tellurique au sein de cet immense réservoir.
  Autre souci, des faiblesses ont été mises en évidence 
  dans l’édifice. On se souvient du lac artificiel du parc 
  Montsouris qui s’était vidé dans les carrières lors de son 
  inauguration (l’ingénieur s’était d’ailleurs suicidé un peu 
  plus tard). Des fissures inquiétantes ont été découvertes 
  sur certains piliers. Chacune de ces colonnes supporte 
  10 kg de pression par cm². C’est tout le quartier qui est 
  en danger si d’aventure les réservoirs s’effondraient !
  Les visiteurs indésirables empruntent les « bouches de 
  cavage » qui mènent à la Cibelle, une ancienne zone de 
  carrières de calcaire, dont les fosses se trouvent dans les 
  parages du parc. Une planque ou une filature pourrait 
  mettre fin à ce préoccupant mystère.
  La Grange Batelière
  Cette légende a pris forme lors de la fondation de l’Opéra. 
  Une nappe phréatique peu profonde avait noyé les lieux 
  et donné naissance aux plus folles rumeurs concernant 
  une rivière souterraine inconnue, la Grange Batelière. Ce 
  cours d’eau ayant creusé le lit emprunté par la Seine, serait 
  l’affluent d’une rivière beaucoup plus vaste. Un immense 
  lac souterrain se situerait dans le secteur. Mais cela n’est 
  que pure affabulation d’écrivaillon public selon les plus 
  Une nécropole féline
  Ces tas d’ordures au coin des bornes, ces tombereaux de 
  boue cahotés la nuit dans les rues, ces affreux tonneaux de 
  la voirie, ces fétides écoulements de fange souterraine que 
  le pavé cache, savez-vous ce que c’est ? C’est de la prairie en 
  fleur, c’est de l’herbe verte, c’est du serpolet, du thym et de 
  la sauge, c’est du gibier, c’est du bétail, c’est le mugissement 
  satisfait des grands bœufs le soir, c’est du foin parfumé, 
  c’est du blé doré, c’est du pain, sur votre table, c’est du sang 
  chaud dans vos veines, c’est de la santé, c’est de la joie, c’est 
  de la vie. Ainsi le veut cette création mystérieuse qui est 
  la transformation de la terre et la transfiguration du ciel. 
  Rendez cela au grand creuset ; votre abondance en sortira. 
  La nutrition des plaines fait la nourriture des hommes.
  Victor Hugo,
  l’intestin du Léviathan dans Les Misérables, 1862
  Une petite anecdote à ne pas révéler à vos proches qui 
  fréquentent les restaurants dans le secteur du Luxem-
  bourg. Il y a quatre ans, les fonctionnaires de l’inspection 
  des Carrières sont tombés sur un puits rassemblant les 
  restes de milliers de chats. En surface, ils ont trouvé un 
  restaurant gastronomique qui servait de la gibelotte, du 
  civet et des terrines de lièvre…
  L’établissement a évité la fermeture suite à l’appui d’avo-
  cats influents et d’une mairie complice. Ce cimetière 
  attire pourtant de nombreux animaux errants et de 
  longs hurlements se font entendre à la nuit tombée. Les 
  rumeurs les plus folles courent quant à la présence de 
  monstres ou de démons, que les occultistes appelleraient 
  volontiers lycanthropes…
  Apocalypse : Paris s’effondre 
  Au sud de la ville, on trouve les réservoirs de Montsouris 
  construits par Eugène Belgrand, père des égouts pari-
  siens, de 1868 à 1873. Il a fallu consolider un espace cou-
  turé de galeries de carrières pour accueillir de quoi conte-
  nir les 300 000 m3 d’eau. Ce réseau est directement relié à 
  l’aqueduc de la Vanne en provenance d’Arcueil-Cachan.
  150 
   
  
  151 
  La guerre du crime
  Chapitre 
  vivants en 1871. Et les connaisseurs savent le potentiel 
  de ces âmes en peine, mortes dans de si terribles cir-
  constances !
  Une des expressions favorites des carriers est « d’aller au 
  diable Vauvert ». À l’origine, c’était un château, habité 
  par le roi Philippe Auguste excommunié, soit disant 
  hanté par des revenants et des démons. Les Chartreux 
  se sont occupés de les exorciser, mais ce qui intéresse 
  la foule, ce sont les tunnels qui en constellaient le sous-
  sol. Aujourd’hui, plus de trace, on est dans les jardins 
  du Luxembourg. Pourtant, on ne saurait dire combien 
  de litres d’eau bénite ont été nécessaires pour en chasser 
  l’engeance du diable ! Selon les anciens, ce diable Vau-
  vert terrifiait les passants qui ne trouvaient salut qu’en 
  traversant la rue d’Enfer (renommée rue Bleue). Cette 
  réputation a attiré nombre de malandrins qui s’y sont 
  sentis en sécurité, agitant de temps à autres cet épou-
  vantail. Le château était devenu une cour des miracles, 
  et les cris des marginaux devaient alimenter la crédulité 
  populaire. Des carriers attestent la présence d’un diable 
  vert qui saute avec agilité dans le réseau, aux apparitions 
  toujours fugaces. Des montreurs de diable, souvent des 
  charlatans, entraînent les nigauds dans ce dédale en mon-
  tant un spectacle digne de Robert Houdin.
  Les satanistes et autres médiums ont toujours été attirés 
  par la noirceur des lieux et les enclaves païennes que l’on 
  y trouve encore. Ces derniers tentent encore, en vain, 
  d’invoquer la mystérieuse Cybèle, entité romaine qui y 
  erre comme si elle était encore dans les Enfers grecs…
  Autre lieu, autre monstruosité. En 1867, lors de la conso-
  lidation du boulevard Arago, des ouvriers, en pénétrant 
  dans une petite galerie basse, qui n’avait guère plus de 80 
  cm de hauteur et qui aboutissait à un puits à eau, situé 
  près de l’ancienne impasse Longue-Avoine, découvrirent 
  un squelette humain, sans trace de vêtements et, à côté, 
  un squelette de chien. L’homme avait eu la tête coupée ; 
  elle gisait à 6 m environ du corps. La galerie dans laquelle 
  on trouva ces restes n’avait pas d’issue ; elle était fermée 
  d’un côté par d’anciens remblais de carrière et, de l’autre, 
  par la maçonnerie du puits qui avait été refaite dans le 
  but d’emmurer les cadavres. Quel drame s’était passé 
  là ? L’hypothèse d’un crime fut naturellement envisagée 
  et parut la plus admissible. D’autre part, on se rappela 
  qu’à peu de distance de là, sur la place Saint-Jacques, 
  on avait autrefois et à de nombreuses reprises dressé la 
  guillotine…
  Personnages connus : Le Bossu, Wadleck Danzas, 
  Jacques Lopez, Marcilly, le Moine Bourru, Nicolas 
  Morbus, le Noir Animal, William Northborne, le Cercle 
  Sabbatique, les Chevaliers de la Hotte, l’Hydre, la Bête.
  éminents hydrographes. La construction du réservoir de 
  Montsouris (1874) a relancé cette légende. Les ingénieurs 
  eurent bien du mal à assécher le fond pour poser la forêt 
  de piliers de cet ouvrage gigantesque. N’en déplaise aux 
  spécialistes, la Grange Batelière existe bel et bien.
  Envahissante nappe phréatique, on la retrouve jusqu’à 
  la chambre forte de la Banque de France, entièrement 
  inondable, puisque les réserves d’or sont conservées à 
  27 m sous le niveau de la rue !
  Un odieux réveil de la magie
  La main-d’œuvre utilisée pour le curage des égouts ou 
  le terrassement de la voie publique est mal formée, mal 
  éduquée et d’un naturel superstitieux. Il est vrai que 
  contempler les vastes réservoirs d’eau, les collecteurs, 
  les catacombes et les cratères servant aux travaux est 
  un spectacle des plus grandioses. Mais s’enfoncer dans 
  les profondeurs méphitiques des intestins de la ville en 
  rebute plus d’un. C’est pourquoi ils vous rapporteront de 
  nombreuses anecdotes sur les légendes urbaines qui s’y 
  terrent. La presse en fait ses choux gras ! Voici quelques 
  morceaux choisis.
  Des conflits musclés ont opposé les agents des carrières 
  à des individus sinistres issus du plus pur folklore éso-
  térique : des soi-disant mages, des occultistes encapu-
  chonnés, des spirites en mal de tables tournantes… On 
  pourrait citer une fois de plus le club Saint-Blaise ; il est 
  loin d’être le seul.
  D’autres groupes aussi inquiétants se terrent dans les 
  cryptes ténébreuses. L’un d’eux voue un culte analogue à 
  l’Égypte antique : les fils d’Isis. Pour eux, les statues des 
  Tuileries sont de nouvelles allées de sphinx, les souter-
  rains évoquent les tombeaux édifiants de la Vallée des 
  Rois, l’île de la Cité est une réplique de Philae.
  Les mises en garde de la préfecture portent sur les char-
  latans qui traînent dans les catacombes. Ces nécromants 
  d’opérette ne sont pas les plus dangereux. On a signalé 
  des médiums qui s’engouffraient dans les galeries de la 
  butte Montmartre pour trouver l’entrée condamnée du 
  Martyrium, là où 800 communards avaient été enterrés 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Le péril socialiste
  Nous avons évoqué les sympathies socialistes de la popu-
  lation. Ces idées se cristallisent sur la fragile silhouette 
  d’Adeline Blanquart, égérie de tous les révolutionnaires 
  du coin. Celle-ci hésite toujours entre les méthodes poli-
  tiques en bonne disciple de Jaurès, et les excès qui tentent 
  les Bazarov dont elle fait désormais partie.
  Adeline a quelques alliés de poids dans le conseil munici-
  pal d’Arcueil, comme Tranquille-Eugène Barthellemy ou 
  encore Lucien Ulmo, bien qu’ils ne soient que de simples 
  conseillers.
  Les autres mandataires sont soucieux de conserver ce 
  dialogue social, dans le sens où ils ont tous des parts 
  dans les industries d’Arcueil. Ils ne redoutent que deux 
  choses : une grève d’ampleur (vu la solidarité entre les 
  ouvriers des différents métiers) ou, pire, les sabotages. 
  Les profanations du cimetière militaire les ont passable-
  ment angoissés et certains patrons pourraient faire appel 
  à des mercenaires peu recommandables pour calmer les 
  activistes supposés.
  Les contagions de la Bièvre
  Si vous vous promenez en aval des blanchisseries, vous 
  verrez une rivière rouge qui ressemble au Nil pendant les 
  plaies égyptiennes. Le pont aux Tripes du bas de la rue 
  Mouffetard n’est plus usité. La viande qui y est plongée est, 
  selon les journaux, celle des infortunés qui tombent sous 
  les coups des surineurs du coin. Quel meilleur moyen 
  de faire disparaître un corps, que de le jeter dans l’anti-
  chambre des égouts ?
  Les teinturiers sont à l’origine de l’installation de la manu-
  facture des Gobelins au Moyen Âge. Ils sont aussi d’excel-
  lents vecteurs de la coloration inquiétante de la rivière… 
  Au détour d’un chemin, on rencontre encore des tanneurs 
  comme dans l’ancien temps : ils trempent les peaux de 
  bovins dans des bains d’eau de chaux pour en faciliter 
  l’épilage. Des gamins des environs apportent à leurs voisins 
  mégissiers les déjections canines nécessaires pour réduire 
  l’élasticité des peaux de moutons. Ce sont les matériaux 
  dans lesquels sont taillés les gants de nos bourgeois !
  Le tableau ne saurait être complet si l’on n’évoque pas les 
  blanchisseuses qui forment la lie de la population du val de 
  Bièvre. Les pauvresses sont prématurément usées par l’hy-
  giène épouvantable des lieux. On les rend responsables de 
  l’état de la rivière à cause du savon qu’elles utilisent, alors 
  qu’elles le sont cent fois moins que les industries en amont. 
  Les infirmités ont eu raison de leur endurance tant elles 
  sont peu nombreuses. On raconte que lors de certaines 
  nuits, des lavandières mortes d’épuisement saisissent les 
  passants pour leur révéler d’odieux présages.
  Les autochtones ont créé un être folklorique à la mesure 
  de la dépravation des lieux : le moine bourru. Aussi sur-
  nommé le gobelin, il traque les enfants égarés à la nuit 
  tombée pour les dévorer. Il serait le maître et l’âme des 
  lieux.
  Le canal Saint-Martin
  La vocation de ce canal est de notoriété publique. Il ne sert 
  pas à abriter les épanchements des amoureux en quête 
  de la quiétude du clapotis de l’eau. Bien fols seraient les 
  imprudents qui s’y risqueraient une fois la nuit tombée. 
  Un monde interlope s’éveille et prend le relais des com-
  merces frauduleux de la journée, au nez et à la barbe d’une 
  police qui évite de se risquer dans ce coupe-gorge. Cette 
  voie d’eau devient souterraine et permet aux bateliers de 
  distribuer tout un tas de marchandises interdites dans de 
  nombreux quartiers louches de Paris.
  C’est aussi en ce lieu que deux des assassins les plus 
  honnis de la capitale sévissent en noyant leurs victimes. 
  Personnages connus : Igor Kosky, Octobre.
  Le Val de Bièvre
  Le crime organisé 
  Voyez Paris en observateur et mesurez ce qu’il y a de 
  boue dans cet égout du monde, de races sauvages parmi 
  cette population si active, si spirituelle, si parée, si polie ; 
  l’épouvante vous saisira.
  Auguste Barbier, Œuvres, 1898
  Arcueil est l’une des nombreuses barrières de l’octroi, 
  ces points de passage où l’on paie des taxes sur certaines 
  marchandises. Les tarifs s’appliquent sur tous les liquides 
  (dont le vin), les comestibles (notamment les animaux), 
  les combustibles, les matériaux divers et les fourrages.
  C’est un endroit idéal pour contrôler les produits d’une 
  certaine taille et pour traquer les trafics, grâce aux nom-
  breux relevés fournis par les agents assermentés.
  Pour la contrebande, il faut donc ruser. La Bièvre est l’une 
  des solutions les plus originales. Fuie comme la peste, la 
  rivière souterraine peut pourtant être parcourue dans 
  ses périodes d’étiage. Il faut avoir le cœur bien accroché, 
  des vêtements adaptés et une bonne carte pour ne pas 
  déboucher dans ses petits bras, les biefs, qui ont été rem-
  blayés au fil du temps.
  C’est un endroit idéal pour les anarchistes, les trafiquants 
  et tous les proscrits qui souhaitent entrer ou sortir de la 
  capitale. En effet, le secteur n’est plus surveillé, la préfecture 
  de police ayant relevé de leurs fonctions les deux com-
  missaires qui devaient en assurer la sécurité et l’entretien.
  Les entrées vers les égouts, dont la Bièvre est une émana-
  tion, sont des enjeux importants pour les bandes rivales 
  qui tentent de les contrôler. Actuellement, ce sont des 
  apaches obéissant à Atlas qui en ont la charge, et qui 
  habitent l’immeuble juste à côté du tunnel. Ces sous-
  fifres ne sont que cinq mais ce sont des costauds. Cepen-
  dant, on peut parier qu’Atlas abandonnera la partie si 
  jamais ces acolytes devaient en être chassés. Et quand on 
  sait que l’Hydre a établi son QG dans les souterrains, on 
  peut s’attendre à de sanglants règlements de compte…
  152 
   
  
  153 
  La guerre du crime 
  Chapitre 
  renard comme des talismans destinés à vous faire fuir. En 
  tout cas, la dissuasion fonctionne parfaitement avec les 
  promeneurs qui persistent à visiter les lieux !
  Les médecins et les pharmaciens locaux ne savent pas à 
  quoi imputer ce phénomène. La dégénérescence est sans 
  doute liée à l’influence de la méphitique Bièvre, aux condi-
  tions de vie déplorables, mais les petites gens parlent d’une 
  autre influence, un mauvais œil qui pèse sur le val comme 
  une antique malédiction…
  Personnages connus : Octobre, les Chevaliers de la 
  Hotte, les émules de Pinkerton.
  Rivalités entre les polices
  Il est clair que les cinq membres du peloton de gendar-
  merie ne suffisent pas à protéger les vingt mille habitants 
  du val de Bièvre. Le territoire est hors de la juridiction de 
  la préfecture de police, dont les sergents de ville ne vont 
  pas au-delà de Gentilly ou de Montrouge. Par contre, la 
  Sûreté générale tient le haut du pavé, avec quelques indica-
  teurs pointilleux parmi les ouvriers. Le compagnon actuel 
  d’Adeline Blanquart est l’une de ces mouches honnies qui 
  passerait un très mauvais quart d’heure si sa couverture 
  venait à tomber.
  La police des chemins de fer s’arrête parfois dans le coin, 
  traquant quelques voleurs en quête d’un refuge. Certains 
  agents surveillent les alentours de la gare de Gentilly à 
  partir des fenêtres de l’hôtel miteux situé en face des quais.
  Cette présence marquée n’est pas sans raison : Atlas a 
  séjourné plusieurs fois dans la ville, et doit donc y prépa-
  rer un coup particulièrement juteux…
  La vallée de la Bièvre est rongée par une gangrène qui 
  touche tous les habitants. Chez certains ouvriers, on 
  constate les stigmates de maladies professionnelles. La 
  petite vérole mute, engendrant des monstruosités phy-
  siques. Certes, il y a le delirium tremens dans des tripots 
  où l’on abuse du casse-poitrine, mais pas seulement. Bon 
  nombre d’autochtones finissent leurs jours à la Salpêtrière.
  Il faut aussi voir le manque d’hygiène dans ces sentiers 
  qui serpentent entre les masures, où les chiffonniers dor-
  ment sur des loques, où les enfants jouent et les porcs 
  se vautrent. Les détritus, les légumes en décomposition, 
  tout concourt à vous faire reculer par l’odeur. Devant les 
  taudis, on expose les squelettes de chats et les queues de 
   
  
   
  
  155 
  Comme il est très difficile d’être 
  un saint, dit des Hermies, il reste 
  à devenir satanique. L’un des 
  deux extrêmes. - L’exécration 
  de l’impuissance, la haine du 
  médiocre, c’est peut-être l’une 
  des plus indulgentes définitions 
  du Diabolisme.
  JK Huysmans, Là-bas, 1891
  Les dessous des dossiers
  Les dessous de l’intrigue :
  Dieu est parmi nous
  Sans en avertir le directeur qui ignore 
  son rôle dans l’affaire (elle a bien trop 
  peur d’un possible renvoi), Jeanne Péguy 
  a recherché l’intercession de sœur Marie 
  Vincent, qui en a référé à l’exorciste 
  Toussaint Lenestour. Les demandes de 
  ce dernier pour pénétrer dans l’asile de 
  la Salpêtrière sont restées lettre morte. 
  C’est fortement dommage, à un moment 
  où les phénomènes inexpliqués prennent 
  de l’ampleur, où les crucifix, les bibles 
  sont renversés par les esprits furieux 
  hantant Bicêtre, où les apparitions 
  glacent le sang des jeunes recrues de 
  l’armée médicale. Particulièrement inté-
  ressé par ces phénomènes, Jacques Mor-
  tuis y a fait interner Berthe Courrière, 
  afin qu’elle puisse découvrir la nature de 
  ces manifestations surnaturelles.
  Ces rumeurs de possession courent 
  pourtant dans l’établissement, malgré 
  l’omerta décrétée par les autorités. Des 
  patients cèdent facilement à de tels 
  délires de persécutions et de manies 
  mystiques. Certains aliénistes prennent 
  ces affaires au sérieux, voulant démon-
  trer cette démonomanie sous un angle 
  scientifique, dans l’espoir vain d’accou-
  cher d’une thèse qui retienne l’attention 
  des pontes de la profession.
  Cependant, il faut que cette thèse évite 
  de tomber sur le bureau du professeur 
  Binet-Sanglé. Celui-ci prépare déjà l’édi-
  tion de son brûlot sur la vie de Jésus et en 
  a touché mot à certains de ses collègues. 
  L’affaire s’ébruite, elle aussi, et pourrait 
  lui attirer les foudres des croyants les 
  plus fervents, et des extrémistes les plus 
  féroces.
  Un autre versant de cette affaire tout 
  aussi sulfureux, une autre bombe sur le 
  bureau des anticléricaux. La Sainte-Cha-
  pelle renfermait les plus belles reliques 
  de la capitale, jusqu’à ce qu’elle soit 
  saccagée par les révolutionnaires. 
  On murmure néanmoins que 
  certaines parties de la couronne 
  d’épines seraient conservées par 
  le clergé. Où se trouvent-elles ? 
  Au fin fond de la basilique 
  Saint-Denis  ? Dans la future 
  crypte du Sacré-Cœur ? Ou 
  dans celle de Notre-Dame ? 
  Beaucoup de prélats étran-
  gers rêvent de les voir ou de 
  les posséder. Des factions, 
  comme l’ordre de Saint-Mi-
  chel ou le Sang du Prince, 
  aimeraient les ajouter à leurs 
  collections personnelles. La 
  vérité est bien plus simple : 
  ces trésors ont été apportés dans le 
  plus grand secret par un jeune diacre, 
  échappant aux forfaitures des révolu-
  tionnaires. Seul Mgr Richard semble au 
  courant de ce terrible secret, et pourrait 
  l’utiliser comme une ultime arme contre 
  la déferlante anticléricale. La réponse git 
  dans une cache de la crypte de Saint-Ju-
  lien le Pauvre.
  Ce dossier est bien plus politique que 
  « La plaie antisémite ». C’est surtout 
  un prétexte pour une immersion en 
  profondeur dans cet univers religieux, 
  qui part de la base (les prêtres face aux 
  inventaires) au sommet de l’Église (l’ar-
  chevêque en personne).
  Alors qu’on s’attend à des manigances 
  d’envergure internationale, avec des 
  manœuvres politiques dignes d’un 
  Machiavel, on déchante en constatant 
  l’impréparation du clergé face à l’ou-
  ragan de la séparation de l’Église et de 
  l’État. 
  Les personnages-joueurs gagneraient à 
  être très divers quant à leur approche 
  de la religion. Qu’ils soient juifs, 
  croyants ou pratiquants, intransigeants 
  ou modernistes, cette odyssée devrait 
  laisser des traces dans leur foi et leurs 
  relations les uns les autres.
  L’Église en péril
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Personnages impliqués : Jeanne Péguy qui met bien 
  malgré elle le feu aux poudres. Elle entraîne de nom-
  breuses remises en question au sein de l’Église, entre les 
  convaincus de la réalité des prodiges (Marie Vincent), 
  ceux qui son intrigués pour des motifs plus occultes (les 
  Mortuis), et ceux qui pensent pouvoir tirer parti de ce 
  remue-ménage (Richard).
  Cette intrigue pourrait dégénérer comme l’Affaire 
  Dreyfus, en cristallisant les oppositions entre les anti-
  cléricaux républicains et les intransigeants monarchistes. 
  Auquel cas la liste des personnages et des factions en jeu 
  sera bien plus longue !
  Événements
   22 janvier 1900 : Procès des pères assomptionnistes, 
  qui avaient été expulsés en 1880 avant de revenir 
  trois ans plus tard, quand le P. Bailly fonda le journal 
  La Croix. Douze religieux, forts et grands gaillards, 
  larges et trapus, barbus, se défendent avec de fort belles 
  phrases du procès intenté contre leur association qui se 
  défend vaillamment contre l’anticléricalisme ambiant.
  24 janvier 1900 : procès perdu : la congrégation des 
  assomptionnistes est dissoute. Chaque religieux doit 
  verser 16 francs d’amende.
  25 janvier 1900 : Mgr Richard, archevêque de Paris, 
  se rend à la Maison de la Bonne Presse, le siège de 
  La Croix, pour exhorter les assomptionnistes 
  à persévérer dans leurs œuvres. Le gouver-
  nement s’insurge.
  14 janvier 1901 : séance houleuse à la 
  Chambre des députés au sujet des richesses 
  des congrégations religieuses, et sur l’in-
  gérence du Vatican dans les affaires inté-
  rieures françaises. Des pétitions fusent de 
  la part des congrégations montrées du 
  doigt.
  23 juin 1901 : inauguration du dôme 
  du Sacré-Cœur, ce vaste chantier qui 
  doit redorer le blason de la Chrétienté 
  parisienne.
  14 janvier 1902 : des poursuites judi-
  ciaires sont engagées contre des jésuites 
  qui prêchent l’avent dans les églises pari-
  siennes. Ils contreviennent à la loi sur 
  les associations car ils ne résident pas 
  dans leurs diocèses. Les tensions entre 
  religieux et tribunaux sont palpables. 
  21 avril 1902 : le Dr Vignon, de l’Aca-
  démie des sciences, tend à prouver 
  l’authenticité du saint suaire de Turin. 
  Cette nouvelle fait le tour du monde 
  et enflamme les fidèles.
  21 juillet 1902 : débat houleux sur 
  l’affaire des sœurs de la Providence 
  rue Saint-Roch. Priées de partir, 
  elles sont soutenues par la populace 
  locale, et des dames suivies d’enfants 
  couronnés de laurier prennent la 
  direction de l’Élysée aux cris de 
  « vive Jésus ! ». Le lendemain, les 
  sœurs déménagent, et en partant 
  vers la gare Saint-Lazare, une 
  manifestation se forme derrière 
  elles et doit être dispersée par 
  Lépine, qui arrête une centaine 
  de mécontents.
  156 
   
  
  157 
  L'Église en péril
  Chapitre 
  Mise en scène : Apocalypses
  Dieu de clémence,
  Ô Dieu vainqueur !
  Sauvez Rome et la France.
  Au nom du Sacré-Cœur. (bis)
  Pour ceux qui ont la capacité de voir au-delà des appa-
  rences, la fin est proche. Nous ne sommes plus au millé-
  narisme halluciné du Moyen Âge, non. Néanmoins, de 
  doctes érudits compilent les signes comme leurs ancêtres 
  le firent dans les annales en décrivant tempêtes et nais-
  sances monstrueuses ; bref, tout ce qui pouvait annoncer 
  l’Apocalypse.
  Ces permanences prêteraient à sourire pour quiconque 
  ne partage pas leur foi. Mettez-vous à leur place : la 
  papauté est sur le point d’être dissoute, des conflits 
  majeurs menacent la paix en Europe, les villes et bientôt 
  les campagnes se déchristianiseront complètement sans 
  un réveil de la foi. Les monstres humains sont de plus 
  en plus nombreux. Quelques lueurs d’espoir cependant : 
  la vigueur du culte marial, les apparitions de la Vierge 
  à Lourdes et maintenant l’édification du Sacré-Cœur…
  Cependant, un nouvel enjeu est apparu avec la trouvaille 
  du juif converti au christianisme nommé Shapira, anti-
  quaire à Jérusalem, qui mit la main sur des manuscrits 
  près de la mer Morte. Ceux-ci ont été vendus au British 
  Museum en 1884 mais certains éléments ont été récu-
  pérés par le Vatican et l’Église de Paris.
  Les intransigeants recherchent actuellement Le Manuel de 
  la discipline, collection de parchemins décrivant l’organi-
  sation des esséniens, célèbres pour leur quête de la pureté.
  Autre manuscrit recherché : Le Rouleau de la Guerre, qui 
  décrit le combat de la fin des temps, une attente messia-
  nique qui correspond aux fantasmes des prêtres que nous 
  venons de décrire. Nul doute que sa traduction alimen-
  tera la ferveur des fidèles autour de cette Apocalypse que 
  d’aucuns attendent avec impatience…
  Mise en scène : la boue de l’occultisme
  Les apôtres du satanisme s’interrogent. De quelle façon 
  cet édifice baroque qu’est le Sacré Cœur attirera l’œil de 
  Dieu sur leur cité des vices ? De nombreux bourgeois 
  déviants frissonnent. Bien peu ont la foi suffisante pour 
  aller au bout de leur doctrine. Tout au plus, les orgies 
  leur servent d’exutoire à une sexualité débordante ; de 
  là à organiser d’authentiques sabbats et messes noires, il 
  y a plus d’un pas à franchir ! 
  Et ce pas est franchi par certains d’entre eux. On se sou-
  vient de l’abbé Boullan dont Huysmans dressa un por-
  trait terrible dans son roman Là-bas, mort en 1893 (on 
  soupçonne Papus de l’avoir ensorcelé). Le chanoine Van 
  Haecke est un autre prêtre dépravé croqué par l’écrivain. 
  Huysmans est toujours en contact avec ce milieu qu’il 
  dénonce désormais, depuis sa conversion au catholi-
  26 juillet 1902 : une réunion nationaliste salle des 
  Agriculteurs (rue d’Athènes) se forme et attise la polé-
  mique du traitement de l’Église par Combes : « L’Église 
  persécutée ! Les sœurs martyres ! Nouveau Julien l’Apos-
  tat ! » De l’autre côté, les anticléricaux jubilent.
  27 juillet 1902 : un comité de femmes chrétiennes 
  dirigé par la comtesse de Mun manifestent place de 
  la Concorde et se heurtent à une contre manifesta-
  tion socialiste. Les gardes à cheval doivent interve-
  nir pour séparer les groupes ennemis. Le journal Le 
  Rappel dira le lendemain : « La cléricaille a tenu plu-
  sieurs heures durant le haut du pavé : les vivelarmistes 
  avaient répondu à l’appel, hurlant Vive Jésus ! Vivent 
  les bonnes sœurs ! L’insolence des cafards a été inouïe. »
  5 décembre 1902 : aboutissement de la loi punissant 
  d’amende et de prison l’ouverture ou la tenue d’une 
  congrégation sans autorisation préalable.
  4 avril 1903 : des congrégations voient leurs demandes 
  rejetées et doivent se dissoudre et quitter leurs convents 
  sous les quinze jours. Il s’agit des dominicains, francis-
  cains, capucins, et 12 autres ordres encore.
  11 avril 1903 : perquisitions de la police au siège de 
  La Croix, tenu par des civils depuis 1899 mais on sus-
  pecte le P. Bailly d’être encore de fait le directeur du 
  journal. 
  12 avril 1903 : lors de la Pâques, des activistes socia-
  listes du journal l’Action nommés Lorette, Charbonnel 
  et Téry interrompent plusieurs dominicains qui prê-
  chaient sans en avoir le droit.
  19 avril 1903 : plusieurs congrégations ont décidé 
  de faire de la résistance passive, en restant in situ, 
  comme les capucins, barnabites ou rédemptoristes. 
  Des évêques à la suite de Mgr Richard écrivent des 
  lettres ouvertes de protestations.
  7 mai 1903 : 17 capucins qui continuaient à habiter 
  au couvent rue de la Santé passent en correctionnelle 
  et sortent du tribunal accompagnés de leurs soutiens 
  laïcs.
  19 mai 1903 : nombreuses bagarres entre pro et anti-
  cléricaux, dont celle de Belleville où 10 socialistes 
  sont roués de coups et Notre Dame de Plaisance, où 
  Lépine reçoit une bouteille sur la tête en guise de 
  remerciement.
  23 mai 1903 : échos de ces bagarres entre socialistes 
  et catholiques dans les terrains vagues du boulevard 
  Raspail, à coups de pierre et de grilles d’arbres.
  8 juillet 1903 : les barnabites de la rue Legendre font 
  encore de la résistance, disant la messe dans le jardin 
  du couvent, alors que l’abbé Bulliot, professeur de 
  théologie, est en correctionnelle pour avoir brisé deux 
  fois les scellés apposés sur la chapelle des maristes rue 
  de Vaugirard.
  14 juillet 1903 : aucune église n’est allumée en cette fête 
  nationale en guise de protestation et la grande croix 
  du Sacré-Cœur n’est pas non plus mise en lumière.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  cisme. Joseph Paul Oswald Wirth est un autre occultiste 
  infiltré dans l’Église pour y débusquer les occultistes. 
  Ce secrétaire de Stanislas de Guiata, d’origine suisse et 
  accompagné par sa sœur Élise, est un maître du symbo-
  lisme et de l’étude de la franc-maçonnerie.
  Les prêtres ayant succombé aux tentations de l’occulte 
  se comptent sur les doigts des deux mains. Parmi eux, 
  Jacques Mortuis, le plus dangereux, qui perpétue son 
  double jeu auprès de Mgr Richard.
  Paris, cité des anges ou cité du diable ? La vérité est sans 
  doute entre ces deux extrêmes qu’elle n’effleure même 
  pas. Les suppôts des deux tendances n’ont sans doute 
  pas l’influence pour s’imposer à une foule circonspecte.
  Factions
  Les intransigeants
  Amis connus : Comité des Sept
  Rôles : Opposant ; Protecteur
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; Sus à Dreyfus.
  (Niveau de loyauté requis : 2) cette faction a généré les 
  colonnes des Soldats du Christ, et ferme les yeux sur les 
  exactions commises par ces jeunes extrémistes.
  (Niveau de loyauté requis : 2) les intransigeants 
  connaissent l’existence du Saint Office et peuvent aiguiller 
  les personnes de confiance vers lui.
  Ce groupe est le terreau qui alimente bon nombre de fac-
  tions nationalistes, monarchistes contre-républicaines. 
  Les journalistes de cette mouvance ont leurs têtes de 
  turc et vos PJ pourraient en faire partie, à moins qu’ils 
  ne soient auréolés par ces mêmes plumes s’ils partagent 
  les mêmes œuvres pour l’Église.
  Ne jouez pas ce groupe comme une entité monolithique 
  faite de culs bénis ; nuancez votre galerie et n’extrayez que 
  les membres irréductibles pour en faire des opposants 
  motivés et dangereux par leur fanatisme.
  Cette faction est aussi un bon prétexte pour développer 
  un genre gothique où les péchés tant redoutés par ces 
  ouailles s’incarnent dans des monstres.
  Les modernistes
  Rôles : Guide ; Opposant ; Protecteur
  Intrigues : Dieu est parmi nous.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Certains de ses membres 
  ont été molestés par les Soldats du Christ. Ce serait un 
  véritable schisme dans le clergé français si l’on apprenait 
  que ces Soldats sont manipulés par les intransigeants…
  28 juillet 1903 : le pape Léon XIII étant décédé, un 
  service funèbre est organisé notamment à Notre-
  Dame ; plusieurs pontes du pouvoir comme le pré-
  sident Loubet y assistent.
  3 novembre 1903 : expulsion des capucins rue de la 
  Santé par le commissaire des Gobelins et son armada 
  d’huissiers et de pompiers. Les seize réfractaires sont 
  embarqués.
  10 mai 1904 : les rédemptoristes de Ménilmontant 
  sont à leur tour expulsés, malgré les volontaires qui 
  avaient fortifié leur couvent. 
  21 mai 1904 : lassé des remontrances du Vati-
  can, le gouvernement rappelle son ambassadeur au 
  Saint-Siège.
  13 juin 1904 : l’église de Suresnes est incendiée après 
  avoir été pillée. Un sacrilège de plus aux yeux des 
  croyants de la capitale.
  29 juillet 1904 : échec des pourparlers avec le Vatican. 
  La rupture des relations diplomatiques est consommée.
  18 janvier 1905 : Combes remet sa lettre de démis-
  sion au président Loubet. Il s’estime « traqué par une 
  coalition d’ambitions impatientes et de haines cléricales 
  ou nationalistes ». 
  16 juin 1905 : Mgr Richard bénit la première pierre 
  du campanile du Sacré-Cœur.
  3 juillet 1905 : journée cruciale pour l’histoire du 
  pays. Les députés viennent de voter à 341 voix contre 
  233 la séparation de l’Église et de l’État. La loi sera 
  promulguée le 9 décembre. Les prêtres seront bientôt 
  privés de ressources publiques, et les Églises héritent 
  de l’entretien de leurs bâtiments nationalisés.
  28 décembre 1905 : réunion mystérieuse entre le car-
  dinal Richard et les évêques de Lyon, Autun, Bordeaux 
  et Rennes. Dès le lendemain, on commence les inven-
  taires des biens ecclésiastiques. 
  28 janvier 1906 : début des inventaires des biens 
  d’Église. On prie instamment les fidèles d’être présents 
  le jour dit, et de lire une lettre publique de protestation. 
  En vain.
  1er février 1906 : à l’église Sainte-Clotilde, noire de 
  monde, les grilles sont closes. Le préfet de police arrive 
  sur place. L’assaut est donné dans un chaos indescrip-
  tible. À coups de hache, les pompiers brisent les portes. 
  16 arrestations fermes dont celles du comte Louis de 
  Bourbon et Guy de la Rochefoucauld. 
  2 février 1906 : les pompiers doivent inonder l’église 
  Saint-Pierre-du-Gros-Caillou pour déloger les calfeu-
  trés. Dans les rues avoisinantes, c’est l’affrontement 
  entre manifestants et contre-manifestants. 
  30 mai 1906 : une assemblée plénière de l’épiscopat 
  français a lieu 127, rue de Grenelle, pour définir la 
  position des prélats face aux inventaires. Deux partis 
  s’affrontent, entre résistance acharnée et acceptation 
  mesurée. 
  158 
   
  
  159 
  L'Église en péril
  Chapitre 
  face à l’Ordre de Saint-Michel et au Sang du Prince. Pour-
  tant, avec les soutiens des élites politiques et de la police, 
  elle pourrait très bien y parvenir, mais aux prix de bavures 
  qui leur coûteraient cher, en terme d’image médiatique…
  Les soldats du Christ 
  Accès : Sacré-Cœur, église Ste-Clotilde. Ils calquent leurs 
  lieux de réunion sur les endroits chéris des intransi-
  geants, en préférant s’y rencontrer la nuit tombée.
  Amis : Xavier Mortuis et quelques Observateurs 
  Radicaux
  Ennemis : les Modérés, le Cercle Sabbatique, toutes les 
  sociétés secrètes comme le Club Saint-Blaise ou l’Aube 
  Dorée
  Influence : 2. Marginale, en raison de l’effectif négli-
  geable de ce groupuscule.
  Style : Illuminé
  Rôles : Concurrent, Ambigu
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; Derrière le masque de 
  Klein ; Duels à l’épée.
  Une brigade de Soldats du Christ est à l’œuvre, un grou-
  puscule qui s’est développé dans le terreau des intransi-
  geants. Des individus entre 20 et 40 ans, dont une bonne 
  partie de fils de bonne famille, qui ont cédé aux discours 
  revanchards de leurs familles envers un gouvernement 
  peu scrupuleux face à leur foi. Convaincus de leur bon 
  droit, ces activistes ont commencé par terroriser les 
  prêtres modernistes, par payer des malfrats pour déclen-
  cher des bagarres quand les forces de l’ordre arrivent.
  Cependant, on sait à quel point l’enfer est pavé de bonnes 
  intentions. Cette douzaine de combattants partaient 
  comme des croisés, mais sont devenus des engeances 
  du diable à force de violence, de haine, et de ce senti-
  ment de toute-puissance. Certains d’entre eux 
  ont développé des déchéances spirituelles. En 
  dépit de leurs discours, ces individus sont dange-
  reux, diaboliques. Ils pourraient être impliquées 
  dans l’intrigue « Duels à l’épée ».
  Le meneur astucieux saura jongler avec les 
  fausses pistes. Et quand les Soldats du Christ 
  seront portés à la connaissance des joueurs, ces 
  derniers auront la surprise de découvrir leur 
  véritable nature, opérant un virage entre un 
  genre plutôt réaliste vers un genre davantage 
  occulte.
  Ces agités sont les pendants fondamentalistes 
  des Sicaires Juifs. Des confrontations entre les 
  deux factions pourraient alimenter les presses 
  antisémite et cléricale, et être à l’origine de l’in-
  trigue des « Duels à l’épée ».
  D’un abord plus facile que les précédents, les catholiques 
  modernistes souhaitent réellement un changement dans 
  l’Église. Cela n’en fait pas pour autant de dangereux réfor-
  mistes. Beaucoup d’entre eux sont encore dreyfusards, 
  arc boutés sur les traditions, certains sont modernistes 
  uniquement en réaction contre le pape ou l’archevêque 
  Richard. N’hésitez donc pas à les faire chasser les PJ trop 
  entreprenants ou libertaires sur leurs propos envers la 
  religion.
  Les anticléricaux
  Rôles : Fournisseur ; Patron ; Protecteur
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; Sus à Dreyfus.
  (Niveau de loyauté requis : 3) ce groupe recherche acti-
  vement tous les éléments qui affaibliraient les intransi-
  geants. Parmi eux, la légendaire relique de la couronne 
  d’épines, cachée dans l’église Saint Julien le Pauvre.
  (Niveau de loyauté requis : 3) conscients que leurs anta-
  gonistes s’y terrent, les anticléricaux veulent fermer l’église 
  Ste-Clotilde. Mal leur en prendrait, ils se retrouveraient 
  8 décembre 1906 : le pape ordonne au clergé français 
  de continuer à faire l’exercice public du culte, sans se 
  soumettre à la loi.
  17 décembre 1906 : Mgr Richard est expulsé de l’arche-
  vêché, rue de Grenelle, vers 1h30. 4000 fidèles viennent 
  le soutenir. Il prononce d’une voix blanche une ultime 
  bénédiction, avant de trouver refuge chez le député 
  Denys Cochin, dont l’hôtel se trouve au 53, rue de 
  Babylone. L’année suivante, le lieu devient le siège du 
  ministère du travail. Le nouvel archevêché ouvre ses 
  portes au 50, rue de Bourgogne, le 15 mars suivant.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  cents ans les fidèles adorent. Celui-là, c’était le Christ de 
  saint Justin, de saint Basile, de saint Cyrille, de Tertullien, 
  le Christ des premiers siècles de l’Église, le Christ vulgaire, 
  laid, parce qu’il assuma toute la somme des péchés et qu’il 
  revêtit, par humilité, les formes les plus abjectes.
  C’était le Christ des pauvres, Celui qui s’était assimilé aux 
  plus misérables de ceux qu’il venait racheter, aux disgraciés 
  et aux mendiants, à tous ceux sur la laideur ou l’indigence 
  desquels s’acharne la lâcheté de l’homme ; et c’était aussi le 
  plus humain des Christ, un Christ à la chair triste et faible, 
  abandonné par le Père qui n’était intervenu que lorsque 
  aucune douleur nouvelle n’était possible, le Christ assisté 
  seulement de sa Mère qu’il avait dû, ainsi que tous ceux 
  que l’on torture, appeler dans des cris d’enfant, de sa Mère, 
  impuissante alors et inutile.
  Par une dernière humilité sans doute, il avait supporté 
  que la Passion ne dépassât point l’envergure permise aux 
  sens ; et, obéissant à d’incompréhensibles ordres, il avait 
  accepté que sa Divinité fût comme interrompue depuis les 
  soufflets et les coups de verges, les insultes et les crachats, 
  depuis toutes ces maraudes de la souffrance, jusqu’aux 
  effroyables douleurs d’une agonie sans fin. Il avait ainsi pu 
  mieux souffrir, râler, crever ainsi qu’un bandit, ainsi qu’un 
  chien, salement, bassement, en allant dans cette déchéance 
  jusqu’au bout, jusqu’à l’ignominie de la pourriture, jusqu’à 
  la dernière avanie du pus !
  JK Huysmans, Là-bas, 1891
  Mgr François-Marie-Benjamin 
  Richard
  Factions : Saint-Office ; Sang du Prince 
  Ennemis : Aube Dorée ; Cercle Sabba-
  tique ; Théurgistes Ré Optimates
  Rôles : Protecteur ; Victime
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; Duels 
  à l’épée.
  (Niveau de loyauté requis : 2) L’archevêque tente de 
  réactiver ses contacts de l’Union de la France chrétienne 
  qu’il fonda en 1892, dans le but de sauvegarder la reli-
  gion, envers et contre tout. Désobéissant aux vœux de 
  Léon XIII qui préconisait le rapprochement avec la Répu-
  blique, Richard s’acoquine avec des milieux dangereux, 
  comme les factions royalistes de l’Ordre de Saint-Michel. 
  Sa déconfiture en 1905-1906 pourrait le convaincre de 
  faire appel à sa famille du Sang du Prince.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Richard couvre tant bien que 
  mal les agissements de la nouvelle faction du Saint-Office.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Il est apparenté par sa 
  mère à la famille du Sang du Prince, la descendance mau-
  dite de Louis XVII. Après avoir servi cette cause pen-
  dant des années, il a récemment du faire un choix entre 
  Le nouveau Saint-Office
  Accès : le Sacré-Cœur et la Légation du Saint-Siège, 
  puisqu’ils obéissent au pape.
  Amis : Xavier Mortuis et quelques Observateurs 
  Radicaux
  Ennemis : les Modérés, le Cercle Sabbatique, toutes les 
  sociétés secrètes comme le Club Saint-Blaise ou l’Aube 
  Dorée
  Influence : 2. Leurs agissements (puis leur existence, 
  après 1903) souterrains les limitent en puissance. Compé-
  tence de ses membres : maître en occultisme [exorcisme].
  Style : Illuminé ; Fouineur ; Mentaliste
  Rôles : Concurrent ; Protecteur ; Guide ; Ambigu
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; Derrière le masque de 
  Klein ; Le gardien du Petzl.
  Le Saint-Office est connu de tous sous le nom peu amène 
  d’Inquisition. Certes, nous ne sommes plus à la redou-
  table institution ecclésiastique qui avait les pleins pou-
  voirs au Moyen Âge. Tortures, violences, questions ne 
  sont plus à l’ordre du jour. Cependant, le Saint-Office a 
  survécu, sous une autre forme. D’abord institutionnelle 
  puisqu’il régit toujours les affaires de dogme et de mœurs. 
  Mais aussi de manière officieuse, possédant plusieurs cel-
  lules locales investiguant sur les menaces qui pèseraient 
  sur l’édifice du christianisme.
  Les dominicains sont toujours en charge de cet Office. 
  Ils doivent passer dans la clandestinité après avril 1903 
  et leur ordre d’expulsion. Sachant qu’ils refusent de se 
  vêtir autrement que par leurs habits noirs, ils ne sont pas 
  maîtres dans l’art de la discrétion. Paul Pribun est le supé-
  rieur de cette cellule. Le désormais septuagénaire règne 
  sans partage sur la dizaine de prêtres de rang exorciste 
  (il s’agit à la fois d’un titre, et ici d’une réelle formation 
  dans ce noble art qu’est l’exorcisme). Il fut d’ailleurs le 
  mentor de Toussaint Lenestour qui a quitté cette faction 
  depuis des années.
  Les dossiers des dominicains sont nombreux. Outre leurs 
  suspicions sur certains dignitaires religieux qui s’adon-
  neraient à l’occultisme, ils sont sur la trace de Martin 
  Stranozy, convaincus que le malheureux est possédé par 
  une entité redoutable et maléfique.
  Certains personnages sont à la fois des membres de 
  ce Saint-Office et des Observateurs (comme Xavier 
  Mortuis).
  Personnages
  Ah! devant ce Calvaire barbouillé de sang et brouillé de 
  larmes, l’on était loin de ces débonnaires Golgotha que, 
  depuis la Renaissance, l’Église adopte ! Ce Christ au tétanos 
  n’était pas le Christ des riches, l’Adonis de Galilée, le bellâtre 
  bien portant, le joli garçon aux mèches rousses, à la barbe 
  divisée, aux traits chevalins et fades, que depuis quatre 
  160 
   
  
  161 
  L'Église en péril
  Chapitre 
  tion de jours, de semaines. Il devrait alors logiquement 
  reprendre la tête des Observateurs, et achever son œuvre 
  en précipitant l’organisation, ainsi que ses membres, dans 
  l’abîme. Mais un homme pourrait se mettre en travers 
  de son chemin : Huysmans. Ce dernier a quitté le club 
  Saint-Blaise très peu de temps après l’arrivée de Mor-
  tuis, il ignore s’il serait capable de le reconnaître dans 
  son habit religieux. Mais si tel est le cas, il lui faudra se 
  débarrasser de cet embarrassant témoin : il a d’ores et 
  déjà convaincu le Club que l’écrivain représentait une 
  menace, et ils sont passés à l’offensive.
  (Niveau de loyauté requis : 4) À la suite de ses nom-
  breuses invocations interdites, Mortuis a découvert 
  sa déchéance Filiation démoniaque qui le lie au Tour-
  menteur. La fascination du surnaturel chez les Mortuis 
  s’explique en partie par la présence inquiétante d’un 
  Tourmenteur dans leur famille. C’est en tentant de les 
  en débarrasser que Toussaint Lenestour a abandonné sa 
  mission d’exorciste, laissant le champ libre à l’entité pour 
  achever de pervertir Jacques, avant de s’attaquer à Xavier.
  Jacques est l’archétype du prêtre dévoyé par la boue de 
  l’occultisme. Un torrent de boue qui a emporté son âme, 
  malgré une façade qui plaiderait sur son caractère incor-
  ruptible. Il se retrouve ainsi à la croisée de nombreuses 
  affaires où des affaires occultes dérapent. Il n’hésitera pas 
  à utiliser tous les moyens pour sauver ses trompeuses 
  apparences.
  Frère Xavier Mortuis
  Faction : les Observateurs
  Amis : Ordre de St-Michel
  Rôles : Concurrent ; Frère d’armes
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; L’affaire Lucille 
  Andrews ; Prolifération de monstres.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Au cours de son service à 
  Saint Denis, Xavier a rencontré les membres de l’Ordre de 
  Saint-Michel. La rencontre a été cordiale, et il suffirait de 
  peu de temps avant que chaque parti ne révèle ses activi-
  tés dans leurs sociétés respectives. Ce qui radicaliserait 
  encore plus Xavier, déjà adepte de solutions musclées 
  pour parvenir à ses fins.
  (Niveau de loyauté requis : 4) se rappeler que Xavier 
  possède la même déchéance Filiation démoniaque que 
  son aîné.
  (Niveau de loyauté requis : 2 et 4) Rentré dans les 
  Observateurs à la suite de son frère, Xavier y a créé, sous 
  l’influence de Toussaint Lenestour, le groupuscule des 
  Radicaux, destiné à pallier le manque d’initiatives de 
  la société de Wilde. Mais malgré toute sa passion et ses 
  inébranlables convictions, rien ne préparait le jeune reli-
  les ordres du pape Léon XIII et ceux de Louis XIX, de 
  plus en plus contradictoires. Sa préférence est allée à son 
  engagement religieux. Depuis, il est considéré comme 
  un paria, voire comme un traître, par les membres de la 
  Famille… Il craint pour sa vie et sa mission, sachant de 
  quoi le groupuscule est capable. Il est d’ailleurs de plus 
  en plus tenté de s’ouvrir de cette question à l’un de ses 
  plus proches conseillers, l’abbé Mortuis.
  La position de l’archevêque est très délicate : il est plus 
  le jouet de tendances religieuses antagonistes plutôt que 
  leur maître. Présentez-le comme un vieil homme proche 
  de l’impotence, un vieux roi à la merci de ses proches 
  conseillers et bientôt la victime de la vindicte anticléri-
  cale (voir la chronologie).
  Sœur Marie-Vincent
  Amis : Octobre
  Rôles : Protecteur
  Intrigues : Dieu est parmi nous
  (Niveau de loyauté requis : 3) Marie-Vincent endure la 
  déchéance Sainteté et Prendre la folie des autres.
  Cette véritable sainte peut réconcilier les anticléricaux 
  les plus vindicatifs. C’est une figure maternelle essen-
  tielle qui rassurerait les enquêteurs les plus atteints 
  psychologiquement.
  Abbé Jacques Mortuis
  Factions : Observateurs ; Saint-Office ; Club Saint-Blaise
  Amis : William Northborne
  Ennemis : Papus
  Rôles : Ambigu
  Intrigues : Fantômes d’Alfort ; L’affaire Lucille Andrews ; 
  Trafics des morts.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Exorciste le jour, Obser-
  vateur le soir, l’abbé Mortuis est aussi, dans le plus grand 
  secret, occultiste et membre du club Saint-Blaise la nuit. 
  La fascination exercée par les ouvrages interdits qu’il a 
  étudiés pendant de longues années a finalement eu raison 
  de sa foi, et il a versé dans les arts occultes avec toute son 
  intelligence et toutes les connaissances accumulées au 
  long de ses travaux.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Sa réputation et son 
  sens politique lui ont permis d’entrer dans la société des 
  Observateurs et d’en gravir les échelons, jusqu’à devenir 
  le second de Wilde. Mais il est conscient de la menace que 
  représente pour son double jeu une telle organisation, 
  et son but est de la détruire : il doit pour cela frapper 
  à sa tête, en la personne de son chef. Après quelques 
  recherches, il a enfin trouvé le moyen de l’éliminer dis-
  crètement ; la mort de Wilde n’est plus qu’une ques-
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  n’ont pu résister à cette pression et ont sombré pour les 
  uns dans le mutisme, pour les autres dans l’explosion 
  criminelle par l’occultisme noir.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Malgré ses doutes en 
  matière de foi, il reste persuadé d’avoir été la cible d’un 
  redoutable tourmenteur, d’une entité destinée à mettre 
  sa foi à l’épreuve. Jusqu’à son prochain face à face avec 
  cette créature...
  Toussaint est le sage qui surnage dans le clergé de Crimes, 
  le pendant masculin de Marie-Vincent, et celui qui n’a 
  pas cédé à a corruption à l’instar d’un Jacques Mortuis. 
  Proscrit par ses propres soins, il est une référence pour 
  toute question religieuse ou occulte, mais ne se livre que 
  rarement sur ses cuisantes expériences passées.
  Jeanne Péguy
  Rôles : Victime
  Intrigues : Dieu est parmi nous
  (Niveau de loyauté requis : 3) Jeanne possède la 
  déchéance Sainteté.
  Alors que Marie-Vincent et Lenestour ont peut-être le 
  charisme pour réconcilier vos PJ avec la religion, Jeanne 
  a ce on-ne-sait-quoi qui pourrait les convaincre que les 
  miracles existent. Une force de persuasion incroyable, 
  digne de la Jeanne d’Arc de l’ancien temps.
  Joseph Antoine Boullan
  Accès : inconnu. Boullan semble errer tel un vieil homme 
  livide, toujours prompt à se manifester là où l’on implore 
  sa présence.
  Influence : 2. Elle ne dépasse pas le cadre de ses libidi-
  neux fidèles et de ses indéfectibles clients.
  Traits : passion : l’absolu et l’extase sexuelle ; maître en 
  occultisme [médecine occulte ; nécromancie].
  Déchéances : immortalité ; il semble en outre capable de 
  transformer les patients qu’il exorcise en morts-vivants…
  Rôles : Monstre ; Ambigu
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; L'affaire Lucie Andrews.
  « Je file décidément, la semaine prochaine, pour Lyon. 
  Je suis mis en avant-goût des aventures occultes par la 
  voyante, la somnambule du prêtre qui est venue à Paris 
  guérir une possédée et est venue chez moi. Elle est tout bon-
  nement extraordinaire et… très inquiétante. Je commence 
  à croire que je verrai des choses étranges à Lyon où je suis 
  sûr d’être reçu à bras ouverts… Ces gens-là sont des êtres 
  diaboliques à coup sûr. »
  Huysmans, de retour d’un rituel éliaque réalisé avec 
  son ami Boullan
  gieux aux sacrifices qu’il allait devoir faire. Il y a quelques 
  mois, en enquêtant sur un petit cercle d’occultistes, les 
  Observateurs ont réussi à identifier l’une de ses membres, 
  une jeune prostituée. Les Radicaux se sont alors décidés 
  à intervenir, et la tâche de devoir tuer la jeune occul-
  tiste a incombé au frère Xavier. Sa foi, son âme et sa 
  raison en ont été bouleversées, et depuis ce jour, la jeune 
  femme apparaît chaque nuit dans ses rêves, le fixant de 
  son regard accusateur. Mais le pire est encore la récente 
  découverte qu’il a faite en continuant l’enquête sur le 
  même groupe occultiste : son propre frère, Jacques, en est 
  membre. Au début, il a cru qu’il s’agissait d’une mission 
  d’infiltration, mais au cours de son enquête ses doutes se 
  sont progressivement effacés, laissant place à une terrible 
  angoisse. Il doit maintenant choisir entre trahir l’Église et 
  sa mission au sein des Observateurs, et trahir son frère, 
  celui qui a été son modèle depuis son plus jeune âge.
  Une intrigue fraternelle pourrait éclater si Xavier était 
  mis au courant par un PJ des actes pernicieux de son 
  aîné. Comment réagirait-il ? Sauverait-il son modèle, ou 
  laisserait-il éclater sa rage aveugle contre toute manifes-
  tation de la corruption ? Xavier est en effet un croisé des 
  temps modernes, prompt à occire toute monstruosité 
  physique ou morale.
  Toussaint Lenestour
  Faction : les Observateurs
  Amis : Salon Halphen
  Ennemis : le Club St-Blaise ; William Northborne ; les 
  Théurgistes Ré Optimates ; le Tourmenteur
  Rôles : Expert ; Frère d’armes ; Protecteur
  Intrigues : Dieu est parmi nous ; Fantômes d’Alfort.
  (Niveau de loyauté requis : 2) La vie de Toussaint a bas-
  culé quand ces cas troublants se sont déclarés, ceux qui 
  dépassaient les habituelles hystéries de quelques bour-
  geoises en quête de mysticisme à bon marché. Il y eut 
  cette confrontation avec des sorciers qui prenaient un 
  malin plaisir à influencer leurs crédules victimes, mais 
  toujours point de diable les incitant à cracher et gesticuler 
  dans leur lit. Et, enfin, il y eut cette figure étrange qui 
  semblait le guetter, qui lui parlait avant de disparaître 
  aussi rapidement qu’elle lui était apparue... Pourrait-il 
  s’agir d’un démon ?
  (Niveau de loyauté requis : 3) Toussaint a vu à plusieurs 
  reprises sa foi chanceler. Le doute aboutit généralement 
  à un renouvellement de sa ferveur, mais ce sentiment-là 
  s’avère bien différent. Il a forgé son caractère en s'oppo-
  sant aux plus intransigeants prélats du Vatican ; pourtant, 
  le vacillement de ses convictions l’a déjà laissé à nu et 
  épouvanté plus d’une fois. Il sait que certains de ses frères 
  162 
   
  
  163 
  L'Église en péril
  Chapitre 
  Le Tourmenteur
  Accès : le Tourmenteur apparaît comme et quand il le 
  souhaite. Le fait de résider chez sa proie peut aider à 
  le confondre, mais pas à le capturer. Quelques rituels 
  occultistes pourraient éventuellement le contraindre à 
  se manifester. 
  Amis : le Club Saint-Blaise
  Ennemis : Toussaint Lenestour
  Influence : 1. Maître en larcin spécialisé en dissimulation, 
  exalté en société spécialisé en séduction. Le Tourmenteur 
  a les armes pour infléchir de nombreuses personnes, et 
  les faire agir contre leurs intérêts. Compétence : exalté 
  en société [manipulation].
  Style : Fouineur (3) ; Mentaliste (3)
  Traits : apolitique agnostique ; passion : la ruine et cor-
  rompre son prochain ; tabou : la sentimentalité ; tempé-
  rament : flegmatique
  Rôles : Monstre
  Intrigues : À la poursuite d’Octobre ; Perversions.
  Esprit, fantôme désincarné... Il est bien difficile de saisir 
  sa véritable nature, bien que certaines de ses victimes 
  aient cru le toucher. Lorsque le Tourmenteur jette son 
  dévolu sur un membre de sa descendance, c’est uni-
  quement dans le but de torturer son esprit. Le pauvre 
  bougre a généralement bien du mal à identifier cette 
  entité invisible et indéfinissable qui pèse sur lui de sa 
  présence insoutenable, lui susurrant des paroles impies, 
  s’acharnant sur les êtres qu’il chérit...
  Le Tourmenteur aime jouer, sous différentes identités, 
  avec toutes les déclinaisons permises par ce rôle de père 
  tortionnaire : un propriétaire tyrannique, un mari jaloux, 
  un prêtre dévoyé... Autant de figures capables de conduire 
  un homme policé à l’état de rebelle incontrôlable. L’an-
  goisse et la déchéance sociale du tourmenté arrivés à 
  leur apothéose, il sera temps de tomber les masques et 
  de se manifester : sa raison défaillira, et il tombera faci-
  lement sous l’emprise de la créature des temps anciens. 
  Cette dernière jouira alors d’avoir guidé cette belle âme 
  vers sa perte, de l’avoir soustraite au salut en jouant son 
  rôle de petit diable... La mise à mort pourra dès lors 
  commencer. Et si elle se fait par le suicide, le geste n’en 
  sera que plus beau !
  Seule possibilité (mis à part le trépas) pour l’arrêter : faire 
  appel à un prêtre exorciste qui pourra éventuellement le 
  confondre et le conjurer. Mais souvent, le Tourmenteur 
  se retourne contre cette nouvelle proie et prend un malin 
  plaisir à mettre sa foi à l’épreuve…
  Étonnant de voir le nom de ce personnage controversé, 
  décédé en 1893. Ses adorateurs sont aussi nombreux que 
  ses contempteurs. Saint ou démon, vicaire du Christ ou 
  sataniste ? Boullan fit office de précepteur d’Adèle Che-
  valier, une miraculée visionnaire qu’il dévoya rapidement 
  dans ses pratiques de magie sexuelle.
  Les occultistes Stanislas de Guaita et Papus le dénoncent, 
  s’engageant dans un véritable conflit à distance, à base 
  de brûlots et d’envoutements, factices ou réels. Boul-
  lan meurt étrangement en 1893, et son ami Jules Bois 
  dénoncera les deux maîtres comme des mages noirs. 
  Leurs duels ne donneront rien. Huysmans récupérera 
  une partie des archives de Boullan, grâce à une disciple 
  voyante du nom de Julie Thibaut.
  L’histoire de Boullan aurait pu s’arrêter là. Mais celui 
  qui s’était fait tatouer deux croix à la plante des pieds 
  pour mieux défier et témoigner sa haine à Dieu, ne pou-
  vait succomber aussi facilement. Revenu d’outre-tombe, 
  déterré par l’infortunée Thibaut, Boullan n’a pas aban-
  donné son objectif, tel qu’il l’avait formulé auprès du 
  Pape : fonder une nouvelle église, celle de l’ « Œuvre de 
  réparation des âmes », formant une confrérie d’exorcistes 
  rompus à ses désenvoûtements étranges, à base d’hosties 
  mélangées à des matières fécales, d’urine de feu Adèle 
  Chevalier.
  Boullan ne doit pas être sous-estimé pour autant. 
  Gagnant en puissance occulte, il semble avoir été béni par 
  le Tourmenteur. Il pourrait alors déclencher sa contre-at-
  taque dans les cercles ésotériques, déstabilisant davan-
  tage ces ordres occultes qui régissent tant de choses dans 
  le Paris caché.
  Quelle serait la surprise de ceux qui l’ont côtoyé s’ils 
  voyaient revenir l’abbé, toujours vivant (du moins, d’ap-
  parence) : les Tailhade, Berthe Courrière, Huysmans, 
  Papus s’en relèveraient-ils ?
  « Tout ça ne vaut pas Lyon et Boullan. Décidément, ces 
  gens sont extraordinaires. J’ai vu chez lui la messe dite par 
  une femme ! Gloire au sexe régénéré, aux organes célesti-
  fiés (style du lieu). Je me fais tirer la bonne aventure par 
  la petite somnambule dont je vous ai parlé, elle lit pour 
  l’instant dans des verres d’eau. Puis je vais en voir une autre 
  qui pratique le rit mozarabique et tire l’horoscope avec des 
  pois chiches et des fèves ; enfin, j’ai un rendez-vous avec 
  une ancienne abbesse de Bénédictines ; j’espère en extirper 
  des documents curieux. Je ne perds pas mon temps, comme 
  vous voyez. »
  Huysmans, sur son passage chez Boullan à Lyon
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Lieux
  Le Sacré-Cœur
  Intrigues : C’est le parfait endroit pour dérouler l’in-
  trigue « Dieu est parmi nous », puisqu’il accueille les 
  plus fidèles des croyants, les grenouilles de bénitier tant 
  honnies par les anticléricaux. Cependant, il faudra mon-
  trer patte blanche pour s’entretenir avec les figures du 
  clergé parisien.
  C’est aussi ici qu’on prend très au sérieux la menace fan-
  tôme que constitue le Cercle Sabbatique. À l’ombre des 
  soutanes, on discute gravement du péril juif et de ce 
  nouvel Antéchrist que serait Éléazar Klein.
  Personnages connus : le Juif errant.
  Église Saint-Philippe-du-Roule
  En outre de ses ulcères dans lesquelles vermillaient des 
  colonies de parasites qu’on alimentait sans les détruire, 
  une tumeur apparut sur l’épaule qui se putréfia ; puis ce 
  fut le mal redouté du Moyen Âge, le feu sacré ou le mal 
  des ardents, qui entreprit le bras droit et en consuma les 
  chairs jusqu’à l’os ; les nerfs se tordirent et éclatèrent, sauf 
  un qui retint le bras et l’empêcha de se détacher du tronc ; 
  il fut dès lors impossible à Lydwine de se tourner de ce côté 
  et il ne lui resta de libre que le bras gauche pour soulever 
  sa tête qui pourrit à son tour.
  J.-K. Huysmans, Sainte Lydwine de Schiedam, 1901
  (Niveau de loyauté requis : 2) la Crainte des objets spiri-
  tuels est une aide pour les PJ connaissant cette déchéance 
  et constituant sa faille.
  (Niveau de loyauté requis : 3) il possède les déchéances 
  Combustion spontanée, Destruction de l’âme, et 
  Immortalité.
  (Niveau de loyauté requis : 4) le Tourmenteur s’acharne 
  sur la famille Mortuis pour la corrompre, chose faite avec 
  Jacques, pas encore avec Xavier ; Lenestour tente de trou-
  ver des moyens pour exorciser cet esprit embarrassant.
  Le Tourmenteur est le monstre indiqué pour jouer sur 
  le genre onirique, avec cet être qui ne cesse de harceler 
  dans le sommeil ou dans les états altérés de conscience 
  ses infortunées victimes. De même, on jouera sur l’am-
  bigüité d’interprétation en présentant ces dernières 
  comme folles, en utilisant tous les conseils portant sur 
  le genre de  «l’horreur psychologique ». 
  164 
   
  
  165 
  L'Église en péril
  Chapitre 
  maçons. Ses clefs de voûte délivrent des messages à ceux 
  qui parviennent à les décrypter. Celui qui sait parcourir 
  Notre-Dame saura accomplir les rites d’initiation qui 
  conviennent au pénitent. Le sous-sol doit renfermer des 
  trésors archéologiques, et donc ésotériques, comme le 
  pilier des nautes romain conservé à Cluny.
  Abbaye de Saint-Denis
  Intrigues : Les royalistes – et donc la faction du Sang 
  du Prince – se donnent rendez-vous auprès des tom-
  beaux des rois de France (du moins ceux qui ont échappé 
  aux saccages de la Révolution) et des reliques de saint 
  Denis, patron de la royauté française. L’abbaye conserve 
  l’oriflamme des monarques français, autour duquel se 
  ralliaient leurs fidèles au cri de « Montjoie Saint-Denis ! ». 
  Personnages connus : La faction du Sang du Prince qui 
  aime se recueillir auprès des tombeaux des anciens rois ; 
  l’ordre de Saint-Michel également très attaché aux racines 
  médiévales du pays.
  Église Sainte-Clotilde
  Intrigues : Dieu est parmi 
  nous est l’intrigue la mieux 
  pensée pour se dérouler 
  dans ce fief de l’intransi-
  geance religieuse. À pré-
  voir : de fortes résistances 
  et des violences débridées 
  si, après 1903, les autorités 
  publiques donnent l’ordre 
  de faire l’inventaire de ses 
  biens. Il faudra déclen-
  cher un assaut policier de 
  grande ampleur pour en 
  déloger les protecteurs.
  Personnages connus : 
  Sans en avoir conscience, 
  des membres du Sang du 
  Intrigues : Depuis quelques années, on assiste avec 
  stupeur au retour de la lèpre dans cette paroisse. Une 
  affection plus terrible encore que celle qui terrorisait le 
  Moyen Âge ; les médecins de l’institut Pasteur sont à pied 
  d’œuvre mais avouent leur impuissance. Côté clergé, on 
  met la faute sur les mœurs dissolues de certains parois-
  siens. À quel saint doit-on se vouer ? Le meneur devrait 
  jouer sur la corde de la malédiction : Mortuis étant le 
  titulaire de cette cure, ses activités d’occultiste doivent 
  être probablement liées à cette affaire, avec son lot d’hor-
  reurs et de révélations.
  Personnages connus : Nicolas Morbus. L’église possé-
  dant une crypte reliée aux égouts, ce serait l’explication 
  la plus étrange pour cette épidémie d’un autre âge. 
  Notre-Dame de Paris
  Intrigues : Pour l’initié aux doctrines ésotériques, la visite 
  sera plus longue. L’église fourmille de symboles cachés 
  aux yeux du profane, symboles à la croisée des mondes 
  chrétiens et païens. Les portes principales comportent de 
  nombreuses allusions et dessins alchimiques. Ses pierres 
  ont une vertu magnétique si elles ont été travaillées et 
  taillées à des moments précis connus par les compagnons 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Synagogue Notre-Dame-de-Nazareth
  Intrigues : L’un des monuments les plus surveillés de 
  Paris, avec l’intrigue « Derrière le masque de Klein ». En 
  effet, tout le monde pense y trouver les réunions secrètes 
  du Cercle Sabbatique. En vain…
  Personnages connus : Mathieu Golovinsky, l’Ordre de 
  Saint-Michel, le club Saint-Blaise, les Théurgistes Re 
  Optimates, les Observateurs.
  Église russe
  Intrigues : L’église russe est 
  en fait l’un des repaires de 
  l’Okhrana, et son refuge si 
  elle se sent épiée à l’ambas-
  sade de Russie (voir « La 
  Plaie Antisémite »). À ce 
  titre, vous pouvez y abriter 
  les intrigues les emprunts 
  russes ou qui veut la peau 
  du tsar ?
  Personnages connus : 
  Joseph Barlet y vient pour 
  rencontrer ses comparses 
  de l’Okhrana. Cette der-
  nière veille avec bienveil-
  lance sur Golovinsky, qui 
  s’y terre occasionnellement 
  pendant ses délires de per-
  sécution vis-à-vis d’Éléazar Klein. Igor Kosky et une 
  partie des Bazarov d’origine russe viennent s’y recueillir 
  sans réaliser qu’il s’agit de l’endroit de prédilection de leur 
  implacable ennemi : la police tsariste précitée.
  Prince et de l’Ordre de Saint-Michel se côtoient lors des 
  rassemblements de prières. Nul doute qu’ils se révéleront 
  les uns aux autres en 1906, quand l’église occupée est 
  menacée de fermeture par les agents du gouvernement 
  anticlérical.
  Église Saint-Julien-le-Pauvre
  Intrigues : C’est ici qu’on trouvera les reliques dont on 
  parle dans l’intrigue Dieu est parmi nous. Elles sont 
  dissimulées dans une cache au fonds de la crypte. Bien 
  entendu, difficile de statuer sur leur prétendue authen-
  ticité mais nous savons que le plus important, c’est la foi 
  que les fidèles placent en elle. Les vagues anticléricales 
  seraient malvenues si l’on mettait à jour ce trésor ines-
  timable de la Chrétienté. Peut-être est-ce la raison pour 
  laquelle le Tourmenteur ne cesse de harceler Lesnestour, 
  sans jamais parvenir à corrompre son âme ?
  Personnages connus : Si les reliques sont retrouvées, 
  prévoyez un débarquement des membres de l’Ordre de 
  Saint-Michel et des Observateurs, sous la houlette de 
  Xavier Mortuis.
  Église Saint-Séverin
  Intrigues : Dans toutes les intrigues religieuses, les 
  Modernistes peuvent être consultés pour prendre la 
  température de leurs cousins radicaux, les Intransigeants. 
  166 
   
  
  167 
  Les dessous des dossiers
  - Ce qu’il fait ! Il évoque le Diable, nourrit 
  des souris blanches avec des hosties qu’il 
  consacre ; sa rage du sacrilège est telle 
  qu’il s’est fait tatouer sous la plante des 
  pieds l’image de la Croix, afin de pouvoir 
  marcher sur le Sauveur ! 
  - Eh bien, murmura Carhaix dont la 
  moustache en broussaille se retroussa, 
  tandis que ses gros yeux flambaient, eh 
  bien, si cet abominable prêtre se trouvait 
  ici, dans cette pièce, je vous jure que je 
  respecterais ses pieds, mais que je lui 
  ferais descendre l’escalier avec sa tête ! 
  JK Huysmans, Là-bas, 1891
  Les dessous de l’intrigue :
  Momies-imports
  Momie médicinale
  La substance nommée mumia cause une 
  grande douleur à l’estomac, avec puan-
  teur de bouche, grand vomissement qui 
  est plutôt cause d’émouvoir le sang et le 
  faire davantage sortir hors des vaisseaux 
  que de l’arrêter.
  Ambroise Paré, sceptique sur les 
  vertus de la mumia (XVIe siècle)
  La prédation (il faut en effet utiliser ce 
  terme) des momies n’a pas qu’un but de 
  curiosité malsaine ou scientifique. Leurs 
  vertus curatives sont encore reconnues 
  dans certains milieux ésotériques.
  Dans les manuscrits médiévaux de la 
  tradition arabe (Manuscrit du médecin 
  Abd el Latif (Bagdad, XIIe siècle) : « La 
  mumia est la substance contenue dans les 
  crânes des cadavres. Elle peut être utilisée 
  pour diverses préparations médicales. » 
  Dans le Matthaeus Plataerius (le Livre 
  des Simples Médecines) : la « mommie 
  est une espice que l’on trove en fosses de 
  morz », « cela est la melor qui est noire 
  et puant et luisant et massive ». Il la situe 
  en terre de Babylone.
  Les apothicaires en font leurs choux 
  gras et s’installent directement au 
  pied des pyramides où ils s’appro-
  visionnent, tel est le témoignage du 
  voyageur Pierre Belon (1547). Des 
  momies étaient utilisées comme des 
  mascottes lors de la bataille rempor-
  tée par les turcs à Lépante (1571). 
  À cette époque, les portes d’entrée 
  européennes pour ce trafic sont 
  Marseille, Lyon, Venise et les ports 
  des Flandres, depuis Damiette ou 
  Alexandrie. De nombreux étu-
  diants en médecine y ont trempé et 
  certains musées et laboratoires du XIXe 
  siècle possèdent encore cette précieuse 
  essence. 
  Cette substance, remède miracle contre 
  les blessures, porte un nom : la mumia, 
  de Maïmîya, le bitume ou la poix. Elle 
  désigne ou le corps embaumé, ou les 
  sécrétions des momies, ou le produit 
  d’embaumement lui-même. Elle pro-
  cède des momies qui ont été embaumées 
  rituellement, et non des naturelles qui 
  ont séché dans le désert sans ces rites de 
  préparation si particuliers. On raconte 
  que certains occultistes médecins, à 
  l’orée du XVIIe, auraient tenté de la fabri-
  quer en utilisant les corps de condam-
  nés à mort. Certains recommandaient 
  d’embaumer des corps encore vivants, 
  pour des résultats plus probants. Nous 
  La boue de l’occultisme
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  ne ferons aucun commentaire sur les souffrances endu-
  rées par les cobayes, littéralement opérés vifs, pour servir 
  de réceptacle à ces produits !
  Mais on comprend mal la nature occulte de ce médi-
  cament somme toute physique. Les alchimistes se sont 
  emparés du problème. Paracelse pensait que la mumia 
  venait de la « momie spirituelle », de cet esprit vital dis-
  simulé dans le sang, qui donnait cette vigueur au médi-
  cament des momies. On en parle aussi dans la Bible sous 
  le terme d’Anima Carnis (Lévitique, 17:11). La mumia 
  prendrait ses propriétés par l’air (d’où les tentatives faites 
  sur les pendus desséchés qui se sont chargés des forces 
  de la lune et des astres), par le magnétisme ou par leur 
  nature astrale.
  D’aucuns penseront que la mumia n’est qu’un mythe, 
  analogue à la pierre philosophale. Il n’en n’est rien. Avi-
  cenne, sommité médicale du Moyen Âge, la préconisait 
  contre les fractures, contusions, paralysies, épilepsies, 
  les ulcères internes et les empoisonnements. On l’utilise 
  comme onguent sympathique, emplâtre noir, laudanum 
  opiatum, ou en eau divine « aqua divina ».
  Corps et esprit d’une momie égyptienne
  Lève-toi vers la vie car, vois, tu n’es pas mort.
  Livre des morts égyptiens
  Les anciens égyptiens n’avaient qu’une peur : que leur 
  être soit victime du chaos, qu’il se dissolve dans les 
  limbes, que la mort ne soit plus un voyage mais un bas-
  culement dans le néant. Il fallait qu’ils se réintègrent dans 
  leur génération, leur filiation, qu’ils évitent un maximum 
  d’obstacles pour trouver un repos dans l’au-delà. 
  Coincée entre le monde visible et invisible, entre celui 
  des vivants et celui des morts, esprit mais aussi corps de 
  chair, la momie possédait plusieurs niveaux de réalité. 
  La dimension physique de la momie s’appelle Akh, corps 
  de lumière transfiguré par une haute initiation durant 
  les rites de momification. Il est à la fois un cadavre cor-
  ruptible (Khat), mais aussi un corps incorruptible qui 
  permet à la momie de se déplacer et d’agir dans le monde 
  tangible (le Sahu). 
  La momie possède une identité transcrite par son nom 
  (Ren) qui lui confère une puissance invocatrice. Dans son 
  cœur momifié siège la mémoire de l’individu, la connais-
  sance de son passé qui sera pesée lors du jugement d’Osi-
  ris. La momie est aussi une entité spirituelle qui peut 
  apparaître tel un spectre : on parle de son double post 
  mortem (l’Ombre) que les égyptiens confondaient sou-
  vent avec les Lamdzi, âmes errantes de leur mythologie.
  Enfin, la momie a besoin d’être alimentée pour son 
  éprouvant voyage vers l’au-delà, sa fusion avec l’univers 
  entier. Les offrandes insufflent une énergie à son Ka, sa 
  puissance spirituelle, garante de sa victoire sur la mort. 
  Si le corps Akh vient à être détruit ou si les offrandes 
  -
  -
  La mumia dans le jeu
  En termes de jeu, prendre de la mumia, c’est avoir
  l’assurance de recouvrer tous les points de blessures
  physiques perdus (1 point par dose). C’est aussi guérir 
  rapidement des maladies et empoisonnements subis.
  Cependant, prendre une substance aussi dangereuse 
  d’un point de vue occulte n’est pas sans risque. Le
  patient doit immédiatement faire un test psycho-
  tique avec 1D. Un échec signifie le gain d’un point de 
  psychose, et un état psychotique à la clé (des rémi-
  niscences de temps oubliés, de visions de souffrance
  semblent de bon aloi pour un produit fait à partir de 
  cadavres…). Un échec critique donne une déchéance 
  (ni plus ni moins !) à l’infortuné, qui devient alors
  un être déchu.
  Se procurer un tel onguent n’est pas aisé. Seuls de
  riches collectionneurs privés, des apothicaires bien
  achalandés, des cercles occultistes puissants sont
  susceptibles d’en avoir. Et s’ils sont conscients de ses
  multiples vertus, ils seront peu enclins à s’en séparer,
  sauf par la contrainte…
  168 
   
  
  169 
  La boue de l'occultisme
  Chapitre 
  se tarissent, la momie errera dans les limbes avant l’ac-
  complissement de son destin. Afin de transmettre cette 
  énergie, on fabriquait des statuettes réceptacles qui ser-
  vaient de liant entre la momie spirituelle et le monde 
  des vivants. Quand le Ka d’une momie atteint un certain 
  seuil, elle peut redescendre et agir sur Terre. Cette éner-
  gie cosmique, le Ba, relie le visible et l’invisible, le passé 
  et l’avenir, garantissant la bonne marche de l’univers. 
  L’horrible destin d’Hatshepsout-Ménétré
  Tout ce savoir peut être recyclé pour résoudre l’affaire 
  de la momie d’Hatshepsout-Ménétré (voir son profil p. 
  181). En effet, cette mumia royale va être briguée par de 
  nombreux voleurs aux ambitions très différentes.
  D’éminents spécialistes de l’occultisme pourront être 
  consultés : Eva Blavatsky, Joanovici, André Morville, 
  mais aussi des pontes qui pourraient être au courant de 
  possibles commanditaires (comme Marianne Halphen 
  ou Oscar Méténier).
  Des enquêteurs rompus aux milieux de trafiquants seront 
  de valeureux frères d’armes : Joseph Gueslin, Jeannolle 
  de Valneuse (prévoir pour lui une contrepartie !). Les 
  trafiquants habituels eux-mêmes s’étriperont pour gagner 
  cet objet qui vaut de l’or : par exemple les Forts des Halles 
  de Vailhand contre la bande de Winship.
  Droxler, Marcilly, Northborne, Louis de Montfort ou 
  Octave Petit serviront de grands méchants pour savoir 
  qui remportera la précieuse dépouille pour en extraire 
  des composants de rituels occultes déraisonnables, ou 
  un début d’élixir pour la jouvence éternelle !
  Initiés aux mystères de l’Égypte
  L’occultisme égyptien ne s’arrête pas à l’animation des 
  momies, à l’exhumation de traités de magie antique ou 
  à l’érection de tombeaux et à l’embaumement destinés 
  à procurer une vie éternelle. Un véritable ésotérisme 
  se cache derrière lui, vivace en ces temps de réveil de 
  la magie, et font de certains européens des initiés. Ces 
  quelques éléments vont aideront à faire progresser vos 
  PJ sur la spécialisation d’occultisme [égyptien].
  Toute initiation de ce type ne peut se faire que dans un 
  lieu consacré, le tombeau égyptien. Certaines sociétés 
  secrètes prétendent que Napoléon lui-même fut initié 
  de la sorte, qu’Alexandre le Grand fit de même quand il 
  consulta l’oracle d’Amon. 
  L’initiation débute généralement par la recopie des 
  manuscrits des livres des morts, pour s’imprégner de 
  sa substance et de son essence. Au fur et à mesure, le 
  pratiquant se voit délivrer des Mystères, les Seshtaou, 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Les tombeaux ne sont pas les seules sources d’intérêt. 
  Les temples sont aussi des condensés d’univers tout aussi 
  intéressants. L’ésotériste n’y verra pas les mêmes choses 
  que les touristes endimanchés, suant à grosses gouttes 
  dans leur pérégrination entre les colonnes, ne cherchant 
  en elles que matière à discourir et proférer maintes inep-
  ties, ou marquer une pause salutaire à l’ombre de ces 
  géants de pierre. 
  Dans l’enceinte et face au pylône, c’est le monde diurne 
  sensible. L’initié voit encore l’univers tel que nous le 
  concevons. Il est animé par Râ, le soleil, qui le réanime 
  (récupération de tous les points de blessure mentale, et de 
  tout l’épuisement physique). Son apparence est rajeunie, 
  comme l’initié au début de sa quête.
  Dans la salle hypostyle chargée de colonnes, il entre 
  dans un monde intermédiaire, frontière entre l’ombre et 
  la lumière. Sous le signe d’Horus et de Seth, il se place 
  dans un combat face aux forces obscures ou protectrices 
  du lieu sacré. Un test d’occultisme en opposition a lieu, 
  un échec signifie de l’épuisement mental. Un échec cri-
  tique amène un test psychotique immédiat (1D), car il 
  a entraperçu les entités terrifiantes qui errent dans ces 
  ruines… Une explication plausible aux malédictions 
  des découvreurs de sépultures de pharaons. Il arbore 
  un rictus de souffrance.
  Dans le naos et face au tabernacle, là où les prêtres de 
  rang supérieurs officiaient, là où les entités divines s’in-
  carnaient et parcouraient librement les terres d’Égypte… 
  c’est le monde obscur, non observable, le domaine d’Osi-
  ris, basé sur l’accouplement et la régénération. Là, l’offi-
  ciant qui accomplit les bons rites (test d’occultisme) peut 
  accéder à une forme d’extase, de révélation mystique. 
  Son succès lui ouvre la porte de la condition d’exalté (le 
  meneur choisit alors scrupuleusement la déchéance qui 
  rituels nécessaires pour les explorations des tombeaux et 
  des temples. Ces Mystères tournent autour de ces quatre 
  étapes rituelles :
  •  L’arrivée du postulant (la traversée d’une nécropole,
  l’ouverture des portes du naos, le don d’une fleur à
  Osiris) ;
  •  La justification du postulant (l’arrivée dans le Saint des 
  Saints du temple, la révélation de premiers secrets, le
  baiser à Osiris) ;
  •  La régénération (le bain rituel, l’ouverture de portails
  infernaux, une musique envoûtante, le bain dans le
  Noun qui se ponctue d’une quasi noyade) ;
  •  L’illumination (la vision d’Osiris sur le lit funèbre de la
  crypte, la crainte du dieu solarisé et révélé).
  Des occultistes chevronnés descendent parfois dans les 
  puits menant aux mastabas, ces nécropoles souterraines 
  à flanc de colline, dans un sac de peau de vache teinté de 
  rouge, en position fœtale. Parvenus au centre de l’édifice, 
  ils entrent dans le serdab, cette salle contenant la statue 
  et la chapelle pour le culte funéraire. C’est la maison du 
  Ka, cette énergie suffisante pour alimenter le mort, et 
  dont les mages se gavent. 
  Cet endroit intéresse les spirites, basés sur les faits rela-
  tés dans les Livres des Morts. Les âmes sont appelées à 
  rejoindre la barque de Râ pour aller combattre le serpent 
  Apophis. Les spirites sont capables de prédire cet événe-
  ment et tentent de rentrer en communication avec elles, 
  le tombeau n’étant qu’un port d’attache.
  -
  -
  -
  En termes de jeu, le premier stade ouvre à la spécialisa-
  tion occultisme [égyptien], chaque stade supplémentaire 
  donne le droit de garder un dé en plus. L’illumination 
  offre la bagatelle de garder 6 dés…
  En termes de jeu, le personnage gagne autant de dés de
  potentiel mental que de réussites à son jet d’occultisme.
  Comme vous le devinez, cela lui donne de nombreuses
  possibilités de réussir, mais aussi d’échouer avec pléthore 
  de 1. La puissance sans la maîtrise ne vaut rien…
  170 
   
  
  171 
  La boue de l'occultisme
  Chapitre 
  Mises en scène
  Comment rencontrer ce qui reste caché ?
  Les rencontres avec les différents types d’occultistes ne 
  sont pas si fréquentes que cela. Il est paradoxal de se 
  demander comment entrer dans ce microcosme alors 
  que tant d’autres auraient voulu en sortir à temps… 
  Mais passons ! Voici quelques entrées possibles pour 
  faire connaissance avec l’indicible :
  •  La rencontre fortuite : le PJ tombe sur un rituel, une
  assemblée de la société secrète, qui décide de lui en faire 
  connaître davantage sur ses agissements.
  •  La main de Virgile : un contact du PJ le fait entrer dans
  le cénacle et/ou lui fournit une initiation.
  •  La quête mystique : le PJ a volontairement approché
  les ésotéristes pour apprendre d’eux.
  •  Si tu ne viens pas à nous… : la société secrète a besoin 
  de quelque chose qui est du fait du PJ (un objet, un
  lieu, une personne) et tente donc de l’embrigader, de
  le convaincre à leur juste cause.
  •  Juste un renseignement : le PJ a besoin d’une expertise 
  et passe dans des lieux comme la librairie de la place
  Saint-Blaise.
  l’affligera), alors qu’un échec le maudit, et la déchéance 
  opère aussitôt. La différence est ténue, mais tient au fait 
  que celui qui échoue voit le sort s’abattre sur lui, quand 
  le victorieux a une prise sur sa nouvelle condition. Il 
  accède alors à la sérénité.
  Des occultistes dévoués au mal, la plupart du temps des 
  initiés ayant été déchus, reprennent les rites de l’Égypte 
  archaïque. Ils perpètrent des sacrifices humains, appor-
  tant en offrande la tête de la victime sur un plateau. 
  Certaines photographies ont été prises de ces individus 
  visiblement possédés. La peau du sacrifié est utilisée, 
  c’est celle du ventre si la victime est une future mère. On 
  appelle ce passage de peau la Meska, l’initié devient alors 
  Teneku. Il s’auto-mutile par la suite, respectant l’adage 
  « tu te couches et tu t’éveilles, tu meurs et tu vis ». 
  Cette seconde peau lui donne les pouvoirs de la déchéance 
  physique nommée Invulnérabilité. Ces personnages ivres 
  de puissance mais devenus l’ombre d’eux-mêmes sont 
  de formidables opposants pour vos PJ, et des exemples 
  à méditer !
  Les dessous de l’intrigue :
  l’Affaire Lucille Andrews
  Comme son profil secret l’indique, Lucille a été victime 
  du Club Saint Blaise. Elle avait tenté de s’immiscer dans 
  cette prestigieuse société occulte en dissimulant son 
  appartenance aux loges de l’Aube Dorée et des Théur-
  gistes. Mal lui en prit : Octave Petit est resté de marbre 
  face à ses tentatives de séduction et prétextant l’initier 
  à un rituel de magie sexuelle, il l’égorgea proprement 
  avant de tracer des glyphes nécromantiques destinés à 
  libérer son âme.
  Pour le dirigeant du Club, ce fut juste une expérimenta-
  tion, comme une vérification scientifique sur l’autel de 
  laquelle on sacrifie son cobaye. Mais pour Lucille, c’est 
  le début d’une vie dans l’au-delà comme entité spectrale.
  Cette affaire est au centre de toutes les attentions des 
  polices parisiennes, tant son impact médiatique est 
  conséquent. Des témoins comme Bierhoff ou le Cocher 
  peuvent aider à résoudre l’affaire, en étant présents non 
  loin des lieux du crime.
  C’est une quête quasi initiatique qui attend les enquêteurs 
  qui souhaitent retracer son parcours vers le néant : passer 
  par Droxler qui l’a repéré pour le Club, et avant lui Lopez 
  pour les Théurgistes, Xavier Mortuis qui la surveilla pour 
  les Observateurs, Papus qui tenta de la dissuader de s’ap-
  procher du Club, l’Ogresse qui décrivit une fille dévouée 
  et sans histoire… Jusqu’à la figure menaçante de Petit 
  qui n’hésitera pas à tuer, à maudire pour se protéger des 
  affres de la condamnation.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Secret, dévoilement, dévoiement
  De quelle manière le groupe se montre au monde ? Est-il 
  complètement fermé ? Cultive-t-il le goût du secret ? Où 
  trouve-t-il les sources de sa pratique ésotérique ? Traves-
  tit-il sa nature s’il a une façade sur le monde ?
  Moyens d’action
  Quels sont les moyens dont il dispose pour mettre en 
  œuvre son idéal ? Pour assurer sa pérennité, pour garder 
  le mystère qui plane sur lui ? Les membres sont-ils soudés 
  ou au contraire, divergent-ils sur les moyens pour ren-
  contrer leurs objectifs ? Les autorités veillent-elles et de 
  quelle manière ?
  Des pistes pour créer un groupe occultiste
  Il n’est jamais évident de cerner les grands rassemble-
  ments occultistes de cette période, il est encore moins 
  évident d’avoir une grille de lecture pour en inventer 
  de nouveaux. Voici un essai de typologie pour soulager 
  l’imagination d’un meneur éperdu.
  Les types d’ésotérisme
  •  Le type extatique : les initiés sont « dionysiaques,
  orgiastiques ». Ils recherchent de nouveaux états de
  conscience, intenses, pour se dépasser aussi bien dans
  l’horreur que dans la joie. Le pratiquant agit par coups
  de tonnerre et pense par éclairs. La danse, la drogue, la
  possession, la transe, le contact animal et de la nature le 
  transcendent. On le dira avanien s’il cherche la lumière, 
  chtonien s’il se fonde sur la terre, la fécondité ou le
  contact des morts.
  •  Le type métaphysique : sa voie est la Connaissance,
  tracée par les grands sages du passé. Par l’ascèse et le
  détachement, il quitte le niveau Terre pour s’élever
  vers le Ciel. Il a besoin de réalisations concrètes pour
  se mettre à la mesure de son idéal : réussite politique,
  sociale ou artistique. Il utilise le symbolisme, l’analo-
  gie, l’herméneutique, c’est un bon contemplatif et un
  citoyen engagé. Un archétype où se retrouvent Steiner,
  Pythagore ou Platon.
  •  Le type opératif : l’initié gagne ses galons par l’œuvre,
  que ce soit le yoga, l’alchimie ou la pseudoscience. Il
  aboutit alors à sa nature supérieure, ou se montre supé-
  rieur à sa nature. Il agit sur l’extérieur, sur lui-même,
  sur son propre corps. C’est l’exemple des grands ascètes 
  indiens, ou des alchimistes à la poursuite de l’œuvre.
  •  Le type symboliste : là encore une voie pour les alchi-
  mistes, mais aussi pour les druides. Les rites recherchent 
  les liens entre la nature et le divin, par l’intermédiaire
  de gestes, d’images, de paroles symbolisantes.
  Événements
  20 avril 1884 : l’encyclique Humanum genus de Léon 
  XIII fustige la franc-maçonnerie, clairement associée 
  au satanisme.
  1887 : fondation de la Golden Dawn in the Outer en 
  Angleterre.
  1888 : l’Ordre Kabbalistique de la Rose-Croix est créé 
  par Stanislas de Guaïta et Joséphin Péladan, qui attirent 
  Papus dans le mouvement.
  1893 : la Ligue internationale antimaçonnique est 
  fondée à Rome pour trouver une solution réaliste au 
  problème des loges.
  1894 : Fondation de la Grande Loge de France qui se 
  réfère au « Grand Architecte de l’Univers ».
  1895 : Félix Faure est élu président. C’est un ancien 
  adepte de la loge maçonnique "La Parfaite Aménité" 
  du Havre.
  1896 : Sir Thomas Glasscock, Grand Maître de l'Ordre 
  International des Chevaliers et Dames de la Table 
  Ronde de la Cour du roi Arthur , fonde cette assem-
  blée fort étrange à Tintagel, sur les ruines présumées 
  de Camelot.
  1901 : le Grand Orient de France semble jouer un rôle 
  déterminant dans la fondation du parti républicain 
  radical et radical-socialiste.
  19 mars 1902 : Léon XIII condamne la franc-maçon-
  nerie (lettre apostolique Annum ingressi). La confron-
  tation entre l’Église et les maçons est à son faîte.
  21 février 1905 : ouverture au musée du Louvre d’une 
  salle d’antiquités égyptiennes, avec notamment un 
  mastaba, tombeau pharaonique. 
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  173 
  La boue de l'occultisme
  Chapitre 
  Accès : square des épinettes, XVIIe arrondissement.
  Membres : Lucille Andrews ; Wolfgang Lerne ; Jacques 
  Lopez ; Nicolas Antoine Marcilly ; William Northborne
  Amis : l’Aube dorée
  Ennemis : JK Huysmans ; Janos Plzen ; Toussaint Lenes-
  tour ; Mgr Richard 
  Influence : 2. De par la position sociale de certains de 
  ses membres.
  Style : Illuminé (4)
  Rôles : Ombre
  Intrigues : La Bête des égouts ; L'affaire Lucille Andrews ; 
  Prolifération de monstres ; Trafics des morts.
  Les loges maçonniques ont 
  toujours attiré l’œil mal-
  veillant des théoriciens du 
  complot. Les détracteurs 
  de Dreyfus, les anticléri-
  caux, les antisémites ont 
  toujours fait leurs choux 
  gras en dénonçant leurs 
  prétendues frasques.
  Parmi ces loges, il y a 
  pourtant un élément qui 
  retiendra notre attention : 
  l’Ordre des Odd-Fellows. 
  En son sein, il y a deux classes d’adeptes, dont l’une 
  absolument secrète qui s’intitule : « Ré-Théurgistes 
  Optimates », qui invoquent le Dieu-Bon sous le vocable 
  de Lucifer ou Satan. En bref, c’est une secte devenue 
  sataniste.
  La secte tente de recruter parmi les êtres les plus pro-
  metteurs sur le plan intellectuel, pour les dévoyer dans 
  les affres de la recherche occulte. Sa théorie principale 
  est simple : Dieu, tel qu’il est célébré par les chrétiens, 
  se nomme Adonai et demeure le Dieu mauvais qu’il faut 
  combattre jusqu’à l’avènement de l’Antéchrist.
  Deux tendances se sont déclarées dans son dogme : l’une 
  prétend détruire l’univers pour régner sur ses ruines 
  quand l’autre souhaite imposer le culte démoniaque en 
  prenant le rôle des archiprêtres. Les moyens restent les 
  mêmes : des messes noires, des orgies, des profanations 
  d’objets saints, des statues pieuses maudites redistribuées 
  aux fidèles. L’existence de ces adorateurs du démon fut 
  révélée lors de la possession de Cantianille, une nonne 
  du couvent d’Auxerre, qui fut exorcisée avec bien du 
  mal par des membres du nouveau Saint-Office, dont 
  Lenestour. Pour les médecins en charge du dossier, rien 
  de plus qu’une pauvre hystérique. 
  Factions
  Une forme vêtue de noir, qui se faisait toute petite, le 
  visage levé. C'était le visage de Charles Nutter (que tout le 
  monde croit noyé), immobile et furtif. Le temps que dura 
  la fascination - celui que vous prendriez à compter, en vous 
  appliquant, jusqu'à trois -, les regards horrifiés se rencon-
  trèrent. Mais il ne put y avoir aucune erreur. Elle aperçut 
  le sombre visage austère aussi nettement que jamais. La 
  lumière vacilla dans le blanc des yeux de l'apparition.
  Se levant soudain, le spectre frappa la bougie d'un coup 
  de chapeau. Poussant un hurlement, la fille lui balança à 
  la figure le chandelier, qui s'écrasa avec un bruit d'enfer 
  contre la porte et tout fut instantanément plongé dans les 
  ténèbres.
  Joseph Sheridan Le Fanu, 
  La Maison près du cimetière
  Les théosophes
  Accès : 4 square Rapp, VIIe arrondissement.
  Membres : Eva Petrovna Blavatsky
  Amis : l’Aube dorée
  Ennemis : les Théurgistes Ré Optimates 
  Influence : 2
  Style : Illuminé (4)
  Rôles : Protecteur ; Guide ; Frère d’armes
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews.
  Les théosophes ont tout pour devenir les gentils occul-
  tistes de nos histoires. Cependant, leurs idéaux avant-gar-
  distes ont du mal à passer à l’époque, faites-le sentir aux 
  PJ qui auraient des convictions extrémistes. L’étalage 
  qu’ils font parfois de leurs pouvoirs effraie, alors qu’il n’a 
  vocation qu’à convaincre du bien fondé de leur démarche 
  de perfectionnement de l’homme. Insistez aussi sur la 
  Tour de Babel que représente une loge théosophique où 
  se mêlent indiens, tibétains, américains, allemands et 
  divers orientaux non identifiés. Ça a le don d’hérisser le 
  poil du moindre nationaliste…
  Spécialités occultes
  La Kabbale, les Arts Divinatoires, les Talismans, le 
  Voyage Astral, la Gnose, l’Alchimie.
  Les Théurgistes Ré Optimates
  Ces prêtres vont quelquefois, dans leur scélératesse, jusqu’à 
  célébrer la messe avec de grandes hosties qu’ils coupent 
  ensuite au milieu, après quoi, ils les collent sur un parche-
  min arrangé de la même manière et ils s’en servent ensuite 
  d’une façon abominable pour satisfaire leurs passions.
  JK Huysmans, Là-bas, 1891
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  2nd ordre de la Rose Rouge et de la Croix d’Or, ou Ordre 
  intérieur : ses membres appelés Adeptes (niveau de 
  Maître) commencent à pratiquer l’occultisme opératif. 
  Ils passent du statut d’Adeptus Minor à celui de Major 
  (1ère spécialisation) et d’Exemptus (2nde spécialisation).
  Le 3e Ordre, dit de l’Étoile Argentée ouvre aux titres 
  enviés de Magister Templi, de Magus et d’Ipsissimus 
  (devient Exalté), places réservées à l’élite de l’Ordre.
  Spécialités occultes
  La Kabbale, les Arts Divinatoires, les Talismans, le 
  Voyage Astral, la Gnose, l’Alchimie.
  Le club Saint-Blaise
  Membres secrets : Jacques Mortuis 
  Amis : le Tourmenteur, avec lequel les membres ont des 
  contacts réguliers, lui sacrifiant des âmes pour profiter 
  de sa capacité à nuire aux ennemis de l’ordre
  Ennemis : Janos Plzen ; Toussaint Lenestour ; l’Ordre de 
  St Michel et les Observateurs radicaux
  Influence : 3. Le club Saint-Blaise édite sa propre feuille 
  de chou interne : Le Saint-Blaise.
  Style : Illuminé (4)
  Rôles : Concurrent ; Opposant
  Intrigues : les Fantômes d'Alfort ; L'affaire Lucille 
  Andrews ; Momies imports ; Trafics des morts.
  Derrière cette vitrine bien innocente qui ne dérange 
  guère que le curé de la paroisse voisine de Saint-Germain, 
  se cache l’une des sociétés secrètes les plus dangereuses 
  de Paris. Chaque soir, après la fermeture de la boutique, 
  un petit groupe d’individus se réunissent autour du vieux 
  libraire pour partager leurs savoirs occultes, participer à 
  des rituels ou à des séances spirites.
  Au début, il s’agissait d’un groupe d’études ésotériques 
  créé par l’illustre Papus avec quelques individus désireux 
  de goûter aux charmes sulfureux de cet art étrange. Mais 
  des dissensions internes ont eu raison du leadership du 
  fondateur. À partir du départ de Papus, et selon les dires 
  de ce dernier, le groupe n’a eu pour seul but que l’accu-
  mulation de connaissances occultes, l’augmentation du 
  pouvoir de ses membres. 
  Cependant, l’atmosphère dans le club est loin d’être calme 
  et paisible. Le fait de côtoyer des pouvoirs incommen-
  surables a tendance à exacerber les passions, les ego, les 
  tensions. Le club est loin d’être aussi uni que la plupart 
  des autres sociétés secrètes, et c’est sans doute sa princi-
  pale faiblesse. Chacun a ses propres ambitions, parfois 
  incompatibles avec celles des autres, et, surtout, chacun 
  sait que lorsqu’ils auront atteint leur objectif, qu’ils seront 
  devenus aussi puissants qu’ils le souhaitent, ils n’auront 
  alors plus besoin des autres.
  Depuis, ses adeptes sont versés dans les arts redoutables 
  de la magie noire appelée goétie, et accumulent les savoirs 
  anciens et les artefacts étranges qui leur confèrent de 
  redoutables pouvoirs.
  Des créateurs de monstres, des réanimateurs de morts, 
  des invocateurs de démons : les Théurgistes concentrent 
  toute la chienlit des rituels interdits. Et malheureuse-
  ment, ça marche ! Le meneur a une grande variété d’op-
  tions pour les présenter : un cadre gothique s’il veut faire 
  l’étalage de leurs pouvoirs, un cadre plus onirique pour 
  refléter leur influence néfaste sur les cauchemars de leurs 
  victimes, ou une horreur plus psychologique à l’instar du 
  film Rosemary’s baby s’il veut jouer sur l’ambigüité : leurs 
  ennemis sont-il frappés de folie, ou leur côté démoniaque 
  est-il vraiment avéré ?
  Spécialités occultes
  La Kabbale, les Arts Divinatoires, les Talismans, le 
  Voyage Astral, la Gnose, l’Alchimie.
  L’Ordre Hermétique de l’Aube 
  Dorée
  Membres : William Northborne
  Amis : les Théurgistes Ré Opti-
  mates, grâce au rapprochement 
  opéré par l’intriguant Northborne
  Style : Illuminé (4)
  Rôles : Ambigu ; Expert ; Guide
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews ; Perversions.
  (Niveau de loyauté requis : 2) L’adepte comprend rapide-
  ment que la loge parisienne est gangrenée par les occul-
  tistes de la société apparentée nommée les Théurgistes, et 
  qui dévoie les meilleurs éléments vers les immondices de 
  la goétie, cette magie noire aussi effrayante qu’attrayante.
  (Niveau de loyauté requis : 4) La loge parisienne pâtit 
  des déviances sexuelles de plusieurs de ses éminences qui 
  n’ont pas tardé à transformé certains rituels magiques en 
  orgies décadentes. Ils pervertissent les adeptes féminines 
  pour se vautrer dans le stupre, tels de rutilants cochons. 
  Si la presse s’emparait de l’affaire, nul ne doute que les 
  brigades des mœurs y feraient un nettoyage, et ce serait 
  la fin de l’aventure française de l’Aube Dorée.
  Niveaux d’initiation
  1er ordre extérieur : Néophyte (initié) – zelator (prati-
  quant), theoricus, practicus, philosophus, aboutissant au 
  titre de seigneur du portail. Ce premier niveau ne parle 
  que d’occultisme spéculatif.
  174 
   
  
  175 
  La boue de l'occultisme
  Chapitre 
  volonté de toute puissance. Cette initiation se conclut 
  dans le sang, les initiés se tranchant les veines et se lais-
  sant dépérir jusqu’au seuil de la mort.
  Quelques années plus tard, les Témoins peuvent devenir 
  les Scribes du Club, pouvant accéder à certains ouvrages 
  et rituels interdits, et gardiens d’un tome de magie qu’il 
  compulse maladivement pour en arracher les secrets.
  Si cet acharnement n’a pas raison de sa santé mentale 
  ou physique, le Témoin aura la possibilité de devenir un 
  Armarius ou gardien de bibliothèque. Pour cela, il doit 
  triompher d’un autre Témoin dans un duel magique. 
  Cette fois, le sang ne doit être versé, c’est par la force de 
  leurs suggestions, de leurs puissances ésotériques que 
  les rivaux se confrontent. Il n’est pas rare que le vaincu 
  se retrouve capitonné à Bicêtre, ou inhumé au Lachaise.
  Spécialités occultes
  La Kabbale, les Arts Divinatoires, les Talismans, le 
  Voyage Astral, la Gnose, l’Alchimie.
  Personnages
  Il était l'homme qui lit dans un journal, dans un livre, une 
  phrase bizarre, sur la religion, sur la science, sur l'histoire, 
  sur l'art, sur n'importe quoi, qui s'emballe aussitôt et se 
  précipite, tête en avant, dans l'étude, se ruant, un jour, 
  sur l'Antiquité, tendant d'y jeter la sonde, se reprenant 
  au latin, piochant comme un enragé, puis laissant tout, 
  dégoûté soudain, sans cause, de ses travaux et de ses 
  recherches, se lançant, un matin, en pleine littérature 
  contemporaine, s'ingérant la substance de copieux livres, 
  ne pensant plus qu'à cet art, n'en dormant plus, jusqu'à 
  ce qu'il le délaissât, un autre matin, d'une volte brusque et 
  rêvât ennuyé, dans l'attente d'un sujet sur lequel il pourrait 
  fondre. Le préhistorique, la théologie, la kabbale l'avaient 
  tour à tour requis et tenu. Il avait fouillé des bibliothèques, 
  épuisé des cartons, s'était congestionné l'intellect à écumer 
  la surface de ces fatras, et tout cela par désœuvrement, 
  par attirance momentanée, sans conclusion cherchée, 
  sans but utile.
  À ce jeu, il avait acquis une science énorme et chaotique, 
  plus qu'un à peu près, moins qu'une certitude. Absence 
  d'énergie, curiosité trop aiguë pour qu'elle ne s'écachât 
  pas aussitôt ; manque de suite dans les idées, faiblesse du 
  pal spirituel promptement tordu, ardeur excessive à courir 
  par les voies bifurquées et à se lasser des chemins dès qu'on 
  y entre, dyspepsie de cervelle exigeant des mets variés, se 
  fatiguant vite des nourritures désirées, les digérant presque 
  toutes mais mal, tel était son cas.
  JK Huysmans, En rade, 1887
  (Niveau de loyauté requis : 3) Des tensions ont éclaté, 
  il y a deux ans, au moment du départ de JK Huysmans, 
  qui s’est alors tourné vers la foi catholique, reniant ses 
  précédentes amours pour la magie noire. Il a évoqué dans 
  ses livres, à demi-mot, le club Saint-Blaise, terrifiant de 
  noirceur et de puissance. Évidemment, ses membres n’ont 
  guère apprécié cette publicité inattendue, et l’écrivain est 
  devenu la cible d’une sourde rancœur qui pourrait bien 
  se conclure funestement…
  (Niveau de loyauté requis : 3) Un autre départ a causé 
  des remous, il y a quelques mois à peine de cela, place 
  Saint-Blaise. Il s’agit de celui de la jeune Lucille Andrew, 
  départ définitif cette fois, puisqu’elle a été retrouvée 
  morte dans la chambre qu’elle occupait chez l’Ogresse. 
  Les occultistes sont rapidement arrivés à la conclusion 
  que sa mort n’avait rien d’accidentel, et qu’elle n’était éga-
  lement pas imputable à la profession, certes peu hono-
  rable, qu’elle exerçait, mais au contraire à ses activités 
  annexes, à savoir sa participation au Club. Son esprit, 
  contacté lors d’une séance spirite, les a mis sur la voie 
  d’un groupe d’individus qui, semble-t-il, épient ceux qui 
  pratiquent les arts occultes dans le but de les assassiner. 
  Pour une fois, les divergences internes du Club ont été 
  mises de côté, et il a fait front contre l’ennemi commun, 
  remportant une première victoire, lourde de symboles : 
  un des espions tueurs a été identifié, interrogé, et, enfin, 
  égorgé selon d’anciens rituels païens. Sa dépouille a été 
  placée sur la tombe de la jeune femme assassinée par ses 
  pairs, afin qu’ils soient prévenus que le club Saint-Blaise 
  ne leur laissera aucun repos.
  Les adeptes du Club Saint-Blaise se jettent désormais 
  comme des morts de faim sur tous les phénomènes 
  occultes parisiens. Comparés aux Théurgistes qui 
  sont comme des aristocrates anciens dans la place, les 
  membres du Club sont de jeunes voyous qui n’ont aucun 
  tabou, aucune limite, malgré les oripeaux d’une étiquette 
  sociale qu’ils se sont bâtie, sans doute pour éviter de 
  sombrer trop tôt dans la folie.
  Jouez la plongée dans cette secte comme une odyssée 
  prenant source dans les eaux calmes, avant de chavi-
  rer furieusement sous une lame de fonds de rituels 
  déments propres à faire exploser la psychose de ceux 
  qui s’y adonnent.
  Niveaux d’initiation
  Ils se calquent sur la vocation première du Club : celle 
  d’être une bibliothèque, bien qu’un tantinet particulière.
  Les nouveaux arrivants sont les Sans-Langues, qui ne 
  maîtrisent pas le langage de l’occulte et qui n’ont pas de 
  droit de cité.
  Les initiés ont pour la première fois le droit de descendre 
  dans les souterrains jouxtant la librairie, et deviennent 
  les Témoins, et de l’envers du décor du Club, et de sa 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Eva Petrovna Blavatsky
  Amis : le Salon Halphen pour lequel elle se
  livre à des prophéties
  Rôles : Guide ; Informateur
  Intrigues : Fantômes d'Alfort ; Momies
  imports
  Traits : inclinaison paranoïaque, avec des
  délires de persécution.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Dernièrement, Eva a eu des visions apocalyptiques : un 
  monde en flammes, déchiré par une guerre plus atroce que tout ce que l’on pourrait jamais 
  imaginer… Elle désire empêcher cela, mais ses croyances la poussent à ne pas intervenir, 
  pour éviter de troubler l’harmonie du monde, et la destinée. De plus, depuis qu’elle a reçu 
  ces visions, elle craint d’être suivie par des hommes en pardessus noir… Se pourrait-il qu’on 
  cherche à la faire disparaître à cause de ce qu’elle a vu ? À moins que ces visions ne soient 
  l’émanation de la vie de sa mère, et qu’Eva soit la victime de la transmigration de l’âme et 
  des pensées de cette dernière, ce qui lui compliquerait singulièrement l’existence…
  (Niveau de loyauté requis : 3) Eva endure les déchéances de Cassandre et de Médium.
  Papus
  Ennemis : Théurgistes Ré Optimates ; 
  anciens membres du Club Saint-Blaise
  Rôles : Expert ; Frère d'armes  ; Guide ; 
  Victime
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Au cours de sa 
  longue initiation, Papus a été influencé par de 
  nombreux maîtres, tels Wronski, Éliphas Lévi, 
  Fabre d’Olivet, ou par des rencontres avec 
  des voyants tels le Maître Philippe de Lyon… 
  Mais comme certains de ses glorieux aînés 
  le firent avant lui, il s’est brouillé avec une 
  partie de ses anciens collaborateurs. Depuis, 
  c’est une véritable guerre magique à distance 
  qui s’est déclarée avec Jacques Mortuis. Papus 
  n’est pas conscient encore de l’identité de son 
  tourmenteur.
  176 
   
  
  177 
  La boue de l'occultisme
  Chapitre 
  Louis de Montfort
  Faction : Ordre de St Michel
  Influence : 2. Voir la faction cor-
  respondante pour voir l’étendue 
  de son pouvoir
  Style : Fouineur ; Mentaliste
  Rôles : Expert ; Fournisseur ; 
  Informateur
  Intrigues : Momies imports.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Il fait partie de l’ordre de 
  St Michel. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Louis subit la déchéance 
  Souvenirs des temps passés.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Montfort est loin de paraître 
  jeune, et pourtant il est encore beaucoup plus âgé qu’il 
  en a l’air. En effet, sous cette fausse identité ne se cache 
  nul autre qu’un puissant initié franc-maçon, ce qui lui a 
  permis d’infiltrer l’ordre de Saint-Michel, l’antiquaire en 
  étant l’archiviste et le gardien des armes. Et son existence 
  millénaire confère une certaine légitimité à ses expertises, 
  puisqu’il est né et survit depuis sept siècles. De quoi attiser 
  la curiosité d’un Octave Petit en quête d’immortalité !
  Les siècles ont passé et de Montfort est le personnage 
  inévitable pour qui souhaite résoudre l’affaire des trafics 
  d’antiquités égyptiennes. D’ailleurs, c’est en participant à 
  ce commerce qu’il capte la mumia nécessaire pour pro-
  longer son existence. Le meneur astucieux saura quel 
  genre d’horreur utiliser quand il confrontera cet être aux 
  PJ en quête de renseignements. Comment ces derniers 
  appréhenderont-ils le fait que leur interlocuteur semble 
  avoir vécu tous les événements qu’il relate ?
  Joseph Nicolas Droxler
  Faction : Club St-Blaise
  Rôles : Concurrent ; Frère d'armes ; Opposant
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews ; Momies imports.
  (Niveau de loyauté requis : 2) En bon illusionniste, 
  Droxler dissimule sa vraie nature. Sous ses atours de 
  magicien de cabaret se cache en réalité un véritable 
  occultiste, formé auprès de Papus et du Club Saint-Blaise. 
  Son attitude détachée masque l’ambition qui le consume : 
  devenir, devant Papus ou le Maître Philippe de Lyon, le 
  premier des occultistes de France.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Cependant, il est tour-
  menté par un évènement survenu à ses débuts sur la 
  scène du Moulin-Rouge. Lors d’un numéro de dispari-
  tion, Blanche, son assistante, n’est pas réapparue. Il est 
  Octave Petit
  Ennemis : le Sang du Prince ; les Théurgistes Ré 
  Optimates
  Influence : 3. Son influence est bien plus grande qu’il 
  n’y parait, à la tête de sa faction. Compétence : exalté en 
  occultisme [magie]
  Rôles : Ambigu ; Opposant ; Patron ; Protecteur (tout 
  dépend du statut du PJ par rapport au Club Saint-Blaise)
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Dans le plus grand 
  secret, le vieux libraire accueille, chaque vendredi soir, 
  les réunions du club Saint-Blaise, dont il est devenu, 
  avec le départ de Papus, la voix prépondérante. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Mais il y a encore d’autres 
  choses qu’Octave Petit tient cachées, même aux autres 
  membres du Club : la maladie qui le ronge de jour en 
  jour, la fin qu’il sent proche, l’indicible crainte qu’elle 
  lui inspire, et le moyen qu’il a découvert pour l’éviter.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Petit possède la 
  déchéance nommée Invisibilité, qu’il déclenche pour 
  l’instant à volonté. 
  (Niveau de loyauté requis : 4) Le salut lui est venu de 
  ses chers livres, et plus particulièrement des ouvrages 
  d’un alchimiste méconnu du Moyen Âge, Jérôme de 
  Silène, qu’il a découvert lors d’une recherche pour un 
  client. Il y a trouvé ce qui semble être la recette d’une 
  substance appelée « sang d’éternité », censée rendre 
  immortel celui qui se l’inoculerait. Mais ses recherches 
  pour recréer ce produit miraculeux prennent du temps, 
  et il n’en n’a plus beaucoup. Il a donc décidé de recourir 
  à des moyens plus expéditifs : il a découvert, en étudiant 
  l’histoire récente, l’existence et le secret d’une société 
  appelée Sang du Prince, et il pense que celle-ci pourrait 
  être liée à l’élixir de Jérôme de Silène. Il y a quelques 
  semaines, il a tué une jeune femme, qu’il soupçonnait 
  d’appartenir à l’organisation royaliste, et a utilisé son 
  sang pour créer un filtre… Mais le résultat n’a pas été à 
  la hauteur de ses espérances. Il songe à recommencer.
  Si la duplicité de l’occultisme avait un visage, ce serait 
  celui de Petit. Extrêmement urbain au premier abord, 
  son attitude posée cache en vérité un manipulateur hors 
  pair, et plus d’un adepte du Club a été chamboulé par 
  le vrai visage du maître quand il se livre aux rites peu 
  recommandables de l’ordre. C’est alors un être possédé 
  par sa soif de pouvoir, dénué de morale et de limites, qui 
  se livre à la vue d’un public médusé.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  William Northborne
  Ce récit a été recueilli et imprimé pour servir à tous les 
  hommes orgueilleux, téméraires et impies, d’exemple 
  terrifiant, de modèle affreux et de franche mise en garde.
  Préface de la première édition des Grands Initiés
  Accès : Clinique vétérinaire Fragonard ; Morgue ; 
  Souterrains
  Faction : Aube dorée (même s’il ne fréquente plus énor-
  mément cet ordre) ; Théurgistes Ré Optimates (dont il 
  a pris le contrôle)
  Amis : Nicolas Antoine Marcilly ; Jacques Mortuis ; le 
  Noir Animal (il en est le créateur)
  Ennemis : Toussaint Lenestour
  Influence : 3. Il est exalté en occultisme, et pas seule-
  ment maître
  Traits : sataniste
  Rôles : Expert ; Opposant
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews ; Nettoyage dans la 
  pègre ; Prolifération de monstres.
  Northborne a profité de l’affaiblissement du pouvoir reli-
  gieux et la disparition de ses organes de répression. Il est le 
  pur produit de cette boue de l’occultisme que dénoncent 
  les bien-pensants, souvent hypocrites puisqu’ils sont les 
  premiers à fréquenter les gens de sa trempe. Son but fait 
  froid dans le dos. Il tente de contraindre les forces et les 
  entités surnaturelles à entrer dans son alliance, scellant 
  des pactes qui les font entrer dans le monde matérialiste 
  de la Révolution Industrielle. Grâce à cette œuvre, les 
  ectoplasmes peuvent errer dans le sillage des fumées 
  noires des locomotives. Pourquoi tant d’efforts ? Une 
  parcelle de l’univers ne lui suffit pas, il souhaite l’embras-
  ser dans son entier. La recrudescence de l’intérêt pour 
  l’occultisme est une bénédiction : elle est source de pro-
  tection et d’enrichis-
  sement. William a 
  grandi dans le giron 
  et la pesante tutelle 
  des Théurgistes Ré 
  Optimates, occul-
  tistes sataniques qui 
  ne visent pas moins 
  que la destruction 
  du monde. Reste 
  à savoir combien 
  de temps encore 
  il poursuivra son 
  œuvre sans succom-
  ber aux entités qu’il 
  a déjà libérées...
  ( N i v e a u  
  d e 
  loyauté requis : 3) 
  La conversion de 
  matériellement impossible qu’elle se soit enfuie ou ait été 
  enlevée pendant le tour, ce qui ne laisse qu’une explica-
  tion : elle a effectivement disparu. Le problème, c’est que 
  son visage revient le hanter dans ses cauchemars, dans la 
  rue, lors de fugaces apparitions… Ses visites se font de 
  plus en plus fréquentes, et Droxler, très inquiet, ne sait 
  pas quel sens donner à cela… (Vous pouvez traiter ces 
  visions par la déchéance Hanté).
  (Niveau de loyauté requis : 4) Droxler a écopé de la 
  déchéance Pendule suspendu.
  Droxler est un personnage extraordinaire si vous sou-
  haitez jouer sur l’ambiguïté du personnage du magicien : 
  habile artisan, charlatan ou réel mage doté de pouvoirs ?
  Berthe de Courrière
  Faction : anciennement les Théurgistes Ré Optimates
  Amis : le Club Saint-Blaise, qu’elle souhaiterait rejoindre ; 
  Jacques Mortuis
  Ennemis : le Club Saint-Blaise
  Rôles : Victime
  Intrigues : Perversions ; Trafics des morts.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Berthe est affublée des 
  déchéances Goule, Amnésie et Malédiction.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Si elle s’intéresse à l’oc-
  cultisme, comme nombre de ses amis, ce n’est pas uni-
  quement parce que c’est dans l’air du temps. Elle a connu 
  une expérience des plus étranges, en Belgique, il y a dix 
  ans. Cette épreuve revient régulièrement la hanter dans 
  ses cauchemars. À l’époque, elle comptait parmi ses rela-
  tions des satanistes aussi retors que l’abbé Boullan ou le 
  chanoine Van Aecke. Après plusieurs mois de disparition, 
  elle a été retrouvée, hébétée et presque nue, à proximité 
  de la maison de Jacques Mortuis, non loin de la librairie 
  ésotérique de la place Saint-Blaise. Le problème, c’est 
  qu’elle n’a aucun souvenir de ce qui s’est passé. Depuis, 
  elle cherche à se rappeler cette période de trois mois. 
  Mais malgré l’aide de l’abbé, qui semble ne pas en savoir 
  plus qu’elle, c’est un échec. Mieux vaut qu’elle garde son 
  secret enfoui dans les limbes de sa mémoire : violée à 
  maintes reprises, elle est enceinte depuis une décennie 
  d’une entité démoniaque…
  Malgré son âge avancé pour une demi-mondaine, Berthe 
  a encore de jolis atours. Pauvre victime, elle pourrait 
  séduire un PJ ou un de ses proches pour l’asservir et s’en 
  repaître en tant que goule. Une magnifique veuve noire, 
  ou une mante religieuse, au choix…
  178 
   
  
  179 
  La boue de l'occultisme
  Chapitre 
  Lucille a semble-t-il gouté à toute la nébuleuse des socié-
  tés secrètes de Paris. Mal lui en prit : certains cocktails 
  sont détonants, et le Club Saint-Blaise n’a pas tardé à 
  soupçonner celle qui frappa à sa porte de duplicité. 
  Pour de plus amples détails, consultez le dossier de son 
  intrigue. 
  Le Spectre (la nouvelle Andrews)
  Accès : quelque part dans Montmartre, non loin du lieu 
  de son calvaire par Octave Petit
  Amis et ennemis : ces notions brouillonnes ne peuvent 
  s’éclaircir que si quelqu’un parvient à reconstituer le fil 
  de son histoire personnelle
  Influence : 1. Compétence : maître en occultisme 
  [magnétisme] et en traque [chasse, survie et pistage] et 
  exalté en larcin [camouflage]
  Traits : apolitique agnostique ; passion : soi et la ven-
  geance ; tabou : qu’on lui révèle les mauvais aspects de 
  son histoire (connivence avec l’occultisme) ; tempéra-
  ment : flegmatique
  Rôles : Monstre
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews.
  Marcilly à ses recherches est une aubaine : sous sa pro-
  tection et grâce aux manuscrits qu’il lui procure, Nor-
  thborne travaille dans la plus grande des sérénités. Plus 
  besoin de trafiquants de cadavres pour se procurer de 
  la matière première : les « désignés volontaires » (vic-
  times de l’Hydre ou du trafic des morts) affluent vers 
  son laboratoire.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Son titre de gloire reste 
  l’envoûtement du Voleur de Visages (devenu Vérole) par 
  de multiples entités : son vieil ennemi Lenestour mettrait 
  des années avant de pouvoir conjurer cette multitude 
  d’âmes réunies dans un seul corps. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Ses travaux actuels portent 
  sur l’Heka, magie employée par les anciens égyptiens, 
  pour une commande de son bienfaiteur Marcilly dont la 
  soif d’immortalité et de gloire ne connaît plus de limites. 
  Après tout, tant qu’il paye !
  (Niveau de loyauté requis : 3) Néanmoins, être à l’abri 
  des enquêteurs ne suffit point. Les forces que le mage 
  libère ne passent pas inaperçues et les journaux abondent 
  de récits de médiums, ou de simples quidams souffrant 
  de visions cauchemardesques. Il faudra qu’il se méfie de 
  l’œil omniscient du Vatican, avant qu’il ne retrouve sa 
  trace et qu’il lâche la meute du Saint-Office à ses trousses.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Northborne maîtrise les 
  déchéances Combustion spontanée, Invisibilité, Marque 
  de Caïn et Plasticator.
  Northborne est le touche-à-tout devenu le bras droit de 
  Marcilly dans le domaine de l’occulte. Son amour pour 
  les arts interdits n’a d’égale que celui d’Octave Petit pour 
  les mêmes déviances. Le meneur ne devrait révéler sa 
  puissance que lors de l’aboutissement d’une quête des PJ 
  dans le petit monde de l’occultisme parisien. 
  Lucille Andrews
  Faction : Aube dorée ; Observateurs ; Théurgistes Ré 
  Optimates
  Amis : William Northborne
  Influence : 1. Compétence : initiée en occultisme
  Style : Fouineur ; Mentaliste
  Rôles : Informateur; Victime
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Lucille portait les traces 
  des déchéances Malédiction et Cassandre.
  (Niveau de loyauté requis : 3) La jeune et prometteuse 
  initiée a été tuée par Octave Petit. Elle est devenue un 
  spectre (voir le profil correspondant).
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  Jacques Lopez
  Accès : Montmartre ; Morgue ; Souterrains
  Faction : Théurgistes Ré Optimates
  Amis : Marcilly ; Michel Royer ; Jean Dupuy ; Marianne 
  Halphen
  Ennemis : les Sicaires juifs (pour ses discours antisé-
  mites) ; la Sûreté Générale (qui tente de le coincer comme 
  charlatan).
  Influence : Compétence : Lopez n’est que novice en 
  occultisme, et en aucun cas maître
  Rôles : Ombre
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews ; Prolifération de 
  monstres ; Trafics des morts.
  Personne n’a décelé le scepticisme de Jacques envers les 
  thèses qu’il défend. Lentement, son intime conviction 
  s’est effacée face à son véritable but : la manipulation des 
  foules et l’adulation qu’elles lui portent. Son magnétisme 
  n’est plus un outil mais un but en soi et il n’existe que dans 
  les yeux de son public, ce qui l’incite à la surenchère.
  Conséquence de ce changement de point de vue : il a 
  recentré ses discours sur la sphère politique, influen-
  çant les ténors des partis républicains. Ses chevaux de 
  bataille : l’antisémitisme, la corruption générale, la lente 
  décrépitude du monde, la déchéance des mœurs par les 
  fléaux tels que l’alcoolisme.
  Le temps passe, et l’ancrage du fantôme de Lucille dans la 
  réalité vacille. Non pas qu’elle retourne au néant, mais sa 
  mémoire se dissout et sa vengeance personnelle s’étend 
  progressivement à toutes les histoires similaires à la 
  sienne. Justicière aveugle, elle évacue son désespoir sur 
  les vivants qui croisent son chemin en les harcelant de 
  sa sourde présence. Qu’importe si la folie les guette : la 
  victime est devenue bourreau... Si un occultiste de talent 
  aux compétences de spirite ou de nécromant croisait sa 
  route, il pourrait lui faire retrouver la mémoire et l’aider 
  à résoudre l’intrigue « L'affaire Lucille Andrews ».
  (Niveau de loyauté requis : 2) La pensée du Spectre est 
  brouillonne et a du mal à se focaliser sur ses souvenirs qui 
  s’envolent. Communiquer avec lui, gagner sa confiance 
  permet de ranimer des pans entiers de sa mémoire et de 
  lui faire retrouver son identité : celle de Lucille Andrews.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Le Spectre possède les 
  déchéances Décrépitude, Hanté (dans le rôle du fantôme) 
  et Invulnérabilité.
  Le spectre est un élément fondamental du genre gothique. 
  C’est le passé qui refuse de disparaître, l’ancienne injustice 
  qui ne peut se consumer dans les feux de l’histoire des 
  hommes. C’est aussi la quête de l’identité qui permettra 
  à la vérité d’éclater, si les PJ surmontent leurs angoisses 
  pour comprendre l’entité.
  180 
   
  
  181 
  La boue de l'occultisme
  Chapitre 
  taux ont une conception bien tendancieuse du respect : 
  les voilà qui débarquent une reine coincée dans son sar-
  cophage, hors des eaux flétries des docks du Havre.
  L’esprit de la momie regrette tant son mastaba d’Égypte, 
  ce havre de paix dévolu aux défunts destinées à ne faire 
  qu’un avec l’univers... Son enveloppe charnelle est ici en 
  péril, et sa seule chance de salut est de lancer un appel 
  désespéré à son âme coincée entre ce monde et l’au-delà. 
  Elle ne craint qu’une chose : être instrumentalisée par un 
  sorcier qui aurait découvert son identité et qui serait, à 
  ce titre, susceptible de l’animer ou de dérober l’essence 
  de son immortalité. Si seulement son esprit avait la pos-
  sibilité de faire bouger ce corps inerte, seul instrument 
  capable de châtier ces imprudents ! Ils verraient alors ce 
  dont est capable un spectre vengeur lorsqu’on a bafoué 
  son honneur...
  Mais revenons un peu en arrière. La découverte de ces 
  restes est à porter au crédit d’un groupe d’archéologues 
  français. La raison économique a primé sur l’intérêt 
  scientifique qu’on lui portait : initialement envoyée à 
  Paris pour être exhibée à l’Académie des Sciences, elle 
  sera en fait vendue à un collectionneur.
  Son destin consistera à pourrir dans un salon ou dans 
  une bibliothèque, où elle poursuivra tant bien que mal ses 
  pérégrinations dans l’au-delà. À moins que… des sorciers 
  ne contredisent ce destin tout tracé pour s’emparer de 
  son essence vitale !
  (Niveau de loyauté requis : 2) la momie possède les 
  déchéances Invisibilité, Médium (en tant qu’entité appe-
  lée), Pandore, Alias (sous forme d’esprit Ka) ; Force bes-
  tiale, Invulnérabilité (sous forme de corps de gloire Sahu).
  (Niveau de loyauté requis : 3) la momie sera capturée par 
  les Théurgistes Ré Optimates pour en extraire la mumia 
  royale, la plus pure de toutes, mais si cette information 
  est dévoilée (par voie de presse ou par rumeurs), cette 
  mumia sera l’objet d’une prédation sans précédent par 
  tous ceux qui briguent l’immortalité et savent comment 
  l’obtenir (Octave Petit, Louis de Montfort…).
  La royale momie est l’incarnation d’un occultisme 
  antique plus pur et plus puissant que celui qu’on sert aux 
  desserts des dîners mondains du XIXe siècle, fourmillant 
  d’adeptes de seconde zone. La confrontation entre cette 
  entité et nos ésotéristes risque d’être fatale aux seconds, 
  incapables de juguler les forces qu’ils auraient déchai-
  nées. Jouez sur l’ambiguïté de forme de la momie, entre 
  être éthéré et tas de bandelettes indestructibles, pour 
  jongler entre les différents genres d’horreur (plus oni-
  rique au départ, puis gothique, voir survivaliste si le PJ 
  devenait l’objet de l’ire de son altesse égyptienne).
  (Niveau de loyauté requis : 2) Lopez a pour client 
  Dupuy, bien que le magnat de presse se défend de le 
  fréquenter. Sa mission : permettre à son patient de se 
  débarrasser de ses cauchemars relatifs à Octobre.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Lopez bénéficie de la 
  déchéance Arrivisme et du Messianisme.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Parmi son carnet de clien-
  tèle, Lopez possède la richissime Marianne Halphen, et 
  compte sur elle pour en apprendre beaucoup sur l’étrange 
  salon politique qu’elle a en patronage. 
  (Niveau de loyauté requis : 4) Son secret le mieux 
  gardé : il est le chef de la faction des Théurgistes, même 
  si  Northborne a tendance à contester ce leadership. Pour-
  tant, il n’a aucun pouvoir occulte avéré, ce qui est bien 
  paradoxal pour quelqu’un à la verve et à la confiance si 
  sûres.
  Les plus prolixes des occultistes ne sont pas les meil-
  leurs maîtres : la doctrine ne brille pas sous les feux de 
  la parole. Et Jacques Lopez, beau parleur mais piètre 
  ésotériste, n’échappe pas à cette règle. Il s’avère étrange 
  que celui qui entretient la flamme dévoratrice des Théur-
  gistes soit un occultiste de seconde zone. Nul ne doute 
  que sa vie serait abrégée si ses confrères s’en apercevaient. 
  Lopez est un arbre qui cache la menaçante forêt : mettre 
  en évidence son imposture rassurerait beaucoup vos PJ, 
  avant qu’ils ne tombent dans le piège des autres occul-
  tistes, aux pouvoirs bien réels.
  Hatschepsout-Ménétré
  Accès : la Grange Batelière, le canal Saint-Martin, le salon 
  d’un riche collectionneur… 
  Amis : le Club Saint-Blaise
  Ennemis : Toussaint Lenestour
  Influence : 0, elle ne communique pas, n’a pas de suivant 
  et n’influence personne
  Traits : monarchiste (Égypte ancienne) ; passions pour 
  l’absolu et la vengeance ; sous forme de Ka : potentiels 
  (4,5,6), maîtresse en occultisme [magnétisme] et en 
  larcin [camouflage] et en société [séduction] et exaltée en 
  sciences de l’homme [histoire] ; sous forme de Sahu ou 
  momie tangible : potentiels (7,3,1) maîtresse en combat 
  et en occultisme [magnétisme]
  Rôles : Monstre ; Victime
  Intrigues : Momies imports ; Trafics des morts.
  Hatschepsout-Ménétré, reine d’Égypte, épouse du glo-
  rieux Thoutmosis III, souveraine incontestée de son 
  peuple cinquante-quatre années durant. Telle est l’his-
  toire de cette glorieuse dépouille, et ces ignares qui la 
  transportent dans ce frêle esquif ne la connaissent point. 
  Ces barbares modernes, ces pilleurs de tombes occiden-
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  C’est le seul moyen pour lui éviter de manger le reste de 
  son bras gauche - vorare partes sui corporis. En contre-
  partie, des gens, des animaux ont commencé à mourir 
  dans son village natal. Ses cauchemars furent de sinistres 
  présages pour son ancien entourage.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Janos possède la déchéance 
  Force Bestiale et Soif de sang.
  (Niveau de loyauté requis : 2) sa vengeance aveugle - 
  mais est-il resté suffisamment humain pour en éprouver 
  du remords ? - et son emprise s’étendent au-delà des fron-
  tières de son terroir. Son esprit a contaminé celui de son 
  ami le plus proche, Martin Stranozy, maintenant émigré 
  à Paris. Janos l’a contraint à détruire sa famille, à payer sa 
  dette de sang, et à le sortir de terre pour l’inhumer dans 
  un recoin du Père Lachaise. Janos absorbe ses fluides et 
  ses angoisses pour s’en nourrir, bien qu’il demeure pri-
  sonnier d’une terre consacrée. Le pauvre hère, devenu un 
  redoutable Tueur Possédé, a tenté de joindre un exorciste, 
  Toussaint Lenestour, qui n’est guère parvenu à outrepas-
  ser le pouvoir du Mâcheur. Pour l’instant. À moins qu’il 
  ne remonte un jour sa piste.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Ce vampire est également 
  doté des déchéances Goule, Ruche et Décrépitude.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Il peut se nourrir sans 
  sortir de sa tombe. En établissant un contact par voie 
  occulte, il peut traquer sa proie : s'il réussit un test d’oc-
  cultisme face à elle, il la possède et elle agit conformé-
  ment à ses volontés pour un acte. 
  Plzen incarne le possible devenir de ces touche-à-tout 
  qui, comme des enfants craquant une allumette dans 
  une grange, déchaîne l’autodafé de leurs rêves ingénus 
  et perdent une vie d’innocence. Jouet des forces qu’il 
  étudiait comme occultiste amateur, il est devenu l’un de 
  ces monstres de légende ayant abandonné toute forme 
  ou conscience d’humanité. La quête et la destruction 
  de Plzen est l’aboutissement d’un scénario retrouvant la 
  veine de l’horreur gothique, scénario qui peut débuter 
  dans le registre de l’horreur psychologique où l’on tente 
  d’analyser le comportement de ses victimes : réels pos-
  sédés ou simulateurs hystériques ?
  Janos Plzen
  Accès : le Tourmenteur apparaît comme et quand il le 
  souhaite. Le fait de résider chez sa proie peut aider à 
  le confondre, mais pas à le capturer. Quelques rituels 
  occultistes pourraient éventuellement le contraindre à 
  se manifester. 
  Amis : Martin Stranozy et Daniel Schreber (qu’il domine 
  complètement)
  Ennemis : le Club Saint-Blaise ; Lombroso ; les Théur-
  gistes Ré Optimates
  Influence : 2. Compétence : exalté en occultisme 
  [psychurgie]
  Style : Fouineur ; Mentaliste
  Traits : agnostique ; ancien membre d’une société sata-
  niste ; passions pour la ruine et la soif de sang ; potentiels 
  (6,4,2) ; tempérament : nerveux
  Rôles : Monstre
  Intrigues : Meurtre de la rue Chaptal ; Suicides impromp-
  tus ; Trafics des morts.
  Voici comment le père Dom Calmet décrivait cette 
  espèce dans sa dissertation sur les apparitions d’esprits, 
  de vampires ou de revenants en Hongrie et en Moravie 
  (1749) :
  « On dit que le vampire a une espèce de faim qui lui fait 
  manger le linge qu’il trouve autour de lui. On le surnomme 
  Manducator, ou Nachzehrer : celui qui provoque des décès 
  en dévorant quelque chose. »
  Janos est un mort de cette nature. Jeune latiniste frin-
  gant habitué à la vie nocturne de Prague, il est un jour 
  retourné dans son petit village de Bohème. La Bohème... 
  Un nom prédestiné qui reflète bien son mode de vie : il a 
  souvent entraîné ses amis d’enfance dans des virées sans 
  fin parmi les auberges des environs. Il leur a fait part de 
  ses convictions spirites, en suscitant ainsi la curiosité 
  fascinée de ces paysans superstitieux à la catéchèse des 
  plus sommaires. Puis la maladie survint, et avec elle son 
  décès. Ainsi que le soulagement de l’église locale. Si les 
  complaintes de ses parents s’étaient faites moins vivaces, 
  on l’aurait inhumé à un carrefour comme mécréant, 
  sans cérémonie, sans sépulture. Janos est resté intestat, 
  et les biens qu’il avait amassés ont été redistribués à la 
  collectivité.
  Cependant, les affres de la malemort arrivèrent. Les offi-
  ciants, pressés de terminer son inhumation, ont bâclé 
  le rituel. Un chat noir a probablement sauté au-dessus 
  du cercueil... Ou peut-être bien que, dès le départ, son 
  baptême n’avait pas été accompli correctement. Quoi 
  qu’il en soit, la maladie lui a donné les stigmates de la 
  mort et on l’a enterré vivant. Qu’importe. Janos Plzen est 
  resté conscient. La mort est pour lui un sommeil sans 
  songe au fond d’une prison obscure. Son corps résiste 
  à la corruption depuis trois ans déjà. Il est resté souple, 
  rubicond, gorgé de sang - incorruptum, flexibile, rubi-
  cundum. Il mastique le linceul qui lui entrave la gorge. 
  182 
   
  
   
  
  On les soigne, pourtant, on les 
  élève en cage, on les préserve 
  de la mort ? Pourquoi faire 
  grand Dieu ! Est-il vraiment 
  humain de laisser respirer ces 
  monstres, ces êtres de ténèbres, 
  ces larves de cauchemar ? Ne 
  pensez-vous pas, au contraire, 
  qu'il serait plus pieux de les 
  tuer, d'anéantir cette laideur 
  et cette inconscience, que la 
  souffrance même n'ennoblit 
  pas ? Pour tous ces incurables, 
  j'entrevois la suppression légale, 
  autorisée, la mort libératrice, 
  sans aucune souffrance, presque 
  consolatrice, une mort douce, 
  à peine triste, anéantissant 
  l'inutile laideur, rétrécissant 
  l'insupportable champ de l'hor-
  reur vaine, du mal pour rien.
  Maurice de Fleury,
  L'âme du criminel, 1898
  Les dessous des dossiers
  Résolution de l’intrigue :
  la dégénérescence
  Plusieurs sociétés peuvent pré-
  tendre à ce titre de "chasseurs 
  de monstres", comme la société 
  Gobineau. Les membres de ces 
  groupes travaillent pour les 
  grands cabinets de curiosité, les 
  cirques ou les musées d'anato-
  mie pathologique. De grandes 
  collections leurs doivent une 
  fière chandelle : le collège des 
  chirurgiens de Londres, le muséum 
  d'histoire naturelle de Paris, la collection 
  Samuel Norton de Philadelphie, riche de 
  près de 600 crânes.
  Qui sont ces membres ? Des notables y 
  côtoient des médecins (qui pratiquent 
  les autopsies et alimentent les théories 
  raciales au moyen de savantes confé-
  rences), des militaires, tout ce que Paris 
  et Berlin racistes peuvent compter de 
  noble, de riche et de puissant.
  Ils sont responsables de vols de cadavres 
  célèbres comme celui de René Descartes 
  livré à l'académie des sciences. La société 
  d'autopsie de Paris est un grand mécène 
  de ces chasseurs si particuliers. Chacun 
  y trouve son intérêt : l'adrénaline procu-
  rée par la chasse pour certains, l'absence 
  de toute éthique pour les plus radicaux 
  des médecins, la reconnaissance pour 
  les politiciens qui font du nationalisme, 
  du populisme ou du colonialisme leurs 
  chevaux de bataille. Et tout cela, sous 
  couvert d'un scientisme de façade car...
  Agissements officieux
  Le groupe ne se limite pas à la recherche 
  de restes monstrueux. 
  Deux courants ne tardent pas à s'y 
  opposer : les simples curieux qui sou-
  haitent faire l'inventaire des erreurs de 
  la nature, et ceux qui instrumentalisent 
  ce répertoire à des fins politiques et 
  eugénistes: montrer la recrudescence de 
  ces cas, la dégénérescence de l'espèce 
  humaine. Ces derniers ont été formés 
  par le docteur Mazier, qui y intervient 
  de façon anonyme. Sa thèse, restée 
  célèbre car interdite dès sa soutenance, 
  mais qui croupit dans un rayon de la 
  bibliothèque de la faculté de médecine, 
  portait le nom De la dégénérescence de 
  l'espèce humaine, ses causes principales. 
  Il y dénonçait la médecine coupable de 
  permettre aux tarés de se reproduire, 
  proposant alors de castrer les dégénérés 
  inutiles et incapables, ou les supprimer 
  d'un seul coup. Cette immense héca-
  tombe couronnera dignement l'œuvre 
  de la civilisation. Une frange radicale 
  s'est donné pour mission de traquer tous 
  les êtres anormaux qui représenteraient 
  une menace pour l'ordre public.
  En effet, ils sont convaincus que la 
  dégénérescence est un fait, qu'elle n'at-
  tend pas les générations pour se former 
  mais qu'elle peut ravager un individu en 
  quelques années, et une société entière 
  en quelques décennies. D'où l'urgence 
  et la radicalité de leurs moyens.
  Certains sont employés dans les prisons 
  et surveillent les criminels endurcis 
  qu'on destine à la transportation, aux 
  bagnes de Cayenne ou de la Nouvelle 
  Calédonie. Ainsi, ils sauront les détruire 
  là-bas ou les intercepter en cas de retour 
  dans la métropole. 
  Néanmoins, les avis de cette assemblée 
  divergent ; par exemple, alors que cer-
  tains approuvent la mise à l'écart des 
  futurs monstres, d'autres sont plus réti-
  cents car cela place les criminels dans un 
  milieu conforme à leur sauvagerie et à 
  leur animalité et les encourage à som-
  brer dans la déchéance.
  La diversité des fins et des moyens 
  épouse la diversité des membres : on va 
  du plus mesuré au plus extrémiste. Ces 
  derniers sont de formidables adversaires 
  pour vos enquêteurs, au vu des appuis 
  qu'ils possèdent dans les sphères poli-
  tiques, policières et judiciaires. 
  Les dérives de la médecine
  184 
   
  
  185 
  Les dérives de la médecine
  Chapitre 
  Résolution de l’intrigue : Dieu est parmi nous
  Bien que son administration relève du service public, 
  L'Hôtel Dieu est encore sous la coupe des sœurs augus-
  tines qui ont la mainmise sur les soins courants.
  La crispation autour de la question de la laïcité secoue 
  également le monde hospitalier : doit-on laisser aux 
  cornettes le soin de régir les lieux, ou doit-on forcer le 
  passage pour les infirmières issues des différentes écoles 
  publiques ou privées de la République ?
  La cohabitation est parfois crispée : la simple question de 
  maintenir les crucifix ou de les enlever, dans les chambres 
  mansardées qu'elles occupent, a fait couler beaucoup 
  d'encre et de salive. On se bat pour récupérer certains 
  services, on cancane du côté des religieuses quand on voit 
  certaines infirmières rater les messes à l'église, on persifle 
  du côté de ces dernières quand il s'agit d'interdire le tabac 
  pour des raisons de santé, alors que ces mères permis-
  sives l'autorisent encore dans les cours et les jardins...
  Les rumeurs entourant les possessions de Bicêtre ont 
  laissé place ici à des miracles inexplicables. Les augus-
  tines se sont prises de passion pour des guérisons qui 
  semblaient impossibles et qui auraient eu lieu grâce à 
  quelconque eau bénite ou huile sainte qu'une des leurs 
  aurait glissé dans la pharmacie de patients incurables. 
  Les médecins laïcs s'arrogent le bénéfice de ces rémis-
  sions, concernant des cas de tuberculeux. Les augustines 
  ont demandé l'intervention du bureau des guérisons 
  Événements
  Ces événements peuvent inspirer vos chroniques 
  de presse, frapper l'imaginaire de vos PJ médecins. 
  Usez-en pour souligner la bizarrerie de la science et 
  déclencher des prémisses à des aventures médicales 
  terrifiantes.
  8 février 1900 : l’influenza, cette grippe endémique, 
  fait des ravages. On recommande le traitement par le 
  sulfate de quinine, les sirops, les purgatifs. Pour ne rien 
  arranger, une épidémie de typhoïde se déclare chez 
  les internes du lycée de Saint-Louis, ce qui décime 
  leurs rangs.
  19 mai 1900 : inauguration des nouveaux bâtiments 
  de l’Institut Pasteur construits grâce aux donations 
  de la baronne de Hirsch. Le directeur Duclaux offre 
  un lunch à tous les ouvriers sur le parvie de l’Institut 
  nouvelle de chimie biologique.
  28 juin 1900 : Marcellin Berthelot est acclamé à l’Aca-
  démie française, comme le meilleur savant de France 
  depuis Pasteur.
  24 août 1900 : en raison de la canicule, l’académie de 
  médecine s’insurge contre les coupures d’eau. Les vété-
  rinaires ne sont pas en reste : 1 200 chevaux meurent 
  de la canicule. L’eau manquante aggrave les conditions 
  sanitaires en raison des reflux des égouts.
  4 décembre 1900 : un homme coupé en deux a été 
  retrouvé partie 205, faubourg Saint-Denis, partie rue 
  des Platrières. Bertillon tente une reconstitution, expo-
  sée à la Morgue avec succès. On murmure qu’au vu du 
  modus operandi, il s’agirait probablement d’un crime 
  rituel.
  10 février 1902 : le cirque Barnum expose ses mons-
  truosités, parmi lesquelles un homme à barbe de 
  3.65 m, un homme-chien, un mangeur d’aiguilles, un 
  buveur de pétrole. Deux siamoises, Radica et Doo-
  dica, doivent être séparées car la seconde souffre d’une 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  miraculeuses de Lourdes, pour authentifier ces guéri-
  sons au même titre que les affaires Anne Jourdain de 
  Gouaincourt (1890) et Marie Lebranchu (1892).
  Que faut-il en conclure ? Une manœuvre désespérée des 
  augustines pour remettre Dieu dans son Hôtel, Des cas 
  de guérisons avérées mais pas forcément divines (voire 
  la déchéance nommée miracle) ? L'affaire fait néanmoins 
  la Une des journaux.
  Résolution de l'intrigue :
  rivalités et cabbales politiques
  Imaginez une « biocratie » qui se met en place avec 
  des sommités qui se réunissent dans l'aréopage de la 
  faculté de médecine. Ce groupe tout-puissant organise 
  des conférences privées insistant sur toutes les préoccu-
  pations relatives à la déchéance, à l'affadissement de la 
  race, à l'acclimatation des étrangers de France. Pour un 
  modèle, voyez l'intrigue de la Symphonie des Corps, scé-
  nario du Livret de Découverte. Voyez aussi la description 
  plus loin de l'Académie de Médecine et vous aurez un 
  set parfait pour de l'horreur objective.
  Résolution de l’intrigue : les risques épidémiques
  La probabilité d'une guerre contre l'Allemagne relance 
  l'intérêt de tels programmes permettant à la fois de préve-
  nir des maladies animales (les chevaux) ou humaines (ou 
  les gaz de combat), mais aussi les armes bactériologiques 
  capables de décimer les rangs adverses.
  Des épidémies étranges pourraient se déclarer dans 
  Paris ; vous pourriez conjurer la silhouette inquiétante 
  de Nicolas Morbus pour faire un suspect idéal. Mais 
  au-delà des apparences, ce serait les hautes autorités qui 
  auraient déclenché ces recherches alors incontrôlées. Un 
  digne scénario d'horreur objective où l'on voit que l'État 
  joue lui-même aux apprentis sorciers !
  Résolution de l’intrigue :
  les programmes prométhéens
  Dans la lignée des intrigues précédentes, les programmes 
  prométhéens pourraient concerner des cobayes volon-
  taires ou non qui seraient emprisonnés dans des centres 
  médicaux fermés. Sous couvert de gérer une quarantaine, 
  les PJ y retrouveraient des individus disparus réclamés 
  par leurs familles. 
  Dès lors, il serait intéressant de développer la philosophie 
  de Crimes, qui sous entend que toute tentative d'hubris 
  (tenter de faire ce qui outrepasse la condition humaine) 
  soit punie par une franche malédiction. Par exemple, ces 
  cobayes pourraient écoper chacun de déchéances multi-
  ples qui en feraient des créatures vraiment monstrueuses 
  malgré elles. L'histoire de V pour Vendetta pourrait vous 
  inspirer en cela.
  tuberculose qui entraînera probablement la mort de 
  la première. Le Dr Doyen les sépare en 20 minutes et 
  filme l’intervention. Doodica meurt le 16 et sa sœur 
  18 mois plus tard.
  19 février 1902 : le vaccin antivariolique devient 
  obligatoire.
  17 juin 1902 : pour répondre à la question de savoir 
  si la tuberculose bovine est transmissible à l’homme, 
  Paul Garnaut tente d’expérimenter le dispositif sui-
  vant : il fait appliquer sur un cobaye humain une 
  membrane bovine contaminée. Il ne relève que des 
  infections cutanées qui disparaîtront facilement.
  25 novembre 1902 : l’Académie de Médecine est 
  inaugurée en grande pompe au 16, rue Bonaparte. 
  De vastes locaux remplacent agréablement les anciens, 
  chapelle de l’hôpital de la Charité rue des Saints-Pères. 
  Une bibliothèque, une vraie salle de séances, des salles 
  de vaccination, un laboratoire… Tout y est !
  1er avril 1903 : le Dr Roux de l’Institut Pasteur gagne le 
  prestigieux prix de Daniel Osiris, pour sa découverte 
  de la toxine diphtérique à la base de la réalisation de 
  son vaccin. Le lauréat en reverse la somme à l’Institut.
  28 juillet 1903 : Metchnikoff présente un chimpanzé 
  « avarié » auquel il a inoculé la syphilis, lors d’une 
  représentation à l’Académie. Il y rencontre alors un vif 
  succès. Les maladies vénériennes sont un sujet d’études 
  toujours porteur.
  Décembre 1903 : le radium est sur toutes les lèvres. 
  Pierre Curie assure les premiers cours de la nouvelle 
  chaire de physique générale. On s’étonne des propriétés 
  de ces « métaux qui vivent », à des fins de médecine ou 
  d’occultisme. Le journal Le Matin expose un gramme 
  de bromure de radium dans son hall.
  18 février 1904 : Pierre Curie fait l’inventaire de ses 
  trouvailles à la Sorbonne, devant une assistance stu-
  péfaite et conquise.
  22 février 1904 : le Dr Doyen fait une communication 
  à l’Académie des sciences, car il pense avoir trouvé le 
  microbe responsable du cancer. Il pense avoir trouvé 
  une vaccination efficace sur les animaux, avec 21 gué-
  risons sur 126 sujets malades.
  12 mai 1904 : Henri Becquerel parle du radium au 
  Muséum, devant notamment le président Loubet et 
  le ministre de l’instruction publique.
  12 juillet 1904 : l’hôpital temporaire d’Aubervilliers 
  est détruit ; il avait été construit pour endiguer l’épidé-
  mie de choléra de 1884. L’incendie est déclenché ; on 
  édifiera un nouvel édifice pour l’Assistance Publique 
  sur le même lieu.
  1er octobre 1904 : un riche américain nommé Crocker 
  intente un procès au Dr Doyen pour avoir escroqué 
  sa femme de 100 000 francs, pour un traitement anti-
  cancéreux inefficace. Ses confrères sont horrifiés par 
  186 
   
  
  187 
  Les dérives de la médecine
  Accès : académie de médecine.
  Membres : Le comte Verrati, docteur diplômé de méde-
  cine ; Gerard Bierhoff ; Jésus Marenko ; son directeur 
  Ludwig Schemann
  Amis : Jésus Marenko ; l’Ordre de St-Michel
  Ennemis : les Prostituées de Carter
  Influence : 3. Leurs buts : comprendre les processus 
  de dégénérescence physique de l’espèce humaine. Les 
  gobinistes ont la certitude que la race est en déclin, 
  mais sont en désaccord sur les causes : hybridation et 
  métissage pour les uns, manque d’hygiène raciale (par 
  le mode de vie urbain ou le mode de vie délétère des 
  plus pauvres), ou affection plus sournoise qui vicierait 
  le sang de la race « ariane »… Les gobinistes ont mau-
  vaise presse au niveau politique, mais sont influents dans 
  les milieux médicaux qu’ils ont depuis longtemps infil-
  trés. Leurs articles dans les revues médicales, les cours 
  qu’ils prodiguent aux carabins, les appuis et influences 
  sur les politiques en font un lobby qu’il ne faudrait pas 
  sous-estimer.
  Rôles : Concurrent ; Frère d'armes ; Opposant
  Intrigues : Dégénérescences ; Prolifération de monstres ; 
  Trafics des morts.
  Chapitre 
  factions
  La société Gobineau
  (Niveau de loyauté requis : 2) La société Gobineau est 
  en partie gangrénée par des éléments durs, qui ont fait 
  leurs les théories de base pour les pousser à de sanglantes 
  extrémités. Étant donné l’éloignement du directeur 
  Ludwig Schemann, qui passe peu de temps à l’antenne 
  parisienne du groupe, un cénacle organisé par le comte 
  Verrati s’est imposé en parallèle.
  En fait, le divorce des deux partis se joue à quelques 
  lettres près : alors que les gobinistes originels se posent 
  en tératologues souhaitant étudier et classifier les 
  monstres, leurs successeurs souhaitent devenir térato-
  géniteurs, manipulant des cobayes pour les faire évoluer 
  en monstre et comprendre par là la tératogénèse. Leur 
  éthique est donc des plus discutables. Les participants de 
  cette camarilla classent l'humanité en quatre catégories : 
  les sauvages, les barbares, les civilisés et les cultivés. Il 
  va sans dire qu'ils sont à fond dans l'aventure coloniale 
  et dénigrent l'abandon de l'esclavage par la France en 
  1848. Certains auraient d’ailleurs encore des esclaves à 
  leur service. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Contrairement aux autres 
  « sociétaires » modérés, ce groupuscule ne recule devant 
  rien : il se procure des cadavres à la Morgue, capture 
  des monstres au Cirque, vole des archives au musée 
  Dupuytren, pour se constituer une somme scientifique 
  colossale sur le thème de la monstruosité humaine.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Les relations avec les 
  tenanciers de ménageries ne sont pas toujours si simples. 
  Les membres de la société se présentent parfois comme 
  de simples badauds venus assister au repas des fauves 
  dans les voitures indépendantes du chapiteau. Ils essayent 
  de se glisser dans les recoins les plus secrets, là où l'on 
  exhibera la bête la plus monstrueuse, l'humain le plus 
  contrefait et repoussant. Cette quête du Graal de l'anor-
  cette pratique : tout au plus, cela vaudrait de 2 à 5 mille 
  francs, et qu’on ne paye jamais d’avance. Bon nombre 
  sont peu convaincus de l’efficacité du sérum.
  18 octobre 1904 : Metchnikoff est commis par les 
  députés pour tester l’efficacité du sérum du Dr Doyen, 
  afin de statuer si ce n’est pas un vulgaire charlatan.
  12 juillet 1905 : l’enquête de la Société de Chirurgie 
  conclut à l’inefficacité du sérum de Doyen. La Société 
  anatomique avait aussi déclaré curieuses les lésions 
  produites par le soi-disant microbe découvert par le 
  même praticien.
  2 octobre 1905 : congrès mondial sur la tuberculose 
  au Grand Palais, avec un rassemblement inédit de 
  3 000 spécialistes de tous les pays. Le gouvernement a 
  accordé une large subvention à cet événement.
  2 février 1907 : fin du procès Crocker/ Doyen où 
  l’américain sera débouté de sa demande de rembour-
  sement, mais où Doyen peinera à convaincre de sa 
  compétence, devant un parterre de riches dames qui 
  faisaient appel à ses services.
  18 mars 1907 : Marcellin Berthelot meurt à l’annonce 
  du décès de sa femme. Ainsi disparait un chimiste 
  d’exception, un humaniste des temps modernes.
  8 novembre 1907 : preuve d’un accueil typiquement 
  parisien, un professeur de Nancy est accueilli par les 
  étudiants de la capitale avec des tomates, puisqu’il est 
  jugé forcément inapte à enseigner.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  leur manque de discernement et de concession les amène 
  à tuer de malheureuses filles de joie qui n'ont rien à voir 
  avec ces succubes démoniaques. Au moins ont-ils la 
  bonne idée de maquiller ces meurtres comme ceux de 
  pervers, à l'instar du tueur de Whitechapel.
  La Société Gobineau est le pendant médical à de nom-
  breuses factions, qui présentent une façade avenante mais 
  une réalité bien plus crasseuse quand on fouille dans 
  ses tiroirs. Des rapprochements sont à prévoir avec des 
  factions extrémistes détestant l’altérité : les Observateurs 
  ou l’Ordre de Saint-Michel. 
  Le Cirque de Marenko
  Amis : la Société Gobineau.
  Ennemis : l’Okhrana.
  Rôles : Frère d'armes ; Victime.
  Intrigues : Dégénérescences.
  Référez-vous au profil de son fondateur et directeur, Jésus 
  Marenko.
  (Niveau de loyauté requis : 1) Mis à part les quelques 
  exemples d’artistes déjà mentionnés, la plupart des freaks 
  du Cirque sont bidonnés, trafiqués, arrangés. De quoi 
  duper le public le moins observateur. On les « vend » à 
  grand renfort de cartes postales, de maquillage, d’effets 
  de lumière, d’illusionnisme. 
  malité est parfois un succès, au vu du nombre grandis-
  sant de monstres de tout poil. Il suffit de tomber sur une 
  des créations de Wolfgang Lerne... Mais ces sociétés de 
  chasseurs ont-elles les moyens de remonter jusqu'à cet 
  infâme tératogéniteur ?
  (Niveau de loyauté requis : 4) La société Gobineau 
  envoie régulièrement un de ses émissaires, le comte 
  Verrati, auprès de Jésus Marenko (directeur du cirque 
  de freaks). Ces deux fieffés personnages se rendent de 
  mutuels services quand il s'agit d'échanger des informa-
  tions sur la localisation de tel ou tel monstre humain ou 
  animal. Si le comte a besoin des cadavres des anciens 
  pensionnaires du cirque pour les autopsies pratiquées à 
  la morgue afin de mieux comprendre la dégénérescence, 
  il offre parfois de pauvres individus malformés en pâture 
  à cet excellent homme d'affaires.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Les séides du comte sont 
  aussi des chasseurs, des prédateurs qui aiment traquer 
  le gibier dans la jungle urbaine. Un service de presse est 
  organisé pour déceler toute trace de fauve, de légende 
  de quartier qui pourrait déboucher à une proie mons-
  trueuse. Plusieurs équipes sont entrées en compétition 
  pour débusquer la nymphe qui terrorise les voyageurs 
  des bords de Seine. Ces traqueurs sont rarement dupes et 
  prennent les choses au sérieux. Ils ne sous-estiment pas 
  la puissance des êtres qu'ils pourchassent. En témoignent 
  ceux qui nettoient la capitale de la présence des fameuses 
  « prostituées de Carter », ces vampires avides qui vidaient 
  les artères des bourgeois acoquinés. Malheureusement, 
  188 
   
  
  189 
  Les dérives de la médecine
  Chapitre 
  Martin Stoppes
  Amis : Société Gobineau ; le Vampire
  Ennemis : le Cercle Sabbatique ; le Salon Halphen
  Rôles : Expert ; Frère d'armes
  Intrigues : Dégénérescences ; Prolifération de monstres.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Martin éprouve de plus 
  en plus de sympathie pour la Société Gobineau qui l’a 
  approché, intriguée par ses travaux avant-gardistes sur 
  la déchéance.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Stoppes a rejoint un 
  groupe de fennians, ces activistes politiques qui tentent 
  de saper l’influence britannique où qu’elle soit. Nul doute 
  que si cette marotte était découverte, elle lui attirerait les 
  foudres de Lépine qui ne peut tolérer ce genre de prise 
  de position au sein de son personnel.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Martin soigne l’esprit 
  dérangé du prétendu Vampire.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Stoppes souffre des effets 
  de la déchéance Prendre la folie des autres.
  Aliéniste réputé, Martin est un choix naturel pour tout 
  meneur qui souhaite apporter à ses joueurs une expertise 
  en la matière. Attention cependant si ses petits secrets 
  venaient à être éventés.
  Peter Affener
  Rôles : Expert ; Informateur
  Intrigues : Dégénérescences ; Prolifération de monstres.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Peter Affener croise par-
  fois le chemin du docteur Wolfgang Lerne, adepte de la 
  carnoplastie, qui doit maintenant retravailler le visage 
  de quelques coquettes dans une quelconque bourgade 
  de Normandie. Le talent de Peter en matière d’autopsie 
  en a fait l’exact inverse : il travaille la chair pour recons-
  tituer des identités, et ne reconstitue pas des identités en 
  retravaillant les chairs. Même s’ils ont étudié de concert 
  à Paris, les deux praticiens se vouent aujourd’hui une 
  animosité des plus féroces.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Il est difficile de rayon-
  ner avec un tel métier. Sans cesse tiraillé entre la police 
  « scientifique » en gestation et les propositions les plus 
  farfelues venues d’anonymes avides de cadavres frais, sa 
  morale est régulièrement mise à dure épreuve.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Peter a croisé le légen-
  daire Fiacre de Nuit qui livre les cadavres des noyés de 
  la Seine à quelques collègues dérangés, qui souhaitent les 
  ressusciter ou les utiliser pour créer de pâles caricatures 
  (Niveau de loyauté requis : 2) S’il ne peut compter sur la 
  qualité intrinsèque de ses freaks pour faire salle comble, 
  le Cirque possède un atout de charme, en la personne 
  des siamoises et de sa femme à barbe, posant générale-
  ment dévêtue pour mettre en exergue leurs multiples 
  tatouages. Un moyen de contourner les restrictions sur 
  les spectacles érotiques à la Belle Époque. Les belles 
  offrent leurs charmes exotiques aux clients fortunés 
  en quête de sensations décalées. Bref, le Cirque sait se 
  muer en lupanar de bas étage quand les impératifs éco-
  nomiques prennent le dessus.
  Personnages
  Une sinistre nuit de novembre, je pus enfin contempler le 
  résultat de mes longs travaux. Avec une anxiété qui me 
  mettait à l'agonie, je disposai à portée de ma main les 
  instruments qui allaient me permettre de transmettre une 
  étincelle de vie à la forme inerte qui gisait à mes pieds. 
  Il était déjà une heure du matin. La pluie tambourinait 
  lugubrement sur les carreaux, et la bougie achevait de se 
  consumer. Tout à coup, à la lueur de la flamme vacillante, 
  je vis la créature entrouvrir des yeux d'un jaune terne. Elle 
  respira profondément, et ses membres furent agités d'un 
  mouvement convulsif.
  Qui donc pourrait concevoir l'horreur de mon travail pour-
  suivi en secret, pataugeant dans la profondeur humide des 
  caveaux ou torturant un animal vivant pour tenter d'ani-
  mer la matière inerte. D'y penser me donne maintenant 
  le vertige et fait trembler mes membres. Mais, à l'époque, 
  une impulsion irrésistible et quasi frénétique me poussait 
  en avant. Je semblais avoir perdu le sens de tout ce qui 
  n'était pas mon unique but. En réalité, ce ne fut qu'une 
  période de transe passagère, et aussitôt que ce stimulant 
  hors nature eut cessé d'opérer, je retrouvai intacte ma 
  sensibilité ancienne.
  Bien que multiples, les péripéties de l'existence sont moins 
  variables que ne le sont les sentiments humains. Pendant 
  deux années, j'avais travaillé avec acharnement, dans 
  le seul but d'insuffler la vie à un organisme inanimé. Je 
  m'étais pour cela privé de repos, et j'avais sérieusement 
  compromis ma santé. Aucune modération n'était venue 
  tempérer mon ardeur. Et pourtant, maintenant que mon 
  œuvre était achevée, mon rêve se dépouillait de tout attrait, 
  et un dégoût sans nom me soulevait le cœur.
  Mary Shelley, Frankenstein ou le Prométhée 
  moderne, 1818
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 2) Charles tente à tout 
  prix de faire interner Jeanne Péguy, afin de pourfendre 
  l’aura de sainte que la cornette exerce dans son milieu 
  hospitalier. Pour cela, il est prêt à tout, y compris à se 
  compromettre dans un enlèvement, ou à orchestrer une 
  campagne des plus calomnieuses à son égard. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Binet-Sanglé s’est attiré les 
  foudres de la secte des Théurgistes Ré Optimates depuis 
  qu’il a tenté de soigner plusieurs de ses membres ayant 
  succombé à la démence. En recueillant leurs témoi-
  gnages, il en sait beaucoup trop sur les rituels les plus 
  inavouables de ce culte.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Binet-Sanglé porte un 
  pansement au bras gauche. Il prétexte qu’il s’agit d’un 
  incident causé par un de ses patients forcené. Il n’en 
  est rien : il subit les premières affres de la déchéance 
  nommée Marque de Caïn. Une vengeance divine contre 
  ce vil contempteur de Jésus ?
  d’êtres humains. Un peu comme ces assassins crapuleux 
  londoniens, les burkers, qui assassinent des passants pour 
  spéculer sur le marché juteux de la viande fraîche...
  (Niveau de loyauté requis : 3) Êtres difformes, monstres 
  humains, empoisonnés... Certaines livraisons de la pré-
  fecture représentent un véritable défi pour l’anatomiste 
  qu’il est. Affener passe son temps à éplucher ces curieux 
  sujets, tout en dissertant avec l’aliéniste Martin Stoppes 
  au sujet de l’essor d’une possible décadence humaine. 
  Mais que peut y comprendre ce rat de bibliothèque ?
  Charles Binet-Sanglé
  Ennemis : les Théurgistes 
  Ré Optimates
  Influence : 2. Objectif : 
  renverser le gouverne-
  ment républicain. Avoir 
  la peau des dreyfusards
  Rôles : Ombre ; Opposant
  Intrigues : Dégéné-
  rescences ; Derrière le 
  masque de Klein ; Dieu 
  est parmi nous ; Duels à 
  l'épée ; Le gardien du Petzl ; Les emprunts russes ; Sus 
  à Dreyfus.
  190 
   
  
  191 
  Les dérives de la médecine
  Chapitre 
  qu'il entre ici dans Crimes. Il a la ferme intention de 
  visiter les patients de la Salpêtrière, au grand dam de son 
  directeur. Il désire voir le tueur Martin Stranozy pour 
  l'interroger et alimenter ses carnets de notes. Il souhaite 
  aussi le sortir de cet asile pour le faire déporter au bagne, 
  une solution dont il est un des partisans.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Il souffre de la déchéance 
  Prendre la folie des autres.
  Cesare Lombroso
  Rôles : Ambigu ; Victime
  Intrigues : Dégénérescences ; Trafics des morts.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Certains de ses collabo-
  rateurs sont de redoutables eugénistes. Ferri, son dis-
  ciple, milite pour expatrier les criminels vers l'Érythrée, 
  et les faire travailler à l'assèchement des marais perclus 
  de malaria. Autrement dit, une véritable sentence de 
  mort. Si Lombroso est presque devenu une risée, la fas-
  cination de certains eugénistes pour ses travaux le rend 
  terriblement dangereux. Surtout qu'il a toujours affirmé 
  être favorable à la peine capitale pour les multi-récidi-
  vistes qui rempliraient les critères anthropomorphiques 
  de l’Homme Criminel ...
  (Niveau de loyauté requis : 4) Les chasseurs de monstres 
  de la société Gobineau lui ont ramené des spécimens 
  étranges qui corroborent ses fantasmes les plus fous. 
  Lombroso conçoit la déchéance à la lumière de ses théo-
  ries, alors que la déchéance, dans Crimes, n’obéit à aucune 
  règle. À force de côtoyer ces déchus, Lombroso contracte 
  lui-même une bosse de criminalité, et une tendance à la 
  déchéance appelée prognathisme. L’homme ne naîtrait 
  pas criminel, mais pourrait le devenir par contagion…
  Pour l’anecdote, après la disgrâce, Lombroso se trompa 
  lourdement sur deux affaires criminelles où il devait dia-
  gnostiquer la délinquance chez des personnes innocentes. 
  Il meurt en octobre 1909. On mesura son cerveau : 1308 
  grammes, soit, selon ses critères, un encéphale de crétin...
  Eugène Doyen
  Ennemis : Anticléricaux
  Rôles : Ambigu ; Expert
  Intrigues : Dégénéres-
  cences ; Trafics des morts.
  Edgar Bérillon
  Amis : le Salon Halphen
  Rôles : Ambigu ; Expert
  Intrigues : Dégénérescences ;
  Trafics des morts.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Bérillon s’en cache peu, 
  trop peu pour ses mécènes : on lui finance intégralement 
  ses recherches, et il sait que ses commanditaires sont de 
  puissants et belliqueux politiques qu’on trouve dans les 
  rangs des Anticléricaux !
  (Niveau de loyauté requis : 3) Edgar traîne dans la bras-
  serie Lipp « des bords du Rhin » et à la Morgue pour 
  récupérer des cadavres (ou futurs cadavres…) d’origine 
  allemande, afin de satisfaire à ses expériences.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Il a développé une théra-
  pie particulière nommée métallothérapie : à l’aide d’un 
  aimant, Bérillon pense faire passer certaines manifesta-
  tions hypnotiques de la partie gauche à la partie droite 
  du cerveau, et vice versa. Par extension, il pense pou-
  voir transmettre des pensées d’un sujet à un autre, ce 
  qui pourrait être excellent pour mieux comprendre les 
  maux refoulés d’aliénés, ou de confondre les secrets d’un 
  criminel… Cette technique permet aussi de supprimer 
  l'activité psychique, motrice, sensorielle, d'un hémis-
  phère cérébral, ce qui peut dans certains cas diminuer 
  l’importance des affections psychotiques. Si son arrière-
  plan scientifique est boiteux, les résultats suivent : les 
  cobayes souffrent de l’équivalent des déchéances Profonde 
  empathie et Lucidité.
  Alexandre Lacassagne 
  Ennemis : Janos Plzen, 
  puisqu’il tente d’arracher 
  Stranozy à son emprise
  Rôles : Expert ; Patron
  Intrigues : Dégénéres-
  cences ; Nettoyage dans la 
  pègre ; Perversions.
  (Niveau de loyauté requis : 1) C'est en tant que spé-
  cialiste de la toxicologie, de la putréfaction morbide, de 
  l'étude des tatouages, des masques mortuaires, de l'argot, 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  cancer est transmissible. En 1900, il greffe alors, à leur 
  insu, des cellules cancéreuses à deux patientes chloro-
  formées, prétextant alors une « vaccination ». Ce sera 
  un tollé dans le monde médical, mais cela lui permet de 
  mettre au point un vaccin fantoche. Doyen courra à sa 
  perte quand il soignera la femme du richissime George 
  Crocker, dont il extirpera plus de 100 000 francs. Ce 
  dernier l'assignera au tribunal à la mort de son épouse 
  aimée et gagnera le procès en 1907, précipitant la chute 
  de Doyen et de sa notoriété.
  Sigmund Freud
  Rôles : Expert ; Guide
  Intrigues : À la pour-
  suite d'Octobre ; Per-
  versions ; Suicides 
  impromptus.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Malgré les sempiternelles 
  alertes des journaux, la société sclérosée de l'Empire reste 
  impassible. Il semble que la Société de Psychologie soit la 
  seule à avoir une claire conscience de cette déliquescence, 
  et que la dénonciation de cette dernière n'est pas au goût 
  de ceux qui courent à la perte de l'Autriche. Parmi eux, les 
  nationalistes, ceux qui préparent le futur nazisme. Freud 
  définira cet élan vers la mort qui les caractérise comme 
  le Todestrieb, cette envie de retourner à un état inorga-
  nique en détruisant la vie. De ses travaux dépendent sans 
  doute une meilleure compréhension de la déchéance à 
  (Niveau de loyauté requis : 2) Doyen a collaboré avec 
  Gustave Eiffel pour mettre au point des études balis-
  tiques, très utiles pour les enquêteurs avant-gardistes. 
  Ses travaux sont aujourd’hui repris en collaboration avec 
  Alphonse Bertillon.
  (Niveau de loyauté requis : 2) En recrutant des cornettes 
  (infirmières religieuses) parce qu’elles lui coûtent moins 
  cher, Doyen s’est attiré de nouvelles animosités, en la 
  personne des Anticléricaux.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Divorcé, Doyen entretient 
  une demi-douzaine de mondaines qu’il accueille chez 
  lui, quand ses trois enfants ne viennent pas y dormir. 
  Nul doute que cette information briserait la réputation 
  honorable qu’il a (de sa vie privée, entendons-nous)…
  (Niveau de loyauté requis : 3) Doyen a relevé plusieurs 
  tentatives d’effraction dans son laboratoire de l’Hô-
  tel-Dieu. Il pense que les cambrioleurs en avaient après 
  ses précieuses bandes filmiques. En effet, les chas-
  seurs de monstres de Gobineau voudraient les 
  récupérer, afin d’étudier les expériences qu’il 
  fit sur les siamoises qu’il sépara, et d’autres 
  monstres morts tombés sous son scalpel.
  Un événement qui le touche : alors 
  qu'il se considère comme un nou-
  veau démiurge dans le monde 
  médical, arrive le faux pas. 
  Le scandale survient quand 
  il voulut prouver que le 
  192 
   
  
  193 
  Les dérives de la médecine
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Petitcolin connaît la 
  nature et la génèse des écorchés de Fragonard. Impres-
  sionnable, il pourrait tout déballer mais en même temps 
  risquer de sérieuses représailles.
  Saturnin Arloing
  Faction : Club Saint-Blaise
  Rôles : Ambigu ; Expert
  Intrigues : 
  Fantômes 
  d'Alfort.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Tout nouveau sympathi-
  sant du club Saint-Blaise, Saturnin ne cesse de donner 
  dîner, conférences à ses nouveaux pairs pour séduire 
  les dirigeants de cette occulte association. Cependant, 
  les écorchés de Fragonard ont impressionné Wolfgang 
  Lerne, ce puissant mage versé dans les arts nécroman-
  tiques, ce qui a conduit à leur « animation ». 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Ses expérimentations 
  secrètes d'injection de fluides animaux chez l'homme 
  sont les précurseurs de la génèse des hommes-animaux 
  dont la Bête est le premier représentant.
  Jésus Marenko
  Amis : la Société Gobineau
  Rôles : Ambigu ; Fournisseur ; Informateur
  Intrigues : Dégénerescences ; Prolifération de monstres ; 
  Trafics des morts.
  (Niveau de loyauté requis : 2) La façon dont Marenko 
  se procure ses vedettes lui a attiré les foudres de quelques 
  élus, qui y ont vu un trafic d'esclaves pur et simple. Les 
  siamoises asiatiques qu'il exploite ont en effet été ache-
  tées à leurs parents. Certains ont été capturés dans leurs 
  familles dans la petite enfance. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Marenko continue son 
  singulier négoce avec les peu recommandables « chas-
  seurs de monstres » qui savent le faire chanter. Ces der-
  niers encaissent une confortable commission lorsqu'ils 
  mettent à mort les « monstres » pour revendre leurs 
  restes aux musées d'anatomie. À côté des fauves, ours, 
  éléphants ou singes, le directeur exhibent également des 
  Lapons, des Cingalais, des Kalmouks ou des Somalis. 
  l’œuvre dans le monde de Crimes. Mais nombreux sont 
  les ennemis de Freud, qui rêveraient de jeter le discrédit 
  sur ses travaux…
  Freud a développé la thérapie particulière nommée 
  « Druckprozedur », technique hypnotique indirecte qui 
  consiste à presser sur le front des patients tout en leur 
  demandant d'évoquer une idée ou une image. Dès 1895, 
  Freud délaisse l’hypnose au profit de la suggestion. Il 
  déclare en 1917 que « la psychanalyse proprement dite 
  ne date que du jour ou on a renoncé à avoir recours à 
  l'hypnose ». L’hypnose ne sert plus à imprimer une image 
  dans le cerveau du patient, mais lui permet de se remé-
  morer les événements traumatiques qui l’ont accablé. 
  En substance, cette thérapie a les effets des déchéances 
  Amnésie et Souvenirs des temps passés.
  Freud a l’étoffe de devenir le Virgile qui guide nos héros 
  Dante dans les enfers de la folie. Il a l’étoffe des aliénistes 
  capables de soigner sur le long terme les psychoses les 
  plus tenaces. Interprète des rêves, il est capable de faire 
  des miracles pour interpréter des signes d’une fantastique 
  étrangeté.
  Gerard Bierhoff
  Rôles : Ambigu ; Expert ; Frère d'armes
  Intrigues : L'affaire Lucille Andrews.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Ce prussien exilé pré-
  fère se faire passer pour un alsacien anti-allemand ayant 
  appris le métier à Montpellier. Ayant fait ses études à la 
  faculté de Strasbourg, il n'a qu'une crainte: revoir un de 
  ses anciens collègues qui pourrait le dénoncer. Pour cela, 
  il a truqué son dossier administratif, qu’un agent zélé 
  pourrait facilement retrouver. 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Gerard a été compromis 
  dans une affaire d'exercice illégal de la médecine. Il offi-
  ciait comme phytothérapeute et n'avait pas son pareil 
  pour vous trouver un remède à base de plantes. Des indi-
  vidus peu recommandables connaissaient ce secret et ont 
  fait pression sur lui. C'est le cas de quelques personnalités 
  du Club Saint-Blaise qui le font chanter pour se procurer 
  certains élixirs et produits rares. Pendant combien de 
  temps arrivera-t-il à conserver sa couverture ?
  Eugène Petitcolin
  Rôles : Expert
  Intrigues : Les Fantômes d'Alfort.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Eugène écope de la 
  déchéance Scientisme.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  la mort de son meilleur ami afin d’ouvrir son esprit au 
  monde. Depuis cet exil, il a senti qu’il devenait le jouet 
  d’une force malfaisante, invisible, qui l’incitait à tuer. 
  Son ami est devenu un Vampire Mâcheur, sans qu’il ne 
  le sache. Malgré le recours à un exorcisme, il n’a pas été 
  libéré de son emprise...
  Stranozy est la figure de l’ogre, du tueur en série fou à lier, 
  dominé par des pulsions inexplicables. Mais quand on 
  creuse, on s’aperçoit qu’il n’est que le jouet d’une intelli-
  gence diabolique et supérieure : Janos Plzen…
  Wolfgang Lerne
  Accès : dans un entrepôt désaffecté à Maison Alfort. De 
  façon exceptionnelle, peut fréquenter l’Académie méde-
  cine ; la Clinique vétérinaire Fragonard
  Faction : Théurgistes Ré Optimates
  Amis : le Noir Animal qu’il a créé ; Eugène Petitcolin
  Ennemis : Peter Affener, son rival de toujours
  Influence : 2. Compétence : maître en sciences abstraites 
  [cryptographie] ; exalté en sciences du vivant [médecine]
  Style : Illuminé
  Rôles : Ombre
  Intrigues : Fantômes d'Alfort ; Prolifération de monstres ; 
  Trafics des morts.
  Traits : métier : démonstrateur d’anatomie humaine ori-
  ginaire d’Autriche ; convictions : apolitique, athée ; céli-
  bataire, vit dans la clandestinité ; passions pour l’absolu 
  et sa carrière ; tempérament sanguin.
  En apparence, Lerne a le cursus d’un brillant chimiste 
  issu de la prestigieuse université d’Ingolstadt, ayant pour-
  suivi d’autres études à l’amphithéâtre d’anatomie compa-
  rée de Paris. Il tient un cabinet de carnoplastie, et offre 
  à la peau des vieilles bourgeoises une seconde jeunesse.
  Ces pauvres « indigènes » sont également autopsiés pour 
  démontrer, par l'intermédiaire des médecins de la société 
  Gobineau, la supériorité des races européennes. Encore 
  faut-il qu'un enquêteur soit alerté sur la disparition de 
  l'un de ces pauvres hères !
  (Niveau de loyauté requis : 3) Marenko bénéficie de la 
  déchéance Compagnon animal.
  (Niveau de loyauté requis : 4) Jésus Marenko cache 
  consciencieusement ses origines juives. Il sait à quel 
  point certains de ses bienfaiteurs sont antisémites, et 
  pourraient casser les juteux contrats le liant avec lui s’ils 
  lui reconnaissaient cette « tare ».
  Martin Stranozy
  Rôles : Monstre ; Victime
  Intrigues : Meurtre de la rue Chaptal.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Stranozy avoue son appé-
  tence pour la chair humaine (déchéances Cannibalisme 
  et Alter ego).
  (Niveau de loyauté requis : 3) Il subit en outre une Bosse 
  de la criminalité.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Stranozy est complète-
  ment dominé par Janos Plzen. Venu d’un village où la 
  superstition régnait en maître, Martin était parti après 
  194 
   
  
  195 
  Les dérives de la médecine
  Il est une salle affreuse, où 5 à 600 
  hommes mêlés ensemble s'infectaient
  mutuellement de leurs haleines et de 
  leurs vices, où le désespoir sourd ai-
  grissait sans cesse des caractères furieux.
  On n'y pouvait entrer pour leur porter 
  des aliments que la baïonnette au bout du
  fusil; c'était bien le lieu le plus abomi-
  nable, le plus pervers, le plus corrompu
  qui existât et qui ait existé peut-être sur
  la surface entière du globe.
  Mme Necker
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 3) Il doit maintenant tra-
  vailler sur une substance très particulière trouvée dans 
  les restes des momies égyptiennes, substance qui pour-
  rait prolonger considérablement le temps de survie de 
  ses nouveaux Lazare. Reste à savoir comment contrôler 
  ces ressuscités, les premières expériences ayant démon-
  tré leur forte instabilité comportementale. Le défi est 
  de taille, mais Lerne est prêt à e retrousser les manches 
  pour violer cette dernière loi divine qui le sépare encore 
  du statut de Créateur...
  Nicolas Morbus
  On sentait partout le choléra dans l’odeur sépulcrale du 
  chlore. On le retrouvait dans la ceinture de flanelle, dans les 
  chaussettes de laine ; on s’habillait du choléra. Dehors, vous 
  le rencontriez embusqué au vitrage de chaque boutique, 
  vous menaçant de son gigantesque nom si vous n’entriez 
  pas bien vite acheter des flacons, des sachets, des gants, des 
  pommades, des bonbons, des gâteaux, du vin de rancio, du 
  tabac ; que sais-je ? Puis vous aviez encore la littérature 
  cholérique (je ne parle pas ici de nos romans) étalant ses 
  annonces, offrant de vous raconter pour votre plaisir les 
  voyages de l’épidémie, ses haltes meurtrières, ses différents 
  caractères, et la manière dont on en meurt.
  Anaïs Bazin, le Choléra-Morbus à Paris, 1832
  Accès : Souterrains.
  Ennemis : Anthelme Belgrand qui le traque.
  Influence : 2. Compétence : maître en larcin [discrétion] 
  et en traque [survie] ; exalté en occultisme.
  Style : Fouineur.
  Traits : Convictions de républicain, agnostique ; tempé-
  rament amorphe ; Passions pour la ruine et sa descen-
  dance ; tabou : sortir des souterrains.
  Rôles : Monstre.
  Intrigues : Dégénerescences ; La Bête des égouts ; Net-
  toyage dans la pègre ; Prolifération de monstres
  Pourtant, ce brillant parcours a quelque peu dévié. Il a 
  d’abord collaboré à la revue Hyperchimie, qui donnait une 
  conception moderne et scientiste du vieil art alchimique. 
  Ces connexions avec l’alchimie d’abord, la société secrète 
  des Illuminés du professeur Adam Weishaupt ensuite 
  l’ont convaincu de troquer les réalités de médiocre 
  valeur contre des chimères d’une infinie grandeur : celles 
  de donner la vie. Poursuivre les expériences de Luigi 
  Galvani pour faire naître la vie à partir d’une étincelle 
  électrique est son plus grand dessein. Il a fait siens les 
  progrès techniques, les machines, ces petits cosmos qui 
  n’obéissent qu’à sa volonté, lui, le génial Vaucanson.
  Certains diront que copier Dieu est un acte satanique. 
  Il n’en a cure. Il est le Faust des temps modernes. Un 
  homme qui, égal de Dieu, se donne au diable par sa soif 
  insolente de savoir et de magie. Il a combattu les préjugés 
  scientifiques de son époque en vain. Personne ne lui fit 
  confiance, tous lui opposèrent une éthique stérile, pré-
  textant qu’il était inutile de dépasser les limites humaines 
  sagement imparties par le Créateur.
  Si Dieu se met de la partie, alors il se proclama le Pro-
  méthée de la race humaine, celui qui pense avant les 
  autres. Les bienfaits qu’il tirerait de ses expériences ne 
  pourront que susciter le pardon divin pour ses méthodes 
  discutables. Habile plasticien, il façonnera une nouvelle 
  humanité, contredisant sa réputation de savant perverti 
  échappant à tout contrôle.
  Conforté dans ses comparaisons mythologiques, il ne 
  peut s’empêcher de songer à une dernière figure : celle 
  de Pandore. Arrivé au sommet de l’art, une simple erreur 
  de manipulation pourrait déclencher des maux innom-
  mables alentour. Mais comment pourrait-il faillir après 
  tant d’efforts ?
  (Niveau de loyauté requis : 2) Il agit dans l’ombre d’un 
  laboratoire situé dans une ancienne aciérie désaffectée, 
  bénéficiant des installations chimiques et électriques 
  nécessaires à votre œuvre. Ces lieux lui sont gracieu-
  sement prêtés par un mystérieux bienfaiteur, le Génie 
  du Crime, en récompense de l’aide apportée à un de ses 
  associés dont il a changé le visage.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Lerne a contracté les 
  déchéances Scientisme, Galvanisation.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Aidé d’un occultiste com-
  pétent nommé William Northbone, Wolfgang a ranimé 
  pendant un quart d’heure un noyé, avant de réussir 
  l’incubation d’un homonculus, créature naine entière-
  ment dévouée à son géniteur. Seul ombre au tableau : 
  une de ses créatures, la Bête, a été relâchée dans la nature. 
  Pour cela, il a désormais la déchéance Poursuivi par une 
  créature.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  son héroïsme, mais en souffrit dans sa chair. Quelques 
  semaines plus tard, alors que sa peau subissait un chan-
  gement atroce, il comprit pourquoi tant de personnes 
  décédaient dans son entourage. C’est comme si Choléra 
  morbus possédait le corps de Nicolas le dit Morbus, et 
  agissait à travers lui…
  (Niveau de loyauté requis : 2) Il est impossible à Nico-
  las de mourir. Il s’est réfugié dans l’antre de son mal, 
  par la bouche d’enfer qui déversa les flots de la maladie 
  de 1832. Il est devenu légendaire. Des égoutiers et des 
  marginaux ont déjà vu sa silhouette décharnée, sa peau 
  verdâtre et squameuse. Son visage, autrefois beau, est 
  constellé d’écrouelles et ses yeux brillent le plus souvent 
  de larmes. Nicolas n’a qu’un but : s’assurer du bien-être 
  de ses descendants. Et peut-être un jour leur révélera-t-il 
  sa terrible malédiction.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Morbus a les déchéances 
  suivantes : Décrépitude, Immortalité, Portepeste.
  Les prostituées de Carter
  Accès : Montmartre
  Amis : Joseph Gueslin qui seul a la latitude de les côtoyer 
  sans risques
  Ennemis : la Société Gobineau qui les traque
  Influence : 1 mais bien plus si elles attiraient un ponte 
  de la vie parisienne dans leurs filets
  Rôles : Condé
  Intrigues : Perversions ; Prolifération de monstres.
  Les trois prostituées de Carter sont les filles de joie qui 
  avaient été soignées par Craig Carter, personnage central 
  de la première édition de Crimes, avec un onguent extrait 
  de la singulière mumia, afin de les guérir des maladies 
  vénériennes qu’elles avaient contractées. Devenues 
  d'authentiques monstres, elles ont conservé tous leurs 
  atours, auréolées d'une beauté inquiétante mais irrésis-
  tible comme des sirènes. Porteuses saines de nombreux 
  germes, elles les dispensent à leurs clients inconscients, 
  quand elles ne les tuent et les dévorent en partie. 
  Des accrochages ont eu lieu avec les exécutants des socié-
  tés Gobineau qui voulaient « purifier » les pavés de la 
  présence de ces catins, et ils ont appris à leurs dépens 
  l'étendue de leur puissance. Les chasseurs de monstres 
  ont repris le flambeau et essaient de traquer ces furies, 
  pour l'instant, en pure perte...
  Surnommées Nona, Decima et Morta, elles semblent 
  présider aux destinées de ces messieurs qui se perdent 
  dans les atours des prostituées et qui n’ont pas le savoir-
  vivre pour les respecter suffisamment. Paradoxe étrange, 
  tous ceux qui ont survécu à leurs caresses sont devenus 
  dépendants et recherchent comme de pauvres hères à 
  retrouver leur amante d’un soir, jusqu’à en mourir de 
  désespoir.
  Nicolas Allais était un instituteur sans histoire, certes 
  un peu en avance sur son temps, au vu de son laïcisme 
  avant-gardiste. Sortant de l’École Normale, il fit ses pre-
  mières classes près de Melun. Une vie banale pour un 
  jeune républicain vivant mal la Restauration.
  Jusqu’au jour où le choléra frappa. Et en force. La maladie 
  se répandit avec le flot des réfugiés des quartiers centraux 
  de la capitale, insouciants porteurs de germes. Car le 
  Choléra morbus, comme on l’appelle, s’immisce dans 
  tous les objets, par l’air échangé, par le contact des autres. 
  Ce fut l’hécatombe. Le nombre des victimes s’éleva en 
  avril à près de six mille hommes, six mille femmes, sept 
  cents enfants. Nicolas fut dépité par la « courtoisie » de 
  ces médecins qui attendirent que la situation se calme 
  avant de proposer leurs services. Mal lui en prit ! Il passa 
  des jours et des nuits au chevet des malades, ensevelit 
  les corps des moribonds dans les catacombes comme 
  Sisyphe faisant rouler inlassablement son rocher. Jamais 
  il ne fut malade. Enfin, malade à en mourir.
  Le jeune Allais contracta le choléra en surface et d’autres 
  infections au contact des miasmes des catacombes. Il n’y 
  succomba pas, pouvait-on l’imputer à une constitution 
  hors norme ou à une volonté de fer ? Il fut transfiguré par 
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  Les dérives de la médecine
  Chapitre 
  Nul être vivant n’est resté en vie pour témoigner de son 
  aspect. Des descriptions dissemblables s’enchaînent et 
  font les choux gras des journalistes : chimère mi-louve 
  mi-lionne, quadrupède tricéphale aux airs de Cerbère 
  miniature... Les vendéens immigrés voient en elle la Gali-
  pote qui bondit sur les passants égarés, créature anthro-
  poïde aux griffes acérées et de surcroît change forme...
  La Bête fascine autant qu’elle repousse. On se perd en 
  conjectures pour expliquer ses forfaits ou l’on nie son 
  existence : un jeune parricide devenu fou, un félin 
  échappé d’un cirque, un dément qui maquille ses crimes... 
  Les hommes se créent des voiles pour filtrer des réalités 
  simples mais insoutenables. Pendant ce temps-là, la Bête 
  se régale. Une aura de mystère, une capacité extraordi-
  naire de camouflage la mettent hors de portée des repré-
  sailles de ce troupeau de moutons bêlant.
  C’est donc une bête, un monstre, terrible et sanguinaire, 
  dénué de compassion, animé du seul instinct de survie. 
  La fatalité enveloppée de fourrure.
  Fruit d’une expérience ratée d’un savant fou, elle a fui 
  un laboratoire pour trouver refuge dans le seul écrin de 
  verdure du coin : le parc Monceau, un terrain giboyeux 
  où elle règne en maîtresse absolue. Les proies sont nom-
  breuses, particulièrement le dimanche, bien qu’un repas 
  plantureux la plonge dans un sommeil parfois long de 
  plusieurs semaines. Et pendant ce temps, la légende 
  urbaine continue...
  (Niveau de loyauté requis : 2) la Bête est le produit des 
  expériences de Lerne.
  (Niveau de loyauté requis : 2) la Bête possède les 
  déchéances Force bestiale de niveau 3 et Soif de sang.
  Joseph Meister
  Accès : Hôpital de la Salpêtrière ; Institut Pasteur
  Influence : 1. Compétence : maître en sport et en traque 
  [chasse] ; exalté en combat [combat à mains nues]
  Style : Condé
  Rôles : Monstre
  Intrigues : La Bête des égouts.
  La destinée de Joseph Meister aurait été toute autre s'il 
  n'avait pas croisé la route de ce chien enragé en par-
  tance pour l'école de Meissengott en Alsace. La suite de 
  l'histoire a fait le tour du monde : sauvé par Pasteur, il 
  devient le gardien de l'institut qui sera fondé grâce à la 
  souscription, phénoménal succès généré par cette pre-
  mière vaccination contre la rage.
  Cependant, il y a une anicroche. Les docteurs Vulpian 
  et Grancher, consultés par Pasteur, essayèrent un pro-
  duit avant que ce dernier n'opère. Vulpian (décédé en 
  1887) est particulièrement renommé pour ses travaux 
  (Niveau de loyauté requis : 2) les trois prostituées ont 
  les déchéances Invulnérabilité, Soif de sang et Onirisme 
  urbain.
  (Niveau de loyauté requis : 3) le seul moyen de les 
  mettre hors d’état de nuire semble être de les priver de 
  leur mumia qui les maintient artificiellement en vie.
  La bête
  Notre âme est une bête féroce ; toujours affamée, il faut la 
  gorger jusqu’à la gueule pour qu’elle ne se jette pas sur nous.
  Gustave Flaubert, extrait d’une lettre à Mlle Leroyer 
  de Chantepie, 1er Mars 1858
  Accès : Quartier des quinze vingts ; Souterrains. La Bête 
  frappe n’importe où, mais a ses terrains de prédilection.
  Ennemis : la Société Gobineau ; Lerne qui cherche à 
  récupérer sa créature
  Influence : 1. Compétence : maîtresse en sport et en 
  traque [chasse] ; exaltée en combat [combat à mains 
  nues]
  Style : Condé
  Traits : passions pour soi et pour le sadisme ; tabou pour 
  la pitié
  Rôles : Monstre
  Intrigues : La Bête des égouts.
   
  
  Le contexte Paris
  Le mercure a si fort travaillé 
  sur les murailles qu'il y est pour ainsi
  dire attaché, ce qui produit dans le lieu
  un air fort mauvais et fort corrompu, 
  qui cause à ces malheureux et à ces mal-
  heureuses des maux de bouche et autres 
  infirmités qui obligent à les garder long-
  temps en convalescence. 
  Un médecin général
  Chapitre 
  extrême ; il s’affranchit un 
  temps du temps, et considère 
  son état de décrépitude avec 
  horreur.
  Alexandre souffre d’une 
  maladie inexplicable qui 
  semble avoir dissocié son 
  corps et son âme. Comme 
  une étrange anémie qui 
  vous frappe, vide votre sang 
  de sa substantifique moelle 
  et vous jette inerme dans la 
  bataille de la vie. Des affai-
  blissements extrêmes que 
  les rebouteux de son village, l’industrieuse Montrouge 
  sise sous Paris, soignaient en l’envoyant boire le sang des 
  bêtes suppliciées aux abattoirs de La Villette.
  Un remède efficace, juste quelques temps. Un répit 
  avant l’avancée inéluctable de la maladie. Il fallait que 
  les doses soient plus importantes. Il fallait passer à un 
  sang plus riche, plus proche du sien défaillant. Le sang 
  des hommes et des femmes. Non ! Plutôt ce qu’il en res-
  tait : Delarche cumula les emplois auprès des hôpitaux, 
  puis de la Morgue, en développant d’habiles talents pour 
  la dissimulation.
  Seul Martin Stoppes est au courant de cette affliction que 
  Delarche vit comme une injuste malédiction. Actuelle-
  ment, il est engagé par la Préfecture de Police pour assu-
  rer le retrait des cadavres retrouvés sur les lieux du crime.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Delarche souffre des 
  déchéances Goule et Décrépitude.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Il est de plus perclus des 
  déchéances Medium et Cannibalisme.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Son sang anémié est 
  étudié et soigné par le médecin de la Préfecture de police, 
  Martin Stoppes.
  Lieux
  L’Hôtel-Dieu
  (Niveau de loyauté requis : 2) Certaines inimitiés sont 
  légendaires entre médecins de l'hôpital, et les échanges 
  verbaux entre un Eugène Doyen et un Constantin de la 
  Maroquière prennent parfois des tournures homériques. 
  Sachant que ces deux-là sont prêts à tout pour écraser la 
  concurrence, on se pose la légitime question de savoir si 
  certains patients ne sont pas sacrifiés dans cette guerre 
  sans merci. Doyen marque des points avec son traite-
  ment anticancéreux, qu'inventeront ses concurrents pour 
  lui ravir le cœur des désespérés ?
  sur le système nerveux, 
  menés en collaboration 
  avec Charcot à la Salpê-
  trière. Il est notamment 
  le découvreur de l'adré-
  naline (1856). Le jeune 
  Joseph Meister développa 
  une étrange affection qui 
  commença par des crises 
  de type épileptique, puis 
  des crises comporte-
  mentales qui lui valurent 
  quelques enfermements 
  en asile. Aujourd'hui 
  encore, il subit cette lycan-
  thropie des plus gênantes... Théodore Vonné fut le pre-
  mier à subir ses assauts. Maître du chien qui le mordit 
  quand il était enfant, il s'était pris d'affection pour lui, 
  l'amena à Paris, et revint le visiter. C'est au cours de sa 
  dernière visite qu'il fut le témoin de la transformation. 
  Aujourd'hui, il ne sait encore comment résoudre ce 
  dilemme : abréger la vie de ce monstre, ou veiller sur ce 
  garçon, dont il est partie prenante à sa destinée...
  (Niveau de loyauté requis : 2) Joseph peut se transfor-
  mer en « loup garou » dès que son seuil de névrose est 
  atteint. Et malheureusement, le jeune homme est très 
  émotif…
  (Niveau de loyauté requis : 2) Meister jouit ainsi des 
  déchéances Décrépitude et Métamorphose.
  Alexandre Delarche
  Accès : pas de domicile fixe ; Hôtel-Dieu ; Quartier de 
  la folie Méricourt ; Quartier des quinze vingts ; Quartier 
  Saint-Merri ; Route de la Révolte.
  Factions : Préfecture de Police
  Amis : Martin Stoppes
  Ennemis : Aucun
  Influence : 1. De par sa maladie, Delarche n’a que peu 
  d’amis et peu d’appuis ; compétence : maître en combat 
  et en larcin [dissimulation] et exalté en sport [escalade] 
  et en traque [chasse].
  Style : Condé
  Traits : apolitique ; catholique pratiquant ; passions pour 
  la ruine et la soif de sang ; potentiels (6,4,5)
  Rôles : Frère d'armes ; Monstre
  Intrigues : Dégénérescences ; Meurtre de la rue Chaptal.
  Parfois, quand les pluies diluviennes s’abattent en 
  trombes sur Paris, un être solitaire semble figé sur 
  une corniche, regardant le ciel ; de nombreuses larmes 
  coulent sur ses joues blêmes et on ne sait s’il s’agit de 
  pleurs ou du ruissellement de l’eau des cieux. Alexandre 
  Delarche reste prisonnier de ce moment de mélancolie 
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  Les dérives de la médecine
  Chapitre 
  qui il a affaire. C'et pour cela une source intarissable pour 
  retrouver des papiers jetés ou connaitre la destination de 
  tel ou tel corps disparu.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Au bureau des place-
  ments, c'est la corruption qui est de mise pour savoir 
  vers qui diriger les patients fortunés ou reconnus. Ou à 
  l'inverse, ce sont les malades qui présentent leurs pots-
  de-vin pour être traités par tel ou tel Esculape dont ils 
  ont vaguement entendu parler. 
  (Niveau de loyauté requis : 4) Au-delà du vœu pieux 
  que représente l'Hôtel-Dieu se cache une facette bien peu 
  reluisante. Quelques praticiens utilisent leur service pour 
  leurs propres intérêts. Des laboratoires secrets, bouclés 
  et cadenassés, sont entretenus par de vieux patriarches 
  qui espèrent trouver ce qui fera d'eux les nouveaux Pro-
  méthées de la science.
  Exemple de mise en scène : Les PJ amènent une femme 
  à l'Hôtel-Dieu, sur le point d'accoucher. Ils font face à 
  l'afflux de malades. Cette femme accouche mais pas en 
  leur présence. Ils s'enquièrent de son devenir : elle a 
  disparu des archives. Menant l'enquête (avec le chargé 
  des admissions, des déchets et la faiseuse d'anges), ils 
  découvrent que son corps et celui de son nouveau-né 
  ont été revendus via le trafic de cadavres. Ils retrouvent 
  le sien au musée Dupuytren, avec une configuration géni-
  tale bien particulière. Après une enquête nébuleuse, ils 
  trouvent son enfant dans les mains du docteur Lerne, le 
  tératogéniteur, qui implante des fœtus monstrueux chez 
  des cobayes contre de l'argent.
  (Niveau de loyauté requis : 2) André est l'ancien col-
  laborateur du directeur de l'Hôtel-Dieu. Cet individu 
  jovial, empreint d'une bonhommie à toute épreuve, est 
  le directeur des admissions des hôpitaux de Paris. C'est 
  lui qui peut décider en dernier recours de où sera envoyé 
  tel ou tel patient, et donc en partie de la façon dont il 
  sera soigné.
  André n'a qu'un seul défaut, son implacable rancune. 
  Lors d'une soirée trop arrosée, il s'est brouillé avec son 
  ancien patron. Sa femme l'a quitté, il écume depuis les 
  tripots et les maisons de tolérance les plus sordides, désa-
  busé. En le connaissant mieux, on sent une misanthropie 
  peu commune et un caractère acerbe. Mieux vaut ne 
  pas lui déplaire. Il est tout à fait capable d'envoyer ceux 
  qui lui déplaisent dans un mauvais service, truquant les 
  diagnostics dans ses registres. Il prend un malin plaisir à 
  surcharger l'Hôtel-Dieu, pour nuire à son ancien mentor 
  et ami.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Âgé de 62 ans, Calixte 
  est le plus ancien employé de l'hôpital. Il supervise l'éva-
  cuation des déchets émanant des salles des malades, 
  laboratoires, morgue et administration. S'il recueille la 
  reconnaissance de tout le personnel par son infatigable 
  énergie et sa conscience professionnelle, Calixte n'est pas 
  de tout reproche. Il souhaiterait que cette reconnaissance 
  passe davantage par son pécule et vit plus aisément grâce 
  à des expédients: il revend certains cadavres -ou cer-
  tains déchets organiques- à des clients peu scrupuleux. 
  Au-delà de son apparente bonhommie, Calixte est plein 
  de scrupules, et aime à mener son enquête pour savoir à 
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  (Niveau de loyauté requis : 1) À 22 ans, Julien Prudent 
  n'est plus un jeune carabin mais un interne, qui touche 
  près de 1000 francs annuels pendant ces quatre années 
  de formation. Une belle revanche pour ce fils d'éle-
  veurs normands monté sur un coup de tête à la capitale. 
  Cependant, la notation et le manque d'appuis dans la 
  profession l'ont entraîné à Bichat, affectation ingrate au 
  vu la dangerosité du quartier. Il y développa une forte 
  dépendance à tous les produits dérivés de la cocaïne. Il 
  poursuit désormais son internat à l'Hôtel-Dieu. Au-delà 
  du travail harassant, c'est aussi les parties de plaisir quand 
  on se rassemble dans les salles de garde pour préparer des 
  canulars, inviter les femmes ou se livrer à de savoureuses 
  gauloiseries.
  (Niveau de loyauté requis : 1) Des taupes sont employées 
  en cas de forte arrivée, ou sont présentes dans le public 
  les matinées d'affluence. Elles travaillent pour le compte 
  de la préfecture de police, espérant prendre les coupables 
  de crimes sur le fait. Du moins, pour ceux qui aiment se 
  repaître de la vue de leurs victimes. L'enquêteur Prudent 
  Boutroux n'a pas son pareil pour dénicher de pareils 
  énergumènes. Ces taupes sont toutes indiquées pour 
  tomber sur l'un des nombreux trafics qui animent la vie 
  nocturne de la Morgue. Dans un autre registre, des jour-
  nalistes plus ou moins de digne foi se repaissent de ces 
  faits-divers pour meubler leur rubrique, tel Hervé Blanc.
  (Niveau de loyauté requis : 2) La Morgue est visitée 
  par de curieux personnages qui n'ont rien à voir avec 
  les familles éplorées 
  venues reconnaître leurs 
  proches. On pourrait 
  parler de vautours, car 
  ce sont les cadavres et ce 
  qu'ils représentent qui les 
  attirent, pour des motiva-
  tions bien diverses. Oscar 
  Méténier se rend régu-
  lièrement pour prendre 
  des clichés des infortunés 
  qui font de l'institution 
  leur séjour. En effet, pour 
  améliorer constamment 
  les effets spéciaux qu'il 
  apporte aux pièces du 
  Grand Guignol, il a besoin 
  de vraisemblance.
  Ce fieffé baratineur a 
  embrigadé le médecin 
  Eugène Doyen, spécialiste 
  de la prise de vue photo-
  graphique et cinématogra-
  phique des coupes anato-
  miques, afin d'apporter de 
  L’Hôtel-Dieu est le sens d’entrée de l’administration 
  médicale avec ce qu’elle comporte d’erreurs d’aiguil-
  lage, d’oublis ou d’imbroglios qui feront perdre la tête 
  des enquêteurs novices en la matière. Des situations 
  kafkaïennes sont à augurer dans un style d’horreur 
  objective. C’est aussi l’infirmerie où se déversent nombre 
  de PJ blessés, où ils pourront vivre leurs « intrigues de 
  convalescence » : de l’intérieur et en temps que patients, 
  ils auront la possibilité de découvrir les petits secrets de 
  ce temple de la médecine. Un bon moyen pour se faire 
  des contacts !
  La Morgue
  Eh bien, l'assassin est là ! il reste devant sa victime, il 
  la contemple, il en jouit; il discute avec les badauds sur 
  le genre de mort qui a amené ce cadavre à la Morgue, 
  il s'indigne contre ceux qui prétendent reconnaître les 
  traces de coups de couteau, quand il leur dit qu'il sait, 
  que cette personne a dû mourir étranglée, il montre 
  les marques bleuâtres occasionnées par la pression des 
  doigts ; il cause, il plaisante, il rit intérieurement, il se 
  répète « C'est moi qui ai fait le coup c'est moi, et qui 
  le dirait ? N'ai-je pas l'air aussi affecté que ces bonnes 
  gens ?  »Et il constate sa force, sa supériorité il va, il vient, 
  il parle haut, jusqu'au moment où il se sent serrer au 
  poignet par une main vigoureuse il ne se retourne même 
  pas, il est anéanti.
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  Les dérives de la médecine
  Chapitre 
  La Morgue est un supermarché de la mort où tous les tra-
  fics sont possibles. Du coup, on part d’un fait-divers pour 
  aller au mieux dans le sordide, au pire dans la chienlit de 
  l’occultisme et de la médecine démente. Tous les genres 
  sont abordables : occulte, gothique (si les morts servent 
  à confectionner des créatures inédites mais véridiques) 
  ou un survival face à des macchabées en colère ?
  L’Académie de médecine
  (Niveau de loyauté requis : 1) Son directeur Dieulafoy 
  en est l'âme et distribue ses grâces, gages d'ascension 
  fulgurante, de disgrâce non moins rapide et d'entrée dans 
  le monde politique.
  (Niveau de loyauté requis : 4) L’Académie est partie 
  prenante de certains programmes de santé publique, 
  d'eugénisme et de recherches peu éthiques. Pour cela, 
  un aréopage d'une dizaine de membres se réunit en ses-
  sions extraordinaires dans le musée Dupuytren, prêté 
  innocemment par Dejérine, inconscient des décisions 
  prises en son sein.
  Personnages connus : Ordre de Saint-Michel ; Wolfgang 
  Lerne.
  Ce cénacle n’est pas que le mouroir des sommités du 
  monde médical, antichambre de leur canonisation dans 
  le cercle des saints guérisseurs. En son sein se jouent de 
  nombreux débats de fond sur la nature de l’homme, la 
  déchéance, les moyens d’améliorer la race et d’annihiler 
  cette qui semblerait inutile. Le meneur comptant sur 
  l’horreur objective pourrait calquer cette académie sur la 
  « biocratie » qui sera dénoncée plus tard dans l’Allemagne 
  nazie, où les médecins s’acoquinent avec le pouvoir et 
  déterminent qui doit vivre… et mourir.
  nouveaux frissons aux habitués du théâtre des sensations 
  fortes. L'éminent charlatan est ainsi devenu membre 
  bienfaiteur de l'établissement et ne rate presque aucune 
  représentation.
  Lors de ses pérégrinations, Oscar a pris connaissance de 
  l'engouement de certains médecins pour le vaudeville 
  sanglant. Certaines plumes, n'ayant pas l'écriture seule-
  ment médicale, se sont laissées embrigadées par le direc-
  teur du Grand Guignol et composent des scènes atroces 
  avec un luxe de détails somme toute... bien réalistes.
  (Niveau de loyauté requis : 3) Il est de coutume pour 
  certaines pauvres gens d'aller quémander du sang aux 
  abattoirs de La Villette pour soulager les membres blessés 
  dans les entrailles chaudes d'un veau qu'on vient juste 
  d'égorger, c'est du moins le secret de quelques danseuses 
  meneuses de revue du Moulin Rouge. Tout au plus, les 
  anémiés consomment ce sang frais pour pallier le déficit 
  qui les accable. Le sang a aussi cette aura de remède mira-
  culeux, de thériaques, la superstition n'est jamais loin !
  Cependant, les choses sont allées trop loin pour des 
  Constance Preudhomme, Rosalie Soubière qui ont com-
  mencé à solliciter des fluides et des cadavres auprès d'Ar-
  mand Becker, afin de s'y baigner ou de s'en repaître. Si la 
  loi ne punit pas de tels actes, on ne saurait présager du 
  scandale médiatique que cela engendrerait, et le meneur 
  appréciera la déchéance qui ne tardera pas à affliger ces 
  demoiselles au goût si douteux...
  (Niveau de loyauté requis : 3) Armand Becker ne s'ar-
  rête pas là et remet à d'autres personnes les mêmes 
  expédients, quand ils ne sont pas simplement dérobés 
  (voir Jacques Mortuis). Il doit alors trouver des corps 
  de substitution (notamment parmi les noyés récupérés 
  dans les filets de Saint-Cloud) pour duper les familles 
  éventuelles. C'est peut-être le moyen par lequel les PJ 
  flaireraient sa trace... Becker est aussi spécialiste quand 
  il s'agit d'enterrer les dépouilles des criminels dans les 
  fosses communes, ou celles des aliénés amnésiques dont 
  on n'a pu déterminer la famille. Dans ces cas là, il garde 
  toujours un « trophée » : la tête du supplicié, qui rejoint 
  la fabuleuse collection privée de Cesare Lombroso.
  (Niveau de loyauté requis : 4) À ce titre, il est devenu 
  l'un des pivots du trafic de cadavres d'êtres « déchus » 
  provenant d'horizons divers (hôpital, asile, morgue) et 
  à destinations toutes aussi diverses (société Gobineau, 
  Edgar Bérillon pour les allemands). Une scène cocasse 
  est à imaginer si certains clients se rencontraient et bri-
  guaient les mêmes « marchandises »...
  Personnages connus : Edgar Bérillon ; Jacques Lopez ; 
  William Northborne.
   
  
  Le contexte Paris
  Chapitre 
  La Salpêtrière
  Tous les déchets de la terreur, de l'hérédité, de la débauche, 
  de l'alcoolisme lui arrivent comme des détritus de Paris 
  à la bouche d'un égout collecteur ; il en fait ou refait des 
  hommes, des femmes, des mères ! C'est un miracle ! 
  Claretie, parlant de Charcot
  De par sa spécialisation dans les hystéries et les soins 
  prodigués aux femmes, cet asile risque de renfermer bon 
  nombre de pauvresses qui ont subi une dénonciation 
  calomnieuse de leurs familles appuyées par des médecins 
  complaisants. Rien n'est pire que d'être saine d'esprit et 
  de se retrouver claquemurée avec des folles.
  Ce genre d'histoire pourrait être le théâtre d'une cam-
  pagne de presse à charge contre l'établissement si les PJ 
  tentent de délivrer l'infortunée. Encore faudra-t-il prou-
  ver qu'elle est (encore) en bonne santé mentale.
  La visite d'un asile d'aliéné(e)s est une expérience poi-
  gnante, choquante même, insistez sur le délabrement 
  psychique des patients. Et si les PJ y découvraient certains 
  PNJ qu'ils ont côtoyés jadis ?
  La clinique vétérinaire Fragonard
  (Niveau de loyauté requis : 1) De nombreux officiers de 
  l’armée viennent s’enquérir régulièrement des avancées 
  des travaux sur les épizooties frappant les chevaux. Des 
  épidémies pendant une guerre, ce serait de mauvais aloi ! 
  Le capitaine Saint-Yves supervise ce dossier.
  (Niveau de loyauté requis : 2) Panique à l'école vétéri-
  naire: les gardiens et les étudiants se couchant trop tard 
  ont été les victimes d'hallucinations morbides. Ils ont 
  été poursuivis par un cavalier, un cadavre et de petits 
  animaux qui correspondent au signalement des écor-
  chés pieusement conservés dans le musée. Les docteurs 
  Arloing, Cheveau et Petitcolin tentent d'étouffer cette 
  rumeur, prétextant l'alcoolisme et l'humeur badine de 
  ces trublions. Pourtant, certains ont sombré dans une 
  folie irrémédiable, dans un état catatonique dont ils ne 
  sortent que pour exprimer une sourde terreur... De plus, 
  la rumeur enfle, bat les pavés et les hallucinations conta-
  minent le voisinage qui se dit victime des mêmes visions. 
  Vous avez bien lu : des docteurs et des occultistes insou-
  ciants ont insufflé un souffle de vie dans ces cadavres 
  inanimés qui sèment la terreur et le doute la nuit, dans 
  l'école, pourchassant les malheureux qui s'y attardent, 
  jusqu'à la folie (prévoir des tests psychotiques avec 1D). 
  Voir pour cela les profils de Petitcolin et d’Arloing.
  Personnages connus : William Northborne ; Wolfgang 
  Lerne.
  202 
   
  
  203 
  Les dérives de la médecine
  Chapitre 
  La salle attenante de la Miséricorde était réservée aux 
  femmes atteintes de maladies vénériennes. 
  Même type d’escalier pour le 1er étage avec une salle des 
  remèdes (des potions très intéressantes pourraient y être 
  découvertes, s’inspirer de la mumia). Au même niveau, la 
  salle de la Magdeleine recevait les nourrices, et la salle de 
  Sainte Pélagie les femmes enceintes. 
  Au deuxième étage, une autre salle des remèdes, et la salle 
  de Saint André pour les pensionnaires dangereuses de la 
  Salpêtrière venues se faire soigner ici.
  Partout, des paillasses immondes, les traversins souillés 
  par des émanations d’origine douteuses, les couvertures 
  n'étant que des haillons imprégnés de pus échappés des 
  ulcères. La plupart des fenêtres ont été murées pour éviter 
  les défenestrations. Le samedi, la saignée était de rigueur 
  pour tous les admis avant la purgation dominicale dans les 
  baignoires. Parfois, des écoulements de sang suintent des 
  murs et des plafonds pour rappeler cette triste coutume.
  Les ruines de l’ancien Bicêtre comportent encore une prison 
  tristement célèbre. Des actes innommables furent pratiqués 
  sur les prisonniers destinés à l'échafaud ou la chaîne de 
  déportation, tout cela dans la salle commune.
  On comptait 296 cabanons de 2,5m de côté, munis d’un lit 
  sanglé dans le mur et d’une fosse d'aisance, ainsi que d’un 
  guichet pour les vivres. Les portes semblent inviolables : 
  pleines, garnies d'une grosse serrure et de deux verrous 
  de sécurité, heureusement aujourd’hui, le temps a fait son 
  œuvre et la rouille aussi…
  Le cœur maléfique de cet endroit est le Cachot Noir : à cinq 
  mètres sous le sol, un escalier raide sous une trappe mène 
  à huit cellules sans air ni lumière. On y était attaché les fers 
  aux mains et aux pieds. Ce lieu fut soi-disant comblé en 
  1793 et pourtant, on y débouche encore. L'air y est reste 
  irrespirable et vicié, même si on ouvre la porte longtemps. 
  Ces cachots entouraient la Cour royale et donnaient sur la 
  chambre du concierge, véritable juge de paix de la prison. 
  À côté de l'entrée, une petite tour avec le logement de l'éco-
  nome et à l'étage, celui du brigadier-chef. Tout autour de 
  ces six bâtiments pénitentiaires, le chemin de ronde et ses 
  neuf guérites. La porte d'entrée est juste dans un angle de 
  l'église extérieure à l'enceinte.
  La Correction est le seul cabanon attenant au chemin de 
  ronde, on y enfermait les garçons délinquants ou libertins 
  encore adolescents. Cachot blanc : rai de lumière, sert de 
  réserve à pharmacie. Malaise pour fainéant : armoire d'en-
  fermement pour une journée entière.
  Il existe encore un vestibule avec les registres d'inscrip-
  tion pour les administrateurs commissaires de la Maison, 
  document utile pour toute enquête et brigué par le direc-
  teur actuel de l'hôpital.
  N'oublions pas l'église en ruines où nombre de confes-
  sions furent proférées.
  L'asile de Bicêtre
  Auguste château de Bicestre
  Les lutins et les loups garous
  Reviennent-ils toujours chez vous
  Faire la nuit leurs diableries ?
  et les sorciers de suif dégraissés
  N'Y traînent plus leurs voiries,
  Des pendus et des trépassés ?
  Ils n'ont garde les pauvres diables
  D'y venir remettre leur nez
  Depuis que vous emprisonnez
  Les vagabonds et les misérables.
  Depuis qu'on vous nomme hospital
  Il n'en est pas d'assez brutal
  Pour oser y choisir un gite !
  Claude Lepetit, fin XVIIe siècle
  L’ancien asile de Bicêtre existe encore pour les besoins du 
  jeu. Dans la réalité, il a été rasé depuis bien longtemps. Il fut 
  bâti sur les ruines du château du duc de Berry, et remplacé 
  par François Ier par un hôpital de la Charité pour pestiférés.
  De nombreuses légendes entourent ce lieu rapidement 
  abandonné : revenants, sabbats, cris d'égorgés et brigands : 
  bissestre devient synonyme de malheur dans le langage 
  du cru. Les ruines sont rasées en 1632 par Richelieu, bien 
  inspiré. Pour mettre fin à la malédiction, Louis XIII y fit 
  édifier un hôpital pour les officiers et soldats invalides.
  L’ancien asile fut conçu dans un bâtiment à côté de la prison 
  décrite plus loin. Cet édifice autrefois majestueux est lézardé 
  et effondré à certains endroits. Le rez-de-chaussée s’ouvre 
  sur un vaste couloir exposé par endroit aux intempéries. 
  Des pancartes à moitié effacées signalent encore la salle 
  de Saint-Jean (pour les gâteux), un escalier en colimaçon 
  mène à la salle de la Visitation (des enfants infirmes), puis 
  au second étage à la salle de St-François (celle des idiots) et 
  au dernier à la salle Saint-Fiacre (réservée aux épileptiques). 
  Au fonds de cet ultime niveau, le quartier Saint-Prix ras-
  semblait les aliénés les plus dangereux qui se retrouvaient 
  dans un décor digne des réprouvés de l'Enfer de Dante, 
  dans le froid, l'humidité et la pourriture de la paille qui les 
  accueillait. Certains avaient la possibilité de créer des petits 
  objets revendus à l'extérieur. Les occultistes du club Saint 
  Blaise sont friands de ces artefacts d’allure anodine mais 
  forcément maudits !
  Au bout du rez de chaussée, le local des bureaux de la 
  Direction de l'Hospice renferme encore plus de deux 
  siècles d'in-folio archivant les identités et traitements des 
  pensionnaires.
  Cet édifice s’est dédoublé d’un second réservé aux femmes, 
  sans communication possible. Au rez-de-chaussée, une 
  infirmerie et la salle des bains, que les superstitieux disent 
  encore hantées par les femmes de service.
   
  
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 4
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Ces conseils ont pour but de réfléchir à 
  la façon dont vous envisagez de créer, 
  mais aussi de faire jouer vos parties de 
  Crimes. Tout dépend d’un subtil équi-
  libre entre la liberté que vous accorde-
  rez à vos joueurs et le contrôle que vous 
  exercerez sur l’histoire, cela demandera 
  quelques efforts d’adaptation.
  Voici donc quelques pistes pour trouver 
  votre propre chemin.
  Style de maîtrise, 
  style de jeu
  Les paragraphes qui suivent vous pro-
  posent les bases d’une réflexion sur la 
  manière de mener une partie. Ce n’est 
  nullement une invitation à choisir un 
  style quelconque, mais plutôt une base 
  de réflexion sur la façon dont vous, 
  meneur, allez mener les choses !
  Style de maîtrise
  L’illusionniste
  Tout d’abord, le meneur peut se compor-
  ter en parfait illusionniste. Vous faites 
  voir ce que vous désirez, vous édifiez un 
  mirage où les joueurs pensent avoir un 
  contrôle sur l’histoire, alors qu’il n’en est 
  rien. Vous êtes parfaitement capable de 
  savoir quel sera le final, ce qui arrivera 
  à chacun, vous truquez les jets de dés 
  que vous effectuez pour parvenir à vos 
  fins. Ce style de jeu peut fonctionner, 
  surtout si vous agissez en metteur en 
  scène et que vous avez préparé quelques 
  effets dans vos scènes : des ambiances, 
  des dialogues obligatoires, des scènes 
  d’action millimétrées… 
  Cependant, l’illusionniste pâtit grande-
  ment de son fragile édifice. Si l’illusion 
  est levée, ses joueurs risquent fort de 
  se sentir floués, étant donné que l’une 
  des essences du joueur, c’est de pouvoir 
  modifier et influencer le cours des évé-
  nements. La désillusion risque d’être 
  grande.
  Autre défaut, l’illusionniste est souvent 
  le maître absolu de la réalité du jeu. Il 
  laisse peu de champ aux apports des 
  joueurs qui sont captifs de son spectacle.
  Le participatif
  Cependant, cette liberté peut être 
  rendue en partie dans un mode de 
  jeu plus participatif. La ligne générale 
  du scénario est encore maîtrisée par 
  le meneur. Cependant, tous les autres 
  aspects sont laissés à la discrétion des 
  joueurs qui peuvent y ajouter des mini-
  scènes, peupler les parties obscures du 
  décor que le meneur a volontairement 
  négligées. Il faut analyser un indice ? Un 
  joueur aura probablement un contact à 
  proposer, un ami à recommander. Ou 
  dans ses notes, il aura consigné une 
  adresse déjà visitée au cours d’une aven-
  ture précédente. C’est tout l’intérêt du 
  Manuel de l'Enquêteur qui fourmille de 
  renseignements.
  Le pisteur
  Nous pouvons aller plus loin dans ce 
  don de liberté envers les joueurs. Nous 
  abordons le profil du pisteur, un meneur 
  qui distille des indices, qui trace des 
  pistes à interpréter. Un limier qui ne va 
  pas chercher le gibier pour ses héros, 
  mais qui va imprimer une direction 
  à prendre. Après… les joueurs sont 
  toujours libres de dévier de celle-ci et 
  peuvent s’éparpiller dans les zones non 
  prévues du scénario. La structure de ce 
  dernier s’apparente à un jeu de piste, où 
  206 
   
  
  207 
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  en cours de soirée, de faire le point, et là, votre présence 
  sera plus discrète, vous adopterez une posture de pis-
  teur. Peut-être que lorsque vous voudrez les désarçon-
  ner, vous deviendrez un démiurge qui leur imposera son 
  mutisme. Enfin, un meneur plus dirigiste sera souhaité 
  lors de scènes importantes porteuses de sens, ou quand 
  les joueurs sont désemparés, perdus dans l’intrigue et 
  ont besoin d’être remis sur les rails.
  Les styles de jeu
  Mais les choses ne sont pas forcément aussi simples. Les 
  joueurs qui composeront vos tables sont également dif-
  férents, dans leurs pratiques et dans leurs attentes. Que 
  cherchent-ils dans le jeu de rôle ? Quelles sont leurs prio-
  rités pour apprécier votre séance ? Seront-ils réceptifs à 
  toute nouveauté ?
  La difficulté réside aussi dans le fait que tous vos joueurs 
  n’auront pas les mêmes priorités. Comment alors les 
  concilier ? Comment donner à chacun ce qu’il recherche, 
  sachant que ces attentes semblent parfois inconciliables ? 
  Le joueur féru de combat pourra-t-il collaborer avec celui 
  qui ne vit que par la description du contexte, le résolveur 
  d’énigmes, ou le fou d’interactions sociales ? 
  À la croisée des chemins
  Crimes n’est pas un jeu où il est bon d’optimiser son per-
  sonnage et les potentiels / compétences qui le servent. 
  Dans la mécanique du jeu, plus un potentiel est impor-
  tant, plus les chances de faire des «1» et donc des critiques 
  sont hautes. Du coup, les échecs critiques se répercutent 
  sur la psychologie, les folies et la déchéance du person-
  nage qui devient certes puissant, mais moins contrôlable.
  De plus, les scénarios sont souvent conçus comme des 
  guerres asymétriques où le rapport de force brute est 
  largement en défaveur des PJ. Du coup, il vaut mieux tirer 
  parti d’avantages narratifs en se conciliant les bonnes 
  grâces de PNJ faisant le sale boulot à votre place (les 
  contacts par exemple) ou de jouer les stratèges.
  Enfin, ne sous-estimez pas le côté simulationniste du jeu. 
  Un joueur qui est capable d’énoncer et de respecter un 
  protocole d’enquête, une aide de jeu distribuée en cours 
  de scénario sont des éléments donnant une foultitude 
  d’éléments pour dissiper les brumes du mystère. 
  Le credo général est que les PJ doivent composer avec la 
  réalité de leur époque sans pouvoir la plier à leur volonté 
  comme dans une fantasy. Une arme à feu tue. Des mal-
  frats n’aideront pas des enquêteurs pour leurs beaux yeux 
  sauf si ces derniers en ont fait de fidèles contacts. Il faudra 
  filouter si on s’est fait tirer son portefeuille et qu’on a 
  besoin d’argent. Il n’existe pas de pince monseigneur 
  magique avec laquelle les réussites sont automatiques. 
  Point barre.
  il faut aller au drapeau suivant pour récupérer un nouvel 
  indice pour en récupérer un autre, et ainsi de suite, sans 
  forcément que ce soit linéaire.
  Dans ce style de maîtrise, il y a donc un premier enjeu 
  concernant la capacité des joueurs à terminer l’aven-
  ture. S’ils sont incapables d’interpréter les indices alors 
  le final n’est pas pour eux. C’est probablement les rap-
  ports meneur/ joueurs les plus propices à un jeu comme 
  Crimes, où le meneur fait souvent office de témoin de ce 
  que le tueur a perpétré, où il dévoile toutes ces traces qui 
  permettent de le confondre. Aux joueurs de se débrouil-
  ler avec !
  Au niveau de la table de jeu, le meneur pisteur ne mono-
  polise pas la parole. Il vient simplement en soutien des 
  joueurs quand ceux-ci ont besoin d’une information, 
  d’une description, d’une précision. Il y a un véritable 
  équilibre entre les apports des uns et de l’autre. Parfois, 
  quand les joueurs doivent interpréter les pistes, il peut 
  alors les soutenir… en allant préparer le café ; s’il joue 
  bien ce rôle, il aura le temps de le faire !
  Le démiurge
  Nous pouvons aller dans un extrême qui est l’opposé du 
  meneur illusionniste. Il s’agit du meneur démiurge. Mais 
  pas démiurge au sens où il crée de façon arbitraire ce 
  monde. Au contraire, il s’efface derrière les joueurs et ne 
  fait que modifier les situations et le cadre au gré de leurs 
  actions. Autrement dit : après la scène d’exposition, il a 
  dressé une ribambelle de pistes possibles, et les joueurs 
  peuvent s’y engouffrer au fil de leurs envies. Le meneur 
  encourage grandement les joueurs à décrire ce qu’ils 
  voient, ce qu’ils ressentent ; ces derniers ont une énorme 
  influence sur le cours du scénario. Le meneur ne fait plus 
  qu’animer ou réanimer la partie, lui insuffler un nouveau 
  rythme, déclencher des péripéties. Il pourrait sembler 
  que le rôle des joueurs est démesuré dans ce style. Mais 
  le meneur démiurge peut leur faciliter la tâche en créant 
  des intrigues concernant leurs personnages, en les met-
  tant face à des dilemmes, en encourageant un roleplay 
  durable. Finalement, le paroxysme de ce style reviendrait 
  à déléguer tout ou partie du scénario aux bons soins des 
  joueurs. Encore une fois, le Manuel de l'Enquêteur vous 
  sauvera la mise, avec le nombre impressionnant de cadres 
  et de personnages prêts à jouer. Le meneur démiurge 
  pourra présenter des PNJ aux joueurs et les désarçonner 
  en mettant en scène leur côté « sombre », leurs secrets 
  intimes et inconfessables.
  Au total…
  Bien entendu, vous meneur, ne correspondrez jamais à 
  l’un des styles théoriques décrits précédemment. Vous 
  combinerez probablement plusieurs profils, vous en 
  changerez même en cours de scénario. Le principal est 
  d’alterner les styles pour correspondre aux attentes de vos 
  joueurs. Ils auront sans doute besoin de se remobiliser 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Des points de vue différents
  De la même manière, les enquêtes sont vues différem-
  ment. Pour certains, ce sera une succession de réussites 
  et d’échecs qui conditionnera la victoire finale, une série 
  de défis. Pour d’autres, l’important réside dans les intri-
  gues génératrices de dilemmes, de remords et de regrets, 
  de tensions nerveuses, avec l’espoir que la fragile santé 
  psychologique de l’enquêteur puisse tenir. Pour d’autres, 
  ce sera le prétexte de sortir tous les protocoles d’enquête 
  valables à la Belle Époque et de faire comme si on était 
  les « experts ».
  Création des personnages
  Crimes propose de nombreuses options de règles qui 
  favorisent un ou plusieurs styles de joueurs. Le meneur 
  dispose donc de nombreuses options pour guider la 
  création des personnages. En effet, un PJ n’est jamais un 
  personnage à part entière, c’est plutôt un outil qui est 
  « paramétré » pour correspondre à tel ou tel élément de 
  jeu. Créer des personnages spécialistes dans le domaine 
  de l’enquête oriente davantage le scénario vers un épisode 
  des Experts ou de Sherlock Holmes. Opter pour des PJ 
  déchus, aux potentiels et aux compétences extraordi-
  naires, favorise les histoires gothiques, ouvertement liées 
  au fantastique. Pour des intrigues plus subtiles, les per-
  sonnages ne feraient pas l’affaire ! Le problème est qu’il 
  est difficile pour un joueur de faire agir son PJ pour une 
  chose pour laquelle il n’est pas taillé. Créer un combat-
  tant, c’est pour participer à de l’action. Un spécialiste, c’est 
  pour se mesurer à des énigmes, à des défis. On calibre 
  son outil en fonction du travail à accomplir. 
  Mais vous pouvez très bien ne pas vouloir optimiser vos 
  personnages. Les obstacles n’ont de valeur que s’ils ont un 
  sens, que s’ils s’expliquent par les relations entre les per-
  sonnages et leur univers. Le meneur devra favoriser les 
  paramètres tels que les contacts, multiplier les moments 
  où les PJ sont en porte-à-faux ou aux prises avec leurs 
  passions, leurs tabous, leurs convictions. Si ce n’est pas 
  encore le cas, le scénario devrait s’enrichir de thèmes 
  qui parleront directement aux joueurs. Et si la victime 
  du jour était d’origine juive et qu’un des PJ enquêteurs 
  était un violent antisémite ? Et si cette victime était une 
  connaissance indirecte d’un autre PJ ? Ou une ancienne 
  rencontre de l’équipe dans un scénario précédent ? Là 
  encore, le Manuel de l'Enquêteur fait office de référence 
  en vous décortiquant l’univers de Paris dans toute sa 
  complexité. 
  Résolution des actions
  Une réflexion sur le système de jeu s’impose aux meneurs 
  les plus consciencieux. Le système est le moteur du chan-
  gement dans un jeu de rôle : il débloque les situations 
  de jeu en les transformant en succès ou en échecs. Il fait 
  évoluer les paramètres qui régissent les personnages. Il 
  induit aussi toute une gamme d’effets chez les joueurs : 
  jubilation, angoisse, tristesse…
  Le système de Crimes est dépressif, dans le sens où les 
  tests sont très difficiles. Les réussites sont donc les consé-
  quences de choix bien pesés. Finalement, les moyens de 
  se dépasser pour réussir induisent un prix fort à payer : 
  épuisement, corruption et déchéance, risque de psychose 
  si on échoue dans sa passion principale… Le moteur du 
  jeu serait donc la tentation pour le joueur de se dépasser 
  afin d’obtenir un succès inespéré. 
  Le meneur doit donc garder à l’esprit qu’à chaque fois 
  qu’il fait intervenir le système, il induit de puissants chan-
  gements chez les personnages, des conséquences qui sont 
  rarement anodines. 
  Le meneur ne doit donc pas se laisser enfermer dans une 
  routine où les jets de dés ne sont que des moyens d’avoir 
  un résultat binaire : réussite ou échec. Il doit songer aux 
  conséquences et les encourager. Un tir réussi occasionne 
  des dégâts proportionnels à la marge de réussite, soit. 
  208 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  209 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  •  L’équipe de PJ accède à un nouveau niveau d’exploration : 
  elle se délocalise (partant de Paris pour la province ou
  pour l’étranger), elle change de commanditaire (pas-
  sant du commissaire locale à une brigade spéciale de
  Lépine), elle se spécialise dans les affaires étranges et
  surnaturelles…
  Au final, la progression des PJ via le système de points de 
  développement devrait toujours être l’objet d’un dialogue 
  entre le meneur et le joueur concerné. Ce dernier fait ses 
  doléances et dit sur quels caractères il souhaite évoluer, et 
  le meneur prépare ses scénarios en fonction, et ses défis 
  pour qu’effectivement, la progression du PJ se fasse dans 
  le sens souhaité.
  Comme ce cheval attelé à un fradier, nos œillères nous 
  interdisent toute vision étendue. Nous voyons du monde 
  un cercle étroit que nous n’avons pas même la liberté de 
  choisir, car on nous enseigne dès la naissance que cette 
  limitation est obligatoire et que l’enfreindre est un crime. 
  Délivrés de ces œillères, nous découvririons la douleur et 
  l’angoisse humaines qu’on se donne tant de mal à écarter de 
  Mais il est important de déterminer où les blessures ont 
  été faites, si cela met la victime hors de combat ou dans 
  un état psychologique incontrôlé, si le tir qui échoue fait 
  des dégâts collatéraux, si un élément de l’environnement 
  va interagir avec lui (des badauds qui s’attroupent, un 
  élément explosif qui est touché, etc.).
  Un joueur simulationniste acceptera davantage le fait que 
  la pluie rend toute tentative de tir inopérante, que son 
  arme ne puisse être efficace s’il court à bâtons rompus. 
  Pour se résumer, toute action entreprise par le joueur 
  et résolu par le système devrait respecter trois choses :
  •  La détermination d’une réussite ou d’un échec ;
  •  L’évaluation de la performance pour jauger les capacités
  du personnage ;
  •  L’enjeu de l’action et l’ensemble de ses conséquences.
  Faire évoluer des personnages
  Ces attentes différentes posent la question de savoir de 
  quelle façon le personnage peut progresser dans Crimes ? 
  En effet, le plaisir du joueur est d’assister à l’évolution de 
  son alter ego au fur et à mesure des scénarios. Va-t-il 
  s’endurcir, affiner ses compétences, se blinder psycholo-
  giquement ? Acquérir des pouvoirs particuliers, accéder 
  à un poste prestigieux, étoffer ses relations amicales et 
  familiales ? 
  Améliorer un personnage revient à améliorer son outil de 
  jeu. Il doit permettre une meilleure interaction avec l’uni-
  vers de Crimes. Pas forcément de meilleures réussites : 
  le sommet côtoie souvent les abîmes et les personnages 
  puissants sont aussi les plus déchus, prompts à se plonger 
  dans les affres des tourments de la folie.
  Pour contenter toutes les approches décelées chez les 
  joueurs, le meneur peut partir dans plusieurs directions :
  •  Le PJ augmente ses paramètres pour améliorer ses
  chances de réussite : potentiel et compétences rehaussés, 
  acquisition d’armes efficaces, pouvoirs de la déchéance,
  acquisition de spécialités poussées ou de compétences
  hermétiques. Ce sont aussi des leviers qui facilitent les
  échecs les plus cuisants (exemple : meilleure probabilité 
  de tirer des « 1 » et donc des échecs critiques avec un
  fort potentiel).
  •  Le PJ accède à des niveaux sociaux qui le rapprochent
  de ses objectifs : grade à la préfecture de police, car-
  rière politique, contacts intéressants, PNJ qui lui sont
  redevables de services, appartenance à une faction qui
  le protège…
  •  Le PJ s’implique de plus en plus dans les thématiques
  de votre campagne : il vainc des adversaires antisémites
  en pleine affaire Dreyfus, il plaide pour les bienfaits du
  catholicisme en pleine tourmente des lois de 1905 sur
  la séparation de l’Église et de l’État…
  Entrer dans le fantastique
  210 
   
  
  211 
  Entrer dans le fantastique
  Chapitre 
  que je quitte le refuge rassurant que constitue la lumière 
  l’un lampadaire. Les ombres mouvantes qui dansent sur 
  les façades décrépies me terrifient. Je suis en sueur, je ne 
  sais plus depuis combien de temps j’erre. Toujours seul. Il 
  y a quelqu’un ? Un cri dans la nuit, toujours ponctué pas 
  ce silence étouffant ; ça m’oppresse…
  Une impression de déjà vu. Je connais cette ruelle. Ma res-
  piration se fait plus haletante. C’est par ici que je suis passé 
  avant d’oublier. Ce mystérieux cab, son cocher gai luron et 
  son eau de vie qui fait mal au crâne… Et je me retrouvai 
  peu après détroussé, gisant par terre dans la boue avec à 
  mes côtés, l’attelage et le cheval nerveux qui battait le sol de 
  son sabot clouté… Le cocher n’en n’était peut-être pas un, 
  mon argent avait disparu ainsi que toutes mes possessions. 
  L’attelage avait peut-être été volé mais il ne portait aucun 
  des signes d’identification reconnus par la préfecture de 
  police. Diantre. Pas le moindre début d’indice.
  La petite place où le cab avait été laissé est désormais 
  devant moi. Le quartier de lune semble irradier tout droit 
  vers cet endroit qui ne m’était pas inconnu… du moins, 
  je le pensais. L’attelage était toujours là, mais il ballait 
  de l’avant. Le cheval s’était décroché… Je m’approchais… 
  Même pas. Une masse informe de viscères, de poils mêlés 
  au sang, de chairs rendues noirâtres par la souillure des 
  aliments digérés, une tête moitié broyée, moitié dévorée, 
  et un œil grand ouvert qui me lançait cette interrogation : 
  qui ? Pourquoi ? 
  Je reçus cette vision comme un choc, me rappelant la 
  rencontre brutale de ma tête d’un casse-tête d’apache. Je 
  reculai et je tombai sur mon séant, provoquant l’éjection de 
  l’eau flétrie d’une flaque opaque. Un maelstrom d’images 
  monochromes s’offrait à mes yeux endoloris, les ombres 
  dansaient encore, s’agrandissaient, toujours plus mena-
  çantes. Non, pas finir comme le cheval…
  Une brèche dans l’ordre naturel des choses
  Tout ce qui, dans mon état ordinaire, était pour moi « le 
  monde » était toujours là, mais comme si brusquement 
  on l’avait vidé de sa substance ; ce n’était plus qu’une fan-
  tasmagorie à la fois vide, absurde, précise et nécessaire. 
  Et ce « monde » apparaissait ainsi dans son irréalité, 
  parce que brusquement j’étais entré dans un autre monde, 
  intensément plus réel, un monde instantané, éternel, un 
  brasier ardent de réalité et d’évidence dans lequel j’ »étais 
  jeté comme un papillon tourbillonnant dans la flamme.
  Daumal, les pouvoirs de la parole, 1972
  On ne naît pas dans le fantastique quand on erre dans le 
  monde de Crimes. On y entre, comme dans une courée 
  mal dissimulée par des appentis. Vous commencerez 
  votre expérience du jeu par une vie normale, désespéré-
  ment normale peut-être, quand vous aurez fait vôtres les 
  notre champ de vision. Et malgré tout, la souffrance et la 
  misère demeurent autour de nous, constantes, immuables, 
  inévitables comme un impôt prélevé sur l’esprit pour prix 
  de son séjour dans ce monde sans forme humaine. Dès lors, 
  rien d’étonnant à ce que la tragédie soit le seul marteau 
  capable de briser la coquille dont nous protégeons nos 
  existences mesquines, dont nous masquons à nous-mêmes 
  les Furies qui rôdent dans l’ombre. Il faut des guerres, des 
  famines, des cataclysmes pour secouer notre torpeur. La 
  torpeur, la rupture brutale d’avec tout son univers familier 
  sont aussi efficaces, je puis en témoigner, ajouta Doyle. Les 
  écailles ne me sont pas d’elles-mêmes tombées des yeux, 
  elles en ont été arrachées.
  Mark Frost, la liste des Sept, 1993
  Dans cette partie, nous traitons de notre façon de conce-
  voir le surnaturel dans Crimes. Vous n’êtes pas tenu de 
  nous suivre dans cette façon de voir les choses. Néan-
  moins, cette lecture devrait vous aider à fixer vos propres 
  balises dans l’univers bariolé du fantastique.
  Le surnaturel dans le coin de l’œil 
  Je ne sais toujours pas pourquoi. Même les immeubles 
  de cette cité ont été vidés de toute trace de vie. Où sont 
  les fondeurs qui emplissaient ces lieux de leurs cris toni-
  truants, de leurs rires et de leurs pleurs ? C’est au moins 
  la dixième rue de Paris que je teste ainsi. Toujours cette 
  nuit avec ce quartier de lune qui reste ma seule lumière 
  fixe. Les becs à gaz qui trônent sur les rares lampadaires 
  de cette banlieue offrent un halo intermittent, comme si 
  un allumeur invisible et fou s’amusait de les ranimer, de 
  les éteindre, de les ranimer, de les éteindre… Je vérifie. Je 
  suis bien rue Vitruve, au carrefour des rues Saint-Blaise 
  et Vitruve. J’ai l’impression de tourner en rond. Le silence 
  est lourd, il me sature les sens. Toujours pas le bruit du 
  moindre attelage, rien que le vent qui chasse les papiers 
  gras et les feuilles de chou. 
  Le vent souffle à mes oreilles mais il est faible, sa caresse 
  se fait murmure. Je ne comprends rien du message qu’il 
  souhaite me faire passer. Je ne comprends toujours pas, je 
  suis seul au monde dans un des quartiers les plus populeux 
  de Paris et c’est comme si tous les habitants me fuyaient. 
  Une évacuation suite à une résurgence du choléra ? Une 
  grève dans les entrepôts d’Aubervilliers ? De nuit ? Une 
  opération de police pour isoler un dangereux suspect, mais 
  alors, qui mériterait qu’on déplace pour lui la montagne 
  que représente la populace de cette cité ? 
  Je regarde mon plan et j’avance fébrilement vers l’artère 
  la plus proche, le boulevard Davout. Elle me semble bien 
  lointaine. Le vent se fend en plusieurs rafales qui font tour-
  billonner les objets qui jonchent le sol. Rien d’anormal à ce 
  que ce fatras se retrouve dans ces ruelles non pavées. Aucun 
  signe d’une évacuation de masse. Ma course se presse dès 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Le fantastique de Crimes n’est pas normé. Il n’a pas de 
  cause, pas de nature propre à être déterminée, soupe-
  sée, classifiée, au grand dam des esprits cartésiens et 
  scientifiques qui polluent et qui pullulent alors. Mais 
  une chose est sûre, il retranscrit tous les travers de cette 
  Belle Époque. Il incarne les sentiments de haine, de cupi-
  dité, l’esprit de conquête, de connaissance sans limite. Il 
  se nourrit des turpitudes des Grands de ce monde et de 
  celles des plus indigents. Il s’assemble, épais brouillard 
  focalisant toute l’écume laissée par l’Histoire des hommes 
  et de leurs péchés.
  Rêve, réalité, points de fuite
  On m’explique que je suis fou parce que je crois que je 
  suis le Comte Dracula ; mais le monde extérieur que vous 
  me proposez, la société qui m’entoure sont beaucoup plus 
  absurdes et beaucoup plus fous que moi.
  Bela Lugosi, interprète de Dracula,
  interrogé sur les raisons de son internement
  Le rêve, c’est le creuset où l’on fond et l’on confond tout 
  ce qui nous tient, ce qui nous angoisse : les obsessions 
  qui nous tenaillent, les réminiscences qui nous hantent, 
  les tentations qui nous brisent. C’est cet état qui n’est pas 
  le sommeil où notre inconscient lâche la bride, c’est cette 
  rêverie qui nous fait voir la réalité autrement. C’est un 
  artifice précieux pour le meneur qui souhaite faire inter-
  venir un merveilleux et pouvoir l’expliquer facilement 
  par un « mais tu n’étais pas en état de veille ».
  Le point de fuite, c’est le moment, l’endroit, l’événement 
  qui permet de basculer véritablement dans le fantastique. 
  Pas forcément en fanfare et en trompettes, mais c’est un 
  aller sans retour dans un ailleurs, et les personnages qui 
  n’ont pas eu conscience de ce glissement l’auront de toute 
  façon plus tard.
  Ainsi, tel le spectateur dont le regard vagabonde sur le 
  tableau, il nous est permis de revenir à la réalité initiale, 
  d’installer un va-et-vient entre le réel et l’irréel. Mais reste 
  à savoir quel sera ce point de fuite qui nous permettra de 
  localiser l’endroit où rejoindre la réalité.
  •  Le point de fuite est un lieu : certains endroits sont
  situés sur la frontière entre le réel et le surnaturel, ser-
  vant parfois de passages (château abandonné, navire
  à la dérive venant à se transformer en vaisseau fan-
  tôme...) Certains, comme les cimetières, ont ainsi cette 
  vocation de servir de « porte d’entrée » vers un autre
  monde (souvenez-vous toutefois de notre mise en garde 
  contre les stéréotypes, et apportez une touche d’origi-
  nalité à ces décors : le cimetière recouvre un royaume
  de monstres (Cabal, de Clive Barker) ; la maison est
  organique (Sandman, de Neil Gaiman).
  codes de cette époque reculée, quand les marivaudages 
  dans les salons à la mode vous auront ennuyé, quand 
  vous aurez cessé de divaguer dans votre nouvel univers.
  C’est alors que vous aurez alors créé une harmonie grâce 
  aux habitudes que vous et votre personnage auront 
  contractées. Le cadre historique n’aura plus de secret 
  pour vous et vous pourriez en rester là.
  Oui, mais il y a un mais.
  La particule « fantastique » jaillit dans votre train-train 
  balisé. Comme cette petite cour intérieure qui jaillit 
  au coin de la rue, au cours de vos pérégrinations. Et 
  ce fantastique, c’est l’irruption du chaos au détour de 
  votre chemin. Ni plus ni moins. Un événement va venir 
  chambouler la vraisemblance qui s’était installée entre le 
  monde de jeu et vous. Le véritable Crimes va commencer.
  Tout s’accélère. Cet événement peut être un bris dans 
  l’ordre public : une agression, un vol, un meurtre, ces 
  affaires sournoises qui s’invitent là où l’on ne les atten-
  drait pas. Ce peut être aussi une brèche dans le miroir 
  opaque de la réalité : un mystère qui s’épaissit et qui défie 
  les lois de la logique, une monstruosité rampante qui 
  tétanise quiconque en est témoin, une incertitude quant 
  à ce que l’on a vu ou ressenti, comme si nos certitudes 
  étaient manipulées par un odieux marionnettiste qui 
  nous entraîne sur les pentes de la folie. Le fantastique de 
  Crimes se nourrit de ces faits souvent relatifs à des entre-
  prises criminelles, souvent étranges, toujours horrifiques.
  Des héros aux parias
  Au-dessus du fjord bleu-noir pendaient des nuages, 
  rouges comme du sang et comme des langues de feu. Mes 
  amis s’éloignaient, et, seul, tremblant d’angoisse, je pris 
  conscience du grand Cri infini de la nature.
  Munch, commentaire sur son œuvre « Le Cri » dans 
  la Revue Blanche, 1er décembre 1895
  Les enquêteurs sont les témoins privilégiés (si l’on peut 
  dire ainsi) de cette irruption chaotique. Ce sont des 
  agents de l’ordre dont la mission est de repousser cette 
  invasion et de rétablir le statu quo. Hélas, trois fois hélas ! 
  La tâche est parfois au-delà de leurs compétences. Le fan-
  tastique s’installe durablement et sa permanence est tout 
  à fait envisageable dans le jeu. De même, les enquêteurs 
  sont rarement imperméables à ces événements troublants 
  ou traumatisants. Ils en gardent des séquelles imprimées 
  dans leurs chairs ou gravées au fer rouge dans leur esprit. 
  Parfois même, ce fantastique les contamine et ils en sont 
  eux-mêmes les jouets, les victimes, deviennent à leur tour 
  monstrueux, chaotique, bref, ils deviennent ce qu’ils ont 
  toujours chassé.
  212 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  213 
  Chapitre 
  de votre univers sera peu évidente. Ce réalisme est une 
  condition essentielle pour le « mettre à l’aise », et le sur-
  prendre ensuite par la démesure à votre récit. Votre cadre 
  ne doit guère présager l’événement extraordinaire qui se 
  profile. Il s’agit de préparer un fantastique de dépayse-
  ment né d’une confrontation avec des choses inconnues, 
  improbables, forcément dérangeantes et inquiétantes.
  Pensez à l’œuvre de Lovecraft : on nous y présente sou-
  vent des hommes de lettre, des professeurs, des biblio-
  thécaires, tout au plus des détectives plongés dans un 
  monde réaliste et cohérent. Cela avant que ne s’ouvre 
  une porte, un passage vers un univers totalement fou, 
  où des dieux monstrueux gravitent dans l’espace sous 
  des formes impossibles à imaginer, quand une sarabande 
  de démons danse autour d’eux au son d’une flûte... Une 
  vision totalement surréaliste, que les protagonistes voient 
  pourtant surgir dans le cadre de leur morne quotidien. 
  Bien entendu, la plupart sombrent dans la folie, quand 
  ils ne sont pas mis en pièces.
  •  Le point de fuite est un être vivant, un ange, un
  démon, un être messianique, un personnage maudit...
  Quelqu’un dont le corps ou l’esprit lui-même est situé
  à la frontière entre le réel et l’irréel.
  •  Le point de fuite est un objet, un « médium » permet-
  tant le passage comme le traditionnel miroir d’Alice :
  l’eau, un écran de télévision, un casse-tête ouvrant les
  portes de l’enfer... Un passage à sens double qui permet 
  aux créatures de l’au-delà d’envahir le quotidien (le
  cube de Hellraiser, le snuff-movie de La Fin Absolue
  du Monde de John Carpenter).
  •  Le point de fuite est un évènement : guerre, tragé-
  die... Voire la mort d’un PJ qui bouscule leurs habi-
  tudes et favorise l’apparition de choses improbables et
  inattendues.
  Comment réaliser la bascule réel / fantastique ?
  Il est toujours préférable de faire surgir l’horreur après 
  avoir exposé un cadre réaliste dans un monde cohérent ; 
  sinon, l’identification du lecteur-joueur aux personnages 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  précieux pour le PJ, capables de l’accompagner en enfer. 
  Pensez à des personnages de BD comme le Dr Strange 
  ou John Constantine pour créer vos PNJ dans ce sens.
  Il est à noter que les PJ peuvent eux-mêmes remplir ce 
  rôle, après avoir développé certaines connaissances dans 
  le domaine surnaturel : prenez toutefois garde à ne pas 
  les laisser devenir des experts incollables sur le sujet.
  Le temps qui court...
  Il existe un facteur commun à toutes les dimensions 
  superposées à la réalité : le monde réel possède une 
  actualité (contexte historique, social, familial des héros) 
  alors que l’univers fantastique reste intemporel (le temps 
  ne s’y écoule pas, les hommes n’ont aucune emprise sur 
  lui). Le talent de l’auteur réside dans sa capacité à éta-
  blir des relations entre les deux. Par exemple, dans La 
  Forteresse Noire, des nazis (actualité) sont confrontés, 
  dans un château apparemment abandonné, à une créa-
  ture maléfique séculaire (intemporalité). Le Labyrinthe 
  de Pan (intemporalité) est exploré par une enfant en 
  pleine guerre civile espagnole (actualité). L’inactuel est 
  un moyen d’enrichir les thématiques tirées de l’actualité 
  (dans nos deux exemples : qu’est ce que le mal suprême ?) 
  ou de les développer autrement.
  De plus, ce décalage temporel participera un peu plus 
  à la déstabilisation, au « déboussolement » de vos per-
  sonnages qui perdront un élément de plus auquel se fier.
   Comment créer une histoire où l’on navigue, sans 
  trancher, entre réel et fantastique ?
  La foi absolue comme l’incrédulité totale nous mènerait 
  hors du fantastique ; c’est l’hésitation qui lui donne vie.
  Tzevtan Todorov
  Cette hésitation nous amène à considérer le concept 
  d’ « inquiétante étrangeté » développé par Freud. Selon 
  le père de la psychanalyse, ce que nous percevons comme 
  étrange est en réalité un fait qui nous fut familier, mais 
  À chaque monde son horreur,
  à chaque horreur son monde
  Ce cadre réaliste initial permet d’éviter une déconnexion 
  immédiate du lecteur/joueur de votre histoire. S’il ne 
  commence pas par maîtriser les lois de cet univers, il ne 
  pourra en appréhender les interdits et il sera insensible 
  aux moments de suspense, d’angoisse, de panique et de 
  terreur à venir qui resteront sans impact.
  Un exemple. Prenons la différence notable distinguant 
  le fantastique et la fantasy : dans la seconde, l’élément 
  surnaturel est clairement défini et fait partie intégrante de 
  l’univers, son but n’est pas de faire peur mais d’émerveil-
  ler. À l’inverse, dans notre représentation du fantastique, 
  il représente un accident, une improbabilité brisant le 
  déroulement du quotidien pour ouvrir une brèche dans 
  la réalité. 
  Autre exemple : si vous présentez un univers où l’oc-
  cultisme est un fait avéré à la puissance reconnue, les 
  joueurs l’admettront, alors qu’en présentant les occul-
  tistes comme de vulgaires charlatans, ils hésiteront sur 
  leur dangerosité, ce qui laisse encore la place à l’inquié-
  tude, à l’hésitation, au dilemme et au suspense.
  Les acteurs de l’irréel
  Le fantastique est l’intrusion brutale du mystère de la vie 
  réelle ; il est lié généralement à des états morbides de la 
  conscience, qui, dans les phénomènes de cauchemar ou de 
  délire, projettent devant elle des images de ses angoisses et 
  de ses terreurs.
  Pierre Georges Caxtex,
  Le Conte Fantastique en France, 1951
  Partir du quotidien favorise l’identification du joueur 
  à son personnage. Même dans les jeux de rôles, où l’on 
  peut incarner des créatures fantastiques, il est toujours 
  conseillé de commencer l’aventure avec un personnage 
  humain, ou bien une créature aux traits humains, afin 
  de favoriser son évolution surnaturelle. Cela est d’au-
  tant plus important que le personnage, confronté aux 
  transgressions imposées par l’élément fantastique, devra 
  dépasser ses propres limites. C’est le rôle du joueur de 
  remettre en cause les capacités de son personnage pour 
  l’adapter aux situations nouvelles.
  Tout cela le mènera donc vers une autre réalité, une 
  dimension fantastique dont personne ne maîtrise les 
  cadres, si ce n’est quelques initiés auxquels les PJ devront 
  recourir (médium, exorciste, rabbin, sorcier...). Ces per-
  sonnages incarnent en quelque sorte des passeurs, tel 
  Anubis transportant les morts sur sa barque. Ils ont les 
  connaissances pour faire jaillir le chamboulement du 
  fantastique dans la quiétude du réel, et inversement selon 
  leurs (bonnes ou mauvaises) intentions. Ils sont des alliés 
  214 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  215 
  Chapitre 
  Pour arriver à cela, il faut que la narration soit la plus 
  proche possible des personnages :
  •  Le MJ adopte autant qu’il peut le point de vue des PJ
  (« vous, tu ressens, assistes à... ») ;
  •  Le MJ décrit les choses de façon purement subjective
  (exagérer le côté inquiétant d’un être ou d’une situation 
  pourtant banals, donner l’impression d’une vie propre
  à un objet inanimé, telle cette statue d’Entretien avec
  un Vampire qui semble observer Louis...) ;
  •  Le MJ insiste sur l’étrangeté de la situation, en utilisant
  tous les ressorts de la suggestion (emploi du condition-
  nel, bizarrerie de la météo, comportements décalés...) ;
  •  Le MJ conserve une bonne partie du mystère (voir la prose 
  de Nerval, intrigante de par sa connaissance occulte et
  ésotérique, son recours systématique au mystère, même
  quand le sujet abordé n’est pas ouvertement fantastique).
  Le point de fuite était le début du basculement dans 
  le fantastique. L’ambiguïté joue sur le fait que ce point 
  de fuite n’a peut-être jamais existé. Les personnages ne 
  savent jamais s’ils se situent dans la réalité qui leur est 
  familière… Ou autre chose. Voici quelques astuces pour 
  instaurer cette ambiguïté souveraine.
  •  Ambiguïté du cadre : la déchirure se fait souvent dans
  des endroits et des ambiances très particulières (mai-
  sons en ruines, nuits de pleine lune). En prenant le
  contre-pied de cette habitude, l’ambiguïté du cadre
  permet, en faisant varier cette règle, de prendre par sur-
  prise le lecteur en déclenchant l’horreur à un moment
  inattendu. C’est le concept de « terreur en plein soleil »
  de l’écrivain Henry James : provoquer le basculement en 
  plein jour pour renforcer la collusion entre l’épouvante 
  et la vie quotidienne.
  •  Ambiguïté d’interprétation : elle est liée à l’évolution de
  l’enquête qui part d’un point connu (une affaire banale) 
  vers un basculement dans l’inconnu (intervention d’une 
  causalité surnaturelle). Cette progression peut prendre 
  le chemin inverse : de zones d’ombre, d’un brouillard
  surnaturel, on arrive à une explication finale somme
  toute cartésienne comme dans la Bête aux Cinq Doigts,
  dont l’intrigue n’était que le produit de la mise en scène 
  d’un personnage secondaire. Mieux encore, l’interpré-
  tation finale du mystère peut être totalement libre : on
  sort de l’histoire rempli de contradictions, ne sachant à 
  quel saint se vouer pour être sûr de l’explication finale.
  •  Ambiguïté de perception : le point de fuite vers l’hor-
  reur est décrit comme un présage (un songe, un cau-
  chemar, un pressentiment, un augure) ou comme le
  fait d’un état altéré de la conscience (hypnose, som-
  nambulisme, accès de folie). L’événement n’est donc
  pas entièrement crédible en raison de cette perception
  « voilée », ce qui entretient le doute quant à sa véracité.
  •  Ambiguïté de nature : dans la littérature actuelle, les
  frontières tombent entre les genres préétablis : des ponts 
  sont formés entre les domaines de la science fiction, de
  refoulé. Cette impression d’étrangeté rejaillit au moment 
  où une expérience faisant office de déclic nous ramène 
  à ce lointain souvenir.
  Ce peut être la sensation de dédoublement, le bascule-
  ment dans la folie, l’identité féminine qui rejaillit chez 
  un homme, un monstre de foire... En bref, tout ce qui 
  s’écarte de la norme et qui menace la stabilité de l’identité 
  personnelle actuelle.
  L’inquiétante étrangeté s’applique aussi à la relation 
  inverse : quelque chose de familier qui vient de l’in-
  connu, comme le cri d’un monstre qui ressemble aux 
  pleurs d’un nourrisson. En d’autres termes, l’horreur 
  est une chose que l’on a jadis connue mais que notre 
  esprit a occultée. Ce que le brillant psychanalyste a 
  défini comme l’unheimlich, par opposition à l’heimlich, 
  ce qui appartient au domaine domestique, à l’horizon 
  éprouvé et balisé. Cet unheimlich intraduisible repose 
  sur l’idée que ce qui paraît étranger est en réalité vague-
  ment familier : réminiscence de l’enfance, inconscient 
  collectif, sensation déjà éprouvée en rêve... L’univers de 
  Crimes peut servir d’exemple. Partant de bases on ne peut 
  plus historiques, les joueurs néophytes entreprennent 
  des enquêtes très rationnelles... jusqu’à ce que la réalité 
  se voile, les certitudes se fissurent, jusqu’à l’ébranlement 
  de leurs défenses psychologiques devant les événements 
  incongrus qui les assaillent. Mais en définitive, les dom-
  mages causés par cet unheimlich se répercutent sur leur 
  heimlich : leur dégénérescence était enfouie dans leur 
  chair et dans leur esprit, la déchéance minait leur corps 
  social ou leur hérédité, l’étrangeté ne fait que reprendre 
  le terrain qu’elle avait cédé – pour peu de temps – à la 
  réalité réconfortante dans laquelle ils s’étaient installés. 
  Cette étrangeté devient leur quotidien, et l’heimlich de 
  la veille leur devient parfaitement étrangère. Comme si 
  le voile se levait sur leur véritable identité refoulée. Et 
  c’est le point d’orgue de l’horreur, quand les deux facettes 
  se mêlent, se nourrissent mutuellement, quand on ne 
  parvient plus à délimiter la frontière entre les deux, car, 
  privé de repères, on évolue dans un univers d’autant plus 
  terrifiant !
  En jouant sur cette ambiguïté, on réalise ce que Anne 
  Rivers appelait la « juxtaposition entre le terrifiant et l’or-
  dinaire ». Le spectateur, rassuré par les éléments de la 
  vie quotidienne, craint l’arrivée prochaine de l’élément 
  perturbateur. Plus on tente de le convaincre que tout est 
  normal, plus il se méfiera et suspectera qu’on lui cache 
  la véritable nature de l’histoire. L’hésitation est un des 
  moteurs de l’Exorciste (possession ou désordres psycho-
  logiques ?) ou de Rosemary’s Baby (intervention diabo-
  lique ou paranoïa d’une mère ?).
   
  
  Conseils généraux au meneur
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  Entrer dans le fantastique
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  Chapitre 
  Les fins de siècles. Ce sont des points ultimes des civi-
  lisations qui les engendrent, des conclusions vertigi-
  neuses d’époques à bout de souffle, les derniers conflits 
  des ombres et des lumières qui les animent, et ces ciels 
  changeant teintent de fantastique la réalité. La splendeur 
  d’un crépuscule, qui ne connaîtra aucun horizon. 
  On scrute dans les époques antérieures les âges d’or qui 
  font aujourd’hui défaut, mais contrairement à lui, c’est 
  pour se repaître non de leur gloire, mais de la façon dont 
  ils ont déchu et périclité. La décadence, c’est une fatigue 
  extrême qui pousse à démolir les valeurs établies. Le 
  grand décadent recourt à l’outrance et au scandale, érige 
  le corrompu en modèle : le monstrueux, l’hybride, le 
  malade, l’urbain, le vice trouvent grâce à leurs yeux.
  Des personnages de fin de siècle qui ne cessent d’être 
  tentés par l’étrange, qui répondent systématiquement à 
  ses appels, et courent à leur perte. L’horreur sécrétée est 
  subversive : elle transforme des héros épiques, partis la 
  fleur au fusil, en individus harcelés par la culpabilité, la 
  mauvaise conscience et les désillusions.
  Le héros devient alors extravagant, il fait usage des nom-
  breuses drogues qui circulent à la Belle Époque, espérant 
  ainsi décupler ses facultés. Dans cette même finalité, il 
  fréquente les sociétés ésotériques, il devient mystique ou 
  se convertit sur le tard au christianisme, ou rejoint les 
  adorateurs de Satan, ce « suzerain des mépris, ce comp-
  table des humiliations, tenancier des vieilles haines » 
  (Huysmans, Là-Bas). Il fréquente les enfers, ceux qui 
  sont dans son cœur, intérieurs, parfois suscités par ses 
  désamours avec les femmes. Le héros devient décadent 
  l’horreur, de la fantasy ou du policier. Crimes joue sur le 
  registre du policier, du roman naturaliste et de l’horreur. 
  L’hybridation est de rigueur et permet de brouiller les 
  pistes : derrière le paravent d’un genre (un jeu d’enquête), 
  on parvient à masquer la présence du fantastique ce 
  qui aboutit à un effet de surprise (quand bien même on 
  connaît le jeu, on ne prévoit jamais à l’avance quand le 
  surnaturel arrivera). Sur le modèle des romans de Dan 
  Simmons, la tendance actuelle est de jeter des ponts 
  inattendus entre l’histoire, l’actualité et le fantastique.
  Particularités du fantastique 
  « fin de siècle »
  Crimes épouse aussi la définition d’un fantastique coincé 
  entre les XIX et XXe siècles, dont nous allons vous donner 
  à présent les clés. L’univers n’est pas monolithique et peut 
  fort bien s’adapter à d’autres types de fantastique (voir les 
  Genres détaillés dans le présent ouvrage).
  Décadence
  Le décadent est une vérité habillée de manière bizarre, un 
  paradoxe apparent qui ne veut pas être coudoyé par la 
  foule, et qui court à l’Extrême-Orient quand le feu d’artifice 
  se tire au couchant.
  Baudel, l’Art romantique, 1869
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Alors que les promesses du XXe siècle séduisent encore 
  la masse, elles sont source d’inquiétude pour nos héros 
  déprimés par le fantastique qu’ils vivent. Inquiétude sur 
  les vices générés par la société de demain, impossibilité 
  de se représenter la réalité dans toutes ses dimensions. 
  Cette hybridation inquiétante du cauchemar et de l’état 
  de veille fait de leur existence un calvaire. Il leur est dif-
  ficile de résister aux sirènes de la déchéance.
  Par leurs enquêtes dans les milieux en perdition, les PJ 
  font l’expérience de la duplicité entre le civilisé et la sauva-
  gerie. Des bourgeois sans histoire perpètrent des crimes 
  de masse, sanglants et pervers ; des dames innocentes 
  mutées en monstrueuses veuves noires, qui enterrent 
  les maris à tour de bras et ne se départissent jamais de 
  leurs atours funèbres ; des prêtres dévoyés succombant 
  aux appels d’outre tombe ou de l’enfer. 
  En tant que meneur, développez ces personnages inquié-
  tants qui cachent leurs corruptions sous de séduisants 
  atours. Le monstre peut être caché derrière un masque 
  social acceptable.
  Restituer l’horreur
  Le peuple acharné, doué d’une sauvage énergie, qui n’est 
  autre chose qu’un certain sentiment fataliste que les choses 
  doivent être ainsi et non autrement, se caractérise surtout 
  par une mélancolie étrange. Et de cette étude du démon, 
  que Saint Anselme appelle la mélancolie, se répandent en 
  abondance les mauvais instincts, une sombre frénésie, une 
  impertinence opiniâtre et un penchant singulier à la ruine, 
  à la chute, à la destruction.
  Stanislas Przybyzevski
  L’horreur est l’un des genres les plus difficiles à cerner. 
  Souvent, les auteurs ont trop tendance à donner dans la 
  surenchère d’effets, confondant le gore, voire le Grand 
  Guignol, à de l’horreur pure, pensant qu’il s’agit de 
  car il subit l’influence de ses névroses toutes puissantes, 
  avec leurs symptômes morbides. Une fois de plus, Huys-
  mans témoigne de cela dans Là-Bas, dans son épisode 
  de messes noires où l’on qualifie Satan de « tuteur des 
  stridentes névroses, tour de plomb des hystéries ».
  Il n’entretient plus d’espoir, et c’est sans doute ce qui 
  le libère, et ce qui libère son esprit plus à même de 
  capter ces parcelles de vérité où d’autres ne verraient 
  qu’affabulations. 
  En tant que meneur, jouez sur cette ambiguïté entre 
  désordre psychologique et adoration de l’occulte : le fan-
  tastique naît parfois du fantasque qu’on retrouve dans le 
  décadent, du romantisme contrarié qui transforme les 
  amants éconduits en grands névrosés.
  Dégénérescence
  J’apprendrai à gérer la perte, la dégénérescence, la 
  déchéance, la dégradation, la détérioration, le naufrage. Je 
  gère le pourrissement, le délabrement, les dégâts, la perte. 
  J’apprendrai. J’apprendrai.
  Abla Farhoud, Splendide solitude, 2001
  Cette fin de siècle est aussi synonyme de fin de race. 
  Les hommes errent entre deux mondes, l’un où ils se 
  meurent, l’autre où ils ne parviennent pas à naître. Les 
  plus conservateurs s’inquiètent de voir les individus 
  s’abâtardir : certains hommes livides semblent complè-
  tement exsangues et incapables de se reproduire, d’autres, 
  devenus androgynes passent pour des caricatures coin-
  cées entre le masculin et le féminin, des naissances 
  monstrueuses ou non menées à terme sont les signes 
  inquiétants de lendemains stériles. Du moins, c’est ce 
  qui transparait dans les discours les plus alarmistes des 
  autorités médicales.
  Encore une fois, le rôle de la psychologie est éminent. 
  Les névroses sont l’écho de troubles médicaux souvent 
  héréditaires chez les personnages qui en souffrent. Ce 
  sont les effroyables atavismes, les sinistres aïeux, les sen-
  sations de dédoublement, d’être victime d’une possession 
  démoniaque. Autant de troubles qui font les choux gras 
  des aliénistes.
  Jouez donc sur ces malédictions familiales, ces sensations 
  de déclin que l’on retrouve dans la Chute de la Maison 
  d’Usher de Poe.
  Déchéance
  J’ai la terreur non pas de l’invisible mais de la réalité… 
  c’est dans la réalité que je deviens visionnaire… C’est le 
  passant, c’est la passante, les anonymes même de la foule 
  coudoyés qui m’apparaissent dans des attitudes de spectres, 
  et c’est la laideur, la banalité même de la vie moderne qui 
  me glacent le sang et me figent de terreur… Je n’ai jamais 
  vu nulle part plus ignobles caricatures du visage humain.
  Jean Lorrain, Le possédé, 1895
  218 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  219 
  Chapitre 
  Beaucoup d’histoires d’horreur jouent sur la définition 
  d’une norme : ce personnage est-il normal ? Celui-là 
  est-il digne de l’asile ? Beaucoup de médecins, de politi-
  ciens ou de journalistes tentent de définir cette norme qui 
  montre ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas. Mais 
  à l’inverse, cette transgression de la normalité peut être 
  provoquée par notre inconscient pour nous libérer, faire 
  de nous ce que nous sommes vraiment : c’est le cas du Dr 
  Jekyll devenant Mr Hyde, ou d’un homme régressant à 
  l’état sauvage pour devenir loup-garou...
  Crimes reprend ce credo en s’appuyant sur les déchéances, 
  ces malédictions d’un destin vengeur capables de modi-
  fier à jamais la vie du héros ou du criminel. Le person-
  nage est puni et devient le jouet de ses pulsions qui lui 
  font commettre des actes injustifiés.
  Transgression et dépassement de la norme
  Crimes joue beaucoup sur l’hubris, cette volonté de s’af-
  franchir des limites de l’homme pour devenir surhumain 
  ou se montrer l’égal d’un Dieu. Faust, Frankenstein en 
  sont de parfaits exemples. C’est au meneur de déterminer 
  si les PJ sont là pour rétablir l’ordre juste et punir ces 
  impudents, ou au contraire, si de tels dépassements sont 
  tolérables et peuvent perdurer… ou devenir le propre 
  des mêmes PJ !
  Transgression des interdits
  La société de la Belle Époque est parfaite pour jouer avec 
  les interdits. En effet, elle est extrêmement codifiée et 
  régie par nombre de tabous. La société victorienne en est 
  un parfait exemple : les usages comprennent davantage 
  d’interdits que de permissions.
  Cependant, la psyché humaine résiste rarement long-
  temps à cette accumulation d’interdits. Il existe nombre 
  d’échappatoires à ces derniers : prostitution, maisons 
  de tolérance où s’exercent des déviances en tout genre, 
  le défouloir que représentent les colonies, l’explo-
  sion criminelle, les pensionnaires des établissements 
  psychiatriques… 
  Installer l’horreur peut donc se faire sur ces sujets :
  •  Tabous d’ordre mythique concernant le domaine de
  la superstition et de la religion : blasphème, sacrilège,
  satanisme…
  •  Tabous d’ordre politique avec oppression de l’État,
  disparition des libertés individuelles, discriminations,
  logiques génocidaires…
  •  Tabous sociaux : éclatement des familles, actes sexuels 
  réprouvés, inceste, cannibalisme…
  retourner l’estomac pour avoir réussi son effet. Peur, 
  angoisse, stress, terreur, horreur… les sentiments liés 
  aux types d’aventures de Crimes sont proches. 
  Pourtant, dans ces éléments, on retrouve toujours l’in-
  connu qui est le seul à distiller ce délicieux poison qui tra-
  verse notre esprit et nous glace le sang. Comment réussir 
  à le restituer avec des ficelles et des recettes éculées, qui 
  produiront des effets convenus, attendus, et qui n’auront 
  jamais le caractère de la surprise ? C’est la difficulté qui 
  attend les meneurs. 
  Crimes se veut un jeu sur l’horreur plus qu’un jeu d’hor-
  reur. Il s’acclimate à de nombreux genres et jongle avec 
  des ambiances très diverses. Nous allons tenter de pré-
  senter quelques pistes pour que le meneur puisse s’ap-
  proprier cette logique.
  La zone ambigüe
  C’est la fameuse zone floue au niveau de l’interprétation 
  de ce qui se passe. Il n’existe pas de version officielle de 
  la réalité des événements, pas d’explication finale, pas de 
  « eureka ! » pour que la lumière se fasse sur l’histoire. 
  Chacun ira de son point de vue –religieux, médical, prag-
  matique, occulte, scientifique- pour trouver l’explication. 
  L’horreur, c’est devoir accepter que sa vision du monde 
  n’est pas la seule valable, qu’elle est peut-être erronée, que 
  ses convictions reposent sur du sable. 
  Anormalité 
  L’horreur, c’est également un dépassement de limites. 
  C’est le bouleversement des habitudes, et de sa visio 
  mundi : les forces inconnues qui se déchaînent dans 
  les cas de possession (l’Exorciste), le meurtre brutal de 
  membres de sa famille alors qu’on était habitué à ce que 
  l’horreur se passe chez les autres. 
  De même, l’horreur naît du bris de ces limites à l’intérieur 
  de soi. On apprend à se dépasser, à franchir les limita-
  tions inhérentes à sa personnalité. Parfois pour un bien, 
  et les PJ auront souvent l’occasion de le prouver. Souvent 
  pour un mal, car les parfois, on se soustrait à ses idéaux 
  et les bavures peuvent se généraliser. Pourquoi ne pas 
  se faire justice soi-même, se libérer du carcan du code 
  de la police, des hasards de la justice, et œuvrer pour sa 
  propre version du Bien ?
  Et c’est la porte ouverte aux déviances, à la criminalité, à 
  l’anormalité. Le PJ qui est tenté de devenir un surhomme 
  n’est déjà plus un homme. La déchéance s’empare de son 
  corps et de son esprit. Et c’est toute l’horreur de sa condi-
  tion qui va devenir le moteur principal du jeu pour celui 
  qui l’incarne.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  bien particulier, en utilisant des expressions très péjo-
  ratives qui le déprécient, avec une population déprimée 
  ou menaçante, avec suffisamment de non-dits pour 
  créer une sourde angoisse chez les joueurs. C’est plus la 
  manière que sa qualité intrinsèque qui fait le bon décor 
  d’horreur. 
  Surprendre les joueurs signifie aussi utiliser des décors 
  qui a priori ne font pas partie de la palette horrifique. Un 
  environnement à la lumière surexposée peut être aussi 
  effrayant qu’un endroit sombre et mal éclairé. 
  Déchéance
  Tout à coup mes idées changèrent : je sentis en moi le plus 
  formidable mélange de malignité, de désespoir et de puis-
  sance. Des éclairs semblaient partir de mes yeux pendant 
  que je réfléchissais. Je pouvais en un instant faire changer 
  de place les sacrificateurs et la victime.
  Mathurin, Melmoth, 1820
  La nature du Mal
  [Déchéance Sainteté] Toussaint errait dans les cata-
  combes en compagnie de ses cinq jeunes prêtres, tous fana-
  tisés par l’aura mystique qui se dégageait du vieil exorciste. 
  Toussaint maudissait cette bénédiction du berger attirant 
  les agneaux comme le miel attire les mouches. Mais il 
  savait que c’était un mal nécessaire pour traquer la bête 
  qui hantait les lieux.
  Disparition ou persistance de l’horreur
  Finalement, les PJ de Crimes sont des agents de l’ordre. 
  Ils tentent de résoudre des histoires pour faire en sorte 
  que l’inconnu régresse ou disparaisse. Sauf que l’hor-
  reur contemporaine verse de plus en plus dans des uni-
  vers nihilistes où le chaos domine, persiste, sans espoir 
  de rémission. Si l’on s’en réfère à l’œuvre de Lovecraft, 
  toute entière bâtie sur l’intrusion du chaos dans la vie 
  d’hommes les plus logiques et organisés qui soient (pro-
  fesseurs, bibliothécaires...), les monstres finissaient tou-
  jours par retourner dans leur dimension une fois leur 
  victime devenue folle, ou mise en pièces, sans quoi l’Apo-
  calypse aurait eu lieu plus tôt que prévu... Mais depuis, 
  l’horreur a tendance à franchir un point de non-retour 
  (voir Je Suis une Légende de Richard Matheson, Le Fléau 
  de Stephen King...). 
  Une histoire d’ambiance ?
  L’horreur passe aussi par l’environnement de jeu et la 
  façon dont il est décrit par le meneur. Ce cadre doit être 
  au diapason de ce qu’il veut faire ressentir aux joueurs. 
  Attention toutefois à ne pas abuser de stéréotypes. Le 
  château ténébreux perché sur la colline est un passage 
  quasi obligé d’une belle échappée gothique. Le cimetière 
  complètera avantageusement ce « set » aux ambiances 
  très lugubres. Cependant, la seule évocation de ces lieux 
  qui constituent les poncifs du genre créent une attente 
  chez le joueur qui pourrait être déçu. Il faut parfois 
  prendre le contrepied de ces lieux communs pour tou-
  jours surprendre son auditoire, le prendre en défaut sur 
  ses anticipations. 
  Le décor n’a pas forcément besoin d’être horrifique en 
  lui-même. Des lieux tout à fait neutres deviennent ter-
  rorisants quand on les présente avec un point de vue 
  220 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  221 
  Chapitre 
  Pour l’instant, l’apparition du fantastique et la caresse 
  glacée de l’horreur sont fugaces. Rien ne saurait perdurer 
  de ces rencontres funestes, si ce n’est les états de folie dans 
  lesquels les personnages ont sombré. Mais même ces 
  affections de l’âme et de l’esprit ont des cures appropriées. 
  Tout est une question de temps.
  Par contre, dans le monde de Crimes, les traces de ces 
  rencontres sont indélébiles. Ce sont des cicatrices de 
  guerre qui, parfois, transparaissent sur le corps de ceux 
  qui les ont endurées. Le rôle de la déchéance est de mar-
  quer durablement ces instants particuliers.
  Les états psychologiques montrent à quel point les per-
  sonnages ont une faible maîtrise d’eux-mêmes. Ils sont le 
  jouet de leur inconscient, de leur Ombre, de leur Anima, 
  mais qu’importe le nom de cette influence archaïque qui 
  les jette hors des sentiers de la civilisation... Il existe en 
  chaque personnage de Crimes un fond ténébreux, une 
  part d’ombre à contenter qui, faute d’avoir été abreuvée, 
  devient le repaire de la Bête Immonde.
  Subir la déchéance, c’est entrer de plein pied dans la réa-
  lité de l’univers de Crimes ; c’est acquérir un savoir hallu-
  ciné arrachant les voiles pudiques disposés par la société, 
  au-delà de sa réalité première. Le héros perd son identité 
  psychologique et sociale afin de mieux comprendre le 
  vertige qui le hante, et rejoint les hordes de damnés qui 
  errent en cette fin de XIXe siècle.
  Subir la déchéance, c’est atteindre cette limite, ce moment 
  d’égarement sublime où l’on pense embrasser l’univers 
  alors que l’on est entraîné dans un tourbillon de vide. 
  Y goûter une première fois, c’est se mordre la queue et 
  persévérer dans une voie sans issue.
  La déchéance n’est pas le Mal. C’est une réaction contre la 
  civilisation, contre la société policée du monde. En met-
  tant en exergue les passions et les états psychologiques 
  les plus extrêmes, elle répond à la violence intérieure du 
  personnage : celle qui exerce une formidable pression 
  menant à l’explosion criminelle.
  La déchéance ne signifie pas la fin d’un personnage. 
  Enquêteurs et criminels sont faits de la même chair, du 
  même sang. Le chasseur devient la proie. En revanche, 
  l’enquêteur risque de se mettre au ban de la société qu’il 
  défend.
  Dégénérescence physique
  La déchéance s’attaque principalement au corps. Ce 
  corps, dont les coquettes ne sont pas peu fières, dévoile sa 
  corruptibilité. L’homme comprend qu’il n’est qu’un objet 
  quelconque aux mains de la destinée, que la chair qu’il 
  souhaiterait éternelle n’est qu’un jouet dont il est facile 
  de se débarrasser. Si Dieu a fait l’homme à son image, il 
  n’a sans doute pas prévu qu’il devienne immortel.
  Pour certains, nous sommes à l’aube du déclin de la race, 
  et on n’hésite pas à retourner vers les travers du Moyen 
  Âge quand les almanachs compilaient les naissances 
  monstrueuses, les maladies inconnues, les forfaits du 
  [Déchéance Prendre la folie des autres] L’un de ses sui-
  vants, le jeune Armand, ne tarda pas à montrer les signes 
  d’une grande asthénie et ses comparses l’interprétèrent 
  rapidement comme une possession. Toussaint plongea 
  son regard dans celui de son disciple. Ses yeux attristés 
  semblèrent luire dans la pénombre. Armand sembla se 
  réveiller d’un sommeil douloureux. Toussaint se prit la tête 
  à deux mains, mais repoussa ses disciples qui voulurent 
  le soutenir.
  [Déchéance Cassandre] Toussaint reprit son inspiration. 
  Un pressentiment le taraudait. Il lui semblait voir la fin 
  proche d’Armand dans les griffes de la goule. Il savait que 
  ces intuitions étaient infaillibles mais que, telle la princesse 
  troyenne Cassandre, il ne lui servait à rien de révéler cette 
  fin qui était inéluctable. Armand ne le croirait point. Ses 
  yeux s’humectèrent alors qu’il songeait au déchirement de 
  sa mort prochaine.
  [Déchéance Surhomme] L’assaut fut rapide, précis et 
  meurtrier. Rapidement, les infortunés prêtres ne purent 
  s’opposer à la puissance de la forme humanoïde qui s’abattit 
  sur eux. Toussaint fut lui-même molesté. Au bord de l’in-
  conscience, il puisa dans sa psyché pour trouver l’adréna-
  line nécessaire pour ignorer ses blessures. Il se releva seul 
  pour faire face au monstre.
  Cet exemple vous aide à appréhender les conséquences 
  des déchéances dans le jeu. Mais que sont ces déchéances ?
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Dans cet ouvrage, l’Égrégore prenait la forme d’un nuage 
  noir qui se déplace dans le ciel à une vitesse incroyable. 
  Une chape d’ombre, un brouillard insistant qui distille 
  bien plus qu’une mauvaise humeur passagère. Le plus 
  doux des passants est transformé en loup en maraude. 
  De même, l’environnement change, d’abord par une 
  luminosité bien étrange et en décalage avec les condi-
  tions météorologiques, ensuite par les bâtiments qui se 
  lézardent, prennent des atours menaçants, ou qui s’effon-
  drent sans la moindre explication.
  La Belle Époque est décrite dans Crimes comme une 
  somme de sentiments contradictoires. L’amour et la haine 
  fratricide, la compassion et l’égoïsme social, le conserva-
  tisme et le progrès aux conséquences si ambivalentes, la 
  religion et la misère spirituelle, on a l’impression que tout 
  un esprit traditionnaliste du XIXe siècle se voit arraché 
  par l’accélération de l’Histoire, se fait violer en bonne et 
  due forme.
  Sans doute qu’aucun de vos PJ ne croisera la route de 
  cet Égrégore, sauf peut-être sur les champs de bataille 
  de Verdun, lors de grands massacres, lors de révolutions 
  brutales. Mais ils en verront les manifestations perverses : 
  déformation de leur réalité tangible. Déformation de 
  leur corps, de leur esprit et de leur âme à travers les 
  déchéances précitées. Combats contre des adversaires 
  déchus qui prennent l’apparence des monstres qu’ils 
  sont au fond de leur être : le vampire qui agit comme un 
  parasite social, le loup garou qui a perdu le contrôle de 
  sa nature humaine, le médecin fou qui a perdu ses idéaux 
  pour s’affranchir de toute éthique et de toute morale, le 
  criminel surhumain qui collectionne les victimes comme 
  des trophées de chasse…
  Acquérir des déchéances
  Tout est inutile, les prophètes n’ont pas sauvé les hommes, 
  ils ont annoncé leur déchéance sans fin !
  Charles Bay
  La déchéance est le fruit d’une longue évolution du 
  personnage, qui prend à contre-pied les théories de 
  Darwin sur l’amélioration des espèces. L’acquisition d’une 
  déchéance intervient à la fin du scénario. C’est une règle 
  avancée qui ralentit la décrépitude mentale du person-
  nage en lui ouvrant de nouvelles possibilités.
  •  Lorsque la psychose d’un personnage de Crimes atteint 
  10, il acquiert alors une déchéance. Cela lui confère les
  avantages suivants :
  •  La psychose de départ est majorée de 1 jusqu’à un maxi-
  mum de 5.
  •  Son total actuel de psychose retombe à ce nouveau
  total de départ.
  choléra et de la dysenterie ou les hérédités dévoyées par 
  la consanguinité... On guette ainsi les moindres signes 
  d’un affadissement du genre humain.
  Malédictions
  La déchéance est également la source de destinées 
  étranges où la fortune vous sourit avant de vous arra-
  cher tout ce qui est cher à vos yeux. Ce peut être le don 
  de Cassandre, prédire l’avenir mais ne jamais être cru, 
  ce sont des pouvoirs ambigus qui se payent toujours très 
  cher. Ils peuvent concerner le domaine religieux, se baser 
  sur des superstitions, n’intervenir que lors des derniers 
  instants de votre PJ…
  Décadence du corps social
  La déchéance n’est pas seulement acquise au cours d’une 
  vie, l’hérédité y joue un grand rôle. L’hérédité est la syn-
  taxe des personnages, une loi scientifique sur laquelle on 
  greffe des termes mécaniques ou thermiques : on parle 
  de « famille détraquée », brûlée par la corruption de ses 
  mœurs... Les tenants de la théorie de l’évolution vous 
  expliqueront que de telles lignées ne sont pas viables et 
  sont vouées à disparaître. Et pourtant... Le corps du héros 
  de Crimes est percé de noires galeries, c’est un labyrinthe 
  à fièvres, une porte d’épouvante qui subit de plein fouet 
  les errements de la raison. Le délire et le fantastique qui 
  atteignent les personnages se greffent dans l’hyperréa-
  lisme de leurs chairs. L’inexorable déchéance humaine 
  renvoie l’homo rationalis à sa plus pure bestialitas.
  De l’origine de la déchéance
  Il est difficile de déterminer l’origine d’une chose aussi 
  évanescente que la déchéance. Tel un esprit frappeur, on 
  en remarque que les manifestations et les conséquences, 
  mais rarement la nature profonde. En tant que meneur, 
  vous n’êtes jamais obligé de lui créer une origine, une 
  explication plausible. Cependant, vous aimeriez peut-
  être faire de cette exploration de la déchéance la trame de 
  votre campagne de scénarios. Voici donc quelques pistes.
  Dans Aube de Sang (AdS p.29), une origine a été proposée 
  pour ce mal qui enserre la société. C’est la Commune 
  de Paris qui est le « point de départ de l’effondrement de 
  tous les idéaux, le bûcher des vertus et des espoirs d’un 
  monde meilleur. » La guerre, la famine, le désespoir et 
  la désolation se sont conjugués pour créer un Égrégore 
  qui condense tous les maux de l’époque pour influen-
  cer et la réalité et le comportement des gens. D’après la 
  mythologie grecque, l’Égrégore est un nuage psychique 
  se formant à partir des pensées des hommes, positives 
  ou négatives. Selon la part des unes et des autres, elle se 
  connote plus ou moins péjorativement. En retour, elle 
  influence la population en lui insufflant des rêves, des 
  pensées en concordance avec sa « couleur » émotive. 
  222 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  223 
  Chapitre 
  Accepter ou refuser la boîte de 
  Pandore
  En lisant les déchéances ci-dessous, 
  vous comprendrez qu’elles auto-
  risent le PJ à toiser n’importe quel 
  autre humain en lui disant à quel 
  point il est devenu surnaturel, diffé-
  rent, voire supérieur. Cependant, les 
  contreparties tempèrent vos ardeurs 
  et vous montrent qu’il ne s’agit aucu-
  nement d’une bénédiction, mais d’une 
  malédiction.
  D’où la possibilité dans certains cas que 
  le PJ refuse pour des raisons de morale 
  et d’équilibre d’user de ses déchéances, 
  ne serait-ce que pour éviter ces désa-
  gréments. Le meneur peut accepter 
  cela comme un marché, comme une 
  peau de chagrin. Plus le joueur utilise 
  ces artifices, plus son personnage s’ex-
  pose à la psychose (il gagne un point à 
  la discrétion du meneur et atteint plus 
  rapidement le seuil de 10 apportant 
  une nouvelle déchéance). 
  Autre option : plus le joueur abuse 
  d’une déchéance, plus elle devient puissante, voyant 
  ses effets augmentés comme si elle suivant une logique 
  de « niveau ». Avec la même conséquence : la psychose 
  galopante.
  •  Son seuil névrotique est augmenté de 
  1 point, jusqu’à un maximum de 10.
  •  Il peut augmenter, avec les points de
  développement, l’un de ses potentiels 
  et se hisser au quatrième niveau de
  maîtrise des compétences exaltées,
  avec l’aval du MJ.
  Le personnage déchu s’affranchit de ses 
  limites humaines et devient moins sen-
  sible aux dérèglements psychologiques. 
  Cependant, son nouvel état le met en 
  marge de l’humanité et développe son 
  côté surnaturel.
  Le MJ choisit la déchéance parmi la 
  liste qui suit en la gardant secrète. C’est 
  le début d’une intrigue secondaire où le 
  joueur tentera de cerner son nouveau 
  pouvoir et la malédiction qui lui est 
  associée. Pour soulager le travail du MJ, 
  un personnage ne devrait avoir qu’une 
  seule déchéance secrète à la fois, mais 
  il peut cumuler autant de déchéances 
  connues que le MJ souhaitera.
  De plus, quand le joueur augmente ses caractéristiques, 
  le MJ a le droit de modifier ou d’ajouter une passion, une 
  conviction ou un contact à son personnage sans dépenser 
  de point de développement. Si le PJ est optimisé dans la 
  mécanique du système, il perd ces avantages dans la dra-
  matique du jeu. Imaginez un apprenti-sorcier perclus de 
  déchéances qui se voit imposer une passion pour la ruine, 
  une conviction religieuse orientée vers le satanisme et 
  un contact concernant un cénacle de nécromants : cela 
  risque d’être difficile à assumer...
  Mécanique de la déchéance
  Nous sommes dans un univers fantastique. Certes, les 
  folies qui assaillent les personnages ont des effets qui 
  paraîtront bien fantastiques pour certains. Mais nous 
  ne nous limiterons pas à cette dimension pathologique 
  pour explorer ses recoins les plus étranges et les plus 
  épouvantables.
  La déchéance est l’affection la plus grave qui puisse tou-
  cher un héros de Crimes. Elle le rend maudit, inhumain, 
  en porte-à-faux avec la réalité si rassurante à laquelle il 
  est habitué. C’est un élément narratif qui implique des 
  pouvoirs puissants contrebalancé par des compensations 
  bien funestes. C’est aussi un paramètre qui améliore les 
  capacités du personnage qui acquiert des potentiels et 
  des compétences bien plus développées qu’un humain 
  normal.
  Super Zéro ?
  Rien ne saurait être plus triste que de voir ces 
  déchéances considérées comme de simples pouvoirs 
  qui distingueraient vos héros des simples mortels. En 
  faire des super-héros, cape pèlerine, haut de forme 
  et masque-loup sur les yeux, maquillés en Fantômas 
  d’opérette le temps de distribuer quelques roustes aux 
  vilains du coin.
  La philosophie des déchéances se fond naturelle-
  ment dans la conception de l’univers de Crimes, où 
  l’on est constamment tenté d’aller au-delà des limites 
  humaines, de la bienséance, de la retenue propre aux 
  individus de ce temps. La déchéance épouse le para-
  doxe d’une Belle Époque au code moral rigoureux – et 
  même rigoriste – mais ne s’embarrassant pas d’encom-
  brantes barrières quand il faut révolutionner l’indus-
  trie, la pensée religieuse, la société, l’univers entier.
  Les déchéances se glissent dans un système de jeu qui 
  est basé sur les prises de risques, sur les contreparties 
  aux possibilités de dépassement, sur le fait qu’il faut 
  toujours donner de soi pour avoir un résultat satisfai-
  sant. Une déchéance offre un pouvoir, mais également 
  une contrepartie. 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Contrepartie
  Ce déguisement n’est jamais parfait. En présence d’un 
  proche de l’individu copié, un test dans la compétence 
  choisie sera nécessaire pour conserver sa couverture. 
  De plus, la personnalité devient instable : le personnage 
  déchu n’a plus de conviction, plus d’historique et sa seule 
  passion devient la ruine. Un échec critique au cours d’une 
  usurpation le mènera à l’un des états psychologiques 
  intermittents suivants : catatonie, hystérie ou mutilation.
  Alter Ego
  Description
  L’alter ego qualifie un 
  principe de dualité dont 
  les effets se traduisent 
  par un dédoublement 
  de la personne, et plus 
  seulement de la person-
  nalité. Le personnage se 
  transforme en un autre 
  individu ou, pire, se voit 
  affublé d’une véritable 
  ubiquité sur laquelle il 
  n’a aucun contrôle.
  Pouvoir
  Ce dédoublement de personne amoindrit considéra-
  blement la part obscure du personnage : son total de 
  psychose est diminué de moitié, et ses éventuelles autres 
  déchéances se reporteront sur son autre moi.
  Contrepartie
  L’alter ego reflétant rigoureusement la personnalité du 
  sujet en l’affligeant d’une plus grande propension à faire 
  le mal, notre pauvre diable aura le plus grand mal à jus-
  tifier ses méfaits. Ce peut être ici le début d’une véritable 
  intrigue secondaire destinée à traquer ou à exorciser cette 
  pars mala, qui prendra un malin plaisir à maltraiter les 
  contacts sociaux du sujet avant de le hanter lui-même...
  Il est recommandé au MJ de préparer une feuille de 
  personnage séparée pour cet être qui, doté des mêmes 
  potentiels et compétences, possèdera cependant un tem-
  pérament, des convictions et des passions en tous points 
  opposés à l’original. La première rencontre avec cet alter 
  ego sera sûrement éprouvante et nécessitera un test psy-
  chotique (on gardera pour cela 1 dé).
  Voici les descriptions de quelques types de déchéances, 
  suivant les concepts que nous avons définis. Cette liste 
  fait la distinction entre la déchéance spirituelle, la dégé-
  nérescence physique, les visions extralucides et la corrup-
  tion du destin. Ne confondez pas déchéance et pouvoir 
  occulte : la première est subie, le second est voulu. De plus, 
  le pouvoir occulte reste ponctuel quand la déchéance est 
  un état permanent... et souvent irrémédiable.
  Alias
  Description
  Des troubles sévères de la personnalité comme la 
  « dépersonnalisation » peuvent désorganiser complète-
  ment la psyché d’un individu. Pourtant, loin de perdre 
  leurs facultés, certains malades en retirent même une 
  capacité à endosser les traits de n’importe lequel de leurs 
  concitoyens. On fait même état de rares cas où les sujets 
  pouvaient adopter à volonté l’aspect physique de leur 
  choix...
  Pouvoir
  Le personnage devient maître en larcin ou en société, et 
  choisit une spécialisation dans cette catégorie. Il est alors 
  capable de prendre la personnalité et l’allure physique 
  d’un individu déjà croisé, et avec lequel il s’est préala-
  blement entretenu.
  Le principal à retenir, c’est que plus qu’une règle méca-
  nique offrant des « bonus puis des malus », la déchéance 
  est avant tout une règle de narration, permettant de 
  caractériser une partie de la vie du personnage, de 
  le distinguer des autres, de l’arrimer fermement au 
  bateau qui navigue à corps perdu vers le Finisterre 
  de l’humanité. C’est aussi une règle d’interprétation, 
  puisque les événements déclenchés par les déchéances 
  se voient, s’entendent, induisent des émotions fortes, 
  incontrôlables.
  Enfin, si certaines déchéances sont visibles et appar-
  tiennent clairement à des genres de type gothiques, 
  démontrant la monstruosité de celui qui en bénéficie 
  (ou en pâtit), la plupart restent invisibles et participent 
  à la nature du fantastique développé pour le jeu : une 
  inquiétante étrangeté où l’on n’est jamais certain du 
  caractère surnaturel de tel ou tel personnage ou de 
  tel ou tel phénomène. En conséquence, adaptez les 
  déchéances et la façon dont on les perçoit en fonction 
  des genres, des ambiances que vous désirez développer.
  Autre remarque, n’hésitez pas à adapter la puissance 
  de la déchéance en fonction par exemple du total de 
  psychose. Des manifestations discrètes, rares et de 
  faible envergure pour commencer, un état permanent 
  et visible, funeste, pour terminer.
  224 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  225 
  Chapitre 
  Pouvoir
  Le déchu a accès aux connaissances passées ou présentes 
  d’un autre personnage, qu’il soit présent ou non. Dans 
  un état de semi-conscience, il revoit les images mentales 
  qui peuvent débloquer sa situation. Cependant, rien n’est 
  clair au pays des songes : ces souvenirs épousent l’am-
  biguïté d’un oracle pythique, et sont sujets à l’interpré-
  tation de ceux qui voudront comprendre leur logique 
  hermétique.
  Pour susciter cette amnésie, un test de Mental GARDE 
  occultisme est nécessaire, la difficulté est doublée (besoin 
  de deux réussites) si le personnage est éloigné, en terme 
  de géographie ou d’intimité par rapport au déchu.
  À partir de 6 points de psychose, cette déchéance échappe 
  à tout contrôle et se déclenche selon la volonté opportune 
  du meneur.
  Contrepartie
  Le personnage est sujet, pour la fin de la scène et la scène 
  suivante, à l’un des états psychologiques suivants : Oni-
  risme, Hallucinations, Hypocondrie, Délire d’influence, 
  Confusion mentale.
  Androgynie
  Elle était, consciemment, l’androgyne pâle, vampire 
  suprême des civilisations vieillies, dernier monstre avant 
  le feu du ciel.
  Joséphin Péladan, Le Vice Suprême, 1884
  Description
  La question de l’ambiguïté des sexes, malgré les progrès 
  des médecins et des aliénistes et les audacieuses théories 
  de Freud, n’a jamais été aussi présente qu’en cette époque. 
  L’heure est à la confusion entre les genres : les homo-
  sexuels déclarés comme Oscar Wilde, les plaisanteries sur 
  les juifs efféminés, les femmes à barbe, ou les suffragettes 
  comparées à des garçons manqués concourent à désta-
  biliser des repères jusque là bien ancrés dans la société.
  Le personnage victime de ce trouble n’en subit pas la seule 
  conséquence psychologique. Son allure, son timbre de 
  voix, et même ses organes subissent une lente transfor-
  mation vers l’hermaphrodisme. Comment appréhender 
  l’androgyne ? Pourquoi pas comme un parangon de la 
  concupiscence, un aboutissement de la spiritualité alliant 
  les qualités de l’homme et de la femme en un seul être... 
  Après tout, on dit bien que les anges n’ont pas de sexe. 
  Cette sublimation vous rendra souvent aux autres aussi 
  mystérieux que les sphinx usés des jardins de Vienne.
  Amnésie
  Une jeune anglaise bouleversée se présenta en 1889 à 
  l’ambassade de Grande-Bretagne à Paris. Avec sa mère, 
  elle avait pris une chambre dans un hôtel quand sa parente 
  tomba malade. Le médecin de l’hôtel lui demanda de cher-
  cher un médicament dans une pharmacie. À son retour, le 
  personnel de l’établissement nia avoir jamais vu sa mère, le 
  nom de la jeune fille étant le seul à figurer sur le registre. 
  Quand elle voulut voir la chambre occupée par sa mère, la 
  pièce n’était pas comme elle se souvenait. Même le médecin 
  réfuta l’avoir un jour rencontrée.
  Impuissante à faire croire à son histoire, la jeune fille 
  termina dans un établissement psychiatrique dans son 
  Angleterre natale. Certains ont pensé que la mère avait 
  contracté une peste en Orient et que l’hôtel aurait alors 
  voulu étouffer l’affaire, ou que la fille était folle, à moins 
  que ce ne soit qu’après cette histoire que la folie se soit 
  installée en elle…
  Description
  La mémoire est un univers trouble sur lequel l’homme 
  porte beaucoup de certitudes. Elle est pourtant capable 
  de jouer de subtils tours à celui qui pense dominer son 
  esprit. Alors que le personnage semblait au summum 
  de ses facultés, il perd peu à peu le fil de ses idées. Ses 
  souvenirs proches disparaissent, il devient confus, sa 
  concentration chancelle. Quand l’amnésie se fait plus 
  prégnante, des réminiscences se mettent en place. Par-
  fois, elles paraissent ne pas être le fait du personnage. 
  Qu’importe. Ces souvenirs donnent souvent la clé de 
  compréhension d’un mystère, d’une énigme, d’un pro-
  blème auquel le personnage est actuellement confronté.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Contrepartie
  Le personnage déchu doit être maître dans la compé-
  tence pratique ou larcin. L’évolution psychologique du 
  personnage dépend de l’état de la machine qu’il anime 
  ou réanime. Ainsi, pour une machine en panne, il subira 
  une crise d’hypocondrie. Si la machine est détruite, il 
  subira une mélancolie. Si celle-ci tourne à plein régime, 
  il souffrira d’un délire de grandeur. Le MJ établira les 
  correspondances nécessaires.
  Arme infaillible
  En 1883, Henry Ziegland, de Honey Grove (Texas), rompit 
  avec sa fiancée, qui se suicida. Le frère de la jeune fille tenta 
  de la venger et tira sur Ziegland, mais la balle ne fit que 
  lui frôler le visage et alla se loger dans un arbre. Le frère, 
  croyant avoir tué Ziegland, se suicida à son tour.
  En 1913, Ziegland voulut abattre l’arbre où se trouvait la 
  balle. C’était un gros travail ; il employa de la dynamite. 
  L’explosion projeta la balle dans la tête de Ziegland et le 
  tua.
  Ripley’s Giant Book of Believe It or Not !
  Description
  On aura beau gloser sur les lois de la probabilité, sur le 
  hasard et ses failles, on trouvera toujours des personnes 
  qui ont subi sept fois la foudre, des endroits mortifères 
  où se déroule sans cesse le même accident, et notre 
  déchéance est de cette trempe. Imaginez une arme qui, 
  par des chemins bien détournés, soit capable de donner 
  la mort quelles que soient les circonstances. Le person-
  nage bénéficiaire est entré en possession d’une arme 
  infaillible, dont il pourra se servir une ou plusieurs fois, 
  à la discrétion du meneur.
  Pouvoir
  Quand l’arme infaillible est activée, rien ne pourra la 
  détourner de son but. Même si cela doit prendre trente 
  années comme dans notre exemple. Dans des circons-
  tances rocambolesques, le meneur décrit le trajet – ou la 
  trajectoire – de l’arme qui accomplit son étrange destinée.
  Contrepartie
  Cependant, si l’arme tue, ce n’est parfois pas la bonne 
  cible. Le personnage détenteur de l’arme réalise un test 
  psychotique avec 3D. S’il échappe à l’échec critique, 
  aucun problème. Sinon, la victime sera un contact proche 
  (valeur de 3 ou +) qui ne manquera pas de le jeter dans 
  le plus profond des désarrois...
  Pouvoir
  La transformation peut durer plusieurs mois, assortie 
  de l’horreur et des problèmes identitaires qu’elle peut 
  occasionner. La médecine ne peut rien y faire, seul est 
  connu l’hermaphrodisme de naissance. L’androgyne pos-
  sède un charme ensorceleur qui augmente le potentiel 
  social de 2 dés. Cette faculté facilite l’obtention d’échecs 
  critiques, bien que le personnage puisse accumuler par 
  le dépassement un nombre de succès impressionnant. 
  Les détails ci-dessous...
  Contrepartie
  L’androgyne victime d’un échec critique sur un jet social 
  voit son interlocuteur succomber à son charme (si la 
  sensibilité de l’individu concerné le prédispose à une telle 
  réaction : par exemple, un lycanthrope ou un sociopathe 
  resteront de marbre. Il se peut même que la tentative 
  agace ces derniers). Ce nouvel allié peut être ajouté aux 
  contacts (loyauté de 3) mais le PJ n’aura sûrement fait que 
  récolter un boulet à traîner. Il devra, par la suite, faire 
  face à l’insistance de ses propositions et à sa propension, 
  en cas de refus, à se résoudre au crime passionnel. Le 
  MJ pourra ainsi, à sa guise, jouer sur le côté comique ou 
  dramatique de la situation.
  Animisme mécanique
  Description
  Une déchéance qui n’est pas sans rappeler la Bête Humaine 
  de Zola, cette locomotive à laquelle on prête une per-
  sonnalité et des caractères humains. Il est étrange de 
  constater à quel point la Révolution Industrielle génère 
  des angoisses, des peurs, des cupidités, des fétichismes... 
  Certains considèrent les machines comme des objets de 
  culte dévoués à la religion du progrès. Nous revoilà plon-
  gés dans une version moderne de l’animisme africain. 
  L’homme et la machine se mêlent : la machine s’huma-
  nise, l’homme se mécanise. La locomotive devient une 
  chimère, un centaure des temps modernes avec pour 
  buste le mécanicien.
  Pouvoir
  Le personnage augmente son potentiel et sa compétence 
  (1D chacun) quand il procède à un test impliquant une 
  machine (réparation, conduite, etc.). Le personnage peut 
  faire fonctionner une machine en utilisant son propre 
  fluide (de nature électrique ou magnétique) sans pour 
  autant produire de carburant ! Le MJ décidera de la 
  fatigue occasionnée par ce pouvoir.
  226 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  227 
  Chapitre 
  Bovarysme
  Qui donc écartait, à tant de distance, le matin d’avant-
  hier et le soir d’aujourd’hui ? Son voyage à la Vaubyessard 
  avait fait un trou dans sa vie, à la manière de ces grandes 
  crevasses qu’un orage, en une seule nuit, creuse quelquefois 
  dans les montagnes.
  Gustave Flaubert, Madame Bovary,
  première partie, Chapitre 9, 1857
  Description
  Le personnage atteint de bovarysme aspire continuelle-
  ment à une autre existence. Pour créer ses fantasmago-
  ries, il se nourrit de romans jusqu’à l’indigestion, rêvasse 
  à voix haute à une destinée qui tarde à se manifester, 
  alterne l’excitation et l’abattement comme pour sortir de 
  la tiédeur de sa vie. Or, parfois, une bonne étoile inter-
  vient et des bribes de ces espoirs adviennent, relançant 
  l’espoir que d’autres suivront.
  Pouvoir
  Il serait intéressant que le personnage (ou joueur…) 
  puisse lister une partie de ses aspirations, pour que le 
  meneur ait une base sur laquelle puiser son inspiration 
  pour faire advenir ces fameuses « bribes d’espoir ». Ces 
  bribes sont des événements narratifs qui font avancer le 
  personnage dans ses aspirations (un rendez-vous avec un 
  amant, une promotion sociale, un fait dans la presse…). 
  Ces faits permettent au personnage de perdre mécani-
  quement un point de névrose.
  Contrepartie
  Cependant, ces ingérences du fictif dans le réel ont for-
  cément leur contrepartie. En conséquence, certaines 
  parties du présent du personnage disparaissent fortui-
  tement. Ce peut être un souvenir, une personne, des 
  objets importants. 
  Pour chaque fantasme réalisé, le meneur choisit une 
  monnaie d’échange entre une compétence (qui baisse 
  par exemple d’un niveau de maîtrise), un objet qui lui 
  est cher, ou un contact (qui baisse aussi d’un niveau).
  À partir de 6 points en psychose, le personnage créé 
  véritablement des fantasmes dans le monde réel. Des per-
  sonnages ou des éléments romanesques font leur appari-
  tion et lui confèrent une déchéance parmi les suivantes : 
  onirisme urbain, hanté, poursuivi par une créature.
  Arrivisme
  Le regard de Julien était terrible et sa physionomie 
  monstrueuse. Elle respirait le crime sans remords. C’était 
  l’homme malheureux en lutte contre toute la société.
  Stendhal, Le Rouge et le Noir, 1830
  Description
  Cette déchéance frappe les êtres qui parviennent par 
  leur volonté à s’élever au-delà d’une condition modeste 
  en outrepassant les règles sociales de l’époque. La Révo-
  lution a déjà démontré qu’un simple citoyen pouvait 
  jouer un rôle dans l’histoire ; Napoléon en fut le parfait 
  exemple. Cependant, toute réussite a son prix : il subsis-
  tera toujours une contrepartie finale aux crimes commis 
  par l’arriviste...
  Pouvoir
  L’arriviste est si obnubilé par sa quête qu’il peut constam-
  ment utiliser le moteur de dépassement, même si l’action 
  entreprise ne se rapporte pas à ses passions.
  Contrepartie
  La mécanique du système est ainsi faite qu’il sera rapide-
  ment fatigué et pénalisé par ses pertes de potentiel. De 
  plus, si l’arriviste échoue dans l’action où il s’est dépassé, il 
  subira une perte de névrose doublée (2 points au lieu d’un).
  Bosse de la criminalité
  Description
  Certains travaux de criminologie et de phrénologie font 
  état de malformations crâniennes qui expliqueraient 
  les tendances meurtrières de certains individus mar-
  ginaux. Le personnage acquiert ces « bosses », d’abord 
  discrètes, puis de plus en plus visibles à chaque fois qu’il 
  tue quelqu’un.
  Pouvoir
  Ces bosses permettent de somatiser le traumatisme engen-
  dré par l’assassinat. Le personnage ne gagne pas de point 
  de psychose quand il se livre à de tels actes répréhensibles.
  Contrepartie
  Le personnage échouera systématiquement face aux 
  dépistages des criminologues adeptes de cette théorie.
  Au bout de trois actes homicides, il perd un dé de poten-
  tiel social, ces stigmates devenant trop visibles. De plus, 
  le crime générant d’autres crimes, le personnage doit 
  passer un test psychotique à chaque fois qu’un ennemi 
  est à sa merci, pour éviter de l’achever et de sombrer dans 
  la folie. Il peut garder 3D la première fois, 2D la seconde, 
  1 seul à partir de son troisième meurtre.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Cassandre
  Description
  Cette déchéance ouvre les portes d’un pouvoir de vision-
  naire à la portée bien plus large que les élucubrations des 
  voyantes et des tireuses de cartes. Le personnage « Cas-
  sandre » peut deviner ce qui va se passer dans un avenir 
  proche ou beaucoup plus tard. Il peut aussi voir des évène-
  ments contemporains, mais très éloignés dans l’espace. Son 
  pouvoir opère à travers ses visions, sa poésie, ses rêves...
  Pouvoir
  Le MJ peut distiller, à travers le visionnaire, des flashs 
  annonçant l’avenir ou dévoiler aux PJ des évènements 
  éloignés mais en rapport avec l’enquête. C’est un excellent 
  moyen pour faire une pause dans l’aventure et pour récol-
  ter des indices à interpréter (les personnages et les lieux 
  de la vision ne seront pas forcément connus).
  Contrepartie
  La malédiction de l’héroïne Cassandre consistait à pro-
  phétiser la vérité sans jamais être crue. Le personnage 
  procèdera à un test mental avec la compétence utilisée 
  (généralement « bonne aventure ») caché, pour éviter 
  que les autres PJ en aient connaissance. Selon le résultat, 
  le MJ fournira une vision plus ou moins précise. En cas 
  d’échec, une partie des indices donnés seront tout sim-
  plement faux et trompeurs !
  Cannibalisme
  Un nommé Garayo, à la suite d’un traumatisme crânien 
  et d’un mariage malheureux se mit soudain à étrangler les 
  femmes, la plupart du temps des vieilles filles. Il piquait ou 
  dépeçait les victimes en détachant des lambeaux de peau 
  pour les manger, notamment au printemps et en hiver.
  Cesare Lombroso, L’Homme Criminel, 1887
  Description
  Un tabou présent au sein de nombreuses sociétés, allé-
  grement transgressé par les êtres sujets à cette déchéance. 
  Elle consiste à ingérer de la chair humaine, par instinct de 
  survie ou par plaisir sadique, voire par quête de puissance 
  physique ou mystique.
  Pouvoir
  Le cannibale repu gagne au choix un point de potentiel 
  mental, social, physique pour la durée d’un acte. Ce gain 
  n’est pas cumulable.
  Contrepartie
  Inutile de préciser les graves poursuites judiciaires qui 
  sanctionnent ces égarements.
  La mécanique du système augmente la possibilité d’échec 
  critique quand le test est basé sur un fort potentiel sans 
  un niveau de compétence satisfaisant.
  Chaque acte de cannibalisme perpétré par un homme 
  le soumet à un test psychotique, sauf si sa psychose 
  dépasse 5 points, auquel cas on considère l’habitude 
  ancrée chez le personnage.
  228 
   
  
  229 
  Entrer dans le fantastique
  Chapitre 
  Combustion spontanée
  En 1847, un couple français fut accusé par la justice d’avoir 
  tué le père de l’homme, et d’avoir brûlé le corps pour 
  masquer le crime. Les prévenus prétendirent au contraire 
  l’avoir trouvé en état de combustion, le 6 janvier. Voici un 
  extrait de leur déposition :
  « La chambre était emplie d’une fumée épaisse, et l’un des 
  témoins affirma qu’il avait vu jouer, autour du corps du 
  défunt, une flamme blanchâtre qui recula à son approche. 
  Les vêtements du mort, les draps et les couvertures étaient 
  presque entièrement consumés, mais le bois du lit, brûlé 
  en partie seulement. Il y avait non de la cendre, mais une 
  petite quantité de charbon végétal et, en outre, un mélange 
  résiduel altéré par le feu et des morceaux de charbon 
  animal, qui provenaient, à l’évidence, des articulations ».
  Les deux prévenus déclarèrent que le défunt avait placé une 
  brique chaude à ses pieds, comme à son habitude. Deux 
  heures plus tard, ils n’avaient rien remarqué d’anormal en 
  passant à proximité. Mais de bonne heure le lendemain 
  matin, ils étaient entrés et avait assisté à sa consumation. 
  L’enquête aboutit à la conclusion que la victime ne s’adon-
  nait pas à la boisson, ne portait pas sur lui des allumettes 
  à friction. Le Dr Masson, chargé de l’expertise légale, 
  constata les mains brûlées qui ne tenaient aux avant-bras 
  que par quelques tendons carbonisés, qui cédèrent dès 
  qu’il y toucha. Les jambes, séparées du torse, semblaient 
  avoir été coupées volontairement, sauf quelques traces de 
  carbonisation sur le pourtour.
  Dans son rapport final, il ne put ni infirmer l’hypothèse 
  accidentelle, ni l’hypothèse criminelle. La combustion 
  provenait, dit-il, d’une « cause inhérente à l’individu ». 
  C’était donc un cas de combustion spontanée.
  Cauchemar fondamental
  Description
  Le cauchemar fondamental (ou Uralptraum) préside, 
  selon certains psychanalystes, à la formation des mythes. 
  Pour le personnage qui le subit, le monde réel n’est plus 
  celui de ses contemporains : il en voit la teneur magique 
  et invisible, comme certains sorciers des cultures pri-
  mitives. Il en résulte une certaine connivence avec les 
  transes chamanistes.
  Pouvoir
  Le déclenchement de ces visions se fait lors de gains de 
  psychose. Pendant une scène, le personnage est capable 
  de se représenter tous les phénomènes surnaturels qui 
  œuvrent dans son environnement : possessions, malé-
  dictions, déchéances en action.
  Contrepartie
  Comme tout chaman, le personnage traverse des crises 
  épileptiques et subit plus facilement les névroses que 
  les individus ordinaires. N’est-il pas la proie d’une autre 
  réalité ?
  Il doit donc subir un test psychotique (le nombre de dés 
  à garder dépendra de l’importance des phénomènes dont 
  il est le témoin). Un échec critique le condamnera à l’un 
  des états psychologiques permanents au choix parmi 
  délire de persécution, délire d’influence ou onirisme.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Description
  Au début, il s’agissait d’une simple fascination pour cet 
  animal qui vous avait tapé dans l’œil. Un échange de 
  regards plus appuyé, une grâce particulière, vous amenait 
  à rechercher davantage la fréquentation de cette créature. 
  Puis les contacts ont été plus fréquents, systématiques, et 
  la symbiose pouvait alors s’installer. Aujourd’hui, vous 
  partagez vos sensations, vos émotions, dans une com-
  munication non verbale, proche de la transmission de 
  pensée. Au grand désarroi de vos proches, cet être est 
  devenu ce qui vous est le plus cher, le plus intime.
  Pouvoir
  L’animal en question est domestiqué au fur et à mesure 
  de réussites cumulées dans un test de Social [société]. Le 
  recours à un dresseur peut aider le personnage à mieux 
  comprendre les besoins de la bête. Tout échec remet 
  le nombre de réussites à zéro. Le nombre de réussites 
  demandé est fonction de la puissance de l’animal et de 
  la force de ses instincts sauvages. Une fois la « domesti-
  cation » réussie, le lien est indéfectible, jusqu’à la mort 
  d’un des protagonistes. Il n’y a pas de limitation à l’espèce 
  animale, allez chasser un compagnon au zoo si vous le 
  souhaitez, bien qu’il sera prisonnier de son enclos…
  C’est alors qu’on acquiert un allié redoutable qui pourra 
  aider en fonction de ses possibilités : faire l’éclaireur, 
  fouiller un endroit inaccessible, défendre, attaquer, et 
  bien d’autres choses…
  Contrepartie
  À mesure que le personnage bascule dans la psy-
  chose (total de 7 minimum), il acquiert la déchéance 
  métamorphose.
  Crainte des objets spirituels
  L’ésotérisme, voilé et inécouté en temps normal, apparaît 
  aux ères inquiètes avec une puissance supérieure et y exerce 
  sur les âmes un attrait et une fascination.
  K.J. Huysmans, Là-bas, 1891
  Description
  Cette déchéance se déclenche à la suite d’une expé-
  rience occulte qui tourne mal, d’une malédiction ou 
  d’un anathème religieux. Elle ne peut porter que sur 
  une croyance déterminée (le catholicisme est le choix 
  le plus commun).
  Pouvoir
  Le personnage est moins sensible aux phénomènes sur-
  naturels qui ne concernent pas la religion à l’origine de sa 
  hantise. Son angoisse est alors considérée comme nulle 
  pour les tests psychotiques.
  Description
  Le dossier de la combustion spontanée est l’un des plus 
  étranges qui soit. De nombreux cas d’infortunés qui ont 
  été brûlés dans des circonstances étranges alors que leur 
  environnement ne portait pas les stigmates d’un incen-
  die. Un feu intérieur qui dévorait leurs entrailles, certains 
  membres à l’exception d’autres, et qui plongea les spé-
  cialistes dans les abîmes de la perplexité. L’individu qui 
  possède cette déchéance est capable de transmettre cette 
  malédiction à des victimes de son entourage.
  Pouvoir
  Tout d’abord, ce fut une phase douloureuse où le feu por-
  tait sur les objets, les animaux qui avaient la malchance 
  de se trouver sur son chemin alors que tout allait mal. 
  Des accès de colère mal maîtrisés, et les flammes par-
  taient. Avec l’expérience, ce flot impétueux fut dompté, 
  et dirigé vers les cibles qui étaient désignées par l’esprit 
  perfide du déchu.
  Un test de Mental GARDE Occultisme génère ce feu. À 
  noter que les scores d’angoisse et de névrose limitent ce 
  test, dans le sens où l’un et l’autre déterminent le nombre 
  de dés maximum qu’il est possible de garder lors du test. 
  Mieux vaut être un tantinet stressé ou énervé pour ce 
  faire.
  La victime subit une blessure automatique quel que soit 
  son potentiel physique, par réussite au test précédent.
  Contrepartie
  Cependant, deux cas compliquent l’exercice de cet art. 
  Un échec critique reporte le feu sur un témoin de la 
  scène (déterminer lequel par un jet de dé, en fonction du 
  nombre de personnes à portée; le déchu est de la partie). 
  Cela se produit de même, chaque fois que le déchu rate 
  un test psychotique.
  Compagnon animal
  230 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  231 
  Chapitre 
  Destruction de l’âme
  Description
  Il s’agit d’une déchéance présente chez les tueurs en 
  série organisés dénués de sentimentalité. Le mode de 
  vie urbain, l’aliénation causée par une existence trop arti-
  ficielle, la déliquescence des mœurs sont la cause d’une 
  perte de la part humaine du sujet. Ces êtres se revêtent 
  d’une froideur affective, d’une indifférence aux passions 
  qui en font de parfaits sociopathes.
  Pouvoir
  Le personnage devient insensible aux tests psychotiques. 
  Il peut néanmoins accumuler les angoisses, névroses et 
  et psychoses comme décrit dans les règles.
  Contrepartie
  Il ne peut plus recourir aux passions comme moteurs de 
  dépassement, sauf pour sa passion principale qui devient 
  la ruine. Si la psychose du personnage arrive à 7, il suc-
  combe à l’état psychologique dénommé folie homicide 
  pour une scène complète. Après cette folie, il ramène 
  son total à 6.
  Égrégore
  La physionomie et le cerveau : les meilleurs signes où se 
  décèle à un oeil exercé le virus criminel inoculé à quelques 
  cellules cérébrales.
  Gabriel Tarde, La Criminologie,
  Revue d’Anthropologie, 1888
  Description
  L’Égrégore, créature maléfique de la mythologie grecque, 
  n’a pas de consistance particulière. C’est dans l’obscu-
  rité de la nuit qu’elle s’immisce dans l’activité cérébrale 
  des êtres assoupis puis, complice de chaque instant, 
  qu’elle leur intime des idées et des gestes odieux. Pour 
  les plus cartésiens, la phrénologie montre à quel point 
  des anomalies du cerveau peuvent parfois pousser les 
  hommes à des actes antisociaux. Quelle que soit son 
  origine, externe ou interne, l’égrégore agit sur le sujet et 
  le pousse au crime.
  Pouvoir
  Cette influence maléfique se déclenche quand le per-
  sonnage échoue à un test psychotique. Il devra dès lors 
  commettre un acte intolérable soufflé par le MJ. Dans 
  la mesure où il n’est pas responsable de son acte, aucun 
  désordre psychologique ne pourra en résulter.
  Contrepartie
  Par simple contact visuel avec l’objet honni (une croix, un 
  autre symbole religieux), le personnage gagne un point 
  d’angoisse et de névrose. Si le personnage est en contact 
  avec l’objet, il doit faire un test psychotique (en gardant 
  2D). Si cet objet le blesse, le test psychotique se fera en 
  gardant un seul dé.
  Décrépitude
  Description
  Un accident, des blessures mal cicatrisées, une malédic-
  tion, un problème pathologique grave peuvent engendrer 
  la décrépitude physique du personnage. Son corps vieil-
  lit prématurément, sa peau se racornit, son apparence 
  devient repoussante. Se cacher aux yeux des autres, se 
  déguiser ou se camoufler deviennent ses planches de 
  salut pour éviter la déchéance sociale.
  Pouvoir
  La décrépitude est une affection puissante qui immu-
  nise le personnage contre les poisons ou les effets des 
  maladies. Son corps martyrisé lui assure une résistance 
  peu commune : les blessures n’ont pas de prise sur ses 
  capacités physiques. Il lance toujours autant de dés que 
  son potentiel physique de base.
  Contrepartie
  La corruption de ses chairs lui vaut la perte d’un dé de 
  potentiel social par année, jusqu’à atteindre un minimum 
  de 1. Il gagne également 1 point de psychose par an, la 
  mutation de son corps influençant son esprit.
  Son aspect est si choquant que tout homme confronté à 
  son apparence subit un test psychotique en gardant un 
  nombre de dés équivalent au potentiel social du person-
  nage corrompu.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Pouvoir
  Le tourmenteur est noté dans l’historique social du per-
  sonnage qui en est la victime.
  Il intervient une fois par scénario, dès que ce dernier se 
  voit grièvement blessé. Le but de cet esprit n’est pas la 
  mort de sa descendance mais sa corruption : il aidera 
  ainsi le personnage à s’en sortir par tous les moyens que 
  lui octroient ses pouvoirs infernaux.
  Contrepartie
  Reportez-vous à l’archétype du Tourmenteur afin de 
  savoir comment vous pourrez l’employer à bon escient, 
  notamment par rapport à la corruption du personnage. 
  Celle-ci peut prendre la forme de gains de psychose.
  Force bestiale
  Il existe chez l’homme une force primitive innée, par consé-
  quent une qualité fondamentale résultant d’une partie 
  cérébrale particulière, placée immédiatement au-dessus 
  des oreilles, chez la plupart des carnassiers et omnivores.
  F.J. Gall et J.G. Spurzheim, Anatomie et Physiologie 
  du Système Nerveux en Général et du Cerveau
  en Particulier, 1810-1819
  Contrepartie
  Cependant, il ne peut échapper aux répercussions 
  sociales et judiciaires de ses actes. Vous pouvez vous 
  inspirer des états psychologiques suivants : délire d’in-
  fluence, coprolalie, mythomanie et délire de négation.
  Fatum
  Saturne fait à peu près sur nous l’effet d’un atome de pous-
  sière sur une horloge de clocher.
  Diderot, lettre d’août 1769
  Description
  Étrangères à toute idée de libre arbitre, certaines des-
  tinées semblent écrites et condamnées à prendre des 
  tournures tragiques, et ce quels que soient les efforts du 
  personnage pour s’en écarter. Le fatum peut être une 
  influence des corps célestes, une malédiction acquise 
  ou héréditaire, une malchance particulière qui planent 
  sur le personnage.
  Pouvoir
  Le MJ décide de la destinée du personnage. Elle ne 
  concerne pas forcément les circonstances de sa mort, 
  mais un évènement important vers lequel il se dirigera 
  inexorablement. Dès qu’un fatum s’est déroulé, un autre 
  peut lui être attribué. Au moment où le personnage sera 
  confronté à son fatum, il pourra utiliser le moteur de 
  dépassement même sans avoir la passion correspon-
  dante, et sans gain de fatigue.
  Contrepartie
  Le personnage subira des hallucinations ou des cauche-
  mars qui le renseigneront sur la nature de sa destinée.
  S’il tente de lutter contre son fatum, il ne pourra garder 
  qu’un seul dé à ses tests, et il ne pourra pas utiliser le 
  moteur de dépassement pour améliorer ses réussites. 
  Attention, cette déchéance limite grandement le libre 
  arbitre du PJ !
  Filiation démoniaque
  Description
  L’hérédité réserve d’étranges aventures à ceux qui ont 
  le malheur d’avoir, dans leur arbre généalogique, des 
  ancêtres corrompus. La filiation démoniaque relie la 
  victime à un Tourmenteur, tel qu’il est décrit p.163. Il 
  devient le jouet de ce tyran aux apparitions fugaces, 
  acteur d’une excellente intrigue secondaire qui animera 
  sûrement l’évolution du personnage.
  232 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  233 
  Chapitre 
  est strictement supérieur au niveau de compétence du 
  savant, la créature s’échappera et pourchassera son créa-
  teur dans un proche avenir, devenant une épée de Damo-
  clès sur sa tête... Le savant gagnera alors la déchéance 
  poursuivi par une créature.
  Goule
  Description
  La goule est persuadée qu’elle a besoin d’ingérer du 
  sang – animal ou humain – pour subsister. Mais contrai-
  rement aux autres dégénérescences physiques, ce besoin 
  se dédouble d’une servitude psychique, puisque la goule 
  est inféodée aux intérêts et aux désirs d’une créature bien 
  plus puissante qu’elle : un vampire...
  Pouvoir
  L’hémoglobine ainsi consommée guérit l’être déchu en lui 
  gommant immédiatement toute fatigue et/ou un point 
  d’épuisement, et après une heure, une blessure résiduelle. 
  Cette faculté de régénérescence ne fonctionne qu’une 
  seule fois par jour.
  À un haut niveau de psychose, la déchéance goule se 
  dédouble avec la déchéance soif de sang (5 points de psy-
  chose) et se combine ensuite avec la déchéance canniba-
  lisme (7 points de psychose).
  Contrepartie
  La goule est étroitement dépendante de sa consommation 
  sanglante et dépérit chaque journée où elle ne pourrait 
  s’y livrer (+1 épuisement physique, mental et social). De 
  plus, l’emprise de la créature qui la domine est telle que 
  la goule subit sa diktat : quand elle tente de se soustraire 
  de ce lien d’obédience, elle doit tenter un jet en opposi-
  tion (mental GARDE occultisme contre social GARDE 
  occultisme de la créature). En cas d’échec, elle ne pourra 
  accomplir son action. En cas d’échec critique, elle prend 
  un point de psychose et défendra bec et ongles les inté-
  rêts de son « maître ». Attention donc, cette déchéance 
  impacte beaucoup le libre arbitre du joueur !
  Hanté
  Description
  Les entités surnaturelles sont légion dans Crimes : spectre 
  vengeur, tourmenteur, vampire mâcheur, fantôme amou-
  reux, esprit frappeur sont autant de plaies qui peuvent 
  frapper n’importe qui, à n’importe quel moment. Leur 
  présence est parfois indéfinissable (voir Le Horla de 
  Maupassant)  : invisible mais menaçante par sa présence 
  insoutenable, l’entité finit bien souvent par tuer l’individu 
  qu’elle hante.
  Description
  Des rapports font état de la vigueur démentielle de cer-
  tains forcenés, décuplée par leur ivresse criminelle. La 
  force bestiale représente cette énergie animale résiduelle 
  qui, dopée par l’adrénaline des combats, transforme un 
  gringalet en un lion indomptable.
  Pouvoir
  La force bestiale est une déchéance graduelle que le per-
  sonnage peut accumuler sur trois niveaux. Le second 
  niveau s’acquiert à 6 en psychose, le dernier à 8. Pour 
  chaque niveau, en situation de combat, le personnage 
  gagne un dé de potentiel physique supplémentaire, 
  jusqu’à la fin de la scène. Le personnage peut toujours 
  se surpasser en combat, quelles que soient ses passions.
  Contrepartie
  Une fois de plus, un haut potentiel risque de générer des 
  échecs critiques si le niveau de compétence ne suit pas. 
  Le personnage est amené à se surpasser pour éviter les 
  gains de névrose.
  Cette fatigue supplémentaire se traduit par la perte d’un 
  dé de potentiel physique durable à la fin de la scène où 
  la bestialité s’est déclenchée. Cette perte vient en sus de 
  celle éventuellement subie si le combattant s’est surpassé.
  Galvanisation
  Frankenstein, un Prométhée moderne ? Rien de plus qu’un 
  créateur imparfait qui travaille la matière morte, et qui 
  créera au mieux un mort-vivant !
  Commentaire sur l’œuvre de Mary Shelley
  Description
  Si elle ressemble en bien des points aux autres formes de 
  l’hubris que sont le scientisme et le plasticator, la galva-
  nisation ne sert qu’à ranimer des corps morts avec l’étin-
  celle de vie procurée par une électricité animale mani-
  pulable (selon les travaux de Luigi Galvani : 1737-1798). 
  La foudre, le transfert de l’énergie d’un homme ou d’un 
  animal vers un cadavre... Tout est matière à expérience.
  Pouvoir
  Le savant peut, avec un test mental en sciences du 
  vivant [médecine] et l’appareillage adéquat, ranimer 
  un cadavre. La difficulté dépendra de la fraîcheur et de 
  la taille du corps (le MJ pourra exiger plusieurs réussites 
  dans un test prolongé). La résurrection dure normale-
  ment une scène complète.
  Contrepartie
  Si le savant récolte au moins deux 0 dans son jet, la créa-
  ture galvanisée l’est durablement jusque sa destruction 
  physique. Le MJ lancera secrètement 1D6. Si le résultat 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  7 février 1894. Will Purvis est emmené au gibet pour 
  un meurtre qu’il n’aurait pas commis. La trappe s’ouvre. 
  Purvis a la surprise de sentir le nœud se défaire, glissant 
  par-dessus sa tête. Les adjoints du shérif lui font remon-
  ter sur la potence, remettent le nœud en place. Mais les 
  spectateurs de l’exécution, sensibles au côté miraculeux 
  de ce spectacle macabre, l’acclamèrent et le shérif ne put 
  que surseoir à la pendaison. Une nouvelle exécution fut 
  prévue pour le 12 décembre 1895. Quelques nuits avant, 
  des amis l’extrayèrent de sa cellule. Avec un changement 
  opportun de gouverneur, sa peine fut commuée en déten-
  tion à vie. Mais au vu de sa célébrité, Purvis fut gracié en 
  1898. Définitivement.
  Quand en 1917, le véritable meurtrier se dénonça, Purvis 
  déclara qu’il vivrait suffisamment longtemps pour voir 
  mourir le dernier de ses 12 jurés, si prompts à le déclarer 
  assassin. Et en effet, il décéda en 1938 , trois jours après 
  la mort du dernier d’entre eux.
  The Clarion Ledger, 26 juin 1955
  Pouvoir
  Si d’aventure, le personnage était menacé de mort, il 
  aurait une chance de s’en sortir. Que ce soit par déci-
  sion de justice, par règlement de compte, par vendetta et 
  autres vengeances, son décès est loin d’être programmé. Il 
  réalise un test psychotique (GARDE 1 à 3D, en fonction 
  de ce qu’il a à se reprocher). En cas de réussite, un évé-
  nement miraculeux l’arrache des griffes de la faucheuse. 
  S’il cumule deux réussites, ce sont ses assassins déboutés 
  par le destin qui subiront une mésaventure qui pourrait 
  bien leur coûter la vie.
  Contrepartie
  Pour chaque tentative ainsi déjouée, le destin reporte son 
  œuvre de mort sur un contact du personnage. Il perd 
  alors ce contact, d’un niveau inversement proportionnel 
  au nombre de dés qu’il a gardé (niveau 3 ou 4 pour 1D, 
  niveau 2 pour 2D, niveau 1 pour 3D). Ainsi, s’il est réel-
  lement coupable, il perdra un être cher, ce qui lui vaudra 
  en plus un point de psychose.
  Invisibilité
  Description
  Il ne s’agit pas là de se volatiliser aux yeux de tous. Cette 
  faculté à la dissimulation, héritée d’une compétence 
  poussée, d’une faculté occulte ou d’une invention rend 
  l’individu indétectable tant que ses effets durent. Le per-
  sonnage jouirait là d’un avantage certain pour se proté-
  ger, si ce pouvoir n’était pas subi. Elle est souvent vécue 
  comme un don inespéré, ce qui incite bien souvent la 
  victime corrompue à user et abuser de son impunité, 
  animée des intentions les plus frivoles !
  Pouvoir
  Le personnage habitué au harcèlement de ces êtres surna-
  turels procède toujours à ses tests psychotiques avec 3D.
  Contrepartie
  Le MJ introduira l’entité qui hante le PJ en tant qu’in-
  trigue secondaire. Une rencontre avec cette dernière fera 
  l’objet de scènes terribles : il faudra découvrir le motif 
  de son courroux, comment la combattre et l’exorciser... 
  L’individu hanté sera donc enclin à mettre facilement en 
  péril tout son groupe, introduisant ainsi une difficulté 
  supplémentaire dans leur aventure !
  Immortalité
  Description
  Les rituels d’embaumement des momies et le célèbre 
  mythe de Dorian Gray entretiennent un rapport étroit 
  avec cette déchéance. Nous sommes là face au plus 
  vieux rêve de l’homme : prolonger une vie précaire par 
  des moyens pseudo-scientifiques, un savoir occulte ou 
  bien encore par une malédiction... Tout pacte est bon 
  à prendre pour un homme résolu à traverser les siècles 
  futurs, fût-il conclu avec le diable.
  Pouvoir
  Le personnage devient immortel. A contrario d’un per-
  sonnage invulnérable, l’immortel peut mourir de mort 
  violente. Par contre, les outrages du temps n’ont aucune 
  prise sur lui.
  Contrepartie
  Cette immortalité est toujours liée à un élément exté-
  rieur. Pour abolir cet atout (ou cette tare, selon la manière 
  dont l’immortalité est vécue), quelques solutions : lever 
  la malédiction, détruire l’objet sur lequel s’est transféré 
  la vieillissement ou retrouver le corps corruptible de 
  l’apparition ou de la momie (le scénario doit fournir ce 
  moyen au joueur).
  Impuni
  Description
  Parfois, une bonne étoile veille sur vous et vous empêche 
  de subir tout ce que vous ne mériteriez pas. Certes, elle 
  ne vous préserve pas de nombreuses mises à l’épreuve et 
  autres pépins de la vie, mais les conséquences ne sont 
  jamais néfastes.
  Tant que votre conscience reste immaculée, il est fort 
  difficile de vous causer préjudice. Et le sort se reporte 
  sur vos bourreaux qui passent du statut d’arroseur à celui 
  d’arrosé.
  234 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  235 
  Chapitre 
  Pouvoir
  À la suite d’un test de société, le voyant est capable 
  de découvrir les traits suivants d’un personnage : pas-
  sions, tempérament, convictions et historique, par ordre 
  d’importance.
  Contrepartie
  Un échec critique l’expose à l’état psychologique déper-
  sonnalisation. De plus, lire dans un être possédant une 
  déchéance expose le voyant à un test psychotique 
  (le nombre de dés à garder dépendra du nombre de 
  déchéances de l’individu : une déchéance = 3 dés, 2 = 2 
  dés et 3 ou plus = 1 dé).
  Malédiction
  Le 30 mai 1867, jour du mariage de la princesse Maria 
  del Pozzo della Cisterna avec le duc Amédée d’Aoste, fils 
  du roi d’Italie, se produisit une série d’événements de 
  mauvais augure :
  La dame d’atours de la princesse se pendit ;
  Le portier du palais se trancha la gorge ;
  Le colonel qui conduisait le cortège nuptial s’écroula, vic-
  time d’une insolation ;
  Le chef de gare fut écrasé sous les roues du train qui emme-
  nait le couple en voyage de noces ;
  L’aide de camp du roi se tua en tombant de cheval ;
  Le garçon d’honneur se suicida au pistolet.
  La suite fut loin d’être un conte de fées.
  L. William, Gaslight and Shadow, p.156-157
  Description
  Il est difficile de comprendre quelle est la cause de cette 
  déveine. Le mauvais œil, le malheur invoqué par une 
  pauvre sorcière, la destinée, une antique malédiction... 
  Quelle que soit la cause, le sort s’acharne sur le person-
  nage et surtout sur son entourage.
  Pouvoir
  Les contacts sollicités par le PJ maudit peuvent tous se 
  dépasser gratuitement.
  Lors de tout scénario où la malédiction s’acharne sur 
  le personnage, ce dernier récupère autant de points de 
  développement que la somme de la loyauté des contacts 
  qu’il aura perdus en raison de la disparition des per-
  sonnages de son entourage (comptez 1 point pour les 
  simples figurants).
  Contrepartie
  À chaque fois que le personnage sollicite un contact, il 
  réalise un jet d’un D10. Sur un « 1 », le contact meurt 
  dans des circonstances sordides. Ce jet peut rester secret 
  si le meneur veut en conserver la surprise. Si le contact 
  en réchappe, on ajoute un petit trait. La prochaine fois, il 
  Pouvoir
  Par défaut, le personnage est indétectable une fois par 
  scène tant qu’il ne se manifeste pas aux autres (par un 
  discours, un combat ou une quelconque interaction avec 
  son environnement).
  Contrepartie
  Il existe d’autres moyens de détecter une présence que la 
  vue, l’ouïe ou le toucher. Les animaux ne sont pas sujets 
  à cette dissimulation des sens, puisque l’on peut détecter 
  l’individu par l’odorat.
  De plus, tout humain affecté par cette déchéance gagne 
  un point de psychose par an. La possibilité de se retran-
  cher du contact avec ses pairs laisse des traces indélébiles 
  dans son esprit.
  Invulnérabilité
  Description
  Votre corps est devenu incorruptible. Il peut avoir pris 
  la forme d’un revenant dont l’immatérialité défie les 
  armes traditionnelles, ou bien avoir adopté une défense 
  naturelle si forte qu’elle met en échec toute tentative de 
  blessure. Il peut également s’agir d’une faculté de régé-
  nération si rapide que la mort violente du personnage 
  deviendrait virtuellement impossible (exception faite des 
  attaques extrêmes citées ci dessous).
  Pouvoir
  Le personnage ne peut être blessé par aucune arme : son 
  potentiel physique ne bouge pas, il est même insensible à 
  la fatigue, aux maladies, mais pas à la vieillesse...
  Contrepartie
  En revanche, il reste vulnérable à d’autres manœuvres 
  telles que l’immobilisation, l’enfermement, ou à des 
  agressions si fortes qu’elles peuvent le tuer sur le coup 
  (artillerie, écrasement, etc.).
  De plus, tout être invulnérable possède un talon d’Achille 
  que l’enquête doit pouvoir mettre à jour. Si celui ci est 
  découvert et exploité, le calcul des dégâts se fait sans le 
  potentiel physique du personnage corrompu.
  Lucidité
  Description
  C’est une forme d’empathie très poussée grâce à laquelle 
  le personnage déchu est capable de lire l’histoire d’un 
  individu par simple contact visuel, comme s’il le connais-
  sait depuis toujours. On raconte que certains lucides, 
  pour être allés trop loin, se sont vus contaminés par la 
  personnalité de leur cible.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Médium
  Cadavre : produit fini dont nous sommes la matière pre-
  mière.
  Ambrose Bierce, Dictionnaire du Diable, 1911
  Description
  Le phénomène attire les foules : entrer en contact avec 
  l’âme des morts semble être devenu un jeu. Pourtant, 
  pour le vrai médium, la réalité s’avère toute différente. 
  Que les apparitions qui l’assaillent soient des entités angé-
  liques ou démoniaques comme le prétend l’exorciste, 
  des images éthérées selon le savant, ou des aptitudes 
  télépathiques pour d’autres, elles sont toujours des plus 
  convaincantes et sources d’une grande angoisse.
  Pouvoir
  Le médium gagne la spécialisation en occultisme dénom-
  mée [spiritisme]. Il peut entrer en communication avec 
  un esprit. Le contact est toujours établi, le résultat du jet 
  indiquant s’il a atteint la cible voulue et le comportement 
  de l’esprit vis-à-vis de lui.
  Contrepartie
  Le MJ doit procéder à ce test de façon cachée. Les esprits 
  aiment se faire passer pour ce qu’ils ne sont pas. Un 
  échec signifie que le personnage devient hanté (voir la 
  déchéance du même nom).
  Messianisme
  La foi s’en ira, mais le mysticisme, même expulsé de l’in-
  telligence, demeurera une sensation.
  Paul Bourget,
  Essai de Psychologie Contemporaine, 1883
  Description
  Le personnage déchu a fondé une secte, un groupe de 
  fidèles qu’il est parvenu à convaincre de la fin du monde 
  imminente. C’est à la croisée des chemins entre la sain-
  teté et le mythe de Cassandre puisqu’en dehors de vos 
  fidèles, personne ne vous croit. Le personnage déchu est 
  « éclairé » par un évènement particulier qui l’a convaincu 
  de l’approche de cette Apocalypse, ou de l’avènement d’un 
  messie. Il se croit alors désigné pour en être le héraut.
  Pouvoir
  Le joueur ajoute à ses contacts un « groupe de fidèles » 
  d’une loyauté de 3. Il pourra recourir à celui-ci en cas de 
  coup dur. La fidélité de ses croyants est importante, mais 
  pas au point de commettre des actes suicidaires.
  décédera sur un 1 ou 2, etc. Le chiffre limite correspond 
  au niveau de loyauté (pour une loyauté de 4, on a trois 
  traits minimum, un décès de 1 à 4).
  La disparition de contact de loyauté 3 ou + oblige le PJ 
  à gagner un point de psychose.
  Marque de Caïn
  Satan ! Suzerain des mépris, comptable des humiliations, 
  tenancier des vieilles haines.
  K.J. Huysmans, Là-bas, 1891
  Description
  Le personnage porte le signe d’une damnation symbo-
  lique, généralement sur le front ou sur toute autre partie 
  visible de son corps. Il peut cependant la masquer par un 
  artifice particulier (bandeau, maquillage).
  Pouvoir
  Le personnage peut facilement s’intégrer à des cultes 
  opposés à celui qui est responsable de sa marque 
  (exemple : un milieu satanique si l’anathème est chré-
  tien). Il gagne 2D en potentiel social et peut garder 2D 
  supplémentaires à ses jets d’intrigues et de société.
  Contrepartie
  Le personnage perd définitivement un dé sur le poten-
  tiel social, jusqu’à un minimum de 1, à cause de la gêne 
  étrange qu’il véhicule autour de lui. Si la marque est 
  visible, la compétence sociale est automatiquement 
  ramenée à 1 dé.
  236 
   
  
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  237 
  Chapitre 
  Miracle
  En 1867, un belge du nom de Pierre de Rudder eut la jambe 
  brisée à la suite d’une chute d’un arbre. La jambe s’infecta, 
  Pierre persista dans son refus de consulter un médecin. 
  L’amputation fut bientôt au programme. Pierre la refusa, 
  malgré ses souffrances, et demeura quasi impotent. Il 
  endurait sa peine année après année, mais ne perdit guère 
  espoir jusqu’à l’an 1875, son patron l’envoya en pèlerinage 
  à Oostakker, dans la chapelle Notre-Dame-de-Lourdes. 
  En janvier, avant de l’accomplir, une visite chez le médecin 
  Van Hoestenberghe donna le rapport suivant :
  De Rudder a une blessure ouverte en haut de la jambe. 
  Dans cette blessure, on peut voir les deux os séparés par 
  une distance de trois centimètres. Il n’y a pas de signe de 
  cicatrisation. La partie inférieure de la jambe peut être 
  bougée dans toutes les directions. Le talon peut être sou-
  levé, pliant la jambe au milieu. Il peut être tourné le talon 
  venant en avant et les doigts en arrière, ces mouvements 
  n’étant restreints que par la chair.
  Au jour du pèlerinage, la chapelle était bondée de pèlerins. 
  De Rudder sembla transporté par la fatigue occasionnée 
  par le voyage, il s’assit sans dire mot et pria. Puis il marcha 
  jusqu’à la statue et s’agenouilla devant elle. Chose impos-
  sible pour lui sans soutien. Sa femme, en voyant cela, 
  s’évanouit de saisissement.
  Dans une maison proche, on procéda à un court examen 
  médical. La blessure avait guéri, l’os s’était réparé. Son 
  plus jeune fils refusa de le reconnaitre, le voyant sans ses 
  béquilles. Des photographies corroborèrent la surprenante 
  métamorphose avant et après le pèlerinage.
  La revue des questions scientifiques, octobre 1899
  Description
  L’origine de ce don est toujours incertaine comme bon 
  nombre de déchéances. Une chose est sûre : quand l’orga-
  nisme du déchu est éprouvé, il puise dans des ressources 
  insoupçonnées pour retrouver une forme insoupçonnée, 
  quelle que soit la gravité de l’atteinte occasionnée. Cer-
  tains croiront au miracle, d’autres aux prodigieuses capa-
  cités du corps humain ; le résultat est cependant bien là...
  Pouvoir
  Le personnage a la surprenante faculté de guérir des 
  blessures les plus improbables. Il récupère automatique-
  ment de ses fatigues, récupère de ses épuisements au 
  même rythme qu’une fatigue, et guérit de ses blessures 
  à la même cadence que ses épuisements.
  Contrepartie
  Le joueur est stigmatisé par les institutions religieuses 
  qui le connaissent (église locale, protagonistes actifs dans 
  le domaine religieux...). De plus, cette déchéance le pré-
  dispose au calvaire et au martyr. Chaque fois que le MJ 
  détermine quel PJ va être atteint par un coup, le messie 
  a deux fois plus de chances que les autres d’être touché.
  Métamorphose
  Description
  La frontière qui sépare l’homme de l’animal est obsolète 
  dans Crimes. L’être humain franchit aisément cette bar-
  rière pour exalter ses penchants animaux. Sa métamor-
  phose est l’aboutissement de ce voyage. Elle peut être 
  psychologique : le personnage a réellement l’impression 
  d’adopter les caractéristiques de son animal fétiche. C’est 
  ce que les aliénistes appellent la « folie louvière » quand 
  la bête en question est un loup.
  Mais au-delà d’une simple persuasion, le personnage 
  affecté peut prendre inconsciemment la forme de cet 
  animal par le truchement d’un état de conscience altéré : 
  transe, rêve, somnambulisme, possession, état psycho-
  tique... Cependant, personne n’a jamais assisté à un tel 
  évènement ; ces inquiétants métamorphes ont le don 
  de se fondre dans la nature une fois opérée leur étrange 
  mutation...
  Pouvoir
  Une fois sa déchéance amorcée, le MJ doit trouver au 
  personnage un pendant animal en accord avec sa per-
  sonnalité. Dans une optique dramatique, il peut dissé-
  miner quelques indices (cauchemars persistants, intri-
  gues secondaires) qui guideront le joueur vers ce terrible 
  constat : le personnage possède un double animal.
  Une fois la nature de ce double décidée, le MJ fournira 
  au joueur une seconde fiche de jeu avec ses caractéris-
  tiques jumelles. La transformation se déclenchera dès 
  que le personnage sombrera dans un état psychotique. 
  La métamorphose dure toute une scène, au cours de 
  laquelle tout aspect humain disparaîtra momentanément 
  de l’aventure.
  Il est essentiel que les moyens et les conditions de cette 
  transformation soient travaillés afin de présenter cette 
  étrange déchéance de façon différente en fonction du 
  genre utilisé par le meneur.
  Contrepartie
  À la scène suivante, le personnage humain réapparaî-
  tra avec les traces de ses blessures, l’air hagard. Le MJ 
  déclenchera ultérieurement, dans le scénario, un des états 
  psychotiques suivants : confusion mentale, dépression, 
  cauchemars ou catatonie. C’est la rançon de la déperson-
  nalisation du personnage.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  L’ambitieux se rêve au faîte du pouvoir, tout en s’aplatissant 
  dans la boue du servilisme. 
  Honoré de Balzac, la Peau de chagrin, 1831
  Charles Wells fut en sont temps si célèbre qu’il inspira une 
  chanson. L’homme qui fit sauter la banque de Monte-
  Carlo. Il la fit même sauter trois fois. Ce Wells, un gros 
  anglais sans rien de fringant, n’était pas un joueur connu 
  et n’usait d’aucune martingale. Après son coup de chance 
  retentissant, en 1891, on ne le revit jamais au casino.
  Les deux premières fois qu’il fit sauter la banque – en 
  gagnant les 100000 francs alloués par la « banque » à 
  chaque table – il plaça les mises égales sur le rouge et le 
  noir, gagna presque à chaque coup. La troisième fois, il 
  plaça sa mise, plus 5, soit à 35 contre 1, et gagna. Il laissa 
  sa mise, plus ses gains, sur le même numéro, qui sortit 
  de nouveau. Il répéta cinq fois l’opération, et cinq fois le 
  5 sortit. La banque, de nouveau, sauta, et Charles Wells 
  empocha ses gains et se retira tranquillement. Certains 
  de ceux qui le rencontrèrent lui trouvèrent quelque chose 
  de sinistre.
  The Unexplained : Mysteries of Mind,
  Space and Time, vol.1, n°32
  Pouvoir
  Chaque fois qu’un personnage souhaite ardemment 
  quelque chose, il peut convoquer la chance contenue 
  dans la peau de chagrin. Il lui suffit de réussir un test 
  psychotique avec 3D (2D s’il dépasse les 6 points de 
  psychose). Sa réussite est alors automatique, quelle que 
  soit la difficulté de la tâche, que le test soit mécanique 
  (un jet de dés) ou narratif (un projet dans l’existence du 
  personnage).
  Le meneur ajuste la jauge de peau de chagrin en fonction 
  de l’importance du vœu exaucé. Il donne une indication 
  du rétrécissement de taille de l’objet chéri, laissant sou-
  vent le personnage dans l’expectative : que pourra-t-il 
  encore souhaiter avant que son heure ne soit venue ?
  Contrepartie
  Mais le destin est un banquier féroce qui prête à crédit. 
  Une fois que la somme totale des miracles est atteinte, les 
  intérêts sont chers à payer. Ils sont simples : leur valeur 
  équivaut ce qu’il y a de plus cher pour le personnage ; sa 
  vie. Et ce dernier le sait.
  Si la peau est réduite à sa plus simple expression, la mort 
  du personnage est imminente. Quel que soit le chantage 
  qu’il fera au destin, un incident lui arrivera et lui coûtera 
  l’existence. Si la peau est détruite, sa mort est violente, 
  implacable, presque instantanée.
  Si le test psychotique aboutit à un échec critique, la peau 
  rétrécit bien plus que de coutume (et ce même si le vœu 
  ne se réalise donc pas) : le meneur ajoute la moitié des 
  points retirés (ou ajoutés) à la jauge.
  Contrepartie
  Cette guérison a forcément une contrepartie qui s’ap-
  plique à une personne de l’entourage du bénéficiaire de 
  la déchéance, à la discrétion du meneur. Ce quidam subit 
  la fatigue, ou l’épuisement, ou la blessure qui a miracu-
  leusement disparu par ailleurs. Si l’être déchu s’en rend 
  compte et que la victime est un contact de loyauté 3 ou 
  plus, il gagne un point de psychose.
  Onirisme urbain
  Description
  Pour la plupart d’entre nous, toutes les villes se res-
  semblent une fois mises de côté les singularités de leurs 
  monuments historiques. Mais pour d’autres la ville a une 
  âme, une sève qui s’écoule et qu’ils goûtent en divagant la 
  nuit. Ceux-là ressentent les pulsations de la métropole, 
  les évènements cachés qui s’y déroulent et, à l’occasion, 
  aiment à glisser un œil dans une fissure de la palissade 
  derrière laquelle se cache sa réalité.
  Pouvoir
  Le personnage gagne de façon permanente +1 en com-
  pétence d’intrigues et une spécialisation gratuite.
  Le MJ peut distiller des indices concernant l’enquête en 
  cours dans la vision ordinaire du personnage ou dans 
  ses flashs oniriques.
  Contrepartie
  Ces visions sont souvent cauchemardesques. Le person-
  nage doit pouvoir réguler ces images d’horreur qu’il ne 
  contrôle pas. Il choisira donc entre :
  •  Une soupape psychologique (les addictions sont les
  plus appropriées) ;
  •  Un état psychologique au choix parmi cauchemars,
  délire de persécution, métamorphosie ou hallucinations.
  Peau de chagrin
  Description
  La somme des coups de pouce du destin peut parfois se 
  quantifier, à l’aune d’une insignifiante peau d’animal qui 
  rétrécit, petit à petit, à mesure que la providence s’éloigne 
  de celui qu’elle a chéri. La peau de chagrin représente cet 
  objet magique qui exauce les vœux, mais qui devient 
  de plus en plus ténu, comme les souhaits d’une lampe 
  à génie orientale dont le nombre s’égrène. Beaucoup se 
  demanderont d’où vient la chance qui entoure le person-
  nage, comment est venue sa « baraka », mais personne 
  ne pourra deviner que cette patte de lapin, ce fer à cheval 
  soit bien la source de tous ces bonheurs.
  238 
   
  
  Entrer dans le fantastique
  239 
  Chapitre 
  utilise cette déchéance lorsqu’il anime son golem ; l’occul-
  tiste façonnera des homonculus ou invoquera une entité 
  démoniaque. Le plasticator est animé des meilleures 
  intentions, mais sa création est une source de maux pour 
  lui. Quand il s’en rend compte, il est toujours trop tard : 
  l’opération n’est pas réversible.
  Pouvoir
  Par un test mental en pratique ou en occultisme, le 
  plasticator peut créer de toutes pièces une créature sur-
  naturelle et l’asservir. Le temps de création est laissé à 
  l’appréhension du MJ, ainsi que de la difficulté de l’acte 
  en lui-même (la recherche d’ingrédients ou de sources 
  peut être la source d’intrigues secondaires).
  Contrepartie
  Le plasticator doit être maître dans la compétence pra-
  tique ou occultisme. S’il devient sujet à un état psycho-
  tique en contrôlant sa créature, la chose lui échappera et 
  l’attaquera en priorité.
  Portrait confesseur
  Se faire le spectateur de sa propre vie c’est échapper à toutes 
  les souffrances de la vie.
  Oscar Wilde, le portrait de Dorian Gray, 1890
  Description
  Le personnage a acquis un curieux portrait fait à sa 
  ressemblance : une œuvre commandée à un artiste, un 
  ancêtre éloigné figuré sur une ancienne toile redécou-
  verte dans les combles, etc. Un curieux jeu de miroir 
  Pendule suspendu
  Une superbe pendule appartenant à Louis XIV s’arrêta à 
  l’instant précis de la mort du roi, à 7H45, le 1er septembre 
  1715. Jamais elle ne s’est remise en marche.
  Ripley’s Giant Book of Believe It or Not !
  Description
  L’écoulement du temps semble la chose la mieux normée 
  au monde, avec des mécanismes de plus en plus perfec-
  tionnés pour en divulguer les moindres manifestations. 
  Cependant, il existe un temps « suspendu », dont d’au-
  cuns ont conscience, et qui se révèle parfois à certaines 
  personnes. Un temps hors du temps, à la durée éphé-
  mère, pendant lequel tout ou presque devient possible.
  Pouvoir
  Le déchu est capable de susciter ce temps suspendu grâce 
  à un test de Mental GARDE Occultisme réussi. Le test est 
  caché. Pendant cet intervalle, l’environnement est comme 
  figé et le bénéficiaire est capable de réaliser des actions 
  vues de lui seul : se déplacer, fouiller, toucher mais pas 
  blesser des adversaires, susurrer une parole à l’oreille... 
  Tout ce qui n’altère pas cet environnement immédiat.
  Contrepartie
  La durée de ce temps suspendu dépend du meilleur score 
  des dés obtenus lors du test. À l’issu de cette durée expri-
  mée en minutes, le comput du temps reprend comme 
  avant. Si le déchu n’est pas à l’endroit exact où il a déclen-
  ché son pouvoir, il subit un test psychotique GARDE 
  1D, les folies récoltées se baseront sur la perte de ses 
  repères. Elles dureront la scène entière.
  De même, tout témoin ayant assisté à sa disparition 
  brutale est susceptible de faire le même test, en gardant 
  toutefois 3D.
  Plasticator
  Une nouvelle espèce me bénirait comme son créateur 
  et son origine... Aucun père ne pourrait revendiquer de 
  son enfant une gratitude aussi complète que celle que je 
  mériterai d’eux.
  Mary Shelley, Frankenstein, 1818
  Description
  Notre version toute personnelle du mythe de Prométhée 
  Plasticator qui, en créant d’argile l’espèce humaine, s’attira 
  l’ire divine pour avoir octroyé à sa créature une place qui 
  ne lui revenait pas. Le médecin ou savant plasticator sait 
  façonner des êtres à partir de rien, que ce soit par un 
  miracle médical, un savoir alchimiste ou une connais-
  sance secrète née de son intelligence pervertie. Le rabbin 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Prendre la folie des autres
  Folie pour folie, prenons les plus nobles.
  Gustave Flaubert
  Description
  Commun chez les aliénistes qui s’improvisent exorcistes, 
  et chez les exorcistes qui s’improvisent aliénistes. La folie 
  a souvent été interprétée comme une possession par une 
  entité démoniaque. Cette déchéance reprend cette idée, 
  pour la pousser vers le chemin de la rédemption. Le héros 
  extrait la folie d’un tiers pour la prendre sur lui, et peut-
  être ainsi en subir les effets. Cette faculté se situe à la 
  confluence entre la psychologie et la parapsychologie.
  Pouvoir
  Nécessite un contact physique avec la cible : dès que 
  celle-ci doit endurer un effet psychologique (une folie), le 
  personnage l’absorbe, que l’effet soit permanent ou non.
  Contrepartie
  Cependant, ce pouvoir a lui aussi sa contrepartie : dès 
  que la folie est absorbée, le héros doit procéder à un 
  test psychotique en gardant 3D. S’il échoue, cette folie 
  deviendra sienne pendant un temps variable selon son 
  total de psychose.
  s’installe entre le tableau et le personnage. En effet, toutes 
  les actions viles que ce dernier va perpétrer vont mar-
  quer son portrait, et non lui-même. Il pourra devenir 
  le contemplateur de sa partie noire, sans en souffrir les 
  conséquences et en gardant les traits qu’il possédait le 
  jour de sa découverte. Un moyen de prime abord facile 
  de se salir les mains en les gardant immaculées.
  Pouvoir
  À chaque mauvaise action, le personnage ne subit aucune 
  conséquence. Le portrait est doté d’une jauge équivalente 
  à son total de psychose. Il peut absorber un nombre équi-
  valent de points de névrose par scénario.
  À partir de 6 points de psychose, l’osmose entre le per-
  sonnage et son portrait est tellement forte que ce dernier 
  est capable d’encaisser les blessures physiques, mentales 
  ou sociales, toujours à concurrence du total de sa jauge.
  À partir de 9 points de psychose, le personnage ne subit 
  plus les outrages du temps et reste éternellement jeune, 
  tant que le portrait est indemne.
  Contrepartie
  Cependant, ce pouvoir a un effet d’entraînement sur la 
  psychologie du bénéficiaire qui adopte un comportement 
  de plus en plus déviant. À tel point qu’à chaque fois que 
  la jauge du portrait est atteinte, le personnage récupère, 
  au choix du meneur, une nouvelle passion secondaire, 
  une déchéance ou une soupape psychotique très négative 
  pour lui.
  Autre conséquence bien plus funeste : si le portrait venait 
  à disparaître (incendie, vandalisme…), le personnage 
  mourrait aussitôt.
  Poursuivi par une créature
  Description
  « La bête. Le monstre. Il est là, je sens son haleine fétide 
  sur ma nuque, le poids de son regard haineux sur tous 
  mes déplacements. Je suis traqué. Le prédateur joue avec 
  sa proie avant la mise à mort. Peut-être demain, peut-être 
  tout de suite... »
  Pouvoir
  Le personnage, en perpétuelle tension, procède toujours 
  à ses tests psychotiques en gardant 1D seulement.
  Contrepartie
  La poursuite devient une véritable intrigue secondaire 
  sur le modèle de la déchéance Hanté, si ce n’est qu’ici la 
  créature est clairement identifiée. Le personnage pour-
  suivi acquiert un point d’angoisse à chaque fois qu’un 
  indice lui prouve que la créature se rapproche, en plus 
  de ceux qu’il subit au cours de l’aventure.
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  Entrer dans le fantastique
  241 
  Chapitre 
  Prognathisme
  Sept squelettes furent retrouvés en 1888 dans un tertre 
  funéraire, près de Clearwater (Minnesota). Ils avaient 
  une double rangée de dents aux mâchoires supérieure et 
  inférieure, le front bas et fuyant, avec des arcades sour-
  cilières proéminentes. On les avait inhumés en position 
  assises, face au lac.
  The Saint Paul and Minneapolis Pioneer Press,
  1er juillet 1888
  Description
  L’individu concerné développe des modifications faciales 
  déroutantes : de façon d’abord imperceptible, une de 
  ses mâchoires avance par rapport à l’autre, déformant 
  l’ensemble, gommant un sourire, installant un malaise 
  chez ceux qui ont l’habitude de le côtoyer. Le personnage 
  semble aller au rebours de l’évolution de l’humanité.
  Pouvoir
  Les mâchoires ainsi déformées deviennent bien plus 
  fortes et laissent de cruelles blessures. Les blessures infli-
  gées de cette façon au corps à corps sont majorées de 1, 
  puis de 2 points à partir de 7 en psychose.
  Contrepartie
  Le dégoût qu’inspire ce pauvre diable limite à 1 le nombre 
  de dés qu’il peut conserver en potentiel social. À partir 
  de 7 en psychose, le potentiel Social lui-même est affecté, 
  et tombe à 1.
  Profonde empathie
  Description
  Le bénéficiaire est capable de lire dans les pensées d’une 
  autre personne. Un simple contact visuel permet d’en-
  tendre des bribes de ce bavardage mental que consti-
  tuent nos pensées, même fugaces. Le résultat dépend de 
  l’état psychique de la cible : est-elle concentrée, est-elle 
  au contraire évasive ? Au début, on ressent instinctive-
  ment les émotions, même cachées, de notre interlocuteur. 
  Quelques mots semblent s’échapper, comme prononcés 
  par ces lèvres immobiles. Puis des phrases se constituent, 
  plus distinctes, plus longues, comme si l’on se branchait 
  sur un canal radio. 
  Pouvoir
  Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par scène. Si 
  l’on veut atteindre les pensées de plusieurs protagonistes, 
  il faut alors plusieurs succès. Le nombre de réussites à 
  un test de Social [société] influe sur la clarté du propos, 
  sa profondeur, et sa cohérence. Théoriquement, ce pou-
  voir ne peut être contré, il faudrait un ascète capable 
  d’éteindre le souffle de sa pensée, ce qui ne se croise pas 
  tous les jours dans les rues de la Belle Époque.
  Contrepartie
  Si les pensées se révèlent être horrifiques ou dangereuses, 
  leur auditeur doit subir les gains de névrose et/ ou d’an-
  goisse correspondants. Un échec critique au test permet 
  de capter les pensées de toutes les personnes alentour, ce 
  qui se traduit par un épouvantable vacarme mental qui 
  torture l’esprit du déchu (un point d’épuisement mental) 
  qui tente alors de fuir les lieux.
  Enfin, si l’échec critique a lieu alors que la personne 
  dépasse les 6 points de psychose, un double de la per-
  sonne visée se crée et agit comme dans la déchéance alter 
  ego, gardant son apparence première, mais persécutant 
  l’être déchu qui s’est permis de telles intrusions dans sa 
  psyché. 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Pendant le contrôle de l’animal, le personnage ne peut 
  rien faire : il est en état de transe. Le meneur peut exiger 
  des tests pour l’animal (uniquement liés à leurs capacités 
  physiques) qui, s’ils sont perdus, engendrent 1 point de 
  névrose. La mort du compagnon amène un test psy-
  chotique [3D].
  Un échec critique au test de sport réveille tous les autres 
  hôtes de l’infortuné qui tentent de partir en même temps. 
  Il vaut mieux alors ne pas être accompagné. Cette épreuve 
  occasionne un point d’épuisement physique.
  Celui qui utilise souvent ce pouvoir de ruche gagne à 
  terme (quand il atteint 6 points de psychose) la déchéance 
  décrépitude.
  Sainteté
  Tous les hommes sont à la fois pécheurs et saints quand ils 
  ne sont pas criminels et martyrs.
  Guillaume Apollinaire
  Description
  Si le personnage n’en est pas forcément conscient, il 
  jouera pourtant un rôle central dans cette ambiance 
  délétère de fin du monde. Selon certains, il existe des 
  saints, des martyrs dont le sacrifice expiatoire diffère sans 
  cesse la venue de l’Apocalypse. Le saint est un agonisant 
  de l’Histoire, un des rares élus aptes à démêler ses fils et 
  à connaître l’imminence des grands fléaux...
  Pouvoir
  Ce pouvoir se déclenche lors de circonstances particu-
  lièrement difficiles, comme une situation désespérée ou 
  le point d’orgue d’une campagne. Le MJ proposera les 
  options suivantes dès qu’il le souhaitera (il devra alors 
  déclarer au joueur sa nature de martyr, celui-ci disposera 
  de ces deux choix avant la scène) :
  •  Être immunisé aux tests psychotiques pendant toute
  la scène finale ;
  •  Dans le cas où son personnage venait à être gravement
  blessé, entraîner l’adversaire avec lui dans la tombe.
  Contrepartie
  Elles sont incluses dans ces deux pouvoirs :
  •  Après coup, le personnage immunisé contre la folie
  prendra un point de psychose.
  •  Le personnage meurt dans la seconde option, et il ne
  lui restera plus qu’à être canonisé...
  Ruche
  Description
  Une faculté des plus horribles s’il en est. Le récipiendaire 
  devient le tôlier de nombreux insectes et arachnides qui 
  logent à l’intérieur de son corps. Au début, il pourrait 
  croire à une infestation de vers, commençant à excréter 
  de longs parasites, et parfois, ayant la désagréable sur-
  prise de voir un hôte indésirable s’échapper de son nez ou 
  de sa bouche, alors qu’il était en plein sommeil. Puis les 
  épisodes deviennent plus fréquents, le personnage a peu 
  à peu conscience des petits êtres qui habitent au sein de 
  sa peau, de ses organes, ou de son sang. Il parvient à les 
  dominer, à maîtriser les moments où ils sortent… et où 
  ils rentrent. À la fin même, il est capable d’inviter certains 
  nouveaux parasites, pour leur plus grand bonheur… 
  Pouvoir
  Un test de physique [sport] est nécessaire pour chasser 
  un des indésirables de son corps. Quand ils se retrouvent 
  à l’extérieur, le personnage a un contrôle total sur eux : il 
  voit ce qu’ils perçoivent (même si parfois, la perception 
  est troublée par le fait qu’un cerveau humain retranscrit 
  difficilement les visions à facettes, les odeurs, les saveurs), 
  il les déplace, il contrôle leurs actions dans une osmose 
  des plus parfaites.
  Ainsi, il pourra inoculer un parasite, faire piquer un 
  moustique ou mordre une araignée, ou terroriser les 
  âmes délicates qui ont horreur de ces apparitions ani-
  males impromptues. 
  Le personnage est immunisé à tous les méfaits de ses 
  petits amis.
  Contrepartie
  Inutile de parler des conséquences sociales si quelqu’un 
  vous voit faire « sortir » un de vos amis.
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  Entrer dans le fantastique
  243 
  Chapitre 
  Origine
  Il suffit de consulter la manchette d’un journal pour saisir 
  l’attirance du public pour le sang. Le sang : symbole de la 
  vie qui s’écoule, fluide vital qui anime les corps. Un objet 
  de désir pour tous les détraqués, les criminels sadiques 
  qui hantent l’univers de Crimes, ce monde nimbé de 
  rouge.
  Cette déchéance se manifeste par un besoin irraisonné de 
  voir couler le sang par la violence, la torture voire à s’en 
  repaître. Boire le fluide de la victime, c’est la déposséder 
  de son principe de vie et s’en emparer.
  Pouvoir
  Le vampire, qu’il soit homme ou pas, enlève un dé de 
  potentiel physique supplémentaire à la victime qu’il par-
  vient à blesser pour l’ajouter à son propre score. Cette 
  faculté ne dure qu’une seule et unique scène, et n’est pas 
  cumulable.
  Contrepartie
  À moins d’être aussi invulnérable, le vampire subit les 
  maladies contagieuses qui minent sa victime. De plus, 
  après la première prise, la soif de sang devient automa-
  tiquement la passion secondaire du personnage, ce qui 
  signifie un gain de névrose à chaque fois qu’il manque 
  une occasion de la satisfaire en se soignant grâce à elle. 
  Scientisme
  C’est tout ce qui restait après que la terre eut tremblé, 
  un faisceau de ruines où l’on aperçut, comme une vague 
  aurore, la  lueur de l’avenir, un fil de plus en plus ténu, 
  au point de devenir invisible, le grand fil mystérieux du 
  labyrinthe humain : le progrès.
  Victor Hugo
  Description
  Le scientiste est un savant fou. Nous sommes dans l’âge 
  d’or des positivistes, ces doux rêveurs qui espèrent un 
  jour percer les secrets de l’univers et de l’homme. Ils 
  pensent pouvoir réduire la théologie et la métaphysique 
  à de simples lois rationnelles et vérifiables : une utopie 
  dangereuse, dans la mesure où elle s’accompagne d’un 
  affranchissement de la morale... En effet, dans une telle  
  optique les cobayes sont vus comme des moyens et non 
  comme des patients, et l’éthique comme un frein à l’avan-
  cée du progrès. Beaucoup de savants abusent de leur 
  pouvoir vis à vis de leurs sujets afin de se livrer à ces 
  terribles et inhumaines expériences à l’origine de leur 
  déchéance.
  Pouvoir
  Quand il se livre aux expérimentations propres à sa spé-
  cialisation, le scientiste gagne 1D de potentiel mental. 
  Son niveau de maîtrise n’est plus de 3 mais de 4D (qu’il 
  peut conserver). Le scientiste réalise des expériences qui 
  défient la science de son temps, que ce soit par une antici-
  pation des progrès à venir (génétique) ou par la pratique 
  d’une forme horrible de son art (greffe monstrueuse sur 
  un patient humain). Le MJ définira les modalités de réus-
  site de son projet.
  Contrepartie
  Le scientiste doit obligatoirement être un expert (maître 
  ou exalté) dans les compétences de sciences abstraites, 
  sciences de l’homme ou sciences du vivant. Le MJ lui 
  fournira une spécialisation de son cru (la zoologie 
  devient la cryptozoologie, la médecine devient la téra-
  tologie ou l’étude des monstres, etc.). 
  Cette déchéance ouvre les portes d’un état psychologique 
  laissé au choix du joueur, entre confusion mentale, culpa-
  bilité, hystérie, mégalomanie ou obsession idéative.
  Soif de sang
  Il y aura du sang versé ; on dit que le sang veut du sang.
  William Shakespeare, Macbeth, 1611
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Contrepartie
  Cette « déchéance du survivant » peut apparaître comme 
  merveilleuse, mais les gains d’angoisse et de névrose le 
  transforment rapidement en être incontrôlable perclus 
  de folies permanentes. La survie physique ne va pas for-
  cément de pair avec celle de l’esprit...
  Tu es mon miroir
  Il est convenu entre nous analystes, qu’aucun de nous n’a 
  à avoir honte de son morceau de névrose. Mais celui qui, 
  en se conduisant anormalement, crie sans arrêt qu’il est 
  normal, éveille le soupçon qu’il lui manque l’intuition de 
  sa maladie.
  Lettre de Freud à Jung, 3 janvier 1913
  Description
  Le développement de la psychanalyse par Freud laisse 
  entrevoir des possibilités infinies dans le traitement des 
  névroses. Cependant, les folies étant étroitement liées à 
  la déchéance dans Crimes, il est dangereux de s’aventurer 
  dans la psyché des individus les plus retors.
  Pouvoir
  Avec un test réussi en opposition Mental GARDE 
  intrigues contre Mental GARDE société, l’aliéniste 
  est capable de guérir des états psychologiques durables, 
  seulement si le patient a moins de 6 points de psychose. 
  Contrepartie
  Les analystes sont particulièrement exposés à la décré-
  pitude de l’âme de leurs patients. Pour traduire ce fait, 
  un échec critique à leur test implique que l’analyste soit 
  brusquement projeté dans l’esprit de son patient. Ce der-
  nier étant passablement dérangé, cela signifie que pen-
  dant une scène, l’aliéniste se retrouvera dans un monde 
  aussi perturbant que celui décrit dans le genre onirique. 
  S’il parvient à survivre à cet univers hostile, il aura une 
  seconde chance de réussir son test, étant donné qu’il 
  aura une meilleure compréhension de ce qui taraude 
  son client. Sinon…
  Souvenirs des temps passés
  Description
  Cette déchéance est similaire à la précédente. L’être déchu 
  est capable de voir ce qui s’est déroulé dans l’environne-
  ment immédiat d’une pièce ou d’un objet. Ainsi, il fait 
  « parler » les choses qui lui narrent, sous forme de rêves 
  éveillés, les entrelacs des événements qu’elles ont vécus. 
  C’est parfois par ce moyen que les médiums qui œuvrent 
  chez leurs clients ou avec leurs objets personnels sont 
  capables de révélations surprenantes qui convainquent 
  l’auditoire. 
  Pouvoir
  Un test d’occultisme permet de dévoiler les faits les plus 
  importants qui ont écrit l’histoire d’une pièce, d’un objet, 
  et de tout autre chose inanimée. En fonction du nombre 
  de réussites, les souvenirs seront plus ou moins nom-
  breux, précis, ou essentiels.
  Contrepartie
  Pendant un nombre de minutes équivalent au nombre 
  de réussites, le personnage ne peut rien faire d’autre, pri-
  sonnier de ses visions. Si la réminiscence est douloureuse 
  ou horrible, il doit subir les effets psychologiques (gains 
  d’angoisse et de névrose, tests psychotiques) adéquats. 
  Un échec signifie qu’il n’y a aucune souvenance qu’il 
  parvient à percevoir. Un personnage exalté en occultisme 
  parvient à capter des bribes du futur dudit objet. Un 
  échec critique a le sens opposé : pendant une douzaine de 
  minutes, le personnage va se remémorer des pans entiers 
  de cette histoire, dans une longue transe qui lui causera 
  au minimum 1 point d’épuisement mental et physique. 
  Surhomme
  Description
  Notre époque réaliste accouche de ses propres héros. Le 
  philosophe Nietzsche a décrit ces hommes incassables, 
  inébranlables, capables de survivre aux situations les 
  plus dangereuses. Les romans feuilletons foisonnent de 
  ces surhommes, sans que le public n’ait conscience que 
  certains marchent en son sein.
  Pouvoir
  Le surhomme est capable de se surpasser à chaque test 
  sans subir la fatigue conséquente. Si son potentiel phy-
  sique est amené à 0 ou moins, il peut gagner autant de 
  points d’angoisse et de névrose que nécessaire pour rame-
  ner son potentiel à 1.
  244 
   
  
   
  
  Dans le Manuel de l'Enquêteur, une 
  partie des oripeaux du meneur ont été 
  déchargés sur les joueurs : accès direct 
  au contexte, compréhension du système 
  de règles, etc. Du coup, le meneur peut 
  se concentrer sur l’essentiel de sa tâche, 
  une mission qui était souvent délaissée 
  faute de disponibilité : la mise en scène.
  L’analogie avec le cinéma n’est pas for-
  tuite. S’asseyant sur le prestigieux fau-
  teuil du réalisateur, coiffant sa casquette 
  de chef opérateur, notre maître de jeu 
  orchestre savamment les destinées des 
  héros de l’histoire.
  Et cela commence naturellement par la 
  création de son storyboard : le scénario.
  Les bases de la création 
  de scénario
  Cette partie recense les moyens à la 
  fois traditionnels et originaux pour 
  créer un scénario qui se tienne. Bien 
  entendu, cette recette de cuisine n’est 
  pas à suivre à la lettre. Ces conseils 
  pourraient être rapidement indigestes 
  pour celui qui souhaiterait les suivre 
  dans leur intégralité. Prenez-les comme 
  des bases de réflexion, appliquez-les 
  (ou détournez-les) progressivement 
  au fur et à mesure de votre acquisition 
  d’expérience.
  Travail sur les thèmes
  Pour quel intérêt ?
  Le thème est le propos de vos histoires. 
  C’est à la fois le sujet déclaré du scénario 
  et son sous-texte, c’est-à-dire les sujets 
  sous-jacents qui se retrouvent dans l’his-
  toire, l’ambiance, dans le décor.
  Travailler le thème est essentiel pour 
  le meneur. D’abord parce qu’il permet 
  de développer toutes les ressources du 
  genre dans lequel il travaille. En effet, 
  écrire un scénario dans un genre par-
  ticulier en respectant ses codes, son 
  rythme, mais sans exploiter un thème, 
  c’est comme construire une phrase 
  grammaticale avec des mots de vocabu-
  laire vagues ou inappropriés. C’est faire 
  un travail correct mais sans la saveur du 
  sens. Imaginez Dracula dans son écrin 
  gothique, sans la confrontation d’un 
  monde ancien (le sien) et d’un monde 
  moderne, la collusion entre superstition 
  et raison… Le récit résonnerait comme 
  une coquille vide.
  Car le jeu de rôle est aussi un objet cultu-
  rel qui nous propose de réfléchir sur 
  tel ou tel sujet « philosophique ». Que 
  ferions-nous si nous étions confrontés 
  à une injustice ? À la disparition de 
  l’être aimé ? À la trahison de celui dans 
  lequel nous avions le plus confiance ? 
  À des mystères diffus qui nous glacent 
  les veines ? Que pensons-nous des dis-
  criminations et qu’aurions-nous fait à 
  l’époque où ces idées étaient dominantes 
  ou légales ?
  Enfin, si vous développez vos scénarios 
  en campagne, où les PJ vivent des aven-
  tures reliées les unes aux autres, vous 
  avez tout intérêt à utiliser un ou plu-
  sieurs thèmes types pour renforcer la 
  cohérence de vos scénarios et éviter de 
  voguer de ci de là, sans un cap particu-
  lier. C’est un liant essentiel comme pour 
  toute bonne recette de pâtisserie.
  Quels thèmes retenir pour 
  Crimes ?
  L’univers de Crimes privilégie certains 
  thèmes qui se fédèrent sous la bannière 
  de l’enquête et de l’horreur et qui tirent 
  leur substance de la Belle Époque. On 
  peut globalement les intégrer dans la 
  classification suivante :
  Les rites de passage
  •  L’enfance, l’adolescence, le passage à
  la vie adulte ; la perte de l’innocence
  et l’arrivée des responsabilités (voir la
  campagne Aube de Sang).
  •  L’initiation aux mystères (les socié-
  tés occultes, l’incorporation dans un
  groupe).
  Conseils de mise en scène
  246 
   
  
  247 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  •  La déchéance (comment lutter contre elle quand on
  est PJ ? conserver l’équilibre ou succomber aux sirènes
  du pouvoir ?).
  La normalité, l’altérité
  •  Les discriminations sociales (riches et pauvres, légiti-
  mité du vol ? classes dangereuses, combat social).
  •  La folie, la maladie mentale.
  •  La déchéance (devenir plus qu’un homme mais perdre 
  son humanité).
  •  Les troubles de l’identité (quiproquo, diffamation,
  usurpation d’identité, voleur de visages, payer pour
  un autre…).
  •  Les idées reçues, préjugés, discriminations.
  •  Les monstres et les êtres déchus (le bien ou le mal ? la
  justification de leur traque ? les PJ ne sont-ils pas enclin 
  à devenir comme eux ?).
  •  Les rêves, les cauchemars, les états de conscience altérés 
  (les cadres oniriques ou expressionnistes, la maladie
  dans Hypnos).
  •  La mort (de l’autre, la peur de mourir, l’instinct de
  conservation : jusqu’ou aller pour ne pas mourir ? La
  torture, ou au contraire la volonté de sacrifice).
  •  Les croyances (se convertir à une croyance, rester
  agnostique ou athée malgré les manifestations sur-
  naturelles, gérer sa compréhension des phénomènes
  étranges).
  La position face à la loi
  •  La rédemption (par rapport à un passé criminel, cor-
  riger une faute passée…).
  •  La rébellion (qu’elle soit corporatiste, intéressée, un
  idéal juste mais dévoyé, une désobéissance civile…).
  •  Le pouvoir (sa quête est-elle légitime ? sur quoi peut-il
  se fonder ? doit-on le sauver s’il est injuste ?
  •  Rendre la justice (corriger un procès injuste comme
  dans Mon Meilleur Ennemi, se faire justice soi-même,
  jusqu’où peut-on aller pour la rendre…).
  •  L’innocence (comment la défendre ? comment la prou-
  ver ? retrouver son honneur…).
  La noblesse des sentiments
  •  L’espoir, le désespoir.
  •  La vengeance (est-elle légitime ? comment la vaincre
  ou de quelle façon nous stimule-t-elle ?).
  •  L’amour, la haine et l’obsession (les triangles amou-
  reux comme les PJ de Bombyx, la rivalité, posséder son 
  amour, se battre pour ses proches, l’attraction dange-
  reuse, l’amour perdu).
  •  La passion (excessive, dans laquelle on perd ou on se
  perd).
  •  Les vices, les perversions et les coins sombres de l’âme
  humaine (la nécrophilie dans Bombyx).
  La société industrielle
  •  La bête humaine (la machine qui broie l’homme, la
  déshumanisation progressive au profit des intérêts
  matériels…).
  Mode d’emploi pour le meneur scénariste
  Ces éléments sont une méthode de création du scé-
  nario. Les conseils sont détaillés à la suite dans ce 
  chapitre.
  Les fondamentaux
  Les thèmes : sur quels thèmes reposent mon scéna-
  rio ? Comment vais-je les manifester ? (personnages, 
  dilemmes, implants...).
  Les genres : quel(s) genre(s) vais-je utiliser pour l’am-
  biance horrifique ? Y aura-t-il un glissement entre 
  plusieurs d’entre eux ?
  La fabula : qu’est ce qui s’est vraiment passé dans mon 
  histoire ? Comment vais-je dissimuler cette réalité des 
  faits aux yeux des joueurs ?
  Le mode de jeu
  L’amplitude du scénario : est-ce un format court ou une 
  campagne ? Si c’est une campagne, vais-je y installer un 
  ou plusieurs cadres qui vont évoluer ? Y aura-t-il des 
  saisons qui vont colorer l’évolution de mon histoire ?
  Cloisonnement du scénario : mon intrigue sera-t-elle 
  dirigiste ou ouverte comme dans un «bac à sable» ? 
  (tout dépend de mon style de meneur et de mon 
  aisance quant à l’improvisation en cours de partie).
  Délégations : je décide - quitte à m’adapter par la suite - 
  des pouvoirs que je délègue aux joueurs (descriptions, 
  incarnation de PNJ mineurs, etc.).
  Mes ressources
  Quelle est la chronologie des faits de ma campagne 
  et le contexte historique aux dates choisies (s’inspirer 
  des chronologies générales de Paris ou celles des divers 
  dossiers de police) ?
  L’environnement de jeu  : quels sont les person-
  nages-non-joueurs, les lieux, les événements histo-
  riques (voir la chronologie) qui vont évoluer en même 
  temps que le scénario ? Quelles sont les intrigues 
  secondaires qui pourront être mises en place avec eux ?
  Jalons du scénario (voir la fabula) : quelles sont les 
  scènes clés que je vais développer et qui vont aider 
  à dynamiser ou révéler les indices de mon intrigue ? 
  Quelle est la liste d’indices principaux que je propose 
  aux joueurs ? Quelles sont les fausses pistes que je vais 
  leur soumettre ?
  Mon travail de metteur en scène
  Rythmique du scénario : par quels procédés vais-je 
  rythmer mon intrigue ? (suspense, scènes d’action, 
  lieux à décrire précisément pour l’ambiance choisie 
  dans le genre d’horreur choisi, twist final…), quand 
  ferais-je intervenir les scènes-clés ?
  Scènes-clés : je détaille les scènes importantes en écri-
  vant leurs enjeux, la façon dont on va les vivre et les 
  résoudre, les indices qui s’y trouvent.
  Points de compression : je relis les fiches des PJ pour 
  savoir de quelles façons et quand je vais appuyer sur 
  leurs faiblesses, leurs tabous, leurs secrets ou leurs 
  contacts.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Quelles recettes pour les mettre en exergue ?
  L’hybridation. Si un thème peut suffire pour animer 
  un scénario, c’est souvent la confrontation de plusieurs 
  thèmes qui ajoute le sel nécessaire pour dynamiser une 
  histoire. Conjuguer cette hybridation des thèmes avec 
  une hybridation des genres et vous pourrez prétendre 
  à l’excellence.
  Par exemple, les PJ sont les agents de puissants qui 
  traquent les fauteurs de troubles anarchistes. Ils partent 
  pour les banlieues désœuvrées de la Route de la Révolte. 
  On évolue dans un genre « horreur objective » en dépei-
  gnant la misère sociale avec le contraste riche comman-
  ditaire / trouble-fête miséreux, avec comme thème fédé-
  rateur les discriminations sociales. En fonction de leurs 
  convictions et de leurs origines, les PJ vont probable-
  ment avoir des visions bien différentes du bien fondé de 
  leurs missions. Cependant, parvenus à destination, les 
  PJ s’aperçoivent qu’un meurtrier décime les rangs des 
  ouvriers. Ils en deviennent d’ailleurs la proie : sur fond 
  de thèmes de « mort », d’ « espoir / désespoir », dans 
  un genre porté sur l’horreur « sadique », ils évitent le 
  pire et échappent au meurtrier. Le tueur avait le même 
  commanditaire qu’eux. Comment doivent-ils réagir ? 
  Rester fidèles au pouvoir qui les a missionnés ? Certains 
  seront amenés à la « rédemption » et alimenteront les 
  expéditions punitives des anarchistes. Dans ce scénario, 
  le thème majeur est la « rébellion » et il se décline de plu-
  sieurs manières (anarchistes de banlieue face au pouvoir, 
  le pouvoir face aux moyens légaux de rendre la justice, 
  les PJ face à leurs anciens commanditaires). Avec le ren-
  versement de fortune des PJ, on navigue entre horreur 
  objective et sadique, entre l’enquête traditionnelle et le 
  survival urbain. Si l’antagoniste est un être déchu ou un 
  monstre, vous variez encore les combinaisons. Encore 
  faut-il voir si cette intervention du surnaturel n’appauvri-
  rait pas le thème majeur du scénario, davantage axé sur 
  une histoire réaliste…
  Il ne faut donc pas en abuser !
  La discrétion. Il ne faut surtout pas afficher votre/vos 
  thème(s) à l’aide de pancartes scotchées sur vos quatre 
  murs. Le thème ne s’énonce pas, il doit être rendu impli-
  cite. On ne le connaît pas par avance, on le découvre.
  Pour cela, de nombreux moyens sont à votre disposition :
  Les implants : des objets, des scènes emblématiques 
  qui renforcent la présence de votre thème à travers tout 
  le scénario. Dans l’exemple précédent, des journaux de 
  droite parlant du péril que représentent les classes popu-
  laires ; un patron qui vire un ouvrier sous les yeux ébahis 
  des PJ ; des enfants qui fabriquent des pétards improvi-
  sés ; un clochard qui meurt d’inanition sur les pavés…
  Les PNJ eux-mêmes : que ce soit leur nature, professions, 
  convictions… ils incarnent une partie des thèmes invo-
  qués (le potentat peu scrupuleux, le syndicaliste anarchi-
  sant…) mais sont également là pour les nuancer, voir les 
  contredire (le patron philanthrope, l’ouvrier respectant 
  sa hiérarchie).
  Les échos que ces thèmes produisent chez les PJ. 
  Il convient de lier ceux-ci aux sujets traités sinon les 
  joueurs risquent de s’en désintéresser. Ces thèmes 
  peuvent questionner leurs origines, leurs propres convic-
  tions, leurs passions ou concerner leurs contacts proches. 
  Par exemple, certains PJ du pitch précédent viennent de 
  classes sociales laborieuses et feront office de « vendus », 
  de « renégats ». Des joueurs profiteront de l’occasion 
  pour faire évoluer leurs convictions politiques, passant de 
  purement républicaines aux doctrines sociales nouvelles. 
  Un membre de leur famille, un contact issu du Livre des 
  Joueurs y réside et sera partie prenante des rébellions 
  et de leurs répressions. Soit les thèmes demandent aux 
  joueurs de respecter leur « alignement » (des enquêteurs 
  dévoués à leur hiérarchie), soit ils mettent en avant leurs 
  motivations profondes (ne vont-ils pas retourner leur 
  veste ?).
  La problématique : les thèmes sont toujours plus inté-
  ressants quand ils se manifestent comme des ques-
  tions ouvertes aux joueurs. Ils sont donc à l’origine de 
  réflexions morales, de dilemmes, de changements de 
  fortune. Ils doivent dynamiser l’histoire et non pas rester 
  un enjeu passif. Dans le scénario précédent, la partici-
  pation des PJ à la rébellion anarchiste est essentielle à sa 
  réussite, les joueurs devenant des acteurs de premier plan 
  des thèmes abordés et de leur propre évolution. Thèmes 
  et protagonistes se nourrissent mutuellement, comme 
  un Bonaparte qui fut engendré par la Révolution et qui 
  la continua par sa propre volonté une fois parvenu au 
  pouvoir.
  Le genre policier ; le polar
  La ligne générale
  La plupart des scénarios de Crimes ont la structure de 
  récits d’enquête, avec un acte d’exposition, un acte de 
  résolution de l’énigme, et un dernier pour le dénoue-
  ment. Bien sûr, cette structure n’est pas la seule possible, 
  surtout quand vous utilisez certains genres (le survival 
  par exemple) mais cela vous donne une base créative.
  248 
   
  
  249 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  Dans tous les cas, le roman policier se base sur deux 
  temps :
  •  L’ouverture de sens où l’on multiplie les pistes et les
  hypothèses ;
  •  La fermeture de sens où le faisceau des possibles se
  tarit et converge vers l’hypothèse finale, qu’elle soit la
  bonne ou pas.
  Par contre, il ne faut pas voir cela comme un formatage 
  scénaristique. Nous vous proposons quelques bases de 
  réflexion pour coller au mieux à l’écriture d’un scénario 
  policier.
  Le principe de Van Dine
  Le postulat de Van Dine (en 1928) est de démontrer que 
  si l’on n’arrive pas à voir la vérité, c’est qu’elle est dissimu-
  lée, et que cette cachette est savamment orchestrée par 
  l’auteur jusqu’à son dévoilement progressif puis final. Il 
  insiste sur l’importance d’avoir un coupable qui en vaille 
  la peine et un enjeu de taille (un cadavre par exemple), 
  que le coupable ait bien contribué à l’histoire et ne soit 
  pas un objectif trop lointain, que l’énigme soit facile à 
  comprendre de façon rétrospective.
  Quelques recettes pour entretenir cette dissimulation 
  de la vérité :
  •  Le meurtre est déguisé en suicide, en accident ; on a
  falsifié l’heure à laquelle il s’est produit ; la nature de
  l’assassinat a été modifiée pour leurrer les enquêteurs.
  •  L’assassin est déguisé : son âge, son statut, sa nature, tout
  est faux et dissuade l’enquêteur d’en faire un suspect.
  •  L’assassin se pare du costume de la victime en présen-
  tant un faux mobile en sa défaveur, ou dans le costume
  de l’enquêteur comme dans Œdipe qui ne sait pas qu’il
  est le coupable, ou en créature impalpable comme dans 
  le Dracula de Bram Stoker.
  •  On détourne l’attention sur quelqu’un, sur des indices
  faux ou sans intérêts, pour empêcher qu’une interpré-
  tation plausible puisse se dégager.
  •  L’assassin exhibe son meurtre, trouve un moyen pour
  être disculpé, et la plupart des lois empêchent d’être de
  nouveau suspect pour une même affaire. Les enquê-
  teurs devront passer par des voies illégales pour le
  confondre et rendre la justice.
  •  On fixe le savoir sur les dires d’un personnage : la victime 
  (prétendue ?), le témoin principal qui est le porte-pa-
  role de la vérité et qui pourtant, volontairement ou
  pas, la travestit. On tait une information capitale, soit
  un mensonge par omission. Les enquêteurs doivent
  avoir des moyens de comprendre cette imposture : le
  dossier médical fait état de la folie de cet informateur,
  un élément l’accable et en fait un complice, etc.
  Cette démarche se retrouve dans le film Usual Suspects, 
  où l’insignifiant malandrin interrogé par la police, Verbal 
  Kint, narre une formidable histoire dissimulant son 
  identité réelle, celle de Kaiser Soze, le grand méchant 
  du scénario. Procédé pouvant être amélioré en suivant 
  le paragraphe suivant.
  Le paradoxe d’Épiménide
  Épiménide le crétois disait : « tous les crétois sont des 
  menteurs ». Le problème, c’est qu’il est lui-même crétois 
  et qu’il est aussi un menteur. Alors quelle conclusion 
  s’impose ? Les crétois disent l’inverse, la vérité, mais Épi-
  ménide ment et donc ne serait pas crétois ? L’auteur de 
  cette phrase est-il digne de confiance ? 
  Le roman policier joue constamment sur ces paradoxes 
  insolubles, sur cette mise en doute de l’honnêteté du 
  narrateur, du témoin, de la victime, de tous les protago-
  nistes du roman. On ne peut faire confiance à personne.
  Un scénario d’enquête peut donc reposer sur une petite 
  omission, une vérité arrangée, un mobile qu’on n’a pas 
  encore établi et qui modifie la crédibilité de toutes les 
  informations qu’on a pu collecter… 
  Obscurcissement de la vision
  Les enquêteurs de Crimes sont soumis à des événements 
  qui font vaciller leurs défenses psychiques. En termes de 
  jeu, ils accumulent la névrose et pire, la psychose. Ils ne 
  sont plus tout à fait sains d’esprit. Pour refléter cet état de 
  fait, cela peut se traduire dans leur façon de mener des 
  enquêtes. Car ce n’est plus une personne extérieure qui 
  brouille les pistes, mais leur propre jugement.
  Les enquêteurs partent alors dans un délire qui revêt 
  plusieurs natures différentes :
  •  Avec un haut niveau de névrose, la personne refoule la
  réalité insupportable. Elle évacuera de ses hypothèses
  tout ce qui aura ébranlé son esprit : les manifestations
  fantastiques, surnaturelles, irrationnelles.
  •  Avec un haut niveau de psychose et un potentiel mental 
  inférieur à 4, la personne ne parvient plus à avoir un
  raisonnement coordonné : un état de confusion, d’in-
  certitude, l’empêche d’avoir une ferme conviction.
  •  Avec un haut niveau de psychose et un potentiel mental 
  supérieur à 3, le personnage entre dans un délire para-
  noïaque très particulier : son jugement repose sur une
  logique rigide et faussement cohérente, il se crispe sur
  des théories fumeuses qui naviguent à la frontière entre 
  la normalité et la folie.
  Œdipe et l’introspection douloureuse
  Il arrive parfois que la personne au-delà de tout soup-
  çon, l’enquêteur lui-même soit coupable sans qu’il le 
  sache. C’est l’Œdipe de Sophocle, assassin de son père, 
  incestueux et parricide, incapable d’éviter la malédiction 
  familiale. 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  folie (les PJ sont amenés à subir des traumatismes qui 
  génèrent des folies décidées par avance et qui servent le 
  dessein du meneur).
  L’avantage des cadres est multiple :
  •  Le meneur organisé n’oublie plus un paramètre qu’il
  serait essentiel d’utiliser (négliger l’ambiance en don-
  nant trop d’attention aux événements du scénario).
  •  Le meneur fait influer les cadres les uns sur les autres
  (le décor évolue à mesure que le scénario surenché-
  rit dans l’horreur, les PNJ évoluent au fil du temps du
  scénario…).
  •  Le meneur conçoit sa campagne plus simplement : en
  séparant les éléments, il n’est pas obligé de réécrire des
  scènes entières, il n’a qu’à les modifier en fonction des
  cadres concernés.
  •  Le meneur peut aisément improviser une scène dans
  un lieu non prévu à ce stade de l’aventure : il saura
  quelle ambiance, quels PNJ employer car il appréhen-
  dera mieux la progression de l’ensemble du scénario.
  Bref, il saura comment « l’habiller ».
  Exemples de cadres :
  •  Le cadre scénaristique concerne l’intrigue proprement
  dite, base de la séance de jeu.
  •  Le cadre historique parle de l’époque de jeu, des évé-
  nements politiques, sociaux qui peuvent se mêler à
  l’intrigue ou qui habillent l’arrière-plan.
  •  Le cadre quotidien montre la dimension sociale des PJ
  hors du scénario : vie familiale, loisirs, vie matérielle,
  tous les petits aléas qui renforcent la crédibilité des
  personnages en tant que protagonistes réalistes.
  •  Le décorum recense les environnements types dans
  lesquels se joueront les scènes principales. Par défaut,
  il existe déjà dans la description de Paris incluse dans
  les deux livres.
  •  Le cadre surnaturel montre la gradation dans le fan-
  tastique, l’horreur, la façon dont la réalité est progres-
  sivement chamboulée.
  Travail des cadres
  Le meneur a la possibilité de déstructurer son scénario 
  et de le présenter de façon plus dynamique et utilitaire. 
  Nous nous expliquons : la plupart des scénarios de jeux 
  de rôles fonctionnent par scènes plus ou moins obli-
  gatoires, dans lesquelles on incorpore une liste d’évé-
  nements possibles en envisageant les conséquences des 
  actes des joueurs. Cependant, pour un jeu d’enquête, 
  cette structure est difficile à suivre car si on manque le 
  moindre indice, les rouages de résolution de l’énigme 
  sont grippés et on loupe son effet. La rigidité est syno-
  nyme de danger.
  Le meneur qui écrit son scénario peut aller jusqu’à 
  cette extrémité, en impliquant les PJ dans son intrigue. 
  Ceux-ci découvrent avec horreur qu’ils sont coupables 
  ou complices de ce sur quoi ils enquêtent, ou c’est une 
  révélation progressive qui les amène à une seule hypo-
  thèse, celle qu’ils tentent désespérément d’écarter : les 
  meurtriers, ce sont eux…
  Au final
  Le meneur doit bien saisir la différence entre un meurtre 
  historique qui est un fait avéré, vérifié, avec une seule 
  explication possible et le meurtre littéraire dont la vérité 
  n’est jamais acquise, les enquêteurs s’accommodant d’in-
  dices invérifiables, de demi-vérités, et d’hypothèses qui 
  ne tiennent debout que de façon très précaire.
  Dans les scénarios de Crimes, on privilégie la seconde. 
  Il n’y a que des vérités parcellaires, et jamais une seule 
  interprétation unique. Tout dépend des convictions, des 
  points de vue des enquêteurs, et le meneur devra entre-
  tenir le suspense en fin de scénario : la vérité qu’ils ont 
  dévoilée était-elle la meilleure ?
  Par exemple, lors de la célèbre affaire de la mort de Félix 
  Faure de 1899, la présence de Marguerite Steinheil n’est 
  avérée que par un témoignage oculaire. Mais si le témoin 
  était abusé par un habile déguisement ? Et la dragée Yse 
  qu’il prit comme un excitant, était-elle sa propriété ou le 
  cadeau empoisonné de sa maîtresse ? En clair, est-ce un 
  meurtre déguisé en affaire de mœurs cocasse ? 
  La théorie des cadres
  Il est souvent malaisé pour un meneur débutant de réus-
  sir à conjuguer tous les aspects d’un scénario : respect de 
  l’intrigue, animation des PNJ, gestion de la mise en scène 
  et de l’ambiance, travail de l’environnement…
  La définition de cadres permet de rendre le tout cohé-
  rent et de ne pas perdre l’objectif initial : faire converger 
  tous les éléments du scénario dans une seule et même 
  direction pour renforcer l’ensemble.
  Le concept de cadre
  Ce que nous appelons cadre est un élément du scénario 
  que nous faisons évoluer au fil du déroulement de l’his-
  toire. Dans la plupart de nos scénarios, nous retrouvons 
  la fabula (histoire telle qu’elle s’est réellement passée), 
  le scénario (le fil conducteur qui est la probable pro-
  gression des joueurs recherchant à découvrir de quoi est 
  faite la fabula), l’environnement (les lieux utilisés pour 
  l’aventure) et les figurants (les PNJ soit ponctuels, soit 
  récurrents et donc amenés à évoluer).
  De même, le cadre n’est pas toujours un élément pure-
  ment scénaristique. On a des cadres de règles qui peuvent 
  intervenir. Par exemple, un scénario d’horreur psycho-
  logique peut intégrer une progression dans les règles de 
  250 
   
  
  251 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  Le concept de saisons peut aider le meneur à mieux 
  structurer ses campagnes. 
  Une saison est une période chronologique bien distincte 
  de la campagne possédant une ambiance, une couleur 
  propre. Cette ambiance est déclinée dans tous les cadres 
  de l’aventure. Elle permet de rendre le tout plus cohérent, 
  de renforcer les cadres entre eux, de replonger plus faci-
  lement les joueurs après une interruption de partie. Le 
  meneur sait alors exactement où il va en maîtrisant les 
  étapes de sa campagne.
  Dans le scénario exemple, l’intrigue trop courte ne se 
  prête pas à l’emploi des saisons. Mais si on développe 
  les conséquences possibles de ce premier opus, on peut 
  se livrer à l’exercice.
  •  La saison 1 intègre donc totalement la trame précé-
  dente. Elle se place sous la couleur de la misère sociale, 
  de la forte inégalité entre les deux camps opposés, et
  du nécessaire dilemme qui assaillira les PJ. On peut en
  préciser la fin : la disgrâce des PJ.
  •  La saison 2 peut partir vers la traque des PJ devenus
  indésirables, des brebis galeuses qui feront l’objet d’une 
  disgrâce sociale, de diffamations en série. Ce sera le
  thème de la reconquête de l’honneur perdu : une saison 
  faite de désespoir, de déchirements, uniformément
  grise. La fin sera le retour en grâce de nos héros.
  •  La saison 3 voit les PJ éventer les plans des potentats :
  leur manipulation des opinions via la presse, leur cor-
  ruption de certains tribunaux, il leur faudra un retour
  en force assez colossal pour retourner le compliment
  à leurs bourreaux. C’est un grand bond en avant qu’il
  leur faudra négocier en finesse, avec un maximum de
  stratégie et en usant de nombreux contacts. Une saison 
  plus lumineuse faite d’alliances et de trahisons, sur un
  mode plus politique. Un nouveau printemps en quelque 
  sorte.
  Saga transgénérationnelle
  Le meneur audacieux peut monter des sagas sur plu-
  sieurs générations de PJ. Difficile, mais pas impossible : 
  il lui suffit de commencer vers 1870 pour débuter avec 
  des PJ qui pourraient être les grands parents de ceux 
  qui terminent en 1914. Cette possibilité lui demande 
  certes de nombreuses ellipses, afin de gérer les années 
  où nécessairement, il ne se passera rien.
  Cependant, cette option est très intéressante dans cer-
  tains genres d’horreur. La veine gothique s’est souvent 
  nourrie de malédictions familiales qui frappent des aïeux 
  aux lointains héritiers, la Chute de la maison Usher de Poe 
  en est un très bon exemple. Dans un genre plus natura-
  liste, des histoires familiales sur le long cours épousent 
  parfaitement les lignes des romans balzaciens ou raffer-
  missent les théories sur l’hérédité et ses tares selon Zola.
  En procédant avec la méthode des cadres, le meneur éclate 
  la structure de son scénario en kit. Il ne suit plus une trame 
  semi-rigide mais utilise les outils de ci de là, en ne respec-
  tant que la trame principale comme fil directeur.
  Par exemple, le scénario évoqué plus haut pourrait se 
  découper en trois actes : la mission dévolue aux enquê-
  teurs, leur chasse par le tueur dans la banlieue, la prise 
  de décision des PJ qui guidera l’acte final.
  Pour le premier acte de notre exemple, le meneur 
  concoctera sa recette à partir d’ingrédients venant de 
  tous les cadres :
  •  Scénaristique : la rencontre avec leur mandataire, son
  argumentation, l’équipement, le voyage vers la banlieue,
  la première entrevue avec des agitateurs des banlieues.
  •  Historique : incorporer des revues de presse issus de
  certains journaux d’époque de droite et fustigeant les
  classes sociales pauvres, se renseigner sur le mode opé-
  ratoire des attentats anarchistes. Un des PNJ peut être
  directement inspiré d’une figure de l’époque : Louis
  Lépine, Georges Grison (un journaliste qui avait
  dénoncé la crasse des « basses classes » banlieusardes).
  •  Quotidien : la visite d’un membre de la famille d’un PJ 
  qui lui livre son point de vue sur la mission proposée,
  un contact à appeler, les aléas du voyage centre ville/
  banlieue…
  •  Le décorum : la préfecture de police pour l’ordre de
  mission ou la riche demeure du commanditaire, un
  grand journal dans lequel faire des recherches dans
  la presse, une description d’une banlieue avec une
  usine désaffectée comme cadre de la rencontre avec
  les anarchistes
  •  Pas de cadre surnaturel pour ce scénario d’horreur
  réaliste.
  Pendant le scénario, le meneur se colle au cadre scéna-
  ristique, tout en enrichissant le propos avec les autres 
  cadres, en fonction des besoins des joueurs, de la façon 
  dont il souhaite gérer le rythme de la session de jeu.
  Campagnes et saisons
  Le concept
  La plupart des scénarios de Crimes se déroulent sur un 
  temps court (quelques jours à quelques années pour une 
  longue campagne). Cette durée correspond aux stan-
  dards de scénarios d’enquête où chaque journée est uti-
  lisée pour faire progresser les recherches.
  Quand une campagne se déroule sur un temps assez long, 
  on s’aperçoit qu’il est difficile :
  •  De simuler la vie quotidienne des PJ quand ils ne s’oc-
  cupent pas de l’aventure.
  •  De donner aux joueurs une impression de progression, 
  puisque le temps de jeu est découpé en de nombreuses
  séances, et qu’il est difficile de tenir en haleine sur le
  long terme.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Au cours des scénarios, le meneur a le choix de s’en tenir 
  au simple environnement immédiat des PJ, ou créer des 
  interactions plus nombreuses avec la toile de fond. Si on 
  pousse la comparaison avec un jeu vidéo, le chemin des 
  PJ n’est plus borné à un simple sentier dont il est impos-
  sible de sortir. Dans l’idéal, les joueurs doivent interagir 
  avec un maximum d’éléments, et presque prendre les 
  chemins qu’ils désirent.
  La tâche semble être lourde pour le meneur débutant ou 
  expérimenté. Pourtant, avec la théorie des thèmes, des 
  cadres et des saisons, elle est plus aisée. Par exemple, si 
  l’un des thèmes principaux est l’antisémitisme, le cadre 
  historique tirera parti de l’Affaire Dreyfus, le decorum 
  utilisera davantage de tribunaux, de bureaux de presse, 
  les mouvements de foules et les synagogues ; les PNJ 
  seront sans doute contraints de s’aligner sur l’un ou l’autre 
  des camps. 
  Lors d’une campagne, le meneur peut proposer des 
  ellipses en retraçant les événements principaux qui se 
  sont déroulés pendant que les PJ n’étaient pas de « ser-
  vice ». Cela renforce l’impression de faire partie d’un 
  monde en pleine évolution historique.
  Certes, le cadre scénaristique choisi n’aura peut-être pas 
  l’antisémitisme comme sujet. Cependant, ce dernier sera 
  une excellente toile de fond pour démontrer que l’envi-
  ronnement de jeu n’est pas qu’une nature morte. C’est 
  un décor interactif où soufflent les tempêtes de l’His-
  toire, avec des PNJ qui n’ont pas comme seule vocation 
  de répondre aux attentes des PJ. Nous pensons que ce 
  changement de point de vue améliore l’immersion des 
  PJ dans le jeu, en décentrant le monde fictif du nombril 
  des seuls héros.
  Intrigue principale, problèmes secondaires
  Pour renforcer cette idée selon laquelle le scénario n’est 
  pas la seule priorité des PJ, le meneur peut instaurer 
  quelques intrigues secondaires. Il lui suffit de consulter 
  le profil de chaque PJ pour trouver facilement des points 
  de compression (des ressorts pour faire pression sur les 
  points délicats de sa psychologie, comme le contraindre 
  à céder à son tabou ou à agir contre ses passions), his-
  toire de proposer quelques challenges intéressants pour 
  le joueur. Bien entendu, la résolution de ces intrigues 
  secondaires sera récompensée de quelques points de 
  développement. 
  Priorités et variations
  Nous vous avons donné le conseil de ne pas perdre de 
  vue le fil directeur de vos sessions de jeu : le scénario 
  que vous proposez aux joueurs. Cependant, il n’est pas 
  maladroit de changer de priorité en cours de jeu, histoire 
  de perdre un peu les joueurs et de leur demander de 
  réaffirmer leurs priorités.
  Déchéances en héritage
  Outre le devenir d’une famille, la campagne peut s’axer 
  sur la permanence ou le développement d’une déchéance 
  frappant le groupe de PJ. Vaincre le tourmenteur ou la 
  banshee qui terrorise une dynastie, se confronter à l’hor-
  reur tapie dans l’ombre qui sort des ténèbres à chaque 
  décennie, contrecarrer la destinée funeste qui est vôtre 
  quand vous subissez la Filiation démoniaque, hériter de 
  sa mère d’un don de Cassandre… Certaines déchéances 
  sont de puissants moteurs narratifs qui peuvent présider 
  aux destinées de vos héros. Les protagonistes de Dracula 
  ne sont pas éloignés de ce modèle.
  Sur un temps plus court, le fait de vivre la lente corrup-
  tion d’un groupe de PJ est une aventure en soi. Commen-
  cer comme de jeunes enquêteurs idéalistes et terminer en 
  criminels surpuissants mais perclus de pouvoirs maudits 
  est une expérience enivrante. 
  Un lourd tribut familial ?
  Enfin, le surnaturel n’est pas indispensable. Le simple fait 
  de développer une intrigue autour d’un héritage suffit à 
  fédérer plusieurs PJ, d’autant plus s’ils font partie de la 
  même famille proche ou éloignée.
  La transmission de certaines tares, à commencer par les 
  psychoses et leurs cortèges de folies, est aussi un puissant 
  arc narratif quand l’héritier tente de se soustraire à la folie 
  collective contractée par ses antécédents.
  La quête sans fin
  Les PJ de Crimes ont une durée de vie éphémère quand 
  vous les plongez dans les affres d’un monde déchu. Pour 
  entretenir la flamme de l’espoir, le sacrifice d’individus 
  dévoués à la justice est nécessaire. L’objet de la campagne 
  peut être la lutte contre les entreprises criminelles qui y 
  ont pignon sur rue, avec plusieurs PJ par joueur qui se 
  succèdent, jusqu’à ce que cette cohorte de héros ordi-
  naires fasse chavirer la corruption. L’emploi d’une jauge 
  montrant la force de ce camp criminel peut aider.
  Un environnement de jeu persistant
  Faire fi du décor immobile
  Crimes offre un environnement de jeu suffisamment 
  riche et détaillé pour que les scénarios ne se focalisent 
  pas sur les seuls PJ et les aventures qu’ils vivront. En effet, 
  dans nombre de jeux, on a trop souvent l’impression 
  que l’environnement de jeu ne vit que pour et par eux, 
  qu’il sommeille jusqu’à ce que les joueurs se mettent à 
  battre le pavé.
  Au contraire, le meneur a tous les outils nécessaires pour 
  créer son propre monde persistant où les PJ pèsent peu 
  à peu dans un vaste échiquier, tributaires de grandes 
  stratégies, de lames de fond historiques et de l’évolution 
  implacable des temps qu’ils tentent d’influencer ou de 
  contrecarrer.
  252 
   
  
  253 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  rentes et donnant - l’illusion - d’une grande liberté. Illu-
  sion, parce que ce modèle même peu dirigiste proposait 
  tout de même des fils conducteurs qui semblaient autant 
  de passages obligés pour parvenir au final de l’enquête.
  Du coup, ce n’était pas rendre justice à la difficulté que 
  représente une enquête, avec la quête parfois désespérée 
  du moindre indice, l’éventail étendu d’interprétations 
  possibles, le champ si vaste des déductions possibles en 
  fonction des sensibilités de chacun. Enquêter, c’est savoir 
  revenir en arrière, recommencer pour surmonter l’échec, 
  s’engoncer dans une fausse piste et avoir l’humilité de 
  vouloir en sortir, explorer des voies alternatives qui ne 
  tombaient pas sous le sens.
  Du coup, nous vous proposons d’éclater la structure 
  traditionnelle des scénarios de Crimes. Cette méthode 
  est plus délicate dans le sens où elle ne propose plus le 
  « parachute » que constituait la structure en scènes. Elle 
  gagne en échange de la souplesse, de la réactivité, comme 
  si elle constituait une trousse d’outils pour le meneur en 
  quête d’une mise en scène évolutive. Nous agrémente-
  rons nos explications d’un exemple, le scénario appelé 
  Ombres et Brouillard.
  La fabula
  D’un point de vue littéraire, la fabula est l’histoire telle 
  qu’elle s’est réellement passée, sans qu’on se préoccupe de 
  la manière dont on va la raconter. Elle expose les événe-
  ments, leurs causes, les principaux protagonistes et les 
  dénouements possibles.
  Réfléchir en termes d’indices
  Le but premier des PJ est de récolter les indices néces-
  saires pour aboutir aux bonnes déductions débouchant 
  à la meilleure conclusion. Ces indices forment les jalons 
  du parcours initiatiques de vos enquêteurs. Ce parcours 
  n’est plus une somme de chemins balisés dans une forêt, 
  mais un dédale leur permettant - ou pas - de décrocher 
  ces précieux sésames pour avancer.
  Par exemple, au cours d’une enquête, un événement 
  important peut semer le trouble dans leur vie quotidienne. 
  Dans notre scénario test, ce peut être un attentat anar-
  chiste pendant leurs investigations en banlieue. Il n’est 
  pas obligatoirement lié à l’intrigue principale, mais il peut 
  faire dériver les joueurs de leur mission première. Dans 
  ce cas, le cadre historique prend le pas sur le cadre scé-
  naristique. Un rappel de leurs commanditaires achèvera 
  de les remettre sur la bonne piste.
  Pendant le même scénario, les PJ se font voler et n’ont 
  plus aucun moyen de régler leur course. C’est le cadre 
  quotidien qui reprend le dessus : les PJ imaginent un 
  autre moyen pour se faire véhiculer gratuitement vers 
  leur destination.
  Changez la priorité entre les différents cadres et vous 
  varierez le genre dans lequel se situe votre aventure. Mettre 
  en avant le cadre historique, c’est verser dans une intrigue 
  réaliste, tournée vers une horreur objective (sur les tra-
  vers intrinsèques de la société humaine). Le conflit entre 
  ouvriers et puissants prend le devant de la scène et les 
  autres thèmes se relèguent dans les plans plus lointains. 
  Mettre en avant le décorum, c’est offrir un cadre urbain 
  étouffant : celui des banlieues, avec quelques lieux réfé-
  rences dans lesquels les PJ se feront traquer, dans lesquels 
  ils vont enquêter. Une espèce de jungle où les prédateurs 
  deviendront des proies.
  Une campagne peut donc se rejouer plusieurs fois sans 
  offrir les mêmes saveurs. Tout dépend de ce que l’on met 
  en avant…
  Créer son scénario d’enquête
  Il n’est jamais agréable de se sentir suivi, surtout dans un 
  lieu si désert. Or, cette impression s’affirma si vigoureuse-
  ment dans l’esprit du capitaine Barton qu’il se retourna 
  pour faire face à son poursuivant. Mais bien que le clair 
  de lune suffît à révéler tous les objets de la route, il n’y 
  distingua aucune forme, humaine ou animale. 
  Joseph Sheridan Le Fanu, Carmilla, 1871
  Le lecteur attentif aura l’impression d’une redite avec le 
  titre précédent. Cependant, nous ne parlons pas de la 
  même chose. Avant, nous vous présentions des bases 
  sur lesquelles créer vos histoires. Maintenant, place à un 
  travail d’orfèvre : la conception d’un scénario reprenant 
  les nouvelles méthodes d’enquête.
  Bac à sable
  Les habitués de la 1ère édition se souviendront des scé-
  narios composés de scènes tantôt obligatoires, tantôt 
  optionnelles, pouvant se succéder de façons très diffé-
  Dans notre exemple, Ombres et Brouillard parle des 
  exécutions d’officiers français et allemands sur le front 
  d’Arras en 1914, perpétrées par un tireur d’élite renégat 
  français. Son mobile : venger ceux qu’il tient comme 
  responsables de la mort de son jeune frère au combat. 
  Les meurtres sont peu à peu maquillés, mais toujours 
  aussi audacieux et visant des gradés. Ce tueur nommé 
  Anthelme se pose de plus en plus comme le dieu ven-
  geur disposant de la vie de ses victimes. Dans le même 
  temps, l’atmosphère des tranchées se charge de surna-
  turel, alors que les morts semblent se manifester peu 
  à peu aux vivants.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  groupe, faction ou lieu décrits dans les présents manuels. 
  C’est dans cette optique que les contacts des PJ ont été bâtis : 
  servir de couteaux suisses pour accéder à tel ou tel indice 
  qui ne serait pas à la portée des PJ et de leurs compétences.
  Fausses pistes
  L’enquête n’étant plus un boulevard où les joueurs se com-
  plaisent à suivre les indications et les sollicitations du 
  meneur, ses circonvolutions peuvent les mener à sortir de 
  la bonne zone de recherche ou à revenir sur des lieux qu’ils 
  ont écumés, mais sans avoir la connaissance suffisante de 
  l’enquête pour y trouver ce qu’il fallait.
  Le scénario incorpore de la même façon des fausses pistes 
  qui sont autant de mauvais indices, de mauvaises déductions 
  desquelles il faudra sortir.
  Leur but ? D’instaurer des débats entre les joueurs pour 
  savoir quelle interprétation est la bonne, retarder la bonne 
  marche du groupe ce qui est d’autant plus dangereux si le 
  temps leur est compté…
  Les scènes clés
  Tout n’est pas qu’improvisation dans cette méthode de 
  conception, loin de là. En tant que metteur en scène, le 
  meneur se doit de préparer soigneusement certaines scènes 
  importantes : la découverte du cadavre, la première ren-
  contre avec le suspect, l’affrontement et l’arrestation finale… 
  La préparation soignée de ces scènes évitera de rester dans 
  l’imprécision. Travailler davantage les dialogues, les possibi-
  lités augmente la dramatisation des enjeux de cette scène. Il 
  convient de s’inspirer des scènes emblématiques des proto-
  coles d’enquête pour savoir comment les mettre en œuvre. 
  Dans notre exemple, la scène finale met aux prises les 
  PJ parvenus au pied de la cathédrale d’Arras, le repaire 
  d’Anthelme, tireur fou se croyant Dieu vengeur. Les PJ 
  sont arrivés à cette conclusion de plusieurs manières : le 
  versant fantastique en écoutant les esprits de ses victimes, 
  le mentaliste qui a dressé son portrait psychologique, 
  ou une fouille systématique du champ de bataille, un 
  témoignage opportun…
  Le meneur a prévu un véritable parcours du combattant 
  où les héros devront se mettre à l’abri du feu de leur 
  ennemi, invoquer les mânes de ses cibles animées d’une 
  vengeance amère, tenter de le raisonner malgré la folle 
  douleur qui a fait chavirer sa raison…
  L’indice est donc un objet, un témoignage, un signe d’une 
  quelconque nature qui permet de répondre aux grandes 
  questions que se posent les enquêteurs : qui est le tueur ? 
  Quelle est l’arme employée ? Dans quelles circonstances 
  a-t-il commis son délit ? Pour quel mobile ? A-t-il des com-
  plices ? Etc.
  Il se définit selon plusieurs critères possibles :
  •  Sa nature, la description qu’il en sera fait aux PJ.
  •  La connaissance qu’il apporte à l’enquête.
  •  Les moyens pour l’obtenir : endroit de la fouille, condi-
  tions pour recueillir le témoignage adéquat, compétence
  utilisée… Cela peut passer par un score minimum dans
  un style d’enquête.
  •  Des ouvertures possibles : comment le faire expertiser /
  interpréter, aller voir la personne que l’indice semble accu-
  ser, un autre indice qui pourra être glané…
   
  Les ressources possibles pour les PJ
  L’idée est de confier - que dis-je, de cacher ! - chaque indice 
  dans une ressource, qu’elle soit un lieu, un protagoniste, un 
  événement qui se déclenche en cours de scénario. 
  La trame du scénario présente conjointement des lieux, 
  des PNJ autant que des scènes. Cela rejoint notre déve-
  loppement sur la modularité des scénarios par les cadres 
  (voir p.252). Ces ressources peuvent être invoquées par le 
  meneur sur demande ; le meneur leur apporte une courte 
  description et les conditions sous lesquelles elles «lâcheront» 
  l’indice en question.
  Ces ressources ne sont pas toutes écrites dans le corps du 
  scénario. Si le contexte géographique et historique s’y prête, 
  le meneur peut convoquer n’importe quel personnage, 
  Par exemple, les PJ retrouvent une douille et la balle qui 
  a occis le premier officier visé par Anthelme. On voit de 
  suite qu’il s’agit de balles de fusil de guerre de type Lebel. 
  La proximité de ces objets semble indiquer que le tueur 
  était proche de sa victime. Pour trouver ces éléments, un 
  test de Physique GARDE traque est nécessaire à moins 
  qu’un enquêteur ait un score de Limier de 3 minimum. 
  Si les PJ disposent de moyens d’expertise ballistique ou si 
  leur score de Limier est parvenu à 5, ils apprendront que 
  ces indices montrent que le tireur a modifié lui-même le 
  canon de son arme et ses munitions, ce qui témoigne d’un 
  degré d’expertise assez impressionnant. De quoi peut-être 
  mieux cerner la personnalité et le profil de ce dangereux 
  psychopathe ? C’est peut-être une ouverture possible pour 
  eux : trouver un armurier compétent pour cette expertise, 
  ou auditionner les autres soldats pour savoir qui pouvait 
  utiliser de telles munitions, etc. 
  Avec un score de Fouineur de 4, le meneur peut provo-
  quer la rencontre des PJ avec un vétéran qui reconnait 
  là le style d’un officier disparu, Anthelme Belgrand, un 
  nouvel indice qui ne manquera pas de diriger nos enquê-
  teurs vers d’autres pistes…
  Par exemple, le colonel en charge du bataillon essaie de 
  convaincre les PJ que le tueur ne peut être qu’un tireur 
  d’élite allemand, masquant le fait que des officiers prus-
  siens ont également fait les frais du même meurtrier. 
  Un indice selon lequel les allemands sont aussi des 
  cibles permettra sans doute de sortir de cette impasse.
  254 
   
  
  255 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  Ajouter du suspense
  Le suspense est un maître mot dans Crimes qui conjugue 
  à la fois enquête et fantastique/horreur. Outre son 
  importance sur le dévoilement progressif de l’intrigue, 
  le suspense est primordial dans le rythme du scénario. Il 
  annonce des montées en pression, inaugurant des phases 
  de décompensation nécessaires pour alterner stress et 
  détente. Le suspense est un moteur de l’implication des 
  joueurs et les tient en haleine pour rester sur les rails sur 
  une même histoire des heures durant.
  Le suspense, contrairement à la surprise, concerne des 
  informations auxquelles s’attendent les joueurs. Ils ne 
  savent simplement pas quand et comment ces éléments 
  se dérouleront.
  Le suspense concerne des éléments très différents :
  •  Sur le long terme, l’évolution des personnages, leurs
  destinées, l’accomplissement de leurs objectifs : par-
  viendront-ils à leurs fins ? Vont-ils survivre à telle ou
  telle épreuve et si oui, dans quel état ?
  •  La révélation progressive de l’histoire, de ses mystères
  et de ses secrets : au fur et à mesure de la dissipation
  de la chape de brouillard, on entrevoit la lumière… si
  les éléments s’imbriquent correctement, le suspense est 
  ainsi alimenté régulièrement, relançant l’intérêt pour
  l’histoire.
  •  Le suspense concentré sur une scène d’action, de dia-
  logue, dont la résolution est essentielle pour les joueurs. 
  Il y aura de l’adrénaline, de la gestion tactique, des émo-
  tions fortes, et de nombreux impacts sur la psychologie.
  Tous ces suspenses de types différents peuvent s’articuler 
  entre eux. Mais ce qui est difficile dans leur construc-
  tion, c’est que tout suspense doit être précédé par un 
  élément qui l’anticipe. Voici quelques pistes pour prendre 
  en considération les principaux moteurs du suspense :
  •  La survie des PJ, avec dans les scènes précédentes des
  indices sur la dangerosité de leurs opposants (sauvage-
  rie des meurtres, moyens d’action conséquents, dimi-
  nution des potentiels des PJ). Voir pour cela la question 
  « la mortalité des PJ » MdE p.393.
  •  L’identité du coupable, avec de multiples suspects qu’il
  faut éliminer auparavant et des indices suffisamment
  nombreux et subtils pour que les joueurs puissent se
  dire « mais bien sûr, cela ne peut être que lui ! », le
  suspense se concentre aussi sur son interpellation et/
  ou son interrogatoire.
  •  L’urgence de la situation, le syndrome « 24 heures
  chrono » : les PJ savent que tel événement va se produire 
  à une heure précise. Ils se doivent de le contrecarrer et
  ne disposent pour cela que d’un temps limité au-delà
  duquel tout sera perdu. Le meneur un brin sadique
  pourra même avancer l’heure de l’événement et les
  devancer, pour les prendre par surprise et les reposi-
  tionner dans un rôle purement réactif. Les scénarios
  Gérer la rythmique du scénario
  Un scénario, qui plus est un scénario d’horreur, se doit 
  de respecter une structure qui fait monter peu à peu la 
  tension et qui trouve des stratagèmes pour l’alimenter, 
  pour alterner les phases de décontraction avec celles de 
  stress extrême. Nous vous livrons des schémas préfa-
  briqués qui servent de bases à la plupart des scénarios 
  que nous concevons. Mais fidèles à notre définition du 
  fantastique qui suppose qu’on surprenne sans cesse son 
  auditoire, nous donnerons également quelques conseils 
  pour éclater ces structures un tantinet galvaudées.
  The big three
  Le découpage en trois actes est indiqué pour les scéna-
  rios d’enquête. Il correspond au processus logique de 
  progression de l’histoire :
  •  L’acte 1, avec l’exposition des faits : les PJ missionnés, la
  scène de crime, les premiers éléments, le champ d’in-
  dices et de suspects.
  •  L’acte 2, la résolution des indices avec l’exploration
  de tout ou partie des pistes, la fermeture des fausses
  pistes, et des premières réunions pour savoir dans
  quelles directions aller, la première rencontre avec les
  antagonistes et la recherche de contacts ou de renforts.
  • L’acte 3, avec la résolution des pistes principales, la
  confrontation finale et l’épilogue.
  Dans l’idéal, chaque fin d’acte doit être ponctuée d’une 
  scène d’action ou de suspense, un moment plus haut que 
  les autres, pour bien marquer la césure. Par exemple, à 
  la fin de l’acte 2, les joueurs ont théoriquement écarté 
  toutes les fausses pistes possibles pour se concentrer sur 
  l’essentiel.
  En quelques mots, créer son scénario bac à sable
  1.  Déterminer quelle est la fabula, c’est-à-dire l’histoire
  telle qu’elle s’est réellement passée.
  2.  Développer les cadres : les principaux lieux, person-
  nages ou factions qui interviendront.
  3.  Développer quels sont les indices et les fausses pistes
  que vous proposerez. Quels sont les lieux, les PNJ
  ou les scènes qui en seront les dépositaires ? Quels
  styles d’enquêteur permettront d’y accéder ? Quels
  indices seront convertis en aides de jeu ?
  4.  Développer les scènes-clés : prologue, dénouement
  possible, climax… les scènes inévitables qu’il faudra 
  bien concevoir.
  5.  Songer à des scènes secondaires possibles qui feront 
  un liant entre les scènes-clés et rattraperont les
  enquêteurs égarés.
  6.  Songer aux éléments de gameplay qui influeront sur 
  la succession des scènes : l’introduction d’une jauge 
  de groupe, les points de compression sur les PJ ou
  l’équipe de PJ.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  les joueurs sur le rôle de chaque PNJ du scénario. Et à la 
  fin… on se rend compte que le contact nous a balancé, 
  que l’intime nous a trahi, que le commanditaire ne vou-
  lait qu’écarter un rival, au mépris de la justice.
  Le problème de ce ressort est qu’il doit être tendu avant 
  d’être décoché. Des implants, c’est-à-dire des signes 
  avant-coureurs qui n’éventaient pas le stratagème pour 
  autant, doivent être positionnés dans les scènes anté-
  rieures. Sinon, le twist donnera l’impression de tomber 
  comme un cheveu sur la soupe, d’être un événement deus 
  ex machina qui mécontentera les joueurs à raison : ils 
  n’auront eu aucun moyen d’anticiper sur ce retournement 
  de situation. Quoi de plus frustrant ?
  Les descriptions
  Dans le jeu de rôle, le MJ commence généralement 
  par décrire les lieux avant d’interroger les joueurs sur 
  leurs actions. Procéder de la sorte présente l’inconvé-
  nient majeur de « casser » une partie de l’action, qui se 
  retrouve retardée par les longueurs descriptives. Il est 
  possible d’échapper à cela, tout dépend de l’objectif de 
  votre description :
  d’enquête sur les attentats anarchistes fonctionnent bien 
  sur ce mode. Les indices qui relancent cette bombe 
  à retardement sont des témoignages de suspects, des 
  lettres «anonymes », des laboratoires où l’on retrouve 
  les ingrédients ayant concouru à la création de l’engin 
  explosif…
  •  Plus simplement, dans les scénarios respectant la réalité 
  historique, les joueurs savent généralement comment
  les événements vont tourner, et ont donc une longueur 
  d’avance sur leurs personnages. Cependant, ils doivent 
  agir en faisant semblant de le méconnaître et, de toute
  façon, cette clairvoyance ne fait que raviver le suspense : 
  ils connaissent l’issue de la situation et le fait que leurs
  héros n’y échapperont pas… L’intérêt est alors de savoir 
  le « comment ils vont s’adapter », plutôt que le « qu’est
  ce qu’ils vont changer ? ». Une variante est le recours à
  des médiums dans Crimes, capables de percevoir des
  bribes de futur, avec des PJ qui vivent dans le constant
  espoir d’en changer les termes.
  Enfin, le suspense ne fonctionne que si les enjeux sont 
  clairement énoncés. Il est important que les joueurs aient 
  conscience des enjeux d’une scène pour se mobiliser 
  et comprendre que sans succès de leur part, ils ratent 
  l’objectif. En résumé, le suspense tient plus à la question 
  « comment (cela va-t-il se passer ?) plus que le « quoi ? » 
  ou le « quand ? ».
  Le twist final
  De façon générale, le scénario prend fin à l’acte 3, à la 
  résolution de l’enquête, concrétisation d’une progression 
  logique de l’intrigue : on a éliminé toutes les fausses pistes, 
  remonté à la source de la piste principale et coincé le ou 
  les coupables. Cependant, il est possible de « tordre » ce 
  happy end en utilisant quelques stratagèmes qui sont 
  autant de coups de théâtre finaux. Ce qu’on appelle un 
  « twist ». Voici quelques pistes pour prendre de court vos 
  enquêteurs trop scrupuleux :
  •  Les problèmes de perception : les PJ n’ont pu voir
  la réalité, les témoins et suspects leur ont tous menti
  comme si c’était une vaste machination ; toutes leurs
  conclusions sont erronées et ils ont cru ce qu’on voulait 
  bien qu’ils croient. S’ils ne réagissent pas prestement, ils 
  auront fait le jeu de ceux qui les ont manipulés.
  •  Le coupable est très proche… et même trop proche. Il 
  fait partie des contacts, de la famille des PJ ou est l’un
  des PJ. Dans ce dernier cas, soit le joueur le savait, soit il 
  le découvre au fil de l’enquête. Ce qui posera d’évidents 
  dilemmes moraux quand il faudra juger ses propres
  contacts, ou se livrer soi-même !
  •  À l’inverse, le suspect escompté était un allié : les
  retournements d’alignement sont légion dans ce scénario
  où les ennemis de la veille sont les amis de demain, où,
  par manipulation et par esbroufe, on ne cesse de perdre
  256 
   
  
  257 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  dans l’exemple précédent, un PJ recherche un indice 
  dans la boue et se fait surprendre par un tir d’artillerie 
  venant s’écraser non loin de lui.
  •  Concentrez l’environnement. Resserrez la description
  sur le lieu de l’action et oubliez le reste : le PJ prend
  ses jumelles et scrute la main sortant du sol, plus rien
  d’autre ne compte.
  •  Dramatisez l’événement : pour que ces sentiments,
  par réaction ou contamination, soient ressentis chez
  les joueurs. Le PJ crie à ses camarades ce qu’il a vu,
  l’air effrayé...
  •  Intensifiez les sentiments : exagérez-les, sans perdre en
  crédibilité. Le PJ bégaie, tombe à genoux et crie comme
  un dément.
  Dramatiser les jets de dés
  Dans les scènes dramatiques, tout jet de dé a son impor-
  tance. Vous devez bien signaler l’importance de ses 
  conséquences (névrose, angoisse, risques sur la santé et 
  la psychologie) et instaurer ces tests comme des moments 
  très solennels. 
  Il faut éviter si possible les jets à répétition qui diluent 
  cette solennité et résument la scène à un simple jeu de 
  probabilités et de dés. 
  Pour simuler la peur de l’inconnu, le MJ facétieux fera de 
  nombreux jets de dés derrière son écran sans informer 
  les joueurs de leur nature : ceux-ci auront l’impression 
  qu’il se trame quelque chose, les mettant sans cesse sur 
  le qui vive... pour rien. 
  Dans les moments d’inquiétude, quand ils explorent les 
  moindres recoins d’un manoir hanté, le MJ peut deman-
  der aux joueurs des tests de perception (potentiel mental 
  GARDE traque). 
  Ces jets restent cachés, pour que le MJ puisse tricher à 
  loisir avec les résultats. Il leur dira que quelque chose les 
  observe sans qu’ils puissent savoir quoi : ils écopent d’un 
  point d’angoisse et de névrose supplémentaire. Utiliser ce 
  ressort plusieurs fois les rapprochera de leur seuil névro-
  tique, ce qui déclenchera quelques folies mémorables...
  Les scènes d’action
  Les scènes d’action font partie des musts de certains 
  genres : la poursuite dans les romans policiers, la torture 
  dans le genre sadique, la rencontre avec la créature qui 
  est un poncif des univers gothiques… 
  Il convient de ne pas saborder ces scènes par une gestion 
  trop « mécanique » des règles, en ne faisant que des jets 
  de compétences sans saveur. L’improvisation n’est pas 
  forcément de mise quand on veut réussir ces spectacles 
  qui sont souvent les moments forts des scénarios.
  •  Si vous souhaitez plonger vos joueurs au cœur de l’ac-
  tion, la description est un préalable essentiel, puisqu’elle 
  fournit tous les éléments qui leurs permettront de déve-
  lopper leur stratégie (décor, luminosité, placement
  des personnages...). Vous ne devez cependant pas être
  exhaustif au niveau des détails, les PJ étant pris de court 
  par les événements et ne peuvent pas tout voir.
  •  Si vous souhaitez soigner une ambiance particulière,
  commencez par une description que vous aurez éven-
  tuellement préparée à l’avance. Loin d’être l’apanage des 
  débutants, le fait de lire ses notes indique aux joueurs
  que la scène a été préparée dans ses moindres détails,
  que tous les éléments y ont une importance particulière.
  •  Si vous préférez insister sur l’angoisse ou le suspense, la 
  description doit se faire au fur et à mesure des actions
  des PJ. Ceux-ci sont amenés à questionner le MJ, à
  interagir avec le décor pour découvrir des éléments
  intéressants (avancer car le couloir est trop sombre,
  fouiller pour trouver des objets, etc.).
  Pour éviter le travers qui veut que l’on décrive ce que 
  l’on voit, en oubliant de se référer aux sensations, à l’am-
  biance, il faut travailler un minimum les lieux de vos 
  histoires. Voici donc quelques caractéristiques pour le 
  définir :
  •  Sa nature : ce que c’est réellement : par exemple, le
  repaire des goules.
  • Son mode : quel en est l’habillage, son apparence exté-
  rieure : un vaste champ en friche avec quelques pierres 
  dressées.
  •  Sa fonction : à quoi il sert, sa fonction pouvant être
  différente de sa nature : ici, une nécropole improvisée
  après une bataille de la première guerre mondiale.
  •  Sa situation : son environnement avec lequel il peut
  interagir, s’influencer mutuellement : ce champ, situé
  dans les Ardennes, en hiver, est entouré de collines et
  balayé par la neige.
  •  Son ambiance : quels sont les sentiments et les thèmes 
  qu’on veut développer à travers sa description ? Pour
  notre exemple, un lieu où l’histoire s’est arrêtée, un
  mémorial de la folie des hommes, un sentiment que
  les morts d’hier hantent encore les vivants.
  Noter les caractéristiques principales de chaque lieu dans 
  votre scénario sera un pense-bête utile pour orienter 
  votre description improvisée.
  Vous êtes arrivé au climax de votre histoire et vous vou-
  driez que cette scène soit mémorable. Vos monstres sont 
  prêts, vous avez pris votre inspiration... Mais comment 
  être sûr que les joueurs soient attentifs à ce feu d’artifice ?
  •  Utilisez la hiérarchisation des actions ou des des-
  criptions. Passez rapidement sur le général, puis attar-
  dez-vous sur le particulier pour faire monter l’angoisse. 
  Dans notre exemple, un PJ qui contemple l’horizon
  aperçoit une main décharnée sortir de terre. Ou du
  particulier au général, pour surprendre et terroriser :
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Les obstacles ensuite. Les poursuites ne se font pas dans 
  les champs de courses de Longchamps aux pistes larges, 
  droites, où l’on cumulerait toujours les mêmes tests de 
  physique [sport]. En général, il y a un danger qui rend 
  les choses plus angoissantes, des échecs répétés qui font 
  augmenter la névrose et parfois, le joueur doit se deman-
  der s’il doit persévérer alors que son PJ est sur le point 
  « d’ exploser ».
  Il y a des blessures aussi : des échecs critiques qui ne sont 
  pas interprétés seulement comme des fins de la scène 
  d’action, mais plutôt comme des amoindrissements des 
  potentiels des personnages. 
  L’imprévu est également de mise. La poursuite peut se 
  compliquer s’il y a des obstacles sur la chaussée générant 
  du danger et multipliant les possibilités de se blesser. 
  Sinon, pas de tension possible et pas d’animation autour 
  de la table. Il est aussi utile d’interdire les sorties toilettes 
  pour les joueurs…
  Tout d’abord, il faut arrêter le concept de la scène, ce qui 
  fait ses particularités : 
  •  Soit son objectif (la poursuite, le combat final, récu-
  pérer des renseignements chez un suspect, s’introduire 
  dans la demeure du tueur) ;
  •  Soit son cadre (les rues bondées de Paris, les Halles,
  un souterrain, une usine désaffectée) ;
  •  Soit ses contraintes majeures (handicap des PJ, invin-
  cibilité du monstre, endroit dangereux car escarpé…).
  L’intérêt est que ce concept ne soit pas trop éculé, qu’il 
  comporte un minimum d’originalité.
  La place des règles ensuite : elles doivent être fluides et on 
  ne doit pas hésiter à sacrifier quelques échecs ou réussites 
  inopportuns qui amoindriraient l’intérêt dramatique de 
  la scène. Je m’explique : rattraper le fugitif dès le premier 
  jet n’a aucune saveur, se tordre la cheville dès le début de 
  la course non plus. 
  258 
   
  
  259 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  •  Mental [sciences de l’homme] pour un aspect plus
  psychologique, plus rhétorique.
  Mais en faisant cela, le meneur fait retomber l’intérêt dra-
  matique qui peut jaillir de ces oppositions entre plusieurs 
  volontés : celles des enquêteurs et des suspects qui versent 
  dans la déformation ou la rétention d’informations.
  Il est souvent fastidieux de compiler toutes les informa-
  tions délivrées dans le corps d’un scénario, en retenant 
  tout et en éliminant le vrai du faux, et en séparant l’in-
  dispensable de l’accessoire. Une méthode peut être bâtie 
  en regroupant les informations par PNJ rencontré dans 
  une fiche :
  •  L’information qui peut être fournie (sous forme d’in-
  dice, aveu, insinuation, témoignage).
  •  Le blocage éventuel (ce qui le retient de donner l’infor-
  mation) et procédé pour éliminer ce blocage (menace
  physique, séduction, confession sur l’oreiller, passage
  à tabac, torture, menace d’un proche, marché, corrup-
  tion, chantage, conversion aux idées de l’enquêteur,
  conversion du supérieur du PNJ) le meneur entourera
  les procédés qui fonctionneront le mieux pour ce PNJ
  soulignera ceux qui sont susceptibles de fonctionner
  et barrera les procédés inutiles avec lui.
  •  Les filtres possibles entre la vérité et les dires du sus-
  pect (confusion mentale, connaissances partielles de
  l’affaire, innocence, extrémisme idéologique qui lui fait 
  interpréter les faits dans son sens) utile si vous consi-
  dérez que la vérité telle que la conçoit le suspect n’est
  pas tout à fait… vraie.
  •  L’utilisation de l’information pour les enquêteurs
  (ouverture vers un autre indice, ouverture vers une
  autre rencontre, élimination d’une piste, preuve, fausse 
  piste) entourer dans les mêmes conditions les mentions 
  utiles.
  •  L’interruption possible de l’interrogatoire (manque de
  temps du PNJ, sauvé par ses amis, intervention de la
  police ou de la justice) ; ce sont des couperets qui inter-
  viennent si les PJ tardent à trouver le bon procédé pour
  faire parler la cible.
  Dresser le cadre et l’ambiance
  Émilie regarda le château avec une sorte d’effroi, quand elle 
  sut que c’était celui de Montoni. Quoiqu’éclairé maintenant 
  par le soleil couchant, la gothique grandeur de son architec-
  ture, ses antiques murailles de pierre grise, en faisaient un 
  objet imposant et sinistre. La lumière s’affaiblit insensible-
  ment sur les murs, et ne répandit qu’une teinte de pourpre 
  qui, s’effaçant à son tour, laissa les montagnes, le château et 
  tous les objets environnants dans la plus profonde obscurité. 
  Isolé, vaste et massif, il semblait dominer la contrée. Plus 
  la nuit devenait obscure, plus ses tours élevées paraissaient 
  imposantes.
  Ann Radcliffe, Les Mystères d’Udolphe , 1794
  Mais une scène d’action n’est pas unique : c’est une scène 
  avant tout répondant à une progression logique des évé-
  nements qui la composent.
  Au début, il faut choisir la façon dont l’action s’invite 
  sur le terrain. Serez-vous sur le registre de la surprise ? 
  Y aura-t-il accumulation d’indices qui feront monter 
  la tension jusqu’à la déclaration du conflit ? Est-ce que 
  l’action est prévisible car elle était annoncée –sous forme 
  de présages ou d’une simple cohérence logique- ou est 
  ce la surprise totale ?
  Pendant l’action, maintenez le rythme effréné et faites-le 
  ressentir dans votre phrasé – les descriptions sont som-
  maires et s’enchaînent rapidement- ne laissez aucun 
  temps pour la réflexion. Si les joueurs tergiversent, consi-
  dérez qu’ils n’ont pris aucune décision. Cette méthode 
  justifie aussi le fait que des éléments échappent à la per-
  ception des joueurs, puisque leurs personnages sont en 
  plein « dedans ».
  Il est tentant de se limiter à quelques événements impro-
  visés dans le feu de l’action. Cependant, comme son nom 
  l’indique, le feu de l’action est peu propice à des instants 
  de réflexion. Il vaut mieux que vous, meneur, griffonniez 
  quelques idées pour enrichir l’identité de votre scène. Ces 
  événements peuvent être de nature différente :
  •  L’apparition ou la disparition inopinée de protagonistes 
  du conflit ;
  •  Une opportunité d’effectuer une manœuvre ou une
  cascade grâce à un élément de l’environnement ;
  •  Le recours à une arme improvisée opportune ;
  •  Un obstacle imprévu qui se dresse devant les PJ ou
  leurs antagonistes…
  Dans tous les cas, la réussite de votre scène d’action se 
  mesurera par l’implication de vos joueurs et leur satis-
  faction. Outre celle procurée par les effets de mise en 
  scène que vous leur aurez prodigués, il y a la satisfaction 
  d’avoir gagné de justesse alors que la situation initiale ou 
  les complications suivantes leur donnaient de très faibles 
  espoirs de s’en sortir. C’est une apothéose nécessaire où 
  l’équipe se congratule et goûte à l’ivresse de sa puissance.
  Les scènes clés : conseils de mise en scène 
  Réussir les interrogatoires
  Ces scènes cruciales ne sont pas les seuls interrogatoires 
  menés dans l’arrière salle du commissariat, le « passage 
  à tabac » popularisé par la presse anti police de la Belle 
  Époque. Le meneur pressé peut utiliser les mécanismes 
  de règles traditionnels en résolvant ces confrontations 
  par des jets de dés :
  •  Physique [sport] ou [combat] pour un véritable pas-
  sage à tabac.
  • Social [société] pour un interrogatoire plus poussé,
  basé sur la « conversion » de la cible à sa cause.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Musique d’époque : les PJ entrent dans un lieu pitto-
  resque du Paris de la Belle Époque, comme un café de 
  Montmartre...
  Musique classique : les PJ entrent dans un lieu « impor-
  tant » de l’époque, un grand hôtel, une institution.
  Musique contemporaine : idéale pour synchroniser 
  des situations extrêmement déstabilisantes, comme la 
  folie, l’effet de drogues, les situations exacerbées (crise 
  de paranoïa, le tueur n’est pas loin, la mort est à l’affût). 
  Des effets sonores soigneusement préparés peuvent aussi 
  produire un bel effet. Quelques ressources :
  http://www.3dmmstudio.co.uk/sounds.php
  http://www.findsounds.com/
  http://www.sound-fishing.net/ (consacré aux musiques 
  sombres et expérimentales)
  http://www.gutsofdarkness.com (un label spécialisé 
  dans le dark ambient, le ritual et un peu dans le néo 
  classique)
  Attention à bien anticiper pour ne pas se retrouver à 
  chercher désespérément la piste musicale qu’il faut pour 
  le grand final !
  Inspirations pour décrire le Paris de 1900
  Plutôt que de fournir « clés en main » des descriptions 
  que vous aurez peu de chances de pouvoir placer telles 
  quelles dans vos scénarios ou improvisations, nous vous 
  proposons ci-dessous des listes de petits instantanés qui 
  pourront vous servir à enrichir les descriptions usuelles. 
  Il s’agit d’éléments suggérant de façon caractéristique le 
  Paris des années 1900, qu’il n’est pas toujours évident 
  d’évoquer au début du XXIe siècle. Pour faciliter leur uti-
  lisation, nous les avons regroupés par thème ou type de 
  lieu à décrire. Pour éviter de vous répéter, vous pourrez 
  cocher à chaque séance les petits instantanés que vous 
  avez déjà intégrés à vos descriptions.
  Battre le pavé 
  Les secousses lancinantes d’un véhicule allant cahin-caha 
  sur le pavé, le bruit du roulement des chariots sur de 
  mauvais empierrements… L’habitude de recouvrir les 
  voies carrossables de goudron, comme on commence 
  à le faire au Royaume-Uni, n’a pas encore conquis la 
  capitale. Comme aux siècles précédents, toutes les rues 
  parisiennes sont recouvertes de pavés (quand elles ne 
  sont pas carrément laissées sans revêtement !). Les rues 
  qui le sont ont un caractère inimitable dû à leurs bruits 
  caractéristiques et à la grande irrégularité du revêtement. 
  Attention toutefois, même si leur nombre diminue, les 
  pavés en bois recouvrent encore de nombreuses voies 
  parisiennes.
  Entrer dans la danse
  Il n’est jamais facile de passer des tracas quotidiens d’un 
  début de jeu, où chacun rassemble ses dés, cherche les 
  paquets de gâteau, parle du dernier film visionné, à la 
  concentration nécessaire pour s’impliquer dans la partie. 
  De grands moments de solitude sont à prévoir si on ne 
  sait comment démarrer. Voici quelques petits starters :
  •  Les joueurs lisent ou relisent leur feuille de personnage, 
  prennent connaissance de ses enjeux, élaborent des
  buts personnels, réfléchissent à l’équipement souhaité…
  •  Le meneur commence par une scène de coupe, un
  « teaser », où les PJ sont possiblement absents, pour
  distiller l’ambiance et les informations voulues.
  •  Le meneur branche les joueurs sur l’enquête en leur pro-
  posant une aide de jeu (une d’un journal, lettre postée,
  contact venu le mettre au courant). Ces documents
  renforcent l’immersion. Vous pouvez aussi enregistrer
  des voix sur un mp3, proposer de la musique « Belle
  Époque », préparer un diaporama avec des photos des
  lieux connus des PJ, tout artifice qui fleure bon le passé 
  retrouvé.
  Le bal est ouvert !
  Enfin, la musique et les effets sonores, difficiles à repro-
  duire par le seul talent vocal du MJ, peuvent être mis 
  en œuvre grâce aux propositions suivantes, notamment 
  pour Crimes :
  Dark Ambient : pas de la musique au sens commun, ce 
  genre s’apparente plutôt à un ensemble de «collages » 
  sonores contribuant à installer des climats d’inquiétude, 
  d’oppression, d’angoisse, de peur. Idéal pour marquer 
  le déroulement de scènes-clés (découverte d’éléments 
  glauques dans une enquête, d’un endroit insolite ou 
  effrayant, d’un fait monstrueux...) et distiller de manière 
  inconsciente un sentiment progressif de perte des repères 
  dans l’esprit des joueurs.
  Ambiant/ritual : du dark ambient « mystique/ésoté-
  rique ». Y sont superposés aux collages sonores du dark 
  ambient des samples de mélopées lointaines, d’incan-
  tations ou de prières latines. Idéal dans des scénarios 
  impliquant religions, sectes, sacrifices...
  Néo classique : des formations classiques de 4-5 musi-
  ciens (violon, piano, chant...) au service d’une «actuali-
  sation » du genre. Souvent proche de l’ambiance BO de 
  films. Une sorte d’ambient douce et latente. Idéal pour 
  les fonds sonores ou rien de particulier ne se passe dans 
  le scénario, cette musique a le mérite d’immerger tout au 
  long d’une partie, de manière inconsciente, les joueurs 
  dans une atmosphère cinématographique propice au 
  déroulement du jeu de rôle.
  Musique de films  : parfaite pour synchroniser les 
  moments d’action pure (poursuite, enquête, etc.), de 
  dramatisation intense (décès d’un PNJ-clef, voire d’un 
  PJ) ou d’endroits spécifiques visités (fête foraine...).
  260 
   
  
  Conseils de mise en scène
  261 
  Chapitre 
  En jeu : Les ouvriers, paveurs, portefaix qui portent de 
  lourds fardeaux… et tout le personnel mobilisé en per-
  manence par ces chantiers sont particulièrement bien 
  placés pour observer ce qui se déroule dans la rue. Si 
  les personnages ont besoin de mener une enquête de 
  voisinage, ils devraient essayer d’aller leur parler.
  Envies pressantes
  Une vespasienne recouverte d’affiches publicitaires ne 
  laissant apparaître que le visage et les pieds d’hommes 
  en train d’uriner. Partie intégrante du paysage urbain 
  depuis plusieurs décennies, ces urinoirs gratuits pour 
  hommes ne sont séparés du public que par une simple 
  paroi métallique largement ouverte (au niveau de la tête 
  et des pieds) et qui sert en général de support à de l’af-
  fichage publicitaire. En général éclairées par un bec de 
  gaz, elles sont utilisables de nuit. On en compte près de 
  cinq cents dans les rues de Paris. Bien entendu, les dames 
  ont le droit, depuis une petite vingtaine d’années, à des 
  « chalets de nécessité » entièrement clos. Évidemment, 
  n’y entre pas qui veut !
  En jeu : Les pavés aux mauvaises jointures peuvent 
  être l’occasion de chutes spectaculaires… ou servir fort 
  à propos de projectile improvisé ! Quant aux pavés en 
  bois, ils s’avèrent, par temps de pluie, redoutablement 
  glissants et seront donc un élément de surprise à intégrer 
  lors d’une course-poursuite en pleine rue.
  Encore des travaux !
  Un énorme chantier de travaux publics où s’entasse du 
  matériel de toutes sortes et où des dizaines d’ouvriers 
  s’activent. Le creusement de cette invraisemblable ambi-
  tion qu’est le métropolitain, la préparation de l’Exposi-
  tion Universelle, la fin des travaux initiés par le baron 
  Haussmann (on abat toujours des îlots insalubres et on 
  perce encore de nouvelles rues en cette année 1900), le 
  relèvement des dernières ruines de la Commune… n’en 
  jetez plus ! Notre capitale est, plus que jamais, un gigan-
  tesque chantier de travaux publics. Le bruit répétitif des 
  pioches, les ouvriers en sueur appuyés sur leur outil et se 
  faisant passer un litron rafraîchissant, les tas de pavés ou 
  de terre en attente d’être utilisés ou évacués, les palissades 
  de bois recouvertes d’affiches… font partie du paysage 
  familier des parisiens.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  La rançon des âges
  Un monument ou un bâtiment historique (dans le 
  Marais par exemple) aux murs noircis, au front recou-
  vert d’affiches publicitaires ou à la façade lépreuse. Les 
  parisiens possèdent une ville incomparablement riche 
  en monuments et en bâtiments anciens (même si les 
  récents travaux du baron Haussmann en ont rasé une 
  part non négligeable…). En 1887, la République adopte 
  un texte de loi organisant un système de classement des 
  meubles et immeubles remarquables. Ils sont placés sous 
  la protection du ministère de l’Instruction publique et 
  des Beaux-arts. Sans l’autorisation de ce dernier, les des-
  tructions ou même les simples travaux sont impossibles. 
  Cette loi est un tournant remarquable dans le rôle de 
  l’État vis-à-vis du patrimoine mais elle s’avère insuffi-
  sante. Faute de moyens appropriés (manque de person-
  nel sur le terrain, pas de législation réellement contrai-
  gnante…) ou de réelle volonté, de nombreuses demeures 
  continuent à se dégrader. Le patrimoine architectural est 
  donc fort peu entretenu et certains bâtiments accusent 
  sérieusement leur grand âge.
  En jeu : Cette situation déplorable peut être l’occasion 
  d’ajouter des éléments allant dans le sens d’une cer-
  taine déchéance, en jouant sur l’opposition entre façade 
  lépreuse et intérieur doré, ou encore entre prestige histo-
  rique et délabrement présent. Sans compter les planques 
  que ces immeubles constituent pour les marginaux et les 
  dangers d’effondrement…
  Les ventres de Paris
  L’étal d’un marchand de fruits et légumes empiétant sur la 
  rue, un petit marché constitué de deux ou trois carrioles 
  de victuailles sur une place, des marchands ambulants 
  proposent aux passants de la crème fraîche à la louche 
  ou des herbes sauvages fraîchement coupées… L’om-
  niprésence du petit commerce de détail, notamment 
  en ce qui concerne les produits alimentaires, a de quoi 
  frapper le visiteur venant de la campagne. Il n’y a plus 
  de fermes à Paris, plus guère de potagers non plus, et 
  pourtant la population ne cesse de croître et il faut bien 
  la nourrir. Même s’il existe quelques grands magasins 
  comme le Bazar de l’Hôtel de Ville ou La Samaritaine, 
  ceux-ci sont limités aux quartiers centraux et vendent 
  surtout des articles de mode ou de loisirs. Les rues sont 
  donc continuellement encombrées d’étals improvisés, de 
  chariots à bras chargés de marchandises, de vendeurs 
  ambulants portant leurs articles dans un lourd panier ou 
  dans leurs bras. Tout se vend au détail dans la rue, même 
  le plus petit des articles (feuille de papier à lettre, paire de 
  lacets...). Cela donne aux quartiers de Paris une ambiance 
  inimitable saturée d’odeurs familières ou, le plus sou-
  vent, répugnantes (victuailles avariées, sang s’écoulant 
  des abattoirs…) ainsi que de sonorités récurrentes (les 
  En jeu : Ces commodités sont des lieux de passage ano-
  nymes et, la nuit, leur maigre éclairage en fait un lieu de 
  rencontres… en tous genres ! Peut-être un contact louche 
  y donnera-t-il rendez-vous aux personnages en pleine 
  nuit au milieu de noctambules aux mines inquiétantes ?
  Le meilleur allié de l’homme
  Des bruits (hennissements, sabots sur le pavé…) et des 
  odeurs de chevaux (crottin, paille imbibée d’urine, équar-
  rissage…). La majorité des véhicules parisiens restent 
  tractés par les chevaux. Cela fait des milliers et des mil-
  liers de véhicules et donc… encore plus de chevaux qui 
  vivent et travaillent dans la capitale. Leur présence dans 
  les rues est envahissante : outre les petits tracas occa-
  sionnés par les bruits et les odeurs rappelés ci-dessus, la 
  promiscuité entre les humains et les chevaux entraîne 
  également de nombreux accidents causés par des ruades 
  intempestives ou des emballements, par exemple à la 
  suite de mauvais traitements. Même quand ils ne sont pas 
  en service, les chevaux hantent littéralement la capitale. 
  La nuit, ils regagnent parfois leurs écuries mais aussi et 
  surtout la moindre arrière-cour qui, à l’aide de quelques 
  planches et d’un peu de paille, se transforme en précaire 
  étable.
  En jeu : De la même façon, les charrettes dételées sont 
  rangées un peu partout le long des trottoirs, offrant par-
  fois une cachette ou un abri providentiel. Ces écuries font 
  partie des dépendances de nombreux immeubles à cours 
  privatives de Paris, offrant un environnement tactique 
  non négligeable pour vos scènes improvisées.
  La Muette est de sortie
  Un détachement militaire en armes marche au pas sous 
  le commandement sonore d’un officier. Il sort d’une des 
  nombreuses casernes que compte la capitale et prend 
  possession du pavé. Devant la marche autoritaire des 
  soldats parés, la circulation des chariots comme celle 
  des omnibus s’interrompt pour leur céder le passage. 
  Trente ans après la défaite de 1870 et l’épisode sanglant 
  de la Commune, l’armée aime ainsi rappeler à tous sa 
  présence constante et vigilante dans chaque arrondis-
  sement de la ville.
  En jeu : Bien que cela ne les concerne pas directement, 
  la présence des militaires, ajoutée à celle des policiers, 
  gardiens de squares et autres personnels de surveil-
  lance, peut gêner des enquêteurs désireux d’employer 
  des méthodes d’investigation aux marges de la légalité, 
  ou concurrencer les enquêteurs qui ne parviennent pas 
  à imposer leur autorité sur l’affaire engagée.
  262 
   
  
  263 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  Ces affiches sont souvent assez sobres : sur un fond de 
  couleur claire, elles se limitent pour des raisons de coût 
  à du texte de taille diverse annonçant le titre de l’œuvre, 
  présentant les acteurs principaux et donnant les infor-
  mations pratiques…
  En jeu : Même si les colonnes sont réservées aux spec-
  tacles, il est impossible d’y empêcher l’affichage sauvage 
  des groupes politiques et autres prescripteurs d’opinion. 
  Les personnages pourraient bien tomber fortuitement 
  sur des affichettes concernant les faits ou les personnes 
  sur lesquelles ils enquêtent actuellement…
  Tout le monde descend !
  Un véritable ballet de montées et de descentes des plus 
  périlleuses s’organise autour d’un omnibus en marche. 
  Les chauffeurs d’omnibus ont pour instruction de ne 
  s’arrêter qu’aux arrêts prédéfinis par la compagnie. Et ces 
  arrêts ne sont pas toujours jugés assez rapprochés par les 
  citadins pressés. Beaucoup de passagers expérimentés 
  ont donc pris l’habitude de monter et de descendre de 
  l’omnibus en marche, parfois même de son impériale le 
  cas échéant. Le plus souvent, cela donne l’impression 
  d’un ballet parfaitement organisé. Parfois, cela donne 
  aussi des scènes burlesques de chutes douloureuses sur 
  le pavé et de course vaine, accroché au barreau d’une 
  échelle…
  En jeu : Il pourrait être cocasse que les personnages, 
  tranquillement installés sur l’impériale d’un omnibus, 
  repèrent soudainement dans la rue un suspect qu’ils 
  recherchent depuis longtemps : il faut descendre sans 
  tarder du véhicule lancé à toute allure !
  Un monde à part : l’usine
  Une haute cheminée de brique crache une fumée noire. À 
  notre époque, Paris est devenue une grande ville indus-
  trielle : de nombreuses usines fonctionnent au cœur 
  même de la ville. La vapeur et les bruits un peu effrayants 
  cris mille fois répétés des vendeurs). Référez-vous aux 
  descriptions des Halles pour vous familiariser avec cette 
  atmosphère.
  En jeu : Les joueurs pointilleux se fourniront probable-
  ment toujours chez le même marchand, au plus près de 
  leur domicile. Ce dernier peut devenir un indic efficace 
  qui surveille le voisinage. De même, l’omniprésence de 
  ces vendeurs est un élément stratégique intéressant pour 
  pimenter vos scènes de poursuites ou de filatures, avec 
  leur étal en obstacle !
  Nuit, jour…
  La lumière pâle et tremblotante d’un bec à gaz éclaire très 
  partiellement une rue calme en pleine nuit, un employé 
  de l’éclairage public passe allumer, un par un, les becs à 
  gaz au crépuscule… Même si quelques quartiers centraux 
  sont éclairés à l’électricité depuis l’Exposition Univer-
  selle de 1889, la plupart des quartiers calmes sont encore 
  éclairés très imparfaitement par des becs à gaz. Ils ne 
  possèdent pas de système centralisé et doivent être allu-
  més et éteints à la main par des éclaireurs publics dont 
  la silhouette est familière à tous les passants.
  En jeu : Les personnages peuvent craindre les embus-
  cades de leurs ennemis dans cette ambiance lugubre. 
  Toutefois, ils peuvent aussi espérer mener planques et 
  filatures avec une certaine aisance.
  La rue : espace de non droit
  Des piétons partout au milieu de la rue. En dehors des 
  quartiers centraux ou ayant une très forte activité com-
  merciale (les Halles, les entrepôts de Bercy…), le trafic 
  des véhicules n’est pas très dense. De plus, les véhicules 
  sont majoritairement hippomobiles et donc peu rapides. 
  Il n’existe pas non plus de passages pour piétons ou autre 
  règle très claire concernant leur circulation sur la voie 
  publique. Les passants ont donc l’habitude de traverser 
  n’importe où, voire de marcher en dehors des trottoirs, 
  donnant à certaines rues une impression de joyeuse 
  anarchie.
  En jeu : Une poursuite en voiture automobile ou à cheval 
  devra prendre en compte cette situation et risque donc 
  de vite se transformer en mortel slalom !
  Un peu de réclame
  Un colleur d’affiches finit de recouvrir entièrement une 
  colonne Morris de réclames colorées pour divers spec-
  tacles. Ces cylindres de fonte disposés à de nombreux 
  carrefours et dans les lieux très fréquentés portent le 
  nom de leur premier concessionnaire, l’imprimeur 
  Morris. Ils servent de support à l’affichage réglementé 
  concernant les spectacles, principalement de théâtre. 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Vers les marges de la capitale
  Une petite balade vers les quartiers les plus périphé-
  riques, récemment intégrés à Paris même (Auteuil, 
  Passy…), peut vite se transformer en voyage dans le 
  temps. Pas de grandes rues bien pavées, pas de hauts 
  immeubles haussmanniens… Ces quartiers sont encore 
  de véritables villages à l’organisation parfois médiévale : 
  rues étroites, éventuellement en pentes ou non pavées, 
  maisons à pans de bois, petites placettes fleuries… La 
  population habitant ces quartiers à l’aspect rural est à 
  l’avenant : plutôt pauvre et peu intégrée au reste de la 
  population parisienne.
  En jeu : Même si cette population est sous l’influence 
  des lumières de la ville, qui les attirent et les aveuglent 
  en même temps, ce sont tout de même eux qui, dans 
  le secteur, conservent les meilleurs liens avec la France 
  rurale. Des questions sur les coutumes, les légendes, les 
  pratiques typiquement rurales y trouveront peut-être 
  quelques réponses.
  Lave ton linge sale
  Des vêtements aux fenêtres, des lingères affairées dans 
  une arrière-cour, un bateau-lavoir sur la Seine, des 
  ménagères ployant sous la charge d’un panier rempli 
  de linge humide, de l’eau de lessive dont on se débar-
  rasse sans ménagement, un repasseur ambulant pousse 
  son improbable char à bras en proposant ses services à 
  tue-tête… L’entretien du linge est une charge importante 
  tant les moyens et l’espace font défaut. Aux vêtements 
  des ménages populaires eux-mêmes s’ajoutent ceux des 
  familles aisées que les femmes pauvres se chargent de 
  nettoyer contre une modeste rémunération.
  En jeu : Il n’est pas rare que les bourgeois négligents 
  laissent des morceaux de papier ou autres indices poten-
  tiels dans les poches des vêtements qu’ils confient à leur 
  lingère. De même, cette dernière, habituée à frotter sans 
  cesse les mêmes vêtements, saura reconnaître formelle-
  ment ce qui appartient à telle ou telle garde-robe.
  Arrière-cour
  Une arrière-cour grouillante de vie où un maréchal-fer-
  rant a installé une forge de fortune, où un cheval hennit 
  en attendant d’être ferré, où des femmes bavardent tout 
  en faisant des travaux de couture, où des enfants jouent 
  et crient en courant autour des adultes… Vestige de l’ur-
  banisme ancien dans les quartiers ayant échappé aux 
  plans d’Haussmann, les arrière-cours sont tout aussi 
  bien des lieux de sociabilité privilégiés pour des popu-
  lations pauvres ayant peu de loisirs et de sorties que des 
  lieux offrant un espace indispensable à des logements 
  modestes souffrant le plus souvent de surpeuplement. 
  des machines-outils, les hauts murs et les portails intimi-
  dants des usines, le va-et-vient des ouvriers aux heures 
  d’embauche et de débauche font donc partie intégrante 
  du paysage de nombreux quartiers périphériques.
  En jeu : Le milieu ouvrier a ses codes spécifiques, ses 
  réseaux d’entraide et sa très forte solidarité de classe. 
  Ainsi, pénétrer ce milieu pour y enquêter pourrait s’avé-
  rer tout à fait difficile pour des personnages issus de la 
  bourgeoisie ou des classes moyennes. Avant d’accéder 
  aux informations qu’ils recherchent, les personnages 
  seront peut-être obligés de donner des gages politiques 
  ou, au moins, de se démarquer de la police officielle.
  Tour de Babel
  Un groupe d’habitants discutent entre eux dans une 
  langue régionale. L’exode rural déverse depuis plus de 50 
  ans une foule ininterrompue d’anciens paysans déclassés 
  venus trouver refuge dans la capitale. Encore mal habi-
  tués aux usages de la ville, se regroupant volontiers pour 
  retrouver l’air de leur pays, des groupes de ces nouveaux 
  parisiens échangent naturellement en breton, occitan 
  ou en corse.
  En jeu : Des conversations secrètes échappant entière-
  ment aux personnes ne pratiquant pas ce dialecte ou les 
  difficultés de communication pour mener un interro-
  gatoire auprès d’un témoin parlant très mal le français 
  devront être choses courantes lors des investigations des 
  personnages.
  Les petites fourmis
  Un raccommodeur de faïences a posé son matériel à un 
  angle de rue et attend les clients en exposant à la vue 
  de tous les prouesses dont il est capable. Les milieux 
  modestes ne sont que très partiellement entrés dans 
  l’aisance matérielle. Une assiette est brisée ? Elle peut 
  encore servir ! De manière générale, le recyclage est une 
  activité économique à part entière pour tout un peuple de 
  toutes petites gens qui, venues des campagnes désolées, 
  tentent en ville de survivre en récupérant les miettes de 
  la consommation bourgeoise. Ainsi, même si le préfet 
  Poubelle a commandé aux parisiens de faire installer 
  des boîtes à ordures devant chaque immeuble pour en 
  faciliter l’enlèvement, celles-ci sont encore la cible d’une 
  véritable armée de chiffonniers, ferrailleurs ou simples 
  clochards qui en retirent tout ce qui peut encore se réu-
  tiliser et donc se revendre.
  En jeu : En principe, ces modestes récupérateurs pos-
  sèdent leurs rues et leurs immeubles attitrés. Les retrou-
  ver et les interroger peut permettre d’en apprendre long 
  sur les habitudes des habitants des lieux, ou de retrouver 
  des indices cruciaux abandonnés sur les lieux d’un délit.
  264 
   
  
  265 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  En jeu : Ces nurses n’ignorent rien de la vie de leurs 
  maîtres. Ces derniers, habitués à leur présence, parlent 
  librement devant elles pen-
  dant qu’elles donnent à 
  manger ou font répéter les 
  leçons des enfants. Ces sor-
  ties quotidiennes à heure 
  fixe sont autant d’occasion 
  d’essayer de les faire parler.
  Vendeurs à la sauvette
  Un tondeur ambulant pour 
  chiens pousse sa petite char-
  rette en appelant le client. 
  Cette profession reste un 
  des grands classiques des 
  « petits métiers » qui per-
  mettent de gagner quelques 
  sous en proposant de menus 
  services aux ménages aisés. 
  Les enfants des classes supé-
  rieures, que les mères ou les 
  nurses peinent à occuper, 
  sont aussi une source de revenus pour de multiples 
  gagne-petit qui louent des voiliers en bois, proposent 
  des tours de charrette tractée par une chèvre ou un chien, 
  jouent des spectacles dérisoires comme le charmeur d’oi-
  seaux (qui ne fait finalement qu’attirer les moineaux sur 
  sa main…), vendent des gourmandises exotiques comme 
  du lait de coco ou des oranges…
  En jeu : En cas de danger, les charrettes de tous ces petits 
  artisans ambulants seront autant d’occasions pour les 
  personnages débrouillards de se procurer un couteau 
  ou un autre outil pouvant être utilisé comme une arme 
  improvisée, ou autant d’obstacles à mettre sur le chemin 
  des poursuivants.
  Au bonheur des dames
  Une table de toilette sur laquelle est disposé un broc de 
  faïence rempli d’eau, une cuvette métallique et un mor-
  ceau de savon. La quasi-totalité des logements modestes 
  ne sont équipés ni d’une salle de bains, ni même de l’eau 
  courante. Cette table, en général placée à proximité du 
  lit, reste donc un élément incontournable dans la plupart 
  des foyers.
  En jeu : Pénétrer ce lieu, c’est violer la plus grande inti-
  mité des habitants du lieu, et il faut penser qu’en cas 
  de combat impromptu cette table de toilette a de fortes 
  chances d’être équipée d’un rasoir effilé qui pourrait 
  servir d’arme improvisée. Bien sûr, ce n’est valable que 
  si un homme habite régulièrement ce logement !
  Une bonne partie de la vie de ces quartiers s’y déroule et 
  c’est là qu’un visiteur devra se rendre pour y rencontrer 
  les véritables habitants du coin.
  En jeu : Espaces de vie clos à l’abri des regards, les cours 
  intérieures pourront être les lieux de rendez-vous pri-
  vilégiés des sectes, des bandes et autres associations de 
  malfaiteurs sur lesquelles les personnages ne manqueront 
  pas de devoir enquêter.
  La jeunesse de France 
  Des enfants en bas âge dans les jupes de leur mère, des 
  enfants à peine plus âgés tuent le temps en faisant mille 
  bêtises agaçantes pour les passants (courir près d’eux 
  en leur hurlant dans les oreilles, lancer des ordures…), 
  des enfants un peu plus âgés (13 ans et plus) travaillent 
  comme commis ou comme petites mains… Même si le 
  déficit démographique face à l’Allemagne commence à 
  être gênant, la France fait encore de nombreux enfants… 
  notamment dans les quartiers populaires. Même s’il 
  existe plus de cent écoles maternelles à Paris, il n’est pas 
  encore d’usage d’y placer les enfants très jeunes, surtout 
  dans les milieux modestes. Pour les plus âgés, une fois 
  l’école terminée, le temps est parfois long quand on n’a 
  ni jouet, ni livre et que la place manque à la maison : il 
  faut bien tuer le temps avec les amis… Enfin, les plus 
  grands quittent l’école dès qu’elle n’est plus obligatoire 
  (13 ans) et trouvent un emploi à leur mesure pour aider 
  leur famille. Bref, contrairement aux milieux aisés où 
  les enfants mènent une vie parallèle, enfermés dans des 
  lycées, voire dans des pensionnats, les enfants pauvres 
  sont partout dans la ville.
  En jeu : Ces enfants des milieux populaires, omnipré-
  sents, pourront parfois faire l’affaire des personnages 
  (messagers pratiques et toujours disponibles, témoins 
  parlant en échange de simples friandises...) ou leur mal-
  heur (témoins gênants lors d’une fouille illégale, suiveurs 
  curieux lors d’une filature…) !
  Les mamelles des petits bourgeois
  Des nurses poussent des landaus tout en discutant, des 
  nourrices sur un banc donnent le sein aux enfants dont 
  elles ont la charge. Les familles aisées ont en général un 
  « train de maison » composé de plusieurs membres du 
  « petit personnel » ; la plupart de ses membres sont confi-
  nés à l’intérieur du logement pour effectuer les tâches 
  ménagères. Les nurses ou nourrices sont sommées de 
  faire prendre l’air aux chers petits pour leur santé. Les 
  parcs et les rues tranquilles des beaux quartiers sont par 
  conséquent parcourues par ces curieux attelages de mar-
  mots accrochés aux jupes d’une nurse dodue poussant 
  un landau ; tout autour, des enfants à peine plus grands, 
  en culottes courtes et robes, jouent avec des cerceaux ou 
  tirent avec une ficelle de petits animaux de bois.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  environ cinq centimes. De tous les biens de consom-
  mation produits par l’économie industrielle, celui-ci 
  est, de loin, le plus accessible aux couches populaires. 
  On achète donc des journaux, on lit des journaux, on 
  garde parfois des journaux… ce qui fait des monceaux de 
  papier journal périmé ! Des feuilles volent au vent dans 
  les artères populaires, venant se coller un peu n’importe 
  où mais, dans les intérieurs modestes, le recyclage du 
  papier journal est intensif : isolant, papier d’emballage, 
  papier toilette (bien sûr !), source d’illustrations que l’on 
  découpe et que l’on affiche sur les murs pour les décorer 
  à moindre frais… bref, le papier journal est partout !
  En jeu : Pour certains personnages peuplant les scéna-
  rios de Crimes, cette omniprésence du papier journal 
  peut devenir une véritable obsession. Un tueur ou un 
  maniaque quelconque pourra ainsi découper, collec-
  tionner et même afficher dans son logement les articles 
  concernant ses forfaits ou ses obsessions. De même, en 
  fouillant parmi les papiers d’un personnage, on devrait 
  trouver une série de coupures de presse permettant de 
  cerner en peu de temps ses préoccupations du moment, 
  ses orientations politiques et autres pensées intimes.
  Dans un immeuble bourgeois
  Toc toc… oui, il y a quelqu’un ! L’épouse bourgeoise ne 
  travaille pas, sort peu en l’absence de son mari, laisse la 
  nurse s’occuper de la promenade des enfants… Son rôle 
  est donc de tenir son ménage, surveiller le travail des 
  domestiques et, bien sûr, assurer la pérennité du réseau 
  de connaissances de son époux en recevant d’autres 
  épouses bourgeoises. Si on y ajoute la présence perma-
  nente d’un majordome ou d’une femme de chambre, il 
  est donc tout à fait impossible de trouver un logement 
  bourgeois tout à fait inoccupé.
  En jeu : De façon encore plus prononcée que pour les 
  logements ouvriers, trouver un moment pour visiter 
  discrètement un appartement bourgeois suspect peut 
  s’avérer tout bonnement impossible.
  Faire la lumière sur…
  Des plafonds noircis donnent une apparence sinistre au 
  logement. Chauffé au poêle à charbon, voire à la che-
  minée, souvent encore éclairé à la bougie, le logement 
  modeste est souvent précocement obscurci par la fumée. 
  Si on ajoute à cela la faiblesse des moyens d’éclairage 
  (le plus souvent la lampe à pétrole ou les bougies) ainsi 
  que l’entassement des meubles et ustensiles dû à la faible 
  superficie utile, on baigne souvent, dans ces logements 
  populaires, dans une ambiance constamment sombre.
  En jeu : Si les personnages cherchent à pénétrer discrè-
  tement dans un logement de ce type, ils devront penser 
  à s’éclairer sous peine de ne pouvoir y trouver ce qu’ils 
  sont venus chercher.
  Femmes d’intérieur
  Des femmes s’affairent autour d’une machine à coudre, 
  un homme monte des pièces détachées qui s’entassent 
  à ses pieds… Le logement ouvrier n’est pas qu’un lieu 
  de repos ; la grande industrie est encore balbutiante et 
  l’ancienne pratique du travail à domicile mobi-
  lise des familles modestes entières, que ce soit 
  en plus du travail à l’usine dans la journée ou 
  comme seule activité rémunérée (notamment 
  pour les femmes ou les anciens).
  En jeu : Ainsi, rien ne dit qu’une visite par les 
  personnages d’un appartement modeste en 
  milieu de journée se fera en toute discrétion…
  Dans ses petits papiers
  Du papier journal omniprésent et aux usages 
  multiples ! Certains titres parisiens tirent quo-
  tidiennement ou hebdomadairement à un mil-
  lion d’exemplaires et plus des numéros vendus 
  266 
   
  
  267 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  Gérer les personnages
  La Peur m’inonda, pour ainsi dire, à l’improviste. Je 
  fus glacé. Elle paralysa, pendant un moment appré-
  ciable, le jeu de mes facultés. - je me bornai à ouvrir 
  et à fermer les yeux alternativement ! - Enfin, je pris 
  sur moi de la regarder [Claire] à la dérobée. (...) 
  Le résultat de cette contemplation fut le tremblement, 
  l’évanouissement instantané de mon sens moral, en une 
  seconde ! Et je me mis, sans bouger autrement, toujours 
  à genoux dans le coin obscur, à pousser de grands, lents, 
  et prolongés hurlements, chromatiques, et dont le volume 
  augmentait en proportion qu’ils descendaient vers les 
  notes graves de mon registre de basse profonde. Au 
  troisième hurlement, je sentis ma propre frayeur friser 
  le délire, et je déchargeai mon âme par un petit rire à 
  peine distinct, qui eut pour effet immédiat de combler 
  la terreur de la jeune femme à ce point qu’elle courut 
  vers la porte, prise dune panique, et enfila les esca-
  liers où, sans tarder, je la suivis quatre à quatre, - sans 
  perdre, comme on dit, le temps en oiseux commentaires. 
  Nous mîmes deux secondes à franchir palier et rampes 
  jusqu’à la porte du jardin. Dans notre précipitation 
  simultanée à vouloir ouvrir cette exécrable porte, nous 
  neutralisions mutuellement nos efforts; je poussai alors, 
  dans ma détresse, un grognement étouffé, dont le bruit me 
  fit tomber en syncope entre les bras de la pauvre femme ; 
  ses genoux s’entrechoquèrent et nous roulâmes à demi-
  morts sur le parquet.
  Auguste de Villiers de l’Isle-Adam,
  Claire Lenoir et autres contes insolites 
  Caractériser un personnage
  Méthode des questions
  On a parfois trop tendance à développer inutilement 
  le background d’un personnage, en espérant que cette 
  tonne d’informations soit utile au jeu et pourtant ce n’est 
  qu’un leurre : nombre d’intrigues sont à peine ébauchées, 
  le profil du personnage devient illisible et peu pratique 
  si le meneur doit le faire intervenir en cours de partie.
  Cette façon encyclopédique de développer un protago-
  niste est clairement rédhibitoire quand elle s’applique à 
  définir un PNJ qui a un rôle mineur dans un scénario.
  La méthode la plus rapide et la plus efficace reste celle 
  du questionnement. En quelques interrogations, on 
  cerne facilement les traits essentiels d’un quidam. Voici 
  quelques pistes :
  •  Quelle est la nature du personnage ? (profession, com-
  pétences clés et pouvoirs, rôle dans l’histoire).
  •  Quelles sont ses nécessités ? (objectifs, désirs, passions
  et tabous).
  Entrer par la petite porte
  Les domestiques, c’est pratique… mais cela prend de la 
  place ! L’entrée de service, l’escalier de dégagement, les 
  chambres sous les combles, les latrines sur le palier… 
  Dans un immeuble bourgeois, des espaces entiers leur 
  sont réservés : le dernier étage sous les combles, la cour, 
  parfois le rez-de-chaussée…
  En jeu : Ces espaces dévolus au petit peuple du travail 
  domestique sont plus facilement accessibles et peuvent 
  même constituer une utile porte dérobée pour pénétrer 
  l’univers clos d’une famille aisée.
  Caverne d’Ali-Baba
  Des dizaines de tableaux accrochés serrés, des bibelots 
  par lots entiers, une horlogerie grandiloquente, un piano, 
  d’épais tissus aux murs et sur certains meubles… L’in-
  fluence anglaise, très présente dans toutes les formes d’ex-
  pression culturelle (le sport et les loisirs, par exemple), le 
  fait que l’industrialisation rende de nombreux objets de 
  décoration plus accessibles (comme l’horlogerie) et l’en-
  vie de paraître expliquent que la décoration des intérieurs 
  bourgeois apparaisse, au moins pour les pièces acces-
  sibles aux visiteurs (l’antichambre et le salon, notam-
  ment), particulièrement chargée.
  En jeu : En cas de fouille d’un appartement bourgeois, 
  ce goût particulier multiplie littéralement les cachettes 
  possibles. De plus, si la fouille doit se faire de façon dis-
  crète, cela multiplie le risque de faire tomber quelque 
  chose ou de ne pas le remettre exactement à la place qui 
  lui est dévolue.
  Empêcheur de tourner en rond ?
  Un/une concierge s’enquiert auprès des visiteurs des rai-
  sons de leur présence dans l’immeuble. Bien qu’elle ne 
  soit réservée ni à Paris, ni aux beaux quartiers, la concier-
  gerie est tout de même une institution que l’on retrouve 
  surtout dans les immeubles bourgeois de la capitale. Dis-
  posant le plus souvent d’une loge au rez-de-chaussée, 
  opérant presque tout le temps en couple, les concierges 
  sont les yeux et la voix du propriétaire dans l’immeuble. 
  Outre l’entretien des parties communes, ils sont capables 
  de faire un rapport complet sur l’identité et les habitudes 
  des locataires (surtout les mauvais payeurs !).
  En jeu : Les concierges sont donc à la fois des sources très 
  précieuses de renseignements et de redoutables empê-
  cheurs de visiter en rond pour les personnages.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  La mortalité chez les PJ
  Il incombe au meneur d’être clair avec les joueurs : est-ce 
  qu’il prévoit que les PJ puissent mourir et si oui, dans 
  quelles conditions ?
  Il est toujours difficile de prendre la décision de faire 
  passer de vie à trépas un alter ego qui vous accompagne 
  depuis si longtemps. Mais sans cette éventualité, l’épée 
  de Damoclès qui pèse sur les têtes de vos protagonistes 
  n’est plus. Et c’est un des tenseurs de Crimes qui se détend, 
  faisant tomber une bonne partie de la pression qui par-
  ticipe à l’ambiance.
  Quelques pistes de réflexion pour déterminer dans quelle 
  mesure vous serez un meneur implacable :
  •  Ne faire mourir que les PJ qui ont commis des actes
  stupides, trop téméraires, ou délibérément suicidaires.
  •  Autoriser les morts lors des combats où un jet de dé,
  par un échec critique ou une réussite extraordinaire
  de l’adversaire, cause une mort violente sans espoir de
  premiers soins.
  •  Jouer de façon très simulationniste et ne pas moduler
  la difficulté des obstacles en fonction du niveau des PJ.
  Par exemple, s’ils s’attaquent au repaire des brigands,
  ils se confrontent à l’intégralité de la bande et ont peu
  de chance de triompher, sauf s’ils ont trouvé des stra-
  tagèmes pour les diviser, les surprendre ou recourir à
  des alliés.
  Il est possible de jouer un poker menteur avec les joueurs, 
  quand, meneur, on s’interdit de toucher à leur PJ favori, 
  mais on entretient cette menace par plusieurs techniques 
  utiles :
  •  La mort ne prend pas les PJ mais s’empare de PNJ dans 
  leur aire d’action, ou de leurs contacts.
  •  Le meneur fait une démonstration de force des moyens 
  d’action des adversaires, ce qui fera réfléchir les PJ sur
  leurs chances de survie en cas d’attaque frontale.
  •  Les PJ subissent des maux qui ne sont pas des morts
  violentes : chutes, handicaps, poisons, maladies ; autant 
  de plaies qui auront le goût suave de la mort mais sans
  l’ultime conséquence.
  •  Les jets de dés cachés sont aussi là pour entretenir cette 
  tension, reflétant les actions des antagonistes des PJ, ce 
  sont des occasions idéales pour « arranger la réalité »
  tout en certifiant aux joueurs que leurs personnages
  l’ont « échappé belle »…
  Quelle que soit votre position en tant que meneur, il faut 
  qu’elle soit claire pour les joueurs. Ils mesurent les risques 
  qu’ils peuvent prendre et réfléchissent aux conséquences 
  du moindre échec. Plus votre niveau de tolérance est bas, 
  plus vous les encouragez à échafauder des plans sans 
  accroc. Et qui dit plan dit forcément accroc, vous vous 
  arrangerez pour que tout parte de travers et que d’un 
  rôle actif, les joueurs soient rejetés dans un rôle réactif 
  bien plus angoissant !
  •  Quel est son entourage ? (contacts, sociétés secrètes,
  famille utilisable).
  •  Quels sont ses moyens d’action ? (violence, magouille, 
  bras long, séduction…).
  •  Quelle est son évolution souhaitée ? (réussite, échec,
  dilemmes prévisibles, promotions diverses, mort…).
  Ce sont là des caractéristiques connues par vous seul 
  mais qui apparaîtront aux joueurs au fur et à mesure de 
  ses actions.
  Profondeur du personnage
  Pour livrer des PNJ dont on se souviendra longtemps, il 
  faut leur donner quelques caractéristiques originales, et 
  la liste ci-dessous vous aidera à mieux les cerner :
  •  Au niveau physique : apparence extérieure, signes dis-
  tinctifs, capacités perçues, impression générale.
  •  Au niveau sociologique : contacts connus,
  appartenance à un groupe social, capa-
  cité de communication, 
  tempérament.
  •  Au niveau psychologique : 
  faiblesses, tics, manies qui
  transparaissent dans le dis-
  cours et l’attitude.
  •  Au niveau inconscient :
  connu du MJ seul : his-
  toire personnelle, 
  traumatisme, héré-
  dité explicative 
  de ses motiva-
  tions et de ses 
  comportements.
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  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  Monstre : que cela soit permanent ou seulement par inter-
  mittence, le personnage possède des caractéristiques mons-
  trueuses. Il s’agit alors d’une créature maléfique ayant suc-
  combé à la Déchéance, mais sa nuisance est moins le fruit 
  de sa volonté que de celle de sa folie ou de sa malédiction.
  Ombre : les PNJ qui possèdent ce rôle comptent parmi les 
  plus puissants et les plus dangereux du monde de Crimes. 
  Maléfiques, manipulateurs, souvent entourés de nombreux 
  serviteurs, ils constituent de formidables adversaires pour 
  les PJ, et vous pouvez sans problème en faire le cœur d’une 
  campagne complète.
  Opposant : adversaire des PJ, mais moins impérieux et 
  moins puissant que l’« ombre », l’« opposant » est soit un 
  serviteur de celle-ci, soit un indépendant dont les méfaits 
  restent localisés. Il peut toutefois constituer un antagoniste 
  digne de ce nom, le temps d’un scénario ou d’une courte 
  campagne.
  Patron : vous pouvez choisir de jouer dans le cadre d’une 
  organisation telle que la préfecture de police, la Sûreté ou 
  encore Le Petit Parisien, faisant alors de Crimes un jeu 
  à mission. Le patron est alors le supérieur hiérarchique 
  des PJ, celui qui les mandate au début du scénario et leur 
  demande des rapports réguliers.
  Protecteur : de par sa richesse, son influence politique ou 
  quelque autre ressource, le protecteur est en mesure d’éviter 
  à ceux qu’il a choisis des dommages, qu’ils soient physiques, 
  sociaux ou encore judiciaires. C’est un contact important 
  auquel l’équipe peut recourir.
  Victime : ce rôle prédestine le PNJ qui le possède à mourir 
  au cours d’un prochain scénario, vraisemblablement à cause 
  des intrigues auxquelles il se trouve mêlé. Sa mort constitue 
  le début d’une nouvelle enquête pour les PJ, au cours de 
  laquelle ils en apprendront davantage sur les secrets de 
  cette victime. Un rôle très utile pour lier des scénarios en 
  campagne.
  Ombres et lumière
  De délicieux décalages
  Un personnage est mis en valeur par ce qu’il fait, soit 
  parce qu’il sait le faire (il a la compétence pour), soit 
  parce qu’il a réussi quelque chose d’improbable pour lui.
  Un personnage est également mis en lumière par un jeu 
  de contraste : un élément du scénario s’oppose à lui et lui 
  demande de mobiliser des ressources, de se confronter à 
  des dilemmes insurmontables. Voici quelques idées pour 
  instaurer de tels contrastes :
  •  L’intrigue le met en porte à faux avec une de ses convic-
  tions, passions ou tabous, un dilemme passionnel ou
  moral s’ensuit.
  •  Un autre personnage s’avère être sa Némésis, son
  opposé, son parfait antagoniste, et une rivalité impla-
  cable s’installe.
  Rôles des PNJ
  Le PNJ a une vocation purement utilitaire. Il répond à un 
  rôle qui résume rapidement quels sont ses objectifs, sa 
  position par rapport aux PJ, et ses moyens d’action. Voici 
  une liste de rôles possibles qui vous aidera à caractériser 
  vos personnages de manière rapide et efficace. Tous les 
  personnages décrits dans la partie de contexte sur Paris 
  sont répertoriés de la sorte.
  Ambigu : le personnage n’est pas celui qu’il semble être de 
  prime abord. Ce peut être volontairement, comme dans 
  le cas d’une identité secrète, ou involontairement, du fait 
  d’une apparence en rupture avec sa véritable personnalité. 
  Ce PNJ joue un rôle important dans la campagne puisqu’il 
  est à l’origine de retournements de situation mémorables.
  Concurrent : proche du « frère d’arme », il s’agit d’un enquê-
  teur qui travaille dans le même camp que les PJ, mais parce 
  que ses moyens ou ses priorités diffèrent des leurs, il n’aura 
  de cesse de les gêner dans leur travail, se gardant bien de 
  toute velléité de collaboration. S’il est de plus « ambigu », sa 
  relation avec les PJ pourra évoluer vers une alliance (« frère 
  d’arme ») ou une opposition plus franche (« opposant »).
  Expert : c’est un personnage dont le métier et les connais-
  sances peuvent aider les personnages dans leur enquête. Il 
  se distingue de l’« informateur » dans le sens où ses ren-
  seignements seront généraux et indépendants du contexte 
  de l’enquête.
  Fournisseur : ce personnage est là pour prêter, pour donner 
  ou pour vendre les objets ou les outils clés du scénario 
  aux personnages. Il peut se doubler d’un « expert » s’il est 
  capable de donner des renseignements sur les objets qu’il 
  fournit.
  Frère d’arme : égal des PJ enquêteurs, le « frère d’arme » 
  sera un collègue ou le condisciple d’un autre service qui leur 
  fournit une collaboration dénuée d’arrière-pensées. Il peut 
  compter parmi les contacts de l’équipe. Dans le monde de 
  Crimes, son aide est tout autant une force qu’un réconfort 
  inattendu.
  Guide : à mi-chemin entre l’« informateur » et l’« expert », 
  le guide pourra introduire les PJ dans un milieu particulier. 
  Il leur en explique les codes, les secrets, et leur fait surtout 
  rencontrer les individus importants de ce microcosme. 
  Attention, s’il présente une personnalité « ambiguë », le 
  guide pourrait fort bien les entraîner dans un piège…
  Informateur : appelé indic dans la police, il s’agit d’un per-
  sonnage qui abreuve de nouvelles les PJ, qui les tient au 
  courant des derniers évènements notables de son milieu, en 
  leur fournissant de précieuses indications sur d’autres PNJ.
  Mentor : généralement plus âgé et plus expérimenté que les 
  personnages, le « mentor » agit comme un père ou comme 
  un professeur pour eux. Il peut leur enseigner les ficelles du 
  métier ou les guider par quelques conseils avisés. Il s’agit 
  aussi d’un excellent porte-parole pour le MJ.
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Baptême du feu
  Ce que nous disons ici reste valable et pour les PJ et pour 
  les PNJ. On a trop tendance à concevoir ses personnages 
  comme des outils finis, réfractaires aux influences du 
  monde dans lequel ils agissent. En gros, le personnage 
  agit beaucoup pour transformer son environnement, 
  mais en reçoit peu d’influences sauf peut-être l’expérience 
  qui lui permet d’évoluer. On pense rarement aux trajec-
  toires que prennent les personnages à l’issue de leurs 
  expériences de jeu. Un combat mal négocié ne peut-il 
  pas aboutir à des traumatismes qui le rendent presque 
  inapte à la bagarre et donc à une redéfinition de son rôle 
  dans l’équipe ? Un contact ne peut-il pas se transformer 
  avec le temps en relation amoureuse, et changer le statut 
  marital du PJ, tout en devenant un point de pression 
  pour ses ennemis ?
  Toute expérience importante doit donc avoir un impact 
  sur ceux qui l’ont vécue, autrement que par un simple 
  changement de chiffres sur la feuille de personnage.
  Il est donc conseillé que le meneur puisse préparer des 
  trajectoires narratives de ce genre, et faire en sorte que le 
  PJ évolue au fil de ses aventures. Le député restera-t-il à 
  la tête de sa circonscription, l’Affaire Dreyfus ne va-t-elle 
  pas avoir raison de son engagement politique ? La jour-
  naliste aura-t-elle l’occasion de travailler en freelance, de 
  rechercher des scoops sur des machinations d’envergure, 
  et risquer sa peau ou celle de ses proches et restera-t-elle 
  célibataire longtemps ? L’écorcheur de chiens et de chats 
  parviendra-t-il à trouver un autre boulot et à débuter 
  son ascension sociale ?
  Le meneur prévoit des moments dans les scénarios où 
  chaque PJ a des choix à faire au sein de ces intrigues 
  secondaires. S’il parvient à en tirer parti, le joueur récu-
  père alors 1 point de développement, contribuant à 
  donner de la chair à son personnage de papier. 
  L’horreur interne
  Les points de compression
  Dans la plupart des genres dont nous avons parlé, l’hor-
  reur est un processus en grande partie interne au person-
  nage. S’il est terrorisé, ce n’est pas forcément par ce qu’il 
  voit mais parce que sa propre perception est troublée. Si 
  un événement le choque, c’est aussi et surtout parce qu’il 
  crée des résonnances chez lui, qu’il concerne peut-être 
  un proche. Si un monstre le sidère, ce n’est pas seulement 
  par son anormalité, mais parce qu’il reconnaît certains 
  de ses traits en lui.
  Aussi, le meneur inspiré pourra faire pression sur les PJ 
  à des moments clés du scénario. Ce n’est pas une confi-
  guration meneur VS joueur : c’est plutôt l’imposition 
  d’épreuves qui feront mûrir le personnage. D’ailleurs, 
  •  Il est en complet décalage avec la société qui l’entoure
  (origine étrangère), ou avec le groupe dans lequel il
  évolue (un miséreux qui côtoie des PJ de bonne famille).
  •  Il est en complet décalage entre ses idées et ses idéaux
  et ses moyens d’action : se voulant téméraire, il est
  contraint de fuir ; se voulant idéaliste, il se fourvoie
  dans des priorités bassement matérialistes…
  Secrets d’alcôve
  La famille n’était guère d’aplomb, beaucoup avaient une 
  fêlure. Lui, à certaines heures, la sentait bien, cette fêlure 
  héréditaire, non pas qu’il fût d’une santé mauvaise […] 
  mais c’étaient dans son être, de subites pertes d’équilibre, 
  comme des cassures, des trous par lesquels son moi lui 
  échappait […] Et il en venait à penser qu’il payait pour 
  les autres ; les pères, les grand-pères, qui avaient bu, les 
  générations d’ivrognes dont il était l’enfant gâté, un lent 
  empoisonnement, une sauvagerie qui le ramenait avec les 
  loups mangeurs de femmes, au fond des bois.
  Émile Zola, la Bête Humaine,
  chapitre 2 sur Étienne Lantier, 1890
  Un autre souci du meneur est de créer à la chaîne les PNJ 
  sans pour autant les bâcler en leur donnant des réactions 
  convenues. Ce qui convient pour certains genres, basés 
  sur des personnages stéréotypés, ne fonctionne pas for-
  cément pour Crimes qui mise sur le décalage, la surprise, 
  le manque d’anticipation des joueurs.
  Un PNJ doit donc avoir sa part de mystère, d’imprévisibi-
  lité pour surprendre votre équipe. Cela peut se régler en :
  •  Lui faisant avoir des réactions incontrôlées quand il
  cède à la pression (voir alors son inclinaison psycho-
  tique et l’affubler d’un état de folie temporaire).
  •  Lui administrant un blocage qui fonctionne sur le mode 
  du Tabou : quelque chose qu’on lui demande, qui lui
  devient impératif (question de survie) mais qu’il refuse 
  obstinément d’accomplir.
  •  Le dotant de sombres secrets (appartenance à une
  société secrète, connaissance d’une machination ourdie
  par ses pairs) qui pourraient se montrer par des réac-
  tions pour le moins étranges.
  •  Le mettant face à des cas de conscience, des dilemmes
  difficiles à gérer (trahir ses pairs pour les PJ, aller à
  l’encontre d’une conviction, etc.).
  •  Le rôle de la famille est central : par les théories sur
  l’hérédité en vigueur à l’époque et reprise dans maints
  romans de Zola, elle permet d’expliquer les dysfonc-
  tionnements à l’œuvre chez certains personnages. On
  parle d’hérédité morbide et le meneur peut introduire
  cet aspect chez certains PJ, même si ce côté « malédic-
  tion familiale », si cher aux tragédies grecques, est très
  arbitraire et parfois difficile à faire accepter aux joueurs.
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  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  •  Installer une ambiguïté : sommes-nous dans la réalité
  ou déjà dans le surnaturel ? Où se trouve la bonne expli-
  cation ? Ce qui devrait terroriser les personnages les
  plus pragmatiques (utiliser alors des tests psychotiques, 
  ou une augmentation significative de la névrose)…
  •  Utiliser des témoignages avant d’amener l’horreur pour 
  installer un doute ; cela peut se faire aussi par des docu-
  ments écrits ayant un certain réalisme (augmenter l’an-
  goisse des PJ en conséquence).
  •  Décrire le monde en fonction du caractère du per-
  sonnage ou de son inclinaison psychotique (les autres
  sous le regard d’un paranoïaque, le décor vu par un
  schizophrène, etc.).
  Amnésiques
  Le MJ peut jouer avec des PJ qui ont un historique vide.
  Le but de l’histoire pourrait être la reconquête de ce passé 
  qui leur échappe dans un monde dont ils ignorent parfois 
  les codes. Les PJ n’ont donc plus de contact, de convic-
  tions ni de passions. Ils conservent toutes les autres 
  jauges, leur tempérament et leur inclinaison. Au fur et 
  à mesure de l’histoire, le MJ leur révèle un pan de leur 
  passé :
  •  Au gré des contacts qu’ils gagnent ;
  pour chaque point de compression, le joueur pourra 
  gagner 1 point de développement s’il a correctement 
  géré la situation.
  Nous avons nommé « point de compression » ces points 
  faibles qu’on retrouve dans le profil de chaque person-
  nage, comme s’il s’agissait de points vitaux sur lesquels 
  on pressait pour faire mal… Nous vous dressons une liste 
  non exhaustive pour faire varier ces plaisirs.
  Sur les contacts et l’entourage du PJ :
  •  Menacer ses proches (voir l’utilisation des contacts
  MdE p.426 ou le paragraphe « l’effet camisole »).
  •  Menacer l’humanité entière de basculer dans le chaos.
  •  Menacer de révéler un secret à ne pas confesser qui
  sonnerait le glas de sa vie sociale (exemple : une per-
  version, ou le paragraphe « secret à ne pas confesser »).
  •  Couper les liens du PJ avec son passé (voir le para-
  graphe « amnésiques » p.271).
  •  Menacer les membres de l’équipe avec qui il a pu tisser
  des liens d’amitié, d’amour, de rivalité, de jalousie ou
  d’admiration. Il devra alors choisir entre sa sécurité
  personnelle en cas de coup dur et son côté héroïque.
  •  Instaurer un ennemi intérieur qui va briser la solidarité 
  du groupe (conflit de conviction, intérêts divergents,
  mouchard au sein de l’équipe, voir le paragraphe « ins-
  taurer l’ennemi intérieur »).
  Sur ses convictions :
  •  Jouer avec ses tabous, celui de sa feuille de personnage
  ou ceux décrits dans les transgressions possibles (voir
  p.279).
  •  Utiliser la culpabilité du personnage pour le mettre mal 
  à l’aise (un antisémite qui se rend compte de l’inhuma-
  nité d’un pogrom…).
  •  Coller au plus près des thèmes historiques de l’époque : 
  discriminations, peu d’importance accordée à la vie
  humaine, bellicisme et barbarie… (voir le genre « hor-
  reur objective »).
  Sur ses potentiels :
  •  Insister sur les dangers qui pèsent sur sa vie (voir la
  mort des PJ) ;
  •  Rendre le PJ handicapé sur un de ses potentiels (une
  disgrâce ou une diffamation pour le Social, une blessure 
  tenace pour le Physique ; des maux de tête persistants
  ou un état de confusion pour le Mental).
  Sur sa capacité à comprendre et voir le monde :
  •  Empêcher le joueur de bien distinguer son environ-
  nement (voir le paragraphe « des problèmes de focali-
  sation ») et augmenter son angoisse en conséquence.
  •  Multiplier les effets météo inquiétants, la nature
  hostile…
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Dans Crimes, pour représenter cette explosion du groupe, 
  le MJ peut faire passer des tests de potentiel social aux 
  joueurs qui tentent d’impulser la marche à suivre. En 
  cas d’échec, les autres ne voudront pas collaborer. S’ils le 
  font, ils devront prendre un point de névrose et risquent 
  donc de déraper à tout moment.
  L’effet camisole
  Pour faire ressentir l’horreur aux PJ, mieux vaut les enfer-
  mer. Non pas dans la cellule la plus mal famée d’un asile, 
  mais par plusieurs « points de compression » qui vont 
  les étouffer petit à petit :
  •  Sur l’historique des PJ : contact retenu en otage, être
  aimé à délivrer d’un ravisseur, famille à délivrer d’une
  antique malédiction.
  •  Sur leurs capacités : affaiblissement progressif des
  potentiels à cause de l’épuisement et des blessures, mort 
  de certains alliés, équilibre psychologique mis à rude
  épreuve.
  •  Sur leur liberté de mouvement : emprisonnement au
  sens large : les dédales d’un château maudit ou une
  malédiction handicapante.
  Secret à ne pas confesser
  Chaque PJ commence avec un secret lourd à porter 
  qu’il devra tenter de résoudre. Cela peut prendre la 
  forme d’une déchéance (hanté par exemple), d’un ata-
  visme (un héritage familial à régler) ou d’une intrigue 
  « secondaire ». 
  Le problème est que ce secret, s’il était dévoilé aux autres 
  PJ et PNJ, lui vaudrait l’opprobre public. Il se doit de 
  l’assumer et de le résoudre tout en restant caché. S’il est 
  découvert, en termes de jeu, le personnage perd toutes 
  ses compétences sociales quand il parle à une personne 
  au courant.
  Collaborer avec les joueurs
  Laissez-moi vous donner un bon conseil, mon jeune 
  ami, ou plutôt un avertissement : s’il vous arrivait 
  jamais de quitter ces appartements, nulle part ail-
  leurs dans ce château vous ne trouveriez le sommeil... 
  ... car ce manoir est vieux, il est peuplé de souvenirs 
  anciens, et les cauchemars attendent ceux qui dorment là 
  où cela ne leur est pas permis, soyez donc averti.
  Bram Stocker, Dracula, 1897
  La tâche du meneur est complexe : garant des règles, 
  metteur en scène, directeur artistique, il doit pouvoir se 
  reposer sur les joueurs pour se départir d’une partie de 
  ses prérogatives. Encourager les joueurs « impliqués », 
  •  Lorsque les PJ craquent et atteignent leur seuil de
  névrose ou ratent un test psychotique (une halluci-
  nation, un moment de mélancolie peut réveiller leurs
  souvenirs enfouis).
  Des problèmes de focalisation
  « Je crois ce que je vois » : ou plutôt ce que je crois voir. Il 
  y a plein d’astuces pour brouiller la vision des PJ, quitte 
  à leur faire rater un éléphant dans un couloir :
  •  Le PJ est tellement proche de l’objet qu’il est absorbé par 
  sa vision et n’a plus de distanciation critique (un bâti-
  ment qu’il n’arrive pas à voir dans son ensemble, une
  entité qui se trouve derrière lui ou en lui).
  •  Le PJ a des problèmes de vue en raison de l’obscurité,
  de sa vue défaillante ou de la présence d’un mirage
  (les folies liées au cauchemar, à l’onirisme sont toutes
  indiquées).
  •  Le PJ se révèle incapable de relier le sens des éléments
  qu’il a vus, comme s’il vivait dans un rêve, un état
  d’hypnose ou de folie (le MJ décrit alors la scène de
  façon décousue, sans lien logique entre les éléments).
  On passe donc de la vue à la vision, où les hommes ne 
  captent que des phénomènes éparpillés qu’ils ont du mal 
  à comprendre.
  Horreur et histoire
  L’horreur puise ses racines dans son contexte historique. 
  Quelques exemples :
  •  L’expressionnisme allemand en réaction avec un monde 
  dépourvu de sens et d’idéal après la première guerre
  mondiale.
  •  Les OVNI et les « voleurs de corps » aux États-Unis,
  écho des peurs de l’infiltration communiste et des bom-
  bardements soviétiques.
  •  Les grands monstres dans la lignée de Godzilla en
  réaction au péril nucléaire ou écologique de l’après
  Hiroshima.
  •  Les pamphlets sur la société de consommation, comme 
  Zombie de Romero.
  Instaurer un ennemi intérieur
  Ou comment simuler un groupe au bord de la rupture. 
  Une option casse-cou tant le danger exogène est grand. 
  Certains scénarios sont l’occasion d’installer des frictions 
  dans le groupe : dilemmes sur la conduite à suivre, états 
  psychologiques contradictoires (phobie, cynisme, para-
  noïa...). La suspicion peut s’installer sur un PJ accusé de 
  retarder le groupe, de semer des indices au poursuivant, 
  ou de faire preuve d’une grande stupidité (perte de la 
  carte dans Le Projet Blair Witch, mensonge sur la diffi-
  culté du parcours dans The Descent). La chasse à la brebis 
  galeuse ou au traînard peut s’ouvrir.
  272 
   
  
  Conseils de mise en scène
  273 
  Chapitre 
  Quelques précautions à prendre
  Pour les plus circonspects d’entre vous, la partie proac-
  tive risque de partir en live. Chacun pouvant faire ce qui 
  lui plaît, revient à dire que le groupe ne fera rien en tant 
  que tel, sans un bon meneur pour tenir les PJ en laisse. 
  Quelques précautions permettent d’esquiver ce problème : 
  •  Les PJ forment une véritable équipe. Leurs motiva-
  tions, leurs objectifs sont convergents, et suffisamment 
  profonds pour ne pas être abandonnés en cours de
  route. Ils sont inscrits dans leurs passions principales,
  et engendrent des gains de névrose, de psychose si le
  joueur ne souhaite pas investir son PJ dans le scénario.
  •  Les PJ sont sous l’obédience d’un patron, d’un leader qui 
  donne des ordres suffisamment généraux pour qu’ils
  puissent avoir la latitude de s’y prendre comme ils sou-
  haitent, mais en aucun cas la latitude de se soustraire
  de ses ordres !
  •  Les PJ possèdent tous un historique indissociable de
  leur objectif commun. La perte de proches pendant
  une guerre, un patriotisme tenace, une vengeance
  quelconque, une soif de grader, et vous avez tous les
  ingrédients de PJ résistants à l’oppresseur, mais pour
  des causes différentes.
  c’est partager la responsabilité de la qualité de la partie 
  avec eux, c’est se concentrer sur les aspects essentiels de 
  son rôle en lâchant du lest sur l’accessoire.
  S’ensuivent des conseils pour larguer tranquillement 
  quelques amarres dans la galère de la maîtrise.
  Réactivité, proactivité
  Principes
  Dans Crimes, la plupart des joueurs sont des agents de 
  l’ordre, enquêteurs du sordide ou du surnaturel, mission-
  nés pour rétablir la paix dans la société en traquant de 
  dangereux criminels. Les intrigues suivent souvent les 
  poncifs des polars et des detectives stories : un déséqui-
  libre modifiant la situation initiale, et les PJ se mettent 
  en branle pour retrouver le coupable et le châtier. Fin 
  du scénario.
  Dans ce type d’histoire, le meneur mène la barque, pro-
  pose des rebondissements et s’assure donc de la coopé-
  ration des joueurs qui réagissent à ceux-ci, aboutissent à 
  des indices qui les font progresser sur la ligne du scénario, 
  sans trop en dévier. Si les joueurs ont l’illusion de créer 
  l’événement en faisant des recherches à la bibliothèque, 
  en sollicitant tel ou tel contact, ils doivent convenir que 
  leur marge de manœuvre est réduite, qu’ils ne font que 
  circuler autour de l’axe principal de l’histoire. Le meneur 
  s’en rassure, puisqu’il n’est pas obligé d’anticiper ou d’im-
  proviser au gré des décisions farfelues de ces derniers.
  Pourtant, il existe une façon de jouer qui épouse le credo 
  de style de maîtrise : le meneur pisteur et le meneur 
  démiurge. Ces derniers se mettent volontairement en 
  retrait pour encourager les initiatives de leurs joueurs, 
  leur laissant l’initiative pour se mettre eux-mêmes dans 
  une position réactive. En bref, ils ont encouragé leurs 
  joueurs à devenir proactifs, à créer les événements plutôt 
  qu’à les subir.
  Ce style proactif n’est pas forcément supérieur au style 
  réactif. Il est moins confortable pour les joueurs, peu 
  habitués à avoir toutes les cartes en main, et pour le 
  meneur, qui doit leur céder plus de prérogatives et se 
  mettre davantage en danger. Mais il peut accoucher de 
  parties mémorables où tous les protagonistes d’une table 
  de jeu ont le bonheur d’être surpris.
  La nouvelle édition de Crimes encourage cette déléga-
  tion de pouvoirs envers les joueurs. En effet, le Livre des 
  Joueurs est fait de telle sorte que les joueurs puissent être 
  des forces de proposition pour le meneur, qu’ils puissent 
  bâtir leurs propres moyens d’action (rassemblement de 
  contacts, maîtrise de leur environnement, autonomie 
  dans les recherches documentaires…). 
   
  
  Conseils généraux au meneur
  Chapitre 
  Partager le pouvoir
  Les attentes du meneur et de ses joueurs peuvent être 
  radicalement différentes. Mais elles se rejoignent tou-
  jours en un point : faire de la partie un moment social 
  agréable, basé sur une histoire qu’on veut la plus palpi-
  tante possible. 
  C’est un jeu de construction qui ne dépend donc pas du 
  simple scénario, pas que du talent du meneur. Il dépend 
  plus de l’alchimie qui s’installe entre ces trois éléments. 
  Il est très difficile de faire reposer le succès d’une partie 
  sur les épaules du meneur qui ne peut penser à tout, et 
  qui ne peut pas anticiper sur les attentes de ses joueurs. 
  D’où l’intérêt du conseil qui va suivre et qui repose sur 
  la coopération meneur/ joueurs. Ce conseil est d’ailleurs 
  repris dans le Manuel de l'Enquêteur, au tout début de 
  l’ouvrage.
  Il s’agit de rendre les joueurs proactifs, c’est-à-dire de 
  leur confier une certaine responsabilité dans le déve-
  loppement de la partie. Comme écrit dans le profil du 
  meneur participatif, les joueurs sont amenés à inventer 
  tous les éléments accessoires qu’ils souhaitent, pourvu 
  qu’ils n’interfèrent pas dans le déroulement de l’intrigue 
  principale. Ce peut être la description du décor, d’objets 
  pouvant leur être utile, évoquer l’existence d’un contact 
  qui pourrait les aider ou les conseiller… Ce peut être 
  aussi la description de leurs pensées, de leurs émotions. 
  On peut aller plus loin. Les éléments décrits par les 
  joueurs peuvent alors avoir une influence sur l’aventure 
  principale. Ils peuvent solliciter la découverte d’objets 
  pour se battre avec : le meneur récompense alors leur 
  inventivité en leur procurant les avantages liés à ces 
  trouvailles. Les joueurs ont le droit d’incarner les PNJ 
  contacts appelés en renfort, les interpréter et ainsi allé-
  ger le travail du meneur. Faire une pause dans le temps 
  du jeu pour faire le point sur une enquête est aussi un 
  élément participatif, qui encourage la prise de contrôle 
  des PJ sur ce qui leur arrive.
  Il n’y a pas de limite aux concessions faites par le meneur 
  sur les « pouvoirs », les « droits régaliens » qu’on lui prête 
  dans de nombreux jeux de rôle. Il faut juste que tout le 
  monde soit d’accord sur une seule limite : l’intérêt de 
  l’histoire. 
  En poussant la logique jusqu’au bout, il serait souhaitable 
  que le meneur quitte la salle quand les joueurs échafau-
  dent leur plan d’action. Ainsi, le meneur ne connaît pas 
  les intentions du groupe, et module moins le scénario 
  en fonction de celle-ci. La réaction du meneur est ainsi 
  plus réaliste, plus spontanée. L’équilibre des forces est 
  ainsi mieux établi. Pour cela, il faut que le décor soit 
  clairement énoncé, que les PJ puissent interagir correc-
  tement avec lui. 
  Quelques pistes possibles sur du long terme
  Encore une fois, ce modèle convient peu aux scénarios 
  d’enquête, bâtis sur la récolte et l’interprétation d’indices 
  qui amènent les joueurs sur d’autres indices, et ainsi de 
  suite. Les canevas suivants conviennent mieux si vous 
  souhaitez encourager ce type de comportement chez 
  vos joueurs :
  •  Les PJ sont des criminels, des êtres déchus qui
  perturbent l’ordre établi. Ils ont donc l’initiative et
  agissent en premier, ce qui implique qu’ils échafau-
  dent des plans. Le but pour eux est de conserver suffi-
  samment d’avance et de distance par rapport aux PNJ
  enquêteurs qui se lancent à leurs trousses.
  •  Les PJ tentent de résoudre des crimes de façon tra-
  ditionnelle (mission, récolte d’indices, témoignages,
  etc.). Mais tout succès est rendu impossible s’ils suivent 
  le protocole habituel, ou parce qu’un PNJ puissant leur 
  met des bâtons dans les roues. Ils se rendent à l’évi-
  dence : il leur faut agir en marge de la justice, de leur
  propre chef et à leurs risques et périls. Avec le meneur,
  ils inventent un stratagème qui fera tomber le coupable 
  par un moyen inattendu…
  •  Les PJ font face à un adversaire surpuissant, comme
  un Génie du Crime. Commence pour eux un travail
  de sape : le meneur leur propose un panel de scénarios
  qui suivra le plan qu’ils ont adopté. Attaquer ses sbires, 
  piller ses entrepôts, engager une cohorte d’avocats non 
  corrompus, de petites victoires qui mèneront à gagner
  la guerre. Ce moyen, avec le précédent, convient par-
  faitement au film Les incorruptibles.
  •  Les PJ n’ont pas de mission précise mais héritent
  d’une charge : la direction d’un commissariat, la sur-
  veillance d’une manifestation, l’escorte d’un PNJ poli-
  tique menacé. À eux de réfléchir au dispositif à mettre
  en place pour parer à toute éventualité.
  Et s’il y a trop d’accrocs ?
  Comme déjà stipulé, plus les objectifs et les enjeux sont 
  clairs pour les joueurs, mieux c’est. Dans une partie basée 
  sur leur proactivité, il faut sans cesse clarifier ceux-ci, 
  sinon, les joueurs tournent en rond sans savoir établir 
  leurs priorités.
  Si malgré cela, l’impasse se profile, il faut prévoir un plan 
  de secours. Les joueurs ont le droit de repasser la main au 
  meneur qui leur proposera une ou plusieurs scènes leur 
  donnant des pistes supplémentaires pour improviser et 
  anticiper. Pas forcément des scènes qui les remettent de 
  facto sur l’intrigue principale (vu qu’en théorie, il n’y en 
  a plus vraiment !) mais un moyen d’enrichir leur banque 
  de choix disponibles, puisqu’ils semblent en manquer.
  Il ne faut jamais s’enfermer dans un style de jeu. Joueurs 
  et meneur sont partie prenantes de ce système ; autant en 
  discuter en hors-jeu pour recentrer les envies des uns et 
  des autres, et se retrouver sur la même longueur d’ondes !
  274 
   
  
  275 
  Conseils de mise en scène
  Chapitre 
  lui apportent des éléments sur le camp adverse, et qui lui 
  permettent d’anticiper sur ce qui va arriver à son alter 
  ego. Dans Crimes, le meneur peut très bien insérer de 
  telles scènes où aucun PJ n’est présent. Bien sûr, ce ne 
  sera pas la scène de crime sur laquelle enquêter, mais un 
  événement porteur de sens sur la personnalité des PNJ 
  principaux, un mince indice sur ce qui peut se tramer. 
  Ces scènes ne sont pas un soliloque où le meneur raconte 
  tout d’une seule voix : il peut déléguer des rôles en carac-
  térisant ses personnages par des actions qui en disent 
  long sur leur tempérament…
  Conclusion
  En définitive, cette alternance de proaction et de réaction 
  chez les joueurs contribue à créer le rythme des scéna-
  rios. Nécessairement, quand ils n’ont pas fait preuve de 
  suffisamment de préparation et d’initiative, les joueurs 
  sont contraints à subir les événements. Le meneur a alors 
  les plein-pouvoirs. Sinon, il leur laisse suffisamment de 
  marge de manœuvre pour qu’ils se sentent moins pri-
  sonniers de ses décisions et de son arbitraire. L’alternance 
  entre ces deux tendances peut faire naître les pires des 
  angoisses. Un PJ qui avait projeté de fuir par une fenêtre 
  une fois sa proie débusquée se verra rejeté dans un rôle 
  purement réactif s’il avait oublié de vérifier que ladite 
  fenêtre n’était pas condamnée…
  Léguer les descriptions
  Par exemple, une partie traditionnelle voudrait que le 
  meneur soit à l’origine d’une description des lieux, pas 
  forcément exhaustive, mais suffisante pour toutes les 
  interactions que nécessitent une scène. Comme nous le 
  proposerons dans notre alternative aux règles d’Enquête, 
  on peut inverser la tendance. Après une brève introduc-
  tion des lieux, livrant autant de renseignements qu’un 
  simple coup d’œil, c’est aux joueurs de poser les questions 
  pour approfondir le décor : y-a-t-il une commode ? N’y 
  aurait-il pas un agenda sur le bureau ? La fenêtre est-elle 
  bien fermée pour éviter que la lumière ne trahisse notre 
  présence ? Tout apport de ce genre devrait être toléré si 
  et seulement il apporte quelque chose d’intéressant au 
  jeu. Cela ne veut pas dire non plus que le meneur n’a pas 
  le mot de la fin.
  Nous parlions d’enquête et cette habitude peut être reprise 
  pour encourager ces descriptions par les joueurs. Ainsi, 
  le joueur qui fouille activement une pièce au-delà que 
  par un laconique « je fouille la salle de fond en comble » 
  se verra ajouter des indices peut-être intéressants. En 
  regardant un miroir, il remarquera par exemple un détail 
  derrière lui qu’il n’avait pas perçu auparavant…
  Rebondir sur les bonnes idées
  Rien n’empêche le meneur de s’inspirer des bonnes idées 
  des joueurs, même s’il doit réadapter la vérité du scénario 
  en conséquence. Cette narration partagée donne plus 
  d’importance aux joueurs qui participent davantage à 
  l’élaboration de l’histoire, sans pour autant imposer leurs 
  désirs et leurs fantasmes. Ces trouvailles peuvent se voir 
  récompenser narrativement (intégrées dans le scénario) 
  ou dans le gameplay (le meneur octroie un point d’en-
  quête au joueur astucieux).
  Encourager les interprétations secondaires
  Quand les PJ sont séparés, pour éviter l’ennui, il est tou-
  jours possible de proposer au joueur passif d’incarner 
  un PNJ secondaire : le mendiant du coin, le sergent de 
  police qui patrouille, il suffit que le joueur possède l’in-
  dice à délivrer (à moins qu’il ne sache rien…) pour que 
  cela soit faisable.
  Avec le Manuel de l'Enquêteur, les joueurs ont une 
  connaissance plus précise d’un certain nombre de PNJ 
  clé, qu’ils soient des contacts, des antagonistes ou des 
  commanditaires. Avec ces informations à la main, il peut 
  donc être salutaire de changer un peu de personnage 
  pour apporter sa contribution à l’édifice narratif en cours 
  d’écriture !
  Il n’y a pas de limites au type de personnages ainsi 
  jouables. Même l’adversaire suprême est un morceau 
  de choix si l’on joue des scènes de coupe. Le pratiquant 
  de jeux vidéo a l’habitude de ces scènes qui parfois 
  mettent en scène d’autres personnages que le sien, qui 
   
  
   
  
  Campagne : les Âmes reptiles
  Chapitre 5
   
  
  « Dis-moi ce que tu sais…
  De ta pâleur livide,
  Que des tempes jamais
  tes mains n’arracheront
  Et qui semble couler
  d’une coupe homicide
  Que le Destin railleur renversa 
  sur ton front ;
  De ton sourcil froncé,
  de l’effort de ton rire,
  De ta voix qui nous ment,
  de ton œil qui se tait,
  De tout ce qui nous trompe, 
  hélas ! et qu’on admire,
  Ah ! Fais-moi jaillir ton secret.
  Dis tout ce que tu sais… 
  Rêves, douleur et honte,
  Désirs inassouvis
  par des baisers cuisants,
  Nuits, combats, voluptés, 
  souillures qu’on affronte
  Dans l’infâme fureur
  des échevèlements ! »
  Jules Barbey d`Aurevilly,
  Poussières (1854)
  Les Âmes reptiles
  Cette campagne de trois scénarios conclut 
  cette nouvelle édition de Crimes. Elle per-
  pétue la tradition des campagnes de la 
  gamme, après celle du livre de base de la 
  1ère édition, et celle finissant Paris, Ombres 
  et Lumières. Vous pouvez la jouer à la suite 
  de la Symphonie des Corps, l’aventure que 
  vous avez peut-être découverte dans le 
  Livret de Découverte. Des ellipses ont été 
  instaurées pour que vous ayez l’occasion 
  d’y replacer bon nombre de scénarios 
  de la v1, tous rétrocompatibles, comme 
  autant d’entractes entre ces trois nouveaux 
  opus d’une seule et même gamme.
  Les thèmes
  Quête de puissance, 
  délire de la race
  Le thème central des Âmes reptiles réside 
  dans les délires raciaux et la quête de la 
  toute-puissance. Dans le prolongement de 
  la Symphonie des Corps, on révèle ces pro-
  blèmes d’acceptation qu’ont les contempo-
  rains de la Belle Époque face aux autres 
  peuples, religions et classes sociales. Le 
  contexte des années 1900-1901 est riche 
  en événements traitant de cette théma-
  tique : la continuité de l’Affaire Dreyfus 
  (voir p.122) ou la guerre des Boxers (voir 
  LDD p.34). Ce ne sont pas les événe-
  ments centraux de notre campagne mais 
  des toiles de fond qui persistent. D’autres 
  lignes de conflits en sont soit à leurs 
  soubresauts (le débat sur la colonisation 
  européenne, voir MdE p.89), soit à leurs 
  prémisses (la marche à la première guerre 
  mondiale).
  Cette marche à la guerre était inscrite 
  en filigrane de la Symphonie des Corps, 
  où l’Alliance des Huit Nations (France, 
  Royaume Uni, Allemagne, Russie, États-
  Unis, Italie, p.36) se liguait pour faire 
  plier une Chine revêche et rebelle à toute 
  velléité d’exploitation coloniale. On se 
  souvient du cynisme – à moins qu’il ne 
  s’agisse d’un humanisme dévoyé ? - du 
  consul Bartholomée qui imagina un pro-
  gramme pour intégrer les Chinois à la 
  société française, en leur transplantant 
  des organes de personnes du cru ! 
  Ici, les alliés sont plus que jamais concur-
  rents et même rivaux, ce qui les conduit 
  nécessairement à devenir ennemis. Ce 
  n’est qu’une question de temps. En 1899, 
  on entend presque les canonnades entre 
  Français et Allemands pour sceller le 
  devenir colonial du Maroc en 1905. 
  Le son de l’artillerie qui assourdira les 
  champs de bataille de 1914 est pour l’ins-
  tant inaudible, mais cette partition guer-
  rière se joue dès maintenant, en mode 
  sourdine. Nous en sommes aux conflits 
  de familles régnantes et à leurs cortèges de 
  jalousies larvées. Car n’oublions pas que 
  Victoria, reine d’Angleterre qui meurt en 
  1901, est la grand-mère de l’Europe : sou-
  verains prussiens, russes, suédois, danois 
  et espagnols lui sont apparentés. Liste 
  longue mais non exhaustive. Le grand jeu 
  d’échecs des nations européennes reprend 
  de plus belle, avant la chute de multiples 
  empereurs en 1917-1918. Dans notre 
  troisième scénario, vous assisterez à un 
  curieux conciliabule diplomatique où les 
  représentants des Huit Nations acceptent 
  la perspective d’une guerre pour « régé-
  nérer leurs races déclinantes » (sic). Une 
  bonne guerre, comme on le lira plus tard, 
  ne peut qu’être profitable pour secouer des 
  peuples qui s’abâtardissent dans le confort 
  du progrès ou le marasme des crises. C’est 
  une crise presque mystique qui secoue les 
  grands de ce monde, basée sur l’idée de 
  dégénérescence et de nécessaire régéné-
  ration des peuples par l’exploit martial.
  Faut-il franchir la ligne ?
  C’est sur ce fond de darwinisme social 
  et politique, cette compétition qui doit 
  dissocier les meilleurs et les rebuts, que 
  commence notre intrigue. Un arriviste du 
  nom de Ferdinand de Grayssac tente de 
  franchir la porte qui le sépare du fauteuil 
  de la Sûreté Générale - il y trébuche rapi-
  dement, notamment barré par Lépine - 
  278 
   
  
  Thèmes et Fabula
  279 
  Chapitre 
  Artifice bien étrange que d’avoir pour seule descendance une 
  armada de créatures artificielles et contrefaites. La problé-
  matique de l’hérédité, de la lignée, de la famille est au cœur 
  des scénarios. Une famille, ou une société, peut-elle viser 
  à devenir « pure » sans s’exposer à devenir monstrueuse ? 
  Ne doit-on pas accepter certaines singularités en leur sein, 
  comme des témoignages de la versatilité de la nature ?
  Gageons que les enquêteurs vivront aussi la cruelle désil-
  lusion de gagner certaines déchéances physiques, pour le 
  moins singulières et outrancières.
  Fabula
  La fabula, c’est l’histoire telle qu’elle est dans la réalité crue, 
  dépourvue des artifices de narration, au-delà de la façon 
  dont elle sera présentée aux joueurs. C’est un repère impor-
  tant pour le meneur, qui grâce à elle ne quitte pas l’essentiel 
  des yeux.
  Chemin de traverse
  Cette histoire est celle de Grayssac, ex-futur chef de la 
  Sûreté Générale, victime d’un coup du sort (et d’un sorti-
  lège) qui le mue en génie du crime. Disgracié, humilié et 
  assassiné dans le premier scénario, il renaît sous une forme 
  étrange avec une multitude de petits avatars qui liguent 
  l’armée du crime parisien dans un seul but : la chute de 
  Lépine et de la Préfecture de Police, faisant basculer la capi-
  tale dans le chaos. 
  Mis en échec à la fin du second scénario par les PJ, il s’exile 
  en Russie puis dans le Grand Nord pour œuvrer avec les 
  grands de ce monde aux idéaux de guerre et de reconquête 
  de races européennes fortes. Un rêve à la mesure de ses 
  fantasmes de toute-puissance !
  Nos héros seront-ils à la hauteur de ces formidables défis ? 
  Parviendront-ils à leur échelle à changer la destinée de 
  leur temps ?
  1er scénario
  Les PJ sont invités à constituer un club privé, financé en 
  partie par Ferdinand de Grayssac. Ce personnage fortuné 
  est en passe de devenir le chef de la Sûreté Générale, police 
  concurrente de la puissante Préfecture de Police à Paris. 
  Grayssac entretient ainsi son réseau personnel, fort utile 
  pour appuyer son ascension sociale. Malheureusement, ce 
  réseau ne le préserve pas d’une campagne de diffamation 
  savamment orchestrée par ses adversaires, Lépine en tête.
  En outre, Ferdinand entretient une relation amoureuse avec 
  une femme mystérieuse du nom de Valentine Lenoir. Il est 
  tué par ses bons soins lors d’une de leurs unions nocturnes. 
  Démembré tel un nouvel Osiris, le ponte de la police voit 
  son corps bientôt dispersé. Inquiétés par la disparition de 
  leur mécène, les héros confondent la meurtrière grâce à 
  pour glisser sur la pente du crime. Un rapport de forces 
  s’installe entre le chaos qu’il génère et l’ordre que les auto-
  rités tentent à tout prix de sauvegarder. Mais à quel prix… ! 
  Ce rapport à la loi et à la légalité, les PJ s’y confrontent sans 
  cesse, déterminant eux-mêmes s’ils glisseront sur la même 
  pente savonneuse que celui qu’ils traquent.
  En parallèle, tout au long de cette campagne, nos héros 
  quitteront le pré étroit de leur quartier pour s’échapper, 
  dans le second scénario, dans l’immense bac à sable que 
  représente Paris. Ils termineront leur chemin de croix sur 
  un Golgotha sacré : le Grand Nord, où les neiges éternelles 
  seront les témoins de leur apothéose, ou de leur déchéance. 
  Les pôles, ces derniers endroits inviolés du monde, qui 
  attendent d’être déflorés par des explorateurs avides de 
  reconnaissance.
  Cette mise en branle ne demande qu’à être dévoilée pour 
  que chacun puisse participer à la fête qui se prépare. On 
  imagine les discours de manipulation et de propagande 
  qui vont suivre ces conflits entre policiers et criminels. 
  Cependant, les chefs d’orchestre de ces manigances aime-
  raient taire l’inavouable. La presse, la propagande, les 
  révélations et les non-dits rythment cette campagne. Les 
  journaux servent d’arbitre au conflit entre ordre et chaos, 
  en marquant les points de chaque camp. Ils constitueront 
  un élément essentiel pour galvaniser ou apeurer les joueurs.
  Arrêtons-nous là un peu. Nos lecteurs versés dans la toute 
  nouvelle science psychanalytique penseront que nous évo-
  quons une société en pleine adolescence. Elle cherche son 
  identité, elle brise les interdits, elle veut se faire plus grande 
  qu’elle n’est, victime du fameux complexe du homard. Une 
  société qui grandit, qui explore et repousse ses limites, qui 
  brise violemment sa carapace, quitte à se trouver nue, vul-
  nérable à ses propres épanchements de violence et de haine.
  Nous avons songé à figurer cette mue. Dans la Symphonie 
  des Corps, on assistait à un placage brutal d’organes d’eu-
  ropéens dans des corps asiatiques. Vous avez bien lu : une 
  transplantation chirurgicale, rendue possible par la parcelle 
  de fantastique qui émaille Crimes.
  L’âme, le corps, la chair 
  et leurs massacres
  Ici, nous userons des mêmes artifices pour bouleverser les 
  relations entre l’âme et la chair. Il y aura ces anatomistes un 
  peu mystiques qui partent en quête de la race pure. En lice, 
  des sorciers qui dévoient la lignée de certains hommes ou 
  femmes par des expériences impies. Les bouffées de puis-
  sance de notre super vilain Grayssac donnent naissance à 
  des homoncules, ces petites répliques peu mignonnes qui 
  ont la faculté de parasiter et de contrôler les corps et les actes 
  d’autrui, ou de s’agglomérer entre elles pour constituer un 
  formidable adversaire. Ces créatures sont autant d’incarnats 
  pour les thèmes et les idées que nous avons soulevés. 
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  l’étude de son modus operandi : Lenoir n’en était pas à son 
  premier coup. Toutes les parties du corps de son amant sont 
  retrouvées non loin de son domicile, sauf la tête.
  Après l’arrestation de la veuve noire, le groupe retrouve une 
  vie normale, jusqu’à ce que la belle fasse des révélations 
  fantasques à la presse : elle aurait été captive d’un réseau 
  de traite de blanches, accouplée de force avec un nègre et 
  depuis, elle se sent habitée par des enfants monstrueux 
  qui la poussent au crime ! La presse en fait ses choux gras, 
  déclenchant une querelle d’experts médecins et aliénistes. 
  On demande tour à tour de l’innocenter, de l’exorciser, de 
  la transférer d’urgence à Bicêtre. 
  De leurs côtés, les PJ partent en quête de la tête manquante 
  de leur ancien compagnon. Cette aventure les pousse à 
  enquêter dans les milieux interlopes des combats clandes-
  tins. Le nègre engrosseur est retrouvé, ainsi que son maître, 
  un colonialiste anglais (William Northborne, le sorcier de 
  la 1ère édition de Crimes) qui trouve dans ce commerce 
  éhonté la matière nécessaire à ses odieuses expérimen-
  tations. Les PJ investissent les lieux et démantèlent cette 
  horreur, sans vraiment comprendre le pourquoi de tels 
  actes. Car le sorcier acculé se suicide, lançant une ultime 
  malédiction sur le fond d’un « je reviendrai ». La tête de 
  Grayssac est retrouvée sur les lieux. Mise en scène macabre 
  ou sorcellerie véritable, on n’en sait guère plus. 
  Le procès de Valentine a lieu. Reléguée dans une cellule 
  de Bicêtre, il ne la préserve pas d’un funeste destin : celui 
  de mourir après un accouchement douloureux. Qua-
  torze homoncules sortent d’autorité de son ventre pour se 
  répandre dans les égouts de Paris et commencer à croître. 
  Parmi eux, un petit Grayssac, un petit sorcier et un petit 
  nègre…
  2e scénario
  Dix mois plus tard. On joue l’évolution du Club privé des PJ, 
  qui est fonction des scénarios qu’auront joué les PJ entre-
  temps et des contacts qu’ils auront su maintenir, sans les-
  quels leur Club va probablement péricliter. De même, la 
  manière dont la presse les aura « croqués » va fortement 
  influencer leur potentielle clientèle. 
  En plein cœur de l’été, la presse se fait l’écho de plusieurs 
  faits-divers douteux : un Mangeur de Peaux qui sévit à 
  Paris, en même temps qu’un Homme Reptile dont la peau 
  muerait. Les coupures de presse envahissent le bureau des 
  enquêteurs, on fait appel à eux pour suivre ces affaires. 
  Il n’y a pas que des faits-divers mystérieux : un attentat 
  contre le chah de Perse, le retour du nationaliste Déroulède, 
  des coups ourdis contre les familles Bertillon et Lépine… 
  De fil en aiguille, ce sont les plaies d’Égypte qui s’abat-
  tent sur la capitale : des événements variés se déchaînent 
  et menacent l’ordre établi. La préfecture de police est au 
  bord de la rupture. 
  Tous ces faits sont contrôlés par Grayssac qui effectue ses 
  mues successives et contrôle ses homoncules, influençant 
  les pontes du crime et les poussant jusqu’à leurs dernières 
  extrémités. Les barrières tombent sous l’impulsion de ces 
  créatures, et leurs victimes qui ne représentaient qu’une 
  menace modeste sont désormais les ennemis publics n°1 
  de la capitale. 
  Une lutte prolongée et haletante aboutit soit à l’annihilation 
  des séides de Grayssac, soit à la disgrâce et au suicide de 
  Lépine.
  3e scénario
  Quatre mois plus tard, Paris a pansé ses plaies. Une chasse 
  aux sorcières a lieu au sein de la police pour en extraire 
  les brebis galeuses. L’armée du crime se dissout et chaque 
  criminel revient à son ancienne chapelle. Le groupe en 
  profite pour placer des hameçons et traquer un Grayssac 
  toujours introuvable. 
  La pêche est finalement bonne. Elle se fait grâce un 
   fait-divers, celui concernant Véra Gélo, une Russe qui tenta 
  de tuer un homme qui l’aurait humiliée. En creusant, on 
  fait état de ses récentes relations avec Grayssac et de son 
  activisme au sein de la police secrète russe qui possède 
  pignon sur rue à Paris ! Le poisson étant à l’abri dans cet 
  étang gardé, il faudra s’infiltrer et gagner la confiance de 
  cette redoutable police nommée Okhrana par des moyens 
  variés. Et gagner un passeport pour la Russie quand le tsar 
  viendra en visite officielle à Paris et invitera à son tour des 
  amitiés françaises, tant officielles qu’officieuses.
  Saint-Pétersbourg. Dans la capitale tsariste, les PJ tentent 
  de retracer les pérégrinations de leur ancien mentor devenu 
  Némésis. Pour cela, toujours la même recette : l’infiltration. 
  Gagner de la crédibilité auprès de l’Okhrana pour laquelle 
  ils effectuent de périlleuses missions. L’une d’elles est l'ar-
  restation d’escrocs mystiques parmi lesquels le redoutable 
  Raspoutine. L’autre les liera avec Koba, qui n’est autre que le 
  jeune camarade Staline, sur le point de trahir ses amis révo-
  lutionnaires dans un projet d’attentat. Quand la confiance 
  sera gagnée, ils auront l’information tant recherchée : 
  Grayssac va accompagner une délégation vers Oslo, avec 
  comme toile de fond la remise prochaine du premier prix 
  Nobel de la Paix. Curieux décorum pour l’Alliance, dont les 
  émissaires recherchent plutôt les dernières trouvailles des 
  continuateurs d’Alfred Nobel en matière d’explosifs. C’est 
  dans le Grand Nord qu’ils retrouveront leur vieil ennemi.
  C’est le dernier acte de leur périple. Une expédition est 
  montée sur l’instigation de Grayssac pour montrer aux 
  émissaires des Huit Nations un prototype d’homme nou-
  veau, retrouvé dans les confins du Nord. Un moyen pour 
  lui de les contraindre à se confronter aux homoncules qui 
  les attendent dans les étendues glacées et qui trouveront en 
  eux les parfaits hôtes pour leurs envies de semer le chaos 
  en Europe. Reste à déterminer si les héros déjoueront ce 
  plan, mourront en tentant de le faire, ou épouseront le 
  machiavélisme de leur ancien commanditaire.
  Vous trouverez une ligne de temps pour vous soulager dans 
  votre maîtrise du scénario, histoire de ne pas manquer un 
  événement ou une scène importante des Âmes reptiles.
  280 
   
  
  281 
  Ce pauvre Grayssac
  Introduction au scénario
  Prendre le joueur par la main
  Ce premier scénario se révèle très 
  linéaire dans sa menée. On passe d’une 
  scène à l’autre, remontant le fil d’Ariane 
  jusqu’au grand final. L’environnement 
  de jeu est volontairement restreint. Il 
  convient que les PJ se familiarisent avec 
  leurs pénates, et testent l’adversité dans 
  un quartier ouvrier mal famé. 
  De nombreux renvois constellent les 
  descriptions des scènes. Ce n’est pas 
  un artifice pour vous submerger et 
  en dire le moins possible, mais juste 
  un moyen pour que ce premier scé-
  nario soit un didacticiel pour vous et 
  vos joueurs. Libre à vous, en fonction 
  de votre connaissance des règles et de 
  votre temps, de recourir aux méca-
  nismes vers lesquels nous avons voulu 
  vous rediriger.
  Des scènes horribles vous attendent 
  dans ce scénario. Beaucoup d’interro-
  gations, d’ambiguïtés d’interprétation. 
  Valentine Lenoir dit-elle la vérité ? Wil-
  liam Northborne est-il un authentique 
  sorcier ou un habile charlatan ? Votre 
  travail consistera à laisser le champ des 
  possibles ouvert, en fonction des styles 
  d’enquête (si vous y recourrez) et des 
  convictions des personnages.
  Il est conseillé d’utiliser une jauge dans 
  ce scénario : la Jauge de Presse. Éche-
  lonnée de 0 à 10, elle simule l’impact 
  médiatique de l’affaire sur laquelle tra-
  vaillent les héros, et la répercussion 
  qu’elle aura sur leur notoriété. L’équipe 
  de PJ commence à 5. Elle n’a pas d’im-
  pact pendant le cours de ce scénario, 
  mais son score final sera repris dans le 
  scénario suivant.
  Plus les journalistes sont mis dans la 
  confidence, plus la jauge augmente. 
  Cependant, sachez qu’une notoriété est 
  volage et pas toujours au diapason avec 
  ce qu’on aimerait qu’elle soit. Ou alors, 
  les PJ jouent la censure pour minorer 
  les sources d’informations. Quitte à ce 
  que n’importe quoi soit dit par les jour-
  nalistes qui peuvent tout, sauf se taire…
  Des aventures à la carte
  Si vous le souhaitez, les trois opus de 
  cette campagne sont éloignés les uns 
  des autres au niveau de la chronologie. 
  C’est à dire que vous pourrez intercaler 
  d’autres scénarios entre ces épisodes. 
  Nous débutons ici le 20 septembre 1899. 
  Avant le mois d’août 1900 et la seconde 
  partie de ce triptyque, vous pourrez 
  vous lancer dans la Symphonie des Corps 
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  (janvier 1900, Livret de Découverte), Transylvania (mars 
  1900), Éclats de Verre (avril 1900) et la campagne de 
  Paris, Ombres et Lumières (juillet 1900).
  Entre les épisodes 2 et 3, vous pourrez vous confronter 
  avec la campagne de Mon Meilleur Ennemi (octobre 1900) 
  et l’Oseille des Héritiers (septembre 1900). D’autres scé-
  narios (Bombyx, Hypnos) sont volontairement jouables 
  à n’importe quelle date.
  Bienvenue au Club
  « Mes semblables, je les connais. J'ai lu plus d'une fois 
  dans leurs yeux absents et vides la déraison de mon destin, 
  quand je ne reposais pas mes révoltes dans les sommeils 
  de mon regard. »
  Cioran, bréviaire des vaincus
  Les secrets de cette scène
  Installez vos joueurs confortablement, le temps qu’ils 
  fassent connaissance entre eux. Gérez les conversations 
  trop longues en faisant intervenir leurs invités.
  Donnez aux joueurs les coupures de presse, discutez-en 
  ou pas avec eux, les invités peuvent être d’excellents 
  moyens pour que vous puissiez discuter de l’actualité 
  avec eux. Ces faits seront repris plus tard dans la cam-
  pagne. Expliquez au besoin qu’ils auront de nombreuses 
  coupures de ce type à gérer par la suite. Ne vous noyez 
  pas dans les dialogues.
  Soignez l’apparition de Grayssac, qui disparaîtra rapi-
  dement. C’est le personnage central de cette campagne, 
  faites-en un arriviste un peu grande-gueule, aux dents 
  longues.
  L’écrin des héros
  À l’angle entre les rue de Vertboix et de Turbigo, non 
  loin de la synagogue et du Conservatoire des arts et 
  métiers. Au centre du IIIe arrondissement et de Paris, les 
  héros font connaissance avec le tout nouveau lieu qui les 
  accueille : le Club. Nous sommes le soir du 20 septembre 
  1899. Une date hautement symbolique, aussi attendue 
  que redoutée : nous sommes le lendemain de la grâce 
  présidentielle accordée à Dreyfus. La presse se déchire 
  sur cette décision, comme sur toutes les décisions pré-
  cédentes. Le président Loubet prétextait la santé fragile 
  du condamné, Clemenceau exhortait à stopper ce feuil-
  leton judiciaire parvenu à bout de souffle, les militaristes 
  niaient toujours l’évidence de son innocence.
  Mais en marge de la crainte légitime de vendettas dans 
  ce quartier juif attenant à la synagogue et à la rue Notre 
  Dame de Nazareth, la soirée de nos héros était motivée 
  par une chose : la fête programmée par leur mécène, 
  Ferdinand de Grayssac, qui leur a permis d’occuper ces 
  locaux spacieux dans un immeuble haussmannien de si 
  belle facture.
  Il est temps pour le meneur de s’effacer derrière les 
  joueurs et de les laisser parler des événements en cours. 
  Nous vous avons préparé plusieurs coupures de presse 
  qui relatent la grâce accordée à Dreyfus. Imaginez vos 
  personnages pour la première fois, confortablement 
  installés, sourds au ballet des deux domestiques qui 
  préparent le dîner, se lançant quelques réparties - et 
  peut-être de cinglantes diatribes - sur le sujet. Les plus 
  blasés d’entre eux joueront sans doute avec le magnifique 
  échiquier en bois précieux disposé au centre d’un cercle 
  de canapés. Vous pouvez même préparer la passe d’armes 
  si les joueurs ont la bonne idée de prendre connaissance 
  du problème antisémite d’abord (voir Manuel de l'En-
  quêteur p.196).
  Un autre sujet de conversation peut être lancé : il s’agit de 
  Grayssac. Comment l’ont-ils connu, qu’ont-ils vécu avec 
  lui ? Comment le considèrent-ils, sachant tout ce que la 
  presse, Lépine et Goron ont pu vomir sur son compte ? 
  (voir les coupures de presse p.283).
  Les premiers invités sont laissés à la discrétion des PJ : 
  des contacts (maximum, un par PJ pour pouvoir gérer 
  facilement les discussions) viendront égayer la fête.
  L’arrivée du mécène
  Peu de temps après, Grayssac fait son apparition en 
  compagnie de l’imposant Barlet (voir Manuel de l'En-
  quêteur p.152). Fort jouasse et peut-être déjà éméchés, 
  les deux compères se présentent aux PJ, une bouteille 
  de Moët et Chandon à la main. Sans autre forme de 
  procès, ils attaquent le repas, bien décidés à transformer 
  282 
   
  
  283 
  Ce pauvre Grayssac
  Chapitre 
  la soirée en bacchanales. Vos joueurs se demanderont 
  sans doute si l’alchimie va bel et bien opérer entre les 
  convives, n’osant reprendre Grayssac envers lequel ils 
  sont débiteurs. Lequel ne semble d’ailleurs pas conscient 
  des flèches décochées par la presse et qui n’augurent rien 
  de bon pour la suite de sa carrière. Faut-il le mettre dans 
  la confidence, au risque de plomber la soirée ? Maussade, 
  il esquivera rapidement le sujet d’une diatribe qui revien-
  dra constamment dans cette campagne : « Qu’à cela ne 
  tienne. La vengeance est la plus pure des passions ».
  Au-delà du casual talking - ce flot de paroles destiné à 
  égayer la soirée, quelques éléments pourraient attirer l’at-
  tention, notamment la liaison de Grayssac avec une cer-
  taine Valentine. Un entracte est possible si l’ambiance est 
  mollassonne : le vacarme d’antidreyfusards qui conchient 
  la relaxe de Dreyfus dans ce quartier israélite. Aux PJ 
  de voir s’ils se contentent d’un rôle de spectateurs face à 
  cette outrecuidance ou s’ils souhaitent intervenir pour 
  calmer ces rustres.
  Vers minuit, un reporter du Petit Parisien frappe à la 
  porte du Club. Il est parvenu à entrer en dépit de la vigi-
  lance du concierge. Thomas Grimm (voir Manuel de 
  l'Enquêteur, p.165) est l’un des chroniqueurs en charge 
  des dossiers criminels. Ayant eu vent de la constitution 
  du Club, il souhaite avoir une audience avec Grayssac. 
  Le moment est plutôt mal choisi, le verbe de ce dernier, 
  doublé de son haleine, ferait fuir n’importe quel individu 
  bien éduqué. L’éconduire semble la solution, il propose de 
  revenir le lendemain matin vers les 11h00. Sinon, Grimm 
  mettra les pieds dans le plat et abordera les problèmes 
  de réputation de Grayssac, coupures de presse à l’appui.
  Sauf éventuel clash, à deux heures du matin, les invi-
  tés bâillent et hèlent les cabs pour retourner en leurs 
  demeures. Grayssac habite non loin, au début du bd 
  Voltaire, au pied de la place de la République. Il part en 
  promettant de revenir au petit matin, régler quelques 
  détails sur ce qu’il attend des PJ. Il oublie, dans son départ 
  précipité, le document faisant acte de propriété de l’ap-
  partement du Club, document ne comportant pas encore 
  le nom du propriétaire et encore moins la signature.
  Si les joueurs prennent la peine d’expliquer ce qu’ils font 
  par la suite, ils pourront imaginer la configuration des 
  pièces du Club ou en dresser les plans, en accord avec 
  le meneur.
  Coupures de presse - 20 septembre 1899
  Bisbilles entre les chefs
  Les enquêteurs peuvent s’interroger sur les rivalités au 
  sein des différentes polices. Les informations suivantes 
  sont disponibles auprès de contacts de la Préfecture, 
  de la Sûreté ou des personnes faisant partie de l’esta-
  blishment policier.
  Goron est l’ancien chef de la Sûreté Générale. Devenu 
  chef d’un cabinet de détectives, il n’a pas renoncé à 
  déballer ce qu’il a vécu dans cette vénérable institution 
  sur la place publique. Il a fait quelques piges pour le 
  « Journal » en 1897, même si dans ses écrits, on ne 
  distingue pas toujours la part de la réalité et celle de 
  la fiction. Grayssac y est décrit comme un arriviste, et 
  cette réputation peu élogieuse a sans doute contribué à 
  sa mise au ban dans la course à la direction de la Sûreté. 
  Cependant, ce serait plutôt à Grayssac d’endosser le 
  rôle du vengeur, et non celui de la victime.
  Quand Lépine est revenu aux affaires en reprenant les 
  rênes de la Préfecture, il a scindé son administration 
  et la Sûreté Générale en 1899, rejetant cette dernière 
  dans une impuissance manifeste. Pas de quoi contenter 
  Grayssac qui en briguait la direction mais encore une 
  fois, pourquoi faire disparaitre Grayssac en raison de 
  ses ambitions contrariées ?
  Bouc-émissaire ou réel incapable ?
  Des élites de droite en quête
  d’un nouveau souffle
  Avec l’exil de Paul Déroulède 
  suite à sa tentative de putsch 
  du 23 février dernier, et de la 
  disgrâce politique de Nicolas 
  Antoine de Marcilly dans l’af-
  faire dite de la Fée Verte, les 
  minions de la droite nationa-
  liste française sont bien en 
  peine de trouver de nouvelles 
  égéries pour les diriger. Cet 
  article pourrait bien enfon-
  cer le clou et enterrer pour 
  de bon les velléités de renou-
  veau d’une droite moribonde. 
  En effet, nous apprenons que 
  le siège de 38 jours de Fort 
  Chabrol vient de se terminer. 
  Jules Napoléon Guérin vient 
  de rendre les armes. Fidèle 
  parmi les fidèles de Déroulède, 
  ce trublion s’était retranché au 
  114 rue Lafayette et se faisait 
  ravitailler par les toits. Il ne 
  pourra guère plus narguer les 
  forces de police et échapper à 
  la Haute-Cour de Justice.
  La chute de Fort Chabrol a 
  créé des secousses telluriques 
  importantes dans la tecto-
  nique des plaques qui agite 
  les forces de police de Paris. En 
  effet, la résistance prolongée 
  de Guérin a quelque peu mis 
  en évidence l’indigence des 
  moyens de la Sûreté Générale 
  qui a du compter sur les ren-
  forts déterminants de la Pré-
  fecture de Police et de Lépine. 
  Un énième épisode dans la 
  guéguerre que se livrent les 
  deux institutions, mais l’oc-
  casion est trop belle pour que 
  les contempteurs de Grayssac, 
  chef de l’opération côté Sûreté, 
  s’en donnent à cœur joie :
  « Ferdinand de Grayssac a 
  encore pratiqué l’amateurisme 
  à un niveau professionnel rare, 
  qui ne peut que forcer notre 
  admiration » s’est targué un 
  Louis Lépine goguenard.
  « J’attends toujours la réponse 
  de M Grayssac quant à mon 
  offre de location de véhicules 
  pour que la Sûreté puisse rat-
  traper son retard sur la Pré-
  fecture. Manifestement, devant 
  son silence sans doute gêné, je 
  constate que nous ne parta-
  geons pas le même goût pour 
  l’autodérision » a renchéri M. 
  Levassor, héritier de celui qui 
  a inventé cette prestigieuse 
  marque automobile.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Il est également sagace de vouloir remonter la trace de 
  Grayssac à travers le IIIè arrondissement, d’interroger 
  colporteurs, mendiants et concierges, mais à deux heures 
  du matin, c’est croire au miracle…
  Un rendez-vous manqué
  Si Thomas Grimm a été éconduit la veille, il se représente 
  le matin vers les 11h00, comme convenu, en compagnie 
  de son alter ego du Petit Parisien, Jean Frollo. Malheureu-
  sement, Grayssac ne sera pas en mesure de le recevoir. Le 
  papier risque d’être assassin (-1 à la Jauge de Presse) sauf 
  si le groupe a l’obligeance de répondre à ses questions sur 
  les réactions de Grayssac face à sa disgrâce médiatique 
  (+1 à la Jauge de Presse avec un test de Social réussi).
  Et la vie continue…
  Pendant ces quelques jours d’enquête, vous pouvez utili-
  ser en option l’encadré du Manuel de l'Enquêteur, p.128 
  intitulé « créez votre biotope », afin que les héros prennent 
  réellement possession de leur nouvel environnement.
  Jusqu’à ce que…
  Les PJ puissent retrouver la trace de la mystérieuse Valen-
  tine. Un témoignage de la concierge peut y aider (la dame 
  habite non loin des abattoirs de La Villette, une femme 
  de « petite condition » éructe-t-elle, « bien loin de la classe 
  de M. De Grayssac ! »). La photo ou la technique du 
  portrait parlé (voir Manuel de l'Enquêteur p.456) établit 
  le faciès de la belle.
  Mais où est Grayssac ?
  "Tant qu'un grain d'amitié reste dans la balance, le sou-
  venir souffrant s'attache à l'espérance."
  Alfred de Musset, Premières poésies, Namouna (1832)
  Les secrets de cette scène
  Testez l’autonomie de vos joueurs. Laissez-les improviser. 
  Aidez-les seulement en cas de gros blocage pour retrou-
  ver Grayssac et Valentine.
  Donnez-leur à la fin les coupures de presse, en fonc-
  tion de la jauge. Expliquez-leur le principe de la Jauge 
  de Presse, qui est la résultante de leurs actions. Ça leur 
  mettra la pression avec un paramètre déterminant à 
  gérer.
  Volatilisé !
  La matinée du jeudi 21 septembre se passe lentement, 
  Grayssac n’honore guère son engagement. Il est pos-
  sible de lui téléphoner depuis le Club, sans succès. Ou de 
  passer chez lui (début du bd Voltaire, au pied de la place 
  de la République) pour constater son éventuelle gueule 
  de bois, sans plus de chance. Il n’est tout simplement 
  pas chez lui.
  Les esprits de nos enquêteurs s’échauffent. Qu’a-t-il pu 
  bien lui arriver ? 
  La Sûreté n’est pas plus capable de les renseigner. Barlet 
  non plus, trop occupé à courir le pavé au nom de la bri-
  gade des mœurs. L’appartement de Grayssac peut davan-
  tage aider : sur sa commode, on trouve la photographie 
  couleur d’une dame au regard mélancolique (Valentine 
  Lenoir). Nul n’a semblé occuper les lieux cette nuit.
  Des conseils pour aider vos joueurs
  Il s’agit là de leur première investigation dans le monde 
  de Crimes. Gageons qu’ils n’ont pas encore parcouru 
  l’imposant manuel de l’enquêteur et qu’ils ne savent 
  pas par où commencer. Si vous jouez avec les styles 
  d’enquête, ce sera plus simple et si ce n’est pas le cas, 
  c’est une excellente occasion d’essayer ! Guidez-les vers 
  des routines.
  Condés et fouineurs pourront faire les enquêtes de 
  voisinage et aborder la concierge. 
  Limiers et Mentalistes pourront faire le portrait de 
  Valentine, autant physique, social que moral, même 
  si les points de vue des témoins sont subjectifs.
  L’illuminé qui fouillera dans l’univers propret de cet 
  appartement sentira les effluves envoutants de la belle. 
  Laissez les joueurs trouver une photo d’elle avec à l’ar-
  rière un « Valentine Lenoir » pour qu’ils puissent pour-
  suivre leurs recherches dans les diverses administra-
  tions compétentes : Préfecture, Journaux, État-civil…
  Apportez des points d’enquête pour chaque initiative 
  et action réussies, puis dévoilez autant de détails sur 
  Valentine que vous jugerez mérités. Restons-en là pour 
  cette première approche de cette règle.
  La fin de l’Affaire ?
  Un bref communiqué nous est 
  parvenu de l’Élysée. Le pré-
  sident en exercice, M. Loubet, a 
  décrété la grâce présidentielle 
  en faveur d’Alfred Dreyfus, 
  actuellement condamné au 
  bagne pour haute trahison. Il 
  appuie sa décision sur un cer-
  tificat médical attestant que la 
  santé du condamné est « gra-
  vement compromise et qu'il ne 
  supporterait pas, sans le plus 
  grave péril, une détention pro-
  longée ». Dreyfus devrait quit-
  ter dans la journée la prison 
  militaire de Rennes et se ren-
  drait vers Carpentras, au sein 
  de sa famille.
  Article premier. Il est accordé 
  à Dreyfus (Alfred) remise du 
  reste de la peine de dix ans de 
  détention prononcée contre 
  lui par arrêt du Conseil de 
  guerre de Rennes, en date du 
  9 septembre 1899, ainsi que 
  de la dégradation militaire.
  Article II. Le ministre de la 
  guerre est chargé de l'exécu-
  tion du présent décret.
  Fait à paris, le 19 septembre 
  1899.
  (Comme de bien entendu, 
  cette décision provoque un 
  véritable tollé au sein des 
  rédactions antidreyfusardes). 
  284 
   
  
  285 
  Ce pauvre Grayssac
  Chapitre 
  •  Proposez aux joueurs de consulter le manuel de l’enquê-
  teur (Manuel de l'Enquêteur, p.446) pour analyser la scène
  de crime. Si vous êtes partant, utilisez le système de points 
  d’enquête, sinon, oubliez-le sans souci et faîtes faire un
  jet de Mental GARDE méthodes policières pour savoir
  quelles infos vous allez lâcher. Dites aussi aux joueurs qu’il 
  y a des spécialistes qui peuvent les aider (Alphonse Bertil-
  lon, qu’on retrouve dans le second scénario).
  La fille de La Villette
  N’écoutant que leur courage, les PJ prennent les trans-
  ports parisiens pour débusquer Valentine Lenoir. 
  Deux scénarios divergents : soit ils pensent rencontrer 
  l’amante de Grayssac pour prolonger leur enquête, soit 
  ils connaissent la véritable nature de la dame.
  Attention, spoiler pour les joueurs ! Car Valentine est 
  une veuve noire. Du genre à faire passer de vie à trépas 
  tous les hommes qui croisent sa vie amoureuse. Dans les 
  six mois qui ont précédé, sa carrière criminelle a com-
  mencé et s’est emballée. 27 février 1899 : Fernand Oury, 
  un vieil instituteur de Drancy, a été retrouvé victime 
  d’une crise d’apoplexie. Le 6 juin 1899, Auguste Corbueil, 
  un charpentier de 42 ans, a été vidé de son sang en raison 
  d’un coup de couteau dans l’artère fémorale, et Valentine 
  présente n’a rien tenté pour le sauver.
  La belle a comparu rapidement tour à tour comme 
  témoin puis suspecte mais les instructeurs du dossier 
  n’ont pas osé aller plus loin qu’un simple fichage anthro-
  pométrique et un dossier famélique qu’on peut retrouver 
  à la Sûreté Générale. Pourquoi ? Trop peu de preuves. Les 
  femmes responsables de la mort de leurs maris jouissent 
  à cette époque d’une insigne clémence, les tribunaux 
  étant les caisses de résonance de leurs complaintes envers 
  un époux violent ou infidèle. Trop souvent, la relaxe est 
  au bout de leur chemin de croix judiciaire. Information 
  intéressante : Valentine est âgée de 21 ans, ne possède 
  aucun métier, et serait enceinte depuis le mois de février.
  Il faut désormais se rendre au 130, rue Petit, dans le XIXe, 
  chez la principale suspecte. Au meneur de voir s’il sou-
  haite pimenter le voyage vers le nord-est de quelques 
  péripéties (voir MdE, p.119). La rue Petit n’est pas très 
  éloignée des abattoirs et du dépotoir où les carcasses du 
  bétail sacrifié gisent en attendant leur enlèvement. Il 
  fait relativement chaud, l’odeur en est insupportable. Ce 
  spectacle édifiant risque de perturber les plus délicats 
  de nos héros. Le domicile de Valentine n’est qu’un garni 
  très réduit où elle était vraisemblablement seule. Dans 
  l’entrée, point de porte, le logeur a du la retirer depuis 
  peu. Prostrée contre son lit, Valentine remarque à peine 
  la présence des enquêteurs et ne répond guère à leurs 
  remarques. On remarque de suite sa grossesse d’au moins 
  huit mois. De toute manière, l’immense flaque de sang 
  qui prend sa source dans les draps rugueux de sa couche 
  parle pour elle. Mais de corps, il n’y en a point !
  Mais le XIXe arrondissement est vaste et l’aiguille Valen-
  tine se cache dans un foin de prolétaires mouvants et 
  innombrables. Enquêter au service d’État Civil de la 
  mairie ou d’un commissariat du XIXe (voir Manuel de 
  l'Enquêteur, p.137) est une bonne idée. Valentine dis-
  pose d’un permis de conduire, chose rarissime pour une 
  femme, attestant de son domicile : le 130, rue Petit.
  Ne confondons pas vitesse et précipitation. Un examen 
  approfondi dans les archives des journaux (voir « Peut-on 
  accéder facilement aux archives des journaux ? », Manuel 
  de l'Enquêteur p.461)ou un passage au service anthropo-
  métrique de la Préfecture révèle le vrai visage de cette 
  poupée de son. Dans ce cas, rendez-vous également à la 
  scène suivante, non sans avoir tremblé d’effroi !
  Coupures de presse :
  Si la jauge est inférieure à 5 et si Grimm a été éconduit :
  Si la jauge est supérieure à 5 :
  La veuve noire
  « Celui qui aime ne redit-il pas, à chaque instant, à celle 
  qu'il aime, les deux mots si délicieusement sacrés qu'il lui 
  a déjà dits mille fois ? Et que lui demande-t-il, sinon l'écho 
  de ces deux paroles, ou quelque grave silence de joie ? »
  Villiers de l'Isle-Adam, L'Ève future (1886)
  Les secrets de cette scène
  •  Ne lâchez pas facilement les informations sur la car-
  rière criminelle de Valentine. Éduquez vos joueurs :
  titillez-les (êtes-vous sûrs que vous avez tous les ren-
  seignements nécessaires avant de foncer ?).
  SI nous craignions le fait 
  d’avoir été un peu rude avec 
  Ferdinand de Grayssac, vili-
  pendé par ses concurrents 
  dans nos articles précédents, 
  nous voulions donner une 
  dernière chance au candidat 
  pour le poste de chef de la 
  Sûreté. Cependant, malgré 
  l’attente d’une nuit entière, 
  nous n’avons jamais été en 
  mesure d’être reçu par celui 
  qui nous a pourtant fixé ren-
  dez-vous pour ce matin même, 
  sans résultat. Un homme qui 
  se cache de la sorte a proba-
  blement moult choses à se 
  reprocher. TG
  21 septembre 1899
  Nous avons sollicité une entre-
  vue avec Ferdinand de Grays-
  sac, une chose rare que nous 
  avons presque pu honorer. Si 
  le candidat au poste de chef 
  de la Sûreté n’était pas dis-
  ponible, les membres de son 
  Club l’étaient bien davantage. 
  Reçu avec toutes les marques 
  d’hospitalité, votre reporter 
  a pu apprécier la volonté de 
  Grayssac de soutenir financiè-
  rement des équipes d’enquê-
  teurs indépendants capables 
  d’apporter leur pierre à l’édi-
  fice de la police. Gageons que 
  ces renforts seront un poids 
  non négligeable sur l’échiquier 
  de la guerre contre le crime.
  21 septembre 1899
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Il convient d’arrêter Valentine et de la transférer à la Pré-
  fecture, dans la Souricière (voir Manuel de l'Enquêteur, 
  p.131). Aux joueurs de se débrouiller avec le commissa-
  riat local, les aides de jeu mises à leur disposition ou de le 
  faire eux-mêmes en appelant un fourgon hippomobile ou 
  un simple cab. Après leur déposition, la tension retombe.
  Les héros perfectionnistes voudront peut-être profiter 
  de la scène du crime pour tirer leurs premières conclu-
  sions. Laissez-les utiliser les méthodes sur la « scène de 
  crime » et le « recueil de témoignages » (voir Manuel de 
  l'Enquêteur p.439 et p.440). L’indice à travailler ici est le 
  « corps perdu de Grayssac ». En voici les détails :
  •  Contre le mur, le pardessus de Grayssac avec l’inté-
  gralité de ses papiers. On y retrouve son permis de
  conduire, sa carte d’identité et la carte qui stipule son
  appartenance à la Sûreté Générale. Dernier élément
  utile pour le troisième scénario : une lettre d’Emanuel
  Nobel, reproduite en aide de jeu, qui montre l’intérêt
  de Grayssac pour les explosifs novateurs conçus avec
  la société Nobel. Une piste trop sommaire pour être
  parlante dès à présent.
  •  Le corps n’a pas été trainé ni balancé par la fenêtre (+1
  pt d’enquête pour « le corps perdu de Grayssac »).
  •  La victime semble avoir été poignardée au vu des jets
  de sang qui, cependant, n’ont pas dépassé le périmètre
  du lit, semblant indiquer que le meurtre s’est fait sous
  les draps.
  •  L’armoire, unique autre meuble de la pièce, renferme les 
  papiers de Valentine, ses rares habits et de nombreux
  cadeaux de Grayssac dont un magnifique collier en
  forme d’ophidien paré d’obsidienne et la mue d’une
  couleuvre conservée dans une bouteille de verre.
  •  L’interrogatoire du voisinage est fort peu instructif.
  Tout au plus, la voisine immédiate se plaint des râles
  de plaisir des deux amants, écoutés en pleine nuit. Par
  ailleurs, Valentine semble avoir travaillé aux abattoirs
  le jour, pour l’équarrissage (+1 pt d’enquête).
  286 
   
  
  287 
  Ce pauvre Grayssac
  Chapitre 
  Mort d'un mécène
  « Je vivais sans cœur, tu vivais sans flamme,
  Incomplets, mais faits pour un sort plus beau ;
  Tu pris de mes sens, je pris de ton âme, »
  Jules Barbey d`Aurevilly, Poussières (1854)
  Les secrets de cette scène
  •  Jouez sur le pathos lié à la mort de l’ami Grayssac. Cela
  doit représenter un enjeu émotionnel et financier pour 
  vos PJ. De cette importance naîtra la force de leur enga-
  gement dans cette enquête.
  •  Cette scène inclut le premier indice d’importance à
  trouver : « le corps perdu de Grayssac ». Vous n’êtes
  pas obligé de recourir au système des points d’enquête
  si vous n’êtes pas encore à l’aise avec. Dans le cas inverse, 
  commencez à expliquer aux joueurs les différences
  entre les styles d’enquêteur : chacun n’aura pas forcé-
  ment la même façon de procéder dans cette enquête.
  Justice express
  Nous sommes le 21 septembre. L’information n’a peut-
  être pas encore filtré dans la presse. Valentine ne semble 
  pas avoir échappé à son mutisme, malgré les requêtes 
  insistantes des collègues de la préfecture. Lépine veut 
  frapper vite et fort et précipiter son procès. Il ne souhaite 
  pas que l’affaire de la mort de Grayssac puisse faire de 
  ce dernier un martyr, et voudrait minimiser l’écho qu’en 
  feront les gratte-papiers des journaux. Le procès aura lieu 
  le 1er octobre. L’enterrement de Grayssac est laissé à la 
  discrétion des joueurs, Grayssac n’ayant aucune famille. 
  Un cénotaphe est à envisager, ou une simple pierre 
  commémorative. De même, aux joueurs de songer aux 
  colonnes des journaux pour rendre un dernier hommage 
  à leur mécène et contrecarrer les papiers écrits par ses 
  contempteurs (et qui augmenterait la jauge d’un point). 
  Le Club devra en payer les frais (pensez à faire varier la 
  jauge de Fortune si vous l’utilisez).
  Des effets personnels sont rapportés par ses collègues 
  aux PJ, comportant une photo de Valentine, plusieurs 
  médailles et son pistolet de service, le tout dissimulé soi-
  gneusement dans un coffret nacré. Les récipiendaires ne 
  prennent connaissance du contenu que s’ils osent l’ouvrir. 
  •  Reproduire les empreintes de pas ensanglantées permet 
  de faire concorder la mensuration du pied avec ceux de 
  l’occupante des lieux (+1 pt d’enquête).
  •  Aucune tâche de sang ne constelle les vêtements de la
  suspecte. Si elle est la meurtrière, elle a agi nue.
  •  Les draps sont souillés de tâches spermatiques relati-
  vement récentes.
  N’hésitez pas à récompenser de points d’enquête les 
  joueurs les plus inventifs et scrupuleux. Il est aussi pos-
  sible de revenir sur ces lieux : une excellente opportunité 
  pour faire connaissance avec Alphonse Bertillon (voir 
  Manuel des Joueurs, p.146) que les PJ ajouteront à leur 
  contact, ce qui sera utile pour le scénario suivant.
  Un autre fait paraissant anecdotique mais qui prendra 
  toute son importance plus tard : Thomas Grimm et Jean 
  Frollo tentent de s’inviter sur les lieux du crime. Faut-il 
  leur barrer la route ou pas, au risque qu’ils polluent la 
  scène du meurtre ? Si vous les acceptez, délivrez le len-
  demain la seconde coupure de presse du 21 septembre 
  et augmentez la Jauge de Presse de 1.
  Enfin, pour clore cette scène, insistez sur la beauté certes 
  froide et éteinte de Valentine, ses cheveux noirs jais, sa 
  frimousse presque enfantine, ses grands yeux tristes 
  reflétant un regard profond. Plusieurs PJ masculins 
  pourraient tomber sous son charme vénéneux et res-
  sentir l’envie irrépressible de jouer au chevalier servant. 
  À terme, Valentine pourrait même devenir la passion 
  secondaire de ces cœurs d’artichaut. Pour cela, elle doit 
  réussir un test de Social (potentiel social de 5D, spécia-
  lisée en Séduction) avec 3 réussites. Elle devient alors un 
  contact de la ou les victime(s). 
  Coupures de presse :
  Donnez la première le lendemain après la fin de cette 
  scène, idéalement après la prochaine scène et la seconde 
  si la lettre de Nobel a été découverte.
  La fin de Meurtre sanglant
  dans le XIXe arrondissement
  Cher Ferdinand,
  Un meurtre sordide a eu lieu 
  dans un réduit de cet arron-
  dissement. Les fidèles lec-
  teurs diront que ce n’est ni 
  le premier, ni le dernier dans 
  cet environnement en pleine 
  déliquescence. Pour autant, 
  celui-ci brille par son origina-
  lité : une jeune femme fluette 
  nommée V.L. aurait poignardé 
  et découpé son amant, un 
  agent de police bien plus fort 
  qu’elle. Les agents au service 
  de M. Grayssac, dont nous 
  parlions dans une précédente 
  édition, sont à l’origine de son 
  arrestation. Nous connaissons 
  tous l’aversion des femmes 
  envers les meurtres de sang 
  froid à l’arme blanche, ces 
  dames préférant la subtilité 
  des poisons. Ce n’est pas le 
  cas de V.L. Et cela rappelle le 
  terrible souvenir d’une autre 
  maniaque du couteau, la 
  Découpeuse Juliette Namadie.
  Je me réjouis de l’attention 
  apporté à mes travaux. La 
  validation de cette formule 
  me parait toute bonne. Mise 
  en production sous peu, des 
  retours seront fait courant 
  l’année 1900. Bonne célé-
  bration de votre promotion. 
  Pardon pour les fautes de 
  français.
  Emanuel Nobel
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  champs. Insistez sur l’urgence de la situation, surtout 
  si les PJ souhaitent aussi se rendre sur les lieux. Encore 
  faut-il avoir le cœur bien accroché pour s’immiscer dans 
  ces quartiers de viande pourrissante ! On retrouve les 
  morceaux de Grayssac non loin du canal de l’Ourcq, 
  coincés dans la cage thoracique d’un bœuf. On peut pré-
  lever et étudier l’infortuné pour bien établir l’heure de 
  sa mort et son identité. Ce serait chose plus simple s’il 
  n’y avait pas que treize morceaux, car le quatorzième, le 
  plus important, manque à l’appel : la tête… Aurait-elle 
  glissé dans les flots putrides du canal ? Rien n’y fait. Elle 
  reste introuvable.
  Mme Lenoir est pourtant formelle, la tête devait y être. 
  Mais ne serait-elle pas à un mensonge près ?
  L’intervention en grande pompe de la Préfecture pourra 
  éveiller l’intérêt de Sylvestre Denis, un des préfecturiers 
  du Petit Parisien, ces reporters à l’affut du moindre fait 
  divers. Aux PJ de lui barrer la route ou pas (faîtes varier 
  la Jauge de Presse au besoin)…
  Quatorze : un de moins, pas un de plus
  Les héros versés dans les savoirs secrets et bercés par les 
  comptines de l’ésotérisme ne louperont pas ce détail : 
  curieux amalgame entre un Grayssac et un Osiris, lui-
  même coupé en 14 morceaux par ses ennemis. Certes, 
  le dieu n’avait pas été occis par son épousée, et comme 
  morceau manquant, nous avions le sexe et non le chef. 
  Mais la ressemblance est des plus troublantes… Voici 
  quelques suggestions pour déflorer un indice « le corps 
  perdu de Grayssac » :
  •  Osiris asexué ne pouvait féconder ou procréer, ce qui
  rendait impossible le fait qu’il puisse régner. Et pour
  la tête de Grayssac, comment interpréter ? (illuminé,
  +1 pt d’enquête).
  •  7 est le chiffre parfait, 14 est son double, c’est aussi le
  nombre de stations des chemins de croix. Ces histoires 
  croisées d’Osiris et du Christ, n’est ce pas le passage vers 
  un état divin définitif, d’un état d’agonie à une future
  résurrection ? (illuminé, +1 pt d’enquête).
  L'Osiris démembré
  « Osiris, tu es parti, mais tu es revenu ; tu t'endormis, mais 
  tu as été réveillé ; tu mourus, mais tu vis de nouveau. »
  Texte des pyramides, Saqqarah.
  Les secrets de cette scène
  •  Les procès sont des instants dramatiques que les films
  affectionnent. Faites sentir à vos joueurs que leurs témoi-
  gnages sont déterminants pour la suite de l’aventure.
  •  Ne faites pas durer cette scène trop longtemps. Il
  faut s’en tenir aux rebondissements. Sinon, vous vous
  embarquez dans un monologue où vos joueurs ne
  seront que spectateurs.
  Des orphelins face à la mère assassine
  Que faire d’ici là ? 
  Un gros travail administratif les attend, notamment pour 
  la succession de Grayssac et la propriété du Club. Grays-
  sac a fait de Valentine et de ses descendants les uniques 
  héritiers de sa fortune. L’acte de propriété étant vierge, 
  comment les héros vont-ils procéder ? Le restituer à l’as-
  sassine, ou le faire tomber dans leur escarcelle ?
  L’envie d’interroger Valentine sera peut-être forte. Avec 
  un contact à la Préfecture, ce serait chose possible. C’est 
  la prison Saint-Lazare qui accueille la jeune femme (107 
  faubourg Saint-Denis, Xe arrondissement). Une audience 
  dans la cellule de l’infortunée est envisageable. L’interro-
  gatoire a probablement pour but de comprendre le pour-
  quoi, le comment et surtout, le devenir de la dépouille 
  de Grayssac.
  Optionnel : le meneur qui souhaite initier ses joueurs 
  aux arcanes de Crimes usera des règles sur l’interroga-
  toire (voir Manuel de l'Enquêteur, p.441). Les styles de 
  l’illuminé et du mentaliste sont les plus à même de faire 
  craquer la gueuse. La violence verbale ou physique la 
  rend mutique. Elle ne semble avoir aucun lien avec le 
  milieu criminel, même si elle avoue une peur panique 
  de la bande de Winship (voir Manuel de l'Enquêteur, 
  p.216 et 224 et du Criminel, p.139). À force de patience
  et de doigté, elle craque et avoue avoir découpé le corps 
  de Grayssac en 14 morceaux et les avoir jetés dans le 
  dépotoir à carcasses bovines. Ils gagnent 3 points pour 
  l’indice « le corps perdu de Grayssac ».
  Sauvons les restes de Grayssac !
  Il n’est pas trop tard pour déclencher l’alerte et récupérer 
  ces restes. Les bouchers de banlieue n’ont pas encore 
  enlevé les cadavres pour les broyer en fertilisants pour 
  288 
   
  
  289 
  Ce pauvre Grayssac
  Chapitre 
  Charles Binet-Sanglé, éminent chercheur en psychologie 
  travaillant à l’École de Psychologie de Paris (voir Manuel 
  de l'Enquêteur p.276), auditionnera mademoiselle Lenoir, 
  quand Eugène Doyen (voir Manuel de l'Enquêteur p.279) 
  procédera aux examens gynécologiques. Les éléments 
  seront transmis au tribunal qui donnera son verdict le 3 
  octobre, probablement à huis clos étant donné l’ampleur 
  médiatique donnée à l’affaire.
  Les PJ ayant succombé à ses charmes gagnent de la 
  névrose et de l’angoisse, et un niveau de contact avec 
  Valentine. 
  Le temps pour les PJ de vérifier les dires de Valentine… 
  Grimm recontactera les PJ pour savoir s’il peut les accom-
  pagner dans leurs pérégrinations. Les joueurs peuvent le 
  convertir en contact s’ils acceptent, ou s’exposer à une 
  perte d’un point dans la Jauge de Presse (voir la première 
  coupure de presse p.285).
  Coupures de presse
  À donner le lendemain de cette scène, si les journalistes 
  ont été éconduits.
  •  Accompagnez les joueurs débutants. À la fin de la scène,
  ils seront peut-être attentistes. Posez-leur la question :
  voulez-vous attendre que ça se passe, ou souhaitez-vous
  enquêter par vous-même en mémoire de Grayssac ?
  Affaire étouffée ?
  Cette scène est primordiale pour la suite. Elle propose 
  un premier coup de théâtre. Jean Dupuy a demandé 
  expressément à Lépine d’accepter la présence de Thomas 
  Grimm pour assister à l’audition de Valentine, ce 31 sep-
  tembre. Les joueurs ont la possibilité de conseiller le 
  préfet, en invitant ou non le loup dans la bergerie.
  C’est donc le début d’un procès aux assises pour notre 
  veuve noire. Les PJ sont invités à partager leurs versions 
  des faits (vous pouvez vous inspirer du Manuel de l'En-
  quêteur p.444). Au-delà de leur récolte d’indices (à eux 
  de voir quelles libertés ils prendront avec la réalité), ils 
  seront interrogés sur le degré de responsabilité d’une 
  Valentine Lenoir toujours perdue, parfois prostrée, sou-
  vent mutique.
  Les trois portes de sortie pour Valentine sont le traite-
  ment moral (avec une place de choix à l’hôpital Bicêtre), 
  le traitement physique (et rester dans sa prison pour une 
  ou deux décennies), ou l’élimination pure et simple par 
  la Veuve Guillotine si son meurtre est prémédité et sa 
  bonne santé mentale avérée.
  À la fin de cette audience, plusieurs reporters question-
  neront les héros, et la Jauge de Presse grimpera d’un 
  point en cas d’accord, baissera d’un point en cas de refus.
  La presse commence à s’intéresser à l’affaire. Le lende-
  main, les joueurs ont la surprise de voir leurs noms appa-
  raitre dans plusieurs coupures de journaux.
  Souffle coupé ?
  Le lendemain, 1er octobre. Valentine a le visage trans-
  formé. Elle est arc-boutée là où elle restait avachie, son 
  regard s’est éclairé même s’il se perd encore dans les 
  limbes. Une fois de plus, le juge lui demande si elle est 
  coupable du crime. Elle prend enfin la parole.
  Elle plaide effectivement pour sa responsabilité avec une 
  éloquence étonnante, bien qu’elle se proclame innocente. 
  Interrogée sur ce paradoxe, elle dit avoir agi sur les ordres 
  de son enfant, un monstre conçu lors d’un rapport non 
  voulu avec un nègre, non loin de son domicile. Elle aurait 
  été enlevée la nuit du 26 février, séquestrée, accouplée 
  de force avec un éphèbe à la peau d’ébène qui se livre à 
  des combats de rue, sur les ordres d’un homme sadique 
  vêtu d’une « bien étrange façon ». Elle est incapable de 
  livrer des noms, des lieux, mais assène désormais cette 
  version comme la réalité des faits.
  Les journalistes sont suspendus à ses lèvres et notent 
  méticuleusement ses phrases qui n’ont pas l’ombre d’un 
  sens. Dès le lendemain, la presse souffle sur les braises et 
  des experts sont sommés d’aller au chevet de l’infortunée. 
  Valentine Lenoir est sortie 
  de son mutisme légendaire. 
  Quelle volubilité de la part de 
  ce bout de femme que d’au-
  cuns décrivaient comme folle 
  à lier, quand d’autres voyaient 
  dans son silence la manigance 
  d’une habile manipulatrice. 
  Certes, son alibi d’avoir été 
  violée par un nègre et d’être 
  guidée par la conscience de 
  son fœtus a largement prêté 
  à sourire, mais les experts de 
  la Cour se sont emparés de sa 
  version des faits pour infirmer 
  ou contredire son étonnante 
  thèse. Il est à déplorer de 
  constater que le mutisme s’est 
  emparé d’autres victimes : les 
  enquêteurs du Club de Grays-
  sac qui n’ont guère voulu col-
  laborer avec la presse la plus 
  digne.
  2 octobre 1899
  Rebondissement au prétoire
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  hautes en couleur de ce monde si particulier des abat-
  toirs, ce vaste lieu de culte dédié à la mort bovine, 
  aux multiples autels sacrificiels, ces bâtiments sombres 
  et puants où l’on croise des bouchers au torse nu le 
  couteau au clair, tout participe à rendre l’atmosphère 
  empuantie, angoissante et délétère !
  À vous de prolonger le plaisir avec une filature ou une 
  poursuite quand vous aurez trouvé votre exotique pois-
  son. Musculeux, le corps huilé, le regard arrogant et 
  pénétrant, le combattant d’ébène parle autant que Valen-
  tine. On remarque au premier regard les nombreuses 
  scarifications qui recouvrent ses membres et son buste. 
  Il défie un des PJ qu’il trouverait à sa mesure (il dispose 
  d’un potentiel physique de 5 et d’une spécialisation de 
  bagarre dans sa compétence combat). Si le rapport de 
  force lui est défavorable, il tentera de s’enfuir.
  Dans la jungle du XIXe
  La poursuite mène les PJ au maître du nègre. Libre à vous, 
  meneur, de pimenter cette poursuite avec les éléments 
  présents p.443 du Manuel de l'Enquêteur. Soyez volubile, 
  parlez de ces taudis qui pullulent à l’orée de Paris, des 
  trognes qui hument l’air infecté par les fumées d’usine, 
  des immeubles trop grands qui masquent la lumière sal-
  vatrice du soleil.
  Autre possibilité : confronter vos héros de façon inopinée 
  avec deux malfrats de la bande de Winship puisqu’ils 
  entrent dans le territoire de ces derniers (voir p.139). 
  Un défi de taille face à ces fous suicidaires (leur prévoir 
  un Potentiel Physique de 3, novice en combat, armés 
  de couteaux, sous l’emprise de drogues qui leur évite les 
  malus liés à la perte de potentiel). Cela ne retarderait 
  que de quelques minutes leur interpellation du nègre, 
  scène suivante. 
  À donner le lendemain de cette scène, si les journalistes 
  ont été aidés.
  Remonter le fil du fantasme
  Les secrets de cette scène
  Deux modes de jeu pour résoudre l’indice « le com-
  battant d’ébène ». Soit aiguiller les joueurs avec des 
  contacts qui leur filent les bons tuyaux, soit les télégui-
  der en discutant avec eux sur les pistes possibles. Ou 
  alors, le mode bac à sable où ils ont à disposition leur 
  Manuel. Proposez leur une lecture du XIXe arrondisse-
  ment, un plan des lieux. En lisant les protocoles décrits 
  dans les Styles d’Enquête (Manuel du Joueur, p.352), ils 
  auront des idées sur ce qu’ils doivent faire pour cumuler 
  des points d’enquête.
  Si vous avez peur de mal décrire l’environnement de 
  jeu, utile car influençant les interrogatoires et les pour-
  suites, préparez quelques notes en lisant le Val de Bièvre 
  (Manuel du Joueur, p.241), qui ressemble bien au quar-
  tier du XIXe.
  La piste africaine
  Trouver un « nègre » dans le Paris de la Belle Époque 
  n’est pas forcément aussi aisé qu’on le croit. De nom-
  breux travailleurs africains, épaulés par d’autres asia-
  tiques, prêtent main forte sur les chantiers de l’expo-
  sition universelle. Restreindre les recherches au cadre 
  du XIXe arrondissement peut accélérer la manœuvre.
  Vous pouvez utiliser la méthode des points d’enquête 
  (voir Manuel de l'Enquêteur p.436) pour pister le « com-
  battant d’ébène ». Apprêtez-vous à de nombreuses 
  quêtes de témoignages auprès de la faune du quartier, 
  pas toujours coopérative. Vous pouvez aussi compter 
  sur des contacts dans la presse, auquel cas vous devez 
  augmenter la Jauge de Presse d’un point. Ou encore 
  vous « immerger davantage dans le milieu criminel » 
  (voir Manuel de l'Enquêteur p.441). Des descriptions 
  Valentine Lenoir est sortie 
  de son mutisme légendaire. 
  Quelle volubilité de la part de 
  ce bout de femme que d’au-
  cuns décrivaient comme folle 
  à lier, quand d’autres voyaient 
  dans son silence la manigance 
  d’une habile manipulatrice. 
  Certes, son alibi d’avoir été 
  violée par un nègre et d’être 
  guidée par la conscience de 
  son fœtus a largement prêté 
  à sourire, mais les experts de 
  la Cour se sont emparés de sa 
  version des faits pour infir-
  mer ou contredire son éton-
  nante thèse. L’intervention au 
  prétoire des enquêteurs qui 
  ont permis son arrestation a 
  été des plus intéressantes ; 
  gageons que cette affaire nous 
  réserve maintes surprises 
  dans les jours qui viennent.
  2 octobre 1899
  Rebondissement au prétoire
  290 
   
  
  291 
  Ce pauvre Grayssac
  Chapitre 
  éclate de rire si l’on s’en offusque. Des machines réfri-
  gérantes à compresseur à ammoniac se trouvent dans 
  la tente, et l’on devine que c’est l’activité principale dans 
  les étages inférieurs. William est volubile, il se présente 
  comme un grand voyageur et un grand curieux de l’in-
  connu. Il ouvre plusieurs de ces machines, révélant des 
  conserves de viande d’Argentine, d’Afrique du Sud. Pas-
  sant devant l’une de ces machines, il se ravise en disant 
  qu’il serait inopportun d’ouvrir celle-ci.
  Interrogé sur les actes de son protégé, William prétexte la 
  libido débordante de ce dernier. Un problème purement 
  racial, selon lui. Il prétend ne pas connaître la douce 
  Valentine. Il va sans doute falloir muscler l’interrogatoire 
  pour lui sortir les vers du nez.
  Malédiction ou supercherie ?
  William ne craint pas les interrogatoires musclés, si vos 
  joueurs se permettent ce genre d’expédients. Il craint 
  davantage qu’on s’en prenne à son nègre, sa piscine écar-
  late ou au contenu de sa précieuse machine réfrigérante. 
  Pourquoi ? Le nègre en question possède la semence 
  nécessaire pour inséminer toute une armada de Valen-
  tine. La piscine regorge de sang humain pour nourrir 
  ceux qui se trouvent désormais dans le congélateur : 
  des homoncules (+1 pt d’enquête sur « les enfants de 
  Valentine » pour un limier ou un illuminé). Rassu-
  rez-vous, les spécimens ici présents sont morts. Le plan 
  de William est démoniaque, mais simple. Par un rituel 
  alchimique approprié, il conditionne ses reproducteurs 
  (dont lui-même) pour qu’ils puissent procréer et donner 
  naissance à des homoncules. D’où son trafic de blanches, 
  ces pauvresses s’adonnant à la prostitution et recueillies 
  par ce riche mécène, dans un traquenard mortel qui les 
  jette en pâture dans les bras de ces lutteurs clandestins 
  ensorcelés. 
  Un écrin de corruption
  Les secrets de cette scène
  •  Jouez sur le décalage entre les personnages. Le para-
  graphe « Rêve, réalité, points de fuite » et les suivants
  (p.212) vous aidera à faire jaillir l’horreur de cette scène.
  •  Ne prolongez pas trop cette scène en parlottes. N’ou-
  bliez pas de relancer l’action quand ça tourne en rond.
  •  Encouragez les joueurs à parler de cette expérience,
  après la fin de cette scène. Qu’ils confrontent leurs
  points de vue sur le surnaturel (sorcier ou charlatan ?).
  Un standing so british…
  Le combattant d’ébène s’est enfui par un escalier branlant 
  menant au dernier étage d’un immeuble qui semble sur 
  le point de s’écrouler, destination ultime d’une impasse 
  se terminant en courée. C’est l’une des rares du quartier 
  à arborer d’un toit plat. Prendre le même chemin, c’est 
  s’exposer à la surprise suivante.
  Cette toiture est en partie végétalisée. Des arbustes d’es-
  sences inconnues jonchent le sol. Une grande tente d’ins-
  piration saharienne trône au milieu d’un enchevêtrement 
  de planches clouées à la va-vite, formant une vaste cabane 
  improvisée, d’où s’échappe l’odeur âcre d’un thé. Un mur 
  d’enceinte cache ce spectacle inouï des yeux inquisiteurs 
  des passants, étrangement absents dans cette courée. 
  Étrange décorum que cet amas d’objets insolites, musée 
  à ciel ouvert de reliques africaines, amérindiennes, aux 
  usages inconnus… Le plus sensationnel se trouve à l’en-
  trée de ladite tente : un homme blanc d’une cinquantaine 
  d’années se baigne dans une immense cuve en compa-
  gnie du « nègre », échangeant tous deux en anglais sur 
  le ton de la plaisanterie. Le liquide vermeil dans lequel 
  ils trempent est des plus inquiétants. Des maniaques 
  anémiques qui se font livrer du sang de bovins à domicile 
  ? Ou pire encore ?
  Le maître des lieux se présente avec un accent anglais 
  qu’il veut des plus raffinés. Il est des plus cordiaux et 
  propose même aux personnages de partager le thé. Il 
  leur demande de se retourner pour qu’il puisse sortir 
  de son « bain » et enfiler un peignoir qu’on devine en 
  cachemire. Les motifs entrelacés qui y figurent évoquent 
  furieusement des figures ésotériques. Il se nomme Wil-
  liam Northborne (voir le Manuel de l'Enquêteur p.265 et 
  du Criminel p.178) et se présente comme négociant de 
  « viandes » entre la France et l’Empire britannique, un 
  sourire aux lèvres. 
  Tempérant à tout prix les ardeurs de nos héros, il propose 
  aux joueurs de visiter l’intérieur de sa tente, accompagné 
  de son nègre « si cela leur chante ». Ce dernier reste nu 
  auprès des PJ, ce qui peut poser une gêne certaine pour 
  ces dames. S’il s’en aperçoit, Northborne les apostrophe 
  en leur proposant les services de son « diablotin » et 
  Mais vous n’êtes pas versés dans les arcanes alchi-
  miques ? Qu’importe ! L’homoncule est un être qui, 
  selon Paracelse, se trouve dans le sperme humain et qui 
  préforme le nouveau-né. Dans son De Natura Rerum, 
  Paracelse propose une expérience où l’on peut créer 
  un de ces êtres en injectant et en faisant putréfier du 
  sperme humain dans le sein d’une jument. En 1775, le 
  comte von Kufstein aurait créé dix de ces êtres capables 
  de prédire l’avenir. Il n’en fallait pas moins pour jeter 
  Northborne sur le chemin de cette création, et qu’il 
  n’en maîtrise les principes. Sauf que ses homoncules 
  périssent pour le moment, et qu’il n’a pas encore trouvé 
  de femme avec un terreau suffisamment porteur pour 
  les faire survivre.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  L'épilogue ?
  Une pauvresse aux assises
  Le 3 octobre. Libres aux joueurs de procéder à une dépo-
  sition sur ce qu’ils ont vécu dans l’antre du sorcier. Bien 
  entendu, on les découragera formellement de le faire s’ils 
  font un rapport en ce sens, les autorités les menaceront 
  même d’être mis à l’index. En fonction des préférences 
  de chacun, proposez aux joueurs de rédiger un court 
  rapport sur ce qu’ils pensent de Valentine (en étayant 
  par des actes, des attitudes qui les auront marqués) ou de 
  déclamer leur témoignage comme s’ils étaient au procès.
  C’est un cas de conscience, et un motif de discorde dans 
  l’équipe entre ceux qui croiront en l’innocence de Valen-
  tine et ceux qui la remiseront volontiers dans un asile 
  pour déments. 
  Si les PJ mettent la pression sur Northborne, il passera 
  aux aveux. Imaginez un dialogue hallucinant avec le 
  sorcier qui dévoile sa recette, parle des viols collectifs 
  auxquels il a soumis ses sujets, relate ses expériences 
  occultes du fin fonds des colonies anglaises, relativise la 
  mort des précédentes mères porteuses bien avant leurs 
  couches. Les homoncules ont la particularité de dominer 
  les femmes mais aussi les hommes de leur entourage. 
  Pour preuve de sa théorie, il plonge la main dans sa pis-
  cine et ressort la tête de Grayssac, sagement rapportée 
  par Valentine. Hilare, il constate le désarroi des héros 
  (donnez leur un point d’angoisse et de névrose et pré-
  voyez un test psychotique avec 2D).
  Le ton monte. Northborne refuse obstinément de se 
  rendre. Le nègre passe à l’attaque et se bat à mort, à mains 
  nues. Dans un ultime pied de nez, le sorcier présumé 
  s’empare d’un poignard africain, avec lequel il se tranche 
  la gorge, non sans avoir proféré une dernière menace : 
  « je vous promets de vous revoir sous peu et de vous faire 
  la peau, la vengeance est la plus pure des passions ». 
  Déclenchez un test psychotique (2D), vu l’horreur de 
  la situation. 
  Il n’y a plus d’antagoniste vivant dans cette histoire. Les 
  enquêteurs ont tout le loisir de fouiller les lieux et de 
  trouver le chef de Grayssac baignant dans la piscine au 
  milieu de morceaux de peaux noires, des fioles aux conte-
  nants étranges (mais expertisables, la plupart sont des 
  plantes rares venues des savanes africaines), des objets 
  ethnographiques en quantité, des ouvrages alchimiques 
  remontant au XVIe siècle, et ces homoncules étranges 
  ressemblants à des fœtus grossiers et difformes. Un 
  test d’occultisme ou un style d’enquête illuminé révèle 
  à quel point ce capharnaüm empeste les sciences impies 
  à plein nez… Une fouille méthodique ou une razzia sur 
  les objets insolites permettrait aux joueurs de gagner un 
  point dans leur jauge de Fortune en revendant le tout au 
  marché des collectionneurs.
  Si Grimm ou tout autre journaliste est témoin de la scène, 
  montez la Jauge de Presse de deux points, sauf si le com-
  portement des PJ a été répréhensible (ils perdent alors  
  1 point, même si leurs relations avec Grimm sont au beau 
  fixe, ce dernier étant intègre). Les coupures de presse de 
  cette même page sont là pour refléter son opinion.
  Il est possible de se rendre au service d’identité judiciaire 
  pour s’assurer de celle de Northborne. Bertillon peut les 
  y aider. 
  Coupures de presse
  À donner le lendemain de cette scène, en fonction de la 
  Jauge de Presse.
  En tant que correspondant, 
  j’ai assisté à de nombreuses 
  scènes terribles, tantôt tra-
  giques, tantôt vomitives, 
  montrant à quel point l’esprit 
  humain est fait d’égarements. 
  Remonter le fil de l’histoire 
  de Valentine Lenoir aura été 
  fécond pour me démontrer 
  à quel point je n’avais pas 
  encore fait le tour de la ques-
  tion. En accompagnant les 
  membres du Club de Grayssac, 
  j’ai pu vérifier à quel point la 
  suspecte n’avait pas minoré 
  le chaos dans lequel elle avait 
  évolué. Je pense même pouvoir 
  vous narrer cette aventure 
  sous forme de feuilleton si la 
  rédaction me le permettait ! 
  […]
  Le sang-froid et l’héroïsme 
  dont les enquêteurs ont fait 
  preuve force le respect. Face à 
  des individus sans foi ni loi, ils 
  ont opposé le flegme et la droi-
  ture qu’on attend de tout agent 
  œuvrant pour l’ordre. TG
  En tant que correspondant, 
  j’ai assisté à de nombreuses 
  scènes terribles, tantôt tra-
  giques, tantôt vomitives, 
  montrant à quel point l’esprit 
  humain est fait d’égarements. 
  Remonter le fil de l’histoire 
  de Valentine Lenoir aura été 
  fécond pour me démontrer 
  à quel point je n’avais pas 
  encore fait le tour de la ques-
  tion. En accompagnant les 
  membres du Club de Grayssac, 
  j’ai pu vérifier à quel point la 
  suspecte n’avait pas minoré 
  le chaos dans lequel elle avait 
  évolué. Je pense même pouvoir 
  vous narrer cette aventure 
  sous forme de feuilleton si la 
  rédaction me le permettait ! 
  […]
  À l’issue de cette chronique, 
  nous sommes en droit de nous 
  poser une question. Quelles 
  sont les limites que doivent 
  s’imposer les forces de l’ordre 
  ? À opposer une violence aussi 
  tonitruante que celle de leurs 
  adversaires, les enquêteurs ne 
  font-ils pas le jeu de l’escalade 
  de la violence ? Ne deviennent-
  ils pas aussi répréhensibles et 
  indésirables que le gibier de 
  potence qu’ils s’évertuent de 
  traquer ? TG
  Une dangereuse secte mise hors d’état 
  de nuire
  Une dangereuse secte mise hors d’état 
  de nuire
  292 
   
  
  293 
  Ce pauvre Grayssac
  Chapitre 
  Enfin, en fonction des témoignages des PJ face à la culpa-
  bilité de Valentine Lenoir, ils ont chacun la possibilité 
  de s’acoquiner ou de s’aliéner certains des principaux 
  journaux de Paris et gagner un niveau de contact avec 
  un des membres de ces journaux (seulement si la Jauge 
  de Presse est supérieure à 5) :
  •  POUR la relaxe : le Figaro, la Croix, l’Aurore, le Père
  Peinard
  •  POUR la condamnation : la Liberté, l’écho de Paris,
  l’Autorité, l’Intransigeant, la Libre Parole
  L'accouchement de la vérité
  « J'hésitai vraiment à reconnaître la belle Claire Lenoir, 
  en considérant les ravages causés sur ce visage, évidem-
  ment par quelque angoisse mystérieuse ; elle était comme 
  brusquement vieillie. »
  Villiers de l'Isle-Adam, Tribulat Bonhomet (1887)
  Les secrets de cette scène
  •  Alors que le scénario semblait terminé, on le relance par 
  un ultime coup de théâtre. Préparez bien votre coup,
  que les joueurs ne s’attendent pas à la triste fin de Valen-
  tine. À la fin de ce premier épisode, ils doivent avoir
  une tonne de questions qui les taraude.
  •  Pour préparer la prochaine séance, encouragez-les à
  échafauder des hypothèses sur ce qui s’est passé : le
  suicide de Northborne, le meurtre de Grayssac, la mort 
  de Valentine…
  La veuve éplorée
  L’asile de Bicêtre accueille Valentine Lenoir. Nous 
  sommes le 4 octobre 1899. La future maman désire parler 
  aux PJ avec insistance, et « le plus vite possible ».
  La forteresse dédiée à la folie est impressionnante. Il faut 
  montrer patte blanche à l’administration, toujours rétive 
  à accueillir des visiteurs inconnus. Faîtes patienter les 
  joueurs, des infirmiers allant demander l’accord à leur 
  hiérarchie, prétextant des problèmes pour remettre l’en-
  trevue à demain, se perdant un peu dans les couloirs. 
  Plantez le décor avec des pauvresses qui déambulent 
  l’air hagard, les cris de femmes stridents qui déchirent le 
  silence des lieux, les cellules malodorantes où s’activent 
  un personnel au bord de la rupture.
  Urgence obstétricale
  Valentine est recluse dans une cellule sans fenêtre, aux 
  murs de pierre froids, à la porte massive, un soupirail et 
  un passe-plat étant les seuls passeports pour l’évasion. 
  Derrière, un égout à ciel ouvert charrie la chienlit qui 
  se dégage des bâtiments de chirurgie et des bains com-
  muns. L’accompagnateur des héros prétexte le fait que 
  Les études conjointes d’Affener et de Doyen donnent les 
  conclusions suivantes :
  •  Valentine est atteinte d’un profond délire de posses-
  sion. Elle est convaincue d’être dirigée par une force
  supérieure. Mais elle conserve la plupart du temps son
  propre jugement, ce qui n’en fait pas une aliénée indé-
  crottable. Il est donc impossible d’établir si elle n’était
  pas maîtresse d’elle-même la nuit du meurtre ;
  •  Valentine est bien enceinte. Après palpations, il semble-
  rait que ce soit une grossesse multiple, avec des fœtus
  de petite taille et possiblement mal formés. Son col est
  ferme et il n’a pas été possible de réaliser des examens
  plus poussés, sans que la tension de Valentine ne chute 
  radicalement jusqu’à mettre sa vie en danger.
  Sous la pression médiatique et populaire, Valentine est 
  condamnée à quatre années de soins intensifs à l’asile de 
  Bicêtre (voir Manuel de l'Enquêteur p.286).
  Selon la version qu’ils ont livrée au procès (Valentine 
  innocente ou coupable ?), le groupe gagne ou perd un 
  point dans la Jauge de Presse, sachant que la majorité des 
  quotidiens plaide pour la relaxe de la prétendue veuve 
  noire.
  Les PJ ayant un béguin pour elle en sont pour leurs frais 
  (prévoyez de la névrose). Avant qu’elle ne soit internée, 
  il leur est possible de parler une dernière fois avec elle 
  (+1 niveau de contact avec Valentine).
  L’heure des comptes médiatiques
  Il est temps de voir l’impact de la Jauge de Presse. 
  •  Avec un score supérieur à 5, Grimm peut gagner un
  niveau de contact et le Petit Parisien serre de près
  l’équipe de PJ, flairant là de bons indicateurs. Une pen-
  sion peut leur être versée, augmentant leur jauge de
  fortune par la même occasion. Dans ce cas, le groupe
  complet du Petit Parisien devient un contact de valeur
  2 (Jauge de Presse supérieure à 7) ou de 1 (jauge supé-
  rieure à 5). À ce moment là, les joueurs s’aliènent le Petit 
  Journal, concurrent direct du Petit Parisien (la valeur
  de contact est le négatif de celle du Petit Parisien).
  •  Avec un score supérieur à 5, la Réputation et la Jauge
  de l’équipe de PJ gagnent chacune 1 point.
  •  Avec un score inférieur à 2, la Réputation et la Jauge de 
  l’équipe de PJ perdent chacune 1 point.
  Si les PJ forment une équipe, n’hésitez pas à utiliser les 
  règles sur les convictions (voir Manuel de l'Enquêteur 
  p.331) pour simuler leur débat sur le cas de Valentine, 
  s’ils ne sont pas unanimes sur le sujet. Certaines équipes 
  ont une jauge de cohésion qui pourrait faire les frais 
  d’avis trop différents sur la question, surtout si certains 
  personnages ont été fascinés par la belle Mme Lenoir.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  •  Des prélèvements de sang peuvent être faits, on conclura 
  peut-être que ce liquide est le même que celui qui a été
  trouvé dans la piscine de Northborne (1 pt d’enquête
  Limier) ;
  •  Une odeur étrange, comme celle ressentie lors de cer-
  tains rituels, exhale du corps meurtri de la belle (1 pt
  d’enquête Illuminé) ;
  •  La déclivité du terrain est trop faible pour que les
  « enfants » aient pu rouler d’eux-mêmes dans l’égout
  et y être emportés : ils ont du ramper et nager ! (1 pt
  d’enquête) ;
  •  Le ruisseau immonde mène au système d’égouts pari-
  sien, il est rigoureusement impossible de suivre la trace 
  de tout ce qui y est jeté ;
  •  Pour dater la mort, il faut être initié en sciences du
  vivant pour conclure que le corps est encore chaud.
  Elle n’a pas eu lieu il y a vingt minutes, ce qui rend
  la présence de nuisibles (rats) peu probable. Encore
  une fois, aucun instrument cylindrique, contondant
  ou tranchant n’a pu provoquer la blessure mortelle (1
  pt d’enquête Limier) ;
  •  Et tout autre protocole qui vous semblerait pertinent !
  Les joueurs ont la possibilité de dresser des plans, des 
  photos, récolter des échantillons ou débusquer d’illu-
  soires empreintes, rien n’y fera : personne n’a pu pénétrer 
  dans la cellule pour commettre le meurtre.
  Aux joueurs de voir s’ils vont donner des détails crous-
  tillants à leurs amis journalistes (+1 dans la Jauge de 
  Presse). Octroyez à chaque survivant entre 3 et 7 points 
  de développement.
  Le premier scénario se termine dans cette impasse, aux 
  joueurs de tergiverser pour savoir que penser de la fin 
  amère de Valentine Lenoir… 
  Valentine était passablement déchaînée et qu’il a fallu la 
  mettre dans cette cellule individuelle capitonnée pour la 
  protéger d’elle-même.
  On n’entend rien de l’intérieur. Et pour cause. Valentine 
  gît par terre, recroquevillée, le corps tourné vers le sou-
  pirail. Elle ne bouge pas. Un mince rais de lumière la met 
  en évidence. Quand on s’approche d’elle, on comprend 
  la cause de son immobilisme.
  Elle a été éventrée, comme si son abdomen avait implosé. 
  Une déchirure irrégulière parcourt son bas ventre, 
  du pubis jusqu’en haut du nombril. Une partie de ses 
  entrailles repose à même le sol. Une partie seulement, 
  le reste ayant disparu. On retrouve des traces de mor-
  sures qui expliqueraient l’absence de certains organes. 
  Le visage de Valentine tranche avec cette horreur ; on 
  le dirait… reposé. Des traces sanguinolentes courent 
  jusqu’à l’égout, comme si l’enfant (ou les enfants) avaient 
  dévalé la pente jusqu’à la noyade.
  Après l’octroi d’un point de névrose et d’angoisse, un test 
  psychotique (2D) est de rigueur pour tester les limites 
  de la psyché de vos enquêteurs. Pour ceux qui s’étaient 
  entiché de Valentine, prévoyez 1 point de psychose et un 
  test psychotique à 1D seulement.
  L’accouchement d’une souris
  Les PJ peuvent investiguer sur l’indice « les enfants de 
  Valentine » (voir la « scène du crime » et « expertise légale » 
  du Manuel de l'Enquêteur p.440). Il leur faudrait accumu-
  ler 4 points en Limier, 5 points en Illuminé ou en Fouineur 
  pour commencer à comprendre ce qui s’est passé :
  •  La blessure de Valentine n’a pas été causée par un objet 
  coupant, elle provient bien d’une éventration faite de
  l’intérieur ! (1 pt d’enquête Limier) ;
  •  Il n’y a pas de présence de cordon ombilical tant à l’inté-
  rieur qu’à l’extérieur de la mère (1 pt d’enquête Limier) ;
  294 
   
  
  295 
  À feu et à sang
  Introduction au scénario
  Paris : en répit ou en péril ?
  Comme stipulé plus haut, il est tout à 
  fait possible de lancer votre équipe de 
  joueurs sur d’autres scénarios avant de 
  reprendre votre quête. Le but est de 
  laisser à Grayssac et aux homoncules 
  le temps nécessaire de se former, de 
  dépasser le stade de l’enfance et d’acqué-
  rir l’énergie d’une adolescence effrontée.
  De la mort de Valentine Lenoir en 
  octobre 1899 aux prémisses de ce scéna-
  rio en août 1900, on peut gérer l’ellipse 
  en demandant aux joueurs comment 
  leurs personnages gèrent la fin de l’épi-
  sode précédent : ont-ils enterré l’affaire 
  Grayssac ? Continuent-ils à investiguer 
  sur ce qui a bien pu se passer ? 
  L’attention des autorités et de la popu-
  lation est détournée vers la lointaine 
  Chine, avec les batailles de l’Alliance 
  des Huit Nations qui font plier les der-
  niers révoltés anti-européens (la guerre 
  des Boxers). Pourtant, il est possible 
  de sentir le vent tourner en France, où 
  les embruns du crime commencent à 
  souffler, quand les braises du scénario 
  précédent se rallument peu à peu. 
  Un joyeux bac à sable
  Ce second scénario s’éloigne considéra-
  blement du premier. Certes, vous vous 
  trouverez toujours à Paris, mais dans un 
  environnement bien plus vaste, la capi-
  tale entière devenant votre champ d’ac-
  tion ! Il est donc impératif de dominer 
  les deux Manuels de Crimes pour mener 
  correctement la danse. 
  Plus vaste au niveau géographique, il 
  l’est aussi au niveau chronologique. Vous 
  passerez le mois d’août à errer pour 
  juguler les actions de Grayssac et de ses 
  entités damnées. Tout ce temps à tenir 
  pour que la Préfecture et votre mentor, 
  Lépine, ne deviennent pas la risée de 
  Paris et que les élites dirigeantes ne les 
  remisent pas au placard, trop peureuses 
  d’aller à l’encontre de l’opinion publique. 
  Les aides de jeu que nous vous avons 
  concoctées vous mettront sur la piste de 
  plusieurs de ces affaires. Aux joueurs de 
  gérer leur emploi du temps pour essayer 
  de couvrir de multiples fronts. Chaque 
  scène du scénario va donc prendre 
  sa source dans plusieurs coupures de 
  presse auxquelles les joueurs auront 
  accès. 
  La démarche vous semblera déstabi-
  lisante, puisque le scénario est large-
  ment déstructuré. Sa fabrication se 
  base pour cette fois-ci sur une double 
  jauge : 
  •  La Jauge d'Ordre évaluant où se
  situe Paris sur un axe entre l’Ordre
  républicain et le Chaos le plus
  absolu ;
  •  La Jauge de Presse positionnant
  Lépine et les héros entre deux
  bornes que sont la Bonne Presse et la
  Disgrâce.
  Sans action de la part des PJ et au fil du 
  temps, ces deux jauges vont s’incrémen-
  ter dans la mauvaise direction. La fin du 
  scénario intervient quand l’une et l’autre 
  descendent en dessous de 2 points. C’est 
  alors que Lépine est démis de ses fonc-
  tions, peut-être poussé au suicide et que 
  les PJ n’ont plus qu’à se faire oublier de 
  la scène parisienne.
  •  La Jauge d'Ordre conditionne l’ap-
  parition de plusieurs événements et
  d’indices qui mettent les PJ sur les
  traces des malfaiteurs. Le chaos favo-
  rise leur multiplication et démultiplie
  la puissance de Grayssac et de ses
  homoncules.
  •  La Jauge de Presse sert de caisse de
  résonance à la première jauge. Elle a
  pour conséquence l’octroi ou la révo-
  cation de moyens mis à disposition de 
  la Préfecture, et l’évolution de Lépine
  et de ses suivants. Son niveau de base
  dépend de la Jauge de Presse précé-
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  dente : elle est de 4 si l’ancienne ne dépassait pas 3 pts, 
  de 6 si l’ancienne culminait à 7 pts et plus, de 5 dans 
  tout autre cas.
  C’est donc une course contre le temps dans laquelle 
  s’engagent les PJ, forcés de combattre l’hydre du crime 
  partout où elle se présente, obligés de soigner leur image 
  auprès de la presse quitte à user de censure, de corruption 
  et de propagande. 
  Splendeur et misère de la Préfecture
  Nous vous référons à la feuille de route pour connaître 
  les conséquences de l’évolution de cette double jauge. 
  Action ou réaction
  Le but de ce scénario est de rendre les joueurs proactifs. 
  Ils ne pourront se contenter de réagir aux événements, de 
  peur d’être submergés par l’accumulation de problèmes. 
  Il leur faudra prévoir, anticiper, et pour cela, il y aura 
  deux moyens :
  •  Les aides de jeu que nous vous avons concoctées vous
  mettront sur la piste de plusieurs de ces affaires. Aux
  joueurs de gérer leur emploi du temps pour essayer de
  couvrir de multiples fronts. Chaque scène va prendre
  sa source dans plusieurs coupures de presse auxquelles 
  les joueurs auront accès.
  •  Certains songes et visions de PNJ qui sont autant de
  pistes pour comprendre ce qui va se passer peu de
  temps après.
  Que faire du Club ?
  Les secrets de cette scène
  •  Comme de coutume, ne vous sentez pas obligés de
  faire évoluer la carrière de vos personnages si vous
  jugez que cela alourdit votre tâche de MJ. Idem pour
  le déménagement du Club. Il n’a d’intérêt que si vous
  présentez les cartes des arrondissements aux joueurs
  en faisant l’agent immobilier, en discutant avec eux de
  l’endroit où ils pourraient poser leurs valises. C’est une
  occasion supplémentaire pour eux de s’insérer dans
  leur environnement de jeu !
  •  Expliquez aux joueurs comment ce scénario va se
  dérouler : les deux jauges, la façon dont ils doivent
  réagir et anticiper les événements, le côté non linéaire
  de ce qui va se passer.
  Un avancement de carrière ?
  Tout dépend de l’équipe de PJ avec laquelle vous jouez, 
  mais il est possible qu’auréolés de leur succès dans le 
  scénario 1, les PJ aient pu avoir accès à quelques bonifi-
  cations dans leur plan de carrière. 
  Consultez le Manuel de l'Enquêteur dans son chapitre sur 
  la Guerre des Polices p.130. Voici les possibilités « d’avan-
  cement de carrière » en fonction de la réussite du scéna-
  rio précédent (exprimée en points de développement) 
  et de la Jauge de Presse :
  •  Un succès édifiant (au moins 5 Points de Développe-
  ment et 7 en Jauge de Presse) : un PJ rejoint le cabinet
  du préfet à la Préfecture de Police ou la brigade spéciale 
  de la Sûreté Générale, les autres rejoignent les institu-
  tions de rang moindre ci-dessous.
  •  Un succès incontestable (au moins 4 PdD et 5 en Jauge
  de Presse) : un PJ a le choix entre la police judiciaire,
  administrative, les renseignements généraux ou les ser-
  vices de la sûreté à la Préfecture. Il peut aussi briguer
  la surveillance des espions ou celle des anarchistes et
  activistes de gauche de la Sûreté. Les autres rejoignent
  les institutions de rang moindre ci-dessous.
  •  Un succès mitigé (au moins 2 PdD et 3 en Jauge de
  Presse) : un PJ rejoint la brigade des mœurs ou le ser-
  vice administratif de la Morgue, ou encore l’unité d’hi-
  rondelles ou cynophile à la Préfecture, ou la section de
  la voie publique ou la permanence de la Sûreté.
  296 
   
  
  297 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  Soyez réaliste : la plupart des membres de l’équipe de 
  prétirés des « Repentis » ne pourront prétendre à tant de 
  prestige. Voyez en fonction du profil et de la notoriété 
  des personnages. Il est possible d’octroyer une place au 
  sein du Petit Parisien (voir le Manuel de l'Enquêteur, 
  p.162). De même, ne donnez pas un poste dans une
  institution avec laquelle le PJ n’a pas de solides contacts.
  Quel est l’intérêt de ces promotions ? En fonction de 
  leurs nouvelles prérogatives, les PJ auront accès à des 
  informations ou des moyens d’action inédits pour lutter 
  contre le fléau criminel qui va s’abattre sous peu. 
  Autre façon de gérer leur évolution : voir s’ils peuvent 
  changer de profession (voir le Manuel de l'Enquêteur, 
  p.322). Le principal est de leur montrer que leur situa-
  tion n’est pas figée sur ce temps long, sans qu’ils ne se 
  doutent que leur mise en lumière peut aussi les rendre 
  très vulnérables… 
  Enfin, si vous jouez une équipe de personnages (voir le 
  Manuel de l'Enquêteur, p.296), il est possible de changer 
  la Nature et les Objectifs de votre groupe. De même, sa 
  Réputation augmente de 1 point si la Jauge de Presse 
  était supérieure à 5, de 2 points si elle excédait 8. Sauf si 
  les journalistes ont descendu en flèche les agissements 
  de vos PJ : songez alors à un score négatif !
  Si les PJ ont mis la main sur les trésors du sorcier ou 
  ont enregistré la domiciliation du Club à leur nom, ils 
  gagnent pour chacune de ces opérations un point dans 
  leur jauge de Fortune.
  L’héritage de Grayssac
  L’enterrement de Grayssac annihile ses rêves de gran-
  deur. C’est finalement Élie Cavard qui hérite du bureau 
  de la Sûreté Générale. Un ancien de la Préfecture de 
  Police, l’organe de sécurité concurrent, et le favori de 
  Lépine qui s’en frotte les mains. Ayant sévi longtemps 
  dans la police des garnis et des brigades de recherche, 
  chef de cabinet de Lépine et normalement retraité, il 
  a rempilé le 21 décembre 1899. La Préfecture tient la 
  Sûreté par les parties en catapultant un ancien de la 
  maison à sa tête… 
  Que va devenir le Club ?
  Le Club institué par Grayssac a de grandes chances de 
  disparaître avec son souvenir et son soutien financier, 
  à moins que l’équipe de PJ ne se soit montrée experte 
  en gestion. Vous pouvez utiliser les règles sur le niveau 
  de Fortune du Club. Vous avez peut-être fait jouer des 
  scénarios intermédiaires entre le 1er scénario de ce livre 
  et le second, auquel cas la Jauge de Fortune a pu évoluer. 
  Sinon, demandez aux joueurs ce qu’ils entreprennent 
  pour enrayer les dépenses, qui courent à raison d’un 
  point de jauge par mois.
  À l’origine, le Club est sis dans le IIIè arrondissement. En 
  fonction de l’évolution de ses moyens, il est susceptible 
  de déménager soit : 
  •  Extra-muros dans les banlieues mal famées du nord
  ouest (niveau de Fortune de 1) ;
  •  Dans le XVIIIè à Montmartre (niveau de Fortune de
  2) ;
  •  Dans le VIIè vers les chantiers de l’Expo Universelle
  (niveau de Fortune de 3), voire les luxueux bâtiments
  des VIIIè et XVIè.
  Dans cet intervalle de temps entre les scénarios ou lors 
  du prochain déménagement de printemps, les PJ se 
  rendent compte que le coffret renfermant les objets per-
  sonnels du défunt a disparu ! 
  Il est tout à fait possible de dissoudre le Club et faire 
  table rase du passé. 
  Passer à la concurrence
  Peu de temps après que les PJ ont tergiversé quant à 
  leur avenir, un coup de téléphone retentit et une mise 
  en ligne directe est en place avec la Préfecture de Police. 
  Et pas n’importe quel gratte-papier au bout du fil : 
  Lépine en personne sollicite leur présence aussi vite 
  que possible. 
  Il serait inconvenant de faire patienter le flic le plus 
  puissant de la République. À vous, meneur, de simuler 
  ou non leur voyage vers la Préfecture quai des orfèvres, 
  au Ier arrondissement. 
  Sans motiver ses choix, Lépine leur propose ni plus ni 
  moins de rejoindre pour un mois son bureau au service 
  de la Sûreté (voir Manuel du Joueur, p.133), pour sou-
  tenir son responsable Cochefer. Une affectation pres-
  tigieuse, inattendu, surtout quand on sait que Lépine a 
  pleinement conscience que les PJ sont les ex-larbins de 
  cette Némésis de Grayssac. La raison ? Ils n’en auront 
  pas connaissance. En réalité, Lépine les a vus dans ses 
  cauchemars, et sait que son destin et le leur sont inex-
  tricablement liés. Certes, cette promotion va à l’encontre 
  de celle que nous avons déterminée en début de scène, 
  mais elle n’est que provisoire… 
  Les PJ pourraient continuer à vouloir la jouer solo. 
  Pourquoi pas. Mais plusieurs rappels insistants de 
  Lépine pourraient les faire rentrer dans le rang. Ou pas. 
  Aux courtoisies succèderont les pressions, chantages, 
  les contacts qui leur conseillent vivement cette « chance 
  inestimable », les affaires du Club qui périclitent étran-
  gement. Non, au final, mieux vaut céder aux sirènes de 
  la Préfecture et enlever les bouchons de cire ! 
  De toute façon, au fil du scénario, l’objectif de l’équipe 
  glisse de la simple mission professionnelle à la préser-
  vation de l’ordre de la capitale, Lépine ne tardant pas 
  à déraper et à chanceler pour leur laisser les coudées 
  franches dans l’extinction de l’incendie du crime.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  quelques dizaines de secondes, leurs corps se rejoignent, 
  se tordent, un nouvel homoncule apparait et souvent 
  contrefait (deux têtes, un cinquième membre, ou en cas 
  d’échec, deux siamois…). Pour cela, ils doivent réali-
  ser un test d’occultisme. Avec deux réussites cumulées, 
  le nouvel homoncule fait deux fois la taille du précé-
  dent. Quatre homoncules atteignent donc deux mètres. 
  Chaque nouvel homoncule fait gagner à la créature 1D de 
  potentiel physique et 1/2 niveau de compétence (arrondi 
  par défaut). 
  Il n’y a pas de limite au nombre de créatures qui peuvent 
  fusionner. Le nombre de réussites cumulées s’accroit, de 
  même que la taille du résultat final. Cette fusion devient 
  impossible quand la chaleur est trop forte. Plus la cam-
  pagne de scénarios s’étale, plus il faudra une froideur 
  extrême pour qu’ils soient efficaces. Tous les homoncules 
  jouissent des déchéances suivantes : décrépitude, soif de 
  sang, ruche (voir p.220). 
  Parasites et symbiotes
  Le plus grand pouvoir des homoncules réside dans leur 
  capacité à contrôler les actes d’un hôte. Pour se faire, 
  avec la plus petite de leur taille, ils s’introduisent dans le 
  tube digestif, résistent à l’acidité de l’estomac et se frayent 
  un chemin dans le colon, occasionnant à cette occasion 
  maintes brûlures et démangeaisons chez le patient. 
  En créant un étrange système neuronal à partir de leur 
  gîte, l’homoncule est capable de susciter des actes chez 
  son hôte, créant une relation de symbiote généralement 
  funeste. Les symptômes, ce sont des hallucinations, des 
  pulsions de meurtre et des délires graves, sans que la 
  victime n’ait conscience de ce parasitage. L’homoncule 
  ressent et pressent la même chose que sa victime, il est 
  alors capable de sortir du corps par les voies naturelles 
  (en haut comme en bas) si cette dernière est en danger, 
  car l’homoncule mourrait en même temps qu’elle. Dans 
  les cas les plus désespérés, le parasite pourrait trouer 
  l’abdomen de ses petits crocs et s’éjecter comme dans 
  une sanglante césarienne. 
  Mais la symbiose n’est pas une science exacte. L’hôte a la 
  faculté d’y réchapper momentanément s’il a conscience 
  de l’ingestion du parasite ou si ce dernier ne réussit pas 
  un test de Physique GARDE occultisme prolongé (réus-
  sites nécessaires pour un contrôle total, à raison d’un 
  Mutation : les homoncules
  « Est-ce pour m’être trop complu dans l’eau froide des 
  joyaux que mes prunelles ont pris cette clairvoyance atroce 
  ? La vérité est que je souffre et meurs de ce que ne voient 
  pas les autres et de ce que, moi, je vois! » 
  Jean Lorrain, Monsieur de Phocas (1901) 
  Les secrets de cette scène 
  Cette scène n’est pas un événement à proprement 
  parler ! Elle retranscrit l’évolution des homoncules au gré 
  de ce scénario et du suivant. Recourez à ses descriptions 
  à chaque fois que vous faites intervenir les homoncules : 
  vous révélerez progressivement aux PJ leur nature, l’évo-
  lution de leurs pouvoirs et leur mutation. 
  Des enfants à croissance rapide 
  Les homoncules sont nés des entrailles de Valentine 
  Lenoir, le 4 octobre 1899. Dix mois d’évolution biolo-
  gique n’ont guère altéré leur aspect, qui demeure celui 
  de fœtus prématurés, imberbes, constellés de replis de 
  peau, les yeux souvent mi-clos, la bouche garnie de dents 
  acérées laissant échapper de curieux gémissements et 
  parfois, quand le danger survient, des jappements rap-
  pelant ces chiens minuscules mais oh combien bruyants 
  et qui énervent tout le monde. 
  Bref, dès que les homoncules deviennent actifs, impos-
  sible de les confondre avec un mort-né. 
  Ils sont au nombre de quatorze, en comptant parmi eux 
  celui qui deviendra Ferdinand de Grayssac, celui qui 
  préfigure le nouveau William Northborne et le nègre. 
  Seuls les deux premiers parviennent à évoluer rapide-
  ment. Grayssac devient le génie du crime dont la genèse 
  est expliquée dans la scène « le reptile », alors que Nor-
  thborne devrait être neutralisé rapidement dans la scène 
  « le mangeur de peaux ». 
  Tailles multiples
  Les homoncules ont la faculté de changer de taille à 
  volonté. De quelques centimètres à une cinquantaine, 
  leur aspect ne change guère, et l’on pourrait les prendre 
  pour des nourrissons certes disgracieux, mais tout à fait 
  viables. Cette transformation n’est pas automatique, elle 
  leur prend un temps qui varie en fonction de leur réussite 
  à un test de potentiel Physique (3) CONTRE occultisme 
  (ils y sont initiés). Deux réussites sont nécessaires quand 
  la Jauge d'Ordre est supérieure à 7. Faculté que ne pos-
  sèdent plus Grayssac ou Northborne. 
  Par contre, à mesure que la Jauge d'Ordre décroît vers le 
  Chaos et chute à 3 ou moins, les homoncules acquièrent 
  une nouvelle compétence et non des moindres : quand 
  ils se rencontrent, ils s’agglomèrent. Dans un concert 
  de chairs qui se mêlent et de plaintes déchirantes, en 
  Profil d’un homoncule 
  Potentiels : physique 3D, mental 3D, social 0D 
  Novices en sports, combat et sciences du vivant. 
  Initiés en traque et intrigues. 
  Exaltés en larcin. 
  Déchéances : décrépitude, soif de sang, ruche. 
  -1D de Physique après exposition prolongée à la 
  chaleur.
  298 
   
  
  299 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  test par heure : 5 ; en cas d’échec critique, il repart de 
  zéro avec un en épuisement physique). Pour résister, 
  il réalise de suite un test psychotique avec 1 seul dé, 
  puis il oppose un test de Mental GARDE son total de 
  Psychose… 
  Plusieurs déchéances forment le legs de cette expérience 
  manifestement douloureuse :
  •  Bosse de la criminalité (voir p.227) : certes, elle n’est pas 
  si manifeste que cela puisqu’il n’y a généralement qu’un 
  seul meurtre à l’actif du personnage, mais c’est une piste 
  non négligeable pour expliquer ce qui survient du côté 
  de l’intimité de Bertillon ;
  •  Une Force Bestiale (voir p.232) sur plusieurs niveaux et 
  qui explique la puissance déployée par ces infortunés en 
  pleine crise de possession, et leur affaiblissement après ;
  •  Amnésie (voir p.225) : le pouvoir est intéressant pour
  nos joueurs. En effet, les homoncules venant du même
  sang, une profonde empathie, une symbiose certaine
  les lient. Du coup, leurs hôtes sont capables d’accéder
  aux souvenirs des autres parasités et livrent des indices 
  involontaires à travers leurs songes et leurs hallucina-
  tions ;
  •  La victime poursuit son chemin de croix avec la
  déchéance Alter Ego (voir p.224).
  Bébé n’aime pas les grosses chaleurs
  Les homoncules n’aiment pas les fortes températures 
  et tentent de s’en préserver en ce mois de canicule. Ils 
  s’affranchissent de cette contrainte quand ils sont en état 
  de parasitage ; sinon, ils agissent de nuit ou à partir de 
  lieux rafraichissants (compartiments frigorifiques des 
  abattoirs, égouts ventilés, réserves d’eau souterraines). 
  Un homoncule soumis à une exposition prolongée 
  au soleil perd 1 potentiel physique par heure, jusqu’à 
  se recroqueviller et mourir. S’il avait fusionné avec un 
  congénère, il est contraint de s’en séparer. 
  Gradation vers l’horreur
  Il n’est pas question de révéler de suite la présence des 
  homoncules. Préférez la discrétion lors de l’audition 
  des premiers suspects. Ces derniers manifestent des 
  signes évidents de psychose qui vont crescendo en 
  fonction du temps de parasitage qui s’écoule. Ce gain 
  de psychose est extrêmement rapide : 1 point par jour, 
  et ces journées sont longues, faites de violentes crises 
  de démence où l’individu se terre chez lui. Mais aucune 
  théorie ne permet aux joueurs de comprendre le mal 
  à l’œuvre : de violents maux de ventre et des envies 
  fréquentes d’aller au petit coin n’auront aucun sens, si 
  ce n’est une possible infection médicale. 
  Traiter « les enfants de Valentine » comme des 
  indices à trouver
  Il n’y a pas de protocole particulier qui soit meilleur 
  qu’un autre pour comprendre la nature de ces créa-
  tures. Considérez seulement que certains styles sont 
  plus à même de détecter leurs caractéristiques et à 
  préparer la meilleure des défenses contre elles : 
  •  Condé et Fouineur : 10 points
  •  Mentaliste : 8 points
  •  Limier et Illuminé : 6 points
  Ces scores indicatifs vous permettent d’échelonner les 
  détails que vous livrerez à vos joueurs. 
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Fragile psyché
  Les coups de boutoir de Grayssac contre Lépine ont de 
  fortes répercussions sur la psychologie de ce dernier. 
  Voici quelques pistes pour simuler la lente dégradation 
  du moral du préfet. 
  •  La Jauge de Presse OU la Jauge d'Ordre descend à 5
  points : Jouez sur les folies qui traversent son esprit,
  en allant crescendo, un premier épisode de colère
  pathologique, de la confusion mentale, un délire de
  persécution.
  •  La Jauge de Presse OU la Jauge d'Ordre descend à 4
  points : Déclenchez le secret de Lépine (voir Manuel
  du Meneur, p.96) au sujet de ses rêves étranges qui se
  manifestent d’abord par de simples cauchemars, puis
  par des songes éveillés, des hallucinations… Inspi-
  rez-vous de certaines folies (cauchemars, hallucina-
  tions) et de certaines déchéances (onirisme urbain, puis 
  cauchemar fondamental, et enfin égrégore).
  •  La Jauge de Presse OU la Jauge d'Ordre descend à 3
  points : Grâce à ces déchéances lui amenant plus de
  prescience, Lépine sera capable d’anticiper certains
  événements de ce scénario, traçant quelques indices
  pour les PJ. Encore faut-il qu’il daigne partager ce qu’il
  considère être une faiblesse de son esprit. Concrète-
  ment, il est capable de se représenter les événements
  chroniqués dans ce scénario quelques heures avant
  qu’ils se produisent. Ne livrez pas trop de détails pour
  téléguider vos joueurs : cet effet a pour vocation de les
  presser, plus que de créer un deus ex machina où tout
  leur serait révélé. Dans tous les cas, ce sont les PJ qui
  doivent désormais faire face aux événements, suppléant 
  un préfet de police dépassé.
  L’idée générale est de précipiter progressivement le chef 
  de la police dans un abîme et de le pousser à la dernière 
  des extrémités : le suicide. 
  Mutation : Lépine et la Préfecture
  « Les êtres heureux sont graves. Ils portent en eux attenti-
  vement leur cœur comme un verre plein, que le moindre 
  mouvement peut faire déborder ou briser. » 
  Jules Barbey d’Aurevilly, Les Diaboliques (1873)
  Les secrets de cette scène
  •  Cette scène n’est pas un événement à proprement
  parler ; elle retranscrit l’évolution du préfet Lépine au
  gré de ce scénario.
  •  Ici, nous vous proposons des événements qui varient
  en fonction des jauges. Vous pouvez retrouver tous ces
  événements dans la chronologie générale du début de
  la campagne. Ainsi, vous ne perdrez pas le fil de tout
  ce qui va s’abattre sur vos joueurs.
  •  Veillez à bien lire sous quelles conditions les événe-
  ments se déroulent, s’il faut ou non distribuer les cou-
  pures de presse. Vous pouvez aussi vous passer de ces
  événements intermédiaires. Cependant, ils vous aident 
  à meubler ce long mois d’août en relançant la pression
  sur la gestion des jauges.
  Splendeurs 
  et décadences 
  d’un colosse
  Lépine commence 
  le scénario en pleine 
  puissance : auréolé 
  de ses succès et de ses 
  apports novateurs à 
  une police sclérosée, 
  il incarne la main de 
  fer dans le gant de 
  velours. Nul challen-
  ger, et surtout pas 
  l’arriviste Grayssac, 
  ne pourrait pré-
  tendre à vaincre ce 
  vieux lion insubmer-
  sible. Cependant, 
  si l’affrontement ne 
  peut se faire de face, il se poursuit par des armes plus 
  insidieuses : la réputation, qui est l’assise du pouvoir du 
  préfet. Ce dernier sait que sa place ne tient que grâce à 
  ses appuis politiques, et par extension, à l’illusion qu’il 
  entretient sur le fait que Paris est une forteresse inexpu-
  gnable face aux coups de boutoir du crime. 
  Cependant, si la dégradation de la Jauge de Presse ou 
  de la Jauge d'Ordre est manifeste, des grains de sable 
  apparaissent et grippent cette formidable machine à 
  entretenir l’ordre républicain. Voici les conséquences 
  applicables en fonction de la variation de ces jauges. 
  300 
   
  
  301 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  Coupure de presse 3
  (Historiquement le 15 mai 1900, pour le scénario le 9 août, 
  La Lanterne) 
  Condition : cet événement se déroule de toute manière 
  à la date susdite. 
  Résultat : si la Jauge de Presse excède 5, Lépine a le sou-
  tien nécessaire pour disperser les soulards dans le calme 
  et gagne 1 en Ordre. Sinon, les brûlots des quotidiens 
  nationalistes faisant état de violences policières abaissent 
  sa Jauge de Presse de 1. 
  Coupure de presse 1
  (Historiquement le 16 février 1900, pour le scénario le 1er 
  août, La Lanterne) 
  Condition : unité valable le 1er août, tant que la Jauge de 
  Presse ne passe pas sous 4.
  Résultat : les jauges d’Ordre et de Presse gagnent cha-
  cune 1 point, en raison des mérites inestimables que cette 
  brigade cycliste va rapidement s’arroger.
  Coupure de presse 2 
  Condition : le 12 août, évolution possible si la Jauge de 
  Presse est restée supérieure à 5. 
  Résultat : la Jauge d'Ordre gagne un point, en raison 
  d’une efficacité accrue des services d’intervention. 
  Agents à bicyclette M. Tonny, 
  directeur de la police muni-
  cipale, a soumis à M. Lépine, 
  préfet de police, une innova-
  tion qui va bientôt être mise 
  en pratique. L’essai du nou-
  veau système aura lieu dans 
  le seizième arrondissement. 
  Trois gardiens de la paix et un 
  sous-brigadier revêtus d’un 
  uniforme spécial : vareuse, 
  pantalon boudant et guêtres, 
  coiffé du képi d’ordonnance, 
  seront montés sur des bicy-
  clettes leur appartenant et 
  chargés de faire, toutes les 
  heures, une tournée rapide sur 
  les principales voies. Le jour, 
  leur sabre-baïonnette sera 
  placé verticalement à l’avant 
  du guidon. La nuit, ils porte-
  ront leur revolver en bandou-
  lière. Ces agents à bicyclette 
  pourront utilement donner 
  la chasse aux malfaiteurs. En 
  cas d’arrestation, ils placeront 
  leur machine chez un commer-
  çant ou chez un concierge et 
  conduiront le délinquant au 
  poste de police le plus voisin. 
  Si cet essai donne les résul-
  tats espérés, il y aura deux 
  cent quarante gardiens de 
  la paix formant un corps de 
  bicyclistes. 
  Toute la soirée, des bandes de 
  braillards ont manifesté leurs 
  sentiments nationalistes et 
  réactionnaires. Devant la 
  Libre Parole, tous les échap-
  pés de corps de garde et de 
  sacristies s’étaient groupés, 
  poussant des hurlements. Le 
  service d’ordre a été immé-
  diatement doublé et, sur les 
  ordres de M. Lépine, préfet de 
  police, assisté de MM. Touny, 
  Mouquin et Grillière ; a balayé 
  le boulevard, établissant des 
  barrages rue Montmartre et 
  rue de Richelieu. Les terrasses 
  des cafés et brasseries sont 
  désertées par les consomma-
  teurs paisibles, il ne reste bien-
  tôt plus que quelques enragés 
  nationalistes qui trouvent là 
  l’occasion de manifester bien 
  à l’abri des charges. Au fur et 
  à mesure que les manifestants 
  des terrasses gagnent la chaus-
  sée, ils sont refoulés au dehors 
  des barrages. Les uns après les 
  autres, les élus nationalistes 
  viennent faire leur apparition, 
  cherchant un triomphe facile. 
  Vers 11 heures, un brouhaha 
  se produit. C’est Gyp, oui Gyp, 
  l’enlevée de vendredi, qui 
  arrive, et la bande des enfants 
  de chœur applaudit. Parmi les 
  exubérants, citons M. Baduel, 
  le célèbre sénateur nationa-
  liste du Cantal. Vers minuit, 
  les gosiers sont secs, les sub-
  sides doivent être épuisés et 
  les manifestants se dispersent. 
  Devant la Petite République, 
  une foule nombreuse de socia-
  listes acclament la République 
  et conspuent les nationalistes ; 
  pendant ce temps, devant l’In-
  transigeant, une escouade de 
  braillards poussent leurs cris 
  de circonstance. On a établi 
  là un barrage à hauteur de la 
  rue Joquelot, interdisant la 
  circulation dans la rue Mont-
  martre. Nous avons eu devant 
  la Lanterne une petite tenta-
  tive de manifestation. Ça n’a 
  pas eu beaucoup d’impor-
  tance. Quatre gardiens de la 
  paix ont eu vite raison de ces 
  perturbateurs. 
  M. Lépine, préfet de police, a 
  eu l’occasion de remarquer 
  que des gardiens de la paix, 
  faute d’avoir jamais manié un 
  téléphone, étaient incapables 
  de se servir de cet appareil. Il 
  décida donc que les gardiens 
  de la paix seraient tenus 
  d’apprendre le maniement 
  du téléphone, et il fut arrêté 
  que tous les gardiens de la 
  paix de Paris passeraient à 
  tour de rôle quelques heures 
  à l’école des gardiens qui 
  est établie à la préfecture de 
  police. La difficulté était d’al-
  ler vite, étant donné le nombre 
  élevé des gardiens de la paix 
  de Paris et le désir manifesté 
  par M. Lépine que l’instruc-
  tion de ces fonctionnaires, en 
  ce qui concerne le téléphone, 
  fût complète au plus vite au 
  moment où des flots d’étran-
  gers, attirés par l’Exposition, 
  envahissent Paris, cette dif-
  ficulté a été résolue par M. 
  Mouquin, sous-directeur de 
  la police municipale, qui a été 
  chargé de diriger ce travail. 
  M. Mouquin a établi un roule-
  ment, grâce auquel les choses 
  sont allées si vite qu’en une 
  période de dix jours, qui va 
  expirer dans trois jours, tout 
  le corps des gardiens de la 
  paix, qui comprend environ 
  8000 hommes, a pu passer par 
  l’école et apprendre à se servir 
  du téléphone… 
  Les hirondelles de Lépine
  Des nationalistes bien esseulés
  Les agents téléphonistes,
  le 12 août 1900 
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Coupure de presse 5
  (Historiquement le 2 juillet 1900, pour le scénario le 19 
  août, La Lanterne) 
  Condition : si la Jauge d'Ordre est sous la barre des 4 
  unités au 19 août. 
  Résultat : la Jauge de Presse baisse de 2 points, consé-
  quence de cet odieux acte de barbarie. Lépine et les 
  joueurs peuvent prendre l’initiative de l’événement 
  suivant. 
  Coupure de presse 6
  (Historiquement le 19 septembre 1900, pour le scénario le 
  20 août, La Lanterne)
  Condition : si la Jauge d'Ordre est au-dessus de la barre 
  des 4 unités au 20 août. Le meneur peut aussi faire jouer 
  cette scène supplémentaire, au gré de sa fantaisie et de 
  son imagination. 
  Résultat : la Jauge d'Ordre et de Presse regagnent cha-
  cune 1 point. 
  Coupure de presse 4
  (Historiquement le 6 juin 1900, pour le scénario le 21 
  août, La Lanterne) 
  Condition : si la Jauge d'Ordre est sous la barre des 3 
  unités, un homoncule se livre à cet attentat en possédant 
  le conducteur du tramway. Si Lépine est déjà sur une 
  pente descendante ou si un des prévenus parasités a été 
  interrogé et surveillé, les PJ pourront anticiper, l’accident 
  étant vu en songe. 
  En se livrant à une planque couronnée de succès, on 
  distingue une silhouette surveillant les allées et venues 
  dans la Préfecture. Plus loin, un tramway visiblement en 
  panne, où le conducteur s’acharne sur ses commandes 
  pour remettre la bête en route. Le meneur peut concoc-
  ter une scène d’action pour sauver Mme Lépine et ses 
  enfants. 
  Résultat : Si ces derniers sont blessés ou tués, affublez 
  rapidement Lépine de toute la chienlit décrite plus 
  haut. Ne révélez pas cette coupure de presse, inventez 
  en une autre de circonstance. Paradoxalement, cet inci-
  dent n’aura aucune incidence sur la Jauge de Presse, 
  les détracteurs de la Préfecture claironnant sur tous les 
  toits que le préfet est incapable de protéger les siens dans 
  sa forteresse, les autres l’entourant d’empathie et se lar-
  moyant sur ce malheur qui « tombe bien mal ». La Jauge 
  d'Ordre baisse de 1. 
  Un accident de voiture qui aurait pu avoir des suites regret-
  tables s’est produit hier matin. Mme Lépine, femme du préfet 
  de police, sortait en voiture avec ses enfants de la Préfecture 
  lorsque, boulevard du Palais, un tramway heurta la voiture. 
  D’après nos informations, Mme Lépine et ses enfants en ont 
  été quittes pour la peur. 
  Accident de voiture 
  Une bande de dangereux repris 
  de justice qui a pris pour titre 
  celui des « Apaches » vient de 
  se livrer, boulevard de Belle-
  ville, à ses exploits favoris. La 
  nuit dernière, un ouvrier bou-
  tonnier, Julien Meunier, âgé de 
  trente-sept ans, demeurant 
  rue des Amandiers, rentrait 
  chez lui lorsqu’il fut assailli par 
  la bande. Après avoir entraîné 
  le malheureux dans une rue 
  obscure et l’avoir forcé à boire 
  une bouteille d’absinthe, les 
  rôdeurs lui firent subir un 
  véritable martyre. Au point du 
  jour, des ouvriers se rendant à 
  leur travail trouvèrent M. Meu-
  nier baignant dans une mare 
  de sang et complètement défi-
  guré. L’œil droit était sorti de 
  l’orbite et pendait sur la joue, 
  le nez complètement tranché, 
  et la joue gauche était fendue 
  par un coup de couteau dont 
  la lame, restée dans la plaie, 
  ressortait par la bouche. M. 
  Meunier, dans un état des 
  plus graves, a été transporté à 
  Saint-Louis. Plusieurs de ces 
  malfaiteurs ont été arrêtés 
  par M. Girard, commissaire 
  de police. Serait-il indiscret 
  de demander à M. Lépine que 
  faisaient ses agents pendant 
  que les Apaches agissaient ? 
  Apaches en folie
  Sur l’ordre de M. Lépine, préfet de police, le service de la sûreté 
  a, la nuit dernière, continué l’œuvre d’épuration des bas-fonds 
  parisiens. Une rafle, faite sur les berges ou les quais de la Seine 
  et aux abords de l’Exposition, a permis de capturer 57 vaga-
  bonds dépourvus de tous moyens d’existence et dont quelques-
  uns ont un casier judiciaire émaillé d’un certain nombre de 
  condamnations. 
  Une rafle
  302 
   
  
  303 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  Coupure de presse 8
  (Historiquement le 27 septembre 1900, pour le scénario 
  le 23 août 1900)
  Condition : l’événement a bien lieu à la date susdite. 
  Résultat : si la lumière n’a pas été faite sur la culpabilité 
  de la Sûreté Générale, la Jauge de Presse perd de nou-
  veau 1 point. 
  Coupure de presse 7
  (Historiquement le 12 juin 1900, pour le scénario le 22 août, 
  La Lanterne) 
  Condition : l’événement a bien lieu à la date susdite. 
  Résultat : tout dépend de l’état de Lépine qui doit prendre 
  une mesure énergique contre sa police des mœurs. Les PJ ont 
  le loisir d’enquêter auprès du commissariat 33 rue d'Alsace 
  (voir Manuel de l'Enquêteur, p.136) pour s’apercevoir que le 
  responsable a été sommé par téléphone par M. Macé en per-
  sonne, chef de la brigade des mœurs, de faire un excès de zèle. 
  Macé est un soutien important de Lépine. Il nie énergique-
  ment les faits, mais s’il reste en place, l’opinion publique 
  va se déchaîner. Difficile de condamner un homme inno-
  cent, puisque c’est la sureté générale qui l’a taclée dans cette 
  affaire : M. Soile, chef de la section des mœurs de cette insti-
  tution, a fait pression sur le commissaire pour qu’il invente 
  cette version (n’oublions pas que les commissaires doivent 
  leurs plans de carrière à la Sûreté Générale). 
  Les joueurs et Lépine ont donc le choix de perdre 1 point 
  dans la Jauge de Presse (maintenir Macé) ou dans la Jauge 
  d'Ordre (le virer). À moins qu’ils ne soient capables d’appor-
  ter la preuve de la culpabilité des agents de la Sûreté (+2 dans 
  la Jauge de Presse). En outre, faire la lumière sur cette affaire 
  fait gagner 2 pts pour l’indice « des taupes à la Sûreté ».
  Mme R. A. passa la nuit au 
  Dépôt, et le lendemain, mêlée 
  au triste troupeau des pauvres 
  filles ramassées sur la voie 
  publique, elle dut se soumettre 
  à la visite médicale. Enfin, 
  jeudi soir, à quatre heures, on 
  daignait s’apercevoir qu’on 
  s’était trompé et, sans l’avouer, 
  car MM. les agents des mœurs 
  ne se trompent jamais - on 
  rendait la pauvre femme à la 
  liberté.
  Ce que dit Mme R. A. 
  Un de nos rédacteurs a pu 
  obtenir de la victime de la 
  brigade des mœurs quelques 
  renseignements : Je proteste, 
  dit-elle, contre la façon dont 
  la police a agi envers moi. 
  Conduite d’abord au poste de 
  l’Opéra, j’ai donné mon nom, 
  mon adresse, et j’ai supplié le 
  brigadier de m’envoyer à mon 
  domicile, ou j’habite depuis 
  dix ans. Il me fît taire brutale-
  ment. Quand on me conduisit 
  au commissariat, je deman-
  dai à parler au commissaire. 
  Il ne voulut pas m’écouter et 
  m’envoya au Dépôt où je fus 
  enfermée, à trois heures du 
  matin. On ne m’a pas permis 
  d’écrire à mes domestiques, 
  on m’a imposé l’obligation de 
  la visite médicale et je n’ai été 
  relâchée comme les autres que 
  lorsque toutes ces formalités 
  ont été accomplies. Je n’avais 
  pas mangé depuis la veille et je 
  suis encore malade des tribu-
  lations éprouvées pendant ces 
  vingt-deux heures de déten-
  tion. À la préfecture de police 
  on joue les airs étonnés, on ne 
  sait rien, mais comment donc, 
  cependant on veut bien faire 
  une enquête. C’est M. Bois-
  sonnot, contrôleur général de 
  la préfecture de police, qui en 
  a été chargé. D’autre part, M. 
  Lacombe, officier de paix, a 
  été chargé d’interroger tous 
  les agents qui se sont trou-
  vés mêlés à cette malpropre 
  affaire. Ajoutons que Mme 
  R. A. a l’intention d’intenter 
  un procès à M. Lépine, chef 
  responsable de la police. Sou-
  haitons qu’il se trouve à Paris 
  des juges qui veuillent bien 
  par une sanction mettre fin 
  aux tristes exploits de cette 
  association de véritables mal-
  faiteurs qui s’appelle la police 
  des mœurs. L. P. 
  Une pauvre victime
  Personne n’a oublié le scan-
  dale policier qui éclata hier 
  au sujet de l’arrestation arbi-
  traire d’une ancienne actrice. 
  Il s’agissait d’une femme 
  du monde. Ce fut un tollé 
  général. Les agents furent 
  révoqués et le commissaire 
  déplacé. Aujourd’hui, les faits 
  sont identiques, à cela près 
  que la victime est une femme 
  du peuple, Mme Conchon, 
  et que c’est la police muni-
  cipale, et non pas les agents 
  des mœurs, qui est en cause. 
  Nous verrons ce que diront le 
  Gaulois, le Figaro et les autres. 
  La malheureuse, dont le mari 
  est employé à la Compagnie 
  Fresne, injuriée et maltraitée 
  autant que vous pouvez le sup-
  poser, a été emprisonnée illé-
  galement, de deux heures et 
  demie à sept heures et demie 
  du soir dans les circonstances 
  suivantes. Sortie de son domi-
  cile, 41, rue Cavendish, à une 
  heure et demie, pour faire 
  quelques courses, elle se ren-
  dait chez ses fournisseurs rue 
  d’Allemagne lorsqu’elle fut 
  subitement prise d’une syn-
  cope. Trois braves ouvriers la 
  relevèrent et la portèrent aus-
  sitôt chez M. Mosnier, pharma-
  cien, 5, rue d’Allemagne. Que 
  se passa-t-il alors exactement? 
  Le pharmacien appela-t-il des 
  agents, comme le prétend 
  le rapport, ou au contraire 
  ces derniers intervinrent-ils 
  de leur propre mouvement, 
  comme le pharmacien le sou-
  tient aujourd’hui ? Toujours 
  est-il que la malheureuse fut 
  arrêtée parce qu’elle ne pou-
  vait - étant donné son état 
  - indiquer son adresse. Son 
  malaise passé, ayant enfin 
  recouvré ses sens, la malheu-
  reuse protesta. Elle fournit au 
  commissaire tous les rensei-
  gnements qu’il pouvait dési-
  rer, le priant et suppliant de 
  se rendre à son adresse, où 
  ses deux petits enfants l’at-
  tendaient, et chez ceux de ses 
  fournisseurs qu’elle venait 
  de visiter. Le commissaire ne 
  voulut rien entendre, et les 
  brutes qui sont sous ses ordres 
  s’en donnèrent à cœur joie 
  d’injurier et brutaliser leur 
  victime. Enfin, à sept heures 
  du soir, M. Conchon, rentrant 
  chez lui, apprit que sa femme 
  avait disparu. Il courut à la 
  mairie et eut ainsi bien vite le 
  mot de l’énigme. Non content 
  de réclamer sa femme, qui 
  lui fut aussitôt rendue, il a 
  adressé une plainte au préfet. 
  À l’appui de sa plainte, il a 
  joint un procès-verbal consta-
  tant les mauvais traitements 
  que la malheureuse a subis. 
  Nous verrons si M. Lépine, 
  qui apprend à ses agents le 
  canotage, la bicyclette et la 
  photographie, les rappellera 
  sévèrement au respect des lois 
  et la pratique de l’humanité. 
  Thargelion. 
  Arrestation arbitraire
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Les plus observateurs relèveront des éléments de biblio-
  graphie intéressants : l’Homme Criminel de Lombroso 
  (voir Manuel de l'Enquêteur p.279), des livres de ses dis-
  ciples italiens (Ferri, Garofalo), La Famille névropathique 
  de Ferré… 
  Sous certaines photos, des feuilles anthropométriques 
  détaillant chaque élément du visage, et les « anomalies » 
  entourées de la même encre rouge. Ce décorum semble 
  témoigner de la profonde affection mentale qui taraude 
  Alphonse. 
  L’arroseur arrosé ?
  SI les joueurs manœuvrent correctement lors de leur 
  interrogatoire, ils apprendront les secrets de niveau 3 de 
  leur ami, à savoir son appartenance à une société secrète 
  œuvrant à désamorcer les phénomènes occultes : les 
  Observateurs et à une autre, l’ordre de Saint Michel. Si la 
  première est un club d’amateurs éclairés sur le surnaturel, 
  le second est le bras armé de tous ceux qui traquent la 
  monstruosité. Bertillon, enfiévré, fait part de son désir 
  de partir en croisade contre les monstres qui se tapissent 
  à Paris, et il leur fait d’autant plus confiance si les héros 
  se sont illustrés dans la traque du mangeur de peaux et 
  du reptile.
  Il désire plus que tout attraper ces créatures étranges 
  dénommées homoncules. Selon lui, ces engeances du 
  diable sont capables de se loger dans l’abdomen de leurs 
  hôtes et de parasiter leurs pensées (+2 pts pour l’indice 
  « les enfants de Valentine »). À ces mots, il se tient le 
  ventre. À noter qu’un examen médical ne révélera rien 
  d’anormal, et que sa lubie tient plus du délire que du 
  parasitage occulte.
  SI les personnages sont capables de remplir cette mission, 
  ils pourront être introduits dans la faction des Obser-
  vateurs, la seconde restant bien trop hermétique pour 
  accepter les premiers venus.
  Mutation : Bertillon
  Les secrets de cette scène
  •  Cette scène n’en est pas vraiment une : elle fait le focus
  sur la triste destinée de Bertillon, chef du service
  anthropométrique et bras droit de Lépine.
  Tu deviendras ce que tu traques
  Bertillon est un contact utile pour les PJ. Plus il est 
  proche de votre équipe, plus cette dernière aura l’op-
  portunité de comprendre ce qui tracasse le vieil homme. 
  Vous avez l’occasion de le croiser en retournant sur la 
  scène du crime de Valentine Lenoir, ou en débusquant 
  la découpeuse Namadie (scène « intervention : Nama-
  die »), ou en retrouvant les exuvies de Grayssac (scène : 
  « intervention : le reptile »).
  En recourant de nouveau 
  aux services du scienti-
  fique, les PJ constatent 
  qu’il est aux prises avec 
  de gros soucis. Lui qui 
  a l’esprit d’ordinaire si 
  vif, l’indécision patho-
  logique, la confusion 
  mentale prennent le 
  dessus sur des ques-
  tions abordables. Il se 
  confond en excuses, 
  p r é t e x t a n t  
  d e s 
  migraines récurrentes 
  depuis son inspection 
  du garni de Valentine. 
  À ces mots, il tombe à 
  genoux, se prenant la 
  tête dans les mains.
  Un test de sciences du 
  vivant permet de porter les premiers secours. En palpant 
  ce patient prestigieux, on décèle des espèces de tumeurs 
  sous l’aisselle gauche. Reprenant ses esprits, Bertillon 
  leur demande de le soutenir pour qu’ils se rendent dans 
  son bureau personnel. C’est un capharnaüm de fiches, 
  de photographies, de croquis anatomiques, d’ouvrages 
  anciens aux multiples marque-pages. Sur les murs, grif-
  fonnés rageusement à l’encre rouge, des axiomes tels « la 
  classe des récidivistes, ces chevaux de retour contaminés 
  plus profondément », ou « je combats l’armée du crime », 
  un « délit de faciès ! » et même la phrase fétiche de Grays-
  sac « La vengeance est la plus pure des passions » (+1 pt 
  d’enquête pour « Grayssac le reptile » si les enquêteurs 
  le comprennent).
  Mais qu’arrive-t-il à Bertillon ?
  Bertillon est lui-même victime d’un homoncule para-
  site (voir la scène « mutation : les homoncules »), 
  plus faible que les autres, ayant du mal à s’enraci-
  ner dans le système digestif et neuronal du vaillant 
  scientifique. Telle est la stratégie du nouveau Génie 
  du Crime : miner les proches de Lépine pour que ce 
  dernier saute en même temps qu’eux. Si Bertillon déve-
  loppe les affections psychiques de tout parasité (voir 
  scène p.298), il ne perd pas pour autant -et encore- le 
  contrôle de ses actes.
  Une fin souhaitable pour cette scène consisterait en 
  une opération chirurgicale qui soulagerait les entrailles 
  du père de l’anthropométrie. Reste à savoir quel méde-
  cin - en dehors d’un possible PJ - pourrait être mis 
  dans le secret des dieux : l’existence des homoncules…
  304 
   
  
  305 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  le Chah de Perse. Un pari risqué pour la créature, qui 
  pourrait facilement être débusquée et incapable de s’ex-
  traire du corps du suspect.
  Nous sommes donc au nord-ouest de Paris. Lisez la 
  coupure de presse à paraître le lendemain pour voir 
  comment l’événement va se dérouler.
  Les PJ peuvent être appelés à la rescousse par un Lépine 
  aux abois. Ils doivent intervenir avec le chef de la Sûreté 
  (le service de la Préfecture, voir Manuel de l'Enquêteur 
  p.133) Armand Constant Théophile Cochefer. Chose
  étrange, pour une fois, la Sûreté Générale n’a pas voulu 
  co-intervenir pour tirer les bénéfices de cette mission de 
  protection rapprochée.
  Avant d’accueillir le cortège du Chah, les PJ se reposent 
  dans les allées ombragées du square non loin de la porte 
  Maillot. Il fait très chaud. Non loin d’eux, Cochefer super-
  vise les derniers préparatifs en s’entretenant avec la bri-
  gade de dix cyclistes précédant le convoi. 
  Les PJ sont abordés par François Salsou, qui s’apprête 
  à commettre d’attentat. Poli, il se renseigne sur le trajet 
  emprunté par le souverain. Il ne semble être que l’un des 
  De quoi sera fait demain ?
  Le téléphone retentit. Bertillon est appelé par Lépine pour 
  le lendemain de ce fâcheux incident. Il apprend qu’il doit 
  se prononcer au sujet de son expertise graphologique de 
  1894 sur l’affaire Dreyfus, quand il assura que ce dernier 
  était bien l’écrivain de ce faux, ce qui condamnait Dreyfus 
  au bagne. Les dreyfusards souhaitent que Bertillon puisse 
  de nouveau leur exposer sa théorie fumeuse et erronée.
  Bertillon n’en est pas capable. Trop affecté par ses troubles 
  mentaux, il risque de se discréditer. Il doit se présenter 
  demain à la conciergerie. Aux joueurs de savoir comment 
  faire baisser sa névrose (qui est à 7, à un point de son 
  seuil) ou comment le soustraire à cette discussion qui 
  ruinera sa réputation.
  Si Bertillon fait naufrage lors de l’affaire de la grapholo-
  gie, la Jauge de Presse perd 1 point et l’on voit le com-
  muniqué suivant publié : « M. Lépine, préfet de police, 
  obéissant à l’ordre du jour du Conseil municipal, retire à 
  M. Bertillon le service des expertises judiciaires ».
  Intervention :  
  les hirondelles ne font pas le printemps
  Les secrets de cette scène
  •  Cette scène est la première de la série « interven-
  tion » : des faits-divers qui s’abattent sur les PJ et qui
  sont joués en temps réel pendant votre partie. La plu-
  part de ces interventions mettent en lice les homoncules 
  et leurs victimes.
  •  Ne dévoilez pas la présence des homoncules de suite.
  Patientez, faites entrer progressivement vos joueurs
  dans l’horrible secret de leur existence. Utilisez le para-
  graphe « Passerelles vers d’autres genres » de l’horreur
  gothique (Manuel du Meneur, p.23) pour insérer ces
  homoncules étranges dans le contemporain des PJ.
  •  Distribuez les coupures de presse 
  le lendemain, comme rappel des
  événements.
  Chah échaudé craint l’eau 
  froide ?
  La première affaire de notre Paris à 
  feu et à sang n’est pas la moindre : 
  un projet d’attentat contre l’un des 
  plus éminents invités de l’Exposi-
  tion Universelle, le Chah, potentat 
  de Perse.
  L’un des homoncules prend pos-
  session d’un individu lambda, 
  François Salsou, pour le précipiter 
  dans un attentat suicidaire contre 
  Nouvel indice : « des taupes à la Sûreté »
  Cet indice n’est pas vital pour la résolution du scénario, 
  mais il permet de comprendre la façon dont Grays-
  sac instrumentalise la Sûreté malgré le fait que son 
  contrôle lui échappe. Ainsi, en contrefaisant un docu-
  ment interne avec la signature de Lépine, il a demandé 
  au service de la permanence de ne pas assurer la pro-
  tection rapprochée.
  Cet indice permettrait de gagner 1 pt d’enquête, 2 pts 
  pour cet indice et pour l’indice « Grayssac le Reptile » 
  s’ils sont capables de faire expertiser sa fausse signa-
  ture. Rappelons que Bertillon est expert graphologue !
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  L’affaire sera vite classée pour les autorités, non contentes 
  de porter un coup aux milieux anarchistes. Si le Chah 
  n’a pas été blessé, la Jauge d'Ordre et de Presse gagnent 
  chacune 1 point. Dans le cas contraire, elles en perdent 
  1. Si les PJ se sont conduits de façon héroïque, ils seront
  décorés (dans ce cas, la Jauge de Presse gagne 1 point 
  supplémentaire).
  C’est la première fois que les PJ se trouvent face à un 
  « infecté ». Mis à part les maux de ventre, rien ne trans-
  parait. En le fouillant méthodiquement, ils auront la 
  stupeur de voir que Salsou utilisait l’arme de service de 
  Grayssac, disparue auparavant ! (+1 pt d’enquête pour 
  « Grayssac reptile »).
  Quelle que soit la méthode employée pour son interro-
  gatoire, Salsou reste muet, récitant sa tirade politique 
  comme seule parole. Attention à ne pas perdre les pédales 
  en cédant à la tentation d’un passage à tabac.
  nombreux badauds attirés par le clinquant du protocole. 
  Il demande même aux joueurs quel serait le meilleur des 
  endroits pour apercevoir le Chah. 
  Soudain, le soleil se fait plus fort, comme s’il irradiait 
  bien plus que les instants précédents. Les joueurs sont 
  aveuglés par cette lumière accrue. François Salsou a 
  disparu.
  Les charmes éblouissants de l’Orient
  Aidez-vous des coupures de presse p.307 pour bien 
  retranscrire cette scène historique.
  Les PJ ne sont pas directement présentés au Chah, 
  qui ne s’entretient qu’avec le général Parent. La tâche 
  semble simple : accompagner le cortège et descendre 
  les boulevards jusqu’à l’embarcadère de la Seine. Laissez 
  les PJ organiser avec Cochefer les forces de sécurité : 
  dix hirondelles et vingt gardiens de la paix. Faites-leur 
  faire un plan au besoin.
  Sur le boulevard Malakoff, la même scène que tout 
  à l’heure se produit. Les PJ sont de nouveau éblouis 
  par le soleil et leur concentration défaille un instant. 
  L’instant propice pour que l’assassin puisse opérer.
  Engagez physiquement vos joueurs dans l’action. Il y 
  a un moment de flottement et ils seront les premiers 
  à réagir quand le vizir et le général agripperont l’anar-
  chiste. Car ce dernier semble jouir d’une force éton-
  nante et ses adversaires ne semblent pas en mesure 
  de l’empêcher de poursuivre son acte à mains nues. 
  Que doivent faire vos joueurs ? Abréger la scène en 
  utilisant leur arme, malgré les risques de mal viser et 
  les objectifs des reporters ? S’ils tergiversent ou ratent 
  leur coup, le Chah risque d’être blessé (mais pas tué, ne 
  partons pas dans l’uchronie pour autant…). Utilisez les 
  subtilités du combat à distance (Manuel de l'Enquêteur, 
  p.389) pour pimenter cette action.
  Faites en sorte que Salsou s’en sorte vivant pour ména-
  ger la possibilité de l’interroger. Il faudra déjà lui éviter 
  le lynchage par la foule, ce qui ne sera pas chose facile.
  François Salsou, de l’anonymat à la célébrité
  La fouille et l’interrogatoire ne donnent pas grand 
  chose. Mis à part son mantra « Vive les enfants du 
  peuple ! », François semble incapable de dire quoi que 
  ce soit d’autres. Vous pouvez recourir à nouveau, si les 
  PJ se portent volontaires pour relayer Cochefer, aux 
  règles sur les interrogatoires (voir Manuel du Joueur, 
  p.456). Rien n’y fait, même le rusé Fouineur ne par-
  viendra pas à le détourner de sa récitation. Il est dans 
  un délire d’idéalisme qui l’empêche de fixer son atten-
  tion sur autre chose (voir Manuel du Joueur, p.421.). 
  Le vrai François Salsou et le nôtre 
  Voici les éléments de la vie qu’on peut obtenir sur lui, 
  après les enquêtes de rigueur :
  Le 4 février 1876, François Salsou nait à Montlaur dans 
  l’Aveyron. C’est un anarchiste français partisan de la 
  propagande par le fait. Fils de cultivateurs pauvres, il 
  travaille chez un conservateur des hypothèques où il lit 
  sa future Bible, « La Révolution sociale » de Proudhon. 
  Il reste deux ans dans cette place avant de partir pour 
  Montpellier, puis Alger. De retour en métropole, il 
  manifeste des idées anarchistes à la nouvelle de l’as-
  sassinat du président Sadi Carnot. Il travaille comme 
  garçon pâtissier, mais est arrêté à Nemours pour vaga-
  bondage, et est finalement condamné par le tribunal 
  de Fontainebleau le 24 octobre 1894 à trois mois de 
  prison pour propagande anarchiste. Encore une vic-
  time des lois scélérates visant les milieux anarchisants. 
  Il sera également condamné, le 17 juin 1899, à huit 
  mois de prison pour une tentative d’homicide contre 
  un ouvrier qui l’avait insulté. Le 2 août 1900, quelques 
  jours après l’attentat de Gaetano Bresci contre le roi 
  d’Italie, il tente à son tour de tuer le Shah de Perse. Il 
  parvient à sauter sur le marchepied du landau officiel, 
  mais il n’arrivera pas à faire feu avec son revolver, son 
  arme étant défectueuse. Il est désarmé et arrêté par les 
  agents avant d’avoir pu se servir d’un poignard qu’il 
  portait également sur lui. 
  Pour assouvir votre légitime curiosité historique, voici 
  ce que deviendra le vrai François Salsou. On le jugera 
  le 10 novembre 1900. Les jurés ne lui reconnaîtront 
  pas de circonstances atténuantes avec à la clef des tra-
  vaux forcés à perpétuité. Il sera déporté aux îles du 
  Salut (Guyane). Il y décède le 19 juillet 1901, un mois 
  après son arrivée au bagne et dans des circonstances 
  bien mystérieuses... Son corps sera jeté en pâture aux 
  nombreux requins qui peuplaient les environs...
  306 
   
  
  307 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  intéressant. Le festin 
  trouvé, un homon-
  cule s’est dévoué pour 
  trouver des victimes 
  non consentantes, 
  d’où les affaires que 
  nous vous présen-
  tons plus bas. L’un 
  des homoncules est 
  la réincarnation de 
  Northborne, qui 
  n’a pas pu croître 
  à la mesure de ses 
  ambitions. Rap-
  pelez-vous des 
  scarifications 
  pratiquées sur 
  son 
  esclave 
  favori, puisqu’il faisait 
  de ces lambeaux de peau noire son délice 
  favori ! Et dans cette seconde vie, son appétit pour le 
  derme ne s’est guère tari… 
  Coupures de presse
  À réserver le lendemain de l’attentat
  Intervention : le mangeur de peaux
  « La décadence de cette ancienne maison avait, sans nul 
  doute, suivi régulièrement son cours ; l’effémination des 
  mâles était allée en s’accentuant ; comme pour achever 
  l’œuvre des âges, les des Esseintes marièrent, pendant deux 
  siècles, leurs enfants entre eux, usant leur reste de vigueur 
  dans les unions consanguines. »
  Joris-Karl Huysmans, À rebours (1884)
  Les secrets de cette scène
  •  Recueillez de nombreux indices sur l’existence et la
  nature des différents homoncules (voir la scène « Muta-
  tion : les homoncules »).
  •  Donnez les coupures de presse au début, pour les guider 
  sur la scène de crime.
  On vous fera la peau !
  Les homoncules n’ont pas la chance d’avoir une crois-
  sance normale. Ils ont besoin d’éléments nutritifs par-
  ticuliers pour entretenir leurs formes. Les repas de rats 
  ont démontré toutes leurs carences, et les chérubins ont 
  trouvé dans la peau humaine un expédient bien plus 
  Au commissariat Le chah de Perse quittait 
  hier matin, à neuf heures, le palais des Sou-
  verains pour se rendre, par bateau à Ver-
  sailles. Il avait pris place dans un landau 
  à deux chevaux avec le général Parent, le 
  grand vizir, Aminé-Sultan, et son médecin 
  particulier. En face du palais, les curieux 
  s’étaient massés sur le trottoir. Ils étaient 
  maintenus par une haie de gardiens de la 
  paix. Des agents cyclistes précédaient et 
  entouraient la voiture. Le landau avait à 
  peine parcouru une vingtaine de mètres 
  dans la direction de l’avenue du Bois, 
  qu’un jeune homme, ayant le costume 
  d’un ouvrier, bouscula les gardiens de la 
  paix et, d’un bond, sauta sur le marche-
  pied du landau. Il tenait de la main gauche, 
  avec laquelle il s’accrocha à la voiture, une 
  canne légère, et sortant un revolver de sa 
  poche il le braqua sur la poitrine du sou-
  verain. Mouzaffer-ed-Dine eut un mouve-
  ment de recul. Au même instant le général 
  Parent saisissait le poignet de l’agresseur 
  pendant que le grand vizir, taillé en her-
  cule, lui serrait fortement le bras. Presque 
  en même temps un inspecteur de la sûreté 
  se précipitait sur l’individu et le prenant à 
  bras le corps le renversait sur lui. L’agres-
  seur laissa alors échapper son arme, qui 
  tomba sur le tapis de la voiture. Des gar-
  diens de la paix, rompant la haie, vinrent 
  prêter main-forte à leur camarade. Alors 
  que tous les personnages de la suite s’agi-
  taient, très émotionnés, le chah gardait en 
  apparence une impassibilité absolue. Les 
  souverains asiatiques, toujours menacés 
  dans leur vie, ne sont pas surpris par les 
  attentats. Tandis qu’on emmenait celui qui 
  avait essayé de le tuer, le chah, très calme, 
  ordonna au cocher d’avancer. 
  L’auteur de l’assassinat
  Cependant, les agents trainaient l’agres-
  seur dans un pavillon, situé au fond du 
  jardin du palais des Souverains. Il n’op-
  posa aucune résistance. Il s’était contenté 
  de crier : Vivent les enfants du peuple ! Aux 
  questions des agents, il ne répondit pas. 
  Cet homme parait âgé de vingt-cinq ans 
  environ. Il est d’une taille plutôt au-des-
  sous de la moyenne, mais le corps est 
  trapu, les bras sont musclés, les mains 
  grosses et calleuses. Son visage pâle, aux 
  traits réguliers, est ombragé par une fine 
  moustache châtain clair relevée en croc. 
  Les joues sont rayées de frais, les che-
  veux coupés ras. L’œil gris-clair, à reflets 
  métalliques, est intelligent. Le costume 
  est celui d’un ouvrier terrassier : tricot 
  de coton à raies noires et rouges, cotte da 
  lustrine noire, gilet de coutil gris, pantalon 
  de toile bleue ; comme coiffure, un béret 
  gros bleu, presque noir. On essaya de l’in-
  terroger. Il répéta une fois encore son cri : 
  « Vive les enfants du peuple ! » puis garda 
  un mutisme absolu. Un inspecteur de la 
  sûreté ayant prononcé quelques mots en 
  italien, on crut remarquer que l’homme 
  faisait un mouvement. 
  La fouille 
  On le fouilla. Dans ses poches on trouva un 
  large couteau, un numéro de journal plié 
  de façon à voir facilement l’itinéraire que 
  devait suivre le chah de Perse, une somme 
  de 2 fr. 40 et enfin un mouchoir de poche ; 
  son linge est marqué des deux initiales CM. 
  En examinant le mouchoir, on découvrit 
  dans un coin un numéro matricule, à demi 
  effacé qui semblerait être composé des 
  chiffres 2 9 et la marque : 108e régiment 
  de ligne. Ou demanda à l’homme arrêté s’il 
  avait été incorporé à ce régiment, qui est 
  en garnison à Bergerac, II se contenta de 
  hausser les épaules. 
  L’Aurore du 3 août 1900
  Le calme du chah. 
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Le résultat est intéressant : on trouve une multitude de 
  petits doigts boudinés, de la taille de ceux de fœtus, mais 
  dépourvus d’empreintes réellement dessinées, sauf une.
  Une très longue recherche dans les fichiers de Scotland 
  Yard établirait leur lien avec les empreintes d’un dan-
  gereux individu du nom de William Northborne (+3 
  Limier « le mangeur de peaux ») ! 
  Le Limier est à l’honneur s’il est perfectionniste. Il sera en 
  mesure de découvrir des traces d’argile dans de curieuses 
  traces de morsure sur le tronc de feue Mme Ferier. De 
  l’argile comme celle qu’on trouve dans les souterrains 
  parisiens +1 pt d’enquête « les enfants de Valentine » et 
  « le mangeur de peaux »).
  Enfin, l’Illuminé décèle la même odeur lancinante que 
  celle dégagée lors de la rencontre avec Northborne. Et 
  l’impression qu’un étrange rituel est à l’œuvre pour expli-
  quer ce meurtre des plus sordides.
  Faites le compte des points d’enquête recueillis sur cette 
  scène de crime. L’affaire est terminée… pour l’instant.
  Des desquamations de circonstances
  Si les héros ont glané suffisamment de points d’enquête 
  sur cette affaire (c’est à dire 4 minimum), passez à la 
  vitesse supérieure !
  Plus tard, vers le 15 août, d’autres coupures de presse 
  viennent agrémenter la réflexion des héros. Cette fois-ci, 
  des rumeurs font état de disparition de résidus orga-
  niques. Au 40 rue Bichat, l’Hôpital Saint-Louis accueille 
  depuis une décennie les meilleurs spécialistes de l’épi-
  derme. De nombreuses maladies de la peau y sont trai-
  tées. Beaucoup de desquamations, ces lambeaux de chair 
  qui se décollent sous forme de plaques. Des maladies 
  comme la scarlatine en génèrent un grand nombre et 
  les praticiens ont coutume de s’en débarrasser. Cepen-
  dant, il semblerait que quelqu’un prend un malin plaisir 
  à détourner les poubelles de squames pendant la nuit, et 
  la rumeur a fait les choux-gras de reporters sans autre 
  sujet à traiter.
  Procéder à une planque serait utile et salutaire dans 
  cette affaire (voir Manuel du Joueur, p.442). Les enquê-
  teurs pourraient retrouver Northborne fait homoncule 
  et condamné à se repaître de façon moins ostentatoire 
  que lors de l’assassinat de Popincourt. Si la vision de cet 
  être ressemblant à un nourrisson atteint de progeria est 
  impressionnante (test psychotique avec 2D), le combat 
  ne devrait pas être complexe. Encore faut-il attraper la 
  bête qui tente de s’échapper vers les égouts moins nour-
  riciers (potentiel physique de 3, novice en combat et en 
  sport).
  Récupérer ce corps serait une chance inouïe pour l’équipe, 
  mais aussi le premier pas sur les sentiers de la perdition 
  de leur raison. On trouve autour de Northborne, dont 
  on distingue bien les traits, des traces du sang de Paul 
  Ferier et de sa femme. Une expertise légiste fait état de 
  À noter que cette coupure de presse est librement inspiré 
  d’un odieux fait-divers relaté dans le Petit Parisien de 
  1933. Pardonnez-nous l’anachronisme qui nous arrange 
  si bien.
  L’affaire devrait retenir l’attention de vos joueurs. Certes, 
  elle ne semble avoir aucun rapport avec l’agitation qui 
  secoue Paris. Pourtant, la ressemblance avec l’affaire 
  Valentine Lenoir est troublante sur le mode opératoire : 
  une découpe de sa moitié en quatorze morceaux avec ici 
  le dépeçage en prime !
  Cette enquête fait avancer deux indices : « le mangeur 
  de peaux » et « les homoncules ».
  Il serait intéressant pour nos enquêteurs de reprendre 
  l’affaire pour la rapprocher du martyre peu conventionnel 
  de Valentine Lenoir. Ils peuvent interroger les témoins 
  qui furent aux premières loges de ce drame, comme les 
  voisins, le concierge (voir Manuel de l'Enquêteur p.440).
  •  Les époux Ferier ne se livraient effectivement à aucune 
  dispute jusqu’alors (+1 pt d’enquête « les enfants de
  Valentine »).
  •  Il n’y eut aucun bruit lors de la funeste soirée où le
  mari s’est livré à sa folie homicide (+1 pt d’enquête « les
  enfants de Valentine »).
  •  On peut retracer son parcours dans Paris, en menant
  une enquête auprès des compagnies de voitures hippo-
  mobiles. Il en loua une avec cocher pour se rendre à
  la gare. On note un incident de voyage : M. Ferier s’est
  plaint de violents maux de ventre et demanda à plu-
  sieurs reprises qu’on stoppât l’attelage (+1 pt d’enquête
  « les enfants de Valentine »).
  Les découvreurs du corps sont encore affectés par cette 
  macabre découverte. Les époux n’avaient aucun antécé-
  dent judiciaire, leur fille unique était morte du choléra 
  lors de l’adolescence. Leur vie était atone, mais semblait 
  bien éloignée de l’emprise de la folie. Pas d’antécédent 
  non plus qui pourrait expliquer un delirium tremens (pas 
  d’alcoolisme ou d’atavisme quelconque). Tous ces indices 
  peuvent donner 1 pt pour les Condés ou les Fouineurs 
  sur « les enfants de Valentine ».
  Les enquêteurs pourraient se rendre à Rouen pour exa-
  miner le cadavre de Ferier, mais ils perdraient deux ou 
  trois jours précieux pour le reste de leurs enquêtes. Ils 
  pourraient néanmoins voir que le suicide s’était fait par 
  éventration, sur le même modèle que Valentine ! Une 
  enquête auprès de la police locale permettrait de savoir 
  qu’il a tenté d’attaquer un nègre travaillant sur les chan-
  tiers navals (+2 pts d’enquête « le mangeur de peaux »).
  Il est encore possible de se rendre sur la scène du crime, 
  où les seules choses modifiées sont celles mentionnées 
  dans l’article. Des échantillons peuvent être prélevés 
  (+1 Limier « le mangeur de peaux »). On retrouve les 
  empreintes de Paul Ferier, et plus curieusement, des 
  tâches spermatiques sur les habits de sa femme. Par 
  contre, aucun relevé dactyloscopique n’avait été réalisé. 
  308 
   
  
  309 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  un point dans la Jauge de Presse, tant cette nouvelle 
  écœure le public et le jette dans la suspicion à leur égard. 
  Peut-on effectivement révéler impunément l’indicible ?
  nombreuses anomalies physiologiques avec des organes 
  absents (rate, foie, pancréas…) ou difformes (macro-
  céphalie) (+2 pts d’enquête Limier sur « les enfants de 
  Valentine »). 
  Si Northborne est mis hors d’état de nuire, l’équipe gagne 
  un point dans la Jauge d'Ordre, mais si la nouvelle se 
  propage par la presse, les héros perdent paradoxalement 
  On trouve une femme coupée en morceaux 
  au quartier Popincourt. Le mari, ancien 
  boucher, employé des pompes funèbres, 
  avait tué sa femme, dépecé le corps et placé 
  les funèbres débris dans une lessiveuse et 
  un baquet. Son horrible crime accompli, il 
  est parti pour Rouen où il s’est suicidé sur 
  la tombe de sa fille. CRIME DE LA FOLIE, 
  CROIT-ON. Dans l’entourage, en effet, on 
  tenait le ménage pour fort uni. Dans la 
  calme petite rue de l’Asile-Popincourt, 
  toute proche de l’église Saint-Ambroise une 
  macabre rumeur se propagea hier, vers 15 
  h. 30, provoquant une consternation et une 
  horreur indicibles, On vient de trouver, au 
  15, une femme coupée en quatorze mor-
  ceaux ! L’effroyable découverte avait été 
  faite quelques minutes plus tôt par le com-
  missaire du quartier, M. Rozotte. Voici dans 
  quelles circonstances le magistrat avait été 
  amené à perquisitionner. Le commissaire 
  central de Rouen l’avait avisé, au début de 
  l’après-midi, qu’un habitant du quartier 
  Saint- Ambroise, M. Paul Ferier, demeurant 
  15, rue de l’Asile-Popincourt, s’était suicidé 
  à l’entrée d’un cimetière de sa ville. Dans 
  ses vêtements on avait trouvé une courte 
  lettre dans laquelle le désespéré déclarait 
  qu’il avait tué sa femme à son domicile. M. 
  Rozotte avait aussitôt décidé d’aller vérifier 
  lui-même, rue de l’Asile-Popincourt, cette 
  tragique affirmation. La concierge, Mme 
  Millat, n’avait pas vu ses locataires depuis 
  l’avant-veille. Elle n’en éprouvait d’ailleurs 
  aucune inquiétude. M. Paul Ferier, âgé de 
  cinquante-cinq ans, maitre de cérémonies 
  dans une entreprise de pompes funèbres, 
  était, en effet, contraint par sa profession 
  à de fréquents déplacements en province. 
  Quant à sa femme, née Julienne Frescard, 
  également âgée de cinquante-cinq ans, elle 
  quittait très rarement leur appartement. 
  C’était son mari qui, habituellement, se 
  chargeait des courses dans le quartier et, 
  en son absence, les fournisseurs appor-
  taient eux-mêmes les provisions. Lorsque 
  le commissaire expliqua à Mme Millot le 
  but de sa visite, celle-ci n’en put croire ses 
  oreilles. Locataires, depuis janvier dernier, 
  d’un appartement d’un loyer de 4000 francs, 
  au quatrième étage, les époux Ferier pas-
  saient pour un ménage fort uni. Chacun 
  avait maintes fois pu constater les marques 
  d’affection dont l’employé des pompes 
  funèbres entourait sa femme. M. Rozotte, 
  néanmoins, gravit les quatre étages. En vain 
  il frappa à la porte de droite. Un serrurier fit 
  céder la serrure. Dans l’appartement, com-
  posé d’une entrée, d’une chambre à coucher, 
  d’une salle à manger et d’une cuisine, tout 
  était très propre. Dans la chambre, toute-
  fois, le lit était défait. C’était là, au reste, la 
  seule apparence de désordre dans le loge-
  ment coquettement meublé. Nulle trace de 
  lutte, nulle marque sanglante, nulle odeur 
  suspecte. M. Rozotte put le constater en par-
  courant rapidement les pièces. Le magis-
  trat s’attendait à apercevoir quelque part 
  dissimulé peut-être dans quelque coin le 
  corps inerte de Mme Ferier. Il ne vit rien 
  tout. Il entreprit une seconde visite plus 
  minutieuse des lieux. Comme il terminait 
  cette seconde inspection, ses regards se 
  fixèrent dans un angle de la cuisine, sur un 
  baquet de bains. Ce baquet, d’un diamètre 
  de 50 centimètres environ, haut de 40, était 
  posé sur le dallage. Il était empli d’un liquide 
  trouble dans lequel baignait quelque chose 
  qu’à première vue on était tenté de prendre, 
  étant donné la destination habituelle de ce 
  genre de récipient, pour du linge en train 
  de tremper. Cette pensée le magistrat l’avait 
  eue tout naturellement. Mais soudain, en se 
  rapprochant du baquet, une idée atroce lui 
  vint, il prit une louche pendue au mur et la 
  plongea dans le récipient. Il rencontra un 
  corps lourd et volumineux qu’il remonta à la 
  surface du liquide. Avec une profonde hor-
  reur, il constata que c’était un tronc humain. 
  Il y avait d’autres débris dans le baquet, 
  mais, M. Rozotte s’en rendit compte aussi-
  tôt, ils ne pouvaient constituer qu’une partie 
  du corps dépecé de la malheureuse victime. 
  Où l’assassin avait-il placé les autres mor-
  ceaux de l’horrible puzzle ? Le magistrat les 
  découvrit vite : sur la cuisinière une assez 
  grande lessiveuse était posée. Le couvercle 
  soulevé laissa apparaitre son épouvantable 
  contenu. M. Rozotte alerta la direction de 
  la police judiciaire. Bientôt arrivèrent rue 
  de l’Asile-Popincourt, le docteur Stoppes, 
  médecin légiste, suivi de MM. Boutroux, 
  aide du préfet Lépine et Verdier, juge d’ins-
  truction, qu’accompagnait son greffier, M. 
  Burodeau. Dans l’appartement tragique, les 
  magistrats procédèrent à des investigations 
  plus approfondies. Ce qui frappait les enquê-
  teurs, c’était l’absence totale de sang. Pas la 
  moindre petite tache sanglante ne put être 
  relevée ni sur le sol ni sur les murs de la cui-
  sine où très vraisemblablement, Paul Ferier 
  avait accompli l’épouvantable découpage de 
  sa victime. Aucun chiffon ou torchon n’en 
  avait été souillé. Ces constatations devaient 
  amener les magistrats, d’accord avec le doc-
  teur Paul, à supposer que Mme Ferier était 
  morte avant le dépeçage, ce qui expliquait 
  l’absence d’hémorragies le sang était déjà 
  coagulé. L’assassin avait dû étrangler sa vic-
  time endormie. Plusieurs heures après sa 
  mort, il l’avait transportée dans la cuisine 
  où il avait entrepris son odieuse besogne. À 
  l’aide d’une scie à moulures et de deux cou-
  teaux de boucher, retrouvés soigneusement 
  essuyés, il dépeça sa femme en quatorze 
  morceaux, ainsi que devait le constater le 
  docteur Paul, Il en plaça onze dans la les-
  siveuse, le reste dans le baquet. Après quoi, 
  il emplit d’eau les deux récipients. Lorsque 
  les enquêteurs furent tombés d’accord sur 
  les circonstances dans lesquelles avait dû se 
  dérouler le drame affreux, il fallut procéder 
  à l’Identification de la. victime. Au milieu du 
  silence angoissé des spectateurs, le docteur 
  Stoppes, qui avait revêtu un tablier appar-
  tenant à Mme Ferier, entreprit d’extraire 
  la tête de la malheureuse femme d’un des 
  deux récipients. Les manches de sa che-
  mise retroussées, il dut extraire un par un 
  les funèbres débris. Du baquet il retira le 
  tronc, un rein, les deux cuisses, puis le reste 
  d’une jambe avec le pied à demi sectionné. 
  La lessiveuse recelait trois débris informes 
  de peau et de chairs, un pied, le foie, le 
  second mollet, les bras et les avant-bras et 
  enfin la tête. Chaque articulation avait été 
  soigneusement sectionnée. La tête n’était 
  nullement tuméfiée. Le visage gardait une 
  expression calme.
  4 août 1900
  Le drame des époux Ferier
  Coupures de presse
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Comment les héros vont-ils réagir ? Faut-il donner 
  l’assaut, disperser cette foule ? Il y a aussi les passa-
  gers, les badauds, les multiples témoins et, à n’en pas 
  douter, des reporters prêts à polluer les éditoriaux 
  d’une quelconque bavure policière.
  Laisser Déroulède en paix pavaner à Paname, c’est 
  faire évoluer la Jauge d'Ordre d’un 1 point vers le 
  Chaos mais sans perte dans la Jauge de Presse. Par 
  contre, toute charge policière ou toute altercation va 
  rapidement dégénérer. Des meneurs dans les manifes-
  tants sont sous l’emprise d’homoncules : Armand de 
  Mackau, Jules Guérin et Joseph Lasies ont hérité de ces 
  sympathiques symbiotes qui parasitent leurs pensées 
  en les nourrissant de leur haine. Une bataille rangée 
  serait une catastrophe. La Jauge de Presse dégringo-
  lerait de 1 point en raison des violences policières et 
  le Chaos gagnerait tout de même 1 point. 
  Mieux vaut attendre que Déroulède ait rejoint le 
  domicile d’un de ses soutiens pour l’interpeller. Mais 
  comme il s’agit de Godefroy de Cavaignac, le pro-
  cureur le plus en vue de Paris, l’idée ne serait pas si 
  bonne que cela…
  Par contre, la patience s’avère meilleure conseillère. 
  Le soir-même, après avoir fêté dignement le bien 
  vilain tour joué aux autorités attentistes, Déroulède 
  et ses larrons partent dans le plus grand secret vers 
  leurs pénates souterraines, non loin des catacombes 
  de Paris, et non loin de l’ancien antre de Grayssac. 
  Ainsi commencerait la réunion du Comité des Sept. 
  Un excellent moyen, si la filature et la demande de 
  soutiens sont des succès, de pêcher de gros poissons 
  (voir p.112).
  Grayssac peut assister à ce sommet des ennemis de 
  la République. Par contre, veillez à ce qu’aucun PJ 
  ne puisse coincer le seul participant qui parvienne à 
  s’échapper des mailles du filet. Les autres participants 
  de cette Camarilla prétendront ne jamais l’avoir ren-
  contré ; il n’y a pas de huitième compagnon dans le 
  Comité des Sept ! Ils l’apprendront rétrospectivement 
  par la même coupure de presse.
  Si la presse est mise au courant (voir coupure de presse 
  p.311), le blason de la Préfecture est redoré (+1 en
  Jauge de Presse et +1 en Ordre). Mais le Reptile court 
  toujours…
  Reste à savoir si les PJ participent à l’interrogatoire. Le 
  temps de s’apercevoir que Mackau, Guérin et Lasies 
  prétextent de fortes douleurs abdominales pour se 
  confiner aux toilettes, et vomir les homoncules qui 
  ont décidé de changer d’hôtes (+1 point d’enquête 
  pour l’indice « les enfants de Valentine », mais un 
  test psychotique en conservant 2D s’ils assistent à 
  une scène peu ragoutante).
  Intervention :  
  la manifestation de Déroulède
  Les secrets de cette scène
  •  Mettez les PJ à l’épreuve d’un dilemme : charger des
  manifestants ou pas, et tomber dans un des pièges de
  Grayssac ;
  •  Mettez à disposition les coupures de presse dès le début
  de la scène.
  Le retour du caudillo
  Retour sur les faits. Paul Déroulède a tenté un putsch 
  pour prendre le pouvoir en 1899 (voir l’intrigue « la 
  menace nationaliste » Manuel de l'Enquêteur p.181). 
  Réfugié dans les Pyrénées depuis sa tentative ratée, il a 
  décidé de rallier Paris pour narguer le pouvoir en place 
  et mettre à exécution ses promesses de récidive. Il a reçu 
  une lettre anonyme lui garantissant que tout irait pour 
  le mieux lors de son arrivée en gare Montparnasse ce 
  matin du 8 août 1900. Grayssac en est l’auteur ; il a écrit 
  à tous les soutiens de ce vieux renard pour que la fête 
  n’en soit que plus belle. Pour le feu d’artifice, Grayssac 
  a informé anonymement Barlet, son vieux complice de 
  la Sûreté Générale, afin que la police l’accueille comme 
  il se doit. Ou pas…
  C’est l’occasion pour Grayssac de tester le « gouver-
  nement de défense républicaine » qui s’était formé au 
  lendemain de la tentative de coup d’État. Les PJ sont de 
  suite mobilisés pour aller rendre compte des aléas de 
  ce coming out. Lépine n’est guère inquiet : pour lui, la 
  Ligue des Patriotes fondée par le vieux Paul est mori-
  bonde et au bord de la faillite, leur leader ne parvenait 
  pas à gérer ses séides depuis son refuge de Saint Sébas-
  tien et il devait alors revenir à Paris, dans les filets de la 
  Préfecture. Sans compter les bisbilles qu’il accumulait 
  avec ses alliés d’hier, royalistes et antisémites qu’il ne 
  cessait de désavouer. Si tout était si simple…
  Nous sommes dans un contexte délicat où les parti-
  sans du nationalisme et les grognards républicains exa-
  cerbent leur haine mutuelle, à grands coups de déclara-
  tions, crachats, insultes et provocations en duels (voir 
  la coupure de presse). Aux abords de la gare, les PJ font 
  partie d’un dispositif conséquent : une vingtaine de gar-
  diens de la paix dont ils sont responsables. Arrivés sous 
  le dôme de l’immense verrière, leur optimisme chan-
  celle : la tribu de Déroulède s’est rassemblée une dizaine 
  de minutes avant l’arrivée du train de leur Messie. Des 
  pancartes, des banderoles assassines contre la « Répu-
  blique de Panamá », contre les « pourris du Parlement » 
  et contre « Clemenceau et sa juiverie » se dressent, telles 
  les bannières d’une armée féodale prête à charger.
  310 
   
  
  311 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  Coupures de presse
  Le Soleil n’est pas satisfait de la situation. 
  Les bandes nationalistes, non contentes 
  d’avoir remporté des sièges aux élections 
  municipales, se plaignent de la tiédeur de 
  leurs résultats. Aucun d’eux n’a renoncé 
  à faire à la République la guerre la plus 
  acharnée. Non, certes, ils n’ont pas aban-
  donné leurs rêves césariens. Ils n’ont plus 
  le cheval noir de Boulanger pour les mener 
  à la bataille ; alors ils se rabattent sur un 
  général démissionnaire. Quarante et un 
  élus du Conseil municipal (majorité  : une 
  voix) signaient hier une adresse factieuse 
  au général Jamont. Les Poirier et les Dubuc 
  intriguaient l’autre jour à la Bourse du tra-
  vail, d’où ils furent expulsés avec tous les 
  honneurs dus à leur rang. Et aujourd’hui - 
  c’est le secret de Polichinelle - ils comptent 
  sur la revue du Quatorze Juillet pour orga-
  niser une manifestation à la Déroulède, sans 
  Déroulède. Mais là encore, heureusement, le 
  cheval leur manquera, à qui l’on peut faire 
  tourner bride, et par-dessus le marché, le 
  général. Cependant il faut se tenir pour aver-
  tis. Que les républicains, que les socialistes 
  soient prêts à répondre aux agissements de 
  la bande. Tous les bas-fonds de la moinerie 
  donneront, tous les mendiants du Sacré-
  Cœur, toute l’écume des ligues et la came-
  lote à quarante sous ! Mais ils trouveront à 
  qui parler ! 
  Max Rochambeau.
  La Lanterne 14 juillet 1900
  Mèche éventée
  En cette période d’attentats sur les sou-
  verains, il peut être intéressant de se 
  demander si notre chef d’État à nous n’est 
  pas menacé à son tour. Qu’on ne se presse 
  pas de pousser les hauts cris ! Je ne veux 
  pas dire qu’à l’heure où j’écris un criminel 
  soit hanté du sinistre dessein de tuer M. 
  Loubet. J’ai assez de confiance dans le bon 
  sens de mes concitoyens pour affirmer que 
  les nombreux agitateurs de pissotières qui 
  écrivent  : « Mort à Loubet ! » sur les édi-
  cules des boulevards, ne se décideront pas 
  de sitôt à mettre en pratique ces aimables 
  appels au meurtre. Le président de la Répu-
  blique fait de son côté tout ce qu’il faut pour 
  rendre la police inutile. Il s’est mis en tête 
  de devenir populaire, et il y arrivera. Point 
  n’est besoin pour cela de porter monocle et 
  guêtres blanches ; un peu de simplicité et 
  beaucoup de bonté suffiront. Je suis donc 
  pleinement rassuré sur ce point. Mais il y a 
  plusieurs sortes d’attentats, sans compter 
  les attentats à la pudeur, spécialité cléricale. 
  Pour le moment il est facile d’apercevoir que 
  la foi républicaine de M. Loubet est l’ob-
  jet d’assauts répétés de la part de la plus 
  importante fraction du « parti » nationa-
  liste. L’attitude des meneurs de la coalition 
  envers le chef de l’État est restée, jusqu’aux 
  dernières élections municipales, violem-
  ment hostile. Il n’est pas inutile de rappeler 
  qu’au Congrès où il fut élu, M. Loubet, qui 
  présidait, fut injurié par M. Déroulède  : les 
  gestes de l’ancien ami de Boulanger étaient 
  tellement virulents que lorsque, épuisé, le 
  fantoche nationaliste plongea sa main dans 
  la poche de derrière de son inexpressible, 
  on crut qu’il tirait un revolver ; c’était 
  son mouchoir. M. Déroulède ne peut pas 
  accomplir simplement les actes les plus 
  vulgaires. A la sortie du palais de Versailles, 
  une demi-douzaine des plus enragés de la 
  bande suivirent la voiture présidentielle en 
  vociférant. A la gare Saint-Lazare et jusqu’à 
  l’Élysée, les braillards de M. Déroulède 
  purent s’en donner à cœur joie, M. Charles 
  Dupuy et son préfet de police ayant négligé 
  de prendre les mesures d’usage. Quelques 
  mois plus tard, le président était frappé à 
  Auteuil par le preux Christiani (un nom qui 
  sonne bien français, comme dit l’autre). 
  Les bons apôtres de la presse réaction-
  naire qui se lamentent à fendre l’âme sur 
  la mort tragique du roi Humbert, ne trou-
  vèrent pas un mot de blâme contre l’acte 
  de propagande par le fait des messieurs de 
  l’œillet blanc. Ils prirent la chose gaiement. 
  M. F  usa quelques crayons à dessiner des 
  chapeaux défoncés ; Montmartre enrichit 
  son répertoire de quelques chansons russes. 
  M. de Christiani fut peut-être seul, dans son 
  parti, à regretter son acte, et pour cause. La 
  dernière campagne électorale à Paris fut le 
  signal d’une recrudescence d’injures contre 
  le président. Plus que jamais les affiches 
  spéciales des vespasiennes furent couvertes 
  d’inscriptions  : les « Mort à Loubet ! » 
  alternaient avec les  : « Vive Déroulède ! » 
  et les « Vive Guérin! » Après les élections la 
  scène change. […] On prodigue à M. Loubet 
  les sourires et les salamalecs, on célèbre sa 
  bonhomie, on le remercie de son accueil 
  cordial. L’attitude des feuilles nationalistes 
  change en même temps. Les « engueuleurs » 
  se taisent ; s’ils ne se font pas aimables, c’est 
  que le rôle est au-dessus de leurs moyens. 
  Mais les modérés du parti sont devenus tout 
  miel. 
  L’assassinat du roi d’Italie et l’agression 
  contre le shah de Perse fournissent un 
  thème nouveau d’exhortations pressantes à 
  cet entêté. Parce qu’un Italien, qui a séjourné 
  en Amérique et en Autriche, tue le roi d’Ita-
  lie en Italie, les plus zélés des nationalistes, 
  ceux qui croient avoir quelques raisons de 
  compter sur la sottise de leurs lecteurs, insi-
  nuent que tout cela ne serait pas arrivé si M. 
  Waldeck-Rousseau n’eût pas été ministre. 
  Quant à l’agression contre le shah de Perse, 
  elle doit faire réfléchir M. Loubet sur les 
  dangers qu’il y a, quand on est président 
  de la République, à conserver au pouvoir 
  un ministre républicain modéré, un peu 
  mou du genou. Voilà où nous en sommes. 
  Les temps sont changés depuis les jours 
  qui virent l’heureuse naissance du natio-
  nalisme et son enterrement dans la bataille 
  de l’affaire Dreyfus. Chaque événement poli-
  tique fait s’atténuer davantage l’opposition 
  entre les chefs du mouvement. Il y a un an, 
  on en était encore à : « Mort à Loubet ! » 
  Aujourd’hui on cherche à rendre possible 
  l’arrivée au Parlement des nationalistes et 
  qui sait, au pouvoir, de quelques-uns d’entre 
  eux. On se sépare de Déroulède et de Guérin, 
  devenus compromettants. On ne veut plus 
  rien renverser du tout. La grande Révolution 
  annoncée se dessine ; il s’agit tout au plus 
  pour ceux-ci de gagner un siège législatif, 
  pour celui-là, de devenir ministre.
  La Lanterne 5 août 1900
  Essais d’Embauchage !
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Cependant, on attend encore la voiture qui devait la livrer 
  aux mains de la police. M. Prince, l’un des quadriumvirs 
  de la brigade spéciale de la Sûreté Générale chargée des 
  grands criminels, accompagné de M. Prost, de la per-
  manence de cette même Sûreté, devaient réserver un 
  véhicule hippomobile pour éviter d’attirer l’attention des 
  journalistes avec un fourgon de police. Mal leur en prit : 
  à ce jour, nulle trace de cet équipage.
  Les PJ sont peut-être invités au procès s’ils ont vécu le 
  scénario « La symphonie des corps », ou sont alertés le 21 
  août par voix de presse, ou le 20 l’après midi s’ils traînent 
  dans des officines de police. L’enquête s’annonce difficile : 
  comment retrouver une voiture volatilisée dans Paris ?
  Un contact ou un tour à la Sûreté pourrait servir de base. 
  D’après les témoins (M. Soutelier, supérieur de M. Prost), 
  ils auraient commandé une voiture de place avec gale-
  rie de couleur verte. Pour tirer des enseignements de 
  cela, utilisez le guide du Manuel de l'Enquêteur, p.461. 
  Malheureusement, ils n’ont pu relever le numéro de la 
  voiture… Il est possible de recourir à un indic parmi les 
  cochers, et c’est dans le guide qu’on retrouve le temple de 
  ces personnages essentiels à tout enquêteur parisien : au 
  cabaret Dinocheau (IXè arrondissement).
  Rencontre avec Charron
  Ce cabaret est décrit dans le Manuel de l'Enquêteur p.154. 
  On y trouve la fameuse voiture rouge au matricule 9521, 
  celle du Cocher anonyme, reconnu comme le meilleur 
  indic de Paris (voir Manuel de l'Enquêteur p.153 et du 
  Criminel p.90). Ce dernier ne fait guère de difficulté pour 
  aider les joueurs contre quelques pièces et leur promet 
  de se renseigner. Mais qui est donc de Cocher ? D’ap-
  parence, un quadragénaire bien propre, aux vêtements 
  légèrement désuets, la mise impeccable, le menton fort 
  et le visage volontaire, mais au regard fuyant, les yeux 
  ne clignant jamais, et à la voix monocorde faite pour 
  déclamer de longues litanies… ou de longues berceuses. 
  Une lecture approfondie vous révèlera toute la singularité 
  de ce personnage.
  Rendez-vous est pris pour la nuit tombée au Club. Sur 
  ces derniers mots, il se lève et regagne son fiacre. Mais 
  comment connait-il l’adresse et l’existence du Club de 
  nos héros ? 
  Le soir même, le Cocher est à l’heure. Comme toujours. 
  Sa jument blanche ressemble à un esprit immaculé tran-
  chant avec les ténèbres environnantes. L’atmosphère est 
  lugubre. Un Illuminé gagnera un point d’enquête en 
  percevant d’étranges motifs incrustés dans les entrelacs 
  façon Mucha décorant l’intérieur. Un excellent test d’oc-
  cultisme et l’on comprend mieux ces motifs hébraïques 
  qui font état de sombres malédictions. Un Mentaliste 
  aura bien du mal à cerner la psyché du Cocher, comme 
  s’il avait basculé dans un autre monde, celui de la nuit.
  Intervention : Namadie
  «Croyez-moi, seigneur comte, il faut prendre les femmes 
  comme on prend les tortues, en les mettant sur le dos.» 
  Élémir Bourges, Le Crépuscule des dieux (1901)
  Les secrets de cette scène
  •  Namadie est une meurtrière apparaissant dans le scé-
  nario du Livret de Découverte. Ici encore, elle sert de
  piège pour tester les réactions des PJ. Grayssac veut
  clairement voir s’ils sont corruptibles et aptes à pencher 
  du côté mauvais.
  •  Livrez les coupures de presse dès le début de cette scène.
  Recoller les morceaux de la Découpeuse
  20 août 1900. Les chroniqueurs judiciaires attendaient 
  fébrilement cet instant depuis un an. Juliette Namadie, la 
  légende du crime pyrénéen, allait comparaitre devant le 
  tribunal. On allait enfin savoir si elle était folle ou saine 
  d’esprit. Et si dame Guillotine et son serviteur Anatole 
  Deibler pourrait la décolleter comme il se doit, ou si les 
  tréfonds de la Salpêtrière ou de Bicêtre allaient accueillir 
  ses hurlements hystériques jusqu’à la fin des temps. Mais 
  ce rendez-vous mondain avec la mort ou les limbes de 
  l’oubli allait être interrompu par Grayssac - toujours lui !
  Namadie devait être transférée à la Conciergerie pour y 
  être entendue une première fois, à l’aube de son procès. 
  La presse avait été, ou plutôt, s’y était invitée. Le juge 
  Guillot endossait son costume de cérémonie. Lacassagne 
  affinait son jugement ainsi que ses éminents confrères, 
  l’aréopage médical formulant forcément des avis dispa-
  rates. Et les jurés contemplant une énième fois les photos 
  retraçant les horreurs que Juliette fit subir aux familles 
  qu’elle a anéanties.
  Paul Déroulède, le paria de la 
  République qu’il voulut ren-
  verser il y a une année, exilé 
  à la frontière espagnole, a 
  décidé de faire le pas de reve-
  nir à Paris pour redevenir le 
  chef de toute la droite natio-
  naliste française. Tel un coq 
  accompagné de sa basse cour, 
  il a paradé sur les quais de la 
  gare Montparnasse, non sans 
  narguer le dispositif de police 
  qui était venu l’y cueillir.
  Non sans raison, les autori-
  tés n’ont pas cherché à inter-
  peller de suite M. Déroulède. 
  Bien leur en a pris. En effet, 
  la patience leur a permis de 
  pister tranquillement le vieux 
  renard de la politique, venu 
  chercher refuge auprès de 
  ses compères habituels : les 
  Mackau, Guérin, Lasies étaient 
  venus en renfort pour l’ac-
  cueillir, malgré tous les signes 
  précédents qui indiquaient à 
  quel point le nom de Dérou-
  lède se faisait oublier dans 
  la capitale. Le dîner de ces 
  coquins, auquel était d’ail-
  leurs convié un ancien cadre 
  de la Sûreté Générale d’après 
  certains informateurs, a été 
  interrompu par les enquêteurs 
  qui ont mis à la question toute 
  cette camarilla d’un autre âge.
  L’intransigeant, 8 août 1900
  Il est revenu !
  312 
   
  
  313 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  glousseries de la Namadie, un pistolet à six coups dans 
  la main. Une Namadie qui est de dos aux PJ et qui n’a 
  pas pris conscience - normalement - de leur présence. 
  Elle a commencé sa traditionnelle litanie, et questionne 
  Bertillon qui doit choisir entre sa fille et son petit-fils… 
  Que faire ? 
  La scène d’action est vôtre. Tout l’enjeu de ce moment 
  est de savoir comment ils vont gérer l’incident Bertil-
  lon. La moindre erreur, la moindre victime, et les PJ 
  s’aliènent un contact puissant dans le domaine des inves-
  tigations (Bertillon devient un contact à -2, à l’inverse, 
  ce contact passe directement au niveau 3). Si Namadie 
  trinque, la presse risque de se diviser quant aux actions 
  des PJ. Namadie martyre, Namadie ogresse abattue par 
  la police, la Jauge de Presse peut aussi bien diminuer 
  qu’augmenter. Si elle était inférieure à 5, elle continue 
  sa descente aux enfers. Dans le cas contraire, elle opère 
  une subtile remontée.
  Mais parlementer a déjà fonctionné avec des désaxés 
  de son espèce. Namadie relate alors la rencontre qu’elle 
  a faite avec son libérateur, le Reptile. Un Reptile qu’elle 
  reconnaît comme son demi-dieu, lui qui a été découpé 
  en quatorze morceaux, une destinée parfaite à ses yeux. 
  Namadie assure que les PJ rencontreront très bientôt cet 
  avatar, et qu’ils en tireront une immense félicité car, dit-
  elle : « La vengeance est la plus pure des passions ». Elle 
  assure également que de ravissants petits bébés se lovent 
  au sein de la Préfecture de Police, 
  jetant alors un coup d’œil à un Bertil-
  lon terrifié. Elle leur dit également que 
  le 26 août, ce sera beau comme un 14 
  juillet sur les lieux de l’Exposition (+1 
  pour l’indice « Guy Fawke’s Day », 
  voir le projet d’attentat, scène p.319). 
  Et faites ce que vous voulez (pouvez) 
  de la Namadie. 
  Les indices à portée sont les mêmes 
  que dans les scènes précédentes. 
  Namadie possède en elle un homon-
  cule qui restera sagement dissimulé 
  dans ses viscères. La pauvre est habi-
  tée depuis longtemps et subit de plein 
  fouet les déchéances liées (voir scène 
  p.298).
  Bertillon confie qu’elle lui a intimé 
  l’ordre de boire une décoction étrange, visqueuse, comme 
  un jus de betteraves coupé à de la goyave. Le moyen pour 
  Namadie d’inoculer un homoncule dans le sein du bras 
  droit de Lépine… 
  Le Cocher part à vive allure vers le centre de Paris. Si 
  un des PJ a souhaité être à ses côtés, il sera bien mal à 
  l’aise : le pilote ne répond plus guère à ses sollicitations, 
  et semble absorbé par la course de sa jument, jument 
  qui ne semble pas courir en phase avec la vitesse que 
  prend l’attelage. L’angoisse et la névrose méritent bien 
  de prendre un petit point.
  Parvenu au 5 rue Belloni, le Cocher s’arrête brusque-
  ment. Pourtant, les passagers n’ont pas senti la décéléra-
  tion et n’ont pas atterri dans les bras de leurs vis-à-vis. Il 
  montre du doigt le rez-de-chaussée d’un bel immeuble. 
  La quête initiatique ne s’achève pas là. Énigmatique, il 
  prévient les PJ de ce qui les attend là haut : rejouer une 
  tragédie passée, dénouer les fils d’un drame en devenir. 
  S’ils refusent de faire face à cette étrange prophétie (le 
  face à face avec Juliette Namadie), il peut très bien les 
  raccompagner au Club par un raccourci. 
  Tout héros qui souhaite se défiler est mal inspiré. Le 
  Cocher fait hennir sa jument et fonce droit vers une 
  façade voisine. La victime n’a que peu de temps pour 
  réagir, avant de finir broyée contre le mur, alors que l’at-
  telage, lui, traverse sans encombre la paroi maçonnée ! 
  Assister à une telle vision inflige un test psychotique 
  avec 2D.
  Juliette, indécrottable Juliette
  Bienvenue au domicile de Bertillon. Tout est calme dans 
  cette maisonnée à la porte ouverte. La serrure a été méti-
  culeusement découpée à la scie. Un vaste corridor des-
  sert l’entrée et distribue les visiteurs entre un escalier et 
  quatre portes. Un tapis rouge et des 
  ampoules électriques diffusent une 
  ambiance lumineuse, chaleureuse, 
  presque rassurante. Passer devant la 
  première porte contrarie cette séré-
  nité : y git le cadavre du domestique 
  du scientifique Bertillon, face contre 
  terre, la gorge tranchée, le sang vidé 
  sur le dallage de grès (ajoutez un 
  point de névrose et d’angoisse aux 
  témoins). La porte en face, fermée, 
  renferme une fillette cachée derrière 
  les toilettes, muette de terreur, les 
  mains étouffant le cri qui ne demande 
  qu’à sortir en toute tonitruance. Nous 
  vous faisons grâce de la seconde porte 
  à gauche, cabinet de travail et fumoir 
  du maître des lieux, pour nous attar-
  der dans le salon servant aussi de 
  salle à manger. Namadie y exécute le 
  même cérémonial que celui qui lui avait valu la célébrité. 
  Comme convives mais sans convivialité, Bertillon, sa 
  femme, une de leurs filles avec un garçonnet d’à peine 
  trois ans. Tous en vie, tous suspendus aux paroles et aux 
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  petites frappes payées par Grayssac pour les intercepter 
  et pour relâcher Namadie, les laissant assommés et ligotés 
  dans une courée glauque non loin des Halles. Un point 
  d’enquête supplémentaire sur la piste « les taupes de la 
  Sûreté » à ceux qui s’inquiéteraient de leur devenir.
  Qu’est-il arrivé aux agents de la Sûreté ?
  Ne les oublions pas. Leurs destins pourraient être 
  funestes. Mais pas tant que cela. Comme précédemment, 
  ils ont reçu pour mission de détourner leur route pour 
  éviter de possibles barrages de journalistes en transe. Ce 
  faisant, les agents ont été cueillis directement par des 
  17 septembre 1899, à St-Gaudens, vers 
  4h50 du matin. Les époux Delaverre sortent 
  de la bergerie qu’ils viennent de fouiller, 
  puisqu’Edmond, quarante-cinq ans, y avait 
  entendu des bruits suspects. Mal leur en 
  prit. De retour au foyer, ils furent reçus par 
  une femme d’une cinquantaine d’années qui 
  tenait en joue leurs cinq enfants, dans l’im-
  mense pièce qui leur sert de dortoir.
  Par trois fois, le malheur enleva un enfant 
  aux Delaverre. Telle une Parque qui coupe 
  le fil du destin, Namadie obligea les époux à 
  choisir un de leur enfant. D’abord pour, dit-
  elle, le sauver. Le petit Marc, trois ans, fut tué 
  sur le coup d’une simple déflagration. Son 
  père meurtri n’eut le temps de se porter au 
  secours des survivants que Juliette Nama-
  die, armé d’un revolver automatique, lui 
  logea une balle dans la cuisse, le clouant 
  sur place. 
  Deux autres malheureux furent abattus par 
  la mégère, littérale ogresse, avant que le 
  monstre ne daigne partir, laissant la famille 
  tétanisée sur place.
  Le choc traumatique envoyait Madeleine 
  à l’hôpital d’aliénés de Saint-Lary Soulans. 
  Edmond ne put reprendre son travail que 
  bien plus tard, précipitant la maisonnée 
  dans une pauvreté extrême avant que les 
  dons n’affluent à la suite de notre article du 
  29 septembre dernier.
  Par quatre fois, nous décriâmes par la suite 
  les forfaits de la forcenée, multipliant ses 
  exactions dans des familles isolées des 
  contreforts des Pyrénées.
  L’horreur y franchissait des paliers insup-
  portables, et nombre de lecteurs souhai-
  taient que nous cachions cette indicible 
  vérité. Mais notre devoir d’information, 
  doublé de notre souci d’exactitude, nous 
  commandait de continuer et bien nous en 
  prit puisqu’enfin, ce 24 mars, la meurtrière 
  était alpaguée par des enquêteurs chevron-
  nés missionnés directement par la préfec-
  ture de police de Paris.
  30 janvier 1900
  Juliette Namadie, surnommée la Décou-
  peuse, est arrivée en train à Paris depuis 
  les Pyrénées où une équipe d’enquêteurs de 
  la Préfecture l’a traquée et mise hors d’état 
  de nuire. Celle qui est devenue l’ogre pour 
  toutes les familles ayant eu connaissance 
  de ses méfaits a bien failli échapper à leur 
  vigilance à la suite d’une bousculade en sor-
  tant du train. 
  La forcenée a été maîtrisée non sans mal 
  par trois gardiens de la paix avant d’être 
  emmenée à l’hôpital de Bicêtre. Plusieurs 
  aliénistes ont défilé dans la cellule de la cri-
  minelle et la sommité de Lyon, Alexandre 
  Lacassagne, pourrait se déplacer prochai-
  nement pour s’entretenir avec elle. 
  Des manifestations spontanées ont réclamé 
  à grand cri que la Guillotine s’empare de 
  cette reine du crime, et ce même si on la 
  déclarait folle à lier.
  20 août 1900
  Une grande consternation au palais de 
  Justice de Paris : alors qu’un parterre de 
  journalistes s’empressait de gagner les 
  quelques strapontins encore disponibles 
  pour suivre son procès, Juliette Namadie a 
  fait faux bond. La séance a été renvoyée sine 
  die, sans qu’une raison n’ait été invoquée. 
  Un véritable tollé a accompagné l’annonce 
  du greffier quant au renvoi de cette journée 
  tant attendue. Namadie a-t-elle été aussi clé-
  mente envers ses victimes que le tribunal 
  envers elle ?
  L’affaire Namadie
  Coupures de presse
  Intervention : le reptile
  Les secrets de cette scène
  •  Elle est déterminante pour comprendre ce que Grayssac
  a pu devenir.
  •  Délivrez les coupures de presse au début de la scène. La 
  dernière n’a aucune incidence sur l’histoire.
  Chrysalides et exuvies
  Grayssac et ses petits congénères homoncules ont besoin 
  de grandir tout au long de ces mois passés dans les sou-
  terrains. Grandir, le verbe ne s’applique qu’au nouveau 
  Grayssac qui est le seul à voir sa taille augmenter. Cepen-
  dant, sa croissance se fait à une vitesse folle et son corps nu 
  ne cesse de se figer, de bâtir une chrysalide pour ensuite 
  se fendre en un nouveau Ferdinand, plus grand que le 
  précédent, laissant une exuvie des plus inquiétantes dans 
  les égouts de Paris. La peau diaphane de l’ancien gigolo du 
  tout-Paris est devenue squameuse, pourvue d’écailles le 
  faisant ressembler aux hommes crocodiles pensionnaires 
  des foires. Grayssac devient, dans les légendes urbaines, 
  le reptile que nous abordons dans cette scène.
  Vous pouvez proposer les diverses coupures de presse 
  liées à cette affaire. Le but est de faire la lumière sur 
  les actes du Reptile, légende urbaine derrière laquelle 
  se cache un Grayssac en pleine croissance. La destina-
  tion serait le réseau d’égouts où Grayssac dissimule ses 
  exuvies, c’est à dire les restes des chrysalides successives 
  par lesquelles il est passé, et ses victimes sur lesquelles il 
  continue de se nourrir.
  314 
   
  
  315 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  Quelques singularités sont à retenir de son discours :
  La cavité dans laquelle se cache le Reptile, certains détails 
  comme les poutres massives qui soutiennent cette cou-
  pole de marbre pourrait servir d’indices pour les PNJ 
  connaisseurs des souterrains (Anthelme Belgrand, des 
  carriers, des mendiants, l’inspecteur Guasco…). Elle se 
  trouve aux 60-62-64 rue de la Santé, un gouffre qui avait 
  crevé la chaussée en 1876 et qui avait été depuis colmaté.
  La présence dans la scène d’un petit être qu’elle avait pris 
  pour un rat, mais qui ressemblait davantage à un homme 
  miniature (il s’agit de l’un des homoncules).
  Ophidiens en folie
  L’enquête dans la propriété des Levassor montre que la 
  traque aux reptiles n’a pas été complète. Cette « folie » 
  (comprenez, ce joli manoir construit par un richissime 
  propriétaire ne sachant plus que faire de sa fortune) est 
  située boulevard de Port Royal, non loin des catacombes. 
  Un jeu d’enfant pour Grayssac de s’y rendre via les sou-
  terrains depuis son antre rue de la Santé.
  Divaguer dans leur propriété bourgeoise entièrement 
  close, c’est se réserver une rencontre peu agréable. Les 
  enquêteurs constatent qu’il est bien difficile pour un 
  ophidien de franchir le mur d’enceinte, assez haut et peu 
  pratique à escalader, même pour un serpent. Par contre, 
  un puits mal condamné a été raccordé avec les réseaux 
  des égouts, et c’est de là que l’on a convoyés les affreux 
  rampants. Une des planches qui ferment l’entrée du puits 
  a d’ailleurs été déclouée de l’intérieur. Un escalier de ser-
  vice permettait d’ailleurs aux égoutiers d’y descendre.
  Vous pouvez pimenter l’action avec la présence d’un de 
  ces odieux reptiles qui a échappé à l’attention de la maré-
  chaussée. Un combat est même envisageable si on veut 
  le capturer (oui, mais comment ?). On s’aperçoit qu’il 
  Sa stratégie pour les trouver est 
  simple : il lâche les serpents qu’il a 
  subtilisés chez Moreau, le fils du 
  célèbre peintre qui les collectionne, 
  ceux-ci possèdent un venin neuro-
  toxique pour provoquer la paralysie 
  puis la mort par arrêt cardiaque. En 
  effet, l’administration du venin de 
  serpent semble ralentir la décompo-
  sition du corps et lui prodiguer une 
  nourriture plus longive et en meilleur 
  état. 
  Grayssac est le plus souvent affamé. 
  Son empressement pour se repaître 
  des organes de ses proies l’a souvent 
  conduit à ingérer le venin de ses 
  petits protégés sans qu’il n’en res-
  sente les effets. L’ancien cadre de la 
  Sûreté apprécie grandement de tuer et de se repaître de 
  ses victimes. Recouvrant sa raison et ses souvenirs, il 
  tente désormais de cibler ceux qui sont à l’origine de 
  sa disgrâce. Levassor, coupable d’un billet assassin au 
  lendemain de sa mort, était le premier sur la liste.
  « Grayssac le Reptile » est l’indice à débusquer. Il faudra 
  établir le lien entre les affaires suivantes et l’ancien mentor 
  des PJ.
  Phobie du reptile ?
  L’enquête peut partir dans plusieurs directions plau-
  sibles, toujours selon les pistes offertes par les coupures 
  de presse. Vous n’aurez que quelques jours pour résoudre 
  l’enquête avant que la seconde aide de jeu ne vienne bais-
  ser les jauges de Presse et d'Ordre d’un point.
  Denise Herriot est peut-être l’un des PJ de votre aven-
  ture, puisqu’elle est membre d’une des équipes de prétirés. 
  Sinon, considérez-la comme un PNJ. Sa triste aventure 
  lui a prodigué 1 point de psychose et elle semble atteinte 
  des déchéances Lucidité et Cauchemar Fondamental 
  (voir p.228). Ce rêve éveillé est récurrent depuis plusieurs 
  jours mais il n’avait jamais atteint ce degré de réalisme. 
  Par fragments, il révélait l’œil étrange, la peau squameuse, 
  la silhouette nue du Reptile. Denise a perdu les pédales 
  quand elle l’a vu se nourrir sur l’abdomen d’une victime 
  aux yeux écarquillés, paralysée, dont elle ressentait la 
  muette terreur. Puis le Reptile s’est tourné vers elle, les 
  yeux scintillant dans l’obscurité d’une salle souterraine.
  Denise est encore éprouvée. Un interrogatoire ne devrait 
  pas se prolonger plus que de raison, sous peine de voir 
  sa névrose augmenter et son seuil psychotique atteint. 
  L’Illuminé et le Mentaliste sont les plus à même de lui 
  soutirer le plus de détails intéressants, les autres ne feront 
  qu’augmenter son stress avant qu’elle ne s’épuise.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Faire ce lien permet de gagner 2 points d’enquête pour 
  l’indice « Grayssac le Reptile ».
  Le Club inversé
  C’est donc dans l’ancien gouffre à ciel ouvert, rue de la 
  Santé, que cocoonait Grayssac. Pas de meuble, pas d’objet 
  permettant de l’identifier si ce n’est un vieux bureau d’éco-
  lier qui lui sert à écrire ses fausses lettres avec la signature 
  de Lépine. Ils y retrouvent l’un des brouillons qui a servi 
  pour un faux précédent (si les PJ en ont déjà trouvé un : 
  +1 pt d’enquête pour « les taupes de la Sûreté ») ainsi 
  qu’un autre essai pour la scène du « Guy Fawkes Day », 
  Grayssac a demandé au jeune Thomas Edison de l’accom-
  pagner pour une séance de prise de film sur les lieux de 
  l’Exposition (+1 pt d’enquête pour cet indice). Une carte 
  retrace sommairement les lieux qu’il compte traverser. 
  Il est absent de son repaire et les planques des PJ pour 
  le coincer n’y feront rien. Le butin s’avère bien meil-
  leur qu’ils ne l’imaginent s’ils daignent s’intéresser 
  n’est en rien une inoffensive couleuvre, mais un serpent 
  exotique qu’il est possible d’identifier comme un mamba 
  noir, dont la dangerosité n’est plus à prouver. Mensonge 
  inconscient ou pas de la part des enquêteurs ou des jour-
  nalistes, pour ne pas créer une psychose ? 
  La virulence du poison est de 8, la dose est de 2D (voir 
  règles Manuel de l'Enquêteur, p.396). Le remède ne 
  pourra être administré que par l’Institut Pasteur, et ce 
  serait une véritable course contre la montre pour pouvoir 
  amener le patient à temps avant sa paralysie et son arrêt 
  cardiaque…
  Interrogé, Levassor ne comprend absolument pas qui 
  pourrait lui en vouloir à ce point et préfère recoller à 
  la version des « serpents qui fuguent » relayée par la 
  presse. Si on lui parle de Grayssac, son attitude change 
  du tout au tout. Il confiera à quel point il a pu se lâcher 
  contre lui, après l’avoir croisé une première fois lors d’un 
  meeting automobile et avoir été fortement révulsé par le 
  comportement hautain et m’as-tu-vu du policier.
  Notre nouvelle Cassandre
  Mme Denise Herriot, bien connue 
  pour ses talents de médium, a été 
  admise en urgence à l’hôpital de 
  Bicêtre. Au cours d’une séance de 
  voyance, elle a perdu l’esprit, partant 
  dans une hystérie telle qu’il a fallu le 
  concours de deux hommes pour la 
  maitriser. Calmée par l’administration 
  de sédatifs, elle ne cessait de murmu-
  rer les terribles visions qu’elle a eues au 
  sujet du Reptile, un individu contrefait 
  à la peau écailleuse et qui inoculerait 
  de violents poisons à ses infortunées 
  victimes. Aux dernières nouvelles, 
  Mme Herriot irait mieux et pourrait 
  rentrer à son domicile sous peu.
  Des serpents en liberté 
  dans Passy 
  Rentrant chez lui. l’autre soir, 12, villa 
  Dupont, à Passy. M. Levassor, parent 
  du précurseur de l’automobilisme, 
  apercevait soudain, dressé devant lui, 
  un serpent ayant toutes les apparences 
  d’une vipère de forte taille. D’un coup 
  de canne, M. Levassor tua le reptile 
  et signala le fait au commissariat. Le 
  même jour, un deuxième reptile était 
  tué, non loin de la villa Dupont, par 
  un gardien de la paix. Un troisième et 
  un quatrième, qui rampaient dans les 
  jardins, eurent le même sort. On crut, 
  un instant, que les pensionnaires du 
  pavillon des serpents, au Jardin d’ac-
  climatation, avaient réussi à s’enfuir. 
  Il n’en était rien. L’enquête du com-
  missaire établit que ces ophidiens - 
  des couleuvres vipérines aquatiques 
  s’étaient évadés de chez M. Moreau, fils 
  du peintre bien connu, domicilié 10, 
  villa Dupont, et qui occupe ses loisirs à 
  charmer des serpents. Quatre serpents 
  sont morts. Les autres on le croit du 
  moins sont tous rattrapés, ce qui va 
  rassurer tout le monde. 
  M. Edmond Perrier, directeur du 
  Muséum d’histoire naturelle, com-
  munique à l’Académie le résultat des 
  recherches entreprises par M. Phisalix 
  sur l’immunité naturelle des vipères et 
  des couleuvres contre leur venin. La 
  constatation faite il y a une centaine 
  d’années par Fontana que le venin de 
  la vipère n’est pas un poison pour ses 
  pareilles se trouverait modifiée par les 
  observations dernièrement relevées. 
  M. Phisalix a fait dissoudre du venin 
  dans de l’eau salée et il en a injecté de 
  100 à 120 milligrammes dans le réseau 
  veineux d’une vipère. Cette quantité, 
  suffisante pour tuer 100 cobayes, a 
  causé la mort du reptile. D’autre part, 
  2 à 4 milligrammes injectés dans la 
  botte crânienne ont suffi pour tuer la 
  vipère. Il en conclut que si la piqûre 
  pouvait être faite directement dans le 
  crâne par le crochet venimeux l’issue 
  serait toujours mortelle. On peut donc 
  admettre le principe de Fontana ainsi 
  modifié. Le venin de la vipère n’est pas 
  un poison pour son espèce, dans les 
  conditions naturelles de l’inoculation. 
  Si on rapproche ceci des faits signalés 
  par MM. Roux et Bordel au sujet de la 
  toxine tétanique, c’est là un nouveau 
  point d’analogie entre les toxines et les 
  venins. 
  Le Vipérol 
  Cet onguent à base de venin de 
  serpent, appliqué en friction sur le 
  pli du bras, supprime en 24 heures 
  les coryzas aigus ou chroniques. Véri-
  table vaccin du rhume, le Vipérol est 
  absorbé par la peau. Son emploi est 
  sans danger. Le tube 20 francs. Dans 
  toutes les pharmacies. 
  Le Petit Parisien, 21 août 1900
  Coupures de presse
  316 
   
  
  317 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  Une petite queue s’est formée cette soirée-là, car pour 
  trouver Méténier, mieux vaut arriver lors des représenta-
  tions ; la journée, il se terre tel une anguille insaisissable. 
  Parmi les badauds, on retrouve quelques ouvriers qui ont 
  préféré l’horreur à la caresse peu subtile des tord-boyaux, 
  plusieurs bourgeois qui se dissimulent dans les ombres et 
  leurs hauts-de-forme pour ne pas rencontrer un de leurs 
  contacts, une jeune femme bien esseulée dont on pour-
  rait croire, à la courbure de ses hanches qu’elle occulte 
  maladroitement, qu’elle fait partie des désespérées venues 
  avorter ou accoucher face aux sanglants spectacles de 
  Guignol.
  Vers 19h00, ces premiers badauds sont absorbés par la 
  porte qui s’ouvre, cette bouche dont on pourrait croire 
  qu’elle est l’antichambre de l’enfer. Rien que dans le ves-
  tibule et le petit salon-bar, force d’affiches et de photo-
  graphies d’une violence extrême mettent en situation le 
  voyageur égaré. Les PJ se renseignent pour trouver Mété-
  nier et ne peuvent l’atteindre que par un sauf-conduit de 
  Lépine. Il est assis dans la salle de spectacle, supervisant 
  les derniers préparatifs de sa pièce nommée Salammbô, 
  une évocation guerrière de l’Orient exotique, sensuel 
  et violent de la période carthaginoise. Des opérateurs 
  apportent des bassines malodorantes, sans doute des 
  abats de porc pour figurer sang et tripailles. L’odeur 
  infecte saisit les héros à la gorge (point d'angoisse et de 
  névrose). Les décors sont somptueux. Méténier sursaute 
  quand on lui fait part de la visite des enquêteurs. 
  Oscar se met à table et perd le fil
  Le précieux indicateur fait état de l’émergence de nou-
  veaux pouvoirs dans la galaxie du crime parisien. Si les 
  hordes d’Atlas semblent avoir toujours la main sur une 
  bonne partie de la capitale, ils font face aux barbares 
  venus d’Amérique, la bande Winship qui sévit aux abat-
  toirs (voir scène « un écrin de corruption » du scénario 1). 
  Mais étrangement, les factions du crime ont récemment 
  enterré la hache de guerre pour concentrer leurs efforts 
  dans un travail de sape de la Préfecture de Police. De 
  nombreux commissariats font état de voies de fait visant 
  à discréditer les agents en poste, et les provocations ou 
  les coups d’éclats médiatiques se multiplient.
  L’enquête peut tourner autour de l’indice « le double 
  jeu de Méténier », ce dernier étant à la fois à la solde de 
  Lépine mais aussi tributaire des criminels qu’il côtoie. 
  Un Mentaliste voit aisément à quel point Méténier est 
  indisposé (+1 point d’enquête Mentaliste). On connait le 
  caractère paranoïaque de cet indicateur et les risques qu’il 
  encourt. Là, il est proche de la panique. Est-ce la présence 
  de trois journalistes du Petit Parisien qui le pressurise, 
  et le papier qu’ils feront sur sa création ? Interrogé, il 
  refuse de se livrer. Un interrogatoire (atteindre 3 points 
  d’enquête) subtil mené par le mentaliste ou le fouineur 
  a des chances d’aboutir, sauf que…
  aux curieuses chrysalides qui gisent dans un recoin de 
  l’immense salle souterraine. Cela demande une fouille 
  méticuleuse à l’aide d’une source de lumière (au moins 
  2 points d’enquête). Trois exuvies gisent recroquevillées 
  les unes sur les autres. Dépliées avec précaution, elles 
  révèlent des tailles différentes, proches de l’enfant, de 
  l’adolescent et de l’homme adulte. Des prélèvements ou 
  un enlèvement de ces curiosités sont envisageables. Reste 
  à savoir où les faire examiner : les pensionnaires de la 
  clinique vétérinaire de Fragonard (voir Manuel de l'En-
  quêteur p.286), l’Académie de Médecine ou l’amphithéâ-
  tre d’anatomie ? Tout dépend des contacts à faire jouer 
  et des connaissances des PJ en matière médicale. Reste 
  à ne pas se faire subtiliser ces exuvies de Grayssac en les 
  surveillant, ou en opérant eux-mêmes pour prélever les 
  échantillons nécessaires. Au programme, des cheveux, 
  des empreintes de doigts pourraient aider à confondre 
  le propriétaire. Et gagner 2 points d’enquête pour l’indice 
  « Grayssac le Reptile ».
  Savoir, c’est bien, 
  savoir qu’en faire, c’est mieux
  Admettons, Grayssac et le Reptile ne font qu’un. Avec qui 
  partager l’information ? Lépine est rationnel, de même 
  que la plupart des membres de son organisation. Des 
  contacts occultistes pourraient s’y intéresser, sans pou-
  voir échafauder la moindre hypothèse sur cette transfor-
  mation. Le Reptile a fait sa mue et sera désormais bien 
  difficile à arrêter.
  Intervention : Grand Guignol !
  Les secrets de cette scène
  •  Meneur scénariste, vous allez jouer sur l’ambiguïté du
  théâtre, où les actes semblent illusion. Les PJ seront-ils
  prompts à intervenir dans le meurtre qui se prépare ?
  •  Soignez l’ambiance horrifique de ce lieu de spectacle
  gore, décalé à souhait. Faites-en des tonnes sur les
  détails, quitte à écœurer vos joueurs.
  À la lisière du crime
  En août, la date importe peu, entre le 2 et le 25. Face à la 
  recrudescence des affaires criminelles et pour endiguer 
  une Jauge de Presse devenue folle, Lépine peut envoyer 
  les PJ dans une impasse : celle de la rue Chaptal. Ils ont 
  peut-être déjà fréquenté le lieu singulier qui s’y cache, où 
  les spectateurs avouent à demi-mot aimer s’y rendre de 
  peur des réactions puritaines de leurs interlocuteurs : le 
  théâtre du Grand Guignol (voir Manuel de l'Enquêteur 
  p.155 et du Criminel p.91).
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Rideau !
  Méténier est visiblement secoué, surtout si 
  Maxa est blessée ou décédée. Reste encore un 
  petit temps pour l’interroger avant l’arrivée de la 
  maréchaussée. À 3 pts d’enquête sur son « double 
  jeu », il les met en garde sur une rumeur faisant 
  état d’un projet d’attentat sur l’Exposition Uni-
  verselle, prévu pour le 25 août, dont aurait fait 
  état plusieurs petites frappes des milieux crimi-
  nels anarchistes. Il serait le fait d’un renégat de 
  la police qui disposerait deux valises d’explosifs 
  à des endroits stratégiques de l’expo (+2 pts d’en-
  quête pour l’indice « Guy Fawkes Day »). Il n’a 
  aucune idée du lieu qui pourrait être visé. 
  Intervention : cachottiers !
  « La chose la plus banale devient délicieuse dès 
  l’instant qu’on la dissimule. »
  Oscar Wilde, Le Portrait de Dorian Gray 
  (1890)
  Les secrets de cette scène
  •  Cette scène a pour fonction de piéger l’équipe de PJ
  pour la discréditer aux yeux des journaux. Elle n’a pas
  vraiment d’intrigue ou de lieu précis, dans la mesure
  où elle dépend des petites faiblesses de vos PJ.
  Guêpier
  En tant qu’ancien de la Sûreté, Grayssac a des petits 
  papiers sur tout le monde. Cherchez le point de compres-
  sion dans la part sombre de l’historique des personnages. 
  Voici quelques pistes basées sur les équipes de prétirés 
  présents dans le Manuel de l'Enquêteur (p.354), à adapter 
  si vos PJ ont été créés ex nihilo :
  •  Pour les experts de la préfecture, la révélation de l’an-
  cienne carrière de proxénète de Lisandre, la publication
  d’une partie des secrets du calepin d’Augusta donne-
  ront un -2 dans la Jauge de Presse et dans la Jauge de
  Cohésion de l’équipe.
  •  Pour l’agence de Cornélia, la révélation des atomes
  crochus de Denise pour l’occultisme, l’activisme de
  Leonid contre la Russie impériale en odeur de sainteté
  en France, une diffamation sur les mœurs libres de
  Cornélia qui provoquera l’ire de Bastien. Même malus
  pour la Jauge de Presse et -1 pour sa jauge de Fortune.
  •  Pour les anges de la médecine, l’addiction d’Ernest pour 
  les drogues dures, la lubie religieuse de Philomène sont 
  du pain béni pour abaisser la Jauge de Presse de 1.
  •  Pour les repentis, c’est encore plus explosif puisque
  ce groupe est composé de repris de justice. La Jauge
  de Presse baissera de 3 au diapason avec la jauge du
  groupe nommée Fichage.
  Maxa est encore morte, ah bon ?
  Sur scène, les choses s’emballent. Marie-Thérèse Beau, 
  alias Maxa, star du théâtre, se dispute une énième fois 
  avec Georges Paulais, trop mollasson à son goût dans sa 
  prestation de Schahabarim, grand prêtre de la lune de 
  Carthage. Paulais est soudain habité par un regard d’une 
  rare malignité. Il se précipite dans les coulisses et revient 
  avec un long couteau de boucher. Oscar éructe un « mais 
  ce n’était pas prévu dans la scène ! » qui se perd dans la 
  consternation générale. Il y a peu de temps pour réagir, 
  avant que Maxa ne gise pour de vrai la gorge ouverte.
  S’interposer face à Paulais ne sera pas si aisé. Outre une 
  réussite améliorée (deux succès) en sport pour être assez 
  rapide, il faudrait vaincre ce petit bout d’homme qui 
  jouit étrangement d’un 5 en potentiel physique et d’une 
  maîtrise du combat. Sa force semble surhumaine et Maxa 
  va probablement y passer, ce qui serait du plus mauvais 
  effet devant les journalistes (-1 dans la Jauge de Presse, 
  ou +1 s’ils parviennent à maîtriser le forcené). Paulais se 
  tourne même vers Méténier et lui lance un « toi aussi, je 
  vais te crever, ordure d’indic ! » qui le rend blême.
  Interrogé, Paulais ne semble pas se souvenir de son 
  acte désespéré. On le connaît sanguin, mais pas à ce 
  niveau-là… Par contre, il se plaint des entrailles et 
  semble vouloir rendre son repas du soir. Si on assiste à 
  cette jolie scène de vomi, on voit avec stupéfaction qu’il 
  expulse avec grande difficulté ce qu’on pourrait consi-
  dérer comme un amas de chair difforme, rosé, comme 
  un fœtus avarié. La chose prend un instant de pause, 
  émet un cri de souris, avant de se déployer et de ramper 
  avec une surprenante habileté vers les toilettes les plus 
  proches. C’est un homoncule qu’il est possible de captu-
  rer avec un minimum de vivacité (+2 pts d’enquête sur 
  « les enfants de Valentine »).
  318 
   
  
  319 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  Nous vous livrons des indications générales sur les 
  lieux de l’Expo. Aux joueurs d’anticiper, d’organiser leur 
  enquête et d’éventuelles rondes pour tenter de désamor-
  cer les bombes. Il faut vraiment qu’ils soient proactifs sur 
  le coup ! Donnez-leur les plans de l’Expo.
  Une seconde inauguration pour l’Expo
  Le 25 août, sur le site de l’Exposition Universelle sise à 
  Paris. Les PJ sont dans le secret des dieux : un attentat 
  vise ce lieu emblématique de la splendeur de la Répu-
  blique et de ses efforts pour rayonner dans le monde. 
  Parviendront-ils à empêcher ce fâcheux incident, alors 
  que Lépine se déplace en personne sur les lieux pour 
  surveiller la bonne marche de l’Expo ? Il va falloir sur-
  veiller ce gigantesque périmètre avec de très minces indi-
  cations. Autant dire une mission impossible s’ils n’ont 
  pas glané quelques renseignements sur l’indice « Guy 
  Fawkes Day » (Guy Fawkes étant un révolutionnaire 
  anglais ayant projeté de faire exploser le Parlement de 
  Londres, mais ayant échoué, il avait été supplicié et fut à 
  l’origine d’une fête majeure de l’Angleterre).
  Grayssac a disposé deux valises, une sur le trottoir rou-
  lant et une au sommet de la Tour Eiffel. Pour cela, il a 
  sympathisé avec et a suivi le jeune Thomas Edison parti 
  filmer l’Exposition avec son matériel de cinématographe. 
  Pour décrypter et désamorcer ce qui ressemble à des 
  Il est possible d’atténuer ces problèmes en faisant jouer 
  ses contacts dans le monde de la presse ou de la politique. 
  Réussir par divers moyens (copinage, corruption, pres-
  sion, communiqué de presse) à faire publier des articles 
  allant à l’encontre de ceux qui fustigent les PJ permet de 
  limiter la casse en tout ou en partie.
  Intervention : Guy Fawkes Day
  « Et, me faisant tressaillir, voici qu’empourprant les vitres, 
  le bouquet du feu d’artifice de la Fête nationale éclata, 
  dans l’éloignement, sur la ville exultante, aux acclamations 
  d’une multitude bisexuelle. »
  Villiers de l’Isle-Adam, Tribulat Bonhomet (1887)
  Les secrets de cette scène
  Deux modes de jeu :
  •  soit utiliser la ressource vidéo d’Edison pour trouver
  les indices de cette scène, chose assez inhabituelle dans 
  un jeu de rôle !
  •  soit mener cette enquête de façon plus traditionnelle
  avec des jets de compétence.
  Normalement, cette scène n’est jouable que si les PJ ont 
  accumulé assez de points dans l’indice « Guy Fawkes 
  Day ».
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  quand il est sur place. Comptez un -2 dans la Jauge de 
  Presse ET d’Ordre pour CHAQUE bombe qui parvien-
  drait à éclater.
  explosifs, utilisez les films arrangés que nous vous pro-
  poserons en téléchargement et visionnage sur notre site ou 
  le lien suivant. Pour cela, ils devront d’abord retrouver 
  la trace de Thomas Edison afin de visionner les images 
  prises. Aux joueurs d’observer les scènes et de trouver 
  les deux valises dans les images que nous allons vous 
  soumettre pour retrouver leurs traces. Pour cela, il est 
  plus simple de suivre la carte griffonnée par Grayssac et 
  retrouvée dans son repaire.
  Songez à utiliser les informations pratiques de notre 
  encadré spécial Exposition. Les PJ ne sont pas for-
  cément les seuls à mouiller la chemise. Les PJ les plus 
  sagaces y trouvent la trace des couples qui sont restés sur 
  place, le regard dans le vide, médusés (chacun possède 
  en son sein un homoncule qui sommeille). Dans leurs 
  sacoches, un explosif très étrange sans mécanisme de 
  mise en route. À base de nitroglycérine, il suffit de le 
  bouger frénétiquement pour le mettre à feu. 
  SI les PJ arrivent trop tard, les couples se font sauter, 
  occasionnant de nombreuses victimes et un tollé sur la 
  prétendue capacité de Lépine à assurer l’ordre, même 
  Lien vers le film :
  https://youtu.be/ZJ9M0kvsEQI
  à partir de 3’23 : trottoir roulant et 4'20 : tour eiffel
  Guide du touriste découvreur des merveilles 
  de notre monde
  Les visiteurs se munissent à l’avance des billets d’en-
  trée. Ils peuvent se les procurer dans les bureaux de 
  poste, les tabacs, les kiosques environnants ou dans 
  les compagnies de transport (chemins de fer, omni-
  bus, tramways, bateaux à vapeur, voitures de place). 
  Des hôtels et des cafés délivrent également le précieux 
  sésame. Prix du ticket : 1 franc. L’exposition est ouverte 
  de 8 h (6 h pour le personnel) à 23 h ; le matin avant 
  10 h : 2 tickets ; de 10 h à 18 h : 1 ticket ; après 18 h : 
  2 tickets en semaine, 1 ticket les dimanches et jours 
  de fête.
  Par décret officiel, les appareils photo à main sont auto-
  risés sans redevance. Les appareils à pied sont acceptés 
  seulement jusqu’à 13 h et subordonnés à une autorisa-
  tion écrite et à une redevance de 25 francs par appareil 
  et par entrée. Un abonnement permanent est possible 
  à la tarification de mille francs par appareil.
  Toute photographie est soumise à l’acceptation de 
  l’exposant concerné par la prise de vue. De même, 
  les photographes doivent obéir aux injonctions de la 
  police de l’Exposition.
  Le bureau central de la Poste, avenue de la Bourdonnais 
  (porte Rapp, VIIe arrondissement) centralise toutes les 
  correspondances de l’Exposition. Ce bureau est relié 
  par télégraphe au bureau du Quai d’Orsay (esplanade 
  des Invalides). Un pavillon de la Presse est ouvert d’un 
  côté au public et de l’autre aux professionnels.
  Près de 76 boîtes postales et 56 cabines téléphoniques 
  sont disséminées dans l’Exposition.
  Pour se déplacer dans l’Exposition, on a recours :
  •  À la plate-forme mobile : deux trottoirs roulants à
  4 km/h et à 8 km/h et un troisième fixe sont suppor-
  tés par un viaduc métallique qui les porte tous les
  trois au premier étage des palais d’exposition. L’un
  parcourt les 3 km de l’esplanade des Invalides dans
  un sens, l’autre va des Invalides jusqu’au Champ de
  Mars et à la tour Eiffel. Le dernier, fixe, est forcément 
  à double sens. Prix du tour : 50 centimes perçus par
  les receveurs.
  •  Aux chemins de fer électrique à rail latéral : ces trains 
  de trois voitures ont une fréquence de 2 minutes et
  desservent le palais de l’Électricité, la tour Eiffel, le
  quai d’Orsay, les Invalides. C’est à peu près le même
  trajet que le trottoir roulant, mais en moins cher :
  25 centimes.
  Pendant l’ouverture, la police assure une confortable 
  présence :
  •  1 commissaire divisionnaire ;
  320 
   
  
  321 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  Intervention : le nouveau Grayssac
  « Rien n’arrache du cœur la rage de l’offense, pas même la 
  mort de l’offenseur. »
  Jules Barbey d’Aurevilly, L’Ensorcelée (1852)
  Les secrets de cette scène
  •  Vous allez devoir incarner Grayssac qui a beaucoup
  changé depuis le premier scénario. Soyez convaincant,
  cet arriviste a terminé sa mue en génie du crime. Aidez-
  vous des dialogues que nous vous proposons.
  •  Posez clairement le dilemme : soit ils combattent, soit
  ils rejoignent Grayssac dans sa corruption. Laissez-leur
  le libre arbitre. Utilisez le score sur l’indice « Grayssac
  le reptile » ; élevé, il permet de mieux comprendre la
  dangerosité de ce personnage.
  Le Purgatoire des héros
  À l’angle entre les rue de Vertboix et de Turbigo, non 
  loin de la synagogue et du Conservatoire des arts et 
  métiers. Au centre du IIIè arrondissement et de Paris, 
  les héros font connaissance avec le tout nouveau lieu 
  qui les accueille : le Club. C’est par cette phrase que tout 
  avait commencé dans cette aventure. C’est par là qu’elle 
  se poursuit.
  Probablement le soir du 26 août, crépuscule de la défer-
  lante de fléaux. Un coup de téléphone émanant du service 
  de la Sûreté de la Préfecture. Lépine souhaite rencontrer 
  les PJ dans l’heure, en dehors de la Préfecture, pour faire 
  un bilan de ce curieux mois d’août. Le rendez-vous est 
  donné, curieusement, à l’adresse du Club (la première, 
  s’il n’a pas changé de domiciliation). On sait que le préfet 
  n’a besoin ni de clé, ni d’autorisation pour se trouver là 
  où il le désire.
  Vous connaissez les lieux. Un diner aux chandelles a été 
  visiblement commandé et servi. Le fumet en est douce-
  reux, une pointe d’amertume s’en dégage. On mangera 
  quelques chinoiseries, semble-t-il. De dos aux invités, le 
  maître des lieux, qui n’est guère celui attendu.
  •  4 officiers de paix et 4 inspecteurs principaux, qui
  ont la charge de quatre secteurs différents ;
  •  500 gardiens de la paix et 500 gardes républicains.
  La surveillance se fait de jour comme de nuit, à partir 
  de six postes de police, le commissariat général se trou-
  vant avenue Rapp. Les brigades spéciales de M. Lépine, 
  les hirondelles à bicyclette et les brigades de plongeurs 
  sont particulièrement utiles. Des inspecteurs déguisés 
  en bourgeois veillent au grain et coincent les pick-
  pockets. Trois chaloupes à vapeur surveillent la batel-
  lerie marchande sur la Seine, prévenant les accidents 
  de navigation et les trafics en tout genre.
  Le gigantisme de l’Exposition pose de nombreux pro-
  blèmes de sécurité. C’est à la préfecture de police et à 
  la Sûreté générale qu’il incombe de les résoudre. Pêle-
  mêle, quelques priorités en la matière :
  •  La protection des personnalités : représentants
  officiels de la République (le président Loubet, les
  ministres et les maires venus au banquet), et délégués
  étrangers (dont certaines têtes couronnées) ;
  •  Les faiblesses de l’enceinte de l’Exposition : présence 
  de nombreux navires, intrusions possibles par les
  égouts, impossibilité de surveiller la grille en per-
  manence rendant le contrôle des visiteurs particu-
  lièrement ardu ;
  •  Les visiteurs eux-mêmes : étrangers pas très au fait
  des lois françaises, absence de fouilles à l’entrée,
  armes autorisées pour les démonstrations sportives
  (escrime entre autres) ;
  •  La dangerosité de certains ouvrages : statues mal
  fixées, façades des bâtiments d’exposition, trottoirs
  roulants ;
  •  Les aléas liés aux nouvelles inventions : palais de
  l’Électricité, conditionnement du gaz, machines
  exposées.
  Le premier rôle des agents de surveillance est d’assurer 
  la circulation la plus fluide possible, veiller à l’instal-
  lation de rampes et non d’escaliers, de portes dans les 
  façades pour les évacuations en cas de panique. Le 
  préfet Lépine ordonna que les impasses et les ruelles 
  soient proscrites pour éviter l’effet coupe-gorge. Un 
  système de transmission par signaux optiques alerte 
  les fonctionnaires de la formation d’encombrements. 
  La procédure est alors d’inciter la foule à se répartir 
  de façon plus homogène.
  Les effectifs de la préfecture de police sont nombreux 
  mais insuffisants. Le commissaire de l’Exposition leur 
  joignit une escouade de six inspecteurs et de gardiens 
  privés, encadrés par l’inspecteur Guasco. Ce dernier a 
  notamment en charge l’attribution des cartes de visite 
  des chantiers avant l’inauguration. Grosse responsa-
  bilité : il ne faut pas mélanger les couleurs des cartes 
  (entre ouvriers et journalistes) et s’assurer qu’aucun 
  individu mal intentionné ne vienne saboter les tra-
  vaux ! Près de 350 plaquettes d’identité forgées ont été 
  remises aux hauts responsables et visiteurs de prestige.
  Dernière mission et non des moindres : veiller à la 
  sauvegarde de tous les biens exposés. À ce sujet, les 
  enquêteurs ont accès au catalogue complet des œuvres 
  et produits édité par l’administration. Il recense les 
  objets, les exposants et la place qu’ils occupent. Ce 
  catalogue doit être sollicité auprès de M. Picard, res-
  ponsable de l’Exposition.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  de disposer de la vie de ce médiocre si vous souhaitez 
  attenter à la mienne. Buvez maintenant, ou quittez les 
  lieux.
  •  Laissez-moi en paix, j’ai été humilié et vous en avez été
  les témoins. N’oubliez jamais pas mon leitmotiv : « la
  vengeance est la plus pure des passions ».
  •  Si les PJ ont repris l’héritage de Grayssac et la propriété 
  du Club : « Vous vous êtes faits mes héritiers. Mais
  pas seulement sur l’immobilier. En me spoliant de mes 
  biens, vous récupérez aussi une partie de mon âme ».
  Tout peut alors arriver. Ne sommes-nous pas dans une 
  partie de Crimes ? Grayssac peut être arrêté et les homon-
  cules dispersés, broyés ou écrasés et Barlet vidé de son 
  sang. Ou une retraite polie et un refus tout aussi aimable 
  scelle la fin de cette discussion cauchemardesque. Aucune 
  planque, aucune filature, ne rattrapera la curieuse fratrie 
  des Grayssac, ces Dalton des temps nouveaux. Le temps 
  pour les PJ de se diriger vers le final !
  Final : l’apothéose ou le suicide
  « Mais je me figure que l’enfer, vu par un soupirail, devrait 
  être plus effrayant que si, d’un seul et planant regard, on 
  pouvait l’embrasser tout entier. »
  Jules Barbey d’Aurevilly, Les diaboliques (1874)
  Les secrets de cette scène
  •  Cette scène intervient après l’entrevue avec Grayssac.
  •  Vous êtes en mode 24 heures chrono, conscients du fait 
  que la moindre minute compte.
  •  Ponctuez chaque étape de cette scène calvaire par des
  gains de névrose et d’angoisse.
  Crime de lèse majesté ?
  Notre équipe d’enquêteurs arrive en trombe à la Préfec-
  ture, au bureau central. Dans le double escalier menant 
  à l’étage, une armada de journalistes attend patiemment 
  derrière la porte. La policier en faction a le plus grand 
  mal à jouer son rôle de sentinelle, dépassé par l’ampleur 
  de la foule.
  Les PJ reconnaîtront sans peine plusieurs reporters de 
  leur connaissance : Thomas Grimm et Jean Frollo du 
  Petit Parisien, Hervé Blanc de la Libre Parole, quelques 
  sommités comme Maurice Barrès, l’air mauvais, venu 
  pour le Journal et l’Écho de Paris. 
  Interrogés, ils prétendent tous être venus suite à un coup 
  de téléphone anonyme leur précisant qu’un événement 
  sensationnel allait arriver dans le saint des saints de la 
  Préfecture.
  La suite dépend étroitement des jauges. Si les deux 
  jauges sont passées sous la barre des deux points, puisez 
  dans la partie « suicide ». Dans le cas contraire, visez 
  « l’apothéose ».
  Face à une fenêtre, contemplant la lumière clignotante 
  d’un réverbère souffreteux, dégustant un breuvage à 
  l’émulsion vermeille, Grayssac assène un « bonsoir » 
  glacial aux PJ éberlués. Il les invite à se restaurer, mais à 
  attendre s’ils souhaitent trinquer.
  Il attend qu’ils reviennent de leur surprise. Quelques flo-
  rilèges pour vous guider dans cette conversation d’outre 
  tombe, essentielle pour la poursuite de la campagne.
  •  Lépine ? Vous attendiez Lépine ? Vous l’avez devant
  vous. Ne suis-je pas le plus à même de diriger la police
  de la capitale ? Je tire les ficelles des marionnettes
  du crime qui vous tenaillent depuis un mois. Je vous
  appelle, vous venez. Mes frères se chargent de rendre
  mes futurs alliés des plus dociles (à ces mots, il caresse
  une forme étrange sur l’échiquier. Contemplant le jeu
  de plus près, on aperçoit sept homoncules disposés sur 
  les cases face à des pièces sur lesquelles on a sculpté des 
  noms : Lépine sur le roi, Bertillon sur la reine, Macé,
  le Chah, Levassor, Méténier… Les créatures gloussent
  de plaisir sous les doigts de Grayssac, vils cerbères à la
  solde de leur Hadès).
  •  Personne ne pouvait se permettre de me traîner dans
  la boue comme ils l’ont fait. Ces chiens ont laissé crever 
  Valentine dans un cachot (à ces mots, il toise du regard 
  le ou les PJ qui ont flanché pour la belle). Nous avons
  du sortir de son sein. Nous avons bouffé du rat des
  égouts (couinements d’un homoncule). J’ai changé de
  peau. J’ai fait ma mue. Vous devriez faire de même (il
  les invite à boire, avant de se raviser).
  •  Un dilemme s’offre à vous. Vous avez quelques heures
  pour rejoindre votre Lépine à la préfecture. Le pauvre
  se languit pendant votre absence. J’ai bien peur qu’il ne 
  cède au plaisir d’ingérer un petit verre comme ceux qui 
  attendent près de vous. Les candidats à la préfecture
  pour lui verser cet élixir ne manque pas, qui d’après vous 
  pourrait lui prodiguer les caresses gastriques de l’un de 
  mes petits frangins ? (il prend un homoncule dans ses
  bras, le cajole, attend les réponses). Vous pouvez aussi
  rester en ma compagnie, boire, et plonger dans l’ivresse 
  de la délivrance telle que je la connais désormais. Pour
  vous, mes anciens et nouveaux amis, je ferai une excep-
  tion. Pour Lépine, je doute que ses entrailles avariées
  ne plaisent au bon goût de ma famille, et que mon petit 
  frère ne sorte de ce ventre aussitôt rentré. À moins qu’il 
  ne pousse ce vieux con à se brûler la cervelle.
  •  (Si Grayssac était menacé physiquement) Quelle désil-
  lusion ! (les homoncules plaintifs se réfugient sous son 
  fauteuil). Dire que des gens seraient prêts à mourir
  pour moi ! Joseph, abandonne la cuisine et viens nous
  dire bonjour ! (Joseph Barlet, l’air absent, accoutré de
  façon ridicule en ménagère, apparaît, un plat de viandes 
  dans les bras) Joseph, prend ce couteau, et montre à
  quel point cela te ferait mourir d’angoisse de me voir
  menacé ! (Barlet prend le couteau de service poisseux et 
  menace de se trancher la gorge). Libre à vous, mes amis, 
  322 
   
  
  323 
  À feu et à sang
  Chapitre 
  Un test psychotique (2D) s’impose, et le gain d’un point 
  de psychose si Lépine était un contact de niveau 3.
  Meneur, pardonnez ce début d’uchronie d’une Belle 
  Époque orpheline sans Lépine. Mais la loi du drame 
  s’impose à nous. Vous pouvez stopper votre campagne 
  ici, ou considérer que le monde réserve encore de belles 
  surprises, surtout celle de la traque de l’infâme Grayssac !
  L’apothéose
  La ferveur des journalistes est à son pinacle. Les officiers 
  présents ne savent quelle décision prendre, Lépine s’étant 
  enfermé seul dans son bureau et n’ayant pas donné de 
  consignes claires. Dans son état, il vaut mieux ne pas 
  prendre d’initiative personnelle, de peur du retour de 
  bâton !
  Mais de drame, il n’y en aura point. Les journalistes de 
  tout bord discutent entre eux et le sujet se fige sur le bilan 
  de Lépine, en ce mois d’août si délétère. Malgré leurs 
  divergences, la majorité se met d’accord pour encenser le 
  préfet, et l’on entonne un « Lépine, Lépine » qui remplace 
  le galimatias précédent.
  La porte s’ouvre. Un préfet aux traits tirés en sort, esquis-
  sant un sourire des plus faibles. On croit un instant qu’il 
  défaille, mais il se ressaisit et empoigne l’un des PJ pour 
  se maintenir. L’annonce d’une conférence de presse 
  improvisée avec petit cocktail dans le hall principal ravit 
  l’auditoire.
  « Messieurs de la presse. Je vous avoue avoir été éreinté 
  par nombre de vos articles. Cependant, loin de m’abattre, 
  ces derniers m’ont galvanisé, et je n’ai eu de cesse de croire 
  en ma bonne étoile pour déjouer les plans machiavéliques 
  des détracteurs de l’ordre républicain. Je crois, nous croyons 
  tous ici, en la vertu de notre police. Certes, quelques abus 
  ont été constatés, quelques abus ont été punis. Mais en 
  dépit des provocations répétées, nous avons ployé, mais 
  nous n’avons jamais été déracinés. Et j’espère que nos repré-
  sentants politiques cesseront de tailler des croupières dans 
  notre institution, déshabillant un Paul pour rhabiller le 
  Pierre de la Sûreté Générale qui a été la grande absente 
  de ce mois d’août ! »
  Quelques reporters se hasardent à l’applaudir. La presse 
  tient ses choux gras qu’elle accommodera à ses diverses 
  sauces. Le piment de la sauce nationaliste, l’amertume et 
  le moisi des potins royalistes, les échos épicés des socia-
  listes. Qu’importe. Grayssac rumine dans son coin sa 
  défaite, mais a déjà le regard porté bien plus loin.
  Le suicide
  Les PJ tentent probablement d’ouvrir cette maudite porte, 
  à grands renforts de coups d’épaules ou de fauteuils (8 
  succès cumulés en test de Physique GARDE sports ou 
  combat), de crochetage (5 succès cumulés en test de 
  Physique GARDE larcin avec le matériel adéquat). Ces 
  efforts sont louables, mais vains. On entend Lépine crier 
  le leitmotiv de Grayssac : « La vengeance est la plus pure 
  des passions ! ». Terrible désillusion quand les battants 
  cèdent et que la détonation se fait entendre. Le préfet 
  vient de se suicider avec son arme de service, collée sur 
  la tempe. Le sang s’échappe encore d’un trou béant qui a 
  crevé les méninges d’un esprit brillant.
   
  
  Introduction au scénario
  Au royaume de la Realpolitik
  Bienvenue dans l’ultime épisode des 
  Ames Reptiles. C’est sous le signe du 
  dépaysement que vous ferez voyager vos 
  héros dans cette odyssée sauvage. Des 
  contrées exotiques - pas de celles que 
  vous croyez qui seraient nichées sous 
  les tropiques ! - dans le Grand Nord, de 
  Saint-Pétersbourg à Oslo pour finir au 
  Pôle Nord. Rien que cela. Mais avant, 
  place à un Paris underground tel que 
  vous ne le connaîtrez nulle part ailleurs, 
  sauf si vous visitez le musée de la Police 
  Secrète Tsariste de Saint-Pétersbourg, 
  ou si vous surfez dans les dossiers 
  déclassés de la CIA. Vos joueurs vont 
  infiltrer les infiltrés de l’Okhrana, cette 
  police tsariste qui surveille les activistes, 
  anarchistes, révolutionnaires russes 
  réfugiés à Paris. Belle mise en abyme 
  en perspective !
  Un monde de faux-semblants, un Paris 
  dans Paris, des pions sur un vaste échi-
  quier politique, tout cela pour retrouver 
  la trace de Grayssac, acoquiné avec les 
  agents tsaristes et futur exfiltré vers la 
  Russie éternelle, parti pour une curieuse 
  transhumance vers le Septentrion.
  Une Alliance des huit nations subju-
  guée par le jeune coq français
  Enragé par son échec lors du scénario 
  précédent, Grayssac ne cesse de ruminer 
  vengeance. Dans un dernier élan, il tente 
  de lancer une dernière kamikaze contre 
  Lépine : Véra Gelo. En vain, l’homon-
  cule qui l’habite perd le contrôle, Véra 
  se trompe de cible, c’est la genèse d’un 
  fait-divers qui passionne le tout-Paris. 
  Les homoncules qui auraient pu être 
  ingérés par les PJ et d’autres victimes 
  font de même : ce sont des parasites bien 
  indolents qui semblent sommeiller. La 
  chaleur estivale n’est pas étrangère à ce 
  phénomène et Grayssac doit trouver des 
  latitudes plus propices pour l’activité de 
  ses protégés. 
  Puisqu’il semble grillé en France, pour-
  quoi ne pas viser plus grand, plus haut, 
  en jouant sur ce qu’il a découvert en 
  faisant posséder l’agent Barlet, à savoir 
  cette cinquième colonne de la Sûreté 
  qui travaille pour la police secrète russe, 
  l’antenne parisienne de l’Okhrana ? 
  Ainsi adoubé meilleur ami des agents 
  du tsar, Grayssac n’aurait aucun mal à 
  s’extirper de Paris et tenter l’aventure à 
  Saint-Pétersbourg.
  Maniaque des fiches de renseignements, 
  il a connaissance de l’Alliance des huit 
  nations et de ses marottes eugénistes et 
  racistes, comme vous avez pu le décou-
  vrir dans notre scénario du Livret de 
  Découverte (p.36), La Symphonie des 
  Corps. Il sait qu’il peut attirer nombre 
  de plénipotentiaires de ces huit pays en 
  un seul lieu, et par ingestion d’homon-
  cules, s’en faire de zélés zélotes, prêts à 
  répandre son discours va-t-en-guerre. 
  Bref, Grayssac joue de nouveau aux 
  échecs, mais avec bien plus de cases 
  qu’auparavant !
  Pour les PJ, c’est mission impossible. 
  Comment attraper le protégé du gou-
  vernement russe, intouchable allié de 
  notre pays, celui qui est intégré dans les 
  rangs d’une police secrète d’un régime 
  autoritaire et ayant carte blanche pour 
  faire régner la loi, sa loi ? Unique solu-
  tion : ne pas agir contre ces puissants 
  antagonistes, mais en leur sein. Suivre 
  la trace de leur proie en empruntant le 
  même sentier escarpé qu’elle.
  C’est donc une odyssée trépidante dans 
  les tréfonds de la paranoïa, des agents 
  doubles, des mystiques et des ambas-
  sadeurs cyniques qui vous attend. Un 
  registre parfait pour développer une 
  horreur à la fois occulte et objective…
  Le prix de la paix
  324 
   
  
  325 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  sion de chercher dans le Manuel de l'Enquêteur d’autres 
  contacts de loyauté 1 à 2, autant de points que la valeur 
  de Presse et la valeur de Réputation de l’équipe réunies.
  En outre, le contact Grayssac passe à -3 pour devenir une 
  véritable Némésis, sauf pour ceux qui avaient accepté son 
  curieux breuvage.
  Enfin, octroyez à chaque survivant de l’opus précédent 
  entre 5 et 10 points de développement.
  Un nouvel amour, un nouvel espoir déçu
  Le Génie du Crime Grayssac s’est fait discret mais n’a 
  pas pour autant quitté Paris. Il a profité du contrôle qu’il 
  exerçait sur la brigade de Barlet pour se faire recruter 
  par le bureau de l’Okhrana parisienne (voir p.127). Ce 
  faisant, dès janvier 1901, il a pu faire la rencontre de Véra 
  Gélo, cette étudiante russe approchée par l’Okhrana et 
  qui ne tarda pas à défrayer la chronique judiciaire. Son 
  aventure sexuelle avec elle a laissé des traces : elle pré-
  sente les mêmes symptômes que tous ceux qui ont été 
  infectés par les homoncules. Grayssac lui a forcément fait 
  des confidences sur l’oreiller, professant sa haine contre 
  Lépine. L’inconscient de Véra a fait le reste du travail 
  et a déterminé le préfet de police comme sa cible. Sauf 
  que l’assassinat est un glorieux ratage : confondant le 
  professeur Émile Deschanel avec le préfet Louis Lépine, 
  elle tire sur le premier et déclenche l’hallali de la presse.
  L’affaire Véra Gélo est la porte d’entrée de nos PJ pour 
  comprendre ce qu’est devenu leur ancien mentor et meil-
  leur ennemi, quand ils vont enquêter sur l’entourage de 
  la belle.
  Véra Gélo
  « Les hommes n’ont pas encore compris que le temps des 
  engouements superficiels est révolu, et qu’un cri de déses-
  poir est bien plus révélateur que la plus subtile des arguties, 
  qu’une larme a toujours des sources plus profondes qu’un 
  sourire. Pourquoi refusons-nous d’accepter la valeur exclu-
  sive des vérités vivantes, issues de nous-mêmes ? »
  Cioran, sur les cimes du désespoir (1934)
  Les secrets de cette scène
  •  Deux modes de jeu : soit les PJ restent en dehors de
  cette affaire, se contentant de la suivre par voie de
  presse, y glanant des indices qui pourraient les inter-
  peller, voire les convaincre de s’y impliquer. Soit les PJ
  jouent un rôle moteur en étant troublé par cette folie
  qui n’est pas sans rappeler celle qui étreignit les assassins 
  involontaires du second scénario, de Salsou à Namadie. 
  Ils interviennent possiblement dans le dernier épisode
  de la saga Gélo, puisqu’elle a écrit à la Préfecture pour
  signaler sa présence et son intention de se suicider.
  (Encore) Une double jauge
  Une double jauge conditionne la réussite et l’accès à cer-
  taines scènes de ce scénario :
  Jauge de discrétion : cette jauge permet de mesure la 
  capacité des héros à agir sans attirer l’attention des autori-
  tés, de la presse, sans révéler leur identité (simple, double 
  ou triple) ou leurs véritables objectifs. Elle varie entre la 
  révélation (quand elle tend vers 0) et la discrétion (quand 
  elle tend vers 10).
  Jauge de crédibilité : elle est l’aune de la confiance que 
  porte l’Okhrana envers les PJ. Il leur faudra la caresser 
  dans le sens du poil pour éviter qu’elle ne tende vers 0 
  (être décrédibilisés) et qu’elle remonte vers 10 (la crédi-
  bilité). Cependant, pour réaliser cet exploit, les PJ seront 
  face à de nombreux dilemmes moraux, comme tous les 
  hommes de main d’un État policier !
  Du feu aux cendres
  Le fruit de la résistance
  Il est temps de récompenser les joueurs sur les ruines 
  fumantes de Paris. Deux cas de figure : Lépine est tombé 
  et c’est Cochefer qui assure son remplacement, jusqu’à 
  la nomination d’un nouveau préfet fin 1901. Cochefer 
  devrait être un recours de choix, il a sans doute appré-
  cié la valeur des héros lors de l’attentat manqué contre 
  le chah de Perse. Lépine a peut-être survécu et reprend 
  peu à peu de sa superbe. 
  Faites évoluer les contacts des enquêteurs pour faire 
  face à ce nouveau défi. Utilisez les règles « la force de l’ex-
  périence » et « évolution des contacts existants » (p.430). 
  Leur rapport avec le groupe Préfecture de Police aug-
  mente de 1 point, tout comme avec Lépine et tous les PNJ 
  qui leur devraient une fière chandelle. Cette valeur passe 
  à 2 si la Jauge d'Ordre et de Presse ont toutes deux résisté 
  en restant au-dessus de 6. Par ailleurs, les PJ ont l’occa-
  Celui qui croît en toi
  Certains PJ ont peut-être incubé l’un des homoncules 
  de Grayssac, soit en ayant bu son breuvage corrupteur 
  dans l’avant-dernière scène, soit en étant attaqué par 
  une de ces créatures.
  N’oubliez pas de suivre les règles inhérentes au para-
  sitage par un homoncule telles qu’elles sont décrites 
  p.298. Faites-les progressives, de telle sorte que cet hôte 
  devienne une épée de Damoclès sur la tête du person-
  nage, d’autant plus que sa force sera réactivée par le 
  froid qui prend l’ascendant tout au long de ce scénario.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  •  Donnez les nombreuses coupures de presse dès le début
  de la scène, sauf celle sur la mort de Zélanine et sur le
  retour de Véra de juillet.
  Une slave à la gâchette facile
  13 janvier 1901. Émile Deschanel, professeur émérite au 
  Collège de France, entame une lecture quand une étudiante 
  russe du premier rang, Véra Gélo, devient hystérique et 
  sort du cours en jurant, accompagnée de son amie Alexan-
  drine Zélénine, russe elle aussi. Attendant le vieil homme 
  sur le porche du Collège, elle sort un revolver et tire. 
  Mais Alexandrine a le temps de s’interposer et prend la 
  balle à sa place, se blessant grièvement. Véra prétexte que 
  Deschanel l’avait outragée, mais elle se rétracte le lende-
  main en prétendant s’être trompée sur l’identité de sa cible. 
  Née en 1880 à Odessa, elle fut une brillante élève en 
  médecine à Genève. Mais là-bas, elle fut maltraitée par 
  un homme qu’elle se jura de tuer. C’était en novembre 
  L’incartade d’une jeune fille inconsciente 
  a mis hier après-midi, tout Paris en émoi. 
  Obéissant à une funeste impulsion, cette 
  femme a tenté d’assassiner M. Émile Des-
  chanel, sénateur, professeur au Collège 
  de France, père du président actuel de la 
  Chambre des députés. Vers une heure de 
  l’après-midi, dans une des salles du Collège 
  de France, sur les magnifiques qualités de 
  l’œuvre de La Bruyère. Soudain, avec bruit, 
  une jeune femme entra dans la salle du 
  cours. Elle vint jusqu’à la chaire, examina 
  presque effrontément le visage de M. Émile 
  Deschanel, puis sortit. Sans s’émouvoir de 
  l’incartade de la visiteuse, le professeur, qui 
  s’était interrompu à son entrée, continua sa 
  leçon et les étudiants, un moment distraits, 
  reprirent leurs cahiers de notes. Quant à la 
  jeune femme qui avait causé tout ce déran-
  gement, elle était retournée dans le couloir 
  donnant accès à l’hémicycle et elle disait, 
  très haut, à une amie qui l’avait attendue 
  « C’est bien lui. Je le reconnaîtrais entre 
  mille. il doit avoir au moins quatre-vingts 
  ans. » Puis elle se mit à rire nerveusement, 
  et commença à marcher de long en large 
  dans le couloir, dévisageant quelques per-
  sonnes d’une telle façon que des explica-
  tions lui furent demandées par un visiteur 
  du Collège de France, ennuyé des regards 
  dont il se croyait l’objet. La jeune femme lui 
  répondit quelques mots qu’il ne put com-
  prendre, et s’éloigna avec son amie. 
  Un Drame inattendu 
  Un peu avant deux heures, le cours d’Émile 
  Deschanel avait pris fin. L’éminent octogé-
  naire recevait les félicitations de ses élèves. 
  Suivant de près la foule de ces derniers il 
  sortit enfin, lui aussi, de l’hémicycle. À ce 
  moment, la jeune femme qui l’avait dévi-
  sagé si étrangement une demi-heure aupa-
  ravant, et que l’on croyait partie après son 
  algarade, revint avec son amie qui semblait 
  la supplier de retourner en arrière sans 
  qu’elle consentit l’écouter. Elle s’arrêta net 
  devant M. Émile Deschanel, lui barrant le 
  passage. Le professeur, croyant à une simple 
  démarche d’étudiante, porta la main droite 
  à son chapeau pour la saluer. Tout à coup, 
  on entendit un cri d’effroi. La farouche visi-
  teuse venait de brandir un revolver et le 
  bruit sec d’une détonation avait retenti. En 
  même temps, on aperçut, entre le profes-
  seur et la meurtrière, un corps de femme qui 
  s’effondrait comme une masse. De toutes 
  parts on accourut et l’on vit M. Deschanel, 
  anéanti, reculer jusqu’au fond du couloir, 
  l’amie de la jeune femme étendue sur le sol, 
  dans une mare de sang, et sa compagne de 
  tout à l’heure qui tenait à la main son revol-
  ver fumant et criait d’une voix étranglée « Je 
  suis Vera Gelo, fille de Zacharie et d’Olampia 
  Gelo, de Nicolaïev. Cet homme m’avait outra-
  gée et mon amie n’a pas voulu qu’il meure. » 
  En effet, la victime avait sauvé la vie de 
  M. Émile Deschanel en se jetant entre lui et 
  la meurtrière ; il y eut un moment d’émotion 
  indescriptible dans le collège. Des appari-
  teurs s’étaient jetés sur la coupable, lui arra-
  chant son arme. Ils la conduisirent aussitôt, 
  suivis d’une grande affluence de témoins 
  indignés du drame, et de M. Bieux, commis-
  saire de police du quartier de la Sorbonne. 
  La victime, M. Émile Deschanel, réconforté 
  en hâte, avait peu à peu repris ses sens. II 
  rejoignit Mme Deschanel qui l’attendait au 
  dehors, comme à l’ordinaire, et il remonta 
  en voiture pour regagner son domicile, Des 
  étudiants avaient relevé l’infortunée victime 
  du drame et l’avaient transportée, inanimée 
  et toute sanglante, dans un amphithéâtre 
  du collège. Là, deux docteurs en médecine, 
  les professeurs Henneguy et Hallion, lui 
  prodiguèrent les premiers soins. La balle 
  de Vera Gelo avait atteint son amie au côté 
  droit de la poitrine, perforant dangereu-
  sement le poumon. Le transport à l’hôpi-
  tal s’imposait. Placée dans une voiture de 
  place, la pauvre fille fut amenée d’abord 
  à l’hôpital de la Pitié, puis à l’Hôtel-Dieu, 
  où elle fut admise. On put alors constituer 
  son identité. Des papiers furent trouvés sur 
  elle, au nom d’Alexandrine Zélénine, âgée de 
  vingt-trois ans, institutrice, née à Kharkow, 
  en Russie. Elle habitait avec Vera Gelo, 69, 
  rue du Faubourg.
  Vera Gelo
  Pendant ce temps, que disait Vera Gelo, com-
  paraissant devant le commissaire de police ? 
  Avec un calme déconcertant, elle examinait 
  le bureau où elle se trouvait. Brune, avec 
  des yeux d’un noir de jais, au regard doux 
  et pénétrant, avec des joues rosées, elle sou-
  riait ingénument. On la fouilla ; la fille tendit 
  aux inspecteurs son réticule de soie noire en 
  disant « On m’a pris, là-bas, mon revolver. Il 
  y en a un autre dans ce petit sac. Il y a aussi 
  une botte de cartouches. » Elle répéta son 
  nom Vera Gelo, et déclara qu’elle était âgée 
  de vingt ans ; elle affirma que son père et sa 
  mère étaient cultivateurs à Saint-Paul, près 
  de Nicolaïev, dans le district d’Odessa. On 
  lui demanda la raison. Elle répondit qu’elle 
  avait été outragée. On lui apprit Deschanel, 
  ses titres. Alors elle parut perturbée et dit: 
  « Je me suis peut-être trompée. Mais je 
  voudrais alors revoir ce monsieur pour lui 
  poser, à lui seul, une question. Quel malheur 
  si je me suis trompée ! » Oh ! Ma pauvre 
  Alexandrine ! Elle voulait m’empêcher. Des 
  larmes jaillirent de ses yeux. Elle reprit son 
  calme et, bientôt, son mutisme, consentant 
  seulement à dire qu’elle habitait depuis un 
  mois et demi à Paris. 
  Chez la Meurtrière 
  Alors M. Bieux, commissaire de police, ne 
  pouvant plus rien obtenir de l’inculpée, 
  résolut de se rendre chez elle pour une per-
  quisition en règle accompagné de la jeune 
  fille, de son secrétaire, et partit 69, faubourg 
  Honoré. Auparavant, il avait informé le par-
  quet. M. Herbaux, procureur de la Répu-
  blique ; M. du Vallès, juge d’instruction, et 
  son greffier, s’étaient également rendus chez 
  Vera Gelo. Les magistrats apprirent que les 
  deux jeunes Russes étaient arrivées à Paris 
  le 8 décembre dernier et qu’elles venaient 
  de Genève où elles avaient habité un hôtel. 
  Elles occupaient une modeste chambre 
  emplie de livres d’étude. Vera et Alexan-
  drine menaient une vie exemplaire, toujours 
  levées de grand matin et rentrées de bonne 
  heure. Elles recevaient parfois des lettres 
  de Russie, et quelquefois aussi la visite 
  d’un jeune homme blond, probablement 
  un compatriote. 
  Ils emmenèrent leur prisonnière au dépôt. 
  Elle sera interrogée à nouveau aujourd’hui 
  par M. de Vallès, juge d’instruction. Peut-
  être sera-t-elle plus loquace.     
  Le Petit Parisien, 20 janvier 1901
  Coupures de presse
  326 
   
  
  327 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  1900 et le mois suivant, elle et Alexandrine partent pour 
  Paris. Véra y aperçoit son agresseur plusieurs fois à la 
  Sorbonne, achète un revolver que son amie lui confis-
  que, récidive et met son plan à exécution quand elle se 
  persuade qu’il s’agit de Deschanel.
  Les spécialistes la décrivent comme sujette à l’hystérie et 
  aux hallucinations, et déclarent que son obsession dérive 
  d’une personnalité morbide. 
  Le 6 avril, Alexandrine meurt des suites de ses blessures 
  (voir la coupure de presse ci-dessous).
  Le 19 avril, c’est le procès. Personne ne jette l’opprobre 
  sur Véra sauf M. Kamienka, un ami russe des deux insé-
  parables. Il décrit Véra comme caractérielle et taciturne, 
  ajoutant qu’elle lui a révélé que pour elle, « la vengeance 
  est la plus pure des passions ». Ce qui ne manquera pas 
  de rappeler la même phrase prononcée par Grayssac en 
  personne !
  Enfin, en juillet, Véra Gélo revient en France pour tenter 
  de se suicider.
  Les coupures de presse aident le meneur à décrire les 
  confrontations avec Véra. Les PJ ont leur rôle dans ces 
  scènes de recueil de témoignages et d’interrogatoire de 
  la suspecte. Voici un florilège des informations à glaner 
  pour l’indice « Véra, agent double » établissant son irres-
  ponsabilité en raison de l’influence d’un homoncule et 
  l’indice « Véra, agent triple » pour établir son apparte-
  nance à l’Okhrana :
  •  Auprès des témoins, beaucoup consentent à évoquer le 
  caractère exalté et parfois difficile de Véra, mais pas au
  point de commettre ce genre d’acte irréparable (Men-
  taliste à 2, autres à 3);
  •  Auprès d’Alexandrine quand cette dernière aura repris
  suffisamment de force : Véra a commencé à dérailler
  début janvier quand l’idée de vengeance se fixa dans
  son esprit (Mentaliste à 2, autres à 3) et c’est là qu’elle
  rencontra un homme qu’elle est capable de décrire,
  puisqu’il est venu à plusieurs reprises leur rendre visite, 
  sous le nom de Ferdinand Muller (Mentaliste à 3, autres 
  à 4). En allant plus loin et en faisant fi de la fragilité de la 
  jeune femme, on apprend même que Véra fréquentait 
  assidument des émigrés russes de tendance révolu-
  tionnaire, un groupe nommé les Bazarov (Mentaliste
  à 4, autres à 5) : en réalité, la jeune femme tentait d’in-
  filtrer le groupe pour le compte de l’Okhrana !
  L’interrogatoire de Vera est plus complexe : elle subit 
  les déchéances et les folies liées au parasitage par un 
  homoncule (voir p.298) et se livre peu. Des indices de ce 
  L’Attentat
  contre Deschanel
  Quel a été exactement le mobile du crime 
  prémédité par Mlle Véra Gelo ? Le juge d’ins-
  truction, M. de Vallès, n’a pu l’établir hier. Et 
  cependant il a longuement interrogé l’incul-
  pée. Les réponses de la jeune Russe ont été 
  conformes à celles qui ont été recueillies, 
  le jour même de l’attentat, par M. Bieux, 
  commissaire de police, et par le magistrat 
  instructeur, en présence de M. Herbaux, pro-
  cureur de la République. Elles n’ont révélé 
  aucun fait nouveau. 
  Mlle Vera Gelo
  À quatre heures, Vera Gelo a été introduite 
  dans le cabinet de M. de Valles ; elle était 
  assistée de Me Albert Salmon, son avocat. 
  Après lui avoir demandé de nouveau son 
  état civil, le juge a posé à l’inculpée plusieurs 
  questions. « Connaissiez-vous M. Émile Des-
  chanel, professeur au Collège de France ? 
  Non, je ne le connaissais pas. Pourquoi, 
  armée d’un revolver, avez-vous voulu le 
  tuer ? J’ai été abusée par une ressemblance. 
  Vous rêviez à vous venger de quelqu’un, 
  avez-vous déclaré. Oui, d’une personne qui 
  m’a outragée. Comment cet outrage que 
  vous avez voulu venger a-t-il été et où s’est-il 
  passé ? Impossible d’obtenir de l’inculpée 
  une déclaration précise, relativement aux 
  causes de la seule préoccupation de la jeune 
  fille qui a été d’être renseignée sur l’état de 
  santé de son amie Alexandrine Zélénine. Les 
  nouvelles, comme on le verra par la suite, 
  sont mauvaises. Alors Mlle Vera Gelo s’est 
  mise à verser d’abondantes larmes. 
  Les Témoins 
  D. de Vallès a entendu M. Max Kaminka, 
  étudiant en médecine, demeurant rue 
  Gay-Lussac, compatriote des deux jeunes 
  filles et qui allait souvent leur rendre visite 
  à leur domicile. Le témoin a révélé ce qu’il 
  savait du caractère de Mlle Vera Gelo. Elle, 
  coupable d’un crime ? Oh non, jamais. C’est 
  une intellectuelle, une honnête et digne 
  femme, incapable d’une mauvaise action. 
  Il est une chose dont je suis sûr, a ajouté 
  M. Max Kaminka, c’est qu’en voulant tirer, 
  elle a obéi à un mobile généreux, sans 
  aucun doute. Que ce mobile soit obscur 
  pour le public, la chose est possible. En tout 
  cas, je suis certain qu’il ne se réclame que 
  de sentiments nobles. M. Max Kaminka a 
  dit encore qu’elle était d’une intelligence 
  triste pour s’être laissé suggestionner de la 
  sorte et qu’elle n’appartenait à aucun parti 
  révolutionnaire, à aucun parti nihiliste. En 
  présence de M. de Vallès, M. Kaminka a été 
  autorisé à voir, pendant quelques instants, 
  Mlle Vera Gelo. Il s’est approché d’elle très 
  ému, s’est incliné respectueusement et lui 
  a baisé la main. M. de Valles a reçu ensuite 
  la déposition de Mme Huet, la propriétaire 
  de l’hôtel meublé où étaient descendues, au 
  mois de novembre, les deux jeunes filles qui 
  comme on sait, étaient venues de Genève, 
  où elles habitaient place du Lac. Le témoin 
  a fourni sur leur compte les meilleurs ren-
  seignements. Mme Huet a déclaré qu’elle 
  considérait Mlle Vera Gelo comme une 
  jeune fille honnête et laborieuse. À aucun 
  moment elle ne lui a produit l’impression 
  d’une déséquilibrée, et elle s’étonne qu’elle 
  ait pu commettre un acte criminel. 
  À l’Hôtel-Dieu, hier matin. M. de Valles 
  s’était de nouveau rendu à l’Hôtel-Dieu, 
  espérant pouvoir y interroger Alexandrine 
  Zélaline. L’intention du magistrat était sur-
  tout d’obtenir des renseignements non seu-
  lement sur l’heure qui précéda l’attentat et 
  sur l’attentat lui-même, mais aussi sur les 
  circonstances qui précédèrent et suivirent 
  le fameux outrage dont se plaint Vera Gelo. 
  Mais il a été impossible de faire sortir la bles-
  sée de son état de prostration réellement 
  effrayant. Le projectile de Vera Gelo s’est 
  logé, croit-on, trop près de l’épine dorsale. 
  On redoute même une lésion dangereuse 
  sur ce point et une atteinte irrémédiable à 
  la moelle épinière, Ce qui fait craindre une 
  issue fatale est surtout un commencement 
  de paralysie qui a envahi lentement las 
  membres inférieurs de l’infortunée victime. 
  Le Petit Parisien, le 22 janvier 1901
  Coupures de presse
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Julia Liubov
  « O femme! si tu viens en oblation, volontaire holocauste, 
  pour l’amour de Dieu, tu deviendras ton amour même 
  réalisé, quand tu entreras dans ton éternité. »
  Villiers de l’Isle-Adam, Axël (1890)
  Les secrets de cette scène
  •  Le but est de lier un peu plus les PJ et l’Okhrana
  et de montrer les charmes des espionnes de cette
  organisation.
  •  Julia termine le triptyque des femmes abusées par
  Grayssac et victime de sa malédiction, après Valentine
  et Véra.
  •  Donnez les coupures de presse sur les étudiantes russes 
  au début de la scène pour aiguiller vos joueurs. Les
  autres annexes dépendent des indices glanés.
  Max Kaminka
  Le principal témoin qui tenta d’innocenter Véra Gélo 
  est lui-même payé par l’Okhrana et a tenté de couvrir 
  Véra. Cependant, les enquêteurs persévérants qui sou-
  haitent l’interroger pourront aisément effrayer l’étudiant 
  qui révélera ce qu’il sait de cette police secrète et de son 
  aisance à recruter dans le milieu paupérisé des étudiants 
  russes. Il parle de Bint et d’une magnifique fille de joie 
  travaillant pour lui, tous les deux bien au fait des petites 
  mains qu’ils recrutent.
  Il fait aussi état des visites nocturnes d’un certain Fer-
  dinand Muller, son amant, qu’il n’a jamais vu. Derniè-
  rement, Véra présentait les symptômes d’un début de 
  grossesse difficile, mais elle a convaincu Max de garder 
  le secret.Gagnez 3 pts pour les indices « Véra, agent 
  double. »
  Julia Liubov, la belle demi-mondaine
  Julia est la fleur vénéneuse préférée d’Henri Bint, ce 
  gentleman alsacien qui a épousé la cause de l’Okhrana 
  par intérêt dès 1885, après dix années à fouiner le tout 
  Paris pour le compte de la Sûreté Générale. Certes, son 
  attirance pour le beau sexe lui a valu plusieurs mises à 
  pied mais Henri fut toujours réintégré car on avait besoin 
  de son charisme et de sa faculté à traduire le russe et le 
  français. Courant 1900, il a rencontré Julia à la terrasse 
  d’un café en compagnie de plusieurs activistes du groupe 
  anarchiste Bazarov. Il n’eut pas de souci pour recruter 
  cette demi-mondaine, lui allouant 100 francs par mois 
  pour récolter des informations sur ce groupe.
  Laissez les PJ fureter dans le milieu des étudiantes, au sein 
  du quartier latin, un milieu fermé certes, mais ils peuvent 
  s’y présenter par l’entremise de contacts russophones, 
  ou comme clients pour certaines pauvresses en quête 
  d’argent. Ils ne tardent pas à tomber sur l’agent Liubov, 
  cette sculpturale jeune femme qui prétend connaitre Véra 
  parasitage sont à peine perceptibles : une légère déforma-
  tion au creux du coude (Limier à 4) ou une aura étrange 
  (Illuminé à 2). L’évocation de Grayssac (et non Muller) 
  la fait sourciller (Limier, Mentaliste à 3, autres à 5). Par 
  contre, après sa tentative de suicide (coupure de presse 
  p.329), il est beaucoup plus simple de la faire craquer
  et même de la convaincre de se prêter à une opération 
  pour enlever l’encombrant homoncule qui croît dans son 
  utérus. Il faudra par contre bien plus d’efforts pour lui 
  faire avouer l’aide qu’elle apporte à l’Okhrana (6 points 
  d’enquête au total), comme de nombreux émigrés russes 
  de sa condition estudiantine.
  Véra peut aussi révéler que Grayssac ambitionnait de se 
  rapprocher de la Sainte Russie et de visiter son pays : +1 
  pt pour l’indice « L’Odyssée de Grayssac ».
  Au final, Grayssac est capable, par ses aventures sexuelles 
  de coutume débridées, de contaminer les jeunes femmes 
  qu’il côtoie de la haine qu’il porte en lui. Que Lépine soit 
  encore en vie ou pas, c’est bien lui qui était la cible de 
  Véra et cette dernière, abusée par un homoncule des plus 
  fébriles, s’est donc trompée de cible.
  Pour aller plus loin, il faut fouiller dans le milieu fermé 
  des étudiantes russes et des autres immigrés de l’Empire 
  à Paris. C’est l’objet de la scène suivante.
  Coupures de presse
  La date des obsèques n’est 
  pas encore fixée. Mis à part 
  les fleurs de la famille Des-
  chanel, aucune disposition 
  n’a été prise hier au sujet des 
  obsèques de l’infortunée jeune 
  fille. M. Joret, directeur de 
  l’Hôtel-Dieu, que nous avons 
  vu dans la soirée, n’avait pas 
  encore reçu le permis d’inhu-
  mer qu’il avait fait demander 
  au procureur général aussitôt 
  après le décès. La chambre 
  des mises en accusation 
  ayant rendu son jugement, 
  M. le juge d’instruction de 
  Valles est, de ce fait, dessaisi. 
  Ce retard donnerait à penser 
  que les magistrats ont décidé 
  de faire pratiquer l’autopsie 
  du corps, dernière formalité 
  judiciaire qui, probablement, 
  sera accomplie ce matin à la 
  première heure. En attendant 
  la décision du procureur géné-
  ral, le corps de Mlle Zélanine 
  a été enlevé du lit de la salle 
  Sainte-Eugénie et déposé 
  dans une petite salle située au 
  rez-de-chaussée, au milieu de 
  gerbes de fleurs envoyées par 
  la famille Deschanel et appor-
  tées par plusieurs dames de la 
  colonie russe à Paris. M. Paul 
  Deschanel a envoyé hier matin 
  son chef de cabinet déposer 
  dans la chambre mortuaire 
  deux magnifiques bouquets. 
  De plus, il a mis à la disposi-
  tion de M. Zélanine l’un de 
  ses secrétaires pour l’assister 
  dans les pénibles démarches 
  qu’il lui faut remplir. Le service 
  religieux sera célébré à l’église 
  orthodoxe de la rue Daru, et 
  nous croyons savoir que tous 
  les étudiants russes installés 
  à Paris se disposent à faire à 
  leur camarade des funérailles 
  dignes d’elle.
  l’Aurore , 6 avril 1901
  LA MORT De Zélanine
  328 
   
  
  329 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  Le Retour de Véra Gelo. 
  L’Étudiante russe à Paris. 
  Les Motifs de son Départ de 
  Russie. Un Cerveau hanté. 
  À l’Hôtel de Passy. Sauvée à 
  temps. Disparue.
  M
  lle Véra Gelo, qui, pendant de longs
  mois, occupa l’opinion publique, et qui, 
  à la suite de l’attentat dont elle s’était rendue 
  coupable, avait été expulsée de France, va, 
  encore, pendant quelques jours, faire parler 
  d’elle. La jeune fille dont le nom avait été 
  oublié vient de réapparaître brusquement 
  sur la scène parisienne en attirant sur elle 
  l’attention de la police. Disons tout de suite 
  avant d’exposer les circonstances, pénibles 
  du reste, qui ont fait découvrir sa retraite 
  que, bien qu’un arrêté d’expulsion ait été 
  pris contre elle lui interdisant formellement 
  de résider à Paris, Mlle Véra Gelo avait pu 
  rentrer sur le territoire français sans être 
  inquiétée et y séjourner tranquillement sans 
  que l’administration en fût informée. Après 
  son acquittement par la cour d’assises, Véra 
  Gelo et le frère de sa victime, M. Zélénine, 
  prenaient le rapide à la gare du Nord et 
  partaient pour la Russie. On fit alors courir 
  le bruit de projets matrimoniaux entre les 
  jeunes gens. Comme on va le voir tout à 
  l’heure, d’après le récit de Mlle Véra Gelo fit 
  elle-même au commissaire de police, cette 
  union n’aboutit pas. Après plusieurs mois 
  passés dans sa famille, puis dans la sienne, 
  la jeune fille fut prise de la nostalgie des 
  voyages, qu’elle affectionne par-dessus tout. 
  Elle voulait revoir encore Paris, où s’était 
  déroulée une page si tragique de son exis-
  tence ; mais ce qu’elle désirait par-dessus 
  tout, c’était retourner là- bas, au cimetière 
  de Saint-Ouen, visiter celle que, involontai-
  rement, elle avait frappée et qu’elle aimait 
  tant. Ces deux idées devinrent, dans son cer-
  veau de névrosée, une idée fixe, une obses-
  sion. D’autre part, les sentiments que lui 
  témoignait M. Zélénine ne répondaient pas 
  à ceux qu’elle éprouvait pour lui, et, après 
  les lui avoir fait connaître, elle quittait la 
  Russie où rien ne la retenait plus désormais. 
  Après avoir traversé rapidement plusieurs 
  pays, elle faisait un court séjour en Italie, 
  et, il y a une semaine environ, débarquait 
  à Paris. Elle se faisait conduire directement 
  dans le quartier de la Muette où habitent 
  deux de ses amies d’origine russe fixées 
  depuis longtemps ici. Elle louait, le lende-
  main de son arrivée, une chambre au pre-
  mier étage de l’hôtel de Passy où elle se fai-
  sait inscrire sous le nom de Marie Aluller, 
  venant d’Italie. La première chose qu’elle fit 
  fut de se rendre, en compagnie d’une jeune 
  étudiante qui habite le quartier des Ternes 
  et qu’elle avait informée de son arrivée, au 
  cimetière de Saint-Ouen, déposer des fleurs 
  sur la tombe de Zélénine. Longtemps, elle 
  demeura agenouillée sur la terre, et, quand 
  elle se releva, en proie à un profond décou-
  ragement, elle dit avec fermeté « C’est à 
  côté d’elle que je veux être enterrée et j’es-
  père que, bientôt, je viendrai la rejoindre. » 
  Elle devait tenter de mettre à exécution ce 
  sombre projet mardi soir. 
  Dans la Seine 
  I
  l était neuf heures et demie environ et le
  gardien de la paix Bergougnoux, du quin-
  zième arrondissement, arpentait mélan-
  coliquement la passerelle de Passy, quand 
  il aperçut dans l’ombre, une silhouette de 
  femme qui, d’un pas rapide, longeait la berge 
  du quai d’Orsay. Pressentant ce qui allait se 
  passer, le gardien suivit cette étrange pro-
  meneuse, à pareille heure, dans un tel lieu. 
  Arrivé à environ trois cents mètres en amont 
  de la passerelle il la vit, d’un geste brusque, 
  enlever son chapeau, le jeter au loin, puis, la 
  tête la première, se précipiter dans le fleuve. 
  Heureusement, de grands établissements 
  de bains et des bateaux lavoirs sont amar-
  rés non loin de là. L’agent y demanda des 
  secours et mit rapidement le personnel au 
  courant de ce qui venait de se passer. Deux 
  hommes, un charpentier, Émile Villeneuve, 
  âgé de quarante-quatre ans, qui se trouvait à 
  bord du bain du Pont-Royal en station à l’île 
  des Cygnes, et Nicolas Ichtertz, âgé de qua-
  rante-deux ans, marinier à bord du bateau 
  Canova, amarré à la berge de Grenelle, déta-
  chèrent aussitôt une embarcation et, guidés 
  par l’agent, se dirigèrent à force de rames 
  vers l’endroit où la femme s’était jetée. À 
  la lueur vacillante d’un falot, ils aperçurent 
  bientôt celle qu’ils cherchaient. Le corps, 
  soutenu un moment à la surface de l’eau 
  par l’ampleur des jupes, allait disparaître, 
  emporté par le courant, rapide à cet endroit. 
  Un dernier coup d’aviron amena la barque 
  près de la malheureuse, qui, saisie par deux 
  bras vigoureux, fut enlevée et déposée au 
  fond de la barque. Bien qu’à demi asphyxiée, 
  elle eut conscience qu’elle était sauvée, et, 
  dans un soubresaut nerveux, voulut se reje-
  ter par-dessus le bord, affirmant faiblement 
  sa volonté de mourir. Mais les sauveteurs 
  veillaient. Ils n’eurent pas longtemps à la 
  maintenir, car elle s’évanouit au moment 
  où le bachot accostait le quai. 
  Au Poste de Secours 
  P
  endant que le charpentier et le marinier 
  déposaient le corps sur la berge et pro-
  diguaient les premiers soins en pareil cas, 
  l’agent qui était allé chercher du secours 
  revenait avec plusieurs de ses collègues et 
  plaçait la femme sur un brancard. Trans-
  portée au poste de Grenelle, elle reprenait 
  bientôt connaissance. Les soins qui lui 
  furent prodigués la ranimèrent complè-
  tement. Alors, elle considéra les hommes 
  qui l’entouraient. Une rougeur empourpra 
  son visage. Élie baissa la tête. Sans prendre 
  garde à ses vêtements ruisselants d’eau, 
  elle se dirigea vers la porte de sortie, après 
  avoir adressé ses remerciements à ceux 
  qui s’étaient portés à son secours, et voulut 
  partir. Mais le sous-brigadier de service 
  insista pour savoir son nom. Un rire ner-
  veux contracta son visage et elle répondit, 
  Mon nom ?...» À quoi bon ! Enfin, puisque 
  vous y tenez, je m’appelle Muller et j’habite 
  provisoirement à l’hôtel, rue de Passy. Un 
  instant elle hésita, semblant réfléchir, puis, 
  spontanément, elle ajouta « Non, je ne dis 
  pas la vérité. Et à quoi cela me sert-il, car le 
  mensonge me répugne. Je ne m’appelle pas 
  Muller, mais Véra Gelo ! »
  Deux Lettres 
  I
  l n’est pas douteux que Véra Gelo ait dit la 
  vérité dans l’explication qu’elle a donnée 
  au commissaire de police de son arrivée à 
  Paris. D’un mysticisme exalté, cette mal-
  heureuse considère la mort qu’elle se don-
  nera volontairement tôt ou tard comme 
  une expiation. C’est dans ces termes que, 
  le matin même, elle avait écrit une lettre au 
  préfet de police, l’informant de son séjour 
  à Paris et lui annonçant sa fatale résolution. 
  Elle lui demandait en grâce de la faire inhu-
  mer au cimetière de Saint-Ouen à côté de 
  l’endroit où repose Zélénine. C’est en vain 
  que le lendemain M. Susset attendit la jeune 
  fille qui ne vint pas à son bureau. Il rece-
  vait jeudi matin la lettre suivante portant 
  le cachet de l’hôtel de Passy : « Monsieur 
  le commissaire, Je vous prie de m’excuser 
  si je ne me suis pas rendue à votre bureau 
  comme vous me Je suis souffrante et j’ai été 
  obligée de partir, etc. VÉRA GELO. » 
  Depuis, la triste soirée de mardi, Véra Gélo 
  n’a pas donné de ses nouvelles et personne 
  ne sait ce qu’elle est devenue. 
  Le Petit Parisien, 15 juillet 1901
  Coupures de presse
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  proie (virulence de 8 avec une dose de 2D). Y succomber 
  amène le PJ à livrer de nombreux secrets sur l’oreiller de 
  la belle, notamment sur Grayssac et le déroulé des deux 
  scénarios précédents.
  Par contre, surmonter les effets de cette drogue étrange 
  donne les coudées franches à l’enquêteur. S’il le souhaite, 
  il pourra trouver des preuves compromettantes sur l’ac-
  tivité d’espionnage de Liubov (voir annexe p.331).
  Dans tous les cas, l’agent Julia ne se remanifestera pas et 
  déménagera dès le lendemain. Trois jours plus tard, elle 
  tentera de faire chanter Bint pour récupérer un salaire 
  de 500 francs en le menaçant de dévoiler ses activités à 
  la presse française.
  Si vous souhaitez la jouer, utilisez le cadre du Petit Pari-
  sien, bien connu de nos PJ. Ces derniers reçoivent un 
  appel du propriétaire du journal, Dupuy, annonçant la 
  venue de Julia, fort malade. La pauvresse possède en 
  son sein un homoncule qui ne demande qu’à sortir 
  sous l’influence de Grayssac, l’odieux bellâtre qu’elle a 
  Gélo, et qui les invite à se rendre à son domicile au 5, rue 
  de Bièvre. Dans l’appartement d’à côté, ils ne se doutent 
  pas de la présence de Bint, tranquillement affairé à écou-
  ter leur conversation. Conversation faite de beaucoup 
  de généralités sur la vie des étudiantes russes, noyant 
  la réalité de l’Okhrana à Paris ; Julia propose aux PJ de 
  les revoir pour d’autres révélations plus intéressantes, le 
  temps pour elle d’investiguer sur l’entourage de Gélo. Ce 
  faisant, au moment de partir, elle glisse un petit billet 
  dans la poche d’un PJ (le plus séduisant d’entre eux ?), 
  l’invitant à la rejoindre cette nuit.
  Cette scène est importante, car ce fait est rapporté à 
  Grayssac qui décidera d’attirer les PJ dans son sillage, 
  trop heureux de leur tendre un piège.
  Reste à voir si le héros va tomber dans la toile de l’arai-
  gnée Liubov. Certes, elle ne manque pas de charme. 
  Le rendez-vous a été fixé pour 22h00. Un dîner a été 
  improvisé par l’enchanteresse, avec une boisson légère-
  ment droguée pour abattre les ultimes barrières de sa 
  Les Étudiantes russes
  La colonie russe de la rive gauche. Un dîner 
  à onze, sous Misère et beauté. Mlle Véra 
  Gélo attire sur les étudiantes russes, ses 
  sœurs, un peu de l’attention parisienne. On 
  les croit, communément, des Vierges fortes. 
  Elles sont, à mon avis, des femmes « nou-
  velles », des femmes que ne contentent plus 
  les évangiles religieux et sociaux. Vivre le 
  rôle de la Slave de roman, de la Slave inac-
  cessible, leur semblerait puéril. Véra Gélo 
  n’est pas l’étudiante russe ordinaire. Elle 
  ne fait que traverser Paris et promène ses 
  curiosités d’esprit. Riche, elle ne conquiert 
  pas sa route. Elle voyage toute entourée 
  de sa voilette blanche. Les jeunes femmes 
  russes, de saine intelligence, qui suivent 
  les cours de nos facultés savent vivre plus 
  humainement. Elles ne se gardent pas des 
  désirs des hommes comme d’une boue. 
  Les Russes à Montrouge 
  Nos cent vingt ou cent trente étudiantes 
  russes viennent de Kiev, d’Odessa, et sont 
  généralement de race juive. On s’explique 
  aisément leur exode vers la France libérale 
  si l’on songe que les Universités russes 
  n’admettent guère que quatre juifs sur cent 
  étudiants. De fait, le gouvernement du tsar 
  est logique en fixant quel doit être l’alliage 
  juif dans sa monnaie intellectuelle. Les 
  Juifs représentent dans le rouble scolaire 
  le métal de résistance. Les boulevards Port-
  Royal, Arago, les rues Flatters et Berthol-
  let, donnent asile à la jeunesse studieuse 
  russe repoussée d’Orient. C’est le faubourg 
  pauvre du pays latin. Et il semble que dans 
  leur souci d’habiter les quartiers de l’Ob-
  servatoire et de Montrouge, où voisinent 
  les professeurs de nos grandes écoles, les 
  Slaves obéissent à cette affectueuse attrac-
  tion qui place le bon élève, à l’amphithéâtre, 
  non loin de la chaire du maître. 
  Les meubles russes
  La pension mensuelle alimentaire (l’expres-
  sion est strictement exacte), que les étu-
  diantes reçoivent de leurs familles, est peu 
  souvent supérieure à cent francs. Beaucoup 
  gouvernent un budget de trente louis pour 
  subvenir à leurs dépenses de l’an. Et il en 
  est qui, tous les dimanches, trouvent dans 
  la poignée de main d’une amie une pièce de 
  cent sous. Elles triomphent en commun de 
  leur misère. Leurs camarades hommes ont 
  fondé, au numéro 10 de la rue Flatters, un 
  restaurant qui leur offre, pour onze sous une 
  soupe, un plat de viande, un légume. Deux 
  tasses de thé coûtent là quinze centimes. On 
  paye en tickets pour que ne soit pas troublée 
  la digestion des estomacs qui se contente-
  raient gratuitement. Celles qui s’en vont de 
  la colonie, diplôme en poche, lèguent leurs 
  chambres à celles qui restent. Les mêmes 
  meubles sont témoins des mêmes efforts 
  pour conquérir la science et supporter les 
  heures mauvaises. On voisine. À minuit, telle 
  jolie fille reçoit bravement la visite d’un 
  camarade las de sa veillée de travail, et se 
  moque du « qu’en dira le voisin ». 
  Études préférées
  Cette race de femmes nouvelles supporte 
  bellement les fatigues de l’étude. Qu’on en 
  juge ! La thèse de doctorat écrite par Mlle 
  Mélanie Lipinska, Histoire des femmes-mé-
  decins, se présente au public sous l’aspect 
  un peu redoutable d’un volume gros de 600 
  pages. Ce monument de bel effort intel-
  lectuel dut surprendre les professeurs de 
  l’école habitués au maniement des petites 
  plaquettes médicales que « bâclent » la plu-
  part des étudiants français. Les étudiantes 
  russes préfèrent aux études littéraires ou 
  philosophiques la recherche des vérités 
  scientifiques. Et de nos œuvres d’imagina-
  tion, théâtre ou roman elles goûtent surtout 
  les « pièces à thèse », les études de psycho-
  logie générale. Elles sont toutes, ou presque, 
  d’éloquentes socialistes. Les livres rudes de 
  Karl Marx sont doux à leur entendement. 
  Leurs joies
  La « question toilette » ne tient pas grande 
  place dans leur vie. Souvent, elles montrent 
  au soleil d’août la fourrure de leur toque. 
  Dans la rue, indifférentes aux manifesta-
  tions du monde extérieur, elles vivent si 
  bien leurs rêves qu’elles n’entendent pas 
  les parisiennes railler leurs bottines aussi 
  mal équilibrées. Mais elles savent se donner 
  toutes les joies intellectuelles peu coû-
  teuses. Elles « perchent » sur les gradins 
  supérieurs du « bon » théâtre ou occupent 
  modestement les petits sièges des concerts 
  Colonne et Lamoureux. L’Hôtel des Sociétés 
  savantes les voit accourir, pour entendre la 
  conférence du maître Agnichkoff traitant de 
  la Beauté, ou se documenter au cours pro-
  fessé par un autre spécialiste. 
  Le Matin, 21 mars 1901
  Coupures de presse
  Le Matin, 21 mars 1901 (peu importe la date de cette coupure pour le scénario).
  330 
   
  
  331 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  Un rôle à contrecourant
  L’équipe peut partager ses informations avec leurs 
  contacts de la Préfecture ou autres. Tous sont unanimes 
  sur le fait qu’il leur est impossible de chercher légalement 
  Grayssac au sein de l’ambassade russe, si d’aventure il y 
  a été, ou s’il y était encore.
  Reste à trouver un moyen d’approcher les potentats 
  russes de Paris ; nous vous en proposons plusieurs que 
  vous pourrez décliner en autant de scènes pour vous 
  infiltrer et gagner votre billet pour le prochain chapitre : 
  Saint-Pétersbourg !
  Première piste : les emprunts russes. Le responsable de 
  l’Okhrana, Peter Ivanovitch Rachkovsky, est un grand 
  militant pour que le petit porteur ou la grande banque 
  concède de la monnaie sonnante et trébuchante pour 
  les travaux industriels de l’éternelle Russie. Se présen-
  ter comme des mécènes, s’ils en trouvent les fonds, est 
  une bonne solution pour être invité à l’ambassade du 
  prince Ouroussov (voir Manuel de l'Enquêteur, p.197). 
  Un contact de valeur 3 avec Kahn permet de comprendre 
  à quel point l’industriel craint et abhorre l’autocrate qu’est 
  le tsar, et qu’il est possible de lui soutirer des gages de 
  solvabilité. Un certain Arthur Raffalovitch, diplomate 
  possédant un manoir à Gif sur Yvette, donne des récep-
  tions pour drainer de tels fonds. Par l’entremise de 
  Kahn, de journaux russophiles (et corrompus) comme 
  le Matin ou Le Journal des débats politiques, ou l’agence 
  de presse Havas, l’équipe peut se retrouver là-bas, dans 
  l’antichambre de l’Okhrana.
  Seconde piste : faire tomber les taupes. Une enquête 
  approfondie dans le milieu criminel ou dans celui des 
  étudiantes russes (fouineur : 4 pts, autres : 6 pts) fait reve-
  nir plusieurs fois les mêmes noms : la brigade Barlet (voir 
  p.282). Si les PJ font semblant de faire allégeance à la
  cause de Grayssac, Barlet pourrait bien se laisser berner.
  eu la faiblesse d’accepter dans sa couche. Elle n’a que le 
  temps de révéler la présence de ce dernier au sein des 
  services secrets russes de Paris, sans plus de détail. Dans 
  le bureau de Dupuy, l’homoncule lui perce l’abdomen et 
  tente de s’échapper par tous les moyens (prévoyez un test 
  psychotique avec 2D pour les témoins, et un point de 
  psychose pour celui qui aurait passé la nuit avec elle). 
  Gagnez deux points d’enquête pour les indices « Grays-
  sac le reptile », « L’Odyssée de Grayssac » et « les enfants 
  de Valentine ».
  Le ver est dans un fruit défendu
  Que faire de cette information ? Si Grayssac est aidé par 
  l’Okhrana (dont personne ne soupçonne l’existence à 
  Paris), il est juste impossible de l’atteindre. Les autorités 
  françaises sont trop heureuses du soutien du tsar pour 
  le mécontenter. Il va leur falloir trouver un moyen pour 
  s’inviter dans ce milieu, dans ce nid de guêpes et éviter 
  les piqûres de ses agents. La scène suivante vous donne 
  des clefs pour ce faire.
  Annexe 1 (à traduire du russe)
  Agent Jourdain, la mission de surveillance d’Igor Bazarov 
  est annulée. Veuillez-vous rapprocher de l’agent Odessa 
  pour vous renseigner sur le poisson qu’elle a péché et qui 
  se présente sous le pseudonyme Muller, agent de la Sûreté 
  souhaitant s’exfiltrer dans notre organisation. Pêchez le 
  poisson vous-même et ferrez-le fermement.
  Annexe 2 (à traduire du russe)
  M. Rachkovsky,
  Je me permets de vous relancer quant à ma demande 
  d’augmentation de mes émoluments. En effet, je pense 
  avoir délivré des renseignements de qualité dans mon 
  activité à votre service, et multiplier mon salaire par 
  deux, et prétendre aux deux cents francs, ne me paraît 
  pas usurpé. J’espère que votre excellence sera favorable 
  à cette humble demande.
  L’agent Jourdain
  Infiltrer la police fantôme
  Les secrets de cette scène
  •  Demandez aux joueurs de réfléchir au meilleur moyen 
  de séduire l’Okhrana. Qu’ils fassent jouer leurs contacts, 
  qu’ils récapitulent ce qu’ils ont appris de Véra ou de
  Julia. Seulement après, donnez-leur des tuyaux sur les
  options disponibles dans cette scène. Les trois scènes
  suivantes retracent ces options.
  •  Expliquez-leur le principe des deux jauges qui régissent
  cet ultime scénario.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Le fait d’être introduit par un des invités décrits plus 
  haut donne autant de points qu’il comporte d’étoiles, 
  plus autant de points que son éventuelle valeur en tant 
  que contact des PJ. Si l’équipe de PJ possède une valeur 
  de réputation supérieure à zéro, elle gagne de nouveau 
  un point. 
  Leur discours va être primordial. Réussir des tests pro-
  longés de société permet de faire gagner un point par 
  réussite, jusqu’à un maximum de trois. Attention aux 
  échecs critiques qui mettent fin à la conversation.
  En fonction des informations dont les enquêteurs dis-
  posent, ils peuvent gagner des points supplémentaires 
  (l’appartenance de Véra Gélo ou de Julia ou de la brigade 
  Barlet à l’Okhrana, par exemple).
  Vous pouvez pimenter cette scène si vous voyez que vos 
  héros piétinent. Comme il faut convaincre l’auditoire du 
  bien-fondé des emprunts russes, le maître de maison a 
  prévu quelques amusements pour les plus polissons. De 
  la chair fraîche en provenance de la maison Philibert, 
  le quartier général du groupe anarchiste des Bazarov… 
  Faîtes intervenir une de ces mondaines avec une bouteille 
  de vitriol à la main, prête à défigurer un des trois notables 
  russes en fin de soirée. Ou pire encore, le redoutable 
  tueur Igor Kosky (voir Manuel de l'Enquêteur p.173 ou 
  du Criminel p.97) s’en prend à son ancien tortionnaire, 
  le chef de l’Okhrana Rachkovsky qu’il a attiré à l’abri de 
  certains regards. Empêcher ces attentats sur l’ambassade 
  auréole les PJ de gloire et la reconnaissance des russes ne 
  sera pas un vain mot…
  Au besoin, à la fin de cette scène, modifiez au besoin 
  la jauge de discrétion (+ ou -1 à 2 pts en fonction des 
  contacts qui interviennent en leur faveur) et de crédi-
  bilité (+ ou -1 à 2 pts en fonction de l’efficacité de leur 
  action).
  Les taupes
  Faire jouer les contacts
  Un travail de sape pour s’attirer les bonnes grâces des 
  petites (et larges) mains qui œuvrent dans l’ombre pour le 
  bien-être du tsar. C’est une scène parsemée de planques, 
  de filatures, d’enquêtes de voisinage afin de traquer les 
  points d’indices pour remonter le réseau. Pour vous 
  guider, voici un résumé des lieux et personnages utili-
  sables pour glaner de tels renseignements :
  •  L’église russe pour traquer non seulement les agents de 
  l’Okhrana venus prendre leurs émoluments ou missions 
  des mains de Wladislaw Milewski, l’intermédiaire entre 
  la police et ses agents locaux, mais aussi quelques anar-
  chistes des Bazarov (voir la scène suivante) ;
  Troisième piste : une fois le contact établi avec des 
  agents (la brigade Barlet, une étudiante russe sous la 
  coupe de Henri Bint…), faire tomber un membre du 
  groupe Bazarov. 
  Quatrième piste : la piste occulte. Il est de notoriété 
  publique que le tsar aime à s’entourer d’ésotéristes de 
  renom. Papus et le maître Philippe de Lyon sont dans les 
  petits papiers du potentat. Les théosophes ont aussi un 
  passif avec lui, les Blavastky étant originaires de Russie. 
  Emprunts russes à intérêt
  Les secrets de cette scène
  •  Elle se destine aux joueurs qui aiment les phases de
  négociation politique. Évoquez le clinquant de ce para-
  dis magnifique qu’est l’ambassade russe de Paris, les
  jeux de dupes et de tromperies.
  •  Si jamais ce n’était pas leur élément, n’hésitez pas à les
  rediriger vers les scènes suivantes (les taupes, la pincée 
  de mysticisme).
  Primo : emprunts russes, vers le 15 septembre
  Arthur Raffalovitch a vécu à Paris depuis son enfance, 
  issu d’une famille de juifs expatriés. Son père fit fortune 
  dans les affaires, il traça sa voie dans l’édition (le Journal 
  des débats) et fut rattaché à la Chambre de Commerce 
  russe de Paris, puis attaché commercial de l’ambassade 
  du tsar. 
  Le soir où les PJ tentent leur approche, c’est soirée fête 
  au château de Gif-sur-Yvette, dit château de l’Hermitage, 
  dans cet écrin de verdure de l’Essonne. Un bal costumé, 
  dans la pure tradition vénitienne, porte aux nues l’ano-
  nymat des invités se devant de déterminer qui est qui, 
  avant que les masques ne tombent en fin de soirée.
  Il y a du beau monde parmi les caméos, les faire-va-
  loir, les vrais stars, les incontournables de ces coûteux 
  délires de noctambules. Citons pêle-mêle Clemenceau* 
  (qui ne sera pas à une accusation de corruption près), 
  Goron (venu enquêter sur l’Okhrana qu’il s’est juré de 
  faire tomber), Joseph Barlet** (venu taquiner les belles 
  héritières), Jean Dupuy* (comme directeur de journal), 
  Marianne Halphen** (au nom de l’amitié entre les deux 
  familles d’industriels d’origine juive), Gustave Eiffel* 
  (qui ne sera pas non plus à une accusation de corrup-
  tion près), Papus** (en qualité d’occultiste très en vogue 
  auprès du tsar)… 
  Reste à savoir si les PJ parviendront à démasquer et à 
  s’entretenir auprès de leurs cibles : Raffalovitch, Ourous-
  sov, Rachkovsky. Traitez ces personnages comme 
  des indices qu’il faut conquérir. Il faut 4 points pour 
  confondre leur identité, puis il faut un total de 8 points 
  pour les convaincre de donner une chance aux PJ pour 
  se mettre au service de la Russie. 
  332 
   
  
  333 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  La piste occulte, courant septembre
  Deux figures de proue de l’occultisme parisien pourraient 
  aider les joueurs à percer : l’héritière d’Helena Blavatsky, 
  la théosophe, ou Papus, de l’Ordre de St Martin. 
  La première a une forte influence de par son pedigree et 
  une recommandation de sa part pourrait fortement peser 
  pour une première rencontre entre les PJ et les tenants 
  de l’ambassade russe (scène : « emprunts russes à inté-
  rêt »). Cependant, l’entrevue risque de ne pas se dérou-
  ler sans heurts. Eva Blavatsky subit l’une de ses visions 
  cauchemardesques digne de la fin du monde, voyant par 
  cette occasion une foule d’homoncules se rapprocher, se 
  mêler, s’agglomérer pour ne former qu’un seul monstre 
  énorme, rugissant, menaçant de l’engloutir… Si les PJ lui 
  révèlent TOUT ce qu’ils savent de l’histoire de Grayssac, 
  Eva leur propose son aide inconditionnelle (elle devient 
  un contact de valeur 2). Elle pressent également les évé-
  nements à venir : la rencontre avec Staline, Raspoutine, 
  les héritiers d’Alfred Nobel, la traversée du Grand Nord 
  qui sont autant d’épisodes à venir dans ce scénario (+2 pts 
  pour l’indice « l’Odyssée de Grayssac »). Mais en vertu 
  de la déchéance Cassandre (voir p.228), elle pourrait ne 
  pas être prise au sérieux.
  Papus est une autre sommité de l’occultisme présente 
  dans nos deux Livres. Il a déjà voyagé en Russie en 
  décembre 1899 - janvier 1900, puis en avril, puis du 27 
  •  L’ambassade, inviolable ou presque tant elle est bien
  gardée, à moins de recourir à la soirée dans l’ambassade, 
  scène précédente. On y voit des agents comme Barlet,
  Henri Bint qui ne sont pas censés s’y retrouver ;
  •  Le Quartier Latin avec les charmantes étudiantes russes
  et leurs mentors, si les PJ ne s’y sont pas grillés ;
  •  L’Agence Havas et quelques journaux, avec des reporters
  qui prennent leurs primes directement à l’ambassade
  Reste aux PJ à convaincre ces agents doubles de leur 
  volonté de défendre les intérêts russes, par quelque affa-
  bulation que ce soit, pourvu qu’elle soit crédible !
  Au besoin, à la fin de cette scène, modifiez les jauges de 
  discrétion et de crédibilité.
  Dératisation, courant septembre
  Pour prouver leur nouvelle allégeance à la suite de la 
  scène, les PJ se doivent de montrer leur zèle. Et de fondre 
  sur un avant-poste des Bazarov. Pour cela, leurs contacts 
  de l’Okhrana leur demande de jouer le rôle des agents 
  de provocation. En substance, d’aller à la terrasse d’un 
  café où les anarchistes se retrouvent et de les provoquer, 
  déclencher une bagarre et espérer que la Sûreté vienne 
  embarquer tout ce monde, quitte à prononcer un non-
  lieu pour l’agent provocateur, grâce à l’influent Barlet. 
  Une scène de combat en perspective (la police n’étant 
  jamais très rapide pour arriver), et un dilemme moral si 
  jamais les PJ ont des sympathies pour la cause des anars 
  ou des gauchistes.
  Au besoin, à la fin de cette scène, modifiez les jauges de 
  discrétion et de crédibilité.
  Une pincée de mysticisme
  Les secrets de cette scène
  •  Cet épisode est adapté si vous avez un personnage féru 
  d’occultisme ou illuminé dans son profil d’enquêteur. 
  •  Recourrez au besoin aux conseils sur l’horreur occulte
  pour traiter cette thématique, questionnez les joueurs 
  sur les croyances ou leur scepticisme vis à vis du 
  surnaturel.
  •  Cette scène contient des implants, c’est à dire des élé-
  ments qui annoncent des scènes ultérieures du scénario 
  (Papus, Raspoutine). Donnez un côté apocalyptique à 
  cette campagne en prophétisant de sombres lendemains 
  pour l’Europe…
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Les secrets de cette scène
  •  Les PJ quittent leur pays pour une lointaine odyssée.
  Décidez si vous souhaitez les ennuyer avec les tracas
  du voyage : recherche et financement des billets, réser-
  vations en Russie, renseignements préalables auprès
  de contacts connaissant les lieux, achats d’équipement
  notamment pour résister à l’hiver. Une fois sur place,
  voyez quels renseignements de la scène vous souhaitez 
  mettre en place pour qu’ils apprennent à vivre là-bas.
  •  Les PJ doivent à tout instant démontrer leurs capacités
  aux responsables de l’Okhrana locale. Brandissez la
  menace d’une baisse dans l’une des jauges utilisées. On 
  entre dans le mode « infiltration » et « paranoïa ». Usez 
  et abusez des gains d’angoisse et de névrose au besoin.
  Version longue, version courte
  Il est possible de suivre le couple impérial dans son 
  sillage, en prenant place avec les pontes de l’Okhrana 
  dans un bateau nommé l’Insubmersible. De bon augure. 
  Sur cet esquif, pas de trace de Grayssac, nul ne semble 
  connaître son nom ou son descriptif.
  Sinon, le train est une solution mais pour les plus 
  patients : soixante-dix heures de trajet, un passage par 
  Berlin et Varsovie, sans le confort de l’Orient-Express. 
  Parvenus dans la capitale de la Russie par la gare ou le 
  port, on est frappé derechef par l’immensité, le gigan-
  tisme babylonien de la cité : ses immeubles, ses places, 
  ses rues, le fleuve. Un entrelacs de bâtisses gagnées sur 
  des marécages encore présents. La ville, colossale, semble 
  bâti à l’aune de la Néva, majestueux fleuve dépassant la 
  janvier à mars 1901. Ses séances de spiritisme 
  ont été fortement appréciées par le tsar et sa 
  famille, et son appui constituerait un viatique 
  de choix pour les PJ. Reste à le séduire suffi-
  samment pour qu’il ait confiance en eux. Des 
  connaissances en occultisme (niveau maître 
  ou test prolongé avec 3 réussites), des contacts 
  solubles dans l’univers policé de Papus y aide-
  ront certainement. Il met alors les PJ dans la 
  confidence : son modèle, le maître Philippe 
  de Lyon, et lui-même repartiront avec le tsar 
  à l’issue de la prochaine visite de ce dernier 
  en France et d’une entrevue le 20 septembre 
  à Chantilly.
  Au besoin, à la fin de cette scène, modifiez les 
  jauges de discrétion et de crédibilité.
  Le grand final : 
  Nicolas II en France
  Les manœuvres des PJ devront se terminer avant le 21 
  septembre. Depuis le début du mois, on annonce partout 
  la venue du couple impérial en visite officielle en France. 
  De nombreux « amis » de la Russie devraient partir avec 
  eux à Saint-Pétersbourg et peut-être, parmi eux, Grayssac. 
  Le 18, arrivée en grand pompe par le port de Dunkerque, 
  et voyage vers le château de Compiègne qui sera leur rési-
  dence jusqu’au départ, le samedi 21. Aucune possibilité 
  pour nos héros d’approcher la crème des crèmes, mais 
  suivre les pérégrinations du couple peut aider à vérifier 
  si oui ou non, leur vieil ennemi fait partie des meubles.
  Soit une planque ou une filature de la « caravane » qui 
  gravite autour de Nicolas II, soit des témoins amis bien 
  renseignés (comme le maître Philippe de Lyon, contact 
  par l’intermédiaire de Papus) peuvent certifier de sa pré-
  sence, et de son prochain départ pour la capitale de toutes 
  les Russies.
  Il faut donc trouver un moyen pour rallier cette magni-
  fique cité le 21 septembre prochain…
  St Petersbourg 
  et ses piqûres de Mystiques
  « Les Romanov : une histoire longue de trois siècles scandés 
  par douze règnes, une série de monarques « intermit-
  tents », de faux tsars, des coups d’état, des complots, des 
  meurtres : ne dirait-on pas là un extraordinaire roman 
  policier ? Plus encore, c’est le roman du pouvoir, toujours 
  accompagné de sang, ce qui confère à cette dynastie 
  continûment tragique que l’on ne rencontre chez aucune 
  autre en Europe. Rarement le propos de Shakespeare - 
  « une histoire de bruit et fureur racontée par un idiot » 
  - n’aura trouvé une aussi pertinente illustration. » 
  Hélène Carrère d`Encausse,
  Les Romanov : Une dynastie sous le règne du sang
  334 
   
  
  335 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  barbes hirsutes prennent vos bagages, vous servent de 
  cochers pour les fiacres (les drojky). Hélez deux ou trois 
  fois le nom d’isvostchik ! Et un de ces conducteurs à l’at-
  telage si rapide et maniable viendra dans la seconde qui 
  suit. Encore faut-il s’enquérir du prix de la course (com-
  bien : skolka ?) pour ne pas avoir de mauvaises surprises. 
  Ces moujiks sont donc fort utiles, quand ils résistent au 
  fléau qui les décime : l’alcoolisme. 
  largeur de la Tamise. Les grandes avenues, nommées ici 
  Perspectives, sont taillées pour cette volonté de grandeur, 
  dont la perspective Newski, les Champs-Élysées russes. 
  La population a adopté le costume européen et les 
  pelisses, collets d’astrakan ou de castor, bonnets fourrés 
  sont les seuls particularismes car, au-delà de cette vision 
  grandiose, on ressent rapidement la caresse du froid. 
  D’autres n’ont pas la même sensibilité. Les moujiks par 
  exemple. Ces pauvres hères en peaux de mouton et aux 
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Les dvornik sont les hommes de cour plus recomman-
  dables, portiers et gardes des aristocrates. 
  Vladimir Selivanov, entre début et mi-octobre
  Les PJ débarqués à la fraîche ont rendez-vous au 
  théâtre-Michel pour leur première confrontation avec 
  les tenants de la police secrète tsariste. Cet Odéon à la 
  russe n’est pas une architecture extraordinaire, seule sa 
  galerie couverte est remarquable, permettant au public 
  de descendre des voitures à l’abri de la neige. À l’intérieur, 
  une forêt de chaises à dossier droit en bois jaune clair, 
  aux trois quart vides. C’est l’entracte de la pièce Michel 
  Strogoff. Dans un français parfait, l’ouvreuse désigne aux 
  héros un petit groupe assis au premier rang à droite : le 
  général Kazlow, grand-maître de la police, le baron Seli-
  vanov, et l’illustre Gérard d’Encausse dit Papus, occultiste 
  français. Un comité de réception intimidant.
  Sitôt les invités arrivés et les salutations d’usage réalisées, 
  le groupe part vers une loge magnifique gardée par deux 
  factionnaires de face, le fusil au pied et la main au pan-
  talon : la loge de l’empereur.
  C’est Selivanov qui prend la parole, maniant la langue de 
  Molière avec finesse et virtuosité. Ce noble russe semble 
  à peine sorti de l’adolescence et possède des traits fins, 
  presque androgynes. Kazlow reste quant à lui bourru, 
  comme si la conversation ne le concernait pas. Papus 
  adopte un ton très conciliateur et traduit les quelques 
  tournures qui posent problème. En fait, nul besoin d’être 
  psychologue pour voir que ces trois individus s’appré-
  cient peu et qu’ils sont ensemble pour la circonstance. 
  Vivre dans les étendues glacées
  Les PJ vivront dans le Nord de l’automne aux premiers 
  grands frimas de l’hiver. Quelques mesures s’imposent. 
  Le manteau de fourrure, les chaussures doubles, les 
  bonnets et les gants fourrés sont de rigueur. Le froid 
  occasionne d’abord de la fatigue, un jour de grand froid 
  cause un point d’épuisement.
  L’alcool et la célébrissime vodka aident à supporter le 
  blizzard et le gel, mais attention aux dangers d’accou-
  tumance. Les doses devront être de plus en plus fortes 
  pour produire leurs effets.
  Les vêtements conçus sur place sont plus chauds que 
  ceux emmenés de France. La consommation d’eau non 
  bouillie est également à proscrire, sous peine de ris-
  quer des diarrhées bien incapacitantes. La pneumonie, 
  la dysenterie sont les maladies qui guettent nos héros.
  Enfin, parcourir un désert glacial balayé par les vents 
  est une expérience éprouvante pour les nerfs, surtout 
  quand on a l’impression qu’il n’a pas de fin. Des gains 
  de névrose sont aussi à prévoir, et le froid peut alors 
  rendre fou.
  Un mois à tuer à St Pétersbourg
  Les PJ ont l’occasion de constater les méthodes et la 
  modernité de l’Okhrana : registres de suspects inspirés 
  du bertillonnage, laboratoires de photographie, bri-
  gade volante traquant les terroristes, cours théoriques 
  sur les façons de faire des révolutionnaires. Mais aussi 
  la grande liberté que s’octroient ses membres quand 
  ils interpellent ou interrogent les suspects : parfois, 
  ils jouissent et recourent de bonne grâce au permis 
  de tuer, le passage à tabac est de règle, faire chanter 
  des innocents ou les prendre en otage pour débusquer 
  leurs connaissances indésirables, tout cela fait partie 
  des manœuvres acceptées au sein de la redoutable 
  police secrète.
  De quoi donner de la névrose aux PJ sourcilleux sur 
  les problèmes d’éthique et de respect des droits de 
  l’homme.
  La vie quotidienne n’est pas si morne, si ce n’est le froid 
  qui s’installe subrepticement à mesure que la saison 
  avance. Aller au théâtre, prendre des bains, somno-
  ler dans son hôtel, promener dans les vastes avenues, 
  tester la nourriture grasse des restaurants, rien n’est 
  refusé aux PJ, hôtes de marque de la police tsariste.
  Voici quelques adresses pour rendre plus vraisem-
  blable cette villégiature russe :
  Hôtel de la France (en russe « Gostinnitsa Frantsia »), 
  Grand Morskaya N. 6 et son annexe l’Hôtel Bellevue, 
  Grand Morskaya N. 3. Prix d’une chambre : de 1.50 
  roubles (15.00 $) à 10 roubles (100.00 $) ; bougies à 
  1 kopeks (1.50 $), lampes de 50 à 75 kopeks (5.00 $ 
  à 7.50 $). Petit-déjeuner ; café ou thé, pain et beurre, 
  75 kopeks (7.50 $). Déjeuner; deux assiettes (plaques) 
  pour choisir de 75 kopeks (7.50 $) de 11h00 AM à 
  14h00. À tout moment on sera assis à de petites tables, 
  un dîner de six assiettes pour 1.50 roubles (15.00 $). 
  La salle de lecture a un grand nombre de journaux 
  étrangers ; les chariots d’hôtels peuvent être trouvés 
  juste après les portes principales.
  Grand Hôtel de Paris (en russe « Gostinnitsa Parizh ») 
  Petit Morsakaya N. 23. Chambres de 1.75 roubles 
  (17.50 $) à 10 roubles (100 $). Le service et le chauf-
  fage sont inclus dans le prix.
  Appartements meublés : (en russe « moblirovannya 
  koumati »). Les étrangers qui restent à St.-Pétersbourg 
  plus longtemps constateront qu’un si long séjour dans 
  un hôtel est trop coûteux et peuvent être logés dans la 
  maison d’une personne privée, avec ou sans repas. À 
  St.-Pétersbourg plus de mille personnes maintiennent 
  de tels établissements ; naturellement l’arrangement 
  sur de tels logements est plus varié ; plus on s’éloigne 
  du centre de la ville plus c’est économique ; le prix 
  varie de 15 roubles (15 $) à 100 roubles (1,000 $) par 
  mois sans repas.
  336 
   
  
  337 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  Une seconde concerne la traque des maximalistes 
  (Kazlow crache par terre à l’évocation de ce mot), des 
  révolutionnaires marxistes qui cambriole les banques et 
  assassine des hauts fonctionnaires pour alimenter leur 
  lutte politique.
  Aux PJ de décider s’ils évoquent leur quête d’un cer-
  tain Grayssac. Ce mot ne leur dit rien. Par contre, Sergei 
  Zubatov, « chef de la police du tsar », absent de la réunion 
  de présentation de ce soir, a une connaissance encyclo-
  pédique des personnes gravitant autour de sa police.
  Une fois l’affaire choisie, vous la commencerez à l’une 
  des scènes suivantes : Grigori Efimovitch (Raspoutine) 
  ou Koba (Staline).
  Grigori Efimovitch
  « Le seul moyen de se délivrer de la tentation, c’est d’y céder. 
  Résistez-y, et votre âme languira, tourmentée. »
  Oscar Wilde, Le Portrait de Dorian Gray (1890)
  Les secrets de cette scène
  •  Instaurez une atmosphère envoutante, embrumée, en
  dressant toujours une ambiguïté quant à l’existence d’un
  surnaturel ou pas.
  •  Vous pouvez utiliser les règles des points d’enquête pour 
  l’indice « le fantôme d’Alexandre ».
  •  Ne révélez pas l’identité de Raspoutine si les joueurs
  n’ont pas accumulé assez d’indices. Vous leur direz à la
  fin du scénario, lors d’un débriefing.
  •  À la fin de cette scène, passez soit à la suivante (Koba)
  soit à la fin de leur aventure russe (Selivanov).
  Rififi dans la basilique
  La cathédrale Saint-Isaac, le joyau de la ville. Des piliers 
  majestueux invitent le regard à s’élever vers l’immense 
  coupole. Point de chaises pour se reposer, on stagne 
  dans le brouillard perpétuel créé par les fumées de 
  mille cierges, esbaudi par la richesse des images dorées 
  si chères à la spiritualité orthodoxe.
  C’est ici que ces derniers jours, on a aperçu la silhouette 
  fantomatique d’Alexandre II, le grand tsar réformateur 
  assassiné en 1881 par les anarchistes du groupe Narod-
  naïa Volia, réputé dissous. Un moujik, puis les gardes 
  de la basilique ont en effet reconnu ses traits, le costume 
  qu’il portait lors de sa mort violente, le manteau constellé 
  de larges plaques de sang séchées. La ferveur populaire 
  s’empare de ce fait étrange et les autorités filtrent depuis 
  l’entrée de Saint-Isaac, ne laissant entrer que les digni-
  taires religieux et les conseillers mystiques du tsar. Tsar 
  qui est décrit comme terrifié par cette apparition et qui 
  a même évoqué le fait de canoniser son illustre ancêtre 
  pour lui redonner la paix.
  À l’intérieur de Saint Isaac, les PJ ont leur sauf-conduit. 
  Papus les accompagne. 
  Kazlow est très terre à terre et voit Papus au mieux 
  comme un charlatan, au pire comme une gêne éventuelle 
  auprès du tsar et se moque du caractère efféminé du 
  jeune éphèbe Selivanov. Papus souhaiterait visiblement 
  être au palais impérial et servir mieux que comme simple 
  interprête, même si l’on sent son intérêt pour l’affaire de 
  Saint-Isaac, décrite ci-dessous. Voici en substance les 
  points abordés :
  Les PJ souhaitent aider la police du tsar en vertu de 
  l’amitié entre les deux pays (le mot Okhrana n’est jamais 
  évoqué). Ils vont pouvoir faire leurs preuves. Leur noto-
  riété acquise lors du scénario À feu et à sang en a fait des 
  héros de l’ordre à Paris. On souhaite qu’ils en fassent 
  autant à St-Petersbourg pour toute la durée de leur séjour.
  Une première affaire pourrait les intéresser et les mettrait 
  en équipe avec Papus. Il s’agit de la curieuse affaire de 
  revenant à Saint Isaac.
  Restaurant Bellevue (plus bien connu sous le nom 
  de Félicien, son ancien propriétaire ; le propriétaire 
  réel est Cubat), dans un arrangement pittoresque à 
  Kammeni Ostrov, à la divergence du Grand et Moyen 
  Nevka.
  Café de Paris, aussi dirigé par Cubat, Grand Morskaya 
  N. 16.
  On peut prendre des bains chauds dans tous les hôtels 
  que nous avons recommandés i-dessus, tant qu’ils sont 
  réservés à l’avance. Les salles de bains, correctement 
  appelées, sont incluses comme le sont les baignoires, 
  cependant ils ne sont pas particulièrement organisés 
  comme sont les bains de sueur russes. Nous signalons 
  ici les meilleures bathhouses :
  Les Bains de Voronin, au coin de Moika et de Founary 
  Pereulok.
  Les Bains turcs, Basseynaya 14 ; à Vassili Ostrov, 9e 
  ligne.
  Les Bains Yegorov, Kasatchy Perulok.
  On trouve des coiffeurs, appelés Parikmaquer par les 
  russes, à Nevsky et dans les rues voisines. Le porteur 
  d’Hôtel peut facilement identifier le coiffeur le plus 
  proche. Le prix d’un rasage varie de 10 à 25 kopeks 
  ($1.00-2.50).
  Dans ces restaurants, des séparations existent pour 
  plus d’intimité. Le prix du déjeuner varie de 1.50 
  roubles (15.00 $) à 2.50 roubles (25.00 $) si on prend 
  le menu du jour. Dans tous ces restaurants, on peut 
  demander une facture.
  Le téléphone a finalement été quelque peu développé à 
  St.-Pétersbourg. La faute incombe à l’entreprise de Bell 
  qui a tenu le monopole pour installer des téléphones 
  et qui facture d’abord à l’avance les honoraires d’utili-
  sation annuels de 250 roubles pour chaque téléphone. 
  Il n’y a aucun téléphone public.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Si les PJ trouvent le voleur de Saint-Isaac, ils pourront 
  l’interroger grâce à Selivanov. Après, tout dépend s’ils 
  utilisent la manière forte ou non. Selivanov s’adoucit 
  et devient un contact de niveau 2 s’ils sont cléments 
  avec le manant mais montrera son aversion envers toute 
  violence non nécessaire. Ils apprennent que le voleur 
  agit sur l’instigation d’un starets qui ressemble trait pour 
  trait à celui croisé précédemment. Selivanov transmet le 
  résultat de l’interrogatoire et la nouvelle mission des PJ : 
  retrouver le prétendu saint homme et faire un rapport 
  sur ses faits et gestes.
  À eux d’être inventifs pour traquer cette nouvelle proie : 
  utiliser le portrait parlé de Bertillon (voir Manuel de l'Enquê-
  teur, p.456) qui donne des points aux limiers et fouineurs, 
  faire une descente avec des agents de terrain de l’Okhrana 
  dans les bas-fonds (points pour les condés et les fouineurs), 
  chercher dans les milieux occultistes ou religieux (points 
  pour les illuminés). On retrouve la trace de cet homme au 
  côté de l’archimandrite Théophane de Poltava, un ascète 
  irréprochable qui est le confesseur de la tsarine.
  Suivre cet individu réserve de nombreuses surprises. 
  Multipliez autant de routines d’enquête (témoins, 
  planque, filature, descente dans le milieu criminel) que 
  vos PJ souhaitent pour accumuler les points d’enquête à 
  son sujet. Bien entendu, si les PJ agissent seuls, ils ne sont 
  guère obligés de tout révéler. Mais omettre des détails 
  pourrait peser dans la balance de la jauge de Crédibilité, 
  de même qu’un excès de zèle les ferait découvrir par 
  le starets, menant à la fin de cette scène et abaissant la 
  jauge de Discrétion. Vous pouvez imaginer que pour 
  chaque point d’enquête accumulé, vous débloquez un des 
  renseignements suivants. Tous les 3 pts pour cet indice, 
  vous gagnez un pt pour l’indice « le saint homme et le 
  reptile ».
  •  Le suspect se nomme Grigori Efimovitch, vient de
  Pokrovskoïé en Sibérie, au sein d’une famille paysanne.
  •  Le suspect possède un passif judiciaire de voleur de
  chevaux.
  •  Le suspect est marié à une certaine Praskovia Doubro-
  vina et possède trois enfants : Dimitri, Maria et Varvana.
  •  Le suspect aurait évolué dans un monastère de prêtres
  défroqués, pervers, apostats et exaltés, et devint par la
  suite un starets.
  •  Le suspect est capable de prodiges ascétiques, a une
  parfaite connaissance des Écritures, serait capable de
  prophéties.
  •  Le suspect a une activité sexuelle débordante. Une de
  ses conquêtes disait : « Il se mettait au lit avec une femme 
  nue, en utilisant toute sa force pour vaincre le désir de la
  chair. Hélas ! Son appétit sexuel prenait généralement le
  dessus. »
  •  Le suspect serait membre de la secte des khlistys qui
  rejettent le clergé, pense qu’il faut combattre le mal en
  s’adonnant au mal, font des cérémonies à base de danses 
  lascives, orgiaques et se terminant en orgies sexuelles.
  L’audition des gardiens permet de retracer le parcours 
  précis du fantôme présumé, qui achève toujours son 
  parcours vers une statue de la vierge sertie de pierres 
  précieuses (+1 pt fouineur pour l’indice « le fantôme 
  d’Alexandre »). 
  Une séance de spiritisme est même prévue pour détermi-
  ner s’il y a bien une hantise en ces lieux. Les participants 
  (Papus, Selivanov et les PJ volontaires) entrent vers l’autel 
  par l’iconostase, cette cloison percée de trois portes, véri-
  table porte vers le divin et qui dissimule le saint du saint 
  des yeux des fidèles. Le meneur peut effectuer un test de 
  Mental GARDE occultisme. Un échec critique conclut à 
  la manifestation d’un fantôme. Un échec simple, ou une 
  à deux réussites, ne font état d’aucun phénomène spirite. 
  Par contre, une réussite cumulée de 3 fait état d’une force 
  surnaturelle à l’œuvre dans la cathédrale, mais pas de 
  spectre quelconque (+2 pts illuminé pour l’indice « le 
  fantôme d’Alexandre »). 
  Expliquons ces résultats étranges. Et c’est bien là la clef de 
  l’énigme : les apparitions sont le fait d’un voleur costumé 
  qui profite de ce long temps de recueil ininterrompu pour 
  extraire plusieurs pierres à chaque visite. Rien de sur-
  naturel à cela ! Il est aisé de trouver l’indice et la preuve 
  de la supercherie : des empreintes de pas nus à relever 
  et à comparer avec la pointure du tsar défunt (limier à 2 
  pts), une planque à l’intérieur de l’édifice pour alpaguer 
  l’imposteur (condé ou fouineur à 2 pts)…
  Par contre, il convient d’expliquer le résultat à trois réus-
  sites. Dans la cathédrale, plusieurs religieux ne cessent de 
  prier. Parmi eux, un starets, un « saint homme » recon-
  naissable à sa barbe hirsute, sa bure de pseudo moine, 
  propose aux PJ de les bénir. Selivanov argue qu’il s’agit 
  là d’une très belle occasion de se placer sous une bonne 
  étoile, Papus ignore le moujik. Les PJ qui acceptent ver-
  ront que cet événement est tout sauf anodin. Le meneur 
  pourra même octroyer une déchéance aux PJ concernés 
  s’il se sent l’âme d’un tyran.
  338 
   
  
  339 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  Un interrogatoire poussé pourrait révéler des choses 
  cruciales. Mais pas la manière forte : passé à tabac, Ras-
  poutine semble en jouir ! Le mentaliste ou l’illuminé 
  auront fort à faire. Les autres seront probablement ineffi-
  caces. L’indice est de taille (il faut 4 points d’enquête dans 
  l’indice « le saint homme et le reptile » pour les deux 
  susnommés, 7 pour les autres) : Raspoutine a rencontré 
  un français qui se nommait Ferdinand et qui projetait 
  de se rendre avec une ambassade russe à Stockholm, 
  le 9 décembre prochain. Pour Raspoutine, Ferdinand 
  est un starets comme lui, avec une destinée hors norme 
  capable de « secouer de nombreux empires ». Par ail-
  leurs, le devin reprend son regard pénétrant dans lequel 
  tant d’hommes et de femmes se perdent, et prophétise la 
  chute de l’empire russe dans 16 longues années, au jour 
  près. Effectivement, le 6 novembre 1917, la révolution 
  d’octobre allait balayer le pouvoir du tsar.
  Raspoutine hors d’état de nuire (du moins, l’histoire 
  confirmera, très momentanément), Selivanov exprime 
  toute son aversion pour ce personnage dominé par son 
  sexe.
  À l’issue de cet épisode, faites varier les jauges de Dis-
  crétion et de Crédibilité des PJ.
  Koba
  Les secrets de cette scène
  •  Ne révélez pas l’identité de Staline/ Koba si les joueurs
  n’ont pas accumulé assez d’indices. Vous leur direz à la
  fin du scénario, lors d’un débriefing.
  •  Cette scène doit être menée comme une bombe à retar-
  dement. Conjuguez le suspense (les PJ attendent le meil-
  leur moment pour coincer les terroristes) et la surprise
  (avec les rebondissements qui compliquent la situation).
  •  Le suspect possède des dons hypnotiques avérés et une
  emprise certaine sur le beau sexe. Sa résistance à la
  douleur et aux chocs physiques est surprenante.
  •  Les membres du clergé sont partagés sur son compte :
  tantôt saint homme (l’archimandrite Théophane),
  tantôt simulateur imposteur débauché (L’évêque Anto-
  nyi de Volhynie).
  •  Le suspect possède un surnom : Raspoutine, de ras-
  poutsvo, qui signifie la débauche.
  Si les PJ sont découverts par le starets, ce dernier fixe son 
  regard d’une intensité sans nulle pareille sur eux. Ceux 
  qui ont reçu sa « bénédiction » en sont pour leurs frais : 
  ils écopent de suite de visions apocalyptiques décrivant la 
  furie de batailles entre des soldats russes et prussiens, l’as-
  saut de révoltés sur le palais du tsar, ce starets pourchassé 
  par certains nobles qui tirent sur lui à bout portant, en 
  vain… De quoi réaliser un test psychotique avec 2D, ou 
  d’augmenter leur psychose de 1 point s’ils sont déjà mau-
  dits par des déchéances telles que Cassandre, Onirisme 
  Urbain ou Uralpeum. Lecteurs, vous l’aurez compris ici et 
  à la lecture du rapport : les PJ ont rencontré Raspoutine, 
  avant son âge d’or.
  Au-delà de ce désagrément, tous les PJ font un test en 
  opposition de Mental GARDE occultisme pour ne 
  pas céder au pouvoir d’attraction du moine fou. En cas 
  d’échec critique, ils sont soumis à sa volonté. En cas 
  d’échec simple, ne pas obtempérer à ses incitations au 
  vice coûtera des points de névrose. Une réussite permet 
  de ne pas céder. Car c’est ainsi que Raspoutine opère : 
  il tente de pousser à la débauche, expliquant que c’est la 
  seule voie qui mène au Très-Haut. Si Selivanov est pré-
  sent, il résiste sans difficulté. Capturer le débauché n’est 
  pas une mince affaire, sa résistance physique étant légen-
  daire (potentiel physique de 6, sports et combat à 3D).
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Tout d’abord, le cadre. Il semble que la géographie de 
  Saint-Pétersbourg soit constellée de lieux de mémoire 
  sanglants où les conspirateurs ont tenté de faire parler la 
  poudre. Ici même, Alexandre II tombait sous les bombes 
  de Kibaltchitch et Ryssakof, en 1881. Une cathédrale a 
  été édifiée pour commémorer ce funeste moment, la 
  cathédrale Saint-Sauveur sur le sang. L’édifice n’est pas 
  encore achevé et de nombreux ouvriers y travaillent 
  encore. Un périmètre de sécurité a été dressé pour sauver 
  la « relique » de ce sanctuaire : les pavés tachés du sang 
  de l’infortuné potentat. À côté, le canal Ekaterininski 
  coule paresseusement, des blocs de glace commençant 
  à parsemer sa surface. De nombreux immeubles bordent 
  ce périmètre et offrent de possibles points de vue aériens.
  Une planque est de rigueur. Koba sera avec les suspects. 
  Aux joueurs d’organiser le piège. Mais c’est aussi la rigueur 
  de l’hiver qui ne tarde pas à étreindre les PJ, le groupe 
  de révolutionnaires étant en retard par rapport aux pré-
  visions de Koba. Il est 14h00. Trois tests de potentiel 
  Physique GARDE 7 sont nécessaires pour ne pas subir 
  un point de fatigue à chaque fois en s’engourdissant.
  La patience est récompensée deux bonnes heures plus 
  tard. Cinq personnages peuvent être aperçus au loin, 
  sortant de la cathédrale. Avec des jumelles et un signa-
  lement, on peut facilement les identifier : Ilitch, Krassine, 
  Bogdanov et Koba. Le dernier est emmitouflé dans une 
  grande pelisse et son bonnet ne permet de voir les traits 
  de son visage. Peut-être s’agit-il de Kamo, l’autre taupe 
  de l’Okhrana. Ils semblent pressés de partir et tentent de 
  héler un fiacre. Il faut intervenir rapidement !
  Selon le plan des PJ, déterminez si ces suspects par-
  viennent à fuir. Visiblement, Koba tente de les retarder. 
  Si les PJ ont requis leur présence, des agents de l’Okhrana 
  fondent sur eux. Mais un problème ne vient jamais seul. 
  Au même moment, un riche attelage décapotable dévale 
  le boulevard et arrive à la hauteur des conjurés. Devant 
  le grabuge qui survient, le cocher s’arrête. Des agents 
  russes pourraient facilement identifier les voyageurs : 
  le grand-duc Kirill Alexandrovitch de Russie, petit-fils 
  d’Alexandre II accompagné de sa femme Victoria Fiodo-
  rovna, petite-fille de la reine Victoria du Royaume-Uni. 
  Il ne faut pas qu’ils restent là.
  Installez un suspense insoutenable pendant cette scène, 
  un peu comme la scène du landau qui dévale l’escalier du 
  Cuirassé Potemkine et qu’on doit également sauver. Les 
  conjurés sortent leurs armes et menacent de tirer s’ils ne 
  peuvent fuir. Koba ne peut que les suivre. Une poursuite 
  peut s’engager entre plusieurs fiacres mais il faut rester 
  dans les alentours de la cathédrale. Une fusillade peut 
  avoir lieu : faites alors parler la poudre (voir les règles 
  dans le Manuel de l'Enquêteur, p.389). Il serait intéres-
  Iosif Vissarionovitch Djougashvili, dit Koba, vers 
  le 8 novembre
  La seconde mission, qui peut se jouer à la place de la 
  première, est plus traditionnelle. Mais le caméo qui y joue 
  est plus effroyable encore que Raspoutine et trônera dans 
  le panthéon des dictateurs les plus sanglants de l’histoire. 
  Selivanov met les PJ en relation avec une taupe de 
  l’Okhrana qu’il semble détester : Koba, un jeune homme 
  bien bâti, sanguin et brutal qui est infiltré dans le groupe 
  de révolutionnaires gauchistes maximalistes. Koba est 
  un révolutionnaire emprisonné, questionné par la police 
  secrète et reconverti en agent double payé rubis sur 
  l’ongle, pratique courante dans la Russie autocratique. 
  Selivanov soupçonne Koba d’être un arriviste espérant 
  piéger ses compères pour mieux prendre leur place.
  Koba met en cause dans son rapport quatre individus : 
  Kamo (une autre taupe), Vladimir Ilitch, I. B. Krassine 
  et A. A. Bogdanov. Ils ont récupéré semble-t-il un proto-
  type de bombe vraiment puissant et les autorités russes 
  souhaitent mettre la main dessus. Cette bombe d’ori-
  gine allemande sera essayée aux abords de la chapelle 
  commémorative, lors d’une tentative d’attentat contre un 
  lieu hautement symbolique de l’histoire impériale. Sauf 
  que deux événements vont compliquer les choses : un 
  fiacre amenant des nobles à l’endroit de l’explosion, et 
  l’explosion arrivant plus tôt que ce qu’avait prévu Koba.
  340 
   
  
  341 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  besoin d’aucun combustible ni ignition : il suffit de le 
  secouer fortement pendant une dizaine de secondes pour 
  avoir cinq minutes de répit avant le cataclysme (gagnez 
  de 1 à 2 pts d’enquête supplémentaires pour l’indice 
  « Armageddon »).
  À l’issue de cet épisode, faites varier les jauges de Dis-
  crétion et de Crédibilité des PJ. La seconde perdra deux 
  points si les nobles ont péri dans l’attentat. La première 
  dépend s’ils se sont trop impliqués dans la scène et qu’ils 
  ont été reconnus.
  Passez à la scène Grigori Efimovitch ou Selivanov pour 
  conclure cette aventure russe.
  Selivanov
  Les secrets de cette scène
  •  Jouez sur l’étrangeté de Selivanov, sur ce côté très
  mystique de l’âme russe de cette époque, sur le côté
  jusqu’au-boutiste des personnages de cette campagne.
  Ne laissons pas le charme agir
  Il est temps de faire le bilan de ces opérations avec Seli-
  vanov, cette fois-ci dans les appartements cossus que le 
  jeune homme possède non loin du Palais d’Hiver impé-
  rial. Papus est de nouveau présent. Les deux hommes 
  exhortent les PJ à révéler tout ce qu’ils savent de Grays-
  sac, de ses minions et de son rôle à Saint-Pétersbourg. 
  S’ils sont honnêtes et ne dissimulent aucune parcelle de 
  vérité, ils récolteront la confiance de leurs interlocuteurs 
  et de précieux renseignements. En voici un florilège :
  •  Grayssac est devenu un agent de l’Okhrana, a obtenu
  une audience auprès du tsar. Il a pour projet de trou-
  ver un explosif particulièrement puissant qui aidera
  la Russie dans sa lutte contre les conspirateurs et en
  cas de guerre. D’où le fait qu’il ait été infiltré dans le
  groupe des maximalistes, afin de travailler sur la bombe 
  qu’il a mis au point (+1 pt d’enquête pour l’indice
  « Armageddon »).
  •  Grayssac partira vers le 7 décembre avec une déléga-
  tion de diplomates pour Stockholm, dans le cadre de
  la remise des premiers prix dit « prix Nobel » à bord
  d’un navire allemand nommé le Petrograd.
  •  Grayssac semble avoir renforcé ses connaissances en
  occultisme durant son passage en Russie, notamment
  au contact d’illuminés de l’acabit de Raspoutine.
  •  Grayssac a dû utiliser ses minions, les homoncules,
  pour dominer certaines sommités de l’Okhrana et l’en-
  tourage du tsar. Cette nouvelle est accréditée par ce qui 
  va suivre.
  •  Les homoncules sont de plus en plus sensibles aux tem-
  pératures chaudes et leurs activités (+1 pt d’enquête
  pour l’indice « les enfants de Valentine »).
  sant de révéler les traits du dernier larron : il s’agit ni 
  plus ni moins de Grayssac, qui regarde les héros d’un 
  air haineux.
  Aucun des suspects ne doit tomber, sauf peut-être Koba 
  qui peut être blessé et récupéré par les PJ pour l’exfiltrer. 
  Après tout, vous avez face à vous l’aréopage des révolu-
  tionnaires de 1905 et 1917, vous aurez peut-être reconnu 
  dans Illitch le futur Lénine !
  La confrontation se termine avec l’explosion prématurée 
  d’une chapelle attenante à la cathédrale. La déflagration 
  rend sourd les PJ, à vous meneur de déterminer si cer-
  tains sont blessés. Deux blessures maximum sont pos-
  sibles, avec possibilité de les amortir par des tests de 
  Cirque victorieux. Ça, c’est l’effet de surprise et la fin de 
  la scène, les révolutionnaires se faisant alors la malle. 
  Il est possible d’enquêter sur les lieux de l’explosion qui 
  a généré un court incendie, rapidement maîtrisé. Vous 
  pouvez utiliser les méthodes policières pour les incen-
  dies (voir Manuel de l'Enquêteur, p.454) : il n’y a pas 
  de présence de pétrole, pas d’objets qui ont été utilisés 
  comme moyen combustible. Un seul foyer irradiant est 
  constaté, mais l’explosif n’a pas eu la puissance nécessaire 
  pour atteindre la relique, les pavés ensanglantés lors de 
  l’attentat. On retrouve les restes d’un détonateur artisa-
  nal complètement broyé. Quatre personnes sont mortes 
  lors de l’explosion : ce sont des gardes. Par contre, ils 
  ont été tués avant l’incendie (assassinés par les révolu-
  tionnaires, on retrouve les balles de l’arme de service de 
  Koba), si l’on recourt à une expertise légiste. Un papier en 
  partie calciné peut être reconstitué. Il figure une formule 
  chimique complexe, en partie détruite, parlant de dosage 
  de nitroglycérine. 
  Tous ces indices permettent d’aboutir au fait que cet 
  explosif est d’origine inconnue, et bien plus puissant que 
  tout ce qui existe. Interrogé, Selivanov pourra arguer du 
  fait que le gouvernement russe collabore avec l’entreprise 
  des héritiers d’Alfred Nobel, pour récupérer des explosifs 
  à la mesure des ambitions militaires du tsar (gagnez de 2 
  à 4 pts d’enquête pour l’indice « Armageddon »).
  Les PJ ont la possibilité de faire un rapport sur les agis-
  sements de l’agent Koba. Cela vous parait anecdotique, 
  mais ce rapport décide de son avenir dans l’Okhrana. 
  De l’avenir de celui que l’histoire connaîtra mieux sous 
  le nom de Staline ! 
  S’il est interrogé, Koba révèle les plans de cette cama-
  rilla : obtenir un explosif d’une puissance sans précédent. 
  Au cours de l’interrogatoire, le meneur peut susciter les 
  mêmes hallucinations qu’avec Raspoutine : un aperçu 
  du futur du personnage avec la révolution de 1917, le 
  massacre de la famille impériale, les grandes manœuvres 
  militaires sous Staline, la seconde guerre mondiale, etc. 
  Une onde de choc mentale qui les laisse hagards (pré-
  voir un test psychotique avec 2D). Koba pourra expli-
  quer brièvement le fonctionnement de l’explosif, qui n’a 
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  Le prix de la paix
  Les secrets de cette scène
  •  Les joueurs prennent une décision qui peut se révéler
  sans retour. C’est un voyage à la durée et à la distance
  inconnues. Ils doivent sentir à quel point ce périple est
  éprouvant physiquement et psychologiquement. À la
  fin, chaque pas doit leur demander de terribles efforts.
  Bienvenu au royaume de Suède
  (vers le 7 décembre)
  Le moyen le plus aisé pour se rendre à Stockholm est 
  le bateau. Quatre fois par semaine (mardi, jeudi et 
  samedi à 18h00 ; vendredi à 20h00 : coût 1re classe 23 
  roubles (environ 2 francs), 2e 18 roubles, 3e 13 roubles, 
  4e 9 roubles. On peut aussi aller à Stockholm avec les 
  petits vapeurs élégants des entreprises finlandaises ; ces 
  bateaux sillonnent leurs routes entre les skoers, ces petits 
  îlots rocheux placés au large de la côte de la Finlande 
  et la Suède. Le voyage ne dure que quelques heures en 
  haute mer, ainsi les personnes soumises au mal de mer 
  ne rendront pas trop leurs déjeuners en cours de route. 
  Les endroits pour s’arrêter le long de ce parcours sont 
  Abo, Hangoe et Helsingfors.
  Alors qu’il parlait de la possession par les homoncules et 
  de l’influence néfaste de mages tels Raspoutine, Selivanov 
  s’arrête et s’adonne à un curieux effeuillage. Il enlève 
  un à un ses vêtements, à la grande consternation des 
  PJ (notamment les dames), jusqu’à montrer une partie 
  de son anatomie intime et tronquée : il est littéralement 
  châtré. 
  Voici le grand sceau des scoptes, les « châtrés ». Nous 
  sommes membres d’une secte qui réalisons le vœu de 
  pureté intégrale du Christ, et la résistance complète au 
  lepost, le charme, l’attirance sexuelle. Nous sommes une 
  minorité très mal vue des autorités mais nous avons de 
  nombreux représentants parmi les nobles, le clergé, les 
  officiers. Nous attendons la venue d’un nouveau Messie, 
  quand 144 000 d’entre nous auront été convertis.
  Selivanov continue à prodiguer ses conseils d’abstinence, 
  prétextant que celle-ci lui a permis de ne pas subir l’in-
  fluence néfaste de l’homoncule que Grayssac avait tenté 
  de lui inoculer et qu’il est parvenu à vomir, puis à conser-
  ver dans une annexe non chauffée de sa demeure. Mais 
  Sergei Zubatov, chef de l’Okhrana, n’avait pas résisté de 
  la même façon. Il est possible de voir cet homoncule, très 
  affaibli, même à des températures de peu inférieures à 
  zéro degré.
  S’ils souhaitent stopper Grayssac, les PJ n’ont plus qu’à 
  trouver un moyen pour se rendre à Stockholm pour 
  tenter de le cueillir. Si les choses pouvaient être aussi 
  simples… 
  342 
   
  
  343 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  Tout d’abord, à la fin du premier jour de marche, les PJ 
  ont le plaisir de découvrir un camp abandonné : une 
  structure préfabriquée d’environ 100 m², composée d’une 
  série de cabines de deux personnes, avec un coin cuisine, 
  une chambre noire, un espace de stockage et un labora-
  toire. La providence. Par contre, tout est impeccablement 
  en ordre et aucun effet personnel n’y a été laissé.
  Au soir du second jour, une curieuse forme se voit de 
  loin : une espèce d’immense bâche brune à moitié coin-
  cée dans la glace. Les résidus d’un aérostat. Ce sont les 
  restes de l’expédition de l’ingénieur Andrée et de ses deux 
  compagnons Knut Frænkel et Nils Strindberg, portés dis-
  parus et pleurés depuis quatre ans par la Suède. Cet échec 
  avait acquis une dimension mythologique, l’aventure de 
  trois hommes persuadés de la supériorité de la techno-
  logie et engoncés dans un mépris des forces de la nature. 
  Ces informations sont accessibles si les PJ sont accom-
  pagnés par Selivanov ou un membre d’équipage de leur 
  navire. En fouillant autour de l’aérostat, on trouve deux 
  des trois corps, gelés, les yeux exorbités, miraculeuse-
  ment épargnés par les prédateurs de la banquise. Un test 
  psychotique avec 1 à 3D (en fonction du potentiel phy-
  Parvenus dans la rade d’Oslo, les PJ peuvent se renseigner 
  auprès des autorités portuaires et voir si le Petrograd est 
  à quai. Dans ce port d’une cité dépassant à peine 30 000 
  habitants, il n’y a pas foule. Mais aucun navire ne corres-
  pond à la description. Après investigation, notre équipe 
  apprend avec dépit que le Petrograd n’a pas mouillé dans 
  la rade d’Oslo mais a continué son voyage vers l’archipel 
  de Svalbard, sur l’île isolée de Kvitøya.
  Cet archipel est la terre la plus septentrionale d’Europe, 
  le Groënland excepté et sert de base arrière à de nom-
  breuses expéditions arctiques. Si la Norvège réclame ce 
  territoire, il n’est encore inféodé à aucune nation. Mais 
  quelle mouche a piqué Grayssac et ses compagnons de 
  route ?
  Pris dans les glaces
  Il va être difficile de s’embarquer vers cette destination 
  peu usitée. Le voyage est long à bord du navire, envi-
  ron deux semaines à s’émerveiller devant la banquise, à 
  gérer les passages praticables, à apercevoir les panaches 
  respiratoires des cétacés et les silhouettes pataudes des 
  ours blancs. Sauf qu’en fin de voyage, à deux jours de 
  navigation de Kvitøya, le bateau se prend dans les glaces, 
  n’ayant pas la puissance du Petrograd. 
  Le dilemme est grand : attendre qu’un hypothétique 
  dégel les libère de cette prison naturelle, ou prendre un 
  équipage pour continuer à pied. La première solution 
  est la moins bonne : une perte de temps, et une bonne 
  semaine à se chauffer comme ils peuvent.
  La seconde est tout aussi éprouvante, mais elle part néan-
  moins dans la direction de la fin de notre aventure. Il est 
  possible de se faire accompagner par un maximum de 
  quatre membres d’équipage qu’il faudra convaincre et 
  payer rubis sur l’ongle.
  La longue route
  « Nous sommes tellement maigres que nos os souffrent 
  lorsque nous nous allongeons sur la neige dure. »
  Ernest Shackleton, 1905
  Comptez trois bonnes journées pour rallier Kvitøya. 
  Trois jours en compagnie de deux poneys, d’un traîneau, 
  de vivres pour une bonne semaine, de tentes renforcées. 
  Des armes sont également disponibles : des couteaux, des 
  harpons et des fusils (faites votre choix dans les équi-
  pements, Manuel de l'Enquêteur, p.339). L’épreuve du 
  froid qui engourdit les héros et accroit leur névrose. Il 
  faudra lutter pour ne pas s’endormir la nuit et entretenir 
  le feu, prodigué par un poêle spécial pour les expéditions 
  polaires. Quelques péripéties agrémentent ce dernier 
  voyage vers l’ultime révélation. Faîtes baver vos héros, 
  ils doivent comprendre à la fin de leur périple le sens du 
  mot Odyssée.
   
  
  Les âmes reptiles
  Chapitre 
  plantes, avec au centre un jardin d’hiver circulaire. Sur 
  son périmètre, des sièges molletonnés. En son centre, des 
  caisses de bois frappés du nom de l’entreprise Nobel. Une 
  simple porte sert de sas pour pénétrer dans cet endroit 
  accueillant, et changer drastiquement de température.
  Peu de temps après l’arrivée des PJ, on perçoit du mouve-
  ment. Dix personnes s’installent dans le jardin d’hiver. Il 
  est possible de se cacher, de nombreuses remises à outils 
  et autres laboratoires photographiques semblent destinés 
  à ce genre d’exercice.
  Une fois les manteaux doublés retirés, nombre de ces 
  personnes portent des uniformes de type militaire et 
  diplomatique. On peut aisément reconnaitre un Français, 
  un Russe, un Anglais, un Allemand, un Américain, un 
  Italien… soit un bon panel de l’Alliance des Huit Nations 
  (Livret de Découverte, p.36). Un vieil homme, un pro-
  bable scientifique, est le plus ancien du groupe. Présence 
  plus problématique mais attendue : celle de Grayssac. 
  Grayssac lui-même, qui ne tarde pas à prendre la parole 
  en français.
  « Messieurs, vous avez pris connaissance des merveilles de 
  ces lieux. Ce laboratoire d’expériences sur la génétique des 
  plantes. Nous vous avons montré, avec le professeur Sören 
  Hansen qui nous accueille ici, les restes de l’un des premiers 
  habitants de ces terres désolées, un Danois de pure souche. 
  Danois, Russe, Suédois, peu importe : nous avons la preuve 
  que le berceau le plus pur de notre race européenne gît ici. 
  Depuis notre Alliance opportune pour mettre à genoux 
  la Chine révoltée, nous nous sommes rencontrés. Nous 
  partageons bien des valeurs communes et des idéaux : régé-
  nérer notre race, nos peuples respectifs. Lutter contre l’abâ-
  tardissement de nos gênes, l’avilissement de nos mœurs, 
  l’affadissement de nos politiques. Une guerre maîtrisée 
  entre nos nations ne pourra que servir nos régimes, sou-
  tenir nos efforts. Vous avez la capacité d’influencer vos 
  potentats quels qu’ils soient, je vous propose de partager 
  le verre de l’amitié avant que nous ne retournions demain 
  à Oslo, pour assister à la remise de ce risible prix Nobel 
  de la Paix, puis prendre livraison des explosifs que nous 
  avons mis au point avec la firme Nobel. Explosifs que vous 
  pourrez apercevoir dans ces caisses après avoir bu de cet 
  excellent vin français. »
  Les PJ devraient réagir. Les breuvages de Grayssac sont 
  tout sauf digestes. Des homoncules peuvent s’y cacher. 
  S’ils ne trouvent pas matière à s’impliquer, ils laissent 
  les diplomates ingérer le prétendu vin, mélangé à une 
  drogue qui les rendra particulièrement dociles. Quelques 
  minutes plus tard, plus personne ne parle. Grayssac ouvre 
  la caisse de bois, laissant s’échapper neuf homoncules qui 
  trottinent gaiement vers leurs futurs hôtes. Seul les balles 
  ou le feu pourraient les faire fuir.
  Quand les PJ révèlent leur présence (à moins de vou-
  loir mourir gelés ?), Grayssac les interpelle et leur fait la 
  même offre que dans le Club : le rejoindre et devenir ses 
  bras droits dans la guerre qui s’annonce, être du côté des 
  sique restant) est à prévoir. Les PJ ayant des déchéances 
  basées sur des visions en seront pour leurs frais, saisis par 
  des hallucinations montrant la dégringolade du ballon, 
  les blessures des survivants et leur lente agonie, transis 
  de froid et morts de faim. La soirée promet d’être morose 
  et on doit sentir l’angoisse qui tiraille vos héros. À eux de 
  déterminer s’ils leur offrent une sépulture, un monument 
  dans ces étendues désertes.
  Le troisième jour est le plus difficile. Les deux poneys 
  sont entraînés dans une faille de la banquise et avec eux, 
  le traineau portant les vivres et les tentes. La destina-
  tion n’est plus loin, les hallucinations deviennent leur 
  lot quotidien. Les uns pensent qu’Andrée, Strindberg 
  et Frænkel marchent livides à leurs côtés. Les autres 
  entendent des mugissements, des chants de sirènes. Les 
  derniers semblent voir des bâtiments. Ils n’ont pas tort.
  L’oasis des glaces
  « Il y avait dans le paradis un point sombre, un point noir, 
  que les joyeux anges n’avaient jamais soupçonné, que les 
  anges tristes, eux-mêmes, n’avaient jamais cherché. Mais, 
  toi, ce point sombre, ce point noir, par un abominable 
  instinct, tu l’as trouvé. Et tu l’as marqué de l’ongle de ton 
  index, et tu as enfoncé ton doigt, et tu as fait du point un 
  trou, et tu as élargi le trou, et tu as attroupé les passants de 
  l’idéal, et ils se sont précipités vers ce trou devenu gouffre, et 
  le paradis s’est effondré dans l’enfer, et l’Idéal s’est évanoui 
  dans la Tare ! »
  Catulle Mendès, Le chercheur de tares (1898) 
  Les secrets de cette scène
  •  Comme toute scène de révélation, trouvez le meil-
  leur rythme entre action et dialogues. Soyez sûrs que
  les joueurs comprennent ce qu’est l’Alliance des Huit
  Nations, l’objectif autour des explosifs, ce que sont les
  homoncules.
  •  Récompensez les joueurs qui ont récolté de nombreux
  indices sur Grayssac et sur les homoncules.
  •  Cette scène est celle des dilemmes. Rejoindre Grays-
  sac ou lui résister. Le chasser ou s’enfuir. Faire sauter
  le bateau ou se ménager une sortie de secours. Ne les
  laissez pas deviser trop longtemps sur leurs prises
  de décision. Isolez-les, qu’ils agissent en leur âme et
  conscience.
  Une oasis dans un désert de glaces
  Face à eux, un abri semblable au camp rencontré précé-
  demment, mais bien plus vaste. Non loin, on distingue 
  la silhouette d’un bric, le Petrograd, mouillant dans 
  une crique. La taille du bâtiment est surtout liée à l’es-
  pèce de serre d’une centaine de mètres de côté, dont un 
  quart semble composé de pièces d’habitation et d’étude 
  séparées. La serre renferme de nombreuses espèces de 
  344 
   
  
  345 
  Le prix de la paix
  Chapitre 
  de s’en assurer serait de faire comme Selivanov, en se châ-
  trant… Il y a un peu de The Thing dans ce climax d’une 
  campagne traversée par une longue fièvre paranoïaque.
  Soyez impitoyable, soyez trash, versez dans le gore, il n’y 
  a de rouge plus beau que celui chaud qui s’écoule sur la 
  glace si froide… Le pinacle de cette chasse à l’homme 
  pourrait être un Grayssac acculé, proche de l’hypother-
  mie, rejoint par ses chers homoncules qui s’agglutinent 
  contre lui, se mêlent à ses chairs pour former la créa-
  ture étrange que nous évoquions p.298, un formidable 
  adversaire !
  Une autre échappatoire serait de faire exploser le Petro-
  grad et d’interdire tout voyage retour. Selivanov pourrait 
  s’en charger en une mission suicide, si les PJ ne voulaient 
  s’y coller.
  À moins que vos héros n’aient accepté la proposition de 
  Ferdinand, et ne conspirent les treize années qui suivent 
  pour commencer l’Armageddon, avec l’attentat qui visera 
  un autre Ferdinand, un riche héritier celui-là.
  marionnettistes et non des pantins. L’offre est tentante, 
  surtout que Grayssac utilise le même pouvoir hypnotique 
  que Raspoutine : test en opposition de Mental GARDE 
  occultisme pour ne pas céder au pouvoir d’attraction de 
  leur ennemi. En cas d’échec critique, ils sont soumis à sa 
  volonté. En cas d’échec simple, ne pas obtempérer à ses 
  injonctions coûtera des points de névrose. Une réussite 
  permet de ne pas céder. 
  Dès qu’il y a du grabuge, utilisez les lieux comme une 
  arène. Si les diplomates ont ingéré des homoncules, 
  réchauffez-les pour les faire sortir (mais ils ont la fâcheuse 
  tendance à vouloir sortir par césarienne), ou brûlez-leur 
  la cervelle. Les homoncules ont besoin d’un hôte vivant 
  pour vivre, gare aux héros sur leur chemin !
  L’objectif de Grayssac est d’embarquer un maximum de 
  ses invités vivants sur le Petrograd pour accomplir la 
  dernière partie de sa mission. Difficile de l’en empêcher. 
  La scène pourrait être rendue intéressante si les PJ sont 
  à un moment donné séparés à la poursuite de Grayssac, 
  partis dans la direction opposée du navire. Si le groupe se 
  perd de vue, comment avoir la certitude que l’ami d’hier 
  n’est pas habité par un homoncule, ou n’a pas succombé 
  à la fascination du Génie du Crime ? Le meilleur moyen 
  Un homme averti en vaut deux
  Donnez des bonifications aux joueurs qui sont parve-
  nus, au fil de la campagne, à accumuler de nombreux 
  indices. Par exemple :
  •  s’ils ont accumulé plus de 13 pts dans « les enfants
  de Valentine », tout homoncule a besoin d’un succès
  de plus à chacun de ses jets ;
  •  s’ils ont accumulé plus de 13 pts dans « Grayssac le
  Reptile » ou 6 pts dans « le saint homme et le rep-
  tile », Grayssac a besoin d’un succès de plus à chacun
  de ses jets.
   
  
   
  
  Annexes
  Chapitre 6
   
  
  Chapitre 
  Contexte historique
  Affaire Dreyfus 
  122
  Antisémitisme 
  117, 125
  Apocalypse 
  70, 150, 157, 176
  Colonialisme
  278
  Journaux
  102
  Laïcité 
  158, 190
  Occultisme 
  28, 54, 151, 157, 167, 288, 334
  Mouvements ouvriers 
  152, 263
  Santé 
  152, 197
  Scandales 
  16, 122
  Scandale de Panama 
  122
  Transports 
  228, 263, 341
  Type de personnages
  Clergé
  30
  Criminels 
  22, 228
  Etre déchu 
  33
  La Haute société 
  266
  PNJ
  Andrews, Lucile 
  179
  Affener, Peter 
  189
  Atlas
  140
  Barlet, Joseph 
  89, 282
  Barrès, Maurice 
  191
  Beaurepaire, Quesnay de 
  88
  Belgrand, Anthelme 
  141
  Bérillon, Edgar 
  191
  Bertillon, Alphonse 
  86, 312
  Bête
  197
  Bierhoff, Gerard 
  193
  Binet-Sanglé, Charles 
  190
  Blanc, Hervé 
  190
  Blanquart, Adeline 
  98
  Blavatsky, Eva Petrovna  
  176
  Bossu
  144
  Boutroux, Prudent 
  86
  Capitans
  100
  Cavaignac, Godefroy de 
  120
  Clemenceau, Georges 
  116
  Mécanismes de règles
  Ambiguïté
  214
  Cadres des scénarios 
  252
  Campagne de scénarios 
  251
  Concept
  28
  Conventions
  18
  Création de scénario 
  280, 295
  Déchéances 
  212, 216, 221
  Décors et ambiances 
  28, 40, 48, 64, 256, 259
  Evolution des personnages 
  210
  Folies
  63
  Genre
  16
  Groupes et factions 
  21, 65
  Innocence
  42
  Interrogatoires
  259
  Jauge 
  48, 49, 325
  Meneur
  8
  Mort des PJ 
  268
  Occultisme 
  57, 169, 172
  Personnage enfantin 
  41
  PNJ
  269
  Points de compression 
  270
  Rythme du scénario 
  253
  Scènes clés 
  254, 257
  Index
  Comme dans le Manuel de l’Enquêteur, nous 
  n’avons regroupé que les principales occu-
  rences, par thèmes d’une part, et seulement 
  les pages les plus importantes d’autre part.
  De même, vous pourrez trouver un index 
  croisé avec les références du Manuel de l’En-
  quêteur dans les pages suivantes.
  348 
   
  
  349 
  Index
  Chapitre 
  Lépine, Louis 
  85, 96
  Liubov, Julia 
  328
  Lombroso, Cesare 
  191
  Lopez, Jacques 
  180
  Mackau, Armand de 
  119
  Marcilly, Nicolas-Antoine de 
  145
  Marenko, Jésus 
  193
  Meister, Joseph 
  197
  Méténier, Oscar 
  86
  Michel, Louise 
  97
  Moine bourru 
  146
  Montfort, Louis de 
  177
  Morbus, Nicolas 
  146, 195
  Mortuis, Abbé Jacques 
  161
  Mortuis, Frère Xavier 
  161
  Morville, André 
  103
  Namadie, Juliette 
  312
  Noir animal 
  145
  Northborne, William 
  178, 283
  Octobre
  142
  Ogresse
  98
  Papus
  176
  Péguy, Jeanne 
  155, 162, 190
  Petit, Octave 
  177
  Petitcolin, Eugène 
  193
  Plzen, Janos 
  182
  Prostituées de Carter 
  87, 196
  Raspoutine
  337
  Richard, Mgr François-Marie-Benjamin 
  160
  Royer, Michel 
  116
  Saint-Yves, capitaine 
  120
  Schreber, Daniel 
  130
  Soeur Marie-Vincent 
  161
  Soubière, Rosalie 
  99, 120
  Souffrice, Paul 
  141
  Staline, Joseph 
  135
  Steinheil, Marguerite 
  119
  Stoppes, Martin 
  189
  Stranozy, Martin  
  194
  Tailhade, Laurent 
  131
  Tourmenteur
  163
  Turini, comte de 
  98
  Vaillant, Maurice 
  141
  Valneuse, Jannolle de 
  118
  Vérole
  141
  Viau, Raphaël 
  130
  Wanloo, Auguste 
  141
  Winship
  144
  Zola, Emile 
  131
  Cocher
  90
  Combes, Emile 
  116
  Corsilly, Yves 
  141
  Courrière, Berthe de 
  178
  Dame blanche 
  100
  Danzas, Wadleck 
  144
  Deibler, Anatole 
  90
  Delarche, Alexandre 
  198
  Déroulède, Paul 
  120, 283, 310
  Doyen, Eugène 
  191
  Droxler, Joseph Nicolas 
  177
  Drumont, Edouard 
  130
  Dupuy, Jean 
  103
  Égrégore communarde 
  101
  Eiffel, Gustave 
  119
  Emile
  118
  François, Louis-Marie 
  121
  Freud, Sigmund 
  192
  Gardien du Pletzl (golem) 
  126, 133
  Gélo, Véra 
  325
  Gentil, Armand 
  116
  Golovinski, Mathieu 
  192
  Gorgias
  95
  Goron, Marie-François 
  90, 283
  Guérin, Jules 
  120
  Grayssac, Ferdinand de 
  88, 278
  Grison, George 
  117
  Gruberg, Maximilien 
  89, 98
  Guasco, Marcel 
  88
  Gueslin, Joseph 
  87
  Guillaume, Félicien 
  103
  Guillot, Adolphe 
  83
  Halphen, Marianne 
  110, 117
  Hatshepsout-Menetre
  181
  Herzl, Théodore 
  132
  Homoncules 
  293, 298
  Huysmans, Joris-Karl 
  88, 89, 174
  Jaurès, Jean 
  117
  Joanovici, Ekatarina 
  141
  Juif errant 
  134
  Kann, Maurice-Edouard 
  116
  Klein, Eleazar 
  133
  Kosky, Igor 
  97
  Lacassagne, Alexandre 
  87, 191
  Lasies, Joseph 
  120
  Lautrec, Henri Toulouse 
  99, 142
  Lemoine, Charles 
  139
  Lenestour, Toussaint 
  162
  Lenoir, Valentine 
  285
   
  
  Annexes
  Chapitre 
  Cathédrale Notre Dame de Paris 
  165
  Clinique vétérinaire Fragonard 
  202
  Conciergerie
  91
  Église russe 
  166
  Église Saint-Philippe-du-Roule 
  164
  Église Saint-Julien-le-Pauvre 
  166
  Église Saint-Séverin 
  166
  Église Sainte-Clotilde 
  165
  Egypte
  167
  Fort-Chabrol 
  124, 209
  Fumerie d’opium de Saint-Ouen 
  147
  Halles 
  147, 262
  Hôtel-Dieu
  198
  Maison Philibert 
  101, 147
  Maxim’s
  121
  Morgue
  200
  Opéra 
  118, 122
  Prison
  91
  Quartier Saint Merri 
  147
  Quartier des quinze-vingt 
  139, 147
  Quartier La Folie Méricourt 
  147
  Route de la Révolte 
  147
  Russie 
  324, 334
  Sacré Cœur 
  164
  Synagogue Notre-Dame-de-Nazareth 
  170
  Souterrains
  147
  Théâtre du Grand-Guignol 
  91
  Val de Bièvre 
  147
  Dossiers de police et intrigues
  Affaire Dreyfus 
  125, 284
  Affaire Lucille Andrews 
  98, 171, 174, 179
  Boue de l’occultisme 
  298
  Dégénérescence 
  184, 221
  Dieu est parmi nous 
  155, 185
  Duels à la médiévale 
  106
  Eglise en péril 
  155
  Guerre des polices 
  82, 153, 278, 226
  Guerre du crime 
  103, 117, 137, 141, 145
  Menace anarchiste 
  98, 305
  Momies imports 
  137, 167, 181
  Mort de Félix Faure 
  103, 105, 117, 119
  Octobre 
  87, 88,  92, 98, 103
  Peau du tsar 
  92, 117, 122
  Perversions 
  138, 140, 149
  Programmes Prométhéens 
  182
  Risques épidémiques 
  186
  Triple meurtre de la rue Chaptal 
  102
  Procédés d’enquête
  Procès
  289
  Groupes et factions
  Agence Goron 
  84
  Anticléricaux
  159
  Bande de Winship 
  139
  Bazarov 
  95, 99, 109, 149
  Cercle sabbatique 
  120, 125, 128, 130, 132, 166
  Communauté de Babylone 
  94
  Chevaliers de la Hotte 
  139
  Chiffonniers
  139
  Cirque des freaks 
  188
  Club Saint Blaise 
  161, 174
  Club fin de siècle 
  94, 98
  Coeurs d’Acier de Saint-Ouen 
  139
  Comité des Sept 
  112, 120
  Détectives de Pinkerton 
  85
  Forts des Halles 
  139
  Hydre 
  119, 140, 178
  Intransigeants
  158
  Ligue antisémite 
  126
  Ligue des droits de l’homme 
  128
  Modernistes
  158
  Monarchistes
  110
  Observateurs 
  103, 161
  Ordre de St Michel 
  106, 113, 120, 121
  Okhrana 
  89, 90, 109, 127, 166, 327
  Ordre Hermétique de l’Aube Dorée 
  174
  Petit Parisien 
  103
  Police des chemins de fer 
  85
  Préfecture de police 
  83
  Républicains
  110
  Romanis
  139
  Saint-Office
  160
  Salon de mme Halphen 
  109, 110
  Sang du Prince 
  114, 121
  Sicaires juifs 
  129
  Société Gobineau 
  187
  Soldats du Christ 
  159
  Sûreté générale 
  83, 144, 305
  Surineurs
  139
  Syndicat des mendiants 
  138, 143
  Théosophes
  173
  Théurgistes Ré-Optimates 
  145, 173
  Lieux
  Abbaye de Saint-Denis 
  165
  Académie de médecine 
  201
  Ambassade d’Allemagne 
  122
  Ambassade de Russie 
  121
  Asile de Bicêtre 
  202
  Asile de La Salpêtrière 
  202
  Brasserie Lipp 
  122
  350 
   
  
  351 
  Notes
  Chapitre 
   
  
  Chapitre 
  Incapacité
  395
  Inclinaison psychotique 
  337, 418
  Indice
  438
  Influence
  426
  Initiative
  388
  Innocence
  414, 42
  Interrogatoires 
  259
  Intrigues
  297
  Jauge 
  416, 431, 48, 49, 325
  Jeux d’enfants 
  334, 417
  Joueur
  11
  Localisation des dégâts 
  391
  Loyauté
  426
  Maladies
  398
  Meneur
  10, 8
  Mort des PJ 
  268
  Nature du groupe 
  296
  Névrose 
  334, 409
  Occultisme 
  57, 169, 172
  Passions 
  329, 405, 406
  Personnage enfantin 
  305, 324, 338, 373, 41
  PNJ
  104, 269
  Points de développement 
  404
  Points d’enquête 
  436
  Points de compression 
  270
  Poisons
  397
  Potentiels 
  323, 405
  Prix
  343
  Profession
  312
  Psychose 
  334, 409
  Réputation
  296
  Rythme du scénario 
  253
  Santé
  395
  Scènes clés 
  254, 257
  Secrets
  427
  Sociétés occultes 
  260 
  Soupapes psychotiques 
  334, 412
  Spécialisations
  324
  Statut social 
  297
  Styles d’enquête 
  352
  Sublimation
  413
  Tabous 
  336, 405, 414
  Tempérament
  328
  Tests
  384
  Transports
  119
  Mécanismes de règles
  Abréviations
  17
  Accessoires
  14
  Ambiguïté 
  214
  Angoisse 
  334, 410
  Armes 
  344, 389, 446
  Blessures
  395
  Cadres des scénarios 
  252
  Campagne de scénarios 
  102, 251
  Combat 
  388, 392
  Compétences 
  323, 405
  Compétences hermétiques 
  324
  Concept
  298, 28
  Contacts 
  349, 405, 425
  Contradiction (principe de) 
  414
  Conventions 
  18
  Convictions 
  331, 405, 406
  Création de personnages 
  292
  Création de scénario 
  339, 280, 295
  Déchéances 
  338, 459, 212, 216, 221
  Décors et ambiances 
  28, 40, 48, 64, 256, 259
  Dépassement
  385
  Dossier de police 
  103, 120
  Drogues 
  397, 413, 470
  Epuisement
  395
  Equipement
  339
  Equipes de PJ 
  296
  Evolution des personnages 
  210
  Fatigue
  395
  Folies
  418, 63
  Fortune
  430
  Genre 
  16
  Groupes et factions 
  105, 428, 21, 65
  Index croisé
  Meneur attention, cet index croisé est le même 
  que celui du Manuel de l’Enquêteur, aussi les 
  pages indiquées en noir y font référence, et 
  celles en gris et italique à votre Manuel du 
  Criminel.
  Cet index vous sera d’une aide précieuse s’il 
  vous faut retrouver ou partager des points de 
  règles ou de contexte avec vos joueurs.
  352 
   
  
  353 
  Index
  Chapitre 
  PNJ
  Andrews, Lucile 
  266, 179
  Affener, Peter 
  276, 189
  Arloing, Saturnin 
  282
  Atlas
  217, 140
  Barlet, Joseph 
  152, 89, 282
  Barrès, Maurice 
  191, 201, 191
  Beaurepaire, Quesnay de 
  88
  Belgrand, Anthelme 
  223,141
  Bérillon, Edgar 
  277, 191
  Bertillon, Alphonse 
  135, 146, 86, 312
  Bête 
  197
  Bierhoff, Gerard 
  281, 193
  Binet-Sanglé, Charles 
  276, 190
  Bismarck
  69
  Blanc, Hervé 
  201, 190
  Blanquart, Adeline 
  173, 98
  Blavatsky, Eva Petrovna  
  263, 176
  Bossu 
  144
  Boutroux, Prudent 
  147, 86
  Capitans 
  100
  Cavaignac, Godefroy de 
  191, 120
  Charcot, Jean-Martin 
  275
  Clemenceau, Georges 
  103, 185, 116
  Cocher
  153, 90
  Combes, Emile 
  103, 185, 116
  Corsilly, Yves 
  222, 141
  Courrière, Berthe de 
  264, 178
  Dame blanche 
  100
  Danzas, Wadleck 
  144
  Deibler, Anatole 
  152, 90
  Delarche, Alexandre 
  198
  Déroulède, Paul 
  190, 120, 283, 310
  Doyen, Eugène 
  279, 191
  Droxler, Joseph Nicolas 
  264, 177
  Drumont, Edouard 
  200, 130
  Dupuy, Jean 
  165, 103
  Égrégore communarde 
  101
  Eiffel, Gustave 
  188, 119
  Emile
  188, 118
  Faure Félix 
  26, 103, 180
  François, Louis-Marie 
  121
  Freud, Sigmund 
  280, 192
  Gardien du Pletzl (golem) 
  126, 133
  Gélo, Véra 
  325
  Gentil, Armand 
  103, 116
  Golovinski, Mathieu 
  192
  Gorgias
  175, 95
  Goron, Marie-François 
  152, 90, 283
  Guérin, Jules 
  194, 120
  Contexte historique
  Affaire Dreyfus 
  26, 28, 196, 122
  Anarchisme
  47
  Antisémitisme 
  28, 197, 117, 125
  Apocalypse 
  55, 97, 74, 97, 70, 150, 157, 176
  Belle époque 
  20
  Classes sociales 
  43, 250
  Colonialisme 
  71, 80, 89, 278
  Condition féminine 
  40, 302, 360, 92
  Exposition universelle 
  96, 110
  Franc-maçonnerie
  191
  Industrie 
  32, 36, 188, 241, 315, 320
  Journaux
  156, 102
  Laïcité 
  29, 51, 103, 189, 248, 280, 158, 190
  Loisirs
  34
  Nationalisme 
  70, 86, 95, 103, 179, 181, 191, 277
  Occultisme 57, 76, 256, 365, 28, 54, 151, 157, 167, 288, 
  334
  Mouvements ouvriers 43, 102, 147, 165, 170, 186, 227, 
  228, 152, 263
  Monarchie 
  183, 189
  Papauté 
  29, 52, 256
  Partis politiques 
  27
  Présidents
  26
  Racisme 
  79, 92
  République
  26
  Santé 
  33, 154, 395, 398, 152, 197
  Scandales 
  156, 180, 187, 116, 122
  Scandale de Panama 
  26, 188, 122
  Sexualité et prostitution 
  41, 65
  133, 141, 211,336, 349, 359, 374, 465
  Transports 
  33, 115, 235, 238, 228, 263, 341
  Type de personnages
  Clergé 
  108, 109, 319, 341, 369, 30
  Criminels 22, 46, 112, 130, 210, 230, 152, 181, 460, 22, 
  228
  Etre déchu 
  33
  Indics 
  315, 453
  Journalistes
  313
  Juges
  313 
  Médecins 
  268, 316, 342, 366
  Militaires 
  109, 191
  Pauvreté 
  108, 111, 236, 306, 320, 341
  Paysans 
  112, 306, 322
  Policiers 
  23, 313, 314, 341
  La Haute société 39, 54, 83, 108, 113, 306, 318, 336, 266
   
  
  Annexes
  Chapitre 
  Picquart, Marie-Georges 
  205
  Pie X 
  53
  Plzen, Janos 
  182
  Prostituées de Carter 
  87, 196
  Raspoutine 
  337
  Richard, Mgr François-Marie-Benjamin 246, 250, 160
  Royer, Michel 
  103, 184, 116
  Saint-Yves, capitaine 
  192, 120
  Sissi
  54
  Schreber, Daniel 
  202, 130
  Soeur Marie-Vincent 
  247, 161
  Soubière, Rosalie 
  176, 99, 120
  Souffrice, Paul 
  219, 141
  Staline, Joseph 
  135
  Steinheil, Marguerite 
  187, 119
  Stoppes, Martin 
  275, 189
  Stranozy, Martin  
  282, 194
  Tailhade, Laurent 
  203, 131
  Tourmenteur 
  163
  Turini, comte de 
  174, 98
  Vaillant, Maurice 
  222, 141
  Valneuse, Jannolle de 
  188, 118
  Vérole
  218, 141
  Viau, Raphaël 
  201, 130
  Wanloo, Auguste 
  221, 141
  Winship
  220, 144
  Zola, Emile 
  203, 131
  Groupes et factions
  Agence Goron 
  143, 84
  Agence Havas 
  103
  Anticléricaux
  246, 159
  Bande de Winship 
  216, 224, 139
  Bazarov 
  95, 99, 109, 149
  Cercle sabbatique 
  120, 125, 128, 130, 132, 166
  Communauté de Babylone 
  171, 94
  Chevaliers de la Hotte 
  139
  Chiffonniers
  212, 139
  Cirque des freaks 
  274, 188
  Club Saint Blaise 
  261, 161, 174
  Club fin de siècle 
  94, 98
  Coeurs d’Acier de Saint-Ouen 
  215, 139
  Comité des Sept 
  112, 120
  Détectives de Pinkerton 
  144, 85
  Filles en carte 
  212
  Forts des Halles 
  214, 222, 139
  Gavroches
  213
  Hydre 
  119, 140, 178
  Intransigeants
  245, 158
  Ligue antisémite 
  199, 126
  Ligue des droits de l’homme 
  199, 128
  Grayssac, Ferdinand de 
  138, 151, 88, 278
  Grison, George 
  186, 117
  Gruberg, Maximilien 
  174, 89, 98
  Guasco, Marcel 
  151, 88
  Gueslin, Joseph 
  148, 87
  Guillaume, Félicien 
  166, 103
  Guillot, Adolphe 
  149, 83
  Halphen, Marianne 
  187, 110, 117
  Hatshepsout-Menetre 
  181
  Herzl, Théodore 
  204, 132
  Homoncules 
  293, 298
  Huysmans, Joris-Karl 
  151, 88, 89, 174
  Jaurès, Jean 
  103, 186, 240, 117
  Joanovici, Ekatarina 
  224, 141
  Juif errant 
  134
  Kann, Maurice-Edouard 
  103, 184, 116
  Klein, Eleazar 
  133
  Kosky, Igor 
  173, 97
  Lacassagne, Alexandre 
  278, 87, 191
  Lasies, Joseph 
  191, 120
  Lautrec, Henri Toulouse 
  175, 99, 142
  Lemoine, Charles 
  218, 139
  Lenestour, Toussaint 
  249, 162
  Lenoir, Valentine 
  285
  Léon XIII 
  52
  Lépine, Louis 
  130, 145, 85, 96
  Lerne, Wolfgang 
  194
  Liubov, Julia 
  328
  Lombroso, Cesare 
  279, 191
  Lopez, Jacques 
  266, 180
  Louis II de Bavière 
  55
  Mackau, Armand de 
  189, 119
  Marcilly, Nicolas-Antoine de 
  103, 181, 145
  Marenko, Jésus 
  282, 193
  Meister, Joseph 
  197
  Méténier, Oscar 
  147, 86
  Michel, Louise 
  172, 97
  Moine bourru 
  146
  Montfort, Louis de 
  264, 177
  Morbus, Nicolas 
  146, 195
  Mortuis, Abbé Jacques 
  248, 161
  Mortuis, Frère Xavier 
  249, 161
  Morville, André 
  166, 103
  Namadie, Juliette 
  312
  Noir animal 
  145
  Northborne, William 
  265, 178, 283
  Octobre
  219, 142
  Ogresse
  173, 98
  Papus 
  256, 263, 176
  Péguy, Jeanne 
  249, 155, 162, 190
  Petit, Octave 
  264, 177
  Petitcolin, Eugène 
  281, 193
  354 
   
  
  355 
  Index
  Chapitre 
  Église russe 
  258, 166
  Église Saint-Philippe-du-Roule 
  257, 164
  Église Saint-Julien-le-Pauvre 
  258, 166
  Église Saint-Séverin 
  258, 166
  Église Sainte-Clotilde 
  258, 165
  Egypte 
  167
  Etats-Unis
  78 
  Fort-Chabrol 
  124, 209
  Fumerie d’opium de Saint-Ouen 
  232, 147
  Havas, agence 
  168
  Halles
  229,147, 262
  Hôtel Carnavalet 
  169
  Hôtel Continental 
  197
  Hôtel-Dieu
  284, 198
  Italie 
  81, 309, 371
  Irlande 
  66, 309
  Japon 
  85, 311
  Liberty’s bar 
  178
  Librairie d’Isaac Lanquedom 
  210
  Londres
  61
  Maison Philibert 
  178, 237, 101, 147
  Maxim’s 
  121
  Morgue
  284, 200
  Moulin Rouge 
  233
  Musée Dupuytren 
  289
  New York 
  81
  Notre-Dame de Paris 
  257
  Océanie
  88
  Opéra
  198, 118, 122
  Paris (quartiers) 
  107
  Prague
  75
  Prison 
  91
  Quartier juif de Paris 
  210
  Quartier Saint Merri 
  231, 147
  Quartier des quinze-vingt 
  231, 139, 147
  Quartier La Folie Méricourt 
  231, 147
  Quartier Montmartre 
  236
  Restaurant le Maxim’s 
  196
  Restaurant Le Bofinger 
  197
  Restaurant le Prunier 
  197
  Route de la Révolte 
  232, 147
  Russie 
  310, 362, 324, 334
  Sacré Cœur 
  254, 164
  Sénat
  197
  Synagogue Notre-Dame-de-Nazareth 
  170
  Souterrains 
  227, 238, 147
  Temple protestant 
  258
  Théâtre du Grand-Guignol 
  155, 91
  Tivoli-Vauxhall
  210
  Usine Souffrice 
  237
  Val de Bièvre 
  241, 147
  Maison du peuple 
  172
  Modernistes
  145, 158
  Monarchistes 
  103, 183, 110
  Nationalistes 
  103, 183
  Observateurs 
  103, 161
  Ordre de St Michel 
  106, 113, 120, 121
  Okhrana 
  89, 90, 109, 127, 166, 327
  Ordre Hermétique de l’Aube Dorée 
  261, 174
  Petit Parisien 
  162, 103
  Police des chemins de fer 
  142, 85
  Polices militaires 
  143
  Préfecture de police 
  130, 83
  Républicains
  103, 110
  Romanis
  218, 139
  Saint-Office 
  160
  Salon de mme Halphen 
  109, 110
  Sang du Prince 
  114, 121
  Section des quinze-vingt 
  219
  Sicaires juifs 
  129
  Société Gobineau 
  274, 187
  Soldats du Christ 
  159
  Sûreté générale 
  140, 83, 144, 305
  Surineurs
  220, 139
  Syndicat des mendiants 
  216, 138, 143
  Théosophes
  265, 173
  Théurgistes Ré-Optimates 
  145, 173
  Lieux
  Abbaye de Saint-Denis 
  257, 165
  Académie de médecine 
  285, 201
  Afrique 
  90, 310
  Allemagne 
  69, 309
  Ambassade d’Allemagne 
  197, 122
  Ambassade de Russie 
  197, 121
  Ambassade du Saint-Siège 
  257
  Amphithéâtre d’anatomie 
  290
  Angleterre 
  57, 90, 232, 276, 309
  Archives de la Seine 
  169
  Archives nationales 
  168
  Asile de Bicêtre 
  286, 202
  Asile de La Salpêtrière 
  286, 202
  Autriche-Hongrie
  310
  Bibliothèque de l’Arsenal 
  168
  Bibliothèque Sainte-Geneviève 
  170
  Le Bodéga 
  232
  Bourse
  197
  Brasserie Lipp 
  197, 122
  Cathédrale Notre Dame de Paris 
  165
  Clinique vétérinaire Fragonard 
  286, 202
  Commission du Vieux Paris 
  170
  Conciergerie 
  91
   
  
  Annexes
  Chapitre 
  Procédés d’enquête
  Agences de voyages 
  123
  Anthropométrie
  456
  Barrières d’octroi 
  122 
  Boire et manger 
  124
  Contrefaçon
  451
  Dessins et photographie 
  447
  Dormir
  128
  Echantillons
  448
  Empreintes
  448
  Expertise légiste 
  452
  Filature
  442
  Fusillade
  443
  Homicide
  473
  Identité judiciaire 
  136
  Incendie et explosion 
  448
  Infiltration
  441
  Interrogatoire 
  441, 450
  Mœurs 
  135, 143
  Morgue
  136
  Objets perdus dans les transports 
  122
  Navigation sur la Seine 
  123
  Planque
  442
  Poursuite
  443
  Procès
  444, 289
  Renseignements
  454
  Renseignements généraux 
  135
  Scène de crime 
  439
  Surveillance (espions, anarchistes) 
  143, 144
  Tâches
  450
  Tatouages
  463
  Téléphone et télégraphe 
  453
  Témoins
  441
  Transports
  455
  Vols
  466
  Dossiers de police et intrigues
  Affaire Dreyfus 
  125, 284
  Affaire Lucille Andrews 
  263, 98, 171, 174, 179
  Boue de l’occultisme 
  104, 185, 298
  Dégénérescence
  273, 184, 221
  Dérives de la médecine 
  104 
  Dieu est parmi nous 
  248, 276, 155, 185
  Duels à la médiévale 
  103, 183, 106
  Eglise en péril 
  104, 243, 155
  Guerre des polices 
  121, 130, 82, 153, 278, 226
  Guerre du crime 
  104, 208, 103, 117, 137, 141, 145
  Menace anarchiste 
  103, 171, 98, 305
  Menace nationaliste 
  103, 181
  Momies imports 
  213, 262, 137, 167, 181
  Mort de Félix Faure 
  103, 182, 103, 105, 117, 119
  Nettoyage dans la pègre 
  212
  Octobre 
  173, 223, 87, 88,  92, 98, 103
  Peau du tsar 
  172, 92, 117, 122
  Perversions
  214, 138, 140, 149
  Plaie antisémite 
  104 
  Pourfendeurs du Christ 
  248
  Presse 
  103, 158
  Programmes Prométhéens 
  277, 182
  République des scandales 
  103
  Revanche contre l’Allemagne 
  103, 183
  Risques épidémiques 
  277, 186
  Syndicat au Cercle Sabbatique 
  201
  Trafic des morts 
  275
  Triple meurtre de la rue Chaptal 
  163, 102
  356 
   
  
  357 
  ADELET Damien
  Alban Montbilliard
  Alban Quadrat
  Alexandre «Magnamagister» Joly
  Alexandre Delannoy
  Alexandre Dobly
  Alexandrine Faure
  Aline Morgand
  Ambrosios
  Andy
  Angel Garcia
  Anne «Nobuo»
  Anne Castambre Chauvat
  Anne Vétillard
  Anne-Laure Velluz
  Anthony Closa
  Antoine Boegli
  Arkhane Asylum
  Arnaud «Nitro» PICHON
  Arnaud Celard
  Arnaud Falcon
  Arnaud VASSELIN
  AssoLaCultimatheque973
  Audibert Sébastien
  Aurélien Labruère
  Aymeric Besset
  Azenor Til’llian
  Aziyadé Koudrine
  Barbagallo Christophe
  Bastien CHEZE
  BECKER Vincent
  Bénétruy Laurent
  Benjamin «Isley» DIEBLING
  Benjamin «Meuh» Jimenez
  Benjamon RATIER
  Benoît Castello dit NeuNeu±
  Benoît Serin
  Bralic
  BRAVO
  Brice Longuet
  Buggle Anamani
  Carl Corey
  Caroline Schoenholzer 
  Cédric MALECOT
  Cédric MONIN
  cedrick lemonnier
  Charles Desruelles
  Chelnar Pomum
  Chevalier Gribouille
  Christophe Hébert
  Christophe Van Rossom
  Claude Féry
  Clément «0n3Up» VERGNE
  CLEMENT Christophe
  Côme Feugereux
  Coralie Bomal
  Cyril Grousson
  Cyril Mimouni
  Damien Reimert
  David B. Capricorne
  Denis Huneau
  Denis LAGRANGE
  Desmarest Hugues
  DIEU
  Diodor Le Forgeron
  Doc Alban
  Docteur Fox
  Docteur Yoshi
  Dr Stapelton
  Druideria & Chernobyl
  DUFOURG Thomas
  EDIER BERTRAND
  Edouard Contesse
  Elandhyr
  Elssen
  Eric CABANNE
  Eric Dedalus
  Etienne Guerry
  F.H.
  Fabien Henry
  Fabien Lewandowski
  Fabien Plassier
  Fabrice Beaucier
  Fagh
  Fanny Lamarzelle
  Federico
  FERRANDEZ
  Flore Jade
  Florent «Jarly» Cholet
  Florent Crayssac
  Florent Moragas
  Francis «Golgotha» Wiederkehr
  Bulletin de police criminelle
  Cette nouvelle édition de Crimes n’a pu voir le jour que grâce au soutien des nom-
  breux souscripteurs ayant cru en nous et en notre travail. Qu’ils en soient remerciés, 
  et puissent leurs noms rester gravés dans l’histoire criminelle...
   
  
  Annexes
  Chapitre 
  Laurent Travert-Berthet / Silverstaff / Foubarde
  Lazare Brezinsky
  Liliana Ritzmann
  Liseul Amnésia
  Loïc BOCQUET
  Loïc Girault
  Loïc Leprince
  Lord VDK
  Louis Le Goff
  Ludi Tery
  Ludovic Drigeard
  Maïlys «Mandragonne» Le Calvez
  Maïwenn
  Mannik
  Manuela Pugliese (Zahytan)
  Marc Rivault
  Marc Sautriot
  Marco76
  Marie-Christine CODARINI
  Marina RAMO
  Marine «Kyria» Toro
  Martine Finot
  Maxence Delsaut
  maxime mougeot
  meje.yayant
  Melarno Anskhein
  Memento Finis
  Méquignon Benjamin
  MEY-CLOUTIER Sébastien
  Mickaël CHEYNET
  Mickaël Pinvin
  Miroir Rudy
  Mlle Broggi Cécile
  moxou
  Najai / Céline Moro
  Nathalie Elfyr Zema
  Nazet Eddy
  Nélis
  Nico du dème de Naxos
  Nicolas Benloulou
  Nicolas BOCQUEHO
  Nicolas Burgnard
  Nicolas DOBIN
  Nicolas Janaud
  Nicolas Ruffel
  Nicolas Tauzin
  Olivier «Jack» Jacquemin
  olivier «maitre hibou» robineau
  Olivier «Pô» Prieto
  Olivier BABARIT
  Olivier BIRAS
  Olivier Hannicotte
  Olivier Lefebvre
  Olivier SIMPERE
  Olivier Vaudelet
  Franck Andrieu
  Franck Tarendeau
  François Mercadier
  Fred ‘Garall’ Ghesquière
  Fred Joly
  Fred le Farfelin
  Freddy «Murt» Martinez
  Frédéri POCHARD
  Frédéric Marais
  Freuh
  Genseric Delpâture
  Geoffrey laramee
  Gilles B
  Giovannoli bruno
  GIRARDI Kelly
  Grayfoxliquid
  Griff Silverblade
  Grofyst
  Guillaume Ries
  HallerCamille
  Hautin Jean-François
  Hector Mouton
  Iris
  JB Clarenson
  Jean-François Pasquier
  Jean-Luc Badoux
  Jean-marie Carré
  Jean-Paul Gourdant
  Jean-Philippe «Vignemesle» PALANCHINI
  Jemrys J. Rueff
  Jeremy Aveline
  Jeremy Guerineau
  Jeremy Laforet
  Jérôme «Elkoran» SINTES
  Jérôme «Stone» Piller
  Jérôme Gautheron
  Joachim Treimmer
  Joffrey Michaud
  Jolivet Simon
  Josépha Carton
  Julia Hubert
  Julien Guérard
  Julien HPL Perrier
  kaillou
  Kevin Roubin
  Koubi
  Laétitia André
  lafaille33
  Lanlan le Panda
  Laurent «Paragon» Jospin
  Laurent BEARD
  Laurent Ehrhardt
  Laurent LE HUITOUZE
  Laurent Mata
  Laurent Oger
  358 
   
  
  359 
  Bulletin de police criminelle
  Chapitre 
  Sokhef
  Solene Bouillon
  Steeven Zaïdi
  Stéphane «Cosak» BERNARD
  Stéphane Lebonnois
  Supacrum
  Tanith
  Thanos 11
  Theo Vorzanger
  Thérésius S. Lanteri
  Thibaut «Peabee» Mermet
  Thibaut BLEGER
  Thierry «Mister Ti» Doisneau
  Thierry D.
  Thierry Muscat
  Thierry Nouza
  Thomas Laurain
  Thomas Rogeau
  Timothy Story
  Tito
  Tripier Aurélie
  Vincent «Tekfirus» Granier
  Vincent Rigollet
  virag thierry
  Wahl Caroline
  Warbest Franky
  Xavier Brinon
  Yannick Recht
  Zuzul
  Ollivier Boguais
  ORP & Dragon Mouche
  Palpacwel
  Pascal Nicolette
  Patrice Hédé
  Patrice Mermoud
  Patrick Galenor Meyere
  Patrick THUET
  Paul-Henri «pitche» Verheve
  Peyron David
  Philippe «Fufur» LE FUR
  Philippe «Marcü» Léger
  Philippe Klein
  Pierre Rosenthal
  Pierre-Yves Hainaux
  Plaisir d’histoire
  POUYATOS Jérôme
  Quentaro
  Ralph Bürgi
  RedJericho
  Relm Brenhart
  Rémi Desfarges
  Rémy de La Morinerie
  Renaud «Aghenatak» Moisson
  Renaud Guerin
  René PINSON
  Richard Delaplace
  Richard Poitras
  Riou Morgane / Bertin Pierre
  ROGER
  Romain POTIER
  Romeo Vingtrois
  Samuel Moullé
  Sandrine Vaudroz
  Sandy Julien
  Sanne Stijve
  SAYEDE Sébastien
  scorfus
  Sébastien «Nihilist» Kralik
  Sébastien CRAPART
  Sebastien Hauguel
  Sébastien Jeanne-Brou
  Sébastien VICARD
  Serge Billarant
  Séverin Schaefer
  SEYS Samuel
  Sheiraa
  Sienne Carmin
  Sir Haelvori
  Slawick CHARLIER
  Partenaires de Crimes
  Nous tenons également à remercier 
  tout particulièrement les boutiques 
  qui ont soutenu notre démarche et 
  notre jeu :
  Le bazar du bizarre (14)
  Helvetia Games (Suisse)
  L’antre du dragon (62)
  Le manoir du crime (34)
  Philibert (67)
  Rocambole (59)
   
  
  Annexes
  Chapitre 
  360 
   
  
  361 
  Notes
  Chapitre 
   
  
  Annexes
  Chapitre 
  362 
   
  
  363 
  Notes
  Chapitre 
   
  
  Combat 
  WWW J
  À mains nues 
  E
  Armes blanches E
  Armes à feu 
  E
  Sport 
  WWW J
  Équitation 
  E
  Escalade 
  E
  Natation 
  E
  Cirque 
  WWW J
  Acrobatie 
  E
  Jonglage 
  E
  Funambulisme E
  Évasion 
  E
  Traque 
  WWW J
  Chasse 
  E
  Survie 
  E
  Pistage 
  E
  Piégage 
  E
  Larcin 
  WWW J
  Camouflage 
  E
  Crochetage 
  E
  Discrétion 
  E
  Mimétisme 
  E
  Sciences abstraites WWW J
  Mathématiques E
  Cryptographie 
  E
  Astronomie 
  E
  Sciences du vivant 
  WWW J
  Sciences naturelles 
  E
  Médecine 
  E
  Pharmacie 
  E
  Aliénisme 
  E
  Sciences de l’homme WWW J
  Administration E
  Anthropologie 
  E
  Histoire 
  E
  Théologie 
  E
  Occultisme 
  WWW J
  Magnétisme 
  E
  Spiritisme 
  E
  Bonne aventure E
  Langues hermétiques 
  E
  Pratique 
  WWW J
  Art 
  E
  Conduite 
  E
  Photographie 
  E
  Contrefaçon 
  E
  Intrigues 
  WWW J
  Connaissance du milieu 
  E
  Journalisme 
  E
  Criminologie 
  E
  Méthodes policières 
  E
  Société 
  WWW J
  Diplomatie 
  E
  Politique 
  E
  Rhétorique 
  E
  Séduction 
  E
  Styles d’enquête
  Condé 
  WWW J
  Limier 
  WWW J
  Illuminé 
  WWW J
  Mentaliste 
  WWW J
  Fouineur 
  WWW J
  Compétences
  Physique
  Mental
  Social
  Potentiels
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  Angoisse 
  A A A A A
  Névrose - Seuil :
  Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q
  Psychose - Base :
  RRRRRRRRRR
  Nomenclature de Jung
  Émotivité : 
  N Oui 
  N Non
  Activité : 
  N Oui 
  N Non
  Réactivité : 
  N Primaire 
  N Secondaire
  Tempérament :
  Inclinaison psychotique : 
  Expertise psychologique
  Passions
  Primaire :
  Secondaire :
  Tabou : 
  Convictions
  Politique :
  Religieuse :
  Folies constatées
  Déchéances
   
  
  Profil
  Concept :
  Identité
  Nom :
  Prénom :
  Sexe et âge :
  Profession :
  Dimension sociale
  Origine géographique :
  Origine sociale :
  État matrimonial :
  Famille :
  Adresse :
  Description :
  Équipement :
  Fortune
  L L L L L L L L L L
  Niveau A A A A
  A A A A A
  Contacts
  Indices et points d’enquête
  Condé / Limier / Illuminé / Mentaliste / Fouineur
  Équipe
  Nom de l’équipe : 
   
   
  Contact de groupe :
  Objectifs :
  Réputation :
  Plots engagés :
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
   /    /    /    /    /
   /    /    /    /    /
   /    /    /    /    /
   /    /    /    /    /
   /    /    /    /    /
   /    /    /    /    /
   /    /    /    /    /
   /    /    /    /    /
   
  
  Expertise psychologique
  Folies constatées
  Déchéances
  Nomenclature de Jung
  Émotivité : 
  N Oui 
  N Non
  Activité : 
  N Oui 
  N Non
  Réactivité : 
  N Primaire 
  N Secondaire
  Tempérament :
  Inclinaison psychotique : 
  Passions
  Primaire :
  Secondaire :
  Tabou : 
  Nécessités
  Première :
  Secondaire :
  Interne :
  Angoisse 
  A A A A A
  Névrose - Seuil :
  Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q
  Psychose - Base :
  RRRRRRRRRR
  Innocence - Seuil :
  C C C C C C C C C C
  Combat 
  WWW J
  À mains nues 
  E
  Armes blanches E
  Armes à feu 
  E
  Bravade 
  E
  Sport 
  WWW J
  Équitation 
  E
  Escalade 
  E
  Natation 
  E
  Se faufiler dans la foule 
  E
  Cirque 
  WWW J
  Acrobatie 
  E
  Jonglage 
  E
  Funambulisme E
  Évasion 
  E
  Simuler pour mendier 
  E
  Traque 
  WWW J
  Chasse 
  E
  Survie 
  E
  Pistage 
  E
  Piégage 
  E
  Récupération d’objets 
  E
  Chasse aux petits animaux E
  Larcin 
  WWW J
  Camouflage 
  E
  Crochetage 
  E
  Discrétion 
  E
  Mimétisme 
  E 
  Monte en l’air 
  E
  Sciences abstraites WWW J
  Mathématiques E
  Cryptographie 
  E
  Astronomie 
  E
  Sciences du vivant 
  WWW J
  Sciences naturelles 
  E
  Médecine 
  E
  Pharmacie 
  E
  Aliénisme 
  E
  Sciences de l’homme WWW J
  Administration E
  Anthropologie 
  E
  Histoire 
  E
  Théologie 
  E
  Occultisme 
  WWW J
  Magnétisme 
  E
  Spiritisme 
  E
  Bonne aventure E
  Langues hermétiques 
  E
  Pratique 
  WWW J
  Art 
  E
  Conduite 
  E
  Photographie 
  E
  Contrefaçon 
  E
  Intrigues 
  WWW J
  Connaissance du milieu 
  E
  Journalisme 
  E
  Criminologie 
  E
  Méthodes policières 
  E
  Connaissance du quartier E
  Société 
  WWW J
  Diplomatie 
  E
  Politique 
  E
  Rhétorique 
  E
  Séduction 
  E
  Marché noir 
  E
  Simuler pour mendier 
  E
  Art du conte 
  E
  Styles d’enquête
  Condé 
  WWW J
  Limier 
  WWW J
  Illuminé 
  WWW J
  Mentaliste 
  WWW J
  Fouineur 
  WWW J
  Compétences
  Physique
  Mental
  Social
  Potentiels
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
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  9
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  1
  2
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  1
  2
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  6
  7
  8
  9
  10
   
  
  Profil
  Fortune
  L L L L L L L L L L
  Niveau A A A A
  A A A A A
  Contacts
  Indices et points d’enquête
  Condé / Limier / Illuminé / Mentaliste / Fouineur
  Équipe
  Nom de l’équipe : 
   
   
  Contact de groupe :
  Objectifs :
  Réputation :
  Plots engagés :
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
  PPPP
   /    /    /    /    /
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  Concept :
  Identité
  Nom :
  Prénom :
  Sexe et âge :
  Rôle :
  Dimension sociale
  Origine géographique :
  Origine sociale :
  Bande :
  Refuge :
  Description :
  Équipement :
   
  
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Collections/Jeu de Role Trove/Divers/Crimes (2E)/Crimes (2E) - Manuel du Criminel.pdf